|
Опрос
|
реклама
Быстрый переход
Sekiro: Shadows Die Twice — верный воин, цветущая сакура. Рецензия
31.03.2019 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PlayStation 4 Скромному Хидетаке Миядзаки стоит сказать спасибо за то, что ему хватило смелости не продолжать (по крайней мере, пока) популярную серию Dark Souls, оставившую значительный след в индустрии. Поджанр наверняка ещё не один год будет пополняться духовными наследниками разной степени толковости, поэтому желающие играть в одно и то же вряд ли заскучают. Сейчас же настало время двигаться дальше. Sekiro: Shadows Die Twice сохранила некоторые привычные черты «соулсов», но она всё равно сильно отличается от того, что делала FromSoftware последние десять лет. В первую очередь изменения коснулись сюжета. Главный герой теперь — не обычная болванка, а прописанная личность, преданный своему мастеру синоби. NPC больше не разговаривают загадочными безумными полунамёками, а подача повествования переключилась с описания предметов и крошечных обрывков истории на более привычные заставки и беседы с ключевыми персонажами. Последних здесь особенно много, причём они щедро делятся подсказками и полезной информацией, позволяющей понять суть происходящего и направление дальнейшего движения. Главное — не забывать наведываться к героям почаще и развязывать некоторым язык с помощью разных сортов саке. Действие из фэнтезийных замков перебралось в феодальную Японию периода Сэнгоку — и свежо, и очень красиво. Пусть игра лишилась величественных видов разрушенных королевств, но большинство локаций собраны с огромной любовью к тому времени и смотрятся очень аутентично. Особенно выделяется грозная крепость Асина и живописные места под конец игры, с водопадами и сакурой. Правда, иногда однорукого ниндзя всё-таки запирают в скучных серых подземельях или заставляют прыгать по невзрачным горным склонам, но это в порядке исключения — всё остальное в эстетическом плане выполнено замечательно. Прокачка тоже интересно переделана. Повышение мощности атаки, к примеру, возможно лишь после победы над определёнными боссами и получения их «воспоминаний». Увеличить здоровье и запас концентрации позволяют особые амулеты, собираемые из четырёх частей. Кусочки этих талисманов редко валяются на локациях просто так, чаще всего для их получения нужно убивать промежуточных сильных соперников. Другими словами, поклонников «фарма» Sekiro не любит. Хочешь стать выносливее? Пожалуйста, только одолей вон того упыря. Наконец, за уничтожение рядовых противников начисляют очки, которые затем можно тратить на покупку пассивных и активных навыков. Причём умения разделены по стилям, которые ещё нужно найти на локациях или же получить от других персонажей, выполнив определённые условия. Таким образом, чем активнее будешь осматривать каждый угол, тем больше потенциальных способностей появится в арсенале. При этом в Sekiro есть система костров, которые здесь выглядят как небольшие статуи, есть уровни с кучей неочевидных тропинок да условный храм, где обитают несколько важных персонажей, — всё как в «душах». Сюда будешь возвращаться, чтобы увеличить количество аптечек (пока лекарь не переедет), ради отработки новых механик в спарринге, а заодно для расширения или улучшения арсенала дополнительного вооружения. С разнообразием проблем нет, однако можно не выбираться за пределы сюрикенов, топора и огнемёта, чтобы чувствовать себя комфортно. «Фромы» не раз упоминали, что Shadows Die Twice начинала свой путь как продолжение Tenchu, но со временем слишком далеко уехала от изначальной задумки и превратилась в то, что мы имеем сейчас. Стелс здесь действительно напоминает о бородатой серии про скрытных ниндзя, однако выполнен он на том же уровне, поскольку почти все враги в игре тупые и глухие. Да, условности системы позволяют создавать крутые ситуации: скачешь с одного дерева на другое, сваливаешься на головы солдатам и вновь взмываешь в воздух, вырезая противников подобно грациозному смертельному вихрю. После такого не хватает разве что специальной кнопки, чтобы вытереть кровь с клинка. Но при ближайшем рассмотрении видна топорная работа стелса. Конечно, с его помощью можно облегчить себе путь, значительно уменьшая количество противников, избавляясь от мерзких глазастых стрелков или же сразу снимая одну из полосок жизни у мини-боссов. Однако есть немало ситуаций, когда в открытом бою вырезаешь нескольких бойцов, а их товарищи даже не оборачиваются. Или выскакиваешь из кустов, убиваешь кого-то, а смотрящий на всё это дело солдат даже бровью не поведёт. Не говоря уже о том, что трупы не привлекают внимание патрулей, а сами локации порой настолько линейны и так просматриваются, что просто не оставляют путей для обхода со спины. Да и во время повторного забега к боссу куда быстрее пролететь мимо всех — всё равно не догонят, чем в очередной раз сидеть в траве по несколько минут или скакать по крышам.
Парни застряли на месте, поскольку обойти друг друга мозгов не хватило. Да так и остались смотреть в мою сторону. «Стелс» во всей красе Зато открытый бой в Sekiro получился до невероятного яростным и адреналиновым. Первый и главный совет — забудьте, чему вас учили Dark Souls и Bloodborne. Команда Миядзаки, похоже, специально решила потроллить поклонников этих игр, сделав механику сражений максимально далёкой от того, что привыкли видеть в работах FromSoftware. Более того, полученные в предыдущих играх знания даже мешают, а не помогают. Отсюда и тысячи воплей в Сети про убийства боссов по четыре часа и какую-то «невероятную сложность». Конечно же, когда колесишь вокруг соперника, изредка потыкивая его мечом, можно и неделю просидеть, не осилив даже первую форму. Shadows Die Twice работает совсем по-другому и взамен выносливости предлагает систему концентрации, которая заставляет действовать напористо и настолько агрессивно, насколько это возможно. Суть очень проста — чем больше вы напираете на врага, постоянно атакуя и парируя его ответные выпады, тем менее сосредоточенным он становится. Расшатав соперника до критической отметки, можно нанести ему смертельный удар, мгновенно убивающий более слабых солдат и снимающий одну полоску жизни у промежуточных и основных боссов. Естественно, вывести из равновесия могут и героя, поэтому вечно сидеть в блоке не только невыгодно, но и очень опасно. Ведь цель каждого, даже самого незначительного сражения — не царапать очередного самурая редкими тычками (это долго и бессмысленно), а сосредоточиться на том, чтобы как можно быстрее подавить его. Сюжетные соперники и их младшие собратья очень любят огрызаться не только стремительными комбинациями, но и специальными приёмами. Всего их три: захват, удар по ногам и удар в корпус. Причём от каждого предлагается уворачиваться по-своему: уходить в сторону, подпрыгивать или же исполнять контратаку (хотя в этом случае я обычно не рисковал и просто отбегал подальше). Когда вам собираются делать больно, над головой у героя загорается иероглиф, но этого мало — потребуется по анимации врага понять, что именно он хочет сделать, и отреагировать за секунду. Самые сочные сражения получаются, когда ты за два-три захода запомнил всё, что умеет босс, поэтому разбираешь его, отражая все выпады. Клинки, скрещиваясь, высекают кучу искр, напряжение нарастает физически, а происходящее в такие моменты превращается в безумный танец, где только от твоего умения держать ритм зависит исход боя. На рынке не так много игр, которые умеют передать ощущение яростного сражения на мечах, и Sekiro это удалось на всю сотню процентов. Хотя технические недоработки могут смазать даже самый захватывающий момент. Во-первых, никуда не делась традиционная для компании проблема с хитбоксами — невидимая зона поражения не всегда совпадает с фактической моделью персонажа, поэтому захваты «за пиксель пятки» случаются. Как раз тот случай, когда вопишь: «НУ Я ЖЕ НАЖИМАЛ!» У некоторых врагов атаки самонаводящиеся — можно уйти с линии вроде бы в безопасную область, а противник ка-а-а-ак крутанётся на месте. Если в Dark Souls 2 такое не доставляло особых проблем из-за медлительности происходящего, то в стремительной «Секиро» можно и не успеть среагировать. Однако больше всего раздражает камера, которая ведёт себя адекватно ровно до момента, пока тебя не зажмут в угол, — из-за ракурса не видно ни себя, ни врага. Чёрт его знает, что он там собирается делать! Пытаешься отчаянно упрыгать хоть куда-нибудь, чтобы вернуть чертовку на место, а вместо этого умираешь. И ведь бои нередко проходят в ограниченных пространствах! К счастью, в качестве запасного варианта игра предлагает воскреснуть и продолжить бой. Бесконечно возвращаться к жизни нельзя, к тому же прохождение это ничуть не облегчает. Если какой-то из боссов уничтожает нашего синоби влёт, то вставай хоть сотню раз подряд, победить не получится — нужно разбираться и думать, что делаешь не так. Опция скорее предназначена для ситуаций, когда осталось чуть-чуть дожать противника, а он нанёс внезапный смертельный удар. Эдакая страховка от одной ошибки. FromSoftware успешно выбралась из своей зоны комфорта, предложив вроде бы и знакомую по некоторым элементам, но совершенно другую игру. Sekiro: Shadows Die Twice делает упор на адреналиновый экшен, сдобренным стелсом, и отправляет нас в интересное путешествие по феодальной Японии, где вполне можно зависнуть на месяц-другой, пытаясь найти все секреты и подобрать ключи ко всем врагам. Впрочем, топорные прятки, малое разнообразие рядовых монстров и повторяющиеся боссы (пламенный привет монахам и обезьянам) слегка портят общее впечатление, но получать удовольствие от прохождения не мешают. Точите клинок и учитесь терпению, ведь хвастливое «да у меня все Dark Souls пройдены» здесь не имеет никакой ценности. Два чая Миядзаки-сан! Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,5/10 Sekiro: Shadows Die Twice
Видео: Google Stadia — стриминговый мир будущего. И это будущее отнюдь не безоблачно
30.03.2019 [00:00],
Денис Щенников
21 марта 2019 года войдет в историю. На GDC 2019 компания Google представила свое видение будущего развлекательной индустрии. Имя ему — Stadia. По мнению интернет-гиганта, будущее это заключается в стриминге. Хотя не он первый об этом подумал. Пытались ведь многие. Взять хотя бы Gaikai. На GDC 2009 Дэвид Перри (David Perry) заявил, что будущее за облачными вычислениями, а физическое распространение контента умрет быстрее, чем мы думаем. Предсказание не сбылось по сей день. Несмотря на все уверения, что интернет уже достаточно развит, платформа не «взлетела»: далеко не каждый разработчик/издатель был готов отдать свое детище в облако, а задержка даже при хорошем качестве соединения оставляла желать лучшего. Комфорт и простота игры на ПК и консолях для облака были недосягаемы. Однако Gaikai не канула в небытие, а была выкуплена Sony и стала основой для PlayStation Now, которая работает и по сей день. К сожалению, не в России.
Дэвид Пэрри — человек, ответственный за Earthworm Jim, Matrix: Path of Neo и первый работающий сервис облачных игр Но снова вернемся в прошлое. В 2009 году, одновременно с Gaikai, на той же GDC анонсировали OnLive. Помимо собственно сервиса, разработчики предлагали и миниатюрную приставку, благодаря которой в принципе отпадала необходимость в наличии ПК. Судьба платформы аналогична судьбе Gaikai — ее купила Sony. Но если последняя переродилась в Playstation Now, то OnLive просто тихо закрылась. Забегая вперед, замечу, что некоторые ее идеи вернулись в Stadia: режим «картинка в картинке» или записи интересных моментов, которые тут же можно опубликовать. И это не говоря уже о претендентах поменьше, например об отечественной Playkey. Хотя тут, понятно, ни о каких революционных технологиях и всемирном охвате речи не идет — масштабы не те. Оригинальное видение предлагает израильская Playcast, использующая для передачи данных не интернет, а сети кабельного телевидения. К сожалению, о ней с трудом можно найти какую-то информацию, кроме того, что она жива. В начале десятилетия именно OnLive и Gaikai двигали вперед облачные игровые решения. Это была ухабистая дорога, на которой красивые обещания столкнулись с техническими ограничениями и качеством подключения у конечных пользователей. Однако первые сервисы сделали главное — показали, что подобное вообще возможно. Надо только подождать развития Всемирной сети и игрока покрупнее. Зубр масштаба Google взялся за тему впервые. И именно благодаря огромным ресурсам и технической инфраструктуре, охватывающей весь мир, у Stadia может получиться то, что не получилось у предшественников. Тысячи дата-центров с миллионами серверов — если Google не сможет воплотить игру в облаке в реальность, то кто? Но если она сможет, то это, безусловно, перевернет наше представление о том, как мы потребляем игры. В первую очередь, конечно, еще сильнее сократится время доставки продукта до нас с вами. Современные проекты занимают немало места на жестком диске — размеру в полсотни гигабайт уже не удивляешься. Всю свою библиотеку на своем накопителе не уместить, а пока скачаешь нужную игру, пройдет несколько часов. И даже если вы купили диск, никуда не деться от патчей первого дня, тоже отнюдь не маленьких. Stadia решает обе проблемы: увидел игру — нажал «Играть» — и вперед. У пользователя всегда есть доступ к самой актуальной версии, было бы интернет-подключение. Но Google хочет пойти дальше быстрого доступа к игре. В первую очередь невероятные возможности открываются в плане мультиплеера. Облако — это место для объединения сотен и тысяч людей. Согласитесь, интересная мысль для королевских битв. На карте масштаба какой-нибудь большой MMORPG и с тысячами пользователей можно устроить незабываемые сражения. Сейчас подобный размах может обеспечить лишь EVE Online, но тамошние колоссальные битвы тысяч кораблей из-за высокой вычислительной нагрузки превращаются чуть ли не в пошаговые сражения.
MAG — амбициозный шутер для PS3, который объединял невероятные 128 игроков на одной арене. Stadia может увеличить это число на порядок… или два Поэтому для каждого пользователя Stadia на «той стороне» будет выделена как минимум одна машина с вычислительной способностью более 10 Тфлопс — в полтора раза мощнее Xbox One X. Именно «как минимум» — для обработки сложных визуальных сцен или имитации продвинутой физической модели в работу могут включиться дополнительные станции. Google обещает, что технические характеристики пользовательских систем перестанут быть барьером для разработчиков. Stadia много внимания уделяет создателям — как игр, так и околоигрового контента. Один из инструментов позволяет, например, парой кликов применить к созданной геометрии выбранный художественный стиль. Искусственный интеллект на базе машинного обучения тут же разукрасит ваш мир, основываясь на загруженной картинке. Магия! Удивительные возможности ждут любителей стримить игру. Stadia позволит по нажатию кнопки передать управление одному из зрителей, подключить его к своей игре или поделиться «слепком» игрового момента, который другие пользователи смогут не просто посмотреть, а запустить и пройти самостоятельно. Таких «или» намечается немало. Звучит фантастично, но на то она и первоначальная презентация — Google обрисовала безграничные возможности с колоссальным заделом на будущее. И придет это будущее не когда-нибудь, а уже в этом году. Презентация настолько удивила, что некоторые закономерные вопросы даже вылетели из головы. Однако, охладив пыл, уже можно подумать и о потенциальных трудностях, которые как-то придется преодолевать.
Контроллер Stadia подключается напрямую к серверам Google, в обход вашего устройства-клиента. По идее, это должно сократить время отклика Самый очевидный вопрос: какое качество соединения необходимо? Речь не только и не столько про скорость, сколько про стабильность. Игра — это не готовое видео, буферизация при загрузке тут не поможет. Отклик должен стремиться к мгновенному, и любые перебои или артефакты потока тут же испортят впечатление. Digital Foundry протестировала текущую версию Stadia в Assassin’s Creed Odyssey через подключение по Wi-Fi, и стабильный показатель отклика колебался в районе 166 мс. Для сингловой игры, даже динамичной, —нормально, но вот для соревновательных мультиплеерных проектов это едва ли приемлемо. А обладатели тарифов с лимитированным трафиком вообще могут сразу проходить мимо. Да, Stadia обещает вывод вплоть до 4К при 60 кадрах/с, но в таком режиме часовое потребление трафика составляет 20 Гбайт! Пока одолеешь босса в Dark Souls, половину месячного резерва потратишь. Проблема кажется надуманной только с высоты дешевого безлимитного интернета в России — на Западе, куда Google в первую очередь целится со своей платформой, стоимость доступа заметно выше, а лимитированные тарифы гораздо более распространены. Кстати, о ценах — что с оплатой? На этот вопрос компания ответит позже, но, вероятно, это будет несколько вариантов подписки с разным уровнем доступа: чем лучше ты хочешь качество, тем больше мощностей на тебя потратит Google, тем выше окажется цена. Если фантазировать, то интересно выглядел бы конструктор: хочу 1080p и 60 кадров в секунду, да не больше 50 часов в месяц, — индивидуальный подход к каждому! Интересно, будет ли бесплатный режим? Наслаждаешься кровавым угаром в DOOM Eternal, и вдруг прямо посреди действия включается десятисекундная реклама кошачьего корма. А-А-А-А-А, RIP AND TEAR! И не отобьют ли невиданные мощности всякое желание оптимизировать код? Разработчики и так несколько «разбалованы»: актуальные проекты, выдающие такую же картинку, как игры пятилетней давности, могут требовать вдвое более мощное железо. Рынок полон видеокарт и быстрой памяти, которые потянут, так зачем напрягаться? Чуть выше я не зря написал, что мы будем «потреблять игры». С доступностью в один клик иначе это не назовешь. А как же те самые ламповые ритуалы? Когда пришел домой с заветной коробочкой, вставил диск в привод, замер в предвкушении — ну вы меня поняли. С переходом от коробок к цифровым магазинам часть этого милого сердцу священнодействия уже отвалилась, а при переходе к облаку хрупкая иллюзия того, что мы владеем купленными играми, окончательно разрушится. Любые проблемы с подключением — и мы тут же лишаемся всей нашей библиотеки. Да она и не наша уже, кого мы тут обманываем. Когда-то игры не воспринимались всерьез, но одновременно с этим сообщество геймеров было сродни закрытому клубу, междусобойчику для своих. Со временем барьер размывался все сильнее, а Stadia окончательно снесет его обломки. Да, я прекрасно понимаю, что это напоминает старческое брюзжание человека, для которого знакомство с играми началось с картриджей для Dendy и установки Commander Keen и Doom с пачки дискет. Но куда деваться — возраст. Будущее прекрасно тем, что оно наступит когда-то, а пока можно пожить привычной жизнью. Но только в случае со Stadia это будет не «когда-то», а уже сейчас, в этом году. Google однозначно встряхнет рынок, и это одновременно и воодушевляет, и пугает. Впрочем, такая объемная и неповоротливая машина, как современная игровая индустрия, не сменит курс мгновенно. Консоли в своем классическом виде проживут как минимум еще одно поколение, игровые ПК все так же будут собирать, а значит, и сами игры будут создаваться с прицелом на стационарные системы. Уж кто только не «убивал» традиционные платформы за все время их существования, а они и ныне живее всех живых! А это значит, что невероятные мощности и сетевые возможности Stadia на первых порах задействуют вполсилы. Весь потенциал платформы раскроют эксклюзивы, которые готовит новое игровое подразделение Google — Stadia Games and Entertainment. * * * Как бы то ни было, мы живем в интересное время. Впервые за долгие годы не получается с уверенностью предсказать, что будет дальше. Такой революции рынок не видел, наверное, со времен самого первого поколения консолей. Даже без погружения в технические подробности, на поверхностном уровне, Stadia кажется колоссальным явлением. Посмотрим, что принесет это явление. Обзор ноутбука Lenovo ThinkPad X1 Extreme: классика с новым «движком»
29.03.2019 [00:00],
Сергей Плотников
Серия ноутбуков Lenovo ThinkPad X1 Extreme, помимо весьма впечатляющей родословной, имеет несколько преимуществ для тех, кому нужен мощный и при этом легко транспортируемый ноутбук. Протестированный нами компьютер оснащен быстрым 6-ядерным процессором Intel и дискретной графикой GeForce GTX 1050 Ti. При этом «Экстрим» вполне реально считать компактной моделью, оснащенной 15-дюймовым экраном. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО В продаже можно найти несколько модификаций Lenovo ThinkPad X1 Extreme, но в каждой из них в любом случае используется мобильная графика GeForce GTX 1050 Ti в дизайне Max-Q. Все возможные комбинации железа указаны в таблице ниже.
Как видите, к нам в тестовую лабораторию приехала, пожалуй, самая прокачанная версия Lenovo ThinkPad X1 Extreme. Так, ноутбук оснащен 4K-экраном, 6-ядерным процессором Core i7-8750H, 16 Гбайт ОЗУ и твердотельным накопителем на 512 Гбайт. Стоит такая модификация в московской рознице в среднем 201 000 рублей. За модель с Full HD-дисплеем, Core i5-8300H, 16 Гбайт оперативной памяти и 256 Гбайт SSD в столице просят около 153 000 рублей. Во всех случаях на ноутбук устанавливается профессиональная версия операционной системы Windows 10. Все лэптопы серии Lenovo ThinkPad X1 Extreme оснащены беспроводным модулем Intel Wireless-AC 9560, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 1,73 Гбит/с и Bluetooth 5. В комплекте с «Экстримом» шел только внешний блок питания мощностью 135 Вт и массой порядка 400 г. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Уже одного слова — ThinkPad — достаточно для того, чтобы понять, как выглядит ноутбук Lenovo. Корпус «Экстрима» целиком выполнен из пластика. Все детали, кроме рамки дисплея, снабжены бархатистым покрытием soft touch. Материал не маркий — после двух недель работы с устройством смело заявляю: отпечатки пальцев к себе в основном притягивает только тачпад, остальные же части остаются чистыми. В выключенном состоянии кажется, что Lenovo ThinkPad X1 Extreme обладает практически безрамочным дисплеем. Однако это не так. В случае с тестовой моделью 4K-дисплей помещен в черную рамку. В результате слева и справа общая толщина рамок составляет 8 мм, сверху — 13 мм, снизу — 23 мм. Веб-камера расположена сверху. Крышка ноутбука в Lenovo ThinkPad X1 Extreme раскрывается на 180 градусов, что в целом характерно для этой серии. К сожалению, открыть одной рукой лэптоп не получится: в конструкции ноутбука используются довольно тугие петли, которые зато позволяют четко и надежно удерживать экран. Как я уже сказал, несомненными достоинствами ThinkPad X1 Extreme являются его размеры и масса. Так, любая версия лэптопа Lenovo весит меньше 2 кг, поэтому носить устройство каждый день с собой не составит особого труда. Толщина «Экстрима» составляет всего 18,4 мм. На левой стороне Lenovo ThinkPad X1 Extreme расположены разъем для подключения блока питания, сразу два порта Thunderbolt 3, совмещенные с USB 3.1 Gen2 C-типа, выход HDMI 2.0, разъем mini-Ethernet (переходник на полноценный RJ-45 идет в комплекте) и 3,5-мм гнездо для подключения наушников. На правой стороне лэптопа расположены считывать смарт-карт, картридер, поддерживающий 4 формата внешних запоминающих устройств, два USB 3.1 Gen1 A-типа и слот для замка Kensington. На мой взгляд, у рассматриваемой модели с функциональностью все в порядке. Как видите, Lenovo ThinkPad X1 Extreme поддерживает подключение до четырех независимых мониторов. Кроме того, опциональная ИК-камера поддерживает технологию Glance для комплексного распознавания лица, радужной оболочки и движения взгляда. Например, с ее помощью можно перемещать окна всего лишь движением глаз. Клавиатура Lenovo ThinkPad X1 Extreme — это самая настоящая классика. Конечно, тем пользователям, которые никогда не сталкивались с такой клавиатурой, будет поначалу непривычно иметь дело с левым Ctrl, нестандартными PgUp, PgDn и PrtSc, но к такому расположению кнопок довольно быстро привыкаешь. Зато у «Экстрима» очень большие и удобные Shift, Enter, Tab и Backspace. А еще, в отличие от многих ультрабуков, у ThinkPad X1 Extreme довольно большой ход клавиш, с ощутимым четким нажатием. Набирать текст на такой клавиатуре очень комфортно. Ряд F1-F12 по умолчанию работает в комбинации с кнопкой Fn, тогда как приоритет отдан их мультимедийным функциям. Клавиатура в Lenovo ThinkPad X1 Extreme оснащена двухуровневой подсветкой белого цвета. В правой части корпуса расположен дактилоскопический сенсор Match-on-Chip. Как и все остальные полноценные ThinkPad, X1 Extreme оснащен двумя манипуляторами: сенсорной панелью с тремя кнопками и мини-джойстиком TrackPoint. Производитель утверждает, что Lenovo ThinkPad X1 Extreme не боится даже попадания жидкости на клавиатуру. Сенсорная панель устройства достаточно удобна в работе. Покрытие на первый взгляд кажется таким же, как на корпусе, но на деле оказывается более «резиновым» и более приятным на ощупь. Что касается веб-камеры, то в Lenovo ThinkPad X1 Extreme используется матрица с разрешением 720p и частотой 30 Гц. Этого достаточно для звонков по Skype — и только. Добавлю, что разблокировка операционной системы возможна в том числе и при помощи идентификации лица (технология Windows Hello), а управление различными функциями — с помощью системы голосовых команд (виртуальная ассистентка Cortana). Веб-камера снабжена защитной шторкой ThinkShutter — пригодится тем, кто считает, что Большой Брат следит за ними. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Ноутбук довольно просто разбирается: откручиваем несколько винтов — и аккуратно снимаем пластиковое днище. Как видите, процессор и мобильная графика охлаждаются единым массивом теплотрубок и вентиляторов. Поскольку в системе используется довольно мощный, 45-ваттный центральный процессор, возникают некоторые опасения насчет того, насколько эффективным окажется такой кулер. В то же время производитель заявляет, что устройство соответствует требованиям двенадцати военных стандартов, а также прошло более 200 проверок на работоспособность в экстремальных условиях. Утверждается, что Lenovo ThinkPad X1 Extreme будет надежно работать среди арктических снегов и пыльных бурь, в невесомости и под проливным дождем. В тестовом экземпляре установлено 16 Гбайт оперативной памяти в виде одного модуля Samsung. Плашка работает на эффективной частоте 2666 МГц при латентности 19-19-19-43. Операционная система Windows установлена на NVMe-накопитель Intel SSDPEKKF512G8L объемом 512 Гбайт. Возможности установить в Lenovo ThinkPad X1 Extreme 2,5-дюймовый жесткий диск или SSD нет. Возможные действия по последующему апгрейду ноутбука очевидны: сюда так и просится еще один 16-гигабайтный модуль ОЗУ. Также со временем вы сможете установить второй твердотельный накопитель, поскольку материнская плата Lenovo ThinkPad X1 Extreme оснащена двумя M.2-слотами. Обзор игрового WQHD-монитора Gigabyte AORUS AD27QD: удачный выход
28.03.2019 [00:00],
Александр Грыжин
Много лет назад, когда LCD-мониторы находились только на начальном этапе развития, а крупные ИТ-компании занимались всего несколькими направлениями, с которыми их по сей день и ассоциируют, мало кто мог представить, что спустя 10-15 лет все они ринутся в борьбу за право быть лидерами на рынке мониторов, который давно поделён между совсем другими игроками. Безусловно, завоевать первое место в мировых продажах и сместить таких гигантов, как Dell и HP (которые обосновались на пьедестале благодаря корпоративным закупкам), никто из них не планирует, а вот занять большую долю на популярном ныне рынке игровых устройств стремится каждая. Из тройки А-брендов, оставшихся на плаву и известных всем благодаря своим материнским платам и видеокартам, лишь для ASUS рассматриваемый сегмент рынка не в новинку – она занимается дисплеями уже около 10 лет. Конкурент – компания MSI – пришла на этот рынок всего полтора года назад и успела за это время нарастить продуктовую линейку почти до двух десятков моделей, каждая из которых так или иначе относится к классу игровых. В Gigabyte тоже решили не отставать и добавили в список устройств линейки AORUS свой первый монитор – модель AD27QD, c которой мы вас сегодня и познакомим. Рассматриваемый дисплей был представлен после выставки CES 2019 и уже появился в розничной продаже по рекомендованной производителем цене в 46 990 рублей. Именно с игровой 27-дюймовой WQHD-модели с IPS-матрицей началась новая ветвь развития бизнеса Gigabyte. Скорее всего, в ближайшие месяцы мы сможем стать свидетелями выхода ещё минимум пары мониторов семейства AORUS. Модель Gigabyte AORUS AD27QD компания наградила статусом «первого тактического монитора в мире», подразумевая под этим ряд эксклюзивных функций, которые помогут игрокам получить тактическое преимущество перед соперниками в ходе виртуальных сражений. Звучит красиво и заманчиво, однако почти все представленные функции, на самом-то деле, хорошо знакомы по другим моделям мониторов — как представленных совсем недавно, так и находящихся на рынке уже 4-5 лет, правда, без таких красивых описаний и столь большого акцента на особенностях в момент анонса. Новинке предстоит бороться с уже захватившими умы потребителей моделями Acer и ASUS, часть из которых несколько дороже, но с модулем G-Sync на борту, другие же стоят столько же или меньше и предлагают схожие возможности (если, конечно, не касаться программной стороны вопроса). Пока же нам видится, что с установленной ценой в компании Gigabyte слегка перегнули палку, а слов про «софтовые фишки» значительно больше, чем про куда более важные технические особенности дисплея.
По нашим данным, модель AORUS AD27QD построена на AAS-панели (относится к IPS-type) производства Chimei Innolux, модели M270KCJ-K7B. Это 10-битное решение с применением FRC-метода (дизеринг) для увеличения количества воспроизводимых полутонов до 1,07 миллиарда. Используется Flicker-Free (без мерцания) W-LED-подсветка со специальным светорассеивающим слоем (KSF) для увеличения цветового охвата до уровня ~95 % DCI-P3 (около 130 % объёма цветовых данных стандарта sRGB). Эта особенность позволила производителю заявить соответствие стандарту HDR400, даже несмотря на то, что в технических характеристиках прописана максимальная яркость в 350 кандел (в действительности монитор может показывать картинку со светимостью белого поля на треть выше). Размер панели составляет 27 дюймов, рабочее разрешение 2560 × 1440 пикселей (стандарт WQHD), соотношение сторон 16:9. Итоговая плотность пикселей — 110 ppi, знакомая цифра, обеспечивающая достаточную чёткость изображения и не требующая включать масштабирование в Windows. Цифры контрастности и углов обзора – обычные для IPS-монитора игрового сегмента. Придраться можно лишь к времени отклика в 1 мс, но тут стоит учитывать, что цифра получена по методике MPRT (Motion Picture Response Time), далёкой от известной GtG (Gray to Gray) и используемой производителями скорее в качестве некоторого индекса скорости, полученного в ходе тестирования в режиме со «вставкой чёрного кадра». Собственное название этому режиму в Gigabyte дали очень странное и полностью не соответствующее действительности – AIM Stabilizer. По сути же это аналог режимов ULMB/ELMB/VRB у других игровых моделей. Производитель приводит пример с дрожащим при стрельбе прицелом, из-за которого картинка смазывается, а использование функции якобы должно с этим бороться. В действительности работает это не так, да и рассчитывать на картинку без артефактов, как оказалось, не приходится. Следующая функция – Dashboard – позволяет выводить техническую информацию (напряжение, температуру и частоты CPU/GPU, скорости вращения вентиляторов и тому подобное) на экран в режиме реального времени. Впрочем, мы уверены, что для этого вовсе не обязательно приобретать AD27QD, поскольку давно существуют хорошо знакомые программные продукты с теми же (и даже большими) возможностями. Blue Light Reducer (снижение синей составляющей спектра), PbP/PiP (картинка в картинке и картинка к картинке), USB Charger (возможность зарядки устройств по USB) и Black Equalizer (настройка различимости теней) – набор функций, каждой из которых посвящён целый абзац текста, однако ничего нового мы здесь тоже не увидели. Идентичные возможности есть и у большинства конкурентов. Функции GameAssist и Sidekick могли бы стать эксклюзивом, но для этого монитору Gigabyte AORUS AD27QD следовало бы появиться на рынке пятью годами раньше. Сейчас же удивить возможностью вывода на экран наэкранного прицела, таймера, счётчика и различных сеток просто невозможно. Не получится это сделать и с помощью дополнительной утилиты для настройки монитора с использованием мышки и клавиатуры – похожее ПО предлагают пускай и не все, но многие производители мониторов, причём далеко не первый год. Из настоящего ноу-хау инженеры Gigabyte смогли представить только систему активного шумоподавления ANC, официально доступную, правда, исключительно при использовании гарнитуры AORUS. C другой стороны, если вы являетесь владельцем действительно качественной гарнитуры любого другого производителя, то можете быть уверены, что она уже обладает хорошим шумоподавлением и ничего дополнительного ей не требуется. Дополнительно стоит отметить использование RGB-подсветки внешнего пространства, которой дали красивое название Fusion 2.0. Для её настройки выделено специальное приложение с соответствующим названием, однако его работоспособность пока ещё оставляет желать лучшего. Кроме того, в который раз отметим тот факт, что все подобные системы подсветки красиво смотрятся ровно до тех пор, пока задняя часть монитора не будет развёрнута к стене — а именно так чаще всего и бывает. После этого перед вами предстанет вполне обычный дисплей, без каких-либо визуальных изысков. В списке доступных интерфейсов для подключения у AORUS AD27QD значатся два HDMI версии 2.0 и один DP 1.2. Для подключения наушников и микрофона присутствуют 3,5-мм аудиопорты, а для работы с периферией представлены два USB 3.0 с возможностью быстрой зарядки. Встроенной акустической системы в новинке нет. Монитор AORUS AD27QD поставляется в достаточно крупной и увесистой коробке с качественной полиграфией и стильным дизайном. Представлены две фотографии модели, а также полный список особенностей в виде небольших пиктограмм. Для удобства транспортировки коробка снабжена пластиковой ручкой. Общий список особенностей модели насчитывает аж 18 пунктов, а по одной из информационных наклеек можно узнать номер партии, серийный номер, полное название монитора, его массу и страну производства (Китай). Комплект поставки дисплея включает в себя всё самое необходимое:
В случае с героем обзора пользователь может использовать любой из доступных интерфейсов, каждый из которых максимально раскроет возможности модели. Однако если вы хотите оградить себя от возможных проблем и необходимости проведения дополнительных действий по настройке, то советуем воспользоваться DisplayPort-подключением. Во внешнем виде AD27QD просматриваются черты многих современных решений из самых разных сегментов. Что-то дизайнеры Gigabyte переняли у игровых мониторов ASUS или Acer и даже позаимствовали идеи у MSI, чьи продукты появились на рынке относительно недавно. Впрочем, результат оказался добротным, запоминающимся и, что важно (так считают производители) для игровой модели, – ярким. Используемая матрица упакована в современный «безрамочный» корпус с минимальными внутренними рамками с трёх сторон. Снизу же нас встречает широкая пластиковая накладка с логотипом AORUS. Центральная колонна изначально прикреплена к корпусу, а для её демонтажа необходимо не просто зажать один пластиковый фиксатор-кнопку, как это делается у других мониторов, а свести друг к другу две направляющие, после чего перед пользователем предстанет стандартная VESA-совместимая площадка стандарта 100 × 100 мм. В качестве подставки дизайнеры компании выбрали очень эффектное решение – под стать сегменту, в котором представлен монитор, однако назвать её удобной мы не можем. Во-первых, она достаточно глубокая, а во-вторых, её ширина для относительно небольшой по современным меркам матрицы с диагональю 27 дюймов довольно велика. С другой стороны, подобная оценка исключительно субъективна. Отношение к используемой подставке у конечного потребителя будет складываться из того, сколько места у него доступно на столе и насколько далеко от себя он готов расположить монитор. Если звезды сойдутся, то никаких проблем не возникнет. Что касается других важных аспектов подставки, то здесь всё в полном порядке: стильно, качество исполнения высокое, устойчивость монитора отличная. Система прокладки кабелей реализована за счёт фигурного выреза в центральной колонне, а для удобства переноски в её верхней части сделана ручка.
Эргономика подставки удовлетворит запросы всех без исключения потребителей: доступно изменение наклона (от -5 до +21 градуса) и высоты (130 мм), а также поворот корпуса вправо/влево (на 20 градусов). Есть возможность переворота в портретный режим (Pivot), из-за которой, к нашему удивлению, центровка корпуса почти не пострадала. Все крепёжные элементы монитора, в том числе внутренности подставки и основания, выполнены из металла. Для надёжного сцепления с рабочей поверхностью используются четыре резиновые ножки разной формы — им хорошо удаётся удерживать монитор в одном положении, в том числе благодаря достаточно большому весу устройства. RGB-подсветка внешнего пространства RGB Fusion 2.0 поделена на несколько локальных зон. Цветовой спектр подсветки максимально широк. Через меню монитора можно выбрать один из трёх режимов работы или полностью её отключить. Тонкую же настройку и синхронизацию с другими продуктами можно выполнить благодаря отдельному приложению Gigabyte. Как показывает практика, спрос рождает предложение и за подобные системы подсветки люди готовы переплачивать даже в том случае, если после установки дисплея на рабочий стол вся «новогодняя ёлка» будет видна исключительно стене или проходящим по офису сотрудникам. В продолжение темы технических особенностей стоит отметить, что герой обзора оснащён IPS-type-матрицей с полуматовой рабочей поверхностью, которая должна бороться не только с бликами на экране, но и с раздражающим кристаллическим эффектом. Справляется она с этой задачей достойно. По наклейке на корпусе устройства можно сверить все номера (серийный, номер партии и так далее) и наконец то узнать примерную дату производства. Попавший к нам экземпляр был выпущен в декабре 2018 года и, вполне вероятно, сделан силами непосредственно самой Gigabyte. Все интерфейсы для подключения находятся в задней части корпуса, на одной колодке, и направлены вниз. Из-за возможности переворота корпуса в портретный режим проблем с подключением кабелей не возникает. По специальным прорезям в задней части корпуса можно было бы предположить, что в мониторе предусмотрена встроенная акустическая система, однако инженеры и маркетологи компании решили обойтись без неё. Как считают многие производители, настоящие геймеры используют гарнитуры, поэтому инженеры фокусируются на размещении аудиоинтерфейсов и удобстве подключения к ним. По внешнему виду и качеству используемых материалов монитор воспринимается как дорогое устройство. Обработка элементов у AD27QD выполнена на высшем уровне, зазоры равномерны по всей длине стыков. Пластик не чёрный, а тёмно-серый, практичность многих элементов высокая, но это точно не касается полупрозрачных пластиковых вставок в местах присутствия RGB Fusion-подсветки. Монитор не скрипит и не хрустит при скручивании и изменении положения. К покраске тоже не придраться. В плане качества первый монитор Gigabyte явно не вышел комом, и в будущем можно надеяться на то, что все последующие модели будут выглядеть и ощущаться не хуже. Основа системы управления монитором — пятипозиционный джойстик, расположенный посередине нижней грани корпуса. Чуть выше, на передней рамке, находится индикатор питания с белым свечением, которое при желании можно либо отключить, либо сделать в два раза менее ярким. Скорость работы меню высокая. Система моментально откликается на действия пользователя — раздражающих задержек мы не заметили. А благодаря наэкранным подсказкам управлять монитором легко и просто как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения. Среди опций с быстрым доступом у героя обзора по умолчанию установлены следующие: выбор источника сигнала, эквалайзер чёрного, переход к настройкам GameAssist и Dashboard. По желанию функции всех четырёх положений джойстика могут быть изменены – выбор доступных опций достаточно широк. Внешний вид OSD-меню – дизайнерская смесь из того, что мы с вами могли наблюдать в мониторах от Samsung и BenQ, но выполненная в иной расцветке, без особого упора на какие-то детали. Всё просто и лаконично. Перед нами верхний блок с шестью пунктами, которые производитель посчитал главными, и шесть разделов, настройки которых разложили на три дополнительные секции. Первый раздел, Gaming, предоставляет доступ к так называемым игровым параметрам, среди которых AIM Stabilizer, Black Equalizer, Super Resolution, Low Blue Light, Display Mode (настройки встроенного скалера), настройки разгона матрицы Overdrive и возможность активации AMD FreeSync. Регулировки яркости, контрастности, гаммы, резкости, цветовой температуры и цветовой насыщенности выделены в раздел Picture. Здесь же можно выбрать один из предустановленных режимов изображения. В третьем разделе можно обнаружить возможность выбора источника изображения, изменить тональный диапазон при использовании HDMI-интерфейса и включить Overscan. Широкие возможности для настройки функций PiP и PbP представлены в следующем разделе с соответствующим названием. В разделе System доступны настройки RGB-подсветки (три режима работы), выбор источника аудиосигнала и функций для быстрого доступа, изменение внешнего вида и языка локализации меню. В дополнительных настройках можно отключить уведомления о рабочем разрешении, изменить яркость индикатора питания и версию DP, активировать автоматическое выключение и автоматический же переход к подключённому источнику сигнала. Несколько более широкий список возможностей в более наглядном виде представлен через приложение OSD Sidekick, способное заменить поход в стандартное меню монитора AD27QD. Многим потребителям такой способ управления дисплеем покажется более удобным. Говоря про другую функцию монитора, Dashboard, следует отметить, что для её беспроблемной работы, как оказалось, необходимо установить два приложения с сайта производителя, которые, по нашему мнению, не имеют никакого отношения к данной технологии. После оценки возможностей предложенного Gigabyte решения и количества необходимых действий для активации рассматриваемой функции становится очевидно, что добиться того же результата и вывести рабочие параметры «железа» на экран можно более простым путём — установкой многим знакомых приложений, не требующих дополнительной рекламы и работающих без каких-либо проблем на любом мониторе. Core i9-9900X против Core i9-9900K: буква меняет всё
27.03.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Платформа LGA2066 и процессоры семейства Skylake-X были представлены Intel более полутора лет тому назад. Изначально это решение нацеливалось компанией на сегмент HEDT, то есть на высокопроизводительные системы для пользователей, которые занимаются созданием и обработкой контента, ведь Skylake-X содержали существенно большее количество вычислительных ядер по сравнению с привычными представителями семейств Kaby Lake и Coffee Lake. Однако за время, прошедшее с появления Skylake-X, ландшафт на процессорном рынке существенно изменился, и сегодня достаточно доступные CPU могут иметь шесть или даже восемь вычислительных ядер, а перспективные массовые CPU, которые должны выйти в течение этого года, могут получить десять или даже двенадцать ядер. Делает ли это Skylake-X бесполезными чипами? Скорее всего, нет. Во-первых, среди представителей этой серии существуют предложения с 16 и 18 ядрами, и подобных им массовых вариантов в ближайшее время на рынке точно не будет. Во-вторых, в платформе LGA2066 заложены и другие преимущества, отличающие их от обычных потребительских процессоров, например превосходство в числе каналов памяти и доступных линий PCI Express. Поэтому косметическое обновление модельного ряда Skylake-X, которое микропроцессорный гигант провёл в конце прошлого года, показалось вполне закономерным – оно прекрасно вписывалось в принятый у Intel график ежегодных анонсов. Однако отношение производителя к своим HEDT-новинкам немного удивило: компания не только не стала пересматривать цены, но и к тому же отказалась предоставлять образцы процессоров IT-прессе, ограничившись лишь формальной презентацией и последующим началом продаж. Судя по всему, компания посчитала новые Skylake-X вторичными и неинтересными продуктами, однако мы с такой формулировкой в корне не согласны. Да, количество вычислительных ядер у представителей этого модельного ряда в процессе обновления не увеличилось. Однако в них воплощены другие интересные усовершенствования: новинки получили возросшие тактовые частоты, увеличенный объём L3-кеша, а также улучшенный внутренний термоинтерфейс. Поэтому мы всё же решили уделить обновленным Skylake-X некоторое внимание, в чём нам сильно помог компьютерный магазин «Регард», согласившийся предоставить для исследования пару новых LGA2066-десятиядерников: Core i9-9820X и Core i9-9900X. К тому же с самого момента анонса Skylake-X Refresh нам не давал покоя вопрос: почему для старшего десятиядерного HEDT-процессора Intel выбрала сходное до степени смешения название с популярным массовым восьмиядерником Core i9-9900K? Что это означает? И вот теперь у нас появился шанс разобраться… ⇡#Модельный ряд Skylake-X Refresh О появлении новых LGA2066-процессоров с модельными номерами из девятитысячной серии Intel объявила ещё в октябре прошлого года. В число новинок вошло семь моделей: шесть процессоров серии Core i9 с числом ядер от 10 до 18 и восьмиядерная модель Core i7 условно начального уровня. Никаких шестиядерников и четырёхъядерников для LGA2066 в новом поколении больше не предусматривается, что на фоне бурного роста возможностей платформы LGA1151v2 совершенно не удивительно.
Самым заметным изменением в процессорах, перечисленных в таблице, если сравнивать с предшествующими моделями Skylake-X семитысячной серии, стал рост тактовых частот. Номинальные частоты поднялись на 200-600 МГц, а максимальные частоты, достигаемые при включении турборежима, выросли на 200-300 МГц. Кроме того, у младших представителей серии увеличился объем кеш-памяти третьего уровня. Раньше он рассчитывался исходя из правила «1,375 Мбайт на ядро», а теперь на каждое ядро может приходиться примерно до 2 Мбайт кеша. И последнее: контроллер PCI Express восьмиядерного Core i7-9800X был полностью разблокирован, благодаря чему этот процессор получил в своё распоряжение все 44 линии, которые ранее были доступны только в процессорах с числом ядер 10 и более. Однако все эти приятные перемены повлекли за собой и рост тепловыделения. В то время как первое поколение Skylake-X имело тепловой пакет, ограниченный рамками 140 Вт, в новых процессорах характеристика TDP увеличена до 165 Вт. Иными словами, за повышенные частот, которые присвоены новым процессорам без каких-либо принципиальных перемен в применяемом для их выпуска 14-нм технологическом процессе, приходится расплачиваться расширившимися энергетическими и тепловыми пределами. Правда, сама Intel при этом утверждает, что поднять скоростные характеристики позволило внедрение производственной технологии третьей версии с условным названием 14++ нм, по которой сейчас изготавливаются процессоры Coffee Lake и Coffee Lake Refresh. И если бы не это, то тепловыделение могло бы быть ещё выше. Но опасаться, что новые Skylake-X могут быть подвержены перегреву, причин нет. Снизить рабочие температуры новых процессоров должен улучшенный термоинтерфейсный материал под теплораспределительной крышкой. Место применявшейся ранее полимерной термопасты занял припой с заведомо более высокой теплопроводностью. Но всё, о чём сказано выше, – это лишь вершина айсберга. Дело в том, что изменение спецификаций, и в первую очередь увеличение объёмов кеш-памяти третьего уровня, имеет под собой гораздо более неожиданную основу. Теперь для выпуска HEDT-процессоров Intel стала использовать несколько иные «по смыслу» полупроводниковые кристаллы. Означает это следующее: HEDT-процессоры всегда представляли собой десктопную разновидность серверных чипов. Традиционно Intel брала младшие модификации Xeon, адаптировала к ним контроллер памяти и некоторые другие характеристики и переносила их в десктопное окружение. При этом, в то время как для своих серверных продуктов Intel производила три варианта полупроводниковых кристаллов: LCC (Low Core Count) с 10 ядрами, HCC (High Core Count) c 18 ядрами и XCC (eXtreme Core Count) c 28 ядрами, в десктопные HEDT-процессоры попадали только наиболее простые версии кристаллов. Так, в процессорах Skylake-X первого поколения с 6, 8 и 10 ядрами использовался кристалл LCC, а в модификациях с 12, 14, 16 и 18 ядрами применялся кристалл HCC. В обновлённых же Skylake-X, о которых речь идёт сегодня, младший вариант кристалла LCC больше не применяется. Все новые HEDT-процессоры девятитысячной серии, в том числе и восьми- и десятиядерные варианты, базируются на кристалле HCC. То есть даже в Core i7-9800X или Core i9-9900X потенциально имеется 18 ядер, но значительная их часть аппаратно заблокирована на стадии производства. Такое странное на первый взгляд решение было принято как раз ради увеличения объёма кеш-памяти в новых процессорах. Внутреннее устройство Skylake-X предполагает, что на каждое вычислительное ядро выделяется порция кеш-памяти объёмом 1,375 Мбайт. И если бы в том же Core i9-9900X использовался младший кристалл LCC, более 13,75 Мбайт L3-кеша этот процессор заведомо получить бы не мог. Более крупный кристалл HCC в этом плане гибче, в нём в общей сложности заложено 24,75 Мбайт кеша, и этот увеличенный объём частично задействован в восьми- и десятиядерных процессорах новой волны. В результате все Skylake-X стали унифицированы по дизайну, но обратной стороной такой унификации стало повсеместное применение очень крупного полупроводникового кристалла с площадью около 485 мм2, что более чем в два с половиной раза превосходит площадь кристалла восьмиядерных Coffee Lake Refresh. Это значит, что любой из LGA2066-процессоров девятитысячной серии имеет существенно более высокую себестоимость в сравнении с тем же Core i9-9900K. Но несмотря на это, восьмиядерный Core i9-9800X в официальном прайс-листе оценён всего на $100 дороже, чем Core i9-9900K. Поэтому резонно предположить, что производство восьми- и десятиядерных процессоров на основе 18-ядерных кристаллов всё-таки имеет для Intel какой-то экономический смысл, например компания пользуется этой возможностью для реализации полупроводниковых кристаллов с большим числом производственных дефектов, которые до сих пор не могли найти достойного применения. ⇡#Подробнее о десятиядерных Core i9-9900X и Core i9-9820X Для проведения тестирования мы взяли два десятиядерных процессора «новой волны» – Core i9-9900X и Core i9-9820X. Несмотря на то, что эти CPU переехали на новый кристалл HCC, по сравнению с Core i9-7900X они изменились не так уж и сильно. Обычно Intel при выпуске вторых поколений процессоров для прошлых разновидностей платформы HEDT переводила их на более новую микроархитектуру, но сейчас этого не произошло. Изменения коснулись лишь численных параметров, качественно же в лице Core i9-9900X и Core i9-9820X мы имеем почти то же самое, что предлагал и десятиядерный Core i9-7900X образца 2017 года. Но зато у Skylake-X второго поколения нет никаких проблем с совместимостью: они превосходно работают в имеющихся LGA2066-материнских платах, основанных на наборе системной логики Intel X299. Как и предшественники, они обладают четырёхканальным контроллером DDR4-памяти, а встроенный в них контроллер PCI Express 3.0 поддерживает 44 линии, которые в теории могут быть раздроблены на произвольное число слотов — от трёх до одиннадцати. Тем не менее полупроводниковый кристалл HCC, лежащий в основе Core i9-9900X и Core i9-9820X, несколько отличается от кристаллов, которые использовались в старших Skylake-X раньше. Хотя формальный степпинг сохранил номер M0, который был характерен для первоначальных версий Skylake-X с числом ядер более 12, теперь Intel стала применять в производственном процессе видоизменённые литографические маски в связи с задействованием более зрелого техпроцесса 14++ нм вместо прошлого техпроцесса 14+ нм. Ключевое различие технологий состоит в немного большем шаге между затворами транзисторов, что, как мы уже видели на примере Coffee Lake, положительно сказывается на частотном потенциале. На уровне же микроархитектуры изменений нет совсем. Удивительно, но в новые процессоры Skylake-X Refresh не попали даже никакие аппаратные исправления для борьбы с уязвимостями Meltdown и Spectre. И это очень странно на фоне того, что в параллельном продукте Coffee Lake Refresh, вышедшем в то же время, определённые заплатки уже появились. Например, современные LGA1151v2-процессоры защищены от атак Meltdown (Variant 3) и L1TF (Variant 5) на аппаратном уровне. Но самое обидное даже не это. Основной повод для расстройства – отсутствие каких-либо перемен в схеме объединения компонентов процессора в единое целое. В Skylake-X Refresh продолжает использоваться одноранговая ячеистая Mesh-сеть, наложенная поверх массива процессорных ядер. Такая схема межъядерных соединений хорошо показывает себя при значительном увеличении числа ядер в серверных процессорах, но для HEDT-продуктов с не слишком высоким числом ядер она подходит гораздо хуже традиционной кольцевой шины, вызывая драматическое увеличение задержек. Одним из методов борьбы с этим негативным эффектом могло бы стать ускорение Mesh-соединений, но здесь всё осталось по-старому. Частота работы межсоединений как в прошлых, так и в нынешних Skylake-X установлена на отметке 2,4 ГГц, поэтому L3-кеш и контроллер памяти у LGA2066-процессоров имеют заметно худшую латентность на фоне массовых Coffee Lake Refresh. Правда, отчасти это компенсируется расширенной кеш-памятью второго уровня, которая у Skylake-X имеет объём 1 Мбайт на ядро, а не в четыре раза меньше. Всё это легко проиллюстрировать графиком латентности подсистемы памяти процессоров Skylake-X нынешнего поколения в сравнении с Coffee Lake Refresh. Он явно показывает отсутствие улучшений в ситуации с задержками у новых HEDT-процессоров. ![]() ![]() Зато новые десятиядерники могут похвастать прогрессом в тактовых частотах и в размере кеш-памяти. Например, Core i9-9900X обладает виктимным L3-кешем объёмом 19,25 Мбайт, что на 40 % превышает размер кеша в прошлом десятиядерном процессоре, Core i9-7900X. Базовая частота новой модели при этом увеличилась с 3,3 до 3,5 ГГц, но максимальная частота Core i9-9900X в турборежиме может доходить до тех же 4,5 ГГц, которые были доступны и десятиядернику прошлого поколения. В обоих случаях достижение отметки 4,5 ГГц требует использования технологии Turbo Boost Max 3.0, с традиционным же турборежимом максимальной частотой для Core i9-9900X является 4,4 ГГц. Впрочем, на практике ситуация с частотами Core i9-9900X складывается несколько иначе. При нагрузке на все ядра процессор работает на частоте 4,1 ГГц. Если эта нагрузка задействует AVX-инструкции, частота процессора снижается до 3,8 ГГц. А наиболее ресурсоёмкие 512-битные инструкции из нового набора AVX-512 при полной нагрузке на все ядра заставляют процессор сбавлять обороты до 3,4 ГГц, что, надо заметить, даже ниже объявленной в спецификациях номинальной частоты. Если говорить о десятиядерном Core i9-9820X, который стоит на ступеньку ниже, то он отличается от своего старшего собрата главным образом объёмом кеш-памяти третьего уровня, которая у него урезана до 16,5 Мбайт. Немного ниже и паспортные частоты, однако не нужно забывать, что все HEDT-процессоры компании Intel имеют свободные множители, что позволит энтузиастам проигнорировать этот недостаток. Тем не менее номинальная частота Core i9-9820X – 3,3 ГГц, а максимальная частота в турборежиме – 4,1 или 4,2 ГГц в зависимости от того, идёт ли речь о технологии Turbo Boost 2.0 или Turbo Boost Max 3.0. На практике при эксплуатации процессора с настройками по умолчанию и нагрузке на все ядра Core i9-9820X способен работать на частоте 4,0 ГГц. Если нагрузка использует AVX-инструкции, процессор снижает частоту работы до 3,8 ГГц. А в режиме AVX-512 частота Core i9-9820X падает до номинала – 3,3 ГГц. Говоря о том, чем новые десятиядерные LGA2066-процессоры лучше старого Core i9-7900X, нельзя не напомнить о свершившемся в них переходе на использование более эффективного внутреннего термоинтерфейса. Теплорассеивающая крышка теперь припаяна к кристаллу аналогично тому, как это сделано в Coffee Lake Refresh. Intel говорит, что за счёт этого новые процессоры эффективнее охлаждаютсяи работают на более низких температурах, однако существует два но. Во-первых, используемый Intel припой не вызывает особого восторга в рядах оверклокеров, поскольку он менее эффективен, чем жидкий металл. И во-вторых, теперь для большинства энтузиастов оказалась недоступна процедура скальпирования: снять крышку, не повредив процессор, стало очень сложно, поэтому улучшить имеющийся термоинтерфейс крайне затруднительно. В завершение рассказа о характеристиках Core i9-9900X и Core i9-9820X стоит упомянуть и о ценах. Здесь Intel не стала проявлять какую-либо фантазию и установила стоимость старшего десятиядерника Core i9-9900X в те же $989, которые она просила за процессор Core i9-7900X, относящийся к прошлому поколению. Но зато Core i9-9820X стоит на $100 дешевле, что делает его более привлекательным предложением для энтузиастов, ведь меньший на 15 % L3-кеш вряд ли как-то сильно скажется на производительности, а номинальные тактовые частоты для настоящих энтузиастов высокой производительности не имеют никакого значения. APE OUT — мы уйдем из зоопарка. Рецензия
17.03.2019 [00:00],
Александр Бабулин
Игра протестирована на PC Гориллы — почти исключительно вегетарианцы. Мохнатые любители закусить травку орехами. Нежные родители, безобидные приматы, мирно коротающие деньки в джунглях Западной и Центральной Африки. Не трогайте гориллу — и ничего плохого не случится. Правило простое. Но вы тронули. Накачали транквилизаторами и бросили в клетку. Зачем? Кому это нужно? Зверя подобные вопросы не интересуют. А вот то, что клетка оказалась почему-то не заперта, — более чем. Дальше — на инстинктах. ⇡#Ты задаешь ритм, я рисую мелодию APE OUT ворвалась в зону нашего внимания летом 2017 года, когда начинающий разработчик Гейб Кузилло (Gabe Cuzillo) выпустил играбельный трейлер своей будущей игры, и одновременно ее подрядились издавать ребята из Devolver Digital. Предельно логичное решение — кому еще издавать игру, которая взяла формулу Hotline Miami и подмешала в нее неистовую джазовую импровизацию. Бас-бочки и том-томы задают ритм, а по хай-хетам лупите уже вы сами — бросая людей в стены. Это как Garageband или другое подобное приложение, только вы играете на ударной установке, не касаясь иконок на экране, а музицируете насилием. Двухминутный трейлер я прошел тогда раз 5-10 подряд и не мог поверить своему счастью — столько энергии и изобретательности оказалось в этой примитивной, как животные инстинкты гориллы, игре. Но, казалось, перенести это в полноценную игру на несколько часов будет сложновато — и бесконечные переносы APE OUT, которая должна была первоначально выйти в начале 2018 года, наводили на мысли, что казалось, в принципе, верно. Нет, нет и еще раз нет. К Гейбу Кузилло по пути присоединились Беннет Фодди (да-да, тот самый, автор Getting Over It with Bennett Foddy) и Мэтт Бок (Matt Boch), создавший едва ли не самое главное — звуковой дизайн и музыку для APE OUT. И мы получили одну из самых оригинальных, гармоничных и энергичных игр как минимум начала 2019 года. Все ожидания оказались оправданны — и более того, игра их превосходит. Формула очень проста. Вид сверху. Вы — разъяренная горилла. Все оружие, что у вас есть, — это две мускулистых руки, которыми вы можете отталкивать встречающихся у вас на пути охранников (вооруженных огнестрельным оружием, а позже — еще огнеметами и базуками). Также их можно хватать и использовать в качестве живого щита (не очень прочного, быстро изнашивается) или бросаться презренными людишками в других таких же. Можно еще ломать различные предметы, разбивать стеклянные преграды и использовать вырванные двери в виде уже более прочного щита. И двигаетесь по пути к свободе, не разбирая преград и препятствий. В отличие от Hotline Miami, вы погибаете не от одного выстрела — жизненной энергии в человекообразной обезьяне хватает на то, чтобы выдержать несколько ранений. Но да, умирать все равно придется много — и повторять заново. Никаких сюжетных вставок не будет — только движение вперед. Из комнаты в комнату, с этажа на этаж, с палубы на палубу — пока не почуете вожделенный запах свободы. Каждый уровень — новый трек. Время от времени необходимо перевернуть пластинку, а то и вовсе взять со стеллажа следующую. Это не последовательная история, это управляемый хаос джазовой импровизации, здесь даже не будет повторяющихся уровней, они (почти) каждый раз генерируются заново. Выучить движения нельзя, нужно ловить ритм. Именно в ритме и нанизываемой на него мелодии насилия весь смысл APE OUT. Джаз, как сообщает нам «Википедия», возник из сочетания африканских мотивов и европейской гармонии. APE OUT четко следует этой логике. Европейская гармония подразумевает расчерченную архитектуру уровней-тюрем и отбивающийся на фоне в высоком темпе ритм. Вы здесь — тот самый африканский мотив, вихрем пробивающий в этой безупречной логике брешь. В APE OUT все подчинено общему стилю: от игрового дизайна (отсечь все лишнее) и безупречного звукового сопровождения (каждая пластинка-уровень слегка отличается по своему жанру, а вы услышите в наушниках удар по тарелке именно в том месте, куда вы только что бросили охранника, — стоит почитать подробнее) до визуального решения. Нарочито примитивный, он ошарашивает геометрией (эти стены, словно бросающиеся на тебя с экрана) и чистыми цветами. Минимум деталей, ничего отвлекающего от самой сути. Чистая органика. Пройдя игру однажды, вы можете вернуться и влететь в этот вихрь заново, повысив сложность и пытаясь сделать все еще более ритмично; можно даже попытаться пройти APE OUT задом наперед. Но как бы то ни было, это недлинная и не слишком расположенная к тому, чтобы на нее потратить массу времени, игра. Хорошей музыки не должно быть слишком много. Но в памяти она остается надолго. *** Главным джазовым инструментом считается саксофон, а мы здесь говорим только об ударных, как же так. Ну, во-первых, это заблуждение, джаз можно играть почти на чем угодно. Во-вторых, да, верно, APE OUT — непрерывная барабанная импровизация, в которую другие инструменты встревают редкими вспышками. Но саксофон обязательно исполнит свою партию — и мало в этот момент не покажется. А пока, как говорил Теренс Флетчер, «второй состав, вытрите кровь с моих барабанов». Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,0/10
Видео: Daedalic Days — новые игры и новый курс европейского издательства
16.03.2019 [00:00],
Денис Щенников
В офисе гостей встретил Карстен Фихтельман (Carsten Fichtelmann) — исполнительный директор Daedalic Entertainment. Место довольно скромное, аккуратное, без вычурных статуй персонажей во весь рост, но со «стеной славы», усыпанной наградами и множеством забавных постеров — как оригинальных, так и уже известных ранее, только с героями серии Deponia, сделавшей имя издателю. Daedalic славится тем, что не дает сгинуть в безвестности классическим рисованным квестам. Пытается, во всяком случае, хотя рынок диктует иные условия. «Современный игрок часто смотрит в Сети, как другие проходят игры. Мы рады, что широкий круг людей может познакомиться с нашими произведениями, но как издатель не знаем, как это монетизировать. Поэтому мы развиваем наши проекты в разных жанрах», — говорит Карстен. Чтобы подкрепить эти слова, и было затеяно мероприятие. Журналистам показали четыре проекта от внешних студий, которые Daedalic планирует издавать, а также собственную разработку, над которой внутренняя команда трудится уже полтора года. Давайте по порядку. Iratus: Lord of the Dead «Darkest Dungeon наоборот» — так будут называть Iratus: Lord of the Dead. Ее авторы, питерская студия Unfrozen, не скрывают источника вдохновения. Скорее, даже гордятся им, равно как и тем фактом, что их проект сравнивают со столь популярной игрой. Однако важно заметить, что ребята делают не безликий клон, который только и может, что выезжать на чужой популярности. Разработчики подходят к проекту со всей серьезностью. Это понятно уже хотя бы по тому, что на озвучку позвали Стефана Уэйта (Stephan Weyte) — голос протагониста серии Blood. Его мрачный, с хрипотцой голос отлично подходит главному герою Иратусу — некроманту, которого по глупости освобождают из плена неудачливые археологи. Теперь колдуну предстоит вырваться на поверхность, вместе с армией нежити пройдя через семь этажей, которые отделяют его от свободы. С одной стороны, все знакомые с «рогаликом» от Red Hook Studios почувствуют себя в Iratus как дома. С другой — в механике достаточно нововведений. Например, система перемещений по уровням совсем иная. Вам доступна вся карта локации, и вы сами решаете, какие испытания себе устроить: стоит ли выбрать маршрут посложнее, зато пролегающий через сокровища, или же направиться напрямик к боссу. Столкнувшись с противником, вы переноситесь на арену сражений, где в ряд стоят четыре ваших бойца против четверки жалких и безумных людишек. Атаки зависят от положения воина на линии, а некоторые приемы могут менять боевой порядок. Нюанс в том, что за нежить теперь играете вы, поэтому с ума сходит противник: каждый удар наносит как физический, так и ментальный урон. Для победы порой проще сломить разум врага, причем проявляется это у разных оппонентов по-разному — одни сбегут, другие начнут в ужасе нападать на всех подряд, включая своих. После победы вы получаете, помимо привычных денег, опыта и артефактов, еще и останки поверженных врагов: кости, кровь, мозги и прочее. Из этого материала в буквальном смысле и собирается отряд. Хотя некоторых бойцов можно получить, лишь выполнив особые условия. «Зверинец» довольно богат и включает несколько десятков отборных мертвецов, каждого из которых можно прокачать и приодеть. Не говоря о том, что у самого Иратуса есть несколько веток талантов. Игра предлагает достаточно возможностей, чтобы вы могли экспериментировать с тактиками и вновь и вновь проходить подземелья. Как обычно у роглайков, после смерти путь наверх придется начинать заново. Вырвется Иратус на свободу уже летом 2019 года, но сначала — в раннем доступе. Объяснить смысл Barotrauma сложно. Это тот самый случай, когда лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Со стороны игра кажется нагромождением кучи механик, в которых черт ногу сломит. Описание ясности не вносит — кооперативный симулятор подводной лодки в космосе. Точнее, в океане далекой планеты. Авторы припасли какую-то историю, и, путешествуя по мрачным глубинам, мы в конечном счете сложим кусочки сюжетной мозаики воедино, но проект вовсе не об этом. Barotrauma — это настоящий кооперативный угар, степень веселья в котором зависит от напарников. Компанию можно собрать аж из шестнадцати человек. Каждый выбирает себе класс персонажа: капитан, медик, инженер, охранник и так далее — и отыгрывает соответствующую роль. Можно даже стать «предателем», который незаметно саботирует путешествие. И вот вы погружаетесь все глубже, над головой — километровая толща воды, в иллюминаторе — неведомые монстры в духе фантазий Лавкрафта. Капитан пытается корректировать курс, пока медик-шутник прыгает вокруг него и всячески отвлекает несмешными каламбурами. Начальник охраны тем временем бегает по палубе, прикидываясь крутым спецназовцем, и прикола ради угрожает оружием всем подряд. Механик-идиот тем временем засмотрелся на видео с котятами и прошляпил течь, из-за которой половину отсеков уже затопило. Вот при таком сценарии Barotrauma — это пусть и специфичный, но весьма веселый опыт. Игра всячески подталкивает развлекаться самостоятельно. Предусмотрен даже богатый редактор, в котором вы сможете собрать подлодку на любой вкус и цвет, придумать новых монстров и миссии, а затем поделиться творчеством в Steam Workshop. Видно, сколько труда и креатива было вложено, но будет ли Barotrauma популярна хотя бы в узком кругу — я не решусь утверждать. Проверим позже в этом году. Unrailed — тоже сугубо кооперативная игра, но, в отличие от Barotrauma, приземленная и простая, как шпала. Жизнерадостный визуальный стиль и воксельная графика создают приятную, теплую атмосферу. Компании из четырех друзей надо подкладывать рельсы под едущий поезд, не допустив катастрофы. Рельсы изготавливаются из двух ресурсов, дерева и железа. Первое добывается топором, второе — киркой. Загвоздка в том, что персонаж может заниматься чем-то одним за раз. Если руки заняты ресурсами, инструменты вы не возьмете, и наоборот. Поэтому нужно четко распределить роли: один добывает материалы, второй носит их, третий строит дорогу. Unrailed — это отличное упражнение на тему командной работы. Уровни генерируются случайным образом, и вполне может быть, что до места назначения нет прямой дороги, — придется прорубать путь через скалы или же отстраивать мост через реку. Локомотив может и внезапно загореться, и на этот случай надо заранее определиться, кто все бросает и бежит тушить пожар. За полчаса игра умудрилась подарить мне больше веселья, чем иные проекты за несколько часов. Жаль только, что Unrailed вряд ли хватит надолго. Она подарит несколько безусловно ярких моментов, а потом навсегда покинет вашу жизнь. Примерно как Overcooked! С Felix the Reaper сложилась странная ситуация. По отдельности в ней все хорошо. В основе игрового процесса — логическая головоломка. Вы меняете расположение солнца так, чтобы объекты на уровне отбрасывали тень нужным образом. Прячась от света, нужно достичь определенных точек на локации. Правила просты, однако решение далеко не всегда очевидно, и пытаться понять, чего от вас хотят, довольно интересно. Мы играем за Феликса — милого толстячка, который работает в агентстве Смерти. Если вы знакомы с Grim Fandango, то даже заметите несколько отсылок к культовому квесту. Феликс любит две вещи: музыку и танцы. Поэтому он всегда в движении и по клеткам перемещается исключительно танцевальными па. Выглядит это чертовски мило. Музыку можно менять по своему вкусу, а игра даже рассказывает об исполнителях, чьи треки мы слушаем. Разработчики обещают ироничную историю о любви и смерти. Но все элементы почему-то не складываются в действительно цельное произведение. Увлечение танцами никак не сказывается на игровом процессе — богатая анимация героя сделана просто потому что. Ну а что, выглядит-то мило! Геймплей же никак не обоснован историей. В конце концов, почему релиз в первую очередь для крупных платформ, если сама концепция куда больше подходит мобильным устройствам и весьма близка к серии Go от Square Enix? Daedalic двигается вперед и пробует себя в новых жанрах. Таким шагом стала A Year of Rain, о которой разработчики рассказывают с упоением и огоньком в глазах. Видно, что они искренне любят свое детище. И очень хочется похвалить создателей, но как же это сложно! Проблема в том, что A Year of Rain — это настолько безликая хрестоматийная RTS, что выветривается из памяти в тот же миг, как вы выключаете игру. У нее очень блеклый, банальный визуальный стиль в духе мультяшного фэнтези и довольно странно расставленные акценты. Разработчики видят A Year of Rain в первую очередь кооперативной игрой и затачивают под это все режимы. PvP — это сражения «два на два». Сюжетная кампания подгоняется под совместное прохождение. Есть даже отдельный режим, в котором два героя под управлением игроков отбиваются от волн противников. Да, тут есть уникальные персонажи со своими способностями и прокачкой, что напоминает о MOBA. Но и те какие-то банальные: рейнджер-стрелок, паладин, танк, маг. Интересных механик пока нет, а карта, на которой дали опробовать мультиплеерные битвы, — это обычная симметричная арена. A Year of Rain могла бы сыграть на ностальгии — давно нас не баловали классическими стратегиями со строительством и добычей ресурсов. Но тут карты спутала Blizzard, которая скоро выпустит Warcraft III: Reforged. Акцент на онлайн заставляет усомниться в том, что Daedalic хватит сил на интересную сюжетную компанию. Ну и самое странное — желание ворваться в киберспорт. Амбиции — это хорошо, но в A Year of Rain нет ни драйва, ни интересных героев, ни занимательных механик. Остается лишь надеяться, что нам показали только очень ранний прототип, на котором создатели экспериментируют. * * * Желание Daedalic Entertainment расширить жанровое портфолию понятно и похвально. Компания берет под крыло проекты нишевые, но смелые и оригинальные. Однако хочется верить, что это еще не все планы на ближайшее время. Ведь издатель обещает как минимум не бросать приключенческий жанр, а также ворваться на рынок крупных ААА-проектов. Надеемся, тузы в рукаве еще есть… Обзор смартфона BQ Strike Power/Strike Power 4G: бюджетный долгожитель
15.03.2019 [00:00],
Александр Бабулин
В то время как A-бренды соревнуются в размещении максимального количества камер в своих флагманах и наперебой предлагают гибкие аппараты, основные продажи в мире по-прежнему приходятся на бюджетный сегмент, который переваривает все инновации не спеша и избирательно. BQ Strike Power – классический пример бюджетного аппарата, в котором отброшено все условно лишнее: дизайнерские изыски, мощная аппаратная платформа или двойная камера. Это традиционный смартфон, в котором главная ставка сделана на емкий аккумулятор (5000 мА·ч). В обзоре представлены две версии Strike Power – они различаются аппаратными платформами (Mediatek MT6739 и Mediatek MT6580), а также наличием в старшей версии LTE-модуля, что и зафиксировано в имени. В остальном это совершенно идентичные внешне и — по большей части — внутренне смартфоны.
⇡#Дизайн, программное обеспечение и эргономичность Внешне BQ Strike Power – пример утилитарного подхода к дизайну смартфонов. Из не совсем типичных для бюджетных устройств особенностей отмечаем вытянутый дисплей формата 18:9. Впервые он появился на смартфонах два года назад, но все-таки в сегмент моделей за 6-7 тысяч рублей подобные новшества проникают небыстро. В остальном – чистая классика. Толщина корпуса (10,4 мм) продиктована сочетанием относительно небольшого (5,45 дюйма) дисплея и очень емкого аккумулятора. Крупные рамки вокруг экрана смотрятся слегка архаично в век погони за абсолютной безрамочностью, зато у BQ получилось вынести во фронтальную плоскость не только камеру, но и вспышку. BQ Strike Power 4G, лицевая панель: над экраном – фронтальная камера, датчик освещения, разговорный динамик и вспышка Спинка частично прикрыта металлической крышкой с пластиковыми вставками сверху и снизу, необходимыми для нормальной работы антенн. Крышка, к слову, слегка изогнута по краям, за счет чего держать смартфон в руке удобно. Общие габариты BQ Strike Power (на самом деле обоих рассматриваемых аппаратов — внешне они не различаются ничем) – 146,5 × 71 × 10,4 мм. Да, про толщину я уже сказал, она внушительная, но в остальном это комфортный в управлении гаджет, им вполне можно пользоваться одной рукой. BQ Strike Power, задняя панель: одинарная камера, светодиодная вспышка, сканер отпечатков пальцев и основной динамик в нижнем углу Есть, правда, и непривычный по состоянию на 2019 год архаизм – основной динамик, вынесенный на заднюю панель. Если держать устройство на столе экраном вверх, звук будет приглушенным. Мощности динамику хватает, чтобы «донести известие» о звонке и в соседнюю комнату, но если вы, например, смотрите какое-нибудь видео по Youtube, параллельно делая что-то еще, – ситуация менее приятная. BQ Strike Power, правая грань: клавиша регулировки громкости/спуска затвора камеры и кнопка включения Из прелестей, доступных сегодня чаще всего именно в бюджетных смартфонах, стоит сказать о мини-джеке. Гоняться за модой с отказом от 3,5-мм разъема, создавая бюджетный смартфон, не пристало: мини-джек на месте. В данном случае – на верхней панели. Цветовых исполнений – по пять для каждой версии: черное, серое, серебряное, золотое и красное. Еще один момент, уже окончательно проникший и в бюджетный сегмент, наряду с металлом в оформлении корпуса, – сканер отпечатков пальцев. Это традиционный емкостный сенсор, который располагается на задней панели – в идеальном для этого месте, на мой взгляд, как бы ни экспериментировали с его расположением самые разные компании. Он попадает точно под указательный палец что левой, что правой руки — не надо перехватывать смартфон, чтобы его разблокировать. Галерея скриншотов
BQ Strike Power поставляется с операционной системой Google Android 8.1 в версии Android Go, специально адаптированной под работу с маломощными гаджетами. Вторжение BQ в ОС минимально – предустановленные обои да некоторый набор дополнительного софта, характерного для смартфонов этой марки (от «Сбербанка» до фирменного приложения футбольного клуба «Спартак»). Некоторые базовые приложения Google подменены облегченными версиями Go. Опыт их использования почти не отличается, но запускаются они быстрее, что очень критично для смартфона с одним гигабайтом оперативной памяти. Дисплей, казалось бы, априори не может быть достоинством ультрабюджетного смартфона – используется дешевая матрица, почти гарантировано низкое разрешение. Тот момент, который надо перетерпеть, если хотите заплатить за смартфон по-настоящему мало. Но BQ Strike Power умудряется несколько нарушить эти ожидания приятным образом. Да, тут 5,45-дюймовый экран с HD-разрешением (1440 × 720) и совсем невыдающейся плотностью пикселей — 295 на дюйм, но при этом установленная IPS-матрица демонстрирует весьма приличные углы обзора. Что, в принципе, ожидаемо. Куда менее ожидаемо, что здесь есть неплохое олеофобное покрытие – отпечатки пальцев с прикрывающего лицевую панель стекла оттираются без проблем. Сенсорный слой поддерживает жесты мультитач, но только с пятью максимальными касаниями. Про формат дисплея я уже упоминал выше – это 18:9. За счет этого площадь покрытия лицевой панели дисплеем выше, чем даже у старшей модели BQ, Twin Pro. Но — и это главный сюрприз — выше и все остальные показатели! В BQ Strike Power 4G установлен по-настоящему яркий дисплей. Максимальный замеренный уровень яркости – 512 кд/м2 . Мы не можем сравнить этот смартфон напрямую с конкурентами просто потому, что тестов ультрабюджетников у нас не было очень давно, но у многих более дорогих смартфонов Strike Power 4G выигрывает без труда. Чего не скажешь об «обычном» Strike Power – я не стал измерять параметры его дисплея, но разница в яркости со старшей версией видна невооруженным глазом на совместном фото в начале материала. Еще более поразителен при такой яркости и уровень контрастности – 1355:1. Для ЖК-экрана это очень серьезный показатель.
BQ Strike Power 4G, цветовая температура. Голубая линия – показатели Strike Power 4G, пунктирная – эталонная температура
BQ Strike Power 4G, цветовой охват. Серый треугольник – охват sRGB, белый треугольник – охват Strike Power 4G И настроен дисплей, со скидкой на класс смартфона, приемлемо. Средняя гамма оттенков серого составляет 2,15 при относительно стабильном поведении кривых на большей части спектра. Цветовая температура завышена, но примерно так же, как и у большинства остальных современных телефонов, – колеблется между 7 500 и 9 000 К. Цветовое пространство примерно соответствует стандарту sRGB, но заметно смещено в сторону. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 6,50. Это довольно далеко от нормы (3,00), но опять же c учетом класса смартфона показатель нормальный. В BQ Strike Power, напомню, есть мини-джек, позволяющий подключить традиционные наушники без использования переходника. Запас мощности достаточный, чтобы не переживать из-за недостатка громкости в шумном помещении или транспорте. Качество звука, правда, посредственное. Bluetooth есть, но без поддержки протоколов aptX или LDAC – передача звука высокого разрешения без проводов невозможна. Обзор и тестирование видеокарты Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC
13.03.2019 [00:00],
Сергей Лепилов
В момент анонса GeForce RTX 2060 Founders Edition перспективы новой модели видеокарты NVIDIA, основанной на графическом процессоре архитектуры Turing, многие оценивали довольно скептически. Основной причиной тому была даже не столько производительность видеокарты в редких играх с поддержкой Ray Tracing или DLSS, которую было сложно назвать убедительной, сколько заметно возросшая в сравнении с аналогичным показателем GeForce GTX 1060 рекомендованная стоимость (32 против 23 тысяч рублей за FE-версию). Однако рынок среагировал довольно быстро, и уже сегодня самые простые версии GeForce RTX 2060 можно приобрести по цене от 22 тысяч рублей, а по-настоящему интересные варианты начинаются с 24 тысяч. Одновременно с этим и сама NVIDIA смогла выпустить несколько версий новых драйверов GeForce, которыми удалось повысить производительность в только что вышедших хитах, таких, например, как Metro Exodus. Теперь на новые GeForce RTX 2060 мало кто смотрит как на переоценённых «гадких утят», а ассортимент различных моделей на базе этой видеокарты стремительно расширяется. Компания Palit, традиционно одной из первых анонсирующая новинки на свежих чипах, представила сразу четыре модели на младшем Turing, самую быструю из которых мы сегодня изучим и протестируем. Называется она Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC. ⇡#Технические характеристики и рекомендованная стоимость Технические характеристики и стоимость видеокарты Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC приведены в таблице в сравнении с показателями эталонных версий NVIDIA GeForce RTX 2070 FE, GeForce RTX 2060 FE и GeForce GTX 1060.
Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC поставляется в компактной картонной коробке, на лицевой стороне которой указаны название компании-производителя, серии и модели видеокарты, а также объём видеопамяти. На обратной стороне перечислены поддерживаемые технологии NVIDIA и минимальные системные требования. Внутрь цветной коробки вставлена ещё одна, только из обычного чёрного картона, а уже в ней и размещена видеокарта. В комплекте с Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC можно найти только краткую инструкцию по установке и диск с драйверами и утилитами. Больше ничего нет, что, впрочем, не удивительно, поскольку у нас на тестах продукт среднего класса, а сейчас даже флагманские видеокарты редко комплектуются бонусами. Добавим, что видеокарта выпускается в Китае и что на неё предоставляется трёхлетняя гарантия. Информации о рекомендованной стоимости у нас нет, но в российских магазинах Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC можно приобрести за 24,5 тысячи рублей. ⇡#Дизайн и особенности печатной платы По дизайну Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC — сравнительно простая видеокарта, но разработчики всё же попытались сделать её интереснее внешне, наделив рифлёным пластиковым кожухом с глянцевой вставкой в центре. С эстетической точки зрения получилось, на наш взгляд, не очень удачно. При взгляде на видеокарту с обратной стороны становится очевидно, что печатная плата короче системы охлаждения на 40 мм. С боков кожух закрывает радиатор менее чем на 50 %. С торца, который, скорее всего, будет смотреть в прозрачную стенку корпуса системного блока, встроена аккуратная светодиодная подсветка. Внутренние размеры видеокарты составляют 236 × 106 × 38 мм, а весит она 652 грамма. Восьмиконтактный разъём питания сориентирован вверх, защёлкой наружу. Максимальный уровень энергопотребления Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC, заявленный в спецификациях, составляет 190 ватт, что на 30 ватт больше, чем у эталонной версии NVIDIA данной модели. В 2D-режиме её энергопотребление снижается до 20 ватт. Рекомендованный блок питания для системы с такой видеокартой должен быть мощностью не менее 500 ватт. Отметим, что в плане выходов версия Palit заметно упрощена. В сравнении с NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition видеокарту лишили одного видеовыхода DisplayPort и порта USB-C (VirtualLink). Странное решение, тем более что при такой системе охлаждения максимально разрежать панель с видеовыходами не было необходимости. Посмотрим на печатную плату видеокарты без системы охлаждения. Система питания во многом повторяет эталонный вариант и состоит из сборок DrMOS в восьми фазах, из которых шесть отведены на обеспечение питания графического процессора, а две – на видеопамять и силовые цепи. Управление питанием графического процессора обеспечивает контроллер uP9512 производства uPI Semiconductor, распаянный на обратной стороне текстолита. Мониторинг и управление вентиляторами обеспечивает контроллер Holtek HT32F52241. Как вы уже знаете, GeForce RTX 2060 базируется на графическом процессоре TU106-A1 архитектуры Turing, который по площади и количеству транзисторов идентичен кристаллу RTX 2070 (12-нм FinFET, 445 мм2 и 10,8 млрд транзисторов). В нашем случае использован чип TU106-200A-KA-A1, выпущенный на 43-й неделе 2018 года (конец октября). По периметру его подложки установлена пластиковая рамка, защищающая кристалл от сколов при установке или снятии системы охлаждения. Отметим, что её устанавливают далеко не все производители, а штука на самом деле полезная. Напомним, что GPU имеет 1920 шейдерных процессоров против 2304 у RTX 2070 (на 16,7 % меньше), 120 текстурных блоков против 144 и только 48 блоков ROPs против 60. Базовая частота графического процессора Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC в 3D-режиме равна эталонной и составляет 1365 МГц. Фирменный разгон ядра видеокарты заключается в том, что в форсированном режиме частота GPU увеличивается не до штатных 1680 МГц, а разом до 1830 МГц, что на 9 % выше. Более того, по данным мониторинга, графический процессор достигал и 1980 МГц, а стабильно удерживал частоту порядка 1920 МГц. А вот память у видеокарты в полной мере соответствует эталонным значениям. Все шесть гигабайт GDDR6 на 192-битной шине работают на эффективной частоте 14 ГГц, обеспечивая теоретическую пропускную способность 336,0 Гбайт/с. Объём памяти набран шестью микросхемами производства Micron с маркировкой 8WA77 D9WCW. Жаль, что в Palit не стали разгонять память, тем более что GDDR6 имеет отменный оверклокерский потенциал, и те же, например, 15 ГГц для неё не стали бы какой-то проблемой, а даже с маркетинговой точки зрения эффект обязательно был бы. Характеристики Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC приведём с помощью утилиты GPU-Z. Публикуем мы и BIOS видеокарты, который вы можете скачать по ссылке. Система охлаждения Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC представляет собой алюминиевый радиатор с тепловыми трубками, медным основанием и крупной алюминиевой пластиной-теплораспределителем, а также два вентилятора в пластиковом кожухе. Радиатор состоит из большого числа тонких алюминиевых рёбер, которые пронизаны четырьмя шестимиллиметровыми тепловыми трубками, выходящими попарно в разные стороны. Основание медное и хорошо обработанное, а вот термопасты на нём с избытком, что наверняка не лучшим образом сказывается на эффективности теплообмена. В закрепляемом на радиаторе винтами пластиковом кожухе установлены два девятилопастных вентилятора. Диаметр каждой такой крыльчатки равен 86 мм, а их оригинальным производителем является компания FirstDo (модель вентилятора FDC10H12S9-C). Скорость вращения крыльчаток регулируется видеокартой автоматически при помощи ШИМ в диапазоне от 1010 до 3530 об/мин. Для проверки температурного режима работы видеокарты в качестве нагрузки мы использовали двадцать циклов стресс-теста Fire Strike Extreme из графического пакета 3DMark. Для мониторинга температур и всех прочих параметров применялась программа MSI Afterburner версии 4.6.0 beta 12 и утилита GPU-Z версии 2.16.0 и новее. Тесты проводились в закрытом корпусе системного блока, конфигурацию которого вы сможете увидеть в следующем разделе статьи, при температуре в помещении около 25 градусов Цельсия. Как и всегда, первый тест эффективности системы охлаждения Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC мы провели при автоматической регулировке скорости вращения вентиляторов. Автоматический режим (1010-2360 об/мин, х2) С охлаждением разогнанной на заводе видеокарты её кулер справляется довольно успешно, не позволяя температуре графического процессора подняться выше 73 градусов Цельсия. Это примерно на 6 градусов Цельсия лучше, чем выдает эталонный кулер NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition, протестированной в идентичных условиях. При этом мы не можем не заметить, что скорость вентиляторов увеличилась до 2360 об/мин и, по субъективной оценке, видеокарта уже не была комфортной по уровню шума. Впрочем, при максимальных оборотах двух вентиляторов Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC шумит ещё сильнее, но и охлаждает видеокарту на 10 градусов Цельсия эффективнее. Отметим, что при более эффективном охлаждении графического процессора видеокарты его частота держалась на 15 МГц выше, чем в автоматическом режиме работы кулера. Сначала оверклокерский потенциал Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC мы попытались изучить с помощью автоматического сканера частоты GPU из MSI Afterburner. После сканирования с тестированием утилита отрапортовала о возможном повышении частоты графического процессора на 87 МГц. Наша проверка также показала, что на такой частоте GPU видеокарта стабильна, но мы решили попробовать ручной разгон, и, как оказалось, не зря, поскольку в итоге частоту графического процессора смогли увеличить на 100 МГц (+7,3 %), а частоту видеопамяти аж на 2500 (!) МГц (+17,9 %). В результате частоты разогнанной видеокарты составили 1465-1930/16504 МГц. Пиковая частота GPU разогнанной видеокарты достигала отметки 2100 МГц, а в процессе тестирования стабилизировалась на 2025 МГц. Что касается её температурного режима, то его мы приведём на снимке ниже. Не удивляйтесь снижению температуры GPU после разгона по сравнению с показателями в номинальном режиме работы, никакого заговора или ошибки здесь нет. Просто тесты на разгон мы проводили после смены штатного термоинтерфейса на ARCTIC MX-4, что позволило отыграть более 5 градусов Цельсия. Причём мы не готовы утверждать, что в Palit используют недостаточно эффективную термопасту, — просто её накладывают на кристалл процессора (или основание кулера) в разы больше необходимого. Обзор NVMe-накопителя ADATA XPG SX8200 Pro: не навреди
12.03.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Последние два года выдались достаточно тяжёлым периодом для производителей твердотельных накопителей второго-третьего эшелона. С одной стороны, в 2017-м многие из них пострадали из-за серьёзного дефицита чипов NAND, а с другой – в 2018 году заметно активизировались компании из первого эшелона в лице Samsung, Western Digital, Micron и Intel, которые стали активно выдавливать с рынка более мелких конкурентов. Изменившаяся конъюнктура быстро всё расставила по своим местам, в результате чего стало очень хорошо понятно, какие из производителей SSD занимались этим бизнесом постольку-поскольку, а какие рассчитывали занять достойное место и добросовестно вкладывались в разработки, репутацию и маркетинг. Положительный пример производителя второго эшелона, которого не сломили никакие трудности, — небезызвестная ADATA. Эта компания не только прочно обосновалась на рынке, не уступив своё место гигантам, но и смогла существенно расширить свой бизнес, в то время как многие её конкуренты фактически перестали заниматься твердотельными накопителями. Например, за прошлый год она сумела увеличить продажи SSD примерно на 15 %, причём значительный рост был достигнут не только в сегменте бюджетных продуктов, но и по продажам производительных накопителей, использующих NVMe-интерфейс. Причины успеха достаточно очевидны: с одной стороны, ADATA достигла соглашения о стабильных поставках качественной 3D NAND с компанией Micron, а с другой – активно работала над развитием своего модельного ряда, раз за разом выбирая удачных партнёров из числа разработчиков контроллеров. В частности, для наиболее доступных накопителей компания находила соответствующие контроллеры, не гнушаясь работой как с хорошо зарекомендовавшими себя фирмами масштаба Marvell и Silicon Motion, так и с новичками вроде Maxiotek и Realtek. При этом в создании продуктов верхнего уровня ADATA стабильно опиралась на платформы Silicon Motion — и это оказалось очень мудрым и дальновидным решением. Дело в том, что за последние несколько лет Silicon Motion смогла стать ведущим независимым поставщиком контроллеров SSD, масштабы бизнеса которого нетрудно оценить по тому факту, что в прошлом году эта компания отгрузила потребителям свою шестимиллиардную микросхему. Однако о том, насколько хороши решения Silicon Motion в инженерном плане, судить лучше по другим достижениям. Например, она может похвастать поставками чипов для накопителей ведущих производителей уровня Micron и Intel. Но ещё больше впечатляет то, что, начав с создания маломощных контроллеров для бюджетных SSD, Silicon Motion за несколько лет смогла дойти до того, что сегодня её микросхемы почти не уступают лучшим решениям Samsung и SanDisk, которые долгое время считались недостижимым для других идеалом. Именно про это и планировался изначально наш сегодняшний обзор. В нём мы собирались рассказать о том, насколько выдающийся твердотельный накопитель можно сконструировать, если взять самую современную и самую лучшую платформу Silicon Motion (SMI) и начинить её добротной 64-слойной TLC 3D NAND производства Micron. Собрать такую конфигурацию, безусловно, мог бы любой из производителей SSD, но мы почему-то не удивлены, что этим производителем в очередной раз оказалась именно ADATA. Эта компания один раз уже смогла удивить нас, когда предложила накопитель XPG SX8200, переигравший по производительности Samsung 970 EVO. Но теперь она собралась блеснуть ещё сильнее и переплюнуть новейший Samsung 970 EVO Plus, который мы совсем недавно назвали лучшим массовым SSD с интерфейсом NVMe. Вот только подход, выбранный ADATA на этот раз, вызывает серьёзные вопросы. Но не будем забегать вперёд. Главная причина, по которой новый накопитель ADATA XPG SX8200 Pro так заинтересовал как компьютерных энтузиастов в целом, так и нас в частности, – контроллер SMI SM2262EN. Именно применение этой микросхемы и отличает XPG SX8200 Pro от предшествующей версии флагманского NVMe SSD компании – простого XPG SX8200. Массив флеш-памяти в XPG SX8200 Pro такой же, как и раньше, но благодаря внедрению усовершенствованной модификации контроллера новый накопитель должен быть намного быстрее – именно так преподносит свою новинку сама ADATA. И в этом есть определённая логика. Контроллер SM2262 стал первым решением Silicon Motion, позволившим NVMe-накопителям производителей второго эшелона достичь лидирующего уровня быстродействия. Чип SM2262EN изначально позиционировался как корпоративная (Enterprise) версия обычного SM2262 с дополнительными алгоритмами, направленными на повышение надёжности работы. Но в результате оптимизации изначального контроллера инженерам Silicon Motion удалось получить серьёзно отличающуюся по характеристикам платформу, поэтому разработчики сочли правильным предложить её и на массовый рынок. Это и сделало возможным выпуск таких продуктов, как ADATA XPG SX8200 Pro, или его близких аналогов – HP EX950 или Transcend NVMe SSD 220S. К сожалению, мы не имеем детальной информации о том, что стало ключом к заметному росту характеристик быстродействия в SM2262EN. Разработчики говорят, что базовая архитектура в обновлённой версии контроллера осталась нетронутой. В нём, как и раньше, реализовано восемь каналов для организации массива флеш-памяти, поддерживается интерфейс PCI Express 3.0 x4, а в основе лежит пара процессорных ядер ARM Cortex-R. Фактически изменения касаются лишь микропрограммы, причём её низкоуровневой составляющей, то есть тех алгоритмов, которые контроллер применяет для чтения и записи аналоговой информации из ячеек памяти и для её преобразования в цифровую форму. Сама Silicon Motion утверждает, что в SM2262EN им удалось повысить скорость последовательной записи на величину до 60 %, а производительность при произвольном чтении и записи – на 10-15 % и 40 % соответственно. Если же говорить конкретно о ADATA XPG SX8200 Pro, то характеристики этого накопителя приобрели следующий вид.
Показатели быстродействия в спецификациях действительно подросли, и теперь линейные скорости старшей версии XPG SX8200 Pro вплотную подобрались к пропускной способности интерфейса PCI Express 3.0 x4 не только при чтении, но и при записи. Предшествующий XPG SX8200 был при таком виде нагрузки медленнее чуть ли не вдвое. То же касается и производительности при произвольных операциях: для новой модели заявлены существенно более высокие скорости, и в первую очередь это касается записи. Флеш-память же здесь совершенно ни при чём. Недавно мы тестировали обновлённый накопитель Samsung 970 EVO Plus, и там рост производительности был достигнут за счёт перехода на более современную архитектуру памяти. Но у ADATA XPG SX8200 Pro выигрыш в быстродействии достигается другими путями, ведь в его основе лежит такая же память, как и у обычного XPG SX8200, – 64-слойная TLC 3D NAND компании Micron с 256-гигабитными кристаллами. Обновлённый контроллер SM2262EN действительно адаптирован в том числе и для перспективной 96-слойной памяти, но в ADATA решили не дожидаться того момента, когда Micron начнёт массово поставлять такую флеш-память на открытый рынок, выбрав широко доступную и хорошо зарекомендовавшую себя TLC 3D NAND прошлого, второго поколения, с 64 слоями. Иными словами, произошедшее ускорение действительно полностью определяется контроллером, а точнее его алгоритмами, один из которых – алгоритм ускоренной записи, реализуемый посредством SLC-кеша. Как и раньше, он в ADATA XPG SX8200 Pro работает по динамической схеме, то есть кеш размещается в основном массиве флеш-памяти, и объём информации, который можно записать в ускоренном режиме, зависит от того, сколько свободного места есть на SSD. Однако в деталях реализации произошли существенные изменения. Что изменилось, нетрудно увидеть, если посмотреть на график скорости непрерывной последовательной записи на пустой ADATA XPG SX8200 Pro ёмкостью 512 Гбайт. ![]() Начать стоит с того, что реальная скорость записи данных в массив флеш-памяти у нового накопителя по сравнению со стандартным ADATA XPG SX8200 выше далеко не всегда. Фактически выигрыш в производительности заметен лишь при записи в ускоренном SLC-режиме. Прошлый SSD на базе контроллера SM2262 в этом случае обеспечивал скорость порядка 1,7 Гбайт/с, а теперь она выросла до 1,9 Гбайт/с. При этом скорость записи в обычном TLC-режиме, напротив, уменьшилась. У ADATA XPG SX8200 она составляла 550 Мбайт/с, новый же накопитель XPG SX8200 Pro выдаёт лишь 470 Мбайт/с. В свете таких изменений разработчикам пришлось целиком перекроить стратегию работы SLC-кеша. Если раньше накопитель заполнял массив флеш-памяти в однобитовом режиме до тех пор, пока это позволяло свободное место, переходя на трёхбитовую запись лишь тогда, когда SLC-режим оказывался более недоступным, у XPG SX8200 Pro объём SLC-кеша стал вдвое меньше по размеру. То есть скоростная запись доступна теперь лишь на половине свободной ёмкости SSD. Зато при длительных операциях, приводящих к переходу в TLC-режим, накопителю не требуется сразу же прибегать к уплотнению информации, записанной ранее в однобитовом режиме. В результате нагрузка на контроллер стала меньше, и окончание свободного места в кеше не приводит, как раньше, к снижению линейной скорости до 340 Мбайт/с — этот параметр получается в полтора раза выше. Поэтому на приведённом выше графике линейной скорости непрерывной записи на чистую 512-гигабайтную версию ADATA XPG SX8200 Pro можно выделить три ступени. Первые 80 Гбайт пишутся в SLC-режиме со скоростью 1,9 Гбайт/с. Последующие 240 Гбайт записываются в TLC-режиме со скоростью 550 Мбайт/с. И последние 192 Гбайт дописываются уже в TLC-режиме с одновременным уплотнением данных, сохранённых ранее в однобитовом режиме, – в этом случае линейная скорость падает до 300 Мбайт/с. То есть на качественном уровне ADATA XPG SX8200 Pro по сравнению с XPG SX8200 предлагает более быстрый динамический SLC-кеш, который при этом стал вдвое меньше по ёмкости и в лучшем случае позволяет ускорить запись объёма данных, равного примерно одной шестой, а не одной третьей от свободного на SSD места. Но главная новость в стратегии кеширования XPG SX8200 Pro – не сокращение объёма флеш-памяти, используемой для записи в SLC-режиме, а то, что накопитель теперь кеширует операции не только записи, но и чтения. Правда, применённый подход не имеет никаких продвинутых алгоритмов предвыборки, а использует самую тупую логику. Информация, попавшая в SLC-кеш при записи, переносится из него в TLC-память с большой задержкой, и это приводит к тому, что сценарии, при которых происходит чтение только что записанных данных, обслуживаются заметно быстрее, чем чтение данных, сохранённых на SSD ранее. В реальной жизни чтение свежезаписанных данных вряд ли может считаться распространённым сценарием. Поэтому стратегия, реализованная в ADATA XPG SX8200 Pro, пользу обычным пользователям, скорее всего, не принесёт. Но зато она позволяет эффективно пускать пыль в глаза и заметно поднимать показатели накопителя в бенчмарках, ведь это в первую очередь для них характерно измерение скорости чтения по обращениям к только что созданному тестовому файлу. А это значит, что большинство результатов тестов XPG SX8200 Pro не соответствует реальной производительности этого накопителя – по ним можно лишь увидеть, насколько быстро происходит чтение из SLC-кеша, в то время как при повседневном использовании SSD почти все данные на самом деле читаются из массива TLC-памяти. Чтобы не быть голословными, мы провели простой эксперимент, в течение которого измеряли скорость случайного чтения из свежего файла как сразу же после его создания, так и спустя некоторое время, когда на накопитель были записаны дополнительные объёмы данных. ![]() Интерпретация результатов очень проста. Пока файл только создан и всё ещё находится в SLC-кеше, накопитель обеспечивает скорость мелкоблочного чтения (блоками по 4 Кбайт без очереди запросов) на уровне 57 Мбайт/с. Однако как только под влиянием последующих операций записи файл мигрирует из кеша в обычную TLC-память, скорость чтения падает где-то на 20 % – до 45 Мбайт/с. Для вытеснения исходного файла из кеша на чистом накопителе оказывается достаточно записать порядка 60 Гбайт данных, то есть перенос старых данных из SLC-кеша в массив обычной памяти происходит тогда, когда кеш заполняется на три четверти. Из этого можно сделать сразу несколько выводов. Во-первых, обычные бенчмарки, которые измеряют скорости, оперируя специально созданным для измерений файлом, выдают для ADATA XPG SX8200 Pro неправильные, завышенные скорости чтения. Во-вторых, хотя динамический кеш этого накопителя и предполагает достаточно большой объём, в большинстве случаев он оказывается на три четверти уже заполненным ранее записанными данными, что снижает его эффективность при операциях записи. Возможно, это заявление прозвучит слишком громко, но очень похоже, что оптимизации алгоритмов кеширования в ADATA XPG SX8200 Pro ориентированы на увеличение результатов, которые этот накопитель показывает в тестах, а совсем не на рост производительности в реальных пользовательских сценариях. Поэтому утверждение, что Pro-версия SSD значительно быстрее ординарного XPG SX8200, мы бы поставили под вопрос. Прояснить ситуацию поможет подробное тестирование, к которому мы сейчас и перейдем. Впрочем, считать, что все улучшения в XPG SX8200 Pro имеют исключительно «читерский» характер, всё-таки не стоит. Ведь некоторые изменения вообще не связаны с показателями быстродействия. Например, ADATA XPG SX8200 Pro по сравнению с предшественником получил более высокие ёмкости, кратные 256, а не 240 Гбайт. В результате пользователям достаются дополнительные 6 процентов объёма, которые, соответственно, отрезаны от служебной области накопителя. Однако не стоит бояться уменьшения надёжности: как показали тесты выносливости XPG SX8200, для своих старших моделей SSD компания ADATA приобретает у Micron первосортную память, которая способна без ошибок переносить очень высокую нагрузку. Кроме того, в модельном ряду XPG SX8200 Pro обещана и двухтерабайтная модификация, которая ранее не предлагалась. Правда, сейчас её в продаже тоже нет, но, по крайней мере, производитель утверждает, что имеет намерение выпустить её несколько позднее. А вот условия гарантии на ADATA XPG SX8200 Pro остались абсолютно теми же. На накопитель даётся пятилетняя гарантия, а объём разрешённой записи рассчитан так, что целиком накопитель можно перезаписать максимум 640 раз. Это вполне типичное ограничение для сегодняшних SSD ведущих производителей. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство ADATA XPG SX8200 Pro – накопитель в форм-факторе M.2 2280, который работает через шину PCI Express 3.0 x4 и поддерживает интерфейс NVM Express версии 1.3. Для тестирования мы взяли модель ёмкостью 512 Гбайт. Благодаря существенному снижению цен такой объём для производительных SSD с NVMe-интерфейсом сегодня стал одним из самых популярных вариантов среди энтузиастов. По первому же взгляду на выбранную версию XPG SX8200 Pro становится ясно, что этот накопитель очень многое унаследовал от предыдущего XPG SX8200. Более того, старая и новая модификация используют идентичные печатные платы, что возможно благодаря совместимости по выводам между контроллерами SM2262 и SM2262EN. Иными словами, чтобы отличить XPG SX8200 Pro по внешним признакам, смотреть надо на маркировку контроллера, а именно на наличие букв ENG, а не G в окончании его модельного номера. Плата рассматриваемого накопителя двухсторонняя, и микросхемы памяти расположены на обеих ее сторонах. Это значит, что данный накопитель толще популярных NVMe SSD крупных производителей (например, WD Black NVMe или Samsung 970 EVO Plus), и потому он может не подойти для некоторых тонких ноутбуков. Две микросхемы на рассматриваемом накопителе составляют DRAM-буфер. Он собран на базе пары 256-мегабайтных чипов DDR3-1600 производства Nanya. Это весьма нестандартное решение, предложенное в новых платформах Silicon Motion, в результате которого буферная динамическая память общается с контроллером по 32-битной, а не 16-битной, как в иных SSD, шине. В результате XPG SX8200 Pro получает определённое преимущество при работе с мелкоблочными операциями, где контроллеру требуется активно взаимодействовать с таблицей трансляции адресов. Элементная база ADATA XPG SX8200 Pro представлена семью чипами — такое обилие компонентов на накопителях формата M.2 встречается нечасто. Но массив флеш-памяти сформирован всего из четырёх микросхем, несущих на себе маркировку самой ADATA. Дело в том, что компания закупает у производителя полупроводников цельные пластины с кристаллами NAND и самостоятельно их разрезает, сортирует и упаковывает в микросхемы. Если говорить о накопителе ёмкостью 512 Гбайт, то в нём каждая из четырёх микросхем флеш-памяти содержит внутри себя по четыре 256-гигабитных кристалла 64-слойной TLC 3D NAND производства Micron, что позволяет восьмиканальному контроллеру для доступа к такому массиву пользоваться двукратным чередованием устройств в каждом канале. Именно поэтому терабайтная версия XPG SX8200 Pro может быть быстрее полутерабайтной – четырёхкратное чередование имеет лучшую эффективность при операциях записи. Стоит упомянуть, что у накопителя ADATA XPG SX8200 Pro есть брат-близнец – XPG Gammix S11 Pro. Это абсолютно такой же продукт, но с геймерским декором — закрывающим лицевую сторону платы SSD фигурным алюминиевым радиатором. И надо сказать, охлаждение для такого накопителя лишним совсем не будет, поскольку нагревается во время работы он достаточно заметно. Поэтому для XPG SX8200 Pro производитель тоже предусмотрел теплорассеивающую пластину. Но в этом случае она не имеет никакой сложной формы и изначально на накопитель не наклеена. Установить её пользователь должен самостоятельно — в том случае, если слот M.2, в котором предполагается использовать SSD, не имеет штатного радиатора. С сервисным программным обеспечением у ADATA дело обстоит далеко не лучшим образом. Фирменная утилита для накопителей компании существует, но развивается она крайне вяло, а её возможности и внешний вид оставляют желать лучшего. Например, каждый раз во время тестирования нам сильно досаждает её неумение корректно масштабировать свой интерфейс на 4K-мониторе в соответствии с настройками операционной системы. Тем не менее поддержка новых накопителей в ADATA SSD Toolbox своевременно добавляется. Так, помимо выдачи полной диагностической информации о SSD, ADATA SSD Toolbox позволяет провести проверку флеш-памяти накопителя, отослать на него пакет команд TRIM или выполнить автоматическую настройку параметров операционной системы (отключение Superfetch, Prefetch и дефрагментации). Также через ADATA SSD Toolbox можно произвести обновление микропрограммы и выполнить процедуру Secure Erase. Кроме того, после регистрации приобретённого XPG SX8200 Pro на сайте производителя можно получить ключ к популярной программе для клонирования данных Acronis True Image HD 2013/2015. Devil May Cry 5 — ну и стоило оно того? Рецензия
09.03.2019 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PC От перезагрузки в лице DmC: Devil May Cry, которая интересно переработала знакомых персонажей под современный антураж, а заодно круто вписала в игру аллюзии на тотальную слежку, потребительство и прочие прелести нашего мира, «настоящие фанаты» серии взвыли. И Данте им не такой, и боёвка другая, и вообще британцы из Ninja Theory сделали всё не так. А на волосы, на волосы-то посмотрите! Тогда Capcom испугалась негативной реакции и падения продаж и сдала назад, убив потенциальный сиквел ради прямого продолжения DMC. Пятую часть обещали сделать, цитирую, «самым безумным и динамичным слешером этого поколения», а Хидетака Ицуно радостно кричал со сцены «DMC is back!», подливая масла в огонь. Заявка, конечно, крутая, но не выгорело. Вас слишком много! Да, технически серия действительно вернулась в руки японцев. Все герои выглядят и ведут себя как раньше, сюжет в обновлённой хронологии продолжается после событий четвёртого выпуска, а к компании присоединился новый загадочный герой по имени V (Ви). И раз уж хотели старого Данте, то вот он. Только ему опять выделили меньше половины игры. Оставшиеся задания делят между собой два других героя. Неро практически не изменился за прошедшие 11 лет. Ну разве что парень лишился своей магической руки и теперь пользуется разнообразными протезами. Если в DMC4 он вам не нравился, то и здесь ждать кардинальных изменений не стоит — это всё такой же скучный, медленный персонаж, в арсенале которого лишь один меч да один пистолет. Как следствие, мало разнообразия и приёмов. Правда, после первого прохождения герой становится интереснее, поскольку целиком раскрывает свои способности, за счёт чего заново пробегать задания на более высокой сложности чуточку веселее. ![]() За внешней мрачностью скрывается унылый игровой процесс С искусственными конечностями связана довольно спорная механика. Сами по себе они полезны и обладают разными способностями: одна подкидывает персонажа в воздух, другая улетает на расстояние и дубасит противника, третья бьёт электрическим разрядом. Только почему-то руку в бою можно поменять, только, эммм, взорвав её. Тогда герой переключится на следующую в списке. К тому же на локациях валяются другие протезы, которые при подборе попадают в активный слот, хотите вы этого или нет (из-за чего можно случайно лишить себя удобного навыка). Неудобненько-с, тем более устройства — расходный материал, который необходимо покупать. Впрочем, за Неро играть пусть и скучновато, но всё-таки терпимо. V же, новичок серии, являет собой один из худших персонажей, которые только можно было придумать для слешеров. Сам он слишком слаб для прямого противостояния, поэтому в уничтожении демонов полагается на призванных существ. И пока Грифон (дальняя атака) с Тенью (ближний бой) разносят врагов, мрачный паренёк расхаживает в другом углу, читает книгу и время от времени, так и быть, телепортируется в гущу событий, чтобы нанести противнику добивающий удар, поскольку фантомы этого сделать не могут. Я, как и множество других поклонников Devil May Cry, люблю серию в том числе за возможность стильно расправляться с врагами, набивая ранг в боях до максимального, что довольно непросто. Ну, было непросто. При игре за этого чудика с тросточкой достаточно попеременно нажимать кнопки, отвечающие за удары, и заветный SSS будет висеть на экране почти всё время. Если же призвать на арену огромного бессмертного голема, который автоматически выкашивает беспомощных соперников табунами, или за счёт маны отдать компьютеру управление двумя другими существами, то можно вообще отложить контроллер в сторону и просто дожидаться удобного момента для добивания всех врагов. Что там обещали разработчики, самый безумный слешер поколения? Как-то совсем не вяжется с происходящим на экране.
Высокая сложность, а рейтинг SSS набился ленивыми нажатиями кнопок. Capcom, спасибо за интересного персонажа! И только Данте буквально за уши вытаскивает пятую часть. Старый знакомый ничуть не потерял в скорости, а возможность на лету комбинировать четыре стиля и восемь видов вооружения позволяет творить в боях обещанное безумие, от которого захватывает дух. Когда издеваешься над врагами, не давая им упасть или же гоняя пинками по всей арене, появляется ощущение, что вот она, та самая новая часть серии, которую так хотелось видеть. Злая, сложная, дико динамичная. Требующая знать своего героя от и до, понимать, какая экипировка для какой ситуации лучше подходит, оттачивать свои навыки и учиться парировать выпады врагов, чтобы в следующий раз раскидать всех ещё круче, ещё зрелищнее! Будь вся Devil May Cry 5 такой, как её последние 3-4 миссии, то у неё были бы все шансы взобраться на пьедестал. Однако под ногами назойливо мешаются Неро (в меньшей степени) и V (в гораздо большей). Последний вообще висит мёртвым грузом. Просто запустите миссию за одного из них, а потом переключитесь обратно на Данте. Разница в скорости и возможностях кардинальна — и далеко не в пользу этой парочки. Даже удерживать ранг в боях, управляя охотником на демонов, не в пример труднее, чем двумя другими, поскольку для хорошего результата требуется использовать куда больше приёмов, а не чередовать несколько ударов по кругу или тупо отсиживаться в углу, бездумно катаясь пальцами по контроллеру. Capcom уже второй раз не может сделать нормальный сольник про Данте, что после истории с DmC вообще больше похоже на троллинг, — кричать про возвращение серии к истокам и не давать любимцу публики даже половины экранного времени.
Одна ракетница против выпендривающейся псины — хорошо, а две — ещё лучше! И демоны рыдают со скуки Японские слешеры всегда отличались безумным экшеном в заставках, а Devil May Cry старалась быть в числе первых. Помните адреналиновые ролики в третьей части? Перестрелка с Леди, замес в офисе, полёт с башни с попутным расстрелом летающих гадов. Да одно пафосное надевание плаща в начале второй миссии чего стоило! Четвёртый выпуск получился более размеренным, но у него тоже были свои моменты вроде драки двух главных героев и гениальной театральной постановки с одним из боссов. «Пятёрка» же зачем-то старается быть куда серьёзнее и, кхм, реалистичнее, что не особо-то играет ей на руку. Хотя бы по той причине, что после прохождения не за что зацепиться: здесь банально нет ни вау-моментов, ни крутой постановки сражений, зато много общения и страданий V. Привычно отжигает лишь Данте, но чаще только словами. Дерзкая милашка Нико тоже получилась забавной и постоянно развлекает своей манерой разговаривать, но на этом всё. Хотели видеть Триш и Леди? Они тут так, для вида. Да и по части локаций пятая часть выглядит откровенно слабо — нам предлагают лицезреть череду коридоров, где ничего не происходит. Они просто связывают между собой арены. Переходы настолько однообразны, что порой даже сложно понять, какой уровень сейчас проходишь, — почти всё в игре выглядит одинаково безлико. Элемент исследования исчез — если в DMC3 башня постепенно раскрывала свои секреты, а в DMC4 снежные поля сменялись замком и затем джунглями, то здесь просто несешься по прямой. Раз так, то и необходимость запоминать, что и где находится, для уменьшения времени прохождения заданий отпала. В DmC использовалась похожая структура с не связанными одной картой миссиями, но тогда Ninja Theory настолько здорово поработала над дизайном уровней, что скучать было некогда. Все эти дикие преобразования огромных бетонных строений, сужающиеся коридоры, удлиняющиеся комнаты и прочие безумные выкрутасы не только смотрелись невероятно стильно, но и на пару с платформингом не давали расслабиться. DMC5 мало того, что не предлагает даже десятой доли этого, так ещё и не может дотянуться по качеству окружения до своих же японских предшественников.
Чаще всего окружение выглядит вот так…
...или так. Дизайн просто «невероятный» Зато красиво! Пятую часть можно назвать самым технологичным слешером в мире. Капкомовский RE Engine опять показывает себя во всей красе как по части эффектов и анимаций (особенно лицевой), так и в оптимизации. Игра не требует особо мощной машины, а графических настроек уйма, так что выбить стабильную частоту кадров не составит труда. Если, конечно, вы не пытаетесь играть на совсем уж доисторической картошке. А как круто здесь выглядят хроносферы, замедляющие время внутри себя, и атаки некоторых боссов! Жаль, что, располагая таким движком, нам за редким исключением предлагают настолько безликие уровни. Кстати, о боссах. Подавляющее большинство не представляет особой угрозы, поскольку телеграфирует свои намерения за неделю до нанесения удара, а шаблонов атак у них не так много. Знакомые с серией наверняка пролетят такие сражения с первого раза без проблем. Разгоняется пятая часть лишь с 17-й миссии: вот там схватка получилась классной, а уж финальный бой во всей красе показывает, зачем Capcom так накрутила графическую составляющую. Однако в остальных моментах сражения проходят в довольно спокойном режиме и поднапрячь могут разве что на последнем уровне сложности. Вероятно, менее агрессивное поведение боссов связано с тем, что из Devil May Cry 5 полностью вырезали инвентарь. Теперь грубо давить грозного соперника, пожирая аптечки в промышленных масштабах, не выйдет, поскольку лечиться можно лишь зелёными сферами на уровне да формой демона. Поэтому противники и не особо стараются убить героя, оставляя ему как пространство для манёвра, так и время на перекаты и принятие решений. Если же вы всё-таки огребли по лицу, то есть два варианта подняться на ноги и вновь ринуться в бой. Первый — использовать специальный предмет, чтобы восстановить сразу всё здоровье. Он, к примеру, даётся за ежедневный вход в игру или же подбирается единоразово на уровнях. Второй — красные сферы для пополнения шкалы жизни на определённое количество делений. Естественно, чем больше хочешь, тем дороже будет стоимость воскрешения. Вдобавок каждый последующий раз сумма будет существенно увеличиваться. Казалось бы, при чём тут магазин с микротранзакциями?
Лечиться нынче дорого! Впрочем, опытные игроки редко будут добираться до этого экрана Так стоило ли столько ждать? Вообще, слешеры типа Devil May Cry созданы для того, чтобы пробегать их раз за разом на более высокой сложности, когда меняется состав врагов, они бьют больнее, а сильные соперники появляются уже в самом начале. Это мотивирует становиться лучше, оттачивать свои навыки и в процессе развлекаться, стильно и круто расправляясь с живучими врагами. Именно поэтому я в совокупности потратил не одну сотню часов в погоне за лучшими рейтингами практически во всех играх серии, включая DmC. Однако DMC5 стала второй после DMC2 частью, куда мне попросту не хочется возвращаться после нескольких прохождений. Здесь нет каких-либо интересных ситуаций и заставок, локации максимально однообразны, опять нужно терпеть Неро, а при одной мысли об очередной миссии за V появляется желание запустить что угодно, только не её. Единственное исключение — задания за Данте, к ним никаких претензий, даже с учётом дизайна локаций, нет, их весело переигрывать раз за разом. Жаль, что их преступно мало.
Босс из разряда «тыкай меня в пятку пять минут, пока я буду лениво от тебя отмахиваться, а потом получи высший ранг за задание» К тому же за время, прошедшее между четвёртым и пятым выпуском, появилась не только стильная и необычная DmC, но и шедевры от Platinum Games. Что дилогия Bayonetta, что Metal Gear Rising уделывают этот «лучший слешер поколения» одной левой, предлагая и безумные ситуации, и шикарные адреналиновые ролики, и мощнейших боссов, и, главное, крутых главных персонажей, а не парней с тросточками. Да что там говорить, «пятёрка» даже своим предшественницам не может ничего противопоставить! До DMC3 ей очень и очень далеко, а к DMC4, несмотря на все её проблемы с повторным использованием локаций, новая игра Capcom смогла подползти лишь с большим натягом. Да и вообще Devil May Cry 5, вместо того чтобы завлекать, отталкивает от себя, заставляет раз за разом пережидать скучные моменты ради редких ярких вспышек и возможности сражаться за Данте. Даже если пропускать все заставки, терпения со скрипом хватает на пару прохождений, а дальше желание запускать игру пропадает полностью. На фоне практически полного отсутствия слешеров и рак, конечно, станет рыбой, но слишком уж неравноценная получается трансформация.
Фу, опять играть за V Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 7,0/10 Скриншоты
Видео: R&D-центр Intel в Нижнем Новгороде: от беспилотных авто до 5G
07.03.2019 [00:00],
Игорь Осколков
На прошлой неделе компания Intel пригласила прессу в свой нижегородский центр разработок и исследований (R&D) — одно из крупных и важных подразделений компании, которое занимается в первую очередь разработкой ПО. Не то чтобы был какой-то особый повод, нет. Просто центр последнее время быстро расширяется, на носу 20-летний юбилей, работа кипит, и скоро-скоро появятся новые продукты. Если для вас почему-то новость, что важное подразделение Intel есть в РФ — в Нижнем Новгороде почти 700 человек, и это в основном разработчики, а в Москве более 150 сотрудников (маркетинг и развитие бизнеса), то вкратце напомним историю. В 1991 году Intel открыла первое представительство в Москве в целях охватить новый для себя рынка. А уже через пару лет местные программисты стали получать заказы на разработку софта для корпорации. Большим плюсом для компании и тогда, и сейчас была относительно недорогая, но в то же время очень качественная рабочая сила. Собственно процесс был организован очень просто — контрактные сотрудники получали от заокеанских коллег полные спецификации того, что и как нужно было сделать, в какие сроки. Сиди да работай. Правда, на практике всё оказалось не так уж радужно. Такой подход, до сих пор активно применяемый в аутсорсе, нередко приводит к значительным накладным расходам. Даже просто коммуникация затруднена из-за разницы в 11 часовых поясов — работать приходится почти в противофазе. И любой вопрос выливается в затянутую переписку. Кроме того, со временем местные специалисты всё чаще стали интересоваться, а для кого и для чего предназначены создаваемые ими библиотеки и программы: не стоит ли добавить одни функции и убрать другие, где ещё можно использовать код, как сделать работу удобнее? В конце концов, в 2000 году появилось собственное подразделение Intel в Нижнем Новгороде. Бывшие контракторы стали полноценными сотрудниками корпорации, получив и все бонусы трудоустройства, и в то же время все обязанности. Руководство R&D центра особо подчёркивает операционную автономность. Все вопросы — и бытовые, и рабочие — решаются на месте, без обращений в головной офис, что сильно упрощает и ускоряет работу в целом, а заодно экономит время и деньги. Марина Алексеева (вице-президент, генеральный директор Intel R&D в РФ) когда-то была контрактным разработчиком Intel Среди других ключевых дат отмечается 1997 год — год начала сотрудничества с российскими университетами, которое связано и с подготовкой кадров для Intel, и с НИОКР, и с взаимодействием с научными заведениями вообще. Сейчас всё это вылилось в программы стажировки и интернатуры, работу с кафедрами и преподавателями, летнюю школу Intel и онлайн-курсы, тренинги и так далее. В 2016 году российский центр поглотил разработчика систем компьютерного зрения itseez и создателей новой процессорной архитектуры VISC — компанию Soft Machines. Сейчас нижегородский центр полностью ответственен за ряд глобальных продуктов. И речь именно о готовых продуктах, потому что мало написать и протестировать код. Его надо упаковать, интегрировать с другими продуктами, а также поддерживать и обновлять. О части продуктов мы рассказывали ещё в 2015 году. System Studio для встраиваемых систем, Parallel Studio XE для параллельного программирования и Media Server Studio создаются именно в Нижнем Новгороде, но это лишь малая часть ПО, SDK и библиотек. После поглощения itseez уже в составе Intel появился продукт OpenVINO. Всё это ключевые направления экспертизы R&D-центра: ИИ, компьютерное зрение, большие данные. Впрочем, эти инициативы укладываются и в общий вектор развития компании. Intel старается создавать не только и не столько «железо», сколько платформу для решения задач, связанных с обработкой данных. Что, впрочем, неудивительно.
Примеры ускорения задач только за счёт использования оптимизированных инструментов из Нижнего Новгорода И Intel, и другие производители микроэлектроники уже давно столкнулись с замедлением роста вычислительной мощности. И если в 90-х при нехватке скорости достаточно было подождать полгода-год и получить в два раза более производительный процессор, что перекрывало все нужды, то сейчас такой трюк уже не проходит. С другой стороны, даже при отсутствии скачкообразного роста скорости одного ядра в конечном итоге вычисления становятся дешевле и доступнее. Посмотрите на современные смартфоны, сравните их с ПК десяти- или пятнадцатилетней давности. И посмотрите на стремительный рост облачных провайдеров. Ресурсов-то на самом деле много, но их надо грамотно использовать на всех уровнях. И данных, что тоже важно, также уже немало. Вот тут-то на первый план и выходит софт. Intel ставит перед собой задачу максимально облегчить труд программистов, которые по возможности не должны глубоко копаться в особенностях архитектуры каждого нового чипа. Напротив, максимум оптимизации должен делать компилятор. Нужны профилировщики, нужны готовые библиотеки с подходящими алгоритмами. При этом у создателей этих средств разработки есть своеобразный симбиоз с создателями «кремния». С одной стороны, они всё знают о новых кристаллах задолго до их выхода на рынок, чтобы в момент выпуска продукта у клиентов уже были все средства для работы их ПО на новом железе. С другой — теперь уже сами разработчики софта влияют на архитектуру новых чипов. По их просьбе появляются новые инструкции, меняется строение некоторых блоков. Заметьте, речь идёт не только о привычных x86-процессорах. Напротив, вычисления сейчас гетерогенные, что только добавляет сложности в разработке. Кроме того, производительность сама по себе не всегда важна. Не стоит забывать и об энергопотреблении, например. Хороший пример – это беспилотные автомобили. Тут и огромные потоки данных (терабайты в сутки), и целый набор разных архитектур, и жёсткие требования к скорости реакции автомобиля на дорожную ситуацию. Шутка ли, лимит составляет всего 40 мс! Строго говоря, про Intel Go Automotive SDK мы тоже уже рассказывали пару лет назад — и тоже по мотивам поездки в нижегородский центр. Во многом это проект именно локальный: разработчики просто посмотрели, где ещё можно применить уже имеющиеся наработки в области высокопроизводительных библиотек. А в итоге родился совместный проект с BMW. К 2021 году должен появиться готовый продукт с четвёртым уровнем автономности. Ещё через год – первые тесты 5-го уровня. Что это означает, если говорить простыми словами? Нулевой уровень – это обычный, старый автомобиль, где вообще всё зависит только от водителя. Второй-третий уровень уже добавляет некоторые удобства, облегчающие вождение: различные системы курсовой устойчивости, адаптивного круиз-контроля, автоостановки, паркинг-помощники и так далее. В любом случае это не автопилот, так как водитель обязан следить за дорогой, перехватывать управление и самостоятельно принимать решения в критической ситуации. Следующий уровень предполагает автономность в ограниченных условиях, например беспилотное вождение на автостраде (где более-менее понятны общие правила игры, есть разметка и знаки) с плавным уходом на обочину и остановку в случае, когда от водителя нет реакции на текущую ситуацию. ✴-media" data-instgrm-captioned=" " data-instgrm-permalink="https://www.instagram.com/p/BuUYVKzlG95/?utm_source=ig_embed&utm_medium=loading" data-instgrm-version="12" rel="nofollow" target="_blank"> Но все ждут, конечно, пятый уровень, который может изменить многое. В этом случае органы управления в принципе уже не очень нужны — изменится не только внутренний и внешний дизайн авто, но и сам подход к владению автомобилем, к среде вокруг. Например, исчезнет проблема с поиском парковки: вы жмёте на кнопку, машина приезжает, отвозит до нужного пункта, высаживает и сама уезжает на сколь угодно далёкую парковку, где и будет дожидаться следующего вызова. Правда, будут и правовые коллизии — на первых порах уж точно. Кто виноват в случае аварии? Владелец, производитель или разработчик ПО? Собственно, многие считают, что именно законы будут тормозить развитие беспилотных авто, а не техника. Вся техника сводится к обработке данных. Первый этап — информатизация, которая подразумевает в большей степени сбор и хранение информации, — многими давно пройден. Теперь пора заняться грамотным использованием. Обратите внимание, что теми же беспилотными автомобилями занялись именно обладатели огромных массивов различных данных — Google, «Яндекс», Baidu. Да та же Intel называет себя data company (нет, я так и не придумал корректный перевод этого на русский язык), а не просто разработчиком железа и софта и старается выстроить единую платформу, охватывающую и связывающую между собой весь спектр устройств — от датчиков и встраиваемых систем через промежуточные шлюзы с предобработкой данных до решений для дата-центров, где вся эта информация будет окончательно обрабатываться. Это всё касается и ещё одного важного направления работы нижегородского центра — ИИ в целом и компьютерного зрения (CV) в частности. Опять-таки в связке с автопилотом, но не только. Сюда же попадают и камеры наблюдения, и БПЛА, и множество других устройств и проектов. В этой области Intel в последние годы скупила множество компаний как более общего профиля, так и прямо связанных с CV: Movidius (Myriad), Mobileye (чипы EyeQ5 как раз заняты предобработкой видео с камер в проекте BMW), Nervana и даже Altera, которая всё-таки более «универсальная» со своими FPGA. Упомянутая выше itseez, известная своим участием в OpenCV, тоже входит в эту обойму и отвечает за разработку ещё одного продукта с отечественными корнями и теперь уже открытым исходным кодом — OpenVINO (Open Visual Inference and Neural network Optimization). OpenVINO представляет собой набор сразу нескольких программных компонентов, необходимых, если коротко, для подготовки и запуска нейронных сетей на всём разнообразии аппаратного обеспечения как самой Intel, так и других компаний. Ещё одна важная часть OpenVINO — это так называемый зоопарк моделей, которые включает несколько десятков разнообразных готовых наборов данных. Нужен он для быстрого прототипирования и оценки производительности аппаратных платформ. Собственно тренировки нейронок OpenVINO не касается — пользователь волен брать для этих целей практически любые популярные железо и фреймворки. Зато он помогает оптимизировать готовые натренированные модели. Оптимизация, вообще говоря, может быть разной — в зависимости от задач. Для встраиваемых систем обычно нужно соблюсти баланс между размером модели, потреблением памяти, скоростью работы и точностью. Добиться этого можно, например, исключением промежуточных слоёв, снижением точности самых вычислений. OpenVINO позволяет это сделать. И он же позволяет сконвертировать оптимизированную модель для запуска на различном оборудовании с учётом его специфики и для использования всех аппаратных возможностей по ускорению работы модели. Естественно, для собственных продуктов Intel — CPU, VPU, FPGA, ASIC — адаптация лучше всего. Но есть и поддержка GPU и железа других вендоров, которые при желании могут сами улучшить её. Почему такой софт важен для Intel, если не учитывать спецпродукты для CV и ИИ? Секрет прост: по словам компании, до 80 % готовых моделей запускаются вовсе не на специализированном железе, а на обычных x86 CPU — из-за простоты развёртывания и масштабирования. Да, тренировка происходит на GPU, и в этой области Intel пока ничего предложить не может. В качестве иллюстраций работы подразделения Intel Vision в целом приводятся понятные простым пользователям примеры из области медицины. Примечательная цифра на слайде ниже про ускорение в 188 раз на задачах определения костного возраста объясняется довольно просто: не слишком удачное строение готовой модели размером около 1 Тбайт, которую не каждый сервер сможет «переварить». Но в целом распознавание изображений в медицине с целью предварительной и быстрой диагностики сейчас очень популярно, равно как и то же распознавание в режиме реального времени для целей мониторинга и безопасности. Там же, в Нижнем Новгороде, компания показала несколько простых CV-демок для видео с веб-камер: определение лица и направления взгляда глаз, детектирование и классификацию объектов, распознавание текста, идентификацию людей по лицу, построение ragdoll-моделей людей. Демо Intel OpenVINO
Наконец, вкратце стоит упомянуть ещё об одном направлении работы R&D-центра, опосредованно связанном и со всеми остальными проектами, — это о 5G. Да, в Нижнем Новгороде работают радиофизики, которые напрямую участвуют в создании стандартов и реализации мобильных сетей следующего поколения. Вообще говоря, группа была сформирована ещё в 2002 году. В частности, она участвовала в стандартизации Wi-Fi 802.11n, WiMax, WiGig и нынешних сетей 4G. Ну а сейчас занимается развитием 5G, чтобы в конечном итоге получить преимущества и в разработке всё тех же беспилотных авто, и в связывании упомянутой выше иерархии устройств как минимум на этапе встраиваемых систем и шлюзов для них. Последний пункт программы тура в R&D-центр — посещение лаборатории — оказался самым интересным, но… Вот ведь какое дело: про уже вышедшие продукты рассказывать смысла нет, а про ещё не вышедшие нельзя (и даже фото и скриншоты не показать). Так что придётся ограничиться словесным описанием. В лабораторию попадают свежие образцы железа, порой задолго до выхода на рынок. Там они тестируются и сами по себе, и совместно с другими устройствами. Это касается и потребительских продуктов, и серверных — в центре есть собственный небольшой ЦОД для внутренних нужд и для удалённого тестирования силами заказчиков и потенциальных клиентов. Лаборатория работает на нужды не только России, но и всего региона EMEA. Таких лабораторий, в общем-то, у Intel не так уж много по всему миру. Заключение R&D-центр в Нижнем Новгороде — далеко не единственный пример того, как благодаря энтузиазму локальных разработчиков из небольшой аутосорс-команды рождалось полноценное подразделение, со временем разраставшееся и становившееся автономным. Ну и строго-то говоря, в разное время в РФ у Intel были локальные офисы в Санкт-Петербурге, Новосибирске и Сарове, с которого всё и началось когда-то. В рамках консолидации они были расформированы, а часть команд либо ушла, либо присоединилась к текущим подразделениям, а то и вовсе перебралась в заграничные офисы. Но хотелось бы обратного — не открытия подразделений крупных корпораций в России, пусть и очень важных, а появления таких же офисов отечественных компаний такого же масштаба, но за рубежом. Мечты? Devotion — по проторенной дорожке. Рецензия
03.03.2019 [00:00],
Денис Щенников
В моем ряду лучших игр 2017 года Detention была на одном уровне с Divinity: Original Sin 2 и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Незатейливый, но стильный визуальный ряд и элементарное управление погружают игрока в тяжелую атмосферу непростого для Тайваня, родины разработчиков, времени. Получив хороший опыт и множество теплых отзывов о дебютном проекте, Red Candle Games решила перейти на следующий уровень, прыгнув в полноценное 3D. Визуально новая игра, конечно, сделала большой шаг вперед. К сожалению, о других элементах, куда более важных для жанра, так сказать не получается. Дела семейные Red Candle Games снова обращается к истории своей земли. Тайвань, восьмидесятые. Муж смотрит телевизор за ужином. Жена хлопочет на кухне. Вентилятор треплет газеты, расстеленные на столе вместо скатерти. Ничто не предвещает беды, как вдруг размеренная жизнь протагониста внезапно оборачивается кошмаром. Даже слишком внезапно. Размеренного вступления и экспозиции, которую сценаристы выстраивали в Detention, здесь нет и в помине. Devotion сразу бросается с места в карьер. Герой спонтанно теряет сознание, а приходит в себя уже в абсолютно пустой квартире среди ночи. Единственный источник света — телевизор, показывающий помехи. На столике вместо ужина — детский рисунок семьи. Столь резкое вступление диссонирует с дальнейшим неспешным повествованием. Каким-то образом мы перемещаемся из одного года в другой, наблюдаем за изменениями в доме в различные периоды семейной жизни. Постепенно, кусочек за кусочком, разрозненные события складываются в цельную картину. Сперва кажется, что все прекрасно, но ведь так со многими семьями — они идеальны лишь со стороны. Стоит копнуть глубже, как из шкафов тут же начинают вываливаться скелеты.
В повествовании то и дело появляются куклы, которые так и норовят передвинуться, стоит вам отвернуться. Или нет? В истории Devotion сильный акцент сделан на религии, а именно — даосизме. Авторы рассуждают на тему веры и ее крайностей. Порой она может помочь, но чрезмерное упование на высшие силы до добра не доведет, даже если намерения самые благие. Посыл если и не банальный, то довольно обычный и часто встречается в различных сюжетах. Но Devotion ощущается свежо, потому что авторы показывают события через призму своей культуры, которая для Запада — экзотика, а не привычный уклад. Несмотря на слишком резкое вступление, по большей части игра являет собой очень неспешный симулятор ходьбы. Протагонист ходит нарочито медленно, чтобы мы могли рассмотреть каждый сантиметр интерьера. Выглядит Devotion на удивление дорого — квартира очень детально проработана, все на своем месте: заваленный стол, бардак в детской комнате, стены, увешанные фотографиями и талисманами. В различные временные отрезки одни и те же комнаты выглядят совсем по-разному, и одно только убранство легко рассказывает о событиях и изменениях в характерах персонажей. Технологии используются не просто ради красивой картинки, но как один из важных инструментов для повествования. В три часа рассказа уместилось много ярких, запоминающихся, а порой и до жути неприятных сцен. Один из моментов в финальной части игры физически тяжело воспринимать, а тут еще и заставляют принимать в происходящем непосредственное участие. Жаль, что разработчики не сумели так же ловко вывернуться из мистической чертовщины и привести историю к логическому финалу, как это получилось с Detention. Рассказ, который начинается без размеренного вступления, не получает и достойного завершения. Несмотря на то, что визуально последняя сцена богата и красива, остается ощущение недосказанности. С одной стороны, нам в красках показали жизнь и невзгоды отдельно взятой семьи — в эту историю легко поверить. Но зачем вся психоделика, так и остается загадкой. С одинаковой вероятностью это могли оказаться как предсмертные галлюцинации, так и наркотический угар. Или просто сон плохой приснился. Кто знает? Не покидает мысль, что авторы не реализовали весь потенциал как с точки зрения истории, так и в игровом процессе. Опять же в Detention, с минимальным набором возможностей, было немало интересных игровых ситуаций. Теперь же, с полноценным трехмерным окружением и видом от первого лица, возможностей куда больше. Однако использовать их почему-то не спешат. Наличие инвентаря сперва намекает, что нас ждут головоломки, однако они никогда не выходят за рамки «догадайтесь, какой из трех предметов применить тут». И ради этого вы городили инвентарь? Devotion — стильный хоррор, сумевший рассказать убедительную историю отдельно взятой семьи. Но веришь именно в те события, что произошли «в реальности», а чертовщина лишь придает происходящему атмосферу кошмара наяву, но, увы, не получает никакого объяснения. Detention была не столь технически продвинутой игрой, но — и это куда важнее — была целостной. Да и затрагивала более глубокие материи, чем весьма прозаичные вещи вроде «любовь доводит до греха» и «благими намерениями вымощена дорога в ад», пусть даже показанные через призму тайваньского быта восьмидесятых. * * * Devotion до конца остается обыденным симулятором ходьбы, даже не пытаясь привнести в эту формулу хоть что-то новое. Здесь нет ни интересных загадок, ни противостояния духам, ни какого-либо действия. Впрочем, это все же атмосферный хоррор, который можно порекомендовать любому поклоннику жанра. Примечание. Вокруг игры развернулась настоящая драма. Авторов уличили в грубых шутках и оскорблении властей Китая. Red Candle Games всячески оправдывалась, напирая на то, что данные материалы попали в игру случайно. Так это или нет, но талантливые разработчики (случайно или намеренно) и хорошая игра попали в опалу, при том что сюжет Devotion абсолютно не касается политики (в отличие от Detention, между прочим)! На момент написания материала на официальном Youtube-канале разработчика все ролики Devotion были удалены, а сама игра в Steam недоступна — страница удалена, а в «портфолио» студии Devotion более не значится. Ее планируется повторно выпустить в магазине Valve позже, убрав весь спорный контент. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 7,0/10 Devotion
Видео: Anthem — прощальный гимн? Рецензия
02.03.2019 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 Про некоторые игры говорят, что достаточно провести в них около часа, и все станет понятно: ничего нового не появится, геймплей останется прежним, да и история не стоит того, чтобы ради нее задерживаться. Самый яркий и свежий пример — Just Cause 4, где уже после первого ролика неинтересно следить за сюжетом, а вступительные миссии настолько идиотские, что куда веселее просто бегать и взрывать красные бочки и цистерны. Так же можно охарактеризовать и Anthem — пройдя первые два или три задания, вы увидите практически все, что игра способна предложить. И это не преувеличение. Не судьба Главная проблема Anthem заключается в том, что со времен первой Destiny прошло почти четыре с половиной года, а коллектив BioWare будто бы не знал о существовании такого шутера и сотворил нечто похожее, по пути повторив те же ошибки, что совершила Bungie. Ведь суть, несмотря на разницу в игровом процессе, одна и та же: вы проходите основную сюжетную линию, потом отправляетесь в «данжи», ставите все более высокий уровень сложности, гонитесь за мощнейшей экипировкой и ждете следующее обновление с дополнительными трофеями. Если вы проходили первую Destiny, то наверняка помните тамошние проблемы с дизайном миссий. Примерно каждое второе задание требовало подносить Призрака к какому-то объекту и оборонять его от волн врагов, пока он что-то там сканирует или взламывает. В BioWare наступили на те же грабли, поэтому защищать объекты на протяжении нескольких минут в Anthem предстоит постоянно. Есть ли в игре что-то, кроме этого? Есть. В каких-то заданиях вам предлагают собирать обломки, пользуясь радаром, и относить их в заданную точку, а в других просят пролетать через зависшие в воздухе штуки и точно так же доставлять их в нужное место. Из таких поручений состоят абсолютно все здешние миссии. Даже в финальной битве, которая вроде как должна быть эпическим завершением истории, просят собирать эти дурацкие обломки! В некоторых эпизодах нужно также решать «загадки», но даже в God of War они были труднее. Здесь лишь необходимо найти на стене огромный символ и повернуть фигурку на постаменте или вовремя остановить колесо с изображенными на нем значками. Никаких зрелищных эпизодов, запоминающихся битв и впечатляющих разрушений не будет. Просто летайте от одного маркера к другому и старайтесь не зевать. В какой-то момент игра пытается предложить что-то новое: просит посетить четыре крепости и выполнить несколько поручений. Жаль, что об этом не предупреждают заранее, ведь Anthem требует от вас 50 убийств в ближнем бою, 15 собранных в открытом мире сундуков, 5 случайных событий и многое другое, на что вы в итоге потратите два часа. Сто двадцать минут унылых полетов с поисками врагов, сундуков и ресурсов. И делать это в кооперативе очень неудобно — сундук засчитывается лишь тому, кто его открыл, поэтому четыре человека в одном отряде только мешают друг другу. Самое смешное, что в итоге это вообще того не стоит — «крепость» представляет собой склеп, где рядом с трупом лежит бестолковая записка. Я потратил свое время, чтобы сэкономить ваше, дорогие читатели. Уму непостижимо, как разработчики и тестировщики могли играть во все это и думать, что кому-то процесс покажется веселым. Однако на этом проблемы Anthem только начинаются — однообразные задания легко можно было бы игнорировать, если бы здесь был захватывающий сюжет, но нет и его. Вы — фрилансер, эдакий мальчик на побегушках, который на все просьбы кивает головой и ни разу не возмущается, когда в одной и той же миссии его просят летать из одного угла карты в другой. «Ой, я забыл, надо же еще починить кое-что в другом районе», — говорит по рации выдавший задание человек. «Отлично, сейчас туда отправлюсь», — жизнерадостно отвечает главный герой, а игрок сидит перед телевизором и мечтает, чтобы это поскорее кончилось. Темп повествования постоянно сбивается, персонажи вроде бы харизматичны, но их имена вы не вспомните уже через пару дней — настолько они бесполезны для сюжета. Диалоги затянуты, все стремятся рассказать вам какие-то личные истории, вспоминают прошлые события в мире Anthem, о которых вы узнаете лишь после чтения здешней энциклопедии. Выбирать реплики в сюжетных диалогах нельзя — только в беседах за пределами основной истории. Влияние этого выбора на дальнейшие события минимально — разве что следующая фраза изменится. Кажется, что добавили такую «фишку» просто потому, что ее ожидаешь от игры BioWare. Ну да ладно, старую студию не вернуть, да и жанр у Anthem совсем не тот, что у Mass Effect и предыдущих игр канадцев. Ради чего мы возвращались в Destiny и были готовы перепроходить одни и те же задания и рейды по много раз? Ради качественных трофеев. В рейдах в первой Destiny выпадали шикарные пушки: револьвер, взрывающий противников при попадании в голову, особенная мощная «скаутка», экзотическая фьюжн-винтовка, аналогов которой нигде не было. В Anthem же нет никаких уникальных видов оружия, а его внешний вид не меняется на протяжении всей игры. В Destiny даже у «зеленых» пушек, которыми вы пользуетесь от силы минут 15, а потом меняете на более мощные, были особые варианты внешнего вида. Причина проста — в Anthem оружие является далеко не главным элементом экипировки фрилансера. Куда важнее способности его джавелина, на которых построена боевая система. Можно швырять гранаты, создавать энергетические поля, устанавливать огнеметы, причем важно объединять все это в комбинации — то есть покрывать противников льдом и заливать огнем или совмещать другие стихии. В таком случае урон будет огромным, что пригодится в борьбе с мощными оппонентами. Вот только улучшения джавелина не делают его другим и не сильно меняют игровой процесс, а лишь влияют на характеристики. Вам удастся сократить время восстановления способности, увеличить урон, однако все это ощущается донельзя буднично, скучно и «процентно». Возвращаться в одни и те же локации ради такого? Ну уж нет. Зато сражаться с противниками весьма увлекательно, пусть они и невероятно тупы. Зависать в воздухе, обрушивать шквал ледяных осколков, комбинировать все это с мощными взрывами, наблюдать за пятью надписями «КОМБО» за каждое убийство — это весело. Здешняя система позволяет перевоплотиться в Железного человека, который в любой момент может высоко подлетать, наворачивать круги над полем боя и зрелищно расправляться с оппонентами, стоя на соседней скале. Однако на высоких уровнях сложности так полетать уже не получится — там враги наносят огромный урон, поэтому тихонько прятаться за укрытиями куда разумнее (и скучнее). Вот и получается, что поводов задерживаться в Anthem попросту нет, тем более и разработчики пока что не сильно в этом заинтересованы. После прохождения сюжетной линии они предлагают или возвращаться к старым заданиям и раз за разом зачищать три крепости (которые настолько несбалансированны, что лучше проходить одну и ту же, простенькую, а не мучиться в трудных) на разных уровнях сложности, а также выполнять испытания ради никчемных наград. За то, что вы завершите 100 событий в открытом мире, пройдете 25 крепостей, 25 контрактов и 25 случайных миссий, вам вручат краску и жалкую горстку монет, на которую даже ресурсов не купишь. Что уж говорить об изменении внешнего вида — за это просят совсем баснословные суммы. Это, кстати, еще один недостаток Anthem — предметов для изменения внешнего вида раз-два и обчелся. Вы можете купить один дополнительный шлем, поменять руки, ноги и туловище джавелина, и на этом все — ничего нового за прохождение миссий не упадет и в обычном магазине ничего не купить. Зато приобрести косметические предметы можно в «донатной» лавке, где за прохождение сюжета удастся купить набор лишь для одного джавелина, а рядом со стоимостью каждой вещи укажут, сколько она стоит в другой (платной) валюте. Магазин обновляется раз в неделю, а товаров в нем так мало, что выбрать толком нечего. В такие моменты возникает ощущение, что на самом деле Anthem должна была быть совсем не той игрой, которой в итоге стала. Здесь нет мотивации собирать качественные трофеи, поскольку все они унылые и интереснее не станут. В центральной локации, куда вы возвращаетесь после каждой миссии, нет ни одного игрока, соответственно, и социальных элементов в проекте мало. А кооператив прикручен так криво, что во время миссий необходимо всегда летать рядом с отрядом, иначе в нижней части экрана будет все время появляться предупреждение о телепортации к союзникам. Постоянно одергивают, как собаку на поводке, еще и через загрузочный экран. Загрузочные экраны, на которые не ругался только ленивый, не перестают вызывать недоумение вплоть до финала. Каждое задание грузится примерно по минуте, каждая пещера и крепость сопровождаются этими экранами. Вдобавок меню будто бы держатся на честном слове и открываются со скрипом и подтормаживаниями. И какие же они неудобные! Достаточно хотя бы вспомнить карту открытого мира, на которой нельзя ставить метки. А ведь игроки упрекали в этом Bungie еще много лет назад! Зачем повторять чужие ошибки, еще и такие дурацкие? Очень обидно, что все так вышло, ведь вселенная у BioWare получилась сказочно красивой. Да, мир довольно однообразен и состоит лишь из джунглей и скал, но как же роскошно порой выглядят эти просторы! Пролетаешь сквозь водопад, устремляешься к небу, потом наклоняешься вниз, чтобы снизить температуру и избежать перегрева, — передвигаться тут очень приятно, особенно с такими качественными анимациями джавелинов. Вокруг снует симпатичная живность, летают виверны, погодные явления преображают атмосферу, листва на деревьях колышется... Просто рай. А потом начинаешь проходить какое-то задание и спотыкаешься об игровой процесс. Одинаковые противники, почти не реагирующие на выстрелы. Непрекращающаяся бессмысленная болтовня по рации. Задания в духе «зажми “квадрат” и стреляй по волнам врагов». Невозможность сменить экипировку посреди задания — совершил глупость и взял дробовик с пистолетом, значит, мучайся дальше и подводи свою команду. Отсутствие нормального обучения — вам никто не скажет, как совершать комбо, и никто не объяснит, что под «мультиубийствами» в одном из испытаний подразумевается одновременное устранение пяти врагов, а не трех или четырех. Телепортирующиеся и исчезающие при стрельбе по ним противники. А после прохождения сюжета все становится еще хуже, когда понимаешь, что эндгейма попросту нет. *** Наверняка через несколько месяцев Anthem приведут в порядок: предложат какие-нибудь масштабные рейды, увеличат количество крепостей, введут новое оружие. Но у игры есть проблемы, которые не исправить контентными обновлениями. Хочется верить в светлое будущее BioWare, и наверняка студия была бы рада взять дополнительный год, если бы не желание Electronic Arts ублажить инвесторов. Однако если оценивать проект здесь и сейчас, не рассуждая об истории его создания и потенциальных нововведениях в будущем, то это разочарование. Даже для тех, кто от него ничего хорошего не ждал. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 4,0/10 Anthem
Смотреть все изображения (15)
Смотреть все изображения (15) Видео: Ссылки по теме: Обзор и тестирование кулера PCCooler GI-X6R: атака клона
01.03.2019 [00:00],
Сергей Лепилов
Нередко бывает так, что на рынке компьютерных комплектующих присутствуют два практически одинаковых компонента, с идентичными характеристиками и свойствами, но различающиеся незначительными дизайнерскими штрихами, а то и вовсе лишь цветом. В последнее время это особенно касается необслуживаемых систем жидкостного охлаждения, но и воздушные кулеры для центральных процессоров за этим тоже замечены, взять хотя бы многочисленные клоны продукции Ice-Hammer или Thermalright. Нашлись близкие продукты и в ассортименте компании PCCooler. Буквально недавно мы тестировали универсальный кулер PCCooler GI-D56V HALO RGB стоимостью около 2,2 тысячи рублей, а сегодня познакомимся с его почти полным клоном – моделью PCCooler GI-X6R, стоимость которой на 20 % ниже. Не спешите ругать нас за «статьи про одно и то же». Дело в том, что при внешнем и конструктивном сходстве PCCooler GI-X6R оказался способным преподнести сюрприз, который позволил нам со всей степенью ответственности назвать эту модель лучшей в ассортименте компании. Впрочем, обо всём по порядку. ⇡#Технические характеристики и стоимость
PCCooler GI-X6R запечатан в симпатичную коробку, оформленную преимущественно в чёрном цвете. На её лицевой стороне приведено фото кулера, указаны название модели и предельный уровень тепловыделения. На боковых сторонах коробки небольшими пиктограммами отмечены ключевые особенности кулера, а обратная содержит краткие характеристики, включая небольшой блок на русском языке. Внутри основной коробки радиатор, вентилятор и комплектующие лежат в картонном поддоне, напоминающем внутреннюю упаковку компонентов серийных систем жидкостного охлаждения. Комплект поставки PCCooler GI-X6R разительно отличается от комплектов двух других кулеров этой же компании, которые мы ранее протестировали. В нём только пластиковая рамка с фиксаторами, термопаста и инструкция по установке. Система охлаждения выпускается в Китае и обеспечивается гарантией сроком один год. Её стоимость, как мы уже упоминали, – около 1,7 тысячи рублей. Новый PCCooler GI-X6R выполнен в радикально-чёрном цвете. И радиатор, и вентилятор, и даже прижимная пластина крепления – всё выкрашено в чёрный цвет. Только медная поверхность тепловых трубок в основании и проволочные скобы вентиляторов выделяются на общем тёмном фоне, а в остальном – просто Бэтмен какой-то. Тем не менее, даже несмотря на такую маскировку, в очертаниях кулера угадывается ранее протестированный нами PCCooler GI-D56V HALO RGB. По большому счёту так и есть, ведь PCCooler GI-X6R – это слегка упрощённая копия GI-D56V с предустановленной на основание пластиной крепления и выемками под неё в радиаторе, а также другим вентилятором. Размеры кулера составляют 148 × 126 × 80 мм, а весит он 638 граммов, из которых 493 грамма приходятся на радиатор. Конструктивно радиатор состоит из таких же 40 пластин толщиной 0,45 мм, напрессованных на тепловые трубки с межрёберным расстоянием 2,0 мм. Однако из-за выемок под прижимные клипсы крепления площадь радиатора PCCooler GI-X6R меньше — она составляет 4810 см2 против 5340 см2 у GI-D56V. Забегая вперёд, отметим, что никакого влияния на результаты такая разница в площади радиатора не оказала. Немного отличается здесь и верхняя декоративная крышка, которая у GI-X6R выглядит даже интереснее и агрессивнее крышки GI-D56V. В плане оптимизаций для прохождения через радиатор воздушного потока нет никаких отличий – всё те же торцы рёбер переменной высоты. Напомним, что в радиаторе используются пять шестимиллиметровых тепловых трубок, но пластины пронизывают только по четыре из них с каждой стороны. Тот факт, что трубки размещены в радиаторе не строго перпендикулярно воздушному потоку, а под углом, также можно отнести к инженерным оптимизациям, но, вероятнее всего, таким образом разработчики решали проблему сохранения небольшой толщины радиатора и сэкономили на алюминии. В основании над трубками находится небольшой алюминиевый радиатор, который эти самые трубки и фиксирует с 1,5-мм зазором друг от друга. Контактная поверхность обработана удовлетворительно, до полировки ей ещё далеко, но при использовании термоинтерфейсов густой консистенции теплообмен должен быть полноценным. К её ровности претензий нет. PCCooler GI-X6R оснащается 120-мм вентилятором SilentPro PWM Corona LED против VortexPro RGB у модели GI-D56V. Рамки у этих вентиляторов одинаковые, а вот крыльчатки совершенно разные. Лопасти у SilentPro PWM более широкие, но имеют меньший угол атаки. Хотя здесь также можно увидеть волнообразный профиль внутренней поверхности, благодаря которому вентилятор должен развивать более высокий уровень статического давления. Скоростные характеристики также немного отличаются: верхняя граница скорости заявлена на 1800 об/мин, против 2000 об/мин у GI-D56V. Воздушный поток может изменяться в диапазоне от 35 до 65 CFM, а уровень шума не должен превышать 26,5 дБА. Статическое давление, ради которого и сделан оригинальный профиль лопастей, в характеристиках вентилятора по каким-то причинам не приведено. В вентиляторе используется гидродинамический подшипник с нормативным сроком службы 30 000 часов. Максимальное энергопотребление вентилятора, по результатам наших измерений, оказалось равно 6,24 Вт, а стартовое напряжение – 2,5 В. С обеих сторон рамки на её уголках приклеены мягкие силиконовые накладки, способствующие уменьшению передачи вибраций от вентилятора на радиатор и снижению уровня шума. Пара проволочных скоб надёжно держит вентилятор на радиаторе. В последнем прорези для скоб есть с обоих торцов, но дополнительной пары скоб для второго вентилятора в комплекте кулера нет. Впрочем, можно каждый вентилятор с одной стороны радиатора закрепить одной скобой, а на вторую сторону надеть тонкую резинку для банкнот. Поддержки AMD Socket TR4 и Intel LGA2011/2066 у кулера нет, то есть PCCooler GI-X6R можно установить только на платформы с процессорами AMD Socket AM2(+)/AM3(+)/AM4/FM1/FM2(+) и процессорами Intel LGA775/115x. Но и в последнем случае могут возникнуть проблемы, поскольку пластиковая рамка крепления для Intel, за которую зацепляется прижимная пластина крепления, может конфликтовать с радиаторами в околосокетном пространстве. И всё потому, что она круглая и своими боковинами упирается в радиаторы на цепях VRM или даже в кожух платы (как, например, в случае с NZXT Z370). Поэтому мы попытались установить PCCooler GI-X6R на эту плату с помощью крепления от модели GI-D56V, используя усилительную пластину и две прижимные направляющие в основании. Однако и тут нас ждало разочарование, поскольку петли прижимных пластин также упирались в радиаторы и кожух платы, не надеваясь на шпильки. Поэтому всё, что нам оставалось делать (не имея платформы AMD и другой платы с LGA1151x), — это установить кулер на плату с LGA2066 с помощью крепления от GI-D56V. Здесь всё прошло гладко по схеме, которую мы описывали в предыдущей статье, и кулер был водружён на процессор. Расстояние от материнской платы до нижней пластины радиатора здесь более 50 мм, а вентилятор можно установить и повыше, если есть такая необходимость. Но в целом кулер сравнительно узкий, поэтому не должен помешать высоким радиаторам оперативной памяти. Благодаря приятному дизайну, PCCooler GI-X6R внутри корпуса системного блока выглядит интересно, а небольшие габариты кулера позволят вместить его даже в узкие корпуса системных блоков. У вентилятора кулера есть красная подсветка по периметру рамки. Выглядит она неброско и не синхронизируется с другими устройствами. Эдакий эконом-вариант подсветки. Впрочем, если учесть стоимость PCCooler GI-X6R, ничего удивительного. MWC 2019: Первый взгляд на LG G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G — не такие, как все
27.02.2019 [15:30],
Андрей Созинов
Мобильное подразделение компании LG в последние годы переживает не лучшие времена, однако оно не намерено так просто сдаваться. Корейский производитель продолжает представлять новые смартфоны, и на выставку Mobile World Congress в этом году он привёз сразу два новых флагмана: G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G. Уже видите, в чём фишка последнего, да? И сразу хотелось бы сказать, что это весьма спорные устройства. На первый взгляд они выглядят как вполне неплохие флагманы, с мощной начинкой и даже с претензией на инновации, которых больше никто не предлагает. Внешне новинки также получились вполне привлекательными. В стиле прежних смартфонов LG, но все же несколько другие. Но, как известно, дьявол кроется в деталях. И когда начинаешь изучать новинки LG ближе, возникают определённые вопросы. В частности, насчёт тех самых инноваций. Поэтому однозначно ответить на вопрос, что же нам предлагает LG на самом деле, мне не удалось. Давайте попробуем найти ответ вместе. Внешний вид Для начала поговорим об общих чертах обоих новинок и начнём, конечно же, с дизайна. Смартфоны LG G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G выполнены в одном стиле и в целом весьма похожи друг на друга. Только V50 немного крупнее своего собрата. К сожалению, они располагались на разных стойках, так что сравнить их рядом возможности не было. Обе новинки выполнены в виде традиционного сейчас «сэндвича» из алюминиевой рамы, заключённой между двумя стеклянными панелями. Использовано устойчивое к ударам и царапинам стекло Gorilla Glass 5. Выглядит весьма симпатично, но и отпечатки пальцев собирает превосходно. Собственно, как и все остальные смартфоны со стеклянной задней панелью. Смартфон LG G8 ThinQ будет доступен в красном (Carmine Red), чёрном (New Aurora Black) и синем (New Moroccan Blue) цветах. В свою очередь, LG V50 ThinQ 5G представлен пока только в чёрном цвете. Отдельно хотелось бы отметить, что, как и все последние флагманы LG, новинки соответствуют стандарту MIL-STD-810G. Это означает, что они устойчивы к некоторым ударам и падениям. Но, конечно, швыряться смартфонами на стенде LG мы не стали, боюсь, нас могли бы неправильно понять. Также новые флагманы LG защищены от пыли и влаги согласно стандарту IP68. На тыльной панели LG G8 ThinQ разместился сканер отпечатков пальцев, а также двойная или тройная камера. Да, LG выпустит две версии данного смартфона — для разных регионов. Какая из них будет продаваться в России, пока что неизвестно. В свою очередь, у V50 ThinQ 5G имеется тройная камера и сканер отпечатков. Расположение кнопок и разъёмов на боковых гранях у флагманов LG одинаковое. Слева находится кнопка блокировки и кнопки регулировки громкости, а справа – лоток под SIM-карты и кнопка вызова «Google Ассистента». Снизу имеется порт USB Type-C, причём утверждается, что здесь именно USB версии 3.1. Отдельно отметим, что LG не стала убирать 3,5-мм разъём для наушников. Дисплеи Несмотря на разницу в размерах, оба смартфона получили OLED-дисплеи с разрешением 3120 × 1440 точек, которые поддерживают расширенный динамический диапазон (HDR10), а также должны на 100 % охватывать цветовое пространство DCI-P3. LG G8 ThinQ получил экран диагональю 6,1 дюйма, тогда как в LG V50 ThinQ 5G использован 6,4-дюймовый дисплей. У каждого из смартфонов дисплей в верхней части обладает той самой пресловутой «чёлкой». У LG V50 ThinQ 5G здесь расположилась двойная фронтальная камера и разговорный динамик. У LG G8 ThinQ только «фронталка», которая также двойная, но выполнена иначе — здесь использована ToF-камера для жестового управления, однако подробнее об этом ниже. Внешне дисплеи выглядят вполне неплохо. Как и положено OLED, картинка контрастная и цвета сочные. Однако на первый, да и на второй взгляд кажется, что дисплеям не хватает яркости. Даже на максимальной яркости картинка в рамках стенда выглядела тусклой. А что было бы на ярком солнце? Надеюсь, до релиза LG как-то исправит данный недостаток. Стоит отметить и то, что у LG G8 ThinQ дисплей также играет роль динамика. То есть сама панель дисплея способна резонировать, тем самым создавая звук — причем звук стереофонический. Однако в полной мере оценить данную технологию в рамках стенда не получилось, всё же там слишком шумно. Кстати, при разговоре звук также генерируется с помощью вибраций дисплея. Аппаратная составляющая В качестве основы и LG G8 ThinQ, и LG V50 ThinQ 5G выступает самая новая 7-нм однокристальная платформа Snapdragon 855. Здесь нам предлагается восемь ядер Kryo 485, разделённых на три кластера. Самый производительный имеет одно ядро с частотой 2,84 ГГц, средний включает три ядра с частотой 2,42 ГГц, а энергоэффективный предлагает четыре ядра с частотой 1,8 ГГц. За обработку графики отвечает графический процессор Adreno 640. В случае с LG V50 ThinQ 5G процессор дополнен отдельным модемом Qualcomm X50, который обеспечивает работу смартфона в сетях пятого поколения. Объём оперативной памяти у новинок также одинаковый — 6 Гбайт. Для хранения данных предусмотрено по 128 Гбайт памяти, которую можно дополнить с помощью карточек microSD объёмом до 512 Гбайт. В общем, тут нет ничего экстраординарного. За автономную работу LG G8 ThinQ отвечает батарея на 3500 мА·ч, тогда как более крупный LG V50 ThinQ 5G получил батарею на 4000 мА·ч. В обоих случаях поддерживается технология быстрой зарядки Quick Charge 3.0 с мощностью до 18 Вт. А модель LG V50 ThinQ 5G поддерживает и беспроводную зарядку Qi с максимальной мощностью до 10 Вт. Отметим, что LG позаботилась и о качестве звука. В обоих смартфонах имеется 32-разрядный цифроаналоговый преобразователь Quad DAC класса Hi-Fi. Собственно, LG использует его уже не первый год. Ещё LG реализовала поддержку технологии объёмного звучания DTS: X Surround Sound для наушников. Камеры LG V50 ThinQ 5G оснащен фотомодулем с тремя камерами. Главная из них построена на 12-Мп датчике изображения, обладает оптикой с апертурой f/1,5, а также имеет оптическую стабилизацию изображения. Её дополняет 12-Мп датчик с телеобъективом, обеспечивающим двукратный зум без потери качества. Здесь, заметим, также есть оптическая стабилизация. Третья камера построена на 16-Мп сенсоре и имеет широкоугольный объектив с углом зрения 107 градусов. Рядом расположена и светодиодная вспышка. Фронтальная камера здесь, как и говорилось выше, двойная. Она построена на 8-Мп сенсоре со стандартной оптикой и 5-Мп сенсоре с широкоугольной оптикой. Такой подход в теории должен позволить лучше размывать фон на селфи. Кроме того, широкоугольный объектив позволит захватить большее пространство в кадр. Что до тыльных камер LG G8 ThinQ, то их может быть две, а может быть три. В разных странах будут продаваться разные версии. В случае тройной камеры она здесь точно такая же, как и у вышеописанного V50 ThinQ 5G. А версия с двойной камерой просто лишена модуля с телеобъективом. Заметим, что, помимо съёмки фото с размытием фона, LG реализовала и возможность записи видео с размытым фоном. Однако проверить эту функцию у нас не получилось. LG G8 ThinQ — это тот редкий случай, когда фронтальная камера куда интереснее тыльной. Тут использована связка из обычного 8-Мп сенсора и времяпролетной ToF-камеры. Для последней LG придумала сразу несколько вариантов использования. Во-первых, она помогает распознавать пользователя по лицу для разблокировки смартфона. Причём хотелось бы уточнить, что ToF-камера должна работать быстрее, чем система Face ID с инфракрасным проектором от Apple. Проверить это предстоит уже в полноценном обзоре. Но что интереснее, поддерживается и весьма необычная технология разблокировки по сосудистому рисунку ладони пользователя, которая называется Hand ID. То есть камера способна распознать рисунок всех линий и вен на ладони, который уникален у каждого человека. Весьма интересно, но вряд ли очень практично. Лицом или пальцем разблокировать смартфон как-то привычнее. Кстати, LG утверждает, что LG G8 ThinQ можно будет разблокировать и грязной рукой. Также ToF-камера позволяет управлять некоторыми функциями смартфона с помощью жестов. Для этого пользователю нужно поднести руку к фронтальной камере смартфона на расстояние примерно от 10 до 30 сантиметров. После того как смартфон «увидит» руку, он предложит запустить одно из двух приложений, указанных пользователем заранее. Мне продемонстрировали запуск аудиоплеера, в котором также жестами, поворачивая ладонь по часовой стрелке или против, можно регулировать громкость. Также жестами можно отвечать на звонки, махая рукой в одну или другую сторону, или же делать скриншоты. Думаю, LG заложила весьма большой потенциал в данную технологию, хотя многим она покажется странной. Но задумка довольно интересная и работает, надо сказать, весьма неплохо. То есть руку «находит» быстро, и жесты улавливает весьма точно. Главное — приловчиться и не забывать держать руку напротив камеры. Аксессуары И ещё несколько слов хотелось бы сказать об аксессуарах для новых смартфонов. А точнее, об одном — чехле с дополнительным дисплеем для LG V50 ThinQ 5G. Чехол подключается к смартфону через три контакта на тыльной стороне аппарата и добавляет второй дисплей, благодаря чему смартфон напоминает очень компактный ноутбук. Второй дисплей имеет диагональ 6,2 дюйма и разрешение 2160 × 1080 точек. В целом задумка весьма неплохая, и есть много вариантов использования второго дисплея. Например, можно вывести на него приложение для заметок, а на основной — клавиатуру, благодаря чему набирать текст становится куда удобнее. LG реализовала и другую интересную возможность — на одном дисплее запускается игра, а на другой выводится виртуальный геймпад. Причём предусмотрено сразу несколько версий под разного рода игры. Ну и конечно, второй дисплей удобно использовать для работы с несколькими приложениями одновременно. Например, на один экран выводится браузер, а на другой YouTube, или ещё что-то. Или можно открыть сразу две страницы в браузере. Однако есть и некоторые минусы. Главный из них — дополнительный дисплей оказался менее качественным, чем экран смартфона. Причём дело даже не в разрешении. На глаз видно, что у него иная цветопередача. А когда мы делали фото устройства оказалось, что у дополнительного экрана иная частота обновления. Также недостатком, на мой взгляд, является отсутствие возможности регулировать положение второго экрана. Его можно либо зафиксировать под углом около 90 градусов, либо раскрыть на 180 градусов. Промежуточных вариантов нет. Ах да, снаружи чехла нет второго дисплея. Это просто стекло или пластик. Да, LG решила выпустить чехол с крышкой из не самого надёжного материала. Весьма странное решение. Кстати, чехол добавляет смартфону вес, причём значительный, больше 100 грамм. Да и толщина становится ощутимо больше. Заключение Дойдя до этой стадии написания материала, я так и не смог понять, что же получилось у LG. С одной стороны, придраться почти что не к чему. Хочется, наоборот, похвалить за традиционно смелые решения, реализацию разных необычных технологий, причём, на первый взгляд, реализацию качественную. Но, с другой стороны, с тем же жестовым управлением большинство пользователей лишь побалуется какое-то время и продолжит использовать смартфон по старинке. Хорошо, хоть ToF-камеру можно использовать для распознавания лица или ладони. Но последнее опять же выглядит не очень практичным решением, которое мало кто будет использовать. Что касается звука через экран, то это довольно интересная технология, которая требует более тщательного изучения. Например, что будет, если положить смартфон экраном вниз? К сожалению, на этот и другие вопросы сможет ответить только полномасштабное тестирование. В целом, у LG получились весьма интересные смартфоны. Однако те инновации, которые LG реализовала в G8 ThinQ, на мой взгляд, мало применимы на практике. Хотя, я могу ошибаться, и через какое-то время мы все будем махать руками над смартфонами. Инновационность LG V50 ThinQ 5G, которая заключается в поддержке 5G и странном чехле с экраном, также весьма спорная. Что же, лишь время покажет, вызовут ли эти решения реальный интерес у пользователей. Обзор материнской платы ASRock B365M Phantom Gaming 4: скажи разгону "нет"
27.02.2019 [00:00],
Сергей Лепилов
В конце прошлого года компания Intel, пытаясь справиться с внезапно возникшим дефицитом производственных мощностей техпроцесса 14++ нм, выпустила набор системной логики Intel B365 по нормам 22-нм техпроцесса. Его задача – закрыть брешь в сегменте недорогих материнских плат, дефицит которых, по мнению некоторых аналитиков, не позволял Intel активно продвигать свои новые процессоры девятого поколения. При этом чипсет, как и его 14-нм аналоги, остался в рамках теплового пакета 6 Вт, получил 20 линий PCI Express 3.0 и поддержку Windows 7, но был лишён USB 3.1 Gen2 и встроенного модуля Wireless AC. С оверклокингом новый набор системной логики также не дружен. Одновременно с анонсом Intel B365 производители материнских плат представили свои новые модели, в основу которых и лёг данный набор системной логики. Не осталась в стороне и компания ASRock, выпустившая сразу пять материнских плат на Intel B365. В целом эти анонсы прошли тихо и без помпы, как это чаще всего и бывает в продуктах бюджетного класса. Тем не менее спросом такие платы определённо пользоваться будут. Одну из новинок – ASRock B365M Phantom Gaming 4 – мы изучим и протестируем в сегодняшней статье. ⇡#Технические характеристики и стоимость
Плата поставляется в сравнительно компактной картонной коробке, оформленной в характерном для продуктов ASRock стиле. Её лицевая сторона ничем примечательным не выделяется, а обратная кратко расскажет обо всех особенностях платы и её технических характеристиках. По небольшому стикеру на торце коробки можно узнать серийный номер платы и номер партии, размеры и массу, а также страну производства — Вьетнам. Внутри картонной коробки плата лежит на мягкой подложке из вспененного полиэтилена, к которой она прижата пластиковыми стяжками, и дополнительно упакована в антистатический пакет. Комплектация скромная, как и большинство вьетнамцев. Вместе с платой в коробке обнаружились только два SATA-кабеля, три винта для накопителей, устанавливающихся в порты M.2, заглушка на заднюю панель, инструкции по установке и диск с драйверами. На ASRock B365M Phantom Gaming 4 предоставляется трёхлетняя гарантия, а её рекомендованная стоимость пока не объявлена. Можно надеяться, что она такая низкая, что её даже стесняются назвать. Тем не менее, исходя из розничных цен на платы с близким по характеристикам чипсетом H370, можно предположить, что данная модель в России может стоить около 6 тысяч рублей. ASRock B365M Phantom Gaming 4 выполнена в форм-факторе micro ATX и имеет размеры 244 × 242 мм. Плата выглядит довольно интересно: почти чёрный текстолит раскрашен алыми и белыми штрихами, на кожухе интерфейсной панели приведено название серии, а на радиаторе чипсета – логотип. Расположение основных элементов на текстолите можно изучить по схеме из инструкции по эксплуатации. Скромные возможности набора системной логики Intel B365 и отсутствие дополнительных контроллеров на плате непосредственно влияют на вид задней панели, на которой имеется минимальный набор портов: семь USB (без 3.1 Gen 2), комбинированный PS/2-порт, видеовыходы HDMI и DisplayPort, сетевая розетка, оптический выход и пять аудиоразъёмов. Казалось бы, осталось большое окно для оттока нагретого воздуха с радиатора VRM, но, увы, с внутренней стороны оно почти полностью перекрыто тем самым радиатором. Несмотря на то, что ASRock B365M Phantom Gaming 4 относится к нижнему ценовому сегменту, все навесные элементы на её текстолите крепятся винтами, а не раздражающими пластиковыми «гвоздиками». Без радиаторов и кожуха плата выглядит следующим образом. Как видим, компоновка классическая, а от обычных плат форм-фактора ATX данную модель отличает только меньшая длина. Здесь, как и в более дорогих платах ASRock, используется текстолит повышенной плотности, более стойкий к мощной электрической нагрузке и влажности. Никакими фирменными особенностями процессорный разъём LGA1151-v2 не выделяется, отверстия под термодатчик в текстолите нет. Сверху и слева от процессорного разъёма расположились элементы цепи питания. Всего здесь девять групп/фаз, каждая из которых включает в себя 50-амперные силовые дроссели и конденсаторы Nichicon 12K. Заявлено, что на питание центрального процессора отведено восемь фаз (точнее – четыре, но с удвоителями uPI uP1961S), вероятно, ещё одна осталась на встроенное графическое ядро и силовые цепи. Отметим, что группа элементов питания из четырёх фаз ничем не охлаждается. Для управления питанием процессора на плате распаян контроллер uPI uP9521P. Питание платы обеспечивается двумя стандартными разъёмами с 24 и 8 контактами. Оба разъёма сориентированы защёлками наружу, что, на наш взгляд, удобнее, когда приходится отключать от них кабели. Кристалл набора системной логики Intel B365 заметно больше по площади, чем кристалл Intel Z390, что не удивительно, если учесть разницу в техпроцессе. Он контактирует со своим небольшим радиатором через термопрокладку. ASRock B365M Phantom Gaming 4 оснащена четырьмя слотами DIMM с защёлкой только с одной стороны. Максимальный объём памяти, устанавливаемый на плату, может достигать 64 Гбайт, а вот её частота не может превышать 2,667 ГГц, и обойти это ограничение ещё никому не удавалось. Поддерживается двухканальный режим работы памяти, профили XMP (Extreme Memory Profile) и большой перечень сертифицированных для данной памяти комплектов. Добавим, что система питания памяти однофазная с использованием тех же компонентов, что и в цепи питания процессора. На плате всего три слота PCI-Express, но только первый, подключённый к процессорным линиям, имеет алюминиевую оболочку ASRock Steel Slot. Формально плата поддерживает объединение двух видеокарт AMD в режим CrossFireX, но работать они будут по схеме х16/х4. «Коротыш» PCI Express x1 имеет открытый торец, то есть в него можно установить длинные платы расширения. Плата оснащена шестью портами SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с, четыре из которых сориентированы горизонтально, а два – вертикально. Также у ASRock B365M Phantom Gaming 4 есть два порта M.2, причём верхний получил пластину-радиатор с термопрокладкой. Верхний порт, M.2_1, поддерживает только PCI Express-накопители длиной от 42 до 80 мм, а нижний, M.2_2, готов принять SATA- и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм. При этом если в порт M.2_2 будет установлен SATA-накопитель, то порт SATA3_0 будет недоступен для устройств соответствующего типа. Также добавим, что чуть ниже на фото виден разъём M.2 Key E для карт расширения Wi-Fi. Все порты USB на плате ASRock B365M Phantom Gaming 4 реализованы возможностями чипсета. Всего их 13: 6 внутренних и 7 внешних. На заднюю панель выведены два USB 2.0/1.1, четыре USB 3.1 Gen 1 и один SB 3.1 Gen 1 Type-C. В свою очередь, внутренние USB-порты представлены четырьмя USB 2.0/1.1 и парой USB 3.1 Gen 1. Никаких высокоскоростных USB 3.1 Gen 2 на плате нет, к сожалению. Сетевой интерфейс здесь реализован гигабитным контроллером Intel I219-V. Заявлена поддержка технологий Wake-On-LAN, Lightning/ESD Protection и PXE. В основу звукового тракта платы лёг 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1200. В его составе используются пять «аудиофильских» конденсаторов, а зона размещения элементов звукового тракта отделена от остальной части платы токонепроводящими полосками. Вдобавок аудиоразъёмы на задней панели и внутренний разъём аудио на текстолите плате покрыты позолотой. Функции Multi I/O и мониторинга реализованы контроллером Nuvoton NCT6791D. Всего к плате можно подключить пять вентиляторов с PWM-управлением, включая вентилятор CPU (1 А, 12 Вт) и помпы системы жидкостного охлаждения (2 А, 24 Вт). Плата наделена фирменной системой подсветки ASRock Polychrome RGB. На текстолите светодиодами подсвечивается задняя часть правой стороны с названием серии, а также узкая полоска на пластиковом кожухе. Кроме этого, на плате есть три коннектора для подключения светодиодных лент подсветки, один из которых позволяет использовать индивидуально адресуемые ленты. На нижней кромке текстолита платы нет удобного индикатор POST-кодов, но его частично заменяют четыре светодиода POST Status Checker (PSC), сигнализирующие о проблемах процессора, памяти, видеокарты или этапа загрузки. Что касается системы охлаждения платы, то она предельно проста: небольшие радиаторы на части элементов силовой цепи питания процессора, чипсете и накопителе в первом M.2. Никаких тепловых трубок здесь нет. Более того, как мы уже упоминали выше, четыре фазы цепи питания процессора и вовсе оставлены без радиатора. Обзор процессоров AMD Athlon 240GE, 220GE и 200GE: в нужном месте в нужное время
25.02.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Недавнее знакомство с процессорами Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X показало, что компания AMD считает необходимым усилить собственный модельный ряд крепкими недорогими предложениями, которые могли бы привлечь покупателей в эпоху дефицита доступных процессоров конкурента. И такие новинки действительно хорошо решают возложенную на них задачу, оказываясь более чем достойными альтернативами для процессоров серии Core i3. Но лишь двумя новинками AMD ограничиваться не собирается. Попутно компания предприняла наступление и в более низком ценовом сегменте, выпустив ещё более дешёвые чипы, способные нанести удар по позициям популярных «гиперпней» (Pentium с поддержкой Hyper-Threading). Именно так на рынке и появились Athlon двухсотой серии – новые двухъядерные процессоры для платформы Socket AM4 с ценой менее $100. Стоит напомнить, что в модельном ряду AMD бюджетные процессоры Athlon в Socket AM4-исполнении существовали и ранее. Например, достаточно широкое распространение получил четырёхъядерный Athlon X4 950. Однако такой процессор основывается на устаревшем дизайне Bristol Ridge с микроархитектурой Excavator. Из-за этого он не способен конкурировать с представителями семейства Pentium по производительности и интересен лишь потому, что может выступать «затычкой для разъёма», позволяющей эксплуатировать Socket AM4-систему до того момента, как в неё будет установлен полноценный процессор семейства Ryzen. Новые Athlon в этом отношении гораздо современнее и потому интереснее. И хотя они вновь являются сильно урезанными модификациями чипов среднего уровня, в этот раз для их создания использована актуальная основа Raven Ridge. Именно по этой причине такие предложения можно рассматривать как альтернативу нынешним Pentium Gold. Обладая ценой от $55 до $75, свежие бюджетные процессоры AMD могут, как и бюджетные чипы Intel, предложить два современных вычислительных ядра, способных исполнять четыре потока, а также сравнительно неплохое графическое ядро. Правда, нужно понимать, что главное преимущество новых Athlon заключается не столько в их характеристиках, сколько в том, что их действительно можно купить по адекватной цене. Дело в том, что проблему с недопоставками своих процессоров Intel решает «сверху вниз». Это значит, что в первую очередь удовлетворяются заказы на дорогие чипы серий Core i7 и Core i9, а также заявки со стороны серверного рынка. Core i3, Pentium и Celeron находятся при этом в проигрышном положении: они производятся и поставляются по остаточному принципу, причём чем дешевле процессор, тем меньше шансов встретить его в продаже. В конечном итоге это привело к тому, что представители серии Pentium Gold либо совсем исчезли с прилавков магазинов, либо продаются по ценам, значительно превышающим нормальные. И в таких условиях новые Athlon оказываются чуть ли не единственным вариантом процессора, на который целесообразно обращать внимание в ценовой категории «ниже $100». Собственно, благодаря новым Athlon, компании AMD уже удалось выиграть несколько крупных OEM-контрактов: недорогие модели офисных персональных компьютеров – весьма ходовой товар. Дешёвые процессоры для таких систем требуются в больших количествах, и Athlon предложили простой выход в ситуации, когда Pentium Gold купить практически невозможно. Однако нас интересует немного иной вопрос: можно ли ориентироваться на процессоры Athlon двухсотой серии индивидуальным пользователям, подыскивающим доступный вариант для домашней системы? С одной стороны, Athlon — почти то же самое, что и Pentium Gold. Однако с другой – у интеловских процессоров выше тактовая частота и лучше обстоит дело с однопоточной производительностью. Поэтому, чтобы говорить о том, что с точки зрения быстродействия Athlon 200GE, 220GE или 240GE – это почти то же самое, что «гиперпень», нужны какие-то подтверждения. Попробуем их получить, протестировав новинки AMD в рабочих и игровых приложениях. Общая стратегия AMD заключается в том, что компания старается предлагать процессоры с более развитой многопоточностью, чем аналогичные по цене модели компании Intel. Это справедливо почти для всех рыночных сегментов, но не для нижнего. Все три модели Athlon двухсотой серии обладают лишь двумя активными ядрами Zen с поддержкой технологии SMT. Это значит, что с точки зрения числа исполняемых потоков они не отличаются от актуальных модификаций Pentium Gold. Кроме того, в процессорах Athlon нет поддержки турборежимов. Ни технологии Core Performance Boost, ни уж тем более XFR/XFR2 в них не предусмотрено, а значит, при любой нагрузке они работают на постоянной тактовой частоте. Кстати, частота эта сравнительно невысока: младшая модель, Athlon 200GE, функционирует на 3,2 ГГц, а старшая, Athlon 240GE, – на 3,5 ГГц. Есть и ещё одна значимая потеря: AMD в своих младших процессорах урезала кеш и контроллер памяти. Объём кеш-памяти третьего уровня сокращён до 4 Мбайт, а максимальный поддерживаемый режим памяти – DDR4-2666. Причём в данном случае речь идёт отнюдь не о формальном, а о фактическом ограничении: необходимые для тактования памяти на более высокой частоте множители попросту не предусмотрены, и разогнать модули DDR4 SDRAM не получится. Зато новые Athlon могут похвастать весьма умеренным энергопотреблением и тепловыделением. Их тепловой пакет определён величиной 35 Вт — получается, это одни из самых экономичных процессоров AMD для десктопов. Подобной характеристикой TDP могут похвастать разве только Ryzen E-серии, которые компания официально поставляет лишь OEM-производителям. Здесь AMD удалось превзойти даже Pentium Gold: тепловой пакет бюджетных процессоров Intel составляет 58 Вт. Поэтому не стоит удивляться, что в коробочной версии Athlon двухсотой версии поставляются с лаконичным алюминиевым кулером c 65-мм вентилятором, который вызывает стойкие ассоциации с системами охлаждения под классические Athlon XP эпохи Socket A. Важное отличие современных процессоров Athlon двухсотой серии от тех Athlon X4, что AMD предлагала до сегодняшнего дня, заключается в том, что теперь они обладают графическим ядром. В основе Athlon 200GE, 220GE и 240GE лежат дизайн Raven Ridge и точно такое же 14-нм полупроводниковое ядро, как в процессорах Ryzen 3 2200G и Ryzen 5 2400G. Однако производительность встроенного GPU существенно занижена. Производитель говорит о графике уровня Radeon Vega 3, что конвертируется в три вычислительных модуля с 192 универсальными шейдерами, 12 текстурными блоками и 4 блоками растеризации. К слову сказать, подобную конфигурацию GPU предлагает и самый младший мобильный Ryzen 3 2200U. ![]() Характеристики новых Athlon вписываются в имеющуюся номенклатуру недорогих процессоров AMD следующим образом.
В своих маркетинговых материалах AMD противопоставляет процессоры Athlon двухсотой серии интеловским Pentium Gold. Однако в том, что они могут предложить сравнимую производительность в чём-то, кроме графики, есть вполне обоснованные сомнения. Откуда они берутся, должно стать понятно из следующей таблицы, где сопоставлены характеристики бюджетных процессоров AMD и Intel.
Главная проблема новых Athlon – сравнительно невысокие тактовые частоты. Впрочем, зато они предлагают более низкое тепловыделение и, судя по всему, более мощную графику, которая выигрывает у Intel UHD Graphics 610 (GT1) и уж точно не хуже, чем вариант UHD Graphics 630 (GT2). Однако здесь нужно сделать три существенные оговорки. Первая касается цен. Дело в том, что из-за проблем с поставками процессоры Pentium Gold невозможно купить по «правильной» цене, которая обозначена в таблице выше. В то время как младший Athlon 200GE реально купить за 3 тысячи рублей, Pentium Gold G5400 дешевле 5 тысяч в продаже сейчас не найти, не говоря уже о том, что модель Pentium Gold G5500 с производительным интегрированным GPU уровня GT2 будет стоить от 6 тысяч и выше. Второй момент касается разгона. Как неожиданно выяснилось, процессоры Athlon поколения Raven Ridge можно сконфигурировать на работу при более высоких, чем заявлено производителем, тактовых частотах. Сама AMD эту возможность не афиширует и даже временами отрицает, но факт заключается в том, что новые BIOS для подавляющего большинства Socket AM4-материнских плат, которые основываются на версии AGESA 1.0.0.6, предлагают реально работающую функцию изменения множителя частоты. Мы не можем гарантировать, что эта возможность не будет заблокирована в будущем, но на данный момент ситуация такова, что рабочие частоты Athlon 200GE, 220GE и 240GE могут быть увеличены на 10-20 % достаточно простыми манипуляциями. Есть у Athlon 200GE, 220GE и 240GE и третья особенность. Подход AMD к формированию недорогих процессоров несколько отличается от интеловского. В Athlon компания ограничила число ядер и вычислительных блоков GPU, но не стала отключать никакие свойства микроархитектуры. Поэтому, например, бюджетные Socket AM4-процессоры продолжают поддерживать AVX-инструкции, в то время как в Pentium Gold их исполнение невозможно. В заключение стоит сказать, что поддержкой Athlon 200GE, 220GE и 240GE обладают все материнские платы для Socket AM4, которые могут работать с Raven Ridge. Иными словами, проблем с поисками платформы для таких процессоров не возникнет. И здесь уместно напомнить о существовании набора логики A320, который AMD как раз и конструировала для наиболее бюджетных конфигураций. Благодаря ему цены на материнские платы с Socket AM4 начинаются с отметки в 3,5 тысячи рублей, что позволяет формировать весьма доступные платформы на современных компонентах AMD. Причём речь идёт о действительно актуальных платах, которые могут предложить поддержку NVMe-накопителей, портов USB 3.1 и версий видеовыходов с поддержкой 4K-разрешения. С учётом того, что процессоры Athlon двухсотой серии построены на том же самом полупроводниковом кристалле, что и их старшие братья Ryzen 3 2200G и Ryzen 5 2400G, каких-то неожиданно высоких результатов разгона ожидать не приходится. Мы проверили все три поступивших в нашу лабораторию процессора — Athlon 200GE, 220GE и 240GE, и максимальным разгоном для них оказалось достижение частоты 4,0 ГГц. Стабильно работать в таком состоянии смогли два процессора из трёх – 200GE и 220GE. Старший же представитель в серии смог порадовать лишь устойчивой работоспособностью при 3,9 ГГц. ![]() Поэтому в практических испытаниях мы сосредоточились именно на тех экземплярах, которые смогли покорить символический рубеж. Впрочем, увеличение частоты в любом случае не требовало никаких существенных усилий: для достижения стабильности потребовалось лишь небольшое (до 1,35-1,375 В) увеличение питающего процессор напряжения. Испытания мы проводили с нашим привычным кулером Noctua NH-U14S, но совершенно очевидно, что ограничением в разгоне тут выступает отнюдь не нагрев процессора, а возможности самого кремния. Поэтому похожие результаты смогут получить и те пользователи, которые предпочтут системы воздушного охлаждения попроще. Однако со штатным алюминиевым кулером взять 4-гигаргерцевую частоту, очевидно, не удастся. В этом случае придётся ограничиться более слабым оверклокингом. Также стоит напомнить и о том, что дешёвые платы на базе набора логики A320 разгон не поддерживают вообще. Для повышения частоты нужна плата на чипсете B350, а они немного дороже. К сожалению, разгон позволяет устранить лишь один из недостатков новых Athlon – их невысокую тактовую частоту. Но два других негативных фактора остаются в силе. Во-первых, память у Athlon всё равно будет работать на максимальной частоте DDR4-2666 – обойти эту границу у бюджетных процессоров AMD невозможно. Во-вторых, Athlon выделяют на обслуживание первичного слота PCIe лишь 4 линии PCI Express 3.0. И это значит, что дискретная графическая карта, установленная в систему с Athlon 200GE, 220GE и 240GE, будет работать через сильно урезанную по пропускной способности шину. Впрочем, отдельные материнские платы данный врождённый недостаток всё-таки умеют исправлять, переводя графический слот в более скоростной режим PCI Express 3.0 x8. Wargroove — милые собачки, скучная война. Рецензия
24.02.2019 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PC Пару лет назад Wargroove стала одним из самых запоминающихся анонсов PC Gaming Show. Духовный наследник Advance Wars с милейшим пиксель-артом, интересным (по роликам) геймплеем, да еще и с редактором, позволяющим расширить игру своими сценариями. Пошаговые стратегии выходят не слишком часто, так что очень хотелось верить, что все получится. Однако нужно всегда быть начеку — все-таки ностальгия ностальгией, а попытки косить под старину могут работать не очень хорошо. Чего у Wargroove точно не отнять, так это очаровательного визуального стиля. Выглядит игра очень опрятно (особенно это касается собачек), а анимации просто прелесть. Некоторые герои так лихо размахивают оружием или ногами, что невольно задаешься вопросом, сколько времени было потрачено на создание этих движений. Правда, в полной мере насладиться стараниями не получится — роликов в игре мало, а в боях используется лишь один вид атаки, который довольно быстро приедается.
Одна из редчайших миссий с уникальными условиями — здесь нужно ставить песиков на возвышения для увеличения обзора К сожалению, с игровым процессом ровно такая же история. Как стратегия игра работает неплохо, какое-то время умудряется развлекать, но чем дальше погружаешься в сюжетную кампанию, тем дольше и нуднее становятся битвы. Основное время тратится не на обдумывание дальнейших действий, а на банальное перетаскивание пачки юнитов с одного конца карты на другой, что может занять несколько ходов. Потом еще и наблюдать, как тем же занимается компьютер. Затянутость и однообразие — бич Wargroove. Поскольку здесь нет прокачки, активный навык у героев всего один, а все юниты за исключением морских открываются довольно быстро, то остается лишь раз за разом переигрывать один и тот же сценарий. Вас с противником закидывает в разные углы локации, а для победы требуется убить либо командира, либо разрушить главное здание. На карте есть домики — если их захватить, то каждый ход они будут пополнять казну золотом. Нейтральные строения «перекрашиваются» без труда, а если в одном из них уже окопался враг, то сначала придется выкурить его оттуда. Плюс дружественные постройки могут за деньги отдать часть своего здоровья юнитам, которым требуется лечение, однако делать это лучше глубоко на своей территории, а то на передовой есть риск сразу же потерять часть дохода. По части бойцов все не менее просто. У каждого — сюрприз-сюрприз — есть сильные и слабые стороны, но учитывать нужно не только это. Количество очков жизни у солдата напрямую привязано к мощности его атаки — воин без повреждений будет наносить полный урон, а еле передвигающий ноги становится практически бесполезным на поле брани. На этом, пожалуй, особенности игры и заканчиваются. Дальше проект предлагает лениво елозить юнитами по карте, сначала наращивая экономику за счет свободных строений, а затем на полученное золото собирая армию для продвижения вперед. И если в первой трети, когда еще осваиваешься, а задания проходятся относительно быстро, в Wargroove играть весело, то затем она начинает разваливаться. Бодаться минут 20-30 еще нормально, а вот тратить полтора часа — уже нет. Чем дальше забираешься в кампанию, тем скучнее, тягучее она становится. Ресурсы не заканчиваются, а весь смысл сводится к тому, чтобы задавить оппонента массой. Я вовсе не против продолжительных замесов и с радостью влил сотни часов в Final Fantasy Tactics, серию Fire Emblem и дилогию Shin Megami Tensei: Devil Survivor, не говоря уже о других пошаговых тактиках/стратегиях. Однако многие из них постоянно ставили в непростые ситуации, предлагали какие-то необычные задания, требовали пораскинуть мозгами и посмотреть на происходящее под другим углом. Не говоря уже о том, что постоянно заставляли продумывать дальнейшие действия. Здесь же универсальный рецепт находится довольно быстро. Купить парочку требушетов, заказать несколько юнитов для охраны, а затем каждый ход продвигаться вперед на пару клеток. Повторять до победного. Когда появятся летающие единицы, то в состав добавляются баллисты. Или маги, что еще лучше, поскольку они не только умеют лечить, но и «выносят» воздух по щелчку пальцев. Все, компьютер не сможет ничего вам сделать, а будет лишь раз за разом сливать свою армию на укреплениях до тех пор, пока не потеряет численное преимущество. Вообще, ИИ в игре чрезвычайно глупый и постоянно творит странные вещи — к примеру, всеми средствами пытается уничтожить командира. Так что его можно использовать как наживку: поставить в чистом поле и закидывать издалека всех, кто подбирается к нему и попадает в зону поражения дальнобойных орудий. Конечно, такая тактика не поможет получить высший ранг, для него все-таки нужно действовать изящнее и быстрее, но для обычного прохождения вариант беспроигрышный.
Я — черепаха, я умею плавать через половину карты, а тебе удачи высматривать мою зону поражения, а-ха-ха-ха-ха! ⇡#И один в поле — вполне себе сила К слову, о героях. Уникальные юниты в одиночку могут выкашивать значительную часть войск, обладают безумной защитой и регенерируют небольшой процент здоровья каждый ход. Их можно спокойно отправлять на передовую — главное не забывать вовремя лечить, прикрывать от нападений с воздуха и выводить из окружения. Разработчики, конечно, попытались остановить кровавую баню условием, что при потере командира бой считается проигранным, но у внимательного полководца он не умрет никогда. Особенно сильно заметно преимущество таких бойцов в тех редких заданиях, где отряды сражаются на голой карте без всяких построек и экономики. К тому же, в Wargroove отсутствуют важные для жанра элементы. Например, интерфейс не показывает, кто из юнитов еще свободен. Нельзя переключаться между бойцами — их обязательно нужно сначала найти на поле боя, а затем щелкнуть по ним. В условиях, когда на карте стоит десятка три солдат, заниматься такой возней неудобно, тем более из-за этого вечно теряется какой-нибудь дракон, который за два пропущенных хода мог бы уже натворить дел, а не висеть забытым где-то в углу. Отсутствует и возможность посмотреть зоны поражения всех юнитов разом — особенно критично это с появлением кораблей, которые больно стреляют чуть ли не на целый экран. Приходится клацать на всех врагов по очереди и высматривать клетки, до которых никто из них не сможет дотянуться. Все это превращает и без того нудный процесс в совсем уж скучную тягомотину. На Nintendo Switch от нее еще можно отвлечься, отправив консоль в сон, а вот на больших платформах приходится доигрывать бои до конца. И ладно бы сюжет мотивировал пробиваться через сражения, но он получился совсем смешным. Приходишь в новый регион, тебе не дают вставить слова, сразу нападают, потом стороны мирятся и уже вместе бегут спасать мир. Приходишь в новый регион, тебе не дают вставить слова, сразу нападают, потом стороны мирятся и уже вместе бегут спасать мир. Приходишь в новый регион, тебе не дают вставить слова, сразу нападают, потом стороны мирятся и уже вместе бегут спасать мир. А-а-а-а-а-а, хватит! Спустя пару десятков часов не можешь вспомнить даже имена действующих лиц, не говоря уже про отсутствие желания кому-то там помогать. За пределами кампании можно попробовать аркадный режим — с ровно теми же заунывными битвами, но за разных героев, — а заодно напрячь мозги в режиме головоломок. Там за один ход требуется закончить партию, а решение оказывается не таким простым, как может показаться на первый взгляд. Забавно, но именно здесь куда интереснее командовать своими войсками, чем в «сюжетке», а это говорит о многом. Ситуацию кое-как спасает мультиплеер — все-таки с настоящими людьми играть не в пример веселее. Тем более после своего хода можно отвлечься, а тот же Steam заботливо оповестит, когда соперник передаст вам право действовать. Правда, в последнее время там все сложнее найти хоть какой-то матч (или поздно вечером никто в мире не хотел со мной играть). Заодно можно погрузиться в удивительный мир пользовательских творений — здесь уже хватает достойных работ. Попробуйте, например, подборку от PC Gamer. Wargroove — не самая плохая пошаговая стратегия, однако ей отчаянно не хватает разнообразия. Сюжетная кампания получилась затянутой и невнятной как по части повествования, так и по части заданий. Раз за разом повторять одно и то же, но все дольше и монотоннее, утомляет. У всех рас бойцы не отличаются ничем, кроме внешнего вида, а бо́льшую часть состава армии можно вообще не использовать — одни юниты откровенно сильнее других. Впрочем, сообщество наверняка со временем предложит свои, куда более интересные сценарии, а кто-то потратит десятки часов на битвы с друзьями (случайных игроков попробуй найди), но в остальном игра не предлагает ничего выдающегося. Настолько, что до финала приходится добираться через силу. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,5/10 Wargroove
Видео: Анонс серверных платформ ARM Neoverse E1 и N1: шах и мат, Intel
23.02.2019 [20:20],
Геннадий Детинич
Уж извините за столь кричащий заголовок, но ARM давно мечтает сказать нечто подобное в отношении серверных платформ Intel. Пока получается не очень. Как говорят в самой ARM, не вышло с первого раза, попробуем во второй. Не получится во второй раз, на третий точно всё будет как надо. А сейчас и повод-то отличный! Разработчики оригинальных ядер ARM из одноимённой компании ударили сразу с двух направлений: по масштабируемым сетевым платформам (Neoverse E1) и по масштабируемым серверным (Neoverse N1). Очевидно, что пока «мата» в этой партии явно не будет. Intel крепко держится за серверные платформы и одновременно тянет руки к периферийным как в виде распределённых вычислительных ресурсов в составе базовых станций, так и в виде обычных периферийных ЦОД. Тем не менее, шансы объявить Intel «шах» у ARM определённо есть. ![]() Рассчитанную на несколько лет вперёд стратегию Neoverse компания ARM представила в середине октября прошлого года. Она предполагает три крупных этапа, в ходе которых будут выходить доступные для широкого лицензирования 64-битные ядра ARM Ares (7 нм), Zeus (7 и 5 нм) и Poseidon (5 нм). Планируется, что каждый год производительность решений будет возрастать на 30 %. Сама компания ARM, напомним, не выпускает процессоры и SoC, а лишь продаёт лицензии на ядра и архитектуру, которые клиенты компании обустраивают нужными им контроллерами и интерфейсами. У ARM настолько многочисленная армия клиентов, что она ожидает буквально цунами из сотен и тысяч миллиардов ядер в год уже в недалёком будущем. Когда-нибудь в этот водоворот ядер будут вовлечены и серверные платформы, а затем количество перейдёт в качество. ![]() Разработка и анонс ядер Neoverse N1 ― это явление народу 7-нм ядер Ares. Процессоры могут нести от 4 до 128 ядер, объединённых согласованной ячеистой сетью. Платформа N1 может служить периферийным компьютером с 8-ядерным процессором с потреблением менее 20 Вт, а может стать сервером в ЦОД на 128-ядерных процессорах с потреблением до 200 Вт. Степень масштабируемости должна впечатлять. Кроме этого, как сообщают в ARM, производительность ядер N1 на облачных нагрузках в 2,5 раза выше, чем у 16-нм ядер предыдущего поколения Cosmos (Cortex-A72, A75 и A53). Кстати, прошлой осенью на платформе Cosmos компания Amazon представила фирменный процессор Graviton. ![]() Производительность N1 при обработке целочисленных значений оказывается на 60 % больше, чем на ядрах Cortex-A72 Cosmos. При этом энергоэффективность ядер N1 также на 30 % выше, чем у ядер Cortex-A72. Как поясняют разработчики, платформа Neoverse N1 построена на «таких инфраструктурных расширениях, как виртуализация серверного класса, современная поддержка сервисов удалённого доступа, управление питанием и производительностью и профилями системного уровня». ![]() Когерентная ячеистая сеть (Coherent Mesh Network, CMN), о которой выше уже говорилось, разработана с учётом высокого соответствия вычислительным возможностям ядер. По словам ARM, сеть обменивается с ядрами такой служебной информацией, которая позволяет устанавливать объём загрузки в память данных для упреждающей выборки, распределяет кеш между ядрами и определяет, как он может быть использован, а также делает много других вещей, которые способствуют оптимизации вычислений. Интересно отметить, что в составе процессоров на платформе Neoverse N1 может быть существенно больше 128 ядер, но с оптимальной работой возникнут проблемы. Точнее, вычислительная производительность упрётся в пропускную способность памяти. Так, ARM рекомендует для CPU с числом ядер от 64 до 96 использовать 8-канальный контроллер DDR4, а для 96–128 ядерных версий ― контроллер памяти DDR5. Платформа Neoverse E1 ― это решение для сетевых шлюзов, коммутаторов и сетевых узлов, которое, например, облегчит переход от сетей 4G к сетям 5G с их возросшей требовательностью к каналам передачи данных. Так, Neoverse E1 обещает рост пропускной способности в 2,7 раза, увеличение эффективности при передаче данных в 2,4 раза, а также более чем 2-кратный рост вычислительной мощности по сравнению с предыдущими платформами (ядрами). С масштабируемостью ядер E1 тоже всё в порядке, они позволят создать решение как для базовых станций начального уровня с потреблением менее 35 Вт, так и маршрутизатор с пропускной способностью в сотни гигабайт в секунду. Что же, ARM расставила на доске новые фигуры. Будет интересно узнать, кто же начнёт игру? Crackdown 3 — справедливость в каждый дом. Рецензия
23.02.2019 [00:00],
Алексей Апанасевич
Игра протестирована на Xbox One и PC Первый «привет из прошлого» Crackdown 3 передает буквально с порога, еще до запуска, вывалив в библиотеку сразу два клиента — отдельно для одиночной кампании и мультиплеера. Признаться, уже не могу и вспомнить, когда в последний раз доводилось видеть подобное, хотя в данном случае это кажется вполне оправданным. Дело в том, что за связанными общим названием иконками скрываются не просто два режима одной игры, а совершенно разные продукты, до того отличающиеся между собой, что и рассматривать их, по-хорошему, надо независимо друг от друга. Что же, так и поступим. Сперва пройдемся по многопользовательскому модулю Wrecking Zone, поскольку только в нем сохранилась главная рекламная фишка Crackdown 3, для многих остававшаяся единственным поводом вообще ждать проект, — разрушаемое окружение на базе облачных вычислений. До релиза, правда, она доехала в изрядно усеченном виде. Целый город, который изначально разработчики обещали отдать на растерзание игрокам, в конечном счете ссохся до трех относительно просторных арен. Да и сама разрушаемость уже не так впечатляет, как на первых демонстрационных роликах, — отчасти, возможно, из-за примитивной архитектуры уровней. Все постройки на поле боя — это либо сплошные конструкции, разваливающиеся сразу целиком, либо максимально безликие пустые оболочки на неуничтожимых опорах, в которых можно дырявить стены и потолки. Причем не совсем ясно, в чем тут проявляется хваленая мощь облачной платформы Microsoft Azure. Повреждения выглядят насквозь шаблонно, обломки никогда никого не задавят, а любые попытки подойти к делу изобретательно обречены — свалить одно здание на другое или обрушить верхний этаж на нижние не выйдет. В итоге получается занятная картина — фишка, которая должна была чуть ли не единолично продавать игру, на деле выполняет сугубо косметическую функцию и даже с этим справляется на порядок хуже престарелой Red Faction: Guerrilla, в свое время как-то обходившейся своими силами, без какой-то помощи облака. Но самое поразительное, что при всей ущербности местная разрушаемость — это лучшая часть мультиплеера Crackdown 3. Не будь ее, Wrecking Zone в своем нынешнем состоянии не стоила бы и того получаса времени, который ей из интереса можно уделить. Три карты, два режима игры (бой насмерть и борьба за контрольные точки) только 5 на 5, меньше десятка видов оружия (почти идентичные автоматы и ракетницы), никакой кастомизации, никакой системы прогресса и полное отсутствие элементарных удобств вроде кнопки удара или возможности пригласить в матч друга — вот и все, чего добилась команда Elbow Rocket, которая трудилась даже не одна, за пять лет работы. От отвратительной стилизации под тренировочную симуляцию для агентов быстро начинает рябить в глазах, матчи превращаются в беспорядочную суматоху — и это еще если повезет попасть в полную команду (спустя неделю после релиза с этим уже большие проблемы). «Увлекательно» — не то слово. На фоне такого вызывающего непотребства отрадно видеть, что кампанию Sumo Digital исполнила на совесть. Отнюдь не выдающаяся и, бесспорно, очень старомодная история о противостоянии полицейской организации будущего, именуемой Агентством, с корпорацией TerraNova получилась симпатичной на вид, бойкой по сути и удивительно цельной по композиции. Расклад незамысловат: есть город, полный врагов свободы и демократии, и есть герой, пришедший наделать шума во имя справедливости. Захватывая вражескую собственность, подрывая деятельность противников и освобождая угнетенных, вы постепенно рушите структуру «Терра Новы» и через боссов отделов подбираетесь к карикатурной главной злодейке. В мире Crackdown агенты — это биологически усовершенствованные солдаты, которые эволюционируют прямо на поле боя. Проще говоря, чем больше вы что-то делаете, тем лучше это начинает получаться. Много стреляете? Пули будут наносить больше урона. Любите помахать кулаками? Скоро сможете расшвыривать целые отряды противников. Кроме того, каждый уровень навыка открывает новые способности (мощный удар, устойчивость к вредной среде, двойной прыжок и т.д.) или пополнения для арсенала — в отличие от Wrecking Zone, весьма внушительного. Единственное мастерство, которое не прокачивается само собой — это ловкость. Для ее развития нужно собирать обильно разбросанные по городу зеленые шары. По сути, ничего в игре больше нет. Перескакивая от шара к шару, вы путешествуете по точкам интереса, походя громите корпоративную инфраструктуру, притягиваете к своей персоне все больше внимания и постепенно превращаетесь в заправского супермена. На фоне других проектов с открытым миром, зачастую перегруженных дополнительными механиками и массой сторонних активностей, не всегда уместной ролевой системой, собирательством, крафтом и прочим новая Crackdown может показаться слишком простой, поверхностной, безыдейной. Однако в какой-то момент понимаешь, что эта простота затягивает. На уровне ощущений игра, как ни странно, вызывает ассоциации с платформерами вроде Rayman, в основе которых лежит «чувство потока» — плавный и ритмичный игровой процесс, в который вливаешься и просто не можешь оторваться. Грамотно спроектировать и подогнать все компоненты, чтобы они этот «поток» поддерживали, а не перебивали, — большое дело, но Sumo Digital справилась прекрасно. Изукрашенные яркими голограммами районы Нью-Провиденс отчетливо стилизованы, благодаря чему ты всегда знаешь, где находишься, даже не глядя на карту. Сам город не мал, но достаточно компактен, чтобы избежать огромных пустых пространств. Агент постепенно продвигается по окраинам к центру и сложность путешествия растет сообразно его способностям. Над прокачкой героя не приходиться ломать голову, но ее эффект предельно очевиден. С автомобилями не вышло ничего толкового — ну и пусть, к ним вообще никто не заставляет притрагиваться. Задания не требуют ручной активации и не отбиваются долгими роликами — просто увидев вас рядом с блокпостом или станцией монорельса, игра предложит их зачистить. Не хотите — дело ваше, идем дальше. Из множества мелочей складывается неожиданно приятная картина — простоватый, наивный, но обаятельный боевик, многого не знающий и не умеющий, зато покладистый. Да, Crackdown 3 не взрывает мозг безумным угаром, как великолепная Sunset Overdrive, но и не скатывается в уродливую унылость на манер последней Just Cause. Это действительно махровая игра из прошлого, прозевавшая все нынешние тренды. Но если скакать по крышам под ненавязчивое техно еще весело, а в массовых побоищах нет-нет да начинают потеть ладошки, то какая, к черту, разница? Достоинства
Недостатки
Оценка: 7,0/10 Crackdown 3
Видео: Обзор ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GW): первый в России игровой ноутбук с мобильной графикой GeForce RTX
19.02.2019 [00:00],
Сергей Плотников
Ноутбуки ASUS ROG Strix SCAR II — наши хорошие знакомые. В прошлом году вы могли познакомиться с версиями GL504GS и GL704GM, оснащенными 15- и 17-дюймовыми матрицами соответственно. GL704GW очень похожа на эти модели. И все же это совершенно другой игровой компьютер — потому что в нем используется новейшая мобильная графика GeForce RTX 2070. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Самое забавное, что особо про мобильные GPU семейства Turing рассказывать нечего. NVIDIA уже приучила нас к тому, что чипы, предназначенные для лэптопов, конструктивно не отличаются от тех, которые используются в дискретных видеокартах. Перефразируя известный афоризм, скажу так: Turing — он и в ноутбуках Turing. Этот факт наглядно подтверждает таблица, размещенная ниже: в мобильных компьютерах используются никак не урезанные версии чипов TU106 и TU104. Подробнее обо всех особенностях GPU, используемых в видеокартах GeForce RTX 2000, а также о новых технологиях и функциях вы можете прочитать в этой статье. Естественно, в игровых лэптопах используются заметно менее «прожорливые» чипы, ведь настольные версии GeForce RTX нельзя назвать энергоэффективными устройствами. Так, уровень TDP дискретной GeForce RTX 2070 составляет 175-185 Вт. У мобильной версии GeForce RTX 2070 этот параметр меняется в диапазоне от 80 до 115 Вт. Достичь такой разницы удается в том числе за счет довольно серьезного снижения тактовой частоты GPU. Смотрите: базовая частота ноутбучной GeForce RTX 2070 может составлять как 885, так и 1215 МГц, тогда как базовая частота настольной версии этой видеокарты составляет 1410 МГц. Получается, мы наблюдаем весьма ощутимую разницу в мегагерцах. Конечно же, на производительность графики в лэптопе будет сильно влиять и качество системы охлаждения — об этом мы поговорим более подробно далее. Довольно долгое время поклонники NVIDIA ждали появления мобильной версии GeForce GTX 1080 Ti, но мы видим, что это событие так и не произошло. Тем не менее по уровню производительности игровые лэптопы теперь могут сравняться с настольными ПК, использующими такую графику, — GeForce RTX 2080, как известно, обладает примерно таким же быстродействием, как GeForce GTX 1080 Ti. Этот факт дает нам право заявить, что отныне игровые ноутбуки стали заметно быстрее, ведь раньше самым производительным мобильным ускорителем считался GeForce GTX 1080. С другой стороны, ноутбучной версии GeForce RTX 2080 Ti представлено не было. Выскажу предположение, что такой мобильной графики никогда и не появится. Серия ноутбуков ASUS ROG Strix SCAR II, оснащенная 17-дюймовым экраном, комплектуется графикой GeForce RTX 2060 (GL704GV) или GeForce RTX 2070 (GL704GW). Что приятно, в обоих случаях используются максимально производительные GPU — их частота не урезана инженерами тайваньской компании. А еще вы найдете в продаже исключительно модели с 6-ядерным чипом Intel Core i7-8750H. Основные характеристики моделей GL704GW и GL704GV приведены в таблице ниже.
К нам на тест попала одна из самых прокачанных версий ноутбука. Помимо Core i7 и GeForce RTX 2070, в него было установлено 32 Гбайт оперативной памяти, твердотельный накопитель объемом 512 Гбайт и жесткий диск на 1 Тбайт. В продаже такую версию ROG Strix SCAR II я не нашел. Вариант с 16 Гбайт ОЗУ, 256 Гбайт SSD (остальные комплектующие — идентичные) и Windows 10 стоит в Москве в среднем 185 000 рублей. Все лэптопы серии ROG Strix SCAR II оснащены беспроводным модулем Intel Wireless-AC 9560, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 1,73 Гбит/с и Bluetooth 5. В комплекте с «семьсот четвертым» шел только внешний блок питания мощностью 230 Вт и массой порядка 600 г. Как всегда, вместе с операционной системой Windows 10 на ноутбуке предустановлено множество фирменных утилит ASUS ROG, которые активируются при помощи одноименной кнопки, расположенной над клавиатурой. Ноутбуки серии ROG с процессорами Core 8-го поколения включены в сервисную программу Premium Pick Up and Return сроком на 2 года. Это значит, что при возникновении неполадок владельцам новых лэптопов не придется ехать в сервисный центр — ноутбук бесплатно заберут, отремонтируют и вернут в кратчайшие сроки. ⇡#Внешний вид и устройства ввода С момента выхода обзора модели GL704GM прошло не так уж много времени. Если помните, ноутбук получил награду «Инновации и дизайн» — за то, что ASUS удалось сделать весьма компактную «семнашку», которая лишь чуть больше современных 15-дюймовых моделей.
Нижний ноутбук — «семнашка» ASUS GL703GE старого образца; верхний — бюджетный 15-дюймовый вариант ASUS FX504G; посередине — герой сегодняшнего обзора Рассматриваемая модель ROG Strix SCAR II — GL704GW — в этом плане полностью идентична ранее протестированной версии GL704GM. У ноутбуков одинаковые корпус, размеры, интерфейсы и функции. Собственно говоря, новинка отличается только наличием RTX-графики. На всякий случай все же поговорим еще раз про внешность. Итак, крышка дисплея ноутбука традиционно выполнена из алюминия. Выглядит подобная конструкция весьма надежно, даже несмотря на небольшую величину. Крышка легко открывается одной рукой, шарниры четко позиционируют экран с максимальным углом раскрытия в 130 градусов. Остальная часть корпуса ROG Strix SCAR II GL704GW сделана из матового пластика. В конструкции ноутбука используется 17,3-дюймовая матрица с тонкими, 6-мм рамками сверху и по бокам. Из-за этого веб-камера устройства переехала вниз, под дисплей. К сожалению, «похудение» ROG Strix SCAR II сказалось в основном на его размерах, а не массе — ноутбук весит 2,9 кг. Что ж, такова цена за установку в ноутбук производительных чипов Intel и NVIDIA. Нагретый системой охлаждения воздух выбрасывается за пределы корпуса через решетки на задней стенке. На переднем торце расположена RGB-полоса, подсветку можно настроить в предустановленном ПО ASUS. Отмечу, что логотип ROG на крышке тоже подсвечивается всеми цветами радуги. На левой стороне 17-дюймового ROG Strix SCAR II расположены коннектор для подключения блока питания, Ethernet-порт, mini-DisplayPort, HDMI, три USB 3.1 Gen1 A-типа и комбинированный 3,5-мм разъем для подключения наушников или гарнитуры. Справа распаян один USB 3.1 Gen2 A-типа, один USB 3.1 Gen2 C-типа и устройство для чтения карт памяти, а также петля для замка Kensington. В ноутбуке используется полноразмерная клавиатура с цифровым блоком, которая получила название HyperStrike Pro. В ней применяется довольно-таки стандартный для таких устройств ножничный механизм, для срабатывания переключателя необходимо приложить строго определенную силу — 62 грамма. Ход клавиш при этом составляет 1,8 мм. Производитель утверждает, что клавиатура воспринимает бесконечное число одновременных нажатий, а ресурс каждой клавиши составляет 20 миллионов срабатываний. На фото хорошо видно, что блок кнопок WASD дополнительно выделен. Вся клавиатура оснащена трехуровневой RGB-подсветкой с возможностью выделения разным цветом четырех зон. К раскладке клавиатуры серьезных претензий нет. Так, у ROG Strix SCAR II большие Ctrl и Shift, которые часто используются в шутерах. Лично мне хотелось бы иметь в арсенале еще и большой Enter, но и к такой кнопке очень даже можно привыкнуть за каких-нибудь пару дней. Неудобно пользоваться разве что клавишами со стрелками — они в ноутбуках ASUS традиционно делаются уж очень маленькими. Кнопка включения расположена там, где и должна быть, — в стороне от остальных клавиш. Еще четыре кнопки вынесены отдельно от основной клавиатуры: с их помощью регулируется громкость динамиков, а также включается и отключается встроенный микрофон. При нажатии на кнопку с логотипом бренда открывается приложение Armoury Crate — сменщик программы Gaming Center. Полагаю, выносные кнопки сделаны специально для того, чтобы быстро управлять голосовым чатом. Было бы здорово, если бы ROG Strix SCAR II подходил и для стримов, но веб-камера работает в разрешении 720p при частоте 30 Гц. Как вы сами понимаете, качество изображения такой вебки сильно хромает. И если для звонков по Skype мутной и шумной картинки будет достаточно, то, например, для стримов на площадках вроде Twitch и YouTube — точно нет. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Все ROG Strix SCAR II довольно просто разбираются. Для этого необходимо открутить 11 винтов и аккуратно снять пластиковую нижнюю панель. Всё, мы получили доступ ко всем заменяемым комплектующим. Центральный процессор и GeForce RTX 2070 охлаждаются при помощи системы HyperCool Pro, оснащенной двумя вентиляторами тангенциального типа и пятью медными теплотрубками. Две теплотрубки в этой связке одновременно охлаждают CPU и GPU (всего на каждый чип приходится по три трубки). Плюс еще одна теплотрубка отводит тепло от конвертеров питания, а также от микросхем памяти GDDR6. Производитель утверждает, что в HyperCool Pro используются алюминиевые радиаторы с ребрами толщиной всего 0,1 мм и что такое решение позволило увеличить общее число ребер, поднять площадь теплорассеивания на 10 %, а также уменьшить сопротивление воздушному потоку на 7 %. Также используются два 12-вольтовых вентилятора, которые обладают большей мощностью по сравнению с обычными, 5-вольтовыми крыльчатками. По данным ASUS, их новые «карлсоны» вращаются на 20 % быстрее, создают на 42,5 % более сильный воздушный поток и на 92 % более высокое воздушное давление. 71 лопасть каждого вентилятора изготавливается из жидкокристаллического полимера — их на 20 % больше, чем в нагнетателях, используемых в ноутбуках прошлого поколения. Что касается апгрейда тестового образца, то, на мой взгляд, в нем нет смысла что-либо менять ближайшие несколько лет. Увеличивать объем оперативной памяти, которой тут и так 32 Гбайт, попросту некуда. В системе используются модули Hyundai HMAB2G56CJR8N-VK, работающие на эффективной частоте 2666 МГц при задержках 19-19-19-43. Разве что со временем жесткий диск Seagate ST1000LX015 на 1 Тбайт можно заменить каким-нибудь SSD с интерфейсом SATA 6 Гбит/с. В качестве основного накопителя выступает NVMe-модель Intel SSDPEKNW512G8 объемом 512 Гбайт. Обзор и тест материнской платы Gigabyte AORUS Z390 Xtreme: Hi-End, как он есть
17.02.2019 [03:00],
Сергей Лепилов
Ни для кого не секрет, что материнские платы уровня Hi-End занимают крайне малый сегмент рынка ввиду своей очень высокой стоимости. Если же речь заходит про модели, основанные на наборах системной логики для центральных процессоров среднего ценового диапазона, то доля таких плат и вовсе сужается до крошечной. Тем не менее производители не упускают возможность анонсировать максимально навороченные платы с каждым обновлением наборов системной логики. Один из последних примеров – Gigabyte AORUS Z390 Xtreme на чипсете Intel Z390, которую мы сегодня изучим и протестируем. ⇡#Технические характеристики и стоимость
Коробка Gigabyte AORUS Z390 Xtreme примерно в полтора раза больше упаковок большинства обычных материнских плат, и это неудивительно, ведь платы такого уровня, как правило, не только имеют другой форм-фактор (E-ATX), но и укомплектованы по максимуму. И героиня нашего сегодняшнего тестирования – не исключение. Сама коробка очень красивая и максимально информативная. Если у других плат Gigabyte взмывающий ввысь сокол просто белого цвета, то здесь он уже в переливающейся расцветке — намекает потенциальному покупателю о расширенной поддержке RGB-подсветки. На обратной стороне коробки приведена информация о портах платы, краткие спецификации, и описание ключевых особенностей. Дополняет их ещё более краткое перечисление достоинств платы на торце коробки. Традиционный стикер содержит основную информацию о характеристиках и портах, а также серийный номер продукта. Внутри основной коробки плата размещена в отдельном открытом поддоне с пластиковой накладкой сверху. Она уложена на мягкую подкладку из вспененного полиэтилена и прижата сверху выштампованным пластиком. В общем, случись что, плата вряд ли будет повреждена. Под её упаковкой находятся два отсека с аксессуарами. В первом отсеке уложены шесть SATA-кабелей, две антенны для беспроводного модуля связи, мостик 2-way SLI старого образца, наклейка с логотипом AORUS, колодка для удобного подключения кабелей передней панели корпуса, флеш-накопитель с драйверами и программным обеспечением, панель OC Touch и кабель для неё, два кабеля для подключения лент RGB-подсветки, два кабеля с термодатчиками и винты для закрепления накопителей в портах M.2 Уже неплохо, не правда ли? Но это ещё не всё, поскольку во втором отсеке находится коробка с логотипом AORUS и названием RGB Fan Commander. Внутри размещён внешний контроллер для подключения и управления вентиляторами и RGB-подсветкой, стяжки, инструкция и кабели для него. Этот комплект можно назвать бонусом к плате, поскольку он выглядит как отдельный компонент, который Gigabyte вполне может продавать и индивидуально, а не в составе дорогих материнских плат. Чуть подробнее о нём мы расскажем по ходу статьи. Кроме того, в комплект поставки платы включены инструкции по эксплуатации, дополнительные стяжки для кабелей и набор наклеек серии AORUS. Материнская плата выпускается на Тайване и сопровождается трёхлетней гарантией. К слову, здесь покупателям такой дорогой продукции наверняка тоже хотелось бы эксклюзивности и, допустим, пятилетней гарантии вместо трёхлетней. А стоит плата действительно много, так как в России дешевле 38 тысяч рублей её не купить. Это более чем вдвое дороже многих достойных плат на чипсете Intel Z390, а если рассматривать бюджетные варианты, то и вчетверо. Однако от большинства других плат Gigabyte AORUS Z390 Xtreme отличается сразу всем и намного — сейчас мы вас в этом попробуем убедить. Gigabyte AORUS Z390 Xtreme — массивная и габаритная плата формата E-ATX (305 × 271 мм). Её текстолит в большей части закрыт навесными элементами как с лицевой, так и с обратной стороны. В дизайне плате, помимо зеркальных накладок на радиаторах накопителей в портах M.2, отметим фигурный пластиковый кожух интерфейсной панели, частично накрывающий ребристые радиаторы, а также плоский радиатор чипсета большой площади. В целом материнская плата выглядит привлекательно и даже в какой-то степени строго. Ключевые достоинства Gigabyte AORUS Z390 Xtreme производитель приводит на следующей схеме. Мы же можем разобрать их более детально по схеме из инструкции по эксплуатации. Как и на Gigabyte Z390 AORUS Master, пластина интерфейсной панели здесь встроенная, так что не придётся снова снимать плату, если в конце её установки вдруг обнаруживаешь, что пластину эту поставить забыл. В числе выведенных на неё портов два коннектора для антенн модуля беспроводной связи, десять портов USB разных типов, видеопорт HDMI, две сетевых розетки RJ-45, оптический выход и пять позолоченных аудиоразъёмов. Все навесные элементы платы крепятся через текстолит винтами. Их много, и они разные, поэтому процесс разборки платы достаточно трудоёмок и занимает много времени. Тем не менее, разобрать экстремальную версию AORUS Z390 необходимо для того, чтобы увидеть компоновку платы и детально ознакомиться со всеми её элементами и контроллерами. Вот как выглядит данная модель без радиаторов и кожухов. Сразу нужно отметить, что в текстолите платы, как и во всех топовых моделях Gigabyte, используются медные слои удвоенной толщины, входящие в фирменную концепцию Ultra Durable. Их применение позволяет удерживать температуры компонентов в сравнительно низких значениях, а также в повышает энергоэффективность платы. Процессорный разъём LGA1151-v2 здесь совершенно обычный. Уместно напомнить, что в новых платах Gigabyte серии AORUS в текстолите зоны цепей питания центрального процессора используется двойная медная подложка увеличенной на 37 % площади, за счёт чего достигается повышенная стабильность и более комфортный температурный режим компонентов. Систему питания центрального процессора можно назвать беспрецедентно мощной для данного класса материнских плат (на чипсете Intel Z390). Она состоит из шестнадцати сборок PowlRstage MOSFET, каждый из которых рассчитан на ток до 60 A. Таким образом, суммарная ток в данной силовой цепи может достигать рекордных 960 А. Термопрокладки мы снимать не стали, поскольку они начинали рассыпаться при любой попытке снятия. Управляет фазами восьмиканальный цифровой контроллер IR35201 с удвоителями IR3599. Дополнительный контроллер IR35204, по всей видимости, используется для управления напряжениями VCCSA и VCCIO. Для обеспечения питания Gigabyte AORUS Z390 Xtreme оснащена тремя разъёмами питания с 24 и с 8+8 контактами. Эти разъёмы усилены металлической оболочкой и имеют твердотельные контактные иглы. Четвёртый разъём дополнительного питания разместился слева от портов SATA — он предназначен для обеспечения питанием высокопроизводительных графических конфигураций с двумя или тремя видеокартами. Набор системной логики Intel Z390 на плате ничем особым не выделяется — по понятным причинам. Охлаждается он большим радиатором через термопрокладку. Четыре слота DIMM оперативной памяти стандарта DDR4 на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme облачены в оболочку из нержавеющей стали Ultra Durable Memory Armor. Благодаря такой оболочке, усиленные разъёмы предотвращают изгиб платы и защищают контакты в них от электромагнитных помех. В данный момент, согласно спецификациям, плата поддерживает 64 гигабайта памяти типа DDR4, однако в сети уже давно курсируют новости о том, что скоро такие платы смогут работать с суммарным объёмом ОЗУ до 128 гигабайт. Другой вопрос, надо ли это кому-нибудь на платформах данного сегмента (всё же Intel Z390 – не флагманский чипсет), но с точки зрения маркетинга или с прицелом на многолетнюю (5-7 лет) перспективу работы на такой платформе эффект от данного нововведения может стать ощутимым. Что касается максимальной частоты памяти, то, в отличие от Gigabyte AORUS Z390 Master, на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme можно установить модули с частотой 4400 МГц в двухканальном режиме. Разумеется, есть поддержка профилей XMP (Extreme Memory Profile) и огромный перечень сертифицированных комплектов памяти для платы. Добавим, что система питания памяти двухканальная. Три слота PCI-Express на плате выполнены в конструктивном исполнении x16. Они, как и слоты оперативной памяти, получили металлическую оболочку Ultra Durable PCIe Armor, усиливающую их на излом в 1,7 раза и в 3,2 раза на выдёргивание. К сожалению, плата не получила дополнительных микросхем-коммутаторов, кроме стандартных ASM1480 производства ASMedia и контроллера ASM1184e. Поэтому две видеокарты на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme будут работать только в режиме х8/х8, а три – в x8/x8/x4. Причём в последнем случае речь идёт исключительно о продуктах на графических процессорах AMD. Этот момент, на наш взгляд, странный для топовой платы такой стоимости. Здесь производителю, пожалуй, стоило раскошелиться на PLX-чип, чтобы у покупателя не возникали вопросы, почему две его GeForce RTX 2080 Ti работают в урезанном режиме пропускной способности слотов PCI-Express. Впрочем, с учётом новых соединительных мостов NVIDIA, возможно, данная проблема не будет актуальной, но проверить этот момент пока у нас нет возможности. Добавим, что для плат расширения предусмотрены только два слота PCI Express x1, а не три, как это чаще всего бывает. Все шесть портов SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с реализованы возможностями набора системной логики Intel Z390 и распаяны в горизонтальной ориентации. Gigabyte AORUS Z390 Xtreme оснащена тремя портами M.2 с пропускной способностью до 32 Гбит/с, причём каждый получил пластину-радиатор Thermal Guard с термопрокладкой. Два порта — M.2M и M.2A — поддерживают как SATA, так и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм и от 60 до 110 мм соответственно, а третий — M.2P — может работать только с PCI Express-накопителями длиной от 42 до 80 мм. Ограничения совместного использования накопителей в M.2- и SATA-портах приведены в таблице. Общее количество портов USB на плате равно 17. Большая их часть размещена на задней панели, которую вы видели выше, а к внутренним разъёмам платы можно подключить четыре USB 2.0, два USB 3.1 Gen 1 и один USB 3.1 Gen 2 Type-C для передней панели корпуса системного блока. Они реализованы возможностями чипсета Intel Z390 и хаба RTS5411 производства Realtek. Отметим, что на плате есть контроллер Intel JHL7540 (интерфейс Thunderbolt 3 с пропускной способностью 40 Гбит/с), через который реализованы два порта Type-C USB 3.1 Gen 2 на задней панели платы. Работу этих портов также обеспечивают две микросхемы TPS65983BA производства Texas Instruments. Ими поддерживается технология быстрой зарядки USB Power Delivery 2.0, способная вдвое сократить время зарядки мобильных устройств (если такая технология поддерживается самими гаджетом). Проводной сетевой интерфейс на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme реализован хорошо знакомым нам гигабитным контроллером Intel I219-V, а также современным десятигигабитным контроллером AQtion AQC107 производства Aquantia. Поддержка беспроводных интерфейсов 802.11a/b/g/n/ac и Bluetooth 5 на плате реализована контроллером Intel Wireless-AC 9560. Поддерживаются частоты 2,4 ГГц и 5 ГГц, а также беспроводной стандарт связи 2 × 2 802.11ac Wave 2 (в 160-МГц диапазоне пропускная способность такой сети может достигать до 1,73 Гбит/с). Если сравнивать материнские платы по уровню звукового оснащения, то Gigabyte AORUS Z390 Xtreme вполне можно назвать эталонным вариантом, поскольку здесь плата может дать фору даже очень достойным дискретным звуковым картам. Несмотря на тот факт, что в основе звукового тракта лежит всё тот же 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1220, его щедро наградили аппаратными и программными улучшениями. Здесь и два типа аудиофильских конденсаторов Nichicon Fine Gold японского производства и WIMA FKP2, и ЦАП ESS ES9018K2M, и операционный усилитель TI OPA1622, и Precise TXC Oscillator, и отдельный усилитель для наушников, и изоляция аудиозоны с разведением каналов в разных слоях текстолита, и даже позолоченные аудиоразъёмы (включая внутренние). Есть и традиционные программные оптимизации, к которым, например, относится фирменная технология объёмного звучания в играх. В общем, сложно найти столь же нафаршированную в плане звукового тракта материнскую плату. Далее у нас на очереди россыпь контроллеров iTE. Функции Multi I/O и мониторинга отданы на откуп контроллерам IT8688E и IT8951E. Реализация фирменной технологии Q-Flash Plus (обновление BIOS без процессора и оперативной памяти) – контроллеру IT8795E. Если возможности мониторинга и управления вентиляторами платы Gigabyte Z390 AORUS Master мы называли безграничными, то у Gigabyte AORUS Z390 Xtreme их впору назвать вселенскими (ну или ещё какими-то подобными эпитетами). Дело в том, что на самой плате размещено 8 коннекторов для вентиляторов с поддержкой ШИМ-управления (включая два мощных) и 10 температурных сенсоров, включая два коннектора для внешних кабелей с термодатчиками. Уже неплохо, не правда ли? Но Hi-End на то и Hi-End, чтобы впечатлять возможностями, поэтому в Gigabyte укомплектовали плату внешней панелью GC-OC Touch, к которой можно подключить ещё шесть вентиляторов. Причём эта небольшая плата является ещё и интересным оверклокерским инструментом, с помощью которой можно изменять BCLK, множитель процессора, сбрасывать и очищать BIOS, измерять массу различных напряжений и прочее. Единственное неудобство – кабель для подключения этой панели к плате коротковат — его удобно использовать только на открытых тестовых стендах. За управление подсветкой RGB Fusion на плате отвечает ещё один контроллер iTE – 8297FN-56A. В целом на текстолите платы подсвечиваются практически все зоны, а также задняя панель с разъёмами. Регулировка цвета подсветки и режимов её работы доступна как через BIOS, так и через приложение Gigabyte RGB Fusion. Для адресуемых RGB-лент на плате предусмотрены два разъёма и ещё два без адресации. Также в состав Gigabyte AORUS Z390 Xtreme входит комплекс RGB Fan Commander, состоящий из отдельного контроллера и набора кабелей. К нему можно подключить ещё восемь вентиляторов/RGB-лент/RGB-адресуемых лент и два кабеля с термодатчиками. Правда, в этом случае уже потребуется отдельное питание SATA-типа. С материнской платой он соединяется кабелем USB 2.0, а управляется через Gigabyte RGB Fusion. Из особенностей коннекторов на нижней кромке текстолита платы выделим коннектор OCT_CON для соединения платы с панелью GC-OC Touch и индикатор POST-кодов. Там же видны два переключателя BIOS, а дополнительные кнопки управления платой можно найти в правом верхнем углу рядом с фиксаторами модулей памяти. Среди них кнопки включения и автоматического разгона, а также кнопки сброса и очистки CMOS. Системе охлаждения Gigabyte AORUS Z390 Xtreme разработчиками было уделено особое внимание. Для охлаждения цепей VRM предусмотрены массивные алюминиевые радиаторы с рёбрами, соединённые тепловыми трубками. Всего в таком радиаторе используются три шестимиллиметровых тепловых трубки, причём одна из них перекачивает тепловой поток с лицевой стороны платы на обратную, поэтому металлическая пластина в этом случае является дополнительным теплорассеивателем. Что интересно, пластина эта имеет фирменное нано-карбоновое покрытие, повышающее её эффективность охлаждения на 10%. Вот такая вот получилась у Gigabyte флагманская плата с аппаратной точки зрения. Конечно же, все её тонкости и детали описать в принципе невозможно, слишком уж их много, но большинству из них мы уделили должное внимание в данном разделе статьи. Теперь познакомимся с BIOS материнской платы. Far Cry New Dawn — подарок всем грешникам. Рецензия
14.02.2019 [13:58],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 В 2016 году игроки в Far Cry Primal обнаружили, что карта для нее была взята из Far Cry 4, только выглядела иначе из-за перерисованных текстур и построек. Тогда Ubisoft сделала это втихую, зато сейчас открыто признается — действие Far Cry New Dawn происходит в локациях Far Cry 5. Впервые в истории серии новая часть является продолжением предыдущей, да еще и события в ней разворачиваются после глобальной ядерной катастрофы. Однако тот факт, что знакомый нам округ Хоуп пережил самый настоящий конец света, в New Dawn не влияет практически ни на что. В Primal геймплей хоть как-то менялся из-за большего упора на ближний бой. В новой же игре уже спустя час начинаешь подозревать, что ничего оригинального она предложить не сможет. Это все та же Far Cry 5 с поездками от одного задания к другому, болтовней с персонажами, поиском напарников. Нововведения в игровом процессе крайне незначительные. Понятно, что катастрофа произошла 17 лет назад, и за это время выжившие успели все облагородить, но все равно отсутствие существенных отличий удивляет. Единственное, что указывает на случившуюся беду, это немногочисленные мутировавшие животные — их можно встретить лишь один раз за все прохождение, если не заниматься исследованием мира. На этом все: люди ведут себя как обычно, рейдеры не сильно пугают своим присутствием и слишком похожи на фанатиков из пятой части, оружия и транспорта стало даже больше. Кажется, апокалипсис пошел этому округу на пользу. Но Ubisoft и не ставила перед собой цель сделать все мрачным и разрушенным — как объясняли разработчики, эффект «суперцветения» не превращает окружение в выжженную пустошь, а делает его ярче и цветастее. Здорово возвращаться в знакомые локации и видеть, как дома заросли розовыми цветочками, а с деревьев красиво осыпаются листики и лепестки. Если вы восторгались роскошными видами в Far Cry 5, то новая игра покажется еще более симпатичной. Но сильно ли вас обрадует то, что завернуто в этот яркий фантик? Чтобы отделить игровой процесс New Dawn от геймплея прошлой части, создатели добавили RPG-элементы. Теперь, как в The Division и последних Assassin's Creed, высокоуровневые противники получают мизерный урон от слабого оружия. «Золотые» враги на стартовые пушки вообще реагировать не будут — это касается как людей, так и зверей. Сам по себе прием не плох и не хорош — все зависит от контекста применения. В данном случае на такой шаг пошли, чтобы немного растянуть прохождение. Основная сюжетная линия может быть пройдена за один день, но вследствие того, что задания становятся все труднее из-за появления «фиолетовых» и «золотых» противников, периодически приходится отвлекаться на захват аванпостов ради получения этанола — местного ресурса, необходимого для улучшения базы. Чем его больше, тем скорее прокачается лагерь: аптечки станут эффективнее, запас здоровья увеличится, а на верстаке удастся создать более качественное оружие, которое наносит огромный урон. Смешно, но «фиолетового» охранника даже в стелсе не зарезать, пока не купишь нужное улучшение. Проблема лишь в том, что аванпосты успели поднадоесть еще в пятой части, а здесь их механика осталась прежней. Единственное отличие заключается в возможности отдавать свободный аванпост рейдерам и захватывать его вновь — в таком случае противники станут сильнее, но и наград будет больше. Все становится гораздо проще, если вы играете в кооперативе и зачищаете базы вместе, — можно выбрать самый маленький аванпост и перезапускать его раз десять, пока у обоих участников не окажется так много этанола, что вся RPG-система пройдет мимо вас до самого конца игры. Однако в этом случае глаз режут проблемы с сюжетом. Начинается история интересно: нас знакомят с выжившими, среди которых есть несколько знакомых лиц, потом мы видим двух сестер-близняшек, ставших главными антагонистами. После этого узнаем, что культ до сих пор существует, и обращаемся к нему за помощью. А затем все происходит так скомкано и стремительно, будто разработчики хотели побыстрее закруглиться перед большим отпуском. Сражения с боссами банальны и сводятся к долгой стрельбе, редкие неожиданные повороты не получают развития. Близнецы не успевают раскрыться — в «лучших» традициях серии их показывают в четырех или пяти сценах. У них чуть больше экранного времени, чем у Пагана Мина из Far Cry 4, но все равно этого мало. Зато сюжет на сей раз стал более линейным — больше не нужно заполнять шкалу, чтобы злодей прислал к вам приспешников и пригласил в свое логово. Вы завершаете одну сюжетную миссию, слушаете по рации возмущенные возгласы близняшек и можете ехать к следующей. Ситуации, в которые попадает главный герой, довольно разнообразны: тут и гонки со стрельбой, и погони, и даже решение задач. Но некоторые эпизоды, связанные с лодками и гидропланами, так сильно затянули, что интерес к ним теряешь задолго до их завершения. Не так уж увлекательно и собирать напарников — часть из них выдают по сюжету, ради остальных надо выполнять побочные задания. По большому счету, из всей компании полезна только собака — четвероногий друг и противников отмечает, и ресурсы ищет. Снайпер, видящий сквозь дым, швыряющий коктейли Молотова пастор и многие другие товарищи меркнут на фоне дружелюбного питомца как минимум потому, что и в бою не особо полезны, и пассивные умения у них бестолковые. Получить собачку можно довольно быстро, и теперь она не бегает за вашей машиной, а садится в нее (старина Чоп одобрительно кивает). Зато стрелять по противникам все так же весело. Оружие разделено на несколько категорий, в каждой из них есть свои автоматы, дробовики, снайперские винтовки и прочие пушки — чем круче ваш верстак, тем более качественные вещи удастся создать при наличии соответствующих ресурсов. Главным нововведением стал пиломет — довольно медленный агрегат, убивающий большинство врагов одним выстрелом. В узких коридорах особенно забавен, ведь его снаряды отскакивают от металлических поверхностей. Однако из-за долгой перезарядки пиломет быстро надоедает, и в итоге возвращаешься к проверенным образцам. Для самых мощных пушек недостаточно изоленты и болтов, которыми набито каждое здание. Приходится отправляться в экспедиции — так здесь называют коротенькие вылазки, в которых персонаж вылетает за пределы округа Хоуп в другие регионы и города. Задача одна и та же: отыскать нужный предмет, забрать его, а затем добежать до точки и ждать две минуты, пока прилетит вертолет. Повествования в этих эпизодах нет, поэтому экспедиции быстро надоедают. Приятное исключение — усыпанный записками уровень, являющийся одной большой отсылкой к другой серии игр от Ubisoft, некогда популярной. *** Трудно назвать Far Cry New Dawn плохой игрой, просто после Far Cry 5 хотелось видеть больше новых идей — особенно если учитывать, что произошло с округом Хоуп в финале пятой части. Во время прохождения не покидает ощущение, что не случилось ровным счетом ничего, из-за чего попытка прикрыть идентичные геймплейные механики RPG-элементами кажется дешевым трюком. Очевидно, что одного года не хватило бы на то, чтобы предложить фанатам что-то кардинально новое. Но контент New Dawn можно было бы ожидать от дополнений в сезонном пропуске, а не от игры, которая продается практически по полной стоимости. Не провал, но разочарование. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,0/10
Far Cry New Dawn
Смотреть все изображения (15)
Смотреть все изображения (15) Видео: Обзор NVMe-накопителя Samsung 983 ZET: удивительный SSD на базе NAND-памяти с производительностью как у Optane
13.02.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Современные твердотельные накопители для персональных компьютеров можно условно поделить на три принципиально различные подгруппы по уровню их быстродействия. Есть SATA SSD, производительность которых ограничивается полосой пропускания интерфейса. Есть NVMe SSD, которые стоят на ступень выше, потому что в них производительность определяется уже не интерфейсом, а пропускной способностью используемого в накопителе массива флеш-памяти. И есть Intel Optane SSD – передовой накопитель, построенный на совершенно иных принципах. В нём применяются не чипы NAND, а 3D XPoint – энергонезависимая память с прямой адресацией, основанная на эффекте фазового перехода. Благодаря этому Optane SSD предлагает существенно более низкие, чем любые флеш-накопители, задержки и значительно более высокую скорость работы с небольшими блоками данных. Надо сказать, что со времени своего появления Intel Optane SSD выступает предметом вожделения многих энтузиастов. Этот накопитель – лучшее, что когда-либо случалось на рынке систем хранения данных, и единственная крупная проблема, не дающая ему широко распространиться, — это высокая цена. Тем не менее Optane SSD прекрасно решает другую задачу имиджевого характера: он иллюстрирует потенциал перспективных технологий и явно показывает, что именно Intel выступает сегодня главным новатором, захватившим первенство в продвижении решений будущих поколений на рынок носителей информации. Однако эту роль компании Intel во что бы то ни стало хотела бы оспорить Samsung, которая на протяжении многих лет выступает лидером рынка SSD, если говорить об объёмах продаж. Кроме того Samsung смогла захватить первенство и в смысле производительности традиционных твердотельных накопителей с интерфейсом SATA и NVMe, но вот до Optane SSD с его принципиально иной памятью 3D XPoint дотянуться долгое время не могла. Тем не менее с момента первого появления Optane SSD на горизонте южнокорейский производитель запустил разработку конкурента для интеловского флагмана, известного под кодовым именем Z-SSD. И главная интрига заключалась здесь в том, что Samsung поставила перед собой задачу сделать накопитель, аналогичный Optane по производительности, нос использованием уже имеющихся технологий NAND, то есть не прибегая к применению ячеек памяти с какими-то иными физическими принципами. ![]() И надо сказать, что в конечном итоге Samsung Z-SSD не оказался каким-то мифическим проектом, и эта разработка материализовалась во вполне конкретных продуктах, которые действительно способны оспаривать исключительный статус Optane. Почему же об этом не трубят на всех углах? Вопрос действительно интересный, но Samsung по какой-то причине решила не делать на основе технологии Z-SSD накопители, которые могут быть интересны для энтузиастов, а нацелилась исключительно на корпоративных клиентов и центры обработки данных. Тем не менее в семейство Z-SSD вошли два продукта, 983 ZET и SZ985, и для них заявляются такие характеристики производительности, которые не только сравнимы со спецификациями Optane, но и даже в некоторых аспектах превосходят их. То, что накопители на базе традиционной NAND-памяти смогли оказаться как минимум не хуже решений на базе 3D XPoint, звучит несколько фантастически, поэтому мы постарались достать какой-нибудь образец Samsung Z-SSD. И это нам удалось: в распоряжение лаборатории 3DNews попала самая простая версия Z-SSD, но даже на её примере будет любопытно посмотреть, на что в действительности способна южнокорейская альтернатива Optane и насколько она может быть применима для высокопроизводительных десктопов. Иными словами, главный вопрос, на который отвечает этот обзор, можно сформулировать так: «Остаётся ли Intel Optane SSD 905P самым быстрым накопителем для экстремальных конфигураций, или у Samsung и впрямь появилось кое-что поинтереснее?» Компания Samsung не очень-то распространяется о том, как устроены накопители Z-SSD на низком уровне. Тем не менее примерную картину того, каким образом обеспечиваются принципиально более высокие показатели быстродействия и чрезвычайно низкие задержки, мы всё-таки можем составить, проанализировав конструкцию платы попавшего в наше распоряжение накопителя 983 ZET. И сразу же хочется сказать о самой большой неожиданности: Z-SSD в лице 983 ZET основывается не на каком-то особом контроллере, а на хорошо знакомом нам чипе Samsung Phoenix. Получается, что принципиально новый высокопроизводительный SSD, который должен конкурировать с Intel Optane, использует ровно тот же самый контроллер, что и традиционные накопители Samsung 970 PRO и 970 EVO Plus, которые до уровня Optane серьёзно недотягивают. Но если разобраться, то в этом нет ничего странного. Контроллер Phoenix обладает огромным потенциалом, который в накопителях 970-й серии раскрывается далеко не полностью. Ведь он построен на базе пятиядерного ARM-процессора и обладает восемью каналами для работы с массивом флеш-памяти. Как мы неоднократно убеждались на практике, такого арсенала вполне хватает для того, чтобы создавать решения с лидирующим уровнем производительности на базе MLC и TLC 3D V-NAND. Z-SSD же должен быть лучше «братьев по контроллеру» из-за иного наполнения массива флеш-памяти, которое как раз и должно поднять быстродействие на новый уровень. Сама Samsung говорит о некой особой памяти, обозначаемой аббревиатурой Z-NAND. Однако тот факт, что в Z-SSD используется стандартный контроллер, явно указывает на родство загадочной Z-NAND с обычной 3D V-NAND-памятью. И действительно, при более подробном разбирательстве выясняется, что Z-NAND, на базе которой построены все Z-SSD, и Samsung 983 ZET в частности, — это 64-слойная трёхмерная V-NAND. Но не совсем такая, к которой мы привыкли. Это – не TLC- или MLC-память, а однобитовая SLC 3D V-NAND, разработанная Samsung специально в целях уменьшения латентностей при чтении и записи. Второй важной особенностью такой памяти является сравнительно небольшой объём кристаллов, который составляет всего 64 Гбит. И это значит, что в высокой производительности Z-SSD нет никакого волшебства. А есть два объективных фактора: простая в обслуживании низколатентная однобитовая 3D V-NAND и массив с очень высокой степенью параллелизма, где контроллер может пользоваться не только всеми восемью каналами, но и многократным чередованием устройств в каждом канале. На то, что такие простые вещи действительно работают, указывают официальные спецификации Samsung 983 ZET.
Применение SLC 3D V-NAND попутно решает и ещё одну задачу – такая память очень вынослива. В то время, когда SSD на однобитовой памяти были в ходу, такой флеш-памяти приписывалась возможность переносить более 100 тысяч циклов программирования — стирания. С тех пор прошло немало времени, но выносливость современной памяти с однобитовыми ячейками должна быть не хуже. Снижение технологических норм должно компенсироваться как переходом на трёхмерную 64-слойную структуру, так и появлением в контроллере Phoenix сильных методов коррекции ошибок, основанных на LDPC-кодировании. Иными словами, Samsung 983 ZET вполне может претендовать на то, чтобы стать таким же «вечным» накопителем, как Intel Optane. Собственно, на это намекает и сам производитель. Для 983 ZET заявлены ровно такие же показатели ресурса, как для Optane SSD 905P, что означает возможность десятикратного перезаполнения всей ёмкости накопителя ежедневно в течение пятилетнего гарантийного срока или способность накопителя за время жизни перенести в общей сложности как минимум 16-18 тысяч циклов полной перезаписи. И в конечном итоге получается, что характеристики Samsung 983 ZET выглядят даже лучше, чем у Intel Optane SSD 905P. По крайней мере, для представителя семейства Z-SSD заявлены более высокие линейные скорости и более высокая производительность при случайном чтении. Единственное слабое место в спецификациях 983 ZET – скорость произвольной записи. Однако нужно понимать, что в паспортных характеристиках указана устоявшаяся скорость, достигаемая в процессе долговременных непрерывных перезаписей данных. Такая величина имеет смысл для оценки применимости накопителя в серверных средах, но если говорить о возможности использования Z-SSD в десктопах, то скорость случайной записи будет гораздо выше.
Тем не менее, несмотря на близкие заявленные характеристики, Samsung 983 ZET и Intel Optane SSD 905P считать синонимами всё равно нельзя. В этих накопителях используется память с принципиально разной организацией, поэтому и у того, и у другого решения есть уникальные особенности. В то время как Samsung 983 ZET – это классический SSD, в целом работающий точно так же, как любой другой накопитель с NAND-памятью, память в Optane SSD не требует предварительной подготовки перед записью и предполагает прямой, а не страничный доступ. По этой причине Optane SSD работает всегда с постоянной скоростью, вне зависимости от состояния и заполненности массива 3D XPoint, не требует никакого специального обслуживания вроде сборки мусора и не нуждается в подаче команд TRIM со стороны операционной системы. ⇡#Внешний вид и внутренняя конструкция Все представители семейства Z-SSD – это достаточно габаритные устройства. Поскольку они собираются из чипов NAND сравнительно малой ёмкости, уместить массивы флеш-памяти необходимого объёма в форм-факторе M.2 в данном случае возможным не представляется. Поэтому нет ничего удивительного, что попавший в наши руки накопитель Samsung 983 ZET оказался выполнен в виде PCIe-платы HHHL-формата (половинной высоты). В целом такая плата очень сильно похожа на Optane SSD 900P, и не только по размеру, но и тем, что вся её лицевая поверхность закрыта алюминиевым радиатором, а задняя сторона – стальной пластиной. Но у Samsung радиатор выглядит побрутальнее: на нём нет ни надписей, ни скошенных или закруглённых углов. Зато он окрашен в красивый глубокий синий цвет, так что Samsung 983 ZET всё же не лишён определённого очарования. Стоит заметить, что радиатор со столь развитым профилем – скорее декоративный, чем реально необходимый элемент 983 ZET. Греется Z-SSD не так сильно, и уж явно меньше, чем, например, представители семейства Optane SSD. Температура накопителя Samsung при длительных операциях редко когда поднимается выше 40 градусов. Плата 983 ZET годится для установки в обычный слот PCIe 3.0 как минимум с четырьмя линиями и может применяться как в стандартных, так и в низкопрофильных корпусах, для чего в комплекте поставки предусмотрены две различные по высоте крепёжные планки. Обе они имеют вентиляционные отверстия и вырез, через который проглядывается технологический разъём и несколько диагностических светодиодов, по которым можно судить об активности накопителя. Заглянем под радиатор. Здесь нас ждёт немало интересного, начиная с того, что между микросхемами, которые он должен охлаждать, и его внутренней плоскостью оставлен промежуток в добрый миллиметр, заполненный толстенными термопрокладками. Причём удостоились их далеко не все микросхемы. Половина чипов флеш-памяти вообще никоим образом с радиатором не контактирует, что ещё раз подтверждает тезис о его декоративном предназначении. В целом элементную базу Samsung 983 ZET 480 Гбайт формирует контроллер Phoenix, используемый им для буферизации таблицы трансляции адресов чип LPDDR4 ёмкостью 1 Гбайт, а также набор чипов флеш-памяти. Массив SLC 3D V-NAND в версии 983 ZET ёмкостью 480 Гбайт собран из восьми микросхем, каждая из которых содержит внутри себя по восемь 64-гигабитных кристаллов. Также на плате накопителя имеется большое число свободных «посадочных площадок» для дополнительных микросхем, общее число которых при необходимости может быть доведено до 32 штук. Серверную ориентацию Samsung 983 ZET выдаёт не только исполнение накопителя в виде PCIe-платы половинной высоты, но и наличие на ней аппаратной защиты от перебоев электроснабжения. Схема питания включает три мощных электролитических конденсатора по 270 мкФ, заряда которых должно быть достаточно для корректного завершения работы накопителя в случае внезапного обесточивания системы. Иными словами, рассматриваемый вариант Z-SSD подготовлен для эксплуатации в достаточно жёстких условиях. Однако вместе с тем устройство Samsung 983 ZET не предполагает значительного резерва флеш-памяти, который часто наличествует в серверных моделях SSD. В рассматриваемой модели накопителя от пользователя «спрятано» лишь 13 % от общего объёма массива памяти, и это типичный для массовых вариантов накопителей объём служебных ячеек. При этом в том же Optane SSD суммарный объём резервной памяти достигает 21 % от общей ёмкости накопителя. Это позволяет предположить, что SLC 3D V-NAND действительно чрезвычайно устойчива к износу даже при серьёзных нагрузках, и Z-SSD не нуждаются в подменном фонде значительного размера. TSMC предлагает использовать microLED-соединения, если нужна скорость и энергоэффективность
27.05.2025 [13:27],
Дмитрий Федоров
TSMC, мировой лидер в области производства полупроводников, и компания Avicena объявили о сотрудничестве в области создания оптических соединений нового поколения. Их цель — разработать технологию microLED-интерконнектов, которая заменит медные кабели внутри серверных стоек и обеспечит высокоскоростную и энергоэффективную передачу данных между графическими процессорами (GPU) в ИИ-инфраструктуре.
Источник изображения: Bardia Pezeshki / IEEE Spectrum Необходимость перехода к оптике вызвана стремительно растущими требованиями к ИИ-инфраструктуре, где объём данных увеличивается кратно, задержка в передаче становится критичной, а существующие медные соединения больше не справляются с нагрузкой. Как пояснил Лукас Цай (Lucas Tsai), вице-президент TSMC, индустрия стремится интегрировать оптические каналы как можно ближе к печатной плате. Речь идёт об интерконнектах внутри стоек, где сотни GPU обмениваются данными в режиме почти постоянной загрузки. Технология LightBundle, созданная Avicena, представляет собой инновационный способ передачи данных без использования лазеров. Вместо них применяются сотни синих microLED, каждый из которых передаёт данные через отдельное многоканальное оптоволокно — так называемое изображающее волокно (англ. — imaging fiber), обеспечивающее параллельную передачу. Передатчик работает как миниатюрный дисплей, а приёмник — как камера. Каждая линия соответствует одному пикселю и обеспечивает скорость 10 Гбит/с. Даже базовая конфигурация на 300 пикселей позволяет передавать до 3 Тбит/с на расстояние до 10 метров при энергозатратах менее 1 пДж на бит. Как подчёркивает генеральный директор Avicena Бардиа Пезешки (Bardia Pezeshki), его компания создаёт оптические соединения без всей сложности, связанной с лазерами. Сегодняшние оптические соединения, основанные на лазерах, уже используются на расстояниях в десятки и сотни метров. Однако такие решения включают в себя сложные и дорогостоящие компоненты: модуляторы, гребенчатые лазеры, кольцевые резонаторы и трансиверы. Основной вызов в лазерной архитектуре связан с надёжностью и высокой стоимостью соединений волокна с чипами. Кроме того, при использовании многоволновых сигналов возрастает нагрузка на вычислительную систему, так как требуется электронное разбиение канала на отдельные потоки. В отличие от этого, система Avicena использует по одному физическому каналу на каждый поток данных — решение, которое проще, надёжнее и масштабируемо. Принципиальным отличием технологии Avicena является ставка на зрелые потребительские компоненты. Светодиоды, матрицы камер и дисплеи — это производственные ниши с десятилетиями практики, налаженной логистикой и стабильной себестоимостью. Как подчёркивает Пезешки, компания может масштабировать подход до необходимых объёмов и стоимости гораздо быстрее, чем если бы разрабатывала всё с нуля. В отличие от кремниевой фотоники, которая за последние 30 лет продвинулась далеко, но по-прежнему требует создания сложных элементов, таких как кольцевые резонаторы и гребенчатые лазеры, технология LightBundle обходится лишь минимальными модификациями существующих дисплейных и камерных решений. Именно такая практичность, вероятно, и стала ключевым аргументом для TSMC, которая согласилась производить фотодетекторные массивы для оптических чиплетов Avicena. Результаты уже впечатляют. По словам Пезешки, прототип LightBundle демонстрирует энергопотребление менее 1 пДж/бит, тогда как другие технологии оптических соединений с трудом преодолевают порог в 5 пДж/бит. Эта разница критична при масштабировании на десятки или сотни тысяч соединений внутри дата-центра. По его словам, решения Avicena уже «перекрывают» возможности кремниевой фотоники — как по энергетике, так и по стоимости. И хотя компании ещё предстоит путь к полноценному производству, сочетание высоких показателей и зрелости используемых компонентов уже создаёт устойчивую основу для массового внедрения. Память типа HBM4 окажется как минимум на 30 % дороже предшественницы
27.05.2025 [12:23],
Алексей Разин
Спрос на увеличение пропускной способности памяти, используемой в системах искусственного интеллекта, подталкивает производителей быстрее осваивать выпуск HBM4. Между тем, эксперты TrendForce установили, что HBM4 в производстве окажется как минимум на 30 % дороже предшественницы, поскольку имеет более сложную компоновку.
Источник изображения: SK hynix Во-первых, разрядность шины памяти при переходе от HBM3E к HBM4 удваивается с 1024 до 2048 бит. Соответственно, это приведёт к увеличению площади кристалла и расхода материала (кремния). Во-вторых, базовый кристалл HBM4 в отдельных вариантах исполнения будет содержать некоторые логические структуры, что тоже увеличит его стоимость. Подобная интеграция позволит повысить эффективность обмена данными и адаптировать микросхемы HBM4 к нуждам конкретных крупных клиентов. Для HBM в целом планомерное увеличение сложности и себестоимости характерно, как поясняет TrendForce. Если HBM3E превзошла предшественницу на 20 %, то HBM4 светит прирост на все 30 %. Характерно, что скорость передачи информации у HBM4 увеличится главным образом за счёт удвоения пропускной способности шины, тогда как частота останется прежней и будет соответствовать режиму 8 Гбит/с. Количество ярусов в стеке тоже не изменится, оно будет достигать 12 или 16 штук. Уже во второй половине 2026 года, по мнению аналитиков TrendForce, память типа HBM4 сможет обойти по своей популярности HBM3E. При этом южнокорейская компания SK hynix продолжит контролировать более 50 % рынка, а Samsung и Micron придётся выступать в роли догоняющих. Анонсирован ноутбук Redmi Book 14 Ryzen Edition 2025 с чипами AMD по цене от $458
27.05.2025 [12:20],
Владимир Мироненко
Xiaomi представила в Китае ноутбук Redmi Book 14 Ryzen Edition 2025, основанный на процессорах AMD. Новинка уже поступила в продажу по цене от 3299 юаней (около $458). ![]() Ноутбук Redmi Book 14 Ryzen Edition 2025 предлагается в конфигурациях с процессорами Ryzen 5 7535H (6 ядер, 12 потоков, базовая тактовая частота 3,3 ГГц с возможностью разгона до 4,55 ГГц) и Ryzen 7 7735H (8 ядер, 16 потоков, базовая тактовая частота 3,2 ГГц с возможностью разгона до 4,75 ГГц). Обе модели оснащены 16 Гбайт оперативной памяти LPDDR5 со скоростью 6400 МТ/с и SSD-накопителем ёмкостью 512 Гбайт. Также есть слот для дополнительного твердотельного накопителя M.2. Для отвода тепла используется система охлаждения с двумя тепловыми трубками диаметром 8 мм и двумя вентиляторами. Ноутбук оснащён 14-дюймовым дисплеем с разрешением 1920×1200 пикселей, частотой обновления 60 Гц и 100-процентным охватом цветового пространства sRGB. Аккумулятор ёмкостью 56 Вт·ч обеспечивает длительную работу устройства в автономном режиме, в том числе, до 17,8 часа воспроизведения видео с разрешением 1080p. Ноутбук поставляется с адаптером на 68 Вт, обеспечивающим зарядку аккумулятора до 58 % ёмкости за 31 минуту. Спецификации устройства также включают два порта USB-C 3.2 Gen 2, порты USB-A 3.2 Gen 1 и USB-A 2.0, разъём HDMI 2.1 TMDS с поддержкой трансляции видео с разрешением 4K при частоте обновления 60 Гц, 3,5-мм разъём для наушников и адаптер беспроводной связи Wi-Fi 6. Ноутбук работает под управлением Windows 11 Home. Redmi Book 14 Ryzen Edition 2025 выполнен в корпусе из алюминиевого сплава толщиной 15,9 мм и весом 1,35 кг. Стоимость модели Redmi Book 14 Ryzen Edition 2025 с чипом AMD Ryzen 5 составляет 3299 юаней (около $458). Модель на базе AMD Ryzen 7 стоит 3699 юаней (около $513). Samsung Display отказалась от покупки российских металлов
27.05.2025 [11:55],
Владимир Фетисов
Компания Samsung Display перестала закупать российские металлы, включая золото, вольфрам и тантал. По мнению экспертов, в случае полного отказа от российского сырья стоимость конечных устройств вендора может вырасти на 2-5 %.
Источник изображения: Jonathan Kemper / Unsplash Данные отчётности Samsung Display указывают на то, что компания отказалась от покупки российского золота, вольфрама и тантала в 2024 году. Данные за 2022-2023 годы скрыты, а в 2021 году эти металлы поставляли 11 отечественных предприятий. Так поставки золота осуществляли Новосибирский аффинажный завод, «Уралэлектромедь», Московский завод специальных сплавов, «Красцветмет», Приоркский завод цветных металлов и Щелковский завод цветных металлов. Тантал поставлял Соликамский магниевый завод, а вольфрам — «Гидрометаллург», Унечский завод и московский завод «Молирен». Эти же заводы, кроме «Унечского», указаны в виде поставщиков в отчётности материнской компании Samsung по итогам 2023 года, отчётность за прошлый год ещё не опубликована. Официальные представители Samsung и Samsung Display воздержались от комментариев по данному вопросу. Ранее СМИ писали, что американская Apple стала первым иностранным производителем электроники, отказавшимся от приобретения российских металлов из-за санкций. Южнокорейская Samsung на тот момент ещё использовала российское сырьё. При этом дисплеи Samsung Display используют и другие производители электроники. К примеру, компания является одним из основных партнёров Apple по поставкам OLED-дисплеев для iPhone. По мнению директора консорциума российских разработчиков систем хранения данных Олега Изумрудова, Samsung стремится избежать вторичных санкций. Он также не исключил, что компания продолжает закупать российское сырьё через посредников. «В итоге это может быть, как плюсом для конечной продукции, так и минусом, так как если закупки ведутся через глобальное юрлицо, то из-за длинных цепочек поставок стоимость устройств вырастет на 2-5 %. Если закупки ведутся через сам завод-производитель, находящийся в Китае, то стоимость может быть ниже на те же 2-5 %», — считает господин Изумрудов. Другой источник среди производителей электроники считает, что Samsung именно отказалась от закупок российского сырья, перейдя на азиатских поставщиков. Он считает, что на самой компании этот переход никак не отразится. Для России это может означать, что южнокорейские компании не планируют в ближайшем будущем возвращаться на российский рынок. Вероятно, они планируют иметь ограниченные торговые связи, осуществляя сбыт готовой продукции, но не имея при этом тесной кооперации. Репортаж со стенда Acer на выставке Computex 2025: ноутбуки, мониторы и видеокарты
27.05.2025 [10:23],
Андрей Созинов
На выставке Computex 2025 компания Acer представила множество новинок. Среди них — ноутбуки как для работы, так и для игр, мощные игровые ПК, новые мониторы для геймеров, а также портативные дисплеи. Кроме того, производитель показал ряд новых видеокарт. В этой статье расскажем обо всех новинках, которые были замечены на стенде компании. Новый Swift Edge 14 AI — ультратонкий ноутбук класса Copilot+PC, весом менее 1 кг, который удобно брать с собой. Он оснащён процессором Intel Core Ultra 9 200-й серии, 14-дюймовым OLED-дисплеем с разрешением 3K (2880 × 1800 пикселей), а также 32 Гбайт оперативной памяти и SSD на 1 Тбайт. Модель Swift X 14 ориентирована на создателей контента, предлагая процессоры Intel Core Ultra 9 и видеокарты NVIDIA вплоть до GeForce RTX 5070. Сенсорный 14,5-дюймовый 3K OLED-дисплей обеспечит высокое качество изображения и поддержку ввода с помощью стилуса, а тонкий и лёгкий алюминиевый корпус придаёт ноутбуку удобство использования на ходу. Swift Go 16 AI — элегантный 16-дюймовый ноутбук, который весит всего 1,5 кг. Дисплей обладает разрешением 3K, в основе ноутбука лежит процессор Intel Core Ultra 7, а также 32 Гбайт оперативной памяти с SSD на 2 Тбайт. Ноутбуки Aspire 14 и Aspire 16 AI предлагают разнообразие конфигураций с процессорами AMD и Qualcomm Snapdragon X, до 32 Гбайт оперативной памяти и SSD на 1 Тбайт. Устройства оснащены OLED или IPS-дисплеями и обеспечивают длительное время автономной работы — до 28 часов. Игровой ноутбук Predator Triton 14 AI сочетает в себе мощность и портативность. Он оснащён процессором Intel Core Ultra 9 и видеокартой NVIDIA GeForce RTX 5070. Его 14,5-дюймовый OLED-дисплей с разрешением 3K и частотой обновления 120 Гц обеспечивает яркое и чёткое изображение. Компактный игровой ноутбук Predator Helios Neo 14 AI оснащён процессором Intel Core Ultra 9 285H, видеокартой NVIDIA GeForce RTX 5070 и 14,5-дюймовым дисплеем 3K с частотой обновления 165 Гц. Устройство также включает систему охлаждения AeroBlade 3D Fan 5-го поколения. Модель Helios Neo 16 AI предлагает 16-дюймовый OLED-дисплей с разрешением 3K и частотой обновления 240 Гц, процессор Intel Core Ultra 9 275HX и видеокарту NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti. Это устройство предназначено для геймеров, ищущих баланс между производительностью и портативностью — толщина ноутбука составляет всего 18,9 мм. Также Acer показала ноутбук Helios Neo 16S AI со схожими характеристиками, но уникальным оформлением — его дизайн вдохновлён игрой Indiana Jones and the Great Circle. Ноутбук выполнен в золотом цвете. Для самых требовательных геймеров Acer предлагает флагманский ноутбук Helios 18 AI с процессором Intel Core Ultra 9 275HX, видеокартой NVIDIA GeForce RTX 5090 и 18-дюймовым Mini LED-дисплеем с разрешением 4K и частотой обновления 120 Гц. Устройство также включает систему охлаждения AeroBlade 3D Fan 6-го поколения и клавиатуру MagKey 4.0. Acer показала мощный, но относительно компактный настольный компьютер Predator Orion 3000. Он оснащён процессором Intel Core Ultra 7 265F с 20 ядрами и видеокартой NVIDIA GeForce RTX 5070. Новинка предлагает до 32 Гбайт оперативной памяти DDR5, поддерживает Wi-Fi 7 и 2.5G LAN, а также включает встроенные ИИ-функции, такие как оптимизация аудио и видео. Acer также представила широкий ассортимент мониторов для геймеров, создателей контента и путешественников (то есть портативных). Для профессионалов в области дизайна и видеомонтажа представлен ProCreator PE320QXT — 31,5-дюймовый монитор с разрешением 6K (6016 × 3384 пикселей). Он оснащён IPS-панелью с точностью цветопередачи Delta E < 1 и покрытием цветовых пространств AdobeRGB и DCI-P3 на 99 %. Был показан и портативный профессиональный монитор ProCreator PE160WU диагональю 16 дюймов. Он построен на панели OLED с разрешением 2880 × 1800 пикселей и частотой 120 Гц. Дисплей обеспечивает 100-% охват цветового пространства DCI-P3. Для геймеров Acer представила монитор Predator X27U F5 на базе 27-дюймовой панели OLED с разрешением 2560 × 1440 пикселей и частотой обновления 500 Гц. Он обеспечивает сверхбыстрое время отклика 0,03 мс и поддерживает технологию NVIDIA G-Sync, что делает его идеальным для киберспортивных игр. Predator XB273U F5 представляет собой более доступную версию вышеописанной модели. Это 27-дюймовый IPS-монитор с разрешением 2560 × 1440 пикселей и частотой обновления 360 Гц. Он поддерживает технологию NVIDIA G-SYNC Pulsar, обеспечивая плавный игровой процесс без разрывов изображения. Монитор Acer Nitro GA341CUR W0 предлагает 34-дюймовый изогнутый дисплей с разрешением 3440 × 1440 пикселей. Он поддерживает частоту обновления 144 Гц и оснащён встроенным Google TV, предоставляя пользователям доступ к потоковым сервисам и возможности играть даже без подключения к ПК. Ещё одной новинкой с Google TV стал Nitro GA321QK P — 31,5-дюймовый монитор с разрешением 4K (3840 × 2160 точек) и частотой обновления 165 Гц. Портативный монитор Nitro PG271K предлагает удивительную для мобильной модели особенность — 27-дюймовый дисплей с разрешением 3840 × 2160 пикселей. Такой вряд ли поместится в рюкзак, но вот в багажник автомобиля — запросто. Экран оснащён IPS-панелью с поддержкой HDR10 и частотой обновления до 144 Гц, что делает его отличным выбором для геймеров и профессионалов в пути. Для тех, кому традиционных компактных портативных мониторов недостаточно, а носить с собой 27-дюймовую панель неудобно, Acer предложила пару двойных моделей — PD163QT и PD243Y E. Монитор Acer PD163QT включает две 15,6-дюймовые сенсорные панели с разрешением 1920 × 1080 пикселей каждая и частотой обновления 60 Гц. Дисплеи складываются по принципу ноутбука. Для подключения имеются два USB Type-C и один Mini HDMI. Если же нужно решение побольше, то здесь выручит PD243Y E, который включает две 23,8-дюймовые IPS-панели с разрешением 1920 × 1080 пикселей и частотой обновления 100 Гц. Эта модель также оснащена двумя USB Type-C и одним Mini HDMI. Наконец, что касается видеокарт. Модель Acer Nitro Intel Arc A380 LP 6GB предназначена для компактных систем благодаря своему низкопрофильному дизайну. Видеокарта предлагает GPU с восемью Xe-ядрами и частотой до 2000 МГц, а также 6 Гбайт памяти GDDR6 с пропускной способностью 186 Гбайт/с. Модель Acer Nitro Intel Arc B580 OC 12GB White Edition сочетает в себе высокую производительность и элегантный дизайн. С 20 ядрами Xe2 и частотой до 2740 МГц, а также 12 Гбайт памяти GDDR6 с пропускной способностью 456 Гбайт/с, эта видеокарта обеспечит отличную производительность в разрешениях 1080p и 1440p. Наконец, Acer показала новейшую Nitro Radeon RX 9060 XT OC 16GB на архитектуре AMD RDNA 4 с 16 Гбайт памяти GDDR6. GPU здесь обладает тактовой частотой до 3320 МГц и поддерживает технологии AMD FidelityFX Super Resolution 4 и HYPR-RX. Видеокарта оснащена системой охлаждения с двумя осевыми вентиляторами и тепловыми трубками из бескислородной меди. Учёные придумали бустер для лазера — с ним трафик по оптике буквально взлетит
27.05.2025 [10:10],
Геннадий Детинич
Исследователи из Технологического университета Чалмерса в Швеции (Chalmers University of Technology) разработали усилитель лазерного луча, который по обычным оптическим линиям связи способен передать в 10 раз больше данных, чем современные передатчики. Решение представляет собой каскад волноводов спиральной формы, а весь процесс усиления сводится к базовым свойствам нелинейной оптики.
Источник изображения: Chalmers University of Technology Скорость фотонов ограничена скоростью света в среде, и отправить их быстрее для увеличения скорости передачи данных — это бросить вызов нашей Вселенной. Природу можно обмануть расширением полосы передачи, но за годы использования оптики, казалось бы, инженеры выжали из неё всё. Учёные из Швеции разработали инженерное решение, способное в масштабах чипа увеличить полосу пропускания от стандартного лазерного источника света с 30 нм до 300 нм. Для этого они воспользовались так называемым четырёхволновым смешивание (Four-Wave Mixing, FWM). Это нелинейный оптический процесс, при котором четыре электромагнитные волны с различными частотами взаимодействуют в среде с сильной нелинейностью: в оптических волокнах, кристаллах или других нелинейных средах. Этот процесс приводит к генерации новых волн с частотами, которые являются комбинациями частот исходных волн. За счёт образования фотонов с новыми длинами волн ширина полосы пропускания увеличивается. Это всё было хорошо известно до появления новой разработки. Исследователи из Швеции смогли миниатюризировать схему, воссоздав её на нитриде кремния. Схема представляет собой каскад волноводов спиральной формы. Спирали дают возможность увеличить путь фотонов на предельно малой площади, что необходимо для завершения всех необходимых преобразований для появления фотонов с расширенным спектром длин волн. Тем самым можно значительно увеличить число каналов усиления на небольшом участке чипа.
Источник изображения: Nature 2025 В своём исследовании учёные показали работу усилителя в диапазоне длин волн от 1400 до 1700 нм — коротковолновый инфракрасный диапазон. Следующим этапом исследования станет проверка работы в других диапазонах длин волн, таких как видимый свет (от 400 до 700 нм) и более широкий диапазон инфракрасного света (от 2000 до 4000 нм). Согласно заявлению, новый усилитель имеет множество потенциальных областей применения, включая медицинскую визуализацию, голографию, спектроскопию и микроскопию. Миниатюризация технологии может также сделать лазеры для световых приложений более компактными и доступными по цене. «Небольшие изменения в конструкции позволят усиливать также видимый и инфракрасный свет, — поясняют разработчики. — Это означает, что усилитель можно будет использовать в лазерных системах для медицинской диагностики, анализа и лечения. Большая полоса пропускания позволяет проводить более точный анализ и визуализацию тканей и органов, что способствует более раннему выявлению заболеваний». Анонсирован смартфон Realme GT 7 и версия Dream Edition в стиле гоночных болидов Aston Martin
27.05.2025 [10:00],
Владимир Мироненко
Компания Realme, как и планировалось, представила в Париже смартфон Realme GT 7 — первый в мире смартфон на флагманском процессоре MediaTek Dimensity D9400e. Новинка также станет первым смартфоном Realme на российском рынке с поддержкой e-SIM. Также Realme представила смартфон GT 7 Dream Edition, получивший дизайн в стиле гоночных болидов Aston Martin. Смартфон Realme GT 7 базируется на восьмиядерном процессоре MediaTek Dimensity D9400e с частотой до 3,4 ГГц, выполненном по 4-нм техпроцессу TSMC и оснащённым сопроцессором APU 790, что позволяет нейронным моделям работать напрямую на устройстве без подключения к Сети. В сочетании с 12 Гбайт оперативной памяти LPDDR5X с частотой до 4266 МГц процессор обеспечивает высокопроизводительную работу устройства в различных сценариях. По данным компании, в тесте AnTuTu смартфон набирает более 2,45 млн баллов. Ёмкость флеш-накопителя стандарта UFS4.0 составляет 256/512 Гбайт. Для отвода тепла от компонентов в смартфоне применяется система охлаждения на основе технологии IceSense Graphene с испарительной камерой площадью 7700 мм2, а также использованием теплопроводящего геля, обеспечивающая высокую производительность даже при максимальных нагрузках. Realme GT 7 оснащён плоским LTPO AMOLED-экраном с диагональю 6,78 дюйма, разрешением 1,5К (2780×1264 пикселей) и частотой обновления в диапазоне 1–120 Гц. Яркость экрана достигает 6000 кд/м2 при типовом показателе 600 кд/м2. Экран окаймляют тонкие рамки (1,94 мм снизу и 1,49 мм сверху и по краям). Безопасность для зрения обеспечивает система защиты с использованием ИИ, а таке ШИМ регулировка яркости с высокой частотой 2160 Гц. Для фото- и видеосъёмки в смартфоне предусмотрена система камер с основным 50-Мп сенсором Sony IMX906 размером 1/1,56 дюйма с диафрагмой f/1.88, оптической стабилизацией изображения (OIS) и поддержкой ИИ-функций, дополненным 50 Мп телефото-модулем с сенсором Samsung S5KJN5 размером 1/2,8 дюйма с диафрагмой f 2.0 и 2-кратным зумом, а также 8-Мп сенсором с широкоугольной оптикой. Смартфон обеспечивает запись 4К-видео с частотой 60 кадров/с в Dolby Vision, а также с частотой 120 кадров/с и 8К-видео с частотой 30 кадров/с в обычном режиме. Для съёмки селфи можно воспользоваться фронтальной 32-Мп камерой с сенсором Sony IMX615 размером 1/2,74 дюйма с поддержкой видеосъёмки в разрешении до 4К со скоростью 60 кадров/с. В качестве источника питания используется батарея ёмкостью 7000 мА·ч с быстрой зарядкой мощностью 120 Вт, обеспечивающей полное восполнение заряда за 42 минуты. Также имеется поддержка обходной зарядки. Ёмкости батареи достаточно для двух дней работы. Несмотря на ёмкую батарею смартфон имеет небольшую толщину корпуса — 8,6 мм. Как сообщает компания, батарея смартфона стала первой в отрасли, получившей сертификат TÜV Rheinland 5 звезд. В России смартфон Realme GT 7 поступит в продажу 17 июня. Цена новинки будет объявлена ближе к дате релиза. Пока же известно, что в Европе Realme GT 7 оценён в €750 за версию с 256 Гбайт памяти и €800 за модель с вдвое большим объёмом памяти. В свою очередь Realme GT 7 Dream Edition оценён в €900. К слову, в России последний тоже появится, но в виде ограниченной серии. Руководство Sony настаивает на важности производства чипов в условиях реструктуризации бизнеса
27.05.2025 [10:00],
Алексей Разин
Если в прошлом веке корпорация Sony была более известна своими электронными устройствами, то теперь развлекательный бизнес приносит ей более 60 % всей выручки. При этом она готовится отделить финансовое направление, но подчёркивает необходимость инвестиций в производство полупроводниковых компонентов.
Источник изображения: Sony Как поясняет Reuters, на этой неделе руководство Sony выступит перед инвесторами, подробно рассказав о своём плане по отделению финансового бизнеса. Среди акционеров будет распределено 80 % акций финансового подразделения Sony, оставшиеся 20 % компания сохранит за собой, но при этом предоставит независимой структуре продолжать оказание финансовых услуг под этой торговой маркой. С конца сентября акции новой структурной единицы выйдут на фондовую биржу. Такая схема отделения бизнеса позволит осуществить задуманное в более сжатые сроки по сравнению с традиционным публичным размещением акций. Генеральный директор Sony Хироки Тотоки (Hiroki Totoki) в этом месяце заявил относительно будущего полупроводникового бизнеса компании: «Необходимо инвестировать в процесс производства». При этом он подчеркнул, что есть несколько способов развивать данный бизнес. Можно выпускать все полупроводниковые компоненты самостоятельно, привлекать инвесторов и партнёров, либо вовсе отказаться от выпуска чипов, сосредоточившись на их разработке. Речь, понятно, идёт о датчиках изображений для цифровых камер, которые Sony выпускает как своими силами, так и с привлечением подрядчиков. С TSMC у неё создано совместное предприятие JASM, в котором Sony принадлежат 20 % акций, и первая фабрика JASM на территории Японии уже приступила к выпуску продукции. Третьим акционером является компания Denso, поставляющая автомобильные компоненты на конвейер крупнейшего мирового автопроизводителя — Toyota Motor. Sony давно демонстрирует мировые амбиции в сегменте производства кинофильмов и телевизионных программ, недавно она включилась в работу в сегменте традиционной японской анимации (аниме). Финансовые показатели деятельности на этом направлении пока не раскрываются, но аналитики Bernstein убеждены, что этот бизнес в течение трёх лет будет приносить от 35 до 40 % выручки Sony в сфере реализации кинопродукции. Репортаж со стенда Silicon Power на выставке Computex 2025: серия SSD Endura, быстрая оперативная память и другие новинки
27.05.2025 [09:09],
Владимир Мироненко
Компания Silicon Power продемонстрировала на выставке Computex 2025 свои новейшие разработки, в том числе новое семейство твердотельных накопителей Endura на флеш-памяти 3D TLC NAND, включающее модели Endura E55, E60, ED90 и ES75. Кроме того, производитель показал скоростные модули оперативной памяти, новейшие карты памяти и даже промышленные решения. Базовая модель серии — 2,5-дюймовый накопитель Endura E55 с интерфейсом SATA III — предназначена для массового пользователя. Устройство поддерживает скорость последовательного чтения до 500 Мбайт/с, записи — до 450 Мбайт/с. Доступны версии Endura E55 ёмкостью от 512 Гбайт до 2 Тбайт. В свою очередь, накопитель Endura E60 с интерфейсом PCIe 3.0 x4, поддержкой скорости последовательного чтения до 2200 Мбайт/с и записи до 1600 Мбайт/с, создан для использования в производительных системах для работы и игр. Накопитель совместим со спецификациями NVMe 1.3 и поддерживает технологию коррекции ошибок LDPC ECC. Накопитель Endura E60 доступен в вариантах ёмкостью от 512 Гбайт до 2 Тбайт. Высокопроизводительный накопитель SP Endura ED90 с интерфейсом PCIe 4.0, соответствующий стандарту NVMe 2.0, позиционируется компанией как решение для компьютерных систем с интенсивной передачей данных, которые могут использоваться создателями контента и пользователями других творческих профессий. SSD поддерживает скорость чтения до 5000 Мбайт/с и записи до 4800 Мбайт/с, выпускается в вариантах ёмкостью от 500 Гбайт до 4 Тбайт. Флагманская модель линейки SP Endura ES75 с интерфейсом PCIe 4.0, а также поддержкой скорости последовательного чтения до 7000 Мбайт/с и записи до 6500 Мбайт/с, предназначена для использования профессионалами, создания контента и для мощных игровых компьютеров. SP Endura ES75 поставляется в версиях объёмом от 1 до 4 Тбайт. Добавим, что накопители семейства Endura уже продаются в России, например, в DNS и «Ситилинк». Базовая линейка DDR5 CKD компании включает модули CUDIMM и CSODIMM с частотой DDR5-6400, ёмкостью 16 Гбайт, задержкой CL52 и поддержкой напряжения 1,1 В. Также на экспозиции демонстрировался высокопроизводительный NVMe-накопитель Silicon Power XPower XS90 M.2 Gen 5 для энтузиастов, обеспечивающий скорость последовательного чтения до 14 Гбайт/с, ёмкостью до 4 Тбайт и основанный на 6-нм контроллере (вероятно, Maxiotek DRAMless). На стенде Silicon Power также была представлена модель US75 с интерфейсом PCIe 4.0 x4, которая выпускается ёмкостью от 500 Гбайт до 4 Тбайт, обеспечивает скорость последовательного чтения до 7000 Мбайт/с и последовательную запись со скоростью до 6000 Мбайт/с. В свою очередь твердотельный накопитель US85 с интерфейсом PCIe 5.0 x4 и поддержкой спецификации NVMe 2.0, предназначенный для использования геймерами, создателями контента и профессионалами, обеспечивает скорость последовательного чтения до 10 300 Мбайт/с и последовательную запись со скоростью до 8600 Мбайт/с. US85 доступен в вариантах ёмкостью 1 и 2 Тбайт. Посетители стенда также могли увидеть серию премиальной памяти XPower Storm DDR5 RGB с поддержкой XMP и EXPO для игровых ПК, которая поставляется в виде модулей ёмкостью 16 и 32 Гбайт, а также наборов ёмкостью 32 Гбайт (2× 16 Гбайт) и 64 Гбайт (2× 32 Гбайт). Заявленный диапазон скорости передачи данных — от 6000 до 8000 МТ/с, задержка — от CL28 до CL38 при напряжении до 1,45 В. Кроме того, на стенде демонстрировалась серия флеш-памяти среднего уровня XPower Zenith DDR5 с поддержкой скорости от 5200 до 6000 МТ/с при напряжении 1,25–1,35 В. Память выпускается в виде модулей емкостью 16 и 32 Гбайт, а также наборов ёмкостью 32 Гбайт (2× 16 Гбайт) и 64 Гбайт (2× 32 Гбайт). XPower Cyclone — память DDR5 OC для энтузиастов. Вариант без CKD (UDIMM) имеет частоту до DDR5-8000, а варианты CKD (CUDIMM) — вплоть до DDR5-9200 с задержкой CL44-56-56-134 и напряжением 1,35 В. Обе версии поддерживают динамическую RGB-подсветку. Усовершенствованный алюминиевый радиатор толщиной 2 мм позволяет снизить нагрев до 10 °С. XPower Cyclone найдёт применение при запуске требовательных игр, работе в режиме многозадачности и при создании различного видеоконтента. Также экспозиция компании включала память XPOWER Pulse DDR5 для игровых ПК со скоростью до 6400 MT/с с таймингами CL40, CL38, CL36, CL32 или CL30, выпускаемая в версиях 16 и 32 Гбайт. В числе новинок Silicon Power в категории памяти на стенде демонстрировались карты Inspire microSDXC на базе флеш-памяти 3D TLC NAND, соответствующие классу скорости UHS-I U3 и V30 для записи видео с высоким разрешением 4K. Карты Inspire с поддержкой скорости последовательного чтения до 170 Мбайт/с и скорости записи до 160 Мбайт/с позиционируются производителем как решение, которое идеально подходит для приложений, требующих высокоскоростной обработки данных — от захвата видео сверхвысокой чёткости с разрешением 4K на дронах и экшн-камерах до поддержки мобильных игр и создания профессионального контента на портативных игровых консолях. Карты памяти Silicon Power Inspire microSDXC доступны в вариантах объёмом 128, 256, 512 Гбайт и 1 Тбайт Наконец, Silicon Power продемонстрировал на Computex 2025 свои продвинутые решения SP Industrial, предназначенные для хранения и обработки данных для периферийных вычислений и автоматизации промышленности, обеспечивающие эффективность, надежность и быстродействие в реальном времени для индустрии 4.0. Samsung со следующего месяца прекратит поставки флеш-памяти типа MLC
27.05.2025 [07:36],
Алексей Разин
По данным южнокорейского ресурса The Elec, компания Samsung Electronics со следующего месяца прекратит поставки твердотельной памяти типа MLC, сосредоточившись на более современных TLC и QLC. Впрочем, некоторые источники предполагают, что для нужд рынка автомобильной электроники Samsung продолжит поставлять MLC из накопленных запасов.
Источник изображения: Samsung Electronics В любом случае, отпускные цены на память этого типа вырастут, о чём клиентов Samsung тоже уведомили. Для некоторых из них данные шаги станут серьёзной проблемой. Например, LG Display в поставках MLC для нужд выпуска крупноформатных OLED-панелей на две трети зависит от Samsung. Если последняя свернёт отгрузку микросхем памяти этого типа, единственным поставщиком MLC для LG Display останется компания Kioxia. Пусть и не самая современная, память типа MLC обладает приличным ресурсом долговечности, и в некоторых сферах применения она до сих пор востребована. Впрочем, по данным исследования Mordor Intelligence, в прошлом году на рынке твердотельной памяти доминировала TLC с долей более 62 %, а MLC от силы могла довольствоваться несколькими процентами рынка. Доля Samsung в сегменте MLC вообще была минимальной, поэтому её отказ от выпуска данной продукции является предсказуемым шагом, особенно с учётом усилий руководства по оптимизации операционной деятельности. Электромобили и гибриды в Китае подешевели на величину до 30 % на новом этапе ценовой войны
27.05.2025 [06:41],
Алексей Разин
На рынке КНР сейчас работают около 50 марок и производителей электромобилей и гибридов, но получают прибыль при этом всего три компании: BYD, Li Auto и Seres. Первая из них недавно инициировала новый виток ценовых войн, опустив цены на свои электромобили на величину от 10 до 30 %. Скидки считаются временными и призваны помочь освободить заполненные готовой продукцией склады.
Источник изображения: BYD Как известно, BYD является крупнейшим производителем электромобилей не только в Китае, но и за его пределами, если пренебречь сохраняющейся за Tesla способностью время от времени оспаривать этот статус. У китайского гиганта имеется собственное масштабное производство тяговых батарей, которые продолжают определять основную часть себестоимости электромобилей. Кроме того, бизнес BYD характеризуется высокой степенью вертикальной интеграции — компания собственными силами производит буквально все комплектующие для машин, за исключением разве что шин и стёкол. Это позволяет не только сохранять прибыльность в сложных условиях китайского рынка, но и диктовать цены конкурентам. Как поясняет South China Morning Post, компания BYD в минувшие выходные объявила о снижении цен на 22 модели своих электромобилей и гибридов, причём на 20 % подешевел даже самый доступный хэтчбек Seagull, который теперь стоит менее $8000. Новые цены будут действовать до конца июня, а конкуренты уже последовали примеру BYD. Основная часть уцениваемых электромобилей изначально располагалась в диапазоне менее $20 000. Гибрид BYD Qin Plus DM-i потерял в цене 34 %. Поддерживаемая Stellantis компания Leapmotor до 8 июня снизила цены на две модели гибридов на величину до 30 %. Компания IM Motors один из своих кроссоверов предлагает со скидкой почти 20 %. Фондовый рынок на очередной «аттракцион неслыханной щедрости» отреагировал падением акций китайских автопроизводителей. Курсовая стоимость ценных бумаг BYD просела на 7,5 %, XPeng потерял в цене акций 3,4 %, Li Auto потеряла 3,2 %. Даже гигант Geely столкнулся со снижением курса акций на 6,7 %. Роботы Tesla не годятся для работы на заводах, как заявил бывший руководитель проекта Optimus
27.05.2025 [06:12],
Анжелла Марина
Бывший руководитель проекта Tesla Optimus Крис Валти (Chris Walti) высказал сомнения в том, что человекоподобные роботы компании подойдут для работы на производственных линиях. По его мнению, такие машины пока не способны эффективно выполнять рутинные задачи на заводах.
Источник изображения: techspot.com Илон Маск (Elon Musk) считает, что роботы Optimus станут ключевым активом Tesla, увеличив стоимость компании до триллионов долларов. Он ожидает, что тысячи таких машин появятся на заводах Tesla уже в этом году, а к 2030 году их будут производить миллионами. Однако, по мнению Валти, человекоподобные роботы не подходят для высокоскоростного и монотонного производства. Напомним, Tesla анонсировала Optimus в августе 2021 года как универсального робота на двух ногах, способного выполнять опасную или монотонную работу вместо людей. С тех пор разработка получила улучшения в скорости, устойчивости, в весе и балансировке. Тем не менее, эти роботы пока демонстрируют лишь ограниченные возможности, например, на презентации «We, Robot» в декабре 2023 года Optimus подавали напитки и танцевали, но управлялись операторами, что вызвало сомнения в их реальных возможностях. Маск не раз давал оптимистичные прогнозы по продуктам Tesla, которые затем задерживались, как это было с Cybertruck. Несмотря на это, он уверен, что Optimus займёт огромную долю рынка, оценивая его потенциал в $25 трлн. По словам Маска, роботы смогут работать на сборочных линиях, снижая затраты за счёт замены людей. Однако Валти в интервью Business Insider заявил, что «гуманоидные роботы, подобные Tesla Optimus, менее эффективны на складах, в логистике и производстве». Он отметил, что для промышленных задач, требующих высокой скорости и повторяемости, лучше подходят специализированные автоматизированные системы, а не универсальные андроиды со сложной механикой движений. После ухода из Tesla Валти основал компанию Mytra, которая разрабатывает роботов для транспортировки грузов на складах. По его словам, такие машины проще и практичнее гуманоидов:
Источник изображения: techspot.com Тем не менее, другие компании активно внедряют человекоподобных роботов. GXO Logistics сотрудничает с Agility Robotics, тестируя робота Digit на складах. Amazon уже использует этих роботов с 2023 года. Apptronik и Jabil также запустили пилотный проект по производству гуманоидов Apollo. BMW планирует задействовать их на заводах в США. Аналитики прогнозируют, что массовое внедрение гуманоидных роботов в промышленности произойдёт до 2030 года. Однако как это скажется на миллионах рабочих мест, пока неясно. Китай возобновил отгрузку редкоземельных минералов в Южную Корею впервые с апреля
27.05.2025 [05:02],
Алексей Разин
В начале апреля власти Китая ввели дополнительные ограничения на экспорт ряда редкоземельных минералов. По информации Business Korea, лишь недавно новые экспортные лицензии были получены поставщиками, снабжающими этим видом сырья ряд южнокорейских компаний, в результате чего те после долгой паузы получили новую партию минералов из Китая.
Источник изображения: Unsplash, Vedrana Filipović Апрельские экспортные ограничения КНР коснулись поставок самария, гадолиния, тербия, диспрозия, лютеция, скандия, иттрия, церия, лантана, неодима и празеодима. Процесс получения экспортных лицензий занимает до 45 дней, поэтому с начала апреля корейские компании оставались без новых партий перечисленных минералов из Китая. Сырьё требуется корейским компаниям для производства электроники и электромобилей, а также солнечных панелей, помимо прочего. По оценкам агентства IEA, китайские поставщики отвечают за 60 % мирового рынка редкоземельных минералов, а также контролируют до 90 % рынка услуг по их переработке и очистке. В этом смысле внешнеторговые партнёры находятся в сильной зависимости от Китая, что изначально и позволило властям страны использовать данный фактор для политического влияния. По крайней мере, теперь можно судить о том, что южнокорейским компаниям хотя бы удаётся возобновить поставки дефицитного сырья из Китая. Новая статья: Обзор смартфона HONOR 400 Lite: ставка на обаяние
27.05.2025 [01:43],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Обзор смартфона HONOR 400 Lite: ставка на обаяние Новая статья: Обзор MSI GeForce RTX 5070 12G GAMING TRIO OC: видеокарта для всех разрешений
27.05.2025 [00:04],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Обзор MSI GeForce RTX 5070 12G GAMING TRIO OC: видеокарта для всех разрешений Складные смартфоны прижились в России — их продажи в 2025 году выросли на треть
26.05.2025 [23:16],
Владимир Мироненко
В 2025 году продажи складных смартфонов в России достигли рекордных объёмов. Согласно данным аналитиков МТС, за январь–апрель 2025 года на российском рынке было продано 30 тыс. складных устройств на сумму 3,3 млрд руб. Это является самым высоким показателем в России за всю историю продаж этого сегмента.
Источник изображения: Samsung Продажи складных устройств продолжают расти в России, несмотря на общую стагнацию рынка смартфонов, отметили в МТС. За период с января по апрель этого года реализация складных смартфонов в России в штуках превысила показатель аналогичного периода 2024 года на 32 %, а также была больше на 29 % по сравнению с 2023 годом и на 38 % больше, чем в 2022 году. По словам генерального директора розничной сети МТС Андрея Губанова, рост популярности складных смартфонов во многом связан с расширением ассортимента предлагаемых на российском рынке моделей, особенно от китайских производителей. К тому же, смартфоны с гибким экраном стали прочнее благодаря совершенствованию технологий, а их цены — ниже. Средняя стоимость складных смартфонов в начале 2025 года составляет 110 тыс. руб., тогда как в 2022 году этот показатель равнялся 121 тыс. руб., отметил Губанов. В этом году на рынке складных смартфонов с большим отрывом лидировала по продажам Samsung с долей рынка в штуках 57 %, на втором месте Huawei (14 %), замыкает тройку лидеров Tecno (7 %). Исходя из объёмов продаж в количественном выражении самым популярным складным смартфоном за отчётный период этого года был Samsung Galaxy Z Flip 6 (на фото выше), в денежном выражении лидерство принадлежало Huawei Mate X6. «Геополитика должна поддерживать, а не мешать», — Intel, Micron и Qualcomm попросили Трампа отменить пошлины
26.05.2025 [23:10],
Анжелла Марина
Intel, Micron, Qualcomm и Texas Instruments (TI) официально обратились в Министерство торговли США с просьбой смягчить или отменить планируемые 25-% пошлины на импорт полупроводников. Они предупредили, что несбалансированные меры могут навредить отрасли и подорвать инвестиции в локальное производство. Источник изображения: AI По сообщению издания EE Times Europe, обращение четырёх крупнейших американских технологических гигантов стали частью консультаций по «Разделу 232» (Section 232), в рамках которого правительство изучает влияние импорта чипов на национальную безопасность. Section 232 — это часть Закона о расширении торговли (Trade Expansion Act) 1962 года, которая позволяет президенту США регулировать импорт в определённых ситуациях, связанных с национальной безопасностью. Президент США Дональд Трамп (Donald Trump) неоднократно заявлял, что намерен ввести пошлины в размере не менее 25 % на ввозимые микросхемы и сырьё для их производства. При этом технологические компании формально поддержали его политику по возвращению производства в США, но предупредили, что новые тарифы могут навредить американским интересам из-за сложности глобальных цепочек поставок. Так, компания Micron отметила, что является единственным крупным американским производителем памяти и планирует инвестировать $140 млрд в развитие отечественной микроэлектроники в следующие 20 лет. Вместе с тем, оборудование для производства приходится закупать за рубежом и пошлины могут поставить компанию в заведомо проигрышное положение относительно конкурентов. Intel, в свою очередь, напомнила о своём статусе одного из трёх ведущих производителей передовых чипов наряду с TSMC и Samsung и указала, что новые тарифы могут сорвать её планы по инвестициям в американское производство. «Государственная политика должна поддерживать, а не мешать этим инвестициям. Возвращение Intel к лидерству в технологических процессах является важным достижением, но избыточно высокие пошлины могут подорвать этот прогресс», — говорится в заявлении компании. Qualcomm, которая не имеет собственного производства и заказывает чипы у сторонних фабрик, заявила, что зависимость от импортных компонентов и сложность цепочек поставок могут снизить внутренний спрос, что ударит по её позициям как мирового лидера в области радиочастотных стандартов (RF standards). При этом компания подчеркнула свою ключевую роль в разработке стандартов 5G и будущем развитии 6G. Одновременно в Texas Instruments заявили, что поддерживают усилия по укреплению производства чипов в США, но для глобальной конкурентоспособности необходимо, чтобы государственная политика поддерживала инвестиции и стимулировала спрос на отечественные микросхемы. Напомним, Министерство торговли США завершило сбор мнений по вопросу пошлин 7 мая. К 25 мая было опубликовано 154 письма от представителей отрасли и властей разных стран, включая Китай, Тайвань, Канаду и Швейцарию. Решение администрации Трампа пока не объявлено. Lenovo Legion Go S протестировали c SteamOS вместо Windows 11 — частота кадров выше, потребление ниже
26.05.2025 [20:40],
Николай Хижняк
На выставке CES 2025 в начале года Lenovo показала две версии новой портативной игровой приставки Legion Go S — под управлением Windows и SteamOS. Windows-версия поступила в продажу в феврале. О выпуске версии с SteamOS компания объявила несколько дней назад на выставке Computex 2025. А теперь появились тесты SteamOS-версии. По мнению популярного видеоблогера Дейва Ли (Dave Lee), она заметно быстрее и энергоэффективнее Windows-версии.
Источник изображений: YouTube / Dave2D Тесты YouTube-канала Dave2D показывают, что версия Legion Go S на базе SteamOS гораздо лучше показывает себя в таких играх, как Cyberpunk 2077, Doom Eternal и The Witcher 3, чем версия на Windows. Частота кадров у SteamOS-версии также выше в Helldivers 2, но не так значительно, чем в трёх других играх. Если в Cyberpunk 2077 версия приставки на Windows выдаёт 46 кадров в секунду на низких–средних настройках, то SteamOS-версия демонстрирует 59 кадров в секунду. В Witcher 3 наблюдаются аналогичные результаты — 66 кадров в Windows-версии и 76 у SteamOS-версии. Doom Eternal работает на Windows-версии с 66 кадрами, а на SteamOS-версии — с 76 кадрами. Исключением является Spider Man 2, где частота кадров оказалась ниже у варианта приставки с SteamOS. Время работы от батареи у Legion Go S под управлением SteamOS тоже в целом выше, чем у Windows-версии, хотя обе консоли оснащены одинаковыми батареями на 55 Вт·ч. По мнению Ли, такие результаты связаны с тем, что у Linux (SteamOS) работает меньше фоновых процессов и функций телеметрии, чем в Windows 11. Более высокая энергоэффективность приставки может объясняться тем, что у SteamOS лучше оптимизация режима сна и приостановки фоновых процессов. Legion Go S с SteamOS в большинстве игр также обеспечивает более высокую производительность, чем Steam Deck. Правда, энергопотребление приставки Lenovo выше. Подключенная к электросети Legion Go S с SteamOS потребляет 40 Вт, а Steam Deck всего 15 Вт. Эти тесты подтверждают мнение о том, что Windows на самом деле ограничивает возможность Legion Go S стать серьёзным конкурентом для Steam Deck. С появлением в продаже версии на базе SteamOS консоль Legion Go S стала по-настоящему настоящим конкурентом для популярной игровой приставки от Valve. Цена также играет в пользу версии приставки под управлением SteamOS. Стоимость Legion Go S с Windows составляет выше $700. В свою очередь SteamOS-версия предлагается за $600. Исследование Google показало, что современная криптография уязвима перед квантовыми компьютерами
26.05.2025 [20:31],
Сергей Сурабекянц
Исследование Google показало, что 2048-битный ключ шифрования RSA — современный стандарт для онлайн-безопасности — может быть взломан за несколько дней квантовым компьютером с менее чем миллионом кубитов. Это открытие резко снизило требования к конфигурации квантового компьютера по сравнению с прежними оценками, которые всего несколько лет назад предполагали необходимость как минимум 20 миллионов кубитов.
Источник изображения: Quantware Квантовый компьютер с миллионом кубитов пока представляется скорее фантастикой, нежели реальностью. Однако темпы прогресса в этой области требуют уже сейчас начать переход к мерам безопасности, устойчивым к квантовым технологиям. Исследование, проведённое для Google Крейгом Гидни (Craig Gidney) подробно описывает будущие атаки с применением квантовых компьютеров и призывает мировое ИТ-сообщество уже сейчас готовиться к постквантовому миру. Выводы Гидни являются результатом достижений как в квантовых алгоритмах, так и в методах исправления ошибок. С тех пор как Питер Шор в 1994 году открыл, что квантовые компьютеры могут факторизовать большие числа гораздо эффективнее классических компьютеров, учёные стремились точно определить, какая конфигурация квантового оборудования потребуется для взлома реального шифрования.
Источник изображений: IBM Последняя работа Гидни основана на недавних алгоритмических прорывах, таких как использование приближенного модульного возведения в степень, которое значительно сокращает количество требуемых логических кубитов. Исследование также включает более плотную модель для хранения кубитов с исправленными ошибками, используя такие методы, как «коды с ярмовой поверхностью» (yoked surface codes) и «выращивание магического состояния» (magic state cultivation) для сокращения требуемых ресурсов. Гипотетическая машина, располагающая миллионом кубитов, для взлома 2048-битных ключей шифрования RSA должна будет работать непрерывно в течение пяти дней, поддерживать чрезвычайно низкий уровень ошибок и координировать миллиарды логических операций без перерыва. Современные квантовые компьютеры работают только с сотнями или тысячами кубитов, что намного меньше отметки в миллион кубитов. Например, IBM Condor и Google Sycamore с 1121 и 53 кубитами соответственно иллюстрируют текущие возможности квантовых вычислений. ![]() Компания D-Wave недавно представила самый мощный в мире квантовый компьютер — систему Advantage2 с более чем 4400 кубитами. Как и все предыдущие системы D-Wave (за исключением компьютеров первых поколений), Advantage2 будет доступна только через облако. Поставки физических систем клиентам начнутся позже — с платформ, насчитывающих не менее 7000 кубитов, время которых ещё не пришло.
Источник изображения: Dwave 20 мая компания NVIDIA объявила об открытии Глобального центра исследований и разработок для бизнеса в области искусственного интеллекта на базе квантовых технологий (Global Research and Development Center for Business by Quantum-AI Technology, G-QuAT). На этой площадке размещена система ABCI-Q — крупнейший в мире исследовательский суперкомпьютер, предназначенный для квантовых исследований. Система интегрирована с тремя квантовыми компьютерами. Крупные компании, разрабатывающие квантовое оборудование, планируют масштабировать свои компьютеры до уровня миллиона кубитов в течение следующего десятилетия. IBM в партнёрстве с Токийским и Чикагским университетами собираются построить квантовый компьютер на 100 000 кубитов к 2033 году. Компания Quantinuum заявила о цели по созданию полностью отказоустойчивого универсального квантового компьютера Apollo к концу 2020-х годов. Последствия появления следующего поколения квантовых компьютеров для информационной безопасности крайне болезненны. RSA и аналогичные криптографические системы лежат в основе большей части защищённых коммуникаций в мире, от банковского дела до цифровых подписей. Результаты исследования Гидни подтверждают срочность перехода на постквантовую криптографию (PQC) — новые стандарты, разработанные для противостояния атакам квантовых компьютеров. В прошлом году Национальный институт стандартов и технологий США опубликовал алгоритмы PQC и рекомендовал поэтапно отказаться от уязвимых систем после 2030 года. Новые стандарты должны стать важным элементом криптографической защиты данных. Предыдущие стандарты криптографии NIST, разработанные в 1970-х годах, используются практически во всех устройствах, включая интернет-маршрутизаторы, телефоны и ноутбуки. Руководитель группы криптографии NIST Лили Чен (Lily Chen) уверена в необходимости массовой миграции с RSA на новые методы шифрования: «Сегодня криптография с открытым ключом используется везде и во всех устройствах, наша задача — заменить протокол в каждом устройстве, что нелегко». Поэтому эксперты по безопасности в различных отраслях призывают серьёзно относиться к угрозе, исходящей от квантовых компьютеров. Новые схемы шифрования основаны на понимании сильных и слабых сторон квантовых вычислений, так как квантовые компьютеры превосходят классические лишь в достаточно узком спектре задач. К квантово-устойчивым криптографическим методам относятся:
Источник изображения: unsplash.com Исследование Гидни подчёркивает важность упреждающего планирования. Оно также напоминает о вечном соревновании «снаряда и брони» — по мере развития технологий развиваются и методы их взлома. Улучшения алгоритмов и лучшая интеграция оборудования и программного обеспечения продолжают снижать барьеры для потенциальных злоумышленников. Thermal Grizzly показала WireView Pro II — автомат защиты для видеокарт с разъёмом 12V-2×6
26.05.2025 [20:20],
Николай Хижняк
Компания Thermal Grizzly представила на выставке Computex 2025 обновлённый модуль мониторинга питания WireView Pro II для видеокарт, оснащённых разъёмами питания 12VHPWR и 12V-2×6. Устройство отличается от своего предшественника повышенной функциональностью. Теперь адаптер не только отслеживает показатели потребления, напряжения и температуры GPU, но и может обнаруживать дисбаланс тока на каждом контакте разъёмов 12VHPWR и 12V-2×6.
Источник изображений: TweakTown Новый адаптер WireView Pro II крупнее оригинального и получил увеличенный ЖК-экран. Кроме того, теперь он оснащён активной системой охлаждения в виде небольшого вентилятора, предотвращающего его перегрев. Другим нововведением является функция аварийного отключения ПК в случае возникновения проблем с разъёмом питания видеокарты. Это предотвратит потенциальное расплавление кабеля и/или разъёма питания. Для работы функции адаптер нужно подключить к кнопке включения ПК через кабель-разветвитель. На выставке Computex компания показала только рабочий прототип WireView Pro II. В продажу устройство должно поступить во второй половине 2025 года. Его стоимость не сообщается. Фанаты K-pop создали спрос на посуточную аренду флагманских смартфонов Samsung
26.05.2025 [20:12],
Сергей Сурабекянц
Желание фанатов K-pop получить качественные фотографии своих кумиров привело к созданию нишевого рынка аренды флагманских смартфонов Samsung на технологической сцене Азии. Аппараты Galaxy S23 Ultra и S24 Ultra оснащены мощными светосильными объективами с 10-кратным оптическим зумом, которые обеспечивают фанатам качественные фотографии и видео с концертов. Аренда флагманского Galaxy обходится примерно в $25–$50 в день.
Источник изображения: unsplash.com Стандартный набор фаната, собирающегося на концерт любимой K-pop группы, дополнился непременным флагманским смартфоном Samsung. Подобные концерты нередко проходят на аренах, вмещающих более 16 000 человек, таких как Gocheok Sky Dome в Сеуле. В этом случае качественный зум-объектив смартфона имеет решающее значение для зрителей, сидящих далеко от сцены. По крайней мере, дюжина известных компаний в Юго-Восточной Азии предлагают дневную аренду телефонов, таких как Samsung Galaxy S23 Ultra и Galaxy S24 Ultra. Оба телефона, выпущенные в феврале 2023 года и январе 2024 года соответственно, оснащены объективами с 10-кратным оптическим зумом. Малые предприятия и частные лица арендуют телефоны для использования в день концерта по всей Юго-Восточной Азии. Но в Южной Корее — родине K-pop, где концерты проходят круглый год — рынок особенно горячий. ![]() Одной из компаний, предлагающих такую услугу аренды телефонов, является Snapshoot, которая ежемесячно обслуживает сотни клиентов, в том числе из-за пределов Южной Кореи — из Японии, Малайзии и Индонезии. Ещё один игрок на этом рынке — южнокорейская телекоммуникационная компания Woori Mobile Service. Компании предлагает аренду моделей S23 и S24 по цене 35 000 вон или около $25 долларов в день. По мнению руководителя одной из подобных компаний, «флагманские модели Samsung, такие как S23 Ultra и S24 Ultra, предлагают исключительные возможности камеры и звука, особенно при слабом освещении и на концертах, что делает их идеальными для поклонников, желающих записать воспоминания в высоком разрешении». Аренда телефонов компании — это временная мера для экономных фанатов, ведь многие не видят смысла покупать дорогой мобильный телефон, чтобы пользоваться им лишь в течение короткого периода. При этом поклонники K-pop, которые брали телефоны напрокат для концертов, говорят, что этот опыт стоил каждого потраченного цента. Конечно, смартфоны Samsung — не единственные телефоны с мощным зум-объективом. Google Pixel 9 Pro располагает 10-кратным оптическим зумом. Apple iPhone 16 Pro предлагает 5-кратный оптический и 25-кратный цифровой зум. Другие азиатские бренды, такие как Oppo, Huawei и Xiaomi, также оборудованы качественными камерами, способными снимать в сложных условиях. Тем не менее, услуга аренды творит чудеса именно для имиджа Samsung. Эксперты полагают, что Samsung, вероятно, стал телефоном выбора, потому что у бренда огромная база поклонников на родине в Южной Корее. А маркетологи Samsung «куют железо, пока горячо» — смартфоны Galaxy объявлены «официальными телефонами K-pop», компания спонсирует концерты, демонстрирует в своей рекламе главных поп-идолов и выпускает специальные версии устройств. ![]() «Сдача в аренду телефонов Galaxy S23/S24 Ultra для концертов K-pop — это блестящий способ повысить репутацию Samsung, потому что вместо того, чтобы просто конкурировать по характеристикам, Samsung доминирует в нишевой потребности и превращает фанатов в послов бренда», — полагают аналитики. Стоимость GeForce RTX 5090 в Европе впервые упала ниже рекомендованной
26.05.2025 [20:01],
Николай Хижняк
С момента выпуска в конце января флагманская видеокарта GeForce RTX 5090 продавалась в Европе дороже своей рекомендованной цены €2300. Некоторые версии этого ускорителя предлагались и за €3000. Но теперь, наконец, произошёл перелом тенденции. Как пишет VideoCardz, в Европе RTX 5090 впервые подешевела ниже рекомендованной цены.
Источник изображения: VideoCardz В Финляндии рекомендованная цена RTX 5090 составляет €2339 (включая НДС). Однако сейчас карту в некоторых исполнениях у одного из крупнейших финских ретейлеров можно приобрести за €2299. Речь, в частности, идёт о моделях Inno3D X3 и Palit GameRock, которые предлагаются на 2 % дешевле рекомендованной цены Nvidia. Да, на карты предоставляется скидка в рамках акции, которая действует с 26 мая до 7 июня. Однако это — первый случай, когда RTX 5090 предлагается дешевле рекомендованной цены.
Источник изображения: Proshop VideoCardz пишет, что RTX 5090 ниже рекомендованной цены можно встретить и в других странах. Что более важно, эти карты находятся в наличии их не придётся заказывать и ждать доставки неделями. В то же время речи об официальной корректировке цен на RTX 5090 пока не идёт.
Источник изображения: Nvidia Finland Конечно, многие энтузиасты не будут впечатлены такими небольшими скидками на продукт, который по-прежнему стоит дороже €2000. Однако есть вероятность, что конкуренция на рынке благодаря анонсу на выставке Computex 2025 новых видеокарт Radeon Pro W9700 и Intel Arc Pro B60 с 32 и 24 Гбайт памяти соответственно побудит Nvidia скорректировать цены на свои решения, хотя эти видеокарты и не относятся к классу игровых. Представлены геймерские смартфоны RedMagic 10S Pro и 10S Pro+ со встроенным эмулятором ПК
26.05.2025 [19:07],
Сергей Сурабекянц
RedMagic анонсировала флагманские игровые смартфоны RedMagic 10S Pro и RedMagic 10S Pro+. Устройства могут похвастаться кремний-углеродными аккумуляторами ёмкостью 7050 и 7500 мА·ч соответственно. Смартфоны построены на базе мобильной однокристальной платформы Snapdragon 8 Elite Leading Edition с тактовой частотой до 4,47 ГГц. Они располагают до 24 Гбайт оперативной памяти стандарта LPDDR5T (9600 Мбит/с) и накопителями UFS 4.1 PRO объёмом до 1 Тбайт. Оба смартфона оборудованы 6,85-дюймовыми 1,5K OLED-дисплеями BOE Q9+ с частотой обновления до 144 Гц и пиковой яркостью 2000 кд/м². Экраны обеспечивают ШИМ-регулировку яркости с частотой до 2592 Гц. Телефоны оснащены игровым чипом собственной разработки Red Core R3 Pro, который способен обеспечить сверхвысокое разрешение 2K+ с частотой 120 кадров в секунду. Датчик отпечатков пальцев расположен под экраном. Смартфоны серии RedMagic 10S Pro построены на базе однокристальной восьмиядерной мобильной платформы Snapdragon 8 Elite Leading Edition с тактовой частотой до 4,47 ГГц, изготовленной по 3-нанометровому техпроцессу. За вывод изображения отвечает графический процессор Adreno 830. Смартфоны располагают поддержкой двух SIM-карт (nano + nano). Оба смартфона оснащены 16-мегапиксельными фронтальными подэкранными камерами OmniVision OV16A1Q с технологией ИИ. Основная тыловая 50-мегапиксельная камера на основе 1/1,5-дюймового датчика OmniVision OV50E40 с диафрагмой ƒ/1,88 и оптической стабилизацией изображения с режимом HDR обеспечивает быструю фокусировку и качественную съёмку при слабом освещении. Её дополняют 50-мегапиксельная сверхширокоугольная камера и 2-мегапиксельный датчик глубины сцены. Для обработки и систематизации фотографий используется встроенный ИИ. Задняя панель смартфонов оснащена RGB-подсветкой с 14 вариантами цветов. Устройства располагают программируемой клавишей Magic Key, стереодинамиками размером 11 × 15 мм с поддержкой DTS:X Ultra 3D, игровыми «курками» на гранях корпуса с частотой опроса 520 Гц и линейным двигателем оси X для тактильной обратной связи. Три микрофона отвечают за качественную передачу голоса. Порт USB 3.2 Gen 2 обеспечивает вывод изображения с разрешением 8K и частотой 60 Гц. Имеется 3,5-мм аудиоразъём. ![]() Беспроводные интерфейсы представлены Wi-Fi 7 802.11 be (2,4 ГГц + 5 ГГц + 6 ГГц), Bluetooth 5.4 и многофункциональным NFC. Система геопозиционирования поддерживает GPS (L1/L5) и ГЛОНАСС. Оба устройства получили систему композитного охлаждения на основе жидкого металла с испарительной камерой площадью 12 000 мм² и центробежным вентилятором со скоростью вращения до 23 000 об/мин. Производитель утверждает, что она имеет на 250 % улучшенную теплопроводность и на 30 % большую площадь рассеивания тепла, что дополнительно снижает температуру процессора на 5° C. Смартфоны работают под управлением фирменной оболочки Redmagic AI OS 10.0 на основе Android 15. Производитель утверждает, что это первые смартфоны со встроенным эмулятором ПК, который совместим с несколькими играми для ПК на платформе Steam. ![]() RedMagic 10S Pro+ получил кремний-углеродный аккумулятор ёмкостью 7500 мА·ч с поддержкой быстрой зарядки мощностью 120 Вт, что позволяет произвести полную зарядку устройства за 35 минут. Аккумулятор RedMagic 10S Pro имеет ёмкость 7050 мА·ч и поддерживает быструю зарядку мощностью 80 Вт. Размеры устройств составляют 163,42 × 76,14 × 8,9 мм, Вес: 229 г. RedMagic 10S Pro в «начальной» конфигурации с 12 Гбайт ОЗУ и накопителем на 256 Гбайт оценивается производителем в $693, а самая дорогая версия RedMagic 10S Pro+ с 24 Гбайт ОЗУ и накопителем на 1 Тбайт — в $1040. Смартфоны доступны для заказа в Китае с сегодняшнего дня, а специальная версия Mingchao Limited Edition поступит в продажу в июне. AMD не сможет добавить полноценную поддержку модулей CUDIMM в текущих поколениях Ryzen
26.05.2025 [19:03],
Николай Хижняк
На выставке Computex 2025 производители материнских плат подтвердили, что платформы AMD Socket AM5 уже способны запускать модули оперативной памяти CUDIMM, однако пока лишь в так называемом обходном режиме (bypass mode). Полноценная поддержка этих модулей станет возможной только с выходом новых процессоров, сообщает ComputerBase.
Источник изображений: ComputerBase.de Модули памяти CUDIMM отличаются от обычных наличием встроенного тактового генератора (CKD), который позволяет ОЗУ работать стабильнее на высоких частотах. Самыми быстрыми модулями памяти DDR5 являются именно модули CUDIMM. Если речь идёт о модуле памяти со скоростью 9000 МТ/с и выше, то CUDIMM становится единственным выбором. (Если не брать в расчёт новый формат памяти CAMM2, который также позволяет производить более скоростные модули памяти, но требует изменения конструкции материнских плат). В настоящий момент модули памяти CUDIMM DDR5 сертифицированы и официально поддерживаются только платформой Intel Arrow Lake. В ней реализована поддержка DDR5-6400 CUDIMM без разгона, чего не позволяет добиться обычная UDIMM-память (она ограничена режимом DDR5-5600). В платформе AMD ситуация иная. В составе процессоров AMD Ryzen 9000 используется чиплет ввода-вывода (I/O Die) со старым контроллером памяти, который применялся ещё в составе чипов предыдущего поколения Ryzen 7000. Именно это накладывает ограничение на использование памяти CUDIMM с платформой Socket AM5. Поддержки таких модулей памяти в актуальной версии контроллера попросту не предусмотрено изначально. При этом демонстрации работы модулей CUDIMM с высокой частотой на платформе AMD проводятся только с процессорами Ryzen 8000, которые имеют монолитную конструкцию и стабильнее работают со скоростной памятью. Многие производители материнских плат выпустили свежие прошивки BIOS, которые позволяют использовать модули CUDIMM на платформе AMD Socket AM5, но лишь в так называемом обходном режиме. Эти прошивки позволяют отключить встроенный тактовый генератор модулей CUDIMM и взаимодействовать с ОЗУ, как с обычными модулями UDIMM. Однако следующее поколение процессоров AMD, вероятно, получит новый чиплет ввода-вывода и, соответственно, новый контроллер памяти, который позволит полноценно использовать память CUDIMM. Производители плат пока не готовы говорить о том, какую скорость модулей CUDIMM будут поддерживать будущие процессоры AMD. Однако намёк на это может скрываться в анонсе новых высокопроизводительных процессоров Ryzen Threadripper Pro 9000 — они поддерживают память RDIMM DDR5-6400 ECC, которая как и CUDIMM, имеет встроенный тактовый генератор. На развитие спутникового интернета в России выделено 107 млрд рублей
26.05.2025 [18:33],
Владимир Фетисов
Премьер-министр России Михаил Мишустин во время выступления на Стратегической сессии по развитию отрасли связи заявил, что спутниковый интернет должен стать общедоступным в стране уже через два года. Для достижения этой цели необходимо развивать орбитальную группировку, на что правительство уже затратило свыше 100 млрд рублей.
Источник изображения: Svetogor Maliugin / Unsplash «Это ключевое направление. И надо сделать всё необходимое, чтобы спутниковый интернет стал доступен по всей стране уже через два года», — приводит источник слова господина Мишустина. Он также добавил, что доступ к спутниковому интернету должен появиться не только в небольших и отдалённых населённых пунктах, но и в арктических регионах. Глава правительства отметил, что не везде имеется возможность проложить оптоволоконные линии, в связи с чем государство намерено уделять особое внимание наращиванию количества спутников, выводимых в космическое пространство. На «массовый выпуск космических аппаратов», по словам премьер-министра, выделено до 107 млрд рублей в рамках национального проекта «Экономика данных и цифровая трансформация государства». Бывшая сотрудница Facebook✴ раскрыла тайную систему цензуры, созданную для работы в Китае
11.03.2025 [21:39],
Анжелла Марина
Некоторое время назад бывшая директор по глобальной политике Facebook✴✴ Сара Уинн-Уильямс (Sarah Wynn-Williams) обвинила компанию в создании системы автоматической цензуры для адаптации к жёстким требованиям китайского рынка, что противоречит декларируемым публично главой Meta✴✴, Марком Цукербергом (Mark Zuckerberg), принципам свободы слова. Сейчас стали известны подробности того, как работала эта «китайская система».
Источник изображения: Mark Zuckerberg
Согласно жалобе, поданной Уинн-Уильямс в Комиссию по ценным бумагам и биржам США (SEC), социальная сеть Facebook✴✴ стремилась закрепиться в Китае, создав версию платформы, соответствующую местным законам. Для этого в 2014 году была сформирована специальная команда, работавшая над проектом под кодовым названием Project Aldrin, сообщает TechSpot. Одним из ключевых условий сотрудничества с китайскими властями было хранение данных пользователей из Китая и Гонконга на серверах внутри страны, что должно было облегчить доступ правительства к личной информации граждан. Кроме того, Facebook✴✴ предложил привлечь китайский инвестиционный фонд для контроля за контентом и нанять сотни модераторов для удаления запрещённых материалов. В связи с этим, по словам Уинн-Уильямс, в 2015 году компания разработала автоматическую систему цензуры, удаляющую запрещённые термины. Также обсуждалось назначение главного редактора, который мог бы контролировать публикуемый контент в китайской версии Facebook✴✴. В его полномочия входило удаление постов, не соответствующих политике властей Китая, и даже полное отключение платформы в случае массовых протестов в стране. В жалобе также утверждается, что в 2017 году Facebook✴✴ ограничил использование аккаунта китайского бизнесмена Го Вэньгуя (Guo Wengui) за критику правительства КНР. На тот момент компания официально объяснила это нарушением правил конфиденциальности, но, по данным источников, действия были предприняты для завоевания расположения китайских чиновников. Официальный представитель Meta✴✴ Энди Стоун (Andy Stone) подтвердил, что компания действительно рассматривала возможность выхода на китайский рынок, но отказалась от этих планов в 2019 году. Он подчеркнул, что обвинения исходят от бывшего сотрудника, уволенного восемь лет назад за неудовлетворительную работу, а сам факт попытки сотрудничества с Китаем ни для кого не является секретом. Одновременно после 2019 года Цукерберг стал критиковать цензуру в Китае. Так, совсем недавно он объявил, что Meta✴✴ сделает свободу слова приоритетом, отменит ряд ограничений на такие темы, как иммиграция и гендер, и изменит систему модерации, оставив только борьбу с экстремизмом, мошенничеством и преступлениями против детей. BlizzCon возвращается, но не в 2025 году: Blizzard анонсировала BlizzCon 2026
11.03.2025 [20:33],
Михаил Романов
Американский издатель и разработчик Blizzard Entertainment объявил о долгожданном возвращении полюбившегося фанатам фестиваля BlizzCon, который последний раз проводился в 2023 году. Напомним, на анонсе отмены BlizzCon 2024 прошлой весной в Blizzard заверили, что «как никогда воодушевлены вернуться на BlizzCon в будущем». Как выяснилось, возвращение откладывается до 2026 года. BlizzCon 2026 пройдёт с 12 по 13 сентября 2026 года в знакомом поклонникам этих мероприятий конференц-центре города Анахайм, что в штате Калифорния. Анонс сопровождался тизер-трейлером будущего фестиваля. В 2026 году посетителей BlizzCon ждут церемония открытия, круглые столы, Ярмарка Новолуния, дружеские соревнования, презентации игрового процесса и многое другое. Blizzard также намерена вывести выставку на новый уровень. «С момента первого BlizzCon в 2005 году мы прошли долгий путь. Все эти 20 лет BlizzCon вдохновлял нас придумывать новое, выходить за границы творческих возможностей и создавать незабываемые впечатления», — подчеркнула Blizzard. Дополнительными подробностями BlizzCon 2026 в Blizzard поделиться на настоящий момент не готовы, но призывают подписаться на будущие обновления через официальный сайт фестиваля. Стоит отметить, что недавно выяснилось о переносе второго дополнения к Diablo IV на 2026 год. Поэтому, вполне возможно, задержавшееся расширение станет частью программы BlizzCon 2026. Более $12,5 млрд мошенники похитили у жителей США за 2024 год
11.03.2025 [20:24],
Владимир Фетисов
По данным Федеральной торговой комиссии (FTC) США, в 2024 году около 2,6 млн жителей США подали заявление о том, что стали жертвами мошенничества. При этом общая сумма денежных средств, которые были похищены в результате мошеннической деятельности, составила $12,5 млрд.
Источник изображения: Resume Genius/unsplash.com Это существенно выше $2,5 млрд, которые попали в руки мошенников в 2023 году, хотя тогда регулятор принял примерно такое же количество заявлений от потерпевших. Чаще всего жители США теряли деньги от действий злоумышленников в социальных сетях, хотя FTC не публикует более детальную информацию с упоминанием конкретных платформ. Что касается наиболее популярных способов мошенничества, то чаще всего люди теряли деньги, когда злоумышленники выдавали себя за близких людей или членов семьи жертвы, которые попали в беду. Также мошенники нередко втирались в доверие, выдавая себя за представителей государственных структур или специалистов технической поддержки. Отмечается, что нередко злоумышленники действуют весьма изобретательно. Так, у одной француженки мошенник, выдававший себя за актёра Брэда Питта, выманил $800 тыс. Но значительно чаще мошенники стараются выбить жертв из психологического равновесия, заставляют их тревожиться, сбивают с толку и торопят с переводом средств, пока человек не понял, что общается с мошенником. Отмечается, что не всегда жертвами мошенников становятся те, кто, как принято думать в обществе, более уязвим. Считается, что пожилые люди менее знакомы с современными технологиями, поэтому они более уязвимы перед онлайн-мошенничеством. Однако данные FTC указывают на то, что люди в возрасте от 20 до 29 лет чаще теряли деньги в результате действий мошенников, чем люди старше 70 лет. Если же пожилые люди теряли деньги, то зачастую речь шла о значительно более крупных суммах по сравнению с молодыми людьми. Некоторые виды мошенничества остаются популярными более десяти лет, тогда как другие быстро набирают обороты. Третий по популярности вид мошенничества в прошлом году был связан со схемами найма сотрудников и извлечением прибыли для бизнеса. В период с 2020 по 2024 год количество сообщений о случаях мошенничества такого рода выросло втрое. Потери от мошенничества с трудоустройством в 2020 году составили $90 млн, тогда как в 2024 году этот показатель вырос до $511 млн. Традиционные банковские переводы были самым распространённым способом передачи средств мошенникам. В общей сложности люди перевели злоумышленникам около $2 млрд. Ещё $1,4 млрд попали в руки мошенников в виде криптовалюты. Мошенники используют не только соцсети, но и телефонную связь, электронную почту, мессенджеры. По мере развития технологий на базе искусственного интеллекта может существенно вырасти количество случаев мошенничества по телефону, поскольку генеративные ИИ-алгоритмы всё лучше справляются с имитацией голоса разных людей. Спустя пять лет разработчики Control неожиданно раздали всем владельцам Ultimate Edition костюмы за предзаказ и миссию с Кодзимой
11.03.2025 [19:37],
Михаил Романов
Разработчики из финской студии Remedy Entertainment удивили сообщество неожиданным контентным обновлением для вышедшего пять с половиной лет назад паранормального экшена Control. Патч 1.30 к настоящему моменту вышел только для Control Ultimate Edition в Steam и Epic Games Store (версия в GOG обновится позднее), но в ближайшем будущем доберётся до PS5, Xbox Series X и S. Ключевым изменением в 1.30 стала разблокировка прежде эксклюзивного контента:
Прохождение миссии с озвучкой от Кодзимы Также в обновлении добавили полноценную поддержку HDR и ультрашироких мониторов (вплоть до 48:9), настройку «Ультра» для трассировки лучей и регулятор угла обзора для геймплейной камеры. Кроме того, разработчики реализовали поддержку произвольных разрешений в DLSS, обновили инструмент до версии 3.7, интегрировали поддержку сглаживания DLAA и исправили ряд связанных с работой масштабирования графических багов. Помимо прочего, разработчики исправили стриминг текстур, баги с трассировкой лучей и звуковой составляющей, улучшили определение графического адаптера на запуске, обновили SDR-режим с 8 до 10 бит и так далее. Control дебютировала в августе 2019 года. С тех пор игра достигла 4 млн проданных копий и принесла более €100 млн чистого дохода. Сейчас в разработке находится сиквел — Control 2 будет ролевым экшеном. Студия-разработчик Disco Elysium анонсировала новый проект, и это не Disco Elysium 2 — тизер и первые детали шпионской ролевой игры Project [C4]
11.03.2025 [18:14],
Михаил Романов
Студия ZA/UM, в октябре 2019 года выпустившая ставший культовым ролевой детектив Disco Elysium, спустя почти шесть прошедших с тех пор лет анонсировала свою следующую игру — Project [C4]. Project [C4] позиционируется в качестве жанрообразующей шпионской RPG в оригинальном, но до боли знакомом антураже. Сопровождавший анонс минутный тизер-трейлер прикреплён ниже. События Project [C4] развернутся в мире, где человеческий разум стал ареной для геополитических битв и шпионажа. Протагонист окажется втянут в жестокую, скрытую борьбу за правду и влияние. Игрокам в роли Операнта, служащего сомнительной мировой державе, предстоит отправиться на выполнение смертельно опасного задания, которое, что ещё хуже, поставит героя под угрозу разоблачения его настоящей личности. Обещают историю о закулисной борьбе, шпионаже, преданности и предательстве, неудачу в качестве мотиватора прогресса, последствия принятых решений, глубокие диалоги и высокие ставки. Project [C4] вдохновлена романами Джона ле Карре («Трилогия Карлы»), включает элементы психоделической научной фантастики (Урсула Ле Гуин, Филип К. Дик) и навеянные работами режиссёра «Олдбоя» Пак Чхан Ука (Park Chan-wook) боевые сцены. Сроков выхода и целевых платформ у Project [C4] пока нет. Хотя права на Disco Elysium принадлежат ZA/UM, многие ключевые разработчики игры студию покинули и основали собственные компании. Microsoft прекратит поддержку Remote Desktop в пользу нового приложения Windows
11.03.2025 [17:56],
Павел Котов
Компания Microsoft уже 27 мая прекратит поддержку приложения Remote Desktop для Windows. Для подключения к компьютерам Windows 365, Azure Virtual Desktop и Microsoft Dev Box придётся переходить на приложение Windows.
Источник изображения: Microsoft Вышедшее в сентябре приложение Windows предусматривает поддержку нескольких мониторов, динамическое разрешение экрана, а также простой доступ к облачным ПК и виртуальным рабочим столам. «После 27 мая 2025 года подключения к Windows 365, Azure Virtual Desktop и Microsoft Dev Box через приложение Remote Desktop из Microsoft Store будут заблокированы», — предупредили в Microsoft. Приложение Remote Desktop, поддержка которого прекращается, не следует путать с Microsoft Remote Desktop Connection, которое поставляется с Windows более 20 лет, — после 27 мая оно продолжит работать в Windows 11. Его по-прежнему можно использовать для подключения к компьютерам, пока в приложении Windows не появится поддержка Remote Desktop Protocol (RDP). Это, вероятно, значит, что в приложении Windows можно будет использовать личные учётные записи — пока же оно работает только с рабочими или учётными записями из учебных заведений. Это подтверждается и ранее сделанными Microsoft заявлениями, что компания намеревается полностью перенести Windows в облако. Alibaba ожидает, что все продавцы на её торговых площадках освоят ИИ к концу года
11.03.2025 [14:31],
Алексей Разин
Среди клиентов китайской торговой площадки Alibaba сейчас еженедельно пользуются инструментами на базе искусственного интеллекта около 200 000 продавцов, как отмечает руководство. К концу текущего года охват должен стать стопроцентным.
Источник изображения: Unsplash, Zhang Hui Как заявил президент Alibaba Чжан Ко (Zhang Kuo), на комментарии которого ссылается South China Morning Post, компания уверена в способности клиентов к концу года полностью перейти на использование средств искусственного интеллекта, представленных в начале прошлого года. «В конце концов, когда они ощущают, что управлять этими инструментами проще, и (ИИ-агенты) предлагают более высокое быстродействие, заботиться об этом должен искусственный интеллект», — отметил руководитель китайского гиганта в сегменте электронной коммерции. В ближайшие три года Alibaba намерена инвестировать $52 млрд на развитие собственной инфраструктуры искусственного интеллекта. Подобная сумма является рекордной для частной компании в Китае, связанной с финансированием проектов в сфере компьютерных технологий. В конечном итоге Alibaba надеется разработать сильный искусственный интеллект (AGI), который мог бы соответствовать человеческим когнитивным способностям на 80 %. По словам Чжана, большие языковые модели являются третьим крупнейшим «тектоническим сдвигом» в сфере компьютерных технологий. Первым был переход от настольных ПК к мобильным, вторым оказался переход на использование онлайн-платежей. По мере внедрения больших языковых моделей, как отмечает президент Alibaba, у покупателей появляется возможность более чётко очерчивать критерии выбора при поиске товара, а поисковая выдача оказывается более точной. Поисковый движок Accio, использующий технологии ИИ, компания Alibaba запустила в ноябре прошлого года, и к концу февраля им пользовались около 1 млн клиентов торговой площадки. С помощью этого сервиса удалось упорядочить гигантские каталоги поставщиков, и количество запросов на покупку из результатов поисковой выдачи увеличилось на 30 %. Alibaba при этом не ограничивается языковой моделью Qwen, поскольку её клиенты живут в разных странах и говорят на разных языках. Параллельно используются модели DeepSeek и Meta✴✴ Platforms. В Европе возможность на лету переводить переписку между покупателями и продавцами значительно увеличила товарооборот платформы Alibaba. Угроза «торговой войны» между США и Китаем руководство компании не пугает. По данным Alibaba, с начала текущего года количество поставщиков на площадке как в Китае, так и за его пределами выросло на двузначное количество процентов. Эта тенденция наверняка сохранится, считает Чжан Ко. Китайский ИИ-проект Manus назван претендентом на лавры второго DeepSeek
11.03.2025 [14:29],
Павел Котов
Уже не первый месяц ведущие американские разработчики систем искусственного интеллекта рассказывают о создании сложных агентов ИИ, способных выполнять от имени пользователя некоторые задачи. Малоизвестный китайский проект Manus AI утверждает, что сумел опередить заокеанских конкурентов, передаёт Bloomberg.
Источник изображения: manus.im На минувшей неделе Manus представил универсальный агент ИИ — сервис, который просматривает резюме, создаёт маршруты поездок и анализирует положение на рынке ценных бумаг по команде пользователя. По некоторым критериям эта служба выступает лучше, чем OpenAI Deep Research, уверяют в китайской компании. Современные ИИ-агенты пока требуют значительного присутствия пользователя, тогда как система Manus «по-настоящему автономна», считает главный научный сотрудник проекта Ичао Цзи (Yichao Ji). Яркая видеодемонстрация компании быстро стала вирусной и породила ажиотажный спрос на приглашения, дающие право на участие в тестировании сервиса. Manus сравнили с DeepSeek — другим китайским стартапом, который в январе выпустил модель ИИ, способную конкурировать с ведущими американскими решениями. Вот и Manus подняла вопросы о лидерстве США в области ИИ, причём в категории продуктов, которую американские компании считают ключевой. Первые отзывы о работе ИИ-агента Manus оказались неоднозначными. Профессор Дерья Унутмаз (Derya Unutmaz), исследователь в области иммунотерапии в онкологии, похвалил систему за высокое качество результатов, но отметил, что она обрабатывает задачи медленнее, чем OpenAI Deep Research. Он не единственный пожаловался на скорость — многие отметили, что сервис работает медленно и часто зависает до завершения задачи. Возможно, виной тому ограниченные вычислительные ресурсы компании. В некоторых случаях отмечаются и фактические ошибки в ответах ИИ-агента. «В действительности Manus является лишь наполовину готовым продуктом», — считает опробовавший сервис американский профессор электротехники и вычислительной техники Йиран Чен (Yiran Chen). Архитектура системы пока неизвестна, нет ясности, в какой степени в ней задействованы модели других разработчиков ИИ, ведь создание собственной модели обошлось бы компании в десятки миллионов долларов. Стоящая за проектом Manus компания Butterfly Effect привлекла инвестиции в размере более $10 млн, сообщили несколько китайских СМИ. В отличие от DeepSeek стартап Manus не опубликовал подробной документации и не рассказал, как был разработан агент. Не публиковался ни код сервиса, ни веса моделей ИИ. Пользователь службы может выбирать между стандартным режимом и режимом «большого усилия» — в последнем случае запросы обрабатываются медленнее. Manus «создаёт список задач, один за другим проходит шаги, устраняет возникающие проблемы, задаёт вопросы, если нужны новые команды», и выдаёт ответ, прокомментировал механизм работы системы основатель OmniEdge Юн Цянь (Yong Qian). ИИ-агентами сейчас занимаются OpenAI, Anthropic и другие отраслевые компании — эти системы выходят в интернет, изучают источники онлайн и выполняют различные многошаговые задачи. Первые пользователи Manus считают, что китайская система вполне способна конкурировать с присутствующими на рынке. «Эксклюзивные анонсы, жаркие кибертурниры, невероятный косплей»: первые подробности российской выставки игр и технологий РЭД ЭКСПО 2025
11.03.2025 [14:22],
Михаил Романов
Прошедшая в конце 2024 года международная выставка электронных развлечений РЭД ЭКСПО получит продолжение. Организаторы поделились первыми подробностями РЭД ЭКСПО 2025 и представили трейлер масштабного мероприятия. Как стало известно, РЭД ЭКСПО 2025 пройдёт с 31 октября по 3 ноября 2025 года в московском выставочном центре «Крокус Экспо». Старт продажи билетов ожидается в ближайшее время. Обещают насыщенную программу с киберспортивными соревнованиями, крупным конкурсом косплея и другими активностями: «Готовьтесь к эксклюзивным анонсам, жарким кибертурнирам, невероятному косплею и морю веселья». На экспозиции площадью 26 тыс. м2 будет представлен «весь российский игровой ландшафт». Многие участники РЭД ЭКСПО 2024 уже подтвердили интерес к будущей выставке. Кроме того, ведутся переговоры с новыми потенциальными партнёрами. В рамках РЭД ЭКСПО 2025 (с 30 по 31 октября) пройдёт конференция разработчиков игр РЭД КОНФ. Она рассчитана на профессионалов индустрии, представителей бизнес-сообщества, государственных структур и журналистов.
Генеральными партнёрами выставки вновь выступают «Леста Игры», VK Play, Astrum Entertainment и 1C Game Studios «Леста Игры» считает, что РЭД ЭКСПО 2025 станет «настоящим праздником для всех, кто живёт играми», а в VK Play назвали выставку «главным событием для российской игровой индустрии». Организаторы также поделились статистикой РЭД ЭКСПО 2024:
Загадочная Silent Hill f скоро выйдет из тени — Konami подтвердила новую презентацию Silent Hill Transmission
11.03.2025 [13:08],
Михаил Романов
В октябре 2022 года японский издатель и разработчик Konami заинтриговал фанатов серии Silent Hill анонсом загадочной Silent Hill f, однако с тех пор об игре ничего слышно не было. Совсем скоро, впрочем, это изменится. Konami у себя в соцсетях сообщила о планах на проведение ещё одной трансляции из цикла Silent Hill Transmission. Предстоящее шоу, по словам издателя, приоткроет завесу тайны над Silent Hill f. Что именно из Silent Hill f будет включать грядущая презентация, Konami не уточняет. Анонс прокомментировал руководитель разработки игры Аль Янг (Al Yang): «Рад наконец-то поделиться тем, что мы готовили». Silent Hill f позиционируется как «совершенно новая история» в «ужасающем мире» Японии 1960-х годов. Игру разрабатывает тайваньская студия NeoBards Entertainment, которая помогала Capcom с созданием Dead Rising Deluxe Remaster. За сценарий отвечает автор цикла новелл «Когда плачут» и специалист по потустороннему хоррору Ryukishi07, дизайн монстров рисует художник kera, а продюсирует проект Мотои Окамото (Motoi Okamoto). Какие ещё игры будут (и будут ли вообще) на Silent Hill Transmission, неясно. Прошлогодняя трансляция ограничилась демонстрацией ремейка Silent Hill 2 и до сих пор не вышедшего фильма ужасов «Возвращение в Сайлент Хилл». Новый выпуск Silent Hill Transmission пройдёт в ночь с 13 на 14 марта. Старт трансляции запланирован на 1:00 по московскому времени. Следить за ходом мероприятия можно будет на YouTube-канале франшизы. Apple полностью поменяет дизайн операционных систем iPhone, iPad и Mac уже в этом году
11.03.2025 [13:01],
Владимир Фетисов
Apple готовит одно из крупнейших обновлений программного обеспечения за всю историю компании. Этот шаг направлен на изменение интерфейса iPhone, iPad и Mac для нового поколения пользователей. Об этом пишет Bloomberg со ссылкой на собственные осведомлённые источники. ![]() В сообщении сказано, что Apple планирует выпустить в конце года обновление, которое кардинально изменит внешний облик операционных систем компании и сделает их интерфейс более согласованными друг с другом. Помимо прочего, ожидается изменение стиля иконок, меню, дизайна приложений, окон и системных кнопок. За счёт этого Apple хочет упростить навигацию и управление устройствами. По данным источников, будущие изменения во многом основаны на дизайне программных продуктов для гарнитуры смешанной реальности Apple Vision Pro. Apple делает ставку на то, что новый интерфейс поможет подстегнуть спрос на устройства компании после периода спада. Доходы разработчика в последнее время замедлились после всплеска расходов потребителей в период пандемии коронавируса. Способствовать ускорению роста доходов компании должны программные платформы iOS 19 и iPadOS 19, которые разрабатываются под кодовым названием Luck, а также macOS 16, которая получила внутреннее имя Cheer. Ожидается, что предстоящие обновления станут самыми значительными для Mac с момента выхода macOS Big Sur в 2020 году, тогда как для iPhone обновление станет крупнейшим с момента выхода iOS 7 в 2013 году. Более детально Apple расскажет о предстоящих обновлениях в рамках ежегодной конференции для разработчиков WDC в июне. Это также позволит компании отвлечь внимание потребителей от бурного развития технологий искусственного интеллекта, с чем у Apple возникли определённые трудности. На прошлой неделе компания на неопределённый срок отложила запуск новой версии помощника Siri на базе ИИ. Ключевая цель Apple, связанная с предстоящим обновлением, заключается в том, чтобы сделать разные операционные системы компании более похожими и последовательными. В настоящее время иконки и стили окон сильно различаются в macOS, iOS и visionOS, что может вызывать негативную реакцию при переходе от одного устройства Apple к другому. Тем не менее, компания не намерена объединить свои ОС, как это уже делали другие технологические гиганты. Разработчики уверены, что для создания лучших Mac и iPad необходимо сохранить отдельные ОС. Ещё одна выгода для компании при таком подходе заключается в том, что она побуждает потребителей покупать два устройства вместо одного. Операционная система visionOS создавалась для гарнитуры смешанной реальности Vision Pro — устройства, которое объединяет виртуальную и дополненную реальность. С момента своего дебюта в прошлом году этот продукт продаётся не слишком успешно, но в его программном обеспечении есть инновационные элементы, которые в конечном счёте должны появиться на других устройствах компании. По данным источника, разработка обновлений стала одним из основных направлений деятельности подразделения Apple, занимающегося ПО, а также команды разработчиков пользовательских интерфейсов. За разработку ПО отвечает Алан Дай (Alan Dye), который достаточно давно занимает руководящую должность в Apple. Более десяти лет назад глава дизайнерской группы Джонни Айв (Jony Ive) поручил ему разработку ОС для Apple Watch, а также iOS 7. После ухода Айва в 2019 году Дай стал занимать всё более заметное место в Apple. Сейчас у него в подчинении более 300 сотрудников, которые определяют, как выглядит и работает программное обеспечение, и даже какие звуки оно издаёт. Дай подчиняется главному операционному директору Джеффу Ульямсу (Jeff Williams) и работает вместе с Молли Андерсон (Molly Anderson), ответственной за промышленный и аппаратный дизайны. «Впечатляет и удручает одновременно»: в открытый доступ попала демонстрация прототипа ИИ-версии Элой из Horizon Forbidden West
11.03.2025 [12:11],
Михаил Романов
Sony работает над прототипом ИИ-версии одного из ведущих персонажей PlayStation. Как сообщает The Verge, в открытый доступ попало закулисное видео с демонстрацией управляемой искусственным интеллектом Элой из Horizon Forbidden West. Опубликованный изначально на YouTube семиминутный ролик вскоре после публикации The Verge был удалён по запросу Sony за нарушение авторских прав, но его копию до сих пор можно найти в соцсети «ВКонтакте» (см. видео ниже). В демонстрации ИИ-версия Элой (не выходя из образа героини) отвечает на вопросы пользователя, переносит его в Horizon Forbidden West, а по итогам геймплейной сессии в сжатой форме пересказывает всё, что в ней произошло. Система в ролике работала на ПК, но команде удалось запустить Whisper и Mockingbird на PS5 По словам работника PlayStation Studios Advanced Technology Group Шарвина Рагхобардаяля (Sharwin Raghoebardajal), в основе ИИ-версии Элой лежат несколько технологий:
Рагхобардаяль подчеркнул, что это прототип, созданный в сотрудничестве с Guerrilla Games для демонстрации за закрытыми дверями на ноябрьской выставке Sony Technology Exchange Fair в Токио: «Всего лишь взгляд на то, что будет возможно».
По мнению комментаторов, Sony стоило бросить силы на другие инициативы — например, создание ремастера Bloodborne Пользователи энтузиазм разработчика не разделяют. Саму ИИ-версию Элой фанаты посчитали отталкивающей, взаимодействие с ней — неуклюжим, а перспективы её выпуска — пугающими. «Впечатляет и удручает одновременно», — поделился ArgeuAlcantara. Создание ИИ-версии героини из серии Horizon поклонники сочли особенно ироничным на фоне того, что по сюжету игр франшизы ИИ оказался в ответе за уничтожение человечества на Земле. ЕС вот-вот оштрафует Apple и Meta✴ за нарушение закона «О цифровых рынках»
11.03.2025 [11:13],
Владимир Мироненко
В ближайшее время Европейская комиссия назначит Apple и Meta✴✴ Platforms штраф в связи с предполагаемым нарушением компаниями Закона о цифровых рынках (DMA) ЕС, пишет Reuters со ссылкой на информированные источники.
Источник изображения: Guillaume Périgois/unsplash.com В прошлом году Еврокомиссия инициировала расследование в отношении Apple и Meta✴✴, а также Google, из-за потенциальных нарушений Закона о цифровых рынках, за которые может быть назначен штраф в размере до 10 % их глобального годового объёма продаж. Однако, как утверждают источники, речь идёт об административном штрафе для двух компаний — Apple и Meta✴✴, и он, по всей видимости, будет небольшим. По словам собеседников Reuters, штраф будет незначительным, поскольку антимонопольный орган ЕС видит цель в контроле за соблюдением закона, а не в применении карательных мер в виде санкций. На такое решение Еврокомиссии также повлияло то, что срок, в течение которого были зафиксированы нарушения, был небольшим — закон вступил в силу в 2023 году. Напомним, что президент США Дональд Трамп (Donald Trump), выступая по видеосвязи перед участниками Всемирного экономического форума в Давосе, подверг критике страны ЕС из-за судебных разбирательств по отношению к ряду американских компаний, а также назначенных им громадных штрафов, исчисляемых миллиардами долларов. Также в начале этого года стало известно, что Еврокомиссия занялась пересмотром всех дел против Apple, Meta✴✴ и Google из-за прихода к власти Трампа. По словам источников, окончательное решение по поводу штрафов пока не принято. Ожидается, что его объявят в этом месяце. В отчете о соответствии, опубликованном на прошлой неделе, Meta✴✴ отметила, что, несмотря на то, что она придерживается законодательства ЕС, регулирующие органы продолжают предъявлять требования, которые выходят за рамки закона. В свою очередь, Apple, у которой, как утверждала еврокомиссар по вопросам конкуренции Маргрет Вестагер (Margrethe Vestager), есть ряд «очень серьёзных» проблем с исполнением законов ЕС, отметила в отчёте о соответствии DMA от 7 марта, что изменения, введённые этим законом, несут большие риски для пользователей и разработчиков, поскольку предоставляют возможности для использования вредоносного ПО и мошенничества. Microsoft отметит 50-летие презентацией новинок с потребительским ИИ
11.03.2025 [10:51],
Владимир Фетисов
Microsoft начала рассылать приглашения на специальное мероприятие для СМИ, которое состоится 4 апреля в штаб-квартире компании в Редмонде, штат Вашингтон. Софтверный гигант планирует отметить своё 50-летие, представив широкой публике новые потребительские продукты на базе искусственного интеллекта и рассказав о том, что будет ждать в будущем фирменный ИИ-помощник Microsoft Copilot.
Источник изображения: windowscentral.com Предстоящее мероприятие будет одновременно событием для представителей СМИ и праздником для сотрудников компании, которых также пригласят посмотреть на новинки. В ходе встречи выступят гендиректор Microsoft Сатья Наделла (Satya Nadella) и глава ИИ-подразделения Мустафа Сулейман (Mustafa Suleyman), а также другие представители компании. Пока трудно сказать, какие именно связанные с Copilot и искусственным интеллектом продукты может анонсировать Microsoft. По слухам, софтверный гигант работает над созданием собственного генеративного ИИ и более продвинутыми функциями Copilot для операционной системы Windows. Учитывая, что мероприятие посвящено 50-летию Microsoft, можно предположить, что компания сделает важные заявления, чтобы заложить основу для следующих 50 лет. По данным источника, последние месяцы процесс сотрудничества Microsoft и OpenAI стал более напряжённым, чем было ранее. На этом фоне стали чаще появляться сообщения о планах Microsoft снизить свою зависимость от OpenAI за счёт запуска собственных ИИ-алгоритмов и интеграции Copilot с большими языковыми моделями других разработчиков, включая Meta✴✴ Platforms и DeepSeek. В прошлом году Microsoft перезапустила Copilot с новым пользовательским интерфейсом, который делает более комфортным процесс взаимодействия с ИИ-помощником. Компания продолжает работать над тем, чтобы сделать Copilot центральным элементом всех своих продуктов, включая Office, Azure и Windows. Microsoft намерена внедрить более продвинутые функции Copilot, превратив ИИ-помощника в постоянно доступный инструмент, которые поможет оптимизировать и организовать работу между приложениями, файлами и устройствами. Надёжный инсайдер раскрыл дату выхода Indiana Jones and the Great Circle на PS5
11.03.2025 [09:48],
Михаил Романов
Приключенческий экшен Indiana Jones and the Great Circle от MachineGames был подтверждён к релизу на PS5 ещё прошлым летом, однако дату выхода до сих пор не получил. Планы Microsoft раскрыл инсайдер billbil-kun с портала Dealabs. Напомним, версия Indiana Jones and the Great Circle для PS5 официально ожидается весной 2025 года. Старший редактор The Verge Том Уоррен (Tom Warren) ранее сообщал, что речь идёт об апреле. По данным billbil-kun, Indiana Jones and the Great Circle планируется к релизу на PS5 уже 17 апреля. Инсайдер подтвердил по крайней мере два розничных издания игры: стандартное ($70) и премиальное ($100). В состав последнего якобы войдёт ранний доступ к игре. Старт предзаказов Indiana Jones and the Great Circle для PS5, если верить billbil-kun, ожидается через две недели — «примерно 25 марта». Тем временем до сих пор не имеющая даты выхода PS5-версия Indiana Jones and the Great Circle получила возрастной рейтинг (тоже «подростковый») на сайте американской комиссии ESRB. Как правило, игры проходят классификацию регуляторов за несколько месяцев до премьеры, так что официальный анонс даты релиза Indiana Jones and the Great Circle на PS5 может быть уже не за горами. Indiana Jones and the Great Circle вышла 9 декабря 2024 года на PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X, S и в Game Pass. Проект заслужил восторженные отзывы прессы и пользователей, а также за неполные два месяца привлёк 4 млн игроков. Илон Маск сообщил о масштабной атаке на X, которая привела к сбоям в работе соцсети
10.03.2025 [23:26],
Владимир Мироненко
Вслед за сообщениями о масштабных сбоях в работе соцсети X, поступавшими в понедельник, 10 марта, от пользователей из разных стран, её владелец Илон Маск (Elon Musk) заявил, что причиной произошедшего стала крупная кибератака.
Источник изображения: Mika Baumeister/unsplash.com «Против X была совершена (и всё ещё продолжается) масштабная кибератака», — написал Маск в своём аккаунте на платформе X. Он отметил, что соцсеть ежедневно подвергается хакерским атакам, но на этот раз в атаке задействовано большое количество ресурсов. «Либо это результат скоординированных действий большой группы хакеров, либо в этом замешана какая-то страна. Выясняем», — сообщил предприниматель, который в настоящее время возглавляет Департамент по повышению эффективности госуправления администрации США (DOGE). В понедельник сайт Downdetector, который отслеживает сбои и отключения популярных интернет-ресурсов, зафиксировал многочисленные жалобы пользователей из разных стран на сбои в работе X. Первая волна проблем началась примерно в 12:30 мск, после чего через час интенсивность сбоев пошла на спад. Вторая волна неполадок была зафиксирована примерно в 16:30 мск. Больше всего жалоб поступило из Японии и США — около 45 тыс. и 40 тыс. соответственно, а также из Великобритании (около 10 тыс.), Германии (около 6 тыс.), Канады, Франции и Бразилии (около 4 тыс.). Также были сообщения о сбоях из других стран. В основном пользователи жаловались на проблемы в работе мобильного приложения X, веб-версии соцсети и соединения с сервером. Для Stardew Valley вышел мод Baldur’s Village с персонажами из Baldur’s Gate 3 — Свен Винке одобряет
10.03.2025 [22:16],
Михаил Романов
Кроссовер фэнтезийной ролевой игры Baldur’s Gate 3 от Larian Studios и симулятора фермерской жизни Stardew Valley от ConcernedApe напрашивался давно. Разработчики мечту фанатов исполнять не спешат, поэтому дело в свои руки взяли моддеры. Команда энтузиастов BV на днях выпустила для Stardew Valley модификацию Baldur's Village, которая приносит в популярный симулятор частичку Baldur’s Gate 3. Скачать фанатское творение можно с сайта Nexus Mods. Baldur's Village добавляет в Stardew Valley деревню к северу от города Пеликан, населённую более чем 20 вдохновлёнными Baldur’s Gate 3 персонажами, включая Шэдоухарт, Гейла, Карлах, Уилла и Астариона. Скриншоты
Деревня Балдура включает шесть новых, но выдержанных в атмосфере Stardew Valley локаций, уникальные магазины со специальными товарами, динамические события и романтическую линию (пока) только для Астариона. Новую игру ради мода начинать не придётся. В будущем авторы планируют расширить список романтических партнёров, обогатить деревню новыми историями и предметами, а также снабдить геймплей дополнительными функциями.
Для работы моду нужны утилиты SMAPI, Content Patcher и Portraiture Проект BV привлёк внимание главы Larian Studios Свена Винке (Swen Vincke). «Как много любви было вложено в этот [мод] — потрясающая работа!» — похвалил энтузиастов руководитель. Ведущий разработчик Baldur's Village под псевдонимом Xun прокомментировал похвалу со стороны Винке: «Вы всегда вдохновляли нас, и ваши слова многое для нас значат. Искренне благодарим за вашу поддержку». «У нас есть Stellar Blade дома»: постапокалиптический стелс-экшен Steel Seed от создателей Close to the Sun получил дату выхода и новую демоверсию
10.03.2025 [21:23],
Михаил Романов
Издательство ESDigital Games («Бука») и разработчики из римской студии Storm in a Teacup (Close to the Sun) объявили дату выхода своего приключенческого стелс-экшена Steel Seed. Анонс сопровождался новым геймплейным трейлером. Напомним, Steel Seed была представлена в начале 2023 года и планировалась к релизу в конце 2024-го, но в результате декабрьского переноса до недавнего времени ожидалась на протяжении 2025-го. Как стало известно из нового трейлера, Steel Seed поступит в продажу ровно через месяц, 10 апреля, одновременно для PC (Steam, Epic Games Store), PS5, Xbox Series X и S. Розничная версия выйдет только для PS5 чуть позже, 23 мая. По случаю анонса даты релиза разработчики также представили обновлённую демоверсию игры (доступна в Steam по ссылке), которая позволит оценить вступление и основные геймплейные механики. Зрители нового трейлера Steel Seed оценили отсылку к «Матрице», а саму игру сравнили с постапокалиптическим экшеном Stellar Blade от южнокорейской Shift Up. «У нас есть Stellar Blade дома», — подметил arakinilol. По сюжету перед укрывшимися под землёй остатками цивилизации возникает новая угроза. Игрокам в роли Зои на пару с летающим дроном KOBY предстоит изучить огромный подземный комплекс, чтобы найти ключ к спасению человечества. Обещают «эпичное путешествие, которое проверит вашу человечность», проработанный сюжет, динамичные битвы, стелс как средство борьбы, паркур и полный перевод на русский язык. Продажи Split Fiction за два дня превысили миллион копий — It Takes Two на достижение этой вершины понадобился почти месяц
10.03.2025 [19:56],
Михаил Романов
Разработчики из шведской Hazelight Studios (It Takes Two, A Way Out) отчитались о первых успехах выпущенного недавно при поддержке издательства Electronic Arts кооперативного приключения Split Fiction. Как стало известно, за первые 48 часов с официального релиза, который состоялся 6 марта, суммарные продажи Split Fiction по всему миру превысили 1 млн копий. Анонс сопроводили тематической иллюстрацией. Для сравнения: самой успешной игре Hazelight Studios на сегодняшний день — It Takes Two (23 млн реализованных копий) — первый миллион покорился лишь спустя без малого месяц после выхода. «Любовь, которой вы окружили нашу игру, поражает! В Hazelight мы все вне себя от счастья — не можем насмотреться на ваши замечательные реакции!» — поделились разработчики Split Fiction.
Совместное прохождение Split Fiction требует лишь одной копии, так что аудитория игры близка к 2 млн человек Ранее Split Fiction получила в Steam более 13 тыс. «крайне положительных» отзывов, на основе которых пользовательский рейтинг игры в сервисе составляет 98 %. Критики от проекта тоже остались в восторге. Тем временем на прошедших выходных пиковый онлайн Split Fiction в Steam превысил 259 тыс. человек, что стало рекордом для премиальных игр Electronic Arts — предыдущий лучший результат был у шутера Battlefield V (116 тысяч). Split Fiction вышла на PC (Steam, Epic Games Store, EA App), PS5, Xbox Series X и S. По сюжету писательницы-антиподы Мио и Зоя оказываются заперты в собственных историях — чтобы выбраться, героиням придётся работать сообща. Миллионы компьютеров оказались под угрозой взлома из-за критической уязвимости, связанной с Python
10.03.2025 [19:56],
Сергей Сурабекянц
В популярном пакете объектно-ориентированного языка программирования Python — python-json-logger — обнаружена критическая уязвимость, которой присвоен код CVE-2025-27607. Эксперт по компьютерной безопасности компании «Газинформсервис» Александр Кабанов утверждает, что эта проблема затрагивает миллионы пользователей. На сегодняшний день среда разработки Python развёрнута на более чем 43 миллионах ПК по всему миру.
Источник изображения: unsplash.com Сообщается, что проблема возникла из-за удаления зависимости msgspec-python313-pre из репозитория PyPI (Python Package Index), который содержит тысячи сторонних модулей для Python. Злоумышленники добавили в репозиторий вредоносный пакет с тем же именем, который даёт им возможность удалённого выполнения произвольного кода на уязвимых системах, что может привести к компрометации данных, краже информации и полному контролю над заражённым ПК. «Возможность удалённого доступа к системе и выполнение произвольного кода из-за отсутствующей зависимости показывает, насколько важно при каждой сборке анализировать код и зависимости, а также оперативно обновлять ПО», — отметил Кабанов. «Википедия» определяет Python как «мультипарадигмальный высокоуровневый язык программирования общего назначения с динамической строгой типизацией и автоматическим управлением памятью, ориентированный на повышение производительности разработчика, читаемости кода и его качества, а также на обеспечение переносимости написанных на нём программ». В 2024 году Python впервые обогнал JavaScript и стал самым популярным языком программирования на GitHub. Такой рост объясняется активным развитием науки о данных и ажиотажному росту интереса к ИИ и машинному обучению. Эти изменения в глобальном плане отражают сдвиг в индустрии, где всё больше внимания уделяется применению искусственного интеллекта, включая создание более лёгких моделей, требующих меньших вычислительных ресурсов. Sony отреагировала на слухи об анонсе переизданий God of War в честь 20-летия серии
10.03.2025 [19:12],
Михаил Романов
Разработчики из принадлежащей Sony Interactive Entertainment студии Santa Monica скорректировали ожидания фанатов в отношении мероприятия, посвящённого грядущему 20-летию серии слешеров God of War. Напомним, в конце февраля компания Nucleus объявила о планах с 15 по 23 марта провести в американском городе Алхамбра (штат Калифорния) приурочённую к юбилею выставку. Как стало известно, в рамках этой выставки пройдёт панельная дискуссия с участием актёров озвучки игр серии God of War, включая исполнителя роли Кратоса в оригинальной трилогии Терренса Карсона (Terrence Carson). Santa Monica Studio на фоне «такого звёздного состава и ажиотажа вокруг годовщины» поспешила уточнить, что «никаких анонсов в рамках этого мероприятия не запланировано». Слухи о том, что Sony Interactive Entertainment готовит анонсы переизданий греческой саги God of War, появились прошлой осенью и разгорелись с новой силой в преддверии февральской трансляции State of Play, но до сих пор не подтвердились. Журналист Giant Bomb Джефф Грабб (Jeff Grubb) недавно заявил, что авторы слухов о ремастерах God of War «слегка поторопились», и соответствующие анонсы прозвучат ближе к годовщине. Видимо, не на выставке Nucleus. Греческая сага Кратоса включает первые три номерные God of War и приквел Ascension, а также две портативные игры от ныне закрытой студии Ready at Dawn — Chains of Olympus и Ghost of Sparta. Спустя три года игры серий Company of Heroes и Warhammer 40,000: Dawn of War вернулись в российский Steam
10.03.2025 [18:30],
Михаил Романов
Канадская студия Relic Entertainment (серии Company of Heroes, Warhammer 40,000: Dawn of War), которая прошлой весной вновь стала независимой, вернула большинство своих игр в российский сегмент Steam. Напомним, когда весной 2022 года издатель Sega изъял продукты собственного производства из ассортимента российского Steam, то в их число вошли проекты и от Relic, которая на тот момент была частью японской компании. Спустя три года ситуация изменилась: Relic отделилась от Sega и взяла на себя обязанности издателя ряда своих разработок, включая некоторые игры серий Warhammer 40,000 и Company of Heroes. Как подметили пользователи, возвращение Relic в российский Steam началось ещё в конце января, когда для отечественных игроков вновь стал доступен боевик Warhammer 40,000: Space Marine в юбилейном издании. С тех пор в рамках ещё двух волн (25 февраля и 5 марта), в российском сегменте Steam возобновили или запустили продажи следующих продуктов Relic:
Одновременно с этим разработанная Relic стратегия Age of Empires IV в российском Steam всё ещё недоступна. Вероятно, это связано с правообладателем — франшиза принадлежит Microsoft, которая свои продукты в России не продаёт. После ухода от Sega в Relic взяли курс на новые крупные игры, возрождение классики и эксперименты с жанрами. В рамках последней инициативы студия недавно представила пошаговую стратегию Earth vs Mars. Календарь релизов — 10–16 марта: Wanderstop, Rise of the Ronin на ПК и Beyond the Ice Palace 2
10.03.2025 [18:20],
Андрей Созинов
Сбой в X сделал соцсеть недоступной для десятков тысяч пользователей
10.03.2025 [18:15],
Сергей Сурабекянц
Согласно информации аналитического интернет-ресурса Downdetector, социальная платформа X сегодня стала недоступна для десятков тысяч пользователей в США и других странах мира. По данным сайта, количество сообщений о сбоях возросло до более чем 40 000 после небольшого спада в начале дня.
Источник изображения: X Более 10 000 пользователей из Великобритании сегодня также сообщили о недоступности сервиса. Два всплеска числа сбоев также зафиксированы в Европе.
Источник изображения: Downdetector Причина неполадок пока не ясна, представители X от комментариев воздерживаются. В октябре 2022 года, покупая социальную сеть Twitter, позже переименованную им в X, американский миллиардер Илон Маск (Elon Musk) привлёк около $13 млрд из необходимых ему $44 млрд на долговом рынке. Недавно Маск признался сотрудникам X, что платформа едва покрывает затраты на функционирование. Маск сообщил, что «рост пользовательской базы социальной сети стагнирует, выручка не впечатляет, и мы едва избегаем убыточности». Microsoft скоро начнёт масштабное внедрение ИИ Copilot в видеоигры
10.03.2025 [17:49],
Сергей Сурабекянц
Аналитики полагают, что Microsoft работает над массовым внедрением своей платформы чат-ботов на базе ИИ Copilot в видеоигры. Такой вывод был сделан на основании списка актуальных вакансий компании. В частности, Microsoft в Пекине требуется старший инженер-программист, специализирующийся на движках 3D-рендеринга, обычно используемых для создания видеоигр — Babylon.js, three.js и Unity.
Источник изображения: Microsoft Microsoft ранее неоднократно заявляла, что планирует сделать игры большей частью пользовательского опыта Copilot. В мае 2024 года компания сообщила, что работает над внедрением Copilot в видеоигры, приведя в пример Minecraft. Microsoft продемонстрировала, в частности, как Copilot отвечает на вопросы типа «Как мне сделать меч?» в игре, ищет в инвентаре игрока необходимые материалы и инструктирует его, как получить ключевые недостающие компоненты. В январе инженер Алексей Шабанов обнаружил в Copilot двух анимированных персонажей, разработанных для взаимодействия с пользователями посредством звуковых эффектов и анимации. Он полагает, что Microsoft экспериментирует с функциями Copilot, основанными на персонажах, стремясь повысить вовлеченность пользователей. В феврале Microsoft продемонстрировала модель искусственного интеллекта Muse, которая, по словам компании, вскоре будет использоваться в коротких интерактивных играх на Copilot. Обученная на многопользовательской игре Bleeding Edge от разработчика игр Ninja Theory, Muse понимает устройство трёхмерного игрового мира, игровую физику и реакцию игры на действия пользователя. Это позволяет модели участвовать в игровом процессе, визуализируемом ИИ. Похоже, что теперь Microsoft приступила к реализации своих планов. «Вы увлечены играми и заинтересованы в создании инновационных решений для миллиардов пользователей? — говорится в описании вакансии старшего инженера-программиста, специализирующегося на движках 3D-рендеринга. — Если у вас есть опыт в играх или сильная страсть к ним, это идеальная возможность для вас!» Солнечная и ветровая энергия впервые могут с избытком перекрыть все новые потребности в энергии в мире
15.11.2025 [14:13],
Геннадий Детинич
Свежая аналитика компании Ember даёт понять, что в 2025 году солнечная и ветровая энергия впервые могут с избытком перекрыть все новые потребности в электроэнергии. Специалисты подвели итог в сфере энергетики за три квартала текущего года и отмечают глобальный прогресс в использовании возобновляемой энергии, что в этом плане может сделать 2025 год знаковым.
Источник изображения: ИИ-генерация Grok 4/3DNews Быстрый рост новых генерирующих мощностей возобновляемых источников энергии означает также, что добыча ископаемого топлива по итогам года прекратит свой рост и впервые выйдет на плато вне кризисных ситуаций, таких как недавняя пандемия SARS-CoV-2 и финансовый кризис. Впрочем, другие исследования показывают, что в целом сжигание ископаемого топлива для всех нужд, а не только для генерации, продолжает увеличиваться и праздновать победу «зелёной» энергетики преждевременно. В Ember заявляют, что за первые три квартала 2025 года выработка солнечной энергии в мире выросла на 498 ТВт·ч (+31 %) по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, превысив весь объём солнечной энергии, произведённый в 2024 году. Ветроэнергетика добавила еще 137 ТВт·ч (+7,6 %). Вместе они обеспечили 635 ТВт·ч новой экологически чистой электроэнергии, опередив рост мирового спроса на электричество на 603 ТВт·ч (+2,7 %). Достигнутые показатели привели к тому, что за первые три квартала текущего года доля солнечной энергии и энергии ветра в мировом производстве электроэнергии составила 17,6 % по сравнению с 15,2 % годом ранее. В результате общая доля возобновляемых источников энергии в мировом производстве электроэнергии — солнечной, ветровой, гидроэлектростанций, биоэнергетики и геотермальной — достигла 43 %. Доля ископаемого топлива снизилась с 58,7 % до 57,1 %. Впервые в 2025 году возобновляемые источники энергии в совокупности выработали больше электроэнергии, чем сжигание угля и, в целом, генерация от использования ископаемого топлива приостановилось. К концу третьего квартала производство энергии из ископаемого топлива незначительно сократилось на 0,1 % (-17 ТВт·ч). Тем самым до конца года аналитики Ember не ожидают роста генерации от ископаемого топлива, поскольку рост производства экологически чистой энергии опережает спрос. Отчасти движущей силой наблюдаемого сдвига в энергетике стали Китай и Индия. В Китае выработка электроэнергии за счёт использования ископаемого топлива сократилась на 52 ТВт·ч (-1,1 %), поскольку благодаря структурным изменениям в энергосистеме страны все новые потребности были удовлетворены за счёт использования экологически чистой энергии. В Индии выработка электроэнергии за счёт использования ископаемого топлива сократилась на 34 ТВт·ч (-3,3 %) благодаря рекордному росту солнечной и ветровой энергетики, а также более мягкой погоде в этом году. Нетрудно понять, что основную работу в генерации выполняет солнечная энергетика. В настоящее время это самый крупный фактор изменений в мировом энергетическом секторе, рост которого за первые три квартала этого года более чем в три раза превысил темпы роста любого другого источника электроэнергии. Спрос на электроэнергию за первые три квартала 2025 года вырос на 2,7 %, что намного медленнее, чем скачок на 4,9 %, наблюдавшийся в прошлом году, когда экстремальная жара привела к росту спроса на кондиционирование в Китае, Индии и США. Более мягкая погода в этом году помогла снизить нагрузку на энергосистему, что позволило «чистой» энергетике сократить отставание. Grokipedia потеряла более 90 % трафика всего за несколько недель после запуска
15.11.2025 [13:04],
Анжелла Марина
Grokipedia, запущенная Илоном Маском (Elon Musk) в октябре как альтернатива «Википедии», столкнулась с резким падением посещаемости после первоначального всплеска интереса. Согласно данным аналитической платформы Similarweb, пик трафика в США пришёлся на 28 октября и составил более 460 000 визитов с настольных и мобильных устройств, однако в последующие дни он начал стремительно снижаться.
Источник изображения: grokipedia.com На текущий момент ежедневный трафик Grokipedia сократился до 30 000 посещений в сутки. Аналитик SimilarwebДаниэль Рид (Daniel Reid) отмечает, что сайт уже потерял свыше 90 % своего пикового трафика. Как пишет PCMag, эти цифры указывают на то, что Grokipedia предстоит непростая борьба с «Википедией», которая в рейтинге Similarweb в настоящее время стоит на девятом месте в мире по посещаемости, опережая такие сайты, как Bing.com, TikTok.com, Yahoo.com и Amazon.com. Grokipedia позиционируется как ИИ-генерируемая энциклопедия, в отличие от «Википедии», основанной на работе людей — сообщества добровольных редакторов. Ранее Маск неоднократно высказывал критику в адрес «Википедии», называя её устаревшей, и обещал, что его проект принесёт значительные улучшения. Однако первая версия Grokipedia (0.1) вызвала скептицизм, так как в ней были обнаружены многочисленные статьи, предположительно скопированные у конкурента. Соучредитель «Википедии» Ларри Сэнгер (Larry Sanger), настроенный критически по отношению к проекту Маска, считает, что система «страдает галлюцинациями». Другие наблюдатели указывали, что платформа продвигает праворадикальные теории, а также включает материалы, поданные субъективно. В ответ команда xAI внесла изменения, позволяющие пользователям предлагать свои правки, включая пояснения к принятию или отклонению предложенных изменений. Функция стала доступна с пятницы. Накануне Маск также написал в своём аккаунте, что, когда Grokipedia станет достаточно хороша, её название будет изменено на Encyclopedia Galactica в честь серии научно-фантастических романов американского писателя Айзека Азимова (Isaac Asimov). По его словам, это будет открытый источник, содержащий квинтэссенцию всех знаний, включая аудио, изображения и видео. Nvidia преуспела в продажах оборудования, но провалилась с корпоративным ПО
15.11.2025 [13:01],
Павел Котов
Nvidia достигла астрономических высот на волне бума искусственного интеллекта и первая в истории вышла на рыночную капитализацию в $5 трлн. Она успешно продаёт ИИ-ускорители, но никак не может отладить механизмы реализации корпоративного ПО, сообщает Business Insider, журналистам которого удалось ознакомиться с материалами внутренней переписки компании. Клиенты не всегда понимают, зачем оно нужно, и какие обязательства готова взять на себя Nvidia.
Источник изображений: nvidia.com В переписке говорится о продажах пакета Nvidia AI Enterprise (NVAIE) и других программных решений: системы управления кластерами графических процессоров Run:ai; платформы моделирования трёхмерных миров Omniverse; а также технологии vGPU для виртуализации и совместного использования графических процессоров. Пакет NVAIE предназначен для создания ИИ-приложений — он дебютировал в 2021 году как единая платформа для ИИ-ускорителей Nvidia и средств CUDA для выполнения широкого спектра вычислительных задач. Инструментами NVAIE пользуются крупные клиенты Nvidia, в том числе биржа Nasdaq, оператор AT&T и Налоговое управление США. Специалисты по продажам Nvidia стремятся наладить реализацию программных решений для бизнеса — платформа CUDA поставляется бесплатно и к коммерческому корпоративному ПО не относится. Основная специализация Nvidia — разработка графических процессоров и другого оборудования для ИИ, и информацию о продажах ПО для бизнеса компания в отчётах не раскрывает. Оно занимает меньшую часть бизнеса компании, но способствует получению регулярного дохода от ассортимента ИИ-продукции, аппаратной и программной, привязывая клиентов. Единый отлаженный механизм продаж отсутствует, из-за чего возникают перекосы: так, за III квартал 2026 финансового года (закончился 26 октября 2025 года) компания прогнозировала на 10 % перевыполнить план продаж «чистого» ПО в Северной и Латинской Америке; при этом план продаж аппаратного и программного обеспечения в комплекте она готовилась выполнить лишь на 39 %, говорится в одном из писем. Прогноз продаж всего ПО за квартал составлял $78,7 млн — на пакет NVAIE ожидались 186 % плана. ![]() Чтобы отладить механизм продаж, в компании решили сформировать «единую концепцию ПО» для NVAIE и других программных продуктов, говорится в письме, датированном июлем. В Nvidia начали планировать семинары для клиентов, посвящённые внедрению NVAIE и других продуктов для разработки проектов в сфере ИИ. В одном из августовских писем уже в подробностях говорится о необходимости организовать дополнительное обучение — как внутри компании, так и при ведении переговоров с клиентами. «Самой большой проблемой будет разъяснить отделам закупок и юридическим отделам [потенциальных клиентов], чем является и чем не является наше ПО AI Enterprise», — говорится в документе. В нём же упоминается «фундаментальный разрыв» между Nvidia и юридическими и закупочными отделами клиентов в понимании процессов продажи ПО компании, который проявляется во время переговоров, «особенно в отраслях со строгим регулированием», таких как финансы и здравоохранение. Одним из камней преткновения стали обязательства по обеспечению безопасности данных и возмещению ущерба — в случае предъявления иска клиенту они являются юридической ответственностью Nvidia. Ещё одной проблемой стала максимальная планка ответственности для Nvidia: клиент предлагал установить более высокие пределы для возмещения ущерба, чем те, что устраивали производителя. Nvidia — не единственная компания, которая стремится противостоять неравномерному развёртыванию ИИ в бизнесе — некоторые клиенты до сих пор считают его крупномасштабное внедрение преждевременным. Солнечная система летит по Вселенной почти в четыре раза быстрее, чем считалось
15.11.2025 [12:58],
Геннадий Детинич
Ещё в 1969 году было обнаружено, что Солнечная система движется в сторону созвездия Льва. На это указал эффект Доплера — там было чуть теплее, чем в обратном направлении. Стандартная космологическая модель ΛCDM предполагает, что скорость движения Солнечной системы составляет примерно 370 км/с. Новые наблюдения показали, что это число может быть ошибочным и наша система летит по Вселенной со скоростью около 1,3 тыс. км/с или в 3,67 раз быстрее.
Источник изображения: ИИ-генерация Grok 4/3DNews Учёные использовали сеть радиотелескопов Low Frequency Array (LOFAR) и два других радиотелескопа для составления карты распределения радиогалактик — галактик, излучающих необычно сильные радиоволны. Большая длина излучения позволяет радиогалактикам ярко светиться даже сквозь плотные облака газа и пыли. Идея заключалась в том, что чем выше скорость движения Солнечной системы, тем больше радиогалактик будет впереди на её пути. Это как в научно-фантастических фильмах, когда во время перехода в гиперпространство звёзды по курсу как бы начинают исходить из одной точки пространства. Разница в количестве радиогалактик впереди и в хвосте системы будет небольшая с учётом относительно маленькой скорости движения Солнечной системы в пространстве — намного меньше 1 % от скорости света, поэтому релятивистские эффекты пренебрежимо малы. Но современные инструменты способны их увидеть. Помимо этого были измерены эффекты от доплеровского изменения в яркости (цвете) радиогалактик впереди и сзади системы. Чем ярче и синее галактики по курсу движения и чем тусклее и краснее за кормой, тем выше скорость движения системы в пространстве. В опубликованной на днях работе в журнале Physical Review Letters исследователи сообщили, что по их данным Солнечная система движется в пространстве со скоростью в 3,67 раз больше, чем предполагает самая лучшая на сегодня космологическая модель ΛCDM. Из этого следует, что наши представления о крупномасштабной структуре Вселенной и её эволюции могут быть ошибочными. Остаётся вероятность, что радиогалактики могут располагаться неравномерно и поэтому так совпало, что впереди их чуть больше, чем сзади. Но вероятность такого развития событий может считаться незначительной. Полученные данные коррелируют с измерениями инфракрасного излучения квазаров — далёких активных центров галактик, где бушуют сверхмассивные чёрные дыры. Но этих объектов не так много во Вселенной, чтобы они стали главной опорой для измерения скорости нашей системы. Добавим, понятие скорости относительное. В глобальном смысле скорость Солнечной системы и других галактических объектов измеряется относительно реликтового излучения — эха Большого взрыва, что также подразумевает, что наша Вселенная равномерная по плотности во всех направлениях. По крайней мере, так предполагает модель ΛCDM, хотя у самой Вселенной могут быть иные взгляды на этот счёт. OpenAI замаскировала характерный признак ИИ-текстов в выдаче ChatGPT
15.11.2025 [10:40],
Анжелла Марина
OpenAI заявила, что устранила проблему с неконтролируемым использованием длинного тире (em dash) в ответах ChatGPT. В последние месяцы этот знак препинания стал повсеместно ассоциироваться с текстами, созданными с помощью больших языковых моделей (LLM), и появлялся в школьных сочинениях, деловой переписке, комментариях в соцсетях, чатах поддержки, рекламных материалах и других форматах. Многие интерпретировали его присутствие как признак использования искусственного интеллекта (ИИ) вместо самостоятельного написания.
Источник изображения: Emiliano Vittoriosi/Unsplash При этом многие отмечали, что активно использовали длинное тире в своих текстах задолго до появления ИИ-моделей. Однако неспособность чат-ботов избегать этого символа сделала «тире ChatGPT» новым раздражающим элементом, даже несмотря на то, что его наличие не было надёжным доказательством использования ИИ. Инженеры OpenAI долгое время не могли решить проблему, а пользователи не могли заставить чат-бота перестать ставить длинное тире, даже давая ему на этот счёт прямые указания. Теперь же глава компании Сэм Альтман (Sam Altman) заявил, что вопрос полностью решён. В своём посте в X он написал: «Если вы скажете ChatGPT не использовать длинные тире в ваших пользовательских инструкциях, он наконец-то сделает то, что должен! Это маленькая, но приятная победа.». В сообщении на Threads, где компания в шутливой форме заставила ChatGPT извиниться за «длинное тире», поясняется, что если чат-боту также запретить его использование через раздел пользовательских инструкций в настройках персонализации, то это станет ещё более надёжным вариантом. То есть, длинное тире не будет исключено из ответов по умолчанию, но пользователи получат более точный контроль над частотой его появления. Microsoft принудительно обновит ПК с Windows 11 23H2 до 25H2
15.11.2025 [10:32],
Владимир Фетисов
Microsoft выпустила крупное обновление Windows 11 25H2 более месяца назад, и все, кто хотел его установить, уже могли сделать это. Но как быть с теми, кто не спешит обновлять свои ПК? Оказалось, что софтверный гигант начал принудительно загружать этот пакет обновлений на некоторые ПК, работающие под управлением версий Windows 11, поддержка которых завершилась.
Источник изображения: news.microsoft.com По данным источника, Microsoft начала принудительно загружать Windows 11 25H2 на компьютеры с Windows 11 23H2, официальная поддержка которой завершилась 11 ноября. Это касается устройств, работающих под управлением Windows 11 редакций Home и Pro. ПК пользователей, которые продолжают работать с ещё более старыми версиями программной платформы, такими как Windows 11 22H2 и 21H2, также получат Windows 25H2 в автоматическом режиме. Обновление Windows 25H2 загружается автоматически через «Центр обновления Windows», не запрашивая разрешения пользователя перед скачиванием. После завершения загрузки оно также будет развёрнуто без запроса разрешения на выполнение этого действия. При этом пользователю будет предложено запланировать время для перезагрузки устройства, и он сможет отложить установку, но полностью отказаться от обновления не получится. Это не касается старых версий Windows 11 Enterprise, которые управляются централизованно. Обновление также не будет загружаться на компьютеры с Windows 11 Education, которые преимущественно используются в школах и других учебных заведениях. На данном этапе Microsoft не навязывает Windows 11 25H2 или какую-то иную версию ОС пользователям Windows 10. Устройства с Windows 10, которые участвуют в программе расширенной поддержки ESU, продолжат регулярно получать обновления безопасности. Тем же, кто ещё не стал участником программы ESU, следует подумать об этом или о переходе на Windows 11. Это связано с тем, что после прекращения поддержки Windows 10 в октябре этого года Microsoft больше не выпускает обновления для этой ОС, в том числе пакеты обновлений безопасности с патчами для выявляемых угроз безопасности. Google потратит на строительство трёх новых ЦОД в Техасе $40 млрд
15.11.2025 [07:45],
Алексей Разин
Техас стал тем американским штатом, в котором крупные игроки облачного сегмента и амбициозные стартапы охотно возводят центры обработки данных, и в этом смысле Google не желает отставать от OpenAI, Anthropic или xAI. Интернет-гигант направит на строительство трёх новых ЦОД в Техасе $40 млрд, как сообщает Bloomberg.
Источник изображения: Nvidia Специализация этих вычислительных мощностей в условиях бума ИИ вполне предсказуемо, поскольку они будут задействованы под развитие соответствующей инфраструктуры. По информации самой Google, указанная сумма будет поэтапно инвестирована в строительство трёх новых ЦОД в Техасе до 2027 года включительно. Один из этих ЦОД расположится по соседству с энергетическим хабом, подразумевающим наличие большого количества солнечных панелей и батарей для стационарного хранения электроэнергии. Проект позволит Google создать в Техасе тысячи новых рабочих мест, а также обучить специалистов в разных смежных областях. Кроме того, развитие сопутствующей инфраструктуры сделает электроэнергию более доступной для жителей Техаса и местного бизнеса, как отмечается в официальном заявлении компании. Google уже располагает двумя центрами обработки в Далласе, там же она провела церемонию, на которой объявила о своих планах по дальнейшему расширению вычислительных мощностей в этом штате. Облачных гигантов в Техас привлекают содействие властей штата в реализации профильных проектов, большие участки земли и относительно дешёвая электроэнергия. Google выразила готовность активно содействовать развитию энергетики штата и субсидировать сопутствующие затраты. За счёт компании в штате будут получать специальное образование будущие сотрудники энергетических компаний. Недавно конкурирующая Anthropic также объявила о намерениях потратить $50 млрд на строительство ЦОД в США, включая и территорию Техаса. В этом штате строится и первый ЦОД в рамках мегапроекта Stargate, который финансируется OpenAI, Oracle и SoftBank. Крупные вычислительные мощности возводит в этом штате и Meta✴✴ Platforms, а также корпорация Microsoft. Здесь планируется построить четыре ядерных реактора для питания окрестных ЦОД. Сама Google только в текущем году готова направить $90 млрд на капитальное строительство, так что проект в Техасе вполне укладывается в инвестиционную программу этой корпорации. За прошедшие два месяца Google анонсировала сразу несколько проектов по развитию локальной вычислительной инфраструктуры в разных странах: $15 млрд планируется потратить в Индии, немецкая площадка может рассчитывать на получение $6,4 млрд, а Великобритания получит более $6,5 млрд. В Китае замечен прототип обновлённого электромобиля Xiaomi SU7
15.11.2025 [06:44],
Алексей Разин
В отличие от Tesla, чей ассортимент моделей отличается скудностью на фоне большинства китайских конкурентов, Xiaomi за пару лет своего присутствия на рынке смогла увеличить количество моделей до двух штук, а в следующем может представить третью, если верить слухам. Недавно в Китае был замечен прототип седана SU7, который скрывает под камуфляжной плёнкой очертания рестайлинговой версии модели.
Источник изображений: CarNewsChina По крайней мере, к таким выводам приходят комментаторы и очевидцы на страницах китайских социальных сетей, на которых ссылается ресурс CarNewsChina. Слухи приписывают рестайлинговому варианту Xiaomi SU7 не только 12 изменений на уровне «железа», но и увеличение цены примерно на $1380. Элементы шасси, электронная начинка и даже тяговая батарея электромобиля могут быть обновлены, что в сочетании с оптимизацией аэродинамики кузова за счёт изменения формы некоторых внешних элементов обеспечит улучшение способности машины проезжать большие дистанции без необходимости подзарядки. ![]() Предполагается, что общий запас хода превысит 800 км, а батарея Kirin нового поколения позволит добавлять по 200 км запаса хода в течение пяти минут зарядки. Возможен переход на 900-вольтовую архитектуру, которая также повысит эффективность силовой установки, а также появление более совершенного чипа Nvidia Thor-U, который отвечает за функции активной помощи водителю. Попутно во всех комплектациях может прописаться лидар для более уверенного распознавания объектов в режиме автопилота, а кресла в салоне обзаведутся не только вентиляцией и подогревом, но и функцией массажа. Пневматическая подвеска станет двухкамерной для большего комфорта. ![]() Представители Xiaomi отрицают информацию о готовящемся повышении цен на электромобили SU7, а также не комментируют подготовку к анонсу рестайлинговой версии машины. Весной следующего года седану SU7 исполнится два года, и на китайском рынке принято обновлять модели именно с такой периодичностью, так что появление закамуфлированных прототипов уже выпускающегося электромобиля очевидным образом указывает на подготовку к выходу новой модификации или рестайлинга. В следующем году Samsung намеревается продать 7 млн складных смартфонов
15.11.2025 [06:16],
Алексей Разин
Недавно стали известны предварительные характеристики смартфона Samsung Galaxy Z TriFold, который получит актуальную среди китайских конкурентов схему тройного сложения. По оценкам осведомлённых источников, в следующем году Samsung намеревается увеличить объёмы продаж складных смартфонов на 35 % до 7 млн штук по сравнению с позапрошлым годом. ![]() Соответственно, как поясняет TrendForce со ссылкой на южнокорейские СМИ, в 2024 году Samsung удалось продать 5,21 млн смартфонов с гибким дисплеем и складным корпусом. Итоги текущего года пока не подведены, но имеющиеся данные позволяют предположить, что компании удалось продать более 6 млн устройств такого типа. По сути, их популярность планомерно растёт, и упоминаемый рубеж в 7 млн штук не кажется столь недосягаемым для результатов следующего года. Как отмечают южнокорейские СМИ, серия Galaxy Z Fold пользуется растущим спросом, а вот семейство Flip должно снизить вес и уменьшить толщину корпуса, чтобы приблизиться к ней в популярности. Кроме того, «раскладушки» Samsung классической компоновки должны потерять в цене, чтобы прибавить в популярности. Если в 2023 году серия Flip разошлась тиражом 3,66 млн экземпляров, то в 2024 году было продано только 2,89 млн соответствующих устройств. В текущем году серия Flip уступила первое место продукции Motorola на рынке США, и одной из причин такого замещения является более низкая цена нового лидера, которая на 37 % ниже. Семейство Galaxy Z Fold при этом набирает популярность. В 2023 году оно разошлось тиражом 2,09 млн штук, годом позже было продано 2,32 млн смартфонов этой серии, а высокая популярность Galaxy Z Fold 7 в текущем году может поднять эту планку ещё выше. И Apple, и Samsung вынуждены делать ставки на новые складные модели, чтобы привлечь к своей продукции внимание покупателей. Дебютирующий 5 декабря Galaxy Z TriFold при цене около $3000 планируется реализовать в количестве от 20 до 30 тысяч штук в первые недели после анонса, а его географическое распространение будет ограничено Китаем, Сингапуром, Тайванем, ОАЭ и собственно домашним рынком Южной Кореи. Авоська для Apple iPhone за $230 была распродана за считанные часы
15.11.2025 [05:15],
Алексей Разин
На уходящей неделе Apple представила экстравагантный аксессуар iPhone Pocket, созданный в сотрудничестве с модной маркой Issey Miyake, которая ценителям истории самой Apple могла запомниться авторством знаменитой чёрной «водолазки», которую любил носить основатель компании Стив Джобс (Steve Jobs). Не самый дешёвый аксессуар был распродан за считанные часы, как поясняет Bloomberg.
Источник изображений: Apple Представители издания отправились в фирменный магазин Apple в Нью-Йорке, который стал одним из нескольких торговых точек по всему миру, получивших ограниченную партию iPhone Pocket. Утром в пятницу, как отмечает Bloomberg, у дверей магазина собралась группа желающих приобрести данный аксессуар, который можно использовать для ношения iPhone несколькими способами. Длинный вариант за $230 можно носить через плечо или на шее, а короткий за $150 носится либо на предплечье, как дамская сумка, либо крепится к ней или другим подобным багажным аксессуарам. ![]() Среди потенциальных покупателей iPhone Pocket, как пояснило агентство Bloomberg по итогам визита в указанную точку продаж, оказались как коллекционеры продукции Issey Miyake, так и модные дизайнеры или блогеры. Многим не удалось получить желаемый вариант аксессуара, поскольку первая партия была почти моментально распродана. Такой же статус iPhone Pocket указан и в интернет-магазине Apple. Права предлагать спорную по своему сочетанию цены и функциональности новинку в офлайне удостоились всего десять фирменных магазинов Apple в разных странах. В любом случае, этой самой «авоське» суждено стать одним из тех аксессуаров Apple, который привлёк внимание своей неоправданно высокой ценой. Предшествующие примеры включали салфетку за $19 и подставку для монитора за $999. Доля трафика ChatGPT начинает сокращаться на фоне роста популярности Gemini
15.11.2025 [00:25],
Анжелла Марина
Почти трёхлетнее доминирование ChatGPT на рынке генеративного искусственного интеллекта, похоже, подходит к концу. Аналитические данные свидетельствуют о том, что у бессменного лидера помимо таких конкурентов, как Meta✴✴, Microsoft, Perplexity, Anthropic и xAI, появился серьёзный соперник в виде Google Gemini, аудитория которого стабильно растёт от месяца к месяцу.
Источник изображения: Solen Feyissa/Unsplash Согласно исследованию аналитической компании Similarweb, доля веб-трафика ChatGPT за последний год сократилась с 86,6 % до 72,3 % на текущий момент. В то же время доля Gemini демонстрирует впечатляющую динамику, увеличившись за один год более чем в два раза — с 5,6 % до 13,7 %. Этот рост, как отмечает Android Authority, делает платформу Google единственным конкурентом, сумевшим захватить уже более 10 % рынка искусственного интеллекта.
Источник изображения: Similarweb При этом путь Gemini не был таким уж гладким. В конце 2024 года на «ИИ-сцене» неожиданно появился DeepSeek, который на короткое время сумел обогнать Gemini по доле трафика. Однако ажиотаж вокруг этого сервиса поутих и спустя несколько месяцев доля его трафика упала до 3,9 %, и компания снова отстала от Gemini. Таким образом, несмотря на сохраняющийся значительный отрыв от ChatGPT по количеству пользователей, именно Google Gemini демонстрирует наиболее устойчивую и предсказуемую положительную динамику. В то время как другие участники рынка, такие как Perplexity и тот же DeepSeek, переживали взлёты и падения, рост Gemini оставался последовательным. Retro Games выпустила THEA1200 — полноразмерную реплику культового Amiga 1200 за €190
15.11.2025 [00:21],
Владимир Фетисов
Компания Retro Games Ltd., создавшая THESPECTRUM и THEA500 Mini, начала принимать предзаказы на свою полноразмерную реплику домашнего компьютера Amiga 1200, который был выпущен Commodore International в 1992 году. Устройство под названием THEA1200 поступит на рынок в следующем году, но предзаказать его можно уже сейчас за €190.
Источник изображений: retrogames.biz Основой устройства стал процессор на базе архитектуры Arm, а программная составляющая реализована на базе Linux. Любопытно, что THEA1200 является не миниатюрным устройством, а полноразмерной копией знаменитого Amiga 1200, в которой есть рабочие клавиатура и мышь, а также выполненный в ретро-стиле геймпад. В конструкции предусмотрены интерфейсы HDMI и USB, благодаря чему устройство будет готово к работе сразу после включения. ![]() Разработчики реализовали качественную эмуляцию графического чипсета Advanced Graphics Architecture из A1200, а также поддержку эмуляции A500 и более ранних версий Enhanced Chip Set из классических моделей Amiga. Новинка поставляется с 25 предустановленными играми для Amiga, включая наиболее популярные хиты, такие как Defender of the Crown, Settlers, Turrican, Beneath a Steel Sky, Lure of the Temptress и Ruff’n’Tumble. Пользователь может загружать другие игры самостоятельно через USB-накопитель, обеспечивается поддержка WHDLoad и множества опций для настройки. Также можно сохранять и загружать игры в любой момент, что сделает несколько проще прохождение особенно сложных сцен. ![]() Retro Games планирует начать поставки THEA1200 в июне следующего года. Сейчас на сайте производителя предзаказать новинку могут жителя ряда стран. В Европе стоимость устройства составила €190. Новая статья: ARC Raiders — выживает общительнейший. Рецензия
15.11.2025 [00:05],
3DNews Team
Данные берутся из публикации ARC Raiders — выживает общительнейший. Рецензия Европейский Очень большой телескоп в Чили увеличил чувствительность в десять раз — удивительные находки не заставят себя ждать
14.11.2025 [22:48],
Геннадий Детинич
На днях состоялось первое включение новой системы адаптивной оптики на Очень большом телескопе (VLT) Европейской южной обсерватории (ESO) в Чили. Модернизация телескопа в десять раз повысила его чувствительность, и теперь получение качественных данных возможно на всём южном небе Земли.
Источник изображений: ESO Телескоп VLT представляет собой уникальный случай, когда четыре отдельно стоящих 8-метровых телескопа могут работать как одно зеркало размерами 130 метров. Это оптический интерферометр Very Large Telescope Interferometer (VLTI), реализованный с помощью соединяющей телескопы системы подземных тоннелей, по которым свет проходит в установку, где он объединяется в одно изображение. Это кратно повышает угловое разрешение комплекса. Для удалённых оптических телескопов так сделать нельзя. Интерферометр планетарного размера возможен только для радиотелескопов, данные которых можно синхронизировать на суперкомпьютерах. С оптикой так не выйдет. Реализованная ранее на VLTI адаптивная оптика использовала для коррекции атмосферных возмущений, размывающих взгляд на звёзды, яркие опорные звёзды. Это ограничивало область высокоточных наблюдений примерно 1 % южного неба. Яркие звёзды есть далеко не в каждой точке пространства и возможность применить базовую адаптивную оптику — деформирующиеся в зависимости от динамики воздушных потоков в зоне наблюдения зеркала — была сильно ограничена. Но теперь в каждый из четырёх телескопов VLT и в систему VLTI встроили по лазеру для создания искусственных опорных звёзд на высоте 90 км. Также были модернизированы деформирующиеся зеркала и транспорт VLTI в подземных тоннелях. Теперь для наблюдения с лазерной адаптивной оптикой доступно всё небо. Телескопы и интерферометр на их основе способен собирать больше света, что в общем случае в десять раз повышает его чувствительность. Так, уже первые наблюдения позволили на месте одной из тусклых звёзд различить две далёких звезды. Обновлённый инструмент позволит находить звёзды вблизи сверхмассивных чёрных дыр, что даст возможность напрямую измерять массу этих таинственных объектов. Также станут доступными для наблюдений планеты-изгои, летящие в пустом пространстве, квазары в ранней Вселенной и множество других объектов, испускающих слишком мало света, чтобы VLT мог видеть их раньше. Новые открытия не за горами. Кратное увеличение чувствительности — это не шаг, это прыжок вперёд. Впрочем, есть и неутешительные новости. Власти Чили продолжают реализовывать проект крупного энергосберегающего комплекса INNA всего в 11 км от обсерватории. Комплекс предусматривает строительство множества ветряных турбин и химического производства. В ESO отмечают, что создаваемые комплексом вибрации могут значительно ухудшить эффективность работы всех её инструментов. Почитать и покататься: Минцифры расширило список веб-ресурсов, доступных при отключении мобильного интернета
14.11.2025 [22:44],
Владимир Фетисов
Минцифры РФ дополнило белый список веб-сайтов, в который входят социально значимые ресурсы, доступные россиянам при отключении мобильного интернета. Сообщение об этом появилось в Telegram-канале ведомства.
Источник изображения: Yeon Li / Unsplash «Сформирован перечень российских цифровых платформ, которые на втором этапе вошли в список сервисов и сайтов, доступных в периоды отключений мобильного интернета по соображениям безопасности», — сказано в сообщении Минцифры. На втором этапе регулятор добавил в белый список веб-сайты госорганов (Госдумы, федеральных министерств, служб и агентств, государственных информационных систем, Генпрокуратуры, правительств субъектов страны). В список также внесены ресурсы «Почты России», «Альфа-Банка», государственной системы цифровой маркировки товаров «Честный знак», сайты «Комсомольской правды», РИА «Новости», РБК, Газета.ру, Лента.ру, Rambler. Ещё в список попали сайты РЖД и туристический портал Туту.ру, навигатор 2ГИС, сервис такси «Максим» и сайт с прогнозами погоды Gismeteo. В сообщении сказано, что эти и внесённые на первом этапе сайты, будут оставаться доступными для россиян в периоды ограничений. В дальнейшем ведомство планирует расширять белый список интернет-ресурсов и сервисов. Напомним, в сентябре этого года Минцифры сформировало первую очередь белого списка. На тот момент в него вошли сайты соцсетей «В Контакте» и «Одноклассники», мессенджер Max, сервис Mail.ru, маркетплейсы Wildberries и Ozon, сервисы «Яндекса», Rutube, сайт «Госуслуг» и др. Google обязали заплатить €572 млн немецким сайтам сравнения цен Idealo и Producto за то, что поисковик мешал их работе
14.11.2025 [22:39],
Анжелла Марина
Немецкий суд решил, что Google нарушила антимонопольное законодательство на рынке услуг сравнения цен, и постановил взыскать с компании в общей сложности €572 млн в пользу двух немецких сайтов сравнения цен — Idealo и Producto. Согласно решению суда, Google должна выплатить Idealo около €465 млн, а Producto — €107 млн. При этом сами пострадавшие требовали от поискового гиганта миллиарды евро.
Источник изображения: Wesley Tingey/Unsplash Как пишет TechCrunch, компания Idealo изначально требовала €3,3 млрд, ссылаясь на решение Европейского суда от 2024 года, в котором был установлен факт недобросовестного продвижения собственного веб-сервиса сравнения цен Google Shopping в нарушение правил конкуренции. Тогда Еврокомиссия наложила на Google штраф в размере около $2,7 млрд. Представитель Idealo заявил, что компания намерена продолжить судебный процесс против Google, чтобы добиться взыскания полной суммы. Соучредитель и генеральный директор Idealo Альбрехт фон Зоннтаг (Albrecht von Sonntag) отметил, что приветствует привлечение Google к ответственности, но «последствия корыстных действий выходят далеко за рамки присужденной суммы». Google, в свою очередь, сообщила, что намерена обжаловать оба решения, отметив, что изменения, внедрённые в 2017 году, работают эффективно и не требуют дополнительного вмешательства со стороны Европейской комиссии. По словам представителя компании, сегодня в Европе 1550 сервисов сравнения цен участвуют в механизме Google Shopping Unit, тогда как в 2017 году их было всего семь. Google также подчеркнула, что предоставляет конкурентам те же возможности для размещения рекламы, что и собственному сервису, а Google Shopping функционирует как отдельный бизнес и участвует в аукционах наравне с другими сайтами. Данное судебное решение в пользу Idealo и Producto последовало вскоре после начала расследования Еврокомиссией того, как именно политика Google в отношении спама влияет на ранжирование издателей в поиске. Ранее ЕС уже оштрафовал компанию на €2,95 млрд евро за нарушение антимонопольного законодательства путём продвижения собственных рекламных сервисов. Microsoft прикрыла лазейку для бесплатной активации Windows посредством KMS38
14.11.2025 [22:32],
Владимир Фетисов
Поскольку поддержка Windows 10 завершилась, многие пользователи стали присматриваться к Windows 11. Однако для тех, кто планировал активировать операционную систему без лицензии, стало на один способ меньше. Дело в том, что разработчики убрали из ОС функцию GatherOSstate, которую использовал инструмент офлайн-активации KMS38 для обхода проверки лицензии, созданный хакерской группировки Massgrave.
Источник изображения: Ben Wilson / Windows Central Аббревиатура «MAS» в названии расшифровывается как Microsoft Activation Scripts, т.е. скрипты активации Microsoft. За время существования группировка Massgrave опубликовала в интернете несколько инструментов, с помощью которых можно без лицензии активировать Windows и Office. Оригинальные PowerShell-скрипты доступны, например, на GitHub. Трудно сказать, насколько они безопасны для пользователей. Даже если исходные скрипты Massgrave не несут опасности, злоумышленники вполне могут распространять модифицированные версии, способные навредить пользовательским устройствам. Ранее в этом году в сети уже обнаруживалась вредоносная версия инструмента, позволяющего обойти ограничения на минимальные системные требования ПК, необходимые для установки Windows 11. Это лишь пример того, как злоумышленники могут применять популярные инструменты для распространения вредоносного кода. Касательно своих разработок группировка Massgrave открыто заявляла, что они предназначены для пиратства. Люди могли использовать эти инструменты, чтобы сэкономить сотни долларов, причём риск того, что Microsoft сумеет определить взлом ОС была не так велика. Теперь же в Massgrave подтвердили, что Microsoft заблокировала способ активации Windows с помощью KMS38, который перестаёт работать после установки пакета обновлений, выпущенного в ноябре в рамках программы Patch Tuesday. Не исключено, что в будущем хакерам удастся найти другую лазейку, позволяющую активировать продукты Microsoft без лицензии. Распахните небо! У вас накурено: выбросы CO₂ от сжигания ископаемого топилва установили новый рекорд
14.11.2025 [22:27],
Геннадий Детинич
В прогнозе Global Carbon Project на 2025 год говорится о достижении нового рекорда по выбросам углекислого газа от сжигания ископаемого топлива: нефти, газа и угля. За год выбросы увеличатся на 1,1 % и составят 38,1 млрд тонн. Курс на глобальную декарбонизацию провален. Парижские договорённости 2015 года пойдут прахом уже к 2030 году.
Источник изображения: ИИ-генерация Grok 4/3DNews Согласно Парижскому соглашению (Paris Agreement), минимальным безопасным уровнем потепления должен считаться порог увеличения средней температуры на планете на 1,5 °C от доиндустриального уровня. В целом рекомендовано удержать потепление до 2 °C, после чего всё станет совсем плохо. По прогнозам 2015 года, повышение температуры в пределах 1,5 °C можно было удерживать до 2040 года. Новый отчёт Global Carbon Project 2025 говорит, что лимит близок к исчерпанию. Если тенденция к увеличению выбросов продолжится в том же темпе, то порог в 1,5 °C будет преодолён к 2030 году — намного раньше ожидаемого. «Оставшийся углеродный бюджет для сдерживания роста температуры на уровне 1,5 °C, то есть 170 млрд тонн углекислого газа, будет исчерпан до 2030 года при нынешних темпах выбросов. По нашим оценкам, изменение климата в настоящее время приводит к сокращению совокупного поглощения углерода сушей и океаном — это явный сигнал от планеты Земля о том, что нам необходимо резко сократить выбросы», — бьют тревогу учёные. Отдельно отмечено влияние изменения климата на поглотители углерода в атмосфере и океане. Чем хуже они работают, тем сильнее парниковый эффект. Согласно отчёту, 8 % роста концентрации CO2 в атмосфере с 1960 года связано с изменением климата, ослабляющим поглотители углерода. Иначе говоря, из-за потепления планктон в океане и леса на суше «утилизируют» углекислый газ с меньшей интенсивностью или в меньших объёмах. Но это комплексный фактор, зависящий от многих условий, а не просто ухудшение фотосинтеза, например. Но есть и хорошие новости. Так, с окончанием погодного явления Эль-Ниньо в 2023–2024 годах (застой тёплых вод у Южной Америки), которое вызвало жару и засуху во многих регионах, «поглотитель» углерода (естественные экосистемы, поглощающие CO2) в этом году восстановился до уровня, который был до Эль-Ниньо. Кроме того, ожидается снижение до 4,1 млрд тонн выбросов в результате изменений в землепользовании (например, сокращена площадь вырубки лесов). Тем самым общие выбросы от землепользования в 2025 году будут чуть ниже, чем в 2024. Показатели были бы ещё лучше, если бы не масштабные лесные пожары. За 2025 год 35 странам удалось сократить выбросы, одновременно развивая экономику, что в два раза больше, чем десять лет назад. В ряде других стран удалось снизить зависимость от ископаемого топлива. Впрочем, в целом ситуация с выбросами близка к критической и предпринятых мер, очевидно, недостаточно, чтобы её исправить. По темпам роста выбросов CO2 в 2025 году лидируют США: прирост на 1,9 %, что отчасти объясняют похолоданием климата в регионе. В ЕС рост выбросов составил всего 0,4 %, что можно объяснить сокращением тяжёлой промышленности. На столько же выросли выбросы в Китае (0,4 %), но там идёт бурное промышленное производство на фоне беспрецедентного роста использования возобновляемой энергетики. В Индии выбросы, по прогнозам, увеличатся на 1,4 % — это также ниже, чем в предыдущие периоды. Раннее начало сезона дождей снизило потребность в охлаждении в самые жаркие месяцы. В сочетании с активным ростом использования возобновляемых источников энергии это привело к очень низкому росту потребления угля. Прогнозируемые выбросы в Японии, впервые представленные в этом году, сократятся на 2,2 % в соответствии с последними тенденциями. По прогнозам, выбросы в остальном мире увеличатся на 1,1 %. Прогнозируемый рост выбросов CO2 от ископаемого топлива в 2025 году связан со всеми видами топлива: уголь +0,8 %, нефть +1 %, природный газ +1,3 %. По прогнозам, выбросы в сфере международной авиации увеличатся на 6,8 % (превысив уровень, существовавший до пандемии COVID-19), а выбросы международных морских перевозок останутся на прежнем уровне. Концентрация CO2 в атмосфере к 2025 году достигнет 425,7 промилле, что на 52 % выше доиндустриального уровня. Asus представила GeForce RTX 5060 и RTX 5060 Ti Dual Evo с короткими печатными платами и сдвинутым разъёмом питания
14.11.2025 [21:04],
Николай Хижняк
Компания Asus расширила ассортимент своих видеокарт GeForce RTX 5060 и RTX 5060 Ti моделями Dual Evo. От обычных моделей Dual они отличаются укороченными печатными платами, а также необычным расположением 8-контактных разъёмов питания — они смещены в переднюю часть видеокарт. Кроме того, карты оснащены физически укороченными интерфейсами PCIe 5.0 x8 вместо x16.
Источник изображений: VideoCardz / Asus Карты обладают толщиной 2,1 слота расширения. Их размеры составляют 225 × 120 × 42 мм, что делает их более удобным решением для компактных систем. GeForce RTX 5060 и RTX 5060 Ti Dual Evo предлагаются как с заводским разгоном GPU, так и без него. Для модели RTX 5060 EVO OC в режиме OC заявлена частота 2565 МГц, в стандартном режиме она составляет 2535 МГц. Для обычной RTX 5060 EVO указаны частоты 2572 и 2497 МГц соответственно. Для модели RTX 5060 Ti EVO OC указана частота в режиме ОС 2632 МГц, а в обычном — 2602 МГц. Модель RTX 5060 Ti EVO предлагает частоты 2602 и 2572 МГц соответственно. Более короткие печатные платы с урезанным разъёмом PCIe 5.0 и новое расположение разъёма питания являются ключевыми изменениями моделей Dual EVO на фоне обычных моделей Dual. Частоты GPU моделей EVO при этом совпадают с обычными моделями Dual. Новинки появились на официальном сайте компании, но Asus не сообщила их стоимость. MSI представила плату PRO B840M-P EVO WIFI6E PZ начального уровня с разъёмами питания на обратной стороне
14.11.2025 [20:44],
Николай Хижняк
MSI представила PRO B840M-P EVO WIFI6E PZ — первую материнскую плату на базе чипсета AMD B840 с задней компоновкой разъёмов. Суффикс PZ означает Project Zero и обозначает платы, на которых большинство разъёмов перенесено на заднюю сторону печатной платы, что позволяет создавать чистые сборки без видимых кабелей.
Источник изображений: MSI Плата выполнена в формате Micro-ATX, поддерживает процессоры AMD Ryzen 7000, 8000 и 9000, память DDR5 в объёме до 256 Гбайт. Благодаря заднему расположению 24-контактный разъём питания ATX, 8-контактный разъём питания процессора, разъёмы для вентиляторов, порты SATA и множество разъёмов для передней панели спрятаны от глаз пользователя. Несмотря на младший сегмент, который представляет плата, MSI также оснастила её различными механизмами для упрощённой установки и демонтажа NVMe-накопителей, видеокарты и антенны Wi-Fi. На фронтальной стороне платы расположены слот PCIe 4.0 x16, два слота PCIe 4.0 M.2 с радиаторами M.2 Shield Frozr и типичная компоновка сокета и модулей DIMM. Под радиаторами PRO B840M-P EVO WIFI6E PZ скрывается 9-фазная (7+2+1) подсистема питания VRM. Плата построена на шестислойном текстолите. Для новинки заявляется функция MSI DDR5 Memory Boost, включающая поддержку профилей разгона EXPO и A-XMP, а также новый режим Latency Killer для AM5, направленный на снижение задержки памяти DDR5. Сетевые возможности платы обеспечивают контроллеры 2.5GbE и Wi-Fi 6E, а задняя панель ввода/вывода предлагает видеовыход HDMI,порты USB 3.1 10 Гбит/с (два Type-A и один Type-C), USB 3.0 5 Гбит/с (два Type-A) и USB 2.0 (четыре Type-A), а также аудиогнёзда и разъёмы для антенн Wi-Fi. Стоимость новинки не сообщается. Амбициозный симулятор жизни Paralives не выйдет 8 декабря в раннем доступе Steam — объявлена новая дата релиза
14.11.2025 [20:24],
Михаил Романов
Разработчики из канадской Paralives Studio под руководством гейм-дизайнера Алекса Массе (Alex Masse) объявили о вынужденном переносе даты выхода в раннем доступе своего симулятора жизни Paralives. Напомним, Paralives находится в разработке уже более шести лет. Поначалу Массе трудился над игрой в одиночку, но со временем собрал команду. Запуск раннего доступа ожидался 8 декабря 2025 года. Как стало известно, недавние внутренние тестирования убедили Paralives Studio, что игра не готова к декабрьскому релизу, поэтому коллектив решился на перенос. Новая дата старта раннего доступа Paralives — 25 мая 2026 года. «Мы гордимся тем, что построили, но сейчас нам нужно ещё немного времени, чтобы отполировать симуляционную часть игры. Это гарантирует, что Paralives предложит отличный ознакомительный опыт на запуске», — уверяет Массе. Чем разработчики Paralives заняты в настоящий момент и какие амбиции имеют, можно наблюдать на странице публичной версии планов по развитию игры до и после старта раннего доступа. Paralives создаётся для Steam (Windows, MacOS). Разработчики собираются поддерживать игру годами за счёт бесплатных дополнений — никаких платных DLC. Перевод на русский не заявлен (по крайней мере, пока). Обещают симуляцию целого жизненного пути, яркий открытый мир, широкие возможности редактора персонажа, гибкую систему строительства, разнообразные карьерные пути и поддержку модов. Adata и MSI рассказали о первой потребительской четырёхранговой памяти — 128 Гбайт в одной планке CUDIMM DDR5-5600
14.11.2025 [19:27],
Николай Хижняк
Компании Adata и MSI сообщили о разработке первой на рынке потребительской четырёхранговой (4R) памяти CUDIMM DDR5-5600 объёмом 128 Гбайт. Ранее четырёхранговая память была доступна только для серверного сегмента.
Источник изображения: Adata Модуль четырёхранговой (4R) памяти CUDIMM DDR5-5600 объёмом 128 Гбайт полагается на четыре независимые группы микросхем DRAM, синхронизировать работу которых получилось за счёт встроенного тактового генератора (CKD). Он повышает задержку, но взамен стабилизирует такты и снижает нагрузку на контроллер памяти. Применение двух таких модулей позволяет создавать системы с 256 Гбайт оперативной памяти в домашнем ПК. Тестирование новой памяти проводилось на невыпущенной материнской плате MSI на базе чипсета Intel Z890. Официально Adata позиционирует такую память для систем, работающих с большими объёмами данных. То есть она предназначена для таких задач, как вывод ИИ, настройка ИИ-моделей, видеомонтаж, а также для инженерных задач. Высокая плотность памяти также выгодна для работы с локальными наборами данных и многовиртуальных конфигураций, размер которых сегодня часто превышает 64 или 128 Гбайт. Очевидно, что материнские платы с двумя слотами DIMM предназначены в основном для разгона, о чём в таких сценариях использования даже не упоминается. MSI не сообщила, какая материнская плата в настоящее время находится в разработке и будет поддерживать такую память. Компании также не рассказали, когда заявленные новинки будут официально представлены и поступят в продажу. Вероятно, о них можно будет узнать на грядущей выставке CES 2026. Сюжет со смыслом, опыт Call of Duty и апгрейд торговцев: глава Battlestate Games рассказал, чего ждать от Escape from Tarkov в версии 1.0
14.11.2025 [19:11],
Михаил Романов
Руководитель российской студии Battlestate Games Никита Буянов накануне горячо ожидаемого выхода из закрытого бета-тестирования эвакуационного шутера Escape from Tarkov рассказал, чего ждать от версии 1.0. В разговоре с журналистами PCGamesN Буянов заявил, что в 1.0 пользователи смогут наконец-то пройти Escape from Tarkov до конца: сбежать из Таркова и понять, зачем они «столько лет пытались его покинуть». «Tarkov — уже не только шутер о выживании и высоких ставках. Теперь это ещё и законченная история со смыслом, за которой интересно следить и которую интересно распутывать», — обещает Буянов.
В случае провала финальной миссии для повторного доступа к «Терминалу» придётся выполнить несколько квестов Дополнительный сюжетный контент примет форму новых основных квестов. Об их наполнении Буянов не распространяется, но рассказал, что история закончится (заявлено четыре разных финала) на карте «Терминал». «В последней миссии мы хотим дать игрокам опыт сродни кинематографичным одиночным шутерам — чего-то вроде Call of Duty, — но со всеми механиками Tarkov», — заявил руководитель.
После прохождения сюжета можно будет откатить прогресс до «Терминала», но в рейды на карте сходить не получится (пока) Кроме того, в 1.0 расширят взаимодействие с торговцами: заставочные ролики, анимации, озвучка. Полноценных трёхмерных моделей у персонажей не будет — разработчики учли опыт со Смотрителем. Релизная версия Escape from Tarkov выйдет 15 ноября в лаунчере Battlestate и в Steam (от 1350 рублей). Ранее разработчики подтвердили, что для игры через сервис Valve владельцам изданий с сайта студии придётся купить шутер ещё раз. Биткоин упал ниже $95 000 на фоне снижения акций криптобирж и технологических компаний
14.11.2025 [19:00],
Сергей Сурабекянц
Сегодня биткоин опустился ниже $95 000 впервые за полгода, потеряв за сутки порядка 8 % и продолжив четырёхдневное падение на фоне общего снижения стоимости акций криптовалютных бирж и компаний, связанных с искусственным интеллектом. Инвесторы также проявляют осторожность в ожидании решения Федеральной резервной системы (ФРС) США по ключевой ставке.
Источник изображения: unsplash.com Крупнейшая криптовалюта по рыночной капитализации часто привлекает тех же инвесторов, которые вкладывают средства в акции крупных технологических компаний. Курс этих акций снизился на фоне опасений по поводу астрономических расходов гигантов Кремниевой долины на инициативы в области искусственного интеллекта. Технологический индекс Nasdaq Composite упал примерно на 0,6 % в пятницу, а Meta✴✴, Alphabet, Intel, Nvidia и Tesla потеряли примерно 1–2 %. Акции компаний, связанных с криптовалютами, также сегодня подешевели. Акции компании-разработчика программного обеспечения и казначейства Bitcoin Strategy (ранее Microstrategy) упали на 6 %. Акции торговых площадок Gemini Space Station и Bullish упали на 2 %, в то время как акции Coinbase снизились на 1 %. Акции компании Bitmine Immersion Technologies, занимающейся майнингом цифровых активов, также торговались на 3 % ниже. По мнению аналитиков, нынешнее снижение биткоина вполне коррелирует с падением других рискованных активов, но масштаб явления больше за счёт повышенной волатильности. Сейчас вероятность понижения ставки до 3,5–3,75 % на заседании ФРС 10 декабря оценивается всего в 53,2 %, хотя две недели назад это значение находилось на уровне почти 95 %. «В системе стало меньше денег, — заявил соучредитель инвестиционной компании Animoca Brands Ят Сиу (Yat Siu). — Инвесторы распродают некоторые активы, чтобы справиться с другими недостатками или опасениями, которые могут у них возникнуть из-за общего спада».
Источник изображения: cnbc.com Сиу отметил, что этот цикл на рынке криптовалют может отличаться от предыдущих, особенно из-за относительно недавнего притока институционального капитала в цифровые активы. По его словам, подобные организации обычно не следуют почти «религиозной» вере давних крупных держателей биткоинов в четырёхлетний ценовой цикл токена. Это может помочь биткоину и другим цифровым активам оставаться относительно устойчивыми к недавним и грядущим неблагоприятным факторам. «Люди думают, что биткоин упадёт до $60 000 из-за четырёхлетнего цикла [и истории падений и коррекций токена], — сказал Сиу. — Но я в это не верю, потому что институты не будут следовать этому конкретному циклу. Они будут рассматривать [спад рынка] скорее как возможность для покупки». Samsung повысила цены на память на 60 % с сентября — строительство ЦОД для ИИ душит поставки для обычных потребителей
14.11.2025 [18:59],
Николай Хижняк
Цены на электронные продукты, использующие флеш-память NAND, скорее всего, продолжат расти, поскольку Samsung повысила цены на отдельные чипы памяти на целых 60 % с сентября, пишет Reuters, ссылаясь на источники в индустрии. Этому предшествовали сообщения о том, что цены на чипы памяти DRAM для ПК выросли более чем на 170 % в годовом исчислении. Производители соблюдают осторожность и не планируют увеличивать свои мощности, опасаясь такого же резкого снижения спроса.
Источник изображения: Samsung Быстрое развитие инфраструктуры ИИ привело к нескольким случаям дефицита в ряде критически важных сегментах рынка в течение 2025 года. Сначала с дефицитом и как следствие ростом цен столкнулось новое поколением видеокарт, выпущенных в начале года. Резкий рост цен сменился постепенным снижением. Но начала расти стоимость электроэнергии, особенно в регионах, где происходит активное строительство новых центров обработки данных для ИИ. Как сообщает Tom’s Hardware, даже гигант Microsoft столкнулась с дефицитом генерирующих мощностей для приобретенных ИИ-ускорителей. А компания xAI американского миллиардера Илона Маска (Elon Musk) для выхода из ситуации начала скупить огромное количество газовых турбин и даже купила целую электростанцию. Проблемы от взрывного развития ИИ становится всё шире и шире. В течение нескольких последних месяцев они сказываются на рынке чипов памяти, где наблюдается продолжающийся рост цен на микросхемы. И последние сообщения Reuters о том, что Samsung значительно повысила цены, явно не будут способствовать стабилизации. По данным издания, если в сентябре контрактная цена на 32 Гбайт памяти DDR5 составляла $149, то теперь она будет $239. Хотя сильнее всего на себе этот эффект ощутят потребители, самостоятельно собирающие свои ПК, проблемы наблюдаются практически в каждом сегменте рынка. Серьёзный дефицит или значительный рост цен затрагивает практически всё: от смартфонов и ноутбуков до устройств Интернета вещей и умной техники. Признаки дефицита спровоцировали панические покупки на некоторых рынках. В конце октября издание Reuters сообщило, что производители памяти получают в два-три раза больше заказов, поскольку компании начали запасаться микросхемами, чтобы компенсировать дефицит. Дорожает и старая память. Например, чипы памяти DDR4 резко выросли в цене, поскольку производители передовых микросхем памяти, такие как Samsung, стали всё больше ориентироваться на выпуск высокопроизводительной памяти HBM, которая всё шире используется в новейших профессиональных графических ускорителях и стоечных серверах для центров обработки данных, поддерживающих ИИ. Однако реальная проблема заключается в том, что это, возможно, только начало. Ожидается, что дефицит усилится в 2026 году, и, по мнению некоторых аналитиков, он может продлиться до десятилетия, поскольку отрасль делает ставку на ИИ и продолжает развиваться за счёт расширения серверной инфраструктуры, и производители микросхем памяти изо всех сил пытаются за ними угнаться. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
✴ Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»; |