⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
"Хроники PC-гейминга" - 22
Homeworld 2Эта игра относится, безусловно - к тем, кого долго ждали. Вышедший в 1999 году первый Homeworld и последовавшее в 2000 году продолжение Homeworld: Cataclysm - вряд ли можно назвать явлением культовым. Но ярчайшим - запросто. Почти удавшаяся попытка вывести стратегический жанр за пределы "одной плоскости + рельеф" плюс очень нетрадиционный визуальный ряд обеспечили игре оглушительный успех и даже, в чем-то, ажиотаж. Как ни странно, за прошедшие годы никто из производителей игр не подошел даже близко к тому, чтобы повторить успех Relic Entertainment - хотя попытки, конечно, были, но им, при всей качественности технического исполнения, не хватало главного: оригинальности, прорывности прототипа. И вот теперь, четыре года спустя, появляется сиквел, порождая вопросы. Наследник ли это первоначального хита? Дополнение ли, переложенное на современные реалии игрового железа? Совсем новая игра, пользующаяся старым брэндом? Давайте попытаемся разобраться. С первых же шагов становится очевидно, что предмет, которому разработчики уделяли основное внимание - это графика. Политика абсолютно верная: каждый, кто делает игру про космос, должен озаботиться тем, чтобы космос выглядел хорошо - публика любит смотреть на что-то, а в открытом пространстве этого чего-то не так уж много. В итоге единственное, к чему можно как-то придраться - это задние планы, долженствующие изображать "грандиозные объекты локальной солнечной системы на фоне величия безбрежного космоса". "Объекты" сделаны красиво, подчас величественно: колоссальные и не очень планеты, жгучие светила, загадочные туманности, титанические обломки структур искусственного происхождения (ясное дело, что и половина "природных космических явлений" в реальной природе на деле не встречается, являясь попросту декоративным вымыслом). Увы, в силу того, что они нарисованы и наклеены "на заднюю стенку Вселенной" - некоторые из них выглядят слишком уж размытыми и нечеткими. Приблизиться же к ним вы все равно не сможете в силу специфических особенностей игровой концепции - все действие всегда происходит буквально по космическим масштабам в точке, где корабли противников разделяют смехотворные расстояния в несколько десятков километров. Зато мастерски сработанные солнечные лучи создают игру теней, эффекты ослепления, "огненных корон". Ослепление не помешает вам нормально играть - потому что совсем несложно попросту найти другой ракурс, чтобы посмотреть на свои или чужие корабли (больше теням играть попросту не на чем). Камера как угодно вращается, меняет угол атаки, позволяет подъехать к кораблям почти вплотную или отодвинуться для панорамного обзора, где изображение сводится к перемещению подсвеченных соответствующим цветом точек (красные - враги, зеленые - свои, желтые - союзники). Светляками удобно управлять, зато в хороших приближениях картинками можно любоваться, и игровой процесс будет всегда заботиться о том, чтобы предоставить на это достаточно времени. Модели кораблей созданы просто фантастически - великолепные "рыбные" дизайны, высочайшего качества текстуры, превращающие межпланетные боевые машины попросту в игрушечки, достойные попасть на обложки лучших научно-фантастических комиксов (яркие, агрессивные раскраски больше ассоциируются с развлечениями, чем с реальной войной). Плюс "оживляющие" спецэффекты - башенки вращаются, стволы "огневых платформ" отслеживают траектории противника, сопла изрыгают плазму, тяжелые повреждения находят свое отражение в виде мини-взрывов и пожаров на корпусах, пятен копоти. Абордажные корабли "присасываются к врагу" специальным лучом, или выпускают десантные капсулы. Легкие корабли перестраиваются в формации внутри звена и как часть группы звеньев, делают согласованно заходы на цель, оставляя за собой инверсионные следы - за действиями боевого подразделения можно просто завороженно наблюдать, настолько все эффектно. И все это в фейерверке светящихся ракет, бомб, и иных зарядов, в иглах атакующих лучей - которые заботливо сделаны в первую очередь так, чтобы оказывать впечатление. Большие корабли покидают этот мир в ослепительной вспышке, а особо большие еще и распадаются на обломки. Все это гипнотизирующее даже в процессе обычной игры, а ведь есть еще и ролики на движке - там эффекты усилены дополнительными декоративными элементами, профессиональной работой камеры, предварительным расположением объектов и источников света. И без того красивое - еще и показывают красиво. Конечно, чтобы насладиться зрелищем в полной мере, вам нужен мощный компьютер с современной видеокартой: на Celeron-1000, GeForce 2 MX 400 все выглядело немногим лучше, чем первый HomeWorld, а P4-2.4, Geforce 3 128 RAM прекрасно справлялся в максимальных видеонастройках с 1024x768, неприятно тормозя в 1600x1200 (впрочем, играть в таком режиме начинающему сложно - очень уж мелок текст и элементы управления). Дополнительной изюминкой служат сюжетные видеоролики, которые плавно переходят в "ролики движка" и наоборот. Они исполнены в очень оригинальной манере "ожившего карандашного рисунка", что ли, где статические картинки сменяются динамическими, а о "виртуальном овеществлении" многих продемонстрированных в них дизайнов техники остается только мечтать. Все вместе визуальные последовательности, в подмогу коим дана соответствующего настроения тексты - поставлены на службу одной задаче: создать у играющего ощущение героической саги, поместить его в атмосферу событий легендарных, масштабных, внушающих трепет. Правда, не игравшим в первую игру будет на наш взгляд, не совсем понятно - кто, с кем и зачем сражается, и почему это так зависит от реликтовых устройств гиперперехода, которые они все время где-то находят. Но это ничего - их успокоят роскошные картинки могучих пушек орбитальной защиты, панорамы порабощаемых миров и портреты лидеров противоборствующих сторон, в лучших традициях киберпанка подсоединенных к управляющим компьютерам посредством погружения в питательную среду :) Геймер, играющий в однопользовательскую кампанию, вовлекается в интерактивное кино, где события будут до самого конца ощущаться контролируемыми извне - в последовательности насыщенных скриптами миссий игрок должен будет реагировать на прихотливо меняющиеся обстоятельства, повинуясь воле режиссера. Подход, который нравится не всем - но он позволяет, по крайней мере, замаскировать основную проблему космических стратегий: не особую содержательность геймплея. И действительно если очистить игру от внешней шелухи, оставив лишь голую концепцию, то обнаружится следующее: на не таком уж и большом плоском диске, начисто лишенном как рельефа, так и всякой разнородности поверхности вообще (ни лесов, ни там болот) происходит игра в нечто warcraft-подобное, с той лишь разницей, что все здания слегка мобильны, и их совсем немного. "Крестьяне" добывают один-единственный ресурс, обладая мобильными складами. Базовые объекты производят войска, которые грубо делятся на "стайки малышей" и "отдельных толстых гигантов". Юниты умеют взмывать в воздух и опускаться "под землю", которая прозрачна не хуже воздуха - вот и вся нехитрая механика. Причем нужда маневрировать по высоте относительно "виртуальной боевой плоскости" - совершенно неочевидна. Да, там встречаются залежи ресурсов (неподвижно висящие в пространстве гроздья астероидов - это в космосе-то, где все относительно всего все время движется) - но их достаточно и "на плоскости". Еще предлагается использовать высоту как средство "для засад" - но ничто не мешает и обойти противника по-старинке сбоку - по крайней мере не запутаешься с высотами и углами, и пониманием где кто находится. Неблагодарное это, в общем, дело - сражаться в пустоте: все изобретения в механике геймплея, сделанные за годы существования стратегий реального времени, оказываются практически бесполезными. Ни тебе высот, ни препятствий, ни морали войск. Самая же выдающаяся, пожалуй, "натяжка" - благодаря которой и возможен, собственно, хоть сколько-нибудь интригующий игровой процесс - это то, что находящиеся на ничтожной дистанции корабли не видят друг друга не только визуально (даже в ситуациях, когда их бортам есть что отражать), но даже и при помощи сенсоров (приходится изобретать "усовершенствованные сенсоры", высылать команды разведчиков и одноразовые "пробы"). Больше похоже на войну субмарин в киселе, чем на "Звездные Войны". В таких жестоких условиях разработчики пошли по классическому пути построения усложненной версии игры "камни-ножницы-бумага", то есть предложили игрокам широкий выбор боевых юнитов, каждый из которых хорош против одних, но плох против других. Каждый из них (звено малых машин считается одним юнитом) несет три основных параметра (максимальная скорость, "прочность", "суммарная огневая мощь") и "рекомендацию" (например "силен против больших кораблей, слаб против бомбардировщиков"). Все они разбиты на классы: "работяги" (они же после апгрейда ремонтники) плюс "мобильные склады для ресурсов"; малые корабли (разведчики, перехватчики, штурмовики, бомбардировщики); разномастные корветы, многочисленные фрегаты, эсминец и бэттлкрейсер. Есть еще стационарные боевые платформы - аналог "защитных башен" в классических стратегиях - двигать их после "установки" невозможно. Ну и три, конечно, "производящих корабля" - космоверфь, авианосец, и "главная база". Искусство стратега здесь состоит в том, чтобы побольше всего произвести, хорошо разведать и напасть правильными кораблями на правильные корабли - желательно подкравшись неожиданно :) Причем количество кораблей каждого типа лимитировано - по всей видимости, чтобы не превращать игру в бессмысленную бойню "пчелиных роев" (перед стартом многопользовательской игры этот лимит может быть увеличен или уменьшен). Для привнесения фактора неожиданности (или случайности?) предназначена "техногенная магия" - гиперпрыжки на малые расстояния за "деньги" (существуют и подавители гиперпереходов в определенном радиусе); маскировочные устройства; передвижные генераторы силовых щитов; минные поля; корабли, предназначенные для захвата кораблей противника. На самом деле над тем "что бы такого еще добавить" подумали явно очень хорошо - и вам придется крепко подумать, прежде чем вы вспомните что-нибудь из области космической фантастики, что можно было бы еще встроить в эту игру, да не встроено. Кроме системы производства астероиды-"деньги"-корабли существует и система разработок-апгрейдов, которая достаточно широка, чтобы позволить внести в развитие "подопечных" каждого игрока определенный собственный стиль. Во-первых, каждый большой корабль оснащен некоторым количеством "слотов", в которых он может сам себе надстраивать модули. Модули появляются в виде дополнительных "придатков" на корпусе (кстати, в Homeworld 2 вы можете выбирать целью не весь корабль в целом, а отдельные его части - оружейные системы, двигатели, фабрику, и так далее, это иногда полезно, ведь машину врага можно не только уничтожить, но и захватить) - причем слотов, конечно, всегда меньше, чем желаемых усовершенствований. Модули бывают как необходимые - те же исследовательские лаборатории, например, так и приятные - гипердрайв, башня координации огня, специальные сенсоры и многое другое. Корабли поменьше, дизайн которых не предусматривает слотов - апгрейдятся при помощи запуска соответствующих исследовательских программ в лабораториях, на каждый тип корабля обычно есть один-два-три апгрейда, которые значительно улучшают его базовые свойства, а иногда придают новые (так, например, почти бесполезные в бою "разведчики" обрастают ЭМП-генераторами, "парализующими врагов"). Естественно, исследования также нужны для "запуска в производство" каждого нового типа кораблей. Итого - вы придумываете себе структуру армии, а затем занимаетесь менеджментом денег (чем больше у вас денег, тем лучше - не забывайте все время искать новые месторождения и осваивать их) - кто-то быстро построит себе "бомбардировщики мечты", кто-то напряжется в рывке к бэттлкрейсеру. Вся сомнительность сути "пятнашек в пустоте" (хотя они и позволяют получить крайне необычные ощущения от процесса) - видна, конечно, в основном в мультиплейерном режиме. Красивая сказка однопользовательской кампании слишком напряженна, слишком часто дает новое, чтобы игрок отвлекался на подобные мелочи. Как ни странно - в той версии, что продается сейчас у нас - мультиплейерный режим всего-то один, и это deathmatch (хотя судя по выпадающему меню - в нем единственный пункт, но кто же делает меню с одним пунктом? - их предусматривалось несколько). Каждому игроку дают базу, авианосец и толстый астероид под боком - и вперед. На все про все только две расы, достаточно похожих друг на друга по военной концепции (в однопользовательской кампании вы играете только за одну из них). Музыкальное и звуковое сопровождение игры - безукоризненно. Медитативные, "космические" мелодии идеально подходят к открывающимся перед вами ошеломляющим зрелищам. Чарующий и в то же время бесстрастный голос женщины из трехступенчатой и очень хорошей "обучалки" достоин какого-нибудь отдельного приза (хороши будут и прочие голоса). Несмотря на то, что звуки в космосе не слышны - взрывы доносятся исправно, как и могучий гул работающих колоссальных механизмов ваших кораблей: надо лишь подвести поближе вашу камеру. Идеальным стоило бы назвать и интерфейс: управление чрезвычайно интуитивно, очень быстро переходит на стадию подсознательных реакций - и с выбором объектов, их наблюдением, позиционированием, целеуказанием ни малейших проблем у вас не будет. Чему опорой (помимо того, что игра фактически идет на плоскости) замечательный совершенно "стратегический вид", позволяющий окинуть взором весь игровой мир со всеми зонами видимости и всеми своими объектами - и отдать в таком режиме любые допустимые в основном виде команды (а быстрое и правильное переключение позволяет как бы не отрываться при этом от текущей "точки зрения"). Все команды доступны через обычные меню и через контекстное меню прямо на экране. Кроме того, на каждую из команд назначено (и доступно к переназначению) клавиатурное сочетание, что позволит продвинутым игрокам со временем вообще убирать с экрана контрольную панель (которая сделана очень эргономично, и даже в сочетании с панелью производства/исследований не заслоняет красивые космические картинки) - и играть "на память", вызывая восхищенные завистливые взгляды. Команды можно "складывать в очередь", формируя путевые маршруты и списки целей. Скорость - увы - не регулируется, нет даже командной паузы. Есть удобная статистика по своему флоту, чат, дипломатия. Журналы событий, сообщений, заданий. Быстрая загрузка, пропуск заставок, доступ к любой завершенной миссии и к любому показанному ролику. Поддерживаются все управленческие стандарты RTS - назначение групп (и переключение на них), настройки агрессивности (увы, банальные - атакующая, защитная и пассивная), формации (которые, как декларировано, влияют на боевое взаимодействие юнитов - но очень уж похоже на простое украшательство). Очень порадовала возможность приказать "атаковать все юниты врага, которые сейчас будут обведены мышкой". Учитывая то, что местный AI вполне способен разобраться, какие корабли какими лучше атаковать - это позволяет злоупотреблять такой возможностью как "всеми моими кораблями в данной области атаковать все чужие корабли данной области (естественно, делать так стоит, только если у вас серьезное преимущество, иначе "ручная" настройка даст вам большую эффективность). Еще AI умеет "защищать" юниты, или вот "собирать ресурсы по своему разумению". Резюмируя - очень высококачественная игра, несомненный хит от Relic и Sierra. Замечательный римейк классики, доводящий заложенную в ней концепцию до совершенства (не секрет, что первый Homeworld было в чем упрекнуть). Прекрасная иллюстрация возможностей современных игровых компьютеров. Насладиться прохождением сингл-режима рекомендуем тотально каждому, кому не чужды ScienceFiction-тематика - это роскошная сага, если закрыть глаза на изрядную ненаучность (даже в гуманоидных боевых роботов из Battletech поверить, на наш взгляд, легче). А вот мультиплейер-режим большинство увлеченных стратегов, наверное, проигнорирует - все же показухи в игре куда больше, чем стратегической глубины.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|