Опрос
|
реклама
Быстрый переход
The Walking Dead: The Final Season — пора прощаться. Рецензия
07.04.2019 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PС Telltale Games настолько увязла в болоте The Walking Dead и так заездила формулу, сделавшую игру успешной, что в конечном итоге пошла на дно. Судьба финального сезона игровой вариации «Ходячих» после драматичных событий с закрытием студии и увольнением кучи сотрудников какое-то время была неизвестна, однако в конечном итоге его подхватила Skybound Games Роберта Киркмана, приютившая часть «сказочников». Хотя лучше бы история Клементины оборвалась на полуслове, чем получила настолько невнятную концовку. The Final Season вызывал опасения ещё с первой серии, когда вместо хоть сколько-нибудь интересных ситуаций и выкручивания драмы на максимум сценаристы вновь решили ходить кругами, предлагая очередной лагерь и очередных выживших с проблемами как в коллективе, так и в отношениях с соседями. От замены подростков взрослыми ничего толком не изменилось, а необходимость вводить в повествование с десяток новых героев сильно сказалась на темпе рассказа. В результате из четырёх эпизодов заключительного сезона три отведены на спешное знакомство и участие в редких экшен-сценках. Потом внезапно приходит финал, которому за час с небольшим нужно всё подытожить. И это кульминация?! Вообще, одна из самых больших проблем семилетней эпопеи с виртуальной The Walking Dead заключается в том, что каждый чёртов раз всё начинается заново, с нуля. Если в дебютном выпуске задумка была действительно свежей, а за героев переживал, как за себя родного, то второй сезон уже разъезжался во все стороны. В напарниках были по большей части неизвестные люди, к ним нужно привыкать, концепция «Он это запомнит» на деле толком не работала, а персонажи вокруг всё равно умирали, потому что так было нужно. Игр становилось всё больше, а вовлечённости — меньше. Этого застрелили? Да и ладно. Другого похитили, нужно организовывать операцию по его спасению? Э-э-э, напомните, как его зовут? Вся эта чехарда не позволяет привязаться к персонажам, поэтому во время их «внезапной» гибели никаких эмоций не испытываешь. The Final Season ходит по тем же граблям. Не успеваешь встретить ребят, как они через час начинают помирать. Вот уж спасибо, а то мы не знали, что в мире «Ходячих» человек человеку — волк, а зомби тут могут сожрать любого. Технически здесь есть мостик в прошлое — в виде Клементины и Эй-Джея, однако вместо развития характеров их заставляют делать всё то, что уже было десятки раз до этого. Опять выслушивать скучные речи про несправедливость и сложность нового мира от персонажей, которые воспринимаются как виртуальные болванки. Опять выживать, убивая то зомби, то людей. Опять кого-то там спасать. Ау-у-у-у! У нас тут финал, а вы делаете двухчасовые серии, в которых полтора часа отводится на бесполезные разговоры и добычу еды? The Walking Dead во всех вариациях уже который год не может предложить ничего нового и продолжает полагаться на протухшие сюжетные ходы. Даже с учётом того, что Эй-Джей учится на ваших действиях, и чем жёстче вы обращаетесь с окружающими, тем более обозлённым и бессердечным станет паренёк. Да и отсылки к первому сезону выглядят слишком беспомощно. Из-за скучности происходящего в глаза лезут игровые условности и логические нестыковки, которые при захватывающем повествовании можно было бы и не заметить. Клем, например, носит с собой миллион стрел, и, как только в её руки попадает лук, она может палить во все стороны хоть до второго пришествия. Человека, находящегося в толпе зомби, не кусают до тех пор, пока не потребуется показать его «трагическое» поедание в нужный момент. Наконец, почему отрубание конечности внезапно помогает уже почти протянувшему ноги герою? Видимо, потому, что сценаристы так захотели. The Final Season не смог предложить ни достойного финала истории Клементины, ни хотя бы хорошего окончания сезона. За четыре эпизода разработчики даже не попытались поставить какие-то точки, а болтали так, будто у них ещё несколько лет в запасе. Будто происходящее — только начало чего-то более грандиозного. Да, интерактивных элементов в игре стало куда больше, а локации местами просторнее, однако это ничуть не помогает. Пар в котле давным-давно закончился. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 5,0/10 The Walking Dead: The Final Season
Видео: Generation Zero — почти как новая Fallout. Рецензия
06.04.2019 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 Во время прохождения Generation Zero не перестаешь с сожалением думать о том, что целая команда разработчиков потратила несколько лет на посредственный продукт, который не представляет никакой ценности и едва ли кому-то нужен. Это настолько же пустая, бессмысленная и попросту плохо сделанная ерунда, как Fallout 76, Extinction и прочий подобный мусор, держащийся на паре интересных идей, вокруг которых нет ничего интересного или увлекательного. От нее устаешь спустя несколько часов, поскольку с каждой минутой натыкаешься на новые недостатки, а старые никуда не исчезают. Один в поле В лучших традициях бюджетных игр история рассказывается с помощью бегущего по экрану текста. Действие разворачивается в Швеции конца прошлого века. Послевоенный экономический подъем позволили правительству вложить немало средств в защиту границ и безопасность мирных жителей. По мере увеличения оборонного бюджета все больше шведов участвовало в учениях на случай военных действий — вся страна знала, куда бежать в случае ожидаемой атаки с востока. ![]() Поначалу игра кажется жутко интересной — возникает ощущение, что в ней захочется провести не один день Мы же берем на себя роль студента, вернувшегося с друзьями в Швецию после нескольких дней отдыха на соседнем архипелаге. Нашу лодку обстреляли с берега реактивными снарядами, но кто это сделал, неизвестно. Зато совершенно ясно, что это место заброшено: дома пустые, машины в беспорядке стоят на дорогах, поселки приходят в упадок. В лучших традициях Fallout 76 вы должны развлекать себя самостоятельно, читать записки, слушать аудиозаписи и пытаться понять, что случилось и куда все делись. Возможно, кому-то это покажется интересным, но вселенная Generation Zero не захватывает. Выглядит игра очень атмосферно: красивые локации, сделанные на совесть погодные явления и забавные детали вроде старых постеров на стенах и допотопной техники в домах. Но если внешняя оболочка может время от времени впечатлять (не графикой, а работой художников), то внутри недочетов больше, чем микросхем во взбесившихся машинах. История совершенно не цепляет, а нудные и неинформативные записки будто бы написаны роботами с одной целью — усыпить игрока. Внутреннее убранство во многих домах со временем начинает повторяться. Двери расположены так же, комнаты идентичные, мебель не меняется, даже распечатанные над кроватями поговорки одни и те же. Будто это не альтернативная версия Швеции, а ее бюджетная симуляция. Нет ощущения, что здесь когда-то жили люди, — слишком стерильно, однотипно и бедно окружение. Generation Zero — это наполовину экшен от первого лица и наполовину симулятор выживания. Следить за голодом, жаждой и сном тут, к счастью, не надо, зато приходится изучать каждый сундук, заходить в каждую комнату и собирать все, что плохо лежит. В качестве врагов выступают роботы, единственные «живые» создания в мире игры. Они патрулируют локации и готовы атаковать при первой возможности. Однако не стоит ожидать от проекта сражений в духе Horizon Zero Dawn — боевая система довольно кривая, машины плохо реагируют на попадания, да и вообще часто не блещут интеллектом. Ну хоть выглядят по-разному. Иногда роботы стоят на месте и не реагируют на вас. Иногда отбегают к стене и после этого не двигаются. А в некоторых случаях у них вдруг просыпается мощнейшее чутье, позволяющее обнаружить персонажа, даже когда он находится где-то глубоко в бункере. Пока вы изучаете ящики на предмет ценных трофеев, на экране вдруг появляется желтая стрелочка, означающая, что о вашем присутствии знает кто-то снаружи. На это можно было бы закрыть глаза, если бы стрелочка быстро исчезала, однако она может висеть несколько минут кряду и неустанно раздражать. Это как «вы не можете спать, пока рядом враги», только на порядок хуже. В игре есть несколько интересных идей, связанных с механизированными противниками, вот только реализованы они плохо. Здесь почему-то советуют не тратить попусту патроны и обходить роботов за километр, но при этом боеприпасы валяются повсюду, а задания подталкивают вступать в бой. Взрывать бочки и разбрасывать радиоприемники в качестве приманок нет смысла — проще сначала стрелять, а потом стрелять еще раз. Когда вы погибаете, можно сразу вколоть стимулятор и моментально ожить. Недостатка в них нет, так что «выживалка» из Generation Zero получилась сомнительная — смерти тут совершенно не боишься. О других составляющих Generation Zero тоже нельзя сказать ничего хорошего. Инвентарь решили поделить на ячейки — обычные предметы помещаются в одну, а оружие требует два свободных квадрата. Чтобы получить быстрый доступ к тем или иным вещам, нужно все расположить соответствующим образом в меню, и тогда нажатием крестовины вы быстро используете аптечку или что-то другое. Однако неудобства появляются даже тут: вы ставите в меню быстрого доступа не все аптечки, а только те, что расположены в соответствующей ячейке. Игра не умеет автоматически подставлять в слот аптечки (или что-либо еще) из другой ячейки. Задания, выдаваемые время от времени при взаимодействии с объектами, не только не блещут оригинальностью, но и жутко расплывчаты. Вас просят куда-то отправиться и найти информацию о чем-то, но без конкретики — догадывайтесь сами, что имеется в виду и на что необходимо обращать внимание. Не обходится и без багов — в одном из квестов мне нужно было «обезопасить базу от врагов», но задание не считалось выполненным даже после убийства всех роботов. А после изучения одного сюжетного бункера игра вывалила список из еще из шести и предложила искать в них планы, которые в свою очередь активируют новые поручения — это уже не баг, это просто унылый дизайн. Отсутствие вменяемых маркеров — главный недостаток, связанный с квестами. То они не показываются, пока вы не приблизитесь к нужной локации, то указывают на что угодно, только не на место, где нужно что-то сделать. Это исправимый недочет, который разработчики наверняка не оставят без внимания, и его можно было бы легко простить, если бы исследовать мир было действительно интересно. Но он такой пустой, однообразный и местами попросту халтурно исполненный, что любоваться пейзажами куда увлекательнее, чем заходить в очередной дом и лицезреть все ту же скопированную много раз обстановку. Еще здесь есть ролевая система — главный герой улучшает характеристики, зарабатывая новые уровни или надевая одежду с различными бонусами. Ботинки, увеличивающие высоту прыжка, «пулестойкие» рубашки и прочие элементы гардероба, которые вы никогда не увидите (играем ведь от первого лица). Да и выглядит это странно — кеды, в которых герой выше прыгает, серьезно? О навыках и говорить не хочется — они, может быть, и полезные (увеличение инвентаря и повышение здоровья, ускоренное воскрешение товарищей, улучшенное владение оружием), но уровни и очки зарабатываются та-а-а-а-к медленно, что об их существовании постоянно забываешь. Даже на первых уровнях опыта дают катастрофически мало. Во все это безобразие можно играть в кооперативе, но веселее Generation Zero в этом режиме не становится. Просто вы будете бегать по пустому миру не в одиночку, а с товарищем. Сражаться с тупыми роботами не соло, а вместе с кем-то. Выполнять скучнейшие задания, исследовать унылые бункеры, думать об упущенных возможностях, смеяться над вопиющим однообразием и чертыхаться от очередного бага. Коробки с трофеями, которые лежат так, что их никак не открыть, растущие сквозь пол и стены кусты — чего в игре только нет. Ну вот увлекательности, например, нет, ладно. *** Зачем разработчики тратят силы на создание таких игр? Зачем предлагают нам проводить в них время? У Generation Zero в прошлом году была «бета», и ни один существенный недостаток с тех пор не исправили. Это не симулятор выживания — здесь можно умирать и сразу возрождаться. Это не игра про исследование окружения — здесь нечего исследовать. Это не увлекательный шутер — стрельба тут кошмарная. Что же это? Местами красивая игра с парой забавных идей, которые реализованы кое-как и вряд ли получат дальнейшее развитие. Но все равно это лучше, чем Fallout 76. Хотя бы работает более-менее приемлемо. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 3,0/10 Generation Zero
Видео: Обзор 37,5-дюймового ASUS Designo Curve MX38VC: модный монитор
05.04.2019 [00:00],
Дмитрий Васильев
ASUS MX38VC представили широкой публике еще летом 2017 года, но на прилавках модель появилась лишь через весьма продолжительный срок. Ее аналоги по основным характеристикам, мониторы LG 38UC99-W, Acer XR382CQK, ViewSonic VP3881, HP Z38c и Dell U3818DW (за полноту списка не ручаемся) поступили в продажу в том же 2017 году. Это тестирование позволит увидеть, повлияла ли задержка с выводом модели в продажу на ее технические параметры, — аналог производства LG мы уже тестировали, так что нам есть с чем сравнить. Однако сразу можно отметить другой ощутимый плюс: если изначально цена на ASUS MX38VC была заявлена на уровне около 1 600 евро, то теперь она на три сотни скромнее (в ряде источников упоминаются и еще меньшие цены).
Очевидно, в мониторе применяется та же матрица LG LM375QW1-SSA1, что и в ранее выпущенных аналогах, — разнообразия экранов такой диагонали, радиуса кривизны и разрешения как-то не наблюдается. От собратьев по матрице модель ASUS отличается дополнительными функциями: наличием беспроводной зарядки Qi в основании подставки монитора, а также поддержкой воспроизведения звука по интерфейсу Bluetooth (из упомянутых нами схожих моделей последнюю функцию поддерживает только монитор LG). Минусом же является минимальная функциональность подставки — только регулировка угла наклона, причем даже без возможности установки панели на VESA-совместимое крепление. Для модели такого ценового уровня это едва ли не неприлично. Впрочем, монитор относится к линейке с говорящим названием Designo Curve, в которой эргономика традиционно приносится в жертву дизайну. Монитор поддерживает технологию адаптивной синхронизации кадровой частоты (AMD FreeSync первого поколения) в достаточно узком диапазоне − от 52 до 75 Гц — как при подключении по интерфейсу DP, так и при использовании HDMI. Наконец, отметим небольшие нестыковки в технических параметрах между электронной версией руководства по эксплуатации и страницей модели на сайте производителя. В руководстве упомянута мощность динамиков в 13 Вт, а мощность зарядки Qi — 5 Вт, тогда как на странице модели — 10 и 15 Вт соответственно. В таблицу внесены значения со страницы продукта (полагаем, что неоднократно упомянутая информация на официальном сайте более актуальна). ⇡#Упаковка, комплект поставки, внешний вид Монитор поставляется в крупной картонной коробке, ощутимо превосходящей по размерам немалые габариты самого дисплея. На ее верхней грани имеются вырезы для удобства переноски. На фасаде коробки в нижней части перечислены основные особенности монитора, выделяющие его среди прочих, выше размещены фотография и название монитора, логотип ASUS с фирменным девизом, а также значки дизайнерских наград, полученных моделью. На другой стороне все то же самое — отличается лишь ракурс фотографии монитора и расположение подписей. Комплект поставки ASUS MX38VC включает в себя:
В целом комплектацию можно назвать исчерпывающей — даже теоретически можно добавить только второй кабель HDMI. Внешний блок питания, произведенный компанией Delta Electronics, выдает напряжение 19,5 В при силе тока до 11,8 А, что соответствует максимальной выходной мощности 230 Вт. Поскольку используется стандартный «ноутбучный» разъем питания, найти замену БП в случае необходимости будет несложно. Монитор размещен в коробке в уже полностью собранном виде, что и не удивительно с учетом его неразборной в домашних условиях конструкции. Чтобы привести его в рабочее состояние, достаточно подключить внешний блок питания и интерфейсные кабели. Смотрится ASUS Designo Curve MX38VC приятно: изящные линии основания с непривычным стеклянным оформлением (а также подсветкой при активной беспроводной подзарядке устройств), узкая нижняя рамка и отсутствие рамок по бокам и сверху. Впрочем, безрамочным дизайн можно назвать довольно условно: широкие участки по краям — примерно в сантиметр шириной по бокам и еще больше вдоль верхней грани корпуса — не являются активной зоной матрицы экрана. С другой стороны, вряд ли найдется много желающих строить мультимониторные конфигурации из дорогих 38-дюймовых экранов, а в остальных случаях данная особенность не является существенным недостатком. Подставка отличается минимальной функциональностью, обеспечивая лишь регулировку наклона экрана в диапазоне от -5 до +15°. Не предусмотрена и установка панели экрана на VESA-совместимое крепление. Впрочем, в случае удаления подставки потерялось бы уникальное достоинство модели в виде размещенной в основании зарядки Qi. Стеклянная поверхность основания со встроенной зарядкой Qi изначально защищена от царапин прозрачной наклейкой. На поверхности монитор удерживается тремя крупными резиновыми опорами, которые вполне эффективно справляются со случайным скольжением, но не слишком препятствуют попыткам слегка повернуть монитор. Для управления и настройки используются пятипозиционный мини-джойстик и две кнопки по сторонам от него. Назначение одной из них можно выставить по своему выбору. Также имеется сигнальный светодиод, который можно отключить через меню. В вырезах снизу можно рассмотреть динамики, несущие громкое имя компании Harman Kardon. Несмотря на высокую заявленную мощность, размер громкоговорителей весьма скромный. Звук по меркам встроенной акустики обеспечивается вполне достойный — достаточно громкий и детальный, без искажений на высокой громкости. При этом можно расслышать не только верхние и средние, но и нижние частоты. Однако, поскольку излучатели находятся близко от поверхности стола и направлены на нее, рассчитывать на общую естественность звучания не приходится. Разъемы традиционно размещены на задней стороне монитора. По левую сторону от опорной «ноги» находятся гнездо питания, два видеовхода HDMI и разъем DisplayPort. Справа — порт USB Type-C, два порта USB 3.0 с поддержкой быстрой зарядки, линейный аудиовход и выход на наушники. Расположение USB-портов явно намекает на то, что об их оперативном использовании — например, для подключения внешних накопителей — можно забыть. Да и для проводной зарядки гаджетов придется держать постоянно подключенными к монитору соединительные кабели. Все разъемы наглядно подписаны сверху. Из таблички со спецификациями можно узнать, что наш экземпляр монитора изготовлен в декабре 2018 года. Сзади монитор выглядит не столь броско, но вполне аккуратно. Средняя часть «спины» прикрыта панелью из матового пластика с логотипом ASUS в верхней части, а по сторонам от этой врезки применен текстурированный пластик с квадратной насечкой. Возможности укладки кабелей минимальны и ограничиваются лишь декоративной планкой, закрывающей панель с разъемами. Матрица имеет полуматовое покрытие, достаточно успешно борющееся с бликами, без явно выраженных проявлений кристаллического эффекта. Качество материалов и сборки не вызывает вопросов — впрочем, было бы удивительно, если бы в столь дорогом устройстве сэкономили на подобных мелочах. Пластик приятен на ощупь, зазоры минимальны, люфты отсутствуют, при попытке скручивания корпус монитора лишь слегка похрустывает, а более слабые воздействия попросту игнорирует. При нажатии на мини-джойстик появляется меню с выбором пары быстрых действий (по умолчанию это включение/выключение питания или выбор входа), активируемых при помощи дополнительных кнопок управления. Повторное нажатие вызывает основное меню. Недостатком можно назвать необходимость сделать два последовательных нажатия для доступа в основное меню. Конечно, когда монитор будет настроен в соответствии с предпочтениями пользователя, этот недочет будет уже не важен, но при частой работе с меню это откровенно раздражает. На первой вкладке основного меню можно выбрать один из режимов изображения Splendid, различающихся изначальными предустановками и доступными для регулировки параметрами. Всего их восемь, включая sRGB. Второй раздел отведен под настройку уровня фильтра синего цвета. Третья вкладка меню отвечает за настройки цвета: яркость, контрастность, светимость, цветовую температуру и оттенок кожи. Не для каждого режима доступны все настройки — например, при выборе режиме sRGB вообще невозможно изменить ни один из этих параметров, даже яркость. Отметим, что в списке настроек отсутствует гамма (хотя ее настройки, как показали наши измерения, различаются в разных режимах). Следующий раздел включает еще несколько настроек изображения: четкость, время отклика (Trace Free), соотношение сторон, «улучшайзер» изображения VividPixel, динамическую контрастность и адаптивную синхронизацию. В разделе установок звука можно выбрать уровень громкости, отключить звук, выбрать источник звука (в том числе воспроизведение через интерфейс Bluetooth) и режим звучания. Очередной раздел меню посвящен настройкам функций PIP/PBP. Предпоследний раздел меню позволяет выбрать активный видеовход. Восьмой и последний раздел меню является наиболее насыщенным — он включает в себя системные настройки. На первой странице раздела можно включить деморежим Splendid, настроить игровые функции, включить экорежим, настроить работу портов USB и зарядки устройств (как проводной, так и беспроводной), сменить назначение правой дополнительной кнопки и настроить параметры экранного меню. Игровые функции включают в себя возможность вывода прицела по центру экрана, таймера обратного отсчета и счетчика кадров. На второй странице раздела можно выбрать язык интерфейса экранного меню, заблокировать кнопки на мониторе, посмотреть информацию о текущем режиме работы, настроить индикатор питания (в том числе и отключить его), заблокировать кнопку питания и сбросить настройки до заводских. Хотя в списке доступных языков имеется и русский, качество перевода (невольно хочется добавить «машинного») оставляет желать лучшего, так что во избежание культурного шока рекомендуем пользоваться английским интерфейсом. В целом же, если не считать неудачной локализации и необходимости двойного нажатия для входа в основное меню, система управления монитором вполне логична и удобна. Облачные хранилища для физических лиц: что выбрать и почему
04.04.2019 [00:00],
Дмитрий Разумовский
Даже у тех, кто никогда специально не пытался обзавестись облачной памятью, скорее всего, есть несколько гигабайтов на разных серверах. Например, у обладателей смартфонов с ОС Android (а также у пользователей почты Gmail) по умолчанию есть 15 Гбайт в Google Drive. У владельцев ПК с Windows 8, 8.1 и 10 есть по меньшей мере 5 Гбайт в OneDrive. Есть гигабайты облачной памяти и у пользователей почты Mail.ru (8 Гбайт) или «Яндекс.Почты» (10 Гбайт). А так как у среднестатистического пользователя найдутся аккаунты практически во всех указанных сервисах, то без особых стараний такому пользователю доступно свыше 30 Гбайт бесплатной облачной памяти. При желании этот объем несложно увеличить в два или три раза, причем также совершенно бесплатно, — создав дополнительные аккаунты в этих же сервисах или зарегистрировавшись в других подобных хранилищах. Однако бывают ситуации, когда нужен большой объем памяти, а переключаться между несколькими разными сервисами неудобно. Собственно, иметь один аккаунт с большим объемом места для хранения удобно во многих случаях. Облачные хранилища — довольно неплохой вариант для резервного копирования архивов или важных файлов, потому что серверы крупных ИТ-компаний хорошо защищены от различных аппаратных сбоев и взломов, а собственный внешний жесткий диск может потеряться или выйти из строя. Незаменимы облачные хранилища и в совместной работе над файлами удаленных друг от друга пользователей. Если приходится часто делиться файлами с друзьями и знакомыми (или с заказчиками — например, фотографу), то много места в облаке тоже не помешает. А еще иногда облачное хранилище — более надежное место для хранения секретной информации, чем физическая память (правда, не всегда и только в тщательно шифрованном виде). Хранилища обладают разными характеристиками, поэтому то, что хорошо подходит для решения одной задачи (например, совместной работы), будет не совсем удачным для решения другой (резервного копирования ценной информации). ⇡#Характеристики облачных хранилищ Если облачное хранилище нужно только в качестве файлообменника, то при выборе сервиса надо обратить внимание на бесплатный объем хранилища, тарифы и максимальный объем загружаемого файла (в некоторых сервисах есть такое ограничение). Это главные характеристики, но есть и другие, также влияющие на удобство. Почти все облачные хранилища поддерживают предварительный просмотр файлов. Но список таких файлов может различаться. Некоторые сервисы могут показать документы, фотографии (самых разных типов), проиграть аудио- и видеофайлы, а другие предлагают только просмотр документов (или фотографий). Если пользователю нужно предварительно просматривать файлы, чтобы принять решение, скачивать их или нет, то при выборе хранилища необходимо обратить внимание на список поддерживаемых форматов. Некоторые сервисы предлагают возможность редактировать офисные документы. Так, Google Drive интегрирован с офисным пакетом «Google Документы», «Яндекс.Диск» и «Облако@mail.ru» — с Microsoft Office Online и так далее. Многие хранилища поддерживают совместную работу над документами. При активной работе с документами важно выбрать именно то хранилище, которое интегрировано с подходящим офисным пакетом. Для работы с хранилищами на разных устройствах можно использовать как веб-версию, так и клиенты, разработанные для различных операционных систем, которые поддерживают синхронизацию данных, — на устройстве пользователя создается папка, содержимое которой синхронизируется с облачным хранилищем. Такие приложения для распространенных ОС предлагают практически все рассматриваемые в статье сервисы. Но функциональность таких приложений может быть разной. Иногда они позволяют не хранить файлы на устройстве, а только в облаке (это удобно на смартфонах с небольшим объемом встроенной памяти). Если пользователю необходима синхронизация файлов или удобный доступ к облаку через приложение, то надо обязательно проверить, как работают клиенты для нужных ОС. Есть еще специфические характеристики у некоторых сервисов. Например, ряд хранилищ ограничивают объем скачиваний в месяц. Некоторые сервисы предлагают услуги повышенной безопасности — шифруют файлы, так что открыть их можно только с помощью ключа, хранящегося на устройстве. Есть сервисы, которые поддерживают протокол WebDAV, что позволяет подключить облачное хранилище к ПК как сетевой диск. Все рассматриваемые в статье облачные хранилища позволяют организовать совместный доступ к файлам и папкам. Далее в статье мы дадим краткое описание нескольких облачных хранилищ, потом приведем сводную таблицу, а в конце сделаем выводы, какой сервис лучше всего подходит для той или иной цели. Облачное хранилище отечественный IT-гигант представил в 2013 году. Пользователям, зарегистрировавшимся до 20 января 2014 года, 1 Тбайт места в облачном хранилище предоставлялось бесплатно. Далее компания предлагала бесплатно 100 Гбайт, потом объем сокращался, и в настоящее время новым пользователям бесплатно доступно всего 8 Гбайт облачной памяти. Кстати, у пользователей, имевших 1 Тбайт памяти, но не использовавших ее, бесплатный объем также был снижен до 8 Гбайт. Веб-версия и мобильные приложения сервиса поддерживают просмотр фотографий, документов, проигрывают аудиофайлы и видеофайлы. Для редактирования документов, таблиц и презентаций предлагается пакет Microsoft Office Online. На платных тарифах доступна поддержка протокола WebDAV для совместной работы над файлами и подключения хранилища как сетевого диска, а объем загружаемого файла может достигать 32 Гбайт (на бесплатном тарифе — 2 Гбайт). Сервис позволяет создавать общие папки для нескольких пользователей. В качестве приложения для ПК используется «Диск-О:». Это приложение отображает облако на ПК как сетевой диск, причем с файлами на этом диске можно будет работать и офлайн (изменения синхронизируются при подключении к Интернету). Мобильные приложения позволяют освободить место на смартфонах, отправляя, например, сделанные фотографии сразу в облачное хранилище. Дополнительный объем памяти доступен по подписке (оплата помесячно и за год). Оформить подписку можно как через мобильное приложение (минимальный дополнительный пакет — 8 Гбайт, стоит 29 рублей в месяц или 290 рублей в год), так и через веб-версию (минимальный дополнительный пакет — 64 Гбайт, стоит 75 рублей в месяц или 749 рублей в год). Услуги облачного хранилища «Яндекс.Диск» стали доступны пользователям в 2012 году. Вначале регистрация в сервисе была по приглашениям, но вскоре он стал доступен всем желающим. Бесплатно пользователю доступно 10 Гбайт облачной памяти. На бесплатном тарифе при большом количестве скачиваний публичного файла (каком именно — официальный сайт не сообщает) «Яндекс» может ограничить скачивание на сутки. Иногда «Яндекс» проводит акции, которые позволяют увеличить бесплатный объем. Пользователь может дополнительно приобрести несколько пакетов по 100 Гбайт или по 1 Тбайт, перейдя на сервис «Диск Про». Стоимость 100 Гбайт — 80 рублей в месяц. Для подписчиков «Яндекс.Плюс» предусмотрена 30-процентная скидка на дополнительное место в «Диске Про». Сервис поддерживает просмотр изображений, документов, архивов, книг, проигрывание видео- и аудиофайлов. Доступно редактирование документов через пакет Microsoft Office Online. Предусмотрена поддержка протокола WebDAV. Общие папки, к которым пользователю предоставили доступ, не занимают место на его «Диске» (как например в Dropbox), а только на «Диске» их владельцев. Объем загружаемого файла может достигать 50 Гбайт. Правда, файлы объемом более 10 Гбайт сервис рекомендует загружать не через веб-версию, а через приложение. Для фотографий и видео, сделанных на смартфоне, доступен безлимитный объем памяти. При включении этой опции фотографии загружаются в папку «Все фото» и не занимают объема на «Яндекс.Диске». Однако при включенном безлимите папка с фотографиями не будет синхронизироваться с приложением для ПК. Для этого необходимо специально создать для них отдельную папку. Box — американское облачное хранилище, созданное в далеком 2005 году. Сначала сервис был расположен в доменной зоне .NET, а в 2011 году переехал в доменную зону .COM. Сервис русифицирован не полностью, так что иногда пользователю не помешает знание английского языка. Бесплатно пользователям сервиса доступно 10 Гбайт памяти, при этом ограничение на размер файла составляет 250 Мбайт. Платный тариф для индивидуальных пользователей всего один — Personal Pro. На нем за 9 евро в месяц будет доступно всего 100 Гбайт памяти, а ограничение на размер загружаемого файла составляет 5 Гбайт. Зато почти все тарифы для бизнеса — с безлимитным объемом хранилища. Облачное хранилище Box поддерживает редактирование документов через Microsoft Office Online, просмотр изображений, PDF и так далее. Все файлы на серверах хранятся в зашифрованном виде. В качестве дополнительной меры безопасности пользователь может установить на отдельные папки пароль. Сервисом поддерживается протокол WevDAV. Хранилище предлагает возможность создания заметок, планов, списков дел и других простых документов через встроенный сервис Box Notes. Файлами, созданными при помощи этого сервиса, можно делиться с другими пользователями. Прямо в веб-версии хранилища можно также создавать документы, таблицы Microsoft Office или Google Docs и далее редактировать их через соответствующие сервисы. Dropbox — одно из старейших облачных хранилищ, созданное в 2007 году. Штаб-квартира компании находится в Сан-Франциско. Сервис изначально создавался именно как облачное хранилище. С помощью специальных приложений можно синхронизировать содержимое папок любых подключенных устройств с сервером Dropbox. Бесплатный объем памяти уже долгое время остается одним и тем же и составляет всего 2 Гбайт. C 15 марта 2019 года для бесплатного тарифа было введено ограничение — теперь синхронизировать данные можно не более чем на трех устройствах. Платных тарифов для частных пользователей два — Dropbox Plus (1 Тбайт за $9,99/месяц) и Dropbox Professional (2 Тбайт за $19,99/месяц). На платных тарифах доступен автономный доступ к файлам, приоритетная техническая поддержка. На тарифе Professional доступна «умная» синхронизация, благодаря которой отдельные папки и файлы можно хранить только в облаке, освободив место на жестком диске. Редактировать документы в облачном хранилище можно как через Microsoft Office Online, так и через пакет Dropbox Paper. Протокол WebDAV сервис не поддерживает. Размер загружаемых в Dropbox файлов не ограничен, но через веб-версию нельзя загрузить файл размером более 50 Гбайт. Интересная дополнительная возможность Dropbox — подключение через API сторонних сервисов. Например, можно связать хранилище с сервисом SoundCloud и сохранять понравившиеся треки на свой диск. В 2012 году хакерам удалось взломать сервис и получить доступ к электронным адресам и паролям 68 миллионов пользователей (это было почти две трети пользователей). Факт утечки компания признала только в 2016 году и предложила сменить пароль тем, кто не менял его с 2012 года. Облачное хранилище «Google Диск» было создано в 2012 году. В конце 2018 года было объявлено о переименовании сервиса в Google One, но пока на официальном сайте на русском языке сохраняется старое название. Облачное хранилище «Google Диск», пожалуй, является самым используемым в мире, потому что доступ к нему автоматически получают все пользователи устройств с Android, имеющие аккаунт Google (на этих устройствах оно является системным). Бесплатно пользователям предоставляется 15 Гбайт облачной памяти. Впрочем, этот объем занимают также вложения от всех писем в Gmail и снимки из «Google Фото». Дополнительные 100 Гбайт обойдутся пользователю в 139 рублей в месяц. Частное лицо может приобрести до 30 Тбайт облачной памяти. На платных тарифах предусмотрены помощь экспертов и семейный доступ к файлам. Сервис интегрирован с офисным пакетом «Google Документы», поддерживает просмотр PDF-файлов, изображений, видео, архивов, файлов Adobe Photoshop и Adobe Illustrator и так далее. Возможна организация совместного доступа к файлам и папкам. К отдельным файлам можно открыть офлайн-доступ, что позволяет редактировать их без подключения к Интернету. Ограничение по размеру загружаемого файла — не более 5 Тбайт, если этот файл не предназначен для открытия с помощью сервиса Google. Встроенной поддержки протокола WebDAV в «Google Диске» нет. Облачное хранилище iCloud предназначено для пользователей устройств Apple (Mac, iPhone, iPad). На сайте можно также скачать клиент для Windows, но для его использования (равно как и для использования веб-версии) все равно необходимо иметь Apple ID. Хранилище iCloud стало доступным для пользователей в 2011 году. Вначале оно использовалось для синхронизации данных между устройствами и резервного копирования, но в 2014 году был представлен сервис iCloud Drive — традиционное облачное хранилище для любых файлов. Через iCloud синхронизируются контакты пользователя устройств Apple, календарь, фотографии и так далее. С помощью сервиса можно найти и заблокировать свои iPhone или iPad. Бесплатно пользователям iCloud предоставляется 5 Гбайт облачной памяти. При необходимости можно перейти на один из трех платных тарифов — 50 Гбайт за 59 рублей в месяц, 200 Гбайт за 149 рублей в месяц и 2 Тбайт за 599 рублей в месяц. Тарифы на 200 Гбайт и 2 Тбайт можно использовать совместно с другими членами семьи. Поддержки протокола WebDAV в iCloud Drive нет. Просмотр и редактирование файлов в веб-версии не предусмотрены. Сервис был запущен в 2006 году как файлообменник, но впоследствие превратился в классическое облачное хранилище. Как и сервис Box, MediaFire русифицирован не полностью, так что для полноценного использования хранилища необходимо знание азов английского языка. Особенность сервиса — отсутствие официального клиента для ПК. Причем ранее сервис предлагал такое приложение, но с 2016 года оно прекратило свою работу. Так что удобной синхронизации файлов между компьютером и сервером у MediaFire нет. После регистрации пользователю будет доступно 10 Гбайт облачной памяти, объем которой можно бесплатно увеличить до 50 Гбайт, выполняя определенные действия (установка мобильного клиента, приглашение новых пользователей). При скачивании файла с бесплатного аккаунта пользователь должен будет мириться с рекламой. Платный тариф для индивидуального использования один — за $7,50 в месяц пользователю будет доступен 1 Тбайт памяти. На платном тарифе возможна защита файлов паролями и генерация одноразовых ссылок на файлы. При тестировании в веб-версии удалось просмотреть только фотографию, для открытия документов система требовала загрузить файл. Редактирование документов не предусмотрено, протокол WebDAV не поддерживается. Ограничение на размер загружаемого файла — 20 Гбайт. Облачное хранилище Mega было запущено в 2013 году новозеландской компанией. Бесплатно пользователю предоставляется до 50 Гбайт памяти (часть из этого объема можно получить в виде бонусов за определенные действия). Платные тарифы предлагают от 200 Гбайт до 8 Тбайт места на облачном хранилище. Одна из особенностей хранилища — на всех тарифах есть ограничение на объем передачи файлов в месяц (от 1 до 16 Тбайт). Другой особенностью хранилища Mega является сквозное шифрование всех данных, включенное для всех пользователей. В связи с этим просмотра файлов и поддержки редактирования документов в облачном хранилище не предусмотрено, так как сервер не может прочитать зашифрованные файлы. С другой стороны, с шифрованием хранить файлы безопаснее. Протокол WebDAV не поддерживается. Зато облачное хранилище можно интегрировать с бесплатным почтовым клиентом Mozilla Thunderbird и отправлять большие файлы через Mega. В прошлом году сообщалось об утечке данных 15,5 тысяч пользователей Mega — их электронных адресов, паролей и списков файлов. Компания уверяла, что утечка произошла не из-за взлома и что учетные данные были добыты путем подстановки логинов и паролей от ранее похищенных учетных записей с других ресурсов (мораль: не используйте одну и ту же связку логина и пароля дважды). Облачное хранилище OneDrive было создано в 2007 году под названием SkyDrive, но переименовано в 2014 году в связи с иском британской телевещательной компании. Аккаунт OneDrive по умолчанию есть у всех пользователей Windows 8, 8.1 и 10. При установке или первом запуске системы Microsoft предлагает настроить автоматическую синхронизацию документов с облачным хранилищем (эту возможность можно отключить или включить и позже). Так что c этим сервисом часть пользователей Windows работает, даже этого не подозревая. В силу интеграции OneDrive с последними версиями Windows синхронизация данных между компьютером и сервером не требует особых настроек, соответствующая папка уже присутствует в «Проводнике» после установки системы. Бесплатный объем облачной памяти — всего 5 Гбайт. Пользователь может приобрести дополнительно 50 Гбайт для хранения файлов либо получить 1 Тбайт в пакете Microsoft Office 365. При использовании этого пакета пользователю также доступна генерация ссылок на файлы с определенным сроком жизни. Через веб-версию в хранилище можно загрузить файл размером до 15 Гбайт. Документы, загруженные в облако, можно бесплатно редактировать в пакете Microsoft Office Online. Доступен просмотр изображений, документов и других файлов. Облачное хранилище можно подключить к ПК как сетевой диск по протоколу WebDAV. pCloudОблачное хранилище pCloud принадлежит швейцарской компании и было создано в 2013 году. На сегодняшний день сервисом пользуется свыше 8 миллионов человек. Бесплатно зарегистрированному пользователю предлагается 10 Гбайт памяти, но бонусом можно получить еще 10 Гбайт. Платных тарифов два — премиум (500 Гбайт за 3,99 евро в месяц) и премиум плюс (2 Тбайт за 7,99 евро в месяц). Особенность сервиса — у пользователя есть возможность выкупить место в облаке навсегда (если точнее — на 99 лет: разработчики pCloud считают, что больше вряд ли кто-то проживет). Так, за 175 евро можно приобрести 500 Гбайт, а за 350 евро — 2 Тбайт. Еще один вариант лицензии — покупка места для всей семьи. Приобретая навсегда 2 Тбайт, пользователь может разделить этот объем между членами семьи, причем каждый из них получит свое личное, конфиденциальное пространство. Облачное хранилище предлагает функцию pCloud Crypto, с помощью которой можно зашифровать файлы, помещенные в специальную папку. По заявлениям разработчиков, зашифрованные файлы не смогут открыть даже администраторы сервиса, так как ключ к шифрованию будет храниться у пользователя. Сервис pCloud Crypto требует отдельной оплаты. Доступными для просмотра являются изображения, документы, электронные книги FB2, архивы RAR и ZIP, которые можно распаковывать прямо в облаке. Сервис также проигрывает аудио- и видеофайлы. Редактирование документов в облачном хранилище не поддерживается. Нельзя также подключить хранилище к ПК как сетевой диск по протоколу WebDAV. Максимальный размер скачиваемых файлов не ограничен. К папкам и файлам, как и во всех других рассмотренных хранилищах, пользователи могут получить совместный доступ.
Все цены для сравнения указаны в рублях по курсу на 21.03.2019. Смоделируем несколько ситуаций и на основе данных из таблицы и описания сервисов подберем наиболее удачные варианты облачного хранилища. Если нужно дополнительное место для рассылки файлов по почте Если у пользователя заканчивается бесплатное место в облачном хранилище почтового сервера (например, на «Яндекс.Диске»), и при этом он отправляет файлов не слишком много, то в большинстве случаев будет достаточно перейти на самый дешевый тариф в том хранилище, с которым связан почтовый сервер. Для пользователей «Яндекс.Почты» — это «Яндекс.Диск», для Gmail — «Google Диск», для Mail.ru — «Облако» от Mail.ru, для Outlook — OneDrive. Пытаться использовать другие облачные хранилища, на которых еще есть бесплатное место, не всегда удобно — нужно загрузить файл на сервер, потом сформировать ссылку, вложить ее в письмо и только потом отправить. А связанное с почтовым сервером хранилище позволяет вкладывать большие файлы в письмо практически одним кликом. Однако если минимального платного объема не хватает и нужно, скажем, не менее 1 Тбайт облачной памяти, то можно найти более интересные по цене варианты, чем предлагает связанное с почтовым сервером хранилище. ⇡#Если нужен большой объем хранилища (1 Тбайт и больше) Согласно «Таблице 1», самый выгодный тариф на объем 1 Тбайт предлагает «Яндекс.Диск» — всего 200 рублей в месяц. Причем при оплате за год эта сумма уменьшиться до 167 рублей в месяц. А так как сервис позволяет приобрести несколько пакетов по 1 Тбайт, то он оказывается дешевле вне зависимости от количества терабайт, которое вам нужно. Единственное исключение — для пользователей Microsoft Office 365: они в рамках подписки получают 1 Тбайт памяти в OneDrive, и если им этого места достаточно, то им и не нужно приобретать дополнительное хранилище на другом сервисе. Еще один интересный вариант — приобретение постоянной лицензии pCloud. За 25,5 тысячи рублей можно приобрести 2 Тбайт на 99 лет. Эта лицензия будет стоить столько же, сколько годовая подписка на «Яндекс.Диск» (если стоимость окажется постоянной) в течение 13 лет. Кроме того, приобретенные в pCloud 2 Тбайт можно разделить между членами семьи. Однако нужно помнить, что в pCloud есть ограничение на количество скачиваний файлов по публичной ссылке, а в платных тарифах «Яндекс.Диска» такого ограничения нет. Так что если пользователь планирует часто делиться ссылками на файлы, то лучше все-таки подписаться на «Яндекс.Диск». ⇡#Если нужно защищенное хранилище с шифрованием файлов Для тех, кто не хотел бы, чтобы файлы на облачном хранилище мог кто-то прочитать (даже администраторы серверов), свои услуги предлагают Mega и pCloud. В Mega зашифрованы абсолютно все файлы. Если пользователь забудет пароль, то восстановить его можно будет только при помощи мастер-ключа (формируется в момент создания хранилища), а если он утерян, то доступ к своим файлам получить не удастся никогда. При запуске хранилища Mega эксперты критиковали алгоритмы шифрования разработчиков, указывая, что в отдельных случаях можно перехватить ключи шифрования. Однако сообщений о взломе хранилища пока не было. Подобное шифрование предлагает также облачное хранилище pCloud в рамках подписки на услугу pCloud Crypto. Только в хранилище будут зашифрованы не все файлы, а те, которые помещены в специальную папку. И за шифрование файлов придется платить дополнительно. По заявлениям разработчиков, к зашифрованным файлам не могут получить доступ даже администраторы серверов. ⇡#Если нужно хранилище для совместной работы с другими пользователями Для совместной работы большой команды лучше использовать бизнес-тарифы облачных хранилищ (в рамках данной статьи они не рассматривались). Но если пользователям не нужен большой объем хранилища и бизнес-инструменты, то можно обойтись и сервисами для индивидуальных пользователей. Лучше всего для совместной работы подходят хранилища, которые тесно интегрированы с сервисами редактирования документов и широко используются для такой работы. Среди рассмотренных хранилищ для этой цели можно рекомендовать «Google Диск» и OneDrive (хотя и в «Яндекс.Диске», и в «Облаке» от Mail.ru тоже можно совместно редактировать документы). Компания Google, пожалуй, одной из первых предложила возможность совместной работы над документами через Google Docs, к тому же этот сервис тесно интегрирован с Gmail и «Google Диском», так что он получил, наверное, самое широкое распространение среди тех, кто работает с документами онлайн. Если пользователь планирует присоединиться к таким работникам, то логичнее всего работать через «Google Диск». Вместе с тем Microsoft Office — самый популярный офисный пакет в мире. Кроме того, в рамках подписки на Microsoft Office 365 пользователю доступен целый терабайт в OneDrive. Поэтому обладателям этой лицензии проще всего в работе использовать облачное хранилище от Microsoft. Итак, для отправки файлов по почте лучше всего использовать облачное хранилище, связанное с почтовым сервером. Если нужен большой объем памяти, то выгоднее приобрести подписку «Яндекс.Диска», а в качестве постоянной лицензии — 2 Тбайт от pCloud. В качестве защищенных облачных хранилищ можно использовать Mega или pCloud, а для совместной работы — «Google Диск» или OneDrive. Компьютер месяца — апрель 2019 года
03.04.2019 [00:00],
Сергей Плотников
Очередной выпуск «Компьютера месяца» традиционно выходит при поддержке компьютерного магазина «Регард». На сайте вы всегда можете оформить доставку в любую точку нашей страны и оплатить заказ онлайн. Подробности можете прочитать на этой странице. «Регард» среди пользователей славится достаточно адекватными ценами на компьютерные комплектующие и большим выбором продукции. К тому же у магазина есть услуга по бесплатной сборке: вы составляете конфигурацию — сотрудники фирмы ее собирают. «Регард» — партнер рубрики, поэтому в «Компьютере месяца» мы ориентируемся на продукцию, которая продается именно в этом магазине. Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. В таблицах указаны актуальные на момент написания статьи цены, округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Естественно, за время «жизненного цикла» материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться. Мы советуем приобретать комплектующие там, где вам удобнее/выгоднее/проще. Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, вышло подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать. «Входной билет» в мир современных ПК-игр. Система позволит играть во все ААА-проекты в разрешении Full HD преимущественно на высоких настройках качества графики, но иногда придется выставлять и средние. Подобные системы не имеют серьезного запаса прочности (на ближайшие 2-3 года), изобилуют компромиссами, нуждаются в апгрейде, но и стоят меньше остальных конфигураций. Постоянные читатели 3DNews, и «Компьютера месяца» в частности, знают, что сборки в рубрике жестко не привязаны к определенному бюджету — потому что это путь в никуда. Однако постоянно в комментариях к тому или иному выпуску некоторые пользователи предлагают удешевить ту же стартовую сборку исключительно ради удешевления. Я, например, в этом не вижу смысла. Ну возьмем мы вместо Radeon RX 570 видеокарту уровня GeForce GTX 1050, ну сэкономим 2-3 тысячи рублей, но какой будет итог? Итог такой, что подобная экономия может привести к потере 45 % FPS в современных играх в разрешении Full HD. Допустим, мы сэкономили на процессоре, а именно вместо Ryzen 3 2300X взяли Ryzen 3 1200 — в кармане осталась 1 000 рублей, но система стала медленнее на 20+ %. Не очень выгодно получилось. В таком случае, возможно, стоило взять Athlon 200GE, ведь покупка этого чипа сохранила бы нам минимум 3 500 рублей? Что ж, наши тесты показывают, что такая рокировка устроит исключительно самых нетребовательных пользователей, ведь новые двухъядерники AMD оказываются медленнее Ryzen 3 1200 в играх более чем на 15 %. В общем, таких «Атлонов» в «Компьютере месяца» вы никогда не увидите. Аналогичная ситуация наблюдается и с чипами Intel. В стартовой сборке используется 4-ядерный Core i3-8100. Ранее я ставил в систему 4-поточный Pentium Gold G5400 — ставил в качестве «затычки», приговаривая, что со временем этот «гиперпень» хорошо бы заменить каким-нибудь 6-ядерником, например Core i5-8400. А ведь вместо Pentium Gold G5400 можно взять Celeron G4900 и вообще сэкономить 6 500 рублей. Но только про современные игры на такой системе можете сразу же забыть, так как приложения либо не запустятся, либо будут жутко тормозить. В целом если у вас нет обозначенной суммы денег, а играть хочется, то единственным на данный момент решением станет покупка комплектующих для старенькой платформы AM3+. Впрочем, остается возможность покупки комплектующих без действующей гарантии — больше информации о данном варианте вы почерпнете в этой статье. Я же в очередной раз напоминаю, что в «Компьютере месяца» предлагаются только сборки на базе современных платформ и только новые комплектующие. Вернемся к процессору Core i3-8100. В марте появились новости, что Intel постигнет вторая волна дефицита процессоров. Мы видим, что рынок не отошел и от первой волны, но пока — в апреле — за счет укрепления национальной валюты чипы Intel даже немного сбросили в цене. Я решил вернуть этот 4-ядерник, даже при цене в 9 000 рублей с учетом округления. Боксовая версия Pentium Gold G5400 на момент написания статьи стоила ровно 5 000 рублей — процессор подешевел на 1 000 рублей за месяц. Однако снижение цены на другие комплектующие позволило по-прежнему использовать Core i3 — в результате стартовая сборка Intel оказалась дороже системы AMD на 1 500 рублей. В итоге обе системы теперь сравнимы по производительности. Напоминаю, что Ryzen 3 2300X предназначен для OEM-сборщиков компьютеров, однако в России его можно приобрести отдельно, в том числе и в «Регарде». Как я уже говорил, в играх этот процессор оказывается в среднем на 20 % быстрее Ryzen 3 1300X, — мы наблюдаем отличный прирост быстродействия, не доплачивая ни копейки. Залог успеха кроется в использовании всего одного CXX-модуля, а это — огромное преимущество новинок перед четырехъядерными предшественниками с дизайном Summit Ridge. Получается, при пересылке данных или обращениях к кеш-памяти третьего уровня ядра обходятся без задействования шины Infinity Fabric, которая в существующих процессорах с микроархитектурой Zen/Zen+ нередко становится узким местом. Отмечу, что многие производители материнских плат не внесли в список поддержки Ryzen 3 2300X и Ryzen 5 2500X. Однако наши наблюдения дают четкую картину: если плата поддерживает «камни» Pinnacle Ridge (Ryzen 3 2200G и Ryzen 5 2400G) — она поддерживает и эти OEM-процессоры AMD. На всякий случай советую обратиться в гарантийный отдел магазина, чтобы вам обновили BIOS материнской платы до последней версии. Одним из минусов Ryzen 3 2300X считаю его реализацию исключительно в виде OEM. Все же у недорогих Ryzen-чипов в комплекте идут хорошие боксовые кулеры. В нашем же случае на него придется дополнительно потратиться. Я долго выбирал модель стоимостью не больше 500 рублей, но все системы охлаждения в этой ценовой категории обладают кучей недостатков. Так что предлагаю взять DeepCool GAMMAXX 200T — этот же кулер рекомендуется в базовой сборке. Как всегда, я предлагаю в стартовой сборке AMD использовать платы на базе чипсета B350. Этот набор логики позволяет не только разгонять оперативную память, но и увеличивать множитель ЦП. У всех моделей Ryzen, как известно, он разблокирован. При этом не обязательно увеличивать напряжение CPU. Конечно, можно было бы сэкономить на этом компоненте системы и вместо B350-платы взять что-нибудь на базе чипсета A320. Только такая экономия, с учетом округления, составит всего 500 рублей — и при этом изрядно снизит пределы возможностей системы. Пару месяцев подряд в стартовой сборке использовалась 8-гигабайтная версия Radeon RX 570, и в апреле изменений не предвидится. В случае с самой бюджетной конфигурацией нет особого смысла гнаться за навороченными версиями 3D-ускорителей. Отлично подойдет модель MSI RX 570 ARMOR 8G OC стоимостью 13 000 рублей, а самая доступная 4-гигабайтная модель стоит 11 500 рублей. При использовании средних и высоких настроек качества вы в большинстве случаев не почувствуете разницы в производительности. Однако при использовании более высоких настроек — близких к максимальным — начнутся проблемы при том, что GPU видеокарты в целом способен обеспечить комфортный FPS при таких параметрах. Поэтому я предлагаю проголосовать рублем за версию с 8 Гбайт видеопамяти. Несколько подешевели версии GeForce GTX 1060 — это связано с выходом видеокарты GeForce GTX 1660. Трехгигабайтная модификация (самая дешевая) стоит в «Регарде» 13 500 рублей — дороже, чем 8-гигабайтная MSI RX 570 ARMOR 8G OC. Естественно, такие устройства в 2019 году лучше обходить стороной. В завершение, как всегда, посоветую не тянуть с апгрейдом оперативной памяти, а еще лучше сразу же взять комплект объемом 16 Гбайт. С таким ПК можно спокойно играть ближайшие пару лет во все современные игры в разрешении Full HD на высоких и максимальных настройках качества графики.
В комментариях к прошлому выпуску предложили использовать Core i3-8100 именно в базовой сборке. Действительно, при цене (вместе с кулером) в 10 000 рублей 4-ядерный Coffee Lake сюда подходит. Только за 12 500 рублей (вместе с кулером) мы можем взять уже 12-поточный Ryzen 5 1600X, а за 13 500 рублей — Core i5-8400 или Ryzen 5 2600X. Лучше воспользоваться этими предложениями. Еще недавно за Core i5-8400 просили 20 000 рублей. Считаю, что за 13 500 рублей этот чип с натяжкой можно использовать в базовой сборке. Для пущей экономии, чтобы конфигурация Intel не оказалась заметно дороже системы AMD, вместе с младшим 6-ядерным Coffee Lake рекомендую приобрести недорогую плату на базе набора логики B360 Express и 16 Гбайт оперативной памяти DDR4-2666 — недорогой комплект. Кстати, за последние 30 дней подешевел Core i5-9400F — он стоит на… 20 рублей меньше Core i5-8400. Возможно, именно появление этой новинки сказалось на том, что младший 6-ядерник Intel так обесценился. В любом случае при такой разнице в цене нет смысла брать чип с заблокированным графическим ядром — лучше взять полноценную модель. Раньше я использовал вместе с 6-ядерными чипами Intel самые дешевые материнские платы на базе H310 Express. Однако в прошлом году на нашем сайте было опубликовано тестирование «Обзор 5 бюджетных материнских плат на Intel H310 Express: есть ли смысл экономить?», показавшее, что такие устройства при серьезной нагрузке еле справляются (а некоторые не справляются вовсе) даже с Core i5-8400. Поэтому предлагаю перестраховаться и взять чуть более «презентабельную» матплату. В базовой сборке AMD, естественно, уже используется плата на базе чипсета B350. Практика показывает, что материнки уровня ASUS PRIME B350-PLUS и ASRock AB350 Pro4 справятся с оверклокингом Ryzen 5 до частоты 3,8-3,9 ГГц. Только не «задирайте» очень высоко процессорное напряжение — подсистемы питания обозначенных матплат не предназначены для слишком серьезных нагрузок. В принципе, в базовую сборку можно сразу же ставить Ryzen 5 2600X и не задумываться ни о каком разгоне. Такой ход увеличит стоимость системы на 2 000 рублей. В прошлом выпуске в базовой сборке впервые появилась видеокарта GeForce GTX 1660 Ti. Этот ускоритель графики догоняет GeForce GTX 1070, но обладает всего 6 Гбайт видеопамяти. Последние несколько месяцев я не ставил в систему Radeon RX 580 и Radeon RX 590, так как они стоили намного больше Radeon RX 570, но при этом не предлагали заметно более высокого уровня быстродействия в играх. Появление GeForce GTX 1660 Ti решает эту задачку. В апреле «Регард» предлагает уже 16 моделей GeForce GTX 1660 Ti по цене от 21 000 до 28 500 рублей. 7 500 рублей — серьезный разброс, когда наш бюджет ограничен 50-60 тысячами рублей. Считаю, что в нашем случае надо брать наиболее дешевую версию GeForce GTX 1660 Ti. Помните, мы проводили сравнительное тестирование 9 различных модификаций GeForce GTX 1060? Уровень TDP процессора GP106 составляет 120 Вт. Тестирование показало, что даже простенькие кулеры вполне эффективно охлаждают такой чип, а также всю внешнюю обвязку. Уверен, хорошо будут работать и бюджетные версии GeForce GTX 1660 Ti, ведь TDP процессора TU116 тоже составляет 120 Вт. А еще в марте NVIDIA представила GeForce GTX 1660 попроще — без приставки Ti. Наше подробное тестирование показывает, что в играх в разрешении Full HD новинка оказывается быстрее Radeon RX 590 на 8 %, но на 15 % медленнее GeForce GTX 1660 Ti и GeForce GTX 1070. К сожалению, на момент написания статьи какие-либо варианты GeForce GTX 1660 в продажу не поступили. Официально рекомендованная цена очередного Turing-адаптера, не поддерживающего аппаратную трассировку лучей, составляет 18 000 рублей, поэтому, возможно, со временем в базовой сборке все же появится именно эта видеокарта. Напоминаю, что в сборках «Компьютера месяца» я больше не рекомендую жесткий диск определенного объема. Просто в комментариях к каждому выпуску постоянно возникают дискуссии на этот счет. Одни считают, что HDD в компьютере уже давно не нужен. Другие не готовы тратиться на SSD, считая, что от него нет толку в игровом ПК. Третьи насмехаются над объемом, предлагая накопители на 3, 4 терабайта и больше. Как видите, всем не угодишь. Согласен с мнением, что организация дисковой подсистемы в ПК — это сугубо индивидуальный подход. Поэтому поступайте так, как считаете нужным. Система, которой по силам в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешении Full HD и на высоких настройках в разрешении WQHD.
Смотрите, в оптимальной сборке тоже стоит Core i5-8400. Как я уже отметил ранее, за 13 500 рублей этот процессор можно покупать, приструнив свою жабу. А вот модель Core i5-8500, частота которой всего на 100 МГц выше (при загрузке всех 6 ядер), стоит уже 17 500 рублей. Не хочу вдаваться в подробности, почему так происходит, но смысл приобретать этот чип по такой цене исчезает напрочь. Поступим по-другому. Возьмем в дополнение к Core i5-8400 плату на базе чипсета Z370 Express или Z390 Express. Да, у нас процессор, который невозможно разогнать. Однако ускорить его мы сможем при помощи быстрой оперативной памяти. Наши тесты показывают, что связка «Core i5-8400 + DDR4-3200» по уровню производительности не уступает тандему «Core i5-8500 + DDR4-2666». К тому же такая плата со временем позволит заменить младший 6-ядерник чем-то более интересным и производительным. В марте на нашем сайте вышел обзор материнской платы ASUS Prime Z390-A. Мой коллега Сергей Лепилов утверждает, что протестированное устройство станет отличной «рабочей лошадкой», поскольку у него нет ничего лишнего, но при этом есть все нужное для повседневной работы или развлечений, а предлагается оно за вполне приемлемые деньги. Если нужно будет разогнать процессор или память, то пожалуйста — есть функциональный BIOS и хорошо охлаждаемые силовые цепи достаточной мощности, а также исчерпывающие возможности мониторинга и управления семью вентиляторами одновременно. С выбором процессора для платформы AM4 всё довольно просто. Я делаю ставку на чип Ryzen 5 2600X. Прелесть этого процессора заключается в том, что его... нет смысла разгонять. В играх его частота (при наличии хорошего кулера) меняется в диапазоне от 4,1 до 4,3 ГГц. Остается только подобрать этому чипу комплект памяти, который будет гарантированно работать на высокой частоте. Вариантом менее банальным станет покупка младшего 8-ядерника Ryzen 7 1700 (16 000 рублей). Рекомендую этот процессор разогнать хотя бы до 3,9 ГГц — в таком режиме работы системы покажут примерно одинаковый уровень производительности в играх, но в ресурсоемких задачах сборка с Ryzen 7 окажется заметно быстрее. Без оверклокинга Ryzen 5 2600X оказывается быстрее Ryzen 7 1700 из-за приличной разницы в тактовой частоте. Я до сих пор сталкиваюсь с тем, что материнские платы на базе чипсетов A320, B350 и X370 продаются со старыми версиями BIOS. Установив в такое устройство Ryzen второго поколения, вы, конечно же, получите неработоспособную систему. Обновить прошивку матплаты можно самостоятельно, вооружившись процессором Ryzen первого поколения, или же попросите это сделать в гарантийном отделе магазина, в котором была куплена плата. В этом месяце для оптимальной сборки продолжаем ориентироваться на модели GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1070 Ti и Radeon RX Vega 56. Так как в продаже появилось просто огромнейшее количество GeForce GTX 1660 Ti и GeForce RTX 2060, то стоимость первых трех поползла вниз. Акция невиданной щедрости продолжается — ASUS ROG-STRIX-RXVEGA56-O8G-GAMING все еще продается за 27 000 рублей. Отрадно, что GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1070 Ti тоже дешевеют, но эти карты постепенно исчезают из продажи. Я уже говорил о том, что у нас есть последние пара месяцев на то, чтобы «урвать» эти, безусловно, отличные игровые ускорители с 8 Гбайт видеопамяти за вменяемую сумму. А дальше, по всей видимости, все же придется ориентироваться на GeForce RTX 2060 или брать недорогую GeForce GTX 1660 Ti. Постоянные читатели знают мое отношение к графическим адаптерам с шестью или менее гигабайтами видеопамяти. Так, в предыдущих выпусках я все равно ставил в систему GeForce GTX 1070 или Radeon RX Vega 56, потому что через два-три года эти устройства все еще будут в строю, а вот у GeForce GTX 1660 Ti и GeForce RTX 2060 могут начаться проблемы — особенно у последней, так как трассировка лучей серьезно увеличивает потребление VRAM. Intel представила процессоры Xeon D-1600: почта, телеграф, мосты
02.04.2019 [20:00],
Геннадий Детинич
В 2015 году компания Intel представила процессоры Xeon семейства D. Первой появилась серия Xeon D-1500. Процессоры Xeon D получили архитектуру уровня Intel Core (Broadwell), став на ступеньку выше Xeon на архитектуре Atom. Целевое назначение Xeon D при этом не изменилось ― они всё так же были ориентированы на создание микросерверов, встраиваемых решений, систем для хранения данных малого и среднего уровней и сетевого оборудования. В 2018 году компания выпустила серию Xeon D-2100 на архитектуре Skylake. Тем самым в семейство Xeon D добавились решения повышенной производительности. Сегодня Intel представила третью серию Xeon D ― процессоры D-1600, которые возвращают нас к истокам семейства, главной целью которого был захват рынка производительной периферии с акцентом на плотность и сниженное потребление. ![]() Процессоры Intel Xeon D-1600 получили меньшее число ядер, чем у их предшественников в лице Xeon D-1500. Диапазон числа физических ядер у моделей Xeon D-1600 сократился с 4–16 до 2–8. Максимальный тепловой пакет при этом остался тем же ― 65 Вт, тогда как минимальное значение TDP снизилось с 35 Вт до 27 Вт. Снижение числа ядер и сохранение максимального уровня TDP говорит о росте производительности в пересчёте на одно ядро. Во многом это достигается за счёт прироста как базовой частоты (в 1,2–1,5 раза), так и за счёт увеличения частоты при автоматическом разгоне до 3,2 ГГц, тогда как модели Xeon D-1500 в режиме турбо ограничивались частотой до 2,7 ГГц. Определённым образом Intel откатилась назад по шкале эволюции, понизив градус многоядерности в пользу наращивания однопоточной производительности. Собственно, этого требует позиционирование новой серии и активное развитие виртуализации сетевых функций (NFV). Для этого стала важнее скорость реакции сетевой платформы, что хорошо отрабатывается повышением тактовых частот. ![]() Архитектурных изменений в моделях Xeon D-1600 не очень много, если они вообще есть (пока предполагаем, что архитектура осталась прежней ― Broadwell). Интегрированный контроллер памяти остался двухканальным с поддержкой модулей DDR4 с частотой до 2400 МГц суммарным объёмом до 128 Гбайт. Также поддерживается память DDR3L-1600. Уточним, процессоры Xeon D ― это однокристальная платформа, фактически SoC, что чрезвычайно удобно для тех областей, на которые нацелены эти решения. Встроенные в процессоры интерфейсы представлены 24 линиями PCIe 3.0, 8 линиями PCIe 2.0, 6 портами SATA 6 Гбит/с, 4 портами USB 3.0, 4 портами USB 2.0 и 4 портами Ethernet 10 Гбит/с. Кстати, об Ethernet. На кристалл Xeon D-1600 интегрирован контроллер Intel серии Ethernet 700. На это намекают не только четыре интерфейса Ethernet 10GbE, но также поддержка технологии Intel QuickAssist. ![]() У старшей серии Xeon D-2100 модели Xeon D-1600 взяли то, чего не было у моделей Xeon D-1500 ― это поддержка технологии Intel QuickAssist (QAT). Технология QAT поддержана в моделях Xeon D-1600 с индексом «N». Наличие QAT означает, что процессор несёт встроенный аппаратный ускоритель для работы с криптографией, компрессией и обработки сетевого трафика. Поддерживается целый ряд популярных алгоритмов, что существенно разгружает вычислительные ядра и даёт ощутимый прирост производительности. Например, обработка трафика TLS/IPSec плюс компрессия происходит со скоростью 30 Гбит/с плюс 30 000 операций в секунду, как и расшифровка ключами RSA с такой же производительностью. ![]() Поставки процессоров Xeon D-1600 компания Intel начнёт во втором квартале текущего года. Решения на основе новинок попадут на рынок к середине года или во второй его половине. По представлениям Intel, вычислительное и коммуникационное оборудование на базе Xeon D-1600 станет оптимальным выбором для развёртывания инфраструктуры для реализации и поддержки сотовой связи поколения 5G, а также для организации периферийных (пограничных) вычислений, когда обработка сырых данных (видео, сбор информации с датчиков, включая автомобильную электронику) происходит на месте и минимизирует пересылку в центры по обработке информации. Кроме того, они могут быть использованы в системах хранения данных. ![]() Процессоры Intel Xeon D 1600 представлены в рамках большого обновления решений для ЦОД, которое включает «взрослые» Intel Xeon Cascade Lake AP и SP с поддержкой памяти Optane в формате DDR4-модулей и новых инструкций для ИИ, модульные FPGA Agilex и сетевые контроллеры 100GbE Intel Ethernet 800. Подробности по ссылкам ниже. Собираем компьютер мечты… 20 лет назад
01.04.2019 [08:00],
Валерий Косихин
Уже два года на 3DNews есть рубрика «Компьютер месяца», в которой мы рассматриваем оптимальную конфигурацию железа в соответствии с запросами покупателя и толщиной его кошелька. Но ведь наш сайт существует с 1997 года, а тогда никаких «компьютеров месяца» мы еще не придумали. Что если мысленно переместиться в далекое прошлое IT-индустрии (пусть не к самому началу 3DNews, а, скажем, на двадцать лет назад) и вообразить, какая комбинация устройств была возможна в те времена? При одном условии — мы не будем стеснять себя финансовыми рамками и соберем такой компьютер, на который хватит фантазии, лишь бы железо оставалось в пределах той эпохи. А затем проверим, на что способна тогдашняя система мечты в самых требовательных играх рубежа тысячелетий, ведь наша цель — бескомпромиссный геймерский ПК. ⇡#Однопроцессорная платформа на Pentium III Выбирая компьютер по стандартам 1999–2000 годов, можно пойти в одном из двух направлений, взяв платформу Intel с центральным процессором Pentium III или альтернативу от AMD на CPU Athlon. Перед археологом IT-индустрии стоит нелегкий выбор, ведь обе архитектуры в то время были одинаково хороши для того, чтобы построить мощный игровой компьютер. К тому же у чипов AMD на ядре Thunderbird было такое преимущество, как материнские платы с поддержкой памяти DDR SDRAM. Самые осведомленные из читателей могут заметить, что для Pentium III тоже существуют платы со слотами DDR или даже RDRAM, но это и по сей день экзотика, которую сложно найти в продаже. Как бы то ни было, мы сделали выбор в пользу Pentium III — в основном из сентиментальных соображений, ведь как раз в 2000 году Intel сделала ставку на новую архитектуру NetBurst и чипы Pentium 4. А поздние выпуски Pentium III, таким образом, подвели черту под целой эпохой, в то время как Athlon на архитектуре K7 успешно развивался и дальше. Закрыв вопрос с платформой, нужно определиться с конкретной модификацией центрального процессора. Если мы не собираемся отступать от круглой даты «20 лет назад» и соблюдаем строгие временные рамки 1999 года, выбор сводится к одной из моделей на ядре Coppermine. Но давайте все же расширим условия задачи. Что, если мы доведем платформу Pentium III до предела ее возможностей? Тогда выбор CPU очевиден — это Pentium III-S на ядре Tualatin со штатной частотой 1,43 ГГц! И системная плата ему подстать — Abit ST6 на чипсете Intel 815EP. Старожилы помнят, что это одна из лучших плат для оверклокинга Pentium III, так что мы не упустили возможность разогнать CPU до 1,68 ГГц. Слоты оперативной памяти заняли три модуля PC-133 совокупным объемом 384 Мбайт — плата может освоить и вдвое больше памяти, но для игровых тестов в этом нет никакой необходимости. Плата Abit ST6 лишена встроенной сетевой карты, ведь тогда компьютер без доступа в интернет был совершенно нормальным явлением. Подходящий по году выпуска адаптер 3Com 3C905B-TX стандарта 100 Мбит/с решил эту проблему. А вот в аспекте дисковой подсистемы мы сжульничали и подключили SSD с помощью контроллера PROMISE Technology SATA300 TX2Plus: скорость загрузки ОС и программ с IDE-диска — это не те впечатления, которые хочется пережить спустя десятилетия. ⇡#Двухпроцессорная платформа на Pentium III Материнская плата Abit ST6 и разогнанный Pentium III-S — о таком компьютере большинство из нас могли только мечтать 20 лет тому назад. Но как показало время, мечтать нужно было о двухъядерной системе. Конечно, большинство программ для домашнего ПК, не говоря уже об играх, в те годы не могли задействовать два центральных процессора, но в железе такая возможность была, и сейчас мы ею воспользовались. В планах на эту статью изначально фигурировала двухсокетная материнская плата ASUS CUV4X-DL — официально она не совместима с чипами Tualatin, но может принять два Pentium III-S после модификации разъемов (или с помощью адаптеров). Увы, наш экземпляр оказался полумертвым, но подвернулась равноценная замена в виде Intel SAI2 на чипсете ServerWorks ServerSet III LE. К тому же эта плата позволила набрать 2 Гбайт оперативной памяти за счет четырех регистровых модулей PC-133. Согласитесь, такая конфигурация уже выглядит вполне современно, особенно с накопителем SSD. У этой платформы есть лишь один критический изъян — отсутствие разъема AGP, поэтому выбор графической карты для двухголового Pentium III-S существенно ограничен по сравнению с Abit ST6. К счастью, плата SAI2 несет не только стандартные 32-битные слоты PCI, но и два 64-битных разъема PCI-X, для которых существуют подходящие видеокарты. Один из них мы заняли RAID-контроллером Adaptec ASR-2230SLP/256 для шины Ultra-320 SCSI и собрали дисковый массив RAID-0 из трех винчестеров Seagate Cheetah 15K.5 со скоростью вращения шпинделя 15 тыс. об/мин. Конечно, даже массив из трех серверных 15-тысячников — не соперник SSD, но все-таки по скорости запуска ОС и установки программ RAID дает огромное преимущество по сравнению с одиночным жестким диском. Видеокарты Отбирая видеокарты для теста, мы ориентировались опять-таки скорее на определенный уровень технологий, нежели на строгие временные рамки. Процессор Pentium III-S с частотой 1,43 ГГц появился в 2002 году: осталось недолго до выхода GeForce 3 и Radeon 8500. Но программируемые шейдеры — это уже гигантский водораздел в истории GPU, перед которым мы решили остановиться. С другой стороны, видеокарты той поры, когда сам термин Graphics Processing Unit (а его, к слову, придумала NVIDIA специально для GeForce 256) еще не был в обиходе, тоже едва ли подходят для сборки мечты на топовом Pentium III. Лучшим спутником для такой системы — и по хронологической близости, и по исторической значимости — станет одна из ранних моделей с аппаратным T&L: либо NVIDIA GeForce 256, либо ATi Radeon DDR. GeForce 256 не нуждается в представлении — это первенец семейства GeForce, основанный на процессоре NV10. Огромный по тем временам транзисторный бюджет (17 млн при техпроцессе 220 нм) позволил NVIDIA интегрировать в GPU геометрический блок, выполняющий трансформацию и освещение полигонов. Впрочем, потенциал этой функции в полной мере раскрылся только в следующих итерациях архитектуры, когда быстродействие центрального процессора уже не позволяло столь же эффективно обслуживать GPU, лишенный аппаратного T&L. Creative Labs 3D Blaster Annihilator (GeForce 256) Не менее важным событием для 3D-ускорителей стала смена оперативной памяти с устаревшего стандарта SDRAM на прогрессивный DDR SDRAM, который позволил GPU вдвое увеличить пропускную способность кадрового буфера. NVIDIA представила видеокарту на основе NV10 с чипами DDR вскоре после выхода оригинального GeForce 256, но вместо нее мы выбрали следующую модель — GeForce 2 GTS. Она отличается от GeForce 256 не только типом оперативной памяти, но и удвоенным числом блоков наложения текстур. Кроме того, в GeForce 2 GTS есть зачатки пиксельных шейдеров, которые, разумеется, игроделами того времени были начисто проигнорированы. Но в целом GeForce 2 GTS — это всего лишь продолжатель идей, заложенных в GeForce 256. ELSA GLADIAC (GeForce 2 GTS) Самый первый Radeon, как и GeForce 256, впоследствии стал родоначальником собственного семейства графических карт. Это устройство сделало ATi одним из ведущих игроков на рынке дискретных GPU — по крайней мере, в технологическом плане. В чипе R100 повторилось все лучшее, что на тот момент было у NVIDIA: аппаратный T&L и поддержка памяти DDR SDRAM. В силу архитектурных особенностей графического процессора Radeon DDR не отличался высоким филлрейтом на фоне GeForce 2 GTS, который был его главным соперником. Но у R100 есть важное преимущество — функция отсечения невидимых поверхностей (Z-culling) на ранних стадиях конвейера. Благодаря ей Radeon DDR эффективно использует массивную ПСП чипов DDR и способен на равных бороться с конкурентом при рендеринге в 32-битном цвете. ATi Radeon DDR В то время, когда появились GeForce 256 и Radeon DDR, NVIDIA и ATi (а затем AMD) еще не успели поделить между собой рынок дискретных видеокарт. Свои последние годы доживала компания 3dfx, а ее лебединой песней стал ускоритель Voodoo5 5500. В основе лучшей видеокарты, которую 3dfx успела выпустить на рынок, лежат два чипа VSA-100, связанные интерфейсом SLI, — разработчики этой архитектуры изначально планировали наращивать быстродействие за счет распайки на одной плате нескольких дискретных GPU (вплоть до четырех штук в составе Voodoo5 6000). Одиночный процессор VSA-100 в своей основе не слишком отличается от чипа Avenger предыдущего поколения (серия Voodoo3). Главное, что сделала 3dfx, — это поддержка рендеринга в 32-битном цвете, которой были лишены все предшествующие устройства этой фирмы. Но когда два VSA-100 с оперативной памятью SDRAM работают в тандеме, в распоряжении видеокарты оказывается такая же ПСП, как у памяти DDR. Кроме того, у VSA-100 есть особенность, надолго опередившая свое время: аппаратный буфер, аккумулирующий результаты рендеринга нескольких кадров (T-Buffer). За счет T-Buffer ускорителю доступны такие эффекты, как высококачественное полноэкранное сглаживание, размытие в движении или даже имитация съемки с открытой диафрагмой за счет размытия заднего фона. А спустя много лет в неофициальных драйверах для Voodoo5 появилась функция временного сглаживания, которая оперирует данными нескольких последовательных кадров. 3dfx Voodoo5 5500 Все перечисленные видеокарты производились в конфигурации с интерфейсом AGP либо PCI. А значит, любая из них найдет место в двухпроцессорной системе на материнской плате Intel SAI2. Увы, тестовые образцы GeForce 256, GeForce 2 GTS, Radeon DDR и Voodoo5 5500, которые есть у нас в наличии, работают на шине AGP, так что для SAI2 придется искать другие варианты — например, классику в виде пары Voodoo2, объединенных мостиком SLI. А раз так, то почему бы не добавить в список участников теста плату Voodoo3 3000 — хотя бы для сравнения с Voodoo5 5500, близким к чипу Avenger по архитектуре GPU. Да и, в конце концов, Voodoo — это всегда интересно, ведь GeForce и Radeon по-прежнему с нами, а устройства 3dfx навсегда ушли в историю. Взвесив все за и против, мы внесли в список участников тестирования еще одно устройство — Matrox Parhelia с интерфейсом PCI. С одной стороны, мы договорились не трогать видеокарты с программируемыми шейдерами, а Parhelia является устройством того же периода и таких же возможностей, как GeForce 3, GeForce 4 и Radeon 8500. С другой стороны, Parhelia-512 образца 2002 года — это один из позднейших высокопроизводительных GPU, которые массово выпускали на платах с разъемом PCI, причем не абы каким, а 64-битным PCI-X. Его тестирование покажет максимум быстродействия, который можно получить на платформе Intel SAI2. Matrox Parhelia DL256 Sekiro: Shadows Die Twice — верный воин, цветущая сакура. Рецензия
31.03.2019 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PlayStation 4 Скромному Хидетаке Миядзаки стоит сказать спасибо за то, что ему хватило смелости не продолжать (по крайней мере, пока) популярную серию Dark Souls, оставившую значительный след в индустрии. Поджанр наверняка ещё не один год будет пополняться духовными наследниками разной степени толковости, поэтому желающие играть в одно и то же вряд ли заскучают. Сейчас же настало время двигаться дальше. Sekiro: Shadows Die Twice сохранила некоторые привычные черты «соулсов», но она всё равно сильно отличается от того, что делала FromSoftware последние десять лет. В первую очередь изменения коснулись сюжета. Главный герой теперь — не обычная болванка, а прописанная личность, преданный своему мастеру синоби. NPC больше не разговаривают загадочными безумными полунамёками, а подача повествования переключилась с описания предметов и крошечных обрывков истории на более привычные заставки и беседы с ключевыми персонажами. Последних здесь особенно много, причём они щедро делятся подсказками и полезной информацией, позволяющей понять суть происходящего и направление дальнейшего движения. Главное — не забывать наведываться к героям почаще и развязывать некоторым язык с помощью разных сортов саке. Действие из фэнтезийных замков перебралось в феодальную Японию периода Сэнгоку — и свежо, и очень красиво. Пусть игра лишилась величественных видов разрушенных королевств, но большинство локаций собраны с огромной любовью к тому времени и смотрятся очень аутентично. Особенно выделяется грозная крепость Асина и живописные места под конец игры, с водопадами и сакурой. Правда, иногда однорукого ниндзя всё-таки запирают в скучных серых подземельях или заставляют прыгать по невзрачным горным склонам, но это в порядке исключения — всё остальное в эстетическом плане выполнено замечательно. Прокачка тоже интересно переделана. Повышение мощности атаки, к примеру, возможно лишь после победы над определёнными боссами и получения их «воспоминаний». Увеличить здоровье и запас концентрации позволяют особые амулеты, собираемые из четырёх частей. Кусочки этих талисманов редко валяются на локациях просто так, чаще всего для их получения нужно убивать промежуточных сильных соперников. Другими словами, поклонников «фарма» Sekiro не любит. Хочешь стать выносливее? Пожалуйста, только одолей вон того упыря. Наконец, за уничтожение рядовых противников начисляют очки, которые затем можно тратить на покупку пассивных и активных навыков. Причём умения разделены по стилям, которые ещё нужно найти на локациях или же получить от других персонажей, выполнив определённые условия. Таким образом, чем активнее будешь осматривать каждый угол, тем больше потенциальных способностей появится в арсенале. При этом в Sekiro есть система костров, которые здесь выглядят как небольшие статуи, есть уровни с кучей неочевидных тропинок да условный храм, где обитают несколько важных персонажей, — всё как в «душах». Сюда будешь возвращаться, чтобы увеличить количество аптечек (пока лекарь не переедет), ради отработки новых механик в спарринге, а заодно для расширения или улучшения арсенала дополнительного вооружения. С разнообразием проблем нет, однако можно не выбираться за пределы сюрикенов, топора и огнемёта, чтобы чувствовать себя комфортно. «Фромы» не раз упоминали, что Shadows Die Twice начинала свой путь как продолжение Tenchu, но со временем слишком далеко уехала от изначальной задумки и превратилась в то, что мы имеем сейчас. Стелс здесь действительно напоминает о бородатой серии про скрытных ниндзя, однако выполнен он на том же уровне, поскольку почти все враги в игре тупые и глухие. Да, условности системы позволяют создавать крутые ситуации: скачешь с одного дерева на другое, сваливаешься на головы солдатам и вновь взмываешь в воздух, вырезая противников подобно грациозному смертельному вихрю. После такого не хватает разве что специальной кнопки, чтобы вытереть кровь с клинка. Но при ближайшем рассмотрении видна топорная работа стелса. Конечно, с его помощью можно облегчить себе путь, значительно уменьшая количество противников, избавляясь от мерзких глазастых стрелков или же сразу снимая одну из полосок жизни у мини-боссов. Однако есть немало ситуаций, когда в открытом бою вырезаешь нескольких бойцов, а их товарищи даже не оборачиваются. Или выскакиваешь из кустов, убиваешь кого-то, а смотрящий на всё это дело солдат даже бровью не поведёт. Не говоря уже о том, что трупы не привлекают внимание патрулей, а сами локации порой настолько линейны и так просматриваются, что просто не оставляют путей для обхода со спины. Да и во время повторного забега к боссу куда быстрее пролететь мимо всех — всё равно не догонят, чем в очередной раз сидеть в траве по несколько минут или скакать по крышам. ![]() Парни застряли на месте, поскольку обойти друг друга мозгов не хватило. Да так и остались смотреть в мою сторону. «Стелс» во всей красе Зато открытый бой в Sekiro получился до невероятного яростным и адреналиновым. Первый и главный совет — забудьте, чему вас учили Dark Souls и Bloodborne. Команда Миядзаки, похоже, специально решила потроллить поклонников этих игр, сделав механику сражений максимально далёкой от того, что привыкли видеть в работах FromSoftware. Более того, полученные в предыдущих играх знания даже мешают, а не помогают. Отсюда и тысячи воплей в Сети про убийства боссов по четыре часа и какую-то «невероятную сложность». Конечно же, когда колесишь вокруг соперника, изредка потыкивая его мечом, можно и неделю просидеть, не осилив даже первую форму. Shadows Die Twice работает совсем по-другому и взамен выносливости предлагает систему концентрации, которая заставляет действовать напористо и настолько агрессивно, насколько это возможно. Суть очень проста — чем больше вы напираете на врага, постоянно атакуя и парируя его ответные выпады, тем менее сосредоточенным он становится. Расшатав соперника до критической отметки, можно нанести ему смертельный удар, мгновенно убивающий более слабых солдат и снимающий одну полоску жизни у промежуточных и основных боссов. Естественно, вывести из равновесия могут и героя, поэтому вечно сидеть в блоке не только невыгодно, но и очень опасно. Ведь цель каждого, даже самого незначительного сражения — не царапать очередного самурая редкими тычками (это долго и бессмысленно), а сосредоточиться на том, чтобы как можно быстрее подавить его. Сюжетные соперники и их младшие собратья очень любят огрызаться не только стремительными комбинациями, но и специальными приёмами. Всего их три: захват, удар по ногам и удар в корпус. Причём от каждого предлагается уворачиваться по-своему: уходить в сторону, подпрыгивать или же исполнять контратаку (хотя в этом случае я обычно не рисковал и просто отбегал подальше). Когда вам собираются делать больно, над головой у героя загорается иероглиф, но этого мало — потребуется по анимации врага понять, что именно он хочет сделать, и отреагировать за секунду. Самые сочные сражения получаются, когда ты за два-три захода запомнил всё, что умеет босс, поэтому разбираешь его, отражая все выпады. Клинки, скрещиваясь, высекают кучу искр, напряжение нарастает физически, а происходящее в такие моменты превращается в безумный танец, где только от твоего умения держать ритм зависит исход боя. На рынке не так много игр, которые умеют передать ощущение яростного сражения на мечах, и Sekiro это удалось на всю сотню процентов. Хотя технические недоработки могут смазать даже самый захватывающий момент. Во-первых, никуда не делась традиционная для компании проблема с хитбоксами — невидимая зона поражения не всегда совпадает с фактической моделью персонажа, поэтому захваты «за пиксель пятки» случаются. Как раз тот случай, когда вопишь: «НУ Я ЖЕ НАЖИМАЛ!» У некоторых врагов атаки самонаводящиеся — можно уйти с линии вроде бы в безопасную область, а противник ка-а-а-ак крутанётся на месте. Если в Dark Souls 2 такое не доставляло особых проблем из-за медлительности происходящего, то в стремительной «Секиро» можно и не успеть среагировать. Однако больше всего раздражает камера, которая ведёт себя адекватно ровно до момента, пока тебя не зажмут в угол, — из-за ракурса не видно ни себя, ни врага. Чёрт его знает, что он там собирается делать! Пытаешься отчаянно упрыгать хоть куда-нибудь, чтобы вернуть чертовку на место, а вместо этого умираешь. И ведь бои нередко проходят в ограниченных пространствах! К счастью, в качестве запасного варианта игра предлагает воскреснуть и продолжить бой. Бесконечно возвращаться к жизни нельзя, к тому же прохождение это ничуть не облегчает. Если какой-то из боссов уничтожает нашего синоби влёт, то вставай хоть сотню раз подряд, победить не получится — нужно разбираться и думать, что делаешь не так. Опция скорее предназначена для ситуаций, когда осталось чуть-чуть дожать противника, а он нанёс внезапный смертельный удар. Эдакая страховка от одной ошибки. FromSoftware успешно выбралась из своей зоны комфорта, предложив вроде бы и знакомую по некоторым элементам, но совершенно другую игру. Sekiro: Shadows Die Twice делает упор на адреналиновый экшен, сдобренным стелсом, и отправляет нас в интересное путешествие по феодальной Японии, где вполне можно зависнуть на месяц-другой, пытаясь найти все секреты и подобрать ключи ко всем врагам. Впрочем, топорные прятки, малое разнообразие рядовых монстров и повторяющиеся боссы (пламенный привет монахам и обезьянам) слегка портят общее впечатление, но получать удовольствие от прохождения не мешают. Точите клинок и учитесь терпению, ведь хвастливое «да у меня все Dark Souls пройдены» здесь не имеет никакой ценности. Два чая Миядзаки-сан! Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,5/10 Sekiro: Shadows Die Twice
Видео: Google Stadia — стриминговый мир будущего. И это будущее отнюдь не безоблачно
30.03.2019 [00:00],
Денис Щенников
21 марта 2019 года войдет в историю. На GDC 2019 компания Google представила свое видение будущего развлекательной индустрии. Имя ему — Stadia. По мнению интернет-гиганта, будущее это заключается в стриминге. Хотя не он первый об этом подумал. Пытались ведь многие. Взять хотя бы Gaikai. На GDC 2009 Дэвид Перри (David Perry) заявил, что будущее за облачными вычислениями, а физическое распространение контента умрет быстрее, чем мы думаем. Предсказание не сбылось по сей день. Несмотря на все уверения, что интернет уже достаточно развит, платформа не «взлетела»: далеко не каждый разработчик/издатель был готов отдать свое детище в облако, а задержка даже при хорошем качестве соединения оставляла желать лучшего. Комфорт и простота игры на ПК и консолях для облака были недосягаемы. Однако Gaikai не канула в небытие, а была выкуплена Sony и стала основой для PlayStation Now, которая работает и по сей день. К сожалению, не в России. ![]() Дэвид Пэрри — человек, ответственный за Earthworm Jim, Matrix: Path of Neo и первый работающий сервис облачных игр Но снова вернемся в прошлое. В 2009 году, одновременно с Gaikai, на той же GDC анонсировали OnLive. Помимо собственно сервиса, разработчики предлагали и миниатюрную приставку, благодаря которой в принципе отпадала необходимость в наличии ПК. Судьба платформы аналогична судьбе Gaikai — ее купила Sony. Но если последняя переродилась в Playstation Now, то OnLive просто тихо закрылась. Забегая вперед, замечу, что некоторые ее идеи вернулись в Stadia: режим «картинка в картинке» или записи интересных моментов, которые тут же можно опубликовать. И это не говоря уже о претендентах поменьше, например об отечественной Playkey. Хотя тут, понятно, ни о каких революционных технологиях и всемирном охвате речи не идет — масштабы не те. Оригинальное видение предлагает израильская Playcast, использующая для передачи данных не интернет, а сети кабельного телевидения. К сожалению, о ней с трудом можно найти какую-то информацию, кроме того, что она жива. В начале десятилетия именно OnLive и Gaikai двигали вперед облачные игровые решения. Это была ухабистая дорога, на которой красивые обещания столкнулись с техническими ограничениями и качеством подключения у конечных пользователей. Однако первые сервисы сделали главное — показали, что подобное вообще возможно. Надо только подождать развития Всемирной сети и игрока покрупнее. Зубр масштаба Google взялся за тему впервые. И именно благодаря огромным ресурсам и технической инфраструктуре, охватывающей весь мир, у Stadia может получиться то, что не получилось у предшественников. Тысячи дата-центров с миллионами серверов — если Google не сможет воплотить игру в облаке в реальность, то кто? Но если она сможет, то это, безусловно, перевернет наше представление о том, как мы потребляем игры. В первую очередь, конечно, еще сильнее сократится время доставки продукта до нас с вами. Современные проекты занимают немало места на жестком диске — размеру в полсотни гигабайт уже не удивляешься. Всю свою библиотеку на своем накопителе не уместить, а пока скачаешь нужную игру, пройдет несколько часов. И даже если вы купили диск, никуда не деться от патчей первого дня, тоже отнюдь не маленьких. Stadia решает обе проблемы: увидел игру — нажал «Играть» — и вперед. У пользователя всегда есть доступ к самой актуальной версии, было бы интернет-подключение. Но Google хочет пойти дальше быстрого доступа к игре. В первую очередь невероятные возможности открываются в плане мультиплеера. Облако — это место для объединения сотен и тысяч людей. Согласитесь, интересная мысль для королевских битв. На карте масштаба какой-нибудь большой MMORPG и с тысячами пользователей можно устроить незабываемые сражения. Сейчас подобный размах может обеспечить лишь EVE Online, но тамошние колоссальные битвы тысяч кораблей из-за высокой вычислительной нагрузки превращаются чуть ли не в пошаговые сражения. ![]() MAG — амбициозный шутер для PS3, который объединял невероятные 128 игроков на одной арене. Stadia может увеличить это число на порядок… или два Поэтому для каждого пользователя Stadia на «той стороне» будет выделена как минимум одна машина с вычислительной способностью более 10 Тфлопс — в полтора раза мощнее Xbox One X. Именно «как минимум» — для обработки сложных визуальных сцен или имитации продвинутой физической модели в работу могут включиться дополнительные станции. Google обещает, что технические характеристики пользовательских систем перестанут быть барьером для разработчиков. Stadia много внимания уделяет создателям — как игр, так и околоигрового контента. Один из инструментов позволяет, например, парой кликов применить к созданной геометрии выбранный художественный стиль. Искусственный интеллект на базе машинного обучения тут же разукрасит ваш мир, основываясь на загруженной картинке. Магия! Удивительные возможности ждут любителей стримить игру. Stadia позволит по нажатию кнопки передать управление одному из зрителей, подключить его к своей игре или поделиться «слепком» игрового момента, который другие пользователи смогут не просто посмотреть, а запустить и пройти самостоятельно. Таких «или» намечается немало. Звучит фантастично, но на то она и первоначальная презентация — Google обрисовала безграничные возможности с колоссальным заделом на будущее. И придет это будущее не когда-нибудь, а уже в этом году. Презентация настолько удивила, что некоторые закономерные вопросы даже вылетели из головы. Однако, охладив пыл, уже можно подумать и о потенциальных трудностях, которые как-то придется преодолевать. ![]() Контроллер Stadia подключается напрямую к серверам Google, в обход вашего устройства-клиента. По идее, это должно сократить время отклика Самый очевидный вопрос: какое качество соединения необходимо? Речь не только и не столько про скорость, сколько про стабильность. Игра — это не готовое видео, буферизация при загрузке тут не поможет. Отклик должен стремиться к мгновенному, и любые перебои или артефакты потока тут же испортят впечатление. Digital Foundry протестировала текущую версию Stadia в Assassin’s Creed Odyssey через подключение по Wi-Fi, и стабильный показатель отклика колебался в районе 166 мс. Для сингловой игры, даже динамичной, —нормально, но вот для соревновательных мультиплеерных проектов это едва ли приемлемо. А обладатели тарифов с лимитированным трафиком вообще могут сразу проходить мимо. Да, Stadia обещает вывод вплоть до 4К при 60 кадрах/с, но в таком режиме часовое потребление трафика составляет 20 Гбайт! Пока одолеешь босса в Dark Souls, половину месячного резерва потратишь. Проблема кажется надуманной только с высоты дешевого безлимитного интернета в России — на Западе, куда Google в первую очередь целится со своей платформой, стоимость доступа заметно выше, а лимитированные тарифы гораздо более распространены. Кстати, о ценах — что с оплатой? На этот вопрос компания ответит позже, но, вероятно, это будет несколько вариантов подписки с разным уровнем доступа: чем лучше ты хочешь качество, тем больше мощностей на тебя потратит Google, тем выше окажется цена. Если фантазировать, то интересно выглядел бы конструктор: хочу 1080p и 60 кадров в секунду, да не больше 50 часов в месяц, — индивидуальный подход к каждому! Интересно, будет ли бесплатный режим? Наслаждаешься кровавым угаром в DOOM Eternal, и вдруг прямо посреди действия включается десятисекундная реклама кошачьего корма. А-А-А-А-А, RIP AND TEAR! И не отобьют ли невиданные мощности всякое желание оптимизировать код? Разработчики и так несколько «разбалованы»: актуальные проекты, выдающие такую же картинку, как игры пятилетней давности, могут требовать вдвое более мощное железо. Рынок полон видеокарт и быстрой памяти, которые потянут, так зачем напрягаться? Чуть выше я не зря написал, что мы будем «потреблять игры». С доступностью в один клик иначе это не назовешь. А как же те самые ламповые ритуалы? Когда пришел домой с заветной коробочкой, вставил диск в привод, замер в предвкушении — ну вы меня поняли. С переходом от коробок к цифровым магазинам часть этого милого сердцу священнодействия уже отвалилась, а при переходе к облаку хрупкая иллюзия того, что мы владеем купленными играми, окончательно разрушится. Любые проблемы с подключением — и мы тут же лишаемся всей нашей библиотеки. Да она и не наша уже, кого мы тут обманываем. Когда-то игры не воспринимались всерьез, но одновременно с этим сообщество геймеров было сродни закрытому клубу, междусобойчику для своих. Со временем барьер размывался все сильнее, а Stadia окончательно снесет его обломки. Да, я прекрасно понимаю, что это напоминает старческое брюзжание человека, для которого знакомство с играми началось с картриджей для Dendy и установки Commander Keen и Doom с пачки дискет. Но куда деваться — возраст. Будущее прекрасно тем, что оно наступит когда-то, а пока можно пожить привычной жизнью. Но только в случае со Stadia это будет не «когда-то», а уже сейчас, в этом году. Google однозначно встряхнет рынок, и это одновременно и воодушевляет, и пугает. Впрочем, такая объемная и неповоротливая машина, как современная игровая индустрия, не сменит курс мгновенно. Консоли в своем классическом виде проживут как минимум еще одно поколение, игровые ПК все так же будут собирать, а значит, и сами игры будут создаваться с прицелом на стационарные системы. Уж кто только не «убивал» традиционные платформы за все время их существования, а они и ныне живее всех живых! А это значит, что невероятные мощности и сетевые возможности Stadia на первых порах задействуют вполсилы. Весь потенциал платформы раскроют эксклюзивы, которые готовит новое игровое подразделение Google — Stadia Games and Entertainment. * * * Как бы то ни было, мы живем в интересное время. Впервые за долгие годы не получается с уверенностью предсказать, что будет дальше. Такой революции рынок не видел, наверное, со времен самого первого поколения консолей. Даже без погружения в технические подробности, на поверхностном уровне, Stadia кажется колоссальным явлением. Посмотрим, что принесет это явление. Обзор ноутбука Lenovo ThinkPad X1 Extreme: классика с новым «движком»
29.03.2019 [00:00],
Сергей Плотников
Серия ноутбуков Lenovo ThinkPad X1 Extreme, помимо весьма впечатляющей родословной, имеет несколько преимуществ для тех, кому нужен мощный и при этом легко транспортируемый ноутбук. Протестированный нами компьютер оснащен быстрым 6-ядерным процессором Intel и дискретной графикой GeForce GTX 1050 Ti. При этом «Экстрим» вполне реально считать компактной моделью, оснащенной 15-дюймовым экраном. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО В продаже можно найти несколько модификаций Lenovo ThinkPad X1 Extreme, но в каждой из них в любом случае используется мобильная графика GeForce GTX 1050 Ti в дизайне Max-Q. Все возможные комбинации железа указаны в таблице ниже.
Как видите, к нам в тестовую лабораторию приехала, пожалуй, самая прокачанная версия Lenovo ThinkPad X1 Extreme. Так, ноутбук оснащен 4K-экраном, 6-ядерным процессором Core i7-8750H, 16 Гбайт ОЗУ и твердотельным накопителем на 512 Гбайт. Стоит такая модификация в московской рознице в среднем 201 000 рублей. За модель с Full HD-дисплеем, Core i5-8300H, 16 Гбайт оперативной памяти и 256 Гбайт SSD в столице просят около 153 000 рублей. Во всех случаях на ноутбук устанавливается профессиональная версия операционной системы Windows 10. Все лэптопы серии Lenovo ThinkPad X1 Extreme оснащены беспроводным модулем Intel Wireless-AC 9560, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 1,73 Гбит/с и Bluetooth 5. В комплекте с «Экстримом» шел только внешний блок питания мощностью 135 Вт и массой порядка 400 г. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Уже одного слова — ThinkPad — достаточно для того, чтобы понять, как выглядит ноутбук Lenovo. Корпус «Экстрима» целиком выполнен из пластика. Все детали, кроме рамки дисплея, снабжены бархатистым покрытием soft touch. Материал не маркий — после двух недель работы с устройством смело заявляю: отпечатки пальцев к себе в основном притягивает только тачпад, остальные же части остаются чистыми. В выключенном состоянии кажется, что Lenovo ThinkPad X1 Extreme обладает практически безрамочным дисплеем. Однако это не так. В случае с тестовой моделью 4K-дисплей помещен в черную рамку. В результате слева и справа общая толщина рамок составляет 8 мм, сверху — 13 мм, снизу — 23 мм. Веб-камера расположена сверху. Крышка ноутбука в Lenovo ThinkPad X1 Extreme раскрывается на 180 градусов, что в целом характерно для этой серии. К сожалению, открыть одной рукой лэптоп не получится: в конструкции ноутбука используются довольно тугие петли, которые зато позволяют четко и надежно удерживать экран. Как я уже сказал, несомненными достоинствами ThinkPad X1 Extreme являются его размеры и масса. Так, любая версия лэптопа Lenovo весит меньше 2 кг, поэтому носить устройство каждый день с собой не составит особого труда. Толщина «Экстрима» составляет всего 18,4 мм. На левой стороне Lenovo ThinkPad X1 Extreme расположены разъем для подключения блока питания, сразу два порта Thunderbolt 3, совмещенные с USB 3.1 Gen2 C-типа, выход HDMI 2.0, разъем mini-Ethernet (переходник на полноценный RJ-45 идет в комплекте) и 3,5-мм гнездо для подключения наушников. На правой стороне лэптопа расположены считывать смарт-карт, картридер, поддерживающий 4 формата внешних запоминающих устройств, два USB 3.1 Gen1 A-типа и слот для замка Kensington. На мой взгляд, у рассматриваемой модели с функциональностью все в порядке. Как видите, Lenovo ThinkPad X1 Extreme поддерживает подключение до четырех независимых мониторов. Кроме того, опциональная ИК-камера поддерживает технологию Glance для комплексного распознавания лица, радужной оболочки и движения взгляда. Например, с ее помощью можно перемещать окна всего лишь движением глаз. Клавиатура Lenovo ThinkPad X1 Extreme — это самая настоящая классика. Конечно, тем пользователям, которые никогда не сталкивались с такой клавиатурой, будет поначалу непривычно иметь дело с левым Ctrl, нестандартными PgUp, PgDn и PrtSc, но к такому расположению кнопок довольно быстро привыкаешь. Зато у «Экстрима» очень большие и удобные Shift, Enter, Tab и Backspace. А еще, в отличие от многих ультрабуков, у ThinkPad X1 Extreme довольно большой ход клавиш, с ощутимым четким нажатием. Набирать текст на такой клавиатуре очень комфортно. Ряд F1-F12 по умолчанию работает в комбинации с кнопкой Fn, тогда как приоритет отдан их мультимедийным функциям. Клавиатура в Lenovo ThinkPad X1 Extreme оснащена двухуровневой подсветкой белого цвета. В правой части корпуса расположен дактилоскопический сенсор Match-on-Chip. Как и все остальные полноценные ThinkPad, X1 Extreme оснащен двумя манипуляторами: сенсорной панелью с тремя кнопками и мини-джойстиком TrackPoint. Производитель утверждает, что Lenovo ThinkPad X1 Extreme не боится даже попадания жидкости на клавиатуру. Сенсорная панель устройства достаточно удобна в работе. Покрытие на первый взгляд кажется таким же, как на корпусе, но на деле оказывается более «резиновым» и более приятным на ощупь. Что касается веб-камеры, то в Lenovo ThinkPad X1 Extreme используется матрица с разрешением 720p и частотой 30 Гц. Этого достаточно для звонков по Skype — и только. Добавлю, что разблокировка операционной системы возможна в том числе и при помощи идентификации лица (технология Windows Hello), а управление различными функциями — с помощью системы голосовых команд (виртуальная ассистентка Cortana). Веб-камера снабжена защитной шторкой ThinkShutter — пригодится тем, кто считает, что Большой Брат следит за ними. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Ноутбук довольно просто разбирается: откручиваем несколько винтов — и аккуратно снимаем пластиковое днище. Как видите, процессор и мобильная графика охлаждаются единым массивом теплотрубок и вентиляторов. Поскольку в системе используется довольно мощный, 45-ваттный центральный процессор, возникают некоторые опасения насчет того, насколько эффективным окажется такой кулер. В то же время производитель заявляет, что устройство соответствует требованиям двенадцати военных стандартов, а также прошло более 200 проверок на работоспособность в экстремальных условиях. Утверждается, что Lenovo ThinkPad X1 Extreme будет надежно работать среди арктических снегов и пыльных бурь, в невесомости и под проливным дождем. В тестовом экземпляре установлено 16 Гбайт оперативной памяти в виде одного модуля Samsung. Плашка работает на эффективной частоте 2666 МГц при латентности 19-19-19-43. Операционная система Windows установлена на NVMe-накопитель Intel SSDPEKKF512G8L объемом 512 Гбайт. Возможности установить в Lenovo ThinkPad X1 Extreme 2,5-дюймовый жесткий диск или SSD нет. Возможные действия по последующему апгрейду ноутбука очевидны: сюда так и просится еще один 16-гигабайтный модуль ОЗУ. Также со временем вы сможете установить второй твердотельный накопитель, поскольку материнская плата Lenovo ThinkPad X1 Extreme оснащена двумя M.2-слотами. Обзор игрового WQHD-монитора Gigabyte AORUS AD27QD: удачный выход
28.03.2019 [00:00],
Александр Грыжин
Много лет назад, когда LCD-мониторы находились только на начальном этапе развития, а крупные ИТ-компании занимались всего несколькими направлениями, с которыми их по сей день и ассоциируют, мало кто мог представить, что спустя 10-15 лет все они ринутся в борьбу за право быть лидерами на рынке мониторов, который давно поделён между совсем другими игроками. Безусловно, завоевать первое место в мировых продажах и сместить таких гигантов, как Dell и HP (которые обосновались на пьедестале благодаря корпоративным закупкам), никто из них не планирует, а вот занять большую долю на популярном ныне рынке игровых устройств стремится каждая. Из тройки А-брендов, оставшихся на плаву и известных всем благодаря своим материнским платам и видеокартам, лишь для ASUS рассматриваемый сегмент рынка не в новинку – она занимается дисплеями уже около 10 лет. Конкурент – компания MSI – пришла на этот рынок всего полтора года назад и успела за это время нарастить продуктовую линейку почти до двух десятков моделей, каждая из которых так или иначе относится к классу игровых. В Gigabyte тоже решили не отставать и добавили в список устройств линейки AORUS свой первый монитор – модель AD27QD, c которой мы вас сегодня и познакомим. Рассматриваемый дисплей был представлен после выставки CES 2019 и уже появился в розничной продаже по рекомендованной производителем цене в 46 990 рублей. Именно с игровой 27-дюймовой WQHD-модели с IPS-матрицей началась новая ветвь развития бизнеса Gigabyte. Скорее всего, в ближайшие месяцы мы сможем стать свидетелями выхода ещё минимум пары мониторов семейства AORUS. Модель Gigabyte AORUS AD27QD компания наградила статусом «первого тактического монитора в мире», подразумевая под этим ряд эксклюзивных функций, которые помогут игрокам получить тактическое преимущество перед соперниками в ходе виртуальных сражений. Звучит красиво и заманчиво, однако почти все представленные функции, на самом-то деле, хорошо знакомы по другим моделям мониторов — как представленных совсем недавно, так и находящихся на рынке уже 4-5 лет, правда, без таких красивых описаний и столь большого акцента на особенностях в момент анонса. Новинке предстоит бороться с уже захватившими умы потребителей моделями Acer и ASUS, часть из которых несколько дороже, но с модулем G-Sync на борту, другие же стоят столько же или меньше и предлагают схожие возможности (если, конечно, не касаться программной стороны вопроса). Пока же нам видится, что с установленной ценой в компании Gigabyte слегка перегнули палку, а слов про «софтовые фишки» значительно больше, чем про куда более важные технические особенности дисплея.
По нашим данным, модель AORUS AD27QD построена на AAS-панели (относится к IPS-type) производства Chimei Innolux, модели M270KCJ-K7B. Это 10-битное решение с применением FRC-метода (дизеринг) для увеличения количества воспроизводимых полутонов до 1,07 миллиарда. Используется Flicker-Free (без мерцания) W-LED-подсветка со специальным светорассеивающим слоем (KSF) для увеличения цветового охвата до уровня ~95 % DCI-P3 (около 130 % объёма цветовых данных стандарта sRGB). Эта особенность позволила производителю заявить соответствие стандарту HDR400, даже несмотря на то, что в технических характеристиках прописана максимальная яркость в 350 кандел (в действительности монитор может показывать картинку со светимостью белого поля на треть выше). Размер панели составляет 27 дюймов, рабочее разрешение 2560 × 1440 пикселей (стандарт WQHD), соотношение сторон 16:9. Итоговая плотность пикселей — 110 ppi, знакомая цифра, обеспечивающая достаточную чёткость изображения и не требующая включать масштабирование в Windows. Цифры контрастности и углов обзора – обычные для IPS-монитора игрового сегмента. Придраться можно лишь к времени отклика в 1 мс, но тут стоит учитывать, что цифра получена по методике MPRT (Motion Picture Response Time), далёкой от известной GtG (Gray to Gray) и используемой производителями скорее в качестве некоторого индекса скорости, полученного в ходе тестирования в режиме со «вставкой чёрного кадра». Собственное название этому режиму в Gigabyte дали очень странное и полностью не соответствующее действительности – AIM Stabilizer. По сути же это аналог режимов ULMB/ELMB/VRB у других игровых моделей. Производитель приводит пример с дрожащим при стрельбе прицелом, из-за которого картинка смазывается, а использование функции якобы должно с этим бороться. В действительности работает это не так, да и рассчитывать на картинку без артефактов, как оказалось, не приходится. Следующая функция – Dashboard – позволяет выводить техническую информацию (напряжение, температуру и частоты CPU/GPU, скорости вращения вентиляторов и тому подобное) на экран в режиме реального времени. Впрочем, мы уверены, что для этого вовсе не обязательно приобретать AD27QD, поскольку давно существуют хорошо знакомые программные продукты с теми же (и даже большими) возможностями. Blue Light Reducer (снижение синей составляющей спектра), PbP/PiP (картинка в картинке и картинка к картинке), USB Charger (возможность зарядки устройств по USB) и Black Equalizer (настройка различимости теней) – набор функций, каждой из которых посвящён целый абзац текста, однако ничего нового мы здесь тоже не увидели. Идентичные возможности есть и у большинства конкурентов. Функции GameAssist и Sidekick могли бы стать эксклюзивом, но для этого монитору Gigabyte AORUS AD27QD следовало бы появиться на рынке пятью годами раньше. Сейчас же удивить возможностью вывода на экран наэкранного прицела, таймера, счётчика и различных сеток просто невозможно. Не получится это сделать и с помощью дополнительной утилиты для настройки монитора с использованием мышки и клавиатуры – похожее ПО предлагают пускай и не все, но многие производители мониторов, причём далеко не первый год. Из настоящего ноу-хау инженеры Gigabyte смогли представить только систему активного шумоподавления ANC, официально доступную, правда, исключительно при использовании гарнитуры AORUS. C другой стороны, если вы являетесь владельцем действительно качественной гарнитуры любого другого производителя, то можете быть уверены, что она уже обладает хорошим шумоподавлением и ничего дополнительного ей не требуется. Дополнительно стоит отметить использование RGB-подсветки внешнего пространства, которой дали красивое название Fusion 2.0. Для её настройки выделено специальное приложение с соответствующим названием, однако его работоспособность пока ещё оставляет желать лучшего. Кроме того, в который раз отметим тот факт, что все подобные системы подсветки красиво смотрятся ровно до тех пор, пока задняя часть монитора не будет развёрнута к стене — а именно так чаще всего и бывает. После этого перед вами предстанет вполне обычный дисплей, без каких-либо визуальных изысков. В списке доступных интерфейсов для подключения у AORUS AD27QD значатся два HDMI версии 2.0 и один DP 1.2. Для подключения наушников и микрофона присутствуют 3,5-мм аудиопорты, а для работы с периферией представлены два USB 3.0 с возможностью быстрой зарядки. Встроенной акустической системы в новинке нет. Монитор AORUS AD27QD поставляется в достаточно крупной и увесистой коробке с качественной полиграфией и стильным дизайном. Представлены две фотографии модели, а также полный список особенностей в виде небольших пиктограмм. Для удобства транспортировки коробка снабжена пластиковой ручкой. Общий список особенностей модели насчитывает аж 18 пунктов, а по одной из информационных наклеек можно узнать номер партии, серийный номер, полное название монитора, его массу и страну производства (Китай). Комплект поставки дисплея включает в себя всё самое необходимое:
В случае с героем обзора пользователь может использовать любой из доступных интерфейсов, каждый из которых максимально раскроет возможности модели. Однако если вы хотите оградить себя от возможных проблем и необходимости проведения дополнительных действий по настройке, то советуем воспользоваться DisplayPort-подключением. Во внешнем виде AD27QD просматриваются черты многих современных решений из самых разных сегментов. Что-то дизайнеры Gigabyte переняли у игровых мониторов ASUS или Acer и даже позаимствовали идеи у MSI, чьи продукты появились на рынке относительно недавно. Впрочем, результат оказался добротным, запоминающимся и, что важно (так считают производители) для игровой модели, – ярким. Используемая матрица упакована в современный «безрамочный» корпус с минимальными внутренними рамками с трёх сторон. Снизу же нас встречает широкая пластиковая накладка с логотипом AORUS. Центральная колонна изначально прикреплена к корпусу, а для её демонтажа необходимо не просто зажать один пластиковый фиксатор-кнопку, как это делается у других мониторов, а свести друг к другу две направляющие, после чего перед пользователем предстанет стандартная VESA-совместимая площадка стандарта 100 × 100 мм. В качестве подставки дизайнеры компании выбрали очень эффектное решение – под стать сегменту, в котором представлен монитор, однако назвать её удобной мы не можем. Во-первых, она достаточно глубокая, а во-вторых, её ширина для относительно небольшой по современным меркам матрицы с диагональю 27 дюймов довольно велика. С другой стороны, подобная оценка исключительно субъективна. Отношение к используемой подставке у конечного потребителя будет складываться из того, сколько места у него доступно на столе и насколько далеко от себя он готов расположить монитор. Если звезды сойдутся, то никаких проблем не возникнет. Что касается других важных аспектов подставки, то здесь всё в полном порядке: стильно, качество исполнения высокое, устойчивость монитора отличная. Система прокладки кабелей реализована за счёт фигурного выреза в центральной колонне, а для удобства переноски в её верхней части сделана ручка.
Эргономика подставки удовлетворит запросы всех без исключения потребителей: доступно изменение наклона (от -5 до +21 градуса) и высоты (130 мм), а также поворот корпуса вправо/влево (на 20 градусов). Есть возможность переворота в портретный режим (Pivot), из-за которой, к нашему удивлению, центровка корпуса почти не пострадала. Все крепёжные элементы монитора, в том числе внутренности подставки и основания, выполнены из металла. Для надёжного сцепления с рабочей поверхностью используются четыре резиновые ножки разной формы — им хорошо удаётся удерживать монитор в одном положении, в том числе благодаря достаточно большому весу устройства. RGB-подсветка внешнего пространства RGB Fusion 2.0 поделена на несколько локальных зон. Цветовой спектр подсветки максимально широк. Через меню монитора можно выбрать один из трёх режимов работы или полностью её отключить. Тонкую же настройку и синхронизацию с другими продуктами можно выполнить благодаря отдельному приложению Gigabyte. Как показывает практика, спрос рождает предложение и за подобные системы подсветки люди готовы переплачивать даже в том случае, если после установки дисплея на рабочий стол вся «новогодняя ёлка» будет видна исключительно стене или проходящим по офису сотрудникам. В продолжение темы технических особенностей стоит отметить, что герой обзора оснащён IPS-type-матрицей с полуматовой рабочей поверхностью, которая должна бороться не только с бликами на экране, но и с раздражающим кристаллическим эффектом. Справляется она с этой задачей достойно. По наклейке на корпусе устройства можно сверить все номера (серийный, номер партии и так далее) и наконец то узнать примерную дату производства. Попавший к нам экземпляр был выпущен в декабре 2018 года и, вполне вероятно, сделан силами непосредственно самой Gigabyte. Все интерфейсы для подключения находятся в задней части корпуса, на одной колодке, и направлены вниз. Из-за возможности переворота корпуса в портретный режим проблем с подключением кабелей не возникает. По специальным прорезям в задней части корпуса можно было бы предположить, что в мониторе предусмотрена встроенная акустическая система, однако инженеры и маркетологи компании решили обойтись без неё. Как считают многие производители, настоящие геймеры используют гарнитуры, поэтому инженеры фокусируются на размещении аудиоинтерфейсов и удобстве подключения к ним. По внешнему виду и качеству используемых материалов монитор воспринимается как дорогое устройство. Обработка элементов у AD27QD выполнена на высшем уровне, зазоры равномерны по всей длине стыков. Пластик не чёрный, а тёмно-серый, практичность многих элементов высокая, но это точно не касается полупрозрачных пластиковых вставок в местах присутствия RGB Fusion-подсветки. Монитор не скрипит и не хрустит при скручивании и изменении положения. К покраске тоже не придраться. В плане качества первый монитор Gigabyte явно не вышел комом, и в будущем можно надеяться на то, что все последующие модели будут выглядеть и ощущаться не хуже. Основа системы управления монитором — пятипозиционный джойстик, расположенный посередине нижней грани корпуса. Чуть выше, на передней рамке, находится индикатор питания с белым свечением, которое при желании можно либо отключить, либо сделать в два раза менее ярким. Скорость работы меню высокая. Система моментально откликается на действия пользователя — раздражающих задержек мы не заметили. А благодаря наэкранным подсказкам управлять монитором легко и просто как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения. Среди опций с быстрым доступом у героя обзора по умолчанию установлены следующие: выбор источника сигнала, эквалайзер чёрного, переход к настройкам GameAssist и Dashboard. По желанию функции всех четырёх положений джойстика могут быть изменены – выбор доступных опций достаточно широк. Внешний вид OSD-меню – дизайнерская смесь из того, что мы с вами могли наблюдать в мониторах от Samsung и BenQ, но выполненная в иной расцветке, без особого упора на какие-то детали. Всё просто и лаконично. Перед нами верхний блок с шестью пунктами, которые производитель посчитал главными, и шесть разделов, настройки которых разложили на три дополнительные секции. Первый раздел, Gaming, предоставляет доступ к так называемым игровым параметрам, среди которых AIM Stabilizer, Black Equalizer, Super Resolution, Low Blue Light, Display Mode (настройки встроенного скалера), настройки разгона матрицы Overdrive и возможность активации AMD FreeSync. Регулировки яркости, контрастности, гаммы, резкости, цветовой температуры и цветовой насыщенности выделены в раздел Picture. Здесь же можно выбрать один из предустановленных режимов изображения. В третьем разделе можно обнаружить возможность выбора источника изображения, изменить тональный диапазон при использовании HDMI-интерфейса и включить Overscan. Широкие возможности для настройки функций PiP и PbP представлены в следующем разделе с соответствующим названием. В разделе System доступны настройки RGB-подсветки (три режима работы), выбор источника аудиосигнала и функций для быстрого доступа, изменение внешнего вида и языка локализации меню. В дополнительных настройках можно отключить уведомления о рабочем разрешении, изменить яркость индикатора питания и версию DP, активировать автоматическое выключение и автоматический же переход к подключённому источнику сигнала. Несколько более широкий список возможностей в более наглядном виде представлен через приложение OSD Sidekick, способное заменить поход в стандартное меню монитора AD27QD. Многим потребителям такой способ управления дисплеем покажется более удобным. Говоря про другую функцию монитора, Dashboard, следует отметить, что для её беспроблемной работы, как оказалось, необходимо установить два приложения с сайта производителя, которые, по нашему мнению, не имеют никакого отношения к данной технологии. После оценки возможностей предложенного Gigabyte решения и количества необходимых действий для активации рассматриваемой функции становится очевидно, что добиться того же результата и вывести рабочие параметры «железа» на экран можно более простым путём — установкой многим знакомых приложений, не требующих дополнительной рекламы и работающих без каких-либо проблем на любом мониторе. Core i9-9900X против Core i9-9900K: буква меняет всё
27.03.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Платформа LGA2066 и процессоры семейства Skylake-X были представлены Intel более полутора лет тому назад. Изначально это решение нацеливалось компанией на сегмент HEDT, то есть на высокопроизводительные системы для пользователей, которые занимаются созданием и обработкой контента, ведь Skylake-X содержали существенно большее количество вычислительных ядер по сравнению с привычными представителями семейств Kaby Lake и Coffee Lake. Однако за время, прошедшее с появления Skylake-X, ландшафт на процессорном рынке существенно изменился, и сегодня достаточно доступные CPU могут иметь шесть или даже восемь вычислительных ядер, а перспективные массовые CPU, которые должны выйти в течение этого года, могут получить десять или даже двенадцать ядер. Делает ли это Skylake-X бесполезными чипами? Скорее всего, нет. Во-первых, среди представителей этой серии существуют предложения с 16 и 18 ядрами, и подобных им массовых вариантов в ближайшее время на рынке точно не будет. Во-вторых, в платформе LGA2066 заложены и другие преимущества, отличающие их от обычных потребительских процессоров, например превосходство в числе каналов памяти и доступных линий PCI Express. Поэтому косметическое обновление модельного ряда Skylake-X, которое микропроцессорный гигант провёл в конце прошлого года, показалось вполне закономерным – оно прекрасно вписывалось в принятый у Intel график ежегодных анонсов. Однако отношение производителя к своим HEDT-новинкам немного удивило: компания не только не стала пересматривать цены, но и к тому же отказалась предоставлять образцы процессоров IT-прессе, ограничившись лишь формальной презентацией и последующим началом продаж. Судя по всему, компания посчитала новые Skylake-X вторичными и неинтересными продуктами, однако мы с такой формулировкой в корне не согласны. Да, количество вычислительных ядер у представителей этого модельного ряда в процессе обновления не увеличилось. Однако в них воплощены другие интересные усовершенствования: новинки получили возросшие тактовые частоты, увеличенный объём L3-кеша, а также улучшенный внутренний термоинтерфейс. Поэтому мы всё же решили уделить обновленным Skylake-X некоторое внимание, в чём нам сильно помог компьютерный магазин «Регард», согласившийся предоставить для исследования пару новых LGA2066-десятиядерников: Core i9-9820X и Core i9-9900X. К тому же с самого момента анонса Skylake-X Refresh нам не давал покоя вопрос: почему для старшего десятиядерного HEDT-процессора Intel выбрала сходное до степени смешения название с популярным массовым восьмиядерником Core i9-9900K? Что это означает? И вот теперь у нас появился шанс разобраться… ⇡#Модельный ряд Skylake-X Refresh О появлении новых LGA2066-процессоров с модельными номерами из девятитысячной серии Intel объявила ещё в октябре прошлого года. В число новинок вошло семь моделей: шесть процессоров серии Core i9 с числом ядер от 10 до 18 и восьмиядерная модель Core i7 условно начального уровня. Никаких шестиядерников и четырёхъядерников для LGA2066 в новом поколении больше не предусматривается, что на фоне бурного роста возможностей платформы LGA1151v2 совершенно не удивительно.
Самым заметным изменением в процессорах, перечисленных в таблице, если сравнивать с предшествующими моделями Skylake-X семитысячной серии, стал рост тактовых частот. Номинальные частоты поднялись на 200-600 МГц, а максимальные частоты, достигаемые при включении турборежима, выросли на 200-300 МГц. Кроме того, у младших представителей серии увеличился объем кеш-памяти третьего уровня. Раньше он рассчитывался исходя из правила «1,375 Мбайт на ядро», а теперь на каждое ядро может приходиться примерно до 2 Мбайт кеша. И последнее: контроллер PCI Express восьмиядерного Core i7-9800X был полностью разблокирован, благодаря чему этот процессор получил в своё распоряжение все 44 линии, которые ранее были доступны только в процессорах с числом ядер 10 и более. Однако все эти приятные перемены повлекли за собой и рост тепловыделения. В то время как первое поколение Skylake-X имело тепловой пакет, ограниченный рамками 140 Вт, в новых процессорах характеристика TDP увеличена до 165 Вт. Иными словами, за повышенные частот, которые присвоены новым процессорам без каких-либо принципиальных перемен в применяемом для их выпуска 14-нм технологическом процессе, приходится расплачиваться расширившимися энергетическими и тепловыми пределами. Правда, сама Intel при этом утверждает, что поднять скоростные характеристики позволило внедрение производственной технологии третьей версии с условным названием 14++ нм, по которой сейчас изготавливаются процессоры Coffee Lake и Coffee Lake Refresh. И если бы не это, то тепловыделение могло бы быть ещё выше. Но опасаться, что новые Skylake-X могут быть подвержены перегреву, причин нет. Снизить рабочие температуры новых процессоров должен улучшенный термоинтерфейсный материал под теплораспределительной крышкой. Место применявшейся ранее полимерной термопасты занял припой с заведомо более высокой теплопроводностью. Но всё, о чём сказано выше, – это лишь вершина айсберга. Дело в том, что изменение спецификаций, и в первую очередь увеличение объёмов кеш-памяти третьего уровня, имеет под собой гораздо более неожиданную основу. Теперь для выпуска HEDT-процессоров Intel стала использовать несколько иные «по смыслу» полупроводниковые кристаллы. Означает это следующее: HEDT-процессоры всегда представляли собой десктопную разновидность серверных чипов. Традиционно Intel брала младшие модификации Xeon, адаптировала к ним контроллер памяти и некоторые другие характеристики и переносила их в десктопное окружение. При этом, в то время как для своих серверных продуктов Intel производила три варианта полупроводниковых кристаллов: LCC (Low Core Count) с 10 ядрами, HCC (High Core Count) c 18 ядрами и XCC (eXtreme Core Count) c 28 ядрами, в десктопные HEDT-процессоры попадали только наиболее простые версии кристаллов. Так, в процессорах Skylake-X первого поколения с 6, 8 и 10 ядрами использовался кристалл LCC, а в модификациях с 12, 14, 16 и 18 ядрами применялся кристалл HCC. В обновлённых же Skylake-X, о которых речь идёт сегодня, младший вариант кристалла LCC больше не применяется. Все новые HEDT-процессоры девятитысячной серии, в том числе и восьми- и десятиядерные варианты, базируются на кристалле HCC. То есть даже в Core i7-9800X или Core i9-9900X потенциально имеется 18 ядер, но значительная их часть аппаратно заблокирована на стадии производства. Такое странное на первый взгляд решение было принято как раз ради увеличения объёма кеш-памяти в новых процессорах. Внутреннее устройство Skylake-X предполагает, что на каждое вычислительное ядро выделяется порция кеш-памяти объёмом 1,375 Мбайт. И если бы в том же Core i9-9900X использовался младший кристалл LCC, более 13,75 Мбайт L3-кеша этот процессор заведомо получить бы не мог. Более крупный кристалл HCC в этом плане гибче, в нём в общей сложности заложено 24,75 Мбайт кеша, и этот увеличенный объём частично задействован в восьми- и десятиядерных процессорах новой волны. В результате все Skylake-X стали унифицированы по дизайну, но обратной стороной такой унификации стало повсеместное применение очень крупного полупроводникового кристалла с площадью около 485 мм2, что более чем в два с половиной раза превосходит площадь кристалла восьмиядерных Coffee Lake Refresh. Это значит, что любой из LGA2066-процессоров девятитысячной серии имеет существенно более высокую себестоимость в сравнении с тем же Core i9-9900K. Но несмотря на это, восьмиядерный Core i9-9800X в официальном прайс-листе оценён всего на $100 дороже, чем Core i9-9900K. Поэтому резонно предположить, что производство восьми- и десятиядерных процессоров на основе 18-ядерных кристаллов всё-таки имеет для Intel какой-то экономический смысл, например компания пользуется этой возможностью для реализации полупроводниковых кристаллов с большим числом производственных дефектов, которые до сих пор не могли найти достойного применения. ⇡#Подробнее о десятиядерных Core i9-9900X и Core i9-9820X Для проведения тестирования мы взяли два десятиядерных процессора «новой волны» – Core i9-9900X и Core i9-9820X. Несмотря на то, что эти CPU переехали на новый кристалл HCC, по сравнению с Core i9-7900X они изменились не так уж и сильно. Обычно Intel при выпуске вторых поколений процессоров для прошлых разновидностей платформы HEDT переводила их на более новую микроархитектуру, но сейчас этого не произошло. Изменения коснулись лишь численных параметров, качественно же в лице Core i9-9900X и Core i9-9820X мы имеем почти то же самое, что предлагал и десятиядерный Core i9-7900X образца 2017 года. Но зато у Skylake-X второго поколения нет никаких проблем с совместимостью: они превосходно работают в имеющихся LGA2066-материнских платах, основанных на наборе системной логики Intel X299. Как и предшественники, они обладают четырёхканальным контроллером DDR4-памяти, а встроенный в них контроллер PCI Express 3.0 поддерживает 44 линии, которые в теории могут быть раздроблены на произвольное число слотов — от трёх до одиннадцати. Тем не менее полупроводниковый кристалл HCC, лежащий в основе Core i9-9900X и Core i9-9820X, несколько отличается от кристаллов, которые использовались в старших Skylake-X раньше. Хотя формальный степпинг сохранил номер M0, который был характерен для первоначальных версий Skylake-X с числом ядер более 12, теперь Intel стала применять в производственном процессе видоизменённые литографические маски в связи с задействованием более зрелого техпроцесса 14++ нм вместо прошлого техпроцесса 14+ нм. Ключевое различие технологий состоит в немного большем шаге между затворами транзисторов, что, как мы уже видели на примере Coffee Lake, положительно сказывается на частотном потенциале. На уровне же микроархитектуры изменений нет совсем. Удивительно, но в новые процессоры Skylake-X Refresh не попали даже никакие аппаратные исправления для борьбы с уязвимостями Meltdown и Spectre. И это очень странно на фоне того, что в параллельном продукте Coffee Lake Refresh, вышедшем в то же время, определённые заплатки уже появились. Например, современные LGA1151v2-процессоры защищены от атак Meltdown (Variant 3) и L1TF (Variant 5) на аппаратном уровне. Но самое обидное даже не это. Основной повод для расстройства – отсутствие каких-либо перемен в схеме объединения компонентов процессора в единое целое. В Skylake-X Refresh продолжает использоваться одноранговая ячеистая Mesh-сеть, наложенная поверх массива процессорных ядер. Такая схема межъядерных соединений хорошо показывает себя при значительном увеличении числа ядер в серверных процессорах, но для HEDT-продуктов с не слишком высоким числом ядер она подходит гораздо хуже традиционной кольцевой шины, вызывая драматическое увеличение задержек. Одним из методов борьбы с этим негативным эффектом могло бы стать ускорение Mesh-соединений, но здесь всё осталось по-старому. Частота работы межсоединений как в прошлых, так и в нынешних Skylake-X установлена на отметке 2,4 ГГц, поэтому L3-кеш и контроллер памяти у LGA2066-процессоров имеют заметно худшую латентность на фоне массовых Coffee Lake Refresh. Правда, отчасти это компенсируется расширенной кеш-памятью второго уровня, которая у Skylake-X имеет объём 1 Мбайт на ядро, а не в четыре раза меньше. Всё это легко проиллюстрировать графиком латентности подсистемы памяти процессоров Skylake-X нынешнего поколения в сравнении с Coffee Lake Refresh. Он явно показывает отсутствие улучшений в ситуации с задержками у новых HEDT-процессоров. ![]() ![]() Зато новые десятиядерники могут похвастать прогрессом в тактовых частотах и в размере кеш-памяти. Например, Core i9-9900X обладает виктимным L3-кешем объёмом 19,25 Мбайт, что на 40 % превышает размер кеша в прошлом десятиядерном процессоре, Core i9-7900X. Базовая частота новой модели при этом увеличилась с 3,3 до 3,5 ГГц, но максимальная частота Core i9-9900X в турборежиме может доходить до тех же 4,5 ГГц, которые были доступны и десятиядернику прошлого поколения. В обоих случаях достижение отметки 4,5 ГГц требует использования технологии Turbo Boost Max 3.0, с традиционным же турборежимом максимальной частотой для Core i9-9900X является 4,4 ГГц. Впрочем, на практике ситуация с частотами Core i9-9900X складывается несколько иначе. При нагрузке на все ядра процессор работает на частоте 4,1 ГГц. Если эта нагрузка задействует AVX-инструкции, частота процессора снижается до 3,8 ГГц. А наиболее ресурсоёмкие 512-битные инструкции из нового набора AVX-512 при полной нагрузке на все ядра заставляют процессор сбавлять обороты до 3,4 ГГц, что, надо заметить, даже ниже объявленной в спецификациях номинальной частоты. Если говорить о десятиядерном Core i9-9820X, который стоит на ступеньку ниже, то он отличается от своего старшего собрата главным образом объёмом кеш-памяти третьего уровня, которая у него урезана до 16,5 Мбайт. Немного ниже и паспортные частоты, однако не нужно забывать, что все HEDT-процессоры компании Intel имеют свободные множители, что позволит энтузиастам проигнорировать этот недостаток. Тем не менее номинальная частота Core i9-9820X – 3,3 ГГц, а максимальная частота в турборежиме – 4,1 или 4,2 ГГц в зависимости от того, идёт ли речь о технологии Turbo Boost 2.0 или Turbo Boost Max 3.0. На практике при эксплуатации процессора с настройками по умолчанию и нагрузке на все ядра Core i9-9820X способен работать на частоте 4,0 ГГц. Если нагрузка использует AVX-инструкции, процессор снижает частоту работы до 3,8 ГГц. А в режиме AVX-512 частота Core i9-9820X падает до номинала – 3,3 ГГц. Говоря о том, чем новые десятиядерные LGA2066-процессоры лучше старого Core i9-7900X, нельзя не напомнить о свершившемся в них переходе на использование более эффективного внутреннего термоинтерфейса. Теплорассеивающая крышка теперь припаяна к кристаллу аналогично тому, как это сделано в Coffee Lake Refresh. Intel говорит, что за счёт этого новые процессоры эффективнее охлаждаютсяи работают на более низких температурах, однако существует два но. Во-первых, используемый Intel припой не вызывает особого восторга в рядах оверклокеров, поскольку он менее эффективен, чем жидкий металл. И во-вторых, теперь для большинства энтузиастов оказалась недоступна процедура скальпирования: снять крышку, не повредив процессор, стало очень сложно, поэтому улучшить имеющийся термоинтерфейс крайне затруднительно. В завершение рассказа о характеристиках Core i9-9900X и Core i9-9820X стоит упомянуть и о ценах. Здесь Intel не стала проявлять какую-либо фантазию и установила стоимость старшего десятиядерника Core i9-9900X в те же $989, которые она просила за процессор Core i9-7900X, относящийся к прошлому поколению. Но зато Core i9-9820X стоит на $100 дешевле, что делает его более привлекательным предложением для энтузиастов, ведь меньший на 15 % L3-кеш вряд ли как-то сильно скажется на производительности, а номинальные тактовые частоты для настоящих энтузиастов высокой производительности не имеют никакого значения. APE OUT — мы уйдем из зоопарка. Рецензия
17.03.2019 [00:00],
Александр Бабулин
Игра протестирована на PC Гориллы — почти исключительно вегетарианцы. Мохнатые любители закусить травку орехами. Нежные родители, безобидные приматы, мирно коротающие деньки в джунглях Западной и Центральной Африки. Не трогайте гориллу — и ничего плохого не случится. Правило простое. Но вы тронули. Накачали транквилизаторами и бросили в клетку. Зачем? Кому это нужно? Зверя подобные вопросы не интересуют. А вот то, что клетка оказалась почему-то не заперта, — более чем. Дальше — на инстинктах. ⇡#Ты задаешь ритм, я рисую мелодию APE OUT ворвалась в зону нашего внимания летом 2017 года, когда начинающий разработчик Гейб Кузилло (Gabe Cuzillo) выпустил играбельный трейлер своей будущей игры, и одновременно ее подрядились издавать ребята из Devolver Digital. Предельно логичное решение — кому еще издавать игру, которая взяла формулу Hotline Miami и подмешала в нее неистовую джазовую импровизацию. Бас-бочки и том-томы задают ритм, а по хай-хетам лупите уже вы сами — бросая людей в стены. Это как Garageband или другое подобное приложение, только вы играете на ударной установке, не касаясь иконок на экране, а музицируете насилием. Двухминутный трейлер я прошел тогда раз 5-10 подряд и не мог поверить своему счастью — столько энергии и изобретательности оказалось в этой примитивной, как животные инстинкты гориллы, игре. Но, казалось, перенести это в полноценную игру на несколько часов будет сложновато — и бесконечные переносы APE OUT, которая должна была первоначально выйти в начале 2018 года, наводили на мысли, что казалось, в принципе, верно. Нет, нет и еще раз нет. К Гейбу Кузилло по пути присоединились Беннет Фодди (да-да, тот самый, автор Getting Over It with Bennett Foddy) и Мэтт Бок (Matt Boch), создавший едва ли не самое главное — звуковой дизайн и музыку для APE OUT. И мы получили одну из самых оригинальных, гармоничных и энергичных игр как минимум начала 2019 года. Все ожидания оказались оправданны — и более того, игра их превосходит. Формула очень проста. Вид сверху. Вы — разъяренная горилла. Все оружие, что у вас есть, — это две мускулистых руки, которыми вы можете отталкивать встречающихся у вас на пути охранников (вооруженных огнестрельным оружием, а позже — еще огнеметами и базуками). Также их можно хватать и использовать в качестве живого щита (не очень прочного, быстро изнашивается) или бросаться презренными людишками в других таких же. Можно еще ломать различные предметы, разбивать стеклянные преграды и использовать вырванные двери в виде уже более прочного щита. И двигаетесь по пути к свободе, не разбирая преград и препятствий. В отличие от Hotline Miami, вы погибаете не от одного выстрела — жизненной энергии в человекообразной обезьяне хватает на то, чтобы выдержать несколько ранений. Но да, умирать все равно придется много — и повторять заново. Никаких сюжетных вставок не будет — только движение вперед. Из комнаты в комнату, с этажа на этаж, с палубы на палубу — пока не почуете вожделенный запах свободы. Каждый уровень — новый трек. Время от времени необходимо перевернуть пластинку, а то и вовсе взять со стеллажа следующую. Это не последовательная история, это управляемый хаос джазовой импровизации, здесь даже не будет повторяющихся уровней, они (почти) каждый раз генерируются заново. Выучить движения нельзя, нужно ловить ритм. Именно в ритме и нанизываемой на него мелодии насилия весь смысл APE OUT. Джаз, как сообщает нам «Википедия», возник из сочетания африканских мотивов и европейской гармонии. APE OUT четко следует этой логике. Европейская гармония подразумевает расчерченную архитектуру уровней-тюрем и отбивающийся на фоне в высоком темпе ритм. Вы здесь — тот самый африканский мотив, вихрем пробивающий в этой безупречной логике брешь. В APE OUT все подчинено общему стилю: от игрового дизайна (отсечь все лишнее) и безупречного звукового сопровождения (каждая пластинка-уровень слегка отличается по своему жанру, а вы услышите в наушниках удар по тарелке именно в том месте, куда вы только что бросили охранника, — стоит почитать подробнее) до визуального решения. Нарочито примитивный, он ошарашивает геометрией (эти стены, словно бросающиеся на тебя с экрана) и чистыми цветами. Минимум деталей, ничего отвлекающего от самой сути. Чистая органика. Пройдя игру однажды, вы можете вернуться и влететь в этот вихрь заново, повысив сложность и пытаясь сделать все еще более ритмично; можно даже попытаться пройти APE OUT задом наперед. Но как бы то ни было, это недлинная и не слишком расположенная к тому, чтобы на нее потратить массу времени, игра. Хорошей музыки не должно быть слишком много. Но в памяти она остается надолго. *** Главным джазовым инструментом считается саксофон, а мы здесь говорим только об ударных, как же так. Ну, во-первых, это заблуждение, джаз можно играть почти на чем угодно. Во-вторых, да, верно, APE OUT — непрерывная барабанная импровизация, в которую другие инструменты встревают редкими вспышками. Но саксофон обязательно исполнит свою партию — и мало в этот момент не покажется. А пока, как говорил Теренс Флетчер, «второй состав, вытрите кровь с моих барабанов». Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,0/10
Видео: Daedalic Days — новые игры и новый курс европейского издательства
16.03.2019 [00:00],
Денис Щенников
В офисе гостей встретил Карстен Фихтельман (Carsten Fichtelmann) — исполнительный директор Daedalic Entertainment. Место довольно скромное, аккуратное, без вычурных статуй персонажей во весь рост, но со «стеной славы», усыпанной наградами и множеством забавных постеров — как оригинальных, так и уже известных ранее, только с героями серии Deponia, сделавшей имя издателю. Daedalic славится тем, что не дает сгинуть в безвестности классическим рисованным квестам. Пытается, во всяком случае, хотя рынок диктует иные условия. «Современный игрок часто смотрит в Сети, как другие проходят игры. Мы рады, что широкий круг людей может познакомиться с нашими произведениями, но как издатель не знаем, как это монетизировать. Поэтому мы развиваем наши проекты в разных жанрах», — говорит Карстен. Чтобы подкрепить эти слова, и было затеяно мероприятие. Журналистам показали четыре проекта от внешних студий, которые Daedalic планирует издавать, а также собственную разработку, над которой внутренняя команда трудится уже полтора года. Давайте по порядку. Iratus: Lord of the Dead «Darkest Dungeon наоборот» — так будут называть Iratus: Lord of the Dead. Ее авторы, питерская студия Unfrozen, не скрывают источника вдохновения. Скорее, даже гордятся им, равно как и тем фактом, что их проект сравнивают со столь популярной игрой. Однако важно заметить, что ребята делают не безликий клон, который только и может, что выезжать на чужой популярности. Разработчики подходят к проекту со всей серьезностью. Это понятно уже хотя бы по тому, что на озвучку позвали Стефана Уэйта (Stephan Weyte) — голос протагониста серии Blood. Его мрачный, с хрипотцой голос отлично подходит главному герою Иратусу — некроманту, которого по глупости освобождают из плена неудачливые археологи. Теперь колдуну предстоит вырваться на поверхность, вместе с армией нежити пройдя через семь этажей, которые отделяют его от свободы. С одной стороны, все знакомые с «рогаликом» от Red Hook Studios почувствуют себя в Iratus как дома. С другой — в механике достаточно нововведений. Например, система перемещений по уровням совсем иная. Вам доступна вся карта локации, и вы сами решаете, какие испытания себе устроить: стоит ли выбрать маршрут посложнее, зато пролегающий через сокровища, или же направиться напрямик к боссу. Столкнувшись с противником, вы переноситесь на арену сражений, где в ряд стоят четыре ваших бойца против четверки жалких и безумных людишек. Атаки зависят от положения воина на линии, а некоторые приемы могут менять боевой порядок. Нюанс в том, что за нежить теперь играете вы, поэтому с ума сходит противник: каждый удар наносит как физический, так и ментальный урон. Для победы порой проще сломить разум врага, причем проявляется это у разных оппонентов по-разному — одни сбегут, другие начнут в ужасе нападать на всех подряд, включая своих. После победы вы получаете, помимо привычных денег, опыта и артефактов, еще и останки поверженных врагов: кости, кровь, мозги и прочее. Из этого материала в буквальном смысле и собирается отряд. Хотя некоторых бойцов можно получить, лишь выполнив особые условия. «Зверинец» довольно богат и включает несколько десятков отборных мертвецов, каждого из которых можно прокачать и приодеть. Не говоря о том, что у самого Иратуса есть несколько веток талантов. Игра предлагает достаточно возможностей, чтобы вы могли экспериментировать с тактиками и вновь и вновь проходить подземелья. Как обычно у роглайков, после смерти путь наверх придется начинать заново. Вырвется Иратус на свободу уже летом 2019 года, но сначала — в раннем доступе. Объяснить смысл Barotrauma сложно. Это тот самый случай, когда лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Со стороны игра кажется нагромождением кучи механик, в которых черт ногу сломит. Описание ясности не вносит — кооперативный симулятор подводной лодки в космосе. Точнее, в океане далекой планеты. Авторы припасли какую-то историю, и, путешествуя по мрачным глубинам, мы в конечном счете сложим кусочки сюжетной мозаики воедино, но проект вовсе не об этом. Barotrauma — это настоящий кооперативный угар, степень веселья в котором зависит от напарников. Компанию можно собрать аж из шестнадцати человек. Каждый выбирает себе класс персонажа: капитан, медик, инженер, охранник и так далее — и отыгрывает соответствующую роль. Можно даже стать «предателем», который незаметно саботирует путешествие. И вот вы погружаетесь все глубже, над головой — километровая толща воды, в иллюминаторе — неведомые монстры в духе фантазий Лавкрафта. Капитан пытается корректировать курс, пока медик-шутник прыгает вокруг него и всячески отвлекает несмешными каламбурами. Начальник охраны тем временем бегает по палубе, прикидываясь крутым спецназовцем, и прикола ради угрожает оружием всем подряд. Механик-идиот тем временем засмотрелся на видео с котятами и прошляпил течь, из-за которой половину отсеков уже затопило. Вот при таком сценарии Barotrauma — это пусть и специфичный, но весьма веселый опыт. Игра всячески подталкивает развлекаться самостоятельно. Предусмотрен даже богатый редактор, в котором вы сможете собрать подлодку на любой вкус и цвет, придумать новых монстров и миссии, а затем поделиться творчеством в Steam Workshop. Видно, сколько труда и креатива было вложено, но будет ли Barotrauma популярна хотя бы в узком кругу — я не решусь утверждать. Проверим позже в этом году. Unrailed — тоже сугубо кооперативная игра, но, в отличие от Barotrauma, приземленная и простая, как шпала. Жизнерадостный визуальный стиль и воксельная графика создают приятную, теплую атмосферу. Компании из четырех друзей надо подкладывать рельсы под едущий поезд, не допустив катастрофы. Рельсы изготавливаются из двух ресурсов, дерева и железа. Первое добывается топором, второе — киркой. Загвоздка в том, что персонаж может заниматься чем-то одним за раз. Если руки заняты ресурсами, инструменты вы не возьмете, и наоборот. Поэтому нужно четко распределить роли: один добывает материалы, второй носит их, третий строит дорогу. Unrailed — это отличное упражнение на тему командной работы. Уровни генерируются случайным образом, и вполне может быть, что до места назначения нет прямой дороги, — придется прорубать путь через скалы или же отстраивать мост через реку. Локомотив может и внезапно загореться, и на этот случай надо заранее определиться, кто все бросает и бежит тушить пожар. За полчаса игра умудрилась подарить мне больше веселья, чем иные проекты за несколько часов. Жаль только, что Unrailed вряд ли хватит надолго. Она подарит несколько безусловно ярких моментов, а потом навсегда покинет вашу жизнь. Примерно как Overcooked! С Felix the Reaper сложилась странная ситуация. По отдельности в ней все хорошо. В основе игрового процесса — логическая головоломка. Вы меняете расположение солнца так, чтобы объекты на уровне отбрасывали тень нужным образом. Прячась от света, нужно достичь определенных точек на локации. Правила просты, однако решение далеко не всегда очевидно, и пытаться понять, чего от вас хотят, довольно интересно. Мы играем за Феликса — милого толстячка, который работает в агентстве Смерти. Если вы знакомы с Grim Fandango, то даже заметите несколько отсылок к культовому квесту. Феликс любит две вещи: музыку и танцы. Поэтому он всегда в движении и по клеткам перемещается исключительно танцевальными па. Выглядит это чертовски мило. Музыку можно менять по своему вкусу, а игра даже рассказывает об исполнителях, чьи треки мы слушаем. Разработчики обещают ироничную историю о любви и смерти. Но все элементы почему-то не складываются в действительно цельное произведение. Увлечение танцами никак не сказывается на игровом процессе — богатая анимация героя сделана просто потому что. Ну а что, выглядит-то мило! Геймплей же никак не обоснован историей. В конце концов, почему релиз в первую очередь для крупных платформ, если сама концепция куда больше подходит мобильным устройствам и весьма близка к серии Go от Square Enix? Daedalic двигается вперед и пробует себя в новых жанрах. Таким шагом стала A Year of Rain, о которой разработчики рассказывают с упоением и огоньком в глазах. Видно, что они искренне любят свое детище. И очень хочется похвалить создателей, но как же это сложно! Проблема в том, что A Year of Rain — это настолько безликая хрестоматийная RTS, что выветривается из памяти в тот же миг, как вы выключаете игру. У нее очень блеклый, банальный визуальный стиль в духе мультяшного фэнтези и довольно странно расставленные акценты. Разработчики видят A Year of Rain в первую очередь кооперативной игрой и затачивают под это все режимы. PvP — это сражения «два на два». Сюжетная кампания подгоняется под совместное прохождение. Есть даже отдельный режим, в котором два героя под управлением игроков отбиваются от волн противников. Да, тут есть уникальные персонажи со своими способностями и прокачкой, что напоминает о MOBA. Но и те какие-то банальные: рейнджер-стрелок, паладин, танк, маг. Интересных механик пока нет, а карта, на которой дали опробовать мультиплеерные битвы, — это обычная симметричная арена. A Year of Rain могла бы сыграть на ностальгии — давно нас не баловали классическими стратегиями со строительством и добычей ресурсов. Но тут карты спутала Blizzard, которая скоро выпустит Warcraft III: Reforged. Акцент на онлайн заставляет усомниться в том, что Daedalic хватит сил на интересную сюжетную компанию. Ну и самое странное — желание ворваться в киберспорт. Амбиции — это хорошо, но в A Year of Rain нет ни драйва, ни интересных героев, ни занимательных механик. Остается лишь надеяться, что нам показали только очень ранний прототип, на котором создатели экспериментируют. * * * Желание Daedalic Entertainment расширить жанровое портфолию понятно и похвально. Компания берет под крыло проекты нишевые, но смелые и оригинальные. Однако хочется верить, что это еще не все планы на ближайшее время. Ведь издатель обещает как минимум не бросать приключенческий жанр, а также ворваться на рынок крупных ААА-проектов. Надеемся, тузы в рукаве еще есть… Обзор смартфона BQ Strike Power/Strike Power 4G: бюджетный долгожитель
15.03.2019 [00:00],
Александр Бабулин
В то время как A-бренды соревнуются в размещении максимального количества камер в своих флагманах и наперебой предлагают гибкие аппараты, основные продажи в мире по-прежнему приходятся на бюджетный сегмент, который переваривает все инновации не спеша и избирательно. BQ Strike Power – классический пример бюджетного аппарата, в котором отброшено все условно лишнее: дизайнерские изыски, мощная аппаратная платформа или двойная камера. Это традиционный смартфон, в котором главная ставка сделана на емкий аккумулятор (5000 мА·ч). В обзоре представлены две версии Strike Power – они различаются аппаратными платформами (Mediatek MT6739 и Mediatek MT6580), а также наличием в старшей версии LTE-модуля, что и зафиксировано в имени. В остальном это совершенно идентичные внешне и — по большей части — внутренне смартфоны.
⇡#Дизайн, программное обеспечение и эргономичность Внешне BQ Strike Power – пример утилитарного подхода к дизайну смартфонов. Из не совсем типичных для бюджетных устройств особенностей отмечаем вытянутый дисплей формата 18:9. Впервые он появился на смартфонах два года назад, но все-таки в сегмент моделей за 6-7 тысяч рублей подобные новшества проникают небыстро. В остальном – чистая классика. Толщина корпуса (10,4 мм) продиктована сочетанием относительно небольшого (5,45 дюйма) дисплея и очень емкого аккумулятора. Крупные рамки вокруг экрана смотрятся слегка архаично в век погони за абсолютной безрамочностью, зато у BQ получилось вынести во фронтальную плоскость не только камеру, но и вспышку. BQ Strike Power 4G, лицевая панель: над экраном – фронтальная камера, датчик освещения, разговорный динамик и вспышка Спинка частично прикрыта металлической крышкой с пластиковыми вставками сверху и снизу, необходимыми для нормальной работы антенн. Крышка, к слову, слегка изогнута по краям, за счет чего держать смартфон в руке удобно. Общие габариты BQ Strike Power (на самом деле обоих рассматриваемых аппаратов — внешне они не различаются ничем) – 146,5 × 71 × 10,4 мм. Да, про толщину я уже сказал, она внушительная, но в остальном это комфортный в управлении гаджет, им вполне можно пользоваться одной рукой. BQ Strike Power, задняя панель: одинарная камера, светодиодная вспышка, сканер отпечатков пальцев и основной динамик в нижнем углу Есть, правда, и непривычный по состоянию на 2019 год архаизм – основной динамик, вынесенный на заднюю панель. Если держать устройство на столе экраном вверх, звук будет приглушенным. Мощности динамику хватает, чтобы «донести известие» о звонке и в соседнюю комнату, но если вы, например, смотрите какое-нибудь видео по Youtube, параллельно делая что-то еще, – ситуация менее приятная. BQ Strike Power, правая грань: клавиша регулировки громкости/спуска затвора камеры и кнопка включения Из прелестей, доступных сегодня чаще всего именно в бюджетных смартфонах, стоит сказать о мини-джеке. Гоняться за модой с отказом от 3,5-мм разъема, создавая бюджетный смартфон, не пристало: мини-джек на месте. В данном случае – на верхней панели. Цветовых исполнений – по пять для каждой версии: черное, серое, серебряное, золотое и красное. Еще один момент, уже окончательно проникший и в бюджетный сегмент, наряду с металлом в оформлении корпуса, – сканер отпечатков пальцев. Это традиционный емкостный сенсор, который располагается на задней панели – в идеальном для этого месте, на мой взгляд, как бы ни экспериментировали с его расположением самые разные компании. Он попадает точно под указательный палец что левой, что правой руки — не надо перехватывать смартфон, чтобы его разблокировать. Галерея скриншотов
BQ Strike Power поставляется с операционной системой Google Android 8.1 в версии Android Go, специально адаптированной под работу с маломощными гаджетами. Вторжение BQ в ОС минимально – предустановленные обои да некоторый набор дополнительного софта, характерного для смартфонов этой марки (от «Сбербанка» до фирменного приложения футбольного клуба «Спартак»). Некоторые базовые приложения Google подменены облегченными версиями Go. Опыт их использования почти не отличается, но запускаются они быстрее, что очень критично для смартфона с одним гигабайтом оперативной памяти. Дисплей, казалось бы, априори не может быть достоинством ультрабюджетного смартфона – используется дешевая матрица, почти гарантировано низкое разрешение. Тот момент, который надо перетерпеть, если хотите заплатить за смартфон по-настоящему мало. Но BQ Strike Power умудряется несколько нарушить эти ожидания приятным образом. Да, тут 5,45-дюймовый экран с HD-разрешением (1440 × 720) и совсем невыдающейся плотностью пикселей — 295 на дюйм, но при этом установленная IPS-матрица демонстрирует весьма приличные углы обзора. Что, в принципе, ожидаемо. Куда менее ожидаемо, что здесь есть неплохое олеофобное покрытие – отпечатки пальцев с прикрывающего лицевую панель стекла оттираются без проблем. Сенсорный слой поддерживает жесты мультитач, но только с пятью максимальными касаниями. Про формат дисплея я уже упоминал выше – это 18:9. За счет этого площадь покрытия лицевой панели дисплеем выше, чем даже у старшей модели BQ, Twin Pro. Но — и это главный сюрприз — выше и все остальные показатели! В BQ Strike Power 4G установлен по-настоящему яркий дисплей. Максимальный замеренный уровень яркости – 512 кд/м2 . Мы не можем сравнить этот смартфон напрямую с конкурентами просто потому, что тестов ультрабюджетников у нас не было очень давно, но у многих более дорогих смартфонов Strike Power 4G выигрывает без труда. Чего не скажешь об «обычном» Strike Power – я не стал измерять параметры его дисплея, но разница в яркости со старшей версией видна невооруженным глазом на совместном фото в начале материала. Еще более поразителен при такой яркости и уровень контрастности – 1355:1. Для ЖК-экрана это очень серьезный показатель. ![]() BQ Strike Power 4G, цветовая температура. Голубая линия – показатели Strike Power 4G, пунктирная – эталонная температура ![]() BQ Strike Power 4G, цветовой охват. Серый треугольник – охват sRGB, белый треугольник – охват Strike Power 4G И настроен дисплей, со скидкой на класс смартфона, приемлемо. Средняя гамма оттенков серого составляет 2,15 при относительно стабильном поведении кривых на большей части спектра. Цветовая температура завышена, но примерно так же, как и у большинства остальных современных телефонов, – колеблется между 7 500 и 9 000 К. Цветовое пространство примерно соответствует стандарту sRGB, но заметно смещено в сторону. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 6,50. Это довольно далеко от нормы (3,00), но опять же c учетом класса смартфона показатель нормальный. В BQ Strike Power, напомню, есть мини-джек, позволяющий подключить традиционные наушники без использования переходника. Запас мощности достаточный, чтобы не переживать из-за недостатка громкости в шумном помещении или транспорте. Качество звука, правда, посредственное. Bluetooth есть, но без поддержки протоколов aptX или LDAC – передача звука высокого разрешения без проводов невозможна. Обзор и тестирование видеокарты Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC
13.03.2019 [00:00],
Сергей Лепилов
В момент анонса GeForce RTX 2060 Founders Edition перспективы новой модели видеокарты NVIDIA, основанной на графическом процессоре архитектуры Turing, многие оценивали довольно скептически. Основной причиной тому была даже не столько производительность видеокарты в редких играх с поддержкой Ray Tracing или DLSS, которую было сложно назвать убедительной, сколько заметно возросшая в сравнении с аналогичным показателем GeForce GTX 1060 рекомендованная стоимость (32 против 23 тысяч рублей за FE-версию). Однако рынок среагировал довольно быстро, и уже сегодня самые простые версии GeForce RTX 2060 можно приобрести по цене от 22 тысяч рублей, а по-настоящему интересные варианты начинаются с 24 тысяч. Одновременно с этим и сама NVIDIA смогла выпустить несколько версий новых драйверов GeForce, которыми удалось повысить производительность в только что вышедших хитах, таких, например, как Metro Exodus. Теперь на новые GeForce RTX 2060 мало кто смотрит как на переоценённых «гадких утят», а ассортимент различных моделей на базе этой видеокарты стремительно расширяется. Компания Palit, традиционно одной из первых анонсирующая новинки на свежих чипах, представила сразу четыре модели на младшем Turing, самую быструю из которых мы сегодня изучим и протестируем. Называется она Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC. ⇡#Технические характеристики и рекомендованная стоимость Технические характеристики и стоимость видеокарты Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC приведены в таблице в сравнении с показателями эталонных версий NVIDIA GeForce RTX 2070 FE, GeForce RTX 2060 FE и GeForce GTX 1060.
Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC поставляется в компактной картонной коробке, на лицевой стороне которой указаны название компании-производителя, серии и модели видеокарты, а также объём видеопамяти. На обратной стороне перечислены поддерживаемые технологии NVIDIA и минимальные системные требования. Внутрь цветной коробки вставлена ещё одна, только из обычного чёрного картона, а уже в ней и размещена видеокарта. В комплекте с Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC можно найти только краткую инструкцию по установке и диск с драйверами и утилитами. Больше ничего нет, что, впрочем, не удивительно, поскольку у нас на тестах продукт среднего класса, а сейчас даже флагманские видеокарты редко комплектуются бонусами. Добавим, что видеокарта выпускается в Китае и что на неё предоставляется трёхлетняя гарантия. Информации о рекомендованной стоимости у нас нет, но в российских магазинах Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC можно приобрести за 24,5 тысячи рублей. ⇡#Дизайн и особенности печатной платы По дизайну Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC — сравнительно простая видеокарта, но разработчики всё же попытались сделать её интереснее внешне, наделив рифлёным пластиковым кожухом с глянцевой вставкой в центре. С эстетической точки зрения получилось, на наш взгляд, не очень удачно. При взгляде на видеокарту с обратной стороны становится очевидно, что печатная плата короче системы охлаждения на 40 мм. С боков кожух закрывает радиатор менее чем на 50 %. С торца, который, скорее всего, будет смотреть в прозрачную стенку корпуса системного блока, встроена аккуратная светодиодная подсветка. Внутренние размеры видеокарты составляют 236 × 106 × 38 мм, а весит она 652 грамма. Восьмиконтактный разъём питания сориентирован вверх, защёлкой наружу. Максимальный уровень энергопотребления Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC, заявленный в спецификациях, составляет 190 ватт, что на 30 ватт больше, чем у эталонной версии NVIDIA данной модели. В 2D-режиме её энергопотребление снижается до 20 ватт. Рекомендованный блок питания для системы с такой видеокартой должен быть мощностью не менее 500 ватт. Отметим, что в плане выходов версия Palit заметно упрощена. В сравнении с NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition видеокарту лишили одного видеовыхода DisplayPort и порта USB-C (VirtualLink). Странное решение, тем более что при такой системе охлаждения максимально разрежать панель с видеовыходами не было необходимости. Посмотрим на печатную плату видеокарты без системы охлаждения. Система питания во многом повторяет эталонный вариант и состоит из сборок DrMOS в восьми фазах, из которых шесть отведены на обеспечение питания графического процессора, а две – на видеопамять и силовые цепи. Управление питанием графического процессора обеспечивает контроллер uP9512 производства uPI Semiconductor, распаянный на обратной стороне текстолита. Мониторинг и управление вентиляторами обеспечивает контроллер Holtek HT32F52241. Как вы уже знаете, GeForce RTX 2060 базируется на графическом процессоре TU106-A1 архитектуры Turing, который по площади и количеству транзисторов идентичен кристаллу RTX 2070 (12-нм FinFET, 445 мм2 и 10,8 млрд транзисторов). В нашем случае использован чип TU106-200A-KA-A1, выпущенный на 43-й неделе 2018 года (конец октября). По периметру его подложки установлена пластиковая рамка, защищающая кристалл от сколов при установке или снятии системы охлаждения. Отметим, что её устанавливают далеко не все производители, а штука на самом деле полезная. Напомним, что GPU имеет 1920 шейдерных процессоров против 2304 у RTX 2070 (на 16,7 % меньше), 120 текстурных блоков против 144 и только 48 блоков ROPs против 60. Базовая частота графического процессора Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC в 3D-режиме равна эталонной и составляет 1365 МГц. Фирменный разгон ядра видеокарты заключается в том, что в форсированном режиме частота GPU увеличивается не до штатных 1680 МГц, а разом до 1830 МГц, что на 9 % выше. Более того, по данным мониторинга, графический процессор достигал и 1980 МГц, а стабильно удерживал частоту порядка 1920 МГц. А вот память у видеокарты в полной мере соответствует эталонным значениям. Все шесть гигабайт GDDR6 на 192-битной шине работают на эффективной частоте 14 ГГц, обеспечивая теоретическую пропускную способность 336,0 Гбайт/с. Объём памяти набран шестью микросхемами производства Micron с маркировкой 8WA77 D9WCW. Жаль, что в Palit не стали разгонять память, тем более что GDDR6 имеет отменный оверклокерский потенциал, и те же, например, 15 ГГц для неё не стали бы какой-то проблемой, а даже с маркетинговой точки зрения эффект обязательно был бы. Характеристики Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC приведём с помощью утилиты GPU-Z. Публикуем мы и BIOS видеокарты, который вы можете скачать по ссылке. Система охлаждения Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC представляет собой алюминиевый радиатор с тепловыми трубками, медным основанием и крупной алюминиевой пластиной-теплораспределителем, а также два вентилятора в пластиковом кожухе. Радиатор состоит из большого числа тонких алюминиевых рёбер, которые пронизаны четырьмя шестимиллиметровыми тепловыми трубками, выходящими попарно в разные стороны. Основание медное и хорошо обработанное, а вот термопасты на нём с избытком, что наверняка не лучшим образом сказывается на эффективности теплообмена. В закрепляемом на радиаторе винтами пластиковом кожухе установлены два девятилопастных вентилятора. Диаметр каждой такой крыльчатки равен 86 мм, а их оригинальным производителем является компания FirstDo (модель вентилятора FDC10H12S9-C). Скорость вращения крыльчаток регулируется видеокартой автоматически при помощи ШИМ в диапазоне от 1010 до 3530 об/мин. Для проверки температурного режима работы видеокарты в качестве нагрузки мы использовали двадцать циклов стресс-теста Fire Strike Extreme из графического пакета 3DMark. Для мониторинга температур и всех прочих параметров применялась программа MSI Afterburner версии 4.6.0 beta 12 и утилита GPU-Z версии 2.16.0 и новее. Тесты проводились в закрытом корпусе системного блока, конфигурацию которого вы сможете увидеть в следующем разделе статьи, при температуре в помещении около 25 градусов Цельсия. Как и всегда, первый тест эффективности системы охлаждения Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC мы провели при автоматической регулировке скорости вращения вентиляторов. Автоматический режим (1010-2360 об/мин, х2) С охлаждением разогнанной на заводе видеокарты её кулер справляется довольно успешно, не позволяя температуре графического процессора подняться выше 73 градусов Цельсия. Это примерно на 6 градусов Цельсия лучше, чем выдает эталонный кулер NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition, протестированной в идентичных условиях. При этом мы не можем не заметить, что скорость вентиляторов увеличилась до 2360 об/мин и, по субъективной оценке, видеокарта уже не была комфортной по уровню шума. Впрочем, при максимальных оборотах двух вентиляторов Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC шумит ещё сильнее, но и охлаждает видеокарту на 10 градусов Цельсия эффективнее. Отметим, что при более эффективном охлаждении графического процессора видеокарты его частота держалась на 15 МГц выше, чем в автоматическом режиме работы кулера. Сначала оверклокерский потенциал Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC мы попытались изучить с помощью автоматического сканера частоты GPU из MSI Afterburner. После сканирования с тестированием утилита отрапортовала о возможном повышении частоты графического процессора на 87 МГц. Наша проверка также показала, что на такой частоте GPU видеокарта стабильна, но мы решили попробовать ручной разгон, и, как оказалось, не зря, поскольку в итоге частоту графического процессора смогли увеличить на 100 МГц (+7,3 %), а частоту видеопамяти аж на 2500 (!) МГц (+17,9 %). В результате частоты разогнанной видеокарты составили 1465-1930/16504 МГц. Пиковая частота GPU разогнанной видеокарты достигала отметки 2100 МГц, а в процессе тестирования стабилизировалась на 2025 МГц. Что касается её температурного режима, то его мы приведём на снимке ниже. Не удивляйтесь снижению температуры GPU после разгона по сравнению с показателями в номинальном режиме работы, никакого заговора или ошибки здесь нет. Просто тесты на разгон мы проводили после смены штатного термоинтерфейса на ARCTIC MX-4, что позволило отыграть более 5 градусов Цельсия. Причём мы не готовы утверждать, что в Palit используют недостаточно эффективную термопасту, — просто её накладывают на кристалл процессора (или основание кулера) в разы больше необходимого. Обзор NVMe-накопителя ADATA XPG SX8200 Pro: не навреди
12.03.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Последние два года выдались достаточно тяжёлым периодом для производителей твердотельных накопителей второго-третьего эшелона. С одной стороны, в 2017-м многие из них пострадали из-за серьёзного дефицита чипов NAND, а с другой – в 2018 году заметно активизировались компании из первого эшелона в лице Samsung, Western Digital, Micron и Intel, которые стали активно выдавливать с рынка более мелких конкурентов. Изменившаяся конъюнктура быстро всё расставила по своим местам, в результате чего стало очень хорошо понятно, какие из производителей SSD занимались этим бизнесом постольку-поскольку, а какие рассчитывали занять достойное место и добросовестно вкладывались в разработки, репутацию и маркетинг. Положительный пример производителя второго эшелона, которого не сломили никакие трудности, — небезызвестная ADATA. Эта компания не только прочно обосновалась на рынке, не уступив своё место гигантам, но и смогла существенно расширить свой бизнес, в то время как многие её конкуренты фактически перестали заниматься твердотельными накопителями. Например, за прошлый год она сумела увеличить продажи SSD примерно на 15 %, причём значительный рост был достигнут не только в сегменте бюджетных продуктов, но и по продажам производительных накопителей, использующих NVMe-интерфейс. Причины успеха достаточно очевидны: с одной стороны, ADATA достигла соглашения о стабильных поставках качественной 3D NAND с компанией Micron, а с другой – активно работала над развитием своего модельного ряда, раз за разом выбирая удачных партнёров из числа разработчиков контроллеров. В частности, для наиболее доступных накопителей компания находила соответствующие контроллеры, не гнушаясь работой как с хорошо зарекомендовавшими себя фирмами масштаба Marvell и Silicon Motion, так и с новичками вроде Maxiotek и Realtek. При этом в создании продуктов верхнего уровня ADATA стабильно опиралась на платформы Silicon Motion — и это оказалось очень мудрым и дальновидным решением. Дело в том, что за последние несколько лет Silicon Motion смогла стать ведущим независимым поставщиком контроллеров SSD, масштабы бизнеса которого нетрудно оценить по тому факту, что в прошлом году эта компания отгрузила потребителям свою шестимиллиардную микросхему. Однако о том, насколько хороши решения Silicon Motion в инженерном плане, судить лучше по другим достижениям. Например, она может похвастать поставками чипов для накопителей ведущих производителей уровня Micron и Intel. Но ещё больше впечатляет то, что, начав с создания маломощных контроллеров для бюджетных SSD, Silicon Motion за несколько лет смогла дойти до того, что сегодня её микросхемы почти не уступают лучшим решениям Samsung и SanDisk, которые долгое время считались недостижимым для других идеалом. Именно про это и планировался изначально наш сегодняшний обзор. В нём мы собирались рассказать о том, насколько выдающийся твердотельный накопитель можно сконструировать, если взять самую современную и самую лучшую платформу Silicon Motion (SMI) и начинить её добротной 64-слойной TLC 3D NAND производства Micron. Собрать такую конфигурацию, безусловно, мог бы любой из производителей SSD, но мы почему-то не удивлены, что этим производителем в очередной раз оказалась именно ADATA. Эта компания один раз уже смогла удивить нас, когда предложила накопитель XPG SX8200, переигравший по производительности Samsung 970 EVO. Но теперь она собралась блеснуть ещё сильнее и переплюнуть новейший Samsung 970 EVO Plus, который мы совсем недавно назвали лучшим массовым SSD с интерфейсом NVMe. Вот только подход, выбранный ADATA на этот раз, вызывает серьёзные вопросы. Но не будем забегать вперёд. Главная причина, по которой новый накопитель ADATA XPG SX8200 Pro так заинтересовал как компьютерных энтузиастов в целом, так и нас в частности, – контроллер SMI SM2262EN. Именно применение этой микросхемы и отличает XPG SX8200 Pro от предшествующей версии флагманского NVMe SSD компании – простого XPG SX8200. Массив флеш-памяти в XPG SX8200 Pro такой же, как и раньше, но благодаря внедрению усовершенствованной модификации контроллера новый накопитель должен быть намного быстрее – именно так преподносит свою новинку сама ADATA. И в этом есть определённая логика. Контроллер SM2262 стал первым решением Silicon Motion, позволившим NVMe-накопителям производителей второго эшелона достичь лидирующего уровня быстродействия. Чип SM2262EN изначально позиционировался как корпоративная (Enterprise) версия обычного SM2262 с дополнительными алгоритмами, направленными на повышение надёжности работы. Но в результате оптимизации изначального контроллера инженерам Silicon Motion удалось получить серьёзно отличающуюся по характеристикам платформу, поэтому разработчики сочли правильным предложить её и на массовый рынок. Это и сделало возможным выпуск таких продуктов, как ADATA XPG SX8200 Pro, или его близких аналогов – HP EX950 или Transcend NVMe SSD 220S. К сожалению, мы не имеем детальной информации о том, что стало ключом к заметному росту характеристик быстродействия в SM2262EN. Разработчики говорят, что базовая архитектура в обновлённой версии контроллера осталась нетронутой. В нём, как и раньше, реализовано восемь каналов для организации массива флеш-памяти, поддерживается интерфейс PCI Express 3.0 x4, а в основе лежит пара процессорных ядер ARM Cortex-R. Фактически изменения касаются лишь микропрограммы, причём её низкоуровневой составляющей, то есть тех алгоритмов, которые контроллер применяет для чтения и записи аналоговой информации из ячеек памяти и для её преобразования в цифровую форму. Сама Silicon Motion утверждает, что в SM2262EN им удалось повысить скорость последовательной записи на величину до 60 %, а производительность при произвольном чтении и записи – на 10-15 % и 40 % соответственно. Если же говорить конкретно о ADATA XPG SX8200 Pro, то характеристики этого накопителя приобрели следующий вид.
Показатели быстродействия в спецификациях действительно подросли, и теперь линейные скорости старшей версии XPG SX8200 Pro вплотную подобрались к пропускной способности интерфейса PCI Express 3.0 x4 не только при чтении, но и при записи. Предшествующий XPG SX8200 был при таком виде нагрузки медленнее чуть ли не вдвое. То же касается и производительности при произвольных операциях: для новой модели заявлены существенно более высокие скорости, и в первую очередь это касается записи. Флеш-память же здесь совершенно ни при чём. Недавно мы тестировали обновлённый накопитель Samsung 970 EVO Plus, и там рост производительности был достигнут за счёт перехода на более современную архитектуру памяти. Но у ADATA XPG SX8200 Pro выигрыш в быстродействии достигается другими путями, ведь в его основе лежит такая же память, как и у обычного XPG SX8200, – 64-слойная TLC 3D NAND компании Micron с 256-гигабитными кристаллами. Обновлённый контроллер SM2262EN действительно адаптирован в том числе и для перспективной 96-слойной памяти, но в ADATA решили не дожидаться того момента, когда Micron начнёт массово поставлять такую флеш-память на открытый рынок, выбрав широко доступную и хорошо зарекомендовавшую себя TLC 3D NAND прошлого, второго поколения, с 64 слоями. Иными словами, произошедшее ускорение действительно полностью определяется контроллером, а точнее его алгоритмами, один из которых – алгоритм ускоренной записи, реализуемый посредством SLC-кеша. Как и раньше, он в ADATA XPG SX8200 Pro работает по динамической схеме, то есть кеш размещается в основном массиве флеш-памяти, и объём информации, который можно записать в ускоренном режиме, зависит от того, сколько свободного места есть на SSD. Однако в деталях реализации произошли существенные изменения. Что изменилось, нетрудно увидеть, если посмотреть на график скорости непрерывной последовательной записи на пустой ADATA XPG SX8200 Pro ёмкостью 512 Гбайт. ![]() Начать стоит с того, что реальная скорость записи данных в массив флеш-памяти у нового накопителя по сравнению со стандартным ADATA XPG SX8200 выше далеко не всегда. Фактически выигрыш в производительности заметен лишь при записи в ускоренном SLC-режиме. Прошлый SSD на базе контроллера SM2262 в этом случае обеспечивал скорость порядка 1,7 Гбайт/с, а теперь она выросла до 1,9 Гбайт/с. При этом скорость записи в обычном TLC-режиме, напротив, уменьшилась. У ADATA XPG SX8200 она составляла 550 Мбайт/с, новый же накопитель XPG SX8200 Pro выдаёт лишь 470 Мбайт/с. В свете таких изменений разработчикам пришлось целиком перекроить стратегию работы SLC-кеша. Если раньше накопитель заполнял массив флеш-памяти в однобитовом режиме до тех пор, пока это позволяло свободное место, переходя на трёхбитовую запись лишь тогда, когда SLC-режим оказывался более недоступным, у XPG SX8200 Pro объём SLC-кеша стал вдвое меньше по размеру. То есть скоростная запись доступна теперь лишь на половине свободной ёмкости SSD. Зато при длительных операциях, приводящих к переходу в TLC-режим, накопителю не требуется сразу же прибегать к уплотнению информации, записанной ранее в однобитовом режиме. В результате нагрузка на контроллер стала меньше, и окончание свободного места в кеше не приводит, как раньше, к снижению линейной скорости до 340 Мбайт/с — этот параметр получается в полтора раза выше. Поэтому на приведённом выше графике линейной скорости непрерывной записи на чистую 512-гигабайтную версию ADATA XPG SX8200 Pro можно выделить три ступени. Первые 80 Гбайт пишутся в SLC-режиме со скоростью 1,9 Гбайт/с. Последующие 240 Гбайт записываются в TLC-режиме со скоростью 550 Мбайт/с. И последние 192 Гбайт дописываются уже в TLC-режиме с одновременным уплотнением данных, сохранённых ранее в однобитовом режиме, – в этом случае линейная скорость падает до 300 Мбайт/с. То есть на качественном уровне ADATA XPG SX8200 Pro по сравнению с XPG SX8200 предлагает более быстрый динамический SLC-кеш, который при этом стал вдвое меньше по ёмкости и в лучшем случае позволяет ускорить запись объёма данных, равного примерно одной шестой, а не одной третьей от свободного на SSD места. Но главная новость в стратегии кеширования XPG SX8200 Pro – не сокращение объёма флеш-памяти, используемой для записи в SLC-режиме, а то, что накопитель теперь кеширует операции не только записи, но и чтения. Правда, применённый подход не имеет никаких продвинутых алгоритмов предвыборки, а использует самую тупую логику. Информация, попавшая в SLC-кеш при записи, переносится из него в TLC-память с большой задержкой, и это приводит к тому, что сценарии, при которых происходит чтение только что записанных данных, обслуживаются заметно быстрее, чем чтение данных, сохранённых на SSD ранее. В реальной жизни чтение свежезаписанных данных вряд ли может считаться распространённым сценарием. Поэтому стратегия, реализованная в ADATA XPG SX8200 Pro, пользу обычным пользователям, скорее всего, не принесёт. Но зато она позволяет эффективно пускать пыль в глаза и заметно поднимать показатели накопителя в бенчмарках, ведь это в первую очередь для них характерно измерение скорости чтения по обращениям к только что созданному тестовому файлу. А это значит, что большинство результатов тестов XPG SX8200 Pro не соответствует реальной производительности этого накопителя – по ним можно лишь увидеть, насколько быстро происходит чтение из SLC-кеша, в то время как при повседневном использовании SSD почти все данные на самом деле читаются из массива TLC-памяти. Чтобы не быть голословными, мы провели простой эксперимент, в течение которого измеряли скорость случайного чтения из свежего файла как сразу же после его создания, так и спустя некоторое время, когда на накопитель были записаны дополнительные объёмы данных. ![]() Интерпретация результатов очень проста. Пока файл только создан и всё ещё находится в SLC-кеше, накопитель обеспечивает скорость мелкоблочного чтения (блоками по 4 Кбайт без очереди запросов) на уровне 57 Мбайт/с. Однако как только под влиянием последующих операций записи файл мигрирует из кеша в обычную TLC-память, скорость чтения падает где-то на 20 % – до 45 Мбайт/с. Для вытеснения исходного файла из кеша на чистом накопителе оказывается достаточно записать порядка 60 Гбайт данных, то есть перенос старых данных из SLC-кеша в массив обычной памяти происходит тогда, когда кеш заполняется на три четверти. Из этого можно сделать сразу несколько выводов. Во-первых, обычные бенчмарки, которые измеряют скорости, оперируя специально созданным для измерений файлом, выдают для ADATA XPG SX8200 Pro неправильные, завышенные скорости чтения. Во-вторых, хотя динамический кеш этого накопителя и предполагает достаточно большой объём, в большинстве случаев он оказывается на три четверти уже заполненным ранее записанными данными, что снижает его эффективность при операциях записи. Возможно, это заявление прозвучит слишком громко, но очень похоже, что оптимизации алгоритмов кеширования в ADATA XPG SX8200 Pro ориентированы на увеличение результатов, которые этот накопитель показывает в тестах, а совсем не на рост производительности в реальных пользовательских сценариях. Поэтому утверждение, что Pro-версия SSD значительно быстрее ординарного XPG SX8200, мы бы поставили под вопрос. Прояснить ситуацию поможет подробное тестирование, к которому мы сейчас и перейдем. Впрочем, считать, что все улучшения в XPG SX8200 Pro имеют исключительно «читерский» характер, всё-таки не стоит. Ведь некоторые изменения вообще не связаны с показателями быстродействия. Например, ADATA XPG SX8200 Pro по сравнению с предшественником получил более высокие ёмкости, кратные 256, а не 240 Гбайт. В результате пользователям достаются дополнительные 6 процентов объёма, которые, соответственно, отрезаны от служебной области накопителя. Однако не стоит бояться уменьшения надёжности: как показали тесты выносливости XPG SX8200, для своих старших моделей SSD компания ADATA приобретает у Micron первосортную память, которая способна без ошибок переносить очень высокую нагрузку. Кроме того, в модельном ряду XPG SX8200 Pro обещана и двухтерабайтная модификация, которая ранее не предлагалась. Правда, сейчас её в продаже тоже нет, но, по крайней мере, производитель утверждает, что имеет намерение выпустить её несколько позднее. А вот условия гарантии на ADATA XPG SX8200 Pro остались абсолютно теми же. На накопитель даётся пятилетняя гарантия, а объём разрешённой записи рассчитан так, что целиком накопитель можно перезаписать максимум 640 раз. Это вполне типичное ограничение для сегодняшних SSD ведущих производителей. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство ADATA XPG SX8200 Pro – накопитель в форм-факторе M.2 2280, который работает через шину PCI Express 3.0 x4 и поддерживает интерфейс NVM Express версии 1.3. Для тестирования мы взяли модель ёмкостью 512 Гбайт. Благодаря существенному снижению цен такой объём для производительных SSD с NVMe-интерфейсом сегодня стал одним из самых популярных вариантов среди энтузиастов. По первому же взгляду на выбранную версию XPG SX8200 Pro становится ясно, что этот накопитель очень многое унаследовал от предыдущего XPG SX8200. Более того, старая и новая модификация используют идентичные печатные платы, что возможно благодаря совместимости по выводам между контроллерами SM2262 и SM2262EN. Иными словами, чтобы отличить XPG SX8200 Pro по внешним признакам, смотреть надо на маркировку контроллера, а именно на наличие букв ENG, а не G в окончании его модельного номера. Плата рассматриваемого накопителя двухсторонняя, и микросхемы памяти расположены на обеих ее сторонах. Это значит, что данный накопитель толще популярных NVMe SSD крупных производителей (например, WD Black NVMe или Samsung 970 EVO Plus), и потому он может не подойти для некоторых тонких ноутбуков. Две микросхемы на рассматриваемом накопителе составляют DRAM-буфер. Он собран на базе пары 256-мегабайтных чипов DDR3-1600 производства Nanya. Это весьма нестандартное решение, предложенное в новых платформах Silicon Motion, в результате которого буферная динамическая память общается с контроллером по 32-битной, а не 16-битной, как в иных SSD, шине. В результате XPG SX8200 Pro получает определённое преимущество при работе с мелкоблочными операциями, где контроллеру требуется активно взаимодействовать с таблицей трансляции адресов. Элементная база ADATA XPG SX8200 Pro представлена семью чипами — такое обилие компонентов на накопителях формата M.2 встречается нечасто. Но массив флеш-памяти сформирован всего из четырёх микросхем, несущих на себе маркировку самой ADATA. Дело в том, что компания закупает у производителя полупроводников цельные пластины с кристаллами NAND и самостоятельно их разрезает, сортирует и упаковывает в микросхемы. Если говорить о накопителе ёмкостью 512 Гбайт, то в нём каждая из четырёх микросхем флеш-памяти содержит внутри себя по четыре 256-гигабитных кристалла 64-слойной TLC 3D NAND производства Micron, что позволяет восьмиканальному контроллеру для доступа к такому массиву пользоваться двукратным чередованием устройств в каждом канале. Именно поэтому терабайтная версия XPG SX8200 Pro может быть быстрее полутерабайтной – четырёхкратное чередование имеет лучшую эффективность при операциях записи. Стоит упомянуть, что у накопителя ADATA XPG SX8200 Pro есть брат-близнец – XPG Gammix S11 Pro. Это абсолютно такой же продукт, но с геймерским декором — закрывающим лицевую сторону платы SSD фигурным алюминиевым радиатором. И надо сказать, охлаждение для такого накопителя лишним совсем не будет, поскольку нагревается во время работы он достаточно заметно. Поэтому для XPG SX8200 Pro производитель тоже предусмотрел теплорассеивающую пластину. Но в этом случае она не имеет никакой сложной формы и изначально на накопитель не наклеена. Установить её пользователь должен самостоятельно — в том случае, если слот M.2, в котором предполагается использовать SSD, не имеет штатного радиатора. С сервисным программным обеспечением у ADATA дело обстоит далеко не лучшим образом. Фирменная утилита для накопителей компании существует, но развивается она крайне вяло, а её возможности и внешний вид оставляют желать лучшего. Например, каждый раз во время тестирования нам сильно досаждает её неумение корректно масштабировать свой интерфейс на 4K-мониторе в соответствии с настройками операционной системы. Тем не менее поддержка новых накопителей в ADATA SSD Toolbox своевременно добавляется. Так, помимо выдачи полной диагностической информации о SSD, ADATA SSD Toolbox позволяет провести проверку флеш-памяти накопителя, отослать на него пакет команд TRIM или выполнить автоматическую настройку параметров операционной системы (отключение Superfetch, Prefetch и дефрагментации). Также через ADATA SSD Toolbox можно произвести обновление микропрограммы и выполнить процедуру Secure Erase. Кроме того, после регистрации приобретённого XPG SX8200 Pro на сайте производителя можно получить ключ к популярной программе для клонирования данных Acronis True Image HD 2013/2015. Devil May Cry 5 — ну и стоило оно того? Рецензия
09.03.2019 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PC От перезагрузки в лице DmC: Devil May Cry, которая интересно переработала знакомых персонажей под современный антураж, а заодно круто вписала в игру аллюзии на тотальную слежку, потребительство и прочие прелести нашего мира, «настоящие фанаты» серии взвыли. И Данте им не такой, и боёвка другая, и вообще британцы из Ninja Theory сделали всё не так. А на волосы, на волосы-то посмотрите! Тогда Capcom испугалась негативной реакции и падения продаж и сдала назад, убив потенциальный сиквел ради прямого продолжения DMC. Пятую часть обещали сделать, цитирую, «самым безумным и динамичным слешером этого поколения», а Хидетака Ицуно радостно кричал со сцены «DMC is back!», подливая масла в огонь. Заявка, конечно, крутая, но не выгорело. Вас слишком много! Да, технически серия действительно вернулась в руки японцев. Все герои выглядят и ведут себя как раньше, сюжет в обновлённой хронологии продолжается после событий четвёртого выпуска, а к компании присоединился новый загадочный герой по имени V (Ви). И раз уж хотели старого Данте, то вот он. Только ему опять выделили меньше половины игры. Оставшиеся задания делят между собой два других героя. Неро практически не изменился за прошедшие 11 лет. Ну разве что парень лишился своей магической руки и теперь пользуется разнообразными протезами. Если в DMC4 он вам не нравился, то и здесь ждать кардинальных изменений не стоит — это всё такой же скучный, медленный персонаж, в арсенале которого лишь один меч да один пистолет. Как следствие, мало разнообразия и приёмов. Правда, после первого прохождения герой становится интереснее, поскольку целиком раскрывает свои способности, за счёт чего заново пробегать задания на более высокой сложности чуточку веселее. ![]() За внешней мрачностью скрывается унылый игровой процесс С искусственными конечностями связана довольно спорная механика. Сами по себе они полезны и обладают разными способностями: одна подкидывает персонажа в воздух, другая улетает на расстояние и дубасит противника, третья бьёт электрическим разрядом. Только почему-то руку в бою можно поменять, только, эммм, взорвав её. Тогда герой переключится на следующую в списке. К тому же на локациях валяются другие протезы, которые при подборе попадают в активный слот, хотите вы этого или нет (из-за чего можно случайно лишить себя удобного навыка). Неудобненько-с, тем более устройства — расходный материал, который необходимо покупать. Впрочем, за Неро играть пусть и скучновато, но всё-таки терпимо. V же, новичок серии, являет собой один из худших персонажей, которые только можно было придумать для слешеров. Сам он слишком слаб для прямого противостояния, поэтому в уничтожении демонов полагается на призванных существ. И пока Грифон (дальняя атака) с Тенью (ближний бой) разносят врагов, мрачный паренёк расхаживает в другом углу, читает книгу и время от времени, так и быть, телепортируется в гущу событий, чтобы нанести противнику добивающий удар, поскольку фантомы этого сделать не могут. Я, как и множество других поклонников Devil May Cry, люблю серию в том числе за возможность стильно расправляться с врагами, набивая ранг в боях до максимального, что довольно непросто. Ну, было непросто. При игре за этого чудика с тросточкой достаточно попеременно нажимать кнопки, отвечающие за удары, и заветный SSS будет висеть на экране почти всё время. Если же призвать на арену огромного бессмертного голема, который автоматически выкашивает беспомощных соперников табунами, или за счёт маны отдать компьютеру управление двумя другими существами, то можно вообще отложить контроллер в сторону и просто дожидаться удобного момента для добивания всех врагов. Что там обещали разработчики, самый безумный слешер поколения? Как-то совсем не вяжется с происходящим на экране. ![]() Высокая сложность, а рейтинг SSS набился ленивыми нажатиями кнопок. Capcom, спасибо за интересного персонажа! И только Данте буквально за уши вытаскивает пятую часть. Старый знакомый ничуть не потерял в скорости, а возможность на лету комбинировать четыре стиля и восемь видов вооружения позволяет творить в боях обещанное безумие, от которого захватывает дух. Когда издеваешься над врагами, не давая им упасть или же гоняя пинками по всей арене, появляется ощущение, что вот она, та самая новая часть серии, которую так хотелось видеть. Злая, сложная, дико динамичная. Требующая знать своего героя от и до, понимать, какая экипировка для какой ситуации лучше подходит, оттачивать свои навыки и учиться парировать выпады врагов, чтобы в следующий раз раскидать всех ещё круче, ещё зрелищнее! Будь вся Devil May Cry 5 такой, как её последние 3-4 миссии, то у неё были бы все шансы взобраться на пьедестал. Однако под ногами назойливо мешаются Неро (в меньшей степени) и V (в гораздо большей). Последний вообще висит мёртвым грузом. Просто запустите миссию за одного из них, а потом переключитесь обратно на Данте. Разница в скорости и возможностях кардинальна — и далеко не в пользу этой парочки. Даже удерживать ранг в боях, управляя охотником на демонов, не в пример труднее, чем двумя другими, поскольку для хорошего результата требуется использовать куда больше приёмов, а не чередовать несколько ударов по кругу или тупо отсиживаться в углу, бездумно катаясь пальцами по контроллеру. Capcom уже второй раз не может сделать нормальный сольник про Данте, что после истории с DmC вообще больше похоже на троллинг, — кричать про возвращение серии к истокам и не давать любимцу публики даже половины экранного времени. ![]() Одна ракетница против выпендривающейся псины — хорошо, а две — ещё лучше! И демоны рыдают со скуки Японские слешеры всегда отличались безумным экшеном в заставках, а Devil May Cry старалась быть в числе первых. Помните адреналиновые ролики в третьей части? Перестрелка с Леди, замес в офисе, полёт с башни с попутным расстрелом летающих гадов. Да одно пафосное надевание плаща в начале второй миссии чего стоило! Четвёртый выпуск получился более размеренным, но у него тоже были свои моменты вроде драки двух главных героев и гениальной театральной постановки с одним из боссов. «Пятёрка» же зачем-то старается быть куда серьёзнее и, кхм, реалистичнее, что не особо-то играет ей на руку. Хотя бы по той причине, что после прохождения не за что зацепиться: здесь банально нет ни вау-моментов, ни крутой постановки сражений, зато много общения и страданий V. Привычно отжигает лишь Данте, но чаще только словами. Дерзкая милашка Нико тоже получилась забавной и постоянно развлекает своей манерой разговаривать, но на этом всё. Хотели видеть Триш и Леди? Они тут так, для вида. Да и по части локаций пятая часть выглядит откровенно слабо — нам предлагают лицезреть череду коридоров, где ничего не происходит. Они просто связывают между собой арены. Переходы настолько однообразны, что порой даже сложно понять, какой уровень сейчас проходишь, — почти всё в игре выглядит одинаково безлико. Элемент исследования исчез — если в DMC3 башня постепенно раскрывала свои секреты, а в DMC4 снежные поля сменялись замком и затем джунглями, то здесь просто несешься по прямой. Раз так, то и необходимость запоминать, что и где находится, для уменьшения времени прохождения заданий отпала. В DmC использовалась похожая структура с не связанными одной картой миссиями, но тогда Ninja Theory настолько здорово поработала над дизайном уровней, что скучать было некогда. Все эти дикие преобразования огромных бетонных строений, сужающиеся коридоры, удлиняющиеся комнаты и прочие безумные выкрутасы не только смотрелись невероятно стильно, но и на пару с платформингом не давали расслабиться. DMC5 мало того, что не предлагает даже десятой доли этого, так ещё и не может дотянуться по качеству окружения до своих же японских предшественников. ![]() Чаще всего окружение выглядит вот так… ![]() ...или так. Дизайн просто «невероятный» Зато красиво! Пятую часть можно назвать самым технологичным слешером в мире. Капкомовский RE Engine опять показывает себя во всей красе как по части эффектов и анимаций (особенно лицевой), так и в оптимизации. Игра не требует особо мощной машины, а графических настроек уйма, так что выбить стабильную частоту кадров не составит труда. Если, конечно, вы не пытаетесь играть на совсем уж доисторической картошке. А как круто здесь выглядят хроносферы, замедляющие время внутри себя, и атаки некоторых боссов! Жаль, что, располагая таким движком, нам за редким исключением предлагают настолько безликие уровни. Кстати, о боссах. Подавляющее большинство не представляет особой угрозы, поскольку телеграфирует свои намерения за неделю до нанесения удара, а шаблонов атак у них не так много. Знакомые с серией наверняка пролетят такие сражения с первого раза без проблем. Разгоняется пятая часть лишь с 17-й миссии: вот там схватка получилась классной, а уж финальный бой во всей красе показывает, зачем Capcom так накрутила графическую составляющую. Однако в остальных моментах сражения проходят в довольно спокойном режиме и поднапрячь могут разве что на последнем уровне сложности. Вероятно, менее агрессивное поведение боссов связано с тем, что из Devil May Cry 5 полностью вырезали инвентарь. Теперь грубо давить грозного соперника, пожирая аптечки в промышленных масштабах, не выйдет, поскольку лечиться можно лишь зелёными сферами на уровне да формой демона. Поэтому противники и не особо стараются убить героя, оставляя ему как пространство для манёвра, так и время на перекаты и принятие решений. Если же вы всё-таки огребли по лицу, то есть два варианта подняться на ноги и вновь ринуться в бой. Первый — использовать специальный предмет, чтобы восстановить сразу всё здоровье. Он, к примеру, даётся за ежедневный вход в игру или же подбирается единоразово на уровнях. Второй — красные сферы для пополнения шкалы жизни на определённое количество делений. Естественно, чем больше хочешь, тем дороже будет стоимость воскрешения. Вдобавок каждый последующий раз сумма будет существенно увеличиваться. Казалось бы, при чём тут магазин с микротранзакциями? ![]() Лечиться нынче дорого! Впрочем, опытные игроки редко будут добираться до этого экрана Так стоило ли столько ждать? Вообще, слешеры типа Devil May Cry созданы для того, чтобы пробегать их раз за разом на более высокой сложности, когда меняется состав врагов, они бьют больнее, а сильные соперники появляются уже в самом начале. Это мотивирует становиться лучше, оттачивать свои навыки и в процессе развлекаться, стильно и круто расправляясь с живучими врагами. Именно поэтому я в совокупности потратил не одну сотню часов в погоне за лучшими рейтингами практически во всех играх серии, включая DmC. Однако DMC5 стала второй после DMC2 частью, куда мне попросту не хочется возвращаться после нескольких прохождений. Здесь нет каких-либо интересных ситуаций и заставок, локации максимально однообразны, опять нужно терпеть Неро, а при одной мысли об очередной миссии за V появляется желание запустить что угодно, только не её. Единственное исключение — задания за Данте, к ним никаких претензий, даже с учётом дизайна локаций, нет, их весело переигрывать раз за разом. Жаль, что их преступно мало. ![]() Босс из разряда «тыкай меня в пятку пять минут, пока я буду лениво от тебя отмахиваться, а потом получи высший ранг за задание» К тому же за время, прошедшее между четвёртым и пятым выпуском, появилась не только стильная и необычная DmC, но и шедевры от Platinum Games. Что дилогия Bayonetta, что Metal Gear Rising уделывают этот «лучший слешер поколения» одной левой, предлагая и безумные ситуации, и шикарные адреналиновые ролики, и мощнейших боссов, и, главное, крутых главных персонажей, а не парней с тросточками. Да что там говорить, «пятёрка» даже своим предшественницам не может ничего противопоставить! До DMC3 ей очень и очень далеко, а к DMC4, несмотря на все её проблемы с повторным использованием локаций, новая игра Capcom смогла подползти лишь с большим натягом. Да и вообще Devil May Cry 5, вместо того чтобы завлекать, отталкивает от себя, заставляет раз за разом пережидать скучные моменты ради редких ярких вспышек и возможности сражаться за Данте. Даже если пропускать все заставки, терпения со скрипом хватает на пару прохождений, а дальше желание запускать игру пропадает полностью. На фоне практически полного отсутствия слешеров и рак, конечно, станет рыбой, но слишком уж неравноценная получается трансформация. ![]() Фу, опять играть за V Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 7,0/10 Скриншоты
Видео: R&D-центр Intel в Нижнем Новгороде: от беспилотных авто до 5G
07.03.2019 [00:00],
Игорь Осколков
На прошлой неделе компания Intel пригласила прессу в свой нижегородский центр разработок и исследований (R&D) — одно из крупных и важных подразделений компании, которое занимается в первую очередь разработкой ПО. Не то чтобы был какой-то особый повод, нет. Просто центр последнее время быстро расширяется, на носу 20-летний юбилей, работа кипит, и скоро-скоро появятся новые продукты. Если для вас почему-то новость, что важное подразделение Intel есть в РФ — в Нижнем Новгороде почти 700 человек, и это в основном разработчики, а в Москве более 150 сотрудников (маркетинг и развитие бизнеса), то вкратце напомним историю. В 1991 году Intel открыла первое представительство в Москве в целях охватить новый для себя рынка. А уже через пару лет местные программисты стали получать заказы на разработку софта для корпорации. Большим плюсом для компании и тогда, и сейчас была относительно недорогая, но в то же время очень качественная рабочая сила. Собственно процесс был организован очень просто — контрактные сотрудники получали от заокеанских коллег полные спецификации того, что и как нужно было сделать, в какие сроки. Сиди да работай. Правда, на практике всё оказалось не так уж радужно. Такой подход, до сих пор активно применяемый в аутсорсе, нередко приводит к значительным накладным расходам. Даже просто коммуникация затруднена из-за разницы в 11 часовых поясов — работать приходится почти в противофазе. И любой вопрос выливается в затянутую переписку. Кроме того, со временем местные специалисты всё чаще стали интересоваться, а для кого и для чего предназначены создаваемые ими библиотеки и программы: не стоит ли добавить одни функции и убрать другие, где ещё можно использовать код, как сделать работу удобнее? В конце концов, в 2000 году появилось собственное подразделение Intel в Нижнем Новгороде. Бывшие контракторы стали полноценными сотрудниками корпорации, получив и все бонусы трудоустройства, и в то же время все обязанности. Руководство R&D центра особо подчёркивает операционную автономность. Все вопросы — и бытовые, и рабочие — решаются на месте, без обращений в головной офис, что сильно упрощает и ускоряет работу в целом, а заодно экономит время и деньги. Марина Алексеева (вице-президент, генеральный директор Intel R&D в РФ) когда-то была контрактным разработчиком Intel Среди других ключевых дат отмечается 1997 год — год начала сотрудничества с российскими университетами, которое связано и с подготовкой кадров для Intel, и с НИОКР, и с взаимодействием с научными заведениями вообще. Сейчас всё это вылилось в программы стажировки и интернатуры, работу с кафедрами и преподавателями, летнюю школу Intel и онлайн-курсы, тренинги и так далее. В 2016 году российский центр поглотил разработчика систем компьютерного зрения itseez и создателей новой процессорной архитектуры VISC — компанию Soft Machines. Сейчас нижегородский центр полностью ответственен за ряд глобальных продуктов. И речь именно о готовых продуктах, потому что мало написать и протестировать код. Его надо упаковать, интегрировать с другими продуктами, а также поддерживать и обновлять. О части продуктов мы рассказывали ещё в 2015 году. System Studio для встраиваемых систем, Parallel Studio XE для параллельного программирования и Media Server Studio создаются именно в Нижнем Новгороде, но это лишь малая часть ПО, SDK и библиотек. После поглощения itseez уже в составе Intel появился продукт OpenVINO. Всё это ключевые направления экспертизы R&D-центра: ИИ, компьютерное зрение, большие данные. Впрочем, эти инициативы укладываются и в общий вектор развития компании. Intel старается создавать не только и не столько «железо», сколько платформу для решения задач, связанных с обработкой данных. Что, впрочем, неудивительно. ![]() Примеры ускорения задач только за счёт использования оптимизированных инструментов из Нижнего Новгорода И Intel, и другие производители микроэлектроники уже давно столкнулись с замедлением роста вычислительной мощности. И если в 90-х при нехватке скорости достаточно было подождать полгода-год и получить в два раза более производительный процессор, что перекрывало все нужды, то сейчас такой трюк уже не проходит. С другой стороны, даже при отсутствии скачкообразного роста скорости одного ядра в конечном итоге вычисления становятся дешевле и доступнее. Посмотрите на современные смартфоны, сравните их с ПК десяти- или пятнадцатилетней давности. И посмотрите на стремительный рост облачных провайдеров. Ресурсов-то на самом деле много, но их надо грамотно использовать на всех уровнях. И данных, что тоже важно, также уже немало. Вот тут-то на первый план и выходит софт. Intel ставит перед собой задачу максимально облегчить труд программистов, которые по возможности не должны глубоко копаться в особенностях архитектуры каждого нового чипа. Напротив, максимум оптимизации должен делать компилятор. Нужны профилировщики, нужны готовые библиотеки с подходящими алгоритмами. При этом у создателей этих средств разработки есть своеобразный симбиоз с создателями «кремния». С одной стороны, они всё знают о новых кристаллах задолго до их выхода на рынок, чтобы в момент выпуска продукта у клиентов уже были все средства для работы их ПО на новом железе. С другой — теперь уже сами разработчики софта влияют на архитектуру новых чипов. По их просьбе появляются новые инструкции, меняется строение некоторых блоков. Заметьте, речь идёт не только о привычных x86-процессорах. Напротив, вычисления сейчас гетерогенные, что только добавляет сложности в разработке. Кроме того, производительность сама по себе не всегда важна. Не стоит забывать и об энергопотреблении, например. Хороший пример – это беспилотные автомобили. Тут и огромные потоки данных (терабайты в сутки), и целый набор разных архитектур, и жёсткие требования к скорости реакции автомобиля на дорожную ситуацию. Шутка ли, лимит составляет всего 40 мс! Строго говоря, про Intel Go Automotive SDK мы тоже уже рассказывали пару лет назад — и тоже по мотивам поездки в нижегородский центр. Во многом это проект именно локальный: разработчики просто посмотрели, где ещё можно применить уже имеющиеся наработки в области высокопроизводительных библиотек. А в итоге родился совместный проект с BMW. К 2021 году должен появиться готовый продукт с четвёртым уровнем автономности. Ещё через год – первые тесты 5-го уровня. Что это означает, если говорить простыми словами? Нулевой уровень – это обычный, старый автомобиль, где вообще всё зависит только от водителя. Второй-третий уровень уже добавляет некоторые удобства, облегчающие вождение: различные системы курсовой устойчивости, адаптивного круиз-контроля, автоостановки, паркинг-помощники и так далее. В любом случае это не автопилот, так как водитель обязан следить за дорогой, перехватывать управление и самостоятельно принимать решения в критической ситуации. Следующий уровень предполагает автономность в ограниченных условиях, например беспилотное вождение на автостраде (где более-менее понятны общие правила игры, есть разметка и знаки) с плавным уходом на обочину и остановку в случае, когда от водителя нет реакции на текущую ситуацию.
Но все ждут, конечно, пятый уровень, который может изменить многое. В этом случае органы управления в принципе уже не очень нужны — изменится не только внутренний и внешний дизайн авто, но и сам подход к владению автомобилем, к среде вокруг. Например, исчезнет проблема с поиском парковки: вы жмёте на кнопку, машина приезжает, отвозит до нужного пункта, высаживает и сама уезжает на сколь угодно далёкую парковку, где и будет дожидаться следующего вызова. Правда, будут и правовые коллизии — на первых порах уж точно. Кто виноват в случае аварии? Владелец, производитель или разработчик ПО? Собственно, многие считают, что именно законы будут тормозить развитие беспилотных авто, а не техника. Вся техника сводится к обработке данных. Первый этап — информатизация, которая подразумевает в большей степени сбор и хранение информации, — многими давно пройден. Теперь пора заняться грамотным использованием. Обратите внимание, что теми же беспилотными автомобилями занялись именно обладатели огромных массивов различных данных — Google, «Яндекс», Baidu. Да та же Intel называет себя data company (нет, я так и не придумал корректный перевод этого на русский язык), а не просто разработчиком железа и софта и старается выстроить единую платформу, охватывающую и связывающую между собой весь спектр устройств — от датчиков и встраиваемых систем через промежуточные шлюзы с предобработкой данных до решений для дата-центров, где вся эта информация будет окончательно обрабатываться. Это всё касается и ещё одного важного направления работы нижегородского центра — ИИ в целом и компьютерного зрения (CV) в частности. Опять-таки в связке с автопилотом, но не только. Сюда же попадают и камеры наблюдения, и БПЛА, и множество других устройств и проектов. В этой области Intel в последние годы скупила множество компаний как более общего профиля, так и прямо связанных с CV: Movidius (Myriad), Mobileye (чипы EyeQ5 как раз заняты предобработкой видео с камер в проекте BMW), Nervana и даже Altera, которая всё-таки более «универсальная» со своими FPGA. Упомянутая выше itseez, известная своим участием в OpenCV, тоже входит в эту обойму и отвечает за разработку ещё одного продукта с отечественными корнями и теперь уже открытым исходным кодом — OpenVINO (Open Visual Inference and Neural network Optimization). OpenVINO представляет собой набор сразу нескольких программных компонентов, необходимых, если коротко, для подготовки и запуска нейронных сетей на всём разнообразии аппаратного обеспечения как самой Intel, так и других компаний. Ещё одна важная часть OpenVINO — это так называемый зоопарк моделей, которые включает несколько десятков разнообразных готовых наборов данных. Нужен он для быстрого прототипирования и оценки производительности аппаратных платформ. Собственно тренировки нейронок OpenVINO не касается — пользователь волен брать для этих целей практически любые популярные железо и фреймворки. Зато он помогает оптимизировать готовые натренированные модели. Оптимизация, вообще говоря, может быть разной — в зависимости от задач. Для встраиваемых систем обычно нужно соблюсти баланс между размером модели, потреблением памяти, скоростью работы и точностью. Добиться этого можно, например, исключением промежуточных слоёв, снижением точности самых вычислений. OpenVINO позволяет это сделать. И он же позволяет сконвертировать оптимизированную модель для запуска на различном оборудовании с учётом его специфики и для использования всех аппаратных возможностей по ускорению работы модели. Естественно, для собственных продуктов Intel — CPU, VPU, FPGA, ASIC — адаптация лучше всего. Но есть и поддержка GPU и железа других вендоров, которые при желании могут сами улучшить её. Почему такой софт важен для Intel, если не учитывать спецпродукты для CV и ИИ? Секрет прост: по словам компании, до 80 % готовых моделей запускаются вовсе не на специализированном железе, а на обычных x86 CPU — из-за простоты развёртывания и масштабирования. Да, тренировка происходит на GPU, и в этой области Intel пока ничего предложить не может. В качестве иллюстраций работы подразделения Intel Vision в целом приводятся понятные простым пользователям примеры из области медицины. Примечательная цифра на слайде ниже про ускорение в 188 раз на задачах определения костного возраста объясняется довольно просто: не слишком удачное строение готовой модели размером около 1 Тбайт, которую не каждый сервер сможет «переварить». Но в целом распознавание изображений в медицине с целью предварительной и быстрой диагностики сейчас очень популярно, равно как и то же распознавание в режиме реального времени для целей мониторинга и безопасности. Там же, в Нижнем Новгороде, компания показала несколько простых CV-демок для видео с веб-камер: определение лица и направления взгляда глаз, детектирование и классификацию объектов, распознавание текста, идентификацию людей по лицу, построение ragdoll-моделей людей. Демо Intel OpenVINO
Наконец, вкратце стоит упомянуть ещё об одном направлении работы R&D-центра, опосредованно связанном и со всеми остальными проектами, — это о 5G. Да, в Нижнем Новгороде работают радиофизики, которые напрямую участвуют в создании стандартов и реализации мобильных сетей следующего поколения. Вообще говоря, группа была сформирована ещё в 2002 году. В частности, она участвовала в стандартизации Wi-Fi 802.11n, WiMax, WiGig и нынешних сетей 4G. Ну а сейчас занимается развитием 5G, чтобы в конечном итоге получить преимущества и в разработке всё тех же беспилотных авто, и в связывании упомянутой выше иерархии устройств как минимум на этапе встраиваемых систем и шлюзов для них. Последний пункт программы тура в R&D-центр — посещение лаборатории — оказался самым интересным, но… Вот ведь какое дело: про уже вышедшие продукты рассказывать смысла нет, а про ещё не вышедшие нельзя (и даже фото и скриншоты не показать). Так что придётся ограничиться словесным описанием. В лабораторию попадают свежие образцы железа, порой задолго до выхода на рынок. Там они тестируются и сами по себе, и совместно с другими устройствами. Это касается и потребительских продуктов, и серверных — в центре есть собственный небольшой ЦОД для внутренних нужд и для удалённого тестирования силами заказчиков и потенциальных клиентов. Лаборатория работает на нужды не только России, но и всего региона EMEA. Таких лабораторий, в общем-то, у Intel не так уж много по всему миру. Заключение R&D-центр в Нижнем Новгороде — далеко не единственный пример того, как благодаря энтузиазму локальных разработчиков из небольшой аутосорс-команды рождалось полноценное подразделение, со временем разраставшееся и становившееся автономным. Ну и строго-то говоря, в разное время в РФ у Intel были локальные офисы в Санкт-Петербурге, Новосибирске и Сарове, с которого всё и началось когда-то. В рамках консолидации они были расформированы, а часть команд либо ушла, либо присоединилась к текущим подразделениям, а то и вовсе перебралась в заграничные офисы. Но хотелось бы обратного — не открытия подразделений крупных корпораций в России, пусть и очень важных, а появления таких же офисов отечественных компаний такого же масштаба, но за рубежом. Мечты? Devotion — по проторенной дорожке. Рецензия
03.03.2019 [00:00],
Денис Щенников
В моем ряду лучших игр 2017 года Detention была на одном уровне с Divinity: Original Sin 2 и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Незатейливый, но стильный визуальный ряд и элементарное управление погружают игрока в тяжелую атмосферу непростого для Тайваня, родины разработчиков, времени. Получив хороший опыт и множество теплых отзывов о дебютном проекте, Red Candle Games решила перейти на следующий уровень, прыгнув в полноценное 3D. Визуально новая игра, конечно, сделала большой шаг вперед. К сожалению, о других элементах, куда более важных для жанра, так сказать не получается. Дела семейные Red Candle Games снова обращается к истории своей земли. Тайвань, восьмидесятые. Муж смотрит телевизор за ужином. Жена хлопочет на кухне. Вентилятор треплет газеты, расстеленные на столе вместо скатерти. Ничто не предвещает беды, как вдруг размеренная жизнь протагониста внезапно оборачивается кошмаром. Даже слишком внезапно. Размеренного вступления и экспозиции, которую сценаристы выстраивали в Detention, здесь нет и в помине. Devotion сразу бросается с места в карьер. Герой спонтанно теряет сознание, а приходит в себя уже в абсолютно пустой квартире среди ночи. Единственный источник света — телевизор, показывающий помехи. На столике вместо ужина — детский рисунок семьи. Столь резкое вступление диссонирует с дальнейшим неспешным повествованием. Каким-то образом мы перемещаемся из одного года в другой, наблюдаем за изменениями в доме в различные периоды семейной жизни. Постепенно, кусочек за кусочком, разрозненные события складываются в цельную картину. Сперва кажется, что все прекрасно, но ведь так со многими семьями — они идеальны лишь со стороны. Стоит копнуть глубже, как из шкафов тут же начинают вываливаться скелеты. ![]() В повествовании то и дело появляются куклы, которые так и норовят передвинуться, стоит вам отвернуться. Или нет? В истории Devotion сильный акцент сделан на религии, а именно — даосизме. Авторы рассуждают на тему веры и ее крайностей. Порой она может помочь, но чрезмерное упование на высшие силы до добра не доведет, даже если намерения самые благие. Посыл если и не банальный, то довольно обычный и часто встречается в различных сюжетах. Но Devotion ощущается свежо, потому что авторы показывают события через призму своей культуры, которая для Запада — экзотика, а не привычный уклад. Несмотря на слишком резкое вступление, по большей части игра являет собой очень неспешный симулятор ходьбы. Протагонист ходит нарочито медленно, чтобы мы могли рассмотреть каждый сантиметр интерьера. Выглядит Devotion на удивление дорого — квартира очень детально проработана, все на своем месте: заваленный стол, бардак в детской комнате, стены, увешанные фотографиями и талисманами. В различные временные отрезки одни и те же комнаты выглядят совсем по-разному, и одно только убранство легко рассказывает о событиях и изменениях в характерах персонажей. Технологии используются не просто ради красивой картинки, но как один из важных инструментов для повествования. В три часа рассказа уместилось много ярких, запоминающихся, а порой и до жути неприятных сцен. Один из моментов в финальной части игры физически тяжело воспринимать, а тут еще и заставляют принимать в происходящем непосредственное участие. Жаль, что разработчики не сумели так же ловко вывернуться из мистической чертовщины и привести историю к логическому финалу, как это получилось с Detention. Рассказ, который начинается без размеренного вступления, не получает и достойного завершения. Несмотря на то, что визуально последняя сцена богата и красива, остается ощущение недосказанности. С одной стороны, нам в красках показали жизнь и невзгоды отдельно взятой семьи — в эту историю легко поверить. Но зачем вся психоделика, так и остается загадкой. С одинаковой вероятностью это могли оказаться как предсмертные галлюцинации, так и наркотический угар. Или просто сон плохой приснился. Кто знает? Не покидает мысль, что авторы не реализовали весь потенциал как с точки зрения истории, так и в игровом процессе. Опять же в Detention, с минимальным набором возможностей, было немало интересных игровых ситуаций. Теперь же, с полноценным трехмерным окружением и видом от первого лица, возможностей куда больше. Однако использовать их почему-то не спешат. Наличие инвентаря сперва намекает, что нас ждут головоломки, однако они никогда не выходят за рамки «догадайтесь, какой из трех предметов применить тут». И ради этого вы городили инвентарь? Devotion — стильный хоррор, сумевший рассказать убедительную историю отдельно взятой семьи. Но веришь именно в те события, что произошли «в реальности», а чертовщина лишь придает происходящему атмосферу кошмара наяву, но, увы, не получает никакого объяснения. Detention была не столь технически продвинутой игрой, но — и это куда важнее — была целостной. Да и затрагивала более глубокие материи, чем весьма прозаичные вещи вроде «любовь доводит до греха» и «благими намерениями вымощена дорога в ад», пусть даже показанные через призму тайваньского быта восьмидесятых. * * * Devotion до конца остается обыденным симулятором ходьбы, даже не пытаясь привнести в эту формулу хоть что-то новое. Здесь нет ни интересных загадок, ни противостояния духам, ни какого-либо действия. Впрочем, это все же атмосферный хоррор, который можно порекомендовать любому поклоннику жанра. Примечание. Вокруг игры развернулась настоящая драма. Авторов уличили в грубых шутках и оскорблении властей Китая. Red Candle Games всячески оправдывалась, напирая на то, что данные материалы попали в игру случайно. Так это или нет, но талантливые разработчики (случайно или намеренно) и хорошая игра попали в опалу, при том что сюжет Devotion абсолютно не касается политики (в отличие от Detention, между прочим)! На момент написания материала на официальном Youtube-канале разработчика все ролики Devotion были удалены, а сама игра в Steam недоступна — страница удалена, а в «портфолио» студии Devotion более не значится. Ее планируется повторно выпустить в магазине Valve позже, убрав весь спорный контент. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 7,0/10 Devotion
Видео: Anthem — прощальный гимн? Рецензия
02.03.2019 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 Про некоторые игры говорят, что достаточно провести в них около часа, и все станет понятно: ничего нового не появится, геймплей останется прежним, да и история не стоит того, чтобы ради нее задерживаться. Самый яркий и свежий пример — Just Cause 4, где уже после первого ролика неинтересно следить за сюжетом, а вступительные миссии настолько идиотские, что куда веселее просто бегать и взрывать красные бочки и цистерны. Так же можно охарактеризовать и Anthem — пройдя первые два или три задания, вы увидите практически все, что игра способна предложить. И это не преувеличение. Не судьба Главная проблема Anthem заключается в том, что со времен первой Destiny прошло почти четыре с половиной года, а коллектив BioWare будто бы не знал о существовании такого шутера и сотворил нечто похожее, по пути повторив те же ошибки, что совершила Bungie. Ведь суть, несмотря на разницу в игровом процессе, одна и та же: вы проходите основную сюжетную линию, потом отправляетесь в «данжи», ставите все более высокий уровень сложности, гонитесь за мощнейшей экипировкой и ждете следующее обновление с дополнительными трофеями. Если вы проходили первую Destiny, то наверняка помните тамошние проблемы с дизайном миссий. Примерно каждое второе задание требовало подносить Призрака к какому-то объекту и оборонять его от волн врагов, пока он что-то там сканирует или взламывает. В BioWare наступили на те же грабли, поэтому защищать объекты на протяжении нескольких минут в Anthem предстоит постоянно. Есть ли в игре что-то, кроме этого? Есть. В каких-то заданиях вам предлагают собирать обломки, пользуясь радаром, и относить их в заданную точку, а в других просят пролетать через зависшие в воздухе штуки и точно так же доставлять их в нужное место. Из таких поручений состоят абсолютно все здешние миссии. Даже в финальной битве, которая вроде как должна быть эпическим завершением истории, просят собирать эти дурацкие обломки! В некоторых эпизодах нужно также решать «загадки», но даже в God of War они были труднее. Здесь лишь необходимо найти на стене огромный символ и повернуть фигурку на постаменте или вовремя остановить колесо с изображенными на нем значками. Никаких зрелищных эпизодов, запоминающихся битв и впечатляющих разрушений не будет. Просто летайте от одного маркера к другому и старайтесь не зевать. В какой-то момент игра пытается предложить что-то новое: просит посетить четыре крепости и выполнить несколько поручений. Жаль, что об этом не предупреждают заранее, ведь Anthem требует от вас 50 убийств в ближнем бою, 15 собранных в открытом мире сундуков, 5 случайных событий и многое другое, на что вы в итоге потратите два часа. Сто двадцать минут унылых полетов с поисками врагов, сундуков и ресурсов. И делать это в кооперативе очень неудобно — сундук засчитывается лишь тому, кто его открыл, поэтому четыре человека в одном отряде только мешают друг другу. Самое смешное, что в итоге это вообще того не стоит — «крепость» представляет собой склеп, где рядом с трупом лежит бестолковая записка. Я потратил свое время, чтобы сэкономить ваше, дорогие читатели. Уму непостижимо, как разработчики и тестировщики могли играть во все это и думать, что кому-то процесс покажется веселым. Однако на этом проблемы Anthem только начинаются — однообразные задания легко можно было бы игнорировать, если бы здесь был захватывающий сюжет, но нет и его. Вы — фрилансер, эдакий мальчик на побегушках, который на все просьбы кивает головой и ни разу не возмущается, когда в одной и той же миссии его просят летать из одного угла карты в другой. «Ой, я забыл, надо же еще починить кое-что в другом районе», — говорит по рации выдавший задание человек. «Отлично, сейчас туда отправлюсь», — жизнерадостно отвечает главный герой, а игрок сидит перед телевизором и мечтает, чтобы это поскорее кончилось. Темп повествования постоянно сбивается, персонажи вроде бы харизматичны, но их имена вы не вспомните уже через пару дней — настолько они бесполезны для сюжета. Диалоги затянуты, все стремятся рассказать вам какие-то личные истории, вспоминают прошлые события в мире Anthem, о которых вы узнаете лишь после чтения здешней энциклопедии. Выбирать реплики в сюжетных диалогах нельзя — только в беседах за пределами основной истории. Влияние этого выбора на дальнейшие события минимально — разве что следующая фраза изменится. Кажется, что добавили такую «фишку» просто потому, что ее ожидаешь от игры BioWare. Ну да ладно, старую студию не вернуть, да и жанр у Anthem совсем не тот, что у Mass Effect и предыдущих игр канадцев. Ради чего мы возвращались в Destiny и были готовы перепроходить одни и те же задания и рейды по много раз? Ради качественных трофеев. В рейдах в первой Destiny выпадали шикарные пушки: револьвер, взрывающий противников при попадании в голову, особенная мощная «скаутка», экзотическая фьюжн-винтовка, аналогов которой нигде не было. В Anthem же нет никаких уникальных видов оружия, а его внешний вид не меняется на протяжении всей игры. В Destiny даже у «зеленых» пушек, которыми вы пользуетесь от силы минут 15, а потом меняете на более мощные, были особые варианты внешнего вида. Причина проста — в Anthem оружие является далеко не главным элементом экипировки фрилансера. Куда важнее способности его джавелина, на которых построена боевая система. Можно швырять гранаты, создавать энергетические поля, устанавливать огнеметы, причем важно объединять все это в комбинации — то есть покрывать противников льдом и заливать огнем или совмещать другие стихии. В таком случае урон будет огромным, что пригодится в борьбе с мощными оппонентами. Вот только улучшения джавелина не делают его другим и не сильно меняют игровой процесс, а лишь влияют на характеристики. Вам удастся сократить время восстановления способности, увеличить урон, однако все это ощущается донельзя буднично, скучно и «процентно». Возвращаться в одни и те же локации ради такого? Ну уж нет. Зато сражаться с противниками весьма увлекательно, пусть они и невероятно тупы. Зависать в воздухе, обрушивать шквал ледяных осколков, комбинировать все это с мощными взрывами, наблюдать за пятью надписями «КОМБО» за каждое убийство — это весело. Здешняя система позволяет перевоплотиться в Железного человека, который в любой момент может высоко подлетать, наворачивать круги над полем боя и зрелищно расправляться с оппонентами, стоя на соседней скале. Однако на высоких уровнях сложности так полетать уже не получится — там враги наносят огромный урон, поэтому тихонько прятаться за укрытиями куда разумнее (и скучнее). Вот и получается, что поводов задерживаться в Anthem попросту нет, тем более и разработчики пока что не сильно в этом заинтересованы. После прохождения сюжетной линии они предлагают или возвращаться к старым заданиям и раз за разом зачищать три крепости (которые настолько несбалансированны, что лучше проходить одну и ту же, простенькую, а не мучиться в трудных) на разных уровнях сложности, а также выполнять испытания ради никчемных наград. За то, что вы завершите 100 событий в открытом мире, пройдете 25 крепостей, 25 контрактов и 25 случайных миссий, вам вручат краску и жалкую горстку монет, на которую даже ресурсов не купишь. Что уж говорить об изменении внешнего вида — за это просят совсем баснословные суммы. Это, кстати, еще один недостаток Anthem — предметов для изменения внешнего вида раз-два и обчелся. Вы можете купить один дополнительный шлем, поменять руки, ноги и туловище джавелина, и на этом все — ничего нового за прохождение миссий не упадет и в обычном магазине ничего не купить. Зато приобрести косметические предметы можно в «донатной» лавке, где за прохождение сюжета удастся купить набор лишь для одного джавелина, а рядом со стоимостью каждой вещи укажут, сколько она стоит в другой (платной) валюте. Магазин обновляется раз в неделю, а товаров в нем так мало, что выбрать толком нечего. В такие моменты возникает ощущение, что на самом деле Anthem должна была быть совсем не той игрой, которой в итоге стала. Здесь нет мотивации собирать качественные трофеи, поскольку все они унылые и интереснее не станут. В центральной локации, куда вы возвращаетесь после каждой миссии, нет ни одного игрока, соответственно, и социальных элементов в проекте мало. А кооператив прикручен так криво, что во время миссий необходимо всегда летать рядом с отрядом, иначе в нижней части экрана будет все время появляться предупреждение о телепортации к союзникам. Постоянно одергивают, как собаку на поводке, еще и через загрузочный экран. Загрузочные экраны, на которые не ругался только ленивый, не перестают вызывать недоумение вплоть до финала. Каждое задание грузится примерно по минуте, каждая пещера и крепость сопровождаются этими экранами. Вдобавок меню будто бы держатся на честном слове и открываются со скрипом и подтормаживаниями. И какие же они неудобные! Достаточно хотя бы вспомнить карту открытого мира, на которой нельзя ставить метки. А ведь игроки упрекали в этом Bungie еще много лет назад! Зачем повторять чужие ошибки, еще и такие дурацкие? Очень обидно, что все так вышло, ведь вселенная у BioWare получилась сказочно красивой. Да, мир довольно однообразен и состоит лишь из джунглей и скал, но как же роскошно порой выглядят эти просторы! Пролетаешь сквозь водопад, устремляешься к небу, потом наклоняешься вниз, чтобы снизить температуру и избежать перегрева, — передвигаться тут очень приятно, особенно с такими качественными анимациями джавелинов. Вокруг снует симпатичная живность, летают виверны, погодные явления преображают атмосферу, листва на деревьях колышется... Просто рай. А потом начинаешь проходить какое-то задание и спотыкаешься об игровой процесс. Одинаковые противники, почти не реагирующие на выстрелы. Непрекращающаяся бессмысленная болтовня по рации. Задания в духе «зажми “квадрат” и стреляй по волнам врагов». Невозможность сменить экипировку посреди задания — совершил глупость и взял дробовик с пистолетом, значит, мучайся дальше и подводи свою команду. Отсутствие нормального обучения — вам никто не скажет, как совершать комбо, и никто не объяснит, что под «мультиубийствами» в одном из испытаний подразумевается одновременное устранение пяти врагов, а не трех или четырех. Телепортирующиеся и исчезающие при стрельбе по ним противники. А после прохождения сюжета все становится еще хуже, когда понимаешь, что эндгейма попросту нет. *** Наверняка через несколько месяцев Anthem приведут в порядок: предложат какие-нибудь масштабные рейды, увеличат количество крепостей, введут новое оружие. Но у игры есть проблемы, которые не исправить контентными обновлениями. Хочется верить в светлое будущее BioWare, и наверняка студия была бы рада взять дополнительный год, если бы не желание Electronic Arts ублажить инвесторов. Однако если оценивать проект здесь и сейчас, не рассуждая об истории его создания и потенциальных нововведениях в будущем, то это разочарование. Даже для тех, кто от него ничего хорошего не ждал. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 4,0/10 Anthem
![]() Смотреть все изображения (15)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (15) Видео: Ссылки по теме: Обзор и тестирование кулера PCCooler GI-X6R: атака клона
01.03.2019 [00:00],
Сергей Лепилов
Нередко бывает так, что на рынке компьютерных комплектующих присутствуют два практически одинаковых компонента, с идентичными характеристиками и свойствами, но различающиеся незначительными дизайнерскими штрихами, а то и вовсе лишь цветом. В последнее время это особенно касается необслуживаемых систем жидкостного охлаждения, но и воздушные кулеры для центральных процессоров за этим тоже замечены, взять хотя бы многочисленные клоны продукции Ice-Hammer или Thermalright. Нашлись близкие продукты и в ассортименте компании PCCooler. Буквально недавно мы тестировали универсальный кулер PCCooler GI-D56V HALO RGB стоимостью около 2,2 тысячи рублей, а сегодня познакомимся с его почти полным клоном – моделью PCCooler GI-X6R, стоимость которой на 20 % ниже. Не спешите ругать нас за «статьи про одно и то же». Дело в том, что при внешнем и конструктивном сходстве PCCooler GI-X6R оказался способным преподнести сюрприз, который позволил нам со всей степенью ответственности назвать эту модель лучшей в ассортименте компании. Впрочем, обо всём по порядку. ⇡#Технические характеристики и стоимость
PCCooler GI-X6R запечатан в симпатичную коробку, оформленную преимущественно в чёрном цвете. На её лицевой стороне приведено фото кулера, указаны название модели и предельный уровень тепловыделения. На боковых сторонах коробки небольшими пиктограммами отмечены ключевые особенности кулера, а обратная содержит краткие характеристики, включая небольшой блок на русском языке. Внутри основной коробки радиатор, вентилятор и комплектующие лежат в картонном поддоне, напоминающем внутреннюю упаковку компонентов серийных систем жидкостного охлаждения. Комплект поставки PCCooler GI-X6R разительно отличается от комплектов двух других кулеров этой же компании, которые мы ранее протестировали. В нём только пластиковая рамка с фиксаторами, термопаста и инструкция по установке. Система охлаждения выпускается в Китае и обеспечивается гарантией сроком один год. Её стоимость, как мы уже упоминали, – около 1,7 тысячи рублей. Новый PCCooler GI-X6R выполнен в радикально-чёрном цвете. И радиатор, и вентилятор, и даже прижимная пластина крепления – всё выкрашено в чёрный цвет. Только медная поверхность тепловых трубок в основании и проволочные скобы вентиляторов выделяются на общем тёмном фоне, а в остальном – просто Бэтмен какой-то. Тем не менее, даже несмотря на такую маскировку, в очертаниях кулера угадывается ранее протестированный нами PCCooler GI-D56V HALO RGB. По большому счёту так и есть, ведь PCCooler GI-X6R – это слегка упрощённая копия GI-D56V с предустановленной на основание пластиной крепления и выемками под неё в радиаторе, а также другим вентилятором. Размеры кулера составляют 148 × 126 × 80 мм, а весит он 638 граммов, из которых 493 грамма приходятся на радиатор. Конструктивно радиатор состоит из таких же 40 пластин толщиной 0,45 мм, напрессованных на тепловые трубки с межрёберным расстоянием 2,0 мм. Однако из-за выемок под прижимные клипсы крепления площадь радиатора PCCooler GI-X6R меньше — она составляет 4810 см2 против 5340 см2 у GI-D56V. Забегая вперёд, отметим, что никакого влияния на результаты такая разница в площади радиатора не оказала. Немного отличается здесь и верхняя декоративная крышка, которая у GI-X6R выглядит даже интереснее и агрессивнее крышки GI-D56V. В плане оптимизаций для прохождения через радиатор воздушного потока нет никаких отличий – всё те же торцы рёбер переменной высоты. Напомним, что в радиаторе используются пять шестимиллиметровых тепловых трубок, но пластины пронизывают только по четыре из них с каждой стороны. Тот факт, что трубки размещены в радиаторе не строго перпендикулярно воздушному потоку, а под углом, также можно отнести к инженерным оптимизациям, но, вероятнее всего, таким образом разработчики решали проблему сохранения небольшой толщины радиатора и сэкономили на алюминии. В основании над трубками находится небольшой алюминиевый радиатор, который эти самые трубки и фиксирует с 1,5-мм зазором друг от друга. Контактная поверхность обработана удовлетворительно, до полировки ей ещё далеко, но при использовании термоинтерфейсов густой консистенции теплообмен должен быть полноценным. К её ровности претензий нет. PCCooler GI-X6R оснащается 120-мм вентилятором SilentPro PWM Corona LED против VortexPro RGB у модели GI-D56V. Рамки у этих вентиляторов одинаковые, а вот крыльчатки совершенно разные. Лопасти у SilentPro PWM более широкие, но имеют меньший угол атаки. Хотя здесь также можно увидеть волнообразный профиль внутренней поверхности, благодаря которому вентилятор должен развивать более высокий уровень статического давления. Скоростные характеристики также немного отличаются: верхняя граница скорости заявлена на 1800 об/мин, против 2000 об/мин у GI-D56V. Воздушный поток может изменяться в диапазоне от 35 до 65 CFM, а уровень шума не должен превышать 26,5 дБА. Статическое давление, ради которого и сделан оригинальный профиль лопастей, в характеристиках вентилятора по каким-то причинам не приведено. В вентиляторе используется гидродинамический подшипник с нормативным сроком службы 30 000 часов. Максимальное энергопотребление вентилятора, по результатам наших измерений, оказалось равно 6,24 Вт, а стартовое напряжение – 2,5 В. С обеих сторон рамки на её уголках приклеены мягкие силиконовые накладки, способствующие уменьшению передачи вибраций от вентилятора на радиатор и снижению уровня шума. Пара проволочных скоб надёжно держит вентилятор на радиаторе. В последнем прорези для скоб есть с обоих торцов, но дополнительной пары скоб для второго вентилятора в комплекте кулера нет. Впрочем, можно каждый вентилятор с одной стороны радиатора закрепить одной скобой, а на вторую сторону надеть тонкую резинку для банкнот. Поддержки AMD Socket TR4 и Intel LGA2011/2066 у кулера нет, то есть PCCooler GI-X6R можно установить только на платформы с процессорами AMD Socket AM2(+)/AM3(+)/AM4/FM1/FM2(+) и процессорами Intel LGA775/115x. Но и в последнем случае могут возникнуть проблемы, поскольку пластиковая рамка крепления для Intel, за которую зацепляется прижимная пластина крепления, может конфликтовать с радиаторами в околосокетном пространстве. И всё потому, что она круглая и своими боковинами упирается в радиаторы на цепях VRM или даже в кожух платы (как, например, в случае с NZXT Z370). Поэтому мы попытались установить PCCooler GI-X6R на эту плату с помощью крепления от модели GI-D56V, используя усилительную пластину и две прижимные направляющие в основании. Однако и тут нас ждало разочарование, поскольку петли прижимных пластин также упирались в радиаторы и кожух платы, не надеваясь на шпильки. Поэтому всё, что нам оставалось делать (не имея платформы AMD и другой платы с LGA1151x), — это установить кулер на плату с LGA2066 с помощью крепления от GI-D56V. Здесь всё прошло гладко по схеме, которую мы описывали в предыдущей статье, и кулер был водружён на процессор. Расстояние от материнской платы до нижней пластины радиатора здесь более 50 мм, а вентилятор можно установить и повыше, если есть такая необходимость. Но в целом кулер сравнительно узкий, поэтому не должен помешать высоким радиаторам оперативной памяти. Благодаря приятному дизайну, PCCooler GI-X6R внутри корпуса системного блока выглядит интересно, а небольшие габариты кулера позволят вместить его даже в узкие корпуса системных блоков. У вентилятора кулера есть красная подсветка по периметру рамки. Выглядит она неброско и не синхронизируется с другими устройствами. Эдакий эконом-вариант подсветки. Впрочем, если учесть стоимость PCCooler GI-X6R, ничего удивительного. MWC 2019: Первый взгляд на LG G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G — не такие, как все
27.02.2019 [15:30],
Андрей Созинов
Мобильное подразделение компании LG в последние годы переживает не лучшие времена, однако оно не намерено так просто сдаваться. Корейский производитель продолжает представлять новые смартфоны, и на выставку Mobile World Congress в этом году он привёз сразу два новых флагмана: G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G. Уже видите, в чём фишка последнего, да? И сразу хотелось бы сказать, что это весьма спорные устройства. На первый взгляд они выглядят как вполне неплохие флагманы, с мощной начинкой и даже с претензией на инновации, которых больше никто не предлагает. Внешне новинки также получились вполне привлекательными. В стиле прежних смартфонов LG, но все же несколько другие. Но, как известно, дьявол кроется в деталях. И когда начинаешь изучать новинки LG ближе, возникают определённые вопросы. В частности, насчёт тех самых инноваций. Поэтому однозначно ответить на вопрос, что же нам предлагает LG на самом деле, мне не удалось. Давайте попробуем найти ответ вместе. Внешний вид Для начала поговорим об общих чертах обоих новинок и начнём, конечно же, с дизайна. Смартфоны LG G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G выполнены в одном стиле и в целом весьма похожи друг на друга. Только V50 немного крупнее своего собрата. К сожалению, они располагались на разных стойках, так что сравнить их рядом возможности не было. Обе новинки выполнены в виде традиционного сейчас «сэндвича» из алюминиевой рамы, заключённой между двумя стеклянными панелями. Использовано устойчивое к ударам и царапинам стекло Gorilla Glass 5. Выглядит весьма симпатично, но и отпечатки пальцев собирает превосходно. Собственно, как и все остальные смартфоны со стеклянной задней панелью. Смартфон LG G8 ThinQ будет доступен в красном (Carmine Red), чёрном (New Aurora Black) и синем (New Moroccan Blue) цветах. В свою очередь, LG V50 ThinQ 5G представлен пока только в чёрном цвете. Отдельно хотелось бы отметить, что, как и все последние флагманы LG, новинки соответствуют стандарту MIL-STD-810G. Это означает, что они устойчивы к некоторым ударам и падениям. Но, конечно, швыряться смартфонами на стенде LG мы не стали, боюсь, нас могли бы неправильно понять. Также новые флагманы LG защищены от пыли и влаги согласно стандарту IP68. На тыльной панели LG G8 ThinQ разместился сканер отпечатков пальцев, а также двойная или тройная камера. Да, LG выпустит две версии данного смартфона — для разных регионов. Какая из них будет продаваться в России, пока что неизвестно. В свою очередь, у V50 ThinQ 5G имеется тройная камера и сканер отпечатков. Расположение кнопок и разъёмов на боковых гранях у флагманов LG одинаковое. Слева находится кнопка блокировки и кнопки регулировки громкости, а справа – лоток под SIM-карты и кнопка вызова «Google Ассистента». Снизу имеется порт USB Type-C, причём утверждается, что здесь именно USB версии 3.1. Отдельно отметим, что LG не стала убирать 3,5-мм разъём для наушников. Дисплеи Несмотря на разницу в размерах, оба смартфона получили OLED-дисплеи с разрешением 3120 × 1440 точек, которые поддерживают расширенный динамический диапазон (HDR10), а также должны на 100 % охватывать цветовое пространство DCI-P3. LG G8 ThinQ получил экран диагональю 6,1 дюйма, тогда как в LG V50 ThinQ 5G использован 6,4-дюймовый дисплей. У каждого из смартфонов дисплей в верхней части обладает той самой пресловутой «чёлкой». У LG V50 ThinQ 5G здесь расположилась двойная фронтальная камера и разговорный динамик. У LG G8 ThinQ только «фронталка», которая также двойная, но выполнена иначе — здесь использована ToF-камера для жестового управления, однако подробнее об этом ниже. Внешне дисплеи выглядят вполне неплохо. Как и положено OLED, картинка контрастная и цвета сочные. Однако на первый, да и на второй взгляд кажется, что дисплеям не хватает яркости. Даже на максимальной яркости картинка в рамках стенда выглядела тусклой. А что было бы на ярком солнце? Надеюсь, до релиза LG как-то исправит данный недостаток. Стоит отметить и то, что у LG G8 ThinQ дисплей также играет роль динамика. То есть сама панель дисплея способна резонировать, тем самым создавая звук — причем звук стереофонический. Однако в полной мере оценить данную технологию в рамках стенда не получилось, всё же там слишком шумно. Кстати, при разговоре звук также генерируется с помощью вибраций дисплея. Аппаратная составляющая В качестве основы и LG G8 ThinQ, и LG V50 ThinQ 5G выступает самая новая 7-нм однокристальная платформа Snapdragon 855. Здесь нам предлагается восемь ядер Kryo 485, разделённых на три кластера. Самый производительный имеет одно ядро с частотой 2,84 ГГц, средний включает три ядра с частотой 2,42 ГГц, а энергоэффективный предлагает четыре ядра с частотой 1,8 ГГц. За обработку графики отвечает графический процессор Adreno 640. В случае с LG V50 ThinQ 5G процессор дополнен отдельным модемом Qualcomm X50, который обеспечивает работу смартфона в сетях пятого поколения. Объём оперативной памяти у новинок также одинаковый — 6 Гбайт. Для хранения данных предусмотрено по 128 Гбайт памяти, которую можно дополнить с помощью карточек microSD объёмом до 512 Гбайт. В общем, тут нет ничего экстраординарного. За автономную работу LG G8 ThinQ отвечает батарея на 3500 мА·ч, тогда как более крупный LG V50 ThinQ 5G получил батарею на 4000 мА·ч. В обоих случаях поддерживается технология быстрой зарядки Quick Charge 3.0 с мощностью до 18 Вт. А модель LG V50 ThinQ 5G поддерживает и беспроводную зарядку Qi с максимальной мощностью до 10 Вт. Отметим, что LG позаботилась и о качестве звука. В обоих смартфонах имеется 32-разрядный цифроаналоговый преобразователь Quad DAC класса Hi-Fi. Собственно, LG использует его уже не первый год. Ещё LG реализовала поддержку технологии объёмного звучания DTS: X Surround Sound для наушников. Камеры LG V50 ThinQ 5G оснащен фотомодулем с тремя камерами. Главная из них построена на 12-Мп датчике изображения, обладает оптикой с апертурой f/1,5, а также имеет оптическую стабилизацию изображения. Её дополняет 12-Мп датчик с телеобъективом, обеспечивающим двукратный зум без потери качества. Здесь, заметим, также есть оптическая стабилизация. Третья камера построена на 16-Мп сенсоре и имеет широкоугольный объектив с углом зрения 107 градусов. Рядом расположена и светодиодная вспышка. Фронтальная камера здесь, как и говорилось выше, двойная. Она построена на 8-Мп сенсоре со стандартной оптикой и 5-Мп сенсоре с широкоугольной оптикой. Такой подход в теории должен позволить лучше размывать фон на селфи. Кроме того, широкоугольный объектив позволит захватить большее пространство в кадр. Что до тыльных камер LG G8 ThinQ, то их может быть две, а может быть три. В разных странах будут продаваться разные версии. В случае тройной камеры она здесь точно такая же, как и у вышеописанного V50 ThinQ 5G. А версия с двойной камерой просто лишена модуля с телеобъективом. Заметим, что, помимо съёмки фото с размытием фона, LG реализовала и возможность записи видео с размытым фоном. Однако проверить эту функцию у нас не получилось. LG G8 ThinQ — это тот редкий случай, когда фронтальная камера куда интереснее тыльной. Тут использована связка из обычного 8-Мп сенсора и времяпролетной ToF-камеры. Для последней LG придумала сразу несколько вариантов использования. Во-первых, она помогает распознавать пользователя по лицу для разблокировки смартфона. Причём хотелось бы уточнить, что ToF-камера должна работать быстрее, чем система Face ID с инфракрасным проектором от Apple. Проверить это предстоит уже в полноценном обзоре. Но что интереснее, поддерживается и весьма необычная технология разблокировки по сосудистому рисунку ладони пользователя, которая называется Hand ID. То есть камера способна распознать рисунок всех линий и вен на ладони, который уникален у каждого человека. Весьма интересно, но вряд ли очень практично. Лицом или пальцем разблокировать смартфон как-то привычнее. Кстати, LG утверждает, что LG G8 ThinQ можно будет разблокировать и грязной рукой. Также ToF-камера позволяет управлять некоторыми функциями смартфона с помощью жестов. Для этого пользователю нужно поднести руку к фронтальной камере смартфона на расстояние примерно от 10 до 30 сантиметров. После того как смартфон «увидит» руку, он предложит запустить одно из двух приложений, указанных пользователем заранее. Мне продемонстрировали запуск аудиоплеера, в котором также жестами, поворачивая ладонь по часовой стрелке или против, можно регулировать громкость. Также жестами можно отвечать на звонки, махая рукой в одну или другую сторону, или же делать скриншоты. Думаю, LG заложила весьма большой потенциал в данную технологию, хотя многим она покажется странной. Но задумка довольно интересная и работает, надо сказать, весьма неплохо. То есть руку «находит» быстро, и жесты улавливает весьма точно. Главное — приловчиться и не забывать держать руку напротив камеры. Аксессуары И ещё несколько слов хотелось бы сказать об аксессуарах для новых смартфонов. А точнее, об одном — чехле с дополнительным дисплеем для LG V50 ThinQ 5G. Чехол подключается к смартфону через три контакта на тыльной стороне аппарата и добавляет второй дисплей, благодаря чему смартфон напоминает очень компактный ноутбук. Второй дисплей имеет диагональ 6,2 дюйма и разрешение 2160 × 1080 точек. В целом задумка весьма неплохая, и есть много вариантов использования второго дисплея. Например, можно вывести на него приложение для заметок, а на основной — клавиатуру, благодаря чему набирать текст становится куда удобнее. LG реализовала и другую интересную возможность — на одном дисплее запускается игра, а на другой выводится виртуальный геймпад. Причём предусмотрено сразу несколько версий под разного рода игры. Ну и конечно, второй дисплей удобно использовать для работы с несколькими приложениями одновременно. Например, на один экран выводится браузер, а на другой YouTube, или ещё что-то. Или можно открыть сразу две страницы в браузере. Однако есть и некоторые минусы. Главный из них — дополнительный дисплей оказался менее качественным, чем экран смартфона. Причём дело даже не в разрешении. На глаз видно, что у него иная цветопередача. А когда мы делали фото устройства оказалось, что у дополнительного экрана иная частота обновления. Также недостатком, на мой взгляд, является отсутствие возможности регулировать положение второго экрана. Его можно либо зафиксировать под углом около 90 градусов, либо раскрыть на 180 градусов. Промежуточных вариантов нет. Ах да, снаружи чехла нет второго дисплея. Это просто стекло или пластик. Да, LG решила выпустить чехол с крышкой из не самого надёжного материала. Весьма странное решение. Кстати, чехол добавляет смартфону вес, причём значительный, больше 100 грамм. Да и толщина становится ощутимо больше. Заключение Дойдя до этой стадии написания материала, я так и не смог понять, что же получилось у LG. С одной стороны, придраться почти что не к чему. Хочется, наоборот, похвалить за традиционно смелые решения, реализацию разных необычных технологий, причём, на первый взгляд, реализацию качественную. Но, с другой стороны, с тем же жестовым управлением большинство пользователей лишь побалуется какое-то время и продолжит использовать смартфон по старинке. Хорошо, хоть ToF-камеру можно использовать для распознавания лица или ладони. Но последнее опять же выглядит не очень практичным решением, которое мало кто будет использовать. Что касается звука через экран, то это довольно интересная технология, которая требует более тщательного изучения. Например, что будет, если положить смартфон экраном вниз? К сожалению, на этот и другие вопросы сможет ответить только полномасштабное тестирование. В целом, у LG получились весьма интересные смартфоны. Однако те инновации, которые LG реализовала в G8 ThinQ, на мой взгляд, мало применимы на практике. Хотя, я могу ошибаться, и через какое-то время мы все будем махать руками над смартфонами. Инновационность LG V50 ThinQ 5G, которая заключается в поддержке 5G и странном чехле с экраном, также весьма спорная. Что же, лишь время покажет, вызовут ли эти решения реальный интерес у пользователей. Обзор материнской платы ASRock B365M Phantom Gaming 4: скажи разгону "нет"
27.02.2019 [00:00],
Сергей Лепилов
В конце прошлого года компания Intel, пытаясь справиться с внезапно возникшим дефицитом производственных мощностей техпроцесса 14++ нм, выпустила набор системной логики Intel B365 по нормам 22-нм техпроцесса. Его задача – закрыть брешь в сегменте недорогих материнских плат, дефицит которых, по мнению некоторых аналитиков, не позволял Intel активно продвигать свои новые процессоры девятого поколения. При этом чипсет, как и его 14-нм аналоги, остался в рамках теплового пакета 6 Вт, получил 20 линий PCI Express 3.0 и поддержку Windows 7, но был лишён USB 3.1 Gen2 и встроенного модуля Wireless AC. С оверклокингом новый набор системной логики также не дружен. Одновременно с анонсом Intel B365 производители материнских плат представили свои новые модели, в основу которых и лёг данный набор системной логики. Не осталась в стороне и компания ASRock, выпустившая сразу пять материнских плат на Intel B365. В целом эти анонсы прошли тихо и без помпы, как это чаще всего и бывает в продуктах бюджетного класса. Тем не менее спросом такие платы определённо пользоваться будут. Одну из новинок – ASRock B365M Phantom Gaming 4 – мы изучим и протестируем в сегодняшней статье. ⇡#Технические характеристики и стоимость
Плата поставляется в сравнительно компактной картонной коробке, оформленной в характерном для продуктов ASRock стиле. Её лицевая сторона ничем примечательным не выделяется, а обратная кратко расскажет обо всех особенностях платы и её технических характеристиках. По небольшому стикеру на торце коробки можно узнать серийный номер платы и номер партии, размеры и массу, а также страну производства — Вьетнам. Внутри картонной коробки плата лежит на мягкой подложке из вспененного полиэтилена, к которой она прижата пластиковыми стяжками, и дополнительно упакована в антистатический пакет. Комплектация скромная, как и большинство вьетнамцев. Вместе с платой в коробке обнаружились только два SATA-кабеля, три винта для накопителей, устанавливающихся в порты M.2, заглушка на заднюю панель, инструкции по установке и диск с драйверами. На ASRock B365M Phantom Gaming 4 предоставляется трёхлетняя гарантия, а её рекомендованная стоимость пока не объявлена. Можно надеяться, что она такая низкая, что её даже стесняются назвать. Тем не менее, исходя из розничных цен на платы с близким по характеристикам чипсетом H370, можно предположить, что данная модель в России может стоить около 6 тысяч рублей. ASRock B365M Phantom Gaming 4 выполнена в форм-факторе micro ATX и имеет размеры 244 × 242 мм. Плата выглядит довольно интересно: почти чёрный текстолит раскрашен алыми и белыми штрихами, на кожухе интерфейсной панели приведено название серии, а на радиаторе чипсета – логотип. Расположение основных элементов на текстолите можно изучить по схеме из инструкции по эксплуатации. Скромные возможности набора системной логики Intel B365 и отсутствие дополнительных контроллеров на плате непосредственно влияют на вид задней панели, на которой имеется минимальный набор портов: семь USB (без 3.1 Gen 2), комбинированный PS/2-порт, видеовыходы HDMI и DisplayPort, сетевая розетка, оптический выход и пять аудиоразъёмов. Казалось бы, осталось большое окно для оттока нагретого воздуха с радиатора VRM, но, увы, с внутренней стороны оно почти полностью перекрыто тем самым радиатором. Несмотря на то, что ASRock B365M Phantom Gaming 4 относится к нижнему ценовому сегменту, все навесные элементы на её текстолите крепятся винтами, а не раздражающими пластиковыми «гвоздиками». Без радиаторов и кожуха плата выглядит следующим образом. Как видим, компоновка классическая, а от обычных плат форм-фактора ATX данную модель отличает только меньшая длина. Здесь, как и в более дорогих платах ASRock, используется текстолит повышенной плотности, более стойкий к мощной электрической нагрузке и влажности. Никакими фирменными особенностями процессорный разъём LGA1151-v2 не выделяется, отверстия под термодатчик в текстолите нет. Сверху и слева от процессорного разъёма расположились элементы цепи питания. Всего здесь девять групп/фаз, каждая из которых включает в себя 50-амперные силовые дроссели и конденсаторы Nichicon 12K. Заявлено, что на питание центрального процессора отведено восемь фаз (точнее – четыре, но с удвоителями uPI uP1961S), вероятно, ещё одна осталась на встроенное графическое ядро и силовые цепи. Отметим, что группа элементов питания из четырёх фаз ничем не охлаждается. Для управления питанием процессора на плате распаян контроллер uPI uP9521P. Питание платы обеспечивается двумя стандартными разъёмами с 24 и 8 контактами. Оба разъёма сориентированы защёлками наружу, что, на наш взгляд, удобнее, когда приходится отключать от них кабели. Кристалл набора системной логики Intel B365 заметно больше по площади, чем кристалл Intel Z390, что не удивительно, если учесть разницу в техпроцессе. Он контактирует со своим небольшим радиатором через термопрокладку. ASRock B365M Phantom Gaming 4 оснащена четырьмя слотами DIMM с защёлкой только с одной стороны. Максимальный объём памяти, устанавливаемый на плату, может достигать 64 Гбайт, а вот её частота не может превышать 2,667 ГГц, и обойти это ограничение ещё никому не удавалось. Поддерживается двухканальный режим работы памяти, профили XMP (Extreme Memory Profile) и большой перечень сертифицированных для данной памяти комплектов. Добавим, что система питания памяти однофазная с использованием тех же компонентов, что и в цепи питания процессора. На плате всего три слота PCI-Express, но только первый, подключённый к процессорным линиям, имеет алюминиевую оболочку ASRock Steel Slot. Формально плата поддерживает объединение двух видеокарт AMD в режим CrossFireX, но работать они будут по схеме х16/х4. «Коротыш» PCI Express x1 имеет открытый торец, то есть в него можно установить длинные платы расширения. Плата оснащена шестью портами SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с, четыре из которых сориентированы горизонтально, а два – вертикально. Также у ASRock B365M Phantom Gaming 4 есть два порта M.2, причём верхний получил пластину-радиатор с термопрокладкой. Верхний порт, M.2_1, поддерживает только PCI Express-накопители длиной от 42 до 80 мм, а нижний, M.2_2, готов принять SATA- и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм. При этом если в порт M.2_2 будет установлен SATA-накопитель, то порт SATA3_0 будет недоступен для устройств соответствующего типа. Также добавим, что чуть ниже на фото виден разъём M.2 Key E для карт расширения Wi-Fi. Все порты USB на плате ASRock B365M Phantom Gaming 4 реализованы возможностями чипсета. Всего их 13: 6 внутренних и 7 внешних. На заднюю панель выведены два USB 2.0/1.1, четыре USB 3.1 Gen 1 и один SB 3.1 Gen 1 Type-C. В свою очередь, внутренние USB-порты представлены четырьмя USB 2.0/1.1 и парой USB 3.1 Gen 1. Никаких высокоскоростных USB 3.1 Gen 2 на плате нет, к сожалению. Сетевой интерфейс здесь реализован гигабитным контроллером Intel I219-V. Заявлена поддержка технологий Wake-On-LAN, Lightning/ESD Protection и PXE. В основу звукового тракта платы лёг 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1200. В его составе используются пять «аудиофильских» конденсаторов, а зона размещения элементов звукового тракта отделена от остальной части платы токонепроводящими полосками. Вдобавок аудиоразъёмы на задней панели и внутренний разъём аудио на текстолите плате покрыты позолотой. Функции Multi I/O и мониторинга реализованы контроллером Nuvoton NCT6791D. Всего к плате можно подключить пять вентиляторов с PWM-управлением, включая вентилятор CPU (1 А, 12 Вт) и помпы системы жидкостного охлаждения (2 А, 24 Вт). Плата наделена фирменной системой подсветки ASRock Polychrome RGB. На текстолите светодиодами подсвечивается задняя часть правой стороны с названием серии, а также узкая полоска на пластиковом кожухе. Кроме этого, на плате есть три коннектора для подключения светодиодных лент подсветки, один из которых позволяет использовать индивидуально адресуемые ленты. На нижней кромке текстолита платы нет удобного индикатор POST-кодов, но его частично заменяют четыре светодиода POST Status Checker (PSC), сигнализирующие о проблемах процессора, памяти, видеокарты или этапа загрузки. Что касается системы охлаждения платы, то она предельно проста: небольшие радиаторы на части элементов силовой цепи питания процессора, чипсете и накопителе в первом M.2. Никаких тепловых трубок здесь нет. Более того, как мы уже упоминали выше, четыре фазы цепи питания процессора и вовсе оставлены без радиатора. Обзор процессоров AMD Athlon 240GE, 220GE и 200GE: в нужном месте в нужное время
25.02.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Недавнее знакомство с процессорами Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X показало, что компания AMD считает необходимым усилить собственный модельный ряд крепкими недорогими предложениями, которые могли бы привлечь покупателей в эпоху дефицита доступных процессоров конкурента. И такие новинки действительно хорошо решают возложенную на них задачу, оказываясь более чем достойными альтернативами для процессоров серии Core i3. Но лишь двумя новинками AMD ограничиваться не собирается. Попутно компания предприняла наступление и в более низком ценовом сегменте, выпустив ещё более дешёвые чипы, способные нанести удар по позициям популярных «гиперпней» (Pentium с поддержкой Hyper-Threading). Именно так на рынке и появились Athlon двухсотой серии – новые двухъядерные процессоры для платформы Socket AM4 с ценой менее $100. Стоит напомнить, что в модельном ряду AMD бюджетные процессоры Athlon в Socket AM4-исполнении существовали и ранее. Например, достаточно широкое распространение получил четырёхъядерный Athlon X4 950. Однако такой процессор основывается на устаревшем дизайне Bristol Ridge с микроархитектурой Excavator. Из-за этого он не способен конкурировать с представителями семейства Pentium по производительности и интересен лишь потому, что может выступать «затычкой для разъёма», позволяющей эксплуатировать Socket AM4-систему до того момента, как в неё будет установлен полноценный процессор семейства Ryzen. Новые Athlon в этом отношении гораздо современнее и потому интереснее. И хотя они вновь являются сильно урезанными модификациями чипов среднего уровня, в этот раз для их создания использована актуальная основа Raven Ridge. Именно по этой причине такие предложения можно рассматривать как альтернативу нынешним Pentium Gold. Обладая ценой от $55 до $75, свежие бюджетные процессоры AMD могут, как и бюджетные чипы Intel, предложить два современных вычислительных ядра, способных исполнять четыре потока, а также сравнительно неплохое графическое ядро. Правда, нужно понимать, что главное преимущество новых Athlon заключается не столько в их характеристиках, сколько в том, что их действительно можно купить по адекватной цене. Дело в том, что проблему с недопоставками своих процессоров Intel решает «сверху вниз». Это значит, что в первую очередь удовлетворяются заказы на дорогие чипы серий Core i7 и Core i9, а также заявки со стороны серверного рынка. Core i3, Pentium и Celeron находятся при этом в проигрышном положении: они производятся и поставляются по остаточному принципу, причём чем дешевле процессор, тем меньше шансов встретить его в продаже. В конечном итоге это привело к тому, что представители серии Pentium Gold либо совсем исчезли с прилавков магазинов, либо продаются по ценам, значительно превышающим нормальные. И в таких условиях новые Athlon оказываются чуть ли не единственным вариантом процессора, на который целесообразно обращать внимание в ценовой категории «ниже $100». Собственно, благодаря новым Athlon, компании AMD уже удалось выиграть несколько крупных OEM-контрактов: недорогие модели офисных персональных компьютеров – весьма ходовой товар. Дешёвые процессоры для таких систем требуются в больших количествах, и Athlon предложили простой выход в ситуации, когда Pentium Gold купить практически невозможно. Однако нас интересует немного иной вопрос: можно ли ориентироваться на процессоры Athlon двухсотой серии индивидуальным пользователям, подыскивающим доступный вариант для домашней системы? С одной стороны, Athlon — почти то же самое, что и Pentium Gold. Однако с другой – у интеловских процессоров выше тактовая частота и лучше обстоит дело с однопоточной производительностью. Поэтому, чтобы говорить о том, что с точки зрения быстродействия Athlon 200GE, 220GE или 240GE – это почти то же самое, что «гиперпень», нужны какие-то подтверждения. Попробуем их получить, протестировав новинки AMD в рабочих и игровых приложениях. Общая стратегия AMD заключается в том, что компания старается предлагать процессоры с более развитой многопоточностью, чем аналогичные по цене модели компании Intel. Это справедливо почти для всех рыночных сегментов, но не для нижнего. Все три модели Athlon двухсотой серии обладают лишь двумя активными ядрами Zen с поддержкой технологии SMT. Это значит, что с точки зрения числа исполняемых потоков они не отличаются от актуальных модификаций Pentium Gold. Кроме того, в процессорах Athlon нет поддержки турборежимов. Ни технологии Core Performance Boost, ни уж тем более XFR/XFR2 в них не предусмотрено, а значит, при любой нагрузке они работают на постоянной тактовой частоте. Кстати, частота эта сравнительно невысока: младшая модель, Athlon 200GE, функционирует на 3,2 ГГц, а старшая, Athlon 240GE, – на 3,5 ГГц. Есть и ещё одна значимая потеря: AMD в своих младших процессорах урезала кеш и контроллер памяти. Объём кеш-памяти третьего уровня сокращён до 4 Мбайт, а максимальный поддерживаемый режим памяти – DDR4-2666. Причём в данном случае речь идёт отнюдь не о формальном, а о фактическом ограничении: необходимые для тактования памяти на более высокой частоте множители попросту не предусмотрены, и разогнать модули DDR4 SDRAM не получится. Зато новые Athlon могут похвастать весьма умеренным энергопотреблением и тепловыделением. Их тепловой пакет определён величиной 35 Вт — получается, это одни из самых экономичных процессоров AMD для десктопов. Подобной характеристикой TDP могут похвастать разве только Ryzen E-серии, которые компания официально поставляет лишь OEM-производителям. Здесь AMD удалось превзойти даже Pentium Gold: тепловой пакет бюджетных процессоров Intel составляет 58 Вт. Поэтому не стоит удивляться, что в коробочной версии Athlon двухсотой версии поставляются с лаконичным алюминиевым кулером c 65-мм вентилятором, который вызывает стойкие ассоциации с системами охлаждения под классические Athlon XP эпохи Socket A. Важное отличие современных процессоров Athlon двухсотой серии от тех Athlon X4, что AMD предлагала до сегодняшнего дня, заключается в том, что теперь они обладают графическим ядром. В основе Athlon 200GE, 220GE и 240GE лежат дизайн Raven Ridge и точно такое же 14-нм полупроводниковое ядро, как в процессорах Ryzen 3 2200G и Ryzen 5 2400G. Однако производительность встроенного GPU существенно занижена. Производитель говорит о графике уровня Radeon Vega 3, что конвертируется в три вычислительных модуля с 192 универсальными шейдерами, 12 текстурными блоками и 4 блоками растеризации. К слову сказать, подобную конфигурацию GPU предлагает и самый младший мобильный Ryzen 3 2200U. ![]() Характеристики новых Athlon вписываются в имеющуюся номенклатуру недорогих процессоров AMD следующим образом.
В своих маркетинговых материалах AMD противопоставляет процессоры Athlon двухсотой серии интеловским Pentium Gold. Однако в том, что они могут предложить сравнимую производительность в чём-то, кроме графики, есть вполне обоснованные сомнения. Откуда они берутся, должно стать понятно из следующей таблицы, где сопоставлены характеристики бюджетных процессоров AMD и Intel.
Главная проблема новых Athlon – сравнительно невысокие тактовые частоты. Впрочем, зато они предлагают более низкое тепловыделение и, судя по всему, более мощную графику, которая выигрывает у Intel UHD Graphics 610 (GT1) и уж точно не хуже, чем вариант UHD Graphics 630 (GT2). Однако здесь нужно сделать три существенные оговорки. Первая касается цен. Дело в том, что из-за проблем с поставками процессоры Pentium Gold невозможно купить по «правильной» цене, которая обозначена в таблице выше. В то время как младший Athlon 200GE реально купить за 3 тысячи рублей, Pentium Gold G5400 дешевле 5 тысяч в продаже сейчас не найти, не говоря уже о том, что модель Pentium Gold G5500 с производительным интегрированным GPU уровня GT2 будет стоить от 6 тысяч и выше. Второй момент касается разгона. Как неожиданно выяснилось, процессоры Athlon поколения Raven Ridge можно сконфигурировать на работу при более высоких, чем заявлено производителем, тактовых частотах. Сама AMD эту возможность не афиширует и даже временами отрицает, но факт заключается в том, что новые BIOS для подавляющего большинства Socket AM4-материнских плат, которые основываются на версии AGESA 1.0.0.6, предлагают реально работающую функцию изменения множителя частоты. Мы не можем гарантировать, что эта возможность не будет заблокирована в будущем, но на данный момент ситуация такова, что рабочие частоты Athlon 200GE, 220GE и 240GE могут быть увеличены на 10-20 % достаточно простыми манипуляциями. Есть у Athlon 200GE, 220GE и 240GE и третья особенность. Подход AMD к формированию недорогих процессоров несколько отличается от интеловского. В Athlon компания ограничила число ядер и вычислительных блоков GPU, но не стала отключать никакие свойства микроархитектуры. Поэтому, например, бюджетные Socket AM4-процессоры продолжают поддерживать AVX-инструкции, в то время как в Pentium Gold их исполнение невозможно. В заключение стоит сказать, что поддержкой Athlon 200GE, 220GE и 240GE обладают все материнские платы для Socket AM4, которые могут работать с Raven Ridge. Иными словами, проблем с поисками платформы для таких процессоров не возникнет. И здесь уместно напомнить о существовании набора логики A320, который AMD как раз и конструировала для наиболее бюджетных конфигураций. Благодаря ему цены на материнские платы с Socket AM4 начинаются с отметки в 3,5 тысячи рублей, что позволяет формировать весьма доступные платформы на современных компонентах AMD. Причём речь идёт о действительно актуальных платах, которые могут предложить поддержку NVMe-накопителей, портов USB 3.1 и версий видеовыходов с поддержкой 4K-разрешения. С учётом того, что процессоры Athlon двухсотой серии построены на том же самом полупроводниковом кристалле, что и их старшие братья Ryzen 3 2200G и Ryzen 5 2400G, каких-то неожиданно высоких результатов разгона ожидать не приходится. Мы проверили все три поступивших в нашу лабораторию процессора — Athlon 200GE, 220GE и 240GE, и максимальным разгоном для них оказалось достижение частоты 4,0 ГГц. Стабильно работать в таком состоянии смогли два процессора из трёх – 200GE и 220GE. Старший же представитель в серии смог порадовать лишь устойчивой работоспособностью при 3,9 ГГц. ![]() Поэтому в практических испытаниях мы сосредоточились именно на тех экземплярах, которые смогли покорить символический рубеж. Впрочем, увеличение частоты в любом случае не требовало никаких существенных усилий: для достижения стабильности потребовалось лишь небольшое (до 1,35-1,375 В) увеличение питающего процессор напряжения. Испытания мы проводили с нашим привычным кулером Noctua NH-U14S, но совершенно очевидно, что ограничением в разгоне тут выступает отнюдь не нагрев процессора, а возможности самого кремния. Поэтому похожие результаты смогут получить и те пользователи, которые предпочтут системы воздушного охлаждения попроще. Однако со штатным алюминиевым кулером взять 4-гигаргерцевую частоту, очевидно, не удастся. В этом случае придётся ограничиться более слабым оверклокингом. Также стоит напомнить и о том, что дешёвые платы на базе набора логики A320 разгон не поддерживают вообще. Для повышения частоты нужна плата на чипсете B350, а они немного дороже. К сожалению, разгон позволяет устранить лишь один из недостатков новых Athlon – их невысокую тактовую частоту. Но два других негативных фактора остаются в силе. Во-первых, память у Athlon всё равно будет работать на максимальной частоте DDR4-2666 – обойти эту границу у бюджетных процессоров AMD невозможно. Во-вторых, Athlon выделяют на обслуживание первичного слота PCIe лишь 4 линии PCI Express 3.0. И это значит, что дискретная графическая карта, установленная в систему с Athlon 200GE, 220GE и 240GE, будет работать через сильно урезанную по пропускной способности шину. Впрочем, отдельные материнские платы данный врождённый недостаток всё-таки умеют исправлять, переводя графический слот в более скоростной режим PCI Express 3.0 x8. Астрономы обнаружили «межзвёздный тоннель» от Местного пузыря с Солнечной системой в сторону созвездия Центавра
09.11.2024 [20:36],
Геннадий Детинич
Группа астрономов создала самую полную 3D-карту так называемого Местного пузыря — области пространства вместе с Солнечной системой, которая образовалась после взрыва сверхновой 14 млн лет назад. В общих чертах границы Местного пузыря были известны учёным. Новое исследование с помощью рентгеновского телескопа eROSITA позволило обнаружить неизвестный ранее элемент пузыря — что-то типа межзвёздного тоннеля или отростка в сторону созвездия Центавра. ![]() Источник изображений: Michael Yeung/MPE Интересно, что идея о соединении всех подобных пузырей, остающихся после взрывов сверхновых, своеобразными межзвёздными тоннелями была выдвинута учёными NASA ровно 50 лет назад. Сделанное с помощью нового инструмента открытие может стать первым шагом для сбора доказательств в пользу этой гипотезы. Телескоп eROSITA стал первым рентгеновским инструментом, который наблюдал за Вселенной, находясь далеко за пределами Земли. Вокруг нашей планеты существует большое гало водорода, известное как геокорона. Геокорона распространяется более чем на 600 тыс. км от поверхности Земли. Солнечный ветер взаимодействует с атомами водорода в геокороне, возбуждая в ней рассеянное рентгеновское излучение подобно тому, которое испускают атомы газа в Местном пузыре. Телескоп eROSITA расположен в точке Лагранжа L2 на удалении 1,5 млн км от Земли и не страдает от помех в геокороне. Для составления пространственной карты Местного пузыря небо было разделено на 2000 участков, каждый из которых рассматривался рентгеновским телескопом отдельно. Местный пузырь, оставшийся от взрыва сверхновой сравнительно недалеко от Солнца (так вышло случайно), разметал вещество в виде классической биполярной туманности. Внутри пузыря атомов существенно меньше, чем в остальном межзвёздном пространстве, и все они разогреты до миллионов кельвинов. К счастью для нас, атомы настолько разрежены в пространстве, что они не нагревают окружающую материю, но при этом легко детектируются соответствующими инструментами. ![]() Градиент температур в Местном пузыре, измеренный eROSITA Благодаря обзору eROSITA, Местный пузырь получил наиболее точное описание, включая определение градиента температуры. Впечатляющим открытием стало обнаружение «отчётливого рельефа» — ранее неизвестного тоннеля с разреженным газом в сторону созвездия Центавра. В том направлении находится несколько объектов — два молекулярных облака, туманность Гама, ещё один соседний пузырь, что-то ещё, но к какому конкретно объекту уходит тоннель, остаётся непонятным. Так или иначе, исследователи получили ценные данные, благодаря которым удаётся восстановить историю нашей галактики. А кто знает историю, тот не потеряется в будущем. Интерактивную карту Местного пузыря и его ближайших окрестностей можно найти по ссылке. Жаль, что телескоп eROSITA переведён в режим сна 26 февраля 2022 года по требованию немецкой стороны. Он должен был работать 7 лет, а провёл за наблюдениями неполных 2 года. Apple объяснила, почему перенесла кнопку питания в новом Mac Mini в нижнюю часть мини-ПК
09.11.2024 [20:31],
Николай Хижняк
Выпущенный Apple обновлённый мини-ПК Mac Mini понравился обозревателям. Новые процессоры M4 и M4 Pro в составе компактного компьютера обеспечивают прирост производительности системы на 25 % и 45 % соответственно. Вместе с тем Mac Mini получил новый дизайн, благодаря чему занимает вполовину меньше площади на столе по сравнению с предшественниками. Однако обозревателей озадачил перенос кнопки питания ПК в его нижнюю часть. Apple объяснила, почему решила это сделать. ![]() Источник изображения: Apple В одном из свежих интервью два старших вице-президента Apple, Грег Джозвиак (Greg Joswiak) и Джон Тернус (John Ternus) объяснили, почему кнопку питания у нового Mac Mini пришлось перенеси. По словам топ-менеджеров компании, одна из причин заключается в сократившемся размере самого Mac Mini. Более компактная площадь устройства потребовала от инженеров найти новое оптимальное место для неё. Нижняя часть Mac Mini в их представлении оказалась наиболее подходящим вариантом. Изначально может показаться, что расположение кнопки питания в нижней части мини-ПК усложнит процесс её нажатия, когда устройство находится на столе. Однако оба вице-президента Apple считают, что пользователям вряд ли понадобиться пользоваться кнопкой питания на регулярной основе. Именно это является второй причиной, почему кнопка была перенесена в нижнюю часть обновлённого Mac Mini. Большинство пользователей Mac оставляют свои системы постоянно включёнными. При бездействии компьютеры просто уходят в спящий режим. Поэтому в целом кнопка питания используется только тогда, когда систему необходимо принудительно выключить или перезагрузить. По словам руководителей Apple, в таких случаях нажатие кнопки не создаст никаких сложностей. Для этого нужно будет просто «засунуть туда палец». Поднять мини-ПК тоже не представляет никаких проблем. Масса компактного компьютера составляет всего 0,72 кг. И всё же перемещённая кнопка питания может немного усложнить ситуацию, когда новый Mac Mini будет устанавливаться на задней панели дисплея или телевизора. Вице-президенты не говорили об этом в интервью. Не исключено, что Apple могла просто не учесть этот случай установки Mac Mini при принятии данного конструктивного решения. Первый в Великобритании поезд на аккумуляторах проехал 70 км на скорости 120 км/ч и превзошёл по эффективности дизельный
09.11.2024 [15:22],
Геннадий Детинич
В Великобритании завершились испытания первого междугороднего поезда на аккумуляторах. Они показали способность ж/д-транспорта быть одновременно экологически чистым и эффективным. Расходы на электрическое «топливо» по сравнению с поездом на дизельном горючем оказались на 35–50 % меньше. Также пробег на аккумуляторах устраняет необходимость в дорогостоящей электрификации линий и особенно тоннелей. Поэтому переход на аккумуляторные составы не за горами. ![]() Источник изображения: Hitachi Rail Технической поддержкой проекта занималась японская компания Hitachi Rail с участием государственного агентства Великобритании Innovate UK по инновациям и учёных Бирмингемского университета. Блок аккумуляторов, равный по весу дизельному двигателю, разместили в пространстве под днищем локомотива. Там он не мешал пассажирам. Мощность аккумулятора составляла 700 кВт. Ёмкость остаётся неизвестной. На полном заряде аккумуляторов поезд проехал свыше 70 км и разгонялся до 120 км/ч. Компания Hitachi Rail считается единственным производителем тяговых аккумуляторов для железнодорожного транспорта. Ранее на её батареях были запущены электропоезда в Японии и в Европе. Например, в Италии начал курсировать аккумуляторный поезд Masaccio. В Великобритании высоко оценили способность полностью электрического поезда преодолевать участки без электрификации и ожидают, что Hitachi Rail сможет создать полностью автоматический состав с дальностью пробега от 100 до 150 км. В то же время экологически чистый железнодорожный транспорт развивается также в другом направлении. Поезда на водородных топливных ячейках могут неделю ездить на одной заправке водородом. Водород требует более осторожного обращения, чем обычные аккумуляторы, но может оказаться более экономически выгодным для эксплуатации поездов без вредных выбросов. Энтузиасты разобрали новый Apple Mac Mini — компактный ПК получил съёмный SSD
09.11.2024 [14:50],
Николай Хижняк
Обновлённый компактный компьютер Apple Mac Mini на базе процессора M4 поступил в продажу. Энтузиасты не упустили возможность разобрать устройство и посмотреть, что находится у него внутри. ![]() Источник изображений: Brandon Geekabit / YouTube Предыдущие модели Mac Mini с процессорами Apple имели множество свободного пространства внутри, поскольку Apple по большей части не меняла дизайн компактного компьютера ещё со времён отказа от процессоров Intel и перехода на собственные чипы. В новой же модели Mac Mini почти весь внутренний объём занят. Это позволило сократить размеры ПК по сравнению с предыдущими моделями. Металлическая решётка нового Mac Mini по-прежнему выполняет роль внешней антенны. После её демонтажа можно увидеть новую систему охлаждения с вентилятором и радиатором, отвечающим за отвод тепла от работающих компонентов. Обновлённый Mac Mini получил съёмный твердотельный накопитель. В базовой конфигурации он имеет объём 256 Гбайт в виде двух чипов флеш-памяти NAND на 128 Гбайт каждый. Некоторые энтузиасты уже проводят эксперименты с заменой стандартных чипов памяти на более ёмкие. Посредством перепайки микросхем объём хранилища SSD удалось увеличить до 2 Тбайт. Слоем ниже идёт материнская плата Mac Mini с процессором M4, а затем — блок питания. Новый Mac Mini оснащён инновационной архитектурой охлаждения, в которой воздух направляется от нижней части устройства к разным уровням компьютера. ![]() Что касается ремонтопригодности нового Mac Mini, то об этом расскажет iFixit, когда проведёт свою разборку нового компактного компьютера. В шаге от сверхзвука: прототип сверхзвукового авиалайнера Boom Supersonic XB-1 преодолел порог в 1000 км/ч
09.11.2024 [13:57],
Геннадий Детинич
Реактивный самолет Boom Supersonic XB-1 установил новый рекорд скорости во время 7-го испытательного полета. Воздушное судно разогналось до 1012 км/ч или 0,82 Маха. Ещё три дозвуковых полёта — и XB-1 попытается преодолеть звуковой барьер. Компания Boom Supersonic не спешит с этим — все пробные полёты преследуют цель проверить надёжность конструкции самолёта и его управляемость. ![]() Прототип в воздухе. Источник изображения: Boom Supersonic Пятый и шестой тестовые полёты самолёт XB-1 совершил в октябре. Полёты XB-1 — прототипа будущего сверхзвукового лайнера Overture в масштабе 1:3 — начались весной 2024 года. По сути, компания испытывает планер. Необходимого для создания гражданского сверхзвукового самолёта двигателя у неё пока нет. В прототипе установлен переделанный турбореактивный двигатель GE J85-15. ![]() Рендер лайнера Overture на 60-80 пассажиров Каждый тестовый полёт XB-1 сопровождается проверкой на устойчивость конструкции к вибрациям. Самолёт специально вводят в такие режимы полёта, чтобы проверить надёжность выбранных инженерных решений. Также полёты становятся каждый раз выше и выше, чтобы убедиться в герметичности кабины. Во время 7-го полёта XB-1 поднялся на рекордную для себя высоту 7015 м. Преодолевать скорость звука он будет на высоте 9144 м. Этот момент не за горами. Не исключено, что знаковое событие состоится до конца текущего года. Немцы первыми в мире испытали в полёте клиновоздушный ракетный двигатель
09.11.2024 [12:32],
Геннадий Детинич
29 октября 2024 года над Балтийским морем немецкий стартап Polaris Raumflugzeuge провёл испытательный полет масштабного прототипа самолёта MIRA II с клиновидным ракетным двигателем на борту. Двигатель включался всего на 3 секунды, но это было первое в мире испытание КРД в воздухе, а не в лаборатории. И оно было успешным. ![]() Источник изображений: Polaris Raumflugzeuge Клиновоздушные ракетные двигатели (aerospike) были предложены около 70 лет назад. Они представляют собой две соединённые половинки колокола — дюзы, тогда как вторая половина дюз отсутствует и её роль играет набегающий поток воздуха. За счёт этого достигается средняя эффективность ракетных двигателей (дюз) на всех высотах. В противном случае кривизна сопел должна быть своя для каждой высоты, что означает многоступенчатую конструкцию ракеты, где своё сопло для атмосферы и своё — для безвоздушного пространства. КРД идеальны для космопланов, которым ступенчатая конструкция не подходит. ![]() Стартап Polaris Raumflugzeuge смог заключить контракт с Федеральным ведомством по оборудованию, информационным технологиям и технической поддержке бундесвера (BAAINBw) на разработку и создание космопланов с клиновоздушными ракетными двигателями. До 2000-х годов было несколько попыток создать работающие прототипы, но все они потерпели крах. КРД более сложны в производстве, управлении и охлаждении. До появления современных материалов и систем управления они уступали традиционным ракетным двигателям как по стоимости, так и по надёжности. ![]() Немецкий стартап Polaris Raumflugzeuge попытался провести первый испытательный полёт маломасштабного прототипа MIRA I длиной 4,5 м с двигателем КРД летом этого года, но прототип опрокинулся и сгорел, даже не взлетев. Взамен компания изготовила два 5-м прототипа: MIRA II и MIRA III. В двадцатых числах октября MIRA II совершил несколько пробных полётов на четырёх керосиновых турбореактивных двигателях, которые пока являются для модели основными. А 29 октября впервые в воздухе на 3 секунды был запущен линейный клиновоздушный ракетный двигатель на топливной смеси из жидкого кислорода и керосина. Это испытание стало первым в мире запуском КРД в воздухе. ![]() Прототип MIRA I Вслед за 5-м прототипами MIRA II и III компания обещает построить 8-м прототип Nova. После испытаний Nova начнётся создание полноразмерного многоразового космоплана Aurora. ![]() Впервые грузовой корабль SpaceX Dragon поднял орбиту МКС — это шаг к будущему затоплению станции
09.11.2024 [11:01],
Геннадий Детинич
Включение двигателей корабля SpaceX Dragon для увеличения орбиты МКС состоялось 8 ноября в 20:50 по московскому времени. Двигатели работали примерно 12,5 минуты и, вероятно, выполнили возложенную на них задачу. Это был первый раз, когда грузовой корабль Dragon компании SpaceX корректировал орбиту космической станции. Целью манёвра было собрать информацию о потенциальной возможности платформы «Дракона» в будущем свести станцию с орбиты для затопления в океане. ![]() Источник изображений: NASA Летом этого года компания SpaceX подписала с NASA контракт на проектирование усиленного корабля Dragon, который мог бы столкнуть МКС в атмосферу по контролируемой траектории. Без коррекции орбиты станция могла бы самостоятельно войти в плотные слои атмосферы и сгореть. Но сейчас МКС — это объект размерами с футбольный стадион, поэтому до поверхности Земли долетит множество тяжёлых обломков. Пускать процесс схода с орбиты на самотёк — это риск для обитателей планеты. До высоты невозврата (чуть более 200 км) станция будет спускаться сама без помощи буксира (разве что понадобится первый импульс для этого). На заключительном этапе усиленный Dragon ускорит спуск МКС для точного падения в заданном месте океана. Для этого стандартной грузовой капсуле придадут дополнительно 30 двигателей Draco в дополнение к 16 штатным и создадут в шесть раз больше запас горючего. Соответственно капсула получит значительно увеличенный корпус, новую авионику и более мощные подсистемы питания. Собранные 8 ноября данные о работе двигателей «Дракона» в ходе увеличения орбиты МКС помогут при проектировании буксира. ![]() Рендер корабля Dragon в версии космического буксира До этого высоту орбиты станции корректировали только российские «Союзы» и «Прогрессы». Один раз в 2022 году коррекцию орбиты совершил другой американский грузовой корабль — Cygnus компании Northrop Grumman. Компания Northrop Grumman также предлагала свой вариант космического буксира для затопления станции, но её вариант оказался дороже и ограниченным в манёврах. Российская сторона рассматривает вариант выхода из проекта МКС в 2028 году. В NASA будут тянуть станцию до последнего, опасаясь доминирования на орбите китайцев. Поэтому сводить МКС с орбиты они будут не раньше, чем у агентства появится возможность отправлять астронавтов на коммерческие космические станции, которые сейчас проектируются несколькими компаниями. Так что МКС просуществует до 2030 года и дольше, если её техническое состояние значительно не ухудшиться. Точку в её судьбе поставит «Дракон» Илона Маска. Corning получит $32 млн от правительства США в рамках «Закона о чипах»
09.11.2024 [08:28],
Анжелла Марина
Компания Corning, американский производитель закалённого стекла Gorilla Glass для мобильных устройств, получит финансирование в размере $32 млн в рамках «Закона о чипах и науке» (CHIPS and Science Act) для производства компонентов, используемых для изготовления полупроводниковых микросхем. ![]() Источник изображения: L N/Unsplash По сообщению издания TechSpot, компания уже подписала предварительное соглашение с Министерством торговли США, предусматривающее выделение прямого финансирования. Средства будут направлены на расширение производства высокочистого синтетического плавленого кварца (HPFS) и стекла со сверхнизким коэффициентом расширения (ULE), используемых в оборудовании для глубокой ультрафиолетовой (DUV) и экстремальной ультрафиолетовой (EUV) литографии. Министерство торговли заявило, что эти материалы являются ключевыми компонентами в литографическом оборудовании и обеспечение надёжных внутренних поставок может значительно укрепить позиции Америки в этом сегменте. При этом расширение производства Corning на существующем заводе в Кантоне, штат Нью-Йорк, позволит создать более 175 рабочих мест в строительстве и не менее 130 высокооплачиваемых рабочих мест в производстве. В то же время, Corning столкнулась с трудностями в Европе. Европейская комиссия начала расследование, чтобы выяснить, нарушила ли компания антимонопольное законодательство, занимая доминирующее положение на рынке в качестве поставщика защитного стекла для смартфонов. «Комиссия хочет знать, наносят ли сделки Corning с производителями телефонов и поставщиками сырья ущерб конкуренции и, в конечном итоге, потребителям», — прокомментировала ситуацию уходящая в отставку глава антимонопольного ведомства ЕС Маргрет Вестагер (Margrethe Vestager). По мнению ведомства, существует опасение, что вытеснение конкурентов может лишить потребителей как более дешёвых, так и более прочных альтернатив. Напомним, Corning является ключевым игроком на рынке смартфонов с середины 2000-х годов. В 1960-х компания разработала формулу закалённого стекла, которое оказалось в три раза прочнее химически обработанного натриево-кальциевого стекла, но не нашла для него применения. Однако ситуация изменилась, когда Стив Джобс (Steve Jobs), генеральный директор Apple, в период разработки первого iPhone обратился к Corning. С тех пор компания активно участвует в глобальной индустрии смартфонов, а в 2021 году Apple инвестировала дополнительные $45 млн в компанию, постепенно доведя общий объём инвестиций до $500 млн. Американские регуляторы обвинили Tesla в пропаганде безответственного использования автопилота
09.11.2024 [07:42],
Алексей Разин
Отвечающее за безопасность дорожного движения в США ведомство NHTSA уже принудило компанию Tesla указывать при каждом упоминании системы FSD, что она пока требует постоянного слежения за дорожной ситуацией со стороны водителя. Теперь регуляторы упрекают Tesla в том, что в социальных сетях она поощряет безответственное использование данной функции. ![]() Источник изображения: Tesla Как отмечает CNBC, в адрес совета директоров Tesla ещё в мае было направлено письмо, в котором глава NHTSA Грегори Магно (Gregory Magno) заявлял: «Посты Tesla (в социальных сетях) противоречат заявлениям о том, что водитель должен осуществлять непрерывный контроль за динамическим процессом управления транспортным средством». По мнению главы ведомства, у пользователей социальных сетей, которые изучают публикуемую Tesla информацию, может сложиться ложное впечатление об отсутствии необходимости контролировать транспортное средство в момент использования функции FSD. Теперь Tesla придутся до 18 декабря предоставить NHTSA ответ на данный запрос вместе с подробной технической информацией о работе системы FSD. Если компания не сделает этого, ей грозит штраф на сумму до $135,8 млн, но сроки ответа на запрос можно будет увеличить по инициативе Tesla. Агентство уже расследует предполагаемые дефекты в программном обеспечении, приведшие к ряду происшествий, которым предшествовала работа FSD на протяжении как минимум 30 секунд. В одном из ДТП электромобиль Tesla сбил пешехода, который в результате наезда скончался. Глава NHTSA просит совет директоров Tesla обратить внимание на ряд публикаций от лица компании в социальных сетях, которые пропагандируют пренебрежение правилами безопасности при использовании FSD. В одной из них водитель в предположительно предынфарктном состоянии добирается до больницы на электромобиле Tesla с активированной FSD. В другом случае водитель на протяжении 50-минутной поездки из места массового скопления людей не вмешивается в процесс управления машиной. Ведомство также обвиняет Tesla в склонении пользователей к применению FSD при движении в нетрезвом или утомлённом состоянии. NHTSA призывает Tesla привести свою информационную политику в соответствие с декларируемыми правилами использования собственных технологий. ASML пришлось столкнуться с кратковременным перебоем в работе
09.11.2024 [06:03],
Алексей Разин
Нидерландская компания ASML является ведущим мировым производителем литографических сканеров, поэтому ритмичность её работы важна для всей полупроводниковой отрасли. В пятницу компания столкнулась с масштабным сбоем в работе своей информационной инфраструктуры по всему миру, который удалось устранить в тот же день, последствия инцидента пока оцениваются. ![]() Источник изображения: ASML Представители ASML пояснили Bloomberg, что проблема в функционировании корпоративной IT-инфраструктуры возникла утром в пятницу, но уже после полудня была устранена. Некоторые из сотрудников компании, тем не менее, были вынуждены работать из дома. Местные СМИ сообщили, что в результате сбоя пострадала деятельность участков по сборке оборудования и офисных подразделений, включая взаимодействие с поставщиками. Причины возникшего сбоя сейчас устанавливаются. Как пояснили представители ASML в интервью Reuters, сейчас работоспособность всех систем полностью восстановлена. Отметим, что минувший квартальный отчёт компании был опубликован на несколько часов раньше срока в результате ошибки, и его содержание оказало существенное негативное влияние на фондовый рынок. Являются ли эти проблемы звеньями одной цепи, пока понять сложно. Intel пообещала разобраться с проблемами процессоров Arrow Lake к 30 ноября
09.11.2024 [05:45],
Анжелла Марина
Intel признала, что запуск процессоров на архитектуре Arrow Lake прошёл неудачно и пообещала провести всесторонний аудит, представив его результаты широкой публике, а также выработать план по исправлению ошибок к концу ноября или началу декабря. ![]() Источник изображений: Intel Вице-президент и генеральный менеджер Intel Роберт Хэллок (Robert Hallock) открыто заявил, что запуск прошёл не так, как планировалось. В интервью порталу HotHardware Хэллок отметил, что результаты обзоров производительности процессоров Arrow Lake оказались ниже ожидаемых, подтвердив тем самым выводы, сделанные PCWorld и другими изданиями. «Новая платформа — это всегда сложно, и каждый раз, когда вы радикально что-то переделываете, это создаёт новые, а иногда и неожиданные проблемы», — говорит он. Компания уже очертила ряд проблем на уровне операционной системы и BIOS. В некоторых случаях задержка памяти достигала 180 наносекунд вместо прогнозируемых 70-80. «Это настолько далеко от того, что мы ожидали...», — отметил Хэллок, ещё раз заверив, что Intel принимает на себя ответственность за сложившуюся ситуацию и намерена всё исправить. ![]() Источник изображений: Intel Также отмечается, что большое внимание будет уделено улучшению производительности в играх, которая «вернётся к тому уровню, на котором ей и следует быть». Хотя конкретные меры по исправлению ситуации пока не разглашаются, в ближайшее время ожидается выпуск обновления прошивки и драйверов. Intel пока не комментирует вопросы о дальнейшем развитии платформы Arrow Lake, включая её совместимость с будущими процессорами и возможности для разгона. Но, по крайне мере, компания представит полный анализ проблем и меры по их устранению в ближайшее время. Портрет Тьюринга, созданный роботом Ai-Da, ушёл с молотка на аукционе Sotheby's за $1 млн
09.11.2024 [05:42],
Анжелла Марина
Портрет пионера информатики Алана Тьюринга (Alan Turing), нарисованный роботом-художником Ai-Da, был продан более чем за $1 млн на Sotheby's, став сенсацией аукциона. Первоначальные прогнозы аукционного дома на картину, получившую название «AI God», варьировались около $180 000, однако, как сообщает PCMag, лот привлёк 27 ставок, достигнув в итоге впечатляющей суммы. ![]() Источник изображения (скриншот): Sotheby's / YouTube Ai-Da, названная в честь английского математика и первого в мире программиста графини Ады Лавлейс (Ada Lovelace) — это человекоподобный робот, оснащённый камерами, роботизированной рукой и сложными алгоритмами искусственного интеллекта. «Изображение Тьюринга, созданное Ai-Da, не только чтит его наследие, но и исследует более широкое влияние технологий на человеческую идентичность, творчество и деятельность, как в искусстве, так и в области ИИ», — отмечают представители Sotheby's. Создатель Ai-Da, галерист Эйдан Меллер (Aidan Meller), разработал робота в сотрудничестве с компанией Engineered Arts и командой из Лидсского университета (University of Leeds) в Великобритании. Меллер заявил изданию PCMag, что вырученные от продажи средства будут реинвестированы в проект: «У нас есть несколько инновационных идей для Ai-Da, которые появятся в следующем году, а все заработанные сейчас деньги мы вкладываем обратно в проект». ![]() Портрет Алана Тьюринга, нарисованный роботом. Источник изображения: Sotheby's Ai-Da уже несколько лет привлекает внимание мирового арт-сообщества. Её работы, представленные на международных выставках, включая саммит ООН в Женеве, вызывают оживлённые дискуссии о том, что значит быть художником в эпоху технологий. «Моё искусство побуждает к размышлениям о взаимоотношениях человека и машины», — говорит робот в одном из своих видеообращений. ![]() Источник изображения (скриншот): Sotheby's / YouTube Разработчики робота утверждают, что каждая его работа уникальна и непредсказуема. В отличие от алгоритмов, которые просто компилируют контент на основе уже существующих изображений, Ai-Da создаёт картины с помощью автономных встроенных средств, отличаясь, таким образом, от систем вроде DALL-E или Midjourney. Капитализация Tesla превысила $1 трлн впервые с апреля 2022 года
08.11.2024 [21:50],
Владимир Фетисов
Курс акций компании Tesla поднялся более чем на 6 % во время сегодняшних торгов, в результате чего рыночная капитализация производителя электромобилей превысила отметку в $1 трлн. После победы Дональда Трампа (Donald Trump) в выборах президента США стоимость ценных бумаг автопроизводителя подскочила на 27 %. ![]() Источник изображения: The Washington Post / Getty Images Этому способствовал оптимизм инвесторов, которые ожидают, что глава Tesla Илон Маск (Elon Musk), являвшийся одним из ключевых союзников Трампа во время предвыборной кампании, сможет извлечь выгоду после возвращения экс-президента США в Белый дом. По данным источника, Маск вложил в предвыборную кампанию Трампа не менее $130 млн. На момент закрытия торгов во вторник рыночная стоимость Tesla составляла $807,1 млрд. До резкого скачка, который произошёл после объявления о победе Трампа в выборах, акции компании росли примерно на 1 % в год. Однако в этом году ситуация изменилась, и по состоянию на данный момент стоимость ценных бумаг Tesla в этом году выросла на 27 %. Таким образом, Tesla снова присоединилась к группе технологических компаний, стоимость которых превышает $1 трлн, включая Nvidia, Apple, Microsoft, Alphabet, Amazon и Meta✴ Platforms. Впервые уровень капитализации Tesla превысил отметку в $1 трлн в октябре 2021 года. Аналитик Wedbush Securities Дэн Айвз (Dan Ives) считает, что будущая администрация президента Трампа потенциально может смягчить регулирование для Tesla и других технологических компаний. «Tesla обладает масштабом и размахом, не имеющими аналогов в EV-индустрии. Эта динамика может дать Маску и Tesla явное конкурентное преимущество, не связанное с субсидированием производства электромобилей, в условиях вероятного повышения пошлин для Китая, что оттолкнёт более китайских производителей дешёвых авто (BYD, Nio и др.) от наводнения американского рынка в ближайшие годы», — считает Айвз. Ранее Трамп не исключал возможности сохранения федеральной налоговой льготы на электромобили в размере $7500, которые исторически способствовали росту продаж Tesla. В финансовом отчёте по итогам третьего квартала производитель сообщил о выручке в размере $25,18 млрд и чистой прибыли в размере $2,17 млрд. Тогда же Маск заявил, что, по его мнению, рост продаж авто компании в следующем году составит от 20 % до 30 %, чему будет способствовать «снижение стоимости автомобилей» и «приход автономности». Китайские учёные предупредили о быстром ослаблении магнитного поля Земли над США
08.11.2024 [21:10],
Геннадий Детинич
Известно, что магнитные полюса Земли непостоянны, что связано с внутренней динамо-машиной планеты — неоднородностью ядра и его асимметрией. Раз в 300 тыс. лет полюса даже меняются местами. Но иногда происходит странное, как 41 тыс. лет назад, когда полюса начинают меняться очень быстро — в течение столетий. Плохо, что ослабевающее в такие периоды магнитное поле начинает пропускать космические лучи и жёсткое солнечное излучение — такое добром не заканчивается. ![]() Источник изображения: European Space Agency Свои выводы о наблюдении последних лет за динамикой магнитных полюсов планеты сообщили китайские учёные. Они не могут пока назвать причину быстрого дрейфа магнитных полюсов, но твёрдо убеждены, что магнитное поле над Западным Полушарием быстро ослабевает, а над Восточным — усиливается. Перелом произошёл в течение последних 30 лет. Используя новейшие модели и данные, учёные восстановили глобальные изменения в напряженности магнитного поля с 1900 года. Они обнаружили, что с 1930 по 1990 год напряженность магнитного поля над Северной Америкой увеличилась и была выше, чем во многих других регионах мира. Однако к 2020 году напряженность магнитного поля над Западным Полушарием упала до уровня, едва превышающего среднемировой. И если раньше северный магнитный полюс смещался со скоростью 10 км в год, то после 2020 года скорость смещения возросла почти в семь раз. Постоянство и сила магнитного поля планеты служит экраном для высокоэнергичных частиц из космоса и от Солнца. Также поле защищает от выбросов солнечной плазмы, когда они направлены в сторону Земли. Магнитное поле планеты сформировало два радиационных пояса из таких частиц, названных поясами Ван Аллена. Во время быстрой переполюсовки 41 тыс. лет назад, которая получила название «событие Лашамп», сила магнитного поля снизилась до 6 % от номинального, что привело к бомбардировке поверхности Земли высокоэнергетическими частицами из космоса. Нельзя исключать, что наблюдаемый в последние годы дрейф полюсов может привести к чему-то подобному. Наши знания о строении Земли не обладают полнотой, достаточной для прогнозирования таких явлений. Представлен электрический Audi E — 775-сильный универсал для Китая, на котором исчезли кольца
08.11.2024 [18:31],
Павел Котов
Машины Audi продаются в Китае с 1988 года, но сейчас немецкий производитель решил изменить свой подход и запустил совместное предприятие с местным автогигантом SAIC. Созданные в рамках проекта машины получат надпись AUDI на кузове вместо традиционного логотипа из четырёх колец. Первой стал концепт-кар Audi E. ![]() Источник изображений: audi-mediacenter.com Пока весь мир предпочитает внедорожники, в Китае остаются популярными традиционные легковые машины, поэтому концепт Audi E имеет формат универсала с низкой посадкой. Габариты машины составляют 4870 × 1990 × 1460 мм при длине колёсной базы 2950 мм. Машина оборудуется двумя электродвигателями — по одному на передней и задней осях; вместе они развивают мощность 570 кВт (775 л.с.) и крутящий момент 800 Н·м. Это позволяет машине разгоняться до 100 км/ч за 3,6 с. Аккумулятор ёмкостью 100 кВт·ч обеспечивает Audi E запас хода в 700 км по китайским нормам CLTC, а рабочее напряжение 800 В — 370 км запаса хода за 10 минут зарядки. Присутствует система помощи водителю, которая срабатывает на трассе, в городских условиях и предлагает автономную парковку. ![]() Основными декоративными элементами в передней и задней части являются замкнутые светодиодные линии; в передней также размещены сенсоры для автопилота. Всю ширину приборной панели занимают дисплеи — два крайних заменяют боковые зеркала; под экранами размещается сенсорная панель для навигации по меню. В программной платформе используются система распознавания лиц и голосовой помощник с искусственным интеллектом. Дополнительными украшениями салона являются белая ткань, светлое дерево, серебристая отделка и освещение в фиолетовых оттенках. ![]() Концепт Audi E разработали специалисты из Германии и Китая — проект призван сформировать общее представление о трёх серийных моделях, которые будут представлены в Китае после середины 2025 года. Немецкий автопроизводитель отметил, что китайский покупатель автомобилей класса люкс не похож на других — он моложе и лучше разбирается в технологиях, у него более высокие ожидания от технологий связи и автопилота. ![]() При участии в совместном проекте специалисты Audi поделились историческим опытом компании в проектировании и разработке машин, а SAIC показали коллегам, как создавать новые продукты быстро — у китайской компании на родине есть устоявшаяся технологическая экосистема и линейка продуктов. По итогам сотрудничества была выстроена архитектура Advanced Digitized Platform, которая станет использоваться в трёх грядущих моделях — средних и полноразмерных машинах. Все они будут доступны только в Китае — в Европе и США компания Audi реализует другую программу. ![]() 8BitDo представила механическую ретро-клавиатуру Retro 108 Mechanical Keyboard с цифровым блоком
08.11.2024 [18:21],
Николай Хижняк
Компания 8BitDo представила новую версию своей механической ретро-клавиатуры Retro Mechanical Keyboard. Оригинальная tenkeyless-версия устройства дебютировала в июле прошлого года и была лишена цифрового блока. Новая модель 8BitDo Retro 108 Mechanical Keyboard доступна для предзаказа за $119,99, что на $20 дороже оригинальной, но у неё появился цифровой блок. ![]() Источник изображений: 8BitDo Оформление новой клавиатуры 8BitDo Retro 108 Mechanical Keyboard точно такое же, как у оригинальной модели. Она использует антураж игровых приставок 80-х годов NES или Famicom. Официальные поставки новинки начнутся 12 декабря. Новая 108-клавишная версия клавиатуры оснащена теми же заменяемыми механическими переключателями Kailh Box White V2, что и её tenkeyless-версия. Появившийся цифровой блок также содержит функциональную клавишу блокировки, кнопку для вызова калькулятора и клавишу отключения звука. Клавиатура по-прежнему совместима только с операционными системами Windows и Android. В левом верхнем углу клавиатуры расположены регуляторы управления громкостью, а также переключатель трёх режимов работы: проводной, Bluetooth и 2,4 ГГц. В проводном режиме устройство обеспечивает минимальную задержку ввода. В комплект поставки 8BitDo Retro 108 Mechanical Keyboard производитель также включил внешний модуль с парой больших кнопок, который подключается к самой клавиатуре через 3,5-мм разъём. Huawei пытается переманить сотрудников TSMC обещаниями тройных зарплат
08.11.2024 [18:14],
Владимир Мироненко
Находящаяся под санкциями Huawei, а также другие китайские технологические компании, предпринимают значительные усилия, чтобы переманить к себе сотрудников тайваньских компаний, особенно из полупроводниковой отрасли в целом и из таких компаний, как TSMC в частности, пишет ресурс Tom's Hardware. По данным Le Monde, Huawei предлагает сотрудникам TSMC, готовым поменять место работы, троекратное увеличение зарплаты. ![]() Источник изображения: TSMC Цель Huawei, а также таких компаний, как CXMT, SMIC и QXIC, заключается не только в привлечении квалифицированных специалистов, но и в получении доступа к коммерческим тайнам, что позволило бы значительно ускорить и удешевить собственные исследования и разработки. TSMC является крупнейшим в мире контрактным производителем чипов с технологическими процессами, которые значительно более конкурентоспособны, чем те, которые предлагают другие представители отрасли с точки зрения производительности, мощности, плотности транзисторов и выхода годных изделий. Для защиты своей интеллектуальной собственности TSMC применяет различные методы, в частности, в фирме практикуется строгое разделение проектов, чтобы гарантировать, что ни один сотрудник не имеет широкого доступа к конфиденциальным данным. Как сообщает Tom's Hardware, Huawei и ведущий китайский производитель микросхем SMIC, который, как и Huawei, находится в чёрном санкционном списке Entity List, широко раскинули свои рекрутинговые сети вокруг TSMC в надежде переманить её сотрудников. Бюро расследований в сфере юстиции Тайваня усилило контроль за фирмами, которые иногда выдают себя за компании по анализу данных и занимаются наймом местных специалистов в области полупроводников, а также за теми, кто искажает информацию о должностях, на которые они нанимают сотрудников, предлагая существенную компенсацию тем, кто готов к ним присоединиться. Как сообщается, предложения таких фирм воспринимаются без энтузиазма, поскольку если кто-то уходит из крупной американской или тайваньской компании, чтобы работать в одном таких китайских предприятий, он вряд ли сможет вернуться назад. Одна из опрошенных Le Monde сотрудниц тайваньской компании заявила, что никогда не отвечала рекрутерам, действующим от имени Huawei. Дефицита Sony PlayStation 5 Pro не случилось — спекулянты торгуют себе в убыток
08.11.2024 [17:47],
Павел Котов
Накануне стартовали продажи игровой приставки Sony PS5 Pro, рекомендованная розничная цена на которую составляет $699. Ажиотажа не случилось, дефицита консолей не наблюдается, и рассчитывавшие на это спекулянты на площадках теперь вынуждены продавать их себе в убыток, обращает внимание британский ресурс VGC. ![]() Источник изображения: blog.playstation.com В британском разделе платформы eBay присутствуют несколько продавцов, пытающихся продать консоль с прибылью, но множество готовы реализовать её по цене ниже розничной — в Великобритании это £700. В формате немедленной покупки Sony PS5 Pro продаётся за £680–700; есть аукционы со ставками £510–670 — до окончания торгов эти ставки, вероятно, вырастут, но едва ли окажутся выше розничной цены. Похожая ситуация, видимо, сложилась и в других странах, включая Японию. Большинство японских розничных сетей распродало обновлённые консоли, но в некоторых магазинах она была доступна в первый день продаж без предварительного заказа. На японской торговой площадке Mercari приставки Sony PS5 Pro выставлены на 10 000–20 000 иен ($65–130) дороже розничной цены. Но с учётом комиссии платформы (10 %) и расходов на доставку продавцы либо остаются без прибыли, либо снова торгуют себе в убыток. Здесь же отмечены и цены ниже розничной. Впрочем, не всё у спекулянтов так безнадёжно: в некотором дефиците оказался внешний дисковод для Sony PS5 Pro. Его розничная цена установлена на отметке $79,99 или £99,99, но сейчас в британском разделе eBay публикуются объявления о продаже приводов по цене от £150 до £250. Избрание Трампа поставило под угрозу госсубсидии по «Закону о чипах»: чипмейкеры могут остаться ни с чем
08.11.2024 [17:43],
Павел Котов
Администрация действующего президента США Джо Байдена (Joe Biden) ускорила переговоры с производителями электронных компонентов, в том числе Intel и Samsung, стремясь закрепить одну из своих знаковых инициатив до того, как избранный глава государства Дональд Трамп (Donald Trump) станет хозяином Белого дома, передаёт Bloomberg. ![]() Источник изображения: pixabay.com Министерство торговли выделило более 90 % из $39 млрд по «Закону о чипах» от 2022 года, призванному восстановить американскую полупроводниковую отрасль, но было заключено лишь одно соответствующее соглашение. Предстоящие два месяца станут важными для более чем двадцати компаний, которые всё ещё находятся в процессе получения субсидий. Некоторые из них, в том числе TSMC и GlobalFoundries, уже завершили переговоры и ожидают оглашения окончательного решения. Другие, такие как Intel, Samsung и Micron, до сих пор прорабатывают важные детали своих контрактов. Власти стремятся заключить к концу 2024 года как можно больше соглашений, что позволит начать перечисление средств компаниям, добившихся оговорённых результатов. Дополнительным стимулом стало избрание Трампа: администрация Байдена хочет отделить промышленную политику от партийной, а производители не хотят пересмотра условий с приходом новой администрации. «Закон о чипах» предполагает не только гранты, но также многомиллиардные займы и налоговые льготы. Демократы рассматривают его как одно из своих важнейших достижений, а избранный президент и его союзники в последние дни начали критиковать и этот закон. Трамп назвал его «очень плохим» и заявил, что более эффективным решением было бы регулирование пошлин; член Палаты представителей от республиканцев Майк Джонсон (Mike Johnson) пообещал его «упростить» — ранее он упоминал о намерении вообще отменить этот закон, но впоследствии отказался от этой идеи. ![]() Источник изображения: u_8t3emw1yia / pixabay.com Вместе с тем, переговоры с TSMC о строительстве заводов в Аризоне начала администрация Трампа во время его первого президентского срока; а производство полупроводников в США обе партии назвали приоритетом в области национальной безопасности, особенно с учётом сложной геополитической обстановки на Тайване. Республиканцы могут убрать из «Закона о чипах» социальные аспекты: требования к детским садам, порядок взаимодействия с профсоюзами и защиту окружающей среды. Компании, впрочем, больше обеспокоены тем, что политические игры ещё сильнее задержат финансирование — деньги, по мнению их руководств, не поступают уже слишком долго. При этом некоторые проекты уже достигли требуемых показателей, а значит, первые транши могут пойти сразу по заключении контрактов. В случае с Intel исход переговоров зависит от перспектив компании — сегодня она испытывает серьёзные затруднения и может отделить производственное направление. Micron, как и несколько других игроков, не хочет вступать в Национальный центр полупроводниковых технологий (NSTC). Samsung же напугала администрацию Байдена настолько слабым квартальным отчётом, что руководству компании пришлось приносить извинения. Переговоры американских властей и корейской компании прерывались более чем на месяц, но сейчас возобновились. Среди других нерешённых вопросов значатся оплата труда при строительстве предприятий и ясность в отношении того, несколько тесными могут быть связи с Китаем. Цель администрация Байдена — до прихода нового президента установить обязательства по выплате как можно более крупного объёма средств. Это защитит компании от большинства возможных изменений за исключением принятия соответствующего акта Конгресса или нарушения условий соглашения получателями денег. Сформированное администрацией Трампа Министерство торговли может также попытаться расторгнуть или пересмотреть уже подписанные соглашения, но в его команде заявили, что так делать не станут. При этом часть окончательной работы, в том числе фактическая передача средств, ляжет на плечи назначенцев Трампа. Sony запатентовала кнопку для перемотки геймплея
08.11.2024 [16:34],
Владимир Фетисов
Возможность моментально отменить последнее действие могла бы дать геймерам очевидные преимущества при прохождении игр, по крайней мере однопользовательских. Похоже, что Sony планирует реализовать нечто подобное посредством добавления на геймпад соответствующей кнопки, позволяющей быстро отменить последнее действие в игре. Во всяком случае, японская компания запатентовала идею специальной кнопки для перемотки игры назад, располагающейся на контроллере. ![]() Источник изображения: Sony Согласно имеющимся данным, Ведомство по патентам и товарным знакам США (USPTO) опубликовало соответствующий патент 31 октября, а заявка на его регистрацию была подана ещё полтора года назад. Скупые юридические формулировки в основном описывают действие при нажатии или удержании новой кнопки, которая располагается на месте кнопки «Поделиться», имеющейся в конструкции нынешних контроллеров PlayStation. Нажатие или удержание кнопки позволит мгновенно переместиться назад либо в самом геймплее, либо в записанном видео. Сама идея перемотки игрового процесса не является чем-то новым, но возможность интегрировать эту функцию непосредственно в геймпад выглядит интересной. Это будет означать, что Sony задумала выпустить какую-то конкретную игру, в которой будет активно использоваться данная механика, или же компания хочет, чтобы разработчики начали активно внедрять её в своих проектах. Функция перемотки, которую Nintendo добавила в платформу эмуляции Switch Online, может быть источником вдохновения, а наличие в PlayStation 5 быстрой флеш-памяти и мощного аппаратного обеспечения позволит реализовать её в современных полнофункциональных играх. Впрочем, нужно понимать, что кнопка перемотки заведомо не сможет работать со всеми играми. Например, многопользовательские проекты, которые синхронизируют геймплей между многими игроками, очевидно, не позволят реализовать такую функцию. Baidu выпустит очки с ИИ — аналог Meta✴ Ray-Ban
08.11.2024 [16:03],
Павел Котов
Китайский поисковый гигант и один из лидеров страны в области искусственного интеллекта Baidu намеревается анонсировать очки со встроенным ИИ-помощником. Устройство составит конкуренцию Meta✴ Ray-Ban, ставшим на редкость успешным продуктом среди гаджетов с ИИ. ![]() Источник изображения: ray-ban.com Презентация умных очков состоится на ежегодном мероприятии Baidu World, которое откроется в Шанхае на следующей неделе, сообщает Bloomberg со ссылкой на анонимный источник. Они получат встроенные камеры для съёмки фото и видео, а также голосовое управление, которое обеспечит разработанная Baidu модель ИИ Ernie Foundation. Запрос на монетизацию ИИ нашёл выражение в ряде представленных в этом году устройств от провального Humane AI Pin до более популярной линейки Copilot+ PC. Умные очки, выпущенные совместно Meta✴ и EssilorLuxottica (владеет маркой Ray-Ban), появились на свет раньше, но в этом году дебютировало их второе поколение — устройство стало более функциональным и популярным. Пекинская Baidu также намерена монетизировать свои наработки в области ИИ, над которым она трудится вот уже более десяти лет. Её умные очки будут подключаться к фирменным службам компании, включая карты Baidu Maps и онлайн-энциклопедию Baike. Продажи устройства, которое, вероятно, получит более скромный ценник, чем $299 за Meta✴ Ray-Ban, могут стартовать уже в начале 2025 года. Разработкой занималась Xiaodu — аппаратное подразделение Baidu. До этого оно выпускало умные колонки и беспроводные наушники, которые также подключаются к службам экосистемы Baidu. Несмотря на значительные достижения в области ИИ, компании с трудом удаётся удерживать лидерство на высококонкурентном китайском рынке — самым популярным чат-ботом в стране стал разработанный ByteDance (владеет TikTok) Doubao, который сместил Ernie Bot в рейтинге. Очки с ИИ выпустило уже множество китайских компаний; устройством этого типа, если верить неофициальной информации, заинтересовалась и Apple. Космический телескоп NEOWISE сгорел в атмосфере Земли
08.11.2024 [15:58],
Геннадий Детинич
1 ноября 2024 года инфракрасный космический телескоп NASA NEOWISE вошёл в плотные слои атмосферы Земли и сгорел, сообщило NASA в сети X (бывшая Twitter). Миссия телескопа продлилась чуть больше 14 лет. Большинство из них телескоп работал по расширенной научной программе, что послужило основой для разработки космического охотника за астероидами нового поколения. ![]() Источник изображений: NASA Телескоп NASA NEOWISE был рождён как WISE (Wide-field Infrared Survey Explorer). Его запустили в 2009 году. Основная научная работа телескопа завершилась в феврале 2011 года. На его борту закончился хладагент, охлаждавший инфракрасные датчики телескопа, и дальнейший поиск далёких и тусклых объектов стал невозможен. За год с небольшим работы WISE сделал множество открытий, включая обнаружение самой яркой инфракрасной галактики и ближайшего коричневого карлика. Даже сегодня собранные телескопом данные используются для научных исследований и будут использоваться в последующие годы.
В 2013 году телескоп WISE, более двух лет находившийся в режиме сна, разбудили для выполнения расширенной научной программы. На борту WISE оставались в работе два из четырёх инфракрасных датчиков, которые не нуждались в обязательном охлаждении. Так телескоп обрёл вторую жизнь и стал называться NEOWISE (Near-Earth Object Wide-field Infrared Survey Explorer). Как следует из названия, миссия телескопа заключалась в поиске околоземных объектов, которые, как нетрудно догадаться, могли угрожать нашей планете и земной цивилизации. Так NEOWISE поступил на службу в планетарную оборону и состоял на ней до конца июля 2024 года. Бортовое оборудование NEOWISE было отключено 8 августа 2024 года. Телескоп спустился слишком низко над Землёй, чтобы он мог продолжать работать и просто оставаться на орбите. В NASA прогнозировали, что в зависимости от активности Солнца, которое на своём пике расширяет границы атмосферы, телескоп сгорит в период с декабря 2024 года по февраль 2025 года. Но Солнце в текущем цикле оказалось чрезвычайно активным и, по факту, NEOWISE сгорел в атмосфере уже 1 ноября. ![]() NEOWISE / WISE Миссия NEOWISE будет продолжена новым охотником за астероидами — телескопом NEO Surveyor. Его запуск ожидается в 2027 году. Телескоп NEO Surveyor будет отправлен в точку Лагранжа L1 (между Солнцем и Землёй). Его датчики будут сконструированы и экранированы таким образом, чтобы использование хладагента не потребовалось. Телескоп NEO Surveyor поможет искать опасные астероиды, приходящие со стороны Солнца, которые сама звезда мешала наблюдать с Земли или с её орбиты. Отработанные на NEOWISE методики помогут сделать работу NEO Surveyor наиболее совершенной. Более 20 лет назад взорвавшийся над Челябинском метеорит пришёл со стороны Солнца и стал сюрпризом. NEO Surveyor поможет в будущем избежать подобных ситуаций. Lian Li выпустила компьютерный стол DK07 стоимостью $1400 — он позволяет собрать внутри пару ПК
08.11.2024 [15:39],
Николай Хижняк
В начале года компания Lian Li показала прототип инновационного компьютерного стола DK-07. В нём можно было разместить два ПК на базе материнских плат формата E-ATX. Подобные столы — явление не новое, но решение Lian Li выделялось наличием встроенного 30-дюймового прозрачного OLED-экрана, USB-хаба и даже встроенного холодильника. К сожалению, до продажи DK-07 добрался в значительно упрощённом виде. ![]() Источник изображений: Lian Li Lian Li DK07 в большей степени сохранил гибкость представленного в феврале этого года прототипа в плане возможностей оснащения самыми передовыми компьютерными комплектующими. Новинка имеет модульную конструкцию и два выдвижных лотка для материнских плат, что упрощает установку и замену оборудования. На каждую систему выделено по 7 слотов расширения. Стол поддерживает установку процессорных кулеров высотой до 180 мм, блоков питания длиной до 220 мм и видеокарт длиной до 383 мм. Для последних предусмотрена возможность вертикальной установки, однако для этого потребуется приобрести специальный переходник-райзер. Производитель также предусмотрел наличие в столе специальных каналов для прокладки всех необходимых кабелей, что позволяет сделать сборку более эстетически привлекательной. Внутри Lian Li DK07 достаточно места для установки 12 вентиляторов размером 120 мм или комбинации из шести 120-мм и четырёх 140-мм вентиляторов. Также предусмотрена возможность установки радиаторов СЖО размером до 360 мм. Модульная конструкция стола обеспечивает ещё большую гибкость и позволяет установить 480-мм или 420-мм радиаторы вместе с радиаторами типоразмера 240-мм. Внутри также имеются шесть посадочных мест для накопителей размером до 3,5 дюймов. Для каждой системы, собранной в Lian Li DK07, предусмотрено два порта USB Type-A (USB 3.2 Gen1 5 Гбит/с) и два USB Type-C (USB 3.2 Gen2x2 20 Гбит/с). Основным материалом, из которого сделан Lian Li DK07, является алюминий толщиной 2 мм. Столешница, роль которой в раннем прототипе выполнял большой прозрачный OLED-экран, теперь выполнена из обычного закалённого стекла толщиной 6 мм. Высота ножек стола регулируется от 676 до 1162 мм. Благодаря этому за DK07 можно работать не только сидя, но и на ногах. Для регулировки высоты предусмотрены ручные настройки, а также три предустановленных профиля. Стол оснащён двумя ящиками-органайзерами для мелких предметов вроде батареек, различных кабелей и прочего. Кроме того, новинка получила беспроводную зарядку для мобильных устройств со встроенными портами USB-C и USB-A. Lian Li DK-07 уже поступил в продажу. Его рекомендованная стоимость составляет $1399,99. Sony нарастила прибыль благодаря спросу на игры и рассчитывает на рост продаж консолей
08.11.2024 [15:02],
Владимир Фетисов
Sony опубликовала очередной квартальный финансовый отчёт, а также скорректировала прогноз по выручке и продажам на весь финансовый год. В отчётном периоде объём полученной операционной прибыли оказался выше ожиданий аналитиков благодаря успехам игрового подразделения компании. ![]() Источник изображения: Sanju Pandita / unsplash.com Общие продажи PlayStation 5 достигли 65,6 миллионов штук, а за квартал компания отгрузила 3,8 миллиона консолей. Это на 22 % меньше, чем годом ранее, но PS5 наконец-то догнала по динамике PS4 и очевидно перегонит её после релиза Pro. Объём полученных средств от проданного программного обеспечения компании вырос на 28 % до 612,3 млрд иен. Продажи Astro Bot составили 1,5 миллиона копий. Число пользователей PSN выросло на 9 млн и достигло 107 млн. В итоге во втором квартале финансового года Sony получила выручку в размере 2,97 трлн иен ($19,4 млрд), что немного ниже ожиданий аналитиков, которые прогнозировали, что этот показатель составит $2,989 трлн иен. Операционная прибыль составила 445,1 млрд иен ($2,91 млрд), что на 73 % больше прогнозируемых аналитиками 336,07 млрд иен. На этом фоне компания немного улучшила прогноз по выручке на весь финансовый год, который для Sony закончится в марте 2025 года. По итогам года компания рассчитывает получить 12,7 трлн иен выручки, тогда как ранее прогнозировалось 12,6 трлн иен. Прогноз по операционной прибыли за весь финансовый год остался неизменным — 1,3 трлн иен. Улучшение прогноза произошло на фоне успеха подразделения игровых и сетевых услуг, частью которого являются консоли бренда PlayStation. Квартальная выручка этого подразделения составила 1 трлн иен, что на 11 % больше по сравнению с аналогичным показателем годом ранее. Основной успех игрового подразделения связан с сильными продажами цифровых копий игр и подписками PlayStation Plus. Поставки игровых консолей оказались не так велики на фоне в целом слабого рынка. SpaceX предложила подключить Марс к интернет-сервису Starlink, а NASA и не против
08.11.2024 [14:51],
Владимир Мироненко
SpaceX работает над концептуальной версией спутникового интернет-сервиса Starlink для использования в условиях Марса, сообщил ресурс PCMag со ссылкой на презентацию NASA, прошедшую в четверг на заседании группы анализа программы исследования Марса (Mars Exploration Program Analysis Group, MEPAG). ![]() Источник изображения: SpaceX Группа MEPAG занимается поддержкой будущих миссий NASA на Красную планету. В одной из презентаций NASA сообщается, что космическое агентство использует коммерческие услуги аэрокосмических компаний для исследования Марса. Одним из примеров такого взаимодействия было названо возможное заключение контракта со SpaceX, чья спутниковая интернет-система Starlink сейчас используется более чем 4 млн человек, живущих в разных регионах Земли. Согласно презентации, NASA обратилась с просьбой к аэрокосмическим компаниям представить предложения своих технологий, которые могли бы найти применение на Марсе. На одном из слайдов презентации NASA описывается концепция SpaceX по интернет-сервису Marslink, основанную на дизайне спутников Starlink. ![]() Помимо Marslink были представлены ещё две другие концепции разработки «ретрансляционных служб следующего поколения», способных передавать данные со скоростью 4 Мбит/с или более на расстояние 1,5 астрономических единицы или текущее расстояние между Марсом и Солнцем. Это означает, что спутники, находящиеся на орбите Марса, должны передавать данные на Землю и другие космические аппараты на огромные расстояния, возможно, через лазерную систему связи Starlink. Согласно презентации SpaceX, предполагается использовать «несколько космических аппаратов, размещенных на орбите Марса, для обеспечения полной видимости и взаимодействия для наземных и орбитальных активов». Концепция Marslink «превосходит» затребованные возможности и также может использоваться для визуализации и мониторинга планеты. В презентации NASA указано, что «есть значительное количество заинтересованных компаний, даже помимо участников исследования». Группа MEPAG планирует продолжить обсуждение проектов с представителями отрасли в следующем году. Напомним, что NASA недавно достигло «устойчивой скорости передачи данных по нисходящей линии связи 6,25 Мбит/с» с помощью лазерной системы на борту космического аппарата «Психея» (Psyche), который находился на удалении примерно в 490 млн км — или на таком же расстоянии между Марсом и Землей, когда две планеты находятся на максимальном удалении друг от друга. В команде Telegram заявили, что задержанному во Франции Павлу Дурову нечего скрывать
26.08.2024 [00:19],
Владимир Мироненко
Комментируя арест во Франции основателя и гендиректора мессенджера Telegram Павел Дуров, команда разработчиков компании заявила, что мессенджер соблюдает законодательство ЕС, включая закон о цифровых услугах (Digital Services Act, DSA), и при этом ведётся постоянная работа по совершенствованию модерации, которая соответствует отраслевым стандартам. ![]() Источник изображения: Vika_Glitter/Pixabay Было бы абсурдным возлагать на платформу или её владельца ответственность за злоупотребление ею, отметили в компании, добавив, что Павлу Дурову нечего скрывать и он часто путешествует по Европе. Мессенджер является средством общения и источником важной информации для почти миллиарда пользователей, подчеркнули в компании и выразили надежду на скорейшее разрешение сложившейся ситуации. Задержание Дурова широко обсуждается во всём мире. В интервью «Известиям» французский адвокат Ален Дюфло (Alain Duflot) заявил, что основателю Telegram может теоретически грозить до 20 лет тюремного заключения. Он также назвал шансы на освобождение под залог минимальными, поскольку Дуров большую часть времени проживает в Дубае и ряде других стран, в том числе в Азербайджане, и поэтому есть риск его побега из Франции. Американский предприниматель Илон Маск (Elon Musk) выступил за освобождение Павла Дурова. Он опубликовал в принадлежащей ему соцсети X (прежде Twitter) фрагмент интервью Дурова американскому журналисту Такеру Карлсону (Tucker Carlson), добавив к посту хештег #FreePavel («Свободу Павлу»). Арест Павла Дурова обрушил криптовалюту Toncoin на 15 %
25.08.2024 [22:03],
Анжелла Марина
Курс Toncoin упал более чем на 14 % после сообщений о задержании Павла Дурова во Франции. Основатель Telegram арестован в аэропорту Парижа по обвинению в причастности к преступлениям, связанным с недостаточной модерацией мессенджера. ![]() Источник изображения: TechCrunch Disrupt Europe/Creative Commons Новость об аресте Дурова привела к значительному падению стоимости криптовалюты Toncoin (TON), связанной с Telegram. На момент написания статьи Toncoin торгуется в районе $5.75, что на 14.5 % ниже предыдущего уровня, согласно данным CoinDesk и биржевым данным. В то же время, индекс CoinDesk 20 (CD20), отражающий показатель эффективности крупнейших цифровых активов, остаётся стабильным, демонстрируя рост на 0.79 %. Напомним, генеральный директор Telegram Павел Дуров вчера был арестован в аэропорту Ле Бурже в соответствии с ордером, выданным Управлением по предотвращению насилия в отношении несовершеннолетних (OFIM) французской национальной полиции. Арест был произведён на основании жалобы, поданной OFIM, которое считает Дурова соучастником в торговле наркотиками, распространении материалов о насилии над детьми (CSAM) и мошенничестве из-за отсутствия модерации контента в Telegram и отказа сотрудничества с правоохранительными органами, сообщает также Bloomberg. «На его платформе было совершено бесчисленное множество преступлений и правонарушений, в отношении которых он не предпринимает никаких действий, чтобы смягчить их или сотрудничать [с правоохранительными органами]», — цитирует французскую телесеть TF1 источник из правоохранительных органов. «На протяжении многих лет он был платформой номер один для организованной преступности», — сказал другой источник, общавшийся с TF1. Илон Маск (Elon Musk) выступил в поддержку Дурова, призывая к его немедленному освобождению. В своём посте на платформе X (Twitter) Маск подчеркнул важность свободы слова и необходимость защиты прав основателя Telegram. На данный момент представители Telegram не прокомментировали арест Дурова и обвинения OFIM. Ожидается, что предприниматель предстанет перед французским судом в ближайшее время, а исход дела может иметь серьёзные последствия для будущего Telegram и криптовалюты Toncoin, которая находится в топ-10 криптовалют. Авторы ролевого симулятора Mirthwood показали, как можно развлечь и увлечь себя в мире средневекового фэнтези
25.08.2024 [15:46],
Игнатий Колыско
Разработчики из американской студии Bad Ridge Games совместно с издательством V Publishing опубликовали новый геймплейный трейлер Mirthwood — ролевого симулятора жизни в мире средневекового фэнтези. ![]() Источник изображения: V Publishing Выпущенный трейлер демонстрирует геймерам ключевые возможности и механики мира Mirthwood. За неполные две минуты разработчики успели показать систему настройки персонажа (дают выбрать внешность и происхождение), рыбалку, охоту, земледелие, общение главного героя с соседями и торговцами, а также поездку верхом на лошади. Авторы Mirthwood напомнили, что в их ролевом симуляторе каждый геймер сможет найти себе занятие по душе и определить для своего персонажа уникальный путь развития. В зависимости от принятых решений мир игры будет по-разному реагировать на поведение главного героя и присутствие его в различных локациях. Mirthwood поступит в продажу 11 сентября 2024 года в Steam. На странице с игрой доступна бесплатная демоверсия, текстовый перевод на русский язык уже заявлен. Valve рассекретила загадочный шутер Deadlock — у него появилась своя страница в Steam
25.08.2024 [14:33],
Игнатий Колыско
Секретный геройский шутер Deadlock от компании Valve перестал быть секретным — в сервисе Steam появилась его официальная страница. Разработчики также напомнили, что игра находится на ранней стадии разработки. ![]() Источник изображения: Steam Страница Deadlock в Steam пока оформлена слишком бедно: нет скриншотов, из наглядных материалов присутствует только один короткий видеоролик. В описании указано, что в настоящий момент доступ к шутеру можно получить только через приглашение от друга, уже участвующего в тестировании. Также представители Valve дали понять, что игроки и представители профильной прессы отныне могут свободно высказывать мнение об игре, делиться впечатлениями и обмениваться скриншотами. Сразу после официального анонса Deadlock также начали стримить на Twitch. ![]() Источник изображения: SteamDB Даты релиза у Deadlock нет, но игра точно получит текстовый перевод на русский язык. После официального анонса шутер достиг новой отметки по пиковому суточному «онлайну» — он вырос до 64 054 человек (рекорд установлен 14 часов назад). Threads тестирует исчезающие публикации — они будут жить всего 24 часа
25.08.2024 [13:43],
Владимир Фетисов
Принадлежащий Meta✴ Platforms сервис микроблогов Threads продолжает развиваться и получать новые функции. На этот раз стало известно о скором запуске функции, позволяющей пользователям размещать посты, которые вместе с ответами на них будут исчезать спустя 24 часа с момента публикации. В компании подтвердили, что в настоящее время упомянутая функция тестируется с привлечением ограниченного числа пользователей Threads. ![]() Источник изображения: Threads Информация об интеграции поддержки исчезающих сообщений появилась через несколько месяцев после того, как глава Instagram✴ Адам Моссери (Adam Mosseri) сообщил, что разработчики Threads экспериментируют с функцией автоматического архивирования. Эта опция позволяет пользователям указать дату, начиная с которой их сообщения будут автоматически скрыты из ленты. Однако пользователи сервиса в основном отзывались об этом нововведении отрицательно, из-за чего автоматическое архивирование до сих пор не получило широкого распространения. Вероятно, в компании посчитали, что исчезающие сообщения аудитория встретит лучше. Напомним, в начале этого месяца пользовательская база Threads превысила отметку в 200 млн человек по всему миру. Не так давно разработчики платформы представили инструмент аналитики под названием Insights, который будет особенно полезен людям с большим количеством подписчиков. Вместе с этим Meta✴ анонсировала функцию отложенных публикаций, которая позволит пользователям создавать посты заранее и устанавливать дату и время, когда они должны стать видимы другим пользователям. Новая статья: Creatures of Ava — спасение инопланетной экологии. Рецензия
25.08.2024 [00:03],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Creatures of Ava — спасение инопланетной экологии. Рецензия Новая статья: Gamesblender № 688: Borderlands 4, Mafia, Indiana Jones, Civilization VII — главное с gamescom 2024
24.08.2024 [23:30],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Gamesblender № 688: Borderlands 4, Mafia, Indiana Jones, Civilization VII — главное с gamescom 2024 Роскомнадзор снова внёс Steam Community в реестр запрещённых сайтов
24.08.2024 [22:42],
Владимир Фетисов
Роскомнадзор повторно внёс сайт игрового сообщества Steam в реестр веб-ресурсов, содержащих информацию, распространение которой запрещено на территории России. На это указывают данные, опубликованные на официальной странице ведомства. В сообщении сказано, что сайт сообщества Steam попал в реестр запрещённых ресурсов 23 августа на основании Федерального закона № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и защите информации». ![]() Источник изображения: Valve В опубликованном сообщении сказано, что в «реестр внесена страница» портала Steam Community, но какая именно, не уточняется. Причина добавления в реестр Роскомнадзора также не указана. Сайт онлайн-магазина цифрового контента Steam, который является частью Steam Community, в список запрещённых включён не был. Отметим, что сайт игрового сообщества Steam не первый раз попадает в реестр запрещённых сайтов Роскомнадзора. В феврале этого года портал был добавлен в реестр на основании решения МВД за распространение информации о способах изготовления наркотических средств. Когда администрация ресурса удалила запрещённую информацию, сайт был исключен из реестра регулятора. При этом доступ к ресурсу для российских пользователей не ограничивался. Отметим также, что в течение сегодняшнего дня фиксировались проблемы в работе платформы Steam. По данным ресурса Downdetector, в районе 16:00 мск поступило более 11 500 жалоб на нестабильную работу Steam. Через несколько часов ситуация стабилизировалась. Сбой в работе платформы затронул не только Россию. За последние сутки на проблемы в работе Steam жаловались пользователи из США (2500 жалоб), Франции (4500 жалоб), Германии (16 200 жалоб) и ряда других стран. Россиянам и белорусам перекрыли доступ к игровым сайтам IGN и How Long To Beat
24.08.2024 [15:39],
Владимир Мироненко
Начиная с 23 августа пользователи из России и Беларуси начали жаловаться на проблемы с доступом к сайту известного издания о видеоиграх IGN и порталу платформы для сбора статистики о прохождении разных игр How Long To Beat, пишет ресурс DTF. При переходе по ссылкам или вводе их адресов в настоящее время появляется сообщение «ошибка 403», означающее, что доступ к контенту запрещён. ![]() Источник изображения: Tomasz_Mikolajczyk/Pixabay Вскоре выяснилось, что доступ к сайтам был заблокирован по команде материнской компании Ziff Davis. «Приносим извинения за эту ситуацию. Юридическая команда нашей материнской компании заставила заблокировать весь трафик из России, Беларуси и ещё нескольких стран. У нас нет права голоса в этом вопросе», — сообщил модератор How Long To Beat на форуме. Какие ещё страны попали под запрет, помимо РФ и РБ, пока неизвестно. Также пока неясно, в чём причина блокировки. Базирующаяся в Нью-Йорке медиакомпания Ziff Davis владеет How Long To Beat, IGN, а также приобретёнными в мае этого года интернет-изданиями Eurogamer, GamesIndustry.biz и Rock Paper Shotgun. Другие сайты компании Ziff Davis по-прежнему доступны на данный момент для россиян и белорусов. Google нашла, как повысить производительность Android на 5-10 % в «ближайшем будущем»
24.08.2024 [15:03],
Павел Котов
Google планирует повысить производительность устройство под управлением Android, обеспечив им поддержку страниц памяти размером 16 Кбайт. Сейчас это нововведение активно тестируется. ![]() Источник изображений: android-developers.googleblog.com «В большинстве процессоров есть выделенный аппаратный модуль, называемый блоком управления памятью (MMU) и преобразующий адреса из используемых программой в физическое расположение в памяти. Преобразование исходит из размера страницы. Каждый раз, когда программе требуется больше памяти, операционной системе приходится вмешиваться и производить запись в „таблице страниц“, назначая этот фрагмент памяти процессу. То есть система может тратить больше времени на то, чтобы видео смотрелись отлично, игры работали хорошо, а приложения — плавно, и меньше времени на заполнение низкоуровневых документов операционной системы», — пояснили в Google. Сейчас Android «создана и оптимизирована для работы с размером страницы 4 Кбайт». В Google подсчитали, что переход на более крупный размер страниц обещает «общий рост производительности на 5–10 %», но при этом общий расход памяти вырастет примерно на 9 %. В частности, если ресурсы памяти ограничены, время запуска приложений в среднем сокращается на 3,16 %, а в некоторых случаях и на 30 %; потребление энергии во время запуска при запуске приложения в среднем уменьшается на 4,56 %; «горячий» запуск камеры ускоряется в среднем на 4,48 %, «холодный» — на 6,60 %; время загрузки системы сокращается в среднем на 1,5 % или на 0,8 с, гласят подсчёты Google. ![]() В Android 15 компания перестроила ОС «с нуля для поддержки работы с различными размерами страниц, что сделало её безразличной к размеру страницы». Разработчикам приходится перекомпилировать приложения для поддержки устройств с размером страницы 16 Кбайт, и теперь «один и тот же двоичный файл приложения может работать на устройствах со страницами памяти как 4, так и 16 Кбайт». Развёртывание нововведения может начаться с Android 15 QPR1 Beta 1 на Pixel 8 и 8 Pro. Доступная разработчикам опция «Загрузка с размером страницы 16 Кбайт» потребует разблокировки загрузчика и очистки устройства, поэтому рядовым пользователям она не подойдёт. Сейчас Google сотрудничает с «партнёрами по SoC и OEM, чтобы вскоре включить эту опцию на новых устройствах», но пока основной рабочий вариант — эмулятор x86_64. Для рядовых пользователей компания пообещала развернуть нововведение в «ближайшем будущем», хотя на текущий момент «нет ни доступных, ни ожидаемых Android-устройств к выпуску Android 15, которые поддерживают размер страницы 16 Кбайт». Предполагается, что на практике переход будет производиться по мере увеличения объёмов оперативной памяти на конечных устройствах. Веб-версия генератора изображений Midjourney стала доступной для всех
24.08.2024 [13:07],
Павел Котов
Генеральный директор Midjourney Дэвид Хольц (David Holz) сообщил в Discord, что любой желающий теперь может открыть сайт сервиса и начать генерировать изображения. Бесплатная демо-версия платформы позволяет создать до 25 картинок. ![]() Источник изображения: Swello / unsplash.com Ранее для доступа к генератору Midjourney было необходимо пользоваться мессенджером Discord. Это было непросто, потому что приходилось особым образом составлять запросы. Чтобы привлечь пользователей, которым в Discord не нравилось, был запущен сайт платформы, но к работе в веб-интерфейсе допустили лишь тех, кто создал не менее 10 000 изображений через мессенджер. Теперь же сайт Midjourney открыт для всех желающих. Для регистрации потребуется учётная запись в Google или Discord — обладатели аккаунтов на обеих платформах могут подключить их к одной учётной записи в Midjourney и входить через любую их двух. После входа в систему набор основных инструментов доступен на левой боковой панели. Можно ознакомиться с изображениями, созданным по запросам других пользователей или попробовать сгенерировать картинку самостоятельно, предварительно посмотрев обучающий ролик. В верхней части страницы есть поле для ввода запроса, в ответ на который Midjourney предложит четыре изображения — качество наиболее удачного настраивается с помощью специальных инструментов: уменьшить, увеличить картинку или скорректировать ракурс. Есть и редактор изображений, где можно скорректировать запрос, изменить определённые области картинки, выбрать другое соотношение сторон и добавить новые элементы. Есть раздел, где собраны все созданные пользователем изображения. Картинку из коллекции можно посмотреть, изменить, скопировать или скачать. На сайте доступны чаты, где можно посмотреть, что создали другие люди, или разместить собственное изображение. По исчерпании лимита в 25 картинок Midjourney предложит оформить подписку на один из четырёх тарифных планов — они отличаются ценами и квотами на число изображений. В России снизился интерес к пиратским видеоиграм
24.08.2024 [12:39],
Владимир Фетисов
Объём нелегального скачивания видеоигр в России сократился во втором квартале на фоне отсутствия громких релизов. По подсчётам специалистов онлайн-школы разработки игр и компьютерной графики XYZ (входит в холдинг Ultimate Education), российские геймеры за первые шесть месяцев 2024 года скачали пиратские копии видеоигр общей стоимостью 190 млрд рублей. ![]() Источник изображения: Mr Arhat / Unsplash В ходе исследования были опрошены 1,5 тыс. геймеров, которые ответили на вопросы о том, сколько игр и в каких категориях они скачивают. Далее респондентов разбили на группы по количеству скачанных игр, а полученные в ходе опроса данные проанализировали с помощью внутренней математической модели. Полученные таким образом данные дополнительно оценили эксперты XYZ. Отметим, что у XYZ нет данных по объёму нелегального скачивания игр за первые шесть месяцев прошлого года, но было подсчитано, что за весь 2023 год этот показатель составил 324 млрд рублей. На тот момент аналитики фиксировали положительную динамику год к году, а рост пиратского оборота составил 4 %. В текущем году тенденция изменилась. Во втором квартале стоимость скачанных пиратских копий игр уменьшилась на 39 % до 72 млрд рублей, тогда как в первом квартале этот показатель был равен 118 млрд рублей. За этот же период доля «пиратов» среди геймеров уменьшилась с 74 % до 38 %. При этом только 39 % «пиратов» скачали более трёх нелицензионных копий игр, тогда как в первом квартале таких геймеров было 54 %. В XYZ отметили, что проблема пиратства игрового контента обычно актуальна для стран с ограниченной покупательской способностью населения. Кроме того, улучшение технологий защиты и развитие цифровых платформ, таких как Steam и Epic Games Store, делают более привлекательными легальные покупки. При этом высокие цены на игры в некоторых странах могут подталкивать геймеров к пиратству. Снижение пиратской активности российских геймеров специалисты XYZ связывают с малым количеством новинок, вышедших на рынок за отчётный период. Глава Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников отметил, что после введения международных санкций и возникших сложностей в легальном получении контента в игровой индустрии наблюдался рост пиратства. По данным эксперта, по количеству скачанных с торрент-сайтов пиратских видеоигр Россия входит в мировой топ-3. Несмотря на это, Овчинников считает, в стране остаётся «огромное количество геймеров, готовых тратить деньги на игры». По данным компании NewZoo, специализирующейся на глобальных исследованиях в игровой индустрии, объём мирового рынка видеоигр по итогам 2023 года вырос на 0,6 % год к году до $184 млрд. Аналитики прогнозировали дальнейший рост рынка до $189,3 млрд в 2024 году, но позднее прогноз был скорректирован до $187,7 млрд. Почти половина потребительских расходов на видеоигры в текущем году приходится на США и Китай. Аналитики прогнозируют, что эти страны принесут рынку $47 млрд и $45 млрд соответственно за весь 2024 год. Microsoft скоро перестанет нанимать программистов, которые не используют ИИ
24.08.2024 [01:00],
Анжелла Марина
Инвестиции в помощников по программированию на базе ИИ достигли почти $1 млрд с начала прошлого года. Microsoft, Amazon и Google включились в гонку за лидерство в этом сегменте, внедряя технологию в свои продукты, что уже приносит значительную прибыль как компаниям, так и разработчикам. Более того, в Microsoft заявили, что скоро перестанут нанимать программистов, которые не используют ИИ-помощников. ![]() Источник изображения: Copilot Компании, разрабатывающие ИИ-ассистентов для программирования, такие как Replit, Anysphere, Magic, Augment, Supermaven и Poolside AI, привлекли $433 млн только в этом году, что в совокупности с инвестициями прошлого года составляет почти $1 млрд. Стремление вкладывать деньги в ИИ-помощников для программирования указывает на то, что кодинг может стать первой областью, которая существенно трансформируется под влиянием последней волны технологий ИИ. «Сегодня программная инженерия и программирование — это номер один среди областей, на которые влияет ИИ, — заявил Хади Партови (Hadi Partovi), генеральный директор некоммерческой образовательной организации Code.org, давний инвестор проектов Кремниевой долины и советник Airbnb, Uber, Dropbox и Facebook✴. — На сегодняшний день программирование без ИИ немного похоже на письмо без текстового редактора». Интересно, что растущая уверенность в преимуществах ИИ-кодирования контрастирует с вопросами некоторых инвесторов об экономической выгоде генеративного ИИ и вероятной окупаемости прогнозируемых триллионных инвестиций в крупнейшие технологические компании (Big Tech) в вычислительную инфраструктуру для поддержки этой технологии в ближайшие годы. Но в то время как некоторые инвесторы сомневаются в экономической выгоде ИИ и рентабельности инвестиций Big Tech в его инфраструктуру, в Кремниевой долине наоборот растёт уверенность. Ханна Сил (Hannah Seal), партнёр Index Ventures, которая инвестировала в стартап Augment, сказала, что «гораздо проще монетизировать ИИ, если вы можете встроить свой продукт в существующий рабочий процесс и сделать все преимущества мгновенно видимыми». Для неё вопросы монетизации ИИ-инструментов заключаются в следующем: «Каково время получения прибыли и насколько эта прибыль значима?». При этом она отмечает, что с ИИ-помощниками по кодированию таких вопросов уже не возникает. Энтузиазм в отношении ИИ побудил стартапы и технологических гигантов Microsoft, Amazon, Meta✴ и Google бороться за доминирование в переполненном секторе, создавая ИИ-помощников и агентов, которые могут писать и редактировать программный код. Более того, руководитель совета директоров Code.org, в который входят Дэвид Тредвелл (David Treadwell), глава электронной коммерции Amazon, и Кевин Скотт (Kevin Scott), технический директор Microsoft, недавно сказал Партови, что их компания к концу года прекратит нанимать людей, которые программируют без использования ИИ. Напомним, GitHub, пионер в области ИИ-кодирования, стал одним из первых, кто интегрировал большие языковые модели (LLM) в свои продукты. «Когда мы начали использовать GPT-3, мы быстро поняли, что он очень хорошо пишет код, и решили создать на его основе GitHub Copilot», — заявил Томас Дохмке (Thomas Dohmke), генеральный директор GitHub. GitHub Copilot, был запущен в 2022 году и уже насчитывает почти 2 млн платных подписчиков и, как утверждает Дохмке, он пишет код гораздо лучше, чем средний разработчик. ![]() Источник изображения: GitHub Доход GitHub, по состоянию на апрель, увеличился на 45 % по сравнению с прошлым годом, и по словам генерального директора Microsoft Сатьи Наделлы (Satya Nadella), годовой доход GitHub на начало этого месяца составил $2 млрд. «Copilot стал причиной более чем 40-% роста доходов GitHub в этом году и уже превышает по размеру весь бизнес GitHub с момента его приобретения», — отметил Наделла. Тем не менее, IT-отделы крупных компаний всё ещё имеют некоторые опасения по поводу безопасности использования автоматизированных инструментов программирования для создания кода, готового к производству. Дохмке подчеркнул, что пока не следует ожидать внедрения сгенерированного искусственным интеллектом кода без ручного тестирования. Новая статья: Deathbound — уникальный партийный соулслайк. Рецензия
24.08.2024 [00:03],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Deathbound — уникальный партийный соулслайк. Рецензия Techland снимет с продажи издание Dying Light 2 Stay Human, в которое входит бесплатный доступ к Dying Light: The Beast
23.08.2024 [23:32],
Дмитрий Рудь
Анонсированный недавно зомби-боевик Dying Light: The Beast от Techland достанется бесплатно владельцам полного (Ultimate) издания Dying Light 2 Stay Human, но щедрость разработчиков оказалась не безграничной. Techland планировала выпустить для Dying Light 2 два аддона, но второй «мутировал» в отдельную игру. Покупателям издания Ultimate, которое обещало доступ к обоим DLC, за неё платить не придётся, однако акция продлится недолго. Разработчики сообщили, что 30 сентября снимут полное издание Dying Light 2 с продажи на всех платформах. В этот же день из цифровых магазинов пропадёт и возможность за деньги прокачать свою версию до Ultimate. Тех игроков, кто уже владеет Ultimate, купит издание или обновится до него в преддверии 30 сентября, изменение не затронет — эти пользователи получат копию Dying Light: The Beast бесплатно. Решение было продиктовано выросшими масштабами The Beast — теперь это цельная игра, а не просто DLC. В то же время Techland сдержит обещание перед теми, кто её давно поддержал, и не станет брать с владельцев Ultimate за «Зверя» ни копейки. ![]() Techland также подтвердила, что не отказывается от плана пять лет поддерживать Dying Light 2 новым контентом По сюжету Кайл Крейн — герой Dying Light — спустя 13 лет жестоких опытов над ним вырвался на свободу и готов мстить. Помогать ему в этом будет сросшаяся с его собственной зомби-ДНК, позволяющая герою пробудить звериную силу. Dying Light: The Beast создаётся для PC (Steam, EGS), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Обещают захватывающее приключение в сельской местности, внедорожник как средство передвижения, кооператив на четверых и контента более чем на 18 часов. Разработчики Warhammer 40,000: Space Marine 2 показали оружие, которое стреляет энергией миниатюрного солнца
23.08.2024 [22:54],
Дмитрий Рудь
Издатель Focus Entertainment и разработчики из Saber Interactive опубликовали новый тематический геймплейный ролик горячо ожидаемого шутера от третьего лица Warhammer 40,000: Space Marine 2. Опубликованное 23 августа 42-секундное геймплейное видео из череды, посвящённых тому или иному элементу Space Marine 2, демонстрирует возможности плазменного выжигателя (Plasma Incinerator). По словам разработчиков, плазменный выжигатель (как и остальное плазменное оружие) стреляет энергией миниатюрного солнца и крайне эффективен в бою против неприятелей в тяжёлой броне. Оружие может стрелять одиночными или заряженными снарядами. Последние требуют нескольких секунд подготовки, но наносят серьёзный урон по площади. Единственный существенный недостаток — выжигатель быстро перегревается. События Space Marine 2 стартуют спустя 100 лет после первой части. Пониженный в звании с капитана до лейтенанта Деметрий Тит возвращается в ряды Ультрамаринов, где должен доказать свою верность на поле боя против тиранидов. Обещают сюжетную кампанию с кооперативом на троих (почему именно на трёх, читайте здесь), PvE-режим «Операции» (тоже на троих), PvP-мультиплеер «Вечная война» с боями «6 на 6» и полный перевод на русский. Warhammer 40,000: Space Marine 2 выйдет 9 сентября на PC (Steam), PS5, Xbox Series X и S. Обещанную публичную «бету» разработчики отменили (команда сосредоточена на подготовке к релизу), зато недавно представили системные требования. «Выглядит совершенно уникально»: авторы Blasphemous представили новый трейлер стелс-тактики The Stone of Madness в декорациях Гойи
23.08.2024 [22:05],
Юлия Позднякова
Издательство Tripwire Interactive и испанская студия The Game Kitchen (Blasphemous, Blasphemous 2) опубликовали новый трейлер тактического стелс-приключения The Stone of Madness. ![]() Источник изображений: Tripwire Interactive События The Stone of Madness разворачиваются в XVIII веке в Пиренеях. Пятеро заключённых иезуитского монастыря, ставшего домом призрения душевнобольных и тюрьмой инквизиции, объединяются, чтобы справиться со своими страхами и найти способ сбежать. Игра предложит две полноценные кампании с разными сюжетами, целями, особыми персонажами и сюрпризами. Пользователям предстоит поочерёдно управлять Агнес (Agnes), Леонорой (Leonora), Эдуардо (Eduardo), Амелией (Amelia) и Альфредо (Alfredo). Каждый из них наделён уникальными улучшаемыми навыками вроде чтения заклинаний, уничтожения целей, отвлечения врагов и исследования труднодоступных мест. Комбинируя умения, геймеры смогут найти разбросанные по монастырю инструменты и подсказки. Однако у персонажей есть не только способности, но и уязвимости (тоже уникальные). Сталкиваясь со своими страхами, они постепенно теряют рассудок. В конечном итоге поведение персонажа может серьёзно измениться — вплоть до паранойи и приступов насилия. The Stone of Madness — игра с суточным циклом, непрерывным течением времени и последствиями совершаемых действий, поэтому придётся рассчитывать каждый шаг и учитывать множество обстоятельств (в том числе время суток). Днём лучше всего исследовать и собирать ресурсы (угрозу представляют только немногочисленные охранники), а ночью — планировать побег (охрана усиливается и появляются опасные для рассудка злые духи). ![]() Визуальная составляющая The Stone of Madness вдохновлена работами испанского художника XVIII века Франсиско Гойи. По словам авторов, игроки почувствуют себя так, «будто путешествуют по ожившей картине Гойи». В комментариях к трейлеру многие пользователи выразили разочарование выбором следующего проекта The Game Kitchen (большинство ожидали анонс Blasphemous 3), однако всё равно приняли новинку с энтузиазмом. «Я надеялся на Blasphemous 3, но мне очень нравится The Stone of Madness, — написал DreadOfKnightFX. — Выглядит совершенно уникально». The Stone of Madness
Игра была анонсирована в августе 2020 года — на тот момент над ней работала команда Teku Studios. В проекте она задействована до сих пор, но ни в трейлере, ни на официальном сайте её упоминания нет. Изначально релиз The Stone of Madness был назначен на весну 2021-го, а теперь приключение планируется выпустить в начале 2025-го. Список платформ остался прежним: ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5, Xbox Series X, S и Nintendo Switch. Поддержка русского языка не заявлена. Дух «Героев Меча и Магии III» и графика мобильных игр: девять минут геймплея Heroes of Might & Magic: Olden Era
23.08.2024 [21:01],
Дмитрий Рудь
Вслед за вчерашним анонсом Heroes of Might & Magic: Olden Era немецкий портал PC Games опубликовал предварительный обзор будущей тактической стратегии от Ubisoft и разработчиков из студии Unfrozen (Iratus: Lord of the Dead). Девятиминутный ролик PC Games, содержащий примерно столько же геймплея Heroes of Might & Magic: Olden Era, доступен на немецком языке с английскими субтитрами («перезаливы» в VK ими не оснащены). В видео PC Games можно оценить визуальную составляющую Heroes of Might & Magic: Olden Era, внешний вид городов и карты, изучение мира, пошаговую боевую систему и другие элементы. По мнению журналиста PC Games, внешне Heroes of Might & Magic: Olden Era напоминает мобильную игру (схожие мысли высказывают в GamePressure), однако геймплейно она ориентирована на ветеранов франшизы. Что подметили журналисты PC Games во время знакомства с альфа-версией Heroes of Might & Magic: Olden Era:
Разработчики обещают шесть фракций, нелинейную сюжетную кампанию (приквел серии), три режима (классический, арена и блиц с одним героем), редактор карт, улучшенный ИИ и перевод на русский. Релиз Heroes of Might & Magic: Olden Era ожидается во втором квартале 2025 года на PC (Steam), но лишь в раннем доступе. Стартовая версия будет включать все основные механики и значительную часть сюжетного контента. Monster Hunter Wilds, Kingdom Come: Deliverance 2, Little Nightmares III: итоги gamescom awards 2024
23.08.2024 [19:49],
Дмитрий Рудь
Хотя выставка gamescom 2024 в Кёльне ещё не закончилась, все громкие показы уже отгремели, и организаторы готовы раздать награды отличившимся играм и компаниям: 23 августа прошла церемония награждения gamescom awards 2024. В рамках gamescom awards 2024 было представлено 14 категорий. Лучшую игру для консолей Nintendo на этот раз не выбирали, так как организаторы не смогли найти достаточно номинантов. Звание самой «зелёной» компании выставки ещё во время трансляции Opening Night Live получила Tencent, а триумфаторов в остальных 13 категориях презентовали в рамках прямой трансляции издания IGN. Главным победителем церемонии оказалась Monster Hunter Wilds. Фэнтезийный экшен от Capcom получил награду за лучший трейлер (вот этот), как самая эпичная и самая увлекательная игра, а также как лучший проект для консолей PlayStation. Хоррор-платформер Little Nightmares III заслужил три премии (за лучшую графику, звук и как лучший проект на Xbox), градостроительную стратегию Frostpunk 2 наградили за лучший геймплей, а Microsoft — за лучший стенд. Полный список лауреатов и номинантов gamescom awards 2024 представлен ниже: Самая «зелёная» компания gamescom
Лучший трейлер
Лучший стенд
Лучшая графика
Лучший звук
Лучший геймплей
Самая увлекательная игра
Самая эпичная игра
Самая уютная игра
Games for Impact (игры с важным социальным подтекстом)
Лучшая игра на Xbox
Лучшая игра на PC
Лучшая игра на PlayStation
Лучшая мобильная игра
В «Яндексе» теперь можно исключить YouTube-ролики из результатов поиска по видео
23.08.2024 [18:52],
Сергей Сурабекянц
Компания «Яндекс» добавила новый фильтр в поиск по видео. Фильтр называется «Без YouTube» и позволяет исключить ролики YouTube из поисковой выдачи. Фильтр доступен на всех устройствах во всех браузерах. При включении фильтра настройка будет сохранена для следующих поисков. Отключить его можно в любой момент. ![]() Ранее в «Яндекс Поиске» и «Яндекс Браузере» появился детектор медленной загрузки видеороликов. Благодаря новому инструменту пользователи, столкнувшиеся с долгой загрузкой и «зависаниями» видео, получили возможность быстро найти тот же контент на других ресурсах. В случае отсутствия полного аналога сервис предлагает выбор из наиболее похожего материала. Триумф царя обезьян: создатели Black Myth: Wukong похвастались продажами за три дня после релиза
23.08.2024 [18:00],
Дмитрий Рудь
Разработчики из студии Game Science отчитались о первых успехах своего фэнтезийного ролевого боевика Black Myth: Wukong по мотивам классического китайского романа «Путешествие на Запад». Как стало известно, суммарные продажи Black Myth: Wukong на всех целевых платформах по состоянию на 23 августа в 16:30 по московскому времени (то есть за три дня с релиза) достигли 10 миллионов копий. Кроме того, Game Science раскрыла, что максимальный пиковый онлайн Black Myth: Wukong на PC и PS5 составил 3 млн человек. Примерно 2,2−2,4 млн из этой суммы приходятся конкретно на Steam. «Спасибо геймерам по всему миру за вашу поддержку и любовь. Желаем хороших игровых выходных!» — пожелали разработчики Black Myth: Wukong в дополнение к анонсу объёма продаж. Напомним, менее чем через сутки после релиза Black Myth: Wukong достигла в Steam более 2,223 млн одновременных игроков — это второй показатель в истории платформы, — а с тех пор улучшила личный рекорд до 2,415 млн. Журналисты назвали Black Myth: Wukong отличным боевиком (81 % на Metacritic), а пользователи Steam оставили более 393 тысяч «крайне положительных» обзоров (рейтинг 96 %). Black Myth: Wukong вышла 20 августа на PC (Steam, EGS, WePlay) и PS5, а версия для Xbox Series X и S задерживается. Игра предлагает в роли избранного самой судьбой царя обезьян отправиться в полное испытаний и чудес приключение. Китай обходит санкции США на ИИ-ускорители с помощью облака Amazon
23.08.2024 [17:46],
Анжелла Марина
Китайские компании нашли «дыру» в законодательстве США, получая доступ к передовым американским технологиям ИИ через облачные сервисы, такие как Amazon Web Services (AWS). Расследование Reuters показало, что минимум 11 китайских компаний, связанных с государственными структурами, обходят санкции, покупая доступ к запрещённым чипам и моделям ИИ через AWS. ![]() Источник изображения: Copilot Согласно недавно опубликованным тендерным документам, китайские организации используют облачные сервисы Amazon и сервисы других компаний для доступа к передовым американским чипам и возможностям искусственного интеллекта, которые они не могут приобрести иным способом. Известно, что правительство США ограничило экспорт передовых ИИ-чипов в Китай. Однако предоставление доступа к таким чипам или продвинутым ИИ-моделям через облако не является нарушением американских правил. Выяснилось, что по меньшей мере 11 китайских организаций, включая Шэньчжэньский университет и исследовательский институт Zhejiang Lab, стремились получить доступ к облачным сервисам, предоставляющим запрещённые чипы Nvidia. В одном из тендеров указано, что Шэньчжэньский университет потратил 200 000 юаней ($27 996) за аккаунт AWS для получения доступа к облачным серверам на базе чипов Nvidia A100 и H100 для неуточнённого проекта, получив эту услугу через посредника, компанию Yunda Technology. Институт Zhejiang Lab, разрабатывающий собственную модель ИИ GeoGPT, заявил в тендере в апреле о намерении потратить 184 000 юаней ($25 782) на услуги облачных вычислений AWS, так как его ИИ-модель не получала достаточной вычислительной мощности от местного поставщика услуг Alibaba. ![]() Источник изображения: aboutamazon.com Правительство США в настоящее время пытается ужесточить правила, чтобы ограничить доступ через облако. «Эта лазейка беспокоит меня уже много лет, и нам давно пора её устранить», — заявил Майкл Маккол (Michael McCaul), председатель Комитета по иностранным делам Палаты представителей США. При этом, в настоящий момент AWS не нарушает правил, установленных правительством США. «AWS соблюдает все применимые законы США, включая торговые законы, в отношении предоставления услуг AWS внутри и за пределами Китая», — заявил представитель облачного подразделения Amazon. Расследование Reuters также выявило, что Китай обходит ограничения США, закупая доступ к облачным сервисам Microsoft и OpenAI. В частности, Сычуаньский университет приобрёл 40 миллионов токенов Azure OpenAI, а Сучжоуский институт передовых исследований при Научно-техническом университете Китая (USTC) арендовал 500 облачных серверов, оснащённых чипами Nvidia A100. Несмотря на то, что Microsoft и OpenAI официально не поддерживают свои сервисы в Китае, а USTC находится в чёрном списке Минторга США, китайские компании получают доступ к технологиям через их облако. Также выяснилось, что Amazon не только предоставляет организациям из Поднебесной доступ к передовым чипам для ИИ, но и открывает возможность использования ИИ-моделей, таких как Claude от Anthropic. Для этого компания активно продвигает свои облачные сервисы на китайском рынке, подчёркивая доступность «лучших в мире моделей ИИ» для клиентов в регионе. Avowed останется на Xbox Series X и S без 60 кадров/с, потому что они «не так важны»
23.08.2024 [17:45],
Дмитрий Рудь
Вслед за Redfall и Starfield ещё один крупнокалиберный эксклюзив экосистемы Xbox выйдет на новейших консолях Microsoft без поддержки 60 кадров/с — речь о фэнтезийной ролевой игре Avowed от Obsidian Entertainment. Художественный руководитель Avowed Мэтт Хансен (Matt Hansen) в интервью Iron Lords Podcast заявил, что Avowed — игра однопользовательская и от первого лица, поэтому 60 кадров/с в ней «не так важны». По словам Хансена, Obsidian нацелилась как минимум на 30 кадров/с для Xbox Series X и S, а режим с 60 кадрами/с, считает разработчик, «маловероятен» даже на более мощной Xbox Series X. Повышенную производительность Obsidian променяла на «визуальную плотность» Avowed, «намного более сочные визуальные эффекты, разряды молнии и всё другое в таком роде». «Мы пошли на этот компромисс относительно рано [в ходе разработки] и очень им довольны. Игра работает вполне плавно, учитывая её визуальную плотность, а это всегда было нашей целью», — передаёт Хансен. Впрочем, у игроков ещё есть шанс увидеть 60 кадров/с в Avowed на Xbox Series X и S. Консольные версии и Redfall, и Starfield после релиза всё же получили опциональный режим производительности. Avowed выйдет 18 февраля 2025 года на PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X и S, а также в Game Pass. Обещают историю в мире Эора из Pillars of Eternity, последствия принятых решений, запоминающихся компаньонов и широкий выбор оружия. Московский суд оштрафовал Google на 3,5 млн рублей за неисполнение обязанностей владельца соцсети
23.08.2024 [17:21],
Владимир Мироненко
Стало известно, что Таганский суд Москвы оштрафовал компанию Google на 3,5 млн рублей за неисполнение требований закона о самоконтроле социальных сетей, согласно которому в обязанности владельца коммуникационного ресурса входит самостоятельное реагирование на размещение в ней противоправного в России контента. ![]() Источник изображения: succo/Pixabay «Постановлением Таганского районного суда города Москвы компания "Гугл ЛЛС" (Google LLC) признана виновной в совершении административного правонарушения, предусмотренного ч. 2 ст. 13.50 КоАП РФ», — сообщается в Telegram-канале пресс-службы судов Москвы. Это далеко не первый случай нарушения Google законодательства России. В июле компании назначили административный штраф в размере 4 млн рублей в связи совершением административного правонарушения, предусмотренного ч. 2 ст. 13.41 КоАП РФ (неудаление владельцем сайта информации в случае, если обязанность по удалению такой информации предусмотрена законодательством Российской Федерации). В апреле Мосгорсуд признал законным решение Таганского районного суда Москвы о взыскании с Google оборотного штрафа в размере 4,6 млрд рублей за систематическое неудаление запрещённой в России информации. Месяцем ранее Таганским судом Москвы компании был выписан штраф в 4 млн рублей за нарушение закона о самоконтроле соцсетей. В коде Threads нашли следы механизма размещения рекламы, но монетизации на платформе пока не будет
23.08.2024 [17:20],
Павел Котов
Несколько разработчиков и специалистов по обратному проектированию обнаружили в коде приложения Threads ссылки на рекламные продукты, включая упоминание самого слова «реклама» (ads), а также ссылки на спонсируемые публикации и настройку рекламы. В администрации ответственной за службу микроблогов платформы Instagram✴ заявили, что тестирование рекламы в Threads пока не проводится, и запуск монетизации не планируется. ![]() Источник изображения: Julio Lopez / unsplash.com Несколько разработчиков обнаружили в пакете приложения Threads ссылки на рекламные механизмы на платформе. В частности, Крис Мессина (Chris Messina), нашёл файл JSON с именем «bcn_single_image_ad» и ссылкой на образец рекламного блока. Исследователь приложений Алессандро Палуцци (Alessandro Paluzzi) даже смог сделать так, что одна из его публикаций стала отображаться как спонсируемая — соответствующая пометка появилась рядом с именем пользователя в Threads. ![]() Источник изображения: x.com/alex193a Это указывает, что инженеры Threads исследуют рекламные технологии, но не значит, что реклама на платформе появится уже в ближайшее время. «В настоящее время мы не тестируем рекламу в Threads, и конкретные сроки [запуска] монетизации не установлены», — заявил ресурсу TechCrunch представитель Instagram✴ Алек Букер (Alec Booker). Это согласуется с заявлением инвесторам, которое ранее сделал глава Meta✴ Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg): сначала платформе необходимо улучшить основы функций для пользователей, предпринять усилия по удержанию людей и максимально расширить аудиторию, после чего начать работу над монетизацией. Threads постепенно обрастает новыми возможностями: кросспостинг из Instagram✴, аналитика аудитории и многое другое. Alibaba представила семейство ИИ-моделей Qwen3, которые быстрее и эффективнее DeepSeek
29.04.2025 [05:44],
Алексей Разин
В начале этой недели китайская компания Alibaba Group Holdings представила новое семейство флагманских языковых моделей Qwen3, которое использует актуальный метод «смешения экспертов» для достижения результатов, сопоставимых с итогами работы гибридных рассуждающих систем. ![]() Источник изображения: Alibaba По данным Alibaba, её модели семейства Qwen3 в ряде сфер применения оказываются на уровне или даже быстрее и эффективнее разработок DeepSeek, включая решение математических задач и написание программного кода. Масштабирование этих моделей также обходится значительно дешевле большинства популярных аналогов. Модели такого типа пытаются подражать людям в логике решения задач, подобные системы уже предложены компаниями Anthropic и Alphabet (Google). Более эффективное решение задачи осуществляется за счёт дробления её на несколько сегментов, за каждый из которых отвечает свой фрагмент кода. Это напоминает процесс решения проблемы группой экспертов, каждому из которых поручена своя задача. Alibaba ещё в марте представила модели семейства Qwen 2.5, которые могут работать с текстом, изображениями, аудио и видео, ограничиваясь при этом аппаратными ресурсами ноутбука или смартфона. Семейство моделей Qwen3 придерживается принципа открытости исходного кода. Под давлением DeepSeek американский стартап OpenAI также пообещал представить более открытую модель, подражающую логике рассуждения человека. Стремление Alibaba усилить свои позиции на рынке систем искусственного интеллекта помогло китайскому гиганту выйти из кризиса, порождённого конфликтом основателя Джека Ма (Jack Ma) с китайскими властями, которые несколько лет назад всерьёз взялись за регулирование бизнеса в тех сферах, на которых строилось благополучие Alibaba Group. DJI объявила о прекращении поддержки легендарной серии дронов Phantom
29.04.2025 [05:14],
Анжелла Марина
Китайская компания DJI официально объявила о завершении поддержки своих легендарных дронов (БПЛА) серии Phantom. Несмотря на заверения в 2019 году, что линейка не была закрыта, производитель подтвердил прекращение обслуживания последних моделей Phantom 4 Pro и Phantom 4 Advanced. Новых дронов Phantom в разработке нет. ![]() Источник изображения: DJI, The Verge Как следует из сообщения на сайте поддержки, последние Phantom были выпущены ещё в мае 2018 года, а с 1 июня 2025 года компания полностью прекратит их техническое сопровождение, сообщает The Verge. Таким образом, серия просуществовала более семи лет, что является весьма солидным сроком для технологического продукта. Хотя DJI не была первой компанией, выпустившей готовые к полёту квадрокоптеры (первый Phantom появился в 2013 году, тогда как Parrot AR Drone ещё в 2010-м), именно модели Phantom стали символом потребительских дронов. Их узнаваемый дизайн копировали другие производители, а внешность модели использовали на специальных знаках, запрещающих использование дронов в общественных парках. Однако DJI, похоже, приняла твёрдое решение и серии Phantom больше не будет. На смену пришли более компактные складные дроны, такие как Mavic, Air, Mini и новая бюджетная серия Flip. По данным инсайдеров, включая Джаспера Элленса (Jasper Ellens), вскоре стоит ждать анонса Mavic 4 Pro, а Mini 5 уже находится в активной разработке, что ещё раз подтверждает, что компании интересны современные форматы, в которых Phantom места уже нет. Официальный комментарий DJI о закрытии линейки поступит изданию The Verge завтра. OpenAI добавила в поиск ChatGPT функцию покупок как у Google, но без рекламы
29.04.2025 [05:10],
Анжелла Марина
Компания OpenAI объявила о значительном обновлении поисковой системы в ChatGPT. Теперь пользователи смогут искать товары и получать персонализированные рекомендации прямо в чате. Новая функция позволяет находить продукты, просматривать их изображения, читать отзывы и переходить по ссылкам в магазины. ![]() Источник изображения: OpenAI OpenAI заявляет, что пользователи могут задавать «гиперспецифические вопросы на естественном языке» и получать персонализированные результаты с высокой степенью релевантности. Компания позиционируют это изменение как шаг к созданию более удобной альтернативы традиционным поисковым системам, например, Google. По данным TechCrunch, в настоящий момент тестируется такие категории, как мода, косметика, товары для дома и электроника. Обновление уже доступно для всех пользователей ChatGPT — как для подписчиков Pro и Plus, так и для бесплатных пользователей, в том числе для неавторизованных в системе. При этом интересно, что в результатах поиска не будет рекламы и, как подчёркивает OpenAI, это существенно отличает сервис от традиционного поиска. Рекомендации формируются независимо на основе структурированных данных от партнёров, но компания не получает комиссию с покупок. «Мы не продаём приоритетное размещение и не навязываем рекламу», — подчёркивают в OpenAI. Генеральный директор Сэм Альтман (Sam Altman) ранее выступал против рекламы в ChatGPT, но в недавнем интервью известному медиа-аналитику Бену Томпсону (Ben Thompson) смягчил свою позицию. Он допустил возможность рекламы, где OpenAI получала бы партнёрские отчисления за покупки, но не продавала бы приоритет в выдаче, так как, по словам Альтмана, компания хочет «сохранить баланс между полезностью и монетизацией». В ближайшее время OpenAI планирует также интегрировать с поиском товаров функцию памяти для подписчиков Pro и Plus. Эта функция будет анализировать предыдущие диалоги и выдавать более персонализированные рекомендации. Однако пользователи из ЕС, Великобритании, Швейцарии, Норвегии, Исландии и Лихтенштейна не смогут воспользоваться опцией из-за регуляторных ограничений. В ChatGPT также появились всплывающие подсказки при вводе текста, аналогично автозаполнению в Google Search. Кроме того, OpenAI запустила поиск в WhatsApp через который можно отправлять запросы чат-боту и мгновенно получать ответы. Поиск работает на базе стандартной ИИ-модели GPT-4o. По данным OpenAI, популярность поиска в ChatGPT стремительно растёт. Так, на прошлой неделе пользователи совершили более миллиарда запросов, что подтверждает усиление конкуренции с Google, особенно в сфере онлайн-покупок. Лишённый речи третий пациент с имплантом Neuralink заговорил с помощью ИИ и компьютера
29.04.2025 [05:04],
Владимир Мироненко
Брэд Смит (Brad Smith), третий пациент Neuralink, которому вживили в мозг имплант в начале этого года, теперь может общаться с помощью ИИ и компьютерных технологий, несмотря на полный паралич и потерю речи из-за невербального бокового амиотрофического склероза (БАС). ![]() Источник изображения: Neuralink Neuralink сообщила в январе в блоге, что уже трём людям были вживлены мозговые импланты, включая Брэда. «Все трое не могут двигать руками и ногами — Ноланд и Алекс из-за травмы спинного мозга, а Брэд из-за бокового амиотрофического склероза (БАС), — говорится в сообщении. — Каждый из них добровольно принял участие в исследовании PRIME компании Neuralink, клиническом испытании, призванном продемонстрировать безопасность и полезность (чипа) Link в повседневной жизни людей, существующих с параличом». Смит не может говорить или двигать какой-либо частью тела, кроме уголков рта и глаз. «Я не могу двигать ничем, кроме глаз, и я полностью зависим от аппарата искусственной вентиляции лёгких, чтобы поддерживать свою жизнь и дыхание», — сообщил он в видеоролике, размещённом на платформе X. Смит рассказал, что он полагается на имплант Neuralink для всей коммуникации, отметив, что это видео он создал с помощью интерфейса мозг-компьютер (BCI) для управления мышью на своем MacBook Pro. При его содействии команда Neuralink создала приложение для чата, которое использует ИИ для прослушивания разговора и создания вариантов ответа. «Приложение использует Grok 3 и ИИ-клон моего старого голоса для создания вариантов ответа», — говорит Смит. «Мой друг попросил меня придумать идеи для подарка своей девушке, которая любит лошадей. Я выбрал вариант, и ИИ посоветовал ему моим голосом подарить ей букет моркови, — рассказал он. — Мы также работаем над более быстрым способом набора текста с помощью курсора». Подытоживая, Смит сказал, что его опыт работы с Neuralink был «фантастическим», потому что он улучшил его жизнь. «Жизнь прекрасна», — заявил Брэд Смит. Новая статья: Как увеличить производительность Core Ultra 9 285K в играх на 16 % (с помощью DDR5 CUDIMM от Adata)
29.04.2025 [00:08],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Как увеличить производительность Core Ultra 9 285K в играх на 16 % (с помощью DDR5 CUDIMM от Adata) 8BitDo представила беспроводную мышь Retro R8 N Edition в стиле приставки NES
28.04.2025 [22:58],
Николай Хижняк
В ноябре прошлого года компания 8BitDo выпустила прозрачную механическую клавиатуру Retro 87 в стиле классической игровой приставки Xbox и соответствующую тематике беспроводную мышь Retro R8. Бренд нередко заимствует визуальный язык старых культовых устройств в своих решениях, в основном из 80-х и 90-х годов. В этот раз компания решила представить мышку Retro R8 в стилистике игровой консоли Nintendo Entertainment System (NES). ![]() Источник изображений: 8BitDo Устройство выделяется привычной для NES эстетикой бежево-белых и серых тонов, а также красными кнопками. В основе беспроводной мышки Retro R8 N Edition используется оптический сенсор PAW 3395 с шестью настраиваемыми уровнями чувствительности — от 50 до 26 000 DPI. Частоту опроса мыши тоже можно настроить — от 125 до 8000 Гц. Основные кнопки оснащены микропереключателями Kailh Sword GM X с ресурсом до 100 млн нажатий. Мышь получила батарею на 450 мА·ч, полного заряда которой хватает до 100 часов работы при подключении устройства через Bluetooth. Однако при подключении через радиоканал 2,4 ГГц с меньшим уровнем задержки заряда аккумулятора хватит от 26 до 105 часов, в зависимости от выбранной частоты опроса сенсора. Предзаказы на беспроводную мышку уже принимаются. Стоимость Retro R8 N Edition составляет $49,99. Поставки устройства начнутся с 22 мая. В комплект входит зарядная док-станция, которая также выполняет роль усилителя сигнала. Новинка может стать отличным дополнением к оригинальной механической клавиатуре Retro 108 Mechanical Keyboard или её уменьшенной версии, также выполненных в стиле NES. IBM пообещала инвестировать $150 млрд в США в течение пяти лет, но где она возьмёт столько денег — не сказала
28.04.2025 [22:55],
Владимир Мироненко
IBM объявила о планах инвестировать в расширение присутствия в США в течение пяти лет $150 млрд, в том числе более $30 млрд на исследования, а также разработку мейнфреймов и квантовых компьютеров. Компания заявила, что ее цель — подпитывать экономику страны и «ускорять свою роль мирового лидера в области вычислений», пишет агентство Bloomberg. Вместе с тем компания в последние годы неуклонно переносила разработку за рубеж. В настоящее время у IBM есть производственная площадка по выпуску мейнфреймов в Покипси (Poughkeepsie) в штате Нью-Йорк. Она также управляет парком квантовых компьютеров и активно расширяет присутствие на рынке ПО. Компания заявила, что планы по инвестициям подтверждают её приверженность инновациям и экономическим возможностям США. После победы на президентских выборах в США Дональда Трампа (Donald Trump) и увеличения им ввозных пошлин на электронику и компоненты американские технологические гиганты, включая Apple и NVIDIA начали наращивать инвестиции в производство в стране. К ним присоединились зарубежные производители, такие как TSMC. Где IBM возьмёт $150 млрд, не уточняется. В последнем квартале её выручка составила $14,54 млрд, а чистая прибыль — $1,06 млрд. «Мы были сосредоточены на американских рабочих местах и производстве с момента нашего основания 114 лет назад, и с этим инвестиционным и производственным обязательством мы гарантируем, что IBM останется центром самых передовых в мире вычислительных и ИИ-возможностей», — указал в заявлении генеральный директор IBM Арвинд Кришна. IBM также заявила, что она несёт ответственность за инновации, «включая системы обработки данных, которые обеспечили работу системы социального обеспечения США, программу Apollo, которая отправила человека на Луну, и решения, которые двигают бизнес во всех отраслях». Она также охарактеризовала себя как «одного из крупнейших в стране работодателей в сфере технологий». Как отметил ресурс The Register, заявления IBM контрастируют с реальным положением дел, поскольку в течение многих лет компания активно перемещала рабочие места в страны с более низкой стоимостью труда, и сейчас не менее трети её глобального штата приходится на Индию и Бангладеш. Уже по состоянию на 2017 года там работало около 122 тыс., что стало известно благодаря внутренней утечке служебной записки от Ти-Джей Шембекара (TJ Shembekar), директора IBM по управлению глобальным персоналом. Как пишет The Register, после этого IBM неоднократно сокращала сотрудников в США. В марте она провела очередную серию увольнений в США, открыв вакансии на аналогичные должности в Индии. Благодаря такой политике средняя зарплата в IBM гораздо ниже, чем в других крупных компаниях. По данным The Register, средняя заработная плата сотрудника IBM за 2024 год составила $48 582, тогда как в Dell она была равна $73 283, а в HPE — $66 886. Сам генеральный директор IBM Арвинд Кришна (Arvind Krishna) получил полный пакет компенсаций свыше $25 млн. ЕС провалил реализацию «Закона о чипах» — теперь придётся писать новый
28.04.2025 [22:54],
Анжелла Марина
Европейский «Закон о чипах» (European Chips Act), призванный обеспечить ЕС 20-% долю на мировом рынке полупроводников к 2030 году, скорее всего, потерпит неудачу. Согласно отчёту Европейской счётной палаты (ECA), текущие темпы реализации стратегии слишком медленные, а финансирование недостаточное и плохо организованное, сообщает The Register. ![]() Источник изображения: AI По словам Аннеми Тюртелбум (Annemie Turtelboom), члена ECA, курирующей аудит, полупроводники являются настолько быстроразвивающейся сферой с жёсткой геополитической конкуренцией, что для достижения цели Евросоюзу нужно было почти вчетверо увеличить производственные мощности, но текущий прогресс не обеспечивает необходимого результата. Собственный прогноз Еврокомиссии подтверждает пессимистичные ожидания: к 2030 году доля ЕС на рынке чипов составит лишь 11,7 % — чуть больше, чем 9,8 % в 2022 году. Хотя производство микросхем в Европе растёт, другие регионы, такие как Китай, Южная Корея, Тайвань и США, развиваются гораздо быстрее. Аудиторы выделили четыре ключевые проблемы «Акта о чипах». Во-первых, изначальная цель в 20 % была слишком амбициозной. Во-вторых, ЕС конкурирует не с самим собой, а с динамично развивающимися странами Азии, которые не только догнать надо, но и перегнать (текущая стратегия этого не учитывает). Кроме того, финансирование ЕС меркнет на фоне инвестиций таких гигантов, как TSMC и Samsung. Разрозненные компетенции являются третьей проблемой, на которую указывает Тюртелбум. Основные средства поступают не из бюджета Еврокомиссии, а от отдельных стран — членов Евросоюза, что затрудняет координацию и контроль за развитием полупроводниковой отрасли. Из €86 млрд, которые должны быть инвестированы к 2030 году, на ЕК приходится лишь €4,5 млрд ($5,1 млрд), то есть 5 %. В результате возникает проблема с данными, поскольку государства — члены не обязаны отчитываться о ходе реализации финансируемых ими проектов в рамках Chips Act. Другая трудность заключается в неравномерном распределении средств. Большая часть финансирования досталась нескольким странам, в частности Германии. При этом значительные суммы направлены крупным игрокам, таким как Intel. Однако Intel недавно заморозила два европейских проекта — заводы в Магдебурге (Германия) и Вроцлаве (Польша), что ставит под вопрос возврат инвестиций. ECA рекомендует Еврокомиссии срочно пересмотреть стратегию, ввести системный мониторинг и начать подготовку второго закона — Chips Act 2.0 — с более реалистичным планом и чёткими сроками. Некоторые европейские производители полупроводников уже поддержали эту идею. Критическая проблема поставила будущее российского хоррор-шутера Pine Harbor под угрозу — разработка остановлена
28.04.2025 [22:44],
Дмитрий Рудь
Вышедший прошлой весной в раннем доступе хоррор-шутер с элементами выживания Pine Harbor от разработчиков из краснодарской студии Vision Forge рискует не добраться до полноценного релиза. Как сообщила Vision Forge в своих соцсетях, из-за возникшей «критической проблемы» разработка Pine Harbor оказалась остановлена на неопределённый срок, и будущее версии 1.0 стало неясным. «У нашего основателя возникли юридические проблемы и проблемы правообладания, которые вряд ли будут решены в ближайшем будущем. Эта ситуация делает невозможным продолжение работы над Pine Harbor», — объяснили в студии. Vision Forge отметила, что успела заложить основу Pine Harbor и начала наполнять игру контентом, параллельно исправляя ошибки и реализовывая предложения геймеров. В настоящий момент команда ищет возможность продолжить разработку. «Наша команда из [шести человек] работала над этим проектом 2 года и 4 месяца, не покладая рук, полный рабочий день и по выходным. <...> Конечно, это огромная боль для нас, но ещё большая боль и разочарование для вас, игроков», — посетовали авторы. События Pine Harbor разворачиваются в одноимённом рыбацком городке, окружённом горами, туманом и соснами. Обещали атмосферу в духе Silent Hill, графику на движке Unreal Engine 5, открытый мир и систему расчленения врагов. Pine Harbor вышла 25 апреля 2024 года в раннем доступе Steam и VK Play. Релиз версии 1.0 был заявлен на конец 2025-го, но теперь этим планам, по всей видимости, сбыться не суждено. «Мечты сбываются»: создатель мода Seamless Co-op для Dark Souls 3 и Elden Ring добавит бесшовный кооператив в Dark Souls 2
28.04.2025 [21:51],
Дмитрий Рудь
Не прошло и месяца с выхода модификации Seamless Co-op для ролевого экшена Dark Souls Remastered, как её создатель объявил о планах по добавлению бесшовного кооператива в Dark Souls 2. О том, что Dark Souls 2 тоже получит мод с бесшовным кооперативом, моддер Yui (он же LukeYui) сообщил у себя в Patreon. Речь идёт о версии Scholar of the First Sin — вышедшем в 2015 году расширенном переиздании оригинальной игры. Производство бесшовного кооператива для Dark Souls 2 уже достигло стадии рабочего прототипа. По мере продвижения процесса Yui обещает устроить геймплейную демонстрацию мода. Разработка пока на очень раннем этапе, поэтому сроки выхода Yui не предоставляет. Несмотря на это, пользователи оказались взбудоражены анонсом. «Чёрт возьми, мечты сбываются», — радуется SardineCat. Модификация Seamless Co-op для Dark Souls 2 призвана сделать кооперативную составляющую игры «более весёлой», избавив от ограничений, присущих оригинальной реализации совместного мультиплеера. Yui обещает сохранение соединения в случае гибели участников, никаких таймеров, возможность полной синхронизации прогресса, необязательные PvP-вторжения и модификаторы сложности, а также исправления для оригинальной игры. В прошлом Yui реализовал бесшовный кооператив в Dark Souls Remastered, Dark Souls 3 и Elden Ring. В случае с последней Seamless Co-op стал самым популярным на Nexus Mods среди модов для игры — более 9 млн загрузок. «Рикор» выпустила модульный мини-ПК со сменными наборами портов и быстрым доступом внутрь корпуса
28.04.2025 [21:10],
Николай Хижняк
Российская ГК «Рикор» сообщила о выпуске трансформируемого компактного настольного компьютера Rikor USSF 106.1. Система оснащена сменными модулями с разными наборами портов и возможностью быстрого доступа к внутренним компонентам. ![]() Источник изображений: «Рикор» Мини-ПК Rikor USSF 106.1 ориентирован на корпоративных клиентов, госсектор и учебные заведения, производственные и промышленные компании, а также системных интеграторов. Новинка поддерживает различные процессоры, включая энергоэффективные с энергопотреблением 15 Вт, а также высокопроизводительные с TDP до 45 Вт. В отличие от ноутбуков, мини-ПК Rikor USSF 106.1 даёт возможность использовать процессоры в Turbo-режиме вплоть до 85 Вт без риска перегрева. В составе системы заявлена эффективная система охлаждения, которая даже в таком режиме обеспечивает низкий уровень шума при работе. Rikor USSF 106.1 предлагает оснащение до 64 Гбайт оперативной памяти DDR5 и установку до трёх SSD объёмом до 1 Тбайт каждый. В набор внешних разъёмов мини-ПК входят 9 портов USB-A и USB-C, 5 из которых высокоскоростные с поддержкой стандарта USB 3.2 Gen2. Также система оснащена видеовыходами HDMI, VGA и DisplayPort и предлагает наличие до двух разъёмов LAN. Ключевая особенность Rikor USSF 106.1 — сменный модуль портов на задней панели. Такая конструкция позволяет адаптировать мини-ПК для разных клиентов без необходимости вносить изменения в основную конструкцию (например, можно заменить второй LAN-порт на дополнительные USB или HDMI). В результате сокращаются сроки поставки устройств, снижается стоимость кастомизации партии под задачи заказчика и уменьшается итоговая цена. Другой особенностью Rikor USSF 106.1 является крышка днища, которую можно снять без инструментов, отвинтив пальцами удобную скобу всего за несколько секунд. Это решение облегчает работу ИТ-отделов, позволяя значительно быстрее обслуживать большой парк техники и минимизировать время простоя рабочих мест. Vivo представила субфлагманы iQOO Z10 Turbo и Z10 Turbo Pro с очень ёмкими батареями и ценой от $250
28.04.2025 [20:22],
Владимир Фетисов
Бренд iQOO официально представил смартфоны Z10 Turbo и Z10 Turbo Pro. Оба устройства получили от разработчиков яркие дисплеи OLED, производительные микропроцессоры от MediaTek и Qualcomm, а также ёмкие аккумуляторные батареи, способные обеспечить хорошую автономность. ![]() iQOO Z10 Turbo Pro / Источник изображений: iQOO Оба смартфона оснащены 6,78-дюймовыми дисплеями с поддержкой разрешения 1,5K и частотой обновления 144 Гц. Используется панель с пиковой яркостью 2000 кд/м² и ШИМ-регулировкой яркости подсветки с частотой 4320 Гц. В верхней части дисплея предусмотрено отверстие для размещения 16-мегапиксельной фронтальной камеры. Основная камера построена на базе 50-мегапиксельного сенсора Sony LYT-600 с поддержкой оптической стабилизации изображения. Корпус защищает внутренние компоненты от влаги и пыли по стандарту IP65. ![]() Z10 Turbo стал первым в мире смартфоном с микропроцессором MediaTek Dimensity 8400, а в Z10 Turbo Pro используется чип Qualcomm Snapdragon 8s Gen 4. Покупатели смогут выбирать между версиями с 12 или 16 Гбайт оперативной памяти LPDDR5X Ultra и накопителем формата UFS 4.1 на 256 или 512 Гбайт. ![]() Z10 Turbo оснащён огромным аккумулятором на 7620 мА·ч, а в Z10 Turbo Pro используется батарея ёмкостью 7000 мА·ч. Для подключения зарядного устройства предусмотрен интерфейс USB Type-C. В первом случае поддерживается зарядка мощностью до 90 Вт (55 минут на зарядку с 0 до 100 %), а во втором — до 120 Вт (33 минуты на зарядку с 0 до 100 %). Оба смартфона доступны в чёрном, белом, сером и оранжевом цветовых вариантах. Что касается цены, то Z10 Turbo с 12 Гбайт ОЗУ и 256 Гбайт ПЗУ стоит около $247, а базовая версия Z10 Turbo Pro обойдётся примерно в $274. Cloudflare предотвратил рекордное количество DDoS-атак в 2024 году, в том числе гиперобъёмных
28.04.2025 [20:20],
Николай Хижняк
Интернет-гигант Cloudflare сообщил о предотвращении рекордного количества DDoS-атак в 2024 году, зафиксировав их рост на 358 % по сравнению с годом ранее и на 198 % в расчёте на квартал. Цифры взяты из отчёта Cloudflare по DDoS-атакам за первый квартал 2025 года, в котором компания также заявляет, что предотвратила в общей сложности 21,3 миллиона DDoS-атак в 2024 году. ![]() Источник изображений: Cloudflare Однако 2025 год, похоже, станет для интернет-гиганта и организаций, пользующихся его услугами, ещё более проблемным, поскольку Cloudflare уже отразила 20,5 миллиона DDoS-атак только за первый квартал 2025 года. Среди этих атак 6,6 млн были направлены на саму инфраструктуру Cloudflare в ходе 18-дневной многовекторной кампании. «Из 20,5 миллионов DDoS-атак 16,8 миллионов были DDoS-атаками сетевого уровня, и из них 6,6 миллионов были направлены непосредственно на сетевую инфраструктуру Cloudflare. Эти атаки были частью 18-дневной многовекторной DDoS-кампании, включающей атаки SYN-флуда, DDoS-атаки, сгенерированные Mirai, атаки с усилением SSDP и многие другие», — поясняет Cloudflare. Значительнее всего рост за последние несколько месяцев наблюдался в атаках сетевого уровня — их количество выросло на 509 % в годовом исчислении. Между тем среди злоумышленников сохраняется тенденция к гиперобъёмным атакам: Cloudflare зафиксировала более 700 атак, которые превышали пропускную способность в 1 Тбит/с (терабит в секунду) или скорость передачи в 1 миллиард пакетов в секунду. В течение первого квартала 2025 года компания ежедневно подвергалась около восьми гиперобъёмным атакам, а их общее количество удвоилось по сравнению с предыдущим кварталом. Cloudflare сообщает, что выявила две новые угрозы в первом квартале 2025 года — атаки с отражением/усилением через Connectionless Lightweight Directory Access Protocol (CLDAP) и Encapsulating Security Payload (ESP). Количество атак CLDAP выросло на 3488 % по сравнению с предыдущим кварталом: эти атаки используют вариант LDAP-протокола на базе UDP вместо TCP, что обеспечивает более высокую скорость, но меньшую надёжность. UDP в CLDAP не требует подтверждения передачи, что позволяет злоумышленникам подменять IP-адрес, направляя огромные объёмы трафика к цели. Атаки ESP, количество которых увеличилось на 2301 % по сравнению с предыдущим кварталом, становятся возможными из-за неправильных настроек или уязвимостей в открытых системах. Одна из атак, описанных в отчёте Cloudflare и произошедших в первом квартале 2025 года, была направлена на хостинг-провайдера из США, предоставляющего услуги многопользовательских игровых серверов для Counter-Strike GO, Team Fortress 2 и Half-Life 2: Deathmatch. Атака, проходившая несколькими волнами, была нацелена на порт 27015, который часто используется в играх и требует, чтобы он оставался открытым как для пакетов UDP, так и для TCP. Целью атаки было явное нарушение работы игровых сервисов. Атака была гиперобъёмной, достигнув 1,5 млрд пакетов в секунду, хотя Cloudflare утверждает, что ей удалось её нейтрализовать. Игровые серверы являются частыми целями для DDoS-атак, поскольку их сбой может быть крайне разрушительным и иметь серьёзные последствия для издателей и целых сообществ игроков. ![]() Генеральный директор Cloudflare Мэтью Принс (Matthew Prince) сообщил на своей странице в соцсети X в конце прошлой недели, что компания нейтрализовала рекордную распределённую атаку типа «отказ в обслуживании» (DDoS) с пиковым трафиком в 5,8 Тбит/с, которая длилась примерно 45 секунд. Предыдущий рекорд, о котором также сообщала Cloudflare, был установлен DDoS-атакой мощностью 5,6 Тбит/с, приписываемой ботнету на базе Mirai, состоящему из 13 000 устройств. Как сообщается, последняя атака носила тестовый характер для оценки мощности их DDoS-пушки. Принс намекнул, что в тот же день Cloudflare столкнулась с ещё более масштабной атакой и пообещал вскоре поделиться дополнительной информацией. В Windows 11 появилась возможность отключения фильтра ненормативной лексики
28.04.2025 [20:16],
Сергей Сурабекянц
Больше никаких «звёздочек» — теперь голосовой ввод в Windows 11 не станет заменять ими слова обсценной и ненормативной лексики. По многочисленным просьбам пользователей, обвинявших Microsoft в «ханжестве», компания добавила переключатель фильтра ненормативной лексики, который обеспечит полноценное отображение проклятий, брани, вульгаризмов, мата и прочих эвфемизмов при голосовом вводе. ![]() Источник изображения: unsplash.com В последней инсайдерской сборке Windows 11 26120.3941 появился переключатель, позволяющий транскрибировать даже самые «неприличные» слова. Теперь при отключённом фильтре ненормативной лексики набор «звёздочек» больше не будет маскировать реакцию пользователя, случайно пролившего на себя горячий кофе. «Мы рады ответить на самые популярные отзывы клиентов о голосовом вводе, начав развёртывание новой настройки, которая позволяет вам управлять фильтром ненормативной лексики», — заявила Microsoft. Многие пользователи приветствовали это нововведение, отметив, что теперь проще будет при помощи голосового ввода написать эмоциональный отзыв на очередные исправления и обновления Microsoft. Остальные новые функции в последнем обновлении в основном ориентированы на улучшение пользовательского опыта владельцев ПК Copilot+. В частности, Microsoft исправила проблему, из-за которой изображения, используемые с действиями Click to Do, «застревали» во временной папке ПК. Также компания изменила настройки «Улучшенного поиска Windows» для пользователей, вошедших в OneDrive с рабочей или учебной учётной записью: теперь в результатах поиска отображаются только текстовые фрагменты, а не изображения. Как обычно, нет никаких гарантий, что новые функции, появившиеся в инсайдерской сборке, доберутся до релизной версии ОС. Но в случае с переключателем фильтра ненормативной лексики это будет просто ******* позором. Биология опередила технологии на миллиарды лет: у живых клеток нашлась способность к квантовым вычислениям
28.04.2025 [20:12],
Владимир Мироненко
Согласно новому исследованию Филипа Куриана (Philip Kurian), физика-теоретика и директора-основателя Лаборатории квантовой биологии (QBL) в Университете Говарда в Вашингтоне, округ Колумбия, опубликованному в научном журнале Science Advances, живые клетки могут обрабатывать информацию с помощью квантовых механизмов гораздо быстрее, чем классическая биохимическая сигнализация. ![]() Источник изображения: The Quantum Insider Как известно, квантовые вычислительные системы чувствительны к возмущениям и посторонним шумам, и чтобы их минимизировать, квантовые компьютеры должны функционировать при сверхнизких температурах. Принято считать, что только небольшие объекты, такие как атомы и другие частицы, обычно проявляют квантовые свойства. Биологические системы, наоборот, представляют собой враждебную среду для реализации квантовых вычислений: они имеют сравнительно высокую температуру и хаотичны. К тому же их основные компоненты, такие как клетки, являются громадными по сравнению с атомами. Исследование Куриана ломает сложившиеся стереотипы. В прошлом году группа под руководством Куриана обнаружила «отчётливо квантовый эффект в белковых полимерах в водном растворе». Как отметил профессор Марко Петтини (Marco Pettini) из Университета Экс-Марсель и Центра теоретической физики CNRS (Франция), «экспериментальное подтверждение однофотонного сверхизлучения в повсеместной биологической архитектуре при тепловом равновесии открывает много новых направлений исследований в квантовой оптике, квантовой теории информации, физике конденсированных сред, космологии и биофизике». Согласно исследованию, ключевой молекулой, обеспечивающей способность клетки к квантовой обработке информации, является триптофан. Это аминокислота, содержащаяся во многих белках, которая поглощает ультрафиолетовый свет и повторно излучает его на более длинной волне. Крупные сети триптофана образуются в микротрубочках, амилоидных фибриллах, трансмембранных рецепторах, вирусных капсидах, ресничках, центриолях, нейронах и других клеточных комплексах. Подтверждение QBL квантового сверхизлучения в филаментах (внутриклеточное нитевидное образование) цитоскелета (клеточный каркас) имеет важное последствие: все эукариотические организмы (клетки которых содержат оформленное ядро) могут использовать эти квантовые сигналы для обработки информации. Для расщепления пищи клетки, подвергающиеся аэробному дыханию, используют кислород и генерируют свободные радикалы, которые могут испускать разрушительные частицы ультрафиолетового излучения с высокой энергией. Триптофан может поглощать ультрафиолетовое излучение и повторно излучать его с меньшей энергией. И, как показало исследование QBL, очень крупные триптофановые сети делают этот процесс ещё более эффективным и надёжным благодаря мощным квантовым эффектам. Сверхизлучение в филаментах цитоскелета происходит примерно за пикосекунду — миллиардную долю микросекунды. Эти триптофановые сети могут функционировать как квантовая волоконная оптика, которая позволяет эукариотическим клеткам обрабатывать информацию в миллиарды раз быстрее, чем при использовании только химических процессов. Как отметили исследователи, аневральные организмы, включая бактерии, грибы и растения, которые составляют основную часть биомассы Земли, выполняют сложные вычисления. И поскольку они появились на планете гораздо раньше животных, именно они выполняют подавляющее большинство вычислений на основе углерода на Земле. Работа Куриана привлекла внимание разработчиков квантовых вычислений, поскольку реализация квантовых эффектов в «шумной» среде позволяет сделать квантовую информационную технологию более устойчивой. Также результаты исследования прокомментировал квантовый физик Сет Ллойд (Seth Lloyd), профессор машиностроения в Массачусетском технологическом институте. «Это служит напоминанием, что вычисления, выполняемые живыми системами, намного мощнее, чем вычисления, выполняемые искусственными», — отметил он. Bandai Namco раскрыла системные требования Elden Ring Nightreign — GTX 1060 всё ещё в деле
28.04.2025 [20:07],
Дмитрий Рудь
До релиза кооперативного роглайк-экшена Elden Ring Nightreign от FromSoftware остаётся чуть больше месяца, и издательство Bandai Namco решило сориентировать потенциальных покупателей в отношении системных требований игры. Напомним, Elden Ring Nightreign является ответвлением оригинальной Elden Ring, поэтому целиком базируется на её технологиях. Отсюда и схожие с популярным ролевым экшеном «аппетиты». Так, например, для запуска Elden Ring Nightreign на ПК хватит той же GeForce GTX 1060 на 3 Гбайт и 12 Гбайт оперативной памяти. В то же время требования к ЦП выросли с Intel Core i5-8400 до i5-10600. Системные требования Elden Ring Nightreign: Минимальные требования
Рекомендуемые требования
События Nightreign развернутся параллельно истории Elden Ring в альтернативной версии Замогилья. Игрокам в одиночку или в команде предстоит пережить трое суток (по 15 минут) и сразить Повелителя ночи. Обещают кооператив на трёх человек (режим для двух игроков не предусмотрен), боссов из серии Dark Souls (зачем их добавили, объяснил режиссёр проекта), новые механики и текстовый перевод на русский. Elden Ring Nightreign выйдет 30 мая на PC (от 2849 рублей в российском Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. К четвёртому кварталу 2025 года в игру добавят (не бесплатно) новых управляемых персонажей и боссов. Google проведёт посвящённое Android мероприятие в преддверии Google I/O
28.04.2025 [19:50],
Сергей Сурабекянц
Google проведёт отдельное мероприятие, посвящённое развитию и обновлениям в ОС Android, которое будет предшествовать традиционной конференции разработчиков Google I/O. Трансляция Android Show: I/O Edition начнётся 13 мая в 20:00 по московскому времени на официальном канале YouTube и веб-сайте Android. В мероприятии примет участие президент экосистемы Android Самир Самат (Sameer Samat). Начало основного Google I/O запланировано неделей позже — 20 мая. ![]() Эксперты полагают, что анонс дополнительного мероприятия, посвящённого непосредственно развитию ОС Android, объясняется тем, что на конференции разработчиков Google I/O основное внимание будет уделено продвижению модели искусственного интеллекта Gemini и другим усилиям Google в области искусственного интеллекта, в том числе ИИ-помощнику Project Astra. Хотя Android когда-то был изюминкой Google I/O, и компания устраивала целые шоу вокруг выбора десерта для названия следующей версии ОС, за последние несколько лет многое изменилось. В прошлом году Google подавляющую часть времени посвятила вопросам перепроектирования поиска, ориентированного на ИИ, и интеграции Gemini в телефоны Android и многочисленные сервисы компании. Также была представлена ИИ-модель Veo для генерации видео по текстовым описаниям. Google утверждает, что вопросы, связанные с Android, по-прежнему будут обсуждаться на I/O в основных докладах и технических сессиях для разработчиков. «Мы поделимся новостями сейчас, чтобы подготовить вас к I/O, где у нас будет ещё больше специальных объявлений и сюрпризов», — объяснил позицию компании Самат. Слабые продажи Apple Vision Pro придали импульс разработке более лёгкой и доступной Vision Air
28.04.2025 [19:48],
Анжелла Марина
Компания Apple ускоряет разработку новой версии гарнитуры смешанной реальности Vision Air. Устройство станет более лёгким и дешёвым аналогом Vision Pro, и может выйти уже в конце этого года — возможно, чтобы исправить главные недостатки текущей модели. ![]() Источник изображения: macrumors.com По данным 9to5Mac со ссылкой на журналиста Марка Гурмана (Mark Gurman), Apple активно работает над двумя преемниками Vision Pro — упрощённой полностью автономной версией и моделью, подключаемой к Mac для задач, требующих высокой производительности. «Все признаки указывают на то, что облегчённая версия появится между концом этого года и первой половиной 2026-го», — пишет Гурман. Несмотря на слабые продажи Vision Pro, Apple не собирается отказываться от развития продукта. Главный вопрос лишь в том, станет ли Vision Air заменой текущей модели или лишь её бюджетной альтернативой. Ранее планы компании были неопределёнными, но теперь выход нового устройства выглядит более вероятным. Одновременно аналитики связывают ускоренную разработку Vision Air с низким спросом на Vision Pro. Дороговизна и большой вес гарнитуры отпугнули многих покупателей, и сейчас Apple стремится исправить эти недостатки в новой версии. Однако остаётся неясным, что именно будет упрощено в Vision Air для снижения цены. Например, сохранятся ли в Vision Air дисплеи высокого качества и функция EyeSight? Интересно, что возможный анонс Vision Air осенью может совпасть с выходом крупного обновления операционной системы для гарнитур Apple visionOS 3, что позволит компании оживить интерес к своему AR-устройству. И если планы Apple реализуются, 2025 год станет временем расцвета линейки Air, так как помимо Vision Air ожидаются M4 MacBook Air, iPhone 17 Air и M3 iPad Air. Пока официальных комментариев от Apple нет, но, судя по активности разработчиков, анонс нового устройства не за горами. Nothing представила наушники CMF Buds 2, Buds 2a и Buds 2 Plus — до 61,5 часа автономности, шумоподавление и цена от $50
28.04.2025 [19:44],
Сергей Сурабекянц
Сегодня вместе с анонсом смартфона CMF Phone 2 Pro состоялся запуск беспроводных наушников CMF by Nothing. Дебютировали три модели — Buds 2, Buds 2a и Buds 2 Plus — заметно отличающиеся по характеристикам и цене. Все представленные наушники настраиваются с помощью приложения Nothing X, которое позволяет изменять режимы эквалайзера и тонкомпенсации, переключать уровни шумоподавления, активировать режим с низкой задержкой и настраивать управление. ![]() Источник изображений: CMF by Nothing CMF Buds 2 получили 11-миллиметровые драйверы с настройкой Dirac Opteo. Они оснащены активным шумоподавлением (ANC), снижающим шум на 48 дБ в диапазоне частот до 5200 Гц. Наушники могут проработать до 13,5 часов с выключенным ANC, а общее время прослушивания с подзарядкой в кейсе составляет 55 часов. ![]() CMF Buds 2 Plus стоят всего на $10 дороже, но предлагают существенные улучшения по сравнению с базовой моделью. Они получили более совершенную систему активного шумоподавления — 50 дБ в диапазоне частот до 5400 Гц. Buds 2 Plus также поддерживают режим Smart Adaptive Mode, который недоступен в «стандартных» Buds 2. Наушники обеспечивают улучшенное качество звучания за счёт использования 12-миллиметровых драйверов. Buds 2 Plus поддерживают кодек LDAC и сертифицированы по стандарту Hi-Res Audio. Buds 2 Plus обеспечивают лучшее время автономной работы в линейке — до 14 часов с выключенным ANC, а с учётом подзарядки в кейсе — до 61,5 часа. Наушники демонстрируют минимальную задержку при включении соответствующего режима — она составляет 105 мс при подключении к телефону под управлением Nothing OS. ![]() CMF Buds 2 и Buds 2 Plus защищены от пыли и воды по стандарту IP55. Обе модели оснащены шестью микрофонами (по три на каждом наушнике) с технологиями снижения шума ветра Wind Noise Reduction 3.0 и улучшения разборчивости голоса Clear Voice Technology 3.0. CMF Buds 2a на $10 дешевле базовой модели, и снижение цены потребовало упрощения конструкции. Система активного шумоподавления использует лишь четыре микрофона (по два на наушник) и снижает шум на 43 дБ. Кроме того, у Buds 2a хуже автономность — они могут проработать от одной зарядки до 8 часов с выключенным ANC, а при использовании кейса общее время работы составит лишь 35,5 часа. Уровень влагозащиты снижен до IP54. ![]() На все представленные модели наушников CMF уже можно оформить предварительный заказ на официальном сайте Nothing. Buds 2 стоят $60, Buds 2 Plus — $70, Buds 2a — $50. В продаже все представители новой линейки появятся 6 мая. Защищённый смартфон Oscal Marine 2 с мощной батареей подойдёт для работы в экстремальных условия и походах
28.04.2025 [19:33],
Владимир Мироненко
Компания Oscal представила защищённый смартфон Oscal Marine 2, отличающийся повышенной прочностью и надёжностью, что делает его незаменимым при работе в экстремальных условиях и походах. Новинка работает под управлением DokeOS 4.1 на базе Android 15 с набором ИИ-функций и чат-ботом Gemini. Высокую автономность устройства обеспечивает массивная батарея на 11 000 мА·ч. Смартфон Oscal Marine 2 оснащён восьмиядерным процессором Unisoc T615 Unisoc Tiger T615 (2 × Cortex-A75 с частотой 1,8 ГГц + 6 × Cortex-A55 с частотой 1,6 ГГц), обеспечивающим производительную работу устройства при запуске ресурсоёмких приложений и требовательных игр, а также в режиме многозадачности. Устройство поставляется с 4 или 8 Гбайт оперативной памяти с возможностью виртуального расширения на 4 или 8 Гбайт. Ёмкость флеш-накопителя составляет 64 или 256 Гбайт. Благодаря имеющемуся слоту для карт памяти microSD объём хранилища можно расширить ещё на 2 Тбайт. Смартфон получил 6,56-дюймовый IPS-дисплей с разрешением HD+ (1612×720 пикселей) и частотой обновления 90 Гц. Его защиту от царапин обеспечивает прочное стекло Panda Glass. Для фото- и видеосъёмки можно воспользоваться 16-мегапиксельной основной и фронтальной 8-мегапиксельной камерами с поддержкой функций редактирования снимков на базе искусственного интеллекта. Повышенная прочность корпуса Oscal Marine 2 подтверждена сертификацией по трём ключевым стандартам защиты от воздействия внешней среды — MIL-STD-810H, IP68/IP69K. Смартфон выдерживает погружение в воду на глубину 1,5 м в течение 30 минут, а также сохраняет работоспособность при температуре до 80 °C и под струями воды с высоким давлением от 100 до 150 бар. Массивная батарея ёмкостью 11 000 мА·ч обеспечивает Oscal Marine 2 до 48 часов интенсивного использования смартфона без подзарядки или до 1104 часа в режиме ожидания. Для восполнения заряда используется быстрая 18-Вт зарядка. При толщине корпуса 18,3 мм смартфон удобно лежит в руке. Вес устройства составляет 395 г. Спецификации Oscal Marine 2 включают поддержку NFC для выполнения платежей через терминал в магазине и передачи данных, навигационную систему «4-в-1», а также динамик Smart-K Box. Asus подтвердила существование процессоров Ryzen Threadripper 9000
28.04.2025 [19:29],
Николай Хижняк
Компания Asus подтвердила существование процессоров AMD Ryzen Threadripper 9000 (Shimada Peak). О чипах производитель упомянул на странице материнской платы PRO WS TRX50 Sage на своём веб-сайте, указав, что она получила поддержку грядущих процессоров. ![]() Источник изображений: Asus О том, что AMD готовит к выпуску процессоры Ryzen Threadripper 9000, известно лишь из слухов и утечек. Например, ранее на их существование также намекала компания Gigabyte, сообщившая о поддержке этих чипов её платами с чипсетом TRX50. Как ожидается, Ryzen Threadripper 9000 на архитектуре Zen 5 придут на смену моделям Ryzen Threadripper 7000 на архитектуре Zen 4. Они сохранят ту же упаковку и совместимость с предыдущей платформой. Данные Asus раскрывают, что в состав серии Ryzen Threadripper 9000 войдут процессоры с количеством ядер до 96. Предполагается, что Ryzen Threadripper 9000 могут быть анонсированы на выставке Computex 2025 в мае. Ранее AMD сообщала, что представит в рамках этого мероприятия новые игровые и рабочие решения, однако без указания конкретики. Серия процессоров Ryzen Threadripper разработана для рабочих станций. Однако, согласно данным Asus, будет две линейки Ryzen Threadripper 9000 — Pro и не-Pro. Последние предназначены для энтузиастов. Blizzard выбрала корейскую компанию, которая сделает новую StarCraft
28.04.2025 [19:05],
Дмитрий Рудь
Борьба четырёх южнокорейских игровых компаний за право возродить серию научно-фантастических стратегий StarCraft от Blizzard Entertainment подошла к концу. Сообщается, что американский издатель и разработчик сделал выбор. Напомним, за возможность создавать новые игры по StarCraft состязались NCSoft (Lineage, Guild Wars), Nexon (The Finals, The First Descendant), Netmarble (Ni no Kuni: Cross Worlds, Game of Thrones: Kingsroad) и Krafton (PUBG: Battlegrounds, Inzoi). Как докладывает южнокорейское издание MTN, выбор Blizzard пал на Nexon — компания возьмёт на себя разработку новой StarCraft и издание мобильной версии шутера Overwatch в Южной Корее и Японии. Ранее сообщалось, что стратегиями в реальном времени жанр будущей StarCraft от потенциального корейского партнёра Blizzard не ограничивался. Nexon якобы предложила некое «уникальное» прочтение франшизы. Что касается Overwatch, то за мобильную версию популярных командных шутеров отвечает сама Blizzard. По данным журналиста Bloomberg Джейсона Шрайера (Jason Schreier), разработку возглавляет менеджер серии Уолтер Конг (Walter Kong). Стоит отметить, что прошлой осенью сама Blizzard набирала сотрудников для создания шутера с открытым миром. Игра должна будет «удивлять, радовать и запоминаться». Речь идёт о проекте AAA-уровня. За несколько недель до этого Шрайер сообщил, что на стадии инкубации в Blizzard находится шутер во вселенной StarCraft с бывшим исполнительным продюсером Far Cry Дэном Хэем (Dan Hay) во главе. Погасших ещё никогда не было так много: продажи Elden Ring достигли 30 миллионов копий
28.04.2025 [18:19],
Дмитрий Рудь
Издательство Bandai Namco и разработчики из японской студии FromSoftware отчитались о новых успехах в вопросе продаж своего фэнтезийного ролевого экшена с открытым миром Elden Ring. Напомним, за первые 12 месяцев с релиза продажи Elden Ring превысили 20 млн копий. Прошлым летом показатель достиг 25 млн единиц, а на момент анонса Elden Ring Nightreign в декабре — 28,6 млн. Как стало известно, с тех пор Elden Ring записала на свой счёт ещё почти полтора миллиона единиц, доведя общую аудиторию игры до 30 млн человек — Погасших. Ни в каких подписках проект недоступен, поэтому результат равен продажам. «Дорогие Погасшие, мы глубоко признательны за вашу неизменную преданность. Пусть золотой свет Благодати вечно указывает вам путь», — обратился к игрокам официальный микроблог Elden Ring. Elden Ring вышла 25 февраля 2022 года на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Игра заслужила высокие оценки критиков и геймеров, а также удостоилась главной награды на The Game Awards 2022. Спустя более двух лет после релиза, 21 июня 2024 года, Elden Ring получила масштабное сюжетное дополнение Shadow of the Erdtree. Продажи аддона за первые три дня после выхода составили 5 млн копий. Что касается Elden Ring Nightreign, то мультиплеерное ответвление Elden Ring увидит свет уже 30 мая. До конца 2025 года также состоится релиз Elden Ring: Tarnished Edition — расширенного издания игры для Nintendo Switch 2. $1900 за здоровье глаз: Onyx представила 25-дюймовый монитор на цветных электронных чернилах
28.04.2025 [18:04],
Анжелла Марина
Китайская компания Onyx, разрабатывающая устройства для чтения электронных книг, выпустила Boox Mira Pro Color — 25,3-дюймовый монитор на панели с цветными электронными чернилами E Ink. Устройство предназначено в первую очередь для офисных задач, поскольку его экран не мерцает, что снижает нагрузку на глаза при длительной работе. ![]() Источник изображения: Onyx Как сообщает издание ComputerBase, новинка оснащена дисплеем с разрешением 3200 × 1800 пикселей (145 ppi) и использует технологию Kaleido 3, позволяющую отображать 4096 цветов и 16 уровней оттенков серого. Монитор интересен тем, что сочетает преимущества электронных чернил (чёрного цвета) с цветопередачей, что делает его идеальным для работы с текстом и графикой. Главное преимущество Boox Mira Pro Color — это щадящее для глаз изображение, которое возможно благодаря отсутствию подсветки и мерцания. Однако технология E Ink накладывает и некоторые ограничения. В частности, монитор плохо подходит для динамичного контента, например, видео или игр. И хотя Onyx заявляет о функции Boox Super Refresh (BSR), которая должна улучшать отзывчивость, тесты показывают, что традиционные LCD-экраны в этом плане остаются вне конкуренции. Для оптимизации работы устройство предлагает четыре разных режима, уменьшающих эффект шлейфа (ghosting). Дополнительные функции Dark Color Enhancement и Light Color Filter улучшают контрастность и цветопередачу в различных условиях освещения. Монитор поддерживает подключение через HDMI, Mini-HDMI, USB-C и DisplayPort, а также совместим с Windows, macOS, Linux, Android, iOS и iPadOS. Встроенные динамики позволяют воспроизводить звук без дополнительных устройств. Конструкция также включает регулируемую подставку с возможностью изменения высоты, наклона и поворота на 90 градусов. При необходимости монитор можно закрепить на стене с помощью стандартизованной системы креплений кронштейнов VESA. Цена новинки составляет $1900 (около 156 600 рублей), что, очевидно, делает её нишевым решением для тех, кто готов платить за комфорт для глаз. Doogee представила передовые защищённые смартфоны на выставке «Связь-2025»
28.04.2025 [17:52],
Андрей Созинов
Компания Doogee, известная своими защищёнными смартфонами и гаджетами, приняла участие в московской выставке «Связь-2025». Производитель представил ряд интересных устройств, включая прототип защищённого смартфона с огромной батареей и встроенным проектором V Max Play, смартфон со встроенным тепловизором Fire 6, а также довольно тонкий защищённый смартфон Blade GT Pro с необычной подсветкой. Смартфон Doogee V Max Play получил LED-проектор, способный формировать изображение диагональю до 100 дюймов с разрешением 480p. Имеется функция автоматической фокусировки, при этом дальность фокусировки составляет до одного метра. Примечательно, что устройство способно обеспечивать продолжительную проекцию видеоконтента благодаря встроенной активной системе охлаждения с вентилятором, предотвращающей перегрев лампы. Правда, небольшой вентилятор создаёт заметный шум, но встроенные динамики способны его заглушить. Другой важной особенностью этого устройства является сверхъёмкая батарея на 22 000 мА·ч с поддержкой зарядки мощностью 33 Вт. С такой батареей смартфон способен работать в режиме проектора даже автономно, но для длительного использования его всё же лучше подключить к внешнему источнику питания. По основным характеристикам Doogee V Max Play соответствует смартфонам среднего сегмента. Аппарат оборудован 6,78-дюймовым экраном с разрешением Full HD+ и частотой обновления 120 Гц. Основу устройства составляет процессор MediaTek Dimensity 7300, дополненный 12 Гбайт оперативной памяти. Встроенное хранилище объёмом 512 Гбайт предоставляет обширное пространство для хранения фильмов, что особенно актуально для устройства с проектором. Фотографические возможности обеспечивает основная камера с разрешением 108 Мп, дополненная широкоугольным 8-Мп модулем и 20-Мп камерой ночного видения с инфракрасной подсветкой. Функциональность устройства расширяет мощный походный фонарь, расположенный на задней панели и обеспечивающий эффективное освещение значительной территории вокруг пользователя. Doogee Fire 6 выделяется наличием встроенной тепловизионной камеры, что делает смартфон интересным вариантом для любителей активного отдыха на природе и охотников, а также для различных профессионалов — например, строителей и инженеров. Тепловизор позволяет обнаруживать источники тепла и холода даже в темноте. Смартфон Doogee Fire 6 оснащён 6,56-дюймовым IPS-дисплеем с разрешением HD+. Набор камер, помимо тепловизора, включает основной 50-Мп модуль, а также 8-Мп фронтальную камеру. В основе смартфона лежит однокристальная платформа Unisoc T606, которую дополняют 6 Гбайт оперативной памяти с возможностью расширения ещё на 10 Гбайт за счёт виртуальной памяти. Объём хранилища составляет внушительные 256 Гбайт. За автономную работу отвечает ёмкая батарея на 10 400 мА·ч с поддержкой 18-ваттной зарядки. Наконец, самой яркой новинкой стал смартфон Doogee Blade GT Pro. Он выполнен в довольно тонком корпусе (толщиной 10,5 мм), который сзади украшает закруглённая полоска разноцветной подсветки. Помимо эстетической составляющей, подсветка имеет и полезные функции: например, входящие вызовы сопровождаются световыми эффектами, а уведомления от приложений можно настроить по своему усмотрению. Кроме того, подсветка синхронизируется с музыкой, создавая эффектное световое шоу. Doogee Blade GT Pro выделяется не только нетривиальным дизайном, но и весьма продвинутыми характеристиками. Смартфон оснащён 6,72-дюймовым IPS-дисплеем с разрешением Full HD+ и частотой обновления 120 Гц. Основная камера представлена 100-Мп модулем с ИИ-алгоритмами и 5-Мп широкоугольным объективом. Фронтальная камера имеет разрешение 32 Мп. В основе устройства лежит процессор MediaTek Dimensity 7300, который дополняют 16 Гбайт оперативной памяти с возможностью расширения ещё на 20 Гбайт, а также накопитель объёмом 512 Гбайт. Все упомянутые смартфоны выполнены в сверхпрочных корпусах, соответствующих стандартам защиты IP68, IP69K и MIL-STD-810H, что делает их устойчивыми к воздействию воды (включая горячую), падениям, ударам, вибрациям и другим неблагоприятным условиям. |
✴ Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»; |