Опрос
|
реклама
Быстрый переход
Battlefleet Gothic: Armada II — Земля не плоская, космос плоский. Рецензия
09.02.2019 [00:00],
Алексей Апанасевич
Два года назад мрачный мир далекого будущего изрядно тряхнуло — с выходом первой части расширения Gathering Storm давно застоявшийся глобальный сюжет Warhammer 40,000 сделал крутой шаг вперед. Планета Кадия, первый бастион человечества на самом пороге царства Хаоса, пала. Галактику буквально расколола надвое цепь чудовищных варп-штормов. С этой печальной ноты пошла целая череда удивительных событий, одно другого эпичнее, от каких-то местных катастроф и подвигов до возвращения первого лояльного примарха Робаута Жиллимана, появления новой породы космодесантников и прочих-прочих, от которых у меня как у ярого фаната просто дух захватывает. И в этом контексте — как сюжетном, так и эмоциональном — первые минуты сиквела «Армады» воспринимаются как праздник, который мы заслужили. Пролог в основных деталях пересказывает историю последнего сражения на орбите гибнущей Кадии: штурм Чернокаменной крепости воинами Космических Волков, прибытие могучего флагмана «Фаланга», контрнаступление Хаоса и, наконец, уничтожение гордой планеты. Причем подается все это ярко, сочно, с должным (читай: зашкаливающим) пафосом, с постановкой, красивыми зарисовками и под мощный саундтрек. В эти минуты кажется, что перед тобой лучшая на свете игра по любимой вселенной и что первым Dawn of War пора сдавать лавры. Прекрасное чувство. Как жаль, что миг первого восторга скоротечен — в конце концов планета ломается (раньше, чем Гвардия!), а игроку предлагается продолжить в одной из трех кампаний: за имперские войска, некронов и тиранидов. Основной считается именно первая, посвященная нашему старому знакомому адмиралу Спайру, вынырнувшему в дивный новый мир спустя восемь с половиной веков блужданий по имматериуму. Правда, ждать каких-то откровений от его истории не стоит. Оттолкнувшись от известных событий, Armada II дальше уже не особо пытается заигрывать с обновленным сеттингом и в чем-то даже ему противоречит. По совокупности заслуг наш адмирал может потягаться даже с самим Жиллиманом — между прочим, в какой-то момент восставший примарх появляется лично, — только вот его похождения не претендуют ни на каноничность, ни, увы, на серьезную увлекательность. Спайр с соратниками во главе своих флотов просто летают по секторам космоса в районе Ока Ужаса да освобождают звездные системы от пиратов, предателей и ксеносов, время от времени выполняя особые задания для дальнейшего продвижения. Миссии бывают двух видов: непосредственно бой на истребление и борьба за контрольные точки (в пустом-то космосе?). И те и другие, к сожалению, быстро скатываются в однообразную рутину из-за совершенно безмозглого ИИ. Причем как у врага, замкнутого на одних и тех же приемах, так и ваших подчиненных, которые все сплошь ярые эгоисты и скорее затаранят насмерть товарища, чем уступят ему дорогу. Обстановку несколько накаляет постоянно растущий уровень угрозы, прямо как в XCOM 2, который точно так же откатывается при достижении целей и точно так же приводит к поражению в случае заполнения. Но важно отметить, что таймер этот можно заранее отключить, а также задать в настройках только один предпочтительный тип сражений. О двух других кампаниях и вовсе говорить нечего — смысловой нагрузки в них еще меньше, чем в имперской. Вообще, довольно странным видится выбор именно некронов и тиранидов в качестве действующих лиц, если учесть, что мотивации у них крайне простые — особенно у космической саранчи, которая просто жрет всю органику на своем пути. Если уж делать что-то сюжетное, то почему не выбрать, например, Хаос, у которого помимо вечной войны с человечеством случился конфликт за территории между собственными богами? Или эльдаров-иннари, занявшихся пробуждением своего божества Иннеада? Или тау с их непростыми попытками экспансии? А если не заморачиваться, ограничившись режимом завоевания части галактики с редкими диалогами и повторяющимися «акварельными» роликами, то зачем выделять лишь две самые «бессюжетные» расы, оставляя за бортом другие? Авторы перенесли в сиквел 12 основных фракций настольного Warhammer 40,000: три имперские (флот, Космодесант и Адептус Механикус), две тау, две эльдарские, хаоситов, орков, друкхари плюс упомянутых уже некронов с эльдарами. Но поиграть за все получится только в режиме тактических схваток без глобального уровня. Прокачка командиров ощутимо усохла — отныне с самого начала доступны все виды кораблей, а также половина улучшений и способностей; остальные открываются по мере роста уровней вместе с портретами адмиралов. Одновременно с тем создатели покусились на святое — кастомизацию подчиненного флота. Если в первой части она присутствовала хоть в зачаточном состоянии, то теперь ее убрали вовсе. Конфигурации звездолетов строго фиксированы, даже расцветку собственную создать уже нельзя. В сочетании с довольно жесткими ограничениями по очкам командования, определяющим размер вашей эскадры, о сколько-нибудь серьезной гибкости при подготовке к столкновению с разными противниками мечтать не приходится. А ведь расы между собой различаются, и весьма ощутимо. Тираниды, например, как никто обожают с разгона таранить врага, буквально топят его в спорах, но в то же время уязвимы к нарушениям синаптической связи между особями. Орки страшны в ближнем бою, лучшие абордажники служат в Космодесанте, а эльдары оказались лютыми извергами со склонностью к невидимости и ошалелым маневрам. В результате в кампании на уровне сложности выше легкого, когда угрозы во всем их многообразии быстро начинают сыпаться массово и повсеместно, приходится таскать вместе несколько разноукомплектованных флотилий. Но даже такой подход легко может разбиться о будто бы нарочно выстроенные разработчиками препятствия. Так, помимо размера армады, очками ограничен еще и допуск войск на битву, причем в таком соотношении, что чаще всего места хватает первому из присутствующих флотов и небольшой части второго. В сюжетных заданиях ведущая роль всегда зарезервирована под Спайра. Допустим, вам противостоят эльдары, и вы даже привели с собой эскадру отлично «работающих» по ним космодесантников — простите, вашим Ультрамаринам не хватило места, и вот ушастые ксеносы лихо разбирают ваши крейсеры на металлолом. Нужно перебирать адмиральскую группу — вдруг там есть уже бывалые ветераны? ![]() Во время сражений могут происходить случайные события — вот, например, приближается солнечная вспышка Делить флоты нельзя. Перебрасывать корабли между флотами нельзя. Автоматически пересадить командира на другой флагман при сборе флота тоже нельзя. Построений нет, корабли одной группы даже не выравнивают скорости. Подкрепления в бою невозможно вызвать к себе — они прибывают исключительно в стартовую зону, откуда могут и не долететь. При массе более тонких функций (дальность и предпочтительное направление атаки, приоритет огня по конкретным системам, несколько видов абордажа, мораль и т. д.) новая Battlefleet Gothic внезапно отказывает игроку в элементарных удобствах. При безусловной внешней привлекательности Armada II не вытягивает на должный уровень ни одну из более практичных своих составляющих и не выдерживает конкуренции даже с престарелой Star Wars: Empire at War, не говоря уже о стратегиях поновее и посерьезнее. Локализация Честно говоря, уже утомило, что в последние годы от русского языка в играх по «сорокатысячнику» на глаза наворачиваются такие слезы, что никакие режущие лук чертовы ниндзя не справились бы. И мне решительно непонятно, почему так происходит. На территории СНГ давно официально издается тематическая художественная литература с уже устоявшейся понятийной базой — что мешало обратиться к этим переводчикам за помощью? Но локализаторы упорно идут своим путем, и в итоге мы имеем всех этих «Железноруких», «Носителей слова», «Стражей смерти», «глади[ол]усы» и мое любимое — «боевой катер», который на самом деле battle barge, один из крупнейших кораблей Космодесанта. Конечно, на фоне феерически отвратительного перевода Dawn of War III вторая «Армада» смотрится еще по-божески, но радоваться все равно нечему. Впрочем, даже если абстрагироваться от специфической терминологии вселенной, картина как-то особенно лучше не становится. Смысл диалогов и описаний передан в целом верно, хотя порой выражения кажутся перегруженными и неестественными. В глаза бросаются проскакивающие грамматические и синтаксические ошибки, а также непостоянство некоторых прописных букв. В составных конструкциях вроде названий кораблей и эскадр никто не позаботился о согласовании частей, из-за чего выглядят они примерно как «13 Имперские Кулаки Экспедиция флот». Ну и совсем уж тоскливо становится, когда видишь, что симпатичный оригинальный шрифт в русской версии заменило абсолютно неуместное Calibri-подобное нечто. Оценка локализации: 6,0/10 Достоинства:
Недостатки
Оценка: 6,5/10 Battlefleet Gothic: Armada II
Видео: Обзор Acer Predator Helios 500 (PH517-61): игровой ноутбук настоящего фаната AMD
04.02.2019 [00:00],
Сергей Плотников
Игровой ноутбук с процессором Ryzen и графикой Radeon RX мы тестировали еще в 2017 году. Речь идет про модель ASUS ROG Strix GL702ZC. С тех пор интересное начинание не получило никакого развития. Мы видим, что на рынке игровых мобильных компьютеров по-прежнему главенствуют Intel и NVIDIA. А потому Acer Predator Helios 500, основанный на 8-ядерном процессоре Ryzen 7 2700 и видеокарте Radeon RX Vega 56, смело можно считать диковинкой. Особенно интересно сравнить эту модель с конкурентами, в которых используется 6-ядерный мобильный чип Intel и графика GeForce GTX 1070. Чем мы сейчас и займемся. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Серия игровых ноутбуков Predator Helios 500 насчитывает большое количество всевозможных модификаций. Под маркировкой PH517-61 продаются системы, построенные на базе чипов AMD, под номером PH517-51 — на основе процессоров Intel и NVIDIA. В таблице ниже указаны параметры исключительно «красных» лэптопов Acer. Во всех моделях Predator Helios 500 PH517-61 используется графика Radeon RX Vega 56 8 Гбайт.
К нам в редакцию приехала самая прокачанная версия «Хищника». Вместе с Ryzen 7 2700 и Radeon RX Vega 56 в ноутбуке используется сразу 32 Гбайт оперативной памяти DDR4, SSD объемом 512 Гбайт и жесткий диск на 2 Тбайт. С предустановленной операционной системой Windows 10 Home такой лэптоп в Москве стоит в среднем200 000 рублей. Отмечу, что версия Predator Helios 500 PH517-51 c Core i7-8750H и GeForce GTX 1070 стоит на 10 000 рублей больше. Самый дешевый «Предатор» (с Ryzen 5 2600, 16 Гбайт ОЗУ, 256 Гбайт SSD, 1 Тбайт HDD и предустановленной операционной системой Linux) продается в столице примерно за 140 000 рублей. За проводную сеть в ноутбуке отвечает гигабитный контроллер Killer E2500, а за беспроводное соединение — Killer Wireless-AC 1555. Новый модуль Wi-Fi поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 1,73 Гбит/с и Bluetooth 5.0. В комплекте с ноутбуком идет внешний блок питания мощностью 330 Вт и массой порядка одного килограмма. ⇡#Внешний вид и устройства ввода В 2017 году мы тестировали модель Predator Helios 300 — игровой ноутбук Acer среднего по цене уровня. Новинка, как видите, довольно серьезно отличается от этого устройства. Predator Helios 500 выглядит… брутальнее и мощнее, что ли. И чем-то даже напоминает «монстра» Predator 21 X. Корпус лэптопа выполнен из качественного матового пластика. Экран «Хищника» получил толстые рамки, а потому даже на фоне 17-дюймовых игровых моделей смотрится весьма и весьма внушительно. Это вам не ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GM), о котором я рассказывал в конце 2018 года. При массе в 4 кг (не забываем и про килограммовый блок питания, который тоже придется таскать с собой) носить этого «малыша» в рюкзаке оказывается весьма дискомфортно. Правда, я уверен, что в 99 случаях из 100 такие устройства покупают на замену десктопу. Так, толщина Predator Helios 500 составляет 39 мм — почти четыре сантиметра! Крышка ноутбука раскрывается примерно на 135 градусов, в конструкции применяются очень тугие петли, но небольшой люфт все-таки присутствует — потому что экран у устройства достаточно тяжелый. Задняя сторона выглядит асимметрично, потому что левая решетка для вывода нагретого воздуха больше правой. Здесь же расположены видеовыходы. Помимо стандартного для игровых ноутбуков разъема HDMI, на задней панели Predator Helios 500 расположен DisplayPort. Слева у «Предатора» распаяны два порта Thunderbolt 3, совмещенные с USB 3.1 Gen2 C-типа, один USB 3.1 Gen1 A-типа и RJ-45. Справа — еще два USB 3.1 Gen1, слот для замка «Кенсингтон» и пара 3,5-мм «джеков» для подключения гарнитуры. Клавиатура Predator Helios 500 получила одноуровневую RGB-подсветку, которая настраивается в приложении PredatorSense. Блок WASD, «стрелки» и сенсорная панель дополнительно выделены синей окантовкой. Основные клавиши достаточно большие (15 × 15 мм) и удобно расположены. Мне не понравилась только кнопка Tab — уж слишком маленькой она получилась. Ход у клавиш короткий, но физически ощущается четко и имеет довольно громкий для ножничного механизма щелчок. Кнопки дополнительных функций, активируемые через Fn-модификатор, расположены удачно. Сверху от основных клавиш размещен блок с программируемыми кнопками «1»-«5». Они настраиваются в программе PredatorSense. На мой взгляд, работать и играть за клавиатурой лучше с подставкой под запястье, которой в комплекте не оказалось. Просто у Predator Helios 500 довольно приличная толщина, и я привык работать на клавиатуре с небольшим наклоном. Вы будете смеяться, но в лэптопе за 200 000 рублей используется наипростейшая HD-камера, частота вертикальной развертки которой составляет 30 Гц. А ведь речь идет об игровой системе, и Predator Helios 500 вполне можно использовать для стримов. Качество изображения камеры этого ноутбука можно считать хорошим только в ясный солнечный день. В остальное же время «вебка» выдает шумную и неприглядную картинку: для звонков по Skype пойдет, для стриминга — нет. Придется тратить деньги на покупку отдельной камеры. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Система охлаждения Predator Helios 500 построена по довольно стандартной схеме. Через решетку на днище два вентилятора засасывают воздух и прогоняют его через два достаточно крупных медных радиатора. Производитель утверждает, что крыльчатки AeroBlade 3D имеют уникальную форму лопастей, которая обеспечивает максимальный воздухообмен внутри корпуса ноутбука. Уже нагретый воздух покидает пределы лэптопа через задние и боковые решетки корпуса. Всего кулер лэптопа насчитывает пять теплотрубок. Для того чтобы до них добраться, необходимо снять пластиковый кожух целиком. Для этого требуется открутить множество винтов — в том числе и скрытых. Делать этого я не стал. К счастью, днище лэптопа оснащено съемным люком. Откручиваем один винт и получаем доступ к твердотельному накопителю LITEON CA1-8D512 объемом 512 Гбайт, жесткому диску, слотам SO-DIMM, аккумулятору и Wi-Fi-модулю. Мы видим, что у владельца Predator Helios 500 есть возможность установить еще один SSD — соседствующий слот M.2 2280 пустует. Слева от SSD расположены разъемы SO-DIMM, в которые можно дополнительно установить до 32 Гбайт оперативной памяти. Уже имеющиеся 32 Гбайт ОЗУ установлены на обратной стороне материнской платы. Только CPU-Z почему-то не определяет модули как отдельные устройства. «Мозги» в Predator Helios 500 работают в двухканальном режиме на эффективной частоте 2400 МГц при наборе основных задержек 15-15-15-35, хотя в системе используются планки компании Kingston, которые должны работать на эффективной частоте 2666 МГц. В принципе, модернизировать такую сборку Predator Helios 500 ближайшие несколько лет нет никакой необходимости. Разве что жесткий диск Seagate со временем можно заменить еще одним SSD объемом 1-2 Тбайт. Или же купить еще один M.2-накопитель. Вот тогда получится действительно ультимативная сборка. Обзор акустики Microlab Solo 16: громко и динамично
31.01.2019 [08:00],
Виталий Крылов
Не так давно мы уже тестировали акустическую систему Microlab Solo 11, представляющую новое поколение стереосистем Solo компании Microlab Electronics. Эта младшая модель была представлена производителем в составе ещё двух комплектов, отличающихся среди прочих характеристик достаточно большой выходной мощностью. Сегодня у нас на тестировании ещё одна новинка этой серии. Модель Microlab Solo 16 занимает среднее положение в обновлённом модельном ряду акустики Solo. Это полочная стереосистема с самым широким спектром использования. В качестве настольных компьютерных колонок она, конечно, чересчур мощная, но для создания домашнего аудиозала эта модель вполне может подойти. Новинка поставляется в большой картонной коробке, носить которую в одиночку можно, но тяжеловато. Снаружи упаковка ничем особенным не отличается. Внутри каждая из колонок положена в отдельный мешочек из тонкого нетканого материала, который можно использовать для протирки гладких поверхностей корпуса от пыли. Ну а от внешних воздействий содержимое коробки надёжно защищают пенопластовые вставки. Комплект поставки у Microlab Solo 16 максимально полный, какой только может быть. Вместе с колонками в коробке были найдены:
Как и в случае с предыдущей, рассмотренной нами ранее моделью Microlab Solo 11, комплект поставки старшей акустической системы может похвастаться полным набором кабелей для подключения к источникам звука. Все кабели стандартные, так что при желании или необходимости их можно всегда можно будет заменить более качественными и дорогими.
Чтобы понять, какое место Microlab Solo 16 занимает в модельном ряду акустических систем данного производителя, для сравнения в таблице технических характеристик мы привели данные по колонкам Microlab Solo 11. Нетрудно заметить, что технически различаются они только выходной мощностью и динамиками. Причём твитеры у разных моделей (их размер, тип и отмеченные на корпусах характеристики) неразличимы. Модель Microlab Solo 16 – это двухполосная полочная акустическая система стандарта 2.0. Купольные твитеры колонок выполнены из шёлка. Твитер имеет относительно маленький диаметр (всего один дюйм), а потому его конструкция предусматривает наличие большой пластиковой плиты для крепления к корпусу. Динамик имеет сопротивление 6 Ом. Магнитного экранирования для него не предусмотрено. Среднечастотный динамик изготовлен из полимерного материала. Он имеет сопротивление 4 Ом, а его диаметр составляет внушительные для такого типа акустики 6,5 дюймов. Это главное отличие модели Microlab Solo 16 от Microlab Solo 11, у которой пятидюймовый среднечастотный динамик. На среднечастотном динамике наклеен кольцевой противомагнит, по диаметру примерно равный основному магниту. Наклеен он таким образом, чтобы отталкиваться от основного магнита, а не притягиваться к нему. Таким образом обеспечивается защита от паразитных наводок. Что касается диапазона воспроизводимых рабочих частот, то, по заявлению производителя, он составляет от 40 до 20 000 Гц. У каждой колонки предусмотрен фазоинвертор. Его профилированный раструб выведен на верхнюю часть задней стенки, а внутри корпуса он разворачивается вниз, в сторону среднечастотного отсека. То есть применён г-образный фазоинвертор. Системная плата традиционно закреплена на металлическом шасси с внешними интерфейсами активной колонки. К этому же шасси крепится и внутренний блок питания. Цифровой тракт устройства построен на усилителях TAS5342L класса D от американской компании Texas Instruments. Выходная мощность этого усилителя составляет до 100 Вт на каждый из стереоканалов при нагрузке 4 Ом или до 80 Вт при нагрузке 6 Ом. Набор интерфейсов подключения у новинки полностью идентичен тому, что мы видели в младшей модели, Microlab Solo 11. К колонкам источник может быть подключён при помощи входов RCA, оптического S/PDIF, а также коаксиального интерфейса. Беспроводное подключение может быть организовано по Bluetooth. На системной плате устройства несложно заметить отдельный модуль с микросхемой AIROHA AB1520. Это модуль Bluetooth 4.2 тайваньского производителя микроэлектроники Airoha Technology. Модуль работает с профилями A2DP, HFP, HSP, также есть поддержка EDR. Но для многих пользователей куда более важен другой интерфейс новинки. Речь идёт об аудиовыходе LFE, предназначенном для подключения сабвуфера соответствующей спецификации. При помощи этого порта можно из акустики стандарта 2.0 сделать систему стандарта 2.1. Более того, у Microlab Solo 16 есть порт USB для подзарядки смартфона (сила тока – до 1 А). Жаль вот только, что размещён он сзади, а не на лицевой панели. Колонки изготовлены из высококачественной МДФ-плиты, обтянутой снаружи синтетическим материалом. Качество изготовления традиционно высокое. Корпус пассивной колонки почти полностью пустой, обшитый мягким материалом изнутри. А вот в активной колонке свободного пространства практически нет. Здесь всю нижнюю часть корпуса занимает блок питания и системная плата, которые также аккуратно «укутаны» в звукопоглощающий материал. Несмотря на достаточно крупные габариты, акустика Microlab Solo 16 предназначена для установки на полки, стол или специальные стойки. Колонки окрашены в чёрный цвет и лакированы, смотрятся солидно и интересно. При этом и глянцевые, и покрытые шероховатой плёнкой «под кожу» поверхности легко протираются от пыли. Лицевые части колонок закрыты съёмными сетчатыми панелями с пластиковыми рамками. Крепятся они при помощи пластиковых шариковых замков. Эксплуатировать колонки можно как с сетками, так и без них – на выбор пользователя. На наш взгляд, декоративные панели добавляют немного строгости во внешность колонок. К тому же они не позволяют вездесущей пыли накапливаться на поверхностях динамиков. Лицевая панель достаточно далеко отстоит от скошенной плоскости динамиков и, если учесть опыт эксплуатации модели Microlab Solo 11, вряд ли будет влиять на качество звучания новинки. В целом конструкция этой части колонок выглядит не только весьма продуманной, но и привлекательной. Блок управления на активной колонке В нижней части лицевой панели активной колонки расположен дисплей, отображающий информацию о громкости или уровне высоких и низких частот, а также о текущем источнике звука. Там же находится и приёмник инфракрасных сигналов, поступающих с пульта ДУ. Ну а в боковую поверхность активной колонки встроен блок управления с регуляторами громкости, частот, а также светодиодным индикатором, информирующим пользователя о переключении между источниками звука. Переключение производится нажатием на регулятор громкости, а информация о выбранном источнике звука при переключении отображается на дисплее активной колонки. Все три регулятора представляют собой валкодеры с дискретным ходом, не имеющие ограничений по углу вращения. Все отмеченные в спецификации новинки интерфейсы расположены на металлической панели, закреплённой на задней части корпуса активной колонки. Интерфейсы объединены в группы, так что перепутать или не разобраться в подключении будет сложно. К недостаткам можно причислить лишь размещение USB-порта. Было бы куда удобнее, если бы смартфон к колонкам можно было подключать с лицевой панели, ведь нащупать разъём сзади может быть просто невозможно. В целом внешний вид колонок не вызывает ни малейших нареканий. Новинка легко вписывается в любой современный комнатный интерьер, да и места для её размещения потребуется не так много, как кажется на первый взгляд. Что касается установки колонок относительно друг друга, то с этим также не возникнет никаких проблем, ведь длина межблочного кабеля составляет целых 4 м. Кстати, сам кабель имеет экранирующую оплётку и внешне выглядит очень дорого, под стать самим колонкам. Пульт ДУ Пульт ДУ из комплекта поставки Microlab Solo 16 полностью повторяет комплектный для Microlab Solo 11. Пульт имеет удлинённый корпус, а в его верхней части расположен блок с самыми востребованными клавишами, при помощи которых можно регулировать громкость звучания, отключать звук, сбрасывать регулировки до заводских, а также выбирать источник звука. Ещё выше расположена кнопка управления питанием, а под блоком управления находятся две сдвоенные клавиши регулировки высоких и низких частот. Работает устройство от литиевой батарейки форм-фактора CR2025. Подключение колонок занимает менее минуты. Даже при беспроводном варианте подключения найти нужное устройство в соответствующем разделе настроек Bluetooth вашего смартфона не составит никакого труда, после чего потребуется ещё секунд пять на сопряжение телефона и колонок. И при проводном, и при беспроводном подключении динамики не производят посторонних звуков. Также отметим отсутствие характерных щелчков при включении. Тестирование качества звучания мы проводили со следующими источниками звука: компьютерной звуковой картой Creative SB Live! и внешним аудиоинтерфейсом M-Audio Synchroscience Torq Connectiv при проводных вариантах подключения, а также смартфоном Xiaomi Mi 4 Pro при проводном и беспроводном варианте подключения по Bluetooth. Проигрывались музыкальные композиции различных жанров с разной степенью сжатия файла (нескольких форматов), а также в Lossess-форматах (в основном использовался FLAC) без потери качества сжатия. При тестировании колонки располагались на высоте чуть более метра от пола, в углах комнаты площадью около двадцати квадратных метров. Так как и форма корпуса, и внешний вид новинки почти точно повторяют модель Microlab Solo 11, то и звучание, как нам казалось, у этих колонок должно быть схожим, разве что с различием в плане громкости. Но всё оказалось иначе. Скорее всего, всё дело в сильно увеличившемся объёме корпусов и новых среднечастотных динамиках. Так или иначе, но звук у Microlab Solo 16 не только громче, чем у Microlab Solo 11, но и более звонкий, насыщенный во всём диапазоне проигрываемых частот. Нельзя сказать, что у Microlab Solo 11 он был хуже или лучше. Он просто другой. Младшая модель звучит, как это ни странно, более статно и солидно. Старшая же «позволяет себе» быть более энергичной и яркой. Динамика звучания этих колонок действительно завораживает слушателя. Колонки не проглатывают дрожание голоса или вибрато музыкальных инструментов. Microlab Solo 11 окрашивали почти любую композицию басовыми тонами, к Microlab Solo 16 же это относится в меньшей степени. И низкие, и высокие частоты у колонок прекрасно регулируются, так что для прослушивания симфонической музыки, вокала. Для рока, джаза и электронной музыки убавлять ничего не придётся. Настройки высоких и низких частот, установленные по умолчанию, на наш взгляд, подходят для прослушивания композиций этих стилей наилучшим образом. Отметим, что у модели Microlab Solo 11 данные регулировки можно было провести лишь в очень узком диапазоне. У старшей стереосистемы эта проблема решена полностью – диапазон регулировок очень широкий. Прослушав более ста композиций, почти половина из которых приходится на аудио высокого разрешения Hi-Res Audio в формате FLAC, можно с уверенностью утверждать, что новые колонки как нельзя лучше подходят на роль универсальной домашней акустики. Если вы не являетесь приверженцем какого-то одного жанра и не готовы долго подбирать стереосистему исключительно под свои интересы в музыке, то модель Microlab Solo 16 может стать прекрасным универсальным выбором. Причём эта акустика вполне подойдёт не только для музыки, но и для фильмов. Колонки создают неплохую объёмную аудиосцену. Вообще, высокая детализация звука в динамике, как мы уже писали выше, – это одна из ключевых особенностей Microlab Solo 16, за которую эту модель несложно полюбить. Что касается мощности звучания, то для нашего тестового аудиозала 180 Вт хватило с большим избытком. Колонки рассчитаны на гораздо больший объём помещения. При этом практически на любом уровне громкости акустика играет ровно, не захлёбываясь, без искажений звука. Лишь на самой высокой громкости объективно оценить качество звучания мне, увы, не удалось – для тестового помещения этот уровень оказался избыточным. Остаётся отметить, что при беспроводном подключении Microlab Solo 16 к смартфону качество звучания всё-таки немного меняется. Это хорошо заметно при проигрывании композиций без сжатия. Впрочем, и при подключении смартфона к колонкам по кабелю качество проигрывания получается примерно таким же. Очевидно, всё дело в источнике звука, и разница в качестве звучания говорит лишь о том, что сами по себе колонки способны на удовлетворение потребностей взыскательных пользователей. Для проведения шумных вечеринок и пользователей, не столь привередливых в вопросах качества звучания, подключение смартфона к колонкам станет вполне приемлемым вариантом использования системы. Несмотря на внешнюю схожесть акустической системы Microlab Solo 16 с младшей моделью этого производителя, новинка получилась немного другой. Она и звучит по-другому, и целевая аудитория у неё может быть более широкой. Если вы слушаете музыку в форматах без сжатия, если у вас нет привязанности к какому-то определённому музыкальному жанру, если новомодным системам пространственного звучания вы предпочитаете классическую стереоакустику и при этом вас не смущает её двухполосность, то модель Microlab Solo 16 может стать одним из лучших вариантов среди недорогих. Стоимость этих колонок действительно ниже, чем у большинства конкурентов, но при этом, кроме почти безупречного звучания, у них есть важное преимущество – возможность подключения сабвуфера. В целом основные достоинства новинки можно свести к следующим:
Каких-либо существенных недостатков у колонок обнаружить не удалось. Проблемы модели Microlab Solo 11 (слишком узкий диапазон регулировки низких и высоких частот, а также басовая окраска средних частот) у новинки отсутствуют, а свои собственные не проявились. Всё это позволяет нам рекомендовать стереосистему Microlab Solo 16 к покупке. 12 полезных AI-сервисов, на которые стоит обратить внимание
30.01.2019 [00:00],
Андрей Крупин
О том, что технологии искусственного интеллекта сегодня являются темой номер один в IT-индустрии, можно судить не только по восторженным публикациям в СМИ и многочисленным проектам в этой сфере, но и по масштабам проникновения AI практически по все области современной жизни — от медицины, экспертных систем и научных исследований до промышленной робототехники и автопилотируемого транспорта. Направление машинного обучения и нейронных сетей активно развивается и совершенствуется, в нём задействованы Intel, AMD, NVIDIA, IBM, Google, Facebook✴, «Яндекс», ABBYY, а также тысячи других компаний-разработчиков по всему миру. Не скрывают своего интереса к искусственному интеллекту и различные инвестиционные фонды. Всё это заставляет с оптимизмом смотреть на будущее рынка умных AI-решений, которому аналитики прочат почти 30-кратный рост в ближайшее десятилетие. Впечатляющий показатель! Неудивительно, что сегодняшний обзор мы посвятили именно продуктам, использующим «электронный разум». Remove.bg. Бесплатный AI-сервис, позволяющий за считаные секунды удалить фон на фотографиях без использования графических редакторов. Достаточно загрузить изображение — и система автоматически, с использованием алгоритмов искусственного интеллекта выделит объекты на переднем плане и уберёт всё лишнее. По заверениям разработчиков, лучше всего Remove.bg справляется со снимками людей, что, впрочем, не мешает использовать сервис для обработки фото с различными предметами — иногда результат получается очень даже неплохим. К загрузке принимаются картинки любого размера, однако итоговый вариант изображения (файл формата PNG с прозрачным фоном) ограничен разрешением 500 на 500 пикселей. «Яндекс.Алиса». Голосовой помощник, который вряд ли нужно представлять широкой публике и который в полной мере демонстрирует возможности современных технологий машинного обучения и систем искусственного интеллекта на базе нейронных сетей. По набору функций «Алиса» действительно способна дать фору многим другим AI-проектам: она отлично владеет русским языком, умеет давать быстрые ответы на вопросы и прокладывать маршруты, рассказывать сказки детям, вызывать такси, совершать покупки в интернет-магазинах, играть в различные игры, разбираться в музыке, распознавать фотографии, а также выполнять прочие действия. Отличительными особенностями «Алисы» являются умение общаться на отвлечённые темы и возможность встраивания голосового помощника в различные сервисы. Jukedeck. Сервис, использующий всю мощь AI-технологий для создания музыкальных треков различных жанров. Всё, что требуется от пользователя, — это определить начальные параметры будущей композиции (жанр, темп, настроение, длительность, состав инструментов), после чего щёлкнуть по клавише Create Track и дождаться завершения обработки запроса. Сочинённую искусственным интеллектом музыку можно прослушать в браузере, скачать на компьютер либо отправить на доработку, откорректировав характеристики трека. Примечательно, что созданные Jukedeck произведения не требуют авторских отчислений и их можно использовать по своему усмотрению — например, для звукового сопровождения видеороликов на YouTube, публикации в социальных сетях, пополнения фонотеки или музыкального творчества. Google AutoDraw. Сервис, превращающий рисунки от руки в высококачественные клип-арты. Положенный в основу AutoDraw искусственный интеллект в реальном времени анализирует пользовательские наброски, распознаёт их и предлагает аналогичные картинки, нарисованные профессиональными художниками. Созданные иллюстрации можно разместить в социальных сетях либо скачать на компьютер для дальнейшего использования. Важно отметить, что разработанный компанией Google сервис прекрасно подходит не только для развлечения, но и для решения вполне реальных задач. Например, добрую службу AutoDraw может сослужить дизайнерам-оформителям презентаций, иллюстраторам, фоторедакторам и представителям прочих творческих профессий. Deepart.io. Ещё один AI-сервис, предназначенный для работы с графикой и создания оригинальных картин на основе пользовательских изображений. Техника работы с Deepart.io предельно простая: загружаем на сервер сервиса фотографию, указываем предпочтительный художественный стиль и дожидаемся завершения процесса отрисовки картины, который может занять продолжительное время. Для тех, кто не желает ждать, разработчики сервиса предлагают несколько вариантов платных подписок, позволяющих не только свести к минимуму время рендеринга шедевров цифрового искусства, но и снять ограничения на размер выходных изображений. Beautiful.ai. Онлайновый инструмент для создания презентаций, использующий технологии искусственного интеллекта с целью автоматизации и упрощения работы пользователя со слайдами. «Умные» алгоритмы сервиса контролируют каждый шаг при работе с презентацией и делают так, чтобы просмотр слайдов был более комфортным. Beautiful.ai анализирует расположение элементов презентации и автоматически перестраивает слайды, корректирует их цветовое оформление, перерисовывает графики, подбирает анимационные переходы, рекомендует подходящие по тематике контента шаблоны и выполняет прочие действия, стараясь, чтобы подача материала на слайдах была профессиональной с точки зрения дизайна. Beautiful.ai имеет собственную библиотеку шаблонов и изображений, поддерживает совместную работу над документами, позволяет сохранять созданные презентации в облачном хранилище и экспортировать их в файлы форматов PDF и PowerPoint. В общем, рекомендуем. Let’s Enhance. Сервис, который позволяет улучшать фотографии и масштабировать их без потери качества. «Сердцем» данного программного решения является обученная на большой базе снимков нейронная сеть, которая благодаря знаниям типичных объектов и текстур умеет восстанавливать детали и сохранять чёткие линии и контуры обрабатываемых изображений. Let’s Enhance может не только увеличивать разрешение фотографии в четыре раза, но и удалять шумы и артефакты сжатия на снимках формата JPEG, а также дорисовывать недостающие мелкие детали, делая картинку, как заверяют разработчики, максимально реалистичной. Для рядовых пользователей в системе установлено ограничение в 15 мегапикселей и 15 мегабайт для каждого загружаемого файла. Оформившим платную подписку на услуги сервиса предлагается максимальный приоритет в обработке изображений и возможность загружать картинки с разрешением до 30 мегапикселей. DeepCode. Сканер программного кода, «электронный разум» которого умеет находить ошибки и предоставлять разработчикам рекомендации по их исправлению. В основу сервиса положены знания более чем четверти миллиона алгоритмических правил, принципов и методов разработки ПО, оперируя которыми искусственный интеллект системы может проверять и оценивать качество кода. DeepCode поддерживает работу с JavaScript, Java, Python и широко востребованным в профессиональной среде репозиторием GitHub. Yva. Облачная система «умной» аналитики корпоративных коммуникаций, позволяющая с помощью технологий искусственного интеллекта оценивать эффективность работы персонала компании. Yva подключается к корпоративной почте, мессенджерам, проводит регулярные опросы сотрудников и анализирует полученные данные. В результате система формирует рекомендации и предупреждения каждому сотруднику и руководителю, позволяя контролировать их работу, предотвращать «выгорание» и увольнение ключевых работников и другие возможные риски. Система также позволяет на ранних этапах предотвращать конфликты в коллективе и узнавать компетенции каждого сотрудника, будь то его сильные и слабые стороны, лидерские качества, вовлечённость в работу и прочие характеристики. Сильной стороной Yva является независимость от предметной области и умение автоматически адаптироваться к коммуникационной среде организаций самых разных отраслей и любого размера. Более подробно о том, как работает эта система, можно узнать в нашем обзоре продукта. Colorize. Сервис, использующий технологии искусственного интеллекта для раскрашивания чёрно-белых фотографий. Работа с Colorize реализована по принципу «проще не бывает»: загружаем снимок или указываем ссылку на изображение в глобальной сети — и на выходе, спустя несколько минут, получаем цветное фото. Справедливости ради стоит отметить, что с раскрашиванием изображений AI-движок сервиса справляется не всегда идеально, но иногда результаты получаются действительно впечатляющими. CaptionBot. Онлайновый сервис компании Microsoft, который распознает объекты на загружаемых пользователем изображениях и с помощью нейронных сетей описывает то, что находится на фото, причём простыми человеческими словами. Особенностью CaptionBot является использование сразу двух систем искусственного интеллекта — Computer Vision (компьютерное зрение) и Natural Language Processing (анализ и синтез естественных языков). И этот тандем действительно работает! Ну а завершает наш обзор разработанный компанией Mail.Ru Group сервис аудиоаналитики Sounds. Положенные в его основу AI-технологии позволяют распознавать голоса, отдельные звуки и их комбинации в аудиопотоке, различать громкость, тональность и интенсивность звучания, выполнять преобразование речи в текст и решать прочие задачи. Благодаря широким функциональным возможностям Sounds может использоваться во множестве сценариев. К примеру, сервис может найти применение для распознавания выстрелов и драк на улицах и последующего оповещения полиции, охраны помещений, акустического наблюдения за неисправностями в работе промышленного оборудования, очистки аудиозаписей от шумов, идентификации людей по голосам, оценки тональности речи и её конвертирования в текст, а также для скрытия нецензурной лексики в радио- и телепередачах в прямом эфире. Для интеграции системы в программные продукты предусмотрен соответствующий API. Есть что добавить? Пишите в форме для комментариев ниже. Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060 OC: роскошь среднего класса
29.01.2019 [00:00],
Валерий Косихин
Появление GeForce RTX 2060 в начале января взбудоражило рынок потребительских видеокарт. До анонса младшей модели семейства GeForce 20 публика, не посвященная в планы NVIDIA, могла лишь гадать, захочет ли зеленая команда распространить ключевые новшества архитектуры Turing — трассировку лучей в реальном времени и обработку данных алгоритмами машинного обучения — на устройства средней ценовой категории, или же входной билет в будущее 3D-рендеринга будет стоить не меньше $499, пока не созреет следующее поколение графических процессоров. В итоге NVIDIA согласилась демократизировать аббревиатуру RTX, но это не все, чем хорош GeForce RTX 2060. Среди ускорителей серии GeForce 20 именно младшая модель обладает наилучшей производительностью в пересчете на доллар, а главное, ее игровое быстродействие без трассировки лучей заметно выше, чем у видеокарты прошлого поколения (GeForce GTX 1070), ценовую нишу которой ей предстояло занять. Ни GeForce RTX 2080, ни даже RTX 2070 этим похвастаться не могут. Впрочем, при стоимости референсной платы в $349 (или 31 990 руб.) RTX 2060 едва ли можно назвать по-настоящему массовым предложением. У новинки есть немало условно-бюджетных версий, которые поддерживают цены, рекомендованные NVIDIA, но иные устройства дают понять, что времена GeForce GTX 960 и GTX 1060 уже не вернуть. ROG Strix GeForce RTX 2060 — хороший пример того, что собой представляет графическая карта средней ценовой категории в эпоху RTX On. ⇡#Технические характеристики, комплект поставки, цена ASUS предлагает три варианта ROG Strix GeForce RTX 2060. Простейшая модификация видеокарты соответствует референсным спецификациям RTX 2060: базовая частота графического процессора 1365 МГц и Boost Clock 1680 МГц (напомним, что под Boost Clock имеется в виду средняя частота при типичной нагрузке, а в большинстве задач авторазгон действует более агрессивно). ROG Strix GeForce RTX 2060 с индексом OC характеризуется частотами 1365/1830 МГц. Также существует промежуточная версия, Advanced Edition, с Boost Clock на уровне 1710 МГц. Все видеокарты ASUS серии ROG Strix имеют режим гарантированного разгона, который активируется в фирменной программе GPU Tweak II. В трех модификациях ROG Strix GeForce RTX 2060 эта опция поднимает базовую частоту до 1396 МГц (хотя для игр это не имеет никакого значения) и увеличивает Boost Clock на 70 МГц.
Известно, что перед отправкой производителям готовых устройств NVIDIA сортирует чипы семейства Turing в соответствии с потенциалом тактовых частот. К графическому процессору TU106, который лежит в основе GeForce RTX 2060 и RTX 2070, это тоже относится, но, если судить по тем ускорителям, которые прошли через наши руки, пока не ясно, распространяется ли эта практика на младшую модель серии GeForce 20. Если да, то вероятно, что ROG Strix GeForce RTX 2060 в самой доступной модификации не разгоняется так же хорошо, как ROG Strix GeForce RTX 2060 OC. Однако проверить это непросто: как уже не раз было с продуктами ASUS, базовые модели видеокарт ROG Strix отсутствуют в продаже. В российских интернет-магазинах пока нет даже Advanced Edition, но это уже не слишком большая потеря, так как по цене на зарубежных площадках разрыв между нею и ROG Strix GeForce RTX 2060 OC минимальный, а технические характеристики различаются довольно существенно. Что касается ROG Strix GeForce RTX 2060 в «топовой» конфигурации, то по сравнению с рекомендованной стоимостью RTX 2060 ($349), которой придерживается и Founders Edition в интернет-магазине NVIDIA, предложение ASUS обойдется на $70 дороже. В России цены RTX 2060 успели значительно снизиться с тех пор, как первые коробки с новинкой оказались в прайс-листах. Так, некоторые устройства уже доступны по цене в 27 тыс. руб., подобающей видеокарте средней ценовой категории. ROG Strix GeForce RTX 2060 OC стоит без малого на 10 тыс. руб. больше. Посмотрим, что получит геймер за эти деньги. Для начала просто перечислим это: саму видеокарту, бумажное руководство пользователя, диск с ПО и несколько полезных аксессуаров (кабельные стяжки на липучках и переходник с двух шестиконтактных разъемов питания на один восьмиконтактный). Конструкция С виду ROG Strix GeForce RTX 2060 не отличить от видеокарты GeForce RTX 2070 производства ASUS, которую мы тестировали недавно. В конструкции обоих этих ускорителей есть масса общих черт с устройствами ASUS прошлого поколения, на базе GeForce GTX 1070, 1080 и 1080 Ti. Угловатый дизайн корпуса видеокарты практически не изменился, а через прорези фронтальной панели и металлической пластины на обратной стороне печатной платы проникает знакомое сияние RGB-светодиодов. С помощью утилиты Aura Sync пользователь может выбрать оттенок, режим работы подсветки и синхронизировать ее с огнями материнской платы ASUS. Кроме того, на печатной плате есть разъем для питания светодиодной ленты и кнопка, которая разом отключает всю иллюминацию. В системе охлаждения ROG Strix GeForce RTX 2060 используются три 90-миллиметровых вентилятора — крыльчатки такого же размера и конструкции ASUS впервые применила в устройствах серии GeForce 10. Механизм вентиляторов имеет сертификацию защиты от пыли по стандарту IP5X — немаловажное достоинство, ведь на современных видеокартах их практически невозможно разобрать для профилактической очистки. У старших моделей ASUS серии GeForce 10 вентиляторы останавливались при температуре графического процессора ниже 55 °C, но в семействе GeForce 20 эта функция скрыта в резервной копии UEFI, которая задействуется щелчком переключателя на борту печатной платы. В противном случае поток воздуха никогда не прекращается. Посредством разъемов на короткой стороне PCB к видеокарте можно присоединить два корпусных вентилятора, скорость которых будет меняться автоматически в зависимости от нагрева GPU. Невзирая на внешнее сходство системы охлаждения ROG Strix GeForce RTX 2060 с кулерами прошлого поколения, во внутреннем устройстве новинки есть несколько особенностей. ASUS отказалась от технологии прямого контакта тепловых трубок с кристаллом GPU после GeForce GTX 1070/1080. Как в GTX 1080 Ti, а затем GTX 1070 Ti, основной радиатор ROG Strix GeForce RTX 2060 состоит из двух секций ребер, связанных тепловыми трубками (в данном случае их шесть), а в центре трубки зажаты в сэндвич из двух медных анодированных пластин. Поверхность пластины, обращенной к кристаллу графического процессора, отполирована до зеркального блеска. Для отвода тепла от полевых транзисторов регулятора напряжения в радиаторе предусмотрен выступ, оклеенный толстой термопрокладкой. Остальные компоненты печатной платы, требующие активного охлаждения (в первую очередь микросхемы памяти GDDR6), накрыты отдельной алюминиевой рамой — в устройствах ROG Strix серии GeForce 20 она превратилась из плоского листа металла, которым довольствовались графического карты прошлого поколения, в полноценный дополнительный радиатор. Если правила маркировки старших графических процессоров семейства Turing применимы и к «порезанному» TU106, в OC-версии ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060 нам попался GPU высшей категории: гравировка чипа содержит букву А во втором блоке символов (TU106-200A-KA-A1). Микросхемы RAM с маркировкой 8TA77 D9WCW произведены на мощностях Micron и характеризуются пропускной способностью 14 Гбит/с на контакт шины. Референсная версия GeForce RTX 2060 (Founders Edition) дала понять, что сниженные тактовые частоты и упрощенная конфигурация вычислительных блоков в младшей версии чипа TU106 — не повод экономить на устройстве VRM. Регулятор напряжения ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060, как и на плате RTX 2070 той же марки, включает десять фаз для питания графического процессора и две для микросхем оперативной памяти. Во всех графических картах на базе процессоров Turing применяются полевые транзисторы с интегрированным драйвером (DrMOS) — это необходимо для точного контроля напряжения и передачи сигнала на ШИМ-контроллер по сигналу IMON. Чип uP9512 производства uPI Semiconductor придает VRM ускорителей серии GeForce 20 еще одно достоинство — возможность отключить несколько фаз питания при низкой нагрузке. Мы уже заметили, что на плате ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060 распаяна резервная микросхема UEFI. Но все отличия дополнительной микропрограммы сводятся к пониженной скорости вращения вентиляторов в среднем диапазоне температур и функции пассивного охлаждения, когда GPU не нагревается выше 55 °C. Вырез защитной пластины на задней стороне PCB открывает доступ к блоку контактных отверстий для мониторинга и управления питающим напряжением GPU, RAM и PLL. Однако не все так просто: без демонтажа кулера и небольших модификаций печатной платы можно только измерять, но не регулировать эти параметры. И наконец, пара слов о внешних интерфейсах. NVIDIA решила сохранить в референсных моделях GeForce RTX 2060 и RTX 2070 разъем DVI-D — все равно графические карты такого уровня не рассчитаны на игры в режиме 4К, а передача сигнала в более низком разрешении вполне по силам устаревшему стандарту. ASUS считает иначе, и в результате ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060 имеет два выхода HDMI, два DisplayPort, и никаких DVI. Пропал и порт USB 3.1 Gen 2, который есть на всех платах Founders Edition, включая RTX 2060. Обзор NVMe-накопителя Intel SSD 660p: уместна ли QLC-память в SSD для PCI Express?
28.01.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Флеш-накопители, построенные на четырёхбитовой памяти QLC 3D NAND, постепенно начинают приобретать всё большее распространение. И хотя такая память пока вызывает у многих пользователей недоверие, рано или поздно она станет преобладающим вариантом, используемым в массовых твердотельных накопителях. И произойдёт это, очевидно, по самой банальной причине: за счёт более высокой плотности хранения информации QLC 3D NAND дополнительно снижает себестоимость твердотельных накопителей, позволяя уже в ближайшем будущем сделать доступными для массового покупателя такие модели SSD, ёмкость которых измеряется не в гигабайтах, а в терабайтах. Мы уже имели возможность познакомиться с одним из первых SSD на базе QLC 3D NAND, SATA-накопителем Samsung 860 QVO. Однако Samsung – это не единственный производитель, который начал массовый выпуск четырёхбитовой памяти и решений на её основе. Собственная QLC 3D NAND есть также и у альянса Intel/Micron, и эти производители тоже применяют её в массовых продуктах для потребительского рынка. Причём начали это делать они даже раньше Samsung. Но уделить внимание QLC-продуктам Intel и Micron нужно даже не потому, что они принесли данную технологию на массовый рынок первыми. Дело в том, что эти производители стали решать с помощью QLC 3D NAND несколько иные задачи, из-за чего их QLC-продукты отличаются от предложений Samsung идеологически. В то время как Samsung 860 QVO – это простой потребительский SATA SSD, в котором южнокорейский производитель старался минимизировать цену, стратегия компаний Intel и Micron оказалась изобретательнее. Они начали внедрять QLC 3D NAND с накопителей с интерфейсом NVMe, то есть не с самой нижней, а с более высокой ценовой категории. Такой подход хорош тем, что он позволяет продемонстрировать потенциал четырёхбитовой памяти на ярком и понятном примере, подтверждающем, что QLC 3D NAND – не обязательно вариант для бюджетных и медленных накопителей с пониженным ресурсом. Такая память может подойти и для продуктов более высокого ранга, коими как раз и являются QLC-новинки Intel SSD 660p и Crucial P1. Попутно Intel SSD 660p и Crucial P1 решают и ещё одну задачу. С их помощью производители хотят заявить о своих амбициях в сегменте недорогих NVMe SSD, который в настоящее время находится на подъёме. За последнее время мы видели немало попыток приблизить стоимость скоростных накопителей с NVMe-интерфейсом к показателям привычных SATA SSD. Но все они были связаны либо с переходом на безбуферный дизайн, либо с использованием контроллеров с урезанной функциональностью, что в конечном итоге не лучшим образом сказывалось на производительности. QLC 3D NAND же позволяет сделать NVMe SSD дешевле другим путём, не допуская очевидных конструктивных изъянов на стороне контроллера. В результате в лице Intel SSD 660p и Crucial P1 мы имеем очень интересные по сочетанию цены и производительности варианты. Среди NVMe-накопителей они имеют чуть ли не самую низкую цену, которую вполне можно сравнить со стоимостью популярных SATA-моделей, но при этом обещают достаточно неплохие скоростные характеристики, заметно превосходящие спецификации накопителей с интерфейсом SATA. Получается, что Intel SSD 660p и Crucial P1 прямо-таки просятся на роль лучшей альтернативы для устаревающих SATA SSD. Однако всё ли так складно выходит на практике — или QLC 3D NAND всё-таки накладывает на производительность и прочие потребительские характеристики NVMe SSD неизгладимый отпечаток? Ответу на этот вопрос и будет посвящён настоящий обзор, главным героем в котором выступит Intel SSD 660p. Первое, что вызывает интерес в Intel SSD 660p? – это фирменная QLC 3D NAND авторства Intel. Дело в том, что такая память несколько отличается от уже знакомой нам QLC-памяти компании Samsung в реализации, и это обуславливает некоторые особенности характеристик накопителя компании Intel, например его продолжительный, пятилетний гарантийный срок, несмотря на бытующее мнение о крайней ненадёжности QLC 3D NAND. Тем не менее используемая в составе Intel SSD 660p флеш-память – это самая настоящая QLC 3D NAND, каждая ячейка которой может иметь шестнадцать логических состояний, за счёт чего достигается возможность хранения четырёх бит информации и 33-процентный рост плотности записи данных по сравнению с TLC-флешем. Производимые компанией Intel кристаллы QLC 3D NAND имеют 64-слойное строение, как и фирменная TLC 3D NAND второго поколения, но ёмкость таких кристаллов увеличена до 1 Тбит. В то же время Intel продолжает опираться на дизайн ячеек с вертикальным плавающим затвором, в то время как Samsung, Toshiba и Western Digital остановились на использовании ловушки заряда. У каждого подхода есть свои плюсы и минусы, но Intel считает плавающий затвор более подходящей схемой именно для QLC-памяти, поскольку в этом случае достигается лучшая взаимная изоляция ячеек и предотвращается неконтролируемое стекание заряда. Иными словами, такой подход позволяет инженерам Intel легко обойти главную проблему QLC-памяти – невысокую надёжность хранения данных в выключенном состоянии. Именно поэтому компания и не стала урезать гарантийный срок Intel SSD 660p, будто бы забыв о том, что данный накопитель построен на дешёвой четырёхбитовой памяти. Однако в рамках полноценной пятилетней гарантии производитель объявляет не слишком щедрый даже для среднестатистического пользователя ресурс, подразумевающий возможность ежедневной перезаписи лишь 10 % от общей ёмкости накопителя. Это значит, что массив флеш-памяти у Intel SSD 660p за время жизни разрешается перезаписать всего 200 раз. И это действительно мало, ведь даже Samsung для своих QLC-накопителей серии 860 QVO разрешает почти вдвое больше циклов перезаписи (360), хотя и даёт при этом лишь трёхлетнюю гарантию. Накопители же на базе TLC-памяти с точки зрения официальной гарантии разрешается в среднем перезаписывать за время жизни порядка 600 раз. Тем не менее нужно понимать, что все приведённые в прошлом абзаце числа – это лишь декларации, которые могут быть далеки от реальности. И чтобы убедиться в том, что к надёжности Intel SSD 660p нет никаких особых претензий, при подготовке этого обзора мы внимательно изучили отзывы на популярных зарубежных онлайн-площадках. И действительно, несмотря на то, что данный SSD присутствует в продаже c августа прошлого года, никаких претензий, связанных с его преждевременным выходом из строя или какими-то проблемами с сохранностью данных, в комментариях покупателей не встречается. Напротив, в большинстве отзывов покупатели хвалят 660p за выгодные цены и возможность сэкономить. Жалуются же пользователи на совсем иное – на не слишком высокий уровень производительности, который зачастую оказывается ниже ожидаемого. Но это и неудивительно. QLC 3D NAND работает медленнее, чем TLC-память, по вполне очевидной причине: контроллеру при цифровой обработке данных, считываемых из четырёхбитовых ячеек, приходится распознавать вдвое большее количество разных состояний, что, естественно, является более сложной вычислительной задачей. Кроме того, сказывается и невысокая степень параллелизма массива флеш-памяти, собранного из устройств QLC 3D NAND. Ёмкость кристаллов в этом случае составляет 1 Тбит, поэтому в конструкции накопителя объёмом 512 Гбайт, например, участвует всего четыре устройства, чего явно недостаточно для эффективного распараллеливания обращений. Базовый контроллер для 660p выбран тоже не флагманский. Intel продолжает тесно сотрудничать с фирмой Silicon Motion, и для QLC-накопителя она предпочла двухъядерный чип SM2263, представляющий собой урезанную четырёхканальную версию контроллера SM2262, используемого в популярном Intel SSD 760p. Для упрощённого контроллера заявляются примерно в полтора раза худшие вычислительные возможности, поэтому нет ничего удивительного, что заявленная производительность Intel SSD 660p на фоне решений уровня Samsung 970 EVO смотрится неважно. Но не стоит забывать, что Intel SSD 660p вовсе и не собирается конкурировать с производительными NVMe-моделями. Это скорее компромиссное решение, поэтому официальные спецификации не должны вызывать никакого удивления.
Можно даже подумать, будто бы официальные спецификации не учитывают технологию SLC-кеширования. Но это не так, технология ускоренной записи у рассматриваемого накопителя есть, но Intel SSD 660p действительно не бьёт рекордов и ни при одном виде операций не заполняет всю полосу пропускания, обеспечиваемую интерфейсом PCI Express 3.0 x4. Впрочем, для NVMe-накопителя, удельная стоимость которого близка к $0,17 за гигабайт, это вполне нормально. Intel SSD 660p не уступает по характеристикам большинству недорогих NVMe SSD класса Kingston A1000 или Transcend SSD 110s. Что же касается SLC-кеширования, то это предмет особой гордости разработчиков 660p. Для накопителя на базе QLC-памяти, скорость записи в которую крайне низка, качественная работа этой технологии значит очень многое. Посудите сами: напрямую в массив QLC 3D NAND полутерабайтная версия Intel SSD 660p пишет данные лишь со скоростью порядка 55-60 Мбайт/с, а это вдвое-втрое ниже производительности линейной записи у современных механических HDD. По этой причине QLC-накопитель без SLC-кеша был бы совершенно бессмысленным устройством, причём размер такого кеша должен быть по возможности как можно больше, чтобы пользователю не приходилось сталкиваться с реальной скоростью QLC 3D NAND. По этой причине в Intel SSD 660p осуществлён переход на динамическую схему SLC-кеширования, при которой большая часть массива флеш-памяти работает в быстром SLC-режиме, а перевод ячеек в четырёхбитовый QLC-режим происходит лишь по мере необходимости, когда для записи в однобитовом режиме в массиве флеш-памяти не хватает места. Вообще говоря, подобный подход является типовым почти для любых накопителей на контроллерах Silicon Motion, но Intel до сих пор во всех своих продуктах использовала статический SLC-кеш. В результате скорость непрерывной линейной записи на чистый Intel SSD 660p ёмкостью 512 Гбайт выглядит следующим образом: ![]() В SLC-режим у Intel SSD 660p 512 Гбайт может быть переведено примерно 50 % массива флеш-памяти. Это позволяет записать на накопитель в ускоренном режиме до 70 Гбайт. Но даже в этом случае производительность линейной записи ограничивается величиной 900-950 Мбайт/с, не говоря уже о том, что после заполнения кеша, когда запись начинает производиться в основной массив памяти в четырёхбитном режиме, быстродействие снижается до совсем плачевных показателей. Впрочем, несмотря на то, что Intel SSD 660p – достаточно медленный SSD по меркам NVMe-моделей, в большинстве случаев он всё равно заведомо быстрее SATA-накопителей. В алгоритмах реализации SLC-кеширования у Intel SSD 660p есть три интересных особенности. Во-первых, у SLC-кеша этого накопителя есть статическая часть объёмом 6 Гбайт на каждые 512 Гбайт ёмкости SSD. Она позволяет сохранять высокую скорость записи даже в том случае, если объём SSD почти под завязку занят пользовательскими файлами и развернуть вместительный динамический кеш не представляется возможным. Во-вторых, содержимое SLC-кеша переносится в QLC-память далеко не сразу, а лишь во время сравнительно длительных простоев накопителя. С одной стороны, это несколько уменьшает эффективность кеша, который в нужный момент может оказаться заполненным, но зато с другой – позволяет ускорять и операции чтения, если обращения к данным происходят сразу после их записи. Особенно эффективно такая тактика проявляет себя в бенчмарках, которые измеряют скорость чтения сразу вслед за созданием тестового файла. В дополнение к этому Intel придумала нечто совершенно особенное – разработчики решили дать определённый контроль над SLC-кешем в руки пользователя. В фирменной утилите SSD Toolbox для 660p существует возможность отправлять контроллеру команду на принудительное перемещение всей информации из SLC-кеша в QLC-память. И это, очевидно, позволяет при необходимости предварительно подготовить накопитель к записи больших объёмов данных. ![]() ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство Модельный ряд твердотельных накопителей Intel имеет чёткую структуру. К 500-й серии относятся SATA-накопители, в 700-ю серию входят NVMe SSD с хорошим уровнем быстродействия, а 600-я серия находится где-то посредине. С одной стороны, такие накопители имеют интерфейс NVMe, а с другой – представляют собой недорогие и не ставящие рекордов продукты. И то, что Intel SSD 660p – продукт совсем не премиального уровня, видно сразу. В то время как Intel SSD 760p изготавливается на печатной плате чёрного цвета и имеет чёрную этикетку, SSD 660p с зелёным текстолитом и простой белой наклейкой больше походит на решение для OEM-сборщиков, а не для энтузиастов. Впрочем, для недорогого NVMe SSD внешний вид не имеет большого значения, гораздо интереснее посмотреть на то, из каких компонентов собран 660p. Для тестирования мы взяли версию объёмом 512 Гбайт. Без информационной этикетки она изображена на фото ниже. Intel SSD 660p выполнен в традиционном форм-факторе M.2 2280, причём в его «тонком», одностороннем варианте. Здесь наглядно проявляется преимущество ёмких кристаллов QLC 3D NAND. При штабелировании 16 таких кристаллов флеш-памяти можно получать микросхемы общим объёмом до 2 Тбайт, так что в теории реальностью может стать односторонний 660p с объёмом 8 Тбайт. Но пока Intel столь вместительных версий своего SSD не выпускает и потому обходится микросхемами лишь с двумя или четырьмя кристаллами 64-слойной QLC 3D NAND внутри. Например, в Intel SSD 660p 512 Гбайт используются микросхемы с двумя кристаллами, поэтому на сфотографированной плате можно наблюдать два чипа флеш-памяти. Рядом с ними зарезервированы свободные контактные площадки ещё для пары микросхем – они требуются лишь в версии SSD объёмом 2 Тбайт. Контроллер SM2263, который управляет четырёхканальным массивом флеш-памяти, легко узнаётся по никелированной крышке, улучшающей теплоотвод. Обратите внимание на размеры этого чипа: по сравнению с восьмиканальным SM2262 он стал заметно меньше, что недвусмысленно намекает на его урезанную производительность. На это же указывает и микросхема DDR3L SDRAM, установленная на Intel SSD 660p. Обычно в микросхемах динамической памяти хранится копия таблицы трансляции адресов, для которой требуется объём из расчёта 1 Мбайт DRAM на 1 Гбайт флеш-памяти. Однако у 660p любых ёмкостей размер DRAM-буфера составляет 256 Мбайт. Следовательно, таблица трансляции буферизируется в быстрой памяти не целиком, и это может ограничивать производительность накопителя при обращениях к большим объёмам данных. Стоит заметить, что упоминавшийся в начале статьи накопитель Crucial P1 использует точно такую же элементную базу, как и Intel SSD 660p. Но в нём производитель не стал экономить на объёме DRAM-буфера и к тому же не ставил перед собой цель разместить все микросхемы QLC 3D NAND на одной стороне платы. Поэтому решение Micron отличается от Intel SSD 660p по дизайну и, очевидно, имеет какие-то особенности в профиле быстродействия. Хотя в целом накопители Intel SSD 660p и Crucial P1 должны быть подобны по производительности. Intel традиционно снабжает свои накопители и достаточно функциональной утилитой SSD Toolbox, которая совместима и с Intel SSD 660p. По возможностям она во многом похожа на другие подобные программы. Данная утилита не только позволяет получить подробную информацию о состоянии накопителя, но и имеет целый набор дополнительных инструментов для его настройки и оптимизации. Например, с её помощью можно отослать на накопитель пакет команд TRIM – в интерфейсе SSD Toolbox эта функция называется SSD Optimizer. Причём это действие сервисная утилита может выполнять не только одноразово, но и в автономном режиме, по расписанию. Кроме того, Intel предусмотрела и ещё одну возможность программной оптимизации – принудительную очистку содержимого SLC-кеша накопителя. Это уникальная возможность Intel SSD Toolbox, никакие сервисные утилиты других производителей накопителей так делать не умеют. В SSD Toolbox есть возможность диагностического сканирования, во время которого можно проверить состояние и работоспособность флеш-памяти. Сканирование выполняется как в быстром, так и в полном режиме – разница состоит в том, затронет ли проверка весь массив флеш-памяти или лишь какую-то его часть. Также с помощью SSD Toolbox можно проверить актуальность используемой накопителем микропрограммы и инициировать операцию Secure Erase. Ещё одна фирменная особенность интеловской сервисной утилиты – средство System Tuner. С его помощью можно посмотреть, какие критичные настройки, касающиеся дисковой подсистемы, имеются в операционной системе, а также получить рекомендации по их изменению. Ace Combat 7: Skies Unknown — триумфальное возвращение в небо. Рецензия
27.01.2019 [00:00],
Алексей Лихачев
Аркадные авиасимуляторы можно считать вымершим жанром, который держался на плаву лишь благодаря серии Ace Combat. Да и та долгое время была забыта — последняя номерная часть вышла аж в 2009 году, через пару лет после нее появилась Ace Combat: Assault Horizon, а потом все заглохло. Если не считать Ace Combat Infinity, но лучше забыть о ее существовании. И вот серия вернулась, практически не изменившись. Седьмая часть не пытается совмещать в себе несколько жанров, как какая-нибудь The Crew 2, а остается той самой Ace Combat с захватывающими полетами, теперь помноженными на фотореалистичную графику. Если с серией вы не знакомы, то знайте — здесь есть полноценная сюжетная линия с двумя десятками заданий, красивыми видеороликами между ними и продолжительными брифингами. На сей раз история рассказывает о войне между королевством Эрусея и Осейской Федерацией. Вселенная вымышленная, но трудно не заметить, что разработчики вдохновлялись реальными военными конфликтами. Эрусия атакует Осею без предупреждения и использует современные модели беспилотников, поэтому военные силы Осеи вынуждены давать отпор. За одного из осеянцев по прозвищу Триггер нам и предстоит играть. Сюжет может показаться местами клишированным и даже «анимешным», а некоторые ролики выглядят излишне затянутыми, но есть в этой истории что-то, что цепляет и иногда даже удивляет. Начинается все как рассказ девушки о деде, благодаря которому она полюбила самолеты и научилась их строить и ремонтировать. Потом она оказывается в самом центре конфликта и попадает в тюрьму, где мы и знакомимся с Триггером и узнаем больше об этой вселенной. Поначалу все подается сумбурно — думаешь, что перед прохождением следовало прочитать какие-то подробности на сайте или в описании, но вскоре все встает на свои места. Конечно, сюжет не назвать выдающимся. Это явно не то, ради чего стоит покупать Ace Combat 7, потому как чего-то нового или необычного вы здесь не увидите. Это добрая, наивная, иногда излишне патриотическая история, которая забудется уже через несколько дней. Что в игре действительно здорово реализовано, так это атмосфера — пусть седьмая часть и остается аркадой, но ее создатели сделали все возможное, чтобы вы почувствовали себя пилотами, участвующими в военном конфликте. Пафосная музыка, красивая графика, непрекращающиеся переговоры пилотов — все выполнено на очень высоком уровне. Плохо знающие английский могут пропустить очень много диалогов во время полетов — хоть игра и отлично переведена на русский (за текст явно отвечали люди со знанием дела), регулярно отвлекаться на субтитры и неудобно, и не хочется. Вдобавок текст всегда белый, как облака в небе, что тоже порой мешает — если возникает желание что-то прочесть, а не слушать речь и переводить у себя в голове, придется наклонять самолет, чтобы сдвинуть камеру и увидеть диалоги. Лучшим нововведением стали облака — они не только играют важную роль в игровом процессе (например, позволяют спрятаться от наведения ракет), но и влияют на восприятие игры в целом. Стоит залететь в эту массу, как музыка приглушается, фонарь (а вместе с ним и экран вашего телевизора) запотевает, а у самолета падают маневренность и устойчивость из-за обледенения. В более поздних миссиях встретятся и песчаные бури, и даже гроза, при которой интерфейс барахлит, а прицеливание усложняется. Благодаря таким изменениям игрового процесса Ace Combat 7 увлекает надолго, но все же успевает поднадоесть до наступления финала. Как ни крути, а сильно разнообразить игровой процесс в аркадном авиасимуляторе не так уж просто. Поэтому единственное, что могли сделать разработчики, — это предложить несколько уникальных условий и придумать разные типы заданий: то вы охотитесь за беспилотниками и сбиваете их на протяжении нескольких минут, то разносите вражеские базы, то гоняетесь за грузовиками и подрываете транспортные средства армии Эрусеи. Есть даже стелс-эпизоды в «лабиринте», выстроенном покрытием вражеских радаров. Однако в бою суть всегда остается неизменной: вы выбираете цель, с помощью автонаведения она захватывается, вы выпускаете ракеты… и повторяете то же самое с десятками, сотнями, тысячами других крылатых машин или построек. Совсем уж бездумно нажимать на кнопки, конечно, не стоит — от расположения вашего и вражеского самолета зависит то, попадет ли ракета или пролетит мимо. Но к этому правилу быстро привыкаешь, да и брифинги начинаешь слушать внимательнее — если предстоит сражаться с беспилотниками, брать ракеты класса «воздух-земля» нецелесообразно. Да и самолет нужно подбирать соответствующий, благо в ангаре ограничений нет, и ближе к концу у вас уже будет внушительная коллекция техники. Процесс прокачки в Ace Combat 7 тесно связан с результативностью в миссиях. И это действительно отлично стимулирует — хочется и завершить уровень поскорее, чтобы получить бонус за оставшееся время (у всех миссий есть таймер, но он не сильно нервирует), и даже совершить посадку в финале, а не нажимать на кнопку «Пропустить». В некоторых миссиях требуется набрать определенное количество очков, но таймер не останавливается — чем больше дополнительных беспилотников уничтожите, тем более щедрой окажется награда. Дерево летательных аппаратов огромное — даже при уменьшении масштаба не умещается на экране! Награды на нем соединены линиями, и среди приобретаемых товаров есть не только новенькие самолеты разных видов, но и различное особое вооружение и элементы оснащения. То есть приобрести детальку, которая улучшит вашу маневренность или радиус взрыва ракет, часто не позволяют до покупки какого-то самолета. Цены довольно высокие, за прохождение кампании вы не разблокируете даже половину доступных улучшений и аппаратов, так что придется или перепроходить задания, или отправляться в мультиплеер. Между самолетами разница ощутима, но не настолько, чтобы геймплей сильно менялся. Истребители лучше всего подходят для ведения воздушного боя, штурмовики годятся для подрыва наземных целей, есть и аппараты, которые можно брать в любые ситуации, но они не так хороши, как остальные. У техники есть несколько параметров, в том числе скорость, мобильность, устойчивость и защита. Различия становятся наиболее заметны при прохождении миссий с «экспертной» схемой управления, в которой левый стик отвечает не за поворот самолета, а лишь за наклон. Это и усложняет геймплей, и добавляет реалистичности в происходящее. Если вы с серией не знакомы, можно включить тип «Новичок», благо в любой момент эту настройку позволяют изменить. А вот уровень сложности переключить посреди кампании не удастся — если выбрали высокий, превозмогайте до конца. Ну а когда игрок полностью уверен в своих силах, понимает, как правильно уходить от ракет и эффективнее всего использовать свой арсенал, он может отправиться в мультиплеер. Есть «Генеральское сражение» на восьмерых, где каждый бьется сам за себя и набирает очки, а есть «Командный поединок» — схватка двух команд по четыре человека в каждой. Пока в онлайне много «зеленых» летчиков, набивать ранги более-менее легко, но впоследствии орлята наверняка отрастят крылья и матчи превратятся в напряженные воздушные дуэли. В любом случае на данном этапе мультиплеер увлекает. *** Ace Combat 7 не изобретает жанр заново, да и большим шагом вперед для серии ее трудно назвать. Это отличная, качественная, красивая и местами продуманная до мелочей игра, которая все равно остается типичным аркадным авиасимулятором со всеми характерными для него проблемами. Миссии постарались разнообразить, но их основная суть всегда остается прежней. Самолетов много и характеристики у них разные, но на игровой процесс это не сильно влияет. Впрочем, ничего лучше на рынке видеоигр в подобном жанре не найти. Просто не стоит ожидать чего-то экстраординарного. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,0/10 Ace Combat 7: Skies Unknown
Видео: Обзор NVMe-накопителя ADATA XPG SX6000 Pro: так ли ужасны недорогие NVMe SSD?
25.01.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Персональные компьютеры планомерно переходят на использование твердотельных накопителей с интерфейсом NVMe. Такие SSD уже перестали быть экзотическими решениями для отдельных энтузиастов, гонящихся за максимальной производительностью, и заняли место в сознании обычного покупателя. Даже на отечественном рынке, который отличается серьёзной инерционностью, NVMe SSD сейчас занимают около четверти всего объёма продаж потребительских накопителей. А если говорить о моделях ёмкостью от терабайта и выше, то в этом сегменте доля NVMe SSD ещё выше – такие накопители предпочитает каждый третий покупатель. Впрочем, никакого особого удивления это не вызывает. Накопители на базе флеш-памяти вообще сильно подешевели за этот год, потеряв в цене более 50 %, а среди NVMe-устройств стало появляться большое число моделей, которые стараются приблизиться по цене к SATA-накопителям. И иногда это у них получается. В некоторых случаях переплата за более современный интерфейс составляет менее 10-20 % — притом что NVMe-решения компактнее, удобнее при сборке системы и, самое главное, заведомо производительнее. Безусловно, одним из основных инициаторов сближения цен SATA и NVMe SSD стала компания Kingston, которая наводнила рынок очень доступными NVMe-накопителями серии A1000 и в течение года планомерно придвигала стоимость этого предложения к цене SATA SSD среднего класса. Однако нельзя сказать, что массовое признание NVMe-накопителей произошло одними только усилиями Kingston. Появились недорогие SSD с прогрессивным интерфейсом и у других производителей второго-третьего эшелонов. Причём если Kingston A1000 – во многом компромиссное решение, использующее для передачи данных урезанную шину PCI Express 3.0 x2, то другие разработчики стали предлагать накопители с похожей ценой, но с более впечатляющими характеристиками. Здесь в качестве примеров можно привести рассмотренный нами ранее накопитель Transcend SSD 110S с технологией HMB или героя сегодняшнего обзора – ADATA XPG SX6000 Pro. Заняться тестами данной новинки компании ADATA нас заставило то обстоятельство, что она преподносится производителем как наилучший вариант среди недорогих потребительских NVMe-решений. Компания ADATA отличается большой любовью ко всяким экспериментам с платформами твердотельных накопителей, и XPG SX6000 Pro в этом плане служит отличным продолжателем традиций. В нём применяется чрезвычайно редкий безбуферный контроллер разработки Realtek, который тем не менее обещает достаточно высокую для своего класса производительность. В деле контроллеры Realtek мы пока ещё не видели, поэтому дать хотя бы какую-нибудь предварительную оценку такого решения мы не сможем. А значит, знакомиться с XPG SX6000 Pro придётся тщательно и подробно. Именно так и появился этот обзор, в котором мы попробуем ответить на вопрос, можно ли рассматривать XPG SX6000 Pro в качестве добротного системного SSD для компьютеров среднего класса. Итак, ADATA XPG SX6000 Pro – это накопитель на базе контроллера Realtek RTS5763DL. И это важно, потому что никаких других SSD производителей второго эшелона на базе этого чипа на момент написания материала не существовало. Следовательно, накопитель, с которым мы имеем дело сегодня, – уникальная модель. Вместе с тем XPG SX6000 Pro – уже не первый опыт сотрудничества ADATA и Realtek. Ранее в ассортименте ADATA существовала модель XPG SX6000, в которой использовался контроллер Realtek RTS5760, поэтому можно сказать, что появление обновлённого «профессионального» накопителя с более свежим базовым чипом особым сюрпризом не является. Но всё-таки кажется несколько странным, что при переходе на другой контроллер ADATA ограничилась лишь только добавлением в название слова Pro. Да и в целом новый накопитель кардинально отличается от своего предшественника. Более того, изначально XPG SX6000 Pro демонстрировался на выставках под именем SX7100, и это было бы для него более справедливое название. Посудите сами: в новой модели обмен данными с системой происходит по четырём, а не по двум линиям PCI Express 3.0, а заявленные показатели производительности выросли примерно вдвое. Кроме того, в серии XPG SX6000 Pro появилась совместимость с протоколом NVMe Express 1.3, в сторону увеличения ёмкостей расширился модельный ряд, а сами накопители стали надёжнее за счёт добавления в микропрограмме технологий коррекции ошибок на LDPC-кодировании. Разве всего этого мало для того, чтобы увеличить числовой индекс в названии продукта? Формальные спецификации XPG SX6000 Pro приобрели следующий вид:
Используемый в основе XPG SX6000 Pro контроллер Realtek RTS5763DL – это урезанная версия чипа RTS5763, представляющего собой полноценный высокопроизводительный контроллер с DRAM-буфером и восемью каналами. Однако старший чип RTS5763 до финальных продуктов пока так и не добрался, и отдуваться за двоих приходится четырёхканальному и безбуферному RTS5763DL, который, впрочем, тоже неплох в своей нише. Ведь из спецификаций следует, что скорости XPG SX6000 Pro должны быть выше, чем у основанного на контроллере Phison E11 накопителя Kingston A1000 и чем у Transcend SSD S110 на базе чипа Silicon Motion SM2263XT, а его ресурс – как минимум не хуже. Надо сказать, что сейчас наметилась отчётливая тенденция перевода недорогих SSD на QLC-память. Она коснулась и NVMe-накопителей — например, на четырёхбитовой памяти основываются Intel SSD 660p и Crucial P1. Но ADATA XPG SX6000 Pro, несмотря на близкую цену, использует традиционную TLC-память, что также должно положительно сказываться как на надёжности, так и на быстродействии. Причём в накопителе ADATA применяется не абы какая TLC-память, а удачная 64-слойная TLC 3D NAND производства Micron, которая формируется из небольших по ёмкости кристаллов и позволяет получать массивы памяти с очень достойной производительностью. Тем не менее в XPG SX6000 Pro дело не обходится без технологии SLC-кеширования, которая в данном случае носит полностью динамический характер. Проиллюстрировать её работу можно при помощи графика скорости непрерывной последовательной записи данных на накопитель ёмкостью 512 Гбайт (измерения проводились на свободном SSD). В ускоренном SLC-режиме накопителю удаётся записать порядка 174 Гбайт данных, при этом скорость записи составляет примерно 1,5 Гбайт/с, то есть соответствует заявленному в спецификации значению. Но затем свободное место в массиве флеш-памяти заканчивается, и запись переходит в медленный TLC-режим. Причём одновременно с записью контроллер накопителя вынужден освобождать место и уплотнять данные в ячейках, записанных в SLC-режиме. В результате производительность падает на порядок – примерно до 170 Мбайт/с. Но при обычном домашнем использовании с такими ситуациями придётся сталкиваться нечасто – они могут возникнуть лишь при одномоментном переносе на SSD объёмов информации, способных занять более трети свободного места. Как видите, SLC-кеширование достаточно неплохо компенсирует недостатки TLC-памяти, и проблемы здесь нет. Гораздо большие неприятности на практике способно доставить отсутствие в ADATA XPG SX6000 Pro выделенного DRAM-буфера, который нужен для хранения копии таблицы трансляции адресов с быстрым доступом. Но контроллер Realtek RTS5763DL готов предоставить некоторую компенсацию – технологию HMB (Host Memory Buffer). Суть заключается в том, что вместо выделенной динамической памяти внутри SSD для хранения рабочей копии таблицы трансляции адресов контроллером используется основная оперативная память компьютера. Прямой доступ к ней со стороны периферийных устройств – одна из возможностей шины PCI Express, поэтому для накопителей с интерфейсом NVMe проблемой это не является. Всё работает «из коробки» и не требует никакой дополнительной настройки. Тем не менее конкретные реализации технологии HMB могут различаться. Разные накопители могут запрашивать у операционной системы под свои нужды разные объёмы памяти и распоряжаться ей по-разному. Для того чтобы оценить эффективность работы HMB в ADATA XPG SX6000 Pro, мы проверили производительность SSD при случайном мелкоблочном чтении, которое требует множественного поиска совпадений в таблице трансляции адресов. Зависимость скорости случайного чтения от объема данных, в рамках которого осуществляются запросы, позволяет выявить, какая часть таблицы трансляции кешируется в оперативной памяти ПК и при каких условиях производительность чтения ADATA XPG SX6000 Pro не страдает от отсутствия в конструкции накопителя выделенного DRAM-буфера. Тестируя тестировали безбуферный накопитель Transcend SSD 110S, мы убедились, что технология HMB может позволить вполне эффективно закешировать наиболее востребованную часть таблицы трансляции адресов. Однако в рассматриваемом сегодня ADATA XPG SX6000 Pro оперативная память компьютера используется не так интенсивно. Высокая скорость произвольных операций обеспечивается лишь в пределах небольшой, 4-гигабайтной области, чего при реальной нагрузке может быть недостаточно. Иными словами, технология HMB в XPG SX6000 Pro компенсирует отсутствие в этом накопителе DRAM-буфера лишь частично. При серьёзных нагрузках мелкоблочного характера, при которых предполагаются обращения к большим объёмам данных, производительность этого SSD может серьёзно снижаться. Кроме того, такой подход, предполагающий размещение части таблицы трансляции адресов в оперативной памяти ПК, требует специальной поддержки со стороны операционной системы. На данный момент её может предоставить лишь Windows 10 версии 1709 и новее или Linux, начиная с релиза 4.14. Во всех же иных случаях (например, в Windows 7) ADATA XPG SX6000 Pro будет работать «в режиме совместимости» – как крайне медлительный безбуферный накопитель. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство Для проведения тестирования мы воспользовались средним представителем модельного ряда ADATA XPG SX6000 Pro — ёмкостью 512 Гбайт. С одной стороны, такая версия уже не имеет искусственно ограниченной производительности из-за недостаточного параллелизма массива флеш-памяти, а с другой – стоит совсем недорого, всего лишь около 7,5 тысяч рублей. Накопитель ADATA XPG SX6000 Pro представляет собой привычную по конфигурации плату в форм-факторе M.2 2280, выполненную на текстолите чёрного цвета. Удобно, что все микросхемы на такой плате размещены на одной стороне: благодаря этому накопитель можно устанавливать в «низкопрофильные» слоты M.2, которые встречаются в некоторых тонких ноутбуках. Ещё одна положительная особенность XPG SX6000 Pro заключается в том, что производитель, невзирая на бюджетность данной модели, уделил некоторое внимание вопросу отвода тепла. В коробке с SSD можно обнаружить алюминиевую теплораспределительную пластинку с клеевым слоем, которую пользователь при желании может наклеить на поверхность микросхем. Правда, её небольшая толщина и гладкий профиль вряд ли смогут обеспечить высокую эффективность теплоотвода, но даже такой вариант всё равно лучше, чем ничего. Элементная база, нашедшая применение в ADATA XPG SX6000 Pro, включает в себя пять микросхем. В первую очередь это собственно контроллер Realtek RTS5763DL. Обратите внимание — он имеет достаточно небольшой размер, что объясняется его внутренней простотой: четырёхканальной архитектурой и отсутствием в нём интегрированного контроллера DDR4/DDR3 SDRAM. Остальные четыре микросхемы – это флеш-память. Они на XPG SX6000 Pro имеют собственную маркировку ADATA, а значит, производитель закупает TLC 3D NAND в виде пластин-полуфабрикатов и самостоятельно режет их на отдельные кристаллы, тестирует и упаковывает. Подобный подход позволяет снизить себестоимость накопителя, но нужно держать ухо востро. Несмотря на то, что производителем флеш-памяти в XPG SX6000 Pro выступает компания Micron, ADATA сама определяет, кристаллы какого качества допустимо использовать в этом накопителе. Иными словами, формально рассматриваемый накопитель основан на 64-слойной TLC 3D NAND второго поколения одного из ведущих производителей, но фактически по надёжности такая память может отличаться от аналогичной оригинальной TLC 3D NAND, используемой в SSD более высокого класса. Кристаллы 64-слойной Micron TLC 3D NAND имеют ёмкость 256 Гбит, следовательно, контроллер Realtek RTS5763DL в ADATA XPG SX6000 Pro ёмкостью 512 Гбайт работает с массивом флеш-памяти с четырёхкратным чередованием устройств в своих четырёх каналах. Именно этот фактор делает рассматриваемый накопитель достаточно производительным решением при последовательных операциях. Традиционная наклейка с маркировкой находится у ADATA XPG SX6000 Pro на обороте. Однако особой информативностью она не отличается: на ней сообщается лишь название, ёмкость и серийный номер SSD. Сведений же о версии прошивки или о дате производства нет. С сервисным программным обеспечением у ADATA дело обстоит далеко не лучшим образом. Фирменная утилита для накопителей компании существует, но развивается она крайне вяло, а её возможности и интерфейс оставляют желать лучшего. Впрочем, имеющаяся утилита SSD Toolbox с XPG SX6000 Pro совместима и базовую функциональность всё-таки предоставляет. Так, ADATA SSD Toolbox не только выдает полную диагностическую информацию об устройстве, но и позволяет провести проверку флеш-памяти накопителя, отослать на него пакет команд TRIM или выполнить автоматическую настройку параметров операционной системы (отключение Superfetch, Prefetch и дефрагментации). Также через ADATA SSD Toolbox можно произвести обновление микропрограммы и выполнить процедуру Secure Erase. Кроме того, после регистрации приобретённого XPG SX6000 Pro на сайте производителя можно получить ключ к популярной программе для клонирования данных Acronis True Image HD 2013/2015. Обзор блока питания ASUS ROG Thor 1200W Platinum: стильный идеал
24.01.2019 [00:00],
Дмитрий Васильев
В первую серию блоков питания ASUS в линейке Republic of Gamers (ROG) вошли две модели, сертифицированные по уровню энергоэффективности 80 PLUS Platinum мощностью 850 и 1200 Вт. Нам на тестирование досталась наиболее мощная модель. В активе новинок полностью модульная кабельная система, оригинальная внешность с поддержкой RGB-подсветки и монохромным OLED-экраном, а также ряд менее заметных отличий от «донора» по электрической части — практически безупречной платформы Seasonic PRIME Platinum. ⇡#Упаковка, комплект поставки, внешний вид Блок питания поставляется в крупной коробке, оформленной в традиционных для продуктов серии ROG красно-черных оттенках. Толстый матовый картон с глянцевыми вставками и отличное качество полиграфии, а также весьма солидный вес сразу вызывают уважение. Сама коробка тоже имеет нестандартную конструкцию: под откидной крышкой нанесен логотип ROG, а содержимое разложено по двум отдельным боксам с глянцевым геометрическим узором на матовом черном фоне. В одном из них размещен сам блок питания, в другом — сменные кабели и прочие элементы комплекта поставки. На обороте коробки описаны основные особенности модели: наличие OLED-экрана, показывающего текущую нагрузку, поддержка RGB-подсветки Aura Sync и оплетенные снаружи кабели, улучшенные радиаторы ROG и вентилятор Wing Blade внутри. Также, разумеется, упомянута сертификация по уровню эффективности 80 PLUS Platinum. Блок питания изначально помещен в прозрачный пакет, а глянцевые детали дополнительно оклеены защитной пленкой. Очертания корпуса совершенно самобытны: диагональная вентиляционная решетка, скос на углу с подсвечиваемым шильдиком серии Thor, вырез в форме логотипа ROG на боковине (тоже с подсветкой) и неброский, но вполне уместный декор из ломаных белых линий. На фото выше можно увидеть «вживую» работу OLED-экрана, демонстрирующего текущую нагрузку, и подсветки. Стоит отметить, что вентиляционная решетка является отдельной деталью, а не привычной частью крышки корпуса. Вторая боковина исполнена проще: логотип ROG нанесен краской, подсвечиваемые участки или экран отсутствуют, и даже узор из белых линий скромнее. Можно сделать вывод, что ROG Thor 1200W предназначен в первую очередь для установки в корпуса с нижним расположением блока питания (которых, впрочем, среди моделей среднего класса и выше сейчас абсолютное большинство), причем без новомодного кожуха, скрывающего БП. Устанавливать блок следует непременно вентилятором вверх — иначе не удастся в полной мере оценить внешние достоинства модели. На дне корпуса размещена крупная наклейка с электрическими параметрами блока, эмблемы сертификатов соответствия и серийный номер. На задней панели с вентиляционной решеткой видны вход сетевого шнура, выключатель питания и кнопка переключения режимов работы вентилятора (активный или полупассивный), а также красочная этикетка Republic of Gamers. Разъемы для подключения кабелей выполнены так, что подсоединить их неправильно невозможно: даже при совпадении формы ключей контактов (как, например, у разъемов для кабелей Molex/SATA и левой части обоих разъемов для подключения основного шлейфа питания) неправильно вставить шлейф не позволит выступающий фиксатор. Дополнительно подключение облегчают вполне наглядные подписи на разъемах. Комплект поставки включает в себя не только съемные кабели, но и шнур питания, набор крепежных винтов, качественно оформленную инструкцию, несколько одноразовых и многоразовых кабельных стяжек, а также наклейку с эмблемой серии. Кроме того, в наличии имеется отдельный пакет с фиксаторами-«гребешками» для проводов и купон с 20-процентной скидкой на продукцию Cablemod. В первую очередь «гребешки» могут пригодиться для стяжки кабелей с индивидуальной оплеткой проводов: это основной кабель с 20+4-контактным разъемом и два кабеля дополнительного питания процессора с 4+4-контактными разъемами. Прочие кабели имеют более традиционное оформление. Шлейфы питания видеокарт PCI-E получили общую нейлоновую оплетку до первого разъема, а шлейфы с разъемами питания SATA и Molex лишены оплетки, но выполнены в «плоском» дизайне. Сечение всех проводов на основных кабелях составляет 18 AWG — типичный и вполне достаточный уровень. Кроме того, в комплекте имеется пара кабелей для управления подсветкой и ее синхронизации. Возможно подключение как к разъему RGB-подсветки на материнской плате, так и по схеме daisy chain к светодиодным лентам с адресуемой подсветкой. По линии 12 В — а именно на нее обычно приходится львиная доля нагрузки в современных системах — может быть передана вся выходная мощность блока. Допустимая суммарная нагрузка по линиям 3,3 В и 5 В составляет 125 Вт, что значительно превышает потребности современных систем по этим напряжениям. Источник дежурного питания поддерживает нагрузку до 3 А — вполне типичный показатель для высокомощных моделей блоков питания.
Длина блока составляет 190 мм, что не только больше стандартных 140 мм, но и превышает 170 мм у «донора» платформы — блоков питания Seasonic PRIME Platinum. Впрочем, вряд ли систему, для которой будет востребована выходная мощность более киловатта, будут собирать в малогабаритном корпусе, ограниченном по выделенному для блока питания пространству. Гарантия производителя составляет 10 лет (что на 2 года меньше, чем у родственных Seasonic, но все равно является очень достойным показателем) и при этом имеет ограничения: исправность OLED-экрана и RGB-подсветки гарантируется лишь в течение трех лет. Исполнение кабелей мы уже описали в разделе, посвященном внешности устройства. Теперь настало время оценить ассортимент и удобство использования разъемов. В целом кабельная система не вызывает вопросов касательно ассортимента разъемов: их вполне достаточно для заявленных 1200 Вт выходной мощности. Набор разъемов питания:
Длина шлейфов достаточна для размещения в подавляющем большинстве корпусов: 57 см у основного разъема питания ATX и 65 см у разъема дополнительного питания процессора. Из шести шлейфов питания видеокарт PCI-E два имеют по два разъема питания и четыре — по одному (у всех 65 см длины до первого разъема). Разъемы SATA размещены по три штуки на четырех шлейфах (40 см до первого разъема). Разъемы Molex есть на двух шлейфах разной конфигурации: «длинный» с тремя разъемами (45 см до первого разъема) и «короткий» — с двумя (35 см до первого разъема). Такой набор шлейфов позволяет весьма гибко подстраиваться к конфигурации системы. Конструкция, внутреннее устройство Внутренние компоненты охлаждаются вентилятором Power Logic PLA13525B12M типоразмера 135 мм на основе двойного шарикоподшипника. По заявлению ASUS, при равных с «обычным вентилятором» параметрах шумности (24,9 дБА) и воздушного потока (50 CFM) он обеспечивает существенно более высокое статическое давление (1,14 мм водяного столба против 0,87 мм). Очевидно, это заслуга формы лопастей крыльчатки, отличающейся от стандартной для вентиляторов Power Logic и схожей с прочими решениями ASUS Wing-blade (например, используемых на видеокартах). Оригинальным изготовителем платформы рассматриваемого блока питания, как уже упоминалось, является компания Seasonic. Иная цветовая гамма и увеличенные радиаторы охлаждения не способны замаскировать представителя линейки PRIME Platinum. Впрочем, в посвященной блоку питания ASUS презентации это и не пытаются скрыть: в облике «обычного блока питания», сравниваемого с ROG Thor 1200W, легко узнается Seasonic PRIME — а расположение компонентов не дает усомниться в их родстве. Явное отличие во внутреннем устройстве, если не считать размеров и формы радиаторов, только одно: две крупных дочерних платы вдоль «подсвечиваемой» боковины блока питания ASUS вместо одной меньшего размера у Seasonic. Разгадка этого конструктивного отличия вполне очевидна: блоки Seasonic не имеют ни RGB-подсветки, ни OLED-экрана, для обеспечения работы которых требуются дополнительные компоненты. Вход шнура питания экранирован металлическим кожухом. Из элементов входного фильтра, размещенных на основной плате, можно рассмотреть два крупных синфазных дросселя, не менее двух конденсаторов CX и четырех конденсаторов CY. Перед панелью с модульными разъемами размещена дочерняя плата с конвертерами DC-DC, преобразующими постоянное напряжение 12 В в 5 В и 3,3 В. На стоящей поблизости от преобразователей постоянного тока небольшой дочерней плате установлена микросхема контроллера SRC/LLC+SR Champion Micro CM6901. Как и в большинстве современных высокоэффективных блоков питания, в ROG Thor 1200W используется топология резонансного полумоста. На входе и выходе блока в полном соответствии с обещаниями производителя установлены качественные японские конденсаторы производства Hitachi и Nippon Chemi-Con соответственно. Все конденсаторы рассчитаны на рабочую температуру 105 °C. В целом качество конструкции, сборки и пайки не вызывает ни малейших вопросов и может считаться эталонным. Tales of Vesperia: Definitive Edition — все так же прекрасна. Рецензия
20.01.2019 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 С серией Tales of я познакомился поздно, но первый контакт с ней произошел в идеальное время —с выходом Tales of Berseria. До нее Bandai Namco выпускала JRPG на регулярной основе, однако даже ярые фанаты Tales of признавали, что достичь прежних вершин компании на протяжении нескольких лет не удавалось. Зато «Берсерия» получилась удачной, и, судя по столь продолжительному перерыву, следующую часть серии разработчики хотят сделать действительно качественной и запоминающейся. Примерно такой, какой была в 2008 году Tales of Vesperia. Тогда она на протяжении года оставалась эксклюзивом для Xbox 360, после чего была портирована на PlayStation 3, но так и не покинула пределы Японии. Не совсем понятно, с чем связана такая задержка, но это уже не так важно — переиздание стало доступно во всем мире и вышло сразу на четырех платформах, включая PC. Теперь ознакомиться со столь знаковой как для серии, так и для всего жанра игрой могут все желающие. А в наших краях проект еще и переведен на русский язык, о чем много лет назад владельцам лицензионной версии оставалось только мечтать. Конечно, за десять лет Tales of Vesperia успела немного устареть. История о рыцаре, который разорвал отношения с имперцами и живет своей жизнью, а потом по воле случая вынужден спасать мир, совсем не нова. Юрий Лоуэлл просто хотел помочь жителям города отыскать воришку, крадущего бластии — артефакты, позволяющие поддерживать жизнь и обеспечивать народ водой, светом и защитой от монстров. Но все идет наперекосяк: сначала Юрий оказывается в тюрьме, потом сбегает из нее, портит отношения со стражей и Империей, а затем его лицо начинают рисовать на плакатах, именуя опасным преступником. Tales of Berseria запомнилась замечательными персонажами, и самой яркой «звездой» там была Велвет Кроу, жуткую предысторию которой мы видели в начале прохождения. В «Весперии» же протагонист не сидит три года в заточении, а отправляется в путешествие вскоре после того, как его просят помочь исправить сломавшийся фонтан в центре города. Озвучивший Юрия актер Трой Бейкер (Troy Baker) не просто так называл эту роль одной из его любимых — это одновременно и герой, и антигерой. И плюющий на правила грубиян, и готовый помочь храбрец с добрым сердцем. Он даже по-разному общается с персонажами: в беседе с одними предпочитает держать дистанцию, с другими становится более открытым. Благодаря прекрасно прописанному главному герою даже затянутые эпизоды «Весперии» (а ими серия отличалась всегда) не утомляют. Наоборот, при первой же возможности хочется запустить один из множества второстепенных диалогов, которые игра время от времени предлагает послушать. Обычно после очередного ролика на движке или коротенькой аниме-вставки внизу появляется подсказка — если нажать на соответствующую кнопку, удастся послушать переговоры сопартийцев. Иногда они забавно шутят, иногда скорбят вместе с товарищами — ко всем участникам приключения быстро привязываешься. Не мешает даже то, что большинство основных персонажей в Tales of Vesperia представляют собой клише из сотен аниме. В команде обязательно должен быть мелкий мальчишка с писклявым голосом — он, само собой, боится всего подряд и охотится на опасных монстров, еле удерживая огромный меч. Обязательно должна быть претендующая на трон принцесса, которая никогда не выходила за пределы замка и познает мир вместе со всеми остальными. Обязательно должен быть имперец-добряк, вроде бы делающий все по правилам, но все равно выглядящий в глазах игрока не так круто, как Юрий. Разве что собака с трубкой в зубах выделяется на фоне остальных. Однако это никак не мешает получать удовольствие от сюжета. История раскрывается медленно, но вскоре начинает подкидывать одну интересную ситуацию за другой, приправляя их неожиданными поворотами. В переиздание для PS3 (и, соответственно, в эту версию для актуальных платформ) были добавлены дополнительные видеоролики, диалоги и эпизоды, которые вообще не кажутся лишними и не бросаются в глаза, — в сюжет они вплетены так, будто должны были быть в нем изначально. Также список доступных персонажей пополнился двумя бонусными героями. Что действительно в игре устарело, так это некоторые геймплейные элементы. Путешествуя из одного региона в другой, Юрий и его товарищи прогуливаются по карте мира, открытой локации, где периодически встречаются противники. К сожалению, кроме них, на этой карте ничего нет — ни каких-то спрятанных сундуков, ни интересных бонусных зон. Сами города (или порты, или другие места, где оказываются герои) тоже трудно назвать оживленными. На первый взгляд они кажутся красивыми и яркими, но потом понимаешь, что обсудить с местными жителями нечего, а невидимые стены встречаются на каждом шагу. А вот боевая система сохранилась замечательно — она может показаться неудобной в начале прохождения, но уже через несколько часов обзаводится дополнительными возможностями. Управлять в бою можно лишь одним персонажем, который фокусирует внимание на автоматически выбранном противнике. В любой момент можно не только изменить цель, но и нажать на кнопку свободного перемещения, чтобы передвигаться по всему полю и реагировать на атаки врагов. Компаньоны иногда совершают глупые ошибки, и на первых порах, когда сложность резко возрастает при каждой встрече с боссом, это может усложнить игровой процесс. Но в основном напарники ведут себя адекватно. Драки происходят в реальном времени, и в арсенале у персонажа есть как обычная атака, так и особые приемы, которые наносят урон, излечивают выбранного сопартийца или добавляют какие-то бонусы к его характеристикам. Дополнительные навыки герой получает не просто так с повышением уровня, а при использовании разнообразного оружия. Дело в том, что умения привязаны ко всем топорам, мечам и клинкам, которые персонаж находит в сундуках и покупает у торговцев, и чем чаще экипируешь то или иное оружие, тем скорее определенный навык удастся навсегда оставить в своей коллекции. Процесс изучения новых навыков и определения, как лучше связать их со стандартной атакой и добиться сокрушительных комбинаций, порой чуть ли не увлекательнее основного сюжета. К счастью, визуальный стиль у Tales of Vesperia такой, что даже спустя десять лет эффекты в боях и графика в целом выглядят здорово. В переиздании слегка улучшили текстуры и увеличили разрешение. Иногда в роликах на движке трудно не заметить странные анимации, а некоторые важные события происходят за кадром (если персонажа толкнули и он упал, это не покажут — видимо, бюджет у игры был совсем небольшим), однако это все мелочи. Сюжет не стал хуже, персонажи все так же симпатичны, а сражения по-прежнему не надоедают — случайных боев здесь нет. Единственное, что кажется не самым удачным решением в переиздании, — это озвучение. Дело в том, что в обновленную версию добавили множество дополнительных диалогов, а некоторые не озвученные ранее реплики актеры теперь проговаривают. Вот только вернуть прежних актеров Bandai Namco не захотела (по словам Бейкера, ему даже не предложили вновь сыграть Юрия), так что герои сначала говорят одним голосом, а потом переключаются на другой. В случае с Юрием новый актер пытается быть похожим на Бейкера (и иногда у него это здорово получается), но бывают эпизоды, в которых разница режет слух. У других героев ситуация хуже — порой меняются и тональность, и даже тембр голоса. Предпочитающие японскую версию все это не заметят. *** Tales of Vesperia: Definite Edition стоит опробовать и незнакомым с игрой, и знакомым лишь с первой ее версией, эксклюзивной для Xbox 360. Если каким-то образом вы проходили японское переиздание для PS3, ничего нового вы здесь не увидите. Остальных же ждет путешествие на полсотни часов с очаровательными персонажами, симпатичным визуальным стилем, отличной историей и глубокой боевой системой. Лучший способ для фанатов JRPG занять себя чем-то до полноценного анонса следующей игры серии. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,0/10 Tales of Vesperia: Definitive Edition
Видео: Шутеры вернулись, а мы и не заметили
19.01.2019 [00:00],
Денис Щенников
В девяностых, с выходом культовой Doom, жанр шутеров от первого лица возвысился над всей игровой индустрией, затмив собой и разные симуляторы, и стратегии, и ролевые игры. Doom, Quake, Shadow Warrior, Hexen и множество иных «стрелялок», как их тогда называли, правили бал. Вплоть до начала нулевых это были практически бессюжетные проекты, сценарную скупость которых компенсировал хлещущий через край драйв. Время шло. Half-Life, Unreal и множество представителей «новой школы» превратили FPS в более размеренный жанр, с упором на историю, повествование и кинематографичность. Но и они со временем ушли с радаров. Сейчас большинство крупных проектов — это огромные открытые миры на полсотни часов, усыпанные маркерами, со множеством механик. Но иногда так хочется чего-то другого. Чего-то простого, чистого и незамутненного… какого-нибудь Ада на Земле, где есть лишь верная двустволка и сотни, тысячи демонов для истребления. Цель ясна, способ очевиден, пора надирать задницы! Вопрос лишь в том, куда податься? ![]() Легенда, установившая новые стандарты повествования… а ведь она могла стать и обычным шутером тех лет с неотесанным Иваном в главной роли! К сожалению, в этом десятилетии жанр выдохся. Один за другим в продажах проваливались Bulletstorm, The Darkness 2, Syndicate — хорошие и даже отличные проекты, за которые, однако, публика решила не голосовать рублем. Такие игры весьма дороги в производстве, и, когда они перестали приносить деньги, большие издатели предпочли сосредоточиться на безопасных сериях. Бастион шутеров остались удерживать Call of Duty да Battlefield. Изредка кто-нибудь все-таки возвращался к корням. Особенно на этом поприще отличились поляки из Flying Wild Hog — сперва порадовали нас небольшим, но зажигательным и искрящимся Hard Reset, а после неожиданно успешно возродили Shadow Warrior. В 2013 году проект ярко продемонстрировал, что народ изголодался по качественным шутерам старой школы. Год спустя Би Джей Блажкович триумфально вернулся к борьбе с нацизмом в Wolfenstein: The New Order, закрепив успех. Однако другие разработчики не спешили присоединяться, и массовое возвращение олдскульных FPS не состоялось. Но законодателю жанра не нужна массовость — id Software, некогда возвысившая шутеры, выпустила новый Doom, который в одиночку сгреб всех нас за шиворот и зашвырнул в золотой век жанра. Да и последовавший годом позже Wolfenstein: The New Colossus не ударил в грязь лицом. Впрочем, это не значит, что вволю настреляться под заводной саундтрек можно лишь раз в один-два года. Оказалось, что любителям чистокровных, не обремененных лишними деталями, открытым миром и прокачкой шутеров есть куда податься. Как вариант, можно тряхнуть стариной в классических (и не очень) проектах, которые, благодаря издателям или GOG, получили поддержку современных операционных систем и порой даже косметические улучшения. Все выпуски Serious Sam уже давно доступны на обновленной версии движка от триквела. В ожидании полноценной четвертой части можно и вспомнить о былых заслугах Сэма на поприще борьбы с инопланетянами. Причем даже в VR. Также к вашим услугам куча версий Painkiller, в изданиях и дополнениях к которому я уже давно запутался. Проще всего взять Hell and Damnation — практически полноценный ремейк оригинальной игры и первого дополнения в одной упаковке. Bulletstorm Full Clip Edition тоже легко подарит кучу игрового времени, и к тому же ее дают пройти в роли старичка Дюка Нюкема (за отдельные деньги, правда). Нет проблем в том, чтобы на актуальных ПК запустить и нетленную классику, будь то Duke Nukem 3D (жаль только, что отличную версию Megaton Edition поменяли на так себе 20th Anniversary), оригинальная Shadow Warrior, оба выпуска Blood, сборник Redneck Rampage или куча других проектов на движке Build. Стоит обратить внимание на инди-сцену. Если крупные издатели с неохотой открывают кошельки для шутеров в духе старой школы, то небольшие студии успешно занимают нишу. Ну почти успешно — случаются иногда промахи вроде Mothergunship или Desync. Хотя легко найти кучу действительно отличных игр. Сумасшедшая Dusk порадует поклонников Redneck Rampage и Blood — она как раз совсем недавно с триумфом покинула ранний доступ и (внезапно) оказалась одной из самых высокооцененных игр на Metacritic в 2018 году. Amid Evil просто создана для старых фанатов Heretic и Hexen. Инди-разработчики зачастую берут классическую основу и смешивают с современными веяниями. Например, с роглайками: Immortal Redneck навевает приятные воспоминания о Serious Sam и незаслуженно забытой Will Rock, а Strafe отдает дань уважения Quake 2. Если же вам хочется совсем банального месива на бескрайней арене, то и тут найдется несколько отличных вариантов: минималистичная Devil Daggers и бесплатная Hellbound: Survival Mode. Последняя, по сути, является демкой полноценной сюжетной игры. От одного лишь слогана «шутер из 90-х 20 лет спустя» по телу разливается тепло. Хотя жаль, что не каждое начинание доходит до логического финала. Польские мастера ужасов собрали из ресурсов хоррора >observer_ да и выпустили в ранний доступ веселый киберпанковый экшен — 2084, а неделю спустя уже объявили, что вряд ли он когда-нибудь превратится в полноценный проект. Зато у другого новичка в раннем доступе есть все шансы на развитие — знакомьтесь, Bright Memory. Посмотрите трейлер. И теперь представьте, что игру соорудил один человек. Один! Проекты, которые следуют не только духу, но и визуальной букве классики, испытывают настоящий бум. В начале 2018 года в раннем доступе поселилась Ion Maiden — новый шутер на легендарном движке Build и самый настоящий преемник Duke Nukem 3D. Разработчики, судя по текущей версии, выжимают из технической основы все соки — хоть проект и выглядит настоящей игрой из девяностых, на экране огромное количество деталей, спрайтовое оружие и враги дотошно прорисованы и, что самое главное, здесь отличное ощущение от стрельбы. Издателем ураганного праздника выступает та самая 3D Realms. Последняя, к слову, в сотрудничестве с 1C готовит некий проект на движке Quake. Правда, помимо небольшого видео, больше об игре ничего не известно. Куда информативней оказался анонс Prodeus. Она разрабатывается всего двумя людьми, зато какими! Майкл Воллер (Michael Voeller) и Джейсон Мохика (Jason Mojica) успели приложить руку к Doom (2016), нескольким Call of Duty и последней Bioshock. В общем, эти ребята кое-что смыслят в жанре. Игра смешивает современные технологии с ретростилистикой и ультранасилием. Впрочем, трейлер куда красноречивей любых объяснений. Если ждать вы не хотите, то недавно в Steam выпустили Project Warlock — драйвовый ретрошутер, который хоть и работает на вполне себе современном Unity, но удачно имитирует спрайтовую эстетику. Куча оружия, море врагов, за полсотни разнообразных уровней и бешеный темп — идеально, когда нужно убить вечер и тысячу-другую инопланетных захватчиков. * * * Надеемся, в будущем жанр все еще будет жив и востребован. Хочется же иногда просто откинуться на спинку стула, перезарядить плазмаган и выпустить пар. Хотя в сегменте ААА-проектов на горизонте нас по-прежнему ждут только две серии: Солдат Рока вернется в Doom Eternal, а семейство Блажковичей продолжит оберегать мир от нацистов. Иронично, что именно эти двое «детей» id Software, которые когда-то изобрели жанр, но на долгие годы ушли со сцены, сейчас в поте лица трудятся над возвращением славы старым добрым шутерам. Обзор NAS ASUSTOR AS4004T: 10 Гбит/с для народа
18.01.2019 [00:00],
Виталий Крылов
Подключение по двум гигабитным интерфейсам реализовано даже в домашних сетевых хранилищах уже довольно давно — необычным такой подход уже не назовешь. А вот 10 Гбит/с до недавнего времени казались лишь уделом профессионального оборудования, стоимость которого запредельно высока для рядового домашнего пользователя. Парочкой новых сетевых накопителей компания ASUSTOR доказывает, что времена меняются. Двухдисковый NAS ASUSTOR AS4002T и четырёхдисковый ASUSTOR AS4004T, как и многие другие, имеют по два гигабитных интерфейса, но в дополнение к этому у них еще и третий — десятигигабитный. При этом стоимость новинок явно указывает на их домашнее предназначение. Мы познакомились с возможностями четырёхдискового NAS и выяснили, стоит ли спешить менять свои устаревшие гигабитные файловые серверы на современное решение. Устройство поставляется в картонной коробке белого цвета с пластиковой ручкой для транспортировки. Коробка с накопителем очень лёгкая, так что донести ее домой в руках не составит никакого труда. Внутри, помимо самого накопителя, были найдены следующие аксессуары:
Примечательно, что производитель не отказался от компакт-диска в составе комплекта поставки, но актуальную версию ПО лучше скачивать с фирменного сайта. Отметим также наличие в комплекте поставки всех необходимых кабелей, обеспечивающих любой тип подключения устройства.
* Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи Двухдисковый NAS ASUSTOR AS4002T и четырёхдисковый ASUSTOR AS4004T имеют одинаковую аппаратную базу — различаются эти устройства только количеством устанавливаемых дисков. Ниже мы будем говорить о модели ASUSTOR AS4004T, так как именно она оказалась в нашей тестовой лаборатории, но в целом примерно то же можно сказать и об ASUSTOR AS4002T. Устройство работает под управлением 64-битного процессора Marvell ARMADA-7020 (88F7020), построенного на микроархитектуре ARMv8 Cortex-A72. Это современная двухъядерная SoC, работающая на тактовой частоте 1,6 ГГц и отличающаяся невысоким энергопотреблением. Снаружи она накрыта небольшим алюминиевым радиатором, площади которого хватает ещё и на расположенные рядом микросхемы оперативной памяти. Процессор работает с ОЗУ DDR4 DRAM — модули оперативной памяти распаяны непосредственно на системной плате. Заменить их или увеличить ёмкость ОЗУ у ASUSTOR AS4004T не получится. Общий объём модулей составляет 2 Гбайт. В нашем экземпляре использовались микросхемы SEC K4A8G16 DDR4 SDRAM производства компании Samsung Semiconductor Inc.. Интегрированной графикой процессор Marvell ARMADA-7020 похвастаться не может, поэтому видеовыходов на борту ASUSTOR AS4004T не предусмотрено, как нет и других мультимедийных выходов. Зато есть десятигигабитный Ethernet-интерфейс, который реализован при помощи возможностей SoC. А вот для работы пары гигабитных сетевых портов на системной плате NAS установлены два соответствующих контроллера Marvell E881512. Для работы интерфейсов USB 3.1 на борту NAS предусмотрен контроллер Realtek RTS5412. Ну а для хранения прошивки на системной плате устройства имеется съёмный NAND-модуль ADATA ёмкостью 512 Мбайт, собранный на одной микросхеме Toshiba TC58NVG2S0FTA00. В целом набор системной логики новинки довольно предсказуем: ничего сверхъестественного, но все полностью соответствует заявленным в спецификации техническим характеристикам. Разве что производителю пришлось сэкономить на некоторых компонентах и решениях, чтобы добиться приемлемой стоимости домашнего NAS с десяти гигабитным сетевым интерфейсом. Для большинства обычных пользователей эта экономия никак не отразится на комфорте работы и производительности. Разве что ASUSTOR AS4004T не подойдёт тем, кому требуется наличие видеовыхода. Внешне модель ASUSTOR AS4004T похожа на NAS, чего, в общем, и следовало ожидать. Производитель решил отказаться от металлического кожуха, как в других моделях, так что новый сетевой накопитель выполнен в пластиковом корпусе, состоящем из двух половинок, который крепится на металлическое шасси. Снаружи металл можно увидеть только сзади — в этой части корпус новинки не имеет пластикового покрытия. Все основные пластиковые элементы устройства матовые, с несильно выраженной шероховатостью. Лишь съёмная лицевая панель и вертикальная панель с индикаторами имеют лаковое покрытие. Отметим, что боковые и лицевая поверхности корпуса у ASUSTOR AS4004T не плоские, а гранёные, что придаёт новинке некоторую игривость — по этому устройству явно видно, что стоять оно должно дома, а не в серверной. Без дисков ASUSTOR AS4004T оказывается очень лёгким и компактным. Не составит никакого труда подобрать ему место на столе рядом с компьютером или на книжной полке. При этом опираться NAS будет на четыре прямоугольные ножки, приклеенные к нижней поверхности корпуса. Лицевая панель имеет магнитное крепление и выполняет исключительно декоративную функцию. За ней скрывается дисковый отсек с вертикальным размещением салазок. Слева от него размещается панель светодиодных индикаторов, информирующих пользователя об активности дисков, сетевых интерфейсов и USB-портов, а также о состоянии питания. Тут же находится один из двух портов USB 3.1 и кнопка управления питанием. Почти всю площадь задней панели занимает решётка, за которой с внутренней стороны закреплён 120-миллиметровый вентилятор. Справа от него разместился второй порт USB 3.1, три сетевых интерфейса RJ-45 (два гигабитных и один десяти гигабитный), утопленная внутрь корпуса кнопка сброса настроек до заводских, а также гнездо для подключения внешнего адаптера питания с размещённой на пластиковой части корпуса петлёй для укладки и крепления кабеля. В нижней части корпуса находится разъём для крепления замка безопасности типа Kensington. В целом внешность новинки хоть и нельзя назвать оригинальной, зато можно отнести к универсальному типу. Такое устройство легко впишется в любой интерьер, да ещё и места немного займёт. Что касается интерфейсов, индикаторов и кнопок, то и по этому показателю модель ASUSTOR AS4004T заслуживает положительную оценку. ⇡#Монтаж жёстких дисков и внутреннее строение Как и в случае с корпусом, салазки жёстких дисков ASUSTOR AS4004T имеют максимально простую конструкцию. Они полностью изготовлены из пластика, но при этом не требуют для монтажа дисков ни инструмента, ни крепежа. С таким типом салазок мы уже встречались при знакомстве с NAS других производителей. Для фиксации дисков в салазках используются боковые пластиковые пластины со штифтами и резиновыми втулками для демпфирования возникающих при работе вибраций. Пластины легко снимаются и устанавливаются, так что весь процесс монтажа жёстких дисков вряд ли займёт более пары-тройки минут. В дисковом отсеке салазки фиксируются при помощи простых замков, открывающихся при повороте пластиковой ручки на лицевой панели салазок. Дополнительного замка с ключом не предусмотрено. Отметим, что салазки имеют частично каркасную конструкцию с множеством отверстий, так что с охлаждением дисков никаких проблем возникнуть не должно. В корпус воздух затягивается вентилятором через отверстия и щели лицевой панели, а также через вентиляционную решётку в нижней части корпуса. Ну а наружу его выталкивает вентилятор через металлическую решётку на задней стенке. Вскрывать корпус ASUSTOR AS4004T пользователю не потребуется. Для монтажа дисков это не нужно, а увеличить объём ОЗУ в данном случае невозможно. Впрочем, если почему-то захочется, то сделать это совсем несложно. Достаточно открутить на задней стенке четыре винта и сдвинуть одну пластиковую половинку относительно другой. Внутри устройство имеет жёсткий металлический каркас, к которому сбоку крепится системная плата. Немногочисленные кабели проложены так, что их даже и не видно. При этом внутри корпуса достаточно свободного места, а стенки дискового отсека имеют отверстия для свободной циркуляции воздуха. С охлаждением системной платы и установленных внутри жёстких дисков никаких проблем возникнуть не должно. Для установки и настройки NAS можно воспользоваться прилагаемым компакт-диском, но лучше провести эту процедуру через интернет-сервис start.asustor.com. Найти сетевой накопитель в сети можно даже при отсутствии ПК – через смартфон, воспользовавшись для этого приложением AiMaster, предназначенным для первичной настройки NAS ASUSTOR и управления ими. Также можно найти подключённый к локальной сети накопитель при помощи фирменного приложения ASUSTOR Control Center. В процессе установки ПО пользователю будет предложено смонтировать дисковое пространство и полностью настроить NAS. При первоначальной настройке устройство автоматически скачает и установит свежую универсальную для всех NAS ASUSTOR версию ОС ADM (ASUSTOR Data Master). Последний раз мы знакомились с ADM версии 3.0, но на момент тестирования для ASUSTOR AS6404T была доступна ADM 3.2. Принципиальных отличий она не получила. Многооконный интерфейс ADM остался прежним. Он адаптирован для работы с мобильными устройствами, так что даже на небольшом экране смартфона все пункты меню и пиктограммы остаются хорошо читаемыми. По удобству работы с интерфейсом ADM ничем не отличается от любой другой ОС, в которой есть возможность выбора тем, настройка размера окон и установка виджетов. Подключиться к дисковому пространству сетевого накопителя через Интернет проще всего при помощи службы EZ-Connect. При этом не понадобиться настраивать маршрутизатор. Нужно лишь зарегистрироваться на сайте производителя и получить идентификатор ASUSTOR Cloud ID, при помощи которого у пользователя будет доступ к файлам и папкам NAS как с настольного ПК, так и со смартфона. Для последнего под ОС Android и iOS предусмотрены различные приложения для доступа и работы с данными. Отметим, что в приложение AiData встроены службы Dropbox, Box.net и Google Drive. В программном арсенале ASUSTOR есть мобильные приложения для управления мультимедийными данными, программа для работы с камерами видеонаблюдения, приложение для управления настройками NAS. Библиотека встроенных приложений также порадует пользователя своим разнообразием: здесь есть целая масса различных мультимедийных проигрывателей, офисных программ и утилит для работы с резервным копированием. Что касается функций работы с дисковым пространством, сетевыми настройками и службами, то здесь ADM 3.2 предоставляет пользователю полный спектр возможностей, которых будет достаточно как для домашнего, так и для корпоративного пользователя. Мы уже писали ранее и про AES-шифрование с 256-битным ключом, и про организацию на базе NAS ASUSTOR веб-сервера, и про агрегацию сетевых портов, так что повторяться не будем. Об этом можно прочитать в описании возможностей ADM версии 3.0. По своим возможностям и удобству в работе ADM ни в чём не уступает специализированным ОС ведущих игроков рынка NAS. Обзор маршрутизатора Keenetic Viva KN-1910: средний класс
17.01.2019 [00:00],
Илья Коваль
Keenetic Viva (KN-1910) можно смело назвать упрощённой версией Giga (KN-1010). И можно было бы предположить, что компания умышленно разнесла на год выход похожих моделей, чтобы, как сейчас модно говорить, не «каннибализировать» продажи более дорогих устройств. Но точно так же можно предположить, что после отделения от Zyxel много сил и времени ушло на формирование новых серий, на подготовку к освоению зарубежных рынков, на работу с партнёрами, на налаживание производственных цепочек и так далее. В общем, за год сделано многое, в том числе и для конечных пользователей, а планов и ещё больше. Ну а Viva… что ж, Viva вышла. Если ориентироваться на цены, представленные на сайте разработчика, то разница между Viva и Giga составляет 1 600 рублей: 8 190 (да, цена за год выросла) и 6 590. Фактически же она может быть и меньше тысячи. Так что если уж собрались обновить роутер, то, может быть, есть смысл взять сразу Giga, ведь разница не такая большая. Во всяком случае, для крупных городов-то уж точно. Но Viva могут предпочесть и по другим причинам. Например, она намного компактнее Giga/Ultra — 159 × 110 × 29 мм против 214 × 154 × 33 мм — и примерно вдвое легче. Правда, и греется она чуть сильнее из-за другой формы корпуса. Размеры уменьшены благодаря отказу от SFP-порта и переносу одного USB-разъёма: теперь они находятся на противоположных боковых гранях. Однако общий стиль оформления корпуса остался прежним. Комплектный блок питания у Viva другой, чуть более компактный и менее мощный (18 Вт). На этом внешние отличия от Giga заканчиваются. Что же касается различий в аппаратных базах, то их тоже немного — и не все из них существенные. Во-первых, оба USB-порта в Viva теперь версии 2.0. Во-вторых, объём оперативной памяти вдвое меньше — 128 Мбайт. На практике на базовую функциональность роутера это особо не влияет, а вот для некоторых дополнительных приложений уже может быть важно. В частности, это может касаться менеджера закачек или мультимедиа. Ну или особенно охочих до RAM программ из opkg. Впрочем, для большинства из них и так требуется подключение внешнего USB-накопителя, а уж на нём можно организовать файл подкачки. В-третьих, в Viva отсутствуют отдельные усилители для радиомодулей Wi-Fi. И вот это, пожалуй, самое существенное отличие от Giga. Как конкретно это повлияет на работу беспроводной сети — зависит в большей степени от состояния радиоэфира, но в целом можно, например, рассчитывать на меньшее покрытие. В остальном же аппаратная часть совпадает с таковой у Giga: двухъядерная SoC MediaTek MT7621A, Wi-Fi-модуль MT7615D, 128 Мбайт Flash-памяти. Возможности прошивки аналогичны — везде используется NDMS второго поколения (теперь она называется Keenetic OS), функции которой доступны в полном объёме. Про прошивку рассказывалось и в обзоре Giga, и в обзоре Ultra, так что здесь повторяться не будем. Viva тестировалась с текущей версией NDMS — 2.14.
Впрочем, тестировать-то тут особенно и нечего. Очевидно, что USB-накопители из-за ограничения порта версией 2.0 будут работать медленнее: в описании заявлена скорость до 40 Мбайт/с. Бессменный стендовый накопитель Kingston SSDNow V+200 с одним NTFS-разделом, упакованный во внешний бокс LanShuo INIC-3609, показал ровно эти цифры. Что по FTP, что по SMB можно получить чуть больше 40 Мбайт/с при чтении и чуть меньше 40 при записи. Производительность WAN-соединений хороша: скорость многопоточного скачивания из Сети переваливает за 900 Мбит/с для всех типов подключений. Очевидное исключение — PPTP с шифрованием MPPE128, где можно рассчитывать на 100-120 Мбит/с.
С Wi-Fi ситуация поинтереснее. Базовые настройки всё те же, то есть это шифрование WPA2, 802.11n + ширина канала 20/40 МГц для 2,4 ГГц, 802.11n/ac + ширина 20/40/80 МГц для 5 ГГц, все базовые опции MU-MIMO/Beamforming/256-QAM/TxBurst при наличии включены. Конфигурации стендов прежние. Первая машина: Intel Core i7-3770, 16 Гбайт RAM, ASUS PCE-AC88 на базе чипсета Broadcom 4366, Realtek RTL8168, Windows 7 SP1 x64. Вторая: Intel Xeon D-1540, 32 Гбайт ECC RAM, 2 × Intel I210 (в таблице обозначен как R), 2 × Intel I350, Devuan Jessie. В целом условия теста те же, что и всегда. Со временем меняется лишь состояние окружающего эфира. Число видимых соседских точек доступа не то чтобы стремительно растёт, но важно то, что всё больше из них перебирается в диапазон 5 ГГц. Из-за этого, в частности, пришлось принудительно выбрать 64-й канал — лишь потому, что он был дальше от сторонних ТД. Сам же роутер (в таблице обозначен как R) при автовыборе канала стабильно уходил в верхнюю часть диапазона (за сотый канал), а она для адаптера ASUS PCE-AC88 (в таблице A) так и не доступна толком. Адаптер и Viva находились в прямой видимости друг от друга на расстоянии четырёх метров. В обоих диапазонах каких-то существенных различий между Giga и Viva нет. В 5 ГГц новинка оказалась в пиках даже быстрее. Но вот в 2,4 ГГц с Viva гораздо реже была видна заветная «чистая» скорость 400 Мбит/с и намного чаще соединение уходило к 200 Мбит/с, сколько ни перебирай каналы. А Giga, в свою очередь, себе таких вольностей не позволяла и давала если уж не 400, то 300 Мбит/с. Заключение Повторимся, что Keenetic Viva — это всё та же модель Giga, только чуть проще и доступнее. Если вам не нужны оптический интерфейс и порт USB 3.0, в планах нет запуска каких-то особенно охочих до RAM сторонних приложений и важна компактность, то, выбирая между Viva и Giga, смело можете покупать именно первую модель. Если всё это нужно или если разница в цене и размерах для вас несущественна, то лучше предпочесть вторую, более старшую. В конце концов, не на пару месяцев покупка. Что касается усилителей Wi-Fi, то тут ещё вопрос — всем ли они нужны. Но! Все эти размышления имеют смысл только сейчас, потому что цены будут меняться: Giga на рынке уже год, а Viva только вышла — и, скорее всего, довольно скоро сколько-то сбросит. Что ещё можно добавить? Да, в общем, ничего особенного. И Giga, и Viva будут получать обновления прошивки до декабря 2022 года. Обе имеют одинаковые гарантийные обязательства на 4 года: 3 + 1 при регистрации продукта. В принципе, больше особого выбора среди гигабитных роутеров для поклонников бренда в ближайшее время и не будет — силы брошены на освоение xDSL для зарубежных рынков и LTE. Следующее поколение старших Giga и Ultra стоит ждать в конце 2019 года, да и младшие Extra и Air тоже обновятся тогда же. А про наследника текущей Viva речь пока не идёт вообще. Компьютер месяца — январь 2019 года
15.01.2019 [00:00],
Сергей Плотников
Постоянные читатели 3DNews знают, что каждый год начинается ударно, ведь в январе в Лас-Вегасе проходит выставка CES. И когда мы доедали последний килограмм оливье, NVIDIA презентовала GeForce RTX 2060, а AMD неожиданно для многих представила Radeon VII, а также рассказала про готовящиеся чипы Ryzen 3000. Наконец, Intel официально обновила список процессоров Coffee Lake Refresh. Перечисленные новинки (к сожалению, не все) заполнят прилавки компьютерных магазинов только в конце января, но о целесообразности покупки некоторых устройств мы поговорим уже сейчас. Этот выпуск выходит при поддержке компьютерного магазина «Регард», у которого есть представительства с возможностью самовывоза товара в Москве и Липецке. К тому же на сайте вы всегда можете оформить доставку в любую точку нашей страны и оплатить заказ при помощи пластиковой карты. Подробности можете прочитать на этой странице. «Регард» среди пользователей славится достаточно адекватными ценами на компьютерные комплектующие и большим выбором продукции. К тому же у магазина есть услуга по бесплатной сборке: вы составляете конфигурацию — сотрудники фирмы ее собирают. Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. Кроме того, в таблицах указаны цены, актуальные на момент написания статьи и округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Естественно, за время «жизненного цикла» материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться. Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, вышло подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать. «Входной билет» в мир современных ПК-игр. Система позволит играть во все ААА-проекты в разрешении Full HD на средних или высоких настройках качества графики. Подобные системы не имеют серьезного запаса прочности (на ближайшие 2-3 года), изобилуют компромиссами, но и стоят меньше остальных конфигураций.
Хоть в январе и было анонсировано множество интересных комплектующих, но вы читаете выпуск «Компьютера месяца», в котором сборки мало чем отличаются от конфигураций, представленных в декабре прошлого года. Скучно? С одной стороны, так и есть, ведь эту рубрику читают не только те, кто собирается приобрести новый системный блок, — многие просто следят за тем, как меняются настольные компьютеры. И чем они чаще меняются — тем интереснее следить за индустрией в целом. С другой стороны, вспоминая прошлогодние передряги, иногда так приятно осознавать, что хоть где-то наблюдается стабильность. И все же одно важное изменение произошло именно в стартовой сборке. Раньше самая дешевая конфигурация была единственной, в которой не использовался SSD. Теперь же я предлагаю устанавливать твердотельный накопитель вместо жесткого диска в том числе и в стартовую сборку. Оптимальные, на наш взгляд, модели представлены в таблице. Снижение цен на SSD — это одна из немногих приятных тенденций, которые мы наблюдали в 2018 году. Подробнее о причинах и следствиях этого явления вы можете прочитать здесь. Применительно к стартовой сборке речь идет о накопителе объемом 240-256 Гбайт. SSD с такой вместимостью будет достаточно, чтобы установить операционную систему и пару-тройку компьютерных игр. Обратите внимание, что больше в «Компьютере месяца» нет сборок, использующих механические запоминающие устройства. Я уже неоднократно отмечал, что раньше в комментариях к каждому выпуску постоянно возникали дискуссии на этот счет. Одни читатели считают, что HDD в компьютере давно не нужен. Другие не готовы тратиться на SSD, считая, что толку от него в игровом ПК — ноль. Третьи насмехаются над объемом, предлагая накопители на 3, 4 и больше терабайтов. Как видите, всем не угодишь. Согласен с мнением, что подход к организации дисковой подсистемы в ПК — это сугубо индивидуальная вещь. Поэтому поступайте так, как считаете нужным. В остальном же за прошедший месяц стартовая сборка не изменилась. Процессоры Intel в январе 2019 года нельзя назвать дефицитным продуктом, но их цена по-прежнему завышена. Тот же Core i3-8100 в OEM-комплектации в «Регарде» с учетом округления стоит 9 500 рублей. Именно поэтому в стартовой системе Intel используется 4-поточный чип Pentium Gold G5400. Используется в качестве «затычки», с расчетом на то, что со временем вы приобретете более производительное решение — например, 6-ядерную модель Core i5-9400. Использовать что-то более производительное (и горячее) вместе с материнской платой на базе чипсета H310 Express я не рекомендую. Подробно данный вопрос рассмотрен в этой статье. В прошлом месяце наблюдался нешуточный дефицит материнских плат для AM4-платформы. В результате вместо бюджетных решений на базе чипсета B350 пришлось использовать устройства на основе набора логики A320. Такая рокировка лишила нас возможности разгона процессора — практика показывает, что Ryzen 3 1200 даже с использованием боксового (комплектного) кулера и дешевой матплаты способен стабильно работать на частоте 3,7-3,8 ГГц, если серьезно не увеличивать напряжение VCore. Дефицит матплат для процессоров Ryzen наблюдается и в январе, но ситуация, на мой взгляд, несколько улучшилась — в стартовую сборку вернулись устройства на B350-чипсете. По уже давно сложившейся хорошей традиции в начальной конфигурации «Компьютера месяца» используется видеокарта Radeon RX 570 4 Гбайт. Она оказывается заметно быстрее GeForce GTX 1050 Ti в играх, но стоит при этом больше всего на 1 500-2 000 рублей. Скоро на нашем сайте выйдет спецвыпуск «Компьютера месяца», в котором будет рассмотрена производительность стартовых сборок различных времен, начиная с 2015 года. С таким ПК можно спокойно играть ближайшие пару лет во все современные игры в разрешении Full HD на высоких и максимальных настройках качества графики.
А вот традицию использования в базовой конфигурации «Компьютера месяца» только платформы AM4 хорошей не назовешь. Увы, 6-ядерные процессоры Intel Coffee Lake по-прежнему отпускают по неадекватным ценам. Так, Core i5-8400 стоит 16 000 рублей — и кому он нужен за такие деньги? Возможно, ситуация несколько исправится с выходом чипов серии F. На выставке CES 2019 было представлено шесть новых процессоров Coffee Lake Refresh, включая модели Core i5-9400 и Core i5-9400F. Очевидно, что выпуск «камней» без встроенного GPU связано с попыткой Intel хоть как-то ликвидировать нехватку продукции для массовой платформы LGA1151-v2. Поэтому в продажу (по меньшей стоимости) пойдут чипы с отключенной интегрированной графикой. С учетом того, что в сборках «Компьютера месяца» всегда используются дискретные видеокарты, нам это только на руку. Но пока базовая сборка держится на платформе AM4, и в ней довольно буднично смотрится 6-ядерная модель Ryzen 5 2600. Если вы планируете разгонять процессор, то смело можете брать самый дешевый «камень» в этой категории. Сэкономить, правда, много не удастся, так как Ryzen 5 1600 стоит 11 000 рублей. Я до сих пор сталкиваюсь с тем, что материнские платы на базе чипсетов A320, B350 и X370 продаются со старыми версиями BIOS. Установив в такое устройство Ryzen второго поколения, вы элементарно получите неработоспособную систему. Обновить прошивку матплаты можно самостоятельно, вооружившись процессором Ryzen первого поколения, или же попросите это сделать в гарантийном отделе магазина, в котором была куплена плата. Как и в случае со стартовой сборкой, рекомендую приобрести модули Samsung Mxxxxxxxxxxxx-CRC. Они спокойно разгоняются до 2933 и даже до 3200 МГц при небольшом увеличении задержек и таймингов. Разгон памяти заметно увеличивает быстродействие чипов Ryzen: использование набора DDR4-3200 в сравнении с комплектом DDR4-2133 делает систему быстрее в среднем на 15 %! В последующих сборках «Компьютера месяца» используются наборы ОЗУ, оснащенные соответствующими XMP-профилями. Базовая сборка начинает год вместе с Radeon RX 580 8 Гбайт, а ведь в начале прошлого года эту модель попросту нереально было найти в продаже. Стоимость таких версий в «Регарде» варьируется в диапазоне от 18 000 до 28 000 рублей. Самая дешевая GeForce GTX 1060 6 Гбайт в «Регарде» стоит 21 000 рублей, но модель Inno3D Compact 2 N1060-6DDN-N5GM я бы за такие деньги брать не стал (у нее очень простенький и шумный кулер, состоящий из одного вентилятора и алюминиевого радиатора лепесткового типа). Цена хороших нереференсных версий GeForce GTX 1060 6 Гбайт начинается от 23 000 рублей. Так что если вы предпочитаете продукцию «зеленых», то смело можете взять «тысяча шестидесятую». Столько же — 23 000 рублей — в том же «Регарде» стоит и самая доступная модель Radeon RX 590. Наши тесты показывают, что в среднем новинка оказывается быстрее Radeon RX 580 на 10 %. Считаю, что за такое преимущество переплачивать 4 000 рублей нет никакого смысла. По сути, Radeon RX 590 оказался единственной заметной новинкой AMD. Есть мнение, что в 2018 году «красные» полностью увлеклись борьбой с Intel на рынке центральных процессоров. О том, как AMD соперничала с NVIDIA в прошлом году, можете прочитать в нашей итоговой статье. К сожалению, GeForce R(G)TX 2050 не была представлена на выставке CES 2019. По слухам и по логике вещей, новинка NVIDIA окажется чуточку быстрее GeForce GTX 1060. Если видеокарта получит больше 4 Гбайт, то есть немаленькая вероятность того, что она окажется в базовой сборке. Скажу больше: на фоне последних анонсов NVIDIA вопрос выбора видеокарты с определенным объемом памяти становится очень… щепетильным. Об этом мы поговорим далее. Система, которой по силам в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешении Full HD и на высоких настройках в разрешении WQHD. Итак, NVIDIA представила GeForce RTX 2060. Первые тесты показывают, что новинка опережает GeForce GTX 1070 Ti и Radeon RX Vega 56. К тому же очередной представитель архитектуры Turing обеспечивает комфортный FPS в Battlefield V с использованием трассировки лучей. Только меня смущает один момент: GeForce RTX 2060 использует всего 6 Гбайт GDDR6-памяти. Я считаю, что запаса прочности у этой видеокарты нет, потому что уже давно выходят игры, которым необходимо больше четырех и даже шести гигабайт графической памяти. Конечно же, речь идет о максимальных настройках качества графики в разрешении Full HD — именно для таких задач и подбирается оптимальная сборка. Стоимость эталонной версии GeForce RTX 2060 в России составляет 32 000 рублей. Считаю, за эти деньги лучше взять все же GeForce GTX 1070 или GeForce GTX 1070 Ti. Пусть перечисленные Pascal-видеокарты оказываются медленнее в играх, пусть они не поддерживают трассировку лучей, но, полагаю, через 2-3 года они все еще будут состоятельны в современных играх в разрешении Full HD с использованием высоких и максимальных настроек качества графики, а у владельцев GeForce RTX 2060 могут возникнуть проблемы. Самое интересное, что GeForce RTX 2060 рано или поздно, но появится в «Компьютере месяца». NVIDIA представила ряд Turing-ускорителей, которые заменяют такие модели, как GeForce GTX 1070 (Ti) и GeForce GTX 1080 (Ti). Их производство остановилось, и довольно скоро мы столкнемся с тем, что альтернативных вариантов (в виде видеокарт на базе архитектуры Pascal) попросту не останется в продаже. К тому же что-то не собирается дешеветь Radeon RX Vega 56 — стоимость нереференсных версий этой видеокарты в «Регарде» колеблется в пределах от 39 до 45 тысяч рублей. В декабре на нашем сайте вышел обзор SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 — одной из самых доступных моделей «Веги» на нашем рынке. Смотришь на нее, и становится грустно, что AMD так и не выпустила компактную видеокарту Radeon RX Vega NANO. Помните, еще в сентябре прошлого года я говорил, что GeForce GTX 1070 еще долгое время будет считаться актуальной? По моим подсчетам, жизненный цикл составит еще два-три месяца среди нового товара и пару лет — среди б/у-предложений. На мой взгляд, только размышления о выборе видеокарты будут терзать пользователя, решившего приобрести оптимальную сборку. В остальном при наличии в кармане примерно 80-90 тысяч рублей выбор комплектующих сводится к достаточно банальным решениям. Если речь идет о платформе AM4, то я делаю ставку на чип Ryzen 5 2600X. Прелесть этого процессора заключается в том, что его... нет смысла разгонять. В играх его частота (при наличии хорошего кулера) меняется в диапазоне от 4,1 до 4,3 ГГц. Остается только подобрать этому чипу комплект памяти, который будет гарантированно работать на высокой частоте. Вариантом менее банальным станет покупка младшего 8-ядерника Ryzen 7 1700 (16 000 рублей). Рекомендую этот процессор разогнать хотя бы до 3,9 ГГц — в таком режиме работы системы покажут примерно одинаковый уровень производительности в играх, но в ресурсоемких задачах сборка с Ryzen 7 окажется заметно быстрее. Без оверклокинга Ryzen 5 2600X оказывается быстрее Ryzen 7 1700 из-за приличной разницы в тактовой частоте. Если речь идет о платформе LGA1151-v2, то выбрать центральный процессор еще проще. Стоимость Core i5-8400 и Core i5-8500 в «Регарде» практически одинаковая, а Core i5-8600 стоит почему-то 22 000 рублей — необоснованно много даже по меркам прошлой осени. Столько же стоит, кстати, и Core i5-9600K. В системе используется материнская плата на базе Z370-чипсета. Такое решение в нашем случае применяется для того, чтобы добавить в систему высокочастотную оперативную память. Естественно, можно существенно сэкономить, если взять к имеющемуся Core i5-8500 плату на базе набора логики B360 и два любых модуля DDR4-2666 общим объемом 16 Гбайт. Если вы планируете со временем вместо Core i5-8500 приобрести 8-ядерный чип Coffee Lake Refresh и впоследствии разогнать его, то рекомендую взять более качественную матплату. Так, тестирование ASRock Z390 Phantom Gaming 6 показало, что не все платы стоимостью 14-20 тысяч рублей способны стабильно работать с процессорами Core i7-9700K и Core i9-9900K при очень серьезных нагрузках. Итоги 2018 года: процессоры для ПК
14.01.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Если говорить о процессорах, то 2018 год запомнился нам в первую очередь не благодаря каким-то новым и впечатляющим продуктам, а по противоположенной причине. Безусловно, нельзя отрицать, что и AMD, и Intel неплохо постарались, чтобы прошлый год вышел как минимум нескучным, но главное, что довлело над процессорным рынком весь год – это нескончаемые проблемы. Разнообразные трудности возникали то тут, то там, они затронули обоих производителей CPU, и наложили существенный отпечаток на всё происходившее. Более того, многие из этих проблем так и не разрешились в прошлом году и в той или иной степени будут актуальны и в 2019. ![]() Самой главной неприятностью, с которой процессорному рынку пришлось столкнуться в 2018 году, естественно, стали уязвимости семейств Spectre и Meltdown. И если это и не катастрофа, то очень глубокая и труднопреодолимая проблема, поскольку атаки с их использованием эксплуатируют базовые микроархитектурные принципы современных процессоров, которые широко применяются для увеличения производительности: предсказание переходов и спекулятивное (упреждающее) исполнение команд. Весьма показателен тот факт, что с момента, как о Spectre и Meltdown были уведомлены производители процессоров, до начала 2018 года, когда информация об этих уязвимостях была выложена в публичный доступ, миновало целых полгода. Однако никакой внятной реакции за это время не последовало и, более того, отдельные разновидности атак по стороннему каналу с использованием принципов Spectre и Meltdown остаются возможны и по сей день! ![]() В той или иной степени оказались подвержены Spectre и Meltdown актуальные продукты не только Intel и AMD, на и ARM, и даже Power. Однако больше других из числа производителей x86-процессоров пострадала всё-таки Intel. Микроархитектура Core оказалась открыта для солидного числа разновидностей атак, полностью нейтрализовать которые одними только исправлениями микрокода и заплатками операционной системы не удалось и по сей день. Intel приходится вносить исправления в дизайн своих чипов на аппаратном уровне, но это требует времени, и первыми CPU микропроцессорного гиганта, где уязвимости будут полностью устранены, в лучшем случае станут 10-нм Ice Lake, которые, как предполагается, появятся к концу 2019 года. Пока же пользователям приходится удовлетворяться патчами ОС и апдейтами микрокода, установка которых, впрочем, проходит совсем не бесследно. Скорость работы интеловских процессоров в некоторых сценариях при включении защиты против Spectre и Meltdown падает на величину до 30 %, причём особенно заметно снижается быстродействие операций ввода-вывода, в частности при обращениях к дисковой подсистеме. И с этим приходится мириться, поскольку даже в процессорах Whiskey Lake и Coffee Lake Refresh, где в микроархитектуре уже внесены определённые изменения, затрудняющие атаки, установка необходимых патчей всё равно приводит к снижению производительности. На этом фоне процессоры AMD оказались в несколько более выигрышной ситуации: атака Meltdown для них не страшна вообще, а практическая эксплуатация Spectre требует гораздо больших усилий. Поэтому можно сказать, что AMD отделалась лёгким испугом: хотя закрывать уязвимости патчами и апдейтами микрокода тоже необходимо, в случае Ryzen это не приводит к явному ухудшению потребительских качеств процессоров. ![]() Впрочем, позднее к безопасности систем с процессорами AMD возникли несколько иные специфические претензии, о которых было объявлено под именами MasterKey, Chimera, Ryzenfall и Fallout. Однако эти уязвимости относились к сопроцессору безопасности и чипсету, то есть не затрагивали непосредственно архитектуру CPU. А кроме того, их эксплуатация требовала повышенных прав доступа. Иными словами, уязвимости оказались вторичными, а AMD к тому же пообещала оперативно устранить их через обновления BIOS, поэтому в конечном итоге и тут для компании всё сложилось на редкость удачно. ⇡#Проблемы с технологическими процессами Intel же тем временем умудрилась угодить в ещё одну громкую скандальную историю – компания потерпела сокрушительное фиаско с внедрением 10-нм техпроцесса. Изначально 10-нм техпроцесс был анонсирован микропроцессорным гигантом ещё в 2017-го, причём массовое производство полупроводниковых устройств с его использованием должно было начаться во второй половине 2017 года. Однако в реальности этого не произошло. К началу прошлого года Intel запустила всего лишь пилотные поставки ограниченных объёмов 10-нм чипов Cannon Lake только одному клиенту, причём эти процессоры представляли собой явно пробный продукт с урезанными возможностями: они имели лишь пару вычислительных ядер и были обделены каким бы то ни было графическим ядром. Дальнейшее развитие этой истории оказалось ещё более печальным. В апреле Intel отчиталась, что поставки 10-нм чипов продолжают носить пробный характер, а массовое производство 10-нм продукции откладывается до 2019 года. А ещё позднее, летом, было объявлено о дополнительной задержке с внедрением перспективной технологии, на этот раз уже до конца 2019 года. В этот момент уже начинало казаться, что Intel готова совсем отменить свой 10-нм процесс, из-за которого у компании возникли многочисленные трудности. И самая большая из них заключалась в том, что Intel традиционно привязывала к техпроцессу разработку новых микроархитектур, поэтому задержки с внедрением 10-нм технологии автоматически приводили к невозможности внедрения каких-либо инноваций в процессорном дизайне. По этой причине все процессоры, которые Intel вывела на рынок в 2018 году, не только производились по 14-нм техпроцессу, но и опирались на старую микроархитектуру Skylake, разработанную ещё в 2015 году. ![]() Однако в конце прошлого года Intel всё же подтвердила, что непокорная 10-нм технология всё-таки будет внедрена для серийного производства чипов, и первыми массовыми процессорами, выпускаемыми с её применением, станут чипы Ice Lake, построенные на новой микроархитектуре Sunny Cove. Intel пообещала, что до конца наступившего года на рынке появятся готовые системы на их основе, а также объяснила, почему так долго не могла совладать с «тонкими» нормами. Оказывается, проблема заключалась в том, что микропроцессорный гигант поставил себе слишком амбициозные задачи в части масштабирования размера транзисторов. Переход с 14- на 10-нм технологию, как было изначально предусмотрено проектом, должен был увеличить плотность полупроводниковых кристаллов в 2,7 раза, и столь агрессивных целей компания ранее перед собой никогда не ставила. Например, 14-нм техпроцесс увеличил плотность кристалла всего в 2,5 раза, а до того типичным коэффициентом была величина 2,1-2,3. Тем не менее, поставленные изначально приоритеты Intel всё же оставляет в силе. Иными словами, двухгодичная задержка с вводом в строй 10-нм технологии всё-таки дала компании необходимое время для отладки оборудования, и полупроводниковые кристаллы будущих процессоров Ice Lake будут иметь ровно те целевые показатели, которые и предполагались изначально. ![]() С проблемами, касающимися технологических процессов, в 2018 году пришлось столкнуться и AMD, хотя они и носили совершенно иной характер. Дело в том, что давний производственный партнёр AMD, компания GlobalFoundries, неожиданно переменила стратегию и кардинально поменяла свои планы. В августе эта полупроводниковая кузница объявила о полном отказе от разработки и внедрения 7-нм техпроцесса и желании сосредоточиться на производстве чипов исключительно по техпроцессам с нормами 12 и 14 нм и совершенствовании своей технологии FDX (FD-SOI). Вместе с этим GlobalFoundries приостановила все свои работы по внедрению EUV-литографии и даже стала искать покупателей на уже приобретённое литографическое оборудование. Такое решение одного из ведущих контрактных производителей полупроводников было обусловлено исключительно экономическими причинами: GlobalFoundries посчитала, что набрала необходимый долговременный пул заказчиков на старые техпроцессы, а внедрение новых технологий высасывает из неё финансы, и не обещает получения прибыли ни в ближайшей, ни в среднесрочной перспективе. ![]() Следовательно, хотя AMD традиционно использовала мощности именно этого контрактного производителя для размещения заказов на выпуск всех своих центральных процессоров, теперь оказалась вынуждена выстраивать отношения с новым подрядчиками. Планы AMD включали перевод всех передовых продуктов на 7-нм техпроцесс в течение 2019 года, поэтому искать нового партнёра пришлось очень быстро. И им стала компания TSMC, которая теперь будет отвечать не только за выпуск GPU, но и за производство будущих процессоров Ryzen и EPYC, построенных на микроархитектуре Zen 2. Такая перемена вызывает определённые опасения в том, сможет ли новый подрядчик обеспечить должный объём поставок. И однозначного ответа на этот вопрос пока нет. Но по данным на конец 2018 года загрузка 7-нм производственных линий TSMC на первое полугодие составит лишь 80-90 %. Поэтому можно надеяться, что недопоставок перспективных чипов с архитектурой Zen 2 всё-таки не возникнет. История с недопоставками в 2018 году очень больно ударила по Intel. Несмотря на то, что впереди у микропроцессорного гиганта наконец-то замаячило успешное разрешение ситуации с внедрением очередной полупроводниковой технологии, вся эта история всё-таки «вышла боком», да так, что теперь Intel впору переживать о потере части рыночной доли. Дело в том что, начав переоборудовать производственные линии под выпуск перспективных 10-нм чипов, Intel вынужденно ограничила выход 14-нм продукции, и как следствие, к середине 2018 года столкнулась с тем, что у неё не получается в полной мере удовлетворить спрос на процессоры текущего модельного ряда. Спровоцировали такую ситуацию события на серверном рынке, который продемонстрировал неожиданный бурный рост и стал нуждаться в увеличенном числе чипов для дата-центров, но отразилась она в первую очередь на рынке потребительских решений. Ещё бы, интересы крупных клиентов Intel ставит превыше всего. Поэтому, когда речь зашла о том, что компания не может произвести необходимое число процессоров, было принято решение в первую очередь ограничивать поставки недорогих решений для ноутбуков и десктопов. В результате, в середине года начались заметные недопоставки массовых моделей CPU, которые вылились в дефицит и рост цен, в конечном итоге затронувший весь ассортимент процессоров Intel для потребительских платформ. На пике дефицита, который пришёлся на сентябрь-октябрь, цены на популярные десктопные процессоры вроде Core i5-8400 и Core i3-8100 поднялись на 30-40 процентов, и так и не вернулись к нормальному уровню даже сегодня. Впрочем, ничего удивительного в этом нет. Хотя Intel и направляет огромные усилия на то, чтобы по возможности расширить выпуск процессоров по 14-нм техпроцессу и даже вкладывает в расширение устаревающего производства дополнительный миллиард долларов, установка и настройка оборудования, а также запуск производственного процесса – дело далеко не одного месяца. Поэтому даже по самым оптимистичным прогнозам в условиях дефицита процессоров Intel нам придётся жить как минимум до конца первого квартала текущего года, а многие аналитики предполагают, что отголоски производственных проблем будут ощущаться в течение всего первого полугодия. ![]() Изменение цены Core i5-8400 на Amazon.com Всё это дало прекрасный шанс компании AMD увеличить рыночную долю на рынке потребительских процессоров, чем она и ни преминула воспользоваться. Пока предложения Intel брали новые ценовые рубежи, компания AMD стабильно удовлетворяла спрос, не задерживала поставки и удерживала цены на постоянном уровне. Это привело к тому, что Ryzen стали гораздо более выгодной покупкой с точки зрения сочетания цены и потребительских качеств, и это было по достоинству оценено покупателями. В результате, в последние месяцы прошлого года розничные продажи процессоров AMD в ряде регионов (например, в Германии и России) смогли в штучном выражении превзойти продажи процессоров Intel, что в конечном итоге привело к некоторому снижению рыночной доли Intel в сегменте настольных систем с 88 % во втором квартале до 85-87 % в третьем-четвёртом квартале (точные оценки Mercury Research появятся чуть позднее). На фоне столь серьёзных проблем с безопасностью, новым техпроцессом и недопоставками процессоров сущей мелочью может показаться ещё одно заметное происшествие с Intel: в 2018 году компания потеряла своего исполнительного директора. Брайан Кржанич (Brian Krzanich), проработавший в Intel 36 лет, начавший свой трудовой путь с поста инженера-технолога и дошедший в 2013 году до директорской должности, был в середине 2018 отправлен в отставку и исключён из состава совета директоров из-за нарушения внутренних правил, касающиеся близких отношений между сотрудниками. ![]() Существует версия, что под этим предлогом Intel избавилась от руководителя, допустившего целый ряд стратегических просчётов, например, с освоением 10-нм техпроцесса, но как бы то ни было, с июня и по сей день должность главного исполнительного директора Intel остаётся вакантной. Временное руководство компанией возложено на финансового директора Роберта Свона (Robert Swann), и сколько будут продолжаться поиски постоянного человека на пустующую должность, пока совершенно непонятно. Кстати сказать, кадровые проблемы не обошли в 2018 году и AMD. В прошлом году она потеряла многих специалистов как из сферы маркетинга, так и инженеров. Большинство сотрудников, покинувших компанию вслед за Раджой Кодури (Raja Koduri), ослабили графическое направление компании. Но среди них оказался и ценный процессорный инженер – Джим Андерсон (Jim Anderson), возглавлявший подразделение вычислительных и графических решений и руководивший совершенствованием микроархитектуры Zen после ухода из AMD Джима Келлера (Jim Keller). ![]() Как эта потеря скажется на дальнейшей деятельности AMD, покажет время. Проблемы, и то, как с ними приходилось бороться производителям – весьма интересная история. Однако, обойти в итоговой статье рассказ о новых продуктах, которые появились на рынке, было бы несправедливо. Хотя, действительно прорывных технологий нам не показала ни Intel, ни AMD. Все появившиеся в прошлом году новинки были, по большому счёту, вторичны. Компании готовятся к принципиальному рывку в году наступившем, а в 2018-м они выпускали чипы, построенные на старых технологиях и архитектурах. ![]() По этой причине самым новаторским продуктом 2018 года, пожалуй, стал представленный 12 месяцев назад процессор с наиболее производительным на рынке интегрированным графическим ядром, ставший результатом сотрудничества Intel и AMD – Core с графикой Radeon RX Vega. В этом процессоре четырёхъядерный мобильный кристалл Kaby Lake объединился с графическим ядром Polaris и HBM2-памятью, которые были собраны воедино на процессорной плате с применением вживлённого в подложку полупроводникового связующего моста EMIB (Embedded Multi-Die Interconnect Bridge). В результате, на выходе получились процессоры с TDP от 65 до 100 Вт, которые смогли предложить очень неплохую графическую производительность без необходимости установки дополнительной дискретной видеокарты. Такие процессоры были взяты на вооружение компаниями HP и Dell, которые собрались ставить их в свои некоторые игровые ноутбуки, а также самой Intel, предложившей компактную систему NUC. Однако сейчас, по прошествии года, становится понятно, что это был скорее смелый эксперимент, а совсем не массовый продукт с большим будущим. Дальнейшего развития проект, к сожалению, не получил, а компьютеры, в которых можно обнаружить Core с графикой Radeon RX Vega постепенно уходят из продажи. ![]() Зато месяцем позже, в феврале, компания AMD уже без помощи Intel представила свои собственные десктопные процессоры с интегрированной графикой, которые заняли достойное место в модельном ряду компании. Скомбинировав в едином полупроводниковом кристалле вычислительные ядра Zen и графическое ядро Vega, AMD выпустила пару чипов для настольных систем – Ryzen 5 2400G и Ryzen 3 2200G, стразу же ставших хитами продаж среди аудитории покупателей, ориентированной на сборку бюджетных систем. Успех таких процессоров был обусловлен тем, что они смогли предложить приемлемое игровое быстродействие в разрешении 720p и четыре вычислительных ядра при цене в интервале $100-$170. Впрочем, считать Ryzen 5 2400G и Ryzen 3 2200G новинкой из 2018 года всё-таки не совсем правомерно. Подобные чипы Raven Ridge для мобильных компьютеров AMD анонсировала ещё осенью 2017, так что в данном случае логичнее говорить о расширении их ореола обитания, а не о представлении какого-то принципиально нового продукта. ![]() Зато действительно что-то интересное AMD смогла выпустить в апреле: в этом месяце свет увидели старшие процессоры Ryzen двухтысячной серии: Ryzen 7 2700X, Ryzen 7 2700, Ryzen 5 2600X и Ryzen 5 2600. И их действительно правомерно причислять к представителям второго поколения Ryzen, поскольку они перешли на более новую микроархитектуру Zen+ и стали производиться по более совершенному техпроцессу с нормами 12 нм. Впрочем, для многих эти процессоры стали причиной разочарования. AMD не стала проводить в них какую-либо «работу над ошибками», не улучшила контроллер памяти и не снизила латентность межъядерных соединений. Всё, что смогли предложить новые Ryzen – это лишь 3-процентное улучшение показателя IPC (числа исполняемых за такт инструкций), достигнутое снижением задержек в подсистеме кеш-памяти, и некоторое увеличение тактовых частот. В конечном итоге преимущества Ryzen второго поколения над предшественниками лежат в пределах 10-процентного прироста производительности, чего на первый взгляд было явно недостаточно для изменения сложившегося ландшафта на процессорном рынке. Но справедливости ради нужно отметить, что, несмотря на достаточно сдержанный прогресс в технических характеристиках, новые процессоры Ryzen всё-таки смогли получить немалую популярность. Подпитывалась она как выгодными ценами, которые AMD установила на свои новинки, так и возникшим дефицитом конкурирующих предложений Intel, которые очень удачно для Ryzen второго поколения с конца лета стали расти в цене. ![]() В апреле состоялся и ещё один анонс: дополнила модельный ряд десктопных процессоров и Intel. К уже имеющимся оверклокерским шестиядерным процессорам Coffee Lake компания добавила 35- и 65-ваттные новинки без функции разгона, в числе которых оказались шестиядерные Core i7 и Core i5, четырёхъядерные Core i3 и двухъядерные Pentium. И надо сказать, что некоторые из этих процессоров сумели привлечь к себе немалое внимание, по крайней мере до тех пор, пока всю их привлекательность не испортил дефицит и возросшие цены. Пользователи охотно выбирали для своих систем младшие шестиядерные и младшие четырёхъядерные процессоры Core i5-8400 и Core i3-8100, которые на какое-то время смогли даже стать лучшим выбором для не слишком дорогих игровых систем. Кроме того, Intel обновила и наборы системной логики, предложив для таких процессоров недорогие чипсеты с врождённой поддержкой USB 3.1 Gen2 и интерфейсом CNVi, предусматривающим простую реализацию WiFi-контроллера на материнских платах. Одновременно с десктопными процессорами микропроцессорный гигант представил и большую группу чипов Coffee Lake для мобильных систем, сделавшую шестиядерники доступными в том числе и в ноутбуках. Среди прочих моделей оказались и варианты с поддержкой vPro, с производительной интегрированной графикой Iris Plus, и впервые – мобильный процессор, относящийся к классу Core i9. Правда, в этом случае речь о восьми вычислительных ядрах не идёт. Первым носителем нового бренда в мобильном сегменте стал Core i9-8950HK – 45-ваттный шестиядерный мобильный процессор с высокими тактовыми частотами и разблокированным множителем. ![]() Первое в 2018 году усиление модельного ряда десктопных процессоров Intel произошло в июне, когда компания представила Core i7-8086K – юбилейный чип, выход которого формально приурочили к 40-летию Intel 8086 – первого воплощения x86-архитектуры в кремнии. Впрочем, несмотря на все ожидания, Core i7-8086K оказался не столь интересен на фоне уже имеющегося на рынке флагмана, шестиядерного Core i7-8700K. Юбилейный процессор смог лишь похвастать достижением частоты 5,0 ГГц в турбо-режиме, но при этом не получил ни дополнительных вычислительных ядер, ни улучшенного внутреннего термоинтерфейса. Но это совсем не означает, что летом не произошло никаких действительно заслуживающих внимания анонсов. Просто исходили они не от Intel, а от компании AMD, которая в августе представила второе поколение Ryzen Threadripper. Вслед за обычными Ryzen они переехали на микроархитектуру Zen+, но главное, AMD решилась на увеличение в своём семействе HEDT-предложений максимального числа вычислительных ядер с 16 до 32. Благодаря этому AMD смогла снова перехватить лидерство у Intel в максимальном количестве ядер у процессоров для HEDT-систем. Причём на этот раз это преимущество оказалось совершенно подавляющим, и ждать от Intel процессоров такого класса со сравнимым числом ядер теперь даже и не приходится. ![]() Правда, старшие Ryzen Threadripper второго поколения с 24 и 32 ядрами оказались очень своеобразными процессорами. Из-за того, что строятся они сразу на четырёх кристаллах Zeppelin, доступ к оперативной памяти из которых имеют лишь два кристалла, таких процессоры оказались сильны лишь в задачах рендеринга, которые не требуют работы с большими объёмами информации. Кроме того, к такой неоднородной структуре процессора оказалась не готова и операционная система Windows, диспетчер в которой распределяет потоки по ядрам Ryzen Threadripper далеко не самым оптимальным образом. В результате, будучи очень интересными и привлекательными продуктами на бумаге, старшие Ryzen Threadripper оказались нишевыми продуктами с очень узкой сферой применимости. Чего нельзя сказать о 16-ядерном Ryzen Threadripper 2950X – этот продукт действительно пришёлся по нраву очень многим профессионалам, которые по достоинству оценили предлагаемое им выгодное сочетание количества вычислительных ядер и стоимости. Подобным образом, предложив отличное сочетание цены и производительности, AMD выступила и в сегменте бюджетных решений, выпустив недорогой Socket AM4-процессор APU Athlon 200GE. Представляя собой несколько урезанный вариант Raven Ridge, Athlon 200GE смог похвастать двумя ядрами Zen с поддержкой многопоточности, графической подсистемой Radeon Vega 3 и привлекательной ценой на уровне $55. Открывшаяся же позднее возможность разгона сделала Athlon 200GE весьма интересным выбором для бюджетных сборок. На конец лета пришёлся анонс и новых мобильных процессоров компании Intel, Whiskey Lake-U и Amber Lake-Y. Однако несмотря на использование для их именования новых кодовых имён, в данном случае речь идёт лишь о новых четырёхъядерных и двухядерных модификациях мобильных Kaby Lake с целевым тепловыделением 15 Вт и 5-7 Вт. ![]() Настоящих же больших анонсов Intel мы дождались только в октябре, когда на рынок пришли процессоры Coffee Lake Refresh. И хотя Intel в очередной раз не предложила микроархитектурных улучшений, продолжая эксплуатировать дизайн Skylake, новые процессоры получили до 8 вычислительных ядер, а также улучшенный термоинтерфейс между кристаллом и теплораспределительной крышкой, основанный на бесфлюсовом припое. Самое удивительно в этом анонсе, безусловно, заключалось в том, что Intel удвоила число вычислительных ядер в своих старших массовых предложениях буквально за два года. Вместе с восьмиядерным и шестнадцатипоточным процессором Core i9-9900K были также представлены и процессоры Core i7-9700K и Core i5-9600K, которые переопределили базовые характеристики представителей процессорных семейств Intel среднего уровня. В результате, Core i7 –теперь восьмиядерные процессоры без Hyper-Threading, а Core i5 – шестиядерники без Hyper-Threading. И это значит, что технология многопоточности у Intel теперь ушла из основной массы потребительских предложений, оставшись лишь в флагманском продукте для экосистемы LGA 1151v2 и в процессорах класса HEDT. Кстати говоря, попутно с представлением Coffee Lake Refresh компания Intel обновила и процессоры для высокопроизводительных рабочих станций. Но новые Skylake-X, в отличие от Coffee Lake Refresh увеличения числа вычислительных ядер не предложили, и старший LGA 2066-процессор Core i9-9980XE так и остался 18-ядерным. Но зато новинки получили припой вместо термопасты под теплораспределительной крышкой, у младших представителей семейства вырос объём кеш-памяти третьего уровня, а кроме того, Intel перестала ограничивать число доступных линий PCI Express в процессорах стоимостью ниже $1000. Кроме того, примерно на величину от 5 до 15 % выросли и тактовые частоты. ![]() Одновременно состоялся и ещё один анонс: микропроцессорный гигант подготовил нацеленный на рабочие станции статусный процессор Xeon W-3175X с 28 ядрами. Номинальные характеристики такого монстра обещают тактовую частоту на уровне 3,1 ГГц, пиковую частоту в турбо-режиме до 4,3 ГГц и выходящее за пределы разумного типичное тепловыделение 255 Вт. Естественно, в рамках существующих платформ работоспособность данного процессора обеспечена быть не могла, и для него был предложен специальный разъём LGA 3647, появление которого означает необходимость в новых материнских платах. В настоящее время известно, что поддержали инициативу Intel компании ASUS и Gigabyte, но по состоянию на сегодняшний день ни плат, ни самих процессоров Xeon W-3175X в продаже нет. Поэтому мы даже не можем предположить, сколько придётся заплатить за обладание подобным чудом инженерной мысли. ⇡#Заключение: чего стоит ждать дальше По всей видимости, никаких прорывов и громких анонсов в первой половине наступившего года на процессорном рынке ожидать не следует. И AMD, и Intel уже достаточно подробно обрисовали свои ближайшие планы, и согласно имеющимся данным, процессоры с новыми дизайнами начнут выходить ближе к осени, когда и стартует новый виток конкурентной борьбы. В первой же половине года можно ожидать лишь появления процессоров AMD Picasso для настольных систем – улучшенных вариантов Ryzen с интегрированной графикой, переведённых на 12-нм технологический процесс. Однако, судя по тому, какие процессоры с данным дизайном были представлены для мобильного рынка, особых нововведений ждать не следует. Это будут ровно те же самые четырёхъядерные Ryzen с графикой Vega, которые доступны в настоящее время, просто с несколько увеличенными тактовыми частотами. Настоящих же инноваций от AMD придётся ждать до третьего квартала, когда компания собирается представить свои процессоры Ryzen третьего поколения, построенные на микроархитектуре Zen 2 и выпускаемые по принципиально новому для процессорного рынка 7-нм техпроцессу. В них можно ждать действительно масштабных улучшений. Будущая микроархитектура предполагает увеличение показателя IPC за счёт оптимизаций дизайна и, самое главное, расширения до 256 бит блока операций с плавающей точкой. Новый техпроцесс позволит поднять тактовые частоты. А кроме того, в Ryzen третьего поколения AMD собирается прибегнуть к модульному дизайну, в рамках которого процессор будет компоноваться из нескольких полупроводниковых кристаллов – чиплетов, что откроет для производителя возможность сравнительно просто наращивать количество вычислительных ядер. Поэтому не исключено, что стараниями AMD в 2019 году мы сможем стать свидетелями ещё одного рывка в дальнейшем развитии многопоточности, когда массовые процессоры для настольных систем смогут предложить потребителям более восьми вычислительных ядер. Ответит ли на это симметричным шагом компания Intel пока непонятно. Но точно известно, что микропроцессорный гигант работает над серьёзно усовершенствованной микроархитектурой Sunny Cove, которая должна будет стать основой массовых процессоров компании к концу наступившего года. Процессоры Ice Lake, в которых будет применяться Sunny Cove, как предполагается, будут выпускаться по 10-нм техпроцессу, что при желании позволит разместить в процессорном кристалле увеличенное количество ядер. Но пока Intel акцентирует внимание именно на микроархитектурных улучшениях, которые должны дать увеличение показателя IPC вплоть до 20 %. Обещано расширение кеш-памяти и увеличение пропускной способности всего исполнительного конвейера, что должно дать серьёзный толчок к ускорению работы отдельно взятых ядер. Если при этом Intel добавит в десктопные Ice Lake дополнительные ядра, результат может оказаться очень интересным. Иными словами, скучать в 2019 году нам явно не придётся. Конкуренция между AMD и Intel только обострится, причём обе компании, очевидно, продолжат придерживаться несколько разных подходов. В то время как AMD делает ставку на количество ядер, Intel борется за рост удельной производительности отдельно взятых ядер. Какой из путей наращивания производительности окажется более выигрышной стратегией для десктопного рынка, мы и увидим в относительно недалёком будущем. Итоги 2018 года: видеокарты
11.01.2019 [00:00],
Валерий Косихин
Индустрия дискретных графических процессоров в наше время соблюдает более-менее устойчивый двухлетний цикл развития. Понятно, что разработка отдельной архитектуры GPU от блок-схемы до коммерческого продукта в действительности занимает намного более продолжительный срок. Но бизнес-процессы внутри компании-производителя спланированы так, что в первый год на потребительский рынок выпускают сравнительно компактные чипы первой волны, и, если есть такая возможность, происходит освоение нового узла фотолитографии, а в следующем году уже появляются крупные GPU верхнего эшелона, которые приближаются к пределу возможностей действующих производственных линий. 2017 год оба основных производителя дискретных GPU завершили во второй фазе цикла: NVIDIA целиком развернула семейство видеокарт GeForce 10, а AMD представила ускорители Radeon RX Vega, которые вместе с моделями Radeon RX 500-й серии составляют семейство «красных» продуктов на техпроцессе 14 нм FinFET. В прошедшем году мы ожидали от AMD и NVIDIA решительных действий. И пусть графическое подразделение AMD все еще копит силы для полномасштабной замены архитектур Polaris и Vega, новинки NVIDIA точно не оставили никого равнодушным, хотя далеко не все игроки остались ими довольны. Несмотря на то, что мы сейчас подводим итоги года в сфере дискретных GPU, а новые видеокарты были представлены в августе, серии GeForce RTX 20 все еще нельзя дать однозначную оценку. В этот раз NVIDIA сломала все правила, которым следовала в предыдущие годы, и GeForce RTX скорее демонстрирует новую политику компании в отношении потребительских GPU, нежели продолжение сложившихся традиций. Разработчики графических процессоров не в первый раз пробуют свои силы в трассировке лучей. Современный GPU уже давно превратился из устройства, обладающего одними лишь фиксированными функциями для рендеринга 3D-графики, в универсальную вычислительную машину. Шейдерные ALU достаточно эффективны для создания изображений методом трассировки лучей, так сказать, в офлайне: фермы из нескольких GPU используют в киноиндустрии, моделировании промышленных объектов и прочих задачах, в которых сравнительно более легкий метод растеризации не дает требуемой точности. Однако Ray Tracing в реальном времени оставался недостижимой целью для создателей компьютерных игр и потребительского железа. ![]() Чтобы GPU мог выполнять трассировку лучей в реальном времени, требуется поворот к специализированным вычислительным блокам — именно то, что сделала NVIDIA в архитектуре Turing. По словам Дженсена Хуанга, компания не меньше десяти лет готовилась к этому событию. Зачатки аппаратных функций для трассировки лучей можно было обнаружить еще в семействе чипов Maxwell, а Volta в какой-то степени обеспечивает аппаратно ускоренный Ray Tracing за счет тензорных операций. Но в Turing впервые среди массовых GPU значительная часть транзисторного бюджета выделена на специализированную логику для трассировки лучей. Сколько именно — пока известно только разработчикам, хотя у независимых исследователей есть возможность провести базовый reverse engineering чипов Turing и вычислить площадь, занятую RT-блоками. Как бы то ни было, тесты GeForce RTX показали, что во имя прогрессивных методов рендеринга NVIDIA пришлось пойти на определенные жертвы в традиционных метриках быстродействия. Так, GeForce RTX 2080 Ti сдвинул планку игровой производительности лишь на 28 % по сравнению с предшествующим флагманом (GeForce GTX 1080 Ti), а ведь в прошлом разница между поколениями продуктов NVIDIA достигала 68 % (GeForce GTX 1080 Ti против GeForce GTX 980 Ti). В то же время GeForce RTX 2080 оказался полным эквивалентом GeForce GTX 1080 Ti в играх без трассировки лучей, а RTX 2070 лишь на 9–14 % превосходит GTX 1080 в актуальных для ускорителей этой категории разрешениях 1080p и 1440p. Все это притом, что в основе серии GeForce RTX лежат чрезвычайно крупные чипы, содержащие от 10 800 до 18 600 млн транзисторов. Впрочем, относительно скромный прирост быстродействия в архитектуре Turing отчасти можно списать на отставание фотолитографических технологий от амбиций NVIDIA. Узел 12 нм FFN на фабрике TSMC, который используется для чипов Turing, в действительности является дальнейшим развитием техпроцесса 16 нм FinFET и не обеспечивает радикального увеличения тактовых частот и плотности компонентов. Похоже, именно из-за того, что NVIDIA пришлось затормозить наращивание «сырой» вычислительной мощности, компания решила одновременно выпустить на массовом рынке несколько GPU с поддержкой трассировки лучей, вместо того чтобы оставить флагманский чип в запасе на следующий год. Кроме того, жизнь видеокарт серии GeForce 10 формально не окончена: нет никаких официальных скидок, и они остаются в продаже, пока есть в запасе у производителей. В результате у покупателя есть выбор между старыми и новыми ускорителями, обладающими сопоставимой производительностью: GeForce GTX 1080 или RTX 2070, GTX 1080 Ti или RTX 2080. Только GeForce RTX 2080 Ti остается бескомпромиссным решением, которое одновременно предлагает и трассировку лучей в реальном времени, и существенный рост быстродействия в традиционном игровом рендеринге. ![]() Само по себе пересечение нового и старого семейства устройств со сдвигом на одну позицию модельного ряда — не новая и совершенно приемлемая ситуация. Вот только доступ к передовому железу NVIDIA нынче как никогда дорог. GeForce RTX 2070 и RTX 2080 выпущены по таким же рекомендованным ценам, как GeForce GTX 1080 и GTX 1080 Ti соответственно. В этот раз геймеры не получили бесплатного увеличения быстродействия в пересчете на доллар, как всегда было в прошлые годы, а новый флагман продается по беспрецедентно высоким ценам — от $999. Фактически GeFore RTX 2080 Ti занял ту нишу, в которой раньше существовали видеокарты серии TITAN. Жадность компании Дженсена Хуанга в глазах критиков подчеркивают и цены видеокарт под маркой Founders Edition, которые продаются в интернет-магазине NVIDIA по цене на $100–200 выше уровня, рекомендованного для сторонних производителей. Если бы на рынке высокопроизводительных GPU сохранялась столь же острая конкуренция, как во времена чипов на техпроцессе 28 нм, можно было бы сказать, что NVIDIA испытывает терпение покупателей. Но в ситуации, когда лучшая из массовых видеокарт AMD, Radeon RX Vega 64, может соперничать лишь с GeForce GTX 1080, придется согласиться с правилами NVIDIA, по которым функции трассировки лучей стоят серьезной прибавки в ценах. Так ли это в действительности? С фундаментальной точки зрения есть несколько аргументов в пользу того, что гибридный рендеринг, сочетающий растеризацию и трассировку лучей, не только приветствуется, но и попросту необходим как разработчикам GPU, так и игроделам. Трудно не заметить, что в последние годы освоение новых узлов фотолитографии проходит с трудностями. Законы физики пока позволяют уменьшать размер транзистора, а у разработчиков микросхем еще есть в запасе несколько приемов, способных держать «под капельницей» закон Мура (включая многочиповые сборки на кремниевой подложке или микросхемы в виде трехмерного стека, как делается в чипах Flash-памяти). Но в долговременной перспективе главным источником прогресса для процессоров любого типа вместо разрастания транзисторного бюджета станет усовершенствование архитектуры, в частности — за счет специализации вычислительных блоков. Именно это сделали авторы архитектуры Turing — так же как 3dfx, сама NVIDIA и прочие пионеры 3D-графики на PC середине в 90-х, создавшие специализированное железо для рендеринга путем растеризации. ![]() Разработчики ПО тоже неспроста поддерживают инициативу NVIDIA. В первых проектах с поддержкой трассировки лучей эта технология выглядит как дополнительный или в лучшем случае альтернативный метод создания световых эффектов (теней, отражений, Ambient Occlusion и прочих), которые в контексте растеризации уже реализованы за счет тех или иных «костылей». Однако трассировка лучей позволяет делать то же самое более элегантным, прямолинейным и потенциально эффективным с точки зрения быстродействия путем. Тем более что Ray Tracing на чипах Turing, в отличие от множества ныне забытых проприетарных функций рендеринга, доступен через расширение DXR для Direct3D 12. Другой вопрос, исполнятся ли обещания гибридного рендеринга уже в первом поколении GPU, поддерживающих трассировку лучей в реальном времени, или программного раскрытия их аппаратных возможностей придется ждать еще очень долго. Ответа на него пока нет. Единственный на данный момент пример трассировки лучей в реальной игре — это Battlefield V, и в ней даже после недавних оптимизаций активация DXR снижает частоту кадров на 30–50 %. Конечно, нельзя делать выводы по одной лишь игре, тем более что видеокарты GeForce RTX легко переживают такое падение производительности, сохраняя приличный фреймрейт, а трассировка лучей действительно облагораживает картинку. И все же, по крайней мере в Battlefield V, Ray Tracing имеет довольно высокую цену. В будущих итерациях архитектуры NVIDIA придется существенно нарастить быстродействие RT-блоков или выделить им большую площадь кристалла, чтобы поддержка DXR опустилась в средний и нижний ценовой сегмент графических процессоров, как в свое время произошло с поддержкой шейдеров. Но если двухлетний цикл развития GPU останется в силе, то следующий шаг в этом направлении будет сделан еще нескоро, а AMD и вовсе собирается постоять в стороне, пока NVIDIA несет бремя первопроходца. ![]() Однако у видеокарт GeForce RTX есть еще одна особенность, которая на фоне горячих дискуссий о трассировке лучей не получает того внимания, которого она в действительности заслуживает. Turing унаследовал от архитектуры Volta массив тензорных ядер, за счет которых увеличивается скорость обработки данных сетями глубинного обучения. В Volta тензорные ядра используются для исследовательских и промышленных задач. В Turing они опять-таки участвуют в алгоритмах трассировки лучей, но не только: в дополнение ко множеству возможностей, которые искусственный интеллект открывает для компьютерных игр, NVIDIA предлагает DLSS (Deep Learning Super Sampling) — высококачественное полноэкранное сглаживание и масштабирование изображения, за счет которого практически бесплатно и без видимых потерь в качестве можно увеличить разрешение рендеринга — скажем, с 1440p до 2160p. В отличие от DXR, гораздо больше игровых проектов, как грядущих, так и уже выпущенных, объявили о сотрудничестве с NVIDIA по внедрению DLSS, и если эта программа достигнет успеха, то глубинное обучение фактически компенсирует все проблемы Turing: и недостаточно высокий рост быстродействия в играх без DXR относительно показателей прошлого поколения, и ресурсоемкость самой трассировки лучей. Если речь идет о графических картах, то помимо такой бомбы, как выпуск GeForce RTX, в 2018 году произошло немного событий, достойных упоминания. AMD, кажется, полностью увлечена центральными процессорами, а графические карты все сильнее отстают от предложений конкурента. В 2017 году красная команда хотя бы смогла выставить соперника для GeForce GTX 1080, но вместе с серией GeForce RTX NVIDIA ушла далеко вперед. Сегодня лучший игровой ускоритель NVIDIA превосходит Radeon RX Vega 64 по быстродействию более чем на 50 %, хотя работает примерно в таком же термопакете — 250-295 Вт. Но несмотря на то, что AMD временно устранилась от борьбы за рынок видеокарт высшего эшелона, марка Radeon хорошо чувствует себя в более доступной категории видеокарт. После того как майнеры криптовалют перестали опустошать запасы ускорителей на чипах Polaris и Vega, их розничные цены приблизились к значениям, рекомендованным в момент релиза. В то же время за прошедший год AMD удалось существенно повысить быстродействие видеокарт исключительно за счет усовершенствования драйверов (это хорошо видно на примере недавних тестов Radeon RX Vega 56 и Vega 64, если сравнить показатели с прошлогодними результатами). В пользу архитектуры GCN работает и распространение игр на API Direct3D 12, в которых не действует такой козырь NVIDIA, как чрезвычайно хорошо оптимизированный драйвер Direct3D 11. Благодаря прогрессу в программном обеспечении AMD без оговорок достигла тех целей, которые стояли перед Radeon RX 580 и Radeon RX Vega 64. Обе видеокарты теперь по меньшей мере не уступают по игровому быстродействию своим основным соперникам — GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 1080. ![]() Единственный новый продукт, который AMD представила на рынке потребительских видеокарт, оказался довольно неожиданным: компания решила уже второй раз обновить кремний Polaris, и это не просто ребрендинг. Чипы Polaris однажды прошли ревизию для видеокарт серии Radeon RX 500, а сейчас старший Polaris пережил третье издание — в форме Radeon RX 590, уже по технологической норме 11/12 нм FinFET. Да-да, AMD использует для Polaris 30 сразу двух поставщиков — проверенную фабрику GlobalFoundries, а также, пожалуй впервые в истории дискретных графических процессоров, Samsung. С помощью Radeon RX 590 AMD смогла занять пространство между Radeon RX 580 с одной стороны и GeForce GTX 1070 с другой. Собственно, помимо этого, к описанию Radeon RX 590 можно добавить лишь немногое: благодаря новому техпроцессу увеличились частоты GPU, но архитектура чипа, заложенная в Polaris 10, осталась без малейших изменений. ⇡#Ребрендинг и «резиновые» спецификации Каким же стал ответ NVIDIA на Radeon RX 590? Модельный ряд ускорителей на чипах Pascal устроен так, что видеокарту, которая могла бы занять позицию между GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 1070, можно получить только на основе урезанного чипа GP104, который уже лежит в основе трех моделей (GTX 1070, GTX 1070 Ti и GTX 1080). Так и было сделано, однако NVIDIA не сочла появление Radeon RX 590 достаточно веским поводом для того, чтобы выпустить GeForce GTX 1060 Ti — официальное дополнение к существующему каталогу. Вместо этого в списке продуктов некоторых партнеров NVIDIA появилась новая, уже четвертая по счету (после оригинала, GTX 1060 с 3 Гбайт RAM и GTX 1060 с памятью 9 Гбит/с), версия GeForce GTX 1060. Она основана на графическом процессоре GP104, урезанном по количеству вычислительных блоков в точности до уровня GP106 (то есть в два раза в пересчете на шейдерные ALU и блоки наложения текстур), и выпускается на печатных платах GeForce GTX 1080. Единственное достоинство этой странной модели перед изначальной версией GeForce GTX 1060 заключается в памяти GDDR5X, но только в данном случае чипы RAM сообщаются с GPU 192-биной шиной и работают с пропускной способностью 8 либо 10 Гбит/с на контакт. Мы пока не тестировали новую версию GeForce GTX 1060, но едва ли она сильно отличается по быстродействию от оригинального GTX 1060 (варианты с частотой памяти 8 ГГц явно не лучше ранее существующих карт с микросхемами GDDR5 9 Гбит/с). Для NVIDIA это не более чем формальная реакция на Radeon RX 590 и возможность «слить» наиболее дефективные кристаллы GP104. Как и подобные модели в прошлом, укомплектованные настолько урезанным GPU, GeForce GTX 1060 с памятью GDDR5X поставляется в очень небольших количествах и вряд ли задержится в продаже. Однако NVIDIA — не единственная компания, у которой под одним и тем же названием скрываются несколько довольно-таки разных устройств. Посмотрим в сторону AMD. «Титульная» версия Radeon RX 560 основана на полностью функциональном чипе Polaris 21 XT, но производители видеокарт выпускают и урезанный вариант, который по числу активных вычислительных блоков GPU соответствует Radeon RX 460. Отличить их друг от друга покупатель может только по спецификациям. Этим вольное обращение AMD с конфигурацией графических карт не ограничивается. На китайском сайте компании появилась модель Radeon RX 580 с пометкой 2048SP, которая, соответственно, имеет 2048 активных шейдерных ALU и ничем не отличается от Radeon RX 570 c 8 Гбайт RAM. Наконец, есть альтернативная версия Radeon RX 550, но это как раз таки приятный сюрприз: в ней используются остатки чипов Polaris 11 c 640 шейдерными ALU вместо 512 блоков в стандартном RX 550 на чипе Polaris 12 (кстати, мы тестировали одну такую видеокарту производства SAPPHIRE). История графических процессоров раз за разом показывает, что делать предсказания о будущих продуктах — довольно-таки бесполезное занятие. AMD и NVIDIA не любят делиться конкретными планами — и даже в противном случае не всегда их соблюдают, а неофициальные «инсайды» зачастую чрезвычайно далеки от действительности. Тем более что сейчас в Сети циркулирует не так уж много слухов, помимо того, что нам уже известно. В этом году GlobalFoundries объявила, что прекращает работу над техпроцессом 7 нм, который, как ожидалось, станет основой для следующего поколения графических процессоров AMD. В итоге AMD пришлось воспользоваться услугами TSMC для производства обновленных кристаллов Vega. Чип Vega 20 используется в ускорителях вычислений Radeon Instinct MI50 и MI60, но выпускать его на потребительский рынок AMD не спешит, да и вряд ли это когда-либо вообще случится. Следующим семейством GPU для игровых видеокарт Radeon станет Navi, и это будет последняя итерация архитектуры Graphics Core Next. По слухам, графические карты на чипах Navi появятся в продаже в 2019 году, возможно, уже в первом квартале. А вот насчет того, как AMD решит назвать новые ускорители, инсайдеры не пришли к согласию. Предсказуемым выбором станет марка Radeon RX 600, но есть мнение, что Navi получит имя Radeon RX 3000, которое хорошо сочетается с процессорами Ryzen 3000-й серии и доставит NVIDIA определенные неудобства, когда настанет время обновить каталог GeForce RTX. Со слов AMD известно, что Navi рассчитана на работу с оперативной памятью типов GDDR6 и HBM2, но остальные характеристики чипов компания держит в секрете. Согласно наиболее скромным оценкам, три видеокарты на базе Navi покроют диапазон быстродействия от GeForce GTX 1060 до GeForce RTX 2070, но это, согласитесь, довольно мрачный прогноз — притом, что Radeon RX Vega 64 уже не так уж сильно уступает младшему ускорителю Turing. В пользу более оптимистичного взгляда на грядущую графику AMD говорит недавнее заявление CEO AMD, Лизы Су, о том, что Navi будет «конкурентоспособным продуктом в высшем ценовом сегменте». Возможным способом вернуть утраченные позиции для AMD могло бы стать объединение нескольких кристаллов с помощью шины Infinity Fabric, но пока даже инженеры самой компании без особого энтузиазма комментируют такие проекты. ![]() Что касается NVIDIA, то «зеленые» давным-давно не обновляли дорожную карту дискретных GPU, да и не соблюдали ее. Поток слухов о грядущих архитектурах иссяк на Turing, и NVIDIA вряд ли планирует очередной прорыв (по крайней мере в потребительской сфере) на следующий год после того, как старшая видеокарта серии GeForce RTX уже поступила в продажу. Так что архитектура Turing и техпроцесс 12 нм будут распространяться на более младшие модели GeForce. Ожидаемым ходом станет выпуск устройства под названием GeForce RTX 2060 (собственно, на момент публикации этого материала она уже анонсирована). И поскольку GeForce RTX 2070 стала единственной видеокартой 20-й серии, которая получила полностью функциональный GPU, логично было бы использовать чипы TU106 с дефектами для производства урезанной модели. В результате GeForce RTX 2060 сохранит функции трассировки лучей и тензорных вычислений, а быстродействие в играх без DXR должно соответствовать уровню GeForce GTX 1070 Ti. В то же время говорят, что NVIDIA заполнит нижние позиции ценового ряда за счет чипов Turing, лишенных RT-ядер. И коль скоро аббревиатура RTX указывает на трассировку лучей, бюджетный Turing выйдет под маркой GeForce GTX, и не исключено, что в рамках отдельной серии GTX 1100. В качестве конкретных моделей указывают GeForce GTX 1060 и GTX 1060 Ti. ⇡#Приложение 1. Модельный ряд потребительских дискретных графических карт AMD
⇡#Приложение 2. Модельный ряд потребительских дискретных графических карт NVIDIA
Самые ожидаемые игры 2019 года
03.01.2019 [00:00],
Иван Бышонкoв
⇡#Devil May Cry 5 — сообразим на троих Жанр: Экшен Разработчик: Capcom Издатель: Capcom Платформы: PC, Xbox One. PlayStation 4 Дата выхода: 8 марта 2019 года «Devil May Cry вернулась!», — под радостные крики толпы возвестил Хидеаки Ицуно на Е3 2018. Поворчим немного, что серия никуда и не уходила, а DmC: Devil May Cry была незаслуженно заплевана поклонниками японского игростроя, ну да ладно, сегодня речь не об этом. Пятую часть знаменитого слешера вновь делает Capcom, и пока что она смотрится как хорошая работа над ошибками четвертого номерного выпуска. На этот раз управлять дадут не только крутым Данте и повзрослевшим Неро, который, надеемся, больше не будет ныть по поводу и без, но и загадочным Ви (V). У каждого из персонажей свой стиль ведения боя. Данте, к примеру, орудует не только знакомыми мечом и пистолетами, но и мотоциклом (почему бы и нет), превращающимся в две огромные бензопилы. Неро же потерял правую руку, вместо нее — сменные протезы, наделяющие его разными способностями. Наконец, Ви по части навыков выглядит родственником Вергилия. К смертоносному арсеналу парень добавляет умение призывать разнообразных теневых существ, причем некоторые из них не уступают в размерах огромным боссам. Конечно, никуда не делись пафос и фирменное чувство стиля. В роликах творится традиционная безумная вакханалия, а в сражениях придется несладко за счет разнообразия соперников. Немного смущает отсутствие возможности отменить анимацию удара — вероятно, это не лучшим образом скажется на динамике. Еще обещают кооперативное прохождение, но пока что не слишком понятно, насколько оно впишется в серию. ⇡#Ape Out — мохнатый, большой, злой Жанр: Экшен Разработчик: Gabe Cuzzillo Издатель: Devolver Digital Платформы: PC, Nintendo Switch Дата выхода: 7 февраля 2019 года Жалкие людишки закрыли гориллу в клетке. Теперь сидеть ей в маленькой тюрьме на потеху идиотам по ту сторону решетки, а не лопать бананы в родном лесу. Ну, это они так думали, но зверь выбрался на свободу и теперь ОЧЕНЬ ЗОЛ! В Ape Out нам отведена роль гориллы, которая пытается выбраться на волю из некоего зловещего места — то ли лаборатории, то ли высотки. Причем делает это максимально жестоко — происходящее на экране нередко напоминает Hotline Miami. С примерно такой же динамикой и под ритмичную музыку, которая взрывается перкуссией при каждом вашем действии. Горилла — дирижер этого оркестра, а разлетающиеся во все стороны людишки — одноразовые инструменты ее жуткого музыкального номера. Животное умеет использовать людей в качестве щита, стрелять из оружия заложника, а заодно кидать незадачливых охранников в стены и друг в друга. Проект издает Devolver Digital, так что за качество не переживаем — ребята отбирают разношерстные и на первый взгляд странные игры, но редко промахиваются. ⇡#Disco Elysium — пьяный, но настойчивый Жанр: Ролевая игра Разработчик: ZA/UM Издатель: Humble Bundle Платформы: PC Дата выхода: 2019 год К фэнтезийным изометрическим ролевым играм все уже привыкли, а как вам RPG про пьющего детектива с амнезией, которому предстоит расследовать загадочное убийство, попутно пытаясь понять, кто он вообще такой? Причем сперва неплохо бы найти в грязной комнате одежду, а то негоже гулять по улицам голышом. И как-то избавиться от жуткого похмелья. А-а-а-а-а, ну и морда смотрит на меня из зеркала! В игре можно вести себя как захочется, а у квестов есть несколько вариантов прохождения, но заранее не угадаешь, к чему приведет тот или иной путь. Может, получится выйти на какую-нибудь зацепку, а может, пуля прекратит деятельность детектива раз и навсегда. В любом случае будет мрачно. Из интересных особенностей Disco Elysium хочется отметить и систему навыков. Каждое из умений обладает собственной личностью и даже лицом, выполненным в абстрактном стиле. В процессе принятия решений нужно будет разговаривать не только с кучей людей, но и переругиваться с голосами в собственной голове. Более того, они могут повлиять на выбор в диалогах с реальными людьми. Говорили же, не стоит столько пить! ⇡#Ghost of Tsushima — враг у ворот Жанр: Экшен Разработчик: Sucker Punch Издатель: Sony Платформы: PlayStation 4 Дата выхода: 2019 год В последние несколько лет игровая индустрия вновь заинтересовалась феодальной Японией. Причем игры про нее делают не только жители страны Восходящего солнца, но и их западные коллеги. Sucker Punch, закончив с серией inFamous, долго не появлялась на радарах, а потом представила совершенно новую игру в открытом мире, действие которой разворачивается во времена первого монгольского вторжения на остров Цусима. Местность разорена, однако воля самурая Дзина не сломлена — он выходит на тропу войны ради освобождения своей страны от захватчиков. Разработчики обещают большую карту с кучей интересных мест для посещения: храмы, бамбуковые рощи и прочие красоты. Если же говорить о сражениях, то японец умеет устранять противников как скрытно и тихо, так и в битвах на мечах. Выглядят они так же круто, как в классических фильмах о японских воинах. Вопрос в том, насколько интересным сделает Sucker Punch свой мир. У студии всегда получались яркие персонажи и интересное перемещение по локациям, но как раз по части наполнения виртуального пространства проблем хватало. Тем более Дзин — не Коул из inFamous, сверхспособностями не обладает и может лишь кататься на лошадке по красивым полям, а не летать между небоскребами. Пока Ghost of Tsushima выглядит настоящим котом в мешке — может оказаться как жемчужиной, так и технологически безупречным, но скучным «опенворлдом». Интрига! ⇡#In the Valley of Gods — однажды в Египте Жанр: Приключения Разработчик: Campo Santo Издатель: Valve Платформы: PC Дата выхода: 2019 год Создатели ламповой Firewatch были куплены Valve, поэтому следующая их игра, In the Valley of Gods, выйдет под присмотром корпорации Гейба. Похоже, нас ждет еще одно приятное путешествие с шикарными диалогами, только на этот раз в декорациях Египта двадцатых годов прошлого века. Правда, не настолько одинокое, как история Генри. В приключениях главной героине Рашиде будет помогать девушка Зора — бывшая напарница, с которой Рашида когда-то зареклась работать. Однако судьба распорядилась иначе, и дамы отправились на поиски невероятной археологической находки. Чувствуете, какой открывается простор для душещипательных разговоров, которые Campo Santo отлично умеет писать? Можно и старые обиды вспомнить, и обсудить дела минувших дней, и колкостями обменяться, а потом вновь подружиться. Хочется верить, что успех студии не был делом случая, и на этот раз она тоже сможет удивить. ⇡#Judgment — закон и (не)порядок Жанр: Экшен Разработчик: Sega Издатель: Sega Платформы: PlayStation 4 Дата выхода: Лето 2019 года Команда, ответственная за сериал Yakuza, решила «сменить обстановку». Judgment — это история детектива, который не хуже Кадзумы Кирю владеет кулаками, точно так же дурачится в мини-играх и занимается куда более серьезными вещами вроде расследований. Похоже, единственное существенное отличие от предыдущих игр состоит в том, что сейчас мы представляем закон. Не слишком гуманный, к слову. Такая смена перспективы интригует. В «Якудзе» отлично показан мафиозный мир Японии, а если получится не менее захватывающе продемонстрировать и другую сторону баррикад, мы только за. Тем более вряд ли Такуя Кимура, один из самых популярных и востребованных актеров страны Восходящего солнца, согласился бы играть главного героя где попало. По части геймплея особых откровений ждать не стоит. Добавятся поиск улик и QTE-погони, но мордобой и другие активности останутся прежними. Получится такой духовный наследник Yakuza — фанаты серии будут в восторге, ценители азиатского колорита тоже не пройдут мимо. ⇡#MechWarrior 5 — лучше поздно, чем никогда Жанр: Экшен Разработчик: Piranha Games Издатель: Piranha Games Платформы: PC Дата выхода: 10 сентября 2019 года MechWarrior 5 должна была выйти в этом году и составить компанию Battletech, но что-то пошло не так и экшен про огромных боевых роботов отложили на осень 2019 года года. Разработчики очень переживают за будущее серии — все-таки последний однопользовательский выпуск появился в далеком 2002 году. Уж лучше подправить все шероховатости, чем потом получать гневные отповеди от расстроенных поклонников. События игры разворачиваются во времена Третьей и Четвертой войн, а мы традиционно выступаем за охочих до монеты наемников. Зарабатываем на ресурсы и ремонт, выбираем фракции и задания. Заодно думаем, на какой из регионов следует обратить более пристальное внимание. Кроме того, студия обещает кооператив на четверых, разрушаемые локации и полную поддержку модов. Под капотом у игры находится Unreal Engine 4, так что после релиза можно рассчитывать на деятельное сообщество модостроителей. Если осенью мехи все-таки смогут выйти из ангаров. ⇡#Metro: Exodus — из подземки на воздух Жанр: Шутер Разработчик: 4A Games Издатель: Deep Silver Платформы: PC, Xbox One, PlayStation 4 Дата выхода: 15 февраля 2019 года Недавно Metro: Exodus перенесли на неделю назад, так что теперь она всей своей апокалиптической мощью обрушится на многострадальную Crackdown 3 (которую еще раньше перенесли на неделю назад, чтобы этого избежать). На самом деле, про третью часть приключений Артема сложно сказать что-то новое — вы и так наверняка уже все знаете, если следите за новостями. Локации станут куда больше и просторнее, времена года меняются с продвижением по сюжету, появится улучшение оружия на манер Crysis, а к выполнению заданий можно будет подходить разными способами. Очень хочется верить, что Exodus не постигнет типичная судьба финальных частей, когда в игру накидывают столько, что она трещит по швам от бесполезных механик и лишнего контента, либо же оставляет после прохождения слишком много повисших вопросов. Столько ждать и получить открытый финал? Можно, пожалуйста, без этого? С другой стороны, при благоприятном стечении обстоятельств мы получим, наверное, лучшее «Метро». С потрясающей атмосферой, разнообразным геймплеем и исследованием локаций. Будем ехать на поезде через всю страну, собирать припасы, пытаться выжить и докопаться до правды. Но до этого придется раскошелиться на апгрейд. ⇡#Ori and the Will of the Wisps — очаровательный хардкор Жанр: Платформер, метроидвания Разработчик: Moon Studios Издатель: Microsoft Платформы: PC, Xbox One Дата выхода: 2019 год Сказочная Ori and the Blind Forest была одной из лучших игр 2015 года. В ней удачно сочетались сочная картинка, сложный платформер и занимательная метроидвания, а чудесная музыка стала приятным дополнением к практически идеальному проекту. Moon Studios выставила планку очень высоко, и в следующем году попытается дотянуться до нее сиквелом, Ori and the Will of the Wisps. Знаете, может и получиться. Игра продолжает трогательный сюжет первой части, так что мы встретим как новых персонажей, так и старых знакомых. Платформенные секции стали еще заковыристее, поэтому придется практиковаться и учиться на своих ошибках. Мир, как обещают, станет более запутанным, поэтому без помощи картографа, предлагающего открыть те или иные части локации, не обойтись. И все это подается с потрясающим графическим стилем и не менее красивым музыкальным оформлением за авторством все того же Гарета Кокера, композитора первой части. Ждем с нетерпением. ⇡#RAGE 2 — красочный апокалипсис Жанр: Шутер Разработчик: Avalanche Studios, id Software Издатель: Bethesda Платформы: PC, Xbox One, PlayStation 4 Дата выхода: 19 мая 2019 года Bethesda провалила один постапокалипсис, но подстраховалась вторым. Умельцы из Avalanche Studios и id Software делают свою версию жизни после конца света. Яркую, веселую, наполненную безумием. По атмосфере Rage 2 больше всего напоминает «Безумного Макса»: по дорогам носятся огромные грузовики, а мы, конечно же, можем нападать на конвои и грабить караваны. За открытый мир отвечают создатели Just Cause, а стрельба досталась признанным мастерам своего дела. Или кто-то сомневается в шутерных способностях авторов DOOM, Quake и Wolfenstein? Занятий, связанных с отправкой врагов на покой, будет великое множество — об этом авторы обстоятельно рассказали. Открытый мир, построенный на связанных со стрельбой развлечениях — это круто, но не опоздал ли дуэт признанных студий на бал «опенворлдов», как Fallout 76 опоздал на тусовку «выживалок»? Хочется верить, что нет. ⇡#Resident Evil 2 Remake — классика возвращается Жанр: Хоррор Разработчик: Capcom Издатель: Capcom Платформы: PC, Xbox One, PlayStation 4 Дата выхода: 25 января 2019 года Ремейк второй части «резидента» поклонники просили лет, наверное, пятнадцать, и Capcom наконец их услышала. К делу разработчики подошли с пугающей серьезностью. Мы получим не просто переделанную версию классики с несколькими нововведениями, как это было с Resident Evil HD, а совершенно новую игру с современными механиками, видом из-за плеча, созданными с нуля локациями и переписанным повествованием. Последнее пока что смущает больше всего, поскольку перекрестные сценарии Леона и Клэр собираются заменить отдельными сюжетными линиями. Возможно, все не так уж и плохо, но о четырех разных способах прохождения придется забыть. Зато ко всему остальному пока что очень сложно придираться. Разработчики, например, обещают дать возможность побольше побегать по зараженному Раккун-сити, а не только по знакомому полицейскому участку. Да и вязкую атмосферу постоянной опасности и страха, похоже, всячески стараются сохранить. Ремейк выглядит кроваво и по-хорошему мерзко. Приятно, что игра не стесняется вывалившихся кишок и разорванных мутантами тел. Раз уж она про зомби, то не стоит заглаживать жестокость — Resident Evil 2 Remake, по крайней мере, по роликам, так и делает. Замечательна и дата релиза — ждать осталось совсем недолго, поскольку проект выйдет на трех основных платформах уже 25 января. ⇡#The Last Night — мы все еще тебя ждем! Жанр: Экшен Разработчик: Odd Tales Издатель: Raw Fury Платформы: PC, Xbox One Дата выхода: 2019 год Мрачный трейлер киберпанковой The Last Night взорвал Е3 2017, но с тех пор игра как-то пропала из новостных лент. Видимо, что-то пошло не так: студия время от времени отписывается в своем твиттере, однако информации по существу за все это время почти не прибавилось. А недавно там и вовсе появились тревожные, но не слишком конкретные новости, заставляющие переживать за будущее проекта. Больше всего в игре по-прежнему интригует мощный визуальный стиль, состоящий из смеси трехмерной графики и пиксель-арта. Хотя если разработка затянется еще на несколько лет, то идея может и протухнуть — та же Octopath Traveler пусть и выглядела попроще, но двигалась в том же направлении. Нисколько не удивимся, если The Last Night окажется проектом часов на пять-шесть. Но ведь главное не продолжительность, а то, что студия успеет за это время сказать, верно? ⇡#The Stillness of the Wind — спокойная жизнь Жанр: Симулятор фермера Разработчик: Memory of God Издатель: Fellow Traveller Платформы: PC Дата выхода: 2019 год Тишина, палящее солнце, вокруг никого. Жители деревеньки один за другим перебрались в город. Осталась лишь старушка Тальма, мирно доживающая свой век в уходе за огородом и козами. Симуляторов фермера уже вышло немало, однако The Stillness of the Wind все равно выделяется своей теплой атмосферой и демонстрацией безмятежного принятия собственной судьбы. Знай себе, делай неторопливо сыр из молока, собирай яйца и овощи, а потом обменивай их у торговца на что-нибудь полезное. Он приносит письма от родственников, живущих в городе, однако сообщения вряд ли можно назвать радостными. По стилистике и настроению игра очень похожа на бесплатную Where the Goats Are, что не удивительно, ведь обе создавал один разработчик. Прошлый проект получил очень теплые отзывы от прессы, посмотрим, получится ли повторить успех с коммерческим релизом. Жанр: Приключения Разработчик: Ice-Pick Lodge Издатель: tinyBuild Платформы: PC, Xbox One, PlayStation 4 Дата выхода: 2019 год Переосмысление «Мора» который год находится в подвешенном состоянии. Релиз игры несколько раз переносился, в конечном итоге Ice-Pick Lodge приняла волевое решение не затягивать выход на неопределенный срок, а выпускать проект по частям. Первым увидит свет сценарий Гаруспика, а Бакалавр и Самозванка подтянутся когда-нибудь потом. Причем на момент подготовки материала студия так и не определилась, будут ли новые сюжетные ветки добавляться к уже вышедшему проекту или же появятся в виде отдельных самостоятельных эпизодов. Все равно сегодня релизом по частям никого не удивишь. Со слов главного «ледоруба» Николая Дыбовского, статистика показывает, что пользователи сначала проходит игру за одного героя, а через какое-то время возвращаются к другим персонажам. Значит, с дополнительными сценариями можно и повременить. Оригинальный «Мор» был игрой не для всех, как и практически все проекты Ice-Pick Lodge, но обладал невероятной притягательностью и мощной атмосферой. Поэтому мы вправе ожидать от переосмысления как минимум такого же затягивающего игрового процесса и мрачного настроения. Игра станет чуть легче в угоду современным геймерам, ориентироваться в зараженном городе станет капельку проще, однако это не должно сильно сказаться на общем настроении. В общем, ждем и верим, что скоро получим релизную версию, а не очередные новости о переносе. *** На этом все, но подождите! Если вы не нашли интересующую вас игру в статье, то она может оказаться в специальном выпуске Gamesblender, который тоже посвящен выходящим в этом году проектам. Итоги 2018 года: лучшие игры по версии читателей и редакции, самые яркие проекты в 13 номинациях
02.01.2019 [00:00],
3DNews Team
Обратите внимание — этот материал состоит из двух страниц. Когда дочитаете первую, кликните на «Содержание» чуть выше, или на кнопку «Следующая страница» в самом низу текста. Мы любим это время года. Вал релизов уже позади, следующий еще на нахлынул — можно предаться приятным воспоминаниям, обсудить самые интересные игры и назвать лучшие. Таких в 2018-м было очень много, и каждая преуспела в чем-то своем — чтобы воздать им должное, мы организовали несколько номинаций. О них вы можете прочитать на второй странице этого материала, а пока не будем забегать вперед — сперва нужно назвать лучшую из лучших по версии редакции и вас, дорогих читателей! В этом году в читательском голосовании за звание самой-самой состязалась 31 игра. Хотя назвать это состязанием вроде того, какое развернулось в 2016-м между DOOM и Battlefield 1, все-таки не получится — тогда вы устроили знатное соревнование, друзья! В этот раз безоговорочный лидер обозначился буквально в первые часы голосования. Некий парень в ковбойской шляпе, с револьверами на поясе и верхом на верной лошади — вы, наверное, знаете его, ведь постеры с предложением награды за его голову развешаны в каждом пыльном городишке. На протяжении отведенной на голосование недели его преимущество только возрастало. Смотрите сами: Опрос загружается... Вы отдали свои голоса, вы сделали свой выбор. Не прекрасно поставленная и технологичная God of War, не разнообразная Far Cry 5, не суровая и реалистичная Kingdom Come: Deliverance, не другие игры из списка — все они хороши, но никто не смог выдержать эту гонку в темпе, заданном победителем. Red Dead Redemption 2 — игра 2018 года по версии читателей 3DNews! Смогло ли творение Rockstar Games повторить успех в редакционном голосовании? В этом году, как и в прошлом, каждый составил персональный топ-5 игр года. Вкусы у всех очень разные, свободных мест в каждом топе всего пять, а крутых релизов на 2018-й выпало какое-то невероятное количество. Выбирать было нелегко, но мы выбрали.
За первое место в топе присуждается пять баллов, за второе — четыре, и так далее, а затем баллы суммируются. Получилась такая картина:
И снова с солидным преимуществом побеждает Red Dead Redemption 2! Последний раз мы с вами показали такое единодушие в 2015-м, когда вышла непревзойденная The Witcher 3: Wild Hunt. Пожалуй, это лучше всяких слов говорит об уровне исполнения рокстаровского вестерна. А если бы студия сразу выпустила ПК-версию, то RDR 2 вообще не оставила бы от голосования камня на камне. Впрочем, если Rockstar избрала тот же подход, что и с ПК-вариантом GTA V, то можно и подождать, ведь так мы получим лучшую версию Red Dead Redemption 2 из всех возможных. Конечно, наслаждаться приключением в эпохе уходящего Дикого Запада можно и на базовых PS4 и Xbox One — увлекательный сюжет, живые персонажи и превосходная атмосфера никуда не денутся, — но все же лучше делать это на системе, способной добавить ко всему перечисленному еще и топовую графику. Сейчас такой системой является Xbox One X, а вскоре, надеемся, к мощной консоли Microsoft смогут присоединиться и заряженные геймерские ПК. Кстати, о графике и не только. На второй странице материала мы вспоминаем, восхваляем — и немного порицаем, потому что номинации не обязательно должны быть положительными — другие вышедшие в 2018 году игры. Тридцать два проекта, тринадцать номинаций — это был насыщенный релизами год, нам есть о чем поговорить. Переворачивайте страницу! 3DNews-2018. Ключевые IT-события прошедшего года в публикациях нашего сайта
01.01.2019 [00:00],
Марат Габитов
С Новым годом, дорогие наши читатели! Желаем вам крепкого здоровья, счастья, удачи, финансового благополучия и мирного неба над головой! Пусть 2019 год принесёт вам лишь положительные эмоции и приятные события, оставив все трудности позади! Как обычно, несмотря на традиционные длительные новогодние праздники, на нашем сайте ежедневно будут выходить свежие новости и интересные публикации, подводящие итоги ушедшего года. Для начала предлагаем вам вместе с нами вспомнить все ключевые события 2018 года в IT-индустрии, нашедшие своё отражение в наших публикациях. По традиции начнём с самых крупных сделок, совершённых за прошедший год. Вопреки тенденции последних лет, 2018 год не войдёт в историю большим количеством приобретений. Видимо, естественный процесс укрупнения корпораций подходит к своему логическому завершению. Так, за весь год прошло всего несколько знаковых сделок в сегменте высоких технологий. ![]() Крупнейшим приобретением стала покупка Red Hat компанией IBM за 34 миллиарда долларов. Председатель совета директоров, президент и генеральный директор IBM Джинни Рометти (Ginni Rometty) так прокомментировала данное приобретение: «Покупка Red Hat в корне меняет ситуацию на облачном рынке. IBM станет провайдером гибридных облачных сервисов №1 в мире, предлагающим компаниям единственное решение в области открытых облачных сервисов, которое сделает облако по-настоящему ценным для бизнеса». Напомним, что компания Red Hat известна благодаря своим решениям на основе свободной операционной системы Linux: Red Hat Enterprise Linux и Fedora. Сделку планируется закрыть к лету 2019 года. ![]() Любопытно, что и вторая сделка относится к разработчикам программного обеспечения. Microsoft приобрела портал GitHub, которым пользуются более 28 миллионов мелких и крупных разработчиков со всего мира, за 7,5 млрд долларов. «Microsoft — компания, которая ставит разработчиков на первый план, и, объединив усилия с GitHub, мы укрепим нашу приверженность свободе, открытости и новациям в деле создания ПО, — заявил исполнительный директор Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella). — Мы признаём ответственность перед сообществом, которую возлагаем на себя вместе с этим соглашением, и будем прилагать все усилия, чтобы дать возможность каждому разработчику создавать и внедрять новации, а также решать наиболее актуальные проблемы в мире». Ожидается, что данная сделка должна ускорить развитие платформы: Microsoft обещала, что разработчики получат более широкие возможности на каждом этапе цикла создания ПО, использование GitHub на предприятиях будет упрощено и ускорено, инструменты и услуги Microsoft будут доступны более широким аудиториям. Посмотрим, как все эти обещания будут выполняться на практике. 2018 год оказался весьма сложным для компании Intel. Всё началось в первых числах января, когда исследователи опубликовали информацию о том, что практически все процессоры Intel, выпущенные за последние десятилетия, имеют серьёзную уязвимость. Как выяснилось несколько дней спустя, процессоры AMD и ARM тоже были затронуты данной проблемой. Уязвимостям даже были присвоены собственные имена ― Meltdown и Spectre. Именно последняя уязвимость содержится в том числе и в процессорах на архитектуре ARM, а также в процессорах компании AMD. ![]() Естественно, оказавшись в такой ситуации, компании не сидели сложа руки, а работали над исправлением проблем. Разработчики программного обеспечения со своей стороны также выпускали заплатки и патчи, блокирующие возможность использования уязвимостей для атак со стороны вредоносного ПО. Неизбежным минусом внедрения заплаток стало падение производительности процессоров, в некоторых задачах достигающее 30 %. Была и другая проблема ― заплатки приводили к сбоям и перезагрузкам систем. В течение года различные исследователи сообщали о новых типах уязвимостей, присущих современным процессорам. Во всём этом потоке негативных новостей радовал лишь тот факт, что до сих пор не было обнаружено вредоносных программ, производящих успешные атаки с помощью дыр Spectre и Meltdown, не говоря уже о более новых вариантах. Во второй половине 2018 года дебютировали мобильные процессоры Whiskey Lake, которые включают аппаратные заплатки против уязвимостей Meltdown и Foreshadow. Также Intel сообщила, что процессоры Cascade Lake, предназначенные для использования в ЦОД, уже защищены от уязвимостей типа Meltdown и Spectre. ![]() Найденные в процессорах Intel уязвимости оказались не единственной бедой для полупроводникового гиганта. Так, в июне был отправлен в отставку глава компании Брайан Кржанич. Официальная причина ― отношения сексуального характера с одной из служащих компании, что запрещено политикой организации. Впрочем, вполне возможно, что это был лишь повод убрать неугодного для совета директоров руководителя. Чего только стоит история с продажей главой Intel своих акций на общую сумму $24 млн накануне обнародования сведений о масштабных аппаратных уязвимостях Spectre и Meltdown. Intel до сих пор находится в поиске нового постоянного руководителя, пока же его обязанности исполняет Роберт Свон (Robert Swan), финансовый директор компании. В нынешнем году Intel так и не смогла запустить полноценное производство процессоров по 10-нм техпроцессу. В лучшем случае 10-нм процессоры поступят в широкую продажу лишь в конце 2019 года, если не случится новых задержек или переносов. Неудачи с 10-нм техпроцессом сказались и на текущей деятельности процессорного гиганта. Так, во второй половине 2018 года индустрия столкнулась с дефицитом процессоров Intel, что автоматически привело к росту их цен. Компания данный факт официально признала ещё в сентябре, но ситуация будет исправлена лишь в наступившем году, скорее всего, не раньше второго квартала. Для компании AMD нынешний год получился куда успешнее, чем у главного конкурента. Ситуация с дефицитом чипов Intel также сыграла на руку AMD: покупатели выбирают её процессоры в том числе потому, что они дешевле конкурирующих продуктов. В апреле 2018 года, спустя год после анонса первых чипов на архитектуре Zen, дебютировали процессоры Ryzen 2000-й серии на базе Zen+. Узнать подробности о новых продуктах компании можно из наших обзоров:
![]() В сегменте высокопроизводительных решений AMD порадовала выходом процессоров Ryzen Threadripper второго поколения: теперь можно собрать компьютер на базе чипа AMD с 32 физическими ядрами! О том, нужно ли это делать, вы можете узнать из наших тестирований новинок:
![]() Intel, при всех своих проблемах, сдаваться пока не собирается: за год компания выпустила немало интересных продуктов для различных сегментов рынка. Ознакомиться с самыми яркими новинками Intel 2018 года можно по нашим обзорам:
![]() Отдельным пунктом хотелось бы упомянуть материал, посвящённый сравнительному тестированию процессоров Intel Core i7 семи разных поколений: от Sandy Bridge до Coffee Lake: ![]() Apple iPhone X, вышедший во второй половине 2017 года, очень сильно повлиял на индустрию мобильных устройств. Практически все производители решили скопировать идею Apple с чёлкой. Большинство аппаратов среднего и верхнего ценового диапазона в 2018 году имели экран с тонкими рамками и вырезом сверху, в котором были размещены датчики и камеры устройства. Но некоторые компании проявили фантазию и пошли по другому пути. Например, вот так выглядит Xiaomi Mi Mix 3: ![]() Как видно, конструкция слайдера позволила сделать экран практически во всю фронтальную поверхность: соотношение площади экрана и передней плоскости Mi Mix 3 составляет 93,4 %. ![]() Другое решение применила компания Huawei в аппарате Nova 4: здесь в дисплее есть отверстие диаметром 4,5 мм. В нём размещена фронтальная камера с разрешением 25 Мп. При этом, как утверждает производитель, это самый маленький в отрасли модуль — размером всего 3,05 мм. Будет интересно посмотреть, в каком направлении будет двигаться индустрия в наступившем году. Очевидно, что все флагманские аппараты будут обладать экраном с почти отсутствующими рамками, сканерами отпечатков, встроенными прямо в дисплей, и продвинутыми фотовозможностями. В 2018 году на рынок вышло несколько интересных смартфонов, поднявших качество мобильной фотографии на новый уровень. Самым заметным подобным аппаратом стал Huawei P20 Pro. Основных камеры у смартфона три: 40 + 20 + 8 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/1,6 + ƒ/2,4, есть гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка. Китайцам в разработке камеры по-прежнему помогали специалисты Leica, так что этот логотип всё так же красуется на смартфоне. В рейтинге DXoMark Mobile Huawei P20 Pro до сих пор находится на первом месте с 109 баллами. Выпущенные компанией Apple смартфоны XS, XS Max и XR стали продолжением идеи юбилейной модели X 2017 года. Неприятной особенностью новинок стала их довольно высокая цена: к примеру, топовый XS Max с 512 Гбайт памяти у официальных реселлеров стоит 128 тысяч рублей. Ознакомиться с тестированием самых заметных смартфонов 2018 года можно в наших обзорах:
Если 2017 год был отмечен настоящей криптовалютной лихорадкой, то в ушедшем году интерес к цифровым деньгам — вместе с курсом Bitcoin и других валют — заметно упал. В результате ситуация на рынке видеокарт стабилизировалась, цены вернулись к рекомендованным, а дефицит ускорителей больше не наблюдался. Главным событием стал выход графических ускорителей NVIDIA RTX, которые получились очень противоречивыми. Новинки стали первыми видеокартами с поддержкой аппаратного ускорения трассировки лучей в реальном времени. Вместе с тем прирост производительности в обычных играх оставлял желать лучшего, а стоимость флагманских адаптеров GeForce RTX отталкивала подавляющее большинство желающих купить их. Узнать подробности о самых громких новинках 2018 года можно из наших обзоров:
![]() Для AMD этот год на рынке геймерских графических решений получился провальным: компании пока нечем ответить на флагманские ускорители компании NVIDIA. Поэтому компании пока остаётся только уповать на любителей игр со средним достатком, предлагая им более бюджетные решения:
![]() Для тех, кто хочет видеть сравнение как можно большего числа видеокарт сразу, рекомендуем наши групповые тестирования:
SSD-накопители давно уже перешли в категорию must have для компьютеров среднего и верхнего ценовых сегментов, так что вопрос выбора соответствующих устройств актуален как никогда. Мы по-прежнему продолжаем работу над нашими ресурсными испытаниями накопителей, постоянно добавляя результаты новых протестированных устройств. Поэтому перед выбором SSD обязательно ознакомьтесь с этим материалом, ведь надёжность устройств хранения — очень важная характеристика. ![]()
Контента в формате 4К становится всё больше. К примеру, прошедший в России Чемпионат мира по футболу — 2018 транслировался в том числе в формате ультравысокой чёткости (UHD). Это значит, что и при выборе мониторов покупатели всё чаще отдают предпочтение именно 4К-моделям. Поэтому в разделе «Мониторы» на 3DNews вы видите всё больше соответствующих обзоров таких дисплеев:
![]() Это были лишь основные заметные события прошедшего года. Как обычно, в течение всех новогодних праздников на сайте 3DNews будут ежедневно выходить новые интересные статьи, более подробно подводящие итоги года по каждому разделу. В завершение хотелось бы поблагодарить вас, дорогие наши читатели, за то, что ежедневно заходите на наш сайт. Оставайтесь с нами! GRIS — печаль моя светла. Рецензия
31.12.2018 [00:00],
Александр Бабулин
Игра протестирована на PC У всех бывают сны, в которых вы долго и безнадежно падаете, падаете, падаете и не можете долететь до земли. Или дна. Черно-белые сны. История Грис началась именно с такого сновидения о полете не вверх, а вниз — и если каждый из нас просыпается в жуткий и фатальный момент соприкосновения с землей, то Грис не проснулась. Оставалось только подняться и бежать сквозь серую безжизненную пустыню. Пока в ней не проступили краски. *** Медитативные «игры потока» Дженовы Чена, Flower и особенно Journey, могли породить множество подражателей — все-таки успех thatgamecompany очень привлекателен, а рецепт смотрится повторимым, — но не породили: отдельные виньетки, вроде Gathering Sky, стоит рассматривать скорее в качестве исключений. Nomada Studio, пожалуй, продвинулась дальше всех. Пока следующая игра Дженовы Чена, мобильный проект Sky, все никак не выйдет из затянувшегося локального бета-тестирования, GRIS подхватывает слегка поникшее знамя Journey. Но, опять-таки, в своей манере — где thatgamecompany только декларирует акцент на эстетике впереди механик (а на деле выпускает идеально отточенные механически игры), там испанцы в своем дебютном проекте просто берут — и делают это. Грис, девушка, потерявшая голос (еще немного реминисценций на лучшие инди-игры в истории), оказывается в сновидческом мире, где ищет не славы, победы или хотя бы спасения для человечества — а всего лишь себя. Это глубоко личная, бессловесная история, в которой все сказано музыкой, пейзажами и ритмом игры. Девушка с голубыми волосами и тонкими, едва очерченными конечностями — бредет, бежит, летит, плывет в своем развевающемся платье через двумерный мир. Формально GRIS можно называть платформером. Здесь есть и необходимость прыгать, порой проявляя определенную сноровку, и решать загадки, не всегда очевидные — но весь процесс выстроен так, чтобы ничто не отвлекало и не мешало эмоциональному погружению. Но не только игровой процесс подчинен этим целям. GRIS — произведение сугубо настроенческое, в котором размыты не только цели героини, но и сам по себе посыл. Грис постепенно наполняет красками обесцвеченный мир, натыкаясь в нем как на дружественные существа, так и на противников — неспособных, по сути, нанести ей реальный вред, но пугающих. Дать им отпор Грис не может — только бежать до поры, пока не придется посмотреть чудовищам прямо в лицо без страха. Это монстры, порожденные ее подсознанием, с которым ей предстоит войти хоть в какой-то контакт, пройдя хорошо знакомые всем стадии принятия неизбежного. Но что именно ей приходится принять — остается тайной. Пробелом. Белым пятном. Этот пробел GRIS заполняет красотой, причем сразу по всем направлениям: от акварельных пейзажей и анимации девушки до звукового дизайна и музыки. Даже тактильно Грис ощущается превосходно — чувствуется легкость ее движений, в нужные моменты появляется ощущение полета, а иногда она может превратиться в каменный куб, способный сопротивляться порывам ветра или пробить непрочный пол — и ты чувствуешь его тяжесть. GRIS — настоящая ода красоте зыбкой, печальной, тонкой. Сотканная из простых образов — идеально геометрически выстроенные забытые города, сияющие созвездия, маленькая фигурка на подавляюще огромном фоне, слеза на прекрасной щеке — визуально GRIS работает безотказно. Едва ли не каждым кадром, который выдает игра, можно любоваться, стиль отточен блестяще. Визуальное наслаждение идет рука об руку с акустическим — в игре совершенно прекрасная музыка, написанная испанской группой Berlinist. Ее упражнения на стыке неоклассики, эмбиента и IDM вполне можно слушать отдельно от игры — это тот самый случай, когда покупка саундтрека более чем обоснована. Очень здорово переданы звуки в игре — потерявшая голос Грис не проронит ни слова, но эхо ее шагов в огромных опустевших залах, шелест мокрых листьев в дождевом лесу, звонкий хруст кристаллов в пещерах, обволакивающая густота подводного мира наводят на мысли об Inside — прошлой игре, которая столь же впечатляла меня проработанностью звукового окружения. GRIS — это не слишком длинное, но крайне эмоциональное путешествие, которое не предполагает очень уж вдумчивого и серьезного (с точки зрения игрового процесса) подхода. Вызвать то самое ощущение потока для Nomada Studio важнее, чем вызвать чувство достижения — и создатели игры справляются со своей задачей. Впрочем, для любителей решать загадки и подробно исследовать мир игры в GRIS кое-что припасено — здесь достаточно секретов и закутков, обнаружить которые с ходу очень трудно. В какой-то момент, оказавшись в очередной раз в исходных руинах — своеобразной «базе» Грис, на которую она в своем пути к себе возвращается, замечаешь символические отметки о найденных секретах, и понимаешь, что, возможно, стоит вернуться в этот акварельный сон еще разок. *** Видеоигры сегодня никто не зовет, как в моем детстве, игрушками. Это попросту оскорбительно — как стихи называть стишатами, эпические романы — книжками; да и попросту у этих слов разный смысл. Но GRIS так называть не то что можно, но хочется. Виртуозно исполненная фарфоровая статуэтка, шедевр мастера-кукольника. Полая внутри, она не становится от этого менее прекрасной. Не способная ни пошевелиться, ни что-либо сказать, она вызывает подлинные чувства и эмоции — у каждого свои: от легкой печали и звенящей радости до катарсического слияния вашего «я» с ее. GRIS — cамая нежная и, вероятно, самая красивая игра года. Чистый и минималистичный акт искусства — с довольно условным игровым процессом и ускользающим смыслом. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,5/10 GRIS
![]() Смотреть все изображения (20)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (20) Видео: Below — глаз наслаждение, души мучение. Рецензия
30.12.2018 [00:00],
Денис Щенников
Игра протестирована на Xbox One X Below добиралась до игроков добрых пять лет. Публике проект впервые представили в 2014 году, тогда же я ознакомился с ним на Gamescom 2014. Игра с первых кадров очаровала меня загадочным миром, влекла разгадать свою тайну. Однако пришлось немало подождать перед тем, как представится такая возможность — год за годом релиз переносили. Долгий и наверняка полный сложностей путь к релизу отлично характеризует саму игру. Сперва кажется, что в мрачном ночном небе одна за одной зажигаются звезды. Но это лишь отражение небосвода в водной глади. И там есть что-то еще. Корабль? Скорее, маленькая лодка, одиноко рассекающая волны. Под гипнотично-чарующий эмбиент камера спускается все ниже. Вот уже можно разглядеть и белый парус, и тихого путника, что стоит на палубе и храбро смотрит на свою цель — остров среди бескрайнего океана. Наконец, скромное судно достигает берега. Пора сделать первый шаг в темноту. Вступительная сцена Below длится минут пять — вы просто смотрите на неспешно плывущую лодку, пока виртуальный оператор ме-е-е-едленно увеличивает картинку, чтобы вы смогли разглядеть хотя бы крошечную фигурку протагониста. И все. Нас ждет неспешное приключение, в котором вам потребуется терпение. Ох как потребуется. Но это вовсе не значит, что путь предстоит спокойный и умиротворяющий — совсем наоборот. Below только и делает, что намекает, прямых фраз вы от нее не дождетесь. Ни сюжетного рассказа, ни краткого обучения нет. Даже азы необходимо постигать самостоятельно. И в этом есть свое очарование. Вы стоите на берегу. Куда идти? Зачем я тут? О, валяется какой-то камушек. И янтарь. Хм, их можно подобрать, но что сними делать? Так много вопросов, так мало ответов. В этом вся суть Below — она сама по себе огромная загадка, и в поисках ключика придется немало экспериментировать, активно пользуясь методом научного тыка. Довольно скоро мы подберем таинственный фонарик, неизвестно кем оставленный, и с его помощью найдем проход в темные пещеры. И, как гласит название, начнем спуск в глубину. В первые часы Below очаровывает. Стиль выдержан идеально. Темные своды подземелий, древние развалины, ледяные пещеры, — все это выглядит величественно и манит загадкой. Столь же замечательно игра звучит. Мрачный электронный эмбиент с симфоническими нотками в определенные моменты подчеркивает таинственную атмосферу. Capybara Games знает толк в том, как разжечь любопытство. В игре интересно даже просто разбираться в основах: как добывать еду, как смешивать ингредиенты, чтобы получить что-нибудь полезное, как работает тот же самый фонарь. А он куда важнее, чем может показаться на первый взгляд. Разумеется, это самый удобный источник освещения в мрачных подземельях, но куда важнее то, что он подсвечивает ловушки, а узкий луч света активирует механизмы и открывает секреты. Топливом для фонаря служит не масло, а частички света, которые в большинстве своем добываются из тушек поверженных врагов. Драться в Below приходится часто, хотя сама боевая система не отличается особой сложностью. Она элегантна в своей простоте — щитом прикрываемся, мечом убиваем красно-черных то ли демонов, то ли призраков… и, в общем-то, все. Несмотря на незамысловатость, сражения отлично ощущаются. В каждом ударе чувствуется вес, лук стреляет ровно так, как от него ожидаешь, а разные комбинации противников заставляют адаптироваться. Мрачные подземелья Below манят все глубже. Камера удачно увеличивает масштаб во время сражений или когда требуется обратить внимание на что-то важное, но чаще всего висит настолько высоко под сводами, что протагонист кажется крошечной песчинкой посреди бездонной пропасти — это рождает ощущение масштабности происходящего. Наше альтер эго — это, в сущности, никто. Если вы умрете, то не воскреснете у ближайшей контрольной точки — на остров какое-то время спустя прибудет новый безымянный странник, который может найти останки предыдущего авантюриста. У вас есть лишь одна попытка, чтобы забрать старые припасы. Умрете снова, и придется заново собирать все нажитое непосильным трудом. Все, кроме фонаря — он так и останется лежать в подземельях, пока вы не доберетесь до этажа, на котором погиб его последний владелец. Аутентично? Весьма. И это же ломает игру, как Бейн — Темного Рыцаря. Помните те страшные моменты из детства, когда от обиды хотелось кинуть геймпад в стену, ведь гибель означала, что все придется начинать с самого начала? Below удивительно точно повторяет те эмоции. Да, в прохождении вы откроете короткие пути на более глубокие этажи. Узнаете, что за скромную плату можно открыть одноразовый «портал» к костру, у которого отдыхаете. А от любого костра всегда можно перенестись в укромный лагерь, где позволяется хранить запасы ресурсов, передавая их таким образом «по наследству». Но все это не сделает вашу жизнь легче, когда вы из-за очередной ошибки пойдете на корм подземной фауне. Кто, ну вот кто располагает ловушки, убивающие мгновенно, за столбами, что делает их абсолютно невидимыми? Фонарь их подсветит, конечно. Если он с вами, а не валяется где-то в глубинах. Below заставляет быть начеку постоянно, расслабиться нельзя ни на секунду. Само по себе это не плохо. В конце концов, игра про неспешное исследование… не считая того, что она не дает исследовать мир неспешно! Так как разработка проекта началась в те годы, когда «выживалки» были на пике популярности, соответствующие элементы перекочевали в Below. Не только создание полезных вещей из подручных материалов, но и показатели голода и жажды. Они мучают героя постоянно. Можно объесться жареных стейков, но через пять минут желудок протагониста снова заурчит. Вместо того, чтобы аккуратно пробираться вглубь острова в поисках ответов, вы как угорелый носитесь по уровням в поисках хотя бы жалкой морковки, чтобы протянуть еще несколько минут. А бог случайности бывает беспощаден — тут можно умереть не из-за собственной ошибки, а потому что не повезло со сгенерированным для очередного похода подземельем. Я понимаю задумку Capybara Games. Авторы действительно постарались заставить вас почувствовать себя исследователем опасных глубин. Смерть может подстерегать на каждом шагу, и нужно быть готовым ко всему, носить запас провианта и взрывных стрел в рюкзаке. Только это оборачивается необходимостью после каждой гибели снова тратить полчаса на восполнение собранных ресурсов, если вы вдруг не сумели их вернуть. Что толку от коротких путей, если на нижних уровнях не продержаться без подготовки? И вот вы снова «гриндите» верхние этажи, чтобы заготовить консервы… Нет элементарного удобства. Со временем понимаешь, что рецептов для крафта здесь множество. Но игра не дает их даже сохранить для быстрого доступа в будущем, извольте тренировать память. Или записывать на листочек самостоятельно, как порой приходилось зарисовывать карты в играх времен NES. Я помню те времена, но это уже не ностальгия, а архаизм. Играешь в Below и видишь уйму возможностей сделать приключение чуточку удобнее, не убивая при этом атмосферу. Хотя бы сделать постоянной возможность быстро перемещаться к открытым кострам. Или пусть тела погибших ранее приключенцев с нажитым добром не пропадают. Фонарь же остается лежать, почему вещи должны пропадать? Это кажется просто нечестным. * * * Если во многих играх смерть персонажа подстегивает стать лучше, учиться на ошибках, готовиться тщательней, то в Below после очередной гибели от голода просто опускаются руки. Стоит ли тайна всех мучений и времени, потраченного на одни и те же монотонные действия? Вопрос не риторический, но ответа для вас у меня нет. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,0/10 Below
![]() Смотреть все изображения (18)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (18) Видео: Обзор жестких дисков Toshiba S300 (10 Тбайт) и V300 (2 Тбайт)
28.12.2018 [00:00],
Валерий Косихин
Рынок жестких дисков сегодня принадлежит трем компаниям — Seagate, Western Digital и Toshiba. Однако пользователи домашних ПК чаще всего имеют дело с продуктами Seagate и WD, в то время как Toshiba больше работает на корпоративного покупателя. У японской компании есть огромный ассортимент серверных дисков с интерфейсом SAS и OEM-моделей с портами SATA, но лишь в последние два-три года Toshiba начала уделять внимание розничному рынку внутренних HDD. В данный момент предложения Toshiba покрывают основные сценарии использования дома и в малом офисе, включая диски X300 для рабочих станций и серию N300 для NAS — одну модель из последней мы тестировали в прошлом году. Единственное, чего не хватало в потребительском каталоге Toshiba, — это накопители для записи и трансляции видеоконтента. Все производители HDD уже обзавелись такими продуктами, и для этого есть веские причины. Десктопные SSD еще не предлагают такой цены и объема, чтобы заменить магнитные накопители в DVR (цифровых видеорекордерах) и системах видеонаблюдения. К тому же диски, рассчитанные на такие задачи, обладают специальными функциями для записи множества потоков данных, которых нет в накопителях для десктопов и NAS. В этом году Toshiba представила жесткие диски под маркой S300 — накопители большого объема, предназначенные для серверов видеонаблюдения, и серию бюджетных винчестеров V300 для HTPC (Home Theater PC) и DVR. Сегодня нам предстоит изучить в практическом тесте две из новых моделей: Toshiba S300 объемом 10 Тбайт и Toshiba V300 объемом 2 Тбайт. ⇡#Технические характеристики, цены Семейство Toshiba S300 включает модели объемом от 4 до 10 Тбайт. Диски на 6, 8 и 10 Тбайт построены на платформе MD06ACA-V с частотой вращения шпинделя 7200 об/мин (эти HDD сперва появились в OEM-каталоге Toshiba): первые две укомплектованы пластинами с полезной емкостью 1333 Гбайт, в то время как 10-терабайтный S300 содержит семь пластин по 1429 Гбайт. Примечательно, что Toshiba обошлась без гелия для производства жестких дисков такого объема: все они исполнены в стандартном вентилируемом корпусе. Нам не удалось выяснить конфигурацию младших моделей Toshiba S300 объемом 4 и 5 Тбайт, но, судя по устойчивой пропускной способности в 157 Мбайт/с и скорости вращения шпинделя в 5400 об/мин, внутри вполне могут оказаться пластины емкостью 1 Тбайт.
Диски серии S300 являются накопителями для сетевых хранилищ с возможностью доступа 24/7 и приличным ресурсом наработки на отказ. За счет крепления шпинделя с двух сторон и активной компенсации вращательной вибрации возможна установка вплоть до восьми HDD в одном шасси (модели объемом 4 и 5 Тбайт) или больше (диски на 6, 8 и 10 Тбайт). Расширение протокола передачи данных ATA Streaming Command Set гарантирует одновременную запись видео с 32 (4–5 Тбайт) или 64 (6–10 Тбайт) камер наблюдения. Но заметим, что ATA SCS должен поддерживаться и на стороне сервера, если пользователь заинтересован в наиболее стабильной латентности записи. Что касается накопителей Toshiba V300, то по внешнему виду корпуса можно безошибочно опознать платформу, которая досталась Toshiba от компании Hitachi еще в 2012 году. В семейство V300 вошли диски объемом от 500 Гбайт до 3 Тбайт с пластинами полезной емкостью 1 Тбайт. Благодаря низкой скорости вращения шпинделя (5400–5700 об/мин) эти модели обладают сравнительно небольшим энергопотреблением и уровнем шума. В то же время устройства V300, как и старшая серия S300, готовы работать в режиме 24/7, допускают установку вплоть до четырех HDD в одном NAS и обеспечивают запись восьми потоков с камер видеонаблюдения. Срок гарантийного обслуживания Toshiba S300 составляет три года, а у Toshiba V300 — два. По розничным ценам новинки относятся к средней категории — не дешевле и не дороже большинства накопителей соответствующего объема. Обзор защитных средств шлюза Zyxel ZyWALL ATP200: от песочницы до облаков
27.12.2018 [12:00],
Илья Коваль
Серия ATP в семействе Zyxel ZyWALL появилась совсем недавно. Отличие её от остальных SMB-шлюзов серий USG и VPN отражено в названии: ATP расшифровывается как Advanced Threat Protection, то есть расширенная (или «продвинутая») защита от угроз. Функционально устройства ATP близки к USG, но в ATP есть ряд дополнительных возможностей для защиты сети и клиентов. Сразу же стоит отметить, что установка шлюза ATP, а точнее межсетевого экрана, не избавляет от необходимости использования любых других средств защиты, будь то антивирусы на клиентах, разумные политики безопасности и прочие стандартные практики. Однако шлюз ATP способен снизить временные и финансовые затраты на безопасность, отсекая целый ряд угроз прямо на границе сети. Отдельно останавливаться на базовых функциях устройства — на тесте у нас младшая модель ATP200 — мы не будем. Хотя бы потому, что даже базовое руководство пользователя занимает восемьсот с лишним страниц. И ещё на столько же тянет справочник с конкретными сценариями настроек на разные случаи жизни. Кратко ознакомиться с прародителем новинки можно в этом материале. Новинка унаследовала очень гибкую, но в то же время мощную объектно-ориентированную модель управления, позволяющую создать логично выстроенную систему многокритериальных политик. Точно так же здесь сохранены VPN-серверы (L2TP/IPSec/SSL) и контроллер точек доступа, а вот вариантов со встроенными модулями Wi-Fi нет, как и опции HotSpot (и биллинга для неё тоже).
Sandboxing (песочница) и Anti-Malware (защита от вредоносного ПО)Собственно потоковым антивирусом, который в реальном времени на лету сканирует и разбирает сетевой трафик, выискивая и блокируя в нём вредоносные объекты — по сигнатурам, конечно, сегодня никого не удивить. Такая функциональность была в USG, осталась и в ATP. Только движок сменился, теперь это решение компании BitDefender. Она же и занимается обновлением базового набора сигнатур (а он тут не один), которые ежедневно попадают в ATP. Помимо собственно проверки на лету, в настройках можно отдельно задать чёрный и белый списки с шаблонами имён файлов. По умолчанию также происходит распаковка архивов ZIP и RAR, в том числе вложенных. Если они, конечно, не зашифрованы. Но и на этот случай есть опция уничтожения таких архивов. Так что любой подозрительный файл попросту не попадёт на клиентские устройства. Но это только первый уровень защиты. Второй же присутствует только в серии ATP, и это так называемая «облачная песочница». Если приходящий файл вызывает подозрения, но среди стандартных сигнатур под него ничего не найдётся, то в итоге шлюз отправит его в облако Zyxel. И вот там он уже будет открыт внутри виртуальных машин с Windows и Mac OS, где будет просканирован «взрослым» антивирусом, который проведёт полноценный анализ, включая эвристические и прочие популярные методы. И у которого нет таких строгих ограничений по вычислительной мощности и времени обработки, как у самого шлюза. Впрочем, говорится, что проверка в облаке занимает до 15 минут. Естественно, всё общение с облаком идёт по защищённым каналам. В случае если файл действительно окажется заражённым, то для него будет создана отдельная сигнатура, которая будет добавлена в облачную базу (Cloud Threat Database). И уже эта база попадёт на все остальные шлюзы ATP. Именно такой подход, когда выявление угроз происходит «всем миром», и позволяет оперативно реагировать на свежие угрозы, включая и 0-day. Важный нюанс: шлюз может отправлять в облако объекты размером от 32 байт до 8 Мбайт + при первом прохождении файла он не будет задержан шлюзом. Поддерживаемые облачной песочницей типы файлов на данный момент таковы: ZIP-архивы, исполняемые файлы (.exe), офисные документы (.xls, .xlsx, .pptx, .ppt, .pps, .doc, .docx), swf-файлы (Adobe Flash), а также документы PDF и RTF. В общем, стандартный набор, который используется злоумышленниками для проникновения на машины жертв. Если перечисленного кажется мало, то не забывайте, что всё это лишь часть комплексной системы защиты, один из барьеров. На практике между отправкой файла в песочницу и ответом проходит минут десять. Заодно, кстати, легко выяснить, какие ресурсы отдают одинаковый файл всем, а какие могут вносить индивидуальные модификации в передачу. И даже материалы с собственных сайтов Zyxel не щадит, они тоже могут отправиться в песочницу. А вот при обращении к действительно заражённым, динамически сгенерированным файлам доступ к ним блокируется в течение минуты-другой, хотя в логах их можно увидеть практически сразу. Кроме того, почему-то в настройки песочницы вынесена и опция SafeSearch. Это довольно простая функция, которая в URL с запросом к поисковой системе принудительно добавляет ключ для активации так называемого безопасного поиска (для Google, например, это safe=active), поэтому в выдаче не будет нехорошего контента. SafeSearch умеет работать с Google, Bing, Yahoo и Яндексом. На очевидный вопрос «А что делать с зашифрованным трафиком?» есть не менее очевидный ответ: функция инспектирования SSL (SSL Inspection). Идея очень простая — все поддерживаемые типы SSL/TLS-соединений заканчивают свой путь на шлюзе, а для клиентов создаются соединения уже от шлюза, но с собственным сертификатом. Так что на самом ATP весь такой трафик расшифрован и может быть проверен. Естественно, на клиентских устройствах лучше импортировать «поддельный» сертификат с шлюза, чтобы приложения лишний раз не ругались (особенно современные браузеры). На данный момент поддерживаются подключения вплоть до TLS 1.2, причём по факту TLS 1.2 и 1.1 «понижаются» до 1.0 для инспекции. Поддержки TLS 1.3 нет, равно как и некоторых опций вроде компрессии или аутентификации посредством клиентского сертификата. На практике могут возникнуть проблемы с отображением некоторых сайтов, например. Впрочем, это легко решается добавлением ресурса/адреса в белый список. ADP (обнаружение аномалий трафика) и IDP (защита от вторжений)ADP (Anomaly Detection and Prevention) — система, которая отслеживает нетипичное поведение сетевого трафика. Под этим подразумевается выявление несоответствия RFC (фактически стандартов) и нетипичного поведения. Система ADP работает для протоколов ICMP/UDP/TCP и умеет отсекать типичные методы исследования и атак вроде спуфинга, флуда, сканирования. База выявляемых активностей обновляется вместе с прошивкой. Никаких особых настроек для ADP нет. Можно лишь выбрать уровень чувствительности, типы аномалий и зоны (сегменты сети), для которых ADP будет активна. Если ADP работает на уровнях 2-3 OSI, то IDP (Intrusion Detection and Prevention) занимается разбором трафика на уровнях с 4-го по 7-й. Система отслеживает попытки использования известных уязвимостей или проблем в сетевых приложениях и ОС, а также трафик, который генерируют зловреды. Да и в принципе любую сетевую активность, связанную с различного рода угрозами. Эвристических методов тут нет — поиск ведётся по регулярно обновляемой базе сигнатур. Кроме того, можно добавить собственные правила или загрузить файл сразу с пачкой правил. Собственно говоря, с помощью IDP можно не просто заблокировать какую-то вредоносную активность, но и самостоятельно отфильтровать доступ к различным сервисам, которых ещё нет в базе (или не будет, если это какая-то локальная служба, к примеру). ADP и IDP по сути являются довольно мощной системой DPI (Deep Packet Inspection) для пакетов всех уровней. Но настраивать работу именно с пакетами не очень удобно, так что ATP, да и прочие шлюзы серии USG, предлагают несколько других, более высокоуровневых систем для работы с трафиком. AppPatrol (патруль приложений) и Content Filter (контентная фильтрация)AppPatrol предлагает довольно удобный способ управления поведением работы сетевых приложений и протоколов или даже какой-то части их функций. Да, для некоторых приложений можно отключить часть возможностей: для Viber, например, есть отдельные настройки для собственно чата и пересылки файлов. Вообще говоря, обилие доступных сигнатур в первый раз слегка шокирует. Все они разбиты на 31 категорию и снабжены метками (тегами) + есть встроенный поиск. Всего на текущий момент в базе есть почти 3400 сигнатур. База обновляется производителем. Идентификация и классификация трафика в AppPatrol происходит, как заявляется, на всех уровнях OSI. Во время установки соединения, если оно вообще разрешено политиками безопасности, AppPatrol анализирует первые пакеты (как минимум 8 IP-пакетов беспрепятственно проходят сквозь) — сколько именно, зависит от типа трафика — и в случае успеха находит сигнатуру и помечает ей сессию. Если же распознать ничего не удалось, то такой трафик просто игнорируется. Непосредственно в правилах AppPatrol можно сразу же запретить прохождение нужного трафика. Ну или после классификации отправить его на дальнейшую обработку другим системам — например, для ограничения полосы пропускания. Content Filter тоже работает с приложениями, но только с веб. В принципе, с ростом числа прикладного ПО, которое по факту является лишь обёрткой для браузера или просто обращается к API по HTTP(S), скоро уже можно будет вообще переименовать раздел. Но это всё лирика. Система Content Filter работает именно с HTTP(S) и занимается проверкой обращений к адресам, которые есть в базе. Отдельно отмечается, что фильтрация HTTPS-трафика имеет меньший приоритет в сравнении с инспекцией SSL. Так что при активации последней она не будет корректно работать. В любом случае для HTTPS проверяется только адрес, а не полный URL (включая и ключевые слова в нём). Отдельно можно запретить соединения с SSLv3 и более старых версий для пущей безопасности. Всего в настройках Content Filter есть более пятидесяти категорий для различных веб-ресурсов, включая и столь любимую многими категорию рекламы, которая и правда неплохо блокируется. Полного списка самих ресурсов нет, но прямо в настройках можно проверить, к какой категории относится конкретный адрес. Имеется и функция SafeSearch, упомянутая выше. Естественно, есть опция ручного составления белых и чёрных списков для IP и URL, а также ключевых слов. Отдельно можно запретить использование элементов ActiveX, Java-апплетов, веб-прокси и cookies. Для HTTPS-запроса клиента к запрещённым в настройках категориям ресурсов соединение будет просто обрываться. А для таких же HTTP-запросов можно включить вывод уведомления и последующее перенаправление на заранее заданный URL. ![]() Если же адрес не попадает ни в какую категорию (что случилось буквально пару раз), то будет отдана страница с предупреждением и кнопкой перехода на этот адрес (в конец URL зачем-то добавляется /___possible__unsafe__site__), а также ссылкой для отправки жалобы на неправильное определение категории. Собственно за актуализацию базы отвечает компания Cyren. И да, как и все остальные базы, она также обновляется ежедневно. Botnet Filter (фильтр ботнетов) и E-Mail Security (безопасность почты)Работа Botnet Filter во многом похожа на работу Content Filter. Он точно так же блокирует обращения к IP-адресам и URL из своей базы и может отдавать клиентам страницу с предупреждением и перенаправлением. Только делает он это для отдельных категорий небезопасных ресурсов. Задача Botnet Filter в том, что бы определять и пресекать попытки обращения клиентов: к известным управляющим центрам зловредов (стандартная практика для современной «заразы»); к хостам, про которые также известно, что они входят в какой-либо ботнет или в принципе небезопасны; к средствам, которые могут помочь обойти такую блокировку. Правда, к категоризации ресурсов есть вопросы. Например, некоторые рекламные площадки записали в распространители спама и «обвинили» в фишинге и фроде, а чат Valve Steam и один видеохостинг оказались в списке спам-ресурсов. С другой стороны, эта же система успешно заблокировала пачку вполне легальных онлайн-систем для аудита безопасности (которые на шлюз и пытались натравить) и сайты VPN/прокси. Пострадали и встроенные средства для обхода блокировок вроде Opera VPN. E-Mail Security — это обыкновенный сканер почтового трафика по протоколам SMTP/POP3. Можно создать белые и чёрные списки для фильтрации: по теме письма, адресу e-mail, IP-адресу и заголовку (header) письма (анализируются только первые 5 Кбайт). Попутно делается проверка содержимого письма на предмет зловредов, фишинга и спама. Можно подключить и внешние DNSBL-сервисы. В общем-то, это довольно стандартный набор для защиты любого почтового сервиса. Ну и в конце совсем кратко отметим, что в шлюзе есть ещё и подсистема GeoIP. Напрямую с безопасностью она не связана, но позволяет получить более удобные настройки и статистику, в том числе для систем защиты. GeoIP, как ясно из названия, позволяет определить страну IP-адреса источника/назначения, что может пригодиться для дальнейшей фильтрации/блокировки трафика по географическому принципу. Статистика и SecuReporterОбщая сводная статистика о состоянии шлюза и систем защиты выводится на главной странице веб-интерфейса. Единственный нюанс: для защиты есть суммарные данные о работе после последней перезагрузки и чуть более детальные сведения за последние 7 суток. Объёма общего лога системы хватает в среднем от нескольких часов до суток — в зависимости от интенсивности сообщений. Для отдельных подсистем собирается общая статистика работы с момента перезагрузки и местами наиболее важные сообщения. Мало? Ну не совсем так. Чтобы оценить общее состояние шлюза и активности сети, этого вполне достаточно. И самое главное! В облачной системе управления устройствами Zyxel CNM — мы уже знакомились с Nebula, одной из её составляющих, — есть отдельный сервис SecuReporter. Как обычно, к нему подключается организация, пользователи и устройства. Сам же сервис занимается централизованным сбором данных от систем защиты ATP, их анализом и представлением для пользователей, генерацией и отправкой на почту сводных ежедневных и еженедельных PDF-отчётов, а также уведомлением администраторов по почте о важных событиях. При первичной настройке также придётся выбрать уровень обработки данных: полностью анонимный, частично анонимный или полный доступ. Отчёты и настройки Zyxel CNM SecuReporter
В полностью неанонимном режиме удалить данные из SecuReporter не удастся, а в остальных это сделать можно. Для теста был выбран полуанонимный режим, которого, строго говоря, более чем достаточно для анализа данных. Впрочем, и тут для просмотра сведений есть ограничение на семь последних суток. Для отдельных графиков и таблиц также можно выбрать вывод статистики за сутки или за час. Какая конкретно информация будет отдаваться в SecuReporter, регулируется в настройках логирования на самом шлюзе (опция log alert). Для критически важных событий настраиваются уведомления по почте: отсутствие связи с устройством, слишком частые неудачные попытки входа, превышение заданного лимита числа оповещений от подсистем защиты за короткий промежуток времени, повышенная нагрузка на шлюз (приближение к лимиту одновременных сетевых сессий). Лицензии и конфигурацииДля сервисов защиты в экранах ATP есть два вида лицензий: Gold (золотая) и Silver (серебряная). Для ATP200 лицензия Gold даёт доступ ко всем вышеупомянутым сервисам и дополнительно позволяет контроллеру точек доступа управлять 18 ТД. Silver отличается от Gold отсутствием поддержки Sandboxing (песочницы), не даёт доступа к SecuReporter и позволяет шлюзу управлять только двумя ТД. Годовая подписка на Gold стоит 38 600 рублей, а на Silver 29 000. При покупке шлюза ATP в комплекте идёт лицензия Gold на один год. В серию ATP сейчас входят три устройства: ATP200, ATP500 и ATP800. Ориентированы они соответственно — на малый, малый и средний, средний бизнес. Функционально они идентичны, так что отличия сводятся к мощности аппаратной базы и числу сетевых портов. Увы, про тип CPU и его возможности никакой официальной информации нет. В части производительности даны примерные показатели пропускной способности. По факту всё будет сильно зависеть от типа клиентов и их поведения. В частности, дуплексная искусственная нагрузка без специального внедрения каких-либо зловредов и атак при включении вех защитных механизмов показала скорость WAN ↔ LAN 480 Мбит/с в максимуме для одного потока в обе стороны и 700 Мбит/с в пике для 64 потоков туда и обратно (то есть в сумме 128).
ЗаключениеВ целом нет ничего удивительного в том, что Zyxel развивает облачные технологии. Собственно песочница — главная отличительная черта ATP — это важный шаг вперёд в развитии сервисов компании. Тут можно сказать ещё много-много красивых слов, но вообще направление движения совпадает с общемировым. Вынос наиболее тяжёлых задач в облако по факту не является чем-то уж совершенно новым, а песочницами для изучения полученных от пользователей файлов с целью дальнейшего пополнения базы сигнатур давно и успешно пользуются все антивирусные компании. Которые точно так же давно уже не просто выискивают вирусы, а предлагают комплексную защиту. Что же, теперь все эти техники добрались до и сетевых шлюзов — в данном случае Zyxel ATP. Равно как и модель работы по подписке — без лицензий не будет обновлений и части функциональности. Мы не берёмся сравнивать серию ATP с решениями конкурентов (просто потому, что у нас их на тесте ещё не было), но те возможности, что показал шлюз, нам определённо понравились. Вообще, с ATP200 ситуация получилась несколько забавной — почти все онлайн-сервисы для проверки различного уровня защиты так или иначе блокировались одной или сразу несколькими подсистемами шлюза. В принципе это, конечно, хорошо. Хотя, как и говорилось в самом начале, это не панацея от всех проблем с безопасностью. Это просто готовое удобное решение, которое заметно увеличивает уровень защиты. И для многих бизнес-пользователей его покупка является вполне разумной платой за снижение рисков. Что можно улучшить в ATP? Во-первых, если вы не параноик, то вам явно захочется, чтобы больше информации попадало в облако и затем в SecuReporter. Во-вторых, в самом SecuReporter определённо не хватает более долгого срока хранения данных, хотя бы и в виде более обобщённой статистики за прошлые периоды. В-третьих, не помешали бы настраиваемые пользователем реакции и уведомления на те события, которые он выберет сам, а не только на те, что уже есть в системе. Ну и раз уж мы все идём в облака, то можно вспомнить и про гибридные решения. В данном случае было бы здорово получить такую систему, которая большую часть задач способна исполнять на серверах заказчика, перекладывая лишь некоторые на внешнее облако Zyxel. Хотя частично эти функции уже представлены в Cloud CNM SecuManager. Но ведь всегда хочется большего! Super Smash Bros. Ultimate — всех в дом. Рецензия
23.12.2018 [00:00],
Иван Бышонкoв
Nintendo мне нравится постоянным поиском необычного подхода к своим играм. Иногда за счет управления, как было с проектами для Wii, иногда за счет идей, переворачивающих жанр с ног на голову. Посмотрите хотя бы на Splatoon, — вроде бы и шутер, а попробуйте-ка найти второй такой. Популярнейшая серия файтингов Super Smash Bros. тоже родилась из экспериментов. Она существует уже 20 лет, и сейчас готова предложить самый огромный по количеству действующих лиц выпуск с говорящим подзаголовком Ultimate. Немного о том, что собой представляет серия Super Smash Bros. В отличие от других файтингов, здесь победа присуждается не тому, кто укоротил вражескую полоску жизней до нуля (хотя такое условие тоже можно выбрать), а игроку, сумевшему больше раз вытолкнуть соперника за пределы экрана. Сделать это далеко не так просто, как кажется. Вместо здоровья у бойцов есть шкала урона в процентах — чем больше значение, тем дальше герой улетит, попав под запускающий прием. При отсутствии повреждений беспокоиться, само собой, не стоит, если только сам не сиганешь в пропасть, а когда число переваливает за сотню, то тут уж стоит опасаться стремительного путешествия в космос. Хотя вылет за ринг еще не означает мгновенную смерть, поскольку для убийства соперника нужно, чтобы он пролетел определенное расстояние. На твердую поверхность еще можно вернуться из вроде бы безвыходных ситуаций, используя двойной прыжок и любые другие приемы, позволяющие персонажу перемещаться в воздухе в стороны или вверх. Вообще, Super Smash Bros. требует не столько файтинговых навыков, сколько платформенной сноровки: умения прыгать, бегать и карабкаться по аренам. Они максимально разнообразны, часто состоят из нескольких этажей. Более того, некоторые из них по ходу сражения кардинально меняются: дробят пол на несколько небольших платформ, сужаются, расширяются и вообще ведут себя совсем не так, как в обычных файтингах. Можно сказать, что на локации помимо действующих лиц есть нейтральный игрок — собственно, сама арена. При этом управление максимально простое: есть обычная и специальная атаки, которые модифицируются отклонением стика, плюс блок и захват. К примеру, при простом нажатии на клавишу герой будет стрелять, а если опустить стик вниз и ударить, то сделает подсечку. Приемов у каждого бойца наберется лишь на необходимый минимум, исполняются они после небольшой практики интуитивно. Освоиться с любым бойцом из огромного списка SSB Ultimate, включающего 74 персоны (без учета DLC), можно довольно быстро. Без малого восьми десятков героев вполне хватит для дружеских посиделок или развлекательных сетевых матчей, — запрыгиваешь на любую карту и устраиваешь сумасшедшие замесы на четыре персоны. Эффекты заливают добрую часть экрана, ничего не видно, кто и кого бьет — непонятно, камера приближается и отдаляется, арена постоянно меняется, бойцы то и дело вылетают из кучи-малы за экран, чтобы через несколько секунд возродиться и вновь ринуться в бой. Если честно, то в такие моменты Super Smash Bros. выступает не лучшим образом — на первый план выходит случайность и банальная удача. Для веселья самое оно! Однако Super Smash Bros. не зря считается одной из самых популярных киберспортивных дисциплин. В сражениях один на один игра меняется кардинальным образом. В ход идут жесткие тайминги, знание персонажа, умение правильно передвигаться, уворачиваться от ударов соперника или поглощать их при помощи охранной сферы. Внезапно файтинг из «аха-ха-ха, тут Солид Снейк из ракетницы расстреливает Зельду, пока за ним гоняются покемоны» превращается в мощный хардкорный проект. Несмотря на всю комичность происходящего, каждый боец продуман до мельчайших деталей, а сражения требуют от игрока внимательности и мгновенной реакции как на действия оппонента, так и на постоянно меняющуюся ситуацию на поле. Умелый геймер не оставит ни единого шанса менее опытному оппоненту, а уж если надумали покорять ранговую лестницу, то тренироваться в Ultimate придется долго и упорно. ⇡#Заходят Metal Gear Rex, инклинг и Рэйман в бар... По части контентного наполнения и режимов Super Smash Bros. Ultimate получилась безумной — глаза разбегаются уже в главном меню. В игру затолкали столько персонажей, что от разнообразных отсылок к игровым сериалам самой Nintendo и других компаний файтинг угрожающе трещит по швам. К сожалению, далеко не за всех дадут поиграть лично — подавляющая часть представлена в виде духов, улучшающих характеристики бойца или временно появляющихся на поле боя после активации предметов. Используются модифицированные герои в сюжетной кампании и пользовательских сетевых «боевых аренах», но не в основном соревновательном режиме. Бестелесных созданий в SSBU наберется аж 1297 штук, причем каждое со своими особенностями. Для усиления персонажа вам потребуется один основной дух, который прокачивается в уровнях. У него есть от одного до трех слотов для вспомогательных душ, добавляющих самые разные модификаторы, от уменьшения урона от лавы до возможности начать бой с оружием в руках. Причем наиболее крупные из вспомогательных душ могут занимать не одно место, а два или даже три, так что иногда приходится повозиться с настройками перед боем. Или же оставить все на усмотрение автоподбора. Когда количество собранных людей, чудовищ, роботов, покемонов, фей и прочих кракозябр переваливает за несколько сотен, то копаться в этом добре проблематично, а уж запоминать свойства всех и каждого так и вовсе может оказаться непосильной задачей. В какой-то момент просто начинаешь брать самого сильного из основных духов, а компьютер сам решит, что лучше подойдет для поддержки. Изредка результат приходится корректировать, но чаще всего сойдет и так.
Под коллекционирование отведен отдельный сюжетный режим, причем по продолжительности и качеству он вполне может соревноваться с полноценными играми. Вроде бы кампания не делает ничего особенного — постепенно продвигаешься вперед по огромной карте, сражаешься в сотнями духов, — но за счет постепенно возрастающей сложности и количества новых персонажей просыпается внутренний коллекционер, а схема «еще одна битва — и все» работает до глубокой ночи. Правда, при всем качестве исполнения остается ощущение, будто Nintendo не была уверена, что режим вообще будут запускать, а не побегут сразу в онлайн. Поэтому разработчики… заблокировали существенную часть списка. Если не считать изначально доступных персонажей, то количество бойцов, которых требуется открыть, переваливает за шесть десятков. Я лояльно отношусь ко многим атавизмам, оставшимся в играх еще с прошлого века, однако Super Smas Bros. Ultimate осталась, кажется, единственным файтингом, где героев до сих пор необходимо зарабатывать прохождением чего-либо. Весь набор недоступен даже в режиме тренировки, не говоря уже о мультиплеере, что невероятно глупо! Хочется поиграть за Клауда или Байонетту, а не за начального Кирби? Вперед, навстречу приключениям «сюжетки». Только встретить, победить и добавить давних друзей в список вы можете часов спустя так пять, шесть, а может и семь. К тому же новички серии даже не смогут понять, кто им больше всего подходит, не потратив существенное время на открытие всех и вся. Пока сражаешься с компьютером и проходишь сотни боев в поисках новых персонажей, от игры можно банально устать, так и не добравшись до самого вкусного — соревновательного мультиплеера. Прибавьте к сюжету необходимость попробовать всю эту кучу разнообразных бойцов в нормальных условиях, определиться с любимчиками, как минимальный порог входа (читай — возможность тренироваться и играть за всех) в SSB Ultimate радостно упрыгает часов за 20. Даже банальное «бери того, кто нравится внешне» не посоветовать, потому что, черт возьми, некого рекомендовать, все закрыты! И парочка слов о сетевом режиме. Для своей главной игры года перед Nintendo стояла лишь одна задача — сделать стабильный онлайн. К тому же за него не так давно начали брать деньги. Так почему же в абсолютном файтинге «большой N» нельзя отфильтровать игроков по качеству соединения и региону? Матчи один на один работают еще относительно неплохо, если не считать забрасывания в бои с условиями, отличными от тех, что задавал, но это уже почти починили патчами. Однако в командных сражениях или в режиме «все против всех» если кто-то один лагает, то сражение будет тормозить у всех. Попробуй-ка что-то сделать, когда игра замирает на несколько мгновений каждые пять-шесть секунд. Ни увернуться от удара, ни выбраться из пропасти не получится. Особенно весело, когда на фоне прекрасно работающих Tekken 7, Dragonball FighterZ и Soul Calibur 6 Nintendo для улучшения качества соединения рекомендует купить адаптер за 30 баксов, позволяющий подключать Switch к Сети по кабелю. Дорогая N, может, проблема все-таки кроется не в типе соединения, а в сетевом коде SSBU? Почему только у тебя настолько дубовое решение? Несмотря на некоторые огрехи, Super Smash Bros. Ultimate действительно получилась самым огромным выпуском сериала. Ростер включает безумное количество разнообразных персонажей с максимально различающимися способностями. Гора режимов не даст заскучать, а кампания вполне может затянуть любителей прохождений на 100 %. А еще игра замечательно работает как файтинг для вечеринок: влиться просто, на экране всё красочно и весело, да еще и в боях могут сражаться до четырех человек. Никто не будет сидеть и ждать своей очереди! Однако более серьезным игрокам Nintendo где-то специально, а где-то случайно ставит палки в колеса. Открывать более шести десятков персонажей, особенно если вы уже знаете, кто вам нужен, занятие небыстрое. Почему бы не дать доступ ко всем хотя бы в мультиплеере? Однако больше всего разочаровывает сетевой режим — он получился банально «сырым». Возможно, со временем удастся залечить его живительными патчами и добавить несколько новых фильтров. Это если компания возьмет инициативу в свои руки, а не продолжит перекладывать проблемы на пользователей и предлагать им проводные адаптеры. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,0/10 Super Smash Bros. Ultimate
![]() Смотреть все изображения (22)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (22) Видео: Ashen — из пепла к свету. Рецензия
22.12.2018 [00:00],
Денис Щенников
Игра протестирована на Xbox One X Думал ли Хидетака Миядзаки, что Demon’s Souls так сильно повлияет на игровую индустрию, а ее эхо будет отчетливо отдаваться во множестве проектов спустя десяток лет? Каждый второй разработчик ролевых экшенов ныне пытается воспроизвести формулу, которая лежит в основе «душевной» серии: одни заимствуют отдельные элементы, другие — подход целиком. Не скрывает источника вдохновения и студия Aurora44. Но, если копнуть глубже, Ashen оказывается прямой противоположностью творения From Software. Тысячи и тысячи лет свет Пепельной озарял мир. Но вечность — лишь иллюзия, и даже высшему созданию однажды суждено издать последний вздох. Вздох, с которым все окунется в абсолютную темноту. Но если в проектах From Software мы каждый раз видим закат цивилизации, то Ashen переносит нас через века тьмы к началу нового цикла жизни. Божественная Пепельная возрождается, возвращая свет этой земле. Но она еще слаба, и тьма не собирается отступать. Свету нужны защитники, одним из которых становится наш безымянный герой. Ashen — история не гибели, но возрождения. Она не давит мрачной, тяжелой атмосферой. Вместо этого путешествие по миру скорее напоминает The Journey. Игра выполнена в своеобразной аскетичной стилистике, в которой действующие лица и окружение сделаны грубовато, намеренно лишены деталей. У персонажей, например, отсутствуют черты лица как таковые. Благодаря необычному виду и палитре приглушенных, но все же теплых оттенков, Ashen успокаивает и умиротворяет, несмотря на таящиеся за углом опасности. Ощущение уюта покидает разве что в мрачных пещерах, где ни зги не видно без фонаря. Практически в самом начале протагонист основывает Приют бродяги — поселение, которое станет домом для всех встреченных персонажей. И чем дальше вы заходите в своем путешествии, тем больше разрастается этот маленький городок, а с ним и доступные вам возможности. Если в начале это будут лишь палатки на развалинах, то ближе к финалу Приют уже застроен красивыми домами, в которых можно найти множество возможностей для улучшения снаряжения. Самому влиять на ход строительства нельзя, но атмосфера родного места это с лихвой искупает. Мир Ashen не такой масштабный, как в любой из Dark Souls, и куда более линейный. Структурно перед нами несколько широких локаций, соединенных в одну цепочку. Нет нужды искать короткие пути или срезки. Функцию костров — точек сохранения — выполняют камни воскрешения, и обычно добраться до нужного места легко и быстро. В определенный момент у вас появится возможность мгновенно перемещаться между камнями, что вкупе с нормальной картой мира делает навигацию крайне простой и удобной. Несмотря на скромные масштабы, локации усыпаны множеством секретов, до многих из которых можно добраться лишь благодаря акробатическим навыкам. Персонаж легко цепляется за уступы и подтягивается, нормально прыгает. Достичь некоторых мест поможет напарник — за пределами Приюта герой никогда не остается в одиночестве. Управлять напарником может искусственный интеллект или живой игрок, которого незаметно «подхватит» в вашу сессию. Друг для друга вы будете выглядеть, как поселенцы из Приюта. Напарники — не просто помощь в прохождении, но полноценные личности с собственной сюжетной линией, развивающейся параллельно основной истории. По мере завершения этих веток соратники становятся сильнее, да и воспринимаются уже не просто как безымянные NPC, а как надежные друзья и товарищи, на которых можно положиться в трудную минуту. Впрочем, для абсолютных интровертов и асоциальных личностей в меню есть опция отключения напарников. Тогда вы останетесь наедине со всеми опасностями и существенно усложните себе жизнь. Совместное прохождение Ashen практически не вызывает проблем, и даже некоторые из редких боссов для двух бойцов оказываются чем-то вроде груш для битья. Кроме финального. Уж он-то потреплет вам нервы в лучших Souls-традициях. Боевая система практически полностью позаимствована у творений From Software, но предлагает чуть меньше возможностей. Легкие и тяжелые удары объединяются в простые комбинации, а щит и перекат помогают избежать урона. Парировать выпад или провести мощный добивающий удар нельзя. Типов оружия тоже немного — лишь топоры и булавы. Зато каждый отдельный образец во многом уникален. Различаются не только показатели урона, но и темп, и движения, благодаря чему каждое найденное оружие хочется попробовать в действии. Жаль только, что инвентарь сильно ограничен, и носить с собой все подряд не получится. Рано или поздно у вас появится любимое оружие, с которым вы уже не будете расставаться. Улучшить его можно в Приюте, для чего потребуется хлам — местная валюта и аналог душ, — а также особые ресурсы. А вот самого героя улучшать нельзя, прокачки в Ashen не предусмотрено. Стиль игры зависит исключительно от выбранного обмундирования и активных талисманов, которые дают определенные бонусы. Игра во многом кажется камерной, но небольшие масштабы ей к лицу, ведь упор сделан на качество, а не количество. Мир небольшой, зато каждая локация обладает уникальным стилем и собственной атмосферой. Новые места или случайно найденные подземелья вызывают радостное ощущение первооткрывателя. ![]() Нельзя держать щит и одновременно освещать путь. Непонятно, правда, почему при подъеме по лестнице герой может повесить фонарь на пояс, а в бою — нет Темп Ashen точно выверен, и, несмотря на отсутствие широкого разнообразия в боевой системе, сражения не надоедают. Разработчики постоянно подкидывают новые вариации врагов, к которым приходится адаптироваться. Когда последний противник повержен, наступает пора внимательно осмотреться — вокруг всегда найдется уйма секретов. Проект не зря столько лет полировали. Если оставить за скобками вкусовщину — не все любят такую механику, а абстрактный стиль может прийтись не по вкусу ценителям гиперреализма, — то придираться к игре крайне сложно. Разве что вот фиксация на цели при ускорении слетает с противника. Не очень удобно. * * * Aurora44 удалось построить самобытную и уникальную игру на механике, давно ставшей привычной. Не слепо скопировать чужие наработки, а воплотить знакомые вещи в собственном видении. С нетерпением жду, что же авторы будут делать дальше. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,0/10 Ashen
![]() Смотреть все изображения (20)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (20) Видео: Новая статья: Рановато будет: обзор маршрутизатора Banana Pi BPI-R4 и тесты Wi-FI 7
10.10.2024 [01:45],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Рановато будет: обзор маршрутизатора Banana Pi BPI-R4 и тесты Wi-FI 7 Новая статья: Обзор смартфона TECNO CAMON 30s Pro: красота без проводов
10.10.2024 [00:05],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Обзор смартфона TECNO CAMON 30s Pro: красота без проводов Дженсен Хуанг: будущее за рассуждающим ИИ, но для этого необходимо в разы удешевить вычисления
09.10.2024 [21:55],
Дмитрий Федоров
Дженсен Хуанг (Jensen Huang), бессменный руководитель Nvidia, заявил, что будущее ИИ — за системами, способными к рассуждению. Однако для реализации этой концепции необходимо значительно снизить стоимость вычислений. Хуанг подчеркнул, что его компания стремится ежегодно увеличивать производительность чипов в 2–3 раза, сохраняя текущий уровень их стоимости и энергопотребления. ![]() Источник изображения: Nvidia В рамках подкаста, организованного Рене Хаасом (Rene Haas), генеральным директором Arm Holdings, Хуанг поделился своим видением развития ИИ. По его словам, следующее поколение интеллектуальных систем сможет отвечать на запросы пользователей, проходя через сотни или даже тысячи шагов анализа собственных выводов. Эта способность к глубокому рассуждению станет ключевым отличием от современных ИИ, таких как ChatGPT, которым, как признался Хуанг, он пользуется ежедневно. Nvidia стремится создать фундамент для такого прорыва и ставит перед собой амбициозную цель: ежегодно повышать производительность своих чипов в 2–3 раза при сохранении прежнего уровня стоимости и энергопотребления. Такой подход призван революционизировать способность ИИ-систем распознавать сложные паттерны и делать осознанные выводы. «Мы способны обеспечить беспрецедентное снижение затрат на интеллектуальные системы. Все мы осознаём ценность этого достижения. При существенном сокращении расходов мы сможем реализовать на этапе инференса такие сложные процессы, как рассуждение», — подчеркнул Хуанг. Nvidia занимает доминирующую позицию на рынке ускорителей для ИИ, контролируя более 90 % этого сегмента рынка. Однако компания не ограничивается только производством чипов. Её стратегия включает в себя разработку компьютеров, программного обеспечения (ПО), ИИ-моделей, сетевых решений и других сервисов. Такая диверсификация направлена на стимулирование более широкого внедрения ИИ в бизнес-процессы различных компаний. Несмотря на лидирующие позиции, Nvidia сталкивается с растущей конкуренцией. Крупные операторы дата-центров, такие как Amazon Web Services (AWS) и Microsoft, разрабатывают собственные альтернативные решения, чтобы ослабить зависимость от продуктов Nvidia. Кроме того, компания AMD, давний соперник Nvidia на рынке игровых чипов, активно выходит на рынок ИИ-ускорителей, что может усилить конкурентное давление на лидера индустрии. Вперёд в прошлое: инженеры создали программно-механических роботов без электроники
09.10.2024 [20:53],
Геннадий Детинич
Мозг человека не управляет работой сердца, поэтому компьютер робота также следует освободить от подобной нагрузки, предоставив больше вычислительных мощностей для задач ИИ. Для этого исследователи из Королевского колледжа Лондона (KCL) создали «первого в мире» робота, который программирует свои действия без использования электричества и электроники — только с помощью своей аппаратной части. Подобные примеры уже встречались в прошлом. ![]() Источник изображений: King's College London Ещё с античных времён известны описания достаточно сложных механизмов — чаще всего это были механические игрушки, которые программировались на выполнение тех или иных, порой сложных, алгоритмов поведения. Что-то похожее сейчас воспроизвела в своей лаборатории группа британских инженеров. Они обоснованно пришли к выводу, что роботы могут быть запрограммированы на определённую деятельность исключительно за счёт механических приспособлений, например, с использованием гидравлики. ![]() Благодаря несложным настройкам, таким как регулируемые вентили, угол наклона которых меняет давление в системе, или регулировка уровней жидкости в расширительных колбах, также влияющих на давление, можно заставить роботов совершать определённые движения. А если такие вентили снабдить обратной связью и соединить друг с другом, то появляется возможность для циклического или иного изменения давления в системе. В результате робот начнёт перемещаться в зависимости от заданной механической программы. ![]() Эти усилия учёных направлены на решение двух задач. Во-первых, узлы, управляющие движением, могут быть исключительно механическими, что позволит роботам совершать множество действий без электронного управления. Это может оказаться полезным для работы в условиях повышенной радиации. Во-вторых, электроника робота освобождается для обработки более сложных алгоритмов, включая ИИ. Условному мозгу не придётся заботиться о работе условного сердца. Всё это имеет перспективы, считают разработчики. В частности, созданная ими схема с регулирующими давление вентилями хорошо подходит для разработки мягких роботов, где более сложные и жёсткие компоненты могли бы усложнить конструкцию. Электромобили Fisker останутся без облака и обновлений — их невозможно подключить к сторонним серверам
09.10.2024 [20:18],
Сергей Сурабекянц
Автопроизводитель Fisker в июле подал заявление о банкротстве, планируя «сохранить определённые клиентские программы», так как современные электромобили во многом зависят от обновлений ПО и подключения к облаку. Похоже, что именно это стало причиной иска, поданного American Lease, решившей выкупить 3300 уже произведённых автомобилей за $46,3 млн. Fisker сообщила American Lease, что внедорожники Ocean «не могут быть технически перенесены» с сервера Fisker. ![]() Источник изображений: Fisker Масштабное снижение цен на электрические внедорожники премиум класса Ocean в марте довело цену этих автомобилей до менее чем $25 000. Этот отчаянный шаг не помог Fisker избежать банкротства, а оставшиеся складские запасы согласилась выкупить нью-йоркская компания American Lease. Объём сделки составил примерно 3300 автомобилей на общую сумму $46,3 млн. К октябрю American Lease выплатила Fisker $42,5 млн и получила около 1100 электромобилей. Но 4 октября Fisker сообщила American Lease, что электромобили «не могут быть технически перенесены» с сервера Fisker, к которому автомобили в настоящее время привязаны, на сервер American Lease. American Lease «не может переоценить значимость этой неприятной новости», особенно с учётом практически полностью выплаченной суммы сделки. Остаётся неясным, как давно Fisker осведомлена об отсутствии технической возможности переноса привязки её электромобилей на новый сервер. Владельцы почти 6400 внедорожников Ocean не на шутку озабочены вопросом — как обеспечить работоспособность своих электрокаров и возможность их сервисного обслуживания после банкротства Fisker. ![]() Эксперты полагают, что данная ситуация должна послужить предупреждением для всей автомобильной промышленности. Автопроизводители все больше полагаются на подключение к одному или нескольким облакам для расширения функциональности и удобства обслуживания своей продукции. Но такая «привязка» может серьёзно отравить жизнь владельцам при возникновении технических проблем на облачных серверах. Nintendo неожиданно представила новое устройство — настойчивый умный будильник за $99
09.10.2024 [19:22],
Сергей Сурабекянц
Самое ненавидимое подавляющим большинством населения нашей планеты устройство — это, бесспорно, будильник. Трудно сказать, на что рассчитывала компания Nintendo, представив умный будильник Sound Clock: Alarmo, который оборудован датчиком движения и повышает громкость музыки и звуковых эффектов, если пользователь упорствует в своём нежелании вставать. Возможно к лучшему, что устройство стоимостью $99 пока доступно только подписчикам Nintendo Switch Online. Вместо долгожданной игровой консоли Switch 2, Nintendo выходит на рынок смарт-устройств с цифровым «умным» будильником Sound Clock: Alarmo. Устройство стоимостью $99 разбудит счастливых владельцев подписки Nintendo Switch Online мелодиями и звуковыми эффектами из любимых франшиз Nintendo, включая Super Mario Bros. Подключаемый к интернету будильник оснащён 2,8-дюймовым дисплеем, на котором в течение дня и после срабатывания будильника отображается время и различные анимации из игр Nintendo. Устройство выделяется среди других подобных гаджетов наличием датчика движения, который умеет определять поведение пользователя при пробуждении. Если Sound Clock: Alarmo обнаружит, что владелец продолжает нежиться в постели, он начнёт увеличивать громкость музыки и добавлять звуковых эффектов. Добившись своего, Sound Clock: Alarmo поощрит владельца праздничной музыкой и утихомирится. Чтобы отключить будильник, к нему даже не требуется прикасаться, можно сразу идти в душ. Nintendo рекомендует «если в кровати спит больше одного человека использовать режим Button Mode», который превращает устройство в традиционный будильник. Функции обнаружения движения в этом режиме отключаются. Sound Clock: Alarmo может воспроизводить сигналы будильника, вдохновлённые пятью различными играми Nintendo, включая Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Pikmin 4, Splatoon 3 и Ring Fit Adventure. Каждая игра обеспечит «семь разновидностей будильника», таким образом в базовом исполнении будет 35 вариантов сигнала. Nintendo планирует предоставлять бесплатные обновления для устройства и обещает больше контента из таких игр, как Mario Kart 8 Deluxe и Animal Crossing: New Horizons. Чтобы переключаться между различными ипостасями будильника, владельцу достаточно повернуть крупную рукоятку на устройстве. Благодаря датчику движения Sound Clock: Alarmo умеет отслеживать сон владельца и вести статистику, которую можно посмотреть на его экране. Владелец может выбирать между «постоянным режимом», когда звук будильника становится интенсивнее с течением времени, и «мягким режимом», когда громкость не изменяется. Sound Clock: Alarmo требует от потенциальных покупателей в США и Канаде подписки на Nintendo Switch Online, стоимость которой начинается от $3,99 в месяц. Исключение сделано для посетителей магазина Nintendo New York, которые могут купить продукт без онлайн-подписки. Устройство поступит в продажу в начале 2025 года по цене $99, но подписчики Nintendo Switch Online могут заказать его уже сегодня. Память GDDR6 подешевела до $18 за 8 Гбайт — видеокарты следующего поколения могут получить много видеопамяти
09.10.2024 [19:13],
Дмитрий Федоров
Видеопамять GDDR6 показала беспрецедентное снижение цен. Стоимость чипа GDDR6 объёмом 8 Гбит упала на 33 % по сравнению с ценой, зафиксированной в начале июня текущего года. Эта тенденция может кардинально повлиять на ценообразование и доступность графических ускорителей нового поколения. ![]() Источник изображения: MSI По данным ресурса DRAMeXchange от 30 сентября 2024 года, цена на модули памяти GDDR6 снизилась до $2,289 за модуль на 8 Гбит (1 Гбайт). Это эквивалентно стоимости $18 за 8 Гбайт памяти GDDR6, что на треть меньше цены, зафиксированной в июне. Столь резкое падение цены GDDR6 связано с последствиями перехода Ethereum на алгоритм Proof of Stake в сентябре 2022 года, что спровоцировало избыток видеокарт на рынке и массовую ликвидацию GPU, ранее задействованных в майнинг-фермах Ethereum. Текущее 33-% снижение цен особенно примечательно на фоне относительной стабилизации рынка GPU во второй половине 2023 года. Несмотря на то что рынок справился с избытком предложения новых и бывших в употреблении видеокарт предыдущего поколения, цены на GDDR6 продолжили падение. Эта тенденция согласуется с общим удешевлением оперативной памяти и накопителей (SSD и HDD), наблюдаемым с 2020 года. Однако без дополнительных исследований невозможно точно определить, является ли это результатом прогресса в технологиях производства, падения спроса после пандемии или комбинацией этих факторов. Анализ динамики цен GDDR6 выявляет парадоксальную ситуацию на рынке, когда более низкие цены не ассоциируются с меньшей волатильностью. С февраля 2022 по июнь 2023 года средняя цена модулей памяти GDDR6 ёмкостью 8 Гбит упала с $12,96 до $3,36, демонстрируя долгосрочную тенденцию на снижение. Однако свежие данные показывают усиление краткосрочной волатильности: в рамках недельных торгов цены колеблются от $1,3 до $2,95 при среднем значении $2,289. Отношение максимума к минимуму достигло 2,27, что значительно превышает ранее наблюдаемые диапазоны в 1,3–1,6 раза. Это противоречит обычной рыночной логике и может распространиться на грядущую память GDDR7. Анализируя ценовые тренды, важно отметить, что на момент начала продаж GDDR6 была на 70 % дороже GDDR5, а DDR5 при выходе на рынок стоила примерно вдвое больше DDR4. Учитывая эти данные, можно предположить, что цена GDDR7 вряд ли превысит $5–6 за 1 Гбайт. Это резко контрастирует с ситуацией в сфере логических микросхем, где стоимость транзистора практически перестала снижаться после достижения 7-нм техпроцесса, что указывает на замедление действия закона Мура для логических чипов. Снижение цен на GDDR6 и потенциально доступные цены на GDDR7 могут привести к следующим изменениям на рынке GPU:
Появление недорогих чипов памяти GDDR7 объёмом 16, 24 и, в перспективе, 32 Гбит может ускорить эти тенденции и трансформировать индустрию GPU. Потенциальное удешевление видеопамяти способно привести к появлению более доступных и мощных графических решений, что может стимулировать инновации и расширить возможности как для производителей, так и для потребителей. Важно отметить, что эти данные отражают текущую ситуацию и не могут полностью описывать долгосрочные тенденции рынка. Предполагается, что цены на модули объёмом 16 Гбит (используемые в картах GeForce RTX 40-й серии) и 8 Гбит следуют схожим тенденциям, однако для подтверждения этой гипотезы требуется дополнительный анализ данных. Ippon провела ежегодную встречу с партнёрами и представила новинки
09.10.2024 [19:05],
Владимир Мироненко
Компания Ippon, известный производитель источников бесперебойного питания и аккумуляторных батарей, провела во Вьетнаме ежегодное мероприятие с участием своих партнёров, посвящённое подведению итогов и обсуждению планов на будущее. ![]() В ходе мероприятия директор по развитию Ippon Кристина Вишневецкая (на фото выше) анонсировала новые продукты производителя и изменения модельного ряда источников бесперебойного питания. Также она рассказала о предстоящих изменениях в партнёрской программе, которая будет доступна уже со следующего года. Обновление продуктового портфеля затронут как модели для b2c/b2b-рынка, так и источники бесперебойного питания для центров обработки данных, крупной промышленности и инфраструктурных объектов. До конца года компания Ippon предложит ИТ-рынку новые ИБП с натриевыми батареями. ![]() Также Вишневецкая рассказала о новинках компании, которые отличаются высокой надёжности и универсальностью. В частности, ИБП с примечательным названием Kirpich, предлагаемый в трёх вариантах полной мощности (650, 850 и 1050 ВА), является отличным выбором для дома или офиса, где требуется надёжное электропитание. ИБП Kirpich с линейно-интерактивным режимом автоматически регулирует напряжение, а также обеспечивает защиту от короткого замыкания, перегрузки и всплесков в сети, предотвращая повреждение оборудования и продлевая срок его службы. ![]() Для настройки параметров работы с учётом имеющегося оборудования, а также мониторинга работы ИБП Kirpich, его можно подключить к ПК через порт USB-B. Также есть USB-порты А и С, через которые можно заряжать мобильные устройства прямо от ИБП. Устройство оснащено ЖК-экраном, который отображает всю необходимую информацию о его работе. С помощью программы Power Master+ можно задать расписание включения и выключения ИБП. Программное обеспечение также обеспечивает удаленный доступ к информации о питании, включая состояние батареи, уровни нагрузки и информацию о времени работы, ведение журнала событий, внутренние отчёты и анализ, удалённое управление и многое другое. Звуковое оповещение информирует о состоянии ИБП, а вышедшие из строя батареи можно без труда заменить. ![]() Программа мероприятия также включала выступление эксперта по брендингу Кирилла Костюшко, бренд-директора ГК Merlion. Он рассказал об особенностях бренд-стратегии, чем бренд отличается от собственной торговой марки и какие задачи выполняет в целом. После этого участники конференции приняли участие в деловой игре, где каждая команда получала определённые задачи по продвижению своего стартапа. Победителям были вручены памятные призы. Gigabyte представила платы для Arrow Lake-S — они смогут разгонять ИИ-движок
09.10.2024 [18:21],
Николай Хижняк
Компания Gigabyte официально представила материнские платы на флагманском чипсете Intel Z890 с процессорным разъёмом LGA 1851. Эти решения предназначены для процессоров нового поколения Intel Core Ultra 200 (Arrow Lake-S), которые будут представлены завтра. ![]() Источник изображений: Gigabyte Gigabyte анонсировала в общей сложности 17 моделей плат. Около десятка из них входят в её фирменную серию Aorus, включая флагманские модели Z890 Aorus Xtreme AI TOP, Z890 Aorus Master AI TOP и Z890 AI TOP. Список новинок также пополнили модели Gaming, Aero, Eagle и UD. Большинство новых плат обладают поддержкой Wi-Fi 7. На момент публикации данного текста производитель добавил описания не ко всем моделям. Однако некоторые новинки вместо Wi-Fi 7 предлагают поддержку Wi-Fi 6E. В своём пресс-релизе компания сообщает, что новые платы на чипсете Intel Z890 оснащаются мощными подсистемами питания VRM с количествами фаз до 21. Старшие модели плат также предлагают поддержку высокоскоростной памяти DDR5 с частотой до 9500 МГц, которая достигается через профили разгона Intel XMP. Gigabyte также подтвердила, что в составе процессоров Intel Core Ultra 200 (Arrow Lake-S) имеется встроенный ИИ-движок (NPU). Производитель материнских плат заявляет для своих новых решений наличие настроек в BIOS (NPU Overdrive), которые позволяют увеличить производительность этого NPU на 23 % по сравнению с номиналом. Платы на чипсете Intel Z890 также характеризуются наличием двух портов Thunderbolt 4 (USB-C с поддержкой USB4, 40 Гбит/с). Кроме того, старшие модели плат Gigabyte Z890 Aorus Xtreme AI TOP, Z890 Aorus Master AI TOP и Z890 AI TOP предлагают наличие до двух 10-Гбит сетевых интерфейсов LAN и двух Thunderbolt 5. Более подробно с характеристиками представленных материнских плат можно ознакомиться на сайте Gigabyte. Компания также сообщила, что в продаже её платы на чипсете Intel Z890 появятся к концу октября. Точную дату производитель не уточнил. Предполагается, что чипы Arrow Lake-S поступят в продажу с 24 октября. Vivo показала грядущий флагман X200 Pro с закруглённым с четырёх сторон экраном и чипом Dimensity 9400
09.10.2024 [17:39],
Владимир Фетисов
На следующей неделе состоится официальная презентация флагманских смартфонов Vivo X200. В преддверии этого события производитель стремится подогреть интерес к новинкам, публикую небольшой промо-ролик и видео распаковки флагманского Vivo X200 Pro. Благодаря этому потенциальные покупатели могут оценить дизайн новых смартфонов Vivo уже сейчас. ![]() Источник изображений: Vivo Корпус Vivo X200 Pro выполнен из металла и стекла. Смартфон оснащён закруглённым с четырёх сторон экраном. Аппарат будет доступен в трёх цветовых вариантах. Основная камера помещена в массивный круглый модуль, размещённый на тыльной стороне корпуса. ![]() Вместе с этим производитель опубликовал несколько снимков, на которых демонстрируются все три новых модели: Vivo X200, X200 Pro Mini и X200 Pro. Благодаря этому можно оценить внешний облик смартфонов. Ранее скорый запуск смартфонов серии X200 косвенно подтвердился появлением данных тестирования аппарата X200 Pro в бенчмарках. В бенчмарке Geekbench грядущий Vivo X200 Pro идентифицирован как V2413. Данные тестирования показывают, что аппарат оснащён восьмиядерным микропроцессором MediaTek Dimensity 9400 и 16 Гбайт оперативной памяти. Устройство работает под управлением Android 15 с фирменным интерфейсом Funtouch OS 15 от Vivo. В одноядерном режиме смартфон набрал 2755 баллов, а в многоядерном режиме показатель вырос до 8519 баллов. Ажиотаж вокруг ИИ обеспечил TSMC рекордный рост выручки в третьем квартале
09.10.2024 [15:48],
Дмитрий Федоров
TSMC, крупнейший в мире контрактный производитель микросхем, объявил о рекордной выручке за III квартал 2024 года. Компания значительно превзошла как рыночные прогнозы, так и собственные ожидания, показав впечатляющий рост выручки на 36,5 % год к году на фоне растущего спроса на чипы для ИИ. Этот успех укрепляет позиции TSMC как ключевого игрока в развивающейся индустрии ИИ. ![]() Источник изображения: TSMC Тайваньский производитель полупроводников, среди клиентов которого такие технологические гиганты, как Apple, Nvidia и AMD, зафиксировал квартальную выручку в размере $23,62 млрд. Этот показатель превысил консенсус-прогноз 23 аналитиков мирового поставщика финансовой аналитической статистики LSEG SmartEstimate, ожидавших $23,33 млрд. Если сравнивать с III кварталом 2023 года, когда выручка TSMC составила $17,3 млрд, рост достиг впечатляющих 36,5 %. Более того, за сентябрь текущего года TSMC заработала $7,83 млрд, что на 39,6 % превышает показатель аналогичного периода прошлого года. Эти цифры ярко свидетельствуют не только об ускорении темпов роста, но и об устойчивом, непрерывно растущем спросе на продукцию компании. На июльском собрании акционеров TSMC прогнозировала выручку за III квартал в диапазоне $22,4–23,2 млрд. Фактический результат, однако, превзошёл даже верхнюю границу этого прогноза на 1,8 %, что наглядно демонстрирует способность компании оперативно наращивать производственные мощности в ответ на стремительно растущий спрос. Стоит отметить, что TSMC не предоставила дополнительных деталей в своём кратком отчёте о доходах. Тем не менее полный финансовый отчёт за III квартал, включающий обновлённый прогноз, компания планирует опубликовать уже 17 октября. Этот отчёт, вероятно, прольёт свет и на планы TSMC в контексте развития технологий ИИ и их влияния на мировой рынок полупроводников. Впечатляющие успехи TSMC не остались незамеченными на фондовом рынке: с начала 2024 года акции компании взлетели на 72 % на Тайваньской фондовой бирже. Для сравнения, более широкий рыночный индекс за тот же период увеличился лишь на 26 %. Столь существенное повышение капитализации TSMC — на 46 процентных пунктов выше рынка — ярко отражает уверенность инвесторов в блестящих перспективах компании и её ключевой роли в развитии ИИ. Россияне распробовали складные смартфоны — такие модели претендуют на 6 % рынка
09.10.2024 [15:36],
Павел Котов
Популярность складных смартфонов в России растёт — они превращаются из нишевых, имиджевых продуктов в полноценную категорию мобильных устройств. Лидером остаётся Samsung, но она постепенно уступает свою долю китайским брендам, которые в ближайшие годы могут увеличить сегмент складных моделей до 5–6 % рынка, говорят аналитики. ![]() С января по август продажи складных смартфонов выросли на 11 % в штучном выражении по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, гласит статистика МТС — были проданы около 54 000 единиц на 5,5 млрд руб. В денежном выражении рост составил 6 %. Средняя стоимость устройства сократилась на 4 % и составила 102 436 руб. Сейчас в российской рознице присутствуют 30 моделей складных устройств, а в денежном выражении их продажи составляют 1,7 % рынка смартфонов, подсчитали в Fplus — по данным компании, за первые восемь месяцев 2024 года были проданы 42 000 складных смартфонов. Первое место в штуках заняла Samsung с долей 61,7 % (-7,8 п.п.); вторым стал бренд Tecno, чья доля выросла с 7,1 % до 13,3 % за счёт относительно недорогой модели Phantom; третье место досталось Huawei, которая сократила свою долю с 21,3 % до 10,5 %. Складные модели станут основным фактором роста для мирового рынка смартфонов, считают аналитики IDC — в 2024 году этот рынок, который за последние семь лет сокращался шесть раз, может вернуться к росту. Мировые продажи складных смартфонов в 2024 году вырастут на 37 % и составят 25 млн штук; а в 2027 году этот показатель увеличится до 48,1 млн единиц при объёме рынка в $42 млрд, считают аналитики. Пока гибкие дисплеи производит преимущественно Samsung, но также есть наработки у китайских TCL Corporation и BOE Technology Group; шарниры каждый производитель разрабатывает сам. Первым в мире производителем складного смартфона стала в 2018 году китайская Royole Technology, но только Samsung годом позже задала тренд на такие устройства. 2023 год стал периодом взрывного роста этих гаджетов в первую очередь за счёт китайских Huawei, Honor и Xiaomi; Huawei в этом году первой в мире представила трёхстворчатую модель. ![]() Рост продаж складных смартфонов неразрывно связан с расширением ассортимента, а его обеспечивают в первую очередь китайские производители, говорят опрошенные Forbes эксперты. Китайцы активизировались и на российском рынке, стремясь занять место в новом перспективном сегменте — за счёт обострения конкуренции ожидается снижение цен на устройство, и оно обеспечит рост популярности складных моделей. В следующем году российские продажи устройств этого типа могут вырасти, хотя даже в российском подразделении Infinix признали, что пока это скорее экспериментальная продукция: «Мы будем ориентироваться на мнение своей аудитории, но мы оптимистично настроены относительно того, как Zero flip встретят в России, и дальнейшего развития этой линейки». Уже сегодня складные смартфоны становятся конкурентами классическим моделям, добавили в Oppo. За счёт китайских брендов продажи складных моделей в 2025 году могут вырасти на 10–15 % в штуках, говорят эксперты; а в перспективе двух–четырёх лет эти устройства могут подешеветь настолько, что займут 5–6 % рынка в единицах. На российском рынке основными игроками становятся китайские марки, усиливается конкуренция, увеличиваются поставки, включая B-бренды. Пока высокая цена на эти гаджеты связана с дороговизной гибких экранов и механизмов складывания. Samsung сохраняет лидерство в этом сегменте потому, что продажи складных смартфонов минимальны, а затраты на их разработку и производство велики. Возможно, и сегодня данное направление убыточно для корейского производителя, который предположительно был вынужден снизить цены на свои гибкие дисплеи в 2023 году. Единственным мировым производителем, который ещё не вышел в этот сегмент, остаётся Apple. Складные устройства американский технологический гигант начнёт выпускать лишь в 2026 году, говорят неофициальные источники. Нобелевскую премию по химии присудили за прорыв в изучении белков — без ИИ не обошлось
09.10.2024 [14:30],
Геннадий Детинич
Шведская королевская академия наук разделила Нобелевскую премию по химии за 2024 год между Дэвидом Бейкером (David Baker) из Университета Вашингтона и Демисом Хассабисом (Demis Hassabis) и Джоном Джампером (John Jumper) из Google Deep Mind за создание машинных алгоритмов по предсказанию структуры белков. Поскольку оба достижения направлены на изучение белков — кирпичиков биологической жизни на Земле — эта работа учёных бесценна. ![]() Источник изображения: nobelprize.org Машинное обучение и искусственный интеллект снова отметились престижной наградой. Вчера стало известно о нобелевских лауреатах по физике за 2024 год, которыми стали создатели нейросетей и алгоритмов. Произошло это не вдруг. Массовое понимание перспектив машинного обучения было взбудоражено чуть более года назад множественными образцами «нейроарта». И теперь многие осознали, насколько это может быть захватывающе и полезно. Демис Хассабис и Джон Джампер с коллегами из Deep Mind представили платформу AlphaFold широкой общественности в 2018 году. С тех пор вышло несколько версий программы вплоть до третьей в мае этого года. До появления AlphaFold биологи и химики фактически вручную прогнозировали объёмные структуры белков. Все они состоят примерно из двух десятков аминокислот. В зависимости от последовательностей соединений итоговый белок примет в пространстве ту или иную уникальную конфигурацию. Белок будет полезным, если его форма подойдёт как ключ к замку к тому или иному соединению, живой клетке или её элементу. Тогда он сможет присоединиться и прореагировать. Это позволяет открывать новые лекарства, ферменты и многое другое в биологии и химии. Но предсказать 3D-форму новых белков среди сотен миллионов вариантов — это непосильная для человеческого ума задача. Программа AlphaFold играючи предсказала пространственную форму всех уже известных науке 200 млн белков и готова предсказывать форму не существующих в природе соединения аминокислот. Дэвид Бейкер делал эту работу за многие годы до появления AlphaFold. Он создал абсолютно новый и ни на что не похожий белок ещё в 2003 году, чем также заслужил признание со стороны Комитета нобелевской премии. В этом году награда нашла героев. Необычным, полезным и жизненно важным белкам — быть. Мировые продажи ПК упали в прошлом квартале, а ИИ-компьютеры станут массовыми только в 2026 году
09.10.2024 [14:26],
Дмитрий Федоров
В III квартале текущего года мировые поставки персональных компьютеров (ПК) снизились на 2,4 % по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, до 68,8 млн единиц. Несмотря на признаки восстановления глобальной экономики, рынок ПК взял паузу после двух кварталов умеренного роста. Ключевым фактором будущего роста эксперты называют интеграцию ИИ в новые модели ПК. ![]() Источник изображения: Timrael / Pixabay Согласно предварительным оценкам IDC Worldwide Quarterly Personal Computing Device Tracker, снижение поставок ПК в III квартале 2024 года обусловлено рядом факторов. Рост издержек производства и необходимость пополнения складских запасов привели к всплеску отгрузок во II квартале, что вызвало замедление продаж в III квартале. Этот феномен наблюдается на фоне общего восстановления мировой экономики, что создаёт парадоксальную ситуацию на рынке ПК. Джитеш Убрани (Jitesh Ubrani), менеджер по исследованиям IDC's Worldwide Mobile Device Trackers, отмечает: «Спрос на ПК однозначно возобновился как среди потребителей, так и среди корпоративных покупателей. Однако значительная часть этого спроса сконцентрирована в сегменте устройств начального уровня». Эксперт связывает это с двумя ключевыми факторами: постепенным восстановлением экономики и началом учебного года, традиционно стимулирующим продажи ПК в III квартале. ![]() Доля рынка Топ-5 производителей ПК в мире, III квартал 2024 года. Источник изображения: IDC Убрани прогнозирует скорый рост премиального сегмента рынка ПК. Ключевыми драйверами этого роста в ближайшие месяцы станут новые модели ПК с интегрированным ИИ. Среди наиболее перспективных новинок эксперт выделяет Copilot+ PC с процессорами Qualcomm, а также чипами Intel и AMD, и грядущие компьютеры Mac с процессорами Apple M4. Линн Хуанг (Linn Huang), вице-президент по исследованиям устройств и дисплеев IDC, даёт более сдержанный прогноз относительно темпов распространения ИИ в сегменте ПК. «Хотя мы ожидаем, что ИИ достигнет повсеместного распространения к концу этого десятилетия, путь к массовому рынку займёт больше времени, чем изначально предполагалось. Мы прогнозируем, что это произойдёт не ранее 2026 года», — утверждает эксперт. По мнению Хуанга, в ближайший год—полтора индустрия сосредоточится на разработке специализированного программного обеспечения (ПО), определении конкретных сценариев использования ИИ в ПК и выявлении целевых аудиторий для устройств с поддержкой ИИ. ![]() Мировые поставки и доля рынка Топ-5 производителей ПК в III квартале 2024 года. Источник изображения: IDC Несмотря на общее снижение поставок, коммерческий спрос за пределами образовательного сектора демонстрирует устойчивость. Многие компании инициировали процесс обновления парка ПК в связи со скорым прекращением поддержки Windows 10. Япония лидирует в этом процессе, показав двузначный рост продаж ПК в III квартале 2024 года. Аналитики IDC прогнозируют, что другие рынки последуют этому примеру в ближайшие кварталы, что может стать дополнительным фактором роста для индустрии. Особого внимания заслуживает позиция Apple на рынке ПК. Компания продемонстрировала впечатляющие результаты в I полугодии 2024 года. В настоящее время индустрия с нетерпением ожидает анонса новых продуктов «яблочного» техногиганта, в частности, устройств на базе процессоров M4 с расширенными возможностями ИИ. Эти новинки могут существенно повлиять на расстановку сил в премиальном сегменте рынка компьютеров. Брайан Ма (Bryan Ma), вице-президент IDC's Worldwide Device Trackers, так комментирует текущую ситуацию: «После двух кварталов слабого роста рынок берёт передышку перед началом периода покупок в конце года». Он отмечает, что, несмотря на сохраняющиеся риски в текущей геополитической обстановке, существует достаточно позитивных факторов, которые могут стимулировать умеренный рост рынка в следующем году. Как умирал Марс, показали новые находки марсохода Curiosity
09.10.2024 [12:10],
Геннадий Детинич
Представления учёных о жизни на Марсе кардинально поменялись за неполные 100 лет его изучения. Красная планета сначала считалась просто суровой для жизни, как Сахара в летний полдень, а потом стало понятно, что известной нам биологической жизни на ней не могло быть, как минимум, несколько последних миллиардов лет. До этого на Марсе могла быть жизнь, а как она умирала, рассказали новые находки Curiosity. ![]() Как мог выглядеть «водный» Марс в древности. Источник изображения: NASA Многолетние наблюдения за Марсом и дистанционное изучение его геологии и почв заставляют думать, что примерно 4 млрд лет назад эта планета обладала обширным мелким океаном, озёрами, реками и ручьями. Но потом климат резко и бесповоротно изменился. Что при этом происходило на планете, и каким стал её климат — показали свежие находки марсохода NASA Curiosity в районе ударного кратера Гейл шириной 154 км (Gale crater). Этот кратер образовался в результате падения метеорита 3,5–3,8 млрд лет назад. Изучение образцов породы со дна кратера бортовыми приборами марсохода (Sample Analysis at Mars и Tunable Laser Spectrometer) показывают, что в кратере была вода и, следовательно, там возникали минералы, характерные для влажной среды, например, глины, сульфаты и карбонаты. С точки зрения оценки климатических изменений наиболее ценными считаются карбонаты, образующиеся из углерода и кислорода. Лёгкие изотопы атомов быстро улетучиваются в атмосферу, а тяжёлые остаются. По соотношению одних и других можно судить о климате, включая температуру, кислотность воды, а также состав воды и атмосферы. «Показания изотопов этих карбонатов указывают на экстремальные объёмы испарения, предполагая, что эти карбонаты, вероятно, образовались в климате, который мог поддерживать жидкую воду только на время, — сказал Дэвид Бертт из NASA (David Burtt). — Наши образцы не предполагают [существования] древней среды с жизнью (биосферы) на поверхности Марса, хотя это не исключает возможности существования подземной или поверхностной биосферы, которая началась и закончилась до образования этих карбонатов». Состояния карбонатов указывают на то, что пригодный для жизни Марс умирал в двух процессах одновременно или по отдельности. Во-первых, на планете начали происходить периодические интенсивные «вспышки» испарения влаги. Во-вторых, вода стала замерзать, и вместе с испарениями это привело к запредельному повышению её засоления. В такой среде ничто известное живое нам не могло выжить, даже бактерии. Остаётся надежда на поиски жизни (хотя бы микробной) под поверхностью Марса на глубине, но вряд ли земная наука будет способна на такое в ближайшие 10–15 лет. MediaTek представила Dimensity 9400 — самый мощный процессор для Android-смартфонов
09.10.2024 [12:00],
Павел Котов
Компания MediaTek официально представила флагманскую однокристальную платформу нового поколения — Dimensity 9400. Свежий чип фактически является самым мощным процессором для Android-смартфонов на данный момент. Новинку отличают эволюционные улучшения технических характеристик, а также несколько перспективных нововведений. И, конечно же, не обошлось без мощных ИИ-возможностей. ![]() Источник изображения: mediatek.com MediaTek Dimensity 9400 производится с использованием улучшенного 3-нм техпроцесса, что, как обещает разработчик, обеспечивает рост его энергоэффективности на 40 % в сравнении с предшественником — моделью Dimensity 9300. Процессор включает в себя одно ядро Arm Cortex-X925 с тактовой частотой 3,65 ГГц, три Cortex-X4 и четыре Cortex-A720. Как видно, здесь вообще нет так называемых «малых» ядер Arm — только «большие» производительные ядра. Благодаря этой конфигурации удалось повысить производительность на 35 % в одноядерном и на 28 % — в многоядерном режиме. Платформа включает 12-ядерный графический процессор Arm Immortalis-G925 с увеличенным объёмом кеша (вдвое L2 и на 50 % кеш L3), а также повышенной на 40 % производительностью при трассировке лучей. Нейропроцессор (NPU) или ускоритель искусственного интеллекта собственной разработки MediaTek поддерживает локальное обучение лёгких моделей и предлагает «повышенную на 80 % производительность обработки запросов большими языковыми моделями». Поддерживается генерация видео при помощи ИИ; присутствует адресованный разработчикам фреймворк для создания агентов ИИ; есть поддержка самых современных моделей ИИ и связанных с ними технологий. Новый чип поддерживает сверхбыструю оперативную память LPDDR5X-10667, а также флеш-накопители UFS 4.0. За работу с камерами отвечает сигнальный процессор Imagiq 1090, который поддерживает камеры с разрешением до 320 Мп, съёмку видео в 8К при 60 FPS и продолжительную (до 3 часов) съёмку видео 4K при 60 FPS, а также 100-кратный зум с ИИ-улучшением картинки. Встроенный 5G-модем обеспечит скорость до 7 Гбит/с, а модуль Wi-Fi 7 — до 7,3 Гбит/с. Отдельно упоминается о поддержке смартфонов с трёхстворчатой конструкцией. Устройства с процессором MediaTek Dimensity 9400 выйдут на рынок уже в IV квартале, пообещал разработчик — чаще всего его чипы дебютируют на моделях китайских брендов, таких как Vivo и Oppo. Эффективные роботы-пылесосы ECOVACS N20 PRO PLUS, ECOVACS Y1 N20 PRO PLUS и T30 PRO для сухой и влажной уборки уже в России
09.10.2024 [11:51],
Владимир Мироненко
Компания ECOVACS предложила вниманию россиян три новые модели роботов-пылесосов, предназначенные для сухой и влажной уборки помещений — ECOVACS N20 PRO PLUS, ECOVACS Y1 PRO PLUS и ECOVACS T30 PRO OMNI. ![]() Робот-пылесос ECOVACS N20 PRO PLUS поставляется в комплекте со станцией самоочистки, которая обеспечивает опустошение контейнера пылесоса без ручного вмешательства, используя технологию PureCyclone. ECOVACS N20 PRO PLUS обеспечивает мощность всасывания до 8000 Па, позволяя полностью удалять с пола и коврового покрытия пыль, частички мусора, волосы и шерсть домашних животных. При этом технология ZeroTangle с роликовой щеткой с щетинками под углом 21° и щетинками, вращающимися под углом наружу, а также двойными зубьями гребня эффективно предотвращает спутывание волос и обеспечивает эффективную очистку. Робот-пылесос оснащён ультразвуковым датчиком, обеспечивающим автоматическое распознавание ковра. При обнаружении коврового покрытия автоматически повышается сила всасывания. Четырёхступенчатая система фильтрации улавливает мельчайшие частицы пыли, позволяя избежать попадания в воздух пыли и аллергенов при сухой уборке. Ёмкость пылесборника устройства составляет 400 мл, объём резервуара для воды равен 180 мл. Для влажной уборки используется ротационная система для мытья полов OZMO Pro 2.0 со шваброй «2-в-1», насадки которой вращаются со скоростью 180 об/мин, позволяя удалять даже стойкие загрязнения. Батарея ёмкостью 5200 мА·ч обеспечивает до 300 минут работы без подзарядки. ![]() Робот-пылесос поддерживает технологию TrueMapping 2.0, использующую лазерное сканирование для точной навигации и создания карты помещений на нескольких этажах, а также для интеллектуального планирования маршрута движения пылесоса. Процесс создания карт занимает всего 8 минут. Стоимость ECOVACS N20 PRO PLUS составляет 40 962 руб. При указании промокода TPSRS8C3467F предоставляется скидка до 4000 руб. Робот-пылесос ECOVACS Y1 PRO PLUS поставляется со станцией самоочистки, позволяющей всего за 12 секунд в автоматическом режиме сгрузить скопившийся в контейнере пылесоса мусор в пылесборник. Ёмкость пылесборника станции составляет 5 л, что позволяет опустошать его примерно раз в 150 дней. Благодаря компактным габаритам — высота станции всего 27 см — устройство не занимает много места. ![]() Благодаря силе всасывания 6500 Па, самому высокому показателю в этом ценовом диапазоне, ECOVACS Y1 PRO PLUS обеспечивает эффективную уборку от пыли, частичек мусора, шерсти домашних животных и волос, а с помощью выдвижной боковой щётки обеспечивается эффективная очистка по краям помещения у стен. Робот-пылесос поддерживает распознавание ковров, автоматически увеличивая силу всасывания при сухой уборке или объезжая ковёр при влажной. Устройство оснащено пылесборником на 200 мл и резервуаром для воды объёмом 300 мл. Ёмкости батареи достаточно для автономной работы в течение 180 минут, что позволяет убрать порядка 370 м2. С помощью лидара и технологии TrueMapping робот-пылесос создаёт карту помещений, что позволяет в дальнейшем выстраивать в приложении маршрут движения и график проведения уборок. Также лидар позволяет устройству избегать столкновений с препятствиями на пути. Стоимость ECOVACS Y1 PRO PLUS составляет 25 936 руб. При указании промокода TPSRS4F2837E предоставляется скидка до 2000 руб. Третья модель — робот-пылесос ECOVACS T30 PRO OMNI, который поставляется с компактной станцией самоочистки и предлагает целый ряд фирменных технологий, обеспечивающих эффективную уборку и позволяющих свести к минимуму ручной труд при уборке помещений. ![]() ECOVACS T30 PRO OMNI обладает силой всасывания до 11 000 Па, что гарантирует эффективное удаление с пола пыли и мусора. При этом технология адаптивной очистки по краям TruEdge с выдвижными дисками обеспечивает уборку в труднодоступных местах помещения, не оставляя «слепых зон». А технология ZeroTangle Anti-Tangle и конструкция роликовой щетки с двумя рядами щетинок предотвращает спутывание волос и шерсти домашних животных. Для очистки ковров в приложении предлагается три режима: адаптивный режим (поднимается насадка и производится сухая очистка), режим игнорирования ковров (при обнаружении пылесос объезжает ковёр) и режим чистых ковров (пылесосит и моет с помощью насадки). Ротационная система OZMO Turbo 2.0 с двумя насадками-швабрами, которые вращаются со скоростью 180 об/мин, а также умное электронное управление, обеспечивающее непрерывное пополнение резервуара водой для оптимальной уборки, позволяют качественно вымыть пол, удаляя даже застарелые загрязнения. ![]() Объём пылесборника пылесоса составляет 275 мл, резервуара для воды — 55 мл. Ёмкости батареи достаточно для 260 минут автономной работы устройства. Технология TrueMapping 2.0 позволяет с помощью лидара создать карту помещения — на картографирование помещения площадью 100 м2 требуется всего 6 минут. В свою очередь, технология TrueDetect 3D 3.0 с 3D-сканированием в реальном времени предотвращает столкновения пылесоса с препятствиями в ходе уборки даже при выключенном освещении. С помощью созданной карты можно задать в приложении маршрут движения и указать запретные зоны. Для управления ECOVACS T30 PRO OMNI можно также использовать голосовой помощник (Alexa, Google Assistant, «Алиса») и физические кнопки. Поставляемая с ECOVACS T30 PRO OMNI станция самоочистки обеспечивает мытье тканевых насадок швабры горячей водой (70° C) с сушкой горячим воздухом, препятствуя появлению плесени и неприятного запаха. Станция оснащена съёмным поддоном. Наполнение и слив воды в резервуаре станции осуществляется в автоматическом режиме. Также реализована автоматическая выгрузка мусора и самоочистка одним нажатием. Стоимость ECOVACS T30 PRO OMNI составляет 81 674 руб. При указании промокода TPSRS8C3467F предоставляется скидка до 5000 руб. SpaceX объявила дату пятого запуска Starship, но полёту может помешать регулятор
09.10.2024 [11:14],
Геннадий Детинич
Компания SpaceX сообщила, что пятое лётное испытание корабля Starship может состояться уже в ближайшее воскресенье, 13 октября. Все системы корабля пребывают в состоянии готовности, равно как и инфраструктура вместе с командой. Главным препятствием для проведения тестового полёта остаётся отсутствие разрешения Федерального управления гражданской авиации США (FAA). ![]() Источник изображения: SpaceX В принципе, корабль Starship и ускоритель Super Heavy были готовы к тестовому запуску уже в начале августа. Затем между FAA и SpaceX возник конфликт. Точнее, конфликт перетёк в общественное пространство. Управление обвиняло компанию в безответственном отношении к запускам и наплевательской позиции по экологии, тогда как SpaceX выставляла FAA и её чиновников в очень неприглядном свете как ретроградов и едва ли не как вредителей, тормозящих космическую программу США. Глава SpaceX Илон Маск (Elon Musk) договорился до того, что публично призвал главу FAA Майка Уитакера (Mike Whitaker) уйти в отставку. Если пятый тестовый полёт Starship состоится в воскресенье или на это хотя бы будет выдано разрешение FAA, это будет означать победу Маска над системой. Хорошо это или плохо, но общественность не вникает в детали конфликта и безоговорочно находится на стороне SpaceX. К слову, даже с разрешением полёт может не произойти чисто по техническим причинам или из-за плохой погоды. Пятый тестовый полёт Starship должен стать шагом вперёд в программе многоразового использования ускорителей и кораблей. Компания запланировала подхват возвращающегося ускорителя краном — «палочками для еды» — на ферме для обслуживания. Это будет первое испытание подобного рода. В случае какой-то неувязки ускоритель будет уведён в сторону океана и затоплен в Мексиканском заливе. Всё очень шатко, поясняют в SpaceX. Корабль Starship будет затоплен в Индийском океане, но это будет сделано нежно — с помощью повторного запуска двигателей корабля в атмосфере. Это должно доказать возможность мягкой посадки корабля. Окно для запуска откроется в 07:00 утра по местному времени, а в Москве в этот час будет 15:00. Видеокарты Nvidia позволят TSMC резко ускорить создание чипов новых поколений
09.10.2024 [10:54],
Павел Котов
Крупнейший в мире контрактный производитель полупроводников TSMC начнёт активно применять в производстве платформу вычислительной литографии Nvidia cuLitho — она поможет ускорить выпуск продукции и раздвинуть физические ограничения для передовых чипов нового поколения, рассказали в Nvidia. ![]() Источник изображения: tsmc.com Вычислительная литография — критически важный этап в производстве чипов, необходимый при переносе электронных проектов схем на кремний. Этот процесс требует сложных вычислений: электромагнитная физика, фотохимия, вычислительная геометрия, итеративная оптимизация и распределенные вычисления. На полупроводниковом производстве для проведения этих расчётов используются центры обработки данных, но данный этап всё равно остаётся узким местом при выводе на рынок новых технологических процессов и компьютерных архитектур. Вычислительная литография является наиболее ресурсоёмкой рабочей нагрузкой во всём процессе проектирования и производства полупроводников. Типичный набор масок для печати чипа может занять 30 млн и более часов вычислительного времени центрального процессора. Но 350 систем на базе ускорителей Nvidia H100 способны заменить 40 000 систем на центральных процессорах — это помогает сократить время производства, затраты, пространство и потребление энергии. Прежде Nvidia заявляла, что её система за одну ночь справится с работой, на которую прежде уходило две недели. Библиотека Nvidia cuLitho отвечает за развёртывание ускоренных вычислений в области вычислительной литографии. В случае с TSMC она поможет ускорить разработку передовых полупроводниковых компонентов. Nvidia также разработала методы применения генеративного искусственного интеллекта на платформе cuLitho — это решение обеспечивает дополнительное двухкратное ускорение в работе систем. Генеративный ИИ помогает в создании почти идеальной обратной маски, которая учитывает дифракцию света в вычислительной литографии; ускоренные вычисления и ИИ также отвечают за коррекцию оптической близости (Optical Proximity Correction — OPC). Вместе они позволяют более точно моделировать физику и реализовывать математические методы, которые ранее считались чрезвычайно ресурсоёмкими. В результате радикально сокращается время, необходимое для создания каждой маски на заводе, а значит, уменьшается и время цикла разработки нового технологического узла. Возможными оказываются и вычисления, которые ранее были непрактичными. В научной литературе уже два десятилетия описываются методы обратной литографии, но их точная реализация в масштабе всего чипа в значительной мере исключалась, потому что соответствующие вычисления занимали слишком много времени. Nvidia cuLitho помогает в решении этой задачи — передовые заводы смогут использовать её в создании мощных чипов нового поколения. Лиза Су отметила 10 лет на посту генерального директора AMD — именно она вывела компанию из кризиса
09.10.2024 [08:56],
Дмитрий Федоров
Десять лет назад, 8 октября 2014 года, доктор Лиза Су (Lisa Su) была назначена на должность генерального директора и президента AMD. На тот момент компания находилась в глубоком кризисе — её акции торговались ниже $3, а рыночная капитализация составляла чуть более $2 млрд после потери $1 млрд за несколько месяцев. Сегодня AMD оценивается в $278 млрд, и это стало возможным благодаря руководству Су, которая привела компанию к трансформации и успеху. ![]() Источник изображения: AMD Одним из ключевых факторов успеха AMD стало её начавшееся в 2017 году возрождение на рынке процессоров с сериями EPYC и Ryzen. Эти чипы, отличавшиеся высоким количеством ядер, оказали серьёзное давление на Intel, которая не была готова к такой конкуренции. Благодаря EPYC компания AMD смогла занять значительное место в сегменте серверных решений, тогда как Ryzen стали популярны среди геймеров и энтузиастов ПК. Несмотря на значительный успех на рынке процессоров, присутствие AMD на рынке графических процессоров (GPU) остаётся менее заметным. Nvidia по-прежнему занимает лидирующие позиции в этом сегменте. Однако AMD смогла добиться весомых результатов в области кастомных гибридных процессоров, используемых в игровых консолях Sony и Microsoft. Лиза Су выразила благодарность командам AMD за годы успешной работы и намекнула на то, что впереди ещё много интересного. Уже 10 октября на мероприятии AMD Advancing AI она представит новые процессоры серий EPYC и Ryzen PRO. Однако, как стало известно, никаких новых анонсов видеокарт на этом мероприятии не ожидается. Новая статья: Обзор смартфона Samsung Galaxy S24 FE: искусственный интеллект не только на флагманах
09.10.2024 [00:08],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Обзор смартфона Samsung Galaxy S24 FE: искусственный интеллект не только на флагманах Серия смартфонов Tecno Spark 30 поступила в продажу в России
08.10.2024 [20:14],
Владимир Мироненко
Бренд смартфонов и умных устройств Tecno выпустил новую серию смартфонов Spark 30, в которую вошли четыре модели — Spark 30C, Spark 30 5G, Spark 30 и Spark 30 Pro. Новинки уже поступили в продажу в России. ![]() Смартфон Tecno Spark 30 Pro оснащен 6,78'' AMOLED-экраном с разрешением 2436 × 1080 пикселей, частотой обновления 120 Гц и защитой зрения. Смартфон обеспечивает полный охват цветового пространства DCI-P3 и поддерживает 10-битную глубину цвета, гарантируя точную передачу цветов. Безопасность дисплея для зрения подтверждается сертификатом TÜV Rheinland. Spark 30 Pro базируется на 6-нм процессоре MediaTek Helio G100. На задней панели размещена 108-Мп основная камера с 3х зумом без потери качества и 10х цифровым зумом, что позволяет делать чёткие и детализированные снимки. Разрешение фронтальной камеры равно 13 Мп. ![]() Двойные стереодинамики с поддержкой технологий Volume Plus 2.0 и Dolby Atmos, а также сертификацией Hi-Res обеспечивает сбалансированный звук с высоким качеством. Энергоёмкий аккумулятор на 5000 мА·ч с поддержкой быстрой зарядки мощностью 33 Вт обеспечит продолжительную работу устройства. Смартфон доступен в чёрном, белом и зелёном цветах. Модель в чёрном и белом цветах имеет пластиковый корпус толщиной 7,4 мм. В зелёном цвете толщина корпуса смартфона составляет 7,6 мм, а задняя панель выполнена по обновленной технологии Magic Skin 3.0 с отделкой экокожей. В свою очередь, смартфон Spark 30 обладает 6,78” IPS-экраном с разрешением FHD+ (2460×1080 пикселей), частотой обновления 90 Гц и яркостью 800 кд/м2, что позволяет просматривать контент даже при ярком дневном свете. Смартфон получил энергоэффективный восьмиядерный 12-нм процессор MediaTek Helio G91 с графическим ускорителем ARM Mali-G52 MP2, обеспечивающий плавную работу при запуске ресурсоёмких приложений и игр. Основная 64-Мп камера смартфона с сенсором Sony IMX682 обеспечивает чёткие качественные снимки. ![]() Tecno Spark 30 доступен в чёрном и белом с пластиковым корпусом толщиной 7,7 мм, а также в зелёном цвете с толщиной корпуса 7,9 мм и отделкой задней панели экокожей Magic Skin 3.0. Следующая модель серии Spark 30 5G выделяется процессором Dimensity 6300 5G, основной 108-Мп камерой и ярким экраном с частотой обновления 120 Гц. А модель Tecno Spark 30C оснащена основной 48-Мп камерой, ярким экраном с частотой обновления 120 Гц и 8/256 Гбайт памяти. Рекомендованная розничная цена на смартфоны серии Tecno Spark 30:
В MIT создали притягивающий луч рекордной силы — он нужен для манипуляций биоматериалами
08.10.2024 [20:12],
Геннадий Детинич
Дальность захвата образцов классическим оптическим пинцетом ограничена микрометрами. Учёные из Массачусетского технологического института смогли на порядки увеличить это значение, что навсегда изменит работу с биоматериалами. Более того, устройство с лучом захвата устроено на чипе, а это путь к массовому и недорогому производству портативных биолабораторий. ![]() Источник изображения: MIT «Эта работа открывает новые возможности для оптических пинцетов на основе чипов, позволяя захватывать и выделять клетки на гораздо больших расстояниях, чем демонстрировалось ранее. Интересно подумать о различных приложениях, которые могут быть реализованы с помощью этой технологии», — сказала Елена Нотарос (Jelena Notaros), профессор MIT в области электротехники и компьютерных наук (EECS). Благодаря новой разработке дальность действия «притягивающего луча» возросла до 5 мм. Кажется, какая малость? Но по сравнению с микрометрами — это колоссальный прогресс и улучшение. Раньше для манипулирования биоматериалами — фрагментами ДНК или клетками (на большие объекты оптические пинцеты не рассчитаны) — образцы требовалось выкладывать на предметные стёкла, что нарушало стерильность и грозило риском загрязнения. Устройство инженеров MIT бьёт так далеко, что способно работать с образцами не вынимая их из стерильных контейнеров. Надо ли говорить, что это ускорит работу и исследования? Ведь больше не нужно тратить время на мероприятия по обеспечению стерильности. Добиться настолько выдающегося результата исследователи смогли, когда представили оптический излучатель на чипе в виде фазированной оптической решётки. Это обеспечило точную фокусировку и усиление луча на большей дальности, чем в случае намного более громоздких и дорогих традиционных лазерных оптических пинцетов. «С помощью кремниевой фотоники мы можем взять эту большую, типично лабораторную систему [оптического пинцета] и интегрировать её в чип. Это отличное решение для биологов, поскольку оно предоставляет им функции оптического улавливания и выщипывания [биоматериалов] без дополнительных затрат на сложную установку объёмной оптики», — поясняют авторы работы, опубликованной в журнале Nature Communications. MSI представила видеокарту и игровую периферию по мотивам S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
08.10.2024 [19:34],
Николай Хижняк
Компания MSI официально представила продукты по мотивам будущей игры S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Производитель анонсировал видеокарту GeForce RTX 4070 Ti Super 16G Gaming Slim STALKER 2 Edition, беспроводную мышку Clutch GM41 STALKER 2 Edition, клавиатуру Vigor GK41 STALKER 2 Edition и беспроводной геймпад Force Pro Wireless STALKER 2 Edition. Все устройства оформлены в стиле постапокалиптического шутера и будут выпущены ограниченным тиражом. ![]() Источник изображений: MSI В основе GeForce RTX 4070 Ti Super 16G Gaming Slim STALKER 2 Edition используется графический процессор с 8448 ядрами CUDA, работающий на частоте до 2610 МГц. Через утилиту MSI Center частоту GPU можно одним кликом увеличить до 2625 МГц. Карта имеет 16 Гбайт памяти GDDR6X на борту и оснащена системой охлаждения Tri Frozr 3. ![]() Беспроводной контроллер Force Pro Wireless STALKER 2 Edition предлагает три вида подключения: 2,4 ГГц для ПК, через Bluetooth 5.2 к Android-устройствам, а также проводное подключение к игровым приставкам Xbox Series X|S, Xbox One, и Xbox One X. Он оснащён триггерами с эффектом Холла с тремя уровнями срабатывания. Контроллер имеет систему автоматической калибровки стиков. В комплект поставки устройства входят заменяемые стики, магнитные накладки и D-pad. ![]() Вес игровой беспроводной мышки Clutch GM41 STALKER 2 Edition составляет 74 грамма. На одном заряде аккумулятора она проработает до 80 часов. В основе мышки используется оптический сенсор PixArt PAW-3370 с разрешающей способностью до 20 000 DPI. В комплект поставки входит зарядная станция. ![]() Клавиатура Vigor GK41 STALKER 2 Edition оснащена механическими переключателями Kailh Red с обратной тактильной отдачей. Устройство имеет несколько программируемых горячих клавиш для быстрых настроек и белую светодиодную подсветку. При покупке видеокарты, комплекта из мышки и клавиатуры, а также геймпада MSI в подарок предоставит код для активации игры S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Конец эпохи: Apple объявила последние iPod Nano и iPod Shuffle «устаревшими»
08.10.2024 [19:13],
Сергей Сурабекянц
Apple официально добавила iPod Nano и iPod Shuffle в список устаревших продуктов во всём мире. Ремонт и другие виды обслуживания этих устройств в магазинах Apple Store и у авторизованных поставщиков услуг Apple больше не доступны. В соответствии с принятой в компании политикой, продукт считается «устаревшим», когда прошло семь лет с момента последних поставок устройства. ![]() Источник изображений: Apple Apple представила последние варианты iPod Nano седьмого поколения и iPod Shuffle четвёртого поколения в 2015 году, а в 2017 году полностью прекратила их выпуск. После признания «устаревшим» устройство больше не подлежит ремонту в Apple Store или у авторизованного поставщика услуг Apple, за исключением 10-летнего срока замены для аккумуляторов MacBook. iPhone 6 тоже сегодня пополнил список устаревших продуктов Apple. Компания уже объявила его более крупного «собрата» iPhone 6 Plus «устаревшим» в апреле, но меньший iPhone 6 оставался доступным через реселлеров в некоторых странах дольше, поэтому он стал «устаревшим» только сейчас. ![]() Также сегодня Apple добавила модель 2017 года 12-дюймового MacBook и iPad шестого поколения в свой список винтажных продуктов. Apple считает устройство «винтажным», если прошло пять лет с момента, как компания прекратила его продажи. Магазины Apple и авторизованные поставщики услуг Apple продолжат обслуживание «винтажной» продукции в течение следующих двух лет при условии наличия запчастей. «Продукты Apple рассчитаны на длительный срок службы. Они изготовлены из прочных материалов, которые прошли тщательные испытания в нашей Лаборатории по тестированию надёжности. Чем дольше вы используете свой продукт, тем лучше для планеты», — заявляет компания на своём официальном сайте. Ознакомиться с официальной позицией Apple об обслуживании продуктов Apple после окончания срока действия гарантии можно на этой странице. Майнер-одиночка добыл блок биткоина — вознаграждение составило более $200 тысяч
25.07.2024 [16:17],
Павел Котов
Очередному майнеру-одиночке удалось самостоятельно добыть блок биткоина — на вознаграждении и комиссиях он заработал $211 972. Добытый им блок биткоина имеет номер 853 742, а вычислительная мощность его оборудования составляет 3 Тхеш/с, рассказал администратор пула CKPool Кон Коливас (Con Colivas). ![]() Источник изображения: Monoar Rahman Rony / pixabay.com Производительность майнингового оборудования в 3 Тхеш/с — это чрезвычайно скромный показатель для успешной добычи блока биткоина: «с такой мощностью шансы найти блок составляют 1 к 1,2 млн, и в среднем такое может произойти раз в 3500 лет при текущей сложности», пояснил Коливас. Майнер использовал оборудование D-Central Technologies Bitaxe, предназначенное специально для одиночной добычи криптовалют, и это первый случай успешной добычи блока биткоина при помощи данного оборудования. Примечательно, что установки были подключены лишь 19 дней назад, а производительность их увеличилась до 3 Тхеш/с лишь в последние сутки. Майнеры добывают биткоины, когда их оборудование выполняет сложные вычисления, которые подтверждают транзакции к блокчейне — открытом реестре. Транзакции упаковываются в блоки, и майнеры состязаются за то, кто из них добавит готовый блок в блокчейн. Когда майнер окончательно подтверждает блок транзакций, сеть выпускает новые биткоины, которые он получает в виде вознаграждения. Обычно добыча биткоинов производится пулами — в них объединяются мощности тысяч устройств. И если пул добывает блок, вознаграждение делится между его участниками пропорционально производительности их оборудования, а администрация пула удерживает комиссию. В апреле сложность майнинга биткоина достигла пикового значения 88,10 Тхеш, после чего снижалась и на 25 июля составила 82 Тхеш. В прошлом году майнерам-одиночкам удавалось добыть блоки минимум дважды, в мае и августе, но производительность их оборудования была значительно выше, чем на этот раз — 750 Тхеш/с и 1 Пхеш/с соответственно. Ethereum столкнулся с сильнейшим падением за три месяца, несмотря за запуск спотовых ETF
25.07.2024 [16:09],
Владимир Мироненко
Несмотря на запуск на этой неделе на фондовых биржах торгов спотовых ETF на Ethereum, вторая по величине криптовалюта столкнулась в четверг с рекордным суточным снижением цены, составившим 7 %, что стало её самым большим падением за последние три месяца. В настоящее время стоимость Ethereum составляет $3182. ![]() Источник изображения: Kanchanara/unsplash.com В свою очередь биткоин упал в цене на 2 % до $64 000. По данным Coinglass, за последние 12 часов рынок цифровых активов сократился более чем $250 млн, а за сутки его потери составили почти $300 млн. Как отметило агентство Reuters, за последние недели упали акции многих компаний по всему миру, особенно ценные бумаги технологических компаний и рискованных активов, взлёты и падения которых часто совпадают с движением криптовалют. Согласно публикации Bloomberg, спад на рынке криптовалют совпал с падением показателей фондового рынка США в среду, который агентство назвало худшим днём с 2022 года, объяснив происходящее снижением энтузиазма инвесторов по поводу перспектив технологий искусственного интеллекта и их способности окупать вложенные инвестиции. Сообщается, что технологический индекс NASDAQ упал на 3,6 %, до 17 342 пунктов — самого низкого уровня с 2022 года. Американский фондовый индекс NASDAQ 100, в который входят акции 100 самых дорогих компаний биржи, утратил за день более $1 трлн, а суммарная капитализация семи ведущих технологических компаний всего за день уменьшилась на $760 млрд. По их стопам в четверг упали акции компаний, связанных с криптовалютой, таких как майнинговые фирмы. Биржа Coinbase потеряла 2,3 % стоимости, потери Riot Platforms и Marathon Digital составили 3,4–4 %. «Мы знаем, что вы устали ждать»: GSC опять перенесла S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl и анонсировала показ геймплея
25.07.2024 [15:35],
Дмитрий Рудь
Разработчики из студии GSC Game World объявили, что анонсированная в январе «финальная» дата релиза постапокалиптического шутера с открытым миром S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl финальной всё-таки не станет. Напомним, S.T.A.L.K.E.R. 2 должна была выйти ещё 28 апреля 2022 года, однако в результате нескольких переносов (январский должен был стать последним) релиз до недавних пор ожидался 5 сентября 2024-го. Как стало известно, в назначенный день игра вновь не выйдет. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl поступит в продажу на два с половиной месяца позже, 20 ноября. Анонс сопровождался 45-секундным роликом с долей самоиронии. «Мы знаем, что вы устали ждать, и очень ценим ваше терпение, но эти два дополнительных месяца позволят нам устранить больше непредвиденных аномалий (или багов, как их называете вы)», — гласит обращение GSC. GSC Game World также сообщила, что 12 августа на каналах Xbox пройдёт презентация S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl: интервью с разработчиками, много нового геймплея и прохождение одного из квестов. «Уже совсем скоро вы сможете погрузиться во вселенную S.T.A.L.K.E.R. 2 такую, какую мы её себе представляли, и нам не терпится поделиться с вами новыми кадрами», — заявила GSC Game World. S.T.A.L.K.E.R. 2 создаётся для PC (Steam, GOG, EGS, Microsoft Store), Xbox Series X, S и Game Pass. Обещают уникальный мир, нелинейный сюжет с несколькими концовками, хардкорный геймплей и графику на Unreal Engine 5. В России выросла популярность отечественных облачных хранилищ, хотя молодёжь предпочитает иностранные
25.07.2024 [14:01],
Владимир Мироненко
Россияне всё активнее пользуются услугами сервисов для облачного хранения данных. Причём на фоне этого тренда растёт популярность отечественных облачных хранилищ, сообщил Forbes.ru со ссылкой на статистику Yota на основе анализа обезличенных данных абонентов. ![]() Источник изображений: play.google.com По данным Yota, в первом полугодии 2024 года потребление трафика в сегменте облачных хранилищ увеличилось на 28 % год к году. Наибольший рост был зафиксирован у российских сервисов (32 %), в то время как у зарубежных онлайн-дисков темпы роста составили 25 %. Хотя больше половины всего трафика приходится на отечественные облачные хранилища, у молодой аудитории более популярны зарубежные платформы: в возрастной группе 14–20 лет на них приходится 65 % трафика, а среди пользователей возрастом от 21 года до 25 лет — 54 %. ![]() В Yota отметили, что самым популярным облачным хранилищем у россиян в этом году стал «Яндекс Диск», в котором также сильнее чем у других выросла активность пользователей (+61 % год к году). На втором месте по потреблению интернет-трафика находится Google Drive (+46 %), третья позиция у iCloud (+19 %). В пятёрку также вошли «Облако Mail.ru» (падение на 17 %) и OneDrive от Microsoft, активность в котором снизилась на 32 % на фоне сообщений о планах Microsoft закрыть доступ к своим облачным сервисам для компаний в России. Предпочтения в сервисах зачастую зависят от возраста пользователя, говорят аналитики. Активнее всего облачными хранилищами пользуются люди в возрастных категориях 26–35 лет (36 % трафика) и 36–45 лет (26 %). У молодых пользователей в возрасте от 14 до 20 лет активность гораздо ниже — всего лишь 3 % трафика. Также в Yota отметили, что зумеры в основном предпочитают пользоваться Google Drive, тогда как остальные россияне большей частью используют «Яндекс Диск». «Вы владеете Concord, а не Concord вами»: в геройском шутере от Sony не будет боевого пропуска
25.07.2024 [13:52],
Дмитрий Рудь
Командному геройскому шутеру Concord от Firewalk Studios (принадлежит Sony) пока не удалось выделиться на фоне конкурентов, однако как минимум в одном аспекте игра от бывших разработчиков Destiny 2 и Apex Legends пойдёт своим путём. В официальной подборке ответов на вопросы игроков о том, какой Concord будет после запуска, Firewalk Studios сообщила, что проект обойдётся без боевых пропусков (как на старте, так и в будущем). Студия надеется, что «просто играть, прокачивать аккаунт и персонажей, выполнять задания» будет достаточно весело. Тем временем в регулярные пострелизные сезоны и обновления платный контент включать не планируют. «Никакого боевого пропуска, ребята. Вы владеете Concord, а не Concord вами», — у себя в личном микроблоге заверил режиссёр геймплейных анимаций в игре Марк Дериддер (Mark DeRidder). Полная подборка ответов на вопросы
Помимо прочего, обещают 16 героев, 12 карт, шесть режимов и сотни предметов индивидуализации на запуске, регулярные обновления (карты, персонажи, режимы) и еженедельные «кинематографические виньетки». Прошедшая на прошлой неделе открытая «бета» Concord привлекла в Steam всего 2,3 тыс. одновременных пользователей, что для выходящей через несколько недель игры-сервиса является тревожным знаком. Concord поступит в продажу 23 августа для PC (Steam, EGS) и PS5 по цене $40. Игра предложит собрать группировку космических преступников, которые выполняют опасные задания и соперничают с другими отрядами свободных стрелков. Сбой CrowdStrike обошёлся компаниям из Fortune 500 в $5,4 миллиарда
25.07.2024 [13:51],
Павел Котов
Каждая четвёртая компания из списка Fortune 500 столкнулась с перебоями во время неполадок в работе компьютеров по всему миру в минувшую пятницу, вызванных неудачным обновлением ПО CrowdStrike — киберстраховщик Parametrix оценил общие убытки в $5,4 млрд, передаёт Axios. ![]() Источник изображения: Glenn Carstens-Peters / unsplash.com Каждая пострадавшая от сбоя CrowdStrike компания потеряла в среднем около $43,6 млн, гласит статистика Parametrix — проблема затронула все авиакомпании из списка Fortune 500, а также примерно 75 % ведущих банков и организаций в области здравоохранения. Общие застрахованные убытки по всем компаниям Fortune 500 составили от $540 млн до $1,08 млрд; наибольших совокупный урон понёс сектор здравоохранения — он составил около $1,9 млрд, тогда как авиакомпании потеряли примерно $860 млн. По итогам 2023 года на CrowdStrike пришлись лишь 15 % рынка в сегменте ПО для кибербезопасности, но в списке Fortune 500 эта доля существенно выше — 298 компаний, сообщил сам разработчик. Одной из наименее пострадавших отраслей оказался сектор ПО и ИТ-услуг: с перебоями столкнулись только 21 % компаний, поскольку большинство из них работает на Linux, а системы данного семейства при инциденте не пострадали. И это положительный момент, отметили в Parametrix, поскольку сбои в работе компаний технологического сектора породили бы ещё больший волновой эффект — в данный сектор входят крупнейшие поставщики услуг в мире. «Смута» получила второй за две недели патч — плавные анимации и никаких телепортирующихся врагов
25.07.2024 [12:51],
Дмитрий Рудь
Доработка «Смуты» набрала крейсерский ход: спустя всего неделю с релиза патча 1.0.9 создатели исторического ролевого боевика из российской студии Cyberia Nova выпустили для игры ещё одно обновление. В версии 1.0.10 авторы «Смуты» внесли коррективы в дизайнерскую, визуальную, техническую и звуковую составляющие игры. Полный список изменений доступен по этой ссылке и насчитывает 65 пунктов. В частности, разработчики сделали переход между анимациями удара у противников более плавным, снизили базовое здоровье героя (с 250 до 150 единиц) и число расходных предметов (с трёх до одного). Кроме того, вражеским стрельцам ускорили анимации боя, устранили несовпадение времени атак и нанесения противниками урона, а также решили проблему телепортирующихся в ходе проведения удара NPC. Другие примечательные изменения в патче 1.0.10:
Параллельно со «Смутой» разработчики продолжают улучшать учебное приложение «Смутное время» — на развитие интерактивного исторического пособия Институт развития интернета выделил Cyberia Nova ещё около 100 млн рублей. «Смута» дебютировала 4 апреля в VK Play, а ближе к концу года получит дополнение «Земский собор» в жанре «политического триллера». До 29 июля в рамках распродажи игру можно купить за 1612 рублей (−20 %). Компания из США случайно наняла северокорейского хакера, и тот сразу начал загружать вирусы
25.07.2024 [12:45],
Павел Котов
Американская компания KnowBe4, которая специализируется на вопросах кибербезопасности, невольно наняла хакера из КНДР, который попытался загрузить вредоносное ПО в сеть компании сразу же, как приступил к «работе». Об этом рассказал её основатель и директор Стю Сьюверман (Stu Sjouwerman). ![]() Источник изображения: B_A / pixabay.com KnowBe4 работает в 11 странах мира, а её штаб-квартира располагается во Флориде. Компания проводит тренинги по вопросам кибербезопасности и защиты от фишинга для корпоративных клиентов. Однажды KnowBe4 разместила вакансию и получила резюме от кандидата на должность — он предоставил фотографию, которая была изготовлена на основе стокового снимка при помощи редактора с искусственным интеллектом. Кадровики провели удалённое собеседование, проверили биографию соискателя, рекомендации и приняли его на должность главного инженера-программиста. Приложенная к резюме фотография была подделкой, но проходивший все четыре собеседования человек был достаточно похож на это изображение, и подозрений он не вызвал. Ему удалось успешно пройти проверку, потому что в документах использовалась украденная личность реально существующего человека. На указанный адрес ему отправили рабочую станцию Apple Mac. ![]() Снимок из фотобанка (слева) и созданная ИИ подделка (справа). Источник изображения: blog.knowbe4.com Как только новый сотрудник приступил к работе, он начал совершать в сети предприятия подозрительные действия, на которые отреагировала система безопасности. Сотрудники компании связались с новым работником, чтобы прояснить ситуацию — тот заявил, что у него наблюдаются проблемы со скоростью подключения, он настраивает маршрутизатор, и, возможно, это привело ко взлому. В реальности он попытался манипулировать файлами с историей сеансов, передать в сеть потенциально опасные файлы и даже запустить несанкционированное ПО. Для загрузки вредоносов он воспользовался одноплатным компьютером Raspberry Pi. Сотрудники службы безопасности продолжали контролировать происходящее и даже попытались позвонить этому работнику, но тот ответил, что не может ответить, а впоследствии и вовсе перестал выходить на связь. Через 25 минут после начала атаки его компьютер был заблокирован в сети. Последующий анализ показал, что попытки загрузить вредоносное ПО, вероятно, были намеренными, а сам подозрительный сотрудник был «внутренней угрозой или субъектом [другого] государства». KnowBe4 поделилась информацией с экспертами по кибербезопасности компании Mandiant, а также уведомила об инциденте ФБР — выяснилось, что это действительно был фальшивый работник из Северной Кореи. У них есть отлаженная схема. Работодатели отправляют рабочие станции на адреса, где находятся целые «фермы» таких компьютеров. Хакеры подключаются к ним через VPN из КНДР или Китая и выходят в ночную смену, чтобы казалось, будто они работают днём в США. Некоторые из них действительно выполняют задачи, получают хорошую оплату, которая уходит на финансирование деятельности Пхеньяна. Microsoft сломала BitLocker в июльском обновлении безопасности Windows
25.07.2024 [12:14],
Владимир Фетисов
Всего несколько дней прошло с тех пор, как ошибка в программном обеспечении компании CrowdStrike привела к сбою в работе 8,5 млн компьютеров с Windows, а пользователи платформы Microsoft столкнулись с новой проблемой. Стало известно, что после установки июльского обновления безопасности для Windows 11 и Windows 10 и последующей перезагрузки компьютер может загрузиться в режиме восстановления и попросить пользователя ввести ключ BitLocker. ![]() Источник изображения: Microsoft Проблема затрагивает компьютеры, на которых пользователи ранее активировали функцию шифрования BitLocker. После того, как на форумах техподдержки Microsoft количество сообщений о трудностях с загрузкой Windows стало быстро расти, софтверный гигант был вынужден признать наличие проблемы. Компания предупредила пользователей о вероятности возникновения сложностей с загрузкой ОС после установки июльского обновления безопасности на странице поддержки. Согласно имеющимся данным, проблема затрагивает все поддерживаемые версии Windows 11, Windows 10, а также Windows Server 2008 и более поздние версии. В случае, если пользователь знает ключ восстановления BitLocker, то никаких особых трудностей возникнуть не должно. Режим восстановления при последующих перезагрузках повторно не появляется. Тем, кто не помнит ключ, потребуется перейти с экрана восстановления на онлайн-портал и авторизоваться в учётной записи Microsoft, чтобы найти ключ в разделе «Управление ключами восстановления». Сбои в работе Windows после установки обновлений не являются редкостью, и пользователям приходилось сталкиваться с более серьёзными проблемами, которые приносили в разное время патчи безопасности. Кроме того, шифрование BitLocker использует небольшая часть пользователей Windows. Microsoft продолжает изучение ситуации, после чего софтверный гигант намерен выпустить патч для исправления ошибки, которая приводит к загрузке компьютеров в режиме восстановления. Анонсирована Dungeons & Kingdoms — средневековый градостроительный симулятор и фэнтезийный ролевой экшен в одном лице
25.07.2024 [11:56],
Дмитрий Рудь
Издательство Camlann Games и канадская студия Uncle Grouch Gaming анонсировали Dungeons & Kingdoms — ролевой экшен с элементами стратегии и симулятора в антураже средневекового фэнтези. Dungeons & Kingdoms предложит возглавить группу беженцев, бегущих с непригодной для жизни родины, построить им новый дом или отдать чертежи самим колонистам (понравившимися дизайнами можно делиться в «Мастерской Steam»). Для процветания поселения предстоит прокачивать инфраструктуру, мастерить инструменты, собирать ресурсы, возводить здания благодаря модульной системе строительства (более 500 разных блоков) и заниматься терраформингом. Королевство придётся защищать от налётчиков и диких животных, а также обогащать — сокровища и апгрейды ждут героя в подземельях, гробницах и древних храмах. Ценные ресурсы, однако, стерегут монстры (демоны, драконы). Обещают реалистичную смену суток и времён года, возможность привлечь к своему квесту легендарных героев, уникальные механики управления поселенцами, стилизованную графику и текстовый перевод на русский. Скриншоты
Стоит отметить, что под вывеской Uncle Grouch Gaming скрывается одиночный разработчик Линкольн Маккалох (Lincoln McCulloch), который занимается Dungeons & Kingdoms последние пять лет. Dungeons & Kingdoms планируется к запуску в раннем доступе Steam и GOG на исходе 2024 года или в начале 2025-го. Релизная версия (выйдет через 18 месяцев) будет включать сюжетную кампанию, кооператив и поддержку модов. Утечка показала 13 минут нового геймплея Star Wars Outlaws — сюжетная миссия, открытый мир, сабакк
25.07.2024 [10:51],
Дмитрий Рудь
Вслед за нелицеприятным показом от IGN приключенческий экшен с открытым миром Star Wars Outlaws получил незапланированную демонстрацию на малоизвестном YouTube-канале. Пользователь Visceral без разрешения Ubisoft опубликовал 13 минут игрового процесса Star Wars Outlaws. По требованию издателя видео уже удалили, однако копию можно найти в X, «ВКонтакте» и на файлообменниках. Утечка демонстрирует прибытие протагонистки Кей Весс на луну Тошару, перестрелки, поездки по открытому миру и прохождение сюжетной миссии (в том числе с заставочными роликами) из начала игры. В отдельном ролике Visceral также показал (видео доступно только в X) геймплейный отрывок с карточной игрой сабакк, до Star Wars Outlaws не появлявшейся ни в одной другой игре по «Звёздным войнам». По сюжету Кей Весс вместе со зверьком Никс предстоит путешествовать по планетам и работать на разные преступные синдикаты, чтобы провернуть «одно из величайших ограблений в истории Внешнего Кольца». Обещают оригинальную историю между пятым и шестым эпизодами киносаги, 25−30 часов на прохождение основного сюжета, текстовый перевод на русский и сезонный абонемент на два пострелизных дополнения. Релиз Star Wars Outlaws ожидается 30 августа на PC (Ubisoft Connect), PS5, Xbox Series X и S. Игра уже ушла на золото, и из-за недавней критики геймплея откладывать её премьеру Ubisoft не станет. Apple выпустила веб-версию своего картографического сервиса
25.07.2024 [08:48],
Владимир Фетисов
На этой неделе компания Apple выпустила веб-версию собственного картографического сервиса Apple Карты. Благодаря этому пользователи теперь могут искать адреса, прокладывать маршруты для поездок и прогулок, а также просматривать рейтинги и обзоры не только в приложении Apple Карты, но и в десктопной или мобильной версиях браузера посредством взаимодействия с веб-версией сервиса. ![]() Источник изображения: Apple Для начала взаимодействия с картами достаточно перейти на страницу beta.maps.apple.com. Адрес страницы указывает на то, что на данном этапе проект находится на этапе бета-тестирования, но, несмотря на это, он доступен пользователям. Уже сейчас в веб-версии Apple Карт реализована большая часть возможностей, доступных в приложении для iOS, включая функцию просмотра путеводителей, возможности заказа еды, получения информации об организациях на карте и др. Также известно, что в дальнейшем Apple планирует добавить в веб-версию своего картографического сервиса больше функций. На данный момент веб-версия Apple Карты доступна только на английском языке и поддерживается в браузерах Safari и Chrome на компьютерах Mac и планшетах iPad, а также в Chrome и Edge на компьютерах с Windows. В будущем Apple планирует расширить количество доступных языков, браузеров и платформ. В дополнение к этому, все разработчики, использующие инструмент Apple MapKit JS, также могут задействовать веб-версию Apple Карт в своих продуктах. Reddit закрылся от поисковиков и ИИ-ботов, которые не платят за использование контента платформы
25.07.2024 [04:30],
Владимир Фетисов
Социальная сеть Reddit продолжает бороться с веб-ботами, которые бесплатно используют контент платформы для обучения нейросетей. По данным источника, за последние несколько недель администрация Reddit скорректировала файл robot.txt, который сообщает ботам о разрешении или запрете на сканирование разделов сайта, таким образом, что контент сообщества и комментарии пользователей перестали корректно отображаться во многих поисковиках. ![]() Источник изображения: redditinc.com В сообщении сказано, что в настоящее время только система Google корректно отображает результаты поиска последних постов на Reddit. При этом в других поисковиках, таких как Bing или DuckDuckGo, аналогичные запросы обрабатываются некорректно, т.е. либо не находят интересующие пользователей страницы, либо отображают лишь их часть. Вероятно, в случае с Google проблем не наблюдается из-за достигнутых ранее договорённостей, в рамках которых поисковый гигант будет платить Reddit $60 млн в год за использование контента площадки для обучения собственных ИИ-алгоритмов. При этом в Reddit опровергли информацию о том, что сделка с Google каким-то образом повлияла на разрешение разработчиков на использование контента платформы для обучения нейросетей. «Это совершенно не связано с нашим недавним партнёрством с Google. Мы вели переговоры с несколькими поисковыми системами. Мы не смогли договориться со всеми, поскольку некоторые не могут или не хотят давать каких-либо обещаний касательно использования ими контента Reddit, в том числе для обучения искусственного интеллекта», — прокомментировал данный вопрос представитель Reddit. Для такого крупного сайта, как Reddit, блокировка веб-ботов крупных поисковых систем является смелым шагом, но вполне ожидаемым. За последний год администрация сайта стала значительно активнее защищать публикуемый пользователями контент, стремясь открыть новый источник дохода и привлечь инвесторов. Разработчики повысили стоимость использования API Reddit сторонними разработчиками, а также пригрозили Google блокировкой поисковика, если компания не перестанет бесплатно использовать контент платформы для обучения своих нейросетей. Пользователи iPhone смогут транслировать видео онлайн при звонках в службу 911
25.07.2024 [04:25],
Владимир Фетисов
Ранее в этом году в рамках ежегодного мероприятия WWDC компания Apple анонсировала ряд новых функций своей мобильной операционной системы iOS 18, которая станет общедоступной осенью. Одной из них стала функция Emergency SOS Live Video, которая позволяет совершать видеозвонки в экстренные службы. Теперь же стало известно, что этот инструмент будет работать при звонках в службу спасения 911, которая действует на территории США и Канады. ![]() Источник изображения: Apple / RapidSOS Упомянутая функция позволит общаться по видеосвязи с диспетчерами службы 911 и сотрудниками других экстренных служб, что может оказаться крайне важным в экстремальных ситуациях. Например, общение по видео позволит диспетчерам экстренных служб лучше оценивать ситуацию и давать более эффективные советы. Отметим, что в настоящее время функция Emergency SOS, доступная на iOS, уже позволяет осуществлять голосовые звонки и отправлять сообщения спасателям, а также сообщать о своём местоположении. За последние годы Apple добавила в свои операционные системы несколько функций, направленных на обеспечение безопасности пользователей. К примеру, в iPhone 14 появилась функция Crash Detection, которая в случае обнаружения серьёзной автомобильной аварии и отсутствии реакции со стороны пользователя в течение определённого времени автоматически отправляет соответствующее сообщение в экстренные службы. Позднее эта функция была добавлена в Apple Watch Series 8, Watch Ultra и др. В iPhone 14 также дебютировала функция Emergency SOS, которая позволяла через спутниковую связь отправлять сообщения и координаты местоположения спасателям, даже при нахождении владельца устройства вне зоны действия сети сотовой связи. Microsoft добавила сгенерированные ИИ сводки в результаты поиска Bing
25.07.2024 [04:23],
Владимир Фетисов
Гонка по внедрению функций на основе искусственного интеллекта в поисковые системы набирает обороты, и Microsoft на этом фоне запустила новый инструмент для своего поисковика Bing. На этой неделе софтверный гигант развернул функцию, которая в ответ на пользовательский запрос в Bing выдаёт сводку, сгенерированную с помощью ИИ. На данном этапе предварительная версия функции доступна ограниченному числу пользователей. ![]() Источник изображения: Rubaitul Azad / unsplash.com Вместе с объявлением о запуске новой функции Microsoft опубликовала несколько примеров того, как она работает. Сгенерированный нейросетью текст ответа на запрос дополняется ссылками на источники, на основе которых была сформирована сводка. В дополнение к этому имеется раздел с сопутствующей информацией. К примеру, сводка в ответ на запрос «сколько живут слоны» дополняется видеороликами, в которых рассказывается о факторах, влияющих на продолжительность жизни слонов. После раздела с информацией, сгенерированной нейросетью, располагаются обычные результаты поиска по запросу пользователя. К сожалению, на данный момент функция ИИ-поиска в Bing обрабатывает лишь «небольшой процент пользовательских запросов» и недоступна всем желающим. «Мы постепенно внедряем эту функцию и не спешим, собираем отзывы, тестируем, учимся и работаем над созданием качественного продукта, прежде чем сделать функцию доступной широкой аудитории», — говорится в сообщении Microsoft. Вероятно, Microsoft не хочет спешить с массовым внедрением новой функции, чтобы избежать проблем, с которыми столкнулась Google, которая ранее в этом году добавила в свой поисковик аналогичный ИИ-инструмент, зачастую формировавший не самые корректные ответы на пользовательские запросы. Stability AI представила генератор 4D-видео Stable Video 4D
25.07.2024 [01:21],
Владимир Фетисов
На фоне популярности генеративных нейросетей уже доступно множество ИИ-алгоритмов для создания видео, таких как Sora, Haiper и Luma AI. Разработчики из Stability AI представили нечто совершенно новое. Речь идёт о нейросети Stable Video 4D, которая опирается на существующую модель Stable Video Diffusion, позволяющую преобразовывать изображения в видео. Новый инструмент развивает эту концепцию, создавая из получаемых видеоданных несколько роликов с 8 разными перспективами. ![]() Stable Diffusion 3 «Мы считаем, что Stable Video 4D будет использоваться в кинопроизводстве, играх, AR/VR и других сферах, где присутствует необходимость просмотра динамически движущихся 3D-объектов с произвольных ракурсов», — считает глава подразделения по 3D-исследованиям в Stability AI Варун Джампани (Varun Jampani). Это не первый случай, когда Stability AI выходит за пределы генерации двумерного видео. В марте компания анонсировала алгоритм Stable Video 3D, с помощью которого пользователи могут создавать короткие 3D-ролики на основе изображения или текстового описания. С запуском Stable Video 4D компания делает значительный шаг вперёд. Если понятие 3D или три измерения обычно понимается как тип изображения или видео с глубиной, то 4D, не добавляет ещё одно измерение. На самом деле 4D включает в себя ширину (x), высоту (y), глубину (z) и время (t). Это означает, что Stable Video 4D позволяет смотреть на движущиеся 3D-объекты с разных точек обзора и в разные моменты времени. «Ключевые аспекты, которые позволили создать Stable Video 4D, заключаются в том, что мы объединили сильные стороны наших ранее выпущенных моделей Stable Video Diffusion и Stable Video 3D, а также доработали их с помощью тщательно подобранного набора данных динамически движущихся 3D-объектов», — пояснил Джампани. Он также добавил, что Stable Video 4D является первым в своём роде алгоритмом, в котором одна нейросеть выполняет синтез изображения и генерацию видео. В уже существующих аналогах для решения этих задач используются отдельные нейросети. «Stable Video 4D полностью синтезирует восемь новых видео с нуля, используя для этого входное видео в качестве руководства. Нет никакой явной передачи информации о пикселях с входа на выход, вся эта передача информации осуществляется нейросетью неявно», — добавил Джампани. Он добавил, что на данный момент Stable Video 4D может обрабатывать видео с одним объектом длительностью несколько секунд с простым фоном. В дальнейшем разработчики планируют улучшить алгоритм, чтобы он мог использоваться для обработки более сложных видео. Релиз Fallout: London ближе, чем можно было подумать — мод для Fallout 4 размером с аддон получил новую дату выхода
24.07.2024 [23:41],
Дмитрий Рудь
После пяти лет разработки и на фоне нарастающего фанатского ажиотажа масштабная модификация Fallout: London для ролевого шутера Fallout 4 теперь оказалась как никогда близка к релизу. Напомним, амбициозный проект команды The Folon Team должен был увидеть свет 23 апреля, однако из-за выхода 25-го числа обновления «следующего поколения» для Fallout 4 мод отложили на неопределённый срок. В июне у Fallout: London появилась новая (внутренняя) дата выхода. В начале июля модификация отправилась к специалистам GOG на финальные проверки, а на прошлой неделе получила от них зелёный свет — релиз был не за горами. После обеда 24 июля ведущий разработчик Fallout: London Дин Картер (Dean Carter) заинтриговал сообщество Discord-сервера команды публикацией ссылки на композицию «Не могу дождаться (завтрашнего дня)» из саундтрека мода. В интервью порталу Inverse Картер подтвердил, что подразумевается под тизером: релиз Fallout: London состоится 25 июля, «если только не случится ядерный апокалипсис». События мода размером с аддон развернутся в Лондоне образца 2237 года. Обещают уникальные фракции и сюжетные линии, оружие, существ, звезду Baldur’s Gate 3 Нила Ньюбона (Neil Newbon) и бывшего спикера палаты общин на озвучке. Fallout: London выйдет без совместимости с актуальной версией Fallout 4 и из-за своего размера (30−40 Гбайт) разместится на GOG. Благодаря встроенному «даунгрейдеру» мод будет доступен и владельцам Steam-версии игры. CrowdStrike решила загладить вину за глобальный сбой ПК подарочными картами на $10, но они не работают
24.07.2024 [23:07],
Анжелла Марина
После того, как неудачное обновление CrowdStrike остановило работу миллионов компьютеров, компания предложила своим партнёрам подарочные карты Uber Eats на $10 в качестве извинений, сообщил TechCrunch. Этот жест вызвал неоднозначную реакцию, поскольку пользователи ставят под сомнение его уместность после сбоя, который нарушил работу аэропортов, больниц и предприятий по всему миру. ![]() Источник изображения: Microsoft Во вторник компания разослала электронные письма с предложением подарочной карты, признавая инцидент. В письме говорилось: «Мы понимаем, что из-за инцидента 19 июля была проделана дополнительная работа. И за это мы выражаем нашу искреннюю благодарность и приносим извинения за причинённые неудобства. Чтобы выразить нашу признательность, ваша следующая чашка кофе или поздний перекус — за наш счёт!». Письмо было отправлено с адреса корпоративной почты CrowdStrike от имени Дэниела Бернарда (Daniel Bernard), директора по развитию бизнеса компании. ![]() Источник изображения: CrowdStrike / Techcrunch.com Однако на следующий день некоторые пользователи, опубликовавшие информацию о подарочной карте, сообщили, что при попытке воспользоваться предложением они получали сообщение об ошибке, в котором говорилось, что ваучер недействителен. Журналисты TechCrunch решили проверить эту информацию и увидели на странице Uber Eats сообщение об ошибке: «Подарочная карта была аннулирована организацией её выпустившей». Представители CrowdStrike пока не прокомментировали ситуацию. Напомним, в прошлую пятницу CrowdStrike выпустила обновление своего программного продукта, который, в виду внутренней ошибки, вывел из строя около 8,5 миллиона устройств Windows. Апдейт привёл к тому, что затронутые компьютеры не смогли загрузиться и вместо этого получили «горячий привет» от печально известного «синего экрана смерти» (BSoD). Сбой вызвал задержки в аэропортах Амстердама, Берлина, Дубая и Лондона, а также по всей территории США. Некоторые больницы были вынуждены приостановить проведение операций. С момента начала сбоя CrowdStrike регулярно публикует сведения о своих усилиях по выяснению причин произошедшего. В среду компания сообщила, что из-за ошибки в самом процессе валидации обновления код смог «пройти проверку, несмотря на наличие проблемы». Компания также опубликовала извинения от имени своего генерального директора Джорджа Курца (George Kurtz), а также директора по безопасности Шона Генри (Shawn Henry). Победа: разработчики Apex Legends отменили скандальное изменение боевых пропусков на фоне массовой критики
24.07.2024 [22:47],
Дмитрий Рудь
Волна критики в адрес новой системы боевых пропусков не прошла мимо создателей условно-бесплатной королевской битвы Apex Legends. Respawn Entertainment пойдёт на уступки сообществу. Напомним, в рамках анонсированных две недели назад изменений, помимо прочего, боевые пропуски запрещалось покупать за монеты Apex — только за реальные деньги (по $10 каждые полсезона). В ответ на новую политику игроки обрушились на разработчиков (и Electronic Arts) с критикой, а недавние обзоры Apex Legends в Steam стали «крайне отрицательными» (лишь 7 % из 80,5 тыс. отзывов за последние 30 дней положительные). В новом обращении Respawn извинилась перед игроками за плохое объяснение своих намерений и объявила о возвращении возможности оплачивать премиальный боевой пропуск монетами Apex (950 единиц). Анонсированная 8 июля структура абонементов тоже уходит в прошлое. Теперь вдобавок к бесплатному и премиальному боевым пропускам появятся варианты Ultimate (по $10 каждые полсезона) и Ultimate+ (по $20):
На протяжении первой половины 22 сезона (с 6 августа по 17 сентября) пользователи смогут получить премиальный боевой пропуск бесплатно за выполнение нескольких испытаний, а со второй — купить за 950 монет Apex, как было раньше. Разработчики заверили, что не теряют из виду истинные приоритеты развития Apex Legends: читеры, стабильность игры и качественные улучшения. Часть из будущих изменений раскроют в описании предсезонного патча 5 августа. Альтернатива «Google Картам»: Overture Maps выпустила первые открытые наборы картографических данных
24.07.2024 [21:26],
Анжелла Марина
Проект Overture Maps Foundation, поддерживаемый Microsoft, Amazon и Meta✴, и нацеленный на создание совместимых с разными платформами и открытых картографических данных, выложил в открытый доступ первые наборы данных. Инициатива, запущенная в декабре 2022 года под эгидой Linux Foundation, призвана, среди прочих целей, создать альтернативу глобальному доминированию Google в сфере онлайн-картографии. ![]() Источник изображения: Overture Maps Foundation По сообщению TechCrunch, в среду альянс объявил о выпуске первых четырёх наборов данных в общедоступной версии (GA), в которые включены «Здания», охватывающие 2,3 миллиарда снимков строений по всему миру, «Места» с достопримечательностями, «Границы» стран и регионов, а также «Данные» о земных и водных объектах. Кроме того, в альфа-версии для внутреннего тестирования выпущена база, содержащая 200 миллионов адресов из 14 стран. Набор данных «Транспорт» пока остаётся в бета-версии. Помимо Microsoft, Amazon и Meta✴ в руководящий состав фонда вошла компания TomTom, специализирующаяся на технологиях геолокации, компания Esri, Hyundai, Niantic и TripAdvisor. Объединив различные источники данных, участники проекта смогут использовать для картографирования как открытые наборы данных, в частности из OpenStreetMap и правительственных источников, так и внутренние базы компаний, включая Google, который, кстати, не упоминается среди участников инициативы. Исполнительный директор Overture Maps Foundation Марк Приоло (Marc Prioleau) отметил, что одной из главных сложностей проекта является процесс объединения и согласования данных из разных источников, так как в своей основе это крайне кропотливый процесс, включающий в себя многочисленные проверки и удаление дубликатов. Приоло также подчеркнул важность участия компаний, которые делятся своими наработками. Например, Meta✴ предоставила информацию о местах из Facebook✴, что позволило дополнить карту. В Overture Maps Foundation в настоящее время работает всего два штатных сотрудника — исполнительный директор Марк Приоло и технический директор Эми Роуз (Amy Rose). Кроме того, фонд привлёк около 10 подрядчиков для получения инженерной поддержки со стороны Linux Foundation. Россияне всё чаще жалуются на ухудшение работы YouTube, сообщил «Ростелеком»
24.07.2024 [21:18],
Владимир Мироненко
«Ростелеком» сообщил о снижении скорости загрузки видео, особенно при выборе высокого разрешения, на видеохостинге YouTube, а также о росте жалоб пользователей на работу сервиса. О возможных сбоях в работе YouTube в России, ухудшении качества воспроизведения видеороликов, размещённых на платформе, а также снижении скорости их загрузки, оператор предупреждал ещё 12 июля. ![]() Источник изображения: Nik/unsplash.com «Как и сообщалось ранее, служба технического мониторинга “Ростелекома” начала фиксировать ухудшение качества загрузки видео YouTube, особенно в форматах высокого разрешения (HD, 4K). Также отмечен рост обращений в службу технической поддержки компании с жалобами на “качество работы” YouTube», — рассказали в среду «Интерфаксу» в пресс-службе «Ростелекома». «Ростелеком» объяснил возникшие проблемы растущим износом и исчерпанием мощности оборудования корпорации Google, владеющей видеохостингом YouTube. Она с 2022 года не занимается обновлением и расширением своих систем в России, которые обеспечивают за функционирование системы Google Global Cache (GGC). Последняя предназначена для кеширования и ускорения загрузки данных. Имеющиеся мощности попросту не в состоянии справиться с постоянно растущим интернет-трафиком, что отражается на пользователях всех российских операторов. В «Ростелекоме» также отметили, что у интернет-ресурсов и площадок, которые занимаются обновлением и увеличением мощности оборудования и ПО, проблем в работе не наблюдается. В 2022 году в связи с санкциями Google прекратила поставки нового оборудования российским операторам. Чтобы увеличить пропускную способность для растущего объёма трафика и обеспечить быструю загрузку контента, Google предложила провайдерам подключиться к её сетям напрямую. «Это издевательство над фанатами Borderlands»: финальный трейлер фильма «Бордерлендс» разозлил игроков
24.07.2024 [21:12],
Дмитрий Рудь
До премьеры комедийного кинобоевика «Бордерлендс» (Borderlands) по мотивам одноимённой серии шутеров от Gearbox остаётся всего две недели, и создатели картины опубликовали её финальный трейлер. По сюжету преступница с загадочным прошлым Лилит берётся за поиски пропавшей дочери Атласа, для чего объединяется с наёмником Роландом, подрывником Крошкой Тиной, её защитником Кригом, учёной Патрицией Таннис и роботом Клэптрэпом. Вместе героям предстоит отыскать и защитить пропавшую девочку, которая является ключом к невообразимой силе: «У них в руках может оказаться судьба вселенной, но они будут сражаться за нечто более ценное: друг за друга». Новый трейлер «Бордерлендс» длится полторы минуты и демонстрирует основных действующих лиц, перестрелки, столкновение с огромным монстром и сцены комедийного характера. За два часа трейлер получил 1,2 тыс. лайков на 2 тыс. дизлайков. Поклонники оказались разочарованы до глубины души. «Это издевательство над фанатами Borderlands. Лучше бы экранизации не было совсем, чем это убожество…» — считает stri06. Главные роли в фильме исполнили Кейт Бланшетт (Лилит), Эдгар Рамирес (Атлас), Кевин Харт (Роланд), Ариана Гринблатт (Крошка Тина), Флориан Мунтяну (Криг), Джейми Ли Кёртис (Таннис) и Джек Блэк (Клэптрэп). Американская премьера «Бордерлендс» намечена на 9 августа, а в России фильм начнут показывать на день раньше. Режиссёром выступает Элай Рот (Eli Roth), известный по картинам «Зелёный ад», «Тайна дома с часами», «Кто там» и другим. Журналисты нашли подтверждение существования ПК-версии Stellar Blade
24.07.2024 [20:05],
Дмитрий Рудь
Хотя создатели Stellar Blade из южнокорейской Shift Up подтвердить ПК-версию своего постапокалиптического экшена пока не могут, среди вакансий студии нашли указание на потенциальную работу над портом. Напомним, весной Shift Up упоминала, что изучает возможность выпуска Stellar Blade на PC, но сказать больше студии мешают «контрактные обязательства» (вероятно, перед Sony, на чьи деньги игра в итоге создавалась). Тем не менее подготовка к переносу Stellar Blade на ПК всё же ведётся. Как подметил портал PCGamesN, в настоящее время Shift Up ищет дизайнера боевой системы конкретно для PC-разработки. Специалисту потребуется заниматься проектированием и производством систем, связанных с ПК, для разработанного в Южной Корее консольного AAA-экшена — то есть, по всей видимости, Stellar Blade. Stellar Blade дебютировала 26 апреля на PS5. Боевик получил высокие (81 % на Metacritic и 82 % на OpenCritic) оценки от критиков и рекордный для PS5-игр пользовательский балл на Metacritic (9,2). Игрокам в роли бойца седьмого десантного отряда Евы предстоит отвоевать Землю у враждебных созданий. Игра включает полуоткрытый мир, сюжет со срывом покровов, эффектные сражения и десятки альтернативных обликов. На протяжении августа Stellar Blade получит бесплатное обновление с фоторежимом, в октябре игру ждут дополнительные облики для героини, а к концу 2024 года — некая «крупная коллаборация». «Больше, чем просто магазин»: Google представила масштабное обновление «Play Маркет»
24.07.2024 [19:39],
Сергей Сурабекянц
Google добавила несколько новых функций в свой магазин приложений Google Play. Появились «Коллекции», которые систематизируют контент из принадлежащих пользователю приложений по категориям. Служба подписки Google Play Pass стала универсальнее. В Японии Google запустила специальное пространство для комиксов, которое позволит просмотреть первые главы без установки сторонних приложений. В программу поощрений добавлено больше призов, включая устройства Pixel. ![]() Google представила обновления своего магазина приложений сегодня на брифинге для СМИ в Нью-Йорке. Вице-президент Google Play Сэм Брайт (Sam Bright) сообщил о запуске нескольких обновлений, анонсированных ещё на Google I/O, таких как обзоры приложений, созданные искусственным интеллектом. Эти функции ИИ расширены за счёт нового инструмента, который упростит сравнение приложений в схожих категориях (например, программное обеспечение для редактирования фотографий или фитнес-приложения). Затем Брайт перешёл к некоторым более крупным новшествам. Первым из них стал новый раздел магазина приложений под названием «Коллекции». «Коллекции» предназначены для отображения контента из уже приобретённых приложений и систематизируют всё по категориям, таким как «Покупать», «Смотреть» и «Слушать». Появилась опция «Продолжить просмотр» для различных потоковых приложений, а также последние предложения от избранных розничных продавцов. «Когда контент вашего приложения находится в одном месте, вам легче продолжить с того места, на котором вы остановились», — говорится в блоге Google. Игры — ещё одно важное направление сегодняшних обновлений. При поиске появилась возможность выбирать из списка фильтров по интересам, чтобы уточнить типы игр, предлагаемых Play. Начиная с сегодняшнего дня пользователи Play Games на ПК могут запускать несколько игр одновременно, например, можно обновлять одну игру и играть в это время в другую. Google запустил бета-версию Play Games для ПК в 2022 году и продолжает целенаправленно дорабатывать её. Пользователи Android в Японии получают новое пространство, полностью посвящённое комиксам. Вкладка появится прямо на главном экране Google Play. «Вы можете получить доступ к контенту, связанному с комиксами, в одном месте, включая бесплатные превью первых глав, прямые трансляции и трейлеры, выбор редактора и отзывы фанатов, даже из приложений, которые вы не установили», — говорится в блоге Google. Ранее Google внедрила подобный подход в Индии, добавив выделенную секцию крикета. ![]() Google стремится предоставить пользователям больше контроля над данными для персонализированных рекомендаций Play. Появилась возможность указать приложения с конфиденциальной информацией, которые не должны учитываться в алгоритмах персонализации магазина. Эта опция доступна в пункте «Персонализация в Play» главного меню. ![]() Google также приложила усилия, чтобы сделать свою программу вознаграждения Play Points более привлекательной, добавляя «супереженедельные призы». Доступные для участников со статусом Gold, Platinum и Diamond, они повышают уровень обычных призов, добавляя к ним устройства Pixel, игровые продукты Razer и другое оборудование. Призы будут меняться еженедельно, и их можно будет запросить на вкладке привилегий Play Points. В совокупности эти изменения призваны сделать Google Play «комплексным опытом, который больше, чем просто магазин», утверждает представитель компании. Стратегия Ratten Reich отправит игроков в мир бесконечных войн крыс, мышей, ящериц и тараканов — трейлер с датой выхода в раннем доступе Steam
24.07.2024 [18:54],
Дмитрий Рудь
Издательство Crytivo и разработчики из армянской Metalladlerstudio посредством портала IGN объявили дату выхода в раннем доступе своей стратегии Ratten Reich, совмещающей элементы дизельпанка и стимпанка. События Ratten Reich развернутся в вымышленном мире, раздираемом нескончаемыми войнами между преследующими собственные интересы странами крыс, мышей, ящериц и тараканов. «Достижения в изучении пара и дизельного топлива дали толчок к созданию всё более беспощадных инструментов разрушения, что привело мир в эпоху беспрецедентной технологической жестокости», — гласит описание игры. Скриншоты
В мире Ratten Reich война раскинулась на трёх разноплановых континентах, каждый из которых предлагает свои уникальные условия для ведения боя:
Разработчики Ratten Reich обещают сражения с упором на реализм и полностью (каждое строение) разрушаемым окружением, систему модификации транспортных средств, графику на Unreal Engine 4 и текстовый перевод на русский. Трейлер с датой выхода в раннем доступе Как стало известно, ранний доступ Ratten Reich стартует в Steam уже 9 августа текущего года. На запуске в игре будут реализованы все основные механики и несколько уровней сюжетной кампании. Полноценный релиз Ratten Reich ожидается через 12−15 месяцев. По результатам успешной Kickstarter-кампании, прошедшей в 2021 году, игра также будет портирована на консоли (какие и когда, неясно). Prince of Persia: The Lost Crown выйдет на новых платформах, причём совсем скоро
28.03.2025 [22:13],
Дмитрий Рудь
Разочаровавшая руководство Ubisoft продажами метроидвания Prince of Persia: The Lost Crown от разработчиков из французской студии Ubisoft Montpellier готовится к дебюту на новых целевых платформах. Как сообщила Ubisoft на своём официальном сайте, уже 14 апреля текущего года Prince of Persia: The Lost Crown поступит в продажу для мобильных устройств на базе операционных систем iOS и Android. Анонс сопровождался геймплейным трейлером (прикреплён ниже), в котором разработчики мобильного порта на протяжении двух с половиной минут рассказывают о его основных особенностях. Мобильная версия Prince of Persia: The Lost Crown предложит весь контент и функции из оригинального релиза, 60 кадров/с на «самых современных смартфонах и планшетах», бесплатный пролог и перевод на русский язык. Обещают сенсорное управление, поддержку контроллеров, настройки доступности (автоматическое парирование, единоразовый щит от урона, регулировка скорости) и выбор между тремя стилями игры (консольный, мобильный, казуальный). По сюжету персидского принца Хассана похищают, и в погоню за ним на гору Каф отправляется семёрка его телохранителей из клана «Бессмертные». Игрокам достанется роль одного из членов отряда — мастера мечей Саргона. Prince of Persia: The Lost Crown вышла в январе 2024 года на PC (Ubisoft Connect, EGS), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, S и Nintendo Switch, а в августе добралась до Steam. Игра заслужила высокие оценки и продалась в количестве 1,3 млн копий. Сюжетный боевик MindsEye от студии экс-продюсера GTA получил дату выхода и взрывной трейлер — в российском Steam доступен предзаказ
28.03.2025 [21:05],
Дмитрий Рудь
Издатель IO Interactive объявил дату выхода приключенческого экшена MindsEye от шотландско-венгерской студии Build a Rocket Boy, основанной экс-президентом Rockstar North Лесли Бензисом (Leslie Benzies). Напомним, MindsEye была представлена весной 2023 года как часть платформы Everywhere, а поддержкой IO Interactive разработчики заручились прошлой весной. Релиз ожидался ближайшим летом. Как стало известно, MindsEye поступит в продажу 10 июня текущего года для PC (Steam, Epic Games Store), PS5, Xbox Series X и S. Анонс сопровождался насыщенным сюжетным трейлером. Вслед за объявлением на всех целевых платформах стартовали предзаказы — 1900 рублей в российском Steam. В качестве подарка к игре идут бонусные миссии, сделанные в редакторе Arcadia от самой Build a Rocket Boy. Кроме того, все предзаказавшие MindsEye бесплатно получат апгрейд до расширенного издания, которое включает задание для режима орды, дополнительные испытания и премиальные облики для жилета, седана Silva и дрона-спутника DC2. События MindsEye развернутся в мегаполисе Редрок недалёкого будущего. Игрокам достанется роль ветерана Джейкоба Диаса, которого из-за нейроимпланта MindsEye преследуют обрывки воспоминаний о секретной миссии. Обещают глубоко проработанный мир, где ИИ, высокие технологии и военная мощь диктуют каждый шаг, умных врагов, адреналиновые погони, взрывные бои на земле, за рулём и в воздухе. Поддержка русского языка не заявлена. Запущено производство летающих электрических мотоциклов Jetson One стоимостью $128 000
28.03.2025 [20:47],
Геннадий Детинич
Шведская компания Jetson AB представила первый серийный летающий электрический мотоцикл или даже летающий багги — модель Jetson One в виде каркасного квадрокоптера. Аппарат доступен для заказа. Для его оформления придётся внести безвозвратный залог в $8000. Полная стоимость персонального воздушного транспортного средства равна $128 000. Все машины, которые выпустят в 2025 и 2026 году, уже раскуплены. Сейчас заказать Jetson One можно только на 2027 год. ![]() Источник изображения: Jetson AB Чтобы привлечь внимание к необычному устройству, производитель опубликовал видео полёта серийного образца Jetson One. Скорее всего, управлять таким аппаратом можно будет даже без лицензии пилота, что значительно расширит аудиторию потенциальных пользователей. Однако зоны для полётов, вероятно, будут жёстко регулироваться — вопрос, который компания пока не спешит комментировать. Летающее средство Jetson One весит 86 кг и способно разгоняться примерно до 100 км/ч. Управление всеми восемью моторами осуществляется с помощью джойстика по проводной системе. Также аппарат оснащён автопилотом с лидаром для обхода препятствий, а в случае нештатной ситуации возможна автоматическая посадка без участия пилота. Производитель обещает высокую надёжность: Jetson One способен стабилизировать полёт даже при отказе одного комплекта двигателей. Летательные аппараты с вертикальным взлётом и посадкой, такие как Jetson One, вряд ли станут массовым средством передвижения в ближайшие годы. Скорее, это устройство предназначено для активного отдыха, а не для повседневного использования, ведь продолжительность полёта на полностью заряженных аккумуляторах не превышает 20 минут. Aston Martin представила роскошный домашний симулятор гоночного авто с RTX 5090 стоимостью от $75 000
28.03.2025 [19:53],
Сергей Сурабекянц
Знаменитый производитель спортивных автомобилей Aston Martin в партнёрстве с Curv Racing Simulators представили кокпит для автомобильных симуляторов AMR-C01-R. Карбоновый корпус, изготовленный в лучших традициях гоночных болидов, сочетает продвинутые технологии автоспорта с передовой графикой и стильным дизайном. Бывший гонщик «Формулы-1» Даррен Тернер (Darren Turner) назвал новинку «лучшим симулятором гоночного авто для тех, кто требует самого лучшего». ![]() Источник изображений: curvrs.com От предыдущей модели AMR-C01, выпущенной в 2020 году, новинка отличается модернизированными сиденьями, вдохновлёнными гиперкаром Aston Martin Valkyrie. Улучшенная эргономика повысит комфорт для высокорослых геймеров, а изменённое расположение панели управления и доработанная решётка радиатора обеспечат удобство использования и эффективность охлаждения. В качестве экрана в кокпите используется 49-дюймовый изогнутый дисплей Samsung Odyssey G95C с частотой обновления 240 Гц, временем отклика 1 мс и поддержкой стандарта HDR10+. Центральный процессор Intel Core 14-го поколения и видеокарта Nvidia GeForce RTX 5090 обеспечивают высочайшую производительность. Новинка располагает 32 Гбайт оперативной памяти DDR5 и 2-терабайтным твердотельным накопителем стандарта M.2 Система AMR-C01-R представляет собой монокок из углеродного волокна, дополненный культовой передней «радиаторной» решёткой Aston Martin. Рулевой привод с точной обратной связью и высоким крутящим моментом обеспечивает ощущение управления настоящим гоночным автомобилем. Рулевое колесо, имитирующее штурвал болидов «Формулы-1», оборудовано девятью поворотными органами управления, двенадцатью кнопками, ЖК-дисплеем и подрулевыми переключателями передач из углеродного волокна. Электронно-управляемый регулируемый педальный блок в карбоновом корпусе обеспечивает ход педалей в пределах 200 мм. Aston Martin планирует выпустить всего 50 экземпляров симулятора гоночного автомобиля, так что желающим его приобрести стоит поторопиться. Стоимость устройства начинается от $75 000 в зависимости от комплектации. «Корейцы сделали то, что EA не смогли за 10 лет»: симулятор жизни Inzoi стартовал в раннем доступе Steam с «очень положительными» отзывами
28.03.2025 [19:30],
Дмитрий Рудь
Как и было обещано, 28 марта 2025 года в раннем доступе Steam дебютировал амбициозный симулятор жизни Inzoi от разработчиков из южнокорейской команды Inzoi Studio (принадлежит Krafton). На старте раннего доступа в российском Steam стоимость Inzoi составляет 2399 рублей. Разработчики предупреждают, что на релизе полноценной версии (ожидается как минимум через год) цена вырастет. Пиковый онлайн Inzoi в Steam достиг 87 тыс. одновременных игроков и пока уступает лучшему результату The Sims 4 (96,3 тыс.), который она достигла при переходе на условно-бесплатную модель распространения. На момент публикации Inzoi также заслужила в Steam уже более трёх тысяч «очень положительных» пользовательских обзоров, на основе которых рейтинг игры в цифровом сервисе Valve составляет 85 %. Игроки сетуют на баги и недоработки, а хвалят графику, оптимизацию, возможность сбивать детей на машине (вероятно, баг) и обилие контента по сравнению с The Sims. «Когда корейцы сделали то, что EA не смогли за 10 лет», — подытожил Fexgario. Стартовая версия Inzoi включает большинство основных систем (в том числе базовую симуляцию и редактор персонажей), два города и широкий спектр творческих инструментов. Имеется поддержка русского языка. На протяжении раннего доступа разработчики Inzoi планируют повысить стабильность игры, реализовать поддержку модов, расширить возможности индивидуализации и интегрировать дополнительный контент на основе отзывов пользователей. Google наконец определилась, когда начнёт продажи Pixel 9a
28.03.2025 [18:55],
Сергей Сурабекянц
Первоначально ожидалось, что продажи смартфона Google Pixel 9a стартуют на этой неделе. Однако Google отложила начало поставок, сославшись на необходимость проверки «проблемы качества компонентов, которая затрагивает небольшое количество устройств Pixel 9a». Сегодня компания назвала, видимо, окончательные сроки запуска Pixel 9a в разных странах — это произойдёт постепенно, с 10 по 16 апреля. ![]() Источник изображений: Google Опубликованный Google график запуска Pixel 9a выглядит следующим образом:
Pixel 9a построен на новом чипе Google Tensor G4 с сопроцессором безопасности Titan M2. Смартфон поставляется с 8 Гбайт ОЗУ и накопителем на 128 или 256 Гбайт. ![]() Источник изображения: 9to5google.com Pixel 9a оснащён 6,3-дюймовым pOLED-дисплеем с разрешением 2424 × 1080 пикселей и частотой обновления до 120 Гц. Максимальная яркость дисплея достигает 1800 кд/м² при отображении HDR-контента, а пиковая яркость при измерении на 5 % площади — 2700 кд/м². ![]() Основная 48-мегапиксельная камера с автофокусом, светосилой ƒ/1,7 и оптической стабилизацией изображения способна записывать видео в формате 4K со скоростью до 60 кадров в секунду. Её дополняет 13-мегапиксельная широкоугольная камера со светосилой ƒ/2,2. Фронтальная 13-мегапиксельная камера ограничена съёмкой видео в разрешении 4K со скоростью 30 кадров в секунду. ![]() Дизайн смартфона схож с другими представителями серии Pixel 9. Экран смартфона прикрыт стеклом Corning Gorilla Glass 3 с плоскими краями, которые переходят в плоскую алюминиевую рамку. Смартфон соответствует стандарту IP68 по защите от пыли и воды. Смартфон выпускается в четырёх цветах: Obsidian (чёрный), Porcelain (белый), Peony (розовый) и Iris (фиолетовый). ![]() Цена на Google Pixel 9a начинается от $499. Мобильная GeForce RTX 5090 разочаровала обозревателей слабым ростом производительности относительно RTX 4090
28.03.2025 [18:55],
Николай Хижняк
Ноутбуки с дискретными видеокартами GeForce RTX 50-й серии поступят в продажу через несколько дней. Сегодня в Сети начали появляться первые независимые обзоры флагманской мобильной видеокарты GeForce RTX 5090. Порталы Notebookcheck, Computer Base, Hardwareluxx и другие протестировали новый ноутбук Razer Blade 16 (2025), который в максимальной конфигурации с RTX 5090 оценивается производителем в $4400. ![]() Источник изображения: Computer Base Помимо графики нового поколения, Razer Blade 16 (2025) получил несколько изменённый дизайн. Устройство стало тоньше и легче по сравнению с моделью прошлого года. Если Razer Blade 16 (2024) имел габариты 22,0 × 251 × 355 мм и вес 2,45 кг, то обновлённая версия стала компактнее (размеры 17,4–15,0 × 244 × 355 мм) и легче (вес 2,14 кг). ![]() Razer Blade 16 (2025) с RTX 5090 (160 Вт) сверху и Asus ROG Scar 17 (2023) c RTX 4090 (175 Вт) снизу Новая система построена на базе процессора AMD Ryzen AI 9 HX 370. Это не лучшее сочетание CPU и GPU, поскольку указанный чип может стать узким местом в системе, что подтверждается тестами. В продаже также будут доступны модели Razer Blade 16 (2025) с видеокартами GeForce RTX 5070 Ti и RTX 5080. В Европе их стоимость начинается от 2999 и 3499 евро соответственно. Речь идёт о конфигурациях с 32 Гбайт ОЗУ. Версии с 64 Гбайт памяти DDR5 обойдутся ещё дороже. Однако производительность новой системы не впечатлила. Как показывают игровые тесты, Razer Blade 16 (2025) в Cyberpunk 2077, Alan Wake 2 и Indiana Jones and the Great Circle при высоком разрешении всего на 10 % быстрее предшественника с RTX 4090. Тесты Computer Base и вовсе демонстрируют идентичный уровень быстродействия обеих карт. Портал Notebookcheck, в свою очередь, отмечает 40-процентное увеличение производительности новой видеокарты по сравнению с мобильной RTX 3080 Ti. Как и десктопные версии GeForce RTX 50-й серии, мобильные варианты поддерживают последние технологии генерации кадров от Nvidia. В частности, речь идёт о мультикадровом генераторе (MFG), который обеспечивает трёх- и даже четырёхкратное повышение FPS. По этой причине новый Razer Blade 16 оснащён скоростным OLED-экраном с разрешением 2560 × 1600 пикселей и частотой обновления 240 Гц. Однако следует учитывать, что значительное увеличение количества генерируемых кадров с помощью MFG приводит к заметному росту задержки ввода. Игровые тесты от Computer Base
![]() Смотреть все изображения (4)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (4) Тесты портала HotHardware показали, что игровой ноутбук MSI Raider A18 HX, также оснащённый видеокартой RTX 5090, демонстрирует более высокую производительность по сравнению с Razer Blade 16 (2025). Объясняется это тем, что лэптоп MSI использует более мощный процессор Ryzen 9 9955HX3D с технологией дополнительной кеш-памяти 3D V-Cache. С результатами тестирования этой системы можно ознакомиться в галерее ниже. MSI Raider A18 HX с RTX 5090 в рабочих программах, играх и ИИ-нагрузках
Ноутбуки с графикой Nvidia GeForce RTX 50-й серии появятся в продаже с 31 марта. 38 миллиардов потерянных рун и 58 тысяч побед над финальным боссом: опубликована статистика игроков с тестирования Elden Ring Nightreign
28.03.2025 [18:34],
Дмитрий Рудь
Первое публичное сетевое тестирование кооперативного роглайк-экшена Elden Ring Nightreign от FromSoftware подошло к концу ещё 17 февраля, а статистикой игроков с испытаний в Bandai Namco поделились лишь сейчас. Напомним, закрытый тест Elden Ring Nightreign прошёл на PS5, Xbox Series X и S с 14 по 17 февраля в рамках пяти трёхчасовых сессий. К испытаниям допустили лишь избранных пользователей из тех, что оставили заявку на участие. Несмотря на ограниченный характер тестирования, финального босса испытаний — трёхглавого волка Гладия по прозвищу Зверь Ночи — пользователи успели суммарно победить 58 615 раз. Самыми популярными промежуточными (дневными) боссами, оказались:
Также за время тестирования участники использовали 23 627 489 атак, чтобы оживить падших союзников, потеряли 37 957 453 867 единиц рун и призвали спектральных ястребов 427 533 раза. События Nightreign развернутся параллельно истории Elden Ring в альтернативной версии Замогилья. Игрокам в одиночку или в команде из трёх человек предстоит пережить трое суток (по 15 минут) и сразить Повелителя ночи. Elden Ring Nightreign выйдет 30 мая на PC (от 2849 рублей в российском Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Помимо оригинального контента, в игре появятся боссы из Dark Souls — зачем их добавили, объяснил режиссёр проекта. Тестовая версия Windows 11 получила расширенную поддержку файловой системы ReFS — она сменит NTFS, но потом
28.03.2025 [18:23],
Павел Котов
В последней сборке Windows 11 Build 27823 появилась расширенная поддержка новой файловой системы ReFS (Resilient File System), которая предложит некоторые преимущества перед распространённой сейчас NTFS. Разработка ReFS пока не завершена, и возможности её ограничены. ![]() Источник изображений: x.com/phantomofearth Примечательно, что возможность «Форматировать диск с гибким хранилищем» при установке предварительной версии Windows 11 вызывается по нажатии на невидимую кнопку в окне выбора дисков. Впервые поддержка ReFS в Windows 11 обозначилась ещё осенью прошлого года — новая файловая система ускорила копирование файлов; теперь набор функций обещает расшириться. ![]() ReFS «разработана, чтобы максимально повысить доступность данных, эффективно производить масштабирование до больших наборов данных в различных рабочих нагрузках и обеспечить целостность данных с устойчивостью к повреждениям», утверждает Microsoft. Повышается производительность и масштабируемость: поддерживаются файлы и тома размером до 32 Пбайт, тогда как у NTFS максимум составляет 256 Тбайт. ReFS более надёжна, поскольку обрабатывает контрольные суммы в метаданных, способствует восстановлению повреждённой информации и производит упреждающее исправление ошибок; новая файловая система перемещает наиболее часто используемые данные на более быстрые носители. Но пока остаются у ReFS и значительные недостатки. Её нельзя использовать в загрузочных дисках, она не поддерживает сжатие файловой системы, съёмные носители и дисковые квоты — все эти присутствующие в NTFS функции воспринимаются как должное. Данные возможности недоступны «в настоящее время», уточняет Microsoft, то есть компания, вероятно, сейчас стремится их добавить. Обнаружен вредоносный загрузчик CoffeeLoader — он прячется от антивирусов на видеокарте и прибегает к другим уловкам
28.03.2025 [18:12],
Павел Котов
Обнаружена опасная программа CoffeeLoader — загрузчик вредоносного ПО, который скрывается от антивирусного программного обеспечения, используя набор хитроумных методов, вплоть до выполнения на видеокарте. Её обнаружили эксперты в области кибербезопасности компании Zscaler ThreatLabz. ![]() Источник изображения: threatlabz.zscaler.com Чтобы оставаться незамеченным, CoffeeLoader прибегает сразу к нескольким ухищрениям: подменяет стек вызовов, использует обфускацию сна и применяет пользовательские потоки Windows. Стек вызовов можно описать как «хлебные крошки», в которых записывается, какие функции вызывала программа. Средства безопасности проверяют их, чтобы отследить поведение программы и выявить вредоносную активность, но CoffeeLoader подменяет эти «хлебные крошки», маскируя своё присутствие. Обычно задача загрузчика вредоносного ПО состоит в том, чтобы проникнуть в систему и загрузить вредоносные программы — например, вымогатели или шпионское ПО. Обфускация сна помогает сделать код и данные вредоносного ПО зашифрованными, пока оно неактивно, то есть находится в состоянии сна. В незашифрованном виде фрагменты вредоносного кода появляются в памяти только при его выполнении. Для этого программа использует пользовательские потоки (fibers) Windows — контексты выполнения, переключение между которыми производится вручную. Однако наиболее тревожным аспектом CoffeeLoader оказался упаковщик Armoury, код которого выполняется на графическом процессоре, что затрудняет его анализ в виртуальных средах. «После того как графический процессор выполняет функцию, декодированный выходной буфер содержит самомодифицирующийся шелл-код, который затем передаётся в центральный процессор для расшифровки и выполнения основной вредоносной программы», — сообщили в Zscaler ThreatLabz. Этот упаковщик используется для защиты полезных нагрузок у SmokeLoader и CoffeeLoader. На практике CoffeeLoader применялся для развёртывания шелл-кода Rhadamanthys в кампаниях по краже информации. Разработчик легендарных смарт-часов Pebble раскрыл подробности о новых часах Core 2 Duo и Core Time 2
28.03.2025 [17:52],
Анжелла Марина
Основатель компании Pebble, Эрик Мигиковски (Eric Migicovsky), недавно представил миру свои новые умные часы, работающие на базе Pebble OS. Эти устройства, получившие названия Core Time 2 и Core 2 Duo, отличаются длительным временем автономной работы, использованием дисплеев на основе электронных чернил и минималистичным подходом к функциональности. Теперь разработчик раскрыл больше деталей о грядущих новинках. ![]() Источник изображения: Pebble Core Time 2 является более дорогой моделью с металлическим корпусом и цветным сенсорным дисплеем, в то время как Core 2 Duo — это базовая модель с чёрно-белым экраном и компонентами от старых Pebble 2. Обе новинки работают на обновлённой операционной системе с открытым исходным кодом Pebble OS и производятся новой компанией Мигиковски Core Devices. Как отмечает Android Authority, главный акцент был сделан на длительной работе без подзарядки (до 30 дней) и простом, без лишних «наворотов», управлении с помощью физических кнопок. Интересно, что часы будут выпущены ограниченным тиражом. Как уточнил Мигиковски, чёрная версия Core 2 Duo уже распродана, хотя, возможно, в ближайшие месяцы появится ещё небольшое количество устройств. Полноценный запуск в розничную продажу пока не входит в планы компании, однако по мере наращивания выпуска часов потенциальных покупателе будут уведомлять по электронной почте о новых поступлениях товара. ![]() Источник изображения: Pebble Некоторые решения разработчиков вызвали вопросы у поклонников, особенно использование старых кнопок от Pebble 2, которые в своё время критиковали за низкую износостойкость. Однако Мигиковски пояснил, что это был осознанный компромисс ради ускорения выпуска устройства. При этом конструкция кнопок была немного доработана, а модель Core Time 2 и вовсе получила металлические кнопки и новый дизайн. Также стало известно, что международные заказы будут отправляться из Азии, скорее всего, из Гонконга, чтобы избежать дополнительных пошлин и налогов, действующих в США. Ещё одна хорошая новость состоит в том, что покупатели Core Time 2 смогут выбрать один из нескольких цветовых вариантов. В комплекте идут простые силиконовые ремешки, однако благодаря стандартному креплению шириной 22 мм их легко заменить. Часы будут совместимы как с Android, так и с iOS, как и оригинальные Pebble 2009 года. Владельцы iPhone смогут получать уведомления, управлять музыкой, синхронизировать календарь и загружать приложения, однако отвечать на уведомления с часов не получится. Разработчики заранее предупреждают об этом, чтобы пользователи не строили ложных ожиданий. В завершение Мигиковски выразил благодарность бывшим пользователям Pebble, членам команды и всем, кто поддерживал платформу с момента её появления. Он подчеркнул, что проект Core — это не просто новая линейка гаджетов, а продолжение истории, созданной с душой для тех, кто до сих пор ценит философию Pebble. Nintendo раскрыла дату выхода экранизации The Legend of Zelda, но подробности фильма держит в секрете
28.03.2025 [17:42],
Дмитрий Рудь
Анонсированный осенью 2023 года полнометражный фильм по мотивам серии приключенческих фэнтезийных экшенов The Legend of Zelda от компании Nintendo получил точную дату выхода. Анонс даты премьеры экранизации The Legend of Zelda прозвучал в представленном накануне на презентации Nintendo Direct мобильном приложении Nintendo Today! для iOS и Android. Объявление сопровождалось коротким роликом. Как стало известно, фильм по мотивам The Legend of Zelda выйдет в прокат 26 марта 2027 года. Никакие новые подробности ленты или первые кадры из неё по случаю анонса представлены не были. Ранее сообщалось, что экранизацию The Legend of Zelda профинансирует Nintendo совместно с Sony Pictures Entertainment. Последняя также займётся кинопрокатом картины по всему миру. Режиссёром адаптации выступит Уэс Болл (Wes Ball), снявший «Планета обезьян: Новое царство» и трилогию «Бегущий в лабиринте», а продюсирование возьмут на себя Ави Арад (Avi Arad) и Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto). Будет фильм адаптацией одной из уже вышедших The Legend of Zelda или предложит оригинальную историю, на данном этапе неясно. Держится в секрете и актёрский состав проекта. The Legend of Zelda берёт начало в 1986 году. С тех пор игры серии продались по миру в количестве свыше 158 млн копий. Новейшим релизом является The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, вышедшая прошлой осенью на Nintendo Switch. Немецкий ретейлер начал продавать слегка б/у GeForce RTX 5090 с дефектным GPU, но за полную стоимость
28.03.2025 [17:41],
Николай Хижняк
Немецкий ретейлер Alternate начал продавать «слегка поношенные» видеокарты GeForce RTX 5090 с бракованными GPU. Правда, на цене это никак не отразилось, но покупателя честно предупреждают, что у карты имеется недостача блоков растеризации (ROP) — вместо положенных 176 единиц графический процессор содержит только 168 ROP. ![]() Источник изображения: VideoCardz В продажу магазин выставил только одну Zotac GeForce RTX 5090 Solid OC с бракованным чипом, которую магазину вернул первый покупатель, по цене €2899. На момент публикации она всё ещё была доступна для приобретения. Примечательно, что тот же самый магазин предлагает точно такую же видеокарту, но с полноценным графическим процессором, и её стоимость составляет всё те же €2899. Правда, купить её невозможно, поскольку товара нет в наличии. Ранее сообщалось, что практически среди всех моделей GeForce RTX 50-й серии, за исключением RTX 5070, присутствуют экземпляры с чипами, у которых не хватает небольшого количества вычислительных блоков. У дефектных GeForce RTX 5080 имеется лишь 104 блока растеризации вместо положенных 112, у модели RTX 5070 Ti — 88 вместо заявленных 96. Независимые тесты карт с бракованными GPU показывают, что недостача блоков ROP снижает производительность на величину до 11 %. Проблеме, вероятно, были подвержены самые первые партии ускорителей. Nvidia производственный брак признала, хоть и с неохотой, и сообщила, что уже всё исправила — теперь видеокарты получают полноценные чипы. Пользователям, купившим карты с бракованными GPU, компания посоветовала обратиться в техническую поддержку производителя карты для последующей замены. Разработана перчатка для передачи разных ощущений в виртуальной реальности
28.03.2025 [17:20],
Павел Котов
Американские учёные разработали прототип перчатки, способной сделать объекты в виртуальном пространстве осязаемыми. В отличие от других подобных проектов, этот отличается широким набором ощущений, которые имитирует система — одними только виброприводами на этот раз решили не ограничиваться. ![]() Источник изображения: northwestern.edu Современные игры и другой контент в виртуальной реальности могут быть захватывающими, но без тактильной обратной связи теряется многое. Исправить это решили инженеры Северо-Западного университета в Эванстоне (США, штат Иллинойс). Лёгкие устройства на кончиках пальцев способны обеспечить более богатые тактильные ощущения, чем обычные вибромоторы. Большинство современных устройств, предлагающих тактильную обратную связь, просто создают точечное давление на кожу, указывают учёные, но она восприимчива к гораздо более сложным ощущениям. ![]() Авторы нового проекта решили опираться на принципы формирования чувства прикосновения — за него отвечают различные виды механорецепторов внутри кожи. Они расположены на разной глубине и обладают разной степенью чувствительности. Учёные разработали привод с полной свободой движения, обеспечили его подключение по Bluetooth, работу с акселерометром и оснастили небольшим аккумулятором. В результате появилась возможность имитировать целый ряд ощущений, включая вибрацию, растяжение, давление, скольжение и скручивание. Можно также комбинировать ощущения и изменять их скорость. ![]() Привод способен двигаться в любом направлении вдоль кожи, задействуя несколько рецепторов сразу. Также есть возможность составлять массивы таких приводов, создавая широкий спектр тактильных ощущений. Механизм работы привода прост: к батарее подключается проволочная катушка, к которой прикреплён небольшой магнит. Когда через катушку проходит электрический ток, создаётся магнитное поле, которое перемещает, тянет, толкает или закручивает этот магнит. В зависимости от того, где установлен тактильный элемент — на тыльной стороне ладони или на кончике пальца, — встроенный акселерометр фиксирует скорость и направление движения, повышая реалистичность ощущений. Пользу от подобной системы трудно переоценить, считают учёные. «Если провести пальцем по куску шёлка, трение будет меньше, и скользить он будет быстрее, чем при прикосновении к вельвету или мешковине. Представьте, что вы покупаете одежду или ткани онлайн и хотите пощупать текстуру», — рассказал глава исследовательской группы профессор Джон Роджерс (John A. Rogers). Авторы проекта также предложили систему, преобразующую звуки музыки в физические ощущения — пользователь смог различать тоны и инструменты по направлению вибраций от носимого устройства. Кроме того, система может помочь людям с нарушениями зрения, облегчая ориентацию в пространстве. Россия заняла третье место в мире по объёму вредоносного бот-трафика
28.03.2025 [16:51],
Владимир Фетисов
Компания StormWall, работающая в сфере информационной безопасности, провела глобальное исследование вредоносного бот-трафика по итогам 2024 года. В результате было установлено, что в прошлом году лидером по объёму вредоносного бот-трафика были США с долей 36,2 % от общего объёма. В первую тройку также вошли Германия и Россия с долей 7,4 % и 3,8 % соответственно. ![]() Источник изображения: Copilot Четвёртое место по объёму вредоносного бот-трафика занимает Сингапур с долей 3,6 %, следом за которым идут Китай (3,1 %), Нидерланды (2,8 %), Великобритания (2,6 %), Иран (2,3 %), Франция (2,1 %) и Япония (1,8 %). Повышенный уровень бот-трафика фиксируется в Бразилии, Ирландии, Индии, Индонезии, Гонконге, Канаде, Вьетнаме, Южной Корее, Финляндии и Австралии. Эти страны достигли высокого уровня развития технологий, поэтому проблема вредоносного бот-трафика для них не является новой. Высокие показатели бот-трафика в США, Германии и России специалисты связывают с тем, что использование ботов по-прежнему приносит прибыль киберпреступникам. Чаще всего злоумышленники используют ботов для мошенничества с SMS-сообщениями, парсинга, тестирования платёжных карт, захвата учётных записей, злоупотребления баллами лояльности и др. Зачастую боты объединяются в ботнеты и используются для проведения DDoS-атак против разных компаний. Ботнеты могут состоять из десятков и даже сотен тысяч заражённых устройств. Отмечается, что инструменты для проведения кампаний с использованием ботнетов стали более доступными, поэтому злоумышленники их активно используют. По данным StormWall, объём вредоносного бот-трафика продолжает расти быстрыми темпами каждый год, что вызывает серьёзные опасения. Исследование показало, что в 2024 году этот показатель вырос на 86 % по сравнению с предыдущим годом. По мнению экспертов, количество ботов продолжит расти, поэтому компании должны уметь противостоять им. «Мы видим, что количество вредоносных ботов в мире стремительно растёт. Можно сказать, что они постепенно захватывают нашу планету. Хакеры активно используют ботов для запуска кибератак, и в будущем более активное использование ИИ злоумышленниками только ухудшит ситуацию. Российским компаниям необходимо использовать решения, которые могли бы предотвратить угрозы, исходящие от ботов, но в то же время, были бы незаметны для пользователей. Это позволило бы компаниям продолжить успешное развитие бизнеса и избежать многих проблем», — считает глава и основатель StormWall Рамиль Хантимиров. Gigabyte выпустила плату B760M Aorus Elite WIFI6E Gen5 с разъёмом PCIe 5.0 x16 и поддержкой Wi-Fi 6E
28.03.2025 [16:32],
Николай Хижняк
Компания Gigabyte представила материнскую плату B760M Aorus Elite WIFI6E Gen5. Она является обновлённой версией модели B760M Aorus Elite, предназначенной для процессоров Intel Core 12-го, 13-го и 14-го поколений. ![]() Источник изображений: Gigabyte От оригинальной B760M Aorus Elite новая модель B760M Aorus Elite WIFI6E Gen5 отличается рядом ключевых особенностей. Она получила полноценный интерфейс PCIe 5.0 x16, поддержку Wi-Fi 6E, а также несколько изменённый дизайн. Оригинальная B760M Aorus Elite выполнена в тёмных тонах, тогда как обновлённая версия получила более светлое оформление. Плата поддерживает установку до 256 Гбайт оперативной памяти DDR5-5600. Кроме того, на задней панели появился коннектор для подключения антенны Wi-Fi 6E. Набор доступных разъёмов USB такой же, как у оригинальной модели. У нижнего слота M.2 в обновлённой модели появился радиатор. На заднюю панель платы выведены один USB 3.2 Gen2x2 Type-C, один USB 3.2 Gen 2 Type-A, три USB 3.2 Gen1 и четыре USB 2.0. Модель B760M Aorus Elite WIFI6E Gen5 оснащена механизмом EZ-Latch, упрощающим демонтаж видеокарт. Однако, вместо кнопки с тросиком натяжения защёлки PCIe x16, как у некоторых конкурентов, или конструкции, применяемой Asus, компания Gigabyte использует дополнительный рычаг на защёлке, что делает её нажатие более удобным. Учёные наконец выяснили, как работает ИИ — оказалось, что он может вынашивать планы и сознательно врать
28.03.2025 [16:25],
Павел Котов
Учёные компании Anthropic изобрели способ заглянуть в механизмы работы больших языковых моделей и впервые раскрыли, как искусственный интеллект обрабатывает информацию и принимает решения. ![]() Источник изображений: anthropic.com Долгое время считалось, что полностью отследить механизмы рассуждения моделей ИИ невозможно, и даже их создатели не всегда понимали, как они получают те или иные ответы. Теперь некоторые механизмы удалось прояснить. Модели ИИ оказались сложнее, чем считалось ранее: при написании стихотворений они выстраивают планы, следуют одинаковым последовательностям для интерпретации понятий вне зависимости от языка и иногда обрабатывают информацию в обратном направлении вместо того, чтобы рассуждать, исходя из фактов. Новые методы интерпретации схем работы ИИ в Anthropic назвали «трассировкой цепочек» и «графами атрибуции» — они помогли исследователям отследить конкретные пути реализации функций, подобных нейронным, которые запускаются при выполнении моделью задач. В этом подходе заимствуются концепции нейробиологии, а модели ИИ рассматриваются как аналоги биологических систем. Одним из наиболее поразительных открытий стали механизмы планирования ИИ Claude при написании стихов. Когда чат-бот попросили составить двустишие в рифму, он сначала подобрал рифмующиеся слова для конца следующей строки и только после этого начал писать. Так, при написании строки, которая заканчивалась словом «кролик», ИИ выбрал все характеризующие это слово признаки, а затем составил предложение, которое подводит к нему естественным образом. Claude также продемонстрировал настоящие рассуждения в несколько шагов. В испытании с вопросом «Столица штата, в котором находится Даллас, — это...», модель сначала активировала признаки, соответствующие понятию «Техас», а затем использовала это представление, чтобы определить «Остин» в качестве правильного ответа. То есть модель действительно выстраивает цепочку рассуждений, а не просто воспроизводит ассоциации, которые запомнила. Учёные произвели манипуляции, подменив «Техас» на «Калифорнию» и на выходе получили «Сакраменто», тем самым подтвердив причинно-следственную связь. ![]() Ещё одним важным открытием стал механизм обработки данных на нескольких языках. Вместо того, чтобы оперировать разными системами для английской, французской и китайской языковых сред, она переводит понятия в общее абстрактное представление, после чего начинает генерировать ответы. Это открытие имеет значение для понимания того, как модели транслируют знания, полученные на одном языке, на другой: предполагается, что модели с большим количеством параметров создают независимые от языка представления. Возможно, самым тревожным открытием стали инциденты, при которых механизмы рассуждения Claude не соответствовали тем, о которых он заявлял сам. Когда ему давали сложные задачи, например, вычисление косинуса больших чисел, ИИ заявлял, что осуществляет вычисления, но они в его внутренней деятельности не отражались. В одном из случаев, когда ответ на сложную задачу был известен заранее, модель выстроила цепочку рассуждений в обратном порядке, отталкиваясь от ответа, а не принципов, которые должны были оказаться первыми. Исследование также пролило свет на галлюцинации — склонность ИИ выдумывать информацию, когда ответ неизвестен. У модели есть схема «по умолчанию», которая заставляет её отказываться отвечать на вопросы в отсутствие фактических данных, но этот механизм подавляется, если в запросе распознаются известные ИИ сущности. Когда модель распознаёт сущность, но не имеет конкретных знаний о ней, могут возникать галлюцинации — это объясняет, почему ИИ может с уверенностью давать не соответствующую действительности информацию об известных личностях, но отказываться отвечать на запросы о малоизвестных. Исследование является шагом к тому, чтобы сделать ИИ прозрачнее и безопаснее. Понимая, как модель приходит к ответам, можно выявлять и устранять проблемные шаблоны рассуждений. Проект может иметь и последствия в коммерческой плоскости: компании применяют большие языковые модели для запуска рабочих приложений, и понимание механизмов, при которых ИИ может давать неверную информацию поможет в управлении рисками. Сейчас Anthropic предложила лишь первую предварительную карту ранее неизведанной территории — так в древности первые специалисты по анатомии составляли атласы человеческого тела. Составить полноценный атлас рассуждений ИИ ещё предстоит, но теперь можно оценить, как эти системы «думают». Android Auto получила полную поддержку игр для Android, но на ходу они запускаться не будут
28.03.2025 [16:20],
Анжелла Марина
В последней бета-версии Android Auto 14.1 Google добавила поддержку игр. Пока нововведение доступно лишь участникам тестирования, которые уже сейчас могут запускать популярные мобильные игры, например, Angry Birds 2, прямо на экране мультимедийной системы автомобиля. Теперь долгие минуты ожидания или перерывы в пути могут стать немного веселее. ![]() Источник изображения: Amelia Holowaty Krales / The Verge На данный момент поддерживаются четыре игры — Candy Crush Soda Saga, Angry Birds 2, Farm Heroes Saga и Beach Buggy Racing. Чтобы открыть игру, необходимо установить приложение на смартфон, подключённый к Android Auto. Однако есть одно небольшое «но»: игры работают только тогда, когда автомобиль находится в режиме парковки, подчёркивает издание The Verge. При попытке начать движение игра автоматически закроется. «Как только вы переключаете передачу, игра немедленно сворачивается и становится недоступной в списке приложений», — отмечает журналист 9to5Google, уже успевший протестировать нововведение. Это сделано из соображений безопасности, чтобы не отвлекать водителя во время движения. Кроме того, благодаря обновлению в Android Auto впервые появилась поддержка полноэкранного режима. Пока неясно, будет ли эта функция доступна и для других приложений, но очевидно, что Google стремится максимально приблизить Android Auto к более функциональному ПО на автомобилях со своими сервисами на борту. Напомним, поддержка игр была впервые анонсирована Google в начале марта в рамках регулярного обновления. Однако точная дата выхода Android Auto 14.1 из стадии бета-тестирования пока не сообщается. В компании также не уточнили, планируется ли расширение списка доступных игр в будущем. Стоит также отметить, что это не первая попытка Google добавить игры в Android Auto. В 2021 году сервис получил некоторые игры на основе HTML5 через платформу GameSnacks. Однако последнее обновление, как считают эксперты, является первым шагом к полноценной интеграции мобильных развлечений в автомобильную систему. Космический телескоп «Гайя» прекратил работу — его пытались выключить с января, но он сопротивлялся
28.03.2025 [15:58],
Геннадий Детинич
Европейское космическое агентство сообщило о завершении работы космического телескопа «Гайя» (Gaia). Аппарат переведён на орбиту захоронения вокруг Солнца. В ESA надеются, что обсерватория больше никогда не заработает. Её отключение длилось около трёх месяцев и потребовало усилий всей команды, поскольку системы резервного запуска аппарата активно сопротивлялись этому процессу. Однако эта мера была вынужденной — у «Гайи» закончилось топливо, и она больше не могла вести научную работу. ![]() Художественное представление обсерватории Gaia. Источник изображения: ESA «Сегодня я отвечала за “повреждение” процессорных модулей Gaia, чтобы убедиться, что после выключения космического аппарата бортовое программное обеспечение никогда не перезапустится», — поделилась переживаниями инженер по эксплуатации космических аппаратов Джулия Фортуно (Julia Fortuno). «Нам пришлось разработать стратегию вывода [обсерватории] из эксплуатации, которая включала в себя систематическое отключение и деактивацию уровней резервирования, так долго защищавших Gaia, — добавил оператор «Гайи» Тьяго Ногейра (Tiago Nogueira). — Мы не хотим, чтобы в будущем она снова включилась и начала передавать данные, если на её солнечные панели попадёт солнечный свет». Космическая обсерватория «Гайя» была запущена в 2013 году и выведена в точку Лагранжа L2 на расстояние около 1,5 млн км от Земли в её тени от Солнца. Сегодня в этом районе также находится телескоп «Джеймс Уэбб». В этой точке космические аппараты не остаются неподвижными — им необходимо регулярно корректировать своё положение в космосе и изменять ориентацию для выполнения научных задач. После исчерпания топлива для этих манёвров «Гайя» могла представлять угрозу другим аппаратам, поэтому её перевели на орбиту захоронения. Обсерваторию переместили с научной орбиты в точке Лагранжа L2 на орбиту вокруг Солнца, что минимизирует вероятность её сближения с Землёй на расстояние менее 10 млн км в течение как минимум следующего столетия. По словам членов команды, это произошло 27 марта 2025 года в ходе последнего включения двигателей космического аппарата. За время своей работы «Гайя» собрала колоссальное количество данных о звёздах нашей галактики. Она создала динамическую трёхмерную карту Млечного Пути, определяя расстояния до звёзд и вектор их движения. На основе собранной информации были опубликованы три крупных набора данных — в 2016, 2018 и 2022 годах. Четвёртый выпуск состоится в 2026 году, а финальный пятый — в 2030 году. Полученные данные останутся актуальными как минимум до конца 2030-х годов и будут активно использоваться в научных исследованиях. МТС протестируют прямое подключение обычных смартфонов к спутникам в России
28.03.2025 [15:29],
Владимир Мироненко
В России начнут тестирование технологии, позволяющей звонить через спутник с обычного смартфона и подключаться к интернету, пишут «Известия» со ссылкой на материалы ГКРЧ. Согласно проекту решения комиссии, в середине апреля оператору МТС должны выделить полосы радиочастот 1980–2010 МГц (канал связи «Земля – космос») и 2170–2200 МГц («космос – Земля») для проведения тестирования спутниковой связи. ![]() Источник изображения: Бюро 1440 Согласно документации ГКРЧ, тестирование оператором связи «спутник-смартфон», а также подключения к спутникам базовых станций будет проводиться на участках гибридной спутниковой системы связи 5G. Свои выводы о том, какова потребность в частотах новой инновационной системы связи и предложения по регуляторным мерам для поддержки внедрения технологии в РФ оператор должен сообщить в III квартале 2025 года. В ответ на просьбу прокомментировать решение регулятора, в «Мегафоне» назвали создание гибридных сетей мобильной и спутниковой связи одним из ключевых приоритетов дальнейшего развития отрасли уже в среднесрочной перспективе. В частности, это позволит решить вопрос предоставления базовых услуг связи в труднодоступных местах. В Т2 тоже высказали интерес к развитию гибридных спутниково-сотовых технологий, которые позволяют наладить обслуживание пользователей там, где нет традиционной мобильной связи. Также в операторе отметили, что устройств для работы с мобильными сетями и спутниковыми системами пока мало — рынок только начинает насыщаться ими. Гендиректор TelecomDaily Денис Кусков считает, что для России спутниково-сотовая связь крайне важна, поскольку она позволит решить вопрос коммуникаций в тех местах, где её сейчас нет или она желает лучшего — на Крайнем Севере и в отдалённых районах, в дачных посёлках, на авто- и железных дорогах и т. д. Согласно его прогнозу, услуга станет доступна россиянам в конце 2020-х годов после появления в России собственных группировок низкоорбитальных спутников. Ведущий аналитик Mobile Research Group Эльдар Муртазин отметил, что выпускаемые сейчас смартфоны с поддержкой сотово-спутниковой связи пока позволяют передавать лишь короткие сообщения. Он предположил, что к концу десятилетия мобильные устройства с большой вероятностью будут поддерживать полноценный доступ в Сеть, но смогут ли ими пользоваться россияне, зависит от того, как будет развиваться ситуация с российскими спутниковыми группировками. Китайцы готовы обогнать Tesla и Boston Dynamics в наполнении мира человекоподобными роботами
28.03.2025 [15:10],
Алексей Разин
Компанию Tesla и нашедшего себе южнокорейского инвестора стартап Boston Dynamics принято считать потенциальными лидерами рынка человекоподобных роботов в США Но китайские компании стремительно приближаются к статусу мировых лидеров, и имеют все шансы повторить успех рынка электромобилей в сегменте человекоподобных роботов, как считают аналитики. ![]() Их комментарии приводит издание CNBC. По мнению представителей SemiAnalysis, в случае подобного масштабного успеха китайских компаний в сфере разработки и производства человекоподобных роботов, влияние на мировой рынок труда может оказаться колоссальным. Китайские производители имеют возможность снижать издержки за счёт масштабов бизнеса, поэтому у зарубежных конкурентов не так много шансов превзойти их на рынке человекоподобных роботов. По оценкам Morgan Stanley, себестоимость выпуска человекоподобного робота сейчас лежит в диапазоне от $10 000 до $300 000 за штуку, в зависимости от функциональных возможностей и технических требований. Ещё в мае прошлого года китайская Unitree начала предлагать человекоподобных роботов за $16 000. При этом специалисты Morgan Stanley оценивают розничную стоимость Tesla Optimus в $20 000, и на эту же сумму предлагал ориентироваться сам Илон Маск (Elon Musk). Впрочем, без доступа к китайской компонентной базе Tesla вряд ли сможет удержать стоимость своего человекоподобного робота на этом уровне, как считают эксперты. За последние пять лет китайские разработчики зарегистрировали 5688 патентов, в которых фигурирует слово «человекоподобный», тогда как у компаний из США этот показатель едва достиг 1483 патентов. Китайские автопроизводители активно включаются в процесс освоения рынка человекоподобных роботов. О соответствующих амбициях уже заявили Xiaomi, BYD, Chery и XPeng. Кроме того, в Китае полно и специализированных стартапов, которые изначально нацелены на выпуск человекоподобных роботов. Китайским компаниям помогает и государство, как поясняют аналитики Morgan Stanley. Человекообразные роботы в ближайшие три или четыре года начнут активнее использоваться на производстве, поскольку там проще обеспечить однородное и предсказуемое окружение. Позже они начнут проникать в бытовую и сервисную сферы. Тот же Илон Маск рассчитывает поручить своим роботам Optimus ряд операций на предприятиях Tesla уже в этом году, причём речь идёт о тысячах экземпляров. Китайские автопроизводители тоже начали тестировать человекоподобных роботов на своих предприятиях. Поскольку Китай обеспечивает себя компонентами для производства роботов примерно на 70 %, рост масштабов производства стремительно снизит себестоимость продукции. Тот же Unitree G1 вообще не использует комплектующих американского происхождения. Американским производителям о таком уровне суверенитета только приходится мечтать. По прогнозам Bank of America, к 2030 году в мире будет ежегодно продаваться по 1 млн человекоподобных роботов, а к 2060 году количество эксплуатируемых роботов такого типа вырастет до 3 млрд штук. SanDisk выпустила внешний SSD в стиле приставки PlayStation 5
28.03.2025 [14:35],
Николай Хижняк
Компания SanDisk представила портативный внешний твердотельный накопитель Extreme Portable для игровых приставок PlayStation 5 и ПК. Новинка выполнена в стиле игровых консолей PS5 и заключена в ударопрочный корпус, способный выдерживать падение с определённой высоты. ![]() Источник изображений: SanDisk Накопитель SanDisk Extreme Portable для PlayStation 5 и ПК доступен в двух конфигурациях — на 1 и 2 Тбайт. Заявленная скорость последовательного чтения составляет 1000 Мбайт/с. Устройство имеет сертификат защиты IP65 от пыли и воды, а также выдерживает падение с высоты почти 3 метров, согласно заявлению производителя. Вес накопителя — всего 70 граммов, а его размеры составляют 100,84 × 52,58 × 9,65 мм. Внешний твердотельный накопитель оснащён интерфейсом USB 3.2 Gen 2. Он совместим не только с PS5 и ПК, но также с компьютерами Mac под управлением macOS 13 и новее, смартфонами и многими другими устройствами с поддержкой USB-C. На накопитель предоставляется пятилетняя гарантия производителя. Кроме того, при покупке устройства пользователь получит в подарок месяц подписки на Discord Nitro. ![]() Стоимость версии Extreme Portable объёмом 1 Тбайт составляет $129, а модель на 2 Тбайт обойдётся в $199. Новый гендиректор Тан пообещал построить «новую Intel» с передовыми техпроцессами и лучшими чипами
28.03.2025 [13:45],
Павел Котов
Intel включила в годовой отчёт письмо нового гендиректора компании Лип-Бу Тана (Lip-Bu Tan) к держателям акций компании, в котором он подтвердил приверженность выбранной стратегии и срокам выпуска потребительской продукции, пообещал вернуть ей позиции в серверном сегменте, освоить новые техпроцессы и выстроить компанию заново. ![]() Источник изображений: Rubaitul Azad / unsplash.com Intel обязана прислушиваться к отзывам клиентов и отдавать приоритет их потребностям, заявил господин Тан. Она сократит расходы на $10 млрд и рабочую силу на 15 % — компании придётся упростить свою бизнес-модель и устранить ненужные сложности, но при этом продолжить инвестировать в наиболее важные продукты. Intel намеревается усилить линейку клиентской продукции, включая сегмент ПК с искусственным интеллектом — во второй половине года компания выпустит процессоры Panther Lake, а в 2026 году за ними последуют Nova Lake, пообещал гендиректор. Подчёркивается, что речь идёт о выходе процессоров на рынок, а не отборе образцов или запуске массового производства. Лип-Бу Тан пообещал не забывать о серверном сегменте: «Почти три четверти основных рабочих нагрузок в центрах обработки данных по всему миру приходятся на кремний Intel. Тем не менее, успехи в прошлом не могут определять успеха в будущем; очевидно, что нам следует играть лучше. Приятно видеть, что новый ассортимент Xeon 6 начал сокращать разрыв с конкурентами и возвращать Intel лидерство на этом важном рынке. Из этого мы планируем исходить с Clearwater Forest, нашим первым серверным продуктом на Intel 18A, который выйдет во первой половине 2026 года». «Что же касается ЦОД ИИ-гиперскейлеров, я вижу явную потребность клиентов в более дешёвых и эффективных вычислениях. Лидирующее положение Intel как [производителя] хост-процессоров для ИИ-серверов — прочная основа, от которой мы можем оттолкнуться, особенно по мере того, как рынок развивается в сторону локального запуска и периферийных приложений ИИ. Но нет никаких сомнений, что нам необходимо укреплять позиции на рынке облачных ЦОД ИИ, разрабатывая конкурентоспособные решения для стоечных систем, которые станут приоритетом для меня и команды», — говорится в письме господина Тана. ![]() Компания продолжит развитие передовых техпроцессов. «Одним из первых дел, что я сделал, когда пришёл в компанию, было изучение прогресса с Intel 18A. Он работоспособен и повысит нашу конкурентоспособность на рынке. В дополнение к Panther Lake мы находимся на завершающей стадии проектирования Intel 18A с заказами наших клиентов и ожидаем, что завершим первичный выпуск и начнём производство в середине этого года. Мы также продолжаем разрабатывать дорожную карту для будущих технологий, перестраивая управление процессами», — отметил гендиректор Intel. На активной стадии разработки находится и технология Intel 14A, которая поможет повысить производительность на ватт и повысить плотность компонентов в сравнении с Intel 18A, говорится в годовом отчёте компании. Наконец, Лип-Бу Тан пообещал инвесторам построить «новую Intel». «Понимаю, что придётся проделать немалую работу, чтобы обеспечить результаты, которых вы ожидаете от своих вложений. Я и вся команда руководителей стремимся повысить производительность и направить бизнес на путь успеха. Мы сделаем это, поставив клиентов в центр всего — и мы продолжим уверенно двигаться вперёд, потому что у нас невероятная команда работников, которые готовы к трудностям», — заверил он. Примечательно, что в отношении потребительской графики гендиректор Intel никаких заявлений не сделал. С выхода первых видеокарт семейства Battlemage никаких новостей от Intel не было. Модели Arc B580 и B570 способны противостоять AMD Radeon RX 9060 и Nvidia GeForce RTX 5060, но в верхний ценовой сегмент компания, кажется, не спешит. Пошлины сработали: объём продаж китайских электромобилей в Европе упал до двухлетнего минимума
28.03.2025 [13:41],
Алексей Разин
С середины прошлого года европейские власти пытаются защитить внутренний рынок региона от экспансии китайских электромобилей, и по некоторым маркам импортные пошлины выросли до 45 %. По итогам февраля текущего года доля китайских автопроизводителей в европейском сегменте электромобилей снизилась до минимального за последние два года уровня в 6,9 %. ![]() Источник изображения: BYD По крайней мере, на такую статистику Dataforce ссылается агентство Bloomberg. В январе доля китайских электромобилей в общем количестве поставленных на учёт в Евросоюзе транспортных средств данного типа достигала 7,8 %, а в феврале достигла минимального с 2023 года значения. При этом объём продаж электромобилей в целом на рынке ЕС по итогам февраля вырос на 26 %, так что представители других регионов просто оказались удачливее китайцев. Европейские производители электромобилей стимулировали продажи на домашнем рынке с целью достижения плановых показателей в сфере экологии. Кроме того, на рынок вышли новые модели типа Volkswagen ID.7, Renault 5 и Kia EV3. Компания Tesla, возглавляемая Илоном Маском (Elon Musk), в этом году терпит на европейском рынке неудачу, поскольку политическая активность руководителя настраивает против её продукции европейских покупателей. К слову, лидирующая на китайском рынке компания BYD в феврале смогла увеличить количество зарегистрированных транспортных средств в Европе и Великобритании почти в два раза до 4436 штук, поэтому нельзя утверждать, что тарифы ударили по бизнесу китайских автопроизводителей в равной степени. В отличие от принадлежащей SAIC марки MG, которая облагается по ставке 45,3 %, электромобили BYD при ввозе в ЕС облагаются пошлиной в размере 27 %. В общей сложности, количество зарегистрированных в регионе электромобилей китайских марок по итогам февраля снизилось на 3,2 % в годовом сравнении до 9837 штук. При этом китайские электромобили по популярности обошли продукцию Tesla, которая ещё не успела пополниться в Европе рестайлинговым вариантом Model Y. Солнечный зонд «Паркер» снова окунулся в солнечную корону и вышел на связь невредимым
28.03.2025 [13:40],
Геннадий Детинич
На днях зонд NASA Parker Solar Probe совершил второе теснейшее сближение с Солнцем, на время погрузившись в его корону, после чего вышел на связь. Телеметрия показала исправность бортового оборудования и приборов, которые собрали бесценные данные о солнечном ветре в верхних слоях атмосферы нашей звезды. В NASA объясняют, что данные зонда буквально «перепишут учебники по солнечной физике» — такова главная цель миссии Parker Solar Probe. ![]() Источник изображения: NASA/Johns Hopkins APL/Steve Gribben Во время сближения с Солнцем 22 марта 2025 года зонд NASA Parker Solar Probe пролетел на расстоянии 6,1 млн км от поверхности звезды. В это время и несколько дней после максимального сближения связь зонда с Землёй отсутствовала. Для команды NASA это всегда повод для волнений, поскольку только многоуровневая термозащита не даёт зонду и его приборам превратиться в расплавленный металл. За эту разработку, как и за множество технологических решений, позволивших реализовать миссию Parker Solar Probe, инженеры NASA и их коллеги по проекту на днях были удостоены ежегодной премии имени Роберта Дж. Коллиера за 2024 год от Национальной ассоциации аэронавтики. Предыдущий близкий пролёт Солнца зонд совершил в конце 2024 года. Следующее сближение со звездой произойдёт 19 июня 2025 года. Зонд прекратит своё существование к концу 2025 года или в 2026 году: ему осталось несколько раз пролететь рядом с Солнцем, после чего он упадёт на звезду. Однако каждый близкий пролёт приносит новые данные о частицах солнечного ветра. Физика их рождения до конца не изучена, и собранные зондом данные буквально переписывают учебники по этим процессам. В конечном итоге это поможет лучше прогнозировать активность Солнца и точнее оценивать её последствия, что позволит составлять максимально точные прогнозы космической погоды. Это важно как для жизни на Земле, так и для полётов в космос. |
✴ Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»; |