Кажется, осень рискует лишиться титула самой горячей поры в игровой индустрии — в 2018-м с интересными релизами нет проблем круглый год! Зима, весна, лето — в любой сезон ярких проектов появляется столько, что не хватит никакого свободного времени. В этом материале мы собрали два десятка уже вышедших игр, на которые стоит обратить внимание
На релизе Sea of Thieves щеголяла замечательной механикой совместного управления кораблем и солнечной тропической картинкой. Но и только — в бортах этого парусного красавца зияли огромные дыры в виде отсутствия контента. Три вида повторяющихся квестов — крайне бедненько для южных морей, в которых, по идее, должна бурлить жизнь. Зачем было спускать Sea of Thieves на воду в таком виде — загадка, но сразу после старта Rare начала судорожно латать пробоины бесплатными DLC.
Первое дополнение, The Hungering Deep, добавило временный квест с охотой на мегалодона, требовавший участия как минимум двух экипажей (отличный повод не палить друг в друга из пушек при первом же контакте). Со вторым, Cursed Sails, моря стали бороздить корабли скелетов, а 19 сентября выйдет Forsaken Shores — там будет новый вулканический остров, к которому не так-то просто подобраться. Эти DLC регулярно перемежаются небольшими патчами.
С одной стороны, разработчиков трудно в чем-то упрекнуть — они действительно стараются разнообразить Sea of Thieves новым контентом. С другой — есть ощущение, что сама по себе основа слишком слаба, чтобы выдержать сколько-нибудь серьезные и масштабные изменения. Поэтому вот так, по чайной ложечке. Но ром так не пьют!
Тем не менее Sea of Thieves — уникальная игра, второй такой попросту нет. Покупать ее по полной цене вряд ли стоит, но вот оформить подписку Game Pass за 599 р./месяц и вместе с друзьями порулить кораблем под крики чаек и плеск волн — самое то.
God of War всегда была синонимом ярости и брутальности. Но если в первой части Кратос был трагичным персонажем, которому хотелось сопереживать, то чем дальше, тем скучнее он становился. В итоге он превратился в тупой комок гнева, несущий жестокость ради жестокости. За шесть выпусков приелась и механика — в ежегодных Call of Duty нововведений и то больше. Поэтому с новым выпуском Santa Monica Studio кардинально пересмотрела концепцию, превратив яростный слешер в более размеренное приключение. Не всем смена курса пришлась по душе, но свежий взгляд серии был необходим.
Обновленная God of War переносит в мир скандинавской мифологии. Кратос все еще преисполнен злобы, но на этот раз предстает живым человеком. И более того, отцом. По сути, костяк игры — это взаимоотношения протагониста с сыном Атреем, а вокруг их совместного похода выстроены захватывающие приключения. Связь между отцом и сыном выстраивается медленно, шаг за шагом, и выглядит от того естественной, а не наигранной.
Хотя цифры в названии нет, это не перезапуск, а прямой сиквел, умело совместивший дух предшественника и новый подход. Несмотря на полную переработку боевой системы, Кратос все так же брутально разделывается с врагами, буквально разрывая их на части голыми руками. Орудовать топором Левиафаном — сплошное удовольствие, настолько хорошо чувствуется каждый удар. Драки не надоедают и спустя два десятка часов.
Новая God of War не идеальна. Местами она может показаться затянутой, а боссы действительно однообразны. Однако немногие недостатки с лихвой перекрываются плюсами: захватывающими сражениями, отличной историей с яркими персонажами и умелым сочетанием разных жанров. В конце концов, God of War — настоящий технический шедевр, в котором нет ни единой монтажной склейки и все двадцать часов — один длиннющий и прекрасный план.
Приятно видеть, что сложные тактические игры про мехов опять набирают популярность. А где есть большие боевые роботы, там без вселенной Battletech не обойтись. Над нынешним выпуском работали создатели оригинальной настольной игры, и это очень заметно: куча возможностей по настройке своей машины, огромное количество нюансов на поле боя и способов расправиться с врагом.
Правда, в броне этих мехов есть и дыры: сюжет движется черепашьими темпами, банальные промежуточные задания спустя пару десятков часов начинают приедаться, а бои порой очень уж затянуты. Тем не менее Battletech удачно объединяет симулятор жизни наемника и суровые сражения, где за ошибки нещадно карают.
Проходить основные миссии, ювелирно используя особенности местности и возможности каждого меха, — одно удовольствие. Всё-таки приятно, что хоть кто-то в наше время не пытается всё упрощать, а выпускает, пусть и с огрехами, сложный продукт для любителей тактики.
После приземленной This War of Mine разработчики из 11 bit studios решили обратиться к альтернативной истории, где царит вечная зима, а люди отчаянно жмутся к немногочисленным источникам тепла. Получилось нечто вроде градостроительного симулятора, но с изюминкой: ради высокой цели здесь можно жертвовать человеческими жизнями и заставлять горожан работать в сложных условиях. Только потом не удивляйтесь, что они поднимут бунт, а вас отправят топтать снег куда-нибудь подальше.
Правда, игра получилась линейной — раз за разом проходить её не так интересно, поскольку уже знаешь, что будет дальше. Однако студия чутко следит за мнением поклонников и планирует расширить Frostpunk дополнительными режимами, уровнями сложности и сценариями. Причем не только в этом году, но и в следующем.
⇡#Pillars of Eternity II: Deadfire — я б в пиратики пошёл, пусть меня научат!
Жанр: ролевая игра.
Разработчик: Obsidian Entertainment.
Издатель: Versus Evil.
Платформы: PC, Xbox One, PS4, Switch.
Дата выхода: 8 мая (PC), 2018 год (Xbox One, PS4, Switch).
Obsidian Entertaiment продолжает гнуть свою линию. Если конкурент Pillars of Eternity II в лице Original Sin 2 ударился в какую-то совсем уж неприличную нелинейность (в хорошем смысле), то «Столпы» остались самой что ни на есть классической cRPG. Кое-где сиквел подшлифовали, наконец-то избавили игру от графомании да сменили антураж с привычного фэнтезийного на пиратский. Все, продолжение готово.
Вполне возможно, что этого не хватило бы PoE II для успеха раньше, однако рынок масштабных компьютерных ролевых игр старой школы сейчас пустует, выбирать особо не из чего. Да и не сказать, что продолжение получилось плохим. Не уровень Larian, конечно, но проходить игру все равно приятно, а уж по ностальгическим чувствам она бьет только так.
⇡#Detroit: Become Human — мечтают ли Кейджи об «Оскарах»?
Дэвида Кейджа можно справедливо ругать за вечные нестыковки и глупые моменты в сюжетах, чем половина интернета и занимается. Другая же половина просто любит его игры за то, что больше никто не может предложить интерактивное кино такого высокого класса. Не говоря уже о возможности повлиять на происходящее и между делом случайно угробить подопечного героя где-нибудь на полпути к финалу.
Поэтому рекомендовать Detroit всем и каждому мы не возьмёмся. Quantic Dream после Beyond: Two Souls проделала серьезную работу над ошибками, но Become Human всё равно осталась игрой французской студии от и до, местами по-детски наивной и с явными аллюзиями на происходящее в нашем обществе. Однако она с головой погружает в свой мир, заставляет переживать и следить за персонажами, а большое количество вариантов развития событий гарантирует, что ваша история про взбунтовавшихся андроидов будет чуточку (или же серьезно) отличаться от историй других людей.
Вдобавок вариативность прохождения приправлена передовыми технологиями, вплотную приближающими картинку к настоящему фильму. Куда уж всяким Telltale до такого размаха.
Часто в экшенах, RPG, роглайках и многих других играх мы берем на себя роль героев, спасителей городов и деревень, сильных воинов, вооруженных веером мечей. А вот в Moonlighter протагонистом стал обычный торговец, который не только исследует подземелья, но и продает горожанам собранные в них товары. Как оказалось, заниматься предпринимательством не менее интересно, чем размахивать оружием.
После каждой вылазки главный герой аккуратно раскладывает товары по прилавкам и устанавливает на них цену. Но сколько стоят предметы, которые вы принесли на сей раз? На этот вопрос никто сразу не ответит — надо определять стоимость самостоятельно, а потом наблюдать за реакцией посетителей. Если они разворачиваются и уходят, то вы зря решили продавать бесполезные цветочки за 500 монет. А если они несказанно рады при взгляде на ценник, то редчайшие материалы вряд ли стоило отдавать за копейки — в следующий раз будете умнее. Вся эта информация заносится в дневник, запоминать ничего не надо.
Сами же подземелья напоминают о The Binding of Isaac и прочих «рогаликах», в которых локации связаны друг с другом дверьми и содержат в себе множество секретов и врагов. Боевая система не самая зрелищная, зато здесь приходится не только сражаться с противниками, но и пытаться уместить в крошечном инвентаре множество найденных ресурсов и материалов. Одни вещи при возвращении в город превращаются в соседей по инвентарю, другие автоматически отправляются в магазин, третьи вообще зашифрованы и должны быть идентифицированы. Игра неспешная, но жутко увлекательная.
⇡#Yoku’sIslandExpress— пинбол еще никогда не был таким веселым
Жанр: метроидвания.
Разработчик: Villa Gorilla.
Издатель: Team17.
Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch.
Дата выхода: 29 мая.
Метроидвании в последнее время появляются чуть ли не каждый месяц, и многие из них оказываются качественными инди-играми, за которыми с огромным удовольствием проводишь время. Отличаются они друг от друга или заковыристой боевой системой, или необычной атмосферой, или нестандартными способностями у персонажей. Yoku’s Island Express выделяется на фоне конкурентов оригинальной механикой.
В ней здорово сочетаются исследование огромного мира, поделенного на несколько крупных регионов, и… пинбол. Да, все именно так — протагонист не умеет прыгать и вместо этого подскакивает с помощью расставленных повсюду бамперов, которые активируются нажатием на две кнопки на геймпаде. А иногда герой оказывается на своеобразных столах для пинбола, где два бампера расположены в нижней части экрана. Только он не очки набивает, а решает головоломки, активирует в определенном порядке рычаги и собирает висящие в воздухе фрукты.
Игра очень яркая, веселая и жизнерадостная. Персонаж обзаводится новыми умениями, может попадать в недоступные ранее зоны, выполняет побочные поручения и посещает самые разные локации, от джунглей до шахтерских поселений и покрытых снегом горных вершин. Благодаря необычному смешению абсолютно несовместимых жанров (а также шикарной атмосфере в духе Rayman) оторваться от Yoku’s Island Express невозможно вплоть до финала.
Довести трилогию до конца — задачка непростая, особенно когда у тебя нет бюджетов огромных студий. Тем не менее Stoic справилась и поставила финальную точку в своей северной саге. Точку не менее чудесную, чем путь длиной в четыре года. В последней части сценаристы подняли вашу ответственность на новый уровень: надо не только принимать чертовски непростые решения, но и стараться перегнать само время. Чтобы успеть все исправить, чтобы успеть спасти от надвигающейся Тьмы друзей.
Как все закончится — зависит от вас. Игра припомнит немалое количество ранее принятых решений, а последствия могут обернуться самым неблагоприятным образом. Вообще, «Сагу» лучше всего проходить залпом, тогда эффект триквела будет куда сильнее, чем в процессе пытаться вспоминать, кто, куда и зачем шёл. Да и деление на три части было вынужденным финансовым решением. The Banner Saga — все-таки цельное произведение, а заодно одна из самых захватывающих и красивых историй последних нескольких лет.
Сложные игры приветствуют метод проб и ошибок. Чтобы достичь в них мастерства, нужно терпение, внимательность и упорство. А когда, наконец, приходит «просветление», это вызывает приятное чувство триумфа. Все это можно сказать и про Dead Cells — Motion Twin выковала острый как бритва «рогалик», не терпящий легкомысленного подхода. Ключевое отличие Dead Cells от других хардкорных проектов в том, что он не скупится на награды еще на этапе освоения.
Она вообще не скупится на награды, из-за чего и заслуживает называться «лучшей сложной игрой для криворуких». Даже если вы, скажем, надолго упретесь в стену первого босса, это вряд ли вызовет желание выбросить геймпад в окно и снести игру с винчестера. Толковая процедурная генерация уровней каждый раз будет преподносить сюрпризы, вы будете находить все новое и новое оружие/экипировку/навыки/мутации, прокачивать полезные бонусы и пробовать разные комбинации всего этого. А в процессе — понемногу становиться лучше. Словом, Dead Cells не стоит на месте даже тогда, когда застряли вы, и это здорово.
Если что, суровым хардкорщикам Dead Cells тоже легко даст прокашляться — потолок тут не один, для каждого найдется свой «затык».
Для кого-то Shenmue уже безнадёжно устарела, для кого-то навечно останется игрой, впервые представившей QTE и предложившей такую детальную проработку мира, до которой нынешние проекты так и не смогли дотянуться. Правда, как обычно и происходит с новаторами, дилогия не окупилась, а продолжение истории отодвинулось на пару десятков лет.
Если вы ещё не играли в Shenmue и вообще мало знакомы с играми начала этого тысячелетия, то можете неприятно удивиться отсутствию подсказок и вездесущих маркеров. Однако тут и скрывается прелесть творения Ю Судзуки. Ты сам изучаешь местность, запоминаешь, где что находится, следуешь подсказкам и пытаешься добраться до виновных в смерти отца. SEGA пошла по самому простому пути, подтянув дилогию лишь чуточку — это не ремастер уровня Yakuza Kiwami. Тем не менее попробовать Shenmue стоит хотя бы ради того, чтобы посмотреть, откуда растут корни многих современных игр.