Опрос
|
реклама
Быстрый переход
APE OUT — мы уйдем из зоопарка. Рецензия
17.03.2019 [00:00],
Александр Бабулин
Игра протестирована на PC Гориллы — почти исключительно вегетарианцы. Мохнатые любители закусить травку орехами. Нежные родители, безобидные приматы, мирно коротающие деньки в джунглях Западной и Центральной Африки. Не трогайте гориллу — и ничего плохого не случится. Правило простое. Но вы тронули. Накачали транквилизаторами и бросили в клетку. Зачем? Кому это нужно? Зверя подобные вопросы не интересуют. А вот то, что клетка оказалась почему-то не заперта, — более чем. Дальше — на инстинктах. ⇡#Ты задаешь ритм, я рисую мелодию APE OUT ворвалась в зону нашего внимания летом 2017 года, когда начинающий разработчик Гейб Кузилло (Gabe Cuzillo) выпустил играбельный трейлер своей будущей игры, и одновременно ее подрядились издавать ребята из Devolver Digital. Предельно логичное решение — кому еще издавать игру, которая взяла формулу Hotline Miami и подмешала в нее неистовую джазовую импровизацию. Бас-бочки и том-томы задают ритм, а по хай-хетам лупите уже вы сами — бросая людей в стены. Это как Garageband или другое подобное приложение, только вы играете на ударной установке, не касаясь иконок на экране, а музицируете насилием. Двухминутный трейлер я прошел тогда раз 5-10 подряд и не мог поверить своему счастью — столько энергии и изобретательности оказалось в этой примитивной, как животные инстинкты гориллы, игре. Но, казалось, перенести это в полноценную игру на несколько часов будет сложновато — и бесконечные переносы APE OUT, которая должна была первоначально выйти в начале 2018 года, наводили на мысли, что казалось, в принципе, верно. Нет, нет и еще раз нет. К Гейбу Кузилло по пути присоединились Беннет Фодди (да-да, тот самый, автор Getting Over It with Bennett Foddy) и Мэтт Бок (Matt Boch), создавший едва ли не самое главное — звуковой дизайн и музыку для APE OUT. И мы получили одну из самых оригинальных, гармоничных и энергичных игр как минимум начала 2019 года. Все ожидания оказались оправданны — и более того, игра их превосходит. Формула очень проста. Вид сверху. Вы — разъяренная горилла. Все оружие, что у вас есть, — это две мускулистых руки, которыми вы можете отталкивать встречающихся у вас на пути охранников (вооруженных огнестрельным оружием, а позже — еще огнеметами и базуками). Также их можно хватать и использовать в качестве живого щита (не очень прочного, быстро изнашивается) или бросаться презренными людишками в других таких же. Можно еще ломать различные предметы, разбивать стеклянные преграды и использовать вырванные двери в виде уже более прочного щита. И двигаетесь по пути к свободе, не разбирая преград и препятствий. В отличие от Hotline Miami, вы погибаете не от одного выстрела — жизненной энергии в человекообразной обезьяне хватает на то, чтобы выдержать несколько ранений. Но да, умирать все равно придется много — и повторять заново. Никаких сюжетных вставок не будет — только движение вперед. Из комнаты в комнату, с этажа на этаж, с палубы на палубу — пока не почуете вожделенный запах свободы. Каждый уровень — новый трек. Время от времени необходимо перевернуть пластинку, а то и вовсе взять со стеллажа следующую. Это не последовательная история, это управляемый хаос джазовой импровизации, здесь даже не будет повторяющихся уровней, они (почти) каждый раз генерируются заново. Выучить движения нельзя, нужно ловить ритм. Именно в ритме и нанизываемой на него мелодии насилия весь смысл APE OUT. Джаз, как сообщает нам «Википедия», возник из сочетания африканских мотивов и европейской гармонии. APE OUT четко следует этой логике. Европейская гармония подразумевает расчерченную архитектуру уровней-тюрем и отбивающийся на фоне в высоком темпе ритм. Вы здесь — тот самый африканский мотив, вихрем пробивающий в этой безупречной логике брешь. В APE OUT все подчинено общему стилю: от игрового дизайна (отсечь все лишнее) и безупречного звукового сопровождения (каждая пластинка-уровень слегка отличается по своему жанру, а вы услышите в наушниках удар по тарелке именно в том месте, куда вы только что бросили охранника, — стоит почитать подробнее) до визуального решения. Нарочито примитивный, он ошарашивает геометрией (эти стены, словно бросающиеся на тебя с экрана) и чистыми цветами. Минимум деталей, ничего отвлекающего от самой сути. Чистая органика. Пройдя игру однажды, вы можете вернуться и влететь в этот вихрь заново, повысив сложность и пытаясь сделать все еще более ритмично; можно даже попытаться пройти APE OUT задом наперед. Но как бы то ни было, это недлинная и не слишком расположенная к тому, чтобы на нее потратить массу времени, игра. Хорошей музыки не должно быть слишком много. Но в памяти она остается надолго. *** Главным джазовым инструментом считается саксофон, а мы здесь говорим только об ударных, как же так. Ну, во-первых, это заблуждение, джаз можно играть почти на чем угодно. Во-вторых, да, верно, APE OUT — непрерывная барабанная импровизация, в которую другие инструменты встревают редкими вспышками. Но саксофон обязательно исполнит свою партию — и мало в этот момент не покажется. А пока, как говорил Теренс Флетчер, «второй состав, вытрите кровь с моих барабанов». Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,0/10
Видео: Daedalic Days — новые игры и новый курс европейского издательства
16.03.2019 [00:00],
Денис Щенников
В офисе гостей встретил Карстен Фихтельман (Carsten Fichtelmann) — исполнительный директор Daedalic Entertainment. Место довольно скромное, аккуратное, без вычурных статуй персонажей во весь рост, но со «стеной славы», усыпанной наградами и множеством забавных постеров — как оригинальных, так и уже известных ранее, только с героями серии Deponia, сделавшей имя издателю. Daedalic славится тем, что не дает сгинуть в безвестности классическим рисованным квестам. Пытается, во всяком случае, хотя рынок диктует иные условия. «Современный игрок часто смотрит в Сети, как другие проходят игры. Мы рады, что широкий круг людей может познакомиться с нашими произведениями, но как издатель не знаем, как это монетизировать. Поэтому мы развиваем наши проекты в разных жанрах», — говорит Карстен. Чтобы подкрепить эти слова, и было затеяно мероприятие. Журналистам показали четыре проекта от внешних студий, которые Daedalic планирует издавать, а также собственную разработку, над которой внутренняя команда трудится уже полтора года. Давайте по порядку. Iratus: Lord of the Dead «Darkest Dungeon наоборот» — так будут называть Iratus: Lord of the Dead. Ее авторы, питерская студия Unfrozen, не скрывают источника вдохновения. Скорее, даже гордятся им, равно как и тем фактом, что их проект сравнивают со столь популярной игрой. Однако важно заметить, что ребята делают не безликий клон, который только и может, что выезжать на чужой популярности. Разработчики подходят к проекту со всей серьезностью. Это понятно уже хотя бы по тому, что на озвучку позвали Стефана Уэйта (Stephan Weyte) — голос протагониста серии Blood. Его мрачный, с хрипотцой голос отлично подходит главному герою Иратусу — некроманту, которого по глупости освобождают из плена неудачливые археологи. Теперь колдуну предстоит вырваться на поверхность, вместе с армией нежити пройдя через семь этажей, которые отделяют его от свободы. С одной стороны, все знакомые с «рогаликом» от Red Hook Studios почувствуют себя в Iratus как дома. С другой — в механике достаточно нововведений. Например, система перемещений по уровням совсем иная. Вам доступна вся карта локации, и вы сами решаете, какие испытания себе устроить: стоит ли выбрать маршрут посложнее, зато пролегающий через сокровища, или же направиться напрямик к боссу. Столкнувшись с противником, вы переноситесь на арену сражений, где в ряд стоят четыре ваших бойца против четверки жалких и безумных людишек. Атаки зависят от положения воина на линии, а некоторые приемы могут менять боевой порядок. Нюанс в том, что за нежить теперь играете вы, поэтому с ума сходит противник: каждый удар наносит как физический, так и ментальный урон. Для победы порой проще сломить разум врага, причем проявляется это у разных оппонентов по-разному — одни сбегут, другие начнут в ужасе нападать на всех подряд, включая своих. После победы вы получаете, помимо привычных денег, опыта и артефактов, еще и останки поверженных врагов: кости, кровь, мозги и прочее. Из этого материала в буквальном смысле и собирается отряд. Хотя некоторых бойцов можно получить, лишь выполнив особые условия. «Зверинец» довольно богат и включает несколько десятков отборных мертвецов, каждого из которых можно прокачать и приодеть. Не говоря о том, что у самого Иратуса есть несколько веток талантов. Игра предлагает достаточно возможностей, чтобы вы могли экспериментировать с тактиками и вновь и вновь проходить подземелья. Как обычно у роглайков, после смерти путь наверх придется начинать заново. Вырвется Иратус на свободу уже летом 2019 года, но сначала — в раннем доступе. Объяснить смысл Barotrauma сложно. Это тот самый случай, когда лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Со стороны игра кажется нагромождением кучи механик, в которых черт ногу сломит. Описание ясности не вносит — кооперативный симулятор подводной лодки в космосе. Точнее, в океане далекой планеты. Авторы припасли какую-то историю, и, путешествуя по мрачным глубинам, мы в конечном счете сложим кусочки сюжетной мозаики воедино, но проект вовсе не об этом. Barotrauma — это настоящий кооперативный угар, степень веселья в котором зависит от напарников. Компанию можно собрать аж из шестнадцати человек. Каждый выбирает себе класс персонажа: капитан, медик, инженер, охранник и так далее — и отыгрывает соответствующую роль. Можно даже стать «предателем», который незаметно саботирует путешествие. И вот вы погружаетесь все глубже, над головой — километровая толща воды, в иллюминаторе — неведомые монстры в духе фантазий Лавкрафта. Капитан пытается корректировать курс, пока медик-шутник прыгает вокруг него и всячески отвлекает несмешными каламбурами. Начальник охраны тем временем бегает по палубе, прикидываясь крутым спецназовцем, и прикола ради угрожает оружием всем подряд. Механик-идиот тем временем засмотрелся на видео с котятами и прошляпил течь, из-за которой половину отсеков уже затопило. Вот при таком сценарии Barotrauma — это пусть и специфичный, но весьма веселый опыт. Игра всячески подталкивает развлекаться самостоятельно. Предусмотрен даже богатый редактор, в котором вы сможете собрать подлодку на любой вкус и цвет, придумать новых монстров и миссии, а затем поделиться творчеством в Steam Workshop. Видно, сколько труда и креатива было вложено, но будет ли Barotrauma популярна хотя бы в узком кругу — я не решусь утверждать. Проверим позже в этом году. Unrailed — тоже сугубо кооперативная игра, но, в отличие от Barotrauma, приземленная и простая, как шпала. Жизнерадостный визуальный стиль и воксельная графика создают приятную, теплую атмосферу. Компании из четырех друзей надо подкладывать рельсы под едущий поезд, не допустив катастрофы. Рельсы изготавливаются из двух ресурсов, дерева и железа. Первое добывается топором, второе — киркой. Загвоздка в том, что персонаж может заниматься чем-то одним за раз. Если руки заняты ресурсами, инструменты вы не возьмете, и наоборот. Поэтому нужно четко распределить роли: один добывает материалы, второй носит их, третий строит дорогу. Unrailed — это отличное упражнение на тему командной работы. Уровни генерируются случайным образом, и вполне может быть, что до места назначения нет прямой дороги, — придется прорубать путь через скалы или же отстраивать мост через реку. Локомотив может и внезапно загореться, и на этот случай надо заранее определиться, кто все бросает и бежит тушить пожар. За полчаса игра умудрилась подарить мне больше веселья, чем иные проекты за несколько часов. Жаль только, что Unrailed вряд ли хватит надолго. Она подарит несколько безусловно ярких моментов, а потом навсегда покинет вашу жизнь. Примерно как Overcooked! С Felix the Reaper сложилась странная ситуация. По отдельности в ней все хорошо. В основе игрового процесса — логическая головоломка. Вы меняете расположение солнца так, чтобы объекты на уровне отбрасывали тень нужным образом. Прячась от света, нужно достичь определенных точек на локации. Правила просты, однако решение далеко не всегда очевидно, и пытаться понять, чего от вас хотят, довольно интересно. Мы играем за Феликса — милого толстячка, который работает в агентстве Смерти. Если вы знакомы с Grim Fandango, то даже заметите несколько отсылок к культовому квесту. Феликс любит две вещи: музыку и танцы. Поэтому он всегда в движении и по клеткам перемещается исключительно танцевальными па. Выглядит это чертовски мило. Музыку можно менять по своему вкусу, а игра даже рассказывает об исполнителях, чьи треки мы слушаем. Разработчики обещают ироничную историю о любви и смерти. Но все элементы почему-то не складываются в действительно цельное произведение. Увлечение танцами никак не сказывается на игровом процессе — богатая анимация героя сделана просто потому что. Ну а что, выглядит-то мило! Геймплей же никак не обоснован историей. В конце концов, почему релиз в первую очередь для крупных платформ, если сама концепция куда больше подходит мобильным устройствам и весьма близка к серии Go от Square Enix? Daedalic двигается вперед и пробует себя в новых жанрах. Таким шагом стала A Year of Rain, о которой разработчики рассказывают с упоением и огоньком в глазах. Видно, что они искренне любят свое детище. И очень хочется похвалить создателей, но как же это сложно! Проблема в том, что A Year of Rain — это настолько безликая хрестоматийная RTS, что выветривается из памяти в тот же миг, как вы выключаете игру. У нее очень блеклый, банальный визуальный стиль в духе мультяшного фэнтези и довольно странно расставленные акценты. Разработчики видят A Year of Rain в первую очередь кооперативной игрой и затачивают под это все режимы. PvP — это сражения «два на два». Сюжетная кампания подгоняется под совместное прохождение. Есть даже отдельный режим, в котором два героя под управлением игроков отбиваются от волн противников. Да, тут есть уникальные персонажи со своими способностями и прокачкой, что напоминает о MOBA. Но и те какие-то банальные: рейнджер-стрелок, паладин, танк, маг. Интересных механик пока нет, а карта, на которой дали опробовать мультиплеерные битвы, — это обычная симметричная арена. A Year of Rain могла бы сыграть на ностальгии — давно нас не баловали классическими стратегиями со строительством и добычей ресурсов. Но тут карты спутала Blizzard, которая скоро выпустит Warcraft III: Reforged. Акцент на онлайн заставляет усомниться в том, что Daedalic хватит сил на интересную сюжетную компанию. Ну и самое странное — желание ворваться в киберспорт. Амбиции — это хорошо, но в A Year of Rain нет ни драйва, ни интересных героев, ни занимательных механик. Остается лишь надеяться, что нам показали только очень ранний прототип, на котором создатели экспериментируют. * * * Желание Daedalic Entertainment расширить жанровое портфолию понятно и похвально. Компания берет под крыло проекты нишевые, но смелые и оригинальные. Однако хочется верить, что это еще не все планы на ближайшее время. Ведь издатель обещает как минимум не бросать приключенческий жанр, а также ворваться на рынок крупных ААА-проектов. Надеемся, тузы в рукаве еще есть… Обзор смартфона BQ Strike Power/Strike Power 4G: бюджетный долгожитель
15.03.2019 [00:00],
Александр Бабулин
В то время как A-бренды соревнуются в размещении максимального количества камер в своих флагманах и наперебой предлагают гибкие аппараты, основные продажи в мире по-прежнему приходятся на бюджетный сегмент, который переваривает все инновации не спеша и избирательно. BQ Strike Power – классический пример бюджетного аппарата, в котором отброшено все условно лишнее: дизайнерские изыски, мощная аппаратная платформа или двойная камера. Это традиционный смартфон, в котором главная ставка сделана на емкий аккумулятор (5000 мА·ч). В обзоре представлены две версии Strike Power – они различаются аппаратными платформами (Mediatek MT6739 и Mediatek MT6580), а также наличием в старшей версии LTE-модуля, что и зафиксировано в имени. В остальном это совершенно идентичные внешне и — по большей части — внутренне смартфоны.
⇡#Дизайн, программное обеспечение и эргономичность Внешне BQ Strike Power – пример утилитарного подхода к дизайну смартфонов. Из не совсем типичных для бюджетных устройств особенностей отмечаем вытянутый дисплей формата 18:9. Впервые он появился на смартфонах два года назад, но все-таки в сегмент моделей за 6-7 тысяч рублей подобные новшества проникают небыстро. В остальном – чистая классика. Толщина корпуса (10,4 мм) продиктована сочетанием относительно небольшого (5,45 дюйма) дисплея и очень емкого аккумулятора. Крупные рамки вокруг экрана смотрятся слегка архаично в век погони за абсолютной безрамочностью, зато у BQ получилось вынести во фронтальную плоскость не только камеру, но и вспышку. BQ Strike Power 4G, лицевая панель: над экраном – фронтальная камера, датчик освещения, разговорный динамик и вспышка Спинка частично прикрыта металлической крышкой с пластиковыми вставками сверху и снизу, необходимыми для нормальной работы антенн. Крышка, к слову, слегка изогнута по краям, за счет чего держать смартфон в руке удобно. Общие габариты BQ Strike Power (на самом деле обоих рассматриваемых аппаратов — внешне они не различаются ничем) – 146,5 × 71 × 10,4 мм. Да, про толщину я уже сказал, она внушительная, но в остальном это комфортный в управлении гаджет, им вполне можно пользоваться одной рукой. BQ Strike Power, задняя панель: одинарная камера, светодиодная вспышка, сканер отпечатков пальцев и основной динамик в нижнем углу Есть, правда, и непривычный по состоянию на 2019 год архаизм – основной динамик, вынесенный на заднюю панель. Если держать устройство на столе экраном вверх, звук будет приглушенным. Мощности динамику хватает, чтобы «донести известие» о звонке и в соседнюю комнату, но если вы, например, смотрите какое-нибудь видео по Youtube, параллельно делая что-то еще, – ситуация менее приятная. BQ Strike Power, правая грань: клавиша регулировки громкости/спуска затвора камеры и кнопка включения Из прелестей, доступных сегодня чаще всего именно в бюджетных смартфонах, стоит сказать о мини-джеке. Гоняться за модой с отказом от 3,5-мм разъема, создавая бюджетный смартфон, не пристало: мини-джек на месте. В данном случае – на верхней панели. Цветовых исполнений – по пять для каждой версии: черное, серое, серебряное, золотое и красное. Еще один момент, уже окончательно проникший и в бюджетный сегмент, наряду с металлом в оформлении корпуса, – сканер отпечатков пальцев. Это традиционный емкостный сенсор, который располагается на задней панели – в идеальном для этого месте, на мой взгляд, как бы ни экспериментировали с его расположением самые разные компании. Он попадает точно под указательный палец что левой, что правой руки — не надо перехватывать смартфон, чтобы его разблокировать. Галерея скриншотов
BQ Strike Power поставляется с операционной системой Google Android 8.1 в версии Android Go, специально адаптированной под работу с маломощными гаджетами. Вторжение BQ в ОС минимально – предустановленные обои да некоторый набор дополнительного софта, характерного для смартфонов этой марки (от «Сбербанка» до фирменного приложения футбольного клуба «Спартак»). Некоторые базовые приложения Google подменены облегченными версиями Go. Опыт их использования почти не отличается, но запускаются они быстрее, что очень критично для смартфона с одним гигабайтом оперативной памяти. Дисплей, казалось бы, априори не может быть достоинством ультрабюджетного смартфона – используется дешевая матрица, почти гарантировано низкое разрешение. Тот момент, который надо перетерпеть, если хотите заплатить за смартфон по-настоящему мало. Но BQ Strike Power умудряется несколько нарушить эти ожидания приятным образом. Да, тут 5,45-дюймовый экран с HD-разрешением (1440 × 720) и совсем невыдающейся плотностью пикселей — 295 на дюйм, но при этом установленная IPS-матрица демонстрирует весьма приличные углы обзора. Что, в принципе, ожидаемо. Куда менее ожидаемо, что здесь есть неплохое олеофобное покрытие – отпечатки пальцев с прикрывающего лицевую панель стекла оттираются без проблем. Сенсорный слой поддерживает жесты мультитач, но только с пятью максимальными касаниями. Про формат дисплея я уже упоминал выше – это 18:9. За счет этого площадь покрытия лицевой панели дисплеем выше, чем даже у старшей модели BQ, Twin Pro. Но — и это главный сюрприз — выше и все остальные показатели! В BQ Strike Power 4G установлен по-настоящему яркий дисплей. Максимальный замеренный уровень яркости – 512 кд/м2 . Мы не можем сравнить этот смартфон напрямую с конкурентами просто потому, что тестов ультрабюджетников у нас не было очень давно, но у многих более дорогих смартфонов Strike Power 4G выигрывает без труда. Чего не скажешь об «обычном» Strike Power – я не стал измерять параметры его дисплея, но разница в яркости со старшей версией видна невооруженным глазом на совместном фото в начале материала. Еще более поразителен при такой яркости и уровень контрастности – 1355:1. Для ЖК-экрана это очень серьезный показатель. ![]() BQ Strike Power 4G, цветовая температура. Голубая линия – показатели Strike Power 4G, пунктирная – эталонная температура ![]() BQ Strike Power 4G, цветовой охват. Серый треугольник – охват sRGB, белый треугольник – охват Strike Power 4G И настроен дисплей, со скидкой на класс смартфона, приемлемо. Средняя гамма оттенков серого составляет 2,15 при относительно стабильном поведении кривых на большей части спектра. Цветовая температура завышена, но примерно так же, как и у большинства остальных современных телефонов, – колеблется между 7 500 и 9 000 К. Цветовое пространство примерно соответствует стандарту sRGB, но заметно смещено в сторону. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 6,50. Это довольно далеко от нормы (3,00), но опять же c учетом класса смартфона показатель нормальный. В BQ Strike Power, напомню, есть мини-джек, позволяющий подключить традиционные наушники без использования переходника. Запас мощности достаточный, чтобы не переживать из-за недостатка громкости в шумном помещении или транспорте. Качество звука, правда, посредственное. Bluetooth есть, но без поддержки протоколов aptX или LDAC – передача звука высокого разрешения без проводов невозможна. Обзор и тестирование видеокарты Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC
13.03.2019 [00:00],
Сергей Лепилов
В момент анонса GeForce RTX 2060 Founders Edition перспективы новой модели видеокарты NVIDIA, основанной на графическом процессоре архитектуры Turing, многие оценивали довольно скептически. Основной причиной тому была даже не столько производительность видеокарты в редких играх с поддержкой Ray Tracing или DLSS, которую было сложно назвать убедительной, сколько заметно возросшая в сравнении с аналогичным показателем GeForce GTX 1060 рекомендованная стоимость (32 против 23 тысяч рублей за FE-версию). Однако рынок среагировал довольно быстро, и уже сегодня самые простые версии GeForce RTX 2060 можно приобрести по цене от 22 тысяч рублей, а по-настоящему интересные варианты начинаются с 24 тысяч. Одновременно с этим и сама NVIDIA смогла выпустить несколько версий новых драйверов GeForce, которыми удалось повысить производительность в только что вышедших хитах, таких, например, как Metro Exodus. Теперь на новые GeForce RTX 2060 мало кто смотрит как на переоценённых «гадких утят», а ассортимент различных моделей на базе этой видеокарты стремительно расширяется. Компания Palit, традиционно одной из первых анонсирующая новинки на свежих чипах, представила сразу четыре модели на младшем Turing, самую быструю из которых мы сегодня изучим и протестируем. Называется она Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC. ⇡#Технические характеристики и рекомендованная стоимость Технические характеристики и стоимость видеокарты Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC приведены в таблице в сравнении с показателями эталонных версий NVIDIA GeForce RTX 2070 FE, GeForce RTX 2060 FE и GeForce GTX 1060.
Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC поставляется в компактной картонной коробке, на лицевой стороне которой указаны название компании-производителя, серии и модели видеокарты, а также объём видеопамяти. На обратной стороне перечислены поддерживаемые технологии NVIDIA и минимальные системные требования. Внутрь цветной коробки вставлена ещё одна, только из обычного чёрного картона, а уже в ней и размещена видеокарта. В комплекте с Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC можно найти только краткую инструкцию по установке и диск с драйверами и утилитами. Больше ничего нет, что, впрочем, не удивительно, поскольку у нас на тестах продукт среднего класса, а сейчас даже флагманские видеокарты редко комплектуются бонусами. Добавим, что видеокарта выпускается в Китае и что на неё предоставляется трёхлетняя гарантия. Информации о рекомендованной стоимости у нас нет, но в российских магазинах Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC можно приобрести за 24,5 тысячи рублей. ⇡#Дизайн и особенности печатной платы По дизайну Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC — сравнительно простая видеокарта, но разработчики всё же попытались сделать её интереснее внешне, наделив рифлёным пластиковым кожухом с глянцевой вставкой в центре. С эстетической точки зрения получилось, на наш взгляд, не очень удачно. При взгляде на видеокарту с обратной стороны становится очевидно, что печатная плата короче системы охлаждения на 40 мм. С боков кожух закрывает радиатор менее чем на 50 %. С торца, который, скорее всего, будет смотреть в прозрачную стенку корпуса системного блока, встроена аккуратная светодиодная подсветка. Внутренние размеры видеокарты составляют 236 × 106 × 38 мм, а весит она 652 грамма. Восьмиконтактный разъём питания сориентирован вверх, защёлкой наружу. Максимальный уровень энергопотребления Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC, заявленный в спецификациях, составляет 190 ватт, что на 30 ватт больше, чем у эталонной версии NVIDIA данной модели. В 2D-режиме её энергопотребление снижается до 20 ватт. Рекомендованный блок питания для системы с такой видеокартой должен быть мощностью не менее 500 ватт. Отметим, что в плане выходов версия Palit заметно упрощена. В сравнении с NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition видеокарту лишили одного видеовыхода DisplayPort и порта USB-C (VirtualLink). Странное решение, тем более что при такой системе охлаждения максимально разрежать панель с видеовыходами не было необходимости. Посмотрим на печатную плату видеокарты без системы охлаждения. Система питания во многом повторяет эталонный вариант и состоит из сборок DrMOS в восьми фазах, из которых шесть отведены на обеспечение питания графического процессора, а две – на видеопамять и силовые цепи. Управление питанием графического процессора обеспечивает контроллер uP9512 производства uPI Semiconductor, распаянный на обратной стороне текстолита. Мониторинг и управление вентиляторами обеспечивает контроллер Holtek HT32F52241. Как вы уже знаете, GeForce RTX 2060 базируется на графическом процессоре TU106-A1 архитектуры Turing, который по площади и количеству транзисторов идентичен кристаллу RTX 2070 (12-нм FinFET, 445 мм2 и 10,8 млрд транзисторов). В нашем случае использован чип TU106-200A-KA-A1, выпущенный на 43-й неделе 2018 года (конец октября). По периметру его подложки установлена пластиковая рамка, защищающая кристалл от сколов при установке или снятии системы охлаждения. Отметим, что её устанавливают далеко не все производители, а штука на самом деле полезная. Напомним, что GPU имеет 1920 шейдерных процессоров против 2304 у RTX 2070 (на 16,7 % меньше), 120 текстурных блоков против 144 и только 48 блоков ROPs против 60. Базовая частота графического процессора Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC в 3D-режиме равна эталонной и составляет 1365 МГц. Фирменный разгон ядра видеокарты заключается в том, что в форсированном режиме частота GPU увеличивается не до штатных 1680 МГц, а разом до 1830 МГц, что на 9 % выше. Более того, по данным мониторинга, графический процессор достигал и 1980 МГц, а стабильно удерживал частоту порядка 1920 МГц. А вот память у видеокарты в полной мере соответствует эталонным значениям. Все шесть гигабайт GDDR6 на 192-битной шине работают на эффективной частоте 14 ГГц, обеспечивая теоретическую пропускную способность 336,0 Гбайт/с. Объём памяти набран шестью микросхемами производства Micron с маркировкой 8WA77 D9WCW. Жаль, что в Palit не стали разгонять память, тем более что GDDR6 имеет отменный оверклокерский потенциал, и те же, например, 15 ГГц для неё не стали бы какой-то проблемой, а даже с маркетинговой точки зрения эффект обязательно был бы. Характеристики Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC приведём с помощью утилиты GPU-Z. Публикуем мы и BIOS видеокарты, который вы можете скачать по ссылке. Система охлаждения Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC представляет собой алюминиевый радиатор с тепловыми трубками, медным основанием и крупной алюминиевой пластиной-теплораспределителем, а также два вентилятора в пластиковом кожухе. Радиатор состоит из большого числа тонких алюминиевых рёбер, которые пронизаны четырьмя шестимиллиметровыми тепловыми трубками, выходящими попарно в разные стороны. Основание медное и хорошо обработанное, а вот термопасты на нём с избытком, что наверняка не лучшим образом сказывается на эффективности теплообмена. В закрепляемом на радиаторе винтами пластиковом кожухе установлены два девятилопастных вентилятора. Диаметр каждой такой крыльчатки равен 86 мм, а их оригинальным производителем является компания FirstDo (модель вентилятора FDC10H12S9-C). Скорость вращения крыльчаток регулируется видеокартой автоматически при помощи ШИМ в диапазоне от 1010 до 3530 об/мин. Для проверки температурного режима работы видеокарты в качестве нагрузки мы использовали двадцать циклов стресс-теста Fire Strike Extreme из графического пакета 3DMark. Для мониторинга температур и всех прочих параметров применялась программа MSI Afterburner версии 4.6.0 beta 12 и утилита GPU-Z версии 2.16.0 и новее. Тесты проводились в закрытом корпусе системного блока, конфигурацию которого вы сможете увидеть в следующем разделе статьи, при температуре в помещении около 25 градусов Цельсия. Как и всегда, первый тест эффективности системы охлаждения Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC мы провели при автоматической регулировке скорости вращения вентиляторов. Автоматический режим (1010-2360 об/мин, х2) С охлаждением разогнанной на заводе видеокарты её кулер справляется довольно успешно, не позволяя температуре графического процессора подняться выше 73 градусов Цельсия. Это примерно на 6 градусов Цельсия лучше, чем выдает эталонный кулер NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition, протестированной в идентичных условиях. При этом мы не можем не заметить, что скорость вентиляторов увеличилась до 2360 об/мин и, по субъективной оценке, видеокарта уже не была комфортной по уровню шума. Впрочем, при максимальных оборотах двух вентиляторов Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC шумит ещё сильнее, но и охлаждает видеокарту на 10 градусов Цельсия эффективнее. Отметим, что при более эффективном охлаждении графического процессора видеокарты его частота держалась на 15 МГц выше, чем в автоматическом режиме работы кулера. Сначала оверклокерский потенциал Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC мы попытались изучить с помощью автоматического сканера частоты GPU из MSI Afterburner. После сканирования с тестированием утилита отрапортовала о возможном повышении частоты графического процессора на 87 МГц. Наша проверка также показала, что на такой частоте GPU видеокарта стабильна, но мы решили попробовать ручной разгон, и, как оказалось, не зря, поскольку в итоге частоту графического процессора смогли увеличить на 100 МГц (+7,3 %), а частоту видеопамяти аж на 2500 (!) МГц (+17,9 %). В результате частоты разогнанной видеокарты составили 1465-1930/16504 МГц. Пиковая частота GPU разогнанной видеокарты достигала отметки 2100 МГц, а в процессе тестирования стабилизировалась на 2025 МГц. Что касается её температурного режима, то его мы приведём на снимке ниже. Не удивляйтесь снижению температуры GPU после разгона по сравнению с показателями в номинальном режиме работы, никакого заговора или ошибки здесь нет. Просто тесты на разгон мы проводили после смены штатного термоинтерфейса на ARCTIC MX-4, что позволило отыграть более 5 градусов Цельсия. Причём мы не готовы утверждать, что в Palit используют недостаточно эффективную термопасту, — просто её накладывают на кристалл процессора (или основание кулера) в разы больше необходимого. Обзор NVMe-накопителя ADATA XPG SX8200 Pro: не навреди
12.03.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Последние два года выдались достаточно тяжёлым периодом для производителей твердотельных накопителей второго-третьего эшелона. С одной стороны, в 2017-м многие из них пострадали из-за серьёзного дефицита чипов NAND, а с другой – в 2018 году заметно активизировались компании из первого эшелона в лице Samsung, Western Digital, Micron и Intel, которые стали активно выдавливать с рынка более мелких конкурентов. Изменившаяся конъюнктура быстро всё расставила по своим местам, в результате чего стало очень хорошо понятно, какие из производителей SSD занимались этим бизнесом постольку-поскольку, а какие рассчитывали занять достойное место и добросовестно вкладывались в разработки, репутацию и маркетинг. Положительный пример производителя второго эшелона, которого не сломили никакие трудности, — небезызвестная ADATA. Эта компания не только прочно обосновалась на рынке, не уступив своё место гигантам, но и смогла существенно расширить свой бизнес, в то время как многие её конкуренты фактически перестали заниматься твердотельными накопителями. Например, за прошлый год она сумела увеличить продажи SSD примерно на 15 %, причём значительный рост был достигнут не только в сегменте бюджетных продуктов, но и по продажам производительных накопителей, использующих NVMe-интерфейс. Причины успеха достаточно очевидны: с одной стороны, ADATA достигла соглашения о стабильных поставках качественной 3D NAND с компанией Micron, а с другой – активно работала над развитием своего модельного ряда, раз за разом выбирая удачных партнёров из числа разработчиков контроллеров. В частности, для наиболее доступных накопителей компания находила соответствующие контроллеры, не гнушаясь работой как с хорошо зарекомендовавшими себя фирмами масштаба Marvell и Silicon Motion, так и с новичками вроде Maxiotek и Realtek. При этом в создании продуктов верхнего уровня ADATA стабильно опиралась на платформы Silicon Motion — и это оказалось очень мудрым и дальновидным решением. Дело в том, что за последние несколько лет Silicon Motion смогла стать ведущим независимым поставщиком контроллеров SSD, масштабы бизнеса которого нетрудно оценить по тому факту, что в прошлом году эта компания отгрузила потребителям свою шестимиллиардную микросхему. Однако о том, насколько хороши решения Silicon Motion в инженерном плане, судить лучше по другим достижениям. Например, она может похвастать поставками чипов для накопителей ведущих производителей уровня Micron и Intel. Но ещё больше впечатляет то, что, начав с создания маломощных контроллеров для бюджетных SSD, Silicon Motion за несколько лет смогла дойти до того, что сегодня её микросхемы почти не уступают лучшим решениям Samsung и SanDisk, которые долгое время считались недостижимым для других идеалом. Именно про это и планировался изначально наш сегодняшний обзор. В нём мы собирались рассказать о том, насколько выдающийся твердотельный накопитель можно сконструировать, если взять самую современную и самую лучшую платформу Silicon Motion (SMI) и начинить её добротной 64-слойной TLC 3D NAND производства Micron. Собрать такую конфигурацию, безусловно, мог бы любой из производителей SSD, но мы почему-то не удивлены, что этим производителем в очередной раз оказалась именно ADATA. Эта компания один раз уже смогла удивить нас, когда предложила накопитель XPG SX8200, переигравший по производительности Samsung 970 EVO. Но теперь она собралась блеснуть ещё сильнее и переплюнуть новейший Samsung 970 EVO Plus, который мы совсем недавно назвали лучшим массовым SSD с интерфейсом NVMe. Вот только подход, выбранный ADATA на этот раз, вызывает серьёзные вопросы. Но не будем забегать вперёд. Главная причина, по которой новый накопитель ADATA XPG SX8200 Pro так заинтересовал как компьютерных энтузиастов в целом, так и нас в частности, – контроллер SMI SM2262EN. Именно применение этой микросхемы и отличает XPG SX8200 Pro от предшествующей версии флагманского NVMe SSD компании – простого XPG SX8200. Массив флеш-памяти в XPG SX8200 Pro такой же, как и раньше, но благодаря внедрению усовершенствованной модификации контроллера новый накопитель должен быть намного быстрее – именно так преподносит свою новинку сама ADATA. И в этом есть определённая логика. Контроллер SM2262 стал первым решением Silicon Motion, позволившим NVMe-накопителям производителей второго эшелона достичь лидирующего уровня быстродействия. Чип SM2262EN изначально позиционировался как корпоративная (Enterprise) версия обычного SM2262 с дополнительными алгоритмами, направленными на повышение надёжности работы. Но в результате оптимизации изначального контроллера инженерам Silicon Motion удалось получить серьёзно отличающуюся по характеристикам платформу, поэтому разработчики сочли правильным предложить её и на массовый рынок. Это и сделало возможным выпуск таких продуктов, как ADATA XPG SX8200 Pro, или его близких аналогов – HP EX950 или Transcend NVMe SSD 220S. К сожалению, мы не имеем детальной информации о том, что стало ключом к заметному росту характеристик быстродействия в SM2262EN. Разработчики говорят, что базовая архитектура в обновлённой версии контроллера осталась нетронутой. В нём, как и раньше, реализовано восемь каналов для организации массива флеш-памяти, поддерживается интерфейс PCI Express 3.0 x4, а в основе лежит пара процессорных ядер ARM Cortex-R. Фактически изменения касаются лишь микропрограммы, причём её низкоуровневой составляющей, то есть тех алгоритмов, которые контроллер применяет для чтения и записи аналоговой информации из ячеек памяти и для её преобразования в цифровую форму. Сама Silicon Motion утверждает, что в SM2262EN им удалось повысить скорость последовательной записи на величину до 60 %, а производительность при произвольном чтении и записи – на 10-15 % и 40 % соответственно. Если же говорить конкретно о ADATA XPG SX8200 Pro, то характеристики этого накопителя приобрели следующий вид.
Показатели быстродействия в спецификациях действительно подросли, и теперь линейные скорости старшей версии XPG SX8200 Pro вплотную подобрались к пропускной способности интерфейса PCI Express 3.0 x4 не только при чтении, но и при записи. Предшествующий XPG SX8200 был при таком виде нагрузки медленнее чуть ли не вдвое. То же касается и производительности при произвольных операциях: для новой модели заявлены существенно более высокие скорости, и в первую очередь это касается записи. Флеш-память же здесь совершенно ни при чём. Недавно мы тестировали обновлённый накопитель Samsung 970 EVO Plus, и там рост производительности был достигнут за счёт перехода на более современную архитектуру памяти. Но у ADATA XPG SX8200 Pro выигрыш в быстродействии достигается другими путями, ведь в его основе лежит такая же память, как и у обычного XPG SX8200, – 64-слойная TLC 3D NAND компании Micron с 256-гигабитными кристаллами. Обновлённый контроллер SM2262EN действительно адаптирован в том числе и для перспективной 96-слойной памяти, но в ADATA решили не дожидаться того момента, когда Micron начнёт массово поставлять такую флеш-память на открытый рынок, выбрав широко доступную и хорошо зарекомендовавшую себя TLC 3D NAND прошлого, второго поколения, с 64 слоями. Иными словами, произошедшее ускорение действительно полностью определяется контроллером, а точнее его алгоритмами, один из которых – алгоритм ускоренной записи, реализуемый посредством SLC-кеша. Как и раньше, он в ADATA XPG SX8200 Pro работает по динамической схеме, то есть кеш размещается в основном массиве флеш-памяти, и объём информации, который можно записать в ускоренном режиме, зависит от того, сколько свободного места есть на SSD. Однако в деталях реализации произошли существенные изменения. Что изменилось, нетрудно увидеть, если посмотреть на график скорости непрерывной последовательной записи на пустой ADATA XPG SX8200 Pro ёмкостью 512 Гбайт. ![]() Начать стоит с того, что реальная скорость записи данных в массив флеш-памяти у нового накопителя по сравнению со стандартным ADATA XPG SX8200 выше далеко не всегда. Фактически выигрыш в производительности заметен лишь при записи в ускоренном SLC-режиме. Прошлый SSD на базе контроллера SM2262 в этом случае обеспечивал скорость порядка 1,7 Гбайт/с, а теперь она выросла до 1,9 Гбайт/с. При этом скорость записи в обычном TLC-режиме, напротив, уменьшилась. У ADATA XPG SX8200 она составляла 550 Мбайт/с, новый же накопитель XPG SX8200 Pro выдаёт лишь 470 Мбайт/с. В свете таких изменений разработчикам пришлось целиком перекроить стратегию работы SLC-кеша. Если раньше накопитель заполнял массив флеш-памяти в однобитовом режиме до тех пор, пока это позволяло свободное место, переходя на трёхбитовую запись лишь тогда, когда SLC-режим оказывался более недоступным, у XPG SX8200 Pro объём SLC-кеша стал вдвое меньше по размеру. То есть скоростная запись доступна теперь лишь на половине свободной ёмкости SSD. Зато при длительных операциях, приводящих к переходу в TLC-режим, накопителю не требуется сразу же прибегать к уплотнению информации, записанной ранее в однобитовом режиме. В результате нагрузка на контроллер стала меньше, и окончание свободного места в кеше не приводит, как раньше, к снижению линейной скорости до 340 Мбайт/с — этот параметр получается в полтора раза выше. Поэтому на приведённом выше графике линейной скорости непрерывной записи на чистую 512-гигабайтную версию ADATA XPG SX8200 Pro можно выделить три ступени. Первые 80 Гбайт пишутся в SLC-режиме со скоростью 1,9 Гбайт/с. Последующие 240 Гбайт записываются в TLC-режиме со скоростью 550 Мбайт/с. И последние 192 Гбайт дописываются уже в TLC-режиме с одновременным уплотнением данных, сохранённых ранее в однобитовом режиме, – в этом случае линейная скорость падает до 300 Мбайт/с. То есть на качественном уровне ADATA XPG SX8200 Pro по сравнению с XPG SX8200 предлагает более быстрый динамический SLC-кеш, который при этом стал вдвое меньше по ёмкости и в лучшем случае позволяет ускорить запись объёма данных, равного примерно одной шестой, а не одной третьей от свободного на SSD места. Но главная новость в стратегии кеширования XPG SX8200 Pro – не сокращение объёма флеш-памяти, используемой для записи в SLC-режиме, а то, что накопитель теперь кеширует операции не только записи, но и чтения. Правда, применённый подход не имеет никаких продвинутых алгоритмов предвыборки, а использует самую тупую логику. Информация, попавшая в SLC-кеш при записи, переносится из него в TLC-память с большой задержкой, и это приводит к тому, что сценарии, при которых происходит чтение только что записанных данных, обслуживаются заметно быстрее, чем чтение данных, сохранённых на SSD ранее. В реальной жизни чтение свежезаписанных данных вряд ли может считаться распространённым сценарием. Поэтому стратегия, реализованная в ADATA XPG SX8200 Pro, пользу обычным пользователям, скорее всего, не принесёт. Но зато она позволяет эффективно пускать пыль в глаза и заметно поднимать показатели накопителя в бенчмарках, ведь это в первую очередь для них характерно измерение скорости чтения по обращениям к только что созданному тестовому файлу. А это значит, что большинство результатов тестов XPG SX8200 Pro не соответствует реальной производительности этого накопителя – по ним можно лишь увидеть, насколько быстро происходит чтение из SLC-кеша, в то время как при повседневном использовании SSD почти все данные на самом деле читаются из массива TLC-памяти. Чтобы не быть голословными, мы провели простой эксперимент, в течение которого измеряли скорость случайного чтения из свежего файла как сразу же после его создания, так и спустя некоторое время, когда на накопитель были записаны дополнительные объёмы данных. ![]() Интерпретация результатов очень проста. Пока файл только создан и всё ещё находится в SLC-кеше, накопитель обеспечивает скорость мелкоблочного чтения (блоками по 4 Кбайт без очереди запросов) на уровне 57 Мбайт/с. Однако как только под влиянием последующих операций записи файл мигрирует из кеша в обычную TLC-память, скорость чтения падает где-то на 20 % – до 45 Мбайт/с. Для вытеснения исходного файла из кеша на чистом накопителе оказывается достаточно записать порядка 60 Гбайт данных, то есть перенос старых данных из SLC-кеша в массив обычной памяти происходит тогда, когда кеш заполняется на три четверти. Из этого можно сделать сразу несколько выводов. Во-первых, обычные бенчмарки, которые измеряют скорости, оперируя специально созданным для измерений файлом, выдают для ADATA XPG SX8200 Pro неправильные, завышенные скорости чтения. Во-вторых, хотя динамический кеш этого накопителя и предполагает достаточно большой объём, в большинстве случаев он оказывается на три четверти уже заполненным ранее записанными данными, что снижает его эффективность при операциях записи. Возможно, это заявление прозвучит слишком громко, но очень похоже, что оптимизации алгоритмов кеширования в ADATA XPG SX8200 Pro ориентированы на увеличение результатов, которые этот накопитель показывает в тестах, а совсем не на рост производительности в реальных пользовательских сценариях. Поэтому утверждение, что Pro-версия SSD значительно быстрее ординарного XPG SX8200, мы бы поставили под вопрос. Прояснить ситуацию поможет подробное тестирование, к которому мы сейчас и перейдем. Впрочем, считать, что все улучшения в XPG SX8200 Pro имеют исключительно «читерский» характер, всё-таки не стоит. Ведь некоторые изменения вообще не связаны с показателями быстродействия. Например, ADATA XPG SX8200 Pro по сравнению с предшественником получил более высокие ёмкости, кратные 256, а не 240 Гбайт. В результате пользователям достаются дополнительные 6 процентов объёма, которые, соответственно, отрезаны от служебной области накопителя. Однако не стоит бояться уменьшения надёжности: как показали тесты выносливости XPG SX8200, для своих старших моделей SSD компания ADATA приобретает у Micron первосортную память, которая способна без ошибок переносить очень высокую нагрузку. Кроме того, в модельном ряду XPG SX8200 Pro обещана и двухтерабайтная модификация, которая ранее не предлагалась. Правда, сейчас её в продаже тоже нет, но, по крайней мере, производитель утверждает, что имеет намерение выпустить её несколько позднее. А вот условия гарантии на ADATA XPG SX8200 Pro остались абсолютно теми же. На накопитель даётся пятилетняя гарантия, а объём разрешённой записи рассчитан так, что целиком накопитель можно перезаписать максимум 640 раз. Это вполне типичное ограничение для сегодняшних SSD ведущих производителей. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство ADATA XPG SX8200 Pro – накопитель в форм-факторе M.2 2280, который работает через шину PCI Express 3.0 x4 и поддерживает интерфейс NVM Express версии 1.3. Для тестирования мы взяли модель ёмкостью 512 Гбайт. Благодаря существенному снижению цен такой объём для производительных SSD с NVMe-интерфейсом сегодня стал одним из самых популярных вариантов среди энтузиастов. По первому же взгляду на выбранную версию XPG SX8200 Pro становится ясно, что этот накопитель очень многое унаследовал от предыдущего XPG SX8200. Более того, старая и новая модификация используют идентичные печатные платы, что возможно благодаря совместимости по выводам между контроллерами SM2262 и SM2262EN. Иными словами, чтобы отличить XPG SX8200 Pro по внешним признакам, смотреть надо на маркировку контроллера, а именно на наличие букв ENG, а не G в окончании его модельного номера. Плата рассматриваемого накопителя двухсторонняя, и микросхемы памяти расположены на обеих ее сторонах. Это значит, что данный накопитель толще популярных NVMe SSD крупных производителей (например, WD Black NVMe или Samsung 970 EVO Plus), и потому он может не подойти для некоторых тонких ноутбуков. Две микросхемы на рассматриваемом накопителе составляют DRAM-буфер. Он собран на базе пары 256-мегабайтных чипов DDR3-1600 производства Nanya. Это весьма нестандартное решение, предложенное в новых платформах Silicon Motion, в результате которого буферная динамическая память общается с контроллером по 32-битной, а не 16-битной, как в иных SSD, шине. В результате XPG SX8200 Pro получает определённое преимущество при работе с мелкоблочными операциями, где контроллеру требуется активно взаимодействовать с таблицей трансляции адресов. Элементная база ADATA XPG SX8200 Pro представлена семью чипами — такое обилие компонентов на накопителях формата M.2 встречается нечасто. Но массив флеш-памяти сформирован всего из четырёх микросхем, несущих на себе маркировку самой ADATA. Дело в том, что компания закупает у производителя полупроводников цельные пластины с кристаллами NAND и самостоятельно их разрезает, сортирует и упаковывает в микросхемы. Если говорить о накопителе ёмкостью 512 Гбайт, то в нём каждая из четырёх микросхем флеш-памяти содержит внутри себя по четыре 256-гигабитных кристалла 64-слойной TLC 3D NAND производства Micron, что позволяет восьмиканальному контроллеру для доступа к такому массиву пользоваться двукратным чередованием устройств в каждом канале. Именно поэтому терабайтная версия XPG SX8200 Pro может быть быстрее полутерабайтной – четырёхкратное чередование имеет лучшую эффективность при операциях записи. Стоит упомянуть, что у накопителя ADATA XPG SX8200 Pro есть брат-близнец – XPG Gammix S11 Pro. Это абсолютно такой же продукт, но с геймерским декором — закрывающим лицевую сторону платы SSD фигурным алюминиевым радиатором. И надо сказать, охлаждение для такого накопителя лишним совсем не будет, поскольку нагревается во время работы он достаточно заметно. Поэтому для XPG SX8200 Pro производитель тоже предусмотрел теплорассеивающую пластину. Но в этом случае она не имеет никакой сложной формы и изначально на накопитель не наклеена. Установить её пользователь должен самостоятельно — в том случае, если слот M.2, в котором предполагается использовать SSD, не имеет штатного радиатора. С сервисным программным обеспечением у ADATA дело обстоит далеко не лучшим образом. Фирменная утилита для накопителей компании существует, но развивается она крайне вяло, а её возможности и внешний вид оставляют желать лучшего. Например, каждый раз во время тестирования нам сильно досаждает её неумение корректно масштабировать свой интерфейс на 4K-мониторе в соответствии с настройками операционной системы. Тем не менее поддержка новых накопителей в ADATA SSD Toolbox своевременно добавляется. Так, помимо выдачи полной диагностической информации о SSD, ADATA SSD Toolbox позволяет провести проверку флеш-памяти накопителя, отослать на него пакет команд TRIM или выполнить автоматическую настройку параметров операционной системы (отключение Superfetch, Prefetch и дефрагментации). Также через ADATA SSD Toolbox можно произвести обновление микропрограммы и выполнить процедуру Secure Erase. Кроме того, после регистрации приобретённого XPG SX8200 Pro на сайте производителя можно получить ключ к популярной программе для клонирования данных Acronis True Image HD 2013/2015. Devil May Cry 5 — ну и стоило оно того? Рецензия
09.03.2019 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PC От перезагрузки в лице DmC: Devil May Cry, которая интересно переработала знакомых персонажей под современный антураж, а заодно круто вписала в игру аллюзии на тотальную слежку, потребительство и прочие прелести нашего мира, «настоящие фанаты» серии взвыли. И Данте им не такой, и боёвка другая, и вообще британцы из Ninja Theory сделали всё не так. А на волосы, на волосы-то посмотрите! Тогда Capcom испугалась негативной реакции и падения продаж и сдала назад, убив потенциальный сиквел ради прямого продолжения DMC. Пятую часть обещали сделать, цитирую, «самым безумным и динамичным слешером этого поколения», а Хидетака Ицуно радостно кричал со сцены «DMC is back!», подливая масла в огонь. Заявка, конечно, крутая, но не выгорело. Вас слишком много! Да, технически серия действительно вернулась в руки японцев. Все герои выглядят и ведут себя как раньше, сюжет в обновлённой хронологии продолжается после событий четвёртого выпуска, а к компании присоединился новый загадочный герой по имени V (Ви). И раз уж хотели старого Данте, то вот он. Только ему опять выделили меньше половины игры. Оставшиеся задания делят между собой два других героя. Неро практически не изменился за прошедшие 11 лет. Ну разве что парень лишился своей магической руки и теперь пользуется разнообразными протезами. Если в DMC4 он вам не нравился, то и здесь ждать кардинальных изменений не стоит — это всё такой же скучный, медленный персонаж, в арсенале которого лишь один меч да один пистолет. Как следствие, мало разнообразия и приёмов. Правда, после первого прохождения герой становится интереснее, поскольку целиком раскрывает свои способности, за счёт чего заново пробегать задания на более высокой сложности чуточку веселее. ![]() За внешней мрачностью скрывается унылый игровой процесс С искусственными конечностями связана довольно спорная механика. Сами по себе они полезны и обладают разными способностями: одна подкидывает персонажа в воздух, другая улетает на расстояние и дубасит противника, третья бьёт электрическим разрядом. Только почему-то руку в бою можно поменять, только, эммм, взорвав её. Тогда герой переключится на следующую в списке. К тому же на локациях валяются другие протезы, которые при подборе попадают в активный слот, хотите вы этого или нет (из-за чего можно случайно лишить себя удобного навыка). Неудобненько-с, тем более устройства — расходный материал, который необходимо покупать. Впрочем, за Неро играть пусть и скучновато, но всё-таки терпимо. V же, новичок серии, являет собой один из худших персонажей, которые только можно было придумать для слешеров. Сам он слишком слаб для прямого противостояния, поэтому в уничтожении демонов полагается на призванных существ. И пока Грифон (дальняя атака) с Тенью (ближний бой) разносят врагов, мрачный паренёк расхаживает в другом углу, читает книгу и время от времени, так и быть, телепортируется в гущу событий, чтобы нанести противнику добивающий удар, поскольку фантомы этого сделать не могут. Я, как и множество других поклонников Devil May Cry, люблю серию в том числе за возможность стильно расправляться с врагами, набивая ранг в боях до максимального, что довольно непросто. Ну, было непросто. При игре за этого чудика с тросточкой достаточно попеременно нажимать кнопки, отвечающие за удары, и заветный SSS будет висеть на экране почти всё время. Если же призвать на арену огромного бессмертного голема, который автоматически выкашивает беспомощных соперников табунами, или за счёт маны отдать компьютеру управление двумя другими существами, то можно вообще отложить контроллер в сторону и просто дожидаться удобного момента для добивания всех врагов. Что там обещали разработчики, самый безумный слешер поколения? Как-то совсем не вяжется с происходящим на экране. ![]() Высокая сложность, а рейтинг SSS набился ленивыми нажатиями кнопок. Capcom, спасибо за интересного персонажа! И только Данте буквально за уши вытаскивает пятую часть. Старый знакомый ничуть не потерял в скорости, а возможность на лету комбинировать четыре стиля и восемь видов вооружения позволяет творить в боях обещанное безумие, от которого захватывает дух. Когда издеваешься над врагами, не давая им упасть или же гоняя пинками по всей арене, появляется ощущение, что вот она, та самая новая часть серии, которую так хотелось видеть. Злая, сложная, дико динамичная. Требующая знать своего героя от и до, понимать, какая экипировка для какой ситуации лучше подходит, оттачивать свои навыки и учиться парировать выпады врагов, чтобы в следующий раз раскидать всех ещё круче, ещё зрелищнее! Будь вся Devil May Cry 5 такой, как её последние 3-4 миссии, то у неё были бы все шансы взобраться на пьедестал. Однако под ногами назойливо мешаются Неро (в меньшей степени) и V (в гораздо большей). Последний вообще висит мёртвым грузом. Просто запустите миссию за одного из них, а потом переключитесь обратно на Данте. Разница в скорости и возможностях кардинальна — и далеко не в пользу этой парочки. Даже удерживать ранг в боях, управляя охотником на демонов, не в пример труднее, чем двумя другими, поскольку для хорошего результата требуется использовать куда больше приёмов, а не чередовать несколько ударов по кругу или тупо отсиживаться в углу, бездумно катаясь пальцами по контроллеру. Capcom уже второй раз не может сделать нормальный сольник про Данте, что после истории с DmC вообще больше похоже на троллинг, — кричать про возвращение серии к истокам и не давать любимцу публики даже половины экранного времени. ![]() Одна ракетница против выпендривающейся псины — хорошо, а две — ещё лучше! И демоны рыдают со скуки Японские слешеры всегда отличались безумным экшеном в заставках, а Devil May Cry старалась быть в числе первых. Помните адреналиновые ролики в третьей части? Перестрелка с Леди, замес в офисе, полёт с башни с попутным расстрелом летающих гадов. Да одно пафосное надевание плаща в начале второй миссии чего стоило! Четвёртый выпуск получился более размеренным, но у него тоже были свои моменты вроде драки двух главных героев и гениальной театральной постановки с одним из боссов. «Пятёрка» же зачем-то старается быть куда серьёзнее и, кхм, реалистичнее, что не особо-то играет ей на руку. Хотя бы по той причине, что после прохождения не за что зацепиться: здесь банально нет ни вау-моментов, ни крутой постановки сражений, зато много общения и страданий V. Привычно отжигает лишь Данте, но чаще только словами. Дерзкая милашка Нико тоже получилась забавной и постоянно развлекает своей манерой разговаривать, но на этом всё. Хотели видеть Триш и Леди? Они тут так, для вида. Да и по части локаций пятая часть выглядит откровенно слабо — нам предлагают лицезреть череду коридоров, где ничего не происходит. Они просто связывают между собой арены. Переходы настолько однообразны, что порой даже сложно понять, какой уровень сейчас проходишь, — почти всё в игре выглядит одинаково безлико. Элемент исследования исчез — если в DMC3 башня постепенно раскрывала свои секреты, а в DMC4 снежные поля сменялись замком и затем джунглями, то здесь просто несешься по прямой. Раз так, то и необходимость запоминать, что и где находится, для уменьшения времени прохождения заданий отпала. В DmC использовалась похожая структура с не связанными одной картой миссиями, но тогда Ninja Theory настолько здорово поработала над дизайном уровней, что скучать было некогда. Все эти дикие преобразования огромных бетонных строений, сужающиеся коридоры, удлиняющиеся комнаты и прочие безумные выкрутасы не только смотрелись невероятно стильно, но и на пару с платформингом не давали расслабиться. DMC5 мало того, что не предлагает даже десятой доли этого, так ещё и не может дотянуться по качеству окружения до своих же японских предшественников. ![]() Чаще всего окружение выглядит вот так… ![]() ...или так. Дизайн просто «невероятный» Зато красиво! Пятую часть можно назвать самым технологичным слешером в мире. Капкомовский RE Engine опять показывает себя во всей красе как по части эффектов и анимаций (особенно лицевой), так и в оптимизации. Игра не требует особо мощной машины, а графических настроек уйма, так что выбить стабильную частоту кадров не составит труда. Если, конечно, вы не пытаетесь играть на совсем уж доисторической картошке. А как круто здесь выглядят хроносферы, замедляющие время внутри себя, и атаки некоторых боссов! Жаль, что, располагая таким движком, нам за редким исключением предлагают настолько безликие уровни. Кстати, о боссах. Подавляющее большинство не представляет особой угрозы, поскольку телеграфирует свои намерения за неделю до нанесения удара, а шаблонов атак у них не так много. Знакомые с серией наверняка пролетят такие сражения с первого раза без проблем. Разгоняется пятая часть лишь с 17-й миссии: вот там схватка получилась классной, а уж финальный бой во всей красе показывает, зачем Capcom так накрутила графическую составляющую. Однако в остальных моментах сражения проходят в довольно спокойном режиме и поднапрячь могут разве что на последнем уровне сложности. Вероятно, менее агрессивное поведение боссов связано с тем, что из Devil May Cry 5 полностью вырезали инвентарь. Теперь грубо давить грозного соперника, пожирая аптечки в промышленных масштабах, не выйдет, поскольку лечиться можно лишь зелёными сферами на уровне да формой демона. Поэтому противники и не особо стараются убить героя, оставляя ему как пространство для манёвра, так и время на перекаты и принятие решений. Если же вы всё-таки огребли по лицу, то есть два варианта подняться на ноги и вновь ринуться в бой. Первый — использовать специальный предмет, чтобы восстановить сразу всё здоровье. Он, к примеру, даётся за ежедневный вход в игру или же подбирается единоразово на уровнях. Второй — красные сферы для пополнения шкалы жизни на определённое количество делений. Естественно, чем больше хочешь, тем дороже будет стоимость воскрешения. Вдобавок каждый последующий раз сумма будет существенно увеличиваться. Казалось бы, при чём тут магазин с микротранзакциями? ![]() Лечиться нынче дорого! Впрочем, опытные игроки редко будут добираться до этого экрана Так стоило ли столько ждать? Вообще, слешеры типа Devil May Cry созданы для того, чтобы пробегать их раз за разом на более высокой сложности, когда меняется состав врагов, они бьют больнее, а сильные соперники появляются уже в самом начале. Это мотивирует становиться лучше, оттачивать свои навыки и в процессе развлекаться, стильно и круто расправляясь с живучими врагами. Именно поэтому я в совокупности потратил не одну сотню часов в погоне за лучшими рейтингами практически во всех играх серии, включая DmC. Однако DMC5 стала второй после DMC2 частью, куда мне попросту не хочется возвращаться после нескольких прохождений. Здесь нет каких-либо интересных ситуаций и заставок, локации максимально однообразны, опять нужно терпеть Неро, а при одной мысли об очередной миссии за V появляется желание запустить что угодно, только не её. Единственное исключение — задания за Данте, к ним никаких претензий, даже с учётом дизайна локаций, нет, их весело переигрывать раз за разом. Жаль, что их преступно мало. ![]() Босс из разряда «тыкай меня в пятку пять минут, пока я буду лениво от тебя отмахиваться, а потом получи высший ранг за задание» К тому же за время, прошедшее между четвёртым и пятым выпуском, появилась не только стильная и необычная DmC, но и шедевры от Platinum Games. Что дилогия Bayonetta, что Metal Gear Rising уделывают этот «лучший слешер поколения» одной левой, предлагая и безумные ситуации, и шикарные адреналиновые ролики, и мощнейших боссов, и, главное, крутых главных персонажей, а не парней с тросточками. Да что там говорить, «пятёрка» даже своим предшественницам не может ничего противопоставить! До DMC3 ей очень и очень далеко, а к DMC4, несмотря на все её проблемы с повторным использованием локаций, новая игра Capcom смогла подползти лишь с большим натягом. Да и вообще Devil May Cry 5, вместо того чтобы завлекать, отталкивает от себя, заставляет раз за разом пережидать скучные моменты ради редких ярких вспышек и возможности сражаться за Данте. Даже если пропускать все заставки, терпения со скрипом хватает на пару прохождений, а дальше желание запускать игру пропадает полностью. На фоне практически полного отсутствия слешеров и рак, конечно, станет рыбой, но слишком уж неравноценная получается трансформация. ![]() Фу, опять играть за V Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 7,0/10 Скриншоты
Видео: R&D-центр Intel в Нижнем Новгороде: от беспилотных авто до 5G
07.03.2019 [00:00],
Игорь Осколков
На прошлой неделе компания Intel пригласила прессу в свой нижегородский центр разработок и исследований (R&D) — одно из крупных и важных подразделений компании, которое занимается в первую очередь разработкой ПО. Не то чтобы был какой-то особый повод, нет. Просто центр последнее время быстро расширяется, на носу 20-летний юбилей, работа кипит, и скоро-скоро появятся новые продукты. Если для вас почему-то новость, что важное подразделение Intel есть в РФ — в Нижнем Новгороде почти 700 человек, и это в основном разработчики, а в Москве более 150 сотрудников (маркетинг и развитие бизнеса), то вкратце напомним историю. В 1991 году Intel открыла первое представительство в Москве в целях охватить новый для себя рынка. А уже через пару лет местные программисты стали получать заказы на разработку софта для корпорации. Большим плюсом для компании и тогда, и сейчас была относительно недорогая, но в то же время очень качественная рабочая сила. Собственно процесс был организован очень просто — контрактные сотрудники получали от заокеанских коллег полные спецификации того, что и как нужно было сделать, в какие сроки. Сиди да работай. Правда, на практике всё оказалось не так уж радужно. Такой подход, до сих пор активно применяемый в аутсорсе, нередко приводит к значительным накладным расходам. Даже просто коммуникация затруднена из-за разницы в 11 часовых поясов — работать приходится почти в противофазе. И любой вопрос выливается в затянутую переписку. Кроме того, со временем местные специалисты всё чаще стали интересоваться, а для кого и для чего предназначены создаваемые ими библиотеки и программы: не стоит ли добавить одни функции и убрать другие, где ещё можно использовать код, как сделать работу удобнее? В конце концов, в 2000 году появилось собственное подразделение Intel в Нижнем Новгороде. Бывшие контракторы стали полноценными сотрудниками корпорации, получив и все бонусы трудоустройства, и в то же время все обязанности. Руководство R&D центра особо подчёркивает операционную автономность. Все вопросы — и бытовые, и рабочие — решаются на месте, без обращений в головной офис, что сильно упрощает и ускоряет работу в целом, а заодно экономит время и деньги. Марина Алексеева (вице-президент, генеральный директор Intel R&D в РФ) когда-то была контрактным разработчиком Intel Среди других ключевых дат отмечается 1997 год — год начала сотрудничества с российскими университетами, которое связано и с подготовкой кадров для Intel, и с НИОКР, и с взаимодействием с научными заведениями вообще. Сейчас всё это вылилось в программы стажировки и интернатуры, работу с кафедрами и преподавателями, летнюю школу Intel и онлайн-курсы, тренинги и так далее. В 2016 году российский центр поглотил разработчика систем компьютерного зрения itseez и создателей новой процессорной архитектуры VISC — компанию Soft Machines. Сейчас нижегородский центр полностью ответственен за ряд глобальных продуктов. И речь именно о готовых продуктах, потому что мало написать и протестировать код. Его надо упаковать, интегрировать с другими продуктами, а также поддерживать и обновлять. О части продуктов мы рассказывали ещё в 2015 году. System Studio для встраиваемых систем, Parallel Studio XE для параллельного программирования и Media Server Studio создаются именно в Нижнем Новгороде, но это лишь малая часть ПО, SDK и библиотек. После поглощения itseez уже в составе Intel появился продукт OpenVINO. Всё это ключевые направления экспертизы R&D-центра: ИИ, компьютерное зрение, большие данные. Впрочем, эти инициативы укладываются и в общий вектор развития компании. Intel старается создавать не только и не столько «железо», сколько платформу для решения задач, связанных с обработкой данных. Что, впрочем, неудивительно. ![]() Примеры ускорения задач только за счёт использования оптимизированных инструментов из Нижнего Новгорода И Intel, и другие производители микроэлектроники уже давно столкнулись с замедлением роста вычислительной мощности. И если в 90-х при нехватке скорости достаточно было подождать полгода-год и получить в два раза более производительный процессор, что перекрывало все нужды, то сейчас такой трюк уже не проходит. С другой стороны, даже при отсутствии скачкообразного роста скорости одного ядра в конечном итоге вычисления становятся дешевле и доступнее. Посмотрите на современные смартфоны, сравните их с ПК десяти- или пятнадцатилетней давности. И посмотрите на стремительный рост облачных провайдеров. Ресурсов-то на самом деле много, но их надо грамотно использовать на всех уровнях. И данных, что тоже важно, также уже немало. Вот тут-то на первый план и выходит софт. Intel ставит перед собой задачу максимально облегчить труд программистов, которые по возможности не должны глубоко копаться в особенностях архитектуры каждого нового чипа. Напротив, максимум оптимизации должен делать компилятор. Нужны профилировщики, нужны готовые библиотеки с подходящими алгоритмами. При этом у создателей этих средств разработки есть своеобразный симбиоз с создателями «кремния». С одной стороны, они всё знают о новых кристаллах задолго до их выхода на рынок, чтобы в момент выпуска продукта у клиентов уже были все средства для работы их ПО на новом железе. С другой — теперь уже сами разработчики софта влияют на архитектуру новых чипов. По их просьбе появляются новые инструкции, меняется строение некоторых блоков. Заметьте, речь идёт не только о привычных x86-процессорах. Напротив, вычисления сейчас гетерогенные, что только добавляет сложности в разработке. Кроме того, производительность сама по себе не всегда важна. Не стоит забывать и об энергопотреблении, например. Хороший пример – это беспилотные автомобили. Тут и огромные потоки данных (терабайты в сутки), и целый набор разных архитектур, и жёсткие требования к скорости реакции автомобиля на дорожную ситуацию. Шутка ли, лимит составляет всего 40 мс! Строго говоря, про Intel Go Automotive SDK мы тоже уже рассказывали пару лет назад — и тоже по мотивам поездки в нижегородский центр. Во многом это проект именно локальный: разработчики просто посмотрели, где ещё можно применить уже имеющиеся наработки в области высокопроизводительных библиотек. А в итоге родился совместный проект с BMW. К 2021 году должен появиться готовый продукт с четвёртым уровнем автономности. Ещё через год – первые тесты 5-го уровня. Что это означает, если говорить простыми словами? Нулевой уровень – это обычный, старый автомобиль, где вообще всё зависит только от водителя. Второй-третий уровень уже добавляет некоторые удобства, облегчающие вождение: различные системы курсовой устойчивости, адаптивного круиз-контроля, автоостановки, паркинг-помощники и так далее. В любом случае это не автопилот, так как водитель обязан следить за дорогой, перехватывать управление и самостоятельно принимать решения в критической ситуации. Следующий уровень предполагает автономность в ограниченных условиях, например беспилотное вождение на автостраде (где более-менее понятны общие правила игры, есть разметка и знаки) с плавным уходом на обочину и остановку в случае, когда от водителя нет реакции на текущую ситуацию.
Но все ждут, конечно, пятый уровень, который может изменить многое. В этом случае органы управления в принципе уже не очень нужны — изменится не только внутренний и внешний дизайн авто, но и сам подход к владению автомобилем, к среде вокруг. Например, исчезнет проблема с поиском парковки: вы жмёте на кнопку, машина приезжает, отвозит до нужного пункта, высаживает и сама уезжает на сколь угодно далёкую парковку, где и будет дожидаться следующего вызова. Правда, будут и правовые коллизии — на первых порах уж точно. Кто виноват в случае аварии? Владелец, производитель или разработчик ПО? Собственно, многие считают, что именно законы будут тормозить развитие беспилотных авто, а не техника. Вся техника сводится к обработке данных. Первый этап — информатизация, которая подразумевает в большей степени сбор и хранение информации, — многими давно пройден. Теперь пора заняться грамотным использованием. Обратите внимание, что теми же беспилотными автомобилями занялись именно обладатели огромных массивов различных данных — Google, «Яндекс», Baidu. Да та же Intel называет себя data company (нет, я так и не придумал корректный перевод этого на русский язык), а не просто разработчиком железа и софта и старается выстроить единую платформу, охватывающую и связывающую между собой весь спектр устройств — от датчиков и встраиваемых систем через промежуточные шлюзы с предобработкой данных до решений для дата-центров, где вся эта информация будет окончательно обрабатываться. Это всё касается и ещё одного важного направления работы нижегородского центра — ИИ в целом и компьютерного зрения (CV) в частности. Опять-таки в связке с автопилотом, но не только. Сюда же попадают и камеры наблюдения, и БПЛА, и множество других устройств и проектов. В этой области Intel в последние годы скупила множество компаний как более общего профиля, так и прямо связанных с CV: Movidius (Myriad), Mobileye (чипы EyeQ5 как раз заняты предобработкой видео с камер в проекте BMW), Nervana и даже Altera, которая всё-таки более «универсальная» со своими FPGA. Упомянутая выше itseez, известная своим участием в OpenCV, тоже входит в эту обойму и отвечает за разработку ещё одного продукта с отечественными корнями и теперь уже открытым исходным кодом — OpenVINO (Open Visual Inference and Neural network Optimization). OpenVINO представляет собой набор сразу нескольких программных компонентов, необходимых, если коротко, для подготовки и запуска нейронных сетей на всём разнообразии аппаратного обеспечения как самой Intel, так и других компаний. Ещё одна важная часть OpenVINO — это так называемый зоопарк моделей, которые включает несколько десятков разнообразных готовых наборов данных. Нужен он для быстрого прототипирования и оценки производительности аппаратных платформ. Собственно тренировки нейронок OpenVINO не касается — пользователь волен брать для этих целей практически любые популярные железо и фреймворки. Зато он помогает оптимизировать готовые натренированные модели. Оптимизация, вообще говоря, может быть разной — в зависимости от задач. Для встраиваемых систем обычно нужно соблюсти баланс между размером модели, потреблением памяти, скоростью работы и точностью. Добиться этого можно, например, исключением промежуточных слоёв, снижением точности самых вычислений. OpenVINO позволяет это сделать. И он же позволяет сконвертировать оптимизированную модель для запуска на различном оборудовании с учётом его специфики и для использования всех аппаратных возможностей по ускорению работы модели. Естественно, для собственных продуктов Intel — CPU, VPU, FPGA, ASIC — адаптация лучше всего. Но есть и поддержка GPU и железа других вендоров, которые при желании могут сами улучшить её. Почему такой софт важен для Intel, если не учитывать спецпродукты для CV и ИИ? Секрет прост: по словам компании, до 80 % готовых моделей запускаются вовсе не на специализированном железе, а на обычных x86 CPU — из-за простоты развёртывания и масштабирования. Да, тренировка происходит на GPU, и в этой области Intel пока ничего предложить не может. В качестве иллюстраций работы подразделения Intel Vision в целом приводятся понятные простым пользователям примеры из области медицины. Примечательная цифра на слайде ниже про ускорение в 188 раз на задачах определения костного возраста объясняется довольно просто: не слишком удачное строение готовой модели размером около 1 Тбайт, которую не каждый сервер сможет «переварить». Но в целом распознавание изображений в медицине с целью предварительной и быстрой диагностики сейчас очень популярно, равно как и то же распознавание в режиме реального времени для целей мониторинга и безопасности. Там же, в Нижнем Новгороде, компания показала несколько простых CV-демок для видео с веб-камер: определение лица и направления взгляда глаз, детектирование и классификацию объектов, распознавание текста, идентификацию людей по лицу, построение ragdoll-моделей людей. Демо Intel OpenVINO
Наконец, вкратце стоит упомянуть ещё об одном направлении работы R&D-центра, опосредованно связанном и со всеми остальными проектами, — это о 5G. Да, в Нижнем Новгороде работают радиофизики, которые напрямую участвуют в создании стандартов и реализации мобильных сетей следующего поколения. Вообще говоря, группа была сформирована ещё в 2002 году. В частности, она участвовала в стандартизации Wi-Fi 802.11n, WiMax, WiGig и нынешних сетей 4G. Ну а сейчас занимается развитием 5G, чтобы в конечном итоге получить преимущества и в разработке всё тех же беспилотных авто, и в связывании упомянутой выше иерархии устройств как минимум на этапе встраиваемых систем и шлюзов для них. Последний пункт программы тура в R&D-центр — посещение лаборатории — оказался самым интересным, но… Вот ведь какое дело: про уже вышедшие продукты рассказывать смысла нет, а про ещё не вышедшие нельзя (и даже фото и скриншоты не показать). Так что придётся ограничиться словесным описанием. В лабораторию попадают свежие образцы железа, порой задолго до выхода на рынок. Там они тестируются и сами по себе, и совместно с другими устройствами. Это касается и потребительских продуктов, и серверных — в центре есть собственный небольшой ЦОД для внутренних нужд и для удалённого тестирования силами заказчиков и потенциальных клиентов. Лаборатория работает на нужды не только России, но и всего региона EMEA. Таких лабораторий, в общем-то, у Intel не так уж много по всему миру. Заключение R&D-центр в Нижнем Новгороде — далеко не единственный пример того, как благодаря энтузиазму локальных разработчиков из небольшой аутосорс-команды рождалось полноценное подразделение, со временем разраставшееся и становившееся автономным. Ну и строго-то говоря, в разное время в РФ у Intel были локальные офисы в Санкт-Петербурге, Новосибирске и Сарове, с которого всё и началось когда-то. В рамках консолидации они были расформированы, а часть команд либо ушла, либо присоединилась к текущим подразделениям, а то и вовсе перебралась в заграничные офисы. Но хотелось бы обратного — не открытия подразделений крупных корпораций в России, пусть и очень важных, а появления таких же офисов отечественных компаний такого же масштаба, но за рубежом. Мечты? Devotion — по проторенной дорожке. Рецензия
03.03.2019 [00:00],
Денис Щенников
В моем ряду лучших игр 2017 года Detention была на одном уровне с Divinity: Original Sin 2 и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Незатейливый, но стильный визуальный ряд и элементарное управление погружают игрока в тяжелую атмосферу непростого для Тайваня, родины разработчиков, времени. Получив хороший опыт и множество теплых отзывов о дебютном проекте, Red Candle Games решила перейти на следующий уровень, прыгнув в полноценное 3D. Визуально новая игра, конечно, сделала большой шаг вперед. К сожалению, о других элементах, куда более важных для жанра, так сказать не получается. Дела семейные Red Candle Games снова обращается к истории своей земли. Тайвань, восьмидесятые. Муж смотрит телевизор за ужином. Жена хлопочет на кухне. Вентилятор треплет газеты, расстеленные на столе вместо скатерти. Ничто не предвещает беды, как вдруг размеренная жизнь протагониста внезапно оборачивается кошмаром. Даже слишком внезапно. Размеренного вступления и экспозиции, которую сценаристы выстраивали в Detention, здесь нет и в помине. Devotion сразу бросается с места в карьер. Герой спонтанно теряет сознание, а приходит в себя уже в абсолютно пустой квартире среди ночи. Единственный источник света — телевизор, показывающий помехи. На столике вместо ужина — детский рисунок семьи. Столь резкое вступление диссонирует с дальнейшим неспешным повествованием. Каким-то образом мы перемещаемся из одного года в другой, наблюдаем за изменениями в доме в различные периоды семейной жизни. Постепенно, кусочек за кусочком, разрозненные события складываются в цельную картину. Сперва кажется, что все прекрасно, но ведь так со многими семьями — они идеальны лишь со стороны. Стоит копнуть глубже, как из шкафов тут же начинают вываливаться скелеты. ![]() В повествовании то и дело появляются куклы, которые так и норовят передвинуться, стоит вам отвернуться. Или нет? В истории Devotion сильный акцент сделан на религии, а именно — даосизме. Авторы рассуждают на тему веры и ее крайностей. Порой она может помочь, но чрезмерное упование на высшие силы до добра не доведет, даже если намерения самые благие. Посыл если и не банальный, то довольно обычный и часто встречается в различных сюжетах. Но Devotion ощущается свежо, потому что авторы показывают события через призму своей культуры, которая для Запада — экзотика, а не привычный уклад. Несмотря на слишком резкое вступление, по большей части игра являет собой очень неспешный симулятор ходьбы. Протагонист ходит нарочито медленно, чтобы мы могли рассмотреть каждый сантиметр интерьера. Выглядит Devotion на удивление дорого — квартира очень детально проработана, все на своем месте: заваленный стол, бардак в детской комнате, стены, увешанные фотографиями и талисманами. В различные временные отрезки одни и те же комнаты выглядят совсем по-разному, и одно только убранство легко рассказывает о событиях и изменениях в характерах персонажей. Технологии используются не просто ради красивой картинки, но как один из важных инструментов для повествования. В три часа рассказа уместилось много ярких, запоминающихся, а порой и до жути неприятных сцен. Один из моментов в финальной части игры физически тяжело воспринимать, а тут еще и заставляют принимать в происходящем непосредственное участие. Жаль, что разработчики не сумели так же ловко вывернуться из мистической чертовщины и привести историю к логическому финалу, как это получилось с Detention. Рассказ, который начинается без размеренного вступления, не получает и достойного завершения. Несмотря на то, что визуально последняя сцена богата и красива, остается ощущение недосказанности. С одной стороны, нам в красках показали жизнь и невзгоды отдельно взятой семьи — в эту историю легко поверить. Но зачем вся психоделика, так и остается загадкой. С одинаковой вероятностью это могли оказаться как предсмертные галлюцинации, так и наркотический угар. Или просто сон плохой приснился. Кто знает? Не покидает мысль, что авторы не реализовали весь потенциал как с точки зрения истории, так и в игровом процессе. Опять же в Detention, с минимальным набором возможностей, было немало интересных игровых ситуаций. Теперь же, с полноценным трехмерным окружением и видом от первого лица, возможностей куда больше. Однако использовать их почему-то не спешат. Наличие инвентаря сперва намекает, что нас ждут головоломки, однако они никогда не выходят за рамки «догадайтесь, какой из трех предметов применить тут». И ради этого вы городили инвентарь? Devotion — стильный хоррор, сумевший рассказать убедительную историю отдельно взятой семьи. Но веришь именно в те события, что произошли «в реальности», а чертовщина лишь придает происходящему атмосферу кошмара наяву, но, увы, не получает никакого объяснения. Detention была не столь технически продвинутой игрой, но — и это куда важнее — была целостной. Да и затрагивала более глубокие материи, чем весьма прозаичные вещи вроде «любовь доводит до греха» и «благими намерениями вымощена дорога в ад», пусть даже показанные через призму тайваньского быта восьмидесятых. * * * Devotion до конца остается обыденным симулятором ходьбы, даже не пытаясь привнести в эту формулу хоть что-то новое. Здесь нет ни интересных загадок, ни противостояния духам, ни какого-либо действия. Впрочем, это все же атмосферный хоррор, который можно порекомендовать любому поклоннику жанра. Примечание. Вокруг игры развернулась настоящая драма. Авторов уличили в грубых шутках и оскорблении властей Китая. Red Candle Games всячески оправдывалась, напирая на то, что данные материалы попали в игру случайно. Так это или нет, но талантливые разработчики (случайно или намеренно) и хорошая игра попали в опалу, при том что сюжет Devotion абсолютно не касается политики (в отличие от Detention, между прочим)! На момент написания материала на официальном Youtube-канале разработчика все ролики Devotion были удалены, а сама игра в Steam недоступна — страница удалена, а в «портфолио» студии Devotion более не значится. Ее планируется повторно выпустить в магазине Valve позже, убрав весь спорный контент. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 7,0/10 Devotion
Видео: Anthem — прощальный гимн? Рецензия
02.03.2019 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 Про некоторые игры говорят, что достаточно провести в них около часа, и все станет понятно: ничего нового не появится, геймплей останется прежним, да и история не стоит того, чтобы ради нее задерживаться. Самый яркий и свежий пример — Just Cause 4, где уже после первого ролика неинтересно следить за сюжетом, а вступительные миссии настолько идиотские, что куда веселее просто бегать и взрывать красные бочки и цистерны. Так же можно охарактеризовать и Anthem — пройдя первые два или три задания, вы увидите практически все, что игра способна предложить. И это не преувеличение. Не судьба Главная проблема Anthem заключается в том, что со времен первой Destiny прошло почти четыре с половиной года, а коллектив BioWare будто бы не знал о существовании такого шутера и сотворил нечто похожее, по пути повторив те же ошибки, что совершила Bungie. Ведь суть, несмотря на разницу в игровом процессе, одна и та же: вы проходите основную сюжетную линию, потом отправляетесь в «данжи», ставите все более высокий уровень сложности, гонитесь за мощнейшей экипировкой и ждете следующее обновление с дополнительными трофеями. Если вы проходили первую Destiny, то наверняка помните тамошние проблемы с дизайном миссий. Примерно каждое второе задание требовало подносить Призрака к какому-то объекту и оборонять его от волн врагов, пока он что-то там сканирует или взламывает. В BioWare наступили на те же грабли, поэтому защищать объекты на протяжении нескольких минут в Anthem предстоит постоянно. Есть ли в игре что-то, кроме этого? Есть. В каких-то заданиях вам предлагают собирать обломки, пользуясь радаром, и относить их в заданную точку, а в других просят пролетать через зависшие в воздухе штуки и точно так же доставлять их в нужное место. Из таких поручений состоят абсолютно все здешние миссии. Даже в финальной битве, которая вроде как должна быть эпическим завершением истории, просят собирать эти дурацкие обломки! В некоторых эпизодах нужно также решать «загадки», но даже в God of War они были труднее. Здесь лишь необходимо найти на стене огромный символ и повернуть фигурку на постаменте или вовремя остановить колесо с изображенными на нем значками. Никаких зрелищных эпизодов, запоминающихся битв и впечатляющих разрушений не будет. Просто летайте от одного маркера к другому и старайтесь не зевать. В какой-то момент игра пытается предложить что-то новое: просит посетить четыре крепости и выполнить несколько поручений. Жаль, что об этом не предупреждают заранее, ведь Anthem требует от вас 50 убийств в ближнем бою, 15 собранных в открытом мире сундуков, 5 случайных событий и многое другое, на что вы в итоге потратите два часа. Сто двадцать минут унылых полетов с поисками врагов, сундуков и ресурсов. И делать это в кооперативе очень неудобно — сундук засчитывается лишь тому, кто его открыл, поэтому четыре человека в одном отряде только мешают друг другу. Самое смешное, что в итоге это вообще того не стоит — «крепость» представляет собой склеп, где рядом с трупом лежит бестолковая записка. Я потратил свое время, чтобы сэкономить ваше, дорогие читатели. Уму непостижимо, как разработчики и тестировщики могли играть во все это и думать, что кому-то процесс покажется веселым. Однако на этом проблемы Anthem только начинаются — однообразные задания легко можно было бы игнорировать, если бы здесь был захватывающий сюжет, но нет и его. Вы — фрилансер, эдакий мальчик на побегушках, который на все просьбы кивает головой и ни разу не возмущается, когда в одной и той же миссии его просят летать из одного угла карты в другой. «Ой, я забыл, надо же еще починить кое-что в другом районе», — говорит по рации выдавший задание человек. «Отлично, сейчас туда отправлюсь», — жизнерадостно отвечает главный герой, а игрок сидит перед телевизором и мечтает, чтобы это поскорее кончилось. Темп повествования постоянно сбивается, персонажи вроде бы харизматичны, но их имена вы не вспомните уже через пару дней — настолько они бесполезны для сюжета. Диалоги затянуты, все стремятся рассказать вам какие-то личные истории, вспоминают прошлые события в мире Anthem, о которых вы узнаете лишь после чтения здешней энциклопедии. Выбирать реплики в сюжетных диалогах нельзя — только в беседах за пределами основной истории. Влияние этого выбора на дальнейшие события минимально — разве что следующая фраза изменится. Кажется, что добавили такую «фишку» просто потому, что ее ожидаешь от игры BioWare. Ну да ладно, старую студию не вернуть, да и жанр у Anthem совсем не тот, что у Mass Effect и предыдущих игр канадцев. Ради чего мы возвращались в Destiny и были готовы перепроходить одни и те же задания и рейды по много раз? Ради качественных трофеев. В рейдах в первой Destiny выпадали шикарные пушки: револьвер, взрывающий противников при попадании в голову, особенная мощная «скаутка», экзотическая фьюжн-винтовка, аналогов которой нигде не было. В Anthem же нет никаких уникальных видов оружия, а его внешний вид не меняется на протяжении всей игры. В Destiny даже у «зеленых» пушек, которыми вы пользуетесь от силы минут 15, а потом меняете на более мощные, были особые варианты внешнего вида. Причина проста — в Anthem оружие является далеко не главным элементом экипировки фрилансера. Куда важнее способности его джавелина, на которых построена боевая система. Можно швырять гранаты, создавать энергетические поля, устанавливать огнеметы, причем важно объединять все это в комбинации — то есть покрывать противников льдом и заливать огнем или совмещать другие стихии. В таком случае урон будет огромным, что пригодится в борьбе с мощными оппонентами. Вот только улучшения джавелина не делают его другим и не сильно меняют игровой процесс, а лишь влияют на характеристики. Вам удастся сократить время восстановления способности, увеличить урон, однако все это ощущается донельзя буднично, скучно и «процентно». Возвращаться в одни и те же локации ради такого? Ну уж нет. Зато сражаться с противниками весьма увлекательно, пусть они и невероятно тупы. Зависать в воздухе, обрушивать шквал ледяных осколков, комбинировать все это с мощными взрывами, наблюдать за пятью надписями «КОМБО» за каждое убийство — это весело. Здешняя система позволяет перевоплотиться в Железного человека, который в любой момент может высоко подлетать, наворачивать круги над полем боя и зрелищно расправляться с оппонентами, стоя на соседней скале. Однако на высоких уровнях сложности так полетать уже не получится — там враги наносят огромный урон, поэтому тихонько прятаться за укрытиями куда разумнее (и скучнее). Вот и получается, что поводов задерживаться в Anthem попросту нет, тем более и разработчики пока что не сильно в этом заинтересованы. После прохождения сюжетной линии они предлагают или возвращаться к старым заданиям и раз за разом зачищать три крепости (которые настолько несбалансированны, что лучше проходить одну и ту же, простенькую, а не мучиться в трудных) на разных уровнях сложности, а также выполнять испытания ради никчемных наград. За то, что вы завершите 100 событий в открытом мире, пройдете 25 крепостей, 25 контрактов и 25 случайных миссий, вам вручат краску и жалкую горстку монет, на которую даже ресурсов не купишь. Что уж говорить об изменении внешнего вида — за это просят совсем баснословные суммы. Это, кстати, еще один недостаток Anthem — предметов для изменения внешнего вида раз-два и обчелся. Вы можете купить один дополнительный шлем, поменять руки, ноги и туловище джавелина, и на этом все — ничего нового за прохождение миссий не упадет и в обычном магазине ничего не купить. Зато приобрести косметические предметы можно в «донатной» лавке, где за прохождение сюжета удастся купить набор лишь для одного джавелина, а рядом со стоимостью каждой вещи укажут, сколько она стоит в другой (платной) валюте. Магазин обновляется раз в неделю, а товаров в нем так мало, что выбрать толком нечего. В такие моменты возникает ощущение, что на самом деле Anthem должна была быть совсем не той игрой, которой в итоге стала. Здесь нет мотивации собирать качественные трофеи, поскольку все они унылые и интереснее не станут. В центральной локации, куда вы возвращаетесь после каждой миссии, нет ни одного игрока, соответственно, и социальных элементов в проекте мало. А кооператив прикручен так криво, что во время миссий необходимо всегда летать рядом с отрядом, иначе в нижней части экрана будет все время появляться предупреждение о телепортации к союзникам. Постоянно одергивают, как собаку на поводке, еще и через загрузочный экран. Загрузочные экраны, на которые не ругался только ленивый, не перестают вызывать недоумение вплоть до финала. Каждое задание грузится примерно по минуте, каждая пещера и крепость сопровождаются этими экранами. Вдобавок меню будто бы держатся на честном слове и открываются со скрипом и подтормаживаниями. И какие же они неудобные! Достаточно хотя бы вспомнить карту открытого мира, на которой нельзя ставить метки. А ведь игроки упрекали в этом Bungie еще много лет назад! Зачем повторять чужие ошибки, еще и такие дурацкие? Очень обидно, что все так вышло, ведь вселенная у BioWare получилась сказочно красивой. Да, мир довольно однообразен и состоит лишь из джунглей и скал, но как же роскошно порой выглядят эти просторы! Пролетаешь сквозь водопад, устремляешься к небу, потом наклоняешься вниз, чтобы снизить температуру и избежать перегрева, — передвигаться тут очень приятно, особенно с такими качественными анимациями джавелинов. Вокруг снует симпатичная живность, летают виверны, погодные явления преображают атмосферу, листва на деревьях колышется... Просто рай. А потом начинаешь проходить какое-то задание и спотыкаешься об игровой процесс. Одинаковые противники, почти не реагирующие на выстрелы. Непрекращающаяся бессмысленная болтовня по рации. Задания в духе «зажми “квадрат” и стреляй по волнам врагов». Невозможность сменить экипировку посреди задания — совершил глупость и взял дробовик с пистолетом, значит, мучайся дальше и подводи свою команду. Отсутствие нормального обучения — вам никто не скажет, как совершать комбо, и никто не объяснит, что под «мультиубийствами» в одном из испытаний подразумевается одновременное устранение пяти врагов, а не трех или четырех. Телепортирующиеся и исчезающие при стрельбе по ним противники. А после прохождения сюжета все становится еще хуже, когда понимаешь, что эндгейма попросту нет. *** Наверняка через несколько месяцев Anthem приведут в порядок: предложат какие-нибудь масштабные рейды, увеличат количество крепостей, введут новое оружие. Но у игры есть проблемы, которые не исправить контентными обновлениями. Хочется верить в светлое будущее BioWare, и наверняка студия была бы рада взять дополнительный год, если бы не желание Electronic Arts ублажить инвесторов. Однако если оценивать проект здесь и сейчас, не рассуждая об истории его создания и потенциальных нововведениях в будущем, то это разочарование. Даже для тех, кто от него ничего хорошего не ждал. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 4,0/10 Anthem
![]() Смотреть все изображения (15)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (15) Видео: Ссылки по теме: Обзор и тестирование кулера PCCooler GI-X6R: атака клона
01.03.2019 [00:00],
Сергей Лепилов
Нередко бывает так, что на рынке компьютерных комплектующих присутствуют два практически одинаковых компонента, с идентичными характеристиками и свойствами, но различающиеся незначительными дизайнерскими штрихами, а то и вовсе лишь цветом. В последнее время это особенно касается необслуживаемых систем жидкостного охлаждения, но и воздушные кулеры для центральных процессоров за этим тоже замечены, взять хотя бы многочисленные клоны продукции Ice-Hammer или Thermalright. Нашлись близкие продукты и в ассортименте компании PCCooler. Буквально недавно мы тестировали универсальный кулер PCCooler GI-D56V HALO RGB стоимостью около 2,2 тысячи рублей, а сегодня познакомимся с его почти полным клоном – моделью PCCooler GI-X6R, стоимость которой на 20 % ниже. Не спешите ругать нас за «статьи про одно и то же». Дело в том, что при внешнем и конструктивном сходстве PCCooler GI-X6R оказался способным преподнести сюрприз, который позволил нам со всей степенью ответственности назвать эту модель лучшей в ассортименте компании. Впрочем, обо всём по порядку. ⇡#Технические характеристики и стоимость
PCCooler GI-X6R запечатан в симпатичную коробку, оформленную преимущественно в чёрном цвете. На её лицевой стороне приведено фото кулера, указаны название модели и предельный уровень тепловыделения. На боковых сторонах коробки небольшими пиктограммами отмечены ключевые особенности кулера, а обратная содержит краткие характеристики, включая небольшой блок на русском языке. Внутри основной коробки радиатор, вентилятор и комплектующие лежат в картонном поддоне, напоминающем внутреннюю упаковку компонентов серийных систем жидкостного охлаждения. Комплект поставки PCCooler GI-X6R разительно отличается от комплектов двух других кулеров этой же компании, которые мы ранее протестировали. В нём только пластиковая рамка с фиксаторами, термопаста и инструкция по установке. Система охлаждения выпускается в Китае и обеспечивается гарантией сроком один год. Её стоимость, как мы уже упоминали, – около 1,7 тысячи рублей. Новый PCCooler GI-X6R выполнен в радикально-чёрном цвете. И радиатор, и вентилятор, и даже прижимная пластина крепления – всё выкрашено в чёрный цвет. Только медная поверхность тепловых трубок в основании и проволочные скобы вентиляторов выделяются на общем тёмном фоне, а в остальном – просто Бэтмен какой-то. Тем не менее, даже несмотря на такую маскировку, в очертаниях кулера угадывается ранее протестированный нами PCCooler GI-D56V HALO RGB. По большому счёту так и есть, ведь PCCooler GI-X6R – это слегка упрощённая копия GI-D56V с предустановленной на основание пластиной крепления и выемками под неё в радиаторе, а также другим вентилятором. Размеры кулера составляют 148 × 126 × 80 мм, а весит он 638 граммов, из которых 493 грамма приходятся на радиатор. Конструктивно радиатор состоит из таких же 40 пластин толщиной 0,45 мм, напрессованных на тепловые трубки с межрёберным расстоянием 2,0 мм. Однако из-за выемок под прижимные клипсы крепления площадь радиатора PCCooler GI-X6R меньше — она составляет 4810 см2 против 5340 см2 у GI-D56V. Забегая вперёд, отметим, что никакого влияния на результаты такая разница в площади радиатора не оказала. Немного отличается здесь и верхняя декоративная крышка, которая у GI-X6R выглядит даже интереснее и агрессивнее крышки GI-D56V. В плане оптимизаций для прохождения через радиатор воздушного потока нет никаких отличий – всё те же торцы рёбер переменной высоты. Напомним, что в радиаторе используются пять шестимиллиметровых тепловых трубок, но пластины пронизывают только по четыре из них с каждой стороны. Тот факт, что трубки размещены в радиаторе не строго перпендикулярно воздушному потоку, а под углом, также можно отнести к инженерным оптимизациям, но, вероятнее всего, таким образом разработчики решали проблему сохранения небольшой толщины радиатора и сэкономили на алюминии. В основании над трубками находится небольшой алюминиевый радиатор, который эти самые трубки и фиксирует с 1,5-мм зазором друг от друга. Контактная поверхность обработана удовлетворительно, до полировки ей ещё далеко, но при использовании термоинтерфейсов густой консистенции теплообмен должен быть полноценным. К её ровности претензий нет. PCCooler GI-X6R оснащается 120-мм вентилятором SilentPro PWM Corona LED против VortexPro RGB у модели GI-D56V. Рамки у этих вентиляторов одинаковые, а вот крыльчатки совершенно разные. Лопасти у SilentPro PWM более широкие, но имеют меньший угол атаки. Хотя здесь также можно увидеть волнообразный профиль внутренней поверхности, благодаря которому вентилятор должен развивать более высокий уровень статического давления. Скоростные характеристики также немного отличаются: верхняя граница скорости заявлена на 1800 об/мин, против 2000 об/мин у GI-D56V. Воздушный поток может изменяться в диапазоне от 35 до 65 CFM, а уровень шума не должен превышать 26,5 дБА. Статическое давление, ради которого и сделан оригинальный профиль лопастей, в характеристиках вентилятора по каким-то причинам не приведено. В вентиляторе используется гидродинамический подшипник с нормативным сроком службы 30 000 часов. Максимальное энергопотребление вентилятора, по результатам наших измерений, оказалось равно 6,24 Вт, а стартовое напряжение – 2,5 В. С обеих сторон рамки на её уголках приклеены мягкие силиконовые накладки, способствующие уменьшению передачи вибраций от вентилятора на радиатор и снижению уровня шума. Пара проволочных скоб надёжно держит вентилятор на радиаторе. В последнем прорези для скоб есть с обоих торцов, но дополнительной пары скоб для второго вентилятора в комплекте кулера нет. Впрочем, можно каждый вентилятор с одной стороны радиатора закрепить одной скобой, а на вторую сторону надеть тонкую резинку для банкнот. Поддержки AMD Socket TR4 и Intel LGA2011/2066 у кулера нет, то есть PCCooler GI-X6R можно установить только на платформы с процессорами AMD Socket AM2(+)/AM3(+)/AM4/FM1/FM2(+) и процессорами Intel LGA775/115x. Но и в последнем случае могут возникнуть проблемы, поскольку пластиковая рамка крепления для Intel, за которую зацепляется прижимная пластина крепления, может конфликтовать с радиаторами в околосокетном пространстве. И всё потому, что она круглая и своими боковинами упирается в радиаторы на цепях VRM или даже в кожух платы (как, например, в случае с NZXT Z370). Поэтому мы попытались установить PCCooler GI-X6R на эту плату с помощью крепления от модели GI-D56V, используя усилительную пластину и две прижимные направляющие в основании. Однако и тут нас ждало разочарование, поскольку петли прижимных пластин также упирались в радиаторы и кожух платы, не надеваясь на шпильки. Поэтому всё, что нам оставалось делать (не имея платформы AMD и другой платы с LGA1151x), — это установить кулер на плату с LGA2066 с помощью крепления от GI-D56V. Здесь всё прошло гладко по схеме, которую мы описывали в предыдущей статье, и кулер был водружён на процессор. Расстояние от материнской платы до нижней пластины радиатора здесь более 50 мм, а вентилятор можно установить и повыше, если есть такая необходимость. Но в целом кулер сравнительно узкий, поэтому не должен помешать высоким радиаторам оперативной памяти. Благодаря приятному дизайну, PCCooler GI-X6R внутри корпуса системного блока выглядит интересно, а небольшие габариты кулера позволят вместить его даже в узкие корпуса системных блоков. У вентилятора кулера есть красная подсветка по периметру рамки. Выглядит она неброско и не синхронизируется с другими устройствами. Эдакий эконом-вариант подсветки. Впрочем, если учесть стоимость PCCooler GI-X6R, ничего удивительного. MWC 2019: Первый взгляд на LG G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G — не такие, как все
27.02.2019 [15:30],
Андрей Созинов
Мобильное подразделение компании LG в последние годы переживает не лучшие времена, однако оно не намерено так просто сдаваться. Корейский производитель продолжает представлять новые смартфоны, и на выставку Mobile World Congress в этом году он привёз сразу два новых флагмана: G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G. Уже видите, в чём фишка последнего, да? И сразу хотелось бы сказать, что это весьма спорные устройства. На первый взгляд они выглядят как вполне неплохие флагманы, с мощной начинкой и даже с претензией на инновации, которых больше никто не предлагает. Внешне новинки также получились вполне привлекательными. В стиле прежних смартфонов LG, но все же несколько другие. Но, как известно, дьявол кроется в деталях. И когда начинаешь изучать новинки LG ближе, возникают определённые вопросы. В частности, насчёт тех самых инноваций. Поэтому однозначно ответить на вопрос, что же нам предлагает LG на самом деле, мне не удалось. Давайте попробуем найти ответ вместе. Внешний вид Для начала поговорим об общих чертах обоих новинок и начнём, конечно же, с дизайна. Смартфоны LG G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G выполнены в одном стиле и в целом весьма похожи друг на друга. Только V50 немного крупнее своего собрата. К сожалению, они располагались на разных стойках, так что сравнить их рядом возможности не было. Обе новинки выполнены в виде традиционного сейчас «сэндвича» из алюминиевой рамы, заключённой между двумя стеклянными панелями. Использовано устойчивое к ударам и царапинам стекло Gorilla Glass 5. Выглядит весьма симпатично, но и отпечатки пальцев собирает превосходно. Собственно, как и все остальные смартфоны со стеклянной задней панелью. Смартфон LG G8 ThinQ будет доступен в красном (Carmine Red), чёрном (New Aurora Black) и синем (New Moroccan Blue) цветах. В свою очередь, LG V50 ThinQ 5G представлен пока только в чёрном цвете. Отдельно хотелось бы отметить, что, как и все последние флагманы LG, новинки соответствуют стандарту MIL-STD-810G. Это означает, что они устойчивы к некоторым ударам и падениям. Но, конечно, швыряться смартфонами на стенде LG мы не стали, боюсь, нас могли бы неправильно понять. Также новые флагманы LG защищены от пыли и влаги согласно стандарту IP68. На тыльной панели LG G8 ThinQ разместился сканер отпечатков пальцев, а также двойная или тройная камера. Да, LG выпустит две версии данного смартфона — для разных регионов. Какая из них будет продаваться в России, пока что неизвестно. В свою очередь, у V50 ThinQ 5G имеется тройная камера и сканер отпечатков. Расположение кнопок и разъёмов на боковых гранях у флагманов LG одинаковое. Слева находится кнопка блокировки и кнопки регулировки громкости, а справа – лоток под SIM-карты и кнопка вызова «Google Ассистента». Снизу имеется порт USB Type-C, причём утверждается, что здесь именно USB версии 3.1. Отдельно отметим, что LG не стала убирать 3,5-мм разъём для наушников. Дисплеи Несмотря на разницу в размерах, оба смартфона получили OLED-дисплеи с разрешением 3120 × 1440 точек, которые поддерживают расширенный динамический диапазон (HDR10), а также должны на 100 % охватывать цветовое пространство DCI-P3. LG G8 ThinQ получил экран диагональю 6,1 дюйма, тогда как в LG V50 ThinQ 5G использован 6,4-дюймовый дисплей. У каждого из смартфонов дисплей в верхней части обладает той самой пресловутой «чёлкой». У LG V50 ThinQ 5G здесь расположилась двойная фронтальная камера и разговорный динамик. У LG G8 ThinQ только «фронталка», которая также двойная, но выполнена иначе — здесь использована ToF-камера для жестового управления, однако подробнее об этом ниже. Внешне дисплеи выглядят вполне неплохо. Как и положено OLED, картинка контрастная и цвета сочные. Однако на первый, да и на второй взгляд кажется, что дисплеям не хватает яркости. Даже на максимальной яркости картинка в рамках стенда выглядела тусклой. А что было бы на ярком солнце? Надеюсь, до релиза LG как-то исправит данный недостаток. Стоит отметить и то, что у LG G8 ThinQ дисплей также играет роль динамика. То есть сама панель дисплея способна резонировать, тем самым создавая звук — причем звук стереофонический. Однако в полной мере оценить данную технологию в рамках стенда не получилось, всё же там слишком шумно. Кстати, при разговоре звук также генерируется с помощью вибраций дисплея. Аппаратная составляющая В качестве основы и LG G8 ThinQ, и LG V50 ThinQ 5G выступает самая новая 7-нм однокристальная платформа Snapdragon 855. Здесь нам предлагается восемь ядер Kryo 485, разделённых на три кластера. Самый производительный имеет одно ядро с частотой 2,84 ГГц, средний включает три ядра с частотой 2,42 ГГц, а энергоэффективный предлагает четыре ядра с частотой 1,8 ГГц. За обработку графики отвечает графический процессор Adreno 640. В случае с LG V50 ThinQ 5G процессор дополнен отдельным модемом Qualcomm X50, который обеспечивает работу смартфона в сетях пятого поколения. Объём оперативной памяти у новинок также одинаковый — 6 Гбайт. Для хранения данных предусмотрено по 128 Гбайт памяти, которую можно дополнить с помощью карточек microSD объёмом до 512 Гбайт. В общем, тут нет ничего экстраординарного. За автономную работу LG G8 ThinQ отвечает батарея на 3500 мА·ч, тогда как более крупный LG V50 ThinQ 5G получил батарею на 4000 мА·ч. В обоих случаях поддерживается технология быстрой зарядки Quick Charge 3.0 с мощностью до 18 Вт. А модель LG V50 ThinQ 5G поддерживает и беспроводную зарядку Qi с максимальной мощностью до 10 Вт. Отметим, что LG позаботилась и о качестве звука. В обоих смартфонах имеется 32-разрядный цифроаналоговый преобразователь Quad DAC класса Hi-Fi. Собственно, LG использует его уже не первый год. Ещё LG реализовала поддержку технологии объёмного звучания DTS: X Surround Sound для наушников. Камеры LG V50 ThinQ 5G оснащен фотомодулем с тремя камерами. Главная из них построена на 12-Мп датчике изображения, обладает оптикой с апертурой f/1,5, а также имеет оптическую стабилизацию изображения. Её дополняет 12-Мп датчик с телеобъективом, обеспечивающим двукратный зум без потери качества. Здесь, заметим, также есть оптическая стабилизация. Третья камера построена на 16-Мп сенсоре и имеет широкоугольный объектив с углом зрения 107 градусов. Рядом расположена и светодиодная вспышка. Фронтальная камера здесь, как и говорилось выше, двойная. Она построена на 8-Мп сенсоре со стандартной оптикой и 5-Мп сенсоре с широкоугольной оптикой. Такой подход в теории должен позволить лучше размывать фон на селфи. Кроме того, широкоугольный объектив позволит захватить большее пространство в кадр. Что до тыльных камер LG G8 ThinQ, то их может быть две, а может быть три. В разных странах будут продаваться разные версии. В случае тройной камеры она здесь точно такая же, как и у вышеописанного V50 ThinQ 5G. А версия с двойной камерой просто лишена модуля с телеобъективом. Заметим, что, помимо съёмки фото с размытием фона, LG реализовала и возможность записи видео с размытым фоном. Однако проверить эту функцию у нас не получилось. LG G8 ThinQ — это тот редкий случай, когда фронтальная камера куда интереснее тыльной. Тут использована связка из обычного 8-Мп сенсора и времяпролетной ToF-камеры. Для последней LG придумала сразу несколько вариантов использования. Во-первых, она помогает распознавать пользователя по лицу для разблокировки смартфона. Причём хотелось бы уточнить, что ToF-камера должна работать быстрее, чем система Face ID с инфракрасным проектором от Apple. Проверить это предстоит уже в полноценном обзоре. Но что интереснее, поддерживается и весьма необычная технология разблокировки по сосудистому рисунку ладони пользователя, которая называется Hand ID. То есть камера способна распознать рисунок всех линий и вен на ладони, который уникален у каждого человека. Весьма интересно, но вряд ли очень практично. Лицом или пальцем разблокировать смартфон как-то привычнее. Кстати, LG утверждает, что LG G8 ThinQ можно будет разблокировать и грязной рукой. Также ToF-камера позволяет управлять некоторыми функциями смартфона с помощью жестов. Для этого пользователю нужно поднести руку к фронтальной камере смартфона на расстояние примерно от 10 до 30 сантиметров. После того как смартфон «увидит» руку, он предложит запустить одно из двух приложений, указанных пользователем заранее. Мне продемонстрировали запуск аудиоплеера, в котором также жестами, поворачивая ладонь по часовой стрелке или против, можно регулировать громкость. Также жестами можно отвечать на звонки, махая рукой в одну или другую сторону, или же делать скриншоты. Думаю, LG заложила весьма большой потенциал в данную технологию, хотя многим она покажется странной. Но задумка довольно интересная и работает, надо сказать, весьма неплохо. То есть руку «находит» быстро, и жесты улавливает весьма точно. Главное — приловчиться и не забывать держать руку напротив камеры. Аксессуары И ещё несколько слов хотелось бы сказать об аксессуарах для новых смартфонов. А точнее, об одном — чехле с дополнительным дисплеем для LG V50 ThinQ 5G. Чехол подключается к смартфону через три контакта на тыльной стороне аппарата и добавляет второй дисплей, благодаря чему смартфон напоминает очень компактный ноутбук. Второй дисплей имеет диагональ 6,2 дюйма и разрешение 2160 × 1080 точек. В целом задумка весьма неплохая, и есть много вариантов использования второго дисплея. Например, можно вывести на него приложение для заметок, а на основной — клавиатуру, благодаря чему набирать текст становится куда удобнее. LG реализовала и другую интересную возможность — на одном дисплее запускается игра, а на другой выводится виртуальный геймпад. Причём предусмотрено сразу несколько версий под разного рода игры. Ну и конечно, второй дисплей удобно использовать для работы с несколькими приложениями одновременно. Например, на один экран выводится браузер, а на другой YouTube, или ещё что-то. Или можно открыть сразу две страницы в браузере. Однако есть и некоторые минусы. Главный из них — дополнительный дисплей оказался менее качественным, чем экран смартфона. Причём дело даже не в разрешении. На глаз видно, что у него иная цветопередача. А когда мы делали фото устройства оказалось, что у дополнительного экрана иная частота обновления. Также недостатком, на мой взгляд, является отсутствие возможности регулировать положение второго экрана. Его можно либо зафиксировать под углом около 90 градусов, либо раскрыть на 180 градусов. Промежуточных вариантов нет. Ах да, снаружи чехла нет второго дисплея. Это просто стекло или пластик. Да, LG решила выпустить чехол с крышкой из не самого надёжного материала. Весьма странное решение. Кстати, чехол добавляет смартфону вес, причём значительный, больше 100 грамм. Да и толщина становится ощутимо больше. Заключение Дойдя до этой стадии написания материала, я так и не смог понять, что же получилось у LG. С одной стороны, придраться почти что не к чему. Хочется, наоборот, похвалить за традиционно смелые решения, реализацию разных необычных технологий, причём, на первый взгляд, реализацию качественную. Но, с другой стороны, с тем же жестовым управлением большинство пользователей лишь побалуется какое-то время и продолжит использовать смартфон по старинке. Хорошо, хоть ToF-камеру можно использовать для распознавания лица или ладони. Но последнее опять же выглядит не очень практичным решением, которое мало кто будет использовать. Что касается звука через экран, то это довольно интересная технология, которая требует более тщательного изучения. Например, что будет, если положить смартфон экраном вниз? К сожалению, на этот и другие вопросы сможет ответить только полномасштабное тестирование. В целом, у LG получились весьма интересные смартфоны. Однако те инновации, которые LG реализовала в G8 ThinQ, на мой взгляд, мало применимы на практике. Хотя, я могу ошибаться, и через какое-то время мы все будем махать руками над смартфонами. Инновационность LG V50 ThinQ 5G, которая заключается в поддержке 5G и странном чехле с экраном, также весьма спорная. Что же, лишь время покажет, вызовут ли эти решения реальный интерес у пользователей. Обзор материнской платы ASRock B365M Phantom Gaming 4: скажи разгону "нет"
27.02.2019 [00:00],
Сергей Лепилов
В конце прошлого года компания Intel, пытаясь справиться с внезапно возникшим дефицитом производственных мощностей техпроцесса 14++ нм, выпустила набор системной логики Intel B365 по нормам 22-нм техпроцесса. Его задача – закрыть брешь в сегменте недорогих материнских плат, дефицит которых, по мнению некоторых аналитиков, не позволял Intel активно продвигать свои новые процессоры девятого поколения. При этом чипсет, как и его 14-нм аналоги, остался в рамках теплового пакета 6 Вт, получил 20 линий PCI Express 3.0 и поддержку Windows 7, но был лишён USB 3.1 Gen2 и встроенного модуля Wireless AC. С оверклокингом новый набор системной логики также не дружен. Одновременно с анонсом Intel B365 производители материнских плат представили свои новые модели, в основу которых и лёг данный набор системной логики. Не осталась в стороне и компания ASRock, выпустившая сразу пять материнских плат на Intel B365. В целом эти анонсы прошли тихо и без помпы, как это чаще всего и бывает в продуктах бюджетного класса. Тем не менее спросом такие платы определённо пользоваться будут. Одну из новинок – ASRock B365M Phantom Gaming 4 – мы изучим и протестируем в сегодняшней статье. ⇡#Технические характеристики и стоимость
Плата поставляется в сравнительно компактной картонной коробке, оформленной в характерном для продуктов ASRock стиле. Её лицевая сторона ничем примечательным не выделяется, а обратная кратко расскажет обо всех особенностях платы и её технических характеристиках. По небольшому стикеру на торце коробки можно узнать серийный номер платы и номер партии, размеры и массу, а также страну производства — Вьетнам. Внутри картонной коробки плата лежит на мягкой подложке из вспененного полиэтилена, к которой она прижата пластиковыми стяжками, и дополнительно упакована в антистатический пакет. Комплектация скромная, как и большинство вьетнамцев. Вместе с платой в коробке обнаружились только два SATA-кабеля, три винта для накопителей, устанавливающихся в порты M.2, заглушка на заднюю панель, инструкции по установке и диск с драйверами. На ASRock B365M Phantom Gaming 4 предоставляется трёхлетняя гарантия, а её рекомендованная стоимость пока не объявлена. Можно надеяться, что она такая низкая, что её даже стесняются назвать. Тем не менее, исходя из розничных цен на платы с близким по характеристикам чипсетом H370, можно предположить, что данная модель в России может стоить около 6 тысяч рублей. ASRock B365M Phantom Gaming 4 выполнена в форм-факторе micro ATX и имеет размеры 244 × 242 мм. Плата выглядит довольно интересно: почти чёрный текстолит раскрашен алыми и белыми штрихами, на кожухе интерфейсной панели приведено название серии, а на радиаторе чипсета – логотип. Расположение основных элементов на текстолите можно изучить по схеме из инструкции по эксплуатации. Скромные возможности набора системной логики Intel B365 и отсутствие дополнительных контроллеров на плате непосредственно влияют на вид задней панели, на которой имеется минимальный набор портов: семь USB (без 3.1 Gen 2), комбинированный PS/2-порт, видеовыходы HDMI и DisplayPort, сетевая розетка, оптический выход и пять аудиоразъёмов. Казалось бы, осталось большое окно для оттока нагретого воздуха с радиатора VRM, но, увы, с внутренней стороны оно почти полностью перекрыто тем самым радиатором. Несмотря на то, что ASRock B365M Phantom Gaming 4 относится к нижнему ценовому сегменту, все навесные элементы на её текстолите крепятся винтами, а не раздражающими пластиковыми «гвоздиками». Без радиаторов и кожуха плата выглядит следующим образом. Как видим, компоновка классическая, а от обычных плат форм-фактора ATX данную модель отличает только меньшая длина. Здесь, как и в более дорогих платах ASRock, используется текстолит повышенной плотности, более стойкий к мощной электрической нагрузке и влажности. Никакими фирменными особенностями процессорный разъём LGA1151-v2 не выделяется, отверстия под термодатчик в текстолите нет. Сверху и слева от процессорного разъёма расположились элементы цепи питания. Всего здесь девять групп/фаз, каждая из которых включает в себя 50-амперные силовые дроссели и конденсаторы Nichicon 12K. Заявлено, что на питание центрального процессора отведено восемь фаз (точнее – четыре, но с удвоителями uPI uP1961S), вероятно, ещё одна осталась на встроенное графическое ядро и силовые цепи. Отметим, что группа элементов питания из четырёх фаз ничем не охлаждается. Для управления питанием процессора на плате распаян контроллер uPI uP9521P. Питание платы обеспечивается двумя стандартными разъёмами с 24 и 8 контактами. Оба разъёма сориентированы защёлками наружу, что, на наш взгляд, удобнее, когда приходится отключать от них кабели. Кристалл набора системной логики Intel B365 заметно больше по площади, чем кристалл Intel Z390, что не удивительно, если учесть разницу в техпроцессе. Он контактирует со своим небольшим радиатором через термопрокладку. ASRock B365M Phantom Gaming 4 оснащена четырьмя слотами DIMM с защёлкой только с одной стороны. Максимальный объём памяти, устанавливаемый на плату, может достигать 64 Гбайт, а вот её частота не может превышать 2,667 ГГц, и обойти это ограничение ещё никому не удавалось. Поддерживается двухканальный режим работы памяти, профили XMP (Extreme Memory Profile) и большой перечень сертифицированных для данной памяти комплектов. Добавим, что система питания памяти однофазная с использованием тех же компонентов, что и в цепи питания процессора. На плате всего три слота PCI-Express, но только первый, подключённый к процессорным линиям, имеет алюминиевую оболочку ASRock Steel Slot. Формально плата поддерживает объединение двух видеокарт AMD в режим CrossFireX, но работать они будут по схеме х16/х4. «Коротыш» PCI Express x1 имеет открытый торец, то есть в него можно установить длинные платы расширения. Плата оснащена шестью портами SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с, четыре из которых сориентированы горизонтально, а два – вертикально. Также у ASRock B365M Phantom Gaming 4 есть два порта M.2, причём верхний получил пластину-радиатор с термопрокладкой. Верхний порт, M.2_1, поддерживает только PCI Express-накопители длиной от 42 до 80 мм, а нижний, M.2_2, готов принять SATA- и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм. При этом если в порт M.2_2 будет установлен SATA-накопитель, то порт SATA3_0 будет недоступен для устройств соответствующего типа. Также добавим, что чуть ниже на фото виден разъём M.2 Key E для карт расширения Wi-Fi. Все порты USB на плате ASRock B365M Phantom Gaming 4 реализованы возможностями чипсета. Всего их 13: 6 внутренних и 7 внешних. На заднюю панель выведены два USB 2.0/1.1, четыре USB 3.1 Gen 1 и один SB 3.1 Gen 1 Type-C. В свою очередь, внутренние USB-порты представлены четырьмя USB 2.0/1.1 и парой USB 3.1 Gen 1. Никаких высокоскоростных USB 3.1 Gen 2 на плате нет, к сожалению. Сетевой интерфейс здесь реализован гигабитным контроллером Intel I219-V. Заявлена поддержка технологий Wake-On-LAN, Lightning/ESD Protection и PXE. В основу звукового тракта платы лёг 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1200. В его составе используются пять «аудиофильских» конденсаторов, а зона размещения элементов звукового тракта отделена от остальной части платы токонепроводящими полосками. Вдобавок аудиоразъёмы на задней панели и внутренний разъём аудио на текстолите плате покрыты позолотой. Функции Multi I/O и мониторинга реализованы контроллером Nuvoton NCT6791D. Всего к плате можно подключить пять вентиляторов с PWM-управлением, включая вентилятор CPU (1 А, 12 Вт) и помпы системы жидкостного охлаждения (2 А, 24 Вт). Плата наделена фирменной системой подсветки ASRock Polychrome RGB. На текстолите светодиодами подсвечивается задняя часть правой стороны с названием серии, а также узкая полоска на пластиковом кожухе. Кроме этого, на плате есть три коннектора для подключения светодиодных лент подсветки, один из которых позволяет использовать индивидуально адресуемые ленты. На нижней кромке текстолита платы нет удобного индикатор POST-кодов, но его частично заменяют четыре светодиода POST Status Checker (PSC), сигнализирующие о проблемах процессора, памяти, видеокарты или этапа загрузки. Что касается системы охлаждения платы, то она предельно проста: небольшие радиаторы на части элементов силовой цепи питания процессора, чипсете и накопителе в первом M.2. Никаких тепловых трубок здесь нет. Более того, как мы уже упоминали выше, четыре фазы цепи питания процессора и вовсе оставлены без радиатора. Обзор процессоров AMD Athlon 240GE, 220GE и 200GE: в нужном месте в нужное время
25.02.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Недавнее знакомство с процессорами Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X показало, что компания AMD считает необходимым усилить собственный модельный ряд крепкими недорогими предложениями, которые могли бы привлечь покупателей в эпоху дефицита доступных процессоров конкурента. И такие новинки действительно хорошо решают возложенную на них задачу, оказываясь более чем достойными альтернативами для процессоров серии Core i3. Но лишь двумя новинками AMD ограничиваться не собирается. Попутно компания предприняла наступление и в более низком ценовом сегменте, выпустив ещё более дешёвые чипы, способные нанести удар по позициям популярных «гиперпней» (Pentium с поддержкой Hyper-Threading). Именно так на рынке и появились Athlon двухсотой серии – новые двухъядерные процессоры для платформы Socket AM4 с ценой менее $100. Стоит напомнить, что в модельном ряду AMD бюджетные процессоры Athlon в Socket AM4-исполнении существовали и ранее. Например, достаточно широкое распространение получил четырёхъядерный Athlon X4 950. Однако такой процессор основывается на устаревшем дизайне Bristol Ridge с микроархитектурой Excavator. Из-за этого он не способен конкурировать с представителями семейства Pentium по производительности и интересен лишь потому, что может выступать «затычкой для разъёма», позволяющей эксплуатировать Socket AM4-систему до того момента, как в неё будет установлен полноценный процессор семейства Ryzen. Новые Athlon в этом отношении гораздо современнее и потому интереснее. И хотя они вновь являются сильно урезанными модификациями чипов среднего уровня, в этот раз для их создания использована актуальная основа Raven Ridge. Именно по этой причине такие предложения можно рассматривать как альтернативу нынешним Pentium Gold. Обладая ценой от $55 до $75, свежие бюджетные процессоры AMD могут, как и бюджетные чипы Intel, предложить два современных вычислительных ядра, способных исполнять четыре потока, а также сравнительно неплохое графическое ядро. Правда, нужно понимать, что главное преимущество новых Athlon заключается не столько в их характеристиках, сколько в том, что их действительно можно купить по адекватной цене. Дело в том, что проблему с недопоставками своих процессоров Intel решает «сверху вниз». Это значит, что в первую очередь удовлетворяются заказы на дорогие чипы серий Core i7 и Core i9, а также заявки со стороны серверного рынка. Core i3, Pentium и Celeron находятся при этом в проигрышном положении: они производятся и поставляются по остаточному принципу, причём чем дешевле процессор, тем меньше шансов встретить его в продаже. В конечном итоге это привело к тому, что представители серии Pentium Gold либо совсем исчезли с прилавков магазинов, либо продаются по ценам, значительно превышающим нормальные. И в таких условиях новые Athlon оказываются чуть ли не единственным вариантом процессора, на который целесообразно обращать внимание в ценовой категории «ниже $100». Собственно, благодаря новым Athlon, компании AMD уже удалось выиграть несколько крупных OEM-контрактов: недорогие модели офисных персональных компьютеров – весьма ходовой товар. Дешёвые процессоры для таких систем требуются в больших количествах, и Athlon предложили простой выход в ситуации, когда Pentium Gold купить практически невозможно. Однако нас интересует немного иной вопрос: можно ли ориентироваться на процессоры Athlon двухсотой серии индивидуальным пользователям, подыскивающим доступный вариант для домашней системы? С одной стороны, Athlon — почти то же самое, что и Pentium Gold. Однако с другой – у интеловских процессоров выше тактовая частота и лучше обстоит дело с однопоточной производительностью. Поэтому, чтобы говорить о том, что с точки зрения быстродействия Athlon 200GE, 220GE или 240GE – это почти то же самое, что «гиперпень», нужны какие-то подтверждения. Попробуем их получить, протестировав новинки AMD в рабочих и игровых приложениях. Общая стратегия AMD заключается в том, что компания старается предлагать процессоры с более развитой многопоточностью, чем аналогичные по цене модели компании Intel. Это справедливо почти для всех рыночных сегментов, но не для нижнего. Все три модели Athlon двухсотой серии обладают лишь двумя активными ядрами Zen с поддержкой технологии SMT. Это значит, что с точки зрения числа исполняемых потоков они не отличаются от актуальных модификаций Pentium Gold. Кроме того, в процессорах Athlon нет поддержки турборежимов. Ни технологии Core Performance Boost, ни уж тем более XFR/XFR2 в них не предусмотрено, а значит, при любой нагрузке они работают на постоянной тактовой частоте. Кстати, частота эта сравнительно невысока: младшая модель, Athlon 200GE, функционирует на 3,2 ГГц, а старшая, Athlon 240GE, – на 3,5 ГГц. Есть и ещё одна значимая потеря: AMD в своих младших процессорах урезала кеш и контроллер памяти. Объём кеш-памяти третьего уровня сокращён до 4 Мбайт, а максимальный поддерживаемый режим памяти – DDR4-2666. Причём в данном случае речь идёт отнюдь не о формальном, а о фактическом ограничении: необходимые для тактования памяти на более высокой частоте множители попросту не предусмотрены, и разогнать модули DDR4 SDRAM не получится. Зато новые Athlon могут похвастать весьма умеренным энергопотреблением и тепловыделением. Их тепловой пакет определён величиной 35 Вт — получается, это одни из самых экономичных процессоров AMD для десктопов. Подобной характеристикой TDP могут похвастать разве только Ryzen E-серии, которые компания официально поставляет лишь OEM-производителям. Здесь AMD удалось превзойти даже Pentium Gold: тепловой пакет бюджетных процессоров Intel составляет 58 Вт. Поэтому не стоит удивляться, что в коробочной версии Athlon двухсотой версии поставляются с лаконичным алюминиевым кулером c 65-мм вентилятором, который вызывает стойкие ассоциации с системами охлаждения под классические Athlon XP эпохи Socket A. Важное отличие современных процессоров Athlon двухсотой серии от тех Athlon X4, что AMD предлагала до сегодняшнего дня, заключается в том, что теперь они обладают графическим ядром. В основе Athlon 200GE, 220GE и 240GE лежат дизайн Raven Ridge и точно такое же 14-нм полупроводниковое ядро, как в процессорах Ryzen 3 2200G и Ryzen 5 2400G. Однако производительность встроенного GPU существенно занижена. Производитель говорит о графике уровня Radeon Vega 3, что конвертируется в три вычислительных модуля с 192 универсальными шейдерами, 12 текстурными блоками и 4 блоками растеризации. К слову сказать, подобную конфигурацию GPU предлагает и самый младший мобильный Ryzen 3 2200U. ![]() Характеристики новых Athlon вписываются в имеющуюся номенклатуру недорогих процессоров AMD следующим образом.
В своих маркетинговых материалах AMD противопоставляет процессоры Athlon двухсотой серии интеловским Pentium Gold. Однако в том, что они могут предложить сравнимую производительность в чём-то, кроме графики, есть вполне обоснованные сомнения. Откуда они берутся, должно стать понятно из следующей таблицы, где сопоставлены характеристики бюджетных процессоров AMD и Intel.
Главная проблема новых Athlon – сравнительно невысокие тактовые частоты. Впрочем, зато они предлагают более низкое тепловыделение и, судя по всему, более мощную графику, которая выигрывает у Intel UHD Graphics 610 (GT1) и уж точно не хуже, чем вариант UHD Graphics 630 (GT2). Однако здесь нужно сделать три существенные оговорки. Первая касается цен. Дело в том, что из-за проблем с поставками процессоры Pentium Gold невозможно купить по «правильной» цене, которая обозначена в таблице выше. В то время как младший Athlon 200GE реально купить за 3 тысячи рублей, Pentium Gold G5400 дешевле 5 тысяч в продаже сейчас не найти, не говоря уже о том, что модель Pentium Gold G5500 с производительным интегрированным GPU уровня GT2 будет стоить от 6 тысяч и выше. Второй момент касается разгона. Как неожиданно выяснилось, процессоры Athlon поколения Raven Ridge можно сконфигурировать на работу при более высоких, чем заявлено производителем, тактовых частотах. Сама AMD эту возможность не афиширует и даже временами отрицает, но факт заключается в том, что новые BIOS для подавляющего большинства Socket AM4-материнских плат, которые основываются на версии AGESA 1.0.0.6, предлагают реально работающую функцию изменения множителя частоты. Мы не можем гарантировать, что эта возможность не будет заблокирована в будущем, но на данный момент ситуация такова, что рабочие частоты Athlon 200GE, 220GE и 240GE могут быть увеличены на 10-20 % достаточно простыми манипуляциями. Есть у Athlon 200GE, 220GE и 240GE и третья особенность. Подход AMD к формированию недорогих процессоров несколько отличается от интеловского. В Athlon компания ограничила число ядер и вычислительных блоков GPU, но не стала отключать никакие свойства микроархитектуры. Поэтому, например, бюджетные Socket AM4-процессоры продолжают поддерживать AVX-инструкции, в то время как в Pentium Gold их исполнение невозможно. В заключение стоит сказать, что поддержкой Athlon 200GE, 220GE и 240GE обладают все материнские платы для Socket AM4, которые могут работать с Raven Ridge. Иными словами, проблем с поисками платформы для таких процессоров не возникнет. И здесь уместно напомнить о существовании набора логики A320, который AMD как раз и конструировала для наиболее бюджетных конфигураций. Благодаря ему цены на материнские платы с Socket AM4 начинаются с отметки в 3,5 тысячи рублей, что позволяет формировать весьма доступные платформы на современных компонентах AMD. Причём речь идёт о действительно актуальных платах, которые могут предложить поддержку NVMe-накопителей, портов USB 3.1 и версий видеовыходов с поддержкой 4K-разрешения. С учётом того, что процессоры Athlon двухсотой серии построены на том же самом полупроводниковом кристалле, что и их старшие братья Ryzen 3 2200G и Ryzen 5 2400G, каких-то неожиданно высоких результатов разгона ожидать не приходится. Мы проверили все три поступивших в нашу лабораторию процессора — Athlon 200GE, 220GE и 240GE, и максимальным разгоном для них оказалось достижение частоты 4,0 ГГц. Стабильно работать в таком состоянии смогли два процессора из трёх – 200GE и 220GE. Старший же представитель в серии смог порадовать лишь устойчивой работоспособностью при 3,9 ГГц. ![]() Поэтому в практических испытаниях мы сосредоточились именно на тех экземплярах, которые смогли покорить символический рубеж. Впрочем, увеличение частоты в любом случае не требовало никаких существенных усилий: для достижения стабильности потребовалось лишь небольшое (до 1,35-1,375 В) увеличение питающего процессор напряжения. Испытания мы проводили с нашим привычным кулером Noctua NH-U14S, но совершенно очевидно, что ограничением в разгоне тут выступает отнюдь не нагрев процессора, а возможности самого кремния. Поэтому похожие результаты смогут получить и те пользователи, которые предпочтут системы воздушного охлаждения попроще. Однако со штатным алюминиевым кулером взять 4-гигаргерцевую частоту, очевидно, не удастся. В этом случае придётся ограничиться более слабым оверклокингом. Также стоит напомнить и о том, что дешёвые платы на базе набора логики A320 разгон не поддерживают вообще. Для повышения частоты нужна плата на чипсете B350, а они немного дороже. К сожалению, разгон позволяет устранить лишь один из недостатков новых Athlon – их невысокую тактовую частоту. Но два других негативных фактора остаются в силе. Во-первых, память у Athlon всё равно будет работать на максимальной частоте DDR4-2666 – обойти эту границу у бюджетных процессоров AMD невозможно. Во-вторых, Athlon выделяют на обслуживание первичного слота PCIe лишь 4 линии PCI Express 3.0. И это значит, что дискретная графическая карта, установленная в систему с Athlon 200GE, 220GE и 240GE, будет работать через сильно урезанную по пропускной способности шину. Впрочем, отдельные материнские платы данный врождённый недостаток всё-таки умеют исправлять, переводя графический слот в более скоростной режим PCI Express 3.0 x8. Wargroove — милые собачки, скучная война. Рецензия
24.02.2019 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PC Пару лет назад Wargroove стала одним из самых запоминающихся анонсов PC Gaming Show. Духовный наследник Advance Wars с милейшим пиксель-артом, интересным (по роликам) геймплеем, да еще и с редактором, позволяющим расширить игру своими сценариями. Пошаговые стратегии выходят не слишком часто, так что очень хотелось верить, что все получится. Однако нужно всегда быть начеку — все-таки ностальгия ностальгией, а попытки косить под старину могут работать не очень хорошо. Чего у Wargroove точно не отнять, так это очаровательного визуального стиля. Выглядит игра очень опрятно (особенно это касается собачек), а анимации просто прелесть. Некоторые герои так лихо размахивают оружием или ногами, что невольно задаешься вопросом, сколько времени было потрачено на создание этих движений. Правда, в полной мере насладиться стараниями не получится — роликов в игре мало, а в боях используется лишь один вид атаки, который довольно быстро приедается. ![]() Одна из редчайших миссий с уникальными условиями — здесь нужно ставить песиков на возвышения для увеличения обзора К сожалению, с игровым процессом ровно такая же история. Как стратегия игра работает неплохо, какое-то время умудряется развлекать, но чем дальше погружаешься в сюжетную кампанию, тем дольше и нуднее становятся битвы. Основное время тратится не на обдумывание дальнейших действий, а на банальное перетаскивание пачки юнитов с одного конца карты на другой, что может занять несколько ходов. Потом еще и наблюдать, как тем же занимается компьютер. Затянутость и однообразие — бич Wargroove. Поскольку здесь нет прокачки, активный навык у героев всего один, а все юниты за исключением морских открываются довольно быстро, то остается лишь раз за разом переигрывать один и тот же сценарий. Вас с противником закидывает в разные углы локации, а для победы требуется убить либо командира, либо разрушить главное здание. На карте есть домики — если их захватить, то каждый ход они будут пополнять казну золотом. Нейтральные строения «перекрашиваются» без труда, а если в одном из них уже окопался враг, то сначала придется выкурить его оттуда. Плюс дружественные постройки могут за деньги отдать часть своего здоровья юнитам, которым требуется лечение, однако делать это лучше глубоко на своей территории, а то на передовой есть риск сразу же потерять часть дохода. По части бойцов все не менее просто. У каждого — сюрприз-сюрприз — есть сильные и слабые стороны, но учитывать нужно не только это. Количество очков жизни у солдата напрямую привязано к мощности его атаки — воин без повреждений будет наносить полный урон, а еле передвигающий ноги становится практически бесполезным на поле брани. На этом, пожалуй, особенности игры и заканчиваются. Дальше проект предлагает лениво елозить юнитами по карте, сначала наращивая экономику за счет свободных строений, а затем на полученное золото собирая армию для продвижения вперед. И если в первой трети, когда еще осваиваешься, а задания проходятся относительно быстро, в Wargroove играть весело, то затем она начинает разваливаться. Бодаться минут 20-30 еще нормально, а вот тратить полтора часа — уже нет. Чем дальше забираешься в кампанию, тем скучнее, тягучее она становится. Ресурсы не заканчиваются, а весь смысл сводится к тому, чтобы задавить оппонента массой. Я вовсе не против продолжительных замесов и с радостью влил сотни часов в Final Fantasy Tactics, серию Fire Emblem и дилогию Shin Megami Tensei: Devil Survivor, не говоря уже о других пошаговых тактиках/стратегиях. Однако многие из них постоянно ставили в непростые ситуации, предлагали какие-то необычные задания, требовали пораскинуть мозгами и посмотреть на происходящее под другим углом. Не говоря уже о том, что постоянно заставляли продумывать дальнейшие действия. Здесь же универсальный рецепт находится довольно быстро. Купить парочку требушетов, заказать несколько юнитов для охраны, а затем каждый ход продвигаться вперед на пару клеток. Повторять до победного. Когда появятся летающие единицы, то в состав добавляются баллисты. Или маги, что еще лучше, поскольку они не только умеют лечить, но и «выносят» воздух по щелчку пальцев. Все, компьютер не сможет ничего вам сделать, а будет лишь раз за разом сливать свою армию на укреплениях до тех пор, пока не потеряет численное преимущество. Вообще, ИИ в игре чрезвычайно глупый и постоянно творит странные вещи — к примеру, всеми средствами пытается уничтожить командира. Так что его можно использовать как наживку: поставить в чистом поле и закидывать издалека всех, кто подбирается к нему и попадает в зону поражения дальнобойных орудий. Конечно, такая тактика не поможет получить высший ранг, для него все-таки нужно действовать изящнее и быстрее, но для обычного прохождения вариант беспроигрышный. ![]() Я — черепаха, я умею плавать через половину карты, а тебе удачи высматривать мою зону поражения, а-ха-ха-ха-ха! ⇡#И один в поле — вполне себе сила К слову, о героях. Уникальные юниты в одиночку могут выкашивать значительную часть войск, обладают безумной защитой и регенерируют небольшой процент здоровья каждый ход. Их можно спокойно отправлять на передовую — главное не забывать вовремя лечить, прикрывать от нападений с воздуха и выводить из окружения. Разработчики, конечно, попытались остановить кровавую баню условием, что при потере командира бой считается проигранным, но у внимательного полководца он не умрет никогда. Особенно сильно заметно преимущество таких бойцов в тех редких заданиях, где отряды сражаются на голой карте без всяких построек и экономики. К тому же, в Wargroove отсутствуют важные для жанра элементы. Например, интерфейс не показывает, кто из юнитов еще свободен. Нельзя переключаться между бойцами — их обязательно нужно сначала найти на поле боя, а затем щелкнуть по ним. В условиях, когда на карте стоит десятка три солдат, заниматься такой возней неудобно, тем более из-за этого вечно теряется какой-нибудь дракон, который за два пропущенных хода мог бы уже натворить дел, а не висеть забытым где-то в углу. Отсутствует и возможность посмотреть зоны поражения всех юнитов разом — особенно критично это с появлением кораблей, которые больно стреляют чуть ли не на целый экран. Приходится клацать на всех врагов по очереди и высматривать клетки, до которых никто из них не сможет дотянуться. Все это превращает и без того нудный процесс в совсем уж скучную тягомотину. На Nintendo Switch от нее еще можно отвлечься, отправив консоль в сон, а вот на больших платформах приходится доигрывать бои до конца. И ладно бы сюжет мотивировал пробиваться через сражения, но он получился совсем смешным. Приходишь в новый регион, тебе не дают вставить слова, сразу нападают, потом стороны мирятся и уже вместе бегут спасать мир. Приходишь в новый регион, тебе не дают вставить слова, сразу нападают, потом стороны мирятся и уже вместе бегут спасать мир. Приходишь в новый регион, тебе не дают вставить слова, сразу нападают, потом стороны мирятся и уже вместе бегут спасать мир. А-а-а-а-а-а, хватит! Спустя пару десятков часов не можешь вспомнить даже имена действующих лиц, не говоря уже про отсутствие желания кому-то там помогать. За пределами кампании можно попробовать аркадный режим — с ровно теми же заунывными битвами, но за разных героев, — а заодно напрячь мозги в режиме головоломок. Там за один ход требуется закончить партию, а решение оказывается не таким простым, как может показаться на первый взгляд. Забавно, но именно здесь куда интереснее командовать своими войсками, чем в «сюжетке», а это говорит о многом. Ситуацию кое-как спасает мультиплеер — все-таки с настоящими людьми играть не в пример веселее. Тем более после своего хода можно отвлечься, а тот же Steam заботливо оповестит, когда соперник передаст вам право действовать. Правда, в последнее время там все сложнее найти хоть какой-то матч (или поздно вечером никто в мире не хотел со мной играть). Заодно можно погрузиться в удивительный мир пользовательских творений — здесь уже хватает достойных работ. Попробуйте, например, подборку от PC Gamer. Wargroove — не самая плохая пошаговая стратегия, однако ей отчаянно не хватает разнообразия. Сюжетная кампания получилась затянутой и невнятной как по части повествования, так и по части заданий. Раз за разом повторять одно и то же, но все дольше и монотоннее, утомляет. У всех рас бойцы не отличаются ничем, кроме внешнего вида, а бо́льшую часть состава армии можно вообще не использовать — одни юниты откровенно сильнее других. Впрочем, сообщество наверняка со временем предложит свои, куда более интересные сценарии, а кто-то потратит десятки часов на битвы с друзьями (случайных игроков попробуй найди), но в остальном игра не предлагает ничего выдающегося. Настолько, что до финала приходится добираться через силу. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,5/10 Wargroove
Видео: Анонс серверных платформ ARM Neoverse E1 и N1: шах и мат, Intel
23.02.2019 [20:20],
Геннадий Детинич
Уж извините за столь кричащий заголовок, но ARM давно мечтает сказать нечто подобное в отношении серверных платформ Intel. Пока получается не очень. Как говорят в самой ARM, не вышло с первого раза, попробуем во второй. Не получится во второй раз, на третий точно всё будет как надо. А сейчас и повод-то отличный! Разработчики оригинальных ядер ARM из одноимённой компании ударили сразу с двух направлений: по масштабируемым сетевым платформам (Neoverse E1) и по масштабируемым серверным (Neoverse N1). Очевидно, что пока «мата» в этой партии явно не будет. Intel крепко держится за серверные платформы и одновременно тянет руки к периферийным как в виде распределённых вычислительных ресурсов в составе базовых станций, так и в виде обычных периферийных ЦОД. Тем не менее, шансы объявить Intel «шах» у ARM определённо есть. ![]() Рассчитанную на несколько лет вперёд стратегию Neoverse компания ARM представила в середине октября прошлого года. Она предполагает три крупных этапа, в ходе которых будут выходить доступные для широкого лицензирования 64-битные ядра ARM Ares (7 нм), Zeus (7 и 5 нм) и Poseidon (5 нм). Планируется, что каждый год производительность решений будет возрастать на 30 %. Сама компания ARM, напомним, не выпускает процессоры и SoC, а лишь продаёт лицензии на ядра и архитектуру, которые клиенты компании обустраивают нужными им контроллерами и интерфейсами. У ARM настолько многочисленная армия клиентов, что она ожидает буквально цунами из сотен и тысяч миллиардов ядер в год уже в недалёком будущем. Когда-нибудь в этот водоворот ядер будут вовлечены и серверные платформы, а затем количество перейдёт в качество. ![]() Разработка и анонс ядер Neoverse N1 ― это явление народу 7-нм ядер Ares. Процессоры могут нести от 4 до 128 ядер, объединённых согласованной ячеистой сетью. Платформа N1 может служить периферийным компьютером с 8-ядерным процессором с потреблением менее 20 Вт, а может стать сервером в ЦОД на 128-ядерных процессорах с потреблением до 200 Вт. Степень масштабируемости должна впечатлять. Кроме этого, как сообщают в ARM, производительность ядер N1 на облачных нагрузках в 2,5 раза выше, чем у 16-нм ядер предыдущего поколения Cosmos (Cortex-A72, A75 и A53). Кстати, прошлой осенью на платформе Cosmos компания Amazon представила фирменный процессор Graviton. ![]() Производительность N1 при обработке целочисленных значений оказывается на 60 % больше, чем на ядрах Cortex-A72 Cosmos. При этом энергоэффективность ядер N1 также на 30 % выше, чем у ядер Cortex-A72. Как поясняют разработчики, платформа Neoverse N1 построена на «таких инфраструктурных расширениях, как виртуализация серверного класса, современная поддержка сервисов удалённого доступа, управление питанием и производительностью и профилями системного уровня». ![]() Когерентная ячеистая сеть (Coherent Mesh Network, CMN), о которой выше уже говорилось, разработана с учётом высокого соответствия вычислительным возможностям ядер. По словам ARM, сеть обменивается с ядрами такой служебной информацией, которая позволяет устанавливать объём загрузки в память данных для упреждающей выборки, распределяет кеш между ядрами и определяет, как он может быть использован, а также делает много других вещей, которые способствуют оптимизации вычислений. Интересно отметить, что в составе процессоров на платформе Neoverse N1 может быть существенно больше 128 ядер, но с оптимальной работой возникнут проблемы. Точнее, вычислительная производительность упрётся в пропускную способность памяти. Так, ARM рекомендует для CPU с числом ядер от 64 до 96 использовать 8-канальный контроллер DDR4, а для 96–128 ядерных версий ― контроллер памяти DDR5. Платформа Neoverse E1 ― это решение для сетевых шлюзов, коммутаторов и сетевых узлов, которое, например, облегчит переход от сетей 4G к сетям 5G с их возросшей требовательностью к каналам передачи данных. Так, Neoverse E1 обещает рост пропускной способности в 2,7 раза, увеличение эффективности при передаче данных в 2,4 раза, а также более чем 2-кратный рост вычислительной мощности по сравнению с предыдущими платформами (ядрами). С масштабируемостью ядер E1 тоже всё в порядке, они позволят создать решение как для базовых станций начального уровня с потреблением менее 35 Вт, так и маршрутизатор с пропускной способностью в сотни гигабайт в секунду. Что же, ARM расставила на доске новые фигуры. Будет интересно узнать, кто же начнёт игру? Crackdown 3 — справедливость в каждый дом. Рецензия
23.02.2019 [00:00],
Алексей Апанасевич
Игра протестирована на Xbox One и PC Первый «привет из прошлого» Crackdown 3 передает буквально с порога, еще до запуска, вывалив в библиотеку сразу два клиента — отдельно для одиночной кампании и мультиплеера. Признаться, уже не могу и вспомнить, когда в последний раз доводилось видеть подобное, хотя в данном случае это кажется вполне оправданным. Дело в том, что за связанными общим названием иконками скрываются не просто два режима одной игры, а совершенно разные продукты, до того отличающиеся между собой, что и рассматривать их, по-хорошему, надо независимо друг от друга. Что же, так и поступим. Сперва пройдемся по многопользовательскому модулю Wrecking Zone, поскольку только в нем сохранилась главная рекламная фишка Crackdown 3, для многих остававшаяся единственным поводом вообще ждать проект, — разрушаемое окружение на базе облачных вычислений. До релиза, правда, она доехала в изрядно усеченном виде. Целый город, который изначально разработчики обещали отдать на растерзание игрокам, в конечном счете ссохся до трех относительно просторных арен. Да и сама разрушаемость уже не так впечатляет, как на первых демонстрационных роликах, — отчасти, возможно, из-за примитивной архитектуры уровней. Все постройки на поле боя — это либо сплошные конструкции, разваливающиеся сразу целиком, либо максимально безликие пустые оболочки на неуничтожимых опорах, в которых можно дырявить стены и потолки. Причем не совсем ясно, в чем тут проявляется хваленая мощь облачной платформы Microsoft Azure. Повреждения выглядят насквозь шаблонно, обломки никогда никого не задавят, а любые попытки подойти к делу изобретательно обречены — свалить одно здание на другое или обрушить верхний этаж на нижние не выйдет. В итоге получается занятная картина — фишка, которая должна была чуть ли не единолично продавать игру, на деле выполняет сугубо косметическую функцию и даже с этим справляется на порядок хуже престарелой Red Faction: Guerrilla, в свое время как-то обходившейся своими силами, без какой-то помощи облака. Но самое поразительное, что при всей ущербности местная разрушаемость — это лучшая часть мультиплеера Crackdown 3. Не будь ее, Wrecking Zone в своем нынешнем состоянии не стоила бы и того получаса времени, который ей из интереса можно уделить. Три карты, два режима игры (бой насмерть и борьба за контрольные точки) только 5 на 5, меньше десятка видов оружия (почти идентичные автоматы и ракетницы), никакой кастомизации, никакой системы прогресса и полное отсутствие элементарных удобств вроде кнопки удара или возможности пригласить в матч друга — вот и все, чего добилась команда Elbow Rocket, которая трудилась даже не одна, за пять лет работы. От отвратительной стилизации под тренировочную симуляцию для агентов быстро начинает рябить в глазах, матчи превращаются в беспорядочную суматоху — и это еще если повезет попасть в полную команду (спустя неделю после релиза с этим уже большие проблемы). «Увлекательно» — не то слово. На фоне такого вызывающего непотребства отрадно видеть, что кампанию Sumo Digital исполнила на совесть. Отнюдь не выдающаяся и, бесспорно, очень старомодная история о противостоянии полицейской организации будущего, именуемой Агентством, с корпорацией TerraNova получилась симпатичной на вид, бойкой по сути и удивительно цельной по композиции. Расклад незамысловат: есть город, полный врагов свободы и демократии, и есть герой, пришедший наделать шума во имя справедливости. Захватывая вражескую собственность, подрывая деятельность противников и освобождая угнетенных, вы постепенно рушите структуру «Терра Новы» и через боссов отделов подбираетесь к карикатурной главной злодейке. В мире Crackdown агенты — это биологически усовершенствованные солдаты, которые эволюционируют прямо на поле боя. Проще говоря, чем больше вы что-то делаете, тем лучше это начинает получаться. Много стреляете? Пули будут наносить больше урона. Любите помахать кулаками? Скоро сможете расшвыривать целые отряды противников. Кроме того, каждый уровень навыка открывает новые способности (мощный удар, устойчивость к вредной среде, двойной прыжок и т.д.) или пополнения для арсенала — в отличие от Wrecking Zone, весьма внушительного. Единственное мастерство, которое не прокачивается само собой — это ловкость. Для ее развития нужно собирать обильно разбросанные по городу зеленые шары. По сути, ничего в игре больше нет. Перескакивая от шара к шару, вы путешествуете по точкам интереса, походя громите корпоративную инфраструктуру, притягиваете к своей персоне все больше внимания и постепенно превращаетесь в заправского супермена. На фоне других проектов с открытым миром, зачастую перегруженных дополнительными механиками и массой сторонних активностей, не всегда уместной ролевой системой, собирательством, крафтом и прочим новая Crackdown может показаться слишком простой, поверхностной, безыдейной. Однако в какой-то момент понимаешь, что эта простота затягивает. На уровне ощущений игра, как ни странно, вызывает ассоциации с платформерами вроде Rayman, в основе которых лежит «чувство потока» — плавный и ритмичный игровой процесс, в который вливаешься и просто не можешь оторваться. Грамотно спроектировать и подогнать все компоненты, чтобы они этот «поток» поддерживали, а не перебивали, — большое дело, но Sumo Digital справилась прекрасно. Изукрашенные яркими голограммами районы Нью-Провиденс отчетливо стилизованы, благодаря чему ты всегда знаешь, где находишься, даже не глядя на карту. Сам город не мал, но достаточно компактен, чтобы избежать огромных пустых пространств. Агент постепенно продвигается по окраинам к центру и сложность путешествия растет сообразно его способностям. Над прокачкой героя не приходиться ломать голову, но ее эффект предельно очевиден. С автомобилями не вышло ничего толкового — ну и пусть, к ним вообще никто не заставляет притрагиваться. Задания не требуют ручной активации и не отбиваются долгими роликами — просто увидев вас рядом с блокпостом или станцией монорельса, игра предложит их зачистить. Не хотите — дело ваше, идем дальше. Из множества мелочей складывается неожиданно приятная картина — простоватый, наивный, но обаятельный боевик, многого не знающий и не умеющий, зато покладистый. Да, Crackdown 3 не взрывает мозг безумным угаром, как великолепная Sunset Overdrive, но и не скатывается в уродливую унылость на манер последней Just Cause. Это действительно махровая игра из прошлого, прозевавшая все нынешние тренды. Но если скакать по крышам под ненавязчивое техно еще весело, а в массовых побоищах нет-нет да начинают потеть ладошки, то какая, к черту, разница? Достоинства
Недостатки
Оценка: 7,0/10 Crackdown 3
Видео: Обзор ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GW): первый в России игровой ноутбук с мобильной графикой GeForce RTX
19.02.2019 [00:00],
Сергей Плотников
Ноутбуки ASUS ROG Strix SCAR II — наши хорошие знакомые. В прошлом году вы могли познакомиться с версиями GL504GS и GL704GM, оснащенными 15- и 17-дюймовыми матрицами соответственно. GL704GW очень похожа на эти модели. И все же это совершенно другой игровой компьютер — потому что в нем используется новейшая мобильная графика GeForce RTX 2070. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Самое забавное, что особо про мобильные GPU семейства Turing рассказывать нечего. NVIDIA уже приучила нас к тому, что чипы, предназначенные для лэптопов, конструктивно не отличаются от тех, которые используются в дискретных видеокартах. Перефразируя известный афоризм, скажу так: Turing — он и в ноутбуках Turing. Этот факт наглядно подтверждает таблица, размещенная ниже: в мобильных компьютерах используются никак не урезанные версии чипов TU106 и TU104. Подробнее обо всех особенностях GPU, используемых в видеокартах GeForce RTX 2000, а также о новых технологиях и функциях вы можете прочитать в этой статье. Естественно, в игровых лэптопах используются заметно менее «прожорливые» чипы, ведь настольные версии GeForce RTX нельзя назвать энергоэффективными устройствами. Так, уровень TDP дискретной GeForce RTX 2070 составляет 175-185 Вт. У мобильной версии GeForce RTX 2070 этот параметр меняется в диапазоне от 80 до 115 Вт. Достичь такой разницы удается в том числе за счет довольно серьезного снижения тактовой частоты GPU. Смотрите: базовая частота ноутбучной GeForce RTX 2070 может составлять как 885, так и 1215 МГц, тогда как базовая частота настольной версии этой видеокарты составляет 1410 МГц. Получается, мы наблюдаем весьма ощутимую разницу в мегагерцах. Конечно же, на производительность графики в лэптопе будет сильно влиять и качество системы охлаждения — об этом мы поговорим более подробно далее. Довольно долгое время поклонники NVIDIA ждали появления мобильной версии GeForce GTX 1080 Ti, но мы видим, что это событие так и не произошло. Тем не менее по уровню производительности игровые лэптопы теперь могут сравняться с настольными ПК, использующими такую графику, — GeForce RTX 2080, как известно, обладает примерно таким же быстродействием, как GeForce GTX 1080 Ti. Этот факт дает нам право заявить, что отныне игровые ноутбуки стали заметно быстрее, ведь раньше самым производительным мобильным ускорителем считался GeForce GTX 1080. С другой стороны, ноутбучной версии GeForce RTX 2080 Ti представлено не было. Выскажу предположение, что такой мобильной графики никогда и не появится. Серия ноутбуков ASUS ROG Strix SCAR II, оснащенная 17-дюймовым экраном, комплектуется графикой GeForce RTX 2060 (GL704GV) или GeForce RTX 2070 (GL704GW). Что приятно, в обоих случаях используются максимально производительные GPU — их частота не урезана инженерами тайваньской компании. А еще вы найдете в продаже исключительно модели с 6-ядерным чипом Intel Core i7-8750H. Основные характеристики моделей GL704GW и GL704GV приведены в таблице ниже.
К нам на тест попала одна из самых прокачанных версий ноутбука. Помимо Core i7 и GeForce RTX 2070, в него было установлено 32 Гбайт оперативной памяти, твердотельный накопитель объемом 512 Гбайт и жесткий диск на 1 Тбайт. В продаже такую версию ROG Strix SCAR II я не нашел. Вариант с 16 Гбайт ОЗУ, 256 Гбайт SSD (остальные комплектующие — идентичные) и Windows 10 стоит в Москве в среднем 185 000 рублей. Все лэптопы серии ROG Strix SCAR II оснащены беспроводным модулем Intel Wireless-AC 9560, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 1,73 Гбит/с и Bluetooth 5. В комплекте с «семьсот четвертым» шел только внешний блок питания мощностью 230 Вт и массой порядка 600 г. Как всегда, вместе с операционной системой Windows 10 на ноутбуке предустановлено множество фирменных утилит ASUS ROG, которые активируются при помощи одноименной кнопки, расположенной над клавиатурой. Ноутбуки серии ROG с процессорами Core 8-го поколения включены в сервисную программу Premium Pick Up and Return сроком на 2 года. Это значит, что при возникновении неполадок владельцам новых лэптопов не придется ехать в сервисный центр — ноутбук бесплатно заберут, отремонтируют и вернут в кратчайшие сроки. ⇡#Внешний вид и устройства ввода С момента выхода обзора модели GL704GM прошло не так уж много времени. Если помните, ноутбук получил награду «Инновации и дизайн» — за то, что ASUS удалось сделать весьма компактную «семнашку», которая лишь чуть больше современных 15-дюймовых моделей. ![]() Нижний ноутбук — «семнашка» ASUS GL703GE старого образца; верхний — бюджетный 15-дюймовый вариант ASUS FX504G; посередине — герой сегодняшнего обзора Рассматриваемая модель ROG Strix SCAR II — GL704GW — в этом плане полностью идентична ранее протестированной версии GL704GM. У ноутбуков одинаковые корпус, размеры, интерфейсы и функции. Собственно говоря, новинка отличается только наличием RTX-графики. На всякий случай все же поговорим еще раз про внешность. Итак, крышка дисплея ноутбука традиционно выполнена из алюминия. Выглядит подобная конструкция весьма надежно, даже несмотря на небольшую величину. Крышка легко открывается одной рукой, шарниры четко позиционируют экран с максимальным углом раскрытия в 130 градусов. Остальная часть корпуса ROG Strix SCAR II GL704GW сделана из матового пластика. В конструкции ноутбука используется 17,3-дюймовая матрица с тонкими, 6-мм рамками сверху и по бокам. Из-за этого веб-камера устройства переехала вниз, под дисплей. К сожалению, «похудение» ROG Strix SCAR II сказалось в основном на его размерах, а не массе — ноутбук весит 2,9 кг. Что ж, такова цена за установку в ноутбук производительных чипов Intel и NVIDIA. Нагретый системой охлаждения воздух выбрасывается за пределы корпуса через решетки на задней стенке. На переднем торце расположена RGB-полоса, подсветку можно настроить в предустановленном ПО ASUS. Отмечу, что логотип ROG на крышке тоже подсвечивается всеми цветами радуги. На левой стороне 17-дюймового ROG Strix SCAR II расположены коннектор для подключения блока питания, Ethernet-порт, mini-DisplayPort, HDMI, три USB 3.1 Gen1 A-типа и комбинированный 3,5-мм разъем для подключения наушников или гарнитуры. Справа распаян один USB 3.1 Gen2 A-типа, один USB 3.1 Gen2 C-типа и устройство для чтения карт памяти, а также петля для замка Kensington. В ноутбуке используется полноразмерная клавиатура с цифровым блоком, которая получила название HyperStrike Pro. В ней применяется довольно-таки стандартный для таких устройств ножничный механизм, для срабатывания переключателя необходимо приложить строго определенную силу — 62 грамма. Ход клавиш при этом составляет 1,8 мм. Производитель утверждает, что клавиатура воспринимает бесконечное число одновременных нажатий, а ресурс каждой клавиши составляет 20 миллионов срабатываний. На фото хорошо видно, что блок кнопок WASD дополнительно выделен. Вся клавиатура оснащена трехуровневой RGB-подсветкой с возможностью выделения разным цветом четырех зон. К раскладке клавиатуры серьезных претензий нет. Так, у ROG Strix SCAR II большие Ctrl и Shift, которые часто используются в шутерах. Лично мне хотелось бы иметь в арсенале еще и большой Enter, но и к такой кнопке очень даже можно привыкнуть за каких-нибудь пару дней. Неудобно пользоваться разве что клавишами со стрелками — они в ноутбуках ASUS традиционно делаются уж очень маленькими. Кнопка включения расположена там, где и должна быть, — в стороне от остальных клавиш. Еще четыре кнопки вынесены отдельно от основной клавиатуры: с их помощью регулируется громкость динамиков, а также включается и отключается встроенный микрофон. При нажатии на кнопку с логотипом бренда открывается приложение Armoury Crate — сменщик программы Gaming Center. Полагаю, выносные кнопки сделаны специально для того, чтобы быстро управлять голосовым чатом. Было бы здорово, если бы ROG Strix SCAR II подходил и для стримов, но веб-камера работает в разрешении 720p при частоте 30 Гц. Как вы сами понимаете, качество изображения такой вебки сильно хромает. И если для звонков по Skype мутной и шумной картинки будет достаточно, то, например, для стримов на площадках вроде Twitch и YouTube — точно нет. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Все ROG Strix SCAR II довольно просто разбираются. Для этого необходимо открутить 11 винтов и аккуратно снять пластиковую нижнюю панель. Всё, мы получили доступ ко всем заменяемым комплектующим. Центральный процессор и GeForce RTX 2070 охлаждаются при помощи системы HyperCool Pro, оснащенной двумя вентиляторами тангенциального типа и пятью медными теплотрубками. Две теплотрубки в этой связке одновременно охлаждают CPU и GPU (всего на каждый чип приходится по три трубки). Плюс еще одна теплотрубка отводит тепло от конвертеров питания, а также от микросхем памяти GDDR6. Производитель утверждает, что в HyperCool Pro используются алюминиевые радиаторы с ребрами толщиной всего 0,1 мм и что такое решение позволило увеличить общее число ребер, поднять площадь теплорассеивания на 10 %, а также уменьшить сопротивление воздушному потоку на 7 %. Также используются два 12-вольтовых вентилятора, которые обладают большей мощностью по сравнению с обычными, 5-вольтовыми крыльчатками. По данным ASUS, их новые «карлсоны» вращаются на 20 % быстрее, создают на 42,5 % более сильный воздушный поток и на 92 % более высокое воздушное давление. 71 лопасть каждого вентилятора изготавливается из жидкокристаллического полимера — их на 20 % больше, чем в нагнетателях, используемых в ноутбуках прошлого поколения. Что касается апгрейда тестового образца, то, на мой взгляд, в нем нет смысла что-либо менять ближайшие несколько лет. Увеличивать объем оперативной памяти, которой тут и так 32 Гбайт, попросту некуда. В системе используются модули Hyundai HMAB2G56CJR8N-VK, работающие на эффективной частоте 2666 МГц при задержках 19-19-19-43. Разве что со временем жесткий диск Seagate ST1000LX015 на 1 Тбайт можно заменить каким-нибудь SSD с интерфейсом SATA 6 Гбит/с. В качестве основного накопителя выступает NVMe-модель Intel SSDPEKNW512G8 объемом 512 Гбайт. Обзор и тест материнской платы Gigabyte AORUS Z390 Xtreme: Hi-End, как он есть
17.02.2019 [03:00],
Сергей Лепилов
Ни для кого не секрет, что материнские платы уровня Hi-End занимают крайне малый сегмент рынка ввиду своей очень высокой стоимости. Если же речь заходит про модели, основанные на наборах системной логики для центральных процессоров среднего ценового диапазона, то доля таких плат и вовсе сужается до крошечной. Тем не менее производители не упускают возможность анонсировать максимально навороченные платы с каждым обновлением наборов системной логики. Один из последних примеров – Gigabyte AORUS Z390 Xtreme на чипсете Intel Z390, которую мы сегодня изучим и протестируем. ⇡#Технические характеристики и стоимость
Коробка Gigabyte AORUS Z390 Xtreme примерно в полтора раза больше упаковок большинства обычных материнских плат, и это неудивительно, ведь платы такого уровня, как правило, не только имеют другой форм-фактор (E-ATX), но и укомплектованы по максимуму. И героиня нашего сегодняшнего тестирования – не исключение. Сама коробка очень красивая и максимально информативная. Если у других плат Gigabyte взмывающий ввысь сокол просто белого цвета, то здесь он уже в переливающейся расцветке — намекает потенциальному покупателю о расширенной поддержке RGB-подсветки. На обратной стороне коробки приведена информация о портах платы, краткие спецификации, и описание ключевых особенностей. Дополняет их ещё более краткое перечисление достоинств платы на торце коробки. Традиционный стикер содержит основную информацию о характеристиках и портах, а также серийный номер продукта. Внутри основной коробки плата размещена в отдельном открытом поддоне с пластиковой накладкой сверху. Она уложена на мягкую подкладку из вспененного полиэтилена и прижата сверху выштампованным пластиком. В общем, случись что, плата вряд ли будет повреждена. Под её упаковкой находятся два отсека с аксессуарами. В первом отсеке уложены шесть SATA-кабелей, две антенны для беспроводного модуля связи, мостик 2-way SLI старого образца, наклейка с логотипом AORUS, колодка для удобного подключения кабелей передней панели корпуса, флеш-накопитель с драйверами и программным обеспечением, панель OC Touch и кабель для неё, два кабеля для подключения лент RGB-подсветки, два кабеля с термодатчиками и винты для закрепления накопителей в портах M.2 Уже неплохо, не правда ли? Но это ещё не всё, поскольку во втором отсеке находится коробка с логотипом AORUS и названием RGB Fan Commander. Внутри размещён внешний контроллер для подключения и управления вентиляторами и RGB-подсветкой, стяжки, инструкция и кабели для него. Этот комплект можно назвать бонусом к плате, поскольку он выглядит как отдельный компонент, который Gigabyte вполне может продавать и индивидуально, а не в составе дорогих материнских плат. Чуть подробнее о нём мы расскажем по ходу статьи. Кроме того, в комплект поставки платы включены инструкции по эксплуатации, дополнительные стяжки для кабелей и набор наклеек серии AORUS. Материнская плата выпускается на Тайване и сопровождается трёхлетней гарантией. К слову, здесь покупателям такой дорогой продукции наверняка тоже хотелось бы эксклюзивности и, допустим, пятилетней гарантии вместо трёхлетней. А стоит плата действительно много, так как в России дешевле 38 тысяч рублей её не купить. Это более чем вдвое дороже многих достойных плат на чипсете Intel Z390, а если рассматривать бюджетные варианты, то и вчетверо. Однако от большинства других плат Gigabyte AORUS Z390 Xtreme отличается сразу всем и намного — сейчас мы вас в этом попробуем убедить. Gigabyte AORUS Z390 Xtreme — массивная и габаритная плата формата E-ATX (305 × 271 мм). Её текстолит в большей части закрыт навесными элементами как с лицевой, так и с обратной стороны. В дизайне плате, помимо зеркальных накладок на радиаторах накопителей в портах M.2, отметим фигурный пластиковый кожух интерфейсной панели, частично накрывающий ребристые радиаторы, а также плоский радиатор чипсета большой площади. В целом материнская плата выглядит привлекательно и даже в какой-то степени строго. Ключевые достоинства Gigabyte AORUS Z390 Xtreme производитель приводит на следующей схеме. Мы же можем разобрать их более детально по схеме из инструкции по эксплуатации. Как и на Gigabyte Z390 AORUS Master, пластина интерфейсной панели здесь встроенная, так что не придётся снова снимать плату, если в конце её установки вдруг обнаруживаешь, что пластину эту поставить забыл. В числе выведенных на неё портов два коннектора для антенн модуля беспроводной связи, десять портов USB разных типов, видеопорт HDMI, две сетевых розетки RJ-45, оптический выход и пять позолоченных аудиоразъёмов. Все навесные элементы платы крепятся через текстолит винтами. Их много, и они разные, поэтому процесс разборки платы достаточно трудоёмок и занимает много времени. Тем не менее, разобрать экстремальную версию AORUS Z390 необходимо для того, чтобы увидеть компоновку платы и детально ознакомиться со всеми её элементами и контроллерами. Вот как выглядит данная модель без радиаторов и кожухов. Сразу нужно отметить, что в текстолите платы, как и во всех топовых моделях Gigabyte, используются медные слои удвоенной толщины, входящие в фирменную концепцию Ultra Durable. Их применение позволяет удерживать температуры компонентов в сравнительно низких значениях, а также в повышает энергоэффективность платы. Процессорный разъём LGA1151-v2 здесь совершенно обычный. Уместно напомнить, что в новых платах Gigabyte серии AORUS в текстолите зоны цепей питания центрального процессора используется двойная медная подложка увеличенной на 37 % площади, за счёт чего достигается повышенная стабильность и более комфортный температурный режим компонентов. Систему питания центрального процессора можно назвать беспрецедентно мощной для данного класса материнских плат (на чипсете Intel Z390). Она состоит из шестнадцати сборок PowlRstage MOSFET, каждый из которых рассчитан на ток до 60 A. Таким образом, суммарная ток в данной силовой цепи может достигать рекордных 960 А. Термопрокладки мы снимать не стали, поскольку они начинали рассыпаться при любой попытке снятия. Управляет фазами восьмиканальный цифровой контроллер IR35201 с удвоителями IR3599. Дополнительный контроллер IR35204, по всей видимости, используется для управления напряжениями VCCSA и VCCIO. Для обеспечения питания Gigabyte AORUS Z390 Xtreme оснащена тремя разъёмами питания с 24 и с 8+8 контактами. Эти разъёмы усилены металлической оболочкой и имеют твердотельные контактные иглы. Четвёртый разъём дополнительного питания разместился слева от портов SATA — он предназначен для обеспечения питанием высокопроизводительных графических конфигураций с двумя или тремя видеокартами. Набор системной логики Intel Z390 на плате ничем особым не выделяется — по понятным причинам. Охлаждается он большим радиатором через термопрокладку. Четыре слота DIMM оперативной памяти стандарта DDR4 на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme облачены в оболочку из нержавеющей стали Ultra Durable Memory Armor. Благодаря такой оболочке, усиленные разъёмы предотвращают изгиб платы и защищают контакты в них от электромагнитных помех. В данный момент, согласно спецификациям, плата поддерживает 64 гигабайта памяти типа DDR4, однако в сети уже давно курсируют новости о том, что скоро такие платы смогут работать с суммарным объёмом ОЗУ до 128 гигабайт. Другой вопрос, надо ли это кому-нибудь на платформах данного сегмента (всё же Intel Z390 – не флагманский чипсет), но с точки зрения маркетинга или с прицелом на многолетнюю (5-7 лет) перспективу работы на такой платформе эффект от данного нововведения может стать ощутимым. Что касается максимальной частоты памяти, то, в отличие от Gigabyte AORUS Z390 Master, на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme можно установить модули с частотой 4400 МГц в двухканальном режиме. Разумеется, есть поддержка профилей XMP (Extreme Memory Profile) и огромный перечень сертифицированных комплектов памяти для платы. Добавим, что система питания памяти двухканальная. Три слота PCI-Express на плате выполнены в конструктивном исполнении x16. Они, как и слоты оперативной памяти, получили металлическую оболочку Ultra Durable PCIe Armor, усиливающую их на излом в 1,7 раза и в 3,2 раза на выдёргивание. К сожалению, плата не получила дополнительных микросхем-коммутаторов, кроме стандартных ASM1480 производства ASMedia и контроллера ASM1184e. Поэтому две видеокарты на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme будут работать только в режиме х8/х8, а три – в x8/x8/x4. Причём в последнем случае речь идёт исключительно о продуктах на графических процессорах AMD. Этот момент, на наш взгляд, странный для топовой платы такой стоимости. Здесь производителю, пожалуй, стоило раскошелиться на PLX-чип, чтобы у покупателя не возникали вопросы, почему две его GeForce RTX 2080 Ti работают в урезанном режиме пропускной способности слотов PCI-Express. Впрочем, с учётом новых соединительных мостов NVIDIA, возможно, данная проблема не будет актуальной, но проверить этот момент пока у нас нет возможности. Добавим, что для плат расширения предусмотрены только два слота PCI Express x1, а не три, как это чаще всего бывает. Все шесть портов SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с реализованы возможностями набора системной логики Intel Z390 и распаяны в горизонтальной ориентации. Gigabyte AORUS Z390 Xtreme оснащена тремя портами M.2 с пропускной способностью до 32 Гбит/с, причём каждый получил пластину-радиатор Thermal Guard с термопрокладкой. Два порта — M.2M и M.2A — поддерживают как SATA, так и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм и от 60 до 110 мм соответственно, а третий — M.2P — может работать только с PCI Express-накопителями длиной от 42 до 80 мм. Ограничения совместного использования накопителей в M.2- и SATA-портах приведены в таблице. Общее количество портов USB на плате равно 17. Большая их часть размещена на задней панели, которую вы видели выше, а к внутренним разъёмам платы можно подключить четыре USB 2.0, два USB 3.1 Gen 1 и один USB 3.1 Gen 2 Type-C для передней панели корпуса системного блока. Они реализованы возможностями чипсета Intel Z390 и хаба RTS5411 производства Realtek. Отметим, что на плате есть контроллер Intel JHL7540 (интерфейс Thunderbolt 3 с пропускной способностью 40 Гбит/с), через который реализованы два порта Type-C USB 3.1 Gen 2 на задней панели платы. Работу этих портов также обеспечивают две микросхемы TPS65983BA производства Texas Instruments. Ими поддерживается технология быстрой зарядки USB Power Delivery 2.0, способная вдвое сократить время зарядки мобильных устройств (если такая технология поддерживается самими гаджетом). Проводной сетевой интерфейс на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme реализован хорошо знакомым нам гигабитным контроллером Intel I219-V, а также современным десятигигабитным контроллером AQtion AQC107 производства Aquantia. Поддержка беспроводных интерфейсов 802.11a/b/g/n/ac и Bluetooth 5 на плате реализована контроллером Intel Wireless-AC 9560. Поддерживаются частоты 2,4 ГГц и 5 ГГц, а также беспроводной стандарт связи 2 × 2 802.11ac Wave 2 (в 160-МГц диапазоне пропускная способность такой сети может достигать до 1,73 Гбит/с). Если сравнивать материнские платы по уровню звукового оснащения, то Gigabyte AORUS Z390 Xtreme вполне можно назвать эталонным вариантом, поскольку здесь плата может дать фору даже очень достойным дискретным звуковым картам. Несмотря на тот факт, что в основе звукового тракта лежит всё тот же 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1220, его щедро наградили аппаратными и программными улучшениями. Здесь и два типа аудиофильских конденсаторов Nichicon Fine Gold японского производства и WIMA FKP2, и ЦАП ESS ES9018K2M, и операционный усилитель TI OPA1622, и Precise TXC Oscillator, и отдельный усилитель для наушников, и изоляция аудиозоны с разведением каналов в разных слоях текстолита, и даже позолоченные аудиоразъёмы (включая внутренние). Есть и традиционные программные оптимизации, к которым, например, относится фирменная технология объёмного звучания в играх. В общем, сложно найти столь же нафаршированную в плане звукового тракта материнскую плату. Далее у нас на очереди россыпь контроллеров iTE. Функции Multi I/O и мониторинга отданы на откуп контроллерам IT8688E и IT8951E. Реализация фирменной технологии Q-Flash Plus (обновление BIOS без процессора и оперативной памяти) – контроллеру IT8795E. Если возможности мониторинга и управления вентиляторами платы Gigabyte Z390 AORUS Master мы называли безграничными, то у Gigabyte AORUS Z390 Xtreme их впору назвать вселенскими (ну или ещё какими-то подобными эпитетами). Дело в том, что на самой плате размещено 8 коннекторов для вентиляторов с поддержкой ШИМ-управления (включая два мощных) и 10 температурных сенсоров, включая два коннектора для внешних кабелей с термодатчиками. Уже неплохо, не правда ли? Но Hi-End на то и Hi-End, чтобы впечатлять возможностями, поэтому в Gigabyte укомплектовали плату внешней панелью GC-OC Touch, к которой можно подключить ещё шесть вентиляторов. Причём эта небольшая плата является ещё и интересным оверклокерским инструментом, с помощью которой можно изменять BCLK, множитель процессора, сбрасывать и очищать BIOS, измерять массу различных напряжений и прочее. Единственное неудобство – кабель для подключения этой панели к плате коротковат — его удобно использовать только на открытых тестовых стендах. За управление подсветкой RGB Fusion на плате отвечает ещё один контроллер iTE – 8297FN-56A. В целом на текстолите платы подсвечиваются практически все зоны, а также задняя панель с разъёмами. Регулировка цвета подсветки и режимов её работы доступна как через BIOS, так и через приложение Gigabyte RGB Fusion. Для адресуемых RGB-лент на плате предусмотрены два разъёма и ещё два без адресации. Также в состав Gigabyte AORUS Z390 Xtreme входит комплекс RGB Fan Commander, состоящий из отдельного контроллера и набора кабелей. К нему можно подключить ещё восемь вентиляторов/RGB-лент/RGB-адресуемых лент и два кабеля с термодатчиками. Правда, в этом случае уже потребуется отдельное питание SATA-типа. С материнской платой он соединяется кабелем USB 2.0, а управляется через Gigabyte RGB Fusion. Из особенностей коннекторов на нижней кромке текстолита платы выделим коннектор OCT_CON для соединения платы с панелью GC-OC Touch и индикатор POST-кодов. Там же видны два переключателя BIOS, а дополнительные кнопки управления платой можно найти в правом верхнем углу рядом с фиксаторами модулей памяти. Среди них кнопки включения и автоматического разгона, а также кнопки сброса и очистки CMOS. Системе охлаждения Gigabyte AORUS Z390 Xtreme разработчиками было уделено особое внимание. Для охлаждения цепей VRM предусмотрены массивные алюминиевые радиаторы с рёбрами, соединённые тепловыми трубками. Всего в таком радиаторе используются три шестимиллиметровых тепловых трубки, причём одна из них перекачивает тепловой поток с лицевой стороны платы на обратную, поэтому металлическая пластина в этом случае является дополнительным теплорассеивателем. Что интересно, пластина эта имеет фирменное нано-карбоновое покрытие, повышающее её эффективность охлаждения на 10%. Вот такая вот получилась у Gigabyte флагманская плата с аппаратной точки зрения. Конечно же, все её тонкости и детали описать в принципе невозможно, слишком уж их много, но большинству из них мы уделили должное внимание в данном разделе статьи. Теперь познакомимся с BIOS материнской платы. Far Cry New Dawn — подарок всем грешникам. Рецензия
14.02.2019 [13:58],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 В 2016 году игроки в Far Cry Primal обнаружили, что карта для нее была взята из Far Cry 4, только выглядела иначе из-за перерисованных текстур и построек. Тогда Ubisoft сделала это втихую, зато сейчас открыто признается — действие Far Cry New Dawn происходит в локациях Far Cry 5. Впервые в истории серии новая часть является продолжением предыдущей, да еще и события в ней разворачиваются после глобальной ядерной катастрофы. Однако тот факт, что знакомый нам округ Хоуп пережил самый настоящий конец света, в New Dawn не влияет практически ни на что. В Primal геймплей хоть как-то менялся из-за большего упора на ближний бой. В новой же игре уже спустя час начинаешь подозревать, что ничего оригинального она предложить не сможет. Это все та же Far Cry 5 с поездками от одного задания к другому, болтовней с персонажами, поиском напарников. Нововведения в игровом процессе крайне незначительные. Понятно, что катастрофа произошла 17 лет назад, и за это время выжившие успели все облагородить, но все равно отсутствие существенных отличий удивляет. Единственное, что указывает на случившуюся беду, это немногочисленные мутировавшие животные — их можно встретить лишь один раз за все прохождение, если не заниматься исследованием мира. На этом все: люди ведут себя как обычно, рейдеры не сильно пугают своим присутствием и слишком похожи на фанатиков из пятой части, оружия и транспорта стало даже больше. Кажется, апокалипсис пошел этому округу на пользу. Но Ubisoft и не ставила перед собой цель сделать все мрачным и разрушенным — как объясняли разработчики, эффект «суперцветения» не превращает окружение в выжженную пустошь, а делает его ярче и цветастее. Здорово возвращаться в знакомые локации и видеть, как дома заросли розовыми цветочками, а с деревьев красиво осыпаются листики и лепестки. Если вы восторгались роскошными видами в Far Cry 5, то новая игра покажется еще более симпатичной. Но сильно ли вас обрадует то, что завернуто в этот яркий фантик? Чтобы отделить игровой процесс New Dawn от геймплея прошлой части, создатели добавили RPG-элементы. Теперь, как в The Division и последних Assassin's Creed, высокоуровневые противники получают мизерный урон от слабого оружия. «Золотые» враги на стартовые пушки вообще реагировать не будут — это касается как людей, так и зверей. Сам по себе прием не плох и не хорош — все зависит от контекста применения. В данном случае на такой шаг пошли, чтобы немного растянуть прохождение. Основная сюжетная линия может быть пройдена за один день, но вследствие того, что задания становятся все труднее из-за появления «фиолетовых» и «золотых» противников, периодически приходится отвлекаться на захват аванпостов ради получения этанола — местного ресурса, необходимого для улучшения базы. Чем его больше, тем скорее прокачается лагерь: аптечки станут эффективнее, запас здоровья увеличится, а на верстаке удастся создать более качественное оружие, которое наносит огромный урон. Смешно, но «фиолетового» охранника даже в стелсе не зарезать, пока не купишь нужное улучшение. Проблема лишь в том, что аванпосты успели поднадоесть еще в пятой части, а здесь их механика осталась прежней. Единственное отличие заключается в возможности отдавать свободный аванпост рейдерам и захватывать его вновь — в таком случае противники станут сильнее, но и наград будет больше. Все становится гораздо проще, если вы играете в кооперативе и зачищаете базы вместе, — можно выбрать самый маленький аванпост и перезапускать его раз десять, пока у обоих участников не окажется так много этанола, что вся RPG-система пройдет мимо вас до самого конца игры. Однако в этом случае глаз режут проблемы с сюжетом. Начинается история интересно: нас знакомят с выжившими, среди которых есть несколько знакомых лиц, потом мы видим двух сестер-близняшек, ставших главными антагонистами. После этого узнаем, что культ до сих пор существует, и обращаемся к нему за помощью. А затем все происходит так скомкано и стремительно, будто разработчики хотели побыстрее закруглиться перед большим отпуском. Сражения с боссами банальны и сводятся к долгой стрельбе, редкие неожиданные повороты не получают развития. Близнецы не успевают раскрыться — в «лучших» традициях серии их показывают в четырех или пяти сценах. У них чуть больше экранного времени, чем у Пагана Мина из Far Cry 4, но все равно этого мало. Зато сюжет на сей раз стал более линейным — больше не нужно заполнять шкалу, чтобы злодей прислал к вам приспешников и пригласил в свое логово. Вы завершаете одну сюжетную миссию, слушаете по рации возмущенные возгласы близняшек и можете ехать к следующей. Ситуации, в которые попадает главный герой, довольно разнообразны: тут и гонки со стрельбой, и погони, и даже решение задач. Но некоторые эпизоды, связанные с лодками и гидропланами, так сильно затянули, что интерес к ним теряешь задолго до их завершения. Не так уж увлекательно и собирать напарников — часть из них выдают по сюжету, ради остальных надо выполнять побочные задания. По большому счету, из всей компании полезна только собака — четвероногий друг и противников отмечает, и ресурсы ищет. Снайпер, видящий сквозь дым, швыряющий коктейли Молотова пастор и многие другие товарищи меркнут на фоне дружелюбного питомца как минимум потому, что и в бою не особо полезны, и пассивные умения у них бестолковые. Получить собачку можно довольно быстро, и теперь она не бегает за вашей машиной, а садится в нее (старина Чоп одобрительно кивает). Зато стрелять по противникам все так же весело. Оружие разделено на несколько категорий, в каждой из них есть свои автоматы, дробовики, снайперские винтовки и прочие пушки — чем круче ваш верстак, тем более качественные вещи удастся создать при наличии соответствующих ресурсов. Главным нововведением стал пиломет — довольно медленный агрегат, убивающий большинство врагов одним выстрелом. В узких коридорах особенно забавен, ведь его снаряды отскакивают от металлических поверхностей. Однако из-за долгой перезарядки пиломет быстро надоедает, и в итоге возвращаешься к проверенным образцам. Для самых мощных пушек недостаточно изоленты и болтов, которыми набито каждое здание. Приходится отправляться в экспедиции — так здесь называют коротенькие вылазки, в которых персонаж вылетает за пределы округа Хоуп в другие регионы и города. Задача одна и та же: отыскать нужный предмет, забрать его, а затем добежать до точки и ждать две минуты, пока прилетит вертолет. Повествования в этих эпизодах нет, поэтому экспедиции быстро надоедают. Приятное исключение — усыпанный записками уровень, являющийся одной большой отсылкой к другой серии игр от Ubisoft, некогда популярной. *** Трудно назвать Far Cry New Dawn плохой игрой, просто после Far Cry 5 хотелось видеть больше новых идей — особенно если учитывать, что произошло с округом Хоуп в финале пятой части. Во время прохождения не покидает ощущение, что не случилось ровным счетом ничего, из-за чего попытка прикрыть идентичные геймплейные механики RPG-элементами кажется дешевым трюком. Очевидно, что одного года не хватило бы на то, чтобы предложить фанатам что-то кардинально новое. Но контент New Dawn можно было бы ожидать от дополнений в сезонном пропуске, а не от игры, которая продается практически по полной стоимости. Не провал, но разочарование. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,0/10
Far Cry New Dawn
![]() Смотреть все изображения (15)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (15) Видео: Обзор NVMe-накопителя Samsung 983 ZET: удивительный SSD на базе NAND-памяти с производительностью как у Optane
13.02.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Современные твердотельные накопители для персональных компьютеров можно условно поделить на три принципиально различные подгруппы по уровню их быстродействия. Есть SATA SSD, производительность которых ограничивается полосой пропускания интерфейса. Есть NVMe SSD, которые стоят на ступень выше, потому что в них производительность определяется уже не интерфейсом, а пропускной способностью используемого в накопителе массива флеш-памяти. И есть Intel Optane SSD – передовой накопитель, построенный на совершенно иных принципах. В нём применяются не чипы NAND, а 3D XPoint – энергонезависимая память с прямой адресацией, основанная на эффекте фазового перехода. Благодаря этому Optane SSD предлагает существенно более низкие, чем любые флеш-накопители, задержки и значительно более высокую скорость работы с небольшими блоками данных. Надо сказать, что со времени своего появления Intel Optane SSD выступает предметом вожделения многих энтузиастов. Этот накопитель – лучшее, что когда-либо случалось на рынке систем хранения данных, и единственная крупная проблема, не дающая ему широко распространиться, — это высокая цена. Тем не менее Optane SSD прекрасно решает другую задачу имиджевого характера: он иллюстрирует потенциал перспективных технологий и явно показывает, что именно Intel выступает сегодня главным новатором, захватившим первенство в продвижении решений будущих поколений на рынок носителей информации. Однако эту роль компании Intel во что бы то ни стало хотела бы оспорить Samsung, которая на протяжении многих лет выступает лидером рынка SSD, если говорить об объёмах продаж. Кроме того Samsung смогла захватить первенство и в смысле производительности традиционных твердотельных накопителей с интерфейсом SATA и NVMe, но вот до Optane SSD с его принципиально иной памятью 3D XPoint дотянуться долгое время не могла. Тем не менее с момента первого появления Optane SSD на горизонте южнокорейский производитель запустил разработку конкурента для интеловского флагмана, известного под кодовым именем Z-SSD. И главная интрига заключалась здесь в том, что Samsung поставила перед собой задачу сделать накопитель, аналогичный Optane по производительности, нос использованием уже имеющихся технологий NAND, то есть не прибегая к применению ячеек памяти с какими-то иными физическими принципами. ![]() И надо сказать, что в конечном итоге Samsung Z-SSD не оказался каким-то мифическим проектом, и эта разработка материализовалась во вполне конкретных продуктах, которые действительно способны оспаривать исключительный статус Optane. Почему же об этом не трубят на всех углах? Вопрос действительно интересный, но Samsung по какой-то причине решила не делать на основе технологии Z-SSD накопители, которые могут быть интересны для энтузиастов, а нацелилась исключительно на корпоративных клиентов и центры обработки данных. Тем не менее в семейство Z-SSD вошли два продукта, 983 ZET и SZ985, и для них заявляются такие характеристики производительности, которые не только сравнимы со спецификациями Optane, но и даже в некоторых аспектах превосходят их. То, что накопители на базе традиционной NAND-памяти смогли оказаться как минимум не хуже решений на базе 3D XPoint, звучит несколько фантастически, поэтому мы постарались достать какой-нибудь образец Samsung Z-SSD. И это нам удалось: в распоряжение лаборатории 3DNews попала самая простая версия Z-SSD, но даже на её примере будет любопытно посмотреть, на что в действительности способна южнокорейская альтернатива Optane и насколько она может быть применима для высокопроизводительных десктопов. Иными словами, главный вопрос, на который отвечает этот обзор, можно сформулировать так: «Остаётся ли Intel Optane SSD 905P самым быстрым накопителем для экстремальных конфигураций, или у Samsung и впрямь появилось кое-что поинтереснее?» Компания Samsung не очень-то распространяется о том, как устроены накопители Z-SSD на низком уровне. Тем не менее примерную картину того, каким образом обеспечиваются принципиально более высокие показатели быстродействия и чрезвычайно низкие задержки, мы всё-таки можем составить, проанализировав конструкцию платы попавшего в наше распоряжение накопителя 983 ZET. И сразу же хочется сказать о самой большой неожиданности: Z-SSD в лице 983 ZET основывается не на каком-то особом контроллере, а на хорошо знакомом нам чипе Samsung Phoenix. Получается, что принципиально новый высокопроизводительный SSD, который должен конкурировать с Intel Optane, использует ровно тот же самый контроллер, что и традиционные накопители Samsung 970 PRO и 970 EVO Plus, которые до уровня Optane серьёзно недотягивают. Но если разобраться, то в этом нет ничего странного. Контроллер Phoenix обладает огромным потенциалом, который в накопителях 970-й серии раскрывается далеко не полностью. Ведь он построен на базе пятиядерного ARM-процессора и обладает восемью каналами для работы с массивом флеш-памяти. Как мы неоднократно убеждались на практике, такого арсенала вполне хватает для того, чтобы создавать решения с лидирующим уровнем производительности на базе MLC и TLC 3D V-NAND. Z-SSD же должен быть лучше «братьев по контроллеру» из-за иного наполнения массива флеш-памяти, которое как раз и должно поднять быстродействие на новый уровень. Сама Samsung говорит о некой особой памяти, обозначаемой аббревиатурой Z-NAND. Однако тот факт, что в Z-SSD используется стандартный контроллер, явно указывает на родство загадочной Z-NAND с обычной 3D V-NAND-памятью. И действительно, при более подробном разбирательстве выясняется, что Z-NAND, на базе которой построены все Z-SSD, и Samsung 983 ZET в частности, — это 64-слойная трёхмерная V-NAND. Но не совсем такая, к которой мы привыкли. Это – не TLC- или MLC-память, а однобитовая SLC 3D V-NAND, разработанная Samsung специально в целях уменьшения латентностей при чтении и записи. Второй важной особенностью такой памяти является сравнительно небольшой объём кристаллов, который составляет всего 64 Гбит. И это значит, что в высокой производительности Z-SSD нет никакого волшебства. А есть два объективных фактора: простая в обслуживании низколатентная однобитовая 3D V-NAND и массив с очень высокой степенью параллелизма, где контроллер может пользоваться не только всеми восемью каналами, но и многократным чередованием устройств в каждом канале. На то, что такие простые вещи действительно работают, указывают официальные спецификации Samsung 983 ZET.
Применение SLC 3D V-NAND попутно решает и ещё одну задачу – такая память очень вынослива. В то время, когда SSD на однобитовой памяти были в ходу, такой флеш-памяти приписывалась возможность переносить более 100 тысяч циклов программирования — стирания. С тех пор прошло немало времени, но выносливость современной памяти с однобитовыми ячейками должна быть не хуже. Снижение технологических норм должно компенсироваться как переходом на трёхмерную 64-слойную структуру, так и появлением в контроллере Phoenix сильных методов коррекции ошибок, основанных на LDPC-кодировании. Иными словами, Samsung 983 ZET вполне может претендовать на то, чтобы стать таким же «вечным» накопителем, как Intel Optane. Собственно, на это намекает и сам производитель. Для 983 ZET заявлены ровно такие же показатели ресурса, как для Optane SSD 905P, что означает возможность десятикратного перезаполнения всей ёмкости накопителя ежедневно в течение пятилетнего гарантийного срока или способность накопителя за время жизни перенести в общей сложности как минимум 16-18 тысяч циклов полной перезаписи. И в конечном итоге получается, что характеристики Samsung 983 ZET выглядят даже лучше, чем у Intel Optane SSD 905P. По крайней мере, для представителя семейства Z-SSD заявлены более высокие линейные скорости и более высокая производительность при случайном чтении. Единственное слабое место в спецификациях 983 ZET – скорость произвольной записи. Однако нужно понимать, что в паспортных характеристиках указана устоявшаяся скорость, достигаемая в процессе долговременных непрерывных перезаписей данных. Такая величина имеет смысл для оценки применимости накопителя в серверных средах, но если говорить о возможности использования Z-SSD в десктопах, то скорость случайной записи будет гораздо выше.
Тем не менее, несмотря на близкие заявленные характеристики, Samsung 983 ZET и Intel Optane SSD 905P считать синонимами всё равно нельзя. В этих накопителях используется память с принципиально разной организацией, поэтому и у того, и у другого решения есть уникальные особенности. В то время как Samsung 983 ZET – это классический SSD, в целом работающий точно так же, как любой другой накопитель с NAND-памятью, память в Optane SSD не требует предварительной подготовки перед записью и предполагает прямой, а не страничный доступ. По этой причине Optane SSD работает всегда с постоянной скоростью, вне зависимости от состояния и заполненности массива 3D XPoint, не требует никакого специального обслуживания вроде сборки мусора и не нуждается в подаче команд TRIM со стороны операционной системы. ⇡#Внешний вид и внутренняя конструкция Все представители семейства Z-SSD – это достаточно габаритные устройства. Поскольку они собираются из чипов NAND сравнительно малой ёмкости, уместить массивы флеш-памяти необходимого объёма в форм-факторе M.2 в данном случае возможным не представляется. Поэтому нет ничего удивительного, что попавший в наши руки накопитель Samsung 983 ZET оказался выполнен в виде PCIe-платы HHHL-формата (половинной высоты). В целом такая плата очень сильно похожа на Optane SSD 900P, и не только по размеру, но и тем, что вся её лицевая поверхность закрыта алюминиевым радиатором, а задняя сторона – стальной пластиной. Но у Samsung радиатор выглядит побрутальнее: на нём нет ни надписей, ни скошенных или закруглённых углов. Зато он окрашен в красивый глубокий синий цвет, так что Samsung 983 ZET всё же не лишён определённого очарования. Стоит заметить, что радиатор со столь развитым профилем – скорее декоративный, чем реально необходимый элемент 983 ZET. Греется Z-SSD не так сильно, и уж явно меньше, чем, например, представители семейства Optane SSD. Температура накопителя Samsung при длительных операциях редко когда поднимается выше 40 градусов. Плата 983 ZET годится для установки в обычный слот PCIe 3.0 как минимум с четырьмя линиями и может применяться как в стандартных, так и в низкопрофильных корпусах, для чего в комплекте поставки предусмотрены две различные по высоте крепёжные планки. Обе они имеют вентиляционные отверстия и вырез, через который проглядывается технологический разъём и несколько диагностических светодиодов, по которым можно судить об активности накопителя. Заглянем под радиатор. Здесь нас ждёт немало интересного, начиная с того, что между микросхемами, которые он должен охлаждать, и его внутренней плоскостью оставлен промежуток в добрый миллиметр, заполненный толстенными термопрокладками. Причём удостоились их далеко не все микросхемы. Половина чипов флеш-памяти вообще никоим образом с радиатором не контактирует, что ещё раз подтверждает тезис о его декоративном предназначении. В целом элементную базу Samsung 983 ZET 480 Гбайт формирует контроллер Phoenix, используемый им для буферизации таблицы трансляции адресов чип LPDDR4 ёмкостью 1 Гбайт, а также набор чипов флеш-памяти. Массив SLC 3D V-NAND в версии 983 ZET ёмкостью 480 Гбайт собран из восьми микросхем, каждая из которых содержит внутри себя по восемь 64-гигабитных кристаллов. Также на плате накопителя имеется большое число свободных «посадочных площадок» для дополнительных микросхем, общее число которых при необходимости может быть доведено до 32 штук. Серверную ориентацию Samsung 983 ZET выдаёт не только исполнение накопителя в виде PCIe-платы половинной высоты, но и наличие на ней аппаратной защиты от перебоев электроснабжения. Схема питания включает три мощных электролитических конденсатора по 270 мкФ, заряда которых должно быть достаточно для корректного завершения работы накопителя в случае внезапного обесточивания системы. Иными словами, рассматриваемый вариант Z-SSD подготовлен для эксплуатации в достаточно жёстких условиях. Однако вместе с тем устройство Samsung 983 ZET не предполагает значительного резерва флеш-памяти, который часто наличествует в серверных моделях SSD. В рассматриваемой модели накопителя от пользователя «спрятано» лишь 13 % от общего объёма массива памяти, и это типичный для массовых вариантов накопителей объём служебных ячеек. При этом в том же Optane SSD суммарный объём резервной памяти достигает 21 % от общей ёмкости накопителя. Это позволяет предположить, что SLC 3D V-NAND действительно чрезвычайно устойчива к износу даже при серьёзных нагрузках, и Z-SSD не нуждаются в подменном фонде значительного размера. Обзор процессоров AMD Ryzen 5 2500X и 3 2300X: четырёхъядерники мечты
11.02.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
За 2018 год AMD смогла достичь очень заметных успехов на процессорном рынке. Как сообщила сама компания, объёмы поставок чипов для ПК в четвёртом квартале прошлого года превысили аналогичный показатель годичной давности в полтора раза, что оказалось обусловлено как общим ростом популярности продуктов под маркой Ryzen, так и увеличением цены среднестатистического процессора. Существенное повышение интереса покупателей к Ryzen прослеживается во всём: и в планомерном росте доли AMD на процессорном рынке; и в активизации партизанского маркетинга, который ведут в Сети поклонники Ryzen; и в сообщениях отдельных магазинов, указывающих на наметившийся перелом в настроениях покупателей ПК, которые всё чаще отказываются от привычной платформы Intel. И здесь нет ничего удивительного. AMD очень повезло с рыночной конъюнктурой. Компания Intel допустила серьёзные просчёты в производственном планировании, что в конечном итоге привело к возникновению затяжного дефицита и росту цен на недорогие процессоры Core и Pentium. В результате Ryzen оказались гораздо более выгодными предложениями с точки зрения соотношения цены и производительности в среднем и нижнем ценовом сегменте чисто автоматически – лишь благодаря тому, что AMD не стала в ответ на проблемы единственного конкурента корректировать свою ценовую политику. Демократичные цены всегда были одним из козырей AMD. Компания всё время старалась делать так, чтобы её процессоры при одинаковой с предложениями Intel стоимости превосходили их по каким-то важным характеристикам, например по числу вычислительных ядер и потоков. Но теперь позиции компании дополнительно усилились за счёт того, что продукцию Intel стало попросту невозможно купить по «справедливой», установленной производителем цене. И здесь на руку AMD сыграл ещё один фактор. Важной составляющей маркетинговой политики этой компании является предложение максимально широкого модельного ряда. AMD попросту заваливает рынок разнообразными процессорами с небольшими различиями в характеристиках и чуть различающейся стоимостью. Раньше это позволяло покупателям легко находить подходящий для себя вариант без необходимости идти на какие-либо финансовые компромиссы. Но теперь, когда процессоры Intel из-за дефицита зачастую отсутствуют в продаже, AMD попросту оккупировала прайс-листы, не давая потенциальному покупателю ни малейшей возможности хотя бы задуматься о выборе альтернативного варианта. Простой пример: в магазине нашего партнёра, компании «Регард», в интервале от 6 до 12 тысяч рублей на 17 различных модификаций Ryzen предлагается лишь 6 актуальных процессоров Intel для платформы LGA1151v2. Но самое интересное, что на достигнутом AMD не останавливается, и разнообразие процессоров Ryzen продолжает множиться и дальше. Сегодня мы познакомимся с двумя чипами, которые появились в продаже совсем недавно, – Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X. Эта пара процессоров расширяет семейство Pinnacle Ridge «вниз», добавляя к имеющимся в нём восьмиядерным и шестиядерным представителям более дешёвые предложения с четырьмя вычислительными ядрами. И значит, наиболее современные варианты Ryzen с микроархитектурой Zen+, выпущенные по технологическому процессу 12 нм, становятся доступны теперь по цене ниже 12 тысяч рублей. Формально Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X были выпущены AMD как решения для OEM-сборщиков и в розницу поставляться не должны. Однако на российский рынок это, как обычно, не распространяется. У нас особенностью «ОЕМ-ности» четырёхъядерных Pinnacle Ridge выступает лишь то, что купить их можно исключительно в варианте поставки без коробки и кулера. Что, впрочем, вряд ли кого-то остановит, тем более что Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X выглядят очень привлекательно, поскольку по характеристикам они превосходят любые другие четырёхъядерники AMD. В апреле прошлого года AMD провела обновление дизайна своих десктопных процессоров – именно тогда появилось второе поколение Ryzen, переведённое на 12-нм техпроцесс и получившее улучшенную микроархитектуру Zen+. Однако перемены затронули лишь восьмиядерных и шестиядерных представителей семейства Ryzen, в то время как ассортимента четырёхъядерников весенняя модернизация не коснулась. В результате преимущества Zen+ оказались доступны исключительно покупателям достаточно дорогих процессоров, в среднем же ценовом сегменте пользователи были вынуждены продолжать ориентироваться либо на старые Ryzen образца 2017 года, либо на вышедшие год назад процессоры семейства Raven Ridge, оснащённые встроенным графическим ядром. Такая ситуация длилась достаточно долго, но прошедшей осенью AMD всё-таки анонсировала четырёхъядерные модели CPU двухтысячной серии с микроархитектурой Zen+. Ассортимент пополнился двумя новинками, Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X, которые, очевидно, были задуманы в качестве более современной замены Ryzen 5 1500X и Ryzen 3 1300X. Правда, AMD по какой-то причине не захотела полностью отказаться от моделей прошлого поколения в пользу новых. Старые четырёхъядерники продолжают поставляться и по сегодняшний день, а для новинок пока отводится достаточно ограниченная ниша: они позиционируются как решения для сборщиков компьютеров и не предлагаются в розничной комплектации, в коробках и с фирменными системами охлаждения. В результате модельный ряд десктопных четырёхъядерных процессоров Ryzen разросся до восьми представителей с достаточно сильно различающимися характеристиками. Для наглядности мы свели их спецификации воедино.
Хорошо видно, что Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X на фоне собратьев выделяются целым рядом заметных преимуществ, которые делают их весьма интересными предложениями. Во-первых, Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X – действительно носители более новой 12-нм микроархитектуры Zen+. Это значит, что они основываются на дизайне Pinnacle Ridge, который обладает лучшим частотным потенциалом и предлагает немного возросшую удельную производительность за счёт снижения латентности кеш-памяти второго и третьего уровней. Кроме того, такие процессоры имеют контроллер памяти, формально совместимый с DDR4-2933 SDRAM. Во-вторых, хотя в основе Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X и лежат точно такие же восьмиядерные полупроводниковые кристаллы, как в старших процессорах двухтысячной серии, в них активен лишь один из двух CCX-модулей. И это – огромное преимущество новинок перед четырёхъядерными предшественниками с дизайном Summit Ridge, где оставались работоспособными оба CCX, а ядра в них блокировались симметрично. Теперь же благодаря изменениям в структуре все активные ядра собраны в едином домене, и при пересылках данных или обращениям к кеш-памяти третьего уровня они обходятся без задействования шины Infinity Fabric, которая в существующих процессорах с микроархитектурой Zen/Zen+ нередко становится узким местом. В результате производительность новинок улучшилась ещё и по этой причине. В-третьих, Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X стали самыми высокочастотными актуальными процессорами AMD с четырьмя ядрами. Их рабочие частоты выше, чем у четырёхъядерных Ryzen тысячной серии, на величину до 300 МГц, а частоты в турборежиме достигают 4-гигагерцевой отметки, которую четырёхъядерники для Socket AM4 до сих пор не брали. Правда, справедливости ради стоит заметить, что шести- и восьмиядерные процессоры Pinnacle Ridge используют ещё более высокие частоты, и в этом отношении Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X нельзя назвать рекордсменами. Тем не менее четырёхъядерные Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X всё равно смотрятся очень неплохо. При сравнении с теми процессорами такого же класса, которые AMD предлагала ранее, они выигрывают практически во всём. Единственное, в чём можно усмотреть ухудшение характеристик, так это в размере L3-кеша. Состоящий из двух CCX-модулей Ryzen 5 1500X предлагал кеш-память третьего уровня объёмом 16 Мбайт, в то время как у нового Ryzen 5 2500X L3-кеша в два раза меньше. Однако критичным это отличие может оказаться лишь в задачах, интенсивно взаимодействующих с большими объёмами данных. К тому же не стоит забывать, что монолитный L3-кеш в Ryzen 5 2500X работает явно быстрее, чем состоящий из двух частей кеш Ryzen 5 1500X. ⇡#Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X в реальной работе Из-за пары рассматриваемых новинок модельный ряд четырёхъядерников AMD дополнительно раздулся, и потенциальные покупатели недорогих Socket AM4-процессоров встают перед достаточно неоднозначным выбором. Новый Ryzen 5 2500X пока не сильно распространён в продаже и стоит около 10,5 тысяч рублей, то есть он примерно равен по цене Ryzen 5 2400G, но дороже, чем Ryzen 5 1500X, где-то на полторы тысячи рублей. Немного иная ситуация с ценами на вторую новинку, Ryzen 3 2300X. Этот CPU уже достаточно широко разошёлся по розничному каналу и оценивается в 6,5 тысяч рублей, в то время как альтернативные Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X продаются где-то на 500 рублей дороже. В этих условиях Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X представляются вполне оправданным выбором в тех случаях, когда от процессора не требуется наличия встроенного GPU, которого у представителей семейства Pinnacle Ridge нет. Аргументы в пользу новинок вполне очевидны, достаточно лишь взглянуть, как они работают в реальных условиях. Например, при однопоточной нагрузке Ryzen 5 2500X удерживает частоту 3,95 ГГц, в то время как Ryzen 5 2400G в аналогичной ситуации будет работать на 3,85 ГГц, а Ryzen 5 1500X – на 3,875 ГГц. Разброс в частотах при полной нагрузке на все ядра становится заметнее. В этом случае Ryzen 5 2500X предлагает 50-мегагерцевое преимущество перед Ryzen 5 2400G, но 200-мегагерцевое – перед Ryzen 5 1500X. Естественно, это отражается и на производительности. Даже по данным встроенного в диагностическую утилиту CPU-Z бенчмарка, новый Ryzen 5 2500X предлагает на 3-6 % более высокую производительность по сравнению с более старыми собратьями как в однопоточном, так и в многопоточном тесте. При этом нужно понимать, что этот бенчмарк имеет сугубо синтетическую природу и не пользуется L3-кешем и подсистемой памяти. То есть фактически разница в быстродействии здесь обусловлена лишь различием в рабочей частоте. В реальных задачах к этому добавится небольшой выигрыш в IPC, обеспечиваемый архитектурой Zen+, и снижение латентностей подсистемы памяти, что обуславливается одномодульным строением Ryzen 5 2500X, разгружающим внутренний интерфейс Infinity Fabric. О том, что всё это совсем не пустой звук, нетрудно убедиться путём измерения латентности кеша и памяти. Приведённый ниже график (снятый в системе с DDR4-3200 с таймингами 16-16-16-36) показывает, что латентность L3-кеша у Ryzen 5 2500X такая же, как у Ryzen 5 2400G, но сам кеш при этом больше. А латентность памяти по сравнению с Ryzen 5 2400G и Ryzen 5 1500X примерно на 5-11 % ниже. ![]() ![]() А вот заметных преимуществ в энергопотреблении и температурном режиме Ryzen 5 2500X не предлагает. Например, в стресс-тесте CPU-Z максимальная температура Ryzen 5 2500X не превышает 60 градусов (с кулером Noctua NH-U14S), а тепловыделение процессора находится в пределах 67 Вт. Но производимые по 14-нм технологии чипы Ryzen 5 2400G и Ryzen 5 1500X при такой же нагрузке прогреваются до 62 и 53 градусов соответственно, потребляя 63 и 64 Вт. Похожая ситуация и с Ryzen 3 2300X. В частности, при однопоточной нагрузке новый четырёхъядерный процессор без SMT может работать на 4,0 ГГц, а его предшественники в лице Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X – на частоте 3,7 и 3,9 ГГц соответственно. С ростом нагрузки Ryzen 3 2300X заметно наращивает своё частотное преимущество. При одновременной работе всех ядер частота доходит до 3,925 ГГц, в то время как Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X довольствуются 3,6 ГГц. Это находит отражение в бенчмарке CPU-Z. Однопоточный результат Ryzen 3 2300X превышает показатели, выдаваемые Ryzen 3 прошлых поколений, на 8-9 %, а в многопоточном тесте новый процессор быстрее 14-нм предшественников на 9-11 %. Что же касается энергопотребления и тепловыделения, то под нагрузкой температура Ryzen 3 2300X достигала 57 градусов, а энергопотребление, измеренное встроенным в процессор датчиком, доходило до 52 Вт. Это – чуть более высокие значения, если сравнивать с поведением Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X в аналогичных условиях: процессоры прошлых поколений под нагрузкой прогревались до 50-54 градусов, а их энергопотребление составляло 45-50 Вт. Кроме того, необходимо упомянуть немаловажный факт, который касается поддержки Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X имеющимся парком Socket AM4-материнских плат. Дело в том, что производители не считают необходимым включать эти процессоры в свои списки совместимости. Однако на деле никаких проблем не существует. Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X – типичные носители дизайна Pinnacle Ridge, поэтому те материнские платы, которые оснащены BIOS с поддержкой восьмиядерных и шестиядерных Ryzen второго поколения, абсолютно нормально работают и с новыми четырёхъядерниками. Иными словами, для Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X подойдёт подавляющее большинство плат, включая и недорогие материнки на младших наборах логики. Есть и ещё одно преимущество, которым должны располагать процессоры Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X «по определению». Благодаря 12-нм техпроцессу они должны иметь более высокий, чем прошлые четырёхъядерники, частотный потенциал, доступный при разгоне. Все процессоры AMD по-прежнему обладают свободным множителем, и рассматриваемые сегодня новинки – не исключение. Разгоняются они ровно так же, как и другие Ryzen, – увеличением коэффициента умножения. Благо для этого не требуется никакое специальное оборудование, оверклокинг в платформе Socket AM4 доступен даже обладателям недорогих материнских плат на базе наборов логики B350 и B450. Впрочем, не стоит возлагать на четырёхъядерные Pinnacle Ridge завышенные ожидания. Да, такие процессоры действительно построены на 12-нм кристаллах, не отличающихся от используемых, например, в Ryzen 7 2700X. Но не всё так просто: для Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X производитель применяет производственную отбраковку, то есть те полупроводниковые заготовки, которые по тем или иным причинам не подошли для старших процессоров семейства. И это значит, что разгонный потенциал новых четырёхъядерников может быть хуже, чем у старших процессоров Ryzen двухтысячной серии. Практика показала, что примерно так оно и есть. В то время как процессорам Pinnacle Ridge с восемью ядрами при разгоне нередко покоряются частоты порядка 4,2 ГГц, ни Ryzen 5 2500X, ни Ryzen 3 2300X так разогнаться не смогли. Достижимым максимумом для обоих CPU оказалась частота 4,1 ГГц, которая, впрочем, всё равно на сотню-другую мегагерц выше, чем доступная при оверклокинге четырёхъядерных Summit Ridge. Работоспособность Ryzen 5 2500X при частоте 4,1 ГГц была достигнута с увеличением напряжения питания до 1,375 В и попутным включением функции Load-Line Calibration. А более простой Ryzen 3 2300X без поддержки SMT частоту 4,1 В смог взять при чуть меньшем напряжении — 1,35 В. Забавно, что при стресс-тестировании обоих процессоров при описанном разгоне они показали примерно одинаковое практическое энергопотребление на уровне 75-80 Вт и похожие температуры в интервале 75-78 градусов. Более того, похожую производительность на уровне 114-116 Гфлоп выдавал и стресс-тест Linpack. Отдельно стоит оговориться, что при установлении границ оверклокинга мы пользовались достаточно производительным и дорогим воздушным кулером Noctua NH-U14S. В реальных же системах, куда имеют шанс попасть четырёхъядерные Ryzen, скорее всего, будут использоваться кулеры попроще. А это значит, что обычные пользователи могут рассчитывать на несколько более слабый разгон Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X, например до частот порядка 4,0 ГГц. Но такая частота близка к номинальному режиму этих процессоров, поэтому в принудительном оверклокинге Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X смысла не так уж и много – получаемый при этом прирост быстродействия будет заметен не сильно. Kingdom Hearts 3 — следуй за своим сердцем. Рецензия
10.02.2019 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PlayStation 4 Серия Kingdom Hearts почти за два десятка лет из просто прикольной задумки Тецуи Номуры про объединение миров Square-тогда-еще-soft и «Диснея» разрослась до грандиозного кроссовера из немалого количества игр с захватывающим, переплетающимся сюжетом о дружбе, взаимовыручке и вечном противостоянии Света и Тьмы. KH так долго шла к третьей части, что в какой-то момент казалось, будто она никогда и не выйдет. Или еще хуже — ее отдадут в похабные руки людей, убивших Final Fantasy (лучей добра вам, Торияма и Табата). К счастью, все обошлось. Триквел оказался не менее необычным и ярким, чем его предшественники, а заодно наконец-то собрал всех героев под одной крышей. Довольно непросто объяснить неподготовленному игроку привлекательность Kingdom Hearts. Казалось бы, безумный микс из разнообразных диснеевских мультфильмов, героев «финалок» и придуманных специально для серии персонажей не будет работать даже на стадии концепта. Дональд-маг, Гуффи-воин и паренек Сора, спасающие миры от тьмы? Ха-ха-ха, вы там что употребляете? Однако здесь ровно такая же ситуация, как с играми Nintendo. Можно бесконечно долго расписывать достоинства, но не проникнешься до тех пор, пока сам не попробуешь. Именно благодаря творящемуся сумасшествию и знакомым персонажам в совершенно нетипичных для себя амплуа Kingdom Hearts получилась настолько самобытной и оригинальной. Ну где еще вы увидите, как Скрудж МакДак вместе с крысенышем из «Рататуя» открывают свой ресторан? Или бок о бок с Джеком Воробьем вступите в бой против Барбоссы и его проклятых пиратов? Или поможете Винни-Пуху, споете с Русалочкой в мюзикле, покатаетесь на ковре-самолете? Ну ладно, последнее можно сделать и в играх про Аладдина, но когда там последняя из них выходила? Все описанное выше может звучать дико и «по-детски», однако отлично работает и с головой погружает в водоворот захватывающих событий. Kingdom Hearts 3 осталась верна знакомой еще с первой части формуле. Есть глобальная история, завязанная в основном на оригинальных персонажах вроде Соры, Рику и членов Организации XIII, которая перемежается с локальными событиями в мирах разных мультфильмов. Эти локальные события чаще всего остаются в пределах мультипликационной вселенной, никуда не двигают основное повествование и выступают в роли хорошего фансервиса. Очень интересно смотреть, как сценаристы обыгрывают знакомые сюжеты с учетом героев и врагов, которых там быть не должно. С такой диспозицией KH полностью раскрывается, предлагая отправиться со знакомыми героями во вроде бы и узнаваемое, но все-таки альтернативное приключение, — и не просто отправиться, а принять в нем непосредственное участие. Однако в триквеле в некоторых мирах что-то пошло не так — команда Номуры предлагает, эм, чуть ли не покадровый пересказ «Рапунцель» и «Холодного сердца». Смотрится оно, конечно, невероятно круто за счет прекрасной графики, покричать во все горло LET IT GO тоже можно. Но мы здесь говорим о продолжительных роликах, практически ничем не отличающихся от мультфильмов, которые сменяются не менее длинными сражениями, — это не совсем то, чего хочется от Kingdom Hearts. Сора сотоварищи в такой ситуации оказываются где-то сбоку и совершенно не вписываются в происходящее. Лучше уж сами мультфильмы пересмотреть, чем делать ровно то же, но с интерактивными вставками. К счастью, во всех остальных вселенных взаимодействия с персонажами куда больше. Чего стоит одно путешествие в магазин игрушек вместе с Вуди и Баззом! И ведь мы будем не только сражаться против самых разнообразных роботов и прочих причин капризов маленьких детей, но и управлять пластмассовыми гигантами. А с каким вниманием к деталям собраны локации! Для коробочек с настольными и видеоиграми нарисованы свои обложки, вот там стоит новенькая консоль, а в углу расположился большой стенд по Dissidia Final Fantasy. Красота. «Пираты Карибского моря» вообще поймали сильный попутный ветер — в этом мире нам предлагается исследовать небольшой архипелаг на собственном корабле. В Kingdom Hearts 2, судя по карте, разработчики уже планировали нечто подобное, но тогда, видимо, не хватило мощностей или времени. Сейчас же это выглядит как отдельная игра в игре, которая по проработке не уступает полноценным проектам, целиком построенным на хождении по морям. Причем никто не заставляет быть флибустьером — огромный кусок контента можно просто пропустить, отправившись дальше по сюжету. Однако делать этого не стоит хотя бы из-за того, что на островах спрятаны полезные предметы. Не говоря уже о том, что Джек Воробей — простите, капитан Джек Воробей! — как всегда хорош, пусть и не говорит голосом Деппа. В каждом мире найдется какая-то своя уникальная особенность, что позволяет игре постоянно предлагать что-то новое, оставаться свежей и каждый раз удивлять. Правда, по личным ощущениям, в Kingdom Hearts 3 «Диснея» стало чересчур много, даже несмотря на уменьшившееся количество миров. Если раньше весь этот красочный балаган дробился на несколько небольших частей, перебивался глобальным сюжетом и хоть каким-то взаимодействием с героями «финалок», то в триквеле от Final Fantasy не осталось ничего, а основное повествование в первой половине игры ползет слишком уж медленно. Те, кто любит серию за возможность побывать в знакомых мультфильмах, будут очень рады подольше задержаться в каждом из них. В свою очередь, у тех, кому больше нравится именно оригинальная история KH, может сложиться впечатление, что, пока Сора бегает туда-сюда, все интересное происходит где-то на фоне. Ведь Рику и Микки сражаются в темном мире в попытках вернуть потерявшуюся Акву, еще и издевательски время от времени докладывают о своем прогрессе по телефону! Ах да, если вам не знакомы эти имена, то полностью понять происходящее в триквеле будет очень трудно. Он начинается после событий Dream Drop Distance и пролога в виде Birth by Sleep 0.2 -fragmented passage-, которые вывели повествование на финишную прямую. Семь воинов Света должны столкнуться с тринадцатью частями Тьмы, что в конечном итоге приведет к перерождению мира через его разрушение. Причем мастер Зеанорт загнал героев в безвыходное положение — им в любом случае нужно вступать в бой. ![]() Ли смирился с тем, что все зовут его Акселем, и время от времени осторожно постукивает в четвертую стену Подозреваю, в этот момент у непросвещенных начнет пухнуть голова. Вообще, я не раз встречал мнение, что сюжет Kingdom Hearts очень запутан, однако не могу с этим согласиться. Местами, конечно, перекручен, но, во-первых, копаться в нем интересно, а, во-вторых, если последовательно проходить все части, отмечая важные моменты, то зияющих дыр и больших вопросов не останется. Он грамотно увязывает все происходящее. С учетом того, что все игры серии объединены общей историей, которая расширялась и углублялась много лет, совсем неудивительно, что к финальной части несколько сюжетных веток сошлись в одной точке. Это, увы, оставляет незнакомых с ними людей за бортом и не дает им полноценно насладиться всем, что предлагает Kingdom Hearts 3. Истории мастера Эракуса и мастера Зеанорта. Аквы, Терры и Вентуса. Акселя (ладно, Ли), Роксаса, Шион и Наминэ. Наконец, Соры, Рику и Кайри — главных персонажей, с которых когда-то и началась Kingdom Hearts. Триквел сводит все эти линии спокойно, без лишней драмы и попыток намеренно выжать слезы. Во многих моментах вроде как ставит точки, но кое-где все-таки оставляет задел на будущее. А уж финал, растянувшийся на несколько часов мощных сражений с разнообразными боссами, стал одним из самых запоминающихся моментов всей серии. Правда, те, кто столько лет ждал неземного эпика, очередных накруток в повествовании и каких-то невероятных откровений, могут остаться разочарованными — для своих масштабов очередная глава заканчивается тихо, но вполне себе в духе серии. По части сражений, перемещения и прочих геймплейных активностей Kingdom Hearts 3 получилась наиболее удобной и отполированной из всех частей. Например, наконец-то перелеты от мира к миру перестали выглядеть отвратительной мини-игрой и стали приятными! С боевкой еще круче — от выпуска к выпуску она не менялась кардинально, а обрастала разнообразными нововведениями и изменениями, которые должны были сделать схватки как можно более интересными и динамичными. И здесь механики достигли пиковой формы. Теперь Сора может носить с собой сразу три киблейда (keyblade), переключаясь между ними прямо посреди комбинаций. Причем у каждого из клинков есть уникальные формы, в которые их можно трансформировать, нанося колоссальный урон всем в округе. Вообще, разнообразным атакам по области уделено особенно много внимания — количество противников на локациях увеличилось в разы, так что возиться с каждым по отдельности пришлось бы долго. Особенно здорово выглядит, когда сначала гигантскими йо-йо раскидываешь всех, кому не посчастливилось попасть в радиус атаки, потом скидываешь им на головы Гуффи, а после еще и вызываешь какой-нибудь аттракцион, чтобы избавиться от оставшихся в живых. Правда, к последнему есть вопросы. Всякие приспособления из парков развлечений неплохо так ломают баланс, поскольку не только больно бьют, но и делают персонаж практически неуязвимым во время выполнения приема. Слишком уж легко. Особенно на фоне того, что это и так самая простая часть серии. Раньше несколько соперников спокойно могли вынести неосторожного героя за несколько ударов, особенно если он зажат в углу. Сейчас же для смерти на стандартной сложности нужно очень и очень постараться, даже при встрече с боссами. Рубиться с ними очень весело, подавляющее большинство сделано замечательно, но особой угрозы они не несут. Разве что в парочке финальных схваток могут возникнуть проблемы, да и те решаются банальным запасанием лечащих зелий. Kingdom Hearts 3, как и любая заключительная часть глобальной сюжетной арки, наверняка устроит не всех. После всего, что KH творила раньше, завершение может показаться слишком простым, без привычного накручивания и громогласных откровений. Я провел последний месяц за очередным прохождением всей серии, и, по моему мнению, триквел хорошо все свел. Не грандиозно, не гениально, но хорошо. Предложил красочные новые миры, отполировал игровые механики до совершенства, наконец-то объединил всех героев. Вряд ли франшиза на этом закончится, но как еще одна интересная глава из жизни героев игра получилась весьма и весьма занимательной. Нет, невозможно удержаться… Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,0/10 Kingdom Hearts 3
Видео: Battlefleet Gothic: Armada II — Земля не плоская, космос плоский. Рецензия
09.02.2019 [00:00],
Алексей Апанасевич
Два года назад мрачный мир далекого будущего изрядно тряхнуло — с выходом первой части расширения Gathering Storm давно застоявшийся глобальный сюжет Warhammer 40,000 сделал крутой шаг вперед. Планета Кадия, первый бастион человечества на самом пороге царства Хаоса, пала. Галактику буквально расколола надвое цепь чудовищных варп-штормов. С этой печальной ноты пошла целая череда удивительных событий, одно другого эпичнее, от каких-то местных катастроф и подвигов до возвращения первого лояльного примарха Робаута Жиллимана, появления новой породы космодесантников и прочих-прочих, от которых у меня как у ярого фаната просто дух захватывает. И в этом контексте — как сюжетном, так и эмоциональном — первые минуты сиквела «Армады» воспринимаются как праздник, который мы заслужили. Пролог в основных деталях пересказывает историю последнего сражения на орбите гибнущей Кадии: штурм Чернокаменной крепости воинами Космических Волков, прибытие могучего флагмана «Фаланга», контрнаступление Хаоса и, наконец, уничтожение гордой планеты. Причем подается все это ярко, сочно, с должным (читай: зашкаливающим) пафосом, с постановкой, красивыми зарисовками и под мощный саундтрек. В эти минуты кажется, что перед тобой лучшая на свете игра по любимой вселенной и что первым Dawn of War пора сдавать лавры. Прекрасное чувство. Как жаль, что миг первого восторга скоротечен — в конце концов планета ломается (раньше, чем Гвардия!), а игроку предлагается продолжить в одной из трех кампаний: за имперские войска, некронов и тиранидов. Основной считается именно первая, посвященная нашему старому знакомому адмиралу Спайру, вынырнувшему в дивный новый мир спустя восемь с половиной веков блужданий по имматериуму. Правда, ждать каких-то откровений от его истории не стоит. Оттолкнувшись от известных событий, Armada II дальше уже не особо пытается заигрывать с обновленным сеттингом и в чем-то даже ему противоречит. По совокупности заслуг наш адмирал может потягаться даже с самим Жиллиманом — между прочим, в какой-то момент восставший примарх появляется лично, — только вот его похождения не претендуют ни на каноничность, ни, увы, на серьезную увлекательность. Спайр с соратниками во главе своих флотов просто летают по секторам космоса в районе Ока Ужаса да освобождают звездные системы от пиратов, предателей и ксеносов, время от времени выполняя особые задания для дальнейшего продвижения. Миссии бывают двух видов: непосредственно бой на истребление и борьба за контрольные точки (в пустом-то космосе?). И те и другие, к сожалению, быстро скатываются в однообразную рутину из-за совершенно безмозглого ИИ. Причем как у врага, замкнутого на одних и тех же приемах, так и ваших подчиненных, которые все сплошь ярые эгоисты и скорее затаранят насмерть товарища, чем уступят ему дорогу. Обстановку несколько накаляет постоянно растущий уровень угрозы, прямо как в XCOM 2, который точно так же откатывается при достижении целей и точно так же приводит к поражению в случае заполнения. Но важно отметить, что таймер этот можно заранее отключить, а также задать в настройках только один предпочтительный тип сражений. О двух других кампаниях и вовсе говорить нечего — смысловой нагрузки в них еще меньше, чем в имперской. Вообще, довольно странным видится выбор именно некронов и тиранидов в качестве действующих лиц, если учесть, что мотивации у них крайне простые — особенно у космической саранчи, которая просто жрет всю органику на своем пути. Если уж делать что-то сюжетное, то почему не выбрать, например, Хаос, у которого помимо вечной войны с человечеством случился конфликт за территории между собственными богами? Или эльдаров-иннари, занявшихся пробуждением своего божества Иннеада? Или тау с их непростыми попытками экспансии? А если не заморачиваться, ограничившись режимом завоевания части галактики с редкими диалогами и повторяющимися «акварельными» роликами, то зачем выделять лишь две самые «бессюжетные» расы, оставляя за бортом другие? Авторы перенесли в сиквел 12 основных фракций настольного Warhammer 40,000: три имперские (флот, Космодесант и Адептус Механикус), две тау, две эльдарские, хаоситов, орков, друкхари плюс упомянутых уже некронов с эльдарами. Но поиграть за все получится только в режиме тактических схваток без глобального уровня. Прокачка командиров ощутимо усохла — отныне с самого начала доступны все виды кораблей, а также половина улучшений и способностей; остальные открываются по мере роста уровней вместе с портретами адмиралов. Одновременно с тем создатели покусились на святое — кастомизацию подчиненного флота. Если в первой части она присутствовала хоть в зачаточном состоянии, то теперь ее убрали вовсе. Конфигурации звездолетов строго фиксированы, даже расцветку собственную создать уже нельзя. В сочетании с довольно жесткими ограничениями по очкам командования, определяющим размер вашей эскадры, о сколько-нибудь серьезной гибкости при подготовке к столкновению с разными противниками мечтать не приходится. А ведь расы между собой различаются, и весьма ощутимо. Тираниды, например, как никто обожают с разгона таранить врага, буквально топят его в спорах, но в то же время уязвимы к нарушениям синаптической связи между особями. Орки страшны в ближнем бою, лучшие абордажники служат в Космодесанте, а эльдары оказались лютыми извергами со склонностью к невидимости и ошалелым маневрам. В результате в кампании на уровне сложности выше легкого, когда угрозы во всем их многообразии быстро начинают сыпаться массово и повсеместно, приходится таскать вместе несколько разноукомплектованных флотилий. Но даже такой подход легко может разбиться о будто бы нарочно выстроенные разработчиками препятствия. Так, помимо размера армады, очками ограничен еще и допуск войск на битву, причем в таком соотношении, что чаще всего места хватает первому из присутствующих флотов и небольшой части второго. В сюжетных заданиях ведущая роль всегда зарезервирована под Спайра. Допустим, вам противостоят эльдары, и вы даже привели с собой эскадру отлично «работающих» по ним космодесантников — простите, вашим Ультрамаринам не хватило места, и вот ушастые ксеносы лихо разбирают ваши крейсеры на металлолом. Нужно перебирать адмиральскую группу — вдруг там есть уже бывалые ветераны? ![]() Во время сражений могут происходить случайные события — вот, например, приближается солнечная вспышка Делить флоты нельзя. Перебрасывать корабли между флотами нельзя. Автоматически пересадить командира на другой флагман при сборе флота тоже нельзя. Построений нет, корабли одной группы даже не выравнивают скорости. Подкрепления в бою невозможно вызвать к себе — они прибывают исключительно в стартовую зону, откуда могут и не долететь. При массе более тонких функций (дальность и предпочтительное направление атаки, приоритет огня по конкретным системам, несколько видов абордажа, мораль и т. д.) новая Battlefleet Gothic внезапно отказывает игроку в элементарных удобствах. При безусловной внешней привлекательности Armada II не вытягивает на должный уровень ни одну из более практичных своих составляющих и не выдерживает конкуренции даже с престарелой Star Wars: Empire at War, не говоря уже о стратегиях поновее и посерьезнее. Локализация Честно говоря, уже утомило, что в последние годы от русского языка в играх по «сорокатысячнику» на глаза наворачиваются такие слезы, что никакие режущие лук чертовы ниндзя не справились бы. И мне решительно непонятно, почему так происходит. На территории СНГ давно официально издается тематическая художественная литература с уже устоявшейся понятийной базой — что мешало обратиться к этим переводчикам за помощью? Но локализаторы упорно идут своим путем, и в итоге мы имеем всех этих «Железноруких», «Носителей слова», «Стражей смерти», «глади[ол]усы» и мое любимое — «боевой катер», который на самом деле battle barge, один из крупнейших кораблей Космодесанта. Конечно, на фоне феерически отвратительного перевода Dawn of War III вторая «Армада» смотрится еще по-божески, но радоваться все равно нечему. Впрочем, даже если абстрагироваться от специфической терминологии вселенной, картина как-то особенно лучше не становится. Смысл диалогов и описаний передан в целом верно, хотя порой выражения кажутся перегруженными и неестественными. В глаза бросаются проскакивающие грамматические и синтаксические ошибки, а также непостоянство некоторых прописных букв. В составных конструкциях вроде названий кораблей и эскадр никто не позаботился о согласовании частей, из-за чего выглядят они примерно как «13 Имперские Кулаки Экспедиция флот». Ну и совсем уж тоскливо становится, когда видишь, что симпатичный оригинальный шрифт в русской версии заменило абсолютно неуместное Calibri-подобное нечто. Оценка локализации: 6,0/10 Достоинства:
Недостатки
Оценка: 6,5/10 Battlefleet Gothic: Armada II
Видео: Обзор Acer Predator Helios 500 (PH517-61): игровой ноутбук настоящего фаната AMD
04.02.2019 [00:00],
Сергей Плотников
Игровой ноутбук с процессором Ryzen и графикой Radeon RX мы тестировали еще в 2017 году. Речь идет про модель ASUS ROG Strix GL702ZC. С тех пор интересное начинание не получило никакого развития. Мы видим, что на рынке игровых мобильных компьютеров по-прежнему главенствуют Intel и NVIDIA. А потому Acer Predator Helios 500, основанный на 8-ядерном процессоре Ryzen 7 2700 и видеокарте Radeon RX Vega 56, смело можно считать диковинкой. Особенно интересно сравнить эту модель с конкурентами, в которых используется 6-ядерный мобильный чип Intel и графика GeForce GTX 1070. Чем мы сейчас и займемся. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Серия игровых ноутбуков Predator Helios 500 насчитывает большое количество всевозможных модификаций. Под маркировкой PH517-61 продаются системы, построенные на базе чипов AMD, под номером PH517-51 — на основе процессоров Intel и NVIDIA. В таблице ниже указаны параметры исключительно «красных» лэптопов Acer. Во всех моделях Predator Helios 500 PH517-61 используется графика Radeon RX Vega 56 8 Гбайт.
К нам в редакцию приехала самая прокачанная версия «Хищника». Вместе с Ryzen 7 2700 и Radeon RX Vega 56 в ноутбуке используется сразу 32 Гбайт оперативной памяти DDR4, SSD объемом 512 Гбайт и жесткий диск на 2 Тбайт. С предустановленной операционной системой Windows 10 Home такой лэптоп в Москве стоит в среднем200 000 рублей. Отмечу, что версия Predator Helios 500 PH517-51 c Core i7-8750H и GeForce GTX 1070 стоит на 10 000 рублей больше. Самый дешевый «Предатор» (с Ryzen 5 2600, 16 Гбайт ОЗУ, 256 Гбайт SSD, 1 Тбайт HDD и предустановленной операционной системой Linux) продается в столице примерно за 140 000 рублей. За проводную сеть в ноутбуке отвечает гигабитный контроллер Killer E2500, а за беспроводное соединение — Killer Wireless-AC 1555. Новый модуль Wi-Fi поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 1,73 Гбит/с и Bluetooth 5.0. В комплекте с ноутбуком идет внешний блок питания мощностью 330 Вт и массой порядка одного килограмма. ⇡#Внешний вид и устройства ввода В 2017 году мы тестировали модель Predator Helios 300 — игровой ноутбук Acer среднего по цене уровня. Новинка, как видите, довольно серьезно отличается от этого устройства. Predator Helios 500 выглядит… брутальнее и мощнее, что ли. И чем-то даже напоминает «монстра» Predator 21 X. Корпус лэптопа выполнен из качественного матового пластика. Экран «Хищника» получил толстые рамки, а потому даже на фоне 17-дюймовых игровых моделей смотрится весьма и весьма внушительно. Это вам не ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GM), о котором я рассказывал в конце 2018 года. При массе в 4 кг (не забываем и про килограммовый блок питания, который тоже придется таскать с собой) носить этого «малыша» в рюкзаке оказывается весьма дискомфортно. Правда, я уверен, что в 99 случаях из 100 такие устройства покупают на замену десктопу. Так, толщина Predator Helios 500 составляет 39 мм — почти четыре сантиметра! Крышка ноутбука раскрывается примерно на 135 градусов, в конструкции применяются очень тугие петли, но небольшой люфт все-таки присутствует — потому что экран у устройства достаточно тяжелый. Задняя сторона выглядит асимметрично, потому что левая решетка для вывода нагретого воздуха больше правой. Здесь же расположены видеовыходы. Помимо стандартного для игровых ноутбуков разъема HDMI, на задней панели Predator Helios 500 расположен DisplayPort. Слева у «Предатора» распаяны два порта Thunderbolt 3, совмещенные с USB 3.1 Gen2 C-типа, один USB 3.1 Gen1 A-типа и RJ-45. Справа — еще два USB 3.1 Gen1, слот для замка «Кенсингтон» и пара 3,5-мм «джеков» для подключения гарнитуры. Клавиатура Predator Helios 500 получила одноуровневую RGB-подсветку, которая настраивается в приложении PredatorSense. Блок WASD, «стрелки» и сенсорная панель дополнительно выделены синей окантовкой. Основные клавиши достаточно большие (15 × 15 мм) и удобно расположены. Мне не понравилась только кнопка Tab — уж слишком маленькой она получилась. Ход у клавиш короткий, но физически ощущается четко и имеет довольно громкий для ножничного механизма щелчок. Кнопки дополнительных функций, активируемые через Fn-модификатор, расположены удачно. Сверху от основных клавиш размещен блок с программируемыми кнопками «1»-«5». Они настраиваются в программе PredatorSense. На мой взгляд, работать и играть за клавиатурой лучше с подставкой под запястье, которой в комплекте не оказалось. Просто у Predator Helios 500 довольно приличная толщина, и я привык работать на клавиатуре с небольшим наклоном. Вы будете смеяться, но в лэптопе за 200 000 рублей используется наипростейшая HD-камера, частота вертикальной развертки которой составляет 30 Гц. А ведь речь идет об игровой системе, и Predator Helios 500 вполне можно использовать для стримов. Качество изображения камеры этого ноутбука можно считать хорошим только в ясный солнечный день. В остальное же время «вебка» выдает шумную и неприглядную картинку: для звонков по Skype пойдет, для стриминга — нет. Придется тратить деньги на покупку отдельной камеры. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Система охлаждения Predator Helios 500 построена по довольно стандартной схеме. Через решетку на днище два вентилятора засасывают воздух и прогоняют его через два достаточно крупных медных радиатора. Производитель утверждает, что крыльчатки AeroBlade 3D имеют уникальную форму лопастей, которая обеспечивает максимальный воздухообмен внутри корпуса ноутбука. Уже нагретый воздух покидает пределы лэптопа через задние и боковые решетки корпуса. Всего кулер лэптопа насчитывает пять теплотрубок. Для того чтобы до них добраться, необходимо снять пластиковый кожух целиком. Для этого требуется открутить множество винтов — в том числе и скрытых. Делать этого я не стал. К счастью, днище лэптопа оснащено съемным люком. Откручиваем один винт и получаем доступ к твердотельному накопителю LITEON CA1-8D512 объемом 512 Гбайт, жесткому диску, слотам SO-DIMM, аккумулятору и Wi-Fi-модулю. Мы видим, что у владельца Predator Helios 500 есть возможность установить еще один SSD — соседствующий слот M.2 2280 пустует. Слева от SSD расположены разъемы SO-DIMM, в которые можно дополнительно установить до 32 Гбайт оперативной памяти. Уже имеющиеся 32 Гбайт ОЗУ установлены на обратной стороне материнской платы. Только CPU-Z почему-то не определяет модули как отдельные устройства. «Мозги» в Predator Helios 500 работают в двухканальном режиме на эффективной частоте 2400 МГц при наборе основных задержек 15-15-15-35, хотя в системе используются планки компании Kingston, которые должны работать на эффективной частоте 2666 МГц. В принципе, модернизировать такую сборку Predator Helios 500 ближайшие несколько лет нет никакой необходимости. Разве что жесткий диск Seagate со временем можно заменить еще одним SSD объемом 1-2 Тбайт. Или же купить еще один M.2-накопитель. Вот тогда получится действительно ультимативная сборка. Обзор акустики Microlab Solo 16: громко и динамично
31.01.2019 [08:00],
Виталий Крылов
Не так давно мы уже тестировали акустическую систему Microlab Solo 11, представляющую новое поколение стереосистем Solo компании Microlab Electronics. Эта младшая модель была представлена производителем в составе ещё двух комплектов, отличающихся среди прочих характеристик достаточно большой выходной мощностью. Сегодня у нас на тестировании ещё одна новинка этой серии. Модель Microlab Solo 16 занимает среднее положение в обновлённом модельном ряду акустики Solo. Это полочная стереосистема с самым широким спектром использования. В качестве настольных компьютерных колонок она, конечно, чересчур мощная, но для создания домашнего аудиозала эта модель вполне может подойти. Новинка поставляется в большой картонной коробке, носить которую в одиночку можно, но тяжеловато. Снаружи упаковка ничем особенным не отличается. Внутри каждая из колонок положена в отдельный мешочек из тонкого нетканого материала, который можно использовать для протирки гладких поверхностей корпуса от пыли. Ну а от внешних воздействий содержимое коробки надёжно защищают пенопластовые вставки. Комплект поставки у Microlab Solo 16 максимально полный, какой только может быть. Вместе с колонками в коробке были найдены:
Как и в случае с предыдущей, рассмотренной нами ранее моделью Microlab Solo 11, комплект поставки старшей акустической системы может похвастаться полным набором кабелей для подключения к источникам звука. Все кабели стандартные, так что при желании или необходимости их можно всегда можно будет заменить более качественными и дорогими.
Чтобы понять, какое место Microlab Solo 16 занимает в модельном ряду акустических систем данного производителя, для сравнения в таблице технических характеристик мы привели данные по колонкам Microlab Solo 11. Нетрудно заметить, что технически различаются они только выходной мощностью и динамиками. Причём твитеры у разных моделей (их размер, тип и отмеченные на корпусах характеристики) неразличимы. Модель Microlab Solo 16 – это двухполосная полочная акустическая система стандарта 2.0. Купольные твитеры колонок выполнены из шёлка. Твитер имеет относительно маленький диаметр (всего один дюйм), а потому его конструкция предусматривает наличие большой пластиковой плиты для крепления к корпусу. Динамик имеет сопротивление 6 Ом. Магнитного экранирования для него не предусмотрено. Среднечастотный динамик изготовлен из полимерного материала. Он имеет сопротивление 4 Ом, а его диаметр составляет внушительные для такого типа акустики 6,5 дюймов. Это главное отличие модели Microlab Solo 16 от Microlab Solo 11, у которой пятидюймовый среднечастотный динамик. На среднечастотном динамике наклеен кольцевой противомагнит, по диаметру примерно равный основному магниту. Наклеен он таким образом, чтобы отталкиваться от основного магнита, а не притягиваться к нему. Таким образом обеспечивается защита от паразитных наводок. Что касается диапазона воспроизводимых рабочих частот, то, по заявлению производителя, он составляет от 40 до 20 000 Гц. У каждой колонки предусмотрен фазоинвертор. Его профилированный раструб выведен на верхнюю часть задней стенки, а внутри корпуса он разворачивается вниз, в сторону среднечастотного отсека. То есть применён г-образный фазоинвертор. Системная плата традиционно закреплена на металлическом шасси с внешними интерфейсами активной колонки. К этому же шасси крепится и внутренний блок питания. Цифровой тракт устройства построен на усилителях TAS5342L класса D от американской компании Texas Instruments. Выходная мощность этого усилителя составляет до 100 Вт на каждый из стереоканалов при нагрузке 4 Ом или до 80 Вт при нагрузке 6 Ом. Набор интерфейсов подключения у новинки полностью идентичен тому, что мы видели в младшей модели, Microlab Solo 11. К колонкам источник может быть подключён при помощи входов RCA, оптического S/PDIF, а также коаксиального интерфейса. Беспроводное подключение может быть организовано по Bluetooth. На системной плате устройства несложно заметить отдельный модуль с микросхемой AIROHA AB1520. Это модуль Bluetooth 4.2 тайваньского производителя микроэлектроники Airoha Technology. Модуль работает с профилями A2DP, HFP, HSP, также есть поддержка EDR. Но для многих пользователей куда более важен другой интерфейс новинки. Речь идёт об аудиовыходе LFE, предназначенном для подключения сабвуфера соответствующей спецификации. При помощи этого порта можно из акустики стандарта 2.0 сделать систему стандарта 2.1. Более того, у Microlab Solo 16 есть порт USB для подзарядки смартфона (сила тока – до 1 А). Жаль вот только, что размещён он сзади, а не на лицевой панели. Колонки изготовлены из высококачественной МДФ-плиты, обтянутой снаружи синтетическим материалом. Качество изготовления традиционно высокое. Корпус пассивной колонки почти полностью пустой, обшитый мягким материалом изнутри. А вот в активной колонке свободного пространства практически нет. Здесь всю нижнюю часть корпуса занимает блок питания и системная плата, которые также аккуратно «укутаны» в звукопоглощающий материал. Несмотря на достаточно крупные габариты, акустика Microlab Solo 16 предназначена для установки на полки, стол или специальные стойки. Колонки окрашены в чёрный цвет и лакированы, смотрятся солидно и интересно. При этом и глянцевые, и покрытые шероховатой плёнкой «под кожу» поверхности легко протираются от пыли. Лицевые части колонок закрыты съёмными сетчатыми панелями с пластиковыми рамками. Крепятся они при помощи пластиковых шариковых замков. Эксплуатировать колонки можно как с сетками, так и без них – на выбор пользователя. На наш взгляд, декоративные панели добавляют немного строгости во внешность колонок. К тому же они не позволяют вездесущей пыли накапливаться на поверхностях динамиков. Лицевая панель достаточно далеко отстоит от скошенной плоскости динамиков и, если учесть опыт эксплуатации модели Microlab Solo 11, вряд ли будет влиять на качество звучания новинки. В целом конструкция этой части колонок выглядит не только весьма продуманной, но и привлекательной. Блок управления на активной колонке В нижней части лицевой панели активной колонки расположен дисплей, отображающий информацию о громкости или уровне высоких и низких частот, а также о текущем источнике звука. Там же находится и приёмник инфракрасных сигналов, поступающих с пульта ДУ. Ну а в боковую поверхность активной колонки встроен блок управления с регуляторами громкости, частот, а также светодиодным индикатором, информирующим пользователя о переключении между источниками звука. Переключение производится нажатием на регулятор громкости, а информация о выбранном источнике звука при переключении отображается на дисплее активной колонки. Все три регулятора представляют собой валкодеры с дискретным ходом, не имеющие ограничений по углу вращения. Все отмеченные в спецификации новинки интерфейсы расположены на металлической панели, закреплённой на задней части корпуса активной колонки. Интерфейсы объединены в группы, так что перепутать или не разобраться в подключении будет сложно. К недостаткам можно причислить лишь размещение USB-порта. Было бы куда удобнее, если бы смартфон к колонкам можно было подключать с лицевой панели, ведь нащупать разъём сзади может быть просто невозможно. В целом внешний вид колонок не вызывает ни малейших нареканий. Новинка легко вписывается в любой современный комнатный интерьер, да и места для её размещения потребуется не так много, как кажется на первый взгляд. Что касается установки колонок относительно друг друга, то с этим также не возникнет никаких проблем, ведь длина межблочного кабеля составляет целых 4 м. Кстати, сам кабель имеет экранирующую оплётку и внешне выглядит очень дорого, под стать самим колонкам. Пульт ДУ Пульт ДУ из комплекта поставки Microlab Solo 16 полностью повторяет комплектный для Microlab Solo 11. Пульт имеет удлинённый корпус, а в его верхней части расположен блок с самыми востребованными клавишами, при помощи которых можно регулировать громкость звучания, отключать звук, сбрасывать регулировки до заводских, а также выбирать источник звука. Ещё выше расположена кнопка управления питанием, а под блоком управления находятся две сдвоенные клавиши регулировки высоких и низких частот. Работает устройство от литиевой батарейки форм-фактора CR2025. Подключение колонок занимает менее минуты. Даже при беспроводном варианте подключения найти нужное устройство в соответствующем разделе настроек Bluetooth вашего смартфона не составит никакого труда, после чего потребуется ещё секунд пять на сопряжение телефона и колонок. И при проводном, и при беспроводном подключении динамики не производят посторонних звуков. Также отметим отсутствие характерных щелчков при включении. Тестирование качества звучания мы проводили со следующими источниками звука: компьютерной звуковой картой Creative SB Live! и внешним аудиоинтерфейсом M-Audio Synchroscience Torq Connectiv при проводных вариантах подключения, а также смартфоном Xiaomi Mi 4 Pro при проводном и беспроводном варианте подключения по Bluetooth. Проигрывались музыкальные композиции различных жанров с разной степенью сжатия файла (нескольких форматов), а также в Lossess-форматах (в основном использовался FLAC) без потери качества сжатия. При тестировании колонки располагались на высоте чуть более метра от пола, в углах комнаты площадью около двадцати квадратных метров. Так как и форма корпуса, и внешний вид новинки почти точно повторяют модель Microlab Solo 11, то и звучание, как нам казалось, у этих колонок должно быть схожим, разве что с различием в плане громкости. Но всё оказалось иначе. Скорее всего, всё дело в сильно увеличившемся объёме корпусов и новых среднечастотных динамиках. Так или иначе, но звук у Microlab Solo 16 не только громче, чем у Microlab Solo 11, но и более звонкий, насыщенный во всём диапазоне проигрываемых частот. Нельзя сказать, что у Microlab Solo 11 он был хуже или лучше. Он просто другой. Младшая модель звучит, как это ни странно, более статно и солидно. Старшая же «позволяет себе» быть более энергичной и яркой. Динамика звучания этих колонок действительно завораживает слушателя. Колонки не проглатывают дрожание голоса или вибрато музыкальных инструментов. Microlab Solo 11 окрашивали почти любую композицию басовыми тонами, к Microlab Solo 16 же это относится в меньшей степени. И низкие, и высокие частоты у колонок прекрасно регулируются, так что для прослушивания симфонической музыки, вокала. Для рока, джаза и электронной музыки убавлять ничего не придётся. Настройки высоких и низких частот, установленные по умолчанию, на наш взгляд, подходят для прослушивания композиций этих стилей наилучшим образом. Отметим, что у модели Microlab Solo 11 данные регулировки можно было провести лишь в очень узком диапазоне. У старшей стереосистемы эта проблема решена полностью – диапазон регулировок очень широкий. Прослушав более ста композиций, почти половина из которых приходится на аудио высокого разрешения Hi-Res Audio в формате FLAC, можно с уверенностью утверждать, что новые колонки как нельзя лучше подходят на роль универсальной домашней акустики. Если вы не являетесь приверженцем какого-то одного жанра и не готовы долго подбирать стереосистему исключительно под свои интересы в музыке, то модель Microlab Solo 16 может стать прекрасным универсальным выбором. Причём эта акустика вполне подойдёт не только для музыки, но и для фильмов. Колонки создают неплохую объёмную аудиосцену. Вообще, высокая детализация звука в динамике, как мы уже писали выше, – это одна из ключевых особенностей Microlab Solo 16, за которую эту модель несложно полюбить. Что касается мощности звучания, то для нашего тестового аудиозала 180 Вт хватило с большим избытком. Колонки рассчитаны на гораздо больший объём помещения. При этом практически на любом уровне громкости акустика играет ровно, не захлёбываясь, без искажений звука. Лишь на самой высокой громкости объективно оценить качество звучания мне, увы, не удалось – для тестового помещения этот уровень оказался избыточным. Остаётся отметить, что при беспроводном подключении Microlab Solo 16 к смартфону качество звучания всё-таки немного меняется. Это хорошо заметно при проигрывании композиций без сжатия. Впрочем, и при подключении смартфона к колонкам по кабелю качество проигрывания получается примерно таким же. Очевидно, всё дело в источнике звука, и разница в качестве звучания говорит лишь о том, что сами по себе колонки способны на удовлетворение потребностей взыскательных пользователей. Для проведения шумных вечеринок и пользователей, не столь привередливых в вопросах качества звучания, подключение смартфона к колонкам станет вполне приемлемым вариантом использования системы. Несмотря на внешнюю схожесть акустической системы Microlab Solo 16 с младшей моделью этого производителя, новинка получилась немного другой. Она и звучит по-другому, и целевая аудитория у неё может быть более широкой. Если вы слушаете музыку в форматах без сжатия, если у вас нет привязанности к какому-то определённому музыкальному жанру, если новомодным системам пространственного звучания вы предпочитаете классическую стереоакустику и при этом вас не смущает её двухполосность, то модель Microlab Solo 16 может стать одним из лучших вариантов среди недорогих. Стоимость этих колонок действительно ниже, чем у большинства конкурентов, но при этом, кроме почти безупречного звучания, у них есть важное преимущество – возможность подключения сабвуфера. В целом основные достоинства новинки можно свести к следующим:
Каких-либо существенных недостатков у колонок обнаружить не удалось. Проблемы модели Microlab Solo 11 (слишком узкий диапазон регулировки низких и высоких частот, а также басовая окраска средних частот) у новинки отсутствуют, а свои собственные не проявились. Всё это позволяет нам рекомендовать стереосистему Microlab Solo 16 к покупке. American Airlines оснастит самолёты водородно-электрическими двигателями ZeroAvia
02.07.2024 [21:05],
Геннадий Детинич
Популярный американский авиаперевозчик — компания American Airlines — расширила инвестиции в разработчика водородно-электрических авиационных технологий компанию ZeroAvia. В качестве ещё одной гарантии поддержки сотрудничества, American Airlines договорилась приобрести у ZeroAvia сто водородно-электрических двигателей для модернизации самолётов для региональных полётов. ![]() Рендер самолёта на водородном топливе. Источник изображения: ZeroAvia Подробности неизвестны, но ZeroAvia работает, в том числе, над водородно-электрическими силовыми установками мощностью до 5 МВт. Для регионального самолёта будет достаточно двух таких установок. В планах American Airlines создать экологически чистые самолёты на 40–80 мест с дальностью полёта до 1000 км. Ожидается, что поставки силовых установок для таких самолётов стартуют в 2027 году. Пока же ZeroAvia подняла в воздух 19-местный двухмоторный самолёт Dornier 228, на котором была установлена силовая водородно-электрическая установка с одним двигателем. Второй двигатель был стандартный турбированый Honeywell TPE-331 для создания дополнительной тяги при взлёте и страховки. Мощность демонстрационной силовой установки составляла 600 кВт. Поэтому путь к 2–5 МВт решениям будет неблизким, хотя до 2027 года в этом смысле рукой подать. Также ZeroAvia работает над экологическими силовыми установками для грузовых дронов и над самолётными системами для Alaska Airlines и American Airlines, в частности, для экологической модернизации самолётов Bombardier CRJ700. Интересно добавить, что компания планирует взять на вооружение технологию охлаждённого и дополнительно сжатого водорода, что повысит вместимость топливных баков и, соответственно, дальность перелётов при полной заправке. Финансирование ZeroAvia со стороны American Airlines стало последовательным вкладом в череде сборов компании на развитие и создание производства передовых авиационных силовых установок и двигателей. Кто ещё участвовал в C-раунде по сбору инвестиций, и какую сумму выделила на это American Airlines, не уточняется. Nothing раскрыла некоторые характеристики смартфона CMF Phone 1, смарт-часов CMF Watch Pro 2 и наушников CMF Buds Pro 2
02.07.2024 [21:01],
Николай Хижняк
Компания Nothing продолжает подогревать интерес к презентации продуктов под брендом CMF by Nothing, которая состоится 8 июля. Сегодня производитель подтвердил, что в основной камере первого смартфона под брендом CMF by Nothing будет использоваться 50-Мп датчик от Sony с оптикой f/1.8. Кроме того, компания поделилась некоторыми характеристиками и других ожидаемых новинок. ![]() Источник изображений: CMF by Nothing Nothing сообщает, что основной датчик камеры смартфона CMF Phone 1 «предназначен для получения естественно красивых изображений», а передовые алгоритмы (включая Ultra XDR) «улучшают ваши фотографии, делая их яркими и захватывающими, независимо от условий освещения». Компания не отмечает наличие у камеры поддержки оптической стабилизации. Производитель также показал смартфон в разобранном виде. Изображение подтверждает, что это будет устройство с весьма необычным внешним видом. В частности, производитель показал сканер отпечатка пальца в дисплее, динамик, нижнюю часть рамы устройства и другие детали. Nothing также подтвердила, что новые беспроводные наушники CMF Buds Pro 2 TWS получат систему шумоподавления с эффективностью 50 дБА, что на 5 дБА выше, чем у предыдущей модели Buds Pro. Лицом рекламной кампании для новых наушников CMF станет индийская актриса Рашмика Манданна (Рашмика Манданна). CMF Buds Pro 2 TWS будут предлагаться в чёрно-сером и синем вариантах исполнения. В них используются двойные динамики. Кроме того, наушники получат поддержку ChatGPT через смартфоны Nothing и CMF. Наконец, Nothing собирается представить смарт-часы CMF Watch Pro 2. Они предложат круглый корпус, а не квадратный, как у предшественника. Для них заявляется поддержка более 100 цифровых циферблатов, алюминиевый корпус и цифровая заводная головка. Все новинки будут представлены в следующий понедельник. Acemagic представила ноутбук X1 с двумя экранами на чипе Intel Core i7-1255U
02.07.2024 [20:57],
Николай Хижняк
Китайская компания Acemagic представила необычный ноутбук X1, оснащённый двумя экранами. Второй дисплей соединён с основным экраном и может разворачиваться на 360 градусов, тем самым предоставляя возможность дублировать изображение на обратной стороне крышки ноутбука, что может быть полезно при работе в паре. ![]() Источник изображений: Acemagic В основе Acemagic X1 Dual-Screen Laptop используется 10-ядерный и 12-поточный процессор Core i7-1255U серии Alder Lake, работающий на частоте до 4,7 ГГц. Устройство получило два 14-дюймовых дисплея с разрешением 1920 × 1200 пикселей, 16 Гбайт оперативной памяти DDR4 и твердотельный накопитель PCIe 3.0 объёмом 1 Тбайт. Следует отметить, что на недавней выставке Computex 2024 ноутбук с двумя экранами также представила компания GPD. Правда, у того устройства второй дисплей был соединён с верхней частью основного экрана. При желании ноутбук от GPD можно использовать как планшет. В свою очередь, у ноутбука Acemagic второй дисплей соединяется с правой стороной основного экрана. Функциональности планшета у него при этом нет. Ноутбук от GPD предлагает более передовые характеристики. В его составе используется новейший процессор Ryzen AI 9 HX 370, а сам лэптоп рассчитан на энтузиастов. Acemagic X1 Dual-Screen Laptop же позиционируется как решение для «мобильных бизнес-операций», видеоконференций, анализа данных и т.д. На втором дисплее ноутбука могут отображаться, например, презентации. Acemagic X1 Dual-Screen Laptop оснащён двумя портами USB Type-C, одним USB 3.0 и одним HDMI 2.0. О стоимости новинки компания Acemagic не сообщила, как и не уточнила дату поступления в продажу. Рост цен на память может привести к подорожанию видеокарт
02.07.2024 [19:46],
Сергей Сурабекянц
В настоящее время в цепочке поставок памяти DRAM происходят события, которые, как ожидается, приведут к росту цен на различные продукты. В отчёте аналитиков TrendForce подчёркивается, что рост цен на память сохранится и в третьем квартале этого года, частично из-за повышенного спроса на серверы. Повышение цен на DRAM может существенно повлиять на стоимость новых поколений видеокарт, таких как серия NVIDIA GeForce RTX 50 и серия AMD Radeon RX 8000. ![]() Источник изображения: AMD Аналитики TrendForce полагают, что «восстановление спроса на серверы общего назначения в сочетании с увеличением доли производства HBM поставщиками DRAM заставило поставщиков сохранить тенденцию в отношении повышения цен». В результате ожидается, что средняя цена продажи (average selling price, ASP) DRAM в третьем квартале может вырасти на 8–13%. Наибольший рост цен ожидается для серверной DDR5 (8–13 %) и DDR4 (5–10 %), в то время как потребительские модули DDR5 и DDR4 подорожают лишь на 3–8 %. Спрос на видеопамять на данный момент остаётся неизменным, но он резко возрастёт, когда производители видеокарт приступят к выпуску графических процессоров следующего поколения. Сейчас новые линейки графических процессоров вступают в стадию тестирования и производители постепенно наращивают производство GDDR7, которая на 20–30 % дороже GDDR6. Ожидается, что цены на видеопамять дополнительно увеличатся на 3–8 % в третьем квартале. ![]() Источник изображения: TrendForce «Поскольку производители твёрдо вступают в цикл повышения цен, а темпы роста не ослабевают, покупатели принимают стратегию постоянных запасов, что делает их более восприимчивыми к повышению цен, предлагаемому продавцами», — говорится в отчёте TrendForce. Рост цен может оказать влияние на объёмы видеопамяти в новых видеокартах. В недалёком прошлом геймеры высказывали претензии Nvidia за явную экономию на видеопамяти, что дало конкурентное преимущество AMD. Власти США отозвали восемь экспортных лицензий на поставки для Huawei с начала года
02.07.2024 [18:21],
Сергей Сурабекянц
По сообщению Reuters, администрация США в этом году отозвала восемь лицензий, которые позволяли некоторым компаниям поставлять продукцию китайской Huawei. Министерство торговли, которое курирует экспортную политику США, заявило в мае, что отозвало «некоторые» лицензии, не уточнив названия компаний. Сообщается, что среди отозванных оказались лицензии Qualcomm и Intel. ![]() Эти действия администрации США продолжают политику жёстких ограничений в отношении возрождающейся компании Huawei. Вашингтон утверждает, что Huawei представляет угрозу национальной безопасности США, хотя компания это отрицает. В 2019 году Huawei была внесена в список торговых ограничений США из-за обвинений в шпионаже. Для поставок компаниям из этого списка поставщикам требуется получать специальную, труднодоступную лицензию. Тем не менее, поставщикам Huawei удалось получить лицензии на миллиарды долларов для поставок различных технологичных товаров от спортивного оборудования и офисной мебели до сенсорных панелей и датчиков. В общей сложности с 2018 по 2023 было одобрено лицензий на $335 млрд из запрошенных $880 млрд. В августе 2023 года, несмотря на санкции, Huawei представила новый телефон на базе современного процессора, произведённого по 7-нм техпроцессу китайским производителем микросхем SMIC. Благодаря этому продажи смартфонов Huawei выросли на 64 % в годовом исчислении за первые шесть недель 2024 года. Её бизнес по производству компонентов для умных автомобилей также способствовал возрождению Huawei: в 2023 году компания продемонстрировала самый быстрый рост выручки за четыре года. Micron заявила, что память GDDR7 обеспечит 30-процентную прибавку производительности в играх
02.07.2024 [18:03],
Николай Хижняк
Компания Micron заявила, что переход на новую видеопамять GDDR7 обеспечит 30-процентную прибавку производительности в играх как с растровой графикой, так и с трассировкой лучей по сравнению с памятью поколения GDDR6 (включая GDDR6X). ![]() Источник изображений: Micron Производитель, в частности, отметил, что столь значительная прибавка в производительности ожидается от будущих чипов памяти GDDR7 со скоростью 32 Гбит/с на контакт. Это на 12 Гбит/с быстрее обычной GDDR6, обеспечивающей скорость на уровне 20 Гбит/с. Micron не поделилась информацией о том, какие тесты были проведены для определения прибавки производительности в 30 %. Тем не менее, заявленные цифры впечатляют, особенно если принять на веру то, что рост достигается только за счёт памяти. Micron сообщает, что GDDR7 обладает на 60 % более высоким показателем пропускной способности по сравнению с GDDR6, а также она на 50 % энергоэффективнее памяти предыдущего поколения. Также новая память обладает на 20 % более низкими задержками, что должно помочь в таких чувствительных к отзывчивости памяти задачах, как машинное обучение и ИИ-генерация изображений. По словам Micron, тестовая платформа с 12 чипами GDDR7, подключенными по 384-битной шине, демонстрирует пропускную способность более 1,5 Тбайт/с. Для сравнения, видеокарта GeForce RTX 4090 с микросхемами GDDR6X со скоростью 21 Гбит/с на контакт предлагает пропускную способность на уровне 1,08 Тбайт/с. Производство памяти GDDR7 начнётся с микросхем со скоростью передачи данных 28 и 32 ГТ/с. Однако в будущих планах ведущих производителей памяти (Micron, Samsung и SK hynix) уже значатся разработка и выпуск ещё более скоростных чипов с показателем до 40 ГТ/с. Согласно слухам и утечкам, Nvidia станет первой компанией, которая перейдёт на использование памяти GDDR7. AMD, как ожидается, продолжит использовать память GDDR6 в своих будущих видеокартах и, возможно, не будет менять стандарт вплоть до выпуска условных Radeon RX 9000. Что касается Intel, то компания может либо перейти к использованию GDDR7 в своих будущих дискретных видеокартах нового поколения (Battlemage), либо продолжит использовать GDDR6 и подождёт с переходом на GDDR7 до выхода третьего поколения видеокарт Arc на архитектуре Celestial. Первые космонавты прилетят на Российскую орбитальную станцию в 2028 году
02.07.2024 [17:54],
Павел Котов
Пилотируемый транспортный корабль нового поколения доставит первых космонавтов на Российскую орбитальную станцию (РОС) в июле и октябре 2028 года, указано в генеральном графике, который сегодня подписал глава «Роскосмоса» Юрий Борисов. ![]() Фрагмент документа можно рассмотреть на одном из кадров опубликованного госкорпорацией видеосюжета, посвящённого подписанию графика. Первый модуль станции будет запущен на орбиту при помощи ракеты-носителя «Ангара-А5М»; универсально-узловой и шлюзовой модули, как ожидается, запустят на орбиту в 2028 году, за ним на рубеже 2029 и 2030 гг. последует базовый модуль. Обслуживать новую станцию будут не только пилотируемый, но и модернизированные грузовые корабли «Прогресс-РОС». Первые два года они будут летать на РОС с Байконура, после чего в конце 2029 года будет задействован космодром «Восточный». Генеральный график строительства РОС Юрий Борисов утвердил сегодня; вместе с ним он подписал контракты на создание самой станции и космического комплекса пилотируемого транспортного корабля нового поколения с ракетой-носителем «Ангара». График включает лётные испытания корабля, строительство ракет-носителей, наземной инфраструктуры и сопровождение проекта отраслевыми научными институтами. Honor представит складные смартфоны Magic V3 и Vs3, а также другие новинки 12 июля
02.07.2024 [17:53],
Владимир Мироненко
Honor разместила на прошлой неделе в социальной сети Weibo тизер с обещанием, что новый складной смартфон Magic V3 «снова поднимет планку» в понимании того, насколько тонкими могут быть такие складные устройства. А сегодня компания раскрыла дату официального анонса Magic V3 — 12 июля. Ожидается, что новинка будет тоньше Magic V2, толщина которого составляет всего лишь 9,9 мм. ![]() Согласно опубликованному Honor постеру, вместе с Magic V3 на мероприятии 12 июля будут представлены смартфон Magic Vs3, планшет MagicPad 2 и ноутбук MagicBook Art 14. Следует отметить, что Magic V2 вышел в июле прошлого года, а более доступный смартфон Magic Vs2 появился на рынке гораздо позже — в октябре, но ему уже тоже приготовили замену в виде Magic Vs3. Что касается планшета MagicPad 2, то он выходит ровно через год через появления предшественника. Согласно данным инсайдеров, Honor Magic V3 получит процессор Snapdragon 8 Gen 3 в сочетании с как минимум 16 Гбайт оперативной памяти. Также сообщается о поддержке 5.5G, функции спутниковой связи и использовании ИИ-алгоритмов для обработки изображений в режиме реального времени. Скорее всего, в преддверии анонса Magic V3, в ближайшие дни в Сети появятся новые подробности о характеристиках новинки. Завершён обмен акций Yandex N.V. на акции «Яндекса» в рамках реструктуризации
02.07.2024 [17:10],
Павел Котов
ЗПИФ «Консорциум. Первый», выступающий основным владельцем «Яндекса», объявил итоги биржевого обмена акций компании — надлежащие оферты были получены на 43,85 млн ценных бумаг Yandex N.V.; всего новый владелец был готов обменять 50 млн акций. Разница объясняется тем, что часть акций Yandex N.V. находится на счетах типа C у нерезидентов. ![]() Источник изображения: yandex.ru/company Управляющая компания ЗПИФ получила 752,17 тыс. надлежаще оформленных биржевых оферт на обмен 99 % акций нидерландской компании, которые торговались на Московской бирже и СПБ Бирже. Предложение об обмене и выкупе ценных бумаг Yandex N.V. на акции российского юрлица МКПАО «Яндекс» поступило в мае. Владельцы акций, приобретённых на площадках обеих столиц могли подавать заявки с 14 мая по 21 июня. Впоследствии было вынесено решение принимать заявки в один дополнительный день — 27 июня; на минувшей неделе брокеры также получили возможность скорректировать заявки на биржевой обмен, в которых были обнаружены ошибки или отсутствующие данные. Ориентировочный срок зачисления новых акций — 9 июля. Заявки на внебиржевой обмен принимались с 13 мая по 11 июня — перевод ценных бумаг его участникам будет производиться в течение 15 рабочих дней, начиная с 21 июня. МКПАО «Яндекс» получила листинг на московской бирже 1 апреля 2024 года — торги будут вестись под тикером YDEX. С 8 июля акции обновлённого «Яндекса» включены в первый уровень допущенных к торгам ценных бумаг — фактические торги, как ожидается, начнутся 10 июля в рамках основной торговой сессии с расчётами в рублях в режиме Т+. Торги акциями Yandex N.V. (YNDX) ограничены с 14 июня; с 10 июля акции нидерландской компании исключаются из первого уровня списка, а торги ими прекращаются. Согласно условиям реструктуризации, Yandex N.V. продаёт российские активы зарегистрированной в Калининградской области МКПАО «Яндекс», до 31 июля 2024 года меняет название и прекращает пользоваться брендами «Яндекса». Основным владельцем новой компании является ЗПИФ «Консорциум. Первый», который возглавляет руководство «Яндекса». Сделка оценивается в 475 млрд руб. ($5,2 млрд). Российской компании переходит бизнес Yandex N.V. за вычетом четырёх международных стартапов и расположенного в Финляндии центра обработки данных. Это значит, что МКПАО «Яндекс» консолидирует более 95 % выручки и примерно 95 % активов и сотрудников группы — она продолжит разработку поисковых, городских, развлекательных и образовательных сервисов, облачных технологий, транспорта с автопилотом, решений в области искусственного интеллекта и прочих перспективных направлений. Энтузиасты сами собрали GeForce RTX 4090 Super — у неё плата от RTX 3090 Ti HOF OC Lab, чип AD102 и отборная память GDDR6X
02.07.2024 [16:27],
Николай Хижняк
Бразильские энтузиасты с YouTube-канала Teclab собрали свою собственную видеокарту, которую они назвали GeForce RTX 4090 Super. В основу кастомной карты положена печатная плата от Galax GeForce RTX 3090 Ti HOF OC Lab (для Ampere), на которую был установлен графический процессор Nvidia AD102 (на архитектуре Ada Lovelace) и отборные чипы памяти GDDR6X, которые способны работать с повышенной скоростью. ![]() Источник изображений: YouTube / Teclab Официально никакой GeForce RTX 4090 Super конечно же не существует. Бразильская команда энтузиастов просто решила модифицировать обычную RTX 4090, добавив ей более скоростную память, а также использовать для этих целей печатную плату от модели RTX 3090 Ti HOF OC Lab, в которой применяется усиленная 28-фазная подсистема питания VRM и имеются два 12+4-контактных разъёма питания 12VHPWR, каждый из которых способен передать на видеокарту до 600 Вт мощности. На печатной плате RTX 3090 Ti HOF OC Lab также имеется коннектор NVLINK, правда, от него нет никакого прока, поскольку RTX 4090 не поддерживает эту шину. Оригинальная модель видеокарты RTX 4090 на базе графического процессора AD102 оснащается чипами памяти GDDR6X с маркировкой ZC и скоростью 21 Гбит/с на контакт. Модифицированная версия от бразильских энтузиастов получила чипы памяти GDDR6X с маркировкой ZF и скоростью 24 Гбит/с на контакт. Конечно, обычной заменой компонентов на плате RTX 3090 Ti HOF OC Lab на элементы от RTX 4090 дело не обошлось. Энтузиасты также модифицировали BIOS и настройки карты, например, снизив питание для GPU с 1,8 до 1,2 В. После сборки видеокарты бразильцы также установили на неё высокопроизводительный водоблок СЖО. Teclab также провели испытания карты с использованием жидкого азота в качестве охлаждения. В стоке модифицированная RTX 4090 работает аналогично обычной стандартной RTX 4090. Однако за счёт использования более скоростных чипов памяти (и без дополнительного разгона GPU) модифицированный вариант обеспечивает 13-процентную прибавку производительности по сравнению с обычной RTX 4090 в бенчмарке Unigine Superposition при разрешении 8K. А при дополнительном разгоне GPU до 3 ГГц преимущество «GeForce RTX 4090 Super» в том же тесте составляет уже 16 %. При использовании жидкого азота для охлаждения производительность карты повышается ещё значительнее — она на 40 % быстрее обычной RTX 4090 в том же тесте и при том же разрешении 8K. ![]() Источник изображения: Wccftech Под разгоном GPU карты работает в тесте на частоте 2871 МГц в режиме Boost, а память оперирует на частоте 1613 МГц (25,8 Гбит/с эффективная). Очевидно, что официально выпускать RTX 4090 Super с более скоростной памятью GDDR6X было бы не самой разумной идеей со стороны Nvidia, особенно учитывая, что стоимость даже обычной модели составляет $1600. Самым производительным Android-смартфоном в июньском рейтинге AnTuTu стал Asus ROG Phone 8 Pro
02.07.2024 [16:18],
Николай Хижняк
Разработчики мобильного бенчмарка AnTuTu опубликовали свежий рейтинг производительности Android-смартфонов, составленный по данным тестов за июнь. В сегменте флагманских устройств победу снова одержал игровой смартфон Asus ROG Phone 8 Pro. Ранее он также возглавил апрельский рейтинг, но в мае уступил первое место Vivo X100s. ![]() Источник изображений: GSMArena В начале каждого месяца разработчики популярного мобильного бенчмарка AnTuTu публикуют статистику самых производительных Android-смартфонов флагманского сегмента, а также смартфонов среднего уровня. Статистика строится на данных из Китая и охватывает только те устройства, которые тестировались не менее одной тысячи раз. В июне самым производительным Android-смартфоном во флагманском сегменте по данным AnTuTu стал Asus ROG Phone 8 Pro, который показал средний результат в 2 135 740 баллов. Следом за ним оказался Oppo Find X7 с 2 103 557 баллами. На третьем месте расположился iQOO Neo9S Pro с результатом 2 097 626 баллов. Смартфон Red Magic 9 Pro+ с результатом 2 080 236 баллов оказался на четвёртом месте. Далее четыре места делят устройства от Vivo и её суббренда iQOO — X100 Ultra, X100 Pro, iQOO 12 и X100. На девятой позиции расположился OnePlus 12, а «десятку» замыкает Oppo Find X7 Ultra. Среди десяти самых производительных Android-смартфонов июня шесть устройств работают на базе Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3, остальные на базе MediaTek Dimensity 9300 или Dimensity 9300+. Верхний сегмент устройств среднего уровня возглавил OnePlus Ace 3V с Snapdragon 7+ Gen 3, показавший в среднем результат 1 434 328 баллов. Следом за ним идёт Realme GT Neo6 SE на базе того же чипа. На третьем месте расположился Redmi K70E с Dimensity 8300 Ultra, а после него — Realme GT Neo5 SE на базе Snapdragon 7+ Gen 2. Тот же чип используется в Redmi Note 12 Turbo, занявшем пятую строчку июньского рейтинга. Четыре смартфона, расположившиеся с шестого по девятое места, оснащены процессорами Dimensity 8200 — это Oppo Reno12 (китайская версия), iQOO Z8 (китайская версия), iQOO Neo7 SE и Redmi Note12T Pro. «Десятку» замыкает OnePlus Ace 2022 года выпуска с Dimensity 8100 Max. «Во всём виноват Китай»: NASA пришлось объяснять неучастие в добыче образцов с обратной стороны Луны
02.07.2024 [15:59],
Геннадий Детинич
После получения образцов с обратной стороны Луны, которые на Землю впервые доставил китайский зонд «Чанъэ-6», NASA пришлось объяснять своё неучастие в историческом проекте. «Во всём виноват Китай», — прозвучало из США. Ответ Китая последовал незамедлительно: «Совместной работе мешают ваши же законы, а мы всегда открыты». И действительно, законы США запрещают NASA работать с Китаем. ![]() Извлечение лунного грунта из возвращаемого модуля. Источник изображения: Xinhua Реакция МИД Китая последовала после слов пресс-секретаря NASA Фейт Маккай (Faith McKie), которая в интервью изданию NatSec Daily сказала, что «NASA не получало прямого приглашения» от китайской стороны к участию в миссии «Чанъэ-6». Также г-жа Маккай посетовала, что с Китаем по этой программе работали Европейское космическое агентство, Франция, Италия и Пакистан, а про NASA там забыли. После этого заявления в понедельник 1 июля выступила заместитель директора по информации Министерства иностранных дел Китая Мао Нин (Mao Ning). Она напомнила, что Китай всегда был и остаётся открытым для космических обменов с США и с другими странами. «Однако американская сторона, похоже, забыла упомянуть о своем внутреннем законодательстве, таком как поправка Вульфа. Реальный вопрос заключается в том, разрешено ли американским учёным и институтам их собственным правительством участвовать в сотрудничестве с Китаем?», — сказал Мао. Во исполнение поправки Вульфа NASA должно было получить разрешение от Конгресса США. Такого разрешения в агентстве не получали. Более того, как пишут китайские эксперты, NASA всячески препятствовало участию Китая в международных космических программах. Например, вето американцев не позволило Китаю летать на Международную космическую станцию. И только когда стало явно заметно, что космический потенциал США начал проседать по множеству направлений (вспомним астронавтов, застрявших на МКС по причине неисправности корабля Boeing), в NASA обнаружили, что Китай стал лидером по многим космическим программам. Если верить неофициальной информации, то NASA вело с китайской стороной переговоры о получении образцов с обратной стороны Луны по неофициальным каналам. К примеру, как это происходит с параллельным импортом — через третьи страны. Очевидно, что такая услуга не сможет считаться полноценным партнёрством. Тем более что потом Китай де-факто можно будет обвинить в обходе санкций и наложить за это новые. Представлен Oppo A3 — доступный смартфон со Snapdragon 695 и 5G, но без разъёма для наушников
02.07.2024 [15:34],
Владимир Фетисов
Ранее в этом году состоялся дебют смартфона Oppo A3 Pro, а теперь производитель представил более доступный Oppo A3. Новинка отличается от версии Pro более слабыми характеристиками, но всё ещё поддерживает 5G при более низкой стоимости. ![]() Источник изображений: Oppo Oppo A3 оснащён 6,7-дюймовым дисплеем OLED с разрешением Full HD+. Используется 10-битная панель с частотой обновления 120 Гц и пиковой яркостью 1200 кд/м². От механических повреждений экран защищает стекло Corning Gorilla Glass 7i. Фронтальная 8-мегапиксельная камера расположена в отверстии в верхней части дисплея. Она поддерживает съёмку видео 1080p на скорости 30 кадров в секунду. Основная камера помещена в массивный круглый модуль на тыльной стороне корпуса. Она объединяет основной сенсор на 50 Мп (f/1.8) с 2-мегапиксельным датчиком глубины. ![]() Если в Oppo A3 Pro за производительность отвечал процессор MediaTek Dimensity 7050, то в Oppo A3 задействован более старый Qualcomm Snapdragon 695. Он работает вместе с 8 или 12 Гбайт оперативной памяти LPDDR4X и накопителем UFS 2.2 на 256 или 512 Гбайт. Расширить место для хранения данных можно с помощью карты памяти формата microSD. Источником питания служит аккумуляторная батарея на 5000 мА·ч с поддержкой быстрой зарядки VOOC мощностью до 45 Вт. Для подключения зарядного устройства предусмотрен разъём USB Type-C. Смартфон выполнен в тонком корпусе (7,15 мм) и весит 178 г. Поддерживается работа в сетях 5G, имеются адаптеры Wi-Fi и Bluetooth, а вот NFC-чип и 3,5-миллиметровый разъём отсутствуют. ![]() На данный момент Oppo A3 доступен на рынке Китая в чёрном, зелёном и фиолетовом цветовых вариантах исполнения корпуса. Версия устройства с 8 Гбайт ОЗУ и 256 Гбайт ПЗУ стоит $220, за модель с 12 Гбайт ОЗУ и 256 Гбайт ПЗУ придётся заплатить около $250, а вариант с 12 Гбайт ОЗУ и 512 Гбайт ПЗУ обойдётся в $290. В России стартовали предзаказы на кастомные iPhone 16 Pro и Pro Max — до 40 млн рублей
02.07.2024 [15:11],
Владимир Мироненко
Несмотря на то, что смартфоны Apple iPhone 16 будут представлены только осенью, российский производитель эксклюзивной электроники и аксессуаров Caviar уже открыл предзаказ на специальные версии новинок в своём исполнении. «Забудьте об ажиотаже и завышенных ценах при старте продаж. Оформи предзаказ сейчас и получи кастомный iPhone в приоритетном порядке», — предлагает Caviar, обещая, что цена смартфона останется неизменной. ![]() Diamond Snowflake White Gold 18. Источник изображений: Caviar Помимо традиционной отделки с использованием титана, золота и различных драгметаллов, а также бриллиантов, кожи и других премиальных материалов, кастомные версии iPhone от Caviar получат эксклюзивную функцию — персональное обращение или поздравление от виртуального амбассадора Nero, созданного на базе искусственного интеллекта. Для этого нужно при оформлении предзаказа заполнить форму в карточке товара или отправить пожелания менеджеру компании. ИИ обработает запрос и запишет обращение, которое пользователь увидит в Нейробоксе — новой упаковке Caviar со встроенным экраном и функцией воспроизведения видео. ![]() Цена кастомного iPhone 16 Pro и Pro Max варьируется в диапазоне от 479 тысяч до 40 млн рублей за модель Diamond Snowflake White Gold 18K. Как сообщает компания Caviar, дизайн устройства может быть доработан с учётом пожеланий пользователя, к которому будет прикреплён персональный менеджер. Утверждён график создания Российской орбитальной станции — запуск первого модуля намечен на 2027 год
02.07.2024 [14:58],
Павел Котов
Глава «Роскосмоса» Юрий Борисов подписал генеральный график создания Российской орбитальной станции (РОС). Документ включает работы по проектированию и изготовлению модулей РОС, мероприятия по испытанию транспортного корабля нового поколения, строительство ракет-носителей и наземных объектов инфраструктуры, а также сопровождение проекта отраслевыми научными институтами. ![]() Источник изображения: roscosmos.ru На начальном этапе в 2027 году будет запущен научно-энергетический модуль. До 2030 года ядро станции сформируют также научно-энергетический (НЭМ-РОС), универсальный узловой (УУМ), шлюзовой (ШМ) и базовый (БМ) модули. Далее с 2031 по 2033 год станция расширится за счёт стыковки двух целевых модулей (ЦМ1 и ЦМ2). «Роскосмос» также заключил контракты на выполнение опытно-конструкторских работ по строительству космического комплекса РОС и комплекса с пилотируемым транспортным кораблём и ракетой-носителем тяжёлого класса «Ангара» на космодроме «Восточный». Запланированный объём финансирования станции составляет 608,9 млрд рублей. Наличие РОС на орбите поможет России продолжить работу пилотируемой программы с учётом выхода страны из проекта МКС после 2028 года. Национальная станция поможет в решении задач научно-технического развития, народного хозяйства и национальной безопасности, которые невозможно выполнять в рамках международного проекта. РОС будет использоваться как платформа для отработки космических технологий, что поможет «повысить конкурентоспособность отечественных пилотируемых космических комплексов», отметили в госкорпорации. Noctua выпустила NH-D15 G2 — флагманский кулер нового поколения за $150
02.07.2024 [14:14],
Николай Хижняк
Компания Noctua сообщила о старте продаж флагманского кулера нового поколения — модели NH-D15 G2. Производитель также выпустил новые 140-мм вентиляторы NF-A14x25r G2 с круглой рамкой. ![]() Источник изображений: Noctua «Наши продукты G2 создавались годами и мне приятно наконец-то объявить, что мы готовы предложить их нашим покупателям. В ходе разработки этих продуктов мы столкнулись со многими сложностями в вопросах дизайна и производства, но мы не отступили и приложили дополнительные усилия, чтобы сделать G2 достойными преемниками некоторых из наших самых знаковых моделей. Когда они будут у вас в руках, я уверен, что вы сможете ощутить ту самоотверженность и настойчивость, которые были вложены в создание этих вентиляторов и кулеров», — прокомментировал глава Noctua Роланд Моссиг (Roland Mossig). Размеры NH-D15 G2 с установленными вентиляторами составляют 168 × 150 × 152 мм, а вес равен 1525 граммам. В состав суперкулера NH-D15 G2 входят восемь теплопроводящих трубок. Двухсекционный башенный радиатор системы охлаждения имеет асимметричную форму, благодаря чему он не мешает установке высоких модулей оперативной памяти и не перекрывает первый слот PCIe x16 для видеокарт, а также совместим с материнскими платами с массивными элементами охлаждения подсистемы питания. В комплект кулера также входят два новых 140-мм вентилятора NF-A14x25r G2 с круглой рамкой. Они работают со скоростью до 1500 об/мин (есть ШИМ-управление), создают воздушный поток на уровне 155,6 м3/ч (127,1 м3/ч с комплектным переходником для тихой работы), а также статическое давление на уровне 2,56 мм вод. ст. (1,3 мм вод. ст. с переходником). Производитель отмечает, что уровень шума от вентиляторов не превышает 24,8 дБА, а при использовании специального переходника уровень шума снижается до 19,7 дБА, но в таком случае максимальная скорость работы NF-A14x25r G2 снижается до 1250 об/мин. Компания заявляет для вентиляторов 150 тыс. часов наработки на отказ и предоставляет на них шестилетнюю гарантию. Важно пояснить что Noctua выпустила сразу три версии суперкулера NH-D15 G2: стандартную, NH-D15 G2 LBC и NH-D15 G2 HBC. Стандартный вариант имеет выпуклое основание контактной площадки, как и у большинства других моделей кулеров Noctua, что делает его универсальным решением и обеспечивает совместимость с процессорами AMD Socket AM5 и Intel LGA 1700 при использовании входящих в комплект поставки регулировочных шайб NM-ISW1 (или так называемых контактных рамок) для уменьшения деформации процессора от давления системы охлаждения на процессорный разъём. Версия LBC (Low Base Convexity) оптимизирована для использования с процессорами с относительно плоскими теплораспределительными крышками. Благодаря этому кулер обеспечивает отличный контакт с крышками процессоров AMD AM5 даже без использования монтажной системы со смещением, а также с другими относительно плоскими CPU (для AM4, LGA 2066, LGA 2011 и кастомными крышками). В свою очередь, версия HBC (High Base Convexity) оптимизирована для процессоров Intel LGA 1700, которые используются с максимальным давлением на процессорный разъём, обеспечивая превосходное качество контакта, несмотря на вогнутую форму процессора, которая неизбежно возникает из-за высокого давления на сокет. Более подробно о совместимости версий можно узнать на сайте Noctua. Для монтажа кулера используется новая система SecuFirm2+ на основе винтов Torx. В комплект поставки системы охлаждения производитель также включил термопасту NT-H2, трафарет NA-TPG1 для нанесения термопасты на процессоры для Socket AM5, а также дополнительные регулируемые шайбы NA-ISW1 для улучшения контакта с процессорным разъёмом LGA 1700 и отвёртку NM-SD1 Torx T20. Производитель заявляет, что эффективность NH-D15 G2 не уступает многим необслуживаемым системам жидкостного охлаждения. Так ли это на самом деле, смогут подтвердить будущие независимые тесты данного суперкулера. Впрочем, сам он оценивается как многие СЖО. Noctua просит $149,90 или €149,90 за любую из версий NH-D15 G2. Вентиляторы NF-A14x25r G2 PWM тоже можно приобрести отдельно: стоимость одного составляет $39,90 или €39,90, а комплект NF-A14x25r G2 PWM Sx2-PP из двух вентиляторов оценён в $79,80 или €79,80. Вентиляторы из комплекта Sx2-PP имеют тонкую регулировку со смещением скорости на 50 об/мин для предотвращения таких явлений акустического взаимодействия, как периодический гул или прерывистая вибрация. В сентябре компания Noctua планирует выпустить вентиляторы NF-A14x25 G2 с квадратной рамкой для использования с радиаторами СЖО. В США создали бионический протез ноги с нейроинтерфейсом — с ним можно даже танцевать
02.07.2024 [13:37],
Геннадий Детинич
Исследователи Массачусетского технологического института создали и испытали вместе с пациентами передовой бионический протез голеностопного сустава. Протез считывает сигналы о мышечных сокращениях на оставшейся части конечности и достраивает алгоритм работы недостающей части, транслируя его в сигналы для электромеханического протеза. С таким протезом пациенты могут танцевать, заявили учёные. ![]() Источник изображения: Hugh Herr and Hyungeun Song / MIT Операции по ампутации конечностей разрывают нервные связи и мышцы, участвующие в работе конечностей. Эти мышцы делятся на агонистов, которые отвечают за конкретные действия и антагонистов, которые совершают обратное движение. Как предположили в MIT, отсутствие (ампутация) агонистов не помешает восстановить нервный сигнал и реакцию на него протеза, если считать данные с мышц антогонистов. С помощью специального хирургического вмешательства в процессе ампутации конечности на мышцах антагонистах создаётся интерфейс для считывания импульсов по их сокращению. Также операция должна предусматривать сохранение работы этих мышц, что, вероятно, потребует дополнительных хирургических действий по закреплению мышц со стороны ампутации. Затем эти сигналы считываются протезом голени, который заканчивается механической стопой с несколькими степенями свободы. Контроллер декодирует сигналы с мышц-антагонистов и направляет их на сервомоторы голеностопа, делая ходьбу пациента более естественной. Нервные сигналы, приходящие в мышцы выше уровня ампутации, соответствуют намерениям человека двигать отсутствующей (фантомной) конечностью. Работа с семью пациентами показала, что во всех случаях интерфейс AMI (мионевральный интерфейс агонист-антагонист) сходу показывает свои лучшие качества, делая походку пациента более естественной и простой, а также снижает посттравматические боли в ампутированных частях конечностей. В MIT рассчитывают, что коммерческий вариант бионического протеза с интерфейсом AMI будет готов через пять лет. А пока на видео выше можно посмотреть, как пациент с механической ногой ходит по лестнице. Это просто фантастика. DeepCool заявила, что неправомерно попала под вторичные санкции США
02.07.2024 [13:12],
Владимир Мироненко
В прошлом месяце китайский поставщик компьютерных корпусов, систем охлаждения и блоков питания Beijing Deepcool Industries был включён в перечень компаний, в отношении которых США ввели вторичные санкции из-за ведения дел в России. Компания считает введение санкций неправомерным, о чём сообщила ресурсу KitGuru. ![]() В ответ на просьбу KitGuru прокомментировать введение против неё санкций DeepCool пояснила, что её внесли в «Список особо обозначенных граждан и заблокированных лиц» (Specially Designated Nationals and Blocked Persons list), также известный как список SDN (SDN List) Управления по контролю за иностранными активами (OFAC) Министерства финансов США в связи с продажей товаров двойного назначения на сумму более $1 млн двум российским компаниям, которые были внесены в санкционный список в сентябре прошлого года — АО «Таском» и ООО «Новый Ай Ти Проект». DeepCool уточнила, что использовала возможности АО «Таском» для логистики, а с ООО «Новый Ай Ти Проект», дитрибутером и производителем компьютеров, работала напрямую. Китайская компания подчеркнула, что поставляла ООО «Новый Ай Ти Проект» различные корпуса, кулеры и блоки питания вплоть до 14 сентября 2023 года, то есть до того, как российская компания была внесена в черный список SDN США, и после этого DeepCool прекратила с ней торговлю. По словам DeepCool, до этого момента не было никаких ограничений на продажу её изделий ООО «Новый Ай Ти Проект», а блоки питания были добавлены в «Общий список высокоприоритетных товаров» (CHPL) только 23 февраля 2024 года. Компания также отметила, что все товары были предназначены только для гражданского использования, и ничего не поставлялось для использования в военных целях. Добавление в американский список SDN означает, что производитель не сможет продавать свои товары в США. DeepCool подчеркнула свою приверженность законам и правилам стран, в которых она работает, и пообещала добиться снятия санкций в рамках действующего законодательства. США запустили многомиллионную программу подготовки специалистов для полупроводниковой отрасли
02.07.2024 [12:48],
Дмитрий Федоров
В США стартовала программа по преодолению кадрового голода в полупроводниковой отрасли. Инициатива «Альянс партнёров по развитию рабочей силы» администрации президента США призвана не допустить нехватки квалифицированных специалистов, которая может подорвать производство чипов. На реализацию программы будет направлена часть из $5 млрд, выделенных на создание Национального центра полупроводниковых технологий (NSTC) по «Закону о чипах и науке» 2022 года. ![]() Источник изображения: poto_qin / Pixabay NSTC планирует распределить гранты между десятью проектами, направленными на развитие кадрового потенциала отрасли. Бюджет каждого из них составит от $500 тыс. до $2 млн. Эта инициатива знаменует собой первую возможность целевого финансирования подготовки специалистов в рамках недавно принятого закона. В то время как дополнительные процессы подачи заявок будут запущены центром в ближайшие месяцы, окончательный объём финансирования определится лишь после подробного анализа всех поступивших предложений. «Закон о чипах и науке», принятый в 2022 году, ознаменовал собой поворотный момент в развитии полупроводниковой индустрии США. Беспрецедентная сумма в $39 млрд выделяется на гранты для стимулирования производства чипов внутри страны, в то время как дополнительные $11 млрд направляются на исследования и разработки в этой области, включая создание NSTC. Реакция промышленности на эти стимулы превзошла самые оптимистичные прогнозы: компании взяли на себя обязательства по инвестициям, превышающим выделенные средства более чем в десять раз, что, несомненно, должно радикально изменить глобальную цепочку поставок полупроводников. Представители промышленности и правительства бьют тревогу: без масштабных вложений в человеческий капитал новейшие высокотехнологичные производства рискуют остаться без квалифицированных кадров. Согласно прогнозам, к 2030 году дефицит технических специалистов в США может достигнуть 90 000 человек. Эта проблема приобретает особую остроту в свете амбициозной цели США — к указанному сроку обеспечить не менее пятой части мирового производства самых передовых чипов. Майкл Барнс (Michael Barnes), занимающий пост старшего менеджера программ развития трудовых ресурсов в Natcast — некоммерческой организации, управляющей NSTC, — подчеркнул: «Создание внутренней экосистемы трудовых ресурсов для полупроводниковой отрасли, способной поддержать её стремительный рост, является для нас задачей первостепенной важности». За два года, минувшие с момента подписания президентом США «Закона о чипах и науке», образовательный ландшафт страны претерпел кардинальные изменения. Свыше 50 муниципальных колледжей объявили о запуске новых или расширении существующих программ, связанных с полупроводниковой отраслью. Четыре крупнейших производственных гранта, выделенные в рамках действующего закона таким гигантам, как Intel, TSMC, Samsung Electronics и Micron Technology, включали от $40 млн до $50 млн целевого финансирования на развитие рабочей силы, что ещё раз подчёркивает приоритетность кадрового вопроса в данном секторе экономики. Министерство торговли США продолжает оказывать активную поддержку развитию полупроводниковой отрасли. В понедельник был анонсирован двенадцатый грант в рамках производственной программы: $6,7 млн получит компания Rogue Valley Microdevices. Эти средства будут направлены на поддержку строительства и оснащения новой фабрики во Флориде, которая будет специализироваться на производстве микросхем оборонного и биомедицинского назначения. Данное решение подчёркивает стратегическую важность развития производства полупроводников и укрепления позиций США на мировом рынке высоких технологий. К бесконтактным платежам через NFC могут добавить проверку документов и другие функции
02.07.2024 [12:39],
Павел Котов
Организация NFC Forum предложила технологию Multi-Purpose Tap (многоцелевое касание), которая позволит осуществлять сразу несколько действий при использовании NFC на смартфонах и умных часах. В одно касание через терминал будут проводиться платёж, проверяться удостоверение личности (если товар продаётся лишь по достижении определённого возраста), добавляться баллы на лицевой счёт в программе лояльности, а также передаваться цифровой чек. ![]() Источник изображения: Jonas Leupe / unsplash.com Технология многоцелевого касания NFC сможет служить для обмена информацией о продуктах, например об оптимальных способах их переработки. С другой стороны, такая унификация, как это часто бывает, поднимает вопросы конфиденциальности. К примеру, покупателю больше не придётся вводить свои данные через терминал рядом с кассой, что удобно. Но решение «также может использоваться для запуска определённых маркетинговых коммуникаций», что несколько настораживает. О том, как розничные сети и другие проводящие беспроводные платежи компании смогут использовать технологию многоцелевого касания NFC в реальности, пока неизвестно. Но простой доступ ретейлера к индивидуальному профилю покупателя чреват всевозможными проблемами. Ранее стало известно, что в Google Android 15 может появиться поддержка технологии WLC — зарядки низкой мощности через NFC. Это решение позволит смартфонам заряжать различные аксессуары, например, умные кольца и стилусы. В России начались продажи смартфона Realme 12 — версия с 512 Гбайт памяти обойдётся в 25 999 рублей
02.07.2024 [12:00],
Владимир Мироненко
Компания Realme объявила о старте продаж в России смартфона Realme 12. Производитель отмечает, что новинка является единственным смартфоном в ценовом сегменте до 26 тысяч рублей с объёмом флеш-памяти 512 Гбайт. ![]() Realme 12 оснащён 6,67-дюймовым AMOLED-дисплеем с разрешением 2400 × 1080 пикселей и частотой обновления 120 Гц, занимающим благодаря тонким рамкам 92,65 % поверхности передней панели. Пиковая яркость дисплея составляет 2000 кд/м2. Благодаря технологии распознавания воды на экране игнорируются фантомные нажатия от капель воды и повышается точность прикосновений мокрыми пальцами. Смартфон базируется на восьмиядерном процессоре Qualcomm Snapdragon 685 с тактовой частотой до 2,8 ГГц, изготовленном по 6-нм техпроцессу и обеспечивающем в сочетании с 8 Гбайт оперативной памяти с возможностью виртуального расширения до 16 Гбайт плавность и стабильность при запуске требовательных приложений и тяжёлых игр, а также в режиме многозадачности. Для защиты компонентов от перегрева используется эффективная система охлаждения, в основе которой лежит испарительная камера VC Cooling System из нержавеющей стали площадью 4392 мм². ![]() Как сообщает компания, смартфон первым в ценовом сегменте получил камеру с 50-Мп сенсором Sony LYT-600 размером 1/1,95" и оптической стабилизацией, обеспечивающую чёткие яркие снимки при любых условиях освещения. Разрешение фронтальной камеры составляет 16 Мп. Смартфон Realme 12 позволяет получать фото и видео профессионального уровня. ![]() Реалистичный объёмный звук обеспечивают стереодинамики с сертификацией Hi-Res Audio. Аккумулятор ёмкостью 5000 мА·ч поставляется с зарядным устройством SUPERVOOC мощностью 67 Вт, обеспечивающим восполнение заряда с нуля до 50 % всего за 19 минут и за 47 минут — до 100 %. Зарядное устройство смартфона имеет 38 уровней защиты, гарантируя безопасность зарядки высокой мощности. Realme 12 обладает защитой от воды и пыли по стандарту IP54. Смартфон имеет толщину корпуса 7,92 мм и вес 187 г. Дизайн устройства вдохновлён премиальными часами: градиентная текстура на защитном стекле камеры выглядит как циферблат часов, а металлическая отделка на задней панели ассоциируется с изысканным часовым браслетом. Смартфон работает под управлением Android 14 с программной оболочкой Realme UI 5.0. Realme 12 доступен для покупки в цветах «Голубой рассвет» и «Зелёный малахит». Стоимость модели с 8+256 Гбайт памяти составляет от 21 999 руб., цена модели с 8+512 Гбайт памяти начинается с 25 999 руб. Как сообщается, вскоре в продаже появится также Realme 12 с 8+128 Гбайт памяти. Изготовлен последний сегмент зеркала для самого большого телескопа в истории Земли
02.07.2024 [11:59],
Геннадий Детинич
Чрезвычайно большой телескоп Европейской Южной обсерватории (ESO ELT), строящийся в чилийской пустыне Атакама, стал на шаг ближе к завершению. Немецкая компания SCHOTT успешно доставила для обработки заготовку для последнего из 949 сегментов, заказанных для основного зеркала телескопа. При диаметре более 39 метров это зеркало станет самым большим когда-либо изготовленным для телескопа. ![]() Источник изображений: ESO Чаша основного зеркала (M1) Чрезвычайно большого телескопа состоит из 798 шестиугольных сегментов, каждый толщиной около 5 см и шириной 1,5 м. Вместе они будут собирать столько света, что превысят возможности глаза человека в десятки миллионов раз. Для облегчения обслуживания и ремонта главного зеркала уже после его ввода в строй изготовлено дополнительно 133 сегмента. Сверх того, ESO закупила 18 запасных сегментов, в результате чего их общее количество достигло 949. Оптическая система телескопа ELT будет состоять из пяти зеркал, где помимо главного зеркала M1 будет ещё четыре зеркала намного меньшего диаметра. Все зеркала уже отлиты и подготавливаются к работе. Каждый сегмент главного зеркала отлит из уникального стеклокерамического материала ZERODUR компании SCHOTT. Обсерватория стала крупнейшим заказчиком на этот материал с низким коэффициентом теплового расширения, поскольку в пустыне на высокогорном плато, где будет работать телескоп, происходят сильные суточные колебания температуры окружающего воздуха. Прежде чем приступить к отливу и подготовке сегментов главного зеркала, компания SCHOTT провела множество экспериментов на месте, чтобы убедиться в правильности выбора материала и технологий его обработки. Всего было произведено свыше 230 т материала. На предприятии SCHOTT заготовка проходит первичную подготовку — термообработку медленным охлаждением и первичное шлифование. Финальное шлифование сегментов и их порезка на шестиугольники из круглой заготовки производится во Франции компанией Safran Reosc. Точность шлифовки не допускает неровностей свыше 10 нм. Кроме этих компаний, в изготовлении сегментов гигантского зеркала участвуют также голландская компания VDL ETG Projects BV (производство рамы для крепления сегмента в составе чаши зеркала), немецко-французский консорциум FAMES (разработка и производство 4500 датчиков, для отслеживания положения каждого сегмента в зеркале), немецкая компания Physik Instrumente (разработка и производство 2500 приводов для выравнивания положения каждого сегмента с точностью в пределах нескольких нанометров), а также датская DSV, которая перевозит сегменты за 10 тыс. км в Чили. Уже в Чили на производстве недалеко от стройплощадки ELT сегменты зеркала покрываются серебром и укрываются на хранение до начала сборки. ![]() ELT в представлении художника Строительство телескопа ELT стартовало в 2014 году. Предполагалось, что телескоп начнёт работу с 2024 года, но пандемия и другие непредвиденные обстоятельства затянули выполнение работ. Год назад в ESO сообщили, что телескоп и сопутствующее оборудование готовы на 50 %. Это позволяет рассчитывать, что телескоп ELT, равного которому на Земле ещё не было, начнёт научную работу в 2028 году. iPhone X и первые AirPods официально стали «винтажными»
02.07.2024 [11:36],
Анжелла Марина
Apple официально присвоила статус «винтажных» трём знаковым продуктам — смартфону iPhone X, беспроводным наушникам AirPods первого поколения и оригинальной смарт-колонке HomePod. Компания Apple регулярно обновляет свой список устаревших и винтажных устройств. ![]() Источник изображения: Kal Visuals / Unsplash По правилам Apple, продукт получает статус «винтажный», если компания прекратила его продажу более пяти, но менее семи лет назад. Устройства, снятые с продажи более семи лет назад, переходят в категорию «устаревшие». Теперь, в соответствии с обновлённым списком, iPhone X, беспроводные наушники AirPods первого поколения и оригинальная умная колонка HomePod классифицируются как «винтажные продукты». Официальные сервисные центры Apple продолжат ремонтировать эти устройства, но только при наличии запчастей. Стоить отметить, что когда устройство переходит в категорию «устаревшие», оно полностью теряет право на официальное обслуживание. Напомним, AirPods первого поколения были представлены в сентябре 2016 года вместе с iPhone 7 — первым iPhone без разъёма для наушников. Они поступили в продажу в декабре того же года и положили начало популярной линейке беспроводных наушников Apple. ![]() Источник изображения: Apple HomePod был анонсирован на WWDC 2017, но из-за задержек поступил в продажу только в феврале 2018 года. В марте 2021 года производство оригинального HomePod было прекращено, но в январе 2023 года Apple представила новую, возрождённую модель смарт-колонки. ![]() Источник изображения: Apple И наконец, iPhone X, выпущенный в 2017 году, стал революционным продуктом для Apple. Это был первый iPhone с полноэкранным дизайном без кнопки «Домой», первый с технологией Face ID и OLED-дисплеем. Кроме того, iPhone X стал первым смартфоном компании, цена которого начиналась от 999 долларов. ![]() iPhone X. Источник изображения: Apple Переход этих устройств в категорию «винтажных» немного напоминает нам о стремительном развитии технологий и о том, как же быстро даже самые инновационные продукты становятся частью истории. Panasonic призналась, что рекламировала камеры и оптику Lumix с помощью фальшивых фото
02.07.2024 [11:27],
Павел Котов
Panasonic опубликовала заявление, в котором признала фальсификацию снимков, размещавшихся на страницах фотоаппаратов и оптики Lumix: на этих страницах говорилось, что данные снимки были сделаны на рекламируемые устройства, хотя в реальности они заимствовались из фотобанков. ![]() Источник изображения: panasonic.com Инцидент, по словам компании, был вызван отсутствием «надлежащего процесса подбора и проверки изображений», который необходим при размещении рекламных материалов для этой продукции. Производитель выразил раскаяние. К настоящему моменту, подчеркнули в Panasonic, были проверены все изображения, размещённые на страницах продукции Lumix, позаимствованные в фотобанках снимки удалены, и добавлены пояснения, что оставшиеся снимки могли делаться другими моделями камер компании с той же оптикой или в том же разрешении, что предлагают рекламируемые устройства. Осенью производитель намеревается провести повторную ревизию своего сайта и заменить снимки, сделанные отличными от рекламируемых камерами на аутентичные — сделанные моделями с соответствующих страниц. К настоящему моменту Panasonic внесла указанные изменения на страницы 8 фотоаппаратов и 17 объективов серии Lumix S, 6 фотоаппаратов и 28 объективов серии Lumix G и 18 моделей оборудования, снятых с производства. AST SpaceMobile пообещала стабильное подключение смартфонов к спутникам даже в помещениях
02.07.2024 [10:28],
Геннадий Детинич
По мере повышения частоты сигнала, происходит также рост его затухания, если между спутником и смартфоном есть препятствие. Спутниковая связь в полной мере столкнётся с этим явлением. Смягчить эффект затухания может работа в нижней части выделенного спектра. Как сообщили в AST SpaceMobile, компания подписала соглашение с операторами связи AT&T и Verizon о совместном использовании частоты 850 МГц, что позволит работать со спутником в помещениях. ![]() Источник изображения: AST SpaceMobile В распространённом среди партнёров и клиентов письме AST SpaceMobile утверждает, что у неё «уникальное положение» для обеспечения покрытия спутниковой сотовой связью 100 % континентальной части США. «Низкочастотные частоты распространяются на большие расстояния и проникают глубже в здания и сквозь листву по сравнению с более высокими частотами, — добавили в компании. — Это гарантирует, что наши сигналы достигнут вас, где бы вы ни находились, даже в отдаленных районах с ограниченной наземной инфраструктурой [вышками сотовой связи]». Компания AST SpaceMobile конкурирует за обеспечение граждан США сотовой связью на обычных смартфонах с компанией Starlink. Она уже показала некоторые преимущества своих технологий, позволив в помещении принимать спутниковый сигнал со скоростью 21 Мбит/с. Компания Starlink в аналогичных условиях дошла только до 17 Мбит/с. Спутники связи компании AST SpaceMobile в количестве пяти штук будут выведены на орбиту до сентября текущего года. Ранее AST SpaceMobile подписала соответствующие договоры на обслуживание клиентов операторов AT&T и Verizon. Спутниковая сотовая связь призвана прийти на помощь в таких местах, где о вышках сотовой связи даже не слыхали. Но это не будет мешать пользоваться ею в обычных условиях. Впрочем, это уже будет зависеть от тарифов на услуги, которые пока окончательно не утверждены. Kingdom Come: Deliverance 2 переведут на русский, но есть нюанс
19.04.2024 [18:35],
Дмитрий Рудь
Вслед за вчерашним анонсом на странице средневекового ролевого экшена Kingdom Come: Deliverance 2 в Steam обновилась информация о поддерживаемых игрой языках. Есть хорошая новость и плохая. Напомним, на момент презентации в Steam указывалось, что Kingdom Come: Deliverance 2 будет доступна исключительно на английском языке. Как выяснилось уже на следующий день, это не так. Согласно добавленной несколько часов (см. соответствующую запись в SteamDB) назад информации, Kingdom Come: Deliverance 2 получит поддержку 14 языков, однако озвучка всё-таки будет только английская. Хорошая новость в том, что Kingdom Come: Deliverance 2 получит текстовый перевод на русский. В Steam указано, что речь идёт лишь об интерфейсе, однако информация наверняка неполная — не могут же субтитры быть эксклюзивом английского языка. Плохая новость в том, что насладиться переводом Kingdom Come: Deliverance 2 на русский язык владельцы российских аккаунтов Steam и Epic Games Store не смогут: страница игры заблокирована в регионе. Впрочем, судя по качеству перевода на странице в Steam, большой потерей это не станет: «Kingdom Come: Deliverance II — это захватывающая ролевой экшен, который перенесёт вас во времена Богемской войны XV века». Kingdom Come: Deliverance 2 выйдет в 2024 году на PC, PS5, Xbox Series X и S. Обещают огромный открытый мир, систему репутации, достоверную боевую систему, пять часов заставочных роликов и графику на CryEngine. Netflix резко нарастила аудиторию и прибыль, запретив совместное использование аккаунтов
19.04.2024 [18:15],
Сергей Сурабекянц
Жёсткие меры, предпринятые Netflix по пресечению использования одного аккаунта несколькими пользователями, помогли сервису заметно превзойти прогнозируемый уровень доходов. Прибыль компании в первом квартале выросла на 54 % процента за счёт 9,3 млн новых подписчиков по всему миру. Однако акции Netflix упали, так как компания со следующего года перестанет раскрывать общее количество клиентов, что является важнейшим ориентиром для инвесторов в эпоху потокового вещания. ![]() Источник изображения: pexels.com Аналитики PP Foresight полагают, что решение Netflix не раскрывать информацию о квартальных подписках, начиная с 2025 года, не понравится акционерам. Они считают чистую прибавку подписчиков ключевым показателем для биржевой стоимости компании. В письме акционерам Netflix объяснила свой новый подход акцентом на вовлеченность пользователей. Компания также сообщила о разработке новых тарифных планов и привлечение новых источников дохода, включая рекламу. «Каждый дополнительный клиент оказывает различное влияние на бизнес, — пояснил содиректор Netflix Грег Питерс (Greg Peters). — Это означает, что исторически простая математика, которую мы все применяли — количество участников, умноженное на ежемесячную цену — становится все менее точной для определения состояния бизнеса». Он пообещал, что Netflix будет «периодически обновлять» данные о подписчиках, когда достигнет «важных показателей». Руководители Netflix видят основными задачами компании улучшение разнообразия и качества развлекательного контента, включая телешоу, фильмы и игры. «Несмотря на то, что мы сняли и снимаем отличные фильмы, мы хотим сделать их лучше», — заявил содиректор Netflix Тед Сарандос (Ted Sarandos) и добавил, что не видит необходимости увеличивать инвестиции в контент. Netflix продолжит развивать спортивное направление — достаточно упомянуть сделку стоимостью $5 млрд на прямую трансляцию флагманской программы World Wrestling Entertainment Raw в США в течение следующего десятилетия. Компании в первом квартале удалось привлечь большое количество подписчиков в Великобритании благодаря ролику Fool Me Once, который собрал 98 млн просмотров. Среди других выдающихся проектов Netflix — драматический сериал «Грисельда» (Griselda) с 66,4 млн просмотров и «Задача трёх тел» (3 Body Problem) с 40 млн просмотров. Перед отчётом о прибылях и убытках в четверг акции пионера потокового вещания выросли на 30 %, но к завершению торгов после опубликования отчёта упали на 4,7 %. Netflix сообщила о прибыли в $5,28 на акцию, что значительно превышает прогнозы Уолл-стрит в $4,51. Количество подписчиков по сравнению с предыдущим годом выросло на 16 % до 269 млн. Прогноз выручки на текущий квартал в размере $9,49 млрд оказался немного ниже прогнозов Уолл-стрит (около $9,5 млрд). Сама Netflix ожидает рост годовой выручки на уровне 13-15 %. Российские студенты победили в чемпионате мира по программированию ICPC
19.04.2024 [18:03],
Павел Котов
Команды факультета компьютерных наук Высшей школы экономики FFTilted и Undertrained+Overpressured победили на Международной студенческой олимпиаде по программированию ICPC. С 14 по 19 апреля в египетском Луксоре состоялись два финала состязания: в 46-м финале россияне получили золотые медали, а в 47-м — стали чемпионами мира и получили золотые медали. ![]() Источник изображения: hse.ru Участие в 46-м и 47-м финалах приняли более 840 студентов, представлявших более 170 университетов из 50 стран. Выступившая в 46-м финале команда Undertrained+Overpressured заняла третье место и получила золотые медали, а один из её участников Иван Сафонов получил титул единственного в истории трёхкратного медалиста ICPC. В 47-финале выступила команда FFTilted — она стала чемпионом мира и получила золотые медали. Олимпиада ICPC является одним из наиболее крупных и престижных состязаний по программированию в мире. Командам из трёх человек ставятся задачи на творческий подход, инновационность решений и способность к совместной работе, а на решение отводится ограниченное время. Каждая команда должна была решить 11 задач за 5 часов; на последний час онлайн-таблица результатов замораживалась. На каждом из финалов ICPC вручались 12 комплектов медалей — по 3 каждого достоинства. Среди студентов российских вузов медали завоевали также студенты МФТИ. Мошенники стали угонять Telegram-аккаунты через сайты с изображениями
19.04.2024 [18:00],
Владимир Мироненко
Центр мониторинга внешних цифровых угроз Solar AURA ГК «Солар» сообщил о сайтах, созданных злоумышленниками с целью кражи аккаунтов в Telegram. Как пишут «Ведомости», речь идёт об однотипных веб-ресурсах с изображениями, при нажатии на которые пользователь попадает на фишинговый сайт, имитирующий переход на страницу сообщества в Telegram. ![]() Источник изображения: Eyestetix Studio/unsplash.com Сайты содержат картинки с описаниями, объединёнными по тематикам, включая аниме, фанфики (сайты с любительскими сочинениями, основанными на популярных произведениях), интернет-мемы, сайты с порнографическими изображениями, корейскими сериалами и др. После нажатия на картинку пользователь попадает на фишинговый сайт с имитацией одного из сообществ Telegram, большая часть которых носит название «Тебе понравится». При попытке присоединиться к сообществу пользователь перенаправляется на страницу с QR-кодом или формой для входа в Telegram с предложением указать логин и пароль. «Если ввести на фейковом ресурсе данные для входа в Telegram-аккаунт, информация автоматически попадёт к злоумышленникам», — предупредили эксперты Solar AURA. Чтобы избежать «угона» аккаунта в Telegram, эксперты рекомендуют пользоваться официальными ресурсами, проверяя их точный адрес через поисковик, а также не предоставлять личные данные на неофициальных веб-сайтах, вызывающих подозрение, и использовать для проверки антивирусные программы. Ранее «Ведомости» сообщали, что в предпраздничные и праздничные дни 6–10 марта заметно выросло число случаев взлома и угона аккаунтов в Telegram. Tether запустит на блокчейне TON стейблкоины USDT и XAUT
19.04.2024 [17:56],
Павел Котов
Оператор стейблкоинов Tether объявил о запуске своих токенов USDT с привязкой к доллару США и XAUT с привязкой к золоту на блокчейне TON, интегрированном с мессенджером Telegram. Анонс был сделан в ходе выступлений гендиректора Tether Паоло Ардоино (Paolo Ardoino) и главы Telegram Павла Дурова на мероприятии Token2049 в Дубае. ![]() Источник изображения: ton.org Совместный проект USDT-TON знаменует собой новую веху в расширении Tether на несколько распределённых сетей — теперь оператор охватывает 15 блокчейнов, включая Tron и Ethereum. Активно развивается и TON: 16 апреля сеть обогнала Dogecoin и стала девятым по величине блокчейном и криптовалютой по рыночной стоимости. Уникальность запуска USDT на новой сети состоит в том, что TON предлагает переводы между фиатными и цифровыми финансовыми активами и стремится превзойти традиционные финансовые инструменты по эффективности и простоте использования, пояснил глава маркетинга TON Foundation Джек Бут (Jack Booth). Запуск USDT на блокчейне TON — не первый случай пересечения двух экосистем: стейблкоин доступен в Telegram Wallet ещё с прошлого года наряду с биткоином и Toncoin, собственной монетой TON. Крупнейшим блокчейном для USDT пока остаётся Tron — на эту сеть приходится наибольшая доля выпущенных стейблкоинов Tether. При этом в Telegram Wallet токены USDT на базе TON появятся как новый вариант, а старые, основанные на сети Tron, продолжат обращаться без изменений. Для начала работы со стейблкоином в мессенджере потребуется открыть бот Wallet и настроить криптокошелёк. После этого откроется возможность приобретать USDT и отправлять деньги другим пользователям, выбрав токен Tether в качестве способа оплаты. Стейблкоины являются популярной альтернативой традиционным денежным средствам при торговле цифровыми активами — эти токены представляют собой криптовалюты, цены которых привязаны к базовым активам, например, традиционным валютам вроде доллара США. Операторы стейблкоинов обеспечивают эту привязку, постоянно удерживая сумму активов, эквивалентную общему выпуску токенов. В Telegram появятся NFT-стикеры, выплаты в TON и стейблкоины USDT
19.04.2024 [16:27],
Павел Котов
На прошедшей в Дубае конференции по криптовалютам Павел Дуров рассказал о связанных с цифровыми активами нововведениях в Telegram. Вместе с ним выступил гендиректор компании Tether Паоло Ардоино (Paolo Ardoino), который анонсировал выход стейблкоина USDT на связанном с мессенджером блокчейне TON. ![]() Источник изображения: ton.org Уже сегодня, 19 апреля, администраторы Telegram-каналов получат первые выплаты в TON за рекламу, но в России, где криптовалюты не могут быть средством расчётов, программа монетизации не работает. Со следующей недели пользователи смогут отправлять администраторам каналов «чаевые». Интегрированный с мессенджером блокчейн TON откроет возможность продавать и покупать стикеры как NFT, а художникам будут доставаться 95 % выручки. Внутренняя криптовалюта также сможет использоваться для оплаты цифровых товаров — для этого на платформе появятся мини-приложения, а ботов можно будет создавать вообще без навыков программирования. Пользователи Telegram смогут отправлять друг другу монеты TON в личной переписке. Совместно с Павлом Дуровым выступил глава Tether Паоло Ардоино (Paolo Ardoino) — он рассказал, что крупнейший в мире по капитализации стейблкоин USDT заработает на блокчейне TON. Примечательно, что после выступления главы Telegram курс TON резко обрушился до $6,5, хотя накануне криптовалюта торговалась по $7,2. В «Яндекс Карты» добавили трёхмерные модели скверов и парков
19.04.2024 [16:22],
Павел Котов
На платформе «Яндекса Карты» добавились более 4 млн трёхмерных моделей деревьев — они составили реалистичные зелёные зоны в Москве внутри линии МКАД и Санкт-Петербурге, в том числе в Петергофе. Пользователям сервиса будет удобнее подбирать места для прогулок или оценивать район при выборе недвижимости. ![]() Источник изображений: yandex.ru/company 3D-модели на карту добавляются при помощи нейросети — она анализирует спутниковые снимки, оценивая местоположение, внешний вид и размеры деревьев. После этого в соответствующей точке «Яндекс Карт» появляется модель лиственного или хвойного дерева со схожими с оригиналом высотой и размером кроны. В местах, где плотность деревьев слишком высокая, система прореживает модели — это облегчает приложение и не мешает при навигации. ![]() К настоящему моменту искусственный интеллект добавил 21 тыс. моделей хвойных и примерно 4 млн лиственных деревьев, «озеленив» в виртуальном пространстве 2000 парков, скверов, дворов и улиц обеих столиц. Этот проект поможет в выпуске обновлённого варианта «Яндекс Карт», объекты на котором отличаются реалистичным внешним видом и легко узнаются. ![]() ИИ-стартап Stability AI сократит 10 % персонала из-за усиления конкуренции
19.04.2024 [14:41],
Владимир Мироненко
Спустя несколько недель после скандального ухода основателя и гендиректора Эмада Мостака (Emad Mostaque), стартап Stability AI объявил об увольнении части сотрудников в рамках проводимой реструктуризации, пишет агентство Reuters со ссылкой на электронное письмо, разосланное сотрудникам содиректорами Шань Шань Вонгом (Shan Shan Wong) и Кристианом Лафорте (Christian Laforte). ![]() Источник изображения: Stability AI Увольнению подлежат 20 человек, что составляет 10 % персонала компании. «Те, кого это затронет, будут уведомлены индивидуально, и мы будем поддерживать их на протяжении всего этого периода», — говорится в электронном письме. Данный шаг объясняется необходимостью сокращения затрат на фоне ужесточения конкуренции на рынке ИИ со стороны таких компаний, как OpenAI и Mistral. Сотрудники, которых уже коснулось сокращение, в основном занимались операционной деятельностью и были уведомлены о своих увольнениях, сообщил источник ресурсу CNBC на условиях анонимности. Согласно данным Crunchbase и Pitchbook, в число инвесторов Stability AI, разработавшего ИИ-генератор изображений Stable Diffusion, входят венчурный фонд Lightspeed Venture Partners, компания Sound Ventures актёра Эштона Катчера (Ashton Kutcher), фирма по управлению инвестициями Coatue и корпорация Intel, инвестировавшая в стартап сотни миллионов долларов США. В прошлом месяце Stability AI объявила, что Мостак покидает компанию, чтобы «заниматься децентрализованным ИИ». Его уход последовал за публикациями СМИ, ставящими под сомнение полномочия гендиректора. В июне 2023 года Forbes сообщил, что Мостак ввёл в заблуждение общественность, в том числе инвесторов, относительно получения степени магистра в Оксфордском университете, а также о характере партнёрства с Amazon. Stability AI охарактеризовала сделку с Amazon как стратегическую, хотя она представляла собой не что иное, как стандартный договор аренды облачной инфраструктуры. Сказочная стратегия Fabledom покинет королевство раннего доступа Steam уже совсем скоро — дата выхода 1.0 и анонс консольных версий
19.04.2024 [14:34],
Дмитрий Рудь
Сказочная градостроительная стратегия Fabledom от шведской студии Grenaa Games варится в котле раннего доступа Steam уже больше года, но совсем скоро дойдёт до релизного состояния и появится на новых платформах. Напомним, ранний доступ Fabledom стартовал в апреле 2023 года. Игра получила поддержку русского языка и четыре крупных обновления (последнее вышло 1 февраля). В марте цена проекта выросла до релизной — 750 рублей в российском Steam. Как стало известно, Fabledom обновится до версии 1.0 уже 13 мая. В этот же день игра появится в Epic Games Store. На релизе обещают ещё двух правителей, вторжения троллей, фантастические бедствия, новые здания, улучшения и так далее. Кроме того, до конца текущего года Fabledom также дебютирует на приставках — речь о PlayStation 5, Xbox Series X, S и Nintendo Switch. Подробности консольных изданий авторы не раскрыли, но подготовили анонсирующий трейлер. События Fabledom разворачиваются в мире сказок. Игрокам предстоит возвести поселение и превратить его в процветающее королевство, бросить вызов злу, найти принца/принцессу и выйти за него/неё по любви (или по расчёту). За проведённое в раннем доступе время Fabledom продалась в количестве свыше 150 тыс. копий и получила почти 3 тыс. «очень положительных» обзоров. Пользовательский рейтинг проекта в Steam составляет 89 %. Покупатели Fabledom в Steam хвалят умиротворяющий геймплей, красочную графику, приятную музыку и сказочную атмосферу, а ругают за невысокий темп и не слишком глубокие механики. Оно живое: спустя полгода молчания Telltale показала четыре новых скриншота The Wolf Among Us 2
19.04.2024 [13:55],
Дмитрий Рудь
В последние месяцы у фанатов The Wolf Among Us было немного поводов для радости, но недавнее обращение разработчиков приключения The Wolf Among Us 2: A Telltale Series принесло поклонникам новую надежду. Напомним, The Wolf Among Us 2 была представлена на церемонии The Game Awards 2019 и ожидалась к выходу в 2023 году, но из-за перехода на Unreal Engine 5 премьера планировалась не раньше 2024-го. Прошлой осенью в Telltale Games (LCG Entertainment) прошла волна увольнений: под сокращения попали «большинство» разработчиков The Wolf Among Us 2, но самой игре ситуация не угрожала. Целых полгода от команды The Wolf Among Us 2 не было слышно ровным счётом ничего, но 18 апреля разработчики прервали молчание — проект жив, производство продолжается. В доказательство Telltale показала четыре новых скриншота. «Мы молчали, потому что с головой ушли в работу над реализацией ожиданий от The Wolf Among Us 2. Громкими новостями мы поделиться пока не можем, но подготовили для вас кое-что: кадры из актуальной сборки», — порадовала игроков Telltale. Новые скриншоты The Wolf Among Us 2 (источник изображений: Telltale Games)
Фанаты обрадовались возвращению The Wolf Among Us 2 в новостное поле. «Оно живое!» — воскликнул Kinthey с форума ResetEra. В комментариях отметили, что такими темпами поиграют в сиквел лишь «после третьей части FF7». The Wolf Among Us 2 создаётся для PC (Epic Games Store), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Сообщалось, что игра будет выходить по эпизодам и расскажет историю в зимнем Нью-Йорке спустя полгода после окончания первой части. У GPT-4 обнаружили способность эксплуатировать уязвимости по их описаниям
19.04.2024 [13:36],
Павел Котов
Современные технологии искусственного интеллекта могут помочь хакерам автоматизировать эксплуатацию общедоступных уязвимостей за считанные минуты. Это значит, что в ближайшем будущем оперативное обновление ПО станет как минимум насущной необходимостью. ![]() Источник изображения: Tung Nguyen / pixabay.com Системы ИИ на базе нейросети OpenAI GPT-4 способны создавать эксплойты для большинства уязвимостей на основе простого изучения информации о них в интернете, гласят результаты нового исследования (PDF) учёных Иллинойского университета в Урбане-Шампейне (США). До настоящего момента злоумышленники применяли большие языковые модели для написания фишинговых писем и вредоносных программ с базовыми возможностями. Теперь же, располагая доступом к GPT-4 и открытым фреймворкам для упаковки программных решений, они могут автоматизировать написание эксплойтов к уязвимостям, как только информация об этих уязвимостях попадает в открытый доступ. Для проверки гипотезы учёные подготовили набор инструментов из следующих компонентов: базовой нейросети, средства создания запросов к ней, фреймворка (в данном случае это был инструмент ReAct фреймворка LangChain), а также терминала и интерпретатора кода. Укомплектованный таким образом агент был протестирован на 15 известных уязвимостях ПО с открытым исходным кодом. Среди них были ошибки, застрагивающие веб-сайты, контейнеры и пакеты Python. Восемь из них имели «высокий» или «критический» рейтинг CVE. Одиннадцать были раскрыты уже после момента обучения GPT-4, то есть ИИ познакомился с ними впервые. Системе было поручено поочерёдно разработать эксплойты для каждой уязвимости, изучив их описания. Результаты эксперимента оказались неутешительными. ![]() Источник изображения: D koi / unsplash.com Всего были оценены десять ИИ-моделей, включая OpenAI GPT-3.5, Meta✴ Llama 2, и девять из них не смогли взломать ни один из уязвимых продуктов. А вот нейросеть GPT-4 предложила 13 эффективных эксплойтов или 87 % от общего числа известных уязвимостей. Две неудачи, которые потерпела GPT-4, имеют простые объяснения. Уязвимость CVE-2024-25640 (рейтинг 4,6 из 10) относится к платформе реагирования на инциденты Iris, и модель просто не смогла разобраться с навигацией в приложении. Неудача с эксплуатацией уязвимости CVE-2023-51653 («критический» рейтинг 9,8 из 10) в инструменте мониторинга Hertzbeat возникла из-за того, что описание этой уязвимости было приведено на китайском языке. В свете результатов своего исследования учёные сделали вывод, что вопросы кибербезопасности сегодня становятся актуальными как никогда: администраторам в компаниях скоро нельзя будет ожидать выхода исправляющих уязвимости патчей, а использовать для защиты систем те же технологии ИИ, что и вероятный противник. Впрочем, в этом ИИ пока недостаточно хорош, выяснили эксперты компании Endor Labs — они провели эксперимент, поручив нескольким моделям ИИ изучить ряд проектов с открытым исходным кодом на предмет того, являются ли соответствующие продукты вредоносными или безопасными. GPT-4 снова оказалась лучше прочих: она преимущественно верно объяснила принципы работы кода, но, как и её «коллеги», дала несколько ложноположительных и ложноотрицательных срабатываний в оценке его безопасности. В частности, она назвала добросовестно оптимизированный код намеренно обфусцированным, то есть запутанным. «Лаборатория Касперского» показала прототип магазина приложений для KasperskyOS
19.04.2024 [13:35],
Владимир Фетисов
«Лаборатория Касперского» презентовала прототип магазина цифрового контента для своей операционной системы KasperskyOS. Платформа называется Appicenter, а её полноценный запуск запланирован на третий квартал 2024 года. Магазин получит собственный каталог приложений, а также веб-портал для разработчиков. Платных приложений на платформе не будет. Об этом пишет информационное агентство ТАСС со ссылкой на главу отдела бизнеса по развитию KasperskyOS Дмитрия Лукияна. ![]() Источник изображения: «Лаборатория Касперского» Внешний облик и работоспособность прототипа Appicenter компания продемонстрировала на шлюзе интернета вещей Kaspersky IoT Gateway в рамках мероприятия Kaspersky Cyber Immunity Conference. Из каталога компании смогут загружать приложения для дальнейшего использования, веб-портал позволит разработчикам загружать свои продукты на платформу, а также проходить обязательную проверку. Как именно будет осуществляться проверка ПО, автоматически или в ручном режиме, не уточняется. По данным «Лаборатории Касперского», в настоящее время для KasperskyOS уже создано несколько приложений. Более десятка компаний занимаются созданием продуктов для шлюзов IoT. При этом господин Лукиян отметил, что в магазине будут публиковаться приложения зарубежных разработчиков. «Есть всегда локальные производители в каждом регионе, стране, и поэтому без международной коллаборации и без появления международных приложений в нашем каталоге не обойтись», — рассказал господин Лукиян. ![]() Источник изображения: Иван Орехов / ТАСС Несмотря на это, в первую очередь «Лаборатория Касперского» ищет и старается привлекать партнёров из России, которые будут заниматься разработкой приложений и их поддержкой. Напомним, KasperskyOS представляет собой микроядерную операционную систему, которая не является клоном какой-либо другой платформы. Микроядро ОС написано с нуля и не использует код ядра Linux. Платформа ориентирована на создание программно-аппаратных систем, защищённых от любых угроз. «Настало время двигаться дальше»: CD Projekt Red попрощалась с Cyberpunk 2077 и рассказала о «напряжённой работе» над The Witcher 4
19.04.2024 [13:06],
Дмитрий Рудь
Младший режиссёр CD Projekt Red Павел Саско (Pawel Sasko) в недавнем интервью порталу Aftermath рассказал о производстве двух главных будущих игр студии — сиквела Cyberpunk 2077 и The Witcher 4. Напомним, The Witcher 4 проходит под кодовым названием Polaris и является первым «Ведьмаком» из новой трилогии. CDPR анонсировала проект в октябре 2022 года, а к концу марта 2024-го команда игры выросла до 400 сотрудников. По словам Саско, Polaris вобрала в себя часть коллектива оригинальной Cyberpunk 2077. Сейчас над проектом «напряжённо работают», хоть релиза на горизонте пока и не видно. Тем временем Orion (кодовое название сиквела Cyberpunk 2077) находится на «довольно ранней стадии» разработки (речь про концептуальную фазу) сразу в трёх студиях CD Projekt Red: в Бостоне, Ванкувере и Польше. «Большинство менеджеров и руководителей при Cyberpunk и Phantom Liberty перешли на [сиквел] Cyberpunk. Мы хотим, чтобы вторая часть сохранила ДНК первой», — заявил Саско, числящийся помощником руководителя разработки Orion. Саско также прокомментировал решение переключиться с Cyberpunk 2077 на новые проекты вслед за выпуском Phantom Liberty: дополнение вышло спустя почти три года после релиза игры, и разработка второго аддона заняла бы ещё несколько лет. «Думаю, настало время двигаться дальше… Мы дали игрокам добавки в патче 2.1, метро, свидания — то, о чём они просили. Но наступает момент, когда понимаешь: история рассказана, и пришла пора начинать другую», — заключил Саско. Apple удалила Telegram и WhatsApp из китайского App Store
19.04.2024 [13:01],
Владимир Фетисов
Apple удалила из своего магазина приложений App Store в Китае принадлежащие Meta✴ Platforms мессенджер WhatsApp и клиент платформы микроблогов Threads, а также приложения Telegram и Signal. Согласно имеющимся данным, компания пошла на этот шаг из-за предписания местного регулятора в лице Управления по вопросам киберпространства КНР (Cyberspace Administration of China, CAC). ![]() По данным исследовательской компании Appfigures, одновременно с WhatsApp и Threads из китайского App Store исчезло несколько других крупных приложений для обмена сообщениями, включая Signal и Telegram. Официальные представители мессенджеров пока никак не комментируют данный вопрос. Производитель iPhone заявил, что регулятор распорядился удалить упомянутые приложения по соображениям национальной безопасности. В Apple также отметили, что выполнили требование CAC, поскольку компания соблюдает законы стран, в которых она работает. По данным источника, регулятор вынес постановление об удалении упомянутых приложений после обнаружения в них связанного с главой КНР Си Цзиньпином (Xi Jinping) подстрекательского контента, который нарушал действующее в стране законодательство в сфере кибербезопасности. Детали содержания контента, который был признан противоправным, не были озвучены. Блокировка мессенджеров подчёркивает усиление борьбы между США и Китаем в технологической сфере. Уже в эти выходные Палата представителей США может проголосовать за одобрение законопроекта, который обяжет китайскую компанию ByteDance, являющуюся владельцем популярного сервиса коротких видео TikTok, продать приложение, или же в случае отказа оно будет заблокировано на территории страны. Американские власти считают, что TikTok представляет угрозу национальной безопасности из-за своих связей с Китаем. В это же время китайские чиновники публично осудили попытку американских властей заставить ByteDance продать приложение. США планомерно ужесточают санкции, направленные на ограничение возможностей Китая по доступу к передовым технологиям, а также на сокращение инвестиций в технологические разработки в КНР. В ответ на это Пекин ввёл запрет на использование чипов памяти американской Micron и ряд ограничений на продажу чипов некоторых других компаний из США. Отметим, что веб-сайты Facebook✴ и Instagram✴ уже давно блокируются на территории Китая, но WhatsApp и Threads до недавнего времени оставались доступными, хотя и не пользовались большой популярностью. Гораздо более востребованы в Поднебесной аналоги от местных разработчиков, такие как WeChat от Tencent. По данным Appfigures, с 2017 года приложение WhatsApp было загружено в Китае 15 млн раз, Threads — 470 тыс. раз. Что касается Apple, то компания оказалась более уязвима перед растущей напряжённостью между США и Китаем, чем многие другие компании. Производитель iPhone стал одной из самых дорогих публичных компаний мира, используя рабочую силу и производственные мощности Китая для выпуска смартфонов и другой продукции с последующей её продажей по всему миру. В настоящее время на долю Китая приходится около пятой части от годового объёма продаж Apple, что по итогам прошлого года составило около $68 млрд. В течение многих лет Apple подчинялась требованиям китайских властей по блокировке приложений. Кроме того, компания построила в стране центр обработки данных для хранения информации из iCloud граждан Китая. Поскольку отношения между США и Китаем становятся всё хуже, Apple диверсифицирует цепочки поставок устройств и уже начала собирать iPhone, AirPods и Apple Watch в Индии и Вьетнаме. Глава Apple Тим Кук (Tim Cook) на этой неделе побывал в Азии, где посетил производственные площадки во Вьетнаме и обсудил с президентом Индонезии вопрос строительства в стране фабрики компании. Paradox перенесла релиз крупного дополнения Sphere of Influence к Victoria 3, чтобы не повторять ошибок прошлого
19.04.2024 [12:27],
Дмитрий Рудь
Провал дополнения Leviathan к Europa Universalis IV был столь легендарным, что аукается Paradox Interactive до сих пор. Компания отложила запуск аддона для глобальной стратегии Victoria 3 во избежание подобной катастрофы. Речь идёт о крупном дополнении Sphere of Influence — первом для Victoria 3 за рамками скромных тематических наборов. В марте Paradox объявила, что расширение выйдет 6 мая, а теперь сообщает о переносе релиза. Как передаёт руководитель разработки Victoria 3 Мартин Анвард (Martin Anward), новая дата выхода Sphere of Influence — 24 июня. Вместе с дополнением откладывается и запланированное обновление 1.7. Команда Victoria 3 довольна набором возможностей в Sphere of Influence и 1.7, однако изначальная дата выхода, по мнению Анварда, «не позволила бы нам выпустить эти функции в отполированном и сбалансированном виде». Входящие в состав Sphere of Influence и 1.7 крупные изменения вызвали крупные проблемы, и Paradox предпочла не портить игрокам впечатление «чрезмерной забагованностью, вылетами или общей нехваткой полировки». Уже упоминавшееся дополнение Leviathan к Europa Universalis IV в 2021 году вышло именно в том неприглядном виде, в каком не захотели выпускать Sphere of Influence. Иногда история всё-таки не повторяется. Sphere of Influence предложит ручную настройку блока держав, иностранные инвестиции, национализацию и так далее. В патче 1.7 обещают, помимо прочего, пересмотр механики владения зданиями и жажду свободы у субъектов. Авторы Cities: Skylines II признали провал — скандальный DLC сняли с продажи, а деньги за него вернут (но не всем)
19.04.2024 [10:33],
Юлия Позднякова
Разработчики из студии Colossal Order пообещали вернуть деньги за скандальный DLC для Cities: Skylines II, имеющий самый низкий рейтинг среди всех товаров в Steam. Платный контент поставят на паузу, а консольные версии выпустят как минимум на полгода позже заявленного срока. ![]() Источник изображения: Steam Первое платное дополнение к стратегии, набор для застройки береговой линии Beach Properties, вышло 25 марта и оказалось на удивление скудным. Количество положительных обзоров составило всего 4 % (оценка основана на 1,3 тыс. рецензий): покупатели не только жаловались на низкое качество самого дополнения, но и осуждали разработчиков за выпуск платного контента на фоне нерешённых проблем основной игры. В новом послании к игрокам руководитель Colossal Order Мариина Халликайнен (Mariina Hallikainen) и заместитель генерального директора Paradox Interactive Маттиас Лилья (Mattias Lilja) признали провальный релиз Beach Properties. «Мы просили у вас терпения и поддержки и получили их, — говорится в сообщении. — В ответ мы вас подвели. Мы считали, что сможем разобраться с недостатками игры, но поставили нереалистичные сроки, и спешно выпустили DLC, который не следовало продавать в его нынешнем виде. Мы искренне сожалеем об этом. В прошлом мы обещали продолжать вносить улучшения, но обновления выходили медленно и были недостаточно крупными, и нам больно, что мы потеряли доверие многих из вас. Мы хотим добиться большего». Интересно, что компенсация за Beach Properties (в американском сегменте цена составляла $10) предусмотрена не для всех: исключение составляют владельцы Cities: Skylines II — Ultimate Edition (в состав которого входит DLC), поскольку это издание распространялось не только в цифровом, но и в дисковом варианте. Вместо денег они получат контент — три набора материалов от сообщества Creator Pack и три радиостанции (общую стоимость оценивают в $40). Само дополнение сняли с продажи, а позже вернут в качестве бесплатного. ![]() Beach Properties «по запросу издателя больше не показывается в магазине Steam и результатах поиска» В дальнейшем разработчики полностью сосредоточатся на бесплатных обновлениях для основной игры и инструментов для модификации. Платные дополнения пока выходить не будут — релиз следующего, Bridges and Ports, перенесли на 2025 год. Консольные версии, ожидавшиеся до конца весны, также отложили — теперь их собираются выпустить в октябре. Кроме того, для улучшения связи с сообществом студия проведёт специальное собрание с участием самых влиятельных игроков, представляющих интересы аудитории. На нём обсудят план поддержки игры на 2024 год. «Мы стремимся сделать Cities: Skylines II лучшим из возможных градостроительных симуляторов, — написали авторы. — Мы ценим вашу поддержку и отзывы и надеемся, что сможем вернуть ваше доверие в будущем». Cities: Skylines II вышла 24 октября 2023 года на ПК (Steam). Несмотря на низкие оценки (текущий рейтинг — 53 %на основании 37,6 тыс. отзывов), продажи стратегии превысили 1 млн копий. «Нам не терпится подорвать мир снова»: Amazon продлила сериал Fallout на второй сезон
19.04.2024 [10:25],
Дмитрий Рудь
Как и предполагалось, вышедший неделю назад первый сезон сериала Fallout по мотивам серии постапокалиптических ролевых игр от Bethesda не станет последним. Amazon подтвердила продолжение шоу. По словам главы Amazon Studios Дженнифер Салки (Jennifer Salke), перед создателями сериала стояла непростая задача — не уронить установленную играми планку качества, — но они превзошли ожидания фанатов и привлекли к франшизе миллионы новичков. Салки поблагодарила шоураннеров, сценаристов, ведущих актёров и Bethesda за то, что сделали шоу возможным: «Мы рады анонсировать второй сезон спустя всего неделю и увести зрителей ещё дальше в сюрреалистический мир Fallout». Исполнительные продюсеры Джонатан Нолан (Jonathan Nolan) и Лиза Джой (Lisa Joy) по случаю анонса второго сезона Fallout в один голос воскликнули: «Нам не терпится подорвать мир снова». Чего ждать от второго сезона, Amazon раскрывать не спешит, но один из шоураннеров сериала Грэм Вагнер (Graham Wagner) на днях обмолвился, что в продолжении появятся когти смерти. События сериала Fallout разворачиваются в 2296 году (спустя 219 лет после ядерной катастрофы). Выходец из Убежища 33 Люси вынуждена подняться на поверхность в поисках своего пропавшего отца. Все восемь эпизодов первого сезона Fallout стали доступны для просмотра 11 апреля. Сериал вошёл в тройку самых просматриваемых шоу на площадке Prime Video («Властелин колец: Кольца власти» на первом месте). OpenAI отключила генератор изображений DALL-E 2 — его место займёт более продвинутый DALL-E 3
19.04.2024 [09:02],
Владимир Фетисов
Компания OpenAI продолжает активно развивать свои генеративные алгоритмы, делая их более совершенными и удобными для пользователей. На этом фоне разработчики объявили о закрытии нейросети DALL-E 2, которая дебютировала в апреле 2022 года и позволяла создавать качественные изображения на основе текстовых описаний. Этого следовало ожидать, поскольку OpenAI уже выпустила более совершенный алгоритм DALL-E 3. ![]() Источник изображения: OpenAI Алгоритм DALL-E 3 получил полную интеграцию с ИИ-ботом ChatGPT, что способствовало формированию более простого пользовательского интерфейса и созданию более качественных изображений. Начать взаимодействие с ChatGPT в DALL-E 3 можно буквально в пару кликов. Что же касается DALL-E 2, то очевидно, что нейросеть безвозвратно уходит в прошлое. «Мы больше не допускаем новых пользователей к DALL-E 2. DALL-E 3 позволяет создавать изображения более высокого качества, лучше обрабатывает запросы, и мы начали внедрять в него функцию редактирования изображений. Он доступен пользователям ChatGPT Plus, Teams и Enterprise, а также через API OpenAI», — говорится в сообщении разработчиков на странице DALL-E 2. Вместе с появлением сообщения от разработчиков со страницы исчезла форма для ввода текстовых описаний. Доступ к сгенерированным ранее изображениям на данный момент есть, но не исключено, что позднее это изменится. OpenAI предупреждала о предстоящем закрытии доступа к алгоритму ещё в начале года, поэтому для пользователей нейросети этот шаг не должен стать чем-то неожиданным. Microsoft показала нейросеть, которая делает говорящие что угодно дипфейки по одному фото
19.04.2024 [07:03],
Владимир Фетисов
За последние пару лет генеративные нейросети преодолели важный этап развития, став более мощными и способными создавать по текстовому описанию не только изображения, но и видео. Новый алгоритм VASA-1 от Microsoft, вероятно, сумеет удивить многих, поскольку для его работы вообще не нужно описание. Достаточно предоставить одно изображение человека и аудиодорожку, на основе которых нейросеть сгенерирует видео говорящего человека с широким спектром эмоций и естественной мимикой. ![]() Источник изображения: Microsoft Результат работы VASA-1 выглядит очень естественно и правдоподобно. Всего из одного снимка лица и записи голоса алгоритм создаёт реалистичное видео, на котором запечатлённый на снимке человек буквально «оживает», а его мимика, движения губ и головы выглядят вполне натурально. Поскольку созданные с помощью VASA-1 видео с ходу сложно отличить от реальных, уже высказываются опасения по поводу того, что алгоритм может использоваться злоумышленниками для создания фейков. Что касается самой нейросети, то главным её отличием от других подобных алгоритмов является наличие целостной модели генерации лицевой мимики и движений головы. Специалисты Microsoft провели обширную исследовательскую работу, включая оценку ряда новых метрик. В результате они установили, что новый алгоритм значительно превосходит представленные ранее аналоги по многим параметрам. «Наш метод не только обеспечивает генерацию видео высокого качества с реалистичной мимикой лица и движениями головы, но также поддерживает функцию онлайн-генерации видео 512×512 точек с частотой 40 кадров в секунду с незначительной начальной задержкой. Это открывает путь к взаимодействию в реальном времени с реалистичными аватарами, имитирующими поведение человека во время разговора», — говорится в сообщении Microsoft. Другими словами, нейросеть может создавать качественные фейковые видео на основе всего одного изображения. Поэтому не удивительно, что Microsoft называет VASA-1 «исследовательской демонстрацией» и не планирует выводить его на коммерческий рынок, по крайней мере, в ближайшее время. Meta✴ бросила вызов ChatGPT — все сервисы компании получили «самого умного» ИИ-помощника
18.04.2024 [23:30],
Владимир Чижевский
Сегодня Meta✴ представила не только новое поколение собственных языковых моделей Llama 3, но и подключила их к поисковым строкам своих основных приложений — Facebook✴, Messenger, Instagram✴ и WhatsApp, пусть и не во всех странах. Кроме того, компания запустила отдельный сайт для своего чат-бота, meta✴.ai. ![]() Источник изображения: Meta✴ Meta✴ стремится не отставать, а то и превзойти конкурирующие продукты вроде ChatGPT от OpenAI, Gemini от Google и Claude от Anthropic, с которыми сегодня и сравнивала новое семейство больших языковых моделей Llama 3. Более того, Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) заявил, что Meta✴ AI «самый интеллектуальный ИИ-помощник из доступных для свободного пользователя». Meta✴ AI запустили ещё в прошлом году, и он по-прежнему поддерживает лишь английский язык, однако работает во многих странах, включая Австралию, Канаду, Гану, Ямайку, Малави, Новую Зеландию, Нигерию, Пакистан, Сингапур, Южную Африку, Уганду, Замбию и Зимбабве. Среди новых функций Meta✴ AI — возможность попросить ИИ найти определённую информацию в Google и Bing. Разработчики не просто ускорили генерацию изображений с помощью Meta✴ AI, но и наделили ИИ возможностью анимировать картинки, а также улучшили функцию размещения текста на генерируемых изображениях. Стремясь как можно сильнее расширить присутствие ИИ в своих продуктах, Meta✴ добавила его не только в поисковые строки, но и в индивидуальные и групповые чаты, и даже в ленты приложений. Например, увидев в ленте Facebook✴ фотографию северного сияния можно спросить ИИ, когда лучше отправиться в Исландию, чтобы наблюдать его своими глазами. Помимо этого, Meta✴ AI добавили в умные очки Ray-Ban, вскоре он появится и в VR-гарнитуре Meta✴ Quest. Meta✴ добавила ИИ-генерацию изображений в реальном времени в WhatsApp — пока в тестовом режиме
18.04.2024 [22:57],
Николай Хижняк
Компания Meta✴ начала тестировать в мессенджере WhatsApp генератор изображений Meta✴ AI на базе искусственного интеллекта. Пока новая функция доступно только пользователям из США. Она работает в режиме реального времени: как только пользователь начинает добавлять в запрос детали для создания картинки, он сразу же видит, как изображение меняется в соответствии с указанными деталями. ![]() Источник изображения: pexels.com В примере, предоставленном Meta✴, пользователь составляет запрос: «Представь игру в футбол на Марсе» (Imagine a soccer game on mars). С каждым написанным словом ИИ добавляет новые детали в генерируемое изображения, сначала показывая обычных игроков в футбол на обычном поле, а затем меняет его на пейзаж Марса. Пользователи, получившие доступ к бета-версии ИИ-генератора изображения в WhatsApp, могут попробовать новую функцию сами. Запрос необходимо делать на английском языке, начиная со слова «Imagine». Компания Meta✴ также сообщила, что её языковая модель Llama 3, на которой построен ИИ-генератор, способна создавать «более чёткие и качественные» изображения и лучше отображать текст. Пользователи также могут делать для Meta✴ AI запрос для анимации любого предоставленного ими изображения. ИИ сгенерирует из статичной картинки GIF-изображение, которым можно будет поделиться с друзьями. Помимо мобильного приложения WhatsApp, функция ИИ-генерации изображений в реальном времени также стала доступна для пользователей веб-версии платформы Meta✴ AI, но пока тоже только из США. Поисковик Brave научился отвечать на вопросы с помощью ИИ
18.04.2024 [22:49],
Владимир Чижевский
Ориентированная на конфиденциальность поисковая система Brave объявила о том, что расширила функциональность своей системы ответов на запросы пользователей с помощью искусственного интеллекта. ![]() Источник изображения: Brave Обновлённая функция «Ответ ИИ» позволяет получить сформулированный ответ на тот или иной вопрос, узнать мнение пользователей о продукте или ключевые особенности заведения. Впервые возможность получить ответ от ИИ в поисковой системе Brave появилась в марте 2023 года. По словам компании, объявленное вчера обновление стало большим шагом вперёд в развитии функции. «Ответ ИИ» использует большие языковые модели (LLM) Mistral 8x7B и Mistral 7B, собственные модели семантического сопоставления и данные из поискового индекса. «От пользователя требуется лишь ввести запрос как он привык с обычной поисковой системе. Запрос будет преобразован в подсказку LLM, а данные из поискового индекса послужат контекстом», — прокомментировал анонс глава поискового отдела Brave Жозеп Пуйоль (Josep Pujol). В отличие от «Яндекса», в компании не уверены, что поиск с помощью ИИ не нанесёт вреда создателям контента. «Это проблема не только Brave Search, но и большинства чат-ботов и основанных на ИИ поисковых движков. Мы знаем о ней, поэтому, будучи разработчиками браузера и поисковой системы, будем отслеживать и оценивать влияние создаваемого ИИ контента на посещаемость сайтов и постараемся не допустить падения их трафика», — заявили в Brave. Kingdom Come: Deliverance 2 официально анонсирована — первый трейлер и подробности
18.04.2024 [22:19],
Дмитрий Рудь
Как и было обещано, 18 апреля в 21:00 по московскому времени чешская Warhorse Studios представила свою следующую игру. Инсайдеры и досадная утечка испортили готовившийся разработчиками сюрприз. Таинственной новой игрой Warhorse Studios, как и предполагалось, оказалась Kingdom Come: Deliverance 2 — прямое продолжение вышедшей в 2018 году средневековой ролевой игры Kingdom Come: Deliverance. Сиквел забросит игроков в разгар гражданской войны в Богемии образца XV века. Главным героем вновь выступает Индржих из Скалицы, до сих пор стремящийся отомстить за гибель своих близких. Львиная доля сюжетных событий Kingdom Come: Deliverance 2 развернётся в «слишком большом» городе Куттенберг (ныне Кутна-Гора), а сам открытый мир примерно вдвое крупнее, чем в оригинальной игре. Мир Kingdom Come: Deliverance 2 будет живо реагировать на действия игрока. Заявлена система репутации: на высоких уровнях Индржих сможет «спасти мир», а на низких — «покарать его за грехи». Скриншоты Kingdom Come: Deliverance 2
Обещают захватывающий ролевой экшен, достоверную боевую систему с арбалетами и ранним огнестрельным оружием, возможность сформировать характер Индржиха, пять часов заставочных роликов и графику на CryEngine. Релиз Kingdom Come: Deliverance 2 ожидается до конца текущего года на PC, PS5, Xbox Series X и S. Страницы игры уже появились в Steam и Epic Games Store, но в России они недоступны. Полная запись презентации проекта прикреплена ниже. Meta✴ представила нейросеть Llama 3 — «самую способную открытую LLM на сегодняшний день»
18.04.2024 [21:27],
Владимир Чижевский
Meta✴ представила Llama 3 — большую языковую модель нового поколения, которую без лишней скромности называет «самой способной LLM с открытым исходным кодом». Компания выпустила две версии: Llama 3 8B и Llama 3 70B соответственно с 8 и 70 миллиардами параметров. По словам компании, новые ИИ-модели значительно превосходят соответствующие модели прошлого поколения и являются одними из лучших моделей для генеративного ИИ из ныне существующих. ![]() Источник изображения: vecstock / freepik.com В подтверждение своих слов Meta✴ приводит результаты популярных тестов MMLU (знания), ARC (способность к обучению) и DROP (анализ фрагментов текста). Llama 3 8B превосходит другие модели своего класса с открытым исходным кодом, такие как Mistral 7B от Mistral и Gemma 7B от Google с 7 миллиардами параметров, по крайней мере в девяти тестах: MMLU, ARC, DROP, GPQA (вопросы по биологии, физике и химии), HumanEval (тест на генерацию кода), GSM-8K (математические задачи), MATH (ещё один математический тест), AGIEval (набор тестов на решение задач) и BIG-Bench Hard (оценка рассуждений на основе здравого смысла). ![]() Источник изображений: Meta✴ Mistral 7B и Gemma 7B уже не назвать современными, при этом в некоторых тестах Llama 3 8B не показывает значимого превосходства над ними. Однако куда сильнее Meta✴ гордится более продвинутой моделью, Llama 3 70B, которую ставит в один ряд с другими флагманскими моделями для генеративных ИИ, включая Gemini 1.5 Pro — самую продвинутую в линейке Gemini от Google. Llama 3 70B опережает Gemini 1.5 Pro в тестах MMLU, HumanEval и GSM-8K, но уступает передовой модели Claude 3 Opus от Anthropic, превосходя лишь слабейшую модель серии, Sonnet, в пяти тестах: MMLU, GPQA, HumanEval, GSM-8K и MATH. Meta✴ также разработала собственный набор тестов, от написания текстов и кода до обобщений и выводов, в котором Llama 3 70B обошла Mistral Medium, GPT-3.5 от OpenAI и Claude Sonnet от Anthropic. По словам Meta✴, новые модели более «управляемы», реже отказываются отвечать на вопросы и в целом выдают более точную информацию, в том числе в некоторых научных областях, что, вероятно, обосновано огромным количеством данных, использованных для их обучения: 15 триллионов токенов и 750 миллиардов слов, что в семь раз больше, чем в случае с Llama 2. Откуда столько данных? Meta✴ ограничилась заверением, что все они взяты из «общедоступных источников». При этом в наборе данных для обучения Llama 3 содержалось в четыре раза больше кода в сравнении с использованным для Llama 2, а 5 % набора составляли данные на 30 отличных от английского языках, чтобы улучшить работу с ними. Кроме того, использовались синтетические данные, то есть полученные от других ИИ-моделей. «Наши текущие ИИ-модели настроены отвечать лишь на английском, но мы обучаем их с использованием данных на других языках, чтобы ИИ лучше распознавал нюансы и закономерности», — прокомментировала Meta✴. Вопрос необходимого количества данных для дальнейшего обучения ИИ в последнее время поднимается особенно часто, и Meta✴ уже успела подпортить репутацию на этом поприще. Не так давно сообщалось, что Meta✴ в погоне за конкурентами «скармливала» ИИ защищённые авторским правом электронные книги, хотя юристы компании предупреждали о возможных последствиях. Что касается безопасности, Meta✴ встроила в новое поколение собственных ИИ-моделей несколько протоколов безопасности, таких как Llama Guard и CybersecEval, чтобы бороться с неправомерным использованием ИИ. Компания также выпустила специальный инструмент Code Shield для анализа безопасности кода открытых моделей генеративных ИИ, позволяющий обнаружить потенциальные уязвимости. Известно, что ранее эти же протоколы не уберегли Llama 2 от недостоверных ответов и выдачи персональной медицинской и финансовой информации. Но и это ещё не всё. Meta✴ обучает модель Llama 3 с 400 миллиардами параметров — она сможет разговаривать на разных языках и принимать больше входящих данных, в том числе работать с изображениями. «Мы стремимся сделать Llama 3 многоязычной и мультимодальной моделью, умеющей учитывать больше контекста. Мы также стараемся улучшить производительность и расширить возможности языковой модели в рассуждениях и написании кода», — сказали в Meta✴. Netflix продлила сериал «Ведьмак» на пятый сезон, но есть нюанс — он будет последним
18.04.2024 [20:55],
Дмитрий Рудь
Стриминговый гигант Netflix сообщил о начале съёмок четвёртого сезона сериала «Ведьмак» (The Witcher) по мотивам фэнтезийной саги польского писателя Анджея Сапковского (Andrzej Sapkowski) и прояснил судьбу шоу. Четвёртый сезон начнётся после шокирующей развязки третьей главы, в которой Генри Кавилл (Henry Cavill) провёл свой последний бой в образе ведьмака Геральта из Ривии — теперь играть его будет Лиам Хемсворт (Liam Hemsworth). Съёмки четвёртого сезона «Ведьмака» стартовали в Великобритании. По такому случаю Netflix поделилась видео с открытой репетиции актёров, включая новичка сериала Лоренса Фишбёрна (Laurence Fishburne) в роли Региса. Одновременно Netflix продлила «Ведьмака» на пятый сезон — он будет для шоу последним. Анонс прокомментировала шоураннер Лорен Шмидт Хиссрик (Lauren Schmidt Hissrich). «Мы рады привести книжную сагу Анджея Сапковского к грандиозному и отрадному завершению. Мы не могли бы считать этот сериал своим, если бы не довели нашу семью персонажей до абсолютного предела», — заверила Хиссрик. Четвёртый и пятый сезоны «Ведьмака» от Netflix будут снимать друг за другом. Они перескажут оставшиеся книги из саги Сапковского — «Крещение огнём», «Башня Ласточки» и «Владычица Озера». Сериал «Ведьмак» от Netflix стартовал в декабре 2019 года. Второй сезон вышел в декабре 2021-го, а третий — летом 2023-го (в двух частях). Сроков премьеры у четвёртого пока нет. Antec представила компактный компьютерный корпус Performance 1 M со строгим дизайном
18.12.2024 [00:31],
Николай Хижняк
Компания Antec представила стильный и компактный компьютерный корпус Performance 1 M. Основным материалом новинки является алюминий. Performance 1 M предназначен для построения систем формата Mini-ITX. ![]() Источник изображений: Antec Размеры корпуса составляют 424 × 175 × 260 мм, а вес равен 4,90 кг. Все панели изготовлены из перфорированного металла, кроме передней, которая выполнена из пластика. Новинка будет доступна в двух цветовых решениях: с красным шасси, а также чёрными или тёмно-зелёными внешними панелями. ![]() Antec Performance 1 M оснащён тремя слотами расширения. Однако при установке максимально допустимого по высоте кулера CPU (78 мм) свободными остаются только два слота расширения. Корпус поддерживает установку видеокарт длиной до 350 мм и толщиной до 85 мм (до 47 мм если установлен максимально допустимый по высоте кулер), а также блоков питания с размерами не более 130 × 125 × 63,5 мм. Иными словами, подходят только модели БП форматов SFX или SFX-L. ![]() ![]() В нижней части корпуса предусмотрены два посадочных места для 120-мм или 140-мм вентиляторов. Здесь же имеется пылевой фильтр. Производитель также включил в комплект поставки корпуса переходник-райзер PCIe 4.0 для установки видеокарты. ![]() Antec оценила корпус Performance 1 M в €299. В продаже новинка появится к концу января будущего года. Valve объявила номинантов на премию Steam 2024, но что-то пошло не так
18.12.2024 [00:30],
Дмитрий Рудь
Компания Valve представила официальный список номинантов на премию Steam образца 2024 года, которых пользователи цифрового сервиса выбирали во время недавней осенней распродажи. В номинации «Игра года» представлены шутер от третьего лица Warhammer 40,000: Space Marine 2, кооперативный боевик Helldivers 2, роглайк Balatro, шутер от первого лица S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl и ролевой экшен Black Myth: Wukong. Голосование во всех категориях начнётся со стартом зимней распродажи Steam — 19 декабря в 21:00 по Москве — и завершится 31 декабря в 21:00 по Москве. Вместе с окончанием голосования будут объявлены победители. Valve напоминает, что игры могут претендовать на победу максимум в двух категориях — «Игра года» / «Игра года в виртуальной реальности» и ещё одной, — однако список финалистов премии Steam 2024 это правило (неоднократно) нарушает. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Black Myth: Wukong, Balatro и Helldivers 2 упомянуты в трёх номинациях («Игра года» и ещё двух), а Hades II, ремейк Silent Hill 2 и Satisfactory — в двух (за пределами «Игра года»). Полный список номинантов премии Steam 2024 приведён ниже: Игра года
Игра года в виртуальной реальности
Лучшая игра на Steam Deck
Любимое дитя
Друг познаётся в игре
Выдающийся визуальный стиль
Самый инновационный геймплей
Лучшая игра, которая вам не даётся
Лучший саундтрек
Лучшая игра с выдающимся сюжетом
Устройтесь поудобнее
Новая статья: Обзор Formula V Line APMM-750BM: доступный блок питания с разъемом 12VHPWR
18.12.2024 [00:04],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Обзор Formula V Line APMM-750BM: доступный блок питания с разъемом 12VHPWR Intel Arc B570 поступила к обозревателям за месяц до начала продаж
17.12.2024 [23:02],
Николай Хижняк
Профильные СМИ начали получать образцы младшей видеокарты серии Intel Battlemage — Arc B570. Напомним, новинка поступит в продажу лишь 16 января, а её обзоры будут опубликованы на день раньше. У обозревателей будет в запасе почти целый месяц для подготовки материалов. ![]() Источник изображения: X / Andreas Schilling Поступившая на днях в продажу видеокарта Arc B580 получила хвалебные отзывы в прессе, назвавшей её лучшим вариантом за её цену. При стоимости $250 она обеспечивает более высокий уровень производительности, как в растровой графике, так и в трассировке лучей по сравнению с более дорогой GeForce RTX 4060. Редактор портала HardwareLuxx Андреас Шиллинг (Andreas Schilling) поделился на своей странице в соцсети X фотографией младшей сестры Arc B580, видеокарты Arc B570 в исполнении Challenger от компании ASRock. Никакой дополнительной информации о карте он не привёл. Известно лишь, что на руки представителю HardwareLuxx попала версия ускорителя с заводским разгоном GPU. В составе Arc B570 используется графический процессор BGM-21 с 18 ядрами Xe2 (2304 шейдерных блоков), 144 текстурными блоками, 80 блоками растеризации, 144 тензорными ядрами и 18 ядрами RT для трассировки лучей. Карта получила 10 Гбайт памяти GDDR6 с поддержкой 160-битной шины и пропускной способностью 380 Гбайт/с. Энергопотребление новинки в эталонном исполнении составляет 150 Вт. Intel оценила карту в $219. В Китае начали внедрять улучшенную альтернативу Bluetooth — технологию Star Flash
17.12.2024 [22:50],
Анжелла Марина
Китай запускает собственную технологии беспроводной связи, получившую название Star Flash, которая станет национальной альтернативой Bluetooth. По данным издания Tom's Hardware, эта инициатива является частью масштабной стратегии по снижению зависимости от иностранных технологий и созданию собственных стандартов в сфере беспроводной связи. ![]() Источник изображения: Erik Mclean / Unsplash Китайская ассоциация производителей видеотехники (China Video Industry Association, CVIA) недавно утвердила новый стандарт связи для универсальных пультов дистанционного управления (УПДУ), который упрощает взаимодействие с бытовыми устройствами. Универсальные пульты автоматически определяют, какое устройство пользователь хочет настроить, устанавливают соединение и упрощают передачу данных, например, потокового видео с приставки на экран. Принятый стандарт, основной целью которого является обеспечение более простого и удобного подключения устройств, например телевизоров и игровых приставок, «обязывает» пульты поддерживать голосовые команды и работать с одной из трёх технологий — инфракрасной связью, Bluetooth или тот самый Star Flash. Разработкой Star Flash занимается альянс SparkLink, в который входят крупные китайские технологические компании, включая Huawei. Новый стандарт предлагает множество преимуществ перед существующими технологиями. Он базируется на элементах сетей 5G, поддерживает одновременное подключение нескольких устройств и отличается низким энергопотреблением, что также положительно сказывается на времени работы устройств. Интересно, что Star Flash поддерживает передачу несжатого стереозвука (WAVE и AIFF), что делает технологию перспективным решением как для потребительской электроники, так и для других применений. Сообщается, что китайское правительство планирует внедрить стандарт Star Flash в миллионы бытовых устройств по всей стране уже в 2025 году, предоставив отечественным производителям инвестиционные возможности, необходимые для дальнейшего развития этой технологии. Производители уже начали внедрять эту технологию, в частности компания Konka первой выпустила телевизор, совместимый с универсальным пультом со Star Flash. Консольные эксклюзивы Xbox уйдут в прошлое — Microsoft переосмысливает, «что значит быть фанатом Xbox»
17.12.2024 [22:46],
Дмитрий Рудь
Редактор Windows Central Джез Корден (Jez Corden) в новом материале издания рассказал о текущем плане Xbox на консольные эксклюзивы, а гендиректор Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella) объяснил стратегию игрового отделения. По данным Кордена, инициатива Latitude («Широта») по переносу игр Xbox на платформы конкурентов с анонсом The Outer Worlds 2 для PS5 на церемонии The Game Awards 2024 вошла в следующую фазу. Если верить Кордену, в будущем Xbox за редкими исключениями (по различным непредвиденным обстоятельствам) откажется от практики полноценных консольных эксклюзивов — останутся разве что временные. ![]() Предполагается, что Microsoft готова перенести на другие платформы чуть ли не любую игру — даже Halo, Forza или Gears of War Запущенная Microsoft в середине ноября рекламная кампания This is an Xbox («Это Xbox»), по словам Кордена, является сигналом желания компании принести свою экосистему в игры, в том числе за пределами консолей Xbox. Это значит, что у игр на других платформах будет «привкус Xbox» — облачные сохранения и так далее. Инициатива получила название Rainway. «Каждая игра сама по себе станет Xbox, если проект Rainway будет реализован», — объяснил Корден. ![]() Корден добавляет, что вслед за Death Stranding на Xbox в 2025 году выйдут и другие эксклюзивы PlayStation от сторонних студий В то же время Наделла о выбранной стратегии Xbox заявил следующее: «Мы решили распространить радость игры повсюду. Отсюда и все эти рекламы с Xbox, где мы переосмысливаем, что значит быть фанатом Xbox». Наделла подчеркнул, что в рамках настоящей стратегии игрового направления Microsoft быть фанатом Xbox — это «иметь возможность наслаждаться Xbox на всех ваших платформах». Samsung Galaxy S25+ показался на «шпионских» фото — они раскрыли поддержку 5G mmWave
17.12.2024 [22:28],
Владимир Мироненко
В Сети появились «шпионские» изображения версии смартфона Galaxy S25+, предназначенной для продаж в США, которые дают представление о внешнем виде будущего флагмана компании Samsung. Презентация новинки, как ожидается, состоится в следующем месяце. ![]() Samsung Galaxy S24+ Как отметил ресурс SamMobile.com, на одном из изображений на правой рамке устройства, ниже кнопок питания и регулировки громкости, находится деталь, которая на первый взгляд кажется ещё одной кнопкой, но вполне может быть антенной миллиметрового диапазона (mmWave). Технология 5G mmWave обеспечивает высокую скорость беспроводной связи и сверхнизкую задержку связи. Если неизвестная деталь, замеченная на утёкшем изображении Galaxy S25+, действительно является антенной 5G mmWave, то это означает, что новая серия флагманских смартфонов Samsung будет предлагать гораздо более высокую скорость передачи данных в мобильных сетях США, которые используют радиочастотные сигналы в диапазоне от 24 ГГц до 100 ГГц. Многие операторы сотовой связи по всему миру запустили поддержку mmWave в своих мобильных сетях. Причём большинство из них используют сетевое оборудование, разработанное для этих целей компанией Samsung. В смартфонах iPhone компании Apple поддержка mmWave появилась несколько лет назад. SamMobile.com полагает, что Samsung также может пойти по пути Apple и убрать физический слот для SIM-карты у моделей Galaxy S25, предназначенных для продажи в США. «Эта игра нужна мне вчера, сегодня и завтра»: первый геймплейный трейлер ролевого экшена Exodus в духе Mass Effect привёл фанатов в восторг
17.12.2024 [21:45],
Дмитрий Рудь
Основанная ветераном BioWare Джеймсом Оленом (James Ohlen) студия Archetype Entertainment представила первый геймплейный трейлер амбициозного нелинейного научно-фантастического ролевого экшена Exodus. По сюжету Exodus люди покинули умирающую Землю и борются за выживание в Скоплении Центавра. Протагонист Джун Аслан — Путешественник, в котором смешались ДНК человека и Небожителя (главного врага человечества). Путешественники занимаются кражей продвинутых технологий у Небожителей. Для агентов эти межзвёздные миссии длятся несколько дней, а для людей дома — десятилетия. Данный эффект называется замедлением времени. Новый трейлер Exodus называется The Traveler's Creed (то есть «Кредо Путешественника»), растянулся на две минуты и демонстрирует смесь заставочных роликов с участием нескольких персонажей и отрывки игрового процесса. В частности, разработчики показали открытые столкновения с разными врагами, включая пробуждённого (разумного) медведя, стелс, исследование инопланетных локаций, говорящую лягушку и тизеры сюжетных событий. Вокруг замедления времени строится игра — эффект позволит оценить долгосрочные последствия принятых решений. С точки зрения устройства Exodus будет похожа на игры BioWare — Mass Effect, Dragon Age и Star Wars: Knights of the Old Republic. Exodus создаётся для PC, PS5, Xbox Series X и S. Сроков выхода нет, но фанатам уже не терпится. «Эта игра нужна мне вчера, сегодня и завтра», — намекает Yennefer на знаковую фразу персонажа Мэттью Макконахи (Matthew McConaughey). Panasonic представила «мыльницу» Lumix ZS99 за $500 с вертикальным видео, зумом 30х и Bluetooth 5.0
17.12.2024 [21:18],
Анжелла Марина
Компания Panasonic объявила о выпуске новой компактной камеры Lumix ZS99, которая станет преемником моделей ZS80 и ZS80D. Пока многие производители сворачивают выпуск подобных устройств, Panasonic решила вновь обратить внимание на сегмент фотоаппаратов компактного формата. ![]() Источник изображений: Panasonic Lumix ZS99 сохранила многие характеристики предшественников, включая 20,3-Мп сенсор формата 1/2,3", объектив Leica DC Vario-Elmarit f/3.3-6.4, систему стабилизации изображения, автофокус, 3-дюймовый экран с разрешением 1,840 млн пикселей и видеофункции. Однако, как сообщает PetaPixel, новая камера получила и несколько значимых обновлений. Теперь она поддерживает вертикальную видеосъёмку, автоматически определяя ориентацию устройства, а также оснащена красным индикатором записи REC на экране. ![]() Модель Lumix ZS99 (в некоторых регионах будет продаваться под названием TZ99) получила объектив Leica с 30-кратным оптическим увеличением, охватывающим внушительный диапазон 24-720 мм, а с применением функции iZoom зум может быть увеличен в два раза. Среди технических улучшений также значится поддержка Bluetooth 5.0 и замена порта micro-USB на современный USB-C. Кроме того, на корпусе появилась отдельная кнопка «Отправить изображение», которая упрощает отправку снимков на смартфон. ![]() Что касается дизайна, то одним из главных компромиссов стало удаление электронного видоискателя, который был у предыдущих моделей ZS80 и ZS80D. Ранее он располагался в верхнем левом углу корпуса и имел разрешение 2,330 млн пикселей, теперь же он встроен в LCD-дисплей. Камера будет доступна в двух цветах — чёрном и серебристом. Продажи начнутся начиная с середины февраля 2025 года по цене $500. ![]() Стоит сказать, что вместе с Lumix ZS99 Panasonic представила и новую беззеркальную камеру Lumix G97, которая стала обновлённой версией G95/G95D. ![]() Среди улучшений, как отмечает PetaPixel, появилась возможность записи замедленного видео с эффектом 4x Slow motion и ускоренного видео с эффектом 8x Quick motion в разрешении Full HD, более качественный дисплей на 1,840 млн пикселей, поддержка Bluetooth версии 5.0, добавление кнопки Send Image (Отправить изображение) и переход на зарядку USB-C. В отличие от ZS99, здесь нововведения не повлекли за собой особых компромиссов. Камера будет продаваться в комплекте с объективом 12-60mm f/3.5-5.6, продажи начнутся в конце февраля 2025 года по цене $850. «По-настоящему незабываемый опыт»: CD Projekt Red в честь 10-летия The Witcher 3: Wild Hunt устроит концертный тур с музыкой из игры
17.12.2024 [20:27],
Дмитрий Рудь
В 2025 году культовому ролевому экшену с открытым миром The Witcher 3: Wild Hunt («Ведьмак 3: Дикая Охота») исполнится 10 лет, и разработчики из польской студии CD Projekt Red собираются отпраздновать юбилей с размахом. CD Projekt Red на сайте «Ведьмака» объявила о планах отпраздновать предстоящее 10-летие The Witcher 3: Wild Hunt серией музыкальных концертов с мелодиями из самой игры. Инициатива получила название «Ведьмачий концерт». По словам CDPR, «Ведьмачий концерт» — это «переплетение замечательного визуального сопровождения из игры и музыки», написанной для неё композитором Марчином Пшибыловичем (Marcin Przybyłowicz). Композиции из The Witcher 3: Wild Hunt были специально переработаны под исполнение живым оркестром и группой Percival, что, по мнению CDPR, должно сделать концертный тур «по-настоящему незабываемым опытом». В мае 2025 года первые концерты пройдут в Польше и США (Бостоне), после чего начнётся тур: в европейские города «Ведьмачий концерт» приедет до конца 2025 года, а в Северную Америку — в первом квартале 2026-го. Конкретные даты и места проведения концертов CD Projekt Red скоро объявит на сайте «Ведьмака». Подписавшимся на рассылку обещают специальный код, который позволит «приобрести билеты раньше всех на эксклюзивной предпродаже». The Witcher 3: Wild Hunt вышла на PC (Steam, EGS, GOG), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, S и Nintendo Switch. В мае 2023 года продажи игры достигли 50 млн копий, что сделало её одной из самых успешных в истории. Китай впервые показал испытания гиперзвукового беспилотника на видео — он разогнался до 7 Маха и удачно приземлился
17.12.2024 [20:03],
Геннадий Детинич
Институт механики (IMECH) при Китайской академии наук (CAS) впервые обнародовал кадры испытаний прототипа гиперзвукового беспилотника. Это воздушное судно самолётного типа. В теории оно ориентировано на полёты выше обычных самолётов, но ниже спутников. Такие гиперзвуковые самолёты могут обеспечить экспресс доставку груза и использоваться для научных целей. ![]() Источник изображения: SCMP Впервые макет беспилотника серии MD был показан два года назад на авиационном салоне в Чжухае. В финальном исполнении аппарат обеспечит дальность полёта до 8000 км с транспортировкой до 600 кг полезной нагрузки. Над его проектированием группа инженеров IMECH начала работать в 2018 году. Первые успешные испытания прототипа состоялись в ноябре 2021 года. ![]() Испытания проводились с воздушным стартом. Беспилотник поднимался в стратосферу на воздушном шаре, после чего сбрасывался. После набора скорости в процессе пикирования беспилотник запускал двигатели и переходил на горизонтальный полёт. Утверждается, что он развивал скорость 7 Махов. Затем самолёт садился на взлётно-посадочную полосу, где подготавливался к очередному испытательному полёту. Похожим образом проходят испытания прототипов гиперзвуковых беспилотников Talon-A в США, которые сбрасываются из-под крыла гигантского самолёта «Рух» компании Stratolaunch. В этом году они впервые запускали двигатели в полёте. Очевидно, проблема в двигателях, которые пока далеки от возможности обеспечить полёт на всех этапах. Впрочем, китайцы говорят о способности их прототипа двигаться на сверхзвуке и маневрировать при посадке на более низких скоростях. Но подробностей пока нет. Xiaomi представила смартфон Poco M7 Pro 5G — Dimensity 7025 Ultra, камера 50 Мп и батарея на 5110 мА·ч по цене от $175
17.12.2024 [19:58],
Владимир Фетисов
Бренд Poco компании Xiaomi представил два новых смартфона, поддерживающих работу в сетях связи пятого поколения (5G). Речь идёт об аппарате средней ценовой категории Poco M7 Pro 5G и смартфоне начального уровня Poco C75 5G. Обе новинки дебютируют на рынке Индии, но позднее должны появиться в продаже в других странах. ![]() Источник изображений: Poco Poco M7 Pro 5G получил от разработчиков 6,67-дюймовый дисплей AMOLED с поддержкой разрешения 2400 × 1080 пикселей и частотой обновления 120 Гц. Используется панель с соотношением сторон 20:9 и пиковой яркостью 2100 кд/м². От механических повреждений дисплей защищает стекло Corning Gorilla Glass 5. Сканер отпечатков интегрирован в область экрана. ![]() Двойная основная камера построена на базе 50-мегапиксельного сенсора Sony LYT-600 (f/1.5) с поддержкой оптической и электронной стабилизации изображения. Он дополняется 2-мегапиксельным датчиком глубины. Поддерживается съёмка видео 1080p на скорости до 30 кадров в секунду. Фронтальная 20-мегапиксельная камера (f/2.2) помещена в отверстие в верхней части дисплея. ![]() Аппаратной основой смартфона стал восьмиядерный микропроцессор MediaTek Dimensity 7025 Ultra (два ядра Cortex-A78 с частотой до 2,5 ГГц и шесть ядер Cortex-A55 с частотой до 2,0 ГГц). За обработку графики отвечает ускоритель IMG BXM-8-256. Аппарат будет доступен в версиях с 6 Гбайт или 8 Гбайт оперативной памяти и накопителем на 128 Гбайт или 256 Гбайт. ![]() В качестве источника питания задействован аккумулятор на 5110 мА·ч с поддержкой быстрой зарядки мощностью до 45 Вт. Для восполнения энергии есть интерфейс USB Type-C. В конструкции предусмотрены стереодинамики, а также 3,5-миллиметровый разъём для подключения гарнитуры. Корпус устройства защищает внутренние компоненты от пыли и влаги по стандарту IP64. ![]() Poco M7 Pro 5G работает под управлением Android 14 с фирменным интерфейсом HyperOS. По данным производителя, смартфон будет получать обновления ОС в течение двух лет, а исправления безопасности — в течение 4 лет. В рознице новинка будет доступна в цветовых вариантах Lavender Frost, Lunar Dust и Olive Twilight. Версия устройства с 6 Гбайт ОЗУ и 128 Гбайт ПЗУ стоит около $175, а за вариант с 8 Гбайт ОЗУ и 256 Гбайт ПЗУ придётся заплатить $200. ![]() Вместе с этим производитель анонсировал бюджетный смартфон Poco C75 5G. Он оснащён 6,88-дюймовым ЖК-дисплеем с поддержкой разрешения HD+ и частотой обновления 120 Гц. Имеется 5-мегапиксельная фронтальная камера, помещённая в каплевидный вырез в верхней части дисплея. Основная камера построена на базе 50-мегапиксельного сенсора от Sony и поддерживает съёмку видео 1080p на скорости до 30 кадров в секунду. ![]() За производительность в Poco C75 5G отвечает восьмиядерный микропроцессор Qualcomm Snapdragon 4s Gen 2 (два ядра Cortex-A78 с частотой до 2,0 ГГц и шесть ядер Cortex-A55 с частотой до 1,8 ГГц). Конфигурацию дополняют 4 Гбайт оперативной памяти и накопитель на 64 Гбайт. Поддерживается установка карты памяти ёмкостью до 1 Тбайт. Автономность обеспечивает аккумулятор на 5160 мА·ч с поддержкой быстрой зарядки мощностью до 18 Вт. ![]() Poco C75 5G оснащён сканером отпечатков пальцев, который установлен на боковой поверхности корпуса, а также 3,5-миллиметровым разъёмом для гарнитуры. Смартфон поставляется в цветовых вариантах Aqua Bliss, Enchanted Green и Silver Stardust. Розничная стоимость новинки составит около $95. Продажи смартфонов России упадут по итогам 2024 года — эксперты объяснили, почему это «нормальный результат»
17.12.2024 [19:48],
Сергей Сурабекянц
Аналитики полагают, что по итогам года продажи смартфонов в России окажутся ниже, чем в 2023 году. Эксперты считают этот результат «нормальным», объясняя падение продаж повышенным спросом на смартфоны в прошлом году и ростом ключевой ставки во второй половине 2024 года. ![]() Ведущий аналитик Mobile Research Group Эльдар Муртазин прогнозирует, что продажи смартфонов в 2024 году снизятся на 10,8 % до 29 млн штук против 32,5 млн годом ранее. По его данным, в сентябре продажи снизились на 15 % в количественном выражении и на 10 % в денежном, в октябре-ноябре падение продаж достигло 20 % в количественном и 10 % в денежном выражении. По мнению Муртазина, при оптимистичном сценарии в 2025 будет продано 28–29 млн смартфонов. Аналитик «Марвел-Дистрибуции» Артур Махлаюк предполагает, что продажи смартфонов по итогам 2024 года в количественном выражении могут снизиться на 1,5–2 %. По его данным, за 11 месяцев текущего года было продано 27 млн устройств, что на 1,2 % меньше, чем за аналогичный период прошлого года. При этом он сообщил об увеличении объёма рынка в денежном выражении на 9,4 % до ₽651 млрд. «Марвел-Дистрибуция» отмечает снижение продаж как в штучном, так и в денежном выражении на протяжении всего третьего квартала, на 9 % и 2,2 % соответственно. Темпы падения заметно увеличились в ноябре — на 11 % в штуках и на 9,5 % в денежном выражении. В то же время МТС и группа «М.Видео-Эльдорадо» не зафиксировали падения продаж, а Ozon и Wildberries, наоборот, отмечают рост интернет-продаж смартфонов. В Ozon рост продаж составил 25 % за 10 месяцев, в Wildberries — 40 % за 11 месяцев. ![]() Источник изображения: unsplash.com Эксперты склонны полагать, что общее снижение продаж в 2024 году связано со сравнительно высокими показателями 2023 года. В 2020 году парк мобильных телефонов серьёзно обновился в связи с массовым переходом на удалённую работу. В 2023 году произошла следующая волна естественных обновлений 3-летних телефонов, после чего рынок снова вышел на плато. Аналитики ожидают заметный рост продаж лишь в конце 2025 года. Быстрый рост ключевой ставки на протяжении второй половины 2024 года вызвал не менее быстрый рост ставок по кредитам, что заставило многих отложить покупки до лучших времён. Одновременно вырос спрос на ремонт устройств, в частности на замену батареи и экрана. Махлаюк полагает, что в настоящий момент правильнее говорить о стабилизации рынка и, даже если по итогам года будет зафиксировано падение на 1,5–2%, «это будет нормальным результатом». Муртазин, в свою очередь, отметил, что средний срок службы смартфонов увеличился до четырёх с половиной лет, что также отрицательно повлияло на спрос. Мировые поставки смартфонов в 2024 году, по прогнозам International Data Corporation (IDC), вырастут на 6,2 %, до 1,24 млрд устройств. Аналитики связывают этот рост с внедрением функций искусственного интеллекта и развитием раскладного формфактора. По сравнению с 2023 годом поставки смартфонов Android увеличились на 7,6 %, продажи iPhone выросли на 0,4 %. По мнению аналитиков IDC, в 2025 году поставки iPhone увеличатся на 3,1 %, а Android-смартфонов будет продано на 1,7 % больше. У новейших Tesla начали один за одним отказывать бортовые компьютеры
17.12.2024 [19:45],
Алексей Разин
Электромобили Tesla одними из первых получили обиходное определение «гаджетов на колёсах», поскольку их функциональность сильно зависела от возможностей бортовых компьютеров и устанавливаемого на них программного обеспечения. Машины свежих партий, как отмечает Electrek со ссылкой на собственные источники, стали страдать от серьёзных поломок бортовых компьютеров. ![]() Источник изображений: Tesla Как поясняет источник, оснащаемые бортовым компьютером версии AI4.1 электромобили Tesla последних месяцев выпуска нередко сталкиваются с их выходом из строя по причине короткого замыкания. Что его вызывает, достоверно пока установить не удалось, но под подозрением находится низковольтная батарея электромобиля, которая приводит к короткому замыканию в процессе калибровки одной из бортовых камер. Неисправность может проявить себя на новых электромобилях с пробегом от нескольких десятков до нескольких сотен миль. Выход из строя бортового компьютера лишает электромобиль Tesla не только таких прогрессивных функций, как активная помощь водителю или «контролируемый автопилот» (FSD), но и вполне банальных функций типа GPS-навигации и оценки запаса хода на оставшемся заряде. Для электромобиля, впрочем, последняя весьма важна в условиях эксплуатации в регионах с не очень развитой зарядной инфраструктурой. ![]() Сервисный бюллетень Tesla по этой неисправности до сих пор не выпущен, хотя количество обращений клиентов по этому поводу растёт, и фирменные сервисы уже вынуждены записывать желающих заменить бортовой компьютер по гарантии на январь 2025 года. Сотрудников Tesla при этом проинструктировали не нагнетать панику среди клиентов, убеждая последних, что на машине в подобном состоянии всё равно можно ездить. Отдельным нюансом является готовность Tesla заявить об этом дефекте в докладе агентству NHTSA, которое в США отвечает за безопасность дорожного движения. Неисправность камеры заднего вида, которую провоцирует выход из строя бортового компьютера, по требованиям NHTSA уже является достаточным основанием для объявления отзывной кампании. Tesla, которая сейчас отчаянно конкурирует с BYD за право остаться крупнейшим производителем электромобилей, в огласке подобных дефектов в данный момент не заинтересована. GeForce RTX 5000 предложат «продвинутую технологию DLSS» и «нейронную визуализацию»
17.12.2024 [19:42],
Николай Хижняк
Видеокарты Nvidia GeForce RTX 5000 предложат «продвинутую технологию DLSS» и «возможности нейронной визуализации». Такое заявление сделала компания Inno3D, один из ключевых партнёров компании Nvidia, сообщивший о своём участии на выставке CES 2025 в начале следующего месяца, где ожидается анонс новых видеокарт. ![]() Компания не стала прямо указывать, что речь идёт именно о моделях видеокарт GeForce RTX 5000. Однако это становится очевидно из заявления производителя о том, что «на выставке CES 2025 будут представлены новые модели ускорителей». Производитель также уточнил, что анонса ждут новые модели карт в её фирменных исполнениях iChill Frostbite (с СЖО), iChill X3, X3, Twin X2, а также в совершенно новом исполнении Small Form Factor. В последнем случае речь идёт о компактных моделях, что свою очередь намекает на возможный анонс компанией Nvidia не только старших видеокарт GeForce RTX 5090 и RTX 5080 с большим показателем TDP, но и младших моделей. Inno3D в своём заявлении отмечает, что нас ждут:
Даже ветерана разработки Starfield удивило количество загрузок в игре
17.12.2024 [19:24],
Дмитрий Рудь
На релизе космической ролевой игры Starfield только и было разговоров, что о количестве прерывающих геймплей загрузок. Как выяснилось, неприятным сюрпризом они стали не только для геймеров, но и для экс-разработчика проекта. Бывший ведущий художник Bethesda Game Studios Нейт Пуркипайл (Nate Purkeypile), покинувший компанию в 2021 году, в интервью VideoGamer рассказал, что во время его работы над Starfield такого обилия загрузок, как на релизе, в игре не было. Пуркипайл оказался удивлён сегментации города Неон, над которым трудился, будучи в Bethesda: «Он мог бы существовать и без этих [загрузок]. Некоторых из них не было, когда я работал над [Неоном], поэтому их количество для меня стало сюрпризом». По словам Пуркипайла, ограничение стало следствием особенностей движка Creation Engine, который используется в Starfield. В Неоне многочисленные экраны загрузки были добавлены для повышения производительности. Новая Атлантида проектировалась с учётом возможности перемещения по районам на поезде — вместо видов города игроков ждёт экран загрузки. «Думаю, так было сделано, чтобы вы не сидели всю поездку в поезде», — шутит Пуркипайл. Несмотря на многочисленные проблемы, Bethesda Game Studios не забросила Starfield. Со времён релиза игра получила ряд обновлений на основе пользовательских отзывов, включавших дополнительный контент и функции. Starfield вышла в сентябре 2023 года на PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X, S и в Game Pass, а в сентябре 2024-го получила сюжетный аддон Shattered Space. Аудитория игры превышает 15 млн человек. Nvidia представила крошечный ИИ-компьютер Jetson Orin Nano Super всего за $249 для создания умных роботов и дронов
17.12.2024 [19:10],
Сергей Сурабекянц
Компания Nvidia представила одноплатный компьютер Jetson Orin Nano Super для разработчиков различных систем с искусственным интеллектом, включая дронов, роботов и т.д. Новинка обеспечивает на 70 % большую производительность по сравнению с Jetson Orin Nano и стоит вдвое дешевле. Производительность Jetson Orin Nano Super — 67 TOPS при цене $249, что является серьёзным улучшением по сравнению с 40 TOPS у предшественника стоимостью $499. ![]() Источник изображений: Nvidia Jetson Orin Nano Super оснащён шестиядерным процессором Arm Cortex-A78AE, работающим на частоте 1,7 ГГц, и поставляется с 8 Гбайт оперативной памяти. Графический процессор с частотой 1020 МГц имеет 1024 ядра CUDA и 32 тензорных ядра, что обеспечивает максимальную производительность в 67 TOPS. Система может питаться либо через порт USB Type-C, либо через проприетарный разъём, в любом случае для максимальной производительности мощность источника питания должна составлять не менее 25 Вт. Плата оборудована четырьмя портами USB 3.2 Type-A, которые работают на скорости 10 Гбит/с, двумя портами MIPI CSI, совместимыми с камерой Raspberry Pi и разъёмами M.2 2280 и M.2 2230 для подключения SSD. Jetson Orin Nano Super также оборудован 40-контактным разъёмом GPIO, совместимым с Raspberry Pi, что предполагает возможность использования плат расширения Raspberry Pi Hats. Jetson Orin Nano Super работает под управлением специализированной версии Linux — L4T, созданной специально для работы на оборудовании Nvidia. Загрузка системы может осуществляться как с SSD, так и с карты памяти формата microSD. По данным Nvidia, Jetson Orin Nano Super демонстрирует прирост производительности относительно оригинального Jetson Orin Nano в обучении больших языковых моделях на 37–63 %, задачах машинного зрения — на 36–104 %, и в распознавании изображений — на 43–69 %. Nvidia отметила, что другие её одноплатные компьютеры текущего поколения, включая «обычный» Jetson Orin Nano, также получат прирост производительности до 70 процентов после обновления программного обеспечения. Например, производительность Orin NX 16 Гбайт увеличится со 100 до 157 TOPS, а Orin NX 8 Гбайт — с 70 до 117 TOPS. Одноплатный компьютер Nvidia Jetson Orin Nano Super появится в продаже в конце этого месяца. Acer раскрыла, сколько видеокарты GeForce RTX 5090 и RTX 5080 получат памяти GDDR7
17.12.2024 [18:33],
Николай Хижняк
Acer была одной из первых компаний, кто стал рекламировать новые процессоры Intel Core Ultra 200S в составе своих игровых систем Predator Orion 7000 в сентябре этого года, за два месяца до их официального анонса. Сейчас аналогичная ситуация наблюдается с видеокартами GeForce RTX 5000. Acer объявила, что её игровые ПК получат ускорители Nvidia GeForce RTX 5090 и RTX 5080. Более того, производитель сообщил одну из ключевых характеристик этих видеокарт — объём видеопамяти. ![]() Источник изображений: VideoCardz В Сети давно ходят слухи относительно объёма памяти новых видеокарт GeForce RTX 50-й серии. Согласно этим данным, флагманская модель RTX 5090 получит 32 Гбайт памяти нового поколения GDDR7, а видеокарта RTX 5080 — только половину этого объёма. Acer в своих рекламных материалах для игровых систем Predator Orion 7000 подтверждает эту информацию. Примечательно, что эту информацию ранее также косвенно производила компания Zotac, выпускающая видеокарты GeForce. На своём сайте она создала несколько разделов для новых моделей ускорителей. ![]() Информация об объёме памяти видеокарт GeForce RTX 50-й серии также благодаря Zotac теперь отображается в поиске Google. Согласно последним слухам, модель RTX 5080 получит графический процессор GB203-400 с 10 752 ядрами CUDA и 16 Гбайт памяти GDDR7 с поддержкой 256-битной шины. Энергопотребление видеокарты прогнозируется на уровне 400 Вт. В свою очередь, модель RTX 5090 должна получить графический чип GB202-300 с 21 760 ядрами CUDA и 32 Гбайт памяти GDDR7. А её заявленный показатель энергопотребления будет ниже 600 Вт. ![]() Ожидаемые модели видеокарт GeForce RTX 50-й серии и их характеристики. Источник изображения: VideoCardz Анонс игровых видеокарт Nvidia нового поколения Blackwell ожидается на выставке CES 2025 в первых числах января. Nvidia готовится провести мероприятие GeForce 50 LAN по завершении которого, как прогнозируется, будут представлены новые видеокарты. Серверы экшена Dungeons & Dragons: Dark Alliance во вселенной «Забытых Королевств» скоро закроют, но есть и хорошая новость
17.12.2024 [18:10],
Дмитрий Рудь
Фэнтезийный ролевой боевик Dungeons & Dragons: Dark Alliance от Wizards of the Coast и разработчиков из Invoke Studios (бывшая Tuque Games) не снискал славы и народной любви, а совсем скоро станет частью истории «Забытых Королевств». Журналисты и пользователи обратили внимание, что на странице Dungeons & Dragons: Dark Alliance в цифровых сервисах (как минимум Steam и PSN) появилось предупреждение о скором закрытии серверов игры. Как стало известно, 24 февраля 2025 года серверы Dungeons & Dragons: Dark Alliance будут отключены — вместе с этим произойдёт изъятие проекта из продажи в цифровых магазинах на разных платформах. Впрочем, тотальная смерть, как было в случае с The Crew, Dungeons & Dragons: Dark Alliance не ждёт: «Основная игра и весь загружаемый контент по-прежнему будут доступны для одиночной игры офлайн всем, кто уже приобрел её». Напомним, Dungeons & Dragons: Dark Alliance вышла 22 июня 2021 года на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Со дня релиза игра была частью библиотеки Game Pass, однако уже через 12 месяцев подписку покинула. Dungeons & Dragons: Dark Alliance получила смешанные отзывы критиков и игроков (проект ругали за однообразие и технические проблемы), а ежедневный пиковый онлайн в Steam с сентября 2021 года не превышал сотню человек. После ребрендинга осенью 2022 года Invoke Studios объявила о работе над AAA-игрой по Dungeons & Dragons на Unreal Engine 5, однако её могли отменить: в начале 2023-го Wizards of the Coast закрыла целых пять неанонсированных проектов по D&D. Meta✴ оштрафовали на €251 млн за утечку данных 3 млн европейцев
17.12.2024 [17:59],
Павел Котов
Комиссия по защите данных (DPC) Ирландии оштрафовала компанию Meta✴ за нарушение действующего в Евросоюзе «Общего регламента по защите данных» (GDPR), которое выразилось в утечке информации 3 млн европейских пользователей соцсети Facebook✴. ![]() Источник изображения: Antoine Schibler / unsplash.com Факт нарушения датируется 2018 годом, однако его причина восходит к 2017 году — тогда в Facebook✴ появился новый механизм загрузки видео, в состав которого входила функция «Посмотреть как» (View as), которая позволяла пользователю просмотреть свою собственную страницу в соцсети, какой её видит другой пользователь. Из-за ошибки в архитектуре этой функции она в сочетании с другой функцией под названием «Happy Birthday Composer» позволяла генерировать токен, открывавший доступ к профилю другого пользователя. В период с 14 по 28 сентября 2018 года неавторизованные лица при помощи скриптов для эксплуатации этой уязвимости Facebook✴ произвели вход в качестве владельцев аккаунтов в 29 млн учётных записей соцсети — из них 3 млн находились в ЕС или Европейской экономической зоне, то есть в зоне ответственности DPC. Достоянием злоумышленников стали различные категории персональных данных пользователей Facebook✴: полные имена, адреса электронной почты, номера телефонов, сведения о местоположении и месте работы, даты рождения, вероисповедание, пол, публикации в ленте новостей, группы, в которых они состояли, а также персональные данные детей. В действиях компании DPC усмотрела два нарушения: владелец соцсети не раскрыл регулятору всю информацию об инциденте, не полностью задокументировал факты нарушения и предпринятые для устранения проблемы шаги; кроме того, владелец платформы нарушил принципы GDPR, не обеспечив надлежащих мер для защиты персональных данных европейцев. По первому нарушению размер наложен штраф в размере €11 млн, по второму — €240 млн. «Это решение связано с инцидентом от 2018 года. Мы предприняли незамедлительные действия для устранения проблемы, как только она была обнаружена, и заранее проинформировали пострадавших людей, а также ирландскую Комиссию по защите данных. Нам доступен широкий спектр ведущих в отрасли мер для защиты людей на наших платформах», — заявила ресурсу TechCrunch представитель Meta✴ Эмили Уэсткотт (Emily Westcott). В сентябре компанию оштрафовали на €91 млн за то, что в 2019 году она хранила на серверах «сотни миллионов» пользовательских паролей в открытом виде. Поиск Google научился анализировать любые файлы и отвечать на вопросы по содержимому
17.12.2024 [17:57],
Павел Котов
Поисковая машина Google готова предложить пользователям новый сервис — поиск по документу, который можно будет загрузить с локальной машины. Соответствующая функция обнаружена прямо в поисковой строке. ![]() Источник изображения: BoliviaInteligente / unsplash.com Механизм работы новой функции продемонстрировал пользователь соцсети X Хушал Бхервани (Khushal Bherwani). В поисковой строке Google появилась кнопка с изображением скрепки — рядом с кнопками голосового поиска и «Объектива». Нажатием на кнопку с изображением скрепки пользователь загружает в Google файл со своего компьютера, после чего поисковая система предлагает «спросить о файле что угодно» прямо в поисковой строке. ![]() Источник изображения: x.com/b4k_khushal Схожим образом работает поиск по документам в ChatGPT — здесь пользователи также могут загружать файлы и задавать о них вопросы; аналогичная возможность есть у чат-бота Google Gemini, но чтобы ей воспользоваться, потребуется платная подписка Gemini Advanced. Появление этой функции в бесплатной поисковой машине, с одной стороны, повысит её ценность в глаза пользователей; с другой, может вызвать некоторые сомнения по поводу защиты данных — при загрузке файлов с конфиденциальной информацией действительно лучше быть осмотрительнее. Пока нет ясности, каков масштаб данного эксперимента, и есть ли у этой функции шанс на широкое развёртывание. Неизвестно также, ограничится ли Google веб-интерфейсом или добавит возможность анализа локальных файлов в мобильное приложение. Улицы Китая начал патрулировать робокоп-колобок — он умеет плавать и ловить нарушителей сетью
17.12.2024 [17:50],
Геннадий Детинич
Китайская компания Logon Technology создала робота-полицейского для преследования нарушителей. Робот в виде шара представляет собой 125-кг моноколесо, которое разгоняется до 35 км/ч за 2,5 с. Робот способен сбить с ног и даже поймать нарушителя в сети выстрелом из бортового оружия. ![]() Источник изображения: Logon Technology Робот Rotunbot RT-G начал тестироваться компанией в коммерческой зоне города Вэньчжоу, расположенного в провинции Чжэцзян на юго-восточном побережье Китая, в процессе совместного патрулирования местности с полицейскими. На видео один из патрульных управляет роботом при совместном передвижении. В то же время на кадрах зафиксирован момент самостоятельных действий робота при сближении с преступником и движении по пересечённой местности. Rotunbot RT-G может свободно преодолевать водные преграды. Он плавающий и герметичный. Устройство выдерживает падение с высоты полуметра и способно скатываться по лестнице вниз (но вот подниматься, скорее всего, не сможет). При контакте со злоумышленником робот подаёт предупреждающие сигналы, может выпустить струю слезоточивого газа или выстрелить сетью. Наконец, столкновение с ним на скорости 30 км/ч и даже ниже вряд ли оставит кого-то равнодушным. По заверениям разработчика, робот способен различать препятствия и людей, чтобы не задеть случайных свидетелей или предметы обстановки. Crucial прекратила производство очень популярных SSD серии MX500
17.12.2024 [17:45],
Николай Хижняк
Бренд Crucial компании Micron прекратил производство твердотельных накопителей популярной серии MX500. SSD этой серии выпускались почти 7 лет и были крайне популярны среди пользователей. Устройства предлагались в формфакторе 2,5 дюймов и M.2 2280, в обоих случаях с интерфейсом SATA III. ![]() Источник изображения: Crucial Накопители Crucial MX500 продолжали пользоваться высокой популярностью в течение последних лет благодаря чрезвычайно низкому соотношению цены за 1 Гбайт пространства и разумному уровню производительности. Однако рынок не стоял на месте. Появились дешёвые твердотельные NVMe-накопители на базе флеш-памяти 3D QLC NAND, количество слотов M.2 NVMe на современных материнских платах увеличилось, а количество портов SATA III сократилось. Всё это, видимо, заставило Crucial принять решение о прекращении производства серии SSD MX500. Накопители Crucial MX500 по-прежнему встречаются в продаже в версиях объёмом до 4 Тбайт. Однако их стоимость сопоставима с более производительными NVMe-накопителями стандарта PCIe 3.0 и даже PCIe 4.0 на базе флеш-памяти QLC NAND. Например, Crucial P3 Plus. Более того, стоимость накопителя P3 Plus объёмом 4 Тбайт сейчас ниже, чем цена MX500 того же объёма, но при значительно более низкой производительности. InWin выпустила СЖО AR36 с «бесконечным зеркалом» и ARGB-подсветкой
17.12.2024 [17:23],
Николай Хижняк
Компания InWin представила необслуживаемую систему жидкостного охлаждения AR36 с радиатором типоразмера 360 мм. Новинка выделяется крышкой водоблока, выполненной в стиле «бесконечного зеркала». ![]() Источник изображений: InWin Водоблок системы жидкостного охлаждения InWin AR36 оснащён помпой со скоростью работы 3100 об/мин. В состав помпы входит трёхфазный шестиполюсный мотор. Толщина радиатора СЖО составляет 27 мм. К ней следует добавить 25 мм толщины фирменных 120-мм вентиляторов Neptune AN120 с ARGB-подсветкой. Вентиляторы работают в диапазоне скоростей от 900 до 2200 об/мин. Они создают воздушный поток от 23,87 до 60,1 CFM, статическое давление на уровне 0,36–2,27 мм вод. ст. и обладают уровнем шума 20,5 дБА при средней скорости работы. Системы жидкостного охлаждения InWin AR36 будут выпускаться в белом и чёрном вариантах исполнения. Новинки совместимы со всеми современными процессорными разъёмами AMD и Intel. На СЖО предоставляется трёхлетняя гарантия производителя. О стоимости AR36 компания не сообщила. «Джеймс Уэбб» подтвердил странности в формировании планет, обнаруженные когда-то «Хабблом»
17.12.2024 [16:50],
Павел Котов
Международная группа учёных исследовала снимки, полученные космическим телескопом «Джеймс Уэбб» (JWST), и подтвердила выводы, сделанные ранее по итогам наблюдений с помощью телескопа «Хаббл» (Hubble): протопланетные диски могут сохраняться вокруг звёзд десятки миллионов лет. ![]() Туманность NGC 346 на снимках «Хаббла» (слева) «Джеймс Уэбба» (справа). Источник изображений: nasa.gov «Джеймс Уэбб» помог получить изображения туманности NGC 346 в карликовой галактике Малое Магелланово Облако, расположенной недалеко от нашего Млечного Пути. Эта туманность, в которой происходит активное звездообразование, по некоторым критериям повторяет условия, существовавшие в ранней Вселенной — в частности, здесь отсутствуют тяжёлые элементы, которые традиционно связываются с формированием планет. Спектральный анализ показал, что вокруг звёзд в этом регионе до сих пор присутствуют протопланетные диски. Это противоречит теории, согласно которой эти диски должны разлететься за несколько миллионов лет. «Наблюдения „Хаббла“ за NGC 346 с середины двухтысячных годов выявили множество звёзд возрастом примерно 20–30 млн лет, которые, видимо, ещё обладают дисками, из которых формируются планеты», — обращает внимание NASA. Без подробных доказательств такое предположение казалось спорным, но «Джеймс Уэбб» его подтвердил: у дисков в соседних галактиках гораздо больше времени, чтобы собрать пыль и газ, из которых формируется основа новой планеты. Учёные предложили два объяснения для этого явления. Согласно первому, звёзды в NGC 346 создают «радиационное давление», из-за которого требуется больше времени для рассеивания протопланетных дисков. Согласно второму объяснению, большое газовое облако, необходимое для формирования звезды, подобной Солнцу, в среде с меньшим содержанием тяжёлых элементов естественным образом формирует более крупные диски, которые рассеиваются дольше. |
✴ Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»; |