Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC-гейминга" - 22

⇣ Содержание

NHL 2004

Компьютерный спорт проделал долгий путь. От примитивных аркадок, соотнести которые с реальным спортом мог только человек с отменно развитым воображением - до очень качественно, очень подробно имитирующих настоящие спортивные соревнования симуляторов. И не последний вклад в этот процесс внесла небезызвестная Electronic Arts, кого хотя и упрекают частенько в стремлении монополизировать рынок виртуального спорта, но и не забывают и хвалить - за серьезный подход и значительные инвестиции в свои разработки, что год от года становятся все лучше. Их новая игра - NHL 2004 многими западными обозревателями называется "знаковой", переломной. Она характеризует момент, когда разработчики (кстати, их состав сменился - игру-2004 делала команда, которая некогда создала совершенно шикарную версию NHL для игровой приставки Sega Dreamcast) - доведя графическую компоненту практически до совершенства - вплотную занялись усовершенствованием игрового процесса, поставив перед собой задачу максимально приблизить ощущения от виртуальной игры к ощущениям от игры реальной. Не в плане, конечно, "хоккея от первого лица" (хотя такой вариант тоже был бы наверное интересен) - в плане борьбы с упрощениями, умолчаниями, "натяжками".


 NHL 2004

К сожалению, недостаточный личный опыт игры как в спортивные симуляторы в целом, так и в хоккейные частности не дает нам возможности живописать новые ощущения от игры с личных впечатлений - приходится полагаться на отзывы профессионалов. Так, утверждается, что кардинально улучшился искусственный интеллект хоккеистов, отличаясь от версии-2003 как небо и земля: в ход пошли сложные комбинации, неожиданные рисунки атак. Кроме того, команды обрели более очевидный стиль, причем с поправкой на тренера. Введена в действие новая система "борьбы" за шайбу - с блоками и детальной анимацией происходящего. Переделана и физика скольжения хоккеистов, движения и отскоков шайбы. Добавлены новые элементы в систему контроля. Имеется возможность играть за вратаря. Еще более расширились элементы руководства командой - превращая тем самым продукт уже в некий симбиоз хоккейного симулятора и хоккейного менеджера.


 NHL 2004

Конечно, чтобы в полной мере оценить комплексность проделанной работы, нужно разбираться в виртуальном хоккее, знать слабые места предыдущих версий, ощущать их "на вкус". С точки зрения же традиционного геймера, усевшегося за игру просто как форму развлечения (и игра в режиме настроек минимальной реалистичности вполне позволяет использовать NHL2004 просто как спортивную аркаду) - хотелось бы акцентировать внимание на многопользовательском режиме. Ведь в игре на одном компьютере может принимать участие столько игроков, сколько у вас подключено джойстиков/геймпадов (а их ваши друзья вполне могут принести с собой) плюс один "игрок на клавиатуре". Плюс можно играть на нескольких компьютерах, если между ними есть связь по TCP/IP через Интернет или локальную сеть - на каждом, опять же, может быть несколько игроков. Играть можно как друг против друга, так и в одной команде - как контролируя одного-единственного жестко закрепленного хоккеиста, так и переключаясь между всеми свободными (совершено разные стили и ощущения от игры). Все это представляет чрезвычайные возможности для командного взаимодействия - дело только в партнерах.


 NHL 2004

Впрочем, если вы располагаете хорошим доступом в Интернет и свободной двадцаткой долларов, то приобретя лицензионную копию от SoftClub (которая, увы, пока еще только ожидается - на полках NHL 2003) сможете наслаждаться в любое время суток играми, ГДЕ ВСЕМИ ИГРОКАМИ УПРАВЛЯЮТ ЖИВЫЕ ЛЮДИ :) Ощущения непередаваемые - только надо, конечно, помнить, что игра реально непростая, и учиться придется долго, если вы хотите, чтобы вас принимали в приличном обществе. Возможно, стоит начать даже с футбола - там побольше игроков, а значит ниже мера индивидуальной ответственности :)

Итого: игра, которую каждый поклонник серии покупает по умолчанию - зная что она серьезно улучшит его привычные радости. Для приобщающихся к электронному спорту игроков покупка тоже неплохая - если они готовы к многим трудностям движения к мастерству. Недаром игру называют лучшей за всю историю серии NHL.

Homeworld 2

Эта игра относится, безусловно - к тем, кого долго ждали. Вышедший в 1999 году первый Homeworld и последовавшее в 2000 году продолжение Homeworld: Cataclysm - вряд ли можно назвать явлением культовым. Но ярчайшим - запросто. Почти удавшаяся попытка вывести стратегический жанр за пределы "одной плоскости + рельеф" плюс очень нетрадиционный визуальный ряд обеспечили игре оглушительный успех и даже, в чем-то, ажиотаж. Как ни странно, за прошедшие годы никто из производителей игр не подошел даже близко к тому, чтобы повторить успех Relic Entertainment - хотя попытки, конечно, были, но им, при всей качественности технического исполнения, не хватало главного: оригинальности, прорывности прототипа. И вот теперь, четыре года спустя, появляется сиквел, порождая вопросы. Наследник ли это первоначального хита? Дополнение ли, переложенное на современные реалии игрового железа? Совсем новая игра, пользующаяся старым брэндом? Давайте попытаемся разобраться.


 Homeworld 2

С первых же шагов становится очевидно, что предмет, которому разработчики уделяли основное внимание - это графика. Политика абсолютно верная: каждый, кто делает игру про космос, должен озаботиться тем, чтобы космос выглядел хорошо - публика любит смотреть на что-то, а в открытом пространстве этого чего-то не так уж много. В итоге единственное, к чему можно как-то придраться - это задние планы, долженствующие изображать "грандиозные объекты локальной солнечной системы на фоне величия безбрежного космоса". "Объекты" сделаны красиво, подчас величественно: колоссальные и не очень планеты, жгучие светила, загадочные туманности, титанические обломки структур искусственного происхождения (ясное дело, что и половина "природных космических явлений" в реальной природе на деле не встречается, являясь попросту декоративным вымыслом). Увы, в силу того, что они нарисованы и наклеены "на заднюю стенку Вселенной" - некоторые из них выглядят слишком уж размытыми и нечеткими. Приблизиться же к ним вы все равно не сможете в силу специфических особенностей игровой концепции - все действие всегда происходит буквально по космическим масштабам в точке, где корабли противников разделяют смехотворные расстояния в несколько десятков километров. Зато мастерски сработанные солнечные лучи создают игру теней, эффекты ослепления, "огненных корон".

Ослепление не помешает вам нормально играть - потому что совсем несложно попросту найти другой ракурс, чтобы посмотреть на свои или чужие корабли (больше теням играть попросту не на чем). Камера как угодно вращается, меняет угол атаки, позволяет подъехать к кораблям почти вплотную или отодвинуться для панорамного обзора, где изображение сводится к перемещению подсвеченных соответствующим цветом точек (красные - враги, зеленые - свои, желтые - союзники). Светляками удобно управлять, зато в хороших приближениях картинками можно любоваться, и игровой процесс будет всегда заботиться о том, чтобы предоставить на это достаточно времени.


 Homeworld 2

Модели кораблей созданы просто фантастически - великолепные "рыбные" дизайны, высочайшего качества текстуры, превращающие межпланетные боевые машины попросту в игрушечки, достойные попасть на обложки лучших научно-фантастических комиксов (яркие, агрессивные раскраски больше ассоциируются с развлечениями, чем с реальной войной). Плюс "оживляющие" спецэффекты - башенки вращаются, стволы "огневых платформ" отслеживают траектории противника, сопла изрыгают плазму, тяжелые повреждения находят свое отражение в виде мини-взрывов и пожаров на корпусах, пятен копоти. Абордажные корабли "присасываются к врагу" специальным лучом, или выпускают десантные капсулы. Легкие корабли перестраиваются в формации внутри звена и как часть группы звеньев, делают согласованно заходы на цель, оставляя за собой инверсионные следы - за действиями боевого подразделения можно просто завороженно наблюдать, настолько все эффектно. И все это в фейерверке светящихся ракет, бомб, и иных зарядов, в иглах атакующих лучей - которые заботливо сделаны в первую очередь так, чтобы оказывать впечатление. Большие корабли покидают этот мир в ослепительной вспышке, а особо большие еще и распадаются на обломки.

Все это гипнотизирующее даже в процессе обычной игры, а ведь есть еще и ролики на движке - там эффекты усилены дополнительными декоративными элементами, профессиональной работой камеры, предварительным расположением объектов и источников света. И без того красивое - еще и показывают красиво. Конечно, чтобы насладиться зрелищем в полной мере, вам нужен мощный компьютер с современной видеокартой: на Celeron-1000, GeForce 2 MX 400 все выглядело немногим лучше, чем первый HomeWorld, а P4-2.4, Geforce 3 128 RAM прекрасно справлялся в максимальных видеонастройках с 1024x768, неприятно тормозя в 1600x1200 (впрочем, играть в таком режиме начинающему сложно - очень уж мелок текст и элементы управления). Дополнительной изюминкой служат сюжетные видеоролики, которые плавно переходят в "ролики движка" и наоборот. Они исполнены в очень оригинальной манере "ожившего карандашного рисунка", что ли, где статические картинки сменяются динамическими, а о "виртуальном овеществлении" многих продемонстрированных в них дизайнов техники остается только мечтать.


 Homeworld 2

Все вместе визуальные последовательности, в подмогу коим дана соответствующего настроения тексты - поставлены на службу одной задаче: создать у играющего ощущение героической саги, поместить его в атмосферу событий легендарных, масштабных, внушающих трепет. Правда, не игравшим в первую игру будет на наш взгляд, не совсем понятно - кто, с кем и зачем сражается, и почему это так зависит от реликтовых устройств гиперперехода, которые они все время где-то находят. Но это ничего - их успокоят роскошные картинки могучих пушек орбитальной защиты, панорамы порабощаемых миров и портреты лидеров противоборствующих сторон, в лучших традициях киберпанка подсоединенных к управляющим компьютерам посредством погружения в питательную среду :) Геймер, играющий в однопользовательскую кампанию, вовлекается в интерактивное кино, где события будут до самого конца ощущаться контролируемыми извне - в последовательности насыщенных скриптами миссий игрок должен будет реагировать на прихотливо меняющиеся обстоятельства, повинуясь воле режиссера. Подход, который нравится не всем - но он позволяет, по крайней мере, замаскировать основную проблему космических стратегий: не особую содержательность геймплея.

И действительно если очистить игру от внешней шелухи, оставив лишь голую концепцию, то обнаружится следующее: на не таком уж и большом плоском диске, начисто лишенном как рельефа, так и всякой разнородности поверхности вообще (ни лесов, ни там болот) происходит игра в нечто warcraft-подобное, с той лишь разницей, что все здания слегка мобильны, и их совсем немного. "Крестьяне" добывают один-единственный ресурс, обладая мобильными складами. Базовые объекты производят войска, которые грубо делятся на "стайки малышей" и "отдельных толстых гигантов". Юниты умеют взмывать в воздух и опускаться "под землю", которая прозрачна не хуже воздуха - вот и вся нехитрая механика.


 Homeworld 2

Причем нужда маневрировать по высоте относительно "виртуальной боевой плоскости" - совершенно неочевидна. Да, там встречаются залежи ресурсов (неподвижно висящие в пространстве гроздья астероидов - это в космосе-то, где все относительно всего все время движется) - но их достаточно и "на плоскости". Еще предлагается использовать высоту как средство "для засад" - но ничто не мешает и обойти противника по-старинке сбоку - по крайней мере не запутаешься с высотами и углами, и пониманием где кто находится. Неблагодарное это, в общем, дело - сражаться в пустоте: все изобретения в механике геймплея, сделанные за годы существования стратегий реального времени, оказываются практически бесполезными. Ни тебе высот, ни препятствий, ни морали войск.

Самая же выдающаяся, пожалуй, "натяжка" - благодаря которой и возможен, собственно, хоть сколько-нибудь интригующий игровой процесс - это то, что находящиеся на ничтожной дистанции корабли не видят друг друга не только визуально (даже в ситуациях, когда их бортам есть что отражать), но даже и при помощи сенсоров (приходится изобретать "усовершенствованные сенсоры", высылать команды разведчиков и одноразовые "пробы"). Больше похоже на войну субмарин в киселе, чем на "Звездные Войны".


 Homeworld 2

В таких жестоких условиях разработчики пошли по классическому пути построения усложненной версии игры "камни-ножницы-бумага", то есть предложили игрокам широкий выбор боевых юнитов, каждый из которых хорош против одних, но плох против других. Каждый из них (звено малых машин считается одним юнитом) несет три основных параметра (максимальная скорость, "прочность", "суммарная огневая мощь") и "рекомендацию" (например "силен против больших кораблей, слаб против бомбардировщиков"). Все они разбиты на классы: "работяги" (они же после апгрейда ремонтники) плюс "мобильные склады для ресурсов"; малые корабли (разведчики, перехватчики, штурмовики, бомбардировщики); разномастные корветы, многочисленные фрегаты, эсминец и бэттлкрейсер. Есть еще стационарные боевые платформы - аналог "защитных башен" в классических стратегиях - двигать их после "установки" невозможно. Ну и три, конечно, "производящих корабля" - космоверфь, авианосец, и "главная база".

Искусство стратега здесь состоит в том, чтобы побольше всего произвести, хорошо разведать и напасть правильными кораблями на правильные корабли - желательно подкравшись неожиданно :) Причем количество кораблей каждого типа лимитировано - по всей видимости, чтобы не превращать игру в бессмысленную бойню "пчелиных роев" (перед стартом многопользовательской игры этот лимит может быть увеличен или уменьшен). Для привнесения фактора неожиданности (или случайности?) предназначена "техногенная магия" - гиперпрыжки на малые расстояния за "деньги" (существуют и подавители гиперпереходов в определенном радиусе); маскировочные устройства; передвижные генераторы силовых щитов; минные поля; корабли, предназначенные для захвата кораблей противника. На самом деле над тем "что бы такого еще добавить" подумали явно очень хорошо - и вам придется крепко подумать, прежде чем вы вспомните что-нибудь из области космической фантастики, что можно было бы еще встроить в эту игру, да не встроено.


 Homeworld 2

Кроме системы производства астероиды-"деньги"-корабли существует и система разработок-апгрейдов, которая достаточно широка, чтобы позволить внести в развитие "подопечных" каждого игрока определенный собственный стиль. Во-первых, каждый большой корабль оснащен некоторым количеством "слотов", в которых он может сам себе надстраивать модули. Модули появляются в виде дополнительных "придатков" на корпусе (кстати, в Homeworld 2 вы можете выбирать целью не весь корабль в целом, а отдельные его части - оружейные системы, двигатели, фабрику, и так далее, это иногда полезно, ведь машину врага можно не только уничтожить, но и захватить) - причем слотов, конечно, всегда меньше, чем желаемых усовершенствований. Модули бывают как необходимые - те же исследовательские лаборатории, например, так и приятные - гипердрайв, башня координации огня, специальные сенсоры и многое другое. Корабли поменьше, дизайн которых не предусматривает слотов - апгрейдятся при помощи запуска соответствующих исследовательских программ в лабораториях, на каждый тип корабля обычно есть один-два-три апгрейда, которые значительно улучшают его базовые свойства, а иногда придают новые (так, например, почти бесполезные в бою "разведчики" обрастают ЭМП-генераторами, "парализующими врагов"). Естественно, исследования также нужны для "запуска в производство" каждого нового типа кораблей. Итого - вы придумываете себе структуру армии, а затем занимаетесь менеджментом денег (чем больше у вас денег, тем лучше - не забывайте все время искать новые месторождения и осваивать их) - кто-то быстро построит себе "бомбардировщики мечты", кто-то напряжется в рывке к бэттлкрейсеру.

Вся сомнительность сути "пятнашек в пустоте" (хотя они и позволяют получить крайне необычные ощущения от процесса) - видна, конечно, в основном в мультиплейерном режиме. Красивая сказка однопользовательской кампании слишком напряженна, слишком часто дает новое, чтобы игрок отвлекался на подобные мелочи. Как ни странно - в той версии, что продается сейчас у нас - мультиплейерный режим всего-то один, и это deathmatch (хотя судя по выпадающему меню - в нем единственный пункт, но кто же делает меню с одним пунктом? - их предусматривалось несколько). Каждому игроку дают базу, авианосец и толстый астероид под боком - и вперед. На все про все только две расы, достаточно похожих друг на друга по военной концепции (в однопользовательской кампании вы играете только за одну из них).


 Homeworld 2

Музыкальное и звуковое сопровождение игры - безукоризненно. Медитативные, "космические" мелодии идеально подходят к открывающимся перед вами ошеломляющим зрелищам. Чарующий и в то же время бесстрастный голос женщины из трехступенчатой и очень хорошей "обучалки" достоин какого-нибудь отдельного приза (хороши будут и прочие голоса). Несмотря на то, что звуки в космосе не слышны - взрывы доносятся исправно, как и могучий гул работающих колоссальных механизмов ваших кораблей: надо лишь подвести поближе вашу камеру.

Идеальным стоило бы назвать и интерфейс: управление чрезвычайно интуитивно, очень быстро переходит на стадию подсознательных реакций - и с выбором объектов, их наблюдением, позиционированием, целеуказанием ни малейших проблем у вас не будет. Чему опорой (помимо того, что игра фактически идет на плоскости) замечательный совершенно "стратегический вид", позволяющий окинуть взором весь игровой мир со всеми зонами видимости и всеми своими объектами - и отдать в таком режиме любые допустимые в основном виде команды (а быстрое и правильное переключение позволяет как бы не отрываться при этом от текущей "точки зрения"). Все команды доступны через обычные меню и через контекстное меню прямо на экране. Кроме того, на каждую из команд назначено (и доступно к переназначению) клавиатурное сочетание, что позволит продвинутым игрокам со временем вообще убирать с экрана контрольную панель (которая сделана очень эргономично, и даже в сочетании с панелью производства/исследований не заслоняет красивые космические картинки) - и играть "на память", вызывая восхищенные завистливые взгляды. Команды можно "складывать в очередь", формируя путевые маршруты и списки целей. Скорость - увы - не регулируется, нет даже командной паузы. Есть удобная статистика по своему флоту, чат, дипломатия. Журналы событий, сообщений, заданий. Быстрая загрузка, пропуск заставок, доступ к любой завершенной миссии и к любому показанному ролику.


 Homeworld 2

Поддерживаются все управленческие стандарты RTS - назначение групп (и переключение на них), настройки агрессивности (увы, банальные - атакующая, защитная и пассивная), формации (которые, как декларировано, влияют на боевое взаимодействие юнитов - но очень уж похоже на простое украшательство). Очень порадовала возможность приказать "атаковать все юниты врага, которые сейчас будут обведены мышкой". Учитывая то, что местный AI вполне способен разобраться, какие корабли какими лучше атаковать - это позволяет злоупотреблять такой возможностью как "всеми моими кораблями в данной области атаковать все чужие корабли данной области (естественно, делать так стоит, только если у вас серьезное преимущество, иначе "ручная" настройка даст вам большую эффективность). Еще AI умеет "защищать" юниты, или вот "собирать ресурсы по своему разумению".

Резюмируя - очень высококачественная игра, несомненный хит от Relic и Sierra. Замечательный римейк классики, доводящий заложенную в ней концепцию до совершенства (не секрет, что первый Homeworld было в чем упрекнуть). Прекрасная иллюстрация возможностей современных игровых компьютеров. Насладиться прохождением сингл-режима рекомендуем тотально каждому, кому не чужды ScienceFiction-тематика - это роскошная сага, если закрыть глаза на изрядную ненаучность (даже в гуманоидных боевых роботов из Battletech поверить, на наш взгляд, легче). А вот мультиплейер-режим большинство увлеченных стратегов, наверное, проигнорирует - все же показухи в игре куда больше, чем стратегической глубины.

The Fate

Японское игростроение - прекрасный пример того, чего могут достичь люди, избравшие в любимом деле свои собственные оригинальные пути. А вот The Fate - пример обратный, демонстрирующий до чего может довести слепое подражание западным образцам. Ибо этот динамический ролевик - попытка упаковать в классическую совершенно "а-ля-Диабло схему" некий специфический "восточный контент", где полно могущественных демонов, заточенных в волшебные мечи, благородных героев-братьев, распоясавшихся чудовищ итд. Причем, данная английская версия игры - предназначена к попытке издания именно на Западе. Авантюра, конечно - но не беспочвенная, ибо товар, так сказать, проверенный - старая песня, да на новый лад. Новый вкус привычной жевательной резинки (первая же жалоба местного населения, после того как вы сошли на берег: "как много монстров развелось в окрестностях нашего города … ах, если бы нашелся кто-нибудь, кто бы спас нас от них …" - ничего не напоминает?).


 The Fate

Появись такая игра на свет несколько лет тому назад, впрочем, - это мог бы быть хит средней руки. Ведь нарисованы локации и персонажи действительно вовсе недурно - даже с попытками в 2d смоделировать освещенность и погодные эффекты - если, конечно, считать приемлемым выбор разрешения между 640x480 и 800x600. Плюс игра в динамический ролевик тремя персонажами сразу - эта особенность могла бы сыграть ключевую роль, если бы … если бы в российской версии мультиплейерный модуль не отсутствовал как таковой - как "лановский", так - что еще более интригует, - и "интернетовский".


 The Fate

Но и это не единственная проблема, подстерегающая российских любителей ретро-ролевиков. Например наша версия, будучи установлена на два разных компьютера что в русском, что в английском вариантах - упорно отказывалась подгружать локации, что естественно сделало ее прохождение, как и просто пристальное изучение - невозможным. Возможно, у других паблишеров игра окажется более работоспособной (что не факт) - но при столь сомнительном качестве продукта в целом поиски таковой версии вряд ли окажутся делом благодарным. Тем более, что на подходе Temple of Elemental Evil, а база данных пользовательских модулей NWN - практически неистощима.

Shadow Flare

Похоже - некие скрытые резервы по части публикации динамических ролевиков второго плана отечественные "дешевые паблишеры" вдруг обрели на востоке :) Только что - The Fate, а сегодня вот Shadow Flare от компании со странным именем Denyusha. Собственно говоря, прямых указаний на географию происхождения в игре нет - но в пользу этого предположения говорит сам стиль ее исполнения, который тяготеет смахивать на "динамически-ролевые" игры , характерные для … 16-битных приставок.

Которые, кстати, в свое время были очень даже и неплохи. Увы, совсем недалеко от уровня тех времен ушло графическое исполнение SF. Самое красивое в ней - это недурно очень анимированный главный персонаж и его "компаньоны", да весьма славно нарисованная магия. Сами же локации мрачноваты, простоваты, сконструированы из стандартных, постоянно повторяющихся элементов. Разрешение слишком низко, чтобы обрели настоящую индивидуальность NPC и монстры. Слишком простенько сделаны в инвентории предметы. О "красотах ручной работы" той же The Fate - данной игре приходится только мечтать, она условна насквозь.

Совершенно противоположная ситуация - в концепции игры, в геймплее. Там, где The Fate демонстрировала полную вторичность во всем - Shadow Flare расцветает оригинальностью. Хотя, возможно, такое впечатление возникает лишь потому, что игры, которые клонирует она - совершенно не настолько распространены в нашей стране, как "Diablo и компания". Действительно, многие ли мучали в свое время псевдоролевые "ходилки" на Sega Megadrive?

В вашем распоряжении оказывается очень аркадного плана герой (вы можете выбрать перед началом игры, мужчина это будет или женщина). Он получает базовый набор оружия и брони, а так же набор "медикаментов" двух типов - в дальнейшем он сможет заменять оборудование на купленное или трофейное, для этого есть стандартная "айтемница". Сражаясь с монстрами по принципу "добеги и ударь" - что вырождается в банальное, но достаточно веселое "мочилово" - герой набирает опыт, который позволяет ему растить скромный набор показателей, а со временем выбирать себе специализацию: в воины он пойдет, или допустим в маги. Разнообразием ударов игра похвастаться не может - нет даже блоков - зато заклинаний есть разных, красивых и приятных в применении (особая хвала телепорту, избавляющему от необходимости много бегать). Есть еще такая забавная штука, как возможность минирования местности - очевидно, чтобы затем заманивать врагов на ловушки. Сюжет совершенно не отличается наворотами - он просто объясняет, почему нужно всех найти и перебить в очередном месте. Тем не менее он милый, ностальгичный, местами героический и сентиментальный. "Ведьмы Духа Святого", молниеносные гаргульи, пришедшие на смену "гоблинам, с которыми мы обычно сражались" и все такое :) Изюминкой игры (конечно, вовсе не придуманной авторами SF, а попросту заимствованной из все того же 16-битного мира) является компаньон героя - вначале это славная собака. Затем выясняется, что собаку можно поменять на любую из еще двух, сидящих "на базе", а внимательный геймер отыщет в уголочке верткую и забавную таксу ("ты все-таки нашел меня!!!" и "я бы больше хотела хозяйку-женщину"), представляющую собой "юмористическую альтернативу" брутальным лайкоовчаркам "по умолчанию". Затем, возможно, вам посчастливится найти волка или еще какого-нить бегемота - у всех компаньонов есть свой набор характеристик, их можно выбирать исходя из отводимой им роли. Пока в качестве функций замечены были способность атаковать врагов - удобно их отвлекая от вашей нескромной рубящей их персоны, способность взлетать в воздух мячиком, тараня противника с небес, да умение собирать трофеи. Забавно :)

Резюмируя - забавная, необычная, веселая игра. Однако, ваш интерес к ней будет определяется двумя пунктами: первое - можете ли вы получать удовольствие от процесса бесконечной вырубки монстров (любили ли вы в свое время Golden Axe?) без особых дополнительных напрягов? второе - способны ли вы принять как источник удовольствия нечто, выглядящее внешне ниже всех современных игровых стандартов? Если оба ответа хоть в какой-то степени положительны - игру стоит попробовать. Кстати, в ней есть и мультиплейерный режим - можно играть от вдвоем до вчетвером, если иметь связь с IP игрока, назначенного хостом (без разницы, по локалке или по инету). Этот режим мы не тестировали, увы - просто полагая, что фанаты мультиплейер-ролевиков сегодня явно найдут себе занятия поинтереснее, чем мучить римейки нетипичной классики.

Сultures - классический уже, наверное, немецкий сериал военно-экономической стратегии. Предыдущие два эксперимента позволили довести игру практически до совершенства в каждом своем аспекте. Сериал в определенных кругах признанный, "правильный", замечательно выражающий немецкий взгляд на игровую жизнь - а в ней наши европейские соседи, как известно, "идут своим путем", предпочитая не копировать заокеанские стереотипы, а изобретать оригинальное. Мы расскажем сегодня об игре как будто бы "с нуля", потому что надеемся найти для нее новых поклонников. Старые вряд ли обнаружат в ней что-либо, кроме нового сюжета и "общего улучшения во всем" :)


 Cultures 3: Northland

Самая правильная, на наш взгляд, аналогия, подходящая к третьим Cultures - это "симулятор средневековой деревни". Симулятор отнюдь непримитивный - желающим играть по-настоящему вряд ли удастся обойтись без прохождения долгого и нудного обучающего сценария (разбитого аж на семь частей, между прочим). Но даже и после его успешного завершения - придется долго еще обнаруживать всякие там новые кнопочки, флажки, регуляторы и фишечки - призванные сделать процесс "игры в маленьких человечков" еще приятнее, удобнее, быстрее итд. Кроме того, от "представления об основах" до "полного понимания игрового процесса" - путь длинный, и это входит в немецкое представлении о стратегии как о виртуальном мире, совершенствование в котором подразумевает постепенное открытие все новых и новых его аспектов, выведение все большего количества закономерностей (уж не этим ли взглядом столь эффективно воспользовались авторы Казаков/Завоевания Америки, чтобы придать своим играм столь чарующую глубину?).


 Cultures 3: Northland

"Маленькие человечки" в данном случае - народ индивидуализированный (в отличие от стратегий с толпами однотипных безликих клонов). Все ваши подопечные (а их обычно не слишком много) - по-разному выглядят, имеют личные имена (их можно менять - введя, например, для забавы в игру всех своих друзей и подруг), обладают разным набором опыта, имеют религиозность и социальную мотивацию. Делятся они в основном на мужчин и женщин. Женщины - готовят пищу, развлекают живущих с ними под одной крышей, рожают детей. Уклад совершенно классический. Ведь каждый викинг может спать под открытым небом - но будет лучше высыпаться, если ему назначено место в доме. Каждый викинг может питаться тем, что найдет - но лучше насыщает пища, приготовленная женой. Женатый викинг позволяет вам "заказать" его жене - рождение сына или дочери, смотря каковы на данный момент ваши потребности в населении. Радует то, что викинги хотя бы никогда не умирают от старости (а только могут быть убиты) - а то ручной контроль за рождаемостью стал бы совсем уж тяжким элементом геймплея.


 Cultures 3: Northland

Дети быстро взрослеют - и становятся "незамужними девицами" или "безработными гражданами". Первым дорога в новые семьи - вторым предстоит овладеть профессией, да часто и не одной. Кто-то может быть вечно на подхвате, а кто-то пойдет в рост, реализуя "средневековый карьерный принцип", формирующий во многом "патриархально-пасторальную" атмосферу этой доброй и радостной игры: заготовщик камня становится каменотесом все большего мастерства; фермер - мельником, который затем - пекарем; охотник - башмачником, а затем специалистом по доспехам. Есть тут и гончары, и столяры, и просто носильщики, и торговцы - что в промежутках между важной международной торговлей (где используются чаще корабли и бычьи упряжки) не находят для себя зазорным балансировать ресурсы в складах вашей деревни, взявшись за простые тачки. Мирная экономическая жизнь забавна и идиллична сама по себе, и многим игрокам спокойного нрава доставит в таком качестве особое удовольствие - особенно женщины зачастую любят играть в такое в режиме free play.


 Cultures 3: Northland

Но каждый викинг может быть и суровым воином - для этого им нужно всего на минутку забежать в бараки (воин после войны может быть запросто сконвертирован обратно в мирного труженика). После чего его дальнейшую воинскую судьбу решит попросту выбор оружия - возьмет ли он деревянное или железное копье, длинный или короткий меч, большой или малый лук. Или вообще встанет за катапульту. В обороне (в том числе и от диких животных) вашим жителям очень поможет возможность строительства защитных башен (туда садятся лучники), стен и ворот. В нападении - возможность найма солдат у союзников - к примеру, мощное подспорье представляют из себя франкские бронированные рыцари :) Менеджментом союзников и противников заведует специальный экран дипломатии - во многих случаях от враждебных поползновений можно откупиться материально. Созданию "реалистичной битвы" не уделено много внимания в этой игровой концепции - но возможности для боевого творчества достаточно велики, чтобы вдоволь "наиграться в солдатики". Поклонникам же войны следует помнить, что Cultures - это игры, где противостояние во многом опирается на экономику и микроменеджмент, и все боевые действия тоже завязаны на эти же компоненты прежде всего, представляя с ними единое органичное целое. Хотя, конечно - неудачно пропущенная в ваше поселение группа врага означает ваш быстрый и эффективный конец, "собрать силы" тут вряд ли реально.


 Cultures 3: Northland

Игра изумительно реализована графически, и в высоких разрешениях представляет собой прямо-таки образец того, как надо делать рисованную, "спрайтовую", графику в стратегиях. Крохотные рисунки весьма выразительны, все анимировано, дизайны отменны (ах, эти лебединые контуры кораблей сарацинов, ах эти франкские постройки), вода просто шикарна для нетрехмерной. Предусмотрено три степени зуминга - "стандартный вид", "приближенный" (непонятно, чем там любоваться в этих спрайтах - они распадаются на пиксели и полезный зачастую "удаленный". Миниатюрная идиллия в полный рост - жаль только что замкнутость вечных траекторий покачиваний растений становится слишком уж очевидна, когда вы ускоряете игровое время в три раза :)


 Cultures 3: Northland

Вы можете играть кампанию, где вы-герой со своими друзьями-героями (специальный класс викингов, которым не нужно спать и есть, и которые мощны) будете сражаться против очередной волны мирового зла - чудовищ и мифических персонажей (в игру встроена базовая мифологическая энциклопедия). Миссии хорошо продуманы, хорошо скомпонованы и практически все реально интересны. Можете - использовать уже упомянутый free play как ради тренировки, так и в качестве заменителя The Sims. Но самое интересное - режим многопользовательский, который наверняка оценят все любители "немцев", тех же например Knights & Merchants (Вторая Корона), а потенциально может оценить совершенно любой стратег, и может быть даже не стратег а любитель бабочек и цветов :) Игра сделана очень хорошо и мы рекомендуем попробовать в ней свои силы всем. Прежде всего людям некровожадным :)

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 2 ч.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 2 ч.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 4 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 9 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 9 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 10 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 22 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 24 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 21-12 15:47