Жанр | Платформер |
Издатель | Brainy Studio |
Разработчик | Brainy Studio |
Минимальные требования | Процессор Intel Pentium 4 1,8 ГГц/AMD Athlon XP 1700+ 1,46 ГГц, 1 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 128 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 210/AMD Radeon X600, 4 Гбайт свободного места на жестком диске |
Рекомендуемые требования |
Процессор Intel Core 2 Duo E4400 2,0 ГГц/AMD Athlon 64 X2 Dual-Core 4200+ 2,2 ГГц; 2 Гбайт RAM; видеокарта с 256 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce GT 340/AMD Radeon X1900 GT |
Дата выхода | 1 июня 2016 года |
Возрастной ценз | без ограничений |
Платформы | PC, Xbox One |
Официальный сайт |
Игра протестирована на PC
При прохождении TurnOn не покидает ощущение, что игра эта находится не на своем месте. PC и Xbox One кажутся слишком грузными для такой маленькой и — в буквальном смысле — «ламповой» истории инопланетной искорки. Мобильные платформы подошли бы ей намного лучше. По крайней мере, поваляться перед сном в кровати с планшетом в данном случае было бы намного легче и куда менее обременительно, чем целенаправленно садиться за монитор или телевизор, запускать машины и пытаться проходить игру, которая к себе не очень-то и располагает.
TurnOn страдает от отсутствия целостности, причем практически во всех аспектах. Складывается ощущение, что четверо пермских разработчиков никак не могли определиться, чье видение будущей игры лучше, и, не придя к разумному решению, попросту накидали всего понемногу, чтобы никому не было обидно. Полотно в итоге получилось довольно куцее — вроде бы и мило, но особой радости не вызывает.
Так, глаза никак не могут привыкнуть к грубоватому переплетению сразу трех визуальных стилей. Сама искорка нарочито мультяшная, а окружение и задники — простенькие трехмерные модели в стиле первых российских компьютерных мультфильмов вперемежку с плоскими, словно вырезанными из картона декорациями. Решение сомнительной привлекательности. Конечно, кто-то может сказать, что благодаря такому оформлению TurnOn напоминает постановку на сцене детского театра, — и будет по-своему прав. Но я все же склонен считать, что, откажись разработчики от этой убогой трехмерности в пользу единого плоского стиля, игра бы от этого только выиграла.
Что характерно, несмотря на абстрактность отображения города в игре, без истинно славянского колорита не обошлось — кто ж еще будет писать слово «лох» на памятниках архитектуры в парке отдыха?
Но даже если закрыть глаза на превратности визуального оформления — все-таки тут по большей части дело вкуса, — то от огрехов в игровом процессе не отвертеться никак. Всего в TurnOn два типа уровней, и с каждым связана та или иная проблема, способная изрядно потрепать желание и дальше нести свет людям. Разберемся по порядку.
Большинство здешних эпизодов — непритязательные платформеры, которые просто нужно пройти слева направо, попутно зажигая свет в домах и включая фонари и прочие встречные электроприборы. Иногда попадаются небольшие локальные задания — например, отогнать собаку от перепуганной девочки, подключив брандспойт, устроить влюбленной парочке романтический вечер на озере с фейерверками и иллюминацией. Алгоритм в любом случае один — ползаем искоркой туда-сюда по проводам, ищем распределительные щитки, подключаем их, повторяем до победного. Но в какой-то момент может статься так, что вроде бы все уже работает, а пути дальше нет.
Не волнуйтесь, он есть — просто, скорее всего, его не видно. Беда в том, что разработчики не потрудились как-либо визуализировать глубину картинки. Игрок-то видит, что вот есть линия проводки перед ним, а вон еще одна вдалеке, но с точки зрения игры перемещение между ними — это простой прыжок вверх или вниз. Закон перспективы при этом не работает, искорка в размерах нисколько не изменяется, тем самым вводя в легкое замешательство. И этот самый отсутствующий путь вполне может оказаться перед экраном — его не видно, но он есть. Как суслик из «ДМБ». И никак, кроме как опытным путем, это не проверишь.
Второй тип уровней — так называемые раннеры, где искорка под бодрую музыку стремительно скользит вперед по линиям электропередач, перескакивая с кабеля на кабель, уворачиваясь от красных отрицательных зарядов и подбирая положительные — зелененькие и синенькие. Казалось бы, все проще некуда — наслаждайся музыкой, лови ритм да нажимай вовремя одну из двух кнопок. Но не тут-то было. Маленький пришелец, вместо того чтобы показать всю свою прыть, внезапно начинает вальяжничать и крайне неохотно отзываться на команды, из-за чего постоянно промахивается мимо нужных проводов и срывается на землю. Особенно сильно это раздражает на уровне, где нужно усмирить разбушевавшийся трамвай, дважды свалившись на щитки у него на крыше. Меткий глаз и ловкие руки раз за разом пасуют перед слепой удачей (вернее, неудачей), заставляя недобрым словом вспомнить приснопамятный эскалатор из Octodad: Dadliest Catch — эмоции тут примерно одного порядка.
А обиднее всего то, что все обозначенные проблемы, в общем-то, плевые и каких-то колоссальных усилий для их решения не потребовалось бы. Уделили бы им авторы чуть больше внимания — получилась бы добротная милая игра, которую и детишкам можно смело показать, и самому под лиричное настроение вечерком запустить (при выключенном свете, разумеется, для полноты погружения). Увы, не уделили, увы, не получилась. А на больших платформах запросто можно найти несколько игр подобного рода, которые доставят вам несравнимо больше удовольствия. Пусть даже и стоить они будут на пару баксов дороже.
Достоинства:
- аннотация игры отсылает к Часу Земли — кто знает, может, и заинтересуются.
Недостатки:
- не увлекает;
- неотзывчивое управление в отдельных эпизодах и сомнительные композиционные решения;
- игра куда уместнее смотрелась бы на мобильных платформах.
Графика |
Ждешь этакой красивой детской книжки, а получаешь довольно мрачную (в плохом смысле) картину, грубо сшитую, словно монстр Франкенштейна, из не очень сочетающихся друг с другом кусков. |
6 |
Звук |
Сами по себе мелодии легкие и ненавязчивые, но собраны они бессистемно, без какого-то сквозного мотива, а натужное мычание людей и вовсе угнетает. |
6 |
Одиночная игра |
Милые штрихи (беззаботная искорка, игра света на уровнях и другие мелочи) пытаются компенсировать раздражение от поисков путей за пределами экрана и необходимости многократного повторения проваленных «беговых» эпизодов. В итоге не остается ни куража, ни других положительно заряженных эмоций. |
6 |
Коллективная игра |
Не предусмотрена. |
— |
Общее впечатление |
Как дебютный проект команды из четырех человек — неплохо. Как игра, за которой хотелось бы провести свободное время, — так себе. Разве что на смартфоне или планшете, но такой возможности (пока?) нет. |
6 |
Видео: