Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 36

⇣ Содержание

Sindbad: Legend of the Seven Seas

Очень хочется надеяться, что большинство наших читателей посмотрело не так уж давно в кинотеатре этот замечательный мультфильм (ибо мультфильмы как раз ОЧЕНЬ выигрывают от того, что их смотрят на большом экране). Великолепный сплав классической 2d-рисовки и новых трехмерных технологий, чудесный во всем стыкующийся сюжет, увенчанный оригинальной развязкой - зрители поняли, в общем, что у Диснея есть реальные конкуренты и помимо рвущегося на свободу Pixar с его очаровательной трехмерной мультипликацией.


 Sindbad: Legend of the Seven Seas

А вот игру по мультику доверили делать компании Small Rockets - и это, видимо, было ошибкой. Хотя логику заказчиков очень даже можно понять - Small Rockets компания скромная, денег явно заломила не мешок, а ведь простые и интересные аркады ей удавались на ура в ее шерверной деятельности. Креативная команда фильма в связке с креативной командой игры и все такое. Но где-то произошел сбой - и на рынок вышла явно малобюджетная игра, сделанная так, как будто ее авторы никогда не видели ни схожих по формуле аркад, ни игр по мотивам фильмов.


 Sindbad: Legend of the Seven Seas

Понятно, что на что-либо хоть отдаленно сопоставимое с "Возвращением Короля" у разработчиков денег не было - но все же и сводить чудесный мультфильм практически к смеси уровней-мордобоев и уровней-"стрелялок из стационарной пушки" явно не следовало. Особенно если учесть явную абсурдность "стрелялок" - то из носового гарпунного орудия (!! - где хоть минимальная логика?) вы расстреливаете летящие в вас с преследуемого судна "гранаты", то истребляете снующих вокруг привидений (гарпунами-то ??).


 Sindbad: Legend of the Seven Seas

"Месилово" же поначалу кажется более-менее еще любопытным, даже если вы готовы смириться с тем, что перемещение вашего героя осуществляется мышкой, а атаки - клавишами клавиатуры (и очень непросто, к сожалению, повернуться к врагам под правильным углом, а угол поражения вашей сабли явно не 180, и даже не 90 градусов). Поначалу как-то радует действительно качественно сделанная анимация, недурные "боссы" (все это компенсирует на "общий средний зачет" достаточно средние задние планы). Но вот когда в процессе обучения вы обнаруживаете, что блока, к примеру, нет вовсе, а три (!) клавиши атаки задействованы для составления сложнейших, абсолютно неестественных и в силу того незапоминаемых "комбосов" - это оказывается уже чересчур. В принципе-то идея обогатить арсенал игрока обилием разных атак (в том числе групповых, магических итд) - хороша и правильна, если бы только … Если бы игра не была в целом подходящей только детской аудитории (только они могут проглотить невыносимую повторяемость однотипных противников), предлагая при этом комбо, которые трудно запомнить и серьезному геймеру. И если бы игра не была легко проходимой и без помощи всех этих изысков - так, двумя-тремя "излюбленными ударами".


 Sindbad: Legend of the Seven Seas

Еще игра очень короткая - серьезному геймеру хватит для ее утомительного скуконавевающего прохождения пары часов. Никакой ценности в переигрывании ее не видно. Делу мог бы помочь мультиплей, и был явно легко реализуем на одном экране, особенно если отказаться от контроля с мыши - но увы и ах.


 Sindbad: Legend of the Seven Seas

Подводя итоги - мы не рекомендуем приобретать игру ни для себя, ни для ребенка, даже если вы оба ярые поклонники мультфильма. Отношение к нему игра имеет весьма условное, в мир мечты возвращает плохо, графика в ней не более чем неплохая, а по части геймплея есть куда как много куда как лучших вариантов.

Postal 2: Share the Pain

Самая очевидная ошибка, которую можно сделать, увидев на полочке данный компакт - так это предположить, что перед вами, так сказать, некоторая новая жизнь игры с каким-никаким, а именем в игровом мире. Однако нет - перед вами попросту игра, доведенная до такого состояния, в котором игры, собственно, и положено бы по хорошему продавать.


 Postal 2: Share the Pain

Почищенная, полированная, с работающим мультиплейерным режимом наконец. Для очистки совести, что ли - в ее добавили пару дополнительных карт, но это и все. Однако, был вычищен главный фактор, из-за которого мы не рекомендовали к приобретению прошлую версию игры - а именно чудовищное, непереносимое, безумно раздражающее время подгрузки при переходе из одной части мира в другую, а переходы эти нужно было совершать постоянно. Теперь эта процедура занимает вполне пристойное время - затруднительно правда сказать, насколько это заслуга оптимизации кода, и насколько апгрейда процессора основной нашей тест-машины с celeron-1000 на p4-2400 :) Но в общем играть теперь можно :)


 Postal 2: Share the Pain

И не только можно, но и весьма рекомендуется. По причине - технические проблемы исчезли, а контент у этого шутера-от-первого-лица очень уж необычный, при достойной технической реализации. На долгие дифирамбы расползаться не будем - потому что все-таки большинство геймеров представляет, о чем идет речь. Но если вдруг вы об этих играх не слыхали, то проще всего процитировать воображаемое разработчиками письмо, якобы написанное Санта-Клаусу обобщенным представителем целевой аудитории: "я хочу видеоигру с КРОВЬЮ, РАСЧЛЕНЕНКОЙ, кучей НАСИЛИЯ, НАРКОТОЙ, ГРЯЗНОЙ РУГАНЬЮ и СЕКСОМ, и под соусом из НЕДЕТСКОГО ЮМОРА" :) Да, Postal - это максимально жестокая, грязная, неполиткорректная и шовинистическая игра, дающая выход практически всем темным инстинктам и подавляемым цивилизацией предрассудкам, которые только могли припомнить авторы игры - здесь вы можете пинать прохожих ногами, сжигать заживо детей, пытать электричеством развязных девиц в коротких юбках, рубить лопатой головы полицейским. Разнести головы десятку ниггеров и нашпиговать пулями из автоматической винтовки демонстрацию протестующих против насилия в компьютерных играх :) Воспользоваться кошкой в качестве глушителя для вашего оружия а затем помочиться на неподвижный труп священника. Игра сделана именно в расчете на любителей подобного рода удовольствий (а их, кстати, много больше чем вы возможно думаете) - и сюжет однопользовательской кампании построен так, чтобы все время провоцировать вас. Потому что теоретически игру можно закончить, вообще никого не убивая - насилие все время предоставляется вам как опция, как альтернативный вариант выбираемый совершенно добровольно :) Грязная, подлая идейка :) Красивая :)


 Postal 2: Share the Pain

Причем, в отличие от большинства игр подобной формулы - изготавливаемых обычно маргиналами-энтузиастами (всякие там симуляторы концлагерей и виртуальные пыточные камеры) - P2: StP есть продукт коммерческий и сделанный на должном уровне. Конечно это вам графически не Deus Ex: IW, и даже на Unreal 2 - но графика достойная, а дизайн моделей "местного населения" так и вообще достоин особой награды за провокационность. Уровни также достаточно сложные и комплексные - и если выглядят не более чем на четверку, зато грамотно сконструированы. Звуковое сопровождение попросту прелестно - все эти крики, вопли, диалоги, озвучка оружия. Если пребывание в шкуре воплощенного Порока вас привлекает - то воплощение вас вряд ли разочарует, и кампанию вы пройдете на одном дыхании, атмосфера происходящего сгладит все претензии по мелочам :)


 Postal 2: Share the Pain

Как ни странно, достаточно приятен оказался и мультиплейерный режим. С приобретенного диска в Интернет игра не пошла, что вполне естественно для местного дешевого варианта, а Новый Год несколько не вовремя помешал погонять ее по локалке - но по ссылкам с родного сайта игры нам удалось стянуть мультиплейерную демку на 170mb, которая и позволила в полной мере порадоваться особенностям онлайновых баталий. Серверов было штук двадцать, бойцов раза в два побольше (для сравнения - недавно ночью на серверах Battlefield 1942 сидело 16000 примерно игроков) - но найти хорошую игру не было в итоге проблемой. Предлагался традиционный DM, командный DM, режим "Хватай!" и "охота за флагом", который в местной интерпретацией является ни чем иным, как "охотой за телками" (у каждой команды есть под охраной на огромной кровати своя hottie :), которую враг норовит умыкнуть). Несмотря на то, что именно этот режим народ объявляет любимым, нам куда больше понравился оригинальный "Хватай!" - где побеждает тот, кто ко звонку таймера наберет больше "мешков", каждый из которых усиливает обладателя, но которые можно забрать с трупа, если носителя убьют. Наш бэттлфилдовский опыт выразился во втрое большем чем у любого из врагов количестве фрагов и восьми мешках - увы, за минуту до окончания матча все они были забраны с тела, а игра соответственно проиграна, потому что решают только мешки :) Море эмоций, море - причем полнейшие аплодисменты дизайнерам уровня :) И в общем, впечатление, что мультиплей в это - что по локалке что по инет - может приносить удовольствие, хотя и куда как более классическое, чем сингл.


 Postal 2: Share the Pain

Резюмируя - наконец-то Postal2 обрел достойные, играбельные черты. И всем обладателям неустойчивой психики, всем злобным, пакостным и импульсивным, всем любящим насилие, наконец просто всем, кто готов заглянуть в глубины темной стороны своей души или даже просто лишний раз шокировать чьи-либо ханжеские чувства - мы его честно рекомендуем к употреблению. Неплохо подойдет, пожалуй, игра и для шантажа родителей: после того, как они увидят на экране ТАКОЕ - разрешение играть полунощно в DOOM 3, в обмен на ликвидацию Postal 2, выбить из них удастся без труда :)

Secret Weapons over Normandy

Что же - LucasArts буквально на глазах набирает обороты, восстанавливая былую славу одного из лучших, и что еще важнее "безошибочных" паблишеров игрового PC-рынка. Ролевые StarWars-игры это еще было полдела, в конце концов кому же и выпускать игры по вселенной SW, как не LA? Но великолепный совершенно Armed and Dangerous, а теперь еще и суперский SWoN - это уже не случайность, это уже тенденция.


 Secret Weapons over Normandy

Увидев впервые обложку трехдискового аж Secret Weapons - очень легко обмануться, предположив что нормальное вживание в атмосферу этой игрушки потребует наличия специализированного авиационного джойстика и внимательного изучения пятитомного руководства "Полеты для Начинающих". Вовсе и нет - игра как раз очень простая, ориентированная совершенно на обычного геймера, и почти каждому, независимо от его игровых пристрастий, способна принести определенное удовольствие. Это, конечно, симулятор - но симулятор чрезвычайно аркадный, приспособленный куда больше под незамысловатый fun, чем под правдоподобную имитацию действительности.


 Secret Weapons over Normandy

Очень наглядно подтверждают такую его оценку всего два предварительных факта. Во-первых, игра эта мультиплатформенная, консольно-PCшная одновременно, Во-вторых, самое удобное, на чем можно в нее играть - это стандартный современный геймпадик с двумя аналоговыми стиками (хотя более продвинутое "авиационное управление" поддерживается тоже).


 Secret Weapons over Normandy

Конечно, первый вопрос, который возникает у искушенных геймеров - что там с графикой. Потому что - что из себя может представлять симулятор для представки, все так примерно представляют. Ну не приспособлены консоли под серьезный пейзажный синтез, что поделать. К вящей радости любителей аркадных симов - можем заверить их, что с графикой все очень в порядке.


 Secret Weapons over Normandy

Приставочные версии нам посмотреть пока не удалось - но PC-вариант ничуть в этом плане не разочаровал. Конечно, пейзаж считается не "прямым честным образом": каждая "сцена" построена так, чтобы хорошо выглядеть при помощи набора хитроумных графических трюков в правильных сочетаниях - но не все ли равно, если в целом получается очень эффектно.


 Secret Weapons over Normandy

Конечно, за счет некоторой "мультяшности". Конечно, если снижаться совсем уж вплотную, то будет не очень хорошо - но все равно, по части синтеза обстановки игра даст много очков вперед большинству конкурентов, плюс ее "минимальные высоты, где все еще сохраняется красота" будут пожалуй пониже. И при этом ей вовсе не пришлось прибегать к "магии елочных игрушек", как делают те же Gunmetal или Aquila - иллюзия реализма обычного земного пейзажа вполне соблюдена.


 Secret Weapons over Normandy

Есть, правда, одна уступка любителям спецэффектов - если одобрить одну из позиций в графических опциях, вы получите скоростные "размазывания", блюры. И будет вам красиво, почти как в Need for Speed Underground :) Впрочем, эффекты хороши и обычные - разрывы бомб превосходны, задымления и загорания самолетов - тоже, разваливаются в воздухе на части пораженные машины исправно. Везде чувствуется конечно скрипт, мультик - но это не мешает аркадчику, разве что чуть задевает реалиста.


 Secret Weapons over Normandy

Хорошо отрабатывает и звуковое сопровождение - отдаленно слышная музыка в точности воссоздает атмосферу старого военного кино (действие происходит, как все наверное поняли по названию - во время второй мировой войны). Пикирования, разрывы, переговоры своих и вражеских пилотов - звуковая атмосфера полностью поглощает "фоновое внимание".

А гулкие металлические "звуки попадания ваших пуль в тело противника" - приносят истинное наслаждение, если вы можете подавить в себе понимание того, что на столь большом расстоянии они никак не могут быть вам слышны со столь вопиющей четкостью. Ну да Лукас ли не славился громкими взрывами даже в безвоздушном пространстве?

Модели самолетов и военной техники не супердетальны, но неплохи. Водные поверхности волнуются и отражают мощные туши судов :) Солнышко слепит, но не сильно. Но самый главный графический компонент, конечно - это "общая кинематографичность происходящего", это фактически "съемки фильмов про самолеты", в которых вы участвуете. Все прочие компоненты - только ингредиенты для этого главного блюда, которым вы сможете наслаждаться снова, снова и снова. Недаром "съемки" тут ведутся "реалистично подрагивающей камерой", а последние 15 секунд полета записываются в "буфер риплея" - которым вы можете не только посмертно, но и вообще в любой момент игры насладиться с самых разных точек зрения. Главным ключом, однако, к суперзрелищности данной вещи - является система камер, суть которой явно подсказана кем-то из кинематографической части компании Лукаса :) Вообразите себе камеру, которая, нацелившись на воздушную или наземную цель, держит одновременно на фокусе и вашу боевую машину в виде от третьего лица. Как будто ваш самолет связан с выбранным противником невидимой визуальной осью.


 Secret Weapons over Normandy

Благодаря тому, что управление самолетом несложно и интуитивно - вы, продолжая контролировать его, наблюдаете как он роскошно выполняет неторопливый разворот, блистая в солнечных лучах. Или - забираясь на высоту, обрушивается в вызывающее угрожающий вопль стремительное пике. Это трудно пере,03.jpeg.jpg" width="580" height="435" alt=" Secret Weapons over Normandy " border="0">

Для облегчения бомбежки, ясное дело, имеется "круг предполагаемого попадания бомбы", диаметр которого меняется в зависимости от вашего способа захода на цель (очень приятно, кстати, удержав кнопку сброса бомбы - "проследить взглядом" ее падение и попадание). Есть и специальный "бомбежечный вид". Для улучшения попадания из бортовых пулеметов имеется "оптический прицел", который позволяет поражать точно цель с каких-то совершенно фантастических расстояний. Для его использования, правда - придется несколько попотеть над перенастройкой раскладок управления даже геймпада (а играть с клавиатуры и мыши, к сожалению, существенно неудобнее). И в довершение "праздника аркадности" - возможность сжатия или напротив растяжения времени: то есть эдакий "bullet time" для эффективности попаданий и возможность сократить время ожидания при перемещениях на несколько большие, чем обычно, расстояния.

А вот никаких фигур высшего пилотажа сделать вам не дадут - наклон влево-вправо, нос задрать-опустить, газ поднять-сбросить. Из индикаций - ваша воздушная скорость (и газ), авиагоризонт, да еще повреждения (индикаторы повреждения врагов имеются тоже). Почти все характеристики самолета (включая оружие и "броню") могут быть в некоторой степени повышены путем апгрейдов, "билетики" на которые выдаются после успешного выполнения того или иного задания. В игре имеются напарники, понимающие три простые команды ("атакуй мою цель", "атакуй кого хочешь", "защищай меня") - но их практическая полезность ощущается сомнительной (разве что желающие изучать игру в тонкостях докопаются-таки и не будут ленивы использовать преимущества совместной атаки на одного оппонента). В отличие от возможности автоматически или вручную приземляться на аэродромы в целях ремонта и перезарядки.


 Secret Weapons over Normandy

Кампанию вы будете проходить, отыгрывая как бы судьбу молодого американского пилота, который присоединяется к элитному отряду британских английских асов, созданному по специальному приказу Черчилля (есть возможность и отыграть быструю сконструированную миссию). Иллюстрированная "записями в дневнике" и коллажами из псевдочернобелого 3d и исторических фото - судьба забросит вас в его лице сначала в Европу, потом в Африку, в Тихий Океан, в Японию и наконец снова обратно в Европу. Желающие смогут пройти игру относительно быстро, часов за десять. Полюбившие игру всем сердцем имеют возможность задержаться подольше, отыгрывая многие "необязательные миссии" (в игре 15 критичных и 15 дополнительных заданий). Проиграть миссию можно, только прошляпив основные цели (чего обычно не происходит с внимательным игроком) - ваша личная гибель приводит даже не к переигрышу, а к восстановлению вашего самолета на последнем "скриптовом чекпойнте" (миссия всегда изменяется в своем процессе - она развивается, добавляются новые задания, важные и второстепенные).

Мультиплейера, к сожалению, нет никакого - даже наличествующего в консольных версиях режима деления экрана в PC-вариант не внесли. Обучалка из трех серий имеется - она очень быстрая и веселая, и ее обязательно стоит пройти (только предварительно заглянуть в опции контроля и выучить, где какая клавиша). Важнейшим фактором привлекательности SwoN мы предложили бы считать и немалое разнообразие весьма различающихся между собой летательных аппаратов - от знакомых каждому поклоннику военной истории "рабочих лошадок" до совершенно "волшебных" секретных разработок, существовавших скорее всего в реальной жизни только на бумаге. Скриншоты на лукасовском сайте демонстрируют нам еще и рассекающие небо WW2 боевые машины из … Звездных Войн, но существует ли этот прикол в самой игре, мы пока вам не можем еще сказать, мы до таких глубин не дошли :)


 Secret Weapons over Normandy

Резюмируя - любителям реальных авиасимуляторов в игре искать нечего, если только широта их горизонтов не простирается в область аркад. Для обычных же геймеров игра может быть отличным подарком - яркая и эффектная, бодрая и ненапряжная, не требующая особенного обучения, но предлагающая отличное развлечение. Нечасто подобные качества можно обнаружить в игре "про самолеты", да еще и на любимую всеми тему Второй Мировой :) Так что наш совет - хватать всем и наслаждаться. Для консольщиков же это вообще подарок судьбы, потому что у них с самолетами обычно беда.

Anito: Defend a Land Enraged

Целых два очень похожих, вполне классических по форме но нетипических по содержанию ролевика с этническим колоритом обрушились неожиданно на пользователей PC: Bladе & Sword переносит игрока в мир легенд Древнего Китая, а Anito, являясь продуктом авторов определенно родом откуда-то с тихоокеанских островов - разворачивается причудливой фантазией на основе смеси местных легенд и исторических событий, связанных с колонизацией этого кусочка мира (по всей видимости, испанцами - но в то же время с другой стороны, по всей видимости, Китаем).


 Anito: Defend a Land Enraged

Настойчивость разработчиков всего мира в неуклонном повторении одного и того же шаблона - заставляет прямо-таки предположить существование на планете целой армии геймеров, пристрастившихся к одному определенному виду продукта: динамической RPG в стиле Diablo. Размножившиеся в самых разнообразных проявлениях: от дерзновенно-чуть-ли-не-аркадного Lionheart до эпических масштабов Divine Divinity - предлагаем в силу чего отныне считать электронными наркотиками, ибо кто захотел бы играть в них в здравом уме, в мире заполненном куда как более интересными виртуальными вселенными?


 Anito: Defend a Land Enraged

Anito, в общем и целом - классический клон. Есть "основной игровой вид" где вы управляете своим одиночным персонажем (некоторое отличие состоит в том, что управляется он не мышкой, а напрямую с клавиатуры методом WSAD, что поначалу прикольно, но быстро надоедает - потому что приходится откладывать в сторону бутерброд всякий раз, когда нужно подвинуться на метр в сторону). Он строится из преимущественно двумерных рисованных компонентов в смеси с отдельными трехмерными объектами (и лучше бы их не было, честно говоря - потому что если они и не уродливые, то по крайней мере близки к этому). Имеется классический набор из журнала, карты, экрана вещей персонажа и его разных характеристик (там же, естественно, происходит и совершенствование по мере набора опыта).


 Anito: Defend a Land Enraged

Брошены в начале игры вы не будете: достаточно подробный тьюториал расскажет вам в интерактивной форме, как перемещаться и ориентироваться, как осматривать объекты и персоналии и действовать относительно них. Как сражаться оружием ближнего боя, дистанционным и отбиваться щитом. Как применять специальные способности и "магию".

В худших традициях "поддержки жизнеподобия" вам объяснят технологии применения двух объектов друг на друга с целью приготовления третьего: к примеру, прикосновение рыбой к печи превращает ее в "рыбный стейк", приправой к которому для прожорливого гарда послужит "лимонно-медовая смесь" (ах, простая островитянская жизнь :) ). Также местная алхимия предполагает изготовление полезных напитков.


 Anito: Defend a Land Enraged

Начинающийся же после этого сюжет с детективным уклоном (неожиданно исчезает ваш отец, местный вождь (а вы кстати можете играть как мужчиной, так и весьма симпатичной девушкой) - в полной мере демонстрирует вам, что игра подразумевает огромное количество диалогов и по полной программе сбор информации (а критически важная, естественно, по кусочкам утоплена в "многополезной"). Что, конечно, способствует атмосфере, благоприятствует приобретению оригинальных знаний … но все же занятие на любителя, и лучше было бы, если бы хоть часть вложенных сюда усилий перенаправили в свое время на создание более увлекательной боевой системы.

Каковы же плюсы, что отличает игру от прочих, и почему стоит - если стоит- вообще на нее отвлекаться? Самый главный - это, конечно, антураж. Кривые кинжалы, бамбуково-деревянные доспехи, энергия чакр - все это достаточно колоритная альтернатива "длинным мечам +1", "leather jacket"-ам и мэджик миссайлам (хотя по сути-то разница небольшая) :) А ведь еще и крайне своеобразные оригинальные противники. А также тот факт, что с воображением и здравым смыслом по крайней мере у ребят все было в порядке - свой мир они создали тщательно и продуманно. И не на пустом месте - в основу положены конфликты, имевшие место некогда быть. По сравнению с очередным "монстры одолевают нашу деревню" и "подвал заполонили огромные крысы" - приятный контраст.

Итого: если вы принадлежите к обозначенной нами сегодня когорте одержимых, чье существование зависит от ежедневной доли однотипных приключений, или по некоей другой странной причине любите игры такого рода - попробовать Anito стоит, у нее оригинальный вкус. Если подобных пристрастий вы не испытываете - игру можно смело не учитывать в своих закупочных планах, ничего сверх своего жанра она в себе не несет. Тем более целых два диска.

Blade and Sword

А эта вот игра - в общем и целом лежащая в том же жанре, что и предыдущая - как раз для тех, кто много сюжетных текстов читать не заинтересован. Тут все по простому - как в Diablo, как в Lionheart - вот задача-другая, вот направление, шагом марш рубить орды монстров. Вот база/лечение/закупка/продажа - вот неизведанные земли для обшаривания и зачистки. Все связано между собой системой телепортов, есть даже портативные телепорты по системе "маячок-возврат", и даже если вас убивают, то это не более чем перенос обратно на базу (и можно тут же бежать выносить ваших недавних убийц, благо они даже численности не восстановят). А сохранение есть только на выходе из игры. Кстати, множество всяких косвенных признаков позволяют сделать вывод, что играем мы в данном случае в урезанную сингловую версию некой мультиплейерной игрушки - то ли онлайновой изначально, то ли в ближайшем будущем. Впрочем, ее китайские (или откуда-то из тех же краев) корни вряд ли позволят нам запросто насладиться многопользовательским вариантом (ну да и ладно). Хорошо, наверное, быть китайским разработчиком игр :) Миллиард потенциальных пользователей, конкуренция опять же упрощена культурными и политическими барьерами :)


 Blade and Sword

Графика, конечно, по нынешним меркам простовата. Выбор в разрешении между 640x480 и 800x600 - это не совсем то, о чем мечтает современный геймер. Однако, радует то, что разработчики не стали лезть в трехмер, в котором опыта не имеют (как это сделали авторы Anito с их уродливыми "3d-строениями") - а просто и честно нарисовали все старой доброй изометрией, с ручной анимацией персонажей. Сделано надо сказать неплохо - и если смену дня и ночи и "участки локальной освещенности" эффектными никак не назовешь, то уж по крайней мере декоративные объекты недурны, а чудовища в движении так и вовсе не эффектны, если вы способны оценить добротную анимацию в духе 16-битных приставок. Главное - что в целом не тошнит и не воспринимается дешевкой. А мелкие детали вроде очень читаемой мини-карты или отлично нарисованной карты глобальной - так и вовсе убеждают нас, что традиции классического гейминга не умерли, они заботливо сбережены на Востоке.


 Blade and Sword

А вот что на самом деле впечатлило, ради чего игру на самом деле стоит попробовать - так это ну очень приятная боевая система. Пожалуй, в наши руки не попадало ни одной еще игры, где так классно была бы воплощена именно "динамичная аркадная бойня на мышке". То есть реально ощутилось беспокойство за судьбу кнопок своего верного грызуна - частенько ярость нажатий становится чрезмерной, когда от исходя схватки зависит твоя виртуальная жизнь :) Левая кнопка отвечает за перемещение, когда клик приходится на ровную поверхность, и она же за атаку, если курсор наведен на врага. Тип атаки можно назначить - от простого удара мечом до применения боевых навыков (расходующих Ки, то есть местный аналог маны, который - равно как и здоровье, равно как и "бодрость" - восстанавливается со временем).


 Blade and Sword

Правая же кнопка мыши - назначаемая куда в более широком диапазоне. Например, в самом начале на нее назначен прыжок (а на левую - удар мечом). И поскольку герой в игре запросто может претендовать на звание "китайского супермена, человека-кузнечика", прыгая на пол-экрана - мы испытали очень необычный "экспириенс", то подлетая к врагам, то моментально отступая (самое важное в свалке - не оказаться в окружении). Но прыжок можно заменить - и той же физической атакой, и атакой магической, и "комбосом", то бишь специальной программируемой на отдельном экранчике последовательностью любых из вышеперечисленных действий (более продвинутые скиллы могут комбинировать довольно-таки любопытные комбинашки). Более того, переназначение правой кнопки может происходить динамически - нажатием одной соответствующей клавиши на клавиатуре. То есть, допустим, напрыгались вы вокруг толпы разномастных гадов - перебив большинство мелких и исчерпав запасы выносливости - тут же переключаетесь одной кнопкой на боевой Ки-скилл, а когда закончится его энергия - то можно активировать туда один из слотов метательного оружия по выбору.


 Blade and Sword

А ведь еще герой может быстро бегать, может делать блок, и есть у него еще некая волшебная энергия, до использования которой мы так и не добрались. Боевая гибкость для двумерно нарисованной игры в стиле Diablo на самом деле беспрецедентная, и удовольствия от "работы мясником" для этого жанра пожалуй тоже. Не серьезный файтинг, конечно, но есть чему учиться, есть где практиковаться - причем настолько, что даже мультиплейерная дуэль двух бойцов тут имела бы смысл и интерес.


 Blade and Sword

Все остальные ролевые компоненты явно выполнены в минималистических настроениях, просто чтобы закрывать соответствующие потребности игрока. Есть функциональный журнал, функциональная таблица характеристик персонажа и схема развития скиллов (четыре категории по три скилла в каждой и еще каждый из них прокачивается "вглубь": новичок-эксперт-мастер-…). Очень простой инвенторий с очень простыми пиктограммками (напитки, кстати, тоже пьются из слотов одной клавишей). Системы "обвешивания персонажа вещами" в классическом понимании нет, есть некая странная и лаконичная альтернатива. Мультиплейера, как уже упоминалось, в данном виде нет. Опции скромны до крайности. Боевые ситуации в чем-то монотонны, а в чем-то и все время вызывающи. Даже AI схваток недурен, если бы вот только враги двигались порешительнее, да реагировали на события на более приличном расстоянии.

Резюмируя - оригинальная игра, но только для ценителей субжанра. Классический ролевик-аркада ("перебейте в подвале крыс", "избавьте деревню от монстров", "спасите пропавшего лекаря"), облеченный в одежды китайской мифологии: со зверодемонами-лисоглавцами и "взрывающимися-зомби" (оригинальная придумка, да). Посмотреть игру стоит хотя бы ради оригинальной реализации динамической схватки. Вот таким нужно было бы быть Diablo :) Да и вообще - очередное ненавязчивое "лузгание семечек" к вашему столу.

Legacy of Kain: Defiance

LoKD оказался отличным подарком к Новому Году - причем как в прямом смысле этого слова, так и в кавычках. В прямом смысле - потому что это мощная, качественно сделанная игра, достойная самого живого любопытства, а для большинства геймеров - и прохождения. В кавычках - потому как в конце второго уровня игра вылетает в систему решительно и напрочь. Жалобами на эту проблему пестрят все игровые форумы - но вроде бы худо-бедно патчик нашелся, и мы даже приведем тут на него ссылку, спасая кого-нибудь тем самым возможно от поисковых мучений. Впрочем, возможно что к моменту несколько запоздалого по причние Нового Года выода данного обзора в продаже появится уже улучшенный вариант.


 Legacy of Kain: Defiance

Приобретать ее стоит хотя бы ради великолепной стори - подобной может похвастаться редкая другая игра, а в особенности 3d-экшен. Поклонникам множества предыдущих игр данной вселенной уже и безо всяких наших рассказов хочется узнать, чем же там закончилась вся заварушка - не знакомым же с местной мифологией придется получить чуть меньше удовольствия, но зато чувство узнавания локаций и персоналий будет возмещено им ощущением свежести происходящего и чувства "наконец-то достойный разумный яркий сюжет". Если вкратце - речь пойдет о противостоянии супервампира Кейна, которому постоянно что-то мешает в его гиперамбициозных планах и "жнеца смерти" Разиеля, выпестованного до могучей неостановимости неким темным полубогом вполне в духе Лавкрафта. А еще там получит по заслугам наконец лицемерный манипулятор-человек, который постоянно во всех сериях навязывал всем свои правила, будет множество неожиданных ходов связанных с судьбой, пророчествами, путешествиями во времени и пространстве, куча превосходно написанных и идеально озвученных диалогов - словом, приключение не хуже лучших представителей японских RPG :) Что, впрочем, не столь уж удивительно - учитывая что игра мультиплатформенная, а значит ей с ними прямая конкуренция.


 Legacy of Kain: Defiance

Поэтому никакого удивления не вызывает и другая "консольная" параллель - новый LoK очень уж подозрительно смахивает на одну из культовых легенд Playstation2, на Devil May Cry Нет - никакого клонирования, никаких прямых заимствований - но ассоциации бесспорны. Особенно в самом начале, когда невероятно демонический главный герой Кейн со своим огромным мечом проникает в готический замок братства Сарасан. Любовь к главному герою гарантирована практически с ходу, даже не учитывая стоящую за ним сюжетную линия - просто как к отличному экшен-герою. Ведь если по части боевой гибкости и комплексности Кейн и уступает отчасти главному действующему лицу Devil (хотя для PC-игры его возможности выглядят более чем впечатляющими), то по артистизму и смертоносности - точно нет. В распоряжении игрока собственно удар мечом (который укладывается в комбы), и "удар мечом с подбрасыванием противника высоко в воздух". Причем и сам Кейн может уйти в прыжок следом за ним - чтобы совершенно в духе Матрицы, в замедленном ритме, изысканно кинематографично порубать его в воздухе в капусту, или например нанести телекинетический толчок. Телекинез используется и в бою - чтобы "схватить" врага и бросить в выбранном направлении, или насадить на острый шип, если такой окажется поблизости, или бросить на другого противника, так что это фактически замена дистанционному оружию (а еще телекинез активно используется в скриптовых сценах). Помимо "использования телекинеза на ближайшую цель в направлении" есть и "прицельный телекинез" - в точку, подсвеченную прицелом (часто используется для активации переключателей, небольших разрушений итд).


 Legacy of Kain: Defiance

"Боевой режим захвата цели" позволяет сосредотачивать боевые действия на выбранной цели, и активирует "теневые перемещения", когда Кейн уходит в сторону, частично развоплощаясь (в режиме исследований Кейн умеет в таком виде проходить сквозь решетки - правда, отчего же тогда уж, по логике, не через стены?). Ну и ясное дело, Кейн пьет энергию находящихся при смерти жертв, восстанавливая свою постоянно убывающую силу - впрочем кого-то он может прикончить менее полезным "фаталити" вроде эффектного протыкания мечом. Меч, кстати, умеет высвобождать накопленную "силу ярости". Процесс сражения Кейном - даже когда его некоторая "повторябельность" начинает быть зримой - это очень энергетичный яркий спектакль, удовольствие от которого можно получать практически бесконечно. Доминирование буквально истекает из этого клубка возможностей, сконцентрированном в безжалостном монстре под вашим управлением - а не этой ли именно сублимации ищем мы в жестоких экшнах?


 Legacy of Kain: Defiance

А вот акробатические возможности лучше постигать на примере второго персонажа - Разиеля (да-да, вы будете играть за обоих, постепенно приближаясь друг к другу). Причем все сказанное будет относиться в равной степени и к Кейну - поскольку разработчики сделали этих героев в буквальном смысле близнецами, практически не отличающимися по функциональности. Просто один весь такой жесткий, реальный - а другой призрачный, неясный, в дымке :) Если Кейновы главы преимущественно концентрируются на насилии - то Разиель доставит вам много хлопот своими платформенными проблемами. Он прыгает (высоко, а в некоторых сюжетных случаях и очень далеко или высоко), лазает, карабкается, планирует - все это зачастую на время и под постоянной угрозой гибели (прыжки, конечно, лучше всего делать над пропастью, это все знают). Учитывая традиционную как для приставок вообще, так и для данного сериала в частности систему сохранений на чекпойнтах, а не в любой момент - не раз и не два возникнут моменты, когда в пятидесятый раз проваленная попытка доведет вас до состояния бешенства. Зато конечно и удовольствие от пройденного этапа слаще :)

А вот многократному провалу этих попыток поспособствует главная, наверное, неприятная особенность игры - очень своевольная, постоянно меняющая ракурсы камера. Которая всегда показывает вам именно то, что хочет показать она, а не то, что хотели бы увидеть вы. Есть возможность "качнуть обзор в стороны или вверх-вниз", чтобы "окинуть сцену взглядом" - но более чем "бегло осмотреться" эта фича не позволяет. Можно также переключиться на вид из глаз, и там уже смотреть куда душе угодно - но в этом режиме нельзя двигаться, да и выглядит все банально некрасиво, а зачастую и не очень понятно (то ли перспектива не учтена, то ли еще что). Трудно однозначно сказать, зачем авторам понадобилось так обходиться с игроками - но разумно предположить, что таким образом они добивались большей кинематографичности, эффектности эпизодов. А кроме того, разные ракурсы позволяют достичь визуального разнообразия - вообразите-ка себе фильм-боевик, снятый исключительно в виде из-за спины главного героя? Кроме того, в ряде моментов контролируемая скриптом камера позволяет, видимо, использовать визуальные трюки вместо честного обсчета - что, конечно, красивее.


 Legacy of Kain: Defiance

Помимо психологического раздражения от работы камеры, не позволяющей толком понять "что же там дальше" и быстро с толком осмотреть новое помещение или площадку целиком - возникает и вполне конкретная проблема с контролем: управление на вашем геймпаде (а играть с него в данном случае удобнее) сделано относительно камеры, а не героя. Что в принципе разумно - но почти каждая смена ракурса сопровождается сменой угла зрения на героя, что заставляет переобдумывать, что куда дальше жать в новых условиях. Хорошо хоть система хранит предыдущую раскладку, пока джойстичек продолжает быть наклонен - и ваш герой не повернет в полете, из-за того что камера сместилась, а ведь бывали игры, где так и было! Впрочем - проблема не фатальна. Приспособиться можно, успешно играть можно, и даже особо не напрягаться при игре - тоже можно.

Пройти тот или иной этап иногда сложно не только потому, что управление не идеально, но и потому что просто этап сам по себе непрост, и требует сосредоточения и аккуратности. Играть с клавиатуры и мыши можно, и даже пожалуй не труднее, но явно намного менее приятно - цельный поток действий и неотрывный поточный контроль с геймпада распадаются на цепочку отдельных действий, выверенных не интуитивно, но логически. Обратная связь пропадает, что-ли.


 Legacy of Kain: Defiance

Тем не менее, проходить этапы один за другим стимул есть, и в поддержании его графическое решение играет роль не меньшую, чем сюжетное. На что уж мощными визуально были Принц Персии и Возвращение Короля - но Defiance, пожалуй, им мало в чем уступит. Детальная визуалистика героев и ошеломляющая анимация противников - не хуже Принцевой, хотя и совершенно по-другому сделана. Дизайны и текстуры сооружений и сцен - на высшем уровне. Спецэффекты дивны - первые же кадры спасения Разиеля из подземного мира впечатлят вас не по-детски, а уж когда дойдет до схватки с призрачными зверями, так и поход Арагорна Дорогой Мертвых уже не покажется "наиболее мистичным рубиловом".

Режиссерская работа над скриптовыми роликами встречалась и получше - но диалоги, собственно, делают всю работу в эти моменты. Причем в данной игре нет ни некоторой надуманности Принца, ни явных многих несоответствий игры и мира, о котором она сделана, свойственных Возвращению - LoK вещь визуально и дизайнерски цельная, достоверная, бьющая во все эстетские точки.


 Legacy of Kain: Defiance

Мультиплейера тут нет, да и по сюжету вроде бы подключать некуда. Зато есть паззлы - и не для всех это приятно, хоть они и не так уж сложны. Прохождение линейное - хотя попытки создать иллюзию свободы делаются постоянно. К сожалению, игра не избегла одного из распространенных соблазнов гейм-дизайна, столь нелюбимого игроками: повторного использования одних и тех же декораций для "прохождения не с севера на юг, но с запада на восток". Как бы в современных суперпродуктах такая дешевка уже не принята, да.

Но тем не менее - очевидный мощный хит, который не стоит упускать. Точно хуже Возвращения Короля, пожалуй немного хуже Принца, но все равно мощно. Рекомендуется всем любителям 3d-экшен и всем поклонникам вампиров вообще и Разиеля с Кейном в частности. И всем фанатам игр в стиле "интерактивное кино" :) Не рекомендуется не приемлющим жесткую линейность, измывательства над игроками и гурманам-консольщикам, которые прошли всех Девилов, Ретчетов, Куперов, Джаков и хотят еще :)

Hot Wheels 35 World Race

Очередная "гоночная" поделка, выброшенная на рынок "до кучи". Ну то есть нашими до кучи, а для западников это, насколько можно предположить, просто поддержка торговой марки какой-то своей серии игрушечной серии моделей автомобильчиков - наподобие того, как делает игры и даже снимает фильмы о своих игрушках LEGO.


 Hot Wheels 35 World Race

Вещица довольно сносно сделана технически - недурные (хотя и очень порою странные) модели футуристических скоростных автомобилей, отличное ощущение скорости. Но геймплей, чувство соперничества - мягко говоря, так себе.


 Hot Wheels 35 World Race

 Hot Wheels 35 World Race

Ребенку-коллекционеру машинок - весело, наверное, будет погонять в эту простую забаву, понажимать кнопку "турбо", эффектно пособирать бонусы, позаниматься несложной автоакробатикой во время прыжков. Серьезному же геймеру, особенно заядлому гонщику - искать в ней нечего, тем более что сейчас на PC с гонками как бы неплохо.

Motorboat Simulator

Еще один шедевр из серии "выброшеные деньги от белой Платины" - о котором хочется просто предупредить. Ясное дело, что геймерам PC-платформы всегда соблазнительно что-то приставочное - погоняться там на сноуборде во весь опор, или на водном мотоцикле. Но в случае с MS рассчитывать на такие развлекушки не приходится, ибо это попросту реальный симулятор лодки - малогабаритной частной посудины.


 Motorboat Simulator

Симулятор подробный и наверное правильный - наверняка очень полезный начинающим капитанам плавающих крохотуль и тем кто планирует стать таковыми. Им мы как раз советуем не упустить возможность, и приобрести такой вот "интерактивный учебник", но … много ли среди геймерского сообщества таковых, по крайней мере в нашей стране?


 Motorboat Simulator

А развлекательного контента здесь практически и нет. И графика очень простая - реальные ощущения от вождения кораблика она воспроизводит, но воображение пользователя никаким манером не поражает. Еще один вывод, который породился в результате изучения игры - и мы им делимся, дабы не искушать никого терять попусту деньги и время за этой игрой - водить автомобиль куда как проще, чем нечто плавающее :)

Championship Manager Season 03/04

Футбольные менеджеры - это как религия. В них можно только верить или не верить. И если веришь, то ни один аргумент не сможет сдвинуть с твоих позиций. А если нет, то нет таких слов, которые заставят поверить. В футбольные менеджеры либо играют - либо нет. Вот порадовал нас Eidos очередной новинкой - Championship Manager 2003/04. После первого взгляда на игру напрашиваются снова параллели с религией. Есть достаточное количество красивых менеджеров, красочных, где игрой можно не только управлять, но и видеть её, словно в телевизоре. Со всеми этими 3D-эффектами, тенями от мачт светового освещения и натянутыми текстурами лиц футболистов. А есть Championship Manager. Да, да - он вновь отличается от своих собратьев, словно белая ворона в обычной стае птиц. Он вновь не порадовал нас никакой графикой. Словом, CM - это суровый и аскетичный дзэн-буддизм на фоне развеселых кришнаитских течений (например, того же EA Premiership Manager). Религию тоже выбирают лишь раз и верят в ней с первого до последнего вздоха. Ну - в данном случае с первого до последнего удара по воротам.


 Championship Manager Season 03/04

Практически четвертая версия игры претерпела мало изменений. Можно наблюдать за игрой, но игроки при этом представляются маленькими круглыми фишками, а поле напоминает планшет тренера на теоретическом занятии. Зато все наглядно и понятно. Прямо переходный этап получается. Чем всегда был хорошо CM - проработанностью. У каждого игрока десяток самых разных параметров. Сошлись в поле защитник и нападающий. У форварда "дрибблинг" 17, а у защитника "отбор" 10 - значит, процентов 60 что форвард пройдет дальше. Или навес с углового, - мы смотрим параметр "игра головой". Всё понятно и просто. А теперь еще и наглядно. На фишках, на пальцах. Игра видна и читается. Даже, пожалуй, стань игра полностью трехмерной, можно было бы засомневаться - уж не переписали ли генератор матчей. А тут... Через год, когда игроки обретут плоть - зато можно будет точно верить и знать, что перед нами всё тот же продуманный CM. Начинка осталась практически без изменений с первых "четвертых" версий игры. Всё та же дотошность в определении позиций и действий игроков в поле, продуманные и разнообразные тренировки игроков. Плюс какое-то визуальное представление игры. Десятки лиг, сотни клубов - все футболисты реальные и имеют максимально приближенные к реальности параметры.

Зачем все это, спросите вы? Можно получать удовольствие от менеджмента и управления командой. Взять к примеру "Интер", который был недавно бит московским "Локомотивом". Дзакерони предпочитает классику 4-4-2. А можно поставить 3-5-2 с акцентом на левый фланг и видеть, как великолепно выглядит Рекоба на левом фланге. И знать, что именно вы творец победы, так как сумели создать такую команду, которая грамотно использует свои козыри и слабость соперников. Между прочим, матч здесь можно смотреть практически на протяжении 90 минут (ну ничем не хуже телевизора - только чуточку невзрачнее). Это выгодное отличие от конкурентов. Они почему-то стараются сделать игру динамичнее и потому стараются уложить нормальный футбольный матч в 5-6 минут. А если поставить 90 минут, то мы увидим голевую феерию около 9:6. Что никак не соответствует реальности футбола. А тут будет адекватный счет - 0:0, 1:0, 2:3 и тому подобное.

Резюмируя - необходимое приобретение для всякого поклонника футбольных менеджеров и хороший шанс незнакомому ранее с такими вещами "просто поклоннику футбола" приобщится к этому увлекательнейшему занятию.

Total Club Manager 2004

Можно получать удовольствие от процесса, можно от результата. EA Sports выпустила на рынок компьютерных игр футбольный менеджер Total Club Manager 2004 - явно с целью получения удовольствия от процесса. А игры этого жанра есть, с чем сравнивать. Например, с серией Championship Manager. Так вот в CM вы получаете удовольствие от результата, а в TCM от процесса. Игра от EA Sports весьма своеобразна на фоне своих конкурентов. Здесь у игроков мало параметров (всего четыре - сила игрока в воротах, в защите, полузащите и нападении) и несколько дополнительных возможностей, которые можно натренировать (или повысить их уровень). Зачем нужна та или иная - точно узнать можно, только просмотрев текстовый отчет о матче. Там обозначается, какая специальная возможность задействована в эпизоде. Плюс ваша интуиция позволит понять, что дриблинг +1 будет полезен при обводке соперника. Для пущей простоты у каждого футболиста есть своя сила, выраженная всего в одной цифре - в его силе на данной позиции. Все довольно просто. Силу и возможности нужно тренировать.


 Total Club Manager 2004

А теперь собственно о различных способах получения удовольствия. Если вы играли в CM, то прекрасно помните, сколько там различных параметров у футболистов. После него система TCM кажется слишком упрощенной. Но и это еще не всё. Для преданных поклонников CM сообщу, что тактические возможности команды в новинке от TCM тоже значительно меньше. По идее, конечный результат футбольного менеджера - заставить играть команду именно так, как вам нравится. Точно знать какие комбинации и схемы разыгрывают ваши игроки на поле. Управлять футболистами, назначать плеймейкеров и игроков острия атаки. Персонально опекать опасного форварда соперников. Купить потрясающего крайнего полузащитника a-la Бэкхем и выполнять филигранные навесы на громилу форварда, который головой переправит мяч в ворота. Это наслаждение - видеть, что твоя команда играет именно так, как тебе и хотелось, хотя путь к этому тернист и непрост. Так вот, в TCM добиться 100% подчинения своих игроков вашим командам, тактическим схемам и видению футбола очень сложно. Возможности настройки поведения игроков во время матча очень невелики. И в основном сводятся к общекомандным указаниям.


 Total Club Manager 2004

Мы постигали новую игру на примере российской премьер-лиги - питерского "Зенита". И раз за разом выводили из себя действия Кержакова, который лез в обводку на защитников и терял мяч. И вроде не было ему таких указаний, но он всё равно это делал, и с этим ничего нельзя было поделать. Равно как и не удалось привить своим фланговым игрокам вкус кинжального прохода с навесом в штрафную. И слишком часто мы ощущали себя зрителем матча, а не тренерами команды. Но это для любителей. Можно получать удовольствие именно от процесса.


 Total Club Manager 2004

Например, от проведения тренировок. Очень оригинальная возможность. Заставить своих бойцов бегать кросс или играть в квадрат. И так раз в неделю в течение 120 минут (остальные менее значимые тренировки проводят помощники). И действо это очень занимательно. Вот ваш футболист криво ударил по мячу и смотрит на вас тревожным взглядом. Остальные игроки хохочут. Вы можете поддержать игрока или поругать его. Поддержите - хохмачи расстроятся и потеряют по баллу морали. Отругаете - сильно расстроится сам неудачник. Все достижения ваших подопечных во время тренировки показываются. Вот кто-то забил гол-красавец и поднял мастерство удара. Вот кто-то рухнул после 4-часового кросса и потерял изрядную долю физподготовки. Кстати, "Зенит" на предсезонном сборе баловался часовыми кроссами по пересеченной местности (по заветам Лобановского, царствие ему небесное). Итог - в десяти турах ни одного поражения. Вот только в каждом интервью наших игроков спрашивали: "Не слишком ли тяжелы тренировки?" :. Тут дело вкуса и тренерского мастерства. Кстати, об интервью. Public Relations - существенная часть игры. После каждого матча (а то и тайма) - интервью. И только попробуйте свалить невыразительную игру на судью - болельщики обидятся и не придут на следующий матч. Но и футболистов делать козлами отпущения не стоит - огорчатся, потеряют в морали. А еще после каждого тура выходит газета с сообщениями о самых выдающихся событиях (ну, например, что "Зенит" идет на первом месте в чемпионате). Вот весь этот приятный антураж делает игру в TCM не простой реализацией своего видения футбола, а именно футбольной жизнью. С интервью, обидами игроков, штрафами и премиальными. И чего здесь только нет.


 Total Club Manager 2004

И напоследок о графике и звуке. Конечно, движок игры графический, трехмерный. Матч можно просмотреть как по телевизору, нарезку опасных моментов или в текстовом режиме (как в CM). Наверное, все силы разработчиков ушли на огромное количество лиг, в которых можно попробовать свои силы (ведь даже Россию сделали - неплохо сделали, близко к действительности). Потому что похожи футболисты на себя мало. Иногда, кажется, что на поле просто близнецы собрались. Хотя физика движений и анимация нареканий не вызывают, но сравнивать с последними версиями FIFA не стоит - симулятор явно лучше. Зрители тоже плоские. Реагируют трибуны неплохо, но смотрятся ненатурально. Комментируют матчи известный британский диктор и знаменитый в прошлом форвард сборной Шотландии Алли Маккойст. Комментируют только действие - без особых эмоций и, не называя фамилии игроков. Хотя это не недочет - скорее сравнение с идеалом. Всё-таки мы к нему уже как никогда близко. А теперь решайте для себя, что важнее. Быть футбольным стратегом, который словно генерал расставляет своих игроков, словно фишки, на футбольном поле и смотрит, что получается (как в Championship Manager) или наслаждаться футбольной атмосферой, смотреть опросы болельщиков (который, к слову, после 5 тура на 36% поверили, что "Зенит" во главе с нами станет чемпионом), разрабатывать свои системы тренировок и читать виртуальные газеты (как в Total Club Manager 2004). Решать Вам!

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
AirPods научатся измерять пульс, температуру и «множество физиологических показателей» 2 ч.
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 6 ч.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 7 ч.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 8 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 13 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 14 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 14 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 22 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21-12 18:37
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 21-12 16:44