Сегодня 18 августа 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги  →
Быстрый переход

Обзор смартфона BQ Strike Power/Strike Power 4G: бюджетный долгожитель

В то время как A-бренды соревнуются в размещении максимального количества камер в своих флагманах и наперебой предлагают гибкие аппараты, основные продажи в мире по-прежнему приходятся на бюджетный сегмент, который переваривает все инновации не спеша и избирательно.

BQ Strike Power – классический пример бюджетного аппарата, в котором отброшено все условно лишнее: дизайнерские изыски, мощная аппаратная платформа или двойная камера. Это традиционный смартфон, в котором главная ставка сделана на емкий аккумулятор (5000 мА·ч).

В обзоре представлены две версии Strike Power – они различаются аппаратными платформами (Mediatek MT6739 и Mediatek MT6580), а также наличием в старшей версии LTE-модуля, что и зафиксировано в имени. В остальном это совершенно идентичные внешне и — по большей части — внутренне смартфоны.

#Технические характеристики

BQ Strike Power 4G (BQ-5514L) BQ Strike Power (BQ-5514G) BQ Twin Pro
Дисплей 5,45 дюйма, IPS, 1440 × 720 точек, 295 ppi, емкостный, мультитач 5,45 дюйма, IPS, 1440 × 720 точек, 295 ppi, емкостный, мультитач 5,5 дюйма, IPS, 1920 × 1080 точек, 401 ppi, емкостный, мультитач
Защитное стекло Нет информации Нет информации Нет информации
Процессор MediaTek MT6739ww: четыре ядра ARM Cortex-A53 (4 × 1,5 ГГц) MediaTek MT6580: четыре ядра ARM Cortex-A7 (4 × 1,3 ГГц) MediaTek MT6750T: восемь ядер ARM Cortex-A53 (4 × 1,6 ГГц + 4 × 1,0 ГГц)
Графический контроллер IMG PowerVR GE8100, 570 МГц ARM Mali-400 MP, 416 МГц ARM Mali T860MP, 650 МГц
Оперативная память 1 Гбайт 1 Гбайт 4 Гбайт
Флеш-память 8 Гбайт 8 Гбайт 32 Гбайт
Разъемы MicroUSB, 3,5 мм MicroUSB, 3,5 мм MicroUSB, 3,5 мм
Слот для карты памяти Есть Есть Есть
SIM-карты 2 × nano-SIM + microSD (раздельный) 2 × nano-SIM + microSD (раздельный) 2 × nano-SIM + microSD (раздельный)
Сотовая связь 2G GSM 850/900/1800/1900 GSM 850/900/1800/1900 GSM/GPRS/EDGE
Сотовая связь 3G WCDMA 900/2100 WCDMA 900/2100 WCDMA
Сотовая связь 4G LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 7, 20 Нет LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 7, 20
Wi-Fi 802.11 b/g/n 2,4 ГГц 802.11 b/g/n 2,4 ГГц 802.11 a/b/g/n 2,4/5 ГГц
Bluetooth 4.0 4.0 4.0
NFC Нет Нет Нет
Навигация GPS, A-GPS, ГЛОНАСС GPS, A-GPS, ГЛОНАСС GPS, A-GPS, ГЛОНАСС
Датчики Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
Сканер отпечатков пальцев Есть Есть Есть
Основная камера 13 Мп, ƒ/2,0, автофокус, светодиодная вспышка 13 Мп, ƒ/2,0, автофокус, светодиодная вспышка Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/2,2 + 2 Мп, автофокус, светодиодная вспышка
Фронтальная камера 8 Мп, без автофокуса, со вспышкой 8 Мп, без автофокуса, со вспышкой 8 Мп, без автофокуса, со вспышкой
Питание Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) Несъемный аккумулятор: 11,7 Вт·ч (3080 мА·ч, 3,8 В)
Размер 146,5 × 71 × 10,4 мм 146,5 × 71 × 10,4 мм 154 × 77 × 8,2 мм
Масса 175 г 175 г 154 г
Защита от воды и пыли Нет Нет Нет
Операционная система Android 8.1 Oreo (Android Go) Android 8.1 Oreo (Android Go) Android 8.0 Oreo, собственная оболочка
Актуальная цена 6 990 рублей 6 490 рублей 9 990 рублей

BQ Strike Power – информация о начинке по данным приложения CPU Z

#Дизайн, программное обеспечение и эргономичность

Внешне BQ Strike Power – пример утилитарного подхода к дизайну смартфонов. Из не совсем типичных для бюджетных устройств особенностей отмечаем вытянутый дисплей формата 18:9. Впервые он появился на смартфонах два года назад, но все-таки в сегмент моделей за 6-7 тысяч рублей подобные новшества проникают небыстро.

В остальном – чистая классика. Толщина корпуса (10,4 мм) продиктована сочетанием относительно небольшого (5,45 дюйма) дисплея и очень емкого аккумулятора. Крупные рамки вокруг экрана смотрятся слегка архаично в век погони за абсолютной безрамочностью, зато у BQ получилось вынести во фронтальную плоскость не только камеру, но и вспышку.

 BQ Strike Power 4G, лицевая панель: над экраном – фронтальная камера, датчик освещения, разговорный динамик и вспышка

BQ Strike Power 4G, лицевая панель: над экраном – фронтальная камера, датчик освещения, разговорный динамик и вспышка

Спинка частично прикрыта металлической крышкой с пластиковыми вставками сверху и снизу, необходимыми для нормальной работы антенн. Крышка, к слову, слегка изогнута по краям, за счет чего держать смартфон в руке удобно. Общие габариты BQ Strike Power (на самом деле обоих рассматриваемых аппаратов — внешне они не различаются ничем) – 146,5 × 71 × 10,4 мм. Да, про толщину я уже сказал, она внушительная, но в остальном это комфортный в управлении гаджет, им вполне можно пользоваться одной рукой.

 BQ Strike Power, задняя панель: одинарная камера, светодиодная вспышка, сканер отпечатков пальцев и основной динамик в нижнем углу

BQ Strike Power, задняя панель: одинарная камера, светодиодная вспышка, сканер отпечатков пальцев и основной динамик в нижнем углу

Есть, правда, и непривычный по состоянию на 2019 год архаизм – основной динамик, вынесенный на заднюю панель. Если держать устройство на столе экраном вверх, звук будет приглушенным. Мощности динамику хватает, чтобы «донести известие» о звонке и в соседнюю комнату, но если вы, например, смотрите какое-нибудь видео по Youtube, параллельно делая что-то еще, – ситуация менее приятная.

 BQ Strike Power, левая грань: слот для карточек nano-SIM и microSD

BQ Strike Power, левая грань: слот для карточек nano-SIM и microSD

 BQ Strike Power, правая грань: клавиша регулировки громкости/спуска затвора камеры и кнопка включения

BQ Strike Power, правая грань: клавиша регулировки громкости/спуска затвора камеры и кнопка включения

Из прелестей, доступных сегодня чаще всего именно в бюджетных смартфонах, стоит сказать о мини-джеке. Гоняться за модой с отказом от 3,5-мм разъема, создавая бюджетный смартфон, не пристало: мини-джек на месте. В данном случае – на верхней панели.

 BQ Strike Power, верхняя грань: мини-джек (3,5 мм) для наушников/гарнитуры

BQ Strike Power, верхняя грань: мини-джек (3,5 мм) для наушников/гарнитуры

 BQ Strike Power, нижняя грань: порт microUSB, микрофон

BQ Strike Power, нижняя грань: порт microUSB, микрофон

Цветовых исполнений – по пять для каждой версии: черное, серое, серебряное, золотое и красное.

Еще один момент, уже окончательно проникший и в бюджетный сегмент, наряду с металлом в оформлении корпуса, – сканер отпечатков пальцев. Это традиционный емкостный сенсор, который располагается на задней панели – в идеальном для этого месте, на мой взгляд, как бы ни экспериментировали с его расположением самые разные компании. Он попадает точно под указательный палец что левой, что правой руки — не надо перехватывать смартфон, чтобы его разблокировать.

BQ Strike Power поставляется с операционной системой Google Android 8.1 в версии Android Go, специально адаптированной под работу с маломощными гаджетами. Вторжение BQ в ОС минимально – предустановленные обои да некоторый набор дополнительного софта, характерного для смартфонов этой марки (от «Сбербанка» до фирменного приложения футбольного клуба «Спартак»). Некоторые базовые приложения Google подменены облегченными версиями Go. Опыт их использования почти не отличается, но запускаются они быстрее, что очень критично для смартфона с одним гигабайтом оперативной памяти.

#Дисплей и звук

Дисплей, казалось бы, априори не может быть достоинством ультрабюджетного смартфона – используется дешевая матрица, почти гарантировано низкое разрешение. Тот момент, который надо перетерпеть, если хотите заплатить за смартфон по-настоящему мало. Но BQ Strike Power умудряется несколько нарушить эти ожидания приятным образом. Да, тут 5,45-дюймовый экран с HD-разрешением (1440 × 720) и совсем невыдающейся плотностью пикселей — 295 на дюйм, но при этом установленная IPS-матрица демонстрирует весьма приличные углы обзора. Что, в принципе, ожидаемо. Куда менее ожидаемо, что здесь есть неплохое олеофобное покрытие – отпечатки пальцев с прикрывающего лицевую панель стекла оттираются без проблем. Сенсорный слой поддерживает жесты мультитач, но только с пятью максимальными касаниями.

Про формат дисплея я уже упоминал выше – это 18:9. За счет этого площадь покрытия лицевой панели дисплеем выше, чем даже у старшей модели BQ, Twin Pro. Но — и это главный сюрприз — выше и все остальные показатели!

В BQ Strike Power 4G установлен по-настоящему яркий дисплей. Максимальный замеренный уровень яркости – 512 кд/м2 . Мы не можем сравнить этот смартфон напрямую с конкурентами просто потому, что тестов ультрабюджетников у нас не было очень давно, но у многих более дорогих смартфонов Strike Power 4G выигрывает без труда. Чего не скажешь об «обычном» Strike Power – я не стал измерять параметры его дисплея, но разница в яркости со старшей версией видна невооруженным глазом на совместном фото в начале материала.

Еще более поразителен при такой яркости и уровень контрастности – 1355:1. Для ЖК-экрана это очень серьезный показатель.

 BQ Strike Power 4G, гамма. Желтая линия – показатели Strike Power 4G, пунктирная – эталонная гамма

BQ Strike Power 4G, гамма. Желтая линия – показатели Strike Power 4G, пунктирная – эталонная гамма

 BQ Strike Power 4G, цветовая температура. Голубая линия – показатели Strike Power 4G, пунктирная – эталонная температура

BQ Strike Power 4G, цветовая температура. Голубая линия – показатели Strike Power 4G, пунктирная – эталонная температура

 BQ Strike Power 4G, цветовой охват. Серый треугольник – охват sRGB, белый треугольник – охват Strike Power 4G

BQ Strike Power 4G, цветовой охват. Серый треугольник – охват sRGB, белый треугольник – охват Strike Power 4G

И настроен дисплей, со скидкой на класс смартфона, приемлемо. Средняя гамма оттенков серого составляет 2,15 при относительно стабильном поведении кривых на большей части спектра. Цветовая температура завышена, но примерно так же, как и у большинства остальных современных телефонов, – колеблется между 7 500 и 9 000 К. Цветовое пространство примерно соответствует стандарту sRGB, но заметно смещено в сторону. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 6,50. Это довольно далеко от нормы (3,00), но опять же c учетом класса смартфона показатель нормальный.

В BQ Strike Power, напомню, есть мини-джек, позволяющий подключить традиционные наушники без использования переходника. Запас мощности достаточный, чтобы не переживать из-за недостатка громкости в шумном помещении или транспорте. Качество звука, правда, посредственное. Bluetooth есть, но без поддержки протоколов aptX или LDAC – передача звука высокого разрешения без проводов невозможна.

Обзор и тестирование видеокарты Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC

В момент анонса GeForce RTX 2060 Founders Edition перспективы новой модели видеокарты NVIDIA, основанной на графическом процессоре архитектуры Turing, многие оценивали довольно скептически. Основной причиной тому была даже не столько производительность видеокарты в редких играх с поддержкой Ray Tracing или DLSS, которую было сложно назвать убедительной, сколько заметно возросшая в сравнении с аналогичным показателем GeForce GTX 1060 рекомендованная стоимость (32 против 23 тысяч рублей за FE-версию).

Однако рынок среагировал довольно быстро, и уже сегодня самые простые версии GeForce RTX 2060 можно приобрести по цене от 22 тысяч рублей, а по-настоящему интересные варианты начинаются с 24 тысяч. Одновременно с этим и сама NVIDIA смогла выпустить несколько версий новых драйверов GeForce, которыми удалось повысить производительность в только что вышедших хитах, таких, например, как Metro Exodus. Теперь на новые GeForce RTX 2060 мало кто смотрит как на переоценённых «гадких утят», а ассортимент различных моделей на базе этой видеокарты стремительно расширяется.

Компания Palit, традиционно одной из первых анонсирующая новинки на свежих чипах, представила сразу четыре модели на младшем Turing, самую быструю из которых мы сегодня изучим и протестируем. Называется она Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC.

#Технические характеристики и рекомендованная стоимость

Технические характеристики и стоимость видеокарты Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC приведены в таблице в сравнении с показателями эталонных версий NVIDIA GeForce RTX 2070 FE, GeForce RTX 2060 FE и GeForce GTX 1060.

Наименование технических характеристик NVIDIA GeForce RTX 2070 FE Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC NVIDIA GeForce RTX 2060 FE NVIDIA GeForce GTX 1060
Графический процессор TU106-A1
«Turing»
(TSMC)
TU106-A1
«Turing»
(TSMC)
TU106-A1
«Turing»
(TSMC)
GP106-A1
«Pascal»
(TSMC)
Техпроцесс, нм 12 FinFET 12 FinFET 12 FinFET 16
Площадь кристалла, мм2 445 445 445 200
Число транзисторов, млрд 10,8 10,8 10,8 4,4
Частота графического процессора, МГц 3D 1410
(1710 – boost)
1365
(1830 – boost)
1365
(1680 – boost)
1506
(1708 – boost)
2D 300 139 139 139
Число унифицированных шейдерных процессоров, шт. 2304 1920 1920 1280
Число текстурных блоков, шт. 144 120 120 80
Число блоков растровых операций (ROPs), шт. 64 48 48 48
Скорость трассировки лучей, GRay/s 6 5 5 н/д
Теоретическая максимальная скорость закраски, Гпикс. /с 109,0 80,6 80,6 72,3
Теоретическая максимальная скорость выборки текстур, Гтекс. /с 246,0 201,6 201,6 159,6
Тип поддерживаемой памяти GDDR6 GDDR6 GDDR6 GDDR5
Разрядность шины обмена с памятью, бит 256 192 192 192
Эффективная частота работы видеопамяти, ГГц 3D 14 14 14 8
2D 0,81 0,81 0,81 0,81
Объём памяти, Гбайт 8 6 6 6
Полоса пропускания видеопамяти, Гбайт/с 448,0 336,0 336,0 192,2
Пиковая потребляемая мощность в 3D-режиме работы, Вт 3D 175/185 190 160 120
2D н/д 20 20 н/д
Требования к мощности блока питания, Вт 550 500 500 400
Размеры видеокарты (Д × В × Т), мм 230 × 103 × 38 236 × 106 × 38 230 × 103 × 38 251 × 110 × 37
Вес, г н/д 652 966 н/д
Интерфейс PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0)
Выходы 1 HDMI v2.0b,
3 DisplayPort v1.4a, USB-C (VirtualLink)
1 DVI-D,
1 HDMI v2.0b,
1 DisplayPort v1.4a
1 DVI-D,
1 HDMI v2.0b,
2 DisplayPort v1.4a, USB-C (VirtualLink)
1 DVI-D,
1 HDMI v2.0b,
3 DisplayPort v1.4
Дата релиза 17.10.2018 15.01.2019 15.01.2019 08.07.2016
Рекомендованная стоимость в момент анонса, долларов США 599 н/д 349 249/299
Минимальная розничная стоимость на дату публикации статьи, руб. 49 990 24 500 31 990 19 800

#Упаковка и комплектация

Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC поставляется в компактной картонной коробке, на лицевой стороне которой указаны название компании-производителя, серии и модели видеокарты, а также объём видеопамяти.

На обратной стороне перечислены поддерживаемые технологии NVIDIA и минимальные системные требования. Внутрь цветной коробки вставлена ещё одна, только из обычного чёрного картона, а уже в ней и размещена видеокарта.

В комплекте с Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC можно найти только краткую инструкцию по установке и диск с драйверами и утилитами.

Больше ничего нет, что, впрочем, не удивительно, поскольку у нас на тестах продукт среднего класса, а сейчас даже флагманские видеокарты редко комплектуются бонусами.

Добавим, что видеокарта выпускается в Китае и что на неё предоставляется трёхлетняя гарантия. Информации о рекомендованной стоимости у нас нет, но в российских магазинах Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC можно приобрести за 24,5 тысячи рублей.

#Дизайн и особенности печатной платы

По дизайну Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC — сравнительно простая видеокарта, но разработчики всё же попытались сделать её интереснее внешне, наделив рифлёным пластиковым кожухом с глянцевой вставкой в центре. С эстетической точки зрения получилось, на наш взгляд, не очень удачно.

При взгляде на видеокарту с обратной стороны становится очевидно, что печатная плата короче системы охлаждения на 40 мм. С боков кожух закрывает радиатор менее чем на 50 %. С торца, который, скорее всего, будет смотреть в прозрачную стенку корпуса системного блока, встроена аккуратная светодиодная подсветка.

Внутренние размеры видеокарты составляют 236 × 106 × 38 мм, а весит она 652 грамма.

Восьмиконтактный разъём питания сориентирован вверх, защёлкой наружу.

Максимальный уровень энергопотребления Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC, заявленный в спецификациях, составляет 190 ватт, что на 30 ватт больше, чем у эталонной версии NVIDIA данной модели. В 2D-режиме её энергопотребление снижается до 20 ватт. Рекомендованный блок питания для системы с такой видеокартой должен быть мощностью не менее 500 ватт.

Отметим, что в плане выходов версия Palit заметно упрощена. В сравнении с NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition видеокарту лишили одного видеовыхода DisplayPort и порта USB-C (VirtualLink).

Странное решение, тем более что при такой системе охлаждения максимально разрежать панель с видеовыходами не было необходимости.

Посмотрим на печатную плату видеокарты без системы охлаждения.

Система питания во многом повторяет эталонный вариант и состоит из сборок DrMOS в восьми фазах, из которых шесть отведены на обеспечение питания графического процессора, а две – на видеопамять и силовые цепи.

Управление питанием графического процессора обеспечивает контроллер uP9512 производства uPI Semiconductor, распаянный на обратной стороне текстолита.

Мониторинг и управление вентиляторами обеспечивает контроллер Holtek HT32F52241.

Как вы уже знаете, GeForce RTX 2060 базируется на графическом процессоре TU106-A1 архитектуры Turing, который по площади и количеству транзисторов идентичен кристаллу RTX 2070 (12-нм FinFET, 445 мм2 и 10,8 млрд транзисторов). В нашем случае использован чип TU106-200A-KA-A1, выпущенный на 43-й неделе 2018 года (конец октября). По периметру его подложки установлена пластиковая рамка, защищающая кристалл от сколов при установке или снятии системы охлаждения. Отметим, что её устанавливают далеко не все производители, а штука на самом деле полезная.

Напомним, что GPU имеет 1920 шейдерных процессоров против 2304 у RTX 2070 (на 16,7 % меньше), 120 текстурных блоков против 144 и только 48 блоков ROPs против 60. Базовая частота графического процессора Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC в 3D-режиме равна эталонной и составляет 1365 МГц. Фирменный разгон ядра видеокарты заключается в том, что в форсированном режиме частота GPU увеличивается не до штатных 1680 МГц, а разом до 1830 МГц, что на 9 % выше. Более того, по данным мониторинга, графический процессор достигал и 1980 МГц, а стабильно удерживал частоту порядка 1920 МГц.

А вот память у видеокарты в полной мере соответствует эталонным значениям. Все шесть гигабайт GDDR6 на 192-битной шине работают на эффективной частоте 14 ГГц, обеспечивая теоретическую пропускную способность 336,0 Гбайт/с. Объём памяти набран шестью микросхемами производства Micron с маркировкой 8WA77 D9WCW.

Жаль, что в Palit не стали разгонять память, тем более что GDDR6 имеет отменный оверклокерский потенциал, и те же, например, 15 ГГц для неё не стали бы какой-то проблемой, а даже с маркетинговой точки зрения эффект обязательно был бы.

Характеристики Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC приведём с помощью утилиты GPU-Z.

Публикуем мы и BIOS видеокарты, который вы можете скачать по ссылке.

#Система охлаждения

Система охлаждения Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC представляет собой алюминиевый радиатор с тепловыми трубками, медным основанием и крупной алюминиевой пластиной-теплораспределителем, а также два вентилятора в пластиковом кожухе.

Радиатор состоит из большого числа тонких алюминиевых рёбер, которые пронизаны четырьмя шестимиллиметровыми тепловыми трубками, выходящими попарно в разные стороны.

Основание медное и хорошо обработанное, а вот термопасты на нём с избытком, что наверняка не лучшим образом сказывается на эффективности теплообмена.

В закрепляемом на радиаторе винтами пластиковом кожухе установлены два девятилопастных вентилятора.

Диаметр каждой такой крыльчатки равен 86 мм, а их оригинальным производителем является компания FirstDo (модель вентилятора FDC10H12S9-C).

Скорость вращения крыльчаток регулируется видеокартой автоматически при помощи ШИМ в диапазоне от 1010 до 3530 об/мин.

Для проверки температурного режима работы видеокарты в качестве нагрузки мы использовали двадцать циклов стресс-теста Fire Strike Extreme из графического пакета 3DMark.

Для мониторинга температур и всех прочих параметров применялась программа MSI Afterburner версии 4.6.0 beta 12 и утилита GPU-Z версии 2.16.0 и новее. Тесты проводились в закрытом корпусе системного блока, конфигурацию которого вы сможете увидеть в следующем разделе статьи, при температуре в помещении около 25 градусов Цельсия.

Как и всегда, первый тест эффективности системы охлаждения Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC мы провели при автоматической регулировке скорости вращения вентиляторов.

Автоматический режим (1010-2360 об/мин, х2)

С охлаждением разогнанной на заводе видеокарты её кулер справляется довольно успешно, не позволяя температуре графического процессора подняться выше 73 градусов Цельсия. Это примерно на 6 градусов Цельсия лучше, чем выдает эталонный кулер NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition, протестированной в идентичных условиях. При этом мы не можем не заметить, что скорость вентиляторов увеличилась до 2360 об/мин и, по субъективной оценке, видеокарта уже не была комфортной по уровню шума.

Впрочем, при максимальных оборотах двух вентиляторов Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC шумит ещё сильнее, но и охлаждает видеокарту на 10 градусов Цельсия эффективнее.

Максимальная скорость (~3530 об/мин, х2)

Отметим, что при более эффективном охлаждении графического процессора видеокарты его частота держалась на 15 МГц выше, чем в автоматическом режиме работы кулера.

#Оверклокерский потенциал

Сначала оверклокерский потенциал Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC мы попытались изучить с помощью автоматического сканера частоты GPU из MSI Afterburner. После сканирования с тестированием утилита отрапортовала о возможном повышении частоты графического процессора на 87 МГц.

Наша проверка также показала, что на такой частоте GPU видеокарта стабильна, но мы решили попробовать ручной разгон, и, как оказалось, не зря, поскольку в итоге частоту графического процессора смогли увеличить на 100 МГц (+7,3 %), а частоту видеопамяти аж на 2500 (!) МГц (+17,9 %).

В результате частоты разогнанной видеокарты составили 1465-1930/16504 МГц.

Пиковая частота GPU разогнанной видеокарты достигала отметки 2100 МГц, а в процессе тестирования стабилизировалась на 2025 МГц. Что касается её температурного режима, то его мы приведём на снимке ниже.

Автоматический режим (1010-2240 об/мин, х2)

Не удивляйтесь снижению температуры GPU после разгона по сравнению с показателями в номинальном режиме работы, никакого заговора или ошибки здесь нет. Просто тесты на разгон мы проводили после смены штатного термоинтерфейса на ARCTIC MX-4, что позволило отыграть более 5 градусов Цельсия. Причём мы не готовы утверждать, что в Palit используют недостаточно эффективную термопасту, — просто её накладывают на кристалл процессора (или основание кулера) в разы больше необходимого.

Обзор NVMe-накопителя ADATA XPG SX8200 Pro: не навреди

Последние два года выдались достаточно тяжёлым периодом для производителей твердотельных накопителей второго-третьего эшелона. С одной стороны, в 2017-м многие из них пострадали из-за серьёзного дефицита чипов NAND, а с другой – в 2018 году заметно активизировались компании из первого эшелона в лице Samsung, Western Digital, Micron и Intel, которые стали активно выдавливать с рынка более мелких конкурентов. Изменившаяся конъюнктура быстро всё расставила по своим местам, в результате чего стало очень хорошо понятно, какие из производителей SSD занимались этим бизнесом постольку-поскольку, а какие рассчитывали занять достойное место и добросовестно вкладывались в разработки, репутацию и маркетинг.

Положительный пример производителя второго эшелона, которого не сломили никакие трудности, — небезызвестная ADATA. Эта компания не только прочно обосновалась на рынке, не уступив своё место гигантам, но и смогла существенно расширить свой бизнес, в то время как многие её конкуренты фактически перестали заниматься твердотельными накопителями. Например, за прошлый год она сумела увеличить продажи SSD примерно на 15 %, причём значительный рост был достигнут не только в сегменте бюджетных продуктов, но и по продажам производительных накопителей, использующих NVMe-интерфейс.

Причины успеха достаточно очевидны: с одной стороны, ADATA достигла соглашения о стабильных поставках качественной 3D NAND с компанией Micron, а с другой – активно работала над развитием своего модельного ряда, раз за разом выбирая удачных партнёров из числа разработчиков контроллеров. В частности, для наиболее доступных накопителей компания находила соответствующие контроллеры, не гнушаясь работой как с хорошо зарекомендовавшими себя фирмами масштаба Marvell и Silicon Motion, так и с новичками вроде Maxiotek и Realtek. При этом в создании продуктов верхнего уровня ADATA стабильно опиралась на платформы Silicon Motion — и это оказалось очень мудрым и дальновидным решением.

Дело в том, что за последние несколько лет Silicon Motion смогла стать ведущим независимым поставщиком контроллеров SSD, масштабы бизнеса которого нетрудно оценить по тому факту, что в прошлом году эта компания отгрузила потребителям свою шестимиллиардную микросхему. Однако о том, насколько хороши решения Silicon Motion в инженерном плане, судить лучше по другим достижениям. Например, она может похвастать поставками чипов для накопителей ведущих производителей уровня Micron и Intel. Но ещё больше впечатляет то, что, начав с создания маломощных контроллеров для бюджетных SSD, Silicon Motion за несколько лет смогла дойти до того, что сегодня её микросхемы почти не уступают лучшим решениям Samsung и SanDisk, которые долгое время считались недостижимым для других идеалом.

Именно про это и планировался изначально наш сегодняшний обзор. В нём мы собирались рассказать о том, насколько выдающийся твердотельный накопитель можно сконструировать, если взять самую современную и самую лучшую платформу Silicon Motion (SMI) и начинить её добротной 64-слойной TLC 3D NAND производства Micron. Собрать такую конфигурацию, безусловно, мог бы любой из производителей SSD, но мы почему-то не удивлены, что этим производителем в очередной раз оказалась именно ADATA. Эта компания один раз уже смогла удивить нас, когда предложила накопитель XPG SX8200, переигравший по производительности Samsung 970 EVO. Но теперь она собралась блеснуть ещё сильнее и переплюнуть новейший Samsung 970 EVO Plus, который мы совсем недавно назвали лучшим массовым SSD с интерфейсом NVMe.

Вот только подход, выбранный ADATA на этот раз, вызывает серьёзные вопросы. Но не будем забегать вперёд.

#Технические характеристики

Главная причина, по которой новый накопитель ADATA XPG SX8200 Pro так заинтересовал как компьютерных энтузиастов в целом, так и нас в частности, – контроллер SMI SM2262EN. Именно применение этой микросхемы и отличает XPG SX8200 Pro от предшествующей версии флагманского NVMe SSD компании – простого XPG SX8200. Массив флеш-памяти в XPG SX8200 Pro такой же, как и раньше, но благодаря внедрению усовершенствованной модификации контроллера новый накопитель должен быть намного быстрее – именно так преподносит свою новинку сама ADATA.

И в этом есть определённая логика. Контроллер SM2262 стал первым решением Silicon Motion, позволившим NVMe-накопителям производителей второго эшелона достичь лидирующего уровня быстродействия. Чип SM2262EN изначально позиционировался как корпоративная (Enterprise) версия обычного SM2262 с дополнительными алгоритмами, направленными на повышение надёжности работы. Но в результате оптимизации изначального контроллера инженерам Silicon Motion удалось получить серьёзно отличающуюся по характеристикам платформу, поэтому разработчики сочли правильным предложить её и на массовый рынок. Это и сделало возможным выпуск таких продуктов, как ADATA XPG SX8200 Pro, или его близких аналогов – HP EX950 или Transcend NVMe SSD 220S.

К сожалению, мы не имеем детальной информации о том, что стало ключом к заметному росту характеристик быстродействия в SM2262EN. Разработчики говорят, что базовая архитектура в обновлённой версии контроллера осталась нетронутой. В нём, как и раньше, реализовано восемь каналов для организации массива флеш-памяти, поддерживается интерфейс PCI Express 3.0 x4, а в основе лежит пара процессорных ядер ARM Cortex-R. Фактически изменения касаются лишь микропрограммы, причём её низкоуровневой составляющей, то есть тех алгоритмов, которые контроллер применяет для чтения и записи аналоговой информации из ячеек памяти и для её преобразования в цифровую форму.

Сама Silicon Motion утверждает, что в SM2262EN им удалось повысить скорость последовательной записи на величину до 60 %, а производительность при произвольном чтении и записи – на 10-15 % и 40 % соответственно. Если же говорить конкретно о ADATA XPG SX8200 Pro, то характеристики этого накопителя приобрели следующий вид.

Производитель ADATA
Серия XPG SX8200 Pro
Модельный номер ASX8200PNP-256GT ASX8200PNP-512GT ASX8200PNP-1TT
Форм-фактор M.2 2280
Интерфейс PCI Express 3.0 x4 – NVMe 1.3
Ёмкость, Гбайт 256 512 1024
Конфигурация
Микросхемы памяти: тип, интерфейс, техпроцесс, производитель Micron 64-слойная 256-Гбит TLC 3D NAND
Контроллер SMI SM2262EN
Буфер: тип, объём DDR3-1600,
256 Мбайт
DDR3-1600,
512 Мбайт
DDR3-1600,
1024 Мбайт
Производительность
Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с 3500 3500 3500
Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с 1200 2300 3000
Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS 220 000 390 000 390 000
Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS 290 000 380 000 380 000
Физические характеристики
Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт 0,14/0,33
MTBF (среднее время наработки на отказ), млн. ч 2,0
Ресурс записи, Тбайт 160 320 640
Габаритные размеры: Д × В × Г, мм 80 × 22 × 3,5
Масса, г 8
Гарантийный срок, лет 5

Показатели быстродействия в спецификациях действительно подросли, и теперь линейные скорости старшей версии XPG SX8200 Pro вплотную подобрались к пропускной способности интерфейса PCI Express 3.0 x4 не только при чтении, но и при записи. Предшествующий XPG SX8200 был при таком виде нагрузки медленнее чуть ли не вдвое. То же касается и производительности при произвольных операциях: для новой модели заявлены существенно более высокие скорости, и в первую очередь это касается записи.

Флеш-память же здесь совершенно ни при чём. Недавно мы тестировали обновлённый накопитель Samsung 970 EVO Plus, и там рост производительности был достигнут за счёт перехода на более современную архитектуру памяти. Но у ADATA XPG SX8200 Pro выигрыш в быстродействии достигается другими путями, ведь в его основе лежит такая же память, как и у обычного XPG SX8200, – 64-слойная TLC 3D NAND компании Micron с 256-гигабитными кристаллами. Обновлённый контроллер SM2262EN действительно адаптирован в том числе и для перспективной 96-слойной памяти, но в ADATA решили не дожидаться того момента, когда Micron начнёт массово поставлять такую флеш-память на открытый рынок, выбрав широко доступную и хорошо зарекомендовавшую себя TLC 3D NAND прошлого, второго поколения, с 64 слоями.

Иными словами, произошедшее ускорение действительно полностью определяется контроллером, а точнее его алгоритмами, один из которых – алгоритм ускоренной записи, реализуемый посредством SLC-кеша. Как и раньше, он в ADATA XPG SX8200 Pro работает по динамической схеме, то есть кеш размещается в основном массиве флеш-памяти, и объём информации, который можно записать в ускоренном режиме, зависит от того, сколько свободного места есть на SSD. Однако в деталях реализации произошли существенные изменения.

Что изменилось, нетрудно увидеть, если посмотреть на график скорости непрерывной последовательной записи на пустой ADATA XPG SX8200 Pro ёмкостью 512 Гбайт.

Начать стоит с того, что реальная скорость записи данных в массив флеш-памяти у нового накопителя по сравнению со стандартным ADATA XPG SX8200 выше далеко не всегда. Фактически выигрыш в производительности заметен лишь при записи в ускоренном SLC-режиме. Прошлый SSD на базе контроллера SM2262 в этом случае обеспечивал скорость порядка 1,7 Гбайт/с, а теперь она выросла до 1,9 Гбайт/с. При этом скорость записи в обычном TLC-режиме, напротив, уменьшилась. У ADATA XPG SX8200 она составляла 550 Мбайт/с, новый же накопитель XPG SX8200 Pro выдаёт лишь 470 Мбайт/с.

В свете таких изменений разработчикам пришлось целиком перекроить стратегию работы SLC-кеша. Если раньше накопитель заполнял массив флеш-памяти в однобитовом режиме до тех пор, пока это позволяло свободное место, переходя на трёхбитовую запись лишь тогда, когда SLC-режим оказывался более недоступным, у XPG SX8200 Pro объём SLC-кеша стал вдвое меньше по размеру. То есть скоростная запись доступна теперь лишь на половине свободной ёмкости SSD. Зато при длительных операциях, приводящих к переходу в TLC-режим, накопителю не требуется сразу же прибегать к уплотнению информации, записанной ранее в однобитовом режиме. В результате нагрузка на контроллер стала меньше, и окончание свободного места в кеше не приводит, как раньше, к снижению линейной скорости до 340 Мбайт/с — этот параметр получается в полтора раза выше.

Поэтому на приведённом выше графике линейной скорости непрерывной записи на чистую 512-гигабайтную версию ADATA XPG SX8200 Pro можно выделить три ступени. Первые 80 Гбайт пишутся в SLC-режиме со скоростью 1,9 Гбайт/с. Последующие 240 Гбайт записываются в TLC-режиме со скоростью 550 Мбайт/с. И последние 192 Гбайт дописываются уже в TLC-режиме с одновременным уплотнением данных, сохранённых ранее в однобитовом режиме, – в этом случае линейная скорость падает до 300 Мбайт/с. То есть на качественном уровне ADATA XPG SX8200 Pro по сравнению с XPG SX8200 предлагает более быстрый динамический SLC-кеш, который при этом стал вдвое меньше по ёмкости и в лучшем случае позволяет ускорить запись объёма данных, равного примерно одной шестой, а не одной третьей от свободного на SSD места.

Но главная новость в стратегии кеширования XPG SX8200 Pro – не сокращение объёма флеш-памяти, используемой для записи в SLC-режиме, а то, что накопитель теперь кеширует операции не только записи, но и чтения. Правда, применённый подход не имеет никаких продвинутых алгоритмов предвыборки, а использует самую тупую логику. Информация, попавшая в SLC-кеш при записи, переносится из него в TLC-память с большой задержкой, и это приводит к тому, что сценарии, при которых происходит чтение только что записанных данных, обслуживаются заметно быстрее, чем чтение данных, сохранённых на SSD ранее.

В реальной жизни чтение свежезаписанных данных вряд ли может считаться распространённым сценарием. Поэтому стратегия, реализованная в ADATA XPG SX8200 Pro, пользу обычным пользователям, скорее всего, не принесёт. Но зато она позволяет эффективно пускать пыль в глаза и заметно поднимать показатели накопителя в бенчмарках, ведь это в первую очередь для них характерно измерение скорости чтения по обращениям к только что созданному тестовому файлу. А это значит, что большинство результатов тестов XPG SX8200 Pro не соответствует реальной производительности этого накопителя – по ним можно лишь увидеть, насколько быстро происходит чтение из SLC-кеша, в то время как при повседневном использовании SSD почти все данные на самом деле читаются из массива TLC-памяти.

Чтобы не быть голословными, мы провели простой эксперимент, в течение которого измеряли скорость случайного чтения из свежего файла как сразу же после его создания, так и спустя некоторое время, когда на накопитель были записаны дополнительные объёмы данных.

Интерпретация результатов очень проста. Пока файл только создан и всё ещё находится в SLC-кеше, накопитель обеспечивает скорость мелкоблочного чтения (блоками по 4 Кбайт без очереди запросов) на уровне 57 Мбайт/с. Однако как только под влиянием последующих операций записи файл мигрирует из кеша в обычную TLC-память, скорость чтения падает где-то на 20 % – до 45 Мбайт/с. Для вытеснения исходного файла из кеша на чистом накопителе оказывается достаточно записать порядка 60 Гбайт данных, то есть перенос старых данных из SLC-кеша в массив обычной памяти происходит тогда, когда кеш заполняется на три четверти.

Из этого можно сделать сразу несколько выводов. Во-первых, обычные бенчмарки, которые измеряют скорости, оперируя специально созданным для измерений файлом, выдают для ADATA XPG SX8200 Pro неправильные, завышенные скорости чтения. Во-вторых, хотя динамический кеш этого накопителя и предполагает достаточно большой объём, в большинстве случаев он оказывается на три четверти уже заполненным ранее записанными данными, что снижает его эффективность при операциях записи.

Возможно, это заявление прозвучит слишком громко, но очень похоже, что оптимизации алгоритмов кеширования в ADATA XPG SX8200 Pro ориентированы на увеличение результатов, которые этот накопитель показывает в тестах, а совсем не на рост производительности в реальных пользовательских сценариях. Поэтому утверждение, что Pro-версия SSD значительно быстрее ординарного XPG SX8200, мы бы поставили под вопрос. Прояснить ситуацию поможет подробное тестирование, к которому мы сейчас и перейдем.

Впрочем, считать, что все улучшения в XPG SX8200 Pro имеют исключительно «читерский» характер, всё-таки не стоит. Ведь некоторые изменения вообще не связаны с показателями быстродействия. Например, ADATA XPG SX8200 Pro по сравнению с предшественником получил более высокие ёмкости, кратные 256, а не 240 Гбайт. В результате пользователям достаются дополнительные 6 процентов объёма, которые, соответственно, отрезаны от служебной области накопителя. Однако не стоит бояться уменьшения надёжности: как показали тесты выносливости XPG SX8200, для своих старших моделей SSD компания ADATA приобретает у Micron первосортную память, которая способна без ошибок переносить очень высокую нагрузку.

Кроме того, в модельном ряду XPG SX8200 Pro обещана и двухтерабайтная модификация, которая ранее не предлагалась. Правда, сейчас её в продаже тоже нет, но, по крайней мере, производитель утверждает, что имеет намерение выпустить её несколько позднее.

А вот условия гарантии на ADATA XPG SX8200 Pro остались абсолютно теми же. На накопитель даётся пятилетняя гарантия, а объём разрешённой записи рассчитан так, что целиком накопитель можно перезаписать максимум 640 раз. Это вполне типичное ограничение для сегодняшних SSD ведущих производителей.

#Внешний вид и внутреннее устройство

ADATA XPG SX8200 Pro – накопитель в форм-факторе M.2 2280, который работает через шину PCI Express 3.0 x4 и поддерживает интерфейс NVM Express версии 1.3. Для тестирования мы взяли модель ёмкостью 512 Гбайт. Благодаря существенному снижению цен такой объём для производительных SSD с NVMe-интерфейсом сегодня стал одним из самых популярных вариантов среди энтузиастов.

По первому же взгляду на выбранную версию XPG SX8200 Pro становится ясно, что этот накопитель очень многое унаследовал от предыдущего XPG SX8200. Более того, старая и новая модификация используют идентичные печатные платы, что возможно благодаря совместимости по выводам между контроллерами SM2262 и SM2262EN. Иными словами, чтобы отличить XPG SX8200 Pro по внешним признакам, смотреть надо на маркировку контроллера, а именно на наличие букв ENG, а не G в окончании его модельного номера.

Плата рассматриваемого накопителя двухсторонняя, и микросхемы памяти расположены на обеих ее сторонах. Это значит, что данный накопитель толще популярных NVMe SSD крупных производителей (например, WD Black NVMe или Samsung 970 EVO Plus), и потому он может не подойти для некоторых тонких ноутбуков.

Две микросхемы на рассматриваемом накопителе составляют DRAM-буфер. Он собран на базе пары 256-мегабайтных чипов DDR3-1600 производства Nanya. Это весьма нестандартное решение, предложенное в новых платформах Silicon Motion, в результате которого буферная динамическая память общается с контроллером по 32-битной, а не 16-битной, как в иных SSD, шине. В результате XPG SX8200 Pro получает определённое преимущество при работе с мелкоблочными операциями, где контроллеру требуется активно взаимодействовать с таблицей трансляции адресов. Элементная база ADATA XPG SX8200 Pro представлена семью чипами — такое обилие компонентов на накопителях формата M.2 встречается нечасто. Но массив флеш-памяти сформирован всего из четырёх микросхем, несущих на себе маркировку самой ADATA. Дело в том, что компания закупает у производителя полупроводников цельные пластины с кристаллами NAND и самостоятельно их разрезает, сортирует и упаковывает в микросхемы. Если говорить о накопителе ёмкостью 512 Гбайт, то в нём каждая из четырёх микросхем флеш-памяти содержит внутри себя по четыре 256-гигабитных кристалла 64-слойной TLC 3D NAND производства Micron, что позволяет восьмиканальному контроллеру для доступа к такому массиву пользоваться двукратным чередованием устройств в каждом канале. Именно поэтому терабайтная версия XPG SX8200 Pro может быть быстрее полутерабайтной – четырёхкратное чередование имеет лучшую эффективность при операциях записи.

Стоит упомянуть, что у накопителя ADATA XPG SX8200 Pro есть брат-близнец – XPG Gammix S11 Pro. Это абсолютно такой же продукт, но с геймерским декором — закрывающим лицевую сторону платы SSD фигурным алюминиевым радиатором. И надо сказать, охлаждение для такого накопителя лишним совсем не будет, поскольку нагревается во время работы он достаточно заметно. Поэтому для XPG SX8200 Pro производитель тоже предусмотрел теплорассеивающую пластину.

Но в этом случае она не имеет никакой сложной формы и изначально на накопитель не наклеена. Установить её пользователь должен самостоятельно — в том случае, если слот M.2, в котором предполагается использовать SSD, не имеет штатного радиатора.

#Программное обеспечение

С сервисным программным обеспечением у ADATA дело обстоит далеко не лучшим образом. Фирменная утилита для накопителей компании существует, но развивается она крайне вяло, а её возможности и внешний вид оставляют желать лучшего. Например, каждый раз во время тестирования нам сильно досаждает её неумение корректно масштабировать свой интерфейс на 4K-мониторе в соответствии с настройками операционной системы.

Тем не менее поддержка новых накопителей в ADATA SSD Toolbox своевременно добавляется.

Так, помимо выдачи полной диагностической информации о SSD, ADATA SSD Toolbox позволяет провести проверку флеш-памяти накопителя, отослать на него пакет команд TRIM или выполнить автоматическую настройку параметров операционной системы (отключение Superfetch, Prefetch и дефрагментации).

Также через ADATA SSD Toolbox можно произвести обновление микропрограммы и выполнить процедуру Secure Erase.

Кроме того, после регистрации приобретённого XPG SX8200 Pro на сайте производителя можно получить ключ к популярной программе для клонирования данных Acronis True Image HD 2013/2015.

Devil May Cry 5 — ну и стоило оно того? Рецензия

Жанр Слешер
Издатель Capcom
Разработчик Capcom
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-4460 3,2 ГГц/AMD FX -6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX760/AMD Radeon RX7260, 35 Гбайт на жестком диске
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц/AMD FX -9590 4,7 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX480
Дата выхода 8 марта 2019 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One

Игра протестирована на PC

От перезагрузки в лице DmC: Devil May Cry, которая интересно переработала знакомых персонажей под современный антураж, а заодно круто вписала в игру аллюзии на тотальную слежку, потребительство и прочие прелести нашего мира, «настоящие фанаты» серии взвыли. И Данте им не такой, и боёвка другая, и вообще британцы из Ninja Theory сделали всё не так. А на волосы, на волосы-то посмотрите! Тогда Capcom испугалась негативной реакции и падения продаж и сдала назад, убив потенциальный сиквел ради прямого продолжения DMC. Пятую часть обещали сделать, цитирую, «самым безумным и динамичным слешером этого поколения», а Хидетака Ицуно радостно кричал со сцены «DMC is back!», подливая масла в огонь. Заявка, конечно, крутая, но не выгорело.

Вас слишком много!

Да, технически серия действительно вернулась в руки японцев. Все герои выглядят и ведут себя как раньше, сюжет в обновлённой хронологии продолжается после событий четвёртого выпуска, а к компании присоединился новый загадочный герой по имени V (Ви). И раз уж хотели старого Данте, то вот он. Только ему опять выделили меньше половины игры.

Оставшиеся задания делят между собой два других героя. Неро практически не изменился за прошедшие 11 лет. Ну разве что парень лишился своей магической руки и теперь пользуется разнообразными протезами. Если в DMC4 он вам не нравился, то и здесь ждать кардинальных изменений не стоит — это всё такой же скучный, медленный персонаж, в арсенале которого лишь один меч да один пистолет. Как следствие, мало разнообразия и приёмов. Правда, после первого прохождения герой становится интереснее, поскольку целиком раскрывает свои способности, за счёт чего заново пробегать задания на более высокой сложности чуточку веселее.

За внешней мрачностью скрывается унылый игровой процесс

С искусственными конечностями связана довольно спорная механика. Сами по себе они полезны и обладают разными способностями: одна подкидывает персонажа в воздух, другая улетает на расстояние и дубасит противника, третья бьёт электрическим разрядом. Только почему-то руку в бою можно поменять, только, эммм, взорвав её. Тогда герой переключится на следующую в списке. К тому же на локациях валяются другие протезы, которые при подборе попадают в активный слот, хотите вы этого или нет (из-за чего можно случайно лишить себя удобного навыка). Неудобненько-с, тем более устройства — расходный материал, который необходимо покупать.

Впрочем, за Неро играть пусть и скучновато, но всё-таки терпимо. V же, новичок серии, являет собой один из худших персонажей, которые только можно было придумать для слешеров. Сам он слишком слаб для прямого противостояния, поэтому в уничтожении демонов полагается на призванных существ. И пока Грифон (дальняя атака) с Тенью (ближний бой) разносят врагов, мрачный паренёк расхаживает в другом углу, читает книгу и время от времени, так и быть, телепортируется в гущу событий, чтобы нанести противнику добивающий удар, поскольку фантомы этого сделать не могут.

Я, как и множество других поклонников Devil May Cry, люблю серию в том числе за возможность стильно расправляться с врагами, набивая ранг в боях до максимального, что довольно непросто. Ну, было непросто. При игре за этого чудика с тросточкой достаточно попеременно нажимать кнопки, отвечающие за удары, и заветный SSS будет висеть на экране почти всё время. Если же призвать на арену огромного бессмертного голема, который автоматически выкашивает беспомощных соперников табунами, или за счёт маны отдать компьютеру управление двумя другими существами, то можно вообще отложить контроллер в сторону и просто дожидаться удобного момента для добивания всех врагов. Что там обещали разработчики, самый безумный слешер поколения? Как-то совсем не вяжется с происходящим на экране.

 Высокая сложность, а рейтинг SSS набился ленивыми нажатиями кнопок. Capcom, спасибо за интересного персонажа!

Высокая сложность, а рейтинг SSS набился ленивыми нажатиями кнопок. Capcom, спасибо за интересного персонажа!

И только Данте буквально за уши вытаскивает пятую часть. Старый знакомый ничуть не потерял в скорости, а возможность на лету комбинировать четыре стиля и восемь видов вооружения позволяет творить в боях обещанное безумие, от которого захватывает дух. Когда издеваешься над врагами, не давая им упасть или же гоняя пинками по всей арене, появляется ощущение, что вот она, та самая новая часть серии, которую так хотелось видеть. Злая, сложная, дико динамичная. Требующая знать своего героя от и до, понимать, какая экипировка для какой ситуации лучше подходит, оттачивать свои навыки и учиться парировать выпады врагов, чтобы в следующий раз раскидать всех ещё круче, ещё зрелищнее!

Будь вся Devil May Cry 5 такой, как её последние 3-4 миссии, то у неё были бы все шансы взобраться на пьедестал. Однако под ногами назойливо мешаются Неро (в меньшей степени) и V (в гораздо большей). Последний вообще висит мёртвым грузом. Просто запустите миссию за одного из них, а потом переключитесь обратно на Данте. Разница в скорости и возможностях кардинальна — и далеко не в пользу этой парочки.

Даже удерживать ранг в боях, управляя охотником на демонов, не в пример труднее, чем двумя другими, поскольку для хорошего результата требуется использовать куда больше приёмов, а не чередовать несколько ударов по кругу или тупо отсиживаться в углу, бездумно катаясь пальцами по контроллеру. Capcom уже второй раз не может сделать нормальный сольник про Данте, что после истории с DmC вообще больше похоже на троллинг, — кричать про возвращение серии к истокам и не давать любимцу публики даже половины экранного времени.

 Одна ракетница против выпендривающейся псины — хорошо, а две — ещё лучше!

Одна ракетница против выпендривающейся псины — хорошо, а две — ещё лучше!

И демоны рыдают со скуки

Японские слешеры всегда отличались безумным экшеном в заставках, а Devil May Cry старалась быть в числе первых. Помните адреналиновые ролики в третьей части? Перестрелка с Леди, замес в офисе, полёт с башни с попутным расстрелом летающих гадов. Да одно пафосное надевание плаща в начале второй миссии чего стоило! Четвёртый выпуск получился более размеренным, но у него тоже были свои моменты вроде драки двух главных героев и гениальной театральной постановки с одним из боссов.

«Пятёрка» же зачем-то старается быть куда серьёзнее и, кхм, реалистичнее, что не особо-то играет ей на руку. Хотя бы по той причине, что после прохождения не за что зацепиться: здесь банально нет ни вау-моментов, ни крутой постановки сражений, зато много общения и страданий V. Привычно отжигает лишь Данте, но чаще только словами. Дерзкая милашка Нико тоже получилась забавной и постоянно развлекает своей манерой разговаривать, но на этом всё. Хотели видеть Триш и Леди? Они тут так, для вида.

Да и по части локаций пятая часть выглядит откровенно слабо — нам предлагают лицезреть череду коридоров, где ничего не происходит. Они просто связывают между собой арены. Переходы настолько однообразны, что порой даже сложно понять, какой уровень сейчас проходишь, — почти всё в игре выглядит одинаково безлико. Элемент исследования исчез — если в DMC3 башня постепенно раскрывала свои секреты, а в DMC4 снежные поля сменялись замком и затем джунглями, то здесь просто несешься по прямой. Раз так, то и необходимость запоминать, что и где находится, для уменьшения времени прохождения заданий отпала.

В DmC использовалась похожая структура с не связанными одной картой миссиями, но тогда Ninja Theory настолько здорово поработала над дизайном уровней, что скучать было некогда. Все эти дикие преобразования огромных бетонных строений, сужающиеся коридоры, удлиняющиеся комнаты и прочие безумные выкрутасы не только смотрелись невероятно стильно, но и на пару с платформингом не давали расслабиться. DMC5 мало того, что не предлагает даже десятой доли этого, так ещё и не может дотянуться по качеству окружения до своих же японских предшественников.

 Чаще всего окружение выглядит вот так…

Чаще всего окружение выглядит вот так…

 Или так. Дизайн просто «невероятный»

...или так. Дизайн просто «невероятный»

Зато красиво!

Пятую часть можно назвать самым технологичным слешером в мире. Капкомовский RE Engine опять показывает себя во всей красе как по части эффектов и анимаций (особенно лицевой), так и в оптимизации. Игра не требует особо мощной машины, а графических настроек уйма, так что выбить стабильную частоту кадров не составит труда. Если, конечно, вы не пытаетесь играть на совсем уж доисторической картошке. А как круто здесь выглядят хроносферы, замедляющие время внутри себя, и атаки некоторых боссов! Жаль, что, располагая таким движком, нам за редким исключением предлагают настолько безликие уровни.

Кстати, о боссах. Подавляющее большинство не представляет особой угрозы, поскольку телеграфирует свои намерения за неделю до нанесения удара, а шаблонов атак у них не так много. Знакомые с серией наверняка пролетят такие сражения с первого раза без проблем. Разгоняется пятая часть лишь с 17-й миссии: вот там схватка получилась классной, а уж финальный бой во всей красе показывает, зачем Capcom так накрутила графическую составляющую. Однако в остальных моментах сражения проходят в довольно спокойном режиме и поднапрячь могут разве что на последнем уровне сложности.

Вероятно, менее агрессивное поведение боссов связано с тем, что из Devil May Cry 5 полностью вырезали инвентарь. Теперь грубо давить грозного соперника, пожирая аптечки в промышленных масштабах, не выйдет, поскольку лечиться можно лишь зелёными сферами на уровне да формой демона. Поэтому противники и не особо стараются убить героя, оставляя ему как пространство для манёвра, так и время на перекаты и принятие решений.

Если же вы всё-таки огребли по лицу, то есть два варианта подняться на ноги и вновь ринуться в бой. Первый — использовать специальный предмет, чтобы восстановить сразу всё здоровье. Он, к примеру, даётся за ежедневный вход в игру или же подбирается единоразово на уровнях. Второй — красные сферы для пополнения шкалы жизни на определённое количество делений. Естественно, чем больше хочешь, тем дороже будет стоимость воскрешения. Вдобавок каждый последующий раз сумма будет существенно увеличиваться. Казалось бы, при чём тут магазин с микротранзакциями?

 Лечиться нынче дорого! Впрочем, опытные игроки редко будут добираться до этого экрана

Лечиться нынче дорого! Впрочем, опытные игроки редко будут добираться до этого экрана

Так стоило ли столько ждать?

Вообще, слешеры типа Devil May Cry созданы для того, чтобы пробегать их раз за разом на более высокой сложности, когда меняется состав врагов, они бьют больнее, а сильные соперники появляются уже в самом начале. Это мотивирует становиться лучше, оттачивать свои навыки и в процессе развлекаться, стильно и круто расправляясь с живучими врагами. Именно поэтому я в совокупности потратил не одну сотню часов в погоне за лучшими рейтингами практически во всех играх серии, включая DmC.

Однако DMC5 стала второй после DMC2 частью, куда мне попросту не хочется возвращаться после нескольких прохождений. Здесь нет каких-либо интересных ситуаций и заставок, локации максимально однообразны, опять нужно терпеть Неро, а при одной мысли об очередной миссии за V появляется желание запустить что угодно, только не её. Единственное исключение — задания за Данте, к ним никаких претензий, даже с учётом дизайна локаций, нет, их весело переигрывать раз за разом. Жаль, что их преступно мало.

 Босс из разряда «тыкай меня в пятку пять минут, пока я буду лениво от тебя отмахиваться», а потом получи высший ранг за задание

Босс из разряда «тыкай меня в пятку пять минут, пока я буду лениво от тебя отмахиваться, а потом получи высший ранг за задание»

К тому же за время, прошедшее между четвёртым и пятым выпуском, появилась не только стильная и необычная DmC, но и шедевры от Platinum Games. Что дилогия Bayonetta, что Metal Gear Rising уделывают этот «лучший слешер поколения» одной левой, предлагая и безумные ситуации, и шикарные адреналиновые ролики, и мощнейших боссов, и, главное, крутых главных персонажей, а не парней с тросточками. Да что там говорить, «пятёрка» даже своим предшественницам не может ничего противопоставить! До DMC3 ей очень и очень далеко, а к DMC4, несмотря на все её проблемы с повторным использованием локаций, новая игра Capcom смогла подползти лишь с большим натягом.

Да и вообще Devil May Cry 5, вместо того чтобы завлекать, отталкивает от себя, заставляет раз за разом пережидать скучные моменты ради редких ярких вспышек и возможности сражаться за Данте. Даже если пропускать все заставки, терпения со скрипом хватает на пару прохождений, а дальше желание запускать игру пропадает полностью. На фоне практически полного отсутствия слешеров и рак, конечно, станет рыбой, но слишком уж неравноценная получается трансформация.

 Фу, опять играть за V

Фу, опять играть за V

Достоинства:

  • игра за Данте превращается в настоящую DMC;

  • всё ещё крутая боевая система (но не за тебя, V);
  • динамическое музыкальное сопровождение;
  • пожалуй, самый технологически навороченный слешер на рынке.

Недостатки:

  • паренёк по имени V;

  • опять ты, Неро!
  • скучные, однообразные локации;
  • отсутствие интересных роликов, а ведь они были одной из фишек серии;
  • почти все боссы не представляют какой-либо сложности.

Графика

Я уже не раз хвалил RE Engine, но лишний раз не помешает. Capcom сделала крутой движок с хорошей оптимизацией, который и ресурсов много не требует, и картинку шикарную выдаёт.

Звук

Крутая задумка с боевым саундтреком — чем лучше сражаешься и выше ранг, тем динамичнее он звучит. Заставляет выкладываться на полную катушку.

Одиночная игра

Обычная для серии двадцатка миссий, однако вместо сольника Данте Capcom сделала игру аж про троих персонажей, причём два других не дотягивают до охотника на демонов. Как следствие, подавляющая часть игры не может похвастаться высокой динамикой.

Коллективная игра

Прямого мультиплеера в игре нет, но на совместных уровнях вы можете встретить других игроков, а не управляемых ИИ персонажей.

Общее впечатление

Когда-нибудь Capcom выделит Данте целую игру. Ну а сейчас у неё получился одноразовый слешер с ужасно однообразными локациями, скучным новым персонажем и отсутствием интересных ситуаций. Главный герой серии помогает проекту не укатиться ещё ниже, но храбрецу-одиночке отчаянно не хватает экранного времени.

Оценка: 7,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

    R&D-центр Intel в Нижнем Новгороде: от беспилотных авто до 5G

    На прошлой неделе компания Intel пригласила прессу в свой нижегородский центр разработок и исследований (R&D) — одно из крупных и важных подразделений компании, которое занимается в первую очередь разработкой ПО. Не то чтобы был какой-то особый повод, нет. Просто центр последнее время быстро расширяется, на носу 20-летний юбилей, работа кипит, и скоро-скоро появятся новые продукты. Если для вас почему-то новость, что важное подразделение Intel есть в РФ — в Нижнем Новгороде почти 700 человек, и это в основном разработчики, а в Москве более 150 сотрудников (маркетинг и развитие бизнеса), то вкратце напомним историю. В 1991 году Intel открыла первое представительство в Москве в целях охватить новый для себя рынка.

    А уже через пару лет местные программисты стали получать заказы на разработку софта для корпорации. Большим плюсом для компании и тогда, и сейчас была относительно недорогая, но в то же время очень качественная рабочая сила. Собственно процесс был организован очень просто — контрактные сотрудники получали от заокеанских коллег полные спецификации того, что и как нужно было сделать, в какие сроки. Сиди да работай. Правда, на практике всё оказалось не так уж радужно. Такой подход, до сих пор активно применяемый в аутсорсе, нередко приводит к значительным накладным расходам. Даже просто коммуникация затруднена из-за разницы в 11 часовых поясов — работать приходится почти в противофазе. И любой вопрос выливается в затянутую переписку.

    Кроме того, со временем местные специалисты всё чаще стали интересоваться, а для кого и для чего предназначены создаваемые ими библиотеки и программы: не стоит ли добавить одни функции и убрать другие, где ещё можно использовать код, как сделать работу удобнее? В конце концов, в 2000 году появилось собственное подразделение Intel в Нижнем Новгороде. Бывшие контракторы стали полноценными сотрудниками корпорации, получив и все бонусы трудоустройства, и в то же время все обязанности. Руководство R&D центра особо подчёркивает операционную автономность. Все вопросы — и бытовые, и рабочие — решаются на месте, без обращений в головной офис, что сильно упрощает и ускоряет работу в целом, а заодно экономит время и деньги.

     Марина Алексеева, вице-президент и генеральный директор Intel R&D в России

    Марина Алексеева (вице-президент, генеральный директор Intel R&D в РФ) когда-то была контрактным разработчиком Intel

    Среди других ключевых дат отмечается 1997 год — год начала сотрудничества с российскими университетами, которое связано и с подготовкой кадров для Intel, и с НИОКР, и с взаимодействием с научными заведениями вообще. Сейчас всё это вылилось в программы стажировки и интернатуры, работу с кафедрами и преподавателями, летнюю школу Intel и онлайн-курсы, тренинги и так далее. В 2016 году российский центр поглотил разработчика систем компьютерного зрения itseez и создателей новой процессорной архитектуры VISC — компанию Soft Machines. Сейчас нижегородский центр полностью ответственен за ряд глобальных продуктов. И речь именно о готовых продуктах, потому что мало написать и протестировать код. Его надо упаковать, интегрировать с другими продуктами, а также поддерживать и обновлять.

    О части продуктов мы рассказывали ещё в 2015 году. System Studio для встраиваемых систем, Parallel Studio XE для параллельного программирования и Media Server Studio создаются именно в Нижнем Новгороде, но это лишь малая часть ПО, SDK и библиотек. После поглощения itseez уже в составе Intel появился продукт OpenVINO. Всё это ключевые направления экспертизы R&D-центра: ИИ, компьютерное зрение, большие данные. Впрочем, эти инициативы укладываются и в общий вектор развития компании. Intel старается создавать не только и не столько «железо», сколько платформу для решения задач, связанных с обработкой данных. Что, впрочем, неудивительно.

     Примеры ускорения задач только за счёт использования оптимизированных инструментов из Нижнего Новгорода

    Примеры ускорения задач только за счёт использования оптимизированных инструментов из Нижнего Новгорода

    И Intel, и другие производители микроэлектроники уже давно столкнулись с замедлением роста вычислительной мощности. И если в 90-х при нехватке скорости достаточно было подождать полгода-год и получить в два раза более производительный процессор, что перекрывало все нужды, то сейчас такой трюк уже не проходит. С другой стороны, даже при отсутствии скачкообразного роста скорости одного ядра в конечном итоге вычисления становятся дешевле и доступнее. Посмотрите на современные смартфоны, сравните их с ПК десяти- или пятнадцатилетней давности. И посмотрите на стремительный рост облачных провайдеров. Ресурсов-то на самом деле много, но их надо грамотно использовать на всех уровнях. И данных, что тоже важно, также уже немало. Вот тут-то на первый план и выходит софт.

    Intel ставит перед собой задачу максимально облегчить труд программистов, которые по возможности не должны глубоко копаться в особенностях архитектуры каждого нового чипа. Напротив, максимум оптимизации должен делать компилятор. Нужны профилировщики, нужны готовые библиотеки с подходящими алгоритмами. При этом у создателей этих средств разработки есть своеобразный симбиоз с создателями «кремния». С одной стороны, они всё знают о новых кристаллах задолго до их выхода на рынок, чтобы в момент выпуска продукта у клиентов уже были все средства для работы их ПО на новом железе. С другой — теперь уже сами разработчики софта влияют на архитектуру новых чипов. По их просьбе появляются новые инструкции, меняется строение некоторых блоков.

    Заметьте, речь идёт не только о привычных x86-процессорах. Напротив, вычисления сейчас гетерогенные, что только добавляет сложности в разработке. Кроме того, производительность сама по себе не всегда важна. Не стоит забывать и об энергопотреблении, например. Хороший пример – это беспилотные автомобили. Тут и огромные потоки данных (терабайты в сутки), и целый набор разных архитектур, и жёсткие требования к скорости реакции автомобиля на дорожную ситуацию. Шутка ли, лимит составляет всего 40 мс! Строго говоря, про Intel Go Automotive SDK мы тоже уже рассказывали пару лет назад — и тоже по мотивам поездки в нижегородский центр. Во многом это проект именно локальный: разработчики просто посмотрели, где ещё можно применить уже имеющиеся наработки в области высокопроизводительных библиотек. А в итоге родился совместный проект с BMW.

     Красным отмечены компоненты, созданные в Нижнем Новгороде

    Красным отмечены компоненты, созданные в Нижнем Новгороде

    К 2021 году должен появиться готовый продукт с четвёртым уровнем автономности. Ещё через год – первые тесты 5-го уровня. Что это означает, если говорить простыми словами? Нулевой уровень – это обычный, старый автомобиль, где вообще всё зависит только от водителя. Второй-третий уровень уже добавляет некоторые удобства, облегчающие вождение: различные системы курсовой устойчивости, адаптивного круиз-контроля, автоостановки, паркинг-помощники и так далее. В любом случае это не автопилот, так как водитель обязан следить за дорогой, перехватывать управление и самостоятельно принимать решения в критической ситуации. Следующий уровень предполагает автономность в ограниченных условиях, например беспилотное вождение на автостраде (где более-менее понятны общие правила игры, есть разметка и знаки) с плавным уходом на обочину и остановку в случае, когда от водителя нет реакции на текущую ситуацию.

    View this post on Instagram

    #Rinspeed #Snap — #концепт #авто #selfdriving #driverless #car #MWC2019 #mwc #3dnewsru #3dnews

    A post shared by 3DNews (@3dnews_live) on

    Но все ждут, конечно, пятый уровень, который может изменить многое. В этом случае органы управления в принципе уже не очень нужны — изменится не только внутренний и внешний дизайн авто, но и сам подход к владению автомобилем, к среде вокруг. Например, исчезнет проблема с поиском парковки: вы жмёте на кнопку, машина приезжает, отвозит до нужного пункта, высаживает и сама уезжает на сколь угодно далёкую парковку, где и будет дожидаться следующего вызова. Правда, будут и правовые коллизии — на первых порах уж точно. Кто виноват в случае аварии? Владелец, производитель или разработчик ПО? Собственно, многие считают, что именно законы будут тормозить развитие беспилотных авто, а не техника. Вся техника сводится к обработке данных.

    Первый этап — информатизация, которая подразумевает в большей степени сбор и хранение информации, — многими давно пройден. Теперь пора заняться грамотным использованием. Обратите внимание, что теми же беспилотными автомобилями занялись именно обладатели огромных массивов различных данных — Google, «Яндекс», Baidu. Да та же Intel называет себя data company (нет, я так и не придумал корректный перевод этого на русский язык), а не просто разработчиком железа и софта и старается выстроить единую платформу, охватывающую и связывающую между собой весь спектр устройств — от датчиков и встраиваемых систем через промежуточные шлюзы с предобработкой данных до решений для дата-центров, где вся эта информация будет окончательно обрабатываться.

    Это всё касается и ещё одного важного направления работы нижегородского центра — ИИ в целом и компьютерного зрения (CV) в частности. Опять-таки в связке с автопилотом, но не только. Сюда же попадают и камеры наблюдения, и БПЛА, и множество других устройств и проектов. В этой области Intel в последние годы скупила множество компаний как более общего профиля, так и прямо связанных с CV: Movidius (Myriad), Mobileye (чипы EyeQ5 как раз заняты предобработкой видео с камер в проекте BMW), Nervana и даже Altera, которая всё-таки более «универсальная» со своими FPGA. Упомянутая выше itseez, известная своим участием в OpenCV, тоже входит в эту обойму и отвечает за разработку ещё одного продукта с отечественными корнями и теперь уже открытым исходным кодом — OpenVINO (Open Visual Inference and Neural network Optimization).

    OpenVINO представляет собой набор сразу нескольких программных компонентов, необходимых, если коротко, для подготовки и запуска нейронных сетей на всём разнообразии аппаратного обеспечения как самой Intel, так и других компаний. Ещё одна важная часть OpenVINO — это так называемый зоопарк моделей, которые включает несколько десятков разнообразных готовых наборов данных. Нужен он для быстрого прототипирования и оценки производительности аппаратных платформ. Собственно тренировки нейронок OpenVINO не касается — пользователь волен брать для этих целей практически любые популярные железо и фреймворки. Зато он помогает оптимизировать готовые натренированные модели. Оптимизация, вообще говоря, может быть разной — в зависимости от задач. Для встраиваемых систем обычно нужно соблюсти баланс между размером модели, потреблением памяти, скоростью работы и точностью. Добиться этого можно, например, исключением промежуточных слоёв, снижением точности самых вычислений.

    OpenVINO позволяет это сделать. И он же позволяет сконвертировать оптимизированную модель для запуска на различном оборудовании с учётом его специфики и для использования всех аппаратных возможностей по ускорению работы модели. Естественно, для собственных продуктов Intel — CPU, VPU, FPGA, ASIC — адаптация лучше всего. Но есть и поддержка GPU и железа других вендоров, которые при желании могут сами улучшить её. Почему такой софт важен для Intel, если не учитывать спецпродукты для CV и ИИ? Секрет прост: по словам компании, до 80 % готовых моделей запускаются вовсе не на специализированном железе, а на обычных x86 CPU — из-за простоты развёртывания и масштабирования. Да, тренировка происходит на GPU, и в этой области Intel пока ничего предложить не может.

    В качестве иллюстраций работы подразделения Intel Vision в целом приводятся понятные простым пользователям примеры из области медицины. Примечательная цифра на слайде ниже про ускорение в 188 раз на задачах определения костного возраста объясняется довольно просто: не слишком удачное строение готовой модели размером около 1 Тбайт, которую не каждый сервер сможет «переварить». Но в целом распознавание изображений в медицине с целью предварительной и быстрой диагностики сейчас очень популярно, равно как и то же распознавание в режиме реального времени для целей мониторинга и безопасности. Там же, в Нижнем Новгороде, компания показала несколько простых CV-демок для видео с веб-камер: определение лица и направления взгляда глаз, детектирование и классификацию объектов, распознавание текста, идентификацию людей по лицу, построение ragdoll-моделей людей.

    Наконец, вкратце стоит упомянуть ещё об одном направлении работы R&D-центра, опосредованно связанном и со всеми остальными проектами, — это о 5G. Да, в Нижнем Новгороде работают радиофизики, которые напрямую участвуют в создании стандартов и реализации мобильных сетей следующего поколения. Вообще говоря, группа была сформирована ещё в 2002 году. В частности, она участвовала в стандартизации Wi-Fi 802.11n, WiMax, WiGig и нынешних сетей 4G. Ну а сейчас занимается развитием 5G, чтобы в конечном итоге получить преимущества и в разработке всё тех же беспилотных авто, и в связывании упомянутой выше иерархии устройств как минимум на этапе встраиваемых систем и шлюзов для них.

    Последний пункт программы тура в R&D-центр — посещение лаборатории — оказался самым интересным, но… Вот ведь какое дело: про уже вышедшие продукты рассказывать смысла нет, а про ещё не вышедшие нельзя (и даже фото и скриншоты не показать). Так что придётся ограничиться словесным описанием. В лабораторию попадают свежие образцы железа, порой задолго до выхода на рынок. Там они тестируются и сами по себе, и совместно с другими устройствами. Это касается и потребительских продуктов, и серверных — в центре есть собственный небольшой ЦОД для внутренних нужд и для удалённого тестирования силами заказчиков и потенциальных клиентов. Лаборатория работает на нужды не только России, но и всего региона EMEA. Таких лабораторий, в общем-то, у Intel не так уж много по всему миру.

    Заключение

    R&D-центр в Нижнем Новгороде — далеко не единственный пример того, как благодаря энтузиазму локальных разработчиков из небольшой аутосорс-команды рождалось полноценное подразделение, со временем разраставшееся и становившееся автономным. Ну и строго-то говоря, в разное время в РФ у Intel были локальные офисы в Санкт-Петербурге, Новосибирске и Сарове, с которого всё и началось когда-то. В рамках консолидации они были расформированы, а часть команд либо ушла, либо присоединилась к текущим подразделениям, а то и вовсе перебралась в заграничные офисы. Но хотелось бы обратного — не открытия подразделений крупных корпораций в России, пусть и очень важных, а появления таких же офисов отечественных компаний такого же масштаба, но за рубежом. Мечты?

    Devotion — по проторенной дорожке. Рецензия

    Жанр Приключение, хоррор
    Издатель Red Candle Games
    Издатель в России Отсутствует
    Разработчик Red Candle Games
    Минимальные требования Процессор Intel Core i3-3240 3,4 ГГц/ AMD A8-7600 3,1 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon R9 270, 8 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-7400 3,0 ГГц/ AMD Ryzen R5 1400 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960/AMD Radeon R9 380
    Дата выхода 19 февраля 2019 года
    Возрастной ценз от 18 лет
    Платформы PC

    В моем ряду лучших игр 2017 года Detention была на одном уровне с Divinity: Original Sin 2 и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Незатейливый, но стильный визуальный ряд и элементарное управление погружают игрока в тяжелую атмосферу непростого для Тайваня, родины разработчиков, времени. Получив хороший опыт и множество теплых отзывов о дебютном проекте, Red Candle Games решила перейти на следующий уровень, прыгнув в полноценное 3D. Визуально новая игра, конечно, сделала большой шаг вперед. К сожалению, о других элементах, куда более важных для жанра, так сказать не получается.

    Дела семейные

     Просто зонтик, застывший в воздухе. Ничего необычного

    Просто зонтик, застывший в воздухе. Ничего необычного

    Red Candle Games снова обращается к истории своей земли. Тайвань, восьмидесятые. Муж смотрит телевизор за ужином. Жена хлопочет на кухне. Вентилятор треплет газеты, расстеленные на столе вместо скатерти. Ничто не предвещает беды, как вдруг размеренная жизнь протагониста внезапно оборачивается кошмаром. Даже слишком внезапно.

    Размеренного вступления и экспозиции, которую сценаристы выстраивали в Detention, здесь нет и в помине. Devotion сразу бросается с места в карьер. Герой спонтанно теряет сознание, а приходит в себя уже в абсолютно пустой квартире среди ночи. Единственный источник света — телевизор, показывающий помехи. На столике вместо ужина — детский рисунок семьи.

    Столь резкое вступление диссонирует с дальнейшим неспешным повествованием. Каким-то образом мы перемещаемся из одного года в другой, наблюдаем за изменениями в доме в различные периоды семейной жизни. Постепенно, кусочек за кусочком, разрозненные события складываются в цельную картину. Сперва кажется, что все прекрасно, но ведь так со многими семьями — они идеальны лишь со стороны. Стоит копнуть глубже, как из шкафов тут же начинают вываливаться скелеты.

     В повествовании то и дело появляются куклы, которые так и норовят передвинуться, стоит отвернуться. Или нет?

    В повествовании то и дело появляются куклы, которые так и норовят передвинуться, стоит вам отвернуться. Или нет?

    В истории Devotion сильный акцент сделан на религии, а именно — даосизме. Авторы рассуждают на тему веры и ее крайностей. Порой она может помочь, но чрезмерное упование на высшие силы до добра не доведет, даже если намерения самые благие. Посыл если и не банальный, то довольно обычный и часто встречается в различных сюжетах. Но Devotion ощущается свежо, потому что авторы показывают события через призму своей культуры, которая для Запада — экзотика, а не привычный уклад.

    Несмотря на слишком резкое вступление, по большей части игра являет собой очень неспешный симулятор ходьбы. Протагонист ходит нарочито медленно, чтобы мы могли рассмотреть каждый сантиметр интерьера. Выглядит Devotion на удивление дорого — квартира очень детально проработана, все на своем месте: заваленный стол, бардак в детской комнате, стены, увешанные фотографиями и талисманами. В различные временные отрезки одни и те же комнаты выглядят совсем по-разному, и одно только убранство легко рассказывает о событиях и изменениях в характерах персонажей.

    Технологии используются не просто ради красивой картинки, но как один из важных инструментов для повествования. В три часа рассказа уместилось много ярких, запоминающихся, а порой и до жути неприятных сцен. Один из моментов в финальной части игры физически тяжело воспринимать, а тут еще и заставляют принимать в происходящем непосредственное участие.

     Жизнь в кукольном спектакле

    Жизнь в кукольном спектакле

    Жаль, что разработчики не сумели так же ловко вывернуться из мистической чертовщины и привести историю к логическому финалу, как это получилось с Detention. Рассказ, который начинается без размеренного вступления, не получает и достойного завершения. Несмотря на то, что визуально последняя сцена богата и красива, остается ощущение недосказанности. С одной стороны, нам в красках показали жизнь и невзгоды отдельно взятой семьи — в эту историю легко поверить. Но зачем вся психоделика, так и остается загадкой. С одинаковой вероятностью это могли оказаться как предсмертные галлюцинации, так и наркотический угар. Или просто сон плохой приснился. Кто знает?

    Не покидает мысль, что авторы не реализовали весь потенциал как с точки зрения истории, так и в игровом процессе. Опять же в Detention, с минимальным набором возможностей, было немало интересных игровых ситуаций. Теперь же, с полноценным трехмерным окружением и видом от первого лица, возможностей куда больше. Однако использовать их почему-то не спешат. Наличие инвентаря сперва намекает, что нас ждут головоломки, однако они никогда не выходят за рамки «догадайтесь, какой из трех предметов применить тут». И ради этого вы городили инвентарь?

    Devotion — стильный хоррор, сумевший рассказать убедительную историю отдельно взятой семьи. Но веришь именно в те события, что произошли «в реальности», а чертовщина лишь придает происходящему атмосферу кошмара наяву, но, увы, не получает никакого объяснения. Detention была не столь технически продвинутой игрой, но — и это куда важнее — была целостной. Да и затрагивала более глубокие материи, чем весьма прозаичные вещи вроде «любовь доводит до греха» и «благими намерениями вымощена дорога в ад», пусть даже показанные через призму тайваньского быта восьмидесятых.

     В одном из эпизодов авторы вернулись к корням

    В одном из эпизодов авторы вернулись к корням

    * * *

    Devotion до конца остается обыденным симулятором ходьбы, даже не пытаясь привнести в эту формулу хоть что-то новое. Здесь нет ни интересных загадок, ни противостояния духам, ни какого-либо действия. Впрочем, это все же атмосферный хоррор, который можно порекомендовать любому поклоннику жанра.

    Примечание. Вокруг игры развернулась настоящая драма. Авторов уличили в грубых шутках и оскорблении властей Китая. Red Candle Games всячески оправдывалась, напирая на то, что данные материалы попали в игру случайно. Так это или нет, но талантливые разработчики (случайно или намеренно) и хорошая игра попали в опалу, при том что сюжет Devotion абсолютно не касается политики (в отличие от Detention, между прочим)! На момент написания материала на официальном Youtube-канале разработчика все ролики Devotion были удалены, а сама игра в Steam недоступна — страница удалена, а в «портфолио» студии Devotion более не значится. Ее планируется повторно выпустить в магазине Valve позже, убрав весь спорный контент.

    Достоинства:

    • интересная семейная история о вере и любви, обернувшаяся кошмаром;
    • проработанная картинка со множеством деталей, помогающих повествованию;
    • атмосфера восточного быта;
    • несколько сильных, оригинальных сцен.

    Недостатки:

    • мистика ради мистики не получает ни малейшего объяснения;
    • отсутствие интересных игровых ситуаций и головоломок;
    • вступление без экспозиции и оборванный финал.

    Графика

    Локаций в игре мало, но каждая из них весьма дотошно прорисована, а удачное применение эффектов постобработки и хорошая игра света и тени сглаживают техническое несовершенство.

    Звук

    Мотивы восточной народной музыки здорово помогают в создании нужной атмосферы, хотя большую часть времени мы проведем в тишине.

    Одиночная игра

    Обыденный с точки зрения механики симулятор ходьбы, интересный в первую очередь своей историей.

    Коллективная игра

    Не предусмотрена.

    Общее впечатление

    Devotion по сравнению с Detention ощущается как «шаг вперед и два назад».

    Оценка: 7,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Anthem — прощальный гимн? Рецензия

    Жанр Экшен
    Издатель Electronic Arts
    Издатель в России EA Russia
    Разработчик BioWare
    Минимальные требования Процессор Intel Core i5-3570 3,4 ГГц/AMD FX-6350 3,9 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760/AMD Radeon R9 280X, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Origin
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-4790 3,6 ГГц/AMD Ryzen 3 1300X 3,5 ГГц, 12 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 480
    Дата выхода 22 февраля 2019 года
    Возрастной ценз от 18 лет
    Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
    Официальный сайт

    Игра протестирована на PlayStation 4

    Про некоторые игры говорят, что достаточно провести в них около часа, и все станет понятно: ничего нового не появится, геймплей останется прежним, да и история не стоит того, чтобы ради нее задерживаться. Самый яркий и свежий пример — Just Cause 4, где уже после первого ролика неинтересно следить за сюжетом, а вступительные миссии настолько идиотские, что куда веселее просто бегать и взрывать красные бочки и цистерны. Так же можно охарактеризовать и Anthem — пройдя первые два или три задания, вы увидите практически все, что игра способна предложить. И это не преувеличение.

    Не судьба

    Главная проблема Anthem заключается в том, что со времен первой Destiny прошло почти четыре с половиной года, а коллектив BioWare будто бы не знал о существовании такого шутера и сотворил нечто похожее, по пути повторив те же ошибки, что совершила Bungie. Ведь суть, несмотря на разницу в игровом процессе, одна и та же: вы проходите основную сюжетную линию, потом отправляетесь в «данжи», ставите все более высокий уровень сложности, гонитесь за мощнейшей экипировкой и ждете следующее обновление с дополнительными трофеями.

     Летать в Anthem чертовски приятно

    Летать в Anthem чертовски приятно

    Если вы проходили первую Destiny, то наверняка помните тамошние проблемы с дизайном миссий. Примерно каждое второе задание требовало подносить Призрака к какому-то объекту и оборонять его от волн врагов, пока он что-то там сканирует или взламывает. В BioWare наступили на те же грабли, поэтому защищать объекты на протяжении нескольких минут в Anthem предстоит постоянно. Есть ли в игре что-то, кроме этого? Есть. В каких-то заданиях вам предлагают собирать обломки, пользуясь радаром, и относить их в заданную точку, а в других просят пролетать через зависшие в воздухе штуки и точно так же доставлять их в нужное место. Из таких поручений состоят абсолютно все здешние миссии.

    Даже в финальной битве, которая вроде как должна быть эпическим завершением истории, просят собирать эти дурацкие обломки! В некоторых эпизодах нужно также решать «загадки», но даже в God of War они были труднее. Здесь лишь необходимо найти на стене огромный символ и повернуть фигурку на постаменте или вовремя остановить колесо с изображенными на нем значками. Никаких зрелищных эпизодов, запоминающихся битв и впечатляющих разрушений не будет. Просто летайте от одного маркера к другому и старайтесь не зевать.

    В какой-то момент игра пытается предложить что-то новое: просит посетить четыре крепости и выполнить несколько поручений. Жаль, что об этом не предупреждают заранее, ведь Anthem требует от вас 50 убийств в ближнем бою, 15 собранных в открытом мире сундуков, 5 случайных событий и многое другое, на что вы в итоге потратите два часа. Сто двадцать минут унылых полетов с поисками врагов, сундуков и ресурсов. И делать это в кооперативе очень неудобно — сундук засчитывается лишь тому, кто его открыл, поэтому четыре человека в одном отряде только мешают друг другу. Самое смешное, что в итоге это вообще того не стоит — «крепость» представляет собой склеп, где рядом с трупом лежит бестолковая записка. Я потратил свое время, чтобы сэкономить ваше, дорогие читатели.

     С такими вариантами ответа даже тратить время на диалоги не хочется

    С такими вариантами ответа даже тратить время на диалоги не хочется

    #Вот так развлечения!

    Уму непостижимо, как разработчики и тестировщики могли играть во все это и думать, что кому-то процесс покажется веселым. Однако на этом проблемы Anthem только начинаются — однообразные задания легко можно было бы игнорировать, если бы здесь был захватывающий сюжет, но нет и его. Вы — фрилансер, эдакий мальчик на побегушках, который на все просьбы кивает головой и ни разу не возмущается, когда в одной и той же миссии его просят летать из одного угла карты в другой. «Ой, я забыл, надо же еще починить кое-что в другом районе», — говорит по рации выдавший задание человек. «Отлично, сейчас туда отправлюсь», — жизнерадостно отвечает главный герой, а игрок сидит перед телевизором и мечтает, чтобы это поскорее кончилось.

    Темп повествования постоянно сбивается, персонажи вроде бы харизматичны, но их имена вы не вспомните уже через пару дней — настолько они бесполезны для сюжета. Диалоги затянуты, все стремятся рассказать вам какие-то личные истории, вспоминают прошлые события в мире Anthem, о которых вы узнаете лишь после чтения здешней энциклопедии. Выбирать реплики в сюжетных диалогах нельзя — только в беседах за пределами основной истории. Влияние этого выбора на дальнейшие события минимально — разве что следующая фраза изменится. Кажется, что добавили такую «фишку» просто потому, что ее ожидаешь от игры BioWare.

    Ну да ладно, старую студию не вернуть, да и жанр у Anthem совсем не тот, что у Mass Effect и предыдущих игр канадцев. Ради чего мы возвращались в Destiny и были готовы перепроходить одни и те же задания и рейды по много раз? Ради качественных трофеев. В рейдах в первой Destiny выпадали шикарные пушки: револьвер, взрывающий противников при попадании в голову, особенная мощная «скаутка», экзотическая фьюжн-винтовка, аналогов которой нигде не было. В Anthem же нет никаких уникальных видов оружия, а его внешний вид не меняется на протяжении всей игры. В Destiny даже у «зеленых» пушек, которыми вы пользуетесь от силы минут 15, а потом меняете на более мощные, были особые варианты внешнего вида.

     Зависнуть над землей и закидывать врагов способностями — бесценно

    Зависнуть над землей и закидывать врагов способностями — бесценно

    Причина проста — в Anthem оружие является далеко не главным элементом экипировки фрилансера. Куда важнее способности его джавелина, на которых построена боевая система. Можно швырять гранаты, создавать энергетические поля, устанавливать огнеметы, причем важно объединять все это в комбинации — то есть покрывать противников льдом и заливать огнем или совмещать другие стихии. В таком случае урон будет огромным, что пригодится в борьбе с мощными оппонентами. Вот только улучшения джавелина не делают его другим и не сильно меняют игровой процесс, а лишь влияют на характеристики. Вам удастся сократить время восстановления способности, увеличить урон, однако все это ощущается донельзя буднично, скучно и «процентно». Возвращаться в одни и те же локации ради такого? Ну уж нет.

    Зато сражаться с противниками весьма увлекательно, пусть они и невероятно тупы. Зависать в воздухе, обрушивать шквал ледяных осколков, комбинировать все это с мощными взрывами, наблюдать за пятью надписями «КОМБО» за каждое убийство — это весело. Здешняя система позволяет перевоплотиться в Железного человека, который в любой момент может высоко подлетать, наворачивать круги над полем боя и зрелищно расправляться с оппонентами, стоя на соседней скале. Однако на высоких уровнях сложности так полетать уже не получится — там враги наносят огромный урон, поэтому тихонько прятаться за укрытиями куда разумнее (и скучнее).

    #В поисках смысла

    Вот и получается, что поводов задерживаться в Anthem попросту нет, тем более и разработчики пока что не сильно в этом заинтересованы. После прохождения сюжетной линии они предлагают или возвращаться к старым заданиям и раз за разом зачищать три крепости (которые настолько несбалансированны, что лучше проходить одну и ту же, простенькую, а не мучиться в трудных) на разных уровнях сложности, а также выполнять испытания ради никчемных наград. За то, что вы завершите 100 событий в открытом мире, пройдете 25 крепостей, 25 контрактов и 25 случайных миссий, вам вручат краску и жалкую горстку монет, на которую даже ресурсов не купишь. Что уж говорить об изменении внешнего вида — за это просят совсем баснословные суммы.

     Игра почти всегда выглядит красиво

    Игра почти всегда выглядит красиво

    Это, кстати, еще один недостаток Anthem — предметов для изменения внешнего вида раз-два и обчелся. Вы можете купить один дополнительный шлем, поменять руки, ноги и туловище джавелина, и на этом все — ничего нового за прохождение миссий не упадет и в обычном магазине ничего не купить. Зато приобрести косметические предметы можно в «донатной» лавке, где за прохождение сюжета удастся купить набор лишь для одного джавелина, а рядом со стоимостью каждой вещи укажут, сколько она стоит в другой (платной) валюте. Магазин обновляется раз в неделю, а товаров в нем так мало, что выбрать толком нечего.

    В такие моменты возникает ощущение, что на самом деле Anthem должна была быть совсем не той игрой, которой в итоге стала. Здесь нет мотивации собирать качественные трофеи, поскольку все они унылые и интереснее не станут. В центральной локации, куда вы возвращаетесь после каждой миссии, нет ни одного игрока, соответственно, и социальных элементов в проекте мало. А кооператив прикручен так криво, что во время миссий необходимо всегда летать рядом с отрядом, иначе в нижней части экрана будет все время появляться предупреждение о телепортации к союзникам. Постоянно одергивают, как собаку на поводке, еще и через загрузочный экран.

    #Но и это еще не все

    Загрузочные экраны, на которые не ругался только ленивый, не перестают вызывать недоумение вплоть до финала. Каждое задание грузится примерно по минуте, каждая пещера и крепость сопровождаются этими экранами. Вдобавок меню будто бы держатся на честном слове и открываются со скрипом и подтормаживаниями. И какие же они неудобные! Достаточно хотя бы вспомнить карту открытого мира, на которой нельзя ставить метки. А ведь игроки упрекали в этом Bungie еще много лет назад! Зачем повторять чужие ошибки, еще и такие дурацкие?

     Эндгейм-контент для тех, кто плохо себя вел

    Эндгейм-контент для тех, кто плохо себя вел

    Очень обидно, что все так вышло, ведь вселенная у BioWare получилась сказочно красивой. Да, мир довольно однообразен и состоит лишь из джунглей и скал, но как же роскошно порой выглядят эти просторы! Пролетаешь сквозь водопад, устремляешься к небу, потом наклоняешься вниз, чтобы снизить температуру и избежать перегрева, — передвигаться тут очень приятно, особенно с такими качественными анимациями джавелинов. Вокруг снует симпатичная живность, летают виверны, погодные явления преображают атмосферу, листва на деревьях колышется... Просто рай.

    А потом начинаешь проходить какое-то задание и спотыкаешься об игровой процесс. Одинаковые противники, почти не реагирующие на выстрелы. Непрекращающаяся бессмысленная болтовня по рации. Задания в духе «зажми “квадрат” и стреляй по волнам врагов». Невозможность сменить экипировку посреди задания — совершил глупость и взял дробовик с пистолетом, значит, мучайся дальше и подводи свою команду. Отсутствие нормального обучения — вам никто не скажет, как совершать комбо, и никто не объяснит, что под «мультиубийствами» в одном из испытаний подразумевается одновременное устранение пяти врагов, а не трех или четырех. Телепортирующиеся и исчезающие при стрельбе по ним противники. А после прохождения сюжета все становится еще хуже, когда понимаешь, что эндгейма попросту нет.

    ***

    Наверняка через несколько месяцев Anthem приведут в порядок: предложат какие-нибудь масштабные рейды, увеличат количество крепостей, введут новое оружие. Но у игры есть проблемы, которые не исправить контентными обновлениями. Хочется верить в светлое будущее BioWare, и наверняка студия была бы рада взять дополнительный год, если бы не желание Electronic Arts ублажить инвесторов. Однако если оценивать проект здесь и сейчас, не рассуждая об истории его создания и потенциальных нововведениях в будущем, то это разочарование. Даже для тех, кто от него ничего хорошего не ждал.

    Достоинства:

    • фантастически красивые локации;
    • летать, комбинировать способности и зрелищно сметать толпы врагов интересно;
    • серверы работают значительно лучше, чем в «бете».

    Недостатки:

    • пустая история и затянутые диалоги;
    • всего пара типов миссий, которые наскучивают уже в первые два часа;
    • унылые трофеи, ради которых не хочется превозмогать на высокой сложности;
    • мало типов оружия, а предметов для кастомизации джавелинов и вовсе почти нет;
    • постоянным загрузкам нет конца;
    • после завершения сюжета заниматься толком нечем;
    • идиотские дизайнерские решения и баги.

    Графика

    По части графики ругать Anthem почти не за что, хотя иногда попадаются растянутые текстуры. В остальное время восхищаешься тем, как великолепно выглядит открытый мир.

    Звук

    Музыкальных композиций не так много, и все мы уже слышали в рекламных материалах. Актеры озвучения то радуют эмоциями, то уныло бубнят, что каждый раз режет слух.

    Одиночная игра

    Все миссии можно проходить соло, но игра для этого попросту не предназначена — так и скучнее, и дольше.

    Коллективная игра

    Во всё здесь позволяют играть с друзьями или случайными попутчиками, даже на самых высоких уровнях сложности. Подбор товарищей происходит очень быстро, но иногда люди лезут на трудные миссии неподготовленными.

    Общее впечатление

    У Anthem есть шанс в будущем стать хорошей игрой, но пока что это одно большое разочарование.

    Оценка: 4,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Ссылки по теме:

    Обзор и тестирование кулера PCCooler GI-X6R: атака клона

    Нередко бывает так, что на рынке компьютерных комплектующих присутствуют два практически одинаковых компонента, с идентичными характеристиками и свойствами, но различающиеся незначительными дизайнерскими штрихами, а то и вовсе лишь цветом. В последнее время это особенно касается необслуживаемых систем жидкостного охлаждения, но и воздушные кулеры для центральных процессоров за этим тоже замечены, взять хотя бы многочисленные клоны продукции Ice-Hammer или Thermalright.

    Нашлись близкие продукты и в ассортименте компании PCCooler. Буквально недавно мы тестировали универсальный кулер PCCooler GI-D56V HALO RGB стоимостью около 2,2 тысячи рублей, а сегодня познакомимся с его почти полным клоном – моделью PCCooler GI-X6R, стоимость которой на 20 % ниже.

    Не спешите ругать нас за «статьи про одно и то же». Дело в том, что при внешнем и конструктивном сходстве PCCooler GI-X6R оказался способным преподнести сюрприз, который позволил нам со всей степенью ответственности назвать эту модель лучшей в ассортименте компании. Впрочем, обо всём по порядку.

    #Технические характеристики и стоимость

    Наименование технических характеристик PCCooler GI-X6R
    Размеры кулера (В × Ш × Т),
    вентилятора, мм
    148 × 126 × 80
    (120 × 120 × 25)
    Полная масса, г 638
    (493 – радиатор)
    Материал радиатора и конструкция Башенная конструкция из алюминиевых пластин на 5 медных тепловых трубках диаметром 6 мм, являющихся частью основания (технология HDT)
    Количество пластин радиатора, шт. 40
    Толщина пластин радиатора, мм 0,45
    Межрёберное расстояние, мм 2,0
    Расчётная площадь радиатора, см2 4 810
    Термическое сопротивление, °С/W н/д
    Тип и модель вентилятора SilentPro PWM Corona LED
    Скорость вращения вентилятора, об/мин 1000–1800 (±10%)
    Воздушный поток, CFM 35–65
    Уровень шума, дБА 26,5 (±10%)
    Статическое давление, мм H2O н/д
    Количество и тип подшипников вентилятора 1, гидродинамический
    Время наработки вентилятора на отказ, часов/лет 30 000 / >3,4
    Номинальное/стартовое напряжение вентилятора, В 12 / 2,5
    Сила тока вентилятора, А 0,35
    Заявленное/измеренное энергопотребление вентилятора, Вт 4,20 / 6,24
    Возможность установки на процессоры с разъёмами Intel LGA775/115x
    AMD Socket AM2(+)/AM3(+)/AM4/FM1/FM2(+)
    Максимальный уровень TDP процессора, Вт 160
    Дополнительно (особенности) Вентилятор с ШИМ-управлением и подсветкой, термопаста с теплопроводностью 7,5 Вт/(м·К)
    Гарантийный срок, лет 1
    Розничная стоимость, ₽ 1 730

    #Упаковка и комплектация

    PCCooler GI-X6R запечатан в симпатичную коробку, оформленную преимущественно в чёрном цвете. На её лицевой стороне приведено фото кулера, указаны название модели и предельный уровень тепловыделения.

    На боковых сторонах коробки небольшими пиктограммами отмечены ключевые особенности кулера, а обратная содержит краткие характеристики, включая небольшой блок на русском языке.

    Внутри основной коробки радиатор, вентилятор и комплектующие лежат в картонном поддоне, напоминающем внутреннюю упаковку компонентов серийных систем жидкостного охлаждения.

    Комплект поставки PCCooler GI-X6R разительно отличается от комплектов двух других кулеров этой же компании, которые мы ранее протестировали. В нём только пластиковая рамка с фиксаторами, термопаста и инструкция по установке.

    Система охлаждения выпускается в Китае и обеспечивается гарантией сроком один год. Её стоимость, как мы уже упоминали, – около 1,7 тысячи рублей.

    #Особенности конструкции

    Новый PCCooler GI-X6R выполнен в радикально-чёрном цвете. И радиатор, и вентилятор, и даже прижимная пластина крепления – всё выкрашено в чёрный цвет. Только медная поверхность тепловых трубок в основании и проволочные скобы вентиляторов выделяются на общем тёмном фоне, а в остальном – просто Бэтмен какой-то.

    Тем не менее, даже несмотря на такую маскировку, в очертаниях кулера угадывается ранее протестированный нами PCCooler GI-D56V HALO RGB. По большому счёту так и есть, ведь PCCooler GI-X6R – это слегка упрощённая копия GI-D56V с предустановленной на основание пластиной крепления и выемками под неё в радиаторе, а также другим вентилятором.

    Размеры кулера составляют 148 × 126 × 80 мм, а весит он 638 граммов, из которых 493 грамма приходятся на радиатор.

    Конструктивно радиатор состоит из таких же 40 пластин толщиной 0,45 мм, напрессованных на тепловые трубки с межрёберным расстоянием 2,0 мм. Однако из-за выемок под прижимные клипсы крепления площадь радиатора PCCooler GI-X6R меньше — она составляет 4810 см2 против 5340 см2 у GI-D56V. Забегая вперёд, отметим, что никакого влияния на результаты такая разница в площади радиатора не оказала.

    Немного отличается здесь и верхняя декоративная крышка, которая у GI-X6R выглядит даже интереснее и агрессивнее крышки GI-D56V.

    В плане оптимизаций для прохождения через радиатор воздушного потока нет никаких отличий – всё те же торцы рёбер переменной высоты.

    Напомним, что в радиаторе используются пять шестимиллиметровых тепловых трубок, но пластины пронизывают только по четыре из них с каждой стороны.

    Тот факт, что трубки размещены в радиаторе не строго перпендикулярно воздушному потоку, а под углом, также можно отнести к инженерным оптимизациям, но, вероятнее всего, таким образом разработчики решали проблему сохранения небольшой толщины радиатора и сэкономили на алюминии.

    В основании над трубками находится небольшой алюминиевый радиатор, который эти самые трубки и фиксирует с 1,5-мм зазором друг от друга.

    Контактная поверхность обработана удовлетворительно, до полировки ей ещё далеко, но при использовании термоинтерфейсов густой консистенции теплообмен должен быть полноценным. К её ровности претензий нет.

    PCCooler GI-X6R оснащается 120-мм вентилятором SilentPro PWM Corona LED против VortexPro RGB у модели GI-D56V. Рамки у этих вентиляторов одинаковые, а вот крыльчатки совершенно разные. Лопасти у SilentPro PWM более широкие, но имеют меньший угол атаки.

    Хотя здесь также можно увидеть волнообразный профиль внутренней поверхности, благодаря которому вентилятор должен развивать более высокий уровень статического давления.

    Скоростные характеристики также немного отличаются: верхняя граница скорости заявлена на 1800 об/мин, против 2000 об/мин у GI-D56V. Воздушный поток может изменяться в диапазоне от 35 до 65 CFM, а уровень шума не должен превышать 26,5 дБА. Статическое давление, ради которого и сделан оригинальный профиль лопастей, в характеристиках вентилятора по каким-то причинам не приведено.

    В вентиляторе используется гидродинамический подшипник с нормативным сроком службы 30 000 часов. Максимальное энергопотребление вентилятора, по результатам наших измерений, оказалось равно 6,24 Вт, а стартовое напряжение – 2,5 В.

    С обеих сторон рамки на её уголках приклеены мягкие силиконовые накладки, способствующие уменьшению передачи вибраций от вентилятора на радиатор и снижению уровня шума.

    Пара проволочных скоб надёжно держит вентилятор на радиаторе. В последнем прорези для скоб есть с обоих торцов, но дополнительной пары скоб для второго вентилятора в комплекте кулера нет. Впрочем, можно каждый вентилятор с одной стороны радиатора закрепить одной скобой, а на вторую сторону надеть тонкую резинку для банкнот.

    #Совместимость и установка

    Поддержки AMD Socket TR4 и Intel LGA2011/2066 у кулера нет, то есть PCCooler GI-X6R можно установить только на платформы с процессорами AMD Socket AM2(+)/AM3(+)/AM4/FM1/FM2(+) и процессорами Intel LGA775/115x. Но и в последнем случае могут возникнуть проблемы, поскольку пластиковая рамка крепления для Intel, за которую зацепляется прижимная пластина крепления, может конфликтовать с радиаторами в околосокетном пространстве. И всё потому, что она круглая и своими боковинами упирается в радиаторы на цепях VRM или даже в кожух платы (как, например, в случае с NZXT Z370). Поэтому мы попытались установить PCCooler GI-X6R на эту плату с помощью крепления от модели GI-D56V, используя усилительную пластину и две прижимные направляющие в основании.

    Однако и тут нас ждало разочарование, поскольку петли прижимных пластин также упирались в радиаторы и кожух платы, не надеваясь на шпильки.

    Поэтому всё, что нам оставалось делать (не имея платформы AMD и другой платы с LGA1151x), — это установить кулер на плату с LGA2066 с помощью крепления от GI-D56V. Здесь всё прошло гладко по схеме, которую мы описывали в предыдущей статье, и кулер был водружён на процессор.

    Расстояние от материнской платы до нижней пластины радиатора здесь более 50 мм, а вентилятор можно установить и повыше, если есть такая необходимость. Но в целом кулер сравнительно узкий, поэтому не должен помешать высоким радиаторам оперативной памяти.

    Благодаря приятному дизайну, PCCooler GI-X6R внутри корпуса системного блока выглядит интересно, а небольшие габариты кулера позволят вместить его даже в узкие корпуса системных блоков.

    У вентилятора кулера есть красная подсветка по периметру рамки.

    Выглядит она неброско и не синхронизируется с другими устройствами. Эдакий эконом-вариант подсветки. Впрочем, если учесть стоимость PCCooler GI-X6R, ничего удивительного.

    MWC 2019: Первый взгляд на LG G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G — не такие, как все

    Мобильное подразделение компании LG в последние годы переживает не лучшие времена, однако оно не намерено так просто сдаваться. Корейский производитель продолжает представлять новые смартфоны, и на выставку Mobile World Congress в этом году он привёз сразу два новых флагмана: G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G. Уже видите, в чём фишка последнего, да?

    И сразу хотелось бы сказать, что это весьма спорные устройства. На первый взгляд они выглядят как вполне неплохие флагманы, с мощной начинкой и даже с претензией на инновации, которых больше никто не предлагает. Внешне новинки также получились вполне привлекательными. В стиле прежних смартфонов LG, но все же несколько другие.

    Но, как известно, дьявол кроется в деталях. И когда начинаешь изучать новинки LG ближе, возникают определённые вопросы. В частности, насчёт тех самых инноваций. Поэтому однозначно ответить на вопрос, что же нам предлагает LG на самом деле, мне не удалось. Давайте попробуем найти ответ вместе.

    Внешний вид

    Для начала поговорим об общих чертах обоих новинок и начнём, конечно же, с дизайна. Смартфоны LG G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G выполнены в одном стиле и в целом весьма похожи друг на друга. Только V50 немного крупнее своего собрата. К сожалению, они располагались на разных стойках, так что сравнить их рядом возможности не было.

    Обе новинки выполнены в виде традиционного сейчас «сэндвича» из алюминиевой рамы, заключённой между двумя стеклянными панелями. Использовано устойчивое к ударам и царапинам стекло Gorilla Glass 5. Выглядит весьма симпатично, но и отпечатки пальцев собирает превосходно. Собственно, как и все остальные смартфоны со стеклянной задней панелью.

    Смартфон LG G8 ThinQ будет доступен в красном (Carmine Red), чёрном (New Aurora Black) и синем (New Moroccan Blue) цветах. В свою очередь, LG V50 ThinQ 5G представлен пока только в чёрном цвете.

    Отдельно хотелось бы отметить, что, как и все последние флагманы LG, новинки соответствуют стандарту MIL-STD-810G. Это означает, что они устойчивы к некоторым ударам и падениям. Но, конечно, швыряться смартфонами на стенде LG мы не стали, боюсь, нас могли бы неправильно понять. Также новые флагманы LG защищены от пыли и влаги согласно стандарту IP68.

     LG G8 ThinQ с разным количеством тыльных камеры

    LG G8 ThinQ с разным количеством тыльных камер

    На тыльной панели LG G8 ThinQ разместился сканер отпечатков пальцев, а также двойная или тройная камера. Да, LG выпустит две версии данного смартфона — для разных регионов. Какая из них будет продаваться в России, пока что неизвестно. В свою очередь, у V50 ThinQ 5G имеется тройная камера и сканер отпечатков.

    Расположение кнопок и разъёмов на боковых гранях у флагманов LG одинаковое. Слева находится кнопка блокировки и кнопки регулировки громкости, а справа – лоток под SIM-карты и кнопка вызова «Google Ассистента». Снизу имеется порт USB Type-C, причём утверждается, что здесь именно USB версии 3.1. Отдельно отметим, что LG не стала убирать 3,5-мм разъём для наушников.

    Дисплеи

    Несмотря на разницу в размерах, оба смартфона получили OLED-дисплеи с разрешением 3120 × 1440 точек, которые поддерживают расширенный динамический диапазон (HDR10), а также должны на 100 % охватывать цветовое пространство DCI-P3. LG G8 ThinQ получил экран диагональю 6,1 дюйма, тогда как в LG V50 ThinQ 5G использован 6,4-дюймовый дисплей.

     LG V50 ThinQ 5G

    LG V50 ThinQ 5G

    У каждого из смартфонов дисплей в верхней части обладает той самой пресловутой «чёлкой». У LG V50 ThinQ 5G здесь расположилась двойная фронтальная камера и разговорный динамик. У LG G8 ThinQ только «фронталка», которая также двойная, но выполнена иначе — здесь использована ToF-камера для жестового управления, однако подробнее об этом ниже.

     LG G8 ThinQ

    LG G8 ThinQ

    Внешне дисплеи выглядят вполне неплохо. Как и положено OLED, картинка контрастная и цвета сочные. Однако на первый, да и на второй взгляд кажется, что дисплеям не хватает яркости. Даже на максимальной яркости картинка в рамках стенда выглядела тусклой. А что было бы на ярком солнце? Надеюсь, до релиза LG как-то исправит данный недостаток.

    Стоит отметить и то, что у LG G8 ThinQ дисплей также играет роль динамика. То есть сама панель дисплея способна резонировать, тем самым создавая звук — причем звук стереофонический. Однако в полной мере оценить данную технологию в рамках стенда не получилось, всё же там слишком шумно. Кстати, при разговоре звук также генерируется с помощью вибраций дисплея.

    Аппаратная составляющая

    В качестве основы и LG G8 ThinQ, и LG V50 ThinQ 5G выступает самая новая 7-нм однокристальная платформа Snapdragon 855. Здесь нам предлагается восемь ядер Kryo 485, разделённых на три кластера. Самый производительный имеет одно ядро с частотой 2,84 ГГц, средний включает три ядра с частотой 2,42 ГГц, а энергоэффективный предлагает четыре ядра с частотой 1,8 ГГц. За обработку графики отвечает графический процессор Adreno 640.

    В случае с LG V50 ThinQ 5G процессор дополнен отдельным модемом Qualcomm X50, который обеспечивает работу смартфона в сетях пятого поколения. Объём оперативной памяти у новинок также одинаковый — 6 Гбайт. Для хранения данных предусмотрено по 128 Гбайт памяти, которую можно дополнить с помощью карточек microSD объёмом до 512 Гбайт. В общем, тут нет ничего экстраординарного.

     5G — наше всё!

    5G — наше всё!

    За автономную работу LG G8 ThinQ отвечает батарея на 3500 мА·ч, тогда как более крупный LG V50 ThinQ 5G получил батарею на 4000 мА·ч. В обоих случаях поддерживается технология быстрой зарядки Quick Charge 3.0 с мощностью до 18 Вт. А модель LG V50 ThinQ 5G поддерживает и беспроводную зарядку Qi с максимальной мощностью до 10 Вт.

    Отметим, что LG позаботилась и о качестве звука. В обоих смартфонах имеется 32-разрядный цифроаналоговый преобразователь Quad DAC класса Hi-Fi. Собственно, LG использует его уже не первый год. Ещё LG реализовала поддержку технологии объёмного звучания DTS: X Surround Sound для наушников.

    Камеры

    LG V50 ThinQ 5G оснащен фотомодулем с тремя камерами. Главная из них построена на 12-Мп датчике изображения, обладает оптикой с апертурой f/1,5, а также имеет оптическую стабилизацию изображения. Её дополняет 12-Мп датчик с телеобъективом, обеспечивающим двукратный зум без потери качества. Здесь, заметим, также есть оптическая стабилизация. Третья камера построена на 16-Мп сенсоре и имеет широкоугольный объектив с углом зрения 107 градусов. Рядом расположена и светодиодная вспышка.

     Стандартная оптика | Телеобъектив | Широкоугольная оптика

    Стандартная оптика | Телеобъектив | Широкоугольная оптика

    Фронтальная камера здесь, как и говорилось выше, двойная. Она построена на 8-Мп сенсоре со стандартной оптикой и 5-Мп сенсоре с широкоугольной оптикой. Такой подход в теории должен позволить лучше размывать фон на селфи. Кроме того, широкоугольный объектив позволит захватить большее пространство в кадр.

     Не запачкать LG G8 ThinQ оказалось очень трудно

    Не запачкать LG G8 ThinQ оказалось очень трудно

    Что до тыльных камер LG G8 ThinQ, то их может быть две, а может быть три. В разных странах будут продаваться разные версии. В случае тройной камеры она здесь точно такая же, как и у вышеописанного V50 ThinQ 5G. А версия с двойной камерой просто лишена модуля с телеобъективом. Заметим, что, помимо съёмки фото с размытием фона, LG реализовала и возможность записи видео с размытым фоном. Однако проверить эту функцию у нас не получилось.

    LG G8 ThinQ — это тот редкий случай, когда фронтальная камера куда интереснее тыльной. Тут использована связка из обычного 8-Мп сенсора и времяпролетной ToF-камеры. Для последней LG придумала сразу несколько вариантов использования. Во-первых, она помогает распознавать пользователя по лицу для разблокировки смартфона. Причём хотелось бы уточнить, что ToF-камера должна работать быстрее, чем система Face ID с инфракрасным проектором от Apple. Проверить это предстоит уже в полноценном обзоре.

    Но что интереснее, поддерживается и весьма необычная технология разблокировки по сосудистому рисунку ладони пользователя, которая называется Hand ID. То есть камера способна распознать рисунок всех линий и вен на ладони, который уникален у каждого человека. Весьма интересно, но вряд ли очень практично. Лицом или пальцем разблокировать смартфон как-то привычнее. Кстати, LG утверждает, что LG G8 ThinQ можно будет разблокировать и грязной рукой.

    Также ToF-камера позволяет управлять некоторыми функциями смартфона с помощью жестов. Для этого пользователю нужно поднести руку к фронтальной камере смартфона на расстояние примерно от 10 до 30 сантиметров. После того как смартфон «увидит» руку, он предложит запустить одно из двух приложений, указанных пользователем заранее. Мне продемонстрировали запуск аудиоплеера, в котором также жестами, поворачивая ладонь по часовой стрелке или против, можно регулировать громкость.

    Также жестами можно отвечать на звонки, махая рукой в одну или другую сторону, или же делать скриншоты. Думаю, LG заложила весьма большой потенциал в данную технологию, хотя многим она покажется странной. Но задумка довольно интересная и работает, надо сказать, весьма неплохо. То есть руку «находит» быстро, и жесты улавливает весьма точно. Главное — приловчиться и не забывать держать руку напротив камеры.

    Аксессуары

    И ещё несколько слов хотелось бы сказать об аксессуарах для новых смартфонов. А точнее, об одном — чехле с дополнительным дисплеем для LG V50 ThinQ 5G. Чехол подключается к смартфону через три контакта на тыльной стороне аппарата и добавляет второй дисплей, благодаря чему смартфон напоминает очень компактный ноутбук. Второй дисплей имеет диагональ 6,2 дюйма и разрешение 2160 × 1080 точек.

    В целом задумка весьма неплохая, и есть много вариантов использования второго дисплея. Например, можно вывести на него приложение для заметок, а на основной — клавиатуру, благодаря чему набирать текст становится куда удобнее. LG реализовала и другую интересную возможность — на одном дисплее запускается игра, а на другой выводится виртуальный геймпад. Причём предусмотрено сразу несколько версий под разного рода игры. Ну и конечно, второй дисплей удобно использовать для работы с несколькими приложениями одновременно. Например, на один экран выводится браузер, а на другой YouTube, или ещё что-то. Или можно открыть сразу две страницы в браузере.

    Однако есть и некоторые минусы. Главный из них — дополнительный дисплей оказался менее качественным, чем экран смартфона. Причём дело даже не в разрешении. На глаз видно, что у него иная цветопередача. А когда мы делали фото устройства оказалось, что у дополнительного экрана иная частота обновления. Также недостатком, на мой взгляд, является отсутствие возможности регулировать положение второго экрана. Его можно либо зафиксировать под углом около 90 градусов, либо раскрыть на 180 градусов. Промежуточных вариантов нет.

     Так смартфон в чехле выглядит снаружи

    Так смартфон в чехле выглядит снаружи

    Ах да, снаружи чехла нет второго дисплея. Это просто стекло или пластик. Да, LG решила выпустить чехол с крышкой из не самого надёжного материала. Весьма странное решение. Кстати, чехол добавляет смартфону вес, причём значительный, больше 100 грамм. Да и толщина становится ощутимо больше.

    Заключение

    Дойдя до этой стадии написания материала, я так и не смог понять, что же получилось у LG. С одной стороны, придраться почти что не к чему. Хочется, наоборот, похвалить за традиционно смелые решения, реализацию разных необычных технологий, причём, на первый взгляд, реализацию качественную.

    Но, с другой стороны, с тем же жестовым управлением большинство пользователей лишь побалуется какое-то время и продолжит использовать смартфон по старинке. Хорошо, хоть ToF-камеру можно использовать для распознавания лица или ладони. Но последнее опять же выглядит не очень практичным решением, которое мало кто будет использовать.

    Что касается звука через экран, то это довольно интересная технология, которая требует более тщательного изучения. Например, что будет, если положить смартфон экраном вниз? К сожалению, на этот и другие вопросы сможет ответить только полномасштабное тестирование.

    В целом, у LG получились весьма интересные смартфоны. Однако те инновации, которые LG реализовала в G8 ThinQ, на мой взгляд, мало применимы на практике. Хотя, я могу ошибаться, и через какое-то время мы все будем махать руками над смартфонами. Инновационность LG V50 ThinQ 5G, которая заключается в поддержке 5G и странном чехле с экраном, также весьма спорная. Что же, лишь время покажет, вызовут ли эти решения реальный интерес у пользователей.

    Обзор материнской платы ASRock B365M Phantom Gaming 4: скажи разгону "нет"

    В конце прошлого года компания Intel, пытаясь справиться с внезапно возникшим дефицитом производственных мощностей техпроцесса 14++ нм, выпустила набор системной логики Intel B365 по нормам 22-нм техпроцесса. Его задача – закрыть брешь в сегменте недорогих материнских плат, дефицит которых, по мнению некоторых аналитиков, не позволял Intel активно продвигать свои новые процессоры девятого поколения. При этом чипсет, как и его 14-нм аналоги, остался в рамках теплового пакета 6 Вт, получил 20 линий PCI Express 3.0 и поддержку Windows 7, но был лишён USB 3.1 Gen2 и встроенного модуля Wireless AC. С оверклокингом новый набор системной логики также не дружен.

    Одновременно с анонсом Intel B365 производители материнских плат представили свои новые модели, в основу которых и лёг данный набор системной логики. Не осталась в стороне и компания ASRock, выпустившая сразу пять материнских плат на Intel B365. В целом эти анонсы прошли тихо и без помпы, как это чаще всего и бывает в продуктах бюджетного класса. Тем не менее спросом такие платы определённо пользоваться будут. Одну из новинок – ASRock B365M Phantom Gaming 4 – мы изучим и протестируем в сегодняшней статье.

    #Технические характеристики и стоимость

    ASRock B365M Phantom Gaming4
    Поддерживаемые процессоры Процессоры Intel Core i9 / Core i7 / Core i5 / Core i3 / Pentium / Celeron
    в исполнении LGA1151 восьмого и девятого поколения микроархитектуры Core
    Чипсет Intel B365
    Подсистема памяти 4 × DIMM DDR4 небуферизованной памяти объёмом до 64 Гбайт;
    двухканальный режим работы памяти;
    поддержка модулей с частотой 2666/2400/2133 МГц;
    поддержка Intel XMP (Extreme Memory Profile)
    Графический интерфейс Интегрированное графическое ядро процессора позволяет использовать порты HDMI версии 1.4 и DisplayPort версии 1.2;
    поддерживаются разрешения до 4K включительно (4096 × 2160 при 30 Гц);
    максимальный объём разделяемой памяти – 1 Гбайт
    Разъёмы для плат расширения 2 слота PCI Express x16 3.0, режимы работы x16 или x16/x4;
    1 слот PCI Express x1, Gen 3
    Масштабируемость видеоподсистемы AMD 2-way CrossFireX Technology
    Интерфейсы накопителей Чипсет Intel B365:
    – 6 × SATA 3, пропускная способность до 6 Гбит/с (поддержка RAID 0, 1, 5 и 10, Intel Rapid Storage, Intel Smart Connect Technology и Intel Smart Response, NCQ, AHCI и Hot Plug);
    – 2 × M.2 (M.2_1 поддерживает только PCI Express-накопители длиной от 42 до 80 мм, M.2_2 поддерживает SATA- и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм);
    – поддержка технологии Intel Optane Memory
    Сетевые
    интерфейсы
    Гигабитный сетевой контроллер Intel Gigabit LAN I219V (10/100/1000 Мбит);
    поддержка технологий Wake-On-LAN, Lightning/ESD Protection, PXE
    Аудиоподсистема 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1200;
    аудиофильские звуковые конденсаторы (5 шт.);
    позолоченные разъёмы аудио;
    изолированная от PCB звуковая карта;
    поддержка технологий Surge Protection, DTS Connect, Premium Blu-ray Audio
    Интерфейс USB Чипсет Intel B365:
    – 6 портов USB 2.0/1.1 (2 на задней панели, 4 подключаются к разъёмам на системной плате);
    – 6 портов USB 3.1 Gen 1 (4 на задней панели, 2 подключаются к разъёму на системной плате);
    – 1 порт USB 3.1 Gen 1 (Type-C на задней панели)
    Разъёмы и кнопки на задней панели Комбинированный PS/2-порт и два порта USB 2.0;
    видеовыходы HDMI и DisplayPort;
    порт USB 3.1 Gen 1 Type-C;
    два порта USB 3.1 Gen 1;
    два порта USB 3.1 Gen 1 и сетевая розетка RJ-45;
    1 оптический выход S/PDIF-интерфейса;
    5 3,5-мм позолоченных аудиоразъёмов
    Внутренние разъёмы на текстолите 24-контактный разъём питания ATX;
    8-контактный разъём питания ATX 12 В;
    6 SATA 3;
    2 M.2;
    1 M.2 Key E;
    4-pin разъём для вентилятора CPU с поддержкой PWM;
    4-pin разъём для помпы СЖО (с поддержкой Smart Fan Speed Control);
    3 4-pin разъёма для корпусных вентиляторов с поддержкой PWM (Smart Fan Speed Control);
    1 4-pin адресуемый RGB LED-разъём;
    2 4-pin RGB LED-разъёма;
    группа разъёмов для передней панели;
    разъём аудио для передней панели;
    разъём TPM (Trusted Platform Module);
    2 разъёма USB 2.0 для подключения 4 портов;
    разъём USB 3.1 Gen 1 для подключения 2 портов;
    разъём COM Port;
    перемычки Chassis Intrusion и Speaker Header;
    индикаторы POST Status Checker (PSC)
    BIOS 128-Мбит AMI UEFI BIOS с мультиязычным интерфейсом и графической оболочкой;
    совместимость с ACPI 6.0;
    поддержка SM BIOS 2.7
    Контроллер I/O Nuvoton NCT6791D
    Фирменные функции, технологии и особенности ASRock Super Alloy:
    – Premium 50A Power Choke;
    – Nichicon 12K Black Caps (100% Japan made high quality conductive polymer capacitors);
    – I/O Armor;
    – Shaped PCB Design;
    – Matte Black PCB;
    – High Density Glass Fabric PCB;
    ASRock Intel 4-Layer Memory POOL (Planes on Outer Layers) Technology;
    ASRock Steel Slot;
    ASRock Full Coverage M.2 Heatsink;
    ASRock Ultra M.2 (PCIe Gen3 x4 & SATA3);
    ASRock POST Status Checker (PSC);
    ASRock Full Spike Protection (for all USB, Audio, LAN Ports);
    ASRock Live Update & APP Shop
    Форм-фактор, габариты (мм) Micro ATX, 244 × 242
    Поддержка операционной системы Windows 10 x64
    Гарантия производителя, лет 3
    Минимальная розничная стоимость, н/д

    #Упаковка и комплектация

    Плата поставляется в сравнительно компактной картонной коробке, оформленной в характерном для продуктов ASRock стиле. Её лицевая сторона ничем примечательным не выделяется, а обратная кратко расскажет обо всех особенностях платы и её технических характеристиках.

    По небольшому стикеру на торце коробки можно узнать серийный номер платы и номер партии, размеры и массу, а также страну производства — Вьетнам.

    Внутри картонной коробки плата лежит на мягкой подложке из вспененного полиэтилена, к которой она прижата пластиковыми стяжками, и дополнительно упакована в антистатический пакет.

    Комплектация скромная, как и большинство вьетнамцев. Вместе с платой в коробке обнаружились только два SATA-кабеля, три винта для накопителей, устанавливающихся в порты M.2, заглушка на заднюю панель, инструкции по установке и диск с драйверами.

    На ASRock B365M Phantom Gaming 4 предоставляется трёхлетняя гарантия, а её рекомендованная стоимость пока не объявлена. Можно надеяться, что она такая низкая, что её даже стесняются назвать. Тем не менее, исходя из розничных цен на платы с близким по характеристикам чипсетом H370, можно предположить, что данная модель в России может стоить около 6 тысяч рублей.

    #Дизайн и особенности

    ASRock B365M Phantom Gaming 4 выполнена в форм-факторе micro ATX и имеет размеры 244 × 242 мм. Плата выглядит довольно интересно: почти чёрный текстолит раскрашен алыми и белыми штрихами, на кожухе интерфейсной панели приведено название серии, а на радиаторе чипсета – логотип.

    Расположение основных элементов на текстолите можно изучить по схеме из инструкции по эксплуатации.

    Скромные возможности набора системной логики Intel B365 и отсутствие дополнительных контроллеров на плате непосредственно влияют на вид задней панели, на которой имеется минимальный набор портов: семь USB (без 3.1 Gen 2), комбинированный PS/2-порт, видеовыходы HDMI и DisplayPort, сетевая розетка, оптический выход и пять аудиоразъёмов.

    Казалось бы, осталось большое окно для оттока нагретого воздуха с радиатора VRM, но, увы, с внутренней стороны оно почти полностью перекрыто тем самым радиатором.

    Несмотря на то, что ASRock B365M Phantom Gaming 4 относится к нижнему ценовому сегменту, все навесные элементы на её текстолите крепятся винтами, а не раздражающими пластиковыми «гвоздиками». Без радиаторов и кожуха плата выглядит следующим образом.

    Как видим, компоновка классическая, а от обычных плат форм-фактора ATX данную модель отличает только меньшая длина. Здесь, как и в более дорогих платах ASRock, используется текстолит повышенной плотности, более стойкий к мощной электрической нагрузке и влажности.

    Никакими фирменными особенностями процессорный разъём LGA1151-v2 не выделяется, отверстия под термодатчик в текстолите нет.

    Сверху и слева от процессорного разъёма расположились элементы цепи питания. Всего здесь девять групп/фаз, каждая из которых включает в себя 50-амперные силовые дроссели и конденсаторы Nichicon 12K.

    Заявлено, что на питание центрального процессора отведено восемь фаз (точнее – четыре, но с удвоителями uPI uP1961S), вероятно, ещё одна осталась на встроенное графическое ядро и силовые цепи. Отметим, что группа элементов питания из четырёх фаз ничем не охлаждается.

    Для управления питанием процессора на плате распаян контроллер uPI uP9521P.

    Питание платы обеспечивается двумя стандартными разъёмами с 24 и 8 контактами.

    Оба разъёма сориентированы защёлками наружу, что, на наш взгляд, удобнее, когда приходится отключать от них кабели.

    Кристалл набора системной логики Intel B365 заметно больше по площади, чем кристалл Intel Z390, что не удивительно, если учесть разницу в техпроцессе.

    Он контактирует со своим небольшим радиатором через термопрокладку.

    ASRock B365M Phantom Gaming 4 оснащена четырьмя слотами DIMM с защёлкой только с одной стороны.

    Максимальный объём памяти, устанавливаемый на плату, может достигать 64 Гбайт, а вот её частота не может превышать 2,667 ГГц, и обойти это ограничение ещё никому не удавалось. Поддерживается двухканальный режим работы памяти, профили XMP (Extreme Memory Profile) и большой перечень сертифицированных для данной памяти комплектов. Добавим, что система питания памяти однофазная с использованием тех же компонентов, что и в цепи питания процессора.

    На плате всего три слота PCI-Express, но только первый, подключённый к процессорным линиям, имеет алюминиевую оболочку ASRock Steel Slot.

    Формально плата поддерживает объединение двух видеокарт AMD в режим CrossFireX, но работать они будут по схеме х16/х4. «Коротыш» PCI Express x1 имеет открытый торец, то есть в него можно установить длинные платы расширения.

    Плата оснащена шестью портами SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с, четыре из которых сориентированы горизонтально, а два – вертикально.

    Также у ASRock B365M Phantom Gaming 4 есть два порта M.2, причём верхний получил пластину-радиатор с термопрокладкой.

    Верхний порт, M.2_1, поддерживает только PCI Express-накопители длиной от 42 до 80 мм, а нижний, M.2_2, готов принять SATA- и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм. При этом если в порт M.2_2 будет установлен SATA-накопитель, то порт SATA3_0 будет недоступен для устройств соответствующего типа. Также добавим, что чуть ниже на фото виден разъём M.2 Key E для карт расширения Wi-Fi.

    Все порты USB на плате ASRock B365M Phantom Gaming 4 реализованы возможностями чипсета. Всего их 13: 6 внутренних и 7 внешних. На заднюю панель выведены два USB 2.0/1.1, четыре USB 3.1 Gen 1 и один SB 3.1 Gen 1 Type-C.

    В свою очередь, внутренние USB-порты представлены четырьмя USB 2.0/1.1 и парой USB 3.1 Gen 1. Никаких высокоскоростных USB 3.1 Gen 2 на плате нет, к сожалению.

    Сетевой интерфейс здесь реализован гигабитным контроллером Intel I219-V.

    Заявлена поддержка технологий Wake-On-LAN, Lightning/ESD Protection и PXE.

    В основу звукового тракта платы лёг 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1200.

    В его составе используются пять «аудиофильских» конденсаторов, а зона размещения элементов звукового тракта отделена от остальной части платы токонепроводящими полосками.

    Вдобавок аудиоразъёмы на задней панели и внутренний разъём аудио на текстолите плате покрыты позолотой.

    Функции Multi I/O и мониторинга реализованы контроллером Nuvoton NCT6791D.

    Всего к плате можно подключить пять вентиляторов с PWM-управлением, включая вентилятор CPU (1 А, 12 Вт) и помпы системы жидкостного охлаждения (2 А, 24 Вт).

    Плата наделена фирменной системой подсветки ASRock Polychrome RGB. На текстолите светодиодами подсвечивается задняя часть правой стороны с названием серии, а также узкая полоска на пластиковом кожухе.

    Кроме этого, на плате есть три коннектора для подключения светодиодных лент подсветки, один из которых позволяет использовать индивидуально адресуемые ленты.

    На нижней кромке текстолита платы нет удобного индикатор POST-кодов, но его частично заменяют четыре светодиода POST Status Checker (PSC), сигнализирующие о проблемах процессора, памяти, видеокарты или этапа загрузки.

    Что касается системы охлаждения платы, то она предельно проста: небольшие радиаторы на части элементов силовой цепи питания процессора, чипсете и накопителе в первом M.2.

    Никаких тепловых трубок здесь нет. Более того, как мы уже упоминали выше, четыре фазы цепи питания процессора и вовсе оставлены без радиатора.

    Обзор процессоров AMD Athlon 240GE, 220GE и 200GE: в нужном месте в нужное время

    Недавнее знакомство с процессорами Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X показало, что компания AMD считает необходимым усилить собственный модельный ряд крепкими недорогими предложениями, которые могли бы привлечь покупателей в эпоху дефицита доступных процессоров конкурента. И такие новинки действительно хорошо решают возложенную на них задачу, оказываясь более чем достойными альтернативами для процессоров серии Core i3. Но лишь двумя новинками AMD ограничиваться не собирается. Попутно компания предприняла наступление и в более низком ценовом сегменте, выпустив ещё более дешёвые чипы, способные нанести удар по позициям популярных «гиперпней» (Pentium с поддержкой Hyper-Threading). Именно так на рынке и появились Athlon двухсотой серии – новые двухъядерные процессоры для платформы Socket AM4 с ценой менее $100.

    Стоит напомнить, что в модельном ряду AMD бюджетные процессоры Athlon в Socket AM4-исполнении существовали и ранее. Например, достаточно широкое распространение получил четырёхъядерный Athlon X4 950. Однако такой процессор основывается на устаревшем дизайне Bristol Ridge с микроархитектурой Excavator. Из-за этого он не способен конкурировать с представителями семейства Pentium по производительности и интересен лишь потому, что может выступать «затычкой для разъёма», позволяющей эксплуатировать Socket AM4-систему до того момента, как в неё будет установлен полноценный процессор семейства Ryzen.

    Новые Athlon в этом отношении гораздо современнее и потому интереснее. И хотя они вновь являются сильно урезанными модификациями чипов среднего уровня, в этот раз для их создания использована актуальная основа Raven Ridge. Именно по этой причине такие предложения можно рассматривать как альтернативу нынешним Pentium Gold. Обладая ценой от $55 до $75, свежие бюджетные процессоры AMD могут, как и бюджетные чипы Intel, предложить два современных вычислительных ядра, способных исполнять четыре потока, а также сравнительно неплохое графическое ядро.

    Правда, нужно понимать, что главное преимущество новых Athlon заключается не столько в их характеристиках, сколько в том, что их действительно можно купить по адекватной цене. Дело в том, что проблему с недопоставками своих процессоров Intel решает «сверху вниз». Это значит, что в первую очередь удовлетворяются заказы на дорогие чипы серий Core i7 и Core i9, а также заявки со стороны серверного рынка. Core i3, Pentium и Celeron находятся при этом в проигрышном положении: они производятся и поставляются по остаточному принципу, причём чем дешевле процессор, тем меньше шансов встретить его в продаже. В конечном итоге это привело к тому, что представители серии Pentium Gold либо совсем исчезли с прилавков магазинов, либо продаются по ценам, значительно превышающим нормальные. И в таких условиях новые Athlon оказываются чуть ли не единственным вариантом процессора, на который целесообразно обращать внимание в ценовой категории «ниже $100».

    Собственно, благодаря новым Athlon, компании AMD уже удалось выиграть несколько крупных OEM-контрактов: недорогие модели офисных персональных компьютеров – весьма ходовой товар. Дешёвые процессоры для таких систем требуются в больших количествах, и Athlon предложили простой выход в ситуации, когда Pentium Gold купить практически невозможно. Однако нас интересует немного иной вопрос: можно ли ориентироваться на процессоры Athlon двухсотой серии индивидуальным пользователям, подыскивающим доступный вариант для домашней системы? С одной стороны, Athlon — почти то же самое, что и Pentium Gold. Однако с другой – у интеловских процессоров выше тактовая частота и лучше обстоит дело с однопоточной производительностью. Поэтому, чтобы говорить о том, что с точки зрения быстродействия Athlon 200GE, 220GE или 240GE – это почти то же самое, что «гиперпень», нужны какие-то подтверждения. Попробуем их получить, протестировав новинки AMD в рабочих и игровых приложениях.

    #Новые Athlon в подробностях

    Общая стратегия AMD заключается в том, что компания старается предлагать процессоры с более развитой многопоточностью, чем аналогичные по цене модели компании Intel. Это справедливо почти для всех рыночных сегментов, но не для нижнего. Все три модели Athlon двухсотой серии обладают лишь двумя активными ядрами Zen с поддержкой технологии SMT. Это значит, что с точки зрения числа исполняемых потоков они не отличаются от актуальных модификаций Pentium Gold.

    Кроме того, в процессорах Athlon нет поддержки турборежимов. Ни технологии Core Performance Boost, ни уж тем более XFR/XFR2 в них не предусмотрено, а значит, при любой нагрузке они работают на постоянной тактовой частоте. Кстати, частота эта сравнительно невысока: младшая модель, Athlon 200GE, функционирует на 3,2 ГГц, а старшая, Athlon 240GE, – на 3,5 ГГц. Есть и ещё одна значимая потеря: AMD в своих младших процессорах урезала кеш и контроллер памяти. Объём кеш-памяти третьего уровня сокращён до 4 Мбайт, а максимальный поддерживаемый режим памяти – DDR4-2666. Причём в данном случае речь идёт отнюдь не о формальном, а о фактическом ограничении: необходимые для тактования памяти на более высокой частоте множители попросту не предусмотрены, и разогнать модули DDR4 SDRAM не получится.

     Athlon 200GE

    Athlon 200GE

     Athlon 220GE

    Athlon 220GE

     Athlon 240GE

    Athlon 240GE

    Зато новые Athlon могут похвастать весьма умеренным энергопотреблением и тепловыделением. Их тепловой пакет определён величиной 35 Вт — получается, это одни из самых экономичных процессоров AMD для десктопов. Подобной характеристикой TDP могут похвастать разве только Ryzen E-серии, которые компания официально поставляет лишь OEM-производителям. Здесь AMD удалось превзойти даже Pentium Gold: тепловой пакет бюджетных процессоров Intel составляет 58 Вт. Поэтому не стоит удивляться, что в коробочной версии Athlon двухсотой версии поставляются с лаконичным алюминиевым кулером c 65-мм вентилятором, который вызывает стойкие ассоциации с системами охлаждения под классические Athlon XP эпохи Socket A.

    Важное отличие современных процессоров Athlon двухсотой серии от тех Athlon X4, что AMD предлагала до сегодняшнего дня, заключается в том, что теперь они обладают графическим ядром. В основе Athlon 200GE, 220GE и 240GE лежат дизайн Raven Ridge и точно такое же 14-нм полупроводниковое ядро, как в процессорах Ryzen 3 2200G и Ryzen 5 2400G. Однако производительность встроенного GPU существенно занижена. Производитель говорит о графике уровня Radeon Vega 3, что конвертируется в три вычислительных модуля с 192 универсальными шейдерами, 12 текстурными блоками и 4 блоками растеризации. К слову сказать, подобную конфигурацию GPU предлагает и самый младший мобильный Ryzen 3 2200U.

    Характеристики новых Athlon вписываются в имеющуюся номенклатуру недорогих процессоров AMD следующим образом.

    ДизайнЯдра/ ПотокиБазовая частота, ГГцТурбочастота, ГГцL3-кеш, МбайтПамятьГраф. ядроЛинии PCIeTDP, Вт
    Ryzen 3 2300X Pinnacle Ridge 4/4 3,5 4,0 8 DDR4‑2933 Нет 24 65
    Ryzen 3 2200G Raven Ridge 4/4 3,5 3,7 4 DDR4‑2933 Vega 8 16 65
    Ryzen 3 1300X Summit Ridge 4/4 3,5 3,7 8 DDR4‑2666 Нет 24 65
    Ryzen 3 1200 Summit Ridge 4/4 3,1 3,4 8 DDR4‑2666 Нет 24 65
    Athlon 240GE Raven Ridge 2/4 3,5 - 4 DDR4‑2666 Vega 3 12 35
    Athlon 220GE Raven Ridge 2/4 3,4 - 4 DDR4‑2666 Vega 3 12 35
    Athlon 200GE Raven Ridge 2/4 3,2 - 4 DDR4‑2666 Vega 3 12 35

    В своих маркетинговых материалах AMD противопоставляет процессоры Athlon двухсотой серии интеловским Pentium Gold. Однако в том, что они могут предложить сравнимую производительность в чём-то, кроме графики, есть вполне обоснованные сомнения. Откуда они берутся, должно стать понятно из следующей таблицы, где сопоставлены характеристики бюджетных процессоров AMD и Intel.

    AMD AthlonIntel Pentium Gold
    Ядра/потоки 2/4 2/4
    Микроархитектура Zen Coffee Lake
    Платформа Socket AM4 LGA1151v2
    Частота 3,2-3,5 ГГц 3,7-3,9 ГГц
    L2-кеш 512 Кбайт на ядро 256 Кбайт на ядро
    L3-кеш 4 Мбайт 4 Мбайт
    SIMD-инструкции AVX/AVX2 SSE 4.1/4.2
    Интегрированная графика Vega 3 (192 SP) UHD 630/610 (23/12 EU)
    Частота GPU 1000 МГц 1050-1100 МГц
    Память DDR4-2666 DDR4-2400
    TDP 35 Вт 58 Вт
    Официальная цена $55-$75 $64-$86

    Главная проблема новых Athlon – сравнительно невысокие тактовые частоты. Впрочем, зато они предлагают более низкое тепловыделение и, судя по всему, более мощную графику, которая выигрывает у Intel UHD Graphics 610 (GT1) и уж точно не хуже, чем вариант UHD Graphics 630 (GT2).

    Однако здесь нужно сделать три существенные оговорки. Первая касается цен. Дело в том, что из-за проблем с поставками процессоры Pentium Gold невозможно купить по «правильной» цене, которая обозначена в таблице выше. В то время как младший Athlon 200GE реально купить за 3 тысячи рублей, Pentium Gold G5400 дешевле 5 тысяч в продаже сейчас не найти, не говоря уже о том, что модель Pentium Gold G5500 с производительным интегрированным GPU уровня GT2 будет стоить от 6 тысяч и выше.

    Второй момент касается разгона. Как неожиданно выяснилось, процессоры Athlon поколения Raven Ridge можно сконфигурировать на работу при более высоких, чем заявлено производителем, тактовых частотах. Сама AMD эту возможность не афиширует и даже временами отрицает, но факт заключается в том, что новые BIOS для подавляющего большинства Socket AM4-материнских плат, которые основываются на версии AGESA 1.0.0.6, предлагают реально работающую функцию изменения множителя частоты. Мы не можем гарантировать, что эта возможность не будет заблокирована в будущем, но на данный момент ситуация такова, что рабочие частоты Athlon 200GE, 220GE и 240GE могут быть увеличены на 10-20 % достаточно простыми манипуляциями.

    Есть у Athlon 200GE, 220GE и 240GE и третья особенность. Подход AMD к формированию недорогих процессоров несколько отличается от интеловского. В Athlon компания ограничила число ядер и вычислительных блоков GPU, но не стала отключать никакие свойства микроархитектуры. Поэтому, например, бюджетные Socket AM4-процессоры продолжают поддерживать AVX-инструкции, в то время как в Pentium Gold их исполнение невозможно.

    В заключение стоит сказать, что поддержкой Athlon 200GE, 220GE и 240GE обладают все материнские платы для Socket AM4, которые могут работать с Raven Ridge. Иными словами, проблем с поисками платформы для таких процессоров не возникнет. И здесь уместно напомнить о существовании набора логики A320, который AMD как раз и конструировала для наиболее бюджетных конфигураций. Благодаря ему цены на материнские платы с Socket AM4 начинаются с отметки в 3,5 тысячи рублей, что позволяет формировать весьма доступные платформы на современных компонентах AMD. Причём речь идёт о действительно актуальных платах, которые могут предложить поддержку NVMe-накопителей, портов USB 3.1 и версий видеовыходов с поддержкой 4K-разрешения.

    #Разгон

    С учётом того, что процессоры Athlon двухсотой серии построены на том же самом полупроводниковом кристалле, что и их старшие братья Ryzen 3 2200G и Ryzen 5 2400G, каких-то неожиданно высоких результатов разгона ожидать не приходится. Мы проверили все три поступивших в нашу лабораторию процессора — Athlon 200GE, 220GE и 240GE, и максимальным разгоном для них оказалось достижение частоты 4,0 ГГц. Стабильно работать в таком состоянии смогли два процессора из трёх – 200GE и 220GE. Старший же представитель в серии смог порадовать лишь устойчивой работоспособностью при 3,9 ГГц.

    Поэтому в практических испытаниях мы сосредоточились именно на тех экземплярах, которые смогли покорить символический рубеж. Впрочем, увеличение частоты в любом случае не требовало никаких существенных усилий: для достижения стабильности потребовалось лишь небольшое (до 1,35-1,375 В) увеличение питающего процессор напряжения.

    Испытания мы проводили с нашим привычным кулером Noctua NH-U14S, но совершенно очевидно, что ограничением в разгоне тут выступает отнюдь не нагрев процессора, а возможности самого кремния. Поэтому похожие результаты смогут получить и те пользователи, которые предпочтут системы воздушного охлаждения попроще. Однако со штатным алюминиевым кулером взять 4-гигаргерцевую частоту, очевидно, не удастся. В этом случае придётся ограничиться более слабым оверклокингом.

    Также стоит напомнить и о том, что дешёвые платы на базе набора логики A320 разгон не поддерживают вообще. Для повышения частоты нужна плата на чипсете B350, а они немного дороже.

    К сожалению, разгон позволяет устранить лишь один из недостатков новых Athlon – их невысокую тактовую частоту. Но два других негативных фактора остаются в силе. Во-первых, память у Athlon всё равно будет работать на максимальной частоте DDR4-2666 – обойти эту границу у бюджетных процессоров AMD невозможно. Во-вторых, Athlon выделяют на обслуживание первичного слота PCIe лишь 4 линии PCI Express 3.0. И это значит, что дискретная графическая карта, установленная в систему с Athlon 200GE, 220GE и 240GE, будет работать через сильно урезанную по пропускной способности шину. Впрочем, отдельные материнские платы данный врождённый недостаток всё-таки умеют исправлять, переводя графический слот в более скоростной режим PCI Express 3.0 x8.

    Wargroove — милые собачки, скучная война. Рецензия

    Жанр Тактическая стратегия
    Издатель Chucklefish
    Разработчики Chucklefish
    Минимальные требования Процессор Intel Core i3-530 2,9 ГГц / AMD Phenom 9550 2,2 ГГц, 2 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTS 450 / AMD Radeon HD 6670, 1 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-650 3,2 ГГц / AMD Athlon II X4 610e 2,4 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 / ATI Radeon R7 260X
    Дата выхода 1 февраля 2019 года
    Возрастной ценз от 16 лет
    Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

    Игра протестирована на PC

    Пару лет назад Wargroove стала одним из самых запоминающихся анонсов PC Gaming Show. Духовный наследник Advance Wars с милейшим пиксель-артом, интересным (по роликам) геймплеем, да еще и с редактором, позволяющим расширить игру своими сценариями. Пошаговые стратегии выходят не слишком часто, так что очень хотелось верить, что все получится. Однако нужно всегда быть начеку — все-таки ностальгия ностальгией, а попытки косить под старину могут работать не очень хорошо.

    #Ути, как все просто!

    Чего у Wargroove точно не отнять, так это очаровательного визуального стиля. Выглядит игра очень опрятно (особенно это касается собачек), а анимации просто прелесть. Некоторые герои так лихо размахивают оружием или ногами, что невольно задаешься вопросом, сколько времени было потрачено на создание этих движений. Правда, в полной мере насладиться стараниями не получится — роликов в игре мало, а в боях используется лишь один вид атаки, который довольно быстро приедается.

     Одна из редчайших миссий с уникальными условиями — здесь нужно ставить песиков на возвышения для увеличения обзора

    Одна из редчайших миссий с уникальными условиями — здесь нужно ставить песиков на возвышения для увеличения обзора

    К сожалению, с игровым процессом ровно такая же история. Как стратегия игра работает неплохо, какое-то время умудряется развлекать, но чем дальше погружаешься в сюжетную кампанию, тем дольше и нуднее становятся битвы. Основное время тратится не на обдумывание дальнейших действий, а на банальное перетаскивание пачки юнитов с одного конца карты на другой, что может занять несколько ходов. Потом еще и наблюдать, как тем же занимается компьютер.

    Затянутость и однообразие — бич Wargroove. Поскольку здесь нет прокачки, активный навык у героев всего один, а все юниты за исключением морских открываются довольно быстро, то остается лишь раз за разом переигрывать один и тот же сценарий. Вас с противником закидывает в разные углы локации, а для победы требуется убить либо командира, либо разрушить главное здание. На карте есть домики — если их захватить, то каждый ход они будут пополнять казну золотом. Нейтральные строения «перекрашиваются» без труда, а если в одном из них уже окопался враг, то сначала придется выкурить его оттуда. Плюс дружественные постройки могут за деньги отдать часть своего здоровья юнитам, которым требуется лечение, однако делать это лучше глубоко на своей территории, а то на передовой есть риск сразу же потерять часть дохода.

     От численного преимущества оппонента не осталось и следа

    От численного преимущества оппонента не осталось и следа

    По части бойцов все не менее просто. У каждого — сюрприз-сюрприз — есть сильные и слабые стороны, но учитывать нужно не только это. Количество очков жизни у солдата напрямую привязано к мощности его атаки — воин без повреждений будет наносить полный урон, а еле передвигающий ноги становится практически бесполезным на поле брани. На этом, пожалуй, особенности игры и заканчиваются.

    Дальше проект предлагает лениво елозить юнитами по карте, сначала наращивая экономику за счет свободных строений, а затем на полученное золото собирая армию для продвижения вперед. И если в первой трети, когда еще осваиваешься, а задания проходятся относительно быстро, в Wargroove играть весело, то затем она начинает разваливаться. Бодаться минут 20-30 еще нормально, а вот тратить полтора часа — уже нет. Чем дальше забираешься в кампанию, тем скучнее, тягучее она становится. Ресурсы не заканчиваются, а весь смысл сводится к тому, чтобы задавить оппонента массой. Я вовсе не против продолжительных замесов и с радостью влил сотни часов в Final Fantasy Tactics, серию Fire Emblem и дилогию Shin Megami Tensei: Devil Survivor, не говоря уже о других пошаговых тактиках/стратегиях. Однако многие из них постоянно ставили в непростые ситуации, предлагали какие-то необычные задания, требовали пораскинуть мозгами и посмотреть на происходящее под другим углом. Не говоря уже о том, что постоянно заставляли продумывать дальнейшие действия.

    Здесь же универсальный рецепт находится довольно быстро. Купить парочку требушетов, заказать несколько юнитов для охраны, а затем каждый ход продвигаться вперед на пару клеток. Повторять до победного. Когда появятся летающие единицы, то в состав добавляются баллисты. Или маги, что еще лучше, поскольку они не только умеют лечить, но и «выносят» воздух по щелчку пальцев. Все, компьютер не сможет ничего вам сделать, а будет лишь раз за разом сливать свою армию на укреплениях до тех пор, пока не потеряет численное преимущество. Вообще, ИИ в игре чрезвычайно глупый и постоянно творит странные вещи — к примеру, всеми средствами пытается уничтожить командира. Так что его можно использовать как наживку: поставить в чистом поле и закидывать издалека всех, кто подбирается к нему и попадает в зону поражения дальнобойных орудий. Конечно, такая тактика не поможет получить высший ранг, для него все-таки нужно действовать изящнее и быстрее, но для обычного прохождения вариант беспроигрышный.

     Я — черепаха, я умею плавать через половину карты, а тебе удачи высматривать мою зону поражения, а-ха-ха-ха-ха!

    Я — черепаха, я умею плавать через половину карты, а тебе удачи высматривать мою зону поражения, а-ха-ха-ха-ха!

    #И один в поле — вполне себе сила

    К слову, о героях. Уникальные юниты в одиночку могут выкашивать значительную часть войск, обладают безумной защитой и регенерируют небольшой процент здоровья каждый ход. Их можно спокойно отправлять на передовую — главное не забывать вовремя лечить, прикрывать от нападений с воздуха и выводить из окружения. Разработчики, конечно, попытались остановить кровавую баню условием, что при потере командира бой считается проигранным, но у внимательного полководца он не умрет никогда. Особенно сильно заметно преимущество таких бойцов в тех редких заданиях, где отряды сражаются на голой карте без всяких построек и экономики.

    К тому же, в Wargroove отсутствуют важные для жанра элементы. Например, интерфейс не показывает, кто из юнитов еще свободен. Нельзя переключаться между бойцами — их обязательно нужно сначала найти на поле боя, а затем щелкнуть по ним. В условиях, когда на карте стоит десятка три солдат, заниматься такой возней неудобно, тем более из-за этого вечно теряется какой-нибудь дракон, который за два пропущенных хода мог бы уже натворить дел, а не висеть забытым где-то в углу. Отсутствует и возможность посмотреть зоны поражения всех юнитов разом — особенно критично это с появлением кораблей, которые больно стреляют чуть ли не на целый экран. Приходится клацать на всех врагов по очереди и высматривать клетки, до которых никто из них не сможет дотянуться. Все это превращает и без того нудный процесс в совсем уж скучную тягомотину. На Nintendo Switch от нее еще можно отвлечься, отправив консоль в сон, а вот на больших платформах приходится доигрывать бои до конца.

    И ладно бы сюжет мотивировал пробиваться через сражения, но он получился совсем смешным. Приходишь в новый регион, тебе не дают вставить слова, сразу нападают, потом стороны мирятся и уже вместе бегут спасать мир. Приходишь в новый регион, тебе не дают вставить слова, сразу нападают, потом стороны мирятся и уже вместе бегут спасать мир. Приходишь в новый регион, тебе не дают вставить слова, сразу нападают, потом стороны мирятся и уже вместе бегут спасать мир. А-а-а-а-а-а, хватит! Спустя пару десятков часов не можешь вспомнить даже имена действующих лиц, не говоря уже про отсутствие желания кому-то там помогать.

     Собственно, компьютер (красный) против такого состава бессилен

    Собственно, компьютер (красный) против такого состава бессилен

    За пределами кампании можно попробовать аркадный режим — с ровно теми же заунывными битвами, но за разных героев, — а заодно напрячь мозги в режиме головоломок. Там за один ход требуется закончить партию, а решение оказывается не таким простым, как может показаться на первый взгляд. Забавно, но именно здесь куда интереснее командовать своими войсками, чем в «сюжетке», а это говорит о многом.

    Ситуацию кое-как спасает мультиплеер — все-таки с настоящими людьми играть не в пример веселее. Тем более после своего хода можно отвлечься, а тот же Steam заботливо оповестит, когда соперник передаст вам право действовать. Правда, в последнее время там все сложнее найти хоть какой-то матч (или поздно вечером никто в мире не хотел со мной играть). Заодно можно погрузиться в удивительный мир пользовательских творений — здесь уже хватает достойных работ. Попробуйте, например, подборку от PC Gamer.

    Wargroove — не самая плохая пошаговая стратегия, однако ей отчаянно не хватает разнообразия. Сюжетная кампания получилась затянутой и невнятной как по части повествования, так и по части заданий. Раз за разом повторять одно и то же, но все дольше и монотоннее, утомляет. У всех рас бойцы не отличаются ничем, кроме внешнего вида, а бо́льшую часть состава армии можно вообще не использовать — одни юниты откровенно сильнее других. Впрочем, сообщество наверняка со временем предложит свои, куда более интересные сценарии, а кто-то потратит десятки часов на битвы с друзьями (случайных игроков попробуй найди), но в остальном игра не предлагает ничего выдающегося. Настолько, что до финала приходится добираться через силу.

    Достоинства:

    • красивый пиксель-арт;
    • наличие редактора карт и отдельных сценариев;
    • удобный асинхронный мультиплеер.

    Недостатки:

    • скучнейшая сюжетная кампания;
    • игра проходится связкой из трех-четырех юнитов, что делает остальную армию совершенно бесполезной;
    • затянутые сражения с однообразными заданиями;
    • отсутствие возможности переключаться между свободными бойцами и смотреть зону поражения всех юнитов противника;
    • сюжет что есть, что его нет.

    Графика

    Милый пиксель-арт выглядит приятно, а анимации атак выполнены просто чудесно.

    Звук

    Музыка, м-м-м-м, есть, однако настолько фоновая и безликая, что в какой-то момент просто выключаешь все звуки и запускаешь свой плейлист.

    Одиночная игра

    Бесконечные задания вида «забодай командира на другом конце карты», выливающиеся в полтора часа нудного перетаскивания юнитов по локации. Редкие миссии, где отряд действует без баз, могут развлечь, но в целом кампания получилась непомерно растянутой и скучной.

    Коллективная игра

    С людьми воевать всегда интереснее — хоть локально, хоть по Сети. Правда, если нет друзей с игрой, то найти случайного оппонента сложновато.

    Общее впечатление

    Wagroove предлагает слишком затянутые и однообразные бои, которые ничем не отличаются друг от друга. А из всего богатства юнитов действительно полезны всего несколько. Это не самая плохая стратегия, но до достойных представителей жанра ей очень и очень далеко.

    Оценка: 6,5/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Анонс серверных платформ ARM Neoverse E1 и N1: шах и мат, Intel

    Уж извините за столь кричащий заголовок, но ARM давно мечтает сказать нечто подобное в отношении серверных платформ Intel. Пока получается не очень. Как говорят в самой ARM, не вышло с первого раза, попробуем во второй. Не получится во второй раз, на третий точно всё будет как надо. А сейчас и повод-то отличный! Разработчики оригинальных ядер ARM из одноимённой компании ударили сразу с двух направлений: по масштабируемым сетевым платформам (Neoverse E1) и по масштабируемым серверным (Neoverse N1). Очевидно, что пока «мата» в этой партии явно не будет. Intel крепко держится за серверные платформы и одновременно тянет руки к периферийным как в виде распределённых вычислительных ресурсов в составе базовых станций, так и в виде обычных периферийных ЦОД. Тем не менее, шансы объявить Intel «шах» у ARM определённо есть.

    Рассчитанную на несколько лет вперёд стратегию Neoverse компания ARM представила в середине октября прошлого года. Она предполагает три крупных этапа, в ходе которых будут выходить доступные для широкого лицензирования 64-битные ядра ARM Ares (7 нм), Zeus (7 и 5 нм) и Poseidon (5 нм). Планируется, что каждый год производительность решений будет возрастать на 30 %. Сама компания ARM, напомним, не выпускает процессоры и SoC, а лишь продаёт лицензии на ядра и архитектуру, которые клиенты компании обустраивают нужными им контроллерами и интерфейсами. У ARM настолько многочисленная армия клиентов, что она ожидает буквально цунами из сотен и тысяч миллиардов ядер в год уже в недалёком будущем. Когда-нибудь в этот водоворот ядер будут вовлечены и серверные платформы, а затем количество перейдёт в качество.

    Разработка и анонс ядер Neoverse N1 ― это явление народу 7-нм ядер Ares. Процессоры могут нести от 4 до 128 ядер, объединённых согласованной ячеистой сетью. Платформа N1 может служить периферийным компьютером с 8-ядерным процессором с потреблением менее 20 Вт, а может стать сервером в ЦОД на 128-ядерных процессорах с потреблением до 200 Вт. Степень масштабируемости должна впечатлять. Кроме этого, как сообщают в ARM, производительность ядер N1 на облачных нагрузках в 2,5 раза выше, чем у 16-нм ядер предыдущего поколения Cosmos (Cortex-A72, A75 и A53). Кстати, прошлой осенью на платформе Cosmos компания Amazon представила фирменный процессор Graviton.

    Производительность N1 при обработке целочисленных значений оказывается на 60 % больше, чем на ядрах Cortex-A72 Cosmos. При этом энергоэффективность ядер N1 также на 30 % выше, чем у ядер Cortex-A72. Как поясняют разработчики, платформа Neoverse N1 построена на «таких инфраструктурных расширениях, как виртуализация серверного класса, современная поддержка сервисов удалённого доступа, управление питанием и производительностью и профилями системного уровня».

    Когерентная ячеистая сеть (Coherent Mesh Network, CMN), о которой выше уже говорилось, разработана с учётом высокого соответствия вычислительным возможностям ядер. По словам ARM, сеть обменивается с ядрами такой служебной информацией, которая позволяет устанавливать объём загрузки в память данных для упреждающей выборки, распределяет кеш между ядрами и определяет, как он может быть использован, а также делает много других вещей, которые способствуют оптимизации вычислений.

    Интересно отметить, что в составе процессоров на платформе Neoverse N1 может быть существенно больше 128 ядер, но с оптимальной работой возникнут проблемы. Точнее, вычислительная производительность упрётся в пропускную способность памяти. Так, ARM рекомендует для CPU с числом ядер от 64 до 96 использовать 8-канальный контроллер DDR4, а для 96–128 ядерных версий ― контроллер памяти DDR5.

    Платформа Neoverse E1 ― это решение для сетевых шлюзов, коммутаторов и сетевых узлов, которое, например, облегчит переход от сетей 4G к сетям 5G с их возросшей требовательностью к каналам передачи данных. Так, Neoverse E1 обещает рост пропускной способности в 2,7 раза, увеличение эффективности при передаче данных в 2,4 раза, а также более чем 2-кратный рост вычислительной мощности по сравнению с предыдущими платформами (ядрами). С масштабируемостью ядер E1 тоже всё в порядке, они позволят создать решение как для базовых станций начального уровня с потреблением менее 35 Вт, так и маршрутизатор с пропускной способностью в сотни гигабайт в секунду.

    Что же, ARM расставила на доске новые фигуры. Будет интересно узнать, кто же начнёт игру?

    Crackdown 3 — справедливость в каждый дом. Рецензия

    Жанр Экшен
    Издатель Xbox Game Studios
    Разработчик Sumo Digital, Elbow Rocket
    Минимальные требования Windows 10, процессор Intel Core-i5 3470 3,2 ГГц / AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti / AMD Radeon R7 260X, 40 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись Microsoft
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-4690 3,5 ГГц / AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290X
    Дата выхода 15 февраля 2019 года
    Возрастной ценз от 18 лет
    Платформы PC, Xbox One
    Официальный сайт

    Игра протестирована на Xbox One и PC

    Первый «привет из прошлого» Crackdown 3 передает буквально с порога, еще до запуска, вывалив в библиотеку сразу два клиента — отдельно для одиночной кампании и мультиплеера. Признаться, уже не могу и вспомнить, когда в последний раз доводилось видеть подобное, хотя в данном случае это кажется вполне оправданным. Дело в том, что за связанными общим названием иконками скрываются не просто два режима одной игры, а совершенно разные продукты, до того отличающиеся между собой, что и рассматривать их, по-хорошему, надо независимо друг от друга. Что же, так и поступим.

    #Погром понарошку

    Сперва пройдемся по многопользовательскому модулю Wrecking Zone, поскольку только в нем сохранилась главная рекламная фишка Crackdown 3, для многих остававшаяся единственным поводом вообще ждать проект, — разрушаемое окружение на базе облачных вычислений. До релиза, правда, она доехала в изрядно усеченном виде. Целый город, который изначально разработчики обещали отдать на растерзание игрокам, в конечном счете ссохся до трех относительно просторных арен. Да и сама разрушаемость уже не так впечатляет, как на первых демонстрационных роликах, — отчасти, возможно, из-за примитивной архитектуры уровней. Все постройки на поле боя — это либо сплошные конструкции, разваливающиеся сразу целиком, либо максимально безликие пустые оболочки на неуничтожимых опорах, в которых можно дырявить стены и потолки.

    Причем не совсем ясно, в чем тут проявляется хваленая мощь облачной платформы Microsoft Azure. Повреждения выглядят насквозь шаблонно, обломки никогда никого не задавят, а любые попытки подойти к делу изобретательно обречены — свалить одно здание на другое или обрушить верхний этаж на нижние не выйдет. В итоге получается занятная картина — фишка, которая должна была чуть ли не единолично продавать игру, на деле выполняет сугубо косметическую функцию и даже с этим справляется на порядок хуже престарелой Red Faction: Guerrilla, в свое время как-то обходившейся своими силами, без какой-то помощи облака.

     Самоподрыв захваченной территории — зрелище все-таки красивое

    Самоподрыв захваченной территории — зрелище все-таки красивое

    Но самое поразительное, что при всей ущербности местная разрушаемость — это лучшая часть мультиплеера Crackdown 3. Не будь ее, Wrecking Zone в своем нынешнем состоянии не стоила бы и того получаса времени, который ей из интереса можно уделить. Три карты, два режима игры (бой насмерть и борьба за контрольные точки) только 5 на 5, меньше десятка видов оружия (почти идентичные автоматы и ракетницы), никакой кастомизации, никакой системы прогресса и полное отсутствие элементарных удобств вроде кнопки удара или возможности пригласить в матч друга — вот и все, чего добилась команда Elbow Rocket, которая трудилась даже не одна, за пять лет работы. От отвратительной стилизации под тренировочную симуляцию для агентов быстро начинает рябить в глазах, матчи превращаются в беспорядочную суматоху — и это еще если повезет попасть в полную команду (спустя неделю после релиза с этим уже большие проблемы). «Увлекательно» — не то слово.

    #Пришел, увидел, осудил

    На фоне такого вызывающего непотребства отрадно видеть, что кампанию Sumo Digital исполнила на совесть. Отнюдь не выдающаяся и, бесспорно, очень старомодная история о противостоянии полицейской организации будущего, именуемой Агентством, с корпорацией TerraNova получилась симпатичной на вид, бойкой по сути и удивительно цельной по композиции.

     Не трущобы, а прямо курорт какой-то

    Не трущобы, а прямо курорт какой-то

    Расклад незамысловат: есть город, полный врагов свободы и демократии, и есть герой, пришедший наделать шума во имя справедливости. Захватывая вражескую собственность, подрывая деятельность противников и освобождая угнетенных, вы постепенно рушите структуру «Терра Новы» и через боссов отделов подбираетесь к карикатурной главной злодейке.

    В мире Crackdown агенты — это биологически усовершенствованные солдаты, которые эволюционируют прямо на поле боя. Проще говоря, чем больше вы что-то делаете, тем лучше это начинает получаться. Много стреляете? Пули будут наносить больше урона. Любите помахать кулаками? Скоро сможете расшвыривать целые отряды противников. Кроме того, каждый уровень навыка открывает новые способности (мощный удар, устойчивость к вредной среде, двойной прыжок и т.д.) или пополнения для арсенала — в отличие от Wrecking Zone, весьма внушительного. Единственное мастерство, которое не прокачивается само собой — это ловкость. Для ее развития нужно собирать обильно разбросанные по городу зеленые шары.

     Угроза с неба!

    Угроза с неба!

    По сути, ничего в игре больше нет. Перескакивая от шара к шару, вы путешествуете по точкам интереса, походя громите корпоративную инфраструктуру, притягиваете к своей персоне все больше внимания и постепенно превращаетесь в заправского супермена. На фоне других проектов с открытым миром, зачастую перегруженных дополнительными механиками и массой сторонних активностей, не всегда уместной ролевой системой, собирательством, крафтом и прочим новая Crackdown может показаться слишком простой, поверхностной, безыдейной. Однако в какой-то момент понимаешь, что эта простота затягивает. На уровне ощущений игра, как ни странно, вызывает ассоциации с платформерами вроде Rayman, в основе которых лежит «чувство потока» — плавный и ритмичный игровой процесс, в который вливаешься и просто не можешь оторваться.

    Грамотно спроектировать и подогнать все компоненты, чтобы они этот «поток» поддерживали, а не перебивали, — большое дело, но Sumo Digital справилась прекрасно. Изукрашенные яркими голограммами районы Нью-Провиденс отчетливо стилизованы, благодаря чему ты всегда знаешь, где находишься, даже не глядя на карту. Сам город не мал, но достаточно компактен, чтобы избежать огромных пустых пространств. Агент постепенно продвигается по окраинам к центру и сложность путешествия растет сообразно его способностям. Над прокачкой героя не приходиться ломать голову, но ее эффект предельно очевиден. С автомобилями не вышло ничего толкового — ну и пусть, к ним вообще никто не заставляет притрагиваться. Задания не требуют ручной активации и не отбиваются долгими роликами — просто увидев вас рядом с блокпостом или станцией монорельса, игра предложит их зачистить. Не хотите — дело ваше, идем дальше.

     Тиберий? Нет, здешний Зеленый Мутагенный Кристалл называют «химерой»

    Тиберий? Нет, здешний Зеленый Мутагенный Кристалл называют «химерой»

    Из множества мелочей складывается неожиданно приятная картина — простоватый, наивный, но обаятельный боевик, многого не знающий и не умеющий, зато покладистый. Да, Crackdown 3 не взрывает мозг безумным угаром, как великолепная Sunset Overdrive, но и не скатывается в уродливую унылость на манер последней Just Cause. Это действительно махровая игра из прошлого, прозевавшая все нынешние тренды. Но если скакать по крышам под ненавязчивое техно еще весело, а в массовых побоищах нет-нет да начинают потеть ладошки, то какая, к черту, разница?

    Достоинства

    • стильный дизайн;
    • приятная акробатика;
    • бодрые перестрелки.

    Недостатки

    • Терри Крюса кощунственно мало;
    • отсутствие локализации;
    • убогий мультиплеер.

    Графика

    Комиксовый cel-shading прекрасно подходит выбранной стилистике, но, увы, не способен замаскировать техническую слабость и невысокую детализацию картинки.

    Звук

    Козырять игре особо нечем, но и стыдиться ни к чему — музыка типовая, эффекты типовые. Однако приятно вновь слышать Майкла Макконнохи в роли директора Агентства.

    Одиночная игра

    Довольно короткая для своего жанра (около 20 часов) зарисовка о свержении очередной злобной корпорации — без изысков, наворотов и проседаний.

    Коллективная игра

    Технодемка «облачных» разрушений, в которую зачем-то еще можно играть. Можно, но не нужно.

    Общее впечатление

    Crackdown 3 похожа на фильм «Неудержимые» — гость из ушедшей эпохи, простой и прямолинейный, но еще способный развлечь. И Терри Крюс мелькает в кадре.

    Оценка: 7,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Обзор ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GW): первый в России игровой ноутбук с мобильной графикой GeForce RTX

    Ноутбуки ASUS ROG Strix SCAR II — наши хорошие знакомые. В прошлом году вы могли познакомиться с версиями GL504GS и GL704GM, оснащенными 15- и 17-дюймовыми матрицами соответственно. GL704GW очень похожа на эти модели. И все же это совершенно другой игровой компьютер — потому что в нем используется новейшая мобильная графика GeForce RTX 2070.

     ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GW)

    ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GW)

    #Технические характеристики, комплектация и ПО

    Самое забавное, что особо про мобильные GPU семейства Turing рассказывать нечего. NVIDIA уже приучила нас к тому, что чипы, предназначенные для лэптопов, конструктивно не отличаются от тех, которые используются в дискретных видеокартах. Перефразируя известный афоризм, скажу так: Turing — он и в ноутбуках Turing. Этот факт наглядно подтверждает таблица, размещенная ниже: в мобильных компьютерах используются никак не урезанные версии чипов TU106 и TU104. Подробнее обо всех особенностях GPU, используемых в видеокартах GeForce RTX 2000, а также о новых технологиях и функциях вы можете прочитать в этой статье.

    Естественно, в игровых лэптопах используются заметно менее «прожорливые» чипы, ведь настольные версии GeForce RTX нельзя назвать энергоэффективными устройствами. Так, уровень TDP дискретной GeForce RTX 2070 составляет 175-185 Вт. У мобильной версии GeForce RTX 2070 этот параметр меняется в диапазоне от 80 до 115 Вт. Достичь такой разницы удается в том числе за счет довольно серьезного снижения тактовой частоты GPU. Смотрите: базовая частота ноутбучной GeForce RTX 2070 может составлять как 885, так и 1215 МГц, тогда как базовая частота настольной версии этой видеокарты составляет 1410 МГц. Получается, мы наблюдаем весьма ощутимую разницу в мегагерцах. Конечно же, на производительность графики в лэптопе будет сильно влиять и качество системы охлаждения — об этом мы поговорим более подробно далее.

    Довольно долгое время поклонники NVIDIA ждали появления мобильной версии GeForce GTX 1080 Ti, но мы видим, что это событие так и не произошло. Тем не менее по уровню производительности игровые лэптопы теперь могут сравняться с настольными ПК, использующими такую графику, — GeForce RTX 2080, как известно, обладает примерно таким же быстродействием, как GeForce GTX 1080 Ti. Этот факт дает нам право заявить, что отныне игровые ноутбуки стали заметно быстрее, ведь раньше самым производительным мобильным ускорителем считался GeForce GTX 1080. С другой стороны, ноутбучной версии GeForce RTX 2080 Ti представлено не было. Выскажу предположение, что такой мобильной графики никогда и не появится.

    Серия ноутбуков ASUS ROG Strix SCAR II, оснащенная 17-дюймовым экраном, комплектуется графикой GeForce RTX 2060 (GL704GV) или GeForce RTX 2070 (GL704GW). Что приятно, в обоих случаях используются максимально производительные GPU — их частота не урезана инженерами тайваньской компании. А еще вы найдете в продаже исключительно модели с 6-ядерным чипом Intel Core i7-8750H. Основные характеристики моделей GL704GW и GL704GV приведены в таблице ниже.

    ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GW/V)
    Дисплей 17,3'', 1920 × 1080, IPS (144 Гц, 3 мс)
    Центральный процессор Intel Core i7-8750H, 6/12 ядер/потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт
    Видеокарта NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 Гбайт GDDR6
    NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6
    Оперативная память До 32 Гбайт, DDR4-2666, 2 канала
    Установка накопителей 1 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0, 256/512/1024 Гбайт
    1 × SATA 6 Гбит/с, SSHD 1 Тбайт
    Оптический привод Нет
    Интерфейсы 3 × USB 3.1 Gen1 Type-A
    1 × USB 3.1 Gen2 Type-C
    1 × USB 3.1 Gen2 Type-A
    1 × 3,5-мм мини-джек
    1 × HDMI
    1 × mini-DisplayPort
    1 × картридер
    1 × RJ-45
    Встроенный аккумулятор Нет данных
    Внешний блок питания 230 Вт
    Размеры 400 × 274 × 26 мм
    Масса ноутбука 2,9 кг
    Операционная система Windows 10 x64
    Гарантия 2 года
    Цена в России по данным «Яндекс.Маркета» 185 000 рублей за модель с GeForce RTX 2070, 16 Гбайт ОЗУ, 256 Гбайт SSD и 1 Тбайт SSHD

    К нам на тест попала одна из самых прокачанных версий ноутбука. Помимо Core i7 и GeForce RTX 2070, в него было установлено 32 Гбайт оперативной памяти, твердотельный накопитель объемом 512 Гбайт и жесткий диск на 1 Тбайт. В продаже такую версию ROG Strix SCAR II я не нашел. Вариант с 16 Гбайт ОЗУ, 256 Гбайт SSD (остальные комплектующие — идентичные) и Windows 10 стоит в Москве в среднем 185 000 рублей.

    Все лэптопы серии ROG Strix SCAR II оснащены беспроводным модулем Intel Wireless-AC 9560, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 1,73 Гбит/с и Bluetooth 5.

    В комплекте с «семьсот четвертым» шел только внешний блок питания мощностью 230 Вт и массой порядка 600 г.

    Как всегда, вместе с операционной системой Windows 10 на ноутбуке предустановлено множество фирменных утилит ASUS ROG, которые активируются при помощи одноименной кнопки, расположенной над клавиатурой.

    Ноутбуки серии ROG с процессорами Core 8-го поколения включены в сервисную программу Premium Pick Up and Return сроком на 2 года. Это значит, что при возникновении неполадок владельцам новых лэптопов не придется ехать в сервисный центр — ноутбук бесплатно заберут, отремонтируют и вернут в кратчайшие сроки.

    #Внешний вид и устройства ввода

    С момента выхода обзора модели GL704GM прошло не так уж много времени. Если помните, ноутбук получил награду «Инновации и дизайн» — за то, что ASUS удалось сделать весьма компактную «семнашку», которая лишь чуть больше современных 15-дюймовых моделей.

     Нижний ноутбук — «семнашка» ASUS GL703GE старого образца; верхний — бюджетный 15-дюймовый вариант ASUS FX504G; посередине — герой сегодняшнего обзора

    Нижний ноутбук — «семнашка» ASUS GL703GE старого образца; верхний — бюджетный 15-дюймовый вариант ASUS FX504G; посередине — герой сегодняшнего обзора

    Рассматриваемая модель ROG Strix SCAR II — GL704GW — в этом плане полностью идентична ранее протестированной версии GL704GM. У ноутбуков одинаковые корпус, размеры, интерфейсы и функции. Собственно говоря, новинка отличается только наличием RTX-графики.

    На всякий случай все же поговорим еще раз про внешность. Итак, крышка дисплея ноутбука традиционно выполнена из алюминия. Выглядит подобная конструкция весьма надежно, даже несмотря на небольшую величину. Крышка легко открывается одной рукой, шарниры четко позиционируют экран с максимальным углом раскрытия в 130 градусов. Остальная часть корпуса ROG Strix SCAR II GL704GW сделана из матового пластика.

    В конструкции ноутбука используется 17,3-дюймовая матрица с тонкими, 6-мм рамками сверху и по бокам. Из-за этого веб-камера устройства переехала вниз, под дисплей. К сожалению, «похудение» ROG Strix SCAR II сказалось в основном на его размерах, а не массе — ноутбук весит 2,9 кг. Что ж, такова цена за установку в ноутбук производительных чипов Intel и NVIDIA.

    Нагретый системой охлаждения воздух выбрасывается за пределы корпуса через решетки на задней стенке. На переднем торце расположена RGB-полоса, подсветку можно настроить в предустановленном ПО ASUS. Отмечу, что логотип ROG на крышке тоже подсвечивается всеми цветами радуги.

    На левой стороне 17-дюймового ROG Strix SCAR II расположены коннектор для подключения блока питания, Ethernet-порт, mini-DisplayPort, HDMI, три USB 3.1 Gen1 A-типа и комбинированный 3,5-мм разъем для подключения наушников или гарнитуры. Справа распаян один USB 3.1 Gen2 A-типа, один USB 3.1 Gen2 C-типа и устройство для чтения карт памяти, а также петля для замка Kensington.

    В ноутбуке используется полноразмерная клавиатура с цифровым блоком, которая получила название HyperStrike Pro. В ней применяется довольно-таки стандартный для таких устройств ножничный механизм, для срабатывания переключателя необходимо приложить строго определенную силу — 62 грамма. Ход клавиш при этом составляет 1,8 мм. Производитель утверждает, что клавиатура воспринимает бесконечное число одновременных нажатий, а ресурс каждой клавиши составляет 20 миллионов срабатываний.

    На фото хорошо видно, что блок кнопок WASD дополнительно выделен. Вся клавиатура оснащена трехуровневой RGB-подсветкой с возможностью выделения разным цветом четырех зон.

    К раскладке клавиатуры серьезных претензий нет. Так, у ROG Strix SCAR II большие Ctrl и Shift, которые часто используются в шутерах. Лично мне хотелось бы иметь в арсенале еще и большой Enter, но и к такой кнопке очень даже можно привыкнуть за каких-нибудь пару дней. Неудобно пользоваться разве что клавишами со стрелками — они в ноутбуках ASUS традиционно делаются уж очень маленькими. Кнопка включения расположена там, где и должна быть, — в стороне от остальных клавиш. Еще четыре кнопки вынесены отдельно от основной клавиатуры: с их помощью регулируется громкость динамиков, а также включается и отключается встроенный микрофон. При нажатии на кнопку с логотипом бренда открывается приложение Armoury Crate — сменщик программы Gaming Center.

    Полагаю, выносные кнопки сделаны специально для того, чтобы быстро управлять голосовым чатом. Было бы здорово, если бы ROG Strix SCAR II подходил и для стримов, но веб-камера работает в разрешении 720p при частоте 30 Гц. Как вы сами понимаете, качество изображения такой вебки сильно хромает. И если для звонков по Skype мутной и шумной картинки будет достаточно, то, например, для стримов на площадках вроде Twitch и YouTube — точно нет.

    #Внутреннее устройство и возможности апгрейда

    Все ROG Strix SCAR II довольно просто разбираются. Для этого необходимо открутить 11 винтов и аккуратно снять пластиковую нижнюю панель. Всё, мы получили доступ ко всем заменяемым комплектующим.

    Центральный процессор и GeForce RTX 2070 охлаждаются при помощи системы HyperCool Pro, оснащенной двумя вентиляторами тангенциального типа и пятью медными теплотрубками. Две теплотрубки в этой связке одновременно охлаждают CPU и GPU (всего на каждый чип приходится по три трубки). Плюс еще одна теплотрубка отводит тепло от конвертеров питания, а также от микросхем памяти GDDR6. Производитель утверждает, что в HyperCool Pro используются алюминиевые радиаторы с ребрами толщиной всего 0,1 мм и что такое решение позволило увеличить общее число ребер, поднять площадь теплорассеивания на 10 %, а также уменьшить сопротивление воздушному потоку на 7 %. Также используются два 12-вольтовых вентилятора, которые обладают большей мощностью по сравнению с обычными, 5-вольтовыми крыльчатками. По данным ASUS, их новые «карлсоны» вращаются на 20 % быстрее, создают на 42,5 % более сильный воздушный поток и на 92 % более высокое воздушное давление. 71 лопасть каждого вентилятора изготавливается из жидкокристаллического полимера — их на 20 % больше, чем в нагнетателях, используемых в ноутбуках прошлого поколения.

    Что касается апгрейда тестового образца, то, на мой взгляд, в нем нет смысла что-либо менять ближайшие несколько лет. Увеличивать объем оперативной памяти, которой тут и так 32 Гбайт, попросту некуда. В системе используются модули Hyundai HMAB2G56CJR8N-VK, работающие на эффективной частоте 2666 МГц при задержках 19-19-19-43. Разве что со временем жесткий диск Seagate ST1000LX015 на 1 Тбайт можно заменить каким-нибудь SSD с интерфейсом SATA 6 Гбит/с. В качестве основного накопителя выступает NVMe-модель Intel SSDPEKNW512G8 объемом 512 Гбайт.

    Обзор и тест материнской платы Gigabyte AORUS Z390 Xtreme: Hi-End, как он есть

    Ни для кого не секрет, что материнские платы уровня Hi-End занимают крайне малый сегмент рынка ввиду своей очень высокой стоимости. Если же речь заходит про модели, основанные на наборах системной логики для центральных процессоров среднего ценового диапазона, то доля таких плат и вовсе сужается до крошечной. Тем не менее производители не упускают возможность анонсировать максимально навороченные платы с каждым обновлением наборов системной логики. Один из последних примеров – Gigabyte AORUS Z390 Xtreme на чипсете Intel Z390, которую мы сегодня изучим и протестируем.

    #Технические характеристики и стоимость

    Технические характеристики Gigabyte AORUS Z390 Xtreme
    Поддерживаемые процессоры Процессоры Intel Core i9 / Core i7 / Core i5 / Core i3 / Pentium / Celeron
    в исполнении LGA1151 восьмого и девятого поколения микроархитектуры Core
    Чипсет Intel Z390 Express
    Подсистема памяти 4 × DIMM DDR4 небуферизованной памяти объёмом до 64 Гбайт;
    двухканальный режим работы памяти;
    поддержка модулей с частотой 4400(O.C.)/4333(O.C.)/4266(O.C.)/4133(O.C.)/4000(O.C.)/
    3866(O.C.)/3800(O.C.)/3733(O.C.)/3666(O.C.)/3600(O.C.)/3466(O.C.)/3400(O.C.)/3333(O.C.)/
    3300(O.C.)/3200(O.C.)/3100(O.C.)/3066(O.C.)/3000(O.C.)/2800(O.C.)/2666/2400/2133 МГц;
    поддержка модулей ОЗУ DIMM 1Rx8/2Rx8 без ECC и буферизации (функционируют в режиме non-ECC);
    поддержка non-ECC DIMM-модулей без буферизации 1Rx8/2Rx8/1Rx16;
    поддержка Intel XMP (Extreme Memory Profile)
    Графический интерфейс Интегрированное графическое ядро процессора позволяет использовать порт HDMI версии 1.4 и HDCP версии 2.2;
    поддерживаются разрешения до 4K включительно (4096 × 2160 при 30 Гц);
    максимальный объём разделяемой памяти – 1 Гбайт
    Разъёмы для плат расширения 3 слота PCI Express x16 3.0, режимы работы x16, x8/x8, x8/x8/x4;
    2 слота PCI Express x1, Gen 3
    Масштабируемость видеоподсистемы NVIDIA 2-way SLI Technology;
    AMD 2-way/3-way CrossFireX Technology
    Интерфейсы накопителей Чипсет Intel Z390 Express:
    – 6 × SATA 3, пропускная способность до 6 Гбит/с;
    – поддержка RAID 0, 1, 5 и 10, Intel Rapid Storage, Intel Smart Connect Technology и Intel Smart Response, NCQ, AHCI и Hot Plug;
    – 3 × M.2, пропускная способность каждого до 32 Гбит/с (M.2M поддерживает SATA и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм, M.2A поддерживает только SATA и PCI Express-накопители длиной от 60 до 110 мм, M.2P поддерживает только PCI Express-накопители длиной от 42 до 80 мм);
    – поддержка технологии Intel Optane Memory
    Сетевые
    интерфейсы
    10-гигабитный сетевой контроллер Aquantia (10/5/2.5 Гбит и 1000/100 Мбит);
    гигабитный сетевой контроллер Intel Gigabit LAN I219V (10/100/1000 Мбит);
    беспроводный контроллер Intel CNVi 802.11a/b/g/n/ac 2 × 2 Wave 2: диапазон частот 2,4 ГГц и 5 ГГц, поддержка Bluetooth 5, беспроводного стандарта связи 11ac (160-МГц диапазон, пропускная способность до 1,73 Гбит/с)
    Аудиоподсистема 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1220-VB;
    звуковые конденсаторы Nichicon fine gold (5 шт.) и WIMA (4 шт.);
    ЦАП ESS ES9018K2M;
    TI OPA1622;
    поддержка USB DAC-UP 2;
    позолоченные разъёмы аудио;
    изолированная от PCB звуковая карта
    Интерфейс USB Чипсет Intel Z390 Express + 2 USB 2.0 концентратора:
    – 6 портов USB 2.0/1.1 (2 на задней панели, 4 подключаются к разъёмам на системной плате);
    – 4 порта USB 3.1 Gen 1 (2 на задней панели, 2 подключаются к разъёмам на системной плате);
    – 4 порта USB 3.1 Gen 2 (на задней панели платы, все Type-A);
    – 1 порт USB 3.1 Gen 2 (подключается к разъёму на системной плате).
    Чипсет Intel Z390 Express + контроллер Intel Thunderbolt 3:
    – 2 порта USB 3.1 Gen 2 (на задней панели платы, оба Type-C)
    Разъёмы и кнопки на задней панели Два коннектора для антенн беспроводного модуля связи (2T2R);
    порты USB 3.1 Gen 2 Type-С и USB 3.1 Gen 2 Type-A, сетевая LAN-розетка RJ-45;
    порты USB 3.1 Gen 2 Type-С и USB 3.1 Gen 2 Type-A, сетевая LAN-розетка RJ-45;
    видеовыход HDMI и два порта USB 2.0/1.1;
    два порта USB 3.1 Gen 2 Type-A и два порта USB 3.1 Gen 1;
    1 оптический выход S/PDIF-интерфейса;
    5 3,5-мм позолоченных аудиоразъёмов
    Внутренние разъёмы на текстолите 24-контактный разъём питания ATX;
    2 8-контактных разъёма питания ATX 12 В;
    6-контактный разъём питания OC PEG;
    6 SATA 3;
    3 M.2;
    4-pin разъём для вентилятора CPU с поддержкой PWM;
    4-pin разъём для помпы СЖО;
    6 4-pin разъёмов для корпусных вентиляторов с поддержкой PWM;
    2 разъёма температурных сенсоров;
    2 4-pin адресуемых RGB LED-разъёма;
    2 перемычки для мощности RGB LED разъёмов;
    2 разъёма для подключения RGB LED-линеек;
    группа разъёмов для передней панели;
    разъём аудио для передней панели;
    2 разъёма USB 2.0/1.1 для подключения 4 портов;
    разъём USB 3.1 Gen 1 для подключения 2 портов;
    разъём USB 3.1 Gen 2 для подключения 1 порта Type-C;
    разъём TPM (Trusted Platform Module);
    кнопка OC;
    кнопка сброса;
    кнопка включения;
    кнопка Clear CMOS;
    2 переключателя BIOS;
    перемычка Clear CMOS;
    GC-OC Touch add-in card connector
    BIOS 2 × 128 Мбит AMI UEFI BIOS с мультиязычным интерфейсом и графической оболочкой;
    поддержка технологии DualBIOS;
    поддержка технологии Q-Flash Plus;
    совместимость с ACPI 5.0;
    поддержка PnP 1.0a;
    поддержка SM BIOS 2.7;
    поддержка DMI 2.7;
    поддержка WfM 2.0
    Контроллер I/O iTE I/O Controller Chip IT8688E, IT8795E, IT8951E
    Фирменные функции, технологии и особенности APP Center:
    – 3D OSD;
    – @BIOS;
    – Auto Green;
    – Cloud Station;
    – EasyTune;
    – Easy RAID;
    – Fast Boot;
    – Game Boost;
    – Platform Power Management;
    – RGB Fusion;
    – Smart Backup;
    – Smart Keyboard;
    – Smart TimeLock;
    – Smart HUD;
    – System Information Viewer;
    – Smart Survey;
    – USB Blocker;
    – USB DAC-UP 2;
    – USB TurboCharger;
    Q-Flash;
    Xpress Install
    Форм-фактор, габариты (мм) E-ATX, 305 × 271
    Поддержка операционной системы Windows 10 x64
    Гарантия производителя, лет 3
    Минимальная розничная стоимость, 38 000

    #Упаковка и комплектация

    Коробка Gigabyte AORUS Z390 Xtreme примерно в полтора раза больше упаковок большинства обычных материнских плат, и это неудивительно, ведь платы такого уровня, как правило, не только имеют другой форм-фактор (E-ATX), но и укомплектованы по максимуму. И героиня нашего сегодняшнего тестирования – не исключение. Сама коробка очень красивая и максимально информативная. Если у других плат Gigabyte взмывающий ввысь сокол просто белого цвета, то здесь он уже в переливающейся расцветке — намекает потенциальному покупателю о расширенной поддержке RGB-подсветки.

    На обратной стороне коробки приведена информация о портах платы, краткие спецификации, и описание ключевых особенностей. Дополняет их ещё более краткое перечисление достоинств платы на торце коробки.

    Традиционный стикер содержит основную информацию о характеристиках и портах, а также серийный номер продукта.

    Внутри основной коробки плата размещена в отдельном открытом поддоне с пластиковой накладкой сверху. Она уложена на мягкую подкладку из вспененного полиэтилена и прижата сверху выштампованным пластиком. В общем, случись что, плата вряд ли будет повреждена. Под её упаковкой находятся два отсека с аксессуарами.

    В первом отсеке уложены шесть SATA-кабелей, две антенны для беспроводного модуля связи, мостик 2-way SLI старого образца, наклейка с логотипом AORUS, колодка для удобного подключения кабелей передней панели корпуса, флеш-накопитель с драйверами и программным обеспечением, панель OC Touch и кабель для неё, два кабеля для подключения лент RGB-подсветки, два кабеля с термодатчиками и винты для закрепления накопителей в портах M.2

    Уже неплохо, не правда ли? Но это ещё не всё, поскольку во втором отсеке находится коробка с логотипом AORUS и названием RGB Fan Commander.

    Внутри размещён внешний контроллер для подключения и управления вентиляторами и RGB-подсветкой, стяжки, инструкция и кабели для него.

    Этот комплект можно назвать бонусом к плате, поскольку он выглядит как отдельный компонент, который Gigabyte вполне может продавать и индивидуально, а не в составе дорогих материнских плат. Чуть подробнее о нём мы расскажем по ходу статьи.

    Кроме того, в комплект поставки платы включены инструкции по эксплуатации, дополнительные стяжки для кабелей и набор наклеек серии AORUS.

    Материнская плата выпускается на Тайване и сопровождается трёхлетней гарантией. К слову, здесь покупателям такой дорогой продукции наверняка тоже хотелось бы эксклюзивности и, допустим, пятилетней гарантии вместо трёхлетней. А стоит плата действительно много, так как в России дешевле 38 тысяч рублей её не купить. Это более чем вдвое дороже многих достойных плат на чипсете Intel Z390, а если рассматривать бюджетные варианты, то и вчетверо. Однако от большинства других плат Gigabyte AORUS Z390 Xtreme отличается сразу всем и намного — сейчас мы вас в этом попробуем убедить.

    #Дизайн и особенности

    Gigabyte AORUS Z390 Xtreme — массивная и габаритная плата формата E-ATX (305 × 271 мм). Её текстолит в большей части закрыт навесными элементами как с лицевой, так и с обратной стороны.

    В дизайне плате, помимо зеркальных накладок на радиаторах накопителей в портах M.2, отметим фигурный пластиковый кожух интерфейсной панели, частично накрывающий ребристые радиаторы, а также плоский радиатор чипсета большой площади.

    В целом материнская плата выглядит привлекательно и даже в какой-то степени строго.

    Ключевые достоинства Gigabyte AORUS Z390 Xtreme производитель приводит на следующей схеме.

    Мы же можем разобрать их более детально по схеме из инструкции по эксплуатации.

    Как и на Gigabyte Z390 AORUS Master, пластина интерфейсной панели здесь встроенная, так что не придётся снова снимать плату, если в конце её установки вдруг обнаруживаешь, что пластину эту поставить забыл.

    В числе выведенных на неё портов два коннектора для антенн модуля беспроводной связи, десять портов USB разных типов, видеопорт HDMI, две сетевых розетки RJ-45, оптический выход и пять позолоченных аудиоразъёмов.

    Все навесные элементы платы крепятся через текстолит винтами. Их много, и они разные, поэтому процесс разборки платы достаточно трудоёмок и занимает много времени. Тем не менее, разобрать экстремальную версию AORUS Z390 необходимо для того, чтобы увидеть компоновку платы и детально ознакомиться со всеми её элементами и контроллерами. Вот как выглядит данная модель без радиаторов и кожухов.

    Сразу нужно отметить, что в текстолите платы, как и во всех топовых моделях Gigabyte, используются медные слои удвоенной толщины, входящие в фирменную концепцию Ultra Durable.

    Их применение позволяет удерживать температуры компонентов в сравнительно низких значениях, а также в повышает энергоэффективность платы.

    Процессорный разъём LGA1151-v2 здесь совершенно обычный.

    Уместно напомнить, что в новых платах Gigabyte серии AORUS в текстолите зоны цепей питания центрального процессора используется двойная медная подложка увеличенной на 37 % площади, за счёт чего достигается повышенная стабильность и более комфортный температурный режим компонентов.

    Систему питания центрального процессора можно назвать беспрецедентно мощной для данного класса материнских плат (на чипсете Intel Z390). Она состоит из шестнадцати сборок PowlRstage MOSFET, каждый из которых рассчитан на ток до 60 A. Таким образом, суммарная ток в данной силовой цепи может достигать рекордных 960 А.

    Термопрокладки мы снимать не стали, поскольку они начинали рассыпаться при любой попытке снятия.

    Управляет фазами восьмиканальный цифровой контроллер IR35201 с удвоителями IR3599.

    Дополнительный контроллер IR35204, по всей видимости, используется для управления напряжениями VCCSA и VCCIO.

    Для обеспечения питания Gigabyte AORUS Z390 Xtreme оснащена тремя разъёмами питания с 24 и с 8+8 контактами.

    Эти разъёмы усилены металлической оболочкой и имеют твердотельные контактные иглы. Четвёртый разъём дополнительного питания разместился слева от портов SATA — он предназначен для обеспечения питанием высокопроизводительных графических конфигураций с двумя или тремя видеокартами.

    Набор системной логики Intel Z390 на плате ничем особым не выделяется — по понятным причинам. Охлаждается он большим радиатором через термопрокладку.

    Четыре слота DIMM оперативной памяти стандарта DDR4 на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme облачены в оболочку из нержавеющей стали Ultra Durable Memory Armor. Благодаря такой оболочке, усиленные разъёмы предотвращают изгиб платы и защищают контакты в них от электромагнитных помех.

    В данный момент, согласно спецификациям, плата поддерживает 64 гигабайта памяти типа DDR4, однако в сети уже давно курсируют новости о том, что скоро такие платы смогут работать с суммарным объёмом ОЗУ до 128 гигабайт. Другой вопрос, надо ли это кому-нибудь на платформах данного сегмента (всё же Intel Z390 – не флагманский чипсет), но с точки зрения маркетинга или с прицелом на многолетнюю (5-7 лет) перспективу работы на такой платформе эффект от данного нововведения может стать ощутимым.

    Что касается максимальной частоты памяти, то, в отличие от Gigabyte AORUS Z390 Master, на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme можно установить модули с частотой 4400 МГц в двухканальном режиме. Разумеется, есть поддержка профилей XMP (Extreme Memory Profile) и огромный перечень сертифицированных комплектов памяти для платы. Добавим, что система питания памяти двухканальная.

    Три слота PCI-Express на плате выполнены в конструктивном исполнении x16. Они, как и слоты оперативной памяти, получили металлическую оболочку Ultra Durable PCIe Armor, усиливающую их на излом в 1,7 раза и в 3,2 раза на выдёргивание.

    К сожалению, плата не получила дополнительных микросхем-коммутаторов, кроме стандартных ASM1480 производства ASMedia и контроллера ASM1184e.

    Поэтому две видеокарты на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme будут работать только в режиме х8/х8, а три – в x8/x8/x4. Причём в последнем случае речь идёт исключительно о продуктах на графических процессорах AMD. Этот момент, на наш взгляд, странный для топовой платы такой стоимости. Здесь производителю, пожалуй, стоило раскошелиться на PLX-чип, чтобы у покупателя не возникали вопросы, почему две его GeForce RTX 2080 Ti работают в урезанном режиме пропускной способности слотов PCI-Express. Впрочем, с учётом новых соединительных мостов NVIDIA, возможно, данная проблема не будет актуальной, но проверить этот момент пока у нас нет возможности. Добавим, что для плат расширения предусмотрены только два слота PCI Express x1, а не три, как это чаще всего бывает.

    Все шесть портов SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с реализованы возможностями набора системной логики Intel Z390 и распаяны в горизонтальной ориентации.

    Gigabyte AORUS Z390 Xtreme оснащена тремя портами M.2 с пропускной способностью до 32 Гбит/с, причём каждый получил пластину-радиатор Thermal Guard с термопрокладкой.

    Два порта — M.2M и M.2A — поддерживают как SATA, так и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм и от 60 до 110 мм соответственно, а третий — M.2P — может работать только с PCI Express-накопителями длиной от 42 до 80 мм. Ограничения совместного использования накопителей в M.2- и SATA-портах приведены в таблице.

    Общее количество портов USB на плате равно 17. Большая их часть размещена на задней панели, которую вы видели выше, а к внутренним разъёмам платы можно подключить четыре USB 2.0, два USB 3.1 Gen 1 и один USB 3.1 Gen 2 Type-C для передней панели корпуса системного блока.

    Они реализованы возможностями чипсета Intel Z390 и хаба RTS5411 производства Realtek.

    Отметим, что на плате есть контроллер Intel JHL7540 (интерфейс Thunderbolt 3 с пропускной способностью 40 Гбит/с), через который реализованы два порта Type-C USB 3.1 Gen 2 на задней панели платы.

    Работу этих портов также обеспечивают две микросхемы TPS65983BA производства Texas Instruments.

    Ими поддерживается технология быстрой зарядки USB Power Delivery 2.0, способная вдвое сократить время зарядки мобильных устройств (если такая технология поддерживается самими гаджетом).

    Проводной сетевой интерфейс на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme реализован хорошо знакомым нам гигабитным контроллером Intel I219-V, а также современным десятигигабитным контроллером AQtion AQC107 производства Aquantia.

    Поддержка беспроводных интерфейсов 802.11a/b/g/n/ac и Bluetooth 5 на плате реализована контроллером Intel Wireless-AC 9560.

    Поддерживаются частоты 2,4 ГГц и 5 ГГц, а также беспроводной стандарт связи 2 × 2 802.11ac Wave 2 (в 160-МГц диапазоне пропускная способность такой сети может достигать до 1,73 Гбит/с).

    Если сравнивать материнские платы по уровню звукового оснащения, то Gigabyte AORUS Z390 Xtreme вполне можно назвать эталонным вариантом, поскольку здесь плата может дать фору даже очень достойным дискретным звуковым картам. Несмотря на тот факт, что в основе звукового тракта лежит всё тот же 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1220, его щедро наградили аппаратными и программными улучшениями. Здесь и два типа аудиофильских конденсаторов Nichicon Fine Gold японского производства и WIMA FKP2, и ЦАП ESS ES9018K2M, и операционный усилитель TI OPA1622, и Precise TXC Oscillator, и отдельный усилитель для наушников, и изоляция аудиозоны с разведением каналов в разных слоях текстолита, и даже позолоченные аудиоразъёмы (включая внутренние).

    Есть и традиционные программные оптимизации, к которым, например, относится фирменная технология объёмного звучания в играх. В общем, сложно найти столь же нафаршированную в плане звукового тракта материнскую плату.

    Далее у нас на очереди россыпь контроллеров iTE. Функции Multi I/O и мониторинга отданы на откуп контроллерам IT8688E и IT8951E.

    Реализация фирменной технологии Q-Flash Plus (обновление BIOS без процессора и оперативной памяти) – контроллеру IT8795E.

    Если возможности мониторинга и управления вентиляторами платы Gigabyte Z390 AORUS Master мы называли безграничными, то у Gigabyte AORUS Z390 Xtreme их впору назвать вселенскими (ну или ещё какими-то подобными эпитетами). Дело в том, что на самой плате размещено 8 коннекторов для вентиляторов с поддержкой ШИМ-управления (включая два мощных) и 10 температурных сенсоров, включая два коннектора для внешних кабелей с термодатчиками.

    Уже неплохо, не правда ли? Но Hi-End на то и Hi-End, чтобы впечатлять возможностями, поэтому в Gigabyte укомплектовали плату внешней панелью GC-OC Touch, к которой можно подключить ещё шесть вентиляторов.

    Причём эта небольшая плата является ещё и интересным оверклокерским инструментом, с помощью которой можно изменять BCLK, множитель процессора, сбрасывать и очищать BIOS, измерять массу различных напряжений и прочее. Единственное неудобство – кабель для подключения этой панели к плате коротковат — его удобно использовать только на открытых тестовых стендах.

    За управление подсветкой RGB Fusion на плате отвечает ещё один контроллер iTE – 8297FN-56A.

    В целом на текстолите платы подсвечиваются практически все зоны, а также задняя панель с разъёмами. Регулировка цвета подсветки и режимов её работы доступна как через BIOS, так и через приложение Gigabyte RGB Fusion.

    Для адресуемых RGB-лент на плате предусмотрены два разъёма и ещё два без адресации.

    Также в состав Gigabyte AORUS Z390 Xtreme входит комплекс RGB Fan Commander, состоящий из отдельного контроллера и набора кабелей.

    К нему можно подключить ещё восемь вентиляторов/RGB-лент/RGB-адресуемых лент и два кабеля с термодатчиками. Правда, в этом случае уже потребуется отдельное питание SATA-типа.

    С материнской платой он соединяется кабелем USB 2.0, а управляется через Gigabyte RGB Fusion.

    Из особенностей коннекторов на нижней кромке текстолита платы выделим коннектор OCT_CON для соединения платы с панелью GC-OC Touch и индикатор POST-кодов.

    Там же видны два переключателя BIOS, а дополнительные кнопки управления платой можно найти в правом верхнем углу рядом с фиксаторами модулей памяти. Среди них кнопки включения и автоматического разгона, а также кнопки сброса и очистки CMOS.

    Системе охлаждения Gigabyte AORUS Z390 Xtreme разработчиками было уделено особое внимание. Для охлаждения цепей VRM предусмотрены массивные алюминиевые радиаторы с рёбрами, соединённые тепловыми трубками.

    Всего в таком радиаторе используются три шестимиллиметровых тепловых трубки, причём одна из них перекачивает тепловой поток с лицевой стороны платы на обратную, поэтому металлическая пластина в этом случае является дополнительным теплорассеивателем.

    Что интересно, пластина эта имеет фирменное нано-карбоновое покрытие, повышающее её эффективность охлаждения на 10%.

    Вот такая вот получилась у Gigabyte флагманская плата с аппаратной точки зрения. Конечно же, все её тонкости и детали описать в принципе невозможно, слишком уж их много, но большинству из них мы уделили должное внимание в данном разделе статьи. Теперь познакомимся с BIOS материнской платы.

    Far Cry New Dawn — подарок всем грешникам. Рецензия

    Жанр Шутер
    Издатель Ubisoft
    Издатель в Россия Ubisoft
    Разработчик Ubisoft Montreal
    Минимальные требования Процессор Intel Core i5-2400 3,1 ГГц / AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 670 / AMD Radeon R9 270X, 30 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Uplay
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-6700K 4,0 ГГц / AMD Ryzen R7 1700X 3,4 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1080 / AMD Radeon RX Vega 56
    Дата выхода 15 февраля 2019 года
    Возрастной ценз от 18 лет
    Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
    Официальный сайт

    Игра протестирована на PlayStation 4

    В 2016 году игроки в Far Cry Primal обнаружили, что карта для нее была взята из Far Cry 4, только выглядела иначе из-за перерисованных текстур и построек. Тогда Ubisoft сделала это втихую, зато сейчас открыто признается — действие Far Cry New Dawn происходит в локациях Far Cry 5. Впервые в истории серии новая часть является продолжением предыдущей, да еще и события в ней разворачиваются после глобальной ядерной катастрофы.

    #Не узнал вас в гриме

    Однако тот факт, что знакомый нам округ Хоуп пережил самый настоящий конец света, в New Dawn не влияет практически ни на что. В Primal геймплей хоть как-то менялся из-за большего упора на ближний бой. В новой же игре уже спустя час начинаешь подозревать, что ничего оригинального она предложить не сможет. Это все та же Far Cry 5 с поездками от одного задания к другому, болтовней с персонажами, поиском напарников. Нововведения в игровом процессе крайне незначительные.

     За постоянную зачистку аванпостов дают части особых костюмов

    За постоянную зачистку аванпостов дают части особых костюмов

    Понятно, что катастрофа произошла 17 лет назад, и за это время выжившие успели все облагородить, но все равно отсутствие существенных отличий удивляет. Единственное, что указывает на случившуюся беду, это немногочисленные мутировавшие животные — их можно встретить лишь один раз за все прохождение, если не заниматься исследованием мира. На этом все: люди ведут себя как обычно, рейдеры не сильно пугают своим присутствием и слишком похожи на фанатиков из пятой части, оружия и транспорта стало даже больше. Кажется, апокалипсис пошел этому округу на пользу.

    Но Ubisoft и не ставила перед собой цель сделать все мрачным и разрушенным — как объясняли разработчики, эффект «суперцветения» не превращает окружение в выжженную пустошь, а делает его ярче и цветастее. Здорово возвращаться в знакомые локации и видеть, как дома заросли розовыми цветочками, а с деревьев красиво осыпаются листики и лепестки. Если вы восторгались роскошными видами в Far Cry 5, то новая игра покажется еще более симпатичной. Но сильно ли вас обрадует то, что завернуто в этот яркий фантик?

    Чтобы отделить игровой процесс New Dawn от геймплея прошлой части, создатели добавили RPG-элементы. Теперь, как в The Division и последних Assassin's Creed, высокоуровневые противники получают мизерный урон от слабого оружия. «Золотые» враги на стартовые пушки вообще реагировать не будут — это касается как людей, так и зверей.

     Потрепала тебя жизнь, дружок

    Потрепала тебя жизнь, дружок

    Сам по себе прием не плох и не хорош — все зависит от контекста применения. В данном случае на такой шаг пошли, чтобы немного растянуть прохождение. Основная сюжетная линия может быть пройдена за один день, но вследствие того, что задания становятся все труднее из-за появления «фиолетовых» и «золотых» противников, периодически приходится отвлекаться на захват аванпостов ради получения этанола — местного ресурса, необходимого для улучшения базы. Чем его больше, тем скорее прокачается лагерь: аптечки станут эффективнее, запас здоровья увеличится, а на верстаке удастся создать более качественное оружие, которое наносит огромный урон. Смешно, но «фиолетового» охранника даже в стелсе не зарезать, пока не купишь нужное улучшение.

    #Без этанола жизнь не та

    Проблема лишь в том, что аванпосты успели поднадоесть еще в пятой части, а здесь их механика осталась прежней. Единственное отличие заключается в возможности отдавать свободный аванпост рейдерам и захватывать его вновь — в таком случае противники станут сильнее, но и наград будет больше. Все становится гораздо проще, если вы играете в кооперативе и зачищаете базы вместе, — можно выбрать самый маленький аванпост и перезапускать его раз десять, пока у обоих участников не окажется так много этанола, что вся RPG-система пройдет мимо вас до самого конца игры.

    Однако в этом случае глаз режут проблемы с сюжетом. Начинается история интересно: нас знакомят с выжившими, среди которых есть несколько знакомых лиц, потом мы видим двух сестер-близняшек, ставших главными антагонистами. После этого узнаем, что культ до сих пор существует, и обращаемся к нему за помощью. А затем все происходит так скомкано и стремительно, будто разработчики хотели побыстрее закруглиться перед большим отпуском. Сражения с боссами банальны и сводятся к долгой стрельбе, редкие неожиданные повороты не получают развития. Близнецы не успевают раскрыться — в «лучших» традициях серии их показывают в четырех или пяти сценах. У них чуть больше экранного времени, чем у Пагана Мина из Far Cry 4, но все равно этого мало.

     Видя такие постройки, пытаешься вспомнить, как они выглядели до катастрофы

    Видя такие постройки, пытаешься вспомнить, как они выглядели до катастрофы

    Зато сюжет на сей раз стал более линейным — больше не нужно заполнять шкалу, чтобы злодей прислал к вам приспешников и пригласил в свое логово. Вы завершаете одну сюжетную миссию, слушаете по рации возмущенные возгласы близняшек и можете ехать к следующей. Ситуации, в которые попадает главный герой, довольно разнообразны: тут и гонки со стрельбой, и погони, и даже решение задач. Но некоторые эпизоды, связанные с лодками и гидропланами, так сильно затянули, что интерес к ним теряешь задолго до их завершения.

    Не так уж увлекательно и собирать напарников — часть из них выдают по сюжету, ради остальных надо выполнять побочные задания. По большому счету, из всей компании полезна только собака — четвероногий друг и противников отмечает, и ресурсы ищет. Снайпер, видящий сквозь дым, швыряющий коктейли Молотова пастор и многие другие товарищи меркнут на фоне дружелюбного питомца как минимум потому, что и в бою не особо полезны, и пассивные умения у них бестолковые. Получить собачку можно довольно быстро, и теперь она не бегает за вашей машиной, а садится в нее (старина Чоп одобрительно кивает).

    Зато стрелять по противникам все так же весело. Оружие разделено на несколько категорий, в каждой из них есть свои автоматы, дробовики, снайперские винтовки и прочие пушки — чем круче ваш верстак, тем более качественные вещи удастся создать при наличии соответствующих ресурсов. Главным нововведением стал пиломет — довольно медленный агрегат, убивающий большинство врагов одним выстрелом. В узких коридорах особенно забавен, ведь его снаряды отскакивают от металлических поверхностей. Однако из-за долгой перезарядки пиломет быстро надоедает, и в итоге возвращаешься к проверенным образцам.

     С помощью бинокля можно понять, какого уровня противники и стоит ли к ним лезть

    С помощью бинокля можно понять, какого уровня противники и стоит ли к ним лезть

    Для самых мощных пушек недостаточно изоленты и болтов, которыми набито каждое здание. Приходится отправляться в экспедиции — так здесь называют коротенькие вылазки, в которых персонаж вылетает за пределы округа Хоуп в другие регионы и города. Задача одна и та же: отыскать нужный предмет, забрать его, а затем добежать до точки и ждать две минуты, пока прилетит вертолет. Повествования в этих эпизодах нет, поэтому экспедиции быстро надоедают. Приятное исключение — усыпанный записками уровень, являющийся одной большой отсылкой к другой серии игр от Ubisoft, некогда популярной.

    ***

    Трудно назвать Far Cry New Dawn плохой игрой, просто после Far Cry 5 хотелось видеть больше новых идей — особенно если учитывать, что произошло с округом Хоуп в финале пятой части. Во время прохождения не покидает ощущение, что не случилось ровным счетом ничего, из-за чего попытка прикрыть идентичные геймплейные механики RPG-элементами кажется дешевым трюком. Очевидно, что одного года не хватило бы на то, чтобы предложить фанатам что-то кардинально новое. Но контент New Dawn можно было бы ожидать от дополнений в сезонном пропуске, а не от игры, которая продается практически по полной стоимости. Не провал, но разочарование.

    Достоинства:

    • эффект «суперцветения» здорово преобразил локации;
    • стрелять по-прежнему весело;
    • разнообразные сюжетные задания.

    Недостатки:

    • скомканная под конец основная история;
    • большинство напарников бесполезны;
    • захватывать аванпосты не слишком увлекательно, а без этого сюжет не пройти;
    • экспедиции отличаются лишь окружением, но не целями.

    Графика

    Игра не сильно изменилась по сравнению с Far Cry 5, которая сама по себе выглядела здорово. Только здесь вместо зеленой травы чаще встречается розовая.

    Звук

    Как и в прошлой игре, из музыки запоминается лишь композиция в главном меню. В русской версии герои озвучены сносно, но к близняшкам это не относится — все-таки без акцентов они потеряли долю обаяния.

    Одиночная игра

    Сюжет короче, чем в пятой части, зато задания разнообразны и редко наскучивают. А вот остальные элементы могут огорчить, особенно необходимость зачищать аванпосты и экспедиции ради прикрученной «прокачки».

    Коллективная игра

    Поддерживается онлайн-кооператив на двоих. У гостя сюжетный прогресс опять не засчитывается, но заработанный этанол и найденные ресурсы перенесутся в его игру.

    Общее впечатление

    Разочаровывающий сиквел, в котором мир после ядерной катастрофы не предлагает практически ничего нового по сравнению с предшественницей. И парочка новых механик плохо скрывает этот факт.

    Оценка: 6,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Обзор NVMe-накопителя Samsung 983 ZET: удивительный SSD на базе NAND-памяти с производительностью как у Optane

    Современные твердотельные накопители для персональных компьютеров можно условно поделить на три принципиально различные подгруппы по уровню их быстродействия. Есть SATA SSD, производительность которых ограничивается полосой пропускания интерфейса. Есть NVMe SSD, которые стоят на ступень выше, потому что в них производительность определяется уже не интерфейсом, а пропускной способностью используемого в накопителе массива флеш-памяти. И есть Intel Optane SSD – передовой накопитель, построенный на совершенно иных принципах. В нём применяются не чипы NAND, а 3D XPoint – энергонезависимая память с прямой адресацией, основанная на эффекте фазового перехода. Благодаря этому Optane SSD предлагает существенно более низкие, чем любые флеш-накопители, задержки и значительно более высокую скорость работы с небольшими блоками данных.

    Надо сказать, что со времени своего появления Intel Optane SSD выступает предметом вожделения многих энтузиастов. Этот накопитель – лучшее, что когда-либо случалось на рынке систем хранения данных, и единственная крупная проблема, не дающая ему широко распространиться, — это высокая цена. Тем не менее Optane SSD прекрасно решает другую задачу имиджевого характера: он иллюстрирует потенциал перспективных технологий и явно показывает, что именно Intel выступает сегодня главным новатором, захватившим первенство в продвижении решений будущих поколений на рынок носителей информации.

    Однако эту роль компании Intel во что бы то ни стало хотела бы оспорить Samsung, которая на протяжении многих лет выступает лидером рынка SSD, если говорить об объёмах продаж. Кроме того Samsung смогла захватить первенство и в смысле производительности традиционных твердотельных накопителей с интерфейсом SATA и NVMe, но вот до Optane SSD с его принципиально иной памятью 3D XPoint дотянуться долгое время не могла. Тем не менее с момента первого появления Optane SSD на горизонте южнокорейский производитель запустил разработку конкурента для интеловского флагмана, известного под кодовым именем Z-SSD. И главная интрига заключалась здесь в том, что Samsung поставила перед собой задачу сделать накопитель, аналогичный Optane по производительности, нос использованием уже имеющихся технологий NAND, то есть не прибегая к применению ячеек памяти с какими-то иными физическими принципами.

    И надо сказать, что в конечном итоге Samsung Z-SSD не оказался каким-то мифическим проектом, и эта разработка материализовалась во вполне конкретных продуктах, которые действительно способны оспаривать исключительный статус Optane. Почему же об этом не трубят на всех углах? Вопрос действительно интересный, но Samsung по какой-то причине решила не делать на основе технологии Z-SSD накопители, которые могут быть интересны для энтузиастов, а нацелилась исключительно на корпоративных клиентов и центры обработки данных. Тем не менее в семейство Z-SSD вошли два продукта, 983 ZET и SZ985, и для них заявляются такие характеристики производительности, которые не только сравнимы со спецификациями Optane, но и даже в некоторых аспектах превосходят их.

    То, что накопители на базе традиционной NAND-памяти смогли оказаться как минимум не хуже решений на базе 3D XPoint, звучит несколько фантастически, поэтому мы постарались достать какой-нибудь образец Samsung Z-SSD. И это нам удалось: в распоряжение лаборатории 3DNews попала самая простая версия Z-SSD, но даже на её примере будет любопытно посмотреть, на что в действительности способна южнокорейская альтернатива Optane и насколько она может быть применима для высокопроизводительных десктопов. Иными словами, главный вопрос, на который отвечает этот обзор, можно сформулировать так: «Остаётся ли Intel Optane SSD 905P самым быстрым накопителем для экстремальных конфигураций, или у Samsung и впрямь появилось кое-что поинтереснее?»

    #Технические характеристики

    Компания Samsung не очень-то распространяется о том, как устроены накопители Z-SSD на низком уровне. Тем не менее примерную картину того, каким образом обеспечиваются принципиально более высокие показатели быстродействия и чрезвычайно низкие задержки, мы всё-таки можем составить, проанализировав конструкцию платы попавшего в наше распоряжение накопителя 983 ZET.

    И сразу же хочется сказать о самой большой неожиданности: Z-SSD в лице 983 ZET основывается не на каком-то особом контроллере, а на хорошо знакомом нам чипе Samsung Phoenix. Получается, что принципиально новый высокопроизводительный SSD, который должен конкурировать с Intel Optane, использует ровно тот же самый контроллер, что и традиционные накопители Samsung 970 PRO и 970 EVO Plus, которые до уровня Optane серьёзно недотягивают.

    Но если разобраться, то в этом нет ничего странного. Контроллер Phoenix обладает огромным потенциалом, который в накопителях 970-й серии раскрывается далеко не полностью. Ведь он построен на базе пятиядерного ARM-процессора и обладает восемью каналами для работы с массивом флеш-памяти. Как мы неоднократно убеждались на практике, такого арсенала вполне хватает для того, чтобы создавать решения с лидирующим уровнем производительности на базе MLC и TLC 3D V-NAND.

    Z-SSD же должен быть лучше «братьев по контроллеру» из-за иного наполнения массива флеш-памяти, которое как раз и должно поднять быстродействие на новый уровень. Сама Samsung говорит о некой особой памяти, обозначаемой аббревиатурой Z-NAND. Однако тот факт, что в Z-SSD используется стандартный контроллер, явно указывает на родство загадочной Z-NAND с обычной 3D V-NAND-памятью.

    И действительно, при более подробном разбирательстве выясняется, что Z-NAND, на базе которой построены все Z-SSD, и Samsung 983 ZET в частности, — это 64-слойная трёхмерная V-NAND. Но не совсем такая, к которой мы привыкли. Это – не TLC- или MLC-память, а однобитовая SLC 3D V-NAND, разработанная Samsung специально в целях уменьшения латентностей при чтении и записи. Второй важной особенностью такой памяти является сравнительно небольшой объём кристаллов, который составляет всего 64 Гбит.

    И это значит, что в высокой производительности Z-SSD нет никакого волшебства. А есть два объективных фактора: простая в обслуживании низколатентная однобитовая 3D V-NAND и массив с очень высокой степенью параллелизма, где контроллер может пользоваться не только всеми восемью каналами, но и многократным чередованием устройств в каждом канале. На то, что такие простые вещи действительно работают, указывают официальные спецификации Samsung 983 ZET.

    ПроизводительSamsung
    Серия 983 ZET
    Модельный номер MZ-PZA480BW MZ-PZA960BW
    Форм-фактор Half-height Half-length (HHHL)
    Интерфейс PCI Express 3.0 x4 — NVMe 1.2
    Ёмкость, Гбайт 480 960
    Конфигурация
    Флеш-память: тип, техпроцесс, производитель Samsung 64-слойная 64-Гбит SLC 3D V-NAND (Z-NAND)
    Контроллер Samsung Phoenix
    Буфер: тип, объём LPDDR4, 1 Гбайт LPDDR4, 2 Гбайт
    Производительность
    Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с 3400 3400
    Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с 3000 3000
    Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS 750 000 750 000
    Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS 60 000 75 000
    Физические характеристики
    Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт 5,5/9,0
    MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч 2,0
    Ресурс записи, Тбайт 7440 17520
    Габаритные размеры: Д × В × Г, мм 167,7 × 69,9 × 18,8
    Масса, г 330
    Гарантийный срок, лет 5

    Применение SLC 3D V-NAND попутно решает и ещё одну задачу – такая память очень вынослива. В то время, когда SSD на однобитовой памяти были в ходу, такой флеш-памяти приписывалась возможность переносить более 100 тысяч циклов программирования — стирания. С тех пор прошло немало времени, но выносливость современной памяти с однобитовыми ячейками должна быть не хуже. Снижение технологических норм должно компенсироваться как переходом на трёхмерную 64-слойную структуру, так и появлением в контроллере Phoenix сильных методов коррекции ошибок, основанных на LDPC-кодировании.

    Иными словами, Samsung 983 ZET вполне может претендовать на то, чтобы стать таким же «вечным» накопителем, как Intel Optane. Собственно, на это намекает и сам производитель. Для 983 ZET заявлены ровно такие же показатели ресурса, как для Optane SSD 905P, что означает возможность десятикратного перезаполнения всей ёмкости накопителя ежедневно в течение пятилетнего гарантийного срока или способность накопителя за время жизни перенести в общей сложности как минимум 16-18 тысяч циклов полной перезаписи.

    И в конечном итоге получается, что характеристики Samsung 983 ZET выглядят даже лучше, чем у Intel Optane SSD 905P. По крайней мере, для представителя семейства Z-SSD заявлены более высокие линейные скорости и более высокая производительность при случайном чтении. Единственное слабое место в спецификациях 983 ZET – скорость произвольной записи. Однако нужно понимать, что в паспортных характеристиках указана устоявшаяся скорость, достигаемая в процессе долговременных непрерывных перезаписей данных. Такая величина имеет смысл для оценки применимости накопителя в серверных средах, но если говорить о возможности использования Z-SSD в десктопах, то скорость случайной записи будет гораздо выше.

    Samsung 983 ZET 960GBIntel Optane SSD 905P 960GB
    Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с 3400 2600
    Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с 3000 2200
    Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS 750 000 575 000
    Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS 75 000 550 000
    Латентность при чтении, мкс 20 10
    Латентность при записи, мкс 16 10

    Тем не менее, несмотря на близкие заявленные характеристики, Samsung 983 ZET и Intel Optane SSD 905P считать синонимами всё равно нельзя. В этих накопителях используется память с принципиально разной организацией, поэтому и у того, и у другого решения есть уникальные особенности. В то время как Samsung 983 ZET – это классический SSD, в целом работающий точно так же, как любой другой накопитель с NAND-памятью, память в Optane SSD не требует предварительной подготовки перед записью и предполагает прямой, а не страничный доступ. По этой причине Optane SSD работает всегда с постоянной скоростью, вне зависимости от состояния и заполненности массива 3D XPoint, не требует никакого специального обслуживания вроде сборки мусора и не нуждается в подаче команд TRIM со стороны операционной системы.

    #Внешний вид и внутренняя конструкция

    Все представители семейства Z-SSD – это достаточно габаритные устройства. Поскольку они собираются из чипов NAND сравнительно малой ёмкости, уместить массивы флеш-памяти необходимого объёма в форм-факторе M.2 в данном случае возможным не представляется. Поэтому нет ничего удивительного, что попавший в наши руки накопитель Samsung 983 ZET оказался выполнен в виде PCIe-платы HHHL-формата (половинной высоты).

    В целом такая плата очень сильно похожа на Optane SSD 900P, и не только по размеру, но и тем, что вся её лицевая поверхность закрыта алюминиевым радиатором, а задняя сторона – стальной пластиной. Но у Samsung радиатор выглядит побрутальнее: на нём нет ни надписей, ни скошенных или закруглённых углов. Зато он окрашен в красивый глубокий синий цвет, так что Samsung 983 ZET всё же не лишён определённого очарования.

    Стоит заметить, что радиатор со столь развитым профилем – скорее декоративный, чем реально необходимый элемент 983 ZET. Греется Z-SSD не так сильно, и уж явно меньше, чем, например, представители семейства Optane SSD. Температура накопителя Samsung при длительных операциях редко когда поднимается выше 40 градусов.

    Плата 983 ZET годится для установки в обычный слот PCIe 3.0 как минимум с четырьмя линиями и может применяться как в стандартных, так и в низкопрофильных корпусах, для чего в комплекте поставки предусмотрены две различные по высоте крепёжные планки. Обе они имеют вентиляционные отверстия и вырез, через который проглядывается технологический разъём и несколько диагностических светодиодов, по которым можно судить об активности накопителя.

    Заглянем под радиатор.

    Здесь нас ждёт немало интересного, начиная с того, что между микросхемами, которые он должен охлаждать, и его внутренней плоскостью оставлен промежуток в добрый миллиметр, заполненный толстенными термопрокладками. Причём удостоились их далеко не все микросхемы. Половина чипов флеш-памяти вообще никоим образом с радиатором не контактирует, что ещё раз подтверждает тезис о его декоративном предназначении.

    В целом элементную базу Samsung 983 ZET 480 Гбайт формирует контроллер Phoenix, используемый им для буферизации таблицы трансляции адресов чип LPDDR4 ёмкостью 1 Гбайт, а также набор чипов флеш-памяти. Массив SLC 3D V-NAND в версии 983 ZET ёмкостью 480 Гбайт собран из восьми микросхем, каждая из которых содержит внутри себя по восемь 64-гигабитных кристаллов. Также на плате накопителя имеется большое число свободных «посадочных площадок» для дополнительных микросхем, общее число которых при необходимости может быть доведено до 32 штук.

    Серверную ориентацию Samsung 983 ZET выдаёт не только исполнение накопителя в виде PCIe-платы половинной высоты, но и наличие на ней аппаратной защиты от перебоев электроснабжения. Схема питания включает три мощных электролитических конденсатора по 270 мкФ, заряда которых должно быть достаточно для корректного завершения работы накопителя в случае внезапного обесточивания системы. Иными словами, рассматриваемый вариант Z-SSD подготовлен для эксплуатации в достаточно жёстких условиях.

    Однако вместе с тем устройство Samsung 983 ZET не предполагает значительного резерва флеш-памяти, который часто наличествует в серверных моделях SSD. В рассматриваемой модели накопителя от пользователя «спрятано» лишь 13 % от общего объёма массива памяти, и это типичный для массовых вариантов накопителей объём служебных ячеек. При этом в том же Optane SSD суммарный объём резервной памяти достигает 21 % от общей ёмкости накопителя. Это позволяет предположить, что SLC 3D V-NAND действительно чрезвычайно устойчива к износу даже при серьёзных нагрузках, и Z-SSD не нуждаются в подменном фонде значительного размера.

    Обзор процессоров AMD Ryzen 5 2500X и 3 2300X: четырёхъядерники мечты

    За 2018 год AMD смогла достичь очень заметных успехов на процессорном рынке. Как сообщила сама компания, объёмы поставок чипов для ПК в четвёртом квартале прошлого года превысили аналогичный показатель годичной давности в полтора раза, что оказалось обусловлено как общим ростом популярности продуктов под маркой Ryzen, так и увеличением цены среднестатистического процессора. Существенное повышение интереса покупателей к Ryzen прослеживается во всём: и в планомерном росте доли AMD на процессорном рынке; и в активизации партизанского маркетинга, который ведут в Сети поклонники Ryzen; и в сообщениях отдельных магазинов, указывающих на наметившийся перелом в настроениях покупателей ПК, которые всё чаще отказываются от привычной платформы Intel.

    И здесь нет ничего удивительного. AMD очень повезло с рыночной конъюнктурой. Компания Intel допустила серьёзные просчёты в производственном планировании, что в конечном итоге привело к возникновению затяжного дефицита и росту цен на недорогие процессоры Core и Pentium. В результате Ryzen оказались гораздо более выгодными предложениями с точки зрения соотношения цены и производительности в среднем и нижнем ценовом сегменте чисто автоматически – лишь благодаря тому, что AMD не стала в ответ на проблемы единственного конкурента корректировать свою ценовую политику.

    Демократичные цены всегда были одним из козырей AMD. Компания всё время старалась делать так, чтобы её процессоры при одинаковой с предложениями Intel стоимости превосходили их по каким-то важным характеристикам, например по числу вычислительных ядер и потоков. Но теперь позиции компании дополнительно усилились за счёт того, что продукцию Intel стало попросту невозможно купить по «справедливой», установленной производителем цене.

    И здесь на руку AMD сыграл ещё один фактор. Важной составляющей маркетинговой политики этой компании является предложение максимально широкого модельного ряда. AMD попросту заваливает рынок разнообразными процессорами с небольшими различиями в характеристиках и чуть различающейся стоимостью. Раньше это позволяло покупателям легко находить подходящий для себя вариант без необходимости идти на какие-либо финансовые компромиссы. Но теперь, когда процессоры Intel из-за дефицита зачастую отсутствуют в продаже, AMD попросту оккупировала прайс-листы, не давая потенциальному покупателю ни малейшей возможности хотя бы задуматься о выборе альтернативного варианта. Простой пример: в магазине нашего партнёра, компании «Регард», в интервале от 6 до 12 тысяч рублей на 17 различных модификаций Ryzen предлагается лишь 6 актуальных процессоров Intel для платформы LGA1151v2.

    Но самое интересное, что на достигнутом AMD не останавливается, и разнообразие процессоров Ryzen продолжает множиться и дальше. Сегодня мы познакомимся с двумя чипами, которые появились в продаже совсем недавно, – Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X. Эта пара процессоров расширяет семейство Pinnacle Ridge «вниз», добавляя к имеющимся в нём восьмиядерным и шестиядерным представителям более дешёвые предложения с четырьмя вычислительными ядрами. И значит, наиболее современные варианты Ryzen с микроархитектурой Zen+, выпущенные по технологическому процессу 12 нм, становятся доступны теперь по цене ниже 12 тысяч рублей.

    Формально Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X были выпущены AMD как решения для OEM-сборщиков и в розницу поставляться не должны. Однако на российский рынок это, как обычно, не распространяется. У нас особенностью «ОЕМ-ности» четырёхъядерных Pinnacle Ridge выступает лишь то, что купить их можно исключительно в варианте поставки без коробки и кулера. Что, впрочем, вряд ли кого-то остановит, тем более что Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X выглядят очень привлекательно, поскольку по характеристикам они превосходят любые другие четырёхъядерники AMD.

    #Технические характеристики

    В апреле прошлого года AMD провела обновление дизайна своих десктопных процессоров – именно тогда появилось второе поколение Ryzen, переведённое на 12-нм техпроцесс и получившее улучшенную микроархитектуру Zen+. Однако перемены затронули лишь восьмиядерных и шестиядерных представителей семейства Ryzen, в то время как ассортимента четырёхъядерников весенняя модернизация не коснулась. В результате преимущества Zen+ оказались доступны исключительно покупателям достаточно дорогих процессоров, в среднем же ценовом сегменте пользователи были вынуждены продолжать ориентироваться либо на старые Ryzen образца 2017 года, либо на вышедшие год назад процессоры семейства Raven Ridge, оснащённые встроенным графическим ядром.

    Такая ситуация длилась достаточно долго, но прошедшей осенью AMD всё-таки анонсировала четырёхъядерные модели CPU двухтысячной серии с микроархитектурой Zen+. Ассортимент пополнился двумя новинками, Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X, которые, очевидно, были задуманы в качестве более современной замены Ryzen 5 1500X и Ryzen 3 1300X. Правда, AMD по какой-то причине не захотела полностью отказаться от моделей прошлого поколения в пользу новых. Старые четырёхъядерники продолжают поставляться и по сегодняшний день, а для новинок пока отводится достаточно ограниченная ниша: они позиционируются как решения для сборщиков компьютеров и не предлагаются в розничной комплектации, в коробках и с фирменными системами охлаждения.

    В результате модельный ряд десктопных четырёхъядерных процессоров Ryzen разросся до восьми представителей с достаточно сильно различающимися характеристиками. Для наглядности мы свели их спецификации воедино.

    ДизайнЯдра/ ПотокиБазовая частота, ГГцТурбочастота, ГГцL3-кеш, МбайтПамятьГраф. ядроЛинии PCIeTDP, Вт
    Ryzen 5 2500X Pinnacle Ridge 4/8 3,6 4,0 8 DDR4-2933 Нет 24 65
    Ryzen 5 2400G Raven Ridge 4/8 3,6 3,9 4 DDR4-2933 Vega 11 16 65
    Ryzen 5 1500X Summit Ridge 4/8 3,5 3,7 16 DDR4-2666 Нет 24 65
    Ryzen 5 1400 Summit Ridge 4/8 3,2 3,4 8 DDR4-2666 Нет 24 65
    Ryzen 3 2300X Pinnacle Ridge 4/4 3,5 4,0 8 DDR4-2933 Нет 24 65
    Ryzen 3 2200G Raven Ridge 4/4 3,5 3,7 4 DDR4-2933 Vega 8 16 65
    Ryzen 3 1300X Summit Ridge 4/4 3,5 3,7 8 DDR4-2666 Нет 24 65
    Ryzen 3 1200 Summit Ridge 4/4 3,1 3,4 8 DDR4-2666 Нет 24 65

    Хорошо видно, что Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X на фоне собратьев выделяются целым рядом заметных преимуществ, которые делают их весьма интересными предложениями.

    Во-первых, Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X – действительно носители более новой 12-нм микроархитектуры Zen+. Это значит, что они основываются на дизайне Pinnacle Ridge, который обладает лучшим частотным потенциалом и предлагает немного возросшую удельную производительность за счёт снижения латентности кеш-памяти второго и третьего уровней. Кроме того, такие процессоры имеют контроллер памяти, формально совместимый с DDR4-2933 SDRAM.

    Во-вторых, хотя в основе Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X и лежат точно такие же восьмиядерные полупроводниковые кристаллы, как в старших процессорах двухтысячной серии, в них активен лишь один из двух CCX-модулей. И это – огромное преимущество новинок перед четырёхъядерными предшественниками с дизайном Summit Ridge, где оставались работоспособными оба CCX, а ядра в них блокировались симметрично. Теперь же благодаря изменениям в структуре все активные ядра собраны в едином домене, и при пересылках данных или обращениям к кеш-памяти третьего уровня они обходятся без задействования шины Infinity Fabric, которая в существующих процессорах с микроархитектурой Zen/Zen+ нередко становится узким местом. В результате производительность новинок улучшилась ещё и по этой причине.

    В-третьих, Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X стали самыми высокочастотными актуальными процессорами AMD с четырьмя ядрами. Их рабочие частоты выше, чем у четырёхъядерных Ryzen тысячной серии, на величину до 300 МГц, а частоты в турборежиме достигают 4-гигагерцевой отметки, которую четырёхъядерники для Socket AM4 до сих пор не брали. Правда, справедливости ради стоит заметить, что шести- и восьмиядерные процессоры Pinnacle Ridge используют ещё более высокие частоты, и в этом отношении Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X нельзя назвать рекордсменами.

    Тем не менее четырёхъядерные Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X всё равно смотрятся очень неплохо. При сравнении с теми процессорами такого же класса, которые AMD предлагала ранее, они выигрывают практически во всём. Единственное, в чём можно усмотреть ухудшение характеристик, так это в размере L3-кеша. Состоящий из двух CCX-модулей Ryzen 5 1500X предлагал кеш-память третьего уровня объёмом 16 Мбайт, в то время как у нового Ryzen 5 2500X L3-кеша в два раза меньше. Однако критичным это отличие может оказаться лишь в задачах, интенсивно взаимодействующих с большими объёмами данных. К тому же не стоит забывать, что монолитный L3-кеш в Ryzen 5 2500X работает явно быстрее, чем состоящий из двух частей кеш Ryzen 5 1500X.

    #Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X в реальной работе

    Из-за пары рассматриваемых новинок модельный ряд четырёхъядерников AMD дополнительно раздулся, и потенциальные покупатели недорогих Socket AM4-процессоров встают перед достаточно неоднозначным выбором. Новый Ryzen 5 2500X пока не сильно распространён в продаже и стоит около 10,5 тысяч рублей, то есть он примерно равен по цене Ryzen 5 2400G, но дороже, чем Ryzen 5 1500X, где-то на полторы тысячи рублей. Немного иная ситуация с ценами на вторую новинку, Ryzen 3 2300X. Этот CPU уже достаточно широко разошёлся по розничному каналу и оценивается в 6,5 тысяч рублей, в то время как альтернативные Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X продаются где-то на 500 рублей дороже.

    В этих условиях Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X представляются вполне оправданным выбором в тех случаях, когда от процессора не требуется наличия встроенного GPU, которого у представителей семейства Pinnacle Ridge нет. Аргументы в пользу новинок вполне очевидны, достаточно лишь взглянуть, как они работают в реальных условиях.

    Например, при однопоточной нагрузке Ryzen 5 2500X удерживает частоту 3,95 ГГц, в то время как Ryzen 5 2400G в аналогичной ситуации будет работать на 3,85 ГГц, а Ryzen 5 1500X – на 3,875 ГГц.

     Ryzen 5 1500X

    Ryzen 5 1500X

     Ryzen 5 2400G

    Ryzen 5 2400G

     Ryzen 5 2500X

    Ryzen 5 2500X

    Разброс в частотах при полной нагрузке на все ядра становится заметнее. В этом случае Ryzen 5 2500X предлагает 50-мегагерцевое преимущество перед Ryzen 5 2400G, но 200-мегагерцевое – перед Ryzen 5 1500X.

     Ryzen 5 1500X

    Ryzen 5 1500X

     Ryzen 5 2400G

    Ryzen 5 2400G

     Ryzen 5 2500X

    Ryzen 5 2500X

    Естественно, это отражается и на производительности. Даже по данным встроенного в диагностическую утилиту CPU-Z бенчмарка, новый Ryzen 5 2500X предлагает на 3-6 % более высокую производительность по сравнению с более старыми собратьями как в однопоточном, так и в многопоточном тесте. При этом нужно понимать, что этот бенчмарк имеет сугубо синтетическую природу и не пользуется L3-кешем и подсистемой памяти. То есть фактически разница в быстродействии здесь обусловлена лишь различием в рабочей частоте.

     Ryzen 5 1500X

    Ryzen 5 1500X

     Ryzen 5 2400G

    Ryzen 5 2400G

     Ryzen 5 2500X

    Ryzen 5 2500X

    В реальных задачах к этому добавится небольшой выигрыш в IPC, обеспечиваемый архитектурой Zen+, и снижение латентностей подсистемы памяти, что обуславливается одномодульным строением Ryzen 5 2500X, разгружающим внутренний интерфейс Infinity Fabric. О том, что всё это совсем не пустой звук, нетрудно убедиться путём измерения латентности кеша и памяти. Приведённый ниже график (снятый в системе с DDR4-3200 с таймингами 16-16-16-36) показывает, что латентность L3-кеша у Ryzen 5 2500X такая же, как у Ryzen 5 2400G, но сам кеш при этом больше. А латентность памяти по сравнению с Ryzen 5 2400G и Ryzen 5 1500X примерно на 5-11 % ниже.

    А вот заметных преимуществ в энергопотреблении и температурном режиме Ryzen 5 2500X не предлагает. Например, в стресс-тесте CPU-Z максимальная температура Ryzen 5 2500X не превышает 60 градусов (с кулером Noctua NH-U14S), а тепловыделение процессора находится в пределах 67 Вт. Но производимые по 14-нм технологии чипы Ryzen 5 2400G и Ryzen 5 1500X при такой же нагрузке прогреваются до 62 и 53 градусов соответственно, потребляя 63 и 64 Вт.

    Похожая ситуация и с Ryzen 3 2300X. В частности, при однопоточной нагрузке новый четырёхъядерный процессор без SMT может работать на 4,0 ГГц, а его предшественники в лице Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X – на частоте 3,7 и 3,9 ГГц соответственно.

     Ryzen 3 1300X

    Ryzen 3 1300X

     Ryzen 3 2200G

    Ryzen 3 2200G

     Ryzen 3 2300X

    Ryzen 3 2300X

    С ростом нагрузки Ryzen 3 2300X заметно наращивает своё частотное преимущество. При одновременной работе всех ядер частота доходит до 3,925 ГГц, в то время как Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X довольствуются 3,6 ГГц.

     Ryzen 3 1300X

    Ryzen 3 1300X

     Ryzen 3 2200G

    Ryzen 3 2200G

     Ryzen 3 2300X

    Ryzen 3 2300X

    Это находит отражение в бенчмарке CPU-Z. Однопоточный результат Ryzen 3 2300X превышает показатели, выдаваемые Ryzen 3 прошлых поколений, на 8-9 %, а в многопоточном тесте новый процессор быстрее 14-нм предшественников на 9-11 %.

     Ryzen 3 1300X

    Ryzen 3 1300X

     Ryzen 3 2200G

    Ryzen 3 2200G

     Ryzen 3 2300X

    Ryzen 3 2300X

    Что же касается энергопотребления и тепловыделения, то под нагрузкой температура Ryzen 3 2300X достигала 57 градусов, а энергопотребление, измеренное встроенным в процессор датчиком, доходило до 52 Вт. Это – чуть более высокие значения, если сравнивать с поведением Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X в аналогичных условиях: процессоры прошлых поколений под нагрузкой прогревались до 50-54 градусов, а их энергопотребление составляло 45-50 Вт.

    Кроме того, необходимо упомянуть немаловажный факт, который касается поддержки Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X имеющимся парком Socket AM4-материнских плат. Дело в том, что производители не считают необходимым включать эти процессоры в свои списки совместимости. Однако на деле никаких проблем не существует. Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X – типичные носители дизайна Pinnacle Ridge, поэтому те материнские платы, которые оснащены BIOS с поддержкой восьмиядерных и шестиядерных Ryzen второго поколения, абсолютно нормально работают и с новыми четырёхъядерниками. Иными словами, для Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X подойдёт подавляющее большинство плат, включая и недорогие материнки на младших наборах логики.

    #Разгон

    Есть и ещё одно преимущество, которым должны располагать процессоры Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X «по определению». Благодаря 12-нм техпроцессу они должны иметь более высокий, чем прошлые четырёхъядерники, частотный потенциал, доступный при разгоне. Все процессоры AMD по-прежнему обладают свободным множителем, и рассматриваемые сегодня новинки – не исключение. Разгоняются они ровно так же, как и другие Ryzen, – увеличением коэффициента умножения. Благо для этого не требуется никакое специальное оборудование, оверклокинг в платформе Socket AM4 доступен даже обладателям недорогих материнских плат на базе наборов логики B350 и B450.

    Впрочем, не стоит возлагать на четырёхъядерные Pinnacle Ridge завышенные ожидания. Да, такие процессоры действительно построены на 12-нм кристаллах, не отличающихся от используемых, например, в Ryzen 7 2700X. Но не всё так просто: для Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X производитель применяет производственную отбраковку, то есть те полупроводниковые заготовки, которые по тем или иным причинам не подошли для старших процессоров семейства. И это значит, что разгонный потенциал новых четырёхъядерников может быть хуже, чем у старших процессоров Ryzen двухтысячной серии.

    Практика показала, что примерно так оно и есть. В то время как процессорам Pinnacle Ridge с восемью ядрами при разгоне нередко покоряются частоты порядка 4,2 ГГц, ни Ryzen 5 2500X, ни Ryzen 3 2300X так разогнаться не смогли. Достижимым максимумом для обоих CPU оказалась частота 4,1 ГГц, которая, впрочем, всё равно на сотню-другую мегагерц выше, чем доступная при оверклокинге четырёхъядерных Summit Ridge.

    Работоспособность Ryzen 5 2500X при частоте 4,1 ГГц была достигнута с увеличением напряжения питания до 1,375 В и попутным включением функции Load-Line Calibration.

    А более простой Ryzen 3 2300X без поддержки SMT частоту 4,1 В смог взять при чуть меньшем напряжении — 1,35 В.

    Забавно, что при стресс-тестировании обоих процессоров при описанном разгоне они показали примерно одинаковое практическое энергопотребление на уровне 75-80 Вт и похожие температуры в интервале 75-78 градусов. Более того, похожую производительность на уровне 114-116 Гфлоп выдавал и стресс-тест Linpack.

    Отдельно стоит оговориться, что при установлении границ оверклокинга мы пользовались достаточно производительным и дорогим воздушным кулером Noctua NH-U14S. В реальных же системах, куда имеют шанс попасть четырёхъядерные Ryzen, скорее всего, будут использоваться кулеры попроще. А это значит, что обычные пользователи могут рассчитывать на несколько более слабый разгон Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X, например до частот порядка 4,0 ГГц. Но такая частота близка к номинальному режиму этих процессоров, поэтому в принудительном оверклокинге Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X смысла не так уж и много – получаемый при этом прирост быстродействия будет заметен не сильно.

    Kingdom Hearts 3 — следуй за своим сердцем. Рецензия

    Жанр Ролевая игра, экшен
    Издатель Square Enix
    Издатель в России «Бука»
    Разработчик Square Enix
    Дата выхода 29 января 2019 года
    Возрастной ценз от 12 лет
    Платформы PlayStation 4, Xbox One

    Игра протестирована на PlayStation 4

    Серия Kingdom Hearts почти за два десятка лет из просто прикольной задумки Тецуи Номуры про объединение миров Square-тогда-еще-soft и «Диснея» разрослась до грандиозного кроссовера из немалого количества игр с захватывающим, переплетающимся сюжетом о дружбе, взаимовыручке и вечном противостоянии Света и Тьмы. KH так долго шла к третьей части, что в какой-то момент казалось, будто она никогда и не выйдет. Или еще хуже — ее отдадут в похабные руки людей, убивших Final Fantasy (лучей добра вам, Торияма и Табата). К счастью, все обошлось. Триквел оказался не менее необычным и ярким, чем его предшественники, а заодно наконец-то собрал всех героев под одной крышей.

    #Без света не было бы тьмы

    Довольно непросто объяснить неподготовленному игроку привлекательность Kingdom Hearts. Казалось бы, безумный микс из разнообразных диснеевских мультфильмов, героев «финалок» и придуманных специально для серии персонажей не будет работать даже на стадии концепта. Дональд-маг, Гуффи-воин и паренек Сора, спасающие миры от тьмы? Ха-ха-ха, вы там что употребляете? Однако здесь ровно такая же ситуация, как с играми Nintendo. Можно бесконечно долго расписывать достоинства, но не проникнешься до тех пор, пока сам не попробуешь.

     Kingdom Hearts одним скриншотом

    Kingdom Hearts одним скриншотом

    Именно благодаря творящемуся сумасшествию и знакомым персонажам в совершенно нетипичных для себя амплуа Kingdom Hearts получилась настолько самобытной и оригинальной. Ну где еще вы увидите, как Скрудж МакДак вместе с крысенышем из «Рататуя» открывают свой ресторан? Или бок о бок с Джеком Воробьем вступите в бой против Барбоссы и его проклятых пиратов? Или поможете Винни-Пуху, споете с Русалочкой в мюзикле, покатаетесь на ковре-самолете? Ну ладно, последнее можно сделать и в играх про Аладдина, но когда там последняя из них выходила? Все описанное выше может звучать дико и «по-детски», однако отлично работает и с головой погружает в водоворот захватывающих событий.

    Kingdom Hearts 3 осталась верна знакомой еще с первой части формуле. Есть глобальная история, завязанная в основном на оригинальных персонажах вроде Соры, Рику и членов Организации XIII, которая перемежается с локальными событиями в мирах разных мультфильмов. Эти локальные события чаще всего остаются в пределах мультипликационной вселенной, никуда не двигают основное повествование и выступают в роли хорошего фансервиса. Очень интересно смотреть, как сценаристы обыгрывают знакомые сюжеты с учетом героев и врагов, которых там быть не должно.

     Номуру, видимо, до сих пор не отпустила Final Fantasy Versus XIII. Привет, новый Ноктис!

    Номуру, видимо, до сих пор не отпустила Final Fantasy Versus XIII. Привет, новый Ноктис!

    С такой диспозицией KH полностью раскрывается, предлагая отправиться со знакомыми героями во вроде бы и узнаваемое, но все-таки альтернативное приключение, — и не просто отправиться, а принять в нем непосредственное участие. Однако в триквеле в некоторых мирах что-то пошло не так — команда Номуры предлагает, эм, чуть ли не покадровый пересказ «Рапунцель» и «Холодного сердца». Смотрится оно, конечно, невероятно круто за счет прекрасной графики, покричать во все горло LET IT GO тоже можно. Но мы здесь говорим о продолжительных роликах, практически ничем не отличающихся от мультфильмов, которые сменяются не менее длинными сражениями, — это не совсем то, чего хочется от Kingdom Hearts. Сора сотоварищи в такой ситуации оказываются где-то сбоку и совершенно не вписываются в происходящее. Лучше уж сами мультфильмы пересмотреть, чем делать ровно то же, но с интерактивными вставками.

    К счастью, во всех остальных вселенных взаимодействия с персонажами куда больше. Чего стоит одно путешествие в магазин игрушек вместе с Вуди и Баззом! И ведь мы будем не только сражаться против самых разнообразных роботов и прочих причин капризов маленьких детей, но и управлять пластмассовыми гигантами. А с каким вниманием к деталям собраны локации! Для коробочек с настольными и видеоиграми нарисованы свои обложки, вот там стоит новенькая консоль, а в углу расположился большой стенд по Dissidia Final Fantasy. Красота.

    «Пираты Карибского моря» вообще поймали сильный попутный ветер — в этом мире нам предлагается исследовать небольшой архипелаг на собственном корабле. В Kingdom Hearts 2, судя по карте, разработчики уже планировали нечто подобное, но тогда, видимо, не хватило мощностей или времени. Сейчас же это выглядит как отдельная игра в игре, которая по проработке не уступает полноценным проектам, целиком построенным на хождении по морям. Причем никто не заставляет быть флибустьером — огромный кусок контента можно просто пропустить, отправившись дальше по сюжету. Однако делать этого не стоит хотя бы из-за того, что на островах спрятаны полезные предметы. Не говоря уже о том, что Джек Воробей — простите, капитан Джек Воробей! — как всегда хорош, пусть и не говорит голосом Деппа.

     Игра? Кадр из фильма?

    Игра? Кадр из фильма?

    В каждом мире найдется какая-то своя уникальная особенность, что позволяет игре постоянно предлагать что-то новое, оставаться свежей и каждый раз удивлять. Правда, по личным ощущениям, в Kingdom Hearts 3 «Диснея» стало чересчур много, даже несмотря на уменьшившееся количество миров. Если раньше весь этот красочный балаган дробился на несколько небольших частей, перебивался глобальным сюжетом и хоть каким-то взаимодействием с героями «финалок», то в триквеле от Final Fantasy не осталось ничего, а основное повествование в первой половине игры ползет слишком уж медленно. Те, кто любит серию за возможность побывать в знакомых мультфильмах, будут очень рады подольше задержаться в каждом из них. В свою очередь, у тех, кому больше нравится именно оригинальная история KH, может сложиться впечатление, что, пока Сора бегает туда-сюда, все интересное происходит где-то на фоне.

    Ведь Рику и Микки сражаются в темном мире в попытках вернуть потерявшуюся Акву, еще и издевательски время от времени докладывают о своем прогрессе по телефону! Ах да, если вам не знакомы эти имена, то полностью понять происходящее в триквеле будет очень трудно. Он начинается после событий Dream Drop Distance и пролога в виде Birth by Sleep 0.2 -fragmented passage-, которые вывели повествование на финишную прямую. Семь воинов Света должны столкнуться с тринадцатью частями Тьмы, что в конечном итоге приведет к перерождению мира через его разрушение. Причем мастер Зеанорт загнал героев в безвыходное положение — им в любом случае нужно вступать в бой.

     Ли смирился с тем, что всего зовут его Акселем, и время от времени осторожно постукивает в четвертую стену

    Ли смирился с тем, что все зовут его Акселем, и время от времени осторожно постукивает в четвертую стену

    Подозреваю, в этот момент у непросвещенных начнет пухнуть голова. Вообще, я не раз встречал мнение, что сюжет Kingdom Hearts очень запутан, однако не могу с этим согласиться. Местами, конечно, перекручен, но, во-первых, копаться в нем интересно, а, во-вторых, если последовательно проходить все части, отмечая важные моменты, то зияющих дыр и больших вопросов не останется. Он грамотно увязывает все происходящее. С учетом того, что все игры серии объединены общей историей, которая расширялась и углублялась много лет, совсем неудивительно, что к финальной части несколько сюжетных веток сошлись в одной точке. Это, увы, оставляет незнакомых с ними людей за бортом и не дает им полноценно насладиться всем, что предлагает Kingdom Hearts 3.

    Истории мастера Эракуса и мастера Зеанорта. Аквы, Терры и Вентуса. Акселя (ладно, Ли), Роксаса, Шион и Наминэ. Наконец, Соры, Рику и Кайри — главных персонажей, с которых когда-то и началась Kingdom Hearts. Триквел сводит все эти линии спокойно, без лишней драмы и попыток намеренно выжать слезы. Во многих моментах вроде как ставит точки, но кое-где все-таки оставляет задел на будущее. А уж финал, растянувшийся на несколько часов мощных сражений с разнообразными боссами, стал одним из самых запоминающихся моментов всей серии. Правда, те, кто столько лет ждал неземного эпика, очередных накруток в повествовании и каких-то невероятных откровений, могут остаться разочарованными — для своих масштабов очередная глава заканчивается тихо, но вполне себе в духе серии.

     С момента выхода первой части произошло слишком много всего

    С момента выхода первой части произошло слишком много всего

    #Просто, но со вкусом

    По части сражений, перемещения и прочих геймплейных активностей Kingdom Hearts 3 получилась наиболее удобной и отполированной из всех частей. Например, наконец-то перелеты от мира к миру перестали выглядеть отвратительной мини-игрой и стали приятными! С боевкой еще круче — от выпуска к выпуску она не менялась кардинально, а обрастала разнообразными нововведениями и изменениями, которые должны были сделать схватки как можно более интересными и динамичными. И здесь механики достигли пиковой формы.

    Теперь Сора может носить с собой сразу три киблейда (keyblade), переключаясь между ними прямо посреди комбинаций. Причем у каждого из клинков есть уникальные формы, в которые их можно трансформировать, нанося колоссальный урон всем в округе. Вообще, разнообразным атакам по области уделено особенно много внимания — количество противников на локациях увеличилось в разы, так что возиться с каждым по отдельности пришлось бы долго.

    Особенно здорово выглядит, когда сначала гигантскими йо-йо раскидываешь всех, кому не посчастливилось попасть в радиус атаки, потом скидываешь им на головы Гуффи, а после еще и вызываешь какой-нибудь аттракцион, чтобы избавиться от оставшихся в живых. Правда, к последнему есть вопросы. Всякие приспособления из парков развлечений неплохо так ломают баланс, поскольку не только больно бьют, но и делают персонаж практически неуязвимым во время выполнения приема. Слишком уж легко.

     Ух, сейчас будет весело

    Ух, сейчас будет весело

    Особенно на фоне того, что это и так самая простая часть серии. Раньше несколько соперников спокойно могли вынести неосторожного героя за несколько ударов, особенно если он зажат в углу. Сейчас же для смерти на стандартной сложности нужно очень и очень постараться, даже при встрече с боссами. Рубиться с ними очень весело, подавляющее большинство сделано замечательно, но особой угрозы они не несут. Разве что в парочке финальных схваток могут возникнуть проблемы, да и те решаются банальным запасанием лечащих зелий.

    Kingdom Hearts 3, как и любая заключительная часть глобальной сюжетной арки, наверняка устроит не всех. После всего, что KH творила раньше, завершение может показаться слишком простым, без привычного накручивания и громогласных откровений. Я провел последний месяц за очередным прохождением всей серии, и, по моему мнению, триквел хорошо все свел. Не грандиозно, не гениально, но хорошо. Предложил красочные новые миры, отполировал игровые механики до совершенства, наконец-то объединил всех героев. Вряд ли франшиза на этом закончится, но как еще одна интересная глава из жизни героев игра получилась весьма и весьма занимательной.

    Нет, невозможно удержаться…

     Le-e-e-et it go-o-o-o. Le-e-e-et it go-o-o-o-o!  ♬♪♫ ヾ(*・。・)ノ ♬♪♫

    Le-e-e-et it go-o-o-o. Le-e-e-et it go-o-o-o-o! ♬♪♫ ヾ(*・。・)ノ ♬♪♫

    Достоинства:

    • отполированная и расширенная боевая система;
    • миров стало поменьше, но они куда лучше проработаны;
    • наконец-то нормальные перелеты на корабле!
    • Шикарное визуальное оформление;
    • достойное завершение сюжетной арки.

    Недостатки:

    • глобальное повествование в первой половине игры практически не двигается с места;
    • приемы-аттракционы слишком сильны и ломают баланс;
    • некоторые миры состоят из покадрово воссозданных мультфильмов, где Сора с товарищами практически не принимают участия в происходящем.

    Графика

    К концу консольного поколения начали выходить невероятно красивые игры — Kingdom Hearts 3 не исключение. Огромное количество эффектов и противников на экране, а в некоторые моменты отличить игру от мультфильма практически невозможно.

    Звук

    Классические мелодии, хорошая работа актеров озвучения, а еще как всегда прекрасный вступительный и закрывающий треки.

    Одиночная игра

    Миры «Диснея» уменьшились в количестве, но разрослись в масштабах и качестве, что вместе с кучей разнообразных побочных активностей и основной «сюжеткой» съест немало времени. Игровой процесс отполирован до идеала, боевая система прекрасно работает, а сражения с многочисленными боссами получились горячими.

    Коллективная игра

    Не предусмотрена.

    Общее впечатление

    Не грандиозный, не гениальный, но хороший финал длинной сюжетной арки. Все герои наконец-то встретились под одной крышей, чтобы схлестнуться в последней битве. Серия шла к этому моменту очень долго, но, скорее всего, своей прямолинейной развязкой триквел разделит поклонников на два воюющих лагеря.

    Оценка: 9,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Battlefleet Gothic: Armada II — Земля не плоская, космос плоский. Рецензия

    Жанр Стратегия
    Издатель Focus Home Interactive
    Разработчик Tindalos Interactive
    Минимальные требования Windows 7, процессор Intel Core-i5 3450 3,1 ГГц / AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870, 50 Гбайт на жестком диске
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3820 3,6 ГГц / AMD Ryzen R5 1600X 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 380X
    Дата выхода 24 января 2019 года
    Возрастной ценз от 12 лет
    Платформы PC
    Официальный сайт

    Два года назад мрачный мир далекого будущего изрядно тряхнуло — с выходом первой части расширения Gathering Storm давно застоявшийся глобальный сюжет Warhammer 40,000 сделал крутой шаг вперед. Планета Кадия, первый бастион человечества на самом пороге царства Хаоса, пала. Галактику буквально расколола надвое цепь чудовищных варп-штормов. С этой печальной ноты пошла целая череда удивительных событий, одно другого эпичнее, от каких-то местных катастроф и подвигов до возвращения первого лояльного примарха Робаута Жиллимана, появления новой породы космодесантников и прочих-прочих, от которых у меня как у ярого фаната просто дух захватывает.

    И в этом контексте — как сюжетном, так и эмоциональном — первые минуты сиквела «Армады» воспринимаются как праздник, который мы заслужили. Пролог в основных деталях пересказывает историю последнего сражения на орбите гибнущей Кадии: штурм Чернокаменной крепости воинами Космических Волков, прибытие могучего флагмана «Фаланга», контрнаступление Хаоса и, наконец, уничтожение гордой планеты. Причем подается все это ярко, сочно, с должным (читай: зашкаливающим) пафосом, с постановкой, красивыми зарисовками и под мощный саундтрек. В эти минуты кажется, что перед тобой лучшая на свете игра по любимой вселенной и что первым Dawn of War пора сдавать лавры. Прекрасное чувство.

     Голод тиранидов утолить невозможно

    Голод тиранидов утолить невозможно

    Как жаль, что миг первого восторга скоротечен — в конце концов планета ломается (раньше, чем Гвардия!), а игроку предлагается продолжить в одной из трех кампаний: за имперские войска, некронов и тиранидов. Основной считается именно первая, посвященная нашему старому знакомому адмиралу Спайру, вынырнувшему в дивный новый мир спустя восемь с половиной веков блужданий по имматериуму. Правда, ждать каких-то откровений от его истории не стоит. Оттолкнувшись от известных событий, Armada II дальше уже не особо пытается заигрывать с обновленным сеттингом и в чем-то даже ему противоречит. По совокупности заслуг наш адмирал может потягаться даже с самим Жиллиманом — между прочим, в какой-то момент восставший примарх появляется лично, — только вот его похождения не претендуют ни на каноничность, ни, увы, на серьезную увлекательность.

    Спайр с соратниками во главе своих флотов просто летают по секторам космоса в районе Ока Ужаса да освобождают звездные системы от пиратов, предателей и ксеносов, время от времени выполняя особые задания для дальнейшего продвижения. Миссии бывают двух видов: непосредственно бой на истребление и борьба за контрольные точки (в пустом-то космосе?). И те и другие, к сожалению, быстро скатываются в однообразную рутину из-за совершенно безмозглого ИИ. Причем как у врага, замкнутого на одних и тех же приемах, так и ваших подчиненных, которые все сплошь ярые эгоисты и скорее затаранят насмерть товарища, чем уступят ему дорогу. Обстановку несколько накаляет постоянно растущий уровень угрозы, прямо как в XCOM 2, который точно так же откатывается при достижении целей и точно так же приводит к поражению в случае заполнения. Но важно отметить, что таймер этот можно заранее отключить, а также задать в настройках только один предпочтительный тип сражений.

     Обо всех поползновениях противников вас извещают заблаговременно

    Обо всех поползновениях противников вас извещают заблаговременно

    О двух других кампаниях и вовсе говорить нечего — смысловой нагрузки в них еще меньше, чем в имперской. Вообще, довольно странным видится выбор именно некронов и тиранидов в качестве действующих лиц, если учесть, что мотивации у них крайне простые — особенно у космической саранчи, которая просто жрет всю органику на своем пути. Если уж делать что-то сюжетное, то почему не выбрать, например, Хаос, у которого помимо вечной войны с человечеством случился конфликт за территории между собственными богами? Или эльдаров-иннари, занявшихся пробуждением своего божества Иннеада? Или тау с их непростыми попытками экспансии? А если не заморачиваться, ограничившись режимом завоевания части галактики с редкими диалогами и повторяющимися «акварельными» роликами, то зачем выделять лишь две самые «бессюжетные» расы, оставляя за бортом другие?

    Авторы перенесли в сиквел 12 основных фракций настольного Warhammer 40,000: три имперские (флот, Космодесант и Адептус Механикус), две тау, две эльдарские, хаоситов, орков, друкхари плюс упомянутых уже некронов с эльдарами. Но поиграть за все получится только в режиме тактических схваток без глобального уровня. Прокачка командиров ощутимо усохла — отныне с самого начала доступны все виды кораблей, а также половина улучшений и способностей; остальные открываются по мере роста уровней вместе с портретами адмиралов. Одновременно с тем создатели покусились на святое — кастомизацию подчиненного флота. Если в первой части она присутствовала хоть в зачаточном состоянии, то теперь ее убрали вовсе. Конфигурации звездолетов строго фиксированы, даже расцветку собственную создать уже нельзя. В сочетании с довольно жесткими ограничениями по очкам командования, определяющим размер вашей эскадры, о сколько-нибудь серьезной гибкости при подготовке к столкновению с разными противниками мечтать не приходится.

     Москитный флот рвется в бой

    Москитный флот рвется в бой

    А ведь расы между собой различаются, и весьма ощутимо. Тираниды, например, как никто обожают с разгона таранить врага, буквально топят его в спорах, но в то же время уязвимы к нарушениям синаптической связи между особями. Орки страшны в ближнем бою, лучшие абордажники служат в Космодесанте, а эльдары оказались лютыми извергами со склонностью к невидимости и ошалелым маневрам.

    В результате в кампании на уровне сложности выше легкого, когда угрозы во всем их многообразии быстро начинают сыпаться массово и повсеместно, приходится таскать вместе несколько разноукомплектованных флотилий. Но даже такой подход легко может разбиться о будто бы нарочно выстроенные разработчиками препятствия. Так, помимо размера армады, очками ограничен еще и допуск войск на битву, причем в таком соотношении, что чаще всего места хватает первому из присутствующих флотов и небольшой части второго. В сюжетных заданиях ведущая роль всегда зарезервирована под Спайра. Допустим, вам противостоят эльдары, и вы даже привели с собой эскадру отлично «работающих» по ним космодесантников — простите, вашим Ультрамаринам не хватило места, и вот ушастые ксеносы лихо разбирают ваши крейсеры на металлолом. Нужно перебирать адмиральскую группу — вдруг там есть уже бывалые ветераны?

     Во время сражений могут происходить случайные события — вот, например, приближается солнечная вспышка

    Во время сражений могут происходить случайные события — вот, например, приближается солнечная вспышка

    Делить флоты нельзя. Перебрасывать корабли между флотами нельзя. Автоматически пересадить командира на другой флагман при сборе флота тоже нельзя. Построений нет, корабли одной группы даже не выравнивают скорости. Подкрепления в бою невозможно вызвать к себе — они прибывают исключительно в стартовую зону, откуда могут и не долететь. При массе более тонких функций (дальность и предпочтительное направление атаки, приоритет огня по конкретным системам, несколько видов абордажа, мораль и т. д.) новая Battlefleet Gothic внезапно отказывает игроку в элементарных удобствах. При безусловной внешней привлекательности Armada II не вытягивает на должный уровень ни одну из более практичных своих составляющих и не выдерживает конкуренции даже с престарелой Star Wars: Empire at War, не говоря уже о стратегиях поновее и посерьезнее.

    Локализация

    Честно говоря, уже утомило, что в последние годы от русского языка в играх по «сорокатысячнику» на глаза наворачиваются такие слезы, что никакие режущие лук чертовы ниндзя не справились бы. И мне решительно непонятно, почему так происходит. На территории СНГ давно официально издается тематическая художественная литература с уже устоявшейся понятийной базой — что мешало обратиться к этим переводчикам за помощью? Но локализаторы упорно идут своим путем, и в итоге мы имеем всех этих «Железноруких», «Носителей слова», «Стражей смерти», «глади[ол]усы» и мое любимое — «боевой катер», который на самом деле battle barge, один из крупнейших кораблей Космодесанта. Конечно, на фоне феерически отвратительного перевода Dawn of War III вторая «Армада» смотрится еще по-божески, но радоваться все равно нечему.

    Впрочем, даже если абстрагироваться от специфической терминологии вселенной, картина как-то особенно лучше не становится. Смысл диалогов и описаний передан в целом верно, хотя порой выражения кажутся перегруженными и неестественными. В глаза бросаются проскакивающие грамматические и синтаксические ошибки, а также непостоянство некоторых прописных букв. В составных конструкциях вроде названий кораблей и эскадр никто не позаботился о согласовании частей, из-за чего выглядят они примерно как «13 Имперские Кулаки Экспедиция флот». Ну и совсем уж тоскливо становится, когда видишь, что симпатичный оригинальный шрифт в русской версии заменило абсолютно неуместное Calibri-подобное нечто.

    Оценка локализации: 6,0/10

    Достоинства:

    • все 12 ключевых фракций вселенной Warhammer 40,000, без переплат и DLC;
    • прекрасно отрисованные корабли и красивые задники;
    • возможность лично покомандовать «Фалангой» или «Честью Макрагга» — мечта фаната!
    • Саундтрек просится в плеер.

    Недостатки

    • безыдейные и скучные одиночные кампании;
    • неоправданно урезанный менеджмент флотов, отсутствие кастомизации;
    • привязка к актуальному сюжету вселенной почти не востребована;
    • порой излишне крутые скачки сложности в сюжетных миссиях.

    Графика

    Боевые звездолеты — бесспорно, главное достоинство Armada II. Любоваться ими в окне просмотра — удовольствие почти такое же, как облизываться на раритетные машины в серии Forza. С окружением и спецэффектами тоже никаких проблем.

    Звук

    Музыки немного, и приедаться она начинает быстро, но сами по себе композиции мощные и хорошо подходят вселенной.

    Одиночная игра

    Неглубокая, но нарочито усложненная глобальная стратегия с однообразными «космическими» боями. Густая атмосфера и внушающий антураж, с одной стороны, — проблемный игровой процесс с другой.

    Коллективная игра

    Если неохота приглашать друга в свою кампанию, вариантов поиграть вместе немного — тактические бои «1 на 1» и «2 на 2», зато сразу со всеми доступными фракциями и кораблями.

    Общее впечатление

    Замечательный наглядный справочник по военно-космическим силам мира сорок первого тысячелетия, но довольно посредственная игра.

    Оценка: 6,5/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Обзор Acer Predator Helios 500 (PH517-61): игровой ноутбук настоящего фаната AMD

    Игровой ноутбук с процессором Ryzen и графикой Radeon RX мы тестировали еще в 2017 году. Речь идет про модель ASUS ROG Strix GL702ZC. С тех пор интересное начинание не получило никакого развития. Мы видим, что на рынке игровых мобильных компьютеров по-прежнему главенствуют Intel и NVIDIA. А потому Acer Predator Helios 500, основанный на 8-ядерном процессоре Ryzen 7 2700 и видеокарте Radeon RX Vega 56, смело можно считать диковинкой. Особенно интересно сравнить эту модель с конкурентами, в которых используется 6-ядерный мобильный чип Intel и графика GeForce GTX 1070. Чем мы сейчас и займемся.

     Acer Predator Helios 500 (PH517-61)

    Acer Predator Helios 500 (PH517-61)

    #Технические характеристики, комплектация и ПО

    Серия игровых ноутбуков Predator Helios 500 насчитывает большое количество всевозможных модификаций. Под маркировкой PH517-61 продаются системы, построенные на базе чипов AMD, под номером PH517-51 — на основе процессоров Intel и NVIDIA. В таблице ниже указаны параметры исключительно «красных» лэптопов Acer. Во всех моделях Predator Helios 500 PH517-61 используется графика Radeon RX Vega 56 8 Гбайт.

    Acer Predator Helios 500 (PH517-61)
    Дисплей 17,3'', 1920 × 1080, IPS (144 Гц, FreeSync)
    Центральный процессор AMD Ryzen 7 2700, 8/16 ядер/потоков, 3,2 ГГц, 65 Вт
    AMD Ryzen 5 2600, 6/12 ядер/потоков, 3,4 ГГц, 65 Вт
    Видеокарта AMD Radeon RX Vega56, 8 Гбайт HBM
    Оперативная память 16/32 Гбайт, DDR4-2400, 2 канала
    Установка накопителей 1 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0
    1 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 и SATA 6 Гбит/с
    1 × SATA 6 Гбит/с
    Оптический привод Нет
    Интерфейсы 3 × USB 3.1 Type-A
    2 × Thunderbolt 3 (USB 3.1 Type-C)
    2 × 3,5-мм мини-джека
    1 × HDMI
    1 × DisplayPort
    1 × RJ-45
    Встроенный аккумулятор 74 Вт⋅ч
    Внешний блок питания 330 Вт
    Размеры 428 × 298 × 39 мм
    Масса ноутбука 4 кг
    Операционная система Windows 10 x64 Домашняя
    Гарантия 2 года
    Цена в России по данным «Яндекс.Маркета» 200 000 рублей за тестовую модель

    К нам в редакцию приехала самая прокачанная версия «Хищника». Вместе с Ryzen 7 2700 и Radeon RX Vega 56 в ноутбуке используется сразу 32 Гбайт оперативной памяти DDR4, SSD объемом 512 Гбайт и жесткий диск на 2 Тбайт. С предустановленной операционной системой Windows 10 Home такой лэптоп в Москве стоит в среднем200 000 рублей. Отмечу, что версия Predator Helios 500 PH517-51 c Core i7-8750H и GeForce GTX 1070 стоит на 10 000 рублей больше. Самый дешевый «Предатор» (с Ryzen 5 2600, 16 Гбайт ОЗУ, 256 Гбайт SSD, 1 Тбайт HDD и предустановленной операционной системой Linux) продается в столице примерно за 140 000 рублей.

    За проводную сеть в ноутбуке отвечает гигабитный контроллер Killer E2500, а за беспроводное соединение — Killer Wireless-AC 1555. Новый модуль Wi-Fi поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 1,73 Гбит/с и Bluetooth 5.0.

    В комплекте с ноутбуком идет внешний блок питания мощностью 330 Вт и массой порядка одного килограмма.

    #Внешний вид и устройства ввода

    В 2017 году мы тестировали модель Predator Helios 300 — игровой ноутбук Acer среднего по цене уровня. Новинка, как видите, довольно серьезно отличается от этого устройства. Predator Helios 500 выглядит… брутальнее и мощнее, что ли. И чем-то даже напоминает «монстра» Predator 21 X.

    Корпус лэптопа выполнен из качественного матового пластика. Экран «Хищника» получил толстые рамки, а потому даже на фоне 17-дюймовых игровых моделей смотрится весьма и весьма внушительно. Это вам не ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GM), о котором я рассказывал в конце 2018 года. При массе в 4 кг (не забываем и про килограммовый блок питания, который тоже придется таскать с собой) носить этого «малыша» в рюкзаке оказывается весьма дискомфортно. Правда, я уверен, что в 99 случаях из 100 такие устройства покупают на замену десктопу.

    Так, толщина Predator Helios 500 составляет 39 мм — почти четыре сантиметра! Крышка ноутбука раскрывается примерно на 135 градусов, в конструкции применяются очень тугие петли, но небольшой люфт все-таки присутствует — потому что экран у устройства достаточно тяжелый.

    Задняя сторона выглядит асимметрично, потому что левая решетка для вывода нагретого воздуха больше правой.

    Здесь же расположены видеовыходы. Помимо стандартного для игровых ноутбуков разъема HDMI, на задней панели Predator Helios 500 расположен DisplayPort.

    Слева у «Предатора» распаяны два порта Thunderbolt 3, совмещенные с USB 3.1 Gen2 C-типа, один USB 3.1 Gen1 A-типа и RJ-45. Справа — еще два USB 3.1 Gen1, слот для замка «Кенсингтон» и пара 3,5-мм «джеков» для подключения гарнитуры.

    Клавиатура Predator Helios 500 получила одноуровневую RGB-подсветку, которая настраивается в приложении PredatorSense. Блок WASD, «стрелки» и сенсорная панель дополнительно выделены синей окантовкой. Основные клавиши достаточно большие (15 × 15 мм) и удобно расположены. Мне не понравилась только кнопка Tab — уж слишком маленькой она получилась. Ход у клавиш короткий, но физически ощущается четко и имеет довольно громкий для ножничного механизма щелчок.

    Кнопки дополнительных функций, активируемые через Fn-модификатор, расположены удачно. Сверху от основных клавиш размещен блок с программируемыми кнопками «1»-«5». Они настраиваются в программе PredatorSense.

    На мой взгляд, работать и играть за клавиатурой лучше с подставкой под запястье, которой в комплекте не оказалось. Просто у Predator Helios 500 довольно приличная толщина, и я привык работать на клавиатуре с небольшим наклоном.

    Вы будете смеяться, но в лэптопе за 200 000 рублей используется наипростейшая HD-камера, частота вертикальной развертки которой составляет 30 Гц. А ведь речь идет об игровой системе, и Predator Helios 500 вполне можно использовать для стримов. Качество изображения камеры этого ноутбука можно считать хорошим только в ясный солнечный день. В остальное же время «вебка» выдает шумную и неприглядную картинку: для звонков по Skype пойдет, для стриминга — нет. Придется тратить деньги на покупку отдельной камеры.

    #Внутреннее устройство и возможности апгрейда

    Система охлаждения Predator Helios 500 построена по довольно стандартной схеме. Через решетку на днище два вентилятора засасывают воздух и прогоняют его через два достаточно крупных медных радиатора. Производитель утверждает, что крыльчатки AeroBlade 3D имеют уникальную форму лопастей, которая обеспечивает максимальный воздухообмен внутри корпуса ноутбука. Уже нагретый воздух покидает пределы лэптопа через задние и боковые решетки корпуса.

    Всего кулер лэптопа насчитывает пять теплотрубок.

    Для того чтобы до них добраться, необходимо снять пластиковый кожух целиком. Для этого требуется открутить множество винтов — в том числе и скрытых. Делать этого я не стал.

    К счастью, днище лэптопа оснащено съемным люком. Откручиваем один винт и получаем доступ к твердотельному накопителю LITEON CA1-8D512 объемом 512 Гбайт, жесткому диску, слотам SO-DIMM, аккумулятору и Wi-Fi-модулю. Мы видим, что у владельца Predator Helios 500 есть возможность установить еще один SSD — соседствующий слот M.2 2280 пустует.

    Слева от SSD расположены разъемы SO-DIMM, в которые можно дополнительно установить до 32 Гбайт оперативной памяти. Уже имеющиеся 32 Гбайт ОЗУ установлены на обратной стороне материнской платы. Только CPU-Z почему-то не определяет модули как отдельные устройства. «Мозги» в Predator Helios 500 работают в двухканальном режиме на эффективной частоте 2400 МГц при наборе основных задержек 15-15-15-35, хотя в системе используются планки компании Kingston, которые должны работать на эффективной частоте 2666 МГц.

    В принципе, модернизировать такую сборку Predator Helios 500 ближайшие несколько лет нет никакой необходимости. Разве что жесткий диск Seagate со временем можно заменить еще одним SSD объемом 1-2 Тбайт. Или же купить еще один M.2-накопитель. Вот тогда получится действительно ультимативная сборка.

    Обзор акустики Microlab Solo 16: громко и динамично

    Не так давно мы уже тестировали акустическую систему Microlab Solo 11, представляющую новое поколение стереосистем Solo компании Microlab Electronics. Эта младшая модель была представлена производителем в составе ещё двух комплектов, отличающихся среди прочих характеристик достаточно большой выходной мощностью. Сегодня у нас на тестировании ещё одна новинка этой серии. Модель Microlab Solo 16 занимает среднее положение в обновлённом модельном ряду акустики Solo. Это полочная стереосистема с самым широким спектром использования. В качестве настольных компьютерных колонок она, конечно, чересчур мощная, но для создания домашнего аудиозала эта модель вполне может подойти.

    #Комплект поставки

     Упаковка акустической системы Microlab Solo 16

    Упаковка акустической системы Microlab Solo 16

    Новинка поставляется в большой картонной коробке, носить которую в одиночку можно, но тяжеловато. Снаружи упаковка ничем особенным не отличается. Внутри каждая из колонок положена в отдельный мешочек из тонкого нетканого материала, который можно использовать для протирки гладких поверхностей корпуса от пыли. Ну а от внешних воздействий содержимое коробки надёжно защищают пенопластовые вставки.

     Комплект поставки акустической системы Microlab Solo 16

    Комплект поставки акустической системы Microlab Solo 16

    Комплект поставки у Microlab Solo 16 максимально полный, какой только может быть. Вместе с колонками в коробке были найдены:

    • пульт ДУ с батарейкой CR2025;
    • межблочный высококачественный экранированный кабель для соединения активной и пассивной колонок;
    • кабель 2 × RCA-jack 3,5 мм;
    • кабель 2 × RCA-2 –RCA;
    • оптический S/PDIF-кабель;
    • коаксиальный кабель в мягкой синтетической оплётке;
    • комплект резиновых ножек для наклеивания на нижние поверхности корпусов;
    • печатное руководство по эксплуатации.

    Как и в случае с предыдущей, рассмотренной нами ранее моделью Microlab Solo 11, комплект поставки старшей акустической системы может похвастаться полным набором кабелей для подключения к источникам звука. Все кабели стандартные, так что при желании или необходимости их можно всегда можно будет заменить более качественными и дорогими.

    #Технические характеристики

    Характеристика / Модель Microlab Solo 11 Microlab Solo 16
    Тип акустики 2.0 (стерео)

    двухполосная

    2.0 (стерео)

    двухполосная

    Динамики ВЧ: 1 дюйм (6 Ом);

    НЧ: 5 дюймов (4 Ом)

    ВЧ: 1 дюйм (6 Ом);
    НЧ: 6,5 дюймов (4 Ом)
    Мощность, Вт (RMS) 100 (2 × 20 + 2 × 30) 180 (2 × 40 + 2 × 50)
    Диапазон частот, Гц 20–20 000 40–20 000
    Сигнал–шум, более, дБ 80 80
    Разделение каналов, более, дБ 45 45
    Чувствительность, мВ 1000 1000
    Интерфейсы
    Входы
    1 пара × RCA стерео

    1 × Коаксиальный

    1 × Оптический S/PDIF
    Bluetooth 4.2
    1 пара × RCA стерео
    1 × Коаксиальный
    1 × Оптический S/PDIF
    Bluetooth 4.2
    Выходы LFE (для подключения сабвуфера)
    1 × USB (для зарядки смартфонов)
    LFE (для подключения сабвуфера)
    1 × USB (для зарядки смартфонов)
    Дополнительно Панель управления:
    - регулировки громкости, ВЧ, НЧ;
    - переключение между входами
    Пульт ДУ
    Панель управления:
    - регулировки громкости, ВЧ, НЧ;
    - переключение между входами
    Пульт ДУ
    Габариты, мм 216 × 180 × 300 268 × 218 × 360
    Масса, кг 7,6 11,6
    Гарантия, мес. 12 12
    Средняя розничная цена, руб. 11 110 15 282

    Чтобы понять, какое место Microlab Solo 16 занимает в модельном ряду акустических систем данного производителя, для сравнения в таблице технических характеристик мы привели данные по колонкам Microlab Solo 11. Нетрудно заметить, что технически различаются они только выходной мощностью и динамиками. Причём твитеры у разных моделей (их размер, тип и отмеченные на корпусах характеристики) неразличимы.

    Высокочастотный динамик

    Модель Microlab Solo 16 – это двухполосная полочная акустическая система стандарта 2.0. Купольные твитеры колонок выполнены из шёлка. Твитер имеет относительно маленький диаметр (всего один дюйм), а потому его конструкция предусматривает наличие большой пластиковой плиты для крепления к корпусу. Динамик имеет сопротивление 6 Ом. Магнитного экранирования для него не предусмотрено.

    Среднечастотный динамик

    Среднечастотный динамик изготовлен из полимерного материала. Он имеет сопротивление 4 Ом, а его диаметр составляет внушительные для такого типа акустики 6,5 дюймов. Это главное отличие модели Microlab Solo 16 от Microlab Solo 11, у которой пятидюймовый среднечастотный динамик. На среднечастотном динамике наклеен кольцевой противомагнит, по диаметру примерно равный основному магниту. Наклеен он таким образом, чтобы отталкиваться от основного магнита, а не притягиваться к нему. Таким образом обеспечивается защита от паразитных наводок. Что касается диапазона воспроизводимых рабочих частот, то, по заявлению производителя, он составляет от 40 до 20 000 Гц.

    Размещение фазоинвертора

    У каждой колонки предусмотрен фазоинвертор. Его профилированный раструб выведен на верхнюю часть задней стенки, а внутри корпуса он разворачивается вниз, в сторону среднечастотного отсека. То есть применён г-образный фазоинвертор.

    Системная плата и блок питания

    Системная плата традиционно закреплена на металлическом шасси с внешними интерфейсами активной колонки. К этому же шасси крепится и внутренний блок питания. Цифровой тракт устройства построен на усилителях TAS5342L класса D от американской компании Texas Instruments. Выходная мощность этого усилителя составляет до 100 Вт на каждый из стереоканалов при нагрузке 4 Ом или до 80 Вт при нагрузке 6 Ом.

     Модуль Bluetooth AIROHA AB1520

    Модуль Bluetooth AIROHA AB1520

    Набор интерфейсов подключения у новинки полностью идентичен тому, что мы видели в младшей модели, Microlab Solo 11. К колонкам источник может быть подключён при помощи входов RCA, оптического S/PDIF, а также коаксиального интерфейса. Беспроводное подключение может быть организовано по Bluetooth. На системной плате устройства несложно заметить отдельный модуль с микросхемой AIROHA AB1520. Это модуль Bluetooth 4.2 тайваньского производителя микроэлектроники Airoha Technology. Модуль работает с профилями A2DP, HFP, HSP, также есть поддержка EDR.

    Но для многих пользователей куда более важен другой интерфейс новинки. Речь идёт об аудиовыходе LFE, предназначенном для подключения сабвуфера соответствующей спецификации. При помощи этого порта можно из акустики стандарта 2.0 сделать систему стандарта 2.1. Более того, у Microlab Solo 16 есть порт USB для подзарядки смартфона (сила тока – до 1 А). Жаль вот только, что размещён он сзади, а не на лицевой панели.

    Внутреннее строение активной (слева) и пассивной (справа) колонок

    Колонки изготовлены из высококачественной МДФ-плиты, обтянутой снаружи синтетическим материалом. Качество изготовления традиционно высокое. Корпус пассивной колонки почти полностью пустой, обшитый мягким материалом изнутри. А вот в активной колонке свободного пространства практически нет. Здесь всю нижнюю часть корпуса занимает блок питания и системная плата, которые также аккуратно «укутаны» в звукопоглощающий материал.

    #Внешний вид и конструкция

    Внешний вид акустической системы Microlab Solo 16

    Несмотря на достаточно крупные габариты, акустика Microlab Solo 16 предназначена для установки на полки, стол или специальные стойки. Колонки окрашены в чёрный цвет и лакированы, смотрятся солидно и интересно. При этом и глянцевые, и покрытые шероховатой плёнкой «под кожу» поверхности легко протираются от пыли.

    Конструкция съёмной панели

    Лицевые части колонок закрыты съёмными сетчатыми панелями с пластиковыми рамками. Крепятся они при помощи пластиковых шариковых замков. Эксплуатировать колонки можно как с сетками, так и без них – на выбор пользователя. На наш взгляд, декоративные панели добавляют немного строгости во внешность колонок. К тому же они не позволяют вездесущей пыли накапливаться на поверхностях динамиков.

    Активная колонка со съёмной панелью и без неё

    Лицевая панель достаточно далеко отстоит от скошенной плоскости динамиков и, если учесть опыт эксплуатации модели Microlab Solo 11, вряд ли будет влиять на качество звучания новинки. В целом конструкция этой части колонок выглядит не только весьма продуманной, но и привлекательной.

     Блок управления на активной колонке

    Блок управления на активной колонке

    В нижней части лицевой панели активной колонки расположен дисплей, отображающий информацию о громкости или уровне высоких и низких частот, а также о текущем источнике звука. Там же находится и приёмник инфракрасных сигналов, поступающих с пульта ДУ. Ну а в боковую поверхность активной колонки встроен блок управления с регуляторами громкости, частот, а также светодиодным индикатором, информирующим пользователя о переключении между источниками звука. Переключение производится нажатием на регулятор громкости, а информация о выбранном источнике звука при переключении отображается на дисплее активной колонки. Все три регулятора представляют собой валкодеры с дискретным ходом, не имеющие ограничений по углу вращения.

     Задняя стенка пассивной (слева) и активной (справа) колонок

    Задняя стенка пассивной (слева) и активной (справа) колонок

    Все отмеченные в спецификации новинки интерфейсы расположены на металлической панели, закреплённой на задней части корпуса активной колонки. Интерфейсы объединены в группы, так что перепутать или не разобраться в подключении будет сложно. К недостаткам можно причислить лишь размещение USB-порта. Было бы куда удобнее, если бы смартфон к колонкам можно было подключать с лицевой панели, ведь нащупать разъём сзади может быть просто невозможно.

    В целом внешний вид колонок не вызывает ни малейших нареканий. Новинка легко вписывается в любой современный комнатный интерьер, да и места для её размещения потребуется не так много, как кажется на первый взгляд. Что касается установки колонок относительно друг друга, то с этим также не возникнет никаких проблем, ведь длина межблочного кабеля составляет целых 4 м. Кстати, сам кабель имеет экранирующую оплётку и внешне выглядит очень дорого, под стать самим колонкам.

    Пульт ДУ

    Пульт ДУ

    Пульт ДУ из комплекта поставки Microlab Solo 16 полностью повторяет комплектный для Microlab Solo 11. Пульт имеет удлинённый корпус, а в его верхней части расположен блок с самыми востребованными клавишами, при помощи которых можно регулировать громкость звучания, отключать звук, сбрасывать регулировки до заводских, а также выбирать источник звука. Ещё выше расположена кнопка управления питанием, а под блоком управления находятся две сдвоенные клавиши регулировки высоких и низких частот. Работает устройство от литиевой батарейки форм-фактора CR2025.

    #Впечатления от работы

    Подключение колонок занимает менее минуты. Даже при беспроводном варианте подключения найти нужное устройство в соответствующем разделе настроек Bluetooth вашего смартфона не составит никакого труда, после чего потребуется ещё секунд пять на сопряжение телефона и колонок. И при проводном, и при беспроводном подключении динамики не производят посторонних звуков. Также отметим отсутствие характерных щелчков при включении.

    Тестирование качества звучания мы проводили со следующими источниками звука: компьютерной звуковой картой Creative SB Live! и внешним аудиоинтерфейсом M-Audio Synchroscience Torq Connectiv при проводных вариантах подключения, а также смартфоном Xiaomi Mi 4 Pro при проводном и беспроводном варианте подключения по Bluetooth. Проигрывались музыкальные композиции различных жанров с разной степенью сжатия файла (нескольких форматов), а также в Lossess-форматах (в основном использовался FLAC) без потери качества сжатия. При тестировании колонки располагались на высоте чуть более метра от пола, в углах комнаты площадью около двадцати квадратных метров.

    Так как и форма корпуса, и внешний вид новинки почти точно повторяют модель Microlab Solo 11, то и звучание, как нам казалось, у этих колонок должно быть схожим, разве что с различием в плане громкости. Но всё оказалось иначе. Скорее всего, всё дело в сильно увеличившемся объёме корпусов и новых среднечастотных динамиках. Так или иначе, но звук у Microlab Solo 16 не только громче, чем у Microlab Solo 11, но и более звонкий, насыщенный во всём диапазоне проигрываемых частот. Нельзя сказать, что у Microlab Solo 11 он был хуже или лучше. Он просто другой. Младшая модель звучит, как это ни странно, более статно и солидно. Старшая же «позволяет себе» быть более энергичной и яркой.

    Динамика звучания этих колонок действительно завораживает слушателя. Колонки не проглатывают дрожание голоса или вибрато музыкальных инструментов. Microlab Solo 11 окрашивали почти любую композицию басовыми тонами, к Microlab Solo 16 же это относится в меньшей степени. И низкие, и высокие частоты у колонок прекрасно регулируются, так что для прослушивания симфонической музыки, вокала.

    Для рока, джаза и электронной музыки убавлять ничего не придётся. Настройки высоких и низких частот, установленные по умолчанию, на наш взгляд, подходят для прослушивания композиций этих стилей наилучшим образом. Отметим, что у модели Microlab Solo 11 данные регулировки можно было провести лишь в очень узком диапазоне. У старшей стереосистемы эта проблема решена полностью – диапазон регулировок очень широкий.

    Прослушав более ста композиций, почти половина из которых приходится на аудио высокого разрешения Hi-Res Audio в формате FLAC, можно с уверенностью утверждать, что новые колонки как нельзя лучше подходят на роль универсальной домашней акустики. Если вы не являетесь приверженцем какого-то одного жанра и не готовы долго подбирать стереосистему исключительно под свои интересы в музыке, то модель Microlab Solo 16 может стать прекрасным универсальным выбором. Причём эта акустика вполне подойдёт не только для музыки, но и для фильмов. Колонки создают неплохую объёмную аудиосцену. Вообще, высокая детализация звука в динамике, как мы уже писали выше, – это одна из ключевых особенностей Microlab Solo 16, за которую эту модель несложно полюбить.

    Что касается мощности звучания, то для нашего тестового аудиозала 180 Вт хватило с большим избытком. Колонки рассчитаны на гораздо больший объём помещения. При этом практически на любом уровне громкости акустика играет ровно, не захлёбываясь, без искажений звука. Лишь на самой высокой громкости объективно оценить качество звучания мне, увы, не удалось – для тестового помещения этот уровень оказался избыточным.

    Остаётся отметить, что при беспроводном подключении Microlab Solo 16 к смартфону качество звучания всё-таки немного меняется. Это хорошо заметно при проигрывании композиций без сжатия. Впрочем, и при подключении смартфона к колонкам по кабелю качество проигрывания получается примерно таким же. Очевидно, всё дело в источнике звука, и разница в качестве звучания говорит лишь о том, что сами по себе колонки способны на удовлетворение потребностей взыскательных пользователей. Для проведения шумных вечеринок и пользователей, не столь привередливых в вопросах качества звучания, подключение смартфона к колонкам станет вполне приемлемым вариантом использования системы.

    #Выводы

    Несмотря на внешнюю схожесть акустической системы Microlab Solo 16 с младшей моделью этого производителя, новинка получилась немного другой. Она и звучит по-другому, и целевая аудитория у неё может быть более широкой. Если вы слушаете музыку в форматах без сжатия, если у вас нет привязанности к какому-то определённому музыкальному жанру, если новомодным системам пространственного звучания вы предпочитаете классическую стереоакустику и при этом вас не смущает её двухполосность, то модель Microlab Solo 16 может стать одним из лучших вариантов среди недорогих. Стоимость этих колонок действительно ниже, чем у большинства конкурентов, но при этом, кроме почти безупречного звучания, у них есть важное преимущество – возможность подключения сабвуфера.

    В целом основные достоинства новинки можно свести к следующим:

    • привлекательный внешний вид;
    • высокое качество электронной компонентной базы;
    • наличие порта LFE для подключения сабвуфера;
    • высокая детализация звука, динамика, глубина баса, отсутствие басовой окраски средних частот;
    • отсутствие фоновых шумов и щелчков при включении.

    Каких-либо существенных недостатков у колонок обнаружить не удалось. Проблемы модели Microlab Solo 11 (слишком узкий диапазон регулировки низких и высоких частот, а также басовая окраска средних частот) у новинки отсутствуют, а свои собственные не проявились. Всё это позволяет нам рекомендовать стереосистему Microlab Solo 16 к покупке.

    12 полезных AI-сервисов, на которые стоит обратить внимание

    О том, что технологии искусственного интеллекта сегодня являются темой номер один в IT-индустрии, можно судить не только по восторженным публикациям в СМИ и многочисленным проектам в этой сфере, но и по масштабам проникновения AI практически по все области современной жизни — от медицины, экспертных систем и научных исследований до промышленной робототехники и автопилотируемого транспорта. Направление машинного обучения и нейронных сетей активно развивается и совершенствуется, в нём задействованы Intel, AMD, NVIDIA, IBM, Google, Facebook, «Яндекс», ABBYY, а также тысячи других компаний-разработчиков по всему миру. Не скрывают своего интереса к искусственному интеллекту и различные инвестиционные фонды. Всё это заставляет с оптимизмом смотреть на будущее рынка умных AI-решений, которому аналитики прочат почти 30-кратный рост в ближайшее десятилетие. Впечатляющий показатель! Неудивительно, что сегодняшний обзор мы посвятили именно продуктам, использующим «электронный разум».

    Remove.bg. Бесплатный AI-сервис, позволяющий за считаные секунды удалить фон на фотографиях без использования графических редакторов. Достаточно загрузить изображение — и система автоматически, с использованием алгоритмов искусственного интеллекта выделит объекты на переднем плане и уберёт всё лишнее. По заверениям разработчиков, лучше всего Remove.bg справляется со снимками людей, что, впрочем, не мешает использовать сервис для обработки фото с различными предметами — иногда результат получается очень даже неплохим. К загрузке принимаются картинки любого размера, однако итоговый вариант изображения (файл формата PNG с прозрачным фоном) ограничен разрешением 500 на 500 пикселей.

    «Яндекс.Алиса». Голосовой помощник, который вряд ли нужно представлять широкой публике и который в полной мере демонстрирует возможности современных технологий машинного обучения и систем искусственного интеллекта на базе нейронных сетей. По набору функций «Алиса» действительно способна дать фору многим другим AI-проектам: она отлично владеет русским языком, умеет давать быстрые ответы на вопросы и прокладывать маршруты, рассказывать сказки детям, вызывать такси, совершать покупки в интернет-магазинах, играть в различные игры, разбираться в музыке, распознавать фотографии, а также выполнять прочие действия. Отличительными особенностями «Алисы» являются умение общаться на отвлечённые темы и возможность встраивания голосового помощника в различные сервисы.

    Jukedeck. Сервис, использующий всю мощь AI-технологий для создания музыкальных треков различных жанров. Всё, что требуется от пользователя, — это определить начальные параметры будущей композиции (жанр, темп, настроение, длительность, состав инструментов), после чего щёлкнуть по клавише Create Track и дождаться завершения обработки запроса. Сочинённую искусственным интеллектом музыку можно прослушать в браузере, скачать на компьютер либо отправить на доработку, откорректировав характеристики трека. Примечательно, что созданные Jukedeck произведения не требуют авторских отчислений и их можно использовать по своему усмотрению — например, для звукового сопровождения видеороликов на YouTube, публикации в социальных сетях, пополнения фонотеки или музыкального творчества.

    Google AutoDraw. Сервис, превращающий рисунки от руки в высококачественные клип-арты. Положенный в основу AutoDraw искусственный интеллект в реальном времени анализирует пользовательские наброски, распознаёт их и предлагает аналогичные картинки, нарисованные профессиональными художниками. Созданные иллюстрации можно разместить в социальных сетях либо скачать на компьютер для дальнейшего использования. Важно отметить, что разработанный компанией Google сервис прекрасно подходит не только для развлечения, но и для решения вполне реальных задач. Например, добрую службу AutoDraw может сослужить дизайнерам-оформителям презентаций, иллюстраторам, фоторедакторам и представителям прочих творческих профессий.

    Deepart.io. Ещё один AI-сервис, предназначенный для работы с графикой и создания оригинальных картин на основе пользовательских изображений. Техника работы с Deepart.io предельно простая: загружаем на сервер сервиса фотографию, указываем предпочтительный художественный стиль и дожидаемся завершения процесса отрисовки картины, который может занять продолжительное время. Для тех, кто не желает ждать, разработчики сервиса предлагают несколько вариантов платных подписок, позволяющих не только свести к минимуму время рендеринга шедевров цифрового искусства, но и снять ограничения на размер выходных изображений.

    Beautiful.ai. Онлайновый инструмент для создания презентаций, использующий технологии искусственного интеллекта с целью автоматизации и упрощения работы пользователя со слайдами. «Умные» алгоритмы сервиса контролируют каждый шаг при работе с презентацией и делают так, чтобы просмотр слайдов был более комфортным. Beautiful.ai анализирует расположение элементов презентации и автоматически перестраивает слайды, корректирует их цветовое оформление, перерисовывает графики, подбирает анимационные переходы, рекомендует подходящие по тематике контента шаблоны и выполняет прочие действия, стараясь, чтобы подача материала на слайдах была профессиональной с точки зрения дизайна. Beautiful.ai имеет собственную библиотеку шаблонов и изображений, поддерживает совместную работу над документами, позволяет сохранять созданные презентации в облачном хранилище и экспортировать их в файлы форматов PDF и PowerPoint. В общем, рекомендуем.

    Let’s Enhance. Сервис, который позволяет улучшать фотографии и масштабировать их без потери качества. «Сердцем» данного программного решения является обученная на большой базе снимков нейронная сеть, которая благодаря знаниям типичных объектов и текстур умеет восстанавливать детали и сохранять чёткие линии и контуры обрабатываемых изображений. Let’s Enhance может не только увеличивать разрешение фотографии в четыре раза, но и удалять шумы и артефакты сжатия на снимках формата JPEG, а также дорисовывать недостающие мелкие детали, делая картинку, как заверяют разработчики, максимально реалистичной. Для рядовых пользователей в системе установлено ограничение в 15 мегапикселей и 15 мегабайт для каждого загружаемого файла. Оформившим платную подписку на услуги сервиса предлагается максимальный приоритет в обработке изображений и возможность загружать картинки с разрешением до 30 мегапикселей.

    DeepCode. Сканер программного кода, «электронный разум» которого умеет находить ошибки и предоставлять разработчикам рекомендации по их исправлению. В основу сервиса положены знания более чем четверти миллиона алгоритмических правил, принципов и методов разработки ПО, оперируя которыми искусственный интеллект системы может проверять и оценивать качество кода. DeepCode поддерживает работу с JavaScript, Java, Python и широко востребованным в профессиональной среде репозиторием GitHub.

    Yva. Облачная система «умной» аналитики корпоративных коммуникаций, позволяющая с помощью технологий искусственного интеллекта оценивать эффективность работы персонала компании. Yva подключается к корпоративной почте, мессенджерам, проводит регулярные опросы сотрудников и анализирует полученные данные. В результате система формирует рекомендации и предупреждения каждому сотруднику и руководителю, позволяя контролировать их работу, предотвращать «выгорание» и увольнение ключевых работников и другие возможные риски. Система также позволяет на ранних этапах предотвращать конфликты в коллективе и узнавать компетенции каждого сотрудника, будь то его сильные и слабые стороны, лидерские качества, вовлечённость в работу и прочие характеристики. Сильной стороной Yva является независимость от предметной области и умение автоматически адаптироваться к коммуникационной среде организаций самых разных отраслей и любого размера. Более подробно о том, как работает эта система, можно узнать в нашем обзоре продукта.

    Colorize. Сервис, использующий технологии искусственного интеллекта для раскрашивания чёрно-белых фотографий. Работа с Colorize реализована по принципу «проще не бывает»: загружаем снимок или указываем ссылку на изображение в глобальной сети — и на выходе, спустя несколько минут, получаем цветное фото. Справедливости ради стоит отметить, что с раскрашиванием изображений AI-движок сервиса справляется не всегда идеально, но иногда результаты получаются действительно впечатляющими.

    CaptionBot. Онлайновый сервис компании Microsoft, который распознает объекты на загружаемых пользователем изображениях и с помощью нейронных сетей описывает то, что находится на фото, причём простыми человеческими словами. Особенностью CaptionBot является использование сразу двух систем искусственного интеллекта — Computer Vision (компьютерное зрение) и Natural Language Processing (анализ и синтез естественных языков). И этот тандем действительно работает!

    Ну а завершает наш обзор разработанный компанией Mail.Ru Group сервис аудиоаналитики Sounds. Положенные в его основу AI-технологии позволяют распознавать голоса, отдельные звуки и их комбинации в аудиопотоке, различать громкость, тональность и интенсивность звучания, выполнять преобразование речи в текст и решать прочие задачи. Благодаря широким функциональным возможностям Sounds может использоваться во множестве сценариев. К примеру, сервис может найти применение для распознавания выстрелов и драк на улицах и последующего оповещения полиции, охраны помещений, акустического наблюдения за неисправностями в работе промышленного оборудования, очистки аудиозаписей от шумов, идентификации людей по голосам, оценки тональности речи и её конвертирования в текст, а также для скрытия нецензурной лексики в радио- и телепередачах в прямом эфире. Для интеграции системы в программные продукты предусмотрен соответствующий API.

    Есть что добавить? Пишите в форме для комментариев ниже.

    Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060 OC: роскошь среднего класса

    Появление GeForce RTX 2060 в начале января взбудоражило рынок потребительских видеокарт. До анонса младшей модели семейства GeForce 20 публика, не посвященная в планы NVIDIA, могла лишь гадать, захочет ли зеленая команда распространить ключевые новшества архитектуры Turing — трассировку лучей в реальном времени и обработку данных алгоритмами машинного обучения — на устройства средней ценовой категории, или же входной билет в будущее 3D-рендеринга будет стоить не меньше $499, пока не созреет следующее поколение графических процессоров.

    В итоге NVIDIA согласилась демократизировать аббревиатуру RTX, но это не все, чем хорош GeForce RTX 2060. Среди ускорителей серии GeForce 20 именно младшая модель обладает наилучшей производительностью в пересчете на доллар, а главное, ее игровое быстродействие без трассировки лучей заметно выше, чем у видеокарты прошлого поколения (GeForce GTX 1070), ценовую нишу которой ей предстояло занять. Ни GeForce RTX 2080, ни даже RTX 2070 этим похвастаться не могут.

    Впрочем, при стоимости референсной платы в $349 (или 31 990 руб.) RTX 2060 едва ли можно назвать по-настоящему массовым предложением. У новинки есть немало условно-бюджетных версий, которые поддерживают цены, рекомендованные NVIDIA, но иные устройства дают понять, что времена GeForce GTX 960 и GTX 1060 уже не вернуть. ROG Strix GeForce RTX 2060 — хороший пример того, что собой представляет графическая карта средней ценовой категории в эпоху RTX On.

    #Технические характеристики, комплект поставки, цена

    ASUS предлагает три варианта ROG Strix GeForce RTX 2060. Простейшая модификация видеокарты соответствует референсным спецификациям RTX 2060: базовая частота графического процессора 1365 МГц и Boost Clock 1680 МГц (напомним, что под Boost Clock имеется в виду средняя частота при типичной нагрузке, а в большинстве задач авторазгон действует более агрессивно). ROG Strix GeForce RTX 2060 с индексом OC характеризуется частотами 1365/1830 МГц. Также существует промежуточная версия, Advanced Edition, с Boost Clock на уровне 1710 МГц.

    Все видеокарты ASUS серии ROG Strix имеют режим гарантированного разгона, который активируется в фирменной программе GPU Tweak II. В трех модификациях ROG Strix GeForce RTX 2060 эта опция поднимает базовую частоту до 1396 МГц (хотя для игр это не имеет никакого значения) и увеличивает Boost Clock на 70 МГц.

    ПроизводительASUSNVIDIA
    Модель ROG Strix GeForce RTX 2060 ROG Strix GeForce RTX 2060 Advanced Edition ROG Strix GeForce RTX 2060 OC Edition GeForce RTX 2060 Founders Edition
    Артикул ROG-STRIX-RTX2060-8G-GAMING ROG-STRIX-RTX2060-A8G-GAMING ROG-STRIX-RTX2060-O8G-GAMING
    Графический процессор
    Название TU106 TU106 TU106 TU106
    Микроархитектура Turing Turing Turing Turing
    Техпроцесс, нм 12 нм FFN 12 нм FFN 12 нм FFN 12 нм FFN
    Число транзисторов, млн 10 800 10 800 10 800 10 800
    Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock 1365/1680 (OC Mode: 1395/1710) 1365/1710 (OC Mode: 1395/1740) 1365/1830 (OC Mode: 1395/1860) 1365/1680
    Число шейдерных ALU 1920 1920 1920 1920
    Число блоков наложения текстур 120 120 120 120
    Число ROP 48 48 48 48
    Оперативная память
    Разрядность шины, бит 192 192 192 192
    Тип микросхем GDDR6 SDRAM GDDR6 SDRAM GDDR6 SDRAM GDDR6 SDRAM
    Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) 1 750 (14 000) 1 750 (14 000) 1 750 (14 000) 1 750 (14 000)
    Объем, Мбайт 6 144 6 144 6 144 6 144
    Шина ввода/вывода PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16
    Производительность
    Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) 6451 (OC Mode: 6566) 6566 (OC Mode: 6682) 7027 (OC Mode: 7142) 6451
    Производительность FP32/FP64 1/32 1/32 1/32 1/32
    Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с 336 336 336 336
    Вывод изображения
    Интерфейсы вывода изображения DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b, DVI-D
    TBP/TDP, Вт НД НД НД 160
    Розничная цена (США, без налога), $ НД 415 (newegg.com) 420 (newegg.com) 349 (рекомендованная) / 349 (Founders Edition, nvidia.com)
    Розничная цена (Россия), руб. НД НД 36 024 (market.yandex.ru) НД (рекомендованная) / 31 990 (Founders Edition, nvidia.ru)

    Известно, что перед отправкой производителям готовых устройств NVIDIA сортирует чипы семейства Turing в соответствии с потенциалом тактовых частот. К графическому процессору TU106, который лежит в основе GeForce RTX 2060 и RTX 2070, это тоже относится, но, если судить по тем ускорителям, которые прошли через наши руки, пока не ясно, распространяется ли эта практика на младшую модель серии GeForce 20. Если да, то вероятно, что ROG Strix GeForce RTX 2060 в самой доступной модификации не разгоняется так же хорошо, как ROG Strix GeForce RTX 2060 OC.

    Однако проверить это непросто: как уже не раз было с продуктами ASUS, базовые модели видеокарт ROG Strix отсутствуют в продаже. В российских интернет-магазинах пока нет даже Advanced Edition, но это уже не слишком большая потеря, так как по цене на зарубежных площадках разрыв между нею и ROG Strix GeForce RTX 2060 OC минимальный, а технические характеристики различаются довольно существенно. Что касается ROG Strix GeForce RTX 2060 в «топовой» конфигурации, то по сравнению с рекомендованной стоимостью RTX 2060 ($349), которой придерживается и Founders Edition в интернет-магазине NVIDIA, предложение ASUS обойдется на $70 дороже.

    В России цены RTX 2060 успели значительно снизиться с тех пор, как первые коробки с новинкой оказались в прайс-листах. Так, некоторые устройства уже доступны по цене в 27 тыс. руб., подобающей видеокарте средней ценовой категории. ROG Strix GeForce RTX 2060 OC стоит без малого на 10 тыс. руб. больше. Посмотрим, что получит геймер за эти деньги. Для начала просто перечислим это: саму видеокарту, бумажное руководство пользователя, диск с ПО и несколько полезных аксессуаров (кабельные стяжки на липучках и переходник с двух шестиконтактных разъемов питания на один восьмиконтактный).

    Конструкция

    С виду ROG Strix GeForce RTX 2060 не отличить от видеокарты GeForce RTX 2070 производства ASUS, которую мы тестировали недавно. В конструкции обоих этих ускорителей есть масса общих черт с устройствами ASUS прошлого поколения, на базе GeForce GTX 1070, 1080 и 1080 Ti. Угловатый дизайн корпуса видеокарты практически не изменился, а через прорези фронтальной панели и металлической пластины на обратной стороне печатной платы проникает знакомое сияние RGB-светодиодов. С помощью утилиты Aura Sync пользователь может выбрать оттенок, режим работы подсветки и синхронизировать ее с огнями материнской платы ASUS. Кроме того, на печатной плате есть разъем для питания светодиодной ленты и кнопка, которая разом отключает всю иллюминацию.

    В системе охлаждения ROG Strix GeForce RTX 2060 используются три 90-миллиметровых вентилятора — крыльчатки такого же размера и конструкции ASUS впервые применила в устройствах серии GeForce 10. Механизм вентиляторов имеет сертификацию защиты от пыли по стандарту IP5X — немаловажное достоинство, ведь на современных видеокартах их практически невозможно разобрать для профилактической очистки.

    У старших моделей ASUS серии GeForce 10 вентиляторы останавливались при температуре графического процессора ниже 55 °C, но в семействе GeForce 20 эта функция скрыта в резервной копии UEFI, которая задействуется щелчком переключателя на борту печатной платы. В противном случае поток воздуха никогда не прекращается. Посредством разъемов на короткой стороне PCB к видеокарте можно присоединить два корпусных вентилятора, скорость которых будет меняться автоматически в зависимости от нагрева GPU.

    Невзирая на внешнее сходство системы охлаждения ROG Strix GeForce RTX 2060 с кулерами прошлого поколения, во внутреннем устройстве новинки есть несколько особенностей. ASUS отказалась от технологии прямого контакта тепловых трубок с кристаллом GPU после GeForce GTX 1070/1080. Как в GTX 1080 Ti, а затем GTX 1070 Ti, основной радиатор ROG Strix GeForce RTX 2060 состоит из двух секций ребер, связанных тепловыми трубками (в данном случае их шесть), а в центре трубки зажаты в сэндвич из двух медных анодированных пластин. Поверхность пластины, обращенной к кристаллу графического процессора, отполирована до зеркального блеска.

    Для отвода тепла от полевых транзисторов регулятора напряжения в радиаторе предусмотрен выступ, оклеенный толстой термопрокладкой. Остальные компоненты печатной платы, требующие активного охлаждения (в первую очередь микросхемы памяти GDDR6), накрыты отдельной алюминиевой рамой — в устройствах ROG Strix серии GeForce 20 она превратилась из плоского листа металла, которым довольствовались графического карты прошлого поколения, в полноценный дополнительный радиатор.

    #Печатная плата

    Если правила маркировки старших графических процессоров семейства Turing применимы и к «порезанному» TU106, в OC-версии ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060 нам попался GPU высшей категории: гравировка чипа содержит букву А во втором блоке символов (TU106-200A-KA-A1). Микросхемы RAM с маркировкой 8TA77 D9WCW произведены на мощностях Micron и характеризуются пропускной способностью 14 Гбит/с на контакт шины.

    Референсная версия GeForce RTX 2060 (Founders Edition) дала понять, что сниженные тактовые частоты и упрощенная конфигурация вычислительных блоков в младшей версии чипа TU106 — не повод экономить на устройстве VRM. Регулятор напряжения ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060, как и на плате RTX 2070 той же марки, включает десять фаз для питания графического процессора и две для микросхем оперативной памяти. Во всех графических картах на базе процессоров Turing применяются полевые транзисторы с интегрированным драйвером (DrMOS) — это необходимо для точного контроля напряжения и передачи сигнала на ШИМ-контроллер по сигналу IMON. Чип uP9512 производства uPI Semiconductor придает VRM ускорителей серии GeForce 20 еще одно достоинство — возможность отключить несколько фаз питания при низкой нагрузке.

    Мы уже заметили, что на плате ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060 распаяна резервная микросхема UEFI. Но все отличия дополнительной микропрограммы сводятся к пониженной скорости вращения вентиляторов в среднем диапазоне температур и функции пассивного охлаждения, когда GPU не нагревается выше 55 °C.

    Вырез защитной пластины на задней стороне PCB открывает доступ к блоку контактных отверстий для мониторинга и управления питающим напряжением GPU, RAM и PLL. Однако не все так просто: без демонтажа кулера и небольших модификаций печатной платы можно только измерять, но не регулировать эти параметры.

    И наконец, пара слов о внешних интерфейсах. NVIDIA решила сохранить в референсных моделях GeForce RTX 2060 и RTX 2070 разъем DVI-D — все равно графические карты такого уровня не рассчитаны на игры в режиме 4К, а передача сигнала в более низком разрешении вполне по силам устаревшему стандарту. ASUS считает иначе, и в результате ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060 имеет два выхода HDMI, два DisplayPort, и никаких DVI. Пропал и порт USB 3.1 Gen 2, который есть на всех платах Founders Edition, включая RTX 2060.

    Индия будет выпускать чипы на десятки миллиардов долларов уже через пару лет

    Китай перестал быть главным магнитом для компаний, желающих разместить в Азии производство электроники, не только в силу экономических причин. Геополитический фактор начинает подталкивать участников рынка искать альтернативные площадки, и на первый план во многих случаях выходит Индия. Одна только Apple через пару лет готова будет закупать в Индии чипов на $12 млрд в год.

    Во всяком случае, подобными прогнозами делится индийское издание Financial Express. Американский производитель электронных устройств уведомил своих партнёров, что к 2026 году намеревается увеличить объёмы закупок комплектующих для производства iPhone до $12 млрд внутри Индии, где они к тому времени должны выпускаться. По некоторым оценкам, если в прошлом году каждый седьмой iPhone собирался в Индии, то в 2026 году здесь будет выпускаться уже как минимум четверть всех смартфонов Apple.

    Micron и Tata Group, помимо прочих компаний, намеревающихся локализовать производство чипов в Индии, окажутся одними из главных выгодоприобретателей данной инициативы Apple, как отмечают индийские СМИ. Покупать чипы индийского производства готовы представители местной оборонной, авиационной и автомобильной отраслей, но Apple как отдельная компания может оказаться главным и крупнейшим покупателем такой продукции. В прошлом году компания выпустила на территории Индии смартфонов на общую сумму $14 млрд — больше, чем кто-либо из конкурентов.

    За одиннадцать лет, предшествовавших 2022 году, Apple увеличила свои затраты на закупку компонентов в мировых масштабах с $18,8 до $67 млрд, а к настоящему моменту сумма уже выросла до $72 млрд. Ещё в начале десятилетия Apple все свои смартфоны выпускала в Китае, но теперь у неё на территории Индии действуют предприятия трёх подрядчиков, которые собирают iPhone.

    Индийские власти к настоящему моменту одобрили пять проектов по строительству предприятий полупроводниковой отрасли на территории страны, которые смогут претендовать на получение правительственных субсидий. Это предприятие Micron Technology по тестированию и упаковке чипов памяти, совместное предприятие Tata Group и тайваньской PSMC по контрактному производству чипов, отдельное предприятие Tata по тестированию и упаковке чипов, аналогичное предприятие CG Power, и ещё одно предприятие Kaynes, также связанное с тестированием и упаковкой чипов. В общей сложности на поддержку таких проектов власти Индии готовы выделить $21 млрд, из них $15 млрд уже нашли потенциальных получателей, перечисленных выше. Местный конгломерат Adani Group недавно договорился с израильским контрактным производителем чипов Tower Semiconductor о строительстве предприятия в Индии.

    В начале этого месяца премьер-министр Индии Нарендра Моди (Narendra Modi) во время своего визита в Сингапур заключил соглашение о совместной подготовке кадров в сфере разработки чипов, а также инвестициях со стороны Сингапура в полупроводниковую отрасль Индии. Крохотное азиатское государство располагает двумя крупными предприятиями NXP Semiconductors и Micron Technology, а также привлекает венчурный капитал в сферу разработки полупроводниковых компонентов и методов их производства.

    На этой неделе стало известно о намерениях компании Larsen & Toubro вложить более $300 млн в создание индийского контрактного производителя чипов L&T Semiconductor Technologies, который одновременно бы разрабатывал полупроводниковые компоненты по заказу клиентов. В принципе, уже к концу текущего года молодая компания сможет разработать 15 чипов, а к 2027 году она должна начать их выпуск и продажу. Из 250 сотрудников компании большинство является инженерами, специализирующимися на разработке чипов. До конца текущего года компания удвоит численность персонала. Она претендует на получение государственных субсидий, но средства сторонних инвесторов привлекать на своё развитие не будет.

    Опрошенные Nikkei японские поставщики оборудования для изготовления чипов также упоминают о выраженной тенденции к переносу предприятий по тестированию и упаковке чипов из Китая во Вьетнам, Малайзию и Индию. Если последней из стран удастся преодолеть дефицит квалифицированных кадров, она достаточно быстро встанет на ноги с точки зрения локализации производства чипов, как считают японские поставщики оборудования.

    Во время своего недавнего выступления Нарендра Моди заявил, что оборот индийской полупроводниковой промышленности к концу десятилетия должен измеряться $500 млрд при текущем уровне около $155 млрд в год. Премьер-министр словно приглашает инвесторов в полупроводниковую сферу экономики страны следующими словами: «Сейчас самое подходящее время быть в Индии. В Индии 21-го века чипы никогда не будут в упадке».

    Следующий пуск Starship отложен до ноября — SpaceX винит абсурдные проверки регулятора

    SpaceX сообщила о вынужденной задержке запуска ракеты Starship как минимум до конца ноября из-за затянувшегося процесса получения лицензии Федерального управления гражданской авиации (FAA) США. Несмотря на готовность первой ступени Super Heavy и корабля Starship к полёту с начала августа, регулятор, по мнению SpaceX, затягивает процесс по несерьёзным и откровенно абсурдным причинам. Эта задержка может отложить планы NASA по возвращению американцев на Луну в рамках программы Artemis.

     Источник изображений: SpaceX

    Источник изображений: SpaceX

    Во время следующего пуска SpaceX планирует осуществить возвращение Super Heavy на стартовую площадку. Этот ускоритель, превосходящий по длине и ширине Boeing 747, должен совершить вертикальный спуск, используя мощь двигателей Raptor, замедлиться почти до зависания, после чего два механических захвата должны «поймать» стального гиганта в воздухе над стартовой площадкой. Как и первая ступень ракеты Falcon 9, ступень Super Heavy предназначена для многократного использования, но компания намерена сажать их непосредственно на стартовую площадку, а не на морскую посадочную платформу за сотни миль.

    «Понятно, что такая уникальная операция потребует дополнительного времени на анализ с точки зрения лицензирования», — признаёт SpaceX. Тем не менее, компания утверждает, что вместо сосредоточения ресурсов на критически важном анализе безопасности, процесс лицензирования неоднократно сходил с рельсов из-за несерьёзных и откровенно абсурдных проблем. Это не первый случай, когда SpaceX ссылается на препятствия со стороны регулирующих органов. В прошлом году компания активно призывала FAA удвоить штат сотрудников, занимающихся рассмотрением заявок на коммерческие запуски космических аппаратов.

    По мнению компании, задержки лицензирования вызваны целым комплексом проблем: бюрократической медлительностью, отсутствием прозрачности, некачественными методиками, а также неэффективностью и дублированием нормативных актов. В качестве примера SpaceX привела задержки с рассмотрением заявки на пятый испытательный пуск корабля Starship. «Эта задержка вызвана не новыми проблемами безопасности, а избыточным экологическим анализом», — заявила компания, подчёркивая, что четыре открытых экологических вопроса наглядно иллюстрируют трудности, с которыми сталкиваются космические компании в нынешней нормативной среде.

    Среди экологических проблем, вызывающих особое недоумение SpaceX, — вопрос о сбросе воды в окружающую среду вокруг стартовой площадки Starship в Техасе. Стартовая площадка использует воду для охлаждения стального пламеотражателя, расположенного под 33 основными двигателями ускорителя Super Heavy. Компания категорически заявляет, что штрафы, наложенные на неё в этом году Комиссией по качеству окружающей среды Техаса (TCEQ) и Агентством по охране окружающей среды (EPA), были «полностью связаны с разногласиями по части бумажной волокиты», а не с каким-либо фактическим сбросом загрязняющих веществ в окружающую среду.

    Другой аспект, вызывающий задержку, связан с изменением траектории полёта Super Heavy в предстоящей миссии. Это техническое решение означает, что стальное кольцо, отделяющееся от верхней части ускорителя, упадёт в другом месте Мексиканского залива, недалеко от места запуска и посадки ракеты. SpaceX заявляет, что это незначительное изменение побудило FAA инициировать 60-дневные консультации с Национальной службой морского рыболовства (NMFS) для переоценки влияния падения кольца на морскую фауну.

    Ещё одна проблема, требующая дополнительного рассмотрения, связана с тем, что новая траектория возвращения ускорителя Super Heavy на сушу в Техасе, а не в Мексиканский залив, как это было в июне, подвергнет большую территорию воздействию звукового удара. Это обстоятельство побудило FAA одобрить ещё одни 60-дневные консультации, на этот раз со Службой охраны рыбных ресурсов и диких животных (USFWS), для изучения влияния звукового удара на земную фауну. Кроме того, FAA требует от запускающих компаний поддерживать страховое покрытие для защиты от претензий третьих лиц по возмещению ущерба.

    SpaceX, со своей стороны, заявляет о полном понимании этой ответственности и готовности идти на компромиссы, когда речь идёт об обеспечении общественной безопасности. Однако компания выразила серьёзную обеспокоенность, что задержки в испытательных полётах Starship, вызванные затянувшимися проверками, могут нанести ущерб национальным интересам США в космосе. Китай поставил цель высадить своих космонавтов на Луну к 2030 году, и директор NASA Билл Нельсон (Bill Nelson) настаивает на том, чтобы американские астронавты вернулись туда первыми.

    Напомним, что NASA выбрало аппарат Starship в качестве пилотируемого посадочного модуля для доставки первых двух экипажей программы «Артемида» между лунной орбитой и южным полюсом Луны. Ранние испытательные полёты Starship критически важны для доказательства надёжности ракеты и тестирования более сложных технологий, таких как дозаправка в космосе, необходимых для осуществления лунных посадок в рамках американской космической миссии.

    AMD анонсировала видеокарту Radeon RX 7800M с производительностью уровня мобильной RTX 4070

    Компания AMD опубликовала на своём сайте характеристики видеокарты Radeon RX 7800M, при этом никаких официальных заявлений или пресс-релизов AMD пока не выпустила. Новинка, оснащённая 3840 потоковыми процессорами, является одной из самых мощных мобильных видеокарт AMD и обещает производительность на уровне мобильной GeForce RTX 4070.

     Источник изображения: AMD/Videocardz.com

    Источник изображения: AMD/Videocardz.com

    Radeon RX 7800M основана на графическом процессоре Navi 32 с архитектурой RDNA 3 и оснащена 60 вычислительными блоками (CU), что эквивалентно 3840 потоковым процессорам. Для сравнения, старшая модель в линейке, Radeon RX 7900M, использует Navi 31 с 72 CU, а младшие модели на Navi 33 (RX 7700-7600) имеют всего 32 CU. Таким образом, новая видеокарта может заполнить пробел в производительности между существующими моделями.

     Источник изображения: AMD/Videocardz.com

    Источник изображения: AMD/Videocardz.com

    По конфигурации Radeon RX 7800M напоминает десктопную видеокарту RX 7800 XT, используя тот же графический процессор с 60 вычислительными блоками (CU). Однако мобильная версия получила урезанную шину памяти — 192-бит против 256-бит у десктопного варианта. Объём видеопамяти GDDR6 составляет 12 Гбайт, использованы чипы со скоростью 18 Гбит/с, обеспечивающие пропускную способность до 432 Гбайт/с. Объём кэша Infinity Cache также уменьшен с 64 Мбайт до 48 Мбайт.

    Согласно информации AMD, базовая частота графического процессора Radeon RX 7800M составляет 2145 МГц, а уровень TDP — 180 Вт, что сопоставимо с флагманской моделью Radeon RX 7900M, которая может потреблять до 200 Вт в режиме Boost. Судя по ранним утечкам, RX 7800M способна превзойти по производительности даже мобильную видеокарту NVIDIA GeForce RTX 4070, однако уступает мобильной RTX 4080.

    Предположительно, «тихий» запуск Radeon RX 7800M может означать ограниченную доступность видеокарты, как это было с RX 7900M, которая выпускалась очень ограниченным тиражом для определённых устройств. На данный момент известно лишь об одной модели, использующей RX 7900M — это внешняя видеокарта OneXGPU 2. Остаётся надеяться, что RX 7800M получит более широкое распространение.

    «Пятёрочка» начала доставлять заказы роботами «Яндекса»

    Компания X5 Group предложила услугу доставки онлайн-заказов из магазинов «Пятёрочка» роботами-курьерами, которых предоставил в аренду «Яндекс». Воспользоваться услугой пока могут только жители нескольких улиц Москвы.

     Источник изображения: yandex.ru/blog

    Источник изображения: yandex.ru/blog

    На этапе пилотного проекта роботы-доставщики работают только на московских улицах Часовая, 1-я Аэропортовская и в Петровско-Разумовском проезде — всего 35 000 домовладений. По завершении пилотного проекта парк роботов будет расширен, а доставка станет доступна также из супермаркетов «Перекрёсток», рассказал «Ведомостям» представитель X5 Group.

    Доставка осуществляется роботами «Яндекса». Российский интернет-гигант занимается их техническим обслуживанием и оснащением машин высокоточными картами, которые помогают роботам ориентироваться в городе. Их программная часть была доработана, чтобы работники супермаркетов смогли сами назначать роботов на заказы и отправлять их на доставку.

    Доставка осуществляется в радиусе 2 км. Роботы самостоятельно передвигаются в городских условиях, обнаруживают и объезжают препятствия, а также преодолевают бордюры высотой до 10 см. Распознавание объектов и навигация осуществляются при помощи искусственного интеллекта. Ранее доставка из «Пятёрочки» и «Перекрёстка» роботами осуществлялась только при заказе через службы «Яндекс Еда» и «Деливери».

    Google вложилась в прямое удаление углекислого газа из атмосферы по рекордно низкой цене

    Google заключила сделку по удалению углекислого газа из атмосферы по крайне выгодной цене: $100 за тонну CO₂ — этой цены стремятся добиться стартапы в области климатических технологий по всему миру, потому что при ней решения становятся коммерчески жизнеспособными.

     Источник изображений: theholocene.co

    Источник изображений: theholocene.co

    Поисковый гигант заключил соглашение с Holocene — стартапом с короткой историей, который уже привлёк некоторых именитых инвесторов. Если Holocene действительно сможет улавливать углекислый газ из воздуха по цене значительно ниже, чем у конкурентов, которые сейчас взимают за эту услугу $600 и выше за тонну, появятся доказательства, что существуют технологии, способные помочь и борьбе с изменением климата. Но пока проект находится на ранней стадии, а создаваемое Google углеродное загрязнение продолжает расти.

    Когда соучредитель и гендиректор Holocene Анка Тимофте (Anca Timofte) училась в бизнес-школе Стэнфорда, она наткнулась на исследование Национальной лаборатории Оук-Ридж по новой химии для улавливания CO₂ из воздуха — оно заложило основу для технологии, которую компания применяет сегодня. Holocene появилась в 2022 году, и к настоящему моменту она привлекла в качестве источников финансирования Министерство энергетики США, компанию Xprize Carbon Removal Илона Маска (Elon Musk), а также инвестиционную фирму в области климата Breakthrough Energy Билла Гейтса (Bill Gates). Ранее Тимофте и её коллега-соучредитель работали в Climeworks — одной из первых компаний в области улавливания углерода. Сегодня это крупный игрок в данной области, который сотрудничает, в частности, с Microsoft и JPMorgan Chase. К 2030 году Climeworks намеревается довести стоимость улавливания углекислого газа из воздуха до $250–$350 за тонну, что выше установленного Министерством энергетики порога в $100, при котором технология становится финансово оправданной.

    Holocene заявляет, что её технология более эффективна, чем другие, поскольку она включает два непрерывных химических цикла: первый предусматривает забор CO₂ из воздуха, второй — подачу чистого потока углекислого газа, который можно передавать в подземные хранилища. В ходе первого цикла воздух пропускается через воду, которая содержит аминокислоты, притягивающие CO₂. Далее в смесь добавляется гуанидин, который при реакции с CO₂ образует твёрдый кристалл. Твёрдые частицы отделяются от жидкости, и она разогревается до 70–100 °C для высвобождения концентрированного потока парникового газа. Для сравнения, Climeworks предусматривает работу с твёрдыми фильтрами, которые улавливают из воздуха углекислый газ и высвобождают его при нагревании — другими словами, этот метод включает лишь один материал, который требует прекратить загрузку для начала выгрузки, а решение Holocene позволяет делать всё одновременно.

    Сейчас у Holocene есть лишь одна небольшая пилотная установка в Ноксвилле (США, шт. Теннеси) — за год она способна улавливать из воздуха всего 10 т CO₂. К 2032 году компания, согласно сделке с Google, должна будет производить забор 100 тыс. т газа. Поисковый гигант уже заплатил «значительную часть» от общей суммы в $10 млн авансом, чтобы помочь воплотить планы партнёра в жизнь. На следующем этапе Holocene построит установку, которая будет забирать 5000 т парникового газа в год, а затем появится и коммерческая установка, которая будет извлекать уже 500 тыс. т. Пока по всему миру работают 27 установок с общей мощностью всего 10 тыс. тонн в год. Мощность в 100 тыс. т примерно эквивалентна уходу с дорог общего пользования 20 тыс. автомобилей с ДВС — при этом сама Google из-за внедрения энергоёмких систем искусственного интеллекта произвела в минувшем году 14,3 млн т углекислого газа.

    Представлен портативный SSD Iodyne Pro Mini с ультразвуковым кулером, экраном E Ink и ценой от $1495

    Компания Iodyne представила портативный SSD Iodyne Pro Mini, который может стать настоящей находкой для профессионалов, работающих с видео и другими объёмными данными. Размером не больше iPhone, этот накопитель способен на стабильную передачу данных со скоростью 3 Гбайт/с благодаря ультразвуковой системе охлаждения Frore AirJet Mini Slim.

     Источник изображения: Iodyne

    Источник изображения: Iodyne

    Помимо высокой скорости передачи данных, как сообщает The Verge, Iodyne Pro Mini также делает ставку на безопасность и удобство использования. SSD оснащён опциональной функцией отслеживания местоположения, которая работает как с Apple Find My, так и с сетью Find My Device от Google. В отличие от устройств Apple, у накопителя Iodyne Pro Mini нет технологии UWB для точного поиска, но он и не использует сменные батареи, а полагается на аккумулятор, который автоматически заряжается при подключении к источнику питания. Разблокировка накопителя осуществляется с помощью NFC и технологии Passkeys, гарантируя быстрый и безопасный доступ к данным без необходимости подключения к интернету. Для обеспечения высокой степени защиты данных предусмотрено шифрование XTS-AES-256.

     Источник изображения: Iodyne

    Источник изображения: Iodyne

    Как подчёркивает один из президентов компании Iodyne Майк Шапиро (Mike Shapiro), Iodyne Pro Mini разрабатывался с прицелом на профессионалов в области кино и телевидения, которым требуется надёжное и высокопроизводительное устройство для работы с большими объёмами данных. Для этого была разработана собственная прошивка и процессор, применены отборные чипы памяти NAND и система охлаждения Frore AirJet.

    Интересной особенностью является функция самоочистки, встроенная в систему охлаждения — AirJet может менять направление воздушного потока, чтобы продувать фильтры от пыли. Однако «накопитель не может определить загрязнение фильтра напрямую, — объясняет Шапиро, — но зато способен анализировать данные с различных датчиков и запускать очистку, когда система охлаждения начинает работать с повышенной нагрузкой».

     Источник изображения: Iodyne

    Источник изображения: Iodyne

    Iodyne Pro Mini будет доступен в двух вариантах — на 4 Тбайт за $1495 и на 8 Тбайт за $2195. Эти цены могут показаться высокими, но производитель утверждает, что такая стоимость оправдана уникальными характеристиками и инновациями. Устройство уже доступно для предзаказа, а первые поставки начнутся в первом квартале 2025 года.

    Как отметил Шапиро, «это не просто оболочка вокруг M.2 SSD», а полностью уникальное решение, созданное с нуля. Кроме того, Pro Mini станет первым SSD с E-Ink дисплеем, на котором отображается объём свободного места, время последнего использования, имя проекта и любая другая информация, которую пользователь захочет на нём хранить.

    Сегодня вечером два россиянина и американец улетят на МКС на корабле «Союз МС-26»

    Госкомиссия утвердила состав экипажа пилотируемого корабля «Союз МС-26», а также 72-й длительной экспедиции на МКС, гласит сообщение «Роскосмоса». Старт и последующая стыковка назначены на сегодняшний вечер.

     Источник изображения: roscosmos.ru

    Источник изображения: roscosmos.ru

    Основной состав экипажа сформировали космонавты «Роскосмоса» Алексей Овчинин (командир корабля «Союз МС-26», командир и бортинженер 72-й экспедиции) и Иван Вагнер (бортинженер-1 «Союза МС-26», бортинженер экспедиции), а также американский астронавт Дональд Петтит (Donald Pettit, бортинженер-2 «Союза МС-26», бортинженер экспедиции). В дублирующий состав вошли россияне Сергей Рыжиков, Алексей Зубрицкий и американец Джонатан Ким (Jonathan Kim). Присутствие американских космонавтов предусмотрено в соответствии с соглашением «Роскосмоса» и NASA о перекрёстных полётах на американских SpaceX Crew Dragon и российских «Союз МС».

    Подтверждена готовность ракеты «Союз-2.1а» и наземной инфраструктуры к запуску. Старт должен произойти сегодня, 11 сентября, с космодрома «Байконур» в 19:23 мск; стыковка с малым исследовательским модулем «Рассвет» на МКС намечена на 22:33. Космонавты будут работать на МКС 202 суток; российская программа предусматривает выход в открытый космос, научно-прикладные исследования, а также прибытие грузовых кораблей «Прогресс МС-29» и «Прогресс МС-30».

    Соглашение о перекрёстных полётах между «Роскосмосом» и NASA действует до 2025 года. Обе стороны сейчас работают над его продлением, но в «Роскосмосе» не уверены в надёжности корабля Boeing Starliner — NASA надеется решить этот вопрос, изучив вернувшийся на Землю аппарат.

    DJI грозит запрет на ввоз новых партий дронов в США

    Китайский производитель беспилотных летательных аппаратов гражданского назначения DJI уже давно находится в фокусе внимания американских регуляторов и законодателей, и они с завидным постоянством пытаются либо запретить продажу продукции этой марки в США, либо ослабить вводимые ограничения. Палата представителей США на этой неделе одобрила законопроект, который запретит дальнейшую продажу дронов DJI в стране.

     Источник изображения: DJI

    Источник изображения: DJI

    Американские законодатели активизировали свою деятельность, текущая неделя уже получила условное название «китайской» из-за высокой концентрации законодательных актов, связанных с Китаем, которые предстоит рассмотреть в этот период. Парламентарии тем самым надеются уложиться с утверждением профильных законопроектов президентом США до ноябрьских выборов, которые затормозят последующую активность в данной сфере до начала января следующего года.

    Нижняя палата Конгресса США, как отмечает South China Morning Post, приняла законопроект под рабочим названием Countering CCP Drones Act, который подразумевает введение запрета на импорт дронов DJI на уровне Федеральной комиссии по связи США (FCC). При этом эксплуатация уже приобретённых на территории США дронов этой марки запрещаться не будет. Этому законопроекту ещё предстоит пройти чтение и утверждение верхней палатой американского парламента, прежде чем он в том или ином виде попадёт на подпись к президенту США.

    Представители DJI заявили SCMP, что компания очень активно взаимодействует с законодателями с целью развеять мифы и ложные представления о себе. Запрет на ввоз дронов DJI в США, основанный только на политических предубеждениях против страны производства, по словам представителей DJI, не только навредит многим отраслям американской экономики, но и подорвёт попытки Конгресса обеспечить эти отрасли государственной поддержкой. Сейчас беспилотные летательные аппараты DJI широко используются американскими компаниями и ведомствами в сфере строительства объектов недвижимости, сельском хозяйстве и транспорте. В «чёрный список» Министерства торговли США компания DJI попала ещё в 2020 году. Двумя годами позже аналогичный шаг сделало Министерство обороны США. По некоторым данным, DJI пришлось только в прошлом году потратить $1,6 млн на лоббирование своих интересов в США. В общей сложности на этой неделе нижняя плата американского парламента рассмотрит 28 законопроектов, так или иначе связанных с Китаем.

    Dell продолжит увольнять сотрудников до февраля следующего года

    Классическим производителям северного оборудования и ПК в условиях меняющейся конъюнктуры рынка приходится постоянно подстраивать организационную структуру, жертвами подобных процессов нередко становятся увольняемые сотрудники. В случае с Dell, которая в прошлом месяце объявила о сокращении 12 500 человек, оптимизация в этой сфере сохранится до февраля следующего года.

     Источник изображения: Dell

    Источник изображения: Dell

    Именно столько будет длиться текущий фискальный год Dell Technologies, как поясняет Bloomberg. Компания вынуждена сокращать численность штата, поскольку спрос на рынке ПК не оживает, а продажи серверного оборудования для систем искусственного интеллекта не приносят доходов в ожидаемых объёмах. Дело в том, что для соответствующих серверных систем требуются дорогие компоненты, выпускаемые Nvidia, а сама Dell на подобной продукции зарабатывает всё меньше. Прибыль в этом случае может увеличиваться как таковая, но возросшие расходы ухудшают показатели прибыльности компании.

    В сегменте ПК компания Dell сильно зависит от корпоративного рынка. В целом спрос на готовые компьютеры на протяжении двух последних лет оставался довольно низким. В прошлом квартале Dell сократила выручку на 4 % до $12,4 млрд, причём если продажи ПК в корпоративном секторе принесли ей сопоставимую с прошлогодней сумму, то в потребительском сегменте выручка снизилась на 22 %. О своих намерениях продолжить сокращение затрат в текущем фискальном году компания сообщила на этой неделе в заявке, поданной американским регуляторам. В феврале Dell располагала примерно 120 000 сотрудников по всему миру, а летом она объявила о намерениях уволить примерно 12 500 из них. По всей видимости, данными значениями сокращения персонала не ограничатся.

    Factorial предложит Mercedes-Benz твердотельные тяговые аккумуляторы, которые увеличат запас хода на 80 %

    В 2021 году компания Mercedes-Benz заключила с американским стартапом Factorial соглашение о совместной разработке технологий по созданию твердотельных аккумуляторов, в 2022 году она вложила в капитал партнёра $200 млн, а теперь он представил свои батареи Solstice, которые обещают увеличить запас хода на 80 % по сравнению с обычными литийионными.

     Источник изображения: Factorial

    Источник изображения: Factorial

    Компании удалось добиться плотности хранения заряда на уровне 450 Вт·ч/кг, чего достаточно для увеличения запаса хода на 80 % по сравнению с традиционными литийионными аккумуляторами, использующими жидкий электролит. Во-вторых, Factorial будет использовать так называемую «сухую» технологию изготовления катода, которая позволяет сократить энергозатраты на производство батарей, а также ускорить данный процесс и снизить негативное влияние на окружающую среду.

    Полностью твердотельный электролит сульфидного типа позволяет батареям Factorial безопаснее переносить воздействие высоких температур более 90 градусов Цельсия и снизить риск возгорания. В свою очередь, подобная стойкость к повышенным температурам снижает требования к производительности систем охлаждения батареи, а это в совокупности позволяет снизить массу силовой установки электромобиля. Кроме того, возросшая плотность хранения электроэнергии позволяет уменьшить габаритные размеры батареи и её массу.

    Оснащённые такими батареями электромобили смогут проезжать до 1000 км без подзарядки, при этом массу удастся снизить на 40 %, а габаритные размеры тяговой батареи — на треть. Ожидается, что поставки серийных версий батарей Solstice компания начнёт к концу текущего десятилетия. Mercedes-Benz рассчитывает оказаться в числе первых клиентов, за счёт данного типа технологий выделяя свои электромобили среди предложений конкурентов. Последние, впрочем, тоже не сидят без дела, и как минимум японские автоконцерны к тому временем намереваются вывести на рынок собственные твердотельные тяговые аккумуляторы.

    Новая статья: IFA 2024: самые интересные и необычные новинки

    Данные берутся из публикации IFA 2024: самые интересные и необычные новинки

    Власти США тормозят выделение субсидий Intel на фоне падения акций и убытков компании

    Власти США задерживают передачу Intel средств на развитие производства в США, которые были выделены в рамках «Закона о чипах» (Chips and Science Act), пишет ресурс Bloomberg. Ещё в марте 2024 года Белый дом пообещал компании выделить порядка $20 млрд, но до сих компания не получила ни цента, поскольку для этого ей нужно достичь согласованных ключевых показателей, а также пройти масштабную комплексную проверку.

     Источник изображения: Intel

    Источник изображения: Intel

    Intel должна получить самую крупную сумму в рамках «Закона о чипах» — $8,5 млрд в виде грантов и $11 млрд в виде кредитов под льготный процент. Также ей был предоставлен налоговый вычет в размере 25 % на сумму до $100 млрд, что также было сделано на определённых условиях.

    Правительство США стало медлить с выделением грантов после провального финансового отчёта за второй квартал, который Intel завершила с убытками в $1,61 млрд. Компания также предоставила мрачный прогноз, после чего её акции упали на 26 % — самое значительное падение в течение дня за последние десятилетия. Также стало известно о решении Intel уволить 15 % своей рабочей силы. С учётом того, что «Закон о чипах» направлен, в том числе, на увеличение количества американских рабочих в индустрии по производству микросхем, это не могло не вызвать критику Белого дома.

    Проблемы Intel ещё больше усугубились после того, как акционеры подали на неё в суд из-за падения акций, грозящего потерей места в индексе Dow Jones Industrial Average. Пытаясь справиться с кризисом, совет директоров Intel рассматривает возможность сокращения неработающих активов, включая приостановку или отмену строительства фабрики по производству микросхем в Магдебурге (Германия) и продажу доли в Altera.

    Как сообщает ресурс Tom's Hardware, в ходе текущих переговоров с правительством Intel отметила тот факт, что власти затягивают процесс выделения средств, и призвала чиновников ускорить финансирование. Вместе с тем, по словам источников, она отказалась предоставить определённую информацию, запрошенную американскими чиновниками, которые пытаются проверить жизнеспособность планов Intel.

    По словам людей, знакомых с этим вопросом, в середине сентября пройдёт заседании совета директоров Intel, посвящённое определению дальнейших шагов по выходу из кризиса. Если компания снизит масштабы своих проектов в США, размер пакета субсидий почти наверняка тоже изменится.

    Китай отправится за образцами грунта с Марса на два года раньше — на Земле они могут быть уже в 2031 году

    Китай перенёс запуск своей миссии «Тяньвэнь-3» по сбору и возвращению на Землю образцов марсианского грунта на 2028 год. Это на два года раньше первоначально запланированных сроков. Теперь предполагается, что Китай доставит образцы марсианского грунта на Землю уже в 2031 году.

     Китайский марсоход «Чжужун». Источник изображения: CNSA

    Китайский марсоход «Чжужун». Источник изображения: CNSA

    Выступая на прошлой неделе на второй Международной конференции по исследованию дальнего космоса в китайской провинции Аньхой, Лю Цзичжун (Liu Jizhong), главный конструктор миссии «Тяньвэнь-3», сообщил, что проект предполагает два космических запуска. В рамках первого планируется отправить посадочный модуль и двухступенчатый взлётный аппарат, а в ходе второго запуска — орбитальный аппарат и возвращаемый на Землю модуль.

    В рамках миссии «Тяньвэнь-3» Китай планирует высадить на поверхность Марса аппарат с буром, собрать как минимум 500 граммов образцов марсианского грунта и вернуть их на Землю для дальнейшего изучения. Эти образцы могут рассказать о возможной жизни на Марсе в прошлом и об эволюции климата планеты. Также в рамках этой миссии рассматривается возможность отправки складного автономного вертолёта и шестиногого робота для сбора образцов вдали от места посадки.

    «Теперь есть реальный шанс, что Китай сможет вернуть образцы с Марса раньше США», — цитирует слова Квентина Паркера (Quentin Parker), астрофизика из Университета Гонконга, малайзийская интернет-газета Malay Mail.

    По данным новостного канала CGTN государственной Китайской глобальной телевизионной сети в Пекине, на минувшей конференции по исследованию дальнего космоса Лю Цзичжун также отметил, что миссия «Тяньвэнь-3» будет включать международные полезные нагрузки и что Китай планирует поделиться возвращёнными образцами марсианского грунта с учёными по всему миру. Лю не уточнил, когда образцы могут быть доставлены на Землю. Ранее официальные лица заявляли, что миссия туда и обратно займёт около трёх лет, что предполагает доставку грунта на Землю около 2031 года, если запуск состоится в 2028 году.

    Обновлённый график китайской миссии предполагает, что образцы марсианского грунта могут быть доставлены на Землю задолго до того, как это планируется сделать в рамках совместной программы NASA и Европейского космического агентства (ЕКА) по возврату марсианских образцов (MSR). Сообщается, что этот проект требует серьёзного пересмотра, поскольку значительные перерасходы средств и срыв графиков поставили первоначальную структуру миссии под вопрос. По оценке главы NASA Билла Нельсона (Bill Nelson), стоимость миссии MSR в размере $11 млрд слишком высока, а сама миссия слишком сложна. При этом он добавил, что «возвращение образцов не ранее 2040 года — это неприемлемо долго».

    В июне NASA заключило контракты на $1,5 млн с семью компаниями, включая SpaceX, Blue Origin, Lockheed Martin и Northrop Grumman, на разработку идеи более простой, менее дорогой и менее рискованной альтернативы существующей архитектуры совместной миссии NASA и ЕКА.

    Между тем учёные продолжают подчёркивать научную ценность возвращения на Землю образцов марсианского грунта в рамках миссии MSR. К слову, их ранее собрал марсоход NASA Perseverance. В этих образцах содержатся как мелкозернистые, так и крупнозернистые отложения песчаника и аргиллита, которые, по мнению учёных, могут дать важные подсказки о химическом составе воды, образовавшей эти отложения миллиарды лет назад, а также, возможно, предоставить доказательства когда-то существовавшей микробной жизни на Марсе.

    Sony представила PlayStation 5 Pro за $700 — до 45 % быстрее обычной PS5

    После нескольких месяцев утечек сегодня Sony во время специальной технической презентации анонсировала Pro-версию своей игровой консоли PS5. Новинка поступит в продажу 7 ноября по цене $700. По словам ведущего разработчика Марка Черни (Mark Cerny), PS5 Pro превосходит оригинальную консоль по трём ключевым параметрам: более крупный графический процессор, усовершенствованная трассировка лучей и настраиваемое масштабирование с помощью ИИ.

     Источник изображений: Sony

    Источник изображений: Sony

    Внешне PS5 Pro выглядит, как актуальная версия PS5 (она же PS5 Slim) — у неё похожий дизайн с разделёнными боковыми гранями, но вместе с тем она не оснащена дисководом — последний можно будет докупить отдельно. Основные изменения произошли внутри: графический процессор PS5 Pro содержит на 67 % больше вычислительных блоков, чем в текущей консоли PS5, а скорость обмена данными с памятью возросла на 28 %. Увеличение производительности графического процессора позволит разработчикам, по словам Sony, «использовать трассировку лучей со скоростью, вдвое, а иногда и втрое большей, чем у текущей консоли PS5».

    Новинка получила восьмиядерный процессор AMD Zen 2 с 16 потоками и частотой 3,5 ГГц, который может работать со скоростью до 3,85 ГГц. Графический процессор построен на архитектуре RDNA 2 и обладает производительностью 16,7 Тфлопс — прежде было всего 10,3 Тфлопс. Оперативная память GDDR6 осталась в прежнем объёме 16 Гбайт, но её скорость выросла до 18 Гбит/с (у обычной модели — 14 Гбит/с). Также добавилось 2 Гбайт памяти DDR5 для операционной системы приставки. Ёмкость SSD увеличилась в два раза до 2 Тбайт.

    По словам Черни, аппаратные обновления приведут к увеличению скорости рендеринга на 45 % и должны улучшить детализацию и частоту кадров. Черни утверждает, что PS5 Pro позволит игрокам не жертвовать качеством изображения ради производительности, в то время как сейчас три четверти владельцев PS5 вынуждены выбирать режим производительности.

    PS5 Pro также получила новую функцию масштабирования на основе искусственного интеллекта Sony PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), аналогичную DLSS от Nvidia или FSR от AMD. PSSR повышает частоту кадров и качество изображения и предназначена для замены существующей реализации временного сглаживания или повышения частоты дискретизации.

    Для оптимизации более чем 8500 обратно совместимых игр PS4 новая консоль предлагает функцию Game Boost. «Эта функция может стабилизировать или улучшить производительность поддерживаемых игр PS4 и PS5, — пояснил генеральный директор бизнес-группы платформы Sony Interactive Entertainment Хидеаки Нишино (Hideaki Nishino). — Также для некоторых игр PS4 доступно увеличение разрешения».

    PS5 Pro поддерживает беспроводное подключение по стандарту Wi-Fi 7, переменную частоту обновления (VRR) и разрешение 8K. Для использования некоторых функций PS5 Pro игры необходимо будет пропатчить — по словам Sony, разработчики уже готовят бесплатные обновления программного обеспечения для существующих игр, которые будут помечены как игры PS5 Pro Enhanced.

    В число первых игр PS5 Pro Enhanced войдут Alan Wake 2, Assassin’s Creed: Shadows, Demon’s Souls, Dragon’s Dogma 2, Final Fantasy 7 Rebirth, Gran Turismo 7, Hogwarts Legacy, Horizon Forbidden West, Marvel’s Spider-Man 2, Ratchet & Clank: Rift Apart, The Crew Motorfest, The First Descendant и The Last of Us Part II Remastered.

    AMD представит 10 октября серверные чипы EPYC 5-го поколения и новые ускорители Instinct

    Компания AMD запланировала на 10 октября мероприятие Advancing AI 2024. Компания AMD представит на мероприятии серверные процессоры EPYC пятого поколения с кодовым именем Turin, а также, как ожидается, ускорители вычислений Instinct MI325X.

     Источник изображения: AMD

    Источник изображения: AMD

    «Сегодня компания AMD анонсирует “Advancing AI 2024” — мероприятие с очным присутствием и прямой трансляцией, которое состоится 10 октября. На нём будут представлены ускорители AMD Instinct нового поколения и серверные процессоры AMD EPYC 5-го поколения, а также новинки из сферы сетевых технологий и ПК с ИИ», — говорится в анонсе AMD.

    Отмечается, что вместе с генеральным директором AMD Лизой Су (Lisa Su) в мероприятии примут участие руководители AMD, партнёры по экосистемам ИИ, клиенты и разработчики. Публике расскажут, как продукты и программное обеспечение AMD «меняют ландшафт ИИ и высокопроизводительных вычислений». Прямая трансляция мероприятия на YouTube-канале AMD начнётся в 19:00 по московскому времени.

    Упоминание ПК с ИИ в анонсе компании может говорить о том, что на мероприятии Advancing AI 2024 также могут быть представлены Pro-версии процессоров Strix Point. Однако AMD не подтвердила эту информацию.

    Sony не будет выпускать компактный смартфон Xperia 5 VI, как минимум в этом году

    Компания Sony представила этой весной смартфоны Xperia 1 VI и Xperia 10 VI, оставив поклонников небольших флагманских моделей в ожидании выхода Xperia 5 VI. Однако, как утверждают японские СМИ, выпуск этого смартфона могут и вовсе отменить.

     Источник изображений: GSMArena.com

    Источник изображений: GSMArena.com

    Ресурс K-Tai Watch сообщил о прошедшей недавно пресс-конференции, на которой присутствовали два генеральных менеджера Sony. На мероприятии было объявлено, что Sony не будет выпускать новую модель серии Xperia 5, планируя вместо этого продолжить продажи прошлогоднего Xperia 5 V. По всей видимости, это решение распространяется как на рынок Японии, так и на глобальный рынок.

    Решение компании связано с изменением привычек потребителей. Sony отметила, что возросло число пользователей Xperia 5 V, перешедших на Xperia 1 VI, по сравнению с относительно небольшим числом пользователей устройств серии Xperia 5, перешедших на модель Xperia 1 V предыдущего поколения.

    Sony пока не объявляла подробности своей маркетинговой стратегии на 2025 год. Как полагает ресурс GSMArena, существует вероятность, что новая модель 5-й серия появится на рынке после некоторой модернизации, чтобы лучше соответствовать новым требованиям.

    Новинки Honor получили 39 наград на выставке IFA 2024

    Компания Honor похвалилась, что по результатам выставки IFA 2024 в Берлине вырвалась в лидеры в качестве инновационного технологического бренда, завоевав 39 наград «Лучший на IFA 2024». Среди наиболее высоко оценённых продуктов: смартфон Honor Magic V3, ноутбук Honor MagicBook Art 14 и планшет Honor MagicPad 2.

     Источник изображения: Honor

    Источник изображения: Honor

    Смартфон Honor Magic V3 получил высокую оценку ведущих мировых СМИ. Издание TechRadar присвоило смартфону звание «Лучший на выставке IFA 2024», подчеркнув, что это самый тонкий складной смартфон, который журналисты издания когда-либо держали в руках. Не менее высокую оценку новому устройству также дали и другие мировые СМИ, включая Trusted Review и Android Authority.

    Ноутбук Honor MagicBook Art 14 с толщиной корпуса 10 мм и весом 1 кг, оснащённый уникальной магнитной камерой с технологиями искусственного интеллекта также заслужил высокие оценки журналистов. Издание XDA Developers отметило инновационность съёмной камеры, которая убирается в корпус ноутбука, не занимая полезную площадь крышки. Ресурс Yanko Design высоко оценил дизайн ноутбука, который стал «достойным конкурентом для MacBook от Apple».

    Мировые СМИ отметили широкие возможности для творчества, работы и развлечений, предлагаемые планшетом Honor MagicPad 2, а также инновации в технологиях защиты зрения. По словам журналистов Android Headlines «новый Honor MagicPad 2 является самым мощным Android-планшетом на рынке». Издание Les Numeriques назвало MagicPad 2 «производительным и мощным планшетом с технологиями искусственного интеллекта».

    По мнению отдела маркетинга Honor, высокая оценка новых продуктов компании на выставке IFA 2024 «подчёркивает приверженность бренда к созданию ориентированных на человека инноваций для рабочих задач, творчества и развлечений».

    К 2035 году Китай построит базу на Южном полюсе Луны

    Китай сообщил, что планы по строительству лунной базы будет реализовывать в два отдельных этапа — объекты появятся на поверхности Луны и на её орбите.

     Источник изображения: JB / pixabay.com

    Источник изображения: JB / pixabay.com

    Первый вариант планов по строительству Международной лунной исследовательской станции (ILRS), совместного проекта России и Китая, был представлен в июне 2021 года. Лунную базу решили построить в автономном режиме, осуществив пять запусков сверхтяжёлых ракет с 2030 по 2035 год. На второй Международной конференции по исследованию дальнего космоса в китайской провинции Аньхой Пекин огласил более развёрнутый двухэтапный план ILRS, в котором взял на себя ведущую роль в проекте.

    Начальный этап будет завершён примерно в 2035 году — объект будет построен вблизи Южного полюса Луны, а более крупный комплекс сооружений появится ориентировочно в 2050 году. Центральным узлом станет орбитальная лунная станция, в роли основной базы будет использоваться объект вблизи Южного полюса, кроме того, предусмотрены исследовательские объекты в районе экватора и на обратной стороне Луны.

    В качестве источников энергии ILRS будут использоваться солнечные панели, радиоизотопные и ядерные генераторы. Инфраструктура предусматривает линию связи с Землёй, высокоскоростные сети связи на поверхности Луны, а также лунные транспортные средства, включая беспилотный аппарат дальнего действия, герметичные и негерметичные луноходы. Наработки проекта впоследствии смогут использоваться для будущих пилотируемых высадок на Марс. Сейчас к проекту присоединяются другие страны — 13-м стал Сенегал. Пилотируемые миссии на Луну до конца десятилетия планируют и Китай, и США.

    TSMC начнёт устанавливать первый литографический сканер High-NA EUV до конца месяца

    TSMC удалось опередить Intel в запуске массового производства на EUV-оборудовании, но в более продвинутом сегменте High-NA EUV компания отстала от своего американского конкурента. Intel уже пользуется машиной High-NA EUV от ASML для проведения исследований и разработки, а TSMC начнёт установку первого такого сканера лишь в этом месяце, узнали DigiTimes и United Daily News.

     Источник изображения: asml.com

    Источник изображения: asml.com

    Первая установка со сверхжёстким ультрафиолетовым излучением и высокой числовой апертурой (High-NA EUV) ASML Twinscan EXE:5000, построенная специально для применения в целях исследования и разработки, будет устанавливаться в центре TSMC в тайваньском Синьчжу. В сентябре крупнейший в мире полупроводниковый подрядчик начнёт получать компоненты машины, после чего несколько месяцев потребуются на сборку и калибровку оборудования, прежде чем на нём станет тестироваться технология производства полупроводников нового поколения.

    Перспективные технологические процессы TSMC N2 (класс 2 нм) и A16 (класс 1,6 нм) будут работать исключительно на EUV-оборудовании с низкой числовой апертурой 0,33. Сканер High-NA EUV (числовая апертура 0,55) будет использоваться для техпроцесса A14 (класс 1,4 нм) ориентировочно в 2028 году, хотя официальных заявлений компании по этому поводу пока не последовало. Но его внедрение вызовет дополнительные сложности как у производителей, так и у разработчиков, поэтому TSMC не спешит с развёртыванием таких сканеров.

    Ещё один аргумент не в пользу машин нового поколения — их цена, которая, как заявил ответственный за разработку новых технологических процессов в TSMC Кевин Чжан (Kevin Zhang), понравилась ему меньше, чем производительность. Каждая машина High-NA стоит около $400 млн, хотя президенту компании Си-Си Вэю (C.C. Wei) и удалось договориться о скидке в размере почти 20 % при покупке нескольких единиц оборудования сразу. Учитывая, что TSMC является ведущим производителем, использующим EUV-литографию, и в её распоряжении находятся 65 % мировых EUV-мощностей ASML, нидерландский производитель, конечно, склонен идти на сделки с заводом, который является одним из его крупнейших клиентов.

    AMD открывает новый инженерно-конструкторский центр в Сербии

    Компания AMD сегодня открыла новый инженерно-конструкторский центр в Сербии с офисами в Белграде и Нише. Этот шаг призван усилить присутствие компании на Балканах. Работники данных площадок займутся разработкой программного обеспечения для различных продуктов AMD.

     Источник изображения: AMD

    Источник изображения: AMD

    В новом инженерно-конструкторском центре будут работать высококвалифицированные инженеры-программисты, сосредоточившись на разработке программных технологий, оптимизированных для ведущих вычислительных платформ AMD, включая программный стек AMD ROCm для ускорителей центров обработки данных AMD Instinct и видеокарт AMD Radeon. Центр был создан в рамках соглашения с HTEC, глобальной компанией по оказанию технологических услуг.

    «Программное обеспечение играет решающую роль в раскрытии возможностей нашего ведущего оборудования AMD. Наш новый инженерно-конструкторский центр будет играть важную роль в обеспечении как проектирования, так и развёртывания будущих поколений ускорителей AMD Instinct и Radeon, чтобы помочь сделать комплексные решения ИИ более доступными для клиентов по всему миру. Наши инвестиции в Сербию являются свидетельством сильного инженерного таланта Балканского региона, и мы рады сотрудничать с HTEC, местными университетами и динамичной экосистемой в Белграде и Нише, поскольку мы собираемся углубить наше присутствие в регионе в ближайшие годы», — сказал Андрей Здравкович (Andrej Zdravkovic), старший вице-президент и директор по программному обеспечению AMD.

    Новый центр будет работать под руководством Джордже Симича (Đorđe Simić). Команды центры сосредоточатся на разработке технологий ИИ, графики и программного обеспечения для использования в различных продуктах, а также на вопросах оптимизации инструментов с открытым исходным кодом, библиотек и моделей, чтобы упростить и масштабировать запуск новейших приложений ИИ на оборудовании AMD.

    AMD совсем недавно расширила своё инженерное присутствие на Балканах, открыв в 2021 году исследовательский центр в Яссах, Румыния. Компания отмечает, что продолжит работать с HTEC и другими региональными фирмами по предоставлению технологических услуг для поддержки проектов по разработке программного и аппаратного обеспечения. Кроме того, AMD планирует наладить сотрудничество с местными университетами для предоставления образовательных ресурсов и программ инженерных стажировок с целью дальнейшего развития местных инженерных возможностей в поддержку своих будущих планов роста в Сербии.

    Двух бывших топ-менеджеров Samsung арестовали за передачу полупроводниковых технологий в Китай

    Полиция Южной Кореи арестовала двух бывших высокопоставленных сотрудников Samsung по подозрению в краже технологий в пользу Китая — это принесло компании ущерб на сумму более 4,3 трлн вон ($3,2 млрд), пишет Bloomberg со ссылкой на заявление ведомства.

     Источник изображения: samsung.com

    Источник изображения: samsung.com

    Арестованные оказывали помощь китайским чиновникам при строительстве завода полупроводниковой продукции, рассказало накануне управление полиции Сеула. Один из корейских бывших топ-менеджеров, 66-летний мужчина по фамилии Чой (Choi), нанял в своей стране экспертов в области микросхем и через совместное предприятие передал партнёрам технологии памяти, принадлежащие Samsung. Время и место совершения предполагаемого преступления в Китае в правоохранительных органах не назвали. Но некоторые подробности совпадают с подробностями дела, о котором стало известно в 2023 году, когда из-за санкций обострились отношения между Пекином и Вашингтоном. Тогда по подозрению в краже чертежей был задержан один из руководителей Samsung — он, по версии следствия, пытался воссоздать в Китае целый завод по производству полупроводников.

    Южная Корея является мировым лидером в области производства чипов памяти и ключевым союзником Вашингтона, стремящегося сдержать технологическое развитие Китая. Последний инцидент связан с корейско-китайским СП Chengdu Gaozhen — Чой был его руководителем, а помогал ему конструктор завода по фамилии О (Oh). Корейские специалисты в прошлом году оказали помощь китайским властям в производстве микросхем DRAM по технологии 20 нм. Это не только нанесло ущерб Samsung, но и «ослабило конкурентоспособность страны в условиях мировой войны в области микросхем», заявили в правоохранительных органах. В полиции также добавили, что работу китайского предприятия удалось приостановить, но дальнейшие утечки технологий продолжают расследоваться. В Samsung от комментариев отказались.

    Toshiba представила жёсткие диски с записью CMR объёмом до 24 Тбайт и с SMR до 28 Тбайт

    Компания Toshiba представила семейство жёстких дисков высокой ёмкости Mx11, у которых гермокамера заполнена гелием. В него входят модели серии MG11 с технологией обычной магнитной записи (CMR) объёмом до 24 Тбайт, а также модели серии MA11 ёмкостью до 28 Тбайт, использующие технологию черепичной магнитной записи (SMR).

     Источник изображений: Toshiba

    Источник изображений: Toshiba

    Обе серии HDD используют общую архитектуру и стандартный формфактор 3,5 дюйма, состоят из 10 записывающих пластин, обладают скоростью вращения шпинделя 7200 об/мин и используют запись с микроволновой поддержкой (Flux Control Microwave Assisted Magnetic Recording, FC-MAMR). Разработанные с учётом более высокого уровня производительности и надёжности, HDD серии Mx11 оснащены буфером объёмом 1 Гбайт, рассчитаны на рабочую нагрузку до 550 Тбайт в год, имеют заявленный показатель MTTF/MTBF 2,5 миллиона часов и низкий AFR (ежегодная вероятность сбоев) на уровне 0,35%.

    Серия жестких дисков MG11 позволяет клиентам облачных сервисов, дата-центров и корпоративных хранилищ быстро масштабировать плотность хранения данных в рамках существующей инфраструктуры. Старшая модель серии предлагает ёмкость 24 Тбайт, оснащена буфером 1 Гбайт и имеет максимальную постоянную скорость передачи данных примерно на 9 % выше, чем у предшественника — до 309 Мбайт/с. Накопители серии MG11 будут доступны с интерфейсами SATA III (6 Гбит/с) или SAS 12 Гбит/с. Помимо модели ёмкостью 24 Тбайт в серию MG11 также входят модели объёмом 22, 20, 18, 16 и 14 Тбайт с опциональной поддержкой функции безопасного удаления информации SIE (Sanitize Instant Erase) и шифрования SED (Self-Encrypting Device) для повышения безопасности.

    Плотность HDD серии MA11 достигает 2,8 Тбайт на пластину при использовании технологии черепичной магнитной записи (SMR). В серию входят модели ёмкостью 28 и 27 Тбайт, оснащённые интерфейсом SATA III (6 Гбит/с) и опционально предлагающие поддержку шифрования SED.

    Образцы жёстких дисков Toshiba серии MG11 начнут поставляться заинтересованным клиентам в этом месяце, а моделей MA11 — в четвёртом квартале этого года.

    Apple не положила зарядный кабель в комплект AirPods 4

    На этой неделе Apple представила беспроводные наушники AirPods 4 в двух версиях, которые придут на смену AirPods 2 и AirPods 3. Обе модели получили обновлённый дизайн, а более дорогая версия поддерживает функцию активного шумоподавления. Вместе с этим, новые модели наушников Apple будут поставляться без зарядного кабеля USB Type-С.

     Источник изображений: Apple

    Источник изображений: Apple

    Apple не упомянула об изменениях в комплекте поставки новых наушников во время их презентации, но эту информацию подтверждают данные на официальном сайте компании. На странице сравнения всех доступных для покупки версий AirPods есть примечание, в котором сказано, что для новых AirPods 4 кабель USB Type-C продаётся отдельно. При этом другие версии наушников по-прежнему комплектуются зарядным кабелем, в том числе обновлённая модель AirPods Max, которая также получила интерфейс USB Type-C.

    Изменение комплектации произошло вместе с переходом на использование зарядных кейсов с интерфейсом USB Type-C. До этого зарядные кейсы для беспроводных наушников оснащались фирменным портом Lightning. Многие пользователи устройств Apple уже имеют кабель USB Type-C, особенно теперь, когда этот разъём используется в iPhone и iPad.

    При этом в мире осталось немало пользователей старых iPhone с портом Lightning, у которых может не быть кабеля USB Type-C. Напомним, в 2022 году Apple перестала комплектовать кабелем USB Type-C свои ТВ-приставки. В 2020 году адаптер питания исчез из комплекта iPhone 12, что в компании объяснили заботой об окружающей среде.

    Только более дорогая версия AirPods 4 с поддержкой шумоподавления поставляется с кейсом, который поддерживает беспроводную зарядку MagSafe и Qi. Обе версии наушников доступны для предзаказа, а в продажу они поступят 20 сентября. Базовая модель AirPods 4 стоит $129, а за версию AirPods 4 с шумоподавлением придётся заплатить $179.

    Видео: китайский суперкар YangWang U9 подпрыгивает на месте и танцует

    Спортивное электрическое купе YangWang U9, которое выпускается китайским автогигантом BYD, изначально обещало демонстрировать необычные возможности трансмиссии и подвески типа разворота на месте и подпрыгивания, но с появлением товарных машин в салонах марки у этих функций появились документальные подтверждения в формате видеороликов.

     Источник изображения: BYD

    Источник изображения: BYD

    Напомним, что YangWang U9 оснащается не только четырьмя электродвигателями совокупной мощностью около 1300 л.с., но и необычной пневмоподвеской DiSus-X, которая обладает возможностью независимого управления амортизаторами каждого из четырёх колёс. Ставший уже банальным трюк типа «танковый разворот» машина делает, вращая колёса по каждому из бортов во встречных направлениях, но большего внимания заслуживает её способность подпрыгивать на месте и «танцевать». Записанная в памяти бортовой электроники последовательность движений позволяет машине покачивать корпусом в такт музыке, а ещё привлекать внимание публики призван трюк с подпрыгиванием, когда все четыре колеса одновременно отрываются от земли при отсутствии перемещения в горизонтальной плоскости.

    Динамические характеристики YangWang U9 также не дают спорткару выглядеть бледно на фоне более именитых конкурентов, поскольку скорость 100 км/ч он набирает за 2,36 секунды, а максимальная скорость ограничена значением 300 км/ч. Тем более, что в Китае машина предлагается за $236 000, что по меркам данной категории транспортных средств не так уж много. Салон электромобиля не страдает от аскетизма, направленного на снижение массы, предусмотрены удобные кресла и богатая отделка интерьера.

    Величина хода амортизаторов при регулировке дорожного просвета достигает 75 мм, пневмоподвеска способна в моменте развивать подъёмную силу более одной тонны, чего хватает для исполнения трюка с подпрыгиванием на месте. Трансмиссия также позволяет перераспределять крутящий момент безопасным образом при проколе одного из колёс, в качестве демонстрации её возможностей машина даже перемещалась на трёх колёсах.

    В реальной эксплуатации возможности пневмоподвески используются более прозаично, она призвана уменьшать раскачку кузова при резком старте, торможении и прохождении крутых поворотов. Если же говорить о «танковом развороте», который для машины с небольшим дорожным просветом предусмотрен преимущественно на поверхности с твёрдым покрытием, то он приводит к повышенному износу шин. По этой причине американская компания Rivian даже не стала активировать подобную функцию на своих серийных внедорожниках, оснащённых четырьмя тяговыми электродвигателями, хотя при выполнении разворота на рыхлом грунте вред для шин был бы меньше.

    Tesla может отделаться пониженными таможенными сборами на ввоз своих китайских электромобилей в ЕС

    Законопроект, подразумевающий введение с ноября этого года повышенных пошлин на ввоз в Евросоюз электромобилей китайского производства сроком на пять лет, сейчас находится в стадии обсуждения между странами блока, хотя временные пошлины и вступили в силу в июле. По некоторым данным, по результатам дальнейшего обсуждения они будут немного снижены относительно июльского уровня.

     Источник изображения: BYD

    Источник изображения: BYD

    Как можно было убедиться по итогам августовской корректировки тарифов, американской компании Tesla удалось получить особые условия на ввоз в Европу своих электромобилей, собранных на китайском предприятии в Шанхае. Изначально ей грозила дополнительная пошлина в размере 20,8 % сверх базовой для всех ставки 10 %, но в августе ставку дополнительной пошлины удалось сократить до 9 %. Теперь же, как отмечает Bloomberg со ссылкой на информированные источники, эта ставка снизится до 8 %, если новые тарифы будут утверждены к ноябрю текущего года.

    Также на один процентный пункт может снизиться дополнительная ставка таможенной пошлины для тех китайских автопроизводителей, которые заподозрены властями Евросоюза в получении максимальных субсидий от китайского правительства, либо проявили меньше инициативы в ходе запущенного год назад расследования. Если ранее им грозила ставка в размере 36,3 % сверх базовых 10 %, то теперь они могут отделаться 25,3 % при неизменности базовой ставки в 10 %. Пока ведётся обсуждение этого вопроса между странами-членами Евросоюза, окончательные значения тарифных ставок могут оказаться другими к ноябрю этого года. Тогда они вступят в силу на пять лет, но по окончании данного срока могут быть ещё раз пересмотрены.

    В защищённом файлообменнике MOVEit нашли новую критическую уязвимость — это угрожает многим компаниям

    В прошлом году уязвимость утилиты защищённого файлообмена MOVEit поставила под угрозу множество крупных компаний по всему миру, в том числе экспертов по кибербезопасности. Теперь в одном из компонентов программы обнаружена новая уязвимость с критическим рейтингом.

     Источник изображения: Gerd Altmann / pixabay.com

    Источник изображения: Gerd Altmann / pixabay.com

    Утилита MOVEit, продажей которой занимается Progress Software, предназначается для предприятий и позволяет производить обмен файлами с использованием различных технологий, в том числе SFTP, SCP и HTTP в соответствии с требованиями стандартов безопасности. По различным оценкам, в интернете развёрнуты от 1800 до 2700 доступных извне файлообменных сетей MOVEit, которым пользуются компании. В прошлом году из-за критической уязвимости MOVEit были скомпрометированы более 2300 частных и государственных организаций, включая реестр рождаемости канадской провинции Онтарио, в результате чего была допущена утечка персональных данных 3,4 млн человек.

    В минувший вторник Progress Software раскрыла информацию об уязвимости CVE-2024-5806, которая позволяет потенциальным злоумышленникам обходить средства аутентификации и получать доступ к конфиденциальным данным. Уязвимость относится к модулю SFTP MOVEit и имеет рейтинг 9,1 из 10 (критическая). Разработчик 11 июня выпустил обновления программы и порекомендовал оперативно установить их: как выяснили эксперты Shadowserver, уже через несколько часов после раскрытия информации об уязвимости были зафиксированы попытки её эксплуатации.

    Вдобавок исследователи watchTowr описали связанную с этой уязвимостью альтернативную схему атаки, позволяющую злоумышленникам получать криптографические хеши, при помощи которых маскируются пароли пользователей. Для её осуществления требуется подконтрольный злоумышленнику SMB-сервер и действительное имя пользователя — подобрать его бывает относительно несложно. Атака может производиться через библиотеку IPWorks SSH, которая также включена в MOVEit. Разработчик признал, что «хотя исправление, распространённое Progress 11 июня, успешно устраняет проблему, выявленную с CVE-2024-5806, эта недавно обнаруженная сторонняя уязвимость представляет новую угрозу». Для защиты от потенциального взлома пользователям системы файлообмена рекомендовано заблокировать входящий RDP-доступ к серверам MOVEit, а также ограничить исходящий доступ с серверов MOVEit лишь доверенными конечными точками.

    Вышла первая реклама, созданная ИИ-генератором видео OpenAI Sora

    Занимавшаяся производством игрушек компания Toys "R" Us объявила о банкротстве в 2017 году, но её бренд лицензировала WHP Global, и продукция под этой маркой продолжает поступать в магазины. Теперь же для поддержки бренда был создан рекламный ролик, и значительную часть работы проделал основанный на искусственном интеллекте генератор видео OpenAI Sora.

    Источник изображения: Toys

    Источник изображения: Toys "R" Us

    Разработка видео была поручена креативному агентству Native Foreign. В проекте были задействованы «около десятка человек», сообщил режиссёр Ник Клеверов (Nik Kleverov). Модель ИИ Sora, по его словам, проделала 80–85 % работы, а коллектив взял на себя «корректирующие визуальные эффекты». Полная версия «брендового фильма», как назвали в Toys "R" Us эту работу, ещё не опубликована, но её показали на фестивале «Каннские львы», который прошёл во Франции на минувшей неделе. Тизерный ролик опубликован на YouTube-канале бренда.

     Исходная (сверху) и финальная (снизу) версия кадра с грамматической ошибкой на вывеске. Источник изображения: x.com/kleverov

    Исходная (сверху) и финальная (снизу) версия кадра с грамматической ошибкой на вывеске. Источник изображения: x.com/kleverov

    Участие человека для подготовки финальной версии ролика действительно было необходимым. Режиссёр опубликовал (а потом удалил) в соцсети X небольшой отчёт о том, как создавалось видео, и на одном из кадров показалась написанная с грамматической ошибкой вывеска, которую пришлось исправить. Полную версию «брендового фильма» обещают опубликовать на сайте Toys "R" Us.

    «Dark Messiah of Might and Magic 2 выглядит отлично!»: анонсирован ролевой боевик Alkahest с вариативным геймплеем без «раздутого открытого мира»

    Кипрская студия Push On, основанная ветеранами индустрии с опытом работы над крупными и инди-играми, представила Alkahest — приключенческий ролевой экшен в мире средневекового фэнтези, вдохновлённый Dark Messiah of Might and Magic.

     Источник изображений: Push On

    Источник изображений: Push On

    События Alkahest развернутся в королевстве Каданор, погрязшем в феодальных раздорах. Игрокам достанется роль младшего сына мелкого лорда, которому выпадает шанс проявить себя — на окраинах участились набеги гоблинов.

    Alkahest предложит участвовать в основанных на физике боях с использованием интерактивного окружения и подручных средств, комбинировать атаки и изучать алхимию (она здесь вместо магии):

    • врагам разрешат повалить дерево на голову, сбросить их пинком с обрыва, толкнуть на шипы, поджечь им одежду и так далее;
    • противники способны устраивать засады, а при приближающемся поражении могут убежать или перегруппироваться;
    • можно следовать рецепту или смешать ингредиенты по своему усмотрению (результат может быть непредсказуем);
    • сваренную субстанцию позволят использовать в качестве метательной бомбы или масла для оружия, подбросить в карман NPC или выпить лично.

    Трейлер имитирует уровень графики и геймплей, к которым стремятся разработчики

    Команда выступает против «раздутых открытых миров» со скучными заданиями. В Alkahest линейные участки будут чередоваться со свободным исследованием высоко интерактивных полуоткрытых локаций.

    Геймплей вдохновлён «Тёмным мессией», Dishonored и Kingdom Come: Deliverance, допускает нелинейность в решении задач и неочевидные комбинации механик. «Dark Messiah of Might and Magic 2 выглядит отлично!» — шутит FantasyNero.

    Обещают вариативный игровой процесс, обширный арсенал, множество гаджетов, правдоподобный мир, секреты которого интересно исследовать, сюжет с личной историей героя, политическими интригами и проработанными персонажами.

    Релиз Alkahest ожидается на ПК (Steam) и неназванных консолях. Сроки выхода в настоящее время не уточняются. Согласно описанию в сервисе Valve, игра получит поддержку 12 языков, включая русский (только текстовый перевод).

    Dead Rising Deluxe Remaster выйдет из тени на следующей неделе — анонсирована игровая презентация Capcom Next: Summer 2024

    Вчерашний анонс Dead Rising Deluxe Remaster остался почти без подробностей, однако первыми деталями обновлённой версии зомби-экшена 2006 года выпуска поделятся уже совсем скоро.

     Источник изображения: Steam

    Источник изображений: Steam

    Японский издатель и разработчик Capcom анонсировал игровую презентацию Capcom Next: Summer 2024, на которой расскажет о трёх предстоящих проектах, включая Dead Rising Deluxe Remaster.

    Capcom Next: Summer 2024 пройдёт в ночь с 1 на 2 июля (начнётся в 1:00 по московскому времени). Следить за ходом развития мероприятия можно будет на YouTube — у трансляции уже есть плеер.

    Помимо обновлённой Dead Rising, предстоящее шоу Capcom будет включать новости об экшен-стратегии с японским колоритом Kunitsu-Gami: Path of the Goddess и версиях Resident Evil 7 для iOS и Mac.

    Capcom подчёркивает, что никаких сюрпризов на Capcom Next: Summer 2024 ждать не стоит — информации о других играх, помимо упомянутых, презентация включать не будет. Трансляция продлится около 25 минут.

    Kunitsu-Gami: Path of the Goddess выйдет 19 июля на PC (Steam, Microsoft Store), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также в Game Pass. Релиз Resident Evil 7 на iPhone 15 Pro, iPad и Mac с чипом не хуже M1 ожидается 2 июля.

    Что касается Dead Rising Deluxe Remaster, то у игры пока нет ни сроков выхода, ни точного списка целевых платформ. Вопреки названию, предполагается, что проект представляет собой ремейк, а не ремастер.

    В мобильном Chrome теперь можно совершать вызовы прямо из адресной строки

    Google обновила адресную строку в браузере Chrome для мобильных устройств, добавив новые возможности в Chrome Actions. Теперь можно звонить, читать отзывы или прокладывать маршрут прямо из адресной строки веб-обозревателя.

     Источник изображения: Google

    Источник изображения: Google

    Обновление основано на функции Chrome Actions, представленной в 2020 году, которая уже позволяла пользователям выполнять такие задачи, как редактирование паролей, перевод страниц на другой язык или удаление истории просмотров непосредственно из адресной строки. Новые возможности должны сделать Chrome более универсальным и удобным для пользователей, сообщается в блоге Google.

    Google также представила несколько других обновлений. В частности, карточки спортивных событий в реальном времени теперь доступны в ленте новостей Chrome на странице новой вкладки на iOS и Android. Если пользователь ранее проявил интерес к какому-либо спортивному событию, то Chrome будет автоматически обновлять информацию о новом похожем событии в виде уведомлений или подсказок. Настроить канал Discover в мобильном приложении Chrome можно, выбрав меню в виде трёх точек (Action Bar).

    Улучшился и поиск. В адресной строке Chrome на iOS появились подсказки в виде популярных поисковых запросов, которые демонстрируются под недавними поисковыми запросами пользователя. На Android эта функция была реализована ранее.

    В то время как пользователи Android уже могут воспользоваться новыми функциями, пользователям iPhone и iPad придётся немного подождать, так как устройства iOS получат это обновление спустя некоторое время.

    Классическая приключенческая игра Little Big Adventure спустя 30 лет после выхода получит ремейк — первый трейлер и подробности

    Классическая приключенческая игра Little Big Adventure, вышедшая в 1994 году, спустя 30 лет после оригинального релиза получит новую жизнь благодаря ремейку. Он называется Little Big Adventure — Twinsen’s Quest.

     Источник изображений: Microids

    Источник изображений: Microids

    Разработчики из студии [2.21] в 2023 году отказались от планов на перезапуск, решив ограничиться ремастерами. Обновлённая Little Big Adventure с тех пор сменила движок на Unity, переросла в ремейк и заручилась поддержкой издателя — Microids.

    Как стало известно, Little Big Adventure — Twinsen’s Quest выйдет ближайшей осенью на PC (Steam, GOG, EGS), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch. Анонс сопровождался трейлером ниже.

    Little Big Adventure — Twinsen’s Quest предложит улучшенную графику, управление и геймплей, а также полностью новый саундтрек от композитора оригинальной игры, Филиппа Ваши (Philippe Vachey).

    Microids уверяет, что ремейк точно передаёт дух Little Big Adventure, при этом включая современные ноу-хау. Своим «вневременным очарованием» переосмысление обещает понравиться как ностальгирующим фанатам, так и новым игрокам.

    События Little Big Adventure разворачиваются на планетоиде, где сосуществовали магия и технологии. Игрокам в роли Твинсена предстоит дать бой доктору Фанфроку, который изобрёл клонирование и телепортацию, а теперь подчинил всех жителей.

    Обещают увлекательную историю на серьёзные темы, загадочный волшебный шар в качестве оружия, живописные локации, хитрые головоломки и грозных врагов. Ремейк получит текстовый перевод на русский язык.

    Valve представила функцию записи игр в Steam — возможности, особенности и открытая «бета»

    После шести месяцев закулисной работы Valve наконец официально представила функцию записи игр в приложении Steam и даже объявила о начале её открытого бета-тестирования.

     Источник изображения: Ubisoft

    Источник изображения: Ubisoft

    Новая встроенная система записи и публикации видео с игровым процессом позволит пользователям Steam не только сохранять свои лучшие моменты, но также и записывать целые кампании.

    В режиме фоновой записи видео сохраняется безостановочно на выбранном диске (не превышая указанные ограничения длительности и занимаемого пространства), а в режиме записи по запросу пользователи смогут управлять процессом вручную.

    Функция доступна через оверлей Steam во всех играх и почти не нагружает систему — видеокарты Nvidia и AMD нивелируют большую часть затрат. На ПК с другими ГП для записи используется центральный процессор (может влиять на производительность).

    Возможности новой функции:

    • полная совместимость со Steam Deck;
    • видео можно сохранять в формате MP4;
    • инструменты Steam позволят вырезать понравившиеся моменты — редактирование видео проходит в обновлённом разделе «Записи и скриншоты»;
    • созданный ролик можно отправить друзьям по Steam, опубликовать в соцсетях или переслать со Steam Deck на компьютер или мобильное устройство;
    • временная шкала Steam появляется каждый раз при записи игры и позволяет ставить отметки, чтобы лучше ориентироваться в запечатлённых моментах;
    • игры с улучшенной поддержкой временной шкалы (Dota 2 и Counter-Strike 2 на момент начала «беты») позволяют не только записывать геймплей, но и автоматически уведомлять Steam о важных событиях.

    Пример записи с помощью новой функции Steam

    Valve уверяет, что функция будет записывать только игры в клиенте Steam — не рабочий стол или другие программы. Хотя при желании аудиоканалы можно настроить, чтобы, например, включить запись звука из голосовых чатов.

    Бета-версия функции записи игр доступна в разделе настроек Steam всем пользователям. Нужно перейти в раздел «Интерфейс» и в меню «Участие в бета-тестировании» выбрать одну из доступных опций.

    Capcom анонсировала Dead Rising Deluxe Remaster — то ли ещё одно переиздание, то ли ремейк культового зомби-экшена

    Японский издатель и разработчик Capcom представил Dead Rising Deluxe Remaster — обновлённую версию своего зомби-экшена Dead Rising, дебютировавшего 18 лет назад, в 2006 году, на Xbox 360.

     Источник изображений: Capcom

    Источник изображений: Capcom

    Напомним, в 2016 году на PC, PS4 и Xbox One уже выходил ремастер Dead Rising (он так и назывался — Dead Rising), однако, судя по тизер-трейлеру Dead Rising Deluxe Remaster, Capcom готовит нечто более серьёзное.

    Ролик продолжительностью 40 секунд демонстрирует обновлённую вступительную сцену из Dead Rising. Сравнение с ремастером 2016 года выигрывает новая версия — Deluxe Remaster выглядит значительно лучше.

     Кадр из ремастера Dead Rising

    Кадр из ремастера Dead Rising

    Подробностями Capcom пока не делится, но в тизер-трейлере упоминается, что Dead Rising Deluxe Remaster предложит «совершенно новый внешний вид» для платформ «новейшего поколения».

    Другими словами, Dead Rising Deluxe Remaster — это, вероятно, ремейк оригинальной Dead Rising с графикой, созданной с нуля (предположительно, на движке RE Engine), для актуальных консолей (и наверняка ПК).

    В описании тизер-трейлера на связь с игроками выходит протагонист Dead Rising — фотожурналист Фрэнк Уэст. Герой обещает «сенсацию» по Deluxe Remaster и призывает следить за новостями.

    По сюжету Фрэнк Уэст оказывается в кишащем зомби торговом центре. Геймерам предстоит три внутриигровых дня отбиваться от живых мертвецов и пытаться раскрыть тайну произошедшего апокалипсиса.

    «Просто оскорбление»: игроков возмутил анонс июльской подборки для подписчиков PS Plus

    Издательство Sony Interactive Entertainment в официальном блоге PlayStation объявило, какие игры попадут в июльскую подборку для абонентов базового тарифа подписки PlayStation Plus.

     Источник изображения: 2K

    Источник изображения: 2K

    Хедлайнером PS Plus в июле оказался кооперативный шутер Borderlands 3 для PS4 и PS5. С релиза в сентябре 2019 года для игры вышло несколько дополнений, но в раздачу попало стандартное издание.

    Также в предстоящую линейку для подписчиков PS Plus войдут ещё два проекта для PS4 и PS5 — многопользовательская игра в жанре социальной дедукции Among Us и хоккейный симулятор NHL 24.

    В качестве бонуса абоненты PS Plus получат набор для Genshin Impact с четырьмя единицами слабой смолы, 20 единицами «Опыта героя», 30 единицами волшебной руды усиления, 160 примогемами и 150 тыс. единиц моры (валюты).

     Источник изображения: PlayStation

    С февраля по август 2023 года Borderlands 3 состояла в каталоге PS Plus Extra (источник изображения: PlayStation)

    Игроки оказались возмущены добавлением Among Us, которая в американском PS Store стоит всего $5. «С учётом повышения цен игра за 3 фунта в раздаче — просто оскорбление», — припомнили Sony прошлогоднее подорожание PS Plus.

    Раздача начнётся 2 июля и продлится до 6 августа, а набор с бонусами для Genshin Impact можно будет забрать с 16 июля. Добавить проекты в библиотеку смогут абоненты PS Plus Essential, Extra и Premium (Deluxe).

    Напомним, июньская линейка PS Plus включает ностальгический аркадный реслинг AEW: Fight Forever (PS4, PS5), платформер SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake (PS4, PS5) и олдскульный боевик Streets of Rage 4 (PS4).

    Фальшивые адвокаты всё чаще повторно обманывают жертв крипто-мошенников

    Согласно недавнему предупреждению ФБР, в Сети набирает популярность новый вид мошенничества, нацеленный на людей, которые до этого уже стали жертвами криминальных криптографических схем. Преступники выдают себя за юристов, специализирующихся на возврате похищенных средств. Для поиска пострадавших мошенники используют социальные сети, уверяя, что сотрудничают с ФБР или Бюро финансовой защиты потребителей.

     Источник изображения: Pixabay

    Источник изображения: Pixabay

    Выбор преступниками в качестве цели людей, которые уже попались на удочку крипто-мошенников, объясним с «коммерческой точки зрения». Они уже показали свою восприимчивость к социальной инженерии и нейролингвистическому программированию. Мало того, преступники, повторно обманывающие жертву, вполне могут оказаться организаторами первоначальной аферы.

    В отчёте ФБР говорится, что вариант «повторного» мошенничества находится на подъёме: в период с февраля 2023 по начало 2024 года у жертв было украдено около $9 млн. В редких случаях правоохранительным органам удаётся отслеживать и возвращать криптовалюту для возмещения ущерба. И для возбуждения судебного иска требуются юристы, но они обычно не ищут клиентов в социальных сетях.

    Печальная правда заключается в том, что большинство людей, ставших жертвами мошенничества с криптовалютой, либо не знают настоящих личностей мошенников, либо не имеют против них реальных средств правовой защиты.

    Для «Смуты» вышел новый патч — он содержит «немало интересного», включая поддержку AMD FSR и ускорение боёв

    Москва не сразу строилась и «Смута» после релиза продолжает получать исправления и улучшения: разработчики из российской Cyberia Nova сообщили о выходе патча 1.0.8 для своего исторического ролевого боевика.

     Источник изображений: Cyberia Nova

    Источник изображений: Cyberia Nova

    Создатели «Смуты» уверяют, что в версии 1.0.8 пользователей ждёт «немало интересного», включая главное нововведение — реализацию масштабирования AMD FidelityFX Super Resolution (FSR).

    AMD FSR какого поколения досталась «Смуте», разработчики не уточняют, но пользователи в комментариях докладывают о наличии генерации кадров, так что речь как минимум о FSR 3.

    Также в 1.0.8 была повышена скорость боёв (касается атак игрока и использования расходных предметов), скорректировано время перезарядки оружия дальнего боя и изменено поведение одного из боссов — польского шпиона.

    С полным списком изменений в 1.0.8 можно ознакомиться в отдельной статье от разработчиков. В ней упоминается ряд исправленных багов и ещё несколько примечательных улучшений:

    • в акте «Тёплый стан» была проведена «проверка и корректировка NPC»;
    • доработали «эффект появления клона Юрия»;
    • игрок больше не будет застревать в состоянии боя после загрузки автосохранения;
    • были предотвращены ситуации, когда у игрока «частично не работал основной функционал»;
    • убитые враги перестанут воскрешаться при загрузке после двойного сохранения;
    • добавили «анимированный доворот NPC»;
    • добавили индикатор перезарядки оружия.

    Предыдущий патч для «Смуты», 1.0.7, вышел две недели назад и принёс с собой улучшения стелс-составляющей. Об основных изменениях в ролике выше рассказал продюсер проекта Андрей Белов.

    «Смута» дебютировала 4 апреля в VK Play, а ближе к концу года получит дополнение «Земский собор» в жанре «политического триллера». Игра основывается на романе «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году».

    Спустя 10 лет культовая игра 7 Days to Die выйдет из раннего доступа — версию 1.0 уже можно попробовать

    Песочница в мире зомби-апокалипсиса с элементами шутера, хоррора на выживание и ролевой игры 7 Days to Die готовится к полноценному релизу спустя десять лет раннего доступа. Разработчики из студии The Fun Pimps призвали пользователей помочь им с тестированием версии 1.0.

     Источник изображений: Steam

    Источник изображений: Steam

    Финальная версия 7 Days to Die выйдет 25 июля в Steam, на PlayStation 5, Xbox Series X и S, однако в магазине Valve её можно опробовать уже сейчас, скачав «бету» обновления 1.0. Для загрузки необходимо найти игру в библиотеке Steam, открыть вкладку «Бета-версии» в окне свойств и выбрать в выпадающем списке «latest_experimental».

    Основные изменения патча 1.0 (полный список доступен на официальном сайте):

    • многочисленные улучшения баланса (система развития персонажа, торговля, крафт, добыча);
    • возможность создавать предметы шестого уровня качества, для которых нужно найти легендарную часть;
    • полностью переделанные персонажи (анимации, модели, броня, одежда, редактор создания);
    • более разнообразный внешний вид зомби;
    • продвинутая система генерации открытого мира, позволяющая создавать более разнообразные и насыщенные города ускоренным методом;
    • 75 новых точек интереса, включая пять локаций пятого уровня;
    • новая система испытаний, которая поможет новичкам освоить игру, а опытным геймерам — получить более глубокие знания;
    • усовершенствованное аудио (в том числе дополнительные звуки окружения и дубляж торговцев);
    • новые модели транспорта и животных;
    • графические новшества: новые модели объектов окружения, повышенная детализация, улучшенное освещение, тени, шейдеры, эффекты, разрушения, система повреждения транспорта и другое;
    • многочисленные улучшения оптимизации: игру перевели на Unity 2022 LTS с поддержкой DirectX 12 и улучшенной работой Vulkan, доработали систему освещения, упростили прорисовку моделей, текстур, мешей и городов в целом (ресурсозатратные локации теперь перемежаются «облегчёнными» территориями);
    • улучшенная поддержка геймпадов, модов и интеграции с Twitch.

    Пока обновление получает неоднозначные отзывы. Многие остались разочарованы новыми системами прокачки, брони и персонализации, а также производительностью (впрочем, создатели предупреждали, что на DirectX 12 игра может работать хуже, чем на DirectX 11). Некоторые считают, что патч 1.0 «уничтожил» 7 Days to Die, однако немало и тех, кто остался им доволен.

    Так или иначе, не стоит забывать, что патч находится в стадии «беты». К тому же авторы планируют продолжать развивать проект и после полноценного релиза. Дорожная карта включает три крупных обновления (последнее выйдет в конце 2025 года), которые добавят систему погоды, переработанный интерфейс, поддержку кроссплея и «Мастерской Steam», систему событий, новые типы квестов, сюжетный режим и многое другое.

    Стоит отметить, что обладателям консольных версий предложат купить игру заново, поскольку новая версия значительно отличается от старой в техническом плане. Если разработчикам удастся договориться с Sony и Microsoft, текущим владельцам предоставят 25-процентную скидку.

    7 Days to Die была профинансирована на Kickstarter в августе 2013 года. В том же месяце для вкладчиков вышла альфа-версия, а 14 декабря состоялся релиз в раннем доступе Steam. Летом 2016-го игра появилась на PlayStation 4 и Xbox One. За прошедшее время она успела обрести культовый статус, став одним из самых популярных инди-проектов о выживании в зомби-апокалипсисе и кооперативных развлечений вообще.

    В общей сложности покупатели 7 Days to Die оставили в Steam почти 220 тысяч рецензий, на основе которых рейтинг игры составляет 88 %. Онлайн рос постепенно, достигая новых высот с выходом крупных патчей (в последний раз это произошло два месяца назад — показатель достиг 105 073 человек).

    7 Days to Die доступна в российском Steam и поддерживает русский язык.

    Windows 11 научилась создавать архивы 7-Zip и TAR в «Проводнике», получила Emoji 15.1 и рекомендации игр в Game Pass

    25 июня Microsoft выпустила обновление KB5039302 для Windows 11, которое вносит несколько улучшений, среди которых поддержка Emoji 15.1, новая карточка игровых рекомендаций Game Pass, создание архивных файлов 7-Zip и TAR в «Проводнике». С этого обновления компания начала развёртывание нового менеджера учётных записей в меню «Пуск». Ещё Microsoft сообщает об исправлении некоторых ошибок, в частности сбоев при «безопасном извлечении» USB-устройств.

     Источник изображения: Microsoft

    Источник изображения: Microsoft

    Обновление добавляет новую карточку рекомендаций Game Pass на домашнюю страницу настроек. Это изменение затрагивает как «Домашнюю», так и Pro-версию Windows 11, но обычно отображается только в том случае, если пользователь вошёл в систему под своей учётной записью Microsoft и часто запускает игры.

    Новым дополнением стала поддержка Emoji 15.1. Windows теперь поддерживает изображения, похожие на символы Юникода, а также несколько совершенно новых смайлов — горизонтальное и вертикальное покачивание головой, «феникс», «лайм», «коричневый гриб» и «разорванная цепь».

    Кнопка «Показать рабочий стол» по умолчанию вернулась на панель задач. Её отображение можно отключить в «Настройках панели задач». Появилась возможность копировать файлы из окна «Поделиться» Windows, для этого достаточно нажать новую кнопку «Копировать».

    Обновление принесло некоторые изменения в «Проводник». Теперь пользователь может создавать файлы архивов 7-Zip и TAR через контекстное меню. Новый мастер сжатия поможет выбрать дополнительные форматы, степень сжатия и типы данных для добавления в архив.

    Это обновление также знаменует начало развёртывания нового менеджера учётных записей в меню «Пуск». При входе в Windows пользователь увидит обзор преимуществ использования учётной записи Microsoft. Новая функция позволяет легко управлять настройками учётной записи.

    Помимо прочего, Microsoft исправила проблему с инструментом «Ножницы», который записывал искажённый звук во время записи видео. Также исправлены ошибки при безопасном извлечении USB-устройств.

    Полный список изменений опубликован в официальном журнале изменений.

    Аналитики: Resident Evil Village, Resident Evil 4, Death Stranding и Assassin's Creed Mirage провалились в продажах на iPhone 15 Pro

    С момента выпуска iPhone 15 Pro и Pro Max на базе A17 Pro, первого чипа Apple с аппаратным ускорением трассировки лучей, компания пытается убедить крупных разработчиков переносить свои игры на iOS. Портал Mobilegamer.biz со ссылкой на данные Appfigures и Appmagic рассказал об успехах Resident Evil Village, ремейка Resident Evil 4, Death Stranding и Assassin's Creed Mirage на устройствах Apple, включая смартфоны iPhone 15 Pro.

     Источник изображения: Steam (Epsilon)

    Источник изображения: Steam (Epsilon)

    Напомним, перечисленные консольные игры в версиях для iPhone 15 Pro представляют собой не урезанные варианты, адаптированные под мобильные устройства, а полноценные порты по полной цене ($16−$60).

    Хотя Apple рекламировала эти игры у себя на презентациях, высокая стоимость и ограниченная доступность (только iPhone 15 Pro и последние iPad) сделали своё дело: все четыре проекта провалились в продажах.

     Death Stranding на iPhone 15 Pro (источник изображения: Apple)

    Death Stranding на iPhone 15 Pro (источник изображения: Apple)

    Например, с момента выхода 6 июня Assassin’s Creed Mirage загрузили в App Store 123 000 раз, но менее 3000 человек по состоянию на прошлую неделю заплатили $49,99, чтобы разблокировать полную версию игры. Это очень низкие показатели по сравнению с традиционными условно-бесплатными мобильными играми. С аналогичными AAA-тайтлами ситуация обстоит аналогичным образом.

    Данные Appfigures и Appmagic о продажах игр на iOS и iPadOS разнятся, однако показатели в обоих случаях удручающие:

    • Resident Evil Village — 5750 (Appfigures) / 34 000 (Appmagic) копий;
    • Resident Evil 4 — 7000 / 15 000 копий;
    • Death Stranding — 10 600 / 23 000 копий;
    • Assassin's Creed Mirage — менее 3000 / 5750 копий.

    По словам главы Appmagic по контенту Андрея Зубова, даже более оптимистичные прогнозы для этих проектов являются разочаровывающими: консольные игры плохо подходят для мобильных устройств. Всё же, такие игры ориентированы на управление при помощи геймпадов, а сенсорный вариант зачастую оказывается маленьким и неудобным. Также стоит отметить, что AAA-игры стоят намного дороже, чем владельцы смартфонов привыкли платить за мобильные игры, что также не лучшим образом отражается на продажах. Наиболее популярными мобильными премиум-проектами во многих случаях являются инди-игры. Их отличают более простое управление и уникальный художественный стиль, а не передовая графика.

     Assassin's Creed Mirage на презентации Wonderlust (источник изображения: Apple)

    Assassin's Creed Mirage на презентации Wonderlust (источник изображения: Apple)

    Зубов добавил, что выпуск консольных игр на iPhone 15 Pro больше похож на рекламу устройства. В Mobilegamer.biz не исключают: Apple может доплачивать разработчикам за релиз на iOS, зная, что их проекты обречены на провал.

    Несмотря на слабые продажи Resident Evil Village и Resident Evil 4, Capcom планирует выпустить на iPhone 15 Pro, iPad и Mac с чипом не хуже M1 ещё две игры серии — Resident Evil 7 (уже 2 июля) и ремейк Resident Evil 2.

    Stability AI сменила руководство и привлекла 80 млн долларов инвестиций

    Стартап в области искусственного интеллекта Stability AI в последнее время столкнулся с растущими затратами и текучкой кадров. Сегодня компания объявила о назначении генеральным директором Према Аккараджу (Prem Akkaraju). Должность председателя правления занял крупный инвестор Шон Паркер (Sean Parker). Сообщается, что в общей сложности Stability AI удалось привлечь финансирование в размере $80 млн.

     Источник изображения: stability.ai

    Источник изображения: stability.ai

    «Компания находится в идеальном положении, чтобы возглавить реальную конвергенцию генеративного искусственного интеллекта и студийного контента», — говорится в заявлении Аккараджу, который вместе с Паркером войдёт в совет директоров.

    Назначение нового руководителя Stability AI положило конец многомесячному хаосу в некогда популярном стартапе. В марте соучредитель и первый генеральный директор компании Эмад Мостак (Emad Mostaque) подал в отставку из-за ухода ключевых сотрудников и акционеров, и сокращения денежных резервов. После его увольнения ключевой инвестор Coatue Management вышел из совета директоров, но после назначения нового руководителя возобновил своё участие в инвестициях.

    Кроме Coatue Management в новом раунде финансирования приняли участие такие инвесторы, как Lightspeed Venture Partners, Greycroft, миллиардер Эрик Шмидт (Eric Schmidt), а также Аккараджу и Паркер. Временные генеральные директора Шань Вонг (Shan Wong) и Кристиан Лафорте (Christian Laforte) останутся в Stability AI в качестве главного операционного директора и технического директора соответственно.

    Stability AI в конце 2022 года привлекла $101 млн венчурного капитала благодаря разработанному её сотрудниками популярному ИИ-инструменту для генерации изображений Stable Diffusion. Затем компания столкнулась с целым рядом управленческих и юридических проблем, включая иск от Getty Images. В отличие от конкурирующих компаний, Stability AI долгое время не удавалось привлечь дополнительное финансирование.

    Reddit введёт жёсткие меры против сборщиков контента для обучения ИИ

    Администрация платформы Reddit заявила, что обновит исключения для роботов (файл robots.txt), которые сообщают веб-ботам о разрешении или запрете сканировать сайт и его разделы. Ресурс также примет меры для фактического ограничения доступа некоторым ботам.

     Источник изображения: redditinc.com

    Источник изображения: redditinc.com

    Традиционно файл robots.txt использовался для того, чтобы помочь поисковым системам правильно сканировать сайт. Но с развитием систем искусственного интеллекта появились боты, которые выкачивают контент сайтов целиком для обучения моделей без указания источника этого контента. Поэтому вместе с обновлением файла robots.txt администрация Reddit продолжит ограничивать скорость неизвестных ботов и блокировать их доступ к платформе — меры будут приниматься, если эти системы не будут соблюдать «Политику открытого контента» (Public Content Policy) на сайте.

    Новый режим работы не должен повлиять на большинство пользователей и добросовестных участников ресурса, включая исследователей и некоммерческие организации вроде Internet Archive, сообщили в администрации Reddit. Меры вводятся лишь для того, чтобы не позволить другим компаниям обучать большие языковые модели ИИ на контенте платформы. Администрация ресурса опубликовала заявление после того, как стало известно, что ИИ-стартап Perplexity занимается сбором контента вопреки директивам robots.txt — гендиректор компании Аравинд Шринивас (Aravind Srinivas) заявил, что эти директивы не являются правовым обязательством.

    Предстоящие изменения Reddit не затронут партнёров, которые заключили соглашения с платформой: Google и OpenAI обучают свои модели ИИ на контенте ресурса на возмездной основе. В прошлом году Reddit для защиты от неправомерного сбора контента ввела плату за доступ к API, что вызвало массовые протесты среди пользователей.

    В коде ИИ-гаджета Rabbit R1 обнаружена ошибка, которая открывает доступ к личным данным пользователей

    Группа энтузиастов Rabbitude, занимающаяся обратным проектированием ИИ-устройства Rabbit R1, обнаружила связанную с безопасностью проблему в его коде, из-за которой конфиденциальная информация пользователей гаджета может оказаться общедоступной.

     Источник изображения: rabbit.tech

    Источник изображения: rabbit.tech

    Энтузиасты Rabbitude сообщили, что 16 мая им удалось получить доступ к кодовой базе Rabbit, в которой они обнаружили «несколько критических жёстко запрограммированных ключей API». Доступ к этим ключам даёт любому желающему возможность прочитать любой ответ, который когда-либо давало устройство R1, включая ответы, которые содержат личную информацию пользователей. Эти данные также можно использовать для блокировки устройств, изменения их ответов и подмены голоса.

    Обнаруженные энтузиастами ключи API открывают доступ к службе преобразования текста в речь ElevenLabs, системе преобразования речи в текст Azure, службе поиска отзывов Yelp, а также картографическому сервису «Google Карты». Один из участников проекта Rabbitude заявил, что компании было известно о проблеме с мая, и она «ничего не сделала, чтобы её исправить». После предания проблемы огласке, говорят энтузиасты, Rabbit отозвала ключ API ElevenLabs, из-за чего устройства R1 на некоторое время не могли работать должным образом.

    В Rabbit заявили ресурсу Engadget, что узнали о «предполагаемой утечке данных» лишь 25 июня. «Наш отдел безопасности немедленно начал расследование. На данный момент нам не известно об утечке каких-либо данных клиентов или какой-либо компрометации наших систем. Если мы узнаем о какой-либо другой соответствующей информации, мы сообщим, как только у нас появятся более подробные сведения», — добавили в компании. Об отзыве обнаруженных Rabbitude ключей API производитель не сообщил.

    Rabbit R1 — основанное на ИИ устройство-помощник, упрощающее пользователю решение таких задач как заказ еды, поиск информации в интернете или запрос прогноза погоды. После выхода в продажу за $199 гаджет получил низкие оценки в обзорах, потому что обещанные производителем функции часто не работали — и вообще, они преимущественно умещаются в одном приложении для Android, а значит, при наличии смартфона необходимости в этом гаджете нет.

    В 2023 году оборот российских софтверных компаний вырос почти на 20 %

    В 2023 году общий оборот российских компаний-разработчиков программного обеспечения (ПО) значительно вырос, увеличившись на 19,4 % до 1,98 трлн рублей, сообщает ТАСС со ссылкой на исследование ассоциации «Руссофт». Для сравнения, годом ранее рост равнялся 6,7 %.

     Источник изображения: Elchinator/Pixabay

    Источник изображения: Elchinator/Pixabay

    Эксперты объясняют увеличение темпов роста увеличением влияния продаж ПО на внутреннем рынке, выросших на 35,3 % до 1,51 трлн рублей на фоне снижения влияния экспортных доходов.

    В исследовании отмечено, что на заказную разработку ПО на внутреннем рынке приходилось до начала 2022 года около 70 % продаж сервисных компаний и до 20% — продуктовых компаний. В 2022 году эти показатели снизились до 60,2 и 7,7 % соответственно, а в 2023 году стали ещё меньше — 28,9 и 7,4 %. По словам аналитиков, снижение связано со «стремлением создавать новые решения на замену программным продуктам зарубежных компаний, которые покинули российский рынок после введения санкций».

    Вместе с тем в России значительно снизились продажи услуг по заказной разработке ПО — с 265 млрд рублей в 2022 году до 205 млрд рублей в 2023 году. Продажи собственных программных продуктов составили 65,8 % (годом ранее — 78 %) дохода на внутреннем рынке продуктовых компаний и 35,9 % сервисных компаний (годом ранее — 10,6 %) при общем объёме выручки в размере 865 млрд рублей, выросшем год году на 35 % (в 2022 году рост — в 1,5–2 раза).

    Согласно прогнозу аналитиков, в 2024 году продажи на внутреннем рынке ПО вырастут на 36 %, а общий оборот софтверных компаний может достичь 2,5 трлн рублей. В дальнейшем аналитики ожидают снижение показателей в связи с замедлением процессов импортозамещения после внедрения отечественных решений.

    OpenAI отложила запуск голосового помощника, чтобы он не наговорил лишнего

    OpenAI отложила запуск долгожданной функции голосового помощника ChatGPT в стремлении гарантировать, что он сможет безопасно и эффективно обрабатывать запросы миллионов пользователей. Первоначально запуск функции намечался на конец июня — теперь его перенесли примерно на месяц.

     Источник изображения: Mariia Shalabaieva / unsplash.com

    Источник изображения: Mariia Shalabaieva / unsplash.com

    Голосовой интерфейс чат-бота OpenAI анонсировала в мае на мероприятии, посвящённом обновлённой модели искусственного интеллекта GPT-4o, которая более эффективно обрабатывает текст, звук и изображения в реальном времени. Компания сообщила, что первоначально рассчитывала запустить голосового помощника для небольшого числа подписчиков ChatGPT Plus, но приняла решение потратить ещё месяц, чтобы «достичь нашей планки для запуска».

    «Мы совершенствуем способность модели обнаруживать и отклонять определённый контент. Мы также работаем над повышением качества работы системы и готовим инфраструктуру к масштабированию для обеспечения выдачи ответов в реальном времени», — сообщила OpenAI. Это не самое приятное решение для компании, которая стремится сохранить лидерство в жёсткой конкурентной среде.

    Всем платным подписчикам голосовой помощник, согласно плану, должен стать доступным осенью. OpenAI также рассказала, что готовится развернуть для чат-бота поддержку видео и трансляции экрана — более подробно об этих функциях она пообещала рассказать позже. В результате с выходом голосового помощника его возможности будут ограничены в сравнении с версией, которую компания демонстрировала на презентации в мае. К примеру, не будет работать функция компьютерного зрения, которая помогла ИИ консультировать пользователя по танцевальным движениям.

    В ответ на многочисленные жалобы первый патч для Elden Ring: Shadow of the Erdtree сделал игроков сильнее

    Издательство Bandai Namco и разработчики из студии FromSoftware сообщили о выходе первого пострелизного патча для масштабного дополнения Shadow of the Erdtree к фэнтезийному ролевому экшену с открытым миром Elden Ring.

     Источник изображения: PC Gamer

    Источник изображения: PC Gamer

    Обновление 1.12.2, вышедшее 26 июня, не требует установки (изменения вступят в силу после входа в онлайн) и включает изменения баланса, которые напрямую влияют на сложность Shadow of the Erdtree.

    В частности, разработчики скорректировали кривую усилений атаки и защиты, которые в Shadow of the Erdtree получают игроки и призываемые ими существа при активации осколков Древа упадка и Праха славного духа соответственно:

    • бонусы от первых уровней Благословения будут выражены сильнее, а во второй половине прокачки апгрейды станут более постепенными;
    • усиление от последнего уровня Благословения слегка прокачали.
     После обновления рейтрейсинг перестанет включаться сам по себе (источник изображения: Bandai Namco)

    После обновления рейтрейсинг перестанет включаться сам по себе (источник изображения: Bandai Namco)

    Чересчур высокая сложность и проблемы с производительностью стали основными претензиями игроков к Shadow of the Erdtree. Как сообщает Bandai Namco, нестабильность кадровой частоты может быть вызвана багом.

    При загрузке сохранения из предыдущих версий игры существовала (уже исправили) вероятность непроизвольной активации трассировки лучей. Рекомендуется проверить настройки и отключить функцию, если она оказалась включена.

     Источник изображения: Steam

    Источник изображения: Steam

    Разработчики также сообщили, что будущий патч для Shadow of the Erdtree принесёт с собой дополнительные корректировки баланса и исправления багов. Когда ждать выхода этого обновления, не уточняется.

    Релиз Elden Ring: Shadow of the Erdtree состоялся 21 июня на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. За последние дни рейтинг аддона в Steam вырос с 64 до 69 % (всё ещё «смешанные» отзывы).

    Honor представила ИИ-технологии для обнаружения дипфейков и защиты от развития близорукости

    На проходящей в Шанхае выставке Mobile World Congress Shanghai (MWC Shanghai) компания Honor представила две основанные на искусственном интеллекте технологии для устройств: AI Defocus Eye Protection (защита глаз от расфокусировки) и AI Deepfake Detection (обнаружение дипфейков).

     Источник изображения: Brian Penny / pixabay.com

    Источник изображения: Brian Penny / pixabay.com

    Технология Honor AI Defocus Eye Protection имитирует очки расфокусировки на экране устройства. Такие очки создают контролируемую расфокусировку в периферийном зрении пользователя, помогая удерживать взгляд на экране устройства — формируется искажённое зрительное восприятие, из-за которого снижается риск развития близорукости. Эта технология помогает уменьшить эффект временного возникновения близорукости в среднем на 13° в течение 25 минут после чтения, утверждает Honor, а в некоторых случаях снижение достигает 75°.

     Источник изображения: Honor

    Источник изображения: Honor

    Honor AI Deepfake Detection помогает предотвращать случаи мошенничества, обнаруживая контент, который подвергался цифровым манипуляциям. Это делается посредством покадрового анализа изображения во время видеосвязи по таким критериям как зрительный контакт, чёткость изображения, эффекты освещения и воспроизведения видео — так выявляются недостатки, невидимые человеческому глазу.

     Источник изображения: Honor

    Источник изображения: Honor

    Лежащая в основе технологии нейросеть обучена на большом объёме данных и видео, связанных с мошенничеством онлайн, благодаря чему система осуществляет идентификацию, проверку и сравнение всего за три секунды. Если обнаруживается подделка, пользователю выводится предупреждение о риске мошеннических действий, чтобы удержать его от дальнейшего контакта с возможным злоумышленником.

    GOG вернёт из мёртвых классическую трилогию Resident Evil — впервые в цифровом виде на ПК

    Вслед за Alpha Protocol специалисты сервиса цифровой дистрибуции GOG реанимировали классику жанра хорроров — оригинальную версию самой первой Resident Evil, вышедшей в уже далёком 1996 году.

     Источник изображений: GOG

    Источник изображений: GOG

    Напомним, Resident Evil в своё время выходила на ПК, однако до наших времён в цифровом формате сохранилась лишь версия 2015 года, которая является ремастером ремейка игры (2002) с Nintendo GameCube.

    Вышедшая в GOG сегодня, 26 июня, Resident Evil представляет собой оригинальную версию классической игры, адаптированную для современных систем:

    • совместимость с Windows 10 и Windows 11;
    • улучшение рендеринга DirectX;
    • новые опции — оконный режим, регулировка гаммы, вертикальная синхронизация, сглаживание и так далее;
    • корректировка синхронизации заставочных роликов и улучшения видеоплеера;
    • беспроблемный выход из игры и переключение между процессами;
    • поддержка современных контроллеров;
    • поддержка четырёх языков: английский (в том числе озвучка), немецкий, французский и японский.

    GOG уверяет, что доступная теперь в магазине Resident Evil содержит весь оригинальный контент и «даже больше крови, графического насилия и жестоких сцен», чем популярная в мире версия для первой PlayStation.

    Resident Evil продаётся в GOG отдельно за $10 и в составе сборника Resident Evil Bundle за $25. Помимо первой части, в набор входят Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis — у них уже есть страницы в сервисе.

    Как и в случае с оригинальной игрой, Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis выйдут в GOG в своём первозданном виде со схожими улучшениями для современных систем. Релиз обоих проектов ожидается в 2024 году.

    Помимо прочего, порт Resident Evil 2 будет включать разблокировку режимов 4th Survivor и Tofu с самого начала игры, а в состав Resident Evil 3: Nemesis войдёт аркадный режим «Наёмники» (Mercenaries).

    Карты сообщества и никакой операции: Valve разочаровала игроков крупным обновлением для Counter-Strike 2

    Для условно-бесплатного соревновательного шутера Counter-Strike 2 от Valve вышло первое крупное обновление после 25-летней годовщины серии, однако его наполнение разочаровало фанатов игры.

     Источник изображений: Valve

    Источник изображений: Valve

    Напомним, сама Valve отметила юбилей Counter-Strike поздравительным сообщением в микроблоге франшизы, однако закулисная информация указывала на приближение крупного патча с первой за три года новой операцией.

    Патч прибыл, а операции всё нет: основной особенностью вышедшего в ночь на 26 июня обновления для Counter-Strike 2 стал дебют в игре карт сообщества:

    • Thera и Mills появились в соревновательном, обычном и режиме «Бой насмерть» (Deathmatch);
    • Memento и Assembly добавили в режим «Напарники» (Wingman);
    • Pool Day попала в режим «Гонка вооружений» (Arms Race).

    Помимо прочего, патч включает анимированные карточки MVP (самый ценный игрок в матче) в режиме Premier, новые условия получения MVP и корректировку старых. Как выглядят изменённые панели, показал блогер ALE (см. видео ниже).

    Кроме того, обновление сбросило звания всех игроков в соревновательном режиме (рекалибровка после двух побед на карте), добавило ползунок максимальной частоты кадров, а также всплывающие советы по настройке этого параметра.

    В комментариях к анонсу выхода патча пользователи выразили своё недовольство небольшим количеством изменений и отсутствием новой операции. «Не ожидал ничего, но вы снова меня разочаровали», — поделился KatoBuff.

    Counter-Strike 2 — бесплатный апгрейд Counter-Strike: Global Offensive до версии на движке Source 2. Игра вышла в ночь на 28 сентября 2023 года и полностью заменила собой CS:GO.

    ICQ сегодня официально завершил работу

    Мессенджер ICQ, принадлежащий компании VK, сегодня официально завершил работу. Сообщение об этом появилось на официальном сайте сервиса. Пользователям мессенджера предложено для общения с друзьями перейти в «VK Мессенджер», а для коммуникации с коллегами по работе воспользоваться VK WorkSpace.

     Источник изображения: icq.com

    Источник изображения: icq.com

    О предстоящем закрытии некогда популярного IM-клиента было объявлено месяц назад. В «нулевые» годы мессенджер ICQ пользовался огромной популярностью на постсоветском пространстве и в других странах, а его аудитория исчислялась десятками миллионов пользователей. Как сообщил ресурс РБК со ссылкой на данные Mediascope, за апрель 2024 года аудитория IСQ в мобильной и десктопной версиях насчитывала 557,2 тыс. россиян старше 12 лет, а средняя дневная аудитория за этот период составляла 94,6 тыс. человек.

    Решение закрыть IСQ в холдинге VK объяснили планами сосредоточиться на развитии «VK Мессенджера» и на решениях для корпоративных пользователей на базе VK WorkSpace.

    Анонсирован «симулятор Джеки Чана» — Karate Survivor погрузит игроков в мир боевых искусств и уличных драк, вдохновлённых боевиками 80-х

    Издатель и разработчик Alawar представил свою вариацию Vampire Survivors — экшен-роглайк на выживание Karate Survivor, вдохновлённый боевиками 80-х. Анонс сопровождался 45-секундным тизер-трейлером.

     Источник изображений: Alawar

    Источник изображений: Alawar

    Karate Survivor отправит игроков в мир уличных драк, где им предстоит стать мастером боевых искусств, отражая волны безжалостных головорезов. Ключевой особенностью геймплея называют необходимость импровизировать.

    Отбиваться от врагов в Karate Survivor можно будет не только руками и ногами, но и подручными предметами (вроде швабр и пластиковых фламинго), а также с помощью элементов окружения (строительные леса, покупательские тележки).

    Зрители первого трейлера Karate Survivor уже нарекли игру «симулятором Джеки Чана». Гонконгский актёр прославился использованием подручных средств в своих фильмах (многие из них вышли как раз в 80-х).

    «Овладейте мощными комбо, экспериментируя с сотнями атак, чтобы создать уникальные сочетания, соответствующие вашему стилю боя. Развивайте навыки, открывая и совершенствуя новые техники и способности», — призывают авторы.

    Помимо прочего, обещают напряжённые и динамичные схватки в быстром темпе, возможность создать шестиступенчатые комбинации, разнообразные локации (каждая со своими особенностями и подручными предметами) и битвы с боссами.

    Релиз Karate Survivor ожидается в четвёртом квартале текущего года (то есть с октября по декабрь) на ПК. Страница в сервисе цифровой дистрибуции Steam обещает поддержку русского языка.

    AMD представила FSR 4 — ИИ-апскейлинг, который сделает изображение лучше, чем нативный рендеринг

    AMD представила технологию ИИ-масштабирования изображения FSR 4 для повышения не только частоты кадров в играх, но и качества изображения. В новой версии разработчики сосредоточились на повышении качества изображения. Технология основана на алгоритмах искусственного интеллекта, обученного на процессорах AMD EPYC и ускорителях Instinct — она оптимизирована для архитектуры RDNA 4 и на момент запуска будет доступна только на видеокартах нового поколения.

     Источник изображений: AMD

    Источник изображений: AMD

    На пресс-конференции перед презентацией AMD продемонстрировала работу FSR 4, сравнив её с FSR 3.1 и нативной отрисовкой в разрешении 4K на примере Warhammer 40,000: Space Marine 2. Как показала практика, картинка, полученная при помощи AMD FSR 4, отличается более высоким качеством не только в сравнении с предшественницей, но и относительно нативного рендеринга — это заметно на примере шпилей на башне. Игровое изображение оказывается более чётким как в статике, так и в движении: оно становится более детализированным, а количество артефактов, присущих FSR 3.1, снижается.

    AMD FSR 4 обещает прирост производительности в играх с функциями Super Resolution и Frame Generation. Замеры по нескольким играм показали, что прирост производительности (число кадров в секунду) в режиме Performance с обеими запущенными функциями колеблется от 2,1- до 3,7-кратного. AMD FSR 4 с одной только Super Resolution, в зависимости от игры, обеспечила от 1,4- до 2-кратного прироста производительности. Во всех случаях игры запускались в разрешении 4K на видеокарте AMD Radeon RX 9070 XT.

    На момент запуска FSR 4 будет поддерживаться более чем в 30 играх для ПК, что стало возможным благодаря инструментам AMD Upgradable FSR API, представленным с FSR 3.1. До конца года поддержку FSR 4 получат 75 игр. Отмечается, что с первого дня технология будет совместима с большинством игр, недавно портированных на ПК с Sony PlayStation.

    AMD также упомянула технологию HYPR-RX, которая повышает разрешение и качество картинки на уровне драйвера и включается одним щелчком мыши. В отдельных случаях она оказывается полезной, поскольку одновременно активирует такие функции, как FSR/RSR (повышение разрешения), Anti-Lag (сокращение задержки), Radeon Boost (повышение производительности и визуального качества игр) и AFMF 2 (генерация кадров). К слову, компания выпустила обновлённую версию AFMF 2.1 с улучшенным алгоритмом, снижением ореолов, повышенной детализацией, а также более качественным обнаружением и обработкой наложений.

    AMD представила «лучшие и самые стабильные» графические драйверы — Adrenalin 25.3.1 с множеством ИИ-функций

    Одновременно с анонсом видеокарт нового поколения Radeon RX 9070 XT и RX 9070 компания AMD представила и новые драйверы Adrenalin версии 25.3.1. Самым серьёзным изменением стало масштабное внедрение искусственного интеллекта для обнаружения нестабильности и ошибок рендеринга. В связи с этим AMD уже успела назвать новые драйвера «лучшими и самыми стабильными драйверами, которые она когда-либо выпускала, с меньшим количеством ошибок рендеринга».

     Источник изображений: AMD

    Источник изображений: AMD

    AMD представила целый ряд простых функции на базе ИИ. Все они управляются новым менеджером установки AMD, значок которого по умолчанию находится рядом со значком ПО AMD в системном трее. Помимо обновления драйверов видеокарты, он умеет обновлять драйверы чипсета материнских плат AMD.

    В комплект новых драйверов включены также такие ИИ-функции, как AMD Chat, AMD Image Inspector и AI Apps Manager.

    AMD Chat — это чат-бот, разработанный для ответов на вопросы, касающиеся конфигурации оборудования ПК пользователя. У чат-бота можно узнать температуру графического процессора, производительность центрального процессора, эффективность охлаждения и много другой подобной информации. Ещё AMD Chat можно попросить изменить настройки Adrenalin, правда поддерживает он пока только английский и китайский. Но зато умеет генерировать изображения. Причём ИИ работает полностью локально. Однако требование как минимум 25 Гбайт места на накопителе может остановить многих пользователей от загрузки этого ИИ-помощника.

    Image Inspector умеет находить и сообщать об ошибках и неполадках рендеринга. AMD в новых драйверах уже использует ИИ для поиска внутренних проблем, а Image Inspector — это только дополнительная функция, которая вовлекает пользователя в этот процесс. Используя специализированные ресурсы графического процессора, Image Inspector может автоматически фиксировать ошибки рендеринга и отправлять их в AMD. Степень влияние этой функции на производительность ещё только предстоит выяснить.

    AI Apps Manager составляет и предоставляет владельцу ПК список программных утилит, использующих ИИ, которые уже установлены на его компьютере или доступны для установки.

    Для борьбы с читерами в Rust скоро запустят премиум-серверы, но игроки даже рады

    Директор и исполнительный продюсер Facepunch Studios Алистер Макфарлейн (Alistair McFarlane) рассказал о новой функции для сетевого симулятора выживания Rust — премиальных серверах. Но не совсем тех, о которых можно подумать.

     Источник изображений: Facepunch Studios

    Источник изображений: Facepunch Studios

    Как стало известно, премиальные серверы появятся в Rust с 6 марта. Для доступа к ним пользователю не придётся платить вступительный взнос: необходимо лишь иметь игровой инвентарь Rust в Steam на сумму $15.

    Экспериментальная функция направлена на огораживание добросовестных игроков от читеров. Согласно данным Facepunch, стоимость аккаунтов 98 % недобросовестных пользователей не превышает $20.

    «Это экспериментальный способ защиты от читеров. Всех пользователей читов он не остановит, но исходя из наших данных и моделей поведения, [его эффективность должна составить] более 98 %», — заявил Макфарлейн.

    Пользователи остались в восторге от нововведения и обыгрывания разработчиками понятия премиальных серверов. «Это примерно в 1000 раз лучше, чем верификация по номеру телефона», — считает LabourShinyBlast с форума Reddit.

    По мнению фанатов, Facepunch Studios стоит пойти ещё дальше и установить барьер для входа на отметке $50, $100, а то $1000. В противном случае читеры могут накупить себе предметов для прохода на премиальные серверы.

    Релизная версия Rust дебютировала в феврале 2018 года на ПК (Steam), а в мае 2021-го симулятор появился на PS4 и Xbox One. Общие продажи игры к концу 2021-го превысили 12,5 млн копий.

    У OpenAI закончились ИИ-ускорители — глава компании объяснил задержку GPT-4.5

    OpenAI сообщила о выходе модели искусственного интеллекта GPT-4.5, но доступ к ней получили только пользователи подписки ChatGPT Pro, которые платят $200 в месяц. Полномасштабное развёртывание новой модели пришлось отложить, поскольку «мы слишком выросли, и у нас закончились графические процессоры», необходимые для этого, сообщил глава компании Сэм Альтман (Sam Altman).

     Источник изображения: nvidia.com

    Источник изображения: nvidia.com

    «На следующей неделе мы добавим несколько десятков тысяч графических процессоров и выпустим её на тариф Plus», — пообещал гендиректор OpenAI и добавил, что вскоре компания получит ещё сотни тысяч ускорителей. Из-за мирового дефицита вычислительных мощностей компания была вынуждена обратиться к Broadcom с целью совместной разработки собственного ускорителя для ИИ. Однако на это уйдёт не один год, а пока для удовлетворения своих потребностей и потребностей клиентов компании приходится работать с оборудованием Nvidia и других поставщиков.

    Это в очередной раз подчёркивает, в каком выгодном положении остаётся Nvidia. Недавно компания заявила, что ускорители последнего поколения Blackwell распроданы до октября текущего года. А поскольку мировая отрасль центров обработки данных планирует крупномасштабное расширение существующих и строительство новых объектов, успех будет сопутствовать «зелёным» ещё несколько лет. Только OpenAI и Microsoft работают над суперкомпьютером, который обойдётся в $100 млрд, а Илон Маск (Elon Musk) намеревается расширить свой суперкомпьютер Colossus в Мемфисе (штат Теннесси, США) до более чем миллиона ускорителей. В Южной Корее одобрение получил объект мощностью 3 ГВт, а ЦОД планируют запустить даже на Луне.

    Глава Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella) выразил опасение, что мощности объектов для ИИ окажутся чрезмерными, хотя новые модели становятся всё более требовательными к вычислительным ресурсам. Яркий тому пример — новая OpenAI GPT-4.5. Это «гигантская, дорогая модель», как охарактеризовал её Сэм Альтман. Стоимость подключения к ней составит $75 за 1 млн входных токенов и $150 за 1 млн выходных — для сравнения, у GPT-4o эти тарифы составляют $2,50 и $10 соответственно. Несмотря на цену, это «не рассуждающая модель, и [она] не побьёт эталонных показателей», признался гендиректор OpenAI, но, по его словам, «это другой вид интеллекта, [у него] есть волшебство, которого я прежде не ощущал».

    Биткоин достиг минимума за более чем три месяца и лишился всего, что набрал после избрания Трампа

    За последние сутки биткоин продолжил падение и достиг более чем трёхмесячного минимума, практически лишившись того, чего достиг с избранием Дональда Трампа (Donald Trump) на пост президента США.

     Источник изображения: coindesk.com

    Источник изображения: coindesk.com

    За день биткоин дешевел на 5,5 % и падал до $78 782, что примерно на 25 % ниже исторического максимума, достигнутого в середине декабря. После победы Трампа крупнейшая криптовалюта начала резко дорожать, потому что в ходе избирательной кампании он позиционировал себя как сторонник отрасли. Но к настоящему моменту цены все равно упали, потому что инвесторы склонны избегать считающихся рискованными активов — этому способствуют слабость мировых рынков, неопределённость в отношении пошлин, которые намеревается вводить новый президент, а также резолюций в отношении украинских и ближневосточных событий.

    Настроения инвесторов подпортил инцидент со взломом криптовалютной биржи Bybit, у которой хакеры похитили около $1,5 млрд — это считается крупнейшей криптовалютной кражей в истории. Пессимизм усугубляют опасения по поводу инфляции и ожидания меньшего снижения ключевой ставки ФРС США.

    Впрочем, есть и повод для оптимизма: энтузиасты продолжают ожидать от администрации Трампа изменений в отношении связанных с криптовалютами норм, действующих в США. Он уже подписал указ, направленный на развитие отрасли в стране и создание национального запаса цифровых активов. Созданы профильные группы и даже назначен «криптоцарь» — должностное лицо, которому поручено поддерживать чёткую нормативно-правовую базу в отношении криптоактивов. Есть мнение, что в этом году биткоин может преодолеть планку в $200 тыс.; снижению волатильности будут способствовать работа госучреждений с криптовалютой и «ясность регулирования» цифровых активов в США.

    Создатель PUBG показал первый геймплейный трейлер Prologue: Go Wayback! — выживания в непредсказуемом открытом мире, сгенерированном ИИ

    Основанная создателем PUBG Бренданом Грином (Brendan Greene) амстердамская студия PlayerUnknown Productions представила первый геймплейный трейлер Prologue: Go Wayback! — симулятора выживания на базе технологии машинного обучения.

     Источник изображений: PlayerUnknown Productions

    Источник изображений: PlayerUnknown Productions

    Prologue: Go Wayback! предназначена для одиночного прохождения и предлагает пользователям исследовать обширный и непредсказуемый открытый мир, созданный с помощью технологии генерации ландшафта на основе ИИ.

    Игрокам предстоит ориентироваться на местности, следить за ресурсами, справляться с динамическими погодными условиями (ливни, метели, падения температуры) и пытаться отыскать метеовышку — единственную точку эвакуации.

    Представленный геймплейный трейлер Prologue: Go Wayback! состоит целиком из кадров непосредственного игрового процесса и даёт представление об основных механиках и разноплановости мира.

    По словам разработчиков, каждое новое прохождение Prologue: Go Wayback! не будет похоже на предыдущее. Игроки начинают сессию ни с чем и прокладывают собственный путь, пока учатся ориентироваться, адаптироваться и выживать.

     С ориентацией на местности поможет компас

    С ориентацией на местности поможет компас

    Ранний доступ Prologue: Go Wayback! стартует в Steam ближайшим летом. Обещают стоимость в $20, комплексные системы выживания (включая потребление калорий), возможность ремонтировать предметы и здания. Русский язык не заявлен.

    Стоит отметить, что Prologue: Go Wayback! позиционируется лишь как первый шаг в путешествии PlayerUnknown Productions на пути к главной цели — амбициозной мультиплеерной песочнице Artemis и собственному игровому движку Melba.

    Microsoft выпустила приложение Copilot для самых популярных ИИ ПК в мире — Apple Mac

    Компания Microsoft выпустила цифрового ИИ-помощника Copilot в виде отдельного приложения для пользователей операционных систем macOS в США, Великобритании и Канаде. Приложение доступно в магазине приложений Mac. На данный момент Mac являются самыми распространёнными компьютерами с ИИ-функциями в мире.

     Источник изображения: Tom's Hardware

    Источник изображения: Tom's Hardware

    Для работы Copilot для macOS требуется компьютер Mac с процессором серии Apple M1 и новее, а также операционная система не старше macOS 14 Sonoma. Приложение поддерживает тёмный режим. Для него также заявлена поддержка команды быстрого доступа для активации ИИ-помощника с помощью сочетаний клавиш Command + Space, что во многом похоже на команду запуска при помощи сочетания клавиш Alt + Space в версии Copilot для Windows.

    Версия Copilot для iPad получит обновление с поддержкой раздельного экрана. В Copilot также можно будет входить через iPhone или iPad с помощью Apple ID. В приложение можно подгружать текстовые или PDF-файлы, задать вопросы о документах или попросить ИИ-ассистента создать по ним сводку. Функция создания сводок документов в скором времени появится и в приложении Copilot для macOS.

    Запуск Copilot на macOS произошёл всего через несколько дней после того, как Microsoft сделала функции Copilot Voice и Think Deeper бесплатными и с неограниченным использованием. Ранее Think Deeper (на базе модели o1 от OpenAI) и Voice в Copilot имели ограничения для бесплатных пользователей, но теперь Microsoft их убрала, чтобы позволить пользователям Copilot вести расширенные беседы с ИИ-помощником.

    В конце добавим, что на днях стало известно о том, что в прошлом году из всех компьютеров с ускорителями искусственного интеллекта больше половины поставила компания Apple. Так что Microsoft фактически выпустила теперь Copilot для большинства ИИ ПК в мире.

    AMD представила видеокарты нового поколения Radeon RX 9070 и RX 9070 XT по цене от $549

    Компания AMD наконец полноценно представила свои первые видеокарты нового поколения — Radeon RX 9070 и RX 9070 XT. По словам производителя, в новинках он сосредоточился на том, что важно для самих геймеров: поддержке высокого разрешения, производительности, простоте апгрейда и доступной цене.

     Источник изображений: AMD

    Источник изображений: AMD

    Видеокарты Radeon RX 9070 и RX 9070 XT построены на GPU с новейшей графической архитектурой RDNA 4, которая предлагает ряд улучшений и оптимизаций, призванных повысить как общую производительность, так и скорость в играх. В частности, значительное обновление получили вычислительные блоки, отвечающие за ускорение трассировки лучей.

    Теперь это RT-ускорители третьего поколения, у которых удвоено число блоков обработки пересечений лучей, улучшено управление RT-стеком и сжатие BVH, а также внесён ряд других улучшений. AMD отмечает двукратное повышение пропускной способности трассировки лучей по сравнению с RDNA 3. Кроме того, компания объявила, что её новинки также справятся с трассировкой пути — это улучшенная версия трассировки лучей, если говорить простым языком.

    Также обновлены ускорители искусственного интеллекта — AMD обещает увеличение производительности в ИИ-задачах вплоть до восьми раз по сравнению с RDNA 3. Этого удалось достичь благодаря поддержке новых 8-битных форматов чисел с плавающей запятой, повышению плотности матричных вычислений и другим улучшениям.

    Radeon RX 9070 XT построен на графическом процессоре с 64 вычислительными блоками (Compute Units, CU), что означает наличие 4096 потоковых процессоров, 256 текстурных блоков (TMU), 96 блоков растеризации (ROP), 64 ускорителей RT и 128 блоков ускорения ИИ. Максимальная Boost-частота GPU составляет внушительные 2,97 ГГц, однако производители, вероятно, предложат карты с заводским разгоном выше 3 ГГц.

    В свою очередь, Radeon RX 9070 имеет на восемь CU меньше и, соответственно, предлагает 3584 потоковых процессора, 56 RT-ядер и 112 ИИ-ускорителей. Данный GPU работает на значительно более низкой тактовой частоте — эталонная Boost-частота составляет лишь 2,52 ГГц.

    Обе видеокарты оснащены 16 Гбайт памяти GDDR6 с эффективной частотой 20 000 МГц, 256-битной шиной и общей пропускной способностью 640 Гбайт/с. Имеется также 64 Мбайт скоростной кеш-памяти Infinity Cache. Для подключения используется интерфейс PCIe 5.0. Для вывода изображения у каждой модели предусмотрены три порта DisplayPort 2.1a и один HDMI 2.1b. Энергопотребление старшей модели достигает 304 Вт, а младшей — 220 Вт. По этому показателю видеокарты AMD оказались близки к аналогам Nvidia — GeForce RTX 5070 и GeForce RTX 5070 Ti потребляют 250 и 300 Вт соответственно.

    Что касается производительности, то AMD поделилась довольно скромными подробностями. Наиболее интересным выглядит сравнение Radeon RX 9070 XT c GeForce RTX 5070 Ti. Согласно тестам самой AMD, без разгона её новинка в среднем проигрывает в игровой производительности конкуренту, но всего на 2 %. В то же время разгон исправляет ситуацию и Radeon RX 9070 XT в среднем оказывается на 2 % быстрее.

    Но где у AMD однозначная победа, так это в соотношении производительности и цены. Здесь карта AMD за $599 превосходит конкурента за $749 на впечатляющие 23 %.

    Также AMD сравнила обе карты серии Radeon RX 9070 с Radeon RX 7900 GRE — удешевлённой версией флагмана прошлого поколения. В результате Radeon RX 9070 XT обогнала Radeon RX 7900 GRE на 42 % в 4K и на 38 % в 1440p. Также AMD отметила превосходство старшей новинки над Radeon RX 6900 XT в играх в разрешении 4K на 51 % и над GeForce RTX 3090 — на 26 %.

    В свою очередь, младшая новинка оказалась в среднем на 21 % быстрее в играх в разрешении 4K (3840 × 2160 пикселей) и на 20 % в 1440p (2560 × 1440 пикселей). Также младшая модель на 38 % превзошла в играх Radeon RX 6800 XT и на 26 % — GeForce RTX 3080, обе в 4K.

    Вместе с новыми видеокартами AMD представила технологию ИИ-масштабирования изображения FidelityFX Super Resolution 4 (FSR 4), разработанную специально для архитектуры RDNA 4. Она обеспечивает высокое качество изображения и низкую задержку. AMD обещает, что Radeon RX 9070 XT с FSR 4 сможет увеличить FPS в 2,1–3,7 раза в зависимости от игры. На момент запуска новую технологию будут поддерживать более 30 игр, а ещё свыше 75 получат поддержку в 2025 году. AMD также упростила процесс интеграции FSR 4 для разработчиков.

    Помимо новой технологии ИИ-масштабирования компания представила обновлённую версию Fluid Motion Frames 2.1 (AFMF 2.1) — генератора дополнительных кадров, который значительно повышает FPS и работает на уровне драйвера, благодаря чему его можно использовать в любых играх. В новой версии AMD улучшила качество генерации кадров и уменьшила количество артефактов.

    AFMF 2.1 можно активировать отдельно или в составе пакета технологий HYPR-RX, который также включает FSR, Anti-Lag, Radeon Boost и Radeon SR. AMD показала, что активация HYPR-RX способна повысить кадровую частоту в играх в 2,2–3 раза в разрешении 4K.

    AMD подтвердила, что серия Radeon RX 9070 поступит в продажу уже через неделю, 6 марта. Рекомендованная стоимость Radeon RX 9070 XT составила $599, а младшая Radeon RX 9070 оценена в $549. AMD не станет продавать эталонные версии видеокарт, а возложит распространение новинок на своих партнёров.

    Ещё AMD пообещала выпустить более доступную Radeon RX 9060 XT во втором квартале текущего года, то есть не позднее июня.

    Mozilla наделила себя правами на данные пользователей Firefox и заверила, что иначе никак

    Mozilla опубликовала новые редакции «Условий использования» и «Уведомления о конфиденциальности». Этот шаг компания объяснила стремлением обеспечить прозрачность своих обязательств в отношении защиты конфиденциальности пользователей. Некоторые формулировки в этих документах звучат пугающе, но в компании заверили, что в противном случае браузер лишится основных функций.

     Источник изображения: mozilla.org

    Источник изображения: mozilla.org

    Среди новых положений значится, что пользователи предоставляют Mozilla «неисключительную, безвозмездную, действующую во всем мире лицензию» на использование данных, которые скачиваются или вводятся через браузер. Слишком расплывчатая формулировка вызвала тревогу среди пользователей, поскольку она не проясняет, к каким именно данным компания хочет получить доступ — эти данные могут включать личную информацию, сохранённые пароли и историю просмотра.

    «Когда вы загружаете или вводите информацию через Firefox, вы тем самым предоставляете нам неисключительную, безвозмездную, действующую во всём мире лицензию на использование этой информации для помощи вам в навигации, восприятии и взаимодействии с онлайн-контентом, как вы указываете при использовании Firefox», — говорится в документе. Этот пункт вызвал бурные обсуждения в Сети, в том числе в сообществе Reddit. Подобная риторика традиционно ассоциируется с технологическими гигантами и контрастирует с идеалами открытости, которые, по её собственным заверениям, поддерживает Mozilla. Ситуацию усугубила ещё одна формулировка: «Mozilla имеет право приостановить или прекратить чей-либо доступ к Firefox в любое время по любой причине, в том числе, если Mozilla решит прекратить действие Firefox».

    Кроме того, компания удалила из раздела FAQ вопрос «Продаёт ли Firefox ваши данные?», где был ответ «Нет. Никогда не продавали и не будем. И мы защищаем вас от многих рекламодателей, которые это делают. Продукты Firefox разработаны для защиты вашей конфиденциальности. Это обещание». Пользователи справедливо решили, что больше это обещание не действует.

    В самой компании, однако, не нашли повода драматизировать ситуацию. Mozilla продолжает настаивать, что Firefox остаётся программой с открытым исходным кодом, а новые условия применяются только к официальной версии браузера. «Мы обратили внимание на небольшую путаницу в связанных с лицензиями формулировках и хотим дать разъяснение. Нам необходима лицензия, чтобы некоторые из основных функций Firefox были возможными. Без неё мы, например, не смогли бы использовать введённую в Firefox информацию. Она НЕ (sic) даёт нам права собственности на ваши данные или права использовать их для чего-либо за исключением указанного в „Уведомлении о конфиденциальности“. Новая политика просто даёт возможность Firefox работать так, как он работал всегда, помогать пользователям посещать веб-страницы, разрешать браузеру сохранять вашу личную информацию, такую как данные форм, или получать доступ к файлу, который вы хотели загрузить на сайт», — гласит посвящённая инциденту публикация в блоге Mozilla.

    Sapphire представила Radeon RX 9070 XT и RX 9070 Nitro+ с потайным разъёмом 12V-2×6

    Компания Sapphire представила видеокарты Radeon RX 9070 XT и RX 9070 в фирменных исполнениях Nitro+. Слухи оказались верными: обе новинки оснащены 12+4-контактными разъёмами 12V-2×6 для дополнительного питания вместо привычных для карт Radeon 8-контактных разъёмов PCIe. Оба устройства уже появились на официальном сайте Sapphire. Производитель даже сообщил их характеристики, что до непосредственного выпуска карт происходит крайне редко.

     Источник изображений: Sapphire

    Источник изображений: Sapphire

    В составе Sapphire Radeon RX 9070 Nitro+ используется графический чип Navi 48 XT на архитектуре RDNA 4 с 3584 потоковыми процессорами, 56 вычислительными блоками (Compute Units), 56 RT-ядрами третьего поколения и 112 ИИ-ускорителями второго поколения.

    Производитель заявляет для графического процессора игровую частоту до 2210 МГц и Boost-частоту до 2700 МГц. Карта оснащена 16 Гбайт памяти GDDR6 со скоростью 20 Гбит/с на контакт и поддержкой 256-битного интерфейса. Radeon RX 9070 совместима с интерфейсом PCIe 5.0 x16. В оснащение карты Sapphire вошли два порта HDMI и два DisplayPort 2.1a. Энергопотребление Sapphire Radeon RX 9070 Nitro+ заявлено на уровне 245 Вт, а рекомендуемая мощность блока питания — от 650 Вт.

    Модель Sapphire Radeon RX 9070 XT Nitro+ получила графический чип Navi 48 XTX с 4096 потоковыми процессорами, 64 вычислительными блоками, 64 RT-ядрами третьего поколения и 128 ИИ-ускорителями второго поколения. В составе Navi 48 XTX (как и Navi 48 XT) также присутствуют 64 Мбайт кэш-памяти Infinity Cache.

    Заявленная Boost-частота графического процессора в Sapphire Radeon RX 9070 XT Nitro+ составляет 3060 МГц, а игровая частота — 2520 МГц. Карта оснащена 16 Гбайт памяти GDDR6 со скоростью 20 Гбит/с на контакт и поддержкой 256-битного интерфейса. Как и младшая модель, она совместима с интерфейсом PCIe 5.0 x16. Заявленный показатель энергопотребления Sapphire Radeon RX 9070 XT Nitro+ — 330 Вт, а рекомендуемая мощность блока питания — от 750 Вт.

    Radeon RX 9070 XT и RX 9070 в исполнении Sapphire Nitro+ оснащены массивными системами охлаждения толщиной 3,2 слота расширения и двойными задними пластинами. Одна из пластин съёмная — за ней скрывается разъём питания.

    Габариты карт составляют 308 × 128,5 × 65,68 мм. Для новинок заявлена поддержка технологий AMD HYPR-RX с генератором кадров AFMF 2, ИИ-масштабирование AMD FidelityFX Super Resolution 4, а также кодирование и декодирование AV1. В комплект поставки карт входит переходник с трёх 8-контактных разъёмов питания на один 12V-2×6 (нового стандарта H++). Также в комплект входит L-образная подпорка, предотвращающая провисание карты.

    В США испытали геомеханический аккумулятор — он запасает энергию в сжатии земных пород

    Компания Quidnet Energy из США предложила недорогую альтернативу гидроаккумулирующим накопителям энергии. Вместо подъёма воды на высоту для последующего спуска через турбины технология Quidnet предполагает закачку воды под давлением в недра земли — шахты и пещеры. В феврале 2025 года технология была испытана в Техасе в масштабе хранения мегаватт-часов энергии и доказала свою готовность к повсеместному внедрению.

     Источник изображения: Quidnet Energy

    Источник изображения: Quidnet Energy

    Компания Quidnet была основана в 2015 году и на сегодняшний день привлекла более 60 млн долларов инвестиций от таких компаний, как Hunt Energy Network, Prime и Breakthrough Energy Билла Гейтса (Bill Gates). Основатель Microsoft в 2020 году передал Quidnet 10 млн долларов на развитие и подготовку демонстрационного проекта в масштабе хранения мегаватт-часов энергии. В конечном итоге эксперимент был проведён на площадке Quidnet в Техасе недалеко от Далласа.

    Создание традиционных гидроаккумулирующих мощностей требует организации огромной запруды на значительной высоте. Для хранения достаточного объёма энергии в воде, поднятой на высоту, необходимы поистине циклопические сооружения, которые по определению не могут быть дешёвыми.

    Идея Quidnet Energy состоит в том, чтобы закачивать воду в резервуары, расположенные в земле, — естественные или специально созданные. Согласно расчётам, затраты на создание таких подземных накопителей энергии в пересчёте на каждый киловатт будут как минимум в два раза ниже, чем на строительство традиционных гидроаккумулирующих хранилищ.

    Как и в случае гидроаккумулирующих накопителей, геомеханический аккумулятор Quidnet использует излишки энергии из возобновляемых источников для закачки воды под землю под давлением. Однако этот процесс значительно проще: вода поступает в шахту под давлением из близлежащего водоёма (пруда). Поскольку вода практически не сжимается, накопление энергии происходит за счёт увеличения механического напряжения в горной породе — в стенках импровизированного резервуара. В идеале резервуар должен иметь линзовидную структуру, но для удешевления проекта подойдёт практически любой.

    После закачки воды под землю клапан перекрывают и открывают только при необходимости выработки электроэнергии. Вода проходит через турбины и возвращается в наземный водоём, откуда её можно снова закачать под землю. Благодаря замкнутому циклу потери воды минимальны.

    В Quidnet подчёркивают, что создание подобных накопителей уже фактически отлажено буровиками: все процессы и процедуры — от бурения до прокладки труб — стандартизированы и имеют промышленную базу. Это немаловажный фактор для массового внедрения подобных геомеханических аккумуляторов. Вдохновлённые результатами эксперимента, разработчики готовы приступить к масштабному проекту по интеграции системы в национальную электрораспределительную сеть.

    Российский рынок геймерских видеокарт за три года вырос на 70 % — лидером осталась Nvidia

    Российский рынок потребительских видеокарт по итогам 2024 года вырос на 72 % относительно показателей 2021 года, подсчитали в дистрибьюторе 3Logic Group. Лидер за это время не изменился — им так и осталась Nvidia, причём с большим отрывом, пишут «Ведомости».

    В 2021 году в России было продано 870 тыс. видеокарт на сумму 40,3 млрд руб. (или $555 млн по среднегодовому курсу), сообщили в «Марвел-Дистрибуции»; в 2022 году — 1,3 млн видеокарт на $540 млн; в 2023 году — 1,35 млн на $560 млн; а в 2024 году — 1,5 млн на $600 млн, добавили в 3Logic Group. Лидер мирового и российского рынка видеокарт — компания Nvidia — в марте 2022 года заявила о прекращении продаж всех своих продуктов в России; аналогичное решение приняли AMD и Intel. Введённые компаниями санкции затронули как их собственные продукты, так и продукцию партнёров, использующих чипы американских производителей. Однако это не помешало Nvidia сохранить лидерство в России — её доля составила 84 % рынка в количественном выражении. Самой продаваемой моделью оказалась GeForce RTX 4060, обеспечившая 25 % продаж Nvidia в стране. AMD и Intel заняли 15 % и 1 % рынка соответственно.

    Эта расстановка сил сохраняется уже не первый год. В 2022 году доли российского рынка видеокарт распределялись следующим образом: 84,3 % у Nvidia, 15,4 % у AMD и менее 1 % у Intel; самой популярной моделью тогда была GeForce GTX 1030. В 2023 году доля Nvidia снизилась примерно на 2 п.п. до 82 %, AMD увеличила свою до 17 %, Intel — до 0,7 %. Самой продаваемой моделью стала GeForce GTX 1660. В 2024 году медианная цена видеокарты снизилась на 8 % по сравнению с 2023 годом и составила 37 007 руб., а общий оборот рынка сократился на 4 %, подсчитали в аналитическом центре «Чек Индекс» компании «Платформа ОФД».

    Доля разработчиков видеокарт, которые одновременно выступают и производителями, на потребительском рынке невелика — значительную часть продукции выпускают их партнёры. В 2024 году в России наибольшей популярностью пользовались видеокарты MSI и Palit, каждая из которых заняла 30 % рынка; на долю Gigabyte пришлось 15 %, Asus и KFA2 получили по 9–10 %. В сети «М.Видео-Эльдорадо» самой популярной видеокартой оказалась Nvidia GeForce RTX 4070, а в «Ситилинке» — GeForce RTX 4060, обе в исполнении Palit. В «М.Видео-Эльдорадо» продажи видеокарт за год выросли на 30 %, в «Ситилинке» — на 16 %.

    В последние 2–3 месяца на маркетплейсах «Озон» и Wildberries отмечен всплеск продаж видеокарт. Только за последний месяц на «Озоне» было продано 5234 видеокарты на сумму 103,3 млн руб., на Wildberries — 3908 единиц на 81,5 млн руб. В январе 2025 года продажи видеокарт на Wildberries выросли на 770 % по сравнению с январём 2024 года, сообщил представитель маркетплейса, однако абсолютные показатели не уточнил. Опрошенные «Ведомостями» эксперты связывают этот рост с тем, что в начале года Intel и Nvidia выпустили новые модели, а продавцы снизили цены на предыдущие поколения.

    Мнения экспертов относительно перспектив российского рынка видеокарт в 2025 году разошлись. Одни считают, что рост продаж связан с корпоративным сектором, где высок спрос на решения для искусственного интеллекта. Другие отмечают, что спрос поддерживается как развитием ИИ, так и игровой индустрией, поскольку современные видеокарты подходят для обеих задач. При этом видеокарты устаревают медленнее, чем другие компьютерные компоненты, и если модели 2025 года не будут значительно превосходить существующие, то резкого роста спроса ожидать не стоит. Кроме того, высокие цены и отсутствие официальных поставок могут побудить геймеров сделать выбор в пользу игровых консолей.

    Electronic Arts сделала подарок моддерам и выложила в открытый доступ исходный код классических Command & Conquer

    В ожидании новых ремастеров фанаты стратегической серии Command & Conquer получили от Electronic Arts подарок иного рода — открытый исходный код и поддержку «Мастерской Steam» сразу для нескольких игр франшизы.

     Источник изображений: Electronic Arts

    Источник изображений: Electronic Arts

    На странице Electronic Arts в GitHub появились репозитории с исходным кодом Command & Conquer: Tiberian Dawn (первая часть серии), Red Alert, Renegade и Generals (включает расширение Zero Hour).

    Исходный код перечисленных проектов распространяется по лицензии GPL, которая позволяет энтузиастам модифицировать игры в своё удовольствие, не опасаясь преследования юристов Electronic Arts.

    Поддержкой «Мастерской Steam» обзавелись уже упомянутые Command & Conquer: Renegade, Generals и Zero Hour, а также Command & Conquer 3: Tiberium Wars с аддоном Kane’s Wrath и Command & Conquer 4: Tiberian Twilight.

    Для перечисленных игр Electronic Arts также обновила все редакторы миссий и инструмент World Builder (из Generals), чтобы пользователи имели возможность публиковать свои творения напрямую в «Мастерской Steam».

    По случаю релиза EA поделилась архивными кадрами из ранних версий Renegade (в том числе отменённой второй части) и Generals

    Кроме того, EA выпустила набор C&C Modding Support (найти его можно на GitHub) с инструментами для моддинга. Комплект включает исходные файлы XML, Schema, скриптов, шейдеров и карт для всех игр серии на движке Sage.

    Перечисленные улучшения стали результатом работы ветерана сообщества по имени Люк Финан (Luke Feenan), также известного как CCHyper. В прошлом энтузиаст помогал с созданием сборника C&C: Remastered Collection.

    «Женская версия Black Myth»: геймплей экшена Wuchang: Fallen Feathers вызвал у игроков конкретные ассоциации

    Разработчики из китайской Leenzee совместно с издательством 505 Games представили геймплейный трейлер ролевого экшена Wuchang: Fallen Feathers. Премьера ролика состоялась в рамках февральского IGN Fan Fest.

     Источник изображений: 505 Games

    Источник изображений: 505 Games

    Авторы ролика за отведённую минуту с небольшим успевают показать всего понемногу: сражения с применением магических заклинаний и холодного оружия, огромных боссов, локации в уникальных биомах и главную героиню в разных костюмах.

    Действие Wuchang: Fallen Feathers происходит в землях Шу, в мрачные и неспокойные времена заката династии Мин. Главная героиня — бывшая пиратка и гроза морей Учан, потерявшая память.

    Девушке предстоит сразиться с жуткими порождениями мрака и попытаться спасти остатки человечества от наступления тьмы. Для этого ей важно черпать силы в древних знаниях, посещая заброшенные храмы и заросшие руины. Геймера ждёт одна из нескольких концовок, но вот какая именно будет — зависит от принятых им решений, раскрытых тайн и количества завербованных союзников.

    «Вас ждут глубокий сюжет, динамичная боевая система и невероятной красоты приключение в землях хаоса и смерти. Сможете ли вы узнать правду о проклятии Учан и принести мир в Шу или падёте жертвой кошмаров, что таятся в ночи? Судьба целого мира зависит от вас», — гласит официальное описание.

    Авторы Wuchang: Fallen Feathers при разработке вдохновлялись проектами серии Dark Souls, о чём сами сообщили на странице игры в Steam. Пользователи YouTube называют игру «Женской версией Black Myth», её релиз должен состояться в этом году на PC, PS5, Xbox Series X и S. Заявлен текстовый перевод на русский язык.

    SpaceX признала, что обломки спутников Starlink могут упасть кому-то на голову — но больно не будет

    SpaceX отказалась от своих прежних утверждений о том, что спутники космической связи Starlink полностью сгорают в атмосфере после вывода из эксплуатации. Свежая публикация говорит, что примерно 5 % массы спутника способно долететь до поверхности Земли в виде неразрушающихся обломков. Для спутников Starlink V2 массой 1250 кг это будет означать, что на головы землян свалятся 62,5 кг его обломков. Но SpaceX призывает не волноваться — всё под контролем!

     Обломки ракеты в небе над Польшей. Источник изображения: Piotr/Kontakt24

    Обломки ракеты SpaceX в небе над Польшей. Источник изображения: Piotr/Kontakt24

    SpaceX также согласилась с наблюдениями независимых учёных о том, что компания увеличила частоту сведения с орбиты спутников Starlink. Наблюдатели сообщили, что с прошлого года компания уничтожает по 3–4 спутника в сутки, не объясняя причин такой активности. В SpaceX пояснили, что это делается в целях безопасности, чтобы предотвратить неконтролируемый сход аварийных аппаратов. Старые системы постепенно заменяются новыми, этот процесс происходит и будет происходить каждые пять лет, что повышает безопасность спутниковой группировки.

    В том же отчёте SpaceX указала, что готовится свести с орбиты 329 спутников Starlink. Компания также сообщает, что уже свела с орбиты в общей сложности 865 спутников, что совпадает с данными независимых наблюдателей. В ответ на опасения по поводу ущерба от обломков в компании пояснили: «Мы прогнозируем, что примерно 5 % массы спутника может пережить повторное вхождение в атмосферу». Ранее SpaceX утверждала, что спутники Starlink V2 mini будут полностью разрушаться в атмосфере и их фрагменты не достигнут поверхности Земли.

    «Наибольший вклад (~90 % сохранившейся массы) вносит кремний из солнечных элементов, который имеет высокую температуру плавления и очень низкий баллистический коэффициент, что может привести к попаданию в атмосферу чрезвычайно мелких фрагментов, — добавили в компании. — Тем не менее, если какие-либо фрагменты кремния уцелеют, они в конечном итоге упадут на Землю с энергией менее одного джоуля — примерно столько требуется, чтобы поднять [с земли] яблоко». Для сравнения, энергия падения 4-см градины на землю достигает 15 джоулей, поясняют в SpaceX. Таким образом, обломки спутников, обладая энергией в единицы джоулей, не нанесут ущерба.

    Кроме того, компания утверждает, что использует гораздо более консервативный подход к установке ограничений, связанных с риском нанесения ущерба. Так, если стандарты США требуют, чтобы вероятность падения обломков спутников на населённую территорию не превышала 1 к 10 000, то SpaceX установила для себя более жёсткий порог — 1 к 100 млн. Именно по этой причине компания предпочитает заблаговременно сводить спутники с орбиты, пока они не сошли в аварийном режиме.

    SpaceX также утверждает, что старается сводить спутники над океанами, где вероятность нанесения ущерба минимальна. Но это не отменяет факта, что спутники Starlink всё чаще сгорают в небе над США и их обломки, а также обломки ракет или разгонных блоков изредка долетают до земли.

    Framework Desktop поразил мастеров по ремонту iFixit — даже с распаянной оперативной памятью

    Модульный мини-ПК Framework Desktop получил восторженные отзывы от экспертов по ремонту в iFixit; впечатление не испортила даже распаянная на материнской плате память для процессора AMD Ryzen AI Max.

     Источник изображений: ifixit.com

    Источник изображений: ifixit.com

    Мастера iFixit, которые присутствовали на презентации компании, отметили, что Framework Desktop разбирается с минимальными усилиями, присутствуют повсеместно стандартные разъёмы и готовые компоненты, что упрощает разборку и модернизацию машины, не вызывая стресса. «Мы были впечатлены ещё до того, как прикоснулись к отвёртке. Панели корпуса? Винты-барашки и магниты. Охлаждение? Вентилятор Noctua, но он заменяется любым 120-мм вентилятором. Накопители? SSD M.2, оба легкодоступны. Вот это та продуманная конструкция, которую мы хотели бы видеть у каждого гаджета», — рассказали в iFixit.

    Материнская плата выполнена в стандартном формфакторе Mini-ITX со стандартными разъёмами питания ATX, слотом PCIe x4 и стандартным набором портов на задней панели: два USB4, два DisplayPort, один HDMI и 5-гигабитный Ethernet. Это значит, что её можно поместить в любой другой корпус и собрать свой ПК из компонентов любых производителей. Чтобы снять вентилятор и твердотельные накопители M.2, требуется открутить несколько винтов; положительный момент — платы расширения, позволяющие выбрать набор портов на передней панели.

    Главная проблема — распаянная на материнской плате память вместо привычных слотов и планок. Но это неизбежное зло: Framework Desktop комплектуется чипом AMD Ryzen AI Max со встроенной графикой AMD Radeon 8060S, которой для высокой производительности нужна тесная связь с памятью LPDDR5x. В результате компьютер оказывается «зверем в играх и искусственном интеллекте <..> с выделенной для графического процессора памятью до 96 Гбайт эта машина может локально в реальном времени запускать большие модели ИИ, включая крупномасштабные вроде Llama 3.3 70B».

    Машина, которую изучили мастера iFixit — инженерный образец, поэтому оценку ремонтопригодности ей пока не присвоили. Придётся дождаться варианта, который поступит в массовое производство. Но если он сохранит все достоинства образца, оценка будет высокой.

    В России начались продажи флагманского планшета Huawei MatePad Pro 13.2 по цене от 100 тыс. рублей

    Российские ритейлеры сообщили о старте продаж флагманского планшетного компьютера Huawei MatePad Pro 13.2. Производитель позиционирует новинку как устройство для выполнения профессиональных задач, которое в некоторой степени призвано заменить ноутбук. На российском рынке планшет доступен в двух конфигурациях: с 12 Гбайт оперативной и 256 Гбайт флеш-памяти за 99 999 рублей, а также с 12 Гбайт ОЗУ, 512 Гбайт памяти и дисплеем PaperMatte за 109 999 рублей.

    Huawei MatePad Pro 13.2 оснащён гибким OLED-экраном с разрешением 2880 × 1920 пикселей, частотой обновления 144 Гц, уровнем яркости 1000 кд/м² и поддержкой HDR Vivid. Дисплей версии PaperMatte имеет покрытие, имитирующее поверхность бумаги. Он снижает количество солнечных бликов благодаря технологии рассеивания света через несколько слоёв и большое количество нанотекстур. Контент на таком экране остаётся чётким при любом освещении, что делает чтение более комфортным и снижает нагрузку на глаза.

    MatePad Pro 13.2 получил двойную заднюю камеру с 50-Мп основным и 8-Мп широкоугольным модулями. У новинки также имеется 16-Мп фронтальная камера. Звуковая система планшета состоит из шести встроенных динамиков с поддержкой технологии Huawei Sound. Ёмкость аккумулятора составляет 10 100 мА·ч. Благодаря быстрой зарядке батарея может восполнить 25 % заряда за 10 минут, а 80 % — всего за 40 минут. Уникальная технология Smart Power Conserve позволяет сохранять заряд при длительном бездействии устройства. Производитель утверждает, что при заряде более 80 % планшет может оставаться в режиме ожидания до года.

    Вес планшета составляет 580 г, а толщина — всего 5,5 мм. Он работает под управлением операционной системы HarmonyOS 4.3. На устройство предустановлена компьютерная версия приложения WPS Office, в котором можно создавать таблицы и презентации, добавлять диаграммы и формулы, а также использовать другие функции, обычно доступные только на ПК. Помимо этого, приложением можно управлять с помощью клавиатуры и мыши, используя привычные горячие клавиши. WPS Office позволяет работать с одинаковой продуктивностью как на ноутбуке, так и на планшете.

    Более подробно с Huawei MatePad Pro 13.2 можно познакомиться в нашем обзоре.

    Broadcom представила новые решения PCIe 6.0 — чип-коммутатор и ретаймеры

    В марте прошлого года Astera Labs анонсировала чипы Aries 6 для PCIe 6.0. Теперь компания Broadcom объявила о доступности собственных решений PCIe 6.0: дебютировали чип-коммутатор PEX 90144, а также ретаймеры BCM85668 и BCM85667.

    Отмечается, что изделия с поддержкой PCIe 6.0 являются «критически важными высокопроизводительными строительными блоками», необходимыми для развёртывания передовой инфраструктуры ИИ. В тестировании продуктов приняли участие такие компании, как Micron и Teledyne LeCroy.

     Источник изображений: Broadcom

    Источник изображений: Broadcom

    Ретаймеры BCM85668 и BCM85667 поддерживают соответственно 8 и 16 линий PCIe 6. При производстве применяется 5-нм технология. Говорится об обратной совместимости с PCIe поколений 5/4/3/2/1, а также о совместимости с Compute Express Link (CXL 3.1). Возможна работа в режимах 64, 32, 16, 8, 5 и 2,5 GT/s (млрд пересылок в секунду). Изделие BCM85668 поддерживает бифуркацию x8, 2 x4 и 4 x2. В случае BCM85667 возможны конфигурации 1 x16, 4 x4 и 8 x2. Заявлена поддержка режимов с низким энергопотреблением и проприетарных режимов с малой задержкой (LL).

    Чип-коммутатор PEX 90144, в свою очередь, имеет 144 линии. Изделие предназначено для координации потоков трафика. Полностью технические характеристики на данный момент не раскрываются. Год назад также упоминались чипы PEX 90104 и говорилось о разработке коммутаторов PCI Express 7.0 с поддержкой AMD AFL (Accelerated Fabric Link), коммутируемого варианта Infinity Fabric.

    Monster Hunter Wilds ворвалась в топ-10 самых популярных игр за всю историю Steam, опередив Baldur's Gate 3, Hogwarts Legacy и Elden Ring

    Фэнтезийный экшен Monster Hunter Wilds от Capcom едва успел дебютировать в Steam, а уже ворвался в десятку игр с самым высоким пиковым онлайном за всю историю сервиса. Пользовательские обзоры в то же время оставляют желать лучшего.

     Источник изображения: Capcom

    Источник изображения: Capcom

    Напомним, Monster Hunter Wilds дебютировала на ПК и консолях сегодня, 28 февраля, в 8:00 по московскому времени. Спустя всего три часа после премьеры в игре зафиксировали 987 482 пользователя Steam.

    Достигнутый результат стал рекордным для игр Capcom в Steam и более чем вдвое превзошёл лучшие показатели предыдущих частей серии на площадке — Monster Hunter: World (334 684 игрока) и Monster Hunter Rise (231 360 человек).

    В рейтинге Steam по максимальному пиковому онлайну Monster Hunter Wilds на релизе заняла восьмое место, опередив Elden Ring (953,4 тыс. игроков), Hogwarts Legacy (879,3 тыс. человек) и Baldur’s Gate 3 (875,3 тыс. пользователей).

    Рейтинг пользовательских обзоров Monster Hunter Wilds рекордов не ставит. На момент публикации он составляет 42 % («смешанные» отзывы), а с учётом покупок за пределами Steam не превышает 35 % («в основном отрицательные»).

    Игроки жалуются на «худшую оптимизацию» в истории, вылеты и производительность на Steam Deck. Негативные отзывы, впрочем, не помешали Monster Hunter Wilds возглавить чарт продаж Steam по всему миру вскоре после релиза.

    Monster Hunter Wilds вышла на PC (Steam), PS5, Xbox Series X и S. Критики незадолго до премьеры остались от игры в восторге — новинка сравнялась с Monster Hunter: World по рейтингу на Metacritic (88−90 %).

    В Сингапуре арестовали подозреваемых в контрабанде санкционных ИИ-чипов Nvidia в Китай — им грозит 20 лет тюрьмы

    Власти США уже выражали озабоченность предполагаемой возможностью поставок находящихся под санкциями ускорителей Nvidia в Китай через сингапурских посредников, и теперь агентство Bloomberg сообщает об аресте в этом крохотном государстве девятерых подозреваемых в подобной деятельности, трём из которых предъявлены обвинения.

     Источник изображения: Nvidia

    Источник изображения: Nvidia

    По данным следствия, двое граждан Сингапура при содействии одного гражданина КНР за счёт подлога документов вводили в заблуждение поставщика серверного оборудования, называя компанию Luxuriate Your Life Pte конечным пользователем этой продукции. В действительности же, как предполагается, эта компания использовалась в качестве «прокладки» для поставок запрещённой санкциями США продукции Nvidia в Китай.

    Внимание американских чиновников к подобным схемам непроизвольно привлёк успех китайской компании DeepSeek в разработке языковых моделей, по своей эффективности и быстродействию мало уступающим созданным в западных странах с использованием куда более крупных аппаратных и финансовых ресурсов. Какие изделия Nvidia обвиняемые пытались ввозить в Китай, и кто являлся их поставщиком, не уточняется. Зато известно, что обвиняемым грозит до 20 лет тюремного заключения. Утверждается, что полиция арестовала ещё шестерых подозреваемых по этому делу. В общей сложности, в разработке находятся около 22 физических лиц и компаний.

    В опубликованном вчера годовом фискальном отчёте Nvidia отмечает, что хотя 18 % её выручки проводится через счета сингапурских компаний, фактически в этой стране остаётся не более 2 % продукции этой марки в стоимостном выражении. В определённые периоды доля выручки Nvidia в Сингапуре доходила до пятой части всей выручки компании. Кроме того, по итогам прошлого года она выросла в три с лишним раза, обогнав по темпам прироста все прочие макрорегионы. Лишь в США компания получает сейчас больше выручки, чем в юрисдикции Сингапура.

    PowerColor представила Radeon RX 9070 XT и RX 9070 в версиях Red Devil, Hellhound и Reaper

    На фоне раннего анонса Radeon RX 9070 XT и RX 9070 в Китае компания PowerColor представила свои версии новых видеокарт в фирменных исполнениях Red Devil, Hellhound и Reaper.

     Источник изображений: PowerColor

    Источник изображений: PowerColor

    По уже устоявшейся традиции производители не сообщают полные характеристики видеокарт до их появления в продаже. В момент анонса предлагается лишь оценить внешний вид новинок.

    Видеокарты флагманской серии PowerColor Red Devil оснащаются самыми эффективными системами охлаждения, а также выделяются наиболее значительным заводским разгоном графических процессоров.

    Radeon RX 9070 XT Red Devil оснащена массивной системой охлаждения толщиной в три слота расширения, в состав которой входят три больших вентилятора. Для дополнительного питания новинка использует два 8-контактных разъёма PCIe.

    Карты серии Red Devil производятся на базе 12-слойного текстолита. PowerColor отмечает использование в системах охлаждения этих карт высокоэффективных термопрокладок Honeywell PTM7950. Новинки получили подсветку Hellstone RGB.

    В продаже также будет доступна ограниченная серия видеокарт Radeon RX 9070 (XT) Red Devil Limited Edition, в комплекты поставок которых будет включён фирменный кейкап для клавиатуры, выполненный в стиле серии Red Devil.

    Серия видеокарт Hellhound будет выпускаться как в чёрном, так и белом исполнении — Hellhound Spectral White. Эти карты располагаются на один уровень ниже в иерархии ускорителей Red Devil, предлагая несколько упрощённые системы охлаждения.

    По словам PowerColor, в Radeon RX 9070 XT и RX 9070 в исполнениях Hellhound и Hellhound Spectral White тоже используются 12-слойные печатные платы и высокоэффективные термопрокладки Honeywell PTM7950 для эффективной передачи тепла от работающих компонентов к радиатору системы охлаждения. Фирменной особенностью карт Hellhound является ледяная синяя подсветка, которую при желании можно полностью отключить.

    Производитель также представил карты в совершенно новом исполнении Reaper. Визуально они оснащены наиболее простыми системами охлаждения среди представленных новинок PowerColor. И всё же в их составах тоже используются термопрокладки Honeywell PTM7950.

    Толщина карт Reaper (как и Hellhound) составляет два слота расширения. Судя по всему, новинки в исполнении Reaper будут самыми доступными среди решений производителя.

    Эпоха Skype подошла к концу: программисты Microsoft предупредили о скором закрытии мессенджера

    В ближайшие месяцы Microsoft, вероятно, готовится закрыть Skype. В коде последней предварительной версии приложения появилась скрытая строка: «Начиная с мая Skype будет недоступен. Звонить и общаться продолжайте в Teams». На это обратил внимание ресурс XDA Developers. Прочие подробности пока отсутствуют, но дни Skype, вероятно, сочтены.

     Источник изображения: skype.com

    Источник изображения: skype.com

    Сервис Skype появился в 2003 году — в период своего расцвета он был очень популярной платформой для VoIP-звонков и обмена сообщениями. В 2011 году Microsoft приобрела Skype за $8,5 млрд и пыталась интегрировать его во многие свои продукты, включая Windows, Windows Phone и даже Xbox. За минувшее десятилетие компания несколько раз обновляла и переделывала Skype — она даже разделила его, чтобы интегрировать в приложения «Телефон» и «Сообщения» в Windows 10 Mobile и позиционировать как жизнеспособного конкурента Apple iMessage.

    Но в последние годы Microsoft практически забросила Skype. Во время пандемии компания не смогла сделать его по-настоящему жизнеспособным, и в глазах потребителей он в значительной степени отошёл на второй план. Большинство людей перешло на более современные платформы, такие как Telegram, WhatsApp, iMessage и Discord. Microsoft использовала опыт Skype в работе над популярным корпоративным мессенджером Teams, но отличий между ними немало. Теперь компания, видимо, будет поощрять переход пользователей Skype в Teams, хотя старой платформой теперь пользуются преимущественно частные лица.

     Источник изображения: xda-developers.com

    Источник изображения: xda-developers.com

    В теперешнем виде Skype значительно уступает конкурентам. Это медленное веб-приложение для Windows, которое с трудом справляется с синхронизацией переписки и уведомлений на разных устройствах. Нет даже поддержки Arm-процессоров, которую Microsoft упорно продвигает в последние годы. Хотя время от времени компания обращалась к умирающему проекту: появились функция отправки коротких видеосообщений Skype Clips, доступ к искусственному интеллекту Copilot, возможность отправлять сообщения самому себе и обновлённый мобильный интерфейс для противостояния конкурирующим платформам.

    Но, видимо, все эти меры не очень помогли. Последнее крупное обновление Skype вышло в мае 2024 года, а в декабре прекратила работу служба Skype Number, позволявшая покупать настоящие номера телефонов для звонков на другие номера вне Skype. Официальных комментариев от Microsoft о закрытии сервиса пока не поступало.

    Tecno предварительно представила сверхтонкий смартфон Spark Slim и элегантные умные очки с ИИ и AR

    Компания Tecno в преддверии выставки MWC 2025 решила подогреть интерес к грядущим анонсам, предварительно представив сверхтонкий смартфон Tecno Spark Slim. Он обладает толщиной всего 5,75 мм и компания называет его самым тонким смартфоном с батареей на 5200 мА·ч. Также производитель показал смарт-очки.

    Tecno Spark Slim оснащён 6,78-дюймовым изогнутым AMOLED-дисплеем с разрешением 1,5K (1224p), частотой обновления 144 Гц и пиковой яркостью 4500 кд/м2. В его верхней части размещена фронтальная 13-Мп камера для селфи. На задней панели находится основная камера, включающая два 50-Мп сенсора. Обе камеры оснащены интерактивной световой полосой.

    Аккумулятор ёмкостью 5200 мА·ч с поддержкой быстрой зарядки имеет толщину всего 4,04 мм. Также сообщается, что Tecno Spark Slim построен на высокопроизводительном восьмиядерном чипе, название которого пока не раскрывается. Остальные характеристики тоже пока держатся в секрете — скорее всего их раскроют уже на MWC.

    Помимо новой модели смартфона компания планирует представить на MWC 2025 свои первые умные очки с ИИ — базовую версию AI Glasses и модель AI Glasses Pro с поддержкой дополненной реальности. Предполагается, что новинки органично впишутся в комплексную экосистему продуктов Tecno с ИИ, охватывающую смартфоны, ноутбуки и носимые устройства.

    С помощью прикосновения к дужкам очков или голосовой команды активируется встроенный голосовой помощник ИИ Tecno Ella, позволяя пользователям управлять функциями гаджета, использовать экосистему Tecno и просматривать заметки и бизнес-расписание.

    Выступая в качестве персонального компаньона с ИИ, очки предлагают такие функции, как распознавание объектов, обобщение информации, предоставление туристической информации и бизнес-рекомендаций. Модель AI Glasses Pro также поддерживает навигацию в реальном времени и приложения с расширенными возможностями дополненной реальности.

    Новинки изготовлены из магниевого сплава и сверхлёгких композитных материалов, благодаря чему обладают таким же весом, как и обычные солнцезащитные очки. Предполагается, что компания продемонстрирует модели в стиле Eyebrow Frame и Aviator Style.

    Презентация новинок Tecno пройдёт в рамках MWC 2025 на мероприятии Tecno AI Ecosystem Product Launch Event.

    Meta✴ уволила около 20 сотрудников за разглашение конфиденциальной информации

    Острая конкуренция в сегменте информационных технологий заставляет компании жёстко подходить к защите своих коммерческих интересов. Американская Meta Platforms, как сообщает The Verge, уже уволила 20 сотрудников за разглашение конфиденциальной информации, и может провести дополнительные чистки штата по итогам продолжающегося расследования.

     Источник изображения: Марк Цукерберг

    Источник изображения: Марк Цукерберг

    «Мы недавно провели расследование, которое привело к увольнению 20 сотрудников за передачу конфиденциальных сведений на сторону. Мы ожидаем, что будут уволены дополнительные сотрудники. Мы относимся к этому серьёзно и предпринимаем действия при обнаружении утечек», — отмечается в сообщении компании.

    В конце января стало известно, что заняться внутренним расследованием руководство Meta было вынуждено из-за участившихся случаев утечки информации о служебных собраниях сотрудников, на которых обсуждались конфиденциальные вопросы. На базе этих утечек публиковались новостные материалы, получавшие широкую огласку. Поскольку это вредило бизнесу компании, руководство вынуждено было усилить меры безопасности и пересмотреть формат совещаний. Основатель и глава компании Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) тогда признался, что из-за всей этой истории не будет с коллегами столь откровенен, как ранее.

    Infinix представила компактный трёхстворчатый смартфон Zero Series Mini Tri-Fold — он трансформируется в экшн-камеру

    Infinix показала Zero Series Mini Tri-Fold — концептуальное устройство, которое совмещает в себе возможности трёхстворчатого смартфона, фитнес-трекера и компактной нагрудной камеры. В компании новинку называют «смелым переосмыслением того, как технологии улучшают повседневную жизнь, плавно переходя от одной формы к другой».

     Источник изображения: PhoneArena

    Источник изображения: PhoneArena

    Zero Series Mini Tri-Fold — это не просто смартфон-раскладушка. Гаджет можно закреплять на тренажёрах или руле велосипеда для отслеживания эффективности выполняемых упражнений, фиксировать на рюкзаке подобно экшн-камере или раскладывать, превращая в компактный смартфон.

    В отличие от других смартфонов с гибким экраном, которые при раскладывании предоставляют пользователю экран большего размера, устройство Infinix способно переключаться между разными режимами. Его можно зафиксировать в вертикальном положении для общения по видеосвязи, просмотра контента или чего-то иного.

    С помощью аксессуара в виде ремешка смартфон легко крепится к тренажёрам, рулю велосипеда или приборной панели автомобиля, позволяя отслеживать тренировки, следить за навигацией и многое другое. Закрепив устройство на ремне сумки или рюкзака, его можно использовать как компактную экшн-камеру для фиксации ярких моментов.

    Производитель уверен, что складывающаяся наружу конструкция открывает доступ к уникальным возможностям. Например, в сложенном состоянии смартфон может использоваться для общения между людьми, говорящими на разных языках. Каждый собеседник будет видеть часть экрана, на которую в режиме реального времени выводится перевод. Такая конструкция также позволяет реализовать более привычное расположение камер: основная находится на тыльной стороне корпуса, а фронтальная — в области экрана.

    В сложенном состоянии Zero Series Mini Tri-Fold превращается в стильный и компактный смартфон. Несмотря на то, что устройство совмещает функции смартфона и гаджета «всё в одном», им удобно пользоваться одной рукой.

    Infinix отметила, что молодые пользователи ждут от складных устройств не только экран большего размера. Им нужны гаджеты, способные адаптироваться к их образу жизни и заменять другие устройства. По словам вендора, концепт Zero Series Mini Tri-Fold соответствует этим требованиям.

    В устройстве сочетаются передовые инженерные разработки и практичный, стильный дизайн. Представленный концепт предлагает заглянуть в будущее, «где инновации, практичность и эстетика объединяются в одном революционном устройстве».

    Стоит отметить, что Zero Series Mini Tri-Fold остаётся концептом и, возможно, так и не выйдет на рынок. Infinix не раскрыла технические характеристики устройства, его габариты и возможную стоимость. Не исключено, что более подробная информация появится в рамках выставки MWC 2025, которая стартует в понедельник в Барселоне.


    window-new
    Soft
    Hard
    Тренды 🔥
    Психологический хоррор Bad Cheese с «жутковатым очарованием» мультфильмов 1920-х годов взял курс на релиз — дата выхода и новый трейлер 2 ч.
    Дракона не остановить: Team Spirit стала чемпионом BLAST Bounty Season 2, разгромив The MongolZ 12 ч.
    Новая статья: Mafia: The Old Country — возвращение привычной «Мафии». Рецензия 17-08 00:09
    Мошенники начали заменять контакты на смартфонах жертв при помощи файлов VCF 16-08 18:59
    Сэм Альтман рассказал о перспективах OpenAI, ИИ и других технологий 16-08 17:14
    Meta проведёт масштабные изменения в структуре ИИ-подразделений — в четвёртый раз за полгода 16-08 15:23
    Google Gemini был доступен для россиян всего несколько часов 16-08 15:03
    GPT-5 пока не смогла порадовать потребителей, зато корпоративные клиенты пришли в восторг 16-08 13:11
    В рамках вторичного размещения персонал OpenAI продаст акций на сумму $6 млрд 16-08 07:17
    Волна интереса к ИИ порождает новых миллиардеров с рекордной скоростью 16-08 04:34
    Rio AI City: Рио-де-Жанейро станет ИИ-городом при поддержке NVIDIA и Oracle 14 мин.
    UGREEN запустила глобальные продажи 145-Вт пауэрбанка с беспроводной зарядкой, 200-Вт адаптера питания и беспроводных наушников 24 мин.
    Медный век: глава Nvidia убеждён, что кремниевая фотоника получит распространение ещё очень не скоро 26 мин.
    Blackview Active 12 Pro — сверхпрочный планшет с DLP-проектором и батареей на 30 000 мА·ч для работы и отдыха 30 мин.
    SonicWall представила новые межсетевые экраны Generation 8 с защитой по подписке 46 мин.
    Частичная национализация Intel и другие инициативы Трампа могут похоронить всю полупроводниковую промышленность США 48 мин.
    Doogee V Max Play — сверхпрочный смартфон и карманный кинотеатр в одном устройстве 2 ч.
    Необычные воздушно-алюминиевые генераторы Phinergy пропишутся в ЦОД США 2 ч.
    За полгода SoftBank увеличила свой пакет акций Nvidia в три раза 3 ч.
    В Китае государственные центры обработки данных должны использовать не менее половины местных ускорителей в своём составе 4 ч.