Сегодня 08 ноября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги  →
Быстрый переход

DeepSeek создала «ИИ-суперагента» — конкурент Claude Code сам читает чаты разработчиков и предлагает решения задач

Компания DeepSeek представила прототип автономного ИИ-агента для программирования, стремясь составить конкуренцию популярному инструменту Claude Code от компании Anthropic.

 Источник изображения: DeepSeek

Источник изображения: DeepSeek

Новое решение с открытым исходным кодом, получившее название Super-Agent, может самостоятельно отслеживать групповые чаты разработчиков, выявлять сообщения о проблемах с кодом и предлагать решения без необходимости его вызова. Об этом команда DeepSeek Harness сообщила в субботу в социальной сети WeChat.

В руководстве пользователя, опубликованном на платформе GitHub, представители DeepSeek отмечают, что цель нового агента — «требовать минимум внимания со стороны человека, принося при этом максимум пользы».

Ранее в этом году в DeepSeek было сформировано подразделение Harness. Оно занимается созданием ИИ-агентов, способных выполнять задачи по написанию кода аналогично инструментам, предлагаемым ведущими американскими лабораториями, в том числе Anthropic.

Термин «harness» (в переводе — «оснастка» или «каркас») обозначает программную оболочку вокруг большой языковой модели, которая позволяет ИИ-агентам справляться с более сложными задачами. Разработчики, включая специалистов Anthropic, создают подобные каркасы, чтобы сделать своё программное обеспечение более эффективным в оптимизации процессов написания кода и других рабочих задач.

Китайские компании ведут острую конкурентную борьбу с американскими разработчиками, стремясь создавать более совершенные и при этом доступные инструменты на базе искусственного интеллекта. И хотя именно чат-бот ChatGPT от OpenAI дал старт глобальной «гонке ИИ», многие компании впоследствии переключили внимание на перспективный и прибыльный рынок ИИ-агентов, способных автоматизировать работу разработчиков и бизнес-специалистов.

Чтобы укрепить свои позиции в конкуренции с Anthropic и OpenAI, компания DeepSeek привлекла около 100 млрд юаней ($15 млрд) в ходе последнего раунда финансирования — одного из крупнейших в истории Китая. Это произошло в преддверии планируемого первичного публичного размещения акций (IPO) компании.

Binance возобновила вывод средств и возместила 95 % украденных $6,3 млрд

Криптовалютная биржа Binance как и обещала в воскресенье возобновила вывод биткоинов, Ethereum и некоторых стейблкоинов после крупнейшей в истории кражи криптовалюты. Одновременно компания объявила, что основная часть похищенной хакерами суммы уже возмещена.

 Источник изображения: Kanchanara/unsplash.com

Источник изображения: Kanchanara/unsplash.com

В Binance сообщили, что на первом этапе восстановления будет доступен вывод 15 криптоактивов, включая биткоин, Ethereum, XRP и Dogecoin. Доступ к выводу биткоинов пользователи получили вскоре после 06:00 по Гринвичу (9:00 мск). Также был возобновлён вывод Ethereum, BNB и некоторых стейблкоинов — USDT и USDC.

Криптобиржа заявила, что из похищенных $6,3 млрд в токенах она возместила $6 млрд или 95 %, использовав собственные средства для приобретения токенов взамен украденных. В связи с тем, что оставшиеся 5 % похищенных активов относятся к менее ликвидным токенам, на их поиск в необходимом объёме может уйти больше времени, сообщили в компании.

Для приобретения токенов взамен украденных криптобиржа воспользовалась средствами фонда SAFU (Secure Asset Fund for Users — «Фонд безопасных активов для пользователей») объёмом $1 млрд — резерва в биткоинах, предназначенного для защиты клиентов в случае нарушений безопасности. Также были задействованы средства из страхового фонда для фьючерсной торговли (Futures Insurance Fund) и корпоративной казны компании.

В субботу в Binance сообщили, что будет использовано 50 % средств фонда SAFU, при этом компания обязалась в будущем восстановить объём фонда до $1 млрд.

В этот же день ФБР заявило, что ответственность за атаку несет хакерская группировка TraderTraitor, которую эксперты и спецслужбы связывают с Северной Кореей. По словам спецслужбы, было зафиксировано, что участники группировки конвертировали украденные активы в криптовалюту Ethereum. Также здесь ожидают «дальнейшего отмывания» похищенных средств с использованием соответствующих технологий.

В свою очередь, президент США Дональд Трамп (Donald Trump) заявил, что у Соединённых Штатов пока нет уверенности в причастности Северной Кореи к этому инциденту. «Мы не знаем, Северная Корея ли это, но если так — мы обсудим это с Северной Кореей», — сказал Трамп на брифинге с журналистами в субботу.

Основатель Binance Чанпэн Чжао (Changpeng Zhao) выразил благодарность правоохранительным органам США, которые отследили и «заморозили» похищенные активы. «В одном твите невозможно в полной мере выразить нашу благодарность. Многие в криптосообществе, возможно, не осознают, что тому, что биткоин не упал ещё сильнее, мы во многом обязаны именно им», — написал Чжао в социальной сети X.

Кадровый бумеранг ИИ: работодатели массово возвращают тех, кого недавно заменили нейросетями

Массовые сокращения штата, обусловленные внедрением искусственного интеллекта, привели к возникновению новой категории «сотрудников-бумерангов». Согласно исследованию консалтинговой компании Challenger, Gray & Christmas, в мае 2026 года работодатели назвали ИИ главной причиной почти 40 % объявленных увольнений в США. Однако сейчас зафиксирована обратная тенденция, которую эксперты называют «ИИ-отскоком».

 Источник изображения: Milad Fakurian / Unsplash.com

Источник изображения: Milad Fakurian / Unsplash.com

Данные опроса компании SHL, проведенного среди более чем 1000 американских работников, показывают, что почти каждого пятого респондента сначала уволили или заменили искусственным интеллектом, а затем попросили вернуться в компанию. Исследование, проведенное по заказу SHL аналитической фирмой Propeller Insights, также охватило более 1000 работников в Великобритании. Опрос проводился в июне–июле 2026 года. Погрешность выборки составляет 5 %.

По словам Люси Бомонт (Lucy Beaumont), глобального старшего вице-президента по продукту и дизайну в SHL, эти данные свидетельствуют о том, что компании осознали: они поторопились избавиться от сотрудников-людей. Похожую статистику приводит аналитическая фирма Orgvue. Согласно её отчету, 32 % организаций, сокративших персонал ради оптимизации процессов с помощью ИИ, в итоге были вынуждены заново нанимать сотрудников. Откат назад совершили даже такие крупные работодатели, как Ford и Amazon.

Профессор управленческой практики Гарвардской бизнес-школы Джозеф Фуллер (Joseph Fuller) поясняет, что внедрение ИИ ошибочно приравнивают к запуску любого другого программного обеспечения. По его словам, компании традиционно ищут возможности сэкономить на ИТ-бюджете за счёт сокращения штата. С точки зрения компании, «чтобы выделить средства на новую технологию, нужно найти экономию в бюджете — а при внедрении технологий в прошлом это обычно делалось за счёт сокращения штата».

Однако ИИ приносит наибольшую пользу, когда он сочетается с «контекстуальным интеллектом» человека — его фоновыми знаниями и пониманием сути проблемы. Как отмечает эксперт: «Чем лучше вы разбираетесь в важных рабочих процессах, тем больше пользы сможете извлечь из использования ИИ». По словам Бомонт, искусственный интеллект не способен полностью заменить «людей, которые знают бизнес, понимают своих клиентов, обладают здравым суждением, способны проявлять эмпатию и поддерживать человеческий контакт».

Исследование SHL демонстрирует, что большинство уволенных сотрудников теоретически готовы вернуться обратно. Лишь 6,6 % американских работников заявили, что откажутся от предложения вернуться при любых обстоятельствах.

Однако те, кто всё же возвращается, «будут предъявлять гораздо более высокие требования к работодателю», — отмечает Бомонт. Исследование SHL показало, что почти половина опрошенных американских работников для возвращения на прежнюю должность потребовали бы существенного повышения зарплаты, а 43 % — письменных гарантий сохранения рабочего места. Столько же респондентов (40 %) настаивают на «полной прозрачности» в вопросе использования ИИ в их работе, прежде чем они согласятся снова стать частью компании. Кроме того, 30 % сотрудников считают, что обязательным условием их возвращения должны стать извинения или признание вины со стороны руководства.

 Источник изображения: Gabrielle Henderson / Unsplash.com

Источник изображения: Gabrielle Henderson / Unsplash.com

Прежде всего, по словам Бомонт, сотрудникам нужны гарантии того, что подобная ситуация не повторится. Эксперт также предупреждает: даже если сотрудники вернутся, работодателям следует учитывать, что моральный дух в коллективе неизбежно пострадает. Сокращение «фундаментально меняет» психологический контракт между работодателем и работником, и одного лишь повторного найма недостаточно для восстановления этих отношений. «Вы по-настоящему подорвали доверие этих людей», — говорит Бомонт.

В результате такие сотрудники вряд ли продемонстрируют прежний уровень продуктивности и вовлеченности. «Корпоративную культуру крайне сложно изменить, а если она пострадала, восстановить ее будет невероятно трудно», — добавляет Бомонт.

По её словам, чтобы оставаться востребованными на рынке труда, сотрудники делают ставку на развитие навыков. Респонденты опроса в США отмечают, что самостоятельно осваивают инструменты искусственного интеллекта (44 %), развивают специфические для своей отрасли профессиональные навыки, которые трудно заменить с помощью ИИ (42,6 %). Еще 40 % делают упор на межличностное общение и лидерство, а 38 % совершенствуют творческое и стратегическое мышление.

Профессор Джозеф Фуллер считает, что, учитывая стремительное развитие возможностей ИИ, важнейшим навыком для сотрудников становится адаптивность. Он призывает работников регулярно практиковаться в использовании ИИ и «искать возможности» для повышения квалификации с помощью этой технологии. Кроме того, по его словам, сотрудникам необходимо научиться комфортно чувствовать себя в условиях перемен. Фуллер прогнозирует, что в ближайшем будущем ИИ будет вызывать «постоянные потрясения» во многих организациях, поскольку те продолжат корректировать свои кадровые потребности в соответствии с достижениями в области искусственного интеллекта.

Бомонт рекомендует работникам определить сферы, в которых их уникальные навыки могут принести наибольшую пользу: «Если ИИ возьмёт на себя выполнение задач, которые легко автоматизировать, то что останется мне? Как я могу максимально эффективно использовать те человеческие качества, которые могу предложить?» Руководителям, в свою очередь, стоит задаться вопросами: «Какое дополнительное обучение необходимо сотрудникам? Какие новые возможности для них открываются? Какие пути для внутреннего карьерного роста я могу создать благодаря внедрению ИИ?» — отмечает она.

Успеха добьются те организации, которые используют ИИ для оптимизации своей деятельности, а не просто для сокращения расходов, считает Бомонт.

Память стала золотой жилой ИИ: Samsung, SK hynix и Micron заработали больше Apple, Microsoft и Amazon

Пять крупнейших поставщиков чипов памяти в прошлом квартале впервые зафиксировали более высокую суммарную операционную и чистую прибыль, чем пять крупнейших американских IT-гигантов. Этому способствовал бум в сфере ИИ, где спрос на чипы памяти продолжает опережать предложение.

 Источник изображений: asia.nikkei.com

Источник изображений: asia.nikkei.com

Совокупная квартальная операционная прибыль японской Kioxia Holdings, южнокорейских Samsung Electronics и SK hynix, а также американских Micron Technology и Sandisk выросла в десять раз по сравнению с аналогичным периодом прошлого года — примерно до 32 трлн иен ($204 млрд), согласно данным QUICK FactSet. Эти пять производителей чипов памяти контролируют большую часть мирового рынка.

В то же время совокупная операционная прибыль Alphabet, Microsoft, Amazon, Meta✴✴ и Apple за квартал составила 25 трлн иен, увеличившись примерно на 20 % год к году. При подсчёте операционной прибыли Apple использовались данные рыночных прогнозов, поскольку производитель iPhone ещё не опубликовал финансовый отчёт по итогам прошлого квартала.

Операционная прибыль Kioxia за квартал выросла в 23 раза по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и составила 1,99 трлн иен. При этом чистая прибыль производителя подскочила в 33 раза — до 1,36 трлн иен. Впервые этот показатель превысил отметку в 1 трлн иен. Среди японских компаний, чей финансовый год заканчивается в марте, такого результата прежде достигали только гиганты вроде Toyota Motor или SoftBank Group. В текущем квартале Kioxia рассчитывает получить 1,36 трлн иен чистой прибыли, тем самым продемонстрировав 15-кратный рост год к году.

Операционная прибыль Samsung в минувшем квартале выросла почти в девять раз год к году и составила 107 трлн вон ($80,2 млрд). В финансовом отчёте производитель подчеркнул свой статус «первой в мире технологической компании», которой удалось превысить отметку в 100 трлн вон операционной прибыли за квартал. При этом Samsung уже распродала весь объём высокопроизводительной памяти HBM, производство которой запланировано на следующий год.

Высокая прибыльность производителей чипов памяти хорошо прослеживается на примере маржи операционной прибыли: если в первой половине 2025 года она находилась на уровне около 10 %, то сейчас этот показатель приближается к 70 %. «За последние полтора года цены на память выросли в 10 раз», — отметил старший аналитик SBI Securities Тэцуя Вадаки (Tetsuya Wadaki).

Технологические гиганты, за исключением Apple, активно инвестируют в центры обработки данных, что сокращает предложение на рынке памяти и приносит огромные прибыли поставщикам. Однако уже возникают сомнения в том, что отрасль продолжит поддерживать нынешние объёмы инвестиций в этом сегменте.

Одно SMS — и смартфон не работает: в Android нашли опасную уязвимость, и в старых версиях её не исправили

Новый эксплойт SMS of Death («СМС смерти») для Android потенциально позволяет злоумышленнику удалённо нарушить работу смартфона и даже полностью вывести его из строя с помощью одного специально сформированного SMS. Атака относится к классу zero click, то есть заражение происходит после поступления сообщения, даже если пользователь не открыл его. В зоне риска — смартфоны под управлением старых версий Android — 12 и 13.

 Источник изображения: Julio Lopez/unsplash.com

Источник изображения: Julio Lopez/unsplash.com

Подробности об уязвимости CVE‑2026‑58882, получившей неофициальное название SMS of Death сообщил исследователь безопасности Марк Блах (Mark Blah). Это уязвимость типа «отказ в обслуживании» (DoS), которая не требует никаких действий со стороны пользователя — достаточно самого факта поступления сообщения на смартфон. Android обрабатывает его ещё до того, как оно попадет в папку «Входящие», поэтому сразу сложно определить, что именно стало причиной сбоя.

По словам исследователя, Google устранила эту уязвимость в октябрьских обновлениях безопасности Android 2026 года (для версий с 14-й по 17-ю), а устройства под управлением более старых версий — Android 12 и 13 — остаются уязвимыми.

Уязвимость связана с некорректной проверкой значения длины заголовка в функции WapPushOverSms.decodeWapPdu операционной системы Android. При преобразовании данных в специально сформированном восьмибайтовом WAP Push-сообщении в 32 битное целое число со знаком (без проверки границ диапазона) система получает отрицательное значение, которое вызывает критическое исключение NegativeArraySizeException. В результате аварийно завершается процесс com.android.phone, отвечающий за сотовую связь. Как следствие, прерываются текущие звонки (включая вызовы в экстренные службы).

Исследователь отметил, что атака может приводить к повторным сбоям: например, когда оператор связи пытается повторно доставить вредоносное сообщение или когда Android пытается обработать сообщения, уже сохраненные в памяти устройства. Их можно удалить вручную через Android Debug Bridge (ADB), но это доступно технически подкованным пользователям.

Блах опубликовал концепт эксплойта (proof-of-concept), позволяющий отправлять такие вредоносные сообщения с другого устройства на базе Android. В связи с этим пользователям Android-устройств рекомендуется установить последние обновления безопасности.

Панель задач Windows 11 навсегда останется на привязи: Microsoft объяснила отказ от перетаскивания

Microsoft прояснила вопрос касательно отсутствия возможности изменения положения панели задач в Windows 11 посредством перетаскивания с помощью мыши, подобно тому, как это было реализовано в Windows 10. Диего Бака (Diego Baca), вице-президент Microsoft по дизайну, заявил, что это «осознанное дизайнерское решение», и в обозримом будущем такая функция в Windows 11 не появится.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

«Согласно нашим исследованиям, перетаскивание панели задач для её перемещения может приводить к случайным сдвигам. Именно по этой причине в предыдущих версиях Windows существовала опция «Закрепить панель задач». Мы также установили, что пользователи не так уж часто меняют положение панели задач. Мы считаем, что наличие понятной опции, до которой можно добраться всего одним щелчком правой кнопки мыши, — это более продуманный и предсказуемый вариант взаимодействия. Это осознанное дизайнерское решение, а не упущенная возможность», — приводит источник слова Бака.

Таким образом, Microsoft дала понять, что возможность перемещать и менять размер панели задач путём простого перетаскивания с помощью мыши в Windows 11 не появится. Вероятно, это решение разочарует некоторых пользователей операционной системы. По словам Бака, большинство пользователей размещают панель задач там, где им удобно. За счёт этого они не двигают её постоянно, поэтому функция перемещения панели задач «на лету» не особо востребована.

 Источник изображения: Windows Central / Zac Bowden

Источник изображения: Windows Central / Zac Bowden

В Windows 10 переместить панель задач в нужное место было легко. Для этого достаточно щёлкнуть по ней правой кнопкой мыши, в появившемся меню убрать галочку с опции «Закрепить панель задач» и перетащить, зажав левую кнопку мыши. В Windows 11 для этого нужно кликнуть правой кнопкой мыши по панели задач, открыть «Параметры Windows», а затем выбрать желаемое расположение этого элемента интерфейса.

Вариант перемещения панели задач в Windows 11 не такой прямолинейный, но он снижает риск случайного перемещения. Такое нередко случалось в Windows 10, когда пользователи перемещали панель в нужное место и забывали её закрепить. Ещё одна функция, которая не перешла в Windows 11, — изменение ширины панели задач путём её растягивания. Вероятно, эта опция недоступна в Windows 11 по той же причине.

POCO F9 Ultra и POCO X8 Pro Max — флагманские смартфоны с оптимизацией для требовательных игр

Бренд POCO предлагает вниманию пользователей флагманские смартфоны POCO F9 Ultra и POCO X8 Pro Max — надёжные высокопроизводительные устройства для повседневного использования и игр.

 Источник изображений: POCO

Источник изображений: POCO

POCO F9 Ultra оснащён 3-нм процессором Snapdragon 8 Elite Gen 5 с выделенным чипсетом VisionBoost D8 с модулем GEX, который использует предварительно обученные ИИ-модели для улучшения детализации изображения и повышения качества графики с помощью функций AI Super Resolution, Smart Frame Rate и Game HDR. Благодаря технологии интерполяции движения динамичные сцены выглядят более плавными и естественными.

Технология оптимизации производительности WildBoost Engine интеллектуально выбирает стратегии распределения ресурсов с учётом целевой частоты кадров и игрового сценария, предотвращает падение кадров и динамически регулирует тепловые режимы и энергопотребление с помощью механизмов IPA. В результате обеспечивается стабильный игровой процесс с эффективным энергопотреблением. Серия смартфонов POCO F9 поддерживает нативный геймплей с частотой 185 FPS в 24 играх, а некоторые популярные игры — с частотой 165 FPS. Объём оперативной памяти LPDDR5X 9600 Мбит/с составляет до 16 Гбайт, флеш-накопителя формата UFS 4.1 — до 1 Тбайт.

Крупный AMOLED-дисплей с диагональю 6,9 дюйма, разрешением 2608 × 1200 пикселей и частотой обновления 185 Гц поддерживает частоту дискретизации касаний до 480 Гц при использовании десяти точек касания и до 4800 Гц в режиме Game Turbo. Это расширяет возможности игрока при повороте, прицеливании, активации способностей и отслеживании информации.

Дисплей поддерживает яркость 800 кд/м2, до 2200 кд/м2 в режиме HBM с пиковым значением 10 000 кд/м2. Также сообщается о поддержке технологий HDR10+, Dolby Vision, глубины цвета 12 бит и цветовой гаммы DCI-P3. Благодаря поддержке технологии Wet Touch 2.0 функциями смартфона можно управлять с помощью касаний экрана влажными пальцами.

Смартфон получил сертификаты TÜV Rheinland Low Blue Light (Software Solution), TÜV Rheinland Circadian Friendly и TÜV Rheinland Flicker Free, подтверждающие пониженный уровень вредного для глаз синего света и мерцания. Защиту от царапин обеспечивает стекло Corning Gorilla Glass 7i.

Система камера смартфона включает основную 200-Мп камеру с оптической стабилизацией изображения (OIS), которую дополняет 50-Мп перископическая телефотокамера с ЭФР 120 мм, OIS и 50-Мп сверширокоугольная камера. Разрешение фронтальной камеры равно 32 Мп.

Основная камера поддерживает запись видео с разрешением до 8K (7680 × 4320 пикселей) со скоростью 30 кадров/с, фронтальная камера — до 4K (3840×2160 пикселей) при 30 кадрах/с.

Настройку 2.1-канальной аудиосистемы смартфона, включающей два симметричных динамика 1115D с выделенным сабвуфером 1620, выполнили специалисты Bose. Благодаря этому обеспечивается чистый звук, глубокие басы и сбалансированные средние частоты.

В качестве источника питания используется кремниево-углеродный аккумулятор ёмкостью 8050 мА·ч с поддержкой проводной зарядки HyperCharge мощностью 100 Вт и беспроводной мощностью 50 Вт, а также обратной проводной зарядки мощностью до 27 Вт и обратной беспроводной мощностью 22,5 Вт.

Смартфон POCO X8 Pro Max построен на флагманском процессоре Dimensity 9500s, выполненном по 3-нм техпроцессу и набравшем в тесте AnTuTu 3 085 998 баллов. Объём оперативной памяти LPDDR5X 9600 Мбит/с составляет 12 Гбайт, флеш-накопителя UFS 4.1 — 256/512 Гбайт.

Для отвода тепла от компонентов смартфона используется система жидкостного охлаждения 3D IceLoop с испарительной камерой площадью 5800 мм² и графитовым слоем площадью 11 000 мм2, позволяющая снизить температуру чипсета до 3 °C, распределяя тепло по всему корпусу и предотвращая точечный нагрев.

Для оптимизации производительности чипа используется интеллектуальная технология WildBoost Engine, обеспечивающая более высокую и стабильную частоту кадров, также снижая энергопотребление даже при интенсивной игре. Также реализована поддержка трассировки лучей на аппаратном уровне, что делает игры более реалистичными.

POCO X8 Pro Max оснащён крупным 6,83-дюймовым AMOLED-дисплеем с панелью M10, поддержкой разрешения 2772 × 1280 пикселей, частотой обновления до 120 Гц, типовой яркостью 800 кд/м2 и пиковой яркостью 3500 кд/м². Дисплей поддерживает ШИМ-регулировку яркости подсветки с частотой 3840 Гц, цветовую гамму DCI-P3, технологии HDR10+, Dolby Vision и 12-битную глубину цвета.

Также дисплей получил три сертификата TÜV Rheinland по защите зрения, благодаря чему обеспечивается возможность продолжительного использования смартфона без высокой нагрузки на глаза. Для разблокировки устройства предусмотрен подэкранный ультразвуковой сканер отпечатков пальцев. Защиту от царапин обеспечивает прочное стекло Corning Gorilla Glass 7i.

Смартфон получил основную 50-Мп камеру с сенсором Light Fusion 600 размером 1/1,95 дюйма и диафрагмой f/1,5 с оптической стабилизацией, дополненную 8-Мп сверхширокоугольной камерой с диафрагмой f/2,2. Разрешение фронтальной камеры составляет 20 Мп. Основная камера поддерживает запись видео с разрешением до 4K (3840×2160 пикселей) при 30 или 60 кадрах/с, фронтальная — с разрешением 1080p (1920×1080 пикселей) при 30 или 60 кадрах/с.

Автономность устройства обеспечивает аккумулятор ёмкостью 8500 мА·ч с поддержкой быстрой зарядки HyperCharge мощностью 100 Вт и обратной зарядки мощностью 27 Вт. Как сообщает производитель, после 1600 циклов зарядки, что эквивалентно шести годам регулярного использования, аккумулятор сохраняет более 80 % своей ёмкости.

Высокое качество звука обеспечивает аудиосистема со стереодинамиками 1115F с поддержкой Hi-Res Audio и Dolby Atmos, а также различных сценариев прослушивания, включая увеличение громкости на 400 % для открытых пространств и ночной режим с пониженной громкостью.

Устройство работает под управлением Xiaomi HyperOS 3 с поддержкой ИИ-ассистента Google Gemini и функции Circle to Search. По защите от влаги и пыли смартфон соответствует стандартам IP66, IP68, IP69 и IP69K. Также аппарат получил 5-звёздочную сертификацию SGS Premium Performance Certification, подтверждающую повышенную устойчивость к падениям, сдавливанию и изгибам.

POCO X8 Pro Max поддерживает технологию eSIM и первым в серии Poco X получил функцию Xiaomi Offline Communication, обеспечивающую голосовые вызовы даже без подключения к сети.

UGREEN предлагает миниатюрную зарядку Nexode Air 65W, полноразмерные беспроводные наушники Max5s и чехол для iPhone с экраном E-ink

Компания UGREEN предлагает вниманию пользователей ряд новых устройство из своего обширного портфолио, в числе которых сверхкомпактное зарядное устройство Nexode Air 65W, флагманские полноразмерные беспроводные наушники UGREEN Max5s и чехол UGREEN с E-ink-экраном для iPhone — e-Paper Case for iPhone.

Зарядное устройство Nexode Air 65W мощностью 65 Вт предлагается, в том числе, в новом бордовом цвете (Burgundy), сочетающемся с линейкой смартфонов iPhone 18. Благодаря использованию технологии GaN и фирменной архитектуре UGREEN Airpyra зарядное устройство отличается высокой мощностью при сверхкомпактных габаритах (33 × 31 × 40 мм) и небольшом весе — около 78 г.

Благодаря поддержке широкого спектра современных стандартов зарядки, включая PD, PPS и QC зарядное устройство Nexode Air 65W совместимо с ноутбуками MacBook Air, смартфонами iPhone, планшетами iPad, наушниками AirPods и другими устройствами Apple, а также Android-устройствами других брендов.

Чипсет UGREEN GaNInfinity обеспечивает эффективность преобразования энергии до 93 %. Для отслеживания температуры используется умный термоконтроль Thermal Guard, снижая мощность зарядки при перегреве устройства, что обеспечивает безопасность использования и надёжность в работе. Nexode Air 65W соответствует всем стандартам безопасности. Корпус зарядного устройства с противоскользящим текстурированным покрытием устойчив к появлению отпечатков пальцев.

Беспроводные полноразмерные наушники UGREEN Max5s с поддержкой активного шумоподавления (ANC) отличаются большой автономностью, поддерживая до 112 часов прослушивания аудио без подзарядки. Десяти минут быстрой зарядки достаточно для работы устройства в течение 18 часов.

Наушники оснащены 40-мм динамиками собственной разработки с полимерной мембраной из ПЭТ, с поддержкой технологии пространственного звучания и кодеков LDAC, ААС и SBS, и воспроизведением аудио в частотном диапазоне 20–40 000 Гц. Настроить звучание в соответствии со своими предпочтениями можно с помощью эквалайзера в приложении.

Технология активного шумоподавления обеспечивает отсеивание окружающих посторонних звуков до 45 дБ, позволяя без помех слушать музыку на улице и в транспорте. Система с пятью микрофонами в сочетании с ИИ-алгоритмами обеспечивает отличную слышимость во время звонков.

Для подключения к внешним источникам сигнала используется протокол беспроводной связи Bluetooth 6.0 с функцией Bluetooth Multipoint, позволяющей переключаться между несколькими подключёнными устройствами. В игровой режиме задержка звука составляет 0,06 с.

Высокое качество звучания подтверждает сертификация Hi-Res Audio. Встроенный ИИ-помощник UGREEN обеспечивает синхронный перевод с транскрипцией и аудиосопровождением, а также преобразование аудио в текст. Кроме того, у него предусмотрен режим разговора.

При включённом ANC наушники способны проработать без подзарядки до 74 часов, при выключенном ANC — до 112 часов. По данным компании, при использовании в течение 3,7 часа в день наушники проработают до 30 дней без подзарядки.

Чехол UGREEN e-Paper Case for iPhone с цветным 3,7-дюймовым E-ink-экраном выполняет сразу две функции, обеспечивая защиту корпуса и камер смартфона от повреждений при случайном падении благодаря использованию ударопрочных материалов, и являясь дополнительным экраном, на котором может отображаться любая картинка, NFC-карточки, списки дел или QR-коды.

Благодаря использованию технологии E-ink чехол практически не потребляет энергию, расходуя её лишь в момент передачи нового изображения через NFC. Сообщается, что чехол оснащён 3,7-дюймовым цветным E-ink-дисплеем, способным отображать шесть цветов: черный, белый, красный, желтый, синий и зелёный. По заявлению UGREEN изображение на панели остается чётким даже при ярком освещении. Пользователь может выбрать картинку из галереи своего смартфона через фирменное приложение UGREEN или создать собственное изображение, а затем передать его на чехол.

Процесс обновления изображения занимает около 40 с: 20 с уходит на передачу данных и еще 20 с — на обновление самого экрана. Далее изображение остается видимым, даже если телефон выключен.

Для дополнительной защиты при падении по углам чехла предусмотрены специальные амортизирующие вставки. Края чехла выступают примерно на 1 мм над экраном смартфона и на 0,7 мм над объективами камеры, что предотвращает их контакт с поверхностями, когда устройство кладут на стол или носят в сумке. Также предусмотрена кнопка в области камеры и отдельная кнопка для управления NFC-функцией на боковой грани.

Чехол UGREEN e-Paper Case for iPhone доступен в матовом чёрном, белом и бордовом цветах.

Binance закрыла 90 % дыры после кражи $6,3 млрд — вывод средств обещают вернуть 1 ноября

Крупнейшая криптовалютная биржа Binance сообщила в субботу, что уже возместила пользователям 90 % криптоактивов из $6,3 млрд, похищенных в результате взлома её сетей, о котором стало известно на этой неделе. Криптобиржа подтвердила, что сдержит своё обещание полностью возместить сумму криптоактивов, украденных с «горячих» кошельков пользователей.

 Источник изображения: Kanchanara/unsplash.com

Источник изображения: Kanchanara/unsplash.com

«Все активы в BTC, ETH, USDT, BNB, SOL, USDC, XRP, USD1, RLUSD и ZEC обеспечены на 100 %, — говорится в заявлении Binance. — Binance берёт на себя все финансовые последствия этой кражи; наши пользователи не пострадают». Для возмещения ущерба биржа использовала средства фонда Secure Asset Fund for Users (SAFU), часть страхового фонда фьючерсов и корпоративные средства. Восстановление резервов за счёт средств Binance не означает возврата похищенного: розыск и возвращение украденных активов продолжаются отдельно.

По словам представителя Binance, оставшиеся 10 % суммы, подлежащие возмещению, приходятся на менее ликвидные токены вне топ-10 по капитализации. На их закупку может уйти больше времени, и Binance приобретёт недостающие активы через рыночные и внебиржевые каналы до полного покрытия ущерба.

Хотя расследование обстоятельств всё ещё не завершено, уже в воскресенье криптобиржа намерена возобновить возможность вывода средств пользователями при условии успешного прохождения проверок безопасности.

Между тем, по-прежнему неясно, каким образом хакерам удалось совершить взлом и похитить рекордную сумму. Первоначально предполагалось, что этому помогла «компрометация ноутбука инженера DevOps», но потом в руководстве криптобиржи сообщили, что схема атаки была более сложной и не ограничивалась лишь использованием прав доступа одного сотрудника.

GamesVoice озвучила последний трейлер GTA VI и намекнула, что русский дубляж игры может появиться «когда-нибудь потом»

Студия GamesVoice выпустила дублированную версию третьего трейлера GTA VI, мировая премьера которого состоялась несколько недель назад. Показ ролика с репликами главных героев на русском состоялся в рамках тематической трансляции VoiceCon 2026, посвящённой текущим проектам команды локализаторов.

 Источник изображения: Rockstar Games

Источник изображения: Rockstar Games

В конце дублированного трейлера GTA VI представители GamesVoice дали понять, что полная озвучка если и появится, то «когда-нибудь потом». В любом случае, до момента релиза экшена на PC данная тема точно не станет актуальной.

Напомним, на создание дубляжа для Grand Theft Auto V может потребоваться 20 млн руб. — по крайней мере, значок-заглушка для такого проекта присутствует на официальном сайте GamesVoice до сих пор. В случае с классической GTA: San Andreas сумма изначально заявлялась намного скромнее — 1,2 млн руб., которые уже собраны.

GTA VI поступит в продажу 19 ноября на PS5, Xbox Series X и S по цене от $80 до $100. По последним слухам, выход проекта на PC может состояться уже в первом квартале 2027 года.

Рынок ПК уже не спасти: Intel перебрасывает мощности с обычных процессоров на серверные

Рынок потребительских ПК сокращается, в ближайшие кварталы это не изменится, но в Intel уверены, что колоссальный спрос со стороны отрасли искусственного интеллекта компенсирует спад в потребительском сегменте. Компания решила перенаправить часть своих производственных ресурсов с клиентских процессоров на серверные.

 Источник изображений: Rubaitul Azad / unsplash.com

Источник изображений: Rubaitul Azad / unsplash.com

Завод Fab 24 расширится для увеличения выпуска процессоров Xeon; на предприятии Fab 62 в Аризоне раньше запланированного срока начали монтаж оборудования — здесь будут выпускать чипы по техпроцессу 18A; наращиваются мощности по передовой упаковке в Нью-Мексико и Малайзии.

«Отрасль продолжает переживать один из самых масштабных дефицитов продукции в истории, вызванный беспрецедентным спросом на технологии „суперинтеллекта“. На этом фоне меня радует прогресс, достигнутый в III квартале в плане увеличения поставок серверных решений. Отдаю себе отчёт, что в ближайшие кварталы нам предстоит преодолеть немало трудностей, чтобы успевать за спросом на серверы», — заявил гендиректор Intel Лип-Бу Тан (Lip-Bu Tan).

Спрос на серверные процессоры продолжает превышать предложение, хотя в последние кварталы объёмы выпуска этой продукции значительно увеличились. Профильное подразделение Intel DCAI (Data Center and AI) за III квартал показало выручку в размере $7,3 млрд — на 17 % больше квартал к кварталу и на 80 % — год к году.

В компании ожидают, что спрос сохранится в 2027 и 2028 годах. Одним из приоритетов компания ставит увеличение выпуска процессоров Xeon 6 Granite Rapids с использованием техпроцесса Intel 3. Компания начала расширять производственные мощности на комплексе Fab 24 близ ирландского Лейкслипа, но в эксплуатацию их введут не ранее конца 2027 года, если не удастся ускорить реализацию проекта.

Чтобы дополнительно нарастить мощности для выпуска продукции по техпроцессу Intel 3, компания планирует перепрофилировать часть производственных ресурсов в Орегоне — с более прогрессивного Intel 18A. Ранее эти ресурсы предназначались для выпуска клиентских чипов семейства Panther Lake, но компания решила отдать приоритет продукции для центров обработки данных, на которую наблюдается более высокий спрос. Дополнительные мощности для техпроцесса Intel 3 в Орегоне будут запущены во второй половине 2027 года.

Семейство серверных процессоров Granite Rapids оказалось самым быстрорастущим по объёмам производства, но спрос по-прежнему превышает предложение, признались в руководстве компании. Intel работает над повышением выхода годной продукции и сокращением производственного цикла, чтобы увеличить количество годных процессоров при текущих мощностях. С I квартала производственные затраты на техпроцесс Intel 3 снизились примерно на 15 %.

Intel ускорит расширение передовых производственных мощностей в Аризоне. Компания наращивает выпуск продукции по техпроцессу Intel 18A на предприятии Fab 52 и ускоряет монтаж оборудования на соседнем объекте Fab 62. Последний должен стать вторым производственным комплексом Intel для выпуска чипов по технологиям 18A, 18A-P и производным от них. Это закладывает основу для будущих продуктов на базе техпроцессов Intel 18A и 18A-P, включая серверные чипы.

Компания не раскрывает распределение производственных мощностей на данном объекте между клиентскими решениями и продукцией для ЦОД. При этом она намерена увеличить свою долю на рынке клиентских решений благодаря процессорам Core Ultra 400 Nova Lake — потребуется наладить их производство. Чтобы обеспечить это, в III квартале Intel активно закупала новое оборудование.

У компании обозначился дефицит современных органических подложек, которые необходимы для упаковки многокристальных процессоров, в которых используются технологии EMIB и/или Foveros 3D. Intel активно взаимодействует с производителями подложек, помогая им расширять производственные мощности — как ожидается, во второй половине 2027 года объём их поставок увеличится примерно на 40 %.

Intel также расширяет мощности по передовым методам упаковки в Нью-Мексико и Малайзии, чтобы удовлетворить спрос как собственных подразделений, так и сторонних заказчиков. Для соединения вычислительных кристаллов в процессорах Granite Rapids используется технология EMIB; в новых Xeon серии Clearwater Forest — комбинация EMIB, Foveros Direct 3D и технологии гибридного соединения для размещения вычислительных кристаллов, изготовленных по технологии Intel 18A, поверх базовых Intel 3.

Компания будет наращивать выпуск этих процессоров, внедрять более сложные многокристальные решения, а также собирать для сторонних клиентов передовые системы в едином корпусе, используя технологии EMIB, EMIB-T, Foveros 3D и другие — для всех этих планов критически важно увеличить мощности по упаковке.

Расширение деятельности Intel потребует значительных средств: в 2026 году капитальные затраты компании, по её собственным прогнозам, составят около $20 млрд, и в 2027 году они вырастут, хотя конкретные цифры пока не озвучиваются. Объём твёрдых заказов у поставщиков производственного оборудования увеличился почти на 40 % по сравнению с предыдущим кварталом. Компания также стремится ускорить строительство своего производственного комплекса в Огайо.

На реализацию планов потребуется и время. Необходимо установить и сертифицировать новое оборудование, обеспечить прохождение кремниевых пластин через длительные производственные циклы, добиться, чтобы поставщики подложек нарастили объёмы выпуска — только после этого получится увеличить и поставки готовых процессоров. Поэтому дефицит продукции в первой половине 2027 года останется особенно острым, хотя рынок ПК, по прогнозам, и продолжит сокращаться.

Но в Intel всё-таки рассчитывают на дальнейший рост бизнеса в сегменте ЦОД. Расширение мощностей, повышение выхода годной продукции и улучшение доступности подложек помогут компании воспользоваться спросом на ИИ-инфраструктуру во второй половине 2027 года и в последующий период.

ИИ-агент Anthropic Claude самостоятельно провёл операцию на мозге живой мыши

Биотехнологический стартап Exin Therapeutics, специализирующийся на нейротерапевтических методах нового поколения, сообщил об успешном проведении операции на головном мозге мыши, которую провёл агент искусственного интеллекта. Он самостоятельно выбрал вектор для генной терапии, определил дозировку и участок мозга, в который следовало ввести препарат. ИИ управлял роботизированными манипуляторами, которые выполнили инъекцию. Операция прошла успешно: подопытная мышь хорошо перенесла вмешательство и активно передвигается в стеклянном террариуме.

 Источник изображений: x.com/OcanaSantero

Источник изображений: x.com/OcanaSantero

«Есть автономные хирургические роботы, которые в плане механики превосходят нашу лабораторную установку. Но во всех подобных случаях решение о том, какую операцию проводить, принимал человек, а робот лишь выполнял её. Этому агенту никто не говорил, какой препарат использовать и куда его вводить. Получив данные о фенотипе и список возможных средств терапии, система сама разработала план лечения и определила координаты. Мне неизвестны прецеденты, чтобы ИИ-агент ранее самостоятельно выбирал метод лечения, область в мозге и затем вводил препарат живому млекопитающему», — рассказал о проекте гендиректор Exin Therapeutics Габриэль Окана-Сантеро (Gabriel Ocana-Santero).

У мыши вызвали эпилепсию, предоставили ИИ-агенту на основе модели Anthropic Sonnet управление роботизированной хирургической установкой и доступ к таблице с 19 вариантами векторов для генной терапии. В распоряжении системы были три научные статьи, на основе которых она выбрала участок мозга для лечения. Тем не менее, за ходом операции следил лицензированный ветеринар — перед каждым необратимым действием ИИ получал его одобрение и продолжал работу. Была предусмотрена кнопка экстренной остановки, которая полностью обесточивала все приводы на хирургической установке.

Хирург-ветеринар самостоятельно провёл краниотомию — вскрытие черепной коробки для доступа к головному мозгу, потому что из соображений безопасности эту задачу пока не доверяют ИИ-агенту. Было также несколько защитных механизмов, которые ИИ-агентам было запрещено преодолевать — их не могли обойти даже операторы-люди, в результате чего во время операции пришлось вручную вносить правки в программный код агента.

Для выполнения задачи стартапу пришлось довольствоваться ИИ-моделью среднего уровня — Anthropic Sonnet. Первоначально планировалось задействовать более мощную Opus 5.5, но та категорически отказалась выполнять работу, как только определила, что речь идёт о биологическом эксперименте. Более ранняя Opus 5 сумела составить план операции на бумаге, но отказалась её выполнять в режиме реального времени.

«Проблема не в оборудовании и не во входных данных. Она во мне. Мой вывод блокируется, как только я начинаю составлять план операции. <..> Если я пытаюсь [продолжить], доступ отключается, и при худшем сценарии связь оборвётся прямо во время операции, когда игла будет где-то в мозгу. Начинать то, что я не смогу завершить с животным под анестезией — хуже, чем не начинать вообще», — пояснила модель.

Несмотря на то, что операция считается проведённой успешно, могут возникнуть вопросы этического плана. Большие языковые модели помогают в медицинских исследованиях, но их применение в хирургии носовых пазух привело к тому, что число сбоев подскочило более чем в 12 раз. Если ИИ принимает решения в ходе столь рискованного вмешательства, возникает и вопрос об ответственности, если что-то пойдёт не так. И нет однозначного ответа на вопрос об этичности использования животных в таких экспериментах. С другой стороны, есть и люди, которые десятилетиями страдают не поддающейся медикаментозному лечению эпилепсией.

Альтман приехал к Samsung выпрашивать память для ИИ на фоне усиления дефицита

Глава OpenAI Сэм Альтман приехал в Южную Корею и встретился примерно с 50 руководителями компаний, входящих в Samsung Group. Стороны обсудили, как ИИ изменит бизнес в ближайшее десятилетие на фоне развития долгосрочного сотрудничества в сфере памяти и вычислительной инфраструктуры. Его основой стали планы поставок чипов для проекта Stargate и совместной разработки ИИ-ЦОД, включая плавучие дата-центры.

 Источник изображения: Zulfugar Karimov/unsplash.com

Источник изображения: Zulfugar Karimov/unsplash.com

Как сообщила Samsung, встреча прошла в Йонъине, расположенном к югу от Сеула. В ней приняли участие около 50 руководителей компаний группы Samsung, занимающихся производством электроники, финансами и биотехнологиями. В центре обсуждения были перспективы трансформации с помощью ИИ различных отраслей, процессов принятия корпоративных решений и возможностей для бизнеса в ближайшее десятилетие.

Нынешняя встреча стала продолжением партнёрства двух компаний, согласно которому Samsung осуществляет поставку чипов памяти для проекта Stargate. Также компании сотрудничают в создании ИИ ЦОД, включая проекты плавучих морских платформ. Кроме того, Samsung активно внедряет технологии ИИ во все сферы своей деятельности — от исследований и производства до маркетинга и корпоративного управления.

Дефицит памяти стал серьёзным препятствием для реализации планов ИИ-компаний по расширению ИИ-инфраструктуры и, в частности, привёл к резкому росту цен на неё. Впрочем, стремительное развитие ИИ-индустрии с огромным спросом на вычислительные мощности привело к росту цен и на другие полупроводниковые составляющие для ЦОД, включая процессоры и ускорители, а также компоненты для потребительской электроники. Высокий спрос со стороны операторов ЦОД усиливает конкуренцию за доступ к комплектующим: пять крупнейших игроков в сфере ИИ-инфраструктуры планируют инвестировать более $3 трлн в ближайшие годы. При этом на долю памяти приходится около трети всех расходов на создание ЦОД.

Сэм Альтман далеко не первый представитель американского технологического сектора, посетивший Южную Корею, мирового лидера в производстве передовых чипов памяти. До этого, начиная с прошлого года, с целью укрепления связей в цепочках поставок Южную Корею дважды посещали генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang) и глава AMD Лиза Су (Lisa Su).

Подорожают и камеры: Canon готовится переложить рост затрат на покупателей

Canon намерена компенсировать подорожание памяти и других компонентов повышением цен на продукцию с 2027 года. Компания не ожидает снижения закупочных цен в следующем году, но обещает учитывать влияние подорожания на продажи и искать баланс между их объёмом и прибыльностью.

Об этом Canon сообщила в ходе сессии вопросов и ответов к квартальному отчёту. Компания признала, что подразделения печатной техники (Printing) и камер (Imaging) столкнулись с нехваткой комплектующих. Однако благодаря заблаговременным мерам серьёзного влияния на их работу удалось избежать.

«Мы используем все доступные возможности, чтобы обеспечить необходимые объёмы дефицитных компонентов на следующий год», — заявили в Canon. Компания ожидает роста закупочных затрат и намерена компенсировать его повышением цен. При этом она будет учитывать возможное влияние таких решений на объёмы продаж.

В Canon не рассчитывают, что память и сырьё подешевеют в 2027 году. Более того, повышенные закупочные цены будут влиять на расходы на протяжении всего следующего года. Компания уже корректировала цены на продукцию, однако полностью компенсировать рост затрат пока не удалось.

В четвёртом квартале Canon прогнозирует заметное снижение операционной рентабельности направления Imaging относительно аналогичного периода прошлого года. Помимо подорожания памяти и роста расходов из-за ситуации на Ближнем Востоке, на сравнении скажется высокая база: годом ранее прибыльность поддерживали особенно сильные продажи сетевых камер.

«Если эти повышенные затраты сохранятся в следующем году, мы компенсируем их повышением цен», — сообщила Canon, отвечая на вопрос о перспективах Imaging.

Дефицит комплектующих также заставил компанию снизить план продаж компактных камер: поставки компонентов не поспевают за высоким спросом. Canon считает эту проблему временной и ожидает постепенного улучшения ситуации. Конкретные модели, рынки, сроки и величину будущего повышения цен компания пока не назвала.

На рост издержек ранее жаловались в Nikon и Sony, но только Canon откровенно призналась, как намерена бороться с проблемой — переложить издержки на потребителей, и едва ли только она примет это решение. Это стандартный подход для всей технологической отрасли. Память — неотъемлемая часть цифровых камер, поэтому с ростом цен на неё неизбежным представляется и подорожание камер.

Будущие обязательства пяти техногигантов превысили $3 трлн — ставка на ИИ становится всё дороже

Alphabet, Meta✴✴, Microsoft, Amazon и Oracle раскрыли будущие обязательства по аренде и закупкам на общую сумму около $3,2 трлн. Значительная их часть связана с расширением инфраструктуры ИИ, однако расчёт также включает другие направления бизнеса, а некоторые платежи растянуты на десятилетия.

 Источник изображения: Geoffrey Moffett / unsplash.com

Источник изображения: Geoffrey Moffett / unsplash.com

Alphabet, Meta✴✴, Microsoft, Amazon и Oracle сообщили о значительном росте обязательств, связанных с арендой и строительством объектов, энергоснабжением и закупкой оборудования — все они стремятся построить обширные сети ЦОД. Обязательства включают как краткосрочные расходы, так и долгосрочные договорённости, рассчитанные на десятилетия. Наибольшая доля этих обязательств приходится на Google: поисковый гигант заявил о расходах на сумму более $1 трлн, включая затраты на техническое оборудование, электроэнергию и аренду. Согласно поданной в регулирующие органы отчётности, эта сумма почти в восемь раз превышает показатели годичной давности.

Резкий рост обязательств продемонстрировала и Meta✴✴: компания заявила о будущих расходах на сумму более $800 млрд. Чуть менее половины от этой суммы приходится на аренду ЦОД — соответствующие договоры ещё не вступили в силу и будут оплачиваться в срок до 30 лет. «Мы намерены и далее активно инвестировать, чтобы поддерживать как наш основной бизнес, так и новые инициативы в области ИИ», — заявила в беседе с аналитиками финансовый директор Meta✴✴ Сьюзан Ли (Susan Li).

В деловых кругах продолжает обсуждаться вопрос, окупятся ли сотни миллиардов долларов, вложенные в серверные мощности для нужд ИИ. Alphabet и Meta✴✴, одни из наиболее прибыльных компаний в истории, столкнулись с отрицательным денежным потоком, объяснив это необходимостью инвестировать в новое, революционное направление бизнеса. Не все эти расходы напрямую связаны с ЦОД, и каждая компания раскрывает информацию по-своему, поэтому сопоставлять данные напрямую непросто. Meta✴✴ указывает, что часть запланированных расходов относится к потребительским устройствам подразделения Reality Labs; Alphabet и Amazon упоминают расходы на лицензирование контента.

Существуют также значительные статьи расходов, в том числе аренда и долговые обязательства, которые не учитываются в данном анализе. В совокупности будущие обязательства по договорам аренды составляют $1,3 трлн, прочие обязательства по закупкам — $1,9 трлн. Все эти цифры компании сами привели в своих последних финансовых отчётах за исключением Microsoft, которая раскрыла данные о своих заказах на закупки и строительство в годовом отчёте, охватывающем период до конца июня.

Oracle первой среди крупных компаний столкнулась с отрицательным свободным денежным потоком из-за инвестиций в ИИ-ЦОД. На презентации для инвесторов она представила план возвращения к положительному показателю в 2028 году. Этому должны помочь финансирование со стороны поставщиков и предоплаты клиентов, которые снизят потребность в собственных средствах на начальном этапе проектов.

Альтман: наличие оперативной памяти в ПК «довольно ужасно» — в ИИ ЦОД она была бы полезнее

Генеральный директор OpenAI Сэм Альтман (Sam Altman) заявил, что использование оперативной памяти (DRAM) в домашних компьютерах неэффективно с точки зрения глобального распределения ресурсов. По мнению Альтмана, ей место в центрах обработки данных.

 Источник изображения:  @sama / x.com

Источник изображения: @sama / x.com

Свою позицию он озвучил в интервью YouTube-канала Cheeky Pint. По мнению главы OpenAI, в условиях ограниченных поставок полупроводников компоненты должны быть сосредоточены в облачных дата-центрах для достижения максимального уровня их полезной эксплуатации.

«С точки зрения глобального распределения, на самом деле, это довольно ужасно, когда у каждого в собственном компьютере находится куча DRAM из ограниченных мировых запасов, которая используется в 5 % времени. В условиях жёсткого дефицита ресурсов необходимо стремиться к максимальной эффективности их использования в облаке. Но почему-то многие люди интуитивно считают иначе», — подчеркнул глава OpenAI.

Хотя OpenAI и выпускает модели с открытым исходным кодом, основной бизнес компании строится на закрытых моделях, работающих в дата-центрах, поэтому, по сути, Альтман защищает бизнес-модель своей компании. Обычные ноутбуки или игровые ПК пока не представляют реальной угрозы для OpenAI. Однако развитие локального ИИ может привести к тому, что в будущем пользователям не придётся платить полную стоимость подписки на такие модели, как GPT-6 Luna, если у них будет достаточно мощное «железо» для запуска этих систем дома.

Слова Альтмана намекают на то, что компания предпочла бы видеть оперативную память в своих дата-центрах, а не в домашних компьютерах. Но это вызывает у энтузиастов закономерные опасения: не движемся ли мы к будущему, где у нас не будет собственного оборудования или программного обеспечения, а останется лишь возможность арендовать ИИ-агента и вычислительные мощности в облаке?

Позиция Альтмана отчасти опирается на предположение, что темпы строительства дата-центров не замедлятся. Кроме того, она исходит из убеждения, что использование оперативной памяти в дата-центрах для нужд ИИ (в режиме 24/7) — более рациональное применение ресурсов, чем использование той же памяти для работы с электронными таблицами, веб-серфинга, игр или даже эпизодического запуска нейросетей на домашних устройствах.

Neuralink подключила Grok к мозгу человека — искусственный разум помог живому вернуть общение с людьми

Neuralink продемонстрировала новые возможности мозгового нейроинтерфейса N1, которые позволили человеку с тяжёлыми нарушениями речи «силой мысли» управлять ИИ-агентом Grok, совершать телефонные звонки и набирать текст на iPhone. Раньше для выполнения этих операций пациенту приходилось совершать определённые действия, что требовало усилий и было доступно не всем. Теперь для этого достаточно подумать: «Привет, Neuralink!».

 Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Испытания новых возможностей прошли в рамках клинического исследования VOICE, направленного на восстановление способности общаться у людей, утративших речь. Одним из участников демонстрации стал человек, который использовал имплант для общения с окружающими без произнесения слов вслух и работы с физической клавиатурой. Новые функции разработали во время 72-часового инженерного марафона, который специалисты Neuralink провели непосредственно дома у участника исследования.

Одна из наиболее необычных функций позволяла запускать ИИ-агента Grok мысленным произнесением фразы «Hey Neuralink», после чего пользователь так же мысленно формулировал задачу для ИИ. Система распознавала нейронную активность, связанную с попыткой произнести эти слова, и передавала команду агенту, который самостоятельно выполнял порученные ему действия на компьютере.

 Комплекты датчиков N1. Источник изображений: Neuralink

Комплекты датчиков N1. Источник изображений: Neuralink

Ещё одно нововведение — автоматическое определение речевой активности пациента. Раньше участнику приходилось нажимать кнопку, чтобы начать и завершить запись сигналов мозга для декодирования речи. Теперь алгоритм самостоятельно определяет, когда человек намеревается говорить, и включает или останавливает обработку сигналов. Это избавляет пользователя от необходимости управлять процессом вручную.

Другой пакет разработок связан с интеграцией нейроинтерфейса в повседневные средства связи. Приложение Bloom научили передавать синтезированную речь непосредственно в аудиопоток микрофона iPhone во время телефонного разговора. Таким образом, собеседник слышит слова, сформированные компьютером на основе нейронных сигналов пользователя. Так, во время испытания участник смог позвонить жене и пообщаться с ней.

Кроме того, инженеры разработали возможность ввода текста с помощью сигналов мозга непосредственно в приложения iOS, ускорили исправление ошибок распознавания и добавили функцию запуска речевого интерфейса с экрана блокировки. Для настройки системы предусмотрена визуализация активности мозга в реальном времени: она показывает интенсивность и распределение регистрируемых сигналов, помогая пользователю подбирать наиболее эффективные мысленные речевые команды.

Все перечисленные функции пока представляют собой экспериментальные разработки и далеко не являются готовым коммерческим продуктом. Neuralink не опубликовала количественных показателей точности распознавания и задержки обработки команд для новых функций. Исследование VOICE предназначено для людей с тяжёлыми нарушениями речи, в том числе вследствие бокового амиотрофического склероза, травм спинного мозга и инсульта.

Имплант N1 регистрирует электрическую активность нейронов, а алгоритмы декодирования преобразуют её в предполагаемые слова или команды. Речь идёт не о чтении произвольных мыслей, а о распознавании мозговой активности, связанной с намерением говорить. Устройство пока не получило разрешения FDA на коммерческое применение.

Intel распродала все имеющиеся процессоры Wildcat Lake — спрос на бюджетные чипы стал ажиотажным

В ходе недавнего обсуждения финансовых результатов Intel генеральный директор Лип-Бу Тан (Lip-Bu Tan) заявил, что спрос на бюджетные процессоры серии Wildcat Lake «превышает предложение». Финансовый директор Дэвид Зинснер (David Zinsner) добавил, что все имеющиеся в наличии чипы этой серии уже распроданы.

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

По словам Зинснера, Intel наблюдает «значительный рост интереса к Wildcat Lake. Эти процессоры появились как нельзя вовремя, поскольку отличаются привлекательной стоимостью, а сейчас именно на это делается особый упор».

В последние месяцы дефицит оперативной памяти и других компонентов привёл к росту цен на персональные компьютеры. На этом фоне процессоры Intel Wildcat Lake стали появляться в новых, более доступных ноутбуках на базе Windows, таких как Dell XPS 13 или HP OmniBook 5 14. Подобные устройства отличаются привлекательной начальной ценой, однако зачастую оснащаются лишь 8 Гбайт оперативной памяти, чего для работы ноутбуков под управлением Windows порой бывает недостаточно.

Intel не ожидает, что ситуация с дефицитом памяти улучшится в ближайшее время. Отвечая на вопрос о доступности памяти, Зинснер подчеркнул: «Будем откровенны: в отношении памяти мы не питаем оптимизма на следующий год. Посмотрим, изменится ли ситуация к 2028 году, но, по нашим прогнозам, в 2027 году улучшений ждать не стоит».

В любом случае заявления топ-менеджера Intel звучат несколько оптимистичнее, чем прогноз компании SK hynix, согласно которому нехватка оперативной памяти может сохраняться вплоть до 2030 года.

Лип-Бу Тан со своей стороны отметил замедление спроса на рынке ПК, заявив: «Отрасль продолжает преодолевать один из самых серьёзных дефицитов компонентов в своей истории, вызванный беспрецедентным спросом на технологии "супер-интеллекта"». Зинснер добавил: «Несмотря на это, мы полагаем, что рынок ПК ждёт своего рода возрождение».

ИИ-пузырь надорвался: акции Intel рухнули более чем на 30 %, потянув за собой других бигтехов

Индекс Nasdaq опустился до минимума почти за последние три месяца на фоне опасений инвесторов по поводу растущих расходов на ИИ-инфраструктуру. Поводом для усиления, по сообщению Reuters, опасений стали планы Amazon увеличить капитальные затраты и предупреждение Intel об оттоке денежных средств по итогам года.

 Источник изображения: wikipedia.org

Источник изображения: wikipedia.org

Акции Amazon подешевели на 2 % после публикации финансовых результатов за третий квартал. Компания также предупредила о дальнейшем увеличении капитальных расходов в следующем году, несмотря на уже значительные вложения в развитие инфраструктуры искусственного интеллекта. При этом в ходе торгов бумаги Amazon отыграли значительную часть падения, наблюдавшегося до открытия биржи.

Более серьёзное снижение продемонстрировали акции Intel, потерявшие свыше 30 %. Если падение сохранится до конца торгов, оно станет крупнейшим однодневным снижением за всю историю компании. Производитель также предупредил, что по итогам года будет расходовать больше денежных средств, чем получать. Среди причин названы слабый спрос на персональные компьютеры, сложности с производством и значительные инвестиции в расширение производственных мощностей.

Падение акций Intel спровоцировало распродажу бумаг других представителей полупроводниковой отрасли. Акции Nvidia подешевели на 3 %, а AMD — на 9,3 %. Индекс полупроводникового сектора снизился на 5,7 %, тогда как акции производителей серверного оборудования Dell и HP потеряли около 9 % каждая. В совокупности снижение стоимости акций Amazon и Intel могло привести к сокращению их общей рыночной капитализации примерно на $200 млрд. При этом Nasdaq-100 рисковал потерять чуть более $1 трлн, а суммарное снижение капитализации компаний, входящих в индекс, за октябрь могло превысить $2 трлн.

Главный рыночный стратег B. Riley Wealth Арт Хоган (Art Hogan) отметил, что реакция инвесторов во многом зависит от того, какие ожидания уже заложены в стоимость акций. По его словам, для заметного разочарования инвесторов в случае Alphabet, Amazon и Intel достаточно сравнительно небольшого отклонения от ожидаемых результатов. При этом он не считает, что происходит масштабная переоценка рынка. Скорее, наблюдается ротация: инвесторы уходят из крайне популярных технологических активов в более надежные инструменты.

Что касается S&P 500, то сильнее всего просел технологический сектор, потерявший 3,4 %. Если снижение сохранится до конца торгов, оно станет крупнейшим однодневным падением с 23 июня. Сектор телекоммуникационных услуг и коммуникационных сервисов снизился на 0,7 % и приблизился к худшему месячному результату с апреля 2022 года. На этом фоне индексы потребительского и медицинского секторов S&P 500 выросли на 1,9 % и 1,7 % соответственно.

NASA сумела продлить жизнь «Вояджеру-1» на годы, но в процессе едва не потеряло его

NASA завершило операцию «Большой взрыв» (Big Bang), которая позволит зонду «Вояджер-1» (Voyager 1) на годы продлить научную работу в межзвёздном пространстве. Процедура заключалась в переключении с одних нагревателей на другие, что позволило высвободить 10 Вт энергии. Но операция могла закончиться плохо: вскоре зонд на двое суток перешёл в безопасный режим и не отвечал на команды с Земли.

 Источник изображений: NASA

Источник изображений: NASA

Процедура была проведена в сентябре 2026 года — через восемь недель, после аналогичной перенастройки бортовых систем зонда «Вояджер-2». Зонд «Вояджер-1» удалился от Земли на 4 млрд км дальше, чем его близнец и находится на расстоянии около 24 млрд км от планеты. Поэтому процедуру переключения сначала испытали на более близком аппарате и только затем реализовали на более отдалённом.

Идея заключалась в том, чтобы заменить три более энергоёмких нагревателя топливных магистралей двигателей коррекции зонда на три менее энергоёмких. Таким образом, необходимо было одновременно внести изменения в работу шести устройств аппарата. Нарушение процедуры могло привести к нарушению теплового баланса на борту и вывести зонд из строя.

Напомним, оба аппарата получают электричество от радиоизотопных термоэлектрических генераторов (РИТЭГ), преобразующих тепло распада плутония-238 в электроэнергию. По мере радиоактивного распада топлива доступная мощность уменьшается примерно на 4 Вт ежегодно. За почти 50 лет полёта энергетические возможности зондов существенно сократились, и инженерам приходится последовательно отключать обогреватели и научные приборы.

Изначально каждый аппарат был оснащён десятью научными инструментами. Часть из них отключили после завершения исследований планет-гигантов, ещё два прибора «Вояджера-1» пришлось выключить в последние годы из-за нехватки энергии. Без операции Big Bang следующий научный инструмент пришлось бы отключить уже летом 2027 года. Это было бы крайне нежелательно, поскольку «Вояджер-2» и «Вояджер-1» — единственные земные аппараты, непосредственно исследующие межзвёздную среду. Каждый дополнительный год их работы там бесценен для науки.

Поначалу после перехода на новые нагреватели всё шло хорошо, однако вскоре специалисты столкнулись с неожиданным сбоем связи. 18 и 19 октября 2026 года сеть дальней космической связи NASA (Deep Space Network, DSN) дважды с интервалом в 24 часа не смогла обнаружить радиосигнал «Вояджера-1». Это само по себе непросто, ведь сигнал идёт в одну сторону почти сутки, и в случае потери связи вынужденное ожидание не добавляет энтузиазма.

К счастью, 20 октября сигнал вновь появился, и с тех пор связь поддерживается в штатном режиме. Предварительное расследование показало, что одна группа двигателей ориентации отключилась, после чего автоматически включились резервные двигатели. Подобное переключение предусмотрено системой защиты от отказов: при обнаружении неисправности бортовые компьютеры переводят аппарат в безопасное состояние и приостанавливают обычные операции. Почему именно отключилась группа двигателей, инженеры пока не установили.

Сейчас «Вояджер-1» движется со скоростью около 61 155 км/ч и приближается к исторической отметке: 18 ноября 2026 года расстояние от него до Земли должно составить 25,89 млрд км — это один световой день. В агентстве обязательно отметят это событие, и мы к нему тоже вернёмся в своё время. Лети, «Вояджер», лети!

Новая формула расчёта урона, переработка навыков и усиление ИИ: авторы Heroes of Might & Magic: Olden Era выпустили крупнейшее обновление баланса

Находящаяся в раннем доступе фэнтезийная тактическая стратегия Heroes of Might & Magic: Olden Era от разработчиков из кипрской студии с российскими корнями Unfrozen получила крупнейшее с момента премьеры обновление баланса.

 Источник изображений: Unfrozen

Источник изображений: Unfrozen

Патч v. 0.82.06 принёс с собой ряд крупных изменений, нацеленных на уменьшение количества характеристик чересчур сильных юнитов на поздней стадии игры и увеличение разнообразия улучшенных версий существ.

Кроме того, команда изменила формулу расчёта урона от атаки и защиты — теперь она опирается на разницу между атакой нападающего и защитой обороняющегося, а не на их абсолютные значения. В результате:

  • одно очко характеристики даёт одинаковый эффект независимо от общего количества характеристик;
  • соотношение урона между отрядами не меняется по ходу игры — высокоранговые существа сохраняют эффективность на любом этапе;
  • артефакты и бонусы к характеристикам ощущаются одинаково сильно от начала и до конца партии;
  • низкоуровневые существа стали чуть сильнее на начальной стадии игры, но уже не так активно наращивают силу к поздней.

Также ввели систему защиты от слишком удачных/неудачных серий срабатывания боевого духа и удачи, обновили боевой интерфейс, переработали фракционный навык Храма (и многие другие), фракционных существ, героев, артефакты и заклинания.

Вдобавок разработчики сделали ИИ на глобальной карте заметно сильнее, добавили двух новых нейтральных существ (Кицунэ и Мумия), улучшили подбор противника и исправили ряд багов. Полный список изменений доступен на странице в Steam.

Видео разработчиков с обзором основных изменений

Вслед за v. 0.82.06 создатели Heroes of Might & Magic: Olden Era в срочном порядке выпустили заплатку v. 0.82.07 с исправлениями к большому патчу. Сейчас команда работает над новыми сюжетными картами и одиночными приключениями.

Heroes of Might & Magic: Olden Era вышла 30 апреля в раннем доступе Steam, Microsoft Store и Game Pass. Игра заслужила «очень положительные» отзывы (рейтинг 86 %) в Steam и продалась в количестве 1 млн копий за месяц.

Honor представила среднебюджетный смартфон X9e s, у которого в России есть брат-близнец

Компания Honor представила смартфон X9e s, ключевой особенностью которого стала ёмкая батарея на 8560 мА·ч с поддержкой проводной зарядки мощностью 80 Вт. Данный аппарат является полной копией смартфона Honor Turbo 5G для стран СНГ, в том числе России.

 Источник изображений: Honor

Источник изображений: Honor

Смартфон построен на базе процессора Snapdragon 6 Gen 4 с графикой Adreno 810. Модель доступна в единственной конфигурации: 8 Гбайт оперативной и 256 Гбайт встроенной памяти.

Устройство получило 6,79-дюймовый OLED-дисплей с разрешением 2640 × 1200 пикселей и частотой обновления 120 Гц. Пиковая яркость достигает 1800 кд/м2. Также предусмотрена функция ШИМ-затемнения с частотой 3840 Гц.

Задний блок камер состоит из основного модуля на 50 Мп с оптикой f/1.8 и оптической стабилизацией (OIS), а также сверхширокоугольной камеры на 5 Мп с оптикой f/2.2. Фронтальная камера представлена 16-Мп сенсором.

Корпус толщиной всего 7,76 мм и весом 196 г защищён от воды и пыли по стандартам IP66, IP68, IP69 и IP69K. Экран получил встроенный оптический сканер отпечатков пальцев, а за беспроводные коммуникации отвечают модули Wi-Fi 6, Bluetooth 5.2 и чип NFC. Смартфон работает под управлением операционной системы Android 16 с фирменной оболочкой MagicOS 10.

Новинка уже поступила в продажу в странах Ближнего Востока в цветах Dawn Orange (рассветный оранжевый), Glacier White (ледниковый белый) и Midnight Black (полночный чёрный) по цене 1499 саудовских риалов (около $400).

FromSoftware без предупреждения отключила мультиплеер Dark Souls 2 и Dark Souls 3 — что произошло

В 2022 году из-за опасной уязвимости трилогия фэнтезийных ролевых экшенов Dark Souls от японской студии FromSoftware на несколько месяцев лишилась мультиплеера. Спустя более четырёх лет серверы двух из трёх игр отключили вновь.

 Источник изображения: Steam (Gospel)

Источник изображения: Steam (Gospel)

FromSoftware через официальный микроблог своей службы поддержки сообщила, что временно вывела из строя серверы Dark Souls 2 (в том числе издания Scholar of the First Sin) и Dark Souls 3 на всех целевых платформах.

Ситуация стала результатом обнаружения некой «проблемы с серверами» Dark Souls 2 и Dark Souls 3. Характер неурядицы FromSoftware не уточняет, как и сроки восстановления мультиплеера.

«Мы поделимся новостями, когда получим информацию в отношении восстановления работы серверов. Приносим извинение за доставленные неудобства», — гласит сообщение службы поддержки FromSoftware.

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

Не исключено, что ситуация связана с двумя критическими уязвимостями в языке программирования PHP (используется примерно в 70 % сайтах по всему миру). Дыры «залатали» 21 октября, но их уже начали использовать в реальных атаках.

Как подметил портал The Gamer, 22 октября The Pokemon Company на фоне вопросов кибербезопасности увела Pokemon Home, Champions и Sleep в офлайн. Доступ к проектам восстановили в течение 24 часов.

Ситуация затронула лишь две игры из каталога FromSoftware на современных платформах. Попадут ли под удар Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice, Elden Ring, Elden Ring Nightreign и Armored Core VI: Fires of Rubicon, неясно.

Представлен кнопочный телефон Nokia 2360 Flip с кнопкой SOS

HMD официально представила Nokia 2360 Flip — кнопочный телефон в раскладном формфакторе, предназначенный для детей и пожилых людей. Устройство располагает функцией Family Assist, которая позволяет родственникам настраивать телефон и управлять им со смартфона.

 Источник изображений: hmd.com

Источник изображений: hmd.com

Телефон Nokia 2360 Flip работает только в сетях 2G GSM (900/1800 МГц). Для его настройки можно использовать смартфон с установленным на него приложением Family Assist — оно доступно для Google Android и Apple iOS. Обмен данными между приложением и телефоном происходит через SMS, поэтому владельцу телефона не понадобится тариф со включённым интернет-трафиком. Через приложение можно добавлять контакты, устанавливать напоминания, регулировать громкость и управлять функцией SOS. Данные можно обновлять из любого места.

На корпусе Nokia 2360 Flip есть кнопка SOS. При её удержании в течение трёх секунд телефон звонит по заданному номеру и отправляет SMS-сообщения на пять экстренных контактов. Настройки защищены кодом Family PIN, поэтому для этих целей приложение не обязательно. Есть режим «Школа», в котором функциональность телефона ограничивается только часами и возможностью совершать экстренные вызовы. Можно ограничить входящие звонки и SMS списком разрешённых контактов, а отдельные функции, например, камеру и игры — заблокировать в любой комбинации.

Из технических характеристик отмечаются 2,8-дюймовый QVGA-дисплей с крупными значками меню; на внешней стороне корпуса размещён дополнительный 1,77-дюймовый QQVGA-экран. Nokia 2360 Flip располагает динамиком для громкой связи, поддерживается работа со слуховыми аппаратами (стандарт HAC2011). Заявленное время работы съёмного аккумулятора на 1450 мА·ч составляет 15 дней или 27,5 часов в режиме разговора. Телефон доступен в угольно-чёрном, бордово-красном и бирюзовом цветах. Стоимость Nokia 2360 Flip пока не раскрывается.

Китайская Iluvatar заявила, что сделала ИИ-ускоритель не хуже Nvidia H200 — и даже показала тесты

Китайская компания Iluvatar CoreX заявила, что её графический ускоритель Tiangai 300 способен конкурировать с Nvidia H200, а в отдельных задачах искусственного интеллекта — превосходить его. Компания представила результаты тестов и продемонстрировала работу оборудования журналистам, однако подробные условия сравнения раскрыты не полностью.

 Источник изображения: iluvatar.com

Источник изображения: iluvatar.com

В ходе демонстрации в Шанхае компания сравнила Tiangai 300 и Nvidia H200 в задачах генерации изображений и видео по текстовым запросам. В одном из тестов на создание изображений система на Tiangai 300 успешно выполнила 100 % запросов с пропускной способностью 0,101 изображения в секунду, тогда как система на H200 — 87,5 % при 0,086 изображения в секунду. При этом время завершения задания у китайского ускорителя оказалось на 0,64 с больше. Критерии успешного выполнения запросов и методика подсчёта показателей не уточняются.

По данным Iluvatar CoreX, проведённое в июле шанхайской компанией INESA тестирование показало, что система на Tiangai 300 обеспечивает на 5 % большую пропускную способность в пересчёте на один ускоритель, чем система на H200. Испытания проводились в конфигурации с раздельным выполнением обработки входных запросов и генерации ответов. Производитель утверждает, что Tiangai 300 стал первым китайским GPU общего назначения, достигшим уровня H200 в таких испытаниях. H200 — наиболее передовой ИИ-ускоритель Nvidia, разрешённый к экспорту в Китай по действующим американским правилам.

В другом тесте, по данным компании, Tiangai 300 на 15 % превзошёл H200 по пропускной способности при работе с моделью GLM-5.3 на архитектуре MoE (Mixture-of-Experts) с контекстом 64 тыс. токенов. В задачах ИИ-агентов с контекстом от 8 тыс. до 128 тыс. токенов время до выдачи первого токена оказалось на 10–30 % меньше. В демонстрации обучения открытой модели Alibaba Qwen3-32B восьмикарточная система на Tiangai 300 с точностью FP8 обеспечила в 1,33 раза большую эффективную пропускную способность на карту, чем система на Nvidia H100.

Iluvatar CoreX стремится сократить отставание от Nvidia. В январе компания опубликовала долгосрочную дорожную карту развития архитектур, согласно которой намерена в течение двух лет превзойти платформу Nvidia Rubin. По заявлению производителя, ускорители серии Tiangai уже используются в системах масштаба десяти тысяч карт, что позволяет накапливать опыт их внедрения и технического обслуживания.

Компания также расширяет деятельность за пределами облачных центров обработки данных, развивая решения для локального запуска ИИ. По её данным, вычислительная система Tongyang TY1200 в отдельных тестах больших языковых моделей превзошла решение на базе Nvidia Thor T5000 на 20 %. Как и в случае Tiangai 300, эти результаты относятся к выбранным нагрузкам и не подтверждают общего превосходства над конкурентом.

Три шага до Луны: Китай раскрыл график подготовки к высадке человека

Китай раскрыл план по отправке людей на Луну. Сначала планируется провести генеральную репетицию пилотируемой лунной экспедиции без участия людей. Эта миссия должна отработать весь сценарий полёта — от стыковки корабля с посадочным модулем на окололунной орбите до высадки на поверхность и возвращения на орбиту. Только после успешного завершения этих испытаний Пекин рассчитывает отправить тайконавтов на Луну — не позднее 2030 года.

 Источник изображения: Mike Petrucci / unsplash.com

Источник изображения: Mike Petrucci / unsplash.com

Генеральная репетиция будет состоять из нескольких отдельных миссий. Сначала Китай испытает пилотируемый корабль «Мэнчжоу» на околоземной орбите, затем проверит посадочный модуль «Ланьюэ», включая его посадку на Луну и взлёт с поверхности. И только после этого, в 2029 году, состоится беспилотная отработка совместного полёта двух аппаратов и их стыковки на окололунной орбите.

Подробный график представил Ван Сян (Wang Xiang), главный конструктор китайской программы исследования Луны, на Седьмом симпозиуме по пилотируемой космонавтике в Пекине. Согласно опубликованным материалам презентации, подготовка к высадке включает следующие этапы:

  • Начало 2027 года — испытание корабля «Мэнчжоу». Беспилотный аппарат отправится на низкую околоземную орбиту с помощью ракеты «Чанчжэн-10A». Это облегчённая версия носителя без боковых ускорителей. Испытания позволят проверить работу корабля в космосе.
  • 2028 год — испытание посадочного модуля «Ланьюэ». Для запуска более мощной ракеты «Чанчжэн-10» с двумя боковыми ускорителями будет использоваться уже полноценная конфигурация носителя. Главная задача миссии — проверить посадку модуля на поверхность Луны и последующий взлёт с неё.
  • 2029 год — беспилотная отработка совместного полёта. Две ракеты «Чанчжэн-10» одновременно отправят к Луне: одна выведет корабль «Мэнчжоу», другая — посадочный модуль «Ланьюэ». Аппараты должны состыковаться на окололунной орбите. Это позволит проверить ключевую схему будущей пилотируемой экспедиции.

После завершения этих испытаний Китай рассчитывает провести пилотируемую высадку на Луну до 2030 года. Для неё будут использованы две ракеты «Чанчжэн-10»: одна доставит корабль с экипажем, другая — посадочный модуль.

Примечательно, что нынешний план не предусматривает отдельной миссии, аналогичной американской «Аполлону-8» или Artemis II, в рамках которой экипаж сначала совершает облёт Луны без высадки на её поверхность. Китайские инженеры намерены проверить корабль «Мэнчжоу» в ходе более близких к Земле пилотируемых полётов, в том числе при доставке тайконавтов на орбитальную станцию «Тяньгун».

Подготовка китайской лунной программы уже перешла к практическим испытаниям. В августе 2025 года специалисты успешно проверили полноразмерный макет посадочного модуля «Ланьюэ» массой 26 тонн. С помощью специальных тросов имитировалась лунная гравитация, а двигатели и системы управления отрабатывали посадку и последующий взлёт. Кроме того, корабль «Мэнчжоу», предназначенный для испытаний 2027 года, уже прибыл на космодром Вэньчан на острове Хайнань.

Китай рассчитывает опередить США и вернуть человека на Луну раньше американской программы Artemis. NASA ориентируется на высадку в 2028 году, однако разработка посадочного модуля остаётся одним из главных источников неопределённости: её ведут SpaceX и Blue Origin, и задержки могут отодвинуть американскую экспедицию до 2030 года или даже позднее.

Таким образом, опубликованный график впервые позволяет достаточно подробно оценивать продвижение Китая к пилотируемой лунной экспедиции. При этом Пекин намерен не просто высадить тайконавтов на поверхность спутника, но и создать техническую основу для более продолжительного присутствия человека на Луне в будущем.

Миллисекунды вместо дней: Nvidia ускорит все этапы производства чипов с помощью ИИ

За выпуском массового полупроводникового продукта стоит огромный пласт инженерной работы. На этапе проектирования техпроцессов и чипов сотрудники НИОКР принимают решения, которые позже скажутся как на характеристиках чипов, так и на уровне брака. ИИ даёт возможность уменьшить число инженерных ошибок и рассмотреть больше удачных вариантов с меньшими затратами времени.

 Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Для помощи инженерам на всех этапах внедрения и производства чипов Nvidia представила концепцию так называемых AI-defined fab — «фабрик полупроводников, управляемых искусственным интеллектом». Речь идёт не о полностью автономных предприятиях (хотя когда-то будет именно так), а о внедрении ИИ в проектирование технологических процессов, моделирование физических явлений, контроль качества и управление производством.

По замыслу компании, ускоренные вычисления, модели машинного обучения, обученные на физических законах нашего мира, ИИ-агенты и цифровые двойники позволят инженерам быстрее проверять технологические решения, выявлять потенциальные причины брака и сокращать количество дорогостоящих экспериментов непосредственно на производственной линии. «Цифра» вполне способна сэкономить дни и недели реальных экспериментов и не допустит фатальных ошибок.

Одно из направлений — это ускорение многопрофильного физического моделирования, учитывающего одновременно теплопередачу, электрические процессы и механические напряжения. Так, компания COMSOL использует библиотеку Nvidia cuDSS для ускорения таких расчётов при разработке полупроводникового оборудования и технологических процессов — заявленный прирост производительности способен достигать десятикратного размера.

Сотрудничество Nvidia с Applied Materials охватывает моделирование материалов на атомном уровне: платформа Ginestra, использующая cuDSS, работает до десяти раз быстрее решений, опирающихся только на центральные процессоры, а система ACE+ с применением PhysicsNeMo ускоряет моделирование формирования рельефа поверхности до 35 раз. Ещё один пример — литография: Siemens интегрирует библиотеку cuLitho в программное обеспечение Calibre, получая ускорение отдельных вычислительных задач до 17 раз.

Другой подход заключается в использовании ИИ-моделей, обученных на результатах физических симуляций. Это позволяет прогнозировать поведение технологических процессов без повторного выполнения полного вычислительного моделирования — исключительно на предсказании, что экономит на проведении дорогостоящих проверок на действующих производственных линиях.

Например, компания Lam Research применила Nvidia PhysicsNeMo для прогнозирования поведения плазмы, используемой при плазменном травлении кремниевых пластин. Такие расчёты требуют учёта взаимодействия электрических, химических и тепловых процессов. По данным Nvidia, модель способна выдавать прогноз за миллисекунды вместо нескольких дней, необходимых как для полноценного реального эксперимента, так и для полного повторного расчёта. Отдалённо это можно представить себе даже как интуицию, хотя в применении к ИИ говорить об этом сильно рано.

ИИ-агенты и цифровые двойники дополняют эту систему на уровне тестирования и управления производством. Компания Advantest использует агентов Nvidia NeMo Switchyard для автоматического выбора подходящих ИИ-моделей при анализе результатов испытаний полупроводников: по утверждению Nvidia, это сокращает время выполнения соответствующих операций с нескольких часов до нескольких минут.

Компания Applied Materials, в свою очередь, создаёт с помощью библиотек Nvidia Omniverse цифровые двойники целых фабрик. В виртуальной среде можно моделировать перемещение материалов, расположение оборудования, производительность участков и возможные узкие места, проверяя изменения до их внедрения на реальном предприятии.

По представлению Nvidia, в совокупности продвигаемые процессы по передаче ряда ключевых инженерных обязанностей по управлению фабриками искусственному интеллекту создают основу для нового подхода к производству микросхем, при котором инженеры сохраняют контроль над технологическими решениями, но получают результаты анализа значительно быстрее. В конечном итоге это позволит быстрее выпускать более лучшую и качественную электронику и компьютеры.

У компактного геймпада Xbox Nano обнаружилась тайная функция для облачного гейминга

В ближайшее время Microsoft выпустит игровой контроллер Xbox Nano, и у этого компактного устройства есть одна важная функция — оно способно подключаться к платформе Xbox Cloud Gaming напрямую по Wi-Fi, что помогает сократить задержку сигнала. Официального объявления от Microsoft о наличии этой функции пока не последовало.

 Источник изображения: xbox.com

Источник изображения: xbox.com

Контроллер может устанавливать прямое соединение с облачными сервисами Microsoft — аналогичным образом это было реализовано в контроллерах для сервиса Google Stadia. Сейчас эта функция проходит закрытое тестирование на обновлённом сайте Xbox Cloud Gaming. Для её настройки контроллер требуется привязать к серверам облачной платформы через мобильное приложение Xbox.

Как ожидается, Microsoft в ближайшее время представит эту функцию в качестве предварительной версии для Xbox Nano, а в дальнейшем она станет в полной мере доступной в Xbox Cloud Gaming — как в веб-варианте, так и в приложении для умных телевизоров. Неофициальная информация о выходе нового контроллера с поддержкой Wi-Fi появилась ранее; не исключается, что данная функция появится у будущего контроллера Xbox Elite 3.

В 2024 году Microsoft планировала выпустить обновлённый вариант консоли Xbox Series X, которая должна была комплектоваться новым контроллером с прямым подключением к облаку — он проходил под кодовым именем Sebile. Но выпуск обновлённой приставки был отменён.

Игровой бизнес AMD рухнул на 40 %, но взлетевшие продажи серверных чипов перекрыли этот провал

Финансовые результаты AMD по итогам III квартал превзошли ожидания Уолл-стрит: общая выручка компании выросла на 45 %, продажи в сегменте чипов для центров обработки данных увеличились почти вдвое год к году. На расширенных торгах акции компании подорожали на 8 %.

 Источник изображения: LISK OBE / unsplash.com

Источник изображения: LISK OBE / unsplash.com

Квартальная выручка AMD составила $13,38 млрд при ожидавшихся аналитиками $13,09 млрд — год назад этот показатель составлял $9,25 млрд. Скорректированная прибыль на акцию составила $2,09 — аналитики прогнозировали $1,95.

К 2027 году гендиректор Лиза Су (Lisa Su) ожидает, что по серверному направлению выручка в годовом исчислении удвоится; рост в сегменте решений для искусственного интеллекта в ЦОД, по её словам, ускорится сильнее, чем компания сама прогнозировала 90 дней назад. Именно направление ЦОД, как ожидается, станет основным драйвером роста выручки и прибыли компании.

На сегмент ЦОД приходится теперь основная часть бизнеса AMD — 64 % от общей выручки, хотя годом ранее этот показатель был 47 %; причём в 2027 году компания намерена существенно нарастить объёмы поставок. Что интересно, Intel в ходефинансового отчёта тоже сообщила о росте выручки в сегменте ЦОД, причём сразу на 789 %, но её акции просели на 29 %, потому что компания расписалась в неспособности удовлетворить спрос.

AMD пыталась догнать Nvidia в сегменте графических процессоров для ИИ, но сейчас её центральные процессоры переживают новый подъём на волне развития приложений ИИ-агентов. В октябре спрос на агентный ИИ способствовал росту акций AMD до рекордных значений.

 Источник изображения: amd.com

Источник изображения: amd.com

С начала года акции AMD подорожали примерно на 125 %, хотя в течение трёх дней до публикации финансового отчёта они дешевели на фоне общего спада в отрасли, вызванного опасениями по поводу чрезмерных расходов на технологии ИИ.

Что касается клиентского направления, то здесь выручка от реализации процессоров Ryzen для ПК и ноутбуков подросла в годовом сравнении на 7 % до отметки $2,949 млрд. Рост был обусловлен в первую очередь «высокими продажами» мобильных процессоров Ryzen для ноутбуков и мини-ПК, а не чипами для настольных компьютеров.

А вот на игровом направлении, куда относятся графические процессоры для видеокарт, а также полузаказные чипы для игровых консолей, произошёл спад сразу на 40 % — сегмент принёс лишь $773 млн. AMD объясняет это общим снижением продаж игровых устройств, которые значительно подорожали за последний год.

В IV квартале выручка AMD, согласно её собственному прогнозу, составит $17 млрд, и это выше среднего прогноза аналитиков, указавших $16,2 млрд; ожидаемая валовая рентабельность в этом квартале — 55 % при прогнозируемых аналитиками 55,3 %. AMD выпускает GPU для ЦОД и комплексные стоечные системы Helios, выступающие прямыми конкурентами решениям Nvidia Grace Blackwell и Vera Rubin. Системы AMD Helios в своих ЦОД уже начали развёртывать Meta✴✴, Microsoft, Anthropic, OpenAI и Oracle.

AMD обязалась вложить $1 млрд в Meta✴✴ и $5 млрд в Anthropic. В конце сентября компания объявила о поглощении за $8,2 млрд лаборатории World Labs, которая специализируется на разработке «моделей мира» — пространственного ИИ.

Новая статья: Обзор комплекта памяти Patriot Viper Steel 5 Infinite RGB DDR5-6000 CL36 32GB: Micron вместо SK hynix

Данные берутся из публикации Обзор комплекта памяти Patriot Viper Steel 5 Infinite RGB DDR5-6000 CL36 32GB: Micron вместо SK hynix

BYD впервые вошла в пятёрку крупнейших автопроизводителей мира — китайцы вышибли Renault–Nissan–Mitsubishi

Китайская BYD впервые вошла в пятёрку крупнейших автопроизводителей мира по итогам третьего квартала 2026 года, обойдя альянс Renault–Nissan–Mitsubishi. Компания продала 1,32 млн автомобилей, увеличив результат на 18,7 % в годовом выражении. Одновременно Hyundai Motor Group поднялась на третье место.

 Источник изображения: BYD

Источник изображения: BYD

Лидером рейтинга осталась Toyota Group с результатом 2,74 млн автомобилей. Вторую позицию, согласно данным опубликованным The Korea Herald, заняла Volkswagen Group, продавшая 1,89 млн машин, тогда как Hyundai Motor Group достигла отметки 1,76 млн. Отрыв корейского концерна от Volkswagen сократился примерно до 125 тысяч автомобилей.

Главным фактором успеха BYD стало расширение зарубежных поставок на фоне усиления конкуренции в Китае. За квартал экспорт компании вырос на 137 % и достиг 551 тысяч автомобилей, составив около 42 % всех продаж. Таким образом, рост поставок за рубеж позволил BYD увеличить общие продажи, несмотря на усиление конкуренции на внутреннем рынке.

Позиции крупнейших мировых автопроизводителей, напротив, оказались под давлением китайского рынка. Поставки Volkswagen в Китае сократились на 38,5 %, до 406 тысяч автомобилей, тогда как продажи Toyota в сентябре упали на 19,7 %, продолжив снижение восьмой месяц подряд. В объединении Renault–Nissan–Mitsubishi Alliance (прежде известный как Renault–Nissan) квартальные продажи уменьшились на 11,1 %, а Nissan потеряла 61,6 % продаж в Китае.

Внутри Hyundai Motor Group результаты оказались неоднозначными: Kia увеличила продажи на 6,9 %, до 829 тысяч автомобилей, а Hyundai Motor сократила их на 10,1 %, до 931 тысяч. На производственные показатели последней повлияли забастовки на предприятиях в Южной Корее, а также снижение продаж в Европе и Китае. General Motors заняла следующую позицию среди крупнейших производителей с результатом 1,03 млн машин, увеличив продажи на 5,2 %.

Sony почти похоронила Blu-ray: её последний UHD-плеер исчез из продажи в США и Европе

После исчезновения 22 октября из продажи в Японии последних видиоплееров Sony Blu-ray UBP-X700/K настала очередь распрощаться с глобальными продажами этой модели — её больше не купить ни в США, ни в целом ряде европейских стран.

 Источник изображения: Sony

Источник изображения: Sony

Модель проигрывателя UBP-X700/K была представлена 17 мая 2025 года. Она поддерживает воспроизведение дисков Ultra HD Blu-ray с разрешением 3840 × 2160 пикселей, HDR10 и Dolby Vision. Для звукового сопровождения при подключении совместимого AV-ресивера предусмотрена поддержка Dolby Atmos и DTS:X.

Устройство также воспроизводит обычные Blu-ray, DVD, CD и SACD, а также поддерживает масштабирование видео до 4K с частотой до 60 кадров/с. В то же время по сравнению с оригинальным плеером UBP-X700 2018 года обновлённая версия лишилась встроенных функций потокового видео, включая YouTube.

Первым о прекращении поставок проигрывателя UBP-X700/K сообщил японский магазин Sony Shop Kunkoku, что произошло 22 октября 2026 года. По его информации, Sony завершила отгрузки модели, а японский интернет-магазин Sony пометил устройство как товар, который больше не поступит в продажу. Аналогичная ситуация сейчас наблюдается в США, Германии, Польше, Нидерландах и ряде скандинавских стран.

При этом на сайтах Sony в Великобритании, Испании и Италии проигрыватель ещё доступен. Британское подразделение Sony, комментируя сообщения о возможном уходе компании с рынка Blu-ray-проигрывателей, заявило, что о таком решении публично не объявлялось, и отказалось комментировать слухи.

В то же время прекращение поставок плеера UBP-X700/K укладывается в общую стратегию Sony, которая продолжает сокращать линейку фирменных устройств для физических носителей. Так, в феврале 2026 года компания объявила о завершении поставок всех моделей для записи Blu-ray-дисков без планов по выпуску новых. Теперь из ассортимента убрана модель плеера с поддержкой Ultra HD Blu-ray, хотя обычные Blu-ray- и DVD-проигрыватели компания продолжает продавать. Для проигрывания дисков формата Ultra HD Blu-ray остаётся привод в игровой приставке PlayStation 5, но консоль не поддерживает Dolby Vision при воспроизведении таких дисков.

Компания Sony не единственная, кто прекращает поставки подобных проигрывателей. Ранее от производства UHD Blu-ray-плееров отказались Samsung, LG и Oppo. Среди крупных производителей, продолжающих выпускать подобную технику, остаются Panasonic и многочисленные китайские компании.

Спасёт ли ситуацию цифровая дистрибуция, на которую уповают Sony и другие поставщики контента? Отчасти да, но ряд материалов в качестве 4K может быть недоступен по подписке или появляться с большой задержкой. Двадцать лет пролетели как один день. Sony начинала эпоху Blu-ray, и она же условно её закрывает.

Новая статья: ИИтоги октября 2026 г.: Альтман просит потерпеть

Данные берутся из публикации ИИтоги октября 2026 г.: Альтман просит потерпеть

OpenAI научит дата-центры сбрасывать энергопотребление за минуту, чтобы не перегружать электросеть в часы пик

Компания OpenAI представила инициативу Grid Protectors Program, направленную на сокращение потребления электроэнергии своими дата-центрами в периоды высокой нагрузки на локальные энергосети. Цель программы — минимизировать нагрузку на инфраструктуру в пиковые часы и ускорить подключение новых вычислительных мощностей к сетям без ожидания ввода в эксплуатацию дополнительных источников генерации.

 Источник изображения: Michael Pointner / unsplash.com

Источник изображения: Michael Pointner / unsplash.com

Пилотное тестирование системы запущено в штате Джорджия, США. По заявлению разработчиков, инициатива позволит снизить нагрузку на локальную инфраструктуру и ускорить ввод в эксплуатацию новых вычислительных мощностей, исключив необходимость ожидания модернизации магистральных сетей.

«Будь то отопление домов во время северных похолоданий или кондиционирование воздуха во время южной жары, семьям нужна надёжная электроэнергия. Наша цель — сделать гибкость кампусов ресурсом, к которому коммунальные службы смогут обращаться тогда, когда общины нуждаются в этом больше всего», — говорится в корпоративном блоге OpenAI.

Компания добавила, что благодаря программе Grid Protectors стремится сделать такую гибкость неотъемлемой частью проектирования и эксплуатации своих будущих объектов. Это предполагает создание инфраструктуры, способной при необходимости сокращать потребление электроэнергии, а также тесное взаимодействие с энергоснабжающими организациями для согласования объёмов, скорости и продолжительности такого снижения нагрузки. Условия будут варьироваться в зависимости от местоположения.

Программа реализуется на объекте OpenAI в округе Эффингхем, штат Джорджия. Компания подписала соглашение с местным оператором Georgia Power на общую мощность 3,2 ГВт. В контракте предусмотрен лимит гибкого реагирования на спрос в размере 1000 МВт. Этот резерв сопоставим с энергопотреблением около 700 тыс. жилых домов, что составляет почти 20 % от общего жилого фонда штата, поясняет OpenAI в своём блоге.

Механизм гибкого управления спросом на электроэнергию применяется уже несколько десятилетий. Крупные потребители энергии добровольно снижают объём потребления в моменты пиковых нагрузок со стороны других пользователей сети. До внедрения автоматизации операторы энергосистем связывались с промышленными потребителями, например сталелитейными заводами, вручную и просили их снизить энергопотребление, чтобы обеспечить надёжность работы всей сети. Однако благодаря современным технологиям и интернету вещей (IoT) теперь это можно делать автоматически, что позволяет дата-центрам сокращать потребляемую мощность менее чем за минуту. Компания Nvidia уже проводила испытания подобной системы в Великобритании и доказала её эффективность.

Sony стала скупать подержанные PS5 у геймеров — за консоль с двумя геймпадами предлагают до $400

Владельцы игровых консолей Sony PS5, на смартфонах которых есть приложение PlayStation, стали получать от компании Sony любопытные сообщения. Компания предлагает пользователям вернуть приставку, а взамен получить денежный перевод на свой банковский счёт. За стандартную модель PS5 в комплекте с двумя контроллерами можно выручить до $400. Программы trade-in — распространённое явление в торговых сетях, но подобные предложения от производителя встречаются гораздо реже.

 Источник изображения: Sony

Источник изображения: Sony

Пользователи предполагают, что Sony готовится к дефициту оборудования или же хочет пополнить запасы подержанными устройствами, чтобы затем продавать их по более доступной цене, чем новые консоли. Сейчас стоимость новой игровой приставки PS5 варьируется от $600 до $650 в зависимости от наличия дисковода.

Более продвинутая модель, PS5 Pro, обойдётся в $900. Однако из-за высокого спроса на версию Pro, подогреваемого ожиданием выхода GTA 6, приобрести её по розничной цене крайне сложно. В результате перекупщики и даже некоторые ритейлеры продают подержанные PS5 Pro по цене до $1400.

Для тех, кто приобрёл PS5 до повышения цен и теперь не пользуется приставкой, предложение компании Sony может оказаться весьма выгодным. Учитывая, что изначально приставка стоила $500, получить обратно $400 долларов за устройство с двумя контроллерами — вполне достойная компенсация. На аналогичном этапе жизненного цикла PS4 выручить за подержанную приставку $400 было нереально.

Samsung построит в США фабрику чипов для AMD и Nvidia — она будет выпускать логику для HBM4

Samsung окончательно определилась с архитектурой и возможностями будущей фабрики в США, в городе Тейлор, штат Техас. Последнюю точку в планах поставили два главных клиента на будущую продукцию — компании AMD и Nvidia. Для них новый завод будет выпускать базовые кристаллы (логику) памяти HBM4 — всё для ИИ и больших данных.

 Источник изображения: Samsung

Источник изображения: Samsung

Если верить неофициальным источникам, большая часть будущей продукции будет отгружаться компании AMD. Сама Samsung пока не раскрывает имена клиентов и разделение объёмов. В то же время известно, что завод Fab 2 в Тейлоре будет в полтора раза больше по площади, чем уже готовый там же к полноценной работе завод Fab 1, и займёт приблизительно 250 тыс. м2.

Завод Fab 2 планируется оснастить оборудованием для производства микросхем по техпроцессу класса 2 нм. Начало основных строительных работ намечено на текущий месяц (ноябрь 2026 года), установку производственного оборудования предполагается начать в феврале 2029-го, а массовое производство — в 2030 году.

Напомним, речь идёт о базовых кристаллах HBM — логических микросхемах, расположенных под вертикальной стопкой DRAM-кристаллов. Они обеспечивают управление памятью, обмен данными с графическим процессором и взаимодействие с вычислительной логикой ускорителя. Впрочем, будущие базовые кристаллы для ускорителей с памятью HBM4 будут намного сложнее базовых кристаллов первых поколений и даже получат блоки, оптимизированные для работы с теми или иными ускорителями.

Последнее связано с изменением архитектуры HBM, начиная с четвёртого поколения. Если раньше такие кристаллы преимущественно выполняли функции управления памятью, то теперь в них интегрируют более сложную логическую часть, которую можно адаптировать под конкретные ускорители.

Samsung уже использует для сборок HBM4 базовые кристаллы, изготовленные по 4-нм техпроцессу, сочетая их с DRAM-кристаллами поколения 1c. По данным самой компании, HBM4 обеспечивает скорость передачи данных 11,7 Гбит/с на контакт с возможностью повышения до 13 Гбит/с, а пропускная способность одного стека достигает 3,3 Тбайт/с.

Буквально на днях Samsung отчиталась об увеличении продаж базовых кристаллов HBM и улучшении финансовых показателей контрактного подразделения. Вероятно, это тоже одна из причин, почему завод Fab 2 в Техасе будет заточен под одну продукцию — базовую логику для памяти HBM4.

В то же время остаётся неопределённость в обслуживании заказов Nvidia. Как известно, Nvidia для следующих ускорителей продвигает технологию NVHBM, согласно которой часть контроллера памяти должно переехать из главного процессора (ускорителя) в базовый кристалл сборки HBM. Согласно опубликованным Nvidia техническим данным, NVHBM обеспечит до 30 % больше пропускной способности по сравнению со стандартной HBM4E, снизит энергопотребление памяти до 15 % и позволит высвободить до 25 % площади вычислительного кристалла. Такие контроллеры уже изъявила желание выпускать TSMC, тогда как Samsung пока никак не обозначила свою позицию.

Память для стеков HBM4 компания Samsung продолжит выпускать на своих заводах в Южной Корее. Финальная сборка, вероятно, также сможет осуществляться в США.

Отраслевые обозреватели также отмечают возможность расширения цепочки поставок за счёт Broadcom, которая выпускает ускорители ИИ для Google, OpenAI и Anthropic. Таким образом, будущий завод Fab 2 в Техасе представляется местом, где будет реализована долгосрочная стратегия Samsung — превратиться из производителя памяти в компанию, предлагающую решения «под ключ» и объединяющую контрактное производство полупроводников и упаковку.

Самая дикая консоль: представлена полутораметровая Xbox Series X-BITE в виде аллигатора

Microsoft представила необычную модификацию игровой консоли Xbox Series X под названием Series X-BITE, выполненную в виде аллигатора, проглотившего приставку целиком. Несмотря на то, что экземпляр «проглочен», он сохранил работоспособность и будет разыгран среди участников рекламной акции компании.

 Источник изображений: Microsoft

Источник изображений: Microsoft

Искусственный аллигатор длиной более 1,5 м оснащён встроенной Xbox Series X, которую можно увидеть через подсвеченный логотип Xbox Nexus на корпусе. Дополняет конструкцию беспроводной контроллер Xbox с имитацией следов укусов, расположенный между челюстями рептилии. Глаза аллигатора получили зелёные радужки в фирменном цвете Xbox и зрачки, стилизованные под логотип Nexus.

За изготовление Series X-BITE отвечала студия John Nolan Studio, специализирующаяся на создании аниматронных существ (роботизированные устройства) и кинематографических декораций. Ранее её специалисты работали над проектами «Ведьмак», «Мир юрского периода: Господство» и готовящимся сериалом «Гарри Поттер» от HBO. При создании необычной консоли использовались 3D-моделирование, скульптурная обработка и изготовление отдельных элементов вручную.

Для участия в розыгрыше необходимо подписаться на официальный аккаунт Xbox в X, Instagram✴✴ или TikTok, сделать репост специальной публикации и вручную добавить хештег #XbiteSweepstakes. Аккаунт участника должен оставаться открытым, а потенциальному победителю предоставят 48 часов на подтверждение получения приза. Розыгрыш продлится с 3 по 10 ноября 2026 года и доступен только совершеннолетним жителям 50 американских штатов и округа Колумбия.

Microsoft уточняет, что при изготовлении конструкции настоящие аллигаторы не использовались.

Продажи полупроводников в мире взлетели на 24 % за квартал и достигли рекордных $517,7 млрд

Объём мировых продаж полупроводников в третьем квартале 2026 года составил $517,7 млрд, что на 24,1 % больше по сравнению со вторым кварталом 2026 года. Об этом говорится в свежем отчёте Ассоциации полупроводниковой промышленности (SIA).

 Источник изображения: Samsung Electronics

Источник изображения: Samsung Electronics

В региональном разрезе объём продаж в сентябре по сравнению с аналогичным периодом прошлого года вырос в Северной и Южной Америке (на 191,7 %), Азиатско-Тихоокеанском регионе (включая прочие страны — на 141,4 %), Китае (на 124,9 %), Европе (на 102,5 %) и Японии (на 73,4 %).

При сравнении с предыдущим месяцем (августом 2026 года) продажи в сентябре увеличились в Северной и Южной Америке (на 11,0 %), Японии (на 8,7 %), Европе (на 8,1 %), Азиатско-Тихоокеанском регионе (включая прочие страны — на 6,9 %) и Китае (на 4,2 %).

 Источник изображения: TechPowerUp

Источник изображения: TechPowerUp

«Мировой рынок чипов продемонстрировал значительный рост в течение третьего квартала текущего года. Объём глобальных продаж увеличивался более чем на 20 % по сравнению с предыдущим кварталом — и так происходит уже третий квартал подряд. Показатели продаж полупроводников в годовом исчислении остаются высокими на всех ключевых региональных рынках, что подчеркивает глобальный охват отрасли и её незаменимую роль в стимулировании инноваций, повышении производительности и укреплении экономической конкурентоспособности», — прокомментировал президент и генеральный директор SIA Майкл Роббинс (Michael Robbins).

Intel перестанет выпускать девять мобильных процессоров Core Ultra 200 — но на пенсию их не отправят

Intel выпустила уведомление об изменении продукта (PCN), согласно которому компания с мая 2027 года перестанет принимать от клиентов стандартные коммерческие заказы на выпуск девяти мобильных процессоров серии Core Ultra 200. Последние поставки этих чипов намечены на ноябрь того же года. Однако это не означает полного прекращения их производства.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Согласно уведомлению, опубликованному 2 ноября, Intel переводит эти процессоры из категории стандартных продуктов (Intel Architecture) в категорию встраиваемых решений (Intel Embedded Architecture). Это означает, что чипы по-прежнему будут доступны для использования во встраиваемых системах, включая промышленное оборудование, сетевые устройства, системы хранения данных и аппаратуру для периферийных вычислений. На клиентов, использующих данные процессоры в рамках существующих соглашений о поставках для встраиваемых систем, эти изменения не повлияют.

Изменения затрагивают пять процессоров серии Core Ultra 200H и четыре модели серии Core Ultra 200U с пониженным энергопотреблением:

  • Core Ultra 5 H: 225H, 235H;
  • Core Ultra 7 H: 255H, 265H;
  • Core Ultra 9 H: 285H;
  • Core Ultra 5 U: 225U, 235U;
  • Core Ultra 7 U: 255U, 265U.

Речь идет о мобильных чипах, предназначенных для ноутбуков и компактных вычислительных систем. В уведомлении Intel не упоминаются процессоры серий Core Ultra 200HX и Core Ultra 200V.

Intel установила 21 мая 2027 года в качестве последней даты для размещения стандартных заказов. Начиная с этого момента, все заказы (как новые, так и уже оформленные) станут окончательными. Их нельзя будет отменить или вернуть. Последние поставки на стандартных коммерческих условиях запланированы на 19 ноября 2027 года. После этой даты ко всем клиентам будут применяться ценовые и договорные условия, предусмотренные для встраиваемых решений Intel. Ранее действовавшие скидки также утратят силу.

Для рядовых потребителей в ближайшее время ничего не меняется.

Учёные заставили бактерии размножаться ради решения сложных задач

Неподъёмные для классических компьютеров задачи оказались по плечу организованным колониям бактерий. Естественное размножение бактерий сродни процессу распараллеливания вычислений: при решении задач шифрования, обучении ИИ, а также в других математически сложных случаях бактерии оказываются эффективнее процессоров с заоблачными частотами.

 Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Работу провела международная группа учёных под руководством исследователей из канадского Университета Макгилла (McGill University). Они создали экспериментальный биокомпьютер, в котором вычисления выполняются подвижными бактериями, самостоятельно исследующими сеть микроскопических каналов. Эта сеть представляет собой огромное множество вариантов решения задачи, но лишь единицы или даже один из них дают правильный ответ.

В отличие от традиционных процессоров, последовательно обрабатывающих варианты решения, предложенная система использует параллельное перемещение множества биологических агентов — бактерий. Ключевое преимущество такой платформы заключается в способности бактерий размножаться непосредственно во время вычислений, увеличивая количество одновременно работающих «вычислительных элементов».

 Источник изображения: Nature 2026

Источник изображения: Nature 2026

«Современные электронные компьютеры выполняют миллионы операций в секунду с помощью одного чипа, — поясняет Дэн Николау (Dan Nicolau), старший автор исследования и профессор биоинженерии. — При делении бактерий у нас одновременно работает миллион чипов. Чем больше чипов, тем быстрее можно решить задачу, даже если количество операций в секунду на каждом “процессоре” меньше». «Экспоненциальное деление бактерий может решить любую проблему. Это совершенно новый способ вычислений», — добавил он.

В качестве вычислительной задачи учёные выбрали NP-полную проблему Subset Sum (задачу, для решения которой может потребоваться чрезвычайно много ресурсов): необходимо было определить, какие комбинации чисел из заданного набора дают определённую сумму. Для её решения изготовили микрожидкостную сеть из полидиметилсилоксана (PDMS), состоящую из множества соединённых каналов и специальных узлов.

 Граф алгоритма из микроканалов

Граф алгоритма из микроканалов

Каждый возможный маршрут соответствовал определённой комбинации чисел, а разветвления и соединения каналов играли роль логических элементов, где буквально сама жизнь заставляла бактерии «подумать» и выбрать для дальнейшего развития колонии тот или иной путь.

Бактерии Escherichia coli HCB437 и Vibrio natriegens самостоятельно перемещались по сети, выбирая различные маршруты. Геометрию микроканалов и узлов проектировали так, чтобы управлять направлением движения бактерий и минимизировать ошибки. Для изготовления структур использовали электронно-лучевую литографию и травление кремниевой подложки, после чего полученную форму воспроизвели в пластике.

Поскольку основная ставка делалась на скорость размножения бактерий, выбор V. natriegens себя полностью оправдал: по мере продвижения по каналам бактерии быстро образовывали новые клетки, которые продолжали исследовать доступные маршруты. Таким образом, количество вычислительных агентов увеличивалось непосредственно в системе без необходимости предварительно загружать их в неё.

Эксперименты показали, что в узлах разветвления E. coli выбирала левое и правое направления с вероятностью 50,1 % и 49,8 % соответственно, тогда как у V. natriegens наблюдалось смещение в сторону левого направления — 61,1 % против 38,3 %. Вероятность ошибочного прохождения прямых узлов составляла 1,3 % для E. coli и 0,3 % для V. natriegens.

Наблюдая за перемещением бактерий и используя автоматизированный анализ изображений для отслеживания успешных маршрутов в сети, исследователи смогли определить комбинации, удовлетворяющие условиям задачи.

 Схематическое и реальное представление логических узлов на графе

Схематическое и реальное представление логических узлов на графе

По словам исследователей, биокомпьютер не призван заменить классические электронные или квантовые компьютеры, а скорее должен стать ресурсосберегающим и экономичным инструментом для нахождения ответов на задачи, которые ранее считались неразрешимыми.

«Наш метод предназначен для решения задач, которые не под силу электронным компьютерам, например для картирования структуры белков, — сказал Николау. — Сообщалось, что ИИ справился с этой задачей, но это верно лишь отчасти, поскольку он может только обрабатывать доступные данные. Мы предлагаем использовать эту технологию для решения проблем, а не для оценки на основе прошлой информации».

Дорогую HBM3E стали устанавливать на дешёвые процессоры ради контрабанды в Китай

В Китае наладили нелегальные поставки высокоскоростной памяти HBM из Южной Кореи, обходя экспортные ограничения с помощью дешёвых процессоров. Стоимость одной микросхемы HBM3E на местном рынке уже достигла $4000, а спрос поддерживается нехваткой памяти для ИИ-ускорителей.

 Источник изображения: Samsung Electronics

Источник изображения: Samsung Electronics

По данным The Information, организаторы схемы используют лазейку в экспортных правилах США и Южной Кореи в виде ограничений, которые учитывают характеристики процессора, без установленной памяти. Поэтому дорогую HBM от Samsung и SK hynix устанавливают к дешёвым чипам, после чего платы отправляют контрабандой через Гонконг в Шэньчжэнь.

В Китае в специальных мастерских чипы нагревают и извлекают память, а остальные компоненты выбрасывают. Несмотря на риск повреждения микросхем, схема остаётся прибыльной так как для одного ИИ-ускорителя требуется от шести до восьми чипов HBM3E общей стоимостью примерно $32 000.

Собственное производство в Китае пока не решает проблему дефицита. Китайская CXMT готовится запустить массовый выпуск HBM3E, но сталкивается с низким выходом годных микросхем. Huawei, в свою очередь, предупредила покупателей будущих ИИ-серверов, что память для нового ускорителя Ascend 960DT им придётся искать самостоятельно, поскольку компания не может закупать её у Samsung и SK hynix.

В итоге рост спроса может сделать контрабанду ещё выгоднее, однако участники схемы опасаются усиления контроля, тем более, что США уже расследуют подобные поставки, а Тайвань и Малайзия принимают дополнительные меры против контрабандистов.

Худшее ещё впереди: TeamGroup наметила пик дефицита памяти на 2027 год

Возможно, худший этап глобального дефицита памяти ещё впереди. Наиболее серьёзные перебои в цепочках поставок могут возникнуть в ближайшее время. В ходе квартальной отчётной конференции 2 ноября представители компании TeamGroup заявили, что пик дефицита памяти ожидается в период с четвертого квартала 2026 года по второй квартал 2027 года.

 Источник изображения: TeamGrpoup

Источник изображения: TeamGrpoup

Крупнейшие производители памяти, такие как SK hynix, Samsung и Micron, уже законтрактовали весь объём продукции на 2027 год, заключив долгосрочные соглашения с клиентами. В результате приобрести память для других целей становится всё сложнее. По словам TeamGroup, может наступить момент, когда производителям купить чипы памяти будет невозможно — даже при наличии необходимых средств. В компании отмечают, что, хотя сейчас память ещё можно приобрести (пусть и по очень высокой цене), вскоре такая возможность может вовсе исчезнуть.

Даже несмотря на то, что китайские компании CXMT и YMTC обеспечивают около 10 % поставок на рынке памяти, этого недостаточно для удовлетворения спроса. Баланс между спросом и предложением, вероятно, будет достигнут не раньше второй половины 2028 года, а возможно, и позже.

В настоящее время основная часть продаж TeamGroup приходится на сегмент B2B (корпоративный сектор) — 64,6 %, тогда как на сегмент B2C (прямые продажи потребителям) приходятся лишь 35,4 %. Это кардинально отличается от показателей третьего квартала 2025 года, когда доля B2B составляла 24,6 %, а B2C — 75,4 %. Сегодня большая часть выручки поступает от компаний, занимающихся разработкой серверов для систем искусственного интеллекта, а не от традиционных потребительских закупок.

В октябре 2025 года контрактная цена на чипы DDR5 объёмом 16 Гбит составляла $8,7, а к сентябрю 2026 года она выросла примерно до $48. На спотовом рынке (при закупках вне рамок долгосрочных контрактов) цены ещё выше: они включают дополнительную наценку в размере 30–50 %.

В первом квартале 2027 года компания TeamGroup планирует открыть новый производственный объект в городе Синьбэй, на котором будут работать 1000 человек. На этот же период запланирован монтаж оборудования. По итогам третьего квартала консолидированная выручка компании составила 10,139 млрд тайваньских долларов (около $309,13 млн).

Жидкостное охлаждение с RGB и батарея на 8400 мА·ч: геймерский смартфон RedMagic 12 Pro вышел на мировой рынок за $949

RedMagic объявила о старте глобальных продаж игрового смартфона RedMagic 12 Pro, который был представлен в середине октября в Китае под названием RedMagic 12 Pro+. Как и китайская версия, новинка получила систему жидкостного охлаждения с RGB-подсветкой и аккумулятор ёмкостью 8400 мА·ч.

 Источник изображений: GSMArena.com

Источник изображений: GSMArena.com

Вместе с тем глобальная версия отличается от китайской мощностью проводной зарядки — 80 Вт вместо 120 Вт у последней, хотя также поддерживает беспроводную зарядку и функцию питания в обход аккумулятора (bypass charging). Несмотря на то что ёмкость батареи RedMagic 12 Pro на 12 % больше, чем у предшественника, его корпус тоньше — 8,5 мм против 8,9 мм.

RedMagic 12 Pro оснащён 6,85-дюймовым OLED-дисплеем X11 с разрешением 1,5K (2688 × 1216 пикселей) производства BOE. По заявлению компании, это первый в индустрии экран с частотой обновления 185 Гц, выполненный в формате «полноэкранного» дисплея с подэкранной фронтальной камерой. Дисплей поддерживает пиковую яркость до 1900 кд/м2 для всего экрана и до 5000 кд/м2 на локальных участках. Частота опроса сенсорного слоя достигает 5000 Гц. Толщина рамок, окаймляющих экран, составляет всего 0,96 мм.

Помимо 16-мегапиксельной селфи-камеры девятого поколения, разработанной совместно с BOE, под дисплеем размещён ультразвуковой сканер отпечатков пальцев.

Вычислительные возможности смартфона обеспечивает процессор Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6, дополненный фирменным сопроцессором RedCore R5 и чипом для обработки изображения G1. Объём оперативной памяти составляет до 16 Гбайт, встроенной — до 1 Тбайт.

Система охлаждения AquaCore Cooling System 3.0 сочетает двухконтурное жидкостное охлаждение (теперь с RGB-подсветкой), вентилятор, вращающийся со скоростью 25 500 об/мин, испарительную камеру с увеличенной на 15 % эффективной площадью охлаждения, а также термоинтерфейс из «жидкого металла» (Liquid Metal 4.0). Новая микропомпа обеспечивает давление до 130 кПа, что на 85 % выше показателя предыдущей версии, при этом энергопотребление составляет всего 20 мВт.

На задней панели расположены основная 50-Мп камера с системой оптической стабилизации (OIS) и сверхширокоугольная камера с разрешением 50 Мп. Также предусмотрены боковые сенсорные кнопки-триггеры с частотой опроса 700 Гц.

RedMagic 12 Pro будет доступен с 18 ноября в двух вариантах расцветки: Nightfreeze (прозрачный чёрный) и Subzero (прозрачный серебристый). Цена составит $949 за версию с 12/256 Гбайт памяти, $1049 — за версию с 16/512 Гбайт памяти и $1199 — за модель с 16 Гбайт ОЗУ и 1 Тбайт встроенной памяти.

Обычный смартфон смог переключиться с наземной вышки на спутник, не прерывая звонок

Компании AT&T и AST SpaceMobile провели первое в отрасли успешное испытание бесшовного переключения между наземной сотовой и спутниковой сетями, работающими напрямую со стандартными абонентскими устройствами. Это событие приближает коммерческий запуск полноценной спутниковой сотовой связи. Обычные смартфоны смогут переключаться между вышками сотовой связи и спутниками без разрыва вызовов или потери интернет-соединения.

 Источник изображений: AST SpaceMobile

Источник изображений: AST SpaceMobile

Демонстрация возможности бесшовного переключения между сотовыми вышками и спутниковой сетью состоялась 21 октября. Она стала продолжением предыдущих тестов, в ходе которых спутники BlueBird компании AST SpaceMobile обеспечивали возможность совершения голосовых вызовов, отправки текстовых сообщений и проведения видеозвонков с использованием обычных смартфонов.

Требовалось обеспечить передачу соединения между двумя сетями, использующими принципиально разную инфраструктуру. В рамках этого проекта AT&T предоставила наземную беспроводную сеть, а AST SpaceMobile — спутниковую сеть, разработанную для прямого взаимодействия со стандартными смартфонами.

AST SpaceMobile развивает группировку спутников BlueBird, предназначенную для предоставления широкополосной сотовой связи стандартов 4G и 5G непосредственно на стандартные мобильные устройства. Спутники оснащены крупными антенными системами, позволяющими устанавливать соединение со смартфонами без использования специализированных спутниковых терминалов.

Ericsson обеспечила AT&T комплексными решениями для радиосети и опорной сети (core network), а также интеллектуальными системами автоматизации. По заявлению компании, эта технология позволяет сократить время переключения между наземной и спутниковой сетями с секунд до миллисекунд, что сводит к минимуму перерывы в связи при перемещении устройства между зонами покрытия разных типов.

 Источник изображения: Ericsson

Источник изображения: Ericsson

Технологии радиодоступа и программное обеспечение для управления мобильностью в спутниковой сети AST SpaceMobile предоставила Nokia. Эти решения поддерживают передачу соединения между наземными сетями и спутниковым покрытием, обеспечивая непрерывность обслуживания при перемещении пользователей.

 Источник изображения: Nokia

Источник изображения: Nokia

В конечном итоге спутниковая связь должна функционировать как расширение существующих мобильных сетей, а не как отдельный сервис, который пользователю нужно активировать вручную. Благодаря этому смартфоны смогут переключаться между доступными наземными и спутниковыми сетями без необходимости менять устройство или настройки сети.

Спутниковая сеть призвана расширить существующее покрытие беспроводной связи, а не заменить наземную инфраструктуру. Такая интеграция поможет обеспечить связью клиентов, экстренные службы и работников критически важных отраслей в тех местах, где традиционное мобильное покрытие ограничено. Жители отдалённых районов, водители на автомагистралях или люди, находящиеся в зонах стихийных бедствий, смогут воспользоваться спутниковой связью, которая дополняет существующие наземные беспроводные сети.

Успешная демонстрация стала важным шагом, однако технология пока не готова к широкому коммерческому использованию. В AT&T сообщили, что следующий этап будет включать бета-тестирование в реальных условиях. Это позволит оценить надёжность технологии за пределами контролируемых демонстрационных условий и доработать характеристики сети перед полноценным коммерческим развёртыванием.

Умные очки с Linux, сторонним ПО и сменными батареями: Raven представила Prism 1

Стартап Raven Resonance заявил, что ему удалось уместить полноценный автономный компьютер в корпус умных очков. Устройство под названием Prism 1 управляется Raven OS — специализированная платформа на основе Linux предназначена для автономной работы без привязки к смартфону.

 Источник изображений: raven.computer

Источник изображений: raven.computer

Умные очки Raven Prism 1 адресованы разработчикам, инженерам, техническим специалистам творческих профессий и корпоративным пользователям — тем, кому нужна более открытая и гибкая в настройке система, чем большинство существующих носимых устройств. Дисплей располагается перед правым глазом: полноцветный LCoS-модуль и дифракционный волновод создают изображение размером около 30° по диагонали. Оно, по словам Raven, воспринимается примерно как 16-дюймовый экран, расположенный на расстоянии вытянутой руки; яркость составляет более 1500 кд/м².

Производитель не стал заполнять всё поле зрения элементами дополненной реальности, — разработчики сделали ставку на доступность приложений и информации в один взгляд, поэтому дисплей сместили в сторону периферии. Навигация по меню осуществляется с помощью взгляда и голосовых команд, поддерживается также подключение клавиатур, мышей и контроллеров по Bluetooth. В наличии 13-мегапиксельная камера, четыре микрофона и два направленных вниз динамика. Устройство работает на чипе с архитектурой ARM64, есть до 4 Гбайт оперативной памяти, 32 Гбайт на встроенном накопителе. Предусмотрен доступ по SSH для самостоятельной разработки ПО.

За питание отвечает система Raven Wings — магнитные аккумуляторные модули крепятся к дужкам очков и поддерживают замену «на ходу» без отключения устройства. Другими словами, отключать очки не нужно, достаточно снять разрядившийся модуль и установить на его место заряженный. В комплект поставки входят два комплекта таких модулей и зарядный футляр.

Магнитное соединение служит не только для подачи питания. Поддерживается передача данных по USB; устройство спроектировано как модульная платформа — в будущем планируется выпуск дополнительных модулей. Среди них будут GPS-модуль, модуль сотовой связи, аккумуляторы повышенной ёмкости и ускорители для задач ИИ. Предусмотрены средства защиты конфиденциальности: физическая шторка камеры и индикаторы, которые загораются, когда ведётся запись.

Обработка данных для управления взглядом осуществляется локально при помощи FPGA-схемы; по возможности, локально реализуются и другие задачи, в том числе распознавание речи. Данные покидают устройство только с явного согласия пользователя, подчёркивает производитель.

Стоимость Raven Prism 1 составляет $1499. Сейчас по предоплате $49 можно забронировать устройство из четвёртой партии с поставками в середине 2027 года. На начальном этапе устройство выйдет только в США, затем появится и на европейском рынке. Предусмотрена возможность установки линз с диоптриями в диапазоне от -4,5 до +4,5. В стартапе работают выходцы из Apple, Samsung Research, XREAL и Leap Motion.

Asus представила «задушенную» Radeon RX 9060 XT LP в компактной коробочке

Компания Asus обновила технические характеристики внешней док-станции XG Core с низкопрофильной видеокартой Radeon RX 9060 XT LP 16GB. Устройство обладает вдвое меньшим показателем энергопотребления, чем стандартная Radeon RX 9060 XT LP для настольных ПК.

 Источник изображений: Asus

Источник изображений: Asus

Производитель представил XG Core Radeon RX 9060 XT LP 16GB ещё на выставке Gamescom 2026 в конце августа. Но на тот момент не были озвучены её полные характеристики. Как стало известно сейчас, игровая частота графического процессора видеокарты составляет всего 1010 МГц, а Boost-частота — 1600 МГц. Переключение в режим OC через утилиту Asus GPU Tweak III повышает значения до 1030 МГц и 1620 МГц соответственно. Но даже в этом случае частоты ниже, чем у стандартной Radeon RX 9060 XT LP, для которой заявлен показатель TDP на уровне 140 Вт.

Энергопотребление XG Core Radeon RX 9060 XT LP 16GB составляет 75 Вт. Asus разместила видеокарту на архитектуре RDNA 4 внутри компактного устройства размером 144 × 117 × 39 мм. Док-станция подключается к ноутбукам, мини-ПК и портативным игровым консолям по интерфейсу USB-C (40 Гбит/с). Также у неё имеется отдельный разъём USB-C для питания.

Несмотря на сниженную мощность, в составе карты XG Core Radeon RX 9060 XT LP 16GB используются 2048 потоковых процессоров и 16 Гбайт памяти GDDR6, характерные для обычной модели RX 9060 XT LP. Память карты работает со скоростью 20 Гбит/с на контакт через 128-битную шину. Внешняя видеокарта предлагает по одному разъёму HDMI 2.1b и DisplayPort 2.1a, позволяя подключать до двух внешних мониторов.

Для сравнения, компания Vastarmor ранее представила низкопрофильная карту Radeon RX 9060 XT LP, которая обладает TDP 140 Вт и оснащена одним 8-контактным разъёмом для дополнительного питания. При этом для её GPU заявлена частота 2450 МГц в игровом режиме и 3050 МГц в Boost-режиме. Таким образом, у внешнего варианта от Asus игровая частота на 59 %, а Boost-частота — на 48 % ниже.

Поскольку в XG Core используется внешнее подключение с пропускной способностью 40 Гбит/с, а не штатный интерфейс PCIe 5.0, это создаёт дополнительные ограничения пропускной способности, которые могут повлиять на производительность в зависимости от типа рабочей нагрузки.

Ранее Asus заявляла, что устройство позволяет играть в разрешении 1440p с частотой более 60 кадров в секунду в ряде AAA-проектов. Однако в анонсе не были приведены подробные настройки тестирования, необходимые для сопоставления этих результатов с показателями настольных видеокарт. Стоимость XG Core Radeon RX 9060 XT LP 16GB и дата его появления в продаже также пока не уточняются.

Новые ноутбуки в России подорожали на 30–35 %, и их продажи рухнули — зато спрос на восстановленные взлетел

С января по сентябрь 2026 года в России купили 1,94 млн новых ноутбуков — это на 19 % меньше, чем за аналогичный период прошлого года, подсчитали в исследовательской компании ICMR («ГФК-Русь»). В денежном выражении продажи составили 132 млрд руб., что на 5 % меньше прошлогоднего показателя. Сокращение продаж новых ноутбуков подтвердили в «Ситилинке» и «Платформе ОФД».

По данным «Ситилинка», продажи ноутбуков сократились за год на 20 %, по информации «Платформы ОФД» — на 9 %. Абсолютных показателей продаж в компаниях не сообщили. В качестве основной причины отрицательной динамики в «Ситилинке» указали рост цен: они увеличились на 30–35 %, и значительная часть россиян перенесла плановое обновление устройств на более поздний срок. Цены выросли из-за удорожания комплектующих, добавили в RWB.

Ещё одна причина, по которой россияне стали реже обновлять электронику, заключается в том, что им хватает возможностей имеющейся техники, пояснили в «Платформе ОФД». Российские потребители при покупке ноутбуков стали чаще отдавать предпочтение бюджетным моделям. Активнее всего снижение спроса проявилось в офлайн-рознице. Ноутбуки приобретаются на несколько лет вперёд с учётом запаса производительности для рабочих и учебных задач, а также игр, добавили в «М.видео». При этом сохраняется интерес и к дорогим моделям — этим можно объяснить более медленное снижение рынка в денежном, чем в штучном выражении.

Рынок новых ноутбуков сокращается второй год подряд. В 2025 году продажи ноутбуков упали, по разным данным, на 15–30 %. Было приобретено около 2,9 млн ноутбуков на 169–183 млрд руб., тогда как годом ранее — 3,9 млн устройств на 212–242 млрд руб.

Параллельно растёт спрос на ремонт используемой техники. С января по сентябрь средний чек за эти услуги вырос на 11 %; на столько же увеличился и медианный чек, составивший 2603 руб. Почти вчетверо за первые девять месяцев 2026 года выросли продажи восстановленных устройств, а чистый оборот в этой категории увеличился почти втрое, подсчитали в «М.видео». На «Авито» спрос на восстановленные ноутбуки за это же время подскочил в восемь раз. Абсолютных значений в компаниях не сообщили.

Более востребованными стали и подержанные устройства — на «Авито» их продажи увеличились на 14 % в годовом исчислении. По сравнению с новыми экземплярами подержанные ноутбуки при тех же технических характеристиках стоят в среднем на 30–45 % дешевле. На платформе «WB Ресайкл» число проданных ноутбуков с марта по сентябрь подскочило почти впятеро, рассказали в компании, не уточнив абсолютных показателей.

Вышла рекордно мощная «Яндекс Станция Bork» с сенсорным экраном, скретчами и ценой 78 тыс. рублей

Сегодня, 3 ноября, в продажу поступила «Станция Bork», которую производитель бытовой техники выпустил совместно с «Яндексом». Устройство отличает рекордная мощность во всей линейке, ценник в 78 тыс. руб. и наличие сенсорного дисплея с уникальными функциями.

 Источник изображений: alice.yandex.ru

Источник изображений: alice.yandex.ru

Умная колонка поддерживает голосового помощника «Алиса», комплектуется восемью динамиками общей мощностью 75 Вт и 5-дюймовым сенсорным дисплеем. Это самое мощное устройство в линейке — до настоящего момента флагманом была 65-ваттная «Станция Макс».

«Станция Bork» подключается к телевизору — в этом режиме она поддерживает голосовой поиск фильмов, управление воспроизведением и работу в качестве звуковой панели. На собственный экран умной колонки выводятся часы, погода и средства управления умным домом — поддерживается стандарт Zigbee и протокол Matter.

Для регулировки громкости на верхней панели предусмотрено алюминиевое кольцо. Есть «винил-режим» — уникальная функция, которая позволяет перематывать композиции со скретчами, изображая аналогичный эффект при движении пластинки на проигрывателе. Впервые в линейке, отметили разработчики, «Станция Bork» понимает команды без обращения к «Алисе» по имени, то есть вместо заданного «тише» можно сформулировать команду в свободной форма, например, «сделай потише» или «громкость на пять».

Поддерживается распознавание звуков: услышав плач ребёнка или сигнализацию, умная колонка может отправить владельцу уведомление. Для работы этой функции потребуется записать соответствующий звук и настроить действия при нём. Устройство распознаёт звуки собственными силами, без отправки записи в облачные ресурсы.

На старте продаж «Станция Bork» предлагается в светло-голубой расцветке; впоследствии в продаже появится тёмно-синий вариант. Устройство продаётся в фирменных магазинах Bork, на сайте бренда и в официальном интернет-магазине «Алисы».

Nvidia решила отрезать Китай от зарубежных ИИ-мощностей — облачным провайдерам выставили жёсткое условие

Nvidia предписала своим партнёрам в сегменте центров обработки данных сократить долю услуг, предоставляемых китайским клиентам. Мера призвана ограничить возможности Китая в конкурентной борьбе с США в области искусственного интеллекта.

 Источник изображений: nvidia.com

Источник изображений: nvidia.com

В последние месяцы крупнейший в мире производитель чипов уведомил своих предоставляющих облачные сервисы клиентов, что они должны оказывать на менее 51 % услуг компаниям, которые не связаны с Китаем. Ранее подобных ограничений не существовало. Эти требования были доведены до сведения клиентов в устной форме через сотрудников отдела продаж и региональные подразделения Nvidia — официальных документов на этот счёт компания не выпустила. Мера создаёт новую угрозу для перспектив китайских технологических компаний в области ИИ — Вашингтон стремится перекрыть им доступ к передовым американским ускорителям, в том числе через работу с зарубежными облачными платформами.

Ранее многие китайские организации прибегали к аренде таких мощностей для решения сложных задач в сфере ИИ, в том числе для обучения моделей. Новые правила распространяются на всех клиентов Nvidia, а не только на ЦОД в Азии. Требования касаются лишь будущих контрактов и не распространяются на действующие договоры. «ЦОД и облачная инфраструктура, созданные на базе американских чипов, выступают фундаментом, который необходим разработчикам моделей и приложений из США для конкуренции на мировом рынке. Установившаяся политика США поощряет использование американской инфраструктуры в облачных сервисах по всему миру, что способствует укреплению позиций США, их влияния и созданию рабочих мест в стране», — заявили в Nvidia.

США стремятся пресекать деятельность посредников, которые помогают формировать чёрный рынок ускорителей Nvidia в Китае, а также ограничить доступ китайских компаний к передовому оборудованию через зарубежные облачные сервисы. Соблюдать новые требования будет сложно, заявили в одной из сингапурских компаний, потому что найти достаточное число не связанных с Китаем компаний — непростая задача, и строгое соблюдение этих требований, «безусловно, нанесёт ущерб бизнесу».

Ужесточение политики Nvidia спровоцировало дефицит передовых вычислительных мощностей для китайских технологических компаний — известен случай, когда в октябре комплект ускорителей Nvidia B300 продали за 18,5 млн юаней ($2,8 млн) при официальной его цене на международном рынке в $600 тыс. Чипы B300 запрещены для продажи в Китай и относятся к числу передовых продуктов Nvidia; их используют, в частности, Anthropic и OpenAI.

В этом году Nvidia более чем вдвое сократила число азиатских клиентов, имеющих право на закупку её ускорителей и создала «белый список» организаций, прошедших строгие проверки на соответствие требованиям, призванным предотвратить попадание продукции в Китай. Это действительно помогло сократить объёмы поставок передовой продукции Nvidia в Китай по «серым» каналам, то есть контрабандой. А китайские технологические компании были вынуждены искать возможности арендовать вычислительные мощности у зарубежных облачных провайдеров.

На сегодняшний день США и Китай выступают крупнейшими потребителями вычислительных мощностей, а китайские технологические компании — главными клиентами ЦОД в Юго-Восточной Азии. Теперь из-за действий Nvidia операторам ЦОД вне США приходится в срочном порядке искать не связанных с Китаем клиентов. В противном случае им придётся сократить масштабы своей деятельности.

Представлен сверхэкономный ИИ-чип для автомобилей — даже на крохах энергии он мигом разберётся в дорожной обстановке

В облаке можно решить задачу любой сложности, но в непростой дорожной обстановке надеяться лучше только на себя. Для таких случаев крупнейший с мире производитель автомобильных запчастей — японская компания Aisin — создала чрезвычайно эффективный ускоритель ИИ с заявленной высочайшей эффективностью и скоростью обработки задач в распознавании изображений.

 Источник изображения: XenoSpectrum

Источник изображения: XenoSpectrum

Разработка создана совместно с исследователями из Университета Тохоку (Tohoku University) и представлена 2 ноября на конференции IEEE Asian Solid-State Circuits Conference 2026. По словам компании, уникальный чип расходует на обработку данных примерно в 50 раз меньше энергии по сравнению с традиционной архитектурой. Это соответствует снижению энергопотребления примерно на 98 % и ускорению обработки операций на 90 %.

Интересно, что чип не потребовал самых передовых техпроцессов и произведён в рамках 16-нм норм производства по технологии FinFET. Это однокристальная система (SoC) со встроенной магниторезистивной памятью STT-MRAM объёмом 32 Мбайт.

 Источник изображения: Asian

Источник изображения: Asian

Безусловно, ключевая особенность разработки — это использование энергонезависимой памяти STT-MRAM (Spin-Transfer Torque Magnetoresistive Random Access Memory), в которой информация сохраняется благодаря магнитным свойствам материала даже после отключения питания. В отличие от традиционной архитектуры, использующей внешние накопители и оперативную память DRAM, новая SoC хранит непосредственно на кристалле как веса нейросетевой модели, так и загрузочные данные операционной системы. Это позволяет отказаться от передачи больших объёмов информации из внешней памяти при включении устройства. Разработчики называют такой подход вычислениями вблизи памяти (Near-Memory Computing, NMC), поскольку он сокращает перемещение данных между вычислительными блоками и хранилищем.

Для проверки возможностей микросхемы использовалась нейросеть Tiny YOLOv3, предназначенная для обнаружения объектов на изображениях. Чтобы разместить модель в ограниченном объёме встроенной памяти, инженеры применили гибридную архитектуру, а также совместное использование весовых коэффициентов. В результате время от подачи питания до запуска операционной системы составило 65,7 мс — в 38,59 раза меньше, чем у традиционной системы с внешней памятью. Время собственно ИИ-обработки сократилось в 10,16 раза, а общее время от включения до завершения первого распознавания — примерно в 25 раз, до 124,2 мс.

 Источник изображения: XenoSpectrum

Источник изображения: XenoSpectrum

Отдельно разработчики сообщают об энергозатратах на обнаружение объектов: 50,7 мДж на один кадр, что составляет примерно 1/50 от показателя сравниваемой традиционной системы. Таким образом, заявленные 98 % относятся не к любым вычислениям искусственного интеллекта и не к энергопотреблению всех существующих процессоров, а к конкретному эксперименту с Tiny YOLOv3 и сопоставленной конфигурацией памяти.

Важно подчеркнуть, что пока речь идёт об опытной разработке, а не о серийном процессоре: Aisin и Университет Тохоку не объявляли о сроках начала массового производства или конкретных коммерческих устройствах, в которых будет применяться микросхема. Не сообщается также о производителе чипа. Известно, что на такое уже способны компании TSMC и Samsung и тайваньские источники уже связали разработку Aisin с TSMC.

Фальшивое собеседование стоило Binance $6,3 млрд: хакеры взломали биржу через разработчика

Представитель Binance сообщил, что хакеры использовали поддельное собеседование для компрометации компьютера компании и внутреннего инструмента на базе искусственного интеллекта. Это позволило им получить контроль над криптокошельками крупнейшей криптовалютной биржи и вывести средства на сумму $6,3 млрд, что возможно стало крупнейшим финансовым хищением в истории.

 Источник изображений: Binance

Источник изображений: Binance

В предварительном отчёте о произошедшем описана сложная хакерская операция. По данным Binance, атака началась ещё в июне, когда сотрудник команды разработчиков криптокошельков скачал скомпрометированный инструмент на базе ИИ. Биржа обнаружила этот факт, заменила устройство и сменила учётные данные, однако информация о должностных обязанностях этого сотрудника и других членов команды уже попала в руки хакеров.

В сентябре другой инженер-программист из этой команды, находившийся в поиске работы, скачал на свой компьютер «репозиторий с вредоносным кодом». Это произошло после собеседования на вакансию, которую он принял за настоящую — в процессе он даже прошёл виртуальную встречу с «генеральным директором» несуществующей компании.

20 октября злоумышленники использовали скомпрометированный компьютер и внутренний ИИ-инструмент, чтобы получить доступ к системам обоих разработчиков. А 29 октября хакеры воспользовались компьютером второго разработчика, применив учётные данные, украденные ранее у первого, и запустили вредоносный скрипт, который непосредственно инициировал атаку, обогатившую киберпреступников на $6,3 млрд.

В Binance сообщили, что компания увеличивает инвестиции в системы обнаружения угроз на базе искусственного интеллекта, а также работает над созданием фонда для исследований в области безопасности и запуском совместных инициатив с ведущими компаниями в сфере ИИ. Криптобиржа пообещала возместить потери всем клиентам, чьи средства были похищены в результате атаки.

«Этого не должно было произойти, и мы приносим извинения за беспокойство, перебои в работе и неопределённость, с которыми столкнулись наши пользователи, партнёры и вся отрасль», — говорится в отчёте Binance.

Ранее ФБР возложило ответственность на северокорейскую хакерскую группировку, однако КНДР эти обвинения отвергла.

Каждый пятый американец променял бы секс на ранний доступ к GTA VI

Горячо ожидаемый криминальный боевик с открытым миром GTA VI от британской студии Rockstar Games выйдет уже совсем скоро. На какую жертву вы были бы готовы пойти, чтобы сыграть в него ещё раньше?

 Источник изображения: Rockstar Games

Источник изображений: Rockstar Games

Издание Unwind Media провело опрос среди 1509 американцев насчёт их отношения к GTA VI. Подавляющее большинство респондентов (1347 человек, или 89,2 %) ответили, что планируют или хотят купить GTA VI.

Как подметили журналисты IGN, наиболее интересные ответы участников опроса Unwind Media касаются перспективы сыграть в GTA VI на неделю раньше, но ценой отказа от чего-то дорогого сердцу.

 53 % участников опроса планируют играть в GTA VI со своим романтическим партнёром

53 % участников опроса планируют играть в GTA VI со своим романтическим партнёром

Больше половины фанатов (63 %) готовы бросить приложения для знакомств, 53 % — пить, 43 % — курить, 42 % — сидеть в соцсетях, 41 % — употреблять фастфуд, 33 % — кофе и 31 % — стриминговые сервисы.

Каждый пятый американец (21 %) также был бы согласен на месяц приостановить половую жизнь, чтобы сыграть в GTA VI на неделю раньше. Среди предзаказавших игру показатель вырос до 32 %.

 От своего домашнего любимца отказались бы 7 % респондентов и 13 % предзаказавших GTA VI

От своего домашнего любимца отказались бы 7 % респондентов и 13 % предзаказавших GTA VI

События GTA VI развернутся в как никогда большом и отзывчивом открытом мире. По сюжету преступники Джейсон Дюваль и Лусия Каминос в попытке заработать лёгкие деньги оказались втянуты в криминальный заговор.

GTA VI поступит в продажу 19 ноября для PS5, Xbox Series X и S, а до ПК, по слухам, доберётся в первом квартале 2027 года. Предзагрузка стартует 10 ноября — размер игры на консолях составит до 212 Гбайт.

Эмулятор PlayStation 3 избавился от «черных экранов» — а 80 % игр полноценно работают на ПК

Разработчики эмулятора PlayStation 3 для ПК под названием RPCS3 сообщили о новом достижении: в базе совместимости больше не осталось игр, которые при запуске показывают только черный экран. Кроме того, доля проектов, доступных для полноценного прохождения на ПК, достигла 80 % от общего числа проверенных игр.

 Источник изображения: RPCS3

Источник изображения: RPCS3

Последним проектом в категории Loadable оставался авиасимулятор Tom Clancy's H.A.W.X. 2. После исправления ошибки в эмуляции сопроцессоров SPU игра получила статус Ingame, рассказали в команде.

Исправление подготовил участник проекта под псевдонимом Yahfz. Проблема была связана с неточной эмуляцией загрузчика потоков SPU. Теперь RPCS3 воспроизводит работу загрузчика и параметры, которые ядро операционной системы PlayStation 3 (LV2) записывает в локальную память SPU при запуске группы потоков. Это позволило устранить повреждение данных загрузчика, из-за которого Tom Clancy's H.A.W.X. 2 не могла перейти к игровому процессу.

Однако переход в категорию Ingame не означает, что авиасимулятор теперь можно пройти без проблем. Такой статус присваивается проектам, в которых удается начать игру, но ошибки графики, сбои или недостаточная производительность могут помешать дальнейшему прохождению. Полностью совместимые игры относятся к категории Playable.

Еще 21 октября команда RPCS3 объявила, что доля проектов со статусом Playable достигла 80 %. Для сравнения, в июле этот показатель составлял 75 %. Повысить совместимость помогли улучшения эмуляции центрального и графического процессоров PlayStation 3, а также поддержка контроллеров PlayStation Move.

Большинство оставшихся игр находятся в категории Ingame. Еще около 22 проектов имеют статус Intro — они запускаются, но не позволяют перейти к полноценному игровому процессу. Среди них встречаются игры с поддержкой PlayStation Move и многопользовательские проекты.

Разработчикам предстоит устранить оставшиеся проблемы совместимости. Статистика RPCS3 также не охватывает некоторые игры, рассчитанные исключительно на сетевой режим, поэтому отсутствие проектов в категории Loadable не означает поддержку абсолютно всей библиотеки PlayStation 3.

Bethesda раскрыла полное название шестых «Свитков» — первый за восемь лет новый тизер The Elder Scrolls VI: Sentinel

Как и предполагалось, официальный анонс полного названия горячо ожидаемой фэнтезийной ролевой игры The Elder Scrolls VI от Bethesda Softworks и Bethesda Game Studios не заставил себя долго ждать.

 Источник изображений: Bethesda Softworks

Источник изображений: Bethesda Softworks

Напомним, The Elder Scrolls VI была представлена на E3 2018 и с тех пор не удостоилась ни одного показа. Старший корреспондент The Verge Том Уоррен (Tom Warren) недавно сообщил, что игра получит подзаголовок Sentinel.

Как стало известно из приуроченного к 40-летию Bethesda Softworks видео с участием творческого руководителя Тодда Говарда (Todd Howard), игра и правда будет называться The Elder Scrolls VI: Sentinel. Новый тизер прикреплён ниже.

«Свиток лишь мерцал — словно слегка приподнятая перед моими глазами вуаль. Утраченное будущее. Потерянный триумф. Пески времени, развеянные самой судьбой», — гласит цитата из концовки тизера.

Эти слова принадлежат Язару — жрецу Мотылька (Культ Мотылька-Предка) на службе у Верховной Королевы Хаммерфелла в 206 году четвёртой эры. Для сравнения: события The Elder Scrolls V: Skyrim разворачиваются в 201 году четвёртой эры.

По данным Уоррена, события The Elder Scrolls VI: Sentinel развернутся в провинции Хаммерфелл, а история впервые в серии раскроет тайны загадочных артефактов, вынесенных в заголовок франшизы — Древних свитков.

The Elder Scrolls VI: Sentinel находится в активной разработке с лета 2023 года. По данным репортёра Bloomberg Джейсона Шрайера (Jason Schreier), от релиза игру отделяют ещё «как минимум два или три года».

Apple ограничит доступ детей к дейтинговым приложениям и романтическим ИИ-ботам

Apple установит минимальный возрастной рейтинг 18+ для приложений знакомств и виртуальных собеседников, поддерживающих романтическое или сексуальное общение. С 16 ноября разработчикам придется раскрывать сведения о таких функциях при заполнении анкеты возрастной классификации в App Store Connect.

 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple

Компания сообщила, что в анкете появятся два новых пункта. Первый касается возможности знакомиться и устанавливать отношения с другими людьми или виртуальными персонажами. Второй связан с передачей пользователями своего реального местоположения другим людям или группам.

Приложения с функциями знакомств и романтического общения получат рейтинг не ниже 18+ независимо от установленных ранее возрастных ограничений. Новое правило затронет не только обычные сервисы знакомств, но и ИИ-компаньонов, способных поддерживать разговоры на романтические или сексуальные темы.

Для программ с передачей геолокации требования будут зависеть от страны. Apple не планирует автоматически присваивать всем таким приложениям рейтинг 18+, поскольку местные законы предусматривают разные ограничения.

Например, в Бразилии приложения, позволяющие делиться местоположением, должны иметь возрастной рейтинг не ниже 16+. Для сервисов знакомств и виртуальных отношений установлен порог 18+. Если разработчик считает, что его продукт предназначен для более молодой аудитории, он сможет обратиться за отдельной классификацией в бразильское Министерство юстиции и общественной безопасности.

В качестве примера Apple приводит семейные приложения, с помощью которых родители отслеживают местоположение детей. Для таких программ предусмотрена возможность получить более низкий возрастной рейтинг после рассмотрения заявки местным регулятором.

Новые сведения потребуется указывать при отправке обновлений приложений или изменении возрастной категории. Разработчикам уже опубликованных программ необходимо заполнить дополнительные поля до 12 января 2027 года.

Ранее Apple запустила средства проверки возраста в App Store в нескольких странах, включая Австралию, Бразилию и Сингапур. Для загрузки приложений с рейтингом 18+ пользователям этих стран необходимо подтверждать совершеннолетие. Разработчикам также предоставили API Declared Age Range, позволяющий получать сведения о возрастной категории пользователя.

Половина всех новых игр в Steam за октябрь была создана с помощью генеративного ИИ

Созданных при участии генеративного искусственного интеллекта игр в современной индустрии становится всё больше. Это наглядно демонстрирует статистика октябрьских новинок сервиса цифровой дистрибуции Steam.

 Источник изображения: Valve

Источник изображения: Valve

Как сообщает портал Dexerto со ссылкой на независимое исследование пользователя ploz с форума Reddit, почти половина (49,9 %) вышедших на протяжении октября в Steam игр содержала пометку об использовании ИИ-контента.

Для сравнения: когда в январе 2024 года Valve обязала разработчиков указывать на странице в Steam элементы игры, в подготовке которых участвовал ИИ, этот показатель составлял лишь 1,7 %. Как росла доля ИИ со времён введения инициативы:

  • 2024 год — 13,2 %;
  • 2025 год — 24 % (октябрь 2025-го — 26,4 %);
  • 2026 год — 40,1 % (октябрь 2026-го — 49,9 %).
 Источник изображения: Reddit (ploz)

Источник изображения: Reddit (ploz)

Исследователь подметил, что 47 % игр с пометкой об ИИ — небольшие проекты менее чем с десятью обзорами. Доля популярных продуктов (более тысячи откликов) с декларацией об использовании ИИ — 14 %.

Чаще всего разработчики указывают, что ИИ задействован в создании художественных материалов (63 %), перевода (30 %), оформления страницы (26 %), музыки (21 %), кода (16 %) и озвучки (7 %). Лишь в 3 % игр ИИ генерирует контент на лету.

 Источник изображения: Valve

Источник изображения: Valve

Стоит отметить, что в январе 2026 года Valve смягчила требования в отношении декларирования использования ИИ. Теперь разработчики не обязаны раскрывать применение вспомогательных ИИ-утилит (например, для написания кода).

Ранее из страха перед кражей своих трудов ИИ инди-студии начали отказываться от тестирований и публичных демоверсий новых игр. А октябрьский фестиваль «Играм быть» в первые дни проведения оказался настоящим парадом ИИ-мусора.

Для поиска внеземной жизни учёные создали цифровую модель безжизненной Земли

Планеты могут быть пригодными для возникновения жизни, но не обязательно обитаемыми. Но как об этом узнать за десятки, сотни и тысячи световых лет, наблюдая за экзопланетами только в телескопы? Оказалось, для этого достаточно создать цифровую модель безжизненной Земли и использовать её как эталон.

 Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT

Такую модель создали учёные из США. Они разработали компьютерную модель нашей планеты, в которой полностью исключено влияние живых организмов. Модель воспроизводит взаимодействие геологических и атмосферных процессов на протяжении миллиардов лет и предназначена для решения одной из главных проблем астробиологии — отделения потенциально обитаемых планет от планет, действительно обладающих жизнью.

Модель позволяет рассчитать, какие характеристики атмосферы могут возникнуть исключительно в результате геологических процессов, без участия биологии. Это важно при поиске биосигнатур — химических веществ в атмосфере экзопланет, которые могут указывать на существование живых организмов.

В отличие от предыдущих разработок, новая модель объединяет несколько взаимосвязанных физических и геохимических процессов. Она построена на программном комплексе VPLanet и дополнена расчётами углеродного цикла, переноса воды между мантией и поверхностью, испарения, осадков и атмосферной динамики. В частности, учитываются вулканическое выделение углекислого газа, химическое выветривание горных пород, поглощение CO2 океаном и его возвращение в атмосферу.

Модель представляет собой одномерную систему, связывающую ядро, мантию, земную кору и климат. Расчёт охватывает период от 50 млн лет после формирования Земли до возраста 5 млрд лет — это примерно плюс ещё 500 млн лет к нашему веку. При этом начальный этап существования планеты с глобальным океаном магмы не моделировался.

Для проверки разработчики сопоставили результаты расчётов с 19 характеристиками доиндустриальной Земли, включая температуру поверхности и мантии, тепловой поток из недр, параметры земного ядра, магнитное поле, альбедо поверхности и состав атмосферы. Полученные значения уложились в пределы погрешностей измерений.

Моделируемая безжизненная Земля сохраняет условия, допускающие существование жидкой воды, но её атмосфера не содержит значительных объёмов кислорода, озона и метана. Это приводит к отсутствию характерных спектральных полос поглощения этих газов, в частности, полосы кислорода около 0,76 мкм и озона около 0,25 мкм.

Также исследователи рассчитали возможные спектры отражённого от безжизненной Земли света Солнца в диапазоне длин волн 0,2–2,0 мкм. Этот расчёт поможет проектировать будущую космическую обсерваторию для поиска обитаемых миров — Habitable Worlds Observatory (HWO). В данном случае Земля выступает калибровочным инструментом для этого телескопа.

Главный результат работы — это демонстрация того, что планета может сохранять пригодные для жизни условия в течение геологических эпох без участия биологических процессов. Иначе говоря, по всем признакам жизнь могла зародиться в таких условиях, но этого могло и не произойти.

Авторы рассчитывают использовать разработку как эталон для поиска биосигнатур в атмосферах экзопланет: если наблюдаемый спектр экзопланеты нельзя объяснить совокупностью известных небиологических процессов (как в случае безжизненной Земли), то это станет основанием для более пристального поиска жизни на ней.

Anthropic вплотную приблизилась к самосовершенствующемуся ИИ — и признала новые риски

Anthropic накануне подала уточнённую форму S-1/A, в которой, помимо финансовых показателей, раскрыла ещё одну примечательную деталь. Компания находится на пороге создания модели искусственного интеллекта, способной к рекурсивному самосовершенствованию (Recursive Self-Improvement, RSI).

 Источник изображения: anthropic.com

Источник изображения: anthropic.com

RSI — этап, на котором ИИ становится настолько эффективным в собственном обучении, что это приводит к резкому ускорению развития его возможностей. Для тех, кто опасается катастрофических последствий развития ИИ, RSI представляется точкой невозврата: ИИ обретает возможность усовершенствовать себя до такой степени, что выйдет из-под контроля и станет безразличным к ущербу, который может причинить в процессе достижения своих целей. Для энтузиастов RSI, напротив, представляет собой воплощение потенциала технологий — превращение ИИ в инструмент, способный обеспечить невероятный рост продуктивности, совершить научные открытия и ознаменоваться иными достижениями.

В Anthropic считают, что RSI несёт в себе как огромные возможности, так и серьёзные риски. Компания уже использует ИИ в исследованиях и разработке, отметила она, но предостерегла: «Использование ИИ для создания более совершенных систем ИИ может представлять значительную угрозу безопасности, особенно если это резко ускорит темпы прогресса. Это один из аспектов, учитывающийся в нашей „Политике ответственного масштабирования“, в которой изложены планы по мониторингу и снижению рисков по мере приближения к тому, что называется рекурсивным самосовершенствованием».

Обозначение RSI вошло в обиход относительно недавно и поначалу воспринималось как недостижимая цель — эффект, который будет крайне сложно реализовать на практике. Теперь же Anthropic указала его среди факторов риска. Она уже использовала ИИ в разработке новых моделей, «чьи качественные скачки в возможностях своевременно не были замечены»; а в ближайшем будущем, по её словам, может значительно ускорить прогресс с помощью ИИ.

«Более того, расширение использования систем ИИ для ускорения наших собственных исследований и разработки может привести к тому, что возможности наших моделей будут развиваться быстрее, чем наша способность разрабатывать, проверять и развёртывать соответствующие средства безопасности, согласования целей и защиты. В результате мы в прошлом уже упускали из виду и можем не заметить в будущем значительное ускорение темпов нашего развития до того момента, как оно уже случится. Например, наши внутренние оценки и прогнозы относительно будущих моделей, в отличие от текущих, указывают, что в скором времени мы можем достичь порога, который в нашей „Политике ответственного масштабирования“ определяется как „обусловленное ИИ значительное ускорение прогресса“. На данный момент ни одна из наших моделей не классифицируется как преодолевшая этот порог, и мы продолжаем анализировать соответствующие данные», — заявили в Anthropic.

Компания также не рассчитывает, что сможет в значительной мере полагаться на существующие ИИ-системы для «полностью автономного проектирования и создания последующих поколений передовых моделей без значимого контроля или понимания со стороны человека — даже если (и когда) это станет технически возможным». Есть мнение, что форма S-1 может выступать не только средством раскрытия информации, но и маркетинговым материалом. Тем не менее, за последний год ИИ Anthropic совершил колоссальный скачок в научной области; и если в компании считают высокой вероятность наступления RSI, то, возможно, имеет смысл отнестись к этому серьёзно.

Финальное дополнение к Frostpunk 2 отправит подчинять бури и открывать путь в новую эру автоматизации — трейлер и дата релиза The Surge

Третье, финальное дополнение к безжалостной градостроительной стратегии с элементами выживания Frostpunk 2 от независимого польского издателя и разработчика 11 bit studios не заставит себя долго ждать.

 Источник изображений: 11 bit studios

Источник изображения: 11 bit studios

Напомним, аддон The Surge (название третьего DLC) должен был последовать за Fractured Utopias (декабрь 2025 года) и Breach of Trust (июнь 2026-го). Релиз ожидался на протяжении оставшейся части 2026-го.

Как стало известно, The Surge выйдет 14 декабря на всех целевых платформах Frostpunk 2 — PC (Steam, GOG, EGS, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S. Анонс сопровождался атмосферным трейлером с кадрами игрового процесса.

Стоимость The Surge не раскрывается, но предполагается, что она будет на уровне предыдущих дополнений ($13 / 590 рублей). Аддон является частью расширенного издания Frostpunk 2 (1354 рубля в Steam с учётом скидки 57 %).

По сюжету после долгого пути через скованные льдом остатки США ваш народ наконец достигает таинственной долины, где, по слухам, хранится оставленная величайшим умом человечества реликвия, способная изменить облик мира.

«Революционный новый ресурс может вывести ваш город на невиданный уровень процветания, открыв путь в совершенно новую эру автоматизации. Но у прогресса есть своя цена», — предупредили разработчики.

Обещают кампанию с глубоким сюжетом в совершенно новом регионе, возможность подчинить бурю, межфракционные войны, непростые решения с последствиями, загадочные открытия и текстовый перевод на русский.

«Как генная инженерия для нейросетей»: учёные предложили улучшать ИИ-модели без дообучения, редактируя их веса

Исследователи предложили новый способ повышения эффективности ИИ-моделей без традиционного дообучения или повторного обучения. Этот подход под названием «Программирование в пространстве весов» (Weight-space programming), заключающийся в редактирования весов модели — числовых параметров, определяющих её поведение, в перспективе может ускорить разработку нейросетей, хотя и не во всех случаях.

 Источник изображения: Zach M/unsplash.com

Источник изображения: Zach M/unsplash.com

Специалисты Лаборатории компьютерных наук и искусственного интеллекта (CSAIL) Массачусетского технологического института (MIT) использовали языковую модель GPT-6 Astra от OpenAI для улучшения математических навыков компактной модели с открытым исходным кодом Qwen путём редактирования её весов. Им удалось повысить результат модели Qwen3.5-0.8B в бенчмарке MATH-500 с 7,9 до 48,1 %, изменив лишь около 0,016 % от общего числа её весов и достигнув успеха главным образом за счёт устранения повторяющихся логических рассуждений.

«Это как генная инженерия для нейронных сетей. Даже круче, чем дистилляция!», — описывает технологию ИИ-исследователь Юйчэн Цзинь (Yuchen Jin).

Если исследователям удастся сделать этот метод достаточно надёжным, разработчики получат инструмент, который позволит корректировать работу нейросетей и повышать их производительность без необходимости в традиционных методах (дообучении или повторном обучении). Целевое редактирование весов потенциально может сократить время и вычислительные ресурсы, требуемые для внесения определённых улучшений в моделях, хотя этот метод всё ещё находится на стадии экспериментов, и точные показатели экономии пока не установлены. С его помощью модели смогут модифицировать другие модели — или, со временем, даже самих себя.

В этих экспериментах ИИ-модель анализировала целевую нейросеть, изучала её поведение и самостоятельно определяла, какие именно веса нужно изменить, — при этом стандартный процесс обучения на основе градиентов не использовался.

Следует отметить, что пока не доказано, что прямое редактирование весов стабильно превосходит традиционное обучение по скорости, стоимости или эффективности. К тому же новый подход нельзя назвать универсальным. В случае с моделью Gemma 3 270M, у которой не наблюдалось серьёзной проблемы с повторами, характерной для Qwen, правки Astra не дали улучшения её математических способностей.

Ещё один эксперимент показал, что без предоставления дополнительных данных (например, о механизмах внимания) модель не смогла надёжно различать разные типы поведения.

Мнения участников ИИ-сообщества по поводу новой методики разделились. Если одни видят в ней инструмент для быстрого обслуживания моделей и экономии ресурсов, то другие выражают опасения, что она может ещё больше ускорить развитие ИИ, приближая человечество к краху из-за рисков, связанных с неконтролируемым процессом.

«Пусть это будет просто шумиха. Ведь если это правда, то прогресс может ускориться колоссально — а это очень плохие новости, приближающие нас к глобальной катастрофе. До чего же безрассудное направление исследований», — заявил Максим Фурн (Maxime Fournes), генеральный директор организации Pause AI, выступающей за приостановку разработки передовых ИИ-систем до тех пор, пока их безопасность не будет доказана, а контроль над ними — демократизирован.

Apple предупредила пользователей в 99 странах о возможных атаках с использованием шпионского ПО

Apple разослала владельцам своих устройств в 99 странах предупреждения о возможных атаках с использованием шпионского ПО. Власти Германии инициировали расследование по сообщениям, что целями таких атак могли оказаться чиновники, представляющие законодательную и исполнительную ветви власти страны.

 Источник изображения: Franck / unsplash.com

Источник изображения: Franck / unsplash.com

Компания периодически направляет уведомления владельцам устройств, которые, по её сведениям, могли подвергнуться атакам с использованием шпионского ПО. Apple не раскрывает, кто может стоять за этими действиями и не подтверждает фактов взлома конкретных устройств, но настоятельно рекомендует получателям отнестись к предупреждению со всей серьёзностью и обратиться за помощью к специалистам.

Немецкие законодатели и правительственные чиновники начали получать уведомления от Apple в минувший четверг, 29 октября. В связи с этим Федеральное управление по информационной безопасности (BSI) Германии в выходные выпустило срочное предупреждение. Ведомство посоветовало получателям «исходить из того, что их устройства больше не являются безопасными». В правительстве страны заявили, что «относятся к этому инциденту и предупреждению со всей серьёзностью» и «прилагают максимум усилий, чтобы выяснить обстоятельства произошедшего».

Представитель правительства страны отказался уточнить, был ли среди пострадавших глава государства. Известно, что в ходе атак использовалась атака класса zero-click — такой эксплойт позволяет взламывать устройство без каких-либо действий со стороны пользователя. Уведомления получили не только в Германии — о нём сообщил, в частности, кинорежиссер из Бейрута Радван Мортада (Radwan Mortada). По сведениям последнего, в последней серии предупреждение получили владельцы устройств Apple в 99 странах. Он, по его словам, уже становился целью атаки с использованием шпионского ПО Pegasus в 2017 и 2021 годах. Кто стоит за инцидентом, установить не удалось.

Инвесторы остудили амбиции Anthropic: перед IPO разработчика Claude оценили всего в $1,5 трлн

Институциональные инвесторы в последние дни дали руководству Anthropic и её консультантам понять, что в рамках намеченного на ноябрь первичного размещения акций (IPO) компанию следует оценить в $1,5–1,6 трлн. То есть значительно ниже отметки около $2 трлн, которая обсуждалась последние месяцы.

 Источник изображения: anthropic.com

Источник изображения: anthropic.com

Инвесторы указывают на ряд тревожных факторов, таких как нестабильность на рынках и опасения по поводу чрезмерной концентрации вложений в сферу ИИ. На настроения инвесторов влияют также отрицательная реакция общественности на строительство центров обработки данных и неопределённость в вопросе о том, когда крупные игроки масштаба Amazon и Meta✴✴ смогут получать реальную прибыль от технологий искусственного интеллекта. Anthropic пока не определилась с целевой оценкой и объёмом акций, которые планирует выставить на продажу. Ещё после «дня инвестора» в октябре некоторые участники рынка высказывали мнение, что оценка компании должна быть ближе к $1,5 трлн.

Минувшая неделя ознаменовалась обвалом акций технологических компаний — разочаровавшие своими финансовыми результатами Alphabet и Intel подешевели на двузначную величину. Первая сообщила о замедлении роста доходов от поисковой рекламы, вторая спрогнозировала длительный спад продаж ПК; и даже у Amazon выручка оказалась ниже прогнозов аналитиков.

Некоторые инвесторы выражают доверие финансовому директору Anthropic Кришне Рао (Krishna Rao), полагая, что он выберет консервативную оценку, которая поможет обеспечить рост котировок в первый же день торгов. Даже если компания выйдет на биржу с оценкой около $1,5 трлн, то к концу первого же дня она может подорожать до $2 трлн. SpaceX с выходом на биржу за первый же день подорожала на 30 %.

Anthropic уже на следующей неделе планирует начать серию встреч с инвесторами; её выход на фондовый рынок намечен на неделю, предшествующую Дню благодарения в США — в этом году он выпал на 26 ноября. В ходе серии встреч компания обозначит целевую оценку своей стоимости, укажет количество акций, которые намерена продать, а также планируемый ценовой диапазон. SpaceX при IPO выдрала нестандартный подход, установив фиксированную цену на акцию — Anthropic намерена действовать более традиционно и предложить ценовой диапазон.

Выручка Anthropic за III квартал достигла $17 млрд по сравнению с $11,6 млрд в предыдущем. Компания могла бы заработать на $600 млн больше, но ей пришлось снизить цены из-за выпуска новых моделей и скидок по контрактам. Общая сумма обязательств по закупкам и договорам аренды Anthropic составляет $895,4 млрд. Из них $447,5 млрд должны быть выплачены до конца 2030 года, а основная часть средств — в период с 2031 по 2045 год. Выход Anthropic на биржу послужит ориентиром для других компаний — если разработчик Claude преуспеет, то за ним последует множество других игроков.

Google накрыла ботнет из миллионов ТВ-приставок — заражённые с завода устройства продаются и в России

Google при поддержке партнёров ликвидировала ботнет XCPE, в который входили более 1,3 млн телеприставок под управлением Android. Их производитель, по версии Google, намеренно внедрял в устройства вредоносное ПО с целью получения дохода от киберпреступной деятельности.

 Источник изображения: Glenn Carstens-Peters / unsplash.com

Источник изображения: Glenn Carstens-Peters / unsplash.com

Поисковый гигант с высокой степенью вероятности связывает ботнет XCPE с китайским производителем электроники Videostrong Technology. Компания обвиняет его в преднамеренной установке бэкдора, то есть скрытого канала доступа, в выпускаемые устройства и последующей продаже доступа к ним злоумышленникам. Скомпрометированные устройства использовались для рекламного мошенничества, служили в качестве узлов прокси-сетей, на них также устанавливалось дополнительное вредоносное ПО.

Устройства компрометировались с помощью других вредоносов, не связанных напрямую с XCPE — в их число входят телеприставки, системы караоке и оборудование для телемедицины. Не все эти устройства работают под управлением Android. Google разорвала отношения с Videostrong, отозвала у компании лицензию на производство устройств под управлением Android TV с предустановленными приложениями и сервисами Google, а также запретила компании и её аффилированным структурам выпускать сертифицированные Android-устройства или поставлять ПО для сертифицированных производителей.

В операции по нейтрализации ботнета, помимо Google, участвовали Национальное полицейское агентство Японии, а также специализирующиеся на кибербезопасности компании Lumen, Human Security, Plume, Synthient и TrendAI — совместными усилиями они проанализировали вредоносную инфраструктуру и пресекли её работу.

Ботнет XCPE проникал на устройства не через уязвимости в ПО, а внедрялся в прошивку устройств ещё на этапе производства. На протяжении нескольких лет, утверждает Google, компания Videostrong распространяла это вредоносное ПО, внедряя его в устройства различных брендов и моделей. Функциональность вредоносного кода постоянно совершенствовалась, чтобы избежать обнаружения и удовлетворять запросы различных преступных группировок. Основной компонент бэкдора работает с системными привилегиями Android.

Отметим, что проблема затронула и российских пользователей — Google отметила Россию как страну, в которой присутствуют заражённые устройства. Заметим, что устройства Videostrong продаются в России на популярных торговых площадках, причём не только с доставкой из Китая — их реализуют и местные продавцы.

Вредонос имеет модульную архитектуру — функции бэкдора отделены от модулей, предназначенных для получения дохода в интересах партнёров. После запуска заражённого устройства компонент XCPE связывался с командным сервером, чтобы получить данные для подключения и учётные данные для брокера сообщений MQTT, который использовался для получения команд. Через это соединение операторы удалённо управляли скомпрометированными устройствами и выполняли вредоносные действия, в том числе:

  • в скрытном режиме загружали и устанавливали дополнительные Android-приложения;
  • отключали системы Google Play Protect;
  • выполняли shell-команды и скрипты с системными привилегиями;
  • делали снимки экрана и перехватывали нажатия клавиш;
  • собирали информацию об учётных записях, сведения об устройстве, списки установленных приложений и системные журналы;
  • проводили разведку сети и создавали обратные соединения.

Устройства использовались для извлечения прибыли путём установки вредоносных модулей, принадлежащих другим операторам. Бэкдор выполнял роль платформы для киберпреступной деятельности сторонних злоумышленников. Некоторые из этих модулей были связаны с сервисами резидентных прокси Linkfog, AppSalt/Honeygain, GaGaNode, NetNut и Traffmonetizer — они использовались для перенаправления интернет-трафика третьих лиц через заражённые устройства баз ведома и согласия их владельцев.

Другие модули использовались в мошеннических схемах с рекламой — они генерировали показы, загружали скрытые веб-страницы и имитировали клики по рекламным объявлениям. Загружались и дополнительные бэкдоры, такие как Moyu, Spirit и Bird, для загрузки и запуска дорогих вредоносов.

Чтобы избежать обнаружения, операторы ботнета постоянно меняли архитектуру вредоносной программы. В конце 2024 года Videostrong стала использовать отдельный загрузчик для запуска вредоносных модулей, а XCPE отвечал за взаимодействие с управляющей инфраструктурой. В августе загрузчик заменили более компактными специализированными дропперами, которые маскировались под системные приложения Android.

Synthient рассказала, как ей удалось связать бэкдор XCPE и его инфраструктуру с компанией Videostrong — это случилось, когда на приобретённой в конце 2025 году приставке Mecool KM9PRO Max под Android TV обнаружилось вредоносное ПО. Специалисты компании обнаружили общедоступный каталог с бэкдорами; там же хранилась папка с файлом PDF, автором которого значился директор по исследованиям и разработке Videostrong Оуэн Цао (Owen Cao). Домен производителя оказался привязан к тому же IP-адресу, что и сервер управления бэкдором. Для цифровой подписи различных бэкдоров использовались принадлежащие Videostrong адреса электронной почты. Всё это, говорят в Google, указывает на намеренный характер действий производителя.

В Google изменили процесс сертификации устройств после того, как выяснилось, что Videostrong применяла методы обфускации, чтобы обходить проверки безопасности и загружать вредоносный код после первого же включения устройства. Google сумела нарушить работу XCPE, но вредонос с заражённых устройств не удалился — при попытке его уничтожить он автоматически восстанавливается из раздела /oem/. Для полного устранения угрозы пользователям требуется либо установить не заражённую прошивку, либо отключить скомпрометированное устройство от интернета, чтобы предотвратить вредоносную активность.

FromSoftware подтвердила уязвимости в системе безопасности Dark Souls 2 и Dark Souls 3 — серверы отключены на неопределённый срок

Разработчики из японской студии FromSoftware (принадлежит Kadokawa Corporation) уточнили причину недавнего отключения мультиплеера нашумевших фэнтезийных ролевых экшенов Dark Souls 2 и Dark Souls 3.

 Источник изображений: Bandai Namco

Источник изображений: Bandai Namco

Напомним, Dark Souls 2 и Dark Souls 3 временно лишились сетевых функций на всех целевых платформах 30 октября. В качестве объяснения случившегося служба поддержки FromSoftware привела некую «проблему с серверами».

Как выяснилось из свежей публикации на официальном сайте франшизы, работа серверов Dark Souls 2 и Dark Souls 3 была приостановлена из-за «выявленных уязвимостей в системе безопасности».

FromSoftware принесла «искренние извинения» за доставленные неудобства и поблагодарила пользователей за терпение. Сроки восстановления мультиплеера Dark Souls 2 и Dark Souls 3 студия на данном этапе не предоставляет.

Стоит отметить, что в 2022 году игры Dark Souls (тогда речь шла о всей трилогии) уже оставались без мультиплеера из-за опасной уязвимости — брешь позволяла злоумышленникам удалённо запускать вредоносный код на чужом ПК.

Четыре года назад простой растянулся на несколько месяцев. Как долго продлится отключение на этот раз, неясно. В комментариях к новой публикации микроблога службы поддержки FromSoftware пользователи настроены пессимистично.

Предполагается, что ситуация связана с двумя критическими уязвимостями в языке программирования PHP (используется примерно в 70 % сайтах по всему миру). Дыры «залатали» 21 октября, но их уже начали использовать в реальных атаках.

«Больше похоже на слоп сердца»: ремастер визуальной новеллы «Смута: Зов сердца» получил дату выхода и ИИ-трейлер

Условно-бесплатная визуальная новелла «Смута: Зов сердца» от студии «Много Много Игр» возвращается в обновлённом и расширенном виде. Об этом сообщили разработчики исторического ролевого экшена «Смута» из Cyberia Nova.

 Источник изображений: Cyberia Nova

Источник изображений: Cyberia Nova

Cyberia Nova в соцсетях «Смуты» анонсировала ремастер «Смуты: Зов сердца». Переиздание выйдет 4 ноября в приложении Lagerta — сборнике романтических визуальных новелл от «Много Много Игр».

Ремастер «Смуты: Зов сердца» в составе Lagerta предназначен для устройств под управлением iOS и Android (App Store, Play Маркет, RuStore). На релизе обновлённая версия будет включать первые семь эпизодов.

Анонс переиздания «Смуты: Зов сердца» сопровождался кинематографическим трейлером (см. видео ниже), в котором явно угадываются следы генеративного ИИ. «Больше похоже на слоп сердца», — подметил John Cyfers.

В ремастере были полностью обновлены образы персонажей и фоны, добавлены новые заставочные ролики и переработаны старые. Ввели дополнительных героев, интриги, облики для главной героини, музыкальные композиции и вырезанные сцены.

«Мы пересмотрели множество деталей, дополнили сюжет и подготовили немало сюрпризов как для новых читателей, так и для тех, кто уже успел полюбить эту историю, пройдя новеллу в отдельном приложении», — подчеркнули авторы.

В центре истории «Смуты: Зов сердца» — девушка, сбежавшая от жизни в монастыре и вынужденная скрываться под маской мужчины. Дорога приведёт героиню к казакам и заставит понять, что их мир — это не только отвага и песни под звёздами.

Календарь релизов 2 – 8 ноября: ремейк Zelda: Ocarina of Time, WoW: Forever и Hull Rupture

На этой неделе — новые приключения в The Division 2: Echoes of Central Park, свежий контент для World of Warcraft: Forever и возвращение культовой The Legend of Zelda: Ocarina of Time в виде ремейка. Среди других релизов — Heart Abyss, Lightyear Frontier, Void/Breaker и несколько новых инди-проектов. Собрали игры недели с 2 по 8 ноября в одном календаре.

Anthropic набрала долговых обязательств почти на $900 млрд ради ИИ — и снова ушла в убыток

Компания Anthropic, разработчик чат-бота Claude, раскрыла обязательства на $895,4 млрд по закупке вычислительных мощностей и аренде инфраструктуры. За третий квартал 2026 года ее выручка выросла почти до $17 млрд, однако после единственного прибыльного квартала компания вновь зафиксировала операционный убыток.

 Источник изображений: Anthropic

Источник изображений: Anthropic

Новые данные содержатся в обновленной заявке на первичное размещение акций (IPO), поданной 2 ноября в Комиссию по ценным бумагам и биржам США (SEC). Anthropic впервые раскрыла полную стоимость долгосрочных соглашений с поставщиками вычислительных ресурсов. Из общей суммы $447,5 млрд предстоит потратить до конца 2030 года, остальные обязательства распределены преимущественно на период с 2031 по 2045 год.

Речь идет не об уже произведенных расходах, а о будущих платежах по заключенным контрактам и договорам аренды. Большая часть средств предназначена для обеспечения работы и обучения моделей Claude. Среди ключевых партнеров Anthropic — Amazon и Google, предоставляющие облачную инфраструктуру и специализированные ИИ-ускорители.

В третьем квартале, завершившемся 30 сентября, выручка Anthropic достигла $16,96 млрд против $11,56 млрд тремя месяцами ранее. Год назад показатель составлял около $1,38 млрд. За девять месяцев текущего года компания заработала $33,2 млрд, увеличив выручку примерно в 13 раз по сравнению с аналогичным периодом 2025 года.

 Источник изображения: Anthropic

Несмотря на рост доходов, операционный результат снова оказался отрицательным. Если второй квартал Anthropic завершила с прибылью $974 млн, то в третьем получила убыток $567 млн. Расходы на вычисления и инфраструктуру за три месяца достигли $9,9 млрд — примерно в четыре раза больше прошлогоднего показателя.

В финансовых документах Anthropic связывает ухудшение операционного результата в том числе с закупкой вычислительных мощностей на $5 млрд по краткосрочным контрактам. Такие соглашения обходятся значительно дороже долгосрочной аренды. Еще $2 млрд компания отразила как неденежные расходы по программе благотворительных пожертвований сотрудников.

Чистый убыток за квартал составил $23,29 млрд против $66,3 млрд во втором квартале. За девять месяцев он достиг примерно $104 млрд. Значительная часть таких потерь связана с бухгалтерской переоценкой финансовых обязательств, включая конвертируемые инструменты финансирования, а не с непосредственным оттоком денежных средств.

Публикация новых результатов произошла спустя неделю после того, как Anthropic официально подала документы для выхода на биржу Nasdaq. Компания рассчитывает провести IPO в ноябре, однако количество размещаемых акций, их стоимость и объем привлечения средств пока не объявлены.

Финансовые показатели уже повлияли на ожидания потенциальных инвесторов. В середине октября они снизили оценку Anthropic примерно с $2 трлн до $1,5 трлн на фоне замедления квартального роста выручки. Обновленная отчетность показала, что даже при стремительном увеличении доходов расходы на вычислительные ресурсы способны вновь сделать операционный результат отрицательным.

Даже спустя 11 лет после релиза Bloodborne продолжают покупать — аналитики раскрыли продажи одного из главных эксклюзивов PS4

Хотя с релиза нашумевшего готического ролевого экшена Bloodborne от разработчиков из японской студии FromSoftware прошло уже более 11 лет, один из главных (и последних) эксклюзивов PS4 до сих пор пользуется популярностью.

 Источник изображений: Sony Interactive Entertainment

Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Напомним, Bloodborne официально продалась в количестве 2 млн копий к сентябрю 2015 года, а по состоянию на февраль 2022-го (данные из масштабной утечки материалов Insomniac Games) показатель превысил 7,46 млн копий.

Как сообщил глава отдела рыночной аналитики Alinea Analytics Рис Эллиотт (Rhys Elliott) со ссылкой на данные агентства, суммарные продажи Bloodborne к настоящему моменту достигли 10,4 млн копий (около $317 млн выручки).

 Источник изображения: Alinea Analytics

Источник изображения: Alinea Analytics

По словам Эллиотта, Bloodborne покупают до сих пор — продажи игры за 2026 год превысили 251 тыс. копий. Показатель примечателен тем, что проект доступен лишь на консоли Sony прошлого поколения, давно потерявшей актуальность.

Кроме того, за прошедший октябрь в Bloodborne на PS4 сыграло без малого 500 тыс. человек. Свыше половины из них составили подписчики PS Plus — общая аудитория игры в сервисе превышает 5,7 млн пользователей.

 Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Несмотря на миллионные продажи и народную любовь, Bloodborne не получила ни ремастер, ни порт на ПК, ни сиквел. Зато в производстве сейчас находится официальный анимационный фильм по игре.

Bloodborne вышла в марте 2015 года на PS4, а впоследствии была успешно портирована на ПК (неофициально). По сюжету Охотник должен раскрыть тайны города Ярнам, жителей которого загадочная болезнь превращает в ужасных монстров.

Ремастер легендарной Thief выйдет с сюжетной кампанией от авторов The Black Parade — новый трейлер и дата релиза Thief: The Dark Project Remastered

Как и было обещано, 2 ноября американская Nightdive Studios (принадлежит Atari) поделилась важными новостями о Thief: The Dark Project Remastered — переиздании легендарного стелс-экшена Thief: The Dark Project от Looking Glass Studios.

 Источник изображений: Nightdive Studios

Источник изображений: Nightdive Studios

Напомним, сентябрьская утечка достижений вынудила Nightdive подтвердить, что Thief: The Dark Project Remastered не ограничится исходным сюжетом — студия также готовит для ремастера нечто под названием The Tarnished Mirror.

Как стало известно из нового трейлера, The Tarnished Mirror представляет собой сюжетную кампанию на четыре миссии от авторов масштабного мода The Black Parade для Thief и связующее звено с Thief II: The Metal Age.

По сюжету простая кража оборачивается тюремным заключением, шаткими союзами и погружением в затонувший некрополь. Заявлены новые виды врагов, амбициозный дизайн уровней, классический геймплей и потусторонний хоррор.

Помимо The Tarnished Mirror, новый трейлер раскрывает дату выхода Thief: The Dark Project Remastered — переиздание поступит в продажу 3 декабря для PC (Steam, GOG, EGS), PS4, PS5, Xbox Series X и S, Nintendo Switch и Switch 2.

Предзаказы уже открыты — в российском сегменте Thief: The Dark Project Remastered стоит 1299 рублей (Steam) / 899 рублей (EGS). Расширенное издание (1049 рублей в EGS) включает артбук, саундтрек и предварительную версию романа по игре.

Обещают обновлённую графику и интерфейс, поддержку модов, дополнительные задания, контент и обновления из перевыпуска Thief Gold от 1999 года, а также розничное издание для PS5 и Switch 2.

«Сможем воплотить в игре все наши идеи и мечты»: душевный симулятор деревенского водителя «Заря» нашёл издателя

Вдохновлённый MudRunner, Death Stranding и Disco Elysium душевный симулятор сельского водителя в постсоветском антураже «Заря» от независимой российской студии SBSR Games в преддверии выхода обрёл новый дом.

 Источник изображений: SBSR Games

Источник изображений: SBSR Games

Как сообщила SBSR Games, издателем «Зари» стала компания Spaghetti Cat (Midnight Souls, Lost in the Roots). Партнёр поможет с поддержкой, продвижением и приближением релиза игры.

«Сегодня мы видим, что действительно сможем воплотить в игре все наши идеи и мечты! Мы очень рады, что нашли в лице Spaghetti Cat партнёров, которые поверили в нашу задумку и разделяют наше видение проекта», — подчеркнули в SBSR.

В SBSR отметили, что для команды это крайне важный момент: «Заря» началась как личный проект влюблённых в своё дело увлечённых людей, а теперь «мы из небольшой команды энтузиастов стали настоящей студией разработки игр».

Впереди у SBSR ещё много дел, но «совсем скоро» команда «Зари» поделится «интересными и крупными новостями». Анонс сопровождался новыми скриншотами, которые позволят оценить ночную атмосферу и симуляцию грязи.

События развернутся в деревне Заря, вдохнуть новую жизнь в которую взялся водитель Василий. Игрокам предстоит доставлять посылки, буксировать машины, помогать сельчанам, зарабатывать на жизнь и коллекционировать автомобили.

«Заря» создаётся для ПК (Steam) и не имеет сроков выхода. Обещают «атмосферу родины» и постсоветские клише, возможность погрузиться в истории живущих вдали от цивилизации людей и поддержку 29 языков, включая русский.

Grok Bot резко урезал лимиты — и Илон Маск объяснил, почему

В соцсети X на прошлой неделе появились жалобы пользователей на то, что лимиты на использование ИИ-агента Grok Bot у многих из них заканчиваются «очень быстро». В ответ на это глава SpaceX Илон Маск (Elon Musk) поинтересовался: «Слишком дорого переходить на тариф с более высокими лимитами?», добавив в другом комментарии, что сокращение лимитов и информирование об этом пользователей — «просто разумный шаг».

 Источник изображения: SpaceXSI

Источник изображения: SpaceXSI

Маск признал, что затраты на поддержание работы ИИ-агента Grok (Grok Bot) оказались «непомерно высокими» по сравнению с выручкой, которую он приносит. Он не уточнил, во сколько именно компании обходится поддержка Grok Bot, а также не пояснил, были ли снижены лимиты для подписчиков.

Сервис Grok Bot, представленный в августе 2026 года, доступен в рамках нескольких тарифных планов: от бесплатного до варианта стоимостью $200 в месяц. Тарифные планы предусматривает определённые лимиты на использование, которые обновляются еженедельно. Этот подход, применяемый как SpaceX, так и разработчиками других ИИ-агентов (например, Muse от компании Meta✴✴), призван обеспечить пользователям контроль расходов на использование ИИ-технологий и защитить их от поступления непомерно высоких счетов.

Во время недавней телефонной конференции, посвященной отчёту о финансовых результатам SpaceX за III квартал, Маск назвал Grok Bot самым быстрорастущим продуктом в своей практике. «Полагаю, в конечном итоге именно Grok Bot будет потреблять основную часть наших вычислительных мощностей, предназначенных для “суперинтеллекта”», — добавил он.

SpaceX тогда сообщила, что у Grok Bot насчитывается 800 тыс. платных еженедельных пользователей. При этом Маск отметил рост интенсивности использования Grok Bot каждым отдельным пользователем: «По мере того как Grok Bot становится полезнее, пользователи начинают обращаться к нему чаще — а не реже».

Признание Илона Маска в том, что Grok Bot «проедает» бюджет SpaceX, вызвало насмешки со стороны некоторых пользователей соцсети X. Миллиардеру сразу же напомнили ему недавние высказывания о том, что экономить деньги — «бессмысленно», поскольку стремительно приближается эпоха изобилия, создаваемого искусственным интеллектом.

Пользователи вывели $4,7 млрд с Binance после рекордной хакерской атаки — это 3 % активов криптобиржи

В конце прошлой недели криптовалютная биржа Binance столкнулась с масштабным взломом в истории, в результате которого были похищены $6,4 млрд. В воскресенье компания возобновила возможность вывода средств, после чего трейдеры вывели с платформы около $4,7 млрд. Это составляет менее 3 % от $166 млрд активов, хранящихся на крупнейшей в мире криптобирже.

 Источник изображения: unsplash.com

Источник изображения: unsplash.com

Сразу после обнаружения атаки в четверг вечером Binance в сотрудничестве с партнёрами по отрасли, включая эмитентов стейблкоинов, оперативно заблокировала почти половину украденных средств. Компания пообещала полностью покрыть убытки. По состоянию на воскресенье было возмещено около 95 % от общей суммы.

Представитель Binance сообщил, что объем вывода средств соответствует ожиданиям биржи, добавив при этом, что приток депозитов устойчиво растёт. Он отметил, что не все выводы средств были осуществлены клиентами — часть из них представляла собой переводы между кошельками самой биржи. Тем временем на рынке цифровых активов в целом ситуация остаётся относительно стабильной. Биткоин — главный индикатор рынка — практически не изменил своих позиций, торгуясь в понедельник на уровне около $77 700.

Соучредитель консалтинговой фирмы Areta Карл-Мартин Аренд (Karl-Martin Ahrend), назвал то, как Binance справляется с ударом, «совершенно поразительным». По его словам, определённый отток средств и перераспределение активов со стороны трейдеров — явление вполне ожидаемое, однако он не прогнозирует каких-либо долгосрочных негативных последствий.

Директор по аналитике криптовалютной платформы Crystal Intelligence Ник Смарт отметил, что рядовой пользователь может чувствовать себя «несколько растерянным», но несмотря на отток средств, Binance остаётся доминирующей торговой площадкой. По его мнению, даже если позиции биржи пошатнулись, это вовсе не означает, что она обречена.

В последние годы криптовалютный рынок столкнулся с резким ростом киберпреступности, что отчасти объясняется совершенствованием и доступностью инструментов на базе искусственного интеллекта. Волна хакерских атак затронула как популярные криптовалютные платформы и приложения в сфере децентрализованных финансов, так и аппаратные кошельки, которые долгое время считались наиболее безопасным способом хранения токенов.

В прошлом году биржа Bybit потеряла около $1,5 млрд в результате атаки, за которой последовал массовый вывод средств, но со временем ситуация стабилизировалась. В сентябре с биржи Bitget были выведены несколько сотен миллионов долларов. Кроме того, хакеры похитили биткоины на сумму более 100 миллионов долларов с кошельков, защищённых устройствами компании Coinkite, а манипуляции с устройствами Ledger также привели к миллионным убыткам у их владельцев.

Sony ускорила выпуск обновлений для PS5, чтобы защитить GTA VI от пиратов

Обновления прошивки PS5 выходят с частотой от двух недель до месяца, но в преддверии релиза горячо ожидаемого криминального боевика с открытым миром GTA VI от Rockstar Games их выпуск заметно ускорился.

 Источник изображений: Rockstar Games

Источник изображений: Rockstar Games

Напомним, в прошлом для запуска некоторых игр на системах Sony требовалась новейшая версия прошивки. Например, супергеройскому боевику Marvel's Wolverine нужно было обновление до 14.00.

Предполагалось, что для работы GTA VI на PS5 понадобится обновление системы до версии 14.10 (вышло 1 октября), однако с тех пор Sony Interactive Entertainment выпустила ещё два — прошивка 14.22 дебютировала сегодня, 2 ноября.

Как подметил портал IGN, официальный список изменений 14.22 (требует 1.267 Гбайт) состоит всего из одного пункта: «Мы внесли ряд исправлений для повышения безопасности системного программного обеспечения».

По данным датамайнера под псевдонимом PlayStation Game Size, следящего за изменениями в базе данных цифрового магазина PlayStation Store, для запуска GTA VI теперь придётся установить на PS5 обновление 14.22.

Ранее сообщалось, что разработчикам неофициального ПО для PS5 удалось получить доступ к отладочным настройкам консоли на прошивке 14.10, однако копирование игр с диска или из магазина на тот момент возможным не представлялось.

GTA VI поступит в продажу 19 ноября для PS5, Xbox Series X и S, хотя Sony и Rockstar настаивают, что играть лучше именно на японской консоли. Согласно находкам PlayStation Game Size, на PS5 игра займёт внушительные 210 Гбайт.

Вирус с ИИ охотится за богатыми пользователями Windows — он оценивает, сколько можно выжать с каждой жертвы

Новая вредоносная программа для Windows под названием VOLTA-AUTODOXER после сбора на заражённом компьютере всех доступных данных обращается к ИИ-модели (по умолчанию — Claude от компании Anthropic) для оценки потенциальной выгоды от атаки на эту жертву, чтобы в итоге выбрать наиболее перспективную цель.

 Источник изображения: Kevin Ku/unsplash.com

Источник изображения: Kevin Ku/unsplash.com

Как сообщает исследовательская группа Cisco Talos, VOLTA использует промпт, предписывающий ИИ действовать как «аналитик разведданных» и быть «прямым, конкретным и точным». В нём также содержится требование предоставить краткую оценку того, насколько жертва подходит в качестве цели (с приведением обоснований), а также провести анализ уровня её защищенности (opsec), включая проверку качества используемых паролей.

Если используемая по умолчанию Claude Opus 4.6 отказывается выполнять запрос, программа-вредонос может переключиться на другую — сначала на Kimi K2 от Moonshot AI, а затем на Gemini 2.5 Flash от Google — или вовсе исключить этап использования ИИ и отправить досье через Telegram, но без данных, сгенерированных ИИ.

На этапе сбора информации VOLTA крадёт пароли из браузеров, файлы cookie, сохранённые данные банковских карт, профили электронной почты (Thunderbird, Outlook), аккаунты Roblox, токены Microsoft OAuth, скриншоты, а также конфигурационные файлы SSH и облачных сервисов, дополняя их сведениями, извлечёнными в Gmail, например, использует квитанции от таких сервисов, как Amazon, DoorDash, Uber Eats, Grubhub, Walmart и PayPal, чтобы подтвердить домашний адрес. Программа также извлекает историю заказов из Uber Eats и DoorDash, использует украденный токен Discord для заполнения профиля жертвы, а также оценивает стоимость внутриигровых предметов Roblox с помощью ресурса Rolimons.

Если в процессе сбора VOLTA обнаруживает криптокошелёк, то не просто копирует его, а пытается взломать хранилища прямо в процессе работы.

Собранные данные программа аккумулирует в «пакете данных» о жертве, включающем геолокацию и домашний адрес, место работы (включая домен компании), предполагаемый год рождения, метаданные авторства документов, а также последние четыре цифры банковских карт.

Судя по всему, VOLTA предназначена для работы на поток в качестве сервиса для хакеров. Злоумышленник может заранее задать в ней исходные данные — Telegram‑канал, API‑ключи и другие параметры, и система сгенерирует под него отдельный исполняемый файл. Благодаря этому покупатели получают готовые отчёты о «перспективности» жертв прямо в мессенджере, не управляя собственной инфраструктурой.

При этом VOLTA может обходить современные механизмы защиты — например, App‑Bound Encryption в Chrome — за счёт запуска браузера в headless‑режиме, то есть без графического интерфейса. С помощью политики контроля приложений, ограничивающей список процессов, которым разрешён запуск Chrome в таком режиме, можно заблокировать механизм расшифровки ABE. Однако это не предотвращает другие виды кражи данных, и не блокирует возможность использования в схеме ИИ или передачу похищенной информации злоумышленникам.

После завершения сбора данных основной исполняемый файл вредоноса может самоудалиться, но на устройстве жертвы останется файл volta_debug.txt, который содержит сведения о том, какие данные были собраны и успешно ли прошел вызов LLM. Поэтому пострадавшему в любом случае следует отозвать или обновить все API-ключи и токены, а также сменить пароли.

Gang of Dragon можно не ждать: новая студия создателя Yakuza официально закрыта

История принадлежащей китайской компании NetEase японской студии Nagoshi Studio под руководством создателя Yakuza Тосихиро Нагоси (Toshihiro Nagoshi) спустя несколько месяцев слухов официально подошла к концу.

 Источник изображений: Nagoshi Studio

Источник изображений: Nagoshi Studio

Напомним, в мае NetEase отозвала финансирование Nagoshi Studio. По слухам, из-за того, что на разработку дебютного проекта студии — приключенческого экшена Gang of Dragon — требовалось ещё по меньшей мере 7 млрд иен ($44,4 млн).

С тех пор сайт Nagoshi Studio стал недоступен, YouTube-канал пропал, офис на картах Google был «закрыт навсегда», а сам Нагоси в юбилейном выпуске журнала Famitsu (вышел в июне) оказался просто «создателем игр», а не руководителем студии.

Как подметил портал Gematsu, теперь закрытие Nagoshi Studio стало официальным. Уведомление о ликвидации студии появилось в сегодняшнем (2 ноября) издании Kanpo — правительственного вестника Японии.

Согласно информации Kanpo, Nagoshi Studio была упразднена 31 октября по решению акционеров. Официальных комментариев от Нагоси и NetEase по поводу случившегося на момент публикации не поступало.

С закрытием Nagoshi Studio шансы игроков дождаться релиза Gang of Dragon невелики. Ранее сообщалось, что у студии есть возможность выкупить независимый статус и права на бренд. По всей видимости, этого не произошло.

Gang of Dragon была подтверждена только для ПК (Steam). Обещали историю корейского бандита в Токио, звезду фильма «Поезд в Пусан» Ма Дон Сока (Ma Dong-seok) в главной роли, рукопашные бои и автомобильный экшен.

OpenAI представила GPT-6 Cyber — свою лучшую ИИ-модель для защиты от киберугроз

OpenAI представила специализированную модель GPT-6 Cyber, предназначенную для поиска уязвимостей в программном обеспечении, разработки и проверки эксплойтов, а также подготовки заплаток. Это лучшее и наиболее эффективное на сегодня решение в линейке моделей OpenAI, которое уже проявило себя, обнаружив десятки неизвестных уязвимостей в Firefox и не только.

 Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

По заявлению компании, по результатам внутренних испытаний новая модель в задачах кибербезопасности существенно превосходит GPT-5.6 Cyber (августовский релиз) и в большинстве профильных тестов опережает универсальную GPT-6 Astra. Одновременно разработчики уделили особое внимание тому, чтобы модель не выходила за пределы разрешённой исследователями области тестирования, чем грешили предыдущие модели и модели конкурентов, вырываясь из песочниц и нанося урон сторонним ресурсам.

В то же время GPT-6 Cyber унаследовала от модели GPT-6 Astra статус «критической» с точки зрения внутренней оценки опасности, то есть способности модели самостоятельно взламывать информационные ресурсы без инструкций человека. Как и Astra, GPT-6 Cyber отнесена к первому поколению моделей с критическим уровнем кибервозможностей в рамках оценочного «каркаса готовности к угрозам» OpenAI (Preparedness Framework). Модель GPT-5.6 Cyber в рамках этой оценки находилась на ступеньку ниже.

В тесте ExploitGym, проверяющем способность модели использовать заданную уязвимость для атаки на удалённую цель, GPT-6 Cyber набрала 48,5 % против 32,1 % у GPT-5.6 Cyber (относительный прирост составляет около 51 %). В испытании по поиску уязвимостей веб-приложений без доступа к их исходному коду модель обнаружила 40,3 % заложенных исследователями уязвимостей, тогда как GPT-6 Astra — 32 %.

 Источник изображения: OpenAI

Источник изображения: OpenAI

Ещё более показателен тест RemoteExploitBench, в котором проверялась способность моделей создавать работающие эксплойты с использованием репозиториев кода, баз данных и инструментов для сборки приложений (GitLab, PostgreSQL и Jenkins): GPT-6 Cyber успешно выполнила 95 % заданий, тогда как GPT-6 Astra отказалась от всех предложенных испытаний, хотя при этом была готова объяснять уязвимости.

Наконец, OpenAI приводит результаты практического применения модели GPT-6 Cyber. В ходе исследования ядра Linux она воспроизвела 1724 уязвимости и разработала действующие эксплойты для 948 из них — более чем в пять раз больше, чем GPT-5.6 Sol в аналогичных условиях.

Кроме того, исследователи обнаружили с помощью GPT-6 Cyber 81 ранее неизвестную и крайне опасную уязвимость в браузере Firefox. Ещё 30 уже известных проблем оказались опаснее, чем считалось ранее. По данным компании, результаты передали разработчикам соответствующих проектов вместе с предложениями по исправлению.

Поскольку GPT-6 Cyber стала ещё более опасной для сетевых ресурсов, разработчики усилили меры безопасности при работе с ней. В специальном тесте ExploitGym Honeypot, который допускает попытки модели выйти за пределы разрешённой области атаки, GPT-6 Cyber воздерживалась от «противоправных действий» в 99,93 % случаев без дополнительных запрещающих инструкций и в 100 % случаев при их наличии.

Что касается доступности новой модели на момент сегодняшнего анонса, то она открыта для ограниченной группы проверенных участников программы Daybreak Red через API и Codex. В дальнейшем компания намерена распространить доступ на остальных участников программы.

Всё-таки «Тарков» в космосе: Никита Буянов подтвердил связь Fragmentary Order и Escape from Tarkov

С самого анонса научно-фантастического сетевого шутера Fragmentary Order фанаты творчества Battlestate Games в шутку называли игру «Escape from Tarkov в космосе» и, как выяснилось, всё это время были недалеки от истины.

 Источник изображений: Rant Gaming Studios

Источник изображений: Rant Gaming Studios

Напомним, Fragmentary Order создаётся коллективом ветеранов игровой индустрии и кинопроизводства Rant Gaming Studios под руководством главы Battlestate Games и создателя Escape from Tarkov Никиты Буянова.

События Fragmentary Order разворачиваются в 2251 году, когда все войны ведутся удалённо. Игрокам предстоит взять под контроль дистанционно управляемых клонов и отправлять их в зоны боевых операций по всей Солнечной системе.

 Как и Escape from Tarkov, Fragmentary Order предложит детальную персонализацию оружия

Как и Escape from Tarkov, Fragmentary Order предложит детальную персонализацию оружия

Как сообщил Буянов вслед за вчерашней геймплейной презентацией, Fragmentary Order является частью вселенной Escape from Tarkov. Руководитель также подтвердил, что покупка набора Prime Batch гарантирует доступ к финальной игре.

Основной упор в Fragmentary Order сделан на PvP, но появится и PvE-составляющая. По словам Буянова, на этот раз она будет интегрирована в основную игру. Как именно, разработчик уточнять не стал.

Закрытое альфа-тестирование Fragmentary Order стартует до конца 2026 года. Получить доступ к этому и другим испытаниям смогут участники Prime Batch. Подписка платная и включает два ранга: Candidates за $45 и Founders за $80.

Fragmentary Order создаётся для ПК и не имеет сроков выхода. Обещают боевой симулятор нового поколения, твёрдую научную фантастику, огромные карты, транспорт и графику на движке Unreal Engine 5.

Blue Origin отложила запуск New Glenn на январь — ремонт стартовой площадки после взрыва затягивается

Компания Blue Origin Джеффа Безоса (Jeff Bezos) отложила следующий запуск тяжёлой ракеты New Glenn до января 2027 года. Изначально компания планировала возобновить полёты после взрыва, произошедшего во время испытаний в мае, до конца года, но пока что продолжает восстанавливать стартовую инфраструктуру.

 Источник изображения: Joe Skipper | Reuters, CNBC

Источник изображения: Joe Skipper | Reuters, CNBC

О переносе сроков сообщил сотрудникам в служебной записке в среду генеральный директор Blue Origin Дэйв Лимп (Dave Limp). По его словам, восстановление стартовой площадки на мысе Канаверал затянулось, в том числе из-за неблагоприятной погоды летом. Ранее компания рассчитывала возобновить запуски до конца 2026 года.

Лимп подчеркнул, что изменение графика не отменяет достигнутых результатов и не снижает значимости предстоящей работы. «Возвращение New Glenn в строй остаётся нашим главным приоритетом, и это того стоит», — написал руководитель компании. Содержание записки также стало известно CNBC.

Взрыв произошёл во время огневых испытаний одной из крупных ракет New Glenn в мае. Всего за несколько дней до этого она должна была отправиться в космос с 48 спутниками для интернет-сервиса Amazon Leo, который обеспечивает доступ к сети через спутниковую группировку. По сообщению CNBC, новый график примерно на десять дней отличается от первоначально намеченного срока.

Приложение Xbox для ПК стало запускаться на 60 % быстрее, а сервис Xbox Cloud Gaming получил новый интерфейс

Microsoft представила обновленное приложение Xbox для Windows, которое, по результатам внутренних испытаний компании, запускается до 60 % быстрее прежней версии. Одновременно разработчики переработали интерфейс облачного сервиса Xbox Cloud Gaming для браузеров, телевизоров и гарнитур виртуальной реальности.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

Изменения уже начали получать участники программы Xbox Insider. Помимо ускоренного запуска, Microsoft обещает сократить время загрузки разделов Home, Store и Game Pass до 50 %, а открытия внутренних окон — до 65 %. Результаты зависят от конфигурации компьютера, скорости интернет-соединения и других условий, поэтому фактический прирост производительности может отличаться.

В приложении изменили структуру игровой библиотеки. Навигация стала проще, появились дополнительные фильтры и инструменты сортировки. Разработчики также обновили карточки игр, главный экран, настройки и анимацию переходов между разделами.

Социальные функции теперь находятся в основном меню. Пользователь может быстрее посмотреть, во что играют друзья, начать переписку или присоединиться к голосовому чату. Поиск тоже переработали: он позволяет находить игры, включая установленные на компьютере, дополнения и других пользователей Xbox.

Отдельное обновление подготовлено для браузерной версии Xbox Cloud Gaming. В ней появилась вкладка Library, объединяющая приобретенные игры с проектами, доступными по подписке Xbox Game Pass. Библиотеку можно сортировать по жанрам, времени последнего запуска и поддерживаемым способам управления.

Для больших экранов предусмотрен специальный режим отображения, позволяющий разместить больше элементов интерфейса. Пользователям также предложили светлую и темную темы оформления, а для людей с особенностями зрения — пять дополнительных вариантов с повышенной контрастностью.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

Обновленный веб-интерфейс Microsoft начала тестировать еще в начале 2026 года. В ближайшие недели он станет доступен более широкой аудитории. Опробовать изменения раньше можно через сайт play.xbox.com.

Аналогичное оформление постепенно появится в приложениях Xbox Cloud Gaming для совместимых телевизоров и VR-гарнитур. Компания не собирается полностью унифицировать расположение элементов на разных устройствах: интерфейс будет учитывать особенности экранов и способы управления.

Microsoft последовательно сближает возможности Xbox на компьютерах и консолях. Весной компания распространила на ПК с Windows 11 полноэкранный «режим Xbox», рассчитанный на управление геймпадом. Теперь разработчики занялись скоростью работы и навигацией в приложении. Сроки выхода обновленной версии Xbox для всех пользователей Windows пока не объявлены.

Motorola представила флагман Signature 27 с батареей на 7000 мА·ч и EVS-сенсором за $1599

Компания Motorola раскрыла полные характеристики флагманского смартфона Signature 27, впервые представленного в сентябре. Новинка получила кремний-углеродный аккумулятор емкостью 7000 мА·ч, 200-Мп перископическую камеру и отдельный сенсор для съемки быстро движущихся объектов.

 Источник изображения: Motorola

Источник изображений: Motorola

Signature 27 оснащен 6,78-дюймовым дисплеем Extreme AMOLED Duo с разрешением 1,5K и частотой обновления 120 Гц. Панель использует технологию Tandem OLED с двумя светоизлучающими слоями. Заявленная пиковая яркость достигает 12 000 кд/м² при измерении на 1 % площади экрана. По данным Motorola, новый дисплей потребляет до 34 % меньше энергии и имеет на 121 % больший срок службы по сравнению с обычной AMOLED-панелью предыдущей модели.

За производительность отвечает процессор Qualcomm Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6. Смартфон комплектуется 12 или 16 Гбайт оперативной памяти и накопителем емкостью 256 или 512 Гбайт. Для отвода тепла используется система ArcticMesh с термогелем, содержащим алмазные микрочастицы, и испарительной камерой площадью 8384 мм2. Ее конструкцию Motorola раскрыла еще во время сентябрьской презентации устройства.

Основная камера построена на 50-Мп сенсоре Sony LYTIA L910 с диафрагмой f/1,6 и оптической стабилизацией изображения. Ее дополняют 200-Мп перископический модуль с трехкратным оптическим приближением и 100-кратным гибридным зумом Super Zoom Pro, а также 50-Мп сверхширокоугольная камера с автофокусом и углом обзора 122°. Фронтальная камера получила 50-Мп сенсор. Предусмотрена запись видео в разрешении 8K при 30 кадрах в секунду и 4K при частоте до 120 кадров в секунду.

Отдельной особенностью Signature 27 стал сенсор Event Vision Sensor (EVS), предназначенный для съемки движущихся объектов. Он регистрирует изменения интенсивности света на уровне отдельных пикселей независимо от основных камер. Полученные данные используются функцией Action Shot для уменьшения размытия движущихся объектов, в том числе при недостаточном освещении. Motorola называет Signature 27 первым смартфоном с отдельным сенсором такого типа.
Global Blog

 Источник изображения: Motorola

Емкость кремний-углеродного аккумулятора выросла на 35 % по сравнению с предшественником и составляет 7000 мА·ч. Поддерживается проводная зарядка мощностью 90 Вт, беспроводная на 50 Вт и обратная зарядка других устройств. В Германии, согласно примечанию производителя к спецификациям, предусмотрена версия с аккумулятором емкостью 5500 мА·ч.

Корпус смартфона имеет алюминиевую рамку и защитное стекло Gorilla Glass Ceramic 3. Устройство соответствует стандартам IP68 и IP69 по защите от пыли и воды, а также прошло испытания по MIL-STD-810H. Габариты составляют 162,01 × 77,04 × 7,99 мм, масса — 227 г. Звуковую систему со стереодинамиками настроили специалисты Bang & Olufsen.

Новинка работает под управлением Android 17 и получит семь крупных обновлений операционной системы. Motorola также подтвердила совместимость Signature 27 с GrapheneOS — защищенной версией Android, о сотрудничестве с разработчиками которой компания объявила летом. Сроки появления соответствующей прошивки пока не названы.

 Источник изображения: Motorola

Motorola Signature 27 поступит в продажу в Европе, странах Ближнего Востока и Африки 16 ноября. Предусмотрены два варианта оформления корпуса — Pantone Coal Smoke и Pantone Capulet Olive. Рекомендованная цена для европейского рынка составляет €1899, хотя в отдельных странах смартфон предложат за €1399. В США стоимость начинается от $1599.

Роботы на GPT-6 умеют творить без предварительного обучения, но пока не могут нормально работать руками — в Unitree объяснили почему

Человекоподобные роботы не готовы работать уборщиками и кладовщиками, но творческие профессии им даются с рождения. И в этом проблема «последних миллиметров», как пояснил глава компании Unitree Robotics Ван Синсина (Wang Xingxing): механики роботов совсем чуть-чуть не хватает для полноценного существования в физическом мире, но вскоре это изменится.

 Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Недавно китайская компания Unitree Robotics продемонстрировала новые возможности человекоподобных роботов, использующих модель GPT-6 Astra от OpenAI. По словам основателя и генерального директора компании Ван Синсина, новые машины способны самостоятельно рисовать картины, ополаскивать кисти, смешивать краски и играть в шахматы без предварительного обучения этим конкретным навыкам (вживую это не показали, лишь в записи).

Глава Unitree Robotics выразил своё мнение, что следующая модель GPT-7 станет радикальным прорывом в качестве физически воплощённого интеллекта. Тем самым роботы получат «настоящий» искусственный интеллект не когда-то в будущем, а уже через два или даже один год.

По оценке Ван Синсина, основная проблема развития физического искусственного интеллекта теперь заключается не столько в способности моделей рассуждать и планировать, сколько в точности преобразования их команд в реальные механические действия. Он назвал эту проблему «последнего миллиметра» по аналогии проблемы последней мили в связи: даже правильно рассчитанное движение может завершиться ошибкой из-за неточностей датчиков, калибровки, исполнительных механизмов или контакта манипулятора с предметом.

Для решения обозначенной проблемы Unitree разрабатывает систему Unitree Rehearsal — замкнутый цикл самоусовершенствования, в котором ИИ сможет изучать технические возможности роботизированных платформ, писать управляющий код, проверять его в симуляциях, испытывать на «живых» роботах и корректировать результаты, обеспечивая обратную связь между физическим и виртуальным мирами.

Среди других препятствий для развития отрасли руководители китайских технологических компаний называют нехватку данных о взаимодействии роботов с реальным миром и высокую стоимость вычислительного оборудования. В частности, сооснователь разработчика графических процессоров Moore Threads Ван Дун (Wang Dong) отметил, что дефицит реальных данных заставляет разработчиков активнее использовать синтетические наборы для обучения. Также он указал на высокую стоимость ускорителей Nvidia и сообщил о работе своей компании над поставками собственных чипов для китайской робототехнической отрасли.

Эксплуатация ностальгии: Sony представила MDR-3R — проводные наушники, как от кассетного плеера Walkman

Компания Sony анонсировала выпуск проводных наушников MDR-3R с разъёмом USB Type-C. Их дизайн вдохновлён оригинальной моделью MDR-3 от легендарного кассетного плеера Walkman TPS-L2. Sony утверждает, что дизайн новинки — «точное воссоздание» оригинала, даже упаковка и руководство пользователя «унаследовали оформление оригинальной модели». Звучание осталось «близким к оригиналу», но при этом было доработано с учётом современных стандартов.

 Источник изображений: Sony

Источник изображений: Sony

Выпущенный в 1979 году плеер Walkman открыл для миллионов любителей музыки новый способ её свободного прослушивания в любом месте. Спустя почти полвека, когда привычки слушателей стали более разнообразными, проводные наушники вновь обретают актуальность благодаря своей простоте, удобству использования и отсутствию необходимости в зарядке или сопряжении.

Модель MDR-3R развивает концепцию своих предшественников: это наушники, созданные для того, чтобы музыкой можно было свободно наслаждаться как дома, так и на улице. Сохранив оригинальный дизайн, ставший частью истории портативного аудио, новинка получила современные функциональные возможности: подключение через USB Type-C, встроенный микрофон для звонков и пульт управления на кабеле.

MDR-3R повторяют эстетику классической модели и комплектуются узнаваемыми синими и оранжевыми амбушюрами. Новинка сохранила лёгкую конструкцию открытого типа, характерную для классических MDR-3, что обеспечивает комфорт даже при длительном прослушивании.

При разработке модели MDR-3R за основу были взяты оригинальные технические характеристики: в наушниках используются те же 23-миллиметровые динамические излучатели, что и в классической модели MDR-3, что позволяет добиться звучания, максимально приближенного к оригиналу. Сохранив фирменный естественный, хорошо сбалансированный звуковой почерк, инженеры внесли деликатные коррективы, адаптировав устройство к современным предпочтениям слушателей.

Sony предлагает специальную версию наушников в стиле сериала «Очень странные дела» (Stranger Things). По словам компании, «модель MDR-3R Stranger Things Edition — это воплощение духа 1980-х, объединяющее культуру портативного прослушивания музыки эпохи Walkman и атмосферу сериала Stranger Things». Дизайн этой версии вдохновлён наушниками героини по имени Макс и таинственным «Изнаночным миром» (Upside Down). На корпус устройства нанесён логотип сериала, а амбушюры выполнены в красно-чёрной гамме.

Наушники MDR-3R уже поступили в продажу. Рекомендованная розничная цена составляет $59,99. Версия MDR-3R Stranger Things Edition доступна по предварительному заказу, её стоимость составляет $79,99.

Герои, бандиты и красоты Вайс-Сити: Rockstar показала 39 новых скриншотов GTA VI

До релиза горячо ожидаемого криминального боевика с открытым миром GTA VI остаётся ровно две недели, и разработчики из британской студии Rockstar Games решили отметить это новым взглядом на игру.

 Источник изображений: Rockstar Games

Источник изображений: Rockstar Games

Rockstar Games на своём официальном сайте представила «релизную галерею» GTA VI — подборку из 39 свежих скриншотов предстоящего хита: «Исследуйте Вайс-Сити и его окрестности на новых снимках экрана».

Прикреплённая ниже галерея включает изображения главных героев GTA VI — преступников Джейсона Дюваля и Лусии Каминос, — многочисленных второстепенных персонажей и красот вымышленного штата Леонида.

События GTA VI развернутся в как никогда большом и отзывчивом открытом мире. По сюжету Джейсон и Лусия в попытке заработать лёгкие деньги оказываются посреди криминального заговора, простирающегося на всю Леониду.

Джейсон вырос среди аферистов, прошёл через армию и теперь работает на местных наркокурьеров, тогда как Лусия угодила в тюрьму, пытаясь помочь своей семье, и выбралась оттуда лишь благодаря везению.

GTA VI поступит в продажу 19 ноября для PS5, Xbox Series X и S, а до ПК, по слухам, доберётся в первом квартале 2027 года. Предзагрузка стартует 10 ноября — размер игры на консолях составит до 212 Гбайт.

Согласно трекеру аналитической компании Sensor Tower, за две недели до релиза предзаказы GTA VI достигли 7,71 млн копий и принесли Rockstar (и её материнской компании Take-Two Interactive) уже более $750 млн.

Геймплея нет, купи футболку: Bethesda выпустила фирменную одежду по The Elder Scrolls VI: Sentinel, чтобы фанаты могли «показать свой ажиотаж»

До релиза горячо ожидаемой фэнтезийной ролевой игры The Elder Scrolls VI: Sentinel остаётся ещё несколько лет, а зарабатывать издателю Bethesda Softworks и разработчикам из Bethesda Game Studios нужно уже сейчас.

 Источник изображения: The Gamer

Источник изображения: The Gamer

Напомним, The Elder Scrolls VI была представлена на E3 2018. За прошедшие с тех пор более восьми лет игра не удостоилась ни одного показа, однако на этой неделе наконец получила полное название — с подзаголовком Sentinel.

Как подметили в издании GamesRadar, следующим шагом Bethesda в продвижении The Elder Scrolls VI: Sentinel стало не раскрытие новых подробностей игры или публикация первого геймплея, а выпуск тематической атрибутики.

 Источник изображения: Bethesda Gear Store

Источник изображения: Bethesda Gear Store

Вслед за раскрытием полного названия The Elder Scrolls VI: Sentinel в официальном магазине Bethesda Gear Store появились футболка (стоимостью $35) и кофта с капюшоном ($65) по мотивам игры.

«Ваше следующее путешествие через Тамриэль состоится в The Elder Scrolls VI: Sentinel. Покажите свой ажиотаж с официальной футболкой / худи!» — гласит описание обоих товаров.

 Источник изображения: Bethesda Gear Store

Источник изображения: Bethesda Gear Store

События The Elder Scrolls VI: Sentinel развернутся в провинции Хаммерфелл, а история, по слухам, впервые в серии раскроет тайны загадочных артефактов в заголовке франшизы — Древних свитков. На это намекает и недавний тизер.

Сроков выхода у The Elder Scrolls VI: Sentinel нет, но Bethesda предупредила, что ожидание затянется. По данным репортёра Bloomberg Джейсона Шрайера (Jason Schreier), от релиза игру отделяют «всё ещё более двух лет».

«Лучший дисплей для ноутбука»: первые обзоры новых MacBook Pro расхваливают OLED, но не сенсорное управление

В Сети появились первые обзоры новых MacBook Pro с дисплеями OLED и поддержкой сенсорного управления. Все авторы в восторге от экрана, почти все сетуют на высокую цену, а к наличию сенсорного управления относятся довольно равнодушно. Apple по обыкновению уверяет, что это лучшие MacBook, которые компания когда-либо выпускала, и делает упор на сенсорном экране, хотя раньше в компании категорически отвергали саму возможность их появления.

 Источник изображений: Apple

Источник изображений: Apple

14-дюймовые и 16-дюймовые модели MacBook Pro с дисплеями PROLED XDR наконец-то попали в руки экспертов. В целом, все опубликованные на данный момент обзоры полны восторженных отзывов, а критики практически нет. Правда, сенсорному экрану в них уделено лишь мимолётное внимание. При этом многие авторы обзоров вспоминают, что Стив Джобс (Steve Jobs) не любил сенсорные экраны на ноутбуках, но соглашаются с новым главой Apple Джоном Тернусом (John Ternus), что сейчас самое подходящее время для их внедрения.

«Он великолепен во всех отношениях, — пишет издание Mashable. — К тому же, у него есть сенсорный экран — ну, пусть будет». Называя новинку «первым безоговорочным успехом эпохи Тернуса», авторы обзора подчёркивают: «Самое интересное в этом устройстве от Apple — невероятный дисплей PROLED XDR» и признают, что в Apple ничуть не преувеличивали, называя этот экран лучшим в индустрии. «Этот ноутбук — просто бомба, а главный его козырь — потрясающий дисплей PROLED XDR, — резюмирует Mashable. — Он невероятен».

В видеообзоре на YouTube ресурс Tom's Guide отмечает, что сенсорное управление — это «громкий заголовок года», но по-настоящему важен здесь именно экран. По мнению автора обзора, «это лучший дисплей для ноутбука, который мне когда-либо доводилось тестировать».

По мнению авторов издания Trusted Reviews, хотя в устройстве появился сенсорный экран, «настоящий восторг» вызывает именно качество самого дисплея. «OLED-экраны в ноутбуках — не новинка; они довольно часто встречаются в устройствах на Windows, причём даже в бюджетных моделях, — сказано в обзоре. — Но в Mac такой дисплей появился впервые. И он просто великолепен».

Заголовок обзора от Gizmodo предельно конкретен: «К чёрту сенсорные экраны — это все равно лучший Mac». Авторы хвалят наличие сенсорного управления, но уверены, что «пользоваться сенсорным дисплеем владельцы будут не так уж часто». Журналисты Gizmodo также отметили качество звука: «Аудиосистема по-прежнему включает шесть динамиков, в том числе четыре низкочастотных излучателя с подавлением вибраций, однако обновлённые драйверы обеспечивают гораздо более чистое звучание, чем раньше». Авторы предположили, что это устройство станет «любимым гаджетом для потребления самого разного контента».

PC Magazine отмечает, что новый ноутбук лишь «немного мощнее» предыдущей версии. Издание критикует «шумные вентиляторы системы охлаждения при высокой нагрузке», а также базовый экран без нанотекстурного покрытия, на котором остаются следы. Тем не менее, в заключении говорится, что новый MacBook Pro задаёт «новую планку для сенсорных экранов в ноутбуках». PC Magazine присудило новому MacBook Pro 4,5 звезды и награду «Выбор редакции».

Anthropic смягчила запрет на клонирование популярных игр через Claude Code

Компания Anthropic изменила правила работы ИИ-помощника Claude Code после жалоб разработчиков на отказы создавать игры по образцу существующих проектов. Теперь упоминание известной игры для объяснения нужной механики не должно приводить к блокировке запроса. Запрет на прямое копирование чужих игр сохраняется.

 Источник изображения: Anthropic

Источник изображения: Anthropic

Об изменении рассказал сотрудник Anthropic Адди Османи (Addy Osmani). Новая редакция инструкции применяется в Claude Code версии 2.1.317. По его словам, прежнее правило, добавленное в системные инструкции для модели Claude Opus 5.5, оказалось слишком строгим. ИИ-помощник отказывался выполнять задания даже тогда, когда пользователь упоминал существующую игру только для описания ее механики.

Теперь Claude Code должен различать такие запросы. Если пользователь назовет конкретную игру в качестве примера, помощник сможет написать код для самостоятельного проекта в том же жанре. Если же его прямо попросят воспроизвести оригинал, он должен предложить создать похожую, но новую игру вместо точной копии.

Ограничение Anthropic ввела в конце октября, пытаясь предотвратить массовое клонирование видеоигр с помощью ИИ. Новая инструкция запрещала воссоздавать существующие проекты, даже если пользователь менял их названия или представлял результат как собственную разработку. Однако вскоре появились жалобы на отказы в выполнении вполне законных задач.

Один из таких случаев описал представитель Conflict Simulations LLC. Компания занимается созданием цифровых версий настольных военных игр по заказу правообладателей. Разработчик утверждал, что пишет программный код с нуля и использует материалы, предоставленные заказчиками. Тем не менее Claude Code начал отказываться продолжать работу над проектами, с которыми ранее справлялся без возражений.

Адди Османи пояснил, что Anthropic намерена помогать пользователям создавать собственные игры, не позволяя одновременно копировать чужие разработки. Компания продолжит корректировать инструкции и попросила сообщать о случаях, когда Claude Code ошибочно отказывается работать над проектами, принадлежащими самим пользователям.

Очередное обещание Маска уже не кажется фантастикой: SpaceX может догнать Google по мощностям ИИ-ЦОД за полтора года

Илон Маск (Elon Musk) уверен, что в 2027 году SpaceX сможет построить дата-центры общей мощностью 10 ГВт. С учётом уже имеющихся 3 ГВт компания всего за полтора года создаст столько же вычислительных мощностей, сколько Google за всё время своего существования. Аналитики полагают, что при стечении благоприятных обстоятельств этот прогноз может стать реальностью, что сделает SpaceX самым быстрорастущим гиперскейлером в мире.

 Источник изображения: SpaceX

Источник изображения: SpaceX

Эксперты оценили темпы строительства ЦОД Colossus 1 и Colossus 2. В общей сложности на отслеживаемых площадках, включая объекты Colossus и Starbase, может быть развёрнуто до 9 ГВт вычислительных мощностей. Судя по скорости появления оборудования, проектная мощность энергоснабжения Colossus 2 вырастет с 0,4 ГВт в январе до 2,4 ГВт к концу текущего года.

На территории комплекса размещены 89 турбин, способных вырабатывать около 2,5 ГВт энергии, но из-за экологических норм и ограничений на выбросы компании будет разрешено использовать эту генерацию лишь на уровне 1,24 ГВт. Из централизованной энергосети будет поступать ещё 1,2 ГВт, а 1377 аккумуляторных систем Tesla Megapack будут восполнять нехватку энергии в периоды пиковых вычислительных нагрузок.

По состоянию на 25 сентября в системе Colossus 2 уже задействовано 550 000 графических процессоров, предположительно, на существующих объектах, известных как Macrohard и Macroharder. Сообщается, что SpaceX стремится в кратчайшие сроки подготовить площадки под названиями Gun Range и Project SPAM. Судя по фотографиям, строительство идёт быстрыми темпами: там, где ещё несколько месяцев назад была голая земля, теперь появились сооружения — хотя пока нет подтверждений, что внутри уже установлены стойки с GPU.

Аналитики отмечают, что SpaceX начинает работы задолго до того, как будет окончательно решён вопрос с энергоснабжением и доставлено необходимое оборудование. Эксперты полагают, что Tesla производит механическое и электрическое оборудование в виде готовых модулей, которые можно использовать сразу после доставки с завода или прямо с грузовиков, что помогает компании обойти некоторые нормативные ограничения.

 Источник изображения: unsplash.com

Источник изображения: unsplash.com

Спрос на вычислительные мощности дата-центров в настоящее время многократно превышает предложение, поэтому игроки рынка готовы платить любые деньги за доступ к ресурсам. Однако само по себе строительство объектов ещё не означает, что они действительно работают или функционируют с ожидаемой производительностью. Вопросы зонирования, получение разрешений, подключение к энергосети, ограничения по выработке электроэнергии, водоснабжение, а также протесты со стороны общественности — вот лишь некоторые из проблем при строительстве ЦОД.

Ни одна из этих проблем не связана непосредственно с наличием или установкой вычислительного оборудования. Значительная часть ускорителей ИИ лежит на складах, ожидая момента, когда их можно будет наконец установить в серверные стойки и запустить в работу. Глава Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella) следующим образом прокомментировал создавшуюся ситуацию: «У вас может быть целая гора чипов на складе, которые просто некуда подключить. По сути, именно с этим я сегодня и сталкиваюсь».

В Starbase сейчас полным ходом идёт строительство двух дата-центров, что указывает на стремление SpaceX масштабировать успех Colossus. Такие темпы возможны потому, что большая часть инфраструктуры и оборудования для энергоснабжения производится силами самой компании — в частности, за счёт производственных мощностей Tesla.

Строительство дата-центра — процесс, состоящий из множества взаимосвязанных элементов. Даже если Colossus 2 будет завершён в самые сжатые сроки, это ещё не гарантирует, что SpaceX сможет повторить этот успех на других своих площадках. Тем не менее, компания явно развивает это направление быстрее остальных участников рынка. В конечном счёте, в условиях «золотой лихорадки» в сфере ИИ побеждает тот, кто приходит первым.

Исследование показало, как большие компании последние 26 лет убивали игровые студии

Канадская BioWare (дилогия Baldur’s Gate, серии Mass Effect, Dragon Age) стала новейшим примером того, как крупный издатель по той или иной причине закрывает купленную им ранее игровую студию. Но далеко не первым.

 Источник изображения: Bethesda Softworks

Источник изображения: Bethesda Softworks

Консалтинговое агентство Game Studio Unlocked под руководством ветерана Riot, Crytek и Electronic Arts Себастьяна Кардозо (Sebastian Cardoso) проанализировало судьбу 303 студий, с 2000 года приобретённых крупными компаниями.

Согласно результатам исследования (см. таблицу со всеми вспомогательными данными), каждая третья такая студия в конечном счёте была закрыта. И в половине случаев это происходило в течение пяти лет после покупки.

 Источник изображения: Electronic Arts

Источник изображения: Electronic Arts

Более 60 % купленных студий были закрыты или пришли в упадок. С высокой долей уверенности дальнейшую судьбу дочерней команды можно предсказать по тому, кто именно её купил. У EA показатель «смертности» студий составляет 83 %.

Чаще всего закрывались и/или увядали студии у Activision Blizzard (все 17), Thunderful (все семь), Disney (все пять) и Midway (все четыре). На другом конце спектра — Nintendo, Krafton, Sumo Group и Kadokawa Corporation с нулём жертв на счету.

 Источник изображения: PlayStation

Источник изображения: PlayStation

Лишь каждая четвёртая студия после покупки продолжила выпускать игры на столь же высоком уровне и не пострадала от массовых увольнений или не была поглощена материнской компанией: FromSoftware, Atlus, Warhorse, Techland, MachineGames и другие.

Не купленные, а основанные внутри материнской компании студии увядали и/или умирали в 87,3 % случаев. Половина из них так и не успела выпустить дебютную игру (см. недавний крах Nagoshi Studio).

 Источник изображения: Nagoshi Studio

Источник изображения: Nagoshi Studio

В заключение Кардозо составил три архетипа компаний-покупателей игровых студий:

  • фабрика франшиз — компания, которая скупает студии для поддержки уже существующих брендов (см. Activision Blizzard);
  • расширение за счёт долгов — компания набирает кредиты, чтобы массово скупать студии (см. Embracer Group);
  • медиаконгломерат — компания, для которой игры являются лишь одним из направлений развития бизнеса (см. Disney).

Среди проанализированной Кардозо полусотни независимых разработчиков (Larian Studios, CD Projekt Red, Valve, Owlcat Games) с 2019 по 2026 год закрылась лишь одна студия — Intrepid Studios, известная по Ashes of Creation.

AMD добавила машинное обучение в апскейлер для Xbox — FSR 4.1.2 стала доступна разработчикам

Компания AMD объявила, что технология масштабирования FSR 4.1.2 теперь доступна для консолей Xbox Series X и Series S в составе октябрьского комплекта средств разработки (GDK) от Microsoft. Это первый случай, когда технология масштабирования FSR от AMD, основанная на машинном обучении, стала доступна разработчикам игр для консолей Xbox. Ранее разработчики могли использовать только более ранние, аналитические версии FSR, не задействующие машинное обучение.

 Источник изображений: Microsoft

Источник изображений: Microsoft

Реализация для консолей включает две модели INT8. Полноценная модель (Full INT8) представляет собой стандартную версию FSR 4.1.2, тогда как новая облегченная модель (Lite INT8) занимает менее половины объёма памяти и требует меньше ресурсов графического процессора. Обе модели работают как на Xbox Series X, так и на Series S, позволяя разработчикам снизить нагрузку, связанную с масштабированием, на аппаратном обеспечении с ограниченными графическими ресурсами.

В AMD поясняют, что требования к объёму памяти у обеих моделей идентичны, поскольку распределение памяти зависит от разрешения рендеринга и выходного разрешения, а не от размера самой модели. Разработчики могут переключаться между версиями Full и Lite непосредственно во время работы приложения, чтобы сравнить качество изображения и затраты ресурсов GPU. Кроме того, AMD и Microsoft оптимизировали эту технологию специально для обеих консолей.

Версия FSR 4.1.2 для Xbox использует тот же программный интерфейс (API) AMD FSR SDK, что и вариант для Windows. Зарегистрированные разработчики могут получить подписанные AMD консольные бинарные файлы через GDK от Microsoft и использовать уже существующие процессы интеграции. Набор поддерживаемых режимов качества остался прежним: Native AA, Quality, Balanced, Performance и Ultra Performance.

Ранее AMD выпустила FSR 4.1.2 для видеокарт серии Radeon RX 6000 и ряда процессоров Ryzen (через FSR SDK 2.4). Технология также поддерживается на портативных устройствах серии ROG Ally. В настоящее время Asus предлагает предварительную версию драйвера для ROG Ally X и Ally X20, которая позволяет использовать FSR 4.1.2 в играх с поддержкой DirectX 12, где уже реализована технология FSR 3.1 или более поздние версии.

Важно отметить, что анонс для Xbox касается именно доступа для разработчиков, а не автоматического обновления уже существующих игр. Чтобы игроки смогли воспользоваться новой технологией, студиям необходимо интегрировать её в свои проекты. AMD опубликовала пример проекта для разработчиков, однако не сообщила, какие игры для Xbox первыми получат поддержку FSR 4.1.2.

Хакеры взламывали Android-смартфоны через дыры в Chrome и графике Snapdragon

Специалисты по кибербезопасности из Sekoia раскрыли кампанию, направленную на пользователей Android-смартфонов и iPhone, в ходе которой злоумышленники использовали взломанные или поддельные сайты. В случае с Android жертве было достаточно просто открыть заражённую страницу в устаревшей версии Chrome.

 Источник изображения: Mohamed Nohassi / unsplash.com

Источник изображения: Mohamed Nohassi / unsplash.com

Атака на устройства под Android проходила в несколько этапов. Сначала эксплуатировалась уязвимость в Chrome за номером CVE-2026-3910 — она позволяет выполнять внутри браузера произвольный код. Затем подключалась уязвимость CVE-2025-27038 в драйвере графического процессора Qualcomm Adreno, которая позволяет выйти за пределы песочницы в Chrome и открыть более глубокий доступ к системе смартфона. Таким образом, атаке подвергались устройства, работающие на чипах Qualcomm Snapdragon.

Атака затрагивала версии Chrome со 139 до 145 (за исключением 143, но причины этого не уточняются). Скомпрометировав устройство, злоумышленники устанавливали на него вредонос AndroSnitch. Он похищает из Chrome файлы cookie, сохранённые учётные данные и историю посещений; кроме того, хакеры перехватывали файл конфигурации Wi-Fi с паролями от сетей, которыми пользовалась жертва. Примечательно, что эксплойт для Android был запрограммирован на прекращение работы при обнаружении смартфона Samsung Galaxy S25 Ultra.

Злоумышленники использовали несколько способов доставки вредоносного кода: его внедрение на легитимные сайты, создание поддельных копий существующих ресурсов, а также скомпрометированный сервис веб-аналитики, которым пользовались несколько тысяч сайтов. Размещённый на заражённых страницах скрипт анализировал устройство каждого посетителя, после чего подбирал и запускал соответствующий эксплойт. Кампанию связали с группировкой APT29; среди её целей значились официальные лица, а не рядовые пользователи. Целями были и владельцы iPhone: одна из цепочек эксплойтов позволяла похищать файлы cookie в версиях iOS от 16 до 17.4 — эксплойт DarkSword обеспечивал доступ к сообщениям, фотографиям и паролям на устройствах с iOS 18.5.

Использованные в этой кампании уязвимости были устранены ещё до начала атак — важно установить актуальную версию браузера Chrome — новее 145. Рекомендуется также установить последнее обновление безопасности для смартфона — об устранении уязвимости в драйвере Qualcomm Adreno компания Google отчиталась ещё в августе минувшего года.

Китай первым в мире испытал технологию высокоточной лазерной резки в открытом космосе

Размещение лазеров на орбите — это одновременно прогресс и угроза. Лазеры позволят создавать в космосе невообразимые сегодня орбитальные станции, которые невозможно поднять одной ракетой. Но также они могут стать оружием — высокоточным и неотвратимым. Что выберет Китай, который не скрывает испытания лазеров в космосе?

 Источник изображения: HUST/Science and Technology Daily

Блок лазера на манипуляторе для монтажно-строительных работ в космосе. Источник изображения: HUST/Science and Technology Daily

Сообщается, что китайские исследователи впервые продемонстрировали технологию прецизионной лазерной резки непосредственно на орбите. Эксперимент провели с использованием оборудования, установленного снаружи китайской орбитальной станции «Тяньгун» (Tiangong). Закреплённая на роботизированном манипуляторе лазерная установка выполнила резку крупногабаритного объекта с точностью до миллиметров. Управление оборудованием осуществлялось дистанционно с расстояния в несколько сотен километров (очевидно, с Земли).

Разработку выполнила совместная группа Хуачжунского университета науки и технологий (Huazhong University of Science and Technology) и Шанхайского института космических источников питания (Shanghai Institute of Space Power-Sources). Сам эксперимент состоялся 30 июля 2026 года, а о его результатах университет сообщил лишь недавно. Разработка велась с июля 2025 года: за год специалисты прошли путь от проектирования и создания опытных образцов до изготовления лётного экземпляра и проведения испытаний на орбите.

Ключевой особенностью установки стала система позиционирования, включающая механизм точной настройки со многими степенями свободы (8+2), трёхуровневый механизм захвата цели и многоуровневую систему визуального сопровождения. Такое сочетание позволяет обнаруживать, распознавать и отслеживать обрабатываемый объект при сложном взаимном положении оборудования. Разработчикам удалось обеспечить миллиметровую точность позиционирования на расстоянии в сотни километров и микрометровую точность управления тепловым воздействием лазера при обработке материала.

Во время эксперимента ремонтный модуль доставили к рабочей зоне с помощью космического манипулятора станции. После наведения и идентификации цели система автоматически выполнила лазерную резку и сбор образовавшихся остатков материала. При создании установки пришлось учитывать воздействие глубокого вакуума, интенсивного космического излучения и значительных температурных перепадов. Для этого исследователи адаптировали промышленное лазерное оборудование к требованиям космической эксплуатации, провели испытания в вакуумных условиях и модифицировали отдельные компоненты.

По заявлению разработчиков, испытание подтвердило работоспособность комплексной технологии автоматизированного ремонта внешнего оборудования космической станции без непосредственного участия тайконавтов в открытом космосе. В перспективе подобные системы предполагается использовать для регулярного обслуживания и ремонта внешних конструкций орбитальных станций и других крупных космических аппаратов.

Аналогичные разработки NASA всё ещё ждут своего часа для испытаний на МКС. В будущем агентство также рассчитывает широко применять лазеры при создании крупномасштабных орбитальных объектов и в процессе создания лунной базы на поверхности спутника. Будут ли с помощью аналогичного инструмента вскрывать чужие спутники — это вопрос риторический.

В Китае перекупщики несут убытки из-за iPhone Duo — спрос не оправдал ожиданий

Китайские спекулянты, которые запаслись первыми экземплярами Apple iPhone Duo в надежде на крупную прибыль, столкнулись с серьёзными убытками. На вторичном рынке цены на устройство рухнули значительно быстрее, чем ожидалось.

Продажи iPhone Duo начались около двух недель назад. Многие перекупщики приобретали устройства по завышенным ценам или крупными партиями, рассчитывая, что дефицит на старте продаж поможет продать их с большой наценкой, как это бывало при запуске флагманских моделей предыдущих поколений. Но расчёт не оправдался: как только смартфоны попали в руки покупателей, спрос на них быстро пошёл на спад.

Ситуация резко изменилась, говорят продавцы в Китае. Интерес к iPhone Duo снизился из-за проблем с шарниром и сырого ПО. Цены на вторичном рынке рухнули, превратив товар, который должен был принести прибыль, в источник убытков, причём почти по каждому экземпляру. Практически все занимающиеся iPhone Duo перекупщики сейчас несут потери, сообщил один из продавцов в торговом центре Yigao Digital City в Ханчжоу. Некоторые наиболее опытные предприниматели потеряли на своих запасах десятки и даже сотни тысяч юаней. Счастливчиками в нынешних условиях считаются те, кому удаётся выйти хотя бы в ноль.

Информация о новых устройствах распространяется в соцсетях и профильных обзорах практически мгновенно, и прежние информационные разрывы, которые помогали перекупщикам зарабатывать на дефиците, по сути, исчезли. Предложение увеличилось быстрее, чем предполагалось, что ещё сильнее сократило возможности для значительных наценок. Завышенная начальная цена первоначально ограничила круг реальных покупателей, и как только схлынула первая волна любопытства, спрос на вторичном рынке практически сошёл на нет.

Перекупщики, которые считали iPhone Duo беспроигрышным вариантом заработать на дефиците, теперь поплатились за это. В современных условиях прозрачного цифрового рынка закупки спекулянтов сопряжены с гораздо более высокими рисками, чем раньше.

Россияне массово покупают доступ к зарубежным ИИ через серые схемы — с рисками, зато по дешёвке

В августе текущего года оборот фирм, предлагающих «серый» доступ к зарубежным ИИ-моделям через китайские прокси в разы дешевле официального, составил 100–150 млн руб., а их число увеличилось до 50. Дешевизна услуг таких компаний вынуждает отечественный малый и средний бизнес обращаться к ним, несмотря на риск утечки данных и внезапной блокировки.

 Источник изображения: Steve A Johnson/unsplash.com

Источник изображения: Steve A Johnson/unsplash.com

По оценкам GPTunneL, крупной площадки, предоставляющей доступ к зарубежным чат-ботам с ИИ, оборот легальных агрегаторов по состоянию на август составлял 700 млн руб. в месяц. За январь — август он вырос вчетверо год к году, до 5–6 млрд руб., без учёта бигтеха.

В GPTunneL сообщили «Ведомостям», что к концу года ожидают примерно двукратного роста текущих объёмов продаж, то есть легальный рынок ИИ-агрегаторов может увеличиться примерно до 1,4 млрд руб. в месяц, а оборот серых поставщиков — до 200–300 млн руб. в месяц.

Цены у серых поставщиков могут быть до 70 % ниже официальных тарифов API заявленных ИИ-моделей. В основном они используют две схемы: продажу доступа через фермы аккаунтов и подписок под видом официального программного интерфейса (API), а также уклонение от уплаты НДС при покупке зарубежных электронных услуг.

По словам собеседника «Ведомостей», рост серого рынка совпал с выходом прошлой осенью продвинутой модели для программирования Claude Opus 4.5 и общим повышением качества моделей. При этом китайские посредники могут предоставлять доступ к ИИ-модели за 10 % от её реальной стоимости, перепродавая данные клиента для обучения моделей. Кроме того, вместо заявленной Claude клиент может получить более дешёвые китайские языковые модели MiniMax или Qwen, сообщил основатель LLM Arena Роман Куцев.

Локальное развёртывание открытых моделей сдерживает дефицит мощных графических процессоров в России, которые, по оценке Куцева, могут стоить в несколько раз дороже, чем у зарубежных провайдеров. Поэтому отечественные компании малого и крупного бизнеса покупают доступ к ИИ-моделям через посредников.

По данным издания, в 2026 году НСПК — оператор платёжной системы «Мир» — проявила интерес к закупке годового доступа к Claude Max и Codex Pro. «Оператор-ЦРПТ», управляющий системой цифровой маркировки «Честный знак», искал агрегатора для приобретения токенов Claude, Qwen и DeepSeek, а «Салютдевайсы», входящий в экосистему «Сбера» разработчик умных устройств, — поставщика подписок Claude, ChatGPT, Perplexity и Kimi.

В связи с блокировками со стороны Anthropic, вырос спрос на шлюзы, но вендор может отключить и их аккаунты, говорит эксперт.

НДС по основной ставке 22 % увеличивает ценовой разрыв между предложениями официальных провайдеров и неофициальными шлюзами, продающими доступ без закрывающих документов и гарантий защиты данных, отметил технический директор Veai Владислав Кудинов.

Опрошенные «Ведомостями» представители IT-бизнеса хотели бы получить налоговые послабления для облачного доступа к ИИ-моделям в виде нулевой ставки или компенсации покупателям.

Автомобили превращаются в шпионов: ИИ-ассистенты собирают личные данные и не всегда понятно, кому их отправляют

Комфорт от использования ИИ-ассистента в автомобиле всё чаще становится ночным кошмаром водителей. Умные автомобили получают доступ к широкому набору личных данных владельцев, допуская утечки как по вине разработчиков платформ, так и по причине несерьёзного отношения к этой проблеме самих водителей.

 Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Автопроизводители, включая General Motors, Ford, Rivian, Mercedes-Benz и BMW, разрабатывают голосовых ИИ-ассистентов, которые могут не только управлять отдельными функциями автомобиля, но и выполнять роль персональных помощников: планировать маршруты с учётом расписания владельца, работать с календарём, находить нужные места и помогать с повседневными задачами. Для этого системам умного автомобиля требуется доступ к дополнительным персональным сведениям — местоположению, контактам, сообщениям, календарю и истории взаимодействия с машиной.

На этот счёт появляется всё больше исследований, которые подчёркивают недооценённую простыми людьми опасность утечек конфиденциальных данных в процессе общения с автомобильными ИИ-ассистентами и сопутствующие этому риски.

В частности, такое исследование провели специалисты Северо-Восточного университета (Northeastern University) совместно с аналитиками Consumer Reports. Учёные проверили 21 автомобиль 19 марок и 30 мобильных приложений для управления машинами. В ходе экспериментов автомобили подключали к специально настроенной точке Wi-Fi, а сетевой трафик регистрировали с помощью Raspberry Pi.

Для изучения приложений использовались инструменты перехвата и расшифровки сетевых соединений. Выяснилось, что 19 из 21 автомобилей связывались по Wi-Fi как минимум с одним сторонним сервером, включая рекламные и аналитические платформы. Семь из 30 приложений передавали третьим сторонам чувствительные данные: VIN автомобиля, электронную почту, номера телефонов или точные координаты. При этом исследователи не смогли установить содержимое зашифрованных пакетов автомобильного трафика, но ситуация ясна — данные уходили в неизвестном направлении.

Автопроизводители, со своей стороны, начинают реагировать на обвинения в утечках персональных данных. Например, GM утверждает, что её новый ИИ-ассистент OnStar выполняет распознавание речи и обработку типовых команд непосредственно в бортовой системе машины, обращаясь к облаку лишь в сложных случаях. Компактная модель распознавания естественного языка классифицирует запросы менее чем за 300 мс, а к облачной инфраструктуре GM с языковой моделью Google Gemini обращаются при неоднозначных или открытых запросах.

Иными словами, данные об общении водителя с ИИ-ассистентом не покидают салона автомобиля. Исполнение команд остаётся под контролем отдельного программного модуля GM, а сама Gemini, для которой автомобильный модуль является надстройкой, не получает непосредственного доступа к системам автомобиля. В настройках OnStar можно разрешать или запрещать доступ к микрофону, местоположению, контактам и сообщениям.

Компания Ford, в свою очередь, 2 ноября объявила о программе Privacy Promise, пообещав не продавать данные о вождении клиентов брокерам (на чём неоднократно ловили автопроизводителей, а брокеры сливали информацию страховщикам со всеми вытекающими для владельцев). В то же время отключение ряда функций ИИ-ассистентов может лишить владельца автомобиля таких возможностей, как навигация в реальном времени, вызов помощи на дороге и других удобных вещей, к которым быстро привыкаешь и уже не хочешь их терять.

И это не только вождение и подсказки в дороге. Последние реализации ИИ-ассистентов позволяют им самостоятельно планировать поездки, включая семейные, назначать мероприятия и даже переносить их в случае проблем в пути. Для всего этого приходится делиться с машиной личным, не всегда осознавая последствия утечек.

Директор Ford по вопросам конфиденциальности Кристин Джонс (Kristin Jones) признала, что новые обязательства не меняет основополагающую практику компании в отношении данных. «Мы просто очень просто рассказываем людям о нашей практике», — сказала она. Тем самым проблема сводится к традиционному решению, известному как «спасение утопающих — дело самих утопающих».

Apple заверила, что не собирается объединять macOS и iPadOS — хотя они и сближаются

Apple MacBook и iPad теперь работают на одних и тех же процессорах, имеют очень похожие пользовательские интерфейсы и поддерживают одинаковые устройства ввода. Сходство между ними растёт, но Apple отказывается полностью объединять эти две линейки продуктов, тогда как другие производители уже давно взяли курс на устройства 2-в-1.

 Источник изображения: apple.com

Источник изображения: apple.com

Компания по-прежнему не имеет намерений объединять iPadOS и macOS в общую операционную систему, заявил гендиректор Apple Джон Тернус (John Ternus). В последние годы эти системы становились всё более похожими, но их раздельное существование, вероятно, помогает компании увеличить прибыль. Это заявление господин Тернус сделал в ответ на вопрос в ходе обсуждения финансовых результатов компании за IV квартал 2026 финансового года — его спросили, не привело бы объединение ОС для планшетов и ноутбуков к сокращению расходов. Apple гордится и MacBook, и iPad, отметил глава компании, но не планирует кардинально их менять, а о подобных намерениях сообщать не станет.

В прошлом году в iPadOS 26 появились элементы управления окнами и многозадачностью, напоминающие элементы macOS. Тогда старший вице-президент Apple по разработке ПО Крейг Федериги (Craig Federighi) отметил, что компания не намерена создавать некий гибрид, который не будет ни полноценным планшетом, ни полноценным ноутбуком. Разделение систем позволяет iPad оставаться планшетом, а MacBook — ноутбуками, но за последние годы компания сделала две линейки значительно более похожими. Mac и iPad работают на базе одних и тех же процессоров серии M, а базовый MacBook Neo комплектуется процессором от iPhone. Работа с клавиатурой и мышью на iPad практически не отличается от работы на ноутбуке, а текущий интерфейс iPadOS, очевидно, лёг в основу представленного на минувшей неделе первого MacBook с сенсорным экраном.

Другие производители уже много лет развивают концепцию устройств 2-в-1, пытаясь адаптировать Windows к работе как на традиционных ПК, так и на планшетах; Google же недавно начала продвигать ноутбуки под управлением Android. Microsoft и Google подошли к объединению планшетов и ноутбуков с противоположных сторон, а Apple остаётся единственной компанией с мощной экосистемой ПО в обеих сферах. И это даёт ей лучшие возможности для создания по-настоящему качественного устройства 2-в-1.

С другой стороны, как раз для Apple объединение ноутбуков и планшетов сопряжено с наибольшими рисками: через App Store, с которого компания получает значительную долю дохода, распространяется ПО для iPad — и Apple упорно сопротивляется требованиям регуляторов открыть свои мобильные ОС. Не исключено, что устройства 2-в-1 могут стать очередным технологическим трендом, к которому Apple присоединится с большим опозданием. Только в этом году компания представила свой первый хаб для умного дома, первый складной iPhone и первый ноутбук с сенсорным экраном — на этих рынках Google, Microsoft и Samsung конкурируют уже много лет.

Фанаты призвали правительство Канады выкупить BioWare у EA, а петицию за спасение Mass Effect подписали более 300 тысяч человек

Пока Electronic Arts упорно хранит молчание, фанаты продолжают борьбу за спасение научно-фантастической серии ролевых игр Mass Effect и ответственной за неё легендарной канадской студии BioWare.

 Источник изображения: Steam (ZEN)

Источник изображения: Steam (ZEN)

Напомним, отмена новой Mass Effect под названием Mass Effect: Universe и закрытие BioWare стали частью реструктуризации EA после перехода под контроль консорциума инвесторов во главе с Суверенным фондом Саудовской Аравии.

Вслед за отменой игры на сайте Change.org появилась петиция с просьбой к EA спасти франшизу Mass Effect — продолжить разработку своими силами или передать права на интеллектуальную собственность сторонней студии.

Петицию подписали более 301,5 тыс. человек. Ранее инициативу поддержали сценарист сериала Mass Effect Дэниел Кейси (Daniel Casey), исполнители роли женской и мужской версий капитана Шепарда, а также Owlcat Games.

 Источник изображения: Change.org

Источник изображения: Change.org

Параллельно фанаты открыли на сайте Палаты общин Канады петицию с просьбой спасти BioWare и уже собрали подписи (более 1,6 тыс. против необходимых 500) для рассмотрения обращения парламентом.

Организаторы петиции призывают канадское правительство профинансировать выкуп BioWare и её интеллектуальной собственности у Electronic Arts. Стоит отметить, что за продажей своих студий или франшиз американский издатель ранее замечен не был.

Новая петиция перекликается с октябрьскими заявлениями лидера Новой демократической партии Канады Ави Льюиса (Avi Lewis). Политик выступил с предложением помочь сотрудникам выкупить BioWare.

Поставки PS5 рухнули на треть, но прибыль игрового бизнеса Sony взлетела на 83 %

Несмотря на резкое падение поставок PS5, игровое подразделение Sony увеличило операционную прибыль на 83 %. Выручку поддержали продажи игр и сетевые сервисы, а вышедший в сентябре Marvel’s Wolverine за полтора месяца разошёлся тиражом 2,4 млн копий.

Операционная прибыль подразделения Sony Game & Network Services (G&NS) достигла 220,1 млрд иен ($1,39 млрд) — за аналогичный период прошлого года она составила 120,4 млрд иен ($761 млн). Выручка выросла на 9 % до 1208,5 млрд иен ($7,64 млрд) — её обеспечили высокие показатели продажи игр и сетевых сервисов. Дополнительным источником выручки в 73,0 млрд иен стали колебания валют: средний курс японской иены составил 159,3 за $1 против 147,4 иены годом ранее. На динамику прибыли повлияло отсутствие зафиксированных в минувшем году расходов — списание активов студии Bungie (31,5 млрд иен — $199 млн) и корректировка затрат на разработку (18,3 млрд иен — $115,6 млн).

Значительно просели продажи оборудования: за квартал Sony поставила 2,6 млн консолей — годом ранее этот показатель был 4,0 млн. Выручка от продажи оборудования снизилась с 230,9 млрд до 219,7 млрд иен (с $1,46 млрд до $1,39 млрд). За первую половину текущего финансового года поставки PS5 составили 4,2 млн единиц (годом ранее — 6,5 млн). Sony приводит данные на основе отгрузки розничным продавцам, а не конечным потребителям. С начала продаж PS5 во всех версиях разошлась тиражом 97,9 млн консолей.

Сокращение продаж оборудования компенсировали успехи в сегменте ПО. Продажи игр выросли с 80,3 млн до 88,2 млн единиц; продажи игр от студий Sony — с 6,3 млн до 8,2 млн копий. Доля цифровых загрузок в общем объёме продаж игр выросла с 72 % до 78 %. Выручка от продажи цифровых копий ПО увеличилась с 268,3 млрд ($1,70 млрд) до 330,8 млрд иен ($2,09 млрд); доходы от дополнительного контента выросли с 299,8 млрд ($1,89 млрд) до 313,1 млрд иен ($1,98 млрд). Выручка от сетевых сервисов увеличилась со 182,7 млрд ($1,15 млрд) до 218,3 млрд иен ($1,38 млрд); число ежемесячно активных пользователей PlayStation Network выросло со 119 млн до 127 млн человек.

Отдельно сообщается, что к 4 ноября, то есть примерно через 50 дней после выхода, продажи эксклюзивной для PS5 игры Marvel’s Wolverine достигли 2,4 млн копий. Для сравнения, Ghost of Yōtei за первые 32 дня разошлась тиражом 3,3 млн копий. Продажи дополнительного контента здесь не учитываются. Компания повысила прогноз по годовой выручке 4,54 трлн ($28,69 млрд) до 4,83 трлн иен ($30,52 млрд), по операционной прибыли — с 660 млрд ($4,17 млрд) до 700 млрд иен ($4,42). Улучшение прогноза объяснили более высокими продажами сторонних игр, сокращением расходов и ростом сегменте сетевых сервисов. Перенос даты выхода одной из собственных игр частично нивелировал этот положительный эффект.

В целом по компании квартальная выручка увеличилась на 10 % и составила 3,4294 трлн иен ($21,67 млрд), операционная прибыль — на 45 % до 622,3 млрд иен ($3,93 млрд). Годовой прогноз по операционной прибыли компания повысила с 1,72 трлн ($10,87 млрд) до 1,87 трлн иен ($11,82 млрд).

Продажи смартфонных чипов Qualcomm рухнули на 26 % — но ещё больше инвесторов напугал прогноз на будущее

Qualcomm сообщила итоги за IV квартал 2026 финансового года, которые оказались на уровне или даже превзошли ожидания Уолл-стрит. Однако прогноз компании по прибыли разочаровал инвесторов, в результате чего акции Qualcomm на расширенных торгах упали на 7 %.

Скорректированная выручка компании составила $10,44 млрд (на 7 % меньше год к году) при прогнозе Уолл-стрит в размере $10,48 млрд. Скорректированная прибыль на акцию достигла $2,17 при прогнозе $2,16. В текущем квартале компания ожидает прибыль на акцию в диапазоне от $2,15 до $2,35 (среднее значение — $2,25) при выручке от $10,4 до $11,2 млрд (среднее значение — $10,8 млрд). Аналитики прогнозируют прибыль на акцию на уровне $2,27 при выручке $10,48 млрд.

В сентябре Qualcomm повысила цены на свою продукцию. Тем не менее продажи чипов для смартфонов в IV квартале упали на 26 % — до $5,14 млрд, что оказалось ниже прогноза StreetAccount в размере $5,21 млрд. В Qualcomm сообщили, что в этой категории наметился рост по сравнению с предыдущим кварталом, а поставки Android-устройств в Китае достигли «дна». Вместе с тем компания ожидает, что в 2027 году рынок смартфонов останется на прежнем уровне.

Одним из наиболее успешных направлений для Qualcomm стал автомобильный сектор, выручка которого увеличилась на 89 %, до $1,99 млрд. Это выше консенсус-прогноза StreetAccount в размере $1,66 млрд. Выручка сегмента Интернета вещей (IoT) составила $1,88 млрд — на 4 % больше, чем годом ранее, что также немного превзошло ожидания рынка.

Подразделение Qualcomm Technology Licensing (QTL), занимающееся лицензированием интеллектуальной собственности, принесло $1,3 млрд выручки. Это на 7 % меньше, чем в предыдущем периоде, несмотря на продление лицензионных соглашений с такими компаниями, как Apple, Transsion и Huawei. Впрочем, результат соответствует прогнозу StreetAccount.

По словам генерального директора Криштиану Амона (Cristiano Amon), выручка в сегменте ЦОД за квартал составила $650 млн — в основном за счёт услуг по адаптации решений и обеспечению возможностей подключения. Он сообщил, что в 2027 финансовом году Qualcomm ожидает получить в этом сегменте $5 млрд выручки.

OpenAI убирает зависимость от подписок ChatGPT: корпоративные клиенты теперь приносят больше половины выручки

Более половины выручки OpenAI теперь поступает от корпоративных клиентов. К 2027 году компания будет готова к выходу на биржу, сообщил её президент Грег Брокман (Greg Brockman). Если это произойдёт, лаборатория искусственного интеллекта может провести крупнейшее IPO в истории молодой отрасли.

 Источник изображения: Dima Solomin / unsplash.com

Источник изображения: Dima Solomin / unsplash.com

Свои заявления соучредитель и президент OpenAI сделал на мероприятии, проводимом Wall Street Journal. Отвечая на вопрос, будет ли компания готова выйти на биржу в следующем году, он сказал: «Думаю, да. <..> Хотим выйти на биржу, когда для этого наступит подходящий момент». Компания «ещё никогда не была так уверена в своём бизнесе, как сейчас», добавил он.

Новая схема распределения источников выручки свидетельствует о переменах в компании, которая первоначально заработала репутацию благодаря подпискам частных пользователей. Сейчас OpenAI продвигает среди корпоративных клиентов сервис для написания программного кода Codex, выступая конкурентом компании Anthropic, которая, предположительно, выйдет на биржу раньше. В конце октября Anthropic подала документы в Комиссию по ценным бумагам и биржам США (SEC) и планирует начать торги на бирже Nasdaq под тикером ANT до конца ноября.

Первое полугодие Брокман охарактеризовал как непростое, отметив, что продукты OpenAI для написания кода начали отставать от конкурентов. Восстановление позиций в III квартале он связал с выпуском модели GPT-5.6 Sol и корпоративного сервиса ChatGPT Work — этот период руководитель назвал «потрясающим переломным моментом для роста выручки». OpenAI ещё в июне в конфиденциальном порядке подала в SEC документы, необходимые для выхода на биржу, но впоследствии перенесла его на следующий год. Компания активно наращивает темпы привлечения капитала и стремится использовать текущий импульс развития. В ходе последнего раунда финансирования компания, однако, привлекла меньше средств, чем планировала — около $11 млрд из $30 млрд.

 Источник изображения: Growtika / unsplash.com

Источник изображения: Growtika / unsplash.com

Важный для инвесторов контраст создают показатели Anthropic. По итогам III квартала её выручка составила $17 млрд, что соответствует росту на 1100 % год к году при чистом убытке $23,3 млрд. Компания взяла на себя обязательства по расходам на сумму около $895 млрд, значительная часть из которых пойдёт на наращивание вычислительных мощностей.

Для инвесторов главный вопрос в том, сможет ли спрос со стороны корпоративного сектора обеспечить OpenAI дальнейший рост по мере перехода компании от привлечения частного капитала к выходу на публичные рынки. Корпоративные контракты, как правило, более стабильны, чем потребительские подписки, но им сопутствуют более длинные циклы продаж и ценовое давление со стороны конкурентов. Поданные Anthropic документы впервые дали рынку возможность в подробностях ознакомиться с экономикой крупного ИИ-разработчика — с этими данными будут впоследствии сравниваться показатели OpenAI.

Перенос приоритета на корпоративных клиентов меняет и подход к оценке стоимости компании: разработчики корпоративного ПО обычно оцениваются, исходя из мультипликаторов к регулярной выручке. Такой подход может сыграть на руку OpenAI, если она продолжит наращивать базу корпоративных клиентов, но он не оставит пространства для таких финансовых провалов как зафиксированный в ходе последнего раунда финансирования.

Дорогая память и дефицит новых игр обрушили прибыль Nintendo

Компания Nintendo отчиталась о снижении прибыли по итогам третьего квартала 2026 года. Это связано с отсутствием крупных игровых релизов и ростом стоимости компонентов — в первую очередь памяти — для портативной консоли Switch 2.

 Источник изображения: Nintendo

Источник изображения: Nintendo

В отчёте Nintendo сказано, что операционная прибыль по итогам второго квартала 2026 финансового года упала на 16 %, до 73,9 млрд иен (около $468 млн). Это ниже среднего прогноза аналитиков, которые ожидали, что данный показатель не изменится по сравнению с предыдущим трёхмесячным периодом и останется на уровне 88,1 млрд иен. Параллельно с этим компания зафиксировала более сильное, чем ожидалось, сокращение квартальной выручки (на 15 %).

В период с апреля по сентябрь нынешнего года Nintendo продала 6,49 млн консолей Switch 2, что на 37 % меньше, чем за аналогичный период годом ранее и также на 30 % меньше, чем кварталом ранее. Суммарные продажи Switch 2 с момента выхода консоли в прошлом году составили 26,35 млн штук. В свою очередь оригинальная Switch, которая всё ещё продаётся, за девять лет на рынке разошлась тиражом 157,2 млн единиц — за прошлый квартал продажи составили 610 000 консолей.

Такие результаты усилили опасения инвесторов относительно того, что Switch 2 теряет динамику на рынке уже во второй год после начала продаж. На фоне бума ИИ и образовавшегося из-за него дефицита чипов памяти Nintendo была вынуждена повысить розничную стоимость своих консолей. При этом сложившаяся на рынке ситуация также вынуждает потребителей проявлять большую сдержанность при покупке новых игр. Этот квартал станет непростым для японской компании: 19 ноября состоится релиз GTA VI, которая, как ожидается, привлечёт внимание и расходы геймеров по всему миру.

Напомним, на рынке США Nintendo повысила стоимость Switch 2 на $50, до $499,99, с 1 сентября нынешнего года. На домашнем рынке цена устройства выросла ещё раньше. По данным исследовательской компании Circana, в сентябре продажи Switch 2 в США упали на 14 % в натуральном выражении и на 12 % в денежном по сравнению с тем же месяцем прошлого года. При этом суммарные расходы американцев на игровое оборудование за этот период выросли на 12 %.

Сейчас Nintendo смещает фокус на критически важный квартал, включающий праздничный период в конце года. Сегодня компания выпустила The Legend of Zelda: Ocarina of Time, рассчитывая, что одна из самых известных франшиз Nintendo поможет стимулировать спрос в праздничный период. Однако эта игра представляет собой ремейк, оригинальная версия которого вышла почти 30 лет назад, и уже скоро ей предстоит конкурировать за внимание геймеров с GTA VI, запуск которой состоится позднее в этом месяце.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Cairn — госпожа горных дорог. Рецензия 6 ч.
Новая статья: Gamesblender № 801: песчаная TES VI: Sentinel, новый шутер Джона Ромеро и Xbox в крокодиле 6 ч.
У клавиатуры iPhone нашёлся список из 100 тыс. запретных слов — но набирать их всё равно можно 15 ч.
Просто деньги очень нужны: Anthropic не откажется от IPO на фоне биржевого обвала 15 ч.
Китайский ИИ почти догнал секретную модель OpenAI во взломе сетей — и оказался дешевле 16 ч.
Ноябрьские игровые релизы грозят опустошить офисы — сотрудники массово берут выходные 20 ч.
Новая статья: Stygian: Outer Gods — лавкрафтианский кошмар. Опять. Рецензия 07-11 00:07
Бывший босс PlayStation объяснил, почему спустя 11 лет Sony так и не выпустила ни ремейк, ни сиквел Bloodborne 06-11 22:07
IPO на $1,5 трлн под угрозой: потенциальных инвесторов Anthropic напугал обвал акций IT-компаний 06-11 21:32
Paint оказался дырявым: уязвимость позволяет удалённо взламывать Windows 11 — Microsoft выпустила патч, но он не приходит 06-11 21:02