Сегодня 29 апреля 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги  →
Быстрый переход

Итоги 2018 года: лучшие игры по версии читателей и редакции, самые яркие проекты в 13 номинациях

Обратите внимание — этот материал состоит из двух страниц. Когда дочитаете первую, кликните на «Содержание» чуть выше, или на кнопку «Следующая страница» в самом низу текста.

Мы любим это время года. Вал релизов уже позади, следующий еще на нахлынул — можно предаться приятным воспоминаниям, обсудить самые интересные игры и назвать лучшие. Таких в 2018-м было очень много, и каждая преуспела в чем-то своем — чтобы воздать им должное, мы организовали несколько номинаций. О них вы можете прочитать на второй странице этого материала, а пока не будем забегать вперед — сперва нужно назвать лучшую из лучших по версии редакции и вас, дорогих читателей!

В этом году в читательском голосовании за звание самой-самой состязалась 31 игра. Хотя назвать это состязанием вроде того, какое развернулось в 2016-м между DOOM и Battlefield 1, все-таки не получится — тогда вы устроили знатное соревнование, друзья! В этот раз безоговорочный лидер обозначился буквально в первые часы голосования. Некий парень в ковбойской шляпе, с револьверами на поясе и верхом на верной лошади — вы, наверное, знаете его, ведь постеры с предложением награды за его голову развешаны в каждом пыльном городишке. На протяжении отведенной на голосование недели его преимущество только возрастало. Смотрите сами:


Опрос загружается...

Вы отдали свои голоса, вы сделали свой выбор. Не прекрасно поставленная и технологичная God of War, не разнообразная Far Cry 5, не суровая и реалистичная Kingdom Come: Deliverance, не другие игры из списка — все они хороши, но никто не смог выдержать эту гонку в темпе, заданном победителем. Red Dead Redemption 2 — игра 2018 года по версии читателей 3DNews!

Смогло ли творение Rockstar Games повторить успех в редакционном голосовании? В этом году, как и в прошлом, каждый составил персональный топ-5 игр года. Вкусы у всех очень разные, свободных мест в каждом топе всего пять, а крутых релизов на 2018-й выпало какое-то невероятное количество. Выбирать было нелегко, но мы выбрали.

Александр Бабулин

  1. Where The Water Tastes Like Wine
  2. Return of the Obra Dinn
  3. FAR: Lone Sails
  4. GRIS
  5. Chuchel

Иван Бышонков

  1. Into the Breach
  2. Celeste
  3. Return of the Obra Dinn
  4. Dragonball FighterZ
  5. Onrush (посмертно)

Алексей Лихачев

  1. Celeste
  2. Assassin's Creed Odyssey
  3. Tetris Effect
  4. Wandersong
  5. Dragon Quest XI
 Ольга Крапивенко

Ольга Крапивенко

  1. God of War
  2. Red Dead Redemption 2
  3. Detroit: Become Human
  4. Marvel's Spider-Man
  5. Monster Hunter: World

Владимир Саенко

  1. Red Dead Redemption 2
  2. Forza Horizon 4
  3. Monster Hunter: World
  4. Dark Souls Remastered
  5. Onmyoji Arena

Артем Терехов

  1. Red Dead Redemption 2
  2. Dead Cells
  3. Into the Breach
  4. Warhammer: Vermintide 2
  5. Forza Horizon 4

Денис Щенников

  1. Assassin's Creed Odyssey
  2. Ashen
  3. Warhammer: Vermintide 2
  4. Marvel's Spider-man
  5. God of War

За первое место в топе присуждается пять баллов, за второе — четыре, и так далее, а затем баллы суммируются. Получилась такая картина:

Red Dead Redemption 14 балла
Assassin’s Creed Odyssey 9 баллов
Celeste 9 баллов
Into the Breach 8 баллов
Return of the Obra Dinn 7 баллов
Forza Horizon 4 6 баллов
God of War 6 баллов
Where the Water Tastes Like Wine 5 баллов
Ashen 4 баллов
Dead Cells 4 баллов
Marvel’s Spider-man 4 баллов
Monster Hunter: World 4 баллов
Warhammer: Vermintide 2 4 балла
Detroit: Become Human 3 балла
FAR: Lone Sails 3 балла
Tetris Effect 3 балла
Dark Souls Remastered 2 балла
Dragonball FighterZ 2 балл
GRIS 2 балл
Wandersong 2 балл
Chuchel 1 балл
Dragon Quest XI 1 балл
Mutant Year Zero: Road to Eden 1 балл
OnRush 1 балл

И снова с солидным преимуществом побеждает Red Dead Redemption 2! Последний раз мы с вами показали такое единодушие в 2015-м, когда вышла непревзойденная The Witcher 3: Wild Hunt. Пожалуй, это лучше всяких слов говорит об уровне исполнения рокстаровского вестерна. А если бы студия сразу выпустила ПК-версию, то RDR 2 вообще не оставила бы от голосования камня на камне. Впрочем, если Rockstar избрала тот же подход, что и с ПК-вариантом GTA V, то можно и подождать, ведь так мы получим лучшую версию Red Dead Redemption 2 из всех возможных.

Конечно, наслаждаться приключением в эпохе уходящего Дикого Запада можно и на базовых PS4 и Xbox One — увлекательный сюжет, живые персонажи и превосходная атмосфера никуда не денутся, — но все же лучше делать это на системе, способной добавить ко всему перечисленному еще и топовую графику. Сейчас такой системой является Xbox One X, а вскоре, надеемся, к мощной консоли Microsoft смогут присоединиться и заряженные геймерские ПК.

Кстати, о графике и не только. На второй странице материала мы вспоминаем, восхваляем — и немного порицаем, потому что номинации не обязательно должны быть положительными — другие вышедшие в 2018 году игры. Тридцать два проекта, тринадцать номинаций — это был насыщенный релизами год, нам есть о чем поговорить. Переворачивайте страницу!

3DNews-2018. Ключевые IT-события прошедшего года в публикациях нашего сайта

С Новым годом, дорогие наши читатели! Желаем вам крепкого здоровья, счастья, удачи, финансового благополучия и мирного неба над головой! Пусть 2019 год принесёт вам лишь положительные эмоции и приятные события, оставив все трудности позади!

Как обычно, несмотря на традиционные длительные новогодние праздники, на нашем сайте ежедневно будут выходить свежие новости и интересные публикации, подводящие итоги ушедшего года. Для начала предлагаем вам вместе с нами вспомнить все ключевые события 2018 года в IT-индустрии, нашедшие своё отражение в наших публикациях.

По традиции начнём с самых крупных сделок, совершённых за прошедший год. Вопреки тенденции последних лет, 2018 год не войдёт в историю большим количеством приобретений. Видимо, естественный процесс укрупнения корпораций подходит к своему логическому завершению. Так, за весь год прошло всего несколько знаковых сделок в сегменте высоких технологий.

Крупнейшим приобретением стала покупка Red Hat компанией IBM за 34 миллиарда долларов. Председатель совета директоров, президент и генеральный директор IBM Джинни Рометти (Ginni Rometty) так прокомментировала данное приобретение: «Покупка Red Hat в корне меняет ситуацию на облачном рынке. IBM станет провайдером гибридных облачных сервисов №1 в мире, предлагающим компаниям единственное решение в области открытых облачных сервисов, которое сделает облако по-настоящему ценным для бизнеса». Напомним, что компания Red Hat известна благодаря своим решениям на основе свободной операционной системы Linux: Red Hat Enterprise Linux и Fedora. Сделку планируется закрыть к лету 2019 года.

Любопытно, что и вторая сделка относится к разработчикам программного обеспечения. Microsoft приобрела портал GitHub, которым пользуются более 28 миллионов мелких и крупных разработчиков со всего мира, за 7,5 млрд долларов. «Microsoft — компания, которая ставит разработчиков на первый план, и, объединив усилия с GitHub, мы укрепим нашу приверженность свободе, открытости и новациям в деле создания ПО, — заявил исполнительный директор Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella). — Мы признаём ответственность перед сообществом, которую возлагаем на себя вместе с этим соглашением, и будем прилагать все усилия, чтобы дать возможность каждому разработчику создавать и внедрять новации, а также решать наиболее актуальные проблемы в мире». Ожидается, что данная сделка должна ускорить развитие платформы: Microsoft обещала, что разработчики получат более широкие возможности на каждом этапе цикла создания ПО, использование GitHub на предприятиях будет упрощено и ускорено, инструменты и услуги Microsoft будут доступны более широким аудиториям. Посмотрим, как все эти обещания будут выполняться на практике.

2018 год оказался весьма сложным для компании Intel. Всё началось в первых числах января, когда исследователи опубликовали информацию о том, что практически все процессоры Intel, выпущенные за последние десятилетия, имеют серьёзную уязвимость. Как выяснилось несколько дней спустя, процессоры AMD и ARM тоже были затронуты данной проблемой. Уязвимостям даже были присвоены собственные имена ― Meltdown и Spectre. Именно последняя уязвимость содержится в том числе и в процессорах на архитектуре ARM, а также в процессорах компании AMD.

Естественно, оказавшись в такой ситуации, компании не сидели сложа руки, а работали над исправлением проблем. Разработчики программного обеспечения со своей стороны также выпускали заплатки и патчи, блокирующие возможность использования уязвимостей для атак со стороны вредоносного ПО. Неизбежным минусом внедрения заплаток стало падение производительности процессоров, в некоторых задачах достигающее 30 %. Была и другая проблема ― заплатки приводили к сбоям и перезагрузкам систем.

В течение года различные исследователи сообщали о новых типах уязвимостей, присущих современным процессорам. Во всём этом потоке негативных новостей радовал лишь тот факт, что до сих пор не было обнаружено вредоносных программ, производящих успешные атаки с помощью дыр Spectre и Meltdown, не говоря уже о более новых вариантах. Во второй половине 2018 года дебютировали мобильные процессоры Whiskey Lake, которые включают аппаратные заплатки против уязвимостей Meltdown и Foreshadow. Также Intel сообщила, что процессоры Cascade Lake, предназначенные для использования в ЦОД, уже защищены от уязвимостей типа Meltdown и Spectre.

Найденные в процессорах Intel уязвимости оказались не единственной бедой для полупроводникового гиганта. Так, в июне был отправлен в отставку глава компании Брайан Кржанич. Официальная причина ― отношения сексуального характера с одной из служащих компании, что запрещено политикой организации. Впрочем, вполне возможно, что это был лишь повод убрать неугодного для совета директоров руководителя. Чего только стоит история с продажей главой Intel своих акций на общую сумму $24 млн накануне обнародования сведений о масштабных аппаратных уязвимостях Spectre и Meltdown. Intel до сих пор находится в поиске нового постоянного руководителя, пока же его обязанности исполняет Роберт Свон (Robert Swan), финансовый директор компании.

В нынешнем году Intel так и не смогла запустить полноценное производство процессоров по 10-нм техпроцессу. В лучшем случае 10-нм процессоры поступят в широкую продажу лишь в конце 2019 года, если не случится новых задержек или переносов. Неудачи с 10-нм техпроцессом сказались и на текущей деятельности процессорного гиганта. Так, во второй половине 2018 года индустрия столкнулась с дефицитом процессоров Intel, что автоматически привело к росту их цен. Компания данный факт официально признала ещё в сентябре, но ситуация будет исправлена лишь в наступившем году, скорее всего, не раньше второго квартала.

Для компании AMD нынешний год получился куда успешнее, чем у главного конкурента. Ситуация с дефицитом чипов Intel также сыграла на руку AMD: покупатели выбирают её процессоры в том числе потому, что они дешевле конкурирующих продуктов. В апреле 2018 года, спустя год после анонса первых чипов на архитектуре Zen, дебютировали процессоры Ryzen 2000-й серии на базе Zen+. Узнать подробности о новых продуктах компании можно из наших обзоров:

В сегменте высокопроизводительных решений AMD порадовала выходом процессоров Ryzen Threadripper второго поколения: теперь можно собрать компьютер на базе чипа AMD с 32 физическими ядрами! О том, нужно ли это делать, вы можете узнать из наших тестирований новинок:

Intel, при всех своих проблемах, сдаваться пока не собирается: за год компания выпустила немало интересных продуктов для различных сегментов рынка. Ознакомиться с самыми яркими новинками Intel 2018 года можно по нашим обзорам:

Отдельным пунктом хотелось бы упомянуть материал, посвящённый сравнительному тестированию процессоров Intel Core i7 семи разных поколений: от Sandy Bridge до Coffee Lake:

Apple iPhone X, вышедший во второй половине 2017 года, очень сильно повлиял на индустрию мобильных устройств. Практически все производители решили скопировать идею Apple с чёлкой. Большинство аппаратов среднего и верхнего ценового диапазона в 2018 году имели экран с тонкими рамками и вырезом сверху, в котором были размещены датчики и камеры устройства. Но некоторые компании проявили фантазию и пошли по другому пути. Например, вот так выглядит Xiaomi Mi Mix 3:

Как видно, конструкция слайдера позволила сделать экран практически во всю фронтальную поверхность: соотношение площади экрана и передней плоскости Mi Mix 3 составляет 93,4 %.

Другое решение применила компания Huawei в аппарате Nova 4: здесь в дисплее есть отверстие диаметром 4,5 мм. В нём размещена фронтальная камера с разрешением 25 Мп. При этом, как утверждает производитель, это самый маленький в отрасли модуль — размером всего 3,05 мм.

Будет интересно посмотреть, в каком направлении будет двигаться индустрия в наступившем году. Очевидно, что все флагманские аппараты будут обладать экраном с почти отсутствующими рамками, сканерами отпечатков, встроенными прямо в дисплей, и продвинутыми фотовозможностями. В 2018 году на рынок вышло несколько интересных смартфонов, поднявших качество мобильной фотографии на новый уровень. Самым заметным подобным аппаратом стал Huawei P20 Pro.

Основных камеры у смартфона три: 40 + 20 + 8 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/1,6 + ƒ/2,4, есть гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка. Китайцам в разработке камеры по-прежнему помогали специалисты Leica, так что этот логотип всё так же красуется на смартфоне. В рейтинге DXoMark Mobile Huawei P20 Pro до сих пор находится на первом месте с 109 баллами.

Выпущенные компанией Apple смартфоны XS, XS Max и XR стали продолжением идеи юбилейной модели X 2017 года. Неприятной особенностью новинок стала их довольно высокая цена: к примеру, топовый XS Max с 512 Гбайт памяти у официальных реселлеров стоит 128 тысяч рублей.

Ознакомиться с тестированием самых заметных смартфонов 2018 года можно в наших обзорах:

Если 2017 год был отмечен настоящей криптовалютной лихорадкой, то в ушедшем году интерес к цифровым деньгам — вместе с курсом Bitcoin и других валют — заметно упал. В результате ситуация на рынке видеокарт стабилизировалась, цены вернулись к рекомендованным, а дефицит ускорителей больше не наблюдался. Главным событием стал выход графических ускорителей NVIDIA RTX, которые получились очень противоречивыми. Новинки стали первыми видеокартами с поддержкой аппаратного ускорения трассировки лучей в реальном времени. Вместе с тем прирост производительности в обычных играх оставлял желать лучшего, а стоимость флагманских адаптеров GeForce RTX отталкивала подавляющее большинство желающих купить их. Узнать подробности о самых громких новинках 2018 года можно из наших обзоров:

Для AMD этот год на рынке геймерских графических решений получился провальным: компании пока нечем ответить на флагманские ускорители компании NVIDIA. Поэтому компании пока остаётся только уповать на любителей игр со средним достатком, предлагая им более бюджетные решения:

Для тех, кто хочет видеть сравнение как можно большего числа видеокарт сразу, рекомендуем наши групповые тестирования:

SSD-накопители давно уже перешли в категорию must have для компьютеров среднего и верхнего ценовых сегментов, так что вопрос выбора соответствующих устройств актуален как никогда. Мы по-прежнему продолжаем работу над нашими ресурсными испытаниями накопителей, постоянно добавляя результаты новых протестированных устройств. Поэтому перед выбором SSD обязательно ознакомьтесь с этим материалом, ведь надёжность устройств хранения — очень важная характеристика.

Контента в формате 4К становится всё больше. К примеру, прошедший в России Чемпионат мира по футболу — 2018 транслировался в том числе в формате ультравысокой чёткости (UHD). Это значит, что и при выборе мониторов покупатели всё чаще отдают предпочтение именно 4К-моделям. Поэтому в разделе «Мониторы» на 3DNews вы видите всё больше соответствующих обзоров таких дисплеев:

Это были лишь основные заметные события прошедшего года. Как обычно, в течение всех новогодних праздников на сайте 3DNews будут ежедневно выходить новые интересные статьи, более подробно подводящие итоги года по каждому разделу. В завершение хотелось бы поблагодарить вас, дорогие наши читатели, за то, что ежедневно заходите на наш сайт. Оставайтесь с нами!

GRIS — печаль моя светла. Рецензия

Жанр Приключение, платформер
Издатель Devolver Digital
Разработчик Nomada Studio
Системные требования Windows 7 и выше или Mac OS X 10.11 (El Capitan) и выше, процессор Intel Core 2 Duo E6750 с частотой 2,6 ГГц или AMD Athlon 64 X2 5000+ с частотой 2,6 ГГц, 4 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GT 430 или AMD Radeon HD 5570, 4 Гбайт на жестком диске
Дата выхода 13 декабря 2018 года
Возрастной ценз Не определен
Платформы PC, Nintendo Switch
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

У всех бывают сны, в которых вы долго и безнадежно падаете, падаете, падаете и не можете долететь до земли. Или дна. Черно-белые сны. История Грис началась именно с такого сновидения о полете не вверх, а вниз — и если каждый из нас просыпается в жуткий и фатальный момент соприкосновения с землей, то Грис не проснулась. Оставалось только подняться и бежать сквозь серую безжизненную пустыню. Пока в ней не проступили краски.

***

Медитативные «игры потока» Дженовы Чена, Flower и особенно Journey, могли породить множество подражателей — все-таки успех thatgamecompany очень привлекателен, а рецепт смотрится повторимым, — но не породили: отдельные виньетки, вроде Gathering Sky, стоит рассматривать скорее в качестве исключений.

 Это сон?

Это сон?

Nomada Studio, пожалуй, продвинулась дальше всех. Пока следующая игра Дженовы Чена, мобильный проект Sky, все никак не выйдет из затянувшегося локального бета-тестирования, GRIS подхватывает слегка поникшее знамя Journey. Но, опять-таки, в своей манере — где thatgamecompany только декларирует акцент на эстетике впереди механик (а на деле выпускает идеально отточенные механически игры), там испанцы в своем дебютном проекте просто берут — и делают это.

Грис, девушка, потерявшая голос (еще немного реминисценций на лучшие инди-игры в истории), оказывается в сновидческом мире, где ищет не славы, победы или хотя бы спасения для человечества — а всего лишь себя. Это глубоко личная, бессловесная история, в которой все сказано музыкой, пейзажами и ритмом игры.

 Хождение по звездам

Хождение по звездам

Девушка с голубыми волосами и тонкими, едва очерченными конечностями — бредет, бежит, летит, плывет в своем развевающемся платье через двумерный мир. Формально GRIS можно называть платформером. Здесь есть и необходимость прыгать, порой проявляя определенную сноровку, и решать загадки, не всегда очевидные — но весь процесс выстроен так, чтобы ничто не отвлекало и не мешало эмоциональному погружению.

Но не только игровой процесс подчинен этим целям. GRIS — произведение сугубо настроенческое, в котором размыты не только цели героини, но и сам по себе посыл. Грис постепенно наполняет красками обесцвеченный мир, натыкаясь в нем как на дружественные существа, так и на противников — неспособных, по сути, нанести ей реальный вред, но пугающих. Дать им отпор Грис не может — только бежать до поры, пока не придется посмотреть чудовищам прямо в лицо без страха. Это монстры, порожденные ее подсознанием, с которым ей предстоит войти хоть в какой-то контакт, пройдя хорошо знакомые всем стадии принятия неизбежного. Но что именно ей приходится принять — остается тайной. Пробелом. Белым пятном.

Этот пробел GRIS заполняет красотой, причем сразу по всем направлениям: от акварельных пейзажей и анимации девушки до звукового дизайна и музыки. Даже тактильно Грис ощущается превосходно — чувствуется легкость ее движений, в нужные моменты появляется ощущение полета, а иногда она может превратиться в каменный куб, способный сопротивляться порывам ветра или пробить непрочный пол — и ты чувствуешь его тяжесть.

 Мир безупречной симметрии

Мир безупречной симметрии

GRIS — настоящая ода красоте зыбкой, печальной, тонкой. Сотканная из простых образов — идеально геометрически выстроенные забытые города, сияющие созвездия, маленькая фигурка на подавляюще огромном фоне, слеза на прекрасной щеке — визуально GRIS работает безотказно. Едва ли не каждым кадром, который выдает игра, можно любоваться, стиль отточен блестяще.

Визуальное наслаждение идет рука об руку с акустическим — в игре совершенно прекрасная музыка, написанная испанской группой Berlinist. Ее упражнения на стыке неоклассики, эмбиента и IDM вполне можно слушать отдельно от игры — это тот самый случай, когда покупка саундтрека более чем обоснована. Очень здорово переданы звуки в игре — потерявшая голос Грис не проронит ни слова, но эхо ее шагов в огромных опустевших залах, шелест мокрых листьев в дождевом лесу, звонкий хруст кристаллов в пещерах, обволакивающая густота подводного мира наводят на мысли об Inside — прошлой игре, которая столь же впечатляла меня проработанностью звукового окружения.

 Голубой период Климта

Голубой период Климта

GRIS — это не слишком длинное, но крайне эмоциональное путешествие, которое не предполагает очень уж вдумчивого и серьезного (с точки зрения игрового процесса) подхода. Вызвать то самое ощущение потока для Nomada Studio важнее, чем вызвать чувство достижения — и создатели игры справляются со своей задачей. Впрочем, для любителей решать загадки и подробно исследовать мир игры в GRIS кое-что припасено — здесь достаточно секретов и закутков, обнаружить которые с ходу очень трудно. В какой-то момент, оказавшись в очередной раз в исходных руинах — своеобразной «базе» Грис, на которую она в своем пути к себе возвращается, замечаешь символические отметки о найденных секретах, и понимаешь, что, возможно, стоит вернуться в этот акварельный сон еще разок.

***

Видеоигры сегодня никто не зовет, как в моем детстве, игрушками. Это попросту оскорбительно — как стихи называть стишатами, эпические романы — книжками; да и попросту у этих слов разный смысл. Но GRIS так называть не то что можно, но хочется. Виртуозно исполненная фарфоровая статуэтка, шедевр мастера-кукольника. Полая внутри, она не становится от этого менее прекрасной. Не способная ни пошевелиться, ни что-либо сказать, она вызывает подлинные чувства и эмоции — у каждого свои: от легкой печали и звенящей радости до катарсического слияния вашего «я» с ее.

GRIS — cамая нежная и, вероятно, самая красивая игра года. Чистый и минималистичный акт искусства — с довольно условным игровым процессом и ускользающим смыслом.

Достоинства:

  • великая красота.

Недостатки:

  • легкое ощущение пустоты.

Графика

Самая красивая игра года.

Звук

Не самая оригинальная музыка Berlinist не становится менее прекрасной. Звуковой дизайн при несложности задачи (все-таки перед нами платформер, а не особо технологичный проект) проработан идеально.

Одиночная игра

Довольно простой, но способный поставить интересные задачи перед дотошным игроком платформер-головоломка, в котором все-таки ощущение потока и эмоции куда важнее чувства достижения.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Голубые волосы и проникновенный печальный взгляд героини вас не обманывают. GRIS — это прекрасное творение, нежная игра с ускользающим смыслом.

Оценка: 8,5/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

Below — глаз наслаждение, души мучение. Рецензия

Жанр Симулятор выживания, роглайк
Издатель Capybara Games
Разработчик Capybara Games
Минимальные требования Процессор Intel Pentium 4 1,8 ГГц/AMD Athlon XP 1700+ 1,46 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 280/AMD Radeon HD 5830, 5 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-680 3,6 ГГц/AMD Athlon II X4 635 2,9 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1050/AMD Radeon HD 7950
Дата выхода 14 декабря 2018 года
Возрастной ценз от 12 лет
Платформы PC, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на Xbox One X

Below добиралась до игроков добрых пять лет. Публике проект впервые представили в 2014 году, тогда же я ознакомился с ним на Gamescom 2014. Игра с первых кадров очаровала меня загадочным миром, влекла разгадать свою тайну. Однако пришлось немало подождать перед тем, как представится такая возможность — год за годом релиз переносили. Долгий и наверняка полный сложностей путь к релизу отлично характеризует саму игру.

#Этаж за этажом

Сперва кажется, что в мрачном ночном небе одна за одной зажигаются звезды. Но это лишь отражение небосвода в водной глади. И там есть что-то еще. Корабль? Скорее, маленькая лодка, одиноко рассекающая волны. Под гипнотично-чарующий эмбиент камера спускается все ниже. Вот уже можно разглядеть и белый парус, и тихого путника, что стоит на палубе и храбро смотрит на свою цель — остров среди бескрайнего океана. Наконец, скромное судно достигает берега. Пора сделать первый шаг в темноту.

 Постановка кадра в Below — что-то на уровне искусства

Постановка кадра в Below — настоящее искусство

Вступительная сцена Below длится минут пять — вы просто смотрите на неспешно плывущую лодку, пока виртуальный оператор ме-е-е-едленно увеличивает картинку, чтобы вы смогли разглядеть хотя бы крошечную фигурку протагониста. И все. Нас ждет неспешное приключение, в котором вам потребуется терпение. Ох как потребуется.

Но это вовсе не значит, что путь предстоит спокойный и умиротворяющий — совсем наоборот. Below только и делает, что намекает, прямых фраз вы от нее не дождетесь. Ни сюжетного рассказа, ни краткого обучения нет. Даже азы необходимо постигать самостоятельно. И в этом есть свое очарование. Вы стоите на берегу. Куда идти? Зачем я тут? О, валяется какой-то камушек. И янтарь. Хм, их можно подобрать, но что сними делать? Так много вопросов, так мало ответов.

В этом вся суть Below — она сама по себе огромная загадка, и в поисках ключика придется немало экспериментировать, активно пользуясь методом научного тыка. Довольно скоро мы подберем таинственный фонарик, неизвестно кем оставленный, и с его помощью найдем проход в темные пещеры. И, как гласит название, начнем спуск в глубину.

 Откуда под землей взялось кладбище кораблей? Не ждите прямых ответов

Откуда под землей взялось кладбище кораблей? Не ждите прямых ответов

В первые часы Below очаровывает. Стиль выдержан идеально. Темные своды подземелий, древние развалины, ледяные пещеры, — все это выглядит величественно и манит загадкой. Столь же замечательно игра звучит. Мрачный электронный эмбиент с симфоническими нотками в определенные моменты подчеркивает таинственную атмосферу.

Capybara Games знает толк в том, как разжечь любопытство. В игре интересно даже просто разбираться в основах: как добывать еду, как смешивать ингредиенты, чтобы получить что-нибудь полезное, как работает тот же самый фонарь. А он куда важнее, чем может показаться на первый взгляд. Разумеется, это самый удобный источник освещения в мрачных подземельях, но куда важнее то, что он подсвечивает ловушки, а узкий луч света активирует механизмы и открывает секреты.

Топливом для фонаря служит не масло, а частички света, которые в большинстве своем добываются из тушек поверженных врагов. Драться в Below приходится часто, хотя сама боевая система не отличается особой сложностью. Она элегантна в своей простоте — щитом прикрываемся, мечом убиваем красно-черных то ли демонов, то ли призраков… и, в общем-то, все. Несмотря на незамысловатость, сражения отлично ощущаются. В каждом ударе чувствуется вес, лук стреляет ровно так, как от него ожидаешь, а разные комбинации противников заставляют адаптироваться.

 Даже героя разглядеть порой сложно

Даже героя разглядеть порой сложно

#Болевой порог

Мрачные подземелья Below манят все глубже. Камера удачно увеличивает масштаб во время сражений или когда требуется обратить внимание на что-то важное, но чаще всего висит настолько высоко под сводами, что протагонист кажется крошечной песчинкой посреди бездонной пропасти — это рождает ощущение масштабности происходящего. Наше альтер эго — это, в сущности, никто.

Если вы умрете, то не воскреснете у ближайшей контрольной точки — на остров какое-то время спустя прибудет новый безымянный странник, который может найти останки предыдущего авантюриста. У вас есть лишь одна попытка, чтобы забрать старые припасы. Умрете снова, и придется заново собирать все нажитое непосильным трудом. Все, кроме фонаря — он так и останется лежать в подземельях, пока вы не доберетесь до этажа, на котором погиб его последний владелец.

Аутентично? Весьма. И это же ломает игру, как Бейн — Темного Рыцаря. Помните те страшные моменты из детства, когда от обиды хотелось кинуть геймпад в стену, ведь гибель означала, что все придется начинать с самого начала? Below удивительно точно повторяет те эмоции. Да, в прохождении вы откроете короткие пути на более глубокие этажи. Узнаете, что за скромную плату можно открыть одноразовый «портал» к костру, у которого отдыхаете. А от любого костра всегда можно перенестись в укромный лагерь, где позволяется хранить запасы ресурсов, передавая их таким образом «по наследству». Но все это не сделает вашу жизнь легче, когда вы из-за очередной ошибки пойдете на корм подземной фауне.

 Сейчас будет больно…

Сейчас будет больно…

Кто, ну вот кто располагает ловушки, убивающие мгновенно, за столбами, что делает их абсолютно невидимыми? Фонарь их подсветит, конечно. Если он с вами, а не валяется где-то в глубинах. Below заставляет быть начеку постоянно, расслабиться нельзя ни на секунду. Само по себе это не плохо. В конце концов, игра про неспешное исследование… не считая того, что она не дает исследовать мир неспешно!

Так как разработка проекта началась в те годы, когда «выживалки» были на пике популярности, соответствующие элементы перекочевали в Below. Не только создание полезных вещей из подручных материалов, но и показатели голода и жажды. Они мучают героя постоянно. Можно объесться жареных стейков, но через пять минут желудок протагониста снова заурчит. Вместо того, чтобы аккуратно пробираться вглубь острова в поисках ответов, вы как угорелый носитесь по уровням в поисках хотя бы жалкой морковки, чтобы протянуть еще несколько минут. А бог случайности бывает беспощаден — тут можно умереть не из-за собственной ошибки, а потому что не повезло со сгенерированным для очередного похода подземельем.

Я понимаю задумку Capybara Games. Авторы действительно постарались заставить вас почувствовать себя исследователем опасных глубин. Смерть может подстерегать на каждом шагу, и нужно быть готовым ко всему, носить запас провианта и взрывных стрел в рюкзаке. Только это оборачивается необходимостью после каждой гибели снова тратить полчаса на восполнение собранных ресурсов, если вы вдруг не сумели их вернуть. Что толку от коротких путей, если на нижних уровнях не продержаться без подготовки? И вот вы снова «гриндите» верхние этажи, чтобы заготовить консервы…

 Вот неудачник… хотя постойте, это же был я

Вот неудачник… хотя постойте, это же был я

Нет элементарного удобства. Со временем понимаешь, что рецептов для крафта здесь множество. Но игра не дает их даже сохранить для быстрого доступа в будущем, извольте тренировать память. Или записывать на листочек самостоятельно, как порой приходилось зарисовывать карты в играх времен NES. Я помню те времена, но это уже не ностальгия, а архаизм.

Играешь в Below и видишь уйму возможностей сделать приключение чуточку удобнее, не убивая при этом атмосферу. Хотя бы сделать постоянной возможность быстро перемещаться к открытым кострам. Или пусть тела погибших ранее приключенцев с нажитым добром не пропадают. Фонарь же остается лежать, почему вещи должны пропадать? Это кажется просто нечестным.

* * *

Если во многих играх смерть персонажа подстегивает стать лучше, учиться на ошибках, готовиться тщательней, то в Below после очередной гибели от голода просто опускаются руки. Стоит ли тайна всех мучений и времени, потраченного на одни и те же монотонные действия? Вопрос не риторический, но ответа для вас у меня нет.

Достоинства:

  • потрясающе атмосферный мир;
  • боевая система проста, но отлично ощущается;
  • завораживающий саундтрек.

Недостатки:

  • баланс сложности и ограничения срубают под корень удовольствие от игры.

Графика

Стилистически Below просто безупречна.

Звук

Джим Гатри (Jim Guthrie) проделал потрясающую работу — его электронный эмбиент отлично дополняет таинственную атмосферу.

Одиночная игра

Хороший, даже отличный приключенческий симулятор выживания. Но проходить его жутко не хочется из-за неудачного баланса.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Изощренная пытка: вроде и хочется добраться до конца, но получится разве что через силу и слезы.

Оценка: 6,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

    Обзор жестких дисков Toshiba S300 (10 Тбайт) и V300 (2 Тбайт)

    Рынок жестких дисков сегодня принадлежит трем компаниям — Seagate, Western Digital и Toshiba. Однако пользователи домашних ПК чаще всего имеют дело с продуктами Seagate и WD, в то время как Toshiba больше работает на корпоративного покупателя. У японской компании есть огромный ассортимент серверных дисков с интерфейсом SAS и OEM-моделей с портами SATA, но лишь в последние два-три года Toshiba начала уделять внимание розничному рынку внутренних HDD. В данный момент предложения Toshiba покрывают основные сценарии использования дома и в малом офисе, включая диски X300 для рабочих станций и серию N300 для NAS — одну модель из последней мы тестировали в прошлом году.

    Единственное, чего не хватало в потребительском каталоге Toshiba, — это накопители для записи и трансляции видеоконтента. Все производители HDD уже обзавелись такими продуктами, и для этого есть веские причины. Десктопные SSD еще не предлагают такой цены и объема, чтобы заменить магнитные накопители в DVR (цифровых видеорекордерах) и системах видеонаблюдения. К тому же диски, рассчитанные на такие задачи, обладают специальными функциями для записи множества потоков данных, которых нет в накопителях для десктопов и NAS.

    В этом году Toshiba представила жесткие диски под маркой S300 — накопители большого объема, предназначенные для серверов видеонаблюдения, и серию бюджетных винчестеров V300 для HTPC (Home Theater PC) и DVR. Сегодня нам предстоит изучить в практическом тесте две из новых моделей: Toshiba S300 объемом 10 Тбайт и Toshiba V300 объемом 2 Тбайт.

    #Технические характеристики, цены

    Семейство Toshiba S300 включает модели объемом от 4 до 10 Тбайт. Диски на 6, 8 и 10 Тбайт построены на платформе MD06ACA-V с частотой вращения шпинделя 7200 об/мин (эти HDD сперва появились в OEM-каталоге Toshiba): первые две укомплектованы пластинами с полезной емкостью 1333 Гбайт, в то время как 10-терабайтный S300 содержит семь пластин по 1429 Гбайт. Примечательно, что Toshiba обошлась без гелия для производства жестких дисков такого объема: все они исполнены в стандартном вентилируемом корпусе. Нам не удалось выяснить конфигурацию младших моделей Toshiba S300 объемом 4 и 5 Тбайт, но, судя по устойчивой пропускной способности в 157 Мбайт/с и скорости вращения шпинделя в 5400 об/мин, внутри вполне могут оказаться пластины емкостью 1 Тбайт.

    ПроизводительToshiba
    Серия S300
    Модельный номер HDWT140UZSVA HDWT150UZSVA HDWT360UZSVA HDWT380UZSVA HDWT31AUZSVA
    Форм-фактор 3,5 дюйма 3,5 дюйма 3,5 дюйма 3,5 дюйма 3,5 дюйма
    Интерфейс SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с
    Емкость, Гбайт 4 000 5 000 6 000 8 000 10 000
    Конфигурация
    Скорость вращения шпинделя, об/мин 5 400 5 400 7 200 7 200 7 200
    Полезная плотность записи данных, Гбайт/пластину НД НД 1 333 1 333 1 429
    Число пластин/головок НД НД 5/10 6/12 7/14
    Объем буфера, Мбайт 128 128 256 256 256
    Размер сектора, байт 4 096 4 096 4 096 4 096 4 096
    Производительность
    Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с 157 157 241 241 248
    Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с 157 157 241 241 248
    Burst rate, чтение/запись, Мбайт/с НД НД НД НД НД
    Внутренняя скорость передачи данных, Мбайт/с НД НД НД НД НД
    Average seek time: чтение/запись, мс НД НД НД НД НД
    Track-to-track seek time: чтение/запись, мс НД НД НД НД НД
    Full stroke seek time: чтение/запись, мс НД НД НД НД НД
    Надежность
    MTBF (среднее время наработки на отказ), ч 1 000 000 1 000 000 1 000 000 1 000 000 1 000 000
    AFR (annualized failure rate), % НД НД НД НД НД
    Число циклов парковки головок 600 000 600 000 600 000 600 000 600 000
    Физические характеристики
    Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт 4,0/7,5 4,0/7,5 5,59/7,88 6,33/8,61 7,15/9,48
    Типичный уровень шума: бездействие/поиск, дБ 26/НД 26/НД 34/НД 34/НД 34/НД
    Максимальная температура, °C: диск включен/диск отключен 70/70 70/70 70/70 70/70 70/70
    Ударопрочность: диск включен (чтение) /диск отключен 70 g (2 мс) / 300 g (2 мс) 70 g (2 мс) / 300 g (2 мс) 70 g (2 мс) / 250 g (2 мс) 70 g (2 мс) / 250 g (2 мс) 70 g (2 мс) / 250 g (2 мс)
    Габаритные размеры: Д × В × Г, мм 147 × 101,9 × 26,1 147 × 101,9 × 26,1 147 × 101,9 × 26,1 147 × 101,9 × 26,1 147 × 101,9 × 26,1
    Масса, г 720 720 770 770 770
    Гарантийный срок, лет 3 3 3 3 3
    Средняя розничная цена (США, без налога), $ 151 (amazon.com) НД НД НД НД
    Средняя розничная цена (Россия), руб. 9 180 (market.yandex.ru) НД 14 504 (market.yandex.ru) 18 897 (market.yandex.ru) 24 747 (market.yandex.ru)
    ПроизводительToshiba
    Серия V300
    Модельный номер HDWU105UZSVA HDWU110UZSVA HDWU120UZSVA HDWU130UZSVA
    Форм-фактор 3,5 дюйма 3,5 дюйма 3,5 дюйма 3,5 дюйма
    Интерфейс SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с SATA 6 Гбит/с
    Емкость, Гбайт 500 1 000 2 000 3 000
    Конфигурация
    Скорость вращения шпинделя, об/мин 5 700 5 700 5 700 5 940
    Полезная плотность записи данных, Гбайт/пластину 1 000 1 000 1 000 1 000
    Число пластин/головок 1/2 1/2 2/4 3/6
    Объем буфера, Мбайт 64 64 64 64
    Размер сектора, байт 4 096 4 096 4 096 4 096
    Производительность
    Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с НД НД НД НД
    Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с НД НД НД НД
    Burst rate, чтение/запись, Мбайт/с НД НД НД НД
    Внутренняя скорость передачи данных, Мбайт/с НД НД НД НД
    Average seek time: чтение/запись, мс НД НД НД НД
    Track-to-track seek time: чтение/запись, мс НД НД НД НД
    Full stroke seek time: чтение/запись, мс НД НД НД НД
    Надежность
    MTBF (среднее время наработки на отказ), ч НД НД НД НД
    AFR (annualized failure rate), % НД НД НД НД
    Число циклов парковки головок 300 000 300 000 300 000 300 000
    Физические характеристики
    Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт 3,0/5,7 3,0/5,7 3,3/4,7 4,2/5,4
    Типичный уровень шума: бездействие/поиск, дБ 19/НД 19/НД 22/НД 24/НД
    Максимальная температура, °C: диск включен/диск отключен 65/70 65/70 65/70 65/70
    Ударопрочность: диск включен (чтение) /диск отключен 70 g (2 мс) / 300 g (2 мс) 70 g (2 мс) / 300 g (2 мс) 70 g (2 мс) / 250 g (2 мс) 70 g (2 мс) / 300 g (2 мс)
    Габаритные размеры: Д × В × Г, мм 147 × 101,9 × 26,1 147 × 101,9 × 26,1 147 × 101,9 × 26,1 147 × 101,9 × 26,1
    Масса, г 450 450 680 680
    Гарантийный срок, лет 2 2 2 2
    Средняя розничная цена (США, без налога), $ НД НД НД НД
    Средняя розничная цена (Россия), руб. 3 580 (market.yandex.ru) 3 823 (market.yandex.ru) 5 380 (market.yandex.ru) 6 690 (market.yandex.ru)

    Диски серии S300 являются накопителями для сетевых хранилищ с возможностью доступа 24/7 и приличным ресурсом наработки на отказ. За счет крепления шпинделя с двух сторон и активной компенсации вращательной вибрации возможна установка вплоть до восьми HDD в одном шасси (модели объемом 4 и 5 Тбайт) или больше (диски на 6, 8 и 10 Тбайт). Расширение протокола передачи данных ATA Streaming Command Set гарантирует одновременную запись видео с 32 (4–5 Тбайт) или 64 (6–10 Тбайт) камер наблюдения. Но заметим, что ATA SCS должен поддерживаться и на стороне сервера, если пользователь заинтересован в наиболее стабильной латентности записи.

    Что касается накопителей Toshiba V300, то по внешнему виду корпуса можно безошибочно опознать платформу, которая досталась Toshiba от компании Hitachi еще в 2012 году. В семейство V300 вошли диски объемом от 500 Гбайт до 3 Тбайт с пластинами полезной емкостью 1 Тбайт. Благодаря низкой скорости вращения шпинделя (5400–5700 об/мин) эти модели обладают сравнительно небольшим энергопотреблением и уровнем шума. В то же время устройства V300, как и старшая серия S300, готовы работать в режиме 24/7, допускают установку вплоть до четырех HDD в одном NAS и обеспечивают запись восьми потоков с камер видеонаблюдения.

    Срок гарантийного обслуживания Toshiba S300 составляет три года, а у Toshiba V300 — два. По розничным ценам новинки относятся к средней категории — не дешевле и не дороже большинства накопителей соответствующего объема.

    Toshiba S300 10 Тбайт (HDWT31AUZSVA)

    Toshiba V300 2 Тбайт (HDWU120UZS5A)

    Обзор защитных средств шлюза Zyxel ZyWALL ATP200: от песочницы до облаков

    Серия ATP в семействе Zyxel ZyWALL появилась совсем недавно. Отличие её от остальных SMB-шлюзов серий USG и VPN отражено в названии: ATP расшифровывается как Advanced Threat Protection, то есть расширенная (или «продвинутая») защита от угроз. Функционально устройства ATP близки к USG, но в ATP есть ряд дополнительных возможностей для защиты сети и клиентов. Сразу же стоит отметить, что установка шлюза ATP, а точнее межсетевого экрана, не избавляет от необходимости использования любых других средств защиты, будь то антивирусы на клиентах, разумные политики безопасности и прочие стандартные практики. Однако шлюз ATP способен снизить временные и финансовые затраты на безопасность, отсекая целый ряд угроз прямо на границе сети.

    Отдельно останавливаться на базовых функциях устройства — на тесте у нас младшая модель ATP200 — мы не будем. Хотя бы потому, что даже базовое руководство пользователя занимает восемьсот с лишним страниц. И ещё на столько же тянет справочник с конкретными сценариями настроек на разные случаи жизни. Кратко ознакомиться с прародителем новинки можно в этом материале. Новинка унаследовала очень гибкую, но в то же время мощную объектно-ориентированную модель управления, позволяющую создать логично выстроенную систему многокритериальных политик. Точно так же здесь сохранены VPN-серверы (L2TP/IPSec/SSL) и контроллер точек доступа, а вот вариантов со встроенными модулями Wi-Fi нет, как и опции HotSpot (и биллинга для неё тоже).

    Сравнение функциональности шлюзов Zyxel VPN/Zywall/USG/ATP
    Модельный ряд VPN ZyWALL\USG ATP
    Песочница (Sandboxing) Да
    Фильтр ботнет-сетей Да
    Контентный фильтр Да Да Да
    Патруль приложений Да (кроме USG20(W)-VPN) Да
    Anti-Malware (База сигнатур от поставщика) Да (кроме USG20(W)-VPN) Да
    Anti-Virus (Облачная база сигнатур от песочницы) Да Да
    IDP Да (кроме USG20(W)-VPN) Да
    Email Security (Антиспам) Да Да
    Email Security (Антифишинг) Да
    Инспекция SSL-трафика Да (начиная с VPN100) Да (начиная с ZyWALL/USG110) Да
    Сервис статистики SecuReporter Да Да Да
    IPSec VPN Да Да Да
    SSL VPN Да Да Да
    Контроллер беспроводной сети Да Да (кроме USG20(W)-VPN) Да
    Подключение к облаку Amazon VPC Да Только через CLI
    High Availability Pro (резервирование устройства) Да (начиная с VPN100) Да (начиная с ZyWALL/USG110) Да
    Управление хот-спотами (биллинг) Да (начиная с VPN100) Да (начиная с ZyWALL/USG110)
    Facebook WiFi Да Да
    Режим облегченной настройки Да (только VPN50) Да (только USG20/40/60)

    Sandboxing (песочница) и Anti-Malware (защита от вредоносного ПО)

    Собственно потоковым антивирусом, который в реальном времени на лету сканирует и разбирает сетевой трафик, выискивая и блокируя в нём вредоносные объекты — по сигнатурам, конечно, сегодня никого не удивить. Такая функциональность была в USG, осталась и в ATP. Только движок сменился, теперь это решение компании BitDefender. Она же и занимается обновлением базового набора сигнатур (а он тут не один), которые ежедневно попадают в ATP. Помимо собственно проверки на лету, в настройках можно отдельно задать чёрный и белый списки с шаблонами имён файлов. По умолчанию также происходит распаковка архивов ZIP и RAR, в том числе вложенных. Если они, конечно, не зашифрованы. Но и на этот случай есть опция уничтожения таких архивов. Так что любой подозрительный файл попросту не попадёт на клиентские устройства.

    Но это только первый уровень защиты. Второй же присутствует только в серии ATP, и это так называемая «облачная песочница». Если приходящий файл вызывает подозрения, но среди стандартных сигнатур под него ничего не найдётся, то в итоге шлюз отправит его в облако Zyxel. И вот там он уже будет открыт внутри виртуальных машин с Windows и Mac OS, где будет просканирован «взрослым» антивирусом, который проведёт полноценный анализ, включая эвристические и прочие популярные методы. И у которого нет таких строгих ограничений по вычислительной мощности и времени обработки, как у самого шлюза. Впрочем, говорится, что проверка в облаке занимает до 15 минут. Естественно, всё общение с облаком идёт по защищённым каналам.

    В случае если файл действительно окажется заражённым, то для него будет создана отдельная сигнатура, которая будет добавлена в облачную базу (Cloud Threat Database). И уже эта база попадёт на все остальные шлюзы ATP. Именно такой подход, когда выявление угроз происходит «всем миром», и позволяет оперативно реагировать на свежие угрозы, включая и 0-day. Важный нюанс: шлюз может отправлять в облако объекты размером от 32 байт до 8 Мбайт + при первом прохождении файла он не будет задержан шлюзом. Поддерживаемые облачной песочницей типы файлов на данный момент таковы: ZIP-архивы, исполняемые файлы (.exe), офисные документы (.xls, .xlsx, .pptx, .ppt, .pps, .doc, .docx), swf-файлы (Adobe Flash), а также документы PDF и RTF. В общем, стандартный набор, который используется злоумышленниками для проникновения на машины жертв. Если перечисленного кажется мало, то не забывайте, что всё это лишь часть комплексной системы защиты, один из барьеров.

    На практике между отправкой файла в песочницу и ответом проходит минут десять. Заодно, кстати, легко выяснить, какие ресурсы отдают одинаковый файл всем, а какие могут вносить индивидуальные модификации в передачу. И даже материалы с собственных сайтов Zyxel не щадит, они тоже могут отправиться в песочницу. А вот при обращении к действительно заражённым, динамически сгенерированным файлам доступ к ним блокируется в течение минуты-другой, хотя в логах их можно увидеть практически сразу. Кроме того, почему-то в настройки песочницы вынесена и опция SafeSearch. Это довольно простая функция, которая в URL с запросом к поисковой системе принудительно добавляет ключ для активации так называемого безопасного поиска (для Google, например, это safe=active), поэтому в выдаче не будет нехорошего контента. SafeSearch умеет работать с Google, Bing, Yahoo и Яндексом.

    На очевидный вопрос «А что делать с зашифрованным трафиком?» есть не менее очевидный ответ: функция инспектирования SSL (SSL Inspection). Идея очень простая — все поддерживаемые типы SSL/TLS-соединений заканчивают свой путь на шлюзе, а для клиентов создаются соединения уже от шлюза, но с собственным сертификатом. Так что на самом ATP весь такой трафик расшифрован и может быть проверен. Естественно, на клиентских устройствах лучше импортировать «поддельный» сертификат с шлюза, чтобы приложения лишний раз не ругались (особенно современные браузеры). На данный момент поддерживаются подключения вплоть до TLS 1.2, причём по факту TLS 1.2 и 1.1 «понижаются» до 1.0 для инспекции. Поддержки TLS 1.3 нет, равно как и некоторых опций вроде компрессии или аутентификации посредством клиентского сертификата. На практике могут возникнуть проблемы с отображением некоторых сайтов, например. Впрочем, это легко решается добавлением ресурса/адреса в белый список.

    ADP (обнаружение аномалий трафика) и IDP (защита от вторжений)

    ADP (Anomaly Detection and Prevention) — система, которая отслеживает нетипичное поведение сетевого трафика. Под этим подразумевается выявление несоответствия RFC (фактически стандартов) и нетипичного поведения. Система ADP работает для протоколов ICMP/UDP/TCP и умеет отсекать типичные методы исследования и атак вроде спуфинга, флуда, сканирования. База выявляемых активностей обновляется вместе с прошивкой. Никаких особых настроек для ADP нет. Можно лишь выбрать уровень чувствительности, типы аномалий и зоны (сегменты сети), для которых ADP будет активна.

    Если ADP работает на уровнях 2-3 OSI, то IDP (Intrusion Detection and Prevention) занимается разбором трафика на уровнях с 4-го по 7-й. Система отслеживает попытки использования известных уязвимостей или проблем в сетевых приложениях и ОС, а также трафик, который генерируют зловреды. Да и в принципе любую сетевую активность, связанную с различного рода угрозами. Эвристических методов тут нет — поиск ведётся по регулярно обновляемой базе сигнатур. Кроме того, можно добавить собственные правила или загрузить файл сразу с пачкой правил. Собственно говоря, с помощью IDP можно не просто заблокировать какую-то вредоносную активность, но и самостоятельно отфильтровать доступ к различным сервисам, которых ещё нет в базе (или не будет, если это какая-то локальная служба, к примеру).

    ADP и IDP по сути являются довольно мощной системой DPI (Deep Packet Inspection) для пакетов всех уровней. Но настраивать работу именно с пакетами не очень удобно, так что ATP, да и прочие шлюзы серии USG, предлагают несколько других, более высокоуровневых систем для работы с трафиком.

    AppPatrol (патруль приложений) и Content Filter (контентная фильтрация)

    AppPatrol предлагает довольно удобный способ управления поведением работы сетевых приложений и протоколов или даже какой-то части их функций. Да, для некоторых приложений можно отключить часть возможностей: для Viber, например, есть отдельные настройки для собственно чата и пересылки файлов. Вообще говоря, обилие доступных сигнатур в первый раз слегка шокирует. Все они разбиты на 31 категорию и снабжены метками (тегами) + есть встроенный поиск. Всего на текущий момент в базе есть почти 3400 сигнатур. База обновляется производителем.

    Идентификация и классификация трафика в AppPatrol происходит, как заявляется, на всех уровнях OSI. Во время установки соединения, если оно вообще разрешено политиками безопасности, AppPatrol анализирует первые пакеты (как минимум 8 IP-пакетов беспрепятственно проходят сквозь) — сколько именно, зависит от типа трафика — и в случае успеха находит сигнатуру и помечает ей сессию. Если же распознать ничего не удалось, то такой трафик просто игнорируется. Непосредственно в правилах AppPatrol можно сразу же запретить прохождение нужного трафика. Ну или после классификации отправить его на дальнейшую обработку другим системам — например, для ограничения полосы пропускания.

    Content Filter тоже работает с приложениями, но только с веб. В принципе, с ростом числа прикладного ПО, которое по факту является лишь обёрткой для браузера или просто обращается к API по HTTP(S), скоро уже можно будет вообще переименовать раздел. Но это всё лирика. Система Content Filter работает именно с HTTP(S) и занимается проверкой обращений к адресам, которые есть в базе. Отдельно отмечается, что фильтрация HTTPS-трафика имеет меньший приоритет в сравнении с инспекцией SSL. Так что при активации последней она не будет корректно работать. В любом случае для HTTPS проверяется только адрес, а не полный URL (включая и ключевые слова в нём). Отдельно можно запретить соединения с SSLv3 и более старых версий для пущей безопасности.

    Всего в настройках Content Filter есть более пятидесяти категорий для различных веб-ресурсов, включая и столь любимую многими категорию рекламы, которая и правда неплохо блокируется. Полного списка самих ресурсов нет, но прямо в настройках можно проверить, к какой категории относится конкретный адрес. Имеется и функция SafeSearch, упомянутая выше. Естественно, есть опция ручного составления белых и чёрных списков для IP и URL, а также ключевых слов. Отдельно можно запретить использование элементов ActiveX, Java-апплетов, веб-прокси и cookies. Для HTTPS-запроса клиента к запрещённым в настройках категориям ресурсов соединение будет просто обрываться. А для таких же HTTP-запросов можно включить вывод уведомления и последующее перенаправление на заранее заданный URL.

    Если же адрес не попадает ни в какую категорию (что случилось буквально пару раз), то будет отдана страница с предупреждением и кнопкой перехода на этот адрес (в конец URL зачем-то добавляется /___possible__unsafe__site__), а также ссылкой для отправки жалобы на неправильное определение категории. Собственно за актуализацию базы отвечает компания Cyren. И да, как и все остальные базы, она также обновляется ежедневно.

    Botnet Filter (фильтр ботнетов) и E-Mail Security (безопасность почты)

    Работа Botnet Filter во многом похожа на работу Content Filter. Он точно так же блокирует обращения к IP-адресам и URL из своей базы и может отдавать клиентам страницу с предупреждением и перенаправлением. Только делает он это для отдельных категорий небезопасных ресурсов. Задача Botnet Filter в том, что бы определять и пресекать попытки обращения клиентов: к известным управляющим центрам зловредов (стандартная практика для современной «заразы»); к хостам, про которые также известно, что они входят в какой-либо ботнет или в принципе небезопасны; к средствам, которые могут помочь обойти такую блокировку.

    Правда, к категоризации ресурсов есть вопросы. Например, некоторые рекламные площадки записали в распространители спама и «обвинили» в фишинге и фроде, а чат Valve Steam и один видеохостинг оказались в списке спам-ресурсов. С другой стороны, эта же система успешно заблокировала пачку вполне легальных онлайн-систем для аудита безопасности (которые на шлюз и пытались натравить) и сайты VPN/прокси. Пострадали и встроенные средства для обхода блокировок вроде Opera VPN.

    E-Mail Security — это обыкновенный сканер почтового трафика по протоколам SMTP/POP3. Можно создать белые и чёрные списки для фильтрации: по теме письма, адресу e-mail, IP-адресу и заголовку (header) письма (анализируются только первые 5 Кбайт). Попутно делается проверка содержимого письма на предмет зловредов, фишинга и спама. Можно подключить и внешние DNSBL-сервисы. В общем-то, это довольно стандартный набор для защиты любого почтового сервиса. Ну и в конце совсем кратко отметим, что в шлюзе есть ещё и подсистема GeoIP. Напрямую с безопасностью она не связана, но позволяет получить более удобные настройки и статистику, в том числе для систем защиты. GeoIP, как ясно из названия, позволяет определить страну IP-адреса источника/назначения, что может пригодиться для дальнейшей фильтрации/блокировки трафика по географическому принципу.

    Статистика и SecuReporter

    Общая сводная статистика о состоянии шлюза и систем защиты выводится на главной странице веб-интерфейса. Единственный нюанс: для защиты есть суммарные данные о работе после последней перезагрузки и чуть более детальные сведения за последние 7 суток. Объёма общего лога системы хватает в среднем от нескольких часов до суток — в зависимости от интенсивности сообщений. Для отдельных подсистем собирается общая статистика работы с момента перезагрузки и местами наиболее важные сообщения. Мало? Ну не совсем так. Чтобы оценить общее состояние шлюза и активности сети, этого вполне достаточно.

    И самое главное! В облачной системе управления устройствами Zyxel CNM — мы уже знакомились с Nebula, одной из её составляющих, — есть отдельный сервис SecuReporter. Как обычно, к нему подключается организация, пользователи и устройства. Сам же сервис занимается централизованным сбором данных от систем защиты ATP, их анализом и представлением для пользователей, генерацией и отправкой на почту сводных ежедневных и еженедельных PDF-отчётов, а также уведомлением администраторов по почте о важных событиях. При первичной настройке также придётся выбрать уровень обработки данных: полностью анонимный, частично анонимный или полный доступ.

    В полностью неанонимном режиме удалить данные из SecuReporter не удастся, а в остальных это сделать можно. Для теста был выбран полуанонимный режим, которого, строго говоря, более чем достаточно для анализа данных. Впрочем, и тут для просмотра сведений есть ограничение на семь последних суток. Для отдельных графиков и таблиц также можно выбрать вывод статистики за сутки или за час. Какая конкретно информация будет отдаваться в SecuReporter, регулируется в настройках логирования на самом шлюзе (опция log alert). Для критически важных событий настраиваются уведомления по почте: отсутствие связи с устройством, слишком частые неудачные попытки входа, превышение заданного лимита числа оповещений от подсистем защиты за короткий промежуток времени, повышенная нагрузка на шлюз (приближение к лимиту одновременных сетевых сессий).

    Лицензии и конфигурации

    Для сервисов защиты в экранах ATP есть два вида лицензий: Gold (золотая) и Silver (серебряная). Для ATP200 лицензия Gold даёт доступ ко всем вышеупомянутым сервисам и дополнительно позволяет контроллеру точек доступа управлять 18 ТД. Silver отличается от Gold отсутствием поддержки Sandboxing (песочницы), не даёт доступа к SecuReporter и позволяет шлюзу управлять только двумя ТД. Годовая подписка на Gold стоит 38 600 рублей, а на Silver 29 000. При покупке шлюза ATP в комплекте идёт лицензия Gold на один год.

    В серию ATP сейчас входят три устройства: ATP200, ATP500 и ATP800. Ориентированы они соответственно — на малый, малый и средний, средний бизнес. Функционально они идентичны, так что отличия сводятся к мощности аппаратной базы и числу сетевых портов. Увы, про тип CPU и его возможности никакой официальной информации нет. В части производительности даны примерные показатели пропускной способности. По факту всё будет сильно зависеть от типа клиентов и их поведения. В частности, дуплексная искусственная нагрузка без специального внедрения каких-либо зловредов и атак при включении вех защитных механизмов показала скорость WAN ↔ LAN 480 Мбит/с в максимуме для одного потока в обе стороны и 700 Мбит/с в пике для 64 потоков туда и обратно (то есть в сумме 128).

    Характеристики межсетевых экранов Zyxel ZyWALL ATP
    Модель ATP200 ATP500 ATP800
    Рекомендованная цена, руб. 77 000 115 810 299 180
    CPU (ядра, частота) 4 × 1,0 ГГц 4 × 1,5 ГГц 8 × 1,5 ГГц
    RAM DDR3, Гбайт 2 4 8
    ROM, Гбайт 8
    Сетевые интерфейсы 6 × 1 GbE RJ45 7 × 1GbE RJ45 12 × 1GbE RJ45
    1 × 1GbE SFP 2 × 1GbE SFP
    Маршрутизация, Гбит/с 2 2,6 8
    Маршрутизация + защита, Гбит/с 0,45 0,7 1,2
    Макс. одновр. сессий, шт. 600 тыс. 1 млн 2 млн
    Макс. туннелей IPSec, шт. 40 100 1000
    Макс. туннелей SSL, шт. 10 50 100
    Макс. ТД, шт. 18 34 130

    Заключение

    В целом нет ничего удивительного в том, что Zyxel развивает облачные технологии. Собственно песочница — главная отличительная черта ATP — это важный шаг вперёд в развитии сервисов компании. Тут можно сказать ещё много-много красивых слов, но вообще направление движения совпадает с общемировым. Вынос наиболее тяжёлых задач в облако по факту не является чем-то уж совершенно новым, а песочницами для изучения полученных от пользователей файлов с целью дальнейшего пополнения базы сигнатур давно и успешно пользуются все антивирусные компании. Которые точно так же давно уже не просто выискивают вирусы, а предлагают комплексную защиту. Что же, теперь все эти техники добрались до и сетевых шлюзов — в данном случае Zyxel ATP. Равно как и модель работы по подписке — без лицензий не будет обновлений и части функциональности.

    Мы не берёмся сравнивать серию ATP с решениями конкурентов (просто потому, что у нас их на тесте ещё не было), но те возможности, что показал шлюз, нам определённо понравились. Вообще, с ATP200 ситуация получилась несколько забавной — почти все онлайн-сервисы для проверки различного уровня защиты так или иначе блокировались одной или сразу несколькими подсистемами шлюза. В принципе это, конечно, хорошо. Хотя, как и говорилось в самом начале, это не панацея от всех проблем с безопасностью. Это просто готовое удобное решение, которое заметно увеличивает уровень защиты. И для многих бизнес-пользователей его покупка является вполне разумной платой за снижение рисков.

    Что можно улучшить в ATP? Во-первых, если вы не параноик, то вам явно захочется, чтобы больше информации попадало в облако и затем в SecuReporter. Во-вторых, в самом SecuReporter определённо не хватает более долгого срока хранения данных, хотя бы и в виде более обобщённой статистики за прошлые периоды. В-третьих, не помешали бы настраиваемые пользователем реакции и уведомления на те события, которые он выберет сам, а не только на те, что уже есть в системе. Ну и раз уж мы все идём в облака, то можно вспомнить и про гибридные решения. В данном случае было бы здорово получить такую систему, которая большую часть задач способна исполнять на серверах заказчика, перекладывая лишь некоторые на внешнее облако Zyxel. Хотя частично эти функции уже представлены в Cloud CNM SecuManager. Но ведь всегда хочется большего!

     Zyxel ZyWALL ATP200

    Zyxel ZyWALL ATP200

    Super Smash Bros. Ultimate — всех в дом. Рецензия

    Жанр Файтинг
    Издатель Nintendo
    Разработчики Nintendo
    Дата выхода 7 декабря 2018 года
    Возрастной ценз от 12 лет
    Платформы Nintendo Switch

    Nintendo мне нравится постоянным поиском необычного подхода к своим играм. Иногда за счет управления, как было с проектами для Wii, иногда за счет идей, переворачивающих жанр с ног на голову. Посмотрите хотя бы на Splatoon, — вроде бы и шутер, а попробуйте-ка найти второй такой. Популярнейшая серия файтингов Super Smash Bros. тоже родилась из экспериментов. Она существует уже 20 лет, и сейчас готова предложить самый огромный по количеству действующих лиц выпуск с говорящим подзаголовком Ultimate.

    #Что ты такое?

    Немного о том, что собой представляет серия Super Smash Bros. В отличие от других файтингов, здесь победа присуждается не тому, кто укоротил вражескую полоску жизней до нуля (хотя такое условие тоже можно выбрать), а игроку, сумевшему больше раз вытолкнуть соперника за пределы экрана. Сделать это далеко не так просто, как кажется. Вместо здоровья у бойцов есть шкала урона в процентах — чем больше значение, тем дальше герой улетит, попав под запускающий прием. При отсутствии повреждений беспокоиться, само собой, не стоит, если только сам не сиганешь в пропасть, а когда число переваливает за сотню, то тут уж стоит опасаться стремительного путешествия в космос.

     Все в сборе

    Все в сборе

    Хотя вылет за ринг еще не означает мгновенную смерть, поскольку для убийства соперника нужно, чтобы он пролетел определенное расстояние. На твердую поверхность еще можно вернуться из вроде бы безвыходных ситуаций, используя двойной прыжок и любые другие приемы, позволяющие персонажу перемещаться в воздухе в стороны или вверх. Вообще, Super Smash Bros. требует не столько файтинговых навыков, сколько платформенной сноровки: умения прыгать, бегать и карабкаться по аренам. Они максимально разнообразны, часто состоят из нескольких этажей. Более того, некоторые из них по ходу сражения кардинально меняются: дробят пол на несколько небольших платформ, сужаются, расширяются и вообще ведут себя совсем не так, как в обычных файтингах. Можно сказать, что на локации помимо действующих лиц есть нейтральный игрок — собственно, сама арена.

    При этом управление максимально простое: есть обычная и специальная атаки, которые модифицируются отклонением стика, плюс блок и захват. К примеру, при простом нажатии на клавишу герой будет стрелять, а если опустить стик вниз и ударить, то сделает подсечку. Приемов у каждого бойца наберется лишь на необходимый минимум, исполняются они после небольшой практики интуитивно. Освоиться с любым бойцом из огромного списка SSB Ultimate, включающего 74 персоны (без учета DLC), можно довольно быстро.

     Признайтесь, вам ведь всегда хотелось узнать, кто из них сильнее?

    Признайтесь, вам ведь всегда хотелось узнать, кто из них сильнее?

    Без малого восьми десятков героев вполне хватит для дружеских посиделок или развлекательных сетевых матчей, — запрыгиваешь на любую карту и устраиваешь сумасшедшие замесы на четыре персоны. Эффекты заливают добрую часть экрана, ничего не видно, кто и кого бьет — непонятно, камера приближается и отдаляется, арена постоянно меняется, бойцы то и дело вылетают из кучи-малы за экран, чтобы через несколько секунд возродиться и вновь ринуться в бой. Если честно, то в такие моменты Super Smash Bros. выступает не лучшим образом — на первый план выходит случайность и банальная удача. Для веселья самое оно!

    Однако Super Smash Bros. не зря считается одной из самых популярных киберспортивных дисциплин. В сражениях один на один игра меняется кардинальным образом. В ход идут жесткие тайминги, знание персонажа, умение правильно передвигаться, уворачиваться от ударов соперника или поглощать их при помощи охранной сферы. Внезапно файтинг из «аха-ха-ха, тут Солид Снейк из ракетницы расстреливает Зельду, пока за ним гоняются покемоны» превращается в мощный хардкорный проект. Несмотря на всю комичность происходящего, каждый боец продуман до мельчайших деталей, а сражения требуют от игрока внимательности и мгновенной реакции как на действия оппонента, так и на постоянно меняющуюся ситуацию на поле. Умелый геймер не оставит ни единого шанса менее опытному оппоненту, а уж если надумали покорять ранговую лестницу, то тренироваться в Ultimate придется долго и упорно.

     Очень. Много. СНЕЙКОВ

    Очень. Много. СНЕЙКОВ

    #Заходят Metal Gear Rex, инклинг и Рэйман в бар...

    По части контентного наполнения и режимов Super Smash Bros. Ultimate получилась безумной — глаза разбегаются уже в главном меню. В игру затолкали столько персонажей, что от разнообразных отсылок к игровым сериалам самой Nintendo и других компаний файтинг угрожающе трещит по швам. К сожалению, далеко не за всех дадут поиграть лично — подавляющая часть представлена в виде духов, улучшающих характеристики бойца или временно появляющихся на поле боя после активации предметов. Используются модифицированные герои в сюжетной кампании и пользовательских сетевых «боевых аренах», но не в основном соревновательном режиме. Бестелесных созданий в SSBU наберется аж 1297 штук, причем каждое со своими особенностями.

    Для усиления персонажа вам потребуется один основной дух, который прокачивается в уровнях. У него есть от одного до трех слотов для вспомогательных душ, добавляющих самые разные модификаторы, от уменьшения урона от лавы до возможности начать бой с оружием в руках. Причем наиболее крупные из вспомогательных душ могут занимать не одно место, а два или даже три, так что иногда приходится повозиться с настройками перед боем.

    Или же оставить все на усмотрение автоподбора. Когда количество собранных людей, чудовищ, роботов, покемонов, фей и прочих кракозябр переваливает за несколько сотен, то копаться в этом добре проблематично, а уж запоминать свойства всех и каждого так и вовсе может оказаться непосильной задачей. В какой-то момент просто начинаешь брать самого сильного из основных духов, а компьютер сам решит, что лучше подойдет для поддержки. Изредка результат приходится корректировать, но чаще всего сойдет и так.

     Полный комплект духов выглядит вот так

    Полный комплект духов выглядит вот так

    Под коллекционирование отведен отдельный сюжетный режим, причем по продолжительности и качеству он вполне может соревноваться с полноценными играми. Вроде бы кампания не делает ничего особенного — постепенно продвигаешься вперед по огромной карте, сражаешься в сотнями духов, — но за счет постепенно возрастающей сложности и количества новых персонажей просыпается внутренний коллекционер, а схема «еще одна битва — и все» работает до глубокой ночи.

    Правда, при всем качестве исполнения остается ощущение, будто Nintendo не была уверена, что режим вообще будут запускать, а не побегут сразу в онлайн. Поэтому разработчики… заблокировали существенную часть списка. Если не считать изначально доступных персонажей, то количество бойцов, которых требуется открыть, переваливает за шесть десятков. Я лояльно отношусь ко многим атавизмам, оставшимся в играх еще с прошлого века, однако Super Smas Bros. Ultimate осталась, кажется, единственным файтингом, где героев до сих пор необходимо зарабатывать прохождением чего-либо.

    Весь набор недоступен даже в режиме тренировки, не говоря уже о мультиплеере, что невероятно глупо! Хочется поиграть за Клауда или Байонетту, а не за начального Кирби? Вперед, навстречу приключениям «сюжетки». Только встретить, победить и добавить давних друзей в список вы можете часов спустя так пять, шесть, а может и семь.

    К тому же новички серии даже не смогут понять, кто им больше всего подходит, не потратив существенное время на открытие всех и вся. Пока сражаешься с компьютером и проходишь сотни боев в поисках новых персонажей, от игры можно банально устать, так и не добравшись до самого вкусного — соревновательного мультиплеера. Прибавьте к сюжету необходимость попробовать всю эту кучу разнообразных бойцов в нормальных условиях, определиться с любимчиками, как минимальный порог входа (читай — возможность тренироваться и играть за всех) в SSB Ultimate радостно упрыгает часов за 20. Даже банальное «бери того, кто нравится внешне» не посоветовать, потому что, черт возьми, некого рекомендовать, все закрыты!

     Линк встретил Байонетту, ничего необычного

    Линк встретил Байонетту, ничего необычного

    И парочка слов о сетевом режиме. Для своей главной игры года перед Nintendo стояла лишь одна задача — сделать стабильный онлайн. К тому же за него не так давно начали брать деньги. Так почему же в абсолютном файтинге «большой N» нельзя отфильтровать игроков по качеству соединения и региону? Матчи один на один работают еще относительно неплохо, если не считать забрасывания в бои с условиями, отличными от тех, что задавал, но это уже почти починили патчами. Однако в командных сражениях или в режиме «все против всех» если кто-то один лагает, то сражение будет тормозить у всех. Попробуй-ка что-то сделать, когда игра замирает на несколько мгновений каждые пять-шесть секунд. Ни увернуться от удара, ни выбраться из пропасти не получится.

    Особенно весело, когда на фоне прекрасно работающих Tekken 7, Dragonball FighterZ и Soul Calibur 6 Nintendo для улучшения качества соединения рекомендует купить адаптер за 30 баксов, позволяющий подключать Switch к Сети по кабелю. Дорогая N, может, проблема все-таки кроется не в типе соединения, а в сетевом коде SSBU? Почему только у тебя настолько дубовое решение?

    Несмотря на некоторые огрехи, Super Smash Bros. Ultimate действительно получилась самым огромным выпуском сериала. Ростер включает безумное количество разнообразных персонажей с максимально различающимися способностями. Гора режимов не даст заскучать, а кампания вполне может затянуть любителей прохождений на 100 %. А еще игра замечательно работает как файтинг для вечеринок: влиться просто, на экране всё красочно и весело, да еще и в боях могут сражаться до четырех человек. Никто не будет сидеть и ждать своей очереди!

    Однако более серьезным игрокам Nintendo где-то специально, а где-то случайно ставит палки в колеса. Открывать более шести десятков персонажей, особенно если вы уже знаете, кто вам нужен, занятие небыстрое. Почему бы не дать доступ ко всем хотя бы в мультиплеере? Однако больше всего разочаровывает сетевой режим — он получился банально «сырым». Возможно, со временем удастся залечить его живительными патчами и добавить несколько новых фильтров. Это если компания возьмет инициативу в свои руки, а не продолжит перекладывать проблемы на пользователей и предлагать им проводные адаптеры.

    Достоинства:

    • огромное количество режимов, бойцов, арен и духов — игру прямо-таки распирает от контента;
    • несмотря на внешнюю простоту и комичность происходящего, SSBU найдет чем удивить хардкорных геймеров;
    • простенькая, но сделанная со вкусом сюжетная кампания, у которой стоило бы поучиться товарищам по жанру с их попытками делать кино с боевыми вставками.

    Недостатки:

    • необходимость открывать десятки бойцов;
    • в текущем виде сетевой режим работает по принципу «повезет/не повезет»: иногда матчи проходят идеально, иногда попадаешь на противника из другого региона с высоким пингом и все рушится.

    Графика

    Nintendo традиционно берет не технологиями, а художественным уровнем. Игра выглядит чисто и приятно, однако во время наиболее загруженных моментов частота кадров может слегка проседать.

    Звук

    В SSBU затолкали невероятное количество музыки из самых разнообразных серий. Вы будете очень долго узнавать и удивляться.

    Одиночная игра

    Файтинг на поверхности доступен и понятен, однако чем больше разбираешься в особенностях и механиках, тем глубже он становится. Для одиночек в игре есть и сюжетная кампания, и стандартная аркада, и турниры с компьютером. Пропасть среди всего этого очень просто.

    Коллективная игра

    С настолько высоким уровнем исполнения сингловой части от мультиплеера ожидаешь не меньшего. Однако он оказался самым слабым звеном всего комплекта. Имеющиеся фильтры матчей работают еле-еле, а отбора игроков по качеству соединения нет, из-за чего довольно часто бои превращаются в фестиваль лагов.

    Общее впечатление

    Super Smash Bros. Ultimate получилась действительно богатым на контент и невероятно разнообразным по части героев файтингом. Она вполне могла бы заработать высший бал, но работающий не лучшим образом сетевой режим и необходимость открывать кучу бойцов слегка смазывают впечатление от прекрасного проекта.

    Оценка: 9,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Ashen — из пепла к свету. Рецензия

    Жанр Экшен, приключение, ролевая игра
    Издатель Annapurna Interactive
    Разработчик Aurora44
    Минимальные требования Процессор Intel Core i3-4150 3,5 ГГц/AMD FX-4170 4,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760/AMD Radeon R7 270X, 15 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Epic Games Store
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц/AMD FX-8150 3,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon R9 280X
    Дата выхода 6 декабря 2018 года
    Возрастной ценз от 12 лет
    Платформы PC, Xbox One
    Официальный сайт

    Игра протестирована на Xbox One X

    Думал ли Хидетака Миядзаки, что Demon’s Souls так сильно повлияет на игровую индустрию, а ее эхо будет отчетливо отдаваться во множестве проектов спустя десяток лет? Каждый второй разработчик ролевых экшенов ныне пытается воспроизвести формулу, которая лежит в основе «душевной» серии: одни заимствуют отдельные элементы, другие — подход целиком. Не скрывает источника вдохновения и студия Aurora44. Но, если копнуть глубже, Ashen оказывается прямой противоположностью творения From Software.

    #Плечом к плечу

    Тысячи и тысячи лет свет Пепельной озарял мир. Но вечность — лишь иллюзия, и даже высшему созданию однажды суждено издать последний вздох. Вздох, с которым все окунется в абсолютную темноту. Но если в проектах From Software мы каждый раз видим закат цивилизации, то Ashen переносит нас через века тьмы к началу нового цикла жизни. Божественная Пепельная возрождается, возвращая свет этой земле. Но она еще слаба, и тьма не собирается отступать. Свету нужны защитники, одним из которых становится наш безымянный герой.

     Мифология Ashen далеко не так богата, как у Dark Souls, однако и здесь найдутся интересные личности

    Мифология Ashen далеко не так богата, как у Dark Souls, однако и здесь найдутся интересные личности

    Ashen — история не гибели, но возрождения. Она не давит мрачной, тяжелой атмосферой. Вместо этого путешествие по миру скорее напоминает The Journey. Игра выполнена в своеобразной аскетичной стилистике, в которой действующие лица и окружение сделаны грубовато, намеренно лишены деталей. У персонажей, например, отсутствуют черты лица как таковые. Благодаря необычному виду и палитре приглушенных, но все же теплых оттенков, Ashen успокаивает и умиротворяет, несмотря на таящиеся за углом опасности. Ощущение уюта покидает разве что в мрачных пещерах, где ни зги не видно без фонаря.

    Практически в самом начале протагонист основывает Приют бродяги — поселение, которое станет домом для всех встреченных персонажей. И чем дальше вы заходите в своем путешествии, тем больше разрастается этот маленький городок, а с ним и доступные вам возможности. Если в начале это будут лишь палатки на развалинах, то ближе к финалу Приют уже застроен красивыми домами, в которых можно найти множество возможностей для улучшения снаряжения. Самому влиять на ход строительства нельзя, но атмосфера родного места это с лихвой искупает.

    Мир Ashen не такой масштабный, как в любой из Dark Souls, и куда более линейный. Структурно перед нами несколько широких локаций, соединенных в одну цепочку. Нет нужды искать короткие пути или срезки. Функцию костров — точек сохранения — выполняют камни воскрешения, и обычно добраться до нужного места легко и быстро.

    В определенный момент у вас появится возможность мгновенно перемещаться между камнями, что вкупе с нормальной картой мира делает навигацию крайне простой и удобной.

     Дом, милый дом. Хотя работы впереди еще много

    Дом, милый дом. Хотя работы впереди еще много

    Несмотря на скромные масштабы, локации усыпаны множеством секретов, до многих из которых можно добраться лишь благодаря акробатическим навыкам. Персонаж легко цепляется за уступы и подтягивается, нормально прыгает. Достичь некоторых мест поможет напарник — за пределами Приюта герой никогда не остается в одиночестве. Управлять напарником может искусственный интеллект или живой игрок, которого незаметно «подхватит» в вашу сессию. Друг для друга вы будете выглядеть, как поселенцы из Приюта.

    Напарники — не просто помощь в прохождении, но полноценные личности с собственной сюжетной линией, развивающейся параллельно основной истории. По мере завершения этих веток соратники становятся сильнее, да и воспринимаются уже не просто как безымянные NPC, а как надежные друзья и товарищи, на которых можно положиться в трудную минуту.

    Впрочем, для абсолютных интровертов и асоциальных личностей в меню есть опция отключения напарников. Тогда вы останетесь наедине со всеми опасностями и существенно усложните себе жизнь. Совместное прохождение Ashen практически не вызывает проблем, и даже некоторые из редких боссов для двух бойцов оказываются чем-то вроде груш для битья. Кроме финального. Уж он-то потреплет вам нервы в лучших Souls-традициях.

     Ар-р-р-рабская но-о-о-очь… простите, само вырвалось

    Ар-р-р-рабская но-о-о-очь… простите, само вырвалось

    Боевая система практически полностью позаимствована у творений From Software, но предлагает чуть меньше возможностей. Легкие и тяжелые удары объединяются в простые комбинации, а щит и перекат помогают избежать урона. Парировать выпад или провести мощный добивающий удар нельзя. Типов оружия тоже немного — лишь топоры и булавы. Зато каждый отдельный образец во многом уникален. Различаются не только показатели урона, но и темп, и движения, благодаря чему каждое найденное оружие хочется попробовать в действии. Жаль только, что инвентарь сильно ограничен, и носить с собой все подряд не получится.

    Рано или поздно у вас появится любимое оружие, с которым вы уже не будете расставаться. Улучшить его можно в Приюте, для чего потребуется хлам — местная валюта и аналог душ, — а также особые ресурсы. А вот самого героя улучшать нельзя, прокачки в Ashen не предусмотрено. Стиль игры зависит исключительно от выбранного обмундирования и активных талисманов, которые дают определенные бонусы.

    Игра во многом кажется камерной, но небольшие масштабы ей к лицу, ведь упор сделан на качество, а не количество. Мир небольшой, зато каждая локация обладает уникальным стилем и собственной атмосферой. Новые места или случайно найденные подземелья вызывают радостное ощущение первооткрывателя.

     Нельзя держать щит и одновременно освещать путь. Непонятно, правда, почему, поднимаясь по лестнице, герой может повесить фонарь на пояс, а в бою — нет

    Нельзя держать щит и одновременно освещать путь. Непонятно, правда, почему при подъеме по лестнице герой может повесить фонарь на пояс, а в бою — нет

    Темп Ashen точно выверен, и, несмотря на отсутствие широкого разнообразия в боевой системе, сражения не надоедают. Разработчики постоянно подкидывают новые вариации врагов, к которым приходится адаптироваться. Когда последний противник повержен, наступает пора внимательно осмотреться — вокруг всегда найдется уйма секретов. Проект не зря столько лет полировали. Если оставить за скобками вкусовщину — не все любят такую механику, а абстрактный стиль может прийтись не по вкусу ценителям гиперреализма, — то придираться к игре крайне сложно. Разве что вот фиксация на цели при ускорении слетает с противника. Не очень удобно.

    * * *

    Aurora44 удалось построить самобытную и уникальную игру на механике, давно ставшей привычной. Не слепо скопировать чужие наработки, а воплотить знакомые вещи в собственном видении. С нетерпением жду, что же авторы будут делать дальше.

    Достоинства:

    • интересный и запоминающийся визуальный стиль;
    • небольшой, но насыщенный мир;
    • постоянно развивающийся Приют бродяги дарит ощущение родного дома;
    • проработанные соратники, с которыми формируются настоящие узы дружбы.

    Недостатки:

    • ограниченный инвентарь;
    • прицел слетает при разбеге, из-за чего некоторые удары неудобно исполнять.

    Графика

    Интересный визуальный стиль, подкрепленный технологической основой в виде Unreal Engine 4. Может, нарочито грубоватые модели не всем придутся по вкусу, но пейзажи завораживают.

    Звук

    Пусть не выдающаяся, но качественная работа композиторов отлично дополняет как неспешное путешествие по равнинам и развалинам, так и напряженные сражения с грозными противниками.

    Одиночная игра

    Увлекательная смесь из напряженных боев и размеренного исследования уютного мира.

    Коллективная игра

    Мультиплеер вплетен в игру незаметно. Единственный индикатор того, что вы разделяете путешествие с живым напарником — его повышенная самостоятельность.

    Общее впечатление

    Ashen удивительным образом похожа на Dark Souls в плане механики и идеи, но полностью противоположна по атмосфере и настрою.

    Оценка: 9,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Обзор и тестирование корпуса NZXT H200i и контроллера GRID+ V3: совместить несовместимое

    Весной этого года мы тестировали только-только вышедший корпус компании NZXT модели H700i с адаптивной системой шумоподавления. Как известно, всего в серию новых корпусов с литерой H входит восемь моделей разных форм-факторов и расцветок. Поскольку с флагманским корпусом мы уже познакомились, то сегодня решили проверить самую младшую и компактную модель, NZXT H200i.

    Она предназначена для материнских плат формата mini-ITX, но при этом готова вместить не только высокие башенные кулеры и длинные видеокарты, но и систему жидкостного охлаждения с 240-мм радиатором. Как ей это удаётся и какие ещё особенности есть у данной модели корпуса NZXT, мы с вами сегодня и выясним.

    #Технические характеристики

    Название модели NZXT H200i (CA-H200W-WB)
    Тип корпуса Mini-ITX
    Размеры (В × Ш × Д), мм 349 × 210 × 372
    Вес, кг 6,0
    Боковая панель Закалённое стекло
    Цвет Чёрный, белый с чёрным, красный с чёрным и синий с чёрным
    Материалы Оцинкованная сталь холодного проката с гальваническим покрытием (SECC) 0,8 мм и закалённое стекло 4 мм
    Штатная система охлаждения Задний вентилятор (выдув): 120 × 120 × 25 мм, 1 шт. (модель Aer F120, 1200(±200) об/мин, 50,42 CFM, 28 дБА).
    Верхний вентилятор (выдув): 120 × 120 × 25 мм, 1 шт. (модель Aer F120, 1200(±200) об/мин, 50,42 CFM, 28 дБА)
    Отсеки для накопителей 1 × 3,5’’
    3+1 × 2,5’’
    Слоты расширения, шт. 2
    Совместимость с материнскими платами 6,7” × 6,7” (Mini ITX)
    Порты вводы/вывода USB 3.1 Gen1 × 2, HD Audio x 1
    Поддержка блоков питания Любой PS2-совместимый блок питания
    Максимальная длина блока питания, мм 311
    Максимальная высота кулера, мм 165
    Максимальная длина видеокарт, мм 325
    Пылевые фильтры, шт. 3 (передний, нижний и верхний)
    Возможность установки вентиляторов Передняя панель:
    – 2 × 120 или 2 × 140 мм.
    Верхняя панель:
    – 1 × 120 мм.
    Задняя панель:
    – 1 × 120 мм.
    Основание:
    – не предусмотрено.
    Обратная боковая панель:
    – не предусмотрено
    Возможность установки радиаторов Передняя панель:
    – от 120 до 240 мм (push/pull общей толщиной до 85 мм).
    Верхняя панель:
    – 120 мм.
    Задняя панель:
    – 120 мм.
    Основание:
    – не предусмотрено
    Дополнительно (особенности) – система адаптивного шумоподавления;
    – управление RGB-подсветкой и вентиляторами;
    – программное обеспечение CAM;
    – оригинальная система прокладки кабелей

    Гарантия производителя, лет
    2
    Страна производства Китай
    Рекомендованная цена, 129,9 евро

    #Упаковка и комплектация

    Корпус NZXT H200i упакован очень надёжно. Внешней оболочкой служит обычная картонная коробка с небольшой наклейкой, по которой можно узнать модель корпуса и его расцветку. Напомним, что в гамме корпусов NZXT с литерой H четыре расцветки: полностью чёрная, белая с чёрным, а также чёрная с синим или с красным. Нам на тестирование достался второй вариант.

    Внутри данной коробки находится ещё одна – теперь уже из цветного картона, с изображением корпуса на боковых сторонах.

    Торцы коробки отведены под описание особенностей устройства и фирменного программного обеспечения CAM, а также под технические характеристики корпуса.

    Внутри двух картонных коробок корпус зафиксирован пластиковыми «скорлупами» и дополнительно запечатан в полиэтиленовый пакет.

    Иными словами, потенциальным покупателям вряд ли нужно беспокоиться за сохранность NZXT H200i во время пересылки, даже несмотря на наличие в корпусе закалённого стекла.

    Вместе с корпусом поставляются пять пакетиков с винтами разных типов, пластиковые стяжки для кабелей, а также инструкция по сборке и эксплуатации.

    Рекомендованная стоимость NZXT H200i составляет 140 долларов США без одного цента (ну или столько же в евро — для Европы), а в России его можно купить по цене от девяти с половиной тысяч рублей. Существует более доступная модель H200 (без «i» и, соответственно, интеллектуальной системы управления вентиляторами), которая стоит на 35 долларов США меньше. В России она продаётся за 6-6,5 тысяч рублей. Добавим, что все корпуса компании NZXT выпускаются в Китае и сопровождаются двухлетней гарантией.

    #Дизайн и габариты

    NZXT H200i выполнен в духе минимализма. И мы имеем в виду не столько формат mini-ITX, к которому относится данная модель корпуса, сколько дизайн новинки. По сути, корпус представляет собой строгий прямоугольный параллелепипед без выделяющихся деталей и каких-то дизайнерских изысков. Единственное, что хоть как-то освежает этот кейс, – боковая стенка из закалённого стекла, через которую видны компоненты системного блока.

    Но в этом и заключается изюминка стиля NZXT H200i: простота — это изящество. Внешний вид нового корпуса не делает его скучным или даже унылым — напротив, H200i выглядит очень аккуратно и привлекательно, а в белом оформлении ещё и практично.

    Как и старшие модели NZXT H, маленький H200i построен с использованием оцинкованной стали холодного проката с гальваническим покрытием (SECC), толщина которой варьируется от 0,6 до 0,8 мм, и уже упомянутого нами закалённого стекла толщиной около 4 мм. Высота корпуса составляет 394 мм, длина равна всего 372 мм, а ширина – 210 мм.

    Масса пустого NZXT H200i – всего 6 кг.

    Если основная боковая стенка корпуса выполнена из закалённого стекла, то противоположная – из стали, она полностью глухая.

    На её внутренней поверхности нет никаких звукоизоляционных материалов.

    Такая же и передняя панель корпуса, разве что внизу на ней указано название компании-производителя.

    Задняя панель скомпонована в классическом стиле, но из-за малой высоты корпуса имеет всего два отсека для слотов расширения, закрытые перфорированными планками. По большому счёту только этот момент отличает заднюю панель NZXT H200i от обычных аналогичных деталей ATX-корпусов.

    Сверху выделим сетчатую площадку, под которой установлен 120-мм вентилятор, работающий на выдув из корпуса, а снизу, в зоне размещения блока питания, виден пылевой фильтр.

    Он выполнен из пластиковой сетки и для чистки выдвигается назад, что, как мы с вами знаем, совсем не всегда удобно.

    Устойчивость NZXT H200i придают четыре ножки высотой 12 мм.

    На их основании приклеены антискользящие резиновые накладки, способствующие снижению уровня шума.

    Органы управления и разъёмы вынесены на переднюю часть верхней панели корпуса.

    Здесь можно найти индикатор активности накопителей, разъёмы для микрофона и наушников, два USB 3.0 Gen1, а также кнопку включения с подсветкой по своей окружности. Кнопки сброса здесь не предусмотрено.

    В завершение внешнего обзора NZXT H200i традиционно выделим высокое качество используемых материалов и идеальную точность подгонки деталей друг к другу. Люфты здесь отсутствуют как класс, а все поверхности материалов тактильно приятны.

    #Внутреннее строение

    Перед разбором компонентов корпуса NZXT H200i посмотрим на его компоновку по схеме.

    Передняя панель выполнена из металла, но её внутренняя часть – из прочного пластика, она фиксируется на «тюльпанах».

    Для её снятия нужно потянуть вперёд нижнюю часть с приличным усилием. За панелью скрывается пылевой фильтр, фиксируемый четырьмя пластиковыми защёлками по бокам.

    Боковая панель из закалённого стекла фиксируется на резиновых втулках и прижимается к корпусу четырьмя винтами с накатанной головкой. Такие же винты крепят и обратную боковую панель из металла.

    Посмотрим на NZXT H200i без боковых панелей.

    Внутри – уже знакомая нам металлическая полоса, закрывающая кабели, которые подключаются к материнской плате. При необходимости её можно снять совсем. Корпус совместим только с материнскими платами формата mini-ITX, поэтому в зоне их крепления места внутри совсем немного. При этом поддерживается установка процессорных кулеров высотой до 165 мм, что для корпусов данного форм-фактора большая редкость.

    Как мы уже упоминали выше, для плат расширения, устанавливаемых в материнские платы, в NZXT H200i только два слота, закрытые перфорированными пластинами, которые закреплены винтами с накатанной головкой снаружи корпуса.

    При этом длина видеокарт, которые можно устанавливать в данный корпус, может достигать 325 мм, что также является выдающимся показателем для mini-ITX-формата.

    С накопителями формата 2,5-дюйма в H200i всё очень даже неплохо: их можно установить три штуки, разместив один в пластиковой корзине сбоку кожуха блока питания, а ещё два — на пластине с обратной стороны поддона материнской платы.

    А вот 3,5-дюймовый накопитель в H200i можно установить только один, и он будет закреплён на дне корпуса.

    Причём здесь не предусмотрено никакой виброразвязки, а значит, шум от этого жёсткого диска ничем не гасится. Отметим, что сюда же можно установить четвёртый накопитель в формате 2,5 дюйма.

    Отсек для блока питания отделён от рабочей зоны корпуса перфорированной пластиной. То есть, если учесть наличие фильтра внизу корпуса, блок питания можно установить вентилятором как вверх, так и вниз.

    Добавим, что его максимальная длина может достигать 311 мм.

    Для удобной прокладки кабелей в корпусе предусмотрены пластиковые направляющие с синтетическими стяжками на «липучках».

    От передней панели корпуса отходят кабели USB 3.0, аудио и коннектор для материнской платы, а от контроллера вентиляторов – кабель питания SATA, коннектор USB 2.0 и разветвитель для подключения трёх дополнительных вентиляторов.

    #Система охлаждения и возможности оснащения

    Штатная система охлаждения в NZXT H200i реализована двумя 120-мм вентиляторами модели Aer F120, установленными на задней и верхней стенках корпуса и сориентированными на выдув из него.

    Установка в эти же посадочные места 140-мм вентиляторов не предусмотрена. Напомним, что, как и в NZXT H700i, эти вентиляторы имеют оптимизированные девятилопастные крыльчатки с увеличенным воздушным потоком и повышенным статическим давлением. Скорость их вращения регулируется через встроенный в корпус контроллер в автоматическом или ручном режиме, а верхняя граница скорости должна составлять 1200 об/мин при воздушном потоке 50,42 CFM и уровне шума 28 дБА. При этом во время тестирования, по данным мониторинга, эти вентиляторы достигали отметки 1500 об/мин. Отметим, что каждый такой вентилятор стоит 22 доллара США, то есть непосредственно на шасси корпуса ($139,99) приходится менее 96 долларов США стоимости.

    В основе каждого такого вентилятора лежит подшипник скольжения с винтовой нарезкой (Rifle Bearing), что указано прямо на статоре.

    На вдув в корпус вентиляторов не установлено, но по бокам у передней панели NZXT H200i имеются сетчатые вставки, через которые воздушный поток и поступает вовнутрь корпуса.

    Управление скоростью вентиляторов производится с помощью специального контроллера, установленного на обратную сторону перегородки корпуса.

    Два канала для вентиляторов в этом контроллере уже заняты встроенными в корпус вентиляторами, а от третьего выходит кабель с разветвителем на три дополнительных вентилятора.

    Иначе говоря, без дополнительных разветвителей можно задействовать пять вентиляторов, чего для корпуса формата mini-ITX более чем достаточно. Добавим, что NZXT H200i можно дооснастить ещё парой вентиляторов типоразмера 120 × 120 или 140 × 140 мм на переднюю стенку. Также на переднюю стенку корпуса войдёт радиатор системы жидкостного охлаждения размерами 240 × 120 мм.

    Причём свободного пространства за передней стенкой корпуса – 85 мм, а это значит, что на ней можно разместить радиатор СЖО с четырьмя вентиляторами, работающими по схеме вдув/выдув.

    Обзор процессора AMD Ryzen Threadripper 2920X: стоит ли брать 12-ядерник AMD вместо Core i9-9900К?

    Когда летом 2017 года AMD выпустила свои первые процессоры Threadripper, многие восприняли это как революцию на рынке HEDT (высокопроизводительных настольных систем). Действительно, предложения Intel для энтузиастов высокой производительности в течение долгого времени не претерпевали существенного прогресса. Наращивание числа вычислительных ядер происходило очень медленными темпами, процессоры сохраняли запредельно высокую цену и к тому же часто имели ограничения по количеству доступных для использования линий PCI Express. Ryzen Threadripper стали в этих условиях глотком свежего воздуха: в них все принятые ранее правила были отметены. В то время как Intel только готовилась выпустить 10-ядерный чип с 44 линиями PCI Express, старший процессор AMD Ryzen Threadripper для новой HEDT-платформы сразу же предложил энтузиастам 16 ядер Zen и 60 линий PCI Express при цене всего в одну тысячу долларов.

    И такое решение отлично сработало, несмотря на все недостатки микроархитектуры Zen. Никто не станет спорить с тем, что удельная производительность на ядро у процессоров AMD заведомо хуже, чем у Intel Core. Но профессиональные пользователи всё равно восприняли многоядерные процессоры AMD с большим воодушевлением, поскольку задачи, с которыми они сталкиваются по роду деятельности, обычно предполагают возможность эффективного распараллеливания. В результате первый 16-ядерный процессор семейства Ryzen Threadripper, 1950X, смог завоевать немалую популярность среди создателей цифрового контента. Теперь же, спустя год, AMD решила радикально усилить своё предложение и выпустила второе поколение Threadripper, в которое вошёл ещё более впечатляющий монстр – 32-ядерный Ryzen Threadripper 2990WX. Вместе с тем свежие Ryzen Threadripper второго поколения получили в своё распоряжение не только возросшее число ядер, но и более новый дизайн Zen+, предполагающий использование современной 12-нм производственной технологии, улучшенную производительность и более высокие тактовые частоты.

    Однако не Ryzen Threadripper 2990WX является главным героем этого материала. Семейство Ryzen Threadripper состоит далеко не из одной модели, и интерес в нём могут представлять не только старшие версии с максимальным числом вычислительных ядер. Например, первое поколение Threadripper, в котором процессоры были построены на двух восьмиядерных кристаллах Zeppelin, включало в себя три процессора — с 8, 12 и 16 ядрами. Во втором поколении число кристаллов в составе процессоров удвоилось, теперь их стало четыре, и это дало возможность выпустить 24- и 32-ядерные Threadripper. Одновременно с этим в обновлённом семействе сохранились и процессоры из двух кристаллов, в которых предусматривается 12 или 16 вычислительных ядер. В итоге полное семейство Ryzen Threadripper второго поколения состоит из четырёх моделей, а в сумме модельный ряд стал насчитывать семь различных HEDT-процессоров.

    Ядра/ Потоки Базовая частота, ГГц Макс. частота, ГГц L3-кеш, Мбайт Поддержка памяти Линии PCIe TDP, Вт Цена
    Threadripper 2990WX 32/64 3,0 4,2 64 4 × DDR4-2933 60 250 $1799
    Threadripper 2970WX 24/48 3,0 4,2 64 4 × DDR4-2933 60 250 $1299
    Threadripper 2950X 16/32 3,5 4,4 32 4 × DDR4-2933 60 180 $899
    Threadripper 2920X 12/24 3,5 4,3 32 4 × DDR4-2933 60 180 $649
    Threadripper 1950X 16/32 3,4 4,0 32 4 × DDR4-2667 60 180 $779
    Threadripper 1920X 12/24 3,5 4,0 32 4 × DDR4-2667 60 180 $485
    Threadripper 1900X 8/16 3,8 4,0 16 4 × DDR4-2667 60 180 $319

    Процессоры Ryzen Threadripper второго поколения с 16 и 32 ядрами доступны в продаже с августа, и на нашем сайте вы можете найти отдельный посвящённый им обзор. Но к настоящему моменту список доступных для покупки Ryzen Threadripper второго поколения наконец-то окончательно пополнился за счёт 12-ядерной модели 2920X и 24-ядерного процессора 2970WX. И среди этих процессоров в первую очередь наше внимание привлекла младшая модель.

    Дело в том, что 12-ядерный Ryzen Threadripper 2920X имеет сравнительно невысокую официальную стоимость – $649. И это значит, что данный процессор не обязательно нужно рассматривать как сравнительно доступную, но всё же дорогую HEDT-модель. С позиции цены его вполне можно противопоставить и массовым решениям — например, интеловскому LGA1151v2-флагману, Core i9-9900K. Рекомендованная стоимость старшего массового восьмиядерника Intel установлена на отметке $488, но купить по такой цене его невозможно. Из-за сложившейся рыночной ситуации, когда доступность CPU Intel крайне ограничена, реальные цены Core i9-9900K начинаются от $570, и это позволяет нам говорить о Ryzen Threadripper 2920X как о его сопернике без особых натяжек.

    Иными словами, в этой статье мы попробуем дать оценку тому, насколько Ryzen Threadripper 2920X может быть интересен в качестве основы для обычного десктопа верхней ценовой категории. Ведь вполне может быть, что именно младший Ryzen Threadripper второго поколения, а не Core i9-9900K стоит рекомендовать для тех пользователей, которые хотят замахнуться на максимальную или экстремальную сборку.

    #Семейство Threadripper 2: основы

    Хотя мы планируем противопоставить 12-ядерный Ryzen Threadripper массовому десктопному восьмиядернику, начать следует с напоминания, что идеологически 2920X, как и любой другой процессор этого семейства, нельзя считать простым улучшенным Ryzen. Подход AMD к созданию Threadripper заключался в адаптации серверных процессоров EPYC для настольных систем, поэтому такие процессоры получили некоторые эксплуатационные особенности, которые в определённых обстоятельствах могут стать проблемой.

    Процессоры EPYC – это монструозные не только по характеристикам, но и по габаритам CPU для 4096-контактного процессорного гнезда, построенные при помощи четырёх спрятанных под процессорной крышкой восьмиядерных кристаллов Zeppelin. При этом каждый из таких кристаллов имеет собственный двухканальный контроллер памяти и контроллер PCI Express на 32 линии, а в сумме всё это хозяйство даёт до 32 ядер, до 64 потоков, до 128 линий PCI Express и до восьми каналов памяти.

    При выпуске первого поколения Threadripper компания AMD решила не давать в руки энтузиастов весь потенциал, доступный в серверных конфигурациях. Изначальные возможности были уполовинены: пользователям настольных систем досталось лишь два работающих кристалла Zeppelin, то есть до 16 вычислительных ядер, четыре канала памяти и 64 линии PCI Express, четыре из которых были зарезервированы для организации связи с чипсетом. Однако в новом поколении Threadripper 2 часть возможностей EPYC вернулась обратно: модели 2970WX и 2990WX стали строиться с использованием четырёх кристаллов Zeppelin. Это не добавило каналов памяти или линий PCI Express, которые были изначально урезаны на уровне платформы, но зато позволило AMD нарастить число вычислительных ядер, доведя их количество до 32 штук в старшей модели.

    В то же время в процессорах Threadripper 2920X и 2950X всё осталось по-старому. Они продолжают строиться на паре кристаллов Zeppelin — с той лишь разницей, что теперь это улучшенный кремний, который производится по 12-нм технологии и имеет микроархитектуру Zen+. Благодаря этому даже те Threadripper 2, которые не располагают дополнительными ядрами, получили немного возросший показатель IPC (количество инструкций на такт) и увеличенные тактовые частоты. Рост удельной производительности обеспечивается за счёт оптимизации кеш-памяти. В Zen+ латентность L1-кеша уменьшена примерно на 8 %, латентность L2-кеша – на 9 % и латентность L3-кеша – на 15 %. Использование же усовершенствованного 12-нм техпроцесса GlobalFoundries (12LP) позволяет при прочих равных снизить напряжение питания на 80-120 мВ, что в конечном итоге обеспечивает примерно 200-мегагерцевое расширение частотного потенциала.

    Несмотря на то, что процессоры Threadripper 2920X и 2950X на фоне своих старших собратьев 2970WX и 2990WX выглядят не так уж и впечатляюще, они имеют очевидное преимущество. Дело в том, что, вследствие особенностей конструкции платформы Threadripper, старшие процессоры с 24 и 32 ядрами получают кристаллы Zeppelin двух типов: такие, которые имеют собственный контроллер памяти, и те, которые его лишены. Поэтому доступ к памяти оказывается неравномерным, и половина ядер для работы с данными вынуждена обращаться через дополнительных посредников в лице соседних кристаллов. Это приводит к заметному росту задержек, и при многих вариантах нагрузки такая разнородность обращений оказывается фатальной, приводя к падению производительности. С процессорами же Threadripper 2, построенными двух кристаллах, такой проблемы не существует.

    Когда мы тестировали Threadripper 2990WX и 2950X, всё это проявилось в полной мере. В то время как 16-ядерный 2950X всегда работал лучше, чем его предшественник, 1950X, ввиду более высокой частоты и некоторых улучшений в микроархитектуре, 2990WX оказался крайне капризной штуковиной. В приложениях, которые хорошо распараллеливаются и не требуют обращений к большим объёмам данных, 32-ядерный Threadripper 2 выглядел как «царь зверей», недосягаемый ни для какого другого чипа. Однако там, где алгоритмы завязаны на работу с памятью, Threadripper 2990WX мог существенно проигрывать в производительности 16-ядерному Threadripper 2950X. Иными словами, старшая 32-ядерная модель может рассматриваться лишь как нишевое решение для рендеринга — и не более того. С младшими же модификациями 2920X и 2950X никаких подобных проблем нет, они универсальны и вполне подходят для широкого круга задач.

    Если говорить конкретно о главном герое этого обзора, Ryzen Threadripper 2920X, то он, в отличие от 2950X, – ещё более простой процессор с 12, а не с 16 вычислительными ядрами. В его основе, как и в 16-ядерном Threadripper 2950X, используется два 12-нм кристалла Zeppelin. Разница лишь в том, что у 2920X в каждом из таких кристаллов заблокировано по два ядра – по одному в каждом блоке CCX (CPU Complex). И такая организация имеет свои плюсы и минусы. С одной стороны, нагрузка, порождающая среднее количество потоков, будет требовать более активного обращения к связям между кристаллами, которые сильным местом в конструкции Threadripper считаться определенно не могут. Но с другой – ядра получают в своё распоряжение больший, чем у Threadripper 2950X, объём кеш-памяти третьего уровня и могут лучше разгоняться по частоте за счёт технологий авторазгона.

    #Threadripper 2920X в подробностях

    В целом Threadripper 2920X можно считать простым обновлением прошлогоднего Threadripper 1920X с лучшей производительностью. Прибавка обеспечивается главным образом увеличившимися частотами. И хотя паспортная базовая частота осталась на старом 3,5-гигагерцевом уровне, максимальная частота в турборежиме теперь декларируется на уровне 4,3 ГГц вместо 4,0 ГГц.

    При этом нужно иметь в виду, что увеличение производительности будет подкрепляться улучшенными технологиями Precision Boost 2 (PB2), которая тонко подстраивает рабочую частоту под параметры нагрузки и текущего энергопотребления, и Extended Frequency Range 2 (XFR2), дополнительно наращивающей частоту процессора в благоприятном температурном режиме. В результате при условии качественного охлаждения Threadripper 2920X удаётся удерживать реальную частоту выше 3,8 ГГц при загрузке вплоть до 12 ядер.

    Наглядно проиллюстрировано это на следующем графике, где задокументировано поведение Threadripper 2920X в номинальном режиме при рендеринге в Blender с задействованием различного количества ядер.

    Как следует из приведённых данных, Threadripper 2920X работает на более высокой — в среднем на 300 МГц — частоте частоте по сравнению с предшественником из прошлого поколения, Threadripper 1920X.

    При этом энергопотребление процессора ограничивается заданным в спецификации значением TDP 180 Вт. Частота Threadripper 2920X подстраивается таким образом, чтобы не выходить за установленные спецификацией лимиты.

    Различие частот 12-ядерных Threadripper первого и второго поколений позволяет с высокой степенью достоверности прикинуть тот уровень быстродействия, который может обеспечить 12-ядерная новинка, ведь он напрямую связан с частотой. Микроархитектурные улучшения в Zen+ незначительны, а никаких изменений в конструкции и реализации межкристальных взаимодействий в Threadripper 2920X нет. Этот процессор строится на двух кристаллах Zeppelin с шестью активными ядрами, двухканальным контроллером памяти и контроллером PCI Express на 32 линии в каждом. Соединение между кристаллами реализуется посредством Infinity Fabric с пропускной способностью порядка 50 Гбит/с (при работе памяти в режиме DDR4-3200). Иными словами, внутренняя структура Threadripper 2920X идентична структуре 1920X.

    Как и раньше, внутренняя топология двухкристального Threadripper 2920X позволяет использовать системную память в режимах UMA и NUMA. Режимом, принятым по умолчанию, выступает UMA, когда память, физически подключённая к двум разным кристаллам, собрана в единый домен, к которому осуществляется четырёхканальный доступ. Именно такая равномерная конфигурация обеспечивает лучшую производительность в большинстве случаев.

     Режим UMA (Distributed)

    Режим UMA (Distributed)

    Однако при помощи утилиты Ryzen Master пользователи могут переключиться в режим NUMA, когда каждый из кристаллов работает в двухканальном режиме с собственной памятью. В случае, когда нагрузка носит малопоточный характер и все активные процессы, относящиеся к одному приложению, можно собрать в рамках шестиядерного NUMA-узла, это позволяет выиграть в латентности.

     Режим NUMA (Local)

    Режим NUMA (Local)

    #Разгон и Precision Boost Override

    Раз уж мы решили противопоставлять Threadripper 2920X типично десктопному процессору Core i9-9900K, тему разгона обходить стороной нельзя. Обычно процессоры класса Ryzen Threadripper не отличаются заметным нераскрытым частотным потенциалом. Например, 16-ядерный Threadripper 2950X в нашей лаборатории смог преодолеть лишь отметку 4,1 ГГц, но не более того. С Threadripper 2920X ситуация оказалось похожей, разве что 12-ядерный процессор всё же удалось разогнать немного получше – до 4,15 ГГц.

    Такой разгон потребовал увеличения напряжения питания до 1,35 В и включения функции Load-Line Calibration. При тестировании стабильности с помощью Prime95 29.4 температура CPU не превышала 82 градусов, а максимальное энергопотребление CPU составляло 240 Вт. Однако никаких проблем с устойчивым функционированием компьютера не возникало, благо для отвода тепла мы пользовались системой жидкостного охлаждения Enermax Liqtech 240 TR4 со специальным водоблоком, который полностью закрывает поверхность Threadripper.

    Затронув тему разгона, нельзя не упомянуть и ещё об одной возможности – функции Precision Boost Override, которая появилась во всех процессорах Ryzen второго поколения, включая и новые Threadripper. Она позволяет осуществлять интеллектуальный разгон процессора не до фиксированного значения частоты, а динамически: так, что частота автоматически подстраивается под текущую нагрузку в процессе работы.

    Суть в том, что реализованный AMD турборежим, который управляется технологией Precision Boost 2, работает не по простой формуле, ставящей в соответствие частоту и число загруженных ядер, а опирается на совсем иные параметры. Рабочая частота определяется исходя из потребляемого тока и расчётного тепловыделения, что позволяет управлять производительностью гораздо более тонко.

    Функция Precision Boost Override в свою очередь позволяет изменить заранее запрограммированные стандартные лимиты для электрических и тепловых характеристик CPU. Повысив их, пользователь может усилить агрессивность турборежима, разрешив процессору при подстройке собственной частоты брать более высокие рубежи как при слабой, так и при многопоточной нагрузке. И такой разгон во многих случаях интереснее, чем простая установка фиксированной частоты, ведь при использовании Precision Boost Override процессор продолжает интерактивно адаптировать частоту под нагрузку, но делает это заметно смелее, чем в номинальном состоянии.

    AMD говорит, что, при условии установки на процессор достаточно мощной системы охлаждения, производительность через Precision Boost Override можно поднять примерно на 13 процентов. Иными словами, такая технология разгона – это некий (и даже лучший) аналог интеловской функции Multi-Core Enhancements, которая, жертвуя экономичностью, тоже выводит процессор за рамки номинального режима. Причём и там и тут всё делается таким образом, чтобы не создавать проблем со стабильностью системы. Пользователю лишь нужно смириться с тем, что во имя более высокого быстродействия придётся пожертвовать тепловыделением и энергопотреблением.

    Строго говоря, для настройки Precision Boost Override в BIOS материнской платы или в утилите Ryzen Master нужно изменить три параметра: PPT Limit – максимально допустимый уровень тепловыделения процессора (CPU Package); TDC Limit – максимальный ток, не приводящий к перегреву VRM платы; и EDC Limit – максимальный ток, не приводящий к электрической перегрузке VRM платы. Однако большинство производителей материнских плат предлагают простой способ модификации этих параметров в один клик.

    Например, в BIOS используемой нами для тестов материнской платы MSI MEG X399 Creation опция Precision Boost Override позволяет поднять планку разрешённого энергопотребления процессора до 300, 400 или 500 Вт одним махом.

    Для эксперимента мы выбрали максимальный вариант — 500 Вт, и это действительно увеличило рабочие частоты процессора на 200-300 МГц без какого-либо ущерба для стабильности системы. Изменение профиля частоты проиллюстрировано на следующем графике, где отображено поведение Threadripper 2920X при рендеринге в Blender с задействованием различного количества ядер.

    Как видите, активация Precision Boost Override позволила перевести рабочие частоты тестового Threadripper 2920X в интервал 4,0-4,3 ГГц. Причём наиболее серьёзное увеличение частоты произошло в режимах с высокой нагрузкой на процессор, но и при малопоточной нагрузке процессор не утратил своей способности к авторазгону. Поэтому Precision Boost Override действительно может оказаться лучшим вариантом, чем простой оверклокинг до фиксированных 4,15 ГГц. Тем более что в этом случае процессор не только получает более высокую частоту при малопоточной нагрузке, но и сохраняет возможность сбрасывать её вместе с напряжением в моменты простоя.

    Кстати говоря, такой режим оказался и экономичнее в целом. Как следует из результатов измерений, энергопотребление процессора при тестировании в Blender выросло по сравнению с показателями в номинальном режиме не сильнее чем на 10-15 %.

    Хотя AMD считает Precision Boost Override разновидностью разгона и не даёт в отношении этого режима никаких гарантий, мы практически уверены, что большинство владельцев Threadripper второго поколения захотят получить обеспечиваемую им бесплатную дополнительную прибавку к производительности. И отговаривать мы не будем: Precision Boost Override не нарушает стабильность системы и работает таким образом, что температура процессора всё время остаётся в допустимых пределах. Стало быть, нет причин не воспользоваться этой возможностью, тем более в случае 12-ядерного Threadripper 2920X, который вряд ли сумеет как-то перегрузить систему питания на материнской плате.

    Just Cause 4 — им самим не надоело? Рецензия

    Жанр Экшен
    Издатель Square Enix
    Издатель в России

    «СофтКлаб», «Бука»

    Разработчик Avalanche Studios
    Минимальные требования Процессор Intel Core i5-2400 3,1 ГГц/AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760/AMD Radeon R9 270, 59 Гбайт на жестком диске
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-4770 3,4 ГГц/AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070/AMD Radeon RX Vega 56
    Дата выхода 4 декабря 2018 года
    Возрастной ценз от 18 лет
    Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
    Официальный сайт

    Игра протестирована на PlayStation 4

    Just Cause 3 запомнилась зрелищными сценами, яркими красками и умопомрачительными трюками, а консольная аудитория вдобавок никогда не забудет о ее ужасающей производительности на PlayStation 4 и Xbox One. Как только что-то в игре взрывалось, она превращалась в слайд-шоу, что выглядело довольно комично: все-таки стрельба по красным бочкам и цистернам —основа здешнего игрового процесса. Эту проблему кое-как пытались исправить патчами, но все становилось только хуже. Зато обладатели PS4 Pro и Xbox One X могут пройти игру без особых проблем.

    #Остров мыла

    В Just Cause 4 этот недочет решили устранить весьма странным образом — на базовых консолях игра воспроизводится в оскорбительно низком разрешении. Не помню, когда в последний раз мне приходилось проходить что-то в 720p при 30 кадрах/с, но смотреть на это в конце 2018 года невыносимо больно. Кругом мазня, повсюду «лесенки» и растянутые текстуры. Когда пролетаешь над любой местностью на парашюте или вингсьюте, кусты и деревья возникают буквально на глазах. И все равно игра умудряется время от времени зависать и вылетать!

     Усевшись в танк, нельзя не начать все подряд взрывать

    Усевшись в танк, нельзя не начать все подряд взрывать

    Но забавно даже не это, а то, что сюжетные миссии по-прежнему страдают от плохого дизайна и часто не имеют ничего общего с возможностями главного героя. То ему надо в течение пяти минут утопить десять заминированных транспортных средств, то активировать четыре рубильника, расположенных в разных частях региона, то приходится защищать хакера, пока он что-то там взламывает. Уничтожать постройки, творить хаос и стирать с лица земли целые базы весело, но не очень-то и надо — занимайтесь этим в свободное время, а тут у нас сюжет.

    Иногда разработчики вспоминают, о чем должна быть Just Cause 4, и сажают нас в джип с пулеметом или позволяют порулить танком. В такие моменты боевик действительно становится веселым — когда везешь кого-то в заданную точку, на хвосте держатся несколько машин, а впереди висят вертолеты со снайперами на борту, вести огонь и устраивать хаос увлекательно. В HD-разрешении это выглядит так себе, но все же от игры хотя бы не засыпаешь. Однако в большинстве случаев такие экшен-перекуры составляют лишь часть затянутой миссии — потом вас опять попросят открыть крюком несколько люков или дверей, ради чего придется вылезать из транспорта.

    Протагонист Рико Родригес, как и раньше, практически неубиваем. В каких бы безвыходных ситуациях я ни оказывался, персонаж никак не мог погибнуть (на среднем уровне сложности). Он выдерживает сотню пуль и выживает после нескольких взрывов. Когда наш бравый агент ЦРУ находится на волоске от смерти, противники вокруг окрашиваются в красный цвет, чтобы было проще их уничтожить, но обычно достаточно выстрелить крюком в ближайшую стену и смотаться куда подальше — приспешники здешнего режима так плохо стреляют, что больше половины их пуль улетает в молоко. Но даже если бы они попадали точно в цель, это вряд ли бы что-то изменило — Рико скрывает боль похлеще Гарольда.

     Зато не тормозит!

    Зато не тормозит!

    В такие моменты понимаешь, что Just Cause как серия к четвертой части практически не эволюционировала, — последняя итерация осталась все той же игрой о бессмертном, взрывающем все подряд супергерое. И замечательно, пусть она такой и будет, но оживите процесс! Здесь нет чувства опасности, миссии то клонят в сон, то переполнены бессмысленными поручениями. Перестрелки все такие же убогие, как и раньше, — враги не умеют пользоваться укрытиями, берут количеством, беспомощно стоят после удара в ближнем бою. Ну и сама стрельба оставляет желать лучшего — какое оружие ни возьми, пользоваться им скучно.

    #Так себе мотивация

    Не менее тоскливым получился и сюжет: уже через пару часов перестаешь за ним следить, а затянутые и напрочь лишенные каких-то запоминающихся эпизодов ролики только нетерпеливо проматываешь. На сей раз Рико отправляется в Южную Америку, на большой остров Солис, поделенный на несколько десятков регионов. Вместе с товарищами ему предстоит подготовить собственную «Армию Хаоса» из жителей Солиса, чтобы дать отпор военной организации «Черная рука». Развитие сюжета примерно такое же унылое, как и его завязка, но вряд ли кто-то играет в Just Cause ради истории — хочется поскорее пропустить бессмысленную болтовню и пойти что-нибудь взорвать.

    Чтобы новоиспеченные солдаты противостояли «Черной руке», необходимо в каждом регионе выполнять задания и разрушать собственность могущественной организации. Как только это сделано, достаточно просто открыть карту мира и нажать на название района, отправив туда отряд. Со временем с помощью этих операций разблокируются следующие сюжетные миссии. Система очень простая и понятная, вот только нет стимула всем этим заниматься — нужно тратить слишком много времени на рутину, чтобы добраться до чего-то стоящего. В том числе до эпизодов с природными катастрофами, которые авторы неутомимо рекламировали до релиза. Буйство стихий оказалось скорее разочарованием, чем достоинством, — сильные грозы с песчаными бурями едва ли меняют геймплей в лучшую сторону, да и миссии с ними заканчиваются слишком быстро. Но это хоть что-то новенькое.

     Вертолеты и самолеты — прошлый век

    Вертолеты и самолеты — прошлый век

    Играть в это безобразие продолжаешь лишь ради процесса, который иногда все же приносит немало удовольствия. Способность Рико в любой момент открывать парашют и парить над землей в вингсьюте делает его таким юрким и проворным, что Человеку-пауку и не снилось. В четвертой части добавили возможность призывать в любую точку груз с любым транспортным средством и оружием, так что, если вам хочется сесть в вертолет, а площадок вокруг не видно, просто нажимаете на пару кнопок и уже спустя несколько секунд летите, куда глаза глядят. Узаконенные читы!

    То, какие трюки можно вытворять с помощью крюка, тоже не перестает удивлять — процесс привязывания вертолета к зданию выглядит нелепо, но как же здорово наблюдать за тем, как пилот теряет управление и врезается в стену! У крюка на руке Рико теперь есть три модификации — можно цеплять к цели воздушные шары и поднимать ее в небо, а также прикреплять к ней небольшие ускорители, из-за которых транспорт или несчастный противник будут улетать в неизвестном направлении. Но, как и многое в этой игре, эти нововведения не так уж сильно меняют приевшуюся формулу и используются редко. Зато поначалу невозможно без смеха смотреть на то, как большой грузовик перестает быть препятствием на дороге и взмывает над землей из-за нескольких воздушных шариков.

    Очень жаль, что все эти гаджеты редко используются по назначению, а игра по большей части вынуждает вступать в схватки с тупейшими противниками и выполнять на редкость идиотские задания. Можно разнообразить скучные бои, привязывая людей к взрывающимся бочкам или пытаясь обвалить на них цистерны, вот только делать это либо неудобно, либо попросту незачем. То снайперы появятся на вышке, то целый отряд высадится где-то неподалеку — сражения с болванчиками жутко скучные, а дизайн миссий ни капли не изменился к четвертой части серии. Вроде бы новых опций у игрока много, да и таких природных катаклизмов раньше не было, но ни одна идея не доведена до ума, а потому и разница с третьей частью невелика.

     Все, к чему прикасается Рико, превращается в руины

    Все, к чему прикасается Рико, превращается в руины

    ***

    Трудно сказать, поспешили ли создатели Just Cause 4 с релизом, или они просто не понимают, что делать с серией дальше. Если это все создается исключительно для поклонников приключений Рико Родригеса, тогда вопросов нет, но и фанатам это однообразие когда-нибудь надоест. Когда игрока в очередной раз вынуждают летать от одного рубильника к другому, а потом закидывают его безмозглыми и беспомощными солдатами, интерес к происходящему угасает очень быстро. Еще и графика на обычной PS4 кошмарная. И сюжета нормального нет. В общем, это просто новая Just Cause с парой светлых моментов, которая вряд ли чем-то удивит.

    Достоинства:

    • большая территория с разнообразными регионами;
    • парашют, вингсьют и крюк позволяют быстро передвигаться без использования транспорта;
    • интересные геймплейные нововведения...

    Недостатки:

    • ...которые используются далеко не так активно, как хотелось бы;
    • удручающий дизайн миссий и унылый сюжет;
    • большой упор на перестрелки с тупыми противниками;
    • жуткая графика на обычной PS4.

    Графика

    Обладателям обычных PS4 и Xbox One не повезло. Игра более-менее стабильно работает и не тормозит, но в разрешении 720p выглядит все это кошмарно. Текстуры размазаны, объекты появляются из воздуха. На PC ситуация гораздо лучше.

    Звук

    Взрывы звучат сносно, музыку вообще вспомнить невозможно, а русское озвучение получилось хорошим. В общем, обычная картина.

    Одиночная игра

    На зачистку всего и вся уйдет порядка 25 часов. За это время вы примерно два раза увидите главного злодея, посмотрите массу погружающих в сон роликов на движке, выполните немало идиотских заданий и повзрываете цистерны. Не самое плохое развлечение, но и далеко не лучшее.

    Коллективная игра

    Не предусмотрена.

    Общее впечатление

    Просто очередная Just Cause с несколькими незначительными нововведениями и солидным набором проблем, которые в неизменном виде достались от предшественницы. Если вы играете на PC или новых версиях актуальных консолей, можно добавить к оценке еще полбалла.

    Оценка: 5,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

      Mutant Year Zero: Road to Eden — утка, кабан и постапокалипсис. Рецензия

      Жанр Тактика
      Издатель Funcom
      Разработчик The Bearded Ladies Consulting
      Минимальные требования Процессор Intel Core i5-760 2,8 ГГц/AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1,5 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 580/AMD Radeon HD 7870, 8 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
      Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-6700K 3,0 ГГц/AMD Ryzen R5 1600X 3,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon RX 480
      Дата выхода 4 декабря 2018 года
      Возрастной ценз от 16 лет
      Платформы PC, Xbox One, PS4
      Официальный сайт

      Игра протестирована на PC

      Тактик в последние годы выходит множество и на любой вкус: космическая Space Hulk: Tactics, военная Valkyria Chronicles 4, всем известная XCOM 2 со всевозможными добавками, шпионская Phantom Doctrine и так далее. Mutant Year Zero: Road to Eden открывает для жанра новый мир — цветущий постапокалипсис, полный разумных мутантов. И с хорошим чувством юмора.

      #В поисках тактики

      Mutant Year Zero: Road to Eden основана на актуальной версии настольной ролевой игры Mutant. Она была разработана в Швеции и увидела свет еще в 1984 году. Мировой славы «настолка» не добилась, но на родине пользовалась популярностью и пережила множество итераций, последней из которых является Year Zero.

       В любой игре про постапокалипсис найдется подобный неудачливый рыбак

      В любой игре про постапокалипсис найдется подобный неудачливый рыбак

      В очередной раз человечество постигает печальная судьба: истощение ресурсов, загрязнение атмосферы, жуткая Красная чума, выкашивающая население хуже бубонной, и обмен ядерными ударами напоследок. Минули века. Людской род практически прервался. Единственный известный очаг угасшей цивилизации теплится в Ковчеге, которым правит мудрый Старец. Он, согласно сюжету, является последним из Древних. Именно так называют людей из прошлого мутанты — новые полноправные жители Земли.

      Ковчег выживает благодаря стараниям сталкеров, которые каждый день уходят в Зону в поисках припасов и ресурсов, поддерживающих существование города. Для Дакса и Бормина — прямоходящих утки и борова — это привычная работенка. Далеко не забредать, избегать столкновений с гулями — и все будет хорошо. Так приятели и живут, пока однажды не пропадает Хэммон — самый умелый сталкер во всем Ковчеге. Старец решает, что за ним должны отправиться именно Дакс с Бормином.

      Довольно скоро выясняется, что Хэммон ушел на поиски легендарного Эдема — подземного бункера, где сумели укрыться и выжить люди. Если вы вдруг решили, что это будет долгое эпическое приключение, то не завышайте планку раньше времени. Интригующая завязка так и не перерастает в нечто большее. Практически всю игру наш отряд, который разрастется до пяти участников, будет лишь идти по следу, без каких-либо событий вокруг.

       В Ковчеге можно закупиться полезными расходниками и улучшить снаряжение

      В Ковчеге можно закупиться полезными расходниками и улучшить снаряжение

      Вся прелесть этого пути — не в конечной цели, а в самом путешествии и том, как оно раскрывает мир будущего. Героев занесет в самые разные места, от разрушенных железнодорожных станций до заброшенных городов-призраков. Персонажи активно комментируют увиденное, пытаясь понять образ жизни Древних, что добавляет происходящему изрядную долю юмора. Особенно интересно читать описания попадающих в лапы наших героев «артефактов», будь то разбитый iPod или новогодние гирлянды.

      Игровой процесс делится на две части: исследование мира в реальном времени и пошаговые тактические сражения. Доступная для изучения Зона разбита на несколько десятков небольших, но любовно проработанных локаций. Разглядывать их не надоедает и два десятка часов спустя, настолько дотошно прорисованы все эти заросшие обломки старой техники и полуразрушенные покинутые дома. Жаль, что, кроме ресурсов да редких записок, искать здесь больше нечего. Никаких головоломок или даже намека на интерактивность нет — знай себе ходи да глазей на отличную работу дизайнеров.

      Когда на пути попадаются агрессивные гули или неуправляемые роботы, настает пора доставать оружие. Mutant Year Zero использует обычную для современных тактик формулу — каждому персонажу на раунд выдают два очка действия, которые тратятся на передвижение, стрельбу, использование предметов или особых навыков. К знакомому коктейлю авторы добавили порцию стелса — некоторые пушки оснащены глушителем, поэтому у вас есть шанс подловить какого-нибудь врага за углом и расстрелять.

       Стреляя в упор, промахнуться невозможно — редкость для тактических игр

      Стреляя в упор, промахнуться невозможно — редкость для тактических игр

      Или хотя бы попробовать. Тихое оружие чрезвычайно слабое, а атака из засады не дает никакого преимущества, разве что некоторые умения увеличивают вероятность критического попадания в таких условиях. Вы сможете нанести не семь, а целых восемь единиц урона! Какая щедрость. С другой стороны, не истощив незаметно вражеские силы, выиграть сражение практически невозможно — баланс здесь далеко не на вашей стороне. Для примера: ваш самый толстокожий персонаж в лучшей броне имеет порядка шестнадцати единиц жизни к концу игры. Зато вражеские «танки» уже с середины хвастаются тридцатью очками. Кто сказал, что будет честно? В большинстве случаев врагов будет гораздо больше, чем ваших бойцов — оперативная группа ограничена лишь тремя.

      После пары часов условия становятся настолько несправедливы, что даже не знаешь, как подступиться к очередному сражению. А ведь я играл на втором из трех уровней сложности. Тихо можно уложить лишь самых хилых противников — только их успеваешь «убрать» за один раунд, а если не получится — враг предупредит всю округу о ваших сталкерах. К сожалению, игра практически не предлагает какой-то свободы. Если что-то не получается, нельзя попробовать другую стратегию — боевой системе не хватает возможностей. Скудная прокачка позволяет выучить разные умения, так называемые мутации, но, во-первых, половина этих мутаций у персонажей совпадает, во-вторых, позволяется выбрать только два активных навыка, а не задействовать все выученные, что еще сильнее сужает возможности для импровизации.

      Проявив упорство, в конечном счете вы найдете идеальную тактику (и она обязательно включает в себя навык «контроль разума» — не представляю, как без него пройти более поздние этапы), которую станете применять в каждом сражении. А если учесть, что вся игра состоит из боев, то с таким «разнообразием» она рискует надоесть задолго до финальных титров. И это несмотря на довольно скромный для жанра хронометраж — без малого двадцать часов на полную зачистку всех локаций.

       Игре отлично удается передать дух погибшего мира

      Игре отлично удается передать дух погибшего мира

      Жаль, что многие возможности почти никак не используются. Например, если кинуть гранату на этаж выше первого, то можно взорвать пол, и все находящиеся там персонажи рухнут вниз, а все деревянные и каменные укрытия разрушаемы. Увы, многоэтажных арен крайне мало, да и гранаты — товар дефицитный в мире постапокалипсиса. Портят картину и редкие, но мерзкие баги: то враг выстрелит в персонаж, хотя для вас линия огня будет закрытой, то умение сработает не так, как сказано в описании.

      * * *

      До финала добираешься скорее из любопытства — что же это за Эдем? Но и тут сплошное расстройство — Mutant Year Zero откровенно «сливает» финальный сюжетный ход задолго до самого финала, если вы будете читать записки. А после несостоявшейся кульминации по экрану побегут титры, намекая на то, что бюджет кончился, поэтому ждем сиквел. Если продолжению суждено случиться, хотелось бы увидеть в нем куда больше игрового разнообразия. Конечно, всегда приятно любоваться красивой картинкой, но от тактики в первую очередь ждешь глубоких боев с возможностью для импровизации.

      Достоинства:

      • запоминающаяся эстетика «цветущего» постапокалипсиса;
      • персонажи умело и лаконично раскрываются через небольшие комментарии.

      Недостатки:

      • игровой процесс превращается в рутину задолго до финальных титров;
      • недостаток тактических возможностей.

      Графика

      Художники и дизайнеры выложились по максимуму, чтобы достоверно изобразить мир после конца света. Разглядывать его — сплошное удовольствие.

      Звук

      Персонажи озвучены хорошо, а на эмбиент, играющий во время путешествия, не обращаешь внимания.

      Одиночная игра

      Приятная тактика, которой очень не хватает разнообразия, а исследовательской части — хоть толики интерактивности.

      Коллективная игра

      Не предусмотрена.

      Общее впечатление

      Mutant Year Zero красивая и атмосферная игра, но проваливается в главном: сражения в ней чувствуются нечестными, а приедаются слишком быстро. Для тактики это почти приговор.

      Оценка: 6,5/10

      Подробнее о системе оценок

      Видео:

      Очень приятно, царь: собираем игровой ПК с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti

      Постоянные читатели 3DNews знают про нашу регулярную рубрику «Оптимальный игровой ПК», задача которой — наглядно показывать людям, на что способны системы, предлагаемые в статьях цикла «Компьютер месяца». Так, в конце августа мы рассмотрели игровой ПК за 100 тысяч рублей. Фишка любой такой статьи — сравнение нескольких конфигураций, которые могут стоить как больше, так и меньше, с дальнейшим выявлением оптимального набора комплектующих, вписывающихся в рамки обозначенного бюджета.

      Сегодняшний материал тоже можно было бы охарактеризовать как «Оптимальный игровой ПК», но использовать это словосочетание для системы стоимостью под четверть миллиона рублей, честно говоря, я не хочу. Основной упор в статье сделан на работу связки 8-ядерного центрального процессора Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti — это самые производительные и самые дорогие комплектующие, присутствующие в массовом сегменте на сегодняшний день. Естественно, остальное железо в сборке не должно уступать по статусу главным скрипкам в нашем «ансамбле». Что ж, давайте более детально посмотрим, на какой системный блок может быть потрачена четверть миллиона рублей.

       Очень приятно, царь. Собираем игровой ПК с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti

      Очень приятно, царь. Собираем игровой ПК с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti

      #Обоснование выбора комплектующих

      Впервые о конфигурации, о которой пойдет речь далее, я заговорил еще в октябрьском выпуске «Компьютера месяца» в рамках так называемой экстремальной сборки. Напомню, эта категория появилась в августе 2017 года. Больше года назад зажиточные геймеры могли потратить свыше четверти миллиона рублей на 8-ядерный процессор Core i7-7820X, пару GeForce GTX 1080 Ti и прочие сопутствующие комплектующие. Затем в рамках экстремальной сборки появились процессоры AMD Ryzen Threadripper. В каждом выпуске «Компьютера месяца» я постоянно обращал внимание читателей на тот момент, что от процессора, относящегося к категории HEDT, в игровом ПК мало толку. При идентичной конфигурации система, скажем, с Core i7-8700K покажет результаты не хуже, а в большинстве случаев даже лучше. Поэтому экстремальную сборку в 2017 и 2018 году я рекомендовал тем, кто не только развлекается, но и работает за компьютером. В декабре 2018 и начале 2019 года самая дорогая система в «Компьютере месяца» будет выглядеть так, как это показано в таблице ниже. Гиперссылки ведут на соответствующие карточки и категории товаров магазина «Регард», так как эта торговая площадка выступает нашим техническим партнером. Цены указаны с учетом округления в большую сторону до значения, кратного 500 рублям.

      Экстремальная сборка
      Процессор Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0), 16 Мбайт L3, OEM 44 000 руб.
      Материнская плата Intel Z390 25 000 руб.
      Оперативная память 32 Гбайт DDR4-3000/3200 25 000 руб.
      Видеокарта NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, 11 Гбайт GDDR6 102 000 руб.
      Накопители HDD по вашему желанию
      SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0 28 500 руб.
      Процессорный кулер Необслуживаемая СЖО или суперкулер 12 000 руб.
      Корпус Full Tower 16 000 руб.
      Блок питания 1 кВт 14 000 руб.
      Итого 267 500 руб.

      Как видите, теперь в экстремальной сборке предлагаются 8-ядерный центральный процессор Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti. Система однозначно стала производительнее, но об этом более подробно мы поговорим во второй части. А пока отмечу два главных момента: во-первых, экстремальная система отныне базируется на массовой платформе LGA1151-v2; во-вторых, в сборке предлагается только одна конфигурация. Естественно, важно правильно подобрать и другие комплектующие. Уверен, вы прекрасно понимаете, что экстремальная сборка — это не про экономию, и если вы планируете собрать себе такую систему, то можете действовать так, как вам будет угодно. И все же некоторые принципиальные моменты при составлении такой конфигурации присутствуют. О них мы поговорим далее.

      Выбор процессора, на мой взгляд, оказался наиболее очевидным. Core i9-9900K (ссылка на обзор) — это самый производительный чип, который можно использовать в массовых платформах. Напомню, по классификации «Компьютера месяца» к массовым относятся AMD AM4 и Intel LGA1151-v2. При загрузке всех восьми ядер этот чип работает на частоте 4,7 ГГц. Даже без учета заметного увеличения числа потоков, как видите, мы получаем неплохую прибавку в 400 МГц, если сравнивать Core i9-9900K с бывшим LGA1151-флагманом — Core i7-8700K. Полностью согласен с мнением моего коллеги Ильи Гавриченкова, что 16-поточный Coffee Lake Refresh подойдет в том числе и для профессиональной работы.

      Альтернативных вариантов у Core i9-9900K предостаточно. Это могут быть 8-ядерные процессоры Core i7-9700K и Ryzen 7 2700X, а также 6-ядерный Core i7-8700K. Первые два чипа рекомендуются в «Компьютере месяца» в рамках максимальной сборки, но в то же время никто не мешает вам использовать вместе с ними видеокарту уровня GeForce RTX 2080 Ti. На момент написания статьи OEM-версия Core i9-9900K стоило довольно много — 45 000 рублей. Естественно, покупка того же Core i7-9700K позволит нам прилично сэкономить. Все эти варианты мы, конечно же, протестировали — результаты представлены во второй части статьи.

      Другие модели центральных процессоров, если так можно выразиться, выступают в более тяжеловесной категории. Конечно же, речь идет про HEDT-платформы AMD TR4 и Intel LGA2066. Появление Core i9-9900K, скажем прямо, поставило крест на перспективах такой модели, как Core i7-7820X (про 6-ядерный Core i7-7800X и совершенно бесполезные 4-ядерники вообще молчу). В районе 50 000 рублей у Intel чипов для платформы LGA2066 попросту нет — в том же «Регарде» просят 80 000 рублей за 12-ядерный Core i9-7920X. Если же рассмотреть платформу TR4, то за 34 500 рублей можно взять 12-ядерный Ryzen Threadripper 1920, а за 60 500 рублей — 16-ядерный Ryzen Threadripper 1950X. Последний «камень» AMD тоже будет рассмотрен в этой статье.

      Оба чипмейкера позиционируют свою продукцию (HEDT-платформы) как решение для геймеров, поэтому стоимость экстремальной сборки можно запросто увеличить вдвое. Однако я еще раз повторюсь: рассматривать варианты с LGA2066 и TR4 есть смысл, если вам необходим системный блок не только для игр, но и для выполнения серьезных вычислительных задач.

      Достичь столь высоких частот процессорам Core i9-9900K и Core i7-9700K даже без применения разгона помогает наличие припоя под теплораспределительной крышкой. Intel вновь вернулась к этому интерфейсу спустя почти восемь лет! Правда, припой в новых Coffee Lake довольно часто критикуют, так как далеко не каждый 8-ядерник Intel для платформы LGA1151-v2 удается разогнать хотя бы до 4,9 ГГц. Довольно подробный эксперимент эту тему, в котором приняло участие сразу пять серийных (не инженерных) образцов Core i7-9700K, вышел не так давно на нашем сайте. Любое тестирование Coffee Lake Refresh приводит к одному выводу: планируете вы разгонять чип или нет, но для его эффективной и стабильной работы необходимо использовать в системе по-настоящему качественное охлаждение. Это может быть суперкулер или же необслуживаемая СЖО с двух- или даже трехсекционным радиатором — здесь все зависит от ваших предпочтений и возможностей.

       Нагрев центрального процессора Core i9-9900K (температура окружающей среды — 22 градуса Цельсия).

      Нагрев центрального процессора Core i9-9900K (температура окружающей среды — 22 градуса Цельсия).

      Выше на скриншоте показано, насколько эффективно работает 3-секционная «водянка» Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB. При очень серьезной нагрузке температура самого горячего ядра Core i9-9900К поднимается до 77 градусов Цельсия. Как видите, есть небольшой запас для разгона — хотя бы до 4,9 ГГц. В играх же необслуживаемая СЖО вообще не позволяет ядрам чипа нагреваться выше 55 градусов Цельсия.

      Вторая серьезная проблема, с которой вы можете столкнуться при использовании 8-ядерных процессоров Coffee Lake Refresh, — это возросшая нагрузка на подсистему питания материнской платы. Так что прикупить Core i9-9900K с GeForce RTX 2080 Ti и заметно сэкономить на этом компоненте ПК не получится. Читателям 3DNews такой вариант сбережения денежных средств я точно рекомендовать не стану.

      Дело в том, что при стабильной работе Core i9-9900K на частоте 4,7 ГГц энергопотребление системного блока в программе LinX поднимается до 200-220 Вт. В разгоне до 4,9-5,0 ГГц этот параметр легко увеличивается до 300-320 Вт. В такие моменты конвертер питания любой материнской платы испытывает серьезные нагрузки. Перегрев элементов VRM-цепи может привести к троттлингу центрального процессора или выходу устройства из строя.

      Используется в вашей системе Core i7-9700K или Core i9-9900K — в обоих случаях главным критерием при выборе материнской платы считается наличие хорошей подсистемы питания. Функциональность устройства, а также присутствие дополнительных фишек — вещи второстепенные. Классные платы есть как на базе чипсета Z370 Express, так и на основе набора логики Z390 Express. Брать в экстремальную сборку решения на младших чипах нет никакого смысла, иначе мы не сможем использовать быструю оперативную память, а также разогнать центральный процессор, если в этом появится необходимость.

      Экстремальная сборка — это такая система, в которую мы смело можем взять вообще любую плату из категории High-end. Все-таки не каждый день собираются такие ПК.

      С выбором оперативной памяти все очень просто. В царь-ПК должно быть установлено 32 Гбайт оперативной памяти с дальнейшей возможностью увеличить объем DDR4 вдвое. Наши испытания показывают, что современным играм даже в разрешении Ultra HD все еще достаточно 16 Гбайт ОЗУ — и на этом элементе в системе вполне можно сэкономить. В моем понимании установка 32 Гбайт позволит закрыть тему с нехваткой оперативной памяти в ближайшем будущем до момента устаревания всей системы целиком.

      Естественно, в экстремальной сборке используется быстрый двухканальный комплект «мозгов» стандарта DDR4-3200.

      Уже довольно давно в рамках экстремальной сборки используется твердотельный накопитель Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW объемом 1 Тбайт. Как мне кажется, такого SSD вполне достаточно, чтобы установить на него и операционную систему, и несколько любимых игр.

      Уровень производительности серии 970 PRO сомнению не подлежит. В нашем подробнейшем обзоре мы выяснили, что это самый быстрый SSD, построенный на базе NAND-памяти. Тесты показывают, что 970 PRO оказывается на 25-30 % быстрее накопителя 970 EVO, который мы рекомендуем использовать в менее дорогих сборках.

      Пожалуй, реальной альтернативой Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW можно считать только Intel Optane SSD 900P/905P, но вариант Samsung оказывается в разы дешевле. К тому же преимущество решения на базе 3D XPoint в реальных сценариях решающим назвать тяжело.

      В общем, с SSD в рамках экстремальной сборки определиться очень даже просто. Что касается жесткого диска, то тут, уважаемые читатели, действуйте, исходя из своих предпочтений.

      С видеокартой, используемой в системе, тоже все ясно: GeForce RTX 2080 Ti обеспечивает отличный уровень производительности в разрешении Ultra HD даже с применением максимальных настроек качества графики и сглаживания. Графические адаптеры калибра GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 так не могут.

      Отмечу, что комфортно играть в 4K-разрешении с использованием трассировки лучей, к сожалению, не получится. В ноябре вышла Battlefield V — первая игра, поддерживающая, как любят говорить наши читатели, «божественные лучи». Так вот, даже при активации параметра DXR Low средний FPS опускается ниже 45 кадров в секунду — для «стрелялки» с уклоном в мультиплеер маловато будет! При включении настройки DXR Ultra фреймрейт в Battlefield V падает даже ниже условно комфортного показателя в 25 FPS (к моменту выхода этой статьи выпущены патч и новый драйвер NVIDIA, который исправил ситуацию, прибавка составляет до 50 %).

      И все равно GeForce RTX 2080 Ti — это лучшее одночиповое решение для игр из всех, какие есть на массовом рынке. Жаль только, что из-за отсутствия конкуренции в сегменте High-end стоит продукт очень много.

      Остается определиться с блоком питания и корпусом. В первом случае все довольно просто — берем киловаттник хорошего качества. Core i9-9900K в разгоне до 5 ГГц в серьезных задачах уровня LinX и Prime95 потребляет в районе 300-330 Вт. Видеокарта — 220 Вт в среднем и 360 Вт в пике. Получается, БП мощностью 1 кВт имеет некоторый запас, которого впоследствии хватит, чтобы установить вторую GeForce RTX 2080 Ti. Но даже если такой цели не преследуется, давайте не будем забывать, что любые блоки питания работают наиболее эффективно при загрузке на 40-60 %. Плюс в таком режиме вентилятор БП не будет раскручиваться до максимальной частоты.

      Корпус можно выбрать любой, который вам захочется видеть каждый день рядом с собой. Речь идет об экстремальной сборке — не вижу смысла здесь как-либо себя ограничивать. Важно, чтобы устройство обеспечивало грамотное охлаждение всех компонентов системы. Для этой статьи я выбрал модель Cooler Master MasterCase H500M. О ней, а также о других комплектующих, из которых в итоге был собран тестовый ПК, мы более подробно поговорим далее.

      #История одного ПК

      Таблицы с перечнем комплектующих — это, конечно же, хорошо, однако новички не всегда могут представить, как на самом деле будет выглядеть их игровой ПК. Поэтому для рубрики «Оптимальный игровой ПК» я всегда собираю реальные системы, а затем тестирую их. В этот раз в фокусе оказались комплектующие компаний Cooler Master, G.Skill, MSI и Samsung. Полный список железа указан в таблице.

      Экстремальная сборка. Пример
      Центральный процессор Intel Core i9-9900K
      Охлаждение Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB
      Материнская плата MSI MEG Z390 GODLIKE
      Оперативная память G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ
      Видеокарта MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC
      Накопитель Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW
      Блок питания Cooler Master V1000
      Корпус Cooler Master MasterCase H500M

      Приведенные в таблице комплектующие полностью совместимы друг с другом. Процесс сборки системного блока прошел без каких-либо задержек и осложнений, но если вы вдруг захотите собрать точно такую же систему, то рекомендую действовать в следующей последовательности:

      • сначала протяните все необходимые кабели блока питания во все проушины корпуса;
      • затем закрепите радиатор СЖО на верхней стенке корпуса вместе с вентиляторами;
      • далее установите материнскую плату и закрепите водоблок в процессорном гнезде.

      Если не соблюдать такую последовательность этих действий, то возникнут проблемы с закручиванием винтов, необходимых для закрепления вентиляторов Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB.

      Тем, кто никогда самостоятельно не собирал ПК, рекомендую ознакомиться с подробным пошаговым руководством по сборке системного блока.

      Про оперативную память, процессор и накопитель, используемые в оптимальном ПК, я уже подробно рассказал в предыдущем параграфе. Давайте более детально рассмотрим остальные комплектующие.

       MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC

      MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC

      Начнем, конечно же, с описания, пожалуй, самого главного компонента нашего системного блока — видеокарты MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC. Как видно по названию, устройство имеет заводской разгон — до 1350 (1665) МГц разогнано графическое ядро. В играх реальная частота GPU меняется в диапазоне от 1920 до 1965 МГц. Как видите, по этому параметру MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC мало чем отличается от версии Founders Edition.

      При этом она получила довольно эффективную систему охлаждения, состоящую из габаритного радиатора и трех вентиляторов TORX 2.0. Крыльчатки оснащены двухрядными подшипниками. По данным производителя, дисперсионные лопасти вентиляторов имеют более крутой профиль, чем обычные, что способствует ускорению воздушного потока и увеличивает тем самым эффективность охлаждения. В основе радиатора лежит двухсекционная конструкция, алюминиевые ребра держатся на четырех медных теплотрубках. С GPU он контактирует при помощи большой никелированной подошвы. Также радиатор соприкасается и с элементами конвертера питания.

      В целом система охлаждения работает очень даже хорошо — максимальная температура GPU достигает 71 градуса Цельсия. При этом уровень шума MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC под нагрузкой в играх не превышает 40 дБА.

      Отмечу, что видеокарта дополнительно оснащена металлическим бэкплейтом — для крупных видеокарт этот аксессуар явно не будет лишним. Само устройство занимает 2,5 слота расширения в корпусе — его толщина составляет 50 мм. На боковой стороне есть RGB-подсветка, которую можно легко настроить при помощи программы MSI Mystic Light Sync. Подробнее о сборке красочного ПК с подсветкой вы можете прочитать в нашем подробнейшем руководстве к действию.

       MSI MEG Z390 GODLIKE

      MSI MEG Z390 GODLIKE

      MSI MEG Z390 GODLIKE тоже подсвечивается — в 2018 году тяжело встретить материнскую плату без светодиодов. Пластиковый кожух, надпись MEG и логотип дракона на чипсетном радиаторе — все эти элементы «богоподобной» платы оснащены RGB-подсветкой, поддерживающей 16,8 млн цветов и 29 разнообразных режимов. Есть у платы и настраиваемый пользователем OLED-дисплей, на который можно вывести полезную — например, для тестера — информацию.

      Однако самое главное в MSI MEG Z390 GODLIKE, конечно же, не красочный внешний вид. Ранее я уже писал, что для процессоров Coffee Lake Refresh очень важно, чтобы материнская плата была оснащена как можно более качественным конвертером питания. Так вот, перед вами одно из самых навороченных устройств на базе набора логики Z390 Express. Подсистема питания MSI MEG Z390 GODLIKE выполнена по схеме 16+2 и управляется за счет ШИМ-контроллеров Infineon IR35201 и Rohm Semiconductor PV3205. В состав каждого канала входят сборки IR TDA21462, рассчитанные на ток 60 А. Они охлаждаются при помощи довольно массивных алюминиевых радиаторов, соединенных медной теплотрубкой. В результате цепь питания ЦП при использовании Core i9-9900K и необслуживаемой СЖО Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB (то есть без какого-либо дополнительного обдува вентиляторами) под нагрузкой в программе LinX 0.9.1 греется максимум до 65 градусов Цельсия. Это очень достойный результат.

      Очевидно, что в остальном MSI MEG Z390 GODLIKE тоже оказывается на высоте. Так, устройство оснащено сразу тремя портами M.2, все они комплектуются радиаторами охлаждения M.2 Shield Frozr, которые уберегут твердотельные накопители от перегрева. При этом в комплекте с платой идет дополнительная дискретная карта с разъемом PCI Express x8 3.0, в которую можно установить еще два NVMe-накопителя.

      К MSI MEG Z390 GODLIKE можно подключить сразу девять вентиляторов — часть 4-контактных коннекторов предназначены для работы с помпами СЖО. На плате распаяно сразу два внутренних разъема USB 3.1 Gen2 — в сборке как раз используется корпус, оснащенный таким портом. Наконец, на I/O-панели, которая не требует отдельной заглушки для корпуса, есть даже 6,35-мм выход для подключения наушников. Плата оснащена двумя кодеками Realtek ALC1220 и одним ESS E9018. За локальную сеть в MSI MEG Z390 GODLIKE отвечает пара гигабитных контроллеров Killer E2500, а за беспроводное подключение — Killer 1550.

       Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB

      Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB

      Результаты беглого тестирования Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB я привел ранее. Они показывают, что этой необслуживаемой СЖО оказывается вполне достаточно для эффективного охлаждения 8-ядерного Core i9-9900K. Кроме того, у «водянки» есть некоторый запас прочности, который позволит разогнать процессор при необходимости.

      Естественно, на эффективности охлаждения Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB сказывается наличие довольно крупного трехсекционного радиатора. Его длина составляет 394 мм, а толщина — 27 мм. Так что при выборе СВО, материнской платы и корпуса точно убедитесь, что все комплектующие совместимы друг с другом. Впрочем, СЖО комплектуется универсальной крепежной системой, поэтому без проблем «подружится» с такими ходовыми платформами, как LGA1151 и AM4, — только бы радиатор влез.

      В комплекте с радиатором идут сразу три вентилятора MasterFan120AB ARGB (DF1202512RFUN). Как видно по названию, они оснащены RGB-подсветкой, поэтому от каждого «ветродуя» отходит по два кабеля: один 4-контактный, который необходимо подключить к материнской плате, второй — 3-контактный, он подключается к блоку управления подсветкой или напрямую к материнской плате.

      Двенадцатью RGB-светодиодами оснащен и водоблок, совмещенный с помпой. Интересно, что кружок с логотипом Cooler Master отстегивается, поэтому его всегда можно перевернуть в правильное положение вне зависимости от расположения «водянки» внутри корпуса. Также можно создать свой логотип и распечатать крышку на 3D-принтере — чертеж расположен здесь.

      Управлять подсветкой Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB можно по-разному. Например, вентиляторы и водоблок можно подключить напрямую к материнской плате — устройство "дружит" с ПО всех ведущих производителей материнских плат. Можно управлять подсветкой при помощи контроллера управления. Наконец, этот контроллер можно подключить к материнской плате при помощи внутреннего USB-порта, а далее установить программу ARGB Lighting Control и пользоваться ей в свое удовольствие.

      Cooler Master V1000

      Как я уже говорил в предыдущем параграфе, считаю обоснованным использовать в сборке с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti блок питания мощностью 1 кВт. Модель Cooler Master V1000 присутствует на нашем рынке уже достаточно давно и пользуется хорошим спросом среди компьютерных энтузиастов. Блок обладает честным киловаттом, так как по 12-вольтовой линии способен передать 996 Вт электроэнергии. При этом устройство имеет сертификат 80 PLUS Gold — следовательно, его КПД не опускается ниже 87 %. При загрузке блока примерно на 50 % его эффективность оказывается выше 90 %.

      Cooler Master V1000 предполагает полностью модульную конструкцию — все кабели отстегиваются. Большая часть проводов имеет плоскую форму — так их проще укладывать за шасси корпуса. Примечательно, что набор кабелей позволяет подключиться сразу к двум 8-контактным разъемам питания центрального процессора. В наличии сразу четыре провода, которые имеют по два коннектора PCI-E 6+2, то есть со временем подключить вторую GeForce RTX 2080 Ti у вас точно получится.

      Cooler Master MasterCase H500M

      Передние вентиляторы корпуса Cooler Master MasterCase H500M тоже оснащены RGB-подсветкой. По умолчанию они подключены к собственному блоку управления (который, в свою очередь, подключается к материнской плате), но во время сборки я их прицепил к контроллеру Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB. Отмечу, что две 200-мм вертушки работают на постоянной частоте 800 об/мин — это, пожалуй, самые тихие элементы в системе. 140-мм «карлсон», установленный на задней стенке, работает с частотой 1200 об/мин, он не имеет подсветки.

      Наличие громадных RGB-крыльчаток — лишь одна из фишек Cooler Master MasterCase H500M. Перечислю остальные интересности устройства в виде списка:

      • внутри очень просторно, так как корпус лишен корзин для жестких дисков. Точнее, она спрятана в нижней части, где располагается блок питания. В результате поддерживается установка E-ATX-матплат, видеокарт длиной до 412 мм и процессорных кулеров высотой до 190 мм;
      • обе боковые панели устройства выполнены из закаленного стекла, верхняя часть — тоже. В комплекте поставки идет еще одна стеклянная панель — ее можно закрепить спереди вместо решетки;
      • место установки блока питания скрыто металлической шторкой. Посадочное место позволяет использовать устройства длиной до 200 мм;
      • на переднюю и верхнюю панели можно установить радиаторы СВО длиной до 360 мм;
      • задняя часть корпуса оснащена металлическими заглушками, которые прячут все провода;
      • на I/O-панели корпуса есть разъем USB 3.1 Gen2 С-типа;
      • внутри корпуса по умолчанию расположен пьедестал для установки резервуара и помпы кастомной системы водяного охлаждения;
      • корпус оснащен специальным держателем видеокарты — для полуторакилограммовой GeForce RTX 2080 Ti такой аксессуар точно не будет лишним;
      • видеокарту можно установить и в вертикальном положении.

      Очевидно, что Cooler Master MasterCase H500M отлично подходит для сборки очень мощных игровых систем.

      Обзор видеокарты SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56: Vega Nano в маскировке

      С тех пор как дискретные GPU перешли с техпроцесса 28 нм на проектные нормы 14 и 16 нм, у архитектуры Graphics Core Next явно сбилось дыхание. AMD пока не предлагает графических ускорителей, которые могли бы соперничать с новейшими предложениями NVIDIA, и даже GeForce GTX 1080 Ti недосягаем для самых производительных моделей «красных» видеокарт. Не считая бюджетных «затычек», продукты Radeon сосредоточены в средней ценовой категории и на одну ступень выше, где AMD предлагает Vega 56 и Vega 64.

      Чипы архитектуры Polaris оказались весьма успешным продуктом для графического подразделения компании благодаря удачному соотношению цены и быстродействия, а также щедрому объему RAM. Неспроста AMD решила перевыпустить графический процессор Polaris 20 по техпроцессу 12 нм FinFET для Radeon RX 590. Благодаря «Веге» AMD смогла бросить вызов GTX 1080, однако в течение большей части жизненного цикла Radeon RX Vega 64 продавался значительно дороже своего соперника, и сравнительно низкое быстродействие в большинстве игр явно не помогло этой видеокарте завоевать симпатии геймеров. К счастью, со временем розничные цены Vega 56 и Vega 64 приблизились к рекомендованным AMD значениям, а переход игр на API Direct3D 12 и оптимизация драйверов Radeon Software положительно повлияли на быстродействие чипов AMD. Не так давно мы провели матч-реванш между Radeon RX Vega 64 и GeForce GTX 1080 и выяснили, что Vega 64 теперь действительно как минимум не уступает GTX 1080 в большинстве современных игр.

      Преобразования в ландшафте игрового ПО пошли на пользу и Radeon RX Vega 56. Вот только Vega 64 и GTX 1080 изначально держались довольно близко друг к другу в игровых бенчмарках, тогда как главный конкурент Vega 56, GeForce GTX 1070 Ti, наделен таким запасом «сырого» быстродействия (фактически это GTX 1080 со скидкой, и какое-то время GTX 1070 Ti даже стоил дороже иных моделей GTX 1080), что ситуация вряд ли полностью перевернулась в пользу AMD. Но проверить это однозначно стоит. Кроме того, у нас в гостях видеокарта SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56, которая наверняка понравится любителям модификаций и водяного охлаждения.

      #Технические характеристики, комплект поставки, цена

      Актуальный каталог видеокарт SAPPHIRE на чипах Vega состоит по большей части из устройств под маркой NITRO+, которые отличаются необычайно мощной системой охлаждения, а модели Limited Edition вдобавок к этому несут три разъема дополнительного питания. Если не считать референсных образцов Vega 56 и Vega 64, у компании есть только одна Vega упрощенного дизайна — PULSE Radeon RX Vega 56.

      Эта видеокарта поставляется в единственной модификации со скромным заводским оверклокингом. По сравнению с референсными спецификациями производитель увеличил базовую частоту GPU и Boost Clock на 52 и 41 МГц соответственно. Реальные тактовые частоты под нагрузкой, как это всегда бывает с современными видеокартами AMD и NVIDIA, можно выяснить только экспериментальным путем. Заявленное энергопотребление SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 составляет 180 Вт, в то время как у референсной Vega 56 это 210 Вт. Очевидно, что SAPPHIRE в данном случае отталкивается от иной типичной нагрузки, нежели AMD.

      ПроизводительAMDSAPPHIRE
      Модель Radeon RX Vega 56 SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56
      Артикул 11276-02-40G
      Графический процессор
      Название Vega 10 XL Vega 10 XL
      Микроархитектура GCN 5 поколения GCN 5 поколения
      Техпроцесс, нм 14 нм FinFET 14 нм FinFET
      Число транзисторов, млн 12 500 12 500
      Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock 1156/1471 1208/1512
      Число шейдерных ALU 3584 3584
      Число блоков наложения текстур 224 224
      Число ROP 64 64
      Оперативная память
      Разрядность шины, бит 2048 2048
      Тип микросхем HBM2 HBM2
      Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) 800 (1600) 800 (1600)
      Объем, Мбайт 8096 8096
      Шина ввода/вывода PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16
      Производительность
      Производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) 10544 10838
      Производительность FP32/FP64 1/16 1/16
      Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с 410 410
      Вывод изображения
      Интерфейсы вывода изображения HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4 HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
      TDP, Вт 210 180
      Розничная цена (США, без налога), $ 399 (рекомендованная на момент выхода) 580 (amazon.com)
      Розничная цена (Россия), руб. НД 36 340 (market.yandex.ru)

      После того как массовый покупатель окончательно потерял интерес к майнингу криптовалюты, а на рынке появились ускорители GeForce 20-й серии, видеокарты прошлого поколения наконец-то продаются за адекватные деньги. На торговых площадках США цены Vega 56 и GeForce GTX 1070 Ti начинаются с $410 и $390 соответственно. В России простейшие версии обеих моделей можно купить за 28 291 и 27 976 руб. Но стоит заметить, что Radeon RX Vega 56 за такую сумму являются референсными образцами с закрытой системой охлаждения. Кто-то предпочитает именно такие видеокарты из-за потенциально долговечной и надежной конструкции, а вот устройства с более эффективной открытой СО стоят уже существенно дороже. Даже SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56, который формально относится к бюджетной серии, стоит как минимум 36 340 руб. в России или $590 на Amazon.

      В комплекте поставки видеокарты есть только бумажная документация и диск с ПО.

      #Конструкция

      Если бы существовала такая игра, как «угадай видеокарту, не глядя на маркировку», то устройства на чипах Vega 10 было бы несложно опознать по наличию переключателя UEFI и массивной системе охлаждения. А вот SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 с виду похож на менее производительные модели уровня Radeon RX 580 или Radeon R9 390X. Сравнительно компактный корпус видеокарты занимает 2,5 слота расширения и насчитывает 282 мм в длину. Поток воздуха сквозь радиатор охлаждения создают два вентилятора диаметром 95 мм. Точно такие же крыльчатки SAPPHIRE использует в моделях NITRO+. Для замены вентилятора не нужен паяльник — достаточно извлечь единственный винт: электрический контакт обеспечивают площадки на корпусе СО и в основании вентилятора. В отличие от NITRO+, здесь ни вентиляторы, ни кожух системы охлаждения не имеют светодиодной подсветки.

      И все же этот ускоритель не так прост, как кажется. Если вы интересуетесь продуктами AMD со времен Radeon R9 Fury, то поймете, в чем секрет SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56, как только перевернете видеокарту. Печатная плата здесь почти вдвое короче, чем у большинства других моделей Radeon RX Vega. Благодаря сборке графического процессора с микросхемами HBM на общей кремниевой подложке AMD в свое время смогла выпустить Radeon R9 Fury X на компактной PCB под системой жидкостного охлаждения, а SAPPHIRE и некоторые другие производители использовали ту же печатную плату для Fury c воздушным кулером (как, например, SAPPHIRE Tri-X R9 Fury). В семействе Vega даже модели, оснащенные СВО, собраны на полноформатных платах, но когда-то AMD планировала выпустить Nano-версию Radeon RX Vega. Это устройство так и не прошло дальше стадии прототипа, но печатная плата сокращенной длины до сих пор используется несколькими производителями, включая SAPPHIRE, которая и производит PCB для всех референсных видеокарт AMD.

      За счет компактной платы часть радиатора PULSE Radeon RX Vega 56 открыта с обратной стороны корпуса и продувается насквозь одним из вентиляторов. Мы не сможем показать вам внутреннее устройство системы охлаждения — по условиям магазина «Регард», который предоставил устройство на тестирование, его нельзя разбирать. Однако основные принципы конструкции можно выяснить при внешнем осмотре. Основная часть радиатора состоит из двух секций, соединенных четырьмя тепловыми трубками. Медное основание принимает тепло от чипа Vega 10, памяти HBM2 и индукторов регулятора напряжения. Остальные компоненты VRM накрыты алюминиевой рамой корпуса, к которой припаяны две собственные секции ребер с отдельной тепловой трубкой.

      #Печатная плата

      Мы не можем разобрать видеокарту, чтобы сделать собственные снимки печатной платы, но, если судить по фото из сторонних источников, это и вправду такая же PCB, как в давно закрытом проекте Radeon RX Vega Nano. Разве что на стадии прототипа Vega Nano комплектовалась полнофункциональным чипом Vega 10 со сниженными частотами GPU и памяти HBM2. Среди розничных продуктов к изначальной задумке инженеров AMD ближе всего PowerColor Radeon RX Vega 56 Nano, но PowerColor заменила один из восьмиконтактных разъемов питания шестиконтактным, в то время как плата SAPPHIRE в точности соответствует оригинальному дизайну. Если вы подумали о смене штатной системы охлаждения SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 на СВО, чтобы превратить ее в современный аналог Fury X, то это вполне возможно — на рынке есть подходящие водоблоки.

      Источник: Reddit, пользователь jstefanop1

      Даже поверхностный взгляд на систему питания SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 дает ответ на вопрос, почему референсные образцы Vega 56 и Vega 64, несмотря на интеграцию GPU с чипами RAM на одной подложке, нуждаются в столь крупной PCB. Львиную долю площади текстолита в полноформатных ускорителях Vega занимают тринадцать фаз регулятора напряжения, в то время как PULSE Radeon RX Vega 56 обходится восемью фазами: семь для графического процессора и одна для микросхем HBM2. Как и в других видеокартах семейства Vega, на плате распаян ШИМ-контроллер International Rectifier IR35217, а для экономии места и выводов контроллера используются сдвоенные драйверы IR3598, которые фактически дублируют три из четырех фаз питания GPU.

      Типичный для видеокарт AMD переключатель UEFI позволяет активировать резервную версию микропрограммы, которая задает более жесткий лимит мощности по сравнению с основной прошивкой и снижает Boost Clock с 1512 до 1465 МГц. С другой стороны, оверклокерам понравится тот факт, что SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 может принять референсный UEFI от Radeon RX Vega 64, который, наоборот, увеличивает доступное энергопотребление. Но мы не пытались перепрошить видеокарту самостоятельно и не готовы поручиться за урезанную систему питания при агрессивном разгоне.

      The Council — интриги со сверхъестественным душком. Рецензия

      Жанр Приключение
      Издатель Focus Home Interactive
      Разработчик Big Bad Wolf
      Минимальные требования Процессор Intel Core i3-2125 3,3 ГГц/AMD FX-4100 3,6 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 750/AMD Radeon R7 360, 15 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
      Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц/AMD FX8370 4,0 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960/AMD Radeon R9 380
      Дата выхода 13 марта 2018 года (первый эпизод) — 4 декабря 2018 года (последний эпизод)
      Возрастной ценз от 16 лет
      Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
      Официальный сайт

      Игра протестирована на PC

      Telltale больше нет, но её видение современных приключенческих игр успешно переняли другие студии. Dontnod в Life is Strange улучшила привычную формулу необычными способностями и милейшей историей, а Big Bad Wolf пошла ещё дальше — прикрутила к The Council, игре по большей части «разговорной», элементы прокачки прямиком из RPG. Не забыв разбавить своё творение вязкой атмосферой таинственности, неплохими загадками и яркими персонажами. Коктейль смешали в нужных пропорциях — мартовский дебютный эпизод захватывал не на шутку, а два последующих ещё глубже погружали в происходящее, ставили перед непростыми решениями и всячески пытались сбить с толку. Потом же разработчики круто развернули сюжет, убив всю интригу появлением сверхъестественных сил. Четвёртая серия смотрелась уже натянуто, а финал так и вовсе разочаровал.

      #Да что ж вы такие загадочные?!

      Хотя начиналось-то всё действительно здорово! Игрок в роли Луи де Рише — в некотором роде специалиста по оккультным наукам — прибывает на мрачный остров по приглашению некоего лорда Мортимера. Вообще, общаться с ним должна была мать главного героя, но женщина внезапно исчезла и начала строить козни обитателям особняка. Почему она это делает, зачем вообще решила партизанить — это и требовалось выяснить молодому человеку.

      The Council хватает за шиворот и бросает в водоворот интриг, так что в первой серии вообще сложно понять, какого чёрта, здесь, собственно, происходит. Почему под одной крышей собрались президент США Джордж Вашингтон, Наполеон Бонапарт, испанский министр Мануэль Годой и несколько других высокопоставленных лиц? Да ещё и без сопровождения, будто на соседнюю улицу прогулялись. Кто такой этот владелец острова? Что за странные видения у главного героя? Поначалу вопросы обрушиваются на голову один за другим.

       Не обманывайтесь приятной внешностью этой дамы, у нее тоже есть свои секреты

      Не обманывайтесь приятной внешностью этой дамы, у нее тоже есть свои секреты

      По мере продвижения по сюжету клубок тайн понемногу разматывается, а ниточки подводят к глобальным политическим мотивам. Говорить приходится много и со всеми, однако игра подошла к беседамнеобычно для своего жанра. Если в той же Divinity: Original Sin закрытые из-за недостатка харизмы или отсутствия нужного таланта ответы — в порядке вещей, то для приключений такое, пожалуй, в новинку.

      The Council предлагает несколько веток развития персонажа с разными навыками, от прокачки которых зависит ход разговора. В первом эпизоде Луи, как и игрок, чувствует себя не в своей тарелке. Мало того, что ещё не до конца понимает, во что ввязался, так и диалоги толком не клеятся — герой пока не умеет на должном уровне обсуждать серьёзные темы вроде политики или искусства. Приходится отбиваться от начитанных оппонентов общими фразами, однако по мере получения опыта и повышения уровней (ага, здесь и такое есть) дополнительные очки можно вложить в ту или иную область, сделав персонаж куда более красноречивым и изворотливым.

      Впрочем, с лёгкостью разговорить кого-либо всё равно не получится. Во-первых, у каждого из собеседников есть свои особенности характера. Один лучше поддаётся давлению, а другой при попытке поднажать может и послать наглеца, не выдав ни капельки информации. Вдобавок расспросы частенько требуют держать в памяти предыдущие события и взаимоотношения действующих лиц, иначе с лёгкостью можно ляпнуть что-нибудь не то. И никакая прокачка не спасёт.

      Во-вторых, на использование веток диалога, требующих определённых знаний, тратятся очки действия. Со временем умения можно развить и так, чтобы применять их бесплатно, но это произойдет далеко не сразу. Энергия чуть-чуть восстанавливается в начале каждой главы, ещё можно пополнить шкалу специальными предметами, но их стоит расходовать с умом, а то рискуете в самый неподходящий момент оказаться в ситуации как на скриншоте ниже.

       Блаженство в неведении, или как не показаться тупым, когда не хватило очков действия для грамотного ответа

      Блаженство в неведении, или как не показаться тупым, когда не хватило очков действия для грамотного ответа

      Хотя, как по мне, интереснее всего The Council удались словесные баталии, когда требуется кого-то уговорить или что-то выведать, шаг за шагом склоняя человека к нужному вам результату. В одних случаях оговариваться можно несколько раз, в других права на неверный ответ нет. Успешный исход сулит новые сведения (а то и спасение жизни того или иного действующего лица), а в случае провала хорошо, если собеседник просто встанет и уйдёт, а не застрелит себя или ещё кого-нибудь. Таких напряжённых ситуаций в игре тоже хватает.

      Из ближайших аналогий — финал второго эпизода Life is Strange, когда у Макс пропадают способности вернуться в прошлое и девушке нужно на основе собственных наблюдений предотвратить несчастный случай. Только если у Dontnod был один такой момент, то здесь вся игра несётся вперёд на поезде неотвратимых последствий. Что-то пропустили, не заметили, не додумали, провалили? Ваши проблемы, идем дальше, смотрим, к чему это приведёт. Правда, очень не хватает удобной схемы развилок из Detroit: Become Human, однако в конце каждой главы пишется, что вы сделали, что пропустили и по какому пути могли бы двинуться. Пригодится при повторном, более тщательном прохождении.

       Первые главы простенькие, а вот дальше пойдёт неудача за неудачей

      Первые главы простенькие, а вот дальше пойдёт неудача за неудачей

      Вроде бы у The Council имеются все шансы стать отличной игрой: живые и очень разные по характеру герои — на месте, интересная механика разговоров — присутствует, атмосфера — вязкая и загадочная. Тем не менее её, как и многие другие сериальные проекты, преследует проблема последних эпизодов, когда сценаристов уносит слишком далеко. Я вполне могу принять тайные собрания сильных мира сего, на которых путём хитрых многоходовочек, манипуляций и переубеждений решаются судьбы целых стран и политическая обстановка на континентах. Почему бы и нет, пусть даже с лёгким налётом мистики в виде переселений в другие тела во время сна главного героя.

      Но Big Bad Wolf решила не ограничиваться жалкими людишками и затолкала в повествование сверхъестественные силы, которые веками тайно контролируют человечество. Причём игра настолько обыденно вываливает эту страшную правду на пользователя, что на такую наглость даже не знаешь, как реагировать. Ещё пять минут назад Луи пытался распутать загадочные события, сопоставлял символы из Библии для решения головоломок, собирал по крупицам информацию, гадал о сути происходящего... А потом ему прямо говорят: «Не-не-не, всё на самом деле вот так, не задумывайся особо, просто мир так устроен», да еще и наделяют сверхспособностями. Потому что почему бы и нет! Тут уж невольно вспоминаешь Fahrenheit, когда мистический триллер внезапно превращался в беготню по стенам с боями в воздухе. The Council, к счастью, остаётся более приземлённой, но такие финты ушами напрочь убивают всю интригу и растаптывают атмосферу расследования, подменяя всё это вялым противостоянием двух братьев.

      Пятая серия, по идее, должна была выдать грандиозный финал, но получилась самой короткой и скомканной из всех. Будто бы разработчики устали от проекта и отчаянно пытались разделаться с ним до конца года. Вот вам парочка простеньких загадок, чутка страданий, упоминание предыдущих решений, титры. Спасибо, очень интересно, да, хороших праздников.

       Молодой Наполеон — дерзкий тип. Пытается наезжать, так что его нужно осаживать

      Молодой Наполеон — дерзкий тип. Пытается наезжать, так что его нужно осаживать

      Возможно, сохрани сценаристы сюжетный ход с мистическими силами до самого конца, он смотрелся бы куда более уместно (и действительно неожиданно). Однако получилось то, что получилось, а в таком виде у The Council есть три шикарных эпизода. Остальное время тратится на попытки забраться слишком далеко в историю человечества, приплетая к этому героев игры.

      Тем не менее, если отбросить подпорченное повествование, у Big Bad Wolf получилась очень неплохая игра. Видно, что бюджет у неё был небольшой, поэтому всё действие происходит в особняке на пару десятков комнат, — но по части диалогов, проработки персонажей, загадок и атмосферы студия выступила достойно. А благодаря сюжетным развилкам и разветвлённым диалогам The Council интересно пройти повторно — хочется ведь собрать всю информацию и спасти всех на этом загадочном острове.

      Достоинства:

      • первые три эпизода крепко держат в напряжении;
      • пусть и не слишком сложные, но занимательные логические задачки;
      • разнообразные, интересные персонажи.

      Недостатки:

      • анимация персонажей хромает, а части одежды то и дело торчат из рук и подбородков — вроде бы и мелочь, а погружению мешает;
      • сюжет в последних двух эпизодах так далеко и, пожалуй, слишком рано забирается в сверхъестественное, что убивает всю интригу в игре, ориентированной на повествование.

      Графика

      Приятное окружение и дизайн помещений, а вот с лицами и анимацией не всё хорошо — беда сериальных проектов с ограниченным бюджетом.

      Звук

      Одна и та же мелодия быстро приедается, посторонних звуков особо и нет, зато диалоги неплохо озвучены.

      Одиночная игра

      The Council интригует, затягивает в свою вязкую атмосферу, предлагает самому копаться в происходящем и пытаться составить общую картину… а потом разрушает тщательно сплетённую атмосферу сценарной кувалдой в виде сверхъестественных сил.

      Коллективная игра

      Не предусмотрена.

      Общее впечатление

      The Council под конец поехала совсем не туда и уничтожила всё, что выстраивала до этого. Тем не менее игровые особенности вроде прокачки, а также интересные диалоги и занимательные персонажи помогают игре выделиться из общей сериальной массы. Big Bad Wolf, ждём ещё одной попытки.

      Оценка: 7,5/10

      Подробнее о системе оценок

      Видео:

        Artifact — ради этого умерла Half-Life. Рецензия


        Жанр Карточная игра
        Издатель Valve
        Разработчик Valve
        Минимальные требования Процессор Intel Core i5 2,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, интегрированная видеокарта с 128 Мбайт памяти, например Intel HD Graphics 520, 7 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
        Дата выхода 29 ноября 2018 года
        Возрастной ценз от 13 лет
        Платформы PC
        Официальный сайт

        У многих современных геймеров словосочетание «карточная игра» ассоциируется лишь с Hearthstone. Возможно, они когда-то слышали о Magic: The Gathering или знают правила «Гвинта» из вселенной The Witcher, но большинству первым на ум приходит хит Blizzard. Поэтому Artifact от Valve может показаться очень странной затеей: она стоит 1 399 рублей, в ней нельзя зарабатывать наборы карт выполнением ежедневных заданий, создавать эти карты тоже не разрешается. Здесь все по-другому и все работает иначе. И в этом нет ничего плохого.

        #Усидеть на трех стульях

        Artifact достаточно замысловатая, но в то же время доступная для понимания игра. Она далеко не так проста, как старые версии Hearthstone с ее примитивными заклинаниями, незатейливыми существами и очевидной синергией между картами. Вероятно, разберетесь вы во всем этом далеко не так быстро, как хотелось бы. Двух сражений с весьма умными ботами будет достаточно для изучения базовых правил, после чего игрока отправляют в свободное плавание — набивать шишки.

         Существ на столе может быть неограниченно количество, как и карт в руке

        Существ на столе может быть неограниченное количество, как и карт в руке

        Artifact основана на вселенной Dota 2, поэтому игровой процесс постарались сделать похожим на популярную MOBA-игру. Вместо одного стола, как это обычно бывает, здесь их три. Когда оба игрока завершают ход на одном из столов, существа наносят друг другу урон, а камера перемещается к следующему. За каждое убийство выдаются золотые монеты, которые используются для покупки предметов в магазинчике по окончании сражения на третьем столе — это могут быть мантии, кирасы и прочие вещи, улучшающие характеристики героев. После этого камера опять подъезжает к первому столу, и весь цикл повторяется.

        Если в Hearthstone герои — чаще всего наблюдатели, которые лишь изредка экипируются оружием и наносят урон, то в Artifact все устроено совсем иначе. Герои здесь участвуют в каждом бою, и от их присутствия зависит, сможете ли вы разыгрывать те или иные карты на конкретном столе. Поэтому каждый персонаж и каждая карта обладают цветом: красным, синим, зеленым или черным. Простой пример: на левом столе лежит красный герой, на центральном — синий, а на последнем его вовсе нет. В таком случае на первом вы сможете разыгрывать исключительно красные карты (и купленные за золото бесцветные предметы), на синем — лишь синие, а на последнем вообще ничего сделать не удастся, даже если в руке у вас два десятка карт.

        В Artifact абсолютно все связано с цветами — если в вашей колоде нет черного героя, то черные карты будут лежать в руке мертвым грузом. Поэтому имеет смысл изучить все предложенные карты и решить, какая тактика вам наиболее близка. С синими героями можно заниматься контролем стола — призывать тройку крипов, наносить урон всем противникам и так далее. Красные герои крепки и готовы ринуться в бой — есть карта, позволяющая моментально сразиться со стоящими впереди оппонентами, да и среди призываемых монстров немало очень сильных существ.

         За убийства существ и героев на трех столах дают золото для покупок между раундами

        За убийства существ и героев на трех столах дают золото для покупок между раундами

        Это важно учитывать во всех режимах, в том числе в сражениях с применением личных колод. Но тут возникает небольшая проблема: при покупке игры вы получаете две полные колоды и 12 комплектов карт, после чего возможностей бесплатно заработать новых героев, существ и заклинания практически нет. Artifact устроена так же, как физические карточные игры на манер MtG, — как в реальности вы обменивались бы с друзьями или покупали бустеры, так и тут открыт свободный рынок. Самая дорогая карта (во всех смыслах красный герой Акс) на момент написания статьи стоила 1 189 рублей, но на большинство других карт придется потратить не больше пяти рублей. В Сети уже полно отличных бюджетных колод, в которых нет Акса, Канны и прочих сильных (и дорогих) персонажей и существ.

        #Никаких секретов

        Судя по реакции аудитории, для многих это стало сюрпризом, хотя о такой модели распространения Valve честно предупреждала заранее. Имеет ли она право на существование? Вполне. Проблема Hearthstone, как и других игр с лутбоксами, в том, что новому игроку невозможно быстро получить желаемое и влиться в актуальный метагейм. В популярных колодах почти нет стандартных карт, а наборы со свежими картами получаешь так редко, что возникает желание влить деньги и все-таки оформить злополучный предзаказ 50 комплектов за огромную сумму. Не пропускать «дейлики», следить за акциями, экономить пыль — если хочешь достойно выступать в рейтинговом режиме Hearthstone, вариантов не так много.

        Artifact от этого избавлена — можно потратить определенную сумму и сразу получить все что хочешь. А если ставишь перед собой цель заработать (к примеру, отбить стоимость игры путем продажи карт), желательно вообще не открывать выданные 12 наборов и отправиться в режим «Комплектный драфт». За вход потребуют 2 билетика (за покупку игры дают пять) и пять комплектов карт. Это своеобразный аналог «Арены» из Hearthstone — из кучи карт вы выбираете 60, а затем собираете из них колоду для участия в матчах. Особенность этого режима в том, что абсолютно все эти карты навсегда добавятся в вашу коллекцию.

         Такой удар пережить будет трудно

        Такой удар пережить будет трудно

        У этого режима есть еще две вариации. Первая называется «Фантомный драфт» и тоже напоминает «Арену», но карты там навсегда не дарят. Для старта нужно отдать один билетик (набор из пяти стоит 340 рублей), а за три победы из пяти этот билетик возвращают. За четыре победы также вручают один комплект карт, а за пять — два. Иными словами, опытный игрок наверняка сможет очень долго зарабатывать таким образом наборы, не вкладывая деньги и используя стартовые билеты. А чтобы лучше подготовиться к этому режиму, можно отправиться в «Обычный фантомный драфт» — основной, на мой взгляд, режим в Artifact. Он полностью бесплатный, и наград в нем нет, но в остальном он ничем не отличается от платных вариаций.

        «Драфт», каким бы он ни был, — это жутко увлекательное развлечение, которое гораздо интереснее сражений с использованием готовых колод. Заполнение коллекции в «Драфте» происходит в несколько этапов. Сначала вам показывают 12 карт и просят выбрать любые две. Потом их число сокращается до 10, затем до 8, 6, 4 и, наконец, 2. В следующей пачке опять все начинается с 12 карт — и так происходит до тех пор, пока вы тридцать раз не сделаете выбор. Ну а перед поиском соперника нужно определиться с картами в колоде — наверняка в процессе вы соберете немало бесполезного мусора. В этом плане ограничений нет, можно отправиться в бой как с 30, так и с 50 картами, главное — быть уверенным в своей коллекции.

        Приходится принимать множество решений. К примеру, сначала вам попадутся крутые синие карты, потом выпадут шикарные зеленые, вы начнете собирать два этих цвета, но на втором или третьем этапе выскочит какой-нибудь красный герой вроде Акса, мимо которого будет грех пройти. И вот вы уже обращаете больше внимания на красные карты, жертвуя каким-то другим цветом, или вообще решаете отправиться в бой с тремя разными цветами. Однажды мне попался оппонент, который явно по поводу всего этого не заморачивался, — у него были абсолютно разные герои и всегда находились ответы на мои действия. Тогда я проиграл, но в следующий раз подобному игроку не оставил ни единого шанса. А первому я подарил победу из-за того, что пожадничал, когда этого делать не следовало, и сфокусировал внимание только на одном столе из трёх.

         Желанный многими и дорогущий Акс может выпасть в «Драфте», если повезет

        Желанный и дорогущий Акс может выпасть в «Драфте», если повезет

        #Поспешишь — крипов насмешишь

        Дело в том, что для победы необходимо разрушить две башни противника. Это могут быть как две разные башни с 40 единицами здоровья у каждой, так и одна и та же башня — сначала у нее 40 жизней, а после уничтожения 80. Очевидно, снести обычную башню проще, поэтому многие игроки стараются сконцентрировать внимание на двух разных. Третью они нередко забрасывают — у меня не раз были случаи, когда мы с оппонентом оставляли один из столов на произвол судьбы, не выставляя там героев. Зато на остальных столах происходили самые разные вещи, и дело было не только в наших колодах, но и в десятках случайных событий, которыми так славятся многие карточные игры.

        В Artifact некоторые события зависят от удачи и судьбы. Героев вы расставляете не самостоятельно — это решает игра. После каждого раунда обоим участникам выдают двух бесплатных крипов, а их расположение игра тоже определяет сама. Направления всех ударов также невозможно изменить, если у вас нет соответствующих карт. В то же время влиять на ход битвы иногда можно — к примеру, если один из ваших героев погибает, спустя какое-то время лишь вы решаете, на какой стол его вернуть. И тут уже включается логика — если вам надо нанести куче вражеских существ по две единицы урона, имея в руке такое заклинание, туда следует поставить синего героя, и так далее.

        В этом плане «рандом» не сильно раздражает, скорее, вынуждает подбирать перед игрой правильные карты и просчитывать ходы соперника: есть ли у него такой-то герой, может ли у него быть такое-то заклинание, или оно относится к другому цвету. Можно следить за его количеством золота, чтобы догадаться, на что он потратил три или семь монет, — возможно, он увеличит своему герою запас здоровья, а вы зря потратили магическую карту, которая меняет направление удара? Здесь столько всевозможных вариаций и так интересно выпутываться из безвыходного положения, что оторваться от Artifact очень трудно. В какие-то моменты у оппонента будет полдюжины существ, а на вашей стороне — лишь одинокий герой, но, правильно все сделав, вы можете исправить ситуацию в следующем раунде и разорвать в клочья чужую армию.

         У героев бывают очень полезные способности, на которые не тратится мана

        У героев бывают очень полезные способности, на которые не тратится мана

        Однако дизайн некоторых карт все же досадно перекошен в сторону злополучного «рандома». Помните в Hearthstone карту «Разряд», наносящую от 3 до 6 единиц урона? В Artifact без такого маразма тоже не обошлось. Самая раздражающая карта — «Обман смерти», зеленое заклинание за 5 единиц маны: «Если на этой линии находится союзный зеленый герой, с вероятностью 50 % погибающий союзник выживет с 1 здоровья». Играть против нее далеко не весело, да и использовать ее самому как-то противно. То у тебя возникнут проблемы, потому что не повезло, то оппонент сильно огорчится из-за пустой траты ресурсов. Одно дело — случайности, к которым можно адаптироваться, и совсем другое — подобная чушь с убогим дизайном, против которой иногда ничего нельзя сделать.

        Другой недостаток связан с отсутствием какой-либо системы прогресса. В Hearthstone, как и в других карточных играх, есть ранговые режимы, здесь же их пока нет. Тот же «Драфт» просто заканчивается по достижении 5 побед или 2 поражений — на этом все, запускайте следующий. Да, игровой процесс превыше всего, и благодаря ему можно щелкать матчи один за другим и не скучать. Но все мы за последние годы привыкли к каким-то поощрениям и циферкам, а Valve пока даже статистику в игру не добавила — здесь нельзя посмотреть на свои успехи и неудачи за прошедшее время. Но интерфейс наверняка будет дорабатываться (хотелось бы возможность выражать эмоции во время боя). Сейчас с оппонентом даже не поздороваться или “GG” ему не написать, а иногда очень хочется. Ощущение, будто играешь против ботов.

        ***

        В общем, все эти шутки про кредитные карты и жадного Гейба в какой-то степени небезосновательны, но Artifact не вытягивает из игроков деньги, как многие считают. Основной и самый веселый режим, «Драфт», бесплатный, с помощью «Фантомного драфта» можно дважды после покупки игры насобирать кучу крутых карт, потом часть из них продать и вернуть немаленькую сумму. Сейчас в игре проходит мероприятие «Зов битвы», где можно сразиться с живыми оппонентами, используя шесть заранее заготовленных колод. А если с «Драфтом» возникают трудности, в Сети уже есть таблицы с оценкой качества каждой карты.

        Когда возишься с колодами, запускаешь матч, совершаешь неожиданные для самого себя ходы, контролируешь каждый стол и логически подходишь к расстановке героев, понимаешь, что Artifact наверняка ждет большое будущее, ведь игра очень глубокая и жутко затягивающая.

        Достоинства:

        • глубокая механика, разбираться в которой предстоит не одну неделю;
        • отличное визуальное оформление;
        • интересные события, позволяющие поиграть готовыми колодами;
        • очень увлекательный режим «Драфт»;
        • возможность быстро купить нужные карты (и продать ненужные), а не выбивать их месяцами.

        Недостатки:

        • отсутствие системы прогресса и возможности использовать эмоции в матче;
        • парочку карт хочется из игры убрать.

        Графика

        По-хорошему минималистичная — здесь нет таких эффектов, как у «Рагнароса» в Hearthstone, но не лишенная собственного стиля и разных приятных мелочей.

        Звук

        Очень приятный звук столкновения карт хочется слушать снова и снова. Да и музыка в главном меню точно забудется не скоро.

        Одиночная игра

        В одиночку тут разве что с ботами поиграешь, но вряд ли ради этого стоит покупать Artifact.

        Коллективная игра

        Несколько разнообразных режимов на любой вкус. Главное — не открывайте наборы карт, которые дадут за приобретение игры, лучше купите с их помощью доступ в платный «Драфт» и насобирайте там все самое лучшее.

        Общее впечатление

        Одна из лучших карточных игр на рынке. В Artifact с наскока не разберешься, а уж на полное освоение придется потратить немало времени. И это прекрасно.

        Оценка: 8,5/10

        Подробнее о системе оценок

        Видео:

        Можно ли сэкономить на матплате при покупке 8-ядерного процессора Intel? Выясняем на примере GIGABYTE Z390 AORUS PRO

        Не уверен, что постоянные читатели 3DNews часто посещают сайты того или иного производителя материнских плат. А вот мне по роду деятельности приходится заниматься этим крайне часто. Получив в руки GIGABYTE Z390 AORUS PRO, я тут же изучил особенности продукта на официальном сайте тайваньской компании. И что же мы видим? Первое, на что в GIGABYTE обращают ваше внимание — это наличие 13-фазной подсистемы питания. Помнится, раньше производители первым делом рекламировали фишки наподобие RGB-подсветки, крутого встроенного звукового тракта и наличия тех или иных современных разъемов. Что ж, товарищи-железячники, после выхода 8-ядерных процессоров Coffee Lake Refresh ситуация кардинальным образом изменилась. Именно поэтому было принято решение протестировать GIGABYTE Z390 AORUS PRO сразу с четырьмя процессорами Intel и посмотреть, как конвертер питания справится с разгоном Core i9-9900K до 5 ГГц. Но сначала давайте поближе познакомимся с самой платой.

         GIGABYTE Z390 AORUS PRO

        GIGABYTE Z390 AORUS PRO

        #Технические характеристики и упаковка

        Сразу же отмечу, что в продаже вы встретите две версии PRO-материнки GIGABYTE. В обзоре я рассматриваю «упрощенную» модификацию, лишенную беспроводного модуля связи. Напомню, что набор логики Z390 Express аппаратно поддерживает стандарты 802.11ac и Bluetooth. Модель GIGABYTE Z390 AORUS PRO WIFI стоит в среднем на 1 000 рублей больше. Так что если вы не хотите связываться с проводным подключением Интернета, то можете обратить внимание на эту версию «прошки». В остальном платы получились одинаковыми. Основные технические характеристики GIGABYTE Z390 AORUS PRO приведены в таблице ниже.

        GIGABYTE Z390 AORUS PRO
        Поддерживаемые процессоры Процессоры Intel 9-го и 8-го поколений (Core, Pentium Gold и Celeron) для платформы LGA1151-v2
        Чипсет Intel Z390 Express
        Подсистема памяти 4 × DIMM, до 64 Гбайт DDR4-2133-4266 (OC)
        Слоты расширения 3 × PCI Express x16
        3 × PCI Express x1
        Интерфейсы накопителей 1 × M.2 (Socket 3, 2242/2260/2280/22110) с поддержкой SATA 6 Гбит/с и PCI Express x4
        1 × M.2 (Socket 3, 2242/2260/2280) с поддержкой SATA 6 Гбит/с и PCI Express x4
        6 × SATA 6 Гбит/с
        RAID 0, 1, 10
        Локальная сеть Intel I219-V, 10/100/1000 Мбит/с
        Аудиоподсистема Realtek ALC1220 7.1 HD
        Интерфейсы на задней панели 1 × HDMI
        1 × RJ-45
        1 × оптический S/PDIF
        2 × USB 3.1 Gen2 Type A
        1 × USB 3.1 Gen2 Type C
        4 × USB 2.0 Type A
        3 × USB 3.1 Gen1Type A
        5 × аудио 3,5 мм
        Форм-фактор ATX
        Цена 14 500 рублей

        Материнка упакована в большую и красочную картонную коробку. Помимо самой платы, в ней нашлось много аксессуаров — как полезных, так и не очень:

        • руководство пользователя, стикер с логотипом AORUS и прочие наклейки для проводов, а также диск с программным обеспечением и драйверами;
        • четыре SATA-кабеля;
        • удлинитель для подключения RGB-лент;
        • две термопары;
        • дополнительные винты для закрепления SSD;
        • набор GIGABYTE G Connector;
        • SLI HB-мостик для подключения двух видеокарт NVIDIA GeForce.

        #Дизайн и возможности

        Итак, GIGABYTE Z390 AORUS PRO — это плата форм-фактора ATX. Так как перед нами далеко не бюджетное устройство, то используется неурезанная печатная плата со сторонами 305 и 244 мм. Постоянные читатели знают, что я не люблю усеченный формат ATX: производитель в таких устройствах «отрезает» часть текстолита, и в итоге при установке платы в компьютерном корпусе часть PCB провисает — в таком состоянии необходимо максимально аккуратно подключать модули оперативной памяти и 24-пиновый разъем блока питания, чтобы не сломать текстолит.

        На фотографии выше хорошо видно, что к разводке компонентов GIGABYTE Z390 AORUS PRO есть пусть и не серьезные, но все же претензии. Но давайте по порядку.

        К разводке слотов расширения претензий нет. Ближе всех к процессорному гнезду расположен разъем PCI Express x1, а за ним идет PCI Express x16 — основной PEG-порт, в который в 99 % случаев будет установлена видеокарта. Такую разводку я считаю идеальной, так как она позволяет водрузить на ЦП любой кулер. Например, GIGABYTE Z390 AORUS PRO отлично дружит с такими «монстрами», как Noctua NH-D15 и Thermalright Archon X2. Если вы планируете использовать видеокарту, система охлаждения которой занимает всего два слота, то потеряете нижераспаянный слот PCI Express x1. При этом, что гораздо важнее, сохраняется доступ к обоим разъемам M.2 — производитель дополнительно оснастил их алюминиевыми системами охлаждения. Если же планируется использовать два графических адаптера, то будет потерян еще один PCI Express x1. Парные массивы AMD Crossfire и NVIDIA SLI работают по схеме х8+х8. Третий порт PCI Express x16 задействует только четыре линии. Все слоты расширения удовлетворяют требованиям спецификации PCI Express 3.0.

        Отмечу, что оба PEG-порта армированы, а все три PCI Express x16 имеют двойную фиксацию и дополнительные точки пайки. В общей сложности, по данным производителя, такие конструкторские решения укрепляют разъемы в 1,7 раза при нагрузке на излом и в 3,2 раза при нагрузке на выдергивание.

        Армированы у платы и слоты DIMM.

        Несомненное достоинство GIGABYTE Z390 AORUS PRO — наличие сразу восьми 4-штырьковых разъемов для подключения вентиляторов. Поддерживается работа даже вентиляторов мощностью до 24 Вт. При помощи технологии Smart Fan 5 можно управлять крыльчатками как с ШИМ, так и без нее (то есть вентиляторами с 3-контактными коннекторами). Разъемы SYS_FAN5_PUMP и SYS_FAN6_PUMP, распаянные рядом со слотами DIMM, предназначены для подключения помпы системы жидкостного охлаждения. Если в системе будет использоваться необслуживаемая «водянка», то такое расположение можно считать неудачным — провод от водоблока придется тянуть через модули оперативной памяти, а это некрасиво. Я бы на месте инженеров GIGABYTE один PUMP-коннектор установил бы максимально близко к процессорному разъёму. Если же собирать ПК с кастомной СЖО, то подключить помпу с резервуаром, которая будет закреплена, например, на днище корпуса-башни, будет удобно. Только в случае использования очень большого корпуса форм-фактора Full Tower убедитесь в том, что длины провода, идущего от помпы, окажется достаточно.

        К разъему SYS_FAN1, расположенному рядом с коннектором питания центрального процессора, подступиться не очень-то и просто — особенно если вы уже установили кулер на процессор. С другой стороны, понятно, что расположить этот коннектор в другом месте помешал бы слот M.2.

        GIGABYTE Z390 AORUS PRO имеет сразу два M.2-порта, оснащенных алюминиевыми радиаторами. Производитель утверждает, что система охлаждения Thermal Guard эффективно рассеивает тепло, помогая устранить причину троттлинга применительно к M.2-устройствам, но конкретных данных, к сожалению, в описании продукта не приводится. Есть только абстрактный график. Верхний разъем позволяет установить твердотельные накопители форматов 2242/2260/2280/22110, поддерживаются интерфейсы SATA 6 Гбит/с и PCI Express x4 3.0. Нижний M.2-слот поддерживает установку SSD форматов 2242/2260/2280, к нему тоже подведено четыре линии PCI Express 3.0 и он тоже может работать в режиме SATA.

        Также на плате насчитывается шесть разъемов SATA 6 Гбит/с.

        При сборке системного блока учитывайте тот факт, что при использовании M.2-портов будут отключаться некоторые SATA-разъёмы, так как они разделяют пропускную способность линий PCI-E друг с другом. Все возможные комбинации при подключении накопителей отображены в таблице выше.

        Среди внутренних разъемов отмечу присутствие порта USB 3.1 Gen2. На мой взгляд, этот порт, а также внутренний USB 3.1 Gen1 распаяны в неудачных местах: они удалены от края печатной платы — при сборке торчащие провода опять будут смотреться не очень симпатично.

        В нижней части платы есть колодки для подключения аудиоразъёмов передней панели, 12- и 5-вольтовых RGB-лент, TPM-модуля, S/PDIF и двух USB 2.0. В верхней части PCB, рядом со слотами DIMM, обнаруживаются еще колодки для подключения 12- и 5-вольтовых RGB-лент. Как видите, без подсветки в 2018 году — никуда. Все подключенные к материнской плате ленты и вентиляторы настраиваются в одном приложении под названием RGB Fusion.

        Что касается подсветки непосредственно на самой плате, то светодиодами снабжены надпись AORUS и логотип на чипсете, звуковой тракт, а также слоты DIMM. Подсветка GIGABYTE Z390 AORUS PRO поддерживает 16,8 млн цветов и 11 режимов работы.

        Среди внешних разъемов, выведенных на панель ввода-вывода, отмечу присутствие сразу трех портов стандарта USB 3.1 Gen1: два А-типа и один C-типа. Из видеовыходов на I/O-панели есть только HDMI, которого, на мой взгляд, вполне достаточно для тех, кто будет пользоваться встроенной в процессоры Intel графикой. В остальном у GIGABYTE Z390 AORUS PRO наблюдается достаточно типичный набор интерфейсов.

        При этом нельзя не отметить, что заглушка на I/O-панель уже встроена в материнскую плату. Лично я считаю такое конструкторское решение несомненным достоинством рассматриваемого устройства.

        Тестовая плата оснащена качественным гигабитным сетевым контроллером Intel I219-V и звуковым чипом Realtek ALC1220-VB. Аудиокодек имеет соотношение «сигнал — шум» 120 дБ и интеллектуальный усилитель, который автоматически определяет полное сопротивление подключенных наушников. Производитель отдельно отмечает, что новый контроллер позволяет качественно передавать в Сеть голос с микрофона, подключенного к 3,5-мм разъему на передней или на задней панели. К тому же тракт оснащен специальными конденсаторами WIMA FKP2.

        Вот мы и добрались до самого главного элемента GIGABYTE Z390 AORUS PRO — подсистемы питания процессора и прочих компонентов. Обратите внимание, что для питания ЦП, помимо уже имеющегося 8-пинового разъема, предусмотрен еще один, 4-штырьковый коннектор. Сразу же отмечу, что далеко не все блоки питания оснащаются дополнительными проводами. В то же время мой опыт показывает, что для разгона Core i9-9900K в домашних условиях вполне достаточно одного такого разъема на 8 контактов. Все разъемы питания материнской платы усилены — увеличена площадь контакта при подключении кабелей блока питания.

        Итак, в GIGABYTE утверждают, что конвертер питания Z390 AORUS PRO состоит из 13 фаз, 12 из которых предназначены для работы CPU. Также на официальном сайте производитель заявляет, что дизайн GIGABYTE Z390 AORUS PRO разработан для разгона всех ядер 8-ядерных Coffee Lake Refresh до частоты 5 ГГц и выше. Мы это обязательно проверим.

        Управляет питанием ШИМ-контроллер ISL69138 от Renesas Electronics, который, если судить по официальной документации, поддерживает максимум семь фаз. Следовательно, в действительности подсистема питания работает по схеме 6+1. Просто фазы у GIGABYTE Z390 AORUS PRO, необходимые для работы CPU, сдвоенные, а это, как вы сами понимаете, отличный плацдарм для маркетологов. Так, в состав каждого канала входит пара катушек индуктивности, два полевых транзистора SiC634 от VRPower и, соответственно, удвоитель Renesas Electronics ISL6617A. Что ж, мы наблюдаем неплохой набор для платы среднего ценового диапазона. Обозначенные мосфеты «держат» ток силой до 50 А.

        О том, как работает конвертер питания GIGABYTE Z390 AORUS PRO, я детально расскажу во второй части статьи.

        За охлаждение элементов VRM-зоны отвечают довольно массивные алюминиевые радиаторы, которые соединены друг с другом при помощи медной теплотрубки.

        Обзор внешнего накопителя Samsung Portable SSD X5: чемпион на проводе

        Не то чтобы мы часто писали про устройства, использующие интерфейс Thunderbolt 3. Однако это не значит, что данный интерфейс непопулярен. Более того, можно даже утверждать, что сейчас Thunderbolt 3 де-факто стал стандартной опцией для портативных компьютеров. Этот интерфейс можно обнаружить у современных ноутбуков большинства ведущих производителей, особенно если говорить про модели верхней ценовой категории. Впрочем, проблема с явным недостатком в количестве устройств, которые по данному интерфейсу можно подключить, пока никуда не делась. Совместимых гаджетов на данный момент выпущено не так уж и много, причём основная масса таких устройств – либо боксы для подключения внешних видеокарт, либо носители информации, либо мониторы.

        Войти на этот рынок решила и южнокорейская компания Samsung, которая здраво рассудила, что возможности Thunderbolt 3 прекрасно подходят для подключения твердотельных накопителей с интерфейсом NVMe. Внешний накопитель Samsung Portable SSD X5, про который пойдёт речь дальше в этом обзоре, как раз и выступает проводником данной идеи в жизнь. Недавно мы рассматривали SSD-накопитель Samsung Portable SSD T5, внешнюю портативную версию SATA-накопителя 850 EVO. Portable SSD X5 – это тоже внешняя портативная модель SSD, но в ней всё сделано по-другому. Вместо USB-интерфейса применяется Thunderbolt 3, а во внутренней начинке используется не SATA-, а NVMe-накопитель.

        В результате у Samsung получилось построить не просто очень быстрый, а передовой по скорости внешний SSD. В отличие от других производителей, которые выпускают Thunderbolt 3-накопители, опираясь на PCIe 3.0 x2-мост разработки компании Phison, Samsung не стала экономить и выбрала для своего решения исключительно передовые компоненты. В их числе интеловский Thunderbolt 3-мост Alpine Ridge и высококлассный SSD, подобный 970 EVO.

        Именно это и позволяет говорить о Samsung Portable SSD X5 как о лучшем решении в своём классе. Однако есть и отрицательная сторона – получившийся продукт совсем не дёшев. За версию X5 емкостью 500 Гбайт просят 28 990 руб., за терабайтный накопитель нужно отдать 49 990 руб., а старшая версия X5 емкостью 2 Тбайт оценена в 99 990 руб. О том, при каких обстоятельствах за внешний SSD может быть не жалко заплатить такие деньги, мы и поговорим дальше.

        #Внешнее исполнение и особенности

        Удивительно, но компания Samsung не придерживается единого стиля в дизайне своих внешних накопителей. Новый X5 совершенно не похож на T5 и более ранний T3. Если раньше дизайнеры компании тяготели к строгим формам, то Portable SSD X5 имеет гораздо более смелую расцветку и легкомысленную обтекаемую форму с сигарообразным профилем. Кажется, с помощью экстерьера Samsung хочет намекнуть нам на гоночный болид.

        Кроме того, новое устройство с интерфейсом Thunderbolt 3 вышло больше и тяжелее предшественников: оно весит целых 150 граммов и имеет габариты 116 × 60 × 18 мм. В обзоре Samsung T5 мы не стесняясь пользовались эпитетом «миниатюрный», но сегодня придётся от него воздерживаться: X5 – карманный, но при этом далеко не легковесный и не компактный.

        Как объясняет сама Samsung, выбор размеров и материалов для изготовления корпуса основывается на сугубо утилитарных соображениях. Ведь корпус решает не только проблему привлечения внимания к продукту, но и другие задачи: он должен надёжно защищать начинку и эффективно отводить от неё тепло. Поэтому не стоит удивляться, что в конструкции применяется несколько непривычный материал. Пускай половинки корпуса выглядят разнородно, но и нижняя половина, которая окрашена глянцевой краской «мокрый асфальт», и верхняя, имеющая красный цвет, сделаны из одного и того же металла.

        И это не традиционный алюминий, а более лёгкий, но более прочный магний. В результате производитель обещает, что корпус Samsung Portable SSD X5 способен переносить падения с высоты до 2 метров. Но не стоит кидать накопитель в воду – влагозащита для него не предусмотрена.

        С торца устройства расположен единственный разъём – USB Type-C со внутренним интерфейсом Thunderbolt 3. Передача данных и электропитание устройства осуществляется по единому кабелю. Рядом с портом USB Type-C на корпусе имеется белый светодиод, отображающий активность накопителя. В комплект поставки с накопителем входит Thunderbolt-кабель длиной 45 см, но больше никаких принадлежностей в коробке с X5 нет, что несколько нехарактерно для устройства с такой стоимостью.

        Интерфейсы, используемые для подключения внешних накопителей, серьёзно эволюционировали в течение нескольких последних лет. Первый внешний SSD компании Samsung, T1, подключался через USB 3.0 и мог предложить производительность на уровне нескольких сотен мегабайт в секунду. Следующий продукт в серии, Samsung T3, переехал на USB 3.1 Gen 1 с коннектором Type-C, но это не принесло особых улучшений в скорости. Зато модель T5 подняла планку линейных скоростей выше – до уровня около 540 Мбайт/с. Секрет заключался во внедрении следующей версии интерфейса – USB 3.1 Gen 2 с теоретической пропускной способностью 10 Гбит/с.

        То, что в новейшей модели внешнего накопителя Samsung произошёл переход на Thunderbolt, совсем неудивительно. Даже первая версия этого интерфейса обеспечивает те же 10 Гбит/с, что и USB 3.1 Gen 2. А современный вариант Thunderbolt 3 быстрее в четыре раза – его пропускная способность достигает 40 Гбит/с, чего заведомо должно хватать для нужд самых скоростных SSD потребительского уровня. Samsung утверждает, что новый X5 обеспечивает скорость последовательного чтения и записи до 2,8 и 2,3 Гбайт/с соответственно. То есть это как минимум впятеро более быстрый портативный SSD по сравнению с T5.

        Но нужно иметь в виду, что, несмотря на использование привычного коннектора Type-C, порт Thunderbolt 3 не имеет обратной совместимости с USB. То есть подключить Samsung Portable SSD X5 и увидеть обещанные скорости можно лишь на тех компьютерах, которые имеют поддержку именно интерфейса Thunderbolt 3. Кроме того, на таком компьютере должна быть установлена сравнительно свежая операционная система: Mac OS X версии 10.12 и выше или Windows 10 версии 1703 и выше.

        В целом спецификации рассматриваемого портативного SSD выглядят следующим образом.

        Samsung Portable SSD X5
        Ёмкость 500 Гбайт, 1 Тбайт, 2 Тбайт
        Интерфейс Thunderbolt 3 (40 Гбит/с)
        Скорость последовательного чтения До 2800 Мбайт/с
        Скорость последовательной записи 500 Гбайт – до 2100 Мбайт/с
        1 и 2 Тбайт – до 2300 Мбайт/с
        Размер 119 × 62 × 19,7 мм
        Масса 150 г
        Шифрование Аппаратное, AES c 256-битным ключом
        Гарантия Три года
        Цена (официальная) 500 Гбайт – 28 990 руб.
        1 Тбайт – 49 990 руб.
        2 Тбайт – 99 990 руб.

        Большим преимуществом Samsung X5 можно считать то, что он поддерживает шифрование данных по алгоритму AES256 без наложения какого-либо штрафа на производительность. Управление шифрованием осуществляется через фирменную утилиту Samsung Portable SSD.

        Надо сказать, что фирменная утилита имеет весьма урезанную функциональность: она умеет только включать шифрование — и больше ничего. Соответственно, увидеть с её помощью какую-либо диагностическую информацию не получится. Но для этих целей вполне можно пользоваться сторонними программами — например, подойдёт CrystalDiskInfo.

        Заметьте, несмотря на то, что речь идёт о внешнем устройстве, CrystalDiskInfo показывает в качестве используемого протокола NVM Express 1.3. Это является косвенным подтверждением использования внутри X5 стандартного компонента – построенного на базе 3D TLC NAND накопителя Samsung 970 EVO.

        Однако без ограничений в возможностях дело всё-таки не обходится. Например, из показаний CrystalDiskInfo следует, что у X5 нет поддержки TRIM, хотя, казалось бы, интерфейс Thunderbolt 3, являющийся надстройкой над шиной PCI Express, должен быть абсолютно прозрачен. Всё дело в файловой системе. Накопитель поставляется отформатированным в exFAT, и если его переформатировать в NTFS, то поддержка TRIM появится.

        Но тут следует иметь в виду, что этот рецепт подходит лишь для компьютеров, работающих исключительно под операционной системой Windows. Внешние диски, отформатированные в NTFS, в Mac OS X распознаются только для чтения.

        #Внутреннее устройство

        Для создания портативных SSD-накопителей чаще всего используется одна и та же схема: к какому-то традиционному серийному продукту добавляется дополнительный мост, обеспечивающий совместимость с внешним интерфейсом.

        Именно так сделан и Samsung Portable SSD X5. Основой этого SSD выступает OEM-версия хорошо знакомого NVMe-накопителя Samsung 970 EVO (PM981) с модифицированной прошивкой. И это значит, что в Samsung X5 применена 64-слойная TLC 3D V-NAND, которой управляет новейший восьмиканальный контроллер Samsung Phoenix. Иными словами, внутри X5 можно обнаружить самый настоящий M.2-накопитель, который установлен в слот, распаянный на общей материнской плате устройства.

        Однако чтобы совместить NVMe-накопитель с интерфейсом Thunderbolt 3, на материнской плате X5 установлена ещё одна важная микросхема – мост Intel Alpine Ridge. Благодаря этому мосту скорость 970 EVO, использующего интерфейс PCI Express 3.0, не режется, и внутренний NVMe SSD получает доступ ко всей 40-гигабитной полосе пропускания Thunderbolt 3. Тем не менее появление на пути данных дополнительного узла в виде Alpine Ridge всё-таки наносит небольшой ущерб производительности, и по формальным характеристикам Samsung X5 оказывается чуть медленнее по сравнению с оригинальным 970 EVO. Но ущерб этот не слишком велик — он укладывается в 10-15 %.

        Зато Samsung X5 свойственны все привычные технологии из десктопного продукта, в первую очередь двухступенчатое SLC-кеширование Intellegent TurboWrite. Суть этой технологии ускоренной записи заключается в том, что SLC-кеш накопителя состоит из двух частей: статической и динамической. В сумме же Samsung Portable SSD X5 оказывается способен принять на высокой скорости достаточно большие объёмы информации, что для внешнего накопителя даже важнее, чем для внутреннего.

        Мы тестировали Samsung X5 объёмом 1 Тбайт, и суммарная ёмкость SLC-кеша составила у него порядка 36 Гбайт. Этого должно хватать для среднестатистических сценариев использования, но всё же нужно иметь в виду, что при исчерпании свободного места в SLC-кеше производительность записи падает примерно вдвое: с 2,3 до 1,0 Гбайт/с. Это проиллюстрировано на следующем графике копирования на SSD крупного файла.

        Если же говорить о том, как Samsung X5 спроектирован с точки зрения механической конструкции, то обратить внимание следует на то, что в нём многое сделано для улучшения охлаждения. Это закономерно: тепловыделение высокоскоростных NVMe SSD – достаточно больной вопрос, поэтому все микросхемы внутри X5, которые нагреваются во время работы, контактируют через термопрокладки либо с металлическими частями корпуса, либо с массивной металлической теплораспределительной пластиной, проложенной внутри X5.

        Эта многослойность не только позитивно влияет на тепловой режим, но и позволяет гарантировать, что корпус Samsung X5 всегда будет иметь комфортную температуру и не станет причиной термических ожогов.

        Тем не менее в процессе активной работы корпус Samsung X5 может нагреваться до 40-45 градусов. Но выше температура не поднимается. За этим следит ещё одна фирменная технология – Dynamic Thermal Guard, которая затормаживает частоту работы контроллера Phoenix в тех случаях, когда он нагревается выше 55 градусов. Естественно, при этом падает производительность, но, как только тепловой режим возвращается в нормальное русло, она восстанавливается до первоначального состояния.

        Иными словами, перегрева Samsung X5 бояться не стоит. Накопитель корректно отрабатывает повышения температуры и следит за своим состоянием.

        Любопытно, что по каким-то причинам Samsung ограничила гарантийный срок на Portable SSD X5 тремя годами. На внутренний накопитель 970 EVO при этом даётся пятилетняя гарантия. Правда, для внешнего портативного SSD не установлены границы по предельной нагрузке. Видимо, Samsung предполагает, что в реальной жизни внешний SSD может использоваться интенсивнее, чем внутренний.

        Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC: младший GPU, старшая модель

        К настоящему моменту мы изучили шесть видеокарт под маркой GeForce RTX 20, включая модели Founders Edition и устройства оригинального дизайна. Но благодаря тому, что NVIDIA одновременно анонсировала три модели на GPU семейства Turing, наша работа далека от завершения. Еще много ускорителей 20-й серии ждут своей очереди на тестирование, и сегодня мы займемся GeForce RTX 2070 производства ASUS.

        ROG Strix GeForce RTX 2070 OC — это модификация RTX 2070 с максимальным фабричным разгоном в каталоге тайваньской компании. GeForce RTX 2070 в своей ценовой категории и так предлагаетновые функции рендеринга и высокое быстродействие, но в дополнение к этому ASUS воспользовалась сменой поколений GPU, чтобы усовершенствовать конструкцию своих продуктов. ROG Strix GeForce RTX 2080 и 2080 Ti вобрали в себя наибольшее число изменений по сравнению с моделями ROG Strix на основе GeForce 10-й серии. Посмотрим, что осталось на долю GeForce GTX 2070 и есть ли у этой видеокарты резерв для дальнейшего оверклокинга.

        #Технические характеристики, комплект поставки, цена

        ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 существует в трех модификациях, различающихся тактовыми частотами GPU. Базовый вариант соответствует референсным данным GeForce RTX 2070, в то время как в OC-версии верхняя частота GPU (Boost Clock) на 195 МГц выше. ROG Strix GeForce RTX 2070 Advanced Edition, вопреки тому, что можно предположить по ее названию, разогнана всего на 30 МГц по сравнению с базовой версией.

        Известно, что перед отправкой производителям видеокарт NVIDIA сортирует чипы архитектуры Turing в соответствии с потенциалом тактовых частот при расчетном напряжении питания. Нам предстоит тестировать ROG Strix GeForce RTX 2070 OC, и в ней установлен графический процессор условно высшего сорта. Мы не знаем, какие GPU достались базовой версии и Advanced Edition, но не исключено, что путем разгона вручную преодолеть разницу в 165-195 МГц между ними и ROG Strix GeForce RTX 2070 OC будет невозможно.

        Как бы то ни было, базовый вариант ROG Strix GeForce RTX 2070 нам не удалось найти в продаже ни в российских интернет-магазинах, ни на торговых площадках США. Разница в стоимости между Advanced Edition и OC не превышает $10, а в России версия OC и вовсе дешевле, так что выбор для покупателя невелик. При цене в $630 (44 900 руб. в России) эта видеокарта на добрых $140 (9 500 руб.) дороже простейших модификаций GeForce RTX 2070 (35 400 руб.). Основные конкуренты GeForce RTX 2070 среди видеокарт прошлого поколения (GeForce GTX 1080 и Radeon RX Vega 64) также продаются за меньшие суммы и доступны по ценам от $470 и $449 (31 751 и 38 543 руб.).

        ПроизводительNVIDIAASUS
        Модель GeForce GTX 1080 GeForce RTX 2070 ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 Advanced Edition ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC
        Артикул ROG-STRIX-RTX2070-8G-GAMING ROG-STRIX-RTX2070-A8G-GAMING ROG-STRIX-RTX2070-O8G-GAMING
        Графический процессор
        Название GP104 TU106 TU106 TU106 TU106
        Микроархитектура Pascal Turing Turing Turing Turing
        Техпроцесс, нм 16 нм FinFET 12 нм FFN 12 нм FFN 12 нм FFN 12 нм FFN
        Число транзисторов, млн 7 200 10 800 10 800 10 800 10 800
        Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock 1 607 / 1 733 1 410 / 1 620 (Founders Edition: 1 410 / 1 710) 1 410 / 1 620 (OC Mode: 1 410 / 1 650) 1 410 / 1 650 (OC Mode: 1 410 / 1 680) 1 410 / 1 815 (OC Mode: 1 410 / 1 845)
        Число шейдерных ALU 2 560 2304 2304 2304 2304
        Число блоков наложения текстур 160 144 144 144 144
        Число ROP 64 64 64 64 64
        Оперативная память
        Разрядность шины, бит 256 256 256 256 256
        Тип микросхем GDDR5X SDRAM GDDR6 SDRAM GDDR6 SDRAM GDDR6 SDRAM GDDR6 SDRAM
        Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) 1 250 (10 000) 1 750 (14 000) 1 750 (14 000) 1 750 (14 000) 1 750 (14 000)
        Объем, Мбайт 8 192 8 192 8 192 8 192 8 192
        Шина ввода/вывода PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16
        Производительность
        Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) 8 873 7 465 / 7 880 (Founders Edition) 7 465 / 7 603 (OC Mode) 7 603 / 7 741 OC Mode) 8 364 / 8 502 (OC Mode)
        Производительность FP32/FP64 1/32 1/32 1/32 1/32 1/32
        Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с 320 448 448 448 448
        Вывод изображения
        Интерфейсы вывода изображения DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
        TBP/TDP, Вт 180 175/185 (Founders Edition) НД НД НД
        Розничная цена (США, без налога), $ 499 (рекомендованная) / 549 (Founders Edition, nvidia.com) 499 (рекомендованная) / 599 (Founders Edition, nvidia.com) НД 620 (newegg.com) 630 (newegg.com)
        Розничная цена (Россия), руб. НД (рекомендованная) / 45 790 (Founders Edition, nvidia.ru) НД (рекомендованная) / 47 990 (Founders Edition, nvidia.ru) НД 45 880 (market.yandex.ru) 44 900 (market.yandex.ru)

        Комплект поставки ROG Strix GeForce RTX 2070 традиционно минималистичен. Помимо видеокарты, в коробке были найдены бумажная документация, диск с ПО и два полезных аксессуара — кабельные стяжки и переходник с двух шестиконтактных разъемов питания на один восьмиконтактный.

        Конструкция

        Для устройств GeForce RTX 2080 и 2080 Ti под маркой Strix инженеры ASUS разработали новую систему охлаждения с увеличенным радиатором. В толщину эти видеокарты почти целиком занимают три корпусных слота расширения. Благодаря сравнительно компактному GPU (по меркам семейства Turing) ASUS Strix GeForce RTX 2070 не нуждается в столь же интенсивном отводе тепла и выполнена в более привычных, 2,5-слотовых габаритах.

        Две старшие модели производства ASUS также можно опознать по крупным крыльчаткам диаметром 100 мм с массивным кольцом, скрепляющим лопасти. В системе охлаждения ROG Strix GeForce RTX 2070, напротив, установлены точно те же 90-миллиметровые вентиляторы, которые ASUS использовала в устройствах серии GeForce 10. Механизм вентиляторов защищен от пыли по стандарту IP5X. В состоянии «из коробки» видеокарта никогда не прекращает приток воздуха, но резервная версия BIOS позволяет кулеру работать в пассивном режиме, пока температура GPU находится в пределах 55 °C.

        Дизайном корпуса ROG Strix GeForce RTX 2070 также не отличается от видеокарт на чипах Pascal. В прорези фронтальной панели и защитную пластину на обратной стороне печатной платы встроены RGB-светодиоды, и есть разъем для питания светодиодных лент. Оттенок и режим работы подсветки можно выбрать в ПО Aura Sync, но ASUS также добавила на плату кнопку, отключающую все светодиоды.

        Внутренние компоненты системы охлаждения представляют собой переходный вариант между ASUS ROG Strix GeForce GTX 1070 Ti и GTX 1080 Ti, с одной стороны, и RTX 2080/2080 Ti — с другой. Графический процессор обслуживается двухсекционным радиатором с шестью тепловыми трубками (основание кулера отполировано до зеркального блеска), а чипы памяти GDDR6 накрыты алюминиевой рамой. В отличие от того, как это было в ROG Strix предыдущего поколения, рама не участвует в охлаждении полевых транзисторов VRM: основной радиатор контактирует с ними через термопрокладку.

        Разъемы на печатной плате позволяют подключить к видеокарте два внешних вентилятора с контролем скорости вращения в зависимости от температуры GPU.

        Печатная плата

        OC-версия ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 укомплектована графическим процессором TU106 «высшего сорта», как видно по букве А в среднем блоке маркировки (TU106-400A-A1). Чипы памяти GDDR6 SDRAM с маркировкой 8RA77 D9WCW произведены на фабрике Micron и рассчитаны на пропускную способность 14 Гбит/с на контакт.

        Регулятор напряжения включает десять фаз для питания графического процессора и две для микросхем RAM. Как и на видеокартах Founders Edition, здесь используются полевые транзисторы с интегрированным драйвером, обеспечивающие точный контроль тока и напряжения. Питанием GPU управляет ШИМ-контроллер uPI uP9512P, который способен варьировать число активных фаз для поддержания высокого КПД во всем диапазоне потребляемой мощности. Один восьмиконтактный и один шестиконтактный разъемы питания вместе с силовыми линиями в слоте PCI Express обеспечивают устройству резерв мощности в 300 Вт.

        На плате есть вторая микросхема UEFI, которая содержит «тихую» версию микропрограммы. Все отличия последней сводятся к пониженной скорости вращения вентиляторов в среднем диапазоне температур и возможности пассивного охлаждения, когда температура GPU не превосходит 55 °C. Неподалеку от переключателя UEFI есть блок контактных отверстий для мониторинга и управления питающим напряжением GPU, RAM и PLL. Однако вольтмод, в отличие от возможности измерения, на платах ASUS требует модификаций печатной платы — пусть незначительных, но они, тем не менее, влекут за собой потерю гарантии производителя.

        Система жидкостного охлаждения ROG Ryujin 360: и ты, ASUS?

        В самом начале лета этого года на выставке Computex 2018 компания ASUS представила первые системы жидкостного охлаждения, выпущенные под своим брендом, а в сентябре обе системы – ROG Ryujin и ROG Ryuo – поступили в продажу. Уже тогда стало ясно, что системы охлаждения относятся к необслуживаемому типу и что в их основе лежит небезызвестная платформа Asetek.

        Не будь ASUS той компанией, которую мы все знаем, она, как и многие другие, ограничилась бы добавлением в эту платформу своего логотипа и каких-то незначительных фишек. К счастью, тайваньцы не пошли таким банальным путём и изменили хорошо знакомые нам по тестам других необслуживаемых систем компоненты до неузнаваемости. Знакомство с новыми СЖО мы начнём с флагманской модели ASUS ROG Ryujin 360, которая выглядит весьма многообещающе.

        Посмотрим, оправдает ли она наши надежды и сможет ли вывести эффективность охлаждения таких СЖО на новый уровень.

        # Технические характеристики и рекомендованная стоимость

        Наименование
        характеристик
        ASUS ROG Ryujin 360
        Радиатор
        Размеры (Д х Ш х В), мм 394 × 121 × 27
        Размеры рабочего тела радиатора (Д х Ш х В), мм 394 × 121 × 15
        Материал радиатора Алюминий
        Число каналов в радиаторе, шт. 14
        Расстояние между каналами, мм 7,5
        Плотность радиатора, FPI 20
        Термическое сопротивление, °C/W н/д
        Объём хладагента, мл н/д
        Вентиляторы на радиаторе
        Количество вентиляторов 3
        Модель вентилятора Noctua NF-F12 industrialPPC 2000 PWM
        Размер вентилятора, мм 120 × 120 × 25
        Диаметр крыльчатки/статора, мм 113 / 41
        Количество и тип подшипника(ов) 1, SSO2
        Скорость вращения, об/мин 450(±200)–2000(±10%)
        Максимальный воздушный поток, CFM 3 × 71,7
        Максимальный уровень шума, дБА 27,9
        Максимальное статическое давление, мм H2O 3 × 3,94
        Номинальное/стартовое напряжение, В 12 / 4.8
        Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт 3 × 1,20 / 3 × 1,09
        Срок службы, часов/лет 150 000 / >17
        Вес одного вентилятора, г 169
        Длина кабеля, мм 404
        Вентилятор на помпе
        Размер вентилятора, мм 60 × 60 × 10
        Скорость вращения, об/мин 4800(±10%)
        Воздушный поток, CFM 19,41
        Уровень шума, дБА 31,0
        Максимальное статическое давление, мм H2O 3,23
        Помпа
        Размеры, мм 88 × 78 × 38
        Производительность, л/ч н/д
        Высота подъёма воды, м н/д
        Скорость ротора помпы: заявленная/измеренная, об/мин н/д / 2790
        Тип подшипника С керамической втулкой
        Срок службы подшипника, часов/лет н/д
        Номинальное напряжение, В 12,0
        Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт н/д / 2,42
        Уровень шума, дБА н/д
        Длина кабеля, мм 305
        Водоблок
        Материал и структура Медь, оптимизированная микроканальная структура с каналами шириной 0,1 мм
        Размеры, мм 100 × 100 × 70
        Совместимость с платформами Intel LGA115(х)/1366/2011(v3)/2066
        AMD Socket TR4/AM4
        Дополнительно Настраиваемая и синхронизируемая с ASUS Aura Sync RGB-подсветка крышки помпы с возможностью вывода параметров мониторинга на дисплей OLED
        Дополнительно
        Длина шлангов, мм 370
        Внешний/внутренний диаметр шлангов, мм 10,5 / <6,0
        Хладагент Нетоксичный, антикоррозионный
        (пропиленгликоль)
        Максимальный уровень TDP, Вт н/д
        Термопаста Нанесена на основание водоблока
        Общий вес системы, г 1480
        Гарантийный срок, лет 3
        Рекомендованная стоимость, руб. 19 990

        #Упаковка и комплектация

        Система жидкостного охлаждения ASUS ROG Ryujin 360 поставляется в большой картонной коробке, оформленной ярко и броско — в характерной цветовой гамме продуктов элитной серии Republic of Gamers (ROG), где преобладают красный и чёрный тона. На лицевой стороне коробки указано название модели и приведена фотография кожуха помпы с подсветкой.

        Обратная сторона коробки расскажет потенциальному покупателю о ключевых особенностях продукта и его отличиях от других подобных систем. Там же приведены технические характеристики и перечислены поддерживаемые процессорные платформы.

        На наклейке с торца коробки можно найти номер партии и серийный номер, а также очень краткие характеристики устройства и страну производства.

        Внутренняя компоновка коробки точно такая же, как и у других необслуживаемых систем жидкостного охлаждения. В корзину из пористого картона, содержащую отсеки различных размеров, вставлены радиатор со шлангами и помпой, вентиляторы и аксессуары.

        Каждый компонент дополнительно запечатан в полиэтиленовый пакет, а сверху вся корзина накрыта мягкой прокладкой из вспененного полиэтилена. Как показывает практика, такая упаковка довольно надёжно защищает компоненты СЖО от большинства «особенностей» российской доставки.

        Присутствие в наборе компонентов стандартной усилительной и прижимных пластин сразу же дало понять, что ASUS не стала придумывать для ROG Ryujin 360 какое-то своё крепление, – перед нами определённо штатное крепление Asetek. Кроме него, в комплект входят пластиковый кожух помпы, набор винтов для радиатора и вентиляторов, а также небольшая инструкция, включающая пояснения на русском языке.

        Система произведена в Китае. Гарантийный срок – 3 года, что, казалось бы, немало, но некоторые конкуренты, съевшие не одну собаку на подобных СЖО, уже стали предоставлять гарантию сроком пять или даже шесть лет. Что касается стоимости ROG Ryujin 360, то даже для такого дорогого бренда, как ASUS, на наш взгляд, она довольно высока — 19 990 рублей. Прямо скажем, за такие деньги можно приобрести кастомную СЖО очень приличного уровня.

        #Особенности конструкции

        В числе основных достоинств системы ROG Ryujin 360, выгодно отличающих её от продуктов конкурентов, компания ASUS выделяет долговечные вентиляторы Noctua iPPC, дополнительный вентилятор в помпе, трубки в защитной оплётке и подсветку с цветным дисплеем LiveDash.

        Как видим, каких-то оптимизаций в плане ключевых компонентов любой СЖО – радиатора, водоблока и помпы – среди перечисленного нет. Оно и не удивительно, ведь в обёртке ROG Ryujin 360 нам предлагается топовая референсная система компании Asetek модели 591LX — алюминиевый радиатор размерами 394 × 121 × 27 мм, соединённый двумя гибкими шлангами с помпой.

        Отметим, что различные системы жидкостного охлаждения на этой платформе мы тестировали не менее пяти раз, и радиатор данного размера с тремя вентиляторами всегда намного опережал лучший воздушный кулер, так что в эффективности ROG Ryujin 360 сомневаться не приходится.

        Длина соединительных шлангов здесь составляет 370 мм, их внешний диаметр равен 10,5 мм, а внутренний (если судить по фитингам) – не более 6 мм.

        В структуре алюминиевого радиатора насчитывается 14 плоских каналов, расставленных с 7,5-мм расстоянием друг от друга. Между каналами приклеена гофролента, составляющая радиатор плотностью 20 FPI.

        При заявленной в спецификациях толщине радиатора 27 мм толщина этой гофроленты с каналами составляет всего 15 мм. Иначе говоря, даже при довольно высокой плотности рёбер продуть такой радиатор труда не составит. Добавим, что отверстия с резьбой для крепления 120-мм вентиляторов у радиатора размещены с обеих сторон.

        На наклейке с торца радиатора указан настоящий производитель СЖО – Asetek, в чём мы, собственно, ни разу и не сомневались.

        На противоположном торце радиатора запаяны два фитинга, на которых обжаты шланги.

        Здесь фитинги неподвижные и несъёмные. Почему мы делаем на этом акцент? Ну хотя бы потому, что другие производители систем жидкостного охлаждения уже прошли стадию одноразовых фитингов и шлангов и используют либо резьбовые соединения, либо быстросъёмные, с клапанами. Так удобнее размещать СЖО в корпусе, не думая о том, что где-то будут перекручиваться шланги.

        Помпа выглядит оригинально. Её нижняя часть облачена в фигурный пластиковый корпус с надписью Republic of Gamers.

        В свою очередь, верхняя часть помпы представляет собой небольшую панель с дисплеем OLED.

        На него может выводиться разного рода информация и данные мониторинга, к чему мы ещё вернёмся в следующем подразделе статьи. С технической точки зрения больше интересен другой факт: под этой самой мини-столешницей скрыт дополнительный вентилятор диаметром 60 мм.

        Вот этого действительно нет ни у одного другого производителя заводских СЖО (помнится, Gigabyte когда-то экспериментировала с чем-то подобным, но там сама СЖО была очень слабой). Данный вентилятор предназначен для снижения температур элементов VRM-цепей материнской платы и даже ближайшего к процессорному разъёму накопителя M.2. Он засасывает воздух сверху/сбоку и выбрасывает вниз, а кожух направляет воздушный поток на элементы околосокетного пространства. Производитель обещает снижение температур на 30 градусов в сравнении с показателями версий СЖО без такого вентилятора. Проблема в том, что скорость этого вентилятора регулируется автоматически, вплоть до 4800 об/мин. Представляете, насколько это шумно?

        Что касается помпы, то о ней в спецификациях ASUS вообще ничего не сказано, есть она – и ладно. На самом деле, поскольку это штатная помпа Asetek, можем назвать её примерную производительность — 50 литров в час (прошлый век даже для необслуживаемых СЖО) — и сказать, что в ней использован подшипник с керамической втулкой. Правда, ресурс последнего у разных партнёров Asetek указывается разный, хотя в любом случае он не должен составлять менее 40 000 часов. Измеренная скорость ротора помпы равна 2790 об/мин, а энергопотребление – 2,42 Вт.

        На основание медного водоблока, состоящего из тонких рёбер высотой около 5 мм с межрёберным расстоянием 0,1 мм, уже нанесён густой термоинтерфейс серого цвета. Его характеристики покрыты завесой тайны с самого первого появления заводских СЖО данного типа, но, по нашим сравнительным тестам, в эффективности он не уступает той же ARCTIC MX-4.

        Качество обработки контактной поверхности таких водоблоков вполне сносное, хотя до зеркального состояния её доводить никто не будет. Что касается ровности, то нам ещё не попадались кривые основания водоблоков необслуживаемых СЖО, а протестировали мы их в целом уже под сотню. Вот и ASUS ROG Ryujin 360 не стала исключением – на теплораспределителе процессора конструктивного исполнения LGA2066 мы получили практически идеальные отпечатки.

        ASUS ROG Ryujin 360 отличается от других систем жидкостного охлаждения данного типа не только OLED на крышке помпы и дополнительным 60-мм вентилятором, но и установленными на радиатор вентиляторами. В компании не стали мелочиться и пошли на сотрудничество с австрийской Noctua, которая порекомендовала для флагманской СЖО свои вентиляторы модели Noctua NF-F12 industrialPPC 2000 PWM. Они сочетают в себе множество фирменных технологий компании, показывают отличную производительность — и, что закономерно, оказываются одними из наиболее дорогих на рынке (в России стоят по 1 700 рублей за штуку). По всей видимости, данный факт больше других повлиял на конечную цену системы жидкостного охлаждения.

        В дополнение к трёхфазному электромотору, ступенчатым скосам рамки на входе воздушного потока и семи лопастям увеличенной площади эти вентиляторы имеют одиннадцать изогнутых спиц, на которых закреплён статор.

        Каждая такая стойка точно сориентирована под определённым углом к статору (от 31 до 37 градусов) для фокусировки воздушного потока строго под вентилятором (технология Focused Flow), а также получила насечки на внешнем торце, которые, по замыслу разработчиков, должны способствовать изменению тональности звукового спектра вентиляторов, делая его более приятным для человеческого слуха.

        Согласно техническим характеристикам, скорость вращения вентиляторов, регулируемая широтно-импульсной модуляцией (PWM), лежит в диапазоне от 400(±200) до 2000(±10 %) об/мин, воздушный поток может достигать 71,7 CFM, статическое давление – 3,94 мм H2O, а уровень шума – 27,9 дБА. В вентиляторах используются фирменные подшипники SSO2 с нормативным сроком службы более 150 тысяч часов, что эквивалентно 17 годам непрерывной работы. Впрочем, в этом плане будущим владельцам ASUS ROG Ryujin 360 расслабляться не стоит, поскольку сама СЖО так долго точно не проработает.

        Кроме феноменальной долговечности, такие вентиляторы могут похвастать высокой экономичностью. Так, при заявленном уровне энергопотребления 1,2 Вт на максимальной скорости вентиляторы потребляли чуть больше одного ватта, и это, напомним, на двух тысячах оборотов в минуту! Стартовое напряжение оказалось равным 4,8 В, а длина кабеля вентиляторов составляет 404 мм.

        С обеих сторон пластиковой рамки вентиляторов установлены очень мягкие силиконовые уголки.

        Они предназначены для минимизации передачи вибраций от «вертушек» на радиатор и снижения уровня шума в целом.

        Для закрепления вентиляторов на радиаторе используются длинные или короткие винты с подложенными под них шайбами. В собранном состоянии ASUS ROG Ryujin 360 весит чуть менее полутора килограммов.

        Впрочем, вес СЖО имеет не столь важное значение, как у воздушных процессорных кулеров, поскольку основная масса закрепляется не на крышке процессора и материнской плате, а на корпусе системного блока.

        #Совместимость и установка

        Система жидкостного охлаждения ASUS ROG Ryujin 360 совместима с платформами Intel LGA115(х)/1366/2011(v3)/2066 и платформами AMD Socket TR4/AM4. Процедура установки пошагово изложена в инструкции, содержащей пояснения на русском языке. Так как базовая платформа системы нам хорошо знакома, то и процесс установки такой же, как и у любых других СЖО, основанных на изделиях Asetek. В частности, для LGA2066 используются втулки с резьбой, которые вворачиваются в отверстия опорной пластины сокета.

        На эти втулки и опирается крепление водоблока, прижимаемое сверху четырьмя гайками с накатанной головкой.

        Для закрепления радиатора с вентиляторами внутри корпуса системного блока необходимы три расположенных рядом посадочных места под 120-мм вентиляторы. Как правило, это зона передней стенки корпуса или верхней панели. Как раз последний вариант описан в инструкции по установке и схематично выглядит следующим образом.

        В нашем случае мы использовали именно этот вариант размещения радиатора.

        Далее установленную систему необходимо подключить. От ASUS ROG Ryujin 360 отходит следующий набор кабелей.

        Все они выходят из блока помпы и водоблока. Кабели от трех вентиляторов подключаем к соответствующим разъемам на плате или контроллере, питание помпы обеспечивается через разъём SATA-типа, а для мониторинга и управления следует подключить USB 2.0-кабель к внутреннему разъёму на материнской плате. Саму помпу также нужно соединить с разъёмом вентилятора CPU на плате.

        Далее для настройки, управления и мониторинга параметров системы жидкостного охлаждения потребуется установить набор AI Suite III, куда входит утилита Fan Xpert 4.

        С её помощью можно провести автоматическую подстройку скорости вращения всех вентиляторов, а затем активировать один из четырёх режимов работы.

        Для настройки дисплея OLED на помпе потребуется установить ещё одну утилиту – ASUS LiveDash. Она позволяет вывести на дисплей любой из параметров мониторинга, статический логотип или GIF-анимацию и даже включить на дисплее эквалайзер, который будет работать в такт воспроизводимой музыке.

        Что касается пластикового кожуха на помпе, то он выполняет исключительно декоративную функцию — устанавливать его не обязательно.

        Отметим, что подсветка помпы может быть синхронизирована с подсветкой материнской платы, видеокарты или оперативной памяти. Выглядит она аккуратно и в целом приятно.

        Fallout 76 — делали они, а стыдно нам. Рецензия

        Жанр Ролевая игра/шутер
        Издатель Bethesda Softworks
        Издатель в России

        «СофтКлаб»

        Разработчик Bethesda Game Studios
        Минимальные требования Процессор Intel Core i5-6600K 3,5 ГГц/AMD Ryzen 3 1300X 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780/AMD Radeon R9 285, 60 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Bethesda.net
        Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-4790 3,6 ГГц/AMD Ryzen 5 1500X 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon R9 290X
        Дата выхода 14 ноября 2018 года
        Возрастной ценз от 18 лет
        Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
        Официальный сайт

        Игра протестирована на PlayStation 4

        Чем дольше играешь в Fallout 76, тем больше она напоминает жуткие отечественные шутеры вроде «Невского титбита». Она такая же унылая, уродливая и устаревшая, недостойная внимания и непонятно зачем существующая. Проводя в ней время, мечтаешь поскорее выключить ее и заняться чем-то более полезным и увлекательным. Даже лежать на кровати и смотреть в потолок будет веселее, чем драться с безмозглыми супермутантами при постоянно падающей кадровой частоте, из-за которой порой невозможно ни стрелять, ни размахивать оружием ближнего боя. В какой-то момент игра обязательно «вылетит» с ошибкой. Не упустите этот шанс уйти и больше никогда не возвращаться.

        #Весело, но не здесь

        Сама идея многопользовательской Fallout не так уж плоха, и наверняка на бумаге она выглядела здорово. Большой открытый мир, где вы становитесь одним из первых, кто выбрался из убежища Vault-Tec. Два десятка других бедолаг, бегающих рядом и строящих новую жизнь. Куча бесполезного на первый взгляд хлама, который содержит в себе множество ресурсов для постройки домов и создания экипировки. Но во всем этом нет ни малейшего смысла без хоть какой-то истории и персонажей. Fallout 76 буквально заваливает квестами, но никакой отдачи нет — никто не похвалит и не обругает. Даже ставшей легендарной кнопки [САРКАЗМ] нет.

         Fallout от Bethesda без лежащих в странных позах трупов — не Fallout

        Fallout от Bethesda без лежащих в странных позах трупов — не Fallout

        Героев, с которыми можно было бы поговорить, здесь действительно не встретить. Все, кто находился за пределами убежища, умерли. А вот на их трупы натыкаешься постоянно: обыскиваешь в поисках важных предметов, слушаешь аудиозаписи, заканчиваешь начатые при жизни дела. Квесты выдаются с помощью компьютеров или роботов, хотя зачастую они появляются просто так — прошли мимо какого-то дома, вдруг в углу появилась новая строка с заданием, а на компасе внизу показано место, куда нужно идти. Из-за этого Fallout 76 превращается в тупейшую беготню от одного маркера к другому. Как будто играешь в RPG, пропуская все беседы и ролики.

        Когда это понимаешь — что происходит очень быстро, — интерес полностью пропадает. Список квестов постоянно раздувается, компас усыпан значками, но куда ни пойди, везде ждет одно и то же: скучные поручения, необходимость бегать туда-сюда и повсеместные маркеры. «Найдите в комнате предмет», — говорит игра, но зачем его искать? Вот же он, на столе, помечен огромным желтым ромбом. Тогда уж лучше «поднимите», а не «найдите». Забавные квесты встречаются, но их очень мало, а по-настоящему мощных и вовсе нет.

        Читать записки и сохранившиеся в терминалах документы порой увлекательно — так узнаешь детали об окружающем мире. У многих сюжетных персонажей богатая биография, которую вы изучаете с помощью кассет. Вот только такие вещи обычно прилагаются в качестве бонуса к основной истории. Помню, как в Horizon Zero Dawn под конец игры Элой бегала по нескольким комнатам и на ее пути попадались тонны голограмм, записок, аудиодневников и прочих предметов, которые в какой-то момент просто становилось скучно слушать, хоть они и объясняли в деталях произошедшее с окружающим миром. Но игре не ставили это в упрек, ведь в ней была полноценная сюжетная линия. В Fallout 76 ее нет — все умерли, кругом ни души.

         Чем больше на экране людей и врагов, тем ниже кадровая частота

        Чем больше на экране людей и врагов, тем ниже кадровая частота

        Прохождение квестов не сулит ни изменений в мире, ни реакции героев, ни каких-то полезных наград — это песочница для бесцельного развития. Наверняка многие из этих квестов не казались бы такими убогими, если бы сопровождались хоть какими-то диалогами с живыми людьми. В двух последних Assassin’s Creed, к примеру, тоже попадаются задания в духе «пойди, принеси». Но одно дело, когда ты помогаешь Сократу или Клеопатре, обсуждая с ними план действий или беседуя по душам, и совсем другое — когда об этом «просит» компьютер.

        Так же нелепо выглядят случайные события, эдакая попытка добавить открытые мероприятия в духе Destiny. В одном из них предстоит защищать груз от нескольких волн противников, все время бегущих с одной стороны. В другом необходимо сопроводить робота до пары построек, защищая его от нападающих врагов. Сделать это не так просто, как кажется, — гули в Fallout 4 обладали способностью бежать к цели со скоростью света, на каком бы расстоянии от нее они ни находились, и здесь повторяется та же история. Правда, вместо гулей по карте разгуливают горелые — они наполовину разумны, но нападают на каждое встреченное существо, которое не подхватило заразу.

        #Одни проблемы

        И как же мучительно сражаться с этими мутантами! Все из-за их непредсказуемости, меткости и кошмарной механики стрельбы. По какой-то неведомой причине стрелять из оружия в Fallout 76 в разы неудобнее, чем в Fallout 4, хотя, казалось бы, зачем менять то, что отлично работало? В четвертой части, которую я прошел со всеми достижениями и дополнениями, при желании можно было вообще не пользоваться системой VATS, здесь же все иначе. Скорее всего, это как-то связано с необходимостью постоянного подключения к серверам Bethesda, — из-за падающей кадровой частоты регистрация попаданий происходит с задержкой, даже погибают противники иногда лишь спустя секунду. Как бы то ни было, стрельба реализована просто отвратительно, и никакие улучшения оружия не помогают.

         Иногда встречаются действительно атмосферные локации

        Иногда встречаются действительно атмосферные локации

        К счастью, атрофированный искусственный интеллект иногда делает перестрелки менее раздражающими. Мутанты могут неподвижно стоять на месте, раскинув руки в стороны, или вытянуться во весь рост за небольшим укрытием. То, как противники передвигаются, вызывает лишь нездоровый смех — после стольких отличных крупнобюджетных игр Fallout 76 кажется даже не гостем из прошлого, а гостем из параллельной вселенной, где технологии перестали развиваться, а амбиции продолжили расти. Разработчики будто не понимают, что этот движок уже в Fallout 4 казался немного несовременным, а тут и мир увеличили, и мультиплеер добавили. И все это держится на честном слове, такой-то матери и синей изоленте.

        В конечном счете игра состоит из перемещения от одного маркера к другому и постоянных перестрелок. Конечно, можно изучать окрестности, натыкаясь на всевозможные пещеры, заброшенные домики и атмосферные тоннели, однако в подавляющем большинстве случаев в конце такой локации вас ничего не ждет. Возможно, броню покруче удастся найти или оружие какое-то необычное. Но зачем? Чтобы было проще побеждать более крупных, но все таких же тупых врагов? Или чтобы однообразные квесты веселее проходились? Всем этим было интересно заниматься в Fallout 4, когда ты понимал, что можешь ненадолго отвлечься, а потом продолжишь помогать минитменам, или займешься расследованием с Ником Валентайном, или найдешь еще сотню других дел. Тут — пустота, развлекай себя сам.

         Для силовой брони даже продаются особые раскраски

        Для силовой брони даже продаются особые раскраски

        Развлекай себя сам… Это справедливо для многих симуляторов выживания, на которые Fallout 76 пытается походить, но Bethesda опоздала с этим на несколько лет. Герой со временем все больше хочет есть и пить, для чего необходимо жарить мясо радтараканов и прочей дичи, запивая это кипяченой водой. Эти элементы не сильно раздражают и напоминают о себе не так часто, как можно было бы подумать, но из-за отсутствия нормальной паузы приходится выходить из игры, если надо на полчаса отлучиться. Еще персонаж носит с собой портативный лагерь C.A.M.P., позволяющий соорудить любые постройки, в том числе ящики для хранения вещей и верстаки, а затем телепортировать их в любое место. Вот только ставить лагерь можно далеко не везде — рядом с именными локациями, а их немало, это делать запрещено.

        #Как собаке пятая нога

        Мультиплеерная составляющая тоже сделана кое-как — можно объединяться в команды, обмениваться предметами, даже эмоции в игре есть... на этом все. Броня не отображается на персонаже, зато обычная одежда видна — ваш восхитительный костюм пожарного или медсестры будет бросаться в глаза при первой встрече. Вот только найти кого-то на такой огромной карте почти невозможно, 99 % времени вы будете проводить в одиночку, лишь изредка на кого-то натыкаясь. На сервере одновременно находятся 24 человека, что, конечно, чрезвычайно мало для территории, которая гораздо больше Бостона и его окрестностей из Fallout 4.

        Зато из-за необходимости быть постоянно подключенным к Сети возникает множество проблем. Прогресс сохраняется не моментально, как в какой-нибудь Destiny, а когда игре захочется. Если вас отключили от сервера (не по вашей вине, конечно), велика вероятность, что весь заработанный за последние несколько минут прогресс потеряется. Или вообще предметы исчезнут из инвентаря — а ведь часть из них требуется для прохождения квестов. В итоге все эти онлайн-элементы не привносят в игру вообще ничего, а только вставляют палки в и без того квадратные колеса.

         Местными магазинчиками заведут роботы, которым крышки нужны не меньше, чем людям

        Местными магазинчиками заведуют роботы, которым крышки нужны не меньше, чем людям

        Да и если бы только это было проблемой — Fallout 76 вообще еле дышит. Один из квестов я пытался завершить три раза, постоянно «вылетая» с ошибкой примерно на одном и том же месте. Каждый раз, когда я загружался обратно, приходилось в течение нескольких секунд ползти до злополучной пещеры при 1 кадре/с, пока все объекты вокруг прогружались. Текстуры часто размазаны или растянуты, вода превращается в черное месиво, противники вдруг вылезают из-под земли и начинают стрелять. Когда выходишь из какого-то здания — после минутной загрузки! — персонаж стоит на месте и даже головой покрутить не может, а за это время его уже убьют или как минимум сильно ранят. Не говоря уже о карте, которая открывается то моментально, то спустя 10 секунд.

        ***

        В общем, Fallout 76 не работает — ни как идея, ни как игра. Это просто кусок кода, который Bethesda наверняка тестировала, оказалась не совсем им довольна, но выкидывать было жалко — вот, поставили цену и продают. Очень хочется посадить Тодда Говарда вместе с Питом Хайнсом за версию для обычной PS4 (хотя работает игра одинаково плохо на любой платформе) и посмотреть на их реакцию спустя пару часов. Наверняка они и получаса не выдержат. Стыд и срам, позорище, отмыться от которого будет трудно. Capcom тоже как-то выпустила подобную ерунду во вселенной Resident Evil, но ей совесть (или здравый смысл) не позволила использовать эти слова в названии, так что над Umbrella Corps все просто похихикали и благополучно забыли. А тут из Убежища 76 выползло отвратительное чудовище, на фоне которого даже Metal Gear Survive кажется неслыханным достижением.

        Достоинства:

        • несколько атмосферных локаций.

        Недостатки:

        • отсутствие вменяемого сюжета и живых персонажей;
        • отсутствие мотивации выполнять квесты;
        • отсутствие оптимизации и обилие багов;
        • отсутствие нормальной боевой системы;
        • отсутствие почти всего, за что мы любим Fallout;
        • зато есть постоянное подключение к Сети и микротранзакции!

        Графика

        Движок Gamebryo, который уже в Fallout 4 казался слегка устаревшим, напоминает больную исхудавшую кобылу — она уже не может ходить, но на несчастного зверя продолжают нагружать все более и более непосильную ношу. Выглядит все это кошмарно, хоть порой и атмосферно.

        Звук

        Новые мелодии перемешаны со старыми, которые звучали в Fallout 4. Аудиодневники озвучены неплохо, хотя в русской версии на PS4 есть неприятный баг — нужно менять язык консоли и докачивать файлы, иначе голоса в игре ни разу не услышите.

        Одиночная игра

        Хотя проект мультиплеерный, почти все время вы здесь проведете в одиночестве, если не позовете друзей. И яркими впечатления от игры точно не назвать — просто беготня от маркера к маркеру и попытки привыкнуть к кошмарной стрельбе.

        Коллективная игра

        В кооперативе любая игра становится веселее, и Fallout 76 — не исключение. Кто-то вообще прикидывается Престоном Гарви и пристает к каждому встречному, умоляя защищать поселения. Но баги, провисания кадровой частоты и «вылеты» никуда не денутся, да и смысла в происходящем не появится.

        Общее впечатление

        Наверное, самая бессмысленная игра последних лет. Не симулятор выживания, не ролевая игра, не Fallout — просто набор кое-как слепленных идей, который еле работает и вот-вот развалится. Возможно, спустя пару лет Fallout 76 преобразится, как No Man’s Sky, однако, глядя на большие скидки спустя неделю после релиза, понимаешь, что Bethesda надеется поскорее продать как можно больше копий за счет громкого имени и присыпать уже все это землицей.

        Оценка: 2,0/10

        Подробнее о системе оценок

        Видео:

          Обзор процессора Intel Core i5-9600K: шестиядерник из восьмиядерника из шестиядерника

          Приход на процессорный рынок семейства Intel Coffee Lake Refresh стал знаковым событием. Ещё бы, с его появлением процессоры с восемью вычислительными ядрами окончательно закрепились в роли типового варианта для производительных десктопов, не оставив никакого пространства в этой нише для чипов прошлых поколений с шестью или четырьмя ядрами. Поэтому совсем неудивительно, что новым восьмиядерникам мы стараемся уделить как можно больше внимания – они того действительно заслуживают. И на данный момент на сайте опубликовано уже три развёрнутых материала про восьмиядерные Coffee Lake Refresh, которые настоятельно рекомендуются к прочтению:

          Однако Coffee Lake Refresh – это не только восьмиядерники. Это – абсолютно полноценное семейство процессоров, которое в относительно недалёкой перспективе будет простираться через все рыночные сегменты, начиная с верхнего, где теперь проживают процессоры с восемью вычислительными ядрами, и заканчивая бюджетным, для которого предназначаются четырёхъядерные или даже двухъядерные CPU. Массированное расширение ареала обитания Coffee Lake Refresh ожидается к концу первого квартала следующего года, когда Intel, наконец, сможет более-менее совладать со всеми своими производственными проблемами, но и сейчас такие процессоры отождествлять с одними только восьмиядерниками нельзя.

          Дело в том, что семейство Coffee Lake Refresh, представленное моделями Core девятитысячной серии, в его сегодняшнем виде включает трёх представителей, из которых располагают восемью вычислительными ядрами только два. Наряду с восьмиядерным шестнадцатипоточным Core i9-9900K и восьмиядерным, но лишённым поддержки Hyper-Threading Core i7-9700K, микропроцессорным гигантом был выпущен также и шестиядерный процессор Core i5-9600K. На первый взгляд он похож на давно доступный Core i5-8600K. Однако его полным аналогом он всё-таки не является, поскольку в Core i5-9600K используется такая же полупроводниковая основа, как и в восьмиядерных Core i9-9900K и Core i7-9700K. То есть Core i5-9600K – это шестиядерный процессор, построенный на восьмиядерном полупроводниковом кристалле Coffee Lake Refresh с парой деактивированных ядер.

          Понять причины появления Core i5-9600K в одной компании с Core i9-9900K и Core i7-9700K не так уж и сложно. Сколь бы ни был отточен к нынешнему моменту 14-нм техпроцесс, Intel всё равно нуждается в путях реализации чипов, отбракованных при производстве старших Coffee Lake Refresh. Полупроводниковые кристаллы восьмиядерных процессоров имеют площадь порядка 174 мм2, и появление бракованных чипов с отдельными дефектными ядрами или частично сбоящей кеш-памятью при этом неизбежно. Существование же Core i5-9600K позволяет не списывать их в утиль, а использовать с толком – в процессоре с урезанным на четверть количеством ядер.

          Технологическое родство Core i5-9600K с восьмиядерными Core i9-9900K и Core i7-9700K, а не с Core i5-8600K в чём-то даже играет на руку пользователям. Использование для выпуска шестиядерной производной Coffee Lake Refresh тех же подходов и производственных процессов делает из Core i5-9600K уникальное предложение – шестиядерник с припоем под процессорной крышкой. И это значит, что Core i5-9600K может оказаться куда более интересным объектом для разгона, чем Core i5-8600K, где внутренним термоинтерфейсом служит полимерная термопаста с достаточно посредственной теплопроводностью. Иными словами, Core i5-9600K лучше, чем Core i5-8600K, как минимум тем, что его не нужно скальпировать.

          При этом Core i5-9600K унаследовал один из главных козырей своего предшественника – относительно доступную стоимость. Официально новый шестиядерник оценён в $262, то есть он дороже, чем Core i5-8600K, всего на четыре доллара. И более того, по цене, близкой к рекомендованной, его действительно можно купить, в отличие от тех же Core i9-9900K и Core i7-9700K, доступность которых в продаже крайне ограничена, а реальные розничные цены не имеют ничего общего с официальными.

          Совершенно неудивительно, что практические аспекты эксплуатации такого процессора вызывают неподдельный интерес. Ведь именно Core i5-9600K в семействе Coffee Lake Refresh представляется в существующих реалиях наиболее выгодным вариантом по соотношению производительности и цены, поскольку он предлагает наименьшую удельную стоимость одного ядра. Учитывая всё это, мы решили посвятить шестиядерному Core i5-9600K отдельный обзор, в котором однозначно ответим на вопрос о том, как потребительские качества этой новинки соотносятся с тем, что предлагает её предшественник, Core i5-8600K.

          #Core i5-9600K в подробностях

          Итак, Core i5-9600K – это самый доступный десктопный процессор Intel, построенный на дизайне Coffee Lake Refresh. Он обладает лишь шестью, а не восемью вычислительными ядрами, но зато он и дешевле младшего восьмиядерного собрата в лице Core i7-9700K — на 30 % с точки зрения официальной цены или более чем на 40 % с точки зрения цены реальной.

          Core i9-9900K Core i7-9700K Core i5-9600K
          Кодовое имя Coffee Lake Refresh Coffee Lake Refresh Coffee Lake Refresh
          Технология производства 14++ нм 14++ нм 14++ нм
          Сокет LGA1151v2 LGA1151v2 LGA1151v2
          Ядра/Потоки 8/16 8/8 6/6
          Базовая частота, ГГц 3,6 3,6 3,7
          Максимальная частота в турборежиме, ГГц 5,0 4,9 4,6
          L3-кеш, Мбайт 16 12 9
          TDP, Вт 95 95 95
          Поддержка памяти DDR4-2666 DDR4-2666 DDR4-2666
          Линии PCI Express 3.0 16 16 16
          Графическое ядро UHD Graphics 630 UHD Graphics 630 UHD Graphics 630
          Цена (официальная) $488 $374 $262

          Как и его сородичи, Core i5-9600K производится по наиболее современной версии интеловского 14-нм техпроцесса с условным названием «14++ нм» и обладает разблокированным множителем, теоретически допускающим лёгкий разгон. Подобно всем прочим предложениям для платформы LGA1151v2, Core i5-9600K основывается на микроархитектуре Coffee Lake и снабжён интегрированным графическим ядром UHD Graphics 630 (класса GT2).

          Несмотря на то, что по модельному номеру между Core i5-9600K и Core i5-8600K целая пропасть, процессоры эти достаточно сильно похожи по паспортным характеристикам. При переводе серии Core i5 на дизайн Coffee Lake Refresh компания Intel не стала менять никаких основополагающих параметров. Core i5-9600K, как и Core i5-8600K, остался шестиядерником без поддержки Hyper-Threading, с кеш-памятью третьего уровня из расчёта 1,5 Мбайт на ядро (9 Мбайт суммарно).

          В то же время диагностическая утилита CPU-Z позволяет убедиться, что в основе Core i5-9600K лежит иной полупроводниковый кристалл, новой модификации P0, а не U0, использовавшейся в процессорах Coffee Lake прошлого поколения, в которых число вычислительных ядер было не больше шести.

          Это значит, что с точки зрения внутреннего устройства Core i5-9600K – лишь отдалённый родственник Core i5-8600K. В новом шестиядернике применяется тот же восьмиядерный полупроводниковый кристалл, что и в процессорах Core i9-9900K и Core i7-9700K, но с парой заблокированных на этапе производства ядер. И из этого следуют важные выводы. Во-первых, это означает, что в Core i5-9600K присутствует первый аппаратный пакет исправлений против уязвимостей Meltdown и L1TF (Foreshadow). Во-вторых, контроллер памяти этого процессора аттестован для поддержки 128 Гбайт DDR4 SDRAM, которая будет иметь значение после предстоящего появления в продаже 32-гигабайтных модулей.

          Заметные отличия Core i5-9600K от Core i5-8600K есть и в тактовых частотах. Новый шестиядерник имеет на 100 МГц более высокую базовую частоту и более агрессивный турборежим, позволяющий ему разгоняться до 4,6 ГГц при малопоточной нагрузке против 4,3 ГГц у предшественника. Лучшую тактовую частоту в турборежиме Core i5-9600K обещает и при полной нагрузке на все ядра. Она установлена в 4,3 ГГц, в то время как Core i5-8600K в тех же условиях работает лишь на 4,1 ГГц.

          Полностью частотные характеристики турборежима для новых и старых LGA1151v2-процессоров собраны в таблице.

          Базовая частота, ГГц Частота в турборежиме, ГГц
          1 ядро 2 ядра 3 ядра 4 ядра 5 ядер 6 ядер 7 ядер 8 ядер
          Core i9-9900K 3,6 5,0 5,0 4,8 4,8 4,7 4,7 4,7 4,7
          Core i7-9700K 3,6 4,9 4,8 4,7 4,7 4,6 4,6 4,6 4,6
          Core i7-8700K 3,7 4,7 4,6 4,4 4,4 4,3 4,3 - -
          Core i7-8086K 4,0 5,0 4,6 4,5 4,4 4,4 4,3 - -
          Core i5-9600K 3,7 4,6 4,5 4,4 4,4 4,3 4,3 - -
          Core i5-8600K 3,6 4,3 4,2 4,2 4,2 4,1 4,1 - -

          Говоря о процессорах Core i9-9900K и Core i7-9700K, мы отмечали, что их функционирование на максимальных частотах, заявленных для турборежима, приводит к росту тепловыделения и энергопотребления далеко за пределы величины TDP, традиционно установленной в 95 Вт. Поэтому работа восьмиядерников на частотах, приведённых в таблице выше, возможна только при активной функции Multi-Core Enhancements, которая отменяет все ограничения по энергопотреблению, и при условии использования качественных плат и мощных систем охлаждения. С Core i5-9600K ситуация должна быть попроще. При многопоточной нагрузке, создаваемой стресс-тестом Prime 95 29.4 (в режиме Small FFT с AVX), реальное потребление Core i5-9600K в условно-номинальном режиме с активной Multi-Core Enhancements на частоте 4,3 ГГц составляет «всего лишь» 115 Вт. И это значит, что в типовых общеупотребительных приложениях этот процессор, работая на предельных турбочастотах, скорее всего, за 95-ваттную границу выходить не будет.

          Core i5-9600K, как и другие десктопные процессоры поколения Coffee Lake Refresh, совместим с любыми LGA1151v2-материнскими платами, построенными при помощи интеловских чипсетов с номерами из четвёртой сотни. В платах на базе Intel Z390 новый шестиядерник заработает «из коробки», а для плат на Intel Z370, H370, B360 и H310 может потребоваться обновление BIOS.

          #Температуры и энергопотребление

          Процессоры Coffee Lake Refresh отличаются от своих предшественников не только возросшими тактовыми частотами и увеличившимся (в старших модификациях) числом вычислительных ядер. В Core i9-9900K, Core i7-9700K и Core i5-9600K также изменён и внутренний термоинтерфейсный материал, проложенный между полупроводниковым кристаллом CPU и процессорной крышкой. Во всех трёх моделях вместо полимерной термопасты теперь используется металлический припой с гораздо более высокой теплопроводностью.

          Появление припоя в восьмиядерниках – мера отчасти вынужденная: если бы не эффективный термоинтерфейс, Core i9-9900K и Core i7-9700K не смогли бы взять те частоты, которые обещаны для них турборежимом, из-за банального перегрева. Шестиядерный же Core i5-9600K получил припой по инерции, и именно в этом процессоре положительное влияние термоинтерфейса с высокой теплопроводностью можно увидеть наиболее наглядно.

          Для иллюстрации мы провели простой эксперимент: сравнили значения температуры и энергопотребления Core i5-8600K и Core i5-9600K при конфигурировании их на одинаковых частотах с одинаковым напряжением питания. Результаты представлены ниже: в таблицах приводятся предельные значения практически измеренной температуры и энергопотребления CPU при прохождении проверки стабильности в стресс-тесте Prime95 29.4 (при полной шестипоточной нагрузке Small FFT c AVX). Охлаждение процессоров во время испытаний осуществлялось одним и тем же воздушным кулером Noctua NH-U14S.

          Core i5-8600K:

          Core i5-9600K:

          Результаты позволяют сделать сразу несколько выводов как в отношении полупроводникового кристалла Coffee Lake Refresh, так и в отношении нового внутреннего термоинтерфейса. Но в первую очередь в глаза бросается тот факт, что, несмотря на использование для производства процессоров Coffee Lake и Coffee Lake Refresh одного и того же техпроцесса 14++ нм, качество более новых полупроводниковых кристаллов действительно улучшилось. Выражается это в том, что Core i5-9600K оказывается способен брать те же частоты, что и Core i5-8600K, при более низком напряжении питания.

          В то же время новый шестиядерный процессор с дизайном Coffee Lake Refresh демонстрирует при прочих равных более высокое энергопотребление. При выборе одинакового напряжения и частоты Core i5-9600K потребляет на 15-25 % больше электроэнергии в сравнении с Core i5-8600K, что, очевидно, связано с увеличенными размерами и сложностью лежащего в его основе полупроводникового кристалла.

          Правда, увеличенное энергопотребление и тепловыделение Core i5-9600K к росту рабочих температур не приводит. Напротив, новый шестиядерник склонен к функционированию в более щадящем температурном режиме. При одинаковом напряжении и частоте Core i5-9600K оказывается примерно на два-три градуса холоднее, чем его предшественник. А если сравнить между собой состояния с примерно одинаковым энергопотреблением и тепловыделением, то преимущество представителя семейства Coffee Lake Refresh перед Coffee Lake окажется на уровне 10-15 градусов. Именно так и проявляется положительное влияние нового термоинтерфейса: он позволяет охлаждать процессорный кристалл эффективнее, чем раньше, когда Intel использовала не припой, а полимерную термопасту. А это, в свою очередь, даёт возможность Core i5-9600K работать без перегрева при заметно более высоком тепловыделении.

          В конечном итоге преимущество в температурах влечёт за собой и лучший разгон. Как следует из экспериментальных данных, частоту Core i5-9600K удаётся поднять примерно на 100 МГц выше, чем для Core i5-8600K. Правда, это преимущество вряд ли может считаться каким-то особенным успехом. Высокое тепловыделение Core i5-9600K, построенного на изначально восьмиядерном полупроводниковом кристалле, почти полностью нивелирует весь выигрыш в температурах, получаемый за счёт припоя. Поэтому в целом никаких особых оверклокерских свершений от нового шестиядерника ожидать не приходится. И более того, очень похоже, что лучших результатов в разгоне можно добиться всё-таки от Core i5-8600K, если его предварительно скальпировать.

          #Разгон

          Если вы внимательно прочитали предшествующий раздел, то наверняка понимаете, что рассчитывать на какой-то эпический оверклокинг Core i5-9600K явно не стоит. Так, максимальной частотой, при которой наш экземпляр процессора смог стабильно работать и проходить стрессовое тестирование, стали 5,0 ГГц. Работоспособность в таком режиме достигалась при установке напряжения VCORE в диапазоне от 1,25 до 1,28 В с включением предпоследнего уровня Load-Line Calibration.

          Как видно из приведённого скриншота, более серьёзный разгон оказывается нереален из-за высокого энергопотребления и тепловыделения Core i5-9600K. Если поднять напряжение выше 1,28 В, то температура процессорных ядер сразу же уходит за допустимые пределы, вызывая троттлинг. А если напряжение оставлять на этом уровне, то при частотах выше 5,0 ГГц процессор не проходит проверку на стабильность в используемом нами стресс-тесте Prime 29.4 (в режиме Small FFT с AVX).

          Тем не менее Core i5-9600K разгоняется всё-таки получше, чем все восьмиядерные Coffee Lake Refresh, которые прошли через наши руки до этого. Протестированные ранее Core i9-9900K и Core i7-9700K при разгоне достигали частот порядка 4,8 ГГц, и это позволяет сделать вывод, что уменьшение количества активных ядер в Core i5-9600K немного снизило его тепловыделение и увеличило частотный потенциал. Но этого всё равно недостаточно, чтобы Core i5-9600K можно было бы посчитать более выгодной оверклокерской альтернативой для Core i5-8600K. Разница в пределах разгона таких процессоров не столь существенна, в то время как у классического Coffee Lake в запасе есть скрытый резерв: его при желании можно скальпировать.

          Кроме того, при разгоне Core i5-9600K непривычно большое внимание следует уделять охлаждению. Тепловыделение этого процессора при разгоне не меньше, чем у восьмиядерников, а снимать и рассеивать более 200 Вт способны лишь избранные кулеры с высокой эффективностью. Например, мы в экспериментах пользовались суперкулером Noctua NH-U14S, и полагаться на системы охлаждения с меньшей эффективностью мы бы не советовали. Также многое в разгоне Core i5-9600K зависит и от качества реализации конвертера питания на материнской плате, который должен обеспечивать стабильное напряжение при значительном росте тока. К сожалению, из имеющихся на рынке материнских плат этому требованию отвечают далеко не все изделия даже из числа сравнительно дорогих.

          На этот раз мы разогнали процессор без снижения множителя при исполнении AVX-инструкций. Однако, как и в случае со старшими Coffee Lake Refresh, настройка отрицательной 200-мегагерцевой дельты для частоты CPU при работе с AVX-инструкциями могла бы позволить получить более высокую производительность в приложениях, не использующих векторные данные. Иными словами, частота 5,2 ГГц при работе исключительно при работе с 32- и 64-битными скалярными данными для Core i5-9600K вполне реальна.

          11-11: Memories Retold — мы не уснем. Рецензия

          Жанр Приключение
          Издатель Bandai Namco Entertainment
          Издатель в Росии «СофтКлаб»
          Разработчик DigixArt, Aardman Animations
          Минимальные требования Windows 7 и выше, процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц или AMD Phenom II X4 940 3,0 ГГц, 8 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с 2 Гбайт памяти, например AMD Radeon HD 7870 или NVIDIA GeForce GTX 660, 6 Гбайт на жестком диске
          Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц или AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с 4 Гбайт памяти, например AMD Radeon RX 480 или NVIDIA GeForce GTX 970
          Дата выхода 9 ноября 2018 года
          Возрастной ценз от 12 лет
          Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
          Официальный сайт

          Игра протестирована на PC

          И чавканье сапог. И лужи. И кашель в соседнем блиндаже. И вши. И хохот из-за карточного стола. И тихий разговор. И запах махорки. И сухие выкрики офицеров. И плохие чернила. И скрип перекинутых через лужи досок. И возня крыс. И туннели. И шорох прочищаемой винтовки. И грязный мундир. И скука. И тоска по дому. И ожидание. И рассвет. И маковые поля ждут нас. В свои объятия.

          #Мы жили, солнце грело нас

          Гарри (в его роли — Элайджа Вуд) — фотограф, работающий в небольшой студии в Торонто. Война где-то там, за океаном, — канадские войска принимают в ней участие, но жизнь идет своим чередом; ужас, что творится на полях Европы, не долетает через Атлантику. А вот истории о красавцах, героически сражающихся (за что?), — очень даже, на первых полосах газет. Надеть форму с иголочки и, с фотокамерой наперевес, рвануть через моря, завоевав славу и дочь владельца фотостудии? Неплохая идея!

           Та, ради которой стоит воевать. Стоит ли?

          Курт (в его роли — Себастьян Кох) — инженер, строящий дирижабли. Теперь — для немецкой армии. Война близко, но это не место для отца семейства, которое ждет его на ферме в Альпах. Но выбора, пожалуй, нет. Теперь Курт — доброволец и отправляется на фронт в надежде найти сына, полк которого разгромлен где-то во Франции.

          Гарри и Курт двинутся навстречу друг другу, их судьбы будут сходиться, расходиться и волшебным образом перекрещиваться в жуткой экскурсии по Войне: через Вими и Пашендейл, через постылые окопы и сеющую смерть передовую, через клубы удушающего газа, солдатское кладбище, где всегда готовы гробы для новых постояльцев, плен и краткие передышки жизни, которая только на первый взгляд может показаться мирной.

           Курт пишет письма своей жене мысленно, на манер товарища Сухова

          Курт пишет письма своей жене мысленно, на манер товарища Сухова

          11-11: Memories Retold — своеобразный интерактивный музей войны, и он не сосредотачивается на какой-то одной стороне событий, а пытается показать как можно больше. Но одновременно игра стремится раскрыть суть войны — не стрельбу по движущимся мишеням и веселую возню с боевыми машинами (один герой фотографирует, а другой — копается в радиоприемниках, оружие брать в руки они не спешат), а бесконечные потери и расчеловечивание. Здесь нет образа врага как человека другой национальности — оба героя ведут схватку со смертью, забвением и с отменой собственной личности. Со всем тем, что кидает им в лицо война.

          #Алеют маки средь крестов

          Враги, которые станут друзьями по воле войны, отец в поисках сына, животные, которые сопровождают героев (да-да, Генри с какого-то момента приручает голубя, а к Курту привязывается кошка — и за них тоже можно поиграть). Мы уже где-то видели это, не правда ли?

          Valiant Hearts: The Great War, приуроченная к годовщине начала Первой мировой войны, стала одним из самых оригинальных проектов Ubisoft. Своеобразной инди-игрой внутри большой студии, очень эмоциональной и необычной — как по тематике, так и по пацифистской направленности; игрой про войну, в которой, по сути, не было понятия врага. 11-11: Memories Retold создана уже в честь окончания Первой мировой, и ее связывает с Valiant Hearts не только общая тема.

           Окопные крысы через объектив фотоаппарата

          Окопные крысы через объектив фотоаппарата

          Вскоре после окончания работы над Valiant Hearts глава разработки проекта Йоан Фаниз (Yoan Fanise) ушел из Ubisoft и основал собственную студию DigixArt — вторым ее проектом и стала 11-11: Memories Retold. Еще одна попытка зайти в ту же реку — снова по важному историческому поводу, но теперь с поддержкой замечательной анимационной студии Aardman Animations («Уоллес и Громит», «Побег из курятника», «Барашек Шон»), которая подарила игре невероятный визуальный стиль.

          Игра действительно завораживающе красива — она написана словно бы крупными мазками импрессиониста, передающего не суть реалистичными деталями, а настроение — умело подобранными красками и акцентами. В какой-то момент мы вместе с Куртом оказываемся во французском местечке Сомма — весной, в пору цветения маков: взглядом невольно начинаешь искать мольберт Клода Моне, где-то же он должен быть. Но вместо дам с зонтиками — длинные ряды крестов.

          Вневременной и одновременно несовременный видеоряд сочетается с симфонической музыкой Оливье Деривьера (Olivier Deriviere), подражающей Малеру, — они здорово соответствуют времени и месту действия.

          А вот с повествованием все не так гладко — как я уже отмечал выше, это вторая попытка зайти в одну реку, и она очень редко бывает удачной. Взяв за основу свои же собственные находки и сюжетные маркеры, DigixArt рассказывает, конечно, другую историю, но то и дело возникает ощущение дежавю заодно с досадой от того, что такой замечательный материал разбивается о ходульность и корявый игровой процесс.

          История движется как по неровной дороге — то набирая хороший темп, то спотыкаясь на слишком лобовых сюжетных ходах, то беря щемящие ноты, то удушая банальностями. Недостаток сюжетной глубины можно списать на то, что игра направлена преимущественно на подростковую аудиторию — но разве подход «с учетом возраста» не слишком примитивен? Как и сам подход к видеоиграм как «детскому» развлечению? Это риторические вопросы.

           Catwalk

          Catwalk

          А вот вопрос относительно игрового процесса вполне осязаемый. 11-11: Memories Retold не ставит почти никаких задач и по большей части держится в «экскурсионном» режиме: иногда — надо сделать фото ключевого персонажа (если речь идет о Гарри), иногда — починить радиоприемник (Курт), иногда надо будет с кем-то поговорить, иногда — пробежаться между препятствиями, пытаясь избежать пули снайпера. В последнем случае бороться придется не столько с противником, сколько с управлением — герои неповоротливы, весьма посредственно анимированы, процессу откровенно не хватает тактильности.

          Еще один момент, перекочевавший напрямую из Valiant Hearts, — коллекционирование предметов, «записок» с различными зарисовками на тему Первой мировой, от бытования пленных до случаев использования химического оружия. Отношение к собирательству в играх — дело сугубо субъективное (меня по большей части воротит), но здесь оно становится порой совсем неуместным — записки раскиданы даже в главах максимально эмоциональных, где уходить с магистральной линии означает подписывать приговор своему впечатлению от игры.

           Между главами можно выбирать — за кого начинать играть

          Между главами можно выбирать — за кого начинать играть

          ***

          11-11: Memories Retold — интерактивный мемориал Великой войны. Воспринимать этот проект стоит именно так — и в этой роли он держится достойно. Как игра 11-11 неоднозначна — одновременно и безумно красива (целиком), и эмоциональна (местами), но при этом грешит поверхностностью, «голливудской» ходульностью и прикрученным словно для вида игровым процессом.

          Но при всех недостатках — в 11-11: Memories Retold заложен искупительный гуманистический посыл. Это игра-напоминание о том, что война — это в первую очередь не герои в орденах и не победные парады через триумфальную арку, а бесчеловечный вихрь, в котором элементарная способность дружить оказывается куда большим подвигом, чем прыжок на амбразуру. Первая мировая война должна была стать для человечества уроком, выучив который оно просто не могло допустить больше ничего подобного. Вместо этого она оказалась просто одним из шагов на пути ко Второй мировой — на финальных титрах 11-11: Memories Retold ты осознаешь это в полной мере. И испытываешь настоящее отчаяние.

          Достоинства:

          • невероятно красивый визуальный ряд;
          • прекрасная озвучка;
          • игра как урок истории и человечности.

          Недостатки:

          • корявый игровой процесс;
          • поверхностный, «экскурсионный» сюжет.

          Графика

          Оригинальный визуальный стиль, несомненно, облегчил работу всем ответственным за графику, спрятав огрехи анимации и избавив от необходимости создавать детализированное окружение. Но какая разница, что причина, а что следствия, — визуально она завораживает!

          Звук

          Озвучка замечательная — в основном это заслуга Элайджи Вуда и Себастьяна Коха, сыгравших двух главных героев, но и другие актеры не ударили в грязь лицом. Музыка отсылает своим звучанием к началу XX века, но по уровню это все-таки далеко не Малер. Слушать саундтрек отдельно от игры не тянет.

          Одиночная игра

          Интерактивный мемориал Первой мировой войны, в котором от игрока требуется просто следовать за сюжетом, попутно решая несложные задачки и борясь с управлением. Ближайший аналог — Valiant Hearts: The Great War.

          Коллективная игра

          Не предусмотрена.

          Общее впечатление

          Несмотря на поверхностность, 11-11: Memories Retold смогла передать яд войны, отравляющий участников изнутри, и чувство горечи от невыученных уроков истории. За гуманизм игре можно простить многое.

          Оценка: 7,5/10

          Подробнее о системе оценок

          Видео:

          Ссылки по теме:

          Hitman 2 — всё такая же блестящая лысина. Рецензия

          Жанр Стелс-экшен
          Издатель Warner Bros. Interactive Entertainment
          Издатель в России «СофтКлаб»
          Разработчик IO Interactive
          Минимальные требования Процессор Intel Core i5-2500 3,3 ГГц/AMD Phenom II X4 940 3,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7870, 60 Гбайт на жестком диске
          Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-4790 3,6 ГГц/AMD Ryzen R5 1600 3,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070/AMD Radeon RX Vega 56
          Дата выхода 13 ноября 2018 года
          Возрастной ценз от 18 лет
          Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
          Официальный сайт

          Игра протестирована на PlayStation 4

          Когда коллектив IO Interactive расстался со Square Enix, получив независимость и права на Hitman, фанаты серии начали волноваться по поводу анонсированного сиквела. Ведь перезапуск образца 2016 года получился отличным не только оказался полной противоположностью линейной Hitman: Absolution, но и предложил уровни с куда большей свободой действий, чем всегда было до этого. Удастся ли повторить успех без поддержки со стороны крупной компании?

          К счастью, новый издатель в лице Warner Bros. нашелся быстро, и IO все же выпустила вторую часть, в которой постаралась держаться как можно ближе к полюбившейся аудитории формуле и ничего не испортить. Но и список улучшений по сравнению с предшественницей не такой большой, как некоторым наверняка хотелось бы.

          #Возвращаемся к работе

          Первое отличие было известно заранее — в Hitman 2 отказались от сериальной модели распространения. Бесспорно, она здорово подходит игре такого плана, но далеко не всем пришлась по душе. Либо нужно ждать по несколько недель следующий эпизод, забывая за это время все механики и управление, либо проходить полную версию, когда на YouTube уже залиты тысячи роликов и всем всё про игру давно известно. В сиквеле все шесть сюжетных локаций (и пролог) доступны сразу же, даже проходить их можно в любом порядке, хотя делать это все же не рекомендуется.

           Ну как такого не пропустить?

          Ну как такого не пропустить?

          Каждый уровень, кроме вступительной миссии, — такая же гигантская площадка, как были в первой части. В геймплейном плане почти ничего не изменилось: с большинством дверей можно взаимодействовать, в открытые окна всегда удается залезть, всякие отвертки и гаечные ключи Хитман рассовывает по карманам и использует при необходимости. С помощью "инстинкта" в любой момент можно подсветить полезные вещи и всех находящихся рядом людей, причем только главная цель обозначена силуэтом красного цвета.

          Нововведения незначительны — к примеру, уже во вступительной главе придется прятаться от охраны в высокой траве. Агент 47 может складывать тела оглушенных людей в кусты, где их едва ли кто-то найдет, а также свободно передвигаться в густых зарослях рядом с охранниками — они его вряд ли увидят, а если что-то и заподозрят, то он уже успеет скрыться. Hitman 2, как и первая часть, переполнена такими условностями, но она каким-то непостижимым образом мастерски удерживается на грани, отделяющей симулятор наемного убийцы от аркады с туповатыми противниками.

          Нелепо со стороны выглядит и способность Хитмана сливаться с толпой, перекочевавшая сюда из старых Assassin’s Creed. Символ рядом с героем указывает, что его вот-вот заметят, но стоит киллеру встать между чернокожим парнем и болтающей по телефону девушкой — и высокого лысого мужчину уже игнорируют. Возможность часто спасает от провала, да и пользоваться ей попросту весело.

           Сюжетные ролики совсем скучны из-за неподвижных моделей

          Сюжетные ролики совсем скучны из-за неподвижных моделей

          Кажется, что 6 уровней — это мало, но не судите по количеству. Hitman 2 предлагает абсолютно разные ситуации в пределах каждой из этих гигантских локаций. Вот вы участвуете в съемках фильма, ищете сценарий и воочию наблюдаете за сценой поцелуя актеров на крыше, а уже через десять минут попадаете в какие-то полутемные переулки, кишащие вооруженными бандюганами, уличными торговцами и праздношатающимися зеваками всех мастей. Жаль, что сюжетные видеоролики стали еще скучнее, — уж к сиквелу-то можно было анимировать персонажи, а то они стоят на месте и даже рты не открывают при разговоре.

          Чтобы глаза не разбегались при виде всех этих гигантских районов, в меню всегда доступны так называемые сюжетные миссии. Так Сорок Седьмой всегда знает, куда нужно подойти, чей разговор подслушать и какой постер изучить, чтобы определить, каким образом добраться до цели. Иногда эти подсказки превращаются в долгие линейные приключения, где вы бегаете от одного маркера к другому. В некоторых случаях они резко обрываются или вынуждают искать какие-то вещи самостоятельно. Например, для прохождения одной из историй в четвертой миссии надо обязательно найти гаечный ключ, и игра не сообщает, где именно он лежит. Но это странное исключение, а не правило.

          #Все будут довольны

          Во многом Hitman 2 очень дружелюбна к новичкам, даже с учетом того, что по плану здесь всё идёт далеко не всегда. Обязательно или в объектив камеры попадешь, или залезешь куда-то на глазах у охраны. Что в предыдущей Hitman, что в сиквеле возможностей для импровизации много: вырубить надоедливого сторожа, отключить свет, бросить монетку, затопить раковину — способы выбраться из неприятной ситуации нередко обнаруживаются буквально на ходу.

           Нет такого наряда, который бы не подошел Хитману

          Нет такого наряда, который бы не подошел Хитману

          Однако и ветераны серии, предпочитающие отключать все подсказки, тоже будут несказанно рады такому количеству новых масштабных головоломок. Можно пытаться выслеживать цель самостоятельно, изучая, в какие здания она заходит, что пьет и чем вообще занимается на протяжении дня. А можно открыть список испытаний и поочередно их выполнять: обрушить на кого-то статую, вырубить рыбой, сбросить с обрыва. По завершении любой миссии игра показывает число выполненных по пути испытаний — при обычном прохождении завершаешь от силы десятую их долю. Есть за чем вернуться.

          Часть этих испытаний связана с новой механикой — возможностью брать с собой чемодан, в который позволяют положить любой предмет. Это может быть отравляющее вещество или снайперская винтовка, которая в «готовом к употреблению» виде закономерно нервирует окружающих. Уровни в Hitman 2 захочется проходить вновь и вновь ради дополнительных сюжетных историй, испытаний и всевозможных экспериментов, поэтому наличие чемоданчика (который, кстати, сам по себе отличное метательное оружие) сделает возвращение в Майами, Санта-Фортуну или Мумбаи веселее.

          А если у вас есть первая часть, то все уровни из нее можно обогатить новыми возможностями сиквела. Так знакомые ситуации заиграют новыми красками — теперь можно и в толпе прятаться, и использовать упомянутый выше чемодан. Противники видят Хитмана в отражениях — раньше их слепота была на руку. А в случае обнаружения тела — хотя бы разок рядом не окажется шкафа или мусорки, и придется бросить голого мужика в кустах — в левом верхнем углу экрана вам покажут момент прокола.

           Если вокруг лысого киллера такая аура, то он незаметен для потенциальных врагов

          Если видите вокруг лысого киллера такую ауру, то знайте он незаметен для потенциальных врагов

          В целом нововведений не очень много — по большей части они просто делают игру удобнее. Представленный в Hitman 2 контент легко можно было бы выпускать частями в виде дополнений к первой Hitman, но разрыв отношений со Square Enix и нелюбовь игроков к сериальной модели сыграли свою роль.

          В IO Interactive понимали, что на полноценную вторую часть игра не тянет, поэтому добавили бонусные режимы. В Sniper Assassin нужно устранять цели с помощью снайперской винтовки (заниматься этим можно и в кооперативе), а в Ghost Mode игрок соревнуется с другим пользователем в скорости убийства целей. Спешка в Hitman никогда ни к чему хорошему не приводила, но тем интереснее. Однако все же хочется надеяться, что основное внимание в будущем уделят новым большим картам, а не этим режимам.

          ***

          Hitman 2 — замечательный сиквел, если вы ждали от него того же, что получили от первой части. Скорее всего, этот релиз был вынужденной мерой из-за событий, произошедших с IO Interactive за последний год, и если игра станет площадкой для будущих обновлений — отлично. Сейчас в ней есть и обучение, взятое из первой части, и уровни оттуда же, и шесть новых локаций, и парочка бонусных режимов. А в дальнейшем не обойдется без свежих неуловимых целей и прочих развлечений для всех, кому перезапуск Hitman пришелся по душе. Но если через год или полтора мы увидим анонс Hitman 3, скроенной по той же схеме, оценивать ее придется строже.

          Достоинства:

          • новые огромные локации с горой возможностей;
          • для новичков и знакомства с окружением есть удобная система «сюжетных миссий»;
          • по-прежнему увлекательный геймплей с десятками испытаний;
          • забавные ситуации, связанные с некоторыми костюмами;
          • немногочисленные новые механики обогатили геймплей;
          • возможность проходить обновленные старые уровни прямо из главного меню.

          Недостатки:

          • нововведения слишком мелкие, часть из них многие даже не заметят;
          • сюжетная линия стала еще скучнее.

          Графика

          В графическом плане изменения минимальны, но карты стали крупнее. Поэтому порой удивляешься, как на обычной PS4 игра регулярно умудряется выдавать выше 30 кадров в секунду, доходя порой до идеальных 60.

          Звук

          Звуки интерфейса очень приятные, даже простое открытие новой локации всегда сопровождается ласкающим уши щелчком. К озвучению тоже нет претензий. Кстати, на уровнях появилось больше людей, разговаривающих на местном языке, а не только на английском.

          Одиночная игра

          На изучение доступного контента может уйти больше ста часов, особенно если в первую часть вы не играли и приобрели соответствующее DLC. Горы возможностей и испытаний, полдюжины «сюжетных историй» на каждом уровне — потеряться в Hitman 2 можно надолго.

          Коллективная игра

          Кооперативный и соревновательный режимы неплохи, но надолго не затянут, и ради них покупать игру нет смысла.

          Общее впечатление

          Сиквел не растерял достоинств первой части, но и ничего нового практически не привнес. Если вам хочется ту же Hitman, только на новых картах с новыми целями, то Hitman 2 станет идеальным подарком.

          Оценка: 9,0/10

          Подробнее о системе оценок

          Видео:

            RTX 2080, твое место возле… Тестирование 5 недорогих GeForce GTX 1080 Ti

            Поговаривают, GeForce GTX 1080 Ti снята с производства, и очень скоро эта видеокарта исчезнет с прилавков компьютерных магазинов. Если честно, за время жизненного цикла теперь уже бывшего GeForce-флагмана на нашем сайте вышло не очень много подробных обзоров. Помимо референсной версии Founders Edition, на 3DNews выходили статьи про модели ASUS ROG Poseidon GeForce GTX 1080 Ti Platinum Edition и ASUS ROG Strix GeForce GTX 1080 Ti. С появлением видеокарты GeForce RTX 2080 ажиотаж вокруг GeForce GTX 1080 Ti вновь стал нешуточным. Еще бы, оказалось, что бывший одночиповый флагман NVIDIA оказывается ничуть не хуже новинки, но стоит при этом заметно меньше. Вот мы и решили проверить, какую видеокарту в конце 2018 года предпочесть геймеру, желающему собрать мощный игровой ПК в это нелегкое время.

            #GeForce RTX 2080 против GeForce GTX 1080 Ti — кто кого?

            На 3DNews вышло уже несколько обзоров GeForce RTX 2080. Помимо версии Founders Edition, постоянные читатели наверняка уже познакомились с моделями GIGABYTE GeForce RTX 2080 GAMING OC 8G и MSI GeForce RTX 2080 GAMING X TRIO. Во всех обзорах мы сравнивали новинки с видеокартой GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition и видели, что все перечисленные ускорители обладают более-менее схожей производительностью. Однако в продаже находится полно нереференсных Ti-моделей, оснащенных в том числе заводским разгоном. Для сравнения видеокарт я использовал графический адаптер KFA2 GeForce GTX 1080 Ti EXOC, так как на момент тестирования он являлся самой дешевой версией GeForce GTX 1080 Ti на нашем рынке. Было интересно узнать, как «бюджетник» посоревнуется с топовой версией NVIDIA GeForce RTX 2080 — Founders Edition. Подведем, так сказать, в этом году черту.

            В стенде применялся центральный процессор Core i7-9700K. Полностью конфигурация тестового ПК указана в параграфе «Стенд и методика тестирования». Ниже приведу частотные характеристики видеокарт, которые сравнивались друг с другом:

            • KFA2 GeForce GTX 1080 Ti EXOC. Заявленная частота чипа/памяти — 1531/1376 МГц. Реальная частота чипа в играх — 1823-1924 МГц.
            • NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition. Заявленная частота чипа/памяти — 1515/1750 МГц. Реальная частота чипа в играх — 1830-1950 МГц.

            К тому же перечисленные устройства были дополнительно разогнаны по чипу и памяти до стабильных величин. Реальная частота GPU модели KFA2 GeForce GTX 1080 Ti EXOC в играх менялась в диапазоне от 1936 до 1987 МГц, а NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition — от 1980 до 2040 МГц. Память в первом случае была разогнана до 1574 (12592) МГц, а во втором — до 2000 (16000) МГц.

            Игры, 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160
            Название API Качество графики Полноэкранное сглаживание
            Assassin's Creed: Origins, встроенный бенчмарк DirectX 11 Самое высокое Высокое
            The Witcher III: Wild Hunt, Новиград Качество графики — запредельное, NVIDIA HairWorks вкл. (8 × AA), постобработка — высоко, HBAO+ АА
            GTA V, встроенный бенчмарк (последняя сцена) Макс. качество, дополнительные кастройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF FXAA + 4 × MSAA
            Dota 2, запись матча Макс. Качество
            Watch_Dogs 2, центр Сан-Франциско и окрестности Ультра, HBAO+ Временное сглаживание 2 × MSAA
            Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк Макс. качество, 16 × AF 4 × SMAA
            FarCry 5, бенчмарк Максимум TAA
            World of Tanks 1.0, бенчмарк EnCore Ультра TSSAA HQ
            Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк (кампания) DirectX 12 Макс. качество, 16 × AF 4 × MSAA
            Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» Макс. качество, 16 × AF 2 × MSSA
            Battlefield 1, миссия «Или победим…» Ультра TAA

            Как видите, видеокарты в играх тестировались только в одном режиме качества графики — максимальном. Испытания проводились во всех трех популярных разрешениях: Full HD, WQHD и Ultra HD. На графиках ниже указан не только средний FPS, но и минимальный — в виде 99-го процентиля.

            Существует огромное количество популярных компьютерных игр, которые не обладают высокими системными требованиями. И покупать под такие проекты видеокарту уровня GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 есть смысл только в одном случае — если требуется достичь определенной цели. Например, оба 3D-ускорителя обеспечат стабильные 144 FPS в «Танках» при использовании разрешения Full HD и максимального качества графики. Для кого-то этот момент окажется важным.

            Я же отмечу другой момент. Если вы играете в такие игры и вам необходим очень высокий FPS (только не забывайте про процессорозависимость), то ломать голову над выбором видеокарты в плоскости «устаревшая — современная», на мой взгляд, нет никакого смысла. Потому что такие массовые проекты, например, не будут использовать трассировку лучей. Зачем, если многопользовательские шутеры, RPG и стратегии «цепляют» далеко не графикой? В таком случае выбор очевиден — GeForce GTX 1080 Ti, ведь она стоит меньше.

            На момент написания статьи (ноябрь 2018) в магазине «Регард», который помог редакции с видеокартами для этого тестирования, значились 27 версий GeForce RTX 2080, стоимость которых менялась в диапазоне от 58 000 до 71 000 рублей. Напомню, что NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition на сайте «зеленых» стоит 64 000 рублей. В том же «Регарде» продается 21 версия GeForce GTX 1080 Ti. Самая дешевая (KFA2 GeForce GTX 1080 Ti EXOC) стоила 52 000 рублей, а самая дорогая (GIGABYTE Xtreme Edition GV-N108TAORUSX WB-11GD) — 78 000 рублей. Как видите, обе модели пересекаются по цене, поэтому говорить о том, что одна версия оказывается заметно дешевле другой версии можно только в двух случаях: если мы сравниваем самые недорогие вариации GeForce GTX 1080 Ti с GeForce RTX 2080 Founders Edition; если мы сравниваем самые недорогие вариации GeForce GTX 1080 Ti с другими дорогими версиями GeForce RTX 2080. Например, с MSI GeForce RTX 2080 GAMING X TRIO, которая стоит 62 000 рублей и которую я упоминал ранее. В таком случае, на мой взгляд, задуматься об экономии в 8-10 тысяч рублей действительно есть смысл.

            Подталкивают к дополнительным размышлениям и результаты тестирования. Смотрите, в 10 играх наблюдается относительное равенство рассмотренных мной версий GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080. «Относительное равенство» — потому что победа той или иной видеокарты с разницей в три, пять или даже семь кадров в секунду при среднем результате 100+ FPS выглядит довольно-таки забавно. Мы видим, что в одних играх чуть впереди оказывается «Тишка», в других — GeForce RTX 2080. Следовательно, мы можем смело брать самую дешевую и не париться? Если мы говорим об уже вышедших играх, то, да, так поступить будет вполне логично. К тому же у GeForce GTX 1080 Ti больше видеопамяти — значит, этой видеокарты хватит дольше, ведь когда-то наступит эра, где ускорители с 8 Гбайт «мозгов» начнут откровенно буксовать. Только вот, на мой взгляд, не все так однозначно…

            Я специально вывел результаты тестирования видеокарт в Battlefield 1 отдельно. В этой игре GeForce RTX 2080 опережает GeForce GTX 1080 Ti на 17, 16 и 12 % в разрешениях Full HD, WQHD и Ultra HD соответственно. В других играх, как вы уже убедились сами, такого ощутимого отрыва Turing-видеокарты от Pascal-ускорителя не наблюдается. Очевидно, что в NVIDIA поработали над оптимизацией этой игры. «Зеленые», и мы это видим, уже готовы к скорому появлению Battlefield V, в котором, уверен, новенькие RTX опять обскочат GTX. Ничего не напоминает такая ситуация?

            В 2015 году на свет появилась GeForce GTX 970, которая обладала схожим уровнем производительности во многих играх с моделью GeForce GTX 780. Однако в теперь уже легендарной «Ведьмак-3: Дикая охота» новинка на базе архитектуры Maxwell имела колоссальное преимущество над Kepler-решением — по моим подсчетам, оно составляло 25 %. Дальше, с появлением, новых ААА-проектов, разница между GeForce GTX 970 и GeForce GTX 780 только увеличивалось в пользу более современной модели.

            Народ тут же начал обвинять во всем NVIDIA: «Да они же специально занижают производительность старых видеокарт в новых версиях драйверов!» Вы тоже так кричали в комментариях к нашим статьям? Но по факту разговоры о том, что NVIDIA специально занижает производительность видеокарт прошлого поколения, оказались лишь разговорами. Пойти на такой шаг — априори дискредитировать себя. Проблема (проблема ли?) крылась в другом: компания-производитель в первую очередь заботится о поддержке решений последнего поколения. Поэтому я, наблюдая за повторением ситуации, уверен, что с выходом новых игр и драйверов GeForce GTX 1080 Ti станет все больше отставать от GeForce RTX 2080. Мы обязательно проверим этот момент в следующем году.

            Обратите внимание, что я еще ни разу не затронул тему игр, поддерживающих аппаратную трассировку лучей. Если эта технология, что называется, «взлетит», то GeForce RTX 2080 можно смело приписывать еще один плюсик.

            В итоге, если вы задумались о покупке GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080, необходимо определить для себя, что вы будете делать с этой видеокартой. Если бывший флагман GeForce приобретается на год-другой, то его производительности в разрешении Full HD и WQHD точно будет достаточно. Если же вы покупаете устройство на более долгий срок, то, на мой взгляд, предпочтительнее выглядит GeForce RTX 2080. Об этом я писал в последнем выпуске «Компьютера месяца».

            #Участники тестирования

            Подробно про особенности графического процессора GP102 вы можете прочитать здесь, а разбор архитектуры NVIDIA Pascal приведен в этой статье. Ниже в таблице указаны основные характеристики всех пяти моделей, которые удалось достать в компьютерном магазине «Регард».

            NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition (референс) GIGABYTE GeForce GTX 1080 Ti Gaming OC 11G KFA2 GeForce GTX 1080 Ti EXOC MSI GeForce GTX 1080 Ti ARMOR 11G OC MSI GeForce GTX 1080 Ti DUKE 11G OC ZOTAC GeForce GTX 1080 Ti Mini
            Графический процессор
            Название GP102 GP102 GP102 GP102 GP102 GP102
            Микроархитектура Pascal Pascal Pascal Pascal Pascal Pascal
            Техпроцесс, нм 16 нм FinFET 16 нм FinFET 16 нм FinFET 16 нм FinFET 16 нм FinFET 16 нм FinFET
            Число транзисторов, млн 12000 12000 12000 12000 12000 12000
            Тактовая частота, МГц: Base/Boost 1480/1582 1518/1632 1531/1645 1531/1645 1531/1645 1506/1620
            Число шейдерных ALU 3584 3584 3584 3584 3584 3584
            Число блоков наложения текстур 224 224 224 224 224 224
            Число ROP 88 88 88 88 88 88
            Оперативная память
            Разрядность шины, бит 352 352 352 352 352 352
            Тип микросхем GDDR5X SDRAM GDDR5X SDRAM GDDR5X SDRAM GDDR5X SDRAM GDDR5X SDRAM GDDR5X SDRAM
            Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) 1376 (11010) 1376 (11010) 1376 (11010) 1376 (11010) 1376 (11010) 1376 (11010)
            Шина ввода/вывода PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16
            Объем, Мбайт 11264 11264 11264 11264 11264 11264
            Производительность
            Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) 11340 11698 11791 11791 11791 11612
            Производительность FP32/FP64 1/32 1/32 1/32 1/32 1/32 1/32
            Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с 484 484 484 484 484 484
            Вывод изображения
            Интерфейсы вывода изображения DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
            TDP, Вт 250 250 250 250 250 250
            Розничная цена, руб. Нет данных 57 000 52 000 56 000 56 000 55 000

            Процесс отбора тестовых образцов был прост до безобразия: я заказал пять самых дешевых версий GeForce GTX 1080 Ti, доступных в магазине. На тот момент времени (конец октября) это были модели от всем хорошо известных компаний: GIGABYTE, KFA2, MSI и ZOTAC. Стоили они все без исключения меньше 55 000 рублей. Однако за последнее время ситуация несколько изменилась: в таблице указана цена, актуальная в момент выхода этого обзора (ноябрь 2018 года).

            Видеокарты разбирать было нельзя, поэтому в статье отсутствуют подробные фотографии печатных плат и систем охлаждения протестированных устройств.

            Nvidia подняла зарплату гендиректору Дженсену Хуангу на 60 % до $34 млн за год

            Гендиректор и соучредитель Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang) по итогам 2024 финансового года (с февраля 2023 по январь 2024 календарного года) получил компенсационный пакет в размере $34,2 млн. Об этом говорится в документе, поданном компанией в Комиссию по ценным бумагам и биржам (SEC) США.

             Источник изображения: nvidia.com

            Источник изображения: nvidia.com

            За год зарплата господина Хуанга выросла на 60 % — годом ранее он получил $21,4 млн. В 2024 финансовом году компенсационный пакет гендиректора Nvidia состоял из $26,7 млн в виде акций, $4 млн в виде денежных премий и $2,5 млн на другие расходы, включая охрану жилья, автомобиль и водителя. Его зарплата выросла на фоне роста акций Nvidia из-за ажиотажа вокруг искусственного интеллекта — компания является ведущим производителем ИИ-ускорителей. В связи с высоким спросом на них Хуангу пришлось заверить общественность, что компания распределяет ускорители «справедливо».

            Финансовые итоги I квартала компания огласит лишь на следующей неделе, но, по предварительной информации, она лидирует по показателям роста доходов. Из-за высокого спроса на ИИ-ускорители её акции в минувшем году подорожали втрое — Nvidia стала третьей по величине компанией в мире после Microsoft и Apple. Рост цен на акции Nvidia также увеличил личное состояние Хуанга — сейчас он занимает 18 место в списке богатейших людей в мире по версии Bloomberg Billionaires Index с $80,5 млрд, потому что ему принадлежат 3,8 % акций компании.

            Гендиректор — не единственный руководитель Nvidia, чья зарплата значительно выросла за год. Компенсационный пакет финансового директора компании Колетт Кресс (Colette Kress) увеличился на 22 % до $13,3 млн. Поднялась зарплата и рядовых сотрудников: в 2024 финансовом году средний работник компании получил $266 939, что на 17 % больше, чем годом ранее. За последние 12 месяцев акции компании подорожали более чем на 200 %, а с начала этого года они поднялись в цене на 85 %.

            Tile выпустит Bluetooth-трекеры с подключением к спутникам — они будут гораздо лучше Apple AirTag

            Анонсируя свой новейший трекер для поиска потерянных вещей, компания Tile, по сути, назвала бесполезной метки Apple AirTags: их практически невозможно отследить, если кража или утеря объекта с таким трекером произошла в отдалённом районе. Бывший лидер рынка предлагает решение этой проблемы с помощью спутников.

             Источник изображения: Life360

            Источник изображения: Life360

            Tile действительно некогда была лидером рынка Bluetooth-трекеров, но потом его штурмом взяла Apple со своими AirTag. Теперь большинство производителей трекеров полагается на сети Apple Find My или Google Find My Device, и создать им альтернативу не так просто — это не вышло даже у Samsung. Вместо того, чтобы делать трекеры Tile совместимыми с сетями Apple и Google, владеющая брендом компания Life360 решила применить принципиально иной подход. Если устройства вроде Apple AirTags оказываются вне радиуса действия Bluetooth на совместимых гаджетах, они становятся бесполезными. Решить эту проблему способны спутники и сеть Find with Life360.

            Life360 намерена подключить 66 млн совместимых с сетью Tile устройств к спутникам сети Hubble при помощи технологии Bluetooth to Satellite — так трекеры смогут обнаруживаться в любой точке мира. Беспроводные метки будут легко переключаться между локальным Bluetooth и спутниками. Технология Bluetooth предполагает невысокое потребление энергии и справляется с работой в помещении, а спутники помогут в отдалённых районах, где отсутствует мобильная сеть. Первые трекеры с поддержкой спутниковой системы получили названия Tile Slim и Tile Pro — они выйдут в 2025 году, а вскоре после этого к сети получат доступ и сторонние производители. К 2028 году сеть будет насчитывать 96 спутников.

            Проблемы с контактами у имплантов Neuralink наблюдались ещё во время экспериментов с животными

            Сообщение об успехах первого пациента с мозговым имплантом Neuralink в освоении его возможностей соседствовало с новостью о потере функциональности некоторых контактов, которые были вживлены в мозг в ходе операции. Как выяснили представители Reuters, подобные проблемы были выявлены ещё на стадии испытания импланта на животных, но специалисты Neuralink в целом сочли проблему не столь серьёзной.

             Источник изображения: Neuralink

            Источник изображения: Neuralink

            Напомним, что потеря возможности считывать импульсы головного мозга по некоторым из 64 контактов в случае с Ноландом Арбоу (Noland Arbaugh), который стал первым добровольцем, перенесшим имплантацию этого устройства в январе текущего года, была временно решена специалистами Neuralink за счёт программной компенсации чувствительности оставшихся на месте электродов. Предполагается, что в результате естественных перемещений головного мозга внутри черепной коробки часть электродов, вживлённых в кору мозга, потеряла с ним связь. Пока специалистам Neuralink удаётся компенсировать эти потери без повторного хирургического вмешательства, но никто не может гарантировать, что после утраты способности импланта получать сигналы по другим электродам проблема не обретёт необратимого характера.

            Потенциальные проблемы с электродами не ограничивались их смещением или отторжением. Как отмечают осведомлённые источники, на которые ссылается Reuters, ещё на стадии испытаний с использованием подопытных животных в ряде случаев вживление электродов приводило к воспалению коры головного мозга в окрестностях точки имплантации, и одна из подопытных свиней после операции постоянно страдала от повышенной температуры тела и рвотного рефлекса. В конце концов животное погибло, и установить факт воспаления в тканях головного мозга удалось лишь после посмертного вскрытия. Эксперты Neuralink после нескольких месяцев расследования пришли к выводу, что воспаление тканей головного мозга подопытного животного было вызвано не внедрением в его кору электродов.

            Конструкция самих электродов не предусматривает их жёсткой фиксации, как поясняет Reuters, поскольку она разрабатывалась с целью исключения травм окружающих тканей, а также возможности извлечения импланта без особых последствий для пациента. За это теперь приходится платить вероятностью вытеснения электродов из коры головного мозга и сопутствующей потерей связи по конкретному месту контакта. Будет ли Neuralink пересматривать конструкцию импланта и электродов с целью дальнейшего исключения подобных проблем, заведомо сказать сложно, поскольку принято считать, что и в нынешнем виде устройство разрабатывалось в спешке и под серьёзным давлением со стороны главы компании Илона Маска (Elon Musk), которому не терпелось продемонстрировать публике результат.

            Бум на рынке OLED-дисплеев: продажи взлетели на 121 % в первом квартале и вырастут ещё сильнее

            Согласно последнему отчёту TrendForce, продажи OLED-мониторов в первом квартале 2024 года выросли на 121 % по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и достигли 200 000 единиц. Эксперты прогнозируют сохранение высоких темпов роста на протяжении всего года, так как ожидается, что годовые поставки вырастут до 1,34 млн единиц.

             Источник изображения: Alienware/Unsplash

            Источник изображения: Alienware/Unsplash

            Во втором квартале, предположительно, динамика роста окажется на уровне 52 % квартал к кварталу. Это связано с выводом на рынок новых моделей различных брендов, в результате чего, за первое полугодие планируется реализовать уже 500 000 OLED-мониторов.

            В целом прогнозируется, что в этом поставки поставки составят 1,34 миллиона единиц, то есть больше на 161 % по сравнению с 2023 годом. Такие высокие темпы роста обусловлены растущими инвестициями брендов в производство и продвижение OLED-мониторов, а также выводом на рынок новых решений со стороны поставщиков панелей.

             Источник изображения: TrendForce

            Источник изображения: TrendForce

            По итогам первого квартала лидером рынка OLED-мониторов стала Samsung с долей 36 %. Компания добилась высоких показателей благодаря популярности своих 49-дюймовых моделей, которые предлагают очень высокие характеристики. При этом их стоимость всего на 20 % выше аналогичных ЖК-мониторов. Интересно, что во втором квартале Samsung планирует выпустить OLED-мониторы диагональю 27 и 31,5 дюйма, что позволит ещё больше нарастить объёмы продаж и упрочнить лидерство на рынке.

            На втором месте оказалась компания Dell с долей рынка 21 %. Её 34-дюймовые OLED-модели столкнулись с сильной ценовой конкуренцией со стороны других брендов. Однако выпуск 27-дюймовых и 31,5-дюймовых мониторов помог Dell нарастить продажи и занять вторую позицию.

            Третье место досталось LG Electronics с результатом 19 % рынка. Компания продолжила успешные продажи существующих 27-дюймовых, 45-дюймовых и 48-дюймовых OLED-моделей. При этом LG Electronics вывела на рынок новые 34-дюймовые, 39-дюймовые и 48-дюймовые мониторы.

            Отмечается, что ASUS и MSI также активно наращивают своё присутствие на рынке, выпуская конкурентоспособные модели различного размера. А их агрессивная ценовая политика в сочетании с инвестициями в маркетинг и разработку новых продуктов позволила занять 4-е и 5-е места по объёмам поставок в первом квартале.

            На Солнце произошла вспышка рекордной интенсивности в текущем цикле активности

            Во вторник 14 мая 2024 года в 19:51 по московскому времени на Солнце достигла пика мощнейшая в текущем 11-летнем цикле вспышка, сила которой по 10-бальной шкале достигла значения X8.7. Вспышку в рентгеновском диапазоне породило крупное пятно AR3664, уже отличившееся в конце прошлой недели. Но в этот раз впечатляющих полярных сияний ждать не стоит — потенциальный коронарной выброс массы ушёл в сторону от Земли.

             Источник изображений: NOAA

            Источник изображений: NOAA

            До того как уйти за западный край Солнца, пятно AR3664 — локальная область переключения линий магнитного поля звезды, испустило три вспышки экстремального уровня: X1.7, X1.3 и колоссальную X8.7. Последняя вспышка привела к сбою коротковолновой связи почти везде на дневной стороне Земли. Не исключено, что пятно AR3664 могло породить и более интенсивные вспышки, но оно ушло за край горизонта и стало недоступно для наблюдений.

            В ночь с 10 на 11 мая из-за случившихся днями ранее коронарных выбросов массы в сторону Земли — прицельных облаков солнечной плазмы, ускоряющих друг друга по причине малых интервалов между выбросами, на планете даже в южных районах наблюдались красочные полярные сияния. В интернете полно роликов и фотографий, где полярные сияния видели даже в Краснодарском крае, что случается очень и очень редко. Поскольку Солнце приближается к очередному пику активности, а это может произойти даже раньше обычного — уже нынешней осенью — подобных событий может стать намного больше и они будут ещё ярче.

            MediaTek представила процессор Dimensity 8250 — немного улучшенный Dimensity 8200

            Компания MediaTek представила мобильную однокристальную платформу Dimensity 8250 для смартфонов субфлагманского уровня. Чип является немного обновлённой версией выпущенного в 2022 году Dimensity 8200. Dimensity 8250 по-прежнему выпускается с применением 4-нм техпроцесса TSMC N4.

             Источник изображения: MediaTek

            Источник изображения: MediaTek

            В составе Dimensity 8250 присутствуют четыре ядра Cortex-A78. Одно из них работает на частоте 3,1 ГГц, три остальных — с частотой 3,0 ГГц. Также процессор получил четыре ядра Cortex-A55, работающих с частотой 2,0 ГГц. В качестве GPU здесь используется Arm Mali-G610. Новый чип поддерживает экраны с разрешением до FHD+ и частотой обновления 180 Гц либо дисплеи с разрешением QHD+ и частотой до 120 Гц. Устройства на базе Dimensity 8250 (как и на Dimensity 8000) будут поддерживать четырёхканальную ОЗУ LPDDR5 со скоростью до 6400 Мбит/с и флеш-память UFS 3.1.

            За работу с камерой отвечает сигнальный процессор Imagiq 785. Он поддерживает сенсоры до 320 мегапикселей, съёмку видео с 14-битным HDR на три 32-Мп камеры сразу, а при наличии датчика глубины обеспечивает эффект боке. При использовании мощного сенсора, основная камера также сможет предложить двукратное увеличение без потери качества. Также поддерживается съёмка в 4K при 60 кадрах в секунду с HDR. Чип получил встроенный аппаратный декодер AV1 с поддержкой разрешения до 4K. Для чипа также заявляется поддержка технологии HDR10+ и встроенная функция преобразования SDR в HDR при поддержке ИИ, которая также отвечает за работу системы шумоподавления для видео. Ускорение ИИ-алгоритмов осуществляется при помощи встроенного APU 580.

            Как и предшественник, Dimensity 8250 работает с сетями 5G, Wi-Fi 6E и Bluetooth 5.3 — поддерживаются Bluetooth LE Audio и Dual-Link True Wireless Stereo Audio.

            Первым устройством на базе Dimensity 8250 станет смартфон Oppo Reno12, анонс которого ожидается 23 мая.

            Toshiba разработала жёсткие диски объёмом более 30 Тбайт — тестовые образцы появятся в 2025 году

            Компания Toshiba смогла создать жёсткие диски ёмкостью выше 30 Тбайт, а преодолеть этот барьер ей помогли две технологии нового поколения: магнитная запись с подогревом (HAMR) и магнитная запись с использованием микроволнового излучения (MAMR).

             Источник изображения: Toshiba

            Источник изображения: Toshiba

            Технология HAMR, обеспечивающая запись данных с повышенной плотностью, подразумевает локальный нагрев участков диска при помощи лазерного луча — это позволяет влиять на магнитные свойства пластины. Toshiba удалось достичь ёмкости в 32 Тбайт на 10 пластинах, применяя также технологию черепичной магнитной записи SMR. Японский производитель планирует начать поставки тестовых образцов жёстких дисков на основе технологии HAMR в 2025 году.

            Другая технология, MAMR, предполагает улучшение возможностей магнитной записи под воздействием микроволн. Toshiba первой продемонстрировала её эффективность и запустила массовое производство MAMR-дисков первого поколения в 2021 году. К настоящему моменту компания достигла ёмкости накопителя в 31 Тбайт за счёт установки 11 пластин, применения SMR и оптимизации обработки сигналов.

            Компания достигла этих результатов благодаря многолетнему тесному сотрудничеству с производителем пластин для жёстких дисков Resonac и производителем считывающих и записывающих головок TDK. Toshiba и её партнеры намерены продолжать разработку технологий HAMR и MAMR, чтобы обеспечить поставки дисков большей ёмкости для центров обработки данных и облачных хранилищ.

            Tencent нарастила квартальную выручку за счёт рекламы и бизнес-услуг

            Китайская компания Tencent Holdings накануне сообщила о росте выручки на 6 % по итогам первого квартала текущего года, превзойдя ожидания аналитиков. Этого удалось добиться за счёт роста выручки на направлениях рекламы и услуг для бизнеса.

             Источник изображений: tencent.com

            Источник изображений: tencent.com

            Восстановление игрового направления, который обеспечивает Tencent почти половину прибыли, остаётся слабым и указывает на проблемы, с которым сталкивается крупнейший в мире издатель в стремлении повысить популярность наименований в своём портфолио. Выручка за квартал, завершившийся 31 марта, достигла 159,5 млрд ($22,05 млрд) — аналитики ожидали 158,44 млрд юаней ($21,9 млрд). Этот показатель растёт у Tencent уже пятый квартал подряд — компания продолжает восстанавливаться после жёстких действий Пекина в 2022 году.

            Самым ярким финансовым аспектом квартала оказались продажи рекламы — в этом сегменте выручка подскочила на 26 % и составила 26,5 млрд юаней ($3,66 млрд): Tencent модернизировала рекламную инфраструктуру и продолжила коммерциализацию своей платформы коротких видео WeChat Video Accounts — конкурента TikTok и его китайской версии Douyin, за которые отвечает ByteDance. Инструменты генеративного искусственного интеллекта в инфраструктуре Tencent стали доступны всем рекламодателям. Но в последующие кварталы, как ожидает сама компания, рост рекламного сегмента будет не столь оживлённым.

            Рост игрового бизнеса Tencent тем временем замедляется: популярность существующих хитов компании выходит на плато и угасает. По итогам I квартала игровая выручка на внутреннем рынке снизилась на 2 % и составила 34,5 млрд юаней ($4,77 млрд): снизились доходы от Honor of Kings и Peacekeeper Elite — двух хитов Tencent. Чтобы решить эту проблему, издатель обновляет некоторые из важнейших игр в своём ассортименте. В предстоящие кварталы рост игровых доходов обеспечит, в частности, мобильная игра Dungeon and Fighter, на разработку которой и получение одобрений от регулирующих органов компания потратила семь лет. Международный сегмент игрового бизнеса компании тем временем показал рост на 3 % год к году до 13,6 млрд юаней ($1,88 млрд).

            Выручка от направления, включающего финансовые технологии и услуги для бизнеса, выросла на 7 % и составила 52,3 млрд юаней ($7,23 млрд) — набор инструментов для платежей, электронной коммерции и рабочего процесса продолжает набирать популярность в Китае. Более интенсивному росту финтеха препятствует вялая экономика страны, добавили в Tencent. Чистая прибыль выросла на 62 % и составила 41,8 млрд юаней ($5,78 млрд) — аналитики прогнозировали 43,03 млрд юаней ($5,95 млрд).

            В Японии построят первое в мире транспортное судно, работающее на опилках

            Борьба за экологию выходит на новый уровень — крупнейшие японские судостроители приступили к технико-экономическому обоснованию проекта сухогруза на древесных пеллетах. Транспортное судно на опилках водоизмещением до 35 тыс. т позволит снизить выбросы парниковых газов на 22 % по сравнению с использованием ископаемого топлива. Стремление судостроителей подчёркивает курс Японии на работу с возобновляемыми источниками энергии.

             Источник изображений: NYK Line

            Источник изображений: NYK Line

            О заключении меморандума о взаимопонимании для работы над проектом сообщили японские компании NYK Line, NYK Bulk & Projects Carriers и Tsuneishi Shipbuilding и британская компания Drax Group. Участники проекта уже доставляют в Японию древесные пеллетты из США и Канады, где их производит Drax Group и другие компании. Древесное топливо считается в некоторых странах возобновляемым источником энергии и разрешено к сжиганию промышленными и иными установками.

            Если технико-экономическое обоснование проекта сухогруза класса Handysize на пеллетах удовлетворит консорциум, то первое такое судно будет построено к 2029 году. Как и в случае других газогенерирующих платформ, на биосудне древесное топливо будет превращаться в газы в процессе сжигания при высокой температуре, после чего газы — монооксид углерода, водород и метан — будут сжигаться для получения электрической энергии и использоваться для работы двигателей.

            Вырубка лесов растёт, отмечают участники консорциума, поэтому распорядиться отходами лесной промышленности необходимо грамотно и с лучшей отдачей. Одновременно с этим прореживание лесов и насаждение новых улучшит степень поглощения углекислого газа растениями естественным образом, что только добавит проекту больше плюсов. Впрочем, после экспериментов японцев со спутниками из дерева разве нас должны удивлять подобные проекты?

            Sony представила олдскульный флагман Xperia 1 VI — дисплей без вырезов, разъём для наушников и цена €1399

            Sony представила смартфон Xperia 1 VI, который стал долгожданной усовершенствованной версией прошлогоднего Xperia 1 V. Наиболее заметной переменой стал отказ от дисплея с разрешением 4K и кинематографическим соотношением сторон 21:9 в пользу традиционной панели 19,5:9 с разрешением 2340 × 1080 пикселей. Процессор обновился до Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3, камеры получили более качественную оптику, улучшилось воспроизведение звука.

             Источник изображений: Sony

            Источник изображений: Sony

            Диагональ OLED-дисплея по-прежнему составляет 6,5 дюйма, но с учётом новых пропорций он немного крупнее. Яркость экрана выросла с 900 до 1300 кд/м², а технология LTPO обеспечила плавное регулирование частоты обновления от 1 до 120 Гц, тогда как прошлогодний Sony Xperia 1 V предлагал лишь выбор между 60 и 120 Гц. Дисплей сверху и снизу обрамляют довольно широкие рамки. На верхней расположилась 12-Мп фронтальная камера — никаких вырезов в дисплее нет.

            Это, вероятно, благотворно скажется на времени автономной работы аккумулятора — его 5000 мА·ч, как заявляет производитель, хватит на два дня работы. Поддержка мощности 30 Вт позволяет заряжать аккумулятор на 50 % за 30 минут, а функции Battery Care и Xperia Adaptive Charging сохранят ему не менее 80 % ёмкости даже через четыре года. Sony Xperia 1 VI получил более качественные в сравнении с предшественником фронтальные стереодинамики со сниженными искажениями звука, а 3,5-мм разъём для наушников отличает компонент Premium Audio Circuit, обеспечивающий качественный вывод сигнала.

            Новый телефон перешёл на актуальный процессор Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 и получил 12 Гбайт оперативной памяти. В Европу устройство будет поставляться с 256 Гбайт на встроенном накопителе, а покупатели из Восточной Азии и Японии смогут купить версию с 512 Гбайт. Испарительная камера поможет в обеспечении оптимального теплового режима процессора, а функция FPS Optimizer динамически отрегулирует его загрузку и частоту кадров в зависимости от игровой среды.

            Система камер Sony Xperia 1 VI лишь на первый взгляд имеет сходство с прошлогодней моделью. Основная камера с 48-мегапиксельным 1/1,35-дюймовым сенсором теперь предлагает съёмку в полном разрешении; отмечаются 24-мм объектив с диафрагмой f/1,9 и фокусным расстоянием 16 мм; имеется оптическая стабилизация и фазовый автофокус (PDAF). Камера с оптическим зумом получила ту же 1/1,35-дюймовую матрицу, а диапазон фокусный расстояний составляет от 85 до 170 мм (от 3,5x до 7,1x) — у прошлогодней модели было 85–110 мм. Камера с телеобъективом у новинки также получила специальный телемакрорежим на 120 мм, предлагая фиксированную 4-см фокусировку с 2-кратным увеличением. Широкоугольная камера, похоже, не поменялась — это 12-Мп модуль с оптикой f/2.2 и фокусным расстоянием 16 мм, а также с фазовым автофокусом.

            Обе стороны Sony Xperia 1 VI имеют защитное стекло Gorilla Glass Victus — на экране вторая версия, а на задней панели первая версия с матовым покрытием. Алюминиевые боковые грани телефона также имеют полоски текстурированной отделки. Смартфон работает под управлением Android 14 — производитель обещал три последующих крупных обновления ОС и четыре года обновления безопасности.

            Sony Xperia 1 VI доступен в чёрном, серебристом и зелёном исполнениях по цене £1299 в Великобритании или €1399 в странах ЕС.

            Роботакси Apollo Go начнут приносить прибыль к 2025 году, ожидают в Baidu

            Подразделение по разработке и эксплуатации беспилотных такси Apollo Go китайской компании Baidu планирует стать прибыльным в следующем году. По сообщению CNBC, компания активно тестирует и запускает уже такие такси в китайских городах, получив разрешение брать оплату за поездки в Пекине. Заявление об этом прозвучало на этой неделе на фоне слов Илона Маска (Elon Musk) о планах Tesla запустить производство роботакси в условиях снижения доходов.

             Источник изображения: Baidu

            Источник изображения: Baidu

            Baidu является одним из ключевых игроков на зарождающемся китайском рынке беспилотных такси. Компания получила разрешение от властей Пекина на коммерческие перевозки пассажиров ещё в ноябре 2021 года. Хотя по соображениям безопасности в большинстве автомобилей пока присутствует страхующий водитель, в сентябре 2023 года Baidu и стартап Pony.ai получили официальное разрешение на запуск полностью беспилотных коммерческих поездок.

            Согласно последнему финансовому отчёту Baidu, её роботакси Apollo Go осуществили около 839 000 поездок за последние три месяца 2023 года. Завтра компания опубликует результаты за четвёртый квартал. По имеющимся данным, в Ухане уже 45 % заказов обслуживаются полностью автономными автомобилями без персонала внутри, что является серьёзным ростом по сравнению с 40 % в предыдущем квартале.

            Помимо увеличения спроса и снижения расходов на рабочую силу за счёт автоматизации, Baidu активно удешевляет разработку самих машин. Компания анонсировала роботакси 6-го поколения Apollo по цене около 200 000 юаней (28 169 долларов США), что составляет менее половины стоимости предыдущей модели. В этом году Baidu планирует разместить 1000 таких машин в Ухане, где уже функционирует их беспилотный автопарк.

            «Благодаря снижению затрат и росту заказов, юнит-экономика Apollo Go приближается к точке безубыточности. Ожидается, что она достигнет равновесия в четвёртом квартале 2024 года и станет прибыльной к 2025 году», — говорится в пресс-релизе Baidu.

            Их конкурент в сфере роботакси, компания Pony.ai, также активно готовится к IPO (первичный выход компании на биржу) за пределами материкового Китая. Однако некоторые традиционные автопроизводители пока скептически относятся к быстрому переходу на полностью беспилотные автомобили из-за многочисленных барьеров со стороны регуляторов.

            Акции Sony подскочили на 12 %, несмотря на спад продаж PS5 — компания объявила о выкупе ценных бумаг

            Вчерашний годовой отчёт произвёл неоднозначное впечатление. С одной стороны, компания надеется увеличить операционную прибыль по итогам текущего фискального года на 5 % до $8,2 млрд, хотя выручка при этом сократится на 5 % до $78,6 млрд. С другой стороны, количество реализованных консолей сократится до 18 млн штук. Инвесторов же привлекли перспективы выкупа акций, поэтому их курс вырос сегодня на 12 %.

             Источник изображения: Sony

            Источник изображения: Sony

            По данным Bloomberg, такого подъёма в течение одного торгового дня акции Sony не испытывали уже полтора года, поэтому реакцию фондового рынка на вчерашний отчёт можно считать позитивной. Инвесторов, по мнению Reuters, воодушевил не только прогноз по росту операционной прибыли Sony в текущем году, но и обещания потратить $1,6 млрд на выкуп акций, а также поднять величину дивидендов. К концу марта 2027 года компания рассчитывает направлять на эти нужды до 40 % своей чистой прибыли. Сейчас этот показатель не превышает 32 %. В общей сложности, Sony собирается в ближайшие три года потратить на инвестиции в растущий бизнес и выкуп акций $11,5 млрд. Попутно будет проведено дробление акций в соотношении «пять к одному» для повышения доступности этих ценных бумаг для инвесторов.

            В игровом бизнесе Sony рассчитывает ужесточить контроль над расходами и привлечь новых клиентов, и это должно способствовать росту нормы прибыли компании в этом секторе, которая в прошлом году составила 6,8 %. Рост выручки Sony на 19 % по итогам прошлого фискального года также превзошёл ожидания инвесторов, а ещё оптимизма им накануне прибавили успехи в реализации игры Helldivers 2.

            Цены на российскую электронику могут вырасти на 3–5 %, ведь компоненты из Китая теперь закупаются через посредников

            В связи с блокировкой китайскими банками платежей за поставку компонентов из Китая российские компании стали обращаться к помощи работающих в РФ китайских посредников. По оценкам аналитиков, спрос на такого рода услуги вырос за месяц в разы несмотря на то, что комиссии посредников составляют 3–5 %. Соответственно следует ждать примерно такого же роста цен на продукцию, пишет «Коммерсант».

             Источник изображения: Vlad_Aivazovsky/Pixabay

            Источник изображения: Vlad_Aivazovsky/Pixabay

            Председатель общероссийской общественной организации «Российско-азиатский союз промышленников и предпринимателей» (РАСПП) Виталий Манкевич сообщил «Коммерсанту», что за последний месяц число обращений в организацию российских разработчиков с просьбой найти китайского посредника для оплаты поставок электроники из Китая увеличилось в пять раз по сравнению с февралём. С середины марта по середину апреля подобных обращений в РАСПП было около 50. «У РАСПП есть механизм для проведения платежей, и иногда у нас получается оплатить и компоненты электроники», — утверждает Манкевич.

            Компаниям, которые способствуют поставкам электронных компонентов российским лицам и в РФ, грозят санкции США или крупные штрафы, говорит партнёр коллегии адвокатов Pen & Paper Кира Винокурова. Среди оказавшихся под санкциями она назвала Beijing Jiahehengde Technology Company Ltd и Beijing Shangyixianda Technology Company Ltd.

            Глава правления ассоциации «Финансовые инновации» (АФИ) Роман Прохоров считает единственным вариантом выхода из сложившейся ситуации использование платёжных посредников. Он отметил, что их комиссия составляет 3–5 % в зависимости от суммы платежа.

            По словам источника «Коммерсанта», Центробанк РФ уже ведёт переговоры об урегулировании вопроса платежей из России, в том числе за электронику и компоненты, однако речь идёт «скорее о некоторых мерах, выводящих часть несанкционных потоков из-под китайских запретов».

            По мнению Прохорова, ЦБ не удастся урегулировать эту проблему с китайскими банками, поскольку азиатские финансовые структуры «самостоятельно принимают решения о приемлемом соотношении риска вторичных санкций и дохода от операций с российскими контрагентами».

            Как сообщил источник «Коммерсанта» в одном из вендоров, некоторые компании успели рассчитаться за поставки компонентов, которые поступили в РФ к марту—апрелю, у некоторых ещё сохранились складские запасы, поэтому угрозы остановок производств пока нет. Вместе с тем те, кто не успел это сделать, уже в ближайшие месяцы могут столкнуться с нехваткой компонентов, что может привести к срыву контрактов и поставок техники.

            Китай испытал рельсотрон для запуска снарядов в стратосферу, но что-то пошло не так

            В китайском научном рецензируемом журнале Transactions of China Electrotechnical Society вышла статья, в которой авторы рассказали о проблематике использования рельсовых пушек для запуска гиперзвуковых управляемых снарядов. Выявить полноту проблемы помогли полевые испытания орудия во время запуска снаряда в стратосферу. Они закончились неудачно, но указали путь к решению задачи.

             Предполагаетмый прототип рельсовой пушки на корабле НОАК. Источник изображения: SCMP

            Предполагаемый прототип рельсовой пушки на корабле НОАК. Источник изображения: SCMP

            «Снаряд не следовал ожидаемой траектории, а максимальная дальность и высота полёта не соответствовали расчётным значениям», — сказано в рецензированной статье команды Военно-морского инженерного университета во главе с Лу Цзюньеном (Lu Junyong).

            До выстрела учёные провели множество расчётов, экспериментов и цифровое моделирование процесса. Также снаряд прошёл испытания в аэродинамической трубе, где имитировался полёт на гиперзвуковой скорости. Всё было понятно, но после выстрела снаряд с оперением разогнался до скорости свыше 5 Маха примерно за 5 секунд и достиг потолка 15 км, в процессе чего сошёл с заданной траектории, а после начал снижение и упал на землю через 3 мин после выстрела.

            Как показали данные с датчиков снаряда, его скорость вращения оказалась выше необходимой и, к тому же, случайным образом менялась в процессе полёта. Вращение снаряда необходимо для стабилизации его полёта, что в нарезном оружии реализуется пропилом спиральных бороздок в стволе. С гиперзвуковыми снарядами всё намного сложнее. Скорость их вращения должна быстро снижаться по мере наращивания скорости полёта и всё время оставаться стабильной, иначе малейший крен вызывает резкое изменение траектории, что и произошло во время стрельб.

            В теории такого не должно было случиться. Для выяснения причины неудачи были собраны все экспериментальные данные, которые затем пропустили через систему машинного обучения. Искусственный интеллект выяснил, что причиной нерегулярной и случайной смены скорости вращения гиперзвукового снаряда стали микродеформации на оперении снаряда, которые возникали во время нахождения снаряда в стволе.

            В рельсотроне, где токопроводящий снаряд разгоняется, скользя между двух контактных рельсов или с помощью тележки, за доли секунд возникают запредельные давление и температура вдобавок к электрическим дугам на выходе из орудия. Тем самым создаются условия для появления незаметных невооружённому глазу деформаций на кромках крыльев управляемого снаряда, что меняет аэродинамику на гиперзвуковых скоростях. Тот же ИИ подсказал, каким образом можно стабилизировать полёт снаряда с помощью работы закрылками, чтобы компенсировать нестабильности во время выстрела.

            В США несколько лет назад официально свернули работы, связанные с разработкой рельсотронного оружия. Китай продолжает создавать рельсотроны, намереваясь получить опыт не только для боевого применения этого оружия, но также для совершенствования левитирующих поездов и создания электромагнитных катапульт для запуска космопланов и, в целом, полезной нагрузки на орбиту.

            Представлен смартфон Sony Xperia 10 VI — вытянутый экран с широкими рамками и чип Snapdragon 6 Gen 1 за €399

            Последние годы бизнес Sony по производству смартфонов переживает не лучшие времена. Несмотря на это, японская компания периодически выпускает новые устройства, которые во многом похожи на своих предшественников. Сегодня Sony анонсировала аппарат среднего уровня Xperia 10 VI, сохранивший вытянутую форму и минималистический дизайн, который можно было видеть в моделях предыдущего поколения.

             Источник изображений: Sony

            Источник изображений: Sony

            Разработчики оснастили новинку 6,1-дюймовым дисплеем OLED с разрешением Full HD+. Задействована панель с соотношением сторона 21:9 и частотой обновления 60 Гц. От механических повреждений экран защищает стекло Corning Gorilla Glass Victus. В области над дисплеем размещена 8-мегапиксельная фронтальная камера — редкий в современном мире случай, когда камера расположена на рамке, а не в вырезе в дисплее.

            Xperia 10 VI выполнен в корпусе из пластика, который на 50 % произведён из вторсырья. На тыльной стороне корпуса установлена двойная камера, которая объединила основной 48-мегапиксельный сенсор с поддержкой оптической стабилизации изображения и 2-кратным гибридным зумом (эквивалентные фокусные расстояния — 26 и 52 мм) и 8-мегапиксельный широкоугольный модуль с эквивалентным фокусным расстоянием 16 мм. Поддерживается съёмка видео 4K на скорости до 30 кадров в секунду.

            В основу Xperia 10 VI положен восьмиядерный микропроцессор Qualcomm Snapdragon 6 Gen 1 (четыре ядра Cortex-A78 с частотой до 2,2 ГГц и четыре ядра Cortex-A55 с частотой до 1,8 ГГц). Для обработки графики предусмотрен ускоритель Adreno 710. Аппарат оснащён 8 Гбайт оперативной памяти и накопителем на 128 Гбайт. Источником питания служит аккумулятор на 5000 мА·ч с поддержкой быстрой зарядки мощностью до 30 Вт.

            В конструкции предусмотрен слот для карты памяти microSD и 3,5-миллиметровый разъём для наушников, а корпус смартфона защищён от пыли и влаги по стандарту IP68. Покупатели смогут выбирать между чёрным, белым и синем цветовыми вариантами исполнения корпуса. Приобрести Xperia 10 VI можно будет за €399 начиная с середины июня этого года.

            Китайские компании научились создавать память HBM — запуск производства ожидается в 2026 году

            Первоначально AMD пыталась продвигать память HBM в сегменте игровых видеокарт, но больше всего эта память пригодилась конкурирующей Nvidia при создании ускорителей вычислений для систем искусственного интеллекта. Китай до сих пор не мог выпускать память такого класса, но недавно появились свидетельства того, что местные компании серьёзно продвинулись в этой сфере.

             Источник изображения: CXMT

            Источник изображения: CXMT

            Являющаяся лидером среди китайских производителей DRAM компания CXMT, как сообщает Reuters со ссылкой на осведомлённые источники, уже создала первые образцы памяти типа HBM в сотрудничестве с Tongfu Microelectronics, которая обеспечила партнёра технологиями по их упаковке в стек. Образцы этой памяти китайского производства уже демонстрируются неким потенциальным клиентам. В документах, которые стали доступны Reuters, также упоминаются намерения компании Xinxin приступить к строительству в Ухане предприятия по выпуску HBM, которое смогло бы ежемесячно обрабатывать по 3000 кремниевых пластин типоразмера 300 мм. Материнской структурой этой компании является YMTC — крупнейший в Китае производитель памяти типа 3D NAND, который уже находится под санкциями США.

            По информации источника, CXMT и другие компании также проводят регулярные переговоры с южнокорейскими и японскими поставщиками оборудования для оснащения своих будущих предприятий, на которых может быть налажен выпуск HBM. Агентству Reuters также удалось выяснить, что планы по организации выпуска HBM2 в сотрудничестве с китайскими партнёрами к 2026 году вынашивает Huawei Technologies. В качестве одного из партнёров должна выступить Fujian Jinhua Integrated Circuit, тоже находящаяся под санкциями США.

            Лидерами в производстве HBM остаются южнокорейские SK hynix и Samsung Electronics, но в технологическом плане от них почти не отстаёт и американская Micron Technology, готовая начать поставки HBM3E. Китайские компании пока рассчитывают наладить выпуск только HBM2, но и это для них будет серьёзным технологическим прорывом. Отставание китайских разработчиков памяти от мировых лидеров в этой сфере может измеряться десятью годами, по мнению отраслевых экспертов.

            CXMT располагает около 130 патентными заявками, связанными с технологией производства HBM, причём некоторые из них теоретически позволяют выпускать HBM3. Компания также закупила необходимое для выпуска такой памяти оборудование впрок, опасаясь скорого введения санкций США. При производстве таких микросхем используются технологии американского происхождения, поэтому национальное законодательство даёт властям страны право ограничивать экспорт не только готовой продукции такого типа в недружественные государства, но и необходимого для выпуска HBM оборудования.

            США больше не будут покупать уран в России, но есть исключения

            В понедельник 13 мая 2024 года президент США Джозеф Байден (Joseph Biden) подписал закон, который запрещает импортировать в США обогащённый уран из России. Сделано это, чтобы ускорить добычу урана на территории США с созданием всех необходимых цепочек поставок. На эти цели из бюджета будет направлено $2,7 млрд — сумма, ранее утверждённая Конгрессом. Россия поставляет в США до 25 % низкообогащённого урана и почти весь высокообогащённый.

             Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.0/3DNews

            Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.0/3DNews

            Во вчерашнем сообщении Белого дома, который цитирует агентство Интерфакс, сказано следующее: «В понедельник, 13 мая 2024 года, президент подписал (...) "Закон о запрете импорта российского урана", который запрещает импорт необлученного низкообогащенного урана, произведенного в Российской Федерации или российским предприятием».

            По данным Министерства торговли США, поставки «Росатома» закрывают до 25 % потребностей страны в этом виде топлива для АЭС. Что касается урана, обогащённого до 20 % и более (высокообогащённого), то альтернатив российскому топливу практически нет. Потребность в топливе HALEU или металлическом высокопробном низкообогащённом урановом топливе пока не очень большая, в отличие от обычного низкообогащённого урана, который регулярно требуется почти сотне реакторов в США на АЭС и в научных учреждениях. Но без топлива HALEU никакие реакторы новых поколений работать не будут. Возможно поэтому высокообогащённый уран выведен из под санкций.

            Что касается низкообогащённого урана, то в США с 2020 года остановлена всякая его добыча. В последние месяцы возобновлена работа трёх шахт в Аризоне и Юте. Только стране нужны сотни таких рудников и это проблема. Множество шахт и мест захоронений отходов находятся на землях индейцев. В прошлом они сильно пострадали от последствий, связанных с загрязнением вод и облучением. Поэтому сегодня общественность настроена крайне насторожено к попыткам властей и бизнеса возобновить добычу.

            Сторонники ядерной энергетики уверены, что современные технологии помогут создать защищённые и безопасные техпроцессы по разработке урановых шахт, а законодатели на всех уровнях работают, чтобы процесс, наконец-то, пошёл. В частности, разрешена работа рудника, находящегося в районе национального мемориального парка недалеко от Большого Каньона. Местные власти пытаются добиться разрешения открыть там множество новых разработок, хотя сотни старых шахт ещё не очищены от радиации и загрязнений.

            «Будущее чистой энергетики нашей страны не будет зависеть от российского импорта, — заявила министр энергетики Дженнифер Гранхолм (Jennifer Granholm). — Мы инвестируем в создание безопасной цепочки поставок ядерного топлива здесь, в Соединённых Штатах».

            «Росатом» считает закон о запрете импорта российского обогащённого урана «дискриминационным и нерыночным», как сообщило в своём телеграмм-канале РИА Новости со ссылкой на госкорпорацию. По факту США продолжат покупать у России урановое топливо. По крайней мере, для перспективных реакторов. Но будут делать всё возможное, чтобы рано или поздно уйти от такой зависимости.

            В России открылся предзаказ на смартфоны HUAWEI Pura 70

            Сегодня российские розничные сети начали принимать предварительные заказы на смартфоны флагманской серии HUAWEI Pura 70, которые сочетают в себе оригинальный дизайн с передовыми технологиями мобильной фотографии.

            HUAWEI Pura 70 Ultra обладает выдвижной камерой с 50-Мп CMOS-сенсором размером 1 дюйм и самой широкой физической диафрагмой f/1,6 среди камер с сенсорами такого размера. С помощью камеры можно снимать объекты, движущиеся со скоростью 300 км/ч. Механизм камеры способен выдержать 300 000 циклов выдвигания. Смартфон защищён от влаги и пыли согласно стандарту IP68, сохраняя работоспособность при погружении на глубину до 2 метров. Также отметим, что смартфоны HUAWEI Pura 70 Pro и HUAWEI Pura 70 Ultra оснащены телемакрообъективом с диафрагмой f/2,1 и поддержкой 35-кратного макрозума, что позволяет запечатлеть даже мельчайшие детали.

            Смартфоны серии HUAWEI Pura 70 оснащены экранами нового поколения HUAWEI X-True с высоким разрешением, плотностью пикселей 460 ppi и пиковой яркостью 2500 кд/м2. Благодаря высокому качеству изображения и точной цветопередаче экран обеспечивает более комфортный просмотр видео и фотографий. По данным компании, смартфоны обладают на 100 % более высокой устойчивостью к повреждениям при падении благодаря использованию стекла Kunlun Glass нового поколения.

            Толщина корпуса HUAWEI Pura 70 Pro и Pura 70 Ultra составляет всего 8,4 мм, но при этом в них установлены ёмкие батареи на 5050 мА·ч и 5200 мА·ч соответственно. Модель HUAWEI Pura 70 Ultra поддерживает проводную зарядку HUAWEI SuperCharge мощностью 100 Вт, беспроводную 80-Вт зарядку и обратную беспроводную зарядку на 20 Вт.

            Серия смартфонов HUAWEI Pura 70 также отличается удобной эргономикой. HUAWEI Pura 70 Pro и HUAWEI Pura 70 Ultra обладают корпусом с тонкими изгибами. А у HUAWEI Pura 70 обтекаемая конструкция экрана и прямая рама корпуса с очень узкими краями и плоскими гранями. Треугольная форма модулей камеры, как сообщает компания, символизирует движение вперёд, отражая новые тренды в дизайне смартфонов.

            Смартфон HUAWEI Pura 70 предлагается в чёрном, белом и ярко-розовом цветах. Модель HUAWEI Pura 70 Pro представлена в более сдержанной цветовой гамме: белой и черной. Модель HUAWEI Pura 70 Ultra выполнена в зелёном и коричневом (эксклюзивно для М. Видео–Эльдорадо), а также чёрном цветах.

            Смартфоны серии HUAWEI Pura 70 работают под управлением новой оболочки EMUI 14,2, отличающейся быстрым и умным интерфейсом. Также имеется поддержка виртуального ассистента «Яндекса» — «Алисы», что позволяет управлять устройство во многих сценариях с помощью голосовых команд.

            Все необходимые приложения можно скачать из собственного магазина приложений компании Huawei под названием AppGallery (топ-3 среди магазинов приложений в мире). В нём размещено более одного миллиона программ всех категорий, включая «Яндекс», «Сбербанк», «Тинькофф», а также сервисы Google. В AppGallery поддерживается оплата в приложениях и играх с мобильного счета МТС, «Билайн» и Теле2. Также на смартфонах HUAWEI доступна бесконтактная оплата SBPay, Mir Pay, Yandex Pay и другие.

            Купившие смартфон серии HUAWEI Pura 70 бесплатно получат сервисные привилегии HUAWEI Care: 3 месяца дополнительной гарантии и 3 месяца бесплатной замены разбитого экрана, подписку на которые можно будет продлить ещё на год. На территории России предоставляется услуга бесплатной курьерской доставки в сервисный центр. Для жителей Москвы и Санкт-Петербурга предусмотрена возможность приоритетного обслуживания в сервисном центре и бесплатная наклейка защитной плёнки экрана в течение года с момента покупки.

            Новинки доступны для предзаказа с 15 по 22 мая включительно. Huawei установила следующие цены на новые флагманские смартфоны в России:

            • Huawei Pura 70 12/256 Гбайт — 69 999 рублей;
            • Huawei Pura 70 Pro 12/512 Гбайт — 89 999 рублей;
            • Huawei Pura 70 Ultra 16/512 Гбайт — 129 999 рублей.

            Также HUAWEI предложит различные подарки для первых покупателей. Так, оформившие предзаказ получат бесплатно наушники HUAWEI FreeBuds Pro 3. Те же, кто в период с 23 мая до 30 июня приобретут Pura 70 или Pura 70 Pro в подарок получат смарт-часы WATCH FIT 2 Active, а купившим модель Pura 70 Ultra предусмотрен подарок в виде наушников FreeBuds Pro 3.

            Cruise выплатит пострадавшей в ДТП с наездом роботакси не менее $8 млн

            Второго октября прошлого года вполне может стать трагической датой в истории развития бизнеса Cruise Automation — дочерней компании General Motors, которая разрабатывает автоматические такси. Тогда под колёса одного из прототипов в Сан-Франциско попала женщина, которую машина непроизвольно переехала и протащила несколько метров по асфальту. Пострадавшая может получить от $8 до $12 млн компенсации.

             Источник изображения: Cruise

            Источник изображения: Cruise

            Об этом сообщает агентство Bloomberg со ссылкой на информированные источники. Пострадавшая в том инциденте, личность которой тщательно скрывается, лишь недавно была выписана из больницы, где находилась на лечении с начала октября прошлого года. По соглашению с Cruise, она получит от $8 до $12 млн в качестве компенсации причинённого вреда.

            Напомним, что первичным виновником ДТП был неустановленный автомобиль, который и сбил пострадавшую с ног второго октября прошлого года, но она следом угодила под колёса прототипа Cruise, в тот момент управляемого автоматикой. Применив экстренное торможение, машина не смогла предотвратить наезда на пострадавшую. Бортовые камеры затем не смогли корректно распознать характер и причину столкновения, а также идентифицировать ноги пострадавшей, которые торчали из-под днища машины по левому борту и просматривались боковой камерой.

            В соответствии с заложенным алгоритмом автоматика предприняла попытку освободить проезжую часть для других участников движения и прижаться к крайней правой части дороги. Для этого машина уже после наезда на пешехода проехала около шести метров со скоростью до 11 км/ч, протащив зажатую под днищем пострадавшую по асфальту. Следствие установило, что особой потребности в манёвре не было, поскольку в момент наезда на пешехода машина и так находилась в крайней правой полосе, и автоматика не смогла корректно определить положение прототипа на дороге.

            Последующие события широко освещались в прессе. Сперва эксплуатация сотен прототипов Cruise была приостановлена в Калифорнии, затем в других районах США, где она на тот момент уже началась. Компания лишилась ряда руководителей, включая двух сооснователей бизнеса, а также около четверти персонала. Материнская General Motors заявила, что не собирается избавляться от бизнеса Cruise, но дала понять, что будет сокращать расходы на него. В прошлом месяце представители Cruise заявили, что тестирование прототипов в Аризоне будет возобновлено при условии наличия за рулём страхующего испытателя, который в случае необходимости всегда готов перехватить управление.

            Наезды роботакси Waymo на неподвижные объекты привели к расследованию в США

            На этой неделе американское ведомство NHTSA, которое отвечает за безопасность дорожного движения, объявило о начале расследования в отношении прототипов роботакси Waymo, которые замечены в 22 инцидентах, связанных преимущественно с наездом на неподвижные объекты и поведением, которое потенциально могло привести к нарушению правил дорожного движения.

             Источник изображения: Waymo

            Источник изображения: Waymo

            Профильная структура американского агентства сообщила, как поясняет Axios, о выявлении ряда инцидентов, в которых прототипы Waymo допускали столкновения с полностью или частично неподвижными объектами типа ворот или цепей, припаркованными транспортными средствами, а также демонстрировали неподчинение требованиям устройств, регулирующих дорожное движение. В последнем случае, как можно предположить, речь может идти о сигналах светофора или других подобных устройств.

            Представители Waymo заявили, что компания гордится историей своих испытаний, которые уже измеряются десятками миллионов километров, пройденных прототипами в автоматическом режиме, а также открытостью в вопросах обсуждения безопасности. Разработчик систем активной помощи водителю готов полностью содействовать следствию NHTSA. Прототипы Waymo регулярно совершают поездки с пассажирами на борту в отдельных районах Калифорнии и Аризоны, еженедельно осуществляется более чем 50 000 поездок.

            Waymo, входящая в холдинг Alphabet вместе с Google, является одним из старейших испытателей систем автопилота в США, но наличие богатого опыта не уберегает её от внимания регуляторов, как показывает данный прецедент. Недавно NHTSA также начала расследование в отношении принадлежащей Amazon компании Zoox, чьи прототипы автоматических транспортных средств в ходе испытаний пару раз допустили резкое торможение, создав условия для наезда на них со стороны ехавших следом мотоциклистов. Регулярным вниманием NHTSA также может похвастать и компания Tesla, но её чаще всего обвиняют в недостаточном информировании водителей о необходимости сохранять контроль за управлением транспортным средством при работе автоматических систем.

            TSMC обещает приступить к строительству предприятия по производству чипов в Германии в четвёртом квартале

            Крупнейший контрактный производитель чипов TSMC объявил о планах запустить в четвёртом квартале 2024 года строительство своего первого завода по производству полупроводниковых компонентов в Европе. Предприятие стоимостью 11 млрд долларов будет расположено в немецком городе Дрезден и начнёт производство чипов в 2027 году.

             Источник изображения: TSMC

            Источник изображения: TSMC

            По сообщению Reuters, объект получил название European Semiconductor Manufacturing Co (ESMC). Как заявил на конференции в Нидерландах Пол де Бот (Paul de Bot), глава европейского подразделения TSMC, работы начнутся по графику. Инвестиции в проект составят 11 миллиардов долларов, и в финансировании также примут участие местные технологические компании — Infineon, NXP и Robert Bosch, которые вложат по 10 % от общей суммы инвестирования и получат пропорциональные доли в будущем совместном предприятии.

            По словам старшего вице-президента Кевина Чжана (Kevin Zhang), курирующего международные отношения TSMC, компания уверена в получении государственных субсидий на строительство в рамках принятого в ЕС закона о стимулировании производства чипов. Хотя официального решения ещё нет, проект пользуется сильной поддержкой властей Германии и Евросоюза. Так что в выделении необходимых льгот можно не сомневаться.

            На предприятии ESMC будут выпускаться чипы по 22-нм техпроцессу. Эту технологию TSMC впервые представила ещё в середине 2010-х годов. «Завод позволит внедрить самую передовую технологию в сердце автомобильной промышленности», — сказал Чжан, имея в виду блоки микроконтроллеров, которые используются в автомобилях для управления тормозами, датчиками, окнами, стеклоочистителями и прочим.

            Чжан не исключил, что в будущем TSMC может увеличить масштабы своего присутствия в Европе. В частности, построить дополнительные заводы, способные производить ещё более совершенные чипы по передовым техпроцессам. По его словам, примерно так же развивалось присутствие компании в Японии, когда в 2021 году там началось строительство первого завода TSMC, а в этом году компания объявила о планах строительства второго, более современного японского предприятия. По соседству не исключается и появление третьего — по крайней мере, японские власти на этом настаивают.

            TSMC настаивает, что сможет освоить технологию A16 без оборудования для High-NA EUV

            В конце апреля старший вице-президент TSMC Кевин Чжан (Kevin Zhang) уже признавался, что не считает целесообразным внедрять литографическое оборудование ASML с высоким значением числовой апертуры (High-NA) при производстве чипов по технологии A16, которая будет освоена во второй половине 2026 года. На этой неделе он повторил данный тезис, назвав соответствующее оборудование слишком дорогим.

             Источник изображения: ASML

            Источник изображения: ASML

            «Мне нравятся возможности High-NA EUV, но не нравится ценник», — пояснил Кевин Чжан на технологическом симпозиуме в Нидерландах. Оборудование ASML нового поколения, о котором идёт речь, способно изготовить полупроводниковые элементы толщиной всего 8 нм, что в 1,7 раза меньше, чем получается при использовании литографических сканеров предыдущего поколения, но стоимость одной такой системы достигает $380 млн против примерно $216 млн у обычной.

            Напомним, что ASML сейчас тестирует один из таких литографических сканеров для работы с High-NA EUV, второй установлен в исследовательском центре Intel в штате Орегон, а третий должна получить бельгийская Imec, которая является одним из партнёров японского консорциума Rapidus, рассчитывающего к 2027 году начать выпуск 2-нм продукции на территории Японии. Корпорация Intel будет экспериментировать с таким оборудованием в рамках технологии 18A, но в серийном производстве внедрит не ранее 2027 года, когда начнёт осваивать технологию Intel 14A. По слухам, Intel даже выкупила весь тираж литографических сканеров ASML нового поколения на этот год, чтобы обеспечить себя необходимым оборудованием.

            Как уже отмечал ранее представитель TSMC, этот крупнейший тайваньский контрактный производитель чипов рассчитывает обойтись возможностями имеющегося оборудования. Кевин Чжан пояснил, что предприятия TSMC, на которых будет использоваться техпроцесс A16, могут быть приспособлены для дальнейшей установки оборудования с High-NA EUV, но когда оно потребуется в действительности, компания сказать не может. Сроки внедрения данной технологии на предприятиях TSMC будут определяться балансом технических характеристик выпускаемых чипов и экономическими факторами. Вся отрасль, по его словам, сталкивается с ростом затрат на строительство, оснащение и эксплуатацию предприятий по выпуску чипов.

            Blue Origin на этой неделе возобновит туристические полёты на границу космоса

            Частная аэрокосмическая компания Blue Origin, основанная миллиардером Джеффом Безосом (Jeff Bezos), объявила, что снова начнёт доставлять людей на границу космоса и обратно на своём суборбитальном корабле New Shepard после почти двухлетнего перерыва. По сообщению Bloomberg, запуск с экипажем запланирован на 19 мая с космодрома в Западном Техасе.

             Источник изображения: Blue Origin

            Источник изображения: Blue Origin

            Это будет первый полет New Shepard с людьми на борту после инцидента в августе 2022 года, когда во время посадки произошло возгорание одного из двигателей. К счастью, никто из членов экипажа не пострадал. После инцидента компания провела расследование и усовершенствовала системы корабля перед возобновлением коммерческих полетов.

            Напомним, за несколько месяцев до аварии Blue Origin начала регулярные туристические полеты в космос на New Shepard. Пассажирам была предоставлена возможность провести около 10 минут в состоянии невесомости и полюбоваться видами Земли с высоты 100 км — по международной классификации на этой высоте проходит граница космоса. Экипаж состоял из шести человек, а стоимость билета доходила до сотен тысяч долларов.

            Помимо суборбитального космического туризма, Blue Origin разрабатывает тяжелую многоразовую ракету New Glenn для выведения грузов на орбиту, а также участвует в программе NASA по возвращению астронавтов на Луну. Компания конкурирует в области многоразовых ракетно-космических систем с SpaceX Илона Маска.

            Looking Glass Factory представила «голографические» дисплеи для профессионалов

            Компания Looking Glass Factory представила два новых дисплея на основе технологии пространственной голографии, которые позволяют создавать и демонстрировать объемные цифровые изображения и приложения, для восприятия которых не нужны 3D-очки и другие дополнительные аксессуары. OLED-дисплеи Looking Glass ориентированы на специалистов в области дизайна, образования, медицины и других отраслей.

             Источник изображения: Looking Glass Factory

            Источник изображения: Looking Glass Factory

            По сообщению издания New Atlas, в отличие от компактного 6-дюймового «голографического» дисплея Looking Glass Go для домашнего использования, выпущенного в прошлом году, новинки представлены в двух размерах — 16 и 32 дюйма. Они оснащены OLED-панелями с разрешением 4K и 8K соответственно. Ключевыми особенностями являются широкий угол обзора до 150 градусов и технология отображения объемных изображений без использования очков или других дополнительных устройств.

            По словам генерального директора Looking Glass Шона Фрейна (Shawn Frayne), эти пространственные дисплеи уже нашли применение в самых разных областях — дизайне, маркетинге, в медицине и научных исследованиях. Например, с их помощью дизайн-студии создают концепты новых изделий, музеи «оживляют» исторические артефакты, а студенты-медики изучают реалистичные 3D-модели человеческого тела.

            16-дюймовый дисплей поддерживает отображение свыше миллиарда цветов, позволяя добиться высокой реалистичности трехмерного контента и имеет разрешение 3840 × 2160 пикселей при частоте обновления 60 Гц. Одновременный просмотр одной 3D-сцены возможен для группы от 45 до 100 человек. Также поддерживается управление жестами с помощью датчиков и периферийных устройств. Дисплей комплектуется необходимым программным обеспечением и SDK для разработки приложений.

            32-дюймовая модель отличается еще более высоким разрешением 7680 × 4320 пикселей и подключается к источнику сигнала через DisplayPort. Эта модель также может быть оснащена компьютером Intel NUC9I7QNB с 16 Гбайт оперативной памяти, 250 Гбайт SSD и графическим ускорителем Nvidia GeForce RTX 3090, позволяя использовать устройство для ресурсоемких задач визуализации и обработки данных.

            Новинки уже доступны для предзаказа по цене от 4000 долларов за 16-дюймовый вариант. Цена и дата начала продаж 32-дюймовой модели пока не разглашаются.

            Китай пообещал решительно ответить на новые пошлины США на чипы, электромобили и другие товары — аналитики назвали это блефом

            Сегодня стало известно о введении президентом США Джозефом Байденом (Joseph Biden) нового пакета заградительных пошлин на товары из Китая. Пошлины увеличены до 4 раз на широкий спектр продукции от металлов и другого сырья до чипов и электромобилей. Министерство торговли Китая пообещало не оставить это без «решительного ответа», но аналитики считают обратное — Китай не решится на серьёзную эскалацию и ограничится косметическими мерами.

             Источник изображения: unsplash.com

            Источник изображения: unsplash.com

            «Китай примет решительные меры для защиты своих прав и интересов, — говорится в опубликованном сегодня днём заявлении Министерства. — США должны немедленно исправить допущенные ошибки и отменить дополнительные тарифные меры, введенные в отношении Китая».

            Несколько ранее стало известно, что президент Байден подписал распоряжение повысить тарифы на импорт многих товаров из из Китая, включая полупроводники, солнечные батареи и важнейшие ископаемые. Например, пошлины на аккумуляторы выросли до 25 %, а на электромобили — до 100 %. Это фактически стало кульминацией пересмотра тарифных повышений Дональда Трампа в его бытность президентом США, ни одно из которых не было отменено.

            Китай назвал принятие нового пакета заградительных тарифов «политической манипуляцией», поскольку этот шаг был принят в преддверии выборов в США в этом году. Но, несмотря на громкие заявления, Пекин будет осторожен в выборе ответов, уверены аналитики.

            Так, Майкл Хирсон (Michael Hirson), бывший чиновник Министерства финансов США, который сейчас возглавляет аналитическую группу по Китаю в 22V Research, заявил агентству Bloomberg: «Прямые ответные действия Пекина против США не будут сопровождаться резкой эскалацией. Действия, направленные против известных американских фирм или усиление ограничений в цепочке поставок, такие как ограничение экспорта важнейших полезных ископаемых, нанесут ущерб усилиям Си Цзиньпина по укреплению внутреннего и международного доверия к Китаю».

            В последние год-два инвестиции в Китай начали сокращаться. Пекину это невыгодно и он, как считают специалисты, не будет делать резких движений. Также Китай будет избегать действий, чтобы не стать рычагом в президентской кампании в США. К тому же принятые Байденом меры касаются незначительного объёма от общего импорта из Китая и будут вводиться поэтапно, что смягчит последствия для Китая. Поэтому, считают аналитики, Пекин будет реагировать пропорционально и, следовательно, тоже ограниченно.

            В Telegram появились новые функции для бизнес-пользователей с подпиской Premium

            Разработчики мессенджера Telegram выпустили обновление 10.9, которое включает новые функции для бизнес-профилей, доступные для оформивших подписку Telegram Premium.

             Источник изображения: Vika_Glitter/Pixabay

            Источник изображения: Vika_Glitter/Pixabay

            В частности, теперь пользователь может добавить приветственные сообщения для отправки новым клиентам. Также можно устанавливать, кому будут направляться приветственные сообщения — всем личным чатам или только выбранным.

             Источник изображений: Telegram

            Источник изображений: Telegram

            Также можно настроить, через какое время после последнего общения будет отправлено автоматическое сообщение.

            Появилась возможность указания статуса «Нет на месте» в случае отсутствия пользователя в сети и настройки автоматических ответов в этот период. Его можно настроить для определённого временного периода. Также можно задать список получателей сообщения «Нет на месте».

            Появился раздел «Быстрые ответы» с возможностью быстрой отправки заранее подготовленных сообщений по заданной команде с поддержкой форматирования текста и добавления медиафайлов.

            С помощью функции «Часы работы» можно указать время работы по всем дням недели или указать круглосуточный режим.

            Также в профилях бизнес-пользователей появилась возможность указания адреса своего офиса, а для чатов можно использовать разноцветные теги, чтобы было проще ориентироваться в списке чатов.

            ChatGPT научился читать свои ответы вслух

            Компания OpenAI добавила в свой ИИ-бот ChatGPT функцию «Чтение вслух», которая озвучивает ответы на запросы пользователей с помощью одним из пяти голосов. Функция может пригодиться, например, в дороге, когда отвлечься на экран устройства для чтения ответа на запрос может оказаться невозможно. Новая функция «Чтение вслух» уже доступна как в веб-версии ChatGPT, так и в приложениях ChatGPT для iOS и Android.

             Источник изображения: Unsplash, Andrew Neel

            Источник изображения: Unsplash, Andrew Neel

            Функция «Чтение вслух» поддерживает 37 языков и автоматически определяет язык ответа. Она доступна как для чат-ботов на базе GPT-4, так и для GPT-3.5. Следует добавить, что аналогичные возможности для своих ИИ-моделей ранее добавила компания Anthropic, один из основных конкурентов OpenAI.

            В сентябре минувшего года ChatGPT запустил функцию голосового запроса, благодаря которой пользователи могут голосом проговаривать запрос для чат-бота, не печатая его в форме. Новая же функция позволяет настроить чат-бота таким образом, чтобы он всегда устно отвечал на запросы пользователя.

            Для работы функции «Чтение вслух» в мобильных приложениях необходимо нажать и удерживать поле введённого запроса. В результате откроется специальный плеер «Чтение вслух», где можно выбрать настройки воспроизведения, приостановки или перемотки аудио-ответа. В веб-версии чат-бота для активации функции «Чтение вслух» под текстом ответа отображается значок динамика.

            Новая ИИ-модель Claude 3 компании Anthropic превзошла аналоги Google и OpenAI

            Компания Anthropic, основанная бывшими сотрудниками OpenAI, объявила о запуске нового поколения моделей искусственного интеллекта (ИИ) — Claude 3. Эти модели являются результатом кропотливой работы в области машинного обучения и представляют собой значительный прогресс по сравнению с их предшественниками и текущими аналогами от других разработчиков, включая OpenAI и Google.

             Источник изображений: Anthropic

            Источник изображений: Anthropic

            Claude 3 отличается мультимодальностью — способностью понимать и обрабатывать как текстовые, так и визуальные данные. Подобное расширение функциональности ИИ-модели делает её не только более гибкой в применении, но и открывает новые горизонты для её использования в различных сферах, от образования до медицины.

            В семейство Claude 3 входят три модели: Haiku, Sonnet и Opus. Последняя является самой развитой моделью, которую компания описывает как самую интеллектуальную. В настоящее время модели Opus и Sonnet доступны пользователям через официальный сайт claude.ai и программный интерфейс (API). Модель Haiku, характеризующаяся высокой скоростью обработки данных при минимальных затратах, будет представлена публике в ближайшем будущем.

             Некорректные отказы в ответах у Claude 3 по сравнению с Claude 2.1.

            Некорректные отказы в ответах у Claude 3 по сравнению с Claude 2.1.

            Отметим, что из-за недостаточного контекстуального понимания предыдущие версии Claude иногда отказывались отвечать на некоторые запросы пользователей, даже если они были безвредными. Новые модели Claude 3 обладают улучшенной способностью к пониманию контекста и меньше склонны к отказам в ответах, что делает их более адаптивными и гибкими в работе.

            Claude 3 демонстрирует выдающуюся способность менее чем за 3 секунды обрабатывать и анализировать сложные материалы, такие как научные статьи, включая тексты с диаграммами и графиками. Это ставит её в ряд самых быстрых и экономичных моделей на рынке.

             Модели Claude 3 в сравнении с GPT-4, GPT-3.5 и Gemini 1.0 Ultra / Pro

            Модели Claude 3 в сравнении с GPT-4, GPT-3.5 и Gemini 1.0 Ultra / Pro

            В ряде бенчмарков модель Opus показала лучшие результаты, чем аналоги компании OpenAI, особенно в задачах, требующих рассуждений уровня магистратуры, где она опередила GPT-4, показав результат 50,4 % против 35,7 % у GPT-4. Это подтверждает её высокие аналитические способности и глубину понимания материала.

            Компания Anthropic провела обучение моделей Claude 3, используя смешанный набор данных, включая не только публично доступные источники, но и внутренние данные, что позволило добиться высокого качества обработки информации. Обучение моделей производилось на мощностях облачных сервисов Amazon AWS и Google Cloud, что подчёркивает масштаб и значимость проекта. Обе компании, Amazon и Google, инвестировали значительные средства в развитие Anthropic, что говорит о высокой оценке потенциала её новых ИИ-моделей.

            Dune: Awakening позволит стать правителем Арракиса и раскрыть тайны безмолвных песков — геймплейный трейлер и новые детали MMO-выживания по «Дюне»

            Как и было обещано, 4 марта издатель и разработчик Funcom провёл презентацию Dune: Awakening Direct, на которой поделился новыми деталями Dune: Awakening — MMO c элементами выживания и открытым миром по мотивам «Дюны».

             Источник изображений: Funcom

            Источник изображений: Funcom

            События Dune: Awakening развернутся на пустынной планете Арракис. Игрокам предстоит искать источники воды и выбросы пряности, строить убежища от штормов, участвовать в масштабных PvP-боях и избегать встреч с песчаными червями.

            Геймеры смогут вписать своё имя в историю «Дюны», став правителем Арракиса, раскрыть тайны безмолвных песков, встретить героев из фильмов и книг, создать собственную базу и гильдию (и добиться для неё статуса Малого Дома).

            В рамках шоу был представлен геймплейный трейлер Dune: Awakening под названием «Выживание на Арракисе» и 7-минутный дневник разработки, в котором рассказывают о трансформации «Дюны» из книг в кино и видеоигру.

            Кроме того, на презентации поделились новыми подробностями Dune: Awakening:

            • игрокам предстоит добывать воду из растений и даже с чужих тел, чтобы поддерживать дистикомб в рабочем состоянии, а также стараться держаться тени, чтобы сократить потребление этого ресурса;
            • крафтинг предполагает сбор материалов для создания всего арсенала игрока: оружие, снаряжение, одежда, база, транспорт и так далее;
            • MMO-элементы проявляются ближе к эндгейму, когда фракции начинают воевать за ресурсы;
            • через систему Ландсраад игроки, принадлежащие к Великим Домам, смогут участвовать в голосованиях, исход которых будет влиять на весь мир;
            • построенные базы от песчаных штормов и враждебных игроков будет укрывать щит;
            • чертежи возведённых строений можно продавать другим игрокам;
            • кооперативное строительство осуществляется с помощью голограмм, которые позволяют союзникам следить за процессом и участвовать в нём;
            • песчаного червя нельзя убить, но можно направить с помощью манков;
            • в некоторых зонах за Барьерной стеной бушуют кориолисовые бури, раз в неделю полностью меняющие ландшафт Арракиса и открывающие новые локации для сбора ресурсов;
            • в PvP-зонах будет действовать огонь по своим.

            Обещают бесшовный и постоянно меняющийся мир, сражения на тысячи игроков с участием пехоты, наземной и воздушной техники, прокачку героя, обширный арсенал, широкий выбор ремёсел и графику на Unreal Engine 5.

            Dune: Awakening создаётся для PC (Steam), PS5, Xbox Series X и S. Сроки выхода не называют, но закрытая «бета» уже идёт и продвигается хорошо. До конца 2024 года по игре ожидается намного больше новостей, чем в последнее время.

            Microsoft покажет игры сторонних разработчиков на новой презентации — где и когда смотреть Xbox Partner Preview

            Вслед за Sony Interactive Entertainment и Nintendo компания Microsoft Gaming тоже готовится провести первую в 2024 году презентацию игр от сторонних студий — мероприятие получило название Xbox Partner Preview.

             Источник изображения: Capcom

            Источник изображения: Capcom

            Организаторы Xbox Partner Preview обещают более дюжины новых трейлеров игр от сторонних разработчиков, включая Capcom, Electronic Arts и Nexon. Шоу продлится порядка получаса.

            Среди подтверждённых к показу проектов — японский экшен Kunitsu-Gami: Path of the Goddess (Capcom), метроидвания Tales of Kenzera: Zau (EA) и хардкорный ролевой боевик The First Berserker: Khazan (Nexon).

             Источник изображения: Atlus

            Источник изображения: Atlus

            Кроме того, на трансляции Xbox Partner Preview может появиться Metaphor: ReFantazio (бывшая Project Re Fantasy) — фэнтезийная ролевая игра от Atlus и ключевых разработчиков последних Persona.

            Дело в том, что на днях в цифровом магазине Xbox засветилась потенциальная дата выхода ReFantazio — 11 октября (в гонконгском сегменте упоминалось 12-е число). Игра заявлена на осень 2024 года. Вероятно, Atlus готовит официальный анонс.

             Источник изображения: Xbox

            Источник изображения: Xbox

            Трансляция Xbox Partner Preview начнётся 6 марта в 21:00 по московскому времени. Следить за ходом развития презентации можно будет через официальные каналы Xbox в сервисах YouTube и Twitch.

            В рамках февральского выпуска официального подкаста руководство Microsoft Gaming объявило, что выпустит на конкурирующих платформах четыре эксклюзива Xbox. Ими оказались Pentiment, Hi-Fi Rush, Grounded и Sea of Thieves.

            В работе Telegram произошёл сбой

            В работе мессенджера Telegram произошёл очередной масштабный сбой. Об этом массово сообщают пользователи сервиса из России, сообщает Центр мониторинга и управления сетью связи общего пользования (ЦМУ ССОП) со ссылкой на сервис «Мониторинг сбоев». Администрация платформы инцидент пока не прокомментировала.

            Пользователи Telegram жалуются на невозможность загрузки сообщений и на проблемы с открытием картинок и видео. По данным сервиса Downdetector, массовый всплеск жалоб начался в 15:15 по московскому времени. Пик числа жалоб был пройден в 17:00, однако к нормальному уровню их количество по-прежнему не вернулось. Получается, что пользователи по-прежнему сталкиваются с проблемами в работе мессенджера.

            Больше всего жалоб поступает из крупнейших российских городов. В отношении сегодняшнего инцидента комментариев от администрации Telegram пока не последовало.

            Напомним, что 27 февраля у Telegram произошёл более широкомасштабный сбой. Тогда сбой связали с тестированием работы технических средств противодействия угрозам (ТСПУ) Роскомнадзора.

            Larian не смогла уместить Baldur’s Gate 3 для Xbox на трёх дисках — не хватило всего 500 Мбайт

            Анонсированное прошлой осенью розничное расширенное издание фэнтезийной ролевой игры Baldur’s Gate 3 уже удивляло количеством дисков в наборе с Xbox-версией, но финальный вариант комплекта пойдёт ещё дальше.

             Источник изображения: Steam (James)

            Источник изображения: Steam (James)

            Напомним, физическая версия Baldur’s Gate 3: Deluxe Edition готовится для PC, PS5, Xbox Series X и S. На анонсе сообщалось, что PS5-издание уместилось на двух дисках, а для Xbox понадобилось целых три (против нуля на ПК).

            Глава издательского отдела Larian Майкл Даус (Michael Douse) в прошлую пятницу допустил, что на обещанных трёх физических носителях Baldur’s Gate 3: Deluxe Edition может и не поместиться.

             Источник изображения: Larian Studios

            Источник изображения: Larian Studios

            В понедельник, 4 марта, Даус подтвердил, что Baldur’s Gate 3: Deluxe Edition для Xbox Series X и S действительно будет поставляться на четырёх дисках: разработчикам не хватило всего 500 Мбайт, но вырезать из игры они ничего не хотели.

            «Из-за этого, вероятно, первая партия вместо 25 марта будет выслана в первую неделю апреля. Каждый SKU мы будем выпускать по мере готовности. ПК в первую очередь. Без дисков жизнь проще. Четыре диска — сложно!»посетовал Даус.

             Источник изображения: Reddit (gamingdawn)

            Источник изображения: Reddit (gamingdawn)

            Впрочем, четыре диска в комплекте с игрой — не рекорд для серии Baldur’s Gate. Оригинальная Baldur’s Gate в своё время поставлялась сразу на пяти физических носителях, а сиквел — вообще на шести.

            Розничная Baldur’s Gate 3: Deluxe Edition обойдётся в $80 и будет включать: коробку в стиле прошлых игр, саундтрек на трёх дисках, тканевую карту мира, постер со свежевателем разума, две нашивки, 32 наклейки и набор цифровых бонусов.

            Евросоюз оштрафовал Apple на €1,84 млрд по жалобе Spotify

            Еврокомиссия, являющаяся основным отраслевым регулятором Евросоюза, оштрафовала американскую компанию Apple на €1,84 млрд за злоупотребление доминирующим положением в сегменте музыкального стриминга на устройствах с iOS. В дополнение к этому ведомство объявило, что Apple не имеет права запрещать рекламировать конкурентам свои более доступные сервисы.

            В пресс-релизе Еврокомиссии указано, что в ходе расследования было установлено, что «Apple запрещает разработчикам приложений для потокового воспроизведения музыки в полной мере информировать пользователей iOS об альтернативах и более дешёвых музыкальных сервисах», а также запрещает разработчикам доводить до пользователей информацию о том, как можно начать взаимодействие с альтернативными музыкальными сервисами. При назначении штрафа Еврокомиссия приняла во внимание «продолжительность и тяжесть нарушения», оборот и рыночную капитализацию Apple, а также то, что компания в ходе расследования предоставляла регулятору «недостоверную информацию».

            «В течение десяти лет Apple злоупотребляла своим доминирующим положением на рынке распространения приложений для потокового воспроизведения музыки через App Store. Они делали это, ограничивая разработчиков в возможности информировать потребителей об альтернативах, более дешёвых музыкальных сервисах, доступных за пределами экосистемы Apple. Это незаконно по антимонопольным правилам ЕС, поэтому сегодня мы оштрафовали Apple на сумму более €1,8 млрд», — заявила вице-президент Еврокомиссии Маргрете Вестагер (Margrethe Vestager).

            «Это решение посылает мощный сигнал: ни одна компания, даже такая монополия, как Apple, не может злоупотреблять властью, чтобы контролировать то, как другие компании взаимодействуют со своими клиентами. Правила Apple не позволяли Spotify и другим службам потоковой передачи музыки делиться с нашими пользователями непосредственно в нашем приложении информацией о разных преимуществах, лишая нас возможности сообщать им о способах обновления и стоимости подписки, рекламных акциях, скидках и других преимуществах. Разумеется, Apple Music, конкуренту подобных нашему приложений, такое поведение не было запрещено», — поприветствовали решение Еврокомиссии в Spotify.

            Apple также отреагировала на решение Еврокомиссии, заявив, что регулятору не удалось «обнаружить какие-либо достоверные доказательства» причинения вреда потребителям или антиконкурентного поведения. Apple заявила, что Spotify хочет «переписать правила App Store», чтобы получить конкурентные преимущества, ничего не платя Apple, несмотря на то, что App Store имеет решающее значение для нынешнего доминирования Spotify на рынке музыкального стриминга.

            Напомним, расследование Еврокомиссии началось в 2020 году после жалобы Spotify, которая обвинила Apple в незаконном сборе комиссии в размере 30 % за проводимые внутри экосистемы приложений для iOS платежи. Кроме того, Spotify выразила несогласие с правилами App Store, которые якобы ограничивали возможность сервиса взаимодействовать со своими клиентами и доводить до них информацию, в том числе маркетингового характера.

            «Выглядит намного лучше Bloodlines 2»: игроков впечатлил геймплей фанатского ремейка первой Vampire the Masquerade на движке Skyrim

            Команда моддера Galejro представила новый геймплейный ролик масштабной модификации Vampire the Masquerade: Redemption Reawakened, переносящей приквел Vampire: The Masquerade — Bloodlines на движок The Elder Scrolls V: Skyrim.

             Источник изображений: Galejro

            Источник изображений: Galejro

            Авторы показали геймплей в Лондоне, включая сражения с использованием магии и огнестрельного оружия (добавлено при помощи другого мода — Gunslinger от DeclineDown). В английскую столицу (а также в Нью-Йорк) герой Vampire the Masquerade: Redemption попадает во второй половине игры, когда действие переносится в конец XX века. События первой половины происходят в Праге и Вене в XII веке. «Польскую» часть ремейка разработчики продемонстрировали в прошлом году.

            Ролик получил множество положительных комментариев. Особенно часто пользователи отмечают точно переданную атмосферу серии и удачно переработанные перестрелки, в том числе анимации взаимодействия с оружием (по словам геймеров, они получились лучше, чем в Fallout 4 и Starfield). Многие считают, что мод получится более впечатляющим, чем следующая официальная игра франшизы — Vampire the Masquerade — Bloodlines 2.

            «После одного только 10-минутного видео ваша игра начала интересовать меня сильнее, чем Bloodlines 2», — написал Chris313AllNight.

            «Когда моддер понимает Vampire: The Masquerade лучше, чем нынешние владельцы лицензии World of Darkness», — заметил MelFright.

            «Настоящая атмосфера Vampire: The Masquerade», — восхищается Hippy75.

            «Мод для Skyrim выглядит намного лучше Bloodlines 2, — поделилась MissZencefil. — Мне нравится ваша работа».

            «Будто Fallout во вселенной World of Darkness», — подметил Luciferrrr0000000f.

            Vampire the Masquerade: Redemption — первая часть серии и условный приквел Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Игра была разработана студией Nihilistic Software (позже работала над отменённым шутером StarCraft: Ghost) и выпущена Activision в 2000 году на ПК. Главный героем выступает французский крестоносец Кристоф Ромуальд (Christof Romuald), после смерти ставший вампиром. Путешествуя сквозь века, он пытается заново обрести человечность и найти свою похищенную возлюбленную Анежку (Anezka). Помимо вампирских способностей, для использования которых необходимо пить кровь врагов или простых жителей, в игре представлена система человечности: некоторые действия влияют на финал. Также пользователя могут сопровождать три союзника.

            В своё время Vampire the Masquerade: Redemption получила противоречивые отзывы: её хвалили за визуальную составляющую, атмосферу и сюжет, но ругали за линейное повествование, слабый ИИ компаньонов и большое количество технических проблем (отчасти связанное с желанием авторов сделать акцент на передовой графике).

            Vampire the Masquerade: Redemption Reawakened пока не имеет даты релиза.

            Ведун и богатырь казаков стали главными звёздами новых роликов от создателей «Смуты»

            Вслед за «человеком-медведем» разработчики исторического ролевого экшена «Смута» из студии Cyberia Nova представили на видео ещё двух персонажей, которые появятся в грядущей игре.

             Источник изображения: Cyberia Nova

            Источник изображения: Cyberia Nova

            Напомним, «Смута» основывается на романе «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году». Милославский участвует в Битве за Москву и других важных событиях, способствует прекращению Смуты и объединению Московской Руси.

            В двух новых роликах от авторов «Смуты» фигурируют представители казачества, сыгравшего «важнейшую роль» в окончании Смуты — именно голос казаков на Земском соборе в 1613 году стал решающим при выборе царя.

            На первом из двух 15-секундных видео изображён характерник — целитель и духовный наставник в Запорожской Сечи. Согласно преданиям, эти ведуны обладали волшебными способностями, которые использовали для нужд казаков.

            Звездой второго ролика оказался вооружённый дубиной с незаточенными шипами казак-богатырь. Как и характерник (он владеет двумя саблями), персонаж не двигается, а лишь грозно смотрит вперёд во время облёта виртуальной камеры.

            Ролики с новыми персонажами «Смуты» оставили у зрителей в комментариях смешанные впечатления: с одной стороны, графика в игре выглядит достойно, с другой, анимации и мимика оставляют желать лучшего.

            Релиз «Смуты» ожидается 4 апреля эксклюзивно в VK Play, где игра будет продаваться за 2015 рублей (1612 рублей по предзаказу). В середине февраля проект получил час геймплея с блогером Алиной Рин и ещё 28 минут без неё.

            Разработчики Minecraft заинтриговали фанатов тизером кроссовера с фильмом «Дюна: Часть вторая»

            Королевским орнитоптером Атрейдес в Microsoft Flight Simulator коллаборация Xbox с миром «Дюны» похоже, не закончится. На тематический кроссовер намекнули разработчики ещё одной игры, принадлежащей Microsoft.

             Источник изображения: Warner Bros. Pictures

            Источник изображения: Warner Bros. Pictures

            С недавней мировой премьерой фильма «Дюна: Часть вторая» (Dune: Part Two) кинокомпании Legendary Pictures и Warner Bros. Pictures решили поздравить создатели блоковой песочницы Minecraft из студии Mojang.

            «Поздравляем наших партнёров из Legendary и Warner Bros. Pictures. Интересно, что сейчас находится в работе?» — гласит оставленное накануне, 3 марта, сообщение от официального микроблога Minecraft.

            Послание авторам фильма разработчики Minecraft сопроводили скриншотом из своей игры, явно напоминающим постер к выходу «Дюна: Часть вторая» (см. прикреплённое ниже сравнение).

             Источники изображения: Mojang и Warner Bros. Pictures

            Источники изображения: Mojang и Warner Bros. Pictures

            Фанаты в комментариях к записи предполагают, что таким образом авторы Minecraft намекают на кроссовер с «Дюной: Часть вторая» или, чем чёрт не шутит, даже на фильм по «Дюне» в стилистике Minecraft.

            Учитывая ажиотаж вокруг продолжения истории Пола Атрейдеса, несложно предположить, что успехом фильма ($178,5 млн за первые выходные) захотели воспользоваться и создатели Minecraft.

            Если информация о кроссовере Minecraft и «Дюны» подтвердится, то это будет далеко не первая тематическая коллаборация в истории блоковой песочницы. В прошлом, например, игра получила платное дополнение с контентом по фильмам Disney.

            Биткоин стал дороже $65 000 и готов к рекордному скачку в преддверии халвинга

            Биткоин (BTC) преодолел утром в понедельник отметку в $65 000, ещё сильнее приблизившись к исторически максимальному значению в $69 000, достигнутому в ноябре 2021 года, сообщил ресурс CoinDesk. За минувшие сутки биткоин прибавил в цене более 6 %.

             Источник изображения: Kanchanara/unsplash.com

            Источник изображения: Kanchanara/unsplash.com

            Биткоин вырос на 54 % в этом году, увеличив прирост на 154 % в 2022 году, в основном благодаря сильному притоку средств в базирующиеся в США спотовые инвестиционные фонды (ETF) на основе биткоина, утверждённые в январе 2024 года. Объём суточных торгов ETF уже превышает $3 млрд.

            По данным аналитической компании IntoTheBlock, более 97 % держателей BTC теперь «с прибылью». Это самый высокий показатель с ноября 2021 года, когда биткоин находился на пике стоимости. Пользователь является «с прибылью», когда текущий рыночный курс биткоина превышает среднюю стоимость приобретения. Другими словами, большинство держателей приобрели свои биткоины ниже текущей цены криптовалюты.

            Эйфорические настроения на криптовалютном рынке, покупательский спрос со стороны институциональных инвесторов и традиционное подорожание в связи с «халвингом» (сокращением вознаграждения за майнинг блока вдвое), который ожидается в апреле, могут привести к росту биткоина выше рекордной отметки в $69 000 уже в марте. Об этом ранее сообщали ресурсу CoinDesk трейдеры криптовалютного рынка.

            Кровавые бои, строительство базы и улучшенный движок: надёжный инсайдер поделился новыми подробностями Assassin’s Creed Codename: Red

            Следующая большая Assassin’s Creed должна выйти до конца текущего года, а об игре толком ничего неизвестно. Инсайдер Том Хендерсон (Tom Henderson) в материале для Insider Gaming взялся исправлять ситуацию.

             Источник изображений: Ubisoft

            Источник изображений: Ubisoft

            Assassin’s Creed Codename: Red (кодовое название) представляет собой ролевой экшен с открытым миром в антураже феодальной Японии, который станет частью платформы Assassin’s Creed Infinity (тоже кодовое название).

            По слухам, главными героями Codename: Red будут женщина-синоби Наоэ и ставший самураем африканский беженец, а в геймплее появятся элементы, вдохновлённые Elden Ring и Sekiro: Shadows Die Twice.

             На разных версиях Anvil базируются все без исключения основные Assassin’s Creed

            На разных версиях Anvil базируются все без исключения основные Assassin’s Creed

            Хендерсон сообщает, что Codename: Red базируется на Anvil Pipeline — улучшенной версии движка Anvil, позволяющей многочисленным занятым Assassin’s Creed студиям работать в единой ветке. Для новой игры это означает:

            • поддержку глобального освещения с трассировкой лучей и виртуальную геометрию;
            • полную переработку всех визуальных элементов игры, включая анимации, паркур, динамическую смены погоды и так далее.

            Поделился Хендерсон и некоторыми геймплейными подробностями Assassin’s Creed Codename: Red:

            • боевая система будет похожа на таковую из Assassin’s Creed Valhalla, но с повышенным уровнем жестокости (больше крови, отрубание голов);
            • важную роль будет играть стелс с возможностью прятать тела, скрываться в траве, уничтожать источники света и элементы окружения, а также в любой момент ложиться на землю;
            • механика развития поселения (убежища в новой игре) из Valhalla в Codename: Red получит значительные улучшения: расположение и дизайн зданий (оружейная, алтарь, додзё и так далее) позволят выбирать самому.
             Поселение Рейвенсторп в Assassin’s Creed Valhalla

            Поселение Рейвенсторп в Assassin’s Creed Valhalla

            В целом Хендерсон называет Assassin’s Creed Codename: Red началом «новой эры» и «огромным шагом вперёд» для франшизы. Полноценная презентация игры ожидается в ближайшие месяцы.

            До конца 2030 года Ubisoft планирует выпустить ещё несколько Assassin’s Creed, включая «самую мрачную [AC] в истории» (Codename: Hexe), два ремейка (в том числе Black Flag) и три мультиплеерных игры.

            В самый разгар разработки GTA VI команде переводчиков Rockstar понадобился тестировщик русской локализации

            Вдобавок к красотам вымышленного штата Леонида криминальный боевик с открытым миром Grand Theft Auto VI порадует российских игроков ещё и переводом на русский язык. Указание на это появилось среди вакансий студии Rockstar Games.

             Источник изображения: Rockstar Games

            Источник изображений: Rockstar Games

            На днях Rockstar Games открыла вакансию тестировщика русской локализации. В работнике нуждается линкольнский офис (Великобритания), специализирующийся на переводах игр студии.

            Стоит отметить, что тестировщик русской локализации Rockstar Lincoln требуется не на постоянной основе. Речь о контракте с фиксированной продолжительностью — 12 месяцев (то есть до марта 2025 года).

            Над каким именно проектом предстоит трудиться работнику Rockstar Lincoln, не уточняется. Предполагается, что вакансию открыли специально для GTA VI — это единственный анонсированный новый релиз компании.

            Кроме того, сроки действия контракта тестировщика русской локализации Rockstar Lincoln соотносятся с предполагаемым временем разработки GTA VI — релиз игры ожидается не раньше весны 2025 года.

            Вакансия в Rockstar Lincoln — не первый признак, что GTA VI получит русскую локализацию. Дебютный трейлер и страница игры на официальном сайте Rockstar были снабжены переводом.

            Релиз GTA VI ожидается в 2025 году на PS5, Xbox Series X и S. Производство игры приближается к финальным стадиям — с апреля сотрудникам студии надлежит вернуться в офисы на пятидневную рабочую неделю.

            Gotham Knights начала опережать Suicide Squad: Kill the Justice League по пиковому онлайну в Steam — с релиза прошёл всего месяц

            Пока разработчики кооперативного боевика Suicide Squad: Kill the Justice League из Rocksteady готовятся к старту первого сезона, игра демонстрирует всё более удручающие показатели популярности в Steam.

             Источник изображения: Steam (Serial Humanist)

            Источник изображения: Steam (Serial Humanist)

            Напомним, спустя две недели после релиза Suicide Squad: Kill the Justice League начала уступать по суточному пиковому онлайну в Steam культовой Batman: Arkham Knight, вышедшей уже почти девять лет назад.

            По прошествии месяца с момента премьеры показатель одновременных игроков Suicide Squad: Kill the Justice League опустился до уровня куда менее популярного, чем Batman: Arkham Knight, кооперативного боевика Gotham Knights.

             Источник изображения: Warner Bros. Games

            Источник изображения: Warner Bros. Games

            При этом Gotham Knights к играм-сервисам не принадлежит: проект не имеет привязки к онлайну, не получил обширную пострелизную поддержку или премиальный магазин с платными косметическими предметами.

            Несмотря на смешанные отзывы, спустя два года после релиза Gotham Knights удержала в Steam больше игроков, чем вышедшая месяц назад Kill the Justice League. Пик за последние сутки составил 701 против 621 человека.

             Источник изображения: SteamDB

            Источник изображения: SteamDB

            Информации о продажах Suicide Squad: Kill the Justice League до сих пор нет, но в руководстве Warner Bros. Discovery уже обмолвились, что игра не оправдала возложенных на неё ожиданий.

            Suicide Squad: Kill the Justice League вышла 2 февраля на PC (Steam, EGS), PS5, Xbox Series X и S. Игра получила смешанные оценки в профильной прессе (60−63 % на Metacritic), хотя в Steam отзывы «в основном положительные» (78 %).

            GTX 1070 снова в деле: Remedy серьёзно улучшит производительность Alan Wake II на народных видеокартах NVIDIA

            В преддверии релиза хоррор Alan Wake II от финской студии Remedy Entertainment напугал геймеров высокими системными требованиями, однако будущий патч сделает игру доступнее для владельцев не самых актуальных видеокарт.

             Источник изображения: X (darlingslabrat)

            Источник изображения: X (darlingslabrat)

            Напомним, для запуска Alan Wake II требуется видеокарта уровня RTX 2060 от NVIDIA. Всё потому, что игре для работы нужна технология Mesh Shaders, а более старые видеокарты её не поддерживают.

            Как сообщает Digital Foundry, 6 марта для Alan Wake II выйдет патч, который значительно улучшит производительность игры на до сих пор популярных (9 % пользователей Steam) видеокартах GTX 10-й серии.

             Источник изображения: Digital Foundry

            Источник изображения: Digital Foundry

            В предстоящем обновлении разработчики повысят совместимость Alan Wake II с видеокартами без поддержки Mesh Shaders, что должно положительно сказаться на быстродействии игры:

            • GTX 1060 — прибавка 45 % (с 15 до 28 кадров/с) при прочих равных;
            • GTX 1070 — 57 % (с 21 до 33 кадров/с);
            • GTX 1080 — 85 % (с 26 до 48 кадров/с);
            • GTX 1080 Ti — 103 % (с 28 до 57 кадров/с).

            По мнению Digital Foundry, с выходом нового патча в Alan Wake II смогут относительно комфортно (1080p, FSR 2 в режиме «Качество», оптимизированные настройки) сыграть владельцы GTX 10-й серии, начиная с GTX 1070 — видеокарты 2016 года.

            Помимо улучшений производительности на GTX 10-й серии, грядущий патч принесёт с собой более информативные настройки графики — с демонстрацией визуальных изменений в реальном времени.

            Alan Wake II вышла в октябре 2023 года на PC (EGS), PS5, Xbox Series X и S. Игра заслужила высокие оценки и уже получила ряд патчей. К началу февраля продажи проекта превысили 1,3 млн — это лучший старт в истории Remedy.

            Инсайдер раскрыл, когда ждать анонс Ghost of Tsushima для ПК

            С начала 2020 года Sony выпустила на ПК целый ряд эксклюзивов PlayStation, однако приключенческий экшен с открытым миром Ghost of Tsushima от студии Sucker Punch Productions переносить не спешила. Похоже, теперь настал и его час.

             Источник изображения: X (Tran_p_vp)

            Источник изображения: X (Tran_p_vp)

            Соведущий подкаста XboxEra Ник Бейкер (Nick Baker) у себя в микроблоге на днях обмолвился, что Ghost of Tsushima станет следующим эксклюзивом Sony на ПК, и анонс не заставит себя долго ждать.

            «Слышу, что нас довольно скоро могут ждать новости о ПК-версии Ghost of Tsushima. Возможно, числа пятого (в комментариях инсайдер уточнил, что имеет в виду именно март — прим.)?» — обронил Бейкер.

             Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

            Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

            Стоит отметить, что безупречным послужным списком, когда дело касается утечек, Бейкер не обладает, но программу недавнего выпуска State of Play инсайдер предсказал практически полностью.

            Если информация Бейкера подтвердится, то это будет уже второе в текущем месяце примечательное событие для эксклюзивов PlayStation на PC: 21 марта в Steam и Epic Games Store появится Horizon Forbidden West.

             Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

            Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

            События Ghost of Tsushima разворачиваются в 1274 году на острове Цусима. Игра рассказывает о противостоянии последнего выжившего из своего клана самурая Дзина Сакая монгольским захватчикам.

            Оригинальная Ghost of Tsushima вышла 17 июля 2020 года на PS4, а с релизом режиссёрской версии 20 августа 2021-го появилась ещё и на PS5. Ко второй годовщине с релиза продажи проекта достигли 9,73 млн копий.

            Календарь релизов 4–10 марта: The Thaumaturge, Expeditions: A MudRunner Game, The Outlast Trials

            На нашем YouTube-канале вышел свежий выпуск «Календаря релизов». В ролике мы рассказываем о том, во что поиграть на этой неделе, и отмечаем недавние релизы, которые вы могли пропустить.

            Соцсеть X, TikTok и Booking.com могут подвергнуться жёсткому регулированию в Евросоюзе

            Принадлежащая Илону Маску (Elon Musk) социальная сеть X, владелец платформы коротких видео TikTok в лице компании ByteDance, а также сервис бронирования жилья Booking.com могут соответствовать статусу так называемых «привратников» в соответствии с Законом о цифровых рынках (DMA) Евросоюза. В связи с этим упомянутые сервисы могут подвергнуться более жёсткому регулированию в регионе, следует из заявления Еврокомиссии — основного надзорного органа ЕС.

             Источник изображения: Pixabay

            Источник изображения: Pixabay

            Согласно DMA, «привратниками» считаются крупные онлайн-платформы, являющиеся важными посредниками между бизнес-пользователями и потребителями. Как правило, такой статус получают сервисы с более чем 45 млн активных пользователей в месяц и рыночной капитализацией выше €75 млрд.

            Сам же DMA призван снизить влияние IT-гигантов, поэтому статус «привратника» накладывает дополнительные обязательства, включая обеспечение совместимости с продуктами сторонних разработчиков и предоставление пользователям возможности самостоятельного выбора программных продуктов. В дополнение к этому регулятор запрещает «привратникам» отдавать предпочтение собственным сервисам перед услугами конкурентов, а также блокировать функцию удаления предустановленных приложений.

            «Теперь у комиссии есть 45 рабочих дней, чтобы решить, следует ли назначать компании привратниками. Комиссия также оценит любые аргументы, выдвинутые компаниями, чтобы опровергнуть презумпцию того, что их следует назначить привратниками», — говорится в заявлении Еврокомиссии.

            Анонсирована Somber Echoes — научно-фантастическая метроидвания в греко-римском стиле

            Издательство Bonus Stage Publishing и разработчики из Rock Pocket Games анонсировали Somber Echoes — научно-фантастическую метроидванию в греко-римском стиле. Сами авторы называют свой проект «любовным письмом» жанру.

             Источник изображений: Bonus Stage Publishing

            Источник изображений: Bonus Stage Publishing

            Действие Somber Echoes разворачивается в далёком будущем на борту греко-римского космического корабля под названием Атромитос (Atromitos), где после определённых событий появились «ужасы из другого измерения». Огромная локация разделена на семь визуально отличающихся друг от друга районов с уникальными декорациями и врагами.

            Главной героиней метроидвании Somber Echoes станет пробуждённая богиня Адрастея, дочь Зевса и Фемиды, которую достала из-под обломков некая таинственная сила. По здешней легенде, протагонистке нужно обязательно помешать своей сестре-близнецу Гармонии «раскрыть вселенную», но «многие вопросы остаются без ответа».

            Ключевые особенности Somber Echoes:

            • эмоциональная история, вдохновлённая греческими трагедиями и мифологией;

            • уникальный антураж греко-римской научной фантастики;
            • интуитивная боевая система, завязанная на акробатических приёмах, предоставляющая максимум свободы игроку;
            • семь самобытных районов со своей индивидуальностью.

            Метроидвания Somber Echoes выйдет когда-нибудь на PC (есть своя страница в Steam), список целевых платформ может быть расширен.

            За первые выходные марта Steam дважды обновил рекорд одновременного онлайна

            Сервис цифровой дистрибуции Steam установил новый рекорд по количеству одновременно находящихся в онлайне людей. За первые выходные марта 2024 года данный показатель обновился два раза — в субботу и воскресенье.

             Источник изображения: Valve

            Источник изображения: Valve

            До наступления весны максимальным показателем пикового онлайна считались 33,7 млн (33 676 351) активных пользователей. Это произошло 7 января в районе 17:00 по московскому времени — в той или иной игре при этом, по данным SteamDB, находилось более 10,653 млн человек.

             Источник изображений: SteamDB

            Источник изображений: SteamDB

            В субботу, 2 марта, платформа установила очередной рекорд: в Сети одновременно находилось 34 298 950 пользователей. По данным сервиса SteamDB, играли в этот момент 11 139 189 человек.

            Уже на следующий день, 3 марта, максимальный показатель пикового онлайна был обновлён. SteamDB подсказывает, что новым рекордом следует считать 34 649 583 пользователя. Занимали свой досуг какой-либо игрой 11 146 564 человек.

            На Apple подали в суд за слишком дорогой iCloud и монополизацию облачных хранилищ для iOS

            В окружной суд Северного округа Калифорнии был подан коллективный иск против компании Apple. Причиной стали обвинения в том, что Apple создала незаконную монополию в сфере облачных сервисов для устройств на iOS и завысила стоимость услуг облачного хранилища iCloud, что противоречит принципам честной конкуренции и законам, регулирующим монопольную деятельность в США.

             Источник изображения: Mohamed_hassan / Pixabay

            Источник изображения: Mohamed_hassan / Pixabay

            Ключевым моментом стало ограничение со стороны Apple, заставляющее владельцев «яблочных» устройств использовать исключительно iCloud для резервного копирования некоторых данных, включая информацию о приложениях и настройки устройств. Истцы утверждают, что нет никаких технологических или связанных с безопасностью оснований для такого ограничения выбора потребителей.

            Они считают, что Apple намеренно подавляет конкуренцию, устанавливая высокие цены на тарифы услуг по облачному хранению данных в iCloud. Это является попыткой ограничить возможности пользователей в пользу собственных сервисов. Аргументация иска строится на том, что клиенты должны иметь право сохранять свои данные на любом облачном сервисе по своему выбору, а не быть вынужденными пользоваться исключительно iCloud. Это дало бы возможность пользователям более свободно распоряжаться своими данными и, возможно, снизить свои расходы на хранение данных в облаке.

            Сама же Apple, как известно, всегда заявляла о приоритете безопасности и удобства пользователей как основных критериях при разработке своих продуктов и услуг. Однако данный иск ставит под вопрос эти утверждения, предлагая альтернативный взгляд на политику компании в области облачных хранилищ.

            Новая статья: «Санёк» — музей невинности. Рецензия

            Данные берутся из публикации «Санёк» — музей невинности. Рецензия

            Новая статья: Gamesblender № 663: сокращения в Sony, ремейки Age of Mythology и Sublustrum, отмена шутера по Star Wars и рекорд Balatro

            Данные берутся из публикации Gamesblender № 663: сокращения в Sony, ремейки Age of Mythology и Sublustrum, отмена шутера по Star Wars и рекорд Balatro

            Новое исследование показало, что ИИ не угрожает рабочим местам из-за высокой стоимости внедрения

            Существует устойчивое мнение, что искусственный интеллект отбирает и будет отбирать у людей рабочие места. Своё исследование этой угрозы провела группа сотрудников Лаборатории компьютерных наук и искусственного интеллекта Массачусетского технологического института (MIT CSAIL), спонсируемое лабораторией MIT-IBM Watson AI Lab. По мнению исследователей, никакого конфликта нет, и людям бояться нечего.

             Недалёкое будущее на майские. Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.0/3DNews

            Недалёкое будущее на майские. Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.0/3DNews

            В своем исследовании учёные Массачусетского технологического института стремились оценить вероятность выполнения определенных задач искусственным интеллектом, а также вероятность того, что предприятия пойдут на расходы ради внедрения ИИ вместо людей. Вопреки распространяющимся паническим прогнозам, исследователи MIT обнаружили, что большинство рабочих мест, которые в других исследованиях были определены как находящиеся под угрозой вытеснения со стороны ИИ, на самом деле экономически не выгодны для автоматизации. Во всяком случае, сейчас.

            «Как и во многих других недавних исследованиях, мы обнаружили значительный потенциал ИИ для автоматизации задач, — сказал Нил Томпсон, научный сотрудник MIT CSAIL и соавтор исследования. — Но мы можем продемонстрировать, что многие из этих задач пока не являются привлекательными для автоматизации». Иными словами, слухи о замене людей ИИ слишком преувеличены. И если замены происходят, то не так быстро и далеко не повсеместно.

            В процессе исследования учёные опрашивали работников для выявления задач, которые мог бы выполнять ИИ, чтобы полностью заменить их на рабочем месте. Затем была рассчитана стоимость создания системы искусственного интеллекта для выполнения выявленных задач от внедрения до последующей поддержки. При этом изучались только рабочие обязанности по визуальному контролю качества продукции или выполнения работ в сфере производства, строительства и всего, что не относилось к сельскому хозяйству.

             Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.0/3DNews

            Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.0/3DNews

            Как проходил анализ, учёные рассказали на примере пекарни. В среднем пекарь в США тратит на проверку качества продукции 6 % рабочего времени. Это вполне автоматизируемая задача. С помощью автоматики пекарня из пяти работников с зарплатой $48 тыс. могла бы сэкономить в год $14 тыс. В то же время автоматизация контроля обойдётся в $165 тыс. на этапе установки и по $122 840 в год на поддержку во все последующие годы работы. Или ещё дороже.

            «Люди по-прежнему являются лучшим экономическим выбором для выполнения этих видов работ», — говорят авторы исследования. Только 23 % работ, за которую сотрудники получают зарплату, может быть автоматизировано с экономической выгодой. Более того, даже если найдётся такая система ИИ, которая будет стоить всего $1000, обнаружится множество видов работ где её внедрение будет невыгодно.

            «Даже если рассматривать влияние компьютерного зрения только в рамках задач по визуальному контролю, мы обнаружим, что темпы потери рабочих мест [от внедрения ИИ] ниже, чем те, которые уже наблюдаются в экономике, — продолжают учёные. — Даже при быстром снижении стоимости [внедрения ИИ] на 20 % в год, потребуются десятилетия, чтобы задачи компьютерного зрения стали экономически выгодными для компаний».

             Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.0/3DNews

            Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.0/3DNews

            Это исследование идёт вразрез с другими прогнозами. Например, по оценкам Goldman Sachs, в ближайшие несколько лет ИИ может автоматизировать 25 % всего рынка труда, а аналитики McKinsey считают, что к 2055 году почти половина всей работы будет опираться на искусственный интеллект. Исследование Пенсильванского, Нью-Йоркского и Принстонского университетов показывает, что один только ChatGPT может повлиять примерно на 80 % рабочих мест (сотрудники MIT не затрагивали тему ChatGPT). А анализ рабочих мест в США показывает, что ИИ прямо сейчас заменяет тысячи работников.

            Der8auer поделился советом по безопасному скальпированию процессоров Arrow Lake

            Известный оверклокер и YouTube-блогер Der8auer (Роман Хартунг) поделился методом безопасного снятия крышки с недавно выпущенных процессоров Intel Core Ultra 200S (Arrow Lake), порекомендовав нагреть чип до 165 °C, но не выше, чтобы не повредить SMD-компоненты.

             Источник изображения: Tony Yu / Bilibili, Tom's Hardware

            Источник изображения: Tony Yu / Bilibili, Tom's Hardware

            В своём посте на форуме Overlock.net он порекомендовал нагреть чип перед снятием крышки для того, чтобы расплавить индиевый припой. Это сделает процесс проще и безопаснее, однако важно не превышать указанную температуру, чтобы не повредить компоненты на поверхности процессора. Хартунг указывает температуру нагрева в промежутке 157-165 градусов по Цельсию.

            По его словам, при использовании специальных инструментов для делиддинга, таких как EK delidder, необходимо быть предельно осторожным, чтобы не повредить мелкие компоненты, расположенные вокруг крышки процессора (IHS). «У вас есть около 1,5-2 мм пространства, и если не нагреть чип перед снятием крышки, это может привести к повреждению процессора», — отметил он. Кстати, известно несколько случаев, когда Arrow Lake были повреждены из-за попыток снять крышку без предварительного нагрева.

            Оптимальная температура для нагрева чипа перед делиддингом хоть и должна превышать 157 °C, однако 165 °C — более безопасный порог. «Если перегреть процессор, клей может ослабнуть и крышка отскочит, что с большой вероятностью приведёт к повреждению некоторых мелких компонентов». Хартунг говорит, что потратил несколько месяцев на разработку безопасного инструмента для делиддинга и определения наилучшей температуры.

            Для справки, делиддинг — это процесс снятия теплораспределительной крышки (IHS) процессора с целью установки водоблока для более эффективного охлаждения. Эта практика широко распространена среди энтузиастов и оверклокеров, стремящихся выжать максимум производительности из своих процессоров. Процессоры Intel Alder Lake и Raptor Lake настолько известны своим высоким тепловыделением, что делиддинг стал уже довольно распространённым явлением для этих серий.

            Несмотря на преимущества и плюсы технологии, сам процесс остаётся довольно рискованным. Одно неверное движение может привести к повреждению процессора. Издание Tom's Hardware ссылается на случай, когда в момент снятия крышки одного из первых процессоров Ryzen 9000 его кристалл ввода-вывода треснул.

            Однако для желающих добиться рекордного разгона, необходимо скальпировать процессор, то есть идти на определённый риск. Для помощи энтузиастам некоторые производители, такие как EKWB и даже лично Хартунг, разработали специальные инструменты, которые делают процесс более безопасным и простым, снижая риск повреждения чипа. При этом стоит иметь ввиду, что при выполнении делиддинга гарантия на процессор аннулируется.

            Apple перезапустит «Лампу Джобса» — грядёт бюджетный умный дисплей в стиле iMac G4

            Apple планирует выпустить недорогой стационарный умный дисплей, дизайн которого будет напоминать культовый моноблок iMac G4 с характерным основанием в виде полусферы. Дисплей будет оснащён динамиками и поддержкой основных приложений компании, включая FaceTime, Calendar и Notes.

             Apple iMac 4G. Источник изображения: Felix Winkelnkemper / Wikimedia.org

            Apple iMac 4G. Источник изображения: Felix Winkelnkemper / Wikimedia.org

            Как сообщает Марк Гурман (Mark Gurman) из Bloomberg в своей рассылке Power On, устройство будет представлять из себя небольшой квадратный дисплей на основании, напоминающий персональный компьютер iMac G4, выпущенный Apple ещё в 2002 году, и получившем в народе название из-за своей конструкции «Лампа Джобса». Новый дисплей для умного дома, по-видимому, будет небольших размеров и оснащён динамиками, что делает его похожим на HomePod, но с экраном.

            Пока неизвестно, сколько будет стоить гаджет, но ранее Гурман намекал, что Apple может представить «доступное» устройство для умного дома с квадратным дисплеем. Также в будущем ожидается выпуск небюджетной модели с роботизированной рукой, которая сможет по голосовым командам и движениям пользователя разворачивать дисплей и перемещаться по нему. Однако, по словам Гурмана, «рука» появится не раньше 2026 года. Оба устройства, вероятно, будут поддерживать искусственный интеллект Apple Intelligence и специальные версии приложений, такие как FaceTime, «Календарь» и «Заметки».

            Гурман считает, что если Apple выпустит компактное устройство для умного дома, похожее на легендарный iMac G4, с роботизированной «рукой» или без, которую можно будет поставить на кухонный стол для использования таймеров или просмотра YouTube во время приготовления ужина, многим будет сложно устоять перед покупкой. Сам он признался, что внешняя конструкция iMac G4 вызывает у него ностальгию и он точно не сможет сказать гаджету «нет».

            Новая статья: Ноутбук среднего класса Tecno Megabook T16 2024 13th: суевериям вопреки

            Данные берутся из публикации Ноутбук среднего класса Tecno Megabook T16 2024 13th: суевериям вопреки

            Авиакомпания Delta Air Lines подала в суд на CrowdStrike из-за глобального летнего сбоя Windows

            Американская авиакомпания Delta Air Lines подала иск к разработчику антивирусного программного обеспечения CrowdStrike по поводу масштабного сбоя, произошедшего в июле. Сбой привёл к массовым отменам рейсов и многомиллионным убыткам авиакомпании.

             Источник изображения: Wesley Tingey/Unsplash

            Источник изображения: Wesley Tingey/Unsplash

            По сообщению CNBC, Delta обвиняет CrowdStrike в нарушении контракта и халатности, в результате чего были отменены 7000 рейсов, выведены из строя миллионы компьютеров, сокращена выручка на $380 млн и нанесены убытки в размере $170 млн. Сбой затронул компьютеры, работающие на операционной системе Windows от Microsoft.

            Для защиты своих интересов Delta наняла известного юриста Дэвида Бойеса (David Boies) из юридической фирмы Boies Schiller Flexner. Компания требует возмещения убытков от CrowdStrike и Microsoft, включая судебные издержки и штрафные санкции. В иске утверждается, что «CrowdStrike стала причиной глобальной катастрофы, поскольку пошла на ухищрения, обошла процессы тестирования и сертификации ради своей выгоды и прибыли». Delta отметила, что если бы CrowdStrike протестировала своё обновление хотя бы на одном компьютере перед развёртыванием на миллионах компьютерах, катастрофы можно было бы избежать.

             Источник изображения: CrowdStrike

            Источник изображения: CrowdStrike

            Компания также заявила, что хотя и отключила автоматические обновления от CrowdStrike, тем не менее это обновление всё равно попало на их компьютеры. То есть, программное обеспечение Falcon от CrowdStrike самостоятельно создало и использовало несанкционированный доступ к Windows и без разрешения установило обновление. Генеральный директор Delta Эд Бастиан (Ed Bastian) в интервью CNBC заявил: «Созданный хаос, по моему мнению, заслуживает полной компенсации».

             Источник изображения: Microsoft

            Источник изображения: Microsoft

            Джордж Курц (George Kurtz), генеральный директор CrowdStrike, извинился за инцидент и пообещал предотвратить подобные события в будущем. Одновременно представитель CrowdStrike в электронном письме CNBC заявил, что претензии Delta «...основаны на опровергнутой дезинформации и демонстрируют непонимание принципов работы современной кибербезопасности». По его словам, это «отчаянная попытка переложить вину за устаревшую IT-инфраструктуру авиакомпании на других».

            Стоит отметить, что в сентябре Microsoft обсудила на конференции в Вашингтоне различные потенциальные улучшения с CrowdStrike и другими поставщиками программного обеспечения в области кибербезопасности, чтобы в будущем избежать подобных инцидентов.

            Учёные придумали сверхъёмкие компакт-диски будущего: хранить данные предложено в квантовых дефектах

            Ушедшие в прошлое компакт-диски могут вернуться на рынок благодаря революционному прорыву в сфере оптических носителей. Исследователи из Чикагского университета и Аргоннской национальной лаборатории разработали новый тип оптической памяти, которая хранит данные, перенося свет между атомами, благодаря чему многократно повышается плотность записи. О проделанной работе учёные рассказали в статье, опубликованной недавно в журнале Physical Review Research.

             Источник изображений: techspot.com

            Источник изображений: techspot.com

            Исследователи работали над решением проблемы ограничения на плотность записи, которое накладывает длина волны лазера, используемого для записи информации на диски и её считывания. Речь идёт о дифракционном пределе, из-за которого нельзя было повысить плотность записи данных, поскольку каждый отдельный бит не мог быть меньше длины волны лазера. Исследователи решили обойти это ограничение, наполнив материал редкоземельными излучателями, такими как оксид магния (MgO), и используя мультиплексирование длин волн. Эта технология позволяет настроить каждый атом-излучатель на немного отличающуюся длину волны света, благодаря чему удаётся записать значительно больший объём данных на тот же носитель.

            Для проверки концепции исследователи смоделировали твердотельный материал, наполненный атомами редкоземельных соединений, поглощающих и излучающих свет. В ходе моделирования было установлено, что находящиеся вблизи этих атомов квантовые дефекты способны улавливать и хранить световые волны за счёт изменения своего спинового состояния. Важным моментом является то, что после изменения спинового состояния квантовых дефектов они продолжают оставаться в таком виде, а значит, записанная информация будет храниться длительное время.

            Несмотря на то, что предложенная исследователями технология выглядит многообещающей, ещё предстоит решить ряд вопросов. К примеру, как долго квантовые дефекты могут хранить записанные данные. В дополнение к этому, исследователи не предоставили каких-либо точных данных относительно того, насколько повысится плотность записи. Дальнейшие исследования в этом направлении должны показать, насколько новая технология окажется жизнеспособной.

            Аудитория зомби-экшена Dead Island 2 превысила 10 млн игроков

            Издательство Deep Silver сообщило, что с их зомби-экшеном Dead Island 2 за всё время успели ознакомиться 10 миллионов человек. Соответствующая информация появилась в свежем пресс-релизе издательства.

             Источник изображения: Deep Silver

            Источник изображения: Deep Silver

            Конкретно с Dead Island 2 речь идёт не только о проданных копиях, поскольку проект также доступен в сервисах Game Pass и PlayStation Plus. Последний раз информация именно о продажах публиковалась в мае текущего года (после релиза в Steam) — тогда речь шла о 3 млн копий.

            В начале уходящей недели, 22 октября, состоялся релиз Dead Island 2: Ultimate Edition. В состав сборника вошла основная игра, два сюжетных дополнения (Haus и SoLA), а также все выпущенные ранее обновления и наборы предметов. Зомби-экшен получил важный патч с режимом «Новая игра+», кооперативным режимом Neighborhood Watch (орда).

            Dead Island 2 вышла 21 апреля 2023 года на ПК (Epic Games Store), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X и S. Через год, 22 апреля 2024-го, экшен добрался до Steam.

            Алгоритм распознавания речи OpenAI Whisper страдает от галлюцинаций

            По данным исследователей, система распознавания речи Whisper от компании OpenAI иногда страдает галлюцинациями, т.е. занимается выдумкой фактов. Инженеры-программисты, разработчики и учёные выразили серьёзные опасения по поводу того, что эта особенность ИИ-алгоритма может нанести реальный вред, поскольку Whisper уже используется, в том числе, в медицинских учреждениях.

             Источник изображения: Growtika / unsplash.com

            Источник изображения: Growtika / unsplash.com

            Склонность генеративных нейросетей к выдумыванию фактов при ответах на вопросы пользователей обсуждается давно. Однако странно видеть эту особенность у алгоритма Whisper, который предназначен для распознавания речи. Исследователи установили, что алгоритм при распознавании речи может включать в генерируемый текст что угодно, начиная от расистских комментариев и заканчивая выдуманными медицинскими процедурами. Это может нанести реальный вред, поскольку Whisper начали использовать в больницах и других медицинских учреждениях.

            Исследователь из Университета Мичигана, изучавший расшифровку публичных собраний, сгенерированных Wisper, обнаружил неточности при транскрибировании 8 из 10 аудиозаписей. Другой исследователь изучил более 100 часов, расшифрованных Whisper аудио, и выявил неточности более чем в половине из них. Ещё один инженер заявил, что выявил недостоверности почти во всех 26 тыс. расшифровок, которые он создал с помощью Wisper.

            Представитель OpenAI сообщил, что компания постоянно работает над повышением качества работы своих нейросетей, в том числе над уменьшением количества галлюцинаций. Он также добавил, что политика компании запрещает использовать Whisper «в определённых контекстах принятия решений высокой важности». «Мы благодарим исследователей за то, что они поделились своими результатами», — добавил представитель OpenAI.

            Google разрабатывает Джарвиса — ИИ-помощника для Chrome, который облегчит поиск, покупки и другие задачи

            Компания Google работает над реализацией «Проекта Джарвис» (Project Jarvis), в рамках которого будет создан виртуальный помощник на базе искусственного интеллекта для веб-обозревателя Chrome. Этот алгоритм поможет оптимизировать выполнения разных задач, включая поиск информации в интернете, онлайн-покупки, бронирование авиабилетов и др.

             Источник изображения: Google

            Источник изображения: Google

            По данным источника, основой Джарвиса станет будущая версия нейросети Gemini, а сам ИИ-помощник будет доступен только в браузере. Новый инструмент призван помочь людям «автоматизировать выполнение повседневных задач в вебе», делая и интерпретируя снимки экрана или же через текстовые команды. В текущем состоянии на обработку запросов у алгоритма уходит несколько секунд.

            Крупнейшие компании в сфере искусственного интеллекта работают над созданием подобных ИИ-помощников. К примеру, Copilot Vision от Microsoft сможет обсуждать с пользователем просматриваемые веб-страницы. Также ожидается, что алгоритмы Apple Intelligence в следующем году научатся понимать, что происходит на экране пользовательского устройства, и смогут выполнять за человека некоторые действия в приложениях. Anthropic представила не так давно обновлённую версию нейросети Claude, после которого алгоритм научился использовать компьютер пользователя. Также ожидается, что нечто подобное выпустит OpenAI.

            Что касается Google, то публичная демонстрация алгоритма Джарвис может состояться в декабре этого года, но не исключается, что она будет отложена. По данным источника, Google намерена открыть доступ к алгоритму для ограниченного числа тестеров, который должны помочь в поиске и устранении ошибок, после чего может начаться более масштабное внедрение упомянутого нововведения.

            Android 16 может получить «живые» уведомления по примеру Apple iOS

            Google разрабатывает новую функцию для Android, благодаря которой в статус-баре появятся интерактивные Live-уведомления от приложений, подобные тем, что есть в iOS. В коде бета-версии Android 15 была обнаружена Мишаалом Рахманом (Mishaal Rahman) из Android Authority информация о новом API «Rich Ongoing Notifications», который, вероятно, станет частью Android 16.

             Источник изображения: Alexander London/Unsplash

            Источник изображения: Alexander London/Unsplash

            Новая система уведомлений позволит отображать значки с настраиваемым текстом и цветом фона в строке состояния (статус-бар) в верхней части интерфейса устройства, объясняет The Verge. Например, такие уведомления могут показывать информацию о том, когда приедет заказанное такси или количество времени, потраченное на телефонный разговор (эта опция появилась ещё в Android 12).

            «Живые» уведомления напоминают функцию «Live Activities» (Эфир активности) в iOS, которая отображает информацию о таймерах, спортивных событиях и статусе доставки прямо на экране блокировки iPhone или в верхней части уведомлений. В моделях iPhone 14 Pro и выше такие уведомления интегрированы в область Dynamic Island, что позволяет легко отслеживать важную информацию, не отвлекаясь от других задач на телефоне. Рахман смоделировал текущее уведомление от Uber, и вот как это выглядит:

             Источник изображения: Mishaal Rahman/Android Authority

            Источник изображения: Mishaal Rahman/Android Authority

            Многие пользователи положительно оценивают возможность появления «Rich Ongoing Notifications» на Android. Например, журналист The Verge хотел бы иметь что-то подобное на своём телефоне Pixel 6. «Функция Live Activities в iPhone оказалась очень полезной, — пишет он. — И если такая опция появится в Android, то я не исключаю возврата к этой платформе в будущем».

            Тайным получателем чипов TSMC для Huawei оказалась компания, связанная с китайской Bitmain

            На уходящей неделе самые разные источники неоднократно обсуждали события, предположительно имевшие место в предыдущие месяцы, когда уже действовали санкции США против Huawei Technologies. Источники теперь утверждают, что она получала от TSMC передовые чипы для своих ускорителей через китайскую подставную фирму, связанную с Bitmain.

             Источник изображения: Bitmain

            Строго говоря, как отмечает Reuters со ссылкой на собственные источники и публикацию The Information, проводимое сейчас расследование, поводом для которого стали откровения экспертов TechInsights и жалоба самой TSMC, имеет основания предполагать, что китайская компания Sophgo как раз и получала от тайваньского производителя необходимые для ускорителей Huawei Ascend 910B чипы. Формально она заказывала их для себя, но когда в середине этого месяца выяснилось, что они в конечном итоге использовались компанией Huawei, тайваньская TSMC прекратила поставки заказов данному клиенту.

            Официальных комментариев на этот счёт по традиции не последовало, а TSMC продолжает настаивать, что не поставляет чипы для нужд Huawei с сентября 2020 года, и не располагает информацией о проводимом расследовании, которое затрагивало бы её интересы. Китайская компания Sophgo, как выяснило агентство Reuters, основана тем же человеком, что и Bitmain — известный за пределами Китая разработчик чипов для майнингового оборудования. У них даже совпадают домены корпоративной электронной почты. Сама Bitmain обвинялась тайваньскими властями в переманивании специалистов на острове, её сообщники были оштрафованы. На сайте Sophgo сообщается, что у компании есть более 10 исследовательских центров в Китае и других странах.

            Агентство Bloomberg попутно отмечает, что принявшие участие в организованных TSMC мероприятиях основатель компании Моррис Чан (Morris Chang) и действующий генеральный директор Си-Си Вэй (C.C. Wei) комментировать скандал с Huawei не стали, но высказались о тенденциях развития полупроводниковой отрасли. Отошедший от дел основатель компании заявил, что «свободная торговля в области самых передовых полупроводниковых компонентов умерла», и TSMC в таких условиях будет сложнее сохранять рост бизнеса. Он также образно выразился, что «TSMC является тем плодородным слоем почвы, который все главные державы на планете стремятся заполучить».

            Си-Си Вэй на этом фоне говорил о более приземлённых вещах. Он ответил, что уверен в способности TSMC увеличить свой отрыв от конкурентов в технологической сфере. По его мнению, компания играет всё более значимую роль в мировой полупроводниковой отрасли. Строительство предприятия в Аризоне идёт по плану и без особых проблем.

            Сервис анонимных вопросов и ответов Ask.fm прекратит работу 1 декабря

            Сервис Ask.fm для анонимных вопросов и ответов завершает работу 1 декабря 2024 года. Об этом сообщается на сайте платформы, созданной в Латвии в июне 2010 года в качестве конкурента другой сети для вопросов и ответов — Formspring. В 2014 году у сервиса насчитывалось 180 млн зарегистрированных пользователей, но с тех времён его аудитория значительно сократилась.

             Источник изображения: Ask.fm

            Источник изображения: Ask.fm

            «Это трудное решение последовало за значительным сокращением нашей пользовательской базы. К сожалению, наша платформа “Спроси и ответь” больше не отвечает потребностям современных пользователей социальных сетей», — отмечено в сообщении.

            С 24 октября на платформе была приостановлена регистрация новых пользователей. Также постепенно будут удалять поддержку функций. Что касается пользовательских данных, то они будут удалены в первую очередь. Однако в некоторых случаях для полного удаления ограниченных типов данных может потребоваться до 90 дней, предупредила администрация.

            «Спасибо всем, кто проявил любопытство, чтобы спросить, и был достаточно смел, чтобы дать искренние ответы», — подытожили руководители проекта.

            Новая статья: A Quiet Place: The Road Ahead — самый неспешный хоррор. Рецензия

            Данные берутся из публикации A Quiet Place: The Road Ahead — самый неспешный хоррор. Рецензия

            Новая статья: Gamesblender № 697: проблемы Star Citizen, планы на Steam Deck 2 и слухи о ремейке Rayman

            Данные берутся из публикации Gamesblender № 697: проблемы Star Citizen, планы на Steam Deck 2 и слухи о ремейке Rayman

            Создан порошок с рекордным уровнем поглощения CO2 из воздуха

            Сегодня удаление сколько-нибудь значимых объёмов углекислого газа из атмосферы (главного катализатора парникового эффекта) является неподъёмной задачей как по стоимости процесса, так и по его эффективности. Учёные из США смогли оптимизировать процесс, создав чудо-порошок с рекордным уровнем поглощения CO2, коммерческое использование которого может начаться через пару лет.

             Источник изображений: UC Berkeley

            Источник изображений: UC Berkeley

            Над открытием группа учёных из Калифорнийского университета в Беркли работала больше 30 лет. Они изучали соединения, относящиеся к так называемым ковалентным органическим каркасам, имеющими пористую структуру и поэтому обладающим огромной площадью поглощения.

            Разработанная учёными структура на основе аминных связей, активных при захвате молекул углекислого газа, оказалась удачнее предыдущих решений. Всего 200 граммов порошка COF-999 способны абсорбировать из воздуха 20 кг CO2. На такое сегодня не способен ни один материал. Для сравнения, примерно столько углекислого газа за год поглощает среднестатистическое дерево.

             Каркасное строение порошка, молекулы углекислого газа показаны красным и синим

            Каркасное строение порошка, молекулы углекислого газа показаны красным и синим

            Для ряда предыдущих методов прямого улавливания углекислого газа из атмосферы также использовались амины (полиамины), но в виде жидких растворов. Также подобное требовало нагрева для лучшей реакции. Материал COF-999, как заявляют учёные, работает при комнатной температуре в сухом порошке, что делает его эксплуатацию удобной. Последующий нагрев порошка до 60 °C высвобождает CO2 и позволяет порошку снова его захватывать. Так можно делать до 100 раз с каждой порцией COF-999. Высвобожденный газ можно захоронить или пустить в производство. Также порошок COF-999, по признанию учёных, поглощает CO2 из воздуха в 10 раз быстрее других аналогичных по назначению веществ.

            Учёные рассчитывают, что новый материал поступит в эксплуатацию примерно через два года, если они смогут повысить его абсорбирующую способность и количество рабочих циклов.

            Обнаружена уязвимость Windows, позволяющая откатывать обновления безопасности

            С целью обхода функций безопасности Windows, в частности, Driver Signature Enforcement, злоумышленники могут понижать версии компонентов ядра системы и развёртывать в ней руткиты. Хакеры способны брать под контроль механизм обновления Windows, чтобы внедрять на обновлённую машину устаревшие и уязвимые программные компоненты — при этом система формально сохраняет статус актуальной.

             Источник изображения: Ricardo Resende / unsplash.com

            Источник изображения: Ricardo Resende / unsplash.com

            О проблеме сообщил эксперт компании SafeBreach Алон Левиев (Alon Leviev), но в Microsoft её отвергли, заявив, что она не превышает заданного уровня угроз, потому что позволяет запускать код в ядре только с привилегиями администратора. Исследователь разработал и опубликовал инструмент Windows Downdate, который позволяет произвольно понижать версии компонентов и повторно открывать на, казалось бы, полностью обновлённой ОС уже известные уязвимости. Ему удалось обойти защиту функции Driver Signature Enforcement (DSE) — так гипотетический злоумышленник может загрузить неподписанные драйверы и развернуть руткит, который отключит средства управления безопасностью. При этом действия хакера останутся незамеченными.

            Изучая механизм вредоносного отката версий компонентов, Левиев открыл уязвимость, которой был присвоен номер CVE-2024-21302. Она позволяет повышать привилегии пользователя, и Microsoft её закрыла. Но уязвимость Windows Update остаётся актуальной. Атака, как продемонстрировал исследователь, производится путём подмены файла ci.dll, ответственного за обеспечение работы DSE, на более старую версию, которая не требует наличия подписи у драйверов и позволяет им обходить средства защиты — уязвимая копия библиотеки загружается в память сразу после того, как Windows начинает проверку её последней копии. В результате система «думает», что проверила файл, и позволяет загружать в ядро неподписанные драйверы.

            Эксперт описал метод отключения или обхода средства Microsoft Virtualization-based Security (VBS), которое создаёт в Windows изолированную среду для защиты важных ресурсов. Обычно для этого блокируются UEFI и изменения конфигурации реестра, но её можно отключить, если у неё не установлены максимальные настройки безопасности — для этого необходимо изменить в реестре один из ключей. При частичном отключении некоторые файлы VBS могут заменяться уязвимыми версиями, открывая путь к вмешательству в работу средств Windows Update. Господин Левиев указывает, что необходимо осуществлять тщательный мониторинг процедур понижения версии, даже если эти процедуры не превышают заданных уровней угроз.

            Разработана технология записи данных в существующую ДНК

            Китайские учёные разработали новый метод хранения данных в ДНК, способный произвести революцию в этой узкой области. Группа исследователей Пекинского университета и трёх других научных учреждений опубликовала работу, посвящённую применению метилирования ДНК для выборочной мутации «эпи-битов» на уже существующих цепочках ДНК. Это значительно ускоряет процесс записи данных, но применять технологию на практике пока рано.

             Источник изображения: MV-Fotos / pixabay.com

            Источник изображения: MV-Fotos / pixabay.com

            Запись информации в ДНК позволяет добиться невероятно высокой плотности данных — до 215 Пбайт на 1 грамм, но процессы записи и чтения пока и очень дороги, и очень медленны. Традиционно размещение данных в ДНК означает создание последовательностей с нуля, а китайские учёные предлагают записывать информацию в уже существующие нити, что в теории поможет сэкономить время и средства.

            Метод «эпи-битов» основан на естественном процессе, который называется «метилированием ДНК» — он имитирует эволюцию, которую претерпевают нити ДНК в течение жизни. Учёные создали из нуклеиновых кислот 700 «подвижных типов» ДНК. Этот метод может реализовываться вручную или автоматически: в ходе тестирования исследователи сначала напечатали, а затем вызвали изображения размером 18 833 бита и 252 504 бита (31,5 кбайт) в автоматическом режиме со скоростью 350 битов за реакцию.

            Для записи и хранения используется система штрих-кодов, помогающая отметить, где находятся фрагменты данных, чтобы их можно было извлечь с заданным уровнем скорости и точности. Запись информации в ДНК вручную — относительно несложный процесс даже для неспециалистов: 60 добровольцев без опыта работы в биолаборатории при помощи сервиса хранения данных iDNAdrive вручную закодировали 5000 битов текстовых данных.

            Предложенный китайскими учёными метод хранения данных в ДНК использует сильные стороны этой технологии — высокие плотность и стабильность — и добавляет к ним программируемость и масштабируемость. Но применять её на практике ещё рано: сейчас запись информации производится на скорости около 40 бит/с — примерно в 30 млн раз медленнее, чем на традиционный жёсткий диск. Зато стоимость оказалась примерно в десять раз ниже, чем создание последовательности с нуля — достаточно купить условные «ручку и чернила». На рынке цены пока заоблачные — французский стартап Biomemory взимает €1000 за запись 1 кбайт на карту памяти с ДНК.

            Nvidia, Qualcomm, Google и Samsung выступили с докладами на мероприятии RISC-V Summit

            На прошедшем недавно в калифорнийской Санта-Кларе мероприятии RISC-V Summit доклады представили крупнейшие игроки технологической отрасли, в том числе Nvidia, Qualcomm, Google и Samsung. Их участие подчеркнуло растущую роль открытой архитектуры процессоров, которая всё чаще рассматривается как конкурент проприетарным Arm и x86.

             Источник изображения: Pete Linforth / pixabay.com

            Источник изображения: Pete Linforth / pixabay.com

            Nvidia уже почти десять лет применяет решения на RISC-V в микроконтроллерах для графических процессоров. Компания представила на саммите 20-минутный доклад под названием «Одна архитектура, десятки приложений, миллиарды процессоров» — с ним выступил вице-президент по архитектуре мультимедиа и ASIC Франс Сийстерманс (Frans Sijstermans). Он рассказал, как компания использует RISC-V для улучшения своих продуктов, и подчеркнул, что открытая архитектура оказывает всё большее влияние на проектирование графических процессоров.

            Qualcomm, ранее объявившая о долгосрочной приверженности RISC-V, подняла вопрос об использовании Sail и других альтернативных подходов для выработки единого стандарта архитектуры набора инструкций (ISA) RISC-V. Компания наряду с Nvidia и другими коллегами также приняла участие в секции, посвящённой перспективам ИИ и вопросам безопасности.

            Samsung поделилась опытом успешного внедрения процессоров RISC-V во встраиваемые системы и рассказала, как подразделение полупроводникового производства помогает клиентам развёртывать инновации с помощью открытой архитектуры процессоров. Компания обсудила способы оптимизации производительности чипов и чиплетов.

            Выступление Клиффа Янга (Cliff Young) и Мартина Мааса (Martin Maas) из Google DeepMind стало одним из наиболее ярких моментов мероприятия. Они рассказали о перспективах создания новых ИИ-ускорителей с RISC-V. На этой архитектуре основаны чипы Google TPU — компания поведала об их успешном развёртывании и о проблемах, которые при этом возникли.

            Повсеместное внедрение RISC-V в серверные системы и ПК займёт продолжительное время, но уже сейчас архитектура набирает обороты в области ИИ и автопрома. Другие докладчики рассказали, как она может задать новые тенденции в области вычислений, и какую роль RISC-V способна сыграть в направлениях генеративного ИИ и HPC.

            Первые космические испытания перовскитных тандемных солнечных элементов показали их устойчивость к радиации

            Европейский орбитальный эксперимент OOV-Cube на высоте 933 км показал высокую устойчивость тонкоплёночных тандемных перовскитных солнечных элементов к радиации. В этом плане они оказались не хуже традиционных кремниевых элементов и при этом сулят повышение эффективности космических солнечных установок с 22–25 % до 35 % и даже до 45 %. Более того, тандемные перовскитные элементы доказали возможность самовосстановления, что само по себе дорогого стоит.

             Источник изображений: ESA

            Источник изображений: ESA

            Миссия OOV-Cube (On-Orbit Verification Cube, проверочный орбитальный куб) проводится с участием Европейского космического агентства, которое обеспечило запуск небольшого спутника на орбиту в июле 2024 года. Производством спутника занималась компания Rapid Cubes GmbH. На себе он несёт несколько экспериментальных фотоэлектрических панелей двух типов, и все они с перовскитными плёнками: одни элементы состоят из слоёв перовскита и кремния, а другие — из перовскита и CIGS (селенида меди индия галлия). Сами элементы созданы группой учёных из Потсдамского университета, исследовательского центра Helmholtz-Zentrum Berlin и Технического университета Берлина.

            Тандемные солнечные элементы позволяют собрать больше света в расширенном диапазоне чувствительности. В обоих случаях перовскит поглощает фотоны сине-зелёного спектра, а кремний и CIGS — красного и инфракрасного, чем достигается более высокий уровень КПД тандемных ячеек. Хотя вопросы относительно долговечности перовскита остаются, испытания на орбите показали, что перовскитно-кремниевые тандемные панели деградируют так же, как традиционные кремниевые модули, что снимает некоторые из опасений относительно того, что они могут портиться быстрее.

            Высота орбиты OOV-Cube выбрана такой, что спутник летает в ближайшем к Земле поясе Ван Аллена, где наиболее высока радиация. Это сделано специально, чтобы испытать способность перовскитных элементов восстанавливать повреждения самостоятельно. Первые результаты обнадёживают.

            Криптовалюты упали после сообщения о расследовании возможных нарушений при использовании Tether

            Криптовалютный рынок стало лихорадить после сообщения газеты Wall Street Journal о том, что в США начали расследование деятельности компании Tether Holdings Ltd., эмитента стейблкоина Tether, по поводу возможных нарушений санкций и правил по борьбе с отмыванием денег.

             Источник изображения: Tether

            Источник изображения: Tether

            В частности, токен USDT Tether, курс которого привязан к доллару с заявленным соотношением один к одному, упал примерно до 99,81 цента, биткоин упал на 3,3 % до $65 878, Solana — на 5,5 %, Dogecoin — на 5,6 %.

            «В рамках уголовного расследования, проводимого манхэттенской прокуратурой США, изучается, использовалась ли криптовалюта третьими лицами для финансирования незаконной деятельности, такой как торговля наркотиками, терроризм и хакерство», — сообщила Wall Street Journal.

            Стейблкоины играют важную роль на криптовалютном рынке, поскольку используются на промежуточном этапе при покупке токенов, таких как биткоин, с помощью фиатных денег, и наоборот. Также стейблкоины часто используют в качестве обеспечения при выдаче криптокредитов.

            «Похоже, что сегодняшняя распродажа отчасти вызвана новостями, поскольку цены, по-видимому, упали, когда новость была объявлена», — отметил Уилл Тамплин (Will Tamplin), старший аналитик Fairlead Strategies.

            Рыночная капитализация USDT Tether составляет около $120 млрд, это самая торгуемая криптовалюта в мире. Вместе с тем, по словам экспертов, токену не хватает прозрачности.

            В свою очередь, в Tether категорически отрицают факт проведения расследования. Гендиректор Tether Паоло Ардоино (Paolo Ardoino) назвал в социальной сети X публикацию газеты «старым шумом». «Эти истории основаны на чистейших домыслах, несмотря на то, что Tether подтвердила, что не знает ни о каких подобных расследованиях в отношении компании. Статья также небрежно замалчивает хорошо задокументированные соглашения Tether с правоохранительными органами по пресечению деятельности недобросовестных лиц, пытающихся неправомерно использовать Tether и другие криптовалюты», — указал представитель Tether в своем заявлении.

            Дженсен Хуанг и король Фредерик X запустили самый производительный в Дании ИИ-суперкомьютер Gefion

            Основатель и генеральный директор NVIDIA Дженсен Хуанг (Jensen Huang) и король Дании Фредерик X объявили о запуске крупнейшего в стране суверенного суперкомпьютера для задач ИИ. Система получила название Gefion («Гевьон») — в честь скандинавской богини плодородия.

            НРС-комплекс эксплуатируется Датским центром инноваций в области искусственного интеллекта (DCAI), который был создан при поддержке фонда Novo Nordisk Foundation и Датского фонда экспорта и инвестиций. В церемонии ввода Gefion в эксплуатацию, проходившей в Копенгагене, приняла участие Надя Карлстен (Nadia Carlsten), генеральный директор DCAI.

            Суперкомпьютер объединяет 191 систему DGX H100, что в общей сложности даёт 1528 ускорителей NVIDIA H100. Задействованы 382 процессора Intel Xeon Platinum и интерконнект NVIDIA Quantum-2 InfiniBand. Прочие технические характеристики, а также показатели быстродействия системы пока не раскрываются. Пиковая теоретическая FP64-производительность должна составить около 52 Пфлопс, а в FP8-расчётах с разреженностью — порядка 6 Эфлопс.

             Источник изображения: NVIDIA

            Источник изображения: NVIDIA

            Сообщается, что Gefion будет применяться для решения сложных задач в области квантовых вычислений, «зелёной» энергетики, биотехнологий и пр. В частности, исследователи из Копенгагенского университета (UCPH) намерены задействовать машину для проведения крупномасштабного распределённого моделирования квантовых компьютерных схем. Кроме того, UCPH, Технический университет Дании (DTU), Novo Nordisk и Novonesis совместно разработают многомодальную геномную ИИ-модель для анализа мутаций заболеваний и разработки вакцин. Доступ к Gefion также получат стартапы, реализующие перспективные проекты в области обработки текста, изображений и видео.

             Источник изображения: DCAI

            Источник изображения: DCAI

            Суперкомпьютер размещён в одном из дата-центров Digital Realty на территории Дании. Этот объект на 100 % получает питание от возобновляемых источников энергии. Сборкой и установкой вычислительного комплекса занимались специалисты Eviden.

            Астрономы открыли первую в истории наблюдений тройную звёздную систему с чёрной дырой

            Нашумевшая «Задача трёх тел» китайского писателя-фантаста Лю Цысиня наглядно показала, насколько неустойчивым и поэтому редким явлением во Вселенной может быть звёздная система из трёх объектов звёздной массы (звёзд или чёрной дыры). Тем удивительнее стало открытие такой системы, в центре которой впервые была обнаружена чёрная дыра.

             Художественное представление системы. Источник изображения: Jorge Lugo

            Художественное представление системы V404 Лебедя (чёрная дыра разрывает ближайшую звезду и удерживает далёкую). Источник изображения: Jorge Lugo

            Источником информации для открытия стали собранные европейским астрометрическим спутником «Гайя» (Gaia) данные. Этот аппарат создаёт динамический трёхмерный каталог звёзд в Млечном Пути и немного за его пределами. «Гайя» определяет вектор и скорость движения звёзд, что позволяет определить гравитационно-связанные объекты и выявить двойные и даже тройные системы.

            Согласно данным измерений «Гайи», изначально считавшаяся двойной системой V404 Лебедя (Cygni) включает в себя третью звезду. Система удалена от Земли на 7800 световых лет. Недалеко от компактного центра в виде чёрной дыры звёздной массы и разрываемой ею близкой звезды с орбитальным периодом в 6,5 суток находится третья звезда, по-видимому, гравитационно связанная с системой. Нюанс в том, что эта звезда находится на удалении 3500 а.е. от чёрной дыры и делает полный оборот вокруг неё за 70 тыс. лет. Эта звезда была видна и раньше, но только измерения «Гайи» смогли показать её связь с двумя центральными объектами.

            Собственно, в такой конфигурации пресловутая задача трёх тел решается положительным образом — такая система будет гравитационно устойчивой условно бесконечно долгое время. Суть открытия в другом — гравитационная привязка третьей далёкой звезды к центральной паре настолько слабая, что в данной ситуации кажется невозможной.

             Слева изображение центральной пары и далёкой звезды в оптике, справа — в инфракрасном диапазоне. Источник изображения: Nature 2024

            Слева изображение центральной пары и далёкой звезды в оптике, справа — в инфракрасном диапазоне. Источник изображения: Nature 2024

            Дело в том, что центральная чёрная дыра должна была образоваться в результате взрыва сверхновой, сбросить внешнюю оболочку и коллапсировать ядром. Все эти бурные проявления должны были бы разорвать слабую гравитационную связь с третьей звездой. Этого не произошло бы только в том случае, если бы коллапс произошёл без взрыва сверхновой. Такое явление теоретически возможно, но его сложно обнаружить и подтвердить наблюдениями (сверхновую будет видно в любом случае).

            Моделирование ситуации с системой Лебедя V404 показало, что коллапс центральной звезды внутрь — это наиболее вероятный сценарий для описания того, что астрономы увидели в данных «Гайи» и последующих наблюдениях за системой. Сразу же возник вопрос — это так повезло, или тройные системы с чёрными дырами — это непременный или часто случающийся этап эволюции чёрных дыр? Ответ на него могут дать только последующие наблюдения.

            Universal Music с помощью ИИ «перевела» на испанский старую песню в стиле кантри

            Universal Music Group выпустила испаноязычную версию вышедшего в 1958 году хита звезды кантри Бренды Ли (Brenda Lee) «Rockin' Around the Christmas Tree» — она была подготовлена с использованием технологии искусственного интеллекта SoundLabs.

             Источник изображения: universalmusic.com

            Источник изображения: universalmusic.com

            Новая испаноязычная композиция под названием «Noche Buena y Navidad» была создана с разрешения самой госпожи Ли, проектом руководил заслуживший признание продюсер латиноамериканской музыки Ауэро Бакейро (Auero Baqueiro). Выпуск этой композиции демонстрирует, как можно использовать искусственный интеллект в музыкальной индустрии и при этом отдавать дань уважения артистам, отметили в Universal Music. Этическая сторона применения ИИ в развлекательной индустрии остаётся предметом обсуждений — известны несколько случаев, когда созданные ИИ материалы вызывали опасения по поводу нарушения авторских прав и возможного согласия артистов.

            Вокальная партия в композиции была записана с использованием ИИ-плагина SoundLabs MicDrop — он позволяет преобразовывать оригинальный голос в другой голос, либо в музыкальный инструмент. В песне сохранились оригинальная музыка и бэк-вокал, а основную партию Ли заменили вокалом в первоначальном звучании, но с переводом на испанский язык. «Результатом стала новая версия знакомой и любимой праздничной классики, которая звучит так, будто 13-летняя Бренда Ли находилась в студии и пела её впервые», — рассказали в Universal Music.

            В июне музыкальный издатель заключил с SoundLabs соглашение на создание высококачественных образцов вокала исполнителей — за ними сохраняются авторские права и право осуществлять творческий контроль над проектами.

            Бренд XPG представил модули AICORE DDR5-8000 для мощных рабочих станций

            Компания ADATA Technology анонсировала под брендом XPG свои первые разогнанные модули оперативной памяти DDR5 RDIMM: изделия серии AICORE предназначены для рабочих станций, ориентированных на 3D-рендеринг, приложения ИИ и другие ресурсоёмкие задачи.

            Регистровая память AICORE будет предлагаться в версиях DDR5-6400/7200/8000. Ёмкость модулей составляет 16 Гбайт. Изделия совместимы с процессорами AMD Ryzen Threadripper 7000 и Ryzen Threadripper Pro 7000WX, а также с чипами Intel Xeon Emerald Rapids и Xeon Sapphire Rapids. Говорится о поддержке профилей AMD Expo и Intel XMP 3.0. Реализованы две технологии коррекции ошибок — On-die ECC и Side-band ECC, что, по заявлениям разработчика, гарантирует точную и надёжную передачу данных.

             Источник изображения: XPG

            Источник изображения: XPG

            Контакты модулей имеют покрытие золотом толщиной 30 мкм, благодаря чему улучшается проводимость, обеспечивается защита от окисления и увеличивается долговечность. Применены графеновые радиаторы, которые эффективно отводят тепло, позволяя памяти стабильно работать при длительных высоких нагрузках. Упомянут датчик мониторинга температуры в режиме реального времени.

            «Разогнанная память AICORE RDIMM спроектирована для высокой скорости и стабильности, идеально подходя для обработки больших объёмов данных, искусственного интеллекта, 3D-рендеринга и графики, видеомонтажа и многозадачности», — заявляет XPG. Изделия будут предлагаться по отдельности, а также в комплектах из двух штук суммарным объёмом 32 Гбайт. Такие наборы появятся в продаже в I квартале 2025 года.

            Официально представлен телефон Poco C75 — копия Redmi 14C

            Xiaomi официально представила смартфон Poco C75. Бюджетная модель отличается скромными техническими характеристиками, которые вместе с дизайнерским исполнением знакомы по модели Redmi 14C.

             Источник изображения: Poco

            Источник изображения: Poco

            Poco C75 оборудован 6,88-дюймовым ЖК-экраном с разрешением 720 × 1640 пикселей, частотой обновления 120 Гц и пиковой яркостью 600 кд/м²; частота дискретизации сенсорной панели составляет 240 Гц. Смартфон работает на платформе MediaTek Helio G81-Ultra; доступны конфигурации оперативной и постоянной памяти 6/128 и 8/256 Гбайт.

            На задней панели Poco C75 размещена 50-мегапиксельная основная камера, на лицевой — 13-мегапиксельная. В качестве программной платформы выступает HyperOS на основе Android 14. Быстрая разблокировка производится с помощью сканера отпечатков пальцев, встроенного в кнопку питания; на корпусе имеется 3,5-мм разъём для наушников. Ёмкость аккумулятора составляет 5160 мА·ч, поддерживается проводная зарядка мощностью 18 Вт, но зарядное устройство в комплекте не поставляется.

            Габариты Poco C75 составляют 171,88 × 77,8 × 8,22 мм, масса — 204 г. Технические характеристики и внешний вид устройства могут показаться знакомыми, и это неслучайно — смартфон представляет собой переименованную копию представленной в августе бюджетной модели Redmi 14C. Poco C75 доступен в чёрной, золотистой и зелёной расцветках по цене $109 за версию 6/128 Гбайт и $129 за вариант с 8/256 Гбайт.

            OpenAI опровергла намерение выпустить ИИ-модель Orion в этом году

            OpenAI заявила, что в этом году не намерена выпускать новую модель искусственного интеллекта под кодовым именем Orion. Она, как предполагается, станет продолжением актуальной GPT-4o.

             Источник изображения: Mariia Shalabaieva / unsplash.com

            Источник изображения: Mariia Shalabaieva / unsplash.com

            «У нас отсутствуют планы выпускать модель под кодовым именем Orion в этом году. Мы планируем выпустить множество других прекрасных технологий», — заявил представитель OpenAI ресурсу TechCrunch. Ранее СМИ сообщили, что Orion, которая, как ожидается, станет новым флагманом OpenAI, будет выпущена к декабрю. При этом она дебютирует не с чат-ботом ChatGPT, а у доверенных партнёров компании — они получат к ней предварительный доступ первыми. Microsoft как главный инвестор OpenAI рассчитывает получить к ней доступ уже в ноябре.

            Orion является шагом вперёд по сравнению с текущим флагманом OpenAI GPT-4o. Модель, если верить неподтвержденной информации, была обучена на синтетических данных o1 — созданной OpenAI нейросетью, которая умеет рассуждать. В обозримом будущем компания намеревается продолжить разработку новых моделей семейства GPT наряду с рассуждающими нейросетями вроде o1 — они будут существовать параллельно, потому что предназначаются для принципиально разных рабочих сценариев.

            Впрочем, сделанное OpenAI заявление оставляет ей пространство для манёвра. Возможно, следующий флагман компании — это на самом деле не Orion. Или к декабрю OpenAI всё-таки выпустит новую модель, но она будет менее мощной, чем Orion.


            window-new
            Soft
            Hard
            Тренды 🔥
            Sony готовится отделить и вывести на биржу свой полупроводниковый бизнес 35 мин.
            Frontier Power и Ethos Green Energy построят ЦОД в Великобритании на 5 ГВт — с энергохранилищами и возобновляемой энергией 37 мин.
            Arm подвела итоги 40-летия, объявив о поставке 250 млрд чипов 3 ч.
            Первая группа спутников связи Amazon Kuiper успешно запущена 3 ч.
            DJI официально прекращает поддержку легендарной серии дронов Phantom 4 ч.
            Лишённый речи третий пациент с имплантом Neuralink теперь может общаться с помощью ИИ и компьютера 4 ч.
            Новая статья: Как увеличить производительность Core Ultra 9 285K в играх на 16 % (с помощью DDR5 CUDIMM от Adata) 9 ч.
            8BitDo представила беспроводную мышь Retro R8 N Edition в стиле приставки NES 10 ч.
            IBM пообещала инвестировать $150 млрд в США в течение пяти лет, но где она возьмёт столько денег — не сказала 10 ч.
            ЕС провалил реализацию «Закона о чипах» — теперь придётся писать новый 10 ч.