Legacy of Kain: Defiance
LoKD оказался отличным подарком к Новому Году - причем как в прямом смысле этого слова, так и в кавычках. В прямом смысле - потому что это мощная, качественно сделанная игра, достойная самого живого любопытства, а для большинства геймеров - и прохождения. В кавычках - потому как в конце второго уровня игра вылетает в систему решительно и напрочь. Жалобами на эту проблему пестрят все игровые форумы - но вроде бы худо-бедно патчик нашелся, и мы даже приведем тут на него ссылку, спасая кого-нибудь тем самым возможно от поисковых мучений. Впрочем, возможно что к моменту несколько запоздалого по причние Нового Года выода данного обзора в продаже появится уже улучшенный вариант.
Приобретать ее стоит хотя бы ради великолепной стори - подобной может похвастаться редкая другая игра, а в особенности 3d-экшен. Поклонникам множества предыдущих игр данной вселенной уже и безо всяких наших рассказов хочется узнать, чем же там закончилась вся заварушка - не знакомым же с местной мифологией придется получить чуть меньше удовольствия, но зато чувство узнавания локаций и персоналий будет возмещено им ощущением свежести происходящего и чувства "наконец-то достойный разумный яркий сюжет". Если вкратце - речь пойдет о противостоянии супервампира Кейна, которому постоянно что-то мешает в его гиперамбициозных планах и "жнеца смерти" Разиеля, выпестованного до могучей неостановимости неким темным полубогом вполне в духе Лавкрафта. А еще там получит по заслугам наконец лицемерный манипулятор-человек, который постоянно во всех сериях навязывал всем свои правила, будет множество неожиданных ходов связанных с судьбой, пророчествами, путешествиями во времени и пространстве, куча превосходно написанных и идеально озвученных диалогов - словом, приключение не хуже лучших представителей японских RPG :) Что, впрочем, не столь уж удивительно - учитывая что игра мультиплатформенная, а значит ей с ними прямая конкуренция.
Поэтому никакого удивления не вызывает и другая "консольная" параллель - новый LoK очень уж подозрительно смахивает на одну из культовых легенд Playstation2, на Devil May Cry Нет - никакого клонирования, никаких прямых заимствований - но ассоциации бесспорны. Особенно в самом начале, когда невероятно демонический главный герой Кейн со своим огромным мечом проникает в готический замок братства Сарасан. Любовь к главному герою гарантирована практически с ходу, даже не учитывая стоящую за ним сюжетную линия - просто как к отличному экшен-герою. Ведь если по части боевой гибкости и комплексности Кейн и уступает отчасти главному действующему лицу Devil (хотя для PC-игры его возможности выглядят более чем впечатляющими), то по артистизму и смертоносности - точно нет. В распоряжении игрока собственно удар мечом (который укладывается в комбы), и "удар мечом с подбрасыванием противника высоко в воздух". Причем и сам Кейн может уйти в прыжок следом за ним - чтобы совершенно в духе Матрицы, в замедленном ритме, изысканно кинематографично порубать его в воздухе в капусту, или например нанести телекинетический толчок. Телекинез используется и в бою - чтобы "схватить" врага и бросить в выбранном направлении, или насадить на острый шип, если такой окажется поблизости, или бросить на другого противника, так что это фактически замена дистанционному оружию (а еще телекинез активно используется в скриптовых сценах). Помимо "использования телекинеза на ближайшую цель в направлении" есть и "прицельный телекинез" - в точку, подсвеченную прицелом (часто используется для активации переключателей, небольших разрушений итд).
"Боевой режим захвата цели" позволяет сосредотачивать боевые действия на выбранной цели, и активирует "теневые перемещения", когда Кейн уходит в сторону, частично развоплощаясь (в режиме исследований Кейн умеет в таком виде проходить сквозь решетки - правда, отчего же тогда уж, по логике, не через стены?). Ну и ясное дело, Кейн пьет энергию находящихся при смерти жертв, восстанавливая свою постоянно убывающую силу - впрочем кого-то он может прикончить менее полезным "фаталити" вроде эффектного протыкания мечом. Меч, кстати, умеет высвобождать накопленную "силу ярости". Процесс сражения Кейном - даже когда его некоторая "повторябельность" начинает быть зримой - это очень энергетичный яркий спектакль, удовольствие от которого можно получать практически бесконечно. Доминирование буквально истекает из этого клубка возможностей, сконцентрированном в безжалостном монстре под вашим управлением - а не этой ли именно сублимации ищем мы в жестоких экшнах?
А вот акробатические возможности лучше постигать на примере второго персонажа - Разиеля (да-да, вы будете играть за обоих, постепенно приближаясь друг к другу). Причем все сказанное будет относиться в равной степени и к Кейну - поскольку разработчики сделали этих героев в буквальном смысле близнецами, практически не отличающимися по функциональности. Просто один весь такой жесткий, реальный - а другой призрачный, неясный, в дымке :) Если Кейновы главы преимущественно концентрируются на насилии - то Разиель доставит вам много хлопот своими платформенными проблемами. Он прыгает (высоко, а в некоторых сюжетных случаях и очень далеко или высоко), лазает, карабкается, планирует - все это зачастую на время и под постоянной угрозой гибели (прыжки, конечно, лучше всего делать над пропастью, это все знают). Учитывая традиционную как для приставок вообще, так и для данного сериала в частности систему сохранений на чекпойнтах, а не в любой момент - не раз и не два возникнут моменты, когда в пятидесятый раз проваленная попытка доведет вас до состояния бешенства. Зато конечно и удовольствие от пройденного этапа слаще :)
А вот многократному провалу этих попыток поспособствует главная, наверное, неприятная особенность игры - очень своевольная, постоянно меняющая ракурсы камера. Которая всегда показывает вам именно то, что хочет показать она, а не то, что хотели бы увидеть вы. Есть возможность "качнуть обзор в стороны или вверх-вниз", чтобы "окинуть сцену взглядом" - но более чем "бегло осмотреться" эта фича не позволяет. Можно также переключиться на вид из глаз, и там уже смотреть куда душе угодно - но в этом режиме нельзя двигаться, да и выглядит все банально некрасиво, а зачастую и не очень понятно (то ли перспектива не учтена, то ли еще что). Трудно однозначно сказать, зачем авторам понадобилось так обходиться с игроками - но разумно предположить, что таким образом они добивались большей кинематографичности, эффектности эпизодов. А кроме того, разные ракурсы позволяют достичь визуального разнообразия - вообразите-ка себе фильм-боевик, снятый исключительно в виде из-за спины главного героя? Кроме того, в ряде моментов контролируемая скриптом камера позволяет, видимо, использовать визуальные трюки вместо честного обсчета - что, конечно, красивее.
Помимо психологического раздражения от работы камеры, не позволяющей толком понять "что же там дальше" и быстро с толком осмотреть новое помещение или площадку целиком - возникает и вполне конкретная проблема с контролем: управление на вашем геймпаде (а играть с него в данном случае удобнее) сделано относительно камеры, а не героя. Что в принципе разумно - но почти каждая смена ракурса сопровождается сменой угла зрения на героя, что заставляет переобдумывать, что куда дальше жать в новых условиях. Хорошо хоть система хранит предыдущую раскладку, пока джойстичек продолжает быть наклонен - и ваш герой не повернет в полете, из-за того что камера сместилась, а ведь бывали игры, где так и было! Впрочем - проблема не фатальна. Приспособиться можно, успешно играть можно, и даже особо не напрягаться при игре - тоже можно.
Пройти тот или иной этап иногда сложно не только потому, что управление не идеально, но и потому что просто этап сам по себе непрост, и требует сосредоточения и аккуратности. Играть с клавиатуры и мыши можно, и даже пожалуй не труднее, но явно намного менее приятно - цельный поток действий и неотрывный поточный контроль с геймпада распадаются на цепочку отдельных действий, выверенных не интуитивно, но логически. Обратная связь пропадает, что-ли.
Тем не менее, проходить этапы один за другим стимул есть, и в поддержании его графическое решение играет роль не меньшую, чем сюжетное. На что уж мощными визуально были Принц Персии и Возвращение Короля - но Defiance, пожалуй, им мало в чем уступит. Детальная визуалистика героев и ошеломляющая анимация противников - не хуже Принцевой, хотя и совершенно по-другому сделана. Дизайны и текстуры сооружений и сцен - на высшем уровне. Спецэффекты дивны - первые же кадры спасения Разиеля из подземного мира впечатлят вас не по-детски, а уж когда дойдет до схватки с призрачными зверями, так и поход Арагорна Дорогой Мертвых уже не покажется "наиболее мистичным рубиловом".
Режиссерская работа над скриптовыми роликами встречалась и получше - но диалоги, собственно, делают всю работу в эти моменты. Причем в данной игре нет ни некоторой надуманности Принца, ни явных многих несоответствий игры и мира, о котором она сделана, свойственных Возвращению - LoK вещь визуально и дизайнерски цельная, достоверная, бьющая во все эстетские точки.
Мультиплейера тут нет, да и по сюжету вроде бы подключать некуда. Зато есть паззлы - и не для всех это приятно, хоть они и не так уж сложны. Прохождение линейное - хотя попытки создать иллюзию свободы делаются постоянно. К сожалению, игра не избегла одного из распространенных соблазнов гейм-дизайна, столь нелюбимого игроками: повторного использования одних и тех же декораций для "прохождения не с севера на юг, но с запада на восток". Как бы в современных суперпродуктах такая дешевка уже не принята, да.
Но тем не менее - очевидный мощный хит, который не стоит упускать. Точно хуже Возвращения Короля, пожалуй немного хуже Принца, но все равно мощно. Рекомендуется всем любителям 3d-экшен и всем поклонникам вампиров вообще и Разиеля с Кейном в частности. И всем фанатам игр в стиле "интерактивное кино" :) Не рекомендуется не приемлющим жесткую линейность, измывательства над игроками и гурманам-консольщикам, которые прошли всех Девилов, Ретчетов, Куперов, Джаков и хотят еще :)
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.