Игры

ИгроМир-2012: день второй

⇣ Содержание

#Из Японии с любовью

Особое место на площадке «1С-СофтКлаб» занимал долгожданный стелс-экшен Dishonored. Судя по огромному стенду (который вы могли увидеть на фото в предыдущей статье), издательство делает на эту игру большую ставку. И, скажем прямо, абсолютно обоснованно. Если честно, сперва вы будете несколько обескуражены, и дело не только в откровенно устаревшей технологии (дизайн, впрочем, искупает любые графические изъяны). Дело в том, что Arkane Studio посмотрела на современные тенденции в гейм-дизайне, смяла их и выкинула в ближайшую помойку. Если вы привыкли, что вас ведут за ручку по миссиям, указывая на развилки и заранее рассказывая о плюсах и минусах левого и правого пути, то к местным правилам придется приноравливаться.

Два краеугольных камня Dishonored: сбор информации и свобода выбора. На выставке был, в общем-то, уже финальный билд проекта, но для демонстрации разработчики загружали определенную миссию. В ней герой появлялся в темном переулке с заданием похитить ученого. Причем известно лишь примерное местонахождение его особняка, а дальше, как говорится, вертитесь, как хотите. Приходится изучать местность, подслушивать разговоры стражников и следить за ними, чтобы попасть в нужное место. Входов в дом как минимум три. Но попасть внутрь – это только полдела. А как пройти через десяток стражников? Вариантов – масса. Здесь нет каких-либо подсказок или удобных путей, все определяют ваши желание и мировоззрение. «Игрок сам выбирает баланс между экшеном и стелсом, мы не пытаемся склонить чашу весов в какую-то определенную сторону. Вы можете быть тенью для других или резать и стрелять во все стороны, оставляя дорожку из трупов за спиной. Это ваш осознанный выбор. И конец этой истории будет зависеть не от мгновенного решения в финальном диалоге, но от вашего стиля прохождения», – рассказывает представитель студии. На последующей презентации проекта публике тот же уровень был пройден абсолютно иным способом, в котором за двадцать минут не повторилось ни одной из ситуаций, что были у вашего покорного слуги. Такой поразительной реиграбельности мы давненько не видели.

После когорты серьезных слэшеров (см. предыдущую статью) и экшенов, мы решили слегка отдохнуть. А кому, как не Nintendo, знать, что нужно человеку для расслабления. Целая площадка с портативными 3DS манила к себе. Среди стандартных для этой консоли очередных частей о приключениях Марио и Кроликов наше внимание приковал крайне занимательный проект под названием Castlevania: Mirror of Fate. Являясь спин-оффом прошлогоднего приключенческого боевика про вампиров, «Зеркало Судьбы» достаточно близко подбирается к корням серии.

Как и в золотые для семейства Бельмонтов девяностые, перед нами предстает классический платформер с увлекательными драками, боссами и замком, полным загадок и ловушек. Нижний экран демонстрирует запутанную карту готического лабиринта, в то время как на 3D-дисплее герой машет плетью, прыгает по люстрам и любуется редкими пейзажами. Процесс незамысловат, но увлекает не на шутку. Да и эффект объема смотрится весьма красиво, хотя и имеет свои недостатки: стоит чуть отклониться от рекомендуемого угла обзора, как картинка сразу начинает двоиться.

Вдоволь наигравшись с 3DS, мы решили, что пришла пора для «большой» приставки. Одними из первых в России мы попробовали на зуб Nintendo Wii U. На публике показывали в основном простые аркады или казуалки, а вот крупные проекты из стартовой линейки можно было посмотреть на закрытом стенде, куда мы немедленно и пробрались. Пожалуй, главным эксклюзивом для новой консоли на данный момент является ZombiU – игра выглядит и ощущается свежо, на полную катушку используя возможности уникального контроллера.

Ubisoft изначально подошла к проекту с фантазией. К примеру, сюжет подается весьма неожиданным образом: главных героев огромное количество. Сперва мы видим, как переключается изображение камер слежения, демонстрирующих выживших посреди зомби-апокалипсиса, а затем останавливается на одном из них – нашем персонаже. Сразу же осознаешь полезность контроллера с дисплеем: на нем демонстрируется карта и характеристики героя. Используя сенсор, игрок может менять снаряжение, анализировать окрестность, прицеливаться или изучать содержимое сундука. При этом на «большом» экране ваш герой действительно снимет рюкзак и будет копаться в нем. Вообще очень удачно получилось передать чувство ассоциирования себя с протагонистом. Ощущения движения, бега, воды по пояс – все на высоком уровне.

Темп у ZombiU достаточно неторопливый и размеренный, свойственный представителям Survival Horror. «Это игра не о том, как вы ходите и мочите зомби, а о том, как простые люди, оказавшись посреди ада, пытаются выжить всеми средствами. Конечно, у вас есть средства самозащиты: от биты до ружей и винтовок, но убить всех вы не сможете», – говорит сотрудник Ubisoft. А если уж вы ввязались в бой, то стоит сразу подумать об отступлении. Упыри медлительны, но чертовски сильны и могут живо накинуться на ваше незащищенное горло.

Самое интересное, что, умерев однажды, ваш герой навсегда останется упырем, а его место займет другой персонаж. Почти как в Dark Souls вам понадобится добраться до места славной гибели, убить бывшее альтер эго, обратившееся в зомби, и забрать снаряжение. И это не единственный момент, напоминающий о недавней хардкорной RPG, – схожим образом устроена и сетевая составляющая. «Игроки в ZombiU во время прохождения смогут оставлять граффити на стенах, которые увидят другие пользователи. Мы хотим создать ощущение одиночества в процессе, но показать, что не только вам удалось спастись и вы не уникальны», – объясняют создатели.

ZombiU если и не является поводом к скорейшему приобретению Wii U сразу после выхода, то уж точно заставляет задуматься о такой возможности в будущем. И пусть вас не смущают габариты контроллера – на практике выяснилось, что он очень удобно лежит в руке и совсем не тяжелый. Приятно удивляют и проекты с других консолей, адаптированные под новинку от Nintendo. Batman: Arkham City подвергся реконструкции – версия, получившая подзаголовок Armored Edition, отличается от оригинала не только новой броней и ударами, но и переделкой баланса. В игре стало заметно больше исследовательских моментов и загадок, где нужно использовать геймпад. Все меню удобно размещено на маленьком экране, а, например, управление бэтарангом теперь происходит с помощью акселерометра.

В Tekken Tag Tournament 2 на маленьком экране расположился список комбо с описанием кнопок для его проведения. К тому же если нажать на название нужного приема, то герой проведет его автоматически. В лучшую сторону от оригинала отличается и Wii U-версия Ninja Gaiden 3. Здесь возможности контроллера в основном используются для просмотра всевозможных меню, а комбо отображаются в процессе поединка, но не выполняются одним касанием. Кроме того, были исправлены некоторые геймплейные моменты предшественницы – баланс заметно подкрутили, вернув сложность, которой славится серия. Ну и конечно, на сцену снова выходит жестокая расчленёнка с литрами крови, без которых Ninja Gaiden – не Ninja Gaiden.

Японцы снова сделали ставку на оригинальный контроллер и не прогадали. Пока подтянутся новые приставки от Sony и Microsoft, Nintendo уже успеет сорвать куш и сколотить вокруг консоли солидное фанатское сообщество.

#Выжить, спрятаться и набить морду

После шумной обстановки открытой выставки мы отправились в тихий конференц-зал, где в уютной комнатке пообщались с очаровательной представительницей студии Crystal Dynamics, а также лично ознакомились с расширенной демоверсией Tomb Raider. Первое, что бросилось в глаза, – невероятная зрелищность происходящего и ролики, плавно перетекающие в геймплей. «В нашей игре вы не увидите ни одного экрана загрузки», – говорят разработчики. Похожее мы видели в недавней Max Payne 3, но там было очевидно, где кончается сюжетная сцена и начинается собственно игра. А вот в новом приключении Лары Крофт иногда теряешься — настолько плавно выполнен переход. «Таким образом, игрок постоянно вовлечен в процесс, а загрузка не сбивает темп происходящего», — поясняет наша собеседница.

На любые вопросы касательно сюжетной линии мы получали категорическое «нет», зато о самой героине создатели рассказывали с удовольствием. «Мы хотим очень детально показать, как Ларе приходится взрослеть в кратчайшие сроки. Она должна будет совершать неприятные, ужасные поступки, постоянно находясь на грани жизни и смерти», – делятся создатели мыслями. И правда, сцена убийства Ларой первого человека выполнена очень эмоционально. Ей действительно хочется сопереживать.

Сам же игровой процесс напоминает смесь предыдущих частей с Uncharted и… Metal Gear Solid 3: Snake Eater. На острове придется действительно выживать, а огнестрельное оружие будет доступно далеко не сразу. Как и Снейку, Ларе предстоит охотиться на животных и бороться не только с людьми, но и с дикой природой. Добыча пищи, впрочем, не станет обязательным занятием (кроме одного сюжетного момента), но сильно поможет: это и дополнительный опыт, и больше выносливости. «Мы не хотим обязывать пользователей к чему-то. Согласитесь, просто наличие возможности куда приятней дополнительной обузы. Вы сами сможете выбрать, что делать», — комментируют разработчики.

Новая Tomb Raider очень разнообразна: на экране постоянно что-то происходит. За сорок минут мы успели вскарабкаться по обломкам самолета, полазать по деревьям, поохотиться на оленя, спуститься в мрачную пещеру, отбиться от волков – и это далеко не весь список. При этом проект не скатывается в «мыльное», простите, «кинцо». Похоже, Crystal Dynamics кует одну из лучших игр грядущего года.

А наш следующий проект, в отличие от приключений хрупкой девушки, посвящен смачному взаимному избиению брутальных и бесстрашных героев и злодеев. Мы провели пару раундов с создателями Injustice: Gods Among Us из NetherRealm. Пока выбирали бойцов, разработчики ответили на вопросы касательно планов на будущее и того, почему была выбрана именно вселенная DC Comics: «С выбором все было одновременно легко и сложно. Так как мы уже делали проект в этой вселенной, то с лицензией не было никаких проблем. И нам, может, и хотелось бы попробовать что-то другое, но иногда все решает именно простота получения лицензии. Я пока не могу сказать точно, что будем делать дальше – пока мы сосредоточены на Injustice и планируем DLC-поддержку после релиза, как это было с Mortal Kombat».

Тем временем в пещере Бэтмена в бою сошлись Соломон Гранди и Найтвинг. С первого взгляда Injustice сильно напоминает предыдущее творение студии, но, всмотревшись в детали, понимаешь, что перед нами – новая игра. К примеру, здесь нет системы X-Ray, со вкусом демонстрирующей эффекты особо сокрушительных ударов. Персонажи обзавелись двумя стойками, каждая из которых имеет свои плюсы и минусы, а также уникальные приемы. Найтвинг, к примеру, может сражаться либо длинным посохом, либо двумя дубинками. В первом случае удары будут мощными и при этом позволят держать дистанцию. Если же разделить его на две части, возрастет скорость атаки, но в силе вы будете проигрывать. Также арены заметно прибавили в интерактивности. Предметов, которые можно использовать в своих корыстных целях, достаточно много, а у каждого героя к тому же предусмотрена уникальная анимация и свое собственное взаимодействие с вещами. Все арены состоят из двух-трёх локаций. Например, в пещере можно зашвырнуть врага в лифт, и, пока он едет на другой уровень, бой продолжится в кабине в виде мини-сценки.

Что касается сюжета, то его обещают детально проработать: «Что мы никогда не любили в файтингах: вас заставляли драться с кучей противников, при этом совершенно не поясняя, зачем это надо делать. Мы же прорабатываем очень интересную историю, ключевую роль в которой сыграет Бэтмен. У знакомых с вселенной, разумеется, возникает вопрос: как тот же Найтвинг может побить Супермена? Ведь это невозможно. Мы объясним, почему так вышло и зачем вдруг герои и злодеи стали лупить друг друга». Ждем с нетерпением.

Ведущий игровой дизайнер Splinter Cell: Blacklist Ричард Каррильо (Richard Carrillo)

Последней на этот день в нашем расписании значилась беседа с разработчиками Splinter Cell: Blacklist. На самой выставке игры не было, а интервью проходило в небольшом номере расположенного неподалеку отеля. Демо было аналогично версии с Е3, в которой Сэм пробирался в деревеньку какой-то забытой всеми страны третьего мира в поисках важной шишки. Судя по увиденному, создатели пытаются объединить все достоинства первых частей с высоким темпом Conviction. Карты стали заметно просторнее – есть где развернуться тактическому уму, к тому же появилось больше возможностей для стелса.

«Знаете, когда многие люди видят, что действие разворачивается днем, они сразу думают – мол, это шутер, и нужно всех перестрелять. А ведь это не так. Наоборот, яркий свет бросает еще больший вызов любителям скрытного стиля прохождения. Мы предложим игроку кучу возможностей для незаметного проникновения в защищенную крепость посреди бела дня. Вам придется применять десятки гаджетов, отвлекать противника, лазать по крышам и карнизам». К примеру, в одной сцене Сэм забрался на небольшой домик, заманил в воду пару врагов и метнул туда электрический дротик. Итог сего действия, думаем, вы можете себе представить.

Экшен-механика напоминает о предыдущей части. Система Mark and Kill переехала в неизменном виде, но заметно улучшился ближний бой. Фишер красиво заламывает руки, выхватывает оружие и в slo-mo выполняет эффектные добивания. Как и в случае с Dishonored, выбор баланса между стелсом и стрельбой отдается на откуп игроку. Разработчики предлагают все возможности для каждого стиля игры, поэтому вы можете использовать тот, который вам больше нравится.

#Это еще не конец

На сегодня все, уважаемые читатели. В заключительной статье, которая выйдет завтра, мы познакомим вас с новинками от Capcom, поделимся ощущениями от мультиплеера Call of Duty: Black Ops 2, а также поведаем, какой вклад в игровую индустрию вносят наши соотечественники.

#Ссылки по теме:

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
⇣ Комментарии
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Нью-йоркская Synchron Inc. начинает тестирование нейроинтерфейса на людях, опередив Илона Маска 27 мин.
На предприятии TSMC, выпускающем новейшие процессоры Apple, произошло загрязнение технических газов 31 мин.
Разрабатывающая мозговые импланты компания Илона Маска привлекла ещё $205 млн 52 мин.
AMD представила Radeon RX 6600 XT — видеокарту для 1080p, которая превосходит GeForce RTX 3060 2 ч.
Tesla согласилась выплатить $1,5 млн компенсации за временное ограничение напряжения зарядки батарей Model S 3 ч.
Старые модели Amazon Kindle с декабря лишатся доступа в интернет 4 ч.
Новая статья: Обзор 34-дюймового UWQHD-монитора Huawei MateView GT: бодрый старт 6 ч.
Huawei представила умные часы Watch GT 2 Pro ECG и фитнес-трекер Band 6 Pro с датчиком температуры тела 7 ч.
Tesla Model 3 заняла второе место среди самых продаваемых в Европе автомобилей в июне 8 ч.
ASRock выпустила материнскую плату C621A WS для рабочих станций на базе Intel Xeon W-3300 8 ч.