Опрос
|
реклама
Быстрый переход
Обзор блока питания ASUS ROG Thor 1200W Platinum: стильный идеал
24.01.2019 [00:00],
Дмитрий Васильев
В первую серию блоков питания ASUS в линейке Republic of Gamers (ROG) вошли две модели, сертифицированные по уровню энергоэффективности 80 PLUS Platinum мощностью 850 и 1200 Вт. Нам на тестирование досталась наиболее мощная модель. В активе новинок полностью модульная кабельная система, оригинальная внешность с поддержкой RGB-подсветки и монохромным OLED-экраном, а также ряд менее заметных отличий от «донора» по электрической части — практически безупречной платформы Seasonic PRIME Platinum. ⇡#Упаковка, комплект поставки, внешний вид Блок питания поставляется в крупной коробке, оформленной в традиционных для продуктов серии ROG красно-черных оттенках. Толстый матовый картон с глянцевыми вставками и отличное качество полиграфии, а также весьма солидный вес сразу вызывают уважение. Сама коробка тоже имеет нестандартную конструкцию: под откидной крышкой нанесен логотип ROG, а содержимое разложено по двум отдельным боксам с глянцевым геометрическим узором на матовом черном фоне. В одном из них размещен сам блок питания, в другом — сменные кабели и прочие элементы комплекта поставки. На обороте коробки описаны основные особенности модели: наличие OLED-экрана, показывающего текущую нагрузку, поддержка RGB-подсветки Aura Sync и оплетенные снаружи кабели, улучшенные радиаторы ROG и вентилятор Wing Blade внутри. Также, разумеется, упомянута сертификация по уровню эффективности 80 PLUS Platinum. Блок питания изначально помещен в прозрачный пакет, а глянцевые детали дополнительно оклеены защитной пленкой. Очертания корпуса совершенно самобытны: диагональная вентиляционная решетка, скос на углу с подсвечиваемым шильдиком серии Thor, вырез в форме логотипа ROG на боковине (тоже с подсветкой) и неброский, но вполне уместный декор из ломаных белых линий. На фото выше можно увидеть «вживую» работу OLED-экрана, демонстрирующего текущую нагрузку, и подсветки. Стоит отметить, что вентиляционная решетка является отдельной деталью, а не привычной частью крышки корпуса. Вторая боковина исполнена проще: логотип ROG нанесен краской, подсвечиваемые участки или экран отсутствуют, и даже узор из белых линий скромнее. Можно сделать вывод, что ROG Thor 1200W предназначен в первую очередь для установки в корпуса с нижним расположением блока питания (которых, впрочем, среди моделей среднего класса и выше сейчас абсолютное большинство), причем без новомодного кожуха, скрывающего БП. Устанавливать блок следует непременно вентилятором вверх — иначе не удастся в полной мере оценить внешние достоинства модели. На дне корпуса размещена крупная наклейка с электрическими параметрами блока, эмблемы сертификатов соответствия и серийный номер. На задней панели с вентиляционной решеткой видны вход сетевого шнура, выключатель питания и кнопка переключения режимов работы вентилятора (активный или полупассивный), а также красочная этикетка Republic of Gamers. Разъемы для подключения кабелей выполнены так, что подсоединить их неправильно невозможно: даже при совпадении формы ключей контактов (как, например, у разъемов для кабелей Molex/SATA и левой части обоих разъемов для подключения основного шлейфа питания) неправильно вставить шлейф не позволит выступающий фиксатор. Дополнительно подключение облегчают вполне наглядные подписи на разъемах. Комплект поставки включает в себя не только съемные кабели, но и шнур питания, набор крепежных винтов, качественно оформленную инструкцию, несколько одноразовых и многоразовых кабельных стяжек, а также наклейку с эмблемой серии. Кроме того, в наличии имеется отдельный пакет с фиксаторами-«гребешками» для проводов и купон с 20-процентной скидкой на продукцию Cablemod. В первую очередь «гребешки» могут пригодиться для стяжки кабелей с индивидуальной оплеткой проводов: это основной кабель с 20+4-контактным разъемом и два кабеля дополнительного питания процессора с 4+4-контактными разъемами. Прочие кабели имеют более традиционное оформление. Шлейфы питания видеокарт PCI-E получили общую нейлоновую оплетку до первого разъема, а шлейфы с разъемами питания SATA и Molex лишены оплетки, но выполнены в «плоском» дизайне. Сечение всех проводов на основных кабелях составляет 18 AWG — типичный и вполне достаточный уровень. Кроме того, в комплекте имеется пара кабелей для управления подсветкой и ее синхронизации. Возможно подключение как к разъему RGB-подсветки на материнской плате, так и по схеме daisy chain к светодиодным лентам с адресуемой подсветкой. По линии 12 В — а именно на нее обычно приходится львиная доля нагрузки в современных системах — может быть передана вся выходная мощность блока. Допустимая суммарная нагрузка по линиям 3,3 В и 5 В составляет 125 Вт, что значительно превышает потребности современных систем по этим напряжениям. Источник дежурного питания поддерживает нагрузку до 3 А — вполне типичный показатель для высокомощных моделей блоков питания.
Длина блока составляет 190 мм, что не только больше стандартных 140 мм, но и превышает 170 мм у «донора» платформы — блоков питания Seasonic PRIME Platinum. Впрочем, вряд ли систему, для которой будет востребована выходная мощность более киловатта, будут собирать в малогабаритном корпусе, ограниченном по выделенному для блока питания пространству. Гарантия производителя составляет 10 лет (что на 2 года меньше, чем у родственных Seasonic, но все равно является очень достойным показателем) и при этом имеет ограничения: исправность OLED-экрана и RGB-подсветки гарантируется лишь в течение трех лет. Исполнение кабелей мы уже описали в разделе, посвященном внешности устройства. Теперь настало время оценить ассортимент и удобство использования разъемов. В целом кабельная система не вызывает вопросов касательно ассортимента разъемов: их вполне достаточно для заявленных 1200 Вт выходной мощности. Набор разъемов питания:
Длина шлейфов достаточна для размещения в подавляющем большинстве корпусов: 57 см у основного разъема питания ATX и 65 см у разъема дополнительного питания процессора. Из шести шлейфов питания видеокарт PCI-E два имеют по два разъема питания и четыре — по одному (у всех 65 см длины до первого разъема). Разъемы SATA размещены по три штуки на четырех шлейфах (40 см до первого разъема). Разъемы Molex есть на двух шлейфах разной конфигурации: «длинный» с тремя разъемами (45 см до первого разъема) и «короткий» — с двумя (35 см до первого разъема). Такой набор шлейфов позволяет весьма гибко подстраиваться к конфигурации системы. Конструкция, внутреннее устройство Внутренние компоненты охлаждаются вентилятором Power Logic PLA13525B12M типоразмера 135 мм на основе двойного шарикоподшипника. По заявлению ASUS, при равных с «обычным вентилятором» параметрах шумности (24,9 дБА) и воздушного потока (50 CFM) он обеспечивает существенно более высокое статическое давление (1,14 мм водяного столба против 0,87 мм). Очевидно, это заслуга формы лопастей крыльчатки, отличающейся от стандартной для вентиляторов Power Logic и схожей с прочими решениями ASUS Wing-blade (например, используемых на видеокартах). Оригинальным изготовителем платформы рассматриваемого блока питания, как уже упоминалось, является компания Seasonic. Иная цветовая гамма и увеличенные радиаторы охлаждения не способны замаскировать представителя линейки PRIME Platinum. Впрочем, в посвященной блоку питания ASUS презентации это и не пытаются скрыть: в облике «обычного блока питания», сравниваемого с ROG Thor 1200W, легко узнается Seasonic PRIME — а расположение компонентов не дает усомниться в их родстве. Явное отличие во внутреннем устройстве, если не считать размеров и формы радиаторов, только одно: две крупных дочерних платы вдоль «подсвечиваемой» боковины блока питания ASUS вместо одной меньшего размера у Seasonic. Разгадка этого конструктивного отличия вполне очевидна: блоки Seasonic не имеют ни RGB-подсветки, ни OLED-экрана, для обеспечения работы которых требуются дополнительные компоненты. Вход шнура питания экранирован металлическим кожухом. Из элементов входного фильтра, размещенных на основной плате, можно рассмотреть два крупных синфазных дросселя, не менее двух конденсаторов CX и четырех конденсаторов CY. Перед панелью с модульными разъемами размещена дочерняя плата с конвертерами DC-DC, преобразующими постоянное напряжение 12 В в 5 В и 3,3 В. На стоящей поблизости от преобразователей постоянного тока небольшой дочерней плате установлена микросхема контроллера SRC/LLC+SR Champion Micro CM6901. Как и в большинстве современных высокоэффективных блоков питания, в ROG Thor 1200W используется топология резонансного полумоста. На входе и выходе блока в полном соответствии с обещаниями производителя установлены качественные японские конденсаторы производства Hitachi и Nippon Chemi-Con соответственно. Все конденсаторы рассчитаны на рабочую температуру 105 °C. В целом качество конструкции, сборки и пайки не вызывает ни малейших вопросов и может считаться эталонным. Tales of Vesperia: Definitive Edition — все так же прекрасна. Рецензия
20.01.2019 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 С серией Tales of я познакомился поздно, но первый контакт с ней произошел в идеальное время —с выходом Tales of Berseria. До нее Bandai Namco выпускала JRPG на регулярной основе, однако даже ярые фанаты Tales of признавали, что достичь прежних вершин компании на протяжении нескольких лет не удавалось. Зато «Берсерия» получилась удачной, и, судя по столь продолжительному перерыву, следующую часть серии разработчики хотят сделать действительно качественной и запоминающейся. Примерно такой, какой была в 2008 году Tales of Vesperia. Тогда она на протяжении года оставалась эксклюзивом для Xbox 360, после чего была портирована на PlayStation 3, но так и не покинула пределы Японии. Не совсем понятно, с чем связана такая задержка, но это уже не так важно — переиздание стало доступно во всем мире и вышло сразу на четырех платформах, включая PC. Теперь ознакомиться со столь знаковой как для серии, так и для всего жанра игрой могут все желающие. А в наших краях проект еще и переведен на русский язык, о чем много лет назад владельцам лицензионной версии оставалось только мечтать. Конечно, за десять лет Tales of Vesperia успела немного устареть. История о рыцаре, который разорвал отношения с имперцами и живет своей жизнью, а потом по воле случая вынужден спасать мир, совсем не нова. Юрий Лоуэлл просто хотел помочь жителям города отыскать воришку, крадущего бластии — артефакты, позволяющие поддерживать жизнь и обеспечивать народ водой, светом и защитой от монстров. Но все идет наперекосяк: сначала Юрий оказывается в тюрьме, потом сбегает из нее, портит отношения со стражей и Империей, а затем его лицо начинают рисовать на плакатах, именуя опасным преступником. Tales of Berseria запомнилась замечательными персонажами, и самой яркой «звездой» там была Велвет Кроу, жуткую предысторию которой мы видели в начале прохождения. В «Весперии» же протагонист не сидит три года в заточении, а отправляется в путешествие вскоре после того, как его просят помочь исправить сломавшийся фонтан в центре города. Озвучивший Юрия актер Трой Бейкер (Troy Baker) не просто так называл эту роль одной из его любимых — это одновременно и герой, и антигерой. И плюющий на правила грубиян, и готовый помочь храбрец с добрым сердцем. Он даже по-разному общается с персонажами: в беседе с одними предпочитает держать дистанцию, с другими становится более открытым. Благодаря прекрасно прописанному главному герою даже затянутые эпизоды «Весперии» (а ими серия отличалась всегда) не утомляют. Наоборот, при первой же возможности хочется запустить один из множества второстепенных диалогов, которые игра время от времени предлагает послушать. Обычно после очередного ролика на движке или коротенькой аниме-вставки внизу появляется подсказка — если нажать на соответствующую кнопку, удастся послушать переговоры сопартийцев. Иногда они забавно шутят, иногда скорбят вместе с товарищами — ко всем участникам приключения быстро привязываешься. Не мешает даже то, что большинство основных персонажей в Tales of Vesperia представляют собой клише из сотен аниме. В команде обязательно должен быть мелкий мальчишка с писклявым голосом — он, само собой, боится всего подряд и охотится на опасных монстров, еле удерживая огромный меч. Обязательно должна быть претендующая на трон принцесса, которая никогда не выходила за пределы замка и познает мир вместе со всеми остальными. Обязательно должен быть имперец-добряк, вроде бы делающий все по правилам, но все равно выглядящий в глазах игрока не так круто, как Юрий. Разве что собака с трубкой в зубах выделяется на фоне остальных. Однако это никак не мешает получать удовольствие от сюжета. История раскрывается медленно, но вскоре начинает подкидывать одну интересную ситуацию за другой, приправляя их неожиданными поворотами. В переиздание для PS3 (и, соответственно, в эту версию для актуальных платформ) были добавлены дополнительные видеоролики, диалоги и эпизоды, которые вообще не кажутся лишними и не бросаются в глаза, — в сюжет они вплетены так, будто должны были быть в нем изначально. Также список доступных персонажей пополнился двумя бонусными героями. Что действительно в игре устарело, так это некоторые геймплейные элементы. Путешествуя из одного региона в другой, Юрий и его товарищи прогуливаются по карте мира, открытой локации, где периодически встречаются противники. К сожалению, кроме них, на этой карте ничего нет — ни каких-то спрятанных сундуков, ни интересных бонусных зон. Сами города (или порты, или другие места, где оказываются герои) тоже трудно назвать оживленными. На первый взгляд они кажутся красивыми и яркими, но потом понимаешь, что обсудить с местными жителями нечего, а невидимые стены встречаются на каждом шагу. А вот боевая система сохранилась замечательно — она может показаться неудобной в начале прохождения, но уже через несколько часов обзаводится дополнительными возможностями. Управлять в бою можно лишь одним персонажем, который фокусирует внимание на автоматически выбранном противнике. В любой момент можно не только изменить цель, но и нажать на кнопку свободного перемещения, чтобы передвигаться по всему полю и реагировать на атаки врагов. Компаньоны иногда совершают глупые ошибки, и на первых порах, когда сложность резко возрастает при каждой встрече с боссом, это может усложнить игровой процесс. Но в основном напарники ведут себя адекватно. Драки происходят в реальном времени, и в арсенале у персонажа есть как обычная атака, так и особые приемы, которые наносят урон, излечивают выбранного сопартийца или добавляют какие-то бонусы к его характеристикам. Дополнительные навыки герой получает не просто так с повышением уровня, а при использовании разнообразного оружия. Дело в том, что умения привязаны ко всем топорам, мечам и клинкам, которые персонаж находит в сундуках и покупает у торговцев, и чем чаще экипируешь то или иное оружие, тем скорее определенный навык удастся навсегда оставить в своей коллекции. Процесс изучения новых навыков и определения, как лучше связать их со стандартной атакой и добиться сокрушительных комбинаций, порой чуть ли не увлекательнее основного сюжета. К счастью, визуальный стиль у Tales of Vesperia такой, что даже спустя десять лет эффекты в боях и графика в целом выглядят здорово. В переиздании слегка улучшили текстуры и увеличили разрешение. Иногда в роликах на движке трудно не заметить странные анимации, а некоторые важные события происходят за кадром (если персонажа толкнули и он упал, это не покажут — видимо, бюджет у игры был совсем небольшим), однако это все мелочи. Сюжет не стал хуже, персонажи все так же симпатичны, а сражения по-прежнему не надоедают — случайных боев здесь нет. Единственное, что кажется не самым удачным решением в переиздании, — это озвучение. Дело в том, что в обновленную версию добавили множество дополнительных диалогов, а некоторые не озвученные ранее реплики актеры теперь проговаривают. Вот только вернуть прежних актеров Bandai Namco не захотела (по словам Бейкера, ему даже не предложили вновь сыграть Юрия), так что герои сначала говорят одним голосом, а потом переключаются на другой. В случае с Юрием новый актер пытается быть похожим на Бейкера (и иногда у него это здорово получается), но бывают эпизоды, в которых разница режет слух. У других героев ситуация хуже — порой меняются и тональность, и даже тембр голоса. Предпочитающие японскую версию все это не заметят. *** Tales of Vesperia: Definite Edition стоит опробовать и незнакомым с игрой, и знакомым лишь с первой ее версией, эксклюзивной для Xbox 360. Если каким-то образом вы проходили японское переиздание для PS3, ничего нового вы здесь не увидите. Остальных же ждет путешествие на полсотни часов с очаровательными персонажами, симпатичным визуальным стилем, отличной историей и глубокой боевой системой. Лучший способ для фанатов JRPG занять себя чем-то до полноценного анонса следующей игры серии. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,0/10 Tales of Vesperia: Definitive Edition
Видео: Шутеры вернулись, а мы и не заметили
19.01.2019 [00:00],
Денис Щенников
В девяностых, с выходом культовой Doom, жанр шутеров от первого лица возвысился над всей игровой индустрией, затмив собой и разные симуляторы, и стратегии, и ролевые игры. Doom, Quake, Shadow Warrior, Hexen и множество иных «стрелялок», как их тогда называли, правили бал. Вплоть до начала нулевых это были практически бессюжетные проекты, сценарную скупость которых компенсировал хлещущий через край драйв. Время шло. Half-Life, Unreal и множество представителей «новой школы» превратили FPS в более размеренный жанр, с упором на историю, повествование и кинематографичность. Но и они со временем ушли с радаров. Сейчас большинство крупных проектов — это огромные открытые миры на полсотни часов, усыпанные маркерами, со множеством механик. Но иногда так хочется чего-то другого. Чего-то простого, чистого и незамутненного… какого-нибудь Ада на Земле, где есть лишь верная двустволка и сотни, тысячи демонов для истребления. Цель ясна, способ очевиден, пора надирать задницы! Вопрос лишь в том, куда податься? ![]() Легенда, установившая новые стандарты повествования… а ведь она могла стать и обычным шутером тех лет с неотесанным Иваном в главной роли! К сожалению, в этом десятилетии жанр выдохся. Один за другим в продажах проваливались Bulletstorm, The Darkness 2, Syndicate — хорошие и даже отличные проекты, за которые, однако, публика решила не голосовать рублем. Такие игры весьма дороги в производстве, и, когда они перестали приносить деньги, большие издатели предпочли сосредоточиться на безопасных сериях. Бастион шутеров остались удерживать Call of Duty да Battlefield. Изредка кто-нибудь все-таки возвращался к корням. Особенно на этом поприще отличились поляки из Flying Wild Hog — сперва порадовали нас небольшим, но зажигательным и искрящимся Hard Reset, а после неожиданно успешно возродили Shadow Warrior. В 2013 году проект ярко продемонстрировал, что народ изголодался по качественным шутерам старой школы. Год спустя Би Джей Блажкович триумфально вернулся к борьбе с нацизмом в Wolfenstein: The New Order, закрепив успех. Однако другие разработчики не спешили присоединяться, и массовое возвращение олдскульных FPS не состоялось. Но законодателю жанра не нужна массовость — id Software, некогда возвысившая шутеры, выпустила новый Doom, который в одиночку сгреб всех нас за шиворот и зашвырнул в золотой век жанра. Да и последовавший годом позже Wolfenstein: The New Colossus не ударил в грязь лицом. Впрочем, это не значит, что вволю настреляться под заводной саундтрек можно лишь раз в один-два года. Оказалось, что любителям чистокровных, не обремененных лишними деталями, открытым миром и прокачкой шутеров есть куда податься. Как вариант, можно тряхнуть стариной в классических (и не очень) проектах, которые, благодаря издателям или GOG, получили поддержку современных операционных систем и порой даже косметические улучшения. Все выпуски Serious Sam уже давно доступны на обновленной версии движка от триквела. В ожидании полноценной четвертой части можно и вспомнить о былых заслугах Сэма на поприще борьбы с инопланетянами. Причем даже в VR. Также к вашим услугам куча версий Painkiller, в изданиях и дополнениях к которому я уже давно запутался. Проще всего взять Hell and Damnation — практически полноценный ремейк оригинальной игры и первого дополнения в одной упаковке. Bulletstorm Full Clip Edition тоже легко подарит кучу игрового времени, и к тому же ее дают пройти в роли старичка Дюка Нюкема (за отдельные деньги, правда). Нет проблем в том, чтобы на актуальных ПК запустить и нетленную классику, будь то Duke Nukem 3D (жаль только, что отличную версию Megaton Edition поменяли на так себе 20th Anniversary), оригинальная Shadow Warrior, оба выпуска Blood, сборник Redneck Rampage или куча других проектов на движке Build. Стоит обратить внимание на инди-сцену. Если крупные издатели с неохотой открывают кошельки для шутеров в духе старой школы, то небольшие студии успешно занимают нишу. Ну почти успешно — случаются иногда промахи вроде Mothergunship или Desync. Хотя легко найти кучу действительно отличных игр. Сумасшедшая Dusk порадует поклонников Redneck Rampage и Blood — она как раз совсем недавно с триумфом покинула ранний доступ и (внезапно) оказалась одной из самых высокооцененных игр на Metacritic в 2018 году. Amid Evil просто создана для старых фанатов Heretic и Hexen. Инди-разработчики зачастую берут классическую основу и смешивают с современными веяниями. Например, с роглайками: Immortal Redneck навевает приятные воспоминания о Serious Sam и незаслуженно забытой Will Rock, а Strafe отдает дань уважения Quake 2. Если же вам хочется совсем банального месива на бескрайней арене, то и тут найдется несколько отличных вариантов: минималистичная Devil Daggers и бесплатная Hellbound: Survival Mode. Последняя, по сути, является демкой полноценной сюжетной игры. От одного лишь слогана «шутер из 90-х 20 лет спустя» по телу разливается тепло. Хотя жаль, что не каждое начинание доходит до логического финала. Польские мастера ужасов собрали из ресурсов хоррора >observer_ да и выпустили в ранний доступ веселый киберпанковый экшен — 2084, а неделю спустя уже объявили, что вряд ли он когда-нибудь превратится в полноценный проект. Зато у другого новичка в раннем доступе есть все шансы на развитие — знакомьтесь, Bright Memory. Посмотрите трейлер. И теперь представьте, что игру соорудил один человек. Один! Проекты, которые следуют не только духу, но и визуальной букве классики, испытывают настоящий бум. В начале 2018 года в раннем доступе поселилась Ion Maiden — новый шутер на легендарном движке Build и самый настоящий преемник Duke Nukem 3D. Разработчики, судя по текущей версии, выжимают из технической основы все соки — хоть проект и выглядит настоящей игрой из девяностых, на экране огромное количество деталей, спрайтовое оружие и враги дотошно прорисованы и, что самое главное, здесь отличное ощущение от стрельбы. Издателем ураганного праздника выступает та самая 3D Realms. Последняя, к слову, в сотрудничестве с 1C готовит некий проект на движке Quake. Правда, помимо небольшого видео, больше об игре ничего не известно. Куда информативней оказался анонс Prodeus. Она разрабатывается всего двумя людьми, зато какими! Майкл Воллер (Michael Voeller) и Джейсон Мохика (Jason Mojica) успели приложить руку к Doom (2016), нескольким Call of Duty и последней Bioshock. В общем, эти ребята кое-что смыслят в жанре. Игра смешивает современные технологии с ретростилистикой и ультранасилием. Впрочем, трейлер куда красноречивей любых объяснений. Если ждать вы не хотите, то недавно в Steam выпустили Project Warlock — драйвовый ретрошутер, который хоть и работает на вполне себе современном Unity, но удачно имитирует спрайтовую эстетику. Куча оружия, море врагов, за полсотни разнообразных уровней и бешеный темп — идеально, когда нужно убить вечер и тысячу-другую инопланетных захватчиков. * * * Надеемся, в будущем жанр все еще будет жив и востребован. Хочется же иногда просто откинуться на спинку стула, перезарядить плазмаган и выпустить пар. Хотя в сегменте ААА-проектов на горизонте нас по-прежнему ждут только две серии: Солдат Рока вернется в Doom Eternal, а семейство Блажковичей продолжит оберегать мир от нацистов. Иронично, что именно эти двое «детей» id Software, которые когда-то изобрели жанр, но на долгие годы ушли со сцены, сейчас в поте лица трудятся над возвращением славы старым добрым шутерам. Обзор NAS ASUSTOR AS4004T: 10 Гбит/с для народа
18.01.2019 [00:00],
Виталий Крылов
Подключение по двум гигабитным интерфейсам реализовано даже в домашних сетевых хранилищах уже довольно давно — необычным такой подход уже не назовешь. А вот 10 Гбит/с до недавнего времени казались лишь уделом профессионального оборудования, стоимость которого запредельно высока для рядового домашнего пользователя. Парочкой новых сетевых накопителей компания ASUSTOR доказывает, что времена меняются. Двухдисковый NAS ASUSTOR AS4002T и четырёхдисковый ASUSTOR AS4004T, как и многие другие, имеют по два гигабитных интерфейса, но в дополнение к этому у них еще и третий — десятигигабитный. При этом стоимость новинок явно указывает на их домашнее предназначение. Мы познакомились с возможностями четырёхдискового NAS и выяснили, стоит ли спешить менять свои устаревшие гигабитные файловые серверы на современное решение. Устройство поставляется в картонной коробке белого цвета с пластиковой ручкой для транспортировки. Коробка с накопителем очень лёгкая, так что донести ее домой в руках не составит никакого труда. Внутри, помимо самого накопителя, были найдены следующие аксессуары:
Примечательно, что производитель не отказался от компакт-диска в составе комплекта поставки, но актуальную версию ПО лучше скачивать с фирменного сайта. Отметим также наличие в комплекте поставки всех необходимых кабелей, обеспечивающих любой тип подключения устройства.
* Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи Двухдисковый NAS ASUSTOR AS4002T и четырёхдисковый ASUSTOR AS4004T имеют одинаковую аппаратную базу — различаются эти устройства только количеством устанавливаемых дисков. Ниже мы будем говорить о модели ASUSTOR AS4004T, так как именно она оказалась в нашей тестовой лаборатории, но в целом примерно то же можно сказать и об ASUSTOR AS4002T. Устройство работает под управлением 64-битного процессора Marvell ARMADA-7020 (88F7020), построенного на микроархитектуре ARMv8 Cortex-A72. Это современная двухъядерная SoC, работающая на тактовой частоте 1,6 ГГц и отличающаяся невысоким энергопотреблением. Снаружи она накрыта небольшим алюминиевым радиатором, площади которого хватает ещё и на расположенные рядом микросхемы оперативной памяти. Процессор работает с ОЗУ DDR4 DRAM — модули оперативной памяти распаяны непосредственно на системной плате. Заменить их или увеличить ёмкость ОЗУ у ASUSTOR AS4004T не получится. Общий объём модулей составляет 2 Гбайт. В нашем экземпляре использовались микросхемы SEC K4A8G16 DDR4 SDRAM производства компании Samsung Semiconductor Inc.. Интегрированной графикой процессор Marvell ARMADA-7020 похвастаться не может, поэтому видеовыходов на борту ASUSTOR AS4004T не предусмотрено, как нет и других мультимедийных выходов. Зато есть десятигигабитный Ethernet-интерфейс, который реализован при помощи возможностей SoC. А вот для работы пары гигабитных сетевых портов на системной плате NAS установлены два соответствующих контроллера Marvell E881512. Для работы интерфейсов USB 3.1 на борту NAS предусмотрен контроллер Realtek RTS5412. Ну а для хранения прошивки на системной плате устройства имеется съёмный NAND-модуль ADATA ёмкостью 512 Мбайт, собранный на одной микросхеме Toshiba TC58NVG2S0FTA00. В целом набор системной логики новинки довольно предсказуем: ничего сверхъестественного, но все полностью соответствует заявленным в спецификации техническим характеристикам. Разве что производителю пришлось сэкономить на некоторых компонентах и решениях, чтобы добиться приемлемой стоимости домашнего NAS с десяти гигабитным сетевым интерфейсом. Для большинства обычных пользователей эта экономия никак не отразится на комфорте работы и производительности. Разве что ASUSTOR AS4004T не подойдёт тем, кому требуется наличие видеовыхода. Внешне модель ASUSTOR AS4004T похожа на NAS, чего, в общем, и следовало ожидать. Производитель решил отказаться от металлического кожуха, как в других моделях, так что новый сетевой накопитель выполнен в пластиковом корпусе, состоящем из двух половинок, который крепится на металлическое шасси. Снаружи металл можно увидеть только сзади — в этой части корпус новинки не имеет пластикового покрытия. Все основные пластиковые элементы устройства матовые, с несильно выраженной шероховатостью. Лишь съёмная лицевая панель и вертикальная панель с индикаторами имеют лаковое покрытие. Отметим, что боковые и лицевая поверхности корпуса у ASUSTOR AS4004T не плоские, а гранёные, что придаёт новинке некоторую игривость — по этому устройству явно видно, что стоять оно должно дома, а не в серверной. Без дисков ASUSTOR AS4004T оказывается очень лёгким и компактным. Не составит никакого труда подобрать ему место на столе рядом с компьютером или на книжной полке. При этом опираться NAS будет на четыре прямоугольные ножки, приклеенные к нижней поверхности корпуса. Лицевая панель имеет магнитное крепление и выполняет исключительно декоративную функцию. За ней скрывается дисковый отсек с вертикальным размещением салазок. Слева от него размещается панель светодиодных индикаторов, информирующих пользователя об активности дисков, сетевых интерфейсов и USB-портов, а также о состоянии питания. Тут же находится один из двух портов USB 3.1 и кнопка управления питанием. Почти всю площадь задней панели занимает решётка, за которой с внутренней стороны закреплён 120-миллиметровый вентилятор. Справа от него разместился второй порт USB 3.1, три сетевых интерфейса RJ-45 (два гигабитных и один десяти гигабитный), утопленная внутрь корпуса кнопка сброса настроек до заводских, а также гнездо для подключения внешнего адаптера питания с размещённой на пластиковой части корпуса петлёй для укладки и крепления кабеля. В нижней части корпуса находится разъём для крепления замка безопасности типа Kensington. В целом внешность новинки хоть и нельзя назвать оригинальной, зато можно отнести к универсальному типу. Такое устройство легко впишется в любой интерьер, да ещё и места немного займёт. Что касается интерфейсов, индикаторов и кнопок, то и по этому показателю модель ASUSTOR AS4004T заслуживает положительную оценку. ⇡#Монтаж жёстких дисков и внутреннее строение Как и в случае с корпусом, салазки жёстких дисков ASUSTOR AS4004T имеют максимально простую конструкцию. Они полностью изготовлены из пластика, но при этом не требуют для монтажа дисков ни инструмента, ни крепежа. С таким типом салазок мы уже встречались при знакомстве с NAS других производителей. Для фиксации дисков в салазках используются боковые пластиковые пластины со штифтами и резиновыми втулками для демпфирования возникающих при работе вибраций. Пластины легко снимаются и устанавливаются, так что весь процесс монтажа жёстких дисков вряд ли займёт более пары-тройки минут. В дисковом отсеке салазки фиксируются при помощи простых замков, открывающихся при повороте пластиковой ручки на лицевой панели салазок. Дополнительного замка с ключом не предусмотрено. Отметим, что салазки имеют частично каркасную конструкцию с множеством отверстий, так что с охлаждением дисков никаких проблем возникнуть не должно. В корпус воздух затягивается вентилятором через отверстия и щели лицевой панели, а также через вентиляционную решётку в нижней части корпуса. Ну а наружу его выталкивает вентилятор через металлическую решётку на задней стенке. Вскрывать корпус ASUSTOR AS4004T пользователю не потребуется. Для монтажа дисков это не нужно, а увеличить объём ОЗУ в данном случае невозможно. Впрочем, если почему-то захочется, то сделать это совсем несложно. Достаточно открутить на задней стенке четыре винта и сдвинуть одну пластиковую половинку относительно другой. Внутри устройство имеет жёсткий металлический каркас, к которому сбоку крепится системная плата. Немногочисленные кабели проложены так, что их даже и не видно. При этом внутри корпуса достаточно свободного места, а стенки дискового отсека имеют отверстия для свободной циркуляции воздуха. С охлаждением системной платы и установленных внутри жёстких дисков никаких проблем возникнуть не должно. Для установки и настройки NAS можно воспользоваться прилагаемым компакт-диском, но лучше провести эту процедуру через интернет-сервис start.asustor.com. Найти сетевой накопитель в сети можно даже при отсутствии ПК – через смартфон, воспользовавшись для этого приложением AiMaster, предназначенным для первичной настройки NAS ASUSTOR и управления ими. Также можно найти подключённый к локальной сети накопитель при помощи фирменного приложения ASUSTOR Control Center. В процессе установки ПО пользователю будет предложено смонтировать дисковое пространство и полностью настроить NAS. При первоначальной настройке устройство автоматически скачает и установит свежую универсальную для всех NAS ASUSTOR версию ОС ADM (ASUSTOR Data Master). Последний раз мы знакомились с ADM версии 3.0, но на момент тестирования для ASUSTOR AS6404T была доступна ADM 3.2. Принципиальных отличий она не получила. Многооконный интерфейс ADM остался прежним. Он адаптирован для работы с мобильными устройствами, так что даже на небольшом экране смартфона все пункты меню и пиктограммы остаются хорошо читаемыми. По удобству работы с интерфейсом ADM ничем не отличается от любой другой ОС, в которой есть возможность выбора тем, настройка размера окон и установка виджетов. Подключиться к дисковому пространству сетевого накопителя через Интернет проще всего при помощи службы EZ-Connect. При этом не понадобиться настраивать маршрутизатор. Нужно лишь зарегистрироваться на сайте производителя и получить идентификатор ASUSTOR Cloud ID, при помощи которого у пользователя будет доступ к файлам и папкам NAS как с настольного ПК, так и со смартфона. Для последнего под ОС Android и iOS предусмотрены различные приложения для доступа и работы с данными. Отметим, что в приложение AiData встроены службы Dropbox, Box.net и Google Drive. В программном арсенале ASUSTOR есть мобильные приложения для управления мультимедийными данными, программа для работы с камерами видеонаблюдения, приложение для управления настройками NAS. Библиотека встроенных приложений также порадует пользователя своим разнообразием: здесь есть целая масса различных мультимедийных проигрывателей, офисных программ и утилит для работы с резервным копированием. Что касается функций работы с дисковым пространством, сетевыми настройками и службами, то здесь ADM 3.2 предоставляет пользователю полный спектр возможностей, которых будет достаточно как для домашнего, так и для корпоративного пользователя. Мы уже писали ранее и про AES-шифрование с 256-битным ключом, и про организацию на базе NAS ASUSTOR веб-сервера, и про агрегацию сетевых портов, так что повторяться не будем. Об этом можно прочитать в описании возможностей ADM версии 3.0. По своим возможностям и удобству в работе ADM ни в чём не уступает специализированным ОС ведущих игроков рынка NAS. Обзор маршрутизатора Keenetic Viva KN-1910: средний класс
17.01.2019 [00:00],
Илья Коваль
Keenetic Viva (KN-1910) можно смело назвать упрощённой версией Giga (KN-1010). И можно было бы предположить, что компания умышленно разнесла на год выход похожих моделей, чтобы, как сейчас модно говорить, не «каннибализировать» продажи более дорогих устройств. Но точно так же можно предположить, что после отделения от Zyxel много сил и времени ушло на формирование новых серий, на подготовку к освоению зарубежных рынков, на работу с партнёрами, на налаживание производственных цепочек и так далее. В общем, за год сделано многое, в том числе и для конечных пользователей, а планов и ещё больше. Ну а Viva… что ж, Viva вышла. Если ориентироваться на цены, представленные на сайте разработчика, то разница между Viva и Giga составляет 1 600 рублей: 8 190 (да, цена за год выросла) и 6 590. Фактически же она может быть и меньше тысячи. Так что если уж собрались обновить роутер, то, может быть, есть смысл взять сразу Giga, ведь разница не такая большая. Во всяком случае, для крупных городов-то уж точно. Но Viva могут предпочесть и по другим причинам. Например, она намного компактнее Giga/Ultra — 159 × 110 × 29 мм против 214 × 154 × 33 мм — и примерно вдвое легче. Правда, и греется она чуть сильнее из-за другой формы корпуса. Размеры уменьшены благодаря отказу от SFP-порта и переносу одного USB-разъёма: теперь они находятся на противоположных боковых гранях. Однако общий стиль оформления корпуса остался прежним. Комплектный блок питания у Viva другой, чуть более компактный и менее мощный (18 Вт). На этом внешние отличия от Giga заканчиваются. Что же касается различий в аппаратных базах, то их тоже немного — и не все из них существенные. Во-первых, оба USB-порта в Viva теперь версии 2.0. Во-вторых, объём оперативной памяти вдвое меньше — 128 Мбайт. На практике на базовую функциональность роутера это особо не влияет, а вот для некоторых дополнительных приложений уже может быть важно. В частности, это может касаться менеджера закачек или мультимедиа. Ну или особенно охочих до RAM программ из opkg. Впрочем, для большинства из них и так требуется подключение внешнего USB-накопителя, а уж на нём можно организовать файл подкачки. В-третьих, в Viva отсутствуют отдельные усилители для радиомодулей Wi-Fi. И вот это, пожалуй, самое существенное отличие от Giga. Как конкретно это повлияет на работу беспроводной сети — зависит в большей степени от состояния радиоэфира, но в целом можно, например, рассчитывать на меньшее покрытие. В остальном же аппаратная часть совпадает с таковой у Giga: двухъядерная SoC MediaTek MT7621A, Wi-Fi-модуль MT7615D, 128 Мбайт Flash-памяти. Возможности прошивки аналогичны — везде используется NDMS второго поколения (теперь она называется Keenetic OS), функции которой доступны в полном объёме. Про прошивку рассказывалось и в обзоре Giga, и в обзоре Ultra, так что здесь повторяться не будем. Viva тестировалась с текущей версией NDMS — 2.14.
Впрочем, тестировать-то тут особенно и нечего. Очевидно, что USB-накопители из-за ограничения порта версией 2.0 будут работать медленнее: в описании заявлена скорость до 40 Мбайт/с. Бессменный стендовый накопитель Kingston SSDNow V+200 с одним NTFS-разделом, упакованный во внешний бокс LanShuo INIC-3609, показал ровно эти цифры. Что по FTP, что по SMB можно получить чуть больше 40 Мбайт/с при чтении и чуть меньше 40 при записи. Производительность WAN-соединений хороша: скорость многопоточного скачивания из Сети переваливает за 900 Мбит/с для всех типов подключений. Очевидное исключение — PPTP с шифрованием MPPE128, где можно рассчитывать на 100-120 Мбит/с.
С Wi-Fi ситуация поинтереснее. Базовые настройки всё те же, то есть это шифрование WPA2, 802.11n + ширина канала 20/40 МГц для 2,4 ГГц, 802.11n/ac + ширина 20/40/80 МГц для 5 ГГц, все базовые опции MU-MIMO/Beamforming/256-QAM/TxBurst при наличии включены. Конфигурации стендов прежние. Первая машина: Intel Core i7-3770, 16 Гбайт RAM, ASUS PCE-AC88 на базе чипсета Broadcom 4366, Realtek RTL8168, Windows 7 SP1 x64. Вторая: Intel Xeon D-1540, 32 Гбайт ECC RAM, 2 × Intel I210 (в таблице обозначен как R), 2 × Intel I350, Devuan Jessie. В целом условия теста те же, что и всегда. Со временем меняется лишь состояние окружающего эфира. Число видимых соседских точек доступа не то чтобы стремительно растёт, но важно то, что всё больше из них перебирается в диапазон 5 ГГц. Из-за этого, в частности, пришлось принудительно выбрать 64-й канал — лишь потому, что он был дальше от сторонних ТД. Сам же роутер (в таблице обозначен как R) при автовыборе канала стабильно уходил в верхнюю часть диапазона (за сотый канал), а она для адаптера ASUS PCE-AC88 (в таблице A) так и не доступна толком. Адаптер и Viva находились в прямой видимости друг от друга на расстоянии четырёх метров. В обоих диапазонах каких-то существенных различий между Giga и Viva нет. В 5 ГГц новинка оказалась в пиках даже быстрее. Но вот в 2,4 ГГц с Viva гораздо реже была видна заветная «чистая» скорость 400 Мбит/с и намного чаще соединение уходило к 200 Мбит/с, сколько ни перебирай каналы. А Giga, в свою очередь, себе таких вольностей не позволяла и давала если уж не 400, то 300 Мбит/с. Заключение Повторимся, что Keenetic Viva — это всё та же модель Giga, только чуть проще и доступнее. Если вам не нужны оптический интерфейс и порт USB 3.0, в планах нет запуска каких-то особенно охочих до RAM сторонних приложений и важна компактность, то, выбирая между Viva и Giga, смело можете покупать именно первую модель. Если всё это нужно или если разница в цене и размерах для вас несущественна, то лучше предпочесть вторую, более старшую. В конце концов, не на пару месяцев покупка. Что касается усилителей Wi-Fi, то тут ещё вопрос — всем ли они нужны. Но! Все эти размышления имеют смысл только сейчас, потому что цены будут меняться: Giga на рынке уже год, а Viva только вышла — и, скорее всего, довольно скоро сколько-то сбросит. Что ещё можно добавить? Да, в общем, ничего особенного. И Giga, и Viva будут получать обновления прошивки до декабря 2022 года. Обе имеют одинаковые гарантийные обязательства на 4 года: 3 + 1 при регистрации продукта. В принципе, больше особого выбора среди гигабитных роутеров для поклонников бренда в ближайшее время и не будет — силы брошены на освоение xDSL для зарубежных рынков и LTE. Следующее поколение старших Giga и Ultra стоит ждать в конце 2019 года, да и младшие Extra и Air тоже обновятся тогда же. А про наследника текущей Viva речь пока не идёт вообще. Компьютер месяца — январь 2019 года
15.01.2019 [00:00],
Сергей Плотников
Постоянные читатели 3DNews знают, что каждый год начинается ударно, ведь в январе в Лас-Вегасе проходит выставка CES. И когда мы доедали последний килограмм оливье, NVIDIA презентовала GeForce RTX 2060, а AMD неожиданно для многих представила Radeon VII, а также рассказала про готовящиеся чипы Ryzen 3000. Наконец, Intel официально обновила список процессоров Coffee Lake Refresh. Перечисленные новинки (к сожалению, не все) заполнят прилавки компьютерных магазинов только в конце января, но о целесообразности покупки некоторых устройств мы поговорим уже сейчас. Этот выпуск выходит при поддержке компьютерного магазина «Регард», у которого есть представительства с возможностью самовывоза товара в Москве и Липецке. К тому же на сайте вы всегда можете оформить доставку в любую точку нашей страны и оплатить заказ при помощи пластиковой карты. Подробности можете прочитать на этой странице. «Регард» среди пользователей славится достаточно адекватными ценами на компьютерные комплектующие и большим выбором продукции. К тому же у магазина есть услуга по бесплатной сборке: вы составляете конфигурацию — сотрудники фирмы ее собирают. Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. Кроме того, в таблицах указаны цены, актуальные на момент написания статьи и округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Естественно, за время «жизненного цикла» материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться. Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, вышло подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать. «Входной билет» в мир современных ПК-игр. Система позволит играть во все ААА-проекты в разрешении Full HD на средних или высоких настройках качества графики. Подобные системы не имеют серьезного запаса прочности (на ближайшие 2-3 года), изобилуют компромиссами, но и стоят меньше остальных конфигураций.
Хоть в январе и было анонсировано множество интересных комплектующих, но вы читаете выпуск «Компьютера месяца», в котором сборки мало чем отличаются от конфигураций, представленных в декабре прошлого года. Скучно? С одной стороны, так и есть, ведь эту рубрику читают не только те, кто собирается приобрести новый системный блок, — многие просто следят за тем, как меняются настольные компьютеры. И чем они чаще меняются — тем интереснее следить за индустрией в целом. С другой стороны, вспоминая прошлогодние передряги, иногда так приятно осознавать, что хоть где-то наблюдается стабильность. И все же одно важное изменение произошло именно в стартовой сборке. Раньше самая дешевая конфигурация была единственной, в которой не использовался SSD. Теперь же я предлагаю устанавливать твердотельный накопитель вместо жесткого диска в том числе и в стартовую сборку. Оптимальные, на наш взгляд, модели представлены в таблице. Снижение цен на SSD — это одна из немногих приятных тенденций, которые мы наблюдали в 2018 году. Подробнее о причинах и следствиях этого явления вы можете прочитать здесь. Применительно к стартовой сборке речь идет о накопителе объемом 240-256 Гбайт. SSD с такой вместимостью будет достаточно, чтобы установить операционную систему и пару-тройку компьютерных игр. Обратите внимание, что больше в «Компьютере месяца» нет сборок, использующих механические запоминающие устройства. Я уже неоднократно отмечал, что раньше в комментариях к каждому выпуску постоянно возникали дискуссии на этот счет. Одни читатели считают, что HDD в компьютере давно не нужен. Другие не готовы тратиться на SSD, считая, что толку от него в игровом ПК — ноль. Третьи насмехаются над объемом, предлагая накопители на 3, 4 и больше терабайтов. Как видите, всем не угодишь. Согласен с мнением, что подход к организации дисковой подсистемы в ПК — это сугубо индивидуальная вещь. Поэтому поступайте так, как считаете нужным. В остальном же за прошедший месяц стартовая сборка не изменилась. Процессоры Intel в январе 2019 года нельзя назвать дефицитным продуктом, но их цена по-прежнему завышена. Тот же Core i3-8100 в OEM-комплектации в «Регарде» с учетом округления стоит 9 500 рублей. Именно поэтому в стартовой системе Intel используется 4-поточный чип Pentium Gold G5400. Используется в качестве «затычки», с расчетом на то, что со временем вы приобретете более производительное решение — например, 6-ядерную модель Core i5-9400. Использовать что-то более производительное (и горячее) вместе с материнской платой на базе чипсета H310 Express я не рекомендую. Подробно данный вопрос рассмотрен в этой статье. В прошлом месяце наблюдался нешуточный дефицит материнских плат для AM4-платформы. В результате вместо бюджетных решений на базе чипсета B350 пришлось использовать устройства на основе набора логики A320. Такая рокировка лишила нас возможности разгона процессора — практика показывает, что Ryzen 3 1200 даже с использованием боксового (комплектного) кулера и дешевой матплаты способен стабильно работать на частоте 3,7-3,8 ГГц, если серьезно не увеличивать напряжение VCore. Дефицит матплат для процессоров Ryzen наблюдается и в январе, но ситуация, на мой взгляд, несколько улучшилась — в стартовую сборку вернулись устройства на B350-чипсете. По уже давно сложившейся хорошей традиции в начальной конфигурации «Компьютера месяца» используется видеокарта Radeon RX 570 4 Гбайт. Она оказывается заметно быстрее GeForce GTX 1050 Ti в играх, но стоит при этом больше всего на 1 500-2 000 рублей. Скоро на нашем сайте выйдет спецвыпуск «Компьютера месяца», в котором будет рассмотрена производительность стартовых сборок различных времен, начиная с 2015 года. С таким ПК можно спокойно играть ближайшие пару лет во все современные игры в разрешении Full HD на высоких и максимальных настройках качества графики.
А вот традицию использования в базовой конфигурации «Компьютера месяца» только платформы AM4 хорошей не назовешь. Увы, 6-ядерные процессоры Intel Coffee Lake по-прежнему отпускают по неадекватным ценам. Так, Core i5-8400 стоит 16 000 рублей — и кому он нужен за такие деньги? Возможно, ситуация несколько исправится с выходом чипов серии F. На выставке CES 2019 было представлено шесть новых процессоров Coffee Lake Refresh, включая модели Core i5-9400 и Core i5-9400F. Очевидно, что выпуск «камней» без встроенного GPU связано с попыткой Intel хоть как-то ликвидировать нехватку продукции для массовой платформы LGA1151-v2. Поэтому в продажу (по меньшей стоимости) пойдут чипы с отключенной интегрированной графикой. С учетом того, что в сборках «Компьютера месяца» всегда используются дискретные видеокарты, нам это только на руку. Но пока базовая сборка держится на платформе AM4, и в ней довольно буднично смотрится 6-ядерная модель Ryzen 5 2600. Если вы планируете разгонять процессор, то смело можете брать самый дешевый «камень» в этой категории. Сэкономить, правда, много не удастся, так как Ryzen 5 1600 стоит 11 000 рублей. Я до сих пор сталкиваюсь с тем, что материнские платы на базе чипсетов A320, B350 и X370 продаются со старыми версиями BIOS. Установив в такое устройство Ryzen второго поколения, вы элементарно получите неработоспособную систему. Обновить прошивку матплаты можно самостоятельно, вооружившись процессором Ryzen первого поколения, или же попросите это сделать в гарантийном отделе магазина, в котором была куплена плата. Как и в случае со стартовой сборкой, рекомендую приобрести модули Samsung Mxxxxxxxxxxxx-CRC. Они спокойно разгоняются до 2933 и даже до 3200 МГц при небольшом увеличении задержек и таймингов. Разгон памяти заметно увеличивает быстродействие чипов Ryzen: использование набора DDR4-3200 в сравнении с комплектом DDR4-2133 делает систему быстрее в среднем на 15 %! В последующих сборках «Компьютера месяца» используются наборы ОЗУ, оснащенные соответствующими XMP-профилями. Базовая сборка начинает год вместе с Radeon RX 580 8 Гбайт, а ведь в начале прошлого года эту модель попросту нереально было найти в продаже. Стоимость таких версий в «Регарде» варьируется в диапазоне от 18 000 до 28 000 рублей. Самая дешевая GeForce GTX 1060 6 Гбайт в «Регарде» стоит 21 000 рублей, но модель Inno3D Compact 2 N1060-6DDN-N5GM я бы за такие деньги брать не стал (у нее очень простенький и шумный кулер, состоящий из одного вентилятора и алюминиевого радиатора лепесткового типа). Цена хороших нереференсных версий GeForce GTX 1060 6 Гбайт начинается от 23 000 рублей. Так что если вы предпочитаете продукцию «зеленых», то смело можете взять «тысяча шестидесятую». Столько же — 23 000 рублей — в том же «Регарде» стоит и самая доступная модель Radeon RX 590. Наши тесты показывают, что в среднем новинка оказывается быстрее Radeon RX 580 на 10 %. Считаю, что за такое преимущество переплачивать 4 000 рублей нет никакого смысла. По сути, Radeon RX 590 оказался единственной заметной новинкой AMD. Есть мнение, что в 2018 году «красные» полностью увлеклись борьбой с Intel на рынке центральных процессоров. О том, как AMD соперничала с NVIDIA в прошлом году, можете прочитать в нашей итоговой статье. К сожалению, GeForce R(G)TX 2050 не была представлена на выставке CES 2019. По слухам и по логике вещей, новинка NVIDIA окажется чуточку быстрее GeForce GTX 1060. Если видеокарта получит больше 4 Гбайт, то есть немаленькая вероятность того, что она окажется в базовой сборке. Скажу больше: на фоне последних анонсов NVIDIA вопрос выбора видеокарты с определенным объемом памяти становится очень… щепетильным. Об этом мы поговорим далее. Система, которой по силам в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешении Full HD и на высоких настройках в разрешении WQHD. Итак, NVIDIA представила GeForce RTX 2060. Первые тесты показывают, что новинка опережает GeForce GTX 1070 Ti и Radeon RX Vega 56. К тому же очередной представитель архитектуры Turing обеспечивает комфортный FPS в Battlefield V с использованием трассировки лучей. Только меня смущает один момент: GeForce RTX 2060 использует всего 6 Гбайт GDDR6-памяти. Я считаю, что запаса прочности у этой видеокарты нет, потому что уже давно выходят игры, которым необходимо больше четырех и даже шести гигабайт графической памяти. Конечно же, речь идет о максимальных настройках качества графики в разрешении Full HD — именно для таких задач и подбирается оптимальная сборка. Стоимость эталонной версии GeForce RTX 2060 в России составляет 32 000 рублей. Считаю, за эти деньги лучше взять все же GeForce GTX 1070 или GeForce GTX 1070 Ti. Пусть перечисленные Pascal-видеокарты оказываются медленнее в играх, пусть они не поддерживают трассировку лучей, но, полагаю, через 2-3 года они все еще будут состоятельны в современных играх в разрешении Full HD с использованием высоких и максимальных настроек качества графики, а у владельцев GeForce RTX 2060 могут возникнуть проблемы. Самое интересное, что GeForce RTX 2060 рано или поздно, но появится в «Компьютере месяца». NVIDIA представила ряд Turing-ускорителей, которые заменяют такие модели, как GeForce GTX 1070 (Ti) и GeForce GTX 1080 (Ti). Их производство остановилось, и довольно скоро мы столкнемся с тем, что альтернативных вариантов (в виде видеокарт на базе архитектуры Pascal) попросту не останется в продаже. К тому же что-то не собирается дешеветь Radeon RX Vega 56 — стоимость нереференсных версий этой видеокарты в «Регарде» колеблется в пределах от 39 до 45 тысяч рублей. В декабре на нашем сайте вышел обзор SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 — одной из самых доступных моделей «Веги» на нашем рынке. Смотришь на нее, и становится грустно, что AMD так и не выпустила компактную видеокарту Radeon RX Vega NANO. Помните, еще в сентябре прошлого года я говорил, что GeForce GTX 1070 еще долгое время будет считаться актуальной? По моим подсчетам, жизненный цикл составит еще два-три месяца среди нового товара и пару лет — среди б/у-предложений. На мой взгляд, только размышления о выборе видеокарты будут терзать пользователя, решившего приобрести оптимальную сборку. В остальном при наличии в кармане примерно 80-90 тысяч рублей выбор комплектующих сводится к достаточно банальным решениям. Если речь идет о платформе AM4, то я делаю ставку на чип Ryzen 5 2600X. Прелесть этого процессора заключается в том, что его... нет смысла разгонять. В играх его частота (при наличии хорошего кулера) меняется в диапазоне от 4,1 до 4,3 ГГц. Остается только подобрать этому чипу комплект памяти, который будет гарантированно работать на высокой частоте. Вариантом менее банальным станет покупка младшего 8-ядерника Ryzen 7 1700 (16 000 рублей). Рекомендую этот процессор разогнать хотя бы до 3,9 ГГц — в таком режиме работы системы покажут примерно одинаковый уровень производительности в играх, но в ресурсоемких задачах сборка с Ryzen 7 окажется заметно быстрее. Без оверклокинга Ryzen 5 2600X оказывается быстрее Ryzen 7 1700 из-за приличной разницы в тактовой частоте. Если речь идет о платформе LGA1151-v2, то выбрать центральный процессор еще проще. Стоимость Core i5-8400 и Core i5-8500 в «Регарде» практически одинаковая, а Core i5-8600 стоит почему-то 22 000 рублей — необоснованно много даже по меркам прошлой осени. Столько же стоит, кстати, и Core i5-9600K. В системе используется материнская плата на базе Z370-чипсета. Такое решение в нашем случае применяется для того, чтобы добавить в систему высокочастотную оперативную память. Естественно, можно существенно сэкономить, если взять к имеющемуся Core i5-8500 плату на базе набора логики B360 и два любых модуля DDR4-2666 общим объемом 16 Гбайт. Если вы планируете со временем вместо Core i5-8500 приобрести 8-ядерный чип Coffee Lake Refresh и впоследствии разогнать его, то рекомендую взять более качественную матплату. Так, тестирование ASRock Z390 Phantom Gaming 6 показало, что не все платы стоимостью 14-20 тысяч рублей способны стабильно работать с процессорами Core i7-9700K и Core i9-9900K при очень серьезных нагрузках. Итоги 2018 года: процессоры для ПК
14.01.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Если говорить о процессорах, то 2018 год запомнился нам в первую очередь не благодаря каким-то новым и впечатляющим продуктам, а по противоположенной причине. Безусловно, нельзя отрицать, что и AMD, и Intel неплохо постарались, чтобы прошлый год вышел как минимум нескучным, но главное, что довлело над процессорным рынком весь год – это нескончаемые проблемы. Разнообразные трудности возникали то тут, то там, они затронули обоих производителей CPU, и наложили существенный отпечаток на всё происходившее. Более того, многие из этих проблем так и не разрешились в прошлом году и в той или иной степени будут актуальны и в 2019. ![]() Самой главной неприятностью, с которой процессорному рынку пришлось столкнуться в 2018 году, естественно, стали уязвимости семейств Spectre и Meltdown. И если это и не катастрофа, то очень глубокая и труднопреодолимая проблема, поскольку атаки с их использованием эксплуатируют базовые микроархитектурные принципы современных процессоров, которые широко применяются для увеличения производительности: предсказание переходов и спекулятивное (упреждающее) исполнение команд. Весьма показателен тот факт, что с момента, как о Spectre и Meltdown были уведомлены производители процессоров, до начала 2018 года, когда информация об этих уязвимостях была выложена в публичный доступ, миновало целых полгода. Однако никакой внятной реакции за это время не последовало и, более того, отдельные разновидности атак по стороннему каналу с использованием принципов Spectre и Meltdown остаются возможны и по сей день! ![]() В той или иной степени оказались подвержены Spectre и Meltdown актуальные продукты не только Intel и AMD, на и ARM, и даже Power. Однако больше других из числа производителей x86-процессоров пострадала всё-таки Intel. Микроархитектура Core оказалась открыта для солидного числа разновидностей атак, полностью нейтрализовать которые одними только исправлениями микрокода и заплатками операционной системы не удалось и по сей день. Intel приходится вносить исправления в дизайн своих чипов на аппаратном уровне, но это требует времени, и первыми CPU микропроцессорного гиганта, где уязвимости будут полностью устранены, в лучшем случае станут 10-нм Ice Lake, которые, как предполагается, появятся к концу 2019 года. Пока же пользователям приходится удовлетворяться патчами ОС и апдейтами микрокода, установка которых, впрочем, проходит совсем не бесследно. Скорость работы интеловских процессоров в некоторых сценариях при включении защиты против Spectre и Meltdown падает на величину до 30 %, причём особенно заметно снижается быстродействие операций ввода-вывода, в частности при обращениях к дисковой подсистеме. И с этим приходится мириться, поскольку даже в процессорах Whiskey Lake и Coffee Lake Refresh, где в микроархитектуре уже внесены определённые изменения, затрудняющие атаки, установка необходимых патчей всё равно приводит к снижению производительности. На этом фоне процессоры AMD оказались в несколько более выигрышной ситуации: атака Meltdown для них не страшна вообще, а практическая эксплуатация Spectre требует гораздо больших усилий. Поэтому можно сказать, что AMD отделалась лёгким испугом: хотя закрывать уязвимости патчами и апдейтами микрокода тоже необходимо, в случае Ryzen это не приводит к явному ухудшению потребительских качеств процессоров. ![]() Впрочем, позднее к безопасности систем с процессорами AMD возникли несколько иные специфические претензии, о которых было объявлено под именами MasterKey, Chimera, Ryzenfall и Fallout. Однако эти уязвимости относились к сопроцессору безопасности и чипсету, то есть не затрагивали непосредственно архитектуру CPU. А кроме того, их эксплуатация требовала повышенных прав доступа. Иными словами, уязвимости оказались вторичными, а AMD к тому же пообещала оперативно устранить их через обновления BIOS, поэтому в конечном итоге и тут для компании всё сложилось на редкость удачно. ⇡#Проблемы с технологическими процессами Intel же тем временем умудрилась угодить в ещё одну громкую скандальную историю – компания потерпела сокрушительное фиаско с внедрением 10-нм техпроцесса. Изначально 10-нм техпроцесс был анонсирован микропроцессорным гигантом ещё в 2017-го, причём массовое производство полупроводниковых устройств с его использованием должно было начаться во второй половине 2017 года. Однако в реальности этого не произошло. К началу прошлого года Intel запустила всего лишь пилотные поставки ограниченных объёмов 10-нм чипов Cannon Lake только одному клиенту, причём эти процессоры представляли собой явно пробный продукт с урезанными возможностями: они имели лишь пару вычислительных ядер и были обделены каким бы то ни было графическим ядром. Дальнейшее развитие этой истории оказалось ещё более печальным. В апреле Intel отчиталась, что поставки 10-нм чипов продолжают носить пробный характер, а массовое производство 10-нм продукции откладывается до 2019 года. А ещё позднее, летом, было объявлено о дополнительной задержке с внедрением перспективной технологии, на этот раз уже до конца 2019 года. В этот момент уже начинало казаться, что Intel готова совсем отменить свой 10-нм процесс, из-за которого у компании возникли многочисленные трудности. И самая большая из них заключалась в том, что Intel традиционно привязывала к техпроцессу разработку новых микроархитектур, поэтому задержки с внедрением 10-нм технологии автоматически приводили к невозможности внедрения каких-либо инноваций в процессорном дизайне. По этой причине все процессоры, которые Intel вывела на рынок в 2018 году, не только производились по 14-нм техпроцессу, но и опирались на старую микроархитектуру Skylake, разработанную ещё в 2015 году. ![]() Однако в конце прошлого года Intel всё же подтвердила, что непокорная 10-нм технология всё-таки будет внедрена для серийного производства чипов, и первыми массовыми процессорами, выпускаемыми с её применением, станут чипы Ice Lake, построенные на новой микроархитектуре Sunny Cove. Intel пообещала, что до конца наступившего года на рынке появятся готовые системы на их основе, а также объяснила, почему так долго не могла совладать с «тонкими» нормами. Оказывается, проблема заключалась в том, что микропроцессорный гигант поставил себе слишком амбициозные задачи в части масштабирования размера транзисторов. Переход с 14- на 10-нм технологию, как было изначально предусмотрено проектом, должен был увеличить плотность полупроводниковых кристаллов в 2,7 раза, и столь агрессивных целей компания ранее перед собой никогда не ставила. Например, 14-нм техпроцесс увеличил плотность кристалла всего в 2,5 раза, а до того типичным коэффициентом была величина 2,1-2,3. Тем не менее, поставленные изначально приоритеты Intel всё же оставляет в силе. Иными словами, двухгодичная задержка с вводом в строй 10-нм технологии всё-таки дала компании необходимое время для отладки оборудования, и полупроводниковые кристаллы будущих процессоров Ice Lake будут иметь ровно те целевые показатели, которые и предполагались изначально. ![]() С проблемами, касающимися технологических процессов, в 2018 году пришлось столкнуться и AMD, хотя они и носили совершенно иной характер. Дело в том, что давний производственный партнёр AMD, компания GlobalFoundries, неожиданно переменила стратегию и кардинально поменяла свои планы. В августе эта полупроводниковая кузница объявила о полном отказе от разработки и внедрения 7-нм техпроцесса и желании сосредоточиться на производстве чипов исключительно по техпроцессам с нормами 12 и 14 нм и совершенствовании своей технологии FDX (FD-SOI). Вместе с этим GlobalFoundries приостановила все свои работы по внедрению EUV-литографии и даже стала искать покупателей на уже приобретённое литографическое оборудование. Такое решение одного из ведущих контрактных производителей полупроводников было обусловлено исключительно экономическими причинами: GlobalFoundries посчитала, что набрала необходимый долговременный пул заказчиков на старые техпроцессы, а внедрение новых технологий высасывает из неё финансы, и не обещает получения прибыли ни в ближайшей, ни в среднесрочной перспективе. ![]() Следовательно, хотя AMD традиционно использовала мощности именно этого контрактного производителя для размещения заказов на выпуск всех своих центральных процессоров, теперь оказалась вынуждена выстраивать отношения с новым подрядчиками. Планы AMD включали перевод всех передовых продуктов на 7-нм техпроцесс в течение 2019 года, поэтому искать нового партнёра пришлось очень быстро. И им стала компания TSMC, которая теперь будет отвечать не только за выпуск GPU, но и за производство будущих процессоров Ryzen и EPYC, построенных на микроархитектуре Zen 2. Такая перемена вызывает определённые опасения в том, сможет ли новый подрядчик обеспечить должный объём поставок. И однозначного ответа на этот вопрос пока нет. Но по данным на конец 2018 года загрузка 7-нм производственных линий TSMC на первое полугодие составит лишь 80-90 %. Поэтому можно надеяться, что недопоставок перспективных чипов с архитектурой Zen 2 всё-таки не возникнет. История с недопоставками в 2018 году очень больно ударила по Intel. Несмотря на то, что впереди у микропроцессорного гиганта наконец-то замаячило успешное разрешение ситуации с внедрением очередной полупроводниковой технологии, вся эта история всё-таки «вышла боком», да так, что теперь Intel впору переживать о потере части рыночной доли. Дело в том что, начав переоборудовать производственные линии под выпуск перспективных 10-нм чипов, Intel вынужденно ограничила выход 14-нм продукции, и как следствие, к середине 2018 года столкнулась с тем, что у неё не получается в полной мере удовлетворить спрос на процессоры текущего модельного ряда. Спровоцировали такую ситуацию события на серверном рынке, который продемонстрировал неожиданный бурный рост и стал нуждаться в увеличенном числе чипов для дата-центров, но отразилась она в первую очередь на рынке потребительских решений. Ещё бы, интересы крупных клиентов Intel ставит превыше всего. Поэтому, когда речь зашла о том, что компания не может произвести необходимое число процессоров, было принято решение в первую очередь ограничивать поставки недорогих решений для ноутбуков и десктопов. В результате, в середине года начались заметные недопоставки массовых моделей CPU, которые вылились в дефицит и рост цен, в конечном итоге затронувший весь ассортимент процессоров Intel для потребительских платформ. На пике дефицита, который пришёлся на сентябрь-октябрь, цены на популярные десктопные процессоры вроде Core i5-8400 и Core i3-8100 поднялись на 30-40 процентов, и так и не вернулись к нормальному уровню даже сегодня. Впрочем, ничего удивительного в этом нет. Хотя Intel и направляет огромные усилия на то, чтобы по возможности расширить выпуск процессоров по 14-нм техпроцессу и даже вкладывает в расширение устаревающего производства дополнительный миллиард долларов, установка и настройка оборудования, а также запуск производственного процесса – дело далеко не одного месяца. Поэтому даже по самым оптимистичным прогнозам в условиях дефицита процессоров Intel нам придётся жить как минимум до конца первого квартала текущего года, а многие аналитики предполагают, что отголоски производственных проблем будут ощущаться в течение всего первого полугодия. ![]() Изменение цены Core i5-8400 на Amazon.com Всё это дало прекрасный шанс компании AMD увеличить рыночную долю на рынке потребительских процессоров, чем она и ни преминула воспользоваться. Пока предложения Intel брали новые ценовые рубежи, компания AMD стабильно удовлетворяла спрос, не задерживала поставки и удерживала цены на постоянном уровне. Это привело к тому, что Ryzen стали гораздо более выгодной покупкой с точки зрения сочетания цены и потребительских качеств, и это было по достоинству оценено покупателями. В результате, в последние месяцы прошлого года розничные продажи процессоров AMD в ряде регионов (например, в Германии и России) смогли в штучном выражении превзойти продажи процессоров Intel, что в конечном итоге привело к некоторому снижению рыночной доли Intel в сегменте настольных систем с 88 % во втором квартале до 85-87 % в третьем-четвёртом квартале (точные оценки Mercury Research появятся чуть позднее). На фоне столь серьёзных проблем с безопасностью, новым техпроцессом и недопоставками процессоров сущей мелочью может показаться ещё одно заметное происшествие с Intel: в 2018 году компания потеряла своего исполнительного директора. Брайан Кржанич (Brian Krzanich), проработавший в Intel 36 лет, начавший свой трудовой путь с поста инженера-технолога и дошедший в 2013 году до директорской должности, был в середине 2018 отправлен в отставку и исключён из состава совета директоров из-за нарушения внутренних правил, касающиеся близких отношений между сотрудниками. ![]() Существует версия, что под этим предлогом Intel избавилась от руководителя, допустившего целый ряд стратегических просчётов, например, с освоением 10-нм техпроцесса, но как бы то ни было, с июня и по сей день должность главного исполнительного директора Intel остаётся вакантной. Временное руководство компанией возложено на финансового директора Роберта Свона (Robert Swann), и сколько будут продолжаться поиски постоянного человека на пустующую должность, пока совершенно непонятно. Кстати сказать, кадровые проблемы не обошли в 2018 году и AMD. В прошлом году она потеряла многих специалистов как из сферы маркетинга, так и инженеров. Большинство сотрудников, покинувших компанию вслед за Раджой Кодури (Raja Koduri), ослабили графическое направление компании. Но среди них оказался и ценный процессорный инженер – Джим Андерсон (Jim Anderson), возглавлявший подразделение вычислительных и графических решений и руководивший совершенствованием микроархитектуры Zen после ухода из AMD Джима Келлера (Jim Keller). ![]() Как эта потеря скажется на дальнейшей деятельности AMD, покажет время. Проблемы, и то, как с ними приходилось бороться производителям – весьма интересная история. Однако, обойти в итоговой статье рассказ о новых продуктах, которые появились на рынке, было бы несправедливо. Хотя, действительно прорывных технологий нам не показала ни Intel, ни AMD. Все появившиеся в прошлом году новинки были, по большому счёту, вторичны. Компании готовятся к принципиальному рывку в году наступившем, а в 2018-м они выпускали чипы, построенные на старых технологиях и архитектурах. ![]() По этой причине самым новаторским продуктом 2018 года, пожалуй, стал представленный 12 месяцев назад процессор с наиболее производительным на рынке интегрированным графическим ядром, ставший результатом сотрудничества Intel и AMD – Core с графикой Radeon RX Vega. В этом процессоре четырёхъядерный мобильный кристалл Kaby Lake объединился с графическим ядром Polaris и HBM2-памятью, которые были собраны воедино на процессорной плате с применением вживлённого в подложку полупроводникового связующего моста EMIB (Embedded Multi-Die Interconnect Bridge). В результате, на выходе получились процессоры с TDP от 65 до 100 Вт, которые смогли предложить очень неплохую графическую производительность без необходимости установки дополнительной дискретной видеокарты. Такие процессоры были взяты на вооружение компаниями HP и Dell, которые собрались ставить их в свои некоторые игровые ноутбуки, а также самой Intel, предложившей компактную систему NUC. Однако сейчас, по прошествии года, становится понятно, что это был скорее смелый эксперимент, а совсем не массовый продукт с большим будущим. Дальнейшего развития проект, к сожалению, не получил, а компьютеры, в которых можно обнаружить Core с графикой Radeon RX Vega постепенно уходят из продажи. ![]() Зато месяцем позже, в феврале, компания AMD уже без помощи Intel представила свои собственные десктопные процессоры с интегрированной графикой, которые заняли достойное место в модельном ряду компании. Скомбинировав в едином полупроводниковом кристалле вычислительные ядра Zen и графическое ядро Vega, AMD выпустила пару чипов для настольных систем – Ryzen 5 2400G и Ryzen 3 2200G, стразу же ставших хитами продаж среди аудитории покупателей, ориентированной на сборку бюджетных систем. Успех таких процессоров был обусловлен тем, что они смогли предложить приемлемое игровое быстродействие в разрешении 720p и четыре вычислительных ядра при цене в интервале $100-$170. Впрочем, считать Ryzen 5 2400G и Ryzen 3 2200G новинкой из 2018 года всё-таки не совсем правомерно. Подобные чипы Raven Ridge для мобильных компьютеров AMD анонсировала ещё осенью 2017, так что в данном случае логичнее говорить о расширении их ореола обитания, а не о представлении какого-то принципиально нового продукта. ![]() Зато действительно что-то интересное AMD смогла выпустить в апреле: в этом месяце свет увидели старшие процессоры Ryzen двухтысячной серии: Ryzen 7 2700X, Ryzen 7 2700, Ryzen 5 2600X и Ryzen 5 2600. И их действительно правомерно причислять к представителям второго поколения Ryzen, поскольку они перешли на более новую микроархитектуру Zen+ и стали производиться по более совершенному техпроцессу с нормами 12 нм. Впрочем, для многих эти процессоры стали причиной разочарования. AMD не стала проводить в них какую-либо «работу над ошибками», не улучшила контроллер памяти и не снизила латентность межъядерных соединений. Всё, что смогли предложить новые Ryzen – это лишь 3-процентное улучшение показателя IPC (числа исполняемых за такт инструкций), достигнутое снижением задержек в подсистеме кеш-памяти, и некоторое увеличение тактовых частот. В конечном итоге преимущества Ryzen второго поколения над предшественниками лежат в пределах 10-процентного прироста производительности, чего на первый взгляд было явно недостаточно для изменения сложившегося ландшафта на процессорном рынке. Но справедливости ради нужно отметить, что, несмотря на достаточно сдержанный прогресс в технических характеристиках, новые процессоры Ryzen всё-таки смогли получить немалую популярность. Подпитывалась она как выгодными ценами, которые AMD установила на свои новинки, так и возникшим дефицитом конкурирующих предложений Intel, которые очень удачно для Ryzen второго поколения с конца лета стали расти в цене. ![]() В апреле состоялся и ещё один анонс: дополнила модельный ряд десктопных процессоров и Intel. К уже имеющимся оверклокерским шестиядерным процессорам Coffee Lake компания добавила 35- и 65-ваттные новинки без функции разгона, в числе которых оказались шестиядерные Core i7 и Core i5, четырёхъядерные Core i3 и двухъядерные Pentium. И надо сказать, что некоторые из этих процессоров сумели привлечь к себе немалое внимание, по крайней мере до тех пор, пока всю их привлекательность не испортил дефицит и возросшие цены. Пользователи охотно выбирали для своих систем младшие шестиядерные и младшие четырёхъядерные процессоры Core i5-8400 и Core i3-8100, которые на какое-то время смогли даже стать лучшим выбором для не слишком дорогих игровых систем. Кроме того, Intel обновила и наборы системной логики, предложив для таких процессоров недорогие чипсеты с врождённой поддержкой USB 3.1 Gen2 и интерфейсом CNVi, предусматривающим простую реализацию WiFi-контроллера на материнских платах. Одновременно с десктопными процессорами микропроцессорный гигант представил и большую группу чипов Coffee Lake для мобильных систем, сделавшую шестиядерники доступными в том числе и в ноутбуках. Среди прочих моделей оказались и варианты с поддержкой vPro, с производительной интегрированной графикой Iris Plus, и впервые – мобильный процессор, относящийся к классу Core i9. Правда, в этом случае речь о восьми вычислительных ядрах не идёт. Первым носителем нового бренда в мобильном сегменте стал Core i9-8950HK – 45-ваттный шестиядерный мобильный процессор с высокими тактовыми частотами и разблокированным множителем. ![]() Первое в 2018 году усиление модельного ряда десктопных процессоров Intel произошло в июне, когда компания представила Core i7-8086K – юбилейный чип, выход которого формально приурочили к 40-летию Intel 8086 – первого воплощения x86-архитектуры в кремнии. Впрочем, несмотря на все ожидания, Core i7-8086K оказался не столь интересен на фоне уже имеющегося на рынке флагмана, шестиядерного Core i7-8700K. Юбилейный процессор смог лишь похвастать достижением частоты 5,0 ГГц в турбо-режиме, но при этом не получил ни дополнительных вычислительных ядер, ни улучшенного внутреннего термоинтерфейса. Но это совсем не означает, что летом не произошло никаких действительно заслуживающих внимания анонсов. Просто исходили они не от Intel, а от компании AMD, которая в августе представила второе поколение Ryzen Threadripper. Вслед за обычными Ryzen они переехали на микроархитектуру Zen+, но главное, AMD решилась на увеличение в своём семействе HEDT-предложений максимального числа вычислительных ядер с 16 до 32. Благодаря этому AMD смогла снова перехватить лидерство у Intel в максимальном количестве ядер у процессоров для HEDT-систем. Причём на этот раз это преимущество оказалось совершенно подавляющим, и ждать от Intel процессоров такого класса со сравнимым числом ядер теперь даже и не приходится. ![]() Правда, старшие Ryzen Threadripper второго поколения с 24 и 32 ядрами оказались очень своеобразными процессорами. Из-за того, что строятся они сразу на четырёх кристаллах Zeppelin, доступ к оперативной памяти из которых имеют лишь два кристалла, таких процессоры оказались сильны лишь в задачах рендеринга, которые не требуют работы с большими объёмами информации. Кроме того, к такой неоднородной структуре процессора оказалась не готова и операционная система Windows, диспетчер в которой распределяет потоки по ядрам Ryzen Threadripper далеко не самым оптимальным образом. В результате, будучи очень интересными и привлекательными продуктами на бумаге, старшие Ryzen Threadripper оказались нишевыми продуктами с очень узкой сферой применимости. Чего нельзя сказать о 16-ядерном Ryzen Threadripper 2950X – этот продукт действительно пришёлся по нраву очень многим профессионалам, которые по достоинству оценили предлагаемое им выгодное сочетание количества вычислительных ядер и стоимости. Подобным образом, предложив отличное сочетание цены и производительности, AMD выступила и в сегменте бюджетных решений, выпустив недорогой Socket AM4-процессор APU Athlon 200GE. Представляя собой несколько урезанный вариант Raven Ridge, Athlon 200GE смог похвастать двумя ядрами Zen с поддержкой многопоточности, графической подсистемой Radeon Vega 3 и привлекательной ценой на уровне $55. Открывшаяся же позднее возможность разгона сделала Athlon 200GE весьма интересным выбором для бюджетных сборок. На конец лета пришёлся анонс и новых мобильных процессоров компании Intel, Whiskey Lake-U и Amber Lake-Y. Однако несмотря на использование для их именования новых кодовых имён, в данном случае речь идёт лишь о новых четырёхъядерных и двухядерных модификациях мобильных Kaby Lake с целевым тепловыделением 15 Вт и 5-7 Вт. ![]() Настоящих же больших анонсов Intel мы дождались только в октябре, когда на рынок пришли процессоры Coffee Lake Refresh. И хотя Intel в очередной раз не предложила микроархитектурных улучшений, продолжая эксплуатировать дизайн Skylake, новые процессоры получили до 8 вычислительных ядер, а также улучшенный термоинтерфейс между кристаллом и теплораспределительной крышкой, основанный на бесфлюсовом припое. Самое удивительно в этом анонсе, безусловно, заключалось в том, что Intel удвоила число вычислительных ядер в своих старших массовых предложениях буквально за два года. Вместе с восьмиядерным и шестнадцатипоточным процессором Core i9-9900K были также представлены и процессоры Core i7-9700K и Core i5-9600K, которые переопределили базовые характеристики представителей процессорных семейств Intel среднего уровня. В результате, Core i7 –теперь восьмиядерные процессоры без Hyper-Threading, а Core i5 – шестиядерники без Hyper-Threading. И это значит, что технология многопоточности у Intel теперь ушла из основной массы потребительских предложений, оставшись лишь в флагманском продукте для экосистемы LGA 1151v2 и в процессорах класса HEDT. Кстати говоря, попутно с представлением Coffee Lake Refresh компания Intel обновила и процессоры для высокопроизводительных рабочих станций. Но новые Skylake-X, в отличие от Coffee Lake Refresh увеличения числа вычислительных ядер не предложили, и старший LGA 2066-процессор Core i9-9980XE так и остался 18-ядерным. Но зато новинки получили припой вместо термопасты под теплораспределительной крышкой, у младших представителей семейства вырос объём кеш-памяти третьего уровня, а кроме того, Intel перестала ограничивать число доступных линий PCI Express в процессорах стоимостью ниже $1000. Кроме того, примерно на величину от 5 до 15 % выросли и тактовые частоты. ![]() Одновременно состоялся и ещё один анонс: микропроцессорный гигант подготовил нацеленный на рабочие станции статусный процессор Xeon W-3175X с 28 ядрами. Номинальные характеристики такого монстра обещают тактовую частоту на уровне 3,1 ГГц, пиковую частоту в турбо-режиме до 4,3 ГГц и выходящее за пределы разумного типичное тепловыделение 255 Вт. Естественно, в рамках существующих платформ работоспособность данного процессора обеспечена быть не могла, и для него был предложен специальный разъём LGA 3647, появление которого означает необходимость в новых материнских платах. В настоящее время известно, что поддержали инициативу Intel компании ASUS и Gigabyte, но по состоянию на сегодняшний день ни плат, ни самих процессоров Xeon W-3175X в продаже нет. Поэтому мы даже не можем предположить, сколько придётся заплатить за обладание подобным чудом инженерной мысли. ⇡#Заключение: чего стоит ждать дальше По всей видимости, никаких прорывов и громких анонсов в первой половине наступившего года на процессорном рынке ожидать не следует. И AMD, и Intel уже достаточно подробно обрисовали свои ближайшие планы, и согласно имеющимся данным, процессоры с новыми дизайнами начнут выходить ближе к осени, когда и стартует новый виток конкурентной борьбы. В первой же половине года можно ожидать лишь появления процессоров AMD Picasso для настольных систем – улучшенных вариантов Ryzen с интегрированной графикой, переведённых на 12-нм технологический процесс. Однако, судя по тому, какие процессоры с данным дизайном были представлены для мобильного рынка, особых нововведений ждать не следует. Это будут ровно те же самые четырёхъядерные Ryzen с графикой Vega, которые доступны в настоящее время, просто с несколько увеличенными тактовыми частотами. Настоящих же инноваций от AMD придётся ждать до третьего квартала, когда компания собирается представить свои процессоры Ryzen третьего поколения, построенные на микроархитектуре Zen 2 и выпускаемые по принципиально новому для процессорного рынка 7-нм техпроцессу. В них можно ждать действительно масштабных улучшений. Будущая микроархитектура предполагает увеличение показателя IPC за счёт оптимизаций дизайна и, самое главное, расширения до 256 бит блока операций с плавающей точкой. Новый техпроцесс позволит поднять тактовые частоты. А кроме того, в Ryzen третьего поколения AMD собирается прибегнуть к модульному дизайну, в рамках которого процессор будет компоноваться из нескольких полупроводниковых кристаллов – чиплетов, что откроет для производителя возможность сравнительно просто наращивать количество вычислительных ядер. Поэтому не исключено, что стараниями AMD в 2019 году мы сможем стать свидетелями ещё одного рывка в дальнейшем развитии многопоточности, когда массовые процессоры для настольных систем смогут предложить потребителям более восьми вычислительных ядер. Ответит ли на это симметричным шагом компания Intel пока непонятно. Но точно известно, что микропроцессорный гигант работает над серьёзно усовершенствованной микроархитектурой Sunny Cove, которая должна будет стать основой массовых процессоров компании к концу наступившего года. Процессоры Ice Lake, в которых будет применяться Sunny Cove, как предполагается, будут выпускаться по 10-нм техпроцессу, что при желании позволит разместить в процессорном кристалле увеличенное количество ядер. Но пока Intel акцентирует внимание именно на микроархитектурных улучшениях, которые должны дать увеличение показателя IPC вплоть до 20 %. Обещано расширение кеш-памяти и увеличение пропускной способности всего исполнительного конвейера, что должно дать серьёзный толчок к ускорению работы отдельно взятых ядер. Если при этом Intel добавит в десктопные Ice Lake дополнительные ядра, результат может оказаться очень интересным. Иными словами, скучать в 2019 году нам явно не придётся. Конкуренция между AMD и Intel только обострится, причём обе компании, очевидно, продолжат придерживаться несколько разных подходов. В то время как AMD делает ставку на количество ядер, Intel борется за рост удельной производительности отдельно взятых ядер. Какой из путей наращивания производительности окажется более выигрышной стратегией для десктопного рынка, мы и увидим в относительно недалёком будущем. Итоги 2018 года: видеокарты
11.01.2019 [00:00],
Валерий Косихин
Индустрия дискретных графических процессоров в наше время соблюдает более-менее устойчивый двухлетний цикл развития. Понятно, что разработка отдельной архитектуры GPU от блок-схемы до коммерческого продукта в действительности занимает намного более продолжительный срок. Но бизнес-процессы внутри компании-производителя спланированы так, что в первый год на потребительский рынок выпускают сравнительно компактные чипы первой волны, и, если есть такая возможность, происходит освоение нового узла фотолитографии, а в следующем году уже появляются крупные GPU верхнего эшелона, которые приближаются к пределу возможностей действующих производственных линий. 2017 год оба основных производителя дискретных GPU завершили во второй фазе цикла: NVIDIA целиком развернула семейство видеокарт GeForce 10, а AMD представила ускорители Radeon RX Vega, которые вместе с моделями Radeon RX 500-й серии составляют семейство «красных» продуктов на техпроцессе 14 нм FinFET. В прошедшем году мы ожидали от AMD и NVIDIA решительных действий. И пусть графическое подразделение AMD все еще копит силы для полномасштабной замены архитектур Polaris и Vega, новинки NVIDIA точно не оставили никого равнодушным, хотя далеко не все игроки остались ими довольны. Несмотря на то, что мы сейчас подводим итоги года в сфере дискретных GPU, а новые видеокарты были представлены в августе, серии GeForce RTX 20 все еще нельзя дать однозначную оценку. В этот раз NVIDIA сломала все правила, которым следовала в предыдущие годы, и GeForce RTX скорее демонстрирует новую политику компании в отношении потребительских GPU, нежели продолжение сложившихся традиций. Разработчики графических процессоров не в первый раз пробуют свои силы в трассировке лучей. Современный GPU уже давно превратился из устройства, обладающего одними лишь фиксированными функциями для рендеринга 3D-графики, в универсальную вычислительную машину. Шейдерные ALU достаточно эффективны для создания изображений методом трассировки лучей, так сказать, в офлайне: фермы из нескольких GPU используют в киноиндустрии, моделировании промышленных объектов и прочих задачах, в которых сравнительно более легкий метод растеризации не дает требуемой точности. Однако Ray Tracing в реальном времени оставался недостижимой целью для создателей компьютерных игр и потребительского железа. ![]() Чтобы GPU мог выполнять трассировку лучей в реальном времени, требуется поворот к специализированным вычислительным блокам — именно то, что сделала NVIDIA в архитектуре Turing. По словам Дженсена Хуанга, компания не меньше десяти лет готовилась к этому событию. Зачатки аппаратных функций для трассировки лучей можно было обнаружить еще в семействе чипов Maxwell, а Volta в какой-то степени обеспечивает аппаратно ускоренный Ray Tracing за счет тензорных операций. Но в Turing впервые среди массовых GPU значительная часть транзисторного бюджета выделена на специализированную логику для трассировки лучей. Сколько именно — пока известно только разработчикам, хотя у независимых исследователей есть возможность провести базовый reverse engineering чипов Turing и вычислить площадь, занятую RT-блоками. Как бы то ни было, тесты GeForce RTX показали, что во имя прогрессивных методов рендеринга NVIDIA пришлось пойти на определенные жертвы в традиционных метриках быстродействия. Так, GeForce RTX 2080 Ti сдвинул планку игровой производительности лишь на 28 % по сравнению с предшествующим флагманом (GeForce GTX 1080 Ti), а ведь в прошлом разница между поколениями продуктов NVIDIA достигала 68 % (GeForce GTX 1080 Ti против GeForce GTX 980 Ti). В то же время GeForce RTX 2080 оказался полным эквивалентом GeForce GTX 1080 Ti в играх без трассировки лучей, а RTX 2070 лишь на 9–14 % превосходит GTX 1080 в актуальных для ускорителей этой категории разрешениях 1080p и 1440p. Все это притом, что в основе серии GeForce RTX лежат чрезвычайно крупные чипы, содержащие от 10 800 до 18 600 млн транзисторов. Впрочем, относительно скромный прирост быстродействия в архитектуре Turing отчасти можно списать на отставание фотолитографических технологий от амбиций NVIDIA. Узел 12 нм FFN на фабрике TSMC, который используется для чипов Turing, в действительности является дальнейшим развитием техпроцесса 16 нм FinFET и не обеспечивает радикального увеличения тактовых частот и плотности компонентов. Похоже, именно из-за того, что NVIDIA пришлось затормозить наращивание «сырой» вычислительной мощности, компания решила одновременно выпустить на массовом рынке несколько GPU с поддержкой трассировки лучей, вместо того чтобы оставить флагманский чип в запасе на следующий год. Кроме того, жизнь видеокарт серии GeForce 10 формально не окончена: нет никаких официальных скидок, и они остаются в продаже, пока есть в запасе у производителей. В результате у покупателя есть выбор между старыми и новыми ускорителями, обладающими сопоставимой производительностью: GeForce GTX 1080 или RTX 2070, GTX 1080 Ti или RTX 2080. Только GeForce RTX 2080 Ti остается бескомпромиссным решением, которое одновременно предлагает и трассировку лучей в реальном времени, и существенный рост быстродействия в традиционном игровом рендеринге. ![]() Само по себе пересечение нового и старого семейства устройств со сдвигом на одну позицию модельного ряда — не новая и совершенно приемлемая ситуация. Вот только доступ к передовому железу NVIDIA нынче как никогда дорог. GeForce RTX 2070 и RTX 2080 выпущены по таким же рекомендованным ценам, как GeForce GTX 1080 и GTX 1080 Ti соответственно. В этот раз геймеры не получили бесплатного увеличения быстродействия в пересчете на доллар, как всегда было в прошлые годы, а новый флагман продается по беспрецедентно высоким ценам — от $999. Фактически GeFore RTX 2080 Ti занял ту нишу, в которой раньше существовали видеокарты серии TITAN. Жадность компании Дженсена Хуанга в глазах критиков подчеркивают и цены видеокарт под маркой Founders Edition, которые продаются в интернет-магазине NVIDIA по цене на $100–200 выше уровня, рекомендованного для сторонних производителей. Если бы на рынке высокопроизводительных GPU сохранялась столь же острая конкуренция, как во времена чипов на техпроцессе 28 нм, можно было бы сказать, что NVIDIA испытывает терпение покупателей. Но в ситуации, когда лучшая из массовых видеокарт AMD, Radeon RX Vega 64, может соперничать лишь с GeForce GTX 1080, придется согласиться с правилами NVIDIA, по которым функции трассировки лучей стоят серьезной прибавки в ценах. Так ли это в действительности? С фундаментальной точки зрения есть несколько аргументов в пользу того, что гибридный рендеринг, сочетающий растеризацию и трассировку лучей, не только приветствуется, но и попросту необходим как разработчикам GPU, так и игроделам. Трудно не заметить, что в последние годы освоение новых узлов фотолитографии проходит с трудностями. Законы физики пока позволяют уменьшать размер транзистора, а у разработчиков микросхем еще есть в запасе несколько приемов, способных держать «под капельницей» закон Мура (включая многочиповые сборки на кремниевой подложке или микросхемы в виде трехмерного стека, как делается в чипах Flash-памяти). Но в долговременной перспективе главным источником прогресса для процессоров любого типа вместо разрастания транзисторного бюджета станет усовершенствование архитектуры, в частности — за счет специализации вычислительных блоков. Именно это сделали авторы архитектуры Turing — так же как 3dfx, сама NVIDIA и прочие пионеры 3D-графики на PC середине в 90-х, создавшие специализированное железо для рендеринга путем растеризации. ![]() Разработчики ПО тоже неспроста поддерживают инициативу NVIDIA. В первых проектах с поддержкой трассировки лучей эта технология выглядит как дополнительный или в лучшем случае альтернативный метод создания световых эффектов (теней, отражений, Ambient Occlusion и прочих), которые в контексте растеризации уже реализованы за счет тех или иных «костылей». Однако трассировка лучей позволяет делать то же самое более элегантным, прямолинейным и потенциально эффективным с точки зрения быстродействия путем. Тем более что Ray Tracing на чипах Turing, в отличие от множества ныне забытых проприетарных функций рендеринга, доступен через расширение DXR для Direct3D 12. Другой вопрос, исполнятся ли обещания гибридного рендеринга уже в первом поколении GPU, поддерживающих трассировку лучей в реальном времени, или программного раскрытия их аппаратных возможностей придется ждать еще очень долго. Ответа на него пока нет. Единственный на данный момент пример трассировки лучей в реальной игре — это Battlefield V, и в ней даже после недавних оптимизаций активация DXR снижает частоту кадров на 30–50 %. Конечно, нельзя делать выводы по одной лишь игре, тем более что видеокарты GeForce RTX легко переживают такое падение производительности, сохраняя приличный фреймрейт, а трассировка лучей действительно облагораживает картинку. И все же, по крайней мере в Battlefield V, Ray Tracing имеет довольно высокую цену. В будущих итерациях архитектуры NVIDIA придется существенно нарастить быстродействие RT-блоков или выделить им большую площадь кристалла, чтобы поддержка DXR опустилась в средний и нижний ценовой сегмент графических процессоров, как в свое время произошло с поддержкой шейдеров. Но если двухлетний цикл развития GPU останется в силе, то следующий шаг в этом направлении будет сделан еще нескоро, а AMD и вовсе собирается постоять в стороне, пока NVIDIA несет бремя первопроходца. ![]() Однако у видеокарт GeForce RTX есть еще одна особенность, которая на фоне горячих дискуссий о трассировке лучей не получает того внимания, которого она в действительности заслуживает. Turing унаследовал от архитектуры Volta массив тензорных ядер, за счет которых увеличивается скорость обработки данных сетями глубинного обучения. В Volta тензорные ядра используются для исследовательских и промышленных задач. В Turing они опять-таки участвуют в алгоритмах трассировки лучей, но не только: в дополнение ко множеству возможностей, которые искусственный интеллект открывает для компьютерных игр, NVIDIA предлагает DLSS (Deep Learning Super Sampling) — высококачественное полноэкранное сглаживание и масштабирование изображения, за счет которого практически бесплатно и без видимых потерь в качестве можно увеличить разрешение рендеринга — скажем, с 1440p до 2160p. В отличие от DXR, гораздо больше игровых проектов, как грядущих, так и уже выпущенных, объявили о сотрудничестве с NVIDIA по внедрению DLSS, и если эта программа достигнет успеха, то глубинное обучение фактически компенсирует все проблемы Turing: и недостаточно высокий рост быстродействия в играх без DXR относительно показателей прошлого поколения, и ресурсоемкость самой трассировки лучей. Если речь идет о графических картах, то помимо такой бомбы, как выпуск GeForce RTX, в 2018 году произошло немного событий, достойных упоминания. AMD, кажется, полностью увлечена центральными процессорами, а графические карты все сильнее отстают от предложений конкурента. В 2017 году красная команда хотя бы смогла выставить соперника для GeForce GTX 1080, но вместе с серией GeForce RTX NVIDIA ушла далеко вперед. Сегодня лучший игровой ускоритель NVIDIA превосходит Radeon RX Vega 64 по быстродействию более чем на 50 %, хотя работает примерно в таком же термопакете — 250-295 Вт. Но несмотря на то, что AMD временно устранилась от борьбы за рынок видеокарт высшего эшелона, марка Radeon хорошо чувствует себя в более доступной категории видеокарт. После того как майнеры криптовалют перестали опустошать запасы ускорителей на чипах Polaris и Vega, их розничные цены приблизились к значениям, рекомендованным в момент релиза. В то же время за прошедший год AMD удалось существенно повысить быстродействие видеокарт исключительно за счет усовершенствования драйверов (это хорошо видно на примере недавних тестов Radeon RX Vega 56 и Vega 64, если сравнить показатели с прошлогодними результатами). В пользу архитектуры GCN работает и распространение игр на API Direct3D 12, в которых не действует такой козырь NVIDIA, как чрезвычайно хорошо оптимизированный драйвер Direct3D 11. Благодаря прогрессу в программном обеспечении AMD без оговорок достигла тех целей, которые стояли перед Radeon RX 580 и Radeon RX Vega 64. Обе видеокарты теперь по меньшей мере не уступают по игровому быстродействию своим основным соперникам — GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 1080. ![]() Единственный новый продукт, который AMD представила на рынке потребительских видеокарт, оказался довольно неожиданным: компания решила уже второй раз обновить кремний Polaris, и это не просто ребрендинг. Чипы Polaris однажды прошли ревизию для видеокарт серии Radeon RX 500, а сейчас старший Polaris пережил третье издание — в форме Radeon RX 590, уже по технологической норме 11/12 нм FinFET. Да-да, AMD использует для Polaris 30 сразу двух поставщиков — проверенную фабрику GlobalFoundries, а также, пожалуй впервые в истории дискретных графических процессоров, Samsung. С помощью Radeon RX 590 AMD смогла занять пространство между Radeon RX 580 с одной стороны и GeForce GTX 1070 с другой. Собственно, помимо этого, к описанию Radeon RX 590 можно добавить лишь немногое: благодаря новому техпроцессу увеличились частоты GPU, но архитектура чипа, заложенная в Polaris 10, осталась без малейших изменений. ⇡#Ребрендинг и «резиновые» спецификации Каким же стал ответ NVIDIA на Radeon RX 590? Модельный ряд ускорителей на чипах Pascal устроен так, что видеокарту, которая могла бы занять позицию между GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 1070, можно получить только на основе урезанного чипа GP104, который уже лежит в основе трех моделей (GTX 1070, GTX 1070 Ti и GTX 1080). Так и было сделано, однако NVIDIA не сочла появление Radeon RX 590 достаточно веским поводом для того, чтобы выпустить GeForce GTX 1060 Ti — официальное дополнение к существующему каталогу. Вместо этого в списке продуктов некоторых партнеров NVIDIA появилась новая, уже четвертая по счету (после оригинала, GTX 1060 с 3 Гбайт RAM и GTX 1060 с памятью 9 Гбит/с), версия GeForce GTX 1060. Она основана на графическом процессоре GP104, урезанном по количеству вычислительных блоков в точности до уровня GP106 (то есть в два раза в пересчете на шейдерные ALU и блоки наложения текстур), и выпускается на печатных платах GeForce GTX 1080. Единственное достоинство этой странной модели перед изначальной версией GeForce GTX 1060 заключается в памяти GDDR5X, но только в данном случае чипы RAM сообщаются с GPU 192-биной шиной и работают с пропускной способностью 8 либо 10 Гбит/с на контакт. Мы пока не тестировали новую версию GeForce GTX 1060, но едва ли она сильно отличается по быстродействию от оригинального GTX 1060 (варианты с частотой памяти 8 ГГц явно не лучше ранее существующих карт с микросхемами GDDR5 9 Гбит/с). Для NVIDIA это не более чем формальная реакция на Radeon RX 590 и возможность «слить» наиболее дефективные кристаллы GP104. Как и подобные модели в прошлом, укомплектованные настолько урезанным GPU, GeForce GTX 1060 с памятью GDDR5X поставляется в очень небольших количествах и вряд ли задержится в продаже. Однако NVIDIA — не единственная компания, у которой под одним и тем же названием скрываются несколько довольно-таки разных устройств. Посмотрим в сторону AMD. «Титульная» версия Radeon RX 560 основана на полностью функциональном чипе Polaris 21 XT, но производители видеокарт выпускают и урезанный вариант, который по числу активных вычислительных блоков GPU соответствует Radeon RX 460. Отличить их друг от друга покупатель может только по спецификациям. Этим вольное обращение AMD с конфигурацией графических карт не ограничивается. На китайском сайте компании появилась модель Radeon RX 580 с пометкой 2048SP, которая, соответственно, имеет 2048 активных шейдерных ALU и ничем не отличается от Radeon RX 570 c 8 Гбайт RAM. Наконец, есть альтернативная версия Radeon RX 550, но это как раз таки приятный сюрприз: в ней используются остатки чипов Polaris 11 c 640 шейдерными ALU вместо 512 блоков в стандартном RX 550 на чипе Polaris 12 (кстати, мы тестировали одну такую видеокарту производства SAPPHIRE). История графических процессоров раз за разом показывает, что делать предсказания о будущих продуктах — довольно-таки бесполезное занятие. AMD и NVIDIA не любят делиться конкретными планами — и даже в противном случае не всегда их соблюдают, а неофициальные «инсайды» зачастую чрезвычайно далеки от действительности. Тем более что сейчас в Сети циркулирует не так уж много слухов, помимо того, что нам уже известно. В этом году GlobalFoundries объявила, что прекращает работу над техпроцессом 7 нм, который, как ожидалось, станет основой для следующего поколения графических процессоров AMD. В итоге AMD пришлось воспользоваться услугами TSMC для производства обновленных кристаллов Vega. Чип Vega 20 используется в ускорителях вычислений Radeon Instinct MI50 и MI60, но выпускать его на потребительский рынок AMD не спешит, да и вряд ли это когда-либо вообще случится. Следующим семейством GPU для игровых видеокарт Radeon станет Navi, и это будет последняя итерация архитектуры Graphics Core Next. По слухам, графические карты на чипах Navi появятся в продаже в 2019 году, возможно, уже в первом квартале. А вот насчет того, как AMD решит назвать новые ускорители, инсайдеры не пришли к согласию. Предсказуемым выбором станет марка Radeon RX 600, но есть мнение, что Navi получит имя Radeon RX 3000, которое хорошо сочетается с процессорами Ryzen 3000-й серии и доставит NVIDIA определенные неудобства, когда настанет время обновить каталог GeForce RTX. Со слов AMD известно, что Navi рассчитана на работу с оперативной памятью типов GDDR6 и HBM2, но остальные характеристики чипов компания держит в секрете. Согласно наиболее скромным оценкам, три видеокарты на базе Navi покроют диапазон быстродействия от GeForce GTX 1060 до GeForce RTX 2070, но это, согласитесь, довольно мрачный прогноз — притом, что Radeon RX Vega 64 уже не так уж сильно уступает младшему ускорителю Turing. В пользу более оптимистичного взгляда на грядущую графику AMD говорит недавнее заявление CEO AMD, Лизы Су, о том, что Navi будет «конкурентоспособным продуктом в высшем ценовом сегменте». Возможным способом вернуть утраченные позиции для AMD могло бы стать объединение нескольких кристаллов с помощью шины Infinity Fabric, но пока даже инженеры самой компании без особого энтузиазма комментируют такие проекты. ![]() Что касается NVIDIA, то «зеленые» давным-давно не обновляли дорожную карту дискретных GPU, да и не соблюдали ее. Поток слухов о грядущих архитектурах иссяк на Turing, и NVIDIA вряд ли планирует очередной прорыв (по крайней мере в потребительской сфере) на следующий год после того, как старшая видеокарта серии GeForce RTX уже поступила в продажу. Так что архитектура Turing и техпроцесс 12 нм будут распространяться на более младшие модели GeForce. Ожидаемым ходом станет выпуск устройства под названием GeForce RTX 2060 (собственно, на момент публикации этого материала она уже анонсирована). И поскольку GeForce RTX 2070 стала единственной видеокартой 20-й серии, которая получила полностью функциональный GPU, логично было бы использовать чипы TU106 с дефектами для производства урезанной модели. В результате GeForce RTX 2060 сохранит функции трассировки лучей и тензорных вычислений, а быстродействие в играх без DXR должно соответствовать уровню GeForce GTX 1070 Ti. В то же время говорят, что NVIDIA заполнит нижние позиции ценового ряда за счет чипов Turing, лишенных RT-ядер. И коль скоро аббревиатура RTX указывает на трассировку лучей, бюджетный Turing выйдет под маркой GeForce GTX, и не исключено, что в рамках отдельной серии GTX 1100. В качестве конкретных моделей указывают GeForce GTX 1060 и GTX 1060 Ti. ⇡#Приложение 1. Модельный ряд потребительских дискретных графических карт AMD
⇡#Приложение 2. Модельный ряд потребительских дискретных графических карт NVIDIA
Самые ожидаемые игры 2019 года
03.01.2019 [00:00],
Иван Бышонкoв
⇡#Devil May Cry 5 — сообразим на троих Жанр: Экшен Разработчик: Capcom Издатель: Capcom Платформы: PC, Xbox One. PlayStation 4 Дата выхода: 8 марта 2019 года «Devil May Cry вернулась!», — под радостные крики толпы возвестил Хидеаки Ицуно на Е3 2018. Поворчим немного, что серия никуда и не уходила, а DmC: Devil May Cry была незаслуженно заплевана поклонниками японского игростроя, ну да ладно, сегодня речь не об этом. Пятую часть знаменитого слешера вновь делает Capcom, и пока что она смотрится как хорошая работа над ошибками четвертого номерного выпуска. На этот раз управлять дадут не только крутым Данте и повзрослевшим Неро, который, надеемся, больше не будет ныть по поводу и без, но и загадочным Ви (V). У каждого из персонажей свой стиль ведения боя. Данте, к примеру, орудует не только знакомыми мечом и пистолетами, но и мотоциклом (почему бы и нет), превращающимся в две огромные бензопилы. Неро же потерял правую руку, вместо нее — сменные протезы, наделяющие его разными способностями. Наконец, Ви по части навыков выглядит родственником Вергилия. К смертоносному арсеналу парень добавляет умение призывать разнообразных теневых существ, причем некоторые из них не уступают в размерах огромным боссам. Конечно, никуда не делись пафос и фирменное чувство стиля. В роликах творится традиционная безумная вакханалия, а в сражениях придется несладко за счет разнообразия соперников. Немного смущает отсутствие возможности отменить анимацию удара — вероятно, это не лучшим образом скажется на динамике. Еще обещают кооперативное прохождение, но пока что не слишком понятно, насколько оно впишется в серию. ⇡#Ape Out — мохнатый, большой, злой Жанр: Экшен Разработчик: Gabe Cuzzillo Издатель: Devolver Digital Платформы: PC, Nintendo Switch Дата выхода: 7 февраля 2019 года Жалкие людишки закрыли гориллу в клетке. Теперь сидеть ей в маленькой тюрьме на потеху идиотам по ту сторону решетки, а не лопать бананы в родном лесу. Ну, это они так думали, но зверь выбрался на свободу и теперь ОЧЕНЬ ЗОЛ! В Ape Out нам отведена роль гориллы, которая пытается выбраться на волю из некоего зловещего места — то ли лаборатории, то ли высотки. Причем делает это максимально жестоко — происходящее на экране нередко напоминает Hotline Miami. С примерно такой же динамикой и под ритмичную музыку, которая взрывается перкуссией при каждом вашем действии. Горилла — дирижер этого оркестра, а разлетающиеся во все стороны людишки — одноразовые инструменты ее жуткого музыкального номера. Животное умеет использовать людей в качестве щита, стрелять из оружия заложника, а заодно кидать незадачливых охранников в стены и друг в друга. Проект издает Devolver Digital, так что за качество не переживаем — ребята отбирают разношерстные и на первый взгляд странные игры, но редко промахиваются. ⇡#Disco Elysium — пьяный, но настойчивый Жанр: Ролевая игра Разработчик: ZA/UM Издатель: Humble Bundle Платформы: PC Дата выхода: 2019 год К фэнтезийным изометрическим ролевым играм все уже привыкли, а как вам RPG про пьющего детектива с амнезией, которому предстоит расследовать загадочное убийство, попутно пытаясь понять, кто он вообще такой? Причем сперва неплохо бы найти в грязной комнате одежду, а то негоже гулять по улицам голышом. И как-то избавиться от жуткого похмелья. А-а-а-а-а, ну и морда смотрит на меня из зеркала! В игре можно вести себя как захочется, а у квестов есть несколько вариантов прохождения, но заранее не угадаешь, к чему приведет тот или иной путь. Может, получится выйти на какую-нибудь зацепку, а может, пуля прекратит деятельность детектива раз и навсегда. В любом случае будет мрачно. Из интересных особенностей Disco Elysium хочется отметить и систему навыков. Каждое из умений обладает собственной личностью и даже лицом, выполненным в абстрактном стиле. В процессе принятия решений нужно будет разговаривать не только с кучей людей, но и переругиваться с голосами в собственной голове. Более того, они могут повлиять на выбор в диалогах с реальными людьми. Говорили же, не стоит столько пить! ⇡#Ghost of Tsushima — враг у ворот Жанр: Экшен Разработчик: Sucker Punch Издатель: Sony Платформы: PlayStation 4 Дата выхода: 2019 год В последние несколько лет игровая индустрия вновь заинтересовалась феодальной Японией. Причем игры про нее делают не только жители страны Восходящего солнца, но и их западные коллеги. Sucker Punch, закончив с серией inFamous, долго не появлялась на радарах, а потом представила совершенно новую игру в открытом мире, действие которой разворачивается во времена первого монгольского вторжения на остров Цусима. Местность разорена, однако воля самурая Дзина не сломлена — он выходит на тропу войны ради освобождения своей страны от захватчиков. Разработчики обещают большую карту с кучей интересных мест для посещения: храмы, бамбуковые рощи и прочие красоты. Если же говорить о сражениях, то японец умеет устранять противников как скрытно и тихо, так и в битвах на мечах. Выглядят они так же круто, как в классических фильмах о японских воинах. Вопрос в том, насколько интересным сделает Sucker Punch свой мир. У студии всегда получались яркие персонажи и интересное перемещение по локациям, но как раз по части наполнения виртуального пространства проблем хватало. Тем более Дзин — не Коул из inFamous, сверхспособностями не обладает и может лишь кататься на лошадке по красивым полям, а не летать между небоскребами. Пока Ghost of Tsushima выглядит настоящим котом в мешке — может оказаться как жемчужиной, так и технологически безупречным, но скучным «опенворлдом». Интрига! ⇡#In the Valley of Gods — однажды в Египте Жанр: Приключения Разработчик: Campo Santo Издатель: Valve Платформы: PC Дата выхода: 2019 год Создатели ламповой Firewatch были куплены Valve, поэтому следующая их игра, In the Valley of Gods, выйдет под присмотром корпорации Гейба. Похоже, нас ждет еще одно приятное путешествие с шикарными диалогами, только на этот раз в декорациях Египта двадцатых годов прошлого века. Правда, не настолько одинокое, как история Генри. В приключениях главной героине Рашиде будет помогать девушка Зора — бывшая напарница, с которой Рашида когда-то зареклась работать. Однако судьба распорядилась иначе, и дамы отправились на поиски невероятной археологической находки. Чувствуете, какой открывается простор для душещипательных разговоров, которые Campo Santo отлично умеет писать? Можно и старые обиды вспомнить, и обсудить дела минувших дней, и колкостями обменяться, а потом вновь подружиться. Хочется верить, что успех студии не был делом случая, и на этот раз она тоже сможет удивить. ⇡#Judgment — закон и (не)порядок Жанр: Экшен Разработчик: Sega Издатель: Sega Платформы: PlayStation 4 Дата выхода: Лето 2019 года Команда, ответственная за сериал Yakuza, решила «сменить обстановку». Judgment — это история детектива, который не хуже Кадзумы Кирю владеет кулаками, точно так же дурачится в мини-играх и занимается куда более серьезными вещами вроде расследований. Похоже, единственное существенное отличие от предыдущих игр состоит в том, что сейчас мы представляем закон. Не слишком гуманный, к слову. Такая смена перспективы интригует. В «Якудзе» отлично показан мафиозный мир Японии, а если получится не менее захватывающе продемонстрировать и другую сторону баррикад, мы только за. Тем более вряд ли Такуя Кимура, один из самых популярных и востребованных актеров страны Восходящего солнца, согласился бы играть главного героя где попало. По части геймплея особых откровений ждать не стоит. Добавятся поиск улик и QTE-погони, но мордобой и другие активности останутся прежними. Получится такой духовный наследник Yakuza — фанаты серии будут в восторге, ценители азиатского колорита тоже не пройдут мимо. ⇡#MechWarrior 5 — лучше поздно, чем никогда Жанр: Экшен Разработчик: Piranha Games Издатель: Piranha Games Платформы: PC Дата выхода: 10 сентября 2019 года MechWarrior 5 должна была выйти в этом году и составить компанию Battletech, но что-то пошло не так и экшен про огромных боевых роботов отложили на осень 2019 года года. Разработчики очень переживают за будущее серии — все-таки последний однопользовательский выпуск появился в далеком 2002 году. Уж лучше подправить все шероховатости, чем потом получать гневные отповеди от расстроенных поклонников. События игры разворачиваются во времена Третьей и Четвертой войн, а мы традиционно выступаем за охочих до монеты наемников. Зарабатываем на ресурсы и ремонт, выбираем фракции и задания. Заодно думаем, на какой из регионов следует обратить более пристальное внимание. Кроме того, студия обещает кооператив на четверых, разрушаемые локации и полную поддержку модов. Под капотом у игры находится Unreal Engine 4, так что после релиза можно рассчитывать на деятельное сообщество модостроителей. Если осенью мехи все-таки смогут выйти из ангаров. ⇡#Metro: Exodus — из подземки на воздух Жанр: Шутер Разработчик: 4A Games Издатель: Deep Silver Платформы: PC, Xbox One, PlayStation 4 Дата выхода: 15 февраля 2019 года Недавно Metro: Exodus перенесли на неделю назад, так что теперь она всей своей апокалиптической мощью обрушится на многострадальную Crackdown 3 (которую еще раньше перенесли на неделю назад, чтобы этого избежать). На самом деле, про третью часть приключений Артема сложно сказать что-то новое — вы и так наверняка уже все знаете, если следите за новостями. Локации станут куда больше и просторнее, времена года меняются с продвижением по сюжету, появится улучшение оружия на манер Crysis, а к выполнению заданий можно будет подходить разными способами. Очень хочется верить, что Exodus не постигнет типичная судьба финальных частей, когда в игру накидывают столько, что она трещит по швам от бесполезных механик и лишнего контента, либо же оставляет после прохождения слишком много повисших вопросов. Столько ждать и получить открытый финал? Можно, пожалуйста, без этого? С другой стороны, при благоприятном стечении обстоятельств мы получим, наверное, лучшее «Метро». С потрясающей атмосферой, разнообразным геймплеем и исследованием локаций. Будем ехать на поезде через всю страну, собирать припасы, пытаться выжить и докопаться до правды. Но до этого придется раскошелиться на апгрейд. ⇡#Ori and the Will of the Wisps — очаровательный хардкор Жанр: Платформер, метроидвания Разработчик: Moon Studios Издатель: Microsoft Платформы: PC, Xbox One Дата выхода: 2019 год Сказочная Ori and the Blind Forest была одной из лучших игр 2015 года. В ней удачно сочетались сочная картинка, сложный платформер и занимательная метроидвания, а чудесная музыка стала приятным дополнением к практически идеальному проекту. Moon Studios выставила планку очень высоко, и в следующем году попытается дотянуться до нее сиквелом, Ori and the Will of the Wisps. Знаете, может и получиться. Игра продолжает трогательный сюжет первой части, так что мы встретим как новых персонажей, так и старых знакомых. Платформенные секции стали еще заковыристее, поэтому придется практиковаться и учиться на своих ошибках. Мир, как обещают, станет более запутанным, поэтому без помощи картографа, предлагающего открыть те или иные части локации, не обойтись. И все это подается с потрясающим графическим стилем и не менее красивым музыкальным оформлением за авторством все того же Гарета Кокера, композитора первой части. Ждем с нетерпением. ⇡#RAGE 2 — красочный апокалипсис Жанр: Шутер Разработчик: Avalanche Studios, id Software Издатель: Bethesda Платформы: PC, Xbox One, PlayStation 4 Дата выхода: 19 мая 2019 года Bethesda провалила один постапокалипсис, но подстраховалась вторым. Умельцы из Avalanche Studios и id Software делают свою версию жизни после конца света. Яркую, веселую, наполненную безумием. По атмосфере Rage 2 больше всего напоминает «Безумного Макса»: по дорогам носятся огромные грузовики, а мы, конечно же, можем нападать на конвои и грабить караваны. За открытый мир отвечают создатели Just Cause, а стрельба досталась признанным мастерам своего дела. Или кто-то сомневается в шутерных способностях авторов DOOM, Quake и Wolfenstein? Занятий, связанных с отправкой врагов на покой, будет великое множество — об этом авторы обстоятельно рассказали. Открытый мир, построенный на связанных со стрельбой развлечениях — это круто, но не опоздал ли дуэт признанных студий на бал «опенворлдов», как Fallout 76 опоздал на тусовку «выживалок»? Хочется верить, что нет. ⇡#Resident Evil 2 Remake — классика возвращается Жанр: Хоррор Разработчик: Capcom Издатель: Capcom Платформы: PC, Xbox One, PlayStation 4 Дата выхода: 25 января 2019 года Ремейк второй части «резидента» поклонники просили лет, наверное, пятнадцать, и Capcom наконец их услышала. К делу разработчики подошли с пугающей серьезностью. Мы получим не просто переделанную версию классики с несколькими нововведениями, как это было с Resident Evil HD, а совершенно новую игру с современными механиками, видом из-за плеча, созданными с нуля локациями и переписанным повествованием. Последнее пока что смущает больше всего, поскольку перекрестные сценарии Леона и Клэр собираются заменить отдельными сюжетными линиями. Возможно, все не так уж и плохо, но о четырех разных способах прохождения придется забыть. Зато ко всему остальному пока что очень сложно придираться. Разработчики, например, обещают дать возможность побольше побегать по зараженному Раккун-сити, а не только по знакомому полицейскому участку. Да и вязкую атмосферу постоянной опасности и страха, похоже, всячески стараются сохранить. Ремейк выглядит кроваво и по-хорошему мерзко. Приятно, что игра не стесняется вывалившихся кишок и разорванных мутантами тел. Раз уж она про зомби, то не стоит заглаживать жестокость — Resident Evil 2 Remake, по крайней мере, по роликам, так и делает. Замечательна и дата релиза — ждать осталось совсем недолго, поскольку проект выйдет на трех основных платформах уже 25 января. ⇡#The Last Night — мы все еще тебя ждем! Жанр: Экшен Разработчик: Odd Tales Издатель: Raw Fury Платформы: PC, Xbox One Дата выхода: 2019 год Мрачный трейлер киберпанковой The Last Night взорвал Е3 2017, но с тех пор игра как-то пропала из новостных лент. Видимо, что-то пошло не так: студия время от времени отписывается в своем твиттере, однако информации по существу за все это время почти не прибавилось. А недавно там и вовсе появились тревожные, но не слишком конкретные новости, заставляющие переживать за будущее проекта. Больше всего в игре по-прежнему интригует мощный визуальный стиль, состоящий из смеси трехмерной графики и пиксель-арта. Хотя если разработка затянется еще на несколько лет, то идея может и протухнуть — та же Octopath Traveler пусть и выглядела попроще, но двигалась в том же направлении. Нисколько не удивимся, если The Last Night окажется проектом часов на пять-шесть. Но ведь главное не продолжительность, а то, что студия успеет за это время сказать, верно? ⇡#The Stillness of the Wind — спокойная жизнь Жанр: Симулятор фермера Разработчик: Memory of God Издатель: Fellow Traveller Платформы: PC Дата выхода: 2019 год Тишина, палящее солнце, вокруг никого. Жители деревеньки один за другим перебрались в город. Осталась лишь старушка Тальма, мирно доживающая свой век в уходе за огородом и козами. Симуляторов фермера уже вышло немало, однако The Stillness of the Wind все равно выделяется своей теплой атмосферой и демонстрацией безмятежного принятия собственной судьбы. Знай себе, делай неторопливо сыр из молока, собирай яйца и овощи, а потом обменивай их у торговца на что-нибудь полезное. Он приносит письма от родственников, живущих в городе, однако сообщения вряд ли можно назвать радостными. По стилистике и настроению игра очень похожа на бесплатную Where the Goats Are, что не удивительно, ведь обе создавал один разработчик. Прошлый проект получил очень теплые отзывы от прессы, посмотрим, получится ли повторить успех с коммерческим релизом. Жанр: Приключения Разработчик: Ice-Pick Lodge Издатель: tinyBuild Платформы: PC, Xbox One, PlayStation 4 Дата выхода: 2019 год Переосмысление «Мора» который год находится в подвешенном состоянии. Релиз игры несколько раз переносился, в конечном итоге Ice-Pick Lodge приняла волевое решение не затягивать выход на неопределенный срок, а выпускать проект по частям. Первым увидит свет сценарий Гаруспика, а Бакалавр и Самозванка подтянутся когда-нибудь потом. Причем на момент подготовки материала студия так и не определилась, будут ли новые сюжетные ветки добавляться к уже вышедшему проекту или же появятся в виде отдельных самостоятельных эпизодов. Все равно сегодня релизом по частям никого не удивишь. Со слов главного «ледоруба» Николая Дыбовского, статистика показывает, что пользователи сначала проходит игру за одного героя, а через какое-то время возвращаются к другим персонажам. Значит, с дополнительными сценариями можно и повременить. Оригинальный «Мор» был игрой не для всех, как и практически все проекты Ice-Pick Lodge, но обладал невероятной притягательностью и мощной атмосферой. Поэтому мы вправе ожидать от переосмысления как минимум такого же затягивающего игрового процесса и мрачного настроения. Игра станет чуть легче в угоду современным геймерам, ориентироваться в зараженном городе станет капельку проще, однако это не должно сильно сказаться на общем настроении. В общем, ждем и верим, что скоро получим релизную версию, а не очередные новости о переносе. *** На этом все, но подождите! Если вы не нашли интересующую вас игру в статье, то она может оказаться в специальном выпуске Gamesblender, который тоже посвящен выходящим в этом году проектам. Итоги 2018 года: лучшие игры по версии читателей и редакции, самые яркие проекты в 13 номинациях
02.01.2019 [00:00],
3DNews Team
Обратите внимание — этот материал состоит из двух страниц. Когда дочитаете первую, кликните на «Содержание» чуть выше, или на кнопку «Следующая страница» в самом низу текста. Мы любим это время года. Вал релизов уже позади, следующий еще на нахлынул — можно предаться приятным воспоминаниям, обсудить самые интересные игры и назвать лучшие. Таких в 2018-м было очень много, и каждая преуспела в чем-то своем — чтобы воздать им должное, мы организовали несколько номинаций. О них вы можете прочитать на второй странице этого материала, а пока не будем забегать вперед — сперва нужно назвать лучшую из лучших по версии редакции и вас, дорогих читателей! В этом году в читательском голосовании за звание самой-самой состязалась 31 игра. Хотя назвать это состязанием вроде того, какое развернулось в 2016-м между DOOM и Battlefield 1, все-таки не получится — тогда вы устроили знатное соревнование, друзья! В этот раз безоговорочный лидер обозначился буквально в первые часы голосования. Некий парень в ковбойской шляпе, с револьверами на поясе и верхом на верной лошади — вы, наверное, знаете его, ведь постеры с предложением награды за его голову развешаны в каждом пыльном городишке. На протяжении отведенной на голосование недели его преимущество только возрастало. Смотрите сами: Опрос загружается... Вы отдали свои голоса, вы сделали свой выбор. Не прекрасно поставленная и технологичная God of War, не разнообразная Far Cry 5, не суровая и реалистичная Kingdom Come: Deliverance, не другие игры из списка — все они хороши, но никто не смог выдержать эту гонку в темпе, заданном победителем. Red Dead Redemption 2 — игра 2018 года по версии читателей 3DNews! Смогло ли творение Rockstar Games повторить успех в редакционном голосовании? В этом году, как и в прошлом, каждый составил персональный топ-5 игр года. Вкусы у всех очень разные, свободных мест в каждом топе всего пять, а крутых релизов на 2018-й выпало какое-то невероятное количество. Выбирать было нелегко, но мы выбрали.
За первое место в топе присуждается пять баллов, за второе — четыре, и так далее, а затем баллы суммируются. Получилась такая картина:
И снова с солидным преимуществом побеждает Red Dead Redemption 2! Последний раз мы с вами показали такое единодушие в 2015-м, когда вышла непревзойденная The Witcher 3: Wild Hunt. Пожалуй, это лучше всяких слов говорит об уровне исполнения рокстаровского вестерна. А если бы студия сразу выпустила ПК-версию, то RDR 2 вообще не оставила бы от голосования камня на камне. Впрочем, если Rockstar избрала тот же подход, что и с ПК-вариантом GTA V, то можно и подождать, ведь так мы получим лучшую версию Red Dead Redemption 2 из всех возможных. Конечно, наслаждаться приключением в эпохе уходящего Дикого Запада можно и на базовых PS4 и Xbox One — увлекательный сюжет, живые персонажи и превосходная атмосфера никуда не денутся, — но все же лучше делать это на системе, способной добавить ко всему перечисленному еще и топовую графику. Сейчас такой системой является Xbox One X, а вскоре, надеемся, к мощной консоли Microsoft смогут присоединиться и заряженные геймерские ПК. Кстати, о графике и не только. На второй странице материала мы вспоминаем, восхваляем — и немного порицаем, потому что номинации не обязательно должны быть положительными — другие вышедшие в 2018 году игры. Тридцать два проекта, тринадцать номинаций — это был насыщенный релизами год, нам есть о чем поговорить. Переворачивайте страницу! 3DNews-2018. Ключевые IT-события прошедшего года в публикациях нашего сайта
01.01.2019 [00:00],
Марат Габитов
С Новым годом, дорогие наши читатели! Желаем вам крепкого здоровья, счастья, удачи, финансового благополучия и мирного неба над головой! Пусть 2019 год принесёт вам лишь положительные эмоции и приятные события, оставив все трудности позади! Как обычно, несмотря на традиционные длительные новогодние праздники, на нашем сайте ежедневно будут выходить свежие новости и интересные публикации, подводящие итоги ушедшего года. Для начала предлагаем вам вместе с нами вспомнить все ключевые события 2018 года в IT-индустрии, нашедшие своё отражение в наших публикациях. По традиции начнём с самых крупных сделок, совершённых за прошедший год. Вопреки тенденции последних лет, 2018 год не войдёт в историю большим количеством приобретений. Видимо, естественный процесс укрупнения корпораций подходит к своему логическому завершению. Так, за весь год прошло всего несколько знаковых сделок в сегменте высоких технологий. ![]() Крупнейшим приобретением стала покупка Red Hat компанией IBM за 34 миллиарда долларов. Председатель совета директоров, президент и генеральный директор IBM Джинни Рометти (Ginni Rometty) так прокомментировала данное приобретение: «Покупка Red Hat в корне меняет ситуацию на облачном рынке. IBM станет провайдером гибридных облачных сервисов №1 в мире, предлагающим компаниям единственное решение в области открытых облачных сервисов, которое сделает облако по-настоящему ценным для бизнеса». Напомним, что компания Red Hat известна благодаря своим решениям на основе свободной операционной системы Linux: Red Hat Enterprise Linux и Fedora. Сделку планируется закрыть к лету 2019 года. ![]() Любопытно, что и вторая сделка относится к разработчикам программного обеспечения. Microsoft приобрела портал GitHub, которым пользуются более 28 миллионов мелких и крупных разработчиков со всего мира, за 7,5 млрд долларов. «Microsoft — компания, которая ставит разработчиков на первый план, и, объединив усилия с GitHub, мы укрепим нашу приверженность свободе, открытости и новациям в деле создания ПО, — заявил исполнительный директор Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella). — Мы признаём ответственность перед сообществом, которую возлагаем на себя вместе с этим соглашением, и будем прилагать все усилия, чтобы дать возможность каждому разработчику создавать и внедрять новации, а также решать наиболее актуальные проблемы в мире». Ожидается, что данная сделка должна ускорить развитие платформы: Microsoft обещала, что разработчики получат более широкие возможности на каждом этапе цикла создания ПО, использование GitHub на предприятиях будет упрощено и ускорено, инструменты и услуги Microsoft будут доступны более широким аудиториям. Посмотрим, как все эти обещания будут выполняться на практике. 2018 год оказался весьма сложным для компании Intel. Всё началось в первых числах января, когда исследователи опубликовали информацию о том, что практически все процессоры Intel, выпущенные за последние десятилетия, имеют серьёзную уязвимость. Как выяснилось несколько дней спустя, процессоры AMD и ARM тоже были затронуты данной проблемой. Уязвимостям даже были присвоены собственные имена ― Meltdown и Spectre. Именно последняя уязвимость содержится в том числе и в процессорах на архитектуре ARM, а также в процессорах компании AMD. ![]() Естественно, оказавшись в такой ситуации, компании не сидели сложа руки, а работали над исправлением проблем. Разработчики программного обеспечения со своей стороны также выпускали заплатки и патчи, блокирующие возможность использования уязвимостей для атак со стороны вредоносного ПО. Неизбежным минусом внедрения заплаток стало падение производительности процессоров, в некоторых задачах достигающее 30 %. Была и другая проблема ― заплатки приводили к сбоям и перезагрузкам систем. В течение года различные исследователи сообщали о новых типах уязвимостей, присущих современным процессорам. Во всём этом потоке негативных новостей радовал лишь тот факт, что до сих пор не было обнаружено вредоносных программ, производящих успешные атаки с помощью дыр Spectre и Meltdown, не говоря уже о более новых вариантах. Во второй половине 2018 года дебютировали мобильные процессоры Whiskey Lake, которые включают аппаратные заплатки против уязвимостей Meltdown и Foreshadow. Также Intel сообщила, что процессоры Cascade Lake, предназначенные для использования в ЦОД, уже защищены от уязвимостей типа Meltdown и Spectre. ![]() Найденные в процессорах Intel уязвимости оказались не единственной бедой для полупроводникового гиганта. Так, в июне был отправлен в отставку глава компании Брайан Кржанич. Официальная причина ― отношения сексуального характера с одной из служащих компании, что запрещено политикой организации. Впрочем, вполне возможно, что это был лишь повод убрать неугодного для совета директоров руководителя. Чего только стоит история с продажей главой Intel своих акций на общую сумму $24 млн накануне обнародования сведений о масштабных аппаратных уязвимостях Spectre и Meltdown. Intel до сих пор находится в поиске нового постоянного руководителя, пока же его обязанности исполняет Роберт Свон (Robert Swan), финансовый директор компании. В нынешнем году Intel так и не смогла запустить полноценное производство процессоров по 10-нм техпроцессу. В лучшем случае 10-нм процессоры поступят в широкую продажу лишь в конце 2019 года, если не случится новых задержек или переносов. Неудачи с 10-нм техпроцессом сказались и на текущей деятельности процессорного гиганта. Так, во второй половине 2018 года индустрия столкнулась с дефицитом процессоров Intel, что автоматически привело к росту их цен. Компания данный факт официально признала ещё в сентябре, но ситуация будет исправлена лишь в наступившем году, скорее всего, не раньше второго квартала. Для компании AMD нынешний год получился куда успешнее, чем у главного конкурента. Ситуация с дефицитом чипов Intel также сыграла на руку AMD: покупатели выбирают её процессоры в том числе потому, что они дешевле конкурирующих продуктов. В апреле 2018 года, спустя год после анонса первых чипов на архитектуре Zen, дебютировали процессоры Ryzen 2000-й серии на базе Zen+. Узнать подробности о новых продуктах компании можно из наших обзоров:
![]() В сегменте высокопроизводительных решений AMD порадовала выходом процессоров Ryzen Threadripper второго поколения: теперь можно собрать компьютер на базе чипа AMD с 32 физическими ядрами! О том, нужно ли это делать, вы можете узнать из наших тестирований новинок:
![]() Intel, при всех своих проблемах, сдаваться пока не собирается: за год компания выпустила немало интересных продуктов для различных сегментов рынка. Ознакомиться с самыми яркими новинками Intel 2018 года можно по нашим обзорам:
![]() Отдельным пунктом хотелось бы упомянуть материал, посвящённый сравнительному тестированию процессоров Intel Core i7 семи разных поколений: от Sandy Bridge до Coffee Lake: ![]() Apple iPhone X, вышедший во второй половине 2017 года, очень сильно повлиял на индустрию мобильных устройств. Практически все производители решили скопировать идею Apple с чёлкой. Большинство аппаратов среднего и верхнего ценового диапазона в 2018 году имели экран с тонкими рамками и вырезом сверху, в котором были размещены датчики и камеры устройства. Но некоторые компании проявили фантазию и пошли по другому пути. Например, вот так выглядит Xiaomi Mi Mix 3: ![]() Как видно, конструкция слайдера позволила сделать экран практически во всю фронтальную поверхность: соотношение площади экрана и передней плоскости Mi Mix 3 составляет 93,4 %. ![]() Другое решение применила компания Huawei в аппарате Nova 4: здесь в дисплее есть отверстие диаметром 4,5 мм. В нём размещена фронтальная камера с разрешением 25 Мп. При этом, как утверждает производитель, это самый маленький в отрасли модуль — размером всего 3,05 мм. Будет интересно посмотреть, в каком направлении будет двигаться индустрия в наступившем году. Очевидно, что все флагманские аппараты будут обладать экраном с почти отсутствующими рамками, сканерами отпечатков, встроенными прямо в дисплей, и продвинутыми фотовозможностями. В 2018 году на рынок вышло несколько интересных смартфонов, поднявших качество мобильной фотографии на новый уровень. Самым заметным подобным аппаратом стал Huawei P20 Pro. Основных камеры у смартфона три: 40 + 20 + 8 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/1,6 + ƒ/2,4, есть гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка. Китайцам в разработке камеры по-прежнему помогали специалисты Leica, так что этот логотип всё так же красуется на смартфоне. В рейтинге DXoMark Mobile Huawei P20 Pro до сих пор находится на первом месте с 109 баллами. Выпущенные компанией Apple смартфоны XS, XS Max и XR стали продолжением идеи юбилейной модели X 2017 года. Неприятной особенностью новинок стала их довольно высокая цена: к примеру, топовый XS Max с 512 Гбайт памяти у официальных реселлеров стоит 128 тысяч рублей. Ознакомиться с тестированием самых заметных смартфонов 2018 года можно в наших обзорах:
Если 2017 год был отмечен настоящей криптовалютной лихорадкой, то в ушедшем году интерес к цифровым деньгам — вместе с курсом Bitcoin и других валют — заметно упал. В результате ситуация на рынке видеокарт стабилизировалась, цены вернулись к рекомендованным, а дефицит ускорителей больше не наблюдался. Главным событием стал выход графических ускорителей NVIDIA RTX, которые получились очень противоречивыми. Новинки стали первыми видеокартами с поддержкой аппаратного ускорения трассировки лучей в реальном времени. Вместе с тем прирост производительности в обычных играх оставлял желать лучшего, а стоимость флагманских адаптеров GeForce RTX отталкивала подавляющее большинство желающих купить их. Узнать подробности о самых громких новинках 2018 года можно из наших обзоров:
![]() Для AMD этот год на рынке геймерских графических решений получился провальным: компании пока нечем ответить на флагманские ускорители компании NVIDIA. Поэтому компании пока остаётся только уповать на любителей игр со средним достатком, предлагая им более бюджетные решения:
![]() Для тех, кто хочет видеть сравнение как можно большего числа видеокарт сразу, рекомендуем наши групповые тестирования:
SSD-накопители давно уже перешли в категорию must have для компьютеров среднего и верхнего ценовых сегментов, так что вопрос выбора соответствующих устройств актуален как никогда. Мы по-прежнему продолжаем работу над нашими ресурсными испытаниями накопителей, постоянно добавляя результаты новых протестированных устройств. Поэтому перед выбором SSD обязательно ознакомьтесь с этим материалом, ведь надёжность устройств хранения — очень важная характеристика. ![]()
Контента в формате 4К становится всё больше. К примеру, прошедший в России Чемпионат мира по футболу — 2018 транслировался в том числе в формате ультравысокой чёткости (UHD). Это значит, что и при выборе мониторов покупатели всё чаще отдают предпочтение именно 4К-моделям. Поэтому в разделе «Мониторы» на 3DNews вы видите всё больше соответствующих обзоров таких дисплеев:
![]() Это были лишь основные заметные события прошедшего года. Как обычно, в течение всех новогодних праздников на сайте 3DNews будут ежедневно выходить новые интересные статьи, более подробно подводящие итоги года по каждому разделу. В завершение хотелось бы поблагодарить вас, дорогие наши читатели, за то, что ежедневно заходите на наш сайт. Оставайтесь с нами! GRIS — печаль моя светла. Рецензия
31.12.2018 [00:00],
Александр Бабулин
Игра протестирована на PC У всех бывают сны, в которых вы долго и безнадежно падаете, падаете, падаете и не можете долететь до земли. Или дна. Черно-белые сны. История Грис началась именно с такого сновидения о полете не вверх, а вниз — и если каждый из нас просыпается в жуткий и фатальный момент соприкосновения с землей, то Грис не проснулась. Оставалось только подняться и бежать сквозь серую безжизненную пустыню. Пока в ней не проступили краски. *** Медитативные «игры потока» Дженовы Чена, Flower и особенно Journey, могли породить множество подражателей — все-таки успех thatgamecompany очень привлекателен, а рецепт смотрится повторимым, — но не породили: отдельные виньетки, вроде Gathering Sky, стоит рассматривать скорее в качестве исключений. Nomada Studio, пожалуй, продвинулась дальше всех. Пока следующая игра Дженовы Чена, мобильный проект Sky, все никак не выйдет из затянувшегося локального бета-тестирования, GRIS подхватывает слегка поникшее знамя Journey. Но, опять-таки, в своей манере — где thatgamecompany только декларирует акцент на эстетике впереди механик (а на деле выпускает идеально отточенные механически игры), там испанцы в своем дебютном проекте просто берут — и делают это. Грис, девушка, потерявшая голос (еще немного реминисценций на лучшие инди-игры в истории), оказывается в сновидческом мире, где ищет не славы, победы или хотя бы спасения для человечества — а всего лишь себя. Это глубоко личная, бессловесная история, в которой все сказано музыкой, пейзажами и ритмом игры. Девушка с голубыми волосами и тонкими, едва очерченными конечностями — бредет, бежит, летит, плывет в своем развевающемся платье через двумерный мир. Формально GRIS можно называть платформером. Здесь есть и необходимость прыгать, порой проявляя определенную сноровку, и решать загадки, не всегда очевидные — но весь процесс выстроен так, чтобы ничто не отвлекало и не мешало эмоциональному погружению. Но не только игровой процесс подчинен этим целям. GRIS — произведение сугубо настроенческое, в котором размыты не только цели героини, но и сам по себе посыл. Грис постепенно наполняет красками обесцвеченный мир, натыкаясь в нем как на дружественные существа, так и на противников — неспособных, по сути, нанести ей реальный вред, но пугающих. Дать им отпор Грис не может — только бежать до поры, пока не придется посмотреть чудовищам прямо в лицо без страха. Это монстры, порожденные ее подсознанием, с которым ей предстоит войти хоть в какой-то контакт, пройдя хорошо знакомые всем стадии принятия неизбежного. Но что именно ей приходится принять — остается тайной. Пробелом. Белым пятном. Этот пробел GRIS заполняет красотой, причем сразу по всем направлениям: от акварельных пейзажей и анимации девушки до звукового дизайна и музыки. Даже тактильно Грис ощущается превосходно — чувствуется легкость ее движений, в нужные моменты появляется ощущение полета, а иногда она может превратиться в каменный куб, способный сопротивляться порывам ветра или пробить непрочный пол — и ты чувствуешь его тяжесть. GRIS — настоящая ода красоте зыбкой, печальной, тонкой. Сотканная из простых образов — идеально геометрически выстроенные забытые города, сияющие созвездия, маленькая фигурка на подавляюще огромном фоне, слеза на прекрасной щеке — визуально GRIS работает безотказно. Едва ли не каждым кадром, который выдает игра, можно любоваться, стиль отточен блестяще. Визуальное наслаждение идет рука об руку с акустическим — в игре совершенно прекрасная музыка, написанная испанской группой Berlinist. Ее упражнения на стыке неоклассики, эмбиента и IDM вполне можно слушать отдельно от игры — это тот самый случай, когда покупка саундтрека более чем обоснована. Очень здорово переданы звуки в игре — потерявшая голос Грис не проронит ни слова, но эхо ее шагов в огромных опустевших залах, шелест мокрых листьев в дождевом лесу, звонкий хруст кристаллов в пещерах, обволакивающая густота подводного мира наводят на мысли об Inside — прошлой игре, которая столь же впечатляла меня проработанностью звукового окружения. GRIS — это не слишком длинное, но крайне эмоциональное путешествие, которое не предполагает очень уж вдумчивого и серьезного (с точки зрения игрового процесса) подхода. Вызвать то самое ощущение потока для Nomada Studio важнее, чем вызвать чувство достижения — и создатели игры справляются со своей задачей. Впрочем, для любителей решать загадки и подробно исследовать мир игры в GRIS кое-что припасено — здесь достаточно секретов и закутков, обнаружить которые с ходу очень трудно. В какой-то момент, оказавшись в очередной раз в исходных руинах — своеобразной «базе» Грис, на которую она в своем пути к себе возвращается, замечаешь символические отметки о найденных секретах, и понимаешь, что, возможно, стоит вернуться в этот акварельный сон еще разок. *** Видеоигры сегодня никто не зовет, как в моем детстве, игрушками. Это попросту оскорбительно — как стихи называть стишатами, эпические романы — книжками; да и попросту у этих слов разный смысл. Но GRIS так называть не то что можно, но хочется. Виртуозно исполненная фарфоровая статуэтка, шедевр мастера-кукольника. Полая внутри, она не становится от этого менее прекрасной. Не способная ни пошевелиться, ни что-либо сказать, она вызывает подлинные чувства и эмоции — у каждого свои: от легкой печали и звенящей радости до катарсического слияния вашего «я» с ее. GRIS — cамая нежная и, вероятно, самая красивая игра года. Чистый и минималистичный акт искусства — с довольно условным игровым процессом и ускользающим смыслом. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,5/10 GRIS
![]() Смотреть все изображения (20)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (20) Видео: Below — глаз наслаждение, души мучение. Рецензия
30.12.2018 [00:00],
Денис Щенников
Игра протестирована на Xbox One X Below добиралась до игроков добрых пять лет. Публике проект впервые представили в 2014 году, тогда же я ознакомился с ним на Gamescom 2014. Игра с первых кадров очаровала меня загадочным миром, влекла разгадать свою тайну. Однако пришлось немало подождать перед тем, как представится такая возможность — год за годом релиз переносили. Долгий и наверняка полный сложностей путь к релизу отлично характеризует саму игру. Сперва кажется, что в мрачном ночном небе одна за одной зажигаются звезды. Но это лишь отражение небосвода в водной глади. И там есть что-то еще. Корабль? Скорее, маленькая лодка, одиноко рассекающая волны. Под гипнотично-чарующий эмбиент камера спускается все ниже. Вот уже можно разглядеть и белый парус, и тихого путника, что стоит на палубе и храбро смотрит на свою цель — остров среди бескрайнего океана. Наконец, скромное судно достигает берега. Пора сделать первый шаг в темноту. Вступительная сцена Below длится минут пять — вы просто смотрите на неспешно плывущую лодку, пока виртуальный оператор ме-е-е-едленно увеличивает картинку, чтобы вы смогли разглядеть хотя бы крошечную фигурку протагониста. И все. Нас ждет неспешное приключение, в котором вам потребуется терпение. Ох как потребуется. Но это вовсе не значит, что путь предстоит спокойный и умиротворяющий — совсем наоборот. Below только и делает, что намекает, прямых фраз вы от нее не дождетесь. Ни сюжетного рассказа, ни краткого обучения нет. Даже азы необходимо постигать самостоятельно. И в этом есть свое очарование. Вы стоите на берегу. Куда идти? Зачем я тут? О, валяется какой-то камушек. И янтарь. Хм, их можно подобрать, но что сними делать? Так много вопросов, так мало ответов. В этом вся суть Below — она сама по себе огромная загадка, и в поисках ключика придется немало экспериментировать, активно пользуясь методом научного тыка. Довольно скоро мы подберем таинственный фонарик, неизвестно кем оставленный, и с его помощью найдем проход в темные пещеры. И, как гласит название, начнем спуск в глубину. В первые часы Below очаровывает. Стиль выдержан идеально. Темные своды подземелий, древние развалины, ледяные пещеры, — все это выглядит величественно и манит загадкой. Столь же замечательно игра звучит. Мрачный электронный эмбиент с симфоническими нотками в определенные моменты подчеркивает таинственную атмосферу. Capybara Games знает толк в том, как разжечь любопытство. В игре интересно даже просто разбираться в основах: как добывать еду, как смешивать ингредиенты, чтобы получить что-нибудь полезное, как работает тот же самый фонарь. А он куда важнее, чем может показаться на первый взгляд. Разумеется, это самый удобный источник освещения в мрачных подземельях, но куда важнее то, что он подсвечивает ловушки, а узкий луч света активирует механизмы и открывает секреты. Топливом для фонаря служит не масло, а частички света, которые в большинстве своем добываются из тушек поверженных врагов. Драться в Below приходится часто, хотя сама боевая система не отличается особой сложностью. Она элегантна в своей простоте — щитом прикрываемся, мечом убиваем красно-черных то ли демонов, то ли призраков… и, в общем-то, все. Несмотря на незамысловатость, сражения отлично ощущаются. В каждом ударе чувствуется вес, лук стреляет ровно так, как от него ожидаешь, а разные комбинации противников заставляют адаптироваться. Мрачные подземелья Below манят все глубже. Камера удачно увеличивает масштаб во время сражений или когда требуется обратить внимание на что-то важное, но чаще всего висит настолько высоко под сводами, что протагонист кажется крошечной песчинкой посреди бездонной пропасти — это рождает ощущение масштабности происходящего. Наше альтер эго — это, в сущности, никто. Если вы умрете, то не воскреснете у ближайшей контрольной точки — на остров какое-то время спустя прибудет новый безымянный странник, который может найти останки предыдущего авантюриста. У вас есть лишь одна попытка, чтобы забрать старые припасы. Умрете снова, и придется заново собирать все нажитое непосильным трудом. Все, кроме фонаря — он так и останется лежать в подземельях, пока вы не доберетесь до этажа, на котором погиб его последний владелец. Аутентично? Весьма. И это же ломает игру, как Бейн — Темного Рыцаря. Помните те страшные моменты из детства, когда от обиды хотелось кинуть геймпад в стену, ведь гибель означала, что все придется начинать с самого начала? Below удивительно точно повторяет те эмоции. Да, в прохождении вы откроете короткие пути на более глубокие этажи. Узнаете, что за скромную плату можно открыть одноразовый «портал» к костру, у которого отдыхаете. А от любого костра всегда можно перенестись в укромный лагерь, где позволяется хранить запасы ресурсов, передавая их таким образом «по наследству». Но все это не сделает вашу жизнь легче, когда вы из-за очередной ошибки пойдете на корм подземной фауне. Кто, ну вот кто располагает ловушки, убивающие мгновенно, за столбами, что делает их абсолютно невидимыми? Фонарь их подсветит, конечно. Если он с вами, а не валяется где-то в глубинах. Below заставляет быть начеку постоянно, расслабиться нельзя ни на секунду. Само по себе это не плохо. В конце концов, игра про неспешное исследование… не считая того, что она не дает исследовать мир неспешно! Так как разработка проекта началась в те годы, когда «выживалки» были на пике популярности, соответствующие элементы перекочевали в Below. Не только создание полезных вещей из подручных материалов, но и показатели голода и жажды. Они мучают героя постоянно. Можно объесться жареных стейков, но через пять минут желудок протагониста снова заурчит. Вместо того, чтобы аккуратно пробираться вглубь острова в поисках ответов, вы как угорелый носитесь по уровням в поисках хотя бы жалкой морковки, чтобы протянуть еще несколько минут. А бог случайности бывает беспощаден — тут можно умереть не из-за собственной ошибки, а потому что не повезло со сгенерированным для очередного похода подземельем. Я понимаю задумку Capybara Games. Авторы действительно постарались заставить вас почувствовать себя исследователем опасных глубин. Смерть может подстерегать на каждом шагу, и нужно быть готовым ко всему, носить запас провианта и взрывных стрел в рюкзаке. Только это оборачивается необходимостью после каждой гибели снова тратить полчаса на восполнение собранных ресурсов, если вы вдруг не сумели их вернуть. Что толку от коротких путей, если на нижних уровнях не продержаться без подготовки? И вот вы снова «гриндите» верхние этажи, чтобы заготовить консервы… Нет элементарного удобства. Со временем понимаешь, что рецептов для крафта здесь множество. Но игра не дает их даже сохранить для быстрого доступа в будущем, извольте тренировать память. Или записывать на листочек самостоятельно, как порой приходилось зарисовывать карты в играх времен NES. Я помню те времена, но это уже не ностальгия, а архаизм. Играешь в Below и видишь уйму возможностей сделать приключение чуточку удобнее, не убивая при этом атмосферу. Хотя бы сделать постоянной возможность быстро перемещаться к открытым кострам. Или пусть тела погибших ранее приключенцев с нажитым добром не пропадают. Фонарь же остается лежать, почему вещи должны пропадать? Это кажется просто нечестным. * * * Если во многих играх смерть персонажа подстегивает стать лучше, учиться на ошибках, готовиться тщательней, то в Below после очередной гибели от голода просто опускаются руки. Стоит ли тайна всех мучений и времени, потраченного на одни и те же монотонные действия? Вопрос не риторический, но ответа для вас у меня нет. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,0/10 Below
![]() Смотреть все изображения (18)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (18) Видео: Обзор жестких дисков Toshiba S300 (10 Тбайт) и V300 (2 Тбайт)
28.12.2018 [00:00],
Валерий Косихин
Рынок жестких дисков сегодня принадлежит трем компаниям — Seagate, Western Digital и Toshiba. Однако пользователи домашних ПК чаще всего имеют дело с продуктами Seagate и WD, в то время как Toshiba больше работает на корпоративного покупателя. У японской компании есть огромный ассортимент серверных дисков с интерфейсом SAS и OEM-моделей с портами SATA, но лишь в последние два-три года Toshiba начала уделять внимание розничному рынку внутренних HDD. В данный момент предложения Toshiba покрывают основные сценарии использования дома и в малом офисе, включая диски X300 для рабочих станций и серию N300 для NAS — одну модель из последней мы тестировали в прошлом году. Единственное, чего не хватало в потребительском каталоге Toshiba, — это накопители для записи и трансляции видеоконтента. Все производители HDD уже обзавелись такими продуктами, и для этого есть веские причины. Десктопные SSD еще не предлагают такой цены и объема, чтобы заменить магнитные накопители в DVR (цифровых видеорекордерах) и системах видеонаблюдения. К тому же диски, рассчитанные на такие задачи, обладают специальными функциями для записи множества потоков данных, которых нет в накопителях для десктопов и NAS. В этом году Toshiba представила жесткие диски под маркой S300 — накопители большого объема, предназначенные для серверов видеонаблюдения, и серию бюджетных винчестеров V300 для HTPC (Home Theater PC) и DVR. Сегодня нам предстоит изучить в практическом тесте две из новых моделей: Toshiba S300 объемом 10 Тбайт и Toshiba V300 объемом 2 Тбайт. ⇡#Технические характеристики, цены Семейство Toshiba S300 включает модели объемом от 4 до 10 Тбайт. Диски на 6, 8 и 10 Тбайт построены на платформе MD06ACA-V с частотой вращения шпинделя 7200 об/мин (эти HDD сперва появились в OEM-каталоге Toshiba): первые две укомплектованы пластинами с полезной емкостью 1333 Гбайт, в то время как 10-терабайтный S300 содержит семь пластин по 1429 Гбайт. Примечательно, что Toshiba обошлась без гелия для производства жестких дисков такого объема: все они исполнены в стандартном вентилируемом корпусе. Нам не удалось выяснить конфигурацию младших моделей Toshiba S300 объемом 4 и 5 Тбайт, но, судя по устойчивой пропускной способности в 157 Мбайт/с и скорости вращения шпинделя в 5400 об/мин, внутри вполне могут оказаться пластины емкостью 1 Тбайт.
Диски серии S300 являются накопителями для сетевых хранилищ с возможностью доступа 24/7 и приличным ресурсом наработки на отказ. За счет крепления шпинделя с двух сторон и активной компенсации вращательной вибрации возможна установка вплоть до восьми HDD в одном шасси (модели объемом 4 и 5 Тбайт) или больше (диски на 6, 8 и 10 Тбайт). Расширение протокола передачи данных ATA Streaming Command Set гарантирует одновременную запись видео с 32 (4–5 Тбайт) или 64 (6–10 Тбайт) камер наблюдения. Но заметим, что ATA SCS должен поддерживаться и на стороне сервера, если пользователь заинтересован в наиболее стабильной латентности записи. Что касается накопителей Toshiba V300, то по внешнему виду корпуса можно безошибочно опознать платформу, которая досталась Toshiba от компании Hitachi еще в 2012 году. В семейство V300 вошли диски объемом от 500 Гбайт до 3 Тбайт с пластинами полезной емкостью 1 Тбайт. Благодаря низкой скорости вращения шпинделя (5400–5700 об/мин) эти модели обладают сравнительно небольшим энергопотреблением и уровнем шума. В то же время устройства V300, как и старшая серия S300, готовы работать в режиме 24/7, допускают установку вплоть до четырех HDD в одном NAS и обеспечивают запись восьми потоков с камер видеонаблюдения. Срок гарантийного обслуживания Toshiba S300 составляет три года, а у Toshiba V300 — два. По розничным ценам новинки относятся к средней категории — не дешевле и не дороже большинства накопителей соответствующего объема. Обзор защитных средств шлюза Zyxel ZyWALL ATP200: от песочницы до облаков
27.12.2018 [12:00],
Илья Коваль
Серия ATP в семействе Zyxel ZyWALL появилась совсем недавно. Отличие её от остальных SMB-шлюзов серий USG и VPN отражено в названии: ATP расшифровывается как Advanced Threat Protection, то есть расширенная (или «продвинутая») защита от угроз. Функционально устройства ATP близки к USG, но в ATP есть ряд дополнительных возможностей для защиты сети и клиентов. Сразу же стоит отметить, что установка шлюза ATP, а точнее межсетевого экрана, не избавляет от необходимости использования любых других средств защиты, будь то антивирусы на клиентах, разумные политики безопасности и прочие стандартные практики. Однако шлюз ATP способен снизить временные и финансовые затраты на безопасность, отсекая целый ряд угроз прямо на границе сети. Отдельно останавливаться на базовых функциях устройства — на тесте у нас младшая модель ATP200 — мы не будем. Хотя бы потому, что даже базовое руководство пользователя занимает восемьсот с лишним страниц. И ещё на столько же тянет справочник с конкретными сценариями настроек на разные случаи жизни. Кратко ознакомиться с прародителем новинки можно в этом материале. Новинка унаследовала очень гибкую, но в то же время мощную объектно-ориентированную модель управления, позволяющую создать логично выстроенную систему многокритериальных политик. Точно так же здесь сохранены VPN-серверы (L2TP/IPSec/SSL) и контроллер точек доступа, а вот вариантов со встроенными модулями Wi-Fi нет, как и опции HotSpot (и биллинга для неё тоже).
Sandboxing (песочница) и Anti-Malware (защита от вредоносного ПО)Собственно потоковым антивирусом, который в реальном времени на лету сканирует и разбирает сетевой трафик, выискивая и блокируя в нём вредоносные объекты — по сигнатурам, конечно, сегодня никого не удивить. Такая функциональность была в USG, осталась и в ATP. Только движок сменился, теперь это решение компании BitDefender. Она же и занимается обновлением базового набора сигнатур (а он тут не один), которые ежедневно попадают в ATP. Помимо собственно проверки на лету, в настройках можно отдельно задать чёрный и белый списки с шаблонами имён файлов. По умолчанию также происходит распаковка архивов ZIP и RAR, в том числе вложенных. Если они, конечно, не зашифрованы. Но и на этот случай есть опция уничтожения таких архивов. Так что любой подозрительный файл попросту не попадёт на клиентские устройства. Но это только первый уровень защиты. Второй же присутствует только в серии ATP, и это так называемая «облачная песочница». Если приходящий файл вызывает подозрения, но среди стандартных сигнатур под него ничего не найдётся, то в итоге шлюз отправит его в облако Zyxel. И вот там он уже будет открыт внутри виртуальных машин с Windows и Mac OS, где будет просканирован «взрослым» антивирусом, который проведёт полноценный анализ, включая эвристические и прочие популярные методы. И у которого нет таких строгих ограничений по вычислительной мощности и времени обработки, как у самого шлюза. Впрочем, говорится, что проверка в облаке занимает до 15 минут. Естественно, всё общение с облаком идёт по защищённым каналам. В случае если файл действительно окажется заражённым, то для него будет создана отдельная сигнатура, которая будет добавлена в облачную базу (Cloud Threat Database). И уже эта база попадёт на все остальные шлюзы ATP. Именно такой подход, когда выявление угроз происходит «всем миром», и позволяет оперативно реагировать на свежие угрозы, включая и 0-day. Важный нюанс: шлюз может отправлять в облако объекты размером от 32 байт до 8 Мбайт + при первом прохождении файла он не будет задержан шлюзом. Поддерживаемые облачной песочницей типы файлов на данный момент таковы: ZIP-архивы, исполняемые файлы (.exe), офисные документы (.xls, .xlsx, .pptx, .ppt, .pps, .doc, .docx), swf-файлы (Adobe Flash), а также документы PDF и RTF. В общем, стандартный набор, который используется злоумышленниками для проникновения на машины жертв. Если перечисленного кажется мало, то не забывайте, что всё это лишь часть комплексной системы защиты, один из барьеров. На практике между отправкой файла в песочницу и ответом проходит минут десять. Заодно, кстати, легко выяснить, какие ресурсы отдают одинаковый файл всем, а какие могут вносить индивидуальные модификации в передачу. И даже материалы с собственных сайтов Zyxel не щадит, они тоже могут отправиться в песочницу. А вот при обращении к действительно заражённым, динамически сгенерированным файлам доступ к ним блокируется в течение минуты-другой, хотя в логах их можно увидеть практически сразу. Кроме того, почему-то в настройки песочницы вынесена и опция SafeSearch. Это довольно простая функция, которая в URL с запросом к поисковой системе принудительно добавляет ключ для активации так называемого безопасного поиска (для Google, например, это safe=active), поэтому в выдаче не будет нехорошего контента. SafeSearch умеет работать с Google, Bing, Yahoo и Яндексом. На очевидный вопрос «А что делать с зашифрованным трафиком?» есть не менее очевидный ответ: функция инспектирования SSL (SSL Inspection). Идея очень простая — все поддерживаемые типы SSL/TLS-соединений заканчивают свой путь на шлюзе, а для клиентов создаются соединения уже от шлюза, но с собственным сертификатом. Так что на самом ATP весь такой трафик расшифрован и может быть проверен. Естественно, на клиентских устройствах лучше импортировать «поддельный» сертификат с шлюза, чтобы приложения лишний раз не ругались (особенно современные браузеры). На данный момент поддерживаются подключения вплоть до TLS 1.2, причём по факту TLS 1.2 и 1.1 «понижаются» до 1.0 для инспекции. Поддержки TLS 1.3 нет, равно как и некоторых опций вроде компрессии или аутентификации посредством клиентского сертификата. На практике могут возникнуть проблемы с отображением некоторых сайтов, например. Впрочем, это легко решается добавлением ресурса/адреса в белый список. ADP (обнаружение аномалий трафика) и IDP (защита от вторжений)ADP (Anomaly Detection and Prevention) — система, которая отслеживает нетипичное поведение сетевого трафика. Под этим подразумевается выявление несоответствия RFC (фактически стандартов) и нетипичного поведения. Система ADP работает для протоколов ICMP/UDP/TCP и умеет отсекать типичные методы исследования и атак вроде спуфинга, флуда, сканирования. База выявляемых активностей обновляется вместе с прошивкой. Никаких особых настроек для ADP нет. Можно лишь выбрать уровень чувствительности, типы аномалий и зоны (сегменты сети), для которых ADP будет активна. Если ADP работает на уровнях 2-3 OSI, то IDP (Intrusion Detection and Prevention) занимается разбором трафика на уровнях с 4-го по 7-й. Система отслеживает попытки использования известных уязвимостей или проблем в сетевых приложениях и ОС, а также трафик, который генерируют зловреды. Да и в принципе любую сетевую активность, связанную с различного рода угрозами. Эвристических методов тут нет — поиск ведётся по регулярно обновляемой базе сигнатур. Кроме того, можно добавить собственные правила или загрузить файл сразу с пачкой правил. Собственно говоря, с помощью IDP можно не просто заблокировать какую-то вредоносную активность, но и самостоятельно отфильтровать доступ к различным сервисам, которых ещё нет в базе (или не будет, если это какая-то локальная служба, к примеру). ADP и IDP по сути являются довольно мощной системой DPI (Deep Packet Inspection) для пакетов всех уровней. Но настраивать работу именно с пакетами не очень удобно, так что ATP, да и прочие шлюзы серии USG, предлагают несколько других, более высокоуровневых систем для работы с трафиком. AppPatrol (патруль приложений) и Content Filter (контентная фильтрация)AppPatrol предлагает довольно удобный способ управления поведением работы сетевых приложений и протоколов или даже какой-то части их функций. Да, для некоторых приложений можно отключить часть возможностей: для Viber, например, есть отдельные настройки для собственно чата и пересылки файлов. Вообще говоря, обилие доступных сигнатур в первый раз слегка шокирует. Все они разбиты на 31 категорию и снабжены метками (тегами) + есть встроенный поиск. Всего на текущий момент в базе есть почти 3400 сигнатур. База обновляется производителем. Идентификация и классификация трафика в AppPatrol происходит, как заявляется, на всех уровнях OSI. Во время установки соединения, если оно вообще разрешено политиками безопасности, AppPatrol анализирует первые пакеты (как минимум 8 IP-пакетов беспрепятственно проходят сквозь) — сколько именно, зависит от типа трафика — и в случае успеха находит сигнатуру и помечает ей сессию. Если же распознать ничего не удалось, то такой трафик просто игнорируется. Непосредственно в правилах AppPatrol можно сразу же запретить прохождение нужного трафика. Ну или после классификации отправить его на дальнейшую обработку другим системам — например, для ограничения полосы пропускания. Content Filter тоже работает с приложениями, но только с веб. В принципе, с ростом числа прикладного ПО, которое по факту является лишь обёрткой для браузера или просто обращается к API по HTTP(S), скоро уже можно будет вообще переименовать раздел. Но это всё лирика. Система Content Filter работает именно с HTTP(S) и занимается проверкой обращений к адресам, которые есть в базе. Отдельно отмечается, что фильтрация HTTPS-трафика имеет меньший приоритет в сравнении с инспекцией SSL. Так что при активации последней она не будет корректно работать. В любом случае для HTTPS проверяется только адрес, а не полный URL (включая и ключевые слова в нём). Отдельно можно запретить соединения с SSLv3 и более старых версий для пущей безопасности. Всего в настройках Content Filter есть более пятидесяти категорий для различных веб-ресурсов, включая и столь любимую многими категорию рекламы, которая и правда неплохо блокируется. Полного списка самих ресурсов нет, но прямо в настройках можно проверить, к какой категории относится конкретный адрес. Имеется и функция SafeSearch, упомянутая выше. Естественно, есть опция ручного составления белых и чёрных списков для IP и URL, а также ключевых слов. Отдельно можно запретить использование элементов ActiveX, Java-апплетов, веб-прокси и cookies. Для HTTPS-запроса клиента к запрещённым в настройках категориям ресурсов соединение будет просто обрываться. А для таких же HTTP-запросов можно включить вывод уведомления и последующее перенаправление на заранее заданный URL. ![]() Если же адрес не попадает ни в какую категорию (что случилось буквально пару раз), то будет отдана страница с предупреждением и кнопкой перехода на этот адрес (в конец URL зачем-то добавляется /___possible__unsafe__site__), а также ссылкой для отправки жалобы на неправильное определение категории. Собственно за актуализацию базы отвечает компания Cyren. И да, как и все остальные базы, она также обновляется ежедневно. Botnet Filter (фильтр ботнетов) и E-Mail Security (безопасность почты)Работа Botnet Filter во многом похожа на работу Content Filter. Он точно так же блокирует обращения к IP-адресам и URL из своей базы и может отдавать клиентам страницу с предупреждением и перенаправлением. Только делает он это для отдельных категорий небезопасных ресурсов. Задача Botnet Filter в том, что бы определять и пресекать попытки обращения клиентов: к известным управляющим центрам зловредов (стандартная практика для современной «заразы»); к хостам, про которые также известно, что они входят в какой-либо ботнет или в принципе небезопасны; к средствам, которые могут помочь обойти такую блокировку. Правда, к категоризации ресурсов есть вопросы. Например, некоторые рекламные площадки записали в распространители спама и «обвинили» в фишинге и фроде, а чат Valve Steam и один видеохостинг оказались в списке спам-ресурсов. С другой стороны, эта же система успешно заблокировала пачку вполне легальных онлайн-систем для аудита безопасности (которые на шлюз и пытались натравить) и сайты VPN/прокси. Пострадали и встроенные средства для обхода блокировок вроде Opera VPN. E-Mail Security — это обыкновенный сканер почтового трафика по протоколам SMTP/POP3. Можно создать белые и чёрные списки для фильтрации: по теме письма, адресу e-mail, IP-адресу и заголовку (header) письма (анализируются только первые 5 Кбайт). Попутно делается проверка содержимого письма на предмет зловредов, фишинга и спама. Можно подключить и внешние DNSBL-сервисы. В общем-то, это довольно стандартный набор для защиты любого почтового сервиса. Ну и в конце совсем кратко отметим, что в шлюзе есть ещё и подсистема GeoIP. Напрямую с безопасностью она не связана, но позволяет получить более удобные настройки и статистику, в том числе для систем защиты. GeoIP, как ясно из названия, позволяет определить страну IP-адреса источника/назначения, что может пригодиться для дальнейшей фильтрации/блокировки трафика по географическому принципу. Статистика и SecuReporterОбщая сводная статистика о состоянии шлюза и систем защиты выводится на главной странице веб-интерфейса. Единственный нюанс: для защиты есть суммарные данные о работе после последней перезагрузки и чуть более детальные сведения за последние 7 суток. Объёма общего лога системы хватает в среднем от нескольких часов до суток — в зависимости от интенсивности сообщений. Для отдельных подсистем собирается общая статистика работы с момента перезагрузки и местами наиболее важные сообщения. Мало? Ну не совсем так. Чтобы оценить общее состояние шлюза и активности сети, этого вполне достаточно. И самое главное! В облачной системе управления устройствами Zyxel CNM — мы уже знакомились с Nebula, одной из её составляющих, — есть отдельный сервис SecuReporter. Как обычно, к нему подключается организация, пользователи и устройства. Сам же сервис занимается централизованным сбором данных от систем защиты ATP, их анализом и представлением для пользователей, генерацией и отправкой на почту сводных ежедневных и еженедельных PDF-отчётов, а также уведомлением администраторов по почте о важных событиях. При первичной настройке также придётся выбрать уровень обработки данных: полностью анонимный, частично анонимный или полный доступ. Отчёты и настройки Zyxel CNM SecuReporter
В полностью неанонимном режиме удалить данные из SecuReporter не удастся, а в остальных это сделать можно. Для теста был выбран полуанонимный режим, которого, строго говоря, более чем достаточно для анализа данных. Впрочем, и тут для просмотра сведений есть ограничение на семь последних суток. Для отдельных графиков и таблиц также можно выбрать вывод статистики за сутки или за час. Какая конкретно информация будет отдаваться в SecuReporter, регулируется в настройках логирования на самом шлюзе (опция log alert). Для критически важных событий настраиваются уведомления по почте: отсутствие связи с устройством, слишком частые неудачные попытки входа, превышение заданного лимита числа оповещений от подсистем защиты за короткий промежуток времени, повышенная нагрузка на шлюз (приближение к лимиту одновременных сетевых сессий). Лицензии и конфигурацииДля сервисов защиты в экранах ATP есть два вида лицензий: Gold (золотая) и Silver (серебряная). Для ATP200 лицензия Gold даёт доступ ко всем вышеупомянутым сервисам и дополнительно позволяет контроллеру точек доступа управлять 18 ТД. Silver отличается от Gold отсутствием поддержки Sandboxing (песочницы), не даёт доступа к SecuReporter и позволяет шлюзу управлять только двумя ТД. Годовая подписка на Gold стоит 38 600 рублей, а на Silver 29 000. При покупке шлюза ATP в комплекте идёт лицензия Gold на один год. В серию ATP сейчас входят три устройства: ATP200, ATP500 и ATP800. Ориентированы они соответственно — на малый, малый и средний, средний бизнес. Функционально они идентичны, так что отличия сводятся к мощности аппаратной базы и числу сетевых портов. Увы, про тип CPU и его возможности никакой официальной информации нет. В части производительности даны примерные показатели пропускной способности. По факту всё будет сильно зависеть от типа клиентов и их поведения. В частности, дуплексная искусственная нагрузка без специального внедрения каких-либо зловредов и атак при включении вех защитных механизмов показала скорость WAN ↔ LAN 480 Мбит/с в максимуме для одного потока в обе стороны и 700 Мбит/с в пике для 64 потоков туда и обратно (то есть в сумме 128).
ЗаключениеВ целом нет ничего удивительного в том, что Zyxel развивает облачные технологии. Собственно песочница — главная отличительная черта ATP — это важный шаг вперёд в развитии сервисов компании. Тут можно сказать ещё много-много красивых слов, но вообще направление движения совпадает с общемировым. Вынос наиболее тяжёлых задач в облако по факту не является чем-то уж совершенно новым, а песочницами для изучения полученных от пользователей файлов с целью дальнейшего пополнения базы сигнатур давно и успешно пользуются все антивирусные компании. Которые точно так же давно уже не просто выискивают вирусы, а предлагают комплексную защиту. Что же, теперь все эти техники добрались до и сетевых шлюзов — в данном случае Zyxel ATP. Равно как и модель работы по подписке — без лицензий не будет обновлений и части функциональности. Мы не берёмся сравнивать серию ATP с решениями конкурентов (просто потому, что у нас их на тесте ещё не было), но те возможности, что показал шлюз, нам определённо понравились. Вообще, с ATP200 ситуация получилась несколько забавной — почти все онлайн-сервисы для проверки различного уровня защиты так или иначе блокировались одной или сразу несколькими подсистемами шлюза. В принципе это, конечно, хорошо. Хотя, как и говорилось в самом начале, это не панацея от всех проблем с безопасностью. Это просто готовое удобное решение, которое заметно увеличивает уровень защиты. И для многих бизнес-пользователей его покупка является вполне разумной платой за снижение рисков. Что можно улучшить в ATP? Во-первых, если вы не параноик, то вам явно захочется, чтобы больше информации попадало в облако и затем в SecuReporter. Во-вторых, в самом SecuReporter определённо не хватает более долгого срока хранения данных, хотя бы и в виде более обобщённой статистики за прошлые периоды. В-третьих, не помешали бы настраиваемые пользователем реакции и уведомления на те события, которые он выберет сам, а не только на те, что уже есть в системе. Ну и раз уж мы все идём в облака, то можно вспомнить и про гибридные решения. В данном случае было бы здорово получить такую систему, которая большую часть задач способна исполнять на серверах заказчика, перекладывая лишь некоторые на внешнее облако Zyxel. Хотя частично эти функции уже представлены в Cloud CNM SecuManager. Но ведь всегда хочется большего! Super Smash Bros. Ultimate — всех в дом. Рецензия
23.12.2018 [00:00],
Иван Бышонкoв
Nintendo мне нравится постоянным поиском необычного подхода к своим играм. Иногда за счет управления, как было с проектами для Wii, иногда за счет идей, переворачивающих жанр с ног на голову. Посмотрите хотя бы на Splatoon, — вроде бы и шутер, а попробуйте-ка найти второй такой. Популярнейшая серия файтингов Super Smash Bros. тоже родилась из экспериментов. Она существует уже 20 лет, и сейчас готова предложить самый огромный по количеству действующих лиц выпуск с говорящим подзаголовком Ultimate. Немного о том, что собой представляет серия Super Smash Bros. В отличие от других файтингов, здесь победа присуждается не тому, кто укоротил вражескую полоску жизней до нуля (хотя такое условие тоже можно выбрать), а игроку, сумевшему больше раз вытолкнуть соперника за пределы экрана. Сделать это далеко не так просто, как кажется. Вместо здоровья у бойцов есть шкала урона в процентах — чем больше значение, тем дальше герой улетит, попав под запускающий прием. При отсутствии повреждений беспокоиться, само собой, не стоит, если только сам не сиганешь в пропасть, а когда число переваливает за сотню, то тут уж стоит опасаться стремительного путешествия в космос. Хотя вылет за ринг еще не означает мгновенную смерть, поскольку для убийства соперника нужно, чтобы он пролетел определенное расстояние. На твердую поверхность еще можно вернуться из вроде бы безвыходных ситуаций, используя двойной прыжок и любые другие приемы, позволяющие персонажу перемещаться в воздухе в стороны или вверх. Вообще, Super Smash Bros. требует не столько файтинговых навыков, сколько платформенной сноровки: умения прыгать, бегать и карабкаться по аренам. Они максимально разнообразны, часто состоят из нескольких этажей. Более того, некоторые из них по ходу сражения кардинально меняются: дробят пол на несколько небольших платформ, сужаются, расширяются и вообще ведут себя совсем не так, как в обычных файтингах. Можно сказать, что на локации помимо действующих лиц есть нейтральный игрок — собственно, сама арена. При этом управление максимально простое: есть обычная и специальная атаки, которые модифицируются отклонением стика, плюс блок и захват. К примеру, при простом нажатии на клавишу герой будет стрелять, а если опустить стик вниз и ударить, то сделает подсечку. Приемов у каждого бойца наберется лишь на необходимый минимум, исполняются они после небольшой практики интуитивно. Освоиться с любым бойцом из огромного списка SSB Ultimate, включающего 74 персоны (без учета DLC), можно довольно быстро. Без малого восьми десятков героев вполне хватит для дружеских посиделок или развлекательных сетевых матчей, — запрыгиваешь на любую карту и устраиваешь сумасшедшие замесы на четыре персоны. Эффекты заливают добрую часть экрана, ничего не видно, кто и кого бьет — непонятно, камера приближается и отдаляется, арена постоянно меняется, бойцы то и дело вылетают из кучи-малы за экран, чтобы через несколько секунд возродиться и вновь ринуться в бой. Если честно, то в такие моменты Super Smash Bros. выступает не лучшим образом — на первый план выходит случайность и банальная удача. Для веселья самое оно! Однако Super Smash Bros. не зря считается одной из самых популярных киберспортивных дисциплин. В сражениях один на один игра меняется кардинальным образом. В ход идут жесткие тайминги, знание персонажа, умение правильно передвигаться, уворачиваться от ударов соперника или поглощать их при помощи охранной сферы. Внезапно файтинг из «аха-ха-ха, тут Солид Снейк из ракетницы расстреливает Зельду, пока за ним гоняются покемоны» превращается в мощный хардкорный проект. Несмотря на всю комичность происходящего, каждый боец продуман до мельчайших деталей, а сражения требуют от игрока внимательности и мгновенной реакции как на действия оппонента, так и на постоянно меняющуюся ситуацию на поле. Умелый геймер не оставит ни единого шанса менее опытному оппоненту, а уж если надумали покорять ранговую лестницу, то тренироваться в Ultimate придется долго и упорно. ⇡#Заходят Metal Gear Rex, инклинг и Рэйман в бар... По части контентного наполнения и режимов Super Smash Bros. Ultimate получилась безумной — глаза разбегаются уже в главном меню. В игру затолкали столько персонажей, что от разнообразных отсылок к игровым сериалам самой Nintendo и других компаний файтинг угрожающе трещит по швам. К сожалению, далеко не за всех дадут поиграть лично — подавляющая часть представлена в виде духов, улучшающих характеристики бойца или временно появляющихся на поле боя после активации предметов. Используются модифицированные герои в сюжетной кампании и пользовательских сетевых «боевых аренах», но не в основном соревновательном режиме. Бестелесных созданий в SSBU наберется аж 1297 штук, причем каждое со своими особенностями. Для усиления персонажа вам потребуется один основной дух, который прокачивается в уровнях. У него есть от одного до трех слотов для вспомогательных душ, добавляющих самые разные модификаторы, от уменьшения урона от лавы до возможности начать бой с оружием в руках. Причем наиболее крупные из вспомогательных душ могут занимать не одно место, а два или даже три, так что иногда приходится повозиться с настройками перед боем. Или же оставить все на усмотрение автоподбора. Когда количество собранных людей, чудовищ, роботов, покемонов, фей и прочих кракозябр переваливает за несколько сотен, то копаться в этом добре проблематично, а уж запоминать свойства всех и каждого так и вовсе может оказаться непосильной задачей. В какой-то момент просто начинаешь брать самого сильного из основных духов, а компьютер сам решит, что лучше подойдет для поддержки. Изредка результат приходится корректировать, но чаще всего сойдет и так.
Под коллекционирование отведен отдельный сюжетный режим, причем по продолжительности и качеству он вполне может соревноваться с полноценными играми. Вроде бы кампания не делает ничего особенного — постепенно продвигаешься вперед по огромной карте, сражаешься в сотнями духов, — но за счет постепенно возрастающей сложности и количества новых персонажей просыпается внутренний коллекционер, а схема «еще одна битва — и все» работает до глубокой ночи. Правда, при всем качестве исполнения остается ощущение, будто Nintendo не была уверена, что режим вообще будут запускать, а не побегут сразу в онлайн. Поэтому разработчики… заблокировали существенную часть списка. Если не считать изначально доступных персонажей, то количество бойцов, которых требуется открыть, переваливает за шесть десятков. Я лояльно отношусь ко многим атавизмам, оставшимся в играх еще с прошлого века, однако Super Smas Bros. Ultimate осталась, кажется, единственным файтингом, где героев до сих пор необходимо зарабатывать прохождением чего-либо. Весь набор недоступен даже в режиме тренировки, не говоря уже о мультиплеере, что невероятно глупо! Хочется поиграть за Клауда или Байонетту, а не за начального Кирби? Вперед, навстречу приключениям «сюжетки». Только встретить, победить и добавить давних друзей в список вы можете часов спустя так пять, шесть, а может и семь. К тому же новички серии даже не смогут понять, кто им больше всего подходит, не потратив существенное время на открытие всех и вся. Пока сражаешься с компьютером и проходишь сотни боев в поисках новых персонажей, от игры можно банально устать, так и не добравшись до самого вкусного — соревновательного мультиплеера. Прибавьте к сюжету необходимость попробовать всю эту кучу разнообразных бойцов в нормальных условиях, определиться с любимчиками, как минимальный порог входа (читай — возможность тренироваться и играть за всех) в SSB Ultimate радостно упрыгает часов за 20. Даже банальное «бери того, кто нравится внешне» не посоветовать, потому что, черт возьми, некого рекомендовать, все закрыты! И парочка слов о сетевом режиме. Для своей главной игры года перед Nintendo стояла лишь одна задача — сделать стабильный онлайн. К тому же за него не так давно начали брать деньги. Так почему же в абсолютном файтинге «большой N» нельзя отфильтровать игроков по качеству соединения и региону? Матчи один на один работают еще относительно неплохо, если не считать забрасывания в бои с условиями, отличными от тех, что задавал, но это уже почти починили патчами. Однако в командных сражениях или в режиме «все против всех» если кто-то один лагает, то сражение будет тормозить у всех. Попробуй-ка что-то сделать, когда игра замирает на несколько мгновений каждые пять-шесть секунд. Ни увернуться от удара, ни выбраться из пропасти не получится. Особенно весело, когда на фоне прекрасно работающих Tekken 7, Dragonball FighterZ и Soul Calibur 6 Nintendo для улучшения качества соединения рекомендует купить адаптер за 30 баксов, позволяющий подключать Switch к Сети по кабелю. Дорогая N, может, проблема все-таки кроется не в типе соединения, а в сетевом коде SSBU? Почему только у тебя настолько дубовое решение? Несмотря на некоторые огрехи, Super Smash Bros. Ultimate действительно получилась самым огромным выпуском сериала. Ростер включает безумное количество разнообразных персонажей с максимально различающимися способностями. Гора режимов не даст заскучать, а кампания вполне может затянуть любителей прохождений на 100 %. А еще игра замечательно работает как файтинг для вечеринок: влиться просто, на экране всё красочно и весело, да еще и в боях могут сражаться до четырех человек. Никто не будет сидеть и ждать своей очереди! Однако более серьезным игрокам Nintendo где-то специально, а где-то случайно ставит палки в колеса. Открывать более шести десятков персонажей, особенно если вы уже знаете, кто вам нужен, занятие небыстрое. Почему бы не дать доступ ко всем хотя бы в мультиплеере? Однако больше всего разочаровывает сетевой режим — он получился банально «сырым». Возможно, со временем удастся залечить его живительными патчами и добавить несколько новых фильтров. Это если компания возьмет инициативу в свои руки, а не продолжит перекладывать проблемы на пользователей и предлагать им проводные адаптеры. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,0/10 Super Smash Bros. Ultimate
![]() Смотреть все изображения (22)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (22) Видео: Ashen — из пепла к свету. Рецензия
22.12.2018 [00:00],
Денис Щенников
Игра протестирована на Xbox One X Думал ли Хидетака Миядзаки, что Demon’s Souls так сильно повлияет на игровую индустрию, а ее эхо будет отчетливо отдаваться во множестве проектов спустя десяток лет? Каждый второй разработчик ролевых экшенов ныне пытается воспроизвести формулу, которая лежит в основе «душевной» серии: одни заимствуют отдельные элементы, другие — подход целиком. Не скрывает источника вдохновения и студия Aurora44. Но, если копнуть глубже, Ashen оказывается прямой противоположностью творения From Software. Тысячи и тысячи лет свет Пепельной озарял мир. Но вечность — лишь иллюзия, и даже высшему созданию однажды суждено издать последний вздох. Вздох, с которым все окунется в абсолютную темноту. Но если в проектах From Software мы каждый раз видим закат цивилизации, то Ashen переносит нас через века тьмы к началу нового цикла жизни. Божественная Пепельная возрождается, возвращая свет этой земле. Но она еще слаба, и тьма не собирается отступать. Свету нужны защитники, одним из которых становится наш безымянный герой. Ashen — история не гибели, но возрождения. Она не давит мрачной, тяжелой атмосферой. Вместо этого путешествие по миру скорее напоминает The Journey. Игра выполнена в своеобразной аскетичной стилистике, в которой действующие лица и окружение сделаны грубовато, намеренно лишены деталей. У персонажей, например, отсутствуют черты лица как таковые. Благодаря необычному виду и палитре приглушенных, но все же теплых оттенков, Ashen успокаивает и умиротворяет, несмотря на таящиеся за углом опасности. Ощущение уюта покидает разве что в мрачных пещерах, где ни зги не видно без фонаря. Практически в самом начале протагонист основывает Приют бродяги — поселение, которое станет домом для всех встреченных персонажей. И чем дальше вы заходите в своем путешествии, тем больше разрастается этот маленький городок, а с ним и доступные вам возможности. Если в начале это будут лишь палатки на развалинах, то ближе к финалу Приют уже застроен красивыми домами, в которых можно найти множество возможностей для улучшения снаряжения. Самому влиять на ход строительства нельзя, но атмосфера родного места это с лихвой искупает. Мир Ashen не такой масштабный, как в любой из Dark Souls, и куда более линейный. Структурно перед нами несколько широких локаций, соединенных в одну цепочку. Нет нужды искать короткие пути или срезки. Функцию костров — точек сохранения — выполняют камни воскрешения, и обычно добраться до нужного места легко и быстро. В определенный момент у вас появится возможность мгновенно перемещаться между камнями, что вкупе с нормальной картой мира делает навигацию крайне простой и удобной. Несмотря на скромные масштабы, локации усыпаны множеством секретов, до многих из которых можно добраться лишь благодаря акробатическим навыкам. Персонаж легко цепляется за уступы и подтягивается, нормально прыгает. Достичь некоторых мест поможет напарник — за пределами Приюта герой никогда не остается в одиночестве. Управлять напарником может искусственный интеллект или живой игрок, которого незаметно «подхватит» в вашу сессию. Друг для друга вы будете выглядеть, как поселенцы из Приюта. Напарники — не просто помощь в прохождении, но полноценные личности с собственной сюжетной линией, развивающейся параллельно основной истории. По мере завершения этих веток соратники становятся сильнее, да и воспринимаются уже не просто как безымянные NPC, а как надежные друзья и товарищи, на которых можно положиться в трудную минуту. Впрочем, для абсолютных интровертов и асоциальных личностей в меню есть опция отключения напарников. Тогда вы останетесь наедине со всеми опасностями и существенно усложните себе жизнь. Совместное прохождение Ashen практически не вызывает проблем, и даже некоторые из редких боссов для двух бойцов оказываются чем-то вроде груш для битья. Кроме финального. Уж он-то потреплет вам нервы в лучших Souls-традициях. Боевая система практически полностью позаимствована у творений From Software, но предлагает чуть меньше возможностей. Легкие и тяжелые удары объединяются в простые комбинации, а щит и перекат помогают избежать урона. Парировать выпад или провести мощный добивающий удар нельзя. Типов оружия тоже немного — лишь топоры и булавы. Зато каждый отдельный образец во многом уникален. Различаются не только показатели урона, но и темп, и движения, благодаря чему каждое найденное оружие хочется попробовать в действии. Жаль только, что инвентарь сильно ограничен, и носить с собой все подряд не получится. Рано или поздно у вас появится любимое оружие, с которым вы уже не будете расставаться. Улучшить его можно в Приюте, для чего потребуется хлам — местная валюта и аналог душ, — а также особые ресурсы. А вот самого героя улучшать нельзя, прокачки в Ashen не предусмотрено. Стиль игры зависит исключительно от выбранного обмундирования и активных талисманов, которые дают определенные бонусы. Игра во многом кажется камерной, но небольшие масштабы ей к лицу, ведь упор сделан на качество, а не количество. Мир небольшой, зато каждая локация обладает уникальным стилем и собственной атмосферой. Новые места или случайно найденные подземелья вызывают радостное ощущение первооткрывателя. ![]() Нельзя держать щит и одновременно освещать путь. Непонятно, правда, почему при подъеме по лестнице герой может повесить фонарь на пояс, а в бою — нет Темп Ashen точно выверен, и, несмотря на отсутствие широкого разнообразия в боевой системе, сражения не надоедают. Разработчики постоянно подкидывают новые вариации врагов, к которым приходится адаптироваться. Когда последний противник повержен, наступает пора внимательно осмотреться — вокруг всегда найдется уйма секретов. Проект не зря столько лет полировали. Если оставить за скобками вкусовщину — не все любят такую механику, а абстрактный стиль может прийтись не по вкусу ценителям гиперреализма, — то придираться к игре крайне сложно. Разве что вот фиксация на цели при ускорении слетает с противника. Не очень удобно. * * * Aurora44 удалось построить самобытную и уникальную игру на механике, давно ставшей привычной. Не слепо скопировать чужие наработки, а воплотить знакомые вещи в собственном видении. С нетерпением жду, что же авторы будут делать дальше. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,0/10 Ashen
![]() Смотреть все изображения (20)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (20) Видео: Обзор и тестирование корпуса NZXT H200i и контроллера GRID+ V3: совместить несовместимое
20.12.2018 [00:00],
Сергей Лепилов
Весной этого года мы тестировали только-только вышедший корпус компании NZXT модели H700i с адаптивной системой шумоподавления. Как известно, всего в серию новых корпусов с литерой H входит восемь моделей разных форм-факторов и расцветок. Поскольку с флагманским корпусом мы уже познакомились, то сегодня решили проверить самую младшую и компактную модель, NZXT H200i. Она предназначена для материнских плат формата mini-ITX, но при этом готова вместить не только высокие башенные кулеры и длинные видеокарты, но и систему жидкостного охлаждения с 240-мм радиатором. Как ей это удаётся и какие ещё особенности есть у данной модели корпуса NZXT, мы с вами сегодня и выясним.
Корпус NZXT H200i упакован очень надёжно. Внешней оболочкой служит обычная картонная коробка с небольшой наклейкой, по которой можно узнать модель корпуса и его расцветку. Напомним, что в гамме корпусов NZXT с литерой H четыре расцветки: полностью чёрная, белая с чёрным, а также чёрная с синим или с красным. Нам на тестирование достался второй вариант. Внутри данной коробки находится ещё одна – теперь уже из цветного картона, с изображением корпуса на боковых сторонах. Торцы коробки отведены под описание особенностей устройства и фирменного программного обеспечения CAM, а также под технические характеристики корпуса. Внутри двух картонных коробок корпус зафиксирован пластиковыми «скорлупами» и дополнительно запечатан в полиэтиленовый пакет. Иными словами, потенциальным покупателям вряд ли нужно беспокоиться за сохранность NZXT H200i во время пересылки, даже несмотря на наличие в корпусе закалённого стекла. Вместе с корпусом поставляются пять пакетиков с винтами разных типов, пластиковые стяжки для кабелей, а также инструкция по сборке и эксплуатации. Рекомендованная стоимость NZXT H200i составляет 140 долларов США без одного цента (ну или столько же в евро — для Европы), а в России его можно купить по цене от девяти с половиной тысяч рублей. Существует более доступная модель H200 (без «i» и, соответственно, интеллектуальной системы управления вентиляторами), которая стоит на 35 долларов США меньше. В России она продаётся за 6-6,5 тысяч рублей. Добавим, что все корпуса компании NZXT выпускаются в Китае и сопровождаются двухлетней гарантией. NZXT H200i выполнен в духе минимализма. И мы имеем в виду не столько формат mini-ITX, к которому относится данная модель корпуса, сколько дизайн новинки. По сути, корпус представляет собой строгий прямоугольный параллелепипед без выделяющихся деталей и каких-то дизайнерских изысков. Единственное, что хоть как-то освежает этот кейс, – боковая стенка из закалённого стекла, через которую видны компоненты системного блока. Но в этом и заключается изюминка стиля NZXT H200i: простота — это изящество. Внешний вид нового корпуса не делает его скучным или даже унылым — напротив, H200i выглядит очень аккуратно и привлекательно, а в белом оформлении ещё и практично. Как и старшие модели NZXT H, маленький H200i построен с использованием оцинкованной стали холодного проката с гальваническим покрытием (SECC), толщина которой варьируется от 0,6 до 0,8 мм, и уже упомянутого нами закалённого стекла толщиной около 4 мм. Высота корпуса составляет 394 мм, длина равна всего 372 мм, а ширина – 210 мм. Масса пустого NZXT H200i – всего 6 кг. Если основная боковая стенка корпуса выполнена из закалённого стекла, то противоположная – из стали, она полностью глухая. На её внутренней поверхности нет никаких звукоизоляционных материалов. Такая же и передняя панель корпуса, разве что внизу на ней указано название компании-производителя. Задняя панель скомпонована в классическом стиле, но из-за малой высоты корпуса имеет всего два отсека для слотов расширения, закрытые перфорированными планками. По большому счёту только этот момент отличает заднюю панель NZXT H200i от обычных аналогичных деталей ATX-корпусов. Сверху выделим сетчатую площадку, под которой установлен 120-мм вентилятор, работающий на выдув из корпуса, а снизу, в зоне размещения блока питания, виден пылевой фильтр. Он выполнен из пластиковой сетки и для чистки выдвигается назад, что, как мы с вами знаем, совсем не всегда удобно. Устойчивость NZXT H200i придают четыре ножки высотой 12 мм. На их основании приклеены антискользящие резиновые накладки, способствующие снижению уровня шума. Органы управления и разъёмы вынесены на переднюю часть верхней панели корпуса. Здесь можно найти индикатор активности накопителей, разъёмы для микрофона и наушников, два USB 3.0 Gen1, а также кнопку включения с подсветкой по своей окружности. Кнопки сброса здесь не предусмотрено. В завершение внешнего обзора NZXT H200i традиционно выделим высокое качество используемых материалов и идеальную точность подгонки деталей друг к другу. Люфты здесь отсутствуют как класс, а все поверхности материалов тактильно приятны. Перед разбором компонентов корпуса NZXT H200i посмотрим на его компоновку по схеме. Передняя панель выполнена из металла, но её внутренняя часть – из прочного пластика, она фиксируется на «тюльпанах». Для её снятия нужно потянуть вперёд нижнюю часть с приличным усилием. За панелью скрывается пылевой фильтр, фиксируемый четырьмя пластиковыми защёлками по бокам. Боковая панель из закалённого стекла фиксируется на резиновых втулках и прижимается к корпусу четырьмя винтами с накатанной головкой. Такие же винты крепят и обратную боковую панель из металла. Посмотрим на NZXT H200i без боковых панелей. Внутри – уже знакомая нам металлическая полоса, закрывающая кабели, которые подключаются к материнской плате. При необходимости её можно снять совсем. Корпус совместим только с материнскими платами формата mini-ITX, поэтому в зоне их крепления места внутри совсем немного. При этом поддерживается установка процессорных кулеров высотой до 165 мм, что для корпусов данного форм-фактора большая редкость. Как мы уже упоминали выше, для плат расширения, устанавливаемых в материнские платы, в NZXT H200i только два слота, закрытые перфорированными пластинами, которые закреплены винтами с накатанной головкой снаружи корпуса. При этом длина видеокарт, которые можно устанавливать в данный корпус, может достигать 325 мм, что также является выдающимся показателем для mini-ITX-формата. С накопителями формата 2,5-дюйма в H200i всё очень даже неплохо: их можно установить три штуки, разместив один в пластиковой корзине сбоку кожуха блока питания, а ещё два — на пластине с обратной стороны поддона материнской платы. А вот 3,5-дюймовый накопитель в H200i можно установить только один, и он будет закреплён на дне корпуса. Причём здесь не предусмотрено никакой виброразвязки, а значит, шум от этого жёсткого диска ничем не гасится. Отметим, что сюда же можно установить четвёртый накопитель в формате 2,5 дюйма. Отсек для блока питания отделён от рабочей зоны корпуса перфорированной пластиной. То есть, если учесть наличие фильтра внизу корпуса, блок питания можно установить вентилятором как вверх, так и вниз. Добавим, что его максимальная длина может достигать 311 мм. Для удобной прокладки кабелей в корпусе предусмотрены пластиковые направляющие с синтетическими стяжками на «липучках». От передней панели корпуса отходят кабели USB 3.0, аудио и коннектор для материнской платы, а от контроллера вентиляторов – кабель питания SATA, коннектор USB 2.0 и разветвитель для подключения трёх дополнительных вентиляторов. ⇡#Система охлаждения и возможности оснащения Штатная система охлаждения в NZXT H200i реализована двумя 120-мм вентиляторами модели Aer F120, установленными на задней и верхней стенках корпуса и сориентированными на выдув из него. Установка в эти же посадочные места 140-мм вентиляторов не предусмотрена. Напомним, что, как и в NZXT H700i, эти вентиляторы имеют оптимизированные девятилопастные крыльчатки с увеличенным воздушным потоком и повышенным статическим давлением. Скорость их вращения регулируется через встроенный в корпус контроллер в автоматическом или ручном режиме, а верхняя граница скорости должна составлять 1200 об/мин при воздушном потоке 50,42 CFM и уровне шума 28 дБА. При этом во время тестирования, по данным мониторинга, эти вентиляторы достигали отметки 1500 об/мин. Отметим, что каждый такой вентилятор стоит 22 доллара США, то есть непосредственно на шасси корпуса ($139,99) приходится менее 96 долларов США стоимости. В основе каждого такого вентилятора лежит подшипник скольжения с винтовой нарезкой (Rifle Bearing), что указано прямо на статоре. На вдув в корпус вентиляторов не установлено, но по бокам у передней панели NZXT H200i имеются сетчатые вставки, через которые воздушный поток и поступает вовнутрь корпуса. Управление скоростью вентиляторов производится с помощью специального контроллера, установленного на обратную сторону перегородки корпуса. Два канала для вентиляторов в этом контроллере уже заняты встроенными в корпус вентиляторами, а от третьего выходит кабель с разветвителем на три дополнительных вентилятора. Иначе говоря, без дополнительных разветвителей можно задействовать пять вентиляторов, чего для корпуса формата mini-ITX более чем достаточно. Добавим, что NZXT H200i можно дооснастить ещё парой вентиляторов типоразмера 120 × 120 или 140 × 140 мм на переднюю стенку. Также на переднюю стенку корпуса войдёт радиатор системы жидкостного охлаждения размерами 240 × 120 мм. Причём свободного пространства за передней стенкой корпуса – 85 мм, а это значит, что на ней можно разместить радиатор СЖО с четырьмя вентиляторами, работающими по схеме вдув/выдув. Обзор процессора AMD Ryzen Threadripper 2920X: стоит ли брать 12-ядерник AMD вместо Core i9-9900К?
19.12.2018 [00:00],
Илья Гавриченков
Когда летом 2017 года AMD выпустила свои первые процессоры Threadripper, многие восприняли это как революцию на рынке HEDT (высокопроизводительных настольных систем). Действительно, предложения Intel для энтузиастов высокой производительности в течение долгого времени не претерпевали существенного прогресса. Наращивание числа вычислительных ядер происходило очень медленными темпами, процессоры сохраняли запредельно высокую цену и к тому же часто имели ограничения по количеству доступных для использования линий PCI Express. Ryzen Threadripper стали в этих условиях глотком свежего воздуха: в них все принятые ранее правила были отметены. В то время как Intel только готовилась выпустить 10-ядерный чип с 44 линиями PCI Express, старший процессор AMD Ryzen Threadripper для новой HEDT-платформы сразу же предложил энтузиастам 16 ядер Zen и 60 линий PCI Express при цене всего в одну тысячу долларов. И такое решение отлично сработало, несмотря на все недостатки микроархитектуры Zen. Никто не станет спорить с тем, что удельная производительность на ядро у процессоров AMD заведомо хуже, чем у Intel Core. Но профессиональные пользователи всё равно восприняли многоядерные процессоры AMD с большим воодушевлением, поскольку задачи, с которыми они сталкиваются по роду деятельности, обычно предполагают возможность эффективного распараллеливания. В результате первый 16-ядерный процессор семейства Ryzen Threadripper, 1950X, смог завоевать немалую популярность среди создателей цифрового контента. Теперь же, спустя год, AMD решила радикально усилить своё предложение и выпустила второе поколение Threadripper, в которое вошёл ещё более впечатляющий монстр – 32-ядерный Ryzen Threadripper 2990WX. Вместе с тем свежие Ryzen Threadripper второго поколения получили в своё распоряжение не только возросшее число ядер, но и более новый дизайн Zen+, предполагающий использование современной 12-нм производственной технологии, улучшенную производительность и более высокие тактовые частоты. Однако не Ryzen Threadripper 2990WX является главным героем этого материала. Семейство Ryzen Threadripper состоит далеко не из одной модели, и интерес в нём могут представлять не только старшие версии с максимальным числом вычислительных ядер. Например, первое поколение Threadripper, в котором процессоры были построены на двух восьмиядерных кристаллах Zeppelin, включало в себя три процессора — с 8, 12 и 16 ядрами. Во втором поколении число кристаллов в составе процессоров удвоилось, теперь их стало четыре, и это дало возможность выпустить 24- и 32-ядерные Threadripper. Одновременно с этим в обновлённом семействе сохранились и процессоры из двух кристаллов, в которых предусматривается 12 или 16 вычислительных ядер. В итоге полное семейство Ryzen Threadripper второго поколения состоит из четырёх моделей, а в сумме модельный ряд стал насчитывать семь различных HEDT-процессоров.
Процессоры Ryzen Threadripper второго поколения с 16 и 32 ядрами доступны в продаже с августа, и на нашем сайте вы можете найти отдельный посвящённый им обзор. Но к настоящему моменту список доступных для покупки Ryzen Threadripper второго поколения наконец-то окончательно пополнился за счёт 12-ядерной модели 2920X и 24-ядерного процессора 2970WX. И среди этих процессоров в первую очередь наше внимание привлекла младшая модель. Дело в том, что 12-ядерный Ryzen Threadripper 2920X имеет сравнительно невысокую официальную стоимость – $649. И это значит, что данный процессор не обязательно нужно рассматривать как сравнительно доступную, но всё же дорогую HEDT-модель. С позиции цены его вполне можно противопоставить и массовым решениям — например, интеловскому LGA1151v2-флагману, Core i9-9900K. Рекомендованная стоимость старшего массового восьмиядерника Intel установлена на отметке $488, но купить по такой цене его невозможно. Из-за сложившейся рыночной ситуации, когда доступность CPU Intel крайне ограничена, реальные цены Core i9-9900K начинаются от $570, и это позволяет нам говорить о Ryzen Threadripper 2920X как о его сопернике без особых натяжек. Иными словами, в этой статье мы попробуем дать оценку тому, насколько Ryzen Threadripper 2920X может быть интересен в качестве основы для обычного десктопа верхней ценовой категории. Ведь вполне может быть, что именно младший Ryzen Threadripper второго поколения, а не Core i9-9900K стоит рекомендовать для тех пользователей, которые хотят замахнуться на максимальную или экстремальную сборку. ⇡#Семейство Threadripper 2: основы Хотя мы планируем противопоставить 12-ядерный Ryzen Threadripper массовому десктопному восьмиядернику, начать следует с напоминания, что идеологически 2920X, как и любой другой процессор этого семейства, нельзя считать простым улучшенным Ryzen. Подход AMD к созданию Threadripper заключался в адаптации серверных процессоров EPYC для настольных систем, поэтому такие процессоры получили некоторые эксплуатационные особенности, которые в определённых обстоятельствах могут стать проблемой. Процессоры EPYC – это монструозные не только по характеристикам, но и по габаритам CPU для 4096-контактного процессорного гнезда, построенные при помощи четырёх спрятанных под процессорной крышкой восьмиядерных кристаллов Zeppelin. При этом каждый из таких кристаллов имеет собственный двухканальный контроллер памяти и контроллер PCI Express на 32 линии, а в сумме всё это хозяйство даёт до 32 ядер, до 64 потоков, до 128 линий PCI Express и до восьми каналов памяти. При выпуске первого поколения Threadripper компания AMD решила не давать в руки энтузиастов весь потенциал, доступный в серверных конфигурациях. Изначальные возможности были уполовинены: пользователям настольных систем досталось лишь два работающих кристалла Zeppelin, то есть до 16 вычислительных ядер, четыре канала памяти и 64 линии PCI Express, четыре из которых были зарезервированы для организации связи с чипсетом. Однако в новом поколении Threadripper 2 часть возможностей EPYC вернулась обратно: модели 2970WX и 2990WX стали строиться с использованием четырёх кристаллов Zeppelin. Это не добавило каналов памяти или линий PCI Express, которые были изначально урезаны на уровне платформы, но зато позволило AMD нарастить число вычислительных ядер, доведя их количество до 32 штук в старшей модели. В то же время в процессорах Threadripper 2920X и 2950X всё осталось по-старому. Они продолжают строиться на паре кристаллов Zeppelin — с той лишь разницей, что теперь это улучшенный кремний, который производится по 12-нм технологии и имеет микроархитектуру Zen+. Благодаря этому даже те Threadripper 2, которые не располагают дополнительными ядрами, получили немного возросший показатель IPC (количество инструкций на такт) и увеличенные тактовые частоты. Рост удельной производительности обеспечивается за счёт оптимизации кеш-памяти. В Zen+ латентность L1-кеша уменьшена примерно на 8 %, латентность L2-кеша – на 9 % и латентность L3-кеша – на 15 %. Использование же усовершенствованного 12-нм техпроцесса GlobalFoundries (12LP) позволяет при прочих равных снизить напряжение питания на 80-120 мВ, что в конечном итоге обеспечивает примерно 200-мегагерцевое расширение частотного потенциала. Несмотря на то, что процессоры Threadripper 2920X и 2950X на фоне своих старших собратьев 2970WX и 2990WX выглядят не так уж и впечатляюще, они имеют очевидное преимущество. Дело в том, что, вследствие особенностей конструкции платформы Threadripper, старшие процессоры с 24 и 32 ядрами получают кристаллы Zeppelin двух типов: такие, которые имеют собственный контроллер памяти, и те, которые его лишены. Поэтому доступ к памяти оказывается неравномерным, и половина ядер для работы с данными вынуждена обращаться через дополнительных посредников в лице соседних кристаллов. Это приводит к заметному росту задержек, и при многих вариантах нагрузки такая разнородность обращений оказывается фатальной, приводя к падению производительности. С процессорами же Threadripper 2, построенными двух кристаллах, такой проблемы не существует. ![]() Когда мы тестировали Threadripper 2990WX и 2950X, всё это проявилось в полной мере. В то время как 16-ядерный 2950X всегда работал лучше, чем его предшественник, 1950X, ввиду более высокой частоты и некоторых улучшений в микроархитектуре, 2990WX оказался крайне капризной штуковиной. В приложениях, которые хорошо распараллеливаются и не требуют обращений к большим объёмам данных, 32-ядерный Threadripper 2 выглядел как «царь зверей», недосягаемый ни для какого другого чипа. Однако там, где алгоритмы завязаны на работу с памятью, Threadripper 2990WX мог существенно проигрывать в производительности 16-ядерному Threadripper 2950X. Иными словами, старшая 32-ядерная модель может рассматриваться лишь как нишевое решение для рендеринга — и не более того. С младшими же модификациями 2920X и 2950X никаких подобных проблем нет, они универсальны и вполне подходят для широкого круга задач. Если говорить конкретно о главном герое этого обзора, Ryzen Threadripper 2920X, то он, в отличие от 2950X, – ещё более простой процессор с 12, а не с 16 вычислительными ядрами. В его основе, как и в 16-ядерном Threadripper 2950X, используется два 12-нм кристалла Zeppelin. Разница лишь в том, что у 2920X в каждом из таких кристаллов заблокировано по два ядра – по одному в каждом блоке CCX (CPU Complex). И такая организация имеет свои плюсы и минусы. С одной стороны, нагрузка, порождающая среднее количество потоков, будет требовать более активного обращения к связям между кристаллами, которые сильным местом в конструкции Threadripper считаться определенно не могут. Но с другой – ядра получают в своё распоряжение больший, чем у Threadripper 2950X, объём кеш-памяти третьего уровня и могут лучше разгоняться по частоте за счёт технологий авторазгона. ⇡#Threadripper 2920X в подробностях В целом Threadripper 2920X можно считать простым обновлением прошлогоднего Threadripper 1920X с лучшей производительностью. Прибавка обеспечивается главным образом увеличившимися частотами. И хотя паспортная базовая частота осталась на старом 3,5-гигагерцевом уровне, максимальная частота в турборежиме теперь декларируется на уровне 4,3 ГГц вместо 4,0 ГГц. При этом нужно иметь в виду, что увеличение производительности будет подкрепляться улучшенными технологиями Precision Boost 2 (PB2), которая тонко подстраивает рабочую частоту под параметры нагрузки и текущего энергопотребления, и Extended Frequency Range 2 (XFR2), дополнительно наращивающей частоту процессора в благоприятном температурном режиме. В результате при условии качественного охлаждения Threadripper 2920X удаётся удерживать реальную частоту выше 3,8 ГГц при загрузке вплоть до 12 ядер. Наглядно проиллюстрировано это на следующем графике, где задокументировано поведение Threadripper 2920X в номинальном режиме при рендеринге в Blender с задействованием различного количества ядер. Как следует из приведённых данных, Threadripper 2920X работает на более высокой — в среднем на 300 МГц — частоте частоте по сравнению с предшественником из прошлого поколения, Threadripper 1920X. При этом энергопотребление процессора ограничивается заданным в спецификации значением TDP 180 Вт. Частота Threadripper 2920X подстраивается таким образом, чтобы не выходить за установленные спецификацией лимиты. Различие частот 12-ядерных Threadripper первого и второго поколений позволяет с высокой степенью достоверности прикинуть тот уровень быстродействия, который может обеспечить 12-ядерная новинка, ведь он напрямую связан с частотой. Микроархитектурные улучшения в Zen+ незначительны, а никаких изменений в конструкции и реализации межкристальных взаимодействий в Threadripper 2920X нет. Этот процессор строится на двух кристаллах Zeppelin с шестью активными ядрами, двухканальным контроллером памяти и контроллером PCI Express на 32 линии в каждом. Соединение между кристаллами реализуется посредством Infinity Fabric с пропускной способностью порядка 50 Гбит/с (при работе памяти в режиме DDR4-3200). Иными словами, внутренняя структура Threadripper 2920X идентична структуре 1920X. Как и раньше, внутренняя топология двухкристального Threadripper 2920X позволяет использовать системную память в режимах UMA и NUMA. Режимом, принятым по умолчанию, выступает UMA, когда память, физически подключённая к двум разным кристаллам, собрана в единый домен, к которому осуществляется четырёхканальный доступ. Именно такая равномерная конфигурация обеспечивает лучшую производительность в большинстве случаев. Однако при помощи утилиты Ryzen Master пользователи могут переключиться в режим NUMA, когда каждый из кристаллов работает в двухканальном режиме с собственной памятью. В случае, когда нагрузка носит малопоточный характер и все активные процессы, относящиеся к одному приложению, можно собрать в рамках шестиядерного NUMA-узла, это позволяет выиграть в латентности. ⇡#Разгон и Precision Boost Override Раз уж мы решили противопоставлять Threadripper 2920X типично десктопному процессору Core i9-9900K, тему разгона обходить стороной нельзя. Обычно процессоры класса Ryzen Threadripper не отличаются заметным нераскрытым частотным потенциалом. Например, 16-ядерный Threadripper 2950X в нашей лаборатории смог преодолеть лишь отметку 4,1 ГГц, но не более того. С Threadripper 2920X ситуация оказалось похожей, разве что 12-ядерный процессор всё же удалось разогнать немного получше – до 4,15 ГГц. Такой разгон потребовал увеличения напряжения питания до 1,35 В и включения функции Load-Line Calibration. При тестировании стабильности с помощью Prime95 29.4 температура CPU не превышала 82 градусов, а максимальное энергопотребление CPU составляло 240 Вт. Однако никаких проблем с устойчивым функционированием компьютера не возникало, благо для отвода тепла мы пользовались системой жидкостного охлаждения Enermax Liqtech 240 TR4 со специальным водоблоком, который полностью закрывает поверхность Threadripper. Затронув тему разгона, нельзя не упомянуть и ещё об одной возможности – функции Precision Boost Override, которая появилась во всех процессорах Ryzen второго поколения, включая и новые Threadripper. Она позволяет осуществлять интеллектуальный разгон процессора не до фиксированного значения частоты, а динамически: так, что частота автоматически подстраивается под текущую нагрузку в процессе работы. Суть в том, что реализованный AMD турборежим, который управляется технологией Precision Boost 2, работает не по простой формуле, ставящей в соответствие частоту и число загруженных ядер, а опирается на совсем иные параметры. Рабочая частота определяется исходя из потребляемого тока и расчётного тепловыделения, что позволяет управлять производительностью гораздо более тонко. Функция Precision Boost Override в свою очередь позволяет изменить заранее запрограммированные стандартные лимиты для электрических и тепловых характеристик CPU. Повысив их, пользователь может усилить агрессивность турборежима, разрешив процессору при подстройке собственной частоты брать более высокие рубежи как при слабой, так и при многопоточной нагрузке. И такой разгон во многих случаях интереснее, чем простая установка фиксированной частоты, ведь при использовании Precision Boost Override процессор продолжает интерактивно адаптировать частоту под нагрузку, но делает это заметно смелее, чем в номинальном состоянии. AMD говорит, что, при условии установки на процессор достаточно мощной системы охлаждения, производительность через Precision Boost Override можно поднять примерно на 13 процентов. Иными словами, такая технология разгона – это некий (и даже лучший) аналог интеловской функции Multi-Core Enhancements, которая, жертвуя экономичностью, тоже выводит процессор за рамки номинального режима. Причём и там и тут всё делается таким образом, чтобы не создавать проблем со стабильностью системы. Пользователю лишь нужно смириться с тем, что во имя более высокого быстродействия придётся пожертвовать тепловыделением и энергопотреблением. Строго говоря, для настройки Precision Boost Override в BIOS материнской платы или в утилите Ryzen Master нужно изменить три параметра: PPT Limit – максимально допустимый уровень тепловыделения процессора (CPU Package); TDC Limit – максимальный ток, не приводящий к перегреву VRM платы; и EDC Limit – максимальный ток, не приводящий к электрической перегрузке VRM платы. Однако большинство производителей материнских плат предлагают простой способ модификации этих параметров в один клик. Например, в BIOS используемой нами для тестов материнской платы MSI MEG X399 Creation опция Precision Boost Override позволяет поднять планку разрешённого энергопотребления процессора до 300, 400 или 500 Вт одним махом. Для эксперимента мы выбрали максимальный вариант — 500 Вт, и это действительно увеличило рабочие частоты процессора на 200-300 МГц без какого-либо ущерба для стабильности системы. Изменение профиля частоты проиллюстрировано на следующем графике, где отображено поведение Threadripper 2920X при рендеринге в Blender с задействованием различного количества ядер. Как видите, активация Precision Boost Override позволила перевести рабочие частоты тестового Threadripper 2920X в интервал 4,0-4,3 ГГц. Причём наиболее серьёзное увеличение частоты произошло в режимах с высокой нагрузкой на процессор, но и при малопоточной нагрузке процессор не утратил своей способности к авторазгону. Поэтому Precision Boost Override действительно может оказаться лучшим вариантом, чем простой оверклокинг до фиксированных 4,15 ГГц. Тем более что в этом случае процессор не только получает более высокую частоту при малопоточной нагрузке, но и сохраняет возможность сбрасывать её вместе с напряжением в моменты простоя. Кстати говоря, такой режим оказался и экономичнее в целом. Как следует из результатов измерений, энергопотребление процессора при тестировании в Blender выросло по сравнению с показателями в номинальном режиме не сильнее чем на 10-15 %. Хотя AMD считает Precision Boost Override разновидностью разгона и не даёт в отношении этого режима никаких гарантий, мы практически уверены, что большинство владельцев Threadripper второго поколения захотят получить обеспечиваемую им бесплатную дополнительную прибавку к производительности. И отговаривать мы не будем: Precision Boost Override не нарушает стабильность системы и работает таким образом, что температура процессора всё время остаётся в допустимых пределах. Стало быть, нет причин не воспользоваться этой возможностью, тем более в случае 12-ядерного Threadripper 2920X, который вряд ли сумеет как-то перегрузить систему питания на материнской плате. Just Cause 4 — им самим не надоело? Рецензия
16.12.2018 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 Just Cause 3 запомнилась зрелищными сценами, яркими красками и умопомрачительными трюками, а консольная аудитория вдобавок никогда не забудет о ее ужасающей производительности на PlayStation 4 и Xbox One. Как только что-то в игре взрывалось, она превращалась в слайд-шоу, что выглядело довольно комично: все-таки стрельба по красным бочкам и цистернам —основа здешнего игрового процесса. Эту проблему кое-как пытались исправить патчами, но все становилось только хуже. Зато обладатели PS4 Pro и Xbox One X могут пройти игру без особых проблем. В Just Cause 4 этот недочет решили устранить весьма странным образом — на базовых консолях игра воспроизводится в оскорбительно низком разрешении. Не помню, когда в последний раз мне приходилось проходить что-то в 720p при 30 кадрах/с, но смотреть на это в конце 2018 года невыносимо больно. Кругом мазня, повсюду «лесенки» и растянутые текстуры. Когда пролетаешь над любой местностью на парашюте или вингсьюте, кусты и деревья возникают буквально на глазах. И все равно игра умудряется время от времени зависать и вылетать! Но забавно даже не это, а то, что сюжетные миссии по-прежнему страдают от плохого дизайна и часто не имеют ничего общего с возможностями главного героя. То ему надо в течение пяти минут утопить десять заминированных транспортных средств, то активировать четыре рубильника, расположенных в разных частях региона, то приходится защищать хакера, пока он что-то там взламывает. Уничтожать постройки, творить хаос и стирать с лица земли целые базы весело, но не очень-то и надо — занимайтесь этим в свободное время, а тут у нас сюжет. Иногда разработчики вспоминают, о чем должна быть Just Cause 4, и сажают нас в джип с пулеметом или позволяют порулить танком. В такие моменты боевик действительно становится веселым — когда везешь кого-то в заданную точку, на хвосте держатся несколько машин, а впереди висят вертолеты со снайперами на борту, вести огонь и устраивать хаос увлекательно. В HD-разрешении это выглядит так себе, но все же от игры хотя бы не засыпаешь. Однако в большинстве случаев такие экшен-перекуры составляют лишь часть затянутой миссии — потом вас опять попросят открыть крюком несколько люков или дверей, ради чего придется вылезать из транспорта. Протагонист Рико Родригес, как и раньше, практически неубиваем. В каких бы безвыходных ситуациях я ни оказывался, персонаж никак не мог погибнуть (на среднем уровне сложности). Он выдерживает сотню пуль и выживает после нескольких взрывов. Когда наш бравый агент ЦРУ находится на волоске от смерти, противники вокруг окрашиваются в красный цвет, чтобы было проще их уничтожить, но обычно достаточно выстрелить крюком в ближайшую стену и смотаться куда подальше — приспешники здешнего режима так плохо стреляют, что больше половины их пуль улетает в молоко. Но даже если бы они попадали точно в цель, это вряд ли бы что-то изменило — Рико скрывает боль похлеще Гарольда. В такие моменты понимаешь, что Just Cause как серия к четвертой части практически не эволюционировала, — последняя итерация осталась все той же игрой о бессмертном, взрывающем все подряд супергерое. И замечательно, пусть она такой и будет, но оживите процесс! Здесь нет чувства опасности, миссии то клонят в сон, то переполнены бессмысленными поручениями. Перестрелки все такие же убогие, как и раньше, — враги не умеют пользоваться укрытиями, берут количеством, беспомощно стоят после удара в ближнем бою. Ну и сама стрельба оставляет желать лучшего — какое оружие ни возьми, пользоваться им скучно. Не менее тоскливым получился и сюжет: уже через пару часов перестаешь за ним следить, а затянутые и напрочь лишенные каких-то запоминающихся эпизодов ролики только нетерпеливо проматываешь. На сей раз Рико отправляется в Южную Америку, на большой остров Солис, поделенный на несколько десятков регионов. Вместе с товарищами ему предстоит подготовить собственную «Армию Хаоса» из жителей Солиса, чтобы дать отпор военной организации «Черная рука». Развитие сюжета примерно такое же унылое, как и его завязка, но вряд ли кто-то играет в Just Cause ради истории — хочется поскорее пропустить бессмысленную болтовню и пойти что-нибудь взорвать. Чтобы новоиспеченные солдаты противостояли «Черной руке», необходимо в каждом регионе выполнять задания и разрушать собственность могущественной организации. Как только это сделано, достаточно просто открыть карту мира и нажать на название района, отправив туда отряд. Со временем с помощью этих операций разблокируются следующие сюжетные миссии. Система очень простая и понятная, вот только нет стимула всем этим заниматься — нужно тратить слишком много времени на рутину, чтобы добраться до чего-то стоящего. В том числе до эпизодов с природными катастрофами, которые авторы неутомимо рекламировали до релиза. Буйство стихий оказалось скорее разочарованием, чем достоинством, — сильные грозы с песчаными бурями едва ли меняют геймплей в лучшую сторону, да и миссии с ними заканчиваются слишком быстро. Но это хоть что-то новенькое. Играть в это безобразие продолжаешь лишь ради процесса, который иногда все же приносит немало удовольствия. Способность Рико в любой момент открывать парашют и парить над землей в вингсьюте делает его таким юрким и проворным, что Человеку-пауку и не снилось. В четвертой части добавили возможность призывать в любую точку груз с любым транспортным средством и оружием, так что, если вам хочется сесть в вертолет, а площадок вокруг не видно, просто нажимаете на пару кнопок и уже спустя несколько секунд летите, куда глаза глядят. Узаконенные читы! То, какие трюки можно вытворять с помощью крюка, тоже не перестает удивлять — процесс привязывания вертолета к зданию выглядит нелепо, но как же здорово наблюдать за тем, как пилот теряет управление и врезается в стену! У крюка на руке Рико теперь есть три модификации — можно цеплять к цели воздушные шары и поднимать ее в небо, а также прикреплять к ней небольшие ускорители, из-за которых транспорт или несчастный противник будут улетать в неизвестном направлении. Но, как и многое в этой игре, эти нововведения не так уж сильно меняют приевшуюся формулу и используются редко. Зато поначалу невозможно без смеха смотреть на то, как большой грузовик перестает быть препятствием на дороге и взмывает над землей из-за нескольких воздушных шариков. Очень жаль, что все эти гаджеты редко используются по назначению, а игра по большей части вынуждает вступать в схватки с тупейшими противниками и выполнять на редкость идиотские задания. Можно разнообразить скучные бои, привязывая людей к взрывающимся бочкам или пытаясь обвалить на них цистерны, вот только делать это либо неудобно, либо попросту незачем. То снайперы появятся на вышке, то целый отряд высадится где-то неподалеку — сражения с болванчиками жутко скучные, а дизайн миссий ни капли не изменился к четвертой части серии. Вроде бы новых опций у игрока много, да и таких природных катаклизмов раньше не было, но ни одна идея не доведена до ума, а потому и разница с третьей частью невелика. *** Трудно сказать, поспешили ли создатели Just Cause 4 с релизом, или они просто не понимают, что делать с серией дальше. Если это все создается исключительно для поклонников приключений Рико Родригеса, тогда вопросов нет, но и фанатам это однообразие когда-нибудь надоест. Когда игрока в очередной раз вынуждают летать от одного рубильника к другому, а потом закидывают его безмозглыми и беспомощными солдатами, интерес к происходящему угасает очень быстро. Еще и графика на обычной PS4 кошмарная. И сюжета нормального нет. В общем, это просто новая Just Cause с парой светлых моментов, которая вряд ли чем-то удивит. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 5,0/10 Just Cause 4
Видео: Mutant Year Zero: Road to Eden — утка, кабан и постапокалипсис. Рецензия
15.12.2018 [00:00],
Денис Щенников
Игра протестирована на PC Тактик в последние годы выходит множество и на любой вкус: космическая Space Hulk: Tactics, военная Valkyria Chronicles 4, всем известная XCOM 2 со всевозможными добавками, шпионская Phantom Doctrine и так далее. Mutant Year Zero: Road to Eden открывает для жанра новый мир — цветущий постапокалипсис, полный разумных мутантов. И с хорошим чувством юмора. Mutant Year Zero: Road to Eden основана на актуальной версии настольной ролевой игры Mutant. Она была разработана в Швеции и увидела свет еще в 1984 году. Мировой славы «настолка» не добилась, но на родине пользовалась популярностью и пережила множество итераций, последней из которых является Year Zero. В очередной раз человечество постигает печальная судьба: истощение ресурсов, загрязнение атмосферы, жуткая Красная чума, выкашивающая население хуже бубонной, и обмен ядерными ударами напоследок. Минули века. Людской род практически прервался. Единственный известный очаг угасшей цивилизации теплится в Ковчеге, которым правит мудрый Старец. Он, согласно сюжету, является последним из Древних. Именно так называют людей из прошлого мутанты — новые полноправные жители Земли. Ковчег выживает благодаря стараниям сталкеров, которые каждый день уходят в Зону в поисках припасов и ресурсов, поддерживающих существование города. Для Дакса и Бормина — прямоходящих утки и борова — это привычная работенка. Далеко не забредать, избегать столкновений с гулями — и все будет хорошо. Так приятели и живут, пока однажды не пропадает Хэммон — самый умелый сталкер во всем Ковчеге. Старец решает, что за ним должны отправиться именно Дакс с Бормином. Довольно скоро выясняется, что Хэммон ушел на поиски легендарного Эдема — подземного бункера, где сумели укрыться и выжить люди. Если вы вдруг решили, что это будет долгое эпическое приключение, то не завышайте планку раньше времени. Интригующая завязка так и не перерастает в нечто большее. Практически всю игру наш отряд, который разрастется до пяти участников, будет лишь идти по следу, без каких-либо событий вокруг. Вся прелесть этого пути — не в конечной цели, а в самом путешествии и том, как оно раскрывает мир будущего. Героев занесет в самые разные места, от разрушенных железнодорожных станций до заброшенных городов-призраков. Персонажи активно комментируют увиденное, пытаясь понять образ жизни Древних, что добавляет происходящему изрядную долю юмора. Особенно интересно читать описания попадающих в лапы наших героев «артефактов», будь то разбитый iPod или новогодние гирлянды. Игровой процесс делится на две части: исследование мира в реальном времени и пошаговые тактические сражения. Доступная для изучения Зона разбита на несколько десятков небольших, но любовно проработанных локаций. Разглядывать их не надоедает и два десятка часов спустя, настолько дотошно прорисованы все эти заросшие обломки старой техники и полуразрушенные покинутые дома. Жаль, что, кроме ресурсов да редких записок, искать здесь больше нечего. Никаких головоломок или даже намека на интерактивность нет — знай себе ходи да глазей на отличную работу дизайнеров. Когда на пути попадаются агрессивные гули или неуправляемые роботы, настает пора доставать оружие. Mutant Year Zero использует обычную для современных тактик формулу — каждому персонажу на раунд выдают два очка действия, которые тратятся на передвижение, стрельбу, использование предметов или особых навыков. К знакомому коктейлю авторы добавили порцию стелса — некоторые пушки оснащены глушителем, поэтому у вас есть шанс подловить какого-нибудь врага за углом и расстрелять. Или хотя бы попробовать. Тихое оружие чрезвычайно слабое, а атака из засады не дает никакого преимущества, разве что некоторые умения увеличивают вероятность критического попадания в таких условиях. Вы сможете нанести не семь, а целых восемь единиц урона! Какая щедрость. С другой стороны, не истощив незаметно вражеские силы, выиграть сражение практически невозможно — баланс здесь далеко не на вашей стороне. Для примера: ваш самый толстокожий персонаж в лучшей броне имеет порядка шестнадцати единиц жизни к концу игры. Зато вражеские «танки» уже с середины хвастаются тридцатью очками. Кто сказал, что будет честно? В большинстве случаев врагов будет гораздо больше, чем ваших бойцов — оперативная группа ограничена лишь тремя. После пары часов условия становятся настолько несправедливы, что даже не знаешь, как подступиться к очередному сражению. А ведь я играл на втором из трех уровней сложности. Тихо можно уложить лишь самых хилых противников — только их успеваешь «убрать» за один раунд, а если не получится — враг предупредит всю округу о ваших сталкерах. К сожалению, игра практически не предлагает какой-то свободы. Если что-то не получается, нельзя попробовать другую стратегию — боевой системе не хватает возможностей. Скудная прокачка позволяет выучить разные умения, так называемые мутации, но, во-первых, половина этих мутаций у персонажей совпадает, во-вторых, позволяется выбрать только два активных навыка, а не задействовать все выученные, что еще сильнее сужает возможности для импровизации. Проявив упорство, в конечном счете вы найдете идеальную тактику (и она обязательно включает в себя навык «контроль разума» — не представляю, как без него пройти более поздние этапы), которую станете применять в каждом сражении. А если учесть, что вся игра состоит из боев, то с таким «разнообразием» она рискует надоесть задолго до финальных титров. И это несмотря на довольно скромный для жанра хронометраж — без малого двадцать часов на полную зачистку всех локаций. Жаль, что многие возможности почти никак не используются. Например, если кинуть гранату на этаж выше первого, то можно взорвать пол, и все находящиеся там персонажи рухнут вниз, а все деревянные и каменные укрытия разрушаемы. Увы, многоэтажных арен крайне мало, да и гранаты — товар дефицитный в мире постапокалипсиса. Портят картину и редкие, но мерзкие баги: то враг выстрелит в персонаж, хотя для вас линия огня будет закрытой, то умение сработает не так, как сказано в описании. * * * До финала добираешься скорее из любопытства — что же это за Эдем? Но и тут сплошное расстройство — Mutant Year Zero откровенно «сливает» финальный сюжетный ход задолго до самого финала, если вы будете читать записки. А после несостоявшейся кульминации по экрану побегут титры, намекая на то, что бюджет кончился, поэтому ждем сиквел. Если продолжению суждено случиться, хотелось бы увидеть в нем куда больше игрового разнообразия. Конечно, всегда приятно любоваться красивой картинкой, но от тактики в первую очередь ждешь глубоких боев с возможностью для импровизации. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,5/10 Mutant Year Zero: Road to Eden
Видео: Очень приятно, царь: собираем игровой ПК с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti
12.12.2018 [00:00],
Сергей Плотников
Постоянные читатели 3DNews знают про нашу регулярную рубрику «Оптимальный игровой ПК», задача которой — наглядно показывать людям, на что способны системы, предлагаемые в статьях цикла «Компьютер месяца». Так, в конце августа мы рассмотрели игровой ПК за 100 тысяч рублей. Фишка любой такой статьи — сравнение нескольких конфигураций, которые могут стоить как больше, так и меньше, с дальнейшим выявлением оптимального набора комплектующих, вписывающихся в рамки обозначенного бюджета. Сегодняшний материал тоже можно было бы охарактеризовать как «Оптимальный игровой ПК», но использовать это словосочетание для системы стоимостью под четверть миллиона рублей, честно говоря, я не хочу. Основной упор в статье сделан на работу связки 8-ядерного центрального процессора Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti — это самые производительные и самые дорогие комплектующие, присутствующие в массовом сегменте на сегодняшний день. Естественно, остальное железо в сборке не должно уступать по статусу главным скрипкам в нашем «ансамбле». Что ж, давайте более детально посмотрим, на какой системный блок может быть потрачена четверть миллиона рублей. ⇡#Обоснование выбора комплектующих Впервые о конфигурации, о которой пойдет речь далее, я заговорил еще в октябрьском выпуске «Компьютера месяца» в рамках так называемой экстремальной сборки. Напомню, эта категория появилась в августе 2017 года. Больше года назад зажиточные геймеры могли потратить свыше четверти миллиона рублей на 8-ядерный процессор Core i7-7820X, пару GeForce GTX 1080 Ti и прочие сопутствующие комплектующие. Затем в рамках экстремальной сборки появились процессоры AMD Ryzen Threadripper. В каждом выпуске «Компьютера месяца» я постоянно обращал внимание читателей на тот момент, что от процессора, относящегося к категории HEDT, в игровом ПК мало толку. При идентичной конфигурации система, скажем, с Core i7-8700K покажет результаты не хуже, а в большинстве случаев даже лучше. Поэтому экстремальную сборку в 2017 и 2018 году я рекомендовал тем, кто не только развлекается, но и работает за компьютером. В декабре 2018 и начале 2019 года самая дорогая система в «Компьютере месяца» будет выглядеть так, как это показано в таблице ниже. Гиперссылки ведут на соответствующие карточки и категории товаров магазина «Регард», так как эта торговая площадка выступает нашим техническим партнером. Цены указаны с учетом округления в большую сторону до значения, кратного 500 рублям.
Как видите, теперь в экстремальной сборке предлагаются 8-ядерный центральный процессор Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti. Система однозначно стала производительнее, но об этом более подробно мы поговорим во второй части. А пока отмечу два главных момента: во-первых, экстремальная система отныне базируется на массовой платформе LGA1151-v2; во-вторых, в сборке предлагается только одна конфигурация. Естественно, важно правильно подобрать и другие комплектующие. Уверен, вы прекрасно понимаете, что экстремальная сборка — это не про экономию, и если вы планируете собрать себе такую систему, то можете действовать так, как вам будет угодно. И все же некоторые принципиальные моменты при составлении такой конфигурации присутствуют. О них мы поговорим далее. Выбор процессора, на мой взгляд, оказался наиболее очевидным. Core i9-9900K (ссылка на обзор) — это самый производительный чип, который можно использовать в массовых платформах. Напомню, по классификации «Компьютера месяца» к массовым относятся AMD AM4 и Intel LGA1151-v2. При загрузке всех восьми ядер этот чип работает на частоте 4,7 ГГц. Даже без учета заметного увеличения числа потоков, как видите, мы получаем неплохую прибавку в 400 МГц, если сравнивать Core i9-9900K с бывшим LGA1151-флагманом — Core i7-8700K. Полностью согласен с мнением моего коллеги Ильи Гавриченкова, что 16-поточный Coffee Lake Refresh подойдет в том числе и для профессиональной работы. Альтернативных вариантов у Core i9-9900K предостаточно. Это могут быть 8-ядерные процессоры Core i7-9700K и Ryzen 7 2700X, а также 6-ядерный Core i7-8700K. Первые два чипа рекомендуются в «Компьютере месяца» в рамках максимальной сборки, но в то же время никто не мешает вам использовать вместе с ними видеокарту уровня GeForce RTX 2080 Ti. На момент написания статьи OEM-версия Core i9-9900K стоило довольно много — 45 000 рублей. Естественно, покупка того же Core i7-9700K позволит нам прилично сэкономить. Все эти варианты мы, конечно же, протестировали — результаты представлены во второй части статьи. Другие модели центральных процессоров, если так можно выразиться, выступают в более тяжеловесной категории. Конечно же, речь идет про HEDT-платформы AMD TR4 и Intel LGA2066. Появление Core i9-9900K, скажем прямо, поставило крест на перспективах такой модели, как Core i7-7820X (про 6-ядерный Core i7-7800X и совершенно бесполезные 4-ядерники вообще молчу). В районе 50 000 рублей у Intel чипов для платформы LGA2066 попросту нет — в том же «Регарде» просят 80 000 рублей за 12-ядерный Core i9-7920X. Если же рассмотреть платформу TR4, то за 34 500 рублей можно взять 12-ядерный Ryzen Threadripper 1920, а за 60 500 рублей — 16-ядерный Ryzen Threadripper 1950X. Последний «камень» AMD тоже будет рассмотрен в этой статье. Оба чипмейкера позиционируют свою продукцию (HEDT-платформы) как решение для геймеров, поэтому стоимость экстремальной сборки можно запросто увеличить вдвое. Однако я еще раз повторюсь: рассматривать варианты с LGA2066 и TR4 есть смысл, если вам необходим системный блок не только для игр, но и для выполнения серьезных вычислительных задач. Достичь столь высоких частот процессорам Core i9-9900K и Core i7-9700K даже без применения разгона помогает наличие припоя под теплораспределительной крышкой. Intel вновь вернулась к этому интерфейсу спустя почти восемь лет! Правда, припой в новых Coffee Lake довольно часто критикуют, так как далеко не каждый 8-ядерник Intel для платформы LGA1151-v2 удается разогнать хотя бы до 4,9 ГГц. Довольно подробный эксперимент эту тему, в котором приняло участие сразу пять серийных (не инженерных) образцов Core i7-9700K, вышел не так давно на нашем сайте. Любое тестирование Coffee Lake Refresh приводит к одному выводу: планируете вы разгонять чип или нет, но для его эффективной и стабильной работы необходимо использовать в системе по-настоящему качественное охлаждение. Это может быть суперкулер или же необслуживаемая СЖО с двух- или даже трехсекционным радиатором — здесь все зависит от ваших предпочтений и возможностей. Выше на скриншоте показано, насколько эффективно работает 3-секционная «водянка» Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB. При очень серьезной нагрузке температура самого горячего ядра Core i9-9900К поднимается до 77 градусов Цельсия. Как видите, есть небольшой запас для разгона — хотя бы до 4,9 ГГц. В играх же необслуживаемая СЖО вообще не позволяет ядрам чипа нагреваться выше 55 градусов Цельсия. Вторая серьезная проблема, с которой вы можете столкнуться при использовании 8-ядерных процессоров Coffee Lake Refresh, — это возросшая нагрузка на подсистему питания материнской платы. Так что прикупить Core i9-9900K с GeForce RTX 2080 Ti и заметно сэкономить на этом компоненте ПК не получится. Читателям 3DNews такой вариант сбережения денежных средств я точно рекомендовать не стану. Дело в том, что при стабильной работе Core i9-9900K на частоте 4,7 ГГц энергопотребление системного блока в программе LinX поднимается до 200-220 Вт. В разгоне до 4,9-5,0 ГГц этот параметр легко увеличивается до 300-320 Вт. В такие моменты конвертер питания любой материнской платы испытывает серьезные нагрузки. Перегрев элементов VRM-цепи может привести к троттлингу центрального процессора или выходу устройства из строя. Используется в вашей системе Core i7-9700K или Core i9-9900K — в обоих случаях главным критерием при выборе материнской платы считается наличие хорошей подсистемы питания. Функциональность устройства, а также присутствие дополнительных фишек — вещи второстепенные. Классные платы есть как на базе чипсета Z370 Express, так и на основе набора логики Z390 Express. Брать в экстремальную сборку решения на младших чипах нет никакого смысла, иначе мы не сможем использовать быструю оперативную память, а также разогнать центральный процессор, если в этом появится необходимость. Экстремальная сборка — это такая система, в которую мы смело можем взять вообще любую плату из категории High-end. Все-таки не каждый день собираются такие ПК. С выбором оперативной памяти все очень просто. В царь-ПК должно быть установлено 32 Гбайт оперативной памяти с дальнейшей возможностью увеличить объем DDR4 вдвое. Наши испытания показывают, что современным играм даже в разрешении Ultra HD все еще достаточно 16 Гбайт ОЗУ — и на этом элементе в системе вполне можно сэкономить. В моем понимании установка 32 Гбайт позволит закрыть тему с нехваткой оперативной памяти в ближайшем будущем до момента устаревания всей системы целиком. Естественно, в экстремальной сборке используется быстрый двухканальный комплект «мозгов» стандарта DDR4-3200. Уже довольно давно в рамках экстремальной сборки используется твердотельный накопитель Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW объемом 1 Тбайт. Как мне кажется, такого SSD вполне достаточно, чтобы установить на него и операционную систему, и несколько любимых игр. Уровень производительности серии 970 PRO сомнению не подлежит. В нашем подробнейшем обзоре мы выяснили, что это самый быстрый SSD, построенный на базе NAND-памяти. Тесты показывают, что 970 PRO оказывается на 25-30 % быстрее накопителя 970 EVO, который мы рекомендуем использовать в менее дорогих сборках. Пожалуй, реальной альтернативой Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW можно считать только Intel Optane SSD 900P/905P, но вариант Samsung оказывается в разы дешевле. К тому же преимущество решения на базе 3D XPoint в реальных сценариях решающим назвать тяжело. В общем, с SSD в рамках экстремальной сборки определиться очень даже просто. Что касается жесткого диска, то тут, уважаемые читатели, действуйте, исходя из своих предпочтений. С видеокартой, используемой в системе, тоже все ясно: GeForce RTX 2080 Ti обеспечивает отличный уровень производительности в разрешении Ultra HD даже с применением максимальных настроек качества графики и сглаживания. Графические адаптеры калибра GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 так не могут. Отмечу, что комфортно играть в 4K-разрешении с использованием трассировки лучей, к сожалению, не получится. В ноябре вышла Battlefield V — первая игра, поддерживающая, как любят говорить наши читатели, «божественные лучи». Так вот, даже при активации параметра DXR Low средний FPS опускается ниже 45 кадров в секунду — для «стрелялки» с уклоном в мультиплеер маловато будет! При включении настройки DXR Ultra фреймрейт в Battlefield V падает даже ниже условно комфортного показателя в 25 FPS (к моменту выхода этой статьи выпущены патч и новый драйвер NVIDIA, который исправил ситуацию, прибавка составляет до 50 %). И все равно GeForce RTX 2080 Ti — это лучшее одночиповое решение для игр из всех, какие есть на массовом рынке. Жаль только, что из-за отсутствия конкуренции в сегменте High-end стоит продукт очень много. Остается определиться с блоком питания и корпусом. В первом случае все довольно просто — берем киловаттник хорошего качества. Core i9-9900K в разгоне до 5 ГГц в серьезных задачах уровня LinX и Prime95 потребляет в районе 300-330 Вт. Видеокарта — 220 Вт в среднем и 360 Вт в пике. Получается, БП мощностью 1 кВт имеет некоторый запас, которого впоследствии хватит, чтобы установить вторую GeForce RTX 2080 Ti. Но даже если такой цели не преследуется, давайте не будем забывать, что любые блоки питания работают наиболее эффективно при загрузке на 40-60 %. Плюс в таком режиме вентилятор БП не будет раскручиваться до максимальной частоты. Корпус можно выбрать любой, который вам захочется видеть каждый день рядом с собой. Речь идет об экстремальной сборке — не вижу смысла здесь как-либо себя ограничивать. Важно, чтобы устройство обеспечивало грамотное охлаждение всех компонентов системы. Для этой статьи я выбрал модель Cooler Master MasterCase H500M. О ней, а также о других комплектующих, из которых в итоге был собран тестовый ПК, мы более подробно поговорим далее. Таблицы с перечнем комплектующих — это, конечно же, хорошо, однако новички не всегда могут представить, как на самом деле будет выглядеть их игровой ПК. Поэтому для рубрики «Оптимальный игровой ПК» я всегда собираю реальные системы, а затем тестирую их. В этот раз в фокусе оказались комплектующие компаний Cooler Master, G.Skill, MSI и Samsung. Полный список железа указан в таблице.
Приведенные в таблице комплектующие полностью совместимы друг с другом. Процесс сборки системного блока прошел без каких-либо задержек и осложнений, но если вы вдруг захотите собрать точно такую же систему, то рекомендую действовать в следующей последовательности:
Если не соблюдать такую последовательность этих действий, то возникнут проблемы с закручиванием винтов, необходимых для закрепления вентиляторов Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB. Тем, кто никогда самостоятельно не собирал ПК, рекомендую ознакомиться с подробным пошаговым руководством по сборке системного блока. Про оперативную память, процессор и накопитель, используемые в оптимальном ПК, я уже подробно рассказал в предыдущем параграфе. Давайте более детально рассмотрим остальные комплектующие. MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC
![]() Смотреть все изображения (5)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (5) Начнем, конечно же, с описания, пожалуй, самого главного компонента нашего системного блока — видеокарты MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC. Как видно по названию, устройство имеет заводской разгон — до 1350 (1665) МГц разогнано графическое ядро. В играх реальная частота GPU меняется в диапазоне от 1920 до 1965 МГц. Как видите, по этому параметру MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC мало чем отличается от версии Founders Edition. При этом она получила довольно эффективную систему охлаждения, состоящую из габаритного радиатора и трех вентиляторов TORX 2.0. Крыльчатки оснащены двухрядными подшипниками. По данным производителя, дисперсионные лопасти вентиляторов имеют более крутой профиль, чем обычные, что способствует ускорению воздушного потока и увеличивает тем самым эффективность охлаждения. В основе радиатора лежит двухсекционная конструкция, алюминиевые ребра держатся на четырех медных теплотрубках. С GPU он контактирует при помощи большой никелированной подошвы. Также радиатор соприкасается и с элементами конвертера питания. В целом система охлаждения работает очень даже хорошо — максимальная температура GPU достигает 71 градуса Цельсия. При этом уровень шума MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC под нагрузкой в играх не превышает 40 дБА. Отмечу, что видеокарта дополнительно оснащена металлическим бэкплейтом — для крупных видеокарт этот аксессуар явно не будет лишним. Само устройство занимает 2,5 слота расширения в корпусе — его толщина составляет 50 мм. На боковой стороне есть RGB-подсветка, которую можно легко настроить при помощи программы MSI Mystic Light Sync. Подробнее о сборке красочного ПК с подсветкой вы можете прочитать в нашем подробнейшем руководстве к действию. MSI MEG Z390 GODLIKE
![]() Смотреть все изображения (9)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (9) MSI MEG Z390 GODLIKE тоже подсвечивается — в 2018 году тяжело встретить материнскую плату без светодиодов. Пластиковый кожух, надпись MEG и логотип дракона на чипсетном радиаторе — все эти элементы «богоподобной» платы оснащены RGB-подсветкой, поддерживающей 16,8 млн цветов и 29 разнообразных режимов. Есть у платы и настраиваемый пользователем OLED-дисплей, на который можно вывести полезную — например, для тестера — информацию. Однако самое главное в MSI MEG Z390 GODLIKE, конечно же, не красочный внешний вид. Ранее я уже писал, что для процессоров Coffee Lake Refresh очень важно, чтобы материнская плата была оснащена как можно более качественным конвертером питания. Так вот, перед вами одно из самых навороченных устройств на базе набора логики Z390 Express. Подсистема питания MSI MEG Z390 GODLIKE выполнена по схеме 16+2 и управляется за счет ШИМ-контроллеров Infineon IR35201 и Rohm Semiconductor PV3205. В состав каждого канала входят сборки IR TDA21462, рассчитанные на ток 60 А. Они охлаждаются при помощи довольно массивных алюминиевых радиаторов, соединенных медной теплотрубкой. В результате цепь питания ЦП при использовании Core i9-9900K и необслуживаемой СЖО Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB (то есть без какого-либо дополнительного обдува вентиляторами) под нагрузкой в программе LinX 0.9.1 греется максимум до 65 градусов Цельсия. Это очень достойный результат. Очевидно, что в остальном MSI MEG Z390 GODLIKE тоже оказывается на высоте. Так, устройство оснащено сразу тремя портами M.2, все они комплектуются радиаторами охлаждения M.2 Shield Frozr, которые уберегут твердотельные накопители от перегрева. При этом в комплекте с платой идет дополнительная дискретная карта с разъемом PCI Express x8 3.0, в которую можно установить еще два NVMe-накопителя. К MSI MEG Z390 GODLIKE можно подключить сразу девять вентиляторов — часть 4-контактных коннекторов предназначены для работы с помпами СЖО. На плате распаяно сразу два внутренних разъема USB 3.1 Gen2 — в сборке как раз используется корпус, оснащенный таким портом. Наконец, на I/O-панели, которая не требует отдельной заглушки для корпуса, есть даже 6,35-мм выход для подключения наушников. Плата оснащена двумя кодеками Realtek ALC1220 и одним ESS E9018. За локальную сеть в MSI MEG Z390 GODLIKE отвечает пара гигабитных контроллеров Killer E2500, а за беспроводное подключение — Killer 1550. Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB
![]() Смотреть все изображения (5)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (5) Результаты беглого тестирования Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB я привел ранее. Они показывают, что этой необслуживаемой СЖО оказывается вполне достаточно для эффективного охлаждения 8-ядерного Core i9-9900K. Кроме того, у «водянки» есть некоторый запас прочности, который позволит разогнать процессор при необходимости. Естественно, на эффективности охлаждения Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB сказывается наличие довольно крупного трехсекционного радиатора. Его длина составляет 394 мм, а толщина — 27 мм. Так что при выборе СВО, материнской платы и корпуса точно убедитесь, что все комплектующие совместимы друг с другом. Впрочем, СЖО комплектуется универсальной крепежной системой, поэтому без проблем «подружится» с такими ходовыми платформами, как LGA1151 и AM4, — только бы радиатор влез. В комплекте с радиатором идут сразу три вентилятора MasterFan120AB ARGB (DF1202512RFUN). Как видно по названию, они оснащены RGB-подсветкой, поэтому от каждого «ветродуя» отходит по два кабеля: один 4-контактный, который необходимо подключить к материнской плате, второй — 3-контактный, он подключается к блоку управления подсветкой или напрямую к материнской плате. Двенадцатью RGB-светодиодами оснащен и водоблок, совмещенный с помпой. Интересно, что кружок с логотипом Cooler Master отстегивается, поэтому его всегда можно перевернуть в правильное положение вне зависимости от расположения «водянки» внутри корпуса. Также можно создать свой логотип и распечатать крышку на 3D-принтере — чертеж расположен здесь. Управлять подсветкой Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB можно по-разному. Например, вентиляторы и водоблок можно подключить напрямую к материнской плате — устройство "дружит" с ПО всех ведущих производителей материнских плат. Можно управлять подсветкой при помощи контроллера управления. Наконец, этот контроллер можно подключить к материнской плате при помощи внутреннего USB-порта, а далее установить программу ARGB Lighting Control и пользоваться ей в свое удовольствие. Как я уже говорил в предыдущем параграфе, считаю обоснованным использовать в сборке с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti блок питания мощностью 1 кВт. Модель Cooler Master V1000 присутствует на нашем рынке уже достаточно давно и пользуется хорошим спросом среди компьютерных энтузиастов. Блок обладает честным киловаттом, так как по 12-вольтовой линии способен передать 996 Вт электроэнергии. При этом устройство имеет сертификат 80 PLUS Gold — следовательно, его КПД не опускается ниже 87 %. При загрузке блока примерно на 50 % его эффективность оказывается выше 90 %. Cooler Master V1000 предполагает полностью модульную конструкцию — все кабели отстегиваются. Большая часть проводов имеет плоскую форму — так их проще укладывать за шасси корпуса. Примечательно, что набор кабелей позволяет подключиться сразу к двум 8-контактным разъемам питания центрального процессора. В наличии сразу четыре провода, которые имеют по два коннектора PCI-E 6+2, то есть со временем подключить вторую GeForce RTX 2080 Ti у вас точно получится. Cooler Master MasterCase H500M
![]() Смотреть все изображения (9)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (9) Передние вентиляторы корпуса Cooler Master MasterCase H500M тоже оснащены RGB-подсветкой. По умолчанию они подключены к собственному блоку управления (который, в свою очередь, подключается к материнской плате), но во время сборки я их прицепил к контроллеру Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB. Отмечу, что две 200-мм вертушки работают на постоянной частоте 800 об/мин — это, пожалуй, самые тихие элементы в системе. 140-мм «карлсон», установленный на задней стенке, работает с частотой 1200 об/мин, он не имеет подсветки. Наличие громадных RGB-крыльчаток — лишь одна из фишек Cooler Master MasterCase H500M. Перечислю остальные интересности устройства в виде списка:
Очевидно, что Cooler Master MasterCase H500M отлично подходит для сборки очень мощных игровых систем. Обзор видеокарты SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56: Vega Nano в маскировке
11.12.2018 [00:00],
Валерий Косихин
С тех пор как дискретные GPU перешли с техпроцесса 28 нм на проектные нормы 14 и 16 нм, у архитектуры Graphics Core Next явно сбилось дыхание. AMD пока не предлагает графических ускорителей, которые могли бы соперничать с новейшими предложениями NVIDIA, и даже GeForce GTX 1080 Ti недосягаем для самых производительных моделей «красных» видеокарт. Не считая бюджетных «затычек», продукты Radeon сосредоточены в средней ценовой категории и на одну ступень выше, где AMD предлагает Vega 56 и Vega 64. Чипы архитектуры Polaris оказались весьма успешным продуктом для графического подразделения компании благодаря удачному соотношению цены и быстродействия, а также щедрому объему RAM. Неспроста AMD решила перевыпустить графический процессор Polaris 20 по техпроцессу 12 нм FinFET для Radeon RX 590. Благодаря «Веге» AMD смогла бросить вызов GTX 1080, однако в течение большей части жизненного цикла Radeon RX Vega 64 продавался значительно дороже своего соперника, и сравнительно низкое быстродействие в большинстве игр явно не помогло этой видеокарте завоевать симпатии геймеров. К счастью, со временем розничные цены Vega 56 и Vega 64 приблизились к рекомендованным AMD значениям, а переход игр на API Direct3D 12 и оптимизация драйверов Radeon Software положительно повлияли на быстродействие чипов AMD. Не так давно мы провели матч-реванш между Radeon RX Vega 64 и GeForce GTX 1080 и выяснили, что Vega 64 теперь действительно как минимум не уступает GTX 1080 в большинстве современных игр. Преобразования в ландшафте игрового ПО пошли на пользу и Radeon RX Vega 56. Вот только Vega 64 и GTX 1080 изначально держались довольно близко друг к другу в игровых бенчмарках, тогда как главный конкурент Vega 56, GeForce GTX 1070 Ti, наделен таким запасом «сырого» быстродействия (фактически это GTX 1080 со скидкой, и какое-то время GTX 1070 Ti даже стоил дороже иных моделей GTX 1080), что ситуация вряд ли полностью перевернулась в пользу AMD. Но проверить это однозначно стоит. Кроме того, у нас в гостях видеокарта SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56, которая наверняка понравится любителям модификаций и водяного охлаждения. ⇡#Технические характеристики, комплект поставки, цена Актуальный каталог видеокарт SAPPHIRE на чипах Vega состоит по большей части из устройств под маркой NITRO+, которые отличаются необычайно мощной системой охлаждения, а модели Limited Edition вдобавок к этому несут три разъема дополнительного питания. Если не считать референсных образцов Vega 56 и Vega 64, у компании есть только одна Vega упрощенного дизайна — PULSE Radeon RX Vega 56. Эта видеокарта поставляется в единственной модификации со скромным заводским оверклокингом. По сравнению с референсными спецификациями производитель увеличил базовую частоту GPU и Boost Clock на 52 и 41 МГц соответственно. Реальные тактовые частоты под нагрузкой, как это всегда бывает с современными видеокартами AMD и NVIDIA, можно выяснить только экспериментальным путем. Заявленное энергопотребление SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 составляет 180 Вт, в то время как у референсной Vega 56 это 210 Вт. Очевидно, что SAPPHIRE в данном случае отталкивается от иной типичной нагрузки, нежели AMD.
После того как массовый покупатель окончательно потерял интерес к майнингу криптовалюты, а на рынке появились ускорители GeForce 20-й серии, видеокарты прошлого поколения наконец-то продаются за адекватные деньги. На торговых площадках США цены Vega 56 и GeForce GTX 1070 Ti начинаются с $410 и $390 соответственно. В России простейшие версии обеих моделей можно купить за 28 291 и 27 976 руб. Но стоит заметить, что Radeon RX Vega 56 за такую сумму являются референсными образцами с закрытой системой охлаждения. Кто-то предпочитает именно такие видеокарты из-за потенциально долговечной и надежной конструкции, а вот устройства с более эффективной открытой СО стоят уже существенно дороже. Даже SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56, который формально относится к бюджетной серии, стоит как минимум 36 340 руб. в России или $590 на Amazon. В комплекте поставки видеокарты есть только бумажная документация и диск с ПО. Если бы существовала такая игра, как «угадай видеокарту, не глядя на маркировку», то устройства на чипах Vega 10 было бы несложно опознать по наличию переключателя UEFI и массивной системе охлаждения. А вот SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 с виду похож на менее производительные модели уровня Radeon RX 580 или Radeon R9 390X. Сравнительно компактный корпус видеокарты занимает 2,5 слота расширения и насчитывает 282 мм в длину. Поток воздуха сквозь радиатор охлаждения создают два вентилятора диаметром 95 мм. Точно такие же крыльчатки SAPPHIRE использует в моделях NITRO+. Для замены вентилятора не нужен паяльник — достаточно извлечь единственный винт: электрический контакт обеспечивают площадки на корпусе СО и в основании вентилятора. В отличие от NITRO+, здесь ни вентиляторы, ни кожух системы охлаждения не имеют светодиодной подсветки. И все же этот ускоритель не так прост, как кажется. Если вы интересуетесь продуктами AMD со времен Radeon R9 Fury, то поймете, в чем секрет SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56, как только перевернете видеокарту. Печатная плата здесь почти вдвое короче, чем у большинства других моделей Radeon RX Vega. Благодаря сборке графического процессора с микросхемами HBM на общей кремниевой подложке AMD в свое время смогла выпустить Radeon R9 Fury X на компактной PCB под системой жидкостного охлаждения, а SAPPHIRE и некоторые другие производители использовали ту же печатную плату для Fury c воздушным кулером (как, например, SAPPHIRE Tri-X R9 Fury). В семействе Vega даже модели, оснащенные СВО, собраны на полноформатных платах, но когда-то AMD планировала выпустить Nano-версию Radeon RX Vega. Это устройство так и не прошло дальше стадии прототипа, но печатная плата сокращенной длины до сих пор используется несколькими производителями, включая SAPPHIRE, которая и производит PCB для всех референсных видеокарт AMD. За счет компактной платы часть радиатора PULSE Radeon RX Vega 56 открыта с обратной стороны корпуса и продувается насквозь одним из вентиляторов. Мы не сможем показать вам внутреннее устройство системы охлаждения — по условиям магазина «Регард», который предоставил устройство на тестирование, его нельзя разбирать. Однако основные принципы конструкции можно выяснить при внешнем осмотре. Основная часть радиатора состоит из двух секций, соединенных четырьмя тепловыми трубками. Медное основание принимает тепло от чипа Vega 10, памяти HBM2 и индукторов регулятора напряжения. Остальные компоненты VRM накрыты алюминиевой рамой корпуса, к которой припаяны две собственные секции ребер с отдельной тепловой трубкой. Мы не можем разобрать видеокарту, чтобы сделать собственные снимки печатной платы, но, если судить по фото из сторонних источников, это и вправду такая же PCB, как в давно закрытом проекте Radeon RX Vega Nano. Разве что на стадии прототипа Vega Nano комплектовалась полнофункциональным чипом Vega 10 со сниженными частотами GPU и памяти HBM2. Среди розничных продуктов к изначальной задумке инженеров AMD ближе всего PowerColor Radeon RX Vega 56 Nano, но PowerColor заменила один из восьмиконтактных разъемов питания шестиконтактным, в то время как плата SAPPHIRE в точности соответствует оригинальному дизайну. Если вы подумали о смене штатной системы охлаждения SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 на СВО, чтобы превратить ее в современный аналог Fury X, то это вполне возможно — на рынке есть подходящие водоблоки. Источник: Reddit, пользователь jstefanop1 Даже поверхностный взгляд на систему питания SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 дает ответ на вопрос, почему референсные образцы Vega 56 и Vega 64, несмотря на интеграцию GPU с чипами RAM на одной подложке, нуждаются в столь крупной PCB. Львиную долю площади текстолита в полноформатных ускорителях Vega занимают тринадцать фаз регулятора напряжения, в то время как PULSE Radeon RX Vega 56 обходится восемью фазами: семь для графического процессора и одна для микросхем HBM2. Как и в других видеокартах семейства Vega, на плате распаян ШИМ-контроллер International Rectifier IR35217, а для экономии места и выводов контроллера используются сдвоенные драйверы IR3598, которые фактически дублируют три из четырех фаз питания GPU. Типичный для видеокарт AMD переключатель UEFI позволяет активировать резервную версию микропрограммы, которая задает более жесткий лимит мощности по сравнению с основной прошивкой и снижает Boost Clock с 1512 до 1465 МГц. С другой стороны, оверклокерам понравится тот факт, что SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 может принять референсный UEFI от Radeon RX Vega 64, который, наоборот, увеличивает доступное энергопотребление. Но мы не пытались перепрошить видеокарту самостоятельно и не готовы поручиться за урезанную систему питания при агрессивном разгоне. The Council — интриги со сверхъестественным душком. Рецензия
09.12.2018 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PC Telltale больше нет, но её видение современных приключенческих игр успешно переняли другие студии. Dontnod в Life is Strange улучшила привычную формулу необычными способностями и милейшей историей, а Big Bad Wolf пошла ещё дальше — прикрутила к The Council, игре по большей части «разговорной», элементы прокачки прямиком из RPG. Не забыв разбавить своё творение вязкой атмосферой таинственности, неплохими загадками и яркими персонажами. Коктейль смешали в нужных пропорциях — мартовский дебютный эпизод захватывал не на шутку, а два последующих ещё глубже погружали в происходящее, ставили перед непростыми решениями и всячески пытались сбить с толку. Потом же разработчики круто развернули сюжет, убив всю интригу появлением сверхъестественных сил. Четвёртая серия смотрелась уже натянуто, а финал так и вовсе разочаровал. ⇡#Да что ж вы такие загадочные?! Хотя начиналось-то всё действительно здорово! Игрок в роли Луи де Рише — в некотором роде специалиста по оккультным наукам — прибывает на мрачный остров по приглашению некоего лорда Мортимера. Вообще, общаться с ним должна была мать главного героя, но женщина внезапно исчезла и начала строить козни обитателям особняка. Почему она это делает, зачем вообще решила партизанить — это и требовалось выяснить молодому человеку. The Council хватает за шиворот и бросает в водоворот интриг, так что в первой серии вообще сложно понять, какого чёрта, здесь, собственно, происходит. Почему под одной крышей собрались президент США Джордж Вашингтон, Наполеон Бонапарт, испанский министр Мануэль Годой и несколько других высокопоставленных лиц? Да ещё и без сопровождения, будто на соседнюю улицу прогулялись. Кто такой этот владелец острова? Что за странные видения у главного героя? Поначалу вопросы обрушиваются на голову один за другим. По мере продвижения по сюжету клубок тайн понемногу разматывается, а ниточки подводят к глобальным политическим мотивам. Говорить приходится много и со всеми, однако игра подошла к беседамнеобычно для своего жанра. Если в той же Divinity: Original Sin закрытые из-за недостатка харизмы или отсутствия нужного таланта ответы — в порядке вещей, то для приключений такое, пожалуй, в новинку. The Council предлагает несколько веток развития персонажа с разными навыками, от прокачки которых зависит ход разговора. В первом эпизоде Луи, как и игрок, чувствует себя не в своей тарелке. Мало того, что ещё не до конца понимает, во что ввязался, так и диалоги толком не клеятся — герой пока не умеет на должном уровне обсуждать серьёзные темы вроде политики или искусства. Приходится отбиваться от начитанных оппонентов общими фразами, однако по мере получения опыта и повышения уровней (ага, здесь и такое есть) дополнительные очки можно вложить в ту или иную область, сделав персонаж куда более красноречивым и изворотливым. Впрочем, с лёгкостью разговорить кого-либо всё равно не получится. Во-первых, у каждого из собеседников есть свои особенности характера. Один лучше поддаётся давлению, а другой при попытке поднажать может и послать наглеца, не выдав ни капельки информации. Вдобавок расспросы частенько требуют держать в памяти предыдущие события и взаимоотношения действующих лиц, иначе с лёгкостью можно ляпнуть что-нибудь не то. И никакая прокачка не спасёт. Во-вторых, на использование веток диалога, требующих определённых знаний, тратятся очки действия. Со временем умения можно развить и так, чтобы применять их бесплатно, но это произойдет далеко не сразу. Энергия чуть-чуть восстанавливается в начале каждой главы, ещё можно пополнить шкалу специальными предметами, но их стоит расходовать с умом, а то рискуете в самый неподходящий момент оказаться в ситуации как на скриншоте ниже. ![]() Блаженство в неведении, или как не показаться тупым, когда не хватило очков действия для грамотного ответа Хотя, как по мне, интереснее всего The Council удались словесные баталии, когда требуется кого-то уговорить или что-то выведать, шаг за шагом склоняя человека к нужному вам результату. В одних случаях оговариваться можно несколько раз, в других права на неверный ответ нет. Успешный исход сулит новые сведения (а то и спасение жизни того или иного действующего лица), а в случае провала хорошо, если собеседник просто встанет и уйдёт, а не застрелит себя или ещё кого-нибудь. Таких напряжённых ситуаций в игре тоже хватает. Из ближайших аналогий — финал второго эпизода Life is Strange, когда у Макс пропадают способности вернуться в прошлое и девушке нужно на основе собственных наблюдений предотвратить несчастный случай. Только если у Dontnod был один такой момент, то здесь вся игра несётся вперёд на поезде неотвратимых последствий. Что-то пропустили, не заметили, не додумали, провалили? Ваши проблемы, идем дальше, смотрим, к чему это приведёт. Правда, очень не хватает удобной схемы развилок из Detroit: Become Human, однако в конце каждой главы пишется, что вы сделали, что пропустили и по какому пути могли бы двинуться. Пригодится при повторном, более тщательном прохождении. Вроде бы у The Council имеются все шансы стать отличной игрой: живые и очень разные по характеру герои — на месте, интересная механика разговоров — присутствует, атмосфера — вязкая и загадочная. Тем не менее её, как и многие другие сериальные проекты, преследует проблема последних эпизодов, когда сценаристов уносит слишком далеко. Я вполне могу принять тайные собрания сильных мира сего, на которых путём хитрых многоходовочек, манипуляций и переубеждений решаются судьбы целых стран и политическая обстановка на континентах. Почему бы и нет, пусть даже с лёгким налётом мистики в виде переселений в другие тела во время сна главного героя. Но Big Bad Wolf решила не ограничиваться жалкими людишками и затолкала в повествование сверхъестественные силы, которые веками тайно контролируют человечество. Причём игра настолько обыденно вываливает эту страшную правду на пользователя, что на такую наглость даже не знаешь, как реагировать. Ещё пять минут назад Луи пытался распутать загадочные события, сопоставлял символы из Библии для решения головоломок, собирал по крупицам информацию, гадал о сути происходящего... А потом ему прямо говорят: «Не-не-не, всё на самом деле вот так, не задумывайся особо, просто мир так устроен», да еще и наделяют сверхспособностями. Потому что почему бы и нет! Тут уж невольно вспоминаешь Fahrenheit, когда мистический триллер внезапно превращался в беготню по стенам с боями в воздухе. The Council, к счастью, остаётся более приземлённой, но такие финты ушами напрочь убивают всю интригу и растаптывают атмосферу расследования, подменяя всё это вялым противостоянием двух братьев. Пятая серия, по идее, должна была выдать грандиозный финал, но получилась самой короткой и скомканной из всех. Будто бы разработчики устали от проекта и отчаянно пытались разделаться с ним до конца года. Вот вам парочка простеньких загадок, чутка страданий, упоминание предыдущих решений, титры. Спасибо, очень интересно, да, хороших праздников. Возможно, сохрани сценаристы сюжетный ход с мистическими силами до самого конца, он смотрелся бы куда более уместно (и действительно неожиданно). Однако получилось то, что получилось, а в таком виде у The Council есть три шикарных эпизода. Остальное время тратится на попытки забраться слишком далеко в историю человечества, приплетая к этому героев игры. Тем не менее, если отбросить подпорченное повествование, у Big Bad Wolf получилась очень неплохая игра. Видно, что бюджет у неё был небольшой, поэтому всё действие происходит в особняке на пару десятков комнат, — но по части диалогов, проработки персонажей, загадок и атмосферы студия выступила достойно. А благодаря сюжетным развилкам и разветвлённым диалогам The Council интересно пройти повторно — хочется ведь собрать всю информацию и спасти всех на этом загадочном острове. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 7,5/10 The Council
Видео: Artifact — ради этого умерла Half-Life. Рецензия
08.12.2018 [00:00],
Алексей Лихачев
У многих современных геймеров словосочетание «карточная игра» ассоциируется лишь с Hearthstone. Возможно, они когда-то слышали о Magic: The Gathering или знают правила «Гвинта» из вселенной The Witcher, но большинству первым на ум приходит хит Blizzard. Поэтому Artifact от Valve может показаться очень странной затеей: она стоит 1 399 рублей, в ней нельзя зарабатывать наборы карт выполнением ежедневных заданий, создавать эти карты тоже не разрешается. Здесь все по-другому и все работает иначе. И в этом нет ничего плохого. Artifact достаточно замысловатая, но в то же время доступная для понимания игра. Она далеко не так проста, как старые версии Hearthstone с ее примитивными заклинаниями, незатейливыми существами и очевидной синергией между картами. Вероятно, разберетесь вы во всем этом далеко не так быстро, как хотелось бы. Двух сражений с весьма умными ботами будет достаточно для изучения базовых правил, после чего игрока отправляют в свободное плавание — набивать шишки. Artifact основана на вселенной Dota 2, поэтому игровой процесс постарались сделать похожим на популярную MOBA-игру. Вместо одного стола, как это обычно бывает, здесь их три. Когда оба игрока завершают ход на одном из столов, существа наносят друг другу урон, а камера перемещается к следующему. За каждое убийство выдаются золотые монеты, которые используются для покупки предметов в магазинчике по окончании сражения на третьем столе — это могут быть мантии, кирасы и прочие вещи, улучшающие характеристики героев. После этого камера опять подъезжает к первому столу, и весь цикл повторяется. Если в Hearthstone герои — чаще всего наблюдатели, которые лишь изредка экипируются оружием и наносят урон, то в Artifact все устроено совсем иначе. Герои здесь участвуют в каждом бою, и от их присутствия зависит, сможете ли вы разыгрывать те или иные карты на конкретном столе. Поэтому каждый персонаж и каждая карта обладают цветом: красным, синим, зеленым или черным. Простой пример: на левом столе лежит красный герой, на центральном — синий, а на последнем его вовсе нет. В таком случае на первом вы сможете разыгрывать исключительно красные карты (и купленные за золото бесцветные предметы), на синем — лишь синие, а на последнем вообще ничего сделать не удастся, даже если в руке у вас два десятка карт. В Artifact абсолютно все связано с цветами — если в вашей колоде нет черного героя, то черные карты будут лежать в руке мертвым грузом. Поэтому имеет смысл изучить все предложенные карты и решить, какая тактика вам наиболее близка. С синими героями можно заниматься контролем стола — призывать тройку крипов, наносить урон всем противникам и так далее. Красные герои крепки и готовы ринуться в бой — есть карта, позволяющая моментально сразиться со стоящими впереди оппонентами, да и среди призываемых монстров немало очень сильных существ. Это важно учитывать во всех режимах, в том числе в сражениях с применением личных колод. Но тут возникает небольшая проблема: при покупке игры вы получаете две полные колоды и 12 комплектов карт, после чего возможностей бесплатно заработать новых героев, существ и заклинания практически нет. Artifact устроена так же, как физические карточные игры на манер MtG, — как в реальности вы обменивались бы с друзьями или покупали бустеры, так и тут открыт свободный рынок. Самая дорогая карта (во всех смыслах красный герой Акс) на момент написания статьи стоила 1 189 рублей, но на большинство других карт придется потратить не больше пяти рублей. В Сети уже полно отличных бюджетных колод, в которых нет Акса, Канны и прочих сильных (и дорогих) персонажей и существ. Судя по реакции аудитории, для многих это стало сюрпризом, хотя о такой модели распространения Valve честно предупреждала заранее. Имеет ли она право на существование? Вполне. Проблема Hearthstone, как и других игр с лутбоксами, в том, что новому игроку невозможно быстро получить желаемое и влиться в актуальный метагейм. В популярных колодах почти нет стандартных карт, а наборы со свежими картами получаешь так редко, что возникает желание влить деньги и все-таки оформить злополучный предзаказ 50 комплектов за огромную сумму. Не пропускать «дейлики», следить за акциями, экономить пыль — если хочешь достойно выступать в рейтинговом режиме Hearthstone, вариантов не так много. Artifact от этого избавлена — можно потратить определенную сумму и сразу получить все что хочешь. А если ставишь перед собой цель заработать (к примеру, отбить стоимость игры путем продажи карт), желательно вообще не открывать выданные 12 наборов и отправиться в режим «Комплектный драфт». За вход потребуют 2 билетика (за покупку игры дают пять) и пять комплектов карт. Это своеобразный аналог «Арены» из Hearthstone — из кучи карт вы выбираете 60, а затем собираете из них колоду для участия в матчах. Особенность этого режима в том, что абсолютно все эти карты навсегда добавятся в вашу коллекцию. У этого режима есть еще две вариации. Первая называется «Фантомный драфт» и тоже напоминает «Арену», но карты там навсегда не дарят. Для старта нужно отдать один билетик (набор из пяти стоит 340 рублей), а за три победы из пяти этот билетик возвращают. За четыре победы также вручают один комплект карт, а за пять — два. Иными словами, опытный игрок наверняка сможет очень долго зарабатывать таким образом наборы, не вкладывая деньги и используя стартовые билеты. А чтобы лучше подготовиться к этому режиму, можно отправиться в «Обычный фантомный драфт» — основной, на мой взгляд, режим в Artifact. Он полностью бесплатный, и наград в нем нет, но в остальном он ничем не отличается от платных вариаций. «Драфт», каким бы он ни был, — это жутко увлекательное развлечение, которое гораздо интереснее сражений с использованием готовых колод. Заполнение коллекции в «Драфте» происходит в несколько этапов. Сначала вам показывают 12 карт и просят выбрать любые две. Потом их число сокращается до 10, затем до 8, 6, 4 и, наконец, 2. В следующей пачке опять все начинается с 12 карт — и так происходит до тех пор, пока вы тридцать раз не сделаете выбор. Ну а перед поиском соперника нужно определиться с картами в колоде — наверняка в процессе вы соберете немало бесполезного мусора. В этом плане ограничений нет, можно отправиться в бой как с 30, так и с 50 картами, главное — быть уверенным в своей коллекции. Приходится принимать множество решений. К примеру, сначала вам попадутся крутые синие карты, потом выпадут шикарные зеленые, вы начнете собирать два этих цвета, но на втором или третьем этапе выскочит какой-нибудь красный герой вроде Акса, мимо которого будет грех пройти. И вот вы уже обращаете больше внимания на красные карты, жертвуя каким-то другим цветом, или вообще решаете отправиться в бой с тремя разными цветами. Однажды мне попался оппонент, который явно по поводу всего этого не заморачивался, — у него были абсолютно разные герои и всегда находились ответы на мои действия. Тогда я проиграл, но в следующий раз подобному игроку не оставил ни единого шанса. А первому я подарил победу из-за того, что пожадничал, когда этого делать не следовало, и сфокусировал внимание только на одном столе из трёх. ⇡#Поспешишь — крипов насмешишь Дело в том, что для победы необходимо разрушить две башни противника. Это могут быть как две разные башни с 40 единицами здоровья у каждой, так и одна и та же башня — сначала у нее 40 жизней, а после уничтожения 80. Очевидно, снести обычную башню проще, поэтому многие игроки стараются сконцентрировать внимание на двух разных. Третью они нередко забрасывают — у меня не раз были случаи, когда мы с оппонентом оставляли один из столов на произвол судьбы, не выставляя там героев. Зато на остальных столах происходили самые разные вещи, и дело было не только в наших колодах, но и в десятках случайных событий, которыми так славятся многие карточные игры. В Artifact некоторые события зависят от удачи и судьбы. Героев вы расставляете не самостоятельно — это решает игра. После каждого раунда обоим участникам выдают двух бесплатных крипов, а их расположение игра тоже определяет сама. Направления всех ударов также невозможно изменить, если у вас нет соответствующих карт. В то же время влиять на ход битвы иногда можно — к примеру, если один из ваших героев погибает, спустя какое-то время лишь вы решаете, на какой стол его вернуть. И тут уже включается логика — если вам надо нанести куче вражеских существ по две единицы урона, имея в руке такое заклинание, туда следует поставить синего героя, и так далее. В этом плане «рандом» не сильно раздражает, скорее, вынуждает подбирать перед игрой правильные карты и просчитывать ходы соперника: есть ли у него такой-то герой, может ли у него быть такое-то заклинание, или оно относится к другому цвету. Можно следить за его количеством золота, чтобы догадаться, на что он потратил три или семь монет, — возможно, он увеличит своему герою запас здоровья, а вы зря потратили магическую карту, которая меняет направление удара? Здесь столько всевозможных вариаций и так интересно выпутываться из безвыходного положения, что оторваться от Artifact очень трудно. В какие-то моменты у оппонента будет полдюжины существ, а на вашей стороне — лишь одинокий герой, но, правильно все сделав, вы можете исправить ситуацию в следующем раунде и разорвать в клочья чужую армию. Однако дизайн некоторых карт все же досадно перекошен в сторону злополучного «рандома». Помните в Hearthstone карту «Разряд», наносящую от 3 до 6 единиц урона? В Artifact без такого маразма тоже не обошлось. Самая раздражающая карта — «Обман смерти», зеленое заклинание за 5 единиц маны: «Если на этой линии находится союзный зеленый герой, с вероятностью 50 % погибающий союзник выживет с 1 здоровья». Играть против нее далеко не весело, да и использовать ее самому как-то противно. То у тебя возникнут проблемы, потому что не повезло, то оппонент сильно огорчится из-за пустой траты ресурсов. Одно дело — случайности, к которым можно адаптироваться, и совсем другое — подобная чушь с убогим дизайном, против которой иногда ничего нельзя сделать. Другой недостаток связан с отсутствием какой-либо системы прогресса. В Hearthstone, как и в других карточных играх, есть ранговые режимы, здесь же их пока нет. Тот же «Драфт» просто заканчивается по достижении 5 побед или 2 поражений — на этом все, запускайте следующий. Да, игровой процесс превыше всего, и благодаря ему можно щелкать матчи один за другим и не скучать. Но все мы за последние годы привыкли к каким-то поощрениям и циферкам, а Valve пока даже статистику в игру не добавила — здесь нельзя посмотреть на свои успехи и неудачи за прошедшее время. Но интерфейс наверняка будет дорабатываться (хотелось бы возможность выражать эмоции во время боя). Сейчас с оппонентом даже не поздороваться или “GG” ему не написать, а иногда очень хочется. Ощущение, будто играешь против ботов. *** В общем, все эти шутки про кредитные карты и жадного Гейба в какой-то степени небезосновательны, но Artifact не вытягивает из игроков деньги, как многие считают. Основной и самый веселый режим, «Драфт», бесплатный, с помощью «Фантомного драфта» можно дважды после покупки игры насобирать кучу крутых карт, потом часть из них продать и вернуть немаленькую сумму. Сейчас в игре проходит мероприятие «Зов битвы», где можно сразиться с живыми оппонентами, используя шесть заранее заготовленных колод. А если с «Драфтом» возникают трудности, в Сети уже есть таблицы с оценкой качества каждой карты. Когда возишься с колодами, запускаешь матч, совершаешь неожиданные для самого себя ходы, контролируешь каждый стол и логически подходишь к расстановке героев, понимаешь, что Artifact наверняка ждет большое будущее, ведь игра очень глубокая и жутко затягивающая. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,5/10 Artifact
![]() Смотреть все изображения (13)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (13) Видео: Cooler Master показала гигантский 57-дюймовый изогнутый монитор с Mini-LED и пару дисплеев поменьше
06.06.2024 [15:42],
Николай Хижняк
Компания Cooler Master привезла на выставку Computex 2024 несколько новых игровых мониторов. Звездой показа стала огромная 57-дюймовая изогнутая модель GP57ZS, которая предлагает поддержку разрешения Dual 4K — 7680 × 2160 пикселей, что действительно вдвое больше 4K, а также это половина от 8K. ![]() Источник изображений: TechPowerUp Монитор Cooler Master GP57ZS оснащён подсветкой Mini-LED с 2304 зонами локального затемнения. В его основе используется изогнутая VA-матрица с радиусом кривизны 1000R. ![]() Источник изображений: Tom's Hardware Информацию о прочих технических характеристиках новинки, включая частоту обновления дисплея и скорость отклика, компания Cooler Master, к сожалению, не сообщает. Производитель также показал пару новых 27-дюймовых мониторов с разрешением 2560 × 1440 пикселей. Модель GM27QP предлагает изогнутый экран на базе VA-матрицы с радиусом кривизны 1500R, частотой обновления 160 Гц и сертификатом VESA Display HDR400. Монитор оснащён разъёмом DisplayPort 1.4, а также парой HDMI 2.0. Новинка также имеет поддержку адаптивной технологии синхронизации изображения Adaptive-Sync VRR и предлагает ряд игровых функций, включая цифровой прицел, счётчик FPS и настройки стабилизации отображения чёрного цвета. Модель GP27QP оснащена плоским экраном (тип матрицы не указан) с поддержкой частоты обновления 240 Гц и наличием 1152 зон подсветки Mini-LED. Типичная яркость экрана новинки составляет 350 кд/м2, соотношение контрастности равно 2500:1, однако дисплей также получил сертификацию VESA DisplayHDR 1000, который говорит о том, что новинка обладает высокой пиковой яркостью в режиме HDR. В оснащение монитора GP27QP входят два DisplayPort 1.4 и два HDMI 2.1. Также есть порт USB Type-C с альтернативной функцией зарядки мощностью 96 Вт и USB-концентратор на один входящий USB Type-B и три нисходящих USB Type-A. Этот монитор предлагает поддержку синхронизации изображения Adaptive-Sync VRR, а также режимов Picture-in-Picture и Picture-by-Picture. Apple теряет позиции на растущем глобальном рынке носимых устройств
06.06.2024 [15:22],
Алексей Разин
Специалисты IDC подвели итоги по объёмам реализации носимых электронных устройств в первом квартале текущего года, отметив их увеличение на 8,8 % год к году до 113,1 млн штук. При этом средняя цена реализации в первом квартале сократилась на 11 %, сохраняя отрицательную динамику на протяжении уже пяти кварталов подряд. Отсутствие существенных инноваций в верхнем ценовом сегменте толкает потребителей приобретать более доступные носимые устройства. ![]() Источник изображения: Apple Кроме того, как добавляют аналитики IDC, росту спроса на более дорогие модели умных часов и беспроводных наушников препятствует сложная макроэкономическая обстановка, а в странах с растущей экономикой производители нередко предлагают более доступные аналоги, обладающие сопоставимыми функциональными возможностями. Чтобы рынок дорогих носимых устройств продемонстрировал оживление спроса, должны появиться новые типы датчиков или новые алгоритмы, открывающие доступ к обработке новых типов данных, по мнению аналитиков IDC. В сложившихся условиях сокращение рыночной доли Apple было в известной степени прогнозируемым. По итогам первого квартала она уменьшила свою долю на рынке носимых устройств с прошлогодних 25,4 до 18,2 %. Объёмы поставок Apple Watch сократились на 19,1 % в годовом сравнении, наушники продемонстрировали падение на 18,8 %. Запрет на импорт Apple Watch определённых моделей в США из-за патентного спора с Massimo тоже мог сказаться на результатах квартала. Кроме того, у компании в этом сезоне не появилось новых моделей Air Pods. В целом, Apple сократила объёмы реализации своих носимых устройств на 18,9 % до 20,6 млн штук. К слову, это не мешает ей сохранять за собой лидирующие позиции на мировом рынке. Продвинувшаяся на второе место Xiaomi продемонстрировала рост объёмов поставок на 43,4 % до 11,8 млн штук, а её доля рынка выросла с 7,9 до 10,5 %. Поддержка операционной системы Wear OS позволила китайскому производителю стать третьим по величине партнёром Google в сегменте носимых устройств. Средняя цена реализации умных часов Xiaomi по итогам первого квартала тоже выросла. Китайской Huawei удалось подняться на третье место и увеличить свою долю с 6,1 до 9,6 %, одновременно нарастив объёмы поставок умных устройств на 72,4 % до 10,9 млн штук. Впрочем, успехи этой компании были сильно локализованы на китайском рынке, где объёмы продаж носимых устройств марки выросли благодаря наличию спецпредложений по покупке их в комплекте с новыми смартфонами этого производителя. До 75 % всех объёмов продаж умных устройств Huawei в первом квартале обеспечивались китайским рынком. ![]() Samsung Electronics сползла на четвёртое место, даже увеличив при этом свою долю с 9,0 до 9,3 %. Объёмы поставок носимых устройств корейской марки выросли только на 13 % до 10,6 млн штук, причём преимущественно за счёт наушников, а умные часы сократили поставки на 5,1 %. Пятое место в рейтинге IDC занимает индийская компания Imagine Marketing, которая попала на него благодаря успехам на домашнем рынке носимых устройств. Объёмы поставок наушников она смогла нарастить на 17,5 %, хотя умные часы поставляла в меньших на 61,3 % количествах по сравнению с первым кварталом 2023 года. Этому способствовала возросшая конкуренция на индийском рынке. Общие же объёмы поставок носимой электроники этой марки сократились на 4,8 % до 6,1 млн штук, а доля компании на мировом рынке ужалась с 6,2 до 5,4 %. Что характерно, рынок носимых устройств в целом оставляет достаточно места для прочих игроков, поскольку они по итогам первого квартала в совокупности увеличили объёмы поставок своей продукции на 10,1 % до 53,1 млн штук, а занимаемая ими доля рынка выросла с 46,4 до 46,9 %. Всего по итогам первого квартала в мире было реализовано 113,1 млн носимых устройств против 104 млн штук годом ранее. Palit показала видеокарту с 7-дюймовым дисплеем и концептуальной СЖО от Lynk+
06.06.2024 [15:05],
Николай Хижняк
Немецкий стартап Lynk+ привёз на выставку Computex 2024 рабочий прототип модульной необслуживаемой СЖО, которая по эффективности не уступает кастомным системам жидкостного охлаждения. При этом новинка сможет предложить значительно более простую сборку. Lynk+ демонстрирует своё решение на видеокарте Palit GeForce RTX 4090, которая помимо необычного охлаждения получила 7-дюймовый дисплей. ![]() Источник изображений: Tom's Hardware Охлаждение видеокарты или процессора с помощью кастомной СЖО, собранной своими руками, обеспечивает наилучшую эффективность. Однако их сборка сопровождается рядом сложностей. Нужно правильно подобрать все необходимые элементы контура СЖО, самостоятельно нарезать трубки в нужный размер, а также следить за уровнем хладогента и время от времени его менять. При этом есть риску пролить жидкость на дорогостоящие компоненты ПК. Немецкий стартап Lynk+ представил своё решение этого вопроса. Компания предлагает изначально устанавливать на видеокарты водоблоки с упрощённым механизмом подключения и продавать для них отдельно внешние радиаторы с помпой и хладогентом. Поскольку речь идёт о необслуживаемой СЖО, пользователю не придётся заменять охлаждающую жидкость, тем самым исключив риск протечек, по крайней мере по его вине. Как сообщается, модульную СЖО от Lynk+ можно использовать не только для охлаждения видеокарты, но также, подключив к контуру дополнительный радиатор, использовать для охлаждения центрального процессора или нескольких видеокарт, установленных в системе. Lynk+ демонстрирует своё решение на стенде компании Palit, с которой она сотрудничает. Последняя предоставила для демонстрации свою видеокарту GeForce RTX 4090, для которой Lynk+ разработала два водоблока. Оба выполнены из алюминия. Один оснащён большим 7-дюймовым цветным дисплеем, на который может выводиться различная информация о системе. Второй не имеет такого экрана. Как рассказал представитель Lynk+, в составе водоблока используется встроенная запатентованная испарительная камера. Благодаря этому их решение обеспечивает ещё более эффективное охлаждение по сравнению с кастомными системами жидкостного охлаждения с открытым контуром. По его словам, в тестах при потреблении видеокартой 500 Вт, что на 50 Вт выше эталонного значения для RTX 4090, температура графического ускорителя оставалась на уровне 60 °C. Видеокарта в тесте использовалась без дополнительного разгона, что намекает на высокий запас потенциала для дополнительного повышения частоты GPU. Ещё до начала выставки Computex с модульной СЖО от Lynk+ успел познакомиться оверклокер Роман «Der8auer» Хартунг. Он тоже протестировал новинку. В рамках 15-минутного графического теста 3DMark энергопотребление видеокарты RTX 4090 составило 390 Вт. При этом температура GPU была на уровне 58 градусов Цельсия. При повышении оборотов вентиляторов на радиаторе СЖО с 30 до 60 % температура карты упала до 52 градусов Цельсия. Для выхода модульной СЖО в продажу Lynk+ необходимо заручиться поддержкой производителей видеокарт. Сейчас у Lynk+ есть только прототип, разработанный совместно с Palit. Исторические снимки китайского модуля «Чанъэ-6» на обратной стороне Луны сделал робот с ИИ
06.06.2024 [14:03],
Геннадий Детинич
Китайские СМИ сообщили, что в составе спускаемого модуля миссии «Чанъэ-6» для взятия проб грунта с обратной стороны Луны был небольшой робот-фотограф с искусственным интеллектом. Робот сошёл на поверхность Луны после сбора образцов и самостоятельно выбирал ракурс для исторической фотосессии. Пока опубликован только один снимок, но можно ожидать продолжения. ![]() Снимок, сделанный автоматическим роботом для селфи. Источник изображения: CNSA Представители китайского космоса не спешат делиться подробностями о «роботе для селфи». Известно, что это 11-кг аппарат на четырёх колёсах. Термозащита для него не предусмотрена, так что лунную ночь он вряд ли переживёт. Зато это один из самых лёгких автоматических исследователей Луны, а поместить достаточно сложные механизмы и алгоритмы в состав лёгкой автоматической платформы — это определённое мастерство. ![]() Возможно, робот отчасти получал инструкции с Земли. Тем не менее, значительную часть операций он совершал в автоматическом режиме. По большому счёту, это не стоило называть искусственным интеллектом — это дань моде. Но разве от такого можно удержаться? ![]() Добавим, сегодня утром взлётный модуль миссии «Чанъэ-6» передал капсулу с образцами лунного грунта на возвращаемый модуль, находящийся на орбите естественного спутника Земли. Взлётный модуль прилунился на поверхность в составе платформы 2 июня, а вернулся на орбиту — 4 июня. Через день-другой возвращаемый аппарат понесёт капсулу на Землю, где сбросит её на севере Китая. Произойдёт это через пару недель или около того. Тем самым на Землю впервые в истории прибудут образцы с обратной стороны Луны. Maxsun показала плату MS-Terminator B760BKB D5 с тыльным слотом PCIe 5.0 x16
06.06.2024 [13:56],
Николай Хижняк
Компания Maxsun показала на выставке Computex 2024 необычную материнскую плату MS-Terminator B760BKB D5. Главная особенность новинки заключается в том, что предназначенный для подключения видеокарты слот PCIe x16 у этой платы расположен на обратной стороне. ![]() Источник изображений: Guru3D Ряд производителей материнских плат уже выпускают решения, у которых разъёмы питания перенесены на обратную сторону (Asus BTF, MSI Project Zero и Gigabyte Project Stealth), однако перенесённый на тыльную сторону разъём PCIe встречается впервые. Новая плата Maxsun использует свой формат BKB (вариацию формфактора ITX), разработанного специально для компактных компьютерных корпусов формата A4 ITX, в которых материнская плата и видеокарта расположены в тесной близости друг к другу. ![]() Наличие полноценного разъёма PCIe x16 на обратной стороне платы исключает необходимость в использовании специального переходника-райзера. Это одновременно упрощает процесс установки, а также гарантирует отсутствие каких-либо помех в передачи сигнала между GPU и CPU. Сам разъём PCIe на обратной стороне платы MS-Terminator B760BKB D5 соответствует стандарту PCIe 5.0. Новинка также имеет слот PCIe x4, расположенный на фронтальной стороне, два слота M.2 (по одному спереди и сзади), а также четыре порта SATA III. Для MS-Terminator B760BKB D5 также заявляется использование 10-фазной подсистемы питания VRM со схемой фаз 8+1+1. Её хватит не только для сборки офисного ПК, но и для игровой системы на базе процессоров Intel для LGA 1700. Intel не верит, что Arm сможет захватить половину рынка процессоров для ПК
06.06.2024 [13:45],
Алексей Разин
Прогноз главы Arm Рене Хааса (Rene Haas), согласно которому архитектура Arm в течение пяти лет захватит более 50 % рынка ПК под управлением Windows, показался чрезмерно амбициозным не только многим обывателям, но и некоторым прямым конкурентам. В их числе предсказуемо оказалась и корпорация Intel, представители которой скептически оценили такой прогноз. ![]() Комментарии корпоративного вице-президента Intel по планированию и взаимодействию с инвесторами Джона Питцера (John Pitzer) на эту тему прозвучали на состоявшейся уже после выступления руководителей Intel и Arm на Computex 2024 технологической конференции Bank of America. Представитель руководства Intel начал свою речь с того, что выразил равное уважение компании ко всем своим конкурентам. При этом Питцер напомнил, что тема взаимодействия Arm и компьютеров под управлением Windows далеко не нова. Попытки Arm занять в этом сегменте рынка какие-то позиции предпринимаются уже на протяжении 14 или 15 лет, и особого успеха они не имели, по мнению вице-президента Intel, по причине наличия у его компании достаточно сильного ассортимента продуктов и сильной экосистемы. Другая особенность x86-совместимой платформы, по мнению Питцера, заключается в том, что она даёт возможность зарабатывать не только самой компании Intel, но и её OEM-партнёрам. «И мы считаем, что динамика вряд ли значительно изменилась с 2011 года», — резюмировал Джон Питцер. Конечно, сейчас Microsoft на этом направлении сосредоточила больше усилий, и она помогла единственному поставщику процессоров в лице Qualcomm продвинуться со своими Arm-совместимыми решениями. Прочие клиенты Arm наверняка тоже выйдут на рынок ПК под управлением Windows позже, как считает представитель Intel, но в целом единственным успешным клиентом Arm на рынке ПК до сих пор остаётся Apple. «Они присутствуют на рынке более 25 лет, и смогли занять только 10 % рынка», — пояснил Джон Питцер. Само собой, как отмечает представитель Intel, успех Apple на этом поприще имеет мало общего с архитектурными преимуществами Arm как таковыми. Компания из Купертино выстроила собственную экосистему, охватывающую не только аппаратные решения, но и программное обеспечение. «Эти вещи сложны в реализации и замещении, и я думаю, что у нас есть необходимая экосистема, которая обеспечит нам высокую конкурентоспособность на рынке ПК для ИИ по мере его развития», — отметил Питцер. Структурно, по его словам, Arm не имеет особого преимущества над x86-совместимой архитектурой, и важно учитывать не только быстродействие и энергопотребление процессоров, но и «историческую совместимость». У процессоров Intel как раз всё в порядке с последним фактором, в отличие от Arm. Некоторые предприятия используют программное обеспечение по 15 или 20 лет, и оно их полностью устраивает. Тем не менее, серверные процессоры Sierra Forest с их ядрами типа «E» обеспечивают компанию Intel если не лучшим, то не уступающим Arm соотношением производительности и энергопотребления, сохраняя все преимущества x86-совместимой платформы, поэтому преимущества Arm не так очевидны, как считает представитель Intel. ИИ-заменитель смартфонов AI Pin оказался пожароопасным — проблема в зарядном футляре
06.06.2024 [13:36],
Павел Котов
Компания Humane сообщила владельцам гаджета на основе искусственного интеллекта AI Pin, что им следует незамедлительно прекратить пользоваться зарядным футляром, который идёт в комплекте с гаджетом. У этого аксессуара обнаружены проблемы с аккумулятором, которые «могут представлять угрозу для пожарной безопасности», сообщила компания потребителям по электронной почте. ![]() Источник изображения: humane.com Humane заявила, что «дисквалифицировала» поставщика этих футляров и сейчас ищет ему замену. Сам гаджет AI Pin, магнитный внешний аккумулятор Battery Booster и зарядную панель неисправность не затронула, добавила компания. В качестве компенсации владельцам устройства предлагаются два месяца бесплатной подписки, которая необходима для работы большинства функций AI Pin. При этом Humane не сообщила, будет ли потребителям предложен новый зарядный футляр — компания лишь отметила, что предоставит новую информацию по итогам расследования проблемы. О проблеме с аккумулятором не появилось сообщений ни на официальном сайте Humane, ни на странице компании в соцсети X. Устройство Humane AI Pin было представлено в ноябре минувшего года. Его стоимость составляет $699 плюс ежемесячная подписка $24 с привязкой к американскому оператору T-Mobile. Гаджет позиционируется как замена традиционным смартфонам — управление осуществляется голосовыми командами, информация проецируется прямо на ладонь пользователя. Футуристическое устройство успешным не стало — Humane, по некоторым сведениям, уже ищет покупателя на свой бизнес. Quantinuum на два порядка превзошла квантовый компьютер Google и приблизила безошибочные квантовые вычисления
06.06.2024 [12:12],
Геннадий Детинич
Немало молодых компаний ищут себя в сфере квантовых вычислений, ведь здесь есть потенциал быстро выбиться в лидеры молодой отрасли. Среди новичков выделяется компания Quantinuum, привлекшая внимание таких гигантов, как JPMorgan Chase и Microsoft. Новая работа исследователей Quantinuum показала значительный прогресс в деле безошибочных квантовых вычислений на уже имеющемся оборудовании. Практическое применение квантовых систем приближается. ![]() Процессор Quantinuum H2. Источник изображения: Quantinuum Компания Quantinuum разрабатывает вычислительные квантовые платформы на ловушках ионов. Ранее она вместе с Microsoft на системе с процессором Quantinuum H2 показала существенное снижение ошибок кубитов при выполнении операций на 30-кубитовой платформе. Подобное приближает появление практически ценных квантовых вычислителей с относительно небольшим количеством кубитов, для создания которых не придётся строить отдельные помещения и комплексы зданий — хватит небольшой комнаты. Новая работа на улучшенном 56-кубитовом процессоре H2-1 ещё больше укрепляет уверенность в том, что безошибочные квантовые вычислители не за горами. Используя тот же метод расчёта, с помощью которого компания Google в 2019 году доказала квантовое превосходство 53-кубитовой фирменной системы Sycamore над классическими компьютерами, Quantinuum вместе с командой из JPMorgan Chase смогла на два порядка улучшить результаты Google. Более того, платформа Quantinuum позволила проделать расчеты со снижением потребления энергии в 30 тыс. раз по сравнению с вычислениями на обычных суперкомпьютерах. Это установило новую планку производительности квантовых вычислителей, как пояснили в Quantinuum, которую теперь предстоит преодолеть конкурентам. В своё время компания Google подверглась немалой критике со стороны IBM, с чьей классической системой они сравнили возможности Sycamore, а также со стороны многочисленных групп учёных, доказавших неоправданность подобных сравнений. Как видим, компании Quantinuum это не помешало, чтобы снова показать превосходство квантовых платформ в определённых задачах. Поясним, речь идёт о работе алгоритмов по расчётам в области выборки случайных цепей (random circuit sampling). Берётся случайная цепь квантовых вентилей, которая генерирует случайные результаты, а алгоритмы должны вычислить распределение результатов и предсказать их отклонение от нормального. Единственная на сегодня вменяемая цель всего этого — создание истинно случайных значений (генератор случайных чисел). Но получается слишком дорого. Зато с позиции Google и других, методика расчёта RCS — это лучшая основа для доказательства квантового превосходства. Смартфон Realme C65 поступил в продажу в России
06.06.2024 [12:00],
Павел Котов
Компания Realme объявила о начале российских продаж смартфона Realme C65. Производитель отмечает подтверждённую сертификатом TÜV SÜD долгую плавную работу устройства, тонкий корпус с защитой от пыли и влаги по стандарту IP54, поддержка зарядки на 45 Вт и аккумулятор ёмкостью 5000 мА·ч. Стоимость смартфона составляет от 14 999 руб. ![]() Источник изображений: realme.com Realme C65 первым в своём сегменте получил сертификат 48-Month Fluency Rating от немецкой организации TÜV SÜD — он гарантирует 4 года плавной работы устройства. За это отвечают производительный процессор MediaTek Helio G85 с тактовой частотой до 2,0 ГГц и технология Realme AI Boost, которая производит оценку срочности задач и оптимизирует ресурсы на всех уровнях. ![]() Смартфон выполнен в корпусе толщиной всего 7,64 мм и может похвастаться защитой от пыли и брызг по стандарту IP54. Толщина аккумулятора при этом составляет всего 4,44 мм, но при этом он поддерживает зарядку мощностью 45 Вт, благодаря которой может заряжаться от 0 до 50 % за 30 минут, а до 100 % — за 77 минут. Ёмкость батареи Realme C65 составляет 5000 мА·ч — этого хватит на 37 часов работы в режиме звонков, 23 часа переписки в мессенджерах или 82 часа прослушивания музыки. Корпус имеет 7-слойное покрытие толщиной 300 нм, создающее мерцающий эффект. ![]() IPS-дисплей диагональю 6,67 дюйма предлагает яркость до 625 кд/м², благодаря чему информация на нём остаётся читаемой даже на ярком солнечном свете; частота обновления 90 Гц означает плавное изображение; а сертификат TÜV Low Blue Light подтверждает соответствие нормам излучения синего цвета, то есть экран не вредит глазам. Присутствует функция распознавания воды на экране, а значит, дисплеем можно пользоваться даже мокрыми руками. ![]() У Realme C65 присутствует ряд уникальных функций. Функция динамической кнопки позволяет назначить на кнопку питания дополнительные действия, например, запуск камеры, включение фонарика, смену режима оповещения или другие возможности. Поддерживается управление жестами без прикосновения к экрану — они считываются датчиком приближения и фронтальной камерой, позволяя отвечать на звонки или пролистывать короткие видео. Отвечающая за оформление сквозного выреза на экране функция «Мини-капсула 2.0» позволяет отслеживать заряд аккумулятора, количество пройденных шагов, объём израсходованного трафика или управлять музыкальным плеером. Основная камера имеет разрешение 50 мегапикселей, что означает высокую чёткость и детализацию снимков. ![]() Смартфон Realme C65 доступен в чёрном и золотистом исполнении. Версия с 6 Гбайт оперативной и 128 Гбайт постоянной памяти оценена в 14 999 руб., а за вариант 8/256 Гбайт придётся отдать 16 999 руб. На производство радиоэлектроники в Воронежской области «Созвездие» выделит 14 млрд рублей
06.06.2024 [11:24],
Павел Котов
Акционерное общество «Концерн "Созвездие"», входящее в госкорпорацию «Ростех», намеревается выделить 14 млрд рублей на строительство предприятия, которое займётся производством радиоэлектроники в индустриальном парке «Масловский» в Воронежской области. ![]() Источник изображения: Homa Appliances / unsplash.com Руководство концерна и губернатор Воронежской области подписали на ПМЭФ соответствующее соглашение. «Созвездие» на собственные деньги построит производственный комплекс на участках площадью 13 га. Проект будет реализовываться, как ожидается, с 2025 по 2028 год — когда предприятие начнёт работу, будет создано более 2,8 тыс. рабочих мест со средней зарплатой около 149 тыс. руб. Продукция предприятия увеличит предложение на рынке средств радиосвязи — это актуально после ухода зарубежных компаний. Областные власти помогут установить связь с институтами развития, окажут инвестору информационно-методическую и иную помощь. Головной офис АО «Концерн „Созвездие“» находится в Воронеже; компания разрабатывает и выпускает средства связи. С марта 2023 года «Созвездие» находится под управлением частного инвестора — АО «Техноимпульс» (входит в ГК «Динамика»). В группе компаний работают предприятия полного комплекса услуг по разработке, созданию, внедрению и поставке научно-технической авиационной, судоходной и электронной продукции. По итогам 2023 года выручка «Динамики» составила выше 300 млрд руб. Среди клиентов группы компаний значатся заказчики из России, стран Азиатско-Тихоокеанского региона и Латинской Америки. Загадку тёмной материи учёные объяснили рождением экзотических чёрных дыр
06.06.2024 [10:17],
Геннадий Детинич
Группа физиков из Массачусетского технологического института подвела основу под теорию идентичности тёмной материи и первичных чёрных дыр. Сделано это оригинальным образом — за счёт внедрения в процесс новых элементов — экстремально маленьких экзотических чёрных дыр с цветовым зарядом. Исследователи доказали, что влияние этих экзотических дыр на первичные чёрные дыры было достаточным для последующего обнаружения. Осталось найти эти следы. ![]() Источник изображения: Kaća Bradonjić Полвека назад физик Стивен Хокинг (Stephen Hawking) предположил, что тёмная материя — это проявление влияния рассеянных по Вселенной первичных чёрных дыр — объектов «размером с атом и массой астероида». Они невидимы, но их гравитация искажает пространство-время и притягивает к себе обычное вещество, порождая в процессе звёзды, галактики и всё-всё-всё. Тем самым вместо поиска экзотического тёмного вещества (тёмной материи), нам следовало бы уделить всё внимание поискам первичных чёрных дыр. Предполагается, что первичные чёрные дыры образовались через одну квинтиллионную долю секунды (10-18) после Большого взрыва. Они коллапсировали из сверхплотного в те мгновения вещества и затем рассеялись во Вселенной. Как теперь установили физики из MIT, за доли мгновений до зарождения первичных чёрных дыр и отчасти одновременно с их формированием родились ещё более экзотические и микроскопические чёрные дыры «размером с протон и массой носорога». Эти экзотические дыры испарились также быстро после своего рождения, но они могли воздействовать на образование первичных чёрных дыр и этот след, теоретически, можно будет обнаружить, доказали учёные. Поскольку микроскопические чёрные дыры могли образоваться лишь из кварк-глюонной плазмы, то они приобрели бы свойственный этим субэлементарным частицам экзотический цветовой заряд. Именно влияние этого заряда, который не мог появиться у обычных чёрных дыр даже первичных, поскольку в процессе «сборки» обычные чёрные дыры приобрели бы нейтральный заряд, должно было оставить память о появлении ещё более экзотических чёрных дыр сразу после Большого взрыва. Обнаружение этих следов, существование которых физики доказали лишь теоретически, поможет доказать происхождение тёмной материи, как следствие влияния на мир первичных чёрных дыр. Фактически, учёные заменили одну экзотику другой. Осталось только определить, какая из версий соответствует реальному положению дел. «Несмотря на то, что этих короткоживущих экзотических объектов сегодня поблизости нет, они могли повлиять на космическую историю способами, которые могут проявляться в малозаметных сигналах сегодня, — пояснил Дэвид Кайзер (David Kaiser), профессор физики Массачусетского технологического института. — В рамках идеи о том, что вся тёмная материя может быть образована чёрными дырами, это дает нам новые возможности для поиска». ASML стала второй самой дорогой компанией Европы — помогли ИИ-бум и успехи Nvidia
06.06.2024 [09:57],
Алексей Разин
Ажиотаж на фондовом рынке вокруг акций Nvidia в разной степени отображается на котировках ценных бумаг её партнёров, и если выпускающая для неё чипы TSMC наращивает капитализацию умеренными темпами, то снабжающая последнюю оборудованием ASML недавно вышла на второе место среди европейских публичных компаний, обойдя производителя роскошных аксессуаров и предметов одежды LVMH. ![]() Источник изображения: ASML Подобная динамика за время существования ASML наблюдается впервые, как отмечает Bloomberg, хотя даже при нынешней капитализации в размере €377 млрд компания уступает Novo Nordisk A/S — датскому фармацевтическому гиганту. С другой стороны, конгломерат LVMH, который выпускает аксессуары под марками Louis Vuitton, Christian Dior, Loewe, Fendi, Celine, Kenzo, Berluti, Patou, Loro Piana, Emilio Pucci, Givenchy, Marc Jacobs, Rimowa, Moynat, Hublot, Chaumet, Bulgari и Tiffany & Co, в последнее время жаловался на снижение спроса на предметы роскоши, а потому вполне закономерно уступил ASML в капитализации примерно €641 млн. Росту курса акций ASML на 8,1 % вчера способствовала новость о том, что компания намерена до конца года наладить поставки новейших литографических систем с высоким значением числовой апертуры (High-NA EUV) для нужд всех трёх крупнейших производителей чипов: Intel, TSMC и Samsung. Стоимость каждого сканера такого класса достигает €350 млн, а потому в сочетании с высоким спросом на услуги по производству передовых чипов обеспечивает ASML перспективы стабильного увеличения выручки. Даже если TSMC не начнёт использовать оборудование ASML новейшего поколения в ближайшие два года, ей всё равно потребуется много продукции этого поставщика, поскольку в текущем году тайваньский производитель чипов намерен потратить на передовую литографию более $17 млрд. В эту сумму входят и расходы на строительство новых предприятий, и средства на закупку нового оборудования для них. Искусственный интеллект станет основой нового смартфона Nothing
06.06.2024 [08:11],
Владимир Фетисов
По сообщениям сетевых источников, компания Nothing готовится анонсировать новый смартфон, который, предположительно, называется Phone 3 и наделён поддержкой большого количества функций на основе искусственного интеллекта. Слухи о существовании нового смартфона производителя ходят давно, но на этой неделе это вскользь подтвердил основатель Nothing Карл Пэй (Carl Pei). ![]() Источник изображения: Nothing / X В опубликованном в соцсети X сообщении Пэй говорит, что люди любят свои смартфоны, но «пользовательский опыт не менялся уже очень давно». Он добавляет, что всё стало быстрее, красивее и проще, но «фундаментальный опыт не изменился». По мнению главы Nothing, в скором времени это может измениться. Также вскользь упоминается Phone 3, который, по словам Пэя, станет первым смартфоном компании с настоящим искусственным интеллектом. В небольшом видео компании показаны несколько демо-версий пользовательского интерфейса, в одной из которых фактически повторяются функции, представленные во время демонстрации нейросети GPT-4o компании OpenAI. Речь идёт о встроенном в операционную систему персонализированном голосовом помощнике, взаимодействие с которым позволит решать разные задачи. В другой демонстрации показан персонализированный динамический домашний экран, взаимодействие с которым позволяет быстро получать нужную информацию, в том числе из интернета. По словам Пэя, главная идея состоит в стремлении перевести смартфоны из категории ориентированных на приложения в устройства, которые в любое время просто знают, что нужно пользователю и где это находится. Пэй говорит, что сейчас в руках компании есть только совершенно новые прототипы и процесс изменения домашнего экрана займёт какое-то время. Очевидно, что Nothing достаточно давно работает над интеграцией ИИ-технологий в свои смартфоны. Не так давно разработчики добавили поддержку ИИ-бота ChatGPT в свои наушники Ear. Если Nothing будет придерживаться прежнего графика выпуска смартфонов, то Phone 3 может быть анонсирован уже в июле. Intel и японские партнёры хотят заняться исследованиями на пустующих площадях предприятий Sharp
06.06.2024 [08:08],
Алексей Разин
Как уже отмечалось, Sharp и её японский партнёр KDDI собираются найти новое применение предприятию по выпуску ЖК-панелей в Осаке, которое с осени этого года перестанет выпускать профильную продукцию. В бывших цехах завода Sharp будет организован центр обработки данных. Оказывается, что у Intel и её японских партнёров тоже есть свои планы по использованию избыточных площадей на предприятиях Sharp. ![]() Горькая правда жизни заключается в том, что китайские конкуренты постепенно вытесняют Sharp с рынка ЖК-панелей, и компания постепенно выводит из эксплуатации свои производственные линии. При этом их инженерная инфраструктура и компоновка производственных помещений пригодны для других видов деятельности без особой адаптации, и этим собираются воспользоваться корпорация Intel и её японские партнёры. Как сообщает Nikkei Asian Review, компания Sharp собирается предоставить часть своих производственных помещений в Японии в аренду Intel и альянсу из 14 местных компаний для экспериментов и исследований в области технологий упаковки чипов. В проекте готовы участвовать, помимо самой Intel, японские компании Omron, Resonac Holdings и Murata Machinery. Участникам проекта потребуются так называемые «чистые комнаты», которые как раз предусматриваются технологией производства ЖК-панелей на предприятиях Sharp. В эксперименте могут принять участие две производственные площадки этой компании, расположенные в центральной части Японии. Сейчас оба предприятия борются за своё существование, поэтому для Sharp участие в проекте должно обернуться дополнительной выручкой. В сфере производства ЖК-панелей, как поясняет японский источник, срок окупаемости оборудования достигает пять лет. Производственные помещения профильных предприятий при этом можно эксплуатировать на протяжении от 30 до 40 лет, поэтому даже после прекращения профильной активности Sharp может находить им эффективное применение. Примечательно, что и основанная недавно в Японии компания Rapidus, намеревающаяся к 2027 году построить на острове Хоккайдо предприятие по контрактному выпуску 2-нм чипов, собирается использовать пустующие мощности соседнего завода Seiko Epson по производству ЖК-панелей для своей экспериментальной деятельности, связанной с освоением технологии выпуска чипов. Эта активность не помешает владельцу предприятия на остальной территории продолжать выпуск профильной продукции. Mitsubishi Electric на своём предприятии в Кумамото прекратила выпуск ЖК-панелей в мае прошлого года, к концу следующего она собирается на нём развернуть выпуск востребованной в автомобильном сегменте силовой электроники. Перепрофилирование предприятий позволяет компаниям быстрее приступить к выпуску новых типов продукции. Тем более, что инженерная инфраструктура при этом остаётся почти нетронутой: выпуск ЖК-дисплеев и чипов в равной мере требует большого количества воды и электроэнергии. Часть оборудования для выпуска дисплеев также можно приспособить для производства чипов. По крайней мере, Intel и Rapidus уже проводят эксперименты в этой сфере. Третья фаза китайского «Большого фонда» рассчитана на 10 лет и может потребовать более $47,5 млрд субсидий
06.06.2024 [06:54],
Алексей Разин
В прошлом месяце, как уже отмечалось недавно, китайские власти закончили формирование третьей фазы «Большого фонда» (Big Fund), средства которого в размере $47,5 млрд будут направлены на поддержку национальной полупроводниковой отрасли в условиях санкций США. Этой суммой субсидии могут не ограничиться, как поясняют китайские чиновники. ![]() Источник изображения: SMIC По крайней мере, такое заявление сделал в ходе общения с Bloomberg Ли Кэ (Li Ke), являющийся членом наблюдательного совета этого фонда. Прежде всего, как он поясняет, если две предыдущие фазы фонда были рассчитаны на пять лет инвестиций каждая, то третья предусматривает распределение субсидий на протяжении десяти лет. По этой причине, как пояснил советник, средства фонда могут быть в какой-то момент пополнены, превысив первоначально привлечённую сумму в $47,5 млрд. Свои вклады могут сделать различные китайские компании с государственным участием и банки. Как пояснил советник, к созданию третьей фазы «Большого фонда» китайские власти подтолкнуло сохранение технологического разрыва между зарубежными производителями чипов и их китайскими конкурентами. Предстоит большая работа, по словам чиновника, поскольку проблема «узких мест» в национальной полупроводниковой промышленности до сих пор не решена. Третья фаза данного фонда остаётся открытой, на протяжении ближайших десяти лет он будет пополняться, как подчеркнул Ли Кэ. Intel готова выпускать на своих предприятиях в США ускорители вычислений для сторонних компаний
06.06.2024 [05:19],
Алексей Разин
Глава Intel Патрик Гелсингер (Patrick Gelsinger) на Computex 2024 выступал не только на подготовленной заранее презентации и пресс-конференции, но и дал интервью ресурсу CNBC, в котором выразил стремление компании стать контрактным производителем чипов для ускорителей вычислений, разработанных её клиентами. Освоение передовых техпроцессов поможет Intel повысить привлекательность соответствующих услуг. ![]() «Мы хотим создавать чипы для всех, ИИ-чипы для всех. Мы хотим выпускать их с использованием наших американских предприятий», — заявил генеральный директор Intel в интервью CNBC. При этом, как он признаёт, Intel сперва нужно вернуть себе лидерство в сфере литографических технологий, поскольку основная часть существующих финансовых потерь обусловлена «неконкурентной технологией», по словам Гелсингера. Напомним, что производственное подразделение Intel по итогам прошлого года понесло операционные убытки в размере $7 млрд. Глава Intel подчёркивает, что доступ к капиталу критически важен для компании на этом пути. «Закон о чипах» в США позволит компании получить субсидии, уравнивающие затраты на строительство предприятий Intel с теми, что несут азиатские конкуренты. Важно, что достижение технологического лидерства позволит компании достичь и более высокой прибыльности, и это также станет конкурентным преимуществом. Как уже отмечалось ранее, Intel одновременно хочет сохранить доступ к китайскому рынку — в пределах, позволяемых законодательством как США, так и КНР. Nvidia теперь стоит больше $3 трлн — компания обогнала по капитализации Apple
06.06.2024 [04:28],
Анжелла Марина
Акции Nvidia подскочили на 5 % до 1224,40 доллара по итогам вчерашних торгов. Таким образом, рыночная капитализация компании впервые в истории превысила отметку в 3 триллиона долларов. Рост курсовой стоимости акций произошел на фоне ажиотажного спроса со стороны инвесторов, в очередной раз желающих заполучить кусочек компании, которая находится в эпицентре бума технологий генеративного ИИ. ![]() Источник изображения: Copilot Помимо этого, обогнав по капитализации Apple, Nvidia заняла второе место в списке крупнейших публичных компаний мира, уступая по этому показателю лишь Microsoft. Достижение Nvidia очередной раз демонстрирует впечатляющую динамику роста стоимости её акций. За последние пять лет они выросли более чем на 3224 %. В ближайшие дни компания также планирует провести дробление акций в соотношении 10 к 1. Ранее первой американской компанией, достигшей уровня капитализации в 3 триллиона долларов, стала Apple. Эта веха была достигнута в январе 2022 года. В январе 2024 года к ним присоединилась Microsoft. А Nvidia, основанная в 1993 году, преодолела рубеж в 2 триллиона долларов в феврале текущего года. Потребовалось чуть меньше трёх месяцев, чтобы добавить к этой сумме ещё один триллион, сообщает CNBC. В мае компания опубликовала финансовые результаты за первый квартал, которые продемонстрировали сохраняющийся бум спроса на дорогостоящие и мощные графические процессоры компании (GPU). При этом выручка Nvidia по итогам квартала составила 26 миллиардов долларов, что более чем в три раза превышает показатель годичной давности. Кроме того, компания превзошла ожидания Уолл-стрит по продажам и прибыли. В текущем квартале прогнозируется выручка на уровне 28 миллиардов долларов. Отмечается, что стремительный рост стоимости активов Nvidia в последние годы обусловлен потребностью технологической отрасли в графических процессорах, которые используются для разработки и развёртывания крупных моделей искусственного интеллекта. Такие компании, как Google, Microsoft, Meta✴, Amazon и OpenAI, тратят миллиарды долларов на покупку GPU Nvidia. Бум в сфере генеративного ИИ, вызванный, в частности, популярностью ChatGPT, лишь подстегнул этот спрос. И, судя по всему, в обозримом будущем инвесторы будут и дальше с энтузиазмом скупать акции одного из лидеров рынка чипов и технологий ИИ. Ducky представила первую в мире клавиатуру с индуктивными переключателями Cherry
06.06.2024 [00:35],
Анжелла Марина
Компания Ducky анонсировала на выставке Computex 2024 игровую клавиатуру Ducky One X, в которой дебютировали аналоговые индуктивные переключатели Cherry MX Multipoint, сообщает Tom's Hardware. В отличие от обычных механических клавиатур, где переключатели имеют фиксированную точку срабатывания, в One X она настраивается программным образом в широком диапазоне. ![]() Источник изображения: Tom's Hardware В отличие от обычных цифровых переключателей, которые имеют лишь два состояния — нажато/не нажато, аналоговые переключатели позволяют точно определять степень нажатия клавиши. Это открывает дополнительные возможности кастомизации и настройки чувствительности клавиатуры. К примеру, в шутерах можно установить очень чувствительную точку срабатывания 0,5 мм для максимально быстрого срабатывания. А в офисных приложениях наоборот поднять планку до 2 мм, чтобы избежать случайных опечаток. ![]() Источник изображения: Tom's Hardware В основе технологии лежат индуктивные датчики Cherry MX Multipoint от немецкой компании Cherry. Датчики регистрируют изменения электромагнитного поля при приближении металлических частей внутри переключателя. По сравнению с распространёнными датчиками на эффекте Холла, MX Multipoint потребляет меньше энергии и менее подвержен случайным помехам. Представленная клавиатура Ducky оснащена линейными переключателями Cherry MX Multipoint Cyan с прогрессивной пружиной. Она слегка увеличивает усилие по мере нажатия, благодаря чему ощущения от клавиш меняются в зависимости от установленной точки срабатывания. Ducky One X будет доступна в двух формфакторах — 60 % и 100%. Цветовые варианты — чёрный и белый. Для установлении связи с устройствами используется 2,4-ГГц радиоканал через адаптер, Bluetooth или проводное соединение через USB-C. ![]() Источник изображения: Tom's Hardware Точные дата и цена пока неизвестны. Ожидается, что Ducky One X появится в продаже в течение нескольких месяцев по завершении выставки (7 июня). Это будет первая игровая клавиатура с индуктивными аналоговыми переключателями Cherry MX Multipoint. Frore Systems показала iPad Pro с ультразвуковыми кулерами — мощность процессора поднялась более чем на 50 %
05.06.2024 [23:10],
Анжелла Марина
На крупнейшей выставке электроники Computex 2024 в Тайбэе калифорнийский стартап Frore Systems продемонстрировал несколько своих новейших разработок в области активного охлаждения электронных устройств. Были представлены решения как для потребительского сектора, так и для промышленного, сообщает издание Notebook Check. А оснащённый ультразвуковым кулером iPad Pro привлёк особое внимание публики. ![]() Источник изображения: Notebookcheck Компания продемонстрировала модифицированный iPad Pro последнего поколения, в который встроили две миниатюрных системы воздушного охлаждения Frore AirJet Mini Slim. Данные кулеры для нагнетания воздуха используют мембраны, которые вибрируя с ультразвуковой частотой создают всасывающую силу. Благодаря дополнительному охлаждению температура дисплея снизилась на величину до 6 градусов по Цельсию, а задней крышки — на 5 градусов. Для установки систем охлаждения AirJet Mini Slim из планшета пришлось демонтировать динамики, однако в Frore Systems заверили, что функциональность динамиков можно будет восстановить. Усовершенствованный планшет смог более чем на 50 % увеличить потребляемую мощность процессора, с 9 до 14 Вт. Однако в тестах производительности, например в бенчмарке 3DMark, это конвертировалось лишь в 11 % прироста, что в Frore объяснили просто недостаточной продолжительностью нагрузочных тестов. ![]() Jetson Orin от Nvidia. Источник изображения: Notebookcheck Помимо модифицированного iPad, Frore Systems представила также эталонную платформу на базе модуля Nvidia Jetson Orin (преемник Jetson Xavier) для промышленного применения, разработанную совместно со Smartcow. Платформа позволяет легко устанавливать на Orin системы охлаждения, состоящие из 2-5 блоков AirJet Mini Slim. Горячий воздух выводится вперед, что удобно для систем в жёстких условиях эксплуатации, не требующих обслуживания. ![]() Acura с четырьмя Airjets. Источник изображения: Notebookcheck Таким образом, новые разработки Frore Systems продемонстрировали большой потенциал технологии жидкостного охлаждения как для разгона потребительских устройств, так и для создания надежных систем индустриального назначения. Colorful выпустит суперэксклюзивную видеокарту GeForce RTX 4090 iGame Lab — её GPU уже разогнали до 3,8 ГГц
05.06.2024 [22:06],
Николай Хижняк
Компания Colorful представила на выставке Computex 2024 суперэксклюзивную (читай: супердорогую) видеокарту GeForce RTX 4090 iGame Lab. Она будет выпущена тиражом всего 300 экземпляров. Рассчитана новинка исключительно на энтузиастов разгона и коллекционеров редких компьютерных комплектующих. ![]() Источник изображений: TechPowerUp Каждый графический процессор для GeForce RTX 4090 iGame Lab был вручную протестирован и отобран производителем среди тысяч экземпляров. Это должно гарантировать, что новинки получат чипы с самым высоким разгонным потенциалом. Каждая карта оснащена массивной системой охлаждения с тремя вентиляторами. На кожух СО установлена табличка с порядковым номером видеокарты, указывающим на её место в партии. Другой особенностью системы охлаждения является встроенный ЖК-экран, отображающий различную полезную информацию о видеокарте при её работе. Толщина новинки составляет три слота расширения. Помимо привлекательного внешнего вида новинка выделяется невероятным потенциалом производительности. Оверклокер под псевдонимом Cens уже успел выжать из GPU одной из таких видеокарт частоту выше 3,8 ГГц под 3D-нагрузкой. Благодаря этому был установлен новый мировой рекорд в 3DMark Time Spy Extreme, где карта набрала 24 103 балла. Из коробки новинка предложит базовую частоту GPU на уровне 2235 МГц, Boost-частоту на уровне 2520 МГц и 2625 МГц в Turbo-режиме. Энтузиасты показали, что находится внутри процессоров AMD Ryzen AI 300
05.06.2024 [21:10],
Николай Хижняк
Компания AMD в понедельник представила серию мобильных процессоров Ryzen AI 300 на базе монолитного кристалла Strix Point, изготовленного по 4-нм техпроцессу. В стартовую линейку вошли всего два чипа — 12-ядерный Ryzen AI 9 HX 370 с частотой до 5,1 ГГц и 10-ядерынй Ryzen AI 9 365 с частотой до 5,0 ГГц. На основе фотографий кристаллов Ryzen AI 300 энтузиасты показали, что находится внутри чипов. ![]() Источник изображения: X / @System360Cheese Примечательной особенностью процессоров Ryzen AI 300 является то, что в них используются не только высокопроизводительные ядра Zen 5, но и энергоэффективные ядра Zen 5c. В составе 12-ядерного Ryzen AI 9 HX 370 присутствуют четыре ядра Zen 5, для каждого из которых выделено по 1 Мбайт кеш-памяти L2, а также 16 Мбайт общей кеш-памяти L3. Восемь ядер Zen 5c, в свою очередь, делят более скромный кеш L3 объёмом 8 Мбайт. Каждое ядро Zen 5c также получило по 1 Мбайт кеш-памяти L2. ![]() Источник изображения: X / @GPUsAreMagic Отмечается, что ядра Zen 5c обеспечивают такой же показатель IPC (число выполняемых инструкций за такт), что и обычные ядра Zen 5 при сравнении в общих вычислениях на целых числах и числах с плавающей запятой, где не передаются большие объёмы данных. Однако малые ядра могут отставать в рабочих нагрузках, где используются большие объёмы данных. Следует отметить, что ядра предыдущего поколения Zen 4c обладают более низкими частотами по сравнению с ядрами Zen 4, поскольку при более компактных физических размерах они не могут выдерживать такое же рабочее напряжение. Если это относится и к ядрам Zen 5c, то процессоры Strix Point получили весьма интересную гибридную архитектуру с энергоэффективными ядрами, обладающими при этом высоким показателем IPC. G.Skill показала комплект оперативной памяти DDR5-10600 — он работал с AMD Ryzen 5 8500G
05.06.2024 [20:58],
Николай Хижняк
На текущей выставке электроники Computex 2024 многие производители ОЗУ демонстрируют новые высокоскоростные модули оперативной памяти. Компания G.Skill показала работу своих самых быстрых двухканальных модулей памяти DDR5-10600 на системе с довольно неожиданным процессором — AMD Ryzen 5 8500G. ![]() Источник изображений: AnandTech G.Skill почти всегда демонстрирует свои самые передовые модули оперативной памяти на платформах Intel, которые исторически славятся поддержкой более скоростной памяти. AMD в этом вопросе всегда отставала. Но с выходом архитектуры Zen 4 всё изменилось. В демонстрационной системе G.Skill на базе AMD компания показывает работу двухканального комплекта Trident Z5 RGB DDR5-10600 общим объёмом 32 Гбайт, с таймингами CL56-62-62-126 и рабочим напряжением, гораздо выше, обозначенного для стандарта DDR5. В демонстрируемой системе также используется материнская плата Asus ROG Crosshair X670E Gene. Никто в здравом уме не станет использовать безусловно сверхдорогую ОЗУ в связке с весьма недорогим APU. Но тем любопытнее наблюдать, насколько меняется ситуация в противостоянии между платформами Intel и AMD. К слову, на выставке Computex 2024 память G.Skill Trident Z5 RGB DDR5-10600 не самая быстрая — компания Patriot показала модули DDR5 со скоростью 8000 МТ/с, поддерживающие разгон до 11 500 МТ/с. Что касается памяти DDR5-10600, то компания G.Skill пока не говорит о том, когда она поступит в продажу. В текущем ассортименте производителя самыми быстрыми модулями памяти являются DDR5-8400. Поэтому компании, вероятно, потребуется ещё некоторое время для тестов новых скоростных комплектов памяти с различными процессорами, чтобы убедиться в их стабильности. Corsair представила геймерский монитор Xeneon 34WQHD240-C — 34 дюйма, QD-OLED и 240 Гц
05.06.2024 [20:25],
Николай Хижняк
Компания Corsair представила в рамках выставки Computex 2024 игровой монитор Xeneon 34WQHD240-C. Он оснащён сверхширокоформатной изогнутой 34-дюймовой панелью QD-OLED нового поколения от Samsung Display. Данная панель обладает радиусом кривизны 1800R, разрешением 3440 × 1440 пикселей и частотой обновления 240 Гц. ![]() Источник изображений: Corsair Пиковая яркость экрана составляет 1000 кд/м2. Он имеет сертификат VESA DisplayHDR 400 True Black. Производитель отмечает, что в мониторе Xeneon 34WQHD240-C используется пассивная система охлаждения матрицы. На дисплей компания предоставляет трёхлетнюю гарантию от выгорания и мёртвых пикселей. ![]() Соотношение сторон экрана составляет 21:9. Для дисплея заявляется скорость отклика в 0,03 мс (GtG), контрастность 1 500 000:1 и 99-процентный охват цветовой гаммы DCI-P3. Новинка поддерживает технологии адаптивной синхронизации изображения, а также AMD FreeSync Premium и имеет совместимость с Nvidia G-Sync. ![]() Монитор будет удобно использовать с приставками за счёт поддержки специального режима Virtual 4K. В оснащение Xeneon 34WQHD240-C вошли эргономичная подставка с возможностью регулировки высоты экрана над столом, а также его углов поворота и наклона, один разъём DisplayPort 1.4, два HDMI 2.1 и один USB Type-C с альтернативными функциями DisplayPort и зарядки на 65 Вт. Также имеется KVM-переключатель и поддержка режимов Picture in Picture (PiP) и Picture by Picture (PbP). О стоимости и дате поступления монитора Xeneon 34WQHD240-C в продажу компания Corsair не сообщает. Робопёс от «Сбера» замечен на ПМЭФ 2024 — он помогает посетителям с навигацией
05.06.2024 [20:12],
Сергей Сурабекянц
Необычная робособака была замечена на площадке Петербуржского международного экономического форума (ПМЭФ). Робот-пёс, разработанный и изготовленный в Центре робототехники «Сбера» (SberRoboticsСenter), проходит на выставке тестирование в реальных условиях под контролем оператора. ![]() Источник изображения: iz.ru Представитель Центра робототехники «Сбера» сообщил, что робопёс выполняет на ПМЭФ функции «навигатора». Робот, как и положено собаке, прекрасно ориентируется на местности и готов проводить посетителя к тому или иному объекту. Управлять роботом можно с помощью голосовых команд или через текстовый чат на планшете. Всё программное обеспечение, включая навигационный модуль — разработки Центра робототехники «Сбера». Аппаратная часть робота сделана в Китае. В отличие от живой собаки, «мозги» робота расположены не в голове, а в контейнере на спине. Там находится компьютер, отвечающий за работу машинного зрения и координацию движений. Обучение робота базируется на генеративном ИИ собственной разработки «Сбера». По словам представителей лаборатории, робопёс помогает на производстве и в офисе, может выполнять функции курьера и оказывать помощь при поисково-спасательных операциях. На данный момент робопёс выступает в качестве научно-исследовательской платформы, с помощью которой исследователи Центра робототехники «Сбера» тестируют свои наработки в сфере искусственного интеллекта и машинного зрения. Archer Aviation разрешили перевозить людей на своих электрических аэротакси
05.06.2024 [20:05],
Владимир Фетисов
Калифорнийская компания Archer Aviation, занимающаяся разработкой электрических летательных аппаратов с вертикальным взлётом и посадкой (eVTOL), объявила о получении от Федерального управления гражданской авиации (FAA) США сертификата авиаперевозчика Part 135. Документ даёт компании право на запуск сервиса аэротакси. ![]() Источник изображения: Archer Aviation Получение сертификата авиаперевозчика означает, Archer может запустить полноценный коммерческий сервис по перевозке пассажиров с помощью своих летательных аппаратов. Компания также получила сертификат Part 145, который позволяет ей осуществлять специализированные услуги по ремонту летательных аппаратов. Archer стал вторым разработчиком eVTOL, получившим сертификат Part 135 — в 2022 году это уже удалось сделать стартапу Joby Aviation. Однако до начала авиаперевозок Archer ещё предстоит сертифицировать свой летательный аппарат Midnight в соответствии с действующими в стране стандартами безопасности. Midnight представляет собой пятиместный летательный аппарат, который может перевозить четырёх пассажиров и одно пилота на расстояние до 100 км, разгоняясь при этом до 240 км/ч. Особенности конструкции позволяют Midnight взлетать и садиться вертикально. О компании Archer стало широко известно в 2020 году, когда она сумела переманить к себе ключевых специалистов из проекта Wisk и Airbus Vahana. У компании есть заказ на $1 млрд от United Airlines на поставку аппаратов eVTOL, а также соглашение о массовом производстве eVTOL с компанией Stellantis. Из Google Play исчезли приложения Mir Pay, «СБПэй» и «Привет!»
27.03.2024 [14:05],
Павел Котов
Из магазина Google «Play Маркет» исчезли приложения платёжной системы Mir Pay, а также выпущенные НСПК приложения «СБПэй» и «Привет!». Мера, вероятно, связана с введёнными США санкциями. ![]() Источник изображения: privetmir.ru Пользователи официального магазина приложений для Android лишились доступа к приложениям бесконтактной оплаты Mir Pay и «СБПэй», а также к приложению «Привет!» с программой кэшбека по картам «Мир». Эти приложения исчезли из магазина Apple App Store в феврале, когда США ввели санкции в отношении разрабатывающей их Национальной системы платёжных карт (НСПК). Установка приложения Mir Pay возможна только на устройства под управлением Android 7.0 и более поздних версий мобильной ОС, официально произведённые для России. Оно позволяет расплачиваться смартфоном, не используя карту. После исчезновения из Mir Pay приложения НСПК можно установить из российского магазина Rustore. С 3 апреля платёжная система Samsung Pay прекратит поддержку карт «Мир». Хоррор Dollhouse: Behind the Broken Mirror столкнёт игроков с «невыразимыми ужасами» двух искажённых реальностей
27.03.2024 [13:43],
Дмитрий Рудь
Издательство Soedesco совместно с разработчиками из испанской Indigo Studios (Seven Doors, Charon’s Staircase) и словацкой студии Grindstone представило приключенческий хоррор от первого лица Dollhouse: Behind the Broken Mirror. Сюжет Dollhouse: Behind the Broken Mirror крутится вокруг некогда известной певицы Элизы де Мур. Во время одного из выступлений она потеряла сознание и оказалась заперта в «лабиринте собственных забытых воспоминаний». Помочь артистке вылечить амнезию может лишь экспериментальное лекарство доктора Стерна. В роли Элизы игроки будут исследовать как реальность, так и вынесенный в подзаголовок проекта мир за разбитым зеркалом. Пользователям Dollhouse: Behind the Broken Mirror предстоит решить загадку прошлого Элизы, посетить дом её детства в Рейвенхилле и жуткий кукольный особняк, где «ожидают невыразимые ужасы». В ходе исследования двух искажённых реальностей геймеры столкнутся с ужасающими куклами, олицетворяющими скрытые воспоминания Элизы. Врагов можно будет как победить с помощью оружия, так и незаметно обойти. Скриншоты Dollhouse: Behind the Broken Mirror
Разработчики обещают захватывающую историю с влиянием решений на сюжет и несколькими концовками, органично вписанные в повествование головоломки и завораживающий саундтрек. Релиз Dollhouse: Behind the Broken Mirror ожидается на протяжении 2024 года в версиях для PC, PlayStation 5, Xbox Series X и S. Страница в Steam пока неактивна, но в ближайшее время это собираются исправить. Завтра ИИ-функции Galaxy AI появятся на старых смартфонах серии Samsung Galaxy
27.03.2024 [13:20],
Владимир Мироненко
Samsung, как и обещала, добавит ранее эксклюзивные для серии Galaxy S24 функции искусственного интеллекта Galaxy AI в другие модели серии Galaxy. 28 марта выйдет обновление программного обеспечения One UI 6.1, благодаря которому функции Galaxy AI будут доступны на некоторых вышедших ранее устройствах Samsung, включая серии смартфонов Galaxy S23, S23 FE, Galaxy Z Flip 5, Z Fold 5 и планшет Tab S9. ![]() Как пишет PCMag, одной из самых интересных функций Galaxy AI является Circle to Search, с помощью которой можно обвести фрагмент на экране смартфона и начать его поиск в интернете. Приложение Samsung Phone получит функцию Live Translate, благодаря которой можно будет общаться по телефону с собеседником, разговаривающим на другом языке, и при этому Galaxy AI будет выполнять перевод для обеих сторон в режиме реального времени. Также функции Galaxy AI расширят возможности фотографирования, а функция Note Assist в приложении «Заметки» позволит создать краткое изложение записей пользователя и преобразовать контент для большей ясности. Учитывая тот факт, что в отличие от смартфонов серии S24, оснащённых чипом Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3, у других моделей менее мощные процессоры, это может отразиться на скорости работы функций Galaxy AI. Разработчик добавил в Stardew Valley проклятые манекены, но никому об этом не сказал — они могут красть одежду у игроков
27.03.2024 [13:04],
Дмитрий Рудь
Вышедший на прошлой неделе для ПК-версии симулятора фермерской жизни Stardew Valley масштабный патч 1.6 включает сотни задокументированных изменений, но, как выясняют игроки, содержит и несколько сюрпризов — в том числе жутковатых. В официальном списке изменений версии 1.6 упоминаются манекены — их можно купить за 12 тысяч золотых монет, разместить у себя дома и при желании вешать на них выбранные предметы одежды. Наряду с обычными в Stardew Valley появились и проклятые манекены. Об их прибытии в игру разработчик умолчал, оставив радость этого открытия пользователям — форумы и сообщества на Reddit наполняют истории странных происшествий. Участник Piper1336 с Reddit рассказал, что поместил проклятый манекен у себя дома: «Он начал беспорядочно перемещаться. Безобидно, правда? А этим утром манекен был одет в МОЮ ОДЕЖДУ, в которой я ушёл спать». Пользователь ClafoutisRouge описал, как по ночам манекен случайно перемещался по ферме и однажды даже моргнул. Другие игроки, столкнувшиеся с проклятыми манекенами, поделились схожим опытом. Разработчик Stardew Valley Эрик Барон (Eric Barone) находку игроков пока не подтвердил, но, согласно первым отзывам, проклятыми манекенами можно разжиться лишь через сражения с призрачными черепами в шахте. Обновление Stardew Valley пока доступно только на ПК (Steam, GOG, Microsoft Store), но в будущем появится на консолях и мобильных устройствах. Продажи за 8 лет с оригинального релиза превысили уже 30 млн копий. С 3 апреля в Samsung Pay прекратится поддержка карт «Мир»
27.03.2024 [12:49],
Павел Котов
С 3 апреля пользователи платёжной системы Samsung Pay лишатся возможности добавлять и использовать российские карты, сообщил корейский производитель на своём сайте. Сохранится лишь возможность добавлять в приложение карты лояльности. ![]() Источник изображения: samsung.com «Добавленные ранее карты „Мир” будут удалены из приложения. Обратите внимание, что в Samsung Pay хранится электронная копия карты, поэтому её удаление никак не повлияет на возможность платить пластиковой картой в обычных точках продаж или онлайн», — говорится в заявлении Samsung. Samsung Pay лишится возможности добавлять карты «Мир» из приложений банков, через приложение также нельзя будет оплачивать проезд в общественном транспорте — к примеру, ранее с его помощью можно было платить в московском метро, выпустив виртуальную карту «Тройка». Российские пользователи Samsung Pay сохранят лишь возможность добавлять в приложение карты лояльности. Платёжная служба также продолжит работать в Беларуси, где осталась возможность добавлять в приложение карты Visa и Mastercard — из России эти системы ушли, а выпущенные ими карты обслуживаются отечественной НСПК. Microsoft начала автоматически устанавливать приложение Copilot на компьютеры с Windows 11
27.03.2024 [12:48],
Владимир Фетисов
В конце прошлого года Microsoft выпустила приложение Copilot для устройств на базе Android, в котором реализованы функции, во многом повторяющие возможности ИИ-бота ChatGPT. Хотя софтверный гигант ещё не представил официальное приложение Copilot для Windows, похоже, что этот шаг не за горами. По сообщениям сетевых источников, Microsoft начала автоматически устанавливать приложение Copilot на компьютеры с Windows 11. ![]() Источник изображения: techspot.com На данном этапе приложение Copilot для Windows не является работоспособным и содержит 0 байт данных. Вероятно, Microsoft лишь подготавливается к запуску десктопного приложения Copilot, который может состояться позднее в этом году. Отмечается, что пользователи могут удалить это приложение с помощью стандартных инструментов операционной системы, если возникнет такая необходимость. Проверить, установлен ли Copilot на компьютере, можно в разделе «Настройки», перейдя в «Приложения» и выбрав пункт «Установленные приложения». Непонятно как приложение Copilot устанавливается на компьютеры, в которых отключена функция автоматического обновления. Некоторые пользователи отмечают, что на их ПК приложение появилось после установки одного из недавних обновлений Edge. Любопытно, что в файле AppxManifest.xml, который относится к новому Copilot, указано что приложение совместимо с программными платформами от Windows 10 до Windows 12.0.0.0. Это может означать, что Microsoft всё же работает над Windows 12, хотя и было официально объявлено, что в этом году ОС не выйдет в свет. Adobe представила ИИ-платформу для создания рекламы GenStudio
27.03.2024 [12:44],
Павел Котов
Adobe представила платформу GenStudio, предназначенную для создания рекламных материалов при помощи средств генеративного искусственного интеллекта. Компания также продемонстрировала интеллектуальный чат-бот Adobe Experience и обновлённую модель генеративного ИИ Adobe Firefly. ![]() Источник изображения: Rubaitul Azad / unsplash.com GenStudio позиционируется как единый центр разработки рекламных кампаний, для чего здесь есть необходимые средства, включая бренд-кит, рекомендации, предварительно одобренные ресурсы и инструменты генеративного ИИ для создания фоновых изображений и поддержания общего тона бренда. Здесь можно быстро составить материалы для рекламы по электронной почте и в соцсетях, включая Facebook✴, Instagram✴ и LinkedIn. GenStudio также включает аналитические инструменты, позволяющие понять, какие рекламные материалы оказались наиболее эффективными. Платформа пока работает в рамках альфа-тестирования, её общедоступная версия выйдет до конца года. Цены на работу с GenStudio будут зависеть от компании, которая работает с платформой. Бизнес-клиентам адресован также ИИ-помощник Adobe Experience Platform, обученный отвечать на технические вопросы о работе приложений Experience Cloud, позволяющий автоматизировать некоторые задачи, собирать данные об эффективности работы и группировать аудиторию по критерию реакции на определённый рекламный контент. Платформа Adobe Firefly Services включает более 20 инструментов и API на базе ИИ, которые можно использовать для повторяющихся задач, таких как масштабирование изображений и работа с фоном. ИИ-модель Adobe Firefly теперь позволяет загружать картинки, которые будут влиять на макет нового контента; компании смогут обучать и свои собственные версии Firefly. Adobe сообщила о совместном проекте с Microsoft по интеграции аналитики и рабочих инструментов Experience Cloud с Copilot для Microsoft 365. Два софтверных гиганта пока не уточнили, когда совместная платформа начнёт работу. В некоторых играх Xbox Cloud Gaming появилась тестовая поддержка мыши и клавиатуры
27.03.2024 [12:23],
Павел Котов
Microsoft обеспечила долгожданную поддержку клавиатуры и мыши в некоторых играх на платформе Xbox Cloud Gaming. Впервые компания пообещала это сделать ещё в марте 2022 года, чтобы опция стала доступной к июню того же года. Но только сейчас пользователи тестовой группы получили возможность испробовать управление с помощью клавиатуры и мыши через браузеры Microsoft Edge и Google Chrome, а также в приложении Xbox для ПК. В обозримом будущем функция станет общедоступной. ![]() Источник изображения: Mateo / unsplash.com Чтобы опробовать поддержку клавиатуры с мышью, потребуется подписка Game Pass Ultimate — за исключением Fortnite, в которую можно играть бесплатно. Также необходимо зарегистрироваться в программе PC Gaming Preview, а пользователям платформы через браузер потребуется включить соответствующую опцию в своём профиле. В некоторых поддерживаемых играх могут по-прежнему отображаться элементы управления с геймпада, но пользовательский интерфейс переключится при перемещении курсора мыши или нажатии клавиши на клавиатуре; в браузере также надо перейти в полноэкранный режим. Первыми играми в Xbox Cloud Gaming с поддержкой клавиатуры и мыши стали Fortnite (только в браузерах), Ark: Survival Evolved, Sea of Thieves, Grounded, Halo Infinite, Atomic Heart, Sniper Elite 5, Deep Rock Galactic, High on Life, Zombie Army 4 Dead War, Gears Tactics, Pentiment, Doom 64 и Age of Empires 2. Существует известная разработчикам проблема с переключением между типами контроллеров в Atomic Heart. Тысячи телефонов и маршрутизаторов оказались подключены к прокси-сервисам без ведома владельцев
27.03.2024 [11:56],
Павел Котов
Эксперты двух компаний, специализирующихся на вопросах кибербезопасности, независимо друг от друга раскрыли схемы работы нелегальных прокси-сервисов, работающих на заражённых вредоносным ПО маршрутизаторах и Android-телефонах. ![]() Источник изображения: B_A / pixabay.com Специалисты Lumen Labs обнаружили, что около 40 000 домашних и офисных маршрутизаторов оказались включены в незаконную сеть, причём каждый день в неё добавляются ещё 1000 устройств. Все они заражены вредоносами семейства TheMoon, которое появилось как минимум в 2014 году. Поначалу вирусы TheMoon поражали почти исключительно маршрутизаторы Linksys серии E1000; с годами к ним подключились модели Asus WRT, D-Link и сетевые камеры Vivotek. В первые годы TheMoon активно распространялся и привлёк внимание экспертов в области кибербезопасности, а впоследствии стал менее заметным. К удивлению исследователей из лаборатории Black Lotus компании Lumen в начале марта всего за 72 часа в ботнете TheMoon оказались 6000 роутеров Asus. Ещё более ошеломляющим оказалось обнаружение теневой сети из 40 000 домашних и офисных маршрутизаторов в 88 странах — как выяснилось, подавляющее большинство заражённых TheMoon устройств регистрируются в незаконном прокси-сервисе Faceless, используемом для анонимизации киберпреступников. Около 80 % ботов Faceless расположены в США, а значит, основными целями пользующихся сервисом киберпреступников являются американские организации и учётные записи американских пользователей. ![]() Эксперты подразделения Satori Intelligence компании Human обнаружили в магазине Google Play 28 приложений, которые без ведома пользователей регистрировали их устройства в прокси-сети из 190 000 узлов. Сети присвоили название ProxyLib — её существование восходит корнями к удалённому в минувшем году из Google Play приложению Oko VPN, которое использовало заражённые устройства для мошенничества с рекламой. Все 28 приложений, обнаруженные Satori Intelligence, копировали код Oko VPN и подключали устройства к прокси-сервису Asock. Исследователи также обнаружили второе поколение приложений ProxyLib, которые монетизировались с помощью сервиса LumiApps, который добавляет в мобильное ПО те же функции подключения к той же инфраструктуре, что и Oko VPN. Такие приложения распространяются как «моды» за пределом Google Play. Эксперты не знают, какие именно устройства входили в сеть Asock — на пике её развития их было 190 000. Это могли быть Android-телефоны или также другие устройства, скомпрометированные иными способами. Чтобы защитить свои устройства от подключения к теневым сетям, рекомендуется соблюдать некоторые меры предосторожности. Не рекомендуется пользоваться оборудованием, которое больше не поддерживается производителем — у большинства устройств в ботнете TheMoon завершился срок службы, и обновления безопасности более не поступали. Рекомендуется также без особой нужды не пользоваться функцией UPnP, а если подключать её, то только для определённых портов. Приложения на устройства Android рекомендуется устанавливать только после изучения репутации ПО и его разработчика. «Это позор»: первое платное дополнение к Cities: Skylines II получило 96 % отрицательных отзывов в Steam
27.03.2024 [11:44],
Дмитрий Рудь
Пользователи градостроительного симулятора Cities: Skylines II наконец дождались первого пострелизного DLC, однако релиз набора Beach Properties обернулся для игроков горьким разочарованием. Beach Properties не включает новые механики или функции, а лишь предлагает дополнительный вариант жилого зонирования (прибрежная зона), позволяющий изменить береговую линию города. Набор содержит 70 объектов, в том числе по 10 североамериканских и европейских жилых домов с тремя уровнями, шесть характерных зданий и четыре новых дерева. Вопреки названию, пляжи в комплект не входят. На момент публикации материала у Beach Properties в Steam всего 4 % положительных отзывов («крайне отрицательные» обзоры). Игроки недовольны самим контентом и его стоимостью ($10 в американском Steam). «В этом DLC нет ничего, что оправдывало бы его цену — одна пятая от основной игры», — гласит один из обзоров. Другой пользователь добавляет: «Это позор. Объекты выглядят прилично, но за €10 этого слишком мало». Тем временем Cities: Skylines II наконец получила бета-версию инструментов для создания модов. Импортировать материалы они пока не позволяют и используют платформу Paradox вместо «Мастерской Steam». Cities: Skylines II вышла 24 октября 2023 года на ПК (Steam) и, несмотря на ворох технических проблем и недовольство игроков, продалась в количестве свыше 1 млн копий. В ближайшем будущем планируется релиз на PS5, Xbox Series X и S. Google выпустила Arm-версию Chrome для компьютеров с Windows
27.03.2024 [11:08],
Владимир Фетисов
Компания Google выпустила стабильную версию браузера Chrome, оптимизированного для работы на компьютерах с Arm-процессорами. Официальный релиз состоялся через два месяца после того, как бета-версия обозревателя была выпущена на канале Canary. ![]() Источник изображения: Growtika / unsplash.com Этот релиз имеет большое значение для всех пользователей Arm-компьютеров с Windows, поскольку теперь они могут задействовать полноценно оптимизированный браузер, который обеспечит более плавную и быструю работу. Прежде владельцам компьютеров с процессорами Arm приходилось использовать приложение Chrome x64 через эмуляцию, что существенно сказывалось на производительности. Любопытно, что Microsoft уже достаточно давно выпустила Arm-версию своего браузера Edge, который построен на базе Chromium, но Google по каким-то причинам не поступила аналогичным образом раньше. Оптимизированная версия Chrome технически будет работать на любом компьютере с Arm-процессором, независимо от производителя, но в настоящее время только Qualcomm выпускает такие чипы для устройств с Windows. «Мы разработали браузер Chrome, чтобы он был быстрым, безопасным и простым в использовании на компьютерах и мобильных устройствах. Наше тесное сотрудничество с Qualcomm поможет гарантировать, что пользователи Chrome получат наилучшие впечатления от просмотра веб-страниц на современных Arm-компьютерах», — заявил представитель Google. Отметим, что это не первый случай, когда Google выпускает версию Chrome, оптимизированную для компьютеров с Arm-процессорами. В 2020 году компания выпустила Arm-версию своего обозревателя для компьютеров Apple Mac с чипами Arm. Кроме того, Google давно поддерживает Arm-процессоры для Chromebook, которые поставляются с ChromeOS. Меланхоличный квест Rauniot отправит выживать в постапокалиптической Финляндии 1975 года — дата выхода и геймплейный трейлер
27.03.2024 [10:42],
Дмитрий Рудь
Финская студия Act Normal Games раскрыла дату выхода анонсированного в октябре 2019 года меланхоличного постапокалиптического квеста Rauniot. Объявление сопровождалось геймплейным трейлером. События Rauniot развернутся в 1975 году в северной Финляндии. В результате природных бедствий большинство континентов затопило, а оставшиеся участки были отравлены атомными электростанциями и боеголовками. Выжили немногие. Дети рождаются мутантами или умирают вместе с матерями, а убитые горем отцы становятся каннибалами. Некоторые, включая главную героиню Айно, объединяются в группы ради защиты, еды, воды, лекарств, электричества и знаний. В роли Айно игрокам предстоит путешествовать по «прекрасным пейзажам» северной Финляндии и решать множество «интригующих головоломок» (у некоторых может быть несколько разгадок). Разработчики обещают более 70 детально оформленных сцен, возможность проходить загадки в произвольном порядке, информативный блокнот с записями о приключении, а также поддержку русского языка. Скриншоты Rauniot
Rauniot позиционируется как классический представитель формата point-and-click с «уникальной атмосферой финской меланхолии». Заявлено финское озвучение (единственное из доступных), в том числе с севернофинским акцентом. Как стало известно, Rauniot поступит в продажу уже 17 апреля текущего года эксклюзивно для ПК (Steam, GOG). Стоимость игры на запуске составит $18 (рублёвый эквивалент не уточняется). Чат-бот Grok будет доступен подписчикам X по более дешёвому тарифу Premium
27.03.2024 [04:48],
Алексей Разин
В начале декабря Илон Маск (Elon Musk) продемонстрировал симбиоз двух своих бизнес-инициатив: разрабатываемый компаний xAI чат-бот Grok стал доступен подписчикам социальной сети X, которые выбрали самый дорогой тариф Premium+. На этой неделе миллиардер заявил, что данные возможности откроются и для подписчиков более доступного тарифа Premium. ![]() Источник изображения: Unsplash, Rubaitul Azad Пока данное обещание, как поясняет Reuters, не сопровождается какими-то дополнительными подробностями. Очевидно лишь, что для доступа к использующему искусственный интеллект чат-боту Grok пользователям социальной сети X придётся платить меньшие суммы. Например, в США при ежемесячной оплате подписка Premium обходится в $8 против $16 у Premium+. При оплате за год вперёд разница составляет $84, поскольку за подписку Premium+ в этом случае нужно заплатить $168. Подписка Premium в своём изначальном виде сокращала количество просматриваемой пользователем рекламы, расширяла возможности монетизации собственного контента, предоставляла приоритет в позиционировании ответных сообщений, а также обеспечивала верификацию учётной записи X. Пользователи Premium+ освобождались от необходимости просматривать рекламу в определённых разделах, получали возможность публиковать длинные тексты и видеоролики, а ещё с декабря прошлого года только они имели доступ к чат-боту Grok. Вскоре данное право будет предоставлено и подписчикам на тарифе Premium. В этом месяце Илона Маск также пообещал открыть исходный код чат-бота Grok. ИИ поможет Apple минимизировать углеродный след и позаботиться об экологии
27.03.2024 [00:10],
Владимир Чижевский
К 2030 году Apple планирует организовать полностью замкнутый цикл производства и стать одной из самых экологичных технологических компаний в мире — не в последнюю очередь из-за регуляторных требований в некоторых странах. В этом компании должны помочь передовые разработки в области искусственного интеллекта. ![]() Дэйзи, робот-разборщик возвращённых iPhone. Источник изображений: apple.com «Мы заметно продвинулись в этом направлении, и на пути к цели нам предстоит применить новаторские решения», — сказал глава Apple Тим Кук (Tim Cook) на «Китайском форуме развития 2024». По его словам, «искусственный интеллект предоставляет огромные возможности для компаний, стремящихся значительно снизить углеродный след, вплоть до нулевого». ИИ позволяет рассчитать индивидуальный углеродный след каждого человека, а также подобрать материалы и методы их переработки. «Для создания лучших продуктов нам нужны партнёры, разделяющие приверженность новаторству и защите планеты», — похвалил Кук поставщиков в лице BYD, Lens Technology и Shenzhen Everwin Precision Technology. ![]() Дэйзи разбирает двести iPhone в час Apple уже много лет использует специальных роботов для разборки и переработки бывших в употреблении iPhone. По данным компании, один такой робот может разобрать 1,2 млн устройств год. Даже не оснащённые искусственным интеллектом роботы справляются с разборкой и переработкой устройств лучше людей, не говоря уж о возможности работать с опасными для здоровья материалами. Одним из достижений Apple на пути к полному отсутствию углеродного следа стал выход «углеродно-нейтральных» Apple Watch, да и последняя модель MacBook Air наполовину состоит из переработанного сырья. «Мы не смогли бы перерабатывать столь значительный объём материалов без использования ИИ. То есть, я хочу сказать, что уже сейчас ИИ играет важнейшую роль в этой работе», — подчеркнул Тим Кук на «Китайском форуме развития 2024». Остальные мировые гиганты тоже не остались в стороне: Microsoft запустила программу AI for Earth для мониторинга и управления экосистемами, Google использует DeepMind для оптимизации энергопотребления ЦОД, Nokia разработала ИИ с теми же целями. Согласно проспонсированному Microsoft исследованию PWC, применение ИИ позволит к 2030 году снизить выбросы парниковых газов на 4%, что примерно равно годовым выбросам Австралии, Канады и Японии вместе взятых. The Callisto Protocol наконец избавили от Denuvo — игру тут же выложили на торренты
26.03.2024 [23:49],
Дмитрий Рудь
Научно-фантастический хоррор The Callisto Protocol от Krafton и разработчиков из Striking Distance Studios спустя более года после оригинального релиза лишился на ПК антипиратской защиты Denuvo. На удаление из The Callisto Protocol системы Denuvo обратили внимание пользователи Steam. Вышедшее 26 марта небольшое обновление уменьшило размер исполняемого файла игры на 229,7 Мбайт. Упоминание Denuvo со страницы The Callisto Protocol в Steam на момент публикации ещё не пропало, однако на случайное удаление защиты, как уже случалось с некоторыми релизами, нынешняя ситуация не похожа. The Callisto Protocol была оснащена защитой с самого релиза, то есть последние 480 дней (чуть меньше 16 месяцев). После устранения преграды в виде Denuvo пиратам потребовалось меньше двух часов, чтобы выложить игру на торренты. Игрокам в роли пилота Джейкоба Ли предстоит выбраться из тюрьмы «Чёрная жесть» на Каллисто, которая кишит гротескными мутантами. Разработкой руководил создатель Dead Space Глен Шофилд (Glen Schofield), но делу это не помогло. The Callisto Protocol вышла 2 декабря 2022 года на PC (Steam, EGS), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Игра удостоилась смешанных отзывов критиков (69 % на Metacritic) и пользователей (67 % в Steam). После релиза The Callisto Protocol получила сюжетное дополнение Final Transmission, однако сиквела на горизонте пока нет — зато там виднеется роглайк-экшен Project Birdseye (кодовое название) во вселенной основной игры. Журналисты раскрыли подробности и показали новый геймплей Judas — нелинейного шутера от создателя BioShock на основе «нарративного LEGO»
26.03.2024 [22:08],
Дмитрий Рудь
Порталы IGN и Skill Up, а также ведущий The Game Awards Джефф Кейли (Geoff Keighley) поделились новыми деталями и кадрами Judas — сюжетного шутера от Ghost Story Games, возглавляемой создателем BioShock Кеном Левином (Ken Levine). События Judas развернутся на терпящем крушение космическом корабле «Мейфлауэр» размером с целый город, на котором остатки человечества надеялись перебраться с Земли на новую планету — Проксима Центавра. Игрокам достанется роль инициатора катастрофы — девушки Иуда. Героиня просыпается на борту «Мейфлауэра» после своей смерти — её тело по молекулам воспроизводится на продвинутом 3D-принтере. Новые скриншоты Judas
Иуде предстоит выяснить, что произошло на «Мейфлауэре» (протагонистка потеряла часть воспоминаний при «возрождении»), и спастись с судна, заручившись поддержкой одного из трёх лидеров корабля:
От игрока зависит, на чью сторону встать, но каждое решение будет иметь последствия — например, оказание услуги Тому может разозлить Хоуп и/или Нефертити и наоборот. Геймер сам будет «конструировать» повествование из этого «нарративного LEGO». Обещают схожий с системой «Немезида» из Shadow of Mordor нарративный опыт, реагирующий на действия игрока мир, нелинейность и уникальность каждого прохождения, а также элементы роглайка (с «возрождением» на 3D-принтере). Judas создаётся для PC (Steam, EGS), PS5, Xbox Series X и S уже более 10 лет. Сроков выхода игра не имеет — EGS причислил проект к релизам 2024 года, но, судя по новым интервью Левина, разработка ещё не на финишной прямой. Microsoft существенно расширила возможности ИИ-помощника Copilot в Teams
26.03.2024 [20:27],
Сергей Сурабекянц
Microsoft улучшила работу ИИ-помощника Copilot в Teams, добавив новые способы взаимодействия с ним. Copilot уже умеет подводить итоги совещаний в Teams, а в ближайшие месяцы он научится объединять устные стенограммы и письменные чаты в единую презентацию, чтобы отразить максимально полную картину собрания. Интеллектуальная функция подведения итогов автоматически делает заметки во время звонков, предоставляя итоги разговора без необходимости что-то помечать вручную. ![]() Источник изображений: Microsoft Интеллектуальная сводка с итогами видеоконференций должна стать доступна в следующем квартале на тарифном плане Teams Premium. Copilot в Teams также получил новые возможности при составлении сообщений в чате. «Copilot может настроить ваше сообщение, добавив в него призыв к действию или даже нагрубить собеседнику, — прокомментировала новую ИИ-функцию Microsoft. — Скоро вы также сможете создавать новое сообщение на основе контекста в чате Teams». Microsoft также запустила новые функции гибридных собраний внутри Teams, которые предназначены для улучшения опыта для удалённых участников. Автоматическое переключение камеры для функции IntelliFrame в комнатах Teams появится позднее в этом году — ИИ будет обеспечивать наилучший обзор для удалённых участников, выбирая наиболее удачную камеру из возможных, включая домашние камеры и камеры на устройствах пользователя. ![]() В апрельской предварительной версии Teams появится возможность распознавания голоса говорящего для любого микрофона в комнатах Teams, что позволит правильно фиксировать автора каждой реплики в стенограмме совещания. Эти улучшения ИИ в Microsoft Teams сами по себе невелики, но в сумме они позволяют сделать использование Teams значительно более гибким и удобным. По утверждению Microsoft, использование Copilot в Teams является одним из наиболее впечатляющих примеров интеграции ИИ в приложения Office. ![]() Microsoft в развитии Teams не ограничивается добавлением ИИ-функций, одновременно компания сотрудничает с операторами связи, внедряя функцию Teams Phone Mobile, которая позволяет пользователю пользоваться единым номером в Teams и на мобильном устройстве. Microsoft «рада сообщить, что несколько новых партнёров, включая AT&T, Odido, Virgin Media O2 и Vodafone UK, начнут предлагать Teams Phone Mobile позднее в этом году». Продажи It Takes Two за три года превысили уже 16 млн копий, а разработчики намекают на новую игру
26.03.2024 [20:07],
Дмитрий Рудь
Кооперативному приключенческому платформеру It Takes Two от Electronic Arts и Hazelight Studios (A Way Out) сегодня, 26 марта, исполнилось ровно три года. По случаю дня рождения разработчики у себя в микроблоге похвастались новыми успехами игры. Как стало известно, суммарные продажи It Takes Two на всех целевых платформах за три года с момента оригинального релиза превысили 16 млн копий. Таким образом, за последние 13 месяцев игру купили 6 млн раз — в прошлом феврале разработчики отчитывались о 10 млн реализованных экземплярах. Так как It Takes Two — игра строго кооперативная, а для совместного прохождения достаточно одной копии, то её общая аудитория потенциально вдвое больше: «Умопомрачительно, что уже более 30 миллионов фанатов сыграли в неё. Очень вас всех любим. До чего приятный повод начать этот захватывающий год». В последнем предложении, по всей видимости, разработчики намекают на свой следующий проект. Что он собой представляет, до сих пор неясно, однако режиссёр It Takes Two Юсеф Фарес (Joseph Fares) в ноябре 2022 года уверял, что это «нечто чертовски крутое» и «взорвёт вам мозг». It Takes Two вышла на PC (Steam, Origin), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch. Игра повествует о принявших решение развестись Коди и Мэй, которые были превращены в кукол и получили шанс спасти отношения. В производстве находится экранизация (фильм или сериал). Игровые издатели теряют интерес к Xbox, а Microsoft готовит новые порты для PS5 — у компании «большие проблемы»
26.03.2024 [19:32],
Дмитрий Рудь
Руководитель портала GamesIndustry.biz Кристофер Дринг (Christopher Dring) после посещения конференции GDC 2024 пришёл к выводу, что у Xbox как производителя игровых консолей «большие проблемы». По словам Дринга, продажи приставок Xbox в 2024 году продолжают падение, начавшееся в 2023-м. Представители двух игровых компаний доложили журналисту, что результаты платформодержателя в Европе стагнируют. «Слышал от одной крупной компании, выпустившей в прошлом году большую игру, такую фразу: "Не знаю, зачем мы заморочились с поддержкой [Xbox]"», — поделился Дринг в рамках недавнего подкаста на YouTube-канале GamesIndustry.biz. Из разговоров с издателями на GDC 2024 Дринг также почерпнул, что сторонние студии вкладывают много сил в версии для Xbox Series X и S, хотя львиная доля продаж для них приходится на PC и PS5. Недавно Microsoft объявила, что выпустит на PS5 и Switch четыре эксклюзива Xbox — Pentiment (22 февраля), Hi-Fi Rush (19 марта), Grounded (16 апреля) и Sea of Thieves (30 апреля), — тогда как судьба других портов под вопросом. По данным Дринга, со временем Microsoft планирует перенести на PS5 «большинство» эксклюзивов Xbox и начать уделять меньше внимания при продвижении игр сервису Game Pass, рост числа подписчиков которого в последние годы замедлился. Прошлым летом Microsoft признала, что Xbox «проиграла консольные войны» Nintendo и PlayStation. Тем временем компания готовит мощнейшую приставку следующего поколения и размышляет над портативным форматом. Canva купила разработчика дизайнерского софта Affinity для конкуренции с Adobe
26.03.2024 [17:52],
Владимир Мироненко
Австралийская компания Canva, известная своей платформой для работы с графикой, объявила о приобретении разработчика программного обеспечения Affinity для профессионального редактирования фотографий, иллюстраций, графического дизайна и вёрстки страниц. Стоимость сделки не раскрывается. По данным агентства Bloomberg, покупка Affinity обошлась самому дорогому стартапу Австралии в несколько сотен миллионов британских фунтов. ![]() Источник изображения: affinity.serif.com В рамках сделки штат Canva пополнят 90 сотрудников компании Serif со штаб-квартирой в Ноттингеме (Великобритания), которые занимаются разработкой продуктов Affinity. В пакет Affinity входят такие продукты, как Affinity Designer, Affinity Photo и Affinity Publisher, которые предоставляют функции, аналогичные программам Adobe Illustrator, Photoshop и InDesign соответственно. Сообщается, что продукты пакета Affinity получили высокую оценку у профессионалов благодаря высокой производительности и «безупречной кроссплатформенной совместимости» с macOS, Windows и iPadOS, а также были отмечены ведущими отраслевыми наградами. Эти продукты используют более 3 млн человек по всему миру. По словам соучредителя Canva Кэмерона Адамса (Cameron Adams), приложения Affinity не будут входить в платформу Canva, хотя со временем следует ожидать некоторых небольших интеграций. «Наши продуктовые команды уже начали общение, и у нас есть некоторые ближайшие планы по небольшой интеграции, но мы думаем, что сами продукты всегда будут отдельными», — сказал Адамс. Решения Canva, предлагающей простые в использовании продукты, ориентированные на людей без особых навыков в дизайне, используют более 175 миллионов человек в 190 странах и на более чем 100 языках. С приобретением Affinity у Canva появилось больше возможностей конкурировать с Adobe благодаря предложению более широкого спектра продуктов для творчества. Основанная около десяти лет назад Canva приобрела семь компаний в Европе, включая стартап в области визуального ИИ Kaleido.ai, а также Pexels и Pixabay. В 2023 году Canva открыла свою европейскую штаб-квартиру в Лондоне. «Мечта, ставшая реальностью»: в вампирском выживании V Rising появится Саймон Бельмонт из Castlevania
26.03.2024 [17:51],
Дмитрий Рудь
Вампирский экшен с элементами MMO и выживания V Rising от разработчиков из шведской Stunlock Studios (Battlerite) в начале мая не только наконец выберется из раннего доступа, но и пересечётся с миром Castlevania. Как сообщили создатели, 8 мая вместе с выходом из раннего доступа V Rising получит бесплатное контентное обновление Legacy of Castlevania, которое позволит сразиться с легендарным охотником на вампиров Саймоном Бельмонтом. Со знаковым кнутом «Убийца вампиров» и арсеналом священного оружия под рукой прославленный герой серии Castlevania даст бой любому ночному созданию. За победу над Саймоном игроки V Rising получат в награду кнут. Сразиться с Саймоном смогут все пользователи V Rising. Вместе с выходом Legacy of Castlevania в продажу поступит платный набор Legacy of Castlevania Premium Pack с подборкой тематического контента:
«Мы все большие фанаты Castlevania, поэтому возможность создать оригинальный контент по Castlevania для нашей игры — это мечта, ставшая реальностью», — прокомментировали анонс кроссовера разработчики. Стоит отметить, что появлению на свет V Rising по крайней мере частично обязана именно Castlevania — авторы загорелись идеей игры про вампиров после просмотра первого сезона анимационного сериала от Netflix. Релизная версия V Rising поступит в продажу 8 мая для ПК (Steam), а до конца 2024 года доберётся до PS5. Обещают переработанный эндгейм, оружие и экипировку нового вида редкости, дополнительную локацию и улучшения движка. UL представила бенчмарк за $5000 для тестирования ИИ-ускорителей
26.03.2024 [16:22],
Павел Котов
Компания UL, ответственная за бенчмарк 3DMark для тестирования центральных и графических процессоров, представила программу Procyon AI Image Generation Benchmark — она предназначена для тестирования ускорителей искусственного интеллекта. Программа не входит в предназначенный для потребителей пакет 3DMark, а ориентируется на коммерческие предприятия, у которых есть средства на эти нужды — стоит бенчмарк $5000. Он позволяет тестировать производительность систем в генерации изображений с использованием одной из наиболее популярных моделей Stable Diffusion. Для высокопроизводительных ускорителей используется последняя версия модели Stable Diffusion XL, которая создаёт картинки в разрешении 1024 × 1024 пикселей; а графические процессоры среднего класса тестируются при помощи более старой платформы SB 1.5 с разрешением 512 × 512 пикселей. Чтобы обеспечить объективность тестов и оптимальную производительность современного оборудования, бенчмарк поддерживает наиболее популярные API: ONNX с DirectML (преимущественно для графических процессоров AMD Radeon), Nvidia TensorRT (для Nvidia RTX) и Intel OpenVINO (для графики Intel). На потребителя этот тест не ориентирован, поэтому даже в среде энтузиастов он применяться, вероятно, не будет. Но, возможно, станет использоваться в технических обзорах дорогого профессионального оборудования. Обанкротившаяся криптобиржа FTX продала акции ИИ-стартапа Anthropic на $884 млн
26.03.2024 [15:18],
Владимир Мироненко
Обанкротившаяся криптовалютная биржа FTX, пообещавшая вернуть деньги своим клиентам в полном объёме, продолжает заниматься восстановлением активов и возвратом средств. Согласно данным ресурса CNBC, недавно FTX достигла соглашения о продаже большей части своей доли в ИИ-стартапе Anthropic за $884 млн. Крупнейшим покупателем стала группа, связанная с суверенным инвестиционным фондом ОАЭ Mubadala. ![]() Источник изображения: Kanchanara/unsplash.com В числе покупателей также фигурируют фирма Jane Street, в которой ранее работал основатель FTX Сэм Бэнкман-Фрид (Sam Bankman-Fried), венчурный фонд HOF Capital, фонд Ford Foundation и фонды, управляемые Fidelity. Ещё будучи под руководством Бэнкмана-Фрида, криптобиржа FTX инвестировала $500 млн в Anthropic, основанную бывшими сотрудниками OpenAI в 2021 году. В декабре 2023 года рыночная стоимость Anthropic на фоне бума вокруг технологий искусственного интеллекта выросла до $18 млрд, благодаря чему стоимость акций FTX теперь составляет около $1,4 млрд. В настоящее время FTX возглавляет гендиректор Джон Рэй III, который руководит возвратом наличных, недвижимости и криптовалюты, а также поиском пропавших активов, принадлежавших криптобирже. Его команда уже собрала более $7 млрд, включая деньги и недвижимость, а также $700 млн, переданных K5 Global и её сооснователю Майклу Кивесу (Michael Kives), который инвестировал эту сумму в такие компании, как SpaceX. Стоимость некоторых из этих инвестиций резко выросла с тех пор. Одного из главных злодеев Baldur’s Gate 3 можно было взять к себе в команду — глава Larian рассказал о вырезанном из игры контенте
26.03.2024 [14:52],
Дмитрий Рудь
Руководитель Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke) в интервью IGN на прошедшей конференции GDC 2024 поделился деталями вырезанного контента из фэнтезийной ролевой игры Baldur’s Gate 3. Возможны спойлеры. В ходе выступления на GDC 2024 Винке уже упоминал вырезанные или изменённые элементы (вроде нескольких рассказчиков или Астариона- тифлинга) наряду с нуждой для команды «убить своих любимцев», чтобы выпустить игру в срок. По словам Винке, за бортом финальной версии Baldur’s Gate 3 оказалась целая галерея потенциальных компаньонов. Самым любимым из вырезанных спутников у руководителя Larian является один из главных злодеев в игре. Речь идёт о боссе второго акта Baldur’s Gate 3 — паладине Кетерике Торме. В финальной игре избранника Миркула можно лишь убить, но изначально предполагалась возможность завербовать его в команду. Игрок мог уговорить Кетерика присоединиться к отряду — генерал оставался бы в лагере, предоставлял бы информацию о Горташе и Орин, а в перспективе мог склонить героя на свою сторону: «Отличная была история, но что поделаешь». Локации в Baldur’s Gate 3 изначально должны были быть меньше, но их планировалось больше: среди вырезанных оказались монашеская община Кэндлкип (место старта первой BG), дворец королевы Влаакит, астральный план и визит в Ад. Baldur’s Gate 3 вышла на PC и macOS, PS5, Xbox Series X и S. Игра продалась в количестве около 15 млн копий, но ни дополнения, ни продолжения от Larian не получит — зато в плане особенно «злые» концовки и поддержка модов. Кооперативный боевик Condor будет платной игрой «потенциально» с микротранзакциями — новые подробности мультиплеерного ответвления Control
26.03.2024 [13:52],
Дмитрий Рудь
Финская студия Remedy Entertainment (дилогия Max Payne, Alan Wake II) в представленном недавно финансовом отчёте за 2023 год поделилась новыми деталями Condor — мультиплеерного ответвления экшена Control. На момент анонса в 2021 году Condor позиционировалась как кооперативный PvE-экшен на четверых, разрабатываемый в партнёрстве с 505 Games. В феврале, однако, Remedy выкупила у издательства все права на Control за €17 млн. Condor рассматривается Remedy как «первый шаг навстречу играм-сервисам». Вопреки расхожему мнению, условно-бесплатной игра не станет — проект будут продавать по фиксированной (сниженной по сравнению с крупными релизами) цене. Remedy считает, что выбранная модель распространения наряду с контентными обновлениями, дополнениями и «потенциально микротранзакциями» помогут Condor обеспечить длинный «хвост» продаж. Что касается самой игры, то после событий Control штаб-квартира Федерального бюро Контроля (ФБК) — Старейший дом — была закрыта на карантин. Запертым внутри сотрудникам ФБК предстоит дать бой врагу и вернуть здание под контроль. В боях против превосходящих сил неприятеля оперативникам ФБК придётся полагаться на свою экипировку и друг на друга: «Отчаянные времена требуют отчаянных мер. Нужен каждый». Condor создаётся на движке Northlight для PC, PS5, Xbox Series X и S. Активная разработка стартует в 2024 году. Игра может именоваться FBC: Firebreak — на регистрацию торговой марки с таким названием Remedy подала заявку в январе. Минцифры хочет искать телефонных мошенников по голосу
20.11.2024 [13:06],
Владимир Фетисов
Минцифры РФ планирует сформировать базу биометрических образцов (образцов голосов) телефонных мошенников для борьбы с ними. Об этом рассказал глава ведомства Максут Шадаев во время прошедшей на этой неделе межотраслевой конференции «Безопасность клиента на первом месте». По словам министра, в настоящее время ведётся обсуждение большого пакета мер по борьбе с мошенничеством, и создание биометрической базы входит в перечень этих мер. ![]() Источник изображения: Copilot Близкий к Минцифры источник пояснил, что образцы биометрии злоумышленников будут передаваться в МВД только в случае, если пострадавший абонент напишет заявление о преступлении, а в распоряжении оператора будет запись разговора с мошенником. В таком случае запись будет передаваться с согласия абонента в рамках оперативно-розыскной деятельности. В настоящее время голосовой трафик пишется в соответствии с требованием так называемого «закона Яровой», отметил источник. Он добавил, что возможность использования этих записей для борьбы с мошенничеством будет определена отдельным законом. Также было сказано, что у МТС и «Т-мобайл» реализована платная функция, позволяющая предупреждать абонентов о подозрительных звонках, который записываются в автоматическом режиме. Минцифры планирует дать операторам связи возможность использования искусственного интеллекта в телефонных звонках. По словам Максута Шадаева, такие технологии позволят выявлять попытки воздействия на абонентов. Он добавил, что все эти меры планируется включить в отдельный закон, посвящённый кибербезопасности. Что касается сбора биометрической информации (образцов голоса), то предполагается, что база будет формироваться посредством интеграции данных операторов связи, обладающих информацией о совершённых телефонных звонках. Об этом рассказал руководитель проектов направления правовых исследований и юридического сопровождения ЦК НТИ по большим данным на базе МГУ Сергей Афанасьев. Он добавил, что голоса мошенников, которые уже звонили жертвам, будут добавляться в базу для последующего распознавания и предотвращения повторных попыток мошенничества. Также возможен сбор биометрических данных на основе новых звонков, для чего планируется задействовать специальный ИИ-алгоритм. Гендиректор группы компаний ST IT Антон Аверьянов считает, что такая база может формироваться на основе уже признанных дел о мошенничестве, исходя из данных полиции. «Например, если человек производил мошеннические действия со своей личной карты и ранее сдавал свою биометрию, принудительно изымать её в общую базу для предотвращения мошенничества в будущем. Главное — обеспечить особую безопасность такой базы, ведь её утечка грозит негативными последствиями для всех лиц, находящихся в ней», — считает господин Аверьянов. Starlink, подвинься: спутниковый интернет от китайской SpaceSail заработает за пределами Китая
20.11.2024 [12:47],
Павел Котов
Китайский конкурент компании Илона Маска (Elon Musk) в области спутникового интернета, компания SpaceSail, намеревается в 2026 году начать работу в Бразилии. Об этом глава компании из Шанхая сообщил агентству Bloomberg. Это может быть первым случаем, когда спутниковый провайдер из Китая запустит свои услуги на международном рынке. ![]() Источник изображения: starlink.com Глава SpaceSail Джейсон Цзе Чжэн (Jason Jie Zheng) подписал меморандум о взаимопонимании с бразильской телекоммуникационной компанией Telecomunicacoes Brasileiras S.A. по изучению спроса на спутниковый интернет в регионах, где отсутствует широкополосное подключение. Документ был подписан во время визита глава КНР Си Цзиньпина (Xi Jinping) в Бразилию — главы двух стран также подпишут ряд соглашений о партнёрстве. В Бразилии будет запущено производство электромобилей BYD и смартфонов Oppo. SpaceSail в конце этого года откроет в Бразилии дочернюю компанию, а через два года начнёт предоставлять услуги связи. В августе и октябре SpaceSail запустила на орбиту две партии по 18 спутников; к концу следующего года компания намеревается довести численность группировки до 600 аппаратов и завершить первый этап её развёртывания. В октябре чиновники бразильского правительства посетили штаб-квартиру SpaceSail. Этому предшествовало многомесячное противостояние главы SpaceX и Starlink Илона Маска и члена Верховного суда страны; тогда инцидент закончился многомиллионными штрафами. Starlink является ведущим поставщиком услуг спутникового интернета в Бразилии с долей рынка 46 %; на всём рынке услуг широкополосной связи в стране доля компании составляет 0,5 %; по состоянию на сентябрь у неё было здесь 265 000 клиентов. Министр связи Бразилии Жуселину Филью (Juscelino Filho) отверг связь между конфликтом властей с Маском и переговорами с его китайскими конкурентами. ЕС планирует привлечь технологии из Китая в обмен на субсидии
20.11.2024 [12:25],
Алексей Разин
В своё время мощным толчком к развитию китайского автопрома послужило правило, которое требовало от зарубежных автопроизводителей для локализации выпуска машин создавать совместные предприятия с китайскими партнёрами и предоставлять им доступ к своим технологиям. Аналогичным образом власти ЕС сейчас хотят подтолкнуть в развитии европейский рынок тяговых аккумуляторов и электромобилей. ![]() Источник изображения: BYD Новая инициатива Еврокомиссии, как отмечает издание Financial Times, подразумевает выделение до 1 млрд евро субсидий для компаний, намеревающихся построить в Евросоюзе предприятия по выпуску компонентов для «чистых технологий», включая тяговые аккумуляторы. Зарубежные компании при этом будут обязаны делиться с местными своими технологическими компетенциями. Если подобная схема субсидирования оправдает себя в сфере локализации производства батарей, то её Евросоюз начнёт применять в других сферах. В прошлом месяце Еврокомиссия сроком на пять лет установила дополнительную ставку пошлины на импорт электромобилей китайского производства, максимальное значение которой может достигать 35 % в дополнение к базовым 10 %. Кроме того, условия субсидирования производства в Евросоюзе автомобилей на водородном топливе предусматривают потолок в 25 % компонентов в составе систем электролиза, изготовленных на территории Китая. Считается, что после вступления в должность президента США Дональд Трамп (Donald Trump) окажет на европейских союзников давление в сфере создания более серьёзных барьеров на пути китайских товаров на региональные рынки. В сфере производства аккумуляторов Европа сильно зависит от китайского импорта, поскольку продукция из Поднебесной обходится местным компаниям дешевле, а с учётом не самого лучшего состояния экономики Евросоюза, избавляться от связей с КНР европейцам просто невыгодно. Китайская компания CATL уже вложила миллиарды долларов США в строительство предприятий по выпуску тяговых аккумуляторов в Венгрии и Германии. В США она готова делиться с Ford и Tesla своими технологиями производства батарей на взаимовыгодных условиях. Европейские клиенты хотят добиться аналогичной выгоды для себя. Как сообщает Financial Times, ранее в этом году власти Китая предостерегли национальных производителей от слишком глубокой локализации продукции в Евросоюзе, призывая их ограничить всё наиболее примитивными операциями. Собственные попытки европейского бизнеса наладить масштабный выпуск тяговых батарей не всегда оказываются удачными. Шведская компания Northvolt, например, сейчас балансирует на грани банкротства, едва начав выпуск аккумуляторов. Без сотрудничества с китайскими производителями батарей, которые лидируют на мировом рынке, европейская промышленность наладить выпуск конкурентоспособных электромобилей не сможет. В себестоимости современных машин на электротяге батарея может занимать от одной трети до половины, поэтому компонентная база важна для стратегического развития всей отрасли. Европейским законодателям нужно соблюдать баланс между запретами и стимулирующими методами, чтобы не затруднить реализацию намеченных экологических реформ. Думающая ИИ-модель OpenAI о1 получила 83 балла на математической олимпиаде США
20.11.2024 [12:23],
Дмитрий Федоров
Искусственный интеллект вступил в новую эру благодаря ИИ-модели о1 компании OpenAI, которая значительно приблизилась к человеческому мышлению. Её впечатляющий результат на тесте AIME — 83 балла из ста — позволил включить её в число 500 лучших участников математической олимпиады США. Однако такие достижения сопровождаются серьёзными вызовами, включая риски манипуляции ИИ человеком и возможность его использования для создания биологического оружия. ![]() Источник изображения: Saad Ahmad / Unsplash Долгое время отсутствие у ИИ способности обдумывать свои ответы являлось одним из его главных ограничений. Однако ИИ-модель о1 совершила прорыв в этом направлении и продемонстрировала способность к осмысленному анализу информации. Несмотря на то, что результаты её работы пока не опубликованы в полном объёме, научное сообщество уже активно обсуждает значимость такого достижения. Современные нейронные сети в основном функционируют по принципу так называемой «системы 1», которая обеспечивает быструю и интуитивную обработку информации. Например, такие ИИ-модели успешно применяются для распознавания лиц и объектов. Однако человеческое мышление включает также «систему 2», связанную с глубоким анализом и последовательным размышлением над задачей. ИИ-модель о1 объединяет эти два подхода, добавляя к интуитивной обработке данных сложные рассуждения, характерные для человеческого интеллекта. Одной из ключевых особенностей о1 стала её способность строить «цепочку размышлений» — процесс, при котором система анализирует задачу постепенно, уделяя больше времени поиску оптимального решения. Эта инновация позволила ИИ-модели достичь 83 балла на тесте Американской математической олимпиады (AIME), что значительно превосходит результат GPT-4o, набравшей лишь 13 баллов. Тем не менее такие успехи связаны с возросшими вычислительными затратами и высоким уровнем энергопотребления, что ставит под сомнение экологичность разработки. ![]() Источник изображения: Igor Omilaev / Unsplash Вместе с достижениями ИИ-модели о1 растут и потенциальные риски. Улучшенные когнитивные способности сделали её способной вводить человека в заблуждение, что, возможно, несёт серьёзную угрозу в будущем. Кроме того, уровень риска её использования для разработки биологического оружия оценён как средний — высший допустимый показатель по шкале самой OpenAI. Эти факты подчёркивают необходимость внедрения строгих стандартов безопасности и регулирования подобных ИИ-моделей. Несмотря на значительные успехи, ИИ-модель о1 всё же сталкивается с ограничениями в решении задач, требующих долгосрочного планирования. Её способности ограничиваются краткосрочным анализом и прогнозированием, что делает невозможным решение комплексных задач. Это свидетельствует о том, что создание полностью автономных ИИ-систем остаётся задачей будущего. Развитие ИИ-моделей, подобных о1, подчёркивает острую необходимость регулирования данной области. Эти технологии открывают перед наукой, образованием и медициной новые горизонты, однако их неконтролируемое применение может привести к серьёзным последствиям, включая угрозы безопасности и неэтичное использование. Для минимизации этих рисков требуется обеспечить прозрачность разработок ИИ, соблюдение этических стандартов и внедрение строгого надзора со стороны регулирующих органов. Инсайдер: EA организовала для Battlefield 6 крупнейшее тестирование в истории серии, чтобы избежать провалов Battlefield 5 и Battlefield 2042
20.11.2024 [12:16],
Дмитрий Рудь
Проверенный инсайдер Том Хендерсон (Tom Henderson) в эксклюзивном материале для портала Insider Gaming поделился закулисными подробностями подготовки к релизу следующей игры в серии военных шутеров Battlefield от Electronic Arts. По данным Хендерсона, в Electronic Arts делают всё возможное, чтобы Battlefield 6 (потенциальное название новой игры) не повторила на запуске ошибок Battlefield 5 и особенно Battlefield 2042. Во-первых, с точки зрения финансов новая Battlefield располагает наибольшими ресурсами в истории франшизы. Игра создаётся усилиями четырёх студий — DICE, Criterion, Motive Studio и Ripple Effect. Во-вторых, EA и студии-разработчики «гораздо чаще», чем при создании прошлых Battelfield, привлекают к тестированию проекта приглашённых игроков. Форматы — от небольших сессий для сбора отзывов до полномасштабных испытаний. В результате этого «ориентированного на игрока» подхода, передают источники Хендерсона, команды уже собрали для Battlefield 6 больше данных и отзывов, чем было у любой другой игры серии на том же этапе производства. Анонсированная ранее «крупномасштабная» программа публичного тестирования Battlefield 6, по словам Хендерсона, не сведётся к проведению «беты», а предложит опыт наподобие тестовой среды (CTE) времён Battlefield 4 и Battlefield 1. Релиз Battlefield 6 ожидается в октябре 2025 года. Игра войдёт в единую вселенную Battlefield и станет возвращением к корням серии: современная война, переработанная система разрушений, четыре класса, матчи на 64 человек. Комиссия Конгресса США предложила властям повторить Манхэттенский проект, но теперь для создания ИИ уровня человека
20.11.2024 [11:55],
Павел Котов
Комиссия Конгресса США накануне выдвинула инициативу масштаба Манхэттенского проекта — она направлена на финансирование разработки систем так называемого «сильного искусственного интеллекта» (AGI), которые смогут выступать на уровне человека или превосходить его. ![]() Источник изображения: Igor Omilaev / unsplash.com Комиссия по надзору за вопросами экономики и безопасности в отношениях США и Китая (USCC) в американском Конгрессе отметила, что залогом успеха в разработке сильного искусственного интеллекта являются государственно-частные партнёрства, но пока не представила конкретной инвестиционной стратегии. Схожим образом во время Второй мировой войны был устроен проект «Манхэттен», в основу которого легло крупномасштабное сотрудничество между правительством США и частным сектором — итогом работы проекта стало создание атомной бомбы. «На протяжении всей истории мы видели, что страны, которые первыми использовали периоды быстрых технологических изменений, часто могли вызывать изменения в глобальном балансе сил. <..> Китай устремился к AGI <..> важно, чтобы мы воспринимали их чрезвычайно серьёзно», — заявил Reuters член USCC Джейкоб Хелберг (Jacob Helberg). Значительным фактором, сдерживающим обучение крупных моделей ИИ, является энергетическая инфраструктура. Ускорить развитие, по мнению господина Хелберга, может оптимизация процесса выдачи разрешительной документации для центров обработки данных — это будет примером такого государственно-частного партнёрства. USCC была создана Конгрессом в 2000 году — комиссия ежегодно выдвигает рекомендации, касающиеся отношений США и Китая; её задача состоит в том, чтобы задавать законодателям отвечающее реалиям времени направление по вопросам экономической и стратегической конкуренции с Китаем. SpaceX запустила в космос банан и мягко спустила его в океан — первые итоги шестого полёта Starship
20.11.2024 [11:46],
Геннадий Детинич
Несколько часов назад ракета компании SpaceX в шестой раз запустила корабль Starship в космос в процессе нового испытательного полёта. В полёте ракета и корабль выполнили лишь часть возложенных на них задач, но в целом миссия признана успешной. Детальный разбор полёта ещё впереди, однако, первые итоги очевидны, и о них можно поговорить. ![]() Источник изображений: SpaceX Ракета взлетела в 16:00 по местному времени со стартовой площадки SpaceX Starbase в Бока-Чика, Техас. Аномалий не было. Через 2 мин 32 с все 30 двигателей первой ступени Super Heavy, кроме основных, отключились, а 7 с спустя произошло отделение второй ступени — корабля Starship. Он запустил двигатели ещё раньше и разделение было «на горячую» — уже с работающими двигателями корабля. ![]() Далее по плану было возвращение первой ступени на стартовую площадку для спуска с подхватом ступени механизмами фермы в воздухе, любовно названными «палочками для еды». Примерно через минуту после отделения корабля диспетчеры дали команду уводить ступень в океан. Датчики ступени показали выход за некие разрешённые пределы, и команда запуска решила не рисковать. Ступень Super Heavy мягко спустилась в воды Мексиканского залива и через некоторое время там взорвалась, к огорчению защитников окружающей среды, о чём мы наверняка ещё услышим. Тем временем корабль Starship поднялся на орбитальную высоту и, уже двигаясь по инерции, произвёл однократный запуск одного из двигателей. Это был первый опыт повторного запуска двигателя корабля в вакууме. Непосредственно для данного полёта он не был нужен. Эта опция будет востребована позже, когда Starship станет настоящим многоразовым космическим кораблём, а не фактически пушечным ядром, как сегодня. ![]() Примерно через 47 мин после старта Starship снова вошёл в атмосферу. На заключительном этапе полёта его нос задирали выше, чтобы испытать разные сценарии спуска. Также тестировали работу и надёжность закрылок и степень устойчивости теплового экрана. Конфигурация теплового экрана, кстати, была несколько изменена по сравнению с предыдущим полётом, поскольку компанию интересовало воздействие на предполагаемые места установки топливных портов для перекачки горючего в космосе. Примерно через 1 час и 5 минут после взлёта Starship мягко спустился в воды Индийского океана, всплыл и перевернулся на бок. Время запуска было рассчитано таким образом, чтобы снять этап приземления при дневном свете.
Шестой тестовый запуск Starship состоялся через месяц с небольшим после пятого тестового запуска. Седьмой полёт так быстро повторить будет нельзя. Корабль для седьмого полёта будет заметно модифицирован. Он станет длиннее, что необходимо для размещения более ёмких топливных баков. В частности, масса полезной нагрузки будет увеличена с 1200 т до 1500 т. Закрылки для управления полётом в атмосфере станут меньше и переберутся в другое место, где они будут меньше прогорать. Изменится конфигурация и, возможно, состав теплового экрана. Одним словом, переделок будет достаточно, чтобы это заняло время. ![]() Тем не менее, Илон Маск ожидает, что ещё один удачный тестовый запуск корабля со спуском в океан, и его можно будет пытаться ловить «палочками для еды» стартовой фермой. Это должно произойти в начале 2025 года. Других заявлений на этот счёт нет. Что касается банана, упоминание о котором вынесено в заголовок, то плюшевая игрушка такой формы была подвешена на верёвочке в отсеке для полезной нагрузки в качестве своеобразного индикатора невесомости. О судьбе банана после спуска Starship на воду не сообщается, равно как и о том, какой фрукт полетит в космос следующим. Подробности будут позже. Meta✴ планирует сделать AR-очки Orion таким же популярным гаджетом, как наушники AirPods
20.11.2024 [11:35],
Анжелла Марина
Meta✴ верит, что её очки дополненной реальности Orion станут такими же успешным и массовым продуктом для повседневного использования, как беспроводные наушники AirPods. По мнению компании, очки будут удобны в использовании, позволяя легко переключаться между реальным и виртуальным миром. ![]() Источник изображения: Meta✴ Компания Meta✴ продолжает развивать проект очков дополненной реальности Orion, впервые представленный в сентябре. Как пишет издание 9to5Мac, несмотря на то, что продукт пока является прототипом и далёк от коммерческого запуска, руководство компании уверено в его потенциале. По мнению главы отдела носимых устройств Meta✴ Orion Джошуа То (Joshua To), очки могут стать «AirPods в мире дополненной реальности», то есть не менее востребованным продуктом, чем беспроводные наушники Apple. Meta✴ утверждает, что прототип уже «похож на обычные очки», однако эксперты не спешат соглашаться с этим мнением. «Возможно, так они выглядят для человека с не очень хорошим зрением, но для большинства, очевидно, что это ранняя версия устройства», — отмечает Бен Лавджой (Ben Lovejoy) из 9to5Mac. Тем не менее, разработка впечатляет, так как это значительный шаг вперёд в сравнении с моделями других компаний, такими как Xiaomi или Oppo. Имеет значение и стоимость, которая на данный момент составляет около $10 000, подчёркивая долгий путь до массового потребителя. Важно отметить, что Apple и Meta✴ идут разными путями в разработке очков дополненной реальности (AR), хотя их конечные цели схожи. Обе компании стремятся создать устройство, которое будет выглядеть как обычные очки, но способное показывать реалистичный AR-контент. Однако, если Meta✴ активно демонстрирует свои прототипы, то разработка Apple Glasses остаётся засекреченной. Единственно, в чём обе компании похожи, так как это в том, что придерживаются общей философии в технологии AR: «технология должна улучшать восприятие реального мира, а не заменять его, как это происходит с виртуальной реальностью». Джошуа То подчёркивает, что очки Meta✴ не будут отвлекать человека от реальности, а будут использоваться по мере необходимости. «Это что-то вроде AirPods, — поясняет он, — вы надеваете их, когда хотите, и снимаете, когда перестаёте в этом нуждаться». То есть, как и в случае с наушниками, пользователи будут использовать Orion для выполнения конкретных задач, а не носить их постоянно. Одной из потенциально полезных функций дополненной реальности, по словам разработчиков, может стать возможность распознавания лиц и отображения имён собеседников. Meta✴ уже тестирует эту функцию, уделяя особое внимание вопросам конфиденциальности. По словам Джошуа То, пользователи смогут сами выбирать, делиться ли своим именем на мероприятии или оставаться анонимными. «Я думаю, если мы сможем сделать бейджики с именами продуманно и с уважением относясь к конфиденциальности, то это то, в чем люди могут быть очень заинтересованы», — говорит То. Российские банки запустят универсальный заменитель Apple Pay на базе Bluetooth во второй половине 2025 года
20.11.2024 [10:56],
Дмитрий Федоров
В России запустят новую систему бесконтактных платежей, призванную стать полноценным аналогом Apple Pay. Она обеспечит пользователям устройств на Android и iOS удобство и безопасность оплаты, устранив зависимость от зарубежных технологий и экосистем. ![]() Источник изображения: Christiann Koepke / Unsplash Старший вице-президент «Сбера» Дмитрий Малых подчеркнул, что для обеспечения связи между мобильным устройством и банковским терминалом будет задействована технология Bluetooth. Терминалы «Сбера» уже адаптированы к новому решению, что гарантирует оперативное внедрение новой системы бесконтактных платежей и минимизацию затрат на модернизацию существующей инфраструктуры.. Как отметил Владислав Лаптев, директор по инновациям компании Fork-Tech, основное преимущество оплаты через Bluetooth заключается в независимости нового решения от экосистемы Apple, что особенно важно в условиях международного санкционного давления. В отличие от NFC, Bluetooth обеспечивает более широкий радиус действия, что позволяет осуществлять платежи на расстоянии. Такая гибкость открывает новые сценарии применения, включая оплату в сложных условиях, где использование традиционных методов ограничено. Тем не менее, обеспечение безопасности Bluetooth-платежей остаётся приоритетной задачей. Артём Журавлёв, директор продукта Method в финтех-компании Paygine, отметил, что ключевую роль здесь играют технологии шифрования и токенизации. Установление защищённого соединения между устройством пользователя и банковским терминалом исключает возможность несанкционированного доступа, что повышает доверие пользователей к отечественной системе бесконтактной оплаты. Центральный банк России поддерживает внедрение подобных инновационных решений. В пресс-службе регулятора подчеркнули, что такие проекты способствуют повышению удобства для граждан и стимулируют развитие отечественной финтех-индустрии. Поддержка со стороны ЦБ создаёт условия для широкого внедрения оплаты через Bluetooth, что, в свою очередь, укрепляет национальную финансовую инфраструктуру и повышает её конкурентоспособность на международной арене. Asustor представила Flashstor Gen2 — NAS на 6 или 12 твердотельных накопителей M.2
20.11.2024 [10:54],
Павел Котов
Asustor анонсировала два новых сетевых хранилища Flashstor 6 Gen2 и Flashstor 12 Pro Gen2, предназначенных для установки твердотельных накопителей формата M.2. Устройства могут похвастаться производительными чипами AMD Ryzen Embedded, портами USB4 с поддержкой Thunderbolt и сетевыми интерфейсами 10GbE. ![]() Источник изображений: asustor.com По сравнению с системами первого поколения, свежие NAS Asustor Flashstor Gen2 предлагают радикальное обновление комплектующих, способное удовлетворить запросы профессиональных и взыскательных домашних пользователей. Новые сетевые хранилища комплектуются четырёхъядерными чипами AMD Ryzen Embedded V3C14, которые производятся по технологии 6 нм и работают на тактовой частоте до 3,8 ГГц. Устройства получили сетевые интерфейсы и по два порта USB4 с поддержкой Thunderbolt, которые способны раскрыть высокие скорости накопителей M.2. ![]() Модель Asustor Flashstor 6 Gen2 оснащается шестью слотами M.2 для твердотельных NVMe-накопителей до PCIe 4.0 x4, 8 Гбайт оперативной памяти DDR5-4800 и портом 10GbE; у варианта Flashstor 12 Pro Gen2 уже 12 слотов для накопителей, также до PCIe 4.0 x4, 16 Гбайт оперативной памяти и два порта 10GbE. Устройства поддерживают до 64 Гбайт памяти с ECC — она отвечает за обнаружение и исправление ошибок, повышая стабильность и надёжность системы. Здесь стоит отметить, что использованный в новинках процессор располагает лишь 20 линиями PCIe, так что заставить все шесть или двенадцать накопителей работать одновременно с максимально возможной скоростью не получится. Производитель отмечает, что оба сетевых хранилища поддерживают также протокол SMB Multichannel, обеспечивая скорость чтения до 2331 Мбайт/с и записи — до 2358 Мбайт/с. Есть возможность подключить устройство расширения Xpanstor 4 USB и добавить к Flashstor Gen2 жёсткие диски. Новые NAS оборудуются модернизированной системой охлаждения с двумя тихими вентиляторами и эффективными тепловыми трубками для рассеивания тепла от процессора, накопителей и сетевых портов. Asustor Flashstor Gen2 Работают под управлением ADM OS 5.0 на базе ядра Linux 6.6. Рекомендованная розничная цена модели Asustor Flashstor 6 Gen2 составляет £979 ($1244), а старшая Flashstor 12 Pro Gen2 обойдётся в £1339 ($1702). «Не хочу, чтобы это заканчивалось»: Netflix показала трейлер взрывного финала второго сезона «Аркейн»
20.11.2024 [10:48],
Дмитрий Рудь
Стриминговый гигант Netflix представил трейлер выходящей на этой неделе последней, третьей главы второго сезона анимационного сериала «Аркейн» (Arcane) по мотивам League of Legends. Фанаты предвкушают драматичный финал. Напомним, вслед за первым сезоном «Аркейн» второй тоже выходит по частям. Первые две главы уже доступны (дебютировали 9 и 16 ноября), а заключительная увидит свет в ближайшую субботу, 23 ноября. Концовка последнего эпизода второго акта положила начало цепочке катастрофических событий, и опубликованный Netflix минутный трейлер третьей главы готовит зрителей к взрывному финалу. Осторожно: в ролике возможны спойлеры. Закадровый голос (вероятно, Джейса) предупреждает, что «грядёт буря, каких Пилтовер ещё не видел»: Амбесса ведёт в бой своих воинов, Вай призывает Джинкс использовать её «взрывной потенциал» на благое дело и так далее. Пользователи в комментариях к ролику остались в восторге от тизера заключительной главы второго сезона «Аркейн» и уже прощаются с полюбившимся шоу, заочно называя его лучшим в истории. Фанаты готовятся к эмоционально заряженной развязке второго сезона и отказываются расставаться с сериалом. «Не хочу, чтобы это заканчивалось», — поделился пользователь PricefieldPunk. Ранее стало известно, что второй сезон будет для «Аркейн» последним. По словам соавтора шоу Кристиана Линке (Christian Linke), с самого начала работы у проекта была «очень чёткая концовка». Консоль PlayStation Portal получила поддержку потоковой трансляции игр из облака
20.11.2024 [10:26],
Владимир Фетисов
Разработчики из Sony добавили поддержку облачного гейминга в свою портативную игровую консоль PlayStation Portal. На момент начала продаж устройство могло лишь транслировать игры с PlayStation 5 через Wi-Fi. Теперь же пользователи смогут транслировать на портативную консоль десятки игр из каталога PlayStation Plus. ![]() Источник изображений: Sony На данный момент речь идёт о бета-версии функции потоковой передачи игр, которая станет доступна лишь подписчикам PlayStation Plus Premium. По данным Sony, для обеспечения качества 720p при трансляции игр из облака достаточно скорости интернет-соединения в 7 Мбит/с, а для 1080p — 13 Мбит/с. Некоторые функции PlayStation Plus будут недоступны при стриминге игр из облака на PlayStation Portal. К примеру, нельзя запускать пробные версии игр, использовать групповой голосовой чат, включать 3D-звук и др. Кроме того, не поддерживается воспроизведение игр для PlayStation 4 и PlayStation 3. Это означает, что пользователи смогут транслировать игры только для PlayStation 5. ![]() Начать взаимодействие с упомянутой функцией в ближайшее время смогут премиальные подписчики PlayStation Plus из США, Великобритании, Германии, Франции, Италии и ряда других стран. Вместе с новой функцией стриминга на PlayStation Portal станет доступна возможность использования более низкого минимального уровня громкости, а также опций для настройки параметров PlayStation Link. Sony представила полнокадровую беззеркалку A1 II с ИИ-чипом для молниеносного автофокуса за $6500
20.11.2024 [10:14],
Анжелла Марина
Sony представила A1 II, обновлённую версию своей флагманской полнокадровой беззеркальной камеры Alpha 1, которая в 2021 году задала новую планку качества в фотоиндустрии. Sony A1 II сохранила ключевые характеристики флагмана, дополнив их улучшениями, позаимствованными у более новых моделей, сообщает Engadget. ![]() Источник изображения: Sony В своё время A1 произвела фурор на рынке, превзойдя многие другие камеры, такие как Canon R5, хотя и стоила внушительные $6500. Однако за прошедшие годы конкуренция усилилась, и даже внутри линейки Sony появились модели с более современными функциями, такие как A7R V и A9 III. С выходом A1 II компания исправляет этот пробел, сохраняя мощные возможности оригинальной модели и добавляя улучшения современных камер. A1 II оснащена той же 50,1-мегапиксельной CMOS-матрицей, что и её предшественница, обеспечивая 15 ступеней динамического диапазона для фотографий. Однако новинка получила новый специальный процессор на базе искусственного интеллекта, который улучшает распознавание объектов и срабатывание автофокуса. Камера по-прежнему может снимать со скоростью до 30 кадров в секунду с электронным затвором, при этом система автофокуса (AF) охватывает 92 % площади матрицы. ![]() Источник изображения: Sony Благодаря новому процессору, точность автофокуса значительно улучшена. A1 II на 50 % лучше фокусируется на глазах птиц и на 30 % — на глазах животных и людей. Кроме того, камера автоматически переключается между режимами распознавания объектов и определяет, на кого или на что наведён фокус, а функция предварительной съёмки позволяет захватывать до 30 кадров за одну секунду до полного нажатия кнопки спуска затвора. Ещё одним из важных нововведений стала улучшенная система стабилизации изображения, обеспечивающая впечатляющие 8,5 ступеней стабилизации, то есть на три ступени больше, чем у оригинальной A1. Это заметно улучшает качество съёмки при слабом освещении или во время движения. Sony A1 II также получил новые возможности для видео. Камера способна снимать 8K-видео с частотой до 30 кадров в секунду, используя считывание со всей площади матрицы. Доступна запись 4K-видео при 120 кадрах в секунду и Full HD при 240 кадрах в секунду для замедленной съёмки с поддержкой 10-битной 4:2:2 записи. Для режима Super 35 предусмотрена передискретизация 5.8K. ![]() Источник изображения: Sony Важные улучшения произошли и в эргономике, заимствованной у модели A9 III, включая более глубокую рукоятку, новый интерфейс управления и 3,2-дюймовый ЖК-экран. OLED-видоискатель с частотой обновления 240 Гц и разрешением в 9,44 миллиона точек также был перенесён с A9 III. Камера поддерживает подключение через полноразмерный HDMI, USB-C и обновлённый Ethernet-порт с пропускной способностью до 2,5 Гбит/с. Для хранения данных предусмотрены два слота для карт CFexpress Type A, которые также поддерживают UHS-II SD-карты. Стоит сказать, что наряду с A1 II Sony анонсировала новый объектив 28-70mm G Master с постоянной диафрагмой f/2. Объектив весит менее килограмма и при этом обеспечивает высокое качество изображения. Ожидается, что и камера A1 II, и объектив поступят в продажу в декабре по цене $6500 и $2900 соответственно. «Познакомьтесь с моим новым другом»: Ким Кардашьян протестировала робота Tesla Optimus и беспилотное такси Cybercab
20.11.2024 [07:10],
Анжелла Марина
Ким Кардашьян (Kim Kardashian) получила уникальную возможность протестировать робота-гуманоида Tesla Optimus. Звезда реалити-шоу опубликовала в своих социальных сетях видео, демонстрирующие её взаимодействие с Optimus. Она попросила робота сложить руки в форме сердца, станцевать в стиле гавайской вечеринки и сыграть в «камень, ножницы, бумага». ![]() Источник изображений: Kim Kardashian / X Позднее, как пишет TechCrunch, Кардашьян переключила внимание на золотую, единственную в своём роде, версию робота, который сидит на водительском сидении внутри Tesla Cybercab — двухместного автономного автомобиля, производство которого, по словам Илона Маска (Elon Musk), начнётся в 2027 году. Она поприветствовала Optimus словами: «Привет, сэр». И хотя Кардашьян не показала на видео саму поездку на Cybercab, она охарактеризовала автомобиль как «безумный» и «невероятный». Маск не ответил напрямую на видео Кардашьян, но ретвитнул один из её постов в X. ![]()
Компания Tesla продемонстрировала роботов Optimus на мероприятии «We, Robot» ещё в прошлом месяце, но несмотря на впечатляющую презентацию, роботы, встречавшие гостей, не были автономными и управлялись людьми. Вероятно, взаимодействие американской звезды с Optimus также осуществлялось при участии операторов. ![]()
Интересно, что Кардашьян уже давно является поклонницей Tesla. У неё есть собственный Cybertruck, хотя, как сообщает TechCrunch, недавно её остановила полиция из-за слишком тёмной тонировки передних стёкол. Основатель Moore Threads Technology верит, что в Китае можно наладить выпуск современных GPU в условиях санкций
20.11.2024 [07:06],
Алексей Разин
Американские власти методично лишают доступа к передовым литографическим технологиям китайских разработчиков, способных составить конкуренцию американским компаниям в сфере высокопроизводительных вычислений. Попавшая в такую ситуацию китайская компания Moore Threads Technology утверждает, что китайская промышленность может предложить жизнеспособные пути выхода из кризиса. ![]() Источник изображения: Moore Threads Technology Сооснователь Moore Threads Technology Дун Лунфэй (Dong Longfei), ранее работавший в Nvidia, на китайском отраслевом мероприятии на этой неделе выразил надежду, что совместные усилия китайского правительства, представителей промышленности и научного сообщества в конечном итоге позволят решить основные проблемы с производством чипов в стране. «В отличие от чипов для смартфонов, GPU не требуют передовых техпроцессов — их можно делать, используя чиплеты», — пояснил представитель находящейся под санкциями с октября 2023 года компании Moore Threads Technology. Она была основана в 2020 году, но уже к осени 2023 года лишилась доступа к услугам TSMC, которая могла бы выпускать для неё современные графические процессоры, используемые в ускорителях вычислений. Как сообщалось недавно, в этом месяце TSMC приостановила обслуживание всех китайских клиентов из сферы искусственного интеллекта, которые заказывали у неё в производство 7-нм и более совершенные чипы. Подобная практика давно научила китайских разработчиков скрывать, где производятся их чипы. Представители Tianfeng Securities отмечают, что даже в условиях усиливающихся санкций выручка TSMC на китайском направлении резко выросла в текущем году. Эксперты подчёркивают, что китайский рынок должен оставаться открытым для мировых компаний полупроводникового сектора даже в условиях ужесточения западных санкций. Экономика Южной Кореи также сильно зависит от экспорта полупроводниковой продукции в Китай, а ещё на территории второй из стран производится существенная часть микросхем памяти корейских марок. Основатель BASiC Semiconductor Хэ Вэйвэй (He Weiwei) признался, что компания была вынуждена потратить от $2,8 до $4,1 млрд на поддержку китайских производителей чипов и материалов для их производства из-за опасений по поводу дальнейшего усиления санкций США, способных помешать заказу чипов у компании TSMC. Китайским поставщикам чипов уже приходится сталкиваться с отказом американских автопроизводителей от закупок их продукции по признаку страны происхождения. iPhone 16 Pro покоряет космос в новой рекламе Apple, демонстрируя мощь чипа A18 Pro
20.11.2024 [06:09],
Анжелла Марина
Apple продолжает удивлять креативным подходом к рекламе. В новом ролике под названием «All Systems Pro» iPhone 16 Pro превращается в ракету и отправляется на орбиту, демонстрируя мощь процессора A18 Pro, который обеспечивает быструю работу всех функций смартфона, включая поддержку записи замедленного видео 4K со скоростью 120 кадров в секунду (FPS). ![]() Источник изображения: Apple/YouTube В центре управления полётами специалисты проводят финальную проверку перед «запуском» смартфона в космос. В течение 30-секундного отсчёта команда убеждается в готовности всех компонентов процессора A18 Pro, таких как нейронный модуль Neural Engine, 6-ядерный графический процессор (6-core GPU) и других компонентов. В описании к видео говорится: «A18 Pro оснащён более быстрым нейронным модулем, улучшенным центральным и графическим процессорами, а также значительно увеличенной пропускной способностью памяти [Memory Bandwidth]». Также отмечается, что «чип поддерживает передовые функции фото- и видеосъёмки, такие как Camera Control, и обеспечивает отличную графическую производительность для игр следующего поколения». Напомним, в сентябре, представляя iPhone 16 Pro, Apple заявила, что процессор A18 Pro работает до 15 % быстрее, чем A17 Pro, установленный в iPhone 15 Pro, а также производится по 3-нм техпроцессу второго поколения тайваньской компании TSMC. Qualcomm к 2029 году хочет увеличить выручку в сегменте ПК на $4 млрд в год
20.11.2024 [05:15],
Алексей Разин
Генеральный директор Qualcomm Криштиано Амон (Cristiano Amon) заявил, что к 2029 году компания рассчитывает нарастить свою выручку в новых для себя сегментах рынка на $22 млрд в год, и $4 млрд из этой суммы прирастут в сегменте процессоров для ПК. В данный момент Qualcomm около 75 % выручки от реализации чипов получает в сегменте смартфонов. ![]() Источник изображения: Qualcomm Technologies Увеличение годовой выручки на $22 млрд в год будет её довольно серьёзным ростом, ведь за предыдущий фискальный год Qualcomm от реализации чипов для смартфонов выручила $24,86 млрд, а её совокупная выручка достигла $39,96 млрд, хотя и снизилась на 3,2 % по сравнению с предыдущим отчётным периодом. Более половины всей выручки компании определяли Apple, Samsung и Xiaomi, преимущественно в сегменте смартфонов. Поставки чипов для смартфонов принесли Qualcomm почти $25 млрд. Помимо поставок чипов, компания получает доход и от лицензирования своих технологий производителям смартфонов. Как ожидает руководство Qualcomm, выручка компании в автомобильном сегменте к 2029 году вырастет примерно на 175 % до $8 млрд, из этой суммы примерно 80 % будут определяться контрактами, которые уже заключены с клиентами. К 2029 году выручка Qualcomm в сегменте промышленной электроники вырастет на $4 млрд, а сегмент устройств дополненной реальности прибавит только $2 млрд. Планшеты, беспроводные наушники и прочие решения для Интернета вещей увеличат ежегодную выручку Qualcomm к 2029 году ещё на $4 млрд. Не исключено и появление процессоров Qualcomm серверного назначения, как отмечает CNBC. С течением времени мобильным процессорам марки станут по плечу вычислительные нагрузки из сферы искусственного интеллекта, которые ещё недавно могли обрабатываться только серверными системами. Не обойдётся и без потерь, поскольку Apple должна прекратить к 2027 году закупку чипов Qualcomm, которые она использует в своих смартфонах. Впрочем, ожидаемый рост выручки на других направлениях должен с лихвой перекрыть потери от ухода Apple из числа крупных клиентов Qualcomm. Общая ёмкость сегментов рынка, в которых Qualcomm готова предлагать свою продукцию, достигает $900 млрд. По намеченной ещё в 2021 году стратегии компания развивается по сей день, как отметил Амон на мероприятии для инвесторов. Google научила Gemini запоминать личную информацию о пользователе — для его же удобства
20.11.2024 [01:46],
Николай Хижняк
Чат-бот Gemini от Google научился запоминать информацию о жизни пользователя, его работе, а также личных предпочтениях. В настоящий момент функция «памяти» Gemini доступна только для некоторых пользователей. ![]() Источник изображения: blog.google Как и аналогичная функция в ChatGPT, «память» позволяет Gemini расширять контекст текущего разговора. Например, чат-боту можно дать команду запомнить вашу любимую еду, и в следующий раз, при запросе поиска ближайших ресторанов, чат-бот подберёт варианты в соответствии с вашими гастрономическими предпочтениями. Функция «памяти» будет доступна только для платных подписчиков Google One AI Premium для Gemini с ежемесячной платой в размере $20. По данным портала 9to5Google, функция появилась только в веб-версии Gemini и пока недоступна в мобильных приложениях для iOS и Android. ![]() Источник изображения: Google В качестве примеров запросов для данной функции Google приводит следующие варианты: «используй простой язык и избегай жаргонизмов», «я могу писать код только на JavaScript», «при планировании поездки учитывай стоимость ежедневных затрат». Компания отмечает, что функция пока поддерживает только англоязычные запросы, может быть отключена в любое время, но «воспоминания» хранятся до тех пор, пока их не удалят вручную. Компания также уверяет, что не использует «воспоминания» для обучения модели. ![]() «Ваша сохраненная информация никуда не передаётся и не используется для обучения модели», — сообщил представитель Google в разговоре с TechCrunch. Эксперты по компьютерной безопасности предупреждают, что функции памяти чат-ботов при слабой защите могут быть использованы злоумышленниками. Например, ранее сообщалось, что хакер внедрил в ChatGPT ложные воспоминания для кражи пользовательских данных. Новая статья: Обзор видеокарты Predator BiFrost Radeon RX 7800 XT OC: строгий дизайн, тихая работа
20.11.2024 [01:41],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Обзор видеокарты Predator BiFrost Radeon RX 7800 XT OC: строгий дизайн, тихая работа SpaceX Starship в шестой раз запустили в космос — первую ступень поймать не удалось
20.11.2024 [01:22],
Андрей Созинов
Компания SpaceX осуществила шестой испытательный запуск Starship. Гигантская ракета поднялась в воздух чётко по расписанию в 16:00 по местному времени 19 ноября (01:00 мск 20 ноября). По плану данный полёт должен был быть во многом схож с пятым испытанием, но в вскоре после пуска стало понятно, что планы SpaceX изменились. Ожидалось, что в рамках данного полёта SpaceX снова попытается словить первую ступень Super Heavy механизмом пусковой установки — «палочками для еды», как их неофициально назвали. Но в итоге ускоритель просто мягко опустился в воды Мексиканского залива. О причинах смены планов относительно посадки Super Heavy пока мало что известно. Представитель SpaceX Дэн Хуот (Dan Huot) лишь лаконично отметил: «Мы отклонились от определенных условий». По всей видимости, во время полёта произошёл некий сбой, который мог помешать безопасной посадке ускорителя на стартовую установку, из-за чего специалисты решили даже не пытаться это сделать. В свою очередь сам корабль Starship продолжил полёт в космосе. На момент подготовки данного материала он находился на высоте 187 км и двигался со скоростью 28 328 км/ч. По плану миссии корабль должен мягко приводниться в Индийском океане. Отличием от предыдущего испытания станет то, что Starship попытается увеличить угол атаки во время прохода сквозь атмосферу на заключительном этапе спуска для оценки работы закрылков и изучения разных сценариев спуска. Кроме того, в данном испытании проводятся некие эксперименты с тепловым щитом — на отдельных участках корпуса специально убрали защитные плитки.
Наконец, в отличие от прошлых испытательных пусков, в этот раз SpaceX запустил один из двигателей Raptor в вакууме. После этого аппарат начал снижение для приводнения в Индийском океане. Это важное достижение для Starship, ведь работа двигателя в космосе — важнейшая составляющая будущих орбитальных полётов. Больше подробностей о полёте, по всей видимости, мы узнаем утром. Первый полноценный трейлер фильма «Minecraft в кино» приятно удивил фанатов
20.11.2024 [01:07],
Дмитрий Рудь
Вслед за возмутившим фанатов в сентябре тизером компания Warner Bros. Pictures представила первый полноценный трейлер фильма «Minecraft в кино» по мотивам популярной одноимённой блоковой песочницы от Mojang. Напомним, по сюжету четырёх неудачников затягивает в кубический мир через таинственный портал. Чтобы вернуться домой, героям предстоит проявить смелость и изобретательность, а также объединиться с местным экспертом Стивом. Стива играет Джек Блэк (Jack Black), и трейлер «Minecraft в кино» раскрывает его предысторию. С детства он мечтал о шахтах, но однажды увлечение привело его в «волшебный мир, где возможно всё… что может быть построено из блоков». Растянувшийся на две с половиной минуты ролик также демонстрирует взгляд на Верхний мир (The Overworld), множество знакомых фанатам Minecraft существ и предметов, включая жемчуг Края. Первая реакция фанатов на трейлер оказалась куда позитивнее по сравнению с сентябрьским тизером. На момент публикации материала ролик собрал на YouTube более 71 тыс. лайков и на порядок (7,2 тыс.) меньше дизлайков. Пользователи хвалят улучшения по сравнению с прошлым роликом, отсылки к закрепившимся в сообществе мемам, мелкие детали (вроде появляющегося у волка после приручения ошейника) и подбор музыки. Американская премьера «Minecraft в кино» состоится 4 апреля 2025 года. Режиссёром картины выступил Джаред Хесс (Jared Hess), который известен по таким фильмам, как «Наполеон Динамит» и «Суперначо». Поговорить с ChatGPT теперь можно в веб-версии сервиса — там появился голосовой интерфейс Advanced Voice Mode
20.11.2024 [00:33],
Николай Хижняк
Компания OpenAI запустила голосовой интерфейс Advanced Voice Mode в веб-версии сервиса ChatGPT. Об этом через свою страницу в соцсети X сообщил директор по продуктам компании Кевин Вейл (Kevin Weil). Продвинутый голосовой интерфейс по-прежнему доступен только платным пользователям ChatGPT. ![]() Источник изображения: Mariia Shalabaieva / unsplash.com Голосовой интерфейс Advanced Voice Mode стал доступен для владельцев подписок Plus, Enterprise, Teams или Edu теперь и в веб-версии сервиса ChatGPT. С момента своего дебюта в сентябре продвинутый интерфейс был доступен только в мобильной версии ChatGPT для iOS и Android. Голосовой интерфейс Advanced Voice Mode использует аудиовозможности ИИ-модели GPT-4o, предлагая естественное общение в реальном времени между пользователем и ChatGPT. Чат-бот способен понимать и реагировать на невербальные сигналы пользователя, включая такие вещи, как скорость речи. Кроме того, он может реагировать с «эмоциями». Для начала разговора в веб-версии чат-бота необходимо выбрать значок «Голос» в правом нижнем углу у поля ввода запросов к ChatGPT. Затем необходимо предоставить браузеру разрешение на доступ к микрофону вашего компьютера. После начала голосового чата пользователь попадёт на экран с синим шаром в центре. Функция предлагает на выбор один из девяти голосов для ChatGPT, каждый из которых имеет свой собственный тон и характер. Например, можно выбрать «лёгкий и универсальный стиль Arbor» или «уверенный и оптимистичный Ember». По словам Вайля, OpenAI планирует «в ближайшие недели» внедрить голосовой формат общения с ChatGPT и для бесплатных пользователей. Владельцы подписок Plus и Team могут использовать голосовой формат Advanced Voice Mode лишь определённое количество времени в сутки. Система уведомит, когда у пользователя останется последние 15 минут ежедневного доступа к голосовому общению с ИИ-ботом. Бесплатным пользователям будет предлагаться доступ на непродолжительное время для знакомства с функцией. Новая статья: Обзор и тестирование ноутбука Digma Pro Pactos 14”: недорого, но и не очень сердито
20.11.2024 [00:02],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Обзор и тестирование ноутбука Digma Pro Pactos 14”: недорого, но и не очень сердито Утечка: первые полчаса геймплея S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
20.11.2024 [00:02],
Дмитрий Рудь
До релиза постапокалиптического шутера с открытым миром S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl от студии GSC Game World осталось меньше суток, однако некоторые обладатели ранних копий не удержались и уже начали стримить игру. Одним из предприимчивых стримеров оказался немецкий блогер Game of Play. Он выложил первые полчаса своего прохождения Xbox-версии S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl на YouTube. Вскоре после публикации ролик Game of Play заблокировали по требованию GSC Game World, однако копию видео в 1080p сохранили, например, в фанатском сообществе «Вестник "Того Самого Сталкера"» на площадке «ВКонтакте». Вступление S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl блогер проходил на немецком языке с английской озвучкой. Самой собой, желающим окунуться в игру с незамутнёнными впечатлениями, видео к просмотру не рекомендуется. События S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl развернутся в Чернобыльской зоне отчуждения. Обещают бесшовный открытый мир площадью 60 км2, хардкорный геймплей, сюжет на 40 часов, три концовки и перевод на русский язык. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl выйдет уже сегодня, 20 ноября, на PC (Steam, GOG, EGS, Microsoft Store), Xbox Series X и S, а также в Game Pass. Первые обзоры игры появятся всего за два часа до официального релиза. Ранее разработчики представили окончательные системные требования игры, но они оказались с подвохом — конфигурации составлялись с учётом апскейлеров. Тревогу геймеров за оптимизацию усилило новое геймплейное видео от Nvidia. Android 16 стала доступна первым тестировщикам и разработчикам
19.11.2024 [23:51],
Николай Хижняк
Ранняя предварительная версия новой мобильной операционной системы Android 16 — Android 16 Developer Preview 1 — с сегодняшнего дня стала доступна тестировщикам и разработчикам для тестирования. Она расширяет возможности фотогалереи, а также функции обмена медицинскими данными в приложениях. ![]() В прошлом месяце компания Google заявила, что сдвигает вперёд график основных релизов новых версий операционных систем Android, чтобы производители устройств и разработчики приложений могли быстрее адаптировать новые функции ОС для своих решений. Поэтому полномасштабный релиз Android 16 состоится уже в мае, а не осенью, как это было со всеми последними номерными обновлениями Android. «Это знаменует начало более частых выпусков новых API Android в рамках наших усилий по ускорению внедрения инноваций в приложениях и устройствах», — прокомментировал сегодняшний выпуск ранней предварительной версии Android 16 руководитель отдела разработки Android Мэтью Маккалоу (Matthew McCullough), пишет The Verge. Ранняя предварительная версия новой ОС, выпущенная сегодня, позволяет разработчикам встраивать функцию выбора фотографий Android — меню, позволяющее пользователям выбирать изображения и видео, которыми они хотят поделиться, — непосредственно в свои приложения. Функция призвана сделать обмен файлами более плавным, путём предоставления доступа ко всему устройству или библиотеке облачного хранилища. Она также включает последнюю версию Privacy Sandbox для защиты конфиденциальности в Сети. Программное обеспечение также содержит предварительную версию приложения Health Connect, а точнее «раннюю версию API», который позволяет сторонним приложениям «читать и сохранять данные о медицинских записях в формате FHIR», сообщает Google. ПО позволит приложениям и устройствам для мониторинга здоровья обмениваться информацией и медицинскими данными (исключительно c согласия пользователя) так, как этой уже делают различные носимые устройства, такие как фитнес-трекеры. Фактически речь идёт об аналоге функции Apple Health на iPhone. Согласно более ранним заявлениям Google, первая публичная бета-версия Android 16 станет доступна уже в январе следующего года. Выпуск полностью готовой новой ОС ожидается где-то после апреля, возможно, в мае, если совпадёт с ежегодным мероприятием Google I/O. В этом году оно проходило 14 мая. Именно в рамках этого мероприятия компания обычно рассказывает о последних обновлениях, связанных с Android, а также о других новых продуктах. |
✴ Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»; |