Сегодня 05 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Hotline Miami 2: Wrong Number — перезвоните позже. Рецензия

⇣ Содержание
Жанр Экшен
Издатель Devolver Digital
Разработчик Dennaton Games
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Duo E6600 2,4 ГГц/AMD Athlon 64 X2 5000+ 2,6 ГГц, 1 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c и 256 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 8600 GT/AMD Radeon HD 2900 GT, 600 Мбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Duo E7400 2,8 ГГц/AMD Athlon 64 X2 6000+ 3,0 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с 512 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 9600 GT/AMD Radeon HD 4670
Дата выхода 10 марта 2015 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Пройти Hotline Miami 2 до конца очень сложно. И это не из-за ее хардкорности, как можно было бы подумать, а из-за раздражения, которое она вызывает. Если ожидать от игры такого же безумия, какое было в первой части, можно сильно разочароваться — а все потому, что разработчики, видимо, не смогли понять, чем оригинал так сильно понравился аудитории.

#Неприятные сюрпризы

Hotline Miami представляла собой набор небольших уровней, которые проходились довольно быстро и вызывали желание перезапускать их вновь и вновь. Выбирать различные стратегии, быстро перемещаться, швырять в противников разные предметы — чтобы в итоге с замиранием сердца ждать финальную оценку и надеяться на высокий балл.

Однако сиквел потерял этот аркадный элемент почти полностью, превратившись в шутер с укрытиями. Уже в первой главе игрок попадает в локацию с парой десятков вооруженных пушками врагов, расставленных по нескольким комнатам со стеклянными стенами. Взять в руки трубу и попробовать сразиться врукопашную? Как бы не так — погибнете в первую же секунду от залпа дробовика.

Стоять в проеме и приманивать недругов по одному — зачастую лучшее решение

И дальше таких миссий будет все больше, и больше, и больше. Прохождение практически каждого уровня выглядит так: взять оружие, выманить охранника, убить его, выманить другого, пострелять в стороны — желательно делать это все, не вылезая из-за угла. Можно разнообразить процесс, перебегая от одного укрытия к другому. Но на этом возможности заканчиваются, так как гибель зачастую приводит к повторному прохождению большого участка эпизода, поэтому рисковать не хочется.

Дело в том, что уровни в Hotline Miami 2 по сравнению с первой частью просто громадные. Даже если отодвинуть камеру подальше, она может дотянуться только до середины карты, а дальние участки останутся за кадром. Весело ли зачистить почти всю комнату и получить пулю от неведомого врага, торчащего за пределами видимости? Ответ очевиден. Можно ли это назвать хардкорностью? Конечно, нет — это нечестно и глупо.

Поэтому сиквел не хочется проходить вновь и вновь, как было в случае с первой частью. Там смерть не была проблемой, так как игрок придумывал новые тактики и мог уничтожать противников, ни разу не останавливаясь, рано или поздно все же находя идеальную стратегию. Каждый этаж редко занимал больше минуты, максимум двух, так что после смерти мы просто делали рестарт и пробовали по новой.

Но Hotline Miami 2 вызывает только желание пройти ее и забыть, так как практически ни один из представленных уровней не хочется начинать заново. Они огромные, скучные, банальные — словно их создавали в редакторе неумелые поклонники серии, а не разработчики, придумавшие чуть ли не идеально сбалансированные локации оригинала. Помимо карт, расширению остальных элементов авторы тоже уделили внимание, и это тоже нельзя назвать достоинством.

Набивать комбо и одновременно думать о количестве патронов не слишком весело, но этот парень дробовик из рук не выпускает

Казалось бы, сколько раз многие из нас обвиняли тех или иных разработчиков в самоповторе, отсутствии развития и других подобных вещах. Но, как оказалось, иногда желание сделать «быстрее, выше, сильнее» действительно приводит к неприятным последствиям. К примеру, сюжет: в оригинале он присутствовал, но был не слишком навязчивым — за одним главным героем по кличке Жакет (на самом деле героев два, но второй открывается после титров), который выполнял поступающие на автоответчик приказы, следить было интересно. В сиквеле главных героев решили сделать сразу девять штук.

#Зачем все это?

Повествование скачет от одного персонажа к другому, из одного временного промежутка — в совершенно иной. И ладно бы только это — в конце концов, не ради сюжета мы играем в подобные проекты. Так еще и геймплей постоянно меняется в зависимости от того, кем мы управляем, так как у каждого из героев есть свои достоинства и недостатки. И вот тут Wrong Number начинает еще больше проигрывать своей предшественнице, поскольку практически не оставляет игроку возможностей для импровизации. Мы не делаем то, что нам хочется и как нам хочется, — мы беспрекословно следуем указке разработчиков.

Один герой бегает исключительно с тем ружьем, с которым начал миссию, и не может подбирать выпадающие из врагов пушки, вынуждая игрока пополнять запас патронов в определенных местах. Другой вообще к огнестрелу не притрагивается, предпочитая избивать всех вокруг кулаками. Третий умеет совершать длинные перекаты, но в какой ситуации этот навык может пригодиться — не понятно. Помните, как в оригинале мы надевали разные маски и пытались уникальными способами пройти каждый уровень? Так вот, забудьте — в Hotline Miami 2 создатели придумали все за вас.

Авторы Wrong Number были слишком влюблены в написанный ими сценарий и забыли, что именно нравилось аудитории в оригинале: использовать полюбившиеся маски (или, так уж и быть, предпочтительные персонажи) и получать один за другим высокие баллы на всех миссиях. Здешние же задания хочется поскорее пройти и никогда больше не включать. От нелепых смертей из-за прилетевшей непонятно откуда пули быстро устаешь, а в очередной раз приманивая к себе врагов, задумываешься, насколько много в сиквеле упущено возможностей.

Эта смерть произошла спустя две секунды после появления персонажа на локации — дизайн уровней с каждой главой все хуже и хуже

Масла в огонь подливают и баги, которые встречаются нечасто, но вызывают раздражение. Противники застревают в дверях, собаки бегают кругами, персонаж «приклеивается» к предметам. Один из героев — это дуэт Эш и Алекс, неразлучных брата и сестры. У Алекс в руках бензопила, а у Эш — пистолет. Игрок управляет только девушкой, из-за чего с парнем постоянно возникают проблемы: то его в проеме заклинит, то вдруг «перемкнет» так, что он выбегает под пули.

Во время прохождения Hotline Miami 2 возникает несколько вопросов. Первый — нужен ли был оригиналу сиквел? Скорее да, чем нет, так как подобных стильных и при этом психоделически-мрачных проектов на рынке немного. Второй — оказался ли оригинал случайным успехом Dennaton Games? Наверняка и здесь ответ будет положительным.

Да, в первой части было несколько неудачных уровней, но назвать их плохими или непродуманными язык не поворачивался. Все предметы и враги стояли на своих местах и предоставляли много возможностей для импровизации. В сиквеле же вдохновение у шведов, судя по всему, закончилось. К счастью, вскоре поклонники получат редактор уровней — остается надеяться, что уж они-то сделают все так, как надо.

Достоинства:

  • отличный саундтрек;
  • художникам удалось сохранить стиль оригинала;
  • бить пиксельных людей по-прежнему весело.

Недостатки:

  • огромные затянутые уровни, которые не хочется проходить повторно;
  • наличие нескольких героев, как ни странно, лишь ограничивает возможности;
  • досадные баги.
Графика Игра выглядит точно так же, как оригинал, с некоторыми незначительными изменениями. К примеру, появилось больше интерактивных предметов. 8
Звук В саундтреке по-прежнему доминирует синти-поп и другие жанры электронной музыки. Композиции не всегда подходят к происходящему на экране, но в любом случае слушать их приятно. 8
Одиночная игра Реакция на сиквел Hotline Miami зависит от отношения к оригиналу. Кто-то наверняка видел в нем хардкорный шутер с видом сверху — таким людям продолжение очень понравится. Остальным лучше не терять время и держаться подальше. 5
Коллективная игра Не предусмотрена. -
Общее впечатление Сиквел получился скучным и неизобретательным, банальным и неинтересным. Авторы решили добавить всего и побольше, но в итоге только испортили формулу и не сумели акцентировать внимание на достоинствах оригинала. Будем надеяться, фанаты поправят дело в редакторе уровней. 6

Подробнее о системе оценок

Видео:

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Вышла первая в истории песня на языке Java — итальянские металлисты спели рабочий код и выложили его на GitHub 30 мин.
Легендарная «Змейка» из телефонов Nokia вернулась в виде виджета для смартфонов Nothing 47 мин.
Nvidia выпустила драйвер с поддержкой Indiana Jones and the Great Circle 2 ч.
Дата-сонификация, нейроэксперименты и ИИ-тренажеры: как прошла ИТ-конференция «Импульс Т1» 3 ч.
Криминал ушёл в IT: 40 % преступлений в России в этом году связаны с технологиями, ущерб превысил 150 млрд рублей 3 ч.
Из Google внезапно ушли создатели нашумевшего ИИ-блокнота NotebookLM ради собственного стартапа 4 ч.
Amazon представила предохранитель от галлюцинаций ИИ 5 ч.
«Яндекс» отмечает десятилетний юбилей работы с нейросетями в «Поиске» 5 ч.
«От фанатов для фанатов»: ремейк Silent Hill 2 уже получил русскую озвучку, но не от GamesVoice 6 ч.
Bethesda опровергла слухи о Denuvo в Indiana Jones and the Great Circle 7 ч.
Intel привлекла двух ветеранов полупроводниковой индустрии к спасению компании 49 мин.
Мощнейший в мире ИИ-суперкомпьютер xAI Colossus расширят в десять раз — до 1 млн чипов Nvidia 2 ч.
Net One построит ЦОД мощностью 125 МВт на базе собственной электрогенерации 2 ч.
В России роботов-собак натравят на нарушителей техники безопасности на стройках и производстве 2 ч.
SpaceX готова массово подключать обычные смартфоны к Starlink — первая группировка спутников Direct to Cell развёрнута 2 ч.
Запущен британский Arm-суперкомпьютер Isambard 3 с суперчипами NVIDIA Grace 3 ч.
Ажиотаж вокруг ИИ начал стихать: спрос на ИИ-серверы Nvidia замедлил рост, показал отчёт Foxconn за ноябрь 4 ч.
Скоро появятся чипы Nvidia с маркировкой «Сделано в Америке», хотя упаковывать их будут на Тайване 4 ч.
Роботизированный флот: НАТО тестирует плавучие беспилотники для защиты подводных кабелей и береговой охраны 4 ч.
OpenAI намерена построить в США собственные ИИ ЦОД для коммерциализации технологий 5 ч.