Сегодня 08 ноября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги  →
Быстрый переход

Россияне вернулись на замедленный YouTube — время просмотра выросло на 24 %, пока у остальных площадок просело

По итогам первого полугодия наибольший прирост потребления видео в России обеспечила в основном платформа YouTube, доступ к которой ограничивается Роскомнадзором. Показатели времени просмотра в день на пользователя на крупнейших видеоплощадках отметились ростом на 6 %, но без учёта YouTube они сократились на 5 %, сообщает «Коммерсантъ» со ссылкой на данные Future Lab.

 Источник изображения: ilgmyzin / unsplash.com

Источник изображения: ilgmyzin / unsplash.com

В первой половине 2026 года среднее время просмотра в день на российского пользователя увеличилось на 6 % и составило 87,7 минут, хотя без учёта YouTube этот показатель снизился на 5 %, то есть принадлежащий Google видеохостинг обеспечил почти весь рост видеопотребления в России. В минувшем году картина была радикально иной: общее время просмотра по всем площадкам падало на 27 %, а рост без учёта YouTube составлял 32 %. Отдельно YouTube в первой половине 2026 года продемонстрировал рост времени просмотра на 24 % до 99 минут в день на пользователя — за аналогичный период минувшего года это значение падало на 28,6 %.

Future Lab собрала статистику по данным Mediascope Cross Web по российским пользователям: в неё попали мобильные и настольные версии видеоплатформ без учёта умных телевизоров и видео, вставленных на сторонние сайты. Без учёта вставок видео на сторонние сайты потребление видео на платформе Rutube показало рост на 9,5 % до 62,8 минут; если же учесть вставленные видео, то данный показатель уменьшился на 4,7 % до 41 минут, подсчитали во Future Lab. В самом Rutube эту статистику отвергли, как и факт снижения потребления видео на площадке — напротив, с учётом вставленных видео там по итогу первого полугодия зафиксировали рост на 9,1 %.

В исследовании Future Lab не учитывались показатели по «VK Видео», потому что Mediascope предоставляет информацию только целиком по VK как единой платформе. В VK сообщили о росте среднего времени просмотра в первой половине 2026 года на 65 % год к году — оно приблизилось к 100 мин в сутки на пользователя. В Wink рассказали об изменении просмотров на мобильных устройствах из-за ограничений мобильного интернета и отметили рост просмотров телеканалов на платформе. В Start стали глубже анализировать контент и точнее прогнозировать интересы аудитории, и это «дало результаты», рассказали там.

Неравномерная динамика показателей просмотра видео в России связана с перераспределением площадок, указывают опрошенные «Коммерсантом» эксперты. В 2024 и 2025 годах рост некоторых платформ не был органическим, потому что зрители отказывались от замедленного YouTube и искали подходящие для себя альтернативы. Теперь YouTube демонстрирует рост из-за того, что на нём много качественного контента и более качественные рекомендательные алгоритмы. А вот негативная динамика Rutube может объясняться эффектом высокой базы: отечественная площадка показала значительный прирост пользователей после замедления YouTube.

OpenAI сначала поссорилась с математиками, а теперь позвала их оценивать достижения своего ИИ

OpenAI объявила о создании независимой консультативной группы на базе Института перспективных исследований в Принстоне (штат Нью-Джерси, США). Структура получила название «Консультативная группа в области математики и искусственного интеллекта»; её задача — обеспечить участие математиков в профильных исследованиях компании.

 Источник изображения: Brecht Corbeel / unsplash.com

Источник изображения: Brecht Corbeel / unsplash.com

«Группа будет выступать в качестве связующего звена с математическим сообществом и широкой общественностью, давая математикам возможность высказать своё мнение о том, как мы движемся вперёд», — говорится в заявлении компании. Инициатива возникла после недавнего инцидента с публикацией решения одной из задач тысячелетия — проблемы существования и гладкости решений уравнений Навье — Стокса. Объявив о создании консультативной группы, OpenAI сообщила, что использованная ранее неизданная модель ИИ решила ещё более 100 открытых задач в большинстве областей математики.

Многие выдающиеся учёные выразили недовольство тем, что эти результаты достигаются слишком быстро. Более 25 лауреатов Филдсовской премии подписали открытое письмо, в котором заявили, что ИИ-лаборатории ставят под угрозу их интеллектуальную работу в стремлении просто обогнать друг друга в решении известных математических задач. Впоследствии OpenAI отказалась спонсировать математическое мероприятие в Калифорнийском технологическом институте.

Структура будет выполнять преимущественно консультативные функции, оценивая значимость новых результатов и координируя их публикацию. Работа в группе оплачиваться не будет, но входящие в неё учёные получат возможность публично высказывать независимое мнение, и OpenAI не сможет влиять на состав совета. С другой стороны, у экспертов не будет возможности оказывать влияние на скорость или направление текущих математических исследований OpenAI.

Последний аспект подчеркнули и сами учёные. «Мы будем давать советы, но у нас нет полномочий принимать решения ни в одной занимающейся ИИ компании, и ответственность за принимаемые любой компанией решения будет лежать на этой компании», — говорится в пресс-релизе Института перспективных исследований.

SpaceXAI представила ИИ-модель Grok 4.7 — почти вдвое быстрее Grok 4.6 и дешевле конкурентов

Подразделение SpaceXAI компании Илона Маска (Elon Musk) представило модель искусственного интеллекта Grok 4.7 — она позиционируется как предназначенная в первую очередь для написания программного кода и для научных задач. По сравнению с предшествующей Grok 4.6 её скорость и стоимость работы с ней остались прежними — модель весьма конкурентоспособна в своём классе, подчеркнул разработчик.

 Источник изображения: Rubaitul Azad / unsplash.com

Источник изображения: Rubaitul Azad / unsplash.com

В тесте CursorBench 4.0, ориентированном на долгосрочные задачи по написанию кода, Grok 4.7 показала себя как передовой продукт по соотношению цены к производительности. По сравнению с предшественницей новая модель прошла более длительное обучение с подкреплением на более сложном наборе задач с упором на те, что требуют многочасового решения. Grok 4.7 лучше справляется с проверкой собственных результатов работы и управлением более длинным контекстом. Модель обучена на нативном уровне поддерживать программную обвязку чат-бота Grok — она лучше справляется с задачами в формате диалога и запросами на общие знания.

 Здесь и далее источник изображения: x.ai

Здесь и далее источник изображения: x.ai

SpaceXAI Grok 4.7 стала создавать более качественные офисные документы и презентации. В тестах GDPval и AA Briefcase, где предлагается выполнять профессиональные задачи из таких областей как юриспруденция, финансовый анализ и уход за людьми, новая модель обошла предшественницу и показала результаты на уровне других передовых систем. Её отличает обновлённый набор средств безопасности — за счёт него Grok 4.7 продемонстрировала лучшие в семействе показатели в отношении отказов отвечать на вредоносные запросы, а также в отношении устойчивости ко взлому. В запросах двойного назначения в областях кибербезопасности и биотехнологий она выступила лидером, будучи полезной в безвредных запросах и отвечая отказами в опасных — в тесте LatchBio она заняла первое место с результатом 62,4 %.

Ещё одно достоинство модели — надлежащее поведение в области кибербезопасности: в HackerBench v0.3 она пропустила только 3,3 % рискованных запросов двойного назначения и редко блокировала легитимные запросы на обеспечение защиты. SpaceXAI открыла некоторым партнёрам доступ к Grok 4.7 как инструмента для стресс-тестирования при разработке средств защиты.

Новая модель уже доступна в Cursor и Grok Build, через Grok API, на сторонних сервисах генерации кода и на облачных платформах. Цена начинается от $2 за 1 млн входных и $6 за 1 млн выходных токенов; доступен вариант с удвоенными скоростью и ценой.

Bethesda новым патчем случайно испортила графику The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered на Nintendo Switch 2

Вышедшая в августе версия для Nintendo Switch 2 фэнтезийной ролевой игры The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered от Bethesda Game Studios и Virtuos приятно удивляла качеством графики. По крайней мере, до недавнего времени.

 Источник изображения: Bethesda Softworks

Источник изображения: Bethesda Softworks

На прошлой неделе The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered для Switch 2 получила патч 1.1. Обновление должно было лишь исправить несколько багов и вылетов, но этим изменения не ограничились.

Как подметили в издании NintendoLife, последние дни пользователи соцсетей жалуются, что после установки апдейта The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered на Switch 2 стала выглядеть значительно хуже.

 Источник изображения: Reddit (FuzzieBoy)

Источник изображения: Reddit (FuzzieBoy)

В частности, изображение стало более размытым и теперь изобилует графическими артефактами (вроде шлейфа за персонажами). Проблема наблюдается как в портативном, так и в стационарном режиме.

Предполагается, что ситуация стала результатом закулисных трудностей с работой масштабирования Nvidia DLSS: либо апскейлер ненароком отключили, либо внесли непреднамеренные изменения.

 Источник изображения: NintendoLife

Источник изображения: NintendoLife

В ожидании официального исправления пользователи отключают автоматические обновления, уходят в офлайн и переустанавливают игру с картриджа. Судя по этой записи на сайте поддержки Bethesda, компания в курсе проблемы.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered вышла 22 апреля 2025 года на PC (Steam, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X, S и в Game Pass, а 11 августа 2026-го добралась до Nintendo Switch 2. Новые улучшения оптимизации на подходе.

Vivo представила cмарт-часы Watch 6 с титановым корпусом, сапфировым стеклом и eSIM — цены начинаются от $149

Компания vivo представила умные часы Watch 6 вместе со смартфонами X500, X500 Pro и X500 Pro Max. Часы доступны в двух версиях корпуса и получили набор датчиков для мониторинга сердечного ритма, уровня кислорода в крови, а также модули NFC, двухчастотный GPS и поддержку eSIM, сообщает GSMArena.

 Источник изображений: Vivo

Источник изображений: Vivo

Экран устройства выполнен по технологии AMOLED с разрешением 466 × 466 пикселей и частотой обновления 60 Гц. Пиковая яркость достигает 3500 нит, а поверхность защищена сапфировым стеклом. Толщина рамки вокруг дисплея диагональю 1,47 дюйма составляет всего 1,49 мм, обеспечивая компактные габариты при диагонали корпуса 45 мм.

Автономность модели зависит от режима использования: заявленное время работы составляет до 21 дня при умеренном использовании, 6 дней с постоянным отображением информации и 4 дня при активном использовании eSIM.

Аппаратная платформа включает акселерометр, гироскоп, геомагнитный сенсор, барометр, датчик освещённости, а также поддержку Bluetooth 5.4, микрофон и динамик.

Корпус предлагается из титана или нержавеющей стали. Стальной корпус доступен в цветах Wilderness («Дикая природа») и Moonlight («Лунный свет»). Версия без мобильной связи стоит 999 юаней ($149), вариант с поддержкой eSIM обойдётся в 1399 юаней ($208). Титановая модель предлагается только с мобильной связью за 1999 юаней ($298).

В прошлом полугодии поставки умных очков с ИИ взлетели на 263 %, но почти все они лишены дисплеев

Громоздкие гарнитуры виртуальной и дополненной реальности по своим объёмам продаж не могут сравниться с показателями популярности более распространённых умных очков, которые в подавляющем большинстве лишены дисплеев. Как отметили аналитики Counterpoint Research, по итогам прошлого полугодия рынок умных очков с поддержкой ИИ, включая AR-версии, вырос на 263 %.

 Источник изображения: Xiaomi

Источник изображения: Xiaomi

Внутри этой категории устройства без дисплеев, но обладающие возможностью автономно обрабатывать запросы, связанные с ИИ, составили самую представительную группу в 96 % рынка. По итогам первого полугодия она увеличилась в объёмах поставок 258 % год к году и на 22 % последовательно. Лидером рынка остаётся тандем Meta✴✴ Platforms и EssilorLuxottica, который контролирует 94 % рынка ИИ-очков без дисплеев, за пределами этой доли рынок сильно фрагментирован. Этот альянс продемонстрировал рост объёмов поставок на 260 % в годовом сравнении и на 22 % в последовательном по итогам прошлого полугодия. Абсолютных величин по объёмам поставок продукции авторы отчёта в его публичной версии не приводят. ИИ-очки без дисплея предлагаются также компаниями Xiaomi и Alibaba, но каждая из них сейчас занимает не более 1 % мирового рынка. За пределами тройки лидеров, которую с большим отрывом (94 %) возглавляет Meta✴✴, все прочие участники делят между собой 4 % рынка.

 Источник изображения: Counterpoint Research

Источник изображения: Counterpoint Research

Очки с поддержкой функций ИИ, оснащаемые дисплеями, включая устройства дополненной реальности, показали рост поставок на 449 % в годовом сравнении из-за эффекта низкой базы, а последовательно они прибавили 18 %. Китайские производители, включая Rokid (41 %), Even Realities (11 %) и Alibaba (7 %), показали наиболее успешное освоение рынка, опираясь на относительно зрелые цепочки поставок в Китае. На эту же страну пришлось 45 % объёмов поставок готовой продукции, но Северная Америка отстала не так существенно со своим 41 %. Подчеркнём, что на подобные устройства приходится пока только 4 % мирового рынка умных очков с поддержкой ИИ. Их популярность пока сдерживает технологическая незрелость, высокая стоимость и громоздкость конструкции. Примечательно, что американская Meta✴✴ на правах старожила сегмента занимает в нём 37 % и второе место, но в совокупности лидируют именно китайские производители.

 Источник изображения: Counterpoint Research

Источник изображения: Counterpoint Research

В географическом срезе крупнейшим рынком сбыта устройств последней категории остаётся Китай (45 %), на Северную Америку приходится 41 %, а прочие регионы довольствуются 14 %. Рынок ИИ-очков без дисплеев сегментирован по географии сильнее, но половину объёмов реализации обеспечивает Северная Америка, а на втором месте находится Западная Европа с 28 %. Австралия (4,4 %), страны Азиатско-Тихоокеанского региона (4 %) и Латинская Америка (3,8 %) соседствуют с Индией (3,7 %), а замыкают перечень Китай (3 %) и ОАЭ (2 %). По всей видимости, такое географическое распределение в большей степени формируется маркетинговой стратегией Meta✴✴ и EssilorLuxottica, которые лидируют в сегменте ИИ-очков без дисплеев.

К числу факторов неопределённости, которые могут помещать динамичному развитию рынка ИИ-очков, аналитики Counterpoint Research относят рост цен на компоненты, включая микросхемы памяти, а также рост недовольства общественности по поводу нарушения приватности пользователями очков со встроенными камерами. Так или иначе, сегмент будет расти благодаря популярности очков, позволяющих работать с ИИ-агентами и лучше понимать контекст окружающей обстановки. Новые сенсоры и технологии энергосбережения обеспечат прогресс этой категории устройств, а в сфере программного обеспечения будет совершенствоваться голосовой интерфейс. Проблемы с приватностью производители попытаются решить как при помощи функционального ограничения возможностей камер, так и через отказ от их использования с опорой на обработку данных через микрофоны. Конкуренция в сегменте будет расти по мере выхода на рынок профильных устройств Google, Samsung и Apple.

Смартфон Vivo X500 дебютировал с Dimensity 9600M, камерами Zeiss и батареей на 7500 мА·ч

Vivo представила смартфон X500 с новым процессором MediaTek Dimensity 9600M, аккумулятором на 7500 мА·ч и OLED-дисплеем с частотой 144 Гц. Модель получила камеры Zeiss, 90-Вт зарядку и поддержку 8K Live.

 Источник изображений: Vivo

Источник изображений: Vivo

Основная камера X500 использует 50-Мп сенсор Sony LYTIA-828 формата 1/1,28 дюйма и фирменный чип обработки изображений V3+. Телеобъектив на 64 Мп использует Sony LYTIA 610, получил 3-кратный оптический зум, фокусное расстояние 72 мм и минимальную дистанцию фокусировки 15 см.

Для камер предусмотрена стабилизация Zeiss уровня Gimbal с рейтингом CIPA 5.5. Смартфон также поддерживает дополнительные телеаксессуары, включая Lipstick 200 и Zeiss Teleconverter G2 с 2,35-кратным увеличением. Плоский 6,59-дюймовый OLED-экран имеет разрешение 1,5K и частоту 144 Гц. Его пиковая яркость достигает 4000 нит при 20 % APL, режим высокой яркости обеспечивает до 2000 нит, а на низкой яркости используется частота ШИМ 2160 Гц.

Смартфон записывает 4K-видео с частотой 120 кадров/с и поддерживает нативную трансляцию в разрешении 8K. Также доступны режим 4K Cinematic Live и различные цветовые профили для видеосъёмки. Аппарат оснащен памятью LPDDR5X Ultra, накопителем UFS 4.1, модулями Wi-Fi 7, Bluetooth 5.4 и NFC. Среди прочих особенностей — порт USB 3.2 Gen 1, ультразвуковой 3D-сканер отпечатков пальцев, инфракрасный порт и защита по стандартам IP68/IP69.

Аккумулятор на 7500 мА·ч поддерживает проводную зарядку 90 Вт и беспроводную 40 Вт. Vivo X500 работает на OriginOS и выпускается в четырёх цветах: Earth Echo (Эхо Земли), Sunny Day (Солнечный день), Dawn (Рассвет) и Night (Ночь). Толщина корпуса составляет 8,15 мм, масса — 211 грамм, а версия Night весит 213 грамм.

Смартфон уже представлен в Китае. Цены начинаются от 5499 юаней (~ 69 000 рублей) за 12 Гбайт + 256 Гбайт и достигают 6999 юаней (~ 87 500 рублей) за версию 12 Гбайт + 1 Тбайт.

«Мы ещё не закончили»: Bungie передумала отменять Destiny

Руководитель Bungie Пория Торкан (Poria Torkan) и директор по развитию Джош Дин (Josh Deane) в обращении к игрокам рассказали о будущем франшизы Destiny и дальнейшем развитии эвакуационного шутера Marathon.

 Источник изображений: Bungie

Источник изображений: Bungie

Напомним, Destiny 2 на протяжении нескольких лет не оправдывала надежд Sony (владелец Bungie), и вышедшее в июне обновление «Монумент триумфа» (Monument of Triumph) должно было стать последним.

Торкан и Дин признали, что Bungie не была бы собой сегодня без Destiny и её сообщества. Руководители назвали франшизу «основой нашего будущего» и пообещали: «Мы ещё не закончили с Destiny».

Bungie начнёт с восстановления удалённого из Destiny 2 контента (кампании, рейды, локации) и улучшения освещения, боевой и прочих систем для него, а впоследствии руководители обещают и «новые истории».

Что касается Marathon, то Торкан и Дин назвали игру важной частью будущего Bungie, но ни в коем случае не заменой Destiny. Несмотря на то, что новинка не оправдала надежд руководства по объёму аудитории, забрасывать проект не собираются.

В частности, Bungie добавит механики выживания, улучшит боевую систему, мир, соревновательную и кооперативную составляющие. У команды также большие планы на октябрьское обновление Nightfall Refresh и декабрьское Symbiosis.

«Перед нами немало работы, чтобы Bungie стала здоровой, устойчивой и долговечной. Мы твёрдо верим в студию, людей здесь и игры, которые создаём. Теперь нам нужно это доказать», — заявил Торкан в конце пятиминутного видеообращения.

«Заберите мои деньги, прошу»: геймплейный трейлер дополнения Lazarus заинтриговал фанатов Cronos: The New Dawn

Горячо ожидаемое сюжетное дополнение Lazarus к приключенческому хоррору на выживание Cronos: The New Dawn от польской студии Bloober Team до сих пор не имеет даты выхода, но удостоилось геймплейной демонстрации.

 Источник изображений: Bloober Team

Источник изображений: Bloober Team

Напомним, история Lazarus берёт начало до событий Cronos: The New Dawn. Пользователям достанется роль некогда верного Следопыта на пути его превращения в полюбившегося фанатам Смотрителя из основного сюжета.

«Он изолирован в Терминале, лишён связи с "Объединением" и сделает всё, чтобы пробудить утраченную Сущность, которую отказывается отпустить», — предупреждают разработчики Cronos: Lazarus.

Представленный Bloober Team геймплейный трейлер Cronos: Lazarus демонстрирует более динамичные и напряжённые сражения по сравнению с основной игрой, а также новые способности в распоряжении героя, включая телепортацию.

Зрители в комментариях остались заинтригованы новым стилем игрового процесса и с нетерпением ждут анонса даты выхода дополнения. «Заберите мои деньги, прошу», — молит разработчиков gccore.

Обещают брутальную главу в истории Cronos: The New Dawn, нового опасного и неутомимого охотника, повышенную манёвренность и уникальные боевые навыки. Поддержка русского языка (пока) не заявлена.

Cronos: The New Dawn вышла 5 сентября 2025 года и прошедшим летом наконец отбила затраты на разработку. Релиз Lazarus ожидается до конца осени на PC (Steam, GOG, EGS, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch 2.

Apple начала принимать от владельцев iPhone заявки на компенсации за задержку Siri с ИИ

Apple выплатит $250 млн для урегулирования претензий владельцев iPhone 15 Pro, iPhone 15 Pro и всех моделей линейки iPhone 16, связанных с критической задержкой запуска Siri с поддержкой ИИ. Ожидаемая выплата составляет около $25 за каждое соответствующее условиям устройство, однако может вырасти до $95 в зависимости от общего числа заявок. Для подачи заявки необходимо указать имя, контактные данные и серийный номер iPhone на сайте урегулирования до 21 декабря 2026 года.

В поданном коллективном иске утверждалось, что Apple сформировала у потребителей «чёткое и обоснованное ожидание» того, что новые функции ИИ, анонсированные на конференции WWDC 2024, будут доступны одновременно с выходом iPhone 16. Однако iPhone 16 поступил в продажу с ограниченным набором возможностей, несмотря на то, что позиционировался как устройство, «созданное для Apple Intelligence».

Позднее компания отложила внедрение обновлённой Siri с функциями искусственного интеллекта. Эта возможность появилась лишь в начале текущего месяца с выходом iOS 27. Тем не менее, Apple отрицала нарушение каких-либо своих обязательств перед владельцами iPhone.

В число имеющих право на компенсацию входят люди, которые приобрели модели iPhone с поддержкой Apple Intelligence в период с 10 июня 2024 года, когда Apple анонсировала эти функции, по 29 марта 2025 года, вскоре после того, как Apple отложила их внедрение. На выплаты могут рассчитывать проживающие в США владельцы следующих устройств:

  • iPhone 15 Pro;
  • iPhone 15 Pro Max;
  • iPhone 16e;
  • iPhone 16;
  • iPhone 16 Plus;
  • iPhone 16 Pro;
  • iPhone 16 Pro Max.

Компания Verita Global, администратор урегулирования спора, создала специальный сайт для подачи заявок. Сам процесс выплат займёт довольно длительное время. Окончательное слушание по утверждению выплат состоится не раньше 29 сентября 2027 года, а чеки будут отправлены не позднее чем через 60 дней после этого.

AMD посадила 25 тысяч растений в тетраэдральные клетки, чтобы Radeon не съела 80 Гбайт памяти

Компания AMD продемонстрировала технологию Tetrahedral cages (тетраэдральные клетки или каркасы) в области компьютерной графики, способную в некоторой степени снизить затраты памяти при трассировке лучей в сложных анимированных сценах, в частности, с большим количеством растительности.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Метод тетраэдральных каркасов позволяет в реальном времени выполнять трассировку лучей для сотен миллионов независимо анимированных треугольников, избегая при этом огромных накладных расходов на структуры ускорения, известные как иерархия ограничивающих объёмов, или BVH, которые обычно сопровождают подобные задачи.

Разработчики продемонстрировали подход на сцене с примерно 25 тыс. анимируемых растений, суммарно содержащих до 2,8 млрд треугольников. После выбора уровня детализации (LOD) в каждом кадре трассировались около 500 млн треугольников с использованием первичных и теневых лучей. На видеокарте Radeon RX 9070 XT такая сцена работала со скоростью более 60 кадров/с при разрешении 1920 × 1080 пикселей. В качестве примера AMD использовала растительность, отдельные экземпляры которой должны независимо реагировать на локальные изменения направления ветра.

Однако главным результатом AMD называет не само количество обрабатываемых треугольников, а сокращение объёма памяти, необходимого для структур ускорения трассировки лучей (BVH), и времени их обновления. В традиционном подходе каждый независимо анимируемый объект требует собственного набора изменяющихся вершин и соответствующей структуры ускорения. При работе с той же сценой из растительности обычные плотные BLAS-структуры потребовали бы до 80 Гбайт видеопамяти, а их обновление занимало бы более 300 мс на кадр на Radeon RX 9070 XT.

AMD предлагает вместо этого заключать детализированную геометрию в значительно менее сложный деформируемый тетраэдральный каркас. Сама геометрия и связанные с ней BVH остаются статичными и могут повторно использоваться. Во время работы меняется только каркас, а лучи перед пересечением с исходной геометрией преобразуются обратно в статическую систему координат. Поэтому вычислительная стоимость анимации определяется сложностью каркаса, а не количеством треугольников внутри него.

В представленном AMD тесте такой подход позволил сократить объём памяти под BVH до примерно 1,7 Гбайт, а суммарное время обновления структур ускорения — до около 3,3 мс на кадр. Таким образом, по сравнению с традиционным вариантом речь идёт примерно о 47-кратном уменьшении потребления памяти и более чем 90-кратном сокращении времени обновления BVH.

Однако у этого метода есть и свои ограничения. Использование тетраэдральных каркасов не позволяет детально управлять анимацией отдельных вершин, поэтому технология лучше всего подходит для густой листвы, травы, толпы и удалённых персонажей, а не для анимации, требующей точной деформации или изменения топологии сетки. По этой причине метод малопригоден для детализированной анимации лиц персонажей или деформации объектов на крупном плане.

Лежащее в основе технологии исследование, подробно описанное в докладе AMD «Ray Tracing Massive Amounts of Animated Geometry» («Трассировка лучей для огромных объёмов анимированной геометрии»), взяло третий приз на конференции и было удостоено награды Wolfgang Straßer Best Paper Award на конференции High-Performance Graphics 2026. Компания AMD также разрабатывает примеры использования технологии для DirectX Raytracing (DXR) и библиотеку на C++, состоящую только из заголовочных файлов (header-only), чтобы помочь разработчикам внедрить эту технологию в свои конвейеры рендеринга.

На данный момент это лишь демонстрация результатов исследования, а не функция, уже реализованная в выпущенных играх. Но она потенциально открывает возможность для определённых сцен оставить основную геометрию и её структуры ускорения неизменными и потенциально позволяет снизить требования к видеопамяти и время подготовки каждого кадра.

Dongfeng уже в октябре отправит гуманоидных роботов на заводы — в следующем году они должны догнать людей

Отраслевые аналитики справедливо считают автопроизводителей одними из главных сторонников выпуска человекоподобных роботов. Как уже пояснил Илон Маск (Elon Musk), их программное обеспечение может иметь много общего с автопилотом транспортных средств. Кроме того, такие роботы могут заменить человека на автосборочном конвейере. Dongfeng, например, собирается в следующем месяце начать использование человекоподобных роботов.

 Источник изображения: CnEVPost

Источник изображения: CnEVPost

Важно, что речь идёт о роботах собственной разработки, хотя показанные прошлой весной ранние их прототипы (на фото выше) как будто бы имели как минимум некоторые заимствованные у Unitree узлы и компоненты. К концу текущего года китайская Dongfeng Motor собирается в конце этого года наладить опытное производство человекоподобных роботов небольшими партиями. Уже в октябре имеющиеся прототипы начнут использоваться на автосборочных предприятиях китайского автоконцерна для сортировки деталей и контроля качества продукции на отдельных этапах. Об этом сообщило издание Yicai со ссылкой на главного инженера подразделения умных технологий Dongfeng Чжан Жэньлиня (Zhang Zhenlin).

Уже к концу следующего года компания надеется довести уровень рабочих функций своих человекоподобных роботов до сопоставимого с живыми работниками. Подобное заявление очень важно в свете всё более заметного несоответствия в сфере прогресса человекоподобных роботов: они опережают спортсменов в соревнованиях и демонстрируют головокружительные трюки, но по факту не так уж полезны в качестве заменителей человека на реальном производстве.

Что характерно, Dongfeng раньше успеет наладить производство робопсов, но пока видит довольно ограниченное их применение внутри компании — этим «друзьям человека» будет поручено разве что сопровождение посетителей фирменных автосалонов и их информирование, а также патрулирование территорий с целью обеспечения безопасности. Представитель компании разделяет убеждение, согласно которому разработка «физического воплощения ИИ» оправдывает себя благодаря возможности использования получаемых технологий в разных сегментах рынка одновременно. По сути, машины с автопилотом тоже являются своего рода роботами.

Dongfeng своего человекоподобного робота называет Xiaodong, а четвероногий робопёс носит имя Yuanzai. Их образцы были показаны на Всемирной конференции по робототехнике в августе текущего года, которая прошла в Китае. Xiaodong изначально создавался с прицелом на использование в автомобильном производстве на сортировке деталей и материалов, причём он способен обучаться не только монотонным повторяющимся операциям, но и действовать автономно по гибким сценариям.

Внедрение человекоподобных роботов на автопроизводстве стало трендом для многих китайских компаний, хотя не все из них ради этого разрабатывают подобные решения самостоятельно. Chery, например, поддерживает робототехнический стартап Aimoga Robotics, который уже выпустил более 3000 человекоподобных роботов, из них более 2000 отправлены за пределы КНР. Xpeng уже приступила к производству человекоподобных роботов Iron в этом месяце, в планы компании входит начало их поставок на внешние рынки в следующем году. Своих роботов собираются с текущего года выпускать Li Auto (Lixiang), Seres (Aito) и Leapmotor. Ещё раньше о подобных амбициях намекнули GAC и BYD.

Говоря о планах освоения мирового рынка автомобилей, концерн Dongfeng пообещал потратить на продвижение своей продукции за пределами Китая около $7,41 млрд и представить в общей сложности более 50 моделей машин. Крупные автосборочные предприятия появятся на 10 зарубежных площадках, параллельно за пределами КНР появятся пять научно-исследовательских центров, а к концу десятилетия Dongfeng собирается ежегодно отправлять на экспорт не менее 1,5 млн автомобилей.

«Яндекс» выпустил открытую ИИ-модель Alice AI Foundation LLM, которая обходит более крупные нейросети

Компания «Яндекс» представила и выложила в открытый доступ претрейн-версию большой языковой модели Alice AI Foundation LLM, которая была обучена полностью с нуля. Утверждается, что решение показывает высокие результаты в программировании и рассуждениях, а по качеству ответов на русском языке превосходит многие зарубежные аналоги, особенно в задачах на знание фактов, которые интересны русскоязычным пользователям.

 Источник изображения: yandex.ru

Источник изображения: yandex.ru

По данным «Яндекса», Alice AI Foundation LLM обгоняет более крупные открытые ИИ-модели, не требуя при этом больших вычислительных мощностей для инференса. Разработчики могут задействовать нейросеть при проведении исследований, а также в коммерческих проектах под лицензией Apache 2.0. Представленная ИИ-модель является экспериментальной и используется для тестирования архитектурных решений для будущей единой рассуждающей модели «Яндекса». Она станет основой агентных возможностей «Алисы AI », за счёт чего пользователи смогут поручать системе выполнение разных задач.

Alice AI Foundation LLM работает на базе архитектуры Mixture of Experts и включает 80 млрд параметров, из которых в моменте остаются активными 3 млрд. За счёт этого достигаются высокая скорость обработки запросов и эффективность. Разработчики заложили в модель способности к рассуждению и работе в агентных сценариях. Благодаря этому система показывает высокий уровень эффективности в сложных логических задачах и программировании.

При решении олимпиадных задач по математике Alice AI Foundation LLM делит лидерство с Qwen3.5-35B-A3B-Base. В тестах по генерации программного кода продукт превзошёл нейросеть Nvidia Nemotron-3-Super-120B-Base, несмотря на вчетверо меньшее количество активных параметров. Несмотря на компактные размеры, новая ИИ-модель обходит в задачах, где требуются широкие фактические знания, более крупные открытые модели, включая DeepSeek-V4-Flash-Base с 284 млрд параметров и 13 млрд активных параметров. Тесты в бенчмарках показали, что Alice AI Foundation LLM отвечает на уровне предыдущей закрытой модели Alice AI LLM, у которой в три раза больше параметров и в семь раз больше активных параметров.

Для оценки знаний, которые актуальны для русскоязычной аудитории, разработчики создали два собственных бенчмарка — WikiWebFacts и HardMultiQA. Первый состоит из пар «короткий вопрос — короткий ответ» и подходит для проверки знания дат, определений, событий и персоналий на основе данных онлайн-энциклопедий и частотных агрегированных поисковых запросов. Второй бенчмарк построен на базе анонимизированного потока запросов к «Алисе AI »и охватывает более редкие области знаний. Оба бенчмарка созданы для оценки знаний русскоязычных моделей, поскольку англоязычные аналоги не позволяют сделать это объективно.

В процессе обучения Alice AI Foundation LLM разработчики улучшили работу оптимизатора — программы, которая управляет процессом обучения. За счёт этого процесс оптимизации удалось ускорить примерно вдвое. В дополнение к этому разработчики оптимизировали подготовку качественных обучающих данных.

Пираты удалили Denuvo из Assassin's Creed Mirage — игра стала быстрее загружаться и лучше работать

Хотя хакер voices38 взломал Denuvo в приключенческом боевике с открытым миром Assassin's Creed Mirage от Ubisoft ещё весной, проверить работоспособность игры без скандальной системы защиты удалось лишь сейчас.

 Источник изображений: Ubisoft

Источник изображений: Ubisoft

Напомним, выпущенная voices38 пиратская версия Assassin's Creed Mirage не была избавлена от Denuvo. Хакер лишь обошёл защиту, а не удалил её — антипиратский механизм всё равно работает в фоновом режиме.

На днях о взломе Assassin's Creed Mirage сообщила пиратская группировка Rune. Релиз позиционируется как экспериментальный, так как полностью лишает игру защиты — как Denuvo, так и встроенной программы VMProtect.

Пиратская версия Assassin's Creed Mirage от Rune имеет исполняемый файл размером 102 Мбайт (против 496 Мбайт с Denuvo) и, судя по первым тестам, заметно прибавила в производительности относительно защищённого варианта.

Ютубер Kevin's Tech Vids решил проверить, как версии Assassin's Creed Mirage от voices38 и Rune покажут себя во внутриигровом бенчмарке на ПК с процессором Intel Core i7-13700K, видеокартой Nvidia RTX 5080 и 64 Гбайт оперативной памяти.

Согласно проверке (см. видео выше), версия Assassin's Creed Mirage от Rune по сравнению с релизом от voices38 демонстрирует:

  • более быструю загрузку — как при первом запуске, так и последующих;
  • на 76 % более высокий минимальный показатель кадровой частоты — 51 (с Denuvo) против 90 (без Denuvo);
  • на 14 % более высокий средний показатель кадровой частоты — 162 против 186;
  • практически идентичный максимальный показатель кадровой частоты — 232 против 233.

Assassin’s Creed Mirage вышла в октябре 2023 года на PC (EGS, Ubisoft Connect), PS4, PS5, Xbox One, Series X и S, а впоследствии добралась до iPhone и Steam. Прошлой осенью игра получила бесплатное сюжетное дополнение Valley of Memory.

Маск взялся за старое: Tesla снова просит $50 000 за резервирование нового Roadster, анонсированного 9 лет назад

Для компании Tesla модель Roadster первого поколения была знаковой, поскольку позволила заявить о себе и определить путь эволюции современных электромобилей. Машину второго поколения Илон Маск (Elon Musk) анонсировал ещё осенью 2017 года, пообещав начать производство в 2020 году, но сроки с тех пор постоянно смещались. Это не мешает компании снова открыть приём авансовых платежей в размере $50 000.

 Источник изображений: Tesla

Источник изображений: Tesla

Напомним, именно такую сумму в 2017 году должны были авансом заплатить все желающие получить Roadster второго поколения в числе первых. Более того, если кто-то из клиентов обладал свободными $250 000 и полным отсутствием терпения, то именно такую сумму Tesla была готова принять от желающих получить машину из ограниченной первой партии Founders Series. Кто-то из «ждунов» в итоге устал за прошедшие почти девять лет и пытался вернуть свои деньги, и это удавалось сделать с заметными усилиями и ожиданием. Приём новых заявок на Tesla Roadster уже длительное время не осуществлялся.

Как ожидается, очередную фазу презентации Tesla Roadster второго поколения компания наметила на первое октября. Недавно на официальном сайте Tesla, как поясняет Electrek, снова появилась возможность внести авансовый платёж в счёт покупки Tesla Roadster. Даже базовая сумма платежа осталась прежней: $5000 можно списать в момент подачи заявки, а в течение последующих 10 дней перевести Tesla оставшиеся $45 000. Кстати, если до момента перевода второй части авансового платежа отказаться от заявки, то $5000 будут возвращены автоматически. Tesla подтверждает резервирование экземпляра Tesla Roadster только после перевода причитающихся сверх первого платежа $45 000 и получения этих средств.

Напомним, в 2017 году Tesla Roadster второго поколения впечатлял обещанными временем разгона до 100 км/ч менее 2 секунд, запасом хода почти 1000 км и максимальной скоростью около 400 км/ч. Потом Илон Маск стал обещать возможность управления вектором тяги и ускорением с помощью реактивных сопел и даже своего рода левитацию. За прошедшее с тех пор время у Roadster с такими потенциальными характеристиками появилось немало китайских конкурентов, некоторые из них даже заимствовали идею реактивного ускорителя, но так и не добрались до стадии коммерческой реализации.

Тихая механическая клавиатура и универсальная мышь с 13 кнопками: MSI STRIKE 600 Silent и MSI VERSA PRO Wireless

Игровая периферия давно перестала быть исключительно инструментом для прохождения игр. Всё больше пользователей хотят получить универсальные устройства, которые одинаково хорошо подходят как для динамичных игр, так и для работы с текстами и таблицами, а также создание контента. Именно на такой сценарий рассчитаны механическая клавиатура MSI STRIKE 600 Silent и беспроводная мышь MSI VERSA PRO Wireless.

В новинках производитель уделил внимание не только скорости и точности, но и уровню шума, эргономике и возможности настроить устройства под разные сценарии. Механическая клавиатура STRIKE 600 Silent построена с упором на максимально тихую работу, а беспроводная мышь VERSA PRO Wireless предлагает 13 программируемых кнопок, 4D-колесо прокрутки и сразу три варианта подключения.

Главная особенность STRIKE 600 Silent очевидна уже из названия — MSI сделала ставку на бесшумную работу. Клавиатура оснащается механическими переключателями Kailh Midnight Pro Silent Tactile, которые сочетают тактильную отдачу с низким уровнем шума.

Заявленное усилие срабатывания составляет 45 гс (грамм силы), тактильный отклик — 55 гс, предварительный ход — 1,9 мм, а полный — 3,7 мм. Ресурс переключателей достигает 70 млн нажатий, а заявленный уровень шума составляет менее 35 дБ.

При этом MSI не ограничилась самими переключателями. В конструкции STRIKE 600 Silent используется многоуровневая система шумоподавления. Внутри клавиатуры используются латексные и силиконовые шумопоглощающие элементы, а также прокладка IXPE под переключателями. Такая конструкция призвана сделать тише не только работу самих свитчей, но и акустику корпуса в целом, снижая звон, эхо и резонанс.

Таким образом, STRIKE 600 особенно интересна для тех, кто работает или играет поздно вечером и не хочет превращать каждое нажатие клавиши в источник шума. При этом речь идёт именно о механической клавиатуре с тактильной отдачей, а не о попытке получить тишину ценой привычных ощущений от механики.

Верхняя панель STRIKE 600 изготовлена из авиационного алюминиевого сплава. Это повышает жёсткость конструкции и одновременно задаёт внешний вид клавиатуры: матовая металлическая поверхность сочетается с плавающей конструкцией клавиш.

Клавиатура имеет полноразмерную раскладку на 105 клавиш, подключается по USB 2.0, комплектуется кабелем длиной 1,8 м в оплётке и рассчитана на работу с Windows 10 и более поздними версиями ОС. Габариты устройства составляют 441 × 138 × 38 мм, масса — 984 г.

Для комфорта предусмотрены регулируемые ножки, а в нижней части корпуса реализованы каналы для укладки кабеля. Форма и высота клавиш подобраны таким образом, чтобы снизить нагрузку на кисти при длительной работе или игре.

Ещё одна необычная деталь STRIKE 600 — Smart Dual-Touch Volume Control. Колесо регулировки громкости можно использовать как сверху, так и сбоку, а рядом расположены отдельные мультимедийные клавиши. Это позволяет управлять воспроизведением и громкостью, не обращаясь к программным регуляторам операционной системы.

Для игровых сценариев предусмотрен гибридный режим 6+N Key Rollover, позволяющий корректно регистрировать одновременные нажатия нескольких клавиш. В клавиатуре можно сохранить три профиля, а дополнительную настройку горячих клавиш и других параметров выполнять через фирменное ПО MSI Center.

Не обошлось и без RGB-подсветки. Mystic Light поддерживает индивидуальную настройку каждой клавиши, различные световые эффекты и до 16 млн цветов. Подсветку можно синхронизировать с другими совместимыми компонентами системы.

Купить MSI STRIKE 600 Silent можно в DNS по цене 8999 рублей.

Если STRIKE 600 делает ставку на акустический комфорт, то беспроводная игровая мышь VERSA PRO Wireless предлагает пользователю максимально широкий набор органов управления. У мыши 13 программируемых кнопок, включая отдельную кнопку Sniper, переключатель профилей и кнопку управления подсветкой.

Такой набор может пригодиться не только в шутерах. В играх разных жанров дополнительные кнопки позволяют вынести на манипулятор команды, которые в противном случае пришлось бы назначать на клавиатуру. А в работе дополнительные кнопки могут использоваться в качестве горячих клавиш, для навигации, макросов и других часто выполняемых действий.

При этом MSI использовала эргономичный корпус для правой руки с упором под большой палец и текстурированными боковыми вставками Diamond Lightgrips. Последние должны обеспечивать более надёжный хват при активных движениях мышью.

В основе VERSA PRO Wireless лежит оптический сенсор PixArt PAW-3395. Максимальное разрешение достигает 26 000 DPI, частота опроса составляет 1000 Гц, а заявленное время отклика — 1 мс. Предусмотрены и фиксированные уровни DPI — 400, 800, 1600, 3200 и 6400. Более высокое разрешение доступно через MSI Center.

Мышь использует оптические микропереключатели OMRON с заявленным ресурсом 70 млн кликов. MSI отдельно подчёркивает, что оптическая конструкция призвана исключить проблему двойных нажатий, которая может возникать у изнашивающихся механических переключателей.

Отдельного внимания заслуживает колесо прокрутки. Оно поддерживает четыре направления — вертикальное и горизонтальное — и два режима вращения: пошаговый с фиксацией и свободное вращение. В первом случае проще работать с точной прокруткой, во втором можно быстро пролистывать большие документы или длинные страницы. Наклон колеса влево и вправо также может использоваться как дополнительный программируемый ввод.

VERSA PRO Wireless поддерживает сразу три режима подключения. Пользователь может выбрать беспроводной канал MSI SwiftSpeed 2,4 ГГц, Bluetooth 5.3 или проводное соединение по USB 2.0. Благодаря этому мышь можно использовать как игровую периферию с низкой задержкой или как универсальный манипулятор для нескольких устройств.

За автономность отвечает аккумулятор ёмкостью 450 мА·ч. MSI заявляет до 80 часов работы от одного заряда. Полная зарядка по кабелю занимает около 1,5 часа, причём пользоваться мышью можно и во время зарядки. Габариты мыши составляют 129 × 80 × 44 мм, масса — 97 г. В комплекте поставляется двухметровый кабель FriXionFree с разъёмами USB-C — USB-A.

Также для VERSA PRO Wireless компания MSI предлагает дополнительную зарядную станцию Mouse Dock Pro. Она поддерживает беспроводную зарядку Qi и удерживает мышь магнитом, одновременно заряжая её. Станция также оснащена настраиваемой RGB-подсветкой Mystic Light и USB-портом, к которому можно подключить беспроводной адаптер.

Это позволяет организовать рабочее место так, чтобы адаптер не занимал отдельный USB-порт компьютера, а мышь после использования можно было просто установить на док-станцию.

MSI VERSA PRO Wireless также предлагается в DNS по цене 6799 рублей.

Эра человекоподобных роботов началась: за прошлый год в мире было продано 7000 андроидов, а в этом их будет почти в 13 раз больше

Интерес к человекоподобным роботам на новом этапе их эволюционного развития заметно вырос, хотя на фоне объёмов продаж традиционной робототехнической продукции показатели данной категории пока достаточно скромны. Международная федерация робототехники (IFR) заявила, что по итогам 2025 года по всему миру было реализовано около 7000 человекоподобных роботов.

 Источник изображения: UBTech Robotics

Источник изображения: UBTech Robotics

С точки зрения этого отраслевого объединения человекоподобным может считаться внешне похожий на человека робот, способный автономно функционировать в среде, изначально рассчитанной на обитание человека. Наличие ног при этом не является ключевым критерием: они в принципе могут заменяться колёсной базой. Сегмент рынка пока находится в зачаточном состоянии, о чём позволяют судить хотя бы данные о численности парка промышленных роботов, которых по состоянию на 2024 год в эксплуатации находилось более 4,66 млн штук. За 2024 год в отдельности было введено в эксплуатацию 542 076 промышленных роботов. Кроме того, компанию им составили примерно 199 000 сервисных роботов, которые используются в транспортной сфере, уборке территорий и помещений, а также для взаимодействия с посетителями в различных учреждениях. Данные по промышленным роботам за 2025 год будут обнародованы IFR в конце этой недели.

По словам представителей федерации, многие из проданных в прошлом году человекоподобных роботов никакой полезной работы до сих пор не делают, а были приобретены для обучения, экспериментов и исследований. Автопроизводители, которые являются ключевыми эксплуатантами человекоподобных роботов на данном этапе развития рынка, в большинстве случаев размещают единицы или несколько десятков таких роботов на одном крупном предприятии, поэтому погоды с точки зрения общей картины автоматизации они не делают. IFR собирает статистику по рынку промышленных роботов уже на протяжении трёх десятилетий, но человекоподобные роботы попали в неё впервые по итогам 2025 года.

По оценкам аналитиков Bank of America Global Research, в этом году будет отгружено около 90 000 человекоподобных роботов, а по итогам 2030 года объёмы продаж достигнут 1,2 млн штук. В статистику IFR попали только человекоподобные роботы, реализованные для гражданских нужд в корпоративном сегменте. Роботы для частного, военного и медицинского применения в общую статистику не попали.

Konami позволит начать прохождение метроидвании Castlevania: Belmont’s Curse на две недели раньше — анонсирована бесплатная демоверсия

Японский издатель и разработчик Konami анонсировал планы на выпуск демоверсии предстоящей метроидвании Castlevania: Belmont’s Curse — первой новой игры серии со времён Castlevania: Lords of Shadow 2 образца 2014 года.

 Источник изображений: Konami

Источник изображений: Konami

Как стало известно, пробное издание Castlevania: Belmont’s Curse выйдет 1 октября на PC (страница в российском Steam недоступна), PS5, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch с текстовым переводом на русский язык.

Демоверсия Castlevania: Belmont’s Curse предложит оценить вступительную главу истории и перенести сохранения в полную игру. Заявлена поддержка 60 кадров/с на всех платформах, кроме Nintendo Switch.

События Castlevania: Belmont’s Curse развернутся спустя 23 года после финала Castlevania III: Dracula's Curse (1989) в средневековом Париже, охваченном пожаром — город наводнили чудовищные создания.

Игрокам в роли Роуз Бельмонт — дочери Тревора Бельмонта (протагонист Dracula's Curse) — предстоит пробиться через пылающие улицы Парижа и зловещий замок, чтобы истребить опасных монстров и спасти столицу Франции.

Обещают широкий выбор оружия (в том числе кнут «Убийца Вампиров») и умений, легендарных боссов, включая Жанну д’Арк, множество секретов, готическую эстетику, яркую современную графику и поддержку русского языка.

Castlevania: Belmont’s Curse поступит в продажу 15 октября для PC (Steam, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X, S и Nintendo Switch. За игру отвечают французские студии Motion Twin (Dead Cells) и Evil Empire (The Rogue Prince of Persia).

Гендир Acer рассказал, когда цены на ПК перестанут расти и начнут снижаться

В условиях, в которых сейчас находится отрасль по производству ПК, сложно находить поводы для оптимизма, но председатель совета директоров и генеральный директор Acer Джейсон Чэнь (Jason Chen) ожидает, что к середине следующего года цены на ПК достигнут своего пика, после чего начнут падать. Он также утверждает, что дефицит памяти DDR4 и DDR5 не так силён, как принято говорить.

 Источник изображения: Acer

Кроме того, как заявляет Economic Daily News со ссылкой на комментарии главы Acer, центральных процессоров производителям ПК вполне хватает. По крайней мере, дорогие модели процессоров доступны в адекватных количествах, а о дефиците если и можно говорить, то применительно к моделям среднего и начального ценовых уровней. Тем не менее, в текущем квартале цены на ПК успеют вырасти на величину от 5 до 20 %, по его словам, а своего пикового значения они достигнут к середине следующего года, после чего начнут снижаться.

Относительно перспектив сохранения дефицита микросхем памяти глава Acer тоже настроен оптимистично. По его словам, новые производственные мощности будут вводиться в строй, и это решит проблему дефицита, ибо он не может длиться до самого 2030 года. Проблема в отрасли, по мнению Чэня, сейчас заключается в готовности поставщиков комплектующих отгружать свою продукцию по высоким ценам, особенно если говорить о модулях памяти и SSD, но при этом клиенты самой Acer не готовы покупать её продукцию по действующим ценам. Чем больше памяти установлено в конкретной модели ПК, тем сильнее она подорожает в ближайшие месяцы.

Заметим, что производители памяти в своих прогнозах несколько менее оптимистичны. Они считают, что следующий год будет очень трудным для отрасли с точки зрения сближения объёмов спроса и предложения в сегменте памяти. При этом долгосрочные соглашения у многих поставщиков памяти уже подписаны на несколько лет вперёд, и об отставании предложения от спроса говорят даже представители компании Intel. Они же убеждены, что дефицит памяти сохранится минимум до 2028 года.

Самолёт впервые успешно выполнил трансконтинентальный перелёт без вмешательства человека, преодолев более 5000 км

По иронии судьбы, именно авиационная отрасль подарила автомобильной термин «автопилот», но в первом случае он используется лишь на определённых этапах перемещения воздушного судна. Компания Joby Aviation заявила, что её технологии недавно позволили совершить трансконтинентальный перелёт на Cessna Caravan без вмешательства профессионального пилота на всех этапах маршрута.

 Источник изображения: Joby Aviation

Источник изображения: Joby Aviation

Пилот, как отмечается в пресс-релизе Joby Aviation, физически присутствовал в кабине самолёт для подстраховки, но ему не пришлось вмешиваться в процесс управления ни на этапе маневрирования по взлётно-посадочной полосе, ни при наборе высоты или снижении, ни при взлёте и посадке, не говоря уже об этапе равномерного перемещения в воздушном пространстве США. Целью трансконтинентального перелёта, который происходил с промежуточными посадками, и в общей сложности охватил маршрут протяжённостью 5148 км, была проверка систем автопилота в различных погодных условиях и во взаимодействии с наземной инфраструктурой аэропортов разного уровня.

За полётом непрерывно следили организаторы испытаний, которые находились в Калифорнии и Южной Каролине, на удалении до 3738 км. Для бортовых систем связи и мониторинга это тоже было своего рода проверкой. Символично, что трансконтинентальный перелёт завершился в Северной Каролине, недалеко от того места, где в 1903 году братья Райт совершили первый в истории полёт на моторном воздушном судне самолётного типа. По словам представителей Joby Aviation, её систему автопилота можно успешно интегрировать в существующую авиационную инфраструктуру США для решения логистических и спасательных задач, а также военного снабжения. С помощью беспилотных самолётов можно отправлять грузы в удалённые регионы, даже не наделённые развитой сетью аэродромов.

В 2024 году Joby Aviation приобрела технологии автопилота Xwing, и в целом успела осуществить более 400 полётов в автономном режиме, продолжавшиеся в совокупности около 800 часов. Внимание американских военных компания привлекла успешной демонстрацией способности своего беспилотного самолёта доставить важные запасные части на 24 часа быстрее, чем традиционные логистические каналы ВВС США. Кроме того, была доказана способность дистанционного управления летательным аппаратом на удалении около 6437 км. Совершивший трансконтинентальный перелёт беспилотный борт Cessna Caravan теперь готовится к возвращению. Маршрут протяжённостью более 5000 км охватит штаты Северная Каролина, Вирджиния, Кентукки, Канзас, Оклахома, Юта и Орегон.

Подписчики ChatGPT и других чат-ботов подали иск к Anthropic, OpenAI, SpaceXAI и Google из-за сговора о замедлении ИИ

Видимая солидарность отдельных игроков рынка систем ИИ в части добровольного замедления их развития уже начала негативно сказываться — как минимум, на их репутации, поскольку группа платных подписчиков ряда популярных чат-ботов в суде обвинила Anthropic, OpenAI, SpaceXAI и Google в незаконном сговоре.

 Источник изображения: Unsplash, Sasun Bughdaryan

Источник изображения: Unsplash, Sasun Bughdaryan

Как поясняет AP News, в Окружной суд Северного округа Калифорнии в пятницу был подан иск от лица четырёх подписчиков популярных чат-ботов, в котором перечисленные выше компании обвиняются в нарушении антимонопольных законов США с целью формирования сговора, направленного на снижение ценности услуг, предоставляемых подписчикам платных тарифов.

В исковом заявлении, которое представители истцов требуют считать групповым, сообщается о ключевой фазе координации между ответчиками, которая имела место 12 сентября, когда генеральный директор Anthropic Дарио Амодеи (Dario Amodei) опубликовал своё резонансное эссе, призывающее участников рынка добровольно замедлить развитие ИИ по соображениям общественной безопасности. В тот же день, как отмечается в иске, солидарность с идеями Амодеи выразили руководители OpenAI, SpaceX (xAI) и Google DeepMind.

Истцы даже утверждают, что координация между участниками рынка началась несколько раньше, поскольку ещё в июле некоторые из разработчиков ИИ-моделей призвали правительство США поддержать глобальную инициативу по замедлению разработки ИИ с помощью автоматических систем. Истцы настаивают, что подобные сговоры очевидным образом «окажут неконкурентное влияние на потребителей». При этом они не возражают против индивидуальных решений разработчиков по замедлению ИИ, но считают, что коллективные действия в этом направлении нарушают антимонопольное законодательство. По их мнению, конкурентный рынок позволяет одновременно сочетать ответственное ведение бизнеса с подлинным прогрессом.

Ведущий законный представитель истцов, адвокат Ник Роули (Nick Rowley), заявил: «ИИ быстро выйдет из под контроля людей и может всех нас уничтожить, если мы позволим контролировать протоколы безопасности ИИ частным соглашениям группы самых мощных коммерческих компаний, нацеленных на извлечение прибыли». В своём исходном эссе глава Anthropic Дарио Амодеи призвал правительство США как минимум запустить процесс переговоров между участниками рынка. Глава конкурирующей OpenAI Сэм Альтман (Sam Altman) поддержал идею создания федеральных правил, устанавливающих рамки требований по безопасности ИИ, но заявил, что не считает нужным ждать какого-либо антимонопольного разрешения для начала соответствующей работы.

Истцы в своих требованиях не выступают против возможности ИИ-компаний обратиться к любому из федеральных ведомств США с просьбой разработать правила регулирования отрасли. Они также не возражают против получения участниками рынка одобрения регулирующих органов на координацию своих действий в этой сфере. Президент США Дональд Трамп (Donald Trump) дал понять, что не приветствует идею намеренного замедления развития ИИ, поскольку это может ослабить позиции национальных разработчиков в конкурентной борьбе с китайскими коллегами. Попутно он объявил о намерениях создать национальные «силы ИИ», которые должен будет возглавить некий «царь ИИ», обладающий высоким уровнем интеллекта.

Стало известно, почему Apple отказалась от компактного стилуса для iPhone Duo

Apple отказалась от планов по выпуску специальной укороченной версии стилуса Apple Pencil, предназначенной исключительно для смартфона iPhone Duo. Вместо этого была адаптирована поддержка стандартного стилуса с разъёмом USB-C, однако работа аксессуара не будет доступна сразу после старта продаж устройства из-за технических проблем.

 Источник изображений: Apple

Источник изображений: Apple

Изначально, как сообщает 9to5Mac, разрабатывался компактный аксессуар, который должен был крепиться к шарнирной части складного смартфона. Однако на этапе подготовки к массовому производству проект столкнулся с неразрешимыми техническими сложностями, что вынудило Apple отказаться от реализации нового стилуса в пользу уже имеющейся на рынке стандартной версии с USB-C.

 Источник изображений: Apple

Интеграция Apple Pencil с USB-C потребует значительных программных доработок, поскольку смартфон изначально не проектировался под подключение через этот интерфейс. «Однако обеспечить работу Apple Pencil (предназначенных для iPad) с iPhone Duo — это не просто нажать кнопку для включения поддержки. Apple необходимо выпустить новое программное обеспечение для обеспечения совместимости и провести множество внутренних тестов», — подчеркнул журналист Bloomberg Марк Гурман (Mark Gurman).

9to5Mac отмечает, что пока неясно, связаны ли технические трудности с конструкцией самого стилуса или с системой магнитной зарядки в корпусе iPhone Duo. Если проблема кроется в аксессуаре, Apple может вернуться к его разработке в будущем. Поддержка существующего стандартного USB-C-стилуса станет доступна в конце 2026 года, как заявила компания во время презентации складного iPhone Duo.

Стартовали глобальные продажи смартфона Oppo A7 Pro Max 5G с батареей на 10 000 мА·ч

Компания Oppo объявила о старте глобальных продаж смартфона Oppo A7 Pro Max 5G, отличающегося массивной батареей и усиленной защитой от воздействия влаги и пыли. Это также первый в мире смартфон на базе 4-нм чипа Qualcomm Snapdragon 4 Gen 5.

 Источник изображения: Oppo

Источник изображения: Oppo

Смартфон Oppo A7 Pro Max 5G оснащён 6,78‑дюймовым AMOLED-дисплеем с разрешением FHD+ (2772 × 1272 пикселей), адаптивной частотой обновления экрана до 120 Гц, яркостью 800 кд/м2 и 1800 кд/м2 в режиме высокой яркости (HBM). Дисплей поддерживает 10-битную глубину цвета и 100-процентный охват цветового пространства DCI-P3. В него также встроен оптический сканер отпечатков пальцев.

Объём оперативной памяти LPDDR4X составляет до 8 Гбайт, флеш-памяти формата UFS 3.1 — 256 Гбайт. Смартфон получил основную 50-мегапиксельную камеру с оптической стабилизацией изображения, дополнительную 2-мегапиксельным монохромным сенсором. Для селфи и видеозвоноков предусмотрена фронтальная камера с разрешением 50 мегапикселей. Обе камеры поддерживают запись 1080p-видео со скоростью 30 кадров/с.

Батарея ёмкостью 10 000 мА·ч поддерживает быструю проводную зарядку мощностью 80 Вт и обратную зарядку мощностью 27 Вт. По защите от влаги и пыли Oppo A7 Pro Max 5G соответствует стандарту IP69K. Смартфон работает под управлением ColorOS 16 на базе Android 16.

Oppo A7 Pro Max 5G доступен в синем (Surfing Blue) и чёрном (Lunar Black) цветах по цене от $563 за версию с 8/256 Гбайт памяти.

Учёные нашли способ замедлить остывание электронов в солнечных панелях в 1000 раз — это путь за нынешний предел КПД

Исследователи из Университета Гронингена в Нидерландах выяснили, почему перспективный материал для солнечных панелей способен удерживать энергию «горячих» электронов примерно в 1000 раз дольше обычного. Открытие может помочь преодолеть теоретический предел эффективности солнечных элементов, который долгое время оценивался примерно в 33 %.

 Источник изображения: Chelsea/Unsplash

Источник изображения: Chelsea/Unsplash

Солнечные панели преобразуют энергию солнечного света в электричество с помощью фотонов, которые передают энергию электронам. Наиболее энергичные фотоны создают так называемые «горячие» электроны, способные дать больше электричества, однако они почти сразу теряют избыток энергии в виде тепла. Именно это быстрое охлаждение не позволяет эффективно использовать дополнительную энергию. Новая работа продолжает исследования перспективного материала на основе олова, в котором процесс охлаждения «горячих» электронов оказался примерно в 1000 раз медленнее.

 Источник изображения: Faber et al., ACS Energy Letters, 2026

Источник изображения: Faber et al., ACS Energy Letters, 2026

Исследователи установили, что необычное поведение материала объясняется одновременным действием двух физических эффектов. Первый получил название фононного узкого горлышка (hot phonon bottleneck). При нём окружающая электроны среда быстро нагревается, после чего электроны начинают повторно поглощать тепловую энергию и дольше сохраняют высокую температуру. Второй эффект, известный как эффект Бурштейна-Мосса (Burstein-Moss effect), создаёт своеобразную пробку на доступных энергетических уровнях, поскольку остывающие электроны быстро заполняют свободные места на нижних энергетических уровнях, блокируя путь для остальных.

В результате другим «горячим» электронам становится сложнее отдавать энергию и переходить на более низкие уровни. Учёные сравнивают этот процесс с посадкой пассажиров в самолёт: первые занимают места впереди, а другим приходится проходить дальше вглубь салона. Оба эффекта уже были известны физикам ранее, однако новое исследование показало, что именно их совместное действие позволяет материалу значительно продлевать время охлаждения «горячих» электронов.

По мнению исследователей, сочетание необходимых электронных, фононных и химических свойств при интенсивном освещении материала создаёт условия для сверхдолгого охлаждения, которое потенциально можно использовать в устройствах. Если этот подход удастся применить в солнечных элементах, он поможет повысить эффективность преобразования солнечного света и выйти за давно установленный теоретический предел в 33 %. О деталях исследования, опубликованного в журнале ACS Energy Letters, сообщило издание TechRadar.

ChatGPT-6 Astra расшифровала сообщение, которое люди не могли разгадать со времён Первой мировой войны

ИИ-модель ChatGPT-6 Astra расшифровала сообщение 108-летней давности, адресованное Верховному командованию Германии и вниманию адмирала или, возможно, военно-морского командования. Как оказалось, сообщение содержит информацию о передвижениях английского крейсера и эскадры союзников вблизи Крымского полуострова в ноябре 1918 года.

 Источник изображения: scienceblogs.de

Источник изображения: scienceblogs.de

Разработчик Prinz выбрал это сообщение в известном списке из 50 неразгаданных шифров, опубликованном немецким порталом научных блогов Scienceblogs.de. Известно, что текст был закодирован с использованием метода ADFGVX. Тем не менее до нынешнего момента разгадать его не удавалось.

Зашифрованное сообщение выглядит как бессмыслица. Немецкие военные в то время использовали сложную последовательность букв, которая менялась в зависимости от текущего ключевого слова.

Astra расшифровала сообщение, используя в качестве ключа слово TRUPPENVERSCHIEBUNG. В результате сообщение выглядело так: EIN ENGLISCHER KREUZER EINLIEG X SEWASTOPOL X S4STEN X EIN GESCHWADER DER X ALLIIERTEN FOLGT 26STEN X (Английский крейсер прибыл в Севастополь ?4 числа, а 26 числа за ним прибыла эскадра союзников).

Astra также сверила содержащуюся в сообщении информацию с военными архивами. Данные о времени прибытия крейсера совпадают с информацией о прибытии британского крейсера HMS «Кентербери» в Севастополь (Крым) — 24 ноября 1918 года. Таким образом, «?» — это, вероятно, опечатка, допущенная при передаче. При этом дата прибытия эскадры союзников указана верно (26 ноября).

GPT-Astra предполагает, что до этого расшифровать сообщение не удавалось потому, что дешифровщики исходили из предпосылки, что слово TRUPPENVERSCHIEBUNG использовалось в качестве ключа, начиная с 9 декабря 1918 года, а сообщение было передано немного раньше — 29 ноября.

Подскочившие на 8 % акции SpaceX снова превратили Илона Маска в долларового триллионера

Успешное IPO компании SpaceX в июне этого года на какое-то время превратило Илона Маска (Elon Musk) в первого в истории долларового триллионера, но этого статуса он лишился ещё до конца месяца. Новый подъём котировок акций SpaceX вернул основателю компании данный статус на текущей неделе.

 Источник изображения: X, Elon Musk

Источник изображения: X, Elon Musk

Вчера акции SpaceX подорожали почти на 8 % до $171 после того, как аналитики Morgan Stanley подняли прогноз по их курсовой стоимости до $300, указывая на перспективы развития как аэрокосмического бизнеса компании, так и связанного с ИИ. К слову, эксперты считают, что на текущем уровне только $32 в структуре стоимости каждой акции SpaceX относятся к ИИ, остальное определяется аэрокосмическим и телекоммуникационным бизнесом. На текущий момент личное благосостояние Илона Маска достигает $1,03 трлн, хотя оно в значительной степени определяется капитализацией другой возглавляемой им компании — Tesla.

Предстоящий тестовый полёт Starship, если завершится успешным захватом многоразовой ракеты-носителя после возвращения на Землю, позволит дополнительно поднять капитализацию SpaceX и обозначит новый этап в развитии бизнеса компании. Данное событие, по мнению аналитиков Morgan Stanley, окажет сильнейшее положительное влияние на курс акций компании со времён её выхода на биржу в июне. До сих пор тестовые полёты Starship завершались приводнением в океане, но не могли на практике доказать работоспособность идеи с многоразовым применением.

На прошлой неделе Пентагон также поручил Илону Маску войти в число руководителей инициативы Project Meridian, которая должна заранее определять, какие виды вооружений и технологий потребуются США для будущих военных конфликтов. Непосредственно SpaceX на своих оборонных контрактах к настоящему времени смогла выручить более $12,7 млрд, по некоторым оценкам.

В выходные Илон Маск также объявил о намерениях переименовать SpaceXAI в SpaceXSI, следуя распоряжению Дональда Трампа (Donald Trump) о необходимости замены термина «искусственный интеллект» (AI) на «сверхинтеллект» (SI) во всей официальной документации и изречениях американских чиновников. Хотя на частные и публичные компании данное требование не распространяется, близость Илона Маска к нынешней американской администрации подтолкнула его сделать соответствующее заявление о «смене вывески» своего ИИ-стартапа.

Новые фабрики не устранят дефицит памяти — цены останутся высокими ещё 3–4 года

Новые предприятия по выпуску памяти будут введены в строй в следующем году, но они не смогут существенно увеличить предложение на рынке, поэтому цены будут оставаться высокими на протяжении последующих трёх или четырёх лет. Лишь через пять или шесть лет цены на память могут снизиться после введения в строй «второй волны» новых фабрик, как считают в TechInsights.

 Источник изображения: CXMT

Источник изображения: CXMT

По мнению старшего вице-президента полупроводникового подразделения TechInsights Чона Тон Чхо (Jeongdong Choe), нынешние объёмы производства микросхем памяти способны удовлетворять спрос от силы на 85 %, а потому в ближайшие 3 или 4 года цены будут оставаться на высоком уровне. Ситуация с дефицитом памяти начнёт улучшаться в третьем или четвёртом квартале следующего года. К тому времени предложение на рынке достигнет 90–95 % от объёма спроса.

При этом на сбалансированном рынке предложение должно превышать спрос на 2–3 %, а потому сегмент памяти будет «рынком продавца» ещё какое-то время. По словам Чона, спрос на память для ИИ-систем не растёт историческими темпами в диапазоне от 1,2 до 1,4 раза, вместо этого он в краткосрочной перспективе будет увеличиваться сразу в 4 или 6 раз. Если производители просто построят по одной или две новых фабрики на каждого участника рынка, этого будет недостаточно для покрытия спроса.

Новичкам типа той же китайской CXMT становится всё сложнее производить более совершенную память DRAM. Сейчас эта компания выпускает чипы DRAM пятого поколения, для которых величина шага литографии измеряется 11,95 нм. Первоначально этот китайский производитель рассчитывал только на 14 нм в рамках этого поколения техпроцесса, но смог добиться более эффективного масштабирования, при этом не обладая доступом к передовому EUV-оборудованию. По мнению представителя TechInsights, китайский производитель способен добиваться таких геометрических параметров чипов памяти через использование DUV-сканеров с двойной или четверной экспозицией фотошаблонов. Такой подход позволяет CXMT в условиях технологических ограничений по оборудованию продвинуться на пару поколений вперёд.

В случае с китайской YMTC производство более «плотной» с точки зрения способности хранения информации памяти типа 3D NAND становится возможным благодаря технологии Xtacking, позволяющей объединять кристаллы и увеличивать тем самым количество слоёв памяти. Кроме того, особая архитектура Stair-Free позволяет YMTC более эффективно использовать площадь кристалла на периферийных участках.

Как подчёркивает Чон, китайские производители памяти более не являются догоняющими, они превратились в полноправных конкурентов для западных участников рынка. Последним важно следить за техническим прогрессом первых, чтобы не утратить свои рыночные позиции.

Представитель TechInsights подчёркивает, что более 50 % всей выпускаемой памяти сейчас задействуется в инфраструктуре ИИ, если ориентироваться на структуру спроса. В этом сегменте спрос растёт практически экспоненциально и ежедневно. Участники рынка ИИ вынуждены ограничивать доступ клиентов к своим вычислительным ресурсам, сдерживая нагрузку или поднимая цены на услуги. Имеющихся производственных мощностей по выпуску памяти не хватит для удовлетворения спроса, даже если они будут загружены на все 100 %. Цены на востребованные типы памяти выросли более чем на 80 %. Дефицит DRAM измеряется 10–12 % от потребности, аналогичная картина наблюдается и в сегменте NAND.

При этом капитальное строительство в отрасли на протяжении предыдущих двух или трёх лет характеризовалось недостаточным финансированием, и чтобы новые мощности смогли начать влиять на уровень предложения, пройдёт не менее полутора лет, а то и двух. Цены на память будут оставаться высокими ещё два года как минимум, таким образом. Ограниченность производственных мощностей заставляет компании перебрасывать имеющиеся ресурсы на наиболее выгодные направления (HBM), в результате предложение классической DDR дополнительно сжимается, провоцируя рост цен.

Цены на память стабилизируются на более высоких отметках, создав для поставщиков благоприятные условия работы на последующие три или четыре года. Вновь вводимые в строй предприятия на цены смогут повлиять примерно через год, но прибыльность производителей это не особо снизит.

 Источник изображения: YMTC

Источник изображения: YMTC

Чон Тон Чхо поддерживает точку зрения основателя Nvidia Дженсена Хуанга (Jensen Huang), считая, что искусственным образом замедлять развитие отрасли сверхинтеллекта не нужно, но некоторые меры по управлению рисками должны предприниматься. Человечество не вернулось из железного века в каменный, поэтому и в сфере ИИ не может быть обратного хода, как убеждён представитель TechInsights.

Сейчас капитальные затраты в отрасли по производству памяти достигают 30–40 % выручки. Помимо американских, японских и южнокорейских производителей, расширяться высокими темпами готовы и китайские. CXMT собирается увеличить свою долю на мировом рынке памяти с 12–13 % до 20–25 %, построив несколько новых предприятий в Китае, YMTC тоже не собирается ограничиваться имеющимися.

Те предприятия, которые будут введены в строй во второй половине следующего года, не позволят в полной мере насытить спрос, а следующий этап строительства завершится только через три или четыре года, поэтому на этот период сегмент памяти продолжил оставаться «рынком продавца» и поддерживать высокий уровень цен. Весь следующий год цены на память будут оставаться высокими. Лишь через 5–6 лет цены могут снизиться по мере насыщения рынка памяти. Долгосрочные контракты на поставку памяти способствуют стабилизации цен и предложения, а производителям они выгодны с точки зрения планирования бизнеса.

В сегменте HBM3E на долю SK hynix сейчас приходится более 70 % мирового рынка. Во второй половине следующего года, по мере наращивания объёмов реализации HBM4, компания Samsung получит возможность укрепить свои позиции до 25–30 %. Хотя SK hynix и сохранит преимущество на протяжении следующего года, к 2028 году расстановка сил на рынке HBM начнёт меняться. Micron в сфере производства базовых кристаллов для HBM4 и некоторой части чипов HBM3E будет зависеть от TSMC, а потому не сможет существенным образом нарастить свою долю рынка.

При этом в сегменте DRAM компания Micron уже устранила технологическое отставание от своих южнокорейских соперников. Все три ведущих производителя памяти уже применяют EUV-литографию и технологию HKMG (High-K Metal Gate), которая подразумевает использование материалов с высоким значением диэлектрической константы при изготовлении транзисторных затворов. Китайские конкуренты типа CXMT сокращают отставание даже без доступа к передовому оборудованию. В сегменте NAND китайская YMTC уже настигла западных конкурентов.

Корейским производителям в обозримой перспективе будет не так выгодно строить новые фабрики в США, поскольку предлагаемые местными властями субсидии не смогут покрыть разницу в расходах на строительство и оплату труда персонала, а ещё американские проекты требуют увеличенных затрат времени. По сути, лишь политические факторы могут стимулировать строительство таких предприятий Samsung и SK hynix на территории США. При этом развитие китайского предприятия Solidigm в Китае упирается в доступность нового оборудования, а потому компании неизбежно придётся искать место для нового предприятия в США или Южной Корее.

Бывшие инженеры Groq подали в суд на правление из-за неправомерной сделки с Nvidia

Два бывших инженера Groq подали в суд на правление компании, обвинив его в ненадлежащей передаче активов и недооценке интересов миноритарных акционеров в рамках сделки с Nvidia стоимостью $20 млрд, совершённой в 2025 году, пишет Financial Times со ссылкой на источники.

Истцы, бывшие инженеры Groq Бенджамин Серебрин (Benjamin Serebrin) и Джошуа Рубин (Joshua Rubin), утверждают, что при заключении сделки, оформленной как неисключительное лицензионное соглашение, правление Groq столкнулось с конфликтом интересов и не выполнило свои юридические обязательства по установлению наилучшей цены и структуры для всех акционеров, не позволив некоторым из них проголосовать по сделке.

Пр словам истцов, сделка принесла выгоду высшему руководству и аффилированным фондам. Сумма сделки включала выплату за лицензию в размере $17 млрд с отдельным бонусным фондом в размере $3 млрд для инженеров, которые присоединились к Nvidia, включая основателя Groq Джонатана Росса (Jonathan Ross).

В иске утверждается, что с владельцами обыкновенных акций рассчитались «по дешёвке», тогда как Россу и другим топ-менеджерам Groq предоставили скидку на акции Nvidia и отдельную плату за использование технологии стартапа компанией Nvidia. Как сообщается в иске, сделка фактически предусматривала одновременный наём Nvidia «почти всех» инженеров Groq, в общей сложности около 200 человек. Также истцы посчитали себя обделёнными по окончательным выплатам, поскольку те не учитывают будущие преимущества технологии Groq и синергии с Nvidia. Кроме того, критику истцов вызвало то, что, поскольку сделка фактически является неполным приобретением, лицензионный платёж в размере $17 млрд был учтён в качестве налогооблагаемого дохода стартапа, а не как часть полного приобретения.

Согласно законодательству штата Делавэр, сделки по изменению контроля управления должны совершаться при строгом контроле над процессом продажи и конечными условиями. Истцы признали, что их доводы о том, что сделки по найму-поглощению (acquisition hiring) подпадают под действие традиционных правил слияний и поглощений, не имеют прецедента в судебной практике штата.

Комментируя подачу иска, в Groq сообщили газете Financial Times, что лицензионное соглашение с Nvidia «принесло Groq исключительную пользу», добавив: «Этот судебный иск является необоснованным, и мы будем решительно защищаться от выдвинутых обвинений. Мы по-прежнему сосредоточены на обслуживании наших клиентов и создании ведущего в мире облака для ИИ-инференса».

В сентябре Министерство юстиции США начало проверку с целью выяснить, не была ли структура лицензионного соглашения Nvidia с Groq намеренно выстроена таким образом, чтобы избежать контроля антимонопольных органов.

Новая статья: Обзор смартфона Apple iPhone 18 Pro: корпус покрепче, островок покороче

Данные берутся из публикации Обзор смартфона Apple iPhone 18 Pro: корпус покрепче, островок покороче

Новая статья: ИИтоги сентября 2026 г.: чуть помедленнее, Astra!

Данные берутся из публикации ИИтоги сентября 2026 г.: чуть помедленнее, Astra!

Microsoft покончит с разрозненными драйверами принтеров в Windows — старые устройства могут перестать работать

Microsoft ведёт планомерную работу по переводу системы поддержки принтеров в Windows на более унифицированный подход. Вместо использования отдельных драйверов от каждого производителя для каждой новой модели операционная система будет взаимодействовать с принтерами посредством стандартизированных протоколов.

 Источник изображения: Canon

Источник изображения: Canon

Для современных устройств это пока не представляет проблемы. Однако в долгосрочной перспективе трудности могут возникнуть у устаревших принтеров — особенно если они не поддерживают протокол IPP (Internet Printing Protocol) или стандарты, внедряемые Microsoft.

Экосистема Windows традиционно в значительной степени зависела от специализированного программного обеспечения производителей принтеров. Такие компании, как HP, Canon, Epson, Brother и другие, предоставляли собственные драйверы, которые Windows использовала для взаимодействия с их устройствами. Теперь же Microsoft стремится радикально снизить эту зависимость с помощью технологии Windows Ready Print.

В основе технологии лежит стандартизированный протокол IPP, для которого в Windows уже предусмотрен собственный драйвер класса IPP. Переход на этот протокол состоялся 15 января 2026 года. С этого момента через службу Windows Update больше не выпускаются новые драйверы принтеров для Windows 11 и Windows Server 2025. Кроме того, с 1 июля 2026 года Windows отдаёт приоритет встроенному драйверу класса IPP при работе с совместимыми принтерами.

Основная проблема для устаревших устройств связана с режимом защищённой печати Windows (Windows Protected Print Mode). Этот режим допускает использование только той инфраструктуры печати, которую предоставляет сама Windows, и полностью игнорирует драйверы принтеров от производителей.

В результате за бортом поддержки могут оказаться старые USB-устройства, для которых производители давно прекратили выпуск драйверов. Если такое устройство не поддерживает IPP, IPP-over-USB или стандарт Mopria, его использование в полном объёме (или даже вообще) станет невозможным. На данный момент эта функция является опциональной. Однако Microsoft уже объявила, что в будущем она будет включена по умолчанию.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

Пока режим защищённой печати можно отключить, а старые драйверы по-прежнему можно устанавливать. Однако в перспективе пользователям в любом случае придётся отказаться от автоматических обновлений. С выходом каждой новой версии Windows будет возрастать риск того, что это программное обеспечение перестанет корректно работать в операционной системе. Заключительный этап перехода на новую структуру обновлений для драйверов принтеров в Windows 11 запланирован на 1 июля 2027 года. С этого момента сторонние обновления драйверов будут ограничиваться только исправлениями безопасности.

Выше Эйфелевой башни: в Германии построили самую высокую в мире ветряную турбину

На этой неделе в Германии завершилось строительство самой высокой в ​​мире ветряной установки. Турбина мощностью 3,8 МВт смонтирована ​​на вершине решетчатой ​​башни высотой 167 метров. Высота ступицы ротора составляет 300 метров, а верхняя точка лопастей достигает отметки 365 метров. По предварительным расчётам, она будет вырабатывать примерно вдвое больше энергии, чем установка с таким же диаметром ротора на традиционной высоте.

 Источник изображения: Frank Hammerschmidt/dpa

Источник изображения: Frank Hammerschmidt/dpa

Строительство высотной ветряной установки в течение года вела инженерная компания Gicon по заказу Федерального агентства Германии по прорывным инновациям. Конструкция башни и турбины разработана таким образом, чтобы использовать преимущества более сильных и стабильных воздушных потоков на больших высотах. Строительство основной конструкции башни высотой 167 метров было завершено в июле. Высота расположения ступицы ротора составляет 300 метров, а верхняя точка лопастей достигает отметки 365 метров.

Мощность устанавливаемой сейчас турбины составляет 3,8 МВт, однако Gicon прогнозирует, что в будущем можно будет монтировать установки мощностью 8 МВт и выше, каждая из которых сможет вырабатывать до 33 ГВт·ч электроэнергии в год. Конструкция башни сочетает в себе внешний каркас и внутреннюю «телескопическую» башню. Такая конструкция позволяет поднимать внутреннюю башню с помощью гидравлических домкратов сквозь внешний каркас и затем фиксировать её.

 Источник изображения: Gicon

Источник изображения: Gicon

Подобное решение было необходимо, поскольку не существует кранов, способных установить ветрогенератор на вершину 300-метровой башни; поэтому турбину пришлось монтировать на вершине внутренней башни ещё до её подъёма. Новая установка стала не только самой высокой ветряной турбиной в ​​мире, но и сооружением, которому не хватило всего трёх метров, чтобы превзойти самый высокий объект в Германии — берлинскую телебашню высотой 368 метров.

«365 метров — это грандиозное событие для всей нашей команды, — заявил основатель и генеральный директор Gicon Йохен Гроссманн (Jochen Großmann). — То, что долгое время оставалось сложной концепцией, а затем превратилось в не менее трудный строительный проект, теперь воплощено в жизнь в виде уникального для всего мира объекта».

Опубликованное компанией Gicon видео позволяет оценить масштаб проекта и процесс его реализации, однако зрителям, страдающим боязнью высоты или излишней впечатлительностью, рекомендуется смотреть его с осторожностью.

Qualcomm снова сошлась в суде с Arm — спор об инструментах тестирования чипов грозит миллиардами долларов роялти

Разработчик чипов Qualcomm и компания Arm Holdings, специализирующаяся на проектировании микросхем, — не только давние партнёры, но регулярно оказываются оппонентами в суде. В понедельник они вновь встретятся в суде: Qualcomm обвиняет Arm в том, что та не предоставила инструменты для тестирования чипов, как было предусмотрено условиями контракта.

 Источник изображения: Conny Schneider / Unsplash

Источник изображения: Conny Schneider / Unsplash

Qualcomm также утверждает, что Arm передала СМИ информацию о своём намерении (озвученном ещё в 2024 году) расторгнуть важнейшее лицензионное соглашение, что негативно сказалось на переговорах Qualcomm с Meta✴✴ Platforms о поставках чипов.

В иске, поданном в федеральный суд штата Делавэр, компания Qualcomm, являющаяся одним из крупнейших клиентов Arm, добивается права не выплачивать Arm лицензионные отчисления (роялти) на срок до пяти лет. Сумма этих выплат может исчисляться миллиардами долларов. Однако суд также рассматривает возможность аннулирования соответствующего пункта контракта, что может ограничить размер компенсации, на которую будет вправе претендовать Qualcomm.

Компания Arm, принадлежащая японской SoftBank Group, отвергает обвинения в нарушении контракта и заявляет, что её действия не нанесли ущерба сделкам Qualcomm, которые она назвала спекулятивными. По мнению Arm, Qualcomm не может требовать возмещения ущерба из-за утечки информации о письме Arm с угрозой расторжения договора, поскольку сама Qualcomm ранее передала СМИ конфиденциальные сведения об антимонопольных расследованиях в отношении Arm.

Предстоящее пятидневное судебное разбирательство с участием присяжных станет очередным этапом в сложных отношениях между двумя компаниями. В 2022 году Arm подала иск против Qualcomm, обвинив её в нарушении договорных обязательств, однако в 2024 году Qualcomm одержала важную победу в этом споре.

В рамках параллельного разбирательства, без участия присяжных, будут также рассмотрены доводы сторон относительно того, вела ли Arm добросовестные переговоры с Qualcomm о следующей версии технологий проектирования чипов. Действующее соглашение между Qualcomm и Arm рассчитано до 2033 года.

Google признала, что не все Android-приложения будут нормально работать на Googlebook с чипами Intel

Google дождалась дня выхода на рынок своих ноутбуков Googlebook, чтобы признать, что на моделях с процессорами Intel могут возникать проблемы с запуском некоторых Android-приложений. До этого IT-гигант утверждал, что ноутбуки Googlebook на базе Android открывают доступ «ко всей библиотеке Play "Маркета"», а также предусматривают варианты удобного взаимодействия со смартфонами и планшетами на базе Android.

 Источник изображения: Google

Источник изображения: Google

Теперь же Google признала: хотя все приложения из Play Маркета остаются доступными, некоторые из них могут работать нестабильно на отдельных моделях Googlebook. «Подавляющее большинство Android-приложений стабильно работают на моделях Googlebook с чипами Intel и Qualcomm. Однако многие приложения для Android изначально создавались под Arm-процессоры, поэтому небольшая часть сложных приложений и игр требуют доработки со стороны разработчиков, чтобы показывать оптимальную производительность на устройствах с чипами Intel. Компания сотрудничает с разработчиками приложений, Intel и Qualcomm, чтобы постоянно оптимизировать производительность и расширять совместимость для всего портфеля решений», — говорится в сообщении Google.

В компании не уточнили, сколько именно приложений могут работать нестабильно на Googlebook с процессорами Intel. Какие-то конкретные игры или приложения также названы не были. Из пяти версий Googlebook три оснащаются процессорами Intel. Их выпускают Acer, Asus и Lenovo. Модели от Dell и HP построены на базе чипов Qualcomm Snapdragon, из-за чего у них должен быть более высокий уровень совместимости с Android-приложениями.

Honda покажет в деле технологию беспроводной зарядки электромобилей прямо на ходу

Honda в следующем году испытает технологию, которая позволит заряжать электромобили прямо на ходу. В дорожное полотно встроят систему беспроводной передачи энергии, а экспериментальный участок должен показать, способна ли такая инфраструктура эффективно передавать мощность легковым электромобилям и электрическим грузовикам массой до 20 тонн.

 Источник изображений: Honda Motor

Источник изображений: Honda Motor

В пресс-релизе японского автопроизводителя сообщается, что он вместе с Taisei Corporation и Taisei Rotec Corporation собирается начать испытания технологии беспроводной подзарядки электротранспорта на экспериментальном участке дороги в следующем фискальном году, который в Японии начнётся 1 апреля. Система получила обозначение Wireless Power Transfer road system (WPT или «дорожная система беспроводной передачи энергии»), в её основе лежит принцип электромагнитной индукции.

Honda в этом исследовательском альянсе отвечает за разработку приёмного контура для электромобилей, который позволяет получать от встроенного в дорожное полотно источника электромагнитные волны, преобразуемые в постоянный электрический ток высокой мощности. Taisei отвечает за эксплуатацию передающего контура разработки Honda и его размещение внутри дорожного полотна с организацией всей сопутствующей инженерной инфраструктуры. Над созданием этой системы специалисты Honda работали с 2021 года, с прошлого года к ним присоединились представители Taisei.

Испытания прототипа трассы с установленной в полотно дороги зарядной инфраструктуры партнёры собираются начать на дорогах общего пользования в Японии со следующего фискального года. Экспериментальный участок скоростной трассы имеет протяжённость 55,7 км. По замыслу, помимо передающих контуров и соединяющих их кабелей, инфраструктура потребует наличия питающих трансформаторов, расположенных вдоль дороги. Попутно будут разработаны и методы дорожного строительства, позволяющие создавать такую инфраструктуру и осуществлять ремонт дорог. Такие системы должны обеспечить достаточную долговечность и мощность для подзарядки электрических грузовиков общей массой до 20 тонн в движении, а не только легковых электромобилей.

Архитектура этой системы электроснабжения должна обеспечивать простоту дальнейшей модернизации. Свой приёмный модуль, сочетающий как электромагнитный контур, так и инвертор со всей сопутствующей силовой и управляющей электроникой, Honda разместила в одном достаточно компактном корпусе, который крепится под днище электромобиля. Встраиваемые в полотно дороги передающие контуры также будут оснащаться индивидуальными инверторами.

В рамках тестовой эксплуатации система подвергнется проверке на долговечность, программа подразумевает испытания в количестве одного миллиона воздействий в пересчёте на одно колесо с нагрузкой 49 кН. Будет проверена эффективная мощность беспроводной системы зарядки для транспорта, а также определены энергетические потери. Для эксплуатации грузового электрического транспорта система должна поддерживать беспроводную передачу до 150 кВт мощности, по оценкам разработчиков. В то же время, легковые электромобили должны сохранять возможность подзарядки при движении на относительно высоких скоростях. Свои разработки в этой сфере Honda собирается демонстрировать на отраслевых выставках в Японии и Южной Корее, которые пройдут в этом году.

Google готовит относительно доступный фитнес-трекер Fitbit Edge с экраном

Компания Google готовит новый фитнес-трекер Fitbit Edge, который, похоже, будет относиться к среднему ценовому сегменту. Слухи об этом появлялись и раньше, но теперь в сети появились изображения, подтверждающие, что новый фитнес-трекер производителя располагается между Pixel Watch и Fitbit Air.

 Источник изображений: androidheadlines.com

Источник изображений: androidheadlines.com

Трекер Fitbit Edge оснащён небольшим дисплеем, на котором могут отображаться разные виджеты. При этом размер экрана явно меньше, чем у полноценных смарт-часов. Предполагается, что устройство в первую очередь ориентировано на занятия фитнесом и сможет работать без подзарядки до семи дней. Устройство получит встроенный модуль GPS и альтиметр, за счёт чего будет значительно более функциональным по сравнению с минималистичным Fitbit Air. В дополнение к этому новинка получит ограниченную поддержку мобильных приложений, таких как Google Maps и YouTube Music.

Более детальной информации о будущем фитнес-трекере Fitbit на данный момент нет. Поскольку линейка трекеров Fitbit Charge последний раз обновлялась в 2023 году, появление нового устройствва в среднем сегменте давно назрело. Пока нет никакой информации о стоимости новинки и сроках её выхода на рынок, но, вероятно, трекер будет стоить от $150 до $200. Более доступный Fitbit Air стоит $99,99, а цена Pixel Watch начинается с $399,99. Что касается Fitbit Charge, то в настоящее время устройство можно купить за $159,95.

Новые MacBook Pro не только получат сенсорные OLED, но и заметно похудеют

К концу ноября Apple должна вывести на рынок ноутбуки MacBook Pro нового поколения. Помимо изменений в аппаратных характеристиках, им теперь приписывается и заметное снижение массы по сравнению с предшественниками. Чтобы этого добиться, специалистам компании пришлось проделать серьёзную работу по «снижению веса» устройств.

 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple

На возможность подобных изменений указывает Марк Гурман (Mark Gurman) в своей вчерашней публикации на страницах дайджеста Power On. Октябрь всё ещё может стать месяцем анонса новых MacBook Pro с сенсорным дисплеем, но запас по времени для их дебюта Apple оставила приличный, поскольку новинки могут появиться и в ноябре. В этом случае они успеют к сезону рождественских распродаж, но дальше отступать Apple вряд ли пожелает.

Помимо сенсорного интерфейса и двухслойного OLED дисплея с увеличенной яркостью и ресурсом, новой серии MacBook Pro полагаются процессоры M5 Pro и M5 Max, поскольку считается, что от выпуска старших моделей в серии M6 компания отказалась ради ускорения выхода M7. Вместо выреза под веб-камеру эти ноутбуки получат фирменную зону Dynamic Island с интерактивными индикаторами. Появится ли у ноутбуков этого семейства поддержка сетей 5G или LTE, пока говорить сложно.

Важным изменением с точки зрения ощущений пользователя, помимо уменьшения толщины корпуса MacBook Pro, станет снижение массы этих ноутбуков. Сколько удастся выкроить, автор публикации на страницах Bloomberg не уточняет, но подчёркивает, что снижение массы будет значительным. Нынешняя 16-дюймовая версия MacBook Pro весит около 2,2 кг, тогда как сверхтонкий MacBook Air в 15-дюймовом исполнении укладывается в 1,5 кг. Ясно, что резерв для сокращения массы у MacBook Pro есть, и данное изменение может стать важным драйвером будущих продаж.

Операционная система macOS 27 Golden Gate обзаведётся поддержкой сенсорного интерфейса специально ради новых MacBook Pro, а также области Dynamic Island, новые возможности должны будут появиться в версии macOS 27.2.

Foxconn продолжает грести деньги на ИИ-буме — квартальная выручка взлетела на 47 % и побила прогнозы

Когда-то основную часть доходов Foxconn обеспечивали услуги по контрактному производству электронных устройств Apple, но в последние годы на первый план вышло производство серверного оборудования для инфраструктуры ИИ. В третьем квартале этот вид деятельности позволил Foxconn увеличить выручку на 47 % и превзойти ожидания аналитиков.

 Источник изображения: Foxconn

Источник изображения: Foxconn

Предыдущие три месяца принесли Foxconn примерно $95,4 млрд в пересчёте по действующему курсу, это заметно выше тех $89 млрд, на которые рассчитывали опрошенные LSEG эксперты. Кроме того, данный результат на 47 % выше выручки, полученной Foxconn в аналогичном периоде прошлого года. Подобная динамика говорит о сохранении высокого спроса на серверное оборудование, используемое в вычислительной инфраструктуре ИИ.

Впрочем, благодарить только лишь ИИ за прирост выручки на 47 % компания не может, поскольку и направление «умной» потребительской электроники показало заметный рост выручки. По всей видимости, это сезонный всплеск, вызванный необходимостью заблаговременно изготовить требующееся Apple количество iPhone нового поколения.

В сентябре в отдельности выручка Foxconn выросла на 38 %, достигнув рекордной величины $37 млрд. По прогнозам руководства компании, в четвёртом квартале направление ИИ продолжит обеспечивать рост выручки. Если к этому добавить сезонный рост выручки в сегменте потребительской электроники, в совокупности обе тенденции обеспечат достижение выручкой компании за четвёртый квартал прогнозируемых аналитиками величин, по мнению руководства Foxconn. Опять же, на покупательскую активность в этой сфере продолжают негативно влиять геополитические проблемы и макроэкономические трудности. Полный отчёт по итогам третьего квартала Foxconn опубликует 12 ноября текущего года. Курс акций компании с начала года вырос всего на 10 %, хотя тайваньский фондовый рынок в целом подрос на 72 %.

Власти России снова обсуждают плату за иностранный трафик — теперь для сетей 5G

Минцифры РФ снова обсуждает с операторами связи введение платы за международный трафик на мобильных сетях. На этот раз речь идёт о взимание платы за пользование свыше 50 Гбайт международного трафика в сетях связи пятого поколения (5G). Ранее регулятор говорил, что такая система должна начать работать в октябре нынешнего года. Однако у операторов ещё нет технического решения для реализации этой инициативы, из-за чего сроки могут сдвинуться.

 Источник изображения: NordWood Themes/unsplash.com

Источник изображения: NordWood Themes/unsplash.com

В сообщении сказано, что вопрос введения платы за международный трафик «с повестки не снимался» и в настоящее время обсуждаются разные варианты, в том числе по объёму, но какого-то конкретного решения пока нет. Отмечается, что в настоящее время реализовать инициативу по взиманию платы в 5G-сетях за потребление международного трафика «технически невозможно». Это связано с тем, что в настоящее время весь 5G-трафик идёт через сети LTE.

Весной этого года СМИ писали, что Минцифры попросило операторов связи ввести плату в размере 150 рублей за потребление свыше 15 Гбайт международного трафика в срок до 1 мая. Позднее появились сообщения о том, что власти не будут обязывать операторов вводить плату за международный трафик до осенних выборов в Госдуму.

Ограничения международного трафика является частью работы властей по снижению использования россиянами VPN. Для этого также разрабатываются разные меры, призванные вынудить IT-компании и цифровые платформы ограничивать доступ пользователей с включенным VPN к своим сервисам.

Директор по продуктам компании Vigo Антон Прокопенко считает, технически реализовать тарификацию зарубежного трафика без детального разделения по типам сервисов возможно. «На уровне мобильной сети оператор будет учитывать объём трафика, относимого к зарубежным сетям, например, по IP-адресам. Для этого потребуется настройка элементов пакетного ядра и биллинга», — рассказал господин Прокопенко. Он добавил, что сигнальный трафик для 5G действительно идёт как LTE, но на сетях присутствуют технические метрики, которые позволяют в биллинге разделять трафик на 5G и LTE. Остаётся вопрос, насколько реально делать это в режиме реального времени.

Qualcomm будет платить Huawei за технологии 5G и ИИ — компании заключили многолетнее лицензионное соглашение

Китайская компания Huawei Technologies обладает внушительным патентным портфелем, касающимся технологий связи, а американская Qualcomm Technologies выпускает компоненты с поддержкой современных сетей связи. На этой неделе компании заключили долгосрочное соглашение о лицензировании, которое охватывает сферу сетей 5G и ИИ.

В рамках этой сделки, как поясняет Reuters, компания Qualcomm купит некоторые зарегистрированные в США патенты Huawei, имеющие отношение к вычислениям, ИИ и технологиям сетевой передачи информации. Впервые подобное соглашение между компаниями будет охватывать технологии поколения 5G, на авторство которых претендует Huawei.

По итогам данной сделки общая сумма лицензионных соглашений, которыми располагает Huawei, превысит $6,9 млрд. Прибыльным направление лицензирования своих разработок для Huawei стало с 2021 года, а до этого расходы на исследования и разработки не перекрывались адекватной выручкой в сфере лицензирования. С 2019 года компании приходится много вкладываться в разработки, поскольку она утратила доступ к ряду важных западных технологий из-за санкций США.

По данным Bloomberg, представленная Huawei недавно технология увеличения плотности размещения транзисторов в чипах — LogicFolding, тоже включена в пакет патентов китайской компании, которыми может пользоваться Qualcomm. Теоретически, это позволяет американской компании применять данный метод увеличения плотности размещения элементов чипов при их проектировании. Не менее важен и сам прецедент покупки американской компанией прав на использование технологии, разработанной китайскими специалистами.

Первое лицензионное соглашение между Huawei и Qualcomm было заключено ещё в 2001 году, а первая прибыль от лицензирования своих технологий была получена китайской компанией в 2011 году от компании Motorola. Западные конкуренты активно заключают с Huawei новые соглашения, недавно это была вынуждена сделать американская HP Inc. Свои интересы в этой сфере Huawei защищает, в том числе, и в судах.

Обновлено:

Компания Qulcomm опровергла появившиеся в СМИ сообщения о лицензировании технологии LogifFolding у компании Huawei.

MSI FORGE GK320 и GK110: механика с горячей заменой свитчей и тихая мембранная клавиатура

Игровая клавиатура сегодня не обязательно должна быть устройством, предназначенным исключительно для игр. Всё больше пользователей ищут универсальный инструмент, который будет удобен и для игр, и для работы, и для повседневного использования. Как раз к таким можно отнести клавиатуры MSI FORGE GK320 и GK110.

 MSI FORGE GK110

MSI FORGE GK110

Модель FORGE GK320 представляет собой классическую механическую клавиатуру с возможностью замены переключателей, тогда как GK110 — более простой мембранный вариант. Обе модели получили мультимедийные клавиши, отдельное колесо регулировки громкости и конечно же RGB-подсветку.

 MSI FORGE GK320

MSI FORGE GK320

FORGE GK320 построена на механических переключателях Red с линейным профилем и отчётливой тактильной отдачей при каждом нажатии. Производитель заявляет ресурс до 50 млн нажатий, а поддержка одновременной регистрации всех клавиш должна пригодиться в играх, где требуется одновременно нажимать несколько кнопок. Клавиатура имеет стандартную раскладку из 104 клавиш.

Главная особенность GK320 — возможность самостоятельно менять переключатели. Конструкция поддерживает горячую замену свитчей, поэтому для установки совместимых механических переключателей не потребуется разбирать и уж тем более паять клавиатуру. В комплект входят съемники для переключателей и колпачков клавиш. Таким образом, при желании пользователь может изменить характер нажатий, не меняя всю клавиатуру целиком.

Ещё одна необычная деталь конструкции — съёмная верхняя панель, которая крепится с помощью магнитов. Она установлена поверх металлического корпуса и позволяет изменить внешний вид клавиатуры без использования инструментов. Одновременно такое решение упрощает доступ к внутренней части устройства.

Для управления звуком предусмотрено отдельное колесо с тактильными шагами. С его помощью можно быстро изменить громкость, а нажатие на колесо отключает звук. Рядом находятся горячие клавиши для управления мультимедиа, подсветкой и некоторыми системными функциями.

Для игр и работы предусмотрены пять программируемых клавиш F1–F5. На них можно назначать собственные макросы и таким образом выполнять последовательность действий одним нажатием. В играх это может пригодиться для часто используемых команд, а в рабочих приложениях — для автоматизации повторяющихся операций.

Имеется и RGB-подсветка с пятью предустановленными режимами. При этом пользователю доступна ручная настройка световых эффектов непосредственно с клавиатуры. FORGE GK320 подключается к компьютеру по USB 2.0 с помощью кабеля длиной 1,6 м. Размеры клавиатуры составляют 441 × 134 × 37 мм, а весит она внушительные 978 г. Последнее означает, что клавиатура будет надёжно стоять на столешнице, а не пытаться куда-то съехать.

FORGE GK110 является более доступным решением в линейке. В отличие от GK320 здесь используются мембранные переключатели с заявленным ресурсом до 8 млн нажатий. MSI делает акцент на плавности и низком уровне шума, поэтому модель лучше подойдёт тем, кто за компьютером больше работает, чем играет.

При этом отказ от механических переключателей не означает полное отсутствие игровых функций. GK110 получила встроенные горячие клавиши, с помощью которых можно управлять мультимедиа, подсветкой и системными функциями, не отвлекаясь от игры. Отдельное колесо позволяет быстро регулировать громкость.

Для клавиатуры предусмотрена 26-клавишная защита от ложных срабатываний. Это более простой вариант по сравнению с полной регистрацией нажатий всех клавиш у GK320, но его достаточно для большинства повседневных сценариев и типичных игровых комбинаций.

Ещё одна особенность GK110 — возможность выбрать один из трех вариантов наклона. За регулировку отвечают две задние ножки, которые позволяют подобрать положение клавиатуры под рабочее место и собственную посадку.

Как и старшая модель, GK110 получила RGB-подсветку с настраиваемыми эффектами. При этом сама клавиатура заметно компактнее: её размеры составляют 389 × 145 × 39 мм, а масса — 540 г. Для подключения используется отсоединяемый кабель USB-A — USB-C длиной 1,5 м. Раскладка включает 98 клавиш.

Таким образом, MSI предлагает в серии FORGE два разных подхода к универсальной игровой клавиатуре. GK320 ориентирована на тех, кому важна механика и возможность самостоятельно менять её характеристики: горячая замена переключателей, съемная магнитная панель и программируемые макросы позволяют адаптировать устройство под собственные предпочтения.

GK110 устроена проще и использует мембранную конструкцию, но сохраняет основные функции, которые могут пригодиться как в играх, так и при повседневной работе: мультимедийные клавиши, колесо громкости, RGB-подсветку и регулировку угла наклона.

Японская Rapidus поможет клиентам разрабатывать 2-нм чипы, которые будет для них выпускать

Японская компания Rapidus планирует к следующему году стать первым в стране контрактным производителем 2-нм чипов. Она готова помогать своим клиентам разрабатывать чипы, которые в дальнейшем будет для них производить. Эта инициатива может охватить до 17 партнёров Rapidus, включая зарубежных.

 Источник изображения: Rapidus

Источник изображения: Rapidus

Об этом со ссылкой на собственные источники сообщило агентство Nikkei. Такое сотрудничество позволит Rapidus расширить клиентскую базу, как предполагают представители компании. Структурные подразделения Toshiba, которые вовлечены в разработку чипов, могут попасть в число подобных клиентов Rapidus. Выпуск серийных 2-нм чипов компания собирается начать во второй половине 2027 фискального года, который завершается в марте 2028 календарного.

Японские власти намерены активно содействовать становлению этого передового контрактного производителя, основанного в 2022 году консорциумом японских компаний промышленного сектора. Общая сумма государственных субсидий на поддержку Rapidus должна достичь $19 млрд.

Японская полупроводниковая промышленность утратила свои лидирующие позиции, которые занимала в 80-х годах прошлого века. Поднять уровень компетенций в сфере разработки передовых чипов многим местным компаниям готова Rapidus, поскольку она заинтересована в привлечении клиентов, а услуги по выпуску чипов с использованием зрелой литографии предлагать не будет.

Количество партнёров, которые примут участие в программе Rapidus по разработке чипов для клиентов, уже достигло 17 штук. Японскую промышленность в этой группе представляют Toshiba Information Systems, Dai Nippon Printing, Toppan, NSW и MavissDesign. Американские поставщики ПО для проектирования чипов тоже не останутся в стороне — Synopsys и Cadence поддержат инициативу японского контрактного производителя чипов.

Нашлись партнёры и в азиатских странах: Индию представляет Infosys, а ещё одна из компаний базируется в Малайзии. На каждом этапе проектирования чипов Rapidus и её клиентов будут поддерживать разные группы партнёров. Подобная схема сотрудничества не отличается новизной, ведь тайваньская TSMC и южнокорейская Samsung Electronics тоже поддерживают своих клиентов, помогая им разрабатывать чипы, которые потом для них выпускают. Профильный консорциум TSMC, в частности, объединяет более 20 компаний.

Семейство смартфонов Google Pixel отметило свой десятилетний юбилей

Четвёртого октября 2016 года был представлен первый смартфон Google семейства Pixel. Десять лет спустя семейство фирменных расширилось до разных ценовых диапазонов и формфакторов, а ещё в нём появились складные модели, умные часы и планшет. Для программного гиганта это был долгий и интересный путь в новом для себя сегменте рынка.

Безусловно, до осени 2016 года Google тоже предлагала смартфоны, но семейство Nexus выпускалось партнёрами компании типа LG, Motorola, Samsung, HTC и даже Huawei, а ещё оно было заточено под нужды разработчиков приложений, которые могли «обкатывать» на нём свои программные продукты. Семейство Pixel взяло курс на потребительский рынок, и за прошедшие десять лет смогло завоевать немало поклонников.

Почти на каждом этапе обновления аппаратной части семейство Google Pixel предлагало важные и интересные инновации, которые способствовали развитию рынка смартфонов в целом. Из этого направления выросли процессоры Tensor собственной разработки Google, а ещё семейство устройств Pixel обросло полноценной экосистемой аксессуаров.

Если говорить о смартфоне Pixel первого поколения, то главным новшеством на фоне конкурентов, помимо «чистого» Android, были развитые возможности по обработке изображений, реализованные на уровне камеры. Вышедший годом позднее Pixel 2 XL закрепил лидерство Google в этой сфере, хотя к углам обзора его дисплея возникали претензии. Поколение Pixel 3 предложило функцию Night Sight и выделенный чип Pixel Visual Core в сочетании со сдвоенной фронтальной камерой и сверхширокоугольным сенсором. Более доступный Pixel 3a позволил Google заявить об амбициях в сегменте более дешёвых смартфонов без компромиссов с точки зрения возможностей камеры.

Серия Pixel 4 принесла поддержку управления жестами, дисплеи с частотой обновления 90 Гц и функцию разблокировки по лицу пользователя, но дактилоскопического датчика на задней крышке она была лишена, и в сочетании со скромным временем работы от батареи это вызывало некоторую критику. Серия Pixel 5 вернула дактилоскопический датчик и улучшила время работы от батареи, но флагманский процессор разменяла на более скромный Qualcomm Snapdragon 765G. Модели Pixel 5a и 5G предложили более крупный корпус и защиту от воздействия воды.

В линейке Pixel 6 появились процессоры Tensor собственной разработки и горизонтальный блок камер, позволив Google какое-то время на равных выступать в сегменте флагманских смартфонов. Более доступные Pixel 6a сохранили флагманский чип Tensor, что также выделяло их на фоне соперников. Поколение Pixel 7 представило процессор Tensor G2 и улучшило тепловую эффективность, а Pixel 7a обзавёлся экраном с высокой частотой обновления и беспроводной зарядкой.

Pixel Fold стал первым складным смартфоном Google, для этого ему пришлось использовать гибкий дисплей, а планшет Pixel Tablet благодаря наличию док-станции с динамиками расширил сферу применения в домашних условиях. Линейка смартфонов Pixel 8 предложила процессор Tensor G3 и более яркие дисплеи Actua, а ещё она отличалась семилетним сроком обновления операционной системы, который достался и более дешёвому Pixel 8a.

В семействе Pixel 9 появилось три модели с точки зрения «размерного ряда»: Pixel 9, Pixel 9 Pro и Pixel 9 Pro XL, компанию им составил складной Pixel 9 Pro Fold. Смартфоны обзавелись процессорами Tensor G4, дизайном с плоскими боковыми гранями и функцией экстренной спутниковой связи. В поколении Pixel 10 появились 3-нм процессоры Tensor G5, телеобъектив с 5-кратным увеличением, более яркий AMOLED-дисплей и более ёмкая батарея. В семействе Pixel 11, которое было представлено в позапрошлом месяце, дебютировали 3-нм процессоры Tensor G6 и RGB-индикатор HiLight, но версии с 128 Гбайт памяти исчезли, а стоимость смартфонов выросла на $100 по сравнению с предшественниками.

Джон Тернус взял дизайн Apple под личный контроль — после Айва единого руководителя так и не нашли

С момента выхода на пенсию Джеффа Уильямса (Jeff Williams), отвечавшего последнее время за работу дизайнеров Apple, куратором этого направления стал Джон Тернус (John Ternus). Затем, заняв пост гендиректора, он «с головой погрузился в работу в области промышленного дизайна и управления интерфейсами», сообщил журналист Bloomberg Марк Гурман (Mark Gurman).

Тернус был и раньше знаком с рабой дизайн-студии Apple в качестве руководителя отдела разработки аппаратного обеспечения. Став гендиректором, он, по словам источников Bloomberg, работает в студии несколько раз в неделю, иногда посещая ее по нескольку раз в день. Это контрастирует с подходом бывшего гендиректора Тима Кука (Tim Cook), который, как утверждают дизайнеры, обычно посещал студию не более чем на час раз в месяц.

В числе одной из первоочередных задач Тернус поставил восстановление былых позиций в компании дизайн-студии, потерявшей много сотрудников из-за переманивания другими компаниями. После ухода талантов её влияние и авторитет в Apple снизились. Чтобы пополнить ряды команды, компания активно нанимает специалистов со стороны, параллельно продвигая молодых дизайнеров.

Тем не менее компания до сих пор не нашла достойную замену Джони Айву (Jony Ive) на должность директора по дизайну. По данным Bloomberg, поиск в этом направлении не ведётся. Вместо этого компания определила Молли Андерсон (Molly Anderson) и Стива Лемея (Steve Lemay) в качестве ведущих дизайнеров в области промышленного дизайна и пользовательского интерфейса.

И всё же требуется единый руководитель, курирующий как промышленную разработку, так и разработку программного обеспечения, как это было в Apple в эпоху Айва. Судя по вниманию, которое Тернус уделяет работе дизайнеров, он уже выбрал нового руководителя Apple в области дизайна и человека, принимающего окончательные решения, — себя, пишет Гурман.

Новая статья: Компьютер месяца — октябрь 2026 года

Данные берутся из публикации Компьютер месяца — октябрь 2026 года

Учёные отменили долголетие Солнечной системы — ей осталось в 17 раз меньше времени, чем считалось

Наша Солнечная система является в «высшей степени нестабильной» и существовать ей осталось всего около шести миллиардов лет, утверждается в новом исследовании. Его авторы смоделировали будущее Солнечной системы, когда наша звезда превратится сначала в красного гиганта и, в конечном итоге — в белого карлика.

 Источник изображения: Braňo/unsplash.com

Источник изображения: Braňo/unsplash.com

В ходе превращения в красного гиганта процесса Солнце поглотит Меркурий, Венеру и, возможно, даже Землю. Ранее ученые предполагали, что внешние планеты-гиганты могут остаться относительно невредимыми после гибели светила — предполагалось, что они просуществуют до 100 млрд лет после того, как погаснет Солнце.

Но, как сообщают авторы новой работы «Конечная нестабильность Солнечной системы, вызванная стохастической потерей солнечной массы», опубликованного журналом The Astrophysical Journal Letters, обновлённые результаты моделирования показывают, что удалённые объекты могут быть ввергнуты в фатальный хаос уже в фазе красного гиганта и что они вряд ли просуществуют более миллиарда лет после превращения Солнца в белого карлика.

«[Исаак] Ньютон (Isaac Newton), наблюдая за дрейфующими орбитами Юпитера и Сатурна, предположил, что планетарный порядок не вечен, и три столетия небесной механики... постепенно отодвигали этот вердикт, в последнее время на сроки, намного превышающие возраст Вселенной», — сообщили исследователи, возглавляемые Константином Батыгиным (Konstantin Batygin) из Калифорнийского института астрономии.

Они отметили, что согласно результатам исследования, распад Солнечной системы произойдёт не из-за постепенного распространения энтропии или случайной встречи с проходящей звездой. Само Солнце, умирая, не просто расширит созданную им планетную систему — оно сотрясёт её и это приведёт к разрушению.

Почти обычное стекло может стать альтернативой накопителям для сохранения данных на тысячи лет

Крошечный кусочек стекла оказался эффективнее традиционных накопителей в задаче сохранения человеческих знаний на тысячи лет. Учёные разработали метод записи цифровой информации на стеклянные кристаллы, который обеспечивает беспрецедентную долговечность и защиту от огня, воды, сильных ударов и взломов.

 Источник изображения: Grok

Источник изображения: Grok

Группа исследователей из Университета Саутгемптона (University of Southampton) в Великобритании и компания Microsoft в рамках своего проекта Silica предложили использовать стекло как идеальный носитель. Основой разработки стали пластины и кристаллы из стекла, способные хранить до 360 Тбайт данных. Информация записывается не на поверхности, а внутри материала в виде структур, формируемых лазером. Такой носитель устойчив к огню, влаге, электромагнитным импульсам и температурам до 1000 °C.

Ещё в 1962 году журнал Popular Mechanics предупреждал о кризисе хранения информации, предлагая микрофильмирование как временное решение. Однако спустя десятилетия проблема осталась актуальной: жёсткие диски при постоянной нагрузке живут в среднем около пяти лет, магнитные ленты — десять, их обслуживание требует колоссальных энергозатрат, а копирование данных с изношенных носителей становится всё более неустойчивым процессом с точки зрения ресурсов и экологии.

В январе 2025 года исследователи из Саутгемптона записали с помощью сверхкоротких лазерных импульсов полный геном человека в 5D-кристалл из кварцевого стекла размером примерно с монету. Однако за этим стоит высокая стоимость материала и сложность оборудования.

В феврале 2026 года Microsoft сообщила о результатах исследований, в которых почти 2 Тбайт данных были записаны в боросиликатное стекло. Этот материал примерно в десять раз дешевле кварцевого и проще в производстве, а его предполагаемый срок хранения составляет около 10 000 лет. Исследователям также удалось повысить эффективность лазерной системы: если первоначально для формирования одного элемента данных требовались десятки импульсов, теперь достаточно одного.

Технология предназначена прежде всего для хранения больших данных, например, архивов музеев, библиотек и юридической документации, так как информация записывается один раз и не может быть изменена или удалена частично. Сам носитель не требует постоянного энергоснабжения, а физическая форма хранения защищает информацию от традиционных методов взлома. Запись выполняется фемтосекундными лазерами, которые создают внутри стекла наноструктуры или так называемые воксели — трёхмерный аналог пикселя. При чтении оптический микроскоп и высокоскоростная камера фиксируют эти структуры, после чего программное обеспечение восстанавливает исходные данные.

Руководитель проекта Silica в Microsoft Ричард Блэк (Richard Black) подчеркнул, что компания завершила свои исследования и открыла технологию для дальнейшего развития другими участниками рынка. Запись документов и культурных архивов на кристаллы кварцевого стекла уже осуществляется технологическим стартапом SPhotonix, который хранит готовые кристаллы на защищённом объекте в Швейцарии. В течение ближайших пяти лет SPhotonix рассчитывает масштабировать технологию для коммерческого использования.

ИИ близок к чтению мыслей: нейросеть воссоздала увиденное человеком по снимкам мозга

Учёные из Института Вейцмана в израильском Реховоте разработали ИИ-инструмент, который с поразительной точностью воссоздаёт то, что видит человек, просто анализируя снимки его мозга. Технология работает и в обратную сторону: опираясь на то, что видит человек, можно предугадать активность мозга. Учёные читают, что их открытие поможет в изучении мозга человека, а также будет полезным для людей с синдромом «запертого человека» или поможет воссоздавать содержание снов.

 Источник изображения: Unsplash, Sasun Bughdaryan

Источник изображения: Unsplash, Sasun Bughdaryan

На приведённом изображении слева в каждой паре располагается то, что человек действительно видел, а справа — то, что ИИ-алгоритм сгенерировал на основе анализа снимков мозга испытуемого. Работа израильских учёных уже нашла положительные отзывы. Так Джуди Иллес (Judy Illes), нейроэтик и профессор неврологии в Университете Британской Колумбии в Канаде, считает работу израильских коллег «великолепной». «Сама идея использовать такой подход для терапевтической помощи людям с неврологическими состояниями невероятно воодушевляет», — заявила Иллес.

Однако другие учёные считают, что подобный подход может использоваться для раскрытия мыслей и ментальных образов людей, даже без их согласия. «Результаты выглядят очень впечатляюще. Но если появится способ незаметно извлекать информацию, касательно того, о чём вы думаете, то <…> 150 лет научной фантастики могут воплотиться в реальности в любой момент, и это во многих отношениях тревожно», — уверен Томми Спраг (Tommy Sprague), нейробиолог из Калифорнийского университета в Санта-Барбаре.

Нейробиологи годами ищут способы использовать функциональную магнитно-резонансную томографию (фМРТ), чтобы воссоздать то, что видят люди, а также то, что происходит в их сознании. Итогом первых подобных попыток стали размытые изображения, на которых было трудно что-то разобрать. С годами ситуация улучшилась благодаря оптимизации фМРТ-сканирований и инструментов для интерпретации результатов.

Израильские учёные начинали свою работу с анализа общедоступных данных фМРТ мозга. Другие исследователи уже собрали снимки добровольцев, которым показывали сотни изображений в то время, когда они находились внутри аппарат фМРТ. Учёные также проанализировали наборы данных, которые были получены на сканерах с высоким разрешением. Эти данные показали, какой была активность мозга участников эксперимента, когда они рассматривали разные изображения.

Ранее учёные уже работали над созданием технологии воссоздания изображений того, что видит человек, на основе данных сканирования мозга. Для этого применялись разные инструменты, но ни один из них не давал подобного результата. Чтобы добиться этого учёным пришлось начать с обучения ИИ-модели. Для сбора обучающих данных восьми добровольцам, каждый из которых находился в фМРТ-сканере высокого разрешения, показали около 9 тыс. изображений.

 Источник изображения: technologyreview.com

Источник изображения: technologyreview.com

Ключевая особенность созданного учёными декодера заключается в том, что он работает сразу по двум направлениям: предсказывает структуру изображения (например, где располагаются цвета), а также содержание изображения (например, связку бананов на тарелке). Такой подход позволяет ИИ-модели генерировать гораздо более чёткие изображения того, что видел человек. Однако для повышения точности системы учёным требовалось гораздо больше данных, чем было в наличии. Для преодоления этой проблемы они обучили ещё одну ИИ-модель — своеобразный энкодер, способный предсказывать активность мозга по изображению. После этого энкодер и декодер стали использоваться вместе, чтобы параллельно улучшать оба инструмента.

Работает это следующим образом. Сначала берётся новое изображение, например, леопарда. С помощью энкодера генерируется предсказание того, как будет выглядеть фМРТ-снимок мозга человека, который будет смотреть на это изображение. Далее с помощью декодера полученное изображение реконструируют. Поначалу реконструированные изображения мало похожи на исходное. Однако многократная тренировка модели таким способом со временем даёт значительный прирост качества.

Такой подход также позволяет учёным обучать модели на сколь угодно большом количестве изображений, включая те, которые не показывали человеку, лежащему в фМРТ-сканере. По данным источника, примерно 70 % обучающих данных — это изображения, изначально не сопоставленные со снимками фМРТ.

Объединив данные из нескольких исследований, учёные также смогли выделить области мозга, функции которых, вероятно, совпадают у всех людей. Например, одна область реагировала на изображения еды, а другая — на изображения спортивной тематики. Учёные не исключают, что созданная ими технология позволит «узнать что-то новое о мозге».

Что касается энкодера, то он может работать со снимком нового человека после минимальной калибровки. Однако обычно обучение модели занимает около 40 часов фМРТ-данных для каждого испытуемого, после чего алгоритм становится способным предсказывать то, что видит человек. В случае декодера для обучения хватает одного часа данных. Результаты проделанной работы учёные в прошлом месяце представили на конференции Cognitive Computational Neuroscience в Нью-Йорке.

В дальнейшем исследователи планируют выйти за рамки изображений, перейдя к видео и аудио. В конечном счёте они хотят научить ИИ реконструировать то, о чём думает человек или что представляет себе, а также содержимое снов. Однако возможность создания такой технологии неизбежно поднимет вопрос приватности человеческих мыслей, поскольку речь может идти об использовании ИИ для реконструкции мыслей или воспоминаний без согласия человека.

ИИ-бум успеет поменять мир прежде, чем закончатся деньги инвесторов

Сейчас деньги в сферу ИИ текут беспрецедентно полноводной рекой, и к 2050 году в эту сферу в общей сложности будет направлено более $30 трлн. При этом основная часть этих расходов с цивилизационной точки зрения не будет напрасной, поскольку ИИ успеет поменять мир, в котором мы живём — прежде, чем финансовые потоки обмелеют.

 Источник изображения: Unsplash, Eyestetix Studio

Источник изображения: Unsplash, Eyestetix Studio

Прогноз по кумулятивным расходам на развитие сферы ИИ опубликовали аналитики PricewaterhouseCoopers (PwC). Эта сумма заметно превышает все те, что были направлены в предыдущие инвестиционные бумы, которыми характеризовалась история экономики США. В частности, в девятнадцатом веке пару десятилетий наблюдался бум строительства железных дорог, в начале двадцатого века страна подвергалась электрификации, а с середины того же века строилась сеть скоростных автомагистралей. Наконец, в период с 1996 по 2003 годы активно развивалась телекоммуникационная инфраструктура, включая интернет.

Для прогнозирования доли затрат на развитие инфраструктуры ИИ по отношению к ВВП США представители Колумбийского университета взяли период с 2025 по 2032 годы, на этом интервале они оценили профильные капитальные затраты в $9 трлн или 3,22 % ежегодной величины ВВП США. Это кратно выше, чем во все предыдущие инвестиционные бумы, описанные выше. В частности, ближайший по времени «телеком-бум» потребовал только 1,1 % ВВП страны, а самыми серьёзными вложениями характеризуется железнодорожный бум позапрошлого века, который направил на строительство инфраструктуры 2,24 % ВВП.

Внушительные средства на развитие инфраструктуры ИИ готовы направлять участники рынка. Та же Anthropic в своём проспекте для инвесторов заявляет, что в ближайшие несколько лет потратит на эти нужды $518 млрд, а эта сумма более чем в 100 раз превышает собственную выручку компании за прошлый год.

Находятся у сторонников ИИ-бума и оппоненты среди аналитиков. JP Morgan ещё в августе сообщил, что в целом по отраслям американской экономики отдача от внедрения ИИ остаётся иллюзорной, не оправдывая заоблачных капитализаций участников рынка. По мнению Bain & Company, для оправдания текущих затрат на ИИ должны появиться целые новые отрасли экономики вроде передовых роботов или новых материалов, позволяющих совершить прорыв в сфере производства тяговых батарей и электромобилей.

Американским гиперскейлерам, по оценкам Bain, в последующие пять лет потребуется найти новые источники выручки на общую сумму $4,2 трлн, чтобы оправдать те колоссальные расходы на строительство инфраструктуры для ИИ, которые они несут сейчас. Вопрос заключается в том, появятся ли подобные источники выручки к тому времени, когда придёт пора платить по долгам. В техническом эффекте от внедрения ИИ мало кто сомневается, проблема заключается в том, что не очевиден экономический — на тех горизонтах планирования, с которыми привыкла работать финансовая система.

Как отмечают аналитики JP Morgan, существуют исторические прецеденты завершения технологических бумов в период, когда расширение инфраструктуры ещё не начало приносить должную финансовую отдачу. Само собой, подобное разочарование порождает крупные финансовые кризисы, а масштабы инвестиций в ИИ и их скорость заставляют многих экспертов смотреть на ситуацию настороженно.

Компания Nvidia, чья капитализация плавно ползёт к отметке $6 трлн, может служить примером для не очень радостных расчётов. JP Morgan утверждает, что для оправдания нынешнего уровня капитализации производительность труда в США должна будет ежегодно увеличиваться на 3–5 % в течение десяти последующих лет. При этом американские чиновники на этот период закладывают в прогноз ежегодный прирост показателя всего лишь на 1,75 %.

 Источник изображения: Stijn Van Nieuwerburgh, Columbia Business SchoolMark John, Reuters

Источник изображения: Stijn Van Nieuwerburgh, Columbia Business SchoolMark John, Reuters

По оценкам экспертов Колумбийского университета США, национальный ИИ-сектор для оправдания потенциальных инвестиций в инфраструктуру в размере $9 трлн в период до 2032 года должен будет ежегодно получать выручку в размере $3,55 трлн в среднем, чтобы обеспечить инвесторам доход в размере 10 % годовых. Сейчас вся американская ИИ-отрасль получает кратно меньшую выручку. Тем более, что этот прогноз не учитывает потенциальных спадов спроса и задержек с реализацией проектов и выплатами долгов.

Способность ИИ-моделей самообучаться для постоянного совершенствования, которую так превозносят представители американской индустрии, способна нести угрозы с точки зрения общественной безопасности, поэтому сейчас участники рынка готовят реализацию мер по саморегулированию, замедляющих темпы технического прогресса. Прошлые технологические бумы, по словам британских экспертов, требовали от 10 до 50 лет для полноценной реализации экономического эффекта от достигнутых технических изменений.

Представители Anthropic недавно смоделировали влияние внедрения ИИ на рынок труда США, и пришли к выводу, что многие позиции в сегменте физической работы ещё длительное время будут защищены от замещения роботами. Умственный труд будет заменён ИИ-моделями значительно быстрее, но и то неравномерно по сферам применения. Степень влияния ИИ на темпы экономического роста в США к 2030 году в Anthropic оценивают в 2,4 % в самом умеренном сценарии, в 5,4 % в среднем, и 15,4 % в самом агрессивном. Чем выше будет влияние ИИ на экономику, тем больше рабочих мест окажется под угрозой с точки зрения занятости населения. Развитие инфраструктуры ИИ в целом всё равно пойдёт на пользу человечеству, даже если экономических потрясений на этом пути не удастся избежать, как поясняют эксперты.

«Ночью все кошки серы»: Илон Маск пояснил, почему роботакси не обслуживают клиентов глубокой ночью

Стремление Tesla обеспечить полный автопилот силами одних только бортовых камер сказывается на удобстве пользования фирменными роботакси. Они не работают по ночам, поскольку велик риск наезда на домашних животных, которые не слишком контрастируют на фоне тёмного асфальта.

 Источник изображения: Unsplash, Emmeli M

Источник изображения: Unsplash, Emmeli M

Сервис роботакси Tesla в столице Техаса Остине функционирует уже больше года, недавно скромный по размерам фирменный местный таксопарк пополнился специально разработанными для этих задач двухместными Cybercab без руля и педалей. Когда на этой неделе на странице сервиса в социальной сети X появилось объявление об увеличении периода обслуживания пассажиров с 22 до 23 часов, многие потенциальные клиенты выразили смешанные эмоции и сожаление об отсутствии возможности передвигаться на беспилотных такси по ночам.

Илон Маск (Elon Musk) подключился к обсуждению, объяснив, что компания работает над решением задачи с достоверным распознаванием объектов в условиях низкой освещённости, которые характерны для ночных улиц. «Главное, что мы пытаемся решить — это убедиться в том, что мы не собьём домашних животных, когда их сложно разглядеть ночью. Буквально говоря, избегаем серых котят на сером асфальте в темноте», — пояснил глава компании.

По иронии судьбы, как отмечает Electrek, в июне 2025 года в момент запуска сервиса роботакси в Остине он работал с 6 утра до полуночи, но позже стал прекращать обслуживание клиентов к десяти вечера. На этой неделе был добавлен ещё один час к продолжительности рабочей смены роботакси, но по факту она сократилась относительно условий июня 2025 года.

Если бы электромобили Tesla оснащались лидаром в качестве одного из видов датчиков, позволяющих определять форму, размеры и удаление объектов в условиях плохой видимости, то проблем с выявлением серых котят на асфальте не возникало бы. Тем не менее, Маск неоднократно высказывался против внедрения лидаров в систему датчиков фирменного автопилота Tesla, и ради экономии со временем даже упразднил дополнительные ультразвуковые датчики ради экономии. Электромобили этой марки при маневрировании в условиях автоматического управления полагаются главным образом на систему машинного зрения и данные камер.

Хакеры взломали аккаунт Microsoft в соцсети X и потребовали вернуть «Скрепыша» ради рекламы криптовалюты

На этой неделе официальный аккаунт Microsoft в соцсети X был взломан. Он тут же подписался на другую страницу и сделал репост сообщения с вопросом о том, сколько лайков потребуется для возвращения офисного помощника «Скрепыша» (Clippy). Подобные призывы — явление не новое, однако публикация, сделанная с аккаунта @clippymsftcto, не была искренней просьбой возродить знаменитого помощника. Целью атаки стало продвижение криптовалютного токена.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

Концепция офисного помощника «Скрепыша», представленного в Microsoft Office в период с 1997 по 2004 год, была основана на результатах исследований, показавших, что часть мозга, отвечающая за использование мыши и клавиатуры, также отвечает за эмоциональные реакции при взаимодействии с другими людьми. Поэтому Microsoft предположила, что будет уместно предложить пользователю «одушевлённого» помощника. Попытка подобного антропоморфизма вызвала сильную негативную реакцию со стороны пользователей, поэтому Microsoft отключила её, признав непопулярность офисного помощника в шуточной рекламной кампании.

В дальнейшем Microsoft на протяжении многих лет с иронией обыгрывала образ этого персонажа. Но в данном случае ситуация иная. Помимо самого факта взлома — что уже является серьёзной проблемой, — злоумышленники использовали доступ к аккаунту для рекламы криптовалюты. Microsoft удалила публикацию, касающуюся этого инцидента, но принесла извинения за пост о возвращении «Скрепыша» и подчеркнула, что не поддерживает криптовалюты. Издание The Verge успело сделать скриншот записи до того, как она была удалена.

 Источник изображения: The Verge

Источник изображения: The Verge

«Мы подтверждаем факт несанкционированного доступа к нашему аккаунту в X и появления публикаций, не имеющих отношения к Microsoft, — заявил представитель Microsoft. — Доступ к аккаунту восстановлен, посторонние сообщения удалены; в настоящее время мы продолжаем расследование обстоятельств случившегося». Удалённый пост завершался довольно ироничным советом: «получать информацию о наших брендах, продуктах, ценных бумагах и объектах интеллектуальной собственности только из официальных источников Microsoft».

У «Скрепыша» интересная история, и со временем отношение людей к этому помощнику становится всё более позитивным. Вероятно, это объясняется сочетанием иронии и ностальгии, однако люди часто с воодушевлением встречают официальные упоминания об этой навязчивой скрепке.

ИИ угрожает самому существованию «Википедии» — глава открытой энциклопедии бьёт тревогу

«Википедия» всё сильнее ощущает последствия изменений в способах поиска информации, вызванных развитием ИИ. За последний год количество просмотров страниц на площадке сократилось на 8 % и продолжает падать. Ресурс служит важнейшим источником данных для моделей ИИ, однако они всё чаще предоставляют пользователям информацию из «Википедии», лишая трафика сам сайт. Это создаёт потенциальную угрозу для всей экосистемы, обеспечивающей работу онлайн-энциклопедии.

 Источник изображений: «Википедия»

Источник изображений: «Википедия»

Генеральный директор «Фонда Викимедиа» (Wikimedia Foundation) Бернадетт Михан (Bernadette Meehan) поделилась своим беспокойством относительно дальнейшей судьбы этого открытого проекта. По её словам, проблема заключается в том, что, несмотря на сильную зависимость генеративных ИИ-систем от огромного массива информации, созданной людьми из «Википедии», некоторые компании отказываются платить за её использование. Михан отметила, что, хотя снижение трафика не стало неожиданностью, «это не значит, что мы смотрим на ситуацию сквозь розовые очки и не испытываем беспокойства».

У Wikimedia действует программа, предусматривающая плату для крупных коммерческих организаций за надёжный и масштабный доступ к данным. В число публично известных корпоративных клиентов, чьи платежи покрывают 10 % операционных расходов организации, входят Amazon, Google, Microsoft, Meta✴✴, Perplexity и другие. Однако, OpenAI и Anthropic — два крупнейших разработчика моделей генеративного ИИ — не числятся среди публично объявленных корпоративных клиентов Wikimedia.

По словам Михан, реакция крупных технологических компаний на эту ситуацию была неоднозначной. Некоторые из них поддержали идею о том, что компании, извлекающие выгоду из «Википедии», должны участвовать в её финансовой поддержке. Другие признали факт использования данных в объёмах, которые Wikimedia считает чрезмерными, но тем не менее отказались оплачивать корпоративный доступ. «Мы не просим о благотворительности», — подчеркнула Михан. По её мнению, «Википедия» является «фундаментом» мировой глобальной информационной экосистемы.

«Википедия» предоставляет свой контент бесплатно и не собирается менять этот подход, из-за чего у неё мало рычагов давления на ИИ-компании, не желающие платить. Примерно 80 % операционного бюджета «Википедии» формируется за счёт небольших пожертвований, заметная часть которых поступает благодаря баннерам, которые видят посетители сайта. Читатели также служат источником пополнения рядов редакторов «Википедии». «Если читателей становится меньше, снижается и конверсия в редакторов», — отметила Михан.

Михан провела чёткую границу между использованием «Википедии» искусственным интеллектом и пополнением онлайн-энциклопедии: ИИ должен помогать редакторам-людям, а не заменять их. Она уверена, что и через пять лет статьи «Википедии» будут по-прежнему писаться «людьми для людей». Отношение к ИИ в сообществах волонтёров «Википедии» остаётся неоднозначным, однако технология уже применяется для таких задач, как перевод, поиск неработающих ссылок и помощь новым редакторам в выявлении проблем с их правками.

Михан также обратила внимание на аудиторию, которая останется за бортом, если коммерческие ИИ-системы станут главным входом в мир знаний. «Википедия» существует на 349 языках, многие из них вряд ли представляют коммерческий интерес для компаний, разрабатывающих ИИ. Она также указала на риск возникновения «информационного неравенства», при котором для получения наилучшего доступа к знаниям все чаще придётся оплачивать подписку на ИИ-сервисы.

На первом этапе бума генеративного ИИ «Википедия» стала незаменимым ресурсом для этих технологий. Теперь ей предстоит решить новую задачу: не допустить, чтобы ИИ подорвал ту человеческую и финансовую экосистему, благодаря которой «Википедия» и стала столь важной. В этом году «Википедия» отметила 25-летний юбилей. Будем надеяться, что энциклопедия доживёт и до следующей знаковой даты.

Американский суд впервые признал незаконным обучение ИИ на чужих материалах

Апелляционный суд Третьего округа США постановил, что компания Ross Intelligence нарушила авторские права Thomson Reuters, использовав аннотации из системы Westlaw для обучения собственной платформы поиска юридической информации, призванной выступить конкурентом для той же Westlaw.

 Источник изображения: Tingey Injury / unsplash.com

Источник изображения: Tingey Injury / unsplash.com

Ross разработала платформу правового поиска на основе искусственного интеллекта, позволявшую юристам задавать вопросы и получать соответствующие фрагменты судебных решений. Компания совместно со сторонним подрядчиком LegalEase Solutions подготовила обучающие материалы, связывающие правовые вопросы с фрагментами судебных постановлений.

В число этих материалов входили аннотации Westlaw — составленные редакторами платформы краткие сводки, выделяющие правовые аспекты судебного решения. Их задача — помочь юристам быстро находить в текстах постановлений фрагменты, касающиеся конкретного правового вопроса. В Ross утверждали, что аннотации слишком тесно связаны с исходными судебными решениями, чтобы быть защищёнными авторским правом, и настаивали, что использовали их добросовестно — для обучения ИИ, а не повторной публикации.

Суд отклонил оба довода и вынес решение, что аннотации Westlaw соответствуют минимальному порогу оригинальности, необходимому для защиты авторским правом: редакторы принимали решения, какой правовой вопрос освещается в каждой аннотации, какие факты и доводы в неё включить, а также как точно и лаконично сформулировать суть.

Важным аспектом оказалось и место, которое материалы Westlaw играли в системе Ross — они использовались не для изучения юридических текстов и не для внутренних исследований, а для обучения продукта, способного отвечать на вопросы в рамках юридического поиска, а это одна из основных функций самой Westlaw. Ross не показывала эти аннотации пользователям, но и это не помогло — обучение ИИ было лишь промежуточным этапом для создания конкурирующего коммерческого сервиса, решил суд.

Такой характер использования информации был классифицирован как «в лучшем случае минимально преобразующий», то есть Ross применила иной технологический подход, но преследовала схожую коммерческую цель. Компания использовала редакционные наработки Westlaw, чтобы усовершенствовать систему, ориентированную на тот же рынок услуг поиска юридической информации.

Важным аспектом доктрины добросовестного использования материалов является ущерб для рынка, и суд пришёл к выводу, что действия Ross могли повлиять на ценность услуг Westlaw в данном сегменте, а также создать препятствия для возможного рынка лицензирования аннотаций в качестве материалов для обучения ИИ.

Исход дела подчёркивает важность происхождения и назначения данных, используемых для обучения ИИ — разработчик может открывать общедоступные документы, но это не даёт ему право использовать подготовленные издателем аннотации, метки классификации, рейтинги или иные результаты редакционной работы на основе этих документов.

2XKO была обречена на провал с самого запуска — для выживания файтингу по League of Legends нужны были «сотни тысяч, а то и миллионы» игроков

Условно-бесплатный командный файтинг 2XKO по мотивам League of Legends провалился в глазах разработчиков из американской Riot Games. Как выяснилось, шансов на успех у игры не было изначально.

 Источник изображений: Riot Games

Источник изображения: Riot Games

Напомним, релизная версия 2XKO вышла 20 января 2026 года, а предстоящий декабрьский патч с исправлениями станет для игры последним. Файтинг не привлёк достаточно игроков, чтобы обеспечить устойчивое развитие.

Сооснователь Riot Games Марк Меррилл (Marc Merrill) в подкасте Lemonade Stand раскрыл, что с учётом затрат на обслуживание для продолжения развития 2XKO нужна была ежемесячная аудитория в размере «сотен тысяч, а то и миллионов» игроков.

 Street Fighter 6 вышла в июне 2023 года — без малого за три года до 2XKO (источник изображения: Capcom)

Street Fighter 6 вышла в июне 2023 года — без малого за три года до 2XKO (источник изображения: Capcom)

«Нам некого винить, кроме самих себя. Думаю, у нас была возможность сделать что-то очень хорошее для сообщества файтингов, но потом вышла Street Fighter 6. К тому моменту мы работали над [2XKO] восемь лет», — посетовал Мерилл.

Руководитель считает, что выпусти Riot игру за несколько лет до Street Fighter 6, у неё был бы шанс произвести значительный эффект на сообщество. В реальности 2XKO «нашла отклик у некоторых игроков, но даже близко не в том количестве».

 Источник изображения: Riot Games

Источник изображения: Riot Games

Как подметил портал PC Gamer, ожидания Riot не выглядят реалистичными. Та же Street Fighter 6 в месяц привлекает не больше (а, скорее, меньше) полумиллиона игроков. То есть 2XKO была обречена на провал с самого запуска.

После окончания поддержки 2XKO останется доступна на PC, PS5, Xbox Series X и S, серверы продолжат работу, а Riot вернёт пользователям деньги (процесс завершат к ноябрю) за все покупки, совершённые до 20 августа.

Игроки вычислили, какая настройка портит графику в ремастере The Witcher 3: Wild Hunt — CD Projekt Red пообещала разобраться с проблемой

Обновлённая версия ролевого боевика The Witcher 3: Wild Hunt от CD Projekt Red не стала однозначным успехом с точки зрения графики. Игроки окрестили новое освещение безжизненным, но виновата в этом оказалась одна настройка.

 Источник изображения: CD Projekt Red

Источник изображения: CD Projekt Red

Как подметил моддер fromsoftserve, виновником в ситуации является параметр свечения (bloom). Именно его активация делает изображение в The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered менее насыщенным, словно выцветшим.

Вышедшая накануне для ПК-версии The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered заплатка 5.00c обещала подкорректировать настройки эффекта свечения в Велене, но на деле проблему не исправила (см. изображение ниже).

 Слева — до 5.00c, справа — после (источник изображения: fromsoftserve в X)

Слева — до 5.00c, справа — после (источник изображения: fromsoftserve в X)

К счастью, CD Projekt Red без внимания проблему засвеченности изображения в The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered не оставит. Это у себя в микроблоге подтвердил директор студии по коммуникациям Марцин Момот (Marcin Momot).

«Мы собираемся исправить проблему с эффектом свечения на всех платформах. Надеемся успеть подготовить изменения к следующему обновлению, но пока без подробностей», — успокоил фанатов Момот.

 Источник изображения: CD Projekt Red

Источник изображения: CD Projekt Red

Помимо обновлённой графики, ремастер предлагает улучшенную боевую систему и древо навыков, расширенный фоторежим, официальную поддержку модов и два дополнения (Hearts of Stone, Blood and Wine) в комплекте.

The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered вышла 29 сентября на PC (Steam, GOG, EGS, Battle.net), PS5, Xbox Series X, S и Nintendo Switch 2 в качестве отдельного продукта и бесплатного обновления для владельцев основной игры.

С появлением Anthropic Mythos японские банки стали выявлять вдвое больше уязвимостей

В крупных японских банках резко возросло число обнаруженных системных уязвимостей — по состоянию на август этот показатель удвоился год к году, и он продолжает расти. Искусственный интеллект как создаёт угрозы, так и даёт преимущества в области кибербезопасности.

 Источник изображения: Roméo A. / unsplash.com

Источник изображения: Roméo A. / unsplash.com

Представленные изданием Nikkei Asian Review данные помогают оценить, как японские банки отреагировали на изменения в области кибербезопасности с апреля, когда Anthropic выпустила свою передовую ИИ-модель Claude Mythos. Современные системы ИИ помогают значительно быстрее людей находить большее число уязвимостей, вынуждая организации вступать в «гонку со временем», чтобы не дать хакерам возможности воспользоваться этими слабыми местами.

«Злоумышленникам достаточно воспользоваться лишь одной ключевой уязвимостью, тогда как операторам платёжных систем и поставщикам услуг приходится защищать обширную поверхность атаки. Из-за этой асимметрии отрасль должна целенаправленно использовать ИИ для повышения безопасности наших доверенных платёжных систем», — заявил член Совета управляющих ФРС США Кристофер Уоллер (Christopher Waller).

Anthropic открыла крупным японским банкам доступ к Mythos этим летом — ситуацию осложнило требование американских властей приостановить иностранным пользователям доступ к модели. Банки намерены изучить возможности применения этого инструмента для выявления уязвимостей и устранения слабых мест. В мае Агентство финансовых услуг (FSA) Японии призвало финансовые группы усилить меры защиты. Регулятор рекомендовал участникам рынка рассмотреть возможность добровольно приостановить оказание критически важных услуг, чтобы предотвратить распространение ущерба от кибератак.

Специализирующаяся на вопросах противодействия кибератакам на финансовые учреждения организация Financials ISAC Japan по запросу FSA и японского Центробанка разрабатывает инструкции по защите от взломов — для банков они послужат руководством к действию.

Ролевая игра Zero Parades: For Dead Spies от авторов Disco Elysium получила режиссёрскую версию с дополненными диалогами и не только

Разработчики из лондонской студии ZA/UM (Disco Elysium) выпустили режиссёрскую версию своей психоделической шпионской ролевой игры Zero Parades: For Dead Spies. Обновление Director’s Cut внесло немало новшеств по сравнению с первоначальным релизом.

 Источник изображения: ZA/UM

Источник изображения: ZA/UM

В дополненном издании Zero Parades есть новые локации, масштабная сюжетная сцена, расширенные диалоги (всего было добавлено 40 тыс. новых слов), комплект одежды для главной героини, а также новые возможности взаимодействия с некоторыми персонажами. В техническом плане проект теперь может предложить доступ к новой системе сортировки предметов инвентаря и поддержку ультрашироких мониторов (21:9, 32:9).

Ещё одно нововведение Director’s Cut — режим «Закулисье». Он позволяет прогуляться по ранним версиям локаций из игры и посетить места, которые вообще не вошли в финальный релиз. Взаимодействуя с расставленными по уровням специальным сферами, геймеры смогут услышать истории о разработке с комментариями художественного директора Каспара Тамсалу (Kaspar Tamsalu).

Zero Parades: For Dead Spies вышла 21 мая на ПК (Steam, GOG, Epic Games Store), релиз на PS5 запланирован на 3 ноября. В настоящий момент у игры «очень положительные» отзывы на площадке Valve (рейтинг 83 %), где её можно купить со скидкой за 1199 руб.

Игры будут загружаться быстрее: видеокарты Nvidia и Intel получат поддержку Microsoft Advanced Shader Delivery

Компания Microsoft расширит поддержку технологии Advanced Shader Delivery (ASD) для видеокарт Nvidia GeForce RTX, а также платформы RTX Spark. Технология предназначена для снижения времени первой загрузки в играх и уменьшения рывков изображения (статтеров), вызванных компиляцией шейдеров. ASD позволяет поставлять предварительно скомпилированные шейдеры вместе с установкой самой игры.

 Источник изображения: Nvidia

Источник изображения: Nvidia

С анонсом публичной предварительной версии ASD технология обеспечивала поддержку только различных поколений графических архитектур RDNA компании AMD. На данный момент технология поддерживает графические архитектуры AMD RDNA 1, RDNA 2, RDNA 3, RDNA 3.5 и RDNA 4, а также встроенную графику Adreno в составе процессоров Qualcomm Snapdragon серии X2. Позднее в этом месяце Microsoft планирует распространить поддержку ASD на серию видеокарт Intel Arc B570 и B580, а также встроенную графику процессоров Intel Core Ultra Series 2 (Arrow Lake) и Core Ultra Series 3 (Panther Lake). Это обновление будет внедрено одновременно с поддержкой всех видеокарт Nvidia GeForce RTX и платформы RTX Spark, благодаря чему системы, оснащённые графикой GeForce RTX, смогут воспользоваться преимуществами ускорения загрузки в играх.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

Microsoft заявляет, что применение ASD в игре Gears of War: E-Day привело к сокращению времени компиляции шейдеров до 95 %, поскольку игра устанавливается с уже готовыми, заранее скомпилированными шейдерами, и лишь небольшая их часть компилируется локально на устройстве пользователя. Технология также значительно снизила интенсивность рывков изображения, однако этот аспект можно оценить только на практике. По информации портала TechPowerUp, независимое тестирование технологии ASD показало, что в случае с той же игрой Gears of War: E-Day пока не всё так гладко.

«Существует решение проблемы ожидания компиляции шейдеров. Microsoft внедряет технологию Advanced Shader Delivery, которая загружает из облака шейдеры, точно соответствующие конкретной конфигурации оборудования и версии драйвера, избавляя ПК от необходимости их самостоятельной компиляции. E-Day — одна из первых игр, использующих эту технологию, однако в нашем случае она не сработала. В случае с Nvidia это пока ожидаемо: драйверы с соответствующей поддержкой выйдут уже после релиза. А вот на картах AMD всё должно работать (согласно руководству для обозревателей). Для этого требуется версия драйвера 26.6.1 или новее, а мы проводили тестирование на 26.9.2. Тем не менее, полная 15-минутная компиляция всё равно произошла», — сообщил портал.

Для работы технологии ASD на ПК требуется наличие операционной системы Windows 11 24H2 или новее, а также драйверов AMD Adrenalin 26.6.1 или новее, либо 2026.08.3 или новее в случае систем на базе процессоров Qualcomm Snapdragon X2. Системные требования для Intel и Nvidia компания Microsoft пока не озвучила.

В ChatGPT появилась виртуальная примерочная

OpenAI продолжает экспериментировать с новыми возможностями чат-бота, призванными облегчить пользователям совершение покупок в интернете. Компания объявила о запуске по всему миру двух новых связанных с шопингом функций: виртуальной примерки одежды и аксессуаров, а также функции «Избранное», позволяющей сохранять понравившиеся товары.

 Источник изображения: OpenAI

Источник изображения: OpenAI

Разработчики помощников с искусственным интеллектом активно изучают сценарии применения технологий в области розничной торговли. Раньше в ChatGPT была функция мгновенного оформления заказа прямо в интерфейсе чат-бота , но она не оправдала ожиданий. Новые функции для шопинга основаны на представленной недавно модели ChatGPT Images 2.5 — разработчик пообещал более естественные эффекты освещения, более высокую детализацию текстур, более точное выполнение инструкций по редактированию и сокращённое время генерации изображений.

Для работы с виртуальной примерочной необходимо загрузить в ChatGPT селфи или фотографию в полный рост — кнопка «Примерить» появилась в результатах поиска товаров в ChatGPT. Можно загрузить изображение товара, например, скриншот страницы с ним, и попросить ChatGPT «примерить» его на своё изображение. Есть возможность описать желаемый стиль и попросить ИИ подобрать вещи для формирования соответствующего образа; или загрузить фотографии нарядов знаменитостей и попросить чат-бот найти доступные для покупки предметы гардероба, которые на них надеты.

ChatGPT начинает осваивать сферы, в которых в последние годы доминировали Pinterest и Google — они выступали как источники вдохновения и площадки для поиска модных решений с возможностью конвертироваться в продажи для интернет-магазинов. Google запустила виртуальную примерочную в прошлом году — ChatGPT будет непросто бороться за пользователей.

ИИ-боты лишают человечество плюрализма мнений, показало исследование

Склонность постоянно обращаться к сервисам искусственного интеллекта при поиске ответов может привести к тому, что объём человеческих знаний станет у́же, гласят результаты исследования датских учёных. Проблема в том, что ИИ неизменно повторяет и транслирует одни и те же взгляды, пренебрегая альтернативными точками зрения.

 Источник изображения: Sumaid pal Singh Bakshi / unsplash.com

Источник изображения: Sumaid pal Singh Bakshi / unsplash.com

В ходе исследования, проведённого учёными Копенгагенского университета на основе 27 больших языковых моделей, было установлено, что даже у самой эффективной из них разнообразие предоставляемой информации почти на 19 % ниже по сравнению с результатами стандартного поиска Google. Информация становится менее вариативной, предлагается ограниченный набор ответов и точек зрения, и возможности для их интерпретации сужаются.

Эта тенденция грозит вытеснением определённых материалов на периферию общепринятой системы знаний, а другие начинают считаться основными или доминирующими. Это грозит тем, что люди станут менее осведомлёнными и, возможно, менее интеллектуально развитыми, чем сегодня. Для анализа того, как ИИ-модели формируют ответы, их протестировали на 155 темах — от ядерного оружия до музыкального жанра K-pop. Исследователи использовали 200 вариантов запросов, основанных на данных о реальной работе чат-ботов, и получили массив из 70 млн ответов.

Наибольшее разнообразие ответов показала модель OpenAI GPT-5, но и она по этому показателю на 18,5 % уступила поисковой системе Google. «Люди в значительной степени сталкиваются с одной и той же информацией снова и снова. Так что чат-боты с ИИ меняют не просто способы поиска знаний, но и то, к каким знаниям у нас есть доступ», — указывают учёные.

ИИ-модели могут работать в составе поисковых систем, или пользователи могут обращаться к ним напрямую — будь то Gemini, ChatGPT или другие чат-боты — результаты исследования указывают на то, что меняются принципы представления информации. «Мы рискуем ограничить доступ людей к разнообразным точкам зрения и сузить спектр знаний. Это может создать порочный круг: самый популярный контент будет доминировать всё больше, а остальной — всё больше оставаться без внимания», — предупреждают исследователи.

Эффект действует сродни глобализации: сегодня практически во всём мире продаются одни и те же товары и продукты — некоторые преимущества у этого есть, но разнообразие снижается. Однако полного краха знаний пока не наблюдается, успокаивают учёные: новые модели всё-таки стали давать более разнообразные ответы, чем старые.

Anthropic стала массово блокировать аккаунты, которые используют Claude через VPN

Anthropic стала массово без предупреждения блокировать аккаунты пользователей Claude, которые используют чат-бота через VPN — об этом свидетельствует волна жалоб пользователей из Гонконга на площадках Reddit и в X. Как полагает ресурс SCMP, это связано с ужесточением контроля американской ИИ-компании за соблюдением географических ограничений для своих моделей Claude. Вероятно, волна блокировок может докатиться и до российских пользователей.

 Источник изображения: Anthropic

Источник изображения: Anthropic

Один из пользователей из Гонконга рассказал в сабреддите r/claude, что получил от службы безопасности Anthropic электронное извещение об аннулировании его учётной записи из-за нарушения правил использования из-за «подозрительных сигналов», связанных с нею. «Я пользовался сервисом через NordVPN из Гонконга полгода, и вот сегодня это случилось», — сообщил пользователь, добавив, что пытается восстановить историю переписки и данные.

Официального объявления Anthropic о новой политике в отношении VPN не поступало, но массированные блокировки указывают на ужесточение давно действующих региональных ограничений, согласно которым работа сервисов компании в Гонконге официально не поддерживается, впрочем, как и в материковом Китае и Макао.

Anthropic ужесточила подход к соблюдению правил на фоне растущей напряжённости в отношениях с китайскими разработчиками. В прошлом месяце Anthropic обвинила семь китайских ИИ-лабораторий в проведении «промышленной» дистилляции моделей — то есть в сборе ответов системы Claude для обучения своих моделей.

При этом такие компании, как Moonshot AI (Пекин) и DeepSeek (Ханчжоу), обходили географические ограничения, используя тысячи фиктивных учётных записей и сторонние прокси-сети. Только Moonshot в период с мая по июль инициировала более 23 млн запросов к Claude, маскируя их под обращения от пользователей из Сингапура и Японии. В свою очередь, Пекин отвергает обвинения США в дистилляции ИИ-моделей, назвав их безосновательными.

В связи с ужесточением подхода Anthropic к соблюдению географических ограничений для использования моделей Claude возникают опасения, что это может также отразиться на пользователях из России, которая тоже не входит в список стран, где официально поддерживается работа сервисов Anthropic.

Бескомпромиссный боевик Sifu взял курс на iOS и Android, а фанаты требуют Sifu 2

Хотя разработчики из независимой французской студии Sloclap оставили Sifu позади ради многопользовательской футбольной аркады Rematch, бескомпромиссный рукопашный экшен взял курс на новые платформы.

 Источник изображений: Sloclap

Источник изображений: Sloclap

К удивлению фанатов Sloclap анонсировала планы по выпуску Sifu на мобильных устройствах под управлением операционных систем iOS и Android. Объявление сопровождалось геймплейным трейлером.

Как стало известно, долго ждать не придётся. Мобильная версия Sifu поступит в продажу 12 октября по цене $8 (699 рублей) — страница игры уже появилась в цифровых магазинах App Store и «Play Маркет».

«Тот же экшен, та же аура, та же атмосфера. Теперь у вас в кармане. Ворвитесь в мобильную Sifu и насладитесь игрой в пути! Это гимн мастерству, упорству и самосовершенствованию, где поражение — ещё не конец», — объяснила Sloclap.

В мобильной версии обещают адаптированные под смартфоны элементы управления, усовершенствованное контекстное взаимодействие, переработанное поведение камеры и полную поддержку контроллеров.

Фанаты Sifu в комментариях к трейлеру остались крайне удивлены анонсом мобильной версии, однако в большинстве своём требуют от Sloclap взяться за продолжение серии и выпустить Sifu 2.

Sifu дебютировала в феврале 2022 года на PC (Epic Games Store), PS4 и PS5, а с тех пор добралась до Steam и Microsoft Store, Xbox One, Series X, S и Nintendo Switch. Игра заслужила высокие оценки и продалась в количестве 4 млн копий.

ИИ научился писать более по-человечески — но обзавёлся новыми словами-паразитами

Тексты, созданные большими языковыми моделями искусственного интеллекта, сейчас встречаются повсеместно, и у людей появилось желание научиться их распознавать. Ранее ИИ часто использовал длинное тире или предлагал нечто «исследовать глубже» — эти маркеры уже ушли в прошлое, но чат-боты сохранили некоторые речевые пристрастия, показало исследование маркетинговой компании Graphite.

 Источник изображения: Igor Omilaev / unsplash.com

Источник изображения: Igor Omilaev / unsplash.com

Сейчас у каждой модели ИИ отмечаются собственные уникальные особенности. Специалисты Graphite выделили 13 000 фраз, которые встречались в созданном ИИ контенте как минимум вдвое чаще, чем в написанных человеком текстах — такие фразы исследователи определили как маркеры. Примечательно, что модели Anthropic Claude всё больше генерируют похожий на человеческий текст, а системы OpenAI GPT напротив, отдаляются от естественного для человека распределения слов.

В качестве контрольной группы исследователи взяли массив из 10 000 статей, опубликованных до выхода ChatGPT — их явно писали люди. Авторы проекта поручили различным моделям ИИ переписать эти статьи на основе кратких аннотаций, чтобы исключить влияние исходного текста. Получив сопоставимые образцы текста от людей и каждой из моделей, в Graphite сравнили частоту употребления определённых слов и фраз и начали выявлять общие закономерности построения предложений.

Характерным маркером модели Anthropic Claude Opus 5.5 оказалось слово «надёжный» («dependable») — у неё оно встречается в 23 раза чаще, чем в написанных людьми текстах. Она стала избегать конструкции «это не X, а Y» (it’s not X, it’s Y), но всё ещё использует вариант «это больше, чем X — это Y» (is more than an X, it’s a Y). Фраза «это важно» (this matters) встречается в 116 раз чаще, чем у человека, а оборот «почему X важно» (why X matters) — в 92 раза чаще.

 Источник изображения: Milad Fakurian / unsplash.com

Источник изображения: Milad Fakurian / unsplash.com

Собственный набор отличительных признаков есть у OpenAI GPT-6 Astra. Эта модель любит описывать «другое измерение» (another dimension) обсуждаемого предмета и отмечать, что какое-либо действие «может обеспечить» (may provide) или «способно дать» (can provide) определённое преимущество. Наиболее ярким маркером модели исследователи считают «корректирующую формулировку»: когда некий предмет определяется как «не просто X» (not simply X) или подаётся как альтернатива — «вместо того, чтобы полагаться на X» (rather than relying on X). Подобные формулировки в текстах Astra встречаются более чем в сто раз чаще, чем у людей.

Ранее характерным признаком составленных ИИ текстов было обилие длинного тире. Разработчики учли это, и в изученных Graphite образцах текстов модель Claude Opus 5.5 использовала данный знак препинания на 99 % реже, чем Opus 5. OpenAI GPT-6 Astra употребляет его на 88 % реже, чем люди, а Google Gemini 3.1 Pro отказалась от длинного тире почти полностью. В целом число речевых маркеров не снижается — на смену одним приходят другие, «и у каждой версии модели они свои», говорят исследователи.

Разработчики действительно стремятся добиться у ИИ максимально приближенного к человеческому стиля письма — такие заявления делала Anthropic с выпуском Opus 5.5 и OpenAI, когда представила GPT-6 Sol и Luna. Но едва ли у ИИ-лабораторий получится полностью искоренить подобные речевые предпочтения, считают в Graphite. Примечательно, что если ИИ-модели стремятся общаться более по-человечески, то язык человека становится всё более похожим на генерируемый чат-ботами текст — недавно на это пожаловались представители сразу нескольких профессий.

Ограбленная криптобиржа Bitget не надеется вернуть большую часть из украденных $388 млн

Недавно криптовалютная биржа Bitget подверглась хакерской атаке, в результате которой злоумышленники похитили около $388 млн в криптовалюте. Платформа пытается отследить и вернуть активы, но пока удалось выявить и заморозить криптовалюту лишь на $1,1 млн, но не обязательно все они вернулись бирже, сообщила гендиректор Bitget Грейси Чен (Gracy Chen). Точную сумму возвращённых средств не уточнили.

 Источник изображения: Kanchanara/unsplash.com

Источник изображения: Kanchanara/unsplash.com

В беседе с журналистами телеканала CNBC Чен заявила, что «не рассчитывает вернуть большую часть средств», сославшись на статистику по возвратам активов после предыдущих подобных инцидентов. При этом она отметила, что «биржи несут ответственность за то, как они защищают пользователей, особенно когда что-то идёт не так».

В компании сообщили, что пользовательские счета не пострадали из-за хакерской атаки. До этого инцидента биржа оценивала свой защитный фонд более чем в $464 млн. По данным источника, после взлома он сократился до менее чем $200 млн, а позднее восстановился до более чем $300 млн. Чен уточнила, что пополненный фонд остаётся доступным для публичной проверки в блокчейне, и что он отделён от резервов, используемых для обеспечения баланса на счетах клиентов.

«Мы восстановили фонд за счёт собственных средств Bitget. Финансовые последствия берёт на себя Bitget, а не перекладывает их на наших пользователей», — заявила Чен.

Что касается расследования самого инцидента, то опубликованные ранее отчёты Mandiant (входит в состав Google Cloud) и SlowMist указывают на то, что злоумышленники скомпрометировали два сторонних продукта безопасности, прежде чем им удалось получить доступ к системам Bitget. Специалисты SlowMist отследили самую раннюю вредоносную активность в доступных логах в период до 31 августа. Тогда злоумышленники использовали уязвимость нулевого дня в одном из продуктов безопасности. После этого атакующие получили привилегированный внутренний доступ и смогли обойти обычный процесс вывода средств клиентов, но приватные ключи от кошельков при этом не были похищены.

«Я бы сказала, что метод довольно изощрённый», — прокомментировала инцидент Чен. Она добавила, что злоумышленники удалили следы своего присутствия после осуществления переводов, чтобы затруднить расследование.

Ни в одном из отчётов по итогам проведённого расследования не указывается, какие именно продукты безопасности были затронуты хакерской атакой. На вопрос по этому поводу Чен отказалась раскрывать дополнительные сведения о поставщиках или самих продуктах, сославшись на риск создания дополнительных угроз, если эта информация станет общедоступной. Ответственность за эту кибератаку в отчётах не возлагается на хакеров из Северной Кореи. Однако ранее Чен заявляла, что предварительные технические индикаторы в высокой степени соответствуют известным группировкам из Северной Кореи. «Нам придётся подождать появления дополнительных деталей по этому вопросу», — добавила Чен.

Рви и кромсай без конца: разработчики Doom: The Dark Ages анонсировали бесконечный режим «Бойня», но не для всех

Разработчики прошлогоднего шутера Doom: The Dark Ages из принадлежащей Xbox американской студии id Software готовят подарок пользователям, которые хотят рвать и кромсать в игре до бесконечности.

 Источник изображений: id Software

Источник изображений: id Software

Руководитель разработки Doom: The Dark Ages Хьюго Мартин (Hugo Martin) в рамках недавней трансляции на официальном YouTube-канале анонсировал новый режим для игры — «Бойня» (Slaughter Mode).

Slaughter Mode представляет собой одиночный режим, где нужно пробиваться через всё более и более сложные волны случайных врагов и боссов на разнообразных аренах. Прохождение разделено на раунды и может продолжаться бесконечно.

Так как режим однопользовательский, таблицы лидеров не предусмотрены, однако игроки смогут следить за своим лучшим счётом. Заявлены еженедельные испытания и косметические награды.

Как стало известно, Slaughter Mode выйдет на протяжении ноября в качестве бесплатного обновления, но не для всех игроков Doom: The Dark Ages, а лишь покупателей сюжетного дополнения Revelations («Откровения»).

По словам Мартина, Slaughter Mode является одним из двух актуальных проектов id Software. Если верить старшему редактору The Verge Тому Уоррену (Tom Warren), студия также находится на ранних этапах производства новой Doom.

Doom: The Dark Ages вышла 15 мая 2025 года на PC (Steam, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S, а также в подписке Game Pass. Июльский релиз «Откровений» руководство Xbox отметило массовыми увольнениями в id Software.

Ремастер культовой Planescape: Torment получил официальный перевод на русский язык — спустя 26 лет после выхода оригинальной игры

Студия Beamdog сообщила о выпуске патча 3.2 для Planescape: Torment: Enhanced Edition — доработанной версии классической ролевой игры, вышедшей в 1999 году. Ключевое нововведение апдейта — текстовый перевод на русский язык, которым занимались участники сообщества.

 Источник изображений: Beamdog

Источник изображений: Beamdog

Патч 3.2 также добавил в игру нативную поддержку чипов Apple Silicon, упростил установку пользовательских модификаций и управление облачными сохранениями в настройках клиента Steam. Разработчики реализовали опцию масштабирования интерфейса в настройках графики, добавили поддержку физических клавиатур на iOS и устранили проблемы с работой модов на Android. С полным списком изменений можно ознакомиться на официальном сайте Beamdog.

Напомним, легендарная Planescape: Torment была выпущена в 1999 году студией Black Isle. Ведущим гейм-дизайнером и сценаристом фэнтезийной RPG был Крис Авеллон (Chris Avellone), позже приложивший руку к Neverwinter Nights 2 и Fallout: New Vegas.

Версия Enhanced Edition — это расширенное издание классики, выпущенное Beamdog в 2017 году. Проект получил поддержку современных разрешений вплоть до 4K, а также множество геймплейных улучшений: удобный журнал, обновлённую карту и многое другое. Кроме того, композитор оригинала обновил саундтрек, представив его в высоком качестве.

Planescape: Torment Enhanced Edition доступна на PC (Steam, GOG, EGS), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch. Игру также можно купить на iOS и Android, а прямо сейчас на площадке Valve она доступна со скидкой 70 % за 213 рублей.

«Настоящий Восторг!»: ретрофутуристический хоррор в стиле диско RetroSpace заслужил «очень положительные» отзывы от пользователей Steam

Стартовавший накануне на ПК и консолях ретрофутуристический хоррор с налётом диско RetroSpace от издательства Kwalee и разработчиков из венгерской студии The Wild Gentlemen заслужил одобрение первых покупателей в Steam.

 Источник изображения: Kwalee

Источник изображения: Kwalee

За неполные сутки после релиза RetroSpace в Steam заслужила чуть больше 50 (60 с учётом покупок вне магазина Valve) «очень положительных» отзывов — рейтинг игры на площадке составляет 92 % (93 %).

Покупатели хвалят классический для симуляторов погружения игровой процесс с высокой степенью свободы, необычные геймплейные возможности (вроде полётов на огнетушителе), густую атмосферу, качественный звук и низкую цену.

 Источник изображения: Steam (xoxxxoxo)

Источник изображения: Steam (xoxxxoxo)

Основными поводами для недовольства пользователей оказались баги (многочисленные и беспощадные), проблемы с оптимизацией (в том числе на Steam Deck) и посредственное управление с помощью контроллера.

Несмотря на недостатки, игроки рекомендуют RetroSpace к покупке. «Настоящий Восторг! Если вы любите System Shock 2, а я знаю, что любите, прекращайте читать и идите покупать. Нет времени объяснять», — настаивает mr_KppoT.

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

События RetroSpace разворачиваются на застрявшей в разумной чёрной дыре станции Aurora 5, которая дрейфует в бесконечной космической пустоте. Игрокам достаётся роль уборщика, ставшего последней надеждой человечества.

RetroSpace вышла на PC (692 рубля до 8 октября в российском Steam), PS5, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch 2. При создании игры разработчики вдохновлялись System Shock и научной фантастикой 60−70-х.

OpenAI призналась, что её сорвавшиеся с привязи ИИ-агенты атаковали больше сотни ресурсов

Вышедшие из-под контроля агенты искусственного интеллекта, разработанные OpenAI, могли атаковать или проникнуть в системы более чем сотни организаций или отрицательно повлиять на их работу, призналась сама компания.

 Источник изображения: Mariia Berezovsky / unsplash.com

Источник изображения: Mariia Berezovsky / unsplash.com

Новое заявление ИИ-лаборатории расширяет представление о масштабах вышедшей из-под контроля человека деятельности ИИ и снова поднимает вопрос о том, в какой мере разработчики способны управлять новейшими моделями на этапах тестирования и оценки. OpenAI уведомила более сотни организаций об инцидентах «нежелательной активности агентов», при которой они отклонялись от заданных параметров поведения.

Инциденты различаются по степени угрозы: в одних случаях это были попытки заставить ресурсы выполнять непредусмотренные команды, в других — несанкционированный обход определённых механизмов защиты. Как таковые взлом или компрометация систем имели место не всегда. Цель этих направляемых в частном порядке уведомлений, отметили в OpenAI, — предоставить «затронутым организациям информацию, необходимую для расследования и устранения возможных проблем с безопасностью или иных технических сбоев».

Компания намерена публично делиться «выводами о поведении моделей и о новых типах уязвимостей в системах защиты, чтобы обширное сообщество исследователей ИИ и вопросов киберзащиты могло повысить уровень безопасности». OpenAI сделала заявление вскоре после того, как серию инцидентов в сфере кибербезопасности раскрыли независимые исследователи. Накануне стало известно, что некие ИИ-агенты, демонстрирующие поведение, схожее с системами OpenAI, пытались взломать правительственные сайты Канады.

Metro 2033 и Metro: Last Light бесплатно прокачают для ПК и актуальных консолей — продажи игр серии превысили 50 миллионов копий

Постапокалиптические шутеры Metro 2033 и Metro: Last Light от разработчиков из студии 4A Games в своё время уже получили обновления для актуальных консолей, но теперь пришла пора ещё одного апгрейда.

 Источник изображений: Deep Silver

Источник изображений: Deep Silver

Как сообщил издатель Deep Silver, уже 29 октября Metro 2033 Redux и Metro: Last Light Redux получат бесплатное обновление для PS5, Xbox Series X и S с улучшенной графикой (освещение, тени, эффекты частиц) и поддержкой двух режимов:

  • нативное разрешение 4K и 60 кадров/с;
  • масштабированное разрешение 4K и 120 кадров/с.

Обещают поддержку апскейлера PSSR на PS5 Pro, масштабирования и сглаживания TSR на Xbox Series X, пространственного аудио на платформах Xbox, адаптивных триггеров на DualSense и импульсных курков на контроллерах Xbox.

ПК-версии Metro 2033 Redux и Metro: Last Light Redux тоже прокачают, причём на неделю раньше консольных — уже 22 октября. Реализуют поддержку 4K, неограниченной кадровой частоты, DLSS и пространственного звука.

На всех платформах также внедрят ряд исправлений и улучшений, предложенных сообществом, включая горячо востребованные. Полный список изменений (в том числе все технические подробности) станет доступен на релизе обновления.

Наконец, Deep Silver отчиталась, что суммарные продажи Metro 2033, Metro: Last Light, Metro Exodus и их переизданий превысили 50 миллионов копий. Анонс сопровождался коротким тематическим роликом.

Сейчас 4A Games готовит к релизу Metro 2039 — первую флагманскую часть серии за восемь лет. Игра поступит в продажу 4 февраля 2027 года для PC (недоступна в российском сегменте Steam, Microsoft Store, EGS), PS5, Xbox Series X и S.

Epic Games Store устроил раздачу System Shock 2: 25th Anniversary Remaster, в том числе для российских игроков

В рамках осенней распродажи Steam ролевой шутер System Shock 2: 25th Anniversary Remaster от Nightdive Studios можно получить с 45-процентной скидкой, а в рамках еженедельной раздачи Epic Games Store — со 100-процентной.

 Источник изображения: Nightdive Studios

Источник изображения: Nightdive Studios

Напомним, System Shock 2: 25th Anniversary Remaster представляет собой юбилейное переиздание культовой System Shock 2 от Irrational Games. Ремастер дебютировал прошлым летом и заслужил одобрение игроков (87 % в Steam, 94 % в EGS).

События System Shock 2 разворачиваются в 2114 году на захваченном монстрами и искусственным интеллектом SHODAN звездолёте «Фон Браун». Оригинальная игра вышла в 1999-м и, несмотря на слабые продажи, стала культовой классикой.

 Источник изображения: Nightdive Studios

Источник изображения: Nightdive Studios

Ремастер предлагает обновлённые ролики, текстуры, модели персонажей и оружия, поддержку 4K, 144 кадров/с, ультрашироких мониторов и пользовательских модификаций, а также кооперативный мультиплеер.

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster позиционируется не только как самая красивая версия культовой игры, но и как наиболее стабильная: разработчики исправили массу оригинальных багов.

 Источник изображения: Line Games Corporation

Источник изображения: Line Games Corporation

В еженедельную раздачу EGS ремастер System Shock 2 попал вместе с визуальной новеллой Buried Stars. Для присвоения бесплатных копий нужно перейти на страницы игр и нажать кнопку «Получить» — региональных ограничений нет.

Раздача System Shock 2: 25th Anniversary Remaster и Buried Stars закончится 8 октября в 18:00 по Москве. Вместе с этим временно бесплатными станут хоррор Out of Sight и градостроительная стратегия TerraScape.

После 18 лет в Microsoft компанию покинул бывший глава LinkedIn, Office и Teams

На этой неделе из Microsoft ушёл Райан Рослански (Ryan Roslansky), который до недавних пор возглавлял LinkedIn, в прошлом году возглавил команду Office, а затем курировал Microsoft Teams. Его уход спровоцировал новую волну перестановок в руководстве программного гиганта.

 Источник изображения: Business Wire

Источник изображения: Business Wire

Как отметил в служебной рассылке генеральный директор Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella), Райан «покидает эту организацию в сильной позиции». За прошлый год его команда проделала серьёзную работу по совмещению разных элементов разработки и дизайна продуктов, что и позволило реализовать новую фазу в развитии компании, как отмечает Наделла.

Буквально на прошлой неделе была анонсирована новая версия Copilot — платформы, которую Microsoft теперь называет «операционной системой для работы». Месяц назад Ролански на страницах ранее возглавляемой им социальной сети LinkedIn выступил с критикой полностью сгенерированных ИИ документов, назвав их «западнёй для сотрудников». По его словам, если не соблюдать осторожность в этой сфере, то все офисные работники окажутся в океане одинаковых и содержащих лишь общие сведения документов, способ избежать чтение и написание которых будет весьма дорогим.

Уход Рослански запустил цепочку кадровых перестановок в руководстве Microsoft. Команды сотрудников, отвечающие за Office и Teams переходят под управление Чарльза Ламанны (Charles Lamanna), одновременно проходя интеграцию с Copilot, Agents и Platform. Это второе по величине преобразование организационной структуры на направлении Office после ухода из Microsoft бывшего главы корпорации по опыту и устройствам Раджеша Джа (Rajesh Jha).

Директор Microsoft по дизайну Джон Фридман (Jon Friedman) переходит в подчинение главе направления Copilot Джейкобу Андреу (Jacob Andreou). Руководить LinkedIn продолжит назначенный ранее на эту должность Дэн Шаперо (Dan Shapero). Рослански объясняет своё решение уйти из Microsoft нежеланием всё свое время проводить в штаб-квартире корпорации в Редмонде, штат Вашингтон, поскольку его семья и близкие находятся в районе Сан-Франциско, штат Калифорния. Выполнять работу на новом месте с нужным уровнем самоотдачи это бы не позволило, по словам Райана.

В своём обращении к теперь уже бывшим коллегам Рослански поясняет, что идея использовать интернет для помощи коллегам и окружению возникла у него ещё в 1996 году, когда он только поступил в колледж. В 2009 году Райан получил работу в LinkedIn и отдал этому проекту последующие без малого 18 лет. В 2020 году он стал генеральным директором этой социальной сети. Пандемия помогла увеличить ей аудиторию пользователей за пределы 1 млрд человек и почти утроить бизнес.

С прошлого года Рослански возглавлял направление Microsoft 365, где старые правила уже не работали, поскольку ИИ стремительно менял методы работы профессионалов, по его словам. В своём открытом письме Райан поблагодарил Сатью Наделлу за оказанное доверие и предоставленные для работы возможности после поглощения LinkedIn. Он убеждён, что эта платформа позволила профессиональному сообществу эффективнее развиваться и способствовала процветанию бизнеса многих компаний и предпринимателей.

GPT-6 Astra помогла расшифровать 217-летнее письмо маршалу Наполеона

Модель GPT-6 Astra помогла расшифровать письмо, адресованное 217 лет назад маршалу Франции и сподвижнику Наполеона Огюсту де Мармону (Auguste de Marmont). Работа велась по скану исторического документа, а итогом стали опубликованные автором ключ, транскрипция и скрипт декодера.

 Источник изображения: AI, runtimewire.com

Источник изображения: runtimewire.com

Исследование документа, которое провёл американский ИИ-разработчик Картер Черч (Carter Church) из компании SentinelOne, содержит военную информацию о положении французских и австрийских войск накануне австрийского вторжения 1809 года. Расшифрованный документ также восполнил пробел в мемуарах Наполеона 1865 года, где обрывалась одна из фраз на полуслове. GPT-6 Astra выполняла основную работу около шести часов, однако Черч отметил, что шифр оказался не таким уж сложным.

Зашифрованное письмо состоит из 24 строк символов. Его изображение появилось в статье французского военно-исторического журнала в 1969 году, автором которой был Ж. Вилькок (J. Vilcoq), но текст документа тогда не был перенесён в цифровой формат и впоследствии оказался в каталоге исторических шифров как нерешённый.

 Источник изображения: Carter Church
Источник изображения: Persée

Черч использовал непосредственно отсканированную страницу из работы Вилькока, а GPT-6 Astra распознала изображение и сопоставила варианты рукописных знаков. Для декодирования модель интегрировала частичный ключ историка Даниэля Тана (Daniel Tant), декодирующий часть символов, и применила алгоритм имитации отжига для присвоения значений остальным 155 уникальным знакам.

 Источник изображения: Carter Church

Источник изображения: Carter Church

Достоверность предложенной версии подтвердил Сатоси Томокиё (Satoshi Tomokiyo), администратор ведущего исторического ресурса Cryptiana, обновив статус шифра на «раскрытый» и исправив дату на 1809 год.

Сам автор исследования подчёркивает, что хотя шифр и не представлял непреодолимой сложности для специалиста, его ценность заключается именно в автоматизации всего процесса. Черч также указывает, что не все знаки документа окончательно подтверждены и осталось по крайней мере пять знаков, для которых остаются альтернативные варианты прочтения.

Суд в США признал иски издателей к Google из-за потери трафика по вине ИИ несостоятельными

Федеральный суд США отклонил два антимонопольных иска против Google, связанных с использованием ИИ в поиске. Образовательная платформа Chegg и медиаконгломерат Penske Media обвинили Google в том, что ИИ-обзоры (AI Overviews) сокращают переходы пользователей на сайты и позволяют поисковику получать контент издателей без оплаты.

 Источник изображения: Grok

Источник изображения: Grok

Суд постановил, что обвинения в злоупотреблении доминирующим положением через внедрение функции ИИ-обзоров не соответствуют нормам антимонопольного законодательства США. Судья Амит Мехта (Amit Mehta), ранее вынесший историческое решение против Google в 2024 году, не нашёл состава правонарушения. Он отметил, что ожидание трафика в обмен на бесплатный контент не является юридическим соглашением, а лишь отражает стандартный принцип работы поисковых систем.

Мехта добавил, что суд сочувствует сложному положению издателей, однако антимонопольное право не может подменять законодательные инициативы по регулированию экономических последствий инноваций. По сообщению The Verge, иск рассмотрен в Федеральном суде США в среду.

Ранее сообщалось, что на фоне продолжающегося снижения посещаемости новостных ресурсов Google запустила пилотную программу по выплатам издателям за использование их материалов в ИИ-обзорах, ИИ-режиме (AI Mode) и Gemini, но большинству участников достаются буквально копейки.

Sony представила QSSR — ИИ-масштабирование с упрощённой нейросетью, оптимизированной под базовую PS5

Sony анонсировала Quick Spectral Super Resolution (QSSR) — новую библиотеку для апскейлинга на базе ИИ, разработанную для стандартной версии игровой приставки PlayStation 5. Первыми играми с поддержкой этой технологии стали Marvel’s Wolverine и Ghost of Yōtei. Для обеих сегодня выходят соответствующие обновления.

 Источник изображений: PlayStation

Источник изображений: PlayStation

Технология QSSR создана на основе PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution), которая используется в консоли PS5 Pro. По заявлению Sony, новая реализация стала результатом проекта Amethyst — совместной инициативы компании и AMD в области графики и машинного обучения. Для применимости реконструкции изображения с помощью ИИ на графическом процессоре предыдущего поколения была разработана оптимизированная нейросеть и специальная версия алгоритма для стандартной PS5.

Консоль PS5 Pro оснащена специализированным аппаратным обеспечением для задач машинного обучения, что предоставляет технологии PSSR значительно больше вычислительных ресурсов. В стандартной PS5 такого оборудования нет, поэтому в QSSR применяется иной подход, позволяющий при этом добиться схожего улучшения детализации изображения и временной стабильности (устранения мерцания).

Sony планирует сделать QSSR доступной для широкого круга разработчиков игр на PlayStation. Внедрение QSSR в игры, уже поддерживающие PSSR, не должно потребовать значительных усилий. Представители Sony сообщили изданию Digital Foundry, что QSSR фактически может заменить PSSR без кардинальной переработки кода, хотя разработчикам может потребоваться несколько дней на корректировку таких параметров, как потоковая передача текстур (texture streaming).

Издание Digital Foundry получило дополнительные технические подробности от команды Sony, занимающейся исследованиями и разработкой в области графики. Аппаратная часть PS5 Pro обеспечивает производительность около 300 TOPS (триллионов операций в секунду) для задач вроде PSSR и поддерживает вычисления в формате INT8. В то же время QSSR на стандартной PS5 опирается преимущественно на вычисления в формате FP16, а также использует инструкции упакованных вычислений (packed math) и другие методы оптимизации работы GPU.

Тестирование в игре Marvel’s Wolverine показало, что при реконструкции изображения из разрешения 864p в 1440p использование QSSR увеличивает время отрисовки кадра примерно на 1,5–1,8 мс по сравнению с собственным апскейлером студии Insomniac. В режиме с разблокированной частотой кадров это приводило к разнице примерно в 8–10 FPS, тогда как в стандартном режиме с целевыми 60 FPS потеря производительности компенсируется за счёт динамического изменения разрешения.

Нагрузка на систему существенно возрастала при тестировании QSSR с выводом изображения в разрешении 2160p (режим максимального качества графики в Marvel’s Wolverine). В этом случае увеличение времени отрисовки кадра достигало примерно 4,4 мс. Sony подтвердила, что разработчики могут выбирать различные разрешения рендеринга и вывода изображения в зависимости от графического режима, а не ориентироваться на 4K как на стандарт по умолчанию для обычной версии PS5.

В случае с Ghost of Yōtei результаты оказались иными. Специалисты Digital Foundry выяснили, что технология QSSR обеспечивает примерно ту же частоту кадров, что и уже реализованная в игре технология FSR 3 в режиме «Производительность» с разблокированной частотой кадров. Поскольку теперь QSSR доступна всем разработчикам игр для PlayStation, Sony рассчитывает, что эту технологию будут использовать как уже вышедшие, так и будущие проекты для PS5.

Новая статья: Отсекая лишнее: обзор ИИ-агрегатора контента Infatium

Данные берутся из публикации Отсекая лишнее: обзор ИИ-агрегатора контента Infatium

Официальные подробности патча 2.5 для Cyberpunk 2077: стрельба с двух рук, контент по Edgerunners 2 и поддержка модов на консолях

Разработчики из CD Projekt Red провели трансляцию REDstreams, посвящённую обновлению 2.5 для ролевого экшена Cyberpunk 2077. Патч содержит контент по аниме-сериалу Cyberpunk: Edgerunners 2 и не только.

 Источник изображения: CD Projekt RED

Источник изображений: CD Projekt RED

«Не пытайтесь покинуть Найт-Сити. Дорога всегда приведёт вас обратно!» — такими словами встречает страница с описанием грядущего обновления. С его выходом в игре появится побочное задание «Меры пресечения», которое станет вступлением к событиям второго сезона Edgerunners.

Геймеры смогут забрать себе в коллекцию комплект из пяти предметов снаряжения в стиле Уика Кингсли, одного из главных персонажей шоу. А новая радиостанция HKGN 102.0 FM будет транслировать музыку из обоих сезонов.

Из геймплейных нововведений стоит выделить способность «Двойной эффект» из ветки «Хладнокровие», позволяющая стрелять с двух рук из пистолетов и револьверов. Разработчики также реализовали возможность менять цвет имплантов для рук — для этого нужно подойти к одному из пяти доступных в Найт-Сити мастеров, отмеченных на карте значком баллончика с краской.

Апдейт также добавил кроссплатформенную поддержку модификаций на базе ресурса mod.io. Выбирать и устанавливать моды можно прямо из главного меню, и со временем каталог будет только расширяться. Нововведение будет доступно на всех целевых платформах, за исключением Nintendo Switch 2.

На улицах Найт-Сити игроки смогут найти 12 новых младших арканов из колоды карт таро. Также в игре появилось новое задание, в ходе которого предложат раскрыть ещё одну тайну города.

Актуальная версия Cyberpunk 2077 будет поддерживать технологию масштабирования DLSS 4.5 и генерации кадров с динамическим или предустановленным коэффициентом (вплоть до 6). FSR 3 была удалена — вместо неё получится активировать по выбору FSR 2.1, FSR 4 или FSR 3.1.

С полным списком изменений можно ознакомиться на официальном сайте — он практически во всём совпадает со «слитым» накануне перечнем от блогера WesNemo.

Cyberpunk 2077 с дополнением Phantom Liberty доступна на PC (Steam, GOG, EGS), Mac, PS5, Xbox Series X и S, а также Switch 2. Патч выйдет 22 октября на всех платформах, но пользователям гибридной консоли Nintendo придётся немного подождать.

Десятки тысяч ускорителей NVIDIA простаивают в суперкластере Meta✴, ожидая отказа рабочих чипов

Более 11 % ИИ-ускорителей в суперкластере Meta✴✴ Prometheus в Нью-Олбани (New Albany, штат Огайо) либо уже вышли из строя, либо простаивают. Последние ожидают, когда перестанет функционировать ещё один из уже активных чипов, сообщает The Register со ссылкой на информацию самой компании.

Такой резерв ускорителей — лишь одна из мер, принимаемых гиперскейлером для обеспечения бесперебойного обучения ИИ-моделей. Prometheus представляет собой один из крупнейших вычислительных проектов Meta✴✴, оснащённый стоечными системами Grace Blackwell и в будущем Vera Rubin. Meta✴✴ рассчитывает масштабировать комплекс до 1 ГВт с использованием порядка миллиона ускорителей.

При этом увеличение количества ускорителей обычно ведёт к росту числа проблем. В узле с восемью ускорителями вероятность отказа невелика, но в кластере из 100 тыс. ускорителей отказы неизбежны. Масштаб проекта Meta✴✴ значительно больше, причём распределённые вычисления осуществляются сразу в нескольких ЦОД. Поэтому поддержание бесперебойной работы инфраструктуры до следующей контрольной точки обучения — непростая задача. В корпоративном блоге Meta✴✴ рассказала о мерах, принимаемых для защиты процесса обучения моделей от аппаратных сбоев.

На первом этапе развёртывания Prometheus в Нью-Олбани происходило порядка 1 тыс. прерываний вычислений в сутки на каждые 8 тыс. ускорителей. Прерывания не обязательно означают отказ ускорителя. Речь идёт практически о любом сбое, в результате которого процесс приходится останавливать и «откатываться» к последней успешно сохранённой контрольной точке.

 Источник изображения: ***

Источник изображения: Meta✴✴

По данным Meta✴✴, за последовавший год компания сократила количество таких прерываний на 99 %, до порядка 11 на каждые 8 тыс. ускорителей. Один из способов — постоянно держать часть из них в резерве. Кластер работает на основе комбинации систем GB200 и GB300, каждая из которых включает 72 ускорителя в одном домене NVLink. В каждый отдельный момент работают только 64 из них, а оставшиеся восемь находятся в «горячем резерве».

Такую схему внедрили, поскольку даже отказ одного ускорителя мог прервать процесс обучения во всей стойке. Теперь в случае отказа сразу задействуется резервный экземпляр, что позволяет сэкономить время. Прерывание вычислений по-прежнему происходит, но затраты времени на восстановление значительно сокращаются.

Чтобы уменьшить последствия подобных сбоев, Meta✴✴ использует принцип параллелизма данных, при котором в одном кластере одновременно работают несколько копий модели. В случае сбоя неисправность локализуется в одной из копий, а остальные продолжают обучение, повторно выполняя соответствующий этап. В результате совокупная производительность лишь ненадолго снижается, а обучение не приходится начинать с нуля. Распределённая архитектура сохранения контрольных точек тем временем обеспечивает запись состояния модели в многоуровневую систему хранения.

 Источник изображения: ***

Источник изображения: Meta✴✴

По данным Meta✴✴, одной из сложнейших задач стало обеспечение с помощью NVLink работы 72 ускорителей как единого целого. В системах H100 и H200 использовалось всего по восемь чипов на домен, поэтому соединения были значительно короче, а их количество — меньше. Для Blackwell размер одного домена увеличился в девять раз — при наличии более 600 тыс. соединений даже небольшое падение качества сигнала приводит к частым циклам восстановления соединений NVLink. Для решения проблемы пришлось внедрить систему непрерывного телеметрического мониторинга, а также проводить стресс-тесты уровня L11, позволяющие выявлять ненадёжные соединения до начала эксплуатации систем.

Ещё одна проблема связана с обеспечением электропитания. Одновременное включение и выключение десятков тысяч ускорителей при запуске и завершении задач может вызывать скачки энергопотребления, перегружающие оборудование, отвечающее за электропитание. Meta✴✴ даже пришлось добавить в PyTorch опцию PYTORCH_NO_POWERPLANT_BLOWUP, которая загружает ускорители бессмысленной работой в моменты простоя.

По данным Meta✴✴, меры по повышению стабильности и надёжности кластера позволили добиться доли полезной вычислительной работы (так называемого goodput) на уровне более 85 % при предварительном обучении и более 90 % при обучении с подкреплением последней модели Muse Wonder.

На этом амбиции Meta✴✴ не заканчиваются: компания по-прежнему стремится создать инфраструктуру на миллион ускорителей. Частоту прерываний предполагается снизить до двух в сутки на каждые 8 тыс. ускорителей. Также компания рассчитывает обеспечить среднее время между прерываниями на уровне 100 тыс. GPU-часов.

На заводе-долгострое Intel в Огайо оживление — спустя четыре года с начала стройки появился намёк на крышу

Назначенный в 2025 году новый генеральный директор Intel Лип-Бу Тан (Lip-Bu Tan) приостановил планы экспансии компании на рынок контрактного производства чипов, заморозив строительство новых заводов, включая площадку в Огайо, где ранее начали возводить два предприятия. Однако потребность в процессорах для ЦОД и ИИ подталкивает компанию к возобновлению строительства, и признаки этого уже невозможно скрыть.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

В Нью-Олбани, штат Огайо, компания возводит комплекс Ohio One стоимостью более $28 млрд. Начатое в 2022 году строительство впоследствии дважды замораживалось. Но на днях там произошёл явный переход к следующему этапу работ: установлена первая стальная ферма, которая станет опорой для будущего перекрытия. Оживления на площадке ожидали с января этого года, когда появились объявления о найме строителей на работу. Установка капитальной железной конструкции подтвердила слухи — процесс строительства снова пошёл.

По первоначальному плану производство должно было начаться значительно раньше, однако сроки неоднократно пересматривались. В феврале 2025 года Intel сообщила, что намерена завершить строительство первой фабрики в 2030 году и начать её эксплуатацию в 2030–2031 годах. Строительство второй фабрики планируется завершить в 2031 году, а запустить её — в 2032 году. Компания объяснила корректировку графика необходимостью согласовать капитальные затраты с рыночным спросом и потребностями заказчиков.

Само по себе появление несущих конструкций на площадке не означает, что фабрика готова к монтажу оборудования не говоря о выпуске продукции. В то же время Intel считает важным сообщить об установке на заводе-долгострое, по сути, непримечательной железной конструкции, что говорит об отсутствии достойных инфоповодов и лишний раз намекает о потере компанией былого статуса технологического лидера.

Возобновление активности на площадке компании Intel в Огайо также всколыхнуло волну слухов о возможной договорённости с SK hynix разделить с ней затраты на строительство и последующие производственные мощности. Для SK hynix этот проект интересен как возможность создать в США базу для производства памяти. Достоверной информации на этот счёт нет, но исключать такой сценарий нельзя. Напряжённость в отношениях между Китаем и Тайванем сохраняется, и США могут стать безопасной гаванью для южнокорейского производителя.

В этом может быть и положительный момент для Intel. Компания TSMC завалена заказами и не может удовлетворить спрос всех желающих. Контрактное производство Intel в Огайо потенциально способно перехватить заказы тех, кому TSMC отказала, и даже переманить её ключевых клиентов, включая Apple. Возможный конфликт вокруг Тайваня может стать дополнительным и даже решающим фактором в пользу такого решения.

Новая Mass Effect отменена, BioWare закрыта, 400 человек уволены: переход под контроль Саудовской Аравии не прошёл для Electronic Arts бесследно

Американский издатель Electronic Arts после перехода под контроль Саудовской Аравии объявил о начале следующей главы своей истории. Новый этап обернётся увольнениями, закрытием студий и отменой игр.

 Источник изображений: Electronic Arts

Источник изображений: Electronic Arts

Во-первых, Electronic Arts сократит порядка 400 человек (примерно 3 % от общего штата), включая 50 сотрудников канадской BioWare (Dragon Age, Mass Effect) — «легендарной студии, которая помогла сформировать жанр ролевых игр».

Во-вторых, сама BioWare будет закрыта вместе с находившейся в разработке новой Mass Effect. Игра была подтверждена в декабре 2020 года и за шесть лет удостоилась лишь нескольких тизеров — на большее у BioWare времени не было.

В-третьих, была отменена разработка новой игры The Sims под кодовым названием Project Lotus. Другой проект во франшизе, Project Evergreen, продолжит развитие, как и скейтерский симулятор Skate. Команды обоих, впрочем, сократят.

В-четвёртых, студии Respawn Entertainment и DICE объединят силы для работы над совместным проектом. Как отмечают в агентстве Bloomberg, речь наверняка идёт об окружённом слухами шутере Star Wars Battlefront 3.

«По всему нашему портфолио мы целенаправленно распределяем таланты и инвестиции по областям с наибольшими перспективами для игроков и долгосрочного роста», — объяснили в издательстве.

Electronic Arts заверила, что продолжит вкладывать ресурсы в спортивные игры, приключенческие экшены вроде следующей Star Wars Jedi и Marvel’s Iron Man, шутеры Battlefield, а также возвращение боксёрской серии Fight Night.

ИИ-фабрика за 14 дней: Nvidia представила модульные дата-центры на Vera Rubin в контейнерах

Компания Nvidia представила проект модульных центров обработки данных DSX POD на базе вычислительной платформы Vera Rubin. По утверждению разработчика, предварительная сборка и проверка оборудования на заводе позволят сократить срок развёртывания ИИ-фабрики на подготовленной площадке с шести месяцев до 14 дней. Анонс состоялся на конференции GTC в Берлине.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: Nvidia

DSX POD представляет собой эталонную конструкцию ИИ-фабрики, которую партнеры Nvidia смогут собирать в стандартных транспортных контейнерах. Еще на производстве в них устанавливают серверы, сетевое оборудование, системы питания и жидкостного охлаждения, прокладывают кабели и трубопроводы. Перед отправкой заказчику готовые блоки проходят проверку работоспособности.

Такой подход позволяет выполнять монтаж и тестирование оборудования одновременно с подготовкой площадки. После доставки модули останется подключить к электроснабжению, охлаждению и сетевой инфраструктуре. Nvidia рассчитывает сократить объем строительных и монтажных работ непосредственно в ЦОД, а также снизить риск задержек из-за несогласованности поставок комплектующих и ошибок при установке.

Основой модульных комплексов станет платформа Vera Rubin. Ранее Nvidia представила её аппаратные компоненты, включая ускорители Rubin, центральные процессоры Vera и сетевые решения нового поколения. DSX POD объединяет вычислительную технику и необходимую инженерную инфраструктуру в готовых блоках, предназначенных для обучения нейросетей и выполнения запросов к ИИ-моделям.

По словам генерального директора Nvidia Дженсена Хуанга (Jensen Huang), экономическая отдача от ИИ-фабрики начинается тогда, когда оборудование приступает к обработке рабочих запросов. Поэтому компания предлагает переносить как можно больше операций по сборке и настройке в заводские условия, чтобы заказчики могли раньше запускать вычислительные мощности.

В разработке и подготовке модульных решений участвуют Dell Technologies, HPE, Lenovo, Schneider Electric, Vertiv, Bull, Foxconn, Quanta Cloud Technology и другие партнеры. Начало поставок DSX POD на мировом рынке намечено на начало 2027 года. Обещанные 14 дней относятся к развертыванию на заранее подготовленной площадке, а не ко всему циклу строительства дата-центра с нуля.

Nvidia выпустила видеодрайвер, который ускорит компиляцию шейдеров в совместимых играх с минут до секунд

Nvidia выпустила драйвер GeForce Game Ready 621.01 WHQL с поддержкой новых игр и технологией Microsoft Advanced Shader Delivery (ASD), которая позволяет заранее компилировать шейдеры в облаке и сокращать время загрузки игр с нескольких минут до секунд. Также новое ПО добавляет поддержку горячо ожидаемых игр, включая ролевой экшен Phantom Blade Zero и военный шутер Call of Duty: Modern Warfare 4.

 Источник изображения: S-Game

Источник изображения: S-Game

В Phantom Blade Zero используются технологии DLSS 4.5 Super Resolution, реконструкции лучей, трассировки пути, мультикадровый генератор изображения и Reflex, а Call of Duty: Modern Warfare 4 оснащена DLSS 4.5 Super Resolution, мультикадровым генератором, Reflex и технологией предварительной компиляции шейдеров (Advanced Shader Delivery).

Кроме того, в драйвере реализована поддержка DLSS 4.5 для обновления Cyberpunk 2077: Edgerunners 2, а NBA 2K27 получила оптимизацию DLSS 5 с нейронным рендерингом, Super Resolution, мультикадровым генератором, трассировкой лучей (отражения) и Reflex. Также обеспечена поддержка дополнения Charting the Unknown к Crimson Desert, в котором применяются технологии DLSS 4.5 Super Resolution, реконструкция и трассировка лучей, динамический мультикадровый генератор и Reflex.

Реализованная в драйвере поддержка технологии Advanced Shader Delivery (ASD) от компании Microsoft решает одну из распространённых проблем компьютерных игр — длительную компиляцию шейдеров при запуске игры и рывки изображения (статтеры), вызванные компиляцией шейдеров непосредственно во время игрового процесса. Вместо компиляции шейдеров на ПК пользователей при первом запуске игры или после обновления драйвера их предварительно компилируют в облаке Microsoft для конкретных комбинаций графических процессоров и драйверов. Полученные файлы загружаются вместе с поддерживаемыми играми, что снижает нагрузку на процессор во время запуска и игрового процесса.

Технология использует DirectX 12 и комплект средств разработки программного обеспечения Microsoft Agility SDK. Разработчики собирают информацию о шейдерах в базу данных объектов состояний (State Object Database, SODB), которую инфраструктура Microsoft преобразует в базу данных предварительно скомпилированных шейдеров (Precompiled Shader Database, PSDB), адаптированную под конкретное оборудование и версию драйвера пользователя.

 Источник изображения: VideoCardz

Источник изображения: VideoCardz

По заявлению Nvidia, в поддерживаемых играх система позволяет достичь почти 100 % вероятности нахождения шейдеров в кеше, что сводит к минимуму необходимость их компиляции непосредственно во время игрового процесса. В число первых игр, поддерживающих эту технологию, входят Gears of War: E-Day и Call of Duty: Modern Warfare 4. По утверждению Microsoft, использование ASD сокращает время компиляции шейдеров в Gears of War: E-Day примерно на 95 %. Процесс, который раньше занимал несколько минут, теперь длится всего несколько секунд. Правда, для получения этих преимуществ недостаточно просто установить новый графический драйвер — необходима поддержка ASD со стороны самой игры.

Технология поддерживается всеми поколениями видеокарт GeForce RTX, а также встроенной графикой платформы RTX Spark. Для работы также требуется Windows 11 версии 24H2 или новее, совместимый графический драйвер и приложение Xbox для ПК. Nvidia заявляет, что ASD не привязана к конкретному магазину игр: она может быть полезна и для проектов, приобретённых в Steam, при условии, что на компьютере установлено приложение Xbox.

Список исправленных проблем:

  • исправлены вылеты в Wuthering Waves при использовании фильтров Nvidia Freestyle в сочетании с генератором кадров DLSS;
  • исправлены вылеты в Star Citizen при использовании Vulkan API;
  • исправлены вылеты в Surviving Mars: Relaunched после установки драйвера версии R595;
  • исправлено периодическое отключение изображения на мониторах с разрешением QHD и частотой обновления 360 Гц;
  • исправлены проблемы со снижением частоты кадров до 320 FPS в играх на 360-Гц мониторах с поддержкой G-Sync Pulsar;
  • исправлены зависания приложения Meta✴✴ Horizon Link при подключении VR-гарнитуры через USB.
  • исправлено периодическое снижение яркости дисплея на определённых моделях ноутбуков Asus после установки драйверов версии R620.

Скачать драйвер GeForce Game Ready 621.01 WHQL можно через приложение Nvidia App или с официального сайта Nvidia.

Xbox оценили в $150 млрд: частные инвесторы присматриваются к игровому бизнесу Microsoft на фоне слухов о продаже

Частные инвестиционные компании проявили интерес к покупке игрового бизнеса Microsoft, оценив подразделение Xbox в диапазоне от $100 млрд до $150 млрд. Сообщается, что переговоры носили исключительно ознакомительный характер и не перешли в стадию официальных обсуждений.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

Слухи о возможной продаже всего подразделения Xbox циркулировали в отрасли продолжительное время, однако ранее не находили официального подтверждения. Издание The Information сообщает, что заинтересованные стороны действительно провели предварительную оценку активов. Какие именно инвестиционные фирмы участвовали в переговорах, не уточняется.

Оценка Xbox в $100–150 млрд позволяет сравнить стоимость бизнеса с расходами Microsoft на приобретение Activision Blizzard King. В 2022 году корпорация объявила о покупке издателя почти за $70 млрд. Если условно вычесть эту сумму из оценки всего игрового подразделения, стоимость остального бизнеса составит $30–80 млрд. Впрочем, такой расчёт не учитывает возможных изменений стоимости активов и не является отдельной оценкой Xbox без Activision Blizzard.

Несмотря на финансовые показатели, последние годы для Xbox выдались непростыми, что стало одной из причин появления слухов о возможном уходе Microsoft с игрового рынка. Однако генеральный директор Xbox Аша Шарма (Asha Sharma) недавно опровергла опасения по поводу закрытия бизнеса в интервью изданию Fortune. При этом неизвестно, повлияли ли её заявления или какие-либо изменения в стратегии на обсуждавшиеся планы потенциальных покупателей.

Эксперты отмечают, что переход управления к частным инвесторам мог бы негативно сказаться на развитии платформы, учитывая сложности, с которыми бренд сталкивался в период руководства Фила Спенсера (Phil Spencer). Несмотря на признание заслуг предыдущего руководителя в укреплении бренда, стратегический курс того времени часто критиковали за отсутствие чёткой перспективы. Сохранение Xbox под руководством Шармы в составе Microsoft позволило компании начать реализацию позитивных изменений в структуре игрового бизнеса.

Croteam анонсировала ураганный шутер Serious Sam: The Third Encounter — фанаты ждали этого 24 года

Хорватская студия Croteam занята не только грандиозным финалом трилогии своих философских головоломок The Talos Principle, но и долгожданным продолжением культовой игры из серии безбашенных шутеров Serious Sam.

 Источник изображений: Devolver Digital

Источник изображений: Devolver Digital

Как стало известно, прямой сиквел получит вышедшая в уже далёком 2002 году Serious Sam: The Second Encounter. Продолжение называется Serious Sam: The Third Encounter («Крутой Сэм: Третье пришествие») и имеет официальный тизер.

«Не приквел. Не побочное ответвление. Полноценный сиквел. На этот раз Сэм нанесёт удар в самое сердце Орды Ментала — и он совершенно серьёзен», — заверили разработчики Serious Sam: The Third Encounter.

По словам Croteam, Serious Sam: The Third Encounter предложит старый добрый аркадный экшен в дивных новых мирах, битком набитых смертоносными врагами, опасными препятствиями и серьёзной огневой мощью.

«Долой скуку — это истинный, нефильтрованный, ураганный хаос! Хватайте миниган, заряжайте последние патроны и покажите Менталу, кто здесь самый крутой!» — призвали игроков в Croteam.

Обещают классический игровой процесс с «зажжённым фитильком свежих идей», легендарный арсенал Сэма со «злыми» новинками, чарующие инопланетные миры, кооперативный режим и полную поддержку русского языка.

Serious Sam: The Third Encounter находится на раннем этапе разработки и не имеет сроков выхода — страница в Steam уже открыта. Тем временем The Talos Principle 3 ожидается в 2027 году на PC (Steam) и PlayStation 5.

Роутер без единого гигабитного порта: представлен интернет-центр Netcraze Giga седьмого поколения

Компания Netcraze объявила о выходе интернет-центра Netcraze Giga NC-1013, представляющего седьмое поколение серии Giga, первая модель которой вышла 15 лет назад.

 Источник изображений: Netcraze

Источник изображений: Netcraze

Netcraze Giga NC-1013 оснащён новым двухъядерным процессором с частотой 2 ГГц, который показал в лабораторных тестах повышение производительности на 25–30 % по сравнению с процессором, установленным в NC-1012. Также в устройстве используется двухдиапазонная радиочасть BE3600 стандарта Wi-Fi 7 с пятью дискретными усилителями сигнала (2T2R2SS в диапазоне 2,4 ГГц и 3T3R2SS в диапазоне 5 ГГц), оптимальная для большинства современных беспроводных клиентов и типичных домашних или офисных сценариев применения. Объём оперативной памяти составляет 512 Мбайт, флеш-памяти — 256 Мбайт.

Также управляемый коммутатор NC-1013 оснащён пятью портами 2.5 Gigabit Ethernet и независимым слотом SFP+ на 10 Гбит/с (при маршрутизации через процессор — до 4,8 Гбит/с в дуплексе). Роли WAN или LAN для всех портов, в том числе с разделением на локальные сегменты, настраиваются в любой комбинации.

Спецификации устройства также включают порты USB 3.2 и USB 2.0. В защищённых туннелях производительность NC-1013 составляет до 500–750 Мбит/с, а при работе с USB-накопителем через несколько портов достигает 350 Мбайт/с.

Стоимость Netcraze Giga NC-1013 составляет 18 990 руб.

Nvidia анонсировала неофициальный ремастер Left 4 Dead 2 с трассировкой пути — первый трейлер, скриншоты и подробности Left 4 Dead RTX

Вслед за Portal with RTX и Half-Life 2 RTX компания Nvidia представила Left 4 Dead RTX — неофициальное переосмысление легендарного кооперативного зомби-шутера от Valve. Но не того, о котором можно было подумать.

 Источник изображения: Valve

Источник изображения: Valve

Вопреки первоначальному впечатлению, Left 4 Dead RTX представляет собой мод не для оригинальной Left 4 Dead образца 2008 года, а для выпущенного спустя 12 месяцев сиквела, Left 4 Dead 2. Анонс сопровождался геймплейным трейлером.

Left 4 Dead RTX принесёт в Left 4 Dead 2 трассировку пути, обновлённое освещение, текстуры на основе физически корректного рендеринга, высокополигональные модели и поддержку разрешения 4K.

Мод базируется на трансформирующей старые игры с помощью трассировки пути платформе RTX Remix и поддерживает передовые технологии Nvidia, включая DLSS 4.5 (с мультикадровой генерацией и реконструкцией лучей) и Reflex.

Сроков премьеры у Left 4 Dead RTX пока нет. Мод выйдет эксклюзивно в цифровом магазине Steam и потребует для запуска легальную копию Left 4 Dead 2. В преддверии релиза ожидается публичная демоверсия.

За создание Left 4 Dead RTX отвечает команда NoMercyStudios при поддержке издателя NightSightProductions. По словам разработчиков, название — дань уважения обеим играм знаковой серии Valve.

Как подчеркнули в Nvidia, производство модификации такого масштаба — процесс изнурительный, поэтому NoMercyStudios нужна помощь. Коллектив активно ищет увлечённых моддеров для содействия с претворением проекта в жизнь.

ИИ добрался до древнего кода: OpenAI научилась переносить программы с COBOL с точностью 97,9 %

OpenAI научила свои ИИ-модели гораздо лучше справляться с устаревшими языками программирования, на которых до сих пор работают банки, корпорации и государственные системы. В тестах GPT-6.1 Sol перенесла программы с COBOL на современные языки с сохранением их работы в 97,9 % случаев. Это может заметно упростить модернизацию старого ПО, которое годами считалось слишком сложным и дорогим для переписывания.

 Источник изображения: OpenAI

Источник изображения: OpenAI

Главная сложность работы с такими языками заключается в недостатке доступного программного кода и документации для обучения нейросетей. Многие приложения были созданы десятилетия назад, а их первоначальные разработчики давно покинули компании. В некоторых случаях важные бизнес-процессы описаны исключительно в исходном коде. Поэтому при переносе программы на другой язык необходимо не просто переписать ее, но и сохранить особенности обработки данных и вычислений.

Для оценки новых возможностей OpenAI разработала тест MultiLangBench, в котором нейросеть должна самостоятельно создать совместимый с SQLite движок базы данных на одном из 20 языков программирования. Модель GPT-6 Astra при максимальном уровне рассуждений успешно прошла в среднем 87,4 % проверок против 26,8 % у GPT-5.6 Sol. Особенно заметно улучшились результаты на COBOL — с 10,9 до 72,1 %, Fortran — с 21,4 до 83,5 %, а также Visual Basic — с 27,5 до 89,4 %. В 19 из 20 языков показатель Astra превысил 83 %.

Более доступная GPT-6 Luna также превзошла предыдущую модель, набрав в среднем 40,3 % в MultiLangBench. Стоимость выполнения одного задания через API составила около $0,77 против $3,48 у GPT-5.6 Sol. Таким образом, затраты снизились примерно на 78 %, хотя точность Luna осталась заметно ниже, чем у Astra.

Отдельное испытание было посвящено переносу программ с COBOL на C++, Java, Kotlin, Python и Rust. Для успешного прохождения теста преобразованная программа должна была полностью повторять поведение оригинала, включая правила округления и обработку отсутствующих записей. При минимальном уровне рассуждений GPT-6.1 Sol справилась с 86,6 % заданий против 5,4 % у GPT-5.6 Sol, причем стоимость обработки оказалась на 39 % ниже. При повышении уровня рассуждений результат новой модели достиг 97,9 %.

Интерес к модернизации COBOL растет и среди конкурентов OpenAI. В феврале компания Anthropic заявила о возможности автоматизировать часть работ по анализу и обновлению старого программного обеспечения с помощью Claude Code. На фоне этого заявления акции IBM, чьи мейнфреймы широко используются для выполнения подобных программ, резко подешевели.

AMD и Intel объединились, чтобы упростить запуск ИИ-моделей на процессорах x86

AMD и Intel решили объединить усилия в разработке ПО для ИИ: AMD откажется от отдельной библиотеки ZenDNN и перенесёт свои оптимизации в общую библиотеку oneDNN, созданную Intel. Это позволит ИИ-моделям на фреймворке PyTorch, оптимизированном под Nvidia, эффективнее работать на x86-процессорах обеих компаний без дополнительных настроек. Кроме того, AMD присоединилась к руководящему совету фонда, который отвечает за развитие проекта.

 Источник изображения: hwbusters.com

Источник изображения: hwbusters.com

Изначально проект oneDNN был создан в Intel как набор вручную оптимизированных примитивов для глубокого обучения — операций свёртки, матричного умножения и функций активации, на которые приходится основная вычислительная нагрузка при работе моделей ИИ. Такие платформы, как PyTorch, TensorFlow, ONNX Runtime и OpenVINO, используют эту библиотеку для выполнения задач на центральных процессорах. Изначально она была оптимизирована именно под архитектуру Intel.

В ответ AMD представила ZenDNN — ответвление (форк), сохранившее API библиотеки oneDNN, но оптимизированное для архитектуры Zen. Это решение обеспечило высокую производительность на процессорах EPYC, но создало неудобства для владельцев смешанного парка оборудования: разработчикам приходилось следить за тем, какая именно версия библиотеки лежит в основе их программного стека.

Поддержка двух практически идентичных кодовых баз — это своего рода «скрытый налог», о котором не задумываются, пока он не начинает создавать реальные проблемы. Теперь, согласно договорённости между компаниями, оптимизации AMD для архитектуры Zen будут перенесены непосредственно в основную ветку oneDNN. Разработчики смогут использовать единую библиотеку, которая автоматически выбирает оптимальный путь выполнения операций в зависимости от того, на каком процессоре x86 запущен код.

 Источник изображения: linux.org

Источник изображения: linux.org

Это решение стало результатом работы «Консультативной группы по экосистеме x86» (x86 Ecosystem Advisory Group) — структуры, созданной AMD и Intel в конце 2024 года для предотвращения расхождения наборов инструкций (ISA). Изначально деятельность группы была сосредоточена на согласовании ISA — задача важная, но незаметная для большинства пользователей. Создание общей библиотеки для задач ИИ стало первым результатом, который непосредственно затрагивает инструменты разработчиков.

Компании также сообщили о совместной работе над AI Compute Extensions (ACE) — новым набором инструкций для матричного умножения в архитектуре x86. Поддержка в PyTorch будет реализована в будущих обновлениях библиотеки oneDNN. Ранее в компилятор GCC 17 уже была добавлена ​​совместимость с ACE. Использование единой библиотеки для таких вычислительных ядер позволяет внедрять поддержку инструкций в PyTorch централизованно и избежать дублирования усилий.

Стоит отметить, что договорённость между Amd и Intel касается только центральных процессорах. В сегменте графических процессоров AMD продолжает развивать свой стек ROCm и вести независимую работу по интеграции с PyTorch. Хотя oneDNN и содержит экспериментальную поддержку GPU AMD через технологию SYCL, никто не рассматривает это как замену ROCm для ускорителей серии Instinct.

 Источник изображения: AMD

Источник изображения: AMD

Фонд UXL Foundation образован в сентябре 2023 года и функционирует в рамках структуры Joint Development Foundation (под эгидой Linux Foundation). Таким образом, с точки зрения управления, oneDNN больше не является «библиотекой Intel», даже если основная часть кода была написана инженерами Intel. Тот факт, что AMD заняла руководящую позицию в проекте, служит весомым подтверждением его нейтрального статуса.

Для пользователей, выполняющих задачи инференса на рабочих станциях с процессорами Ryzen или серверах на базе EPYC, результат будет практически незаметным, но значимым: стандартная версия PyTorch начнёт эффективно использовать возможности архитектуры Zen без необходимости установки дополнительных плагинов. В этом и заключается главная цель. Сроки интеграции первых фрагментов кода ZenDNN пока не называются.

Памяти не хватает, цены растут: Samsung и SK hynix могут вернуть в параллельный импорт в России

В России могут вернуть в параллельный импорт накопители и память Samsung и SK Hynix, которые Минпромторг исключил из разрешённого списка в мае. Как сообщает Forbes, правительственная рабочая группа по ИИ обсуждает смягчение ограничений на ввоз вычислительной техники. На фоне мирового дефицита памяти и растущих потребностей дата-центров запрет грозит дополнительными расходами и задержками поставок для российских ИИ-проектов.

 Источник изображений: unsplash.com

Источник изображений: unsplash.com

Под запрет Минпромторга попали вычислительные машины, поставляемые в виде систем (код ТН ВЭД 8471 49 000 0), а также запоминающие устройства (код ТН ВЭД 8471 70) брендов Acer, Adata, AIC, Apacer, Asus, AToS, Cisco, Compal, Fujitsu, HP, Hitachi, HPE, IBM, Inspur, Intel, Kingston, Samsung, Sandisk, Toshiba, Transcend, xFusion. В соответствии с разъяснениями министерства, речь идёт о серверном оборудовании и системах хранениях данных (СХД) этих производителей.

По словам осведомлённых источников, члены рабочей группы «Инфраструктура и центры обработки данных для ИИ» правительственной подкомиссии по ИИ обсуждали вопрос упрощения импорта ВТ. По словам одного из участников, разрабатываются изменения в приказ Минпромторга, которые до минимума снизят количество ограничений и позволят «откатить этот приказ».

Приказ Минпромторга совпал с мировым кризисом памяти, а отечественные производители при этом зависят от импортных процессоров, памяти и контроллеров. По мнению экспертов, это приказ защищает сборку, но не решает вопрос комплектующих. Для программ развития ИИ, где ключевой ресурс — это память и накопители, он скорее создал дополнительные трудности и удорожание, чем стимул.

В настоящее время российские заказчики практически лишены возможности закупок памяти и твердотельных накопителей Samsung и SK hynix, которые являются крупнейшими игроками на этом рынке. Обе компании были исключены из списков параллельного импорта в мае. Стоит отметить, что Samsung ещё в 2022 году приостановила поставки своей продукции в Россию из-за геополитических причин. Филиал SK Hynix в России был закрыт в 2024 году, а белорусский рынок компания покинула в 2022 году.

Старший партнёр адвокатского бюро «Залесов, Тимофеев, Гусев и партнёры» Владимир Чикин разъяснил, что микросхемы DRAM, NAND и HBM сами по себе к коду запоминающих устройств не относятся: это отдельные электронные компоненты, классифицируемые по другим кодам. «Поэтому нельзя сказать, что вся память Samsung и SK hynix подпадает под рассматриваемую позицию приказа», — подчеркнул он.

Эксперты отмечают, что в России выпускаются готовые серверы и СХД, однако их российское происхождение не означает, что они полностью собраны на отечественной компонентной базе. «Насколько мне известно, сопоставимого отечественного производства твердотельных накопителей SSD, а также микросхем памяти DRAM, NAND и HBM сейчас нет. Поэтому оборудование может быть произведено или собрано в России, но при этом использовать импортные накопители и микросхемы памяти», — заявил Чикин.

Инвестиционный аналитик Kama Flow Анна Лабунец уверена, что в ситуации дефицита памяти по всему миру любое сужение каналов поставки лишь усугубляет проблему. По ею мнению, это приведёт к росту капзатрат на мегаватт IT-нагрузки и ухудшению окупаемости ЦОД-проектов. «А после атак БПЛА на дата-центры необходимость устранить ограничения на поставки становится ещё очевиднее […], — отметила она. — Отрасль перешла от планового наращивания мощностей к аварийному восстановлению и резервированию. В таких условиях скорость поставки и наличие на складе — приоритет, а приказ затрудняет и то и другое».

По мнению представителя ассоциации РАТЭК Антона Гуськова, «если компания сама возит свою продукцию, то её нужно защищать от параллельного импорта. Если не возит, логично разрешить параллельный импорт таких товаров». Руководитель направления «Разрешение It&Ip споров» компании «Рустам Курмаев и партнёры» Ярослав Шицле обратил внимание, что товары, исключённые из параллельного импорта, по-прежнему можно ввозить с согласия правообладателя: «Без такого согласия ввоз становится нарушением прав на товарный знак, что грозит изъятием партии на таможне, конфискацией, компенсацией правообладателю и административной ответственностью».

Слухи: спустя 18 лет и более полумиллиарда долларов Beyond Good and Evil 2 так и не выбралась из предпроизводства

Сооснователь французского портала Origami Готье Андрес (Gauthier Andres) в эксклюзивном материале издания рассказал о состоянии разработки многострадального приключенческого боевика Beyond Good and Evil 2 от Ubisoft.

 Источник изображений: Ubisoft

Источник изображений: Ubisoft

Напомним, Beyond Good and Evil 2 была подтверждена ещё в 2008 году и повторно представлена в 2017-м. По слухам, Ubisoft потратила на игру уже более $500 млн, однако всё ещё (по крайней мере, пока) считает, что проект стоит своих денег.

По данным Андреса, над Beyond Good and Evil 2 работают сотни людей в Ubisoft Montpellier (250 человек), Ubisoft Paris и Ubisoft Mainz. Несмотря на прошедшие с анонса 18 лет, игра до сих пор находится в предпроизводстве.

 Кадр из тизера 2008 года

Кадр из тизера 2008 года

Сейчас Beyond Good and Evil 2 готовится к прохождению очередной проверки — по результатам таких ревизий Ubisoft решает, выделять ли проекту больше людей/денег. В случае успеха игра перейдёт в активную разработку (стадия «альфа»).

Как подметил Андрес, в прошлом Beyond Good and Evil 2 неоднократно эти инспекции проваливала, но не по причине низкого качества, а из-за то и дело меняющейся концепции проекта.

 Некоторые сотрудники переживают, что новая проверка может стать для Beyond Good and Evil 2 последней

Некоторые сотрудники переживают, что новая проверка может стать для Beyond Good and Evil 2 последней

Например, с 2019 по 2022 год команда делала упор на мультиплеер — Beyond Good and Evil 2 должна была стать местом, где можно отдохнуть с друзьями после работы. В качестве ориентиров разработки тогда называли Fortnite и Destiny.

Постепенно количество игроков уменьшалось, и теперь Beyond Good and Evil 2 позиционируется как в первую очередь однопользовательское приключение с мощным сюжетным контентом и необязательным кооперативом.

 В мультиплеерной Beyond Good and Evil 2 игроки должны были брать на себя роль персонажей-«пустышек»

В мультиплеерной Beyond Good and Evil 2 игроки должны были брать на себя роль персонажей-«пустышек»

В основе Beyond Good and Evil 2 до сих пор лежит «умопомрачительная» техническая база в виде движка Voyager, который, если верить Андресу, значительно опережает все остальные в индустрии.

«Долгое время разработка BGE2 была обусловлена непреклонной установкой Ubisoft. Отменить нельзя. Некоторые сотрудники считают, что игра стала своего рода ядом. <...> Но тон изменился», — заключил Андрес.

В Британии украли 153 км кабелей связи — более 100 тысяч человек лишились интернета и телефонов

Клиенты телеком-оператора Openreach лишились широкополосного доступа в интернет по вине злоумышленников, укравших кабели в графстве Южный Йоркшир, сообщает Datacenter Dynamics. Действия злоумышленников сказались не только на доступе в интернет, но и на проводной телефонной связи. Они повредили местную сеть, присвоив медные кабели телеком-оператора. Заодно преступники прихватили и канализационные люки.

Кража меди — одна из серьёзнейших проблем телеком-отрасли Великобритании в последние годы. Инфраструктура Openreach неоднократно страдала от подобных инцидентов. Openreach извинилась за сбои и сообщила, что занимается устранением последствий кражи и восстановлением работы сервисов. В компании подчеркнули, что кража кабелей — серьёзное преступление и может иметь значительные последствия для местных жителей.

Ранее кабели у Openreach уже крали в некоторых частях Великобритании, включая Дарем (Durham), Хэмпшир (Hampshire), Оксфордшир (Oxfordshire), Хартфордшир (Hertfordshire), Кембриджшир (Cambridgeshire), Северный Йоркшир (North Yorkshire), Линкольншир (Lincolnshire), Эссекс (Essex) и Шропшир (Shropshire). Хотя на территории Соединённого Королевства активно развёртывают оптоволоконные сети, охватившие почти 24 млн объектов недвижимости, кражи уже имеющейся медной инфраструктуры замедляют процесс внедрения новых технологий.

 Источник изображения: Émile Dionne/unsplash.com

Источник изображения: Émile Dionne/unsplash.com

По данным компании, с апреля 2024 года более 100 тыс. человек в Соединённом Королевстве лишились проводной телефонной связи и/или широкополосного интернета из-за хищений медных кабелей, всего украдено 153 км. За тот же период Openreach потратила 1,2 млн человеко-часов на ремонт повреждённых линий.

Это заставило компанию усилить борьбу с преступниками. Так, в мае компания анонсировала партнёрство с компанией EMR, занимающейся утилизацией вторичного сырья, а также НКО Crimestoppers, содействующей борьбе с преступностью. Помимо этого, активно внедряется технология специальной маркировки SelectaDNA, с использованием «синтетической ДНК» и ультрафиолетовых маркеров, с помощью которых помечаются кабели и связанное оборудование.

Так или иначе, компания сообщает, что повсеместно отказывается от сети медных кабелей по всей Великобритании и быстро извлекает последние сама, не дожидаясь, пока это сделают злоумышленники. Фактически с последними идёт соревнование на скорость — чем быстрее в Openreach извлекут все кабели из земли, тем быстрее преступникам нечего будет красть.

Проблема характерна не только и не столько для Великобритании. Ранее сообщалось, что только оператор AT&T в США зарегистрировал более 10 тыс. случаев воровства меди с ущербом порядка $82 млн.

Робот Unitree устроил кунг-фу-шоу: прыгнул с четырёхметровой высоты, поколотил машину и стал телохранителем

Компания Unitree представила гуманоидного робота H2-X в стиле классического кинематографического боевика. В новом ролике под названием «H2-X: Легенда кунг-фу — Защитник» робот совершает сальто с крыши автомобиля, крушит кузов машины, эффектно приземляется после прыжка с четырёхметровой высоты, а затем переходит к постановочным сценам, в которых выступает в роли защитника и спасателя. В Unitree утверждают, что кадры подлинные и не подвергались ускорению.

 Источник изображения: Unitree Robotics

Источник изображения: Unitree Robotics

В начале ролика, действие которого происходит на свалке, робот демонстрирует весьма агрессивные действия: запрыгивает на крышу автомобиля, делает сальто назад, а затем наносит удары ногами и руками по дверям, разбивая стекло и повреждая зеркало. После прыжка с грузового контейнера робот выполняет удары в воздухе, сальто назад и приёмы боевых искусств.

Зрелище впечатляет: робот плавно переходит от прыжков и приземлений к нанесению ударов, что придаёт ему сходство с героем боевика. Стоит отметить, что это постановочные демонстрационные фрагменты, а не показатель стабильности выполнения действий при многократных повторениях.

Во второй части видео раскрывается концепция «Защитника»: H2-X вмешивается в постановочный конфликт с участием злоумышленника, вооружённого ножом, а затем приподнимает переднюю часть автомобиля, позволяя человеку вытащить манекен, оказавшийся в ловушке.

В другой сцене робот отталкивает манекен ребёнка с пути движущегося автомобиля, при этом сам попадая под колёса. В финале следует шуточный эпизод: робот просыпается, испуганный ночным кошмаром.

Ролик демонстрирует отличные физические кондиции робота, однако в нём не раскрывается, каким образом осуществлялось управление этими действиями и насколько значительным было участие человека в постановке. Поэтому подобные срежиссированные эпизоды следует воспринимать скорее как рекламный ход, чем как доказательство способности H2-X самостоятельно оценивать угрозы или безопасно проводить спасательные операции.

Демонстрации возможностей H2-X впечатляют, однако превращение этих технологий в надёжные продукты, за использование которых клиенты будут готовы платить, — это уже совсем другая, более сложная задача. В самой компании предупреждают, что более медленные, чем ожидалось, темпы внедрения могут негативно сказаться на будущих доходах и прибыли, что создаёт риски для оценки стоимости компании после недавнего резкого роста котировок её акций.

В анонсе, опубликованном в социальной сети X, компания Unitree заявляет, что максимальное время автономной работы робота составляет около восьми часов, и призывает пользователей эксплуатировать его безопасно и дружелюбно. При этом в самом видео уточняется, что речь идёт о времени работы в режиме ожидания (в положении стоя) — важное отличие от активного функционирования.

В России установили почти 6000 базовых станций 5G — это менее 1 % от всех станций

В России насчитали почти 6000 базовых станций с поддержкой 5G, но полномасштабный запуск сетей пятого поколения ещё впереди. Больше двух третей таких станций установил оператор Т2. Пока отечественный 5G работает в пилотном режиме на частотах от LTE, а с 2027 года российские операторы начнут переходить на отечественное оборудование.

 Источник изображения: Zac Gudakov/unsplash.com

Источник изображения: Zac Gudakov/unsplash.com

Согласно данным Роскомнадзора, больше всего базовых станций 5G было установлено «Т2 Мобайл» — 4093 единицы, у МТС — 871, у «Вымпелкома» — 763, у «МегаФона» — 259. Об этом 21 октября рассказал замглавы Роскомнадзора Олег Терляков на форуме «Спектр 2026», о чём сообщил «Коммерсантъ».

Также Терляков рассказал, что общее количество радиоэлектронных средств в России выросло на 4 % до более 1,6 млн штук. Из них LTE-станций — более 1 млн единиц, 3G-станций — более 230 тыс. штук, 2G-станций — более 372 тыс. штук. Соответственно базовые станции с поддержкой 5G составляют всего 0,375 % от общего числа станций.

На начальном этапе сети 5G в России были запущены на частотах, ранее выделенных операторам под сети LTE с помощью перевода LTE-оборудования в новый режим с использозванием обновления программного обеспечения. Поэтому прирост скорости мобильного интернета был относительно невелик — медианная скорость передачи данных от абонента (upload) в сетях четырех крупнейших российских операторов увеличилась на 19,7 % — с 8,6 до 10,3 Мбит/с, а показатель загрузки данных (download) вырос на 13,7 % — с 24,24 до 27,56 Мбит/с.

С 2027 года начнётся переход отрасли на отечественные станции, а пока развёртывание сетей 5G на новых частотах в диапазоне 4,63–4,99 ГГц идёт в пилотном режиме, без взимания платы с абонентов.

Компромиссы за $1999: первые обзоры рассказали, чем хорош и плох складной iPhone Duo

Со дня на день начнутся продажи iPhone Duo, а пока в Сети появились первые обзоры первого складного смартфона Apple. Журналисты отметили качественный и удобный внутренний экран — ради него пришлось принести в жертву внешний, поскольку в сложенном виде пользоваться устройством не очень удобно. Возникли некоторые претензии к качеству камер и программного обеспечения: не все приложения пока поддерживают большой складной дисплей.

 Источник изображения: theverge.com

Источник изображения: theverge.com

Самый критический обзор опубликовал ресурс The Verge. В его материале iPhone Duo получил 7 баллов из 10. Авторы отметили качественный матовый внутренний экран, на котором почти не видна складка, среди положительных сторон выделили возможности редактирования видео и просмотра PDF-документов.

А вот внешний дисплей оказался слишком маленьким. Среди недостатков iPhone Duo также отмечаются большая масса и толщина смартфона. Из-за нестандартного формата в сложенном виде устройством неудобно управлять одной рукой; смартфон нагревается под интенсивной нагрузкой, а аккумулятора может не хватить на день активного использования. Камеры уступают флагманским iPhone: телеобъектив отсутствует, а при обработке фотографий чрезмерно повышается резкость.

Наконец, нашлись претензии и к программной части. Многие приложения пока не адаптированы, функции многозадачности работают непривычно, а Apple при этом не воспользовалась набором приложений для iPad. В итоге внешний экран слишком мал для повседневной работы, а потенциал внутреннего пока раскрыт не полностью. Для любителей технологических новинок цена в $1999 представляет интерес как плата за эксперимент, но массовому пользователю придётся мириться с компромиссами.

 Источник изображения: 9to5mac.com

Источник изображения: 9to5mac.com

Схожие выводы делаются и в обзоре 9to5Mac: матовое покрытие внутреннего экрана уменьшает блики, а складка почти незаметна. Большая диагональ хорошо подходит для чтения, просмотра видео и работы в режиме многозадачности. Комфортным в работе журналистам ресурса показался и внешний экран. Среди недостатков также отмечаются менее качественные камеры и недостаточная готовность программной части. Претензий ко времени автономной работы не возникло: к концу обычного дня остаётся около 20 % заряда. Смартфон достаточно тяжёлый, но работать с ним комфортнее, чем с большим iPhone 18 Pro Max. Цена также представляется слишком высокой, и при наличии ряда функциональных компромиссов большинству потребителей больше подойдут обычные iPhone.

 Источник изображения: techradar.com

Источник изображения: techradar.com

Журналисты TechRadar похвалили конструкцию складного iPhone Duo: шарнир позволяет раскрывать смартфон под разными углами. Среди сильных сторон снова упомянут матовый экран, который не бликует и на котором почти не видна складка. В этом обзоре качество камер оценивается подробнее, и вывод оказывается благоприятным: основная и сверхширокоугольная камеры хорошо передают цвета и делают качественные снимки при слабом освещении.

Новая функция Smart Take превращает смартфон в «персонального фэшн-фотографа»: он сам делает снимки, стараясь отобрать наиболее удачные. Процессор Apple A20 Pro оказался быстрее чипа Samsung Galaxy Z Fold8. Также отмечается плавный переход между внешним и внутренним экранами. Время автономной работы составило 13–14 часов, хотя корейский складной смартфон продержался дольше. Среди прочих минусов отмечается отсутствие системы распознавания лица. Но в целом iPhone Duo представляется состоявшимся гибридом смартфона и планшета.

 Источник изображения: petapixel.com

Источник изображения: petapixel.com

Конструкцию iPhone Duo похвалили и в PetaPixel, отметив, что пользоваться смартфоном придётся преимущественно двумя руками. Из-за необычного расположения разговорного динамика устройство нужно держать несколько иначе, чем другие модели. По меркам дорогих iPhone камеры представляются посредственными: отсутствуют профессиональные форматы ProRAW и ProRes Log, а качество сверхширокоугольной камеры недостаточно высокое. Среди положительных сторон отмечаются новая функция Smart Take и режимы съёмки детей и предварительного просмотра кадра, благодаря которым складная конструкция оказывается полезнее. Apple iPhone Duo хорошо подходит для обработки фотографий и просмотра видео, но не может полноценно заменить ни традиционный iPhone, ни iPad.

Критические уязвимости PHP поставили под угрозу 70 % сайтов в интернете — для многих патча не будет

Разработчики PHP выпустили экстренные обновления безопасности, устраняющие две критические уязвимости в языке программирования, который используется примерно на 70 % сайтов в интернете. Проблема уже привела к временному отключению ряда государственных ресурсов и других сервисов в Европе. При этом владельцы систем на базе устаревших версий PHP оказались в особенно сложном положении: официальные исправления для них не предусмотрены, поэтому для защиты от потенциальных атак может потребоваться обновление языка или временное отключение серверов от интернета.

 Источник изображения: Unsplash, Andrew

Источник изображения: Unsplash, Andrew

Уязвимости получили оценку 9,2 балла из 10 по шкале CVSS 4.0 и идентификаторы CVE-2026-109618 и CVE-2026-109619. Они позволяют при определённых условиях удалённо выполнять произвольный код на сервере без предварительной аутентификации. В результате злоумышленники могут получить доступ к файлам и базам данных, изменить содержимое сайтов, похитить информацию или использовать скомпрометированные системы для дальнейших атак.

Проблемы, получившие название PHP2Shell, находятся в самом движке PHP, а не в конкретных веб-приложениях. Поэтому под угрозой могут оказаться сайты на базе WordPress, Drupal, Joomla и других платформ, даже если их собственный код написан корректно. В частности, исследователи продемонстрировали возможность удалённого выполнения кода на серверах с актуальными версиями этих систем.

Уязвимости связаны с обработкой критических ошибок и нехватки памяти. В определённых условиях PHP мог оставлять внутренние данные, указывающие на уже освобождённую область памяти, а затем использовать их повторно. Это создавало условия для повреждения памяти, утечки информации и выполнения произвольного кода. На серверах Apache с модулем mod_php эксплуатация одной из уязвимостей возможна ещё до запуска кода самого веб-приложения. Другие конфигурации PHP также подвержены риску, хотя условия проведения атаки могут отличаться.

По данным исследователей Wiz, уязвимости затрагивают версии PHP начиная с 5.4. Разработчики выпустили исправления для поддерживаемых веток PHP 8.2, 8.3, 8.4 и 8.5. Обновления получили номера 8.2.35, 8.3.36, 8.4.27 и 8.5.12. Для более старых веток ситуация сложнее: готовые исправления и возможность их установки зависят от поставщиков операционных систем и программного обеспечения. Поэтому администраторам необходимо проверить рекомендации своего поставщика, а при отсутствии исправления — рассмотреть переход на поддерживаемую версию PHP. Такая миграция может потребовать дополнительной проверки совместимости и доработки устаревших сайтов.

Масштаб проблемы может быть огромным. По данным W3Techs, PHP используется примерно на 70 % сайтов, для которых известен язык серверной разработки. При этом значительная часть веб-инфраструктуры работает на давно не обновлявшемся программном обеспечении. Такие ресурсы могут оставаться уязвимыми даже после выхода исправлений, если их владельцы не имеют возможности оперативно обновить серверы или поддерживать совместимость со свежими версиями PHP.

На ситуацию повлияла и история обнаружения уязвимостей. По данным PHP Foundation, одна из проблем была выявлена ещё в 2024 году, однако разработка исправления затянулась из-за сложности устранения ошибки без нарушения совместимости и ухудшения производительности. В августе 2026 года исследователи продемонстрировали практическую возможность эксплуатации уязвимости, после чего её устранение стало приоритетной задачей.

В исследовании существенную роль сыграл искусственный интеллект. Команда Wiz сообщила об использовании моделей Gemini 4 Argon и GPT-5.6 Sol для поиска и анализа ошибок, а также разработки способов их эксплуатации. ИИ помог превратить сложные ошибки, существовавшие в коде годами, в работающие эксплойты. Это вызывает опасения у специалистов по кибербезопасности: аналогичные инструменты могут использовать и злоумышленники, которым теперь требуется меньше времени и экспертных знаний для поиска уязвимостей и подготовки атак.

Публикация информации об уязвимостях также пошла не по первоначальному плану. Релиз исправлений был запланирован на 22 октября, но после преждевременного распространения сведений о проблеме разработчики перенесли выпуск на 21 октября. Компания Cloudflare сообщила, что заранее развернула защитные правила для своих клиентов и зафиксировала попытки атаковать их системы, в том числе с изменёнными вредоносными запросами, которые могли помочь обойти средства защиты.

На фоне угрозы некоторые организации решили временно отключить доступ к своим системам из интернета. По данным The Guardian, меры затронули сайты государственных учреждений в Нидерландах, Германии, Бельгии, Финляндии и Франции. В частности, во Франции были недоступны некоторые ресурсы местных властей и сайт префектуры полиции Парижа, а в Нидерландах — национальная служба цифровой идентификации и сайт национального центра кибербезопасности. Wikimedia Foundation также приостановила работу части своих систем до установки исправлений.

Национальные службы кибербезопасности рекомендовали организациям немедленно установить обновления. Если это невозможно, следует изолировать доступные из интернета приложения от публичных сетей или временно отключить их. Национальный центр кибербезопасности Великобритании также призвал проверить системы на наличие возможных механизмов закрепления злоумышленников, которые могли быть установлены в случае успешной атаки.

Разработчик мобильной платформы GrapheneOS объявил о временном ограничении доступа к своему форуму, чтобы снизить риск эксплуатации уязвимостей. Специалисты предупреждают, что после публикации исправлений злоумышленники могут быстрее разрабатывать эксплойты, изучая изменения в коде. Поэтому администраторам необходимо без промедления проверить используемые версии PHP, установить доступные обновления и убедиться, что серверы не были скомпрометированы.

Ситуация в очередной раз продемонстрировала проблему устаревшей интернет-инфраструктуры. Даже после выпуска исправлений часть сайтов может оставаться без защиты неделями или месяцами из-за отсутствия обслуживания, несовместимости с новыми версиями программного обеспечения или невозможности оперативно обновить серверы. В таких случаях временное отключение публичного доступа может оказаться безопаснее, чем продолжение работы уязвимой системы.

Dark Souls и BioShock всё ещё в моде: наполеоновский боевик Valor Mortis от авторов Ghostrunner окупился за неделю

Выход «самой безумной осенью за всю историю индустрии» не помешал разработанному польской студией One More Level (дилогия Ghostrunner) ролевому экшену от первого лица Valor Mortis добиться успеха.

 Источник изображения: Steam (NaukaError)

Источник изображения: Steam (NaukaError)

Напомним, Valor Mortis поступила в продажу 13 октября для PC (Steam), PS5, Xbox Series X и S по цене $40 / 2099 рублей. Игра пробилась в топ-30 мирового рейтинга бестселлеров Steam и привлекла одновременно 5,2 тыс. пользователей сервиса.

Valor Mortis заслужила оценки на уровне двух предыдущих релизов One More Level (78−79 % на Metacritic) и «в основном положительные» отзывы от покупаетелей игры в Steam (рейтинг 77 %).

 Источник изображения: One More Level

Источник изображения: One More Level

Как сообщили в One More Level, всего за неделю с официального релиза Valor Mortis отбила все затраты на производство. Анонс сопровождался тематической иллюстрацией (см. изображение выше) и обращением разработчиков.

«Это невероятное достижение было бы невозможным без вас. Спасибо, что ответили на зов Императора и поверили в наше видение!» — поблагодарили создатели Valor Mortis игроков.

 Источник изображения: One More Level

Источник изображения: One More Level

События Valor Mortis разворачиваются в альтернативной Европе XIX века. Игрокам достаётся роль Уильяма — погибшего на поле боя солдата Великой армии Наполеона, воскресшего благодаря загадочной субстанции под названием нефтоглобин.

Игра предлагает гибрид Dark Souls и BioShock, богатую на возможности боевую систему, продуманный дизайн уровней, Венсана Касселя (Vincent Cassel) на озвучке Наполеона и текстовый перевод на русский.

Электрический дрон Apex Recordhunter установил рекорд скорости — 777 км/ч

Компания Quantum Systems неофициально побила рекорд скорости среди беспилотных летательных аппаратов с электроприводом. Экспериментальный дрон Apex Recordhunter разогнался до скорости 777 км/ч, сообщили в компании.

Официально зарегистрировать рекорд не получится, признали в компании. Международная авиационная федерация готова подтвердить рекорд, если летательный аппарат совершил два последовательных полёта по заданному маршруту в противоположных направлениях в течение определённого времени — это позволяет исключить влияние ветра. Экспериментальный дрон Apex Recordhunter совершил лишь один полёт, поэтому официально рекорд подтвердить нельзя.

Тем не менее, достижение скорости в 777 км/ч — это важное достижение. Испытания проводились в рамках разработки перспективных высокоскоростных дронов-перехватчиков. В ходе полёта собирались данные об аэротермических и электрических характеристиках аппарата. Дрон успешно выполнил полёт исключительно на энергии аккумуляторов, и Quantum Systems доказала, что высокие дозвуковые скорости с использованием такой технологии представляется вполне достижимой задачей.

Немецкая технологическая компания Quantum Systems специализируется на электрических БПЛА с вертикальными взлётом и посадкой. Эти дроны сочетают возможности многороторных аппаратов, которым не нужная взлётно-посадочная полоса, с аэродинамической эффективностью машин самолётного типа. В некоторых моделях винты поворачиваются после взлёта из вертикального в горизонтальное положение, переводя БПЛА в самолётный режим полёта.

Honor представила геймерские смартфоны с батареями до 12 070 мА·ч и флагманскими Snapdragon

Представленная около года назад серия смартфонов Honor Win — Win, Win RT и Win Turbo — привлекла внимание благодаря сочетанию мощных процессоров и аккумуляторов ёмкостью 10 000 мА·ч. Сегодня компания представила обновление серии — модели Win 2, Win RT 2 и Win Turbo 2, которые получили ещё более ёмкие аккумуляторы.

 Источник изображений: Honor

Источник изображений: Honor

Все представленные модели оснащаются одинаковыми 6,89-дюймовыми OLED-экранами с разрешением 2K, частотой обновления 185 Гц и пиковой яркостью до 10 000 кд/м2. Конкретно для модели Win Turbo 2 указано разрешение 3104 × 1440 пикселей. Все новинки также имеют одинаковые степени защиты от пыли и воды — IP68, IP69 и IP69K. Кроме того, устройства получили одинаковые 50-Мп фронтальные камеры.

 Honor Win 2

Honor Win 2

Смартфоны Win 2, Win RT 2 и Win Turbo 2 в первую очередь отличаются процессорами. Хотя все три модели используют чипы Qualcomm, самой мощной является Win 2. Она оснащена передовым 2-нм чипом Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 с частотой до 5,01 ГГц. Процессор дополнен оперативной памятью стандарта LPDDR5X Ultra и накопителем UFS 4.1.

За графическую производительность отвечает система Honor Phantom Engine. Она использует технологию раздельного рендеринга на базе ИИ, которая повышает показатель минимальной частоты кадров (1 % low) на 20 FPS. Кроме того, система включает механизм трассировки лучей с поддержкой ИИ, способный обрабатывать до 120 миллионов эквивалентных световых лучей в секунду.

 Honor Win RT 2

Honor Win RT 2

Модель Win RT 2 работает на базе процессора Snapdragon 8 Elite Gen 5, оснащена оперативной памятью стандарта LPDDR5X и накопителем UFS 4.1. В устройстве сохранены оптимизации разделения процессов рендеринга с использованием ИИ, аналогичные тем, что применяются в модели Win 2. Это обеспечивает стабильную частоту кадров при разрешении 2K и частоте обновления 185 Гц даже во время длительных игровых сессий.

 Honor Win Turbo 2

Honor Win Turbo 2

В модели Win Turbo 2 используется процессор Snapdragon 8s Gen 4 в сочетании с дополнительным чипом управления питанием E2. В отличие от моделей Win 2 и Win RT 2, в которых применяется активная система охлаждения с двумя вентиляторами, в Win Turbo 2 реализована бесшумная система отвода тепла без вентиляторов.

Основная камера модели Win 2 оснащена 200-Мп сенсором размером 1/1,4 дюйма с поддержкой оптической и электронной стабилизации изображения по стандарту CIPA 7.0. Модель Win RT 2 получила 200-Мп сенсор размером 1/1,55 дюйма с оптической стабилизацией, а модель Win Turbo 2 — 50-Мп датчик Sony с оптической стабилизацией по стандарту CIPA 6.0. Все три устройства также оснащены 12-Мп сверхширокоугольными камерами.

Модель Win 2 получила аккумулятор ёмкостью 10 100 мА·ч. Устройство поддерживает проводную зарядку мощностью 100 Вт и беспроводную — мощностью 80 Вт. Модели Win RT 2 и Win Turbo 2 выделяются ещё более ёмкими аккумуляторами на 12 070 мА·ч. Смартфоны поддерживают проводную зарядку мощностью 90 Вт и реверсивную зарядку мощностью 27 Вт. Согласно результатам внутреннего тестирования, время автономной работы этих двух устройств составляет до 17,7 часа в режиме непрерывной игры или до 56,6 часа при использовании навигации вне помещений.

Honor Win 2 поддерживает Bluetooth 6.3 и обеспечивает передачу данных по USB со скоростью, соответствующей стандарту USB 3.2. Модели Win RT 2 и Win Turbo 2 поддерживают Bluetooth 6.0 и стандарт USB 2.2. Все устройства оснащены двойными стереодинамиками. Модель Win Turbo 2 дополнительно получила усилитель звука.

Конфигурации и цены:

  • Honor Win Turbo 2 с 8/256 Гбайт памяти — 3199 юаней (около $479);
  • Honor Win Turbo 2 с 12/256 Гбайт памяти — 3499 юаней (около $523);
  • Honor Win Turbo 2 с 16/256 Гбайт памяти — 3899 юаней (около $583);
  • Honor Win Turbo 2 с 12/512 Гбайт памяти — 4199 юаней (около $ 628);
  • Honor Win Turbo 2 с 16/512 Гбайт памяти — 4499 юаней (около $673);
  • Honor Win RT 2 с 12/256 Гбайт памяти — 4199 юаней (около $628);
  • Honor Win RT 2 с 16/256 Гбайт памяти — 4599 юаней (около $688);
  • Honor Win RT 2 с 12/512 Гбайт памяти — 4899 юаней (около $773);
  • Honor Win RT 2 с 16/512 Гбайт памяти — 5199 юаней (около $778);
  • Honor Win 2 с 12/256 Гбайт памяти — 5499 юаней (около $823);
  • Honor Win 2 с 16/256 Гбайт памяти — 5799 юаней (около $868);
  • Honor Win 2 с 12/512 Гбайт памяти — 6299 юаней (около $943);
  • Honor Win 2 с 16/512 Гбайт памяти — 6999 юаней (около $1048);
  • Honor Win 2 с 16 Гбайт/1 Тбайт памяти — 7999 юаней (около $1197).

В Китае представленные смартфоны Honor уже поступили в продажу.

Авторы ремастера The Wolf Among Us представили обновлённый «волчий» облик главного героя и особое предложение для владельцев оригинала

Разработчики из Telltale Games (бывшей LCG Entertainment) совместно с PM Studios выпустили сюжетный трейлер ремастера сериального приключения The Wolf Among Us. В ролике впервые демонстрируется обновлённый облик главного героя Бигби в его «волчьей ипостаси».

 Источник изображения: Telltale Games

Источник изображения: Telltale Games

В переиздании детективного триллера игроков ждёт улучшенная графика, доработанные анимация и звук, а также совершенно новый режим «Нуар» (Noir Mode). Последний предлагает пройти всю историю в «эффектном чёрно-белом стиле», вдохновлённом классикой кинематографа. Пользователь сможет активировать данную настройку в любой момент прохождения.

Действие The Wolf Among Us Remastered происходит в городе оживших сказок Фейблтауне. Главный герой, шериф Бигби, расследует преступления, допрашивает подозреваемых и занимается раскрытием жестокого заговора.

В комплекте с игрой идёт множество бонусных материалов: комментарии разработчиков, иллюстрации и вырезанные видео. Поддержка русского языка не заявлена.

The Wolf Among Us Remastered выйдет 29 октября 2026 на PC (Steam, Epic Games Store), PS5, Xbox One, Series X и S, Nintendo Switch и Switch 2. Обладатели оригинальной версии 2013 года смогут купить ремастер со скидкой 50 % (базовая цена составляет $25), на консолях Sony данное предложение актуально только при наличии активной подписки PlayStation Plus.

В США придумали беспроводную связь без радио — на первый взгляд она нарушает законы физики

Группа американских учёных разработала модель беспроводной связи, которая работает без привычного радиосигнала — на тепловом шуме. На первый взгляд, она даже нарушает второй закон термодинамики, запрещающий получать полезную работу за счёт тепла без соответствующего воздействия на окружающую среду. Открытие поможет создать каналы связи там, где использование радио невозможно или нежелательно.

 Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Тепловой шум — это случайные колебания напряжения, возникающие из-за теплового движения электронов в проводниках. Он присутствует всегда, и для его возникновения не нужно тратить дополнительную энергию. Учёные задались вопросом: можно ли использовать его для передачи информации на расстояние без активного радиосигнала? Такой подход нашёл бы применение в случаях, когда любые радиопомехи нежелательны, например рядом с медицинским оборудованием, в радиоастрономии и во многих других областях. И это не говоря о впечатляющей энергоэффективности подобных решений.

Для эксперимента создали передатчик с антенной, который переключался между двумя электрическими состояниями: разомкнутой и замкнутой цепью. Каждому состоянию соответствовал один из двоичных символов — 0 или 1. Переключение изменяло свойства антенны как отражателя: она по-разному взаимодействовала с тепловым шумом, характеристики которого различались в зависимости от того, была цепь разомкнута или замкнута. Условно это можно представить как подключение к антенне более холодной или более горячей цепи по заданному алгоритму для передачи осмысленных данных.

При этом важно отметить, что все компоненты приёмника и передатчика имели примерно одинаковую температуру, хотя это не означает полной идентичности тепловых шумов в обеих цепях. Иными словами, антенна переключалась между двумя различными состояниями, что приводило к изменению её отражающей способности. Полное сопротивление цепи передатчика менялось при переключении, нарушая согласование его антенны с приёмником. Последний фиксировал это изменение в виде слабого электромагнитного сигнала, генерируемого, по сути, тепловым шумом.

Это не получение информации из ничего. Нарушения второго закона термодинамики в этой разработке нет. Некоторое количество энергии расходуется на переключение цепей передатчика, кодирование информации и работу цепей приёмника. Поэтому даже при полном отсутствии температурного градиента (перепада температур) между передатчиком и приёмником, что соответствует условиям, рассматриваемым вторым законом термодинамики, между ними возможна передача информации.

Для объяснения механизма явления исследователи построили математическую модель канала связи, описывающую, как электрические характеристики передатчика влияют на принимаемый шум и возможность различать переданные биты. На основе этой модели можно создавать практические решения. Используя разработанную модель, команда оптимизировала экспериментальную систему и увеличила скорость передачи данных в 100 раз по сравнению с предыдущими демонстрациями этого подхода.

Возможные области применения включают автономные датчики окружающей среды, системы радиочастотной идентификации и оборудование, чувствительное к электромагнитным помехам, например медицинские приборы и астрономические обсерватории. Передача информации с использованием теплового шума может потреблять до 1000 раз меньше энергии, чем передача с активным радиосигналом, что открывает широкие перспективы.

Anthropic отчиталась об убытках на $80,7 млрд — в шесть раз больше прошлогодних, но есть нюанс

В первой половине текущего года Anthropic зафиксировала в своей документации чистые убытки в размере $80,7 млрд, которые оказались в шесть с лишним раз больше показателей годичной давности. При этом $72 млрд из суммы чистых убытков формально вызваны изменениями в балансовой стоимости конвертируемых облигаций компании, а не реальными финансовыми потерями.

 Источник изображения: Unsplash, Brecht Corbeel

Источник изображения: Unsplash, Brecht Corbeel

Как уже отмечалось на прошлой неделе, третий квартал Anthropic завершила ростом выручки на 45 % до $16,8 млрд, а ещё стартап получил прибыль на скорректированной основе, которая не учитывает единовременных выплат или изменений в методике учёта тех или иных показателей. Если же рассматривать все факторы в совокупности, как поясняет Reuters, по итогам первой половины текущего года в целом Anthropic потерпела чистые убытки в размере $80,7 млрд.

Более того, в годовом сравнении данная сумма в разы увеличилась по сравнению с $13 млрд чистых убытков по итогам первой половины прошлого года. Правда, основную часть чистых убытков Anthropic в прошлом полугодии составила корректировка оценочной стоимости облигаций, которые при выполнении ряда условий могут превратиться в акции данной компании, а также других финансовых инструментов. Величина этой корректировки как раз составила $72 млрд.

Что характерно, и чистые убытки за весь 2025 год, составившие $42 млрд, учитывают влияние подобного фактора. По мере роста капитализации растёт и справедливая стоимость конвертируемых облигаций компании. В частности, на тот период они увеличились в цене втрое, и это изменение с точки зрения бухгалтерского учёта привело к резкому увеличению чистых убытков. Фактические же финансовые потери компании были существенно ниже — как в 2025 году, так и в первой половине текущего. Если не учитывать данный фактор, то по итогам прошлого года операционные убытки Anthropic ограничились суммой около $8,1 млрд при величине выручки $4,6 млрд.

В третьем квартале текущего года, напомним, выручка Anthropic выросла на 45 % до $16,8 млрд. Во втором квартале последовательное увеличение выручки было более заметным, поскольку она выросла с $4,8 до $11,6 млрд. Некоторых инвесторов наблюдаемое по итогам третьего квартала замедление темпов роста выручки Anthropic огорчило до такой степени, что они снизили свою оценку капитализации сразу с $2 трлн до $1,5 трлн. В ближайшие десять лет компания собирается направить на развитие инфраструктуры и оплату доступа к облачным ресурсам не менее $518 млрд. При этом в своей документации для инвесторов Anthropic отмечает, что данная сумма может вырасти до $750 млрд с учётом ещё не оформленных соглашений с партнёрами. На соглашения с облачными провайдерами в ближайшие семь–десять лет будет направлено $450 млрд, основная часть этих контрактов не подразумевает отмену выплат в случае необходимости. В первой половине текущего года на соответствующие нужды было потрачено почти $9 млрд, почти в четыре раза больше $2,3 млрд, потраченных годом ранее. За весь 2025 год на эти нужды было направлено $7,3 млрд.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Тестирование шутера Fragmentary Order от создателя Escape from Tarkov стартует в декабре — раскрыты системные требования альфа-версии 21 мин.
Новая статья: Cairn — госпожа горных дорог. Рецензия 2 ч.
Новая статья: Gamesblender № 801: песчаная TES VI: Sentinel, новый шутер Джона Ромеро и Xbox в крокодиле 2 ч.
У клавиатуры iPhone нашёлся список из 100 тыс. запретных слов — но набирать их всё равно можно 10 ч.
Просто деньги очень нужны: Anthropic не откажется от IPO на фоне биржевого обвала 11 ч.
Китайский ИИ почти догнал секретную модель OpenAI во взломе сетей — и оказался дешевле 12 ч.
Ноябрьские игровые релизы грозят опустошить офисы — сотрудники массово берут выходные 16 ч.
Новая статья: Stygian: Outer Gods — лавкрафтианский кошмар. Опять. Рецензия 07-11 00:07
Бывший босс PlayStation объяснил, почему спустя 11 лет Sony так и не выпустила ни ремейк, ни сиквел Bloodborne 06-11 22:07
IPO на $1,5 трлн под угрозой: потенциальных инвесторов Anthropic напугал обвал акций IT-компаний 06-11 21:32