|
Опрос
|
реклама
Быстрый переход
Физики обнаружили аномальный эффект Холла в неожиданном месте
18.04.2025 [15:55],
Геннадий Детинич
Явление магнетизма широко используется в электронике и запоминающих устройствах. Оба направления привлекают внимание большого круга учёных своей высочайшей практической ценностью. Очевидно, что границы возможностей и применяемых материалов постоянно нуждаются в расширении. Прорыв смогли совершить японские учёные, обнаружив уникальные магнитные свойства у материалов, которые, как считалось, не должны были их проявлять.
Поиск взаимодействия между антиферромагнетизмом, зонной топологией и сильными электронными взаимодействиями. Источник изображения: Ray et al 2025 Магнитные материалы в лице ферромагнетиков с упорядоченными спинами электронов способны демонстрировать аномальный эффект Холла. Обычный эффект Холла возникает во внешнем магнитном поле при пропускании тока через магнитный образец. В случае аномального эффекта Холла поле в образце (разность потенциалов на его концах или напряжение) возникает в магнитном материале даже без внешнего магнитного поля. Подобного явления никто не ожидал в случае антиферромагнетиков. Спины в таких материалах неупорядочены и компенсируют друг друга при противоположной ориентации. Однако даже в антиферромагнетиках были обнаружены признаки аномального эффекта Холла. Это означает, что в качестве магнитной памяти может использоваться новый класс материалов со своими уникальными свойствами, что потенциально обещает улучшение характеристик запоминающих устройств. Теперь необходимо тщательно разобраться в этом явлении и подвести фундаментальную научную базу — именно этим и занялись учёные из Японии. «Ранее уже сообщалось об аномальном эффекте Холла, возникающем в определённом классе коллинеарных антиферромагнетиков, — говорят исследователи. — Однако наблюдаемые сигналы были чрезвычайно слабыми. Выявление аномального эффекта Холла без намагниченности представляло большой научный и технологический интерес». «Одной из главных задач нашего исследовательского проекта было создание последовательной научной картины на основе наших наблюдений, — заявляют авторы новой работы. — Каждый шаг требовал тщательной интерпретации, особенно из-за структурных нарушений, характерных для систем дихалькогенидов переходных металлов (TMD)». Учёные использовали семейство материалов под названием дихалькогениды переходных металлов в качестве двумерных строительных блоков. Вставляя магнитные ионы между атомными слоями, исследователи могли управлять движением и взаимодействием электронов. Модифицированная до трёхмерного состояния структура продемонстрировала новое поведение, невозможное в двумерной форме. Только после этого исследователям удалось измерить аномальный эффект Холла в широком диапазоне температур и магнитных полей. Кроме того, учёные из США предоставили доказательства в виде микроскопических изображений образцов, подтверждающих коллинеарную антиферромагнитную структуру материала. Затем результаты были сопоставлены с теоретическим анализом и расчётами, выполненными группой учёных из Токийского университета. Полученные результаты стали первым убедительным экспериментальным доказательством аномального эффекта Холла, наблюдаемого в коллинеарных антиферромагнетиках. Поскольку традиционно считается, что аномальный эффект Холла связан с намагниченностью, его обнаружение в подобных материалах указывает на явления, выходящие за рамки стандартного понимания. Исследователи предполагают, что это связано с уникальной структурой электронных зон материала, которая вызывает появление так называемого «виртуального магнитного поля» и усиливает аномальный эффект Холла в отсутствие намагниченности. Работа будет продолжена, поскольку полного понимания физики этого процесса пока не достигнуто. Продажи российского электромобиля Lada e-Largus выросли до одного экземпляра в первом квартале
18.04.2025 [15:16],
Павел Котов
Серийное производство электромобилей Lada e-Largus стартовало полгода назад, но выпускаются они под заказ, и в свободной продаже универсалов пока нет. Крайне невысоким остаётся и спрос на них — показатели продаж удручают.
Источник изображения: lada.ru «В прошлом году не было продано ни одного „е-Ларгуса“, а за первый квартал этого года на учёт поставили лишь один экземпляр модели», — передаёт ресурс Wroom со ссылкой на статистику «АСМ-Холдинга». Когда «АвтоВАЗ» запускал производство электромобиля, глава компании Максим Соколов заявил: «До конца года мы выпустим там сотню, две, может быть, сотни таких автомобилей». Стоимость Lada e-Largus озвучили в сентябре минувшего года: цена машины в версии фургона составляет 3 915 000 руб. при действующей субсидии 925 000 руб; стоимость пассажирского варианта остаётся неизвестной. Вероятно, этот ценник оказался основным сдерживающим фактором, из-за которого машина остаётся невостребованной. Мощность электродвигателя Lada e-Largus составляет 163 л.с., аккумулятора ёмкостью 61 кВт·ч хватает, чтобы обеспечить машине запас хода в 420 км. Intel расследует падение производительности видеокарт Arc при работе со старыми CPU
18.04.2025 [15:11],
Николай Хижняк
Компания Intel обратила внимание на жалобы пользователей касательно чрезмерного использования ресурсов некоторых центральных процессоров, работающих в паре с видеокартами Intel Arc. Впервые об этих проблемах сообщили обозреватели. Например, YouTube-канал Hardware Unboxed отметил, что видеокарты Intel Arc демонстрируют значительное снижение производительности при их сочетании с процессорами предыдущих поколений.
Источник изображений: Intel Тесты показали, что видеокарты Intel B580 демонстрируют выраженную потерю производительности при их использовании с такими процессорами, как Ryzen 5 2600, Ryzen 5 5600, а также Intel Core i5-9600K. В этих конфигурациях производительность GPU снижается по сравнению с системами, оснащёнными более мощными и современными процессорами, такими как Ryzen 7 9800X3D. Intel признала наличие проблемы и сообщила, что занимается её расследованием. «Спасибо за ваше терпение. Мы в курсе сообщений о чувствительности производительности [видеокарт] в некоторых играх при работе в паре с процессорами старых поколений. Мы расширили охват платформ, включив больше конфигураций в наш процесс проверки, а также продолжаем изучать вопрос дополнительной оптимизации», — сообщил представитель Intel на официальном форуме компании. Стоит отметить, что указанные проблемы с производительностью не связаны с работой функции Resizable BAR (она позволяет видеокарте получать доступ к большему объёму памяти, чем тот, который физически доступен по умолчанию). Как известно, видеокарты Intel очень чувствительны к функции Resizable BAR и требуют её поддержки системой для оптимальной работы, что делает их более зависимыми от платформы по сравнению с видеокартами NVIDIA и AMD. Китайская EHang пообещала запустить сервис летающих такси по разумной цене до конца года
18.04.2025 [14:21],
Алексей Разин
В конце марта китайская компания EHang получила разрешение от китайских регуляторов на осуществление перевозок людей по воздуху, что позволит ей к концу текущего года запустить «авиаэкскурсии» в двух регионах Китая, взимая за эту услугу плату. Как пообещали представители EHang, стоимость билета будет подъёмной для широких масс населения.
Источник изображения: EHang До конца текущего года EHang запустит фиксированные маршруты для облёта достопримечательностей в Гуанчжоу и Хэфэе. Летательные аппараты EH216-S на электротяге смогут взять на борт двух людей, причём ни одному из них не придётся участвовать в управлении аппаратом, поскольку это будет доверено автоматике. Электролёт рассчитан на дальность передвижения по воздуху в районе 30 километров. Предусмотрены системы безопасности, позволяющие плавно опускаться на землю даже при выходе из строя части двигателей или пропеллеров. Как пояснил в интервью Nikkei Asian Review вице-президент EHang Хэ Тианьсин (He Tianxing), цены на билеты, которые будут распространяться через специализированную сеть, пока не установлены. Тем не менее, «такой вид передвижения рассчитан на массового потребителя, поэтому цены будут ориентированы на широкие слои публики», как пояснил представитель компании. В Таиланде пробные полёты EHang с пассажирами на борту осуществляет с ноября 2024 года. Местные власти настроены открыто и доброжелательно по отношению к идее запуска соответствующих транспортных услуг в стране, поэтому EHang на рынок Таиланда делает особую ставку. Хотя EHang и стремится стать первой в мире компанией, начавшей коммерческую перевозку туристов на воздушных такси, конкуренция в этом сегменте достаточно высока. Например, американская Joby Aviation планирует к концу этого года завершить все необходимые сертификационные мероприятия и начать перевозку пассажиров на летающих такси в Дубае. В Японии сразу пара местных авиакомпаний на электролётах Joby рассчитывает начать перевозку пассажиров через пару лет. Стартап SkyDrive намеревается сделать это к 2028 году. $278 млрд налогов недоплатила «Кремниевая шестёрка» IT-гигантов благодаря лазейкам в законе
18.04.2025 [14:20],
Анжелла Марина
Крупнейшие технологические компании мира, входящие в «Кремниевую шестёрку» (Silicon Six), заплатили за последние десять лет почти на $278 миллиардов меньше налогов, чем могли бы, используя лазейки в налоговом законодательстве. Об этом говорится в новом отчёте британской некоммерческой организации Fair Tax Foundation (FTF), которая вновь подняла вопрос о налоговой справедливости в цифровую эпоху.
Источник изображения: AI Анализ FTF показал, что «Кремниевая шестёрка», в которую входят Amazon, Apple, Alphabet, Meta✴✴, Microsoft и Netflix, заработала $11 трлн дохода и $2,5 трлн прибыли за 10 лет. Однако, как пишет TechSpot, их средняя эффективная налоговая ставка составила всего 18,8 %, что значительно ниже среднего уровня по США (29,7 %) и миру (27 %). Если исключить разовые выплаты, связанные с репатриацией прибыли, эффективная (реально уплаченная) налоговая ставка оказалась ещё ниже — всего 16,1 %. Кроме того, компании завысили данные о своих налоговых платежах на $82 млрд, включая в отчётность так называемые налоговые резервы — суммы, отложенные на возможные будущие выплаты, которые, вероятно, так и не будут никогда произведены. Источник изображения: techspot.com По словам главы Fair Tax Foundation Пола Монагана (Paul Monaghan), уклонение от налогов стало неотъемлемой частью бизнес-моделей крупных корпораций. «Налоговая оптимизация, фактически представляющая собой легальные способы минимизации налоговых обязательств, встроена в их стратегии», — заявил он. Кроме того, отчёт показывает, что техногиганты активно используют низконалоговые юрисдикции и американские налоговые льготы FDII (Foreign-Derived Intangible Income). Механизм FDII позволяет компаниям платить всего 13,125 % налога на часть зарубежной прибыли, связанной с интеллектуальной собственностью, что значительно ниже стандартной ставки корпоративного налога. Только в 2024 году FDII сэкономила «шестёрке» $12 млрд, а за три года — $30 млрд. Для Meta✴✴, Alphabet и Netflix эта льгота снизила налоговую нагрузку на пять процентных пунктов. Среди компаний с самым низким уровнем налоговых отчислений названы Netflix (14,7 %), Meta✴✴ (15,4 %) и Apple (18,4 %). Наихудшей по налоговому поведению FTF считает Amazon, несмотря на то, что её средняя ставка составляет 19,6 %. При этом лидером по уплате налогов стала Microsoft с показателем 20,4 %. Источник изображения: techspot.com FTF также обращает внимание на разрыв между реальными налоговыми выплатами и тем, что отражается в бухгалтерской отчётности. За 10 лет разница между заявленными и фактически уплаченными налогами достигла $277,8 млрд, а объём «неопределённых налоговых позиций» — то есть спорных требований на налоговые вычеты — вырос более чем втрое и составил $82,5 млрд. Компании отреагировали на критику, заявив о соблюдении всех местных законов. Представители Amazon подчеркнули, что низкий уровень налогов объясняется крупными инвестициями и небольшой маржой прибыли. В свою очередь, Meta✴✴ и Netflix заявили, что строго следуют налоговым правилам в каждой стране, где ведут деятельность. Tesla урезала производство пикапов Cybertruck, потому что их почти никто не покупает
18.04.2025 [13:51],
Алексей Разин
На электрический пикап причудливой формы Tesla в момент его анонса делала большую ставку, но за прошедшие с момента запуска серийного производства примерно полтора года машина не смогла завоевать достаточной популярности в Северной Америке, а распространению её за пределами континента мешают регуляторные барьеры. Компания начала сокращать объёмы выпуска Cybertruck ещё в декабре.
Источник изображения: Tesla Об этом изданию Business Insider сообщили источники, знакомые с производственной деятельностью Tesla благодаря своей причастности к ней. Эти пикапы собираются в Техасе на головном предприятии компании, и сокращать целевые показатели по объёмам выпуска она начала ещё в декабре прошлого года. Некоторые задействованные на сборке Cybertruck линии работают в режиме, далёком от полной загрузки. Количество персонала, задействованного на профильных операциях, в отдельных случаях сократилось боле чем в два раза. Высвобождающиеся рабочие руки перенаправляются на сборку кроссоверов Model Y, которая осуществляется на том же американском предприятии. Судить о перераспределении кадровых ресурсов можно даже по появлению свободных мест на автопарковке для сотрудников Tesla возле предприятия в Остине. Как предполагают аналитики Cox Automotive, в первом квартале текущего года Tesla продала 6406 пикапов Cybertruck, что в два раза меньше, чем в четвёртом квартале. До начала выпуска этой модели Илон Маск (Elon Musk) утверждал, что возглавляемая им компания располагает более чем 1 млн предварительных заказов на Cybertruck. Судя по данным отзывной кампании от 20 марта текущего года, фактически она успела выпустить не более 50 000 машин этой модели. В апреле на рынок вышла наиболее доступная версия Cybertruck с задним приводом стоимостью $70 000. Всё это не мешает Илону Маску обещать удвоить объёмы выпуска электромобилей на территории США в ближайшие два года. С февраля, как сообщают источники, Tesla занимается сокращением численности персонала на производстве, но пока его масштабы не так велики. Curiosity нашёл свидетельства того, что в древности на Марсе могла быть жизнь
18.04.2025 [13:28],
Геннадий Детинич
До недавнего времени ни орбитальные аппараты, ни марсоходы не находили прямых следов углеродного цикла на Марсе. Их обнаружение означало бы, что концентрация CO₂ в атмосфере планеты могла поддерживаться на уровне, обеспечивающем подходящие условия для зарождения и существования биологической жизни. Новый анализ спектроскопических данных, полученных марсоходом Curiosity, впервые нашёл такие следы, что стало аргументом в пользу жизни на древнем Марсе. В 2022 и 2023 годах марсоход NASA Curiosity исследовал дно кратера Гейл (Gale). Группа учёных повторно проанализировала собранные ровером данные по четырём кернам из разных участков кратера. В трёх образцах впервые было зафиксировано присутствие минерала сидерита. Этот минерал образуется, когда порода связывает атмосферный углекислый газ. Это первое свидетельство наличия углеродного цикла на древнем Марсе. Вулканы выбрасывали CO₂ в атмосферу, газ накапливался в ней, частично улетучивался в космос, а частично связывался с породой — возвращался в недра планеты. Циркуляция углекислого газа на Марсе создавала условия для его нагрева и, следовательно, формировала среду, потенциально пригодную для жизни. Свидетельства наличия жидкой воды в тот период — около 3,5 млрд лет назад — уже были обнаружены и считаются высоконадёжными. Обнаружение признаков углеродного цикла в тот же временной отрезок свидетельствует о наличии подходящих температурных условий, что в совокупности повышает вероятность возникновения жизни на доисторическом Марсе. Кроме того, учёные ответили на вопрос, почему сидерит — минерал, состоящий из железа и триоксида углерода с небольшим содержанием магния — не был выявлен ранее. С высокой долей вероятности он маскировался сигналом от сульфата магния, широко распространённого на поверхности Марса. «Оказывается, что присутствие других минералов — в частности, хорошо растворимых в воде сульфатных солей магния —, вероятно, маскирует наличие карбонатных минералов в орбитальных данных. Поскольку подобные породы, содержащие эти соли, были обнаружены по всей планете, мы делаем вывод, что они также, вероятно, содержат большое количество карбонатных минералов», — пояснили учёные. Исследователи обещают пересмотреть всю информацию, касающуюся обнаружения соединений магния на Марсе. Если повсеместное присутствие сидерита подтвердится, это станет основанием для пересмотра климатических моделей Марса — в частности, с учётом углеродного цикла и новой оценки эволюции Красной планеты. В Индии представили ароматизированный смартфон Infinix Note 50s 5G+
18.04.2025 [13:23],
Павел Котов
Infinix представила новое устройство линейки Note 50, обладающее уникальной особенностью: смартфон Infinix Note 50s 5G+ может похвастаться ароматизированной задней панелью.
Источник изображений: Infinix Infinix Note 50s 5G+ относится к категории доступных смартфонов среднего класса — он работает на чипе MediaTek Dimensity 7300 и оснащён двойной камерой. Устройство оборудовано 6,78-дюймовым AMOLED-дисплеем с разрешением Full HD+, частотой обновления до 144 Гц и пиковой яркостью 1300 кд/м²; предусмотрено слегка изогнутое с обеих сторон защитное стекло Gorilla Glass 5. Блок камер выполнен в форме вытянутого восьмиугольника, соответствующего стилю линейки Note 50: здесь размещены основная камера с 64-мегапиксельным сенсором Sony IMX682, вспомогательная 2-мегапиксельная камера, двойная светодиодная вспышка и активная подсветка Halo с несколькими режимами — она также может использоваться как индикатор уведомлений. ![]() Отличительной особенностью Infinix Note 50s 5G+ является ароматизированная задняя крышка. Эффект достигается благодаря технологии Energizing Scent-Tech, однако она применяется только в синей расцветке Marine Drift Blue с покрытием из веганской кожи. В покрытие интегрированы микрокапсулы, которые выделяют аромат на протяжении длительного времени. Запах включает нотки моря, лимона, ландыша, амбры и ветивера. Интенсивность и продолжительность аромата зависят от нескольких факторов, включая условия эксплуатации устройства. ![]() В качестве программной платформы используется Android 15 с оболочкой XOS 15. Источником питания служит аккумулятор ёмкостью 5500 мА·ч с поддержкой проводной зарядки мощностью 45 Вт — адаптер входит в комплект поставки. Поддерживается прямая подача питания, а также возможность зарядки других устройств с мощностью 10 Вт. Infinix Note 50s 5G+ доступен в расцветках Marine Drift Blue, Titanium Grey (серый) и Burgundy Red (красный); предлагаются конфигурации 8/128 Гбайт за 15 999 индийских рупий ($190) и 8/256 Гбайт за 17 990 рупий ($210). Продажи в Индии стартуют 24 апреля. Трамповские тарифы могут стоить США лидерства в ИИ и возрождения производства чипов
18.04.2025 [13:22],
Владимир Мироненко
Тарифная политика Дональда Трампа (Donald Trump) ставит под угрозу его планы по стимулированию внутреннего производства чипов, а также препятствует целям США по доминированию на рынке ИИ, поскольку может привести к увеличению затрат на строительство заводов по производству полупроводников и центров обработки данных (ЦОД) для ИИ в США, пишет The Financial Times со ссылкой на представителей ИТ-отрасли.
Источник изображения: TSMC «Экономическая неопределённость, вызванная пошлинами Трампа, может стать самым большим препятствием для американского превосходства в области ИИ», — считает Сраван Кундоджала (Sravan Kundojjala) из консалтинговой компании SemiAnalysis. Только в 2025 году крупные технологические компании, включая Microsoft, Google, Amazon и Meta✴✴, планируют вложить $300 млрд в вычислительную инфраструктуру, лежащую в основе ИИ. Их поддержат зарубежные компании, такие как Taiwan Semiconductor Manufacturing Company, пообещавшая направить $100 млрд на увеличение мощностей по производству микросхем в США. Но эти меры сталкиваются с неопределённостью и сбоями, поскольку рост пошлин влияет на сложные глобальные цепочки поставок, обслуживающие крупные проекты в сфере ИИ-технологий. Аналитики заявили, что, несмотря на освобождение от пошлин полупроводников и связанного с ними оборудования для производства микросхем, а также материалов и компонентов, которое, как выясняется, было временным, сохраняющийся тарифный режим, включая 145-процентные пошлины на товары из Китая, всё равно увеличит стоимость строительства и финансирования производственных мощностей и ИИ-ЦОД в США. По подсчётам Altana, только китайские пошлины вызовут рост ежегодных расходов американских разработчиков ЦОД более чем на $11 млрд. Стартовавшее в США расследование цепочек импорта чипов на основании раздела 232 закона «О расширении торговли» 1962 года, которое займёт до 270 дней, может привести к ещё более обременительным требованиям к отрасли. По словам аналитиков, введение новых пошлин на импорт полупроводников окажется сложной задачей, поскольку большинство чипов поступает в США в составе компонентов устройств, таких как смартфоны, ноутбуки или графические процессоры, используемые в ИИ-ЦОД. Графические процессоры содержат чипы, произведённые преимущественно на Тайване или в Южной Корее, но часто отправляемые для упаковки и тестирования в страны Юго-Восточной Азии, такие как Малайзия и Филиппины. Эти чипы затем отправляются обратно на Тайвань или в Мексику для сборки печатных плат, на которые добавляются новые компоненты перед установкой в серверы, экспортируемые в США для использования в ИИ-ЦОД. «Даже если сам графический процессор освобождён от тарифов, вы всё равно столкнётесь с огромными расходами в США, если тарифы по-прежнему применяются к компонентам, — говорит Мохаммад Ахмад (Mohammad Ahmad), генеральный директор платформы анализа данных цепочки поставок Z2Data. — Количество категорий продуктов настолько велико, что даже самый маленький компонент может привести к сбою вашей цепочки поставок». Кундоджала из SemiAnalysis сообщил, что даже при 32-процентной пошлине на поставки чипов с Тайваня производство полупроводников в США всё равно станет дороже, поскольку вырастут цены на ключевые инструменты и материалы. «Угроза того, что США сами поставят под удар способность восстановить внутреннее производство, реальна», — сказал он. «Будет дешевле построить производственные мощности за пределами США, в то время как компании с самой высокой долей производства в США могут понести наибольшие потери», — добавил аналитик. Apple продолжает терять китайский рынок — компания скатилась на пятое место с долей в 13,7 %
18.04.2025 [12:08],
Алексей Разин
Сегмент смартфонов в Китае в прошлом квартале в целом вырос на 3,3 % до 71,6 млн штук, как отмечается в пресс-релизе IDC. Росту местного рынка в целом способствовало введение в январе властями Китая субсидий на покупку смартфонов стоимостью до $810, но часть продукции Apple под её действие не попала, чем отчасти можно объяснить снижение доли iPhone в Китае.
Источник изображения: Apple Как отмечается в материале IDC, росту объёмов реализации смартфонов в Китае в первом квартале способствовал и сезонный спрос, приуроченный к празднованию Нового года по китайскому лунному календарю. Мировой рынок смартфонов по итогам первого квартала вырос на 1,5 %, поэтому китайский рынок продемонстрировал опережающие темпы роста. Аналитики IDC изначально ожидали, что стимулирующее воздействие субсидий на китайский рынок смартфонов окажется более эффективным. Динамика поставок продукции Xiaomi позволила этой компании по истечении почти десяти лет вернуться на первое место на китайском рынке смартфонов. Непосредственно поставки выросли в годовом сравнении на 39,9 % до 13,3 млн смартфонов, а доля Xiaomi увеличилась с 9,5 до 13,3 %. Huawei пришлось довольствоваться вторым местом, но и её поставки выросли на 10 % до 12,9 млн смартфонов, а доля увеличилась с 17 до 18 %.
Источник изображения: IDC На третьем месте оказалась Oppo с ростом поставок на 3,3 % до 11,2 млн штук, которая удержала свою долю на уровне 15,7 %. На четвёртом месте оказалась Vivo, чьи позиции сократились с 14,6 до 14,4 %, а объёмы поставок выросли на 2,3 % до 10,3 млн штук. Замыкает пятёрку Apple, сократившая поставки iPhone сразу на 9 % и уступившая конкурентам 1,9 % рынка смартфонов в Китае. Квартал компания завершила с долей рынка 13,7 %. Американский поставщик оказался единственным членом первой пятёрки, сократившим объёмы поставок смартфонов в Китае по итогам первого квартала. Зато если рассматривать статистику за пределами первой пятёрки, то прочие игроки китайского рынка сократили поставки смартфонов на 14 % до 14 млн штук, на их долю приходилось 19,5 % китайского рынка. МТС начала торговать китайскими автомобилями
18.04.2025 [11:00],
Владимир Фетисов
Компания МТС совместно с дистрибьютором «МБ РУС» начала продавать гибридные автомобили AITO Seres M7 в своём флагманском салоне, расположенном в ТЦ «Галерея» в Санкт-Петербурге. За счёт чего в такой модели будет зарабатывать оператор связи, не уточняется. Об этом пишет РБК со ссылкой на представителя МТС.
Источник изображения: seres.ru Генеральный директор розничной сети МТС Андрей Губанов рассказал, что основная цель проекта заключается в повышении трафика торговой точки. Отмечается, что после начала продаж авто трафик салона вырос на четверть. Если проект будет признан успешным, автомобили могут появиться и в других торговых точках сети МТС, подходящих для этого по площади. В настоящее время в распоряжении оператора находится десять таких салонов, но не исключён и вариант размещения автомобилей напротив салонов. Всего на территории России у МТС 4,2 тыс. салонов связи. Что касается автомобилей AITO, то они выпускаются совместно китайской компанией Huawei и автопроизводителем Seres, являющимся партнёром концерна Dongfeng. «Сейчас мы общаемся с международными офисами Xiaomi и Huawei, но всё будет зависеть от того, выйдут ли потенциальные партнёры с автомобилями на российский рынок. На текущий момент мы видим, что китайская модель продажи автомобилей в шоурумах производителей электроники — рабочая, и мы верим в этот проект», — рассказал господин Губанов. Он также не исключил варианта, при котором МТС начнёт торговать автомобилями напрямую, а не через дистрибьютора, в том числе онлайн. Независимый автоэксперт и экс-президент ассоциации «Российские автомобильные дилеры» Олег Моисеев рассказал, что дистрибьюторы автомобилей активно ищут нестандартные каналы продаж для привлечения новой аудитории. Рассматриваются варианты — от торговых центров до маркетплейсов и салонов связи, но не всегда такие инициативы становятся масштабными. По его мнению, в случае МТС причина сотрудничества для дистрибьютора очевидна: у оператора есть большой объём данных о клиентах, позволяющий точно сегментировать базу и предлагать автомобили тем, кто потенциально готов к такой покупке. Моисеев уверен, что салоны связи вряд ли смогут стать полноценной площадкой для продаж автомобилей, в том числе из-за нехватки пространства для демонстрации авто. «Их продажи онлайн в России пока остаются довольно ограниченными. Есть рост, но в масштабах всего рынка речь всё ещё идёт о "штуках", а не массовых объёмах. Новые марки требуют тест-драйва, а автомобили с пробегом — доверия и прозрачности, которой на рынке по-прежнему не хватает. Поэтому даже те маркетплейсы, которые формально продают авто онлайн, на практике завязаны на офлайн: с клиентом ведётся работа, показы видео, проверки состояния», — считает Моисеев. Intel назначила нового технического директора, который также будет отвечать за ИИ
18.04.2025 [10:54],
Алексей Разин
Генеральный директор Intel Лип-Бу Тан (Lip-Bu Tan), который вступил в должность в прошлом квартале, недавно назначил нового технического директора, которым стал Сачин Катти (Sachin Katti), ранее руководивший телекоммуникационным бизнесом компании. Одновременно он будет отвечать за направление искусственного интеллекта.
Сачин Катти. Источник изображения: Intel Об этом сообщило агентство Reuters со ссылкой на внутреннюю рассылку Intel. Преобразования, начатые Лип-Бу Таном, также перевели в прямое подчинение ему подразделения, которые занимались решениями для центров обработки данных и ускорителями вычислений, а также компонентов для ПК. По всей видимости, новый глава Intel намерен строже контролировать те направления бизнеса, которые остаются для компании либо проблемными, либо недостаточно активно развивающимися. Ранее данные направления курировала Мишель Джонстон Холтхаус (Michelle Johnston Holthaus), но она продолжит руководить продуктовым бизнесом Intel, одновременно получая новые обязанности и полномочия. В своём обращении к подчинённым глава Intel подчеркнул, что «хочет работать, засучив рукава, с командами инженеров и разработчиков продуктов, чтобы понять, что именно необходимо для усиления наших решений». О новых задачах, которые будут поставлены перед Мишель Джонстон Холтхаус, глава компании пообещал поведать позже. Новому техническому директору Сачину Катти предстоит сформировать стратегию Intel в сфере разработки продуктов для систем искусственного интеллекта. В январе предыдущее руководство Intel поняло, что ускорители семейства Falcon Shores к выходу на рынок не готовы. Помимо собственных разработок в данной сфере, Катти будет руководить взаимодействием со сторонними разработчиками и стартапами. Занимавший до недавних пор пост технического директора Грег Лавендер (Greg Lavender) покинет Intel в связи с назначением на эту должность Сачина Катти. Последний продолжает числиться профессором в Стэнфордском университете. Вакантной остаётся должность руководителя Intel по связям с правительственными структурами. До ноября прошлого года её занимал Брюс Эндрюс (Bruce Andrews), но после президентских выборов в США он покинул компанию. Лип-Бу Тан также в управленческом смысле приблизил к себе трёх руководителей Intel рангом пониже: Роба Брюкнера (Rob Bruckner), Майка Хёрли (Mike Hurley) и Лизу Пирс (Lisa Pearce). Данные изменения, по мнению руководителя корпорации, позволят усилить акцент Intel на инженерных решениях и выделить те аспекты, которые помогут компании конкурировать и побеждать. В целом, Тан настроен сблизить инженерных специалистов с их руководителями. Прежняя излишне бюрократическая структура приводила к постепенному «удушению инноваций», которые требовались компании для победы на рынке, как образно пояснил глава Intel. Решения принимались слишком долго, на развитие новых идей не давалось достаточного количества свободы или ресурсов. Вся эта бюрократия затрудняла обеспечение эффективности работы компании. Китайцы разработали флеш-память со «сверхсветовой скоростью» — она в 100 000 раз быстрее обычного кеша
18.04.2025 [10:39],
Геннадий Детинич
В журнале Nature вышла статья, в которой учёные из Университета Фудань сообщили о разработке самой быстрой в истории флеш-памяти. Прототип работает на скорости 400 пикосекунд как при записи, так и при чтении. Новая память получила поэтическое название «Рассвет» (Poxiao). Опытный экземпляр отличается скромной ёмкостью. Покорение объёмов начнётся на следующем этапе разработки. Разработкой нового типа памяти учёные из Китая занимаются с 2015 года. В 2021 году они предложили базовую теоретическую модель, а в 2024 году разработали сверхбыстрое устройство флеш-памяти с длиной канала 8 нм, что превысило физический предел размера флеш-памяти на основе кремния, составлявший около 15 нм. Но размеры — не главное. Главное — это невообразимая скорость работы новой энергонезависимой ячейки, которая оказалась в 100 000 раз выше скорости ячейки SRAM. Учёные отметили, что классическая память на основе управления транзисторным каналом электромагнитным полем имеет фундаментальные ограничения для наращивания скорости записи и чтения. Электроны нужно «разогнать», чтобы заставить их перейти в ячейку памяти или покинуть её. Традиционные полупроводниковые материалы и воздействие на электроны полем делают всё это медленным по современным меркам. По большому счёту, мало что изменилось после изобретения полевого транзистора около 60 лет назад. Для ускорения буквально нужна другая физика. Китайские учёные предложили использовать в качестве канала графен или условно двумерный полупроводник — диселенид вольфрама (WSe₂). Оба материала ведут себя схожим образом, хотя и имеют отличия. Распределение управляющего электромагнитного поля вдоль каналов таково, что электроны поступают в ячейку «сильно перегретыми» — с крайне высокой для них энергией. В общем случае графен считается так называемым дираковским материалом, в котором электроны подчиняются квантовым уравнениям Дирака. Использование графена позволяет ускорить перемещение «горячих» электронов и дырок в ячейку памяти, минимизируя потери энергии. Фактически, в созданных условиях электрон как бы становится безмассовой частицей, что позволяет резко увеличить скорости записи и чтения. Работу о субнаносекундной флеш-памяти с 2D-улучшенной инжекцией горячих носителей (Subnanosecond flash memory enabled by 2D-enhanced hot-carrier injection) можно найти по этой ссылке. Она свободно доступна для прочтения. В составе новой памяти тонкий 2D-канал оптимизирует распределение горизонтального электрического поля, повышая эффективность инжекции. Ток инжекции достигает 60,4 пА/мкм при напряжении 3,7 В. Новая память выдерживает более 5,5 млн циклов записи и стирания. Скорости записи и чтения одинаковы — по 0,4 нс для каждого режима. Объём прототипа составляет около 1 килобайта. В течение пяти лет команда обещает увеличить ёмкость до десятков мегабайт, получить лицензию и начать выпуск коммерческих экземпляров. Конкурент Neuralink получил разрешение на длительные клинические испытания своего мозгового импланта
18.04.2025 [07:20],
Алексей Разин
Основанная четыре года назад компания Precision Neuroscience вчера объявила о получении разрешения на более длительные клинические испытания своего ключевого компонента так называемого нейроинтерфейса, позволяющего интерпретировать генерируемые головным мозгом человека сигналы для борьбы с последствиями разного рода параличей.
Источник изображения: Precision Neuroscience Как поясняет CNBC, до сих пор Precision Neuroscience приходилось довольствоваться практическими испытаниями своего нейроинтерфейса на протяжении от нескольких десятков минут до нескольких часов, во время проведения сопутствующих хирургических манипуляций на мозге пациентов. Оставлять элемент в контакте с корой мозга на более длительный период мешало отсутствие одобрения со стороны американских регуляторов, но на этой неделе стартап получил соответствующее разрешение ведомства FDA на проведение клинических испытаний продолжительностью до 30 дней. До сих пор в более коротких экспериментах успели принять участие 37 пациентов. Полноценно работать в таких условиях рассматриваемый нейроинтерфейс пока не сможет, но разработчики хотя бы смогут более подробно заняться декодированием получаемых через элемент сигналов с целью их дальнейшей интерпретации в полезные команды. Непосредственно разрешённый к клиническим испытаниям элемент нейроинтерфейса представляет собой набор из 1024 электродов на тончайшей плёночной подложке, которая крепится на кору головного мозга. Имеется возможность двунаправленной передачи сигналов, поскольку электроды способны стимулировать контактирующие с ними области коры головного мозга. Наложение плёночного элемента на ткани головного мозга никак им не вредит, по словам разработчиков. В конечном итоге Precision Neuroscience надеется при помощи данного нейроинтерфейса побороть такие недуги, как паралич конечностей и потеря речи. Обмен данными с компьютером в готовом варианте будет происходить по беспроводному интерфейсу. В Китае вводятся повышенные требования к пожарной безопасности тяговых аккумуляторов электромобилей
18.04.2025 [05:05],
Алексей Разин
Одной из главных «страшилок», которые сдерживают потребительское принятие электромобилей, является якобы высокая пожароопасность тяговых аккумуляторов. В Китае с июля следующего года будут введены новые, более жёсткие требования к безопасности данного вида продукции, которые позволят снизить количество возгораний тяговых батарей.
Источник изображения: CATL Как поясняет CarNewsChina, новые стандарты тестирования тяговых аккумуляторов на пожарную безопасность в Китае с 1 июля 2026 года предложило ввести Министерство промышленности и информационных технологий (MIIT). В новой редакции отраслевые правила становятся первым в мире стандартом, требующим от производителей тяговых батарей предотвращать возгорание даже при возникновении так называемого «теплового разгона», когда химическая реакция с выделением тепла внутри батареи приводит к практически необратимым последствиям. Тест на противодействие тепловому разгону станет обязательным для производителей тяговых батарей в Китае. Более того, новые требования подразумевают, что даже если термохимическая реакция внутри тяговой батареи уже началась, выделяемый при этом дым не должен вредить здоровью находящихся в салоне электромобиля людей. Предыдущая редакция стандарта ограничивалась только существованием механизма предупреждения пассажиров и водителя о неизбежности возгорания за пять минут до его начала. В новой редакции в программу обязательного тестирования включена проверка последствий механического воздействия на тяговую батарею при наезде днищем машины на препятствие. Надёжность процесса экспресс-зарядки в будущем станет проверяться в ходе нового теста, который подразумевает способность тяговой батареи выдержать 300 циклов с последующей проверкой коротким замыканием, после которого она не должна воспламеняться. Отраслевые эксперты считают, что введение более строгих правил приведёт к консолидации китайской отрасли по производству тяговых аккумуляторов, которая уже породила двух доминирующих игроков в лице CATL и BYD. Первая, кстати, внедрила при производстве своих тяговых батарей технологию защиты от теплового разгона ещё в 2020 году, поэтому её продукция как минимум соответствует одному из вводимых регуляторами требований. Уверенность потребителей в более высокой безопасности батарей, в конечном итоге, будет способствовать росту спроса на электромобили и подзаряжаемые гибриды. Новая статья: Обзор и тестирование корпуса DeepCool CH690 Digital: свобода выбора
18.04.2025 [00:03],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Обзор и тестирование корпуса DeepCool CH690 Digital: свобода выбора Внутри одной из версий GeForce RTX 5060 Ti обнаружилась абсурдно маленькая печатная плата
17.04.2025 [22:41],
Николай Хижняк
Разборка видеокарты GeForce RTX 5060 Ti в исполнении Eagle OC от компании Gigabyte, проведённая порталом HardwareLuxx, показала, что она оснащена комично короткой печатной платой. Её длина составляет менее 10 сантиметров — это меньше, чем у большинства плат других версий RTX 5060 Ti от других производителей.
Источник изображений: HardwareLuxx Полные размеры карты Gigabyte GeForce RTX 5060 Ti Eagle OC составляют 215 × 122 × 40 мм. Большинство производителей, включая Gigabyte, выпустили свои версии RTX 5060 Ti с полноразмерными разъёмами PCIe 5.0 x16. Однако известно, что графический процессор GB206 поддерживает лишь 8 линий PCIe, поэтому полноразмерный разъём ей фактически не нужен. Компания Gigabyte этим воспользовалась и выпустила очень компактные модели RTX 5060 Ti Eagle OC и Windforce, оснащённые укороченным разъёмом PCIe 5.0 x8. Физические размеры версии Windforce ещё меньше — 208 × 120 × 40 мм. Поскольку эти карты используют очень короткие печатные платы, производителю пришлось перенести 8-контактный разъём для дополнительного питания в переднюю часть видеокарты — он расположен сразу за панелью внешних видеовыходов. По мнению портала VideoCardz, компания Gigabyte зарезервировала такие короткие печатные платы с укороченными разъёмами PCIe только для двухвентиляторных вариантов RTX 5060 Ti и RTX 5060. Для сравнения: представленная недавно низкопрофильная модель GeForce RTX 5060 OC Low Profile 8G длиной 182 мм, но оснащённая тремя вентиляторами, получила полноразмерный физический разъём PCIe 5.0 x16, хотя для работы использует только 8 линий PCIe. Китай достиг полного цикла работы первого в мире ториевого реактора
17.04.2025 [21:16],
Геннадий Детинич
Китайские источники сообщили о достижении важного рубежа в атомной энергетике страны. Ранее построенный в Поднебесной экспериментальный ториевый реактор на расплаве солей достиг пика своей выработки, был перегружен и продолжил работу. Тем самым проект продемонстрировал возможность функционирования в полном цикле, что стало наилучшим подтверждением правильности выбранной архитектуры. Других подобных реакторов в мире просто не существует.
Источник изображения: ИИ-генерация Grok 3/3DNews Запасы тория на Земле огромны. Более того, торий можно извлекать из отходов, образующихся при добыче редкоземельных элементов. Китай, являющийся главным поставщиком редкоземельного сырья на планете, буквально завален такими отходами. У страны крайне ограниченные запасы урановой руды, но в тории она себе может не отказывать — его запасов хватит для работы атомных реакторов в Китае на сотни тысяч лет. Напрямую торий нельзя использовать в качестве радиоактивного топлива для запуска реакции распада в реакторе. Его в серии преобразований изотопов превращают в уран-233, который затем используется в реакторе. Особенность загрузки топлива в реактор на расплаве солей заключается в том, что расплав служит одновременно и теплоносителем, и переносчиком топлива. Китайские разработчики смогли организовать процесс загрузки, работы, выгрузки и повторной загрузки реактора, обеспечив ему полный цикл обслуживания. Мощность экспериментального реактора на ториевом топливе составляет 2 МВт, а вырабатываемая электрическая мощность — 1 МВт. Реактор вышел на полную мощность в июне 2024 года, а спустя четыре месяца был перезагружен для работы в новом цикле. Поскольку проект доказал свою работоспособность, в этом году начнётся строительство более мощного ториево-солевого реактора — с тепловой мощностью 60 МВт и электрической мощностью 10 МВт. Этот реактор должен начать работу в 2030 году. Успешный ввод второго реактора в эксплуатацию откроет путь к строительству 100-мегаваттного ториево-солевого реактора. Первый реактор построен в пустыне Гоби. Ему не требуется вода для охлаждения, что расширяет географию строительства АЭС в Китае. Второй реактор также будет построен в пустынной местности. Это — хороший пример для ближневосточных стран, где вода всегда в дефиците. Для Китая это также возможность развивать экспорт атомных технологий. В США однажды был построен опытный реактор на расплаве солей, но он был выведен из эксплуатации в 1969 году. Китай учёл этот опыт и пошёл дальше. AOC выпустила 27-дюймовый игровой монитор Q27G40XMN с QHD, 180 Гц и подсветкой Mini-LED
17.04.2025 [19:24],
Николай Хижняк
Компания AOC представила 27-дюймовый игровой монитор Q27G40XMN с подсветкой Mini-LED. Благодаря наличию 4608 мини-светодиодов и 1152 локальных зон затемнения динамическая контрастность монитора достигает 80 000 000:1, а статическая — 5000:1.
Источник изображений: AOC В основе AOC Q27G40XMN используется 10-битная (8 бит + FRC) VA-матрица с поддержкой разрешения 2560 × 1440 пикселей, частоты обновления 180 Гц и временем отклика 0,5 мс. Для дисплея заявлен 100-процентный охват цветового пространства sRGB и 97-процентный — DCI-P3. Типичная яркость монитора составляет 450 кд/м². Пиковое значение яркости — 1200 кд/м². Благодаря этому AOC Q27G40XMN получил сертификацию VESA DisplayHDR 1000. Новинка поддерживает адаптивную технологию синхронизации изображения. Монитор поставляется с подставкой, позволяющей регулировать только угол наклона дисплея. Тем, кому требуется больше эргономических настроек, доступны сторонние кронштейны — у монитора есть крепления VESA 100 × 100. В оснащение входят один разъём DisplayPort 1.4 и один HDMI 2.0. ![]() Стоимость AOC Q27G40XMN составляет $299.99. Он уже поступил в продажу. Nothing представила наушники CMF Buds 2 с гибридным шумоподавлением и автономностью до 55 часов за $59
17.04.2025 [18:35],
Сергей Сурабекянц
Компания Nothing без лишней помпы представила наушники CMF Buds 2. Отличительной чертой CMF Buds 2 является встроенный в зарядный кейс диск управления Smart Dial. По умолчанию он отвечает за регулировку громкости и управление воспроизведением, но пользователи могут изменить его настройки в приложении Nothing X для управления шумоподавлением, голосовым помощником и другими функциями. CMF Buds 2 можно одновременного подключить к двум устройствам.
Источник изображений: CMF by Nothing Наушники CMF Buds 2 оснащены 11-миллиметровым драйвером PMI (полиметакрилимид) с поддержкой технологией Ultra Bass 2.0. Беспроводной протокол Bluetooth 5.4 обеспечивает одновременное подключение к двум устройствам. CMF Buds 2 совместимы со стандартами Google Fast Pair и Microsoft Swift Pair. CMF Buds 2 оснащены интеллектуальной системой гибридного активного шумоподавления (ANC) с уровнем до 48 дБ, что на 6 дБ выше, чем у предыдущей версии. ANC обрабатывает широкий диапазон частот вплоть до 5200 Гц. Каждый наушник оборудован тремя высококачественными микрофонами с поддержкой пространственного звучания Spatial Audio и технологиями Clear Voice Technology 3.0 и Wind-Noise Reduction 3.0, которые обеспечивают чёткий и естественный голос собеседника даже в условиях повышенного шума и сильного ветра. Ёмкость аккумулятора наушников — 53 мА·ч, зарядного кейса — 460 мА·ч. Время автономной работы составляет до 13,5 часов с выключенным шумоподавлением и 7,5 часов — с включённым. С зарядным кейсом максимальное время работы увеличивается до 55 часов с выключенным шумоподавлением и до 26 часов — с включённым. Быстрая зарядка через порт USB Type-C в течение 10 минут обеспечивает до 7,5 часов воспроизведения. ![]() Включение специального игрового режима автоматически активирует режим низкой задержки при сопряжении с телефонами CMF или Nothing, уменьшая задержку в среднем на 50–100 мс. Наушники поддерживают кодеки AAC и SBC, совместимы с Android 6.0 и выше, iOS 13 и выше. Возможна интеграция с чат-ботом ChatGPT через приложение Nothing X. Наушники защищены от пыли и воды по стандарту IP55, а кейс — по IPX2. Размеры наушников составляют 33,4 × 20,6 × 22,8 мм, вес — 4,9 г. Зарядный кейс размерами 53,3 × 53,3 × 23 мм весит 41,5 г. CMF Buds 2 выпускаются в тёмно-сером, светло-зелёном и оранжевом цветах и оцениваются производителем в $59. ![]() 28 апреля планируется запуск наушников Buds 2a и Buds 2 Plus. TSMC пообещала треть 2-нм и более тонких чипов выпускать в США, но фабрики будут готовые ещё не скоро
17.04.2025 [18:18],
Павел Котов
TSMC поделилась планами касательно производства чипов в США. В частности, тайваньский производитель намерен выпускать в Америке 30 % продукции по нормам 2 нм и более тонким. Компания отметила, что ускорит строительство новых цехов на предприятии Fab 21 близ города Феникс (шт. Аризона) для производства микросхем с использованием технологий N3 (3 нм), N2 (2 нм) и A16 (1,6 нм).
Источник изображений: tsmc.com «По завершении [строительства] около 30 % наших мощностей для 2-нм и более продвинутых техпроцессов будут располагаться в Аризоне, сформировав независимый передовой кластер по производству полупроводников в США. Это также обеспечит большую экономию из-за масштаба и поможет создать более полную экосистему цепочки поставок полупроводников в США», — заявил гендиректор TSMC Си-Си Вэй (C.C. Wei). Чтобы наладить производство 30 % продукции по технологиям N2 и A16 в Аризоне, компания построит там два дополнительных цеха. К настоящему моменту TSMC подтвердила намерение построить по крайней мере две фабрики с возможностью выпуска продукции N2 и A16 в тайваньских Синьчжу и Гаосюне — большая часть производства останется в родной для компании стране. Но увеличение доли США до 30 % для этих технологий — крупное событие. Сейчас первая часть аризонского предприятия TSMC Fab 21 наращивает объёмы выпуска микросхем для американских клиентов с использованием технологий N4 и N5. Строительство второй фабрики, где можно будет производить продукцию по нормам N3, уже завершено, и сейчас компания намеревается ускорить установку оборудования, чтобы запустить массовое производство как минимум на полгода раньше намеченного прежде — прежде указывался просто 2028 год. Продукция с использованием технологий N2 и A16 будет выпускаться на второй и третьей фабриках, строительство которых стартует в этом году — точные сроки TSMC не раскрывает, но, вероятно, хотя бы одну из них удастся ввести в эксплуатацию к началу 2029 года, если компания вовремя приобретёт необходимое оборудование. В пятом и шестом цехах будут использоваться более прогрессивные техпроцессы, чем A16 — возможно, A14 и тоньше, но сроки их строительства и наращивание производства будут зависеть от спроса. TSMC намеревается сформировать в Аризоне кластер с производственной мощностью не менее 100 000 пластин в месяц, но когда это произойдёт, неизвестно. «Наш план расширения поможет TSMC нарастить масштабы до кластера GigaFab для поддержки потребностей наших ведущих клиентов в сегментах смартфонов, искусственного интеллекта и высокопроизводительных вычислений», — отметил господин Вэй. Motorola представила зелёный планшет Moto Pad 60 Pro с Dimensity 8300 и батареей на 10 200 мА·ч за $315
17.04.2025 [18:05],
Владимир Фетисов
Компания Motorola сегодня представила сразу две новинки, одной из которых стал первый ноутбук бренда — Moto Book 60. Второй новинкой стал планшетный компьютер Moto Pad 60 Pro, который будет доступен в продаже в нескольких конфигурациях.
Источник изображений: Motorola Moto Pad 60 Pro оснащён 12,7-дюймовым ЖК-дисплеем с разрешением 2944 × 1840 пикселей и частотой обновления 144 Гц. В конструкции предусмотрены 8-мегапиксельная фронтальная камера и 13-мегапиксельная основная. Аппаратной основой планшета стал восьмиядерный процессор MediaTek Dimensity 8300. Устройство будет доступно в версиях с 8 или 12 Гбайт оперативной памяти LPDDR5X и накопителем на 128 или 256 Гбайт. При необходимости дисковое пространство можно расширить с помощью карты памяти microSD ёмкостью до 1 Тбайт. ![]() Источником питания служит аккумуляторная батарея на 10 200 мА·ч с поддержкой быстрой зарядки мощностью до 45 Вт. Планшет поставляется в комплекте со стилусом Moto Pen Pro. Аудиоподсистема включает четыре динамика JBL с поддержкой технологии Dolby Atmos. В дополнение реализована поддержка функций на базе искусственного интеллекта, таких как Circle to Search от Google. ![]() Moto Pad 60 Pro выпускается в цвете Pantone Bronze Green. Желающим приобрести устройство придётся заплатить $315 за версию с 8 Гбайт ОЗУ и 128 Гбайт ПЗУ, а вариант с 12 Гбайт ОЗУ и 256 Гбайт ПЗУ обойдётся в $350. Synology ограничит работоспособность несертифицированных HDD в своих NAS
17.04.2025 [17:59],
Павел Котов
Synology ограничила использование несертифицированных жёстких дисков в своих новейших сетевых хранилищах (NAS) серии Plus, объяснив это заботой о пользователях. Работать с несертифицированными HDD новые хранилища будут, однако некоторые функции в этом случае окажутся недоступны. Об этом компания сообщила в немецкоязычном разделе на своём сайте.
Источник изображения: synology.com Свою инициативу производитель объяснил заботой о пользователях — это должно обеспечить «безопасность, надёжность и производительность». Себе же компания оставила прибыль от роста продаж жёстких дисков — при этом сама она их производителем не является, а закупает HDD у других и ставит собственный бренд. Пользователей, которые решат использовать диски по своему выбору с Synology NAS серии Plus, будут ждать некоторые ограничения на набор доступных функций. В частности, это будут ограничения на создание пулов, на дублирование данных на уровне тома, на анализ срока службы и автоматическое обновление ПО; кроме того, для таких пользователей будет ограничена поддержка со стороны производителя. Нововведение коснётся моделей Synology NAS Plus, которые выйдут в 2025 году: полный спектр функций и поддержки компания предложит только тем, кто использует либо диски марки Synology, либо диски других брендов, но сертифицированные в соответствии со спецификациями Synology. К последним относятся популярные накопители для NAS от Seagate, Toshiba и Western Digital, например Seagate IronWolf и WD Red Plus (с полным списком можно ознакомиться здесь). Для NAS, выпущенных до 2024 года включительно за вычетом серии XS Plus и стоечных моделей, ничего не изменится; ограничений не будет также при миграции жёстких дисков с существующих Synology NAS на новую модель серии Plus. Продукты Synology NAS серии Plus ориентированы на домашних пользователей, а также на малый и средний бизнес — едва ли эти клиенты будут рады переплачивать за диски, чтобы иметь доступ к полному набору функций. Возможно, это решение повлияет на продажи компании. Archer Aviation запустит летающую электромаршрутку между Манхэттеном и ближайшими аэропортами
17.04.2025 [17:41],
Сергей Сурабекянц
Archer Aviation совместно с United Airlines запустят службу воздушного такси в Нью-Йорке, которая свяжет Манхэттен с крупными аэропортами и региональными хабами с помощью быстрых маршрутов продолжительностью от 5 до 15 минут. Полёты будут осуществляться полностью электрическим самолётом Midnight с уже существующих в Нью-Йорке вертолётных площадок. Этот электролёт под управлением одного пилота может с комфортом перевозить четырёх пассажиров.
Источник изображений: Archer Aviation Планируется, что пассажиры смогут бронировать поездки на воздушном такси в качестве дополнения к билетам на авиарейсы, однако стоимость перелёта из Манхэттена в аэропорт пока не определена. Для сравнения: полёт из Манхэттена в аэропорт имени Джона Кеннеди на вертолёте Blade обходится в $265 за одного пассажира. ![]() Сроки запуска сервиса воздушного такси в Нью-Йорке пока не называются. Перед запуском Archer необходимо получить сертификат типа для своего воздушного такси Midnight, чтобы подтвердить соответствие электролёта всем стандартам конструкции и безопасности Федерального управления гражданской авиации (Federal Aviation Administration, FAA). На сегодняшний день компания уже получила сертификацию по частям 135 и 145 в отношении услуг по запросу и специализированного ремонта. Midnight — это электрический самолёт вертикального взлёта и посадки (Electric Vertical Takeoff and Landing, eVTOL), рассчитанный на пилота и четырёх пассажиров. ![]() Максимальная дальность полёта составляет около 160 км, однако предпочтительным режимом эксплуатации являются перелёты на расстояния 30–80 км с минимальным временем зарядки между ними. Максимальная скорость электролёта — 241 км/ч. ![]() Поворотные винты позволяют Midnight взлетать и приземляться вертикально, как вертолёт, а затем переходить в горизонтальный полёт, подобно самолёту. ![]() Archer Aviation громко заявила о себе весной 2020 года, переманив ключевых специалистов из Wisk (ранее Kitty Hawk) и проекта Airbus Vahana. Wisk даже подавала иск о краже коммерческой тайны, который был окончательно урегулирован лишь в конце прошлого года. На сегодняшний день у компании есть заказ на $1 млрд от United Airlines и партнёрское соглашение о массовом производстве электрических самолётов с мировым автопроизводителем Stellantis. Archer начала поставки 100 своих футуристических аэротакси в Японию в рамках сделки стоимостью $500 млн. Недавно Archer заявила, что её электролёт будет использоваться в коммерческих целях в Лос-Анджелесе на Олимпийских играх 2028 года. Компания также уделяет много внимания оборонной сфере, планируя создать военный самолёт следующего поколения для Anduril Industries. Помимо Archer Aviation, такие компании, как Joby Aviation, Volocopter и Beta Technologies, заявили, что находятся на пороге запуска услуг воздушного такси с прицелом на дальнейшее масштабирование услуг по всему миру. В то же время, некоторые игроки уже сошли с дистанции — например, немецкая компания Lilium недавно заявила о прекращении деятельности двух своих дочерних компаний. Tesla ответит в суде за махинации с показаниями одометров для ускоренного истечения гарантии
17.04.2025 [17:14],
Павел Котов
Против Tesla подан судебный иск с обвинениями, что автопроизводитель фальсифицирует показания одометра, чтобы увеличить свой доход от ремонта: избежать выполнения гарантийных обязательств и заставить клиентов приобретать продление гарантии раньше времени.
Источник изображения: tesla.com В декабре 2022 года Найри Хинтон (Nyree Hinton) купил Tesla Model Y 2020 года — пробег машины показывал 36 772 мили (59 179 км), а значит, на машину распространялась гарантия в 50 000 миль (80 467 км). В течение нескольких месяцев после покупки финансовому аналитику из Калифорнии пришлось пять раз заехать в ремонтную мастерскую, чтобы устранить связанную с подвеской проблему, которая повторялась. После пятого посещения сервиса Хинтон обратил внимание, что машина стала показывать больший пробег при тех же поездках: с 14 декабря 2022 по 6 февраля 2023 года он в среднем проезжал 55,54 мили (89,38 км) в день, но с 26 марта по 28 июня 2023 года одометр стал показывать при том же маршруте 72,53 мили (116,73 км). Предыдущие машины автовладельца преодолевали в среднем 6086 миль (9794 км) за полгода, а Model Y показала 13 228 миль (21 288 км) или на 117 % больше. К июлю пробег на одометре преодолел отметку в 50 000 миль. Затем Хинтон узнал, что Tesla отозвала автомобили из-за проблемы с подвеской, которая влияла и на его экземпляр. В шестой раз он пришёл в мастерскую в январе 2024 года, и ему сказали, что за работу придётся заплатить, поскольку гарантия истекла, и под программу отзыва он не попал. От ремонта автовладелец отказался. В октябре подвеска окончательно отвалилась от машины, её пришлось отбуксировать в сервис, где за ремонт выставили ценник в $10 000. Представитель компании сказал, что все ремонтные работы покрываются годовой гарантией — подвеску можно было отремонтировать бесплатно ещё в январе. В иске к Tesla говорится, что вместо механических или электронных систем для измерения пройденного расстояния в электромобилях применяются «прогностические алгоритмы, показатели потребления энергии и коэффициенты поведения водителя, которые манипулируют фактическим пройденным машинами Tesla пробегом и искажают его». В результате гарантия истекает раньше, чем должна. Хинтон просит придать своему иску статус коллективного, чтобы к нему могли подключиться другие владельцы машин марки. Он не единственный обладатель Tesla, обративший внимание на эту проблему: некий пользователь Reddit рассказал, что его поездка на 70 миль (113 км) отобразилась как 90 миль (145 км); а пользователь на форуме Tesla рассказал, что путешествие на 112 мили (180 км) отобразилось как 188 миль (303 км). Фотобанки Getty Images и Shutterstock объявили о слиянии для выживания в эпоху ИИ — сделка оценена в $3,7 млрд
07.01.2025 [22:49],
Владимир Фетисов
Фотобанки Getty Images и Shutterstock объявили о слиянии, сумма сделки составит $3,7 млрд. Слияние позволит компаниям расширить свои библиотеки фотоснимков, что важно на фоне растущей конкуренции со стороны генеративных нейросетей, позволяющих создавать изображения по текстовому описанию.
Источник изображения: The Verge Генеральный директор Getty Images Крейг Питерс (Craig Peters) станет главой объединённой компании после завершения слияния. Обновлённый совет директоров будет состоять из топ-менеджеров Getty Images и Shutterstock, включая гендиректора Shutterstock Пола Хеннесси (Paul Hennessy). В опубликованном сегодня пресс-релизе Питерс заявил, что слияние укрепит компании благодаря «улучшению наших контентных предложений, увеличению количества освещаемых событий и предоставлению новых технологий для повышения качества обслуживания наших клиентов». В Getty Images подтвердили, что после слияния Shutterstock сохранит свой веб-сайт. Слияние Getty Images и Shutterstock происходит на фоне массового распространения ИИ-алгоритмов для генерации изображений по текстовому описанию от разных компаний, таких как OpenAI, Google, Microsoft и Adobe. Также не исключается, что слияние двух фотобанков привлечёт внимание антимонопольных органов, которые захотят изучить последствия сделки для рынка. Bethesda анонсировала The Elder Scrolls VI ровно 2403 дня назад — столько же было Skyrim на момент анонса TES VI
07.01.2025 [21:31],
Михаил Романов
В отсутствие новостей о The Elder Scrolls VI фанатам ролевой серии Bethesda Game Studios только и остаётся, что считать дни до следующего анонса. Тем временем оригинальная презентация игры достигла примечательного возраста. Напомним, официальный анонс The Elder Scrolls VI состоялся 10 июня 2018 года в рамках презентации Bethesda Softworks на игровой выставке E3 2018. На шоу показали 36-секундный тизер-трейлер (вот этот). Как подметил пользователь форума Reddit под псевдонимом RoboPup, 7 января 2025 года (то есть сегодня) с анонса The Elder Scrolls VI прошло 2403 дня (то есть шесть лет, семь месяцев и три дня). Данный показатель примечателен тем, что именно в таком возрасте находилась The Elder Scrolls V: Skyrim (шесть лет, семь месяцев и три дня) на момент анонса The Elder Scrolls VI в июне 2018 года. Другими словами, с анонса The Elder Scrolls VI прошло столько же дней, сколько прошло с релиза The Elder Scrolls V: Skyrim (11 ноября 2011 года) на момент выхода дебютного тизер-трейлера шестой части. Исполнительный продюсер Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) в 2023 году признался, что анонсировал бы The Elder Scrolls VI в более непринуждённой манере и надеется сделать из неё «лучший симулятор фэнтезийного мира». Релиз The Elder Scrolls VI, согласно судебным документам Microsoft, ожидается не раньше 2026 года на PC и консолях Xbox. Летом 2023-го игра перешла на стадию активной разработки, а прошлой весной у проекта уже были ранние рабочие сборки. Классическую Diablo добавят в Game Pass, причём совсем скоро
07.01.2025 [20:01],
Михаил Романов
Издательство Microsoft анонсировало первую волну январских новинок для подписчиков Game Pass на PC и консолях Xbox, а также раскрыло список игр, покидающих сервис к середине месяца. Как и было обещано, 7 января (то есть сегодня) в подписку вернулось дорожное приключение Road 96. Проект предназначен для ПК и консолей Xbox, а доступен абонентам Game Pass (PC, Ultimate, Standard). Уже завтра, 8 января, библиотеку Game Pass Standard пополнят сразу четыре проекта:
Кроме того, 14 января к каталогу Game Pass Ultimate (EA Play) присоединится симулятор смешанных единоборств EA Sports UFC 5 для Xbox Series X и S, а ассортимент Ultimate и PC Game Pass расширит классическая Diablo. Что касается игр на выбывание из Game Pass, то 15 января подписку покинут шесть проектов для ПК и Xbox: Common’hood, Escape Academy, Exoprimal, Figment, Insurgency: Sandstorm и Those Who Remain. Судебные документы Activision раскрыли астрономические бюджеты игр Call of Duty — на Black Ops Cold War ушло более $700 миллионов
07.01.2025 [19:08],
Михаил Романов
Не секрет, что разработка игр — дело дорогое, особенно в случае таких блокбастеров, как Call of Duty. Сколько именно Activision тратит на свои военные шутеры, впрочем, было неизвестно — по крайней мере, до недавних пор. Журналист Game File Стивен Тотило (Stephen Totilo) обнаружил эту информацию в не публиковавшихся до прошлого месяца судебных документах по иску насчёт массовой стрельбы в начальной школе «Робб» техасского города Ювалде в 2022 году. Игры Call of Duty, согласно составителям иска (подан в прошлом мае), несут частичную ответственность за действия нападавшего (им был 18-летний школьник), поэтому Activision пришлось отвечать в суде. В поданном 23 декабря в суд Калифорнии заявлении творческий руководитель франшизы Call of Duty Патрик Келли (Patrick Kelly) привёл информацию о трёх играх серии, которыми увлекался преступник. Как стало известно, на производство трёх игр Call of Duty (без учёта маркетинга) в период с 2015 по 2020 год Activision тратила от $450 млн до $700 млн:
Для сравнения: на разработку The Last of Us Part II, судя по халатно отредактированным судебным документам, потратили $220 млн, а утечка файлов Insomniac Games раскрыла бюджет Marvel’s Spider-Man 2 — около $300 млн. Несмотря на астрономические затраты, благодаря продажам и монетизации игры Call of Duty остаются чрезвычайно прибыльным делом для Activision. Неудивительно, что Microsoft решилась на покупку компании за $68,7 млрд. «Мои знания безграничны»: Razer представила ИИ-тренера Project Ava для простых игроков и киберспортсменов
07.01.2025 [17:57],
Михаил Романов
Производитель игрового оборудования и периферии Razer на выставке Consumer Electronics Show 2025 (CES 2025) представил концепт ИИ-тренера для геймеров под названием Project Ava. Project Ava позиционируется в качестве главного помощника игрока. Например, со сложными головоломками, боссами и квестами — ИИ поможет экспертным советом на основе информации из сообщества и баз знаний. В показанном на CES 2025 демо Project Ava наставляет игрока во время битвы с боссом из китайского ролевого боевика Black Myth: Wukong от студии Game Science, давая рекомендации по уклонению от вражеских атак. Кроме того, Project Ava обещает помощь с соревновательными играми вроде MOBA и шутеров. ИИ в реальном времени будет делиться с пользователями советами, на основе данных от лучших тренеров и киберспортсменов Team Razer. Геймеры смогут анализировать и просматривать эффективность во время прошедшей игровой сессии с помощью персонализированного послематчевого разбора, который поможет выделить ключевые моменты и наметить области для улучшения. «Мои знания безграничны. Анализируя миллионы симуляций за считаные секунды, я всегда буду иметь ответы на самые сложные игровые вопросы», — говорит Project Ava в анонсирующем тизер-трейлере. Помимо игровых советов и киберспортивных рекомендаций, Project Ava предложит оптимизацию ПК в один клик и интуитивный интерфейс. Сроки релиза не уточняются, но в будущем планируется публичное бета-тестирование. Instagram✴ начала показывать пользователям рекламу с их лицами
07.01.2025 [16:45],
Павел Котов
В Instagram✴✴ началось тестирование функции, которая генерирует рекламные изображения с самими пользователями в нестандартной обстановке и помещает эти картинки в их ленту. В одном из случаев пользователь Instagram✴✴ увидел себя перед «бесконечным зеркальным лабиринтом».
Источник изображений: reddit.com «Воспользовался Meta✴✴ AI для редактирования селфи, а теперь Instagram✴✴ воспользовался моим лицом для показа мне целевой рекламы», — рассказал он на платформе Reddit. Соцсеть подготовила для него слайд-шоу из созданных ИИ изображений. «Создано для Вас: Зеркальный лабиринт», — гласит связанная с этой публикацией запись в поле «Местоположение». «Представьте, как размышляете о жизни в бесконечном зеркальном лабиринте, где Вы в центре внимания», — говорится в тексте публикации. ![]() В администрации Instagram✴✴ эту функцию рекламой не считают, передаёт 404 Media. Она связана с функцией Imagine Yourself на платформе Meta✴✴ AI — пользователю предлагают сделать несколько автопортретов с разных ракурсов и попросить создать изображение с ним в нестандартной обстановке. После этого Instagram✴✴ в некоторых случаях начинает самостоятельно генерировать изображения пользователя в случайных сценах, которые, по версии платформы, соответствуют его интересам. Но доступна данная функция только тем, кто прошёл процесс регистрации Imagine Yourself — в процессе система предупреждает, что впоследствии Meta✴✴ может генерировать изображения с участием пользователя и показывать их в его ленте. Подчёркивается, что никто другой их не увидит. Nvidia подтвердила трассировку пути в Doom: The Dark Ages — новые кадры амбициозного шутера id Software
07.01.2025 [16:22],
Михаил Романов
Microsoft и Bethesda Softworks не спешат делиться новыми кадрами и подробностями шутера Doom: The Dark Ages от id Software, но за них на презентации технологии DLSS 4 в рамках выставки CES 2025 это сделала компания Nvidia. Как подметили пользователи форума ResetEra, новые кадры Doom: The Dark Ages засветились в официальном трейлере DLSS 4 с CES 2025, опубликованном на YouTube-канале Nvidia. Сам ролик длится 51 секунду, и 11 из них посвящены преимуществам работы DLSS 4 в Doom: The Dark Ages. Отрывок содержит кадры с игровым окружением и новый взгляд на Палача Рока. В сопровождавшей анонс записи для своего официального блога Nvidia также упомянула, что Doom: The Dark Ages базируется на новейшей версии движка id Tech и на релизе предложит поддержку как DLSS 4, так и трассировки пути. По словам id Software, приход DLSS 4 ознаменует новую эру гейминга и исторический скачок в возможностях трассировки лучей: «Не только повышение производительности, но и улучшения графики в Doom: The Dark Ages». Энтузиасты уже вырезали сегмент с Doom: The Dark Ages из трейлера DLSS 4 События Doom: The Dark Ages развернутся до Doom (2016). Обещают предысторию Палача Рока, сюжет «эпических масштабов», управляемого боевого робота, механического дракона и никакого мультиплеера. Doom: The Dark Ages выйдет в 2025 году на PC (Steam, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S, а также сразу в Game Pass. Предполагается, что дату релиза игры объявят на ещё не подтверждённой январской презентации Developer_Direct от Microsoft. Представлена технология Nvidia Reflex 2, которая сократит задержки в играх на величину до 75 %
07.01.2025 [14:27],
Павел Котов
Nvidia анонсировала на выставке CES 2025 технологию Reflex 2, которая сокращает задержку в играх до 75 %. Она совмещает режим Reflex Low Latency с новым решением Frame Warp: игровые кадры обновляются в соответствии с последними командами мыши непосредственно перед отправкой на дисплей.
Источник изображений: nvidia.com Каждое действие игрока в игре проходит через сложный конвейер, на каждом этапе которого увеличивается величина задержки. Команды с клавиатуры и мыши передаются в игру, где центральный процессор рассчитывает результаты этих действий. Эти результаты помещаются в очередь на отрисовку, которая затем передаётся на графический процессор. Только после этого изображение выводится на монитор. В результате каждый кадр проходит этот процесс за несколько десятков миллисекунд. Однако задержка может увеличиваться из-за подвисаний и других факторов, создавая ощущение, что игра плохо реагирует на команды. Выпущенная в 2020 году технология Nvidia Reflex была призвана оптимизировать этот конвейер — от получения команд мышью до вывода изображения на экран. Она более эффективно управляет центральным процессором, передавая задачи на графический процессор позже, что предотвращает создание очереди на отрисовку. В Reflex 2 Nvidia применила другой подход. Четыре года назад её исследователи показали, что игроки прицеливаются эффективнее, когда кадры обновляются уже после отрисовки. Это позволило сократить задержку на 80 мс, а игроки стали прицеливаться на 30 % быстрее. Например, когда игрок смещает мышь вправо для прицеливания, в стандартном сценарии требуется время на обработку этого действия и отрисовку новой перспективы игровой камеры. Технология Nvidia Reflex 2 Frame Warp осуществляет смещение или деформацию существующего кадра в том же направлении, чтобы вывести результат на экран раньше. После отрисовки кадра графическим процессором центральный процессор вычисляет положение камеры следующего кадра на основе последней команды мыши или другого контроллера. Frame Warp берёт данные нового положения камеры и деформирует только что отрисованный кадр, чтобы отразить самую актуальную команду мыши. При сдвиге пикселей с использованием Frame Warp на изображении могут возникать пробелы в тех местах, где камера открывает новые участки сцены. Чтобы устранить эти пробелы, Nvidia разработала оптимизированный алгоритм предиктивной отрисовки. Он использует данные камеры, цвета и глубины из предыдущих кадров, чтобы восполнить недостающие области. В результате игрок видит кадр с обновлённой перспективой камеры, задержка снижается, а точность и эффективность действий увеличиваются. ![]() В шутере The Finals задержка на Nvidia GeForce RTX 5070 без настройки Reflex при максимальных настройках 4K составляет 56 мс. С активной Reflex Low Latency она сокращается более чем вдвое — до 27 мс. При использовании Reflex 2 Frame Warp задержка уменьшается ещё на 50 % — до 14 мс. Таким образом, общее сокращение достигает 75 %. Технология первого поколения Reflex Low Latency особенно эффективна, когда «узким местом» системы является видеокарта. Новая Reflex 2 с Frame Warp увеличивает эффективность как центрального, так и графического процессоров. Например, в требовательной к ресурсам центрального процессора игре Valorant, где с видеокартой Nvidia GeForce RTX 5090 достигается 800 кадров в секунду, Reflex 2 Frame Warp снизила задержку до 3 мс. Технология Nvidia Reflex 2 скоро станет доступна на видеокартах серии GeForce RTX 50 для игр The Finals и Valorant. В последующих обновлениях ожидается поддержка других видеокарт GeForce RTX. «Живые» NPC с ИИ от Nvidia вышли на новый уровень — полезные напарники в PUBG: Battlegrounds и «умные» горожане в Inzoi
07.01.2025 [12:50],
Михаил Романов
Компания Nvidia в рамках выставки CES 2025 представила новый виток развития Avatar Cloud Engine (ACE) for Games — набора технологий на базе генеративного ИИ для создания «живых» NPC в играх. Напомним, прошлым летом Nvidia показывала «умного» собеседника на основе ACE в мультиплеерном боевике Mecha Break, а теперь возможности Nvidia ACE призваны продемонстрировать автономные неигровые персонажи. Эти NPC будут использовать ИИ, чтобы воспринимать окружение, планировать действия и вести себя как настоящие игроки: понимать и поддерживать пользователя в выполнении его задач, адаптироваться к тактике оппонента и так далее. Так, например, на протяжении 2025 года в условно-бесплатной королевской битве PUBG: Battlegrounds появятся (см. трейлер выше) напарники на базе Nvidia ACE, с которыми пользователи смогут кооперироваться, давая голосовые указания. Малая языковая модель Mistral-Nemo-Minitron-8B-128k-instruct позволит таким ИИ-союзникам в реальном времени общаться, давать советы, находить и делиться добычей, управлять транспортом и сражаться с другими игроками. Автономные неигровые персонажи на базе Nvidia ACE появятся и в других играх:
Кроме того, «умных» собеседников и автономных персонажей на базе Nvidia ACE готовят разработчики детектива Dead Meat, песочницы AI People и технодемо ZooPunk (его делают создатели метроидвании F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch). Nvidia представила технологию DLSS 4, которая позволит играть в 4K c 240 FPS с качественной картинкой
07.01.2025 [12:44],
Павел Котов
Вместе с новыми видеокартами семейства Blackwell компания Nvidia представила новую технологию масштабирования изображения DLSS 4. С ней смогут работать все видеокарты семейств GeForce RTX, а в день дебюта поддержку технологии получат 75 популярных игр.
Источник изображений: nvidia.com Крупнейшим нововведением Nvidia DLSS 4 стал переход от свёрточных нейросетей к модели-трансформеру, у которой вдвое больше параметров, чем у нейросетей прежних версий DLSS. Это означает более высокую стабильность изображения, сокращение артефактов, более гладкие края объектов и более детализированное движение — проще говоря, качество изображения повысилось. Также в DLSS 4 появилась новая технология DLSS Multi-Frame Generation — улучшенный вариант базовой Frame Generation для видеокарт серии GeForce RTX 50: на каждый отрисованный кадр они генерируют ещё три. Это в сочетании с архитектурными улучшениями позволило Nvidia говорить о двукратном росте производительности видеокарт нового поколения. ![]() Разработчик развернул новые модели искусственного интеллекта, отвечающие за функции Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA), DLSS Super Resolution, DLSS Frame Generation и DLSS Ray Reconstruction. Это, как заявили в Nvidia, помогло DLSS опередить другие технологии масштабирования. В случае DLSS Frame Generation использование ресурсов видеопамяти сократилось на 30 %, а скорость работы технологии выросла на 40 %. В Warhammer 40,000: Darktide частота кадров увеличилась на 10 %, а в видеопамяти высвободились 400 Мбайт. ![]() Поддержку Nvidia DLSS 4 получили все видеокарты, но более старые — не в полной мере. На моделях серий RTX 20 и RTX 30 будут работать функции DLSS Super Resolution, DLAA и DLSS Ray Reconstruction; на RTX 40 — усовершенствованный вариант DLSS Frame Generation; а DLSS Multi-Frame Generation доступна только с видеокартами RTX 50, что стало возможным благодаря улучшенным ядрам Tensor на этих моделях. Это означает, что в мониторах разрешения 4K с высокой частотой обновления появился практический смысл — ранее многие геймеры недоумевали, зачем при 4K нужны 240 Гц, если видеокарты с такой картинкой не справляются. Теперь справляются, и возникает потребность в ещё более быстрых дисплеях. В день выхода Nvidia DLSS 4 будет поддерживаться 75 играми и приложениями, включая такие наименования как Cyberpunk 2077, Alan Wake 2 и Indiana Jones and the Great Circle. Google сделает использование телевизора более интуитивным и полезным, подселив нейросети Gemini в Google TV
07.01.2025 [12:20],
Владимир Мироненко
Google TV получит интеграцию с нейросетью Gemini, что позволит сделать взаимодействие пользователя с телевизором «более интуитивным и полезным», объявила Google на выставке CES 2025. Благодаря обновлению Google TV, которое выйдет в этом году, пользователи смогут искать контент и задавать вопросы, не начиная с фразы «Окей, Google», пишет The Verge.
Источник изображений: Google Для поиска медиа будет достаточно спросить: «Какие последние фильмы от Disney?». Также можно будет задавать более общие вопросы, такие как: «Какие места лучше всего посетить в Азии летом?», и Google TV покажет результаты с YouTube. Интеграция с нейросетью также позволит пользователям взаимодействовать с устройствами умного дома, предоставляя возможность просматривать видеопоток с дверного звонка, приглушать свет и выполнять другие действия. Аналогичные функции Gemini компания добавила в ТВ-приставку Google TV Streamer, вышедшую в прошлом году. Помимо интеграции Google TV с Gemini, компания оснащает телевизоры с использованием своей операционной системы микрофонами дальнего радиуса действия, что позволяет управлять телевизором с помощью голосовых команд напрямую, без необходимости использования пульта дистанционного управления. Телевизоры с Google TV также получат датчики приближения, которые будут определять, когда пользователь находится рядом с телевизором, и показывать «персонализированные и информативные виджеты» с информацией о погоде или новостями. Добавим, что LG и Samsung объявили по планах использовать ИИ-ассистента Microsoft Copilot в своих телевизорах. «В восторге и ужасе одновременно»: новый трейлер подтвердил, когда стартует второй сезон сериала The Last of Us
07.01.2025 [11:32],
Михаил Романов
Соруководитель Naughty Dog и режиссёр The Last of Us Part II Нил Дракманн (Neil Druckmann) со сцены Consumer Electronics Show 2025 (CES 2025) представил новый тизер-трейлер второго сезона сериала The Last of Us. События второго сезона The Last of Us развернутся через пять лет после финала первого: «Джоэла и Элли настигает коллективное прошлое, втягивая их в конфликт друг с другом». Растянувшийся на 50 секунд тизер-трейлер второго сезона The Last of Us демонстрирует основных и второстепенных персонажей истории, а также намекает на ожидающие зрителей драматические события. Фанаты в комментариях к ролику остались впечатлены увиденным и уже предвкушают грядущие эмоциональные потрясения. «В восторге и ужасе одновременно», — поделился пользователь thewinterizzy. Помимо прочего, новый тизер-трейлер также включает более точные сроки выхода второго сезона сериала The Last of Us. Как стало известно, шоу стартует на площадке Max в апреле текущего года. Судя по всему, премьеру хотят приурочить к релизу ремастера The Last of Us Part II на ПК. В рамках The Game Awards 2024 выяснилось, что улучшенная версия сиквела доберётся до Steam и Epic Games Store уже 3 апреля. В основу продолжения сериала The Last of Us ляжет The Last of Us Part II, однако полным пересказом игры 2020 года грядущее шоу не станет. Историю растянут на несколько (два или более) сезонов шоу. Sony анонсировала фильм по Helldivers 2, замену сериалу Horizon Zero Dawn от Netflix и ещё одну экранизацию Ghost of Tsushima
07.01.2025 [10:08],
Михаил Романов
Компания Sony Group Corporation в рамках выступления на презентации Consumer Electronics Show 2025 (CES 2025) анонсировала сразу три новые экранизации своих видеоигровых франшиз. Во-первых, руководитель PlayStation Productions Асад Кизилбаш (Asad Qizilbash) со сцены CES 2025 объявил, что Sony Pictures выпустит фильм по мотивам кооперативного боевика Helldivers 2 от Arrowhead Game Studios. Во-вторых, PlayStation Productions и Columbia Pictures находятся на раннем этапе производства киноадаптации приключенческого экшена с открытым миром Horizon Zero Dawn. Лента расскажет о становлении главной героини Элой. В-третьих, на CES 2025 объявили, что вдобавок к фильму по мотивам самурайский боевик Ghost of Tsushima от Sucker Punch Productions удостоится ещё и анимационного сериала от Crunchyroll и Aniplex. Шоу будет базироваться на мультиплеерном режиме «Легенды» и выйдет в 2027 году эксклюзивно на площадке Crunchyroll. Режиссёром выступит Таканобу Мидзуно (Takanobu Mizuno), а сценарий напишет Гэн Уробути (Gen Urobuchi). Неофициальный ремейк Need for Speed Underground 2 на Unreal Engine 5 получил публичную демоверсию — 20 минут геймплея
06.01.2025 [23:20],
Михаил Романов
Разработчики из команды 2Unreal5Underground подготовили для фанатов Need for Speed Underground 2 новогодний подарок — бесплатную демоверсию неофициального ремейка культовой гоночной аркады 2004 года от Electronic Arts. Для запуска фанатского ремейка Need for Speed Underground 2 требуется Windows 10 или 11 (64 бит), четырёхъядерный ЦП, 8 Гбайт ОЗУ и 3 Гбайт свободного места на накопителе. Желательно SSD и видеокарта с поддержкой DirectX 12. Данная сборка имеет поддержку только клавиатуры/мыши и геймпада Xbox. С другими контроллерами (например, DualShock 4), по словам авторов, демоверсия ремейка, «скорее всего», работать не будет. Для мгновенной разблокировки всего доступного в демо контента необходимо создать профиль и назвать его UnlockEverything. Для старта обычной новой игры нужно присвоить пользователю любое другое имя. Как выглядит демоверсия неофициального ремейка NFS Underground 2, в 20-минутном геймплейном видео (прикреплено выше) продемонстрировал блогер NostalgiaNexus — сам ютубер занят переосмыслением Most Wanted. Ссылками на скачивание демо 2Unreal5Underground поделилась на Discord-сервере проекта. Загрузить пробную версию можно с Google Drive, с сайта Internet Archive или обменников Mega и Easy Upload (только до 29 января). Неофициальный ремейк Need for Speed Underground 2 создаётся моддером Килианом (Kilian) и российским программистом Иваном Новожиловым на движке Unreal Engine 5. Сроков выхода пока нет. Глава OpenAI рассказал, когда появятся сильный ИИ, сопоставимый с человеком — ждать осталось недолго
06.01.2025 [22:34],
Анжелла Марина
Генеральный директор OpenAI поделился своим мнением о перспективах перехода от обычного искусственного интеллекта (ИИ) к созданию сильного искусственного интеллекта (AGI) или сверхинтеллекта, который способен думать как человек и даже превзойти его. По мнению Сэма Альтмана (Sam Altman), первые ИИ-агенты, соответствующие уровню AGI, могут появится уже в 2025 году.
Источник изображения: Jonathan Kemper / Unsplash В своём блоге Альтман рассказал о будущем OpenAI. Основной целью компании на данный момент является создание «сверхинтеллекта в истинном смысле этого слова». Альтман подчеркнул, что инструменты на основе сверхинтеллекта приведут к инновациям и, как следствие, к росту благосостояния всего человечества. По его словам, новые ИИ-агенты будут превосходить интеллектуальные возможности людей и существенно изменят структуру компаний и результат их работы, войдя в «состав полноценной рабочей силы». Однако, несмотря на оптимизм и обещания, в прошлом месяце Альтман попытался снизить ожидания в отношении AGI, заявив, что технология «будет иметь гораздо меньшее значение», чем полагают люди. И как отмечает The Verge, снижение акцента на традиционное определение AGI может быть выгодным для OpenAI в виду её тесного партнёрства с Microsoft, так как в рамках эксклюзивных соглашений от 2023 года OpenAI обязана официально объявить о создании AGI. Однако Microsoft определяет свой интерес к AGI, в первую очередь, как к системе, способной генерировать $100 млрд прибыли, что на сегодня может создать определённые сложности, так как OpenAI пока не приносит прибыли и даже наоборот. Даже подписка ChatGPT Pro за $200 в месяц остаётся убыточной. «Люди используют этот инструмент гораздо чаще, чем мы ожидали», — написал Альтман в серии постов на платформе X. То есть, затраченные технические ресурсы на запросы и обработку пользовательских данных превышают цену подписки. Хотя Альтман напрямую не упоминает о соглашении OpenAI с Microsoft о разделе прибыли, он вспоминает о произошедших событиях, которые привели к его увольнению с поста генерального директора OpenAI, затем найму в Microsoft и последующему возвращению в OpenAI в ноябре 2023 года. «Оглядываясь назад, я, конечно, хотел бы сделать всё по-другому, — говорит Альтман. — Необходимо построить более сильную систему управления OpenAI и следовать нашей миссии по достижению системы AGI, которая принесёт пользу всему человечеству». Геймеры подсчитали, какую игру в 2024 году признавали лучшей чаще всего
06.01.2025 [22:12],
Михаил Романов
Большинство церемоний награждения и профильных изданий уже определились с главными играми 2024 года, и энтузиасты с портала Game of the Year Award Tracker подсчитали, какой именно релиз признавали лучшим чаще других. По состоянию на 6 января первое место в рейтинге со 104 наградами «Игра года» (90 от редакций изданий и 14 в результате пользовательских голосований) занял приключенческий платформер Astro Bot от Team Asobi. На далёком втором месте с 37 призами (29/8) идёт масштабная ролевая игра Final Fantasy VII Rebirth от Square Enix, а тройку лидеров с 28 триумфами (25/3) замыкает покерный роглайк Balatro от LocalThunk. Больше 20 наград «Игра года» также записали на свой счёт Metaphor: ReFantazio (25) от создателей Persona и китайский ролевой боевик Black Myth: Wukong (22) от студии Game Science. Рейтинг Game of the Year Award Tracker за 2024 год насчитывает 27 позиций. Те или иные издания также признавали лучшими Dragon’s Dogma 2 (одна награда), Elden Ring: Shadow of the Erdtree (две), S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (три) и другие игры. Также в списке Game of the Year Award Tracker нашлось место для лучшей игры 2024 года по версии редакции 3DNews — незаслуженно обделённого вниманием массовой публики приключения Harold Halibut от студии Slow Bros. Стоит отметить, что подсчёт наград по итогам 2024 года ещё продолжается. Редакция Game of the Year Award Tracker пока обработала 285 наград, тогда как в 2023-м показатель достиг 541. Новый геймплейный трейлер раскрыл дату выхода The End of the Sun — мистического приключения про путешествия во времени по миру славянского фэнтези
06.01.2025 [20:53],
Михаил Романов
Небольшая польская студия The End of the Sun Team объявила дату выхода The End of the Sun — мистического приключения в мире славянского фэнтези. Анонс сопровождался новым геймплейным трейлером. События The End of the Sun развернутся в мире славянских верований и легенд. Маленькая деревушка становится центром таинственных событий, в ходе которых грань между мифами и реальностью опасно истончается. Игрокам достанется роль волхва, обладающего способностью путешествовать во времени и владеющего знаниями о потустороннем мире. Герой обязан раскрыть секреты деревушки, оказавшейся между жизнью и смертью. Скриншоты
Пользователи смогут перемещаться между расположенными на расстоянии многих лет друг от друга четырьмя временами года, чтобы узнать историю одних и тех же героев на разных этапах их жизни. Обещают увлекательное нелинейное повествование, последствия управления временем, смену суток и погодных условий, а также возможность познакомиться с атрибутами быта древних славян. Как стало известно, The End of the Sun поступит в продажу уже 29 января текущего года эксклюзивно для ПК (Steam, GOG, Epic Games Store). Игра получит текстовый перевод на русский язык. Стоит отметить, что The End of the Sun была представлена ещё в середине 2018 года, а летом 2020-го успешно прошла через краудфандинговую кампанию на Kickstarter — разработчики привлекли $18 тыс., хотя просили в полтора раза меньше. Microsoft стала маскировать поисковик Bing под Google, чтобы удержать пользователей
06.01.2025 [20:39],
Владимир Мироненко
Компания Microsoft прибегла к новому агрессивному спорному трюку, чтобы заставить людей пользоваться своей поисковой системой Bing, хотя они при этом будут думать, что используют Google, пишет портал The Verge.
Источник изображения: Rubaitul Azad/unsplash.com Если в поисковике Bing, не входя в учётную запись Microsoft, ввести запрос «Google», вы попадёте на страницу, которая выглядит очень похожей на страницу Google. На ней имеется строка поиска, похожее на Google Doodle изображение, и даже небольшой текст под строкой поиска, как у Google. Microsoft даже автоматически немного прокручивает страницу вниз, чтобы скрыть свою собственную строку поиска Bing, которая отображается в верхней части результатов. Если выполнить поиск через строку поиска, мимикрирующую под Google, вы будете перенаправлены на обычную страницу результатов поиска Bing. Также этот трюк не работает, если пользователь вошёл в учётную запись Microsoft. При этом другие поисковые запросы просто выдают обычные результаты поиска Bing без специального «гуглоподобного» интерфейса. Вполне понятно, что целью Microsoft являются пользователи, которые только купили новый ПК и с помощью стандартного браузера Microsoft Edge хотят найти Google Chrome, как это часто бывает. Microsoft и до этого использовала различные спорные приёмы, чтобы побудить пользователей перейти на Bing и Edge вместо Google и Chrome. В частности, за последние несколько лет Microsoft «подделывала» сайты загрузки Chrome, добавляла всплывающую рекламу в Google Chrome для Windows, внедряла опросы на страницы загрузки Chrome и даже использовала всплывающие окна, похожие на вредоносные программы, чтобы заставить пользователей отказаться от Google. Следует отметить, что Google тоже пытается привлечь пользователей в свою экосистему, например, использует уведомления на своих веб-сайтах, чтобы побудить пользователей загрузить Chrome вместо Microsoft Edge, но это выглядит не столь агрессивно, как в случае с Microsoft. Гоночная аркада Tokyo Xtreme Racer выйдет на старт раннего доступа Steam уже совсем скоро — состязание скорости и силы воли на дорогах Токио будущего
06.01.2025 [18:59],
Михаил Романов
Разработчики из японской студии Genki анонсировали дату выхода в раннем доступе Steam своей гоночной аркады Tokyo Xtreme Racer — первой за последние 20 лет полноценной игры серии и перезапуска франшизы. Как стало известно, Tokyo Xtreme Racer выйдет на старт раннего доступа Steam уже 23 января. Релиз 1.0 ожидается к середине текущего года — ориентировочно через четыре месяца после дебюта стартовой версии. На запуске раннего доступа Tokyo Xtreme Racer будет включать примерно половину сюжетного контента, гоночные соревнования, тюнинг машин, более 200 соперников, 50 автомобилей и 180 километров токийских скоростных дорог. Двухнедельной давности геймплейный трейлер Tokyo Xtreme Racer События Tokyo Xtreme Racer развернутся в огороженном от остального мира Токио будущего, где игроки отправятся в погоню за самой высокой скоростью на своих тюнингованных автомобилях по шоссе, пролегающим через весь город. Обещают детально воссозданные столичные скоростные дороги, реальные автомобили, состязания не только скорости, но и силы воли (у каждого оппонента в гонке есть запас очков духа). Поддержка русского языка не заявлена. Скриншоты
История серии Tokyo Xtreme Racer началась с выпуска Shutoko Battle ’94 на SNES в 1994 году, но основную известность франшиза приобрела благодаря релизам на Sega Dreamcast и PS2 в начале и середине 2000-х. Последняя полноценная игра серии — Tokyo Xtreme Racer: Drift 2 — вышла в 2005 году (японский релиз), а с тех пор разработчики выпустили лишь мобильные Shutokō Battle (2011) и Shutokō Battle Xtreme (2017). Star Citizen остановилась в шаге от рекорда краудфандинговых сборов по итогам 2024 года
06.01.2025 [18:03],
Михаил Романов
Амбициозный космический симулятор Star Citizen от разработчиков из студии Cloud Imperium Games (CIG) завершил 2024 год со вторым результатом краудфандинговых сборов в истории проекта. Как подметил портал Simulation Daily, сумма пользовательских пожертвований на разработку и развитие Star Citizen к концу 2024 года превысила $774 млн, что на $116 млн больше, чем было по итогам 2023-го. Таким образом, 2024 год стал вторым по успешности краудфандинговых сборов в истории Star Citizen, уступив рекордному 2023-му ($117 млн) и немного опередив результат 2022-го ($114 млн). Кроме того, декабрь 2024 года стал самым успешным среди всех остальных (декабрей) в краудфандинговой истории Star Citizen. Во многом благодаря выпуску альфа-версии 4.0 и добавлению в игру второй звёздной системы, Pyro. В то же время по количеству регистраций новых аккаунтов 2024 год оказался лишь на пятом месте с 485 574 учётных записей. Лидером по показателю является 2022-й (871 922), а общий результат вплотную приблизился к 5,5 млн (5,489 млн). Сбор средств на Star Citizen длится уже 12 лет — он начался в 2012 году на Kickstarter, вслед за чем был перенесён на официальный сайт. Игра до сих пор находится на альфа-стадии и даже примерных сроков выхода версии 1.0 не имеет. В преддверии полноценного релиза Star Citizen студия намерена выпустить её сюжетное ответвление Squadron 42 — его выход ожидается в 2026 году. На CitizenCon 2954 показали более часа геймплея боевика. Создатель Minecraft «по сути анонсировал Minecraft 2»
06.01.2025 [14:05],
Михаил Романов
Шведский программист и гейм-дизайнер Маркус Перссон (Markus Persson), известный как создатель Minecraft, объявил о готовности взяться за духовного наследника своей блоковой песочницы. Напомним, в 2024 году Перссон основал студию Bitshift Entertainment, с которой делает старомодный роглайк и dungeon crawler от первого лица Levers and Chests (кодовое название) с «абсурдно сломанными механиками» и воксельной графикой. С наступлением 2025 года Перссон запустил в личном микроблоге опрос, в котором предложил проголосовать, на какой проект ему стоит бросить все силы — упомянутый роглайк или Minecraft 2. Побеждает (81,5 % на 19,5 %) второй вариант. В последующих твитах Перссон подтвердил, что «по сути анонсировал Minecraft 2», и заверил в 100-процентной серьёзности своего отношения к результатам упомянутого опроса (до его окончания ещё остаётся два дня). Перссон подчеркнул, что не пытается бросить тень на труды Mojang и даже выразил готовность сотрудничать с Microsoft для создания официальной Minecraft 2, если платформодержатель «по какой-то причине» захочет привлечь разработчика. По словам Перссона, он нацелен сделать очень похожую на Minecraft игру. Разработчик планирует фазу раннего доступа, околонулевую долю сюжета и надеется добавить в проект Крипера (хотя бы в качестве «пасхалки»). Перссону неважно, какая из двух игр (роглайк или преемница Minecraft) выйдет первой. Есть риск, что свет не увидит ни один из проектов, однако разработчик заверил: «Мне снова нравится работать над играми». Ремейк Resident Evil 4 достиг новой вершины продаж и взял курс на рекорд Resident Evil Village
06.01.2025 [12:51],
Михаил Романов
Новый год только начался, а Resident Evil 4 — ремейк культового экшена 2005 года от японского издателя и разработчика Capcom — уже отметился достижением новой вершины продаж. Напомним, в последний раз Capcom обновляла данные о результатах переосмысления Resident Evil 4 прошлой осенью — к середине октября 2024 года на счету игры было ровно 8 млн копий. Как стало известно, спустя всего два месяца (по состоянию на 19 декабря 2024 года) суммарные продажи ремейка Resident Evil 4 по всему миру превысили 9 млн копий, что на 1 млн больше октябрьского показателя. Если Resident Evil 4 сохранит набранный темп, то с запасом побьёт рекорд Resident Evil Village по достижению 10 млн проданных копий — ей на это потребовалось три года и один месяц, тогда как ремейку RE4 не исполнилось ещё двух лет. Анонс нового достижения переосмысления в Capcom сопроводили изобилующей отсылками тематической иллюстрацией (см. изображение выше), на которой персонажи Resident Evil 4 играют в бинго. «Всем вам, более чем 9 миллионам агентов, счастливого Нового года и спасибо за вашу поддержку», — поделились разработчики ремейка Resident Evil 4 из команды Capcom Dev 1. Слова благодарности можно наблюдать и на иллюстрации. Ремейк Resident Evil 4 вышел 24 марта 2023 года на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox Series X и S, а 20 декабря добрался до iPhone 15 Pro, iPad и Mac. После релиза игра получила режим «Наёмники», дополнение Separate Ways и VR-режим. «Сверхскоростной» боевик Bright Memory: Infinite выйдет на iOS и Android до конца января
06.01.2025 [12:14],
Игнатий Колыско
Приключенческий боевик Bright Memory: Infinite от китайской FYQD-Studio в скором времени должен расширить свою платформенную географию. По такому случаю разработчики выпустили отдельное видео.
Источник изображения: Steam Bright Memory: Infinite выйдет на мобильных устройствах под управлением iOS и Android уже 17 января. В описании под роликом были перечислены некоторые технические особенности новых версий. Мобильный вариант Bright Memory: Infinite создан на базе ПК-версии. Он будет поддерживать контроллеры Xbox и систему персонализации виртуальных кнопок. Также гироскоп мобильного устройства можно будет использовать для прицеливания, а на Android игра сможет работать с частотой кадров до 120 кадров/с. Сами авторы называют Bright Memory: Infinite «сверхскоростным миксом» из нескольких жанров, который предлагает геймерам «объединять широкий спектр умений и способностей, чтобы обрушить на врагов свои умопомрачительные комбо-атаки». Проект доступен на ПК, PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X и S. Из Elden Ring Nightreign вырежут одну из самых популярных функций Elden Ring и Dark Souls
06.01.2025 [11:59],
Михаил Романов
Анонсированный на The Game Awards 2024 кооперативный роглайк-экшен Elden Ring Nightreign от FromSoftware включает множество знакомых элементов из игр серии, однако одной из самых узнаваемых механик Elden Ring в проекте не будет. Руководитель разработки Nightreign Дзюнъя Исизаки (Junya Ishizaki) в интервью японскому IGN подтвердил, что в игре не будет системы пользовательских сообщений, дебютировавшей ещё в Demon’s Souls и популяризованной Dark Souls. «Причина, по которой мы отказались от системы сообщений, заключается в том, что в 40-минутной сессии (продолжительность забегов в Elden Ring Nightreign — прим.) нет времени писать свои послания и читать чужие», — объяснил Исизаки. По словам Исизаки, в Elden Ring Nightreign команда задалась целью создать концентрированную RPG, где у пользователей будут взлёты и падения. По этой причине каждая сессия разворачивается на протяжении трёх игровых дней. Исизаки также подтвердил, что поверженные враги в Elden Ring Nightreign не смогут возрождаться в ходе матча (даже после отдыха игрока у мест благодати), а прахи будут реализованы иначе, чем в основной игре.
Режиссёр Elden Ring Хидетака Миядзаки был вовлечён в создание Nightreign, но лишь до проработки изначальной концепции «Ответвление Elden Ring Nightreign — очень захватывающая игра, которая увлечёт геймеров. Она подарит чувство достижения и радость, которых не было в предыдущих играх», — уверен Исизаки. Elden Ring Nightreign выйдет в 2025 году на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. В феврале на консолях текущего поколения пройдёт закрытое сетевое тестирование (запись откроется 10 января). Подписка ChatGPT Pro за $200 в месяц стала убыточной для OpenAI из-за слишком большой популярности
06.01.2025 [11:33],
Владимир Мироненко
Анонсированный в конце прошлого года тарифный план ChatGPT Pro стоимостью $200 в месяц оказался слишком популярным, что негативно сказывается на компании. Из-за того, что пользователи используют эту подписку гораздо активнее, чем ожидалось, компания несёт убытки, сообщил генеральный директор OpenAI Сэм Альтман (Sam Altman).
Источник изображения: Growtika/unsplash.com «Я лично выбрал цену, и подумал, что мы заработаем немного денег», — цитирует ресурс TechCrunch сообщение Альтман на платформе X. Тарифный план ChatGPT Pro включает неограниченный доступ ко всем моделям OpenAI, включая мощнейшую o1 pro — улучшенную версию модели o1, которая выделяется способностью к рассуждению и умением логически решать задачи. Также подписка предоставляет доступ к голосовому режиму Advanced Voice Mode, позволяющему вести беседу, максимально приближенную к человеческой. Для пользователей ChatGPT Plus установлен дневной лимит на использование этих функций, в то время как бесплатные пользователи могут воспользоваться только их ограниченным превью. OpenAI всё ещё не приносит прибыли, что вызывает сомнения в окупаемости вложений инвесторов, которые составили около $20 млрд. Ранее компания сообщила, что ожидает в 2024 году убытки в размере около $5 млрд при выручке в $3,7 млрд. Это связано со значительными расходами на персонал, аренду офисов и инфраструктуру для обучения ИИ. По сообщениям, только поддержка ChatGPT в определённый момент обходилась OpenAI примерно в $700 тыс. в день. iKS-Consulting: российский рынок облачных сервисов вырастет в 2025 году до 416,5 млрд рублей
11.11.2025 [21:00],
Владимир Мироненко
Компания iKS-Consulting опубликовала отчёт, посвящённый результатам исследования «Российский рынок облачный инфраструктурных сервисов 2025», целью которого была оценка текущего состояния и динамики развития отечественного рынка облачных услуг, а также анализ конкурентной ситуации и позиций ведущих игроков рынка. В ближайшие пять лет облачный рынок в России будет расти высокими темпами и к 2030 году достигнет 1,2 трлн руб. при среднегодовых темпах роста в 24,4 %, прогнозируют в iKS-Consulting. В отчёте указаны результаты анализа рынка сегмента IaaS и PaaS в публичных и гибридных облаках. Ранее рассматриваемый в едином отчёте по облачным услугам сегмент SaaS (аренда ПО и приложений) был выделен в отдельное исследование. Исследование было проведено в августе-ноябре 2025 года. Как указано в отчёте, в 2025 году на российском рынке облачных услуг сохраняются тренды, сложившиеся в предыдущие годы, включая активный рост и трансформацию, обусловленные импортозамещением, развитием ИИ и повышением требований к безопасности. В основе роста рынка лежит расширение областей цифровизации и рост уровня проникновения аутсорсинга в ИТ-инфраструктуру. Также продолжающаяся цифровая трансформация экономики сопровождается внедрением ИИ-технологий в различные бизнес-процессы.
Источник изображений: iKS-Consulting Рынок облачных услуг (IaaS, PaaS и SaaS) в России в 2015-2025 гг., млрд руб. Уход из России западных гиперскейлеров ускорил переход на российские облачные решения и вызвал высокий спрос на услуги по миграции с зарубежных облачных платформ на отечественные решения, что потребовало аудита инфраструктуры и переноса данных. Также спрос на высокотехнологичные платформы потребовал активного развития отечественных разработок в области IaaS, PaaS и SaaS-платформ, в первую очередь, для госсектора, сферы финансов и для критически важной инфраструктуры. Начавшийся в 2022 году процесс перехода в облака российских провайдеров продолжается в текущем. В настоящее время, как следует из результатов опроса участников рынка, вопросы поставок облачными провайдерами решены, хотя сроки и условия поставки стали менее комфортными для покупателей. Также отмечен значительный рост роли государственного заказчика (B2G) на российском ИТ-рынке, что обусловлено централизованной политикой по миграции органов власти на единую облачную инфраструктуру и развитием цифровых госуслуг. Некоторые компании начинают активно развивать собственную ИТ-инфраструктуру: строят частные облака, как полностью на собственной инфраструктуре, так и с использованием предложений облачных провайдеров. По мнению исследователей iKS-Consulting, этот тренд сохранится в ближайшие годы, сдерживая развитие сегмента публичных облаков. Неопределённость экономической перспективы делает аренду облака более предпочтительным вариантом, чем инвестиции в собственную инфраструктуру (on-premise). В пользу этого выбора свидетельствует и фактор высокой цикличности спроса на ресурсы при обучении и использовании больших языковых моделей (LLM), утверждают исследователи. По оценкам iKS-Consulting, объём российского рынка облачных сервисов, включая IaaS, PaaS и SaaS, в 2024 году увеличился в годичном исчислении на 32,8 % до 322,3 млрд руб. Предполагается, что в 2025 году рынок составит 416,5 млрд руб. или $4,84 млрд (рост год к году на 29,2 и 37,5 % соответственно). В числе факторов роста рынка в 2024–2025 гг. исследователи назвали:
Крупнейшими игроками рынка IaaS в 2024 года были компании Cloud.ru, ГК «РТК-ЦОД», Selectel, MWS и Yandex Cloud с 66 % всей выручки от услуг IaaS в публичных и гибридных облаках. Вышедшая в лидеры Cloud.ru значительно увеличила долю рынка за счёт предоставления услуг, связанных с ИИ, а также услуг в публичных и гибридных облаках. Сместившаяся на второе место ГК «РТК-ЦОД» имеет собственную сеть дата-центров, являясь крупнейшим игроком на рынке коммерческих ЦОД и предлагая услуги колокации в Москве, Санкт-Петербурге и многих других городах РФ. На рынке PaaS, составившем в 2024 году 33 млрд руб., лидируют Cloud.ru с долей рынка 45,53 % и Yandex.Cloud (23,65 %). Драйвером роста Cloud.ru является доступ к сервисам для создания и работы с ИИ-моделями, облачные сервисы для реализации отраслевых сценариев и разработки. В свою очередь Yandex.Cloud предлагает платформы для баз данных и услуги по управлению кластерами Kubernetes. Обе компании также лидируют в сегменте синтеза и распознавания речи и изображений. Согласно прогнозу iKS-Consulting, в 2025 году по совокупной выручке от услуг IaaS и PaaS первые два места останутся за лидерами сегмента IaaS — Cloud.ru и «РТК-ЦОД». Третье место у Yandex Cloud благодаря высоким темпам роста в обоих сегментах рынка. Замыкают пятёрку Selectel и МWS. Суммарно на первую пятёрку приходится около 70 % рынка. Последнее дополнение к Atomic Heart отправит игроков в приключение по «совершенно новым и загадочным местам» — первые скриншоты
11.11.2025 [20:54],
Михаил Романов
Хотя студия Mundfish уже анонсировала Atomic Heart 2, об оригинальной Atomic Heart разработчики не забывают. Команда до сих пор готовит к релизу последнее, четвёртое расширение для игры. Напомним, третье дополнение к Atomic Heart — «Чары морских глубин» (Enchantment Under the Sea) — вышло в январе, а о четвёртом за прошедшее с тех пор время ничего слышно не было. Как сообщили разработчики у себя в социальных сетях, «больше новостей о финальном дополнении к первой части» стоит ждать в декабре. Некоторые фанаты предполагают, что Mundfish намекает на участие в церемонии The Game Awards 2025. Также в сообщении Mundfish поделилась первыми подробностями предстоящего аддона для Atomic Heart. DLC отправит игроков «в приключение по совершенно новым и загадочным местам». О каких именно местах идёт речь, неясно. Вероятно, о представленном на сопровождавших публикацию Mundfish двух скриншотах (см. изображения выше и ниже) интерьере некоего научного «храма». Atomic Heart вышла в феврале 2023 года на PC (Steam, VK Play в СНГ), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Игра привлекла более 10 млн человек и уже заработала на сиквел — Atomic Heart 2 анонсировали в июне. Четвёртое дополнение и Atomic Heart 2 — не единственные горячо ожидаемые фанатами релизы. Императорский фарфоровый завод выпустит коллекцию по мотивам игры, включая скульптуры Близняшек ручной работы. «Просто мерзость»: релиз Fallout 4: Anniversary Edition обернулся большим разочарованием для фанатов
11.11.2025 [20:23],
Михаил Романов
Приуроченное к 10-летию постапокалиптического ролевого шутера Fallout 4 издание Anniversary Edition должно было стать подарком фанатам на юбилей полюбившейся игры, однако на деле обернулось для них большим разочарованием. Напомним, Fallout 4: Anniversary Edition включает все вышедшие для игры дополнения (Automaton, Far Harbour, Nuka-World; Contraptions, Wasteland и Vault-Tec Workshop) и набор Creations Bundle со 150 творениями сообщества (платными модами). Стоимость Fallout 4: Anniversary Edition составляет полноценные $60, но владельцам базовой игры доступен платный апгрейд до юбилейной версии — $40. Столько же стоит Fallout 4 в комплекте Game of the Year Edition со всеми дополнениями. На фоне релиза Anniversary Edition рейтинг недавних отзывов Fallout 4 в Steam опустился до 57 % («смешанные» обзоры), а Creations Bundle стартовал с 25 % положительных откликов («в основном отрицательные»). Пользователи жалуются на вылеты, баги (ещё больше, чем раньше), работоспособность творений из Creations Bundle и выпущенных ранее бесплатных модов, хотя о совместимости последних Bethesda до релиза предупреждала. «На выходе это был просто посредственный фоллаут, сейчас это просто мерзость… <...> Просто играйте в [Fallout: New Vegas], [Bethesda] идёт к чёрту», — призывает пользователь KeinHerz. Fallout 4 дебютировала 10 ноября 2015 года на PC (Steam), PS4 и Xbox One, а с тех пор появилась также в GOG и Epic Games Store, на PS5, Xbox Series X и S. Юбилейное издание вышло на тех же платформах, а в 2026-м доберётся до Nintendo Switch 2. Пищу для астронавтов будут делать из мочи — жителям Земли от этого тоже не скрыться
11.11.2025 [20:13],
Геннадий Детинич
Европейское космическое агентство (ESA) запускает проект по синтезу белка из «воздуха» с использованием мочи и бактерий для её переработки. Главная цель проекта — гарантировать продовольственную безопасность астронавтам во время длительных перелётов или на базах на других планетах, куда доставлять продукты с Земли будет невозможно или дорого. Но планы простираются шире — вплоть до обеспечения таким питанием граждан планеты.
Источник изображения: ESA Пилотный проект под названием HOBI-WAN (Hydrogen Oxidizing Bacteria In Weightlessness As a source of Nutrition) финансируется ESA в рамках программы Terrae Novae Exploration. Очевидно, что за пределами низкой околоземной орбиты доставка еды астронавтам станет серьёзной логистической проблемой. Проект HOBI-WAN решает её, обеспечивая астронавтов питанием локально — без регулярных поставок с Земли. Опытные работы будут вестись под руководством компании OHB System AG в сотрудничестве с финской Solar Foods. На первом этапе проекта в течение шести месяцев будет создана и испытана экспериментальная установка на Земле. На втором этапе синтезатор белка испытают на МКС, но в виде автономной системы — без подключения к контурам регенерации воды и воздуха на станции. Компактный биореактор будет синтезировать белок, получивший фирменное название Solein, используя картриджи с водородом, кислородом, углекислым газом и мочой. За синтез белка будут отвечать бактерии Xanthobacter. Азот для своего питания они будут извлекать из мочи, а в будущем — из системы регенерации и утилизации отходов космической станции. Разработчики не стесняются говорить о перспективе распространения технологии — производстве белка из мочи и в земных условиях, для обеспечения продовольственной безопасности населения планеты. Это логичный шаг после начала использования, например, муки из кузнечиков. AMD приобрела ИИ-стартап MK1, созданный ветеранами Neuralink
11.11.2025 [19:36],
Руслан Авдеев
Компания AMD объявила о покупке ИИ-стартапа MK1 для наращивания своих комптенций в сфере ИИ, сообщает CRN. MK1 занимается созданием ПО для инференса и корпоративного ИИ. MK1 основали соучредитель Neuralink Пол Меролла (Paul Merolla), который руководил проектированием чипов и разработкой алгоритмов для декодировки мозговой активности, а также бывший тимлид в Neuralink Тонг Вэй Ко (Thong Wei Koh). Также в команду входят бывшие разработчики Neuralink, Meta✴✴, Tesla и Apple. MK1 сосредоточена на «высокоскоростных» технологиях инференса и «рассуждений», оптимизированных для крупномасштабных проектов на базе оборудования AMD. Решения уже обрабатывают более 1 трлн токенов ежедневно. Технологии разработаны для использования преимуществ архитектуры памяти ускорителей AMD Instinct. Последние становятся всё популярнее на рынке ИИ-инфраструктуры — AMD заключила с OpenAI сделку о развёртывании на базе Instinct мощностей на 6 ГВт в рамках стратегического партнёрства.
Источник изображения: Arlington Research/unsplash.com Сочетание ПО MK1 и ускорителей AMD позволит, как ожидается, обеспечить «точные, полностью отслеживаемые рассуждения в любом масштабе». Вместе AMD и MK1 ускорят появление следующего поколения корпоративного ИИ, это позволит клиентам автоматизировать даже сложные бизнес-процессы и др. AMD объявила о покупке MK1 после отчёта о потраченных на покупку других компаний $36 млн, помимо нашумевшей сделки с ZT Systems на $4,9 млрд, заключённую ранее в этом году. Ранее компания приобрела стартап Enosemi, занимающийся кремниевой фотоникой, стартап Brium, специализировавшийся на инструментах разработки и оптимизации ИИ ПО, а также команду стартапа Untether AI, занимавшуюся разработкой ИИ-ускорителей. Ранее портал CRN сообщал, что в последние годы AMD активно занималась покупками бизнесов для расширения возможностей ИИ-ускорителей, оборудования и ПО в условиях растущей конкуренции с NVIDIA в сфере искусственного интеллекта. ZT Systems уже используется для разработки стоечных ИИ-решений на базе ускорителей Instinct, это очень помогло AMD получить контракты с крупными клиентами, включая OpenAI. В октябре компания продала производственный сегмент ZT Systems американской Sammina за $3 млрд, сохранив проектно-конструкторское и сервисное клиентское подразделения компании. Музыкальное приключение Mixtape от создателей The Artful Escape не выйдет в 2025 году
11.11.2025 [18:48],
Михаил Романов
Разработчики из мельбурнской студии Beethoven and Dinosaur, известной по платформеру The Artful Escape, объявили о переносе своей следующей игры — музыкального приключения о дружбе Mixtape. Напомним, Mixtape была представлена прошлым летом на презентации Xbox Games Showcase 2024 и планировалась к релизу в 2025 году. До его конца остаётся чуть больше полутора месяцев, а премьера на горизонте всё не виднелась. Как стало известно, на горизонте Mixtape не показывалась, потому что на самом деле не выйдет в 2025 году — выпуск переносится на 2026-й. По случаю анонса разработчики подготовили сборник (mixtape) уместных песен:
«Во время разработки Artful Escape наш 3D-художник Майки сделал модель духовки. Это была отличная духовка — работа настоящего профессионала. Он даже приделал ручки. Этим мы в Beethoven and Dinosaur и занимаемся. Приделываем ручки», — заявили в студии. Другими словами, в Beethoven and Dinosaur стремятся к совершенству даже в мелочах, и новый проект стандартам студии пока не отвечает: «Mixtape почти готова. Осталось только приделать ручки. Увидимся в 2026 году».
В игре звучит музыка Devo, The Smashing Pumpkins, Joy Division, The Cure, Игги Попа и других исполнителей По сюжету трое друзей накануне дня, когда их жизни разойдутся в разные стороны, пускаются в последнее совместное путешествие по важным событиям юности под звуки идеально подобранной музыки. Mixtape создаётся для PC (Steam, EGS, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S, а также Game Pass. Обещают вдохновлённое классическими фильмами о взрослении ностальгическое приключение и полный хитов прошлого саундтрек. Бывшая Yandex N.V. взлетела — выручка Nebius подскочила на 355 % после сделки с Meta✴
11.11.2025 [18:24],
Сергей Сурабекянц
Выручка компании Nebius Group N.V. в третьем квартале выросла более чем в четыре раза после объявления о сделке с Meta✴✴ на разработку облачной инфраструктуры для искусственного интеллекта. Выручка за квартал выросла на 355 % по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и достигла $146 млн. Аналитики прогнозируют продолжение роста продаж в следующем году.
Источник изображений: Nebius К концу 2026 года годовая выручка Nebius составит от $7 млрд до $9 млрд, говорится в письме к акционерам генерального директора и соучредителя компании Аркадия Воложа. Сегодня он сообщил, что Nebius подписала пятилетнее соглашение с Meta✴✴ на поставку мощностей на сумму около $3 млрд, что станет второй крупной сделкой компании в области инфраструктуры искусственного интеллекта. Компания Nebius, в которую превратилась нидерландская Yandex N.V. после отделения от российской части «Яндекса» в прошлом году, стала одним из наиболее известных поставщиков так называемых «неооблачных» решений, предлагающих вычислительные альтернативы крупным облачным компаниям, таким как Amazon Web Services. В сентябре Nebius заключила сделку с Microsoft о предоставлении выделенных вычислительных мощностей для ИИ на сумму не менее $17,4 млрд. ![]() По словам Воложа, Nebius планирует «агрессивный рост» в следующем году, финансируемый за счёт корпоративного долга, обеспеченного активами финансирования и акционерного капитала. «Мы уверены, что сможем обеспечить обеспеченные активами долговые обязательства на привлекательных условиях, подкреплённые кредитоспособностью наших крупнейших клиентов, — заявил он. — Мы будем поддерживать дисциплинированную структуру капитала». По словам директора по доходам Марка Бородицкого, компания распродала все доступные облачные мощности в третьем квартале и близка к аналогичному результату в текущем квартале. «Спрос не просто высок, он, похоже, ускоряется», — утверждает Бородицкий. Акции Nebius в этом году выросли примерно на 300 % и, похоже, продолжат дорожать. Экзоскелет из Death Stranding 2 стал реальностью и скоро поступит в продажу — Кодзима приложил руку
11.11.2025 [18:18],
Геннадий Детинич
Состоялся анонс экзоскелета Dnsys Z1 Exoskeleton Pro — Death Stranding 2: On the Beach Limited Edition. Он создан в рамках первого совместного проекта между Kojima Productions и производителем экзоскилетов Dnsys. Продукт вдохновлён вселенной игры Death Stranding 2: On the Beach, где аналогичное устройство помогает главному герою преодолевать сложный рельеф в экстремальных условиях.
Источник изображений: Dnsys Дизайн экзоскелета создан при участии арт-директора студии Kojima Productions Ёдзи Синкавы (Yoji Shinkawa) и команды Dnsys, что стало мостом между вымыслом и реальными технологиями. Основная цель проекта — расширение человеческих возможностей в подвижности, что обещает сделать повседневные вылазки на природу более доступными и комфортными вне зависимости от возраста и физической подготовки. Ключевые особенности экзоскелета включают интеллектуальную систему поддержки нижней части тела, дополненную антуражем из игровых элементов, таких как индикаторные лампочки, отображающие уровень заряда и статус работы — всё как в оригинальной игре. ![]() Экзоскелет усиливает мышечную силу ног, снижая нагрузку на колени и улучшая баланс на неровной поверхности. Благодаря модульному дизайну он легко надевается и снимается. При этом никакая одежда не будет служить помехой для использования гаджета. Также экзоскелет адаптируется под различные сценарии использования — от походов и спорта до профессиональной работы в труднодоступных зонах, включая услуги по доставке грузов. Разработчики позиционирует гаджет как доступный инструмент для привнесение игрового элемента в реальную жизнь, когда технологии из виртуального мира помогают преодолевать физические ограничения. ![]() Согласно обещаниям, экзоскелет сможет работать от аккумуляторов 4 часа непрерывно. Экзоскелет на каждом шаге добавляет по 50 % силы мышцам. Батареи быстро меняются на новые. На одном заряде можно будет прошагать до 25 км по дороге или 15 км в гору. При подъёме вес тела по ощущениям будет на 20 % меньше. В целом снижает нагрузку на колени на 200 %. За этим стоят два мотора мощностью 900 Вт каждый с крутящим моментом 50 Н·м/кг. ![]() Лимитированная серия экзоскелета будет доступна в ограниченном количестве со 2 декабря 2025 года. Для продвижения продукта запущен конкурс: пользователи могут делиться историями, идеями или видео о приключениях на природе с использованием экзоскелета. В этом конкурсе три комплекта будут разыграны как призы бесплатно. О цене новинки не сообщается. Ранее в этом году самая дорогая комплектация оригинального (и совсем не дизайнерского) комплекта экзоскелета Dnsys Z1 Exoskeleton предлагалась за $2300. Лимитированная серия от Кодзимы, вероятно, будет стоить заметно дороже. По телевизорам Samsung начал расселяться ИИ-помощник Bixby на базе Microsoft Copilot и Perplexity
11.11.2025 [18:01],
Павел Котов
В телевизорах Samsung модельного ряда 2025 года появится голосовой помощник с искусственным интеллектом, которому их владельцы смогут задавать вопросы о происходящем на экране и вне него. Первое обновление с поддержкой нескольких языков корейский производитель уже начал развёртывать.
Источник изображений: samsung.com В основу ассистента Vision AI Companion легла обновлённая версия виртуального помощника Samsung Bixby на базе генеративного ИИ. Samsung предлагает использовать его для получения ответов на вопросы о содержимом экрана: чем знаменит тот или иной актёр, кто написал эту картину, или какой счёт в футбольном матче. Он также может порекомендовать телепередачи и фильмы, дать кулинарный совет, совет для путешественника или найти местный ресторан. Работу помощника обеспечивают различные модели ИИ, в том числе Microsoft Copilot и Perplexity, — он способен вести естественный диалог, ориентироваться в контексте и задавать уточняющие вопросы. Поскольку ассистент встроен в телевизор, он может дать и визуальный ответ. Единая служба Vision AI Companion станет центральным звеном для других функций ИИ в телевизорах Samsung, включая оптимизацию изображения и перевод в реальном времени. ![]() Корейский производитель впервые анонсировал нововведение на выставке IFA в сентябре, и теперь ИИ заработал на всех телевизорах 2025 года; поддерживаются десять языков. В ассортименте Samsung так и не появились умные колонки поэтому центральным компонентом умного дома в экосистеме компании остаётся телевизор. Ветеран разработки Windows протестировал 25 своих ПК с 1976 года — современный быстрее как минимум в 200 000 раз
11.11.2025 [17:58],
Сергей Сурабекянц
Разработчик «Диспетчера задач» и многих других компонентов Windows Дэйв В. Пламмер (Dave W Plummer) провёл в своей лаборатории простой тест 25 компьютеров, выпущенных с 1976 по 2023 год. В бенчмарке Dhrystone 2.2 современный Mac Pro на чипе Apple M2 Ultra оказался быстрее вычислительного монстра 70-х годов PDP-11/34 в 200 000 раз. Пламмер отметил, что разница могла бы быть гораздо больше, если бы код использованного им бенчмарка Dhrystone не был однопоточным.
Источник изображений: Dave Plummer on X Бенчмарк Dhrystone 2.2 был выбран для тестирования по причине его совместимости со всеми протестированными системами. Этот тест основан исключительно на простых математических операциях, в случае векторизованного кода прирост производительности мог бы быть ещё более заметным. Все результаты Пламмер свёл в единую таблицу, в которой PDP-11/34 набрал 240 баллов, а «победитель» Mac Pro на M2 Ultra — 47 808 764 балла. В таблице также представлены некоторые из самых знаковых систем и архитектур в истории компьютеров. Например, занявшая второе место с конца Amiga 500 набрала 1000 баллов, в четыре раза опередив PDP-11. Стоит отметить значительный прогресс от первых машин на процессоре Intel i486 до нескольких поколений Pentium. Эти цифры демонстрируют уверенный прогресс вычислительной мощности чипов Intel в диапазоне от 30 000 до 2 500 000 баллов примерно за десятилетие. Также впечатляет прирост производительности, достигнутый Apple при переходе с чипов Motorola 680X0 на Power PC. Raspberry Pi 4B с результатом почти 10 000 000 баллов оказался примерно в 4 раза быстрее Pentium 4. Самые впечатляющие результаты показали процессоры AMD Ryzen Threadripper PRO 7995WX с 96 ядрами AMD Zen4 (192 потока) и Mac Pro на M2 Ultra с 24 ядрами Apple Silicon. К сожалению, в таблицу не попали отсутствующие в лаборатории Пламмера ПК на базе чипов Athlon, Core Duo и многих других процессоров последних лет. ![]() «Я восстанавливаю старые компьютеры, и мне всегда интересно, как их производительность в классическом исполнении соотносится с производительностью современных ПК. В сто раз быстрее? В тысячу? В миллион? Вот статистика. Я написал тест Dhrystone на языке K&R C, который работает на всех моих компьютерах без каких-либо модификаций, начиная с PDP-11/34 до моего Mac Pro M2 Ultra», — написал Пламмер в своём аккаунте в социальной сети X. Программный код своего бенчмарка Пламмер выложил на GitHub. Достаточно скачать его и скомпилировать для конкретной платформы. По словам разработчика, код создан «специально для оптимизации под 2.9BSD на системах PDP-11, при этом сохраняя возможность компиляции на современных системах для сравнения». При запуске на системах, более новых, чем 486, код бенчмарка может полностью помещаться в кэш процессора, что отчасти объясняет значительный рост производительности, наблюдаемый в таблице Пламмера при смене эры. С другой стороны, этот код не использует продвинутые типы векторизованных инструкций, которые обеспечивают значительный прирост производительности в современных системах, например, AVX-512. Тест Пламмера не тестирует некоторые основные узкие места современных систем, такие как пропускная способность памяти или производительность кэша более высокого уровня. Любопытно отметить: хотя Amiga 500 находится в самом низу диаграммы, этот домашний компьютер 80-х годов со скромным процессором 68000 с тактовой частотой 7,16 МГц всё ещё может загружать и открывать идеально работающий текстовый редактор быстрее, чем это делает большинство современных систем. Sony разочаровалась в Destiny 2 и признала обесценение активов Bungie
11.11.2025 [17:29],
Михаил Романов
Японская корпорация Sony в рамках отчёта за второй квартал текущего финансового года посетовала на неудовлетворительные результаты условно-бесплатного онлайнового шутера Destiny 2 от принадлежащей ей студии Bungie. Как стало известно, выручка сегмента игр и сервисов за второй квартал составила 1,11 трлн иен ($7,19 млрд), что на 3,7 % лучше показателя 2024 года, а операционная прибыль просела на 13,2 % до 120,4 млрд иен ($783 млн). По словам финансового директора Sony Лин Тао (Lin Tao), падение операционной прибыли связано в том числе со списанием 31,5 млрд иен (около $204,8 млн) из-за обесценения части активов Bungie. Тао подчеркнула, что за прошедший квартал Destiny 2 не показала того уровня продаж и вовлечённости игроков, на который рассчитывали в Sony при покупке Bungie уже более трёх лет назад. «Мы продолжим вносить улучшения, а пока пересмотрели бизнес-прогноз в сторону понижения и зафиксировали убыток от обесценения части активов Bungie», — заявила Тао во время разговора с инвесторами. Помимо поддержки Destiny 2, в Bungie заняты разработкой научно-фантастического PvP-шутера Marathon для PC (Steam), PS5, Xbox Series X и S. Хотя игра ещё не вышла, дела у неё тоже идут неважно. Marathon должна была выйти 23 сентября, однако на фоне смешанных отзывов о закрытой «альфе» и скандала с кражей художественных элементов релиз решили отложить. Премьеру планируют провести до 1 апреля 2026 года. Быстро, но недалеко: Kyocera объявила о прорыве в беспроводной связи под водой — 5,2 Гбит/с по лазеру
11.11.2025 [17:29],
Павел Котов
Kyocera доложила об успешной демонстрации технологии подводной беспроводной оптической связи (UWOC) — скорость передачи данных на небольшие расстояния подняли до 5,2 Гбит/с.
Источник изображения: kyocera.com Это одно из самых быстрых решений в области UWOC, уверяет японский производитель. Технология способна обеспечить передачу больших объёмов данных в реальном времени при океанических исследованиях и операциях с подводными роботами — мгновенный доступ к видеопотокам, снимкам высокого разрешения и данным датчиков. UWOC превосходит возможности распространённой сегодня аудиосвязи, которая даёт канал шириной в несколько Мбит/с. Инженеры Kyocera разработали полный цикл решений вплоть до преобразования данных в сигналы и обратно на физическом уровне (PHY). Им пришлось отказаться от базовых решений для стандартных проводных и беспроводных технологий, которые не всегда обеспечивают достаточную надёжность связи под водой. Собственные разработки японской компании с самого начала создавались для работы в подводных условиях. Высокую скорость UWOC реализовали за счёт широкой полосы пропускания выше 1 ГГц, которая помогла раскрыть возможности оптических полупроводниковых компонентов и в 2,5 раза повысить скорость по сравнению с обычными технологиями подводной оптической связи. На практике новая технология от Kyocera сможет использоваться для трансляций видео высокого разрешения с автономных подводных аппаратов, поможет инспекции подводных сооружений и обеспечит оперативное получение больших объёмов информации при океанических исследованиях и одновременный сбор данных с большого числа подводных датчиков. Продемонстрировать возможности новой технологии Kyocera планирует на выставке CES 2026 в начале будущего года. Вместе с ней компания покажет разработки в области датчиков глубины с использованием алгоритмов искусственного интеллекта, сенсоры миллиметрового диапазона, модули фазированных антенных решёток и другие технологии в области безопасности автопилота. Вышла новая версия WineHelper — программы для запуска Windows-приложений в ОС «Альт» Linux
11.11.2025 [17:14],
Андрей Крупин
Компания «Базальт СПО» представила новую версию WineHelper — программного решения для установки и запуска Windows-приложений в операционных системах семейства «Альт». Инструмент WineHelper построен на базе портативной сборки Wine, дополненной набором скриптов, автоматизирующих развёртывание ПО Windows в среде Linux. Обновлённая редакция WineHelper получила графический пользовательский интерфейс и возможность запуска программы непосредственно из меню приложений ОС «Альт». В дополнение к этому появились два режима установки Windows-программ — автоматический и ручной, новая вкладка «Менеджер префиксов» с расширенными настройками Wine, а также инструменты резервного копирования созданных префиксов.
Источник изображения: basealt.ru WineHelper поддерживает автоматическое развёртывание более 40 программных продуктов Windows, в числе которых T-Flex CAD, «Декларация», «СТМ-Финансы», «R-Инфо», SCAD Offce, «Налогоплательщик ЮЛ», «Монитор ЭД» и многие другие востребованные в корпоративной среде решения. Программы добавляются в WineHelper по запросам заказчиков. Представлен бескабельный компьютер BTF 3.0 — даже у блока питания нет проводов
11.11.2025 [17:04],
Николай Хижняк
Основатель проекта DIYApe, создатель концепта материнских плат BTF (Back To The Future) с разъёмами питания на обратной стороне, представил третью версию своей разработки. BTF 3.0 выводит идею отсутствия кабелей в ПК на новый уровень. Свою идею он уже представил таким компаниям, как Asus, MSI и Colorful, которые стали ключевыми партнёрами продуктов BTF первого и второго поколений.
Источник изображений: YouTube / DIYAPE Назвать проект BTF успешным, конечно, пока сложно, но важно, что за ним стоят несколько крупных производителей компьютерных комплектующих. Если бы проект был ограничен одним брендом, то, вероятно, так и не вышел бы за рамки прототипа. Разработка открыта для любого бренда, который захочет её использовать, поэтому в продаже уже есть совместимые с BTF материнские платы, видеокарты и корпуса, скрывающие большую часть проводов внутри ПК. Одной из последних разработок в рамках концепции BTF стала флагманская видеокарта Asus ROG Matrix RTX 5090. Производитель объединил в ней новый силовой интерфейс GC-HPWR с привычной схемой питания через разъём 12V-2x6, что позволяет достичь максимальной мощности 800 Вт для GPU. В рамках первого поколения концепта BTF разъёмы питания и порты для передней панели были просто перенесены на обратную сторону материнских плат. Многие производители пытались реализовать эту идею по-своему, но только сейчас она приблизилась к единой спецификации благодаря производителям корпусов, которые выпускают свои решения, готовые к скрытым разъёмам. Во втором поколении на материнских платах появились контактные площадки питания для видеокарт с поддержкой BTF, что избавило от необходимости использовать видимые кабели питания PCIe в совместимых корпусах. BTF 3.0 заимствует идею разъёма на задней панели из BTF 2.0 и превращает её в полноценную спецификацию для всей системы. Процессор, видеокарта и материнская плата используют один разъём питания с позолоченными контактами на задней панели материнской платы, рассчитанный на мощность до 2145 Вт, при этом 1680 Вт зарезервировано для процессора и GPU. Разъёмы ввода-вывода на передней панели, такие как USB-C, USB 3.0, аудиоразъёмы и т.д., объединены в один блок, который тоже располагается на обратной стороне платы и подключается к корпусу одним жгутом проводов. Дополнительные 4-контактные разъёмы на задней панели платы обеспечивают питание до четырёх накопителей SATA, заменяя отдельные кабели питания SATA. Система питания также переработана благодаря блоку питания без кабелей. Блок питания BTF 3.0 использует ножевой разъём с позолоченными контактами вместо 24-контактных разъёмов и PCIe. При этом сохраняется возможность подключения стандартных устройств ATX 3.0 через адаптер. Блок питания BTF 3.0 расположен в системе справа от материнской платы, что позволяет согласовать схемы питания процессора и оставить место для установки верхнего радиатора СЖО. Видеокарты построены по гибридной модели: они сохраняют боковые разъёмы питания (12V-2x6), но могут быть оснащены небольшой платой-адаптером с ножевым разъёмом для сборок BTF. За счёт этого видеокарты будут совместимы не только с системами BTF, но и с обычными материнскими платами формата ATX. Компьютерный корпус согласно концепту BTF 3.0 должен поддерживать как особенности BTF-разъёмов, так и установку стандартного оборудования, поддерживать системы жидкостного охлаждения BTF с короткими трубками, а также обеспечивать чёткую прокладку кабелей от процессорного блока. Корпус также должен предусматривать поддержку установки вентиляторов «без видимых» кабелей питания за счёт наличия предустановленных разъёмов питания для последних, а также RGB-концентраторов. Также есть опциональный вариант подключения питания вентиляторов полностью без проводов. Такая схема подойдёт, например, для установки передних вентиляторов. Чтобы доказать, что BTF 3.0 — это больше, чем просто слайды, основатель DIYAPE продемонстрировал полностью собранный инженерный образец системы. Первый полноценный концептуальный ПК, соответствующий новой спецификации, помогли собрать компании Colorful и Segotep, предоставившие совместимые видеокарту, корпус и блок питания. По словам Ape, система уже почти соответствует стандарту «отсутствие видимых кабелей», которым он когда-то восхищался в компьютерах Mac Pro от Apple. Реализация схемы питания для вентиляторов — это последнее, чего не хватает перед тем, как сборка достигнет своей цели. BTF 3.0 пока остаётся лишь предложением. Его принятие теперь зависит от того, сколько брендов заинтересуются идеей и решат поставлять совместимые платы, видеокарты, блоки питания, корпуса, кулеры и вентиляторы. На данный момент концептуальный ПК Colorful — это первое публичное доказательство того, что концепция полной сборки системы без проводов может быть реализована в потребительском игровом ПК. Новая статья: Обзор медиаприставки SberBox Max: быстрый Макс
11.11.2025 [16:56],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Обзор медиаприставки SberBox Max: быстрый Макс Apple представила авоську для iPhone — экстравагантный чехол Pocket по цене $150–230
11.11.2025 [16:30],
Владимир Фетисов
Компания Apple представила новый продукт под названием iPhone Pocket. Он напоминает современную версию чехла-носка для iPod, который выполнен из цельного трикотажного полотна с прорезью, за счёт чего создаётся носимый «карман». Аксессуар представляет собой своеобразную версию ремешка через плечо для iPhone.
Источник изображений: Apple Он был разработан в рамках сотрудничества с известным дизайнером Иссеем Мияке (Issey Miyake), создателем знаменитой водолазки Стива Джобса (Steve Jobs). Pocket изготовлен из эластичного тканевого материала и может вместить iPhone, а также другие повседневные мелочи. При необходимости пользователь может просто растянуть прорезь чехла, чтобы взглянуть на экран, не вынимая полностью смартфон. Аксессуар можно прикрепить к сумке, носить через плечо или на запястье. ![]() Чехол Pocket выпущен ограниченным тиражом, но какое именно количество аксессуаров поступит на рынок, Apple не уточнила. Новинка будет доступна в США, Великобритании, Франции, Китае, Италии, Японии, Сингапуре и Южной Корее. Аксессуар появится в фирменных магазинах Apple. Версии с коротким и длинным ремешком доступны в разных цветовых вариантах. В отличие от чехла-носка для iPod из 2004 года, новый Pocket стоит не дешево. Версия с коротким ремешком обойдётся в $150, а за вариант с длинным ремешком придётся заплатить $230. Из Tesla сбежали руководители, отвечавшие за Cybertruck и Model Y
11.11.2025 [16:29],
Павел Котов
Руководители программ Tesla Cybertruck и Model Y, объявили об уходе из компании. Сам производитель сейчас радикально меняет стратегию переориентируя бизнес с выпуска электромобилей на искусственный интеллект, робототехнику и технологии автопилота.
Источник изображения: tesla.com О своём уходе в соцсети объявил Сиддхант Авасти (Siddhant Awasthi), который проработал в Tesla восемь лет и в последнее время возглавлял программы Cybertruck и Model 3. «Сложно уместить восемь лет в несколько слов, но каким захватывающим было это путешествие: нарастить производство Model 3, работа над гигафабрикой в Шанхае, разработка новой электроники и беспроводной архитектуры, а также создание неповторимого Cybertruck — и всё до 30 лет. Это решение далось нелегко, особенно если учесть маячащий на горизонте впечатляющий рост», — признался он. Проработав восемь лет в Tesla решил уйти из компании и руководитель программы Model Y Эммануэль Ламаккья (Emmanuel Lamacchia). Это один из самых популярных электромобилей Tesla — только за прошлый год по всему миру компания продала более миллиона этих машин. «Крупнейшим событием стал запуск полностью обновлённой Model Y: всего за две недели [пришлось] переоборудовать все четыре завода на трёх континентах. В автоиндустрии такого ещё не было никогда», — заявил Эммануэль Ламаккья. В прошлом году из Tesla ушёл вице-президент по силовым агрегатам и проектированию энергетического оборудования Дрю Баглино (Drew Baglino), который учредил стартап в области энергетики; в июне 2025 года компанию покинул Омид Афшар (Omead Afshar), близкой советник Илона Маска (Elon Musk), ранее курировавший продажи и производство по Северной Америке и Европе; в июле пост оставил проработавший в Tesla 15 лет Трой Джонс (Troy Jones), вице-президент по продажам в Северной Америке. Глава компании Илон Маск считает, что Tesla пора переходить от электромобилей к перспективным проектам, таким как роботакси и человекоподобный робот Optimus — они, уверен бизнесмен, обеспечат компании 80 % стоимости, а выпускать новую модель с рулём вообще смысла не имеет. Впрочем, и по этим направлениям не всё в компании гладко: недавно ушёл глава направления робототехники Милан Ковач (Milan Kovac); а когда был закрыт проект суперкомпьютеры Dojo, своего поста лишился его руководитель Питер Бэннон (Peter Bannon). Евросоюз собрался принести приватность обычных граждан в жертву ИИ
11.11.2025 [16:28],
Павел Котов
В середине ноября Еврокомиссия готовится представить пакет поправок к «Общему регламенту по защите данных» (GDPR). Чиновники уверяют, что это не более чем «целевые» поправки, призванные убрать лишнее, но проекты документов указывают, что изменения GDPR могут оказаться радикальными, сообщает Politico.
Источник изображения: Alexey Larionov / unsplash.com Европа стремится сохранить экономическую конкурентоспособность на мировой арене, и реформа способна обернуться благом для компаний в отрасли искусственного интеллекта. Но внесение поправок в основной региональный закон о конфиденциальности грозит настоящей бурей в Брюсселе. Европейские регуляторы в области конфиденциальности в последние годы выступают сдерживающим фактором для развития решений в области ИИ в регионе — по требованию Ирландской комиссии по защите данных внедрение новых функций здесь откладывали Google, Meta✴✴, X и LinkedIn. Итальянский регулятор ранее временно блокировал американский ChatGPT и китайский DeepSeek. Первоначальная разработка GDPR стоила Брюсселю немалых усилий, и с момента вступления регламента в силу в 2018 году ЕС воздерживался от внесения в него правок, чтобы не возобновлять войну лоббистов. Еврокомиссия в последние месяцы пыталась заверить граждан, что основополагающие принципы GDPR инициатива не затронет. Теперь же, когда ведомство частично опубликовало проект пакета поправок, правозащитники забили тревогу. Согласование первой редакции GDPR заняло несколько лет, а консультации по пакету поправок завершились уже в октябре этого года — подозрительно быстро. Еврокомиссия объясняет это исключительно целевым и техническим характером поправок, но правозащитники обращают внимание, что они идут единым пакетом, и голосование будет проводиться по всем сразу без обсуждения каждой в отдельности.
Источник изображения: Guillaume Périgois / unsplash.com Разработчики ИИ, в частности, с этим пакетом получат право законно обрабатывать особые категории данных, в том числе о религиозных и политических предпочтениях человека, о его этнической принадлежности и состоянии здоровья, если это необходимо для обучения ИИ. Планируется пересмотр определения данных особой категории — они будут подлежать дополнительной защите. Чиновники хотят пересмотреть определение персональных данных и утвердить, что если по ним невозможно идентифицировать человека, то они не всегда будут подпадать под защиту GDPR — соответствующее решение недавно принял Верховный суд ЕС. Готовится реформа в отношении всплывающих баннеров со средствами управления файлами cookie на сайтах — в результате изменений у владельцев сайтов и приложений будет больше оснований следить за пользователями, и их согласие будет требоваться не всегда. Официально проект поправок к GDPR будет обнародован 19 ноября. После этого его должны будут одобрить власти входящих в ЕС стран и депутаты Европарламента — среди последних уже наметился раскол. Представители Австрии, Словении, Франции и Эстонии решительно выступают против внесения любых изменений в GDPR, а традиционно выступающая сторонником конфиденциальности Германия настроена внести в закон серьёзные поправки, чтобы поддержать отрасль ИИ. Blackview начала продажи защищённого смартфона Xplore 2 Projector с проектором, смарт-часов W90 Pro и умных очков BV100
11.11.2025 [15:08],
Владимир Мироненко
Blackview объявила о старте глобальных продаж ряда новинок, включая флагманский защищённый смартфон Xplore 2 Projector с проектором и массивной батареей, смарт-часы W90 Pro и умные очки BV100. ![]() Главной особенностью флагманского смартфона Blackview Xplore 2 Projector является встроенный проектор, обеспечивающий изображение с диагональю 100-дюймов с разрешением 480p и пиковой яркостью 100 люмен. Проектор с функций автоматической коррекцией вертикальных трапецеидальных искажений способен проецировать изображение с частотой 120 кадров в секунду, обеспечивая плавные визуальные эффекты. Смартфон Xplore 2 Projector базируется на 4-нм процессоре MediaTek Dimensity 8300, обеспечивающем в сочетании с 16 Гбайт оперативной памяти LPDDR5X с возможностью виртуального расширения до 48 Гбайт запуск ресурсоёмких приложений и игр. Ёмкость флеш-накопителя UFS 4.0 составляет 1 Тбайт. Объём хранилища можно расширить до 3 Тбайт с помощью карты памяти microSD. Смартфон оснащён 6,73-дюймовым 3.2K AMOLED-дисплеем с частотой обновления 120 Гц, разрешением 3200×1440 пикселей и пиковой яркостью 2600 кд/м2. Также сообщается о поддержке технологии HDR и режиме работы в перчатках, а также прочном покрытии Gorilla Glass 5 для защиты от царапин. Для съёмки фото и видео в смартфоне предусмотрена основная 50-мегапиксельная камера с системой двойной стабилизации OIS + EIS и поддержкой технологии Ultra HDR, дополненная 20-мегапиксельной камерой ночного видения. Смартфон обеспечивает запись 4K-видео со скоростью 60 кадров/с. Разрешение фронтальной камеры составляет 50 мегапикселей, что обеспечивает качественное изображение в ходе видеозвонков и чёткие селфи. Массивная батарея ёмкостью 20 000 мА·ч с быстрой зарядкой мощностью 120 Вт и поддержкой обратной зарядки на 10 Вт обеспечивает до 166 часов в режиме разговора. Xplore 2 Projector оснащён водонепроницаемым USB-портом, а также соответствует по защите от влаги и пыли стандартам IP68/IP69K и требованиям спецификации MIL-STD-810H. Смартфон выдерживает падения с высоты до 6 м, давление до 500 кг, а также до 30 минут нахождения под водой на глубине до 2 м. Спецификации устройства также включают поддержку сетей Wi-Fi 6E и встроенной SIM-карты eSIM, динамик Smart-K мощностью 2 Вт. ![]() Смарт-часы Blackview W90 Pro с поддержкой интеллектуального помощника ChatGPT сочетают в себе стильный дизайн, высокую функциональность и повышенную прочность, что делает их идеальным выбором для как для повседневного использования, так и для занятий фитнесом и спортом. Часы оснащены 1,43-дюймовым сенсорным AMOLED-дисплеем с разрешением 466×466 точек, обеспечивающим чёткое яркое изображение. Циферблат можно выбрать по своему вкусу из 320 вариантов и настроить его с помощью голосовых команд. Корпус умных часов изготовлен из цинкового сплава с браслетом из нержавеющей стали 304 с отделкой 14-каратным золотом, отличаясь устойчивостью к износу. Blackview W90 Pro обеспечивают круглосуточный мониторинг пульса, отслеживание уровня кислорода в крови, анализ качества сна и мониторинг уровня стресса, а также поддерживают более 100 спортивных режимов. Аккумулятор ёмкостью 900 мА·ч поддерживает до 45 дней работы в режиме ожидания, а магнитная зарядка обеспечивает восполнение заряда. Смарт-часы поддерживают GPS-навигацию и оснащены компасом Precision Compass 2.0. ![]() Умные очки Blackview BV100 AI сочетают стиль и практичность. Устройство оснащено 8-мегапиксельной HD-камерой с функцией интеллектуальной стабилизации видео и встроенной вспышкой, обеспечивающей чёткие фотоснимки и видеоролики. Спецификации смарт-очков включают два стереодинамика открытого типа, обеспечивающие качественный звук, а также шумоподавление ENC с использованием двух микрофонов, что позволяет собеседнику слышать голос пользователя даже в шумной обстановке. «Случилось невообразимое»: спустя всего пять месяцев Dune: Awakening начала уступать Conan Exiles по количеству игроков в Steam
11.11.2025 [14:17],
Михаил Романов
Несмотря на относительную свежесть, MMO c элементами выживания в открытом мире Dune: Awakening от норвежского издателя и разработчика Funcom (принадлежит Tencent) уже начала уступать по популярности в Steam прошлой игре студии. Напомним, Dune: Awakening вышла 10 июня, менее чем за две недели продалась в количестве 1 млн копий и вскоре после релиза достигла в Steam более 189 тыс. одновременных игроков. Сохранить импульс проект, однако, не смог. Как подметили фанаты с форума Reddit, «случилось невообразимое». Спустя всего пять месяцев с выхода Dune: Awakening начала уступать по ежедневному пиковому онлайну в Steam игре Funcom семилетней давности — Conan Exiles. Мультиплеерный симулятор выживания во вселенной «Конана-варвара», вышедший в мае 2018 года, за последние сутки привлёк в Steam более 9 тыс. одновременных игроков, тогда как лучший результат Dune: Awakening — 8,5 тыс. человек. На момент публикации сравнение тоже не в пользу новинки — 4,4 тыс. у «Конана» и 3,5 тыс. у «Дюны». Падение пользовательской вовлечённости наблюдается у Dune: Awakening почти с самого релиза, что не самая хорошая новость для MMO. Тем временем рейтинг обзоров Dune: Awakening в Steam тоже ползёт вниз. Недавние отзывы опустились до «смешанных» (56 % позитивных), а общие изменились с «очень положительных» (89 %) на релизе до «в основном положительных» (71 %). Пока Dune: Awakening доступна эксклюзивно на PC (Steam), а до PS5, Xbox Series X и S доберётся в 2026 году. Недавно в Funcom прошли увольнения, вызванные переходом от разработки к долгосрочной поддержке игры. Быстрому появлению сверхмассивных чёрных дыр во Вселенной нашлось простое объяснение
11.11.2025 [14:17],
Геннадий Детинич
Запуск в работу космического телескопа «Джеймс Уэбб» привёл к открытию множества сверхмассивных чёрных дыр в ранней Вселенной, чему не было объяснения — они просто не успевали вырасти до наблюдаемых масс. Это заставило заново осмыслить эволюцию этих объектов, варианты которой редко рассматривались в предыдущих гипотезах. Новая работа подвела основу под один из вариантов, обнаружив простое объяснение наблюдаемым процессам.
Источник изображения: ИИ-генерация Grok 4/3DNews «Семена» сверхмассивных чёрных дыр могли возникнуть по трём сценариям: из коллапса газовых облаков первичной материи, в ходе прямого коллапса умерших звёзд и в плотных звёздных скоплениях, где частые слияния чёрных дыр были неизбежны — там было очень тесно. Ситуацию усугубило обнаружение «маленьких красных точек» — предположительно сверхмассивных чёрных дыр в центрах галактик, которые возникали примерно через 500 млн лет после Большого взрыва и пропадали один миллиард лет спустя. Для проверки одной из гипотез ускоренного роста СЧД астрофизики из Колумбийского университета (Columbia University) создали симуляцию карликовой галактики, чтобы в максимальных деталях воспроизвести первые 700 млн лет её эволюции. После полугода обработки данных на суперкомпьютере Zaratan Университета Мэриленда (University of Maryland) с опорой на улучшенную модель эмуляции процессов звездообразования, учёные обнаружили истоки вероятного ускоренного роста чёрных дыр. Моделирование показало, что в условиях плотных звёздных скоплений в ранней Вселенной эффективность преобразования газа в новые звёзды достигала 80 % вместо современных 2 %. Тем самым рождение звёзд в стародавние времена шло волнами и напоминало взрыв. В частности, их эмуляция показала две взрывные волны звёздообразования, часть звёзд после смерти становилась чёрными дырами звёздной массы. Затем эти чёрные дыры, как в водовороте, устремлялись к центру галактики, формируя что-то вроде скоплений чёрных дыр в условиях высочайшей плотности звёзд и вещества. Последующие множественные слияния вели к набору массы и, в итоге, к быстрому возникновению сверхмассивных чёрных дыр в центрах галактик. Учёные показали, что никакой «новой физики» не требуется, чтобы объяснить, почему сверхмассивные чёрные дыры набирали массу быстрее предела, разрешённого известными законами физики. Всё дело в чрезвычайной плотности материи на заре Вселенной, которая и запустила всю цепочку эволюции СЧД. Сегодня эти множественные слияния не детектируются гравитационно-волновыми обсерваториями. В будущем лазерные интерферометры планируется развернуть в космосе, создав базу длиной в десятки или сотни тысяч километров. Это позволит подтвердить данное моделирование. Huawei стала больше зарабатывать на патентах, но на разработки всё равно тратит в десятки раз больше
11.11.2025 [14:12],
Алексей Разин
Китайская компания Huawei Technologies после попадания под беспрецедентные санкции США в 2019 году была вынуждена сделать упор на разработку собственных альтернатив зарубежным компонентам и программным платформам. По итогам прошлого года она потратила 20,8 % своей выручки на исследования и разработки, а лицензионные поступления от сторонних компаний достигли $630 млн.
Источник изображения: Huawei Technologies Конечно, как поясняет Nikkei Asian Review, указанная сумма составляет менее чем 1 % общей выручки Huawei Technologies, которая достигла $118,16 млрд, но положительная динамика лицензионных отчислений в адрес компании всё равно отслеживается. Данные по итогам 2023 года опубликованы не были, а в 2022 году она выручила на этом направлении $560 млн. Таким образом, за пару лет сумма лицензионных отчислений выросла на 12,5 %. Впрочем, сама Huawei за этот период заплатила прочим компаниям почти в три раза больше лицензионных отчислений, чем получила от них. Недавно Huawei организовала профильное мероприятие, рассказывающее об инновациях в различных сферах, на котором присутствовали представители WIPO и ITA — международных организаций, занимающихся регистрацией прав на интеллектуальную собственность и торговых марок. В прошлом году на НИОКР компания направила $25,24 млрд — более 20 % своей годовой выручки. В предыдущие четыре года этот показатель в среднем превышал 10 %. Всего за десять предыдущих лет Huawei направила на научные исследования и разработки $174 млрд. За три предыдущих года Huawei успела обновить свои соглашения о перекрёстном лицензировании с Nokia, Amazon, Ericsson, Sharp и Samsung Electronics. В общей сложности на рынок было выпущено более 2,7 млрд устройств с поддержкой 5G, использующих технологии Huawei. В сегменте Wi-Fi её разработки используют более 1,2 млрд потребительских электронных устройств. Всего компании принадлежат более 150 000 активных патентов, из них более 29 000 зарегистрированы в США и более 19 000 в Европе. В Китае Huawei остаётся самым крупным держателем патентов. Под управлением фирменной операционной системы HarmonyOS сейчас работают более 1 млрд устройств. Открытая платформа OpenHarmony в прошлом году приросла 10 млн строками кода, вместе с Huawei к её развитию приложили руку около 8100 разработчиков. Это позволяет HarmonyOS претендовать на статус третьей по величине операционной системы в мире после Apple iOS и Google Android. Компания создаёт собственные ускорители вычислений Ascend для систем искусственного интеллекта и предлагает готовые вычислительные кластеры на их основе. Усилия Huawei в сфере разработок также направлены на создание скоростных SSD, технологий обработки изображений, проектирование долговечных шарниров для складных устройств, повышение эффективности систем охлаждения и применение фотонных систем в сфере связи. В штате компании над разработками и исследованиями трудятся более 100 000 инженеров. Журналисты показали, как выглядит версия Diablo IV для Китая — никакой крови, черепов и скелетов
11.11.2025 [14:11],
Михаил Романов
Спустя более двух лет после дебюта Diablo IV наконец готовится к релизу в Китае, однако в локальном издании фэнтезийная экшен-RPG от Blizzard Entertainment заметно отличается от международной версии. Как сообщает Wowhead, на прошедших выходных прошёл первый этап технического тестирования китайской версии Diablo IV. Пробная сборка позволяет оценить изменения, которые Blizzard внесла в проект для релиза в Поднебесной. Из-за многочисленных правил в отношении того, как в произведениях искусства могут изображаться трупы, кровь, сверхъестественные и другие элементы, китайская версия Diablo IV лишилась многих узнаваемых визуальных черт. Diablo IV изобилует кровью, однако в китайском издании её не будет — лишь оранжевая пыль. Изменились и некоторые иконки умений. Например, на эмблеме «Пробивающего выстрела» теперь не два черепа, а две маски. Кроме того, мировой босс Бродячая смерть, который в международной версии предстаёт гигантским скелетом, в китайской стал каменным големом. Вероятно, другие скелеты в игре будут выглядеть схожим образом. Китайская версия Diablo IV получила одобрение правительства в июле и увидит свет 12 декабря, спустя три дня после старта в игре 11-го сезона. Пробное издание базируется на версии 2.4.2 (десятый сезон). Diablo IV вышла в июне 2023 года на PC (Steam, Battle.net), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также в подписке Game Pass. Релиз второго дополнения, вопреки обещаниям Blizzard, ожидается лишь в 2026-м. Обязательная маркировка не избавила россиян от спам-звонков, но их стало меньше
11.11.2025 [13:58],
Владимир Мироненко
После вступления в силу требования об обязательной маркировке телефонных звонков и СМС-сообщений для компаний и ИП согласно п. 9.1 ст. 46 Закона «О связи», количество спам-звонков в России сократилось на 25–30 %, пишут «Ведомости» со ссылкой на данные операторов связи.
Источник изображения: Hannah Wei/unsplash.com В «Билайне» сообщили, что за сентябрь – октябрь число спам-звонков абонентам снизилось на 29 % по сравнению со средним показателем летних месяцев. В Т2 отметили снижение количества спам-звонков на 25 %. В «Мегафоне» подтвердили тенденцию к сокращению количества массовых обзвонов после введения маркировки, но подробности не раскрыли. Представитель «Билайна» утверждает, что маркировка повышает качество коммуникаций — уровень дозвона в компаниях, использующих услугу маркировки звонков, вырос до 60 %. Компании стали подключать услугу маркировки на коммерческой основе после промопериода, с 1 октября. В основном это представители сферы ретейла, микрофинансовые организации и маркетинговые агентства, сообщили в Т2, отметив, что при полной отладке механизма объём спам-звонков может сократиться на 30–40 % от прежнего уровня. «Уже сейчас можно сказать, что количество спам-звонков снижается», — подтвердил «Ведомостям» представитель Минцифры, добавив, что операторы связи продолжают донастраивать системы и работают над подписанием «необходимых договоров». Однако отраслевые эксперты говорят об ограниченности положительного эффекта. Маркировка предложена в качестве инструмента защиты от мошенников, но на практике не решила задачу, сообщил президент Ассоциации малых операторов связи регионов Дмитрий Галушко. По его словам, более 90 % спам- и мошеннических вызовов идёт с мобильных номеров. «Мошеннические звонки продолжаются, статистика МВД и ЦБ говорит о росте их числа и сумм ущерба. Это значит, что механизм защиты не работает», — отметил эксперт. Галушко также утверждает, что «подключение маркировки нередко снижает процент дозвона», что говорит о падении эффективности коммуникаций. В нынешнем виде механизм выгоден не потребителям, а операторам, которые взимают до 50 коп. за попытку вызова — по 25 коп. за маркировку и за массовый автоматический вызов (МАВ), говорит эксперт. По словам источника «Ведомостей», «технически маркировка несовершенна», так как около 40 % вызовов доходят до абонента без неё. К тому же, в законодательстве нет чёткого определения массовых вызовов, поэтому туда автоматически попадают все компании с большой клиентской базой, например, ресурсоснабжающие организации (энергосбыты, водоканалы). Исполнительный директор Объединенной телекоммуникационной корпорации Ярослав Дубовиков сообщил, что маркировка практически не работает на номерах фиксированной связи: «Постановление [правительства] № 1300 написано так, что выполнить его ни один фиксированный оператор не может: мобильные операторы блокируют передачу информации о вызывающих абонентах». Гендиректор агентства Telecom Daily Денис Кусков полагает, что задуманный как механизм борьбы с мошенниками и спамерами инструмент маркировки превратился в «выгодную для операторов систему с поминутной оплатой». «Считаю, что всё-таки дополнительно требуется какая-то дальнейшая работа, чтобы это превратилось в реально действующий инструмент», — заявил эксперт. Главный конкурент намерен обогнать OpenAI в ключевой гонке — за выход на прибыльность
11.11.2025 [13:51],
Павел Котов
Финансовое положение двух крупнейших стартапов Кремниевой долины в области искусственного интеллекта иллюстрирует, что их стратегии расходятся. Anthropic намеревается выйти на прибыльность быстрее, чем OpenAI.
Источник изображения: anthropic.com Anthropic, которая быстрее наращивает число бизнес-пользователей благодаря способностям чат-бота Claude в программировании и других областях, рассчитывает стать прибыльной в 2028 году, сообщила The Wall Street Journal со ссылкой на изученные журналистами издания документы. На следующие три года компания повысила прогноз темпов роста на 13 п.п. — до 28 %; если в этом году её выручка составит около $5 млрд, то в 2028 году этот показатель вырастет до $70 млрд, узнал ресурс The Information. OpenAI тем временем прогнозирует, что в этом году её операционные убытки вырастут до $74 или около трёх четвертей от выручки, и виной тому — рост расходов на вычислительные мощности. Компания намеревается выйти на прибыльность в 2030 году, но ей придётся потратить в 14 раз больше средств, чем Anthropic. Последняя же рассчитывает, что стимулом её роста станет спрос на её модели со стороны бизнес-клиентов. По итогам 2025 года выручка Anthropic от платного доступа к API, по её собственным прогнозам, примерно вдвое превысит доходы OpenAI по тому же направлению. |
|
✴ Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»; |