Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 64

⇣ Содержание

Aura - Fate of the Ages

Приключенческие игры, как вы могли успеть отметить - не самая сильная сторона нашей рубрики. С яркими, массовыми вещами, предназначенными массовому игроку, мы как-то справляемся, но вот из довольно обширного потока приключений квестоманских, ориентированных исключительно на немалую аудиторию квестолюбов - ну разве что выхватываем наиболее интересные. Таков и предмет текущего рассмотрения - лежащий на стыке, так сказать жанров - "квест для квестоманов" в равной, а то и большей степени является еще и "шкатулкой загадок для любителей головоломок". Плюс волнует ненароком всех любителей хорошей графики :)

Графика, правда, втиснута в привычные рамки движка от Adventure Company - то есть в каждый отдельный момент времени игрок либо вращает свой взгляд в любом направлении внутри "пузыря", хитрыми алгоритмами имитирующего трехмерное пространство при помощи обработки заранее отрендеренных плоских картинок-фонов. Либо осуществляет переход между пузырями - чаще "моментальным скачком", реже при помощи пре-рендеренного (реального трехмерного обсчета в игре нет) опять-таки ролика (и остается только предположить, что изначально игра занимала больше, чем два компакта - многие ролики очень заметно пережаты, настоящий разработчик не выпустил бы их в свет такими). Либо "рассматривает часть сцены поближе" (и активно манипулируя элементами сцены в сочетание с предметами инвентория), переходя в статическую "типично квестовую" картинку - здесь как раз допускаются (а в этой игре и активно эксплуатируются) разного рода оживляющие действие анимации.

Зато нельзя не признать, что разработчик (а название Streko Graphics в сочетании с рисунком стрекозы заставляет заподозрить в нем российские корни) убедительно продемонстрировал, что подобные рамки могут быть и не тесны. И графическая мощь разработки - как раз одна из причин, почему она заинтересовала нас и почему мы об этой игре говорим. Если "природные" пейзажи - это та область, где Streko еще предстоит шлифовать свои возможности - то внутренние помещения сделаны безукоризненно. Особенно вспоминая многие другие приключения от AC - очень, очень достойные впечатления. Отличные текстуры, отличные дизайны объектов - почти любой из предметов в инвентори хочется подержать в руках, пощупать. Идеальные пергаменты, фрески, стилизации под "древнее волшебство". Прекрасные дизайны, очень сложные и вычурные машины. Очень достойно анимированные кстати - причем со спецэффектами, со всяческим освещением и аурами, одни анимации светящихся частиц чего стоят, всякие там огоньки и разрядики, сияния. Анимированы и все применения объектов - что поддерживает столь нужное в "сонных" квестах ощущение всамделишности. Далеко, мы, собственно, не прошли - но то что было увидено, впечатляло достаточно, чтобы полюбить эту графику и отдать ей должное. Тут нет, к сожалению, атмосферы волшебства, как в Myst-Uru - но есть мастерство и самобытность. Тоже нечастые гости в мире низкобюджетных разработок.

А не прошли мы далеко по очень простой причине: паззлы! Откровенно говоря, этот квест сконструирован ради них, и ради любителей напрячь над ними свои тренированные извилины :) Если вы ищете хороших сюжетов, обаятельных персонажей, уникальной атмосферы - эта игра вряд ли для вас. Какие-то Старейшины, какие-то путешествия между мирами, какая-то машинерия и магия в одном сплаве, Кольца Могущества и вы как "ученик чародея" - все это смахивает на Myst, конечно, и первоначально-то и привлекло внимание к игре, как к потенциально хорошему фэнтэзи-приключению - но в данном случае, увы, есть только антураж, ничто из этого не сделано так, чтобы цеплять. А вот если основное, что привлекало вас в Myst - было не стерильное безмолвие законсервированного покоя, а задачки. Если Седьмой Гость и Одиннадцатый Час и множество шедших по их следам захватывали вас не на шутку - тогда добро пожаловать. На придумывание задачек ушла основная думательная энергия разработчика и она потрачена не впустую: загадки умны, хитры … какими там полагается быть этим дурацким загадкам? :) В общем, все хвалят, а нам так просто кажется, что очень красиво - мы лично загадок на дух не переносим ;)

Итого: если вы квестовик из разряда любителей паззлов - игру не упустите, это самое что ни на есть ваше, и в таком графическом качестве паззлятники перепадают по нынешним временам нечасто. Если вы любите квесты - как мы, к примеру - именно за приключенчество, за "дух adventure" - к Aura надо отнестить с большой осторожностью.

Painkiller (multiplayer)

Продолжая хорошую новую традицию - несколько слов о мультиплейерных режимах описанных недавно игр :) Поводов вернуться к мультиплею такого признанного хита, как Painkiller - целых несколько, причем половина отрицательных, но половина и положительных. Во-первых, продававшаяся в массовом порядке версия Painkiller по сетке сама с собой не играла - ругалась на одинаковые серийные ключи, что вынуждало наиболее настойчивых фанатов озадачиваться поисками версии, где серийник можно было сгенерировать и ввести. Во-вторых, по информации непроверенной, но из достаточно надежного источника - лицензионный Акелловский Painkiller рабочих для Интернет-игры кодов также не содержал (та же история была с их дорогущим четырехдисковыим XIII). В третьих - на playground.ru открылся сервер для Painkiller, который должен пускать всех, и у него хорошие для наших пинги. Пока он пустоват, но ремя от времени народ собирается. Ну и наконец, в четвертых - на nvidia.com и на fileplanet.com раздают бесплатно мультиплейерную демку Painkiller с двумя рабочими картами. Коей демкой мы и воспользовались, чтобы познакомиться с мультивариантом игры поближе.

Серверов находится много. Эта игра - старой закваски, ей много игроков одновременно не нужно, и даже командные режимы опираются прежде всего на индивидуальные умения каждого в отдельности. Есть серверы пустые, где можно изредка подуэлиться вместе - максимальное заполение что встретилось нам на серверах с пристойным пингом - 8 человек. С соединением ощущались некоторые проблемы - в режиме ожидания пинги начинало зашкаливать, и появлялить крупные потери пакетов. В связи с чем, по всей видимости - при вступлении в игру проявлялась неконтролируемость персонажа на несколько секунд, причем вне зависимости от сервера. Либо дело в проблемах сетевого кода, либо в качестве нашего соединения - хотя это ADSL, которого в принципе хватает на вполне приличный Battlefield с 50-ю игроками. Да и сам игровой процесс обладал легкой "инерционностью", что ли - что-то с соединением все же не ощущается не так.

Оба уровня - графически воспринимались безукоризненно, хоть и несколько мрачновато. По дизайну - тоже: никаких проблем с нахождением врага и в то же время нет тесноты и достаточно хитрых местечек для хитрых засад. Последние, впрочем, малореальны на серверах, поддерживающих bright-скины: яркие силуэты видны в любых условиях освещенности, и это наверное неплохо для мастеров. Новички же, которым победы даются чаще хитростью, чем умением - видимо выберут сервера, где скины обычные, и можно затаиться :)

Выбор оружия тоже наводит на грустные мысли об "элитарности" данного вида мультибоя - очень маломощное, требующее точного наведения и позволяющее уклоняться от выстрелов. Рассчитанное на профи, короче говоря. Против которых - в отличие от ситуации в терпимо относящихся к массовому игроку современных командных шутерах - мы не имели практически ни единого шанса, и интерес к игровому процессу как-то сам собою быстро угас.

Итого: попробовать мультиплей, пока бесплатно - возможно, стоит любому геймеру, кто любит FPS. Но в принципе, подтвердились первоначальные предположения на основе наблюдений сингла - игра достаточно хардкорная, и построена фанатами старого доброго Quake 3 для других таких же ностальгирующих фанатов, в качестве осовремененной альтернативы. Увлечься мультиплейерным Painkiller стоит в том только случае, если вы любитель игр, требующих постоянных тренировок и оттачивания аркадно-мышиных навыков - а всевозможные бэттлфилды только предоставляют, на ваш взгляд, кучу игровых излишеств :)

Mashed (multiplayer)

Этой игре, честно говоря - немало спето дифирамбов еще и в первом ревью. Но теперь, после тестирования игры непосредственно в дуэли против живого игрока - вызвавшего восторги вплоть до поросячьего визга даже в несколько нечестном на первый взгляд варианте "клавиатура против геймпада" … и особенно после просмотра достаточно нелестных обзоров в некоторых российских издания … мы чувствуем себя просто-таки обязанными упрашивать и умолять всех геймеров, кому не чужд дух компанейской игры, мультиплейерности за одним компьютером: не упустите эту игру, найдите и попробуйте, заразите ею всех своих друзей. Потому что это один из немногих продуктов, которые и есть, на наш взгляд - суть всей игровой индустрии, ее краеугольный камень, ее Абсолютно Правильная Вещь. И почему-то, по какому-то странному закону подлости - не оцененная по достоинству: точно так же, как в свое время Hogs of War, а может быть и как совсем недавно MtG: Battlegrounds.


Все вышеперечисленные игры объединяет одно: они позволяют увлекательно и насыщенно провести время за одним компьютером нескольким людям, при этом провести его соревнуясь между собой. Что означает - с азартом, с эмоциями, выплескивая негативную энергию :) Причем для автогонок - а Mashed являются именно гонками на микромашинках (а разработчик Mashed кстати, насколько нам помнится, является именитым разработчиком микромашинок) - проблема соревновательности всегда стояла очень остро. С одной стороны, мультиплейерность в гонках сама собой разумеется - даже в залах аркадных автоматов автоматы с гонками всегда объединяют по два-четыре. С другой - гонка интересна только пока идет живое соперничество, или например, когда все участники такие профи, что идут буквально "ноздря в ноздрю", а вопрос о победе решает несколько секунд). Стоит кому-то уйти далеко в отрыв, или отстающему потерпеть неприятную аварию - и остаток заезда (подчас весьма немалый) превращается из острого соперничества в монотонное "отбывание повинности". Лидер едет аккуратно, избегая ошибок, в то время как отстающий, в судорожных попытках нагнать недогоняемое - в ошибках обычно тонет и ситуацию губит окончательно. А если программа начинает "облегчать" задачу отстающим и "притормаживать" лидирующих - игроки обычно замечают такое и вовсе этому не радуются.

Авторы mashed вопрос решили оригинально - для того, чтобы проиграть заезд, достаточно погибнуть, а чтобы выиграть - достаточно оторваться ото всех на определенное расстояние. После чего (то бишь после определения лидера) - перераспределяются очки, и начинается новый заезд - пока кто-то не наберет достаточно очков для чемпионства. То есть заезды проходят один за одним, занимая минуту-другую от силы. Никто не ждет, никто не скучает, всем всегда интересно, страсти кипят даже если вы просто наблюдаете, как оставшиеся на трассе после вашей гибели противники борются друг с другом и опасностями: объехать оставленную на дороге (возможно вашей же машиной на предыдущем круге) лужу черного масла, проскочить между двумя минами, вывернуться из прицела нагоняющего пулеметчика и в то же время не попасть на боевую линию огнемета заднего боя, которым вооружен тот, кого вы собираетесь обойти. Вписаться в разворот, схватив бонус, но в то же время не улетев с обрыва в пропасть … увернуться от неожиданно раскатившихся колонн - и упс … последний противник не рассчитывает траектории и влетает в лобовое столкновение со стенкой: вы выиграли! И тут же снова вперед :)


Наш мультиплейер-тест вылился в два заседания по часу в формате один-на-один: и это были часы такого удовольствия, которое редко удается испытывать. Гонки друг против друга, да еще и с оружием, да еще и идеально в каждом своем аспекте сделанные - это ли не мечта каждого мультиплейерщика (кстати - игра есть и для PS2 и для Xbox, хотя на наших прилавках пока не удалось ее отыскать)? И даже если к вам в гости забрела веселая компания вовсе не геймеров - в качестве коллективного развлечения вещица подойдет как нельзя лучше: управление очень простое, процесс очень интуитивный. И даже необходимость приобретения дополнительных геймпадов - окупится кучей удовольствия и здорового соревновательного духа :)

Spartan (multiplayer)

Наконец-то дошли руки и до поиграть мультиплейерно в Spartan - о чем мы тоже в свое время обещали отозваться. Игра эта, если вы помните - последний клон (или дополнение? gриложение?) Легиона, авторы которого уж точно выжимают все возможные доходы из своей первоначальной оригинальной задумки. И главное ее достоинство - помимо очень качественного исполнения - возможность многопользовательской игры друг с другом. К сожалению, в данном случае наши первоначальные оптимистические прогнозы оправдались не до конца.


Нет, на самом деле мультиплейер, как и все остальное в этом очень тщательно воплощенном продукте "на этот раз в мире Древних Греков" - выполнен очень тщательно. Вы- что самое главное - может проводить битвы друг против друга мультиплейерно. То есть каждый расставляет войска, а кто первый - решается в ходе остающейся за кадром "борьбы разведок" - причем преимущество "расстановки последним" несколько ослабляется тем, что все равно разведаны далеко не все силы противника и есть множество шансов натолкнуться на неприятный сюрприз. Затем оба одновременно наблюдают за ходом схватки (имея "в рукаве" несколько глобальных команд). От правильной расстановки войск и приказов (и рельефа, и условий) зависит многое - и нам на своем опыте пришлось пережить ситуацию победы над троекратно превосходившим численностью противником, что означает что просто числом в этой игре можно и не взять, и есть куда совершенствовать полководческие таланты. Более того - в игре применена просто-таки замечательная фишка - когда кто-то из игроков нападает на нейтральную, контролируемую компьютером сторону, доверяют расстановку сил не искусственному интеллекту, но его живому человеку-сопернику. Умно и правильно - и честнее, и скучать не приходится. И очень интересно, что происходит, когда играют к примеру вчетвером - может быть всем остальным за битвой позволяют наблюдать, при такой-то заботливости?


Если битвы протекают для двоих одновременно в реальном времени - то вот со всем остальным дела обстоят пошагово. Спасибо хоть за то, что "неактивным игрокам" хотя бы позволяют, во время ожидания своей очереди на ход, просматривать любую информацию о своем хозяйстве (то есть как бы весь интерфейс активен, за исключением возможности собственно отдавать команды) - можно хотя бы занять себя планированием предстоящих дел (а еще можно чатом - просто начиная набирать на клавиатуре что угодно, потому что интерфейс исключительно мышиный). На деле, именно во "времени ожидания" и заключается основная проблема данной игры: несмотря на то, что авторы всячески старались сократить количество необходимых для игры действий, их все равно слишком много для массового геймера. А он очень, очень не любит ждать и скучать -именно от этого избавил его массовый переход стратегий в формулу реалтаймовости, и например очень большое преимущество получил Age of Wonders II перед Heroes of Might and Magic именно за счет разрешения одновременных ходов.


Да, тут отличные битвы. Тут замечательный менеджмент городов. Отличный набор "общеимперских" управляющих возможностей, включая управление технологическим развитием. Да, все вместе это составляет великолепную однопользовательскую игру. Но время ожидания убивает интерес в качестве мультиплейерного "просто развлечения". Можно, конечно, сыграть в битву в "песочнице" - когда вся карта наполнена разнообразными армиями, стоящими как раз напротив друг друга, так сказать "battle ready" - но какой же в этом интерес? Хочется глобально-стратегического состязания, со всем элементами - а еще лучше вчетвером, вшестером, с политикой, дипломатией, торговлей! И если вы настолько фанат хороших стратегий, или серии Легион вообще, что готовы быть терпеливыми, или же есть возможность сочетать игру например с работой, иногда отвлекаясь на ход - тогда, возможно, да, вы справитесь. Или если вы (причем вы все, кто садитесь за сетевую партию) отточили понимание сути Спартан и деталей его интерфейса настолько, что ходы делаются уже просто "на автомате", быстро-быстро (а конструкция игры имеет к тому все предпосылки) - тогда вам тоже будет интересно. Средний же геймер, которому просто любопытно "порубиться" - остался не у дел, ему скучновато.

Отсюда и резюме - отлично сделано, но немассово, только для фанатов :( Возможно, следующие версии (а они, исходя из плодовитости авторов не заставят себя долго ждать) - сделают доступной параллельное управление хотя бы экономикой (черт с ним, с перемещением войск - не оно отнимает основное время на небольших картах). Есть путь и проще повысить играбельность - сделать карты без экономики вовсе, с одним набором войск против другого набора войск. Как было сделано в свое время в Казаках/Противостоянии и многих других играх по их следам.

Star Wars Galaxies (mmorpg-trial)

Об этой игре нам пока еще сказать нечего, за исключением рекомендации всем владельцев толстых недорогих Интернет-каналов в срочном порядке наведаться на FilePlanet и бесплатно заполучить двухгигабайтный триал-пакет этой мощной, и скорее всего классной массово-мультиплейерной RPG (как нетрудно догадаться, действие происходит во Вселенной Star Wars). При этом надо поторопиться - 14 дней бесплатного теста, не требующего ввода кредитной карточки, получит лишь тот, кто зарегистрируется в системе до 31 июля, а это совсем скоро. Мы лично в данный момент этот самый файл докачиваем и о впечатлениях об игре сообщим, благо приобрести ее в России уже есть где.

Marine Sharpshooter II

Почему, интересно - так популярна "концепция снайперства"? Чем привлекает людей возможность, скрытно наблюдая за кем-то с безопасного расстояния - легким движением пальца разнести ему голову? В чем-то есть тут психологическая заманушка, есть какая-то магия - иначе бы не наблюдали мы в игровом мире как продуктов, целиком построенных на снайперской активности, так и присутствия снайперского оружия практически во всех уважающих себя шутерах.

В случае же Marine Sharpshooter II - винтовка с оптическим прицелом является главным боевым инструментом героя. В качестве оружия ближнего боя он экипирован только той же винтовкой для стрельбы в упор без прицела, ножом и пистолетом. Причем пистолетом, выстрел из которого даже в затылок врага сзади не убивает врага сразу. Впрочем, и вы лично такой волшебный солдат, что в него можно попадать и попадать - а ему лишь чуточку плохеет и все очень быстро сразу заживляется при помощи магических аптечек. О реализме не стоит и заикаться - что не мешает, в принципе, этой малобюджетной разработке от Jarhead Games быть вполне приличной аркадкой.


Возможно, вы помните другие их "игры" - того же первого Marine Sharpshooter. Фантастически непривлекательные по меркам того даже времени, когда они выходили, практически неиграбельные - они представляли интерес только для посетителей западных распродаж, владеющих безнадежно устаревшими машинами. Отрадно отметить, что хотя бы в этом отношении MS II как-то от данной гробовой тенденции оторвался - сказалась, по всей видимости, возросшая мощь находящейся на руках у геймеров техники. Несмотря на то, что опытному взгляду, конечно, ясно, что вырубленные в граните гигантским топором примитивные уровни так таковыми и остались - их маскирует такое количество декораций, из которых главной конечно же является тропическая растительность и в огромных количествах трава (а если ее отключить, ее место занимают очень даже приличные текстуры грунта), что все в целом выглядит уже даже как-то и достаточно мило. По крайней мере, настолько мило, чтобы сами пейзажи уже не раздражали и можно было сконцентрироваться на геймплее.


Геймплей, в данном случае - не более чем возможность вволю настреляться из снайперки по людям (в данном случае по неграм-повстанцам, ведь дело приоисходит в дебрях Африки, а вы, как американец из спецназа с авианосца, спасаете местного похищенного президлента со свитой). Вы идете по ограниченным слева и справа "ущельям-туннелям", а они … они ждут вас впереди, ничего не подозревая, или идут вам навстречу, или даже поджидают вас с засаде и неожиданно выскакивают (предупреждая правда обычно о своем приближении криками) - в общем, зачистить все, и чтобы самому не погибнуть. В чем помощь может вам оказать напарник - ему можно отдать при помощи F1 инструкции по движению и с помощью F2 инструкции по ведению огня, "а дальше он сам". Иногда напарник дает полезные советы, иногда его чувства срабатывают раньше, чем ваши (и тогда на радаре загорается замеченный им но не вами враг) иногда играет сюжетную роль - убегая, например, куда-нибудь вперед - в общем создает атмосферу, как может.


Во-третьем, кстати, перепрохождении миссии - напарник потерялся (несмотря на магическую способность возникать недалеко от вас, если вы потеряете его каким-нибудь предусмотренными программой способом), хотя исправно отзывался по рации подтверждением на "Follow Me", и на определенной путевой точке скрипт потерпел явное крушение, что делать дальше стало неясно. Во-втором - посередине маршрута закончились патроны и нас убили, а оказалось что клавиша "activate" еще и работает как "брать" в отношении трофейных аптечек и боеприпасов в лагерях (но не в отношении оружия с трупов!). В первом же нас грохнули потому, что "сохраненка в любом месте" тут оказывается есть, и она вовсе не лишняя. К концу третьей попытки сформировалось устойчивое мнение о том, что как-то одно и то же повторять уже надоело даже в рамках одной попытки, и все большая неприятность засад только играет на руку победе однообразия над удовольствием. Тем не менее, вначале было достаточно забавно, и если играть в игру "порциями", кусочек за кусочком - то есть шанс, что эта забавность будет возвращаться снова и снова. В конце концов, определенная ниша тут есть - откровенно аркадных шутеров море, серьезного реализма тоже, а вот простых развлекательных компромиссов - отнюдь.

Итого: не хит, конечно, и даже не просто продукт, который следовало бы назвать пристойным. Но все таки уже что-то, что более-менее привлекательно выглядит, и худо-бедно нормально играется. Не та мерзкая бессмыслица, которой являлись большинство продуктов от данного симбиоза "разработчик-паблишер". На фоне лета - из MS II можно извлечь толику удовольствия. А кроме того - используйте эту игру для того, чтобы прививать нелюбителям сложностей вкус к глубокому тактическому геймплею: вдруг да и удастся потом пересадить на что-то серьезное :)

KumaWar

То, что лежит в однодисковом варианте на наших прилавках - не более чем в очередной раз клиентская часть очередного глобально-многопользовательского проекта. Не стоит разочаровываться раньше времени - возможностей для сингла или даже для сетевой игры тут побольше, чем в каких-нибудь Soldner или Joint Ops. Но всей прелести задумки вы конечно не ощутите - а ведь эта задумка прославилась до уровня попадания в западные новостные программы, да и на наших просторах отметилась в виде эха тоже. Она состоит в том, собственно, что разработчик предложил не просто реалистичный симулятор боя "от лица пехотинца и его боевого подразделения с возможностью игры за любого из бойцов", но привязал миссии к реальным событиям, происходящим в мире и пообещал выпускать новые и новые миссии на регулярной основе. Причем сопровождая каждую впечатляющим пакетом сопровождающей информации - фото, видео, спутниковая сьемка, словом все то, что остается за кадром новостных выпусков. "А потом во все это можно еще и поиграть" :)

Схема, что ни говори - оригинальная. Она как бы - "первая ласточка СМИ нового поколения". За что и заслужила порцайку известности :) Однако мы - геймеры, лишенные подключения к обновлениям и всем дополнительным материалам, равно как и к военным новостям, которые у американского потребителя напрямую ассоциируются с событиями игры, словом лишенные всего романтического ореола - мы можем оценить продукт непредвзято, с точки зрения что он из себя представляет как игра. Тем более, что хоть через Интернет с друзьями не разгуляешься поиграть друг против друга - по локалке попроходить миссии кооперативно вполне можно и попробовать. Хотя, конечно - миссий тут прямо скажем немного.

Однако, практическое применение игры в дело показывает нам, что сам-то продукт сделан мягко скажем не шедевром. Вряд ли дотягивает даже до совсем не новых уже творений "от Тома Клэнси" - Ghost Recon да Rainbow Six. Графика едва-едва перешагнула средний уровень "допрорывных" так сказать визуальных форм (то есть до-FarCry-йной эпохи, если можно так выразиться): городские пейзажеи выглядят еще более-менее ничего, но уже внутренность зданий угнетает своей убогостью, а ландшафтные сцены вызывают прямые ассоциации с низкобюджетниками (даже Marine Sharpshooter II выглядит много лучше). Солдаты недурно вроде бы анимированы, вполне наглядно (хоть и не очень реалистично) показана стрельба - но при этом весь игровой процесс странно дискретен, плавности нет никакой. Даже на очень мощной машине, и без разницы на каких опциях - дань неудачной реализации мультиплейерности, такой наш дилетантский вывод. Большого дискомфорта дерганость не доставляет, но и удовольствию не способствует.

Дальше - больше. Выставляя реализм на "настоящий уровень" - вы обрекаете себя на сверхтщательную сверхосторожность, ибо сейвов внутри миссии что-то не замечено, равно как нет и респавна. Кроме того, нести потери американским солдатам и вовсе как-то не подобает :) А на реализме тут все просто: заглянул в открытые ворота, которые сторожит с той стороны стрелок - получите тут же мгновенную смерть. А пройдете достойно тут - прошляпите где-то еще. Загнав же все в аркадную модель - получаете непобедимых киборгов, которым дождь их свинца нипочем. Но даже и будучи киборгами, ваши солдаты продолжают путаться в трех зданиях настолько, что на них приходится постоянно переключаться и выводить их "к основной группе". Немного помогает, правда, возможность командовать ими - что поодиночке, что всеми сразу.

Но самое неприятное открытие, конечно - это когда вы понимаете, как на самом деле устроены уровни. Да - может быть их и делали с использованием спутниковых снимков и реальных фотографий местности. Это очень даже может быть. Но, простите, симулятор тактического боя "рельсовый", без возможности свободного перемещения по карте - это в современном игровом мире нонсенс, этот вопрос был решен индустрией давным-давно. Когда вас в арабском городе ведут по "извилистой дорожке" - и вы не можете, к примеру, открыть ворота, или войти в любой дом какой захочется, или просто перелезть через низенькое бетонное заграждение - это, простите, о какой "реальной войне" идет речь? Когда вы, выполняя задание на местности, движемся к цели по узкому "коридору-ущелью" - это как назвать в продукте 2004 года? Valusoft выходит на широкие просторы, что ли?

Итого - простенькая поделка, спекулирующая на маркетинговой идее. Удачный способ выемки денежных знаков из карманов доверчивых американцев. Причем даже скорее всего негеймеров (и в этом смысле вещь играет даже может быть положительную роль, приобщая новичков к геймингу). Как игра сама по себе - KumaWar является посредственностью, и единственный смысл ее приобретения это кооперативное прохождение по локальной сети. Причем если вы уже прошли вдоль и поперек Ghost Recon - куда как более интересный и красивый даже сегодня.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 57 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 2 ч.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 9 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.