Новости Hardware

NVIDIA продемонстрировала способ недорогого увеличения разрешения шлемов VR

Современные экранные матрицы высокого разрешения сложны в производстве и стоят недёшево, и в то же время, именно разрешение является решающим фактором при создании высококачественных систем виртуальной реальности нового поколения. Если качественный шлем VR будет очень дорогим, ему никогда не снискать популярности на рынке. Вот почему разработчики вынуждены идти на различного рода компромиссы. В результате, качество изображения остаётся недостаточно высоким, что продемонстрировала первая версия Oculus Rift.

Ряд деталей устройства был распечатан на 3D-принтере

Ряд деталей устройства был распечатан на 3D-принтере

Однако компромиссы могут остаться в прошлом: компания NVIDIA, один из ведущих разработчиков графических решений, нашла недорогой способ учетверить эффективное разрешение и удвоить частоту обновления дисплеев, используя лишь стандартные недорогие матрицы и специальное программное обеспечение. Секрет новой технологии и прост и сложен одновременно. Простота заключается в том, что используется «бутерброд» из двух LCD-панелей, одна из которых сдвинута относительно другой на четверть пикселя.

За простой картинкой стоит высшая математика

За простой картинкой стоит высшая математика

Сложность же в том, что для увеличения плотности пикселей необходимо специальное управляющее программное обеспечение, заставляющее служить каждый пиксель передней панели своеобразным затвором для кластера из четырёх пикселей задней панели. В эксперименте, проведённом исследовательским отделом NVIDIA, были использованы стандартные недорогие семидюймовые матрицы с разрешением 1280×800.

Результат обнадёживает!

Результат обнадёживает!

Эксперимент показал обнадёживающие результаты: разработчикам новой технологии удалось добиться впечатляющего прироста в разрешении малой кровью, не используя дорогостоящих компонентов. Конечно, данная технология не лишена недостатков, проистекающих из самого принципа её действия: например, яркость изображения существенно ниже, чем в случае использования одной матрицы, а неизбежные искажения изображения приходится корректировать программно, затрачивая на это вычислительные мощности. Углы обзора также далеки от идеальных. Но поскольку речь идёт, в первую очередь, о шлемах виртуальной реальности, в которых изображение располагается близко к глазам игрока, а внешняя засветка отсутствует, вышеописанные проблемы не проявляются столь остро, как если бы речь шла о дисплее смартфона или игровом мониторе. Возможно, перед нами действительно прорыв, делающий качественную виртуальную реальность по-настоящему доступной.

Детально ознакомиться с результатами исследования NVIDIA в области повышения разрешения VR-систем можно здесь.

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме
window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥