Сегодня 05 октября 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги  →
Быстрый переход

Google закрыла Telegram и другим сторонним разработчикам доступ к GIF-платформе Tenor

Компания Google 30 июня 2026 года полностью прекратила поддержку API Tenor для сторонних разработчиков. Речь о бесплатном сервисе Tenor, с помощью которого можно интегрировать на сторонние ресурсы функцию поиска большого количества анимаций в формате GIF.

 Источник изображения: Paul Hanaoka / unsplash.com

Источник изображения: Paul Hanaoka / unsplash.com

В Google такой шаг объяснили стремлением сосредоточиться на развитии основных продуктов. Вероятно, на это решение также повлияло и то, что поддержка платформы требует немалых ресурсов, но сам сервис не приносит компании финансовой выгоды. Из-за этого технологический гигант решил отказаться от дальнейшей поддержки API.

При этом сама платформа Tenor продолжает функционировать в обычном режиме. Однако быстрый поиск GIF-анимаций теперь будет доступен только в клавиатуре Gboard на устройствах с Android и iOS, а также сервисах Google Messages и Google Chat. На сторонних платформах, таких как Telegram и Discord, поддержка Tenor исчезнет, из-за чего разработчики будут вынуждены искать альтернативные варианты.

Королева без бензоколонки: у Toyota четвёртый месяц подряд падают продажи машин с ДВС, зато спрос на электромобили взлетел на 170 %

Рост цен на топливо на западных рынках из-за конфликта США с Ираном заставил покупателей транспортных средств всё чаще смотреть в сторону электромобилей. Tesla объявила о наборе персонала на своё предприятие в Берлине, а японская Toyota уже четвёртый месяц подряд наблюдает снижение спроса на машины с ДВС и рост популярности своих электромобилей.

 Источник изображения: Toyota Motor

Источник изображения: Toyota Motor

Toyota Motor при этом остаётся крупнейшим мировым автопроизводителем, как напоминает ресурс Electrek. По итогам мая её совокупные продажи упали год к году на 7,2 % до 834 279 автомобилей, с учётом продукции марки Lexus. Уже четвёртый месяц подряд продажи Toyota снижаются в годовом сравнении. Сильнее всего в мае просели продажи автомобилей Toyota на рынке Китая (-31,7 %), тогда как Северная Америка (-0,1 %), Япония и Европа (-0,3 %) держали показатели на стабильном уровне. Всего с начала года объёмы продаж автомобилей марки Toyota в Китае сократились на 15 % в годовом сравнении, до 579 419 машин. В мае в отдельности здесь было продано 102 299 автомобиля. Непосредственно в США майские продажи Toyota упали на 0,6 % до 238 800 автомобилей, хотя недавно на местный рынок вышел потенциальный бестселлер в лице кроссовера RAV4, который здесь предлагается и в гибридном варианте с возможностью подзарядки тяговой батареи от сети.

В Китае при этом пользуются растущей популярностью электромобили, которые Toyota создаёт при участии местных партнёров, но продаёт под своей маркой. В апреле электрическому кроссоверу bZ3X, который производится на совместном предприятии с китайской GAC, удалось стать самой продаваемой моделью этого завода на китайском рынке. На мировом рынке объёмы продаж электромобилей Toyota выросли на рекордные 170 % до 37 313 штук. Конечно, в абсолютном выражении это мало не только для ёмкости мирового рынка, но и для объёмов производства Toyota. За пять месяцев текущего года Toyota смогла поставить на мировой рынок 155 074 электромобилей, что на 138 % больше результата аналогичного периода прошлого года. На их долю в структуре реализации продукции Toyota пока приходится не более 7 %.

Даже электрический первенец марки в лице кроссовера bZ4X по итогам первого квартала стал в США третьим по популярности среди электромобилей, а в Японии он вообще выбился на первое место впервые в истории Toyota. В Китае на популярность электромобилей Toyota работают главным образом недорогие комплектующие местных поставщиков, которые позволяют удерживать начальную цену на bZ3X на уровне $15 000. На североамериканском рынке в этом году появятся трёхрядные электрические кроссоверы Highlander BEV и соплатформенный Lexus TZ. Среди причин роста спроса на свои электромобили Toyota открыто указывает рост цен на углеводородное топливо.

Rockstar вслед за Sony заявила, что в GTA VI «лучше играть на PS5» — Xbox в рекламной кампании игры практически не существует

Хотя горячо ожидаемый криминальный боевик с открытым миром GTA VI от Rockstar Games создаётся не только для PS5, но также Xbox Series X и S, по развернувшейся маркетинговой кампании игры так не скажешь.

 Источник изображений: Rockstar Games

Источник изображений: Rockstar Games

Как подметил сосредоточенный на деятельности Rockstar блогер videotech, рекламная кампания GTA VI позиционирует игру едва ли не как эксклюзив PS5, в то время как версия для Xbox удостаивается лишь базовых упоминаний.

Так, на сайте Rockstar у некоторых пользователей пропала возможность предзаказать GTA VI для Xbox — только PS5. На YouTube, X и других площадках студия тоже продвигает эксклюзивно издание для консоли Sony.

 Сайт Rockstar не даёт выбрать предзаказ версии для Xbox

Сайт Rockstar не даёт выбрать предзаказ версии для Xbox

Кроме того, с недавних пор Rockstar переняла риторику Sony о том, что в GTA VI «лучше играть на PS5». Японский платформодержатель заговорил об этом в преддверии открытия предзаказов.

Заявление Rockstar сделано в отношении «инновационных функций», которые улучшают впечатления от GTA VI на PS5: тактильная отдача, адаптивные триггеры, быстрая загрузка, технология Tempest 3D Audio и так далее.

 Скриншот официального сайта Rockstar

Скриншот официального сайта Rockstar

Само собой, Rockstar рекламирует преимущественно версию GTA VI для PS5 не по доброте душевной. Sony наверняка заплатила за привилегию, причём немалую сумму — videotech считает, что речь идёт о сотнях миллионов долларов.

GTA VI поступит в продажу 19 ноября как в цифровом формате, так и в розничном. Физическое издание, однако, будет поставляться без диска (код в коробке), и в ближайшие месяцы это якобы не изменится.

Ведущий дизайнер Baldur's Gate 2 отказался делать Baldur's Gate 4, потому что испугался конкуренции с Baldur's Gate 3

Ветеран BioWare и основатель разрабатывающей Exodus студии Archetype Entertainment Джеймс Олен (James Ohlen) в интервью PC Gamer рассказал, как получил шанс заняться Baldur's Gate 4 и почему от него отказался.

 Источник изображений: Larian Studios

Источник изображений: Larian Studios

Напомним, выпустившая Baldur’s Gate 3 и снискавшая с ней оглушительный успех бельгийская Larian Studios отказалась делать Baldur’s Gate 4 ради двух амбициозных RPG — одной из них оказалась новая Divinity.

В тот же день, когда Hasbro (владелец франшизы) узнала о решении Larian, гендиректор Крис Кокс (Chris Cox) позвонил Олену и спросил, что он думает о том, чтобы заняться Baldur's Gate 4: «Я не думаю, потому что потерплю неудачу. И вот почему».

 Олен попросил Кокса лицензировать движок Larian, но дальше этого дело не пошло

Олен попросил Кокса лицензировать движок Larian, но дальше этого дело не пошло

Специалист испугался прямой конкуренции с Baldur’s Gate 3, для создания которой у Larian были идеальные инструменты, включая свой движок. Олена же ждали «как минимум пять лет ужаса», чтобы выстроить всё с нуля.

«Я бы не хотел такого соперника. Делать Exodus и без того тяжело, а конкурировать ещё и с Baldur's Gate 3? Это было бы безумием», — решил Олен, за плечами которого работа над Baldur's Gate 2 на должности ведущего дизайнера.

 Олен считает, что главу Larian Свена Винке «слишком сложно свергнуть с трона»

Олен считает, что главу Larian Свена Винке «слишком сложно свергнуть с трона»

По мнению Олена, идеальной командой для Baldur’s Gate 4 стал бы коллектив, который отбросит правила и сделает всё по-своему, как в своё время поступила BioWare с оригинальной Baldur’s Gate.

Хотя будущее Baldur’s Gate 4 всё ещё туманно, а сам Олен отошёл от разработки игр, второй ведущий дизайнер Baldur's Gate 2 Кевин Мартенс (Kevin Martens), по слухам, трудится над ремейком легендарной RPG.

Безандроидность Huawei набирает обороты: HarmonyOS 6 установили более чем на 70 млн устройств

Ещё в первой половине текущего месяца стало известно, что операционная система Huawei HarmonyOS 6 успела распространиться на более чем 66 млн активных устройств. Для китайской компании, которая с 2019 года находится под серьёзными американскими санкциями, это большое достижение. К настоящему моменту количество устройств с установленной HarmonyOS 6 уже превысило 70 млн штук.

 Источник изображения: Huawei Technologies

Источник изображения: Huawei Technologies

Об этом сообщает GizmoChina со ссылкой на статистику Wonder Toolbox. Если учитывать все версии HarmonyOS, то в середине июня их использовали более 1,3 млрд устройств. К их числу относились умные устройства, включая работающие в сегменте Интернета вещей, а также ПК, смартфоны, планшеты и различная носимая электроника. К концу года, как ожидается, устройств с установленными HarmonyOS 5 и 6 будет насчитываться более 100 млн штук. Помимо роста удовлетворённости пользователей качествами этой платформы, популяризации способствует и расширяющаяся база разработчиков приложений для неё.

На китайском рынке HarmonyOS по некоторым критериям оценки вышла на второе место среди используемых операционных систем для смартфонов. Пока пользователи HarmonyOS сосредоточены преимущественно в Китае, но растущая база и ассортимент приложений со временем начнут менять конкурентный ландшафт и на международном рынке. Как и Apple, компания Huawei особое внимание уделяет интеграции аппаратных и программных решений, поэтому в комбинации они работают неплохо по меркам относительно молодой операционной системы.

«Не терпится ждать это семь лет»: амбициозный мод Silksoul для Hollow Knight: Silksong впечатлил фанатов первым трейлером

Вышедшая в 2025 году Hollow Knight: Silksong от австралийской студии Team Cherry получилась на удивление масштабной для инди-метроидвании, однако предстоящий амбициозный мод грозит сделать игру ещё больше.

 Источник изображений: Team Cherry

Источник изображений: Team Cherry

Группа энтузиастов из команды Team Silksoul анонсировала планы на выпуск Hollow Knight: Silksoul — масштабной модификации для Silksong, которая приведёт игру в соответствие с планами Team Cherry по состоянию на начало 2021 года.

Речь идёт о восстановлении вырезанных локаций (Red Coral Gorge, The Gloom) и механик, переосмыслении существующих областей, усилении боссов, добавлении новых взаимодействий и другого контента.

Чего на релизе Hollow Knight: Silksoul включать не будет, так это третий акт и бездну — их реализуют с выпуском обновления Silksoul+. Из-за нехватки информации не появится в моде и вырезанный режим Silksoul, вдохновивший название проекта.

Сроки выхода Hollow Knight: Silksoul не уточняются (разработчики шутят про 2032 год), однако производство продвигается плавно. Существенным препятствием на пути проекта к релизу станут обновления движка игры с выходом официального DLC.

Анонс сопровождался геймплейным трейлером Silksoul. Зрители остались впечатлены амбициями моддеров и приготовились к долгому ожиданию. «Не терпится ждать это семь лет», — напомнил pcmasterryzen304 о сроках разработки Silksong.

Hollow Knight: Silksong вышла 4 сентября 2025 года на PC (Steam, GOG, Microsoft Store), PS4, PS5, Xbox One, Series X и S, Nintendo Switch и Switch 2. Игра продалась в количестве 7 млн копий и готовится получить аддон Sea of Sorrow.

В России стартовали продажи смартфона Realme C100x с батареей на 8000 мА·ч по цене от 16 999 рублей

Компания Realme объявила о старте продаж в России смартфона Realme C100x, который, как утверждается, является единственным среди устройств в ценовом сегменте до 20 000 руб. на российском рынке, получившим ёмкий аккумулятор на 8000 мА·ч.

Несмотря на массивный аккумулятор, толщина корпуса Realme C100x составляет всего около 8,78 мм, а вес — 219 г. Благодаря ёмкому аккумулятору смартфон может использоваться продолжительное время без подзарядки, обеспечивая более 21 часа просмотра YouTube или свыше 29 часов разговоров даже на морозе. Устройство поддерживает работу в диапазоне температур от −20 °C до +53 °C.

Realme C100x поддерживает быструю зарядку мощностью 45 Вт, всего 5 минут которой достаточно для примерно 4 часов звонков, а также реверсивную зарядку. Согласно данным компании, технология Titan Long-Lasting Battery обеспечивает 1600 циклов зарядки, что означает около 7 лет службы батареи с сохранением не менее 80 % ёмкости.

Смартфон оснащён 6,8-дюймовым IPS-дисплеем с частотой обновления 120 Гц и пиковой яркостью 900 кд/м2, а также поддержкой технологии DC Dimming для устранения мерцания. Технология Wet Hand Touch 2.0 позволяет управлять работой смартфона мокрыми руками и под дождём

Производительную работу устройства обеспечивает процессор Unisoc T7250 в тандеме с технологией динамического расширения оперативной памяти, благодаря чему добавляется до 8 Гбайт к физической ОЗУ LPDDR4X и в популярных мобильных играх (например, в MOBA-проектах) смартфон выдаёт 60 FPS.

Realme C100x получил многоуровневую систему защиты от повреждений при падениях и ударах ArmorShell: выступающие рамки экрана, внутренние амортизирующие элементы и усиленное стекло ArmorShell Glass, соответствуя военному стандарту надёжности MIL-STD 810H, а также IP64 по защите от влаги и пыли.

Для фотографирования в смартфоне предусмотрена основная 50-Мп камера с диафрагмой f/1,8, а также фронтальная камера с разрешением 5 Мп и диафрагмой f/2,2. Спецификации новинки также включают слот для карт памяти microSD, а также 3,5-мм аудиоразъём для наушников. Realme C100x работает под управлением Realme UI 7.0 на базе Android 16 с набором ИИ-функций.

Смартфон доступен в золотом (Golden Coast) и синем (Deepblue Tide) цветах по цене 16 999 руб. за версию с 4/128 Гбайт памяти и 18 999 руб. за версию с 4/256 Гбайт памяти.

Большой адронный коллайдер остановили на четыре года для самой масштабной модернизации в его историю

Европейской организации ядерных исследований (CERN) объявила об остановке Большого адронного коллайдера (БАК) на долгих четыре года. К 2030 году БАК претерпит третью и самую крупную модернизацию в своей истории. О масштабе изменений говорит даже то, что обновлённый коллайдер получит новое имя — БАК высокой светимости (High-Luminosity LHC). Это позволит собирать больше данных по столкновениям и расширит науку об истинном строении нашего мира.

 Источник изображения: CERN

Источник изображения: CERN

29 июня 2026 года после финального физического сеанса БАК был остановлен и переведён в режим Long Shutdown 3 — длительной технической паузы для обслуживания, модернизации и подготовки к работе в конфигурации с повышенной светимостью. Это будет крупнейшее преобразование ускорительного комплекса со времени строительства самого БАК: коллайдер, ускорительные секции и основные датчики и приборы для проведения экспериментов должны быть отчасти или даже полностью разобраны и перестроены под новый режим с резко повышенной светимостью.

За более чем 15 лет научной работы БАК стал одной из самых результативных научных установок в физике высоких энергий. Первые пучки прошли по кольцу в сентябре 2008 года, первые протонные столкновения были получены в 2009 году, а 4 июля 2012 года коллаборации ATLAS и CMS объявили об открытии бозона Хиггса — частицы, поле которой, как считается, отвечает за массу материи в нашей Вселенной.

По данным ЦЕРН, за три завершённых периода работы установка только для ATLAS и CMS дала около 54 млн млрд протонных столкновений, а также примерно 300 млрд столкновений тяжёлых ионов. Результаты БАК уже легли в основу около 4500 рецензируемых публикаций и включают открытие более 85 адронов.

Наиболее крупной операцией по модернизации БАК станет демонтаж и замена примерно 1,2 км магнитов и других компонентов в 27-километровом кольце коллайдера. Эти участки должны получить новое оборудование, включая элементы криогенной инфраструктуры, новые системы фокусировки пучков и узлы, связанные с повышением светимости — это датчики и их компоненты. Также в строй будут введены новые тоннели и новые эксперименты — длительная остановка коллайдера даст для этого достаточно времени.

После модернизации БАК высокой светимости должен возобновить научную работу в 2030 году с примерно в 10 раз увеличенной светимостью по сравнению с исходным проектным уровнем. Это означает, что событий по столкновениям, а значит «сырых» данных, станет в 10 раз больше.

Нелишне напомнить, что за 15 лет наблюдений БАК собрал один эксабайт (1 млн терабайт) экспериментальных данных. После модернизации и работы обновлённой установки к середине 30-х годов этих данных станет на порядок больше. Помимо постоянного дефицита накопителей, это обещает уточнить свойства бозона Хиггса (главного виновника реализации проекта БАК) и узнать много нового о фундаментальном строении Вселенной.

В WhatsApp появились никнеймы для скрытия телефонного номера — резервирование уже доступно

В мессенджере WhatsApp появится функция имен пользователей, которая позволит добавлять контакты и вести переписку без раскрытия номера телефона. Резервирование желаемых никнеймов начинается уже на этой неделе, а полноценная реализация этой возможности, по сообщению The Verge, состоится до конца текущего года.

 Источник изображения: Darya Ezerskaya/Unsplash

Источник изображения: Darya Ezerskaya/Unsplash

Чтобы занять свободное имя, пользователям необходимо обновить приложение до последней версии и перейти в «Настройки» — «Аккаунт» — «Имя пользователя». Как сообщила глава отдела продуктов WhatsApp Алис Ньютон-Рекс (Alice Newton-Rex), во избежание массового создания фейковых аккаунтов мессенджер заранее забронировал никнеймы известных политиков и знаменитостей. При этом обычные граждане и организации получат возможность привязать к профилю свои существующие идентификаторы из Instagram✴✴ и Facebook✴✴, исключая тем самым риск подмены личности.

Поскольку в целях конфиденциальности поиск по базе имён не предусмотрен, то для начала нового диалога потребуется знать точный никнейм собеседника. Также отмечается, что скрытие номера телефона будет работать исключительно для новых диалогов, тогда как текущие участники чатов сохранят доступ к прежним данным.

В качестве дополнительной меры безопасности разработчики добавят дополнительный ключ имени пользователя (optional username key), который нужно будет сообщить другим пользователям для отправки сообщений. Это поможет защитить владельца профиля в случае публикации никнейма без его согласия.

Власти США предложили $10 млн за информацию о хакерах, атакующих пользователей WhatsApp и Signal

Государственный департамент США предложил вознаграждение в размере до $10 млн за информацию о хакерских группировках с кодовыми обозначениями UNC5792 и UNC4221, атакующих пользователей мессенджеров WhatsApp и Signal. Инициатива реализуется в рамках программы Rewards for Justice (RFJ), направленной на выявление иностранных лиц, организующих кибератаки на критически важную инфраструктуру страны.

 Источник изображения: Gilles Lambert/Unsplash

Источник изображения: Gilles Lambert/Unsplash

По сообщению BleepingComputer, злоумышленники проводят масштабные фишинговые кампании, направленные на взлом учётных записей американских правительственных чиновников, военного руководства, аналитиков, а также представителей стран-союзников НАТО и различных неправительственных организаций (NGOs). Американские власти рассчитывают получить данные об именах, местоположении и связях участников кибергруппировок, а также подробную информацию об используемой ими инфраструктуре, включая серверы, домены и механизмы финансирования, в том числе криптовалютные кошельки.

Согласно данным ФБР и Агентства по кибербезопасности и защите инфраструктуры США (CISA), хакеры начали применять новые тактики, включающие кражу ключей восстановления резервных копий в мессенджере Signal. Действуя под видом агентов службы поддержки, злоумышленники рассылают личные сообщения с требованием пройти обязательную двухфакторную верификацию. Эта уловка позволяет обманом заставить пользователей раскрыть ключ резервного копирования, тем самым предоставляя доступ к истории предыдущих переписок жертвы на платформе.

Власти США подчеркнули, что сами коммуникационные платформы и применяемые ими алгоритмы шифрования не были скомпрометированы, однако подобные методы социальной инженерии остаются крайне эффективными, поскольку таким способом уже были взломаны тысячи аккаунтов. В связи с этим разработчики Signal напомнили, что реальная служба поддержки связывается с клиентами исключительно через официальную электронную почту и никогда не запрашивает коды подтверждения или ссылки для восстановления непосредственно внутри приложения.

Activision вынуждена рекламировать, что Call of Duty: Modern Warfare 4 не будет на релизе в Game Pass

Предстоящая Call of Duty: Modern Warfare 4 от Activision станет первой с 2023 года флагманской игрой серии, которой на релизе не будет в подписке Game Pass, и издателю пришлось включить эту «особенность» в рекламную кампанию.

 Источник изображения: Activision

Источник изображения: Activision

Как подметил пользователь CloseTalker с форума ResetEra, в соцсетях начали показывать рекламу Call of Duty: Modern Warfare 4, которая подаёт отсутствие игры в Game Pass как аргумент для покупки.

«Call of Duty: Modern Warfare 4. Гарантируйте себе ранний доступ к кампании. Не в Game Pass в этом году. Оформите предзаказ сейчас», — гласит рекламный баннер новой игры (см. изображение ниже).

 Источник изображения: ResetEra (CloseTalker)

Источник изображения: ResetEra (CloseTalker)

Напомним, Microsoft в 2023 году купила Activision Blizzard за $68,7 млрд, в том числе ради расширения Game Pass новыми Call of Duty, однако ставка платформодержателя не сработала: взрывного роста подписчиков не случилось, а продажи обвалились.

По данным агентства Bloomberg, прошлогоднее повышение стоимости Game Pass было продиктовано потерями Microsoft на Call of Duty. Из-за решения включить Call of Duty: Black Ops 6 в подписку за 2024 год компания лишилась $300 млн прибыли.

 Источник изображения: Activision

Источник изображения: Activision

На фоне затяжного падения количества подписчиков Xbox прошедшей весной снизила цену Game Pass Ultimate и PC Game Pass, но исключила из списка бонусов абонентов появление в подписке новых Call of Duty на релизе.

Call of Duty: Modern Warfare 4 выйдет 23 октября на PC (Steam, Microsoft Store, Battle.net), PS5, Xbox Series X, S и Nintendo Switch 2. Обещают мрачную кампанию, приземлённый мультиплеер, эвакуационный режим DMZ и перевод на русский.

Valve запретила Dbrand выпускать комплект для превращения Steam Machine в Companion Cube из Portal

На прошлой неделе Valve начала принимать предварительные заказы на свой компактный игровой ПК Steam Machine. В тот же день производитель аксессуаров для различной электроники Dbrand начал принимать заказы на комплект накладок, придающих корпусу Steam Machine внешний вид Companion Cube из серии игр Portal. Оказалось, что Dbrand не имела никаких лицензионных прав на реализацию такой продукции и не получала разрешения от Valve. В результате проект был отменён. Компания сообщила, что средства по предварительным заказам будут возвращены покупателям.

 Источник изображения: Dbrand

Источник изображения: Dbrand

Dbrand поделилась всей историей создания Companion Cube сегодня на своем сабреддите. После того, как концептуальное видео с идеей корпуса в форме Companion Cube получило широкую популярность в течение нескольких недель после анонса Steam Machine в прошлом году, Dbrand приступила к воплощению проекта в жизнь. Однако компания не обратилась за получением разрешений и не имела никаких лицензионных соглашений с Valve.

Dbrand утверждает, что Companion Cube стал «вторым по скорости продаж продуктом за нашу 15-летнюю историю, уступая только Switch 2 Killswitch» после открытия предварительных заказов 22 июня. Однако юридическая команда Valve связалась с Dbrand и «попросила нас немедленно удалить продукт и рекламный ролик. Это было полностью в их праве, и они были прямолинейны, справедливы и уважительны на протяжении всего процесса».

Dbrand заявляет, что выполнила просьбу, но подала запрос о возможности создания официально лицензированной версии. Однако Valve отказала. «Учитывая наш обратный подход — сначала создать, а потом спросить разрешения, — это был справедливый ответ», — сообщила Dbrand. Возврат средств начнётся сегодня. «Valve, спасибо за Portal и извините за доставленные неудобства. Нам следовало сначала спросить», — добавили в Dbrand.

5-мегаваттный термоядерный реактор Texatron от American Fusion готов к независимому тестированию

Компания American Fusion завершила разработку протокола тестирования своего предсерийного термоядерного реактора Texatron мощностью 5 МВт. Это, по словам компании, является ключевым шагом на пути к независимой проверке её компактной анейтронной термоядерной технологии. Платформа Texatron была представлена на Международной конференции IEEE по плазменной науке (ICOPS) 2026 года.

 Источник изображения: American Fusion

Источник изображения: American Fusion

При анейтронных реакциях основная часть энергии высвобождается в виде заряженных частиц, что обеспечивает возможность её непосредственного преобразования в электричество и минимизирует радиационные риски. Согласно последнему пресс-релизу American Fusion, программа тестирования предназначена для получения инженерных данных, а также для предоставления независимым учёным и техническим экспертам возможности оценить производительность платформы.

В ходе тестирования будут оценены несколько ключевых параметров. Среди них — плотность и температура плазмы, два наиболее важных фактора, влияющих на термоядерные реакции. Инженеры также планируют проводить мониторинг нейтронного излучения на протяжении всего тестирования, чтобы подтвердить заявленные характеристики излучения и общую производительность системы.

Протокол испытаний также включает оптическую спектроскопию для анализа состава плазмы в реальном времени и электрические измерения импульсной энергетической архитектуры системы. Перед началом испытаний всё диагностическое оборудование будет откалибровано с использованием признанных стандартов для повышения повторяемости и надёжности собираемых данных.

Одним из наиболее примечательных аспектов будущего тестирования является акцент American Fusion на участии сторонних экспертов. Компания планирует пригласить независимых учёных, инженеров, физиков и других технических специалистов для наблюдения за отдельными этапами программы испытаний, а также опубликовать видеозаписи и подробные отчёты об испытаниях.

Наряду с обновлением информации о предстоящем тестировании, American Fusion объявила о пополнении своего портфеля интеллектуальной собственности. Компания подала заявку на патент США № 19/710,441, описывающую корпус термоядерного реактора с полой тороидальной камерой и ребристой внутренней геометрией для импульсной подачи электрической энергии. По словам компании, подача заявки является частью более широкой патентной стратегии, охватывающей удержание плазмы, архитектуру реактора, методы производства, диагностику и технологии подачи энергии.

Коммерческий термоядерный синтез остаётся одной из самых сложных инженерных задач в мире. Хотя правительства, национальные лаборатории и частные компании добились значительного технического прогресса в последние годы, ни одна компания ещё не продемонстрировала коммерчески развёрнутую термоядерную электростанцию. Предстоящие испытания и независимо подтверждённые данные должны дать более чёткое представление о работе термоядерного реактора Texatron в реальных условиях эксплуатации.

«Фанаты теперь назовут меня предателем»: режиссёр Fallout: New Vegas высказался о сериале «Фоллаут»

Дизайн-директор Obsidian Entertainment и руководитель разработки Fallout: New Vegas Джош Сойер (Josh Sawyer) поделился мнением о нашумевшем сериале «Фоллаут» по мотивам серии постапокалиптических ролевых игр Fallout от Bethesda.

 Источник изображения: Amazon Prime Video

Источник изображения: Amazon Prime Video

Напомним, соавтор Fallout Тим Кейн (Tim Cain) в своё время остался от шоу в восторге, а теперь в любви к проекту Amazon MGM Studios расписался Сойер. Разработчик высказался о шоу в интервью YouTube-каналу The 41st Precinct.

«Думаю, это замечательная экранизация, честно. Знаю, что планка для кино- и телеадаптаций не всегда высока, но я думаю, это определённо одна из лучших, что я видел», — поделился Сойер.

 Источник изображения: Amazon Prime Video

Источник изображения: Amazon Prime Video

Получить удовольствие от второго сезона «Фоллаут» разработчику не помешало даже всколыхнувшее фанатов изменение по сравнению с Fallout: New Vegas — фигура динозавра Динки в Новаке смотрит не в ту сторону.

«Я понимаю, почему людей это расстроило, но иначе сцена бы не сработала. Может, фанаты теперь назовут меня предателем Fallout или вроде того. Не знаю, я думаю, это хорошее изображение знакового элемента», — поделился Сойер.

 Динки в Fallout: New Vegas (источник изображения: Lycnox в Steam)

Динки в Fallout: New Vegas (источник изображения: Lycnox в Steam)

Второй сезон «Фоллаут» стал продолжением первого: сюжет повествует о приключениях выходца из Убежища 33 Люси и охотника за головами Гуля в пустыне Мохаве и мегаполисе Нью-Вегас из Fallout: New Vegas.

Премьера второго сезона «Фоллаут» состоялась 17 декабря 2025 года. Аудитория шоу за 13 недель составила 83 млн зрителей — это второй по успешности результат в истории площадки Prime Video. Сериал уже продлили на третий сезон.

Flipper Devices представила Busy Bar — умное табло для повышения производительности за ПК

Flipper Devices известна своим гаджетом Flipper Zero, используемым хакерами и энтузиастами для взаимодействия с различными радиомодулями, включая Bluetooth, RFID и NFC. Похоже, компания решила изменить своим «корням» и неожиданно представила устройство в виде цветного матричного дисплея под названием Busy Bar, которое позволяет устанавливать таймеры, блокировать приложения, отображать пользовательские сообщения и виджеты, а также информировать окружающих о занятости пользователя.

 Источник изображений: Flipper Devices

Источник изображений: Flipper Devices

Устройство было анонсировано ещё в прошлом году, но только сейчас компания сообщила о его доступности и поступлении в продажу в следующем месяце. Внешне Busy Bar напоминает классические настольные электронные часы с множеством ручек и кнопок. На передней панели расположен светодиодный матричный дисплей с разрешением 72 × 16 пикселей, яркостью до 400 кд/м2, поддержкой 16 млн цветов и датчиком освещённости.

На задней панели устройства размещён монохромный экран для отображения состояния устройства, показаний таймера, уровня заряда батареи и индикаторов подключения. На боковой грани расположен небольшой динамик для воспроизведения звуков и уведомлений. Сверху находятся переключатель режимов, кнопка запуска/остановки, индикатор и колёсико прокрутки для навигации по меню и установки времени. Устройство можно подключить по Wi-Fi, Bluetooth и USB.

Аккумулятор ёмкостью 3250 мА·ч обеспечивает, по данным производителя, до восьми часов в активном режиме и до двух недель в режиме ожидания. Адаптер мощностью 15 Вт позволяет полностью зарядить устройство за час.

Основная идея устройства заключается в создании напоминаний, виджетов и уведомлений для себя и окружающих. Flipper Devices утверждает, что Busy Bar может повысить продуктивность работы в малых группах благодаря гибкой системе оповещений о занятости сотрудника или выполненной задаче. Таймеры в стиле Pomodoro для блоков продуктивности помогут придерживаться запланированных сроков.

Flipper Devices предлагает приложения для iOS, Android и macOS, в дальнейшем планируется поддержка Windows. Пользователи могут блокировать выбранные приложения с помощью различных типов таймеров на iOS и Android. Предусмотрена интеграция микрофона с macOS, благодаря которой устройство отображает статус «в режиме вызова» на дисплее и отключает уведомления при подключении к совещаниям, начале записи или потоковой передачи.

Busy Bar сертифицирован в соответствии с единым стандартом умного дома Matter. Устройство способно интегрироваться с существующими экосистемами Amazon, Apple и Google. Flipper Devices открыла исходный код и сделала устройство доступным для разработчиков. Они могут использовать открытый HTTP API, MQTT, а также официальные библиотеки Python и TypeScript для создания виджетов и интерфейсов. Пользователи также могут управлять Busy Bar через интернет с помощью облачного API.

Пользователи могут присоединиться к списку ожидания на веб-сайте Busy Bar. Для первых 3000 покупателей цена устройства зафиксирована на уровне $199. Остальным придётся заплатить $249. Начало продаж запланировано на 14 июля. В дальнейшем компания планирует выпустить аксессуары, включая настенные крепления, защитные плёнки для экрана и кастомные переключатели.

Asus выпустила 12,3-дюймовый сенсорный экран ROG Strix XG129C для ПК по цене полноразмерного монитора

Компания Asus начала продажи компактного монитора ROG Strix XG129C. Он предназначен для использования в качестве вспомогательного настольного дисплея для ПК.

 Источник изображений: Asus

Источник изображений: Asus

В основе новинки используется 12,3-дюймовая сенсорная IPS-панель с соотношением сторон 24:9, поддерживающая разрешение 1920 × 720 пикселей и обладающая яркостью 300 кд/м2. Для монитора заявлены 125-процентный охват цветового пространства sRGB и 90-процентный охват DCI-P3. Дисплей поддерживает частоту обновления 75 Гц и обладает контрастностью 1200:1.

Устройство поставляется с годичной подпиской на утилиту AIDA64 Extreme для мониторинга состояния ПК. Производитель также включил в комплект два интерфейса ROG SensorPanel, которые превращают дисплей в панель мониторинга оборудования в реальном времени.

ROG Strix XG129C может отображать видео, а также информацию о системе через один кабель USB-C. Второй разъём USB-C поддерживает зарядку мощностью 20 Вт, а порт HDMI 1.2 предназначен для обеспечения более широкой совместимости с различными устройствами.

Толщина самого дисплея составляет 6,3 мм. Монитор оснащён встроенной подставкой, а также отверстиями для крепления на штатив. Стоимость ROG Strix XG129C составляет €240. Его уже можно приобрести в Германии, Австрии и Швейцарии.

The Binding of Isaac: Rebirth спустя 12 лет после релиза установила новый рекорд пикового онлайна в Steam — помогла скидка 90 % на летней распродаже

Тактический ролевой роглайк Mewgenics от Эдмунда Макмиллена (Edmund McMillen) на релизе опередил приключенческий роглайк-эшен The Binding of Isaac: Rebirth по пиковому онлайну в Steam, но «Айзек» неожиданно нанёс ответный удар.

 Источник изображений: Edmund McMillen

Источник изображений: Edmund McMillen

Напомним, лучшим результатом The Binding of Isaac: Rebirth в Steam до недавнего времени оставались 70,7 тыс. одновременных игроков. Показатель был достигнут в апреле 2021 года, вскоре после релиза дополнения Repentance.

Достижение The Binding of Isaac: Rebirth было рекордом для игр Макмиллена на площадке до выхода Mewgenics. Гротескный симулятор разведения кошек привлёк на пике 115,4 тыс. человек.

Со стартом летней распродажи Steam, в рамках которой The Binding of Isaac: Rebirth продаётся со скидкой 90 % (44 рубля в российском сегменте), «Айзек» установил новый личный рекорд и попутно вернул себе лидерство.

Уже на следующий день после начала распродажи пиковый онлайн The Binding of Isaac: Rebirth в Steam составил рекордные 83,8 тыс. человек, а накануне превзошёл ориентир Mewgenics — 123,4 тыс. активных игроков.

The Binding of Isaac: Rebirth дебютировала в ноябре 2014 года на PC (Steam), PS4 и PS Vita, а с тех пор появилась в GOG, EGS, на Xbox One, Nintendo 3DS, Wii U и Switch. Игра является ремейком оригинальной The Binding of Isaac, вышедшей в 2011-м.

Новый рекорд пикового онлайна для игр Макмиллена в Steam — не единственный повод для радости фанатов «Айзека» за последние месяцы. Прошлой осенью в The Binding of Isaac: Rebirth наконец добавили описания предметов.

Сегодня Apple начнёт сражение с патентным троллем за $500 млн в Верховном суде Великобритании

Крупным компаниям технологического сектора приходится то и дело сталкиваться с судебными претензиями компаний, которые владеют правами на те или иные разработки. В случае с Apple подобным оппонентом является Optis — владеющая рядом ключевых патентов группа, которая угрожает парализовать бизнес первой из компаний и требует от неё компенсацию в размере $500 млн.

 Источник изображения: Unsplash, Wesley Tingey

Источник изображения: Unsplash, Wesley Tingey

На этой неделе в Верховном суде Соединённого Королевства приступит к слушанию дела о претензиях Optis к Apple в области интеллектуальной собственности. Спорные патенты касаются технологий передачи данных, изначально они были зарегистрированы Ericsson, Samsung и Panasonic, но позже были проданы группе Optis, которая принадлежит консорциуму американских институциональных инвесторов. Патенты описывают технологии передачи информации, включая голосовую, между мобильными устройствами. Если Apple проиграет в суде, это может повлечь серьёзные последствия и для других производителей электронных средств связи, а также способствовать росту цен на такие устройства для конечных пользователей.

Переговоры между Optis и Apple по поводу лицензирования спорных технологий велись в 2019 году, но не завершились успехом. Рассмотрение дела в суде британской юрисдикции формально позволяет истцу в случае победы требовать установления роялти для компаний по всему миру. Высокий суд Лондона в 2023 году постановил, что Apple должна выплатить Optis только $56 млн, но в прошлом году апелляционный суд увеличил сумму до $502 млн. Расхождения в оценках ущерба обусловлены различиями в методике оценки. Apple в целом не избегает выплаты роялти, но считает назначенные британскими судами суммы компенсации произвольными и оторванными от реальности. Подобный подход к определению ущерба способен навредить всей мировой электронной промышленности, как считают законные представители Apple. В свою очередь, Optis утверждает, что Apple использует своё рыночное влияние для чрезмерного занижения выплат. Кроме того, ответчик якобы пытается оспорить правомерность некоторых патентов, считая, что для использования некоторых технологий лицензия не требуется.

Судебное заседание будет проходить на протяжении трёх дней, в нём примет участие комиссия из пяти судей Верховного суда Соединённого Королевства. Американская Qualcomm также оспаривает принципы определения размера лицензионных отчислений, которых придерживается Apple. При предлагаемой последней уровне ставок роялти, как считают в Qualcomm, у разрабатывающих технологии компаний пропадает мотивация заниматься инновационной деятельностью.

«Игру буквально невозможно завершить»: работники Quantic Dream вышли на забастовку, чтобы спасти Star Wars Eclipse

Анонсированный ещё в декабре 2021 года нелинейный приключенческий экшен Star Wars Eclipse от Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit: Become Human) оказался под угрозой отмены. Об этом сообщают сами работники французской студии.

 Источник изображений: Quantic Dream

Источник изображений: Quantic Dream

По данным французского издания Gamekult, вслед за закрытием провального сетевого боевика Spellcasters Chronicles руководство Quantic Dream запланировало массовые увольнения — без работы собираются оставить 115 человек.

На фоне этого профсоюз STJV устроил у парижского офиса Quantic Dream забастовку. Пикет прошёл 25 июня — в тот день, когда представители Lucasfilm Games посещали студию для проверки прогресса Star Wars Eclipse.

 Сотрудники называют забастовку не актом саботажа, а попыткой спасти Star Wars Eclipse

Сотрудники называют забастовку не актом саботажа, а попыткой спасти Star Wars Eclipse

В разговоре с Gamekult протестующие сотрудники Quantic Dream заявили, что увольнение 115 человек поставит Star Wars Eclipse под угрозу отмены, так как команде отчаянно не хватает квалифицированных специалистов.

«Мы убеждены, что в нынешнем виде игру буквально невозможно завершить, если план по сокращениям будет реализован в соответствии с графиком», — поделился один из работников Quantic Dream.

Тем временем китайский IT-гигант NetEase, которому принадлежит Quantic Dream, не спешит инвестировать в Star Wars Eclipse. Ранее сообщалось, что из-за провала Spellcasters Chronicles компания может пересмотреть вложения в студию.

На фоне отмены Spellcasters Chronicles в Quantic Dream подтвердили, что разработка Star Wars Eclipse продолжается по плану. По слухам, производство продвигается в «черепашьем темпе», а релиз всё ещё очень далеко.

Microsoft опровергла информацию, что PS5 в восемь раз опережает Xbox по предзаказам GTA VI

Горячо ожидаемый криминальный боевик с открытым миром GTA VI от Rockstar Games создаётся только для PS5, Xbox Series X и S. По слухам, на одной из целевых платформ ажиотаж вокруг игры заметно выше, чем на других.

 Источник изображений: Rockstar Games

Источник изображений: Rockstar Games

Как сообщило издание IGN со ссылкой на микроблог IGN Finds (в прошлом IGN Deals) и партнёрскую программу сайта, GTA VI на PS5 предзаказывают в восемь раз активнее, чем на Xbox Series X и S.

Хотя показатель актуален лишь для аудитории IGN, ситуация привлекла внимание пользователей и профильных СМИ. Портал Windows Central даже получил официальный комментарий от Xbox.

«Этот [показатель] не отражает данные по предзаказам. [GTA VI на Xbox демонстрирует] рекордные предзаказы. Людям стоит дождаться официальной информации, а не кликов по партнёрским ссылкам», — призвали в Xbox.

 Предзаказы GTA VI открылись 25 июня — $80 за стандартное издание и $100 за полное

Предзаказы GTA VI открылись 25 июня — $80 за стандартное издание и $100 за полное

Журналисты предполагают, что GTA VI пользуется на PlayStation бóльшим спросом по сравнению с Xbox и за пределами аудитории IGN. В последнее время платформодержатель стал активно продвигать игру.

Вслед за открытием предзаказов Sony представила тематический стартовый экран PS5 и иконку мобильного приложения в стиле GTA VI, а также похвасталась, что лучше всего игра будет работать именно на японской консоли.

GTA VI поступит в продажу 19 ноября как в цифровом формате, так и в розничном. Физическое издание, однако, будет поставляться без диска (код в коробке), и в ближайшие месяцы это якобы не изменится.

Samsung и SK hynix потратят более $590 млрд на фабрики по выпуску памяти

Ещё в выходные появилась информация о намерениях крупнейших южнокорейских производителей памяти, Samsung Electronics и SK hynix, в течение ближайших десяти лет сообща потратить около $1,3 трлн на развитие своей производственной базы в стране. В действительности правительство заявило, что сумма инвестиций лишь едва превысит $590 млрд, но это станет важным шагом на пути к реализации плана по удвоению объёма выпуска оперативной памяти в Южной Корее за ближайшие пять лет.

 Источник изображения: SK hynix

Источник изображения: SK hynix

Помимо выпуска памяти, инвестиции будут направляться на развитие центров обработки данных и сферы робототехники, поскольку к Samsung Electronics и SK hynix в этой инициативе присоединятся и другие компании типа Hyundai Motor, владеющей производителем роботов Boston Dynamics. Во время брифинга с участием высших должностных лиц южнокорейского правительства руководители Samsung Electronics и SK hynix сидели за столом рядом с президентом Ли Чжэ Мёном (Lee Jae Myung), как сообщает Bloomberg.

Как отмечалось ранее южнокорейскими СМИ, компании Samsung и SK hynix намереваются построить в Кванджу на юго-западе страны от четырёх до пяти крупных предприятий по производству чипов. Samsung также построит предприятия по упаковке памяти на юге страны, а SK hynix расширит производство памяти типа NAND на севере. На фоне этих новостей акции обеих компаний упали в цене более чем на 5 %. Столь масштабные расширения и долгосрочные капитальные вложения всё сильнее беспокоят инвесторов, которые теряют уверенность, что бум ИИ будет вечным и сможет принести участникам цепочек поставок желаемую величину прибыли.

Netflix подтвердила, когда выйдет Cyberpunk: Edgerunners 2 — новый трейлер на подходе

В преддверии нового тизер-трейлера стриминговый гигант Netflix подтвердил сроки выхода горячо ожидаемого продолжения аниме-сериала Cyberpunk: Edgerunners («Киберпанк: Бегущие по краю») по мотивам Cyberpunk 2077.

 Источник изображений: CD Projekt Red

Источник изображений: CD Projekt Red

Напомним, Cyberpunk: Edgerunners 2 (именно так называется сиквел) представили прошлым летом на фестивале Anime Expo 2025 вместе с первым тизером. Сообщалось, что шоу «выйдет, когда будет готово».

Как стало известно, этот момент настанет осенью 2026 года. Сроки премьеры были раскрыты вместе с ключевой иллюстрацией (см. изображение ниже) и главными героями продолжения.

Новую команду составляют наёмник-ветеран Уик Кингсли, мстительный нетраннер Ди из клана «Змеиный народ», юный киноман и документалист Роман Каракс, а также выходец из корпоратов и член банды «Мальстрём» Талия Янг.

Обещают возвращение в мир киберпанка, где выживают только безжалостные, а один неверный шаг может привести к гибели, самостоятельную историю о самых тёмных уголках Найт-Сити и суровый, брутальный взгляд на мир будущего.

Cyberpunk: Edgerunners 2 создаётся японской студией Trigger в сотрудничестве с CD Projekt Red. Как и первый сезон, второй выйдет в сервисе Netflix и будет включать 10 серий. Новый тизер-трейлер шоу представят сегодня, 29 июня, в 18:30 по Москве.

Вслед за этим на фестивале Anime Expo 2026 пройдёт полноценная презентация Cyberpunk: Edgerunners 2 с участием специальных гостей и создателей сериала. Трансляция стартует 4 июля в 5:30 по Москве.

Вся квота «провального» электромобиля Ferrari Luce для китайского рынка была распределена по заказам, цена оказалась ниже европейской

После отставки директора Ferrari по маркетингу злые языки начали активнее говорить о «провальном» дебюте первого спортивного электромобиля марки — Luce, но реальным критерием успеха новинки могли быть только данные о предварительных заказах. Для китайского рынка статистика оказалась успешной, поскольку все выделенные на регион 88 машин нашли своих хозяев, хоть и по более низкой цене, чем в Европе.

 Источник изображения: Ferrari

Источник изображения: Ferrari

Как напоминает CarNewsChina, для европейского рынка была заявлена стоимость Ferrari Luce на уровне 550 000 евро, что по текущему курсу соответствует примерно $626 000. Для сравнения, в Китае спорткар предлагался к заказу по цене $586 600, хотя импортируемые машины здесь обычно дороже, чем на зарубежных рынках. В частности, в случае с моделью Amalfi разница со стоимостью машины в Великобритании на китайском рынке достигает 50 % не в пользу местных покупателей. Помимо импортных пошлин, сказываются налоговые ставки, измеряемые от объёма ДВС. Электромобиль Luce последнего лишён конструктивно, но в целом ситуация не совсем характерна, ведь электрический первенец Ferrari оказывается на 7 % дешевле в Китае, чем в Европе.

Вся квота из 88 машин Luce была распределена по предварительным заказам в Китае. По данным источника, местная зажиточная публика, на которую и ориентируется продукция Ferrari, весьма консервативна в своих предпочтениях, и даже наличие на китайском рынке куда более доступных альтернатив местного производства с лучшими техническими характеристиками не сильно пока меняет ситуацию. Китайские гиперкары YangWang U9 ($264 800) и GAC Hyptec SSR ($189 200) способны предложить более быстрый разгон до 100 км/ч и более высокую мощность силовой установки. Впрочем, Ferrari Luce при значительно более высокой стоимости предлагает более практичный тип кузова и престижную марку с историей, а потому желающих её купить в Китае среди обеспеченных граждан пока предостаточно. Что же касается специфического дизайна, то он вполне мог быть ориентирован именно на китайский рынок, где никто его из потенциальных покупателей не стал отвергать с той же силой, что и не располагающие бюджетом на покупку Ferrari Luce критики.

Глава Sony Interactive Entertainment намекнул на будущую портативную PlayStation

Недавние заявления главы Sony Interactive Entertainment Хидеаки Нисино (Hideaki Nishino) позволяют предположить, что в будущем PlayStation будет двигаться в сторону более гибридных консолей, таких как Nintendo Switch. Этот шаг позволит вендору лучше соответствовать запросам современных геймеров, которые предпочитают играть на ходу.

 PS5 Pro. Источник изображения: PlayStation

PS5 Pro. Источник изображения: PlayStation

Во время интервью для Famitsu, приуроченному к 40-летию журнала, Нисино вкратце затронул тему будущих консолей Sony. Ссылаясь на сделанное Нисино в 2024 году заявление о том, что в ближайшее время аппаратные продукты никуда не исчезнут, журналисты спросили, будет ли Sony и дальше делать упор на создание игровых консолей. Глава SIE ответил на этот вопрос утвердительно. «Моё убеждение в том, что консоль необходима для игры, не изменилось», — сказал Нисино, добавив, что Sony «намерена и дальше выпускать собственные игровые консоли».

Нисино отметил, что считает «возможность взять и играть» самым важным качество современной консоли. Он добавил, что разработка нового игрового опыта на консолях будет связана с «использованием технологий, которые можно применять в разных формах и местах», и это позволит Sony «создать нечто захватывающее».

«К примеру, хоть бренд PlayStation прочно ассоциируется с играми на телевизоре в гостиной, мы планируем выпустить мониторы и колонки, чтобы люди могли с комфортом играть и в других местах. В рамках этой инициативы мы разработали PlayStation Portal», — приводит источник слова Нисино.

Конечно, Sony уже много раз уводила PlayStation от телевизоров, начиная с портативного экрана для PSone в начале 2000-х годов и японского эксклюзива Pocketstation. Позднее были портативные консоли PSP и PS Vita, PS VR и уже упомянутое устройство для облачной потоковой передачи PlayStation Portal. Поддержка PlayStation Portal действует с ноября 2025 года и Нисино назвал облачную потоковую передачу важной функцией для портативной консоли. Он добавил, что «геймеры чувствуют себя комфортно, используя облачный стриминг, и их количество растёт с хорошей динамикой». По его данным, в январе 2026 года пользователей этой функции было в 1,5 раза больше, чем в декабре 2025 года.

Нисино сказал, что создав PlayStation Portal компания приняла вызов разработать устройство, которое предложит новый тип игрового опыта. «Мы думали: «Давайте попробуем это, давайте попробуем то», — и я хотел бы, чтобы мы продолжали двигаться вперёд в разработке продуктов, рассматривая разные идеи подобным образом», — сказал Нисино. Глава SIE сохранил уверенность в том, что игры останутся одним из «основных источников развлечений» для людей в будущем, но образ жизни людей постепенно меняется и разработчики аппаратных продуктов должны это учитывать.

Какой именно будет PS6, пока достоверно неизвестно. Ходят слухи, что Sony может выпустить док-станцию для консоли, похожей на Switch, или даже полноценное портативное устройство. Вероятно, какой бы не оказалась новая консоль компании, она будет иметь высокую цену. На фоне недавнего анонса Valve Steam Machine со стартовой ценой в $1050, может оказаться, что цена консолей Sony следующего поколения также превысит отметку в $1000. Это может заставить компанию отложить запуск устройства, чтобы избежать такой высокой цены.

Google ограничила доступ Meta✴ к ИИ-моделям Gemini из-за высокой нагрузки на инфраструктуру

Компания Google ограничила доступ Meta✴✴ Platforms к вычислительным мощностям, используемым для работы ИИ-моделей семейства Gemini. Как сообщает Financial Times со ссылкой на источники, причиной стал запрос Meta✴✴ на объём ресурсов, который Google не смогла предоставить. Этот случай в очередной раз показывает, что даже крупнейшие игроки рынка сталкиваются с дефицитом вычислительной инфраструктуры.

 Источник изображения: Solen Feyissa/Unsplash

Источник изображения: Solen Feyissa/Unsplash

Financial Times со ссылкой на собственные осведомлённые источники пишет, что ещё в марте Google уведомила Meta✴✴, что не сможет предоставить весь необходимый компании объём вычислительных мощностей Gemini. В результате Meta✴✴ пришлось сдвинуть сроки реализации некоторых собственных ИИ-проектов.

Источники сообщают, что из-за действующих ограничений и стремления оптимизировать расходы на ИИ, Meta✴✴ рекомендовала своим сотрудникам более эффективно использовать нейросети. В сообщении сказано, что ограничение доступа к вычислительным мощностям Gemini затронули и других клиентов Google, но в меньшей степени. Meta✴✴ пострадала от этого особенно сильно из-за исключительно высокого спроса на модели Gemini.

Решение Google ограничить доступ крупного клиента к своим ИИ-моделям позволяет более детально взглянуть на инфраструктурное давление и узкие места ИИ-индустрии, которые становятся всё более очевидными. Несмотря на вложение десятков миллиардов долларов в покупку ИИ-ускорителей, строительство центров обработки данных и электроэнергию, даже крупнейшие технологические компании испытывают трудности с обеспечением достаточного объёма вычислительных мощностей для удовлетворения растущего спроса на передовые ИИ-модели и сервисы на базе нейросетей.

По данным источника, рост спроса побудил Google к расширению объёма доступных мощностей. Ранее в этом месяце IT-гигант подписал соглашение, в рамках которого будет арендовать вычислительные мощности SpaceX на сумму в $920 млн в месяц. Официальные представители Google и Meta✴✴ воздерживаются от комментариев по данному вопросу.

 Источник изображений: Igor Omilaev / unsplash.com

Источник изображений: Igor Omilaev / unsplash.com

Во время подведения финансовых результатов за первый квартал нынешнего года гендиректор Google Сундар Пичаи (Sundar Pichai) заявил, что выручка облачного подразделения компании впервые превысила $20 млрд, а портфель подписанных, но ещё не выполненных облачных контрактов практически удвоился по сравнению с предыдущим кварталом и составил более $460 млрд. «Очевидно, что в краткосрочной перспективе мы ограничены вычислительными мощностями. Выручка нашего облачного подразделения могла бы быть выше, если бы мы могли удовлетворить спрос», — сказал тогда Пичаи.

Сложившаяся ситуация наглядно показала, в какой степени Meta✴✴ полагается на ИИ-модели конкурентов, такие как Gemini. Параллельно с этим компания тратит огромные средства, пытаясь стать лидером в сфере ИИ и улучшить собственные модели. Гигант соцсетей уже вложил миллиарды долларов в привлечение талантливых разработчиков и развитие собственной инфраструктуры. В отличие от Google, у Meta✴✴ нет облачного бизнеса, поэтому компания вынуждена быстрыми темпами строить центры обработки данных для собственных нужд. В рамках этой деятельности Meta✴✴ объявила о намерении инвестировать в США $600 млрд к 2028 году.

Изначально Meta✴✴ выбрала Gemini в качестве основы для своих сервисов из-за того, что модели Google работали лучше собственных аналогов Llama. Однако в последнее время гигант соцсетей стал отдавать приоритет своей новой модели Muse Spark, которая считается более конкурентоспособной и должна снизить зависимость компании от продуктов конкурентов.

Китайская CXMT довела выход годных чипов DDR5 до 90 % — почти как у Samsung

Китайский производитель памяти CXMT достиг значительного прогресса в производстве памяти DDR5. Сообщается, что выход годной продукции теперь стабильно составляет 90 %. Это сопоставимо с показателями таких крупных производителей, как Samsung, SK hynix и Micron.

 Источник изображения: CXMT

Источник изображения: CXMT

Согласно сообщениям индустриальных источников, CXMT использует 17-нм техпроцесс для производства чипов DDR5 и добилась выхода годной продукции на уровне 90 %. Компания отстаёт от Samsung по уровню выхода годной продукции всего на 2–3 %, у которой этот показатель составляет 92–93 %. Правда, южнокорейская компания применяет для производства памяти DDR5 более тонкий 10-нм техпроцесс. И всё же для CXMT это выдающееся достижение, поскольку, как отмечается, она всего за 12 месяцев запускает новые линии производства, в то время как другим производителям на это требуется два года. Ожидается, что к концу текущего года CXMT может выйти на ежемесячное производство 350–375 тыс. пластин DRAM.

Портал TechPowerUp со ссылкой на публикацию MyDrivers отмечает, что производители ПК неоднозначно относятся к использованию памяти CXMT в своих продуктах. Например, компания Dell полностью запретила использование памяти CXMT в своих устройствах, а HP разрешает использовать память китайского производителя только в тех ПК, которые поставляются на рынок Китая. В то же время крупные тайваньские бренды, такие как Asus и Acer, стали чаще использовать память CXMT, поскольку такой подход предоставляет им больше гибкости в вопросе закупок компонентов. Однако обе компании используют память CXMT в ПК, в основном продаваемых только в материковом Китае, а также на некоторых развивающихся рынках. Производители компьютеров также с осторожностью относятся к закупкам памяти CXMT из-за опасений, что это может негативно сказаться на их отношениях с «большой тройкой» производителей памяти.

Ранее сообщалось, что все производственные мощности трёх крупнейших поставщиков памяти (Samsung, SK hynix и Micron) уже зарезервированы на весь 2027 год. Это вынуждает производителей ПК обращаться к CXMT за дополнительными мощностями. Ожидается, что к концу этого года CXMT почти сравняется по объёмам производства памяти DDR5 с Micron. Однако чётких прогнозов относительно того, сколько памяти DRAM китайский гигант произведёт в следующем году, пока нет. Предполагается, что большая часть доступной памяти CXMT будет потребляться внутри материкового Китая и при этом практически не будет поставляться на западные рынки.

Новая статья: Обзор HONOR Pad X9b Max: универсальный большой планшет с антибликовым экраном

Данные берутся из публикации Обзор HONOR Pad X9b Max: универсальный большой планшет с антибликовым экраном

BenQ выпустила 27-дюймовый игровой QD-OLED-монитор MOBIUZ EX271QMZ с 1440p и 240 Гц за $500

Компания BenQ выпустила 27-дюймовый игровой монитор MOBIUZ EX271QMZ. Новинка построена на базе QD-OLED-матрицы третьего поколения. Стоимость монитора составляет $499,99, что делает его весьма конкурентоспособным на рынке аналогичных OLED-моделей.

 Источник изображений: BenQ

Источник изображений: BenQ

Фактическая диагональ экрана монитора MOBIUZ EX271QMZ составляет 26,5 дюйма. Дисплей поддерживает разрешение 2560 × 1440 пикселей, частоту обновления 240 Гц и обладает временем отклика 0,03 мс (GtG). Для экрана заявлен 99-процентный охват цветового пространства DCI-P3. Монитор поддерживает технологию синхронизации изображения AMD FreeSync Premium.

BenQ описывает панель как QD-OLED третьего поколения с «тандемной структурой». Монитор оснащён графеновой плёнкой для рассеивания тепла и предлагает несколько функций защиты дисплея от выгорания, включая Pixel Refresh, Idle Dimmer, Logo Dimming и Pixel Shift.

Показатель типичной яркости дисплея MOBIUZ EX271QMZ составляет 200 кд/м2, в режиме HDR она составляет 400 кд/м2. Монитор поддерживает формат HDR10 и обладает контрастностью 1 500 000:1. Производитель также использует в новинке свою технологию Brightness Flow, которая регулирует яркость пикселей в реальном времени, чтобы сделать изображение более комфортным для глаз путём сглаживания резких перепадов яркости.

В оснащение монитора входят два порта HDMI 2.1, один DisplayPort 1.4, USB-C с зарядкой мощностью 15 Вт и 3,5-мм аудиовыход. Также имеются пара встроенных динамиков мощностью по 2 Вт, эргономичная подставка и крепление VESA 100 × 100 мм для сторонних кронштейнов. На монитор предоставляется трёхлетняя гарантия производителя.

Nvidia снова повысила цену RTX Pro 6000 Blackwell — теперь видеокарта почти вдвое дороже, чем при запуске

Компания Nvidia снова повысила цену своих видеокарт RTX Pro 6000 Blackwell, предназначенных для рабочих станций. Как сообщает VideoCardz, на официальном маркетплейсе Nvidia в США стоимость карты, оснащённой 96 Гбайт памяти, теперь составляет $16 000. В июне её стоимость составляла $13 250. Таким образом, компания скорректировала цену в сторону повышения на 20,8 % за последние два месяца.

 Источник изображений: Nvidia

Источник изображений: Nvidia

Видеокарта RTX Pro 6000 Blackwell была представлена 18 марта 2025 года. Её продажи начались в апреле того же года. Nvidia не сообщала официальную рекомендованную цену карты на тот момент, но первые предложения оценивались в рознице за $8565. Оптовая цена на эти карты начиналась с $8435. Позже по предзаказам карту можно было приобрести за $7637.

Если учитывать первоначальную стоимость в $8565, то текущая цена RTX Pro 6000 Blackwell на 87 % выше. В июне стоимость карты уже повышалась на 55 %. Тогда она подорожала до $13 250. Теперь же графический ускоритель предлагается ещё на $2750 дороже.

Nvidia не анонсировала ни одного из этих изменений цен. Она просто меняла ценники на своём маркетплейсе, сначала до $13 250 в июне, а затем до $16 000 в августе.

Защита TPM в Ryzen оказалась дырявой: AMD нашла пару серьёзных уязвимостей, патчи уже вышли

Компания AMD сообщила о двух серьёзных уязвимостях, затрагивающих реализации защиты TPM 2.0, используемые широким спектром процессоров Ryzen. Новый бюллетень безопасности AMD-SB-7064 был опубликован вчера, но необходимые исправления прошивки уже были предоставлены производителям материнских плат и систем несколькими неделями ранее.

 Источник изображения: VideoCardz

Источник изображения: VideoCardz

Обсуждаемые уязвимости имеют маркировки CVE-2026-6726 и CVE-2026-6727, с оценками угроз по CVSS 4.0 8,5 и 8,3 соответственно. AMD заявляет, что указанные уязвимости затрагивают реализации системы защиты TPM. Первая уязвимость может позволить локальному злоумышленнику с повышенными привилегиями получить учётные данные для поддельного ключа TPM и подделать аттестации TPM. Вторая представляет собой побочный канал синхронизации RSA OAEP, который может раскрыть зашифрованные данные TPM или позволить подделать ключи аттестации. Обе проблемы были сообщены в группу Trusted Computing Group исследователями безопасности Intel.

К числу затронутых серий процессоров Ryzen относятся Ryzen 3000–9000, Ryzen AI 300/400, Ryzen AI Max 300, Threadripper, Ryzen Z1/Z2 и несколько семейств Ryzen Embedded.

 Источник изображения: AMD

Источник изображения: AMD

Согласно AMD, большинство исправлений для настольных компьютеров были выпущены в мае. Для процессоров Ryzen 3000 18 мая была выпущена прошивка ComboAM4PI 1.0.0.11, а для Ryzen 4000 и Ryzen 5000 27 мая была выпущена прошивка ComboAM4v2PI 1.2.0.12. Для систем на базе процессоров Ryzen 7000, Ryzen 8000 и Ryzen 9000 AMD в мае выпустила прошивки ComboAM5PI 1.3.0.1b и 1.2.0.3k. Эти версии AGESA уже используются в обновлениях BIOS материнских плат.

Портал VideoCardz отмечает, что компания Asus в начале июня выпустила обновления BIOS на базе ComboAM5 PI 1.3.0.1b, а затем патч 1.3.0.1b Patch A для таких плат, как Prime X870-P WIFI. Gigabyte выпустила обновление 1.3.0.1b Patch A для своих плат в июне. MSI выпустила обновление 1.3.0.1b Patch A для нескольких моделей плат B650 и X670E в начале июля. ASRock выпустила обновление 1.3.0.1b Patch A для моделей плат B650, B850 и A620 во второй половине июля.

Jaguar показала электромобиль Type 01 изнутри перед официальной премьерой

Jaguar показала первые фотографии интерьера электрического седана Type 01. В салоне новинки применена четырёхместная компоновка с продольным «хребтом » по центру, а вместо привычного зеркала заднего вида используется дисплей внизу лобового стекла.

 Источник изображений: jaguar.com

Источник изображений: jaguar.com

Опубликованные снимки демонстрируют низко посаженное водительское кресло и узкую приборную панель, в центре которой размещён экран, стилистически напоминающий дисплей смартфона. Фирменная бежевая отделка, использованная в оформлении, определяет цветовую гамму интерьера.

В компании сообщили, что традиционное зеркало заднего вида в автомобиле отсутствует, а его функцию выполняет система ClearSight Rear View Display, встроенная в нижнюю часть ветрового стекла на уровне боковых зеркал, чтобы не отвлекать водителя от дороги. Кроме того, в салоне предусмотрены скрытые отсеки, которые активируются и становятся видны по мере необходимости, но на снимках производитель их не показал.

Как отмечает The Verge, модель Type 01 стала прямым продолжением неоднозначно воспринятого концепта Type 00, представленного в 2024 году, и позиционируется как первый серийный автомобиль компании, построенный на платформе Jaguar Electric Architecture. Премьера прототипа в камуфляжной плёнке запланирована на автомобильной неделе в Монтерее, предваряющей официальное открытие новинки 6 октября.

В России упали продажи чипов, тогда как во всём мире — выросли

Мировые продажи чипов в июне 2026 года выросли год к году на 123,6 % до $134,45 млрд. По сравнению с предыдущим месяцем рост составил 9,7 %, сообщил ресурс ComNews.ru со ссылкой на данные Ассоциации полупроводниковой промышленности (Semiconductor Industry Association, SIA). В свою очередь, в России продажи чипов сокращаются.

 Источник изображения: Alexandre Debiève/unsplash.com

Источник изображения: Alexandre Debiève/unsplash.com

По данным Ассоциации разработчиков и производителей электроники (АРПЭ), в прошлом году российский рынок микросхем и электронных компонентов упал год к году на 25 %, в первом полугодии 2026 года продолжил падение, сократившись ещё на 8 %.

Сокращение рынка связано с уменьшением государственного финансирования инвестиционных проектов из-за дефицита бюджета, сворачиванием корпоративных программ, а также ростом доли китайских разработок, поставляемых в том числе под российскими марками, говорит исполнительный директор АРПЭ Иван Покровский. «Ажиотаж на мировом рынке микросхем связан с развитием инфраструктуры ИИ. В России также наблюдается ажиотаж ИИ, но он создает спрос на готовое импортное оборудование и модули, а не на микросхемы», — отметил он. По словам директора департамента реализации инфраструктурных проектов «Софтлайн Решения» (входит в ГК Softline) Виталия Попова, основными потребителями компонентов в России являются производители вычислительной техники, число которых ограничено, и новые «практически не появляются». «Кроме того, часть спроса по-прежнему приходится на готовое оборудование западного производства, а не на отдельные компоненты. Это напрямую влияет на объём потребления чипов», — добавил он.

Задача российского заключается в том, чтобы надёжно обеспечивать необходимой компонентной базой текущие проекты и производство, а не в быстром переходе на новые поколения технологий, сообщил Николай Шакун, специалист по планированию и организации НИОКР ООО «Гигант Комплексные системы».

Директор департамента управленческого консалтинга АО АК «Деловой профиль» Владимир Поклад отметил значительный разрыв между мировым и отечественным производством, который оценивается в 25-30 лет — зеленоградский «Микрон» работает над топологией 250-90 нм, тогда как мировые лидеры освоили 3-нм техпроцесс. «При этом доля отечественных компонентов не растёт, а снижается — с 28 % до прогнозируемых 26 %. Освободившуюся нишу занимают не российские чипы, а китайские модули и готовые изделия, значительная часть которых проходит по “серым” каналам и не попадает в официальную статистику», — говорит эксперт.

По мнению экспертов, стабилизация мировых цен на полупроводники вряд ли приведёт к снижению стоимости конечного оборудования в России. Согласно прогнозу Поклада, рынок электронных компонентов в 2026 году составит около $3,09 млрд. Эксперт ожидает рост цен на электронику на 20-30 % из-за глобального дефицита памяти, новых налогов, маркировки и технологического сбора, в то время как продажи ноутбуков и компьютеров сократятся ещё на 10–15 %.

Honor представила Robot Phone с двумя 200-Мп камерами, одна из которых на роботизированном подвесе

Honor официально представила уникальный смартфон Robot Phone с камерой на выдвижном роботизированном подвесе. Китайский производитель раскрыл ключевые характеристики единственного в своём роде устройства.

 Источник изображений: Honor

Источник изображений: Honor

Компания показала Robot Phone на выставке MWC 2026 — общественность предполагала, что проект так и останется концептом, но Honor запустила его в серийное производство. Смартфон предназначен для мобильной фото- и видеосъёмки, это его основное предназначение, а остальные задачи отошли на задний план.

Honor Robot Phone комплектуется подвесом из титанового сплава с четырьмя степенями свободы — это самая маленькая в отрасли полностью титановая конструкция стабилизатора и самый лёгкий привод для него. Новые материалы помогли уменьшить размер системы на 65 % и увеличить прочность конструкции на 200 %. Камера может менять направление за считанные секунды и вращаться на 360°.

Honor построила подвес, используя более сотни высокоточных компонентов; четыре степени свободы обеспечивают работу таких функций как AI Spinshot, Tilt Locked, Super Steady, FPV и FPV Vertical; режим YOYO Robot Mode позволяет пользователям управлять камерой посредством голосовых команд, жестов и функции отслеживания с помощью ИИ; камера может самостоятельно удерживать движущийся объект в кадре. На стабилизаторе Honor Robot Phone установлена 200-мегапиксельная основная камера с 1/1,28-дюймовым сенсором и диафрагмой f/1,6; есть также 200-мегапиксельная с перископическим телеобъективом, 1/1,4-дюймовым сенсором и 2,7-кратным оптическим зумом; присутствует и 50-мегапиксельная сверхширокоугольная.

Важным дополнением Honor Robot Phone стала поддержка технологий немецкого производителя кинооборудования ARRI: запись материала в формате Log-C, который позволяет сохранять максимум деталей в светлых и тёмных участках кадра и облегчает цветокоррекцию на постобработке; цветовые профили LUT, позволяющие преобразовывать необработанные HDR-снимки в стандартные цветовые пространства, обеспечивая естественные оттенки кожи, плавный вывод светлых участков кадра и кинематографический контраст; а также кинематографический режим (Cinema Mode) — имитацию изображения профессиональной камеры с широким динамическим диапазоном.

Среди других технических характеристик Honor Robot Phone отмечаются процессор Qualcomm Snapdragon 8 Elite Gen 5, аккумулятор ёмкостью 7060 мА·ч с поддержкой быстрой проводной зарядки на 120 и беспроводной на 50 Вт. На уровне смартфона роботизированным подвесом управляет мультимодальная платформа Agentic OS.

Google представила смартфоны Pixel 11, Pixel 11 Pro и Pixel 11 Pro XL — от $899 и с RGB-подсветкой HiLight у Pro-версий

На мероприятии Made by Google поисковый гигант официально представил обновлённую линейку смартфонов Pixel 11, Pixel 11 Pro и Pixel 11 Pro XL. Все они могут похвастаться свежим процессором Google Tensor G6, обновлёнными камерами, яркими дисплеями, магнитной системой беспроводной зарядки Pixelsnap и свежими функциями искусственного интеллекта Gemini. Устройства работают под управлением Android 17; производитель обещал семь лет обновлений ОС, обновлений безопасности и функций Pixel Drop.

 Google Pixel 11. Источник изображений: Google

Google Pixel 11. Источник изображений: Google

Устройства линейки Google Pixel 11 сохранили узнаваемый фирменный стиль, но блок камер подвергся некоторой переработке. Смартфоны могут похвастаться защитой от воды и пыли по стандарту IP68. Базовый Pixel 11 комплектуется 6,3-дюймовым OLED-дисплеем Actua с разрешением 2424 × 1080 пикселя, частотой обновления от 60 до 120 Гц, яркостью до 3000 кд/м2 и защитой Corning Gorilla Glass Victus 2. Средняя модель Pixel 11 Pro при той же 6,3-дюймовой диагонали оснащается панелью Super Actua — это LTPO OLED разрешения 2856 × 1280 пикселей с частотой от 1 до 120 Гц при пиковой яркости 3600 кд/м2; у старшего Pixel 11 Pro XL эта панель имеет диагональ 6,8 дюйма при разрешении 2992 × 1344 пикселей.

 Google Pixel 11 Pro

Google Pixel 11 Pro

Смартфоны Google Pixel 11 работают на чипе Tensor G6 с сопроцессором безопасности Titan M3. По сравнению с прошлогодним Tensor G5 новый процессор работает на 25 % производительнее в веб-сёрфинге, приложения загружаются на 15 % быстрее. На 50 % выросла производительность TPU — встроенного ускорителя искусственного интеллекта и вычислительной фотографии. Функции ИИ являются одной из важнейших особенностей смартфонов Pixel нового поколения — Tensor G6 разрабатывался под последние модели Google DeepMind, поэтому локальная Gemini Nano теперь обрабатывает на смартфоне более сложные задачи при меньшей задержке. Клавиатура Gboard стала эффективнее работать под диктовку, удаляя из текста слова-паразиты; можно подстраивать формулировки под индивидуальный стиль человека; поддерживается перевод языка жестов в текст, но пока только для англоязычной аудитории. А функция Circle to Search теперь запускается прямо в приложении камеры.

 Google Pixel 11 Pro XL

Google Pixel 11 Pro XL

Одним из главных отличий между моделями в линейке остаются камеры. У базового Google Pixel 11 есть 48-мегапиксельная широкоугольная с автофокусом и макросъёмкой, 13-мегапиксельная сверхширокоугольная, а также 10,8-мегапиксельная с телеобъективом, поддерживающим 5-кратное оптическое увеличение и оптическую стабилизацию — функция Super Zoom обеспечивает до 30-кратного увеличения. Основной сенсор имеет размер 1/1,56 дюйма, а объектив — диафрагму f/1,70. Старшие Pixel 11 Pro и Pixel 11 Pro XL имеют одинаковый набор камер: основную 50-мегапиксельную с 1/1,3-дюймовым сенсором и оптикой f/1,68; сверхширокоугольную 48-мегапиксельную с 1/2,51-дюймовым сенсором и автофокусом; камера с телеобъективом укомплектована 1/1,95-дюймовым сенсором, поддерживается 5-кратный оптический зум, а функция Pro Zoom предлагает 120-кратное увеличение. Поддерживается широкий набор дополнительных интеллектуальных функций съёмки.

Модели Google Pixel 11 Pro и Pixel 11 Pro XL получили систему HiLight — набор цветных светодиодов вокруг вспышки на задней панели. Когда смартфон лежит экраном вниз, индикатор может сообщить о звонке от избранного контакта. Есть интеграция с приложением «Google Телефон», WhatsApp и Gemini — индикатор показывает, когда ассистент слушает, обрабатывает запрос или отвечает.

Все три смартфона имеют заявленное время автономной работы 30 часов. Младший Pixel 11 оснащён аккумулятором ёмкостью 4985 мА·ч, средний Pixel 11 Pro — 4850 мА·ч, старший Pixel 11 Pro XL — 5115 мА·ч. Базовый и Pixel 11 Pro заряжаются до 50 % примерно за 30 минут; Pro XL за то же время восполняет заряд на 75 %. Pixel 11 и Pixel 11 Pro комплектуются зарядными устройствами на 30 Вт, Pro XL — на 45 Вт. Все три устройства поддерживают совместимую с Qi2.2 магнитную систему беспроводной зарядки Pixelsnap максимальной мощностью 25 Вт. По сравнению со смартфонами предыдущего поколения у Pixel 11 скорость беспроводной зарядки выросла на 25 %, у Pixel 11 Pro — на 29 %, у Pixel 11 Pro XL — на 17 %. Модели Pro комплектуются испарительными камерами, которые отводят тепло от процессора и аккумулятора.

Google Pixel 11 располагает 12 Гбайт оперативной памяти и 256 или 512 Гбайт на встроенном накопителе; Pixel 11 Pro и Pro XL предлагаются с 12 или 16 Гбайт оперативной памяти и накопителями на 256, 512 Гбайт или 1 Тбайт; высокую производительность и долговечность встроенных накопителей обеспечивает технология Zoned UFS. Pixel 11 поддерживает Wi-Fi 6E, а модели Pro — Wi-Fi 7. Все три модели работают с Bluetooth 6, NFC, Google Cast и двухдиапазонной спутниковой навигацией GPS/GLONASS/Galileo; старшие модели также укомплектованы чипом UWB. Все модели поддерживают физические SIM-карты и eSIM.

Стоимость Pixel 11 в Европе начинается с €999 за версию с 256 Гбайт. В свою очередь за Pixel 11 Pro и 11 Pro XL с таким же объёмом памяти придётся отдать €1199 и €1399 соответственно. Американские цены выглядят привлекательнее, хотя тоже выросли относительно предшественников: Pixel 11 стоит от $899, Pixel 11 Pro — от $1099, а старший Pro XL — от $1299. Во всех трёх случаях цена оказалась на $100 выше, чем у предшественников на момент запуска.

Представлен складной смартфон Google Pixel 11 Pro Fold с новым процессором, улучшенными экранами и камерами

Google официально анонсировала складной смартфон Pixel 11 Pro Fold. По сравнению с предшественником устройство стало легче и тоньше, конструкция — прочнее; смартфон получил более производительный процессор Google Tensor G6, усовершенствованные экраны и обновлённые камеры.

 Источник изображений: Google

Источник изображений: Google

По сравнению с прошлогодней складной моделью новый Google Pixel 11 Pro Fold стал на 1 мм тоньше в сложенном состоянии и почти на 10 г легче. Смартфон может похвастаться обновлённым шарниром, в котором используются многослойная сталь и алюминиевый сплав аэрокосмического класса; присутствует защита от воды и пыли по стандарту IP68. Внешний OLED-дисплей Super Actua имеет разрешение 2342 × 1080 пикселя при диагонали 6,5 дюйма, внутренний 8-дюймовый Super Actua Flex — 2076 × 2152 пикселя; в обоих случаях заявлены адаптивная частота обновления от 1 до 120 Гц и пиковая яркость 3600 кд/м2.

Смартфон Google Pixel 11 Pro Fold работает на процессоре Google Tensor G6 с сопроцессором безопасности Titan M3. Основной чип стал на 20 % энергоэффективнее предшественника, а ускоритель TPU, обеспечивающий ускорение алгоритмов искусственного интеллекта и вычислительной фотографии, — на 50 % производительнее. Локальная ИИ-модель Gemini Nano обрабатывает сложные задачи быстрее и с меньшей задержкой — доступна, например, функция живого перевода. В первые полгода после активации бесплатно предоставляется доступ к пакету Gemini Live.

Блок камер Google Pixel 11 Pro Fold включает 48-мегапиксельную основную камеру Quad PD с диафрагмой f/1,70, которая улавливает на 56 % больше света, сверхширокоугольную 10,5-мегапиксельную камеру с автофокусом и поддержкой макросъёмки, а также 10,8-мегапиксельную камеру с телеобъективом. Последняя предлагает 5-кратный оптический зум и оптическую стабилизацию изображения, а гибридный Super Zoom поддерживает увеличение до 30×. При съёмке можно использовать функцию Dual Screen, которая обеспечивает вывод изображения одновременно на внешний и внутренний дисплеи; внешний экран можно использовать для съёмки селфи.

Интересное нововведение Google Pixel 11 Pro Fold — цветной светодиодный индикатор HiLight вокруг вспышки на задней панели. Когда смартфон лежит экраном вниз, этот индикатор может сигнализировать о вызове от одного из избранных контактов или отображать статус ИИ-помощника Gemini, когда тот слушает, обрабатывает запрос или отвечает. Аккумулятора ёмкостью 4806 мА·ч хватит на 24 часа автономной работы; при подключении 30-Вт адаптера он заряжается до 50 % за 30 минут. Поддерживается беспроводная зарядка Qi2.2 с магнитной системой Pixelsnap мощностью 25 Вт, что на 20 % больше, чем у предшественника.

Смартфон Google Pixel 11 Pro Fold комплектуется 16 Гбайт оперативной памяти и встроенным накопителем объёмом 256 Гбайт, 512 Гбайт или 1 Тбайт — за ускорение работы с данными отвечает технология Zoned UFS. Функции многозадачности предусматривают разделение экрана и плавающие «пузыри» приложений; также можно перетаскивать контент между приложениями. Устройство поддерживает Wi-Fi 7, Bluetooth 6, UWB, NFC и двухдиапазонную спутниковую навигацию. Доступны расцветки Olive (оливковая) и Obsidian (чёрная).

Стоимость Pixel 11 Pro Fold в Европе начинается с отметки в €1999. В США цена стартует с $1899, что на $100 выше, чем оценивался предшественник.

Представлены смарт-часы Google Pixel Watch 5 с автономностью до 72 часов и спутниковой связью

Google официально представила смарт-часы Pixel Watch 5, которые доступны в размерах 41 и 45 мм. Устройства работают на чипе Qualcomm Snapdragon W5, располагают 64 Гбайт встроенной памяти, могут похвастаться более ярким AMOLED-дисплеем и поддержкой экстренных вызовов через спутник.

 Источник изображений: Google

Источник изображений: Google

Умные часы Pixel Watch 5 выполнены в корпусе из переработанного алюминия, за защиту экрана отвечает 3D-стекло Corning Gorilla Glass 5. Масса 41-мм модели без ремешка составляет 31 г, 45-мм — 36,7 г; в обоих случаях толщина корпуса составляет 12,3 мм. AMOLED-дисплей с поддержкой LTPO имеет разрешение 320 пикселей на дюйм. Минимальная яркость экрана в режиме Always-on Display составляет 1 кд/м², максимальная — 3000 кд/м². Частота обновления динамически меняется от 1 до 60 Гц.

Младшая модель размером 41 мм оснащается аккумулятором ёмкостью 332 мА·ч — этого хватит на 30 часов работы с постоянно включённым экраном; аккумулятора на 465 мА·ч у старшей 45-мм версии хватит на 40 часов работы с Always-on Display или до 72 часов в энергосберегающем режиме.

Версия Google Pixel Watch 5 в 41-мм корпусе заряжается от комплектного 30-Вт зарядного устройства до 50 % за 15 минут, до 80 % — за 25 минут, до 100 % — за 45 минут; у старшего варианта эти показатели составляют 15, 30 и 60 минут соответственно. Высокую производительность устройству обеспечивает чип Qualcomm Snapdragon W5 с сопроцессором Arm Cortex-M55; встроенный накопитель eMMC имеет ёмкость 64 Гбайт. Для связи с внешним миром используются Wi-Fi (2,4 и 5 ГГц), Bluetooth 6.0, NFC и UWB; также есть версии с поддержкой UMTS и 4G/LTE. В качестве программной платформы выступает Google Wear OS 7.0. Поддерживаются двухдиапазонная спутниковая навигация и функция экстренной связи через спутник — последняя будет работать не во всех странах и регионах, но в течение первых двух лет станет предоставляться бесплатно.

Смарт-часы Google Pixel Watch 5 комплектуются оптическим многоканальным датчиком сердечного ритма, сенсорами для снятия ЭКГ, датчиками кислорода в крови, температуры и электропроводности кожи; присутствуют акселерометр, гироскоп, компас, барометр, высотомер, магнитометр и датчик освещённости. Помимо сенсорного экрана, за управление устройством отвечают боковая кнопка и поворотная головка, поддерживаются бесконтактные жесты одной рукой; имеются встроенные микрофон и динамик. Корпус Pixel Watch 5 имеет защиту по стандарту IP68, устройство выдерживает давление воды до 5 атмосфер. Смарт-часы подключаются к смартфонам под управлением Google Android 12 и более поздних версий; платформы линейки Android Go не поддерживаются.

Корпус смарт-часов во всех вариантах изготавливается из переработанного алюминия. Электроника содержит переработанные медь и золото, аккумулятор — переработанный кобальт, а в тактильном механизме использованы переработанные вольфрам и медная проволока. Редкоземельные элементы в магнитах полностью переработаны, а упаковка не содержит пластика.

Стоимость Pixel Watch 5 в корпусе 41 мм начинается с отметки в €419 за версию только с Wi-Fi, тогда как LTE-версия обойдётся в €519. Те же версии Pixel Watch 5 в 45-мм корпусе оценены в €449 и €549 соответственно.

Ответ Apple AirTag: представлен трекер Google Pixel Tag

Google представила трекер Pixel Tag — свой ответ Apple AirTag. Устройство отличает компактный корпус, работа от сменных батареек и поддержка технологий точного определения местоположения, включая UWB.

 Источник изображений: Google

Источник изображений: Google

Google Pixel Tag представляет собой компактное устройство в корпусе из металла и поликарбоната. Его размеры составляют 28 × 46,1 × 5,4 мм, масса с батарейкой — 11,8 г. Трекер предлагает защиту по стандарту IP67 — это значит, что его можно на непродолжительное время погружать в воду на глубину до одного метра.

При подключении к смартфону используется Bluetooth с поддержкой технологии Channel Sounding, которая помогает определять расстояние между устройствами; дополнительную точность обеспечивает протокол UWB. Функция Precision Finding срабатывает на расстоянии до 50 м от сопряжённого устройства. Для полноценной поддержки всех функций потребуется совместимый Android-смартфон — в частности, Channel Sounding требует Android 16 и Bluetooth 6.0.

Трекер располагает встроенным акселерометром, а для поиска по звуку предусмотрен встроенный динамик. В качестве источника питания выступает сменная литиевая батарейка формата CR2032. Одного такого элемента питания должно хватить более чем на год, более точный срок зависит от интенсивности использования, условий эксплуатации и производителя батарейки.

Google Pixel Tag рассчитан на работу со смартфонами под управлением Google Android 9 и более новых версий.

SilverStone выпустила огромный корпус ALTA T2 для рабочих станций с несколькими GPU

Компания SilverStone выпустила огромный компьютерный корпус ALTA T2. Производитель впервые показал его прототип на выставке Computex 2026 в июне. Корпус выполнен в формате Super Tower и предназначен для сборки мощных рабочих станций с несколькими графическими ускорителями для работы с ИИ.

 Источник изображений: SilverStone

Источник изображений: SilverStone

В конструкции корпуса используется сталь и алюминий толщиной от 3 до 8 мм. Размеры корпуса составляют 260 × 732 × 660. Его внутренний объём равен 125,6 литрам. Вес корпуса не указывается. Новинка поддерживает установку материнских плат всевозможных форматов, включая XL-ATX, SSI-EEB, SSI-CEB, E-ATX, ATX, Micro-ATX и Mini-ITX. Для ALTA T2 заявлена поддержка одиннадцати слотов расширения.

SilverStone ALTA T2 позволяет устанавливать видеокарты длиной до 411 мм. Для установки тяжёлых видеокарт предусмотрены несколько встроенных подставок.

Возможности охлаждения SilverStone ALTA T2 тоже впечатляют. Вертикальная конструкция воздуховода позволяет разместить до трёх 420-мм радиаторов СЖО и два больших 180-мм вентилятора на вдув. Корпус также предлагает множество дополнительных мест для установки вентиляторов. В комплект поставки входит кронштейн для крепления распределительной пластины для создания кастомных систем жидкостного охлаждения.

Для ALTA T2 также заявлена поддержка процессорных кулеров высотой до 174 мм, наличие трёх отсеков до 5,25-дюймовых устройств, двенадцати 3,5- или 2,5-дюймовых накопителей, а также три отдельных мест для 2,5-дюймовых накопителей.

Корпус поддерживает установку двух блоков питания — форматов ATX или 2U CRPS в качестве основного, а также стандартного ATX в качестве дополнительного. Поддерживаемая длина БП составляет 260 мм, но при демонтаже клетки для 3,5-дюймовых накопителей, расположенной внизу, это ограничение снимается.

Фронтальная панель разъёмов ALTA T2 предлагает два порта USB Type-C, два USB 3.0, а также комбинированный 3,5-мм аудиовыход.

Стоимость корпуса ALTA T2 производитель не сообщил.

Россияне установили рекорд по покупкам фотоаппаратов — продажи выросли на 48 %

По итогам первой половины 2026 года россияне приобрели 219 тыс. цифровых фотоаппаратов, и это рекордный показатель за шесть лет. В годовом исчислении рост составил на 10,8 % в единицах и на 47,5 % в деньгах, подсчитали аналитики «М.видео».

 Источник изображения: «М.видео»

Источник изображения: «М.видео»

За последние шесть лет статистика продаж цифровых фотоаппаратов в России в первых полугодиях распределилась следующим образом:

  • 2020 год — 86,8 тыс. камер на 2,72 млрд руб.;
  • 2021 год — 134,9 тыс. на 3,53 млрд руб.;
  • 2022 год — 102 тыс. на 3,45 млрд руб.;
  • 2023 год — 204 тыс. на 2,67 млрд руб.;
  • 2024 год — 192 тыс. на 2,87 млрд руб.;
  • 2025 год — 198 тыс. на 3,11 млрд руб.;
  • 2026 год — 219 тыс. на 4,58 млрд руб.

Российский рынок цифровых фотоаппаратов уже второй год подряд ставит исторические рекорды; за минувшие шесть лет продажи в штуках выросли более чем в 2,5 раза — с 86,8 тыс. единиц в первой половине 2020 года до 219 тыс. за аналогичный период текущего года. В денежном выражении показатели увеличились активнее — только за год они подскочили на 47,4 % до 4,58 млрд руб.; на треть выросла средняя стоимость устройства — с 15,7 тыс. до 20,9 тыс. руб., то есть потребители стали искать более функциональные и технологичные модели.

В количественном выражении крупнейшую долю рынка удерживают продукты малоизвестных брендов — таких было продано 51,7 %; второе место заняла марка W&O с долей 17,1 % рынка. Замкнули пятёрку крупнейшие мировые производители Canon (10,4 %), Sony (6,4 %) и Nikon (3,0 %). В денежном выражении первое место занимает Canon с долей 35,7 % рынка, второй стала Sony (31,8 %), третьей — Nikon (10,3 %), четвёртой — Fujifilm (6,8 %), а совокупная доля продукции неизвестных марок составила 5,9 %, и это пятое место.

В первом полугодии обозначился рост спроса на системные камеры со сменной оптикой — они нарастили долю рынка с 6,7 % до 12,2 %; классические зеркальные камеры, в свою очередь, просели с 7,6 % до 5,6 %. С 85,7 % до 82,2 % сократилась доля камер с несменной оптикой.

Китайская YMTC обогнала Micron, Kioxia и Sandisk и ворвалась в тройку крупнейших поставщиков NAND

Китайская компания YMTC продемонстрировала значительный рост в мировых поставках флеш-памяти NAND. Это подтверждают данные анализа рынка памяти NAND за второй квартал этого года аналитической компании Counterpoint Research, на которые ссылается портал TechPowerUp.

 Источник изображения: TechPowerUp

Источник изображения: TechPowerUp

Во втором квартале YMTC стала третьим по величине поставщиком флеш-памяти NAND, обогнав некоторых более именитых игроков отрасли. Лидером на мировом рынке флеш-памяти NAND является Samsung, занимающая 25 % рынка. На втором месте находится SK hynix вместе со своей дочерней компанией Solidigm, на долю которых совокупно приходится 22 % рынка. YMTC заняла третье место с долей 14 % — её поставки в расчёте на бит выросли на 22 % в годовом выражении и на 5 % по сравнению с предыдущим кварталом, опередив показатели компаний Micron, Kioxia и Sandisk.

 Источник изображения: Counterpoint Research

Источник изображения: Counterpoint Research

Рост YMTC до третьего по величине игрока в индустрии флеш-памяти NAND во втором квартале объясняется значительным объёмом поставок как на родном китайском рынке, так и за рубежом. Архитектура хранения данных YMTC Xtacking 4.0, на базе которой компания выпускает 267-слойные чипы флеш-памяти 3D NAND, уже используется в массовом производстве, а переход на более чем 300-слойную технологию памяти NAND ожидается в следующем году. В сочетании с высоким объёмом производства это позволило YMTC с лёгкостью превзойти известные бренды.

Однако, как отмечается, доля рынка не соответствует доле выручки. Несмотря на третье место по доле рынка, YMTC заняла лишь пятое место по доле выручки среди поставщиков. Это связано с тем, что китайский производитель в настоящее время специализируется на потребительской электронике, в то время как Micron, Kioxia и другие конкуренты концентрируются на более прибыльных сегментах корпоративных серверов и искусственного интеллекта.

Как отмечает портал TechPowerUp, на данный момент YMTC поставляет не так много твердотельных накопителей за пределы Китая, но у неё есть соглашения с крупными производителями оборудования, такими как Lenovo, которая использует её SSD в своих ноутбуках. Поскольку китайский производитель всё больше фокусируется на потребительских устройствах, можно ожидать появления большего количества потребительских ПК с памятью YMTC NAND. Даже Apple рассматривает возможность добавления YMTC в список своих поставщиков.

Intel может вернуться к производству памяти, начав устанавливать её поверх CPU

Классические микросхемы памяти по своей структуре были проще логических компонентов, поэтому нет ничего удивительного в том, что Intel в своё время занималась выпуском памяти. Нынешний её глава Лип-Бу Тан (Lip-Bu Tan) намекнул, что в эту сферу Intel может вернуться, предложив монтаж памяти прямо поверх центрального процессора.

 Источник изображения: Intel

Источник изображения: Intel

Ресурс Tom’s Hardware цитирует следующие слова главы Intel: «Я раньше придерживался мнения, что не стоит инвестировать в память, поскольку этот бизнес относится к товарным рынкам, но сейчас он стал совершенно другим. Выходит много разных технологий. То есть, мы смотрим на один из моих излюбленных проектов, связанных с архитектурой памяти. Я думаю, вы уже видели новости — я нанял своего друга Сок Хи Ли, который ранее руководил SK hynix. Можно сказать, вы знаете, о чём я думаю. Пока мы не готовы раскрыть это».

Из этих слов, как поясняет источник, не совсем понятно, о каком проекте говорил Лип-Бу Тан. Либо это его официальная инициатива на посту генерального директора Intel, либо речь идёт о разработках одной из многочисленных компаний, которые он поддерживал своими инвестициями в разное время ещё до прихода в Intel. Он лишь подчеркнул, что устанавливать память на центральный процессор имеет определённый смысл, но не стал вдаваться в подробности. Сама Intel запатентовала технологию XBM, которая позволяет собирать в вертикальный стек память без кремниевой подложки, характерной для HBM.

«Думаю, что с CPU и памятью существуют многие способы, которые позволили бы нам соединить их. И ещё нужно найти новую архитектуру для памяти. Считаю, что в сфере памяти не было так уж много инноваций, и есть одна действительно хорошая идея», — продолжил глава Intel. Данная компания в период с 1968 года по восьмидесятые выпускала микросхемы памяти, пока её не начали теснить японские конкуренты. Понеся из-за них серьёзные потери, она была вынуждена уйти с этого рынка. Уже в этом веке она попыталась вернуться с разработками типа NAND и Optane, либо продвигать RDRAM, но всё равно забросила их из-за отсутствия коммерческих перспектив. Бизнес по производству твердотельной памяти Intel достался южнокорейской SK hynix, причём профильное предприятие оказалось расположено на территории китайского Даляня, что усложняет бизнес для зарубежного инвестора в текущих геополитических условиях.

Сама Intel сейчас тоже пытается оправиться от финансовых проблем, а потому затевать масштабные инвестиции в создание или производство памяти она себе позволить не может. Скорее всего, в этой сфере дело ограничится партнёрскими отношениями, ведь в этом смысле Intel лишена предрассудков, и какое-то время даже сотрудничала с конкурирующей AMD в сфере выпуска центральных процессоров семейства Kaby Lake-G.

«Росатом» завершил строительство синхротрона СКИФ — до начала работы остались считанные дни

«Росатом» официально завершил строительство Центра коллективного пользования «Сибирский кольцевой источник фотонов» (СКИФ) в Новосибирской области. Ввод установки в эксплуатацию намечен на конец августа 2026 года. СКИФ станет первым в России источником синхротронного излучения поколения 4+ и будет работать с электронным пучком энергией 3 ГэВ. Установка поможет совершить прорывы в разработке лекарств, материаловедении и фундаментальной науке.

 Источник изображения: «Росатом»

Источник изображения: «Росатом»

СКИФ предназначен для получения чрезвычайно интенсивного и сфокусированного рентгеновского излучения, которое возникает при движении электронов с околосветовой скоростью по кольцевому ускорителю. Такое излучение позволяет исследовать внутреннюю структуру вещества с высоким пространственным и временным разрешением. На установке можно будет изучать новые материалы, химические реакции, биологические образцы, а также исследовать исторические артефакты и произведения искусства без их разрушения.

Одним из направлений работы станет исследование структуры расплавов и фазовых переходов, которое «Росатом» планирует вести совместно с Институтом катализа СО РАН. Эти эксперименты должны помочь лучше понять процессы образования и изменения структуры материалов. Кроме того, на СКИФ уже запланированы исследования, связанные с технологиями замкнутого ядерного топливного цикла и ядерной медициной, где синхротронные методы позволяют определять состав, химическое состояние и пространственное распределение элементов в исследуемых образцах.

В состав научного комплекса вошли 34 здания общей площадью около 90 тыс. м2, включая ускорительный комплекс, накопительное кольцо и экспериментальные станции. Всего предусмотрено 30 станций со своими портами для проведения экспериментов. Первая очередь станций начнёт научную работу до конца текущего года.

Аналитики не поверили Micron: память перестанет дорожать прежними темпами уже в этом году

Со слов производителей памяти, её дефицит даже и не думает уменьшаться, и проявит себя ещё сильнее в следующем году, но отраслевые аналитики подобной точки зрения в некоторых случаях не разделяют. Они считают, что прежних темпов роста цен на память мы не увидим уже в этом году.

 Источник изображения: Micron Technology

Источник изображения: Micron Technology

В частности, South China Morning Post со ссылкой на экспертов Morgan Stanley сообщает, что текущий цикл роста на рынке памяти войдёт в завершающую фазу в четвёртом квартале текущего года, цены перестанут расти прежними темпами, а объёмы предложения продукции увеличатся. По данным Bernstein Research, контрактные цены на DRAM вырастут последовательно в третьем квартале всего лишь на 17 %, хотя кварталом ранее увеличились на все 65 %.

Кроме того, экспансия китайских производителей памяти так или иначе начнёт влиять на мировой рынок, поскольку они будут наращивать свои мощности гораздо смелее зарубежных конкурентов. По прогнозам UBS, та же CXMT с конца 2025 по конец 2028 года увеличит ежемесячные объёмы обработки кремниевых пластин с чипами памяти с 240 до 466 тысяч штук. В показателях объёмов поставляемой продукции это позволит ей увеличить свою долю на мировом рынке с 7 до 10 %. Прочие аналитики тоже убеждены, что попадание китайской CXMT в тройку крупнейших мировых производителей памяти является лишь вопросом времени.

США утратили первенство в технологиях сверхпроводящих супермагнитов — теперь их пытаются купить в Китае

Китайский Институт физики высоких энергий (IHEP) заявил, что американская Брукхейвенская национальная лаборатория (BNL), некогда разработавшая ключевую технологию производства сверхпроводящих магнитов для Пекинского электрон-позитронного коллайдера (BEPCII), теперь сама вынуждена покупать новые и более производительные магниты, изготовленные в Китае.

 Фрагмент коллайдера. Источник изображения: IHEP

Фрагмент коллайдера BEPCII. Источник изображения: IHEP

По данным источников, в мае 2025 года представители BNL связались с китайским институтом с предложением приобрести изготовленный в Китае комбинированный сверхпроводящий магнит, аналогичный созданному для модернизации коллайдера BEPCII. Утверждается, что разработка этого магнита заняла 13 лет, а по своим характеристикам он превосходит американский аналог на 40 %. Был ли он продан американской стороне, источник умалчивает.

Речь идёт не просто о мощном электромагните, а о сложной системе финальной фокусировки пучка, установленной непосредственно по обе стороны точки столкновения электронов и позитронов. Каждый из двух новых магнитных модулей включает сверхпроводящую часть, сжимающую пучок перед столкновением, и антисоленоид, компенсирующий магнитное поле соленоида детектора BESIII.

Согласно опубликованной специалистами института в июле 2026 года работе, номинальный градиент квадрупольного поля увеличен с 18,7 до 25 Тл/м. Катушки изготовлены методом прямой «серпантинной» намотки, а испытания проводились при температурах 4,2–4,5 К (около −269 °C). После установки в конце 2024 года оба магнита с мая 2025 года активно используются в научных экспериментах.

Новые магниты стали одним из центральных элементов программы BEPCII-U: более сильная финальная фокусировка позволяет уменьшить поперечный размер встречных пучков в точке взаимодействия и тем самым увеличить вероятность столкновений.

Пекинская установка IHEP, строительство которой было завершено в 1988 году, разгоняет электроны и позитроны почти до скорости света. При столкновении они образуют частицы, которые учёные изучают для проверки фундаментальных теорий и поиска ранее неизвестных явлений.

Первая масштабная модернизация коллайдера, завершённая в 2009 году, когда он был переименован в Пекинский электрон-позитронный коллайдер II, включала использование специализированных сверхпроводящих магнитов, разработанных совместно IHEP и Брукхейвенской национальной лабораторией, а также изготовленных и протестированных в США. Однако последняя модернизация, начавшаяся в 2021 году и завершившаяся в прошлом году, «позволила на 100 % локализовать производство оборудования». Именно этот новый магнит с выдающимися характеристиками теперь пытаются купить американцы. Ученики превзошли учителя — обычная история.

Главный дизайнер Tesla пообещал, что новый Roadster выйдет очень скоро

Для компании Tesla электромобиль Roadster является первой моделью, представляя определённую историческую ценность, но второе поколение машины до сих пор не может выйти на рынок, хотя его Илон Маск (Elon Musk) представил ещё осенью 2017 года. Первоначально считалось, что новый Roadster будет выпускаться с 2020 года, но этот момент так и не наступил.

 Источник изображения: Tesla

Источник изображения: Tesla

Как упоминалось в предыдущем материале на эту тему, в апреле глава Tesla присутствовал на внутренней демонстрации прототипа Roadster второго поколения, но к массовому производству машина не была готова, а потому публичную её демонстрацию было решено отложить как минимум до августа, первая декада которого уже миновала без каких-либо свежих намёков на данное событие.

Ресурс Electrek поднял тему в контексте вышедшего на канале Джея Лено (Jay Leno) интервью с главным дизайнером Tesla Францем фон Хольцгаузеном (Franz von Holzhausen). Ведущий признался, что с нетерпением ожидает выхода нового Roadster и поинтересовался, когда тот появится. Хольцгаузен ограничился только фразой «очень скоро», а когда Лено переспросил его, просто повторил ответ ещё раз, не став вдаваться в подробности. Ироничный ведущий канала не смог сдержаться от комментария: «Десять лет, почти десять лет». По всей видимости, он вёл отсчёт от даты анонса Roadster второго поколения, которая уносит нас в осень 2017 года.

Принято считать, что за прошедшее время на рынке появилось достаточно электрокаров, способных разменять 100 км/ч за обещанные Маском две секунды, причём значительная их часть предлагается китайскими производителями по более привлекательным ценам, чем предполагаемые $250 000 за Roadster из дебютной партии. Глава Tesla предложил оснастить машину реактивными соплами, которые придавали бы ускорение при движении по прямой. Видимо, как раз в реализации этой особенности и возникла основная задержка в подготовке Roadster к публичной демонстрации за пределами статичного стенда.

Компьютерный корпус DeepCool CC550 4F формата Mid-Tower представлен в России

Компания DeepCool представила в России компьютерный корпус CC550 4F формата Mid-Tower с поддержкой материнских плат ATX, разработанный для эффективного охлаждения и удобной сборки.

CC550 4F отличается двухкамерной компоновкой с большой сетчатой вентиляционной панелью, четырьмя предустановленными 120-мм PWM ARGB-вентиляторами, что обеспечивает свободную циркуляцию свежего воздуха и эффективное охлаждение компонентов ПК. Двухкамерная компоновка отделяет блок питания и накопители от основного отсека с комплектующими, улучшая общий воздушный поток. Три ARGB-вентилятора размещены спереди и один — сзади. Интеллектуальное PWM-управление скоростью автоматически регулирует их работу в зависимости от температуры системы.

Корпус поддерживает установку материнских плат формата ATX, Micro-ATX и Mini-ITX, видеокарт длиной до 317 мм, воздушных кулеров для процессора высотой до 163 мм, блоков питания ATX длиной до 180 мм. Также сообщается, что при установке 240-мм СЖО сверху высота модулей оперативной памяти не должна превышать 38 мм.

В корпусе предусмотрено 23 мм пространства для укладки кабелей. Боковые панели снимаются без надобности в инструментах, обеспечивая удобный доступ к компонентам. Одна из боковых панелей изготовлена из прозрачного закалённого стекла.

Также есть семь слотов расширения, внутренние отсеки для дисков — один под 2-дюймовый и один — под 3,5-дюймовый. На передней панели размещены разъёмы USB Type-C, USB 3.0, USB 2.0 и комбинированный аудиоразъём для наушников и микрофона.

На корпус предоставляется гарантия сроком 1 год. Цена DeepCool CC550 4F в российской рознице составляет от 4200 рублей.

Южная Корея официально утвердила план высадки на Луну к 2030 году

Южная Корея представила амбициозную технологическую стратегию Seven Major SEED, основанную на реализации семи проектов, охватывающих широкий спектр направлений — от ядерной энергетики и квантовых вычислений до космоса и биотехнологий. Её главная цель — обеспечить стране новые драйверы роста, выходящие за рамки полупроводниковой отрасли и искусственного интеллекта.

 Источник изображения: Daniel Bernard/unsplash.com

Источник изображения: Daniel Bernard/unsplash.com

По словам президента Южной Кореи Ли Чжэ Мёна (Lee Jae Myung), стране необходимо использовать возможности, появившиеся благодаря росту полупроводниковой промышленности и развитию ИИ-технологий, чтобы уже сейчас начать формировать следующие драйверы роста, ещё до того, как они станут востребованными.

«Семь проектов инициативы Seven Major SEED, которые мы обсуждаем сегодня, станут двигателями роста следующего поколения и ключевыми стратегическими национальными активами», — сказал президент.

Инициатива охватывает малые модульные реакторы (ММР), термоядерную энергетику, возобновляемые источники энергии следующего поколения, квантовые технологии, космос и авиацию, передовые биотехнологии, а также цепочки поставок критически важных минералов и материалов, заявил министр науки Пэ Кён Хун (Bae Kyung-hoon).

В частности, запланированы коммерческое внедрение отечественных малых модульных реакторов к 2035 году, высадка на Луну к 2030 году, разработка отечественного 100-кубитного квантового компьютера к 2029 году и коммерциализация продуктов на основе интерфейса «мозг — компьютер» к 2035 году.

«Мы поможем этим семенам прорасти и построить Южную Корею, с которой никто не сможет сравниться через 10 или 20 лет», — сообщил Пэ Кён Хун.

Денежная волна ИИ-бума докатилась до поставщиков технических газов, вакуумных насосов и теплообменников

Производители серверного оборудования являются не единственными выгодоприобретателями в условиях бума ИИ и строительства сопутствующей вычислительной инфраструктуры. Свою выгоду от этой тенденции начинают ощущать на своих финансовых потоках поставщики технических газов, вакуумных насосов и теплообменников, как поясняет Bloomberg.

 Источник изображения: Wacker Chemie AG

Источник изображения: Wacker Chemie AG

В частности, производитель вакуумных насосов и систем отвода газов Atlas Copco AB в прошлом году столкнулся со снижением выручки, но в текущем году она должна вырасти на 19 % на направлении бизнеса, которое связано с полупроводниковой промышленностью. Шведская Alfa Laval AB также ожидает, что её бизнес в сегменте систем охлаждения для ЦОД станет локомотивом роста общей выручки, показав увеличение на 12,85 %. Поставляющая технические газы для компаний данного сектора Air Liquide SA тоже рассчитывает неплохо заработать в этом году, нарастив профильную выручку почти на 6 %.

На котировках акций этих компаний подобные ожидания сказываются соответствующим образом, поскольку ценные бумаги «первого эшелона» уже давно взлетели в цене, и инвесторы предпочитают вкладываться в более перспективных с точки зрения эмитентов, которые пока «не выстрелили». Цели для инвестиций при этом находятся самые разнообразные — вплоть до производителей лакокрасочных покрытий и полов, которые применяются при строительстве ЦОД. На поликристаллическом кремнии, который нужен для производства чипов, может хорошо заработать крупнейший в мире поставщик — компания Wacker Chemie AG. До 40 % заказов на поставку технических газов Air Liquide также связано с полупроводниковой отраслью.

Компоненты систем охлаждения также остаются в цене, поскольку без них ЦОД не смогут эффективно функционировать. В случае с системами кондиционирования воздуха бум ИИ позволяет компенсировать спад спроса со стороны отрасли гражданского строительства. Поставщики вкладываются в расширение объёмов производства той продукции, которая может быть востребована сектором ИИ. Для производителей химикатов и технических газов бум ИИ становится хорошей возможностью заработать, как и для их акционеров.

Китай отправит робопсов на Луну — они будут добывать воду, строить жильё и поддерживать людей

Китайские инженеры предложили сделать робопсов постоянными участниками будущей лунной базы постоянного присутствия. Концепцию разработали специалисты Китайской академии космических технологий (CAST) и Пекинского отдела системного проектирования космических аппаратов. Ключевым отличием нового предложения от всех предыдущих такого рода стало намерение наделить робопсов способностью общаться с людьми, морально поддерживая их в условиях изоляции.

 Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация ChatGPT/3DNews

В целом учёные исходят из того, что условия Луны — низкая гравитация, сильная радиация, огромные перепады температуры, абразивная лунная пыль и задержка радиосвязи с Землёй — делают длительную работу исключительно человеческого экипажа слишком сложной и рискованной. Поэтому ключевым принципом функционирования будущей станции должно стать разделение обязанностей: человек принимает решения в нестандартных ситуациях, выполняет наиболее тонкие операции и устраняет неисправности, а автономные машины берут на себя тяжёлую, повторяющуюся и опасную работу. И общение.

В качестве одного из сценариев исследователи описывают экспедицию трёх астронавтов с роботизированными помощниками. Один член экипажа управляет двумя четвероногими робопсами, которые идут впереди людей, обследуют поверхность и выявляют потенциально опасные участки. Второй астронавт непосредственно работает на поверхности — отбирает образцы пород и выполняет точные действия. Третий остаётся внутри герметичного мобильного модуля и контролирует ход экспедиции, а при необходимости подключается к управлению другими роботами. Четвероногая роботизированная платформа рассматривается как особенно подходящая для сложного рельефа, где машине приходится преодолевать камни, уступы и участки с неоднородным грунтом.

Однако разведкой задачи роботов не ограничатся. Исследователи делят работу будущей станции на четыре больших направления: обеспечение жизнедеятельности экипажа, проведение научных экспериментов, освоение местных ресурсов и техническое обслуживание. Машинам предполагается поручать поиск и добычу водяного льда, разработку минеральных ресурсов, сооружение конструкций из местного материала и даже подготовку лавовых трубок для использования в качестве защищённых помещений. В жилой зоне роботы смогут контролировать состояние воздуха и температуру, инспектировать оборудование, убирать помещения, ухаживать за растениями и готовить пищу. Авторы допускают даже социальную функцию машин: робот-компаньон сможет разговаривать с членами экипажа и тем самым снижать психологическую нагрузку длительной изоляции.

Для управления такой смешанной командой предложена четырёхуровневая информационная архитектура: восприятие окружающей среды, принятие решений, планирование действий и непосредственное выполнение операций. Предусмотрены также четыре степени взаимодействия человека с автоматикой — от прямого командного управления до режима, при котором автономный робот обращается к человеку лишь в исключительных случаях. Такая система должна стать частью более масштабной китайской программы Международной лунной научно-исследовательской станции ILRS. Согласно опубликованным Китаем планам, базовую станцию в районе южного полюса Луны предполагается создать к 2035 году. Следующий этап, рассчитанный до 2045 года, предусматривает создание значительно более крупной инфраструктуры с лунной орбитальной станцией в качестве центрального узла.

В России поступил в продажу смартфон Infinix HOT 70 Pro 5G с интерактивной задней панелью и ИИ-кнопкой

Компания Infinix представила в России смартфон HOT 70 Pro 5G, отличающийся интерактивной задней панелью, отдельной кнопкой для быстрого доступа к ИИ-функциям и частотой обновления дисплея до 144 Гц.

HOT 70 Pro 5G базируется на 6-нм процессоре MediaTek Dimensity 7100, обеспечивающем работу с несколькими приложениями, общение в социальных сетях и запуск совместимых мобильных игр с частотой до 90 кадров в секунду.

Смартфон оснащён 6,76-дюймовым LTPS LCD-дисплеем с разрешением FHD+, частотой обновления до 144 Гц и яркостью в режиме HBM до 950 кд/м2, что обеспечивает плавную прокрутку интерфейса и возможность работы даже прямыми солнечными лучами.

Интерактивная панель, расположенная рядом с камерами, сигнализирует световыми эффектами о звонках и других событиях, даже когда устройство лежит экраном вниз. Во время воспроизведения музыки панель создаёт фоновую подсветку, а в специальном приложении можно выбирать анимации и настраивать их под себя. Панель также поддерживает мини-игры, управлять которыми можно, наклоняя смартфон в разные стороны.

На боковой грани HOT 70 Pro 5G размещена отдельная кнопка для вызова ИИ-функций. Короткое нажатие запускает функцию «Умные закладки», которая анализирует содержимое экрана и предлагает подходящее действие: дату матча или другого события можно сразу добавить в календарь, информацию с визитной карточки — сохранить в контактах, а адрес электронной почты — открыть в почтовом приложении с уже заполненным полем получателя. Заметки, скриншоты, видео и другие сохранённые материалы хранятся в «Базе знаний», где контент автоматически сортируется и остаётся доступным через поиск.

Долгое нажатие активирует ИИ-ассистента Folax, обеспечивающего доступ к нескольким ведущим ИИ-моделям.

Для съёмки фото и видео в HOT 70 Pro 5G предусмотрена 50-Мп камера с сенсором Sony IMX882. Полученные снимки можно отредактировать с помощью ИИ-функций. «Ластик ИИ» удаляет из кадра ненужные детали, а «ИИ-расширитель» помогает изменить фон и композицию фотографии.

Аккумулятор ёмкостью 6000 мА·ч поддерживает быструю зарядку мощностью 45 Вт, а также функцию обходной зарядки, позволяющую снизить нагрев устройства при одновременном питании и высокой нагрузке, например во время игры.

Смартфон Infinix HOT 70 Pro 5G доступен в двух цветах — чёрном и синем. Стоимость модели с 8/128 Гбайт памяти составляет 23 990 руб., с 8/256 Гбайт памяти — 25 990 руб.

Российские энтузиасты перенесли GTA III в браузер, хотя это считалось невозможным

Знаковый криминальный экшен с открытым миром GTA III от Rockstar Games к настоящему моменту вышел на всех основных платформах, а теперь силами энтузиастов стал доступен ещё и в браузерах.

 Источник изображения: Rockstar Games

Источник изображения: Rockstar Games

Команда DosZone Team, реализовавшая в браузере легендарную пошаговую стратегию «Герои Меча и Магии III», сообщила о выпуске веб-версии GTA III. Игра доступна на сайте Dos.Zone в русском и английском вариантах под названием reGTA3 DOS.

Для первого запуска браузерного издания GTA III от DosZone Team понадобится ряд игровых файлов — загрузить архив с ними можно по этой ссылке или через встроенный лаунчер (кнопка «Скачать автоматически»).

 Источник изображения: DosZone Team

Источник изображения: DosZone Team

Веб-версия GTA III от DosZone Team включает весь оригинальный контент со всеми особенностями, поддержку «любых разрешений экрана», геймпадов и сенсорного управления, локальных и облачных сохранений.

«Легендарная игра теперь доступна практически на любых устройствах без установки! Мы применили самые передовые и современные веб-технологии, основанные на нашем прошлогоднем порте Vice City», — отчиталась команда.

По словам представителя DosZone Team Никиты Аксёнова (он же Carter54), ещё полгода назад релиз веб-версии GTA III казался невозможным из-за недостатка исходных данных, но энтузиасту удалось запустить движок re3 в браузере.

Выпущенный прошлой зимой браузерный порт GTA: Vice City навлёк на DosZone Team обвинения в нарушении авторских прав Take-Two Interactive (владелец прав на франшизу), но команда отбилась от претензий.

Исследователи уличили ИИ-агентов OpenAI и Anthropic в новых попытках взлома

В ходе тестирования моделей искусственного интеллекта от OpenAI и Anthropic был выявлен ряд новых нарушений — в одном из случаев для получения несанкционированного доступа к защищённым системам ИИ-агент создал поддельные идентификаторы. Об этом сообщили эксперты британского Института безопасности ИИ (AISI).

 Источник изображения: Brecht Corbeel / unsplash.com

Источник изображения: Brecht Corbeel / unsplash.com

У AISI заключены соглашения с крупными лабораториями, в соответствии с которыми организация получает доступ к передовым моделям ИИ в целях тестирования. Эксперты провели 122 теста; в ходе 10 сессий были выявлены 19 несанкционированных действий ИИ-агентов — в 17 случаях ими управляла модель Anthropic, и ещё в 2 случаях — OpenAI. Наиболее тревожным стал инцидент, при котором ИИ-агент написал вредоносный код и создал поддельные онлайн-идентификаторы, чтобы получить одобрение человека, но известно, что никакого ущерба в результате этих действий ни одной из сторон причинено не было. Что именно за модель управляла ИИ-агентом, в AISI не уточнили, но Anthropic взяла на себя ответственность за инцидент.

«Мы признательны британскому AISI за работу с этим инцидентом, который подчёркивает необходимость широкого обсуждения того, как безопасно проводить оценку совершенствующихся ИИ-агентов», — заявили в Anthropic. Компания проводит с организацией совместную работу для получения более подробной информации об инциденте и намеревается провести собственное расследование. OpenAI призналась, что в обоих случаях несанкционированные действия её ИИ-агентов включали доступ к интернету способами, которые запрещались в запросе. «Мы стремимся к сотрудничеству со всей отраслью для укрепления общих методов безопасного проведения оценок высокого риска, в том числе для организации в ближайшие недели встреч с заинтересованными сторонами, такими как национальные институты ИИ, независимые эксперты, другие лаборатории ИИ и другие группы», — отметили в OpenAI.

OpenAI также рассказала, когда из-за некорректной настройки со стороны партнёрской компании Irregular её ИИ-агенты смогли выйти в интернет; о трёх аналогичных инцидентах на минувшей неделе сообщила Anthropic. В ходе тестирования AISI ИИ-агенты OpenAI не были вынуждены выходить за пределы изолированного тестового окружения — политика испытаний предусматривала доступ к интернету.

Исследователи «спустили с поводка» ИИ-модели — те попытались добавить вредоносный код в открытое ПО

Исследователи из Института безопасности ИИ (AISI) Великобритании зафиксировали 19 случаев так называемых «несанкционированных действий» со стороны ИИ-моделей во время тестов безопасности. Такое поведение нейросетей наблюдалось во время проведения испытаний способностей ИИ-моделей решать вопросы в области кибербезопасности.

 Источник изображения: Gemini

Источник изображения: Gemini

«Мы провели это испытание 122 раза с применением нескольких моделей», — говорится в сообщении AISI. Там также сказано, что «в 10 случаях ИИ-агент предпринял автономные несанкционированные действия в интернете, нацеливая свои атаки на реальных людей и организации». Целью тестов была платформа GitHub. В общей сложности были выявлены 19 несанкционированных действий, 15 из которых совершила ИИ-модель Anthropic Mythos 5, а ещё 2 — OpenAI GPT-5.6-Sol.

«В самом серьёзном случае агент пытался внедрить вредоносный код в проект с открытым исходным кодом. Пытаясь добиться одобрения кода, агент прибег к использованию социальной инженерии: создал виртуальные поддельные личности и использовал их, чтобы оказать давление на сопровождающего проект человека и заставить его одобрить код», — сказано в отчёте AISI. Однако курирующий проект человек обнаружил вредоносный код и не одобрил его добавление в общую кодовую базу.

ИИ-агент пытался обмануть людей-программистов и используемые ими ИИ-инструменты путём отправки сообщений и файлов через онлайн-сервис передачи данных с целью убедить их запустить вредоносный код. Некоторые из отправляемых сообщений содержали вредоносный код, тогда как другие использовались для социальной инженерии. Такого поведения ИИ-моделей исследователи прежде не наблюдали.

Ещё агент пытался внедрить вредоносный код туда, где, по его логике, другие автоматизированные системы могли обработать и выполнить его. Отмечается взаимодействие агентов на пути достижения своей цели. Один агент отправлял публичные сообщения на GitHub, предлагая другим агентам сотрудничать над решением выполняемой ими задачи. Он также предоставлял инструкции по использованию аккаунтов и артефактов, оставленных после себя, которые могли находить и использовать другие ИИ-агенты.

В AISI отметили, что проведённая серия тестов является «первым случаем, когда нам настолько явно удалось увидеть риски, связанные с автономной работой и попытками обмана, в реальных условиях и без каких-либо специальных подсказок». Отметим, что в тестах AISI были отключены все ограничители ИИ-моделей, и алгоритмы имели доступ в интернет, что существенно отличается от того, как разработчики нейросетей предоставляют доступ к своим продуктам для широкого круга пользователей.

«Этот инцидент следует трактовать с осторожностью и учётом нюансов. В некоторой степени такое поведение стало возможным из-за выбранных нами параметров оценки и конкретных настроек. Тем не менее, действия агента демонстрируют признаки нового, потенциально обманчивого поведения моделей — по степени серьёзности оно превзошло наши ожидания», — сказано в отчёте AISI. Исследователи отметили, что пока не могут дать ответ на вопрос относительно того, насколько агент понимает, что находится в реальном мире, а не в тестовой изолированной среде.

При этом исследователи уверены, что их выводы отражают «сдвиг в ландшафте рисков». «Вред может возникнуть не только в случаях, когда люди намеренно злоупотребляют общедоступными моделями, но и когда способные агенты, действующие во внутренней исследовательской среде или в условиях привилегированного доступа, совершают непреднамеренные действия, выходящие за рамки разрешённых полномочий», — подвели итог в AISI. Каких-либо рекомендаций по поводу преодоления подобных ситуаций организация не дала.

Белый дом не станет раскрывать свою схему тестирования ИИ-моделей на безопасность

Белый дом не планирует публично раскрывать новую схему для оценки передовых моделей искусственного интеллекта. Добровольный механизм проверки имеет глобальные последствия для безопасности ИИ, но подробности будут раскрываться только участвующим в процессе компаниям.

 Источник изображения: BoliviaInteligente / unsplash.com

Источник изображения: BoliviaInteligente / unsplash.com

Накануне администрация президента США провела встречу с представителями отрасли ИИ, чтобы обсудить завершение работы над фреймворком для оценки моделей. Компании, чьих представителей не пригласили, остались в неведении относительно содержания встречи. Этот фреймворк выработали на фоне того, как отрасль вступила в борьбу с громкими кибератаками, а китайские разработчики ИИ отметились быстрым прогрессом; с новой силой разгорелась дискуссия, как работать с открытыми моделям.

Нет ясности, каким образом доверенные партнёры будут получать ранний доступ к передовым моделям, и найдётся ли в процедуре место для властей дружественных США стран. По неподтверждённым данным, обсуждались открытые модели; в совещании участвовали сотрудники Nvidia. На минувшей неделе глава Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang) приезжал в Вашингтон и встречался с главой минторга Говардом Лютником (Howard Lutnick) и президентом Дональдом Трампом (Donald Trump).

Добровольная схема, изложенная в июньском указе, описывает механизм взаимодействия разработчиков ИИ с властями и задаёт критерии того, подпадают ли отдельные модели под действие документа. Структуры правительства США за 30 дней до выпуска получают доступ к передовым моделям, которые тестируются на конфиденциальность, кибербезопасность, инсайдерские риски, вопросы интеллектуальной собственности и требования о неразглашении. Процедура оценки передовых возможностей ИИ в области кибербезопасности засекречена — об этом в документе говорится прямым текстом.

Doom запустили прямо в Paint — и к этому причастен технический директор Microsoft Azure

Культовый шутер от первого лица Doom теперь запустили прямо в графическом редакторе Microsoft Paint. Проект DoomPaint основан на условно-бесплатном варианте игры, а классическая программа выступает в качестве монитора для игрового процесса.

 Источник изображения: github.com/markrussinovich

Источник изображения: github.com/markrussinovich

Doom работает со вполне комфортной частотой 25 кадров в секунду — неплохой показатель для компьютерных игр эпохи девяностых годов. Любопытно, что инициатором проекта значится технический директор Microsoft Azure Марк Руссинович (Mark Russinovich). «Каждый кадр переносится в буфер обмена Windows и выставляется в холст Paint как при настоящем редактировании документа», — пояснил он на странице проекта на платформе GitHub.

Репозиторий содержит ресурсы и инструкции о том, как запустить игру в MS Paint любому желающему. Релиз включает в себя не только изображение, но также звук и музыку. Оригинальная игра Doom заслужила признание за счёт эффективного программирования — с момента выхода в 1993 году она запускалась на самых разных платформах, в том числе на тех, для которых изначально не предназначалась.

Энтузиасты портировали Doom для запуска на газонокосилках, принтерах, в чат-ботах, на игровых приставках и даже кишечной микрофлоре — в последнем случае, правда, прохождение игры от начала до конца заняло бы 600 лет из-за очень низкой частоты кадров.

Sony всерьёз намерена наполнить экосистему PlayStation рекламой

Новым трендом в игровой отрасли обещают стать не консоли и подписки, а рекламные бюджеты. Electronic Arts и Microsoft Xbox уже начали набирать маркетологов в собственные проекты, а теперь аналогичную стратегию стала развёртывать Sony для экосистемы PlayStation.

 Источник изображения: Kerde Severin / unsplash.com

Источник изображения: Kerde Severin / unsplash.com

На планы японской компании указывают вакансии, объявленные отделом Sony Interactive Entertainment Media Solutions. В середине июля открылась и до сих пор не закрылась вакансия глобального директора по работе с клиентами — его задача будет состоять в определении и реализации глобальной стратегии и эффективности организации продаж партнёрских услуг отдела. Инициатива охватывает экосистему PlayStation на рынках по всему миру, включая программную рекламу, телевизионные форматы FAST и CTV, а также новые программные решения.

Ещё одна вакансия — директор по рекламным операциям в штаб-квартире Sony Interactive Entertainment в калифорнийском Сан-Матео. Перед ним ставится задача выстроить глобальную систему рекламных технологий и операций: показ рекламы, программная монетизация, таргетинг аудитории, обработка и обращение к данным с приоритетом на конфиденциальность. Его подчинённые будут распределены по подразделениям в США, Великобритании и Японии, то есть это не какой-то региональный эксперимент.

В Лондоне для новой рекламной организации PlayStation значилась ныне закрытая вакансия в отделе рекламных операций; в Токио до сих пор открыта вакансия партнёра по работе с клиентами в сфере продаж рекламы — подразделение описывается как «динамичная глобальная организация по продажам рекламы, ориентированная на внедрение инноваций и новых возможностей в игровой и развлекательной экосистеме».

В 2008 году Sony запустила динамическую внутриигровую рекламу на PlayStation 3; тогда же появился виртуальный мир PlayStation Home — брендированная площадка; в 2022 году из неофициальных источников стало известно, что Sony полтора года работала над вставкой рекламы прямо в игры PlayStation. Потребность в таких механизмах действительно назрела. Геймеры, конечно, в восторге от рекламы не будут, но выбора, похоже, нет. Они уделяют всё больше времени лишь небольшому числу любимых игр, затраты на разработку этих игр и поддержание работы экосистемы постоянно растут, а цены приходится удерживать на минимально возможном уровне. Игры отнимают примерно столько же времени, сколько видео в соцсетях, но рекламная выручка здесь десятикратно ниже — по итогам 2026 года на них придётся лишь 2,4 % от общего объёма цифровой рекламы в США, подсчитали эксперты.

Возвращение блудного сына: спустя шесть лет работы на EA в Ubisoft вернулся режиссёр Assassin’s Creed Valhalla

Французский издатель и разработчик Ubisoft сейчас переживает не лучшие времена (см. масштабную перезагрузку), однако уверенности в будущем компании должно придать возвращение одного из кузнецов прошлых успехов.

 Источник изображений: Ubisoft

Источник изображений: Ubisoft

Глава контента франшизы Assassin’s Creed и творческий руководитель Assassin’s Creed IV: Black Flag Жан Гедон (Jean Guesdon) сообщил о возвращении в Ubisoft ветерана серии Эрика Баптизата (Eric Baptizat).

Специалист возглавил разработку Assassin’s Creed Valhalla после скандального ухода Ашрафа Исмаила (Ashraf Ismail) из Ubisoft, а также исполнял обязанности ведущего гейм-дизайнера Assassin’s Creed Origins и Black Flag.

В 2020 году Баптизат, после почти 16 лет работы, покинул Ubisoft ради должности главы производства амбициозного ремейка космического хоррора Dead Space от принадлежащей Electronic Arts канадской Motive Studio.

Спустя шесть лет Баптизат вернулся в Ubisoft на должность руководителя разработки при франшизе Assassin's Creed. В производстве у компании находится сразу несколько игр серии — к какой из них присоединится специалист, неясно.

«То, что человек с его опытом, тщанием и духом товарищества берёт на себя эту роль, наполняет меня уверенностью и изрядной долей оптимизма насчёт будущего бренда. С возвращением, Эрик. Мы так рады видеть тебя дома», — поделился Гедон.

Новейшим релизом в серии является Assassin’s Creed Black Flag Resynced — ремейк Assassin’s Creed IV: Black Flag. Следующая большая игра франшизы под рабочим названием Codename Hexe ожидается в 2027 году.

«Я был так близко»: шуточная игра This Game Costs 200 Dollars едва не сделала американского подростка миллионером

Выпущенная в январе неизвестной студией Stolen Valor шуточная игра This Game Costs 200 Dollars стоимостью $200 (14 тыс. рублей в российском сегменте Steam) едва не сделала своего разработчика миллионером.

 Источник изображений: Steam

Источник изображений: Steam

Американец Майкл Мейджор (Michael Major), скрывающийся под вывеской Stolen Valor Studios, в интервью WMUR-TV рассказал о несостоявшемся успехе This Game Costs 200 Dollars — сиквеле This Game Costs 10 Dollars.

По словам Мейджора, This Game Costs 200 Dollars задумывалась как шутка: 18-летний разработчик не предполагал, что игру кто-то купит (за такую-то цену). А покупатели нашлись и исчислялись тысячами.

 This Game Costs 10 Dollars вышла в Steam за два дня до This Game Costs 200 Dollars

This Game Costs 10 Dollars вышла в Steam за два дня до This Game Costs 200 Dollars

Спустя несколько месяцев после релиза выяснилось, что This Game Costs 200 Dollars приобрели более 6700 пользователей Steam. Выручка разработчика должна была составить $1,382 млн — Мейджор признался, что «чуть не умер» от радости.

К несчастью для Мейджора, почти все покупатели This Game Costs 200 Dollars в Steam (99,9 %) оформили возврат средств. От без малого полутора миллионов остались лишь две тысячи долларов: «Я был так близко».

Согласно данным Steam, 6705 из 6717 покупателей This Game Costs 200 Dollars проживают в Китае и вернули деньги за игру, ни разу её не запустив. Разработчик не понимает, почему его проект оказался столь популярен в Поднебесной.

Мейджор опасается, что This Game Costs 200 Dollars могла стать частью преступной схемы: «Слышал, как дорогостоящие игры в Steam используются для отмывания денег. Понятия не имею. Может быть, я уже в списке целей».

Рекламный бизнес соцсети X так и не восстановился до уровня Twitter

SpaceX представила первый квартальный отчёт после выхода на биржу, и это пролило свет на состояние рекламного бизнеса компании — он просел с момента покупки соцсети Twitter (теперь X) Илоном Маском (Elon Musk) и до сих пор не восстановился.

 Источник изображения: Dima Solomin / unsplash.com

Источник изображения: Dima Solomin / unsplash.com

В период с апреля по июнь 2026 года компания получила $367 млн от рекламы — в предыдущем квартале этот показатель составлял $343 млн, а во II квартале минувшего года был $426 млн. Для сравнения, во II квартале 2022 года, когда Twitter в последний раз отчитывалась как публичная компания, рекламная выручка платформы составляла $1,08 млрд.

Квартальный рост рекламной выручки финансовый директор SpaceX Брет Джонсен (Bret Johnsen) объяснил «переработанной» платформой рекламных технологий. Больше к вопросу рекламного бизнеса компания в ходе финансового отчёта не возвращалась. Бизнес соцсети X кардинально изменился после её покупки Маском. Сейчас компания активно продвигает подписки, в том числе Premium+, которая позволяет не видеть рекламу — к слову, о доходах от подписок или о числе ежедневно активных пользователей SpaceX не сообщила.

Недавно администрация соцсети X сообщила, что многие из её крупнейших рекламодателей вернулись — 97 компаний из 100, и в ряде случаев они даже тратят больше, чем до прихода Маска. Но в общей структуре бизнеса SpaceX реклама составляет лишь небольшую долю. Выручка от подразделения искусственного интеллекта составила $2,2 млрд, преимущественно из-за сделки с Anthropic; спутниковый оператор Starlink принёс $4,3 млрд, а запуск космических аппаратов — $962 млн.

Только The Elder Scrolls VI: бывший дизайнер квестов Bethesda опроверг слухи о неанонсированной The Elder Scrolls

Недавно фанаты обнаружили в резюме бывшего сотрудника Bethesda Game Studios указание на некую неизвестную новую игру легендарной серии The Elder Scrolls, однако в действительности лишь выдавали желаемое за действительное.

 Источник изображений: Bethesda Softworks

Источник изображений: Bethesda Softworks

Началось всё с того, что энтузиаст Timur222 обратил внимание на профиль в соцсети LinkedIn младшего дизайнера квестов Bethesda Game Studios Гриффина Деклэра (Griffin DeClaire), уволенного из студии в рамках июльских сокращений.

Деклэр указал в резюме «невыпущенную» The Elder Scrolls — Timur222 допустил, что речь идёт не о The Elder Scrolls VI (хотя она тоже невыпущенная), а о какой-то другой игре во франшизе. Ряд СМИ поспешил ретранслировать эту информацию.

Редакция портала FRVR решила связаться с Деклэром с целью уточнить, какую игру он имел в виду под формулировкой «невыпущенная» The Elder Scrolls. Как выяснилось, речь шла про уже анонсированную The Elder Scrolls VI.

«Уточню, что публикация была про TESVI. До увольнения я ежедневно работал непосредственно над TESVI в движке. Довольно трагично, так как работа мне очень нравилась, и я хотел увидеть реакцию фанатов», — поделился Деклэр.

 Кадр из анонсирующего тизера The Elder Scrolls VI

Кадр из анонсирующего тизера The Elder Scrolls VI

The Elder Scrolls VI остаётся основным приоритетом Bethesda Game Studios — новая глава фэнтезийной ролевой саги создаётся на движке Creation Engine 3 (как и Fallout 5). Разработка идёт по плану, а игра выглядит отлично.

Помимо The Elder Scrolls VI, Bethesda Game Studios в настоящее время разрабатывает Fallout 5 (предпроизводство), переиздания Fallout 3 и Fallout: New Vegas, а также помогает с новой игрой Fallout от Obsidian Entertainment.

Нашумевший ролевой боевик Crimson Desert стал новой жертвой пиратов

Спустя четыре с половиной месяца после релиза нашумевший фэнтезийный приключенческий экшен с открытым миром Crimson Desert от южнокорейского издателя и разработчика Pearl Abyss стал новой жертвой пиратов.

 Источник изображения: Pearl Abyss

Источник изображения: Pearl Abyss

Напомним, Crimson Desert на ПК оснащена противоречивой антипиратской системой Denuvo (защитный механизм без предупреждения добавили в игру за неделю до релиза), которая до сих пор была неприступной.

Как подметили в DSOGaming, преодолеть защиту Denuvo в Crimson Desert удалось хакеру voices38, ранее взломавшему Doom: The Dark Ages, Stellar Blade, Hogwarts Legacy и Atomic Heart. Пиратская версия базируется на сборке 1.14.00.

 Источник изображения: Pearl Abyss

Источник изображения: Pearl Abyss

Примечательно, что в один день с Crimson Desert хакер сообщил о взломе другой игры — вышедшего на исходе 2023 года приключенческого экшена от первого лица Avatar: Frontiers of Pandora, разработанного Massive Entertainment для Ubisoft.

Стоит отметить, что вслед за другими релизами voices38 пиратские версии Crimson Desert и Avatar: Frontiers of Pandora не были целиком освобождены от Denuvo — хакер лишь обошёл защиту, а не удалил её.

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

Таким образом, Crimson Desert стала уже четвёртой крупной игрой 2026 года с Denuvo, взломанной voices38. Предыдущими тремя были хоррор-шутер Resident Evil Requiem, научно-фантастический боевик Pragmata и шпионский экшен 007 First Light.

Crimson Desert вышла 20 марта на PC (Steam, EGS, Microsoft Store), Mac (App Store), PS5, Xbox Series X и S. Игра продалась в количестве 6 млн копий, заслужила похвалу премьер-министра Южной Кореи и продолжает получать обновления.

Павел Дуров назвал исчезновение Telegram из App Store актом вымогательства

Основатель Telegram Павел Дуров опубликовал на своём канале комментарий по поводу временного исчезновения приложения мессенджера из магазина Apple App Store. Произошедшее он охарактеризовал как акт вымогательства.

 Источник изображения: Dima Solomin / unsplash.com

Источник изображения: Dima Solomin / unsplash.com

Некий злоумышленник отредактировал в публичном чате собственное сообщение. Первоначально оно не содержало противозаконного контента, но после редактирования в нём появилось созданное при помощи искусственного интеллекта изображение деликатного характера. Поскольку это было опубликованное ранее сообщение, участники чата его не видели. Это известная вымогательская схема: у администраторов публичного сообщества требуют выкуп, чтобы не атаковать его — в противном случае автоматизированные аккаунты размещают незаконный контент и отправляют жалобы напрямую Apple.

Появление подобных материалов в Telegram, по словам господина Дурова, не является системной проблемой: модерация на платформе эффективна, и это подтверждает тот факт, что злоумышленникам приходится редактировать устаревшие сообщения и прибегать к иным уловкам. Тем не менее, инцидент указывает на две проблемы. Во-первых, вымогатели нашли способ манипулировать действиями Apple напрямую — приложение Telegram удалили из App Store, даже не связавшись с администрацией мессенджера, а значит, подобное может произойти с любым приложением. Во-вторых, злоумышленники действуют всё более изобретательно — к подобным инцидентам следует быть готовыми и другим платформам.

Electronic Arts закрыла рекордную сделку и стала частной компанией с почти полной зависимостью от Саудовской Аравии и долгом на $20 миллиардов

Американский издатель и разработчик Electronic Arts (EA Sports FC, Madden NFL, Battlefield, The Sims, Apex Legends, Mass Effect) сообщил о закрытии анонсированной прошлой осенью сделки на $55 млрд по переходу в частный статус.

 Источник изображений: Electronic Arts

Источник изображений: Electronic Arts

Напомним, выход EA с биржи стал возможен благодаря выкупу консорциумом инвесторов, состоящим из инвестиционных компаний Silver Lake и Affinity Partners, а также Суверенного фонда (PIF) Саудовской Аравии.

В результате сделки акции EA больше не будут котироваться на публичных рынках — сумма в $55 млрд стала рекордной для транзакций подобного рода. Гендиректор Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) сохранит свою должность.

«Этот момент — признание экстраординарных людей, чья креативность, амбиции и увлечение сделали [Electronic Arts] одной из ведущих мировых компаний в сфере интерактивных развлечений», — заявил Уилсон в пресс-релизе.

По словам Уилсона, сделка стала началом новой главы для Electronic Arts. Вместе с партнёрами компания будет «смело инвестировать, ускорять инновации и создавать игры и впечатления нового поколения» для сотен миллионов человек.

Как в декабре докладывало издание The Wall Street Journal со ссылкой на официальную документацию, после завершения транзакции EA будет на 93,4 % принадлежать PIF, на 5,5 % — Silver Lake и на 1,1 % — Affinity Partners.

Ранее также сообщалось, что $20 млрд из $55 млрд — заёмные средства (то есть долг), предоставленные банком JPMorgan Chase. Новое руководство рассчитывает «значительно» сократить расходы и увеличить прибыль за счёт ИИ.

Эксперты Unit 42 выявили критические недостатки защиты ключей доступа в браузере Chrome

Специалисты по кибербезопасности из Unit 42 компании Palo Alto Networks обнаружили три новых метода компрометации синхронизируемых ключей доступа (passkeys) на компьютерах с Windows. Атаки позволяют вредоносному ПО получать к ним доступ, обходя запросы PIN-кода и биометрической проверки.

 Источник изображения: AI

Источник изображения: AI

Эти методы, получившие названия Pass-TA-Key, Silver Pass-TA-Key и Golden Pass-TA-Key, нацелены на менеджер паролей Google в браузере Chrome на компьютерах с модулем безопасности Trusted Platform Module (TPM). При этом сами криптографические механизмы ключей доступа не взламываются, так как атаки используют особенности хранения локальных данных, проверки доверия устройства и повторной регистрации в облачном сервисе Google.

Процесс эксплуатации уязвимости начинается после заражения компьютера вредоносным ПО. Исследователи выяснили, что Chrome хранит метаданные синхронизируемых учётных данных в локальной базе LevelDB без шифрования, что позволяет злоумышленникам определить, на каких сервисах пользователь применяет ключи доступа. Затем программа извлекает защищённый модулем TPM идентификационный ключ и с помощью стандартных криптографических API Windows подписывает запрос к облачному аутентификатору Google, а сервис возвращает подтверждение входа без запроса отпечатка пальца или PIN-кода. По данным Unit 42, некоторые сервисы, включая eBay, первоначально принимали такую авторизацию, однако после того, как стало известно о проблеме, eBay исправила эту уязвимость.

Более сложные варианты атак позволяют добиться постоянного доступа. В случае Silver Pass-TA-Key вредоносная программа принудительно запускает повторную регистрацию устройства и подменяет ключ проверки пользователя собственным. Наиболее опасный метод Golden Pass-TA-Key предусматривает кражу главного ключа Security Domain Secret (SDS) из памяти процесса Chrome во время регистрации или восстановления учётной записи.

Получив этот ключ, злоумышленник может расшифровать все синхронизируемые ключи доступа и использовать их на собственном устройстве. Исследователи отмечают, что Google уже устранила проблему, при которой SDS записывался во внутренние журналы FIDO, однако сам мастер-ключ, как отмечает HotHardware, по-прежнему временно присутствует в памяти процесса Chrome, а механизма его ротации или отзыва в настоящее время нет.

WhatsApp добавил тег оповещения @all и разрешил переносить участников из старых групп в новые

WhatsApp начал распространять обновление для групповых чатов, которое добавляет сразу несколько новых функций. Среди главных нововведений оказался тег «@все» (@all), позволяющий одним сообщением уведомить всех участников группы.

 Источник изображения: 9to5google.com

Источник изображения: 9to5google.com

Вместе с поддержкой тега @all мессенджер расширил возможности встроенных опросов. Теперь при их создании можно задавать время окончания голосования, скрывать имена участников, проголосовавших за тот или иной вариант, а также редактировать опрос в течение 15 минут после публикации. Кроме того, пользователи получили возможность создавать новые группы на основе уже существующих, используя текущий список участников в качестве основной базы.

Новый тег предназначен для отправки важных сообщений сразу всем участникам чата без необходимости отмечать каждого пользователя отдельно. Уведомление будет доставлено даже тем, кто отключил уведомления для конкретной группы. При этом в сообществах, где состоит более 32 человек, воспользоваться этой функцией смогут только администраторы.

В WhatsApp отмечают, что @all рассчитан прежде всего на срочные сообщения, например о переносе мероприятий, изменении планов или важных объявлениях для школы и офиса. При этом пользователи смогут самостоятельно отключить уведомления от этой функции в настройках уведомлений, по-прежнему сохраняя контроль над способом их получения.

Larian разразилась занимательной статистикой игроков в честь третьей годовщины Baldur’s Gate 3

Накануне релизной версии нашумевшей фэнтезийной ролевой игры Baldur’s Gate 3 от бельгийской Larian Studios исполнилось три года, и разработчики решили отметить памятную дату новой порцией занимательной статистики пользователей.

 Источник изображений: Larian Studios

Источник изображений: Larian Studios

К настоящему моменту игроки Baldur’s Gate 3 выложили на mod.io более 13 тыс. модификаций (год назад их было 8,5 тыс.) для PC, PS5, Xbox Series X и S — число загрузок превысило 500 миллионов (265 млн).

Среди сюжетных NPC чаще других погибали лидер тифлингов-беженцев Зевлор (12,31 млн раз за три года), начинающий тифлинг-маг Ролан (8,62 млн), жрица Изобель (7,2 млн) и летописец Воло (4,62 млн).

 Тифлинг-бард Альфина погибала чаще от рук обычных персонажей, чем Тёмного соблазна

Тифлинг-бард Альфина погибала чаще от рук обычных персонажей, чем Тёмного соблазна

Другие достижения игроков Baldur’s Gate 3 за прошедшие три года:

  • 62 % пользователей при игре за Тёмного соблазна убили Изобель, 49 % — Зевлора, а 48 % — Альфиру;
  • самым популярным оружием в финальном бою стали лук Гонтр Маэль (33,4 млн), двуручный меч Убийца великанов Балдурана (25,5 млн) и Посох Императора (22,6 млн);
  • опциональную булаву Кровь Латандера использовали в бою 670 474 592 раза — это второй по популярности результат по всей игре;
  • на другом конце спектра с четырьмя применениями в третьем акте — кинжал Дерьмочист;
  • уникальный навык «Кровавые деньги» булавы Богатство и удача использовали в 28 208 396 боях;
  • менее 1 % игроков заработали за прохождение более 180 тыс. единиц золота;
  • менее 1 % игроков потратили за прохождение более 120 тыс. единиц золота;
  • несколько человек за игру успели сделать более 560 ручных сохранений, ещё меньше — 1400 быстрых.

Наконец, 9008 пользователей решили проходить Baldur’s Gate 3 на мониторе с портретным соотношением сторон (9:16), а 114 любителей нестандартных впечатлений сочли лучшим способом игры экран формата 1:1.

Baldur’s Gate 3 вышла 3 августа 2023 года на PC (Steam, GOG), а впоследствии добралась до macOS, PS5, Xbox Series X и S. С тех пор RPG заслужила более 280 наград «Игра года» и продалась в количестве свыше 20 млн копий.

По случаю третьей годовщины Baldur’s Gate 3 продаётся с рекордной скидкой 30 % на всех платформах — в Steam акция продлится до 6 августа (1399 рублей в российском сегменте вместо 1999 рублей).

Разработчики Mafia: The Old Country показали геймплей сюжетного дополнения Man of Honor, в котором появится звезда первой «Мафии»

Издательство 2K и разработчики из студии Hangar 13 представили геймплейный трейлер и новые подробности сюжетного расширения Man of Honor для своего криминального боевика Mafia: The Old Country.

 Источник изображений: 2K

Источник изображений: 2K

События Man of Honor развернутся зимой 1905 года, когда Эннио Сальери (будущий дон Сальери), знакомый фанатам по оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven, ещё пользовался в Сицилии уважением как «человек чести».

Игрокам в роли Энцо Фавары из основной кампании предстоит работать вместе с Эннио Сальери: помогать ему вернуть то, что по праву принадлежит ему, выполнять новые миссии и получать новые награды в сицилийской Валле-Дората.

Представленный 2K геймплейный трейлер демонстрирует нововведения Man of Honor для режима «Прогулка», включая дополнительные задания от Сальери (взлом сейфов, угон автомобилей, перевозка краденого).

Также обещают новые испытания (противостояния, убийства, гонки, спринты, заезды на время), коллекционные предметы, ещё больше огнестрельного оружия, ножей, талисманов, транспорта, лошадей, экипировки и шляп.

 Две новые сюжетные главы можно будет пройти как в основной кампании, так и напрямую

Две новые сюжетные главы можно будет пройти как в основной кампании, так и напрямую

Man of Honor поступит в продажу уже на следующей неделе, 14 августа, для всех целевых платформ Mafia: The Old Country. Стоимость расширения составит скромные по современным меркам $10. Заявлен полный перевод на русский.

Mafia: The Old Country вышла 8 августа 2025 года на PC (Steam), PS5, Xbox Series X и S. Игра превзошла ожидания руководства Take-Two Interactive (продажи не раскрываются) и, похоже, уже заработала на продолжение.

«Death Stranding 3»: кооперативное приключение Big Walk от авторов Untitled Goose Game очаровало игроков и критиков

Как и было обещано, 4 августа на ПК и консолях состоялся релиз кооперативного приключения Big Walk от австралийской студии House House (Untitled Goose Game). Игра уже удостоилась первых оценок от критиков и пользователей Steam.

 Источник изображений: House House

Источник изображений: House House

Big Walk вышла на PC (Steam), Mac (App Store), PS5 (в том числе в PS Plus) и Nintendo Switch 2 — на других платформах выпуск пока не планируется. Релиз сопровождался коротким обзорным трейлером с комментариями разработчиков.

Стоимость Big Walk в российском сегменте Steam составляет 849 рублей, но до 18 августа игра продаётся за 636 рублей (скидка 25 %). Дополнительные 10 % могут сэкономить владельцы инди-хита Peak благодаря соответствующему набору.

На релизе Big Walk заслужила в Steam более 190 «очень положительных» обзоров (рейтинг 83 %). Пользователи жалуются на технические проблемы и хвалят игровой процесс. «Death Stranding 3», — резюмировал JonaldGrungus.

Тем временем на Metacritic у Big Walk рейтинг 93 % в версии для PC и 86 % для PS5. Обозреватели хвалят кооператив, приятную графику и музыку, свободу исследования и увлекательные головоломки, а сетуют на управление и производительность.

События Big Walk разворачиваются в обширном открытом мире, где игроки могут путешествовать в количестве от 2 до 12 человек (онлайновый кооператив), общаться (имеется голосовой чат) и решать головоломки.

Обещают систему жестов, многочисленные инструменты и игрушки (от громкоговорителей до коровьих колокольчиков), кроссплей, 10−15 часов на достижение первой концовки и поддержку русского языка.

Spotify не оправдала ожидания по прибыли и аудитории — акции просели

Spotify скорректировала в сторону понижения свой прогноз о прибыли и количестве ежемесячно активных пользователей на третий квартал, не оправдав ожиданий аналитиков с Уолл-стрит. Ухудшение прогноза отражает трудности стримингового сервиса в поддержании роста, несмотря на расширение спектра функций на основе ИИ. Акции компании на предварительных торгах упали примерно на 4 %.

 Источник изображения: unsplash.com

Источник изображения: unsplash.com

Компания ожидает операционную прибыль в размере €670 млн в третьем квартале, что ниже прежних оценок аналитиков в €677,8 млн. Во втором квартале операционная прибыль составила €655 млн, превысив прогнозы в €639,2 млн, благодаря сильному росту выручки и снижению социальных отчислений, которые привязаны к стоимости акций компании. Акции компании упали примерно на 16 % с начала года.

Квартальная выручка Spotify выросла на 14 % до €4,78 млрд, что немного ниже предварительных оценок в €4,80 млрд. Прогноз выручки на третий квартал в размере €5 млрд немного превысил оценки в €4,93 млрд. Прогноз числа ежемесячно активных пользователей в 788 млн оказался ниже оценок в 793,6 млн, в то время как прогноз увеличения числа премиум-подписчиков на 5 млн до 305 млн в целом совпал с предварительными оценками.

 Источник изображения: LSEG Datastream

Источник изображения: LSEG Datastream

За последнее время компания внедрила многочисленные функции на основе ИИ, среди которых «Персональные подкасты» и «Зарезервировано», чтобы привлечь больше пользователей и противостоять конкуренции со стороны таких компаний, как YouTube и Netflix, а также стартапов в области музыки на основе ИИ, таких как Udio и Suno.

Spotify также объявила о новом соглашении с компанией Merlin, занимающейся лицензированием цифровой музыки, которая предоставит пользователям сервиса платный инструмент для создания фанатских каверов и ремиксов. Это соглашение также позволит Spotify расширить список артистов, представленных на платформе.

OpenAI назвала иск о похищении секретов Apple «безответственным, агрессивным и странно личным»

После перехода двух сотрудников Apple в OpenAI, компания Apple обвинила их в передаче коммерческих секретов новому работодателю и попросила суд наложить запрет, чтобы предотвратить доступ OpenAI к конфиденциальной информации. OpenAI утверждает, что это требование основано на ложной информации, так как компания не заинтересована в коммерческих секретах Apple. Иск Apple в блоге OpenAI назван «безответственным, агрессивным и странно личным».

 Источник изображения: unsplash.com

Источник изображения: unsplash.com

Двое бывших сотрудников Apple, Чан Лю (Chang Liu) и Тан Тан (Tang Tan), сейчас находятся под защитой OpenAI. Лю обвиняется в попытке доступа к конфиденциальной информации после увольнения, хотя OpenAI предоставила доказательства, что именно сотрудники Apple обратились к Лю за помощью после его увольнения, а «Тан всегда чётко давал понять команде, что мы не хотим и не должны использовать какую-либо конфиденциальную информацию других компаний». По мнению OpenAI, Apple ненадлежащим образом управляет доступом к своим системам после увольнения сотрудников.

«Мы хотели бы, чтобы Apple подняла эти вопросы перед подачей иска, и были бы рады прояснить всё это с ними. Мы серьёзно отнеслись к обвинениям в иске и предложили сотрудничать с Apple для решения этой проблемы. — говорится в блоге OpenAI. — Вместо этого они пытаются изменить свою версию событий, в том числе выдвигая расплывчатые обвинения в адрес других бывших сотрудников, и, вероятно, будут продолжать использовать эту тактику».

OpenAI подтверждает, что Apple связалась с ней в феврале, но в тот раз юристы Apple перепутали два имени и обратились не к тому человеку. Apple заявляла, что разговаривала с генеральным юрисконсультом OpenAI, но OpenAI утверждает, что «они теперь признают, что этого никогда не было».

OpenAI также опубликовала два отдельных поста в блоге, рассказывая о своих отношениях с Илоном Маском (Elon Musk) и о его претензиях к некоммерческой организации. Аналитики полагают, что подобная запись в блоге размещена с целью заручиться общественной поддержкой, которая затем поможет оказать давление на Apple.

Apple пока не ответила на запись в блоге OpenAI, компания вообще исторически реже использует тактику публичных сообщений, когда дело касается текущих судебных дел.

ИИ-агенты помогут создать аналоги CUDA, но Nvidia тоже не стоит на месте

Важным преимуществом Nvidia являются не только ускорители на базе GPU, но и программная платформа CUDA, включающая готовый код для распространённых ИИ-задач, инструменты для поиска ошибок и приложения, позволяющие тысячам чипов согласованно работать при обучении моделей, пишет Business Insider. Но ИИ может нивелировать это преимущество.

 Источник изображения: Steve A Johnson/unsplash.com

Источник изображения: Steve A Johnson/unsplash.com

Всё, что было построено на платформе CUDA, — миллионы строк кода и внутренних рабочих процессов, разработанных компаниями, — создало мощный эффект привязки, который делает переход на альтернативы дорогостоящим и сложным. Например, согласно внутренним документам Amazon, CUDA является основным препятствием для внедрения ИИ-чипов Trainium и Inferentia.

Однако, как утверждают некоторые эксперты, ИИ позволит автоматизировать одну из самых сложных задач в отрасли: создание программного обеспечения, которое обеспечивает работу самого ИИ. Джереми Никсон (Jeremy Nixon), бывший исследователь Google Brain и основатель стартапа Infinity, занимающегося разработкой ПО для ИИ, рассказал в интервью Business Insider, что его компания использовала ИИ-агентов для создания программного обеспечения, подобного CUDA, для стартапа D-Matrix. И весь процесс занял всего 10 часов — доказательство того, что один из самых серьёзных барьеров для отказа от чипов Nvidia вполне преодолим.

OpenAI и Anthropic также продемонстрировали ИИ-модели, способные генерировать системное программное обеспечение. А основатель DeepSeek Лян Вэньфэн (Liang Wenfeng) недавно сообщил, что ИИ-агенты, наряду с собственным языком программирования его стартапа TileLang, значительно упростили создание ПО для ИИ.

В свою очередь Nvidia заявила, что разработчики всё чаще используют библиотеки кода CUDA для создания ИИ-приложений и что она сама также использует программных ИИ-агентов для более быстрой разработки CUDA и её проверки в большем масштабе. По словам компании, по мере внедрения ИИ-моделей ценность её интегрированных аппаратных и программных продуктов увеличивается: «По мере того как ИИ смещается в сторону инференса и агентных рабочих нагрузок, потребность в глубокой, комплексной оптимизации только растёт».

Не все считают, что программные агенты подрывают преимущество CUDA. Бин Сюй (Bing Xu), основатель стартапа INT21, занимающегося разработкой ПО для ИИ, заявил, что CUDA обладает самой развитой экосистемой инструментов верификации и других функций, которые помогают агентам программирования работать более эффективно. По его словам, эта экосистема станет следующим защитным барьером для CUDA по мере развития агентов. «Агенты могут генерировать много кода за короткое время, но верификация — это самое узкое место», — говорит Сюй. Он добавил, что, хотя ИИ может помочь конкурентам догнать CUDA, Nvidia извлекает выгоду из тех же технологических процессов. Чипмейкер не спит и не стоит на месте, заявил Сюй.

При этом генеральный директор Modular Крис Латтнер (Chris Lattner) отметил, что написание кода — это лишь малая часть разработки программного обеспечения по сравнению с более сложными задачами, такими как его оптимизация для промышленного использования.

Новые фракции, новые платформы и новая демоверсия: фэнтезийная 4X-стратегия Endless Legend 2 получила дату выхода из раннего доступа Steam

Издательство Hooded Horse и разработчики из французской Amplitude Studios (Humankind, Endless Space, Endless Legend) объявили дату выхода релизной версии своей амбициозной фэнтезийной 4X-стратегии Endless Legend 2.

 Источник изображений: Hooded Horse

Источник изображений: Hooded Horse

Напомним, Endless Legend 2 заступила в ранний доступ прошлой осенью (22 сентября). С тех пор игра получила ряд крупных и не очень обновлений. Полноценная премьера ожидалась в 2026 году на ПК.

Как стало известно, релизная версия Endless Legend 2 выйдет 17 сентября не только на PC (Steam, Epic Games Store, Microsoft Store), но также PS5, Xbox Series X и S. Анонс сопровождался новым кинематографическим трейлером.

Версия 1.0 добавит в Endless Legend 2 шестую фракцию — Sandshapers — со своим квестом, юнитами, героями и особенностями. Представители древнейшей цивилизации на Сайадхе намерены вернуть планете былое пустынное величие.

Также в 1.0 войдут варианты (The Order of Zelevas, The Severed Claw) двух уже существующих фракций (Некрофаги, Клан Шередин) и второстепенная фракция The Mangrove of Harmony, разработанная совместно с сообществом Amplitude.

Для тех, кто хочет попробовать Endless Legend 2, разработчики подготовили обновлённую демоверсию с двумя фракциями (Клан Шередин, Последние Владыки). Пробное издание будет доступно в Steam и на консолях.

За 11 месяцев в раннем доступе Steam игра заслужила «очень положительные» отзывы (рейтинг 82 %) и привлекла почти 4,3 тыс. человек на пике. Endless Legend 2 уже имеет поддержку русского языка.

У Apple хотят отсудить более $30 млрд за распознавание лиц на фото

Суд дал ход коллективному судебному иску, податели которого утверждают, что Apple нарушила действующий в штате Иллинойс «Закон о защите конфиденциальности биометрической информации» (BIPA) — компанию могут приговорить к выплате более чем $30 млрд.

 Источник изображения: BoliviaInteligente / unsplash.com

Источник изображения: BoliviaInteligente / unsplash.com

Иск, которому присвоили статус коллективного, в марте 2020 года подали около десяти владельцев устройств Apple. Они заявили, что функция «Люди» (People) в приложении «Apple Фото» нарушает закон BIPA, который даёт гражданам право контролировать свою биометрическую информацию и отказываться от её обработки по своему усмотрению. Законом предусмотрен штраф в размере $1000 за каждое нарушение по неосторожности и $5000 за каждое умышленное или совершенное по халатности нарушение.

Когда за аналогичное нарушение подали в суд на Meta✴✴ (тогда Facebook✴✴), дело завершилось мировым соглашением на $650 млн и дополнительным на $68,5 млн за нарушения в Instagram✴✴. В случае Apple исковое заявление с 2020 года менялось четырежды, истцы собрали доказательства, а ответчик несколько раз пытался отклонить иск, но в июне суд окончательно дал ему ход в статусе коллективного. Истцы будут представлять интересы 6,5 млн человек.

Если решение вынесут не в пользу Apple, истцам могут присудить компенсацию в размере до $32,5 млрд. На последнем в данный момент этапе компания запросила немедленную апелляцию на решение о классификации иска как коллективного, но её ходатайство отклонили. Теперь производство вернётся в окружной суд для рассмотрения по существу — истцам предстоит собственно доказать, что Apple нарушила BIPA.

«Жди меня, мой чешский друг»: японский разработчик добавит в игру поддержку чешского языка ради одного фаната бейсбола в Чехии

Независимый японский разработчик, скрывающийся под вывеской студии Eba Game, не собирался снабжать свою новую игру Ball Boy Simulator поддержкой чешского языка, но неожиданное открытие изменило его планы.

 Источник изображений: Eba Games

Источник изображений: Eba Game

Eba Game у себя в микроблоге на днях отчитался, что при анализе статистики добавления Ball Boy Simulator в списки желаемого пользователями Steam обнаружил одного потенциального покупателя игры из Чехии.

По словам Eba Game, благодаря соревнованию «Мировая классика бейсбола» (проводится с 2006 года) ему известно о глубоком уважении Чехии к бейсболу и Японии, в связи с чем он решил перевести Ball Boy Simulator на чешский.

«Так что ради одного поклонника бейсбола в Чешской Республике я внедрю [в Ball Boy Simulator] перевод и на чешский язык. Жди меня, мой чешский друг», — обратился Eba Game к неизвестному фанату из Чехии.

 Демонстрация перевода на чешский

Демонстрация перевода на чешский

Ball Boy Simulator позиционируется разработчиком как психологический хоррор о «жестокой иерархии и гнетущей атмосфере бейсбольных клубов японских старших школ», которые Eba Game и его близкие пережили лично.

По сюжету после очередной тренировки бейсбольная команда недосчитывается нескольких мячей. Из-за страха перед тренером на поиски пропавшего инвентаря старшеклассники отправляют главного героя, который не может им отказать.

Релиз Ball Boy Simulator в Steam ожидается до конца августа, так что времени на внедрение чешского языка немного. Игра создаётся с применением ИИ (текстуры, музыка) — быть может, нейросети помогут Eba Game и с переводом.

«Игромир» привезёт на «Игромир» демоверсию амбициозного российского боевика «Война Миров: Сибирь»

Основанная выходцами из 1C Game Studios российская студия «Мгла» анонсировала публичную демоверсию своего приключенческого экшена «Война Миров: Сибирь» и прояснила вопрос издателя игры.

 Источник изображений: «Мгла»

Источник изображений: «Мгла»

Напомним, «Война Миров: Сибирь» создаётся при финансовой поддержке Института развития интернета и продюсерского центра «Плюс Студия» («Яндекс»). Последний считался не только инвестором и сопродюсером, но и издателем проекта.

Как стало известно из нового пресс-релиза, российским и международным издателем «Войны Миров: Сибирь» выступит игровой облачный сервис «Игромир» (в прошлом «Плюс Гейминг») тоже от «Яндекс».

 Подробнее об игре разработчики расскажут на презентации в рамках фестиваля

Подробнее об игре разработчики расскажут на презентации в рамках фестиваля

Что касается публичной демоверсии «Войны Миров: Сибирь», то «Игромир» привезёт её на предстоящий фестиваль поп-культуры «Comic Con Игромир 2026», который пройдёт в Москве с 3 по 6 декабря.

Посетители смогут опробовать боевой сегмент одной из миссий без сюжетных спойлеров. Главный герой окажется в небольшой рыбацкой хижине на берегу реки в лесах Сибири, где ему предстоит обороняться от противника.

 Демо специально сделали компактным и динамичным, чтобы ожидание в очереди было минимальным

Демо специально сделали компактным и динамичным, чтобы ожидание в очереди было минимальным

«Война Миров: Сибирь» расскажет про вторжение марсиан в Россию на исходе XIX века. По сюжету разлучённый с близкими юный студент спасается из завоёванной пришельцами столицы и бежит на восток — в Сибирь.

«Война Миров: Сибирь» выйдет в 2027 году на ПК (Steam, VK Play) и других платформах. Обещают «целостное приключение» как минимум на 10 часов, неповторимый колорит России под гнётом инопланетян и десятки видов оружия.

Doogee привезла на IFA 2026 защищённый смартфон с ИИ-тепловизором, флагман с огромным аккумулятором и другие гаджеты

Компания Doogee показала на IFA 2026 новые устройства для любителей активного отдыха и работы в непростых условиях. Среди главных новинок — защищённые смартфоны V Max 2 Pro и S300 Plus Thermal, а также спортивные смарт-часы Anymoving M1 Pro и наушники для плаванья BoneBeat Swim Ray.

На IFA 2025 компания Doogee представила новый флагманом среди классических защищённых смартфонов — V Max 2 Pro. Его главная особенность — аккумулятор ёмкостью 22 000 мА·ч. Он поддерживает быструю зарядку мощностью 120 Вт, а сам смартфон способен отдавать энергию другим устройствам по USB-C с мощностью до 33 Вт. На задней панели также установлен небольшой дисплей для отображения информации о заряде и предусмотрены два кемпинговых фонаря общей яркостью до 1000 лм.

Смартфон построен на 4-нм чипе MediaTek Dimensity 8300, оснащён 6,78-дюймовым экраном с частотой 120 Гц, камерой на 200 Мп и 64-Мп модулем ночного видения. Корпус соответствует стандартам IP68, IP69K и MIL-STD-810H. Максимальная конфигурация включает 16 Гбайт оперативной памяти с возможностью виртуального расширения до 32 Гбайт, а также накопитель на 1 Тбайт.

Помимо модели V Max 2 Pro компания Doogee также показала версию V Max Play со встроенным проектором, который способен обеспечить изображение размером до 52 дюймов.

В свою очередь Doogee S300 Plus Thermal ориентирован прежде всего на пользователей, которым смартфон нужен не только для связи. Его главное отличие — встроенный тепловизор с разрешением 256 × 192 пикселя и частотой 25 Гц. Система использует алгоритмы ИИ для повышения детализации теплового изображения и предназначена, в частности, для поиска источников тепла, диагностики оборудования и работы в условиях плохой видимости.

В остальном это тоже довольно мощный защищённый аппарат: Dimensity 8300, 6,78-дюймовый дисплей с частотой 120 Гц, аккумулятор на 11 000 мА·ч, зарядка мощностью 66 Вт, 200-Мп основная камера и ночная камера. Есть 5G, 1 Тбайт встроенной памяти с возможностью расширения ещё на 2 Тбайт и защита по стандартам IP68, IP69K и MIL-STD-810H.

Спортивные часы Anymoving M1 Pro получили 1,5-дюймовый яркий AMOLED-дисплей и двухдиапазонную GPS-навигацию. Часы умеют строить маршруты и отслеживать перемещение даже в местах, где нет мобильной связи. Для этого предусмотрены офлайн-карты и навигация с возможностью возвращения по пройденному маршруту.

Заявленное время работы достигает 30 дней, а интеллектуальные спортивные алгоритмы предназначены для анализа тренировочной нагрузки. Таким образом, Doogee делает ставку на автономность и навигационные возможности, которые особенно полезны в походах, на горных маршрутах и других поездках вдали от цивилизации.

BoneBeat Swim Ray — спортивные наушники с открытой конструкцией и костной проводимостью, рассчитанные как на сушу, так и на плавание. Они защищены по стандарту IP68, оснащены 32 Гбайт встроенной памяти для воспроизведения музыки без смартфона (актуально при использовании в воде) и поддерживают Bluetooth. Флагманская версия также получила светодиодную подсветку для повышения заметности во время пробежек в темноте.

Корейский стартап HyperAccel представил ускорители Bertha для ИИ-инференса

Южнокорейский стартап HyperAccel продемонстрировал специализированные ускорители Bertha, предназначенные для выполнения ИИ-инференса. Ключевой особенностью изделий, по заявлениям разработчика, является высокая экономическая эффективность.

Вместо дорогостоящей памяти HBM в решениях Bertha применяются чипы LPDDR. При этом задействована фирменная архитектура Streamlined Dataflow, которая минимизирует перемещение данных. Обеспечивается точное согласование пропускной способности памяти с вычислительными возможностями ускорителя, что позволяет использовать до 90 % имеющихся аппаратных ресурсов во время инференса. Благодаря этому достигается в пять раз более высокое значение токенов в секунду при сопоставимой величине TOPS по сравнению с обычными решениями.

HyperAccel показала ускоритель Bertha 500, который изготавливается с применением 4-нм технологии Samsung. Это устройство, выполненное в виде двухслотовой карты расширения, содержит 32 ядра LPU, четыре ядра Arm Cortex-A53, 256 Мбайт SRAM и 128 Гбайт LPDDR5X (в перспективе — 256 Гбайт) с пропускной способностью до 546 Гбайт/с. Показатель TDP равен 250 Вт. Новинка обеспечивает производительность до 768 Тфлопс в режиме FP8/INT8 и до 384 Тфлопс на операциях FP16. Кроме того, поддерживаются форматы FP4, BF16, INT4. Серийное производство планируется организовать в начале 2027 года.

Компания HyperAccel также готовит ускоритель Bertha 100 для агентного ИИ. Это изделие получило форм-фактор M.2. Оно несёт на борту 16 Гбайт LPDDR5X с пропускной способностью 64 Гбайт/с. Быстродействие находится на отметке 32 Тфлопс на операциях FP8. Поддерживаются также режимы BF16, FP4, INT8 и INT4. Образцы изделия появятся в IV квартале нынешнего года.

Ускорители совместимы с фреймворками PyTorch, ONNX, vLLM и др. Разработчикам доступен комплект SDK для дальнейшей оптимизации, развёртывания и профилирования решений в соответствии с конкретными потребностями. По заявлениям HyperAccel, Bertha в пять раз энергоэффективнее NVIDIA H100 и даёт примерно в 20 раз лучшее соотношение цены и производительности. По состоянию на февраль 2026 года компания HyperAccel привлекла $45 млн инвестиций, а её штат насчитывает около 80 человек.

Ведьмак стал вампиром: один из первых модов для The Blood of Dawnwalker подарил главному герою лицо Геральта

Вампирская ролевая игра The Blood of Dawnwalker от польской студии Rebel Wolves и без того вызывала у геймеров ассоциации с The Witcher 3: Wild Hunt, а благодаря новому моду сходство вышло на новый уровень.

 Источник изображения: Bandai Namco

Источник изображения: Bandai Namco

Как подметили в издании TheGamer, в день релиза The Blood of Dawnwalker получила модификацию, которая дарит главному герою лицо ведьмака Геральта из Ривии, знакомого фанатам по играм серии «Ведьмак» от CD Projekt Red.

Мод называется Geralt Face Swap for Coen, доступен для скачивания на площадке Nexus Mods, является проектом энтузиаста под псевдонимом Little0nion и с момента изначального выхода уже получил обновление 1.1.

 Источник изображения: Nexus Mods (Little0nion)

Источник изображения: Nexus Mods (Little0nion)

По словам Little0nion, его версия Геральта в The Blood of Dawnwalker включает полную скелетную сетку и использует ту же лицевую модель на основе технологии MetaHuman, что и оригинальный протагонист.

Это означает, что мимика, синхронизация губ и анимации (в том числе трансформации в вампира) персонажа должны работать в соответствии с задумкой разработчика. Цвет глаз героя изменён на жёлтый, а волос — на белый.

The Blood of Dawnwalker вышла 3 сентября на PC (Steam, GOG, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S. Игра заслужила «очень положительные» отзывы от пользователей Steam (рейтинг 82 %) и продалась в количестве 1 млн копий за два дня.

Rebel Wolves и разработку The Blood of Dawnwalker возглавляет бывший режиссёр The Witcher 3: Wild Hunt Конрад Томашкевич (Konrad Tomaszkiewicz), поэтому перекличкам между проектами удивляться не стоит.

Новые принципы компоновки чипов позволили Huawei увеличить плотность размещения транзисторов на 55 % и снизить энергопотребление

Уже на этой неделе в продажу должны поступить смартфоны Mate 90, которые будут оснащены процессорами Kirin нового поколения, использующими принцип «масштабирования тау», который позволяет добиться увеличения плотности размещения транзисторов без перехода на более тонкие технологические нормы. Huawei опубликовала первые итоги оценки достигнутых благодаря переходу на новый метод компоновки чипа преимуществ.

 Источник изображения: Huawei Technologies

Источник изображения: Huawei Technologies

Как отмечает TrendForce со ссылкой на издание Global Times, автором новой публикации является одна из идейных вдохновительниц перехода к новому методу компоновки Хэ Тинбо (He Tingbo, на фото выше). По данным отчёта, при создании чипа Kirin 2026 удалось увеличить плотность размещения транзисторов на 55 %, а уровень энергопотребления на уровне многих ключевых блоков упал. Правда, уровень быстродействия остался прежним.

Как поясняет источник, принцип «масштабирования тау» привязан ко времени, поскольку позволяет повысить быстродействие благодаря сокращению пути, преодолеваемого данными внутри чипа. При этом сам по себе новый принцип не гарантирует снижения энергопотребления. Если полученный за счёт сокращения задержек выигрыш использовать для повышения тактовых частот, потребление и тепловыделение могут снова вырасти. Поэтому Huawei предстоит искать баланс между производительностью и энергоэффективностью. Свежее исследование как раз отвечает на вопрос о проблеме тепловыделения. И если кратко подытожить его результаты, то они показывают, что увеличение плотности транзисторов не обязательно приводит к росту плотности мощности.

Поскольку повышать тактовую частоту работы чипа Huawei не стала, то Kirin продемонстрировал снижение энергопотребления на 66 % для NPU, на 58 % для GPU и 41 % для CPU при сопоставимом с предшественником быстродействии. В мобильном сегменте это довольно важный результат, поскольку позволяет увеличить время работы устройства от батареи. В частности, нейронный блок NPU продемонстрировал производительность на уровне 29 TOPS при работе на сниженной на 63 % частоте относительно модели предыдущего поколения, а напряжение было снижено с 0,85 до 0,55 В. Плотность потока энергии при этом снизилась на 73 %.

По словам представителей Huawei, основной выигрыш в энергопотреблении достигается благодаря снижению затрат на перемещение данных, а не осуществление вычислений как таковое. Если учесть, что первый тип энергозатрат в составе «системы на чипе» достигает 80 % от общего энергопотребления, то получаемая экономия существенна с практической точки зрения. Новый подход к компоновке чипа LogicFolding позволяет сократить путь, преодолеваемый данными внутри его, на величину от 20 до 70 %. Блоки внутри чипа, разнесённые по двум слоям, соединяются между собой вертикальными каналами с шагом 1,5 мкм вместо длинных горизонтальных связей. В составе Kirin 2026 таких вертикальных межсоединений насчитывается около 50 млн штук, из них от 10 до 15 % используются для передачи сигнала.

Образцы будущего Kirin 2027 уже демонстрируют сокращения шага размещения вертикальных каналов до 1 мкм с одновременным увеличением их количества до более чем 100 млн штук. За три последующих года Huawei рассчитывает сократить шаг каналов до 720 нм и одновременно увеличить их количество до более чем 200 млн штук. Как отмечается в публикации Huawei, если весь выигрыш во времени прохождения сигнала направить на повышение тактовых частот чипа, то энергопотребление неизбежно вырастет. Кроме того, новый поход к проектированию требует решения многих производственных проблем, а именно: уменьшение шага вертикальных соединений при формировании гибридных связей, изгиб кремниевых пластин, обеспечение точности позиционирования и адаптацию средств проектирования. На всё это может потребоваться от трёх до пяти лет. С другой стороны, на фоне сохранения напряжённых отношений с западными партнёрами, китайская Huawei не может похвастать выбором альтернативных путей технологического развития.

Наращивание поставок Nvidia Rubin позволит 3-нм техпроцессу TSMC стать самым массовым в денежном выражении уже в этом полугодии

В прошлом квартале на 5-нм техпроцесс приходилось 33 % всей выручки TSMC, тогда как доля 3-нм технологии оставалась на уровне 30 %, хотя и увеличилась относительно наблюдаемых в первом квартале 25 %. По некоторым оценкам, во втором полугодии именно 3-нм техпроцесс станет главным в структуре выручки компании, отодвинув на второй план 5-нм.

 Источник изображения: TSMC

Источник изображения: TSMC

Для этого новейшей технологии TSMC, если не считать пока более скромной 2-нм, придётся преодолеть барьер в 30 % от общей выручки и в абсолютном значении достичь рекордных $12,7 млрд. На норме прибыли компании подобные тенденции скажутся благоприятным образом. TSMC будет снабжать 3-нм чипами не только Nvidia, но и AMD, а также Broadcom, но именно первая из этих компаний является наиболее крупным клиентом тайваньского подрядчика на данном направлении. По прогнозам аналитиков Wedbush, если в первом полугодии TSMC ежемесячно обрабатывала по 3-нм технологии около 150 000 кремниевых пластин, то к следующему кварталу это количество вырастет до 180 000 кремниевых пластин в месяц.

Попутно наращиваются и объёмы производства 2-нм продукции. К 2028 году в совокупности с 3-нм техпроцессом они должны увеличиться до 400 000 кремниевых пластин в месяц. Под 3-нм техпроцесс планируются к вводу новые предприятия. Одно из них уже в первой половине следующего года начнёт работать на территории тайваньского технопарка Тайнань. Второе по очереди предприятие TSMC в американском штате Аризона тоже будет специализироваться на 3-нм продукции, оно начнёт выдавать её уже во второй половине следующего года. В Японии второе предприятие TSMC (JASM) приступит к выпуску 3-нм продукции к 2028 году.

Одновременно осваиваются и техпроцессы ангстремного уровня, которые «тоньше» 2 нм. В текущем полугодии будут завершены работы по адаптации техпроцесса A16 к условиям массового производства. Помимо Apple и Nvidia, использовать эту технологию будет готова и OpenAI. Последняя заказывает чипы собственной разработки Jalapeno к выпуску по 3-нм технологии, но их второе поколение сможет сочетать A16 и технологию упаковки CoWoS. В случае с Nvidia техпроцесс A16 в исполнении TSMC может понадобиться для производства графических процессоров с архитектурой Feynman и центральных процессоров Rosa.

GPT-6 Astra населила мир Unreal Engine виртуальными людьми — они сами начали общаться, а один создал симуляцию внутри симуляции

Эксперименты с передовыми ИИ-моделями вызывают удивление даже у опытных специалистов. Например, бывший директор HyperWriteAI Мэтт Шумер (Matt Shumer) описывает ситуацию, в ходе которой он поручил GPT-6 Astra создать в среде Unreal Engine человеческих персонажей, объединённых задачей выживания, и модель не только справилась с этим заданием, но и по собственной инициативе наделила персонажей способностью разговаривать друг с другом.

 Источник изображения: Unsplash, Zac Wolff

Источник изображения: Unsplash, Zac Wolff

Шумера, по сути, больше всего поразил факт подобной самостоятельности ИИ-модели, поскольку он напрямую не поручал ей наделить персонажей описанными коммуникативными возможностями. Автор эксперимента через день после формулировки первичной задачи обнаружил, что из комнаты, где стоял работающий компьютер, начали звучать голоса. Приблизившись к ПК, он понял, что персонажи внутри симуляции начали разговаривать друг с другом вслух.

Поскольку по замыслу автора эксперимента, герои этого виртуального мира должны были выживать совместными усилиями, то и беседы они вели на соответствующие темы. Они обсуждали создание инструментов, координирование усилий внутри группы и взаимную помощь.

Тогда автор эксперимента решил ввести ещё один элемент в симуляцию, разместив внутри вымышленного мира компьютер, позволяющий создавать «вложенную симуляцию». Один из персонажей сел за этот виртуальный компьютер, чтобы создать симуляцию внутри самой симуляции. ИИ-агенты, которые и создали первую симуляцию, не были как-то ограничены в выборе средств решения задачи и самостоятельно принимали последовательные решения. При этом агенты получили полную свободу определять устройство внутренней симуляции с помощью кода. Пост Шумера вызвал заметную реакцию в соцсетях: пользователи сравнивали эксперимент с научной фантастикой, «карманным измерением» и вспоминают мультсериал «Рик и Морти».

Эксперимент, если его описание верно, иллюстрирует потенциал агентной модели для многошаговой работы с программными инструментами. Однако одного демонстрационного случая недостаточно, чтобы судить о её надёжности и универсальной применимости в разных интеллектуальных задачах. Для получения конечного результата ей не требуется на каждом этапе уточнять что-либо у пользователя. При этом появление внутренней симуляции нельзя считать полностью самостоятельной инициативой ИИ: Шумер заранее предоставил агентам компьютер, способный запускать симуляции. Однако конкретное содержание созданного мира агент определял самостоятельно. То есть, определённых рамок ИИ-модель всё же придерживается. В любом случае, ещё несколько лет назад подобные результаты были недостижимы, а сейчас вполне реальны при нынешних темпах развития генеративного ИИ.

Apple решила увеличить прибыльность App Store, но пока неизвестно, каким образом

Apple, возможно, готовит некоторые изменения в магазине-приложений App Store с целью повысить его доходность, сообщил обозреватель Bloomberg Марк Гурман (Mark Gurman) в воскресном информационном бюллетене Power On. Какие конкретно обсуждаются изменения, пока неизвестно, но эти планы, по мнению Гурмана, стали причиной ухода Фила Шиллера (Phil Schiller) с поста главы App Store.

По словам Гурмана, Apple ищет «способы повысить рентабельность и получить дополнительный регулярный доход от платформы», и эта инициатива исходит от гендиректора Джона Тернуса (John Ternus) и старшего вице-президента по сервисам Эдди Кью (Eddy Cue). Шиллеру эта идея не понравилась, поскольку он, «похоже, считает, что такие шаги только ещё больше разозлят разработчиков и правительства». Хотя в компании не было никаких внутренних конфликтов, он не хотел в этом участвовать, утверждает журналист.

Как полагает ресурс 9to5mac.com, существует множество способов увеличения прибыли App Store. Например, можно было бы отказаться от проверки приложений программистами, что является дорогостоящим и не очень эффективным в эпоху автоматизированного подхода. Хотя разработчики, вероятно, могут негативно оценить дальнейшую автоматизацию этого процесса.

Или можно было бы повысить стоимость членства для разработчиков, которое в настоящее время составляет $99 в год. Компания также могла бы взимать с крупных разработчиков абонентскую плату в зависимости от трафика, чтобы снизить часть затрат на инфраструктуру. Какой способ выберет Apple, покажет время.

Новая статья: Компьютер месяца, спецвыпуск: выбираем мини-ПК для работы и развлечений в эпоху дефицита чипов памяти

Данные берутся из публикации Компьютер месяца, спецвыпуск: выбираем мини-ПК для работы и развлечений в эпоху дефицита чипов памяти

GPT-6 Astra самостоятельно прошла легендарную головоломку Portal — это стоило $571

ИИ-модель GPT-6 Astra, анонсированная на этой неделе OpenAI, успешно прошла без участия человека игру Portal в жанре пространственных головоломок. Как сообщает ресурс VideoCardz, эксперимент провёл пользователь cozyblaze, который для проверки способностей GPT-6 Astra подключил её к игре и дал задание на прохождение, решая головоломки в тестовых камерах.

 Источник изображения: cozyblaze/Videocardz

Источник изображения: cozyblaze/Videocardz

Как известно, Portal построена на пространственных головоломках, требующих от игрока понимания особенностей комнат, расположения порталов и перемещения между различными поверхностями. ИИ-агент получал визуальную информацию из игры, используя для решений подключённый набор инструментов. Новейшая конфигурация также предоставляла координаты игрока. Как сообщил cozyblaze, перед запуском система была обновлена для использования новой системы управления контекстом Astra. Так что это была не просто игра, а нечто вроде пошаговой стратегии на основе предоставленного контента.

Хотя продолжительность видео с описанием всех этапов прохождения игры моделью составляет два часа, весь эксперимент занял гораздо больше времени — почти 24 часа, включая периоды рассуждений. Система приостанавливала игру, пока модель обрабатывала скриншоты и «решала», что предпринять дальше. В конце концов Astra прошла всю игру самостоятельно. Но с другой стороны, Portal — старая и подробно описанная игра, поэтому модель, возможно, уже содержала информацию о ней.

Для того, чтобы преодолеть все препятствия ИИ-модель совершила 3336 вызовов инструментов, а затраты на API составили $571,18.

В конце добавим, что ещё в 2016 году одной из технических целей OpenAI было «прохождение широкого спектра игр с помощью одного агента».

RTFM-ошибка гиперскейл-уровня: инженер Google Cloud уронил часть облака, разом отключив все оптические кабели

Google Cloud раскрыла довольно курьёзную причину частичного сбоя в регионе us-central1-b, который произошёл 1 сентября с 07:41 до 11:52 по тихоокеанскому времени (PT). Часть облака физически отключил от Сети инженер, обслуживавший оборудование, сообщает The Register. Это привело к «серьёзному ухудшению работы сети и изоляции ресурсов».

По данным Google, в разгар инцидента объём проходящего трафика в пострадавшей области облака «сократился на 100 %», из-за чего ряд инстансов оказался попросту недоступен пользователям, а потери пакетов ожидаемо выросли. Компания пояснила, что при проектировании облачных ЦОД занимается резервированием маршрутизаторов, но против человеческой «смекалки» ей противопоставить нечего. Система рассчитана на двойные и даже тройные отказы и использует раздельное питание оборудования и несколько ВОЛС. Тем не менее, как оказалось, все эти меры защиты можно обойти, просто выдернув кабели из гнёзд.

Сообщается, что непосредственной технической причиной сбоя стало отключение оптоволоконных кабелей в ходе стандартных работ по обслуживанию оборудования. Компания сообщила, что инженер последовательно отключил 100 % оптоволоконных соединений всего за 13 мин. Характер ошибки и высокая скорость работы «инициативного» сотрудника не позволили вовремя предупредить его о неправильных действиях до полного отключения.

 Источник изображения: Jimmy Nilsson Masth/unsplash.com

Источник изображения: Jimmy Nilsson Masth/unsplash.com

После отключения маршрутизаторов ВМ в одной из зон доступности региона us-central1-b физически потеряли связь с внешним миром. Хотя их возможность обмена данными друг с другом сохранилась, пользователи не могли получить к ним доступ хотя бы для того, чтобы понять, что происходит. После того, как в Google выявили проблему, трафик был перенаправлен с маршрутизаторов, отключенных инженером, на «работоспособные мощности в других частях региона». Затем инженеры вернули кабели назад и восстановили исходную конфигурацию сети. Предполагается, что виноватый в сбое инженер нарушил базовое требование, предполагающее чтение инструкций до того, как браться за работу.

Человеческий фактор неоднократно становился причиной сбоев в США и за их пределами. Так, летом 2025 года австралийские военные по ошибке «положили» Wi-Fi и радио на побережье Новой Зеландии. В декабре 2025 года появилась новость, что лень и безалаберность инженеров Nokia и Optus в Австралии привели к смерти людей, которые не смогли дозвониться до скорой. Как отмечает Uptime Institute, сбои в дата-центрах стали реже, но значительнее.

HP представила ноутбуки OmniBook Ultra 16 и X 14 на процессоре Nvidia RTX Spark

Компания HP представила портативные компьютеры OmniBook Ultra 16 и OmniBook X 14, которые построены на базе процессора Nvidia RTX Spark. Вендор также готовится к запуску десктопа на этой же платформе, но его подробные характеристики пока не раскрываются.

 Источник изображений: videocardz.com

Источник изображений: videocardz.com

Более производительный OmniBook Ultra 16 с унифицированной памятью объёмом до 128 Гбайт и графической архитектурой Blackwell подходит для локального запуска ИИ-агентов и выполнения ресурсоёмких задач. Устройство обеспечивает до 1 Пфлопс производительности при вычислениях FP4.

OmniBook Ultra 16 оснащён OLED-дисплеем в поддержкой разрешения 3K, который имеет сертификат соответствия стандарту VESA DisplayHDR True Black 1000. Новинка получила новый шарнирный механизм и систему охлаждения с более крупными тепловыми трубками и парой тонких вентиляторов.

Питание обеспечивает аккумуляторная батарея ёмкостью 99 Вт·ч. HP заявляет, что новинка может работать автономно до 17 часов, а зарядка батареи до 50 % занимает около 30 минут.

Более компактный OmniBook X 14 построен на базе той же платформы RTX Spark, но выполнен в более тонком и лёгком корпусе. HP подтвердила наличие OLED-дисплея с поддержкой DisplayHDR True Black 1000, хотя другие его характеристики ещё не были озвучены.

Информация о конфигурации оперативной памяти и ёмкости накопителя на данный момент нет. Что касается времени автономной работы, то HP обещает до 15 часов без подзарядки. Ноутбук поставляется с зарядным устройством мощностью 140 Вт, для подключения которого предусмотрен интерфейс USB Type-C. Зарядить OmniBook X 14 с 0 до 50 % можно примерно за 30 минут.

Обе новинки поступят в продажу этой осенью. Их розничная стоимость на данном этапе не раскрывается.

Примерно в это же время на рынок выйдет десктоп OmniDesk на базе платформы RTX Spark, но его характеристики пока неизвестны.

Microsoft изменила структуру отчётности и теперь будет сообщать данные об облаке Azure, на которое приходится уже треть выручки

Microsoft объявила об изменении структуры финансовой отчётности. Как указано в её презентации для инвесторов, опубликованной на минувшей неделе, начиная с нового финансового года, компания начнёт публиковать выручку Azure ежеквартально, сгруппировав подразделения по двум сегментам вместо прежних трёх: «Агенты и инфраструктура» и «Устройства и потребительский сегмент».

Помимо Azure, в сегмент «Агенты и инфраструктура» входят облачные продукты Microsoft 365, лицензии на офисные и серверные продукты, отраслевые решения и периферийные сервисы и поддержку, а также корпоративные продукты на основе ИИ. Сегмент «Устройства и потребительский сегмент» включает лицензии Windows для производителей ПК, устройства, Xbox, а также доходы от поисковых систем и рекламы. «Нет сомнений, что ИИ представляет собой глубокий сдвиг как в технологиях, так и в бизнесе, — отметил гендиректор компании Сатья Наделла (Satya Nadella). — Он меняет то, что мы создаём и как мы работаем, он размывает границы между нашими продуктами и перестраивает наши бизнес-модели».

 Источник изображения: Praswin Prakashan/unsplash.com

Источник изображения: Praswin Prakashan/unsplash.com

Кроме того, Microsoft сузила сферу деятельности Azure, исключив из отчёта по ней облачные сервисы GitHub, облачные сервисы для разработчиков, ассистента Security Copilot, а также облачные продукты для здравоохранения и медико-биологических наук. «В рамках этой системы отчётности Azure становится в большей степени нашим бизнесом по предоставлению платформ и инфраструктуры на основе потребления», — указал в презентации Наделла.

До этого Microsoft сообщала о темпах роста Azure, не раскрывая продажи. Изменения в отчётности позволят напрямую сравнивать результаты её облачной платформы с показателями конкурентов на рынке вычислительных ресурсов — Amazon.com и Google (холдинг Alphabet). При этом Amazon с 2015 года отдельно сообщает о выручке AWS. Alphabet делает то же самое по Google Cloud с 2020 года, хотя этот показатель также включает сервисы Workspace. Microsoft также предоставит пересмотренные с учётом этих изменений финансовые результаты за два года и скорректированные прогнозы, но прекратит сообщать отдельно о затратах и операционной прибыли для трёх старых сегментов.

В презентации компания также сообщила итоги работы Azure за последний квартал и 2026 финансовый год, закончившийся 30 июня. Выручка подразделения составила $29,42 млрд, что на 42 % больше, чем годом ранее (рост на 43 % при использовании прежней методики). За весь 2026 финансовый год выручка Azure составила $101,94 млрд. То есть на Azure приходится почти треть общей выручки Microsoft. Как отметило Reuters, эти цифры ставят Microsoft позади Amazon, выручка облачных сервисов которой в последнем квартале составили $42,2 млрд, но впереди Google, которая сообщила о продажах облачных сервисов в размере $24,8 млрд в последнем квартале.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

Новая структура отчётности особенно наглядно демонстрирует, насколько крупной стала Azure как самостоятельная облачная платформа. Это становится ещё более актуальным сейчас, когда облачная инфраструктура играет центральную роль в ИИ. Аналитики Stifel ранее подсчитали, что примерно половина роста выручки Azure в 2026 финансовом году пришлась на OpenAI, а Anthropic стала больше полагаться на облако Microsoft, сообщил CNBC.

В текущем квартале Microsoft ожидает рост выручки подразделения на 44–45 %. В июле компания прогнозировала рост на 45 % по Azure и другим облачным сервисам. Microsoft планирует получить выручку от агентов и инфраструктуры в размере $75,1–$75,75 млрд, а от устройств и потребительских товаров — $14,7–$15,2 млрд. Прогнозы по общей выручке, себестоимости продаж и операционным расходам остаются без изменений. Компания заявляет, что инвесторы получат «полную прозрачность квартальной выручки по всем основным направлениям бизнеса», начиная с 2027 года.

Авторы Cloudpunk раскрыли точную дату выхода атмосферного киберпанк-симулятора жизни Nivalis Night

Разработчики из Ion Lands при поддержке издательства 505 Games представили новый трейлер Nivalis Nights — киберпанк-симулятора жизни, который позволит геймерам заняться развитием небольшого бизнеса в неоновом мегаполисе будущего.

 Источник изображения: 505 Games

Источник изображения: 505 Games

Действие игры развернётся в футуристическом городе Нивалис, знакомом по вышедшему более шести лет назад симулятору курьера Cloudpunk. Только в предыдущем проекте студии пользователи могли изучать ключевую локацию исключительно на летающей машине.

В грядущей Nivalis Nights частного извоза не предвидится, поскольку всё время придётся посвятить пешим прогулкам, социальному взаимодействию и развитию своего дела.

Ролик демонстрирует будни владельца скромной закусочной, торгующей рамэном. Закупка продуктов, ловля рыбы, общение с соседями, декорирование собственной квартиры и даже бесцельные ночные прогулки — за две минуты разработчики успели показать немало активностей.

Nivalis Nights (ранее проект был известен как просто Nivalis, но авторы решили сменить название) поступит в продажу 29 сентября на PC (Steam). Заявлен текстовый перевод на русский язык.

CD переживают второе рождение — продажи компакт-дисков в США взлетели почти на 46 %

Американская ассоциация звукозаписывающих компаний (RIAA) опубликовала отчёт, согласно которому продажи компакт-дисков взлетели до небес в первой половине 2026 года. В сообщении организации сказано, что за первые шесть месяцев нынешнего года было продано 17,7 млн CD-дисков, что существенно больше 12 млн дисков, реализованных за аналогичный период прошлого года.

 Источник изображения: Shunya Koide/Unsplash

Источник изображения: Shunya Koide/Unsplash

Данные RIAA указывают на рост продаж компакт-дисков на 45,7 % год к году в штучном и на 58,6 % в денежном выражении. Ещё более удивительной сложившуюся ситуацию делает то, что продажи CD-дисков упали на 22 % в период с 2024 по 2025 год. Любопытно, что не только RIAA обратила внимание на значительный рост популярности CD-дисков.

В июле исследовательская компания Luminate опубликовала отчёт, согласно которому в первой половине 2026 года было продано 16,3 млн дисков. В компании считают, что рост спроса связан с выходом специальных изданий K-pop-исполнителей, таких как BTS. В отчёте отмечалось, что увеличению популярности CD-дисков способствовало то, что представители поколения Z и миллениалы рассматривают физические носители в качестве коллекционных предметов. По подсчётам Luminate, лишь около половины от общего числа покупателей дисков располагают CD-плеерами и используют их по прямому назначению.

Параллельно с этим продолжается возрождение виниловых пластинок. За первые шесть месяцев было продано 26,5 млн пластинок, что почти на 21 % больше по сравнению с аналогичным показателем 2025 года. Продажи аудио на других физических носителях также выросли более чем на 73 % — до 1,6 млн единиц.

У Европы появилась своя частная ракета — Isar Aerospace со второй попытки вывела Spectrum на орбиту

Немецкая частная аэрокосмическая компания Isar Aerospace объявила об успешном запуске своей ракеты-носителя Spectrum лёгкого класса, став первой коммерческой космической компанией из Европы, успешно выведшей спутники на орбиту. Более того, впервые ракета, разработанная частной компанией, достигла орбиты после пуска с территории континентальной Европы. Запуск ракеты был осуществлён 5 сентября с космодрома Андойя на севере Норвегии в 23:12 по московскому времени.

 Источник изображений: Isar Aerospace

Источник изображений: Isar Aerospace

«Мы вошли в историю. Уже на втором полёте мы стали первой коммерческой космической компанией из Европы, доставившей спутники на орбиту. Миссия “Вперед и вверх” успешно стартовала и вывела полезную нагрузку на орбиту», — заявила компания в соцсети X.

Сообщается, что квалификационный полёт Isar Aerospace побил несколько рекордов в европейской коммерческой космической программе: ракета-носитель успешно прошла этап MaxQ, завершила манёвр MECO и разделение ступеней. Ракета пересекла линию Кармана на высоте 100 км и сбросила головной обтекатель до достижения орбитальной скорости. После завершения манёвра по круговой ориентации было выполнено отделение пяти кубсатов. Также на верхней ступени ракеты была закреплена полезная нагрузка в рамках эксперимента Let It Go компании Dcubed.

Полезные нагрузки для запуска в рамках миссии были выбраны в ходе конкурса Microlauncher Competition Немецкого космического агентства в составе German Aerospace Center (DLR), который предоставляет образовательным учреждениям и стартапам недорогой доступ в космос. Конкурс финансируется за счёт программы ESA Boost!

Это был второй запуск ракеты Spectrum, способной вывести на низкую околоземную орбиту около 1000 кг полезной нагрузки. Первая попытка запуска немецкой ракеты потерпела неудачу.

Isar Aerospace сообщила, что сейчас расширяет свою глобальную сеть доступных стартовых площадок. В частности, близок к завершению процесс строительства крупнейшего в Европе интегрированного производственного комплекса по выпуску ракет-носителей. В дополнение к своей нынешней стартовой площадке на острове Андойя в Норвегии, Isar Aerospace строит стартовый комплекс в Новой Шотландии (Канада), охватывающий орбиты со средним и высоким наклоном, критически важные для наблюдения за Землей и связи.

Компания утверждает, что её производственный комплекс, расположенный недалеко от Мюнхена, сможет выпускать более 30 таких ракет в год.

OpenAI подтвердила причастность своих ИИ-агентов к захвату немецкого сайта

OpenAI признала свою причастность к инциденту, о котором стало известно ранее в этом месяце. В мае этого года ИИ-агенты компании взяли под контроль немецкоязычный вики-сайт DseWiki и превратили его в доску объявлений для других агентов. После огласки этого случая OpenAI заявила, что «давно пора установить стандарт» в отношении того, как компания информирует общественность о случаях, когда её технологии ведут себя неожиданным образом.

 Источник изображения: Unsplash, Aideal Hwa

Источник изображения: Unsplash, Aideal Hwa

В публикации в соцсети X компания сообщила, что ранее OpenAI «рассматривала рассогласования (когда ИИ-модели и агенты преследуют цели, отличные от целей их разработчиков и пользователей) в основном как научно-исследовательские проблемы, о которых сообщалось в научных публикациях». Теперь же, когда рассогласования стали «показывать новый тип воздействия в реальном мире», подход компании к этому вопросу «должен стать шире, чтобы соответствовать новой фазе возможностей моделей».

Ранее на этой неделе СМИ писали, что группа ИИ-агентов OpenAI сумела выйти за пределы тестовой среды и захватила малоизвестный немецкий вики-форум, после чего превратили его в доску объявлений для других агентов. По данным источника, руководство OpenAI узнало об этом инциденте несколько недель назад, но скрывало эту информацию от общественности. Такое поведение связывают с тем, что OpenAI была занята изучением другого инцидента, в ходе которого ИИ-агенты компании взломали платформу Hugging Face.

В одной из недавних публикаций в соцсетях OpenAI заявила, что «инцидент с вики-сайтом» рассматривается как «пример рассогласования, аналогичный» другим подобным случаям, информация о которых уже была раскрыта. При этом компания противопоставила этот случай «инциденту с Hugging Face», в рамках которого она «действовала в соответствии со стандартными правилами реагирования на инциденты безопасности».

Во время недавнего брифинга для прессы Джейкоб Штейнхард (Jacob Steinhardt), основатели и гендиректор некоммерческой исследовательской лаборатории Transluce, заявил, что разрабатываемые и тестируемые ИИ-компаниями инструменты «трудно контролировать и они представляют значительный риск выхода» за пределы тестовой среды. По его мнению, к таким технологиям должны применяться «как минимум те же стандарты, что применяются к другим технологиям с высоким уровнем риска».

В заявлении OpenAI указывается на необходимость создания дополнительных стандартов, а также отмечается то, что ни OpenAI, ни «ИИ-сообщество пока не имеют чёткого стандарта в отношении того, как сообщать о случаях рассогласования, которые могут возникать во время обучения, оценки и развёртывания». Речь в том числе о случаях, когда поведение ИИ не напоминает традиционные инциденты безопасности. OpenAI работает над созданием такого стандарта и расскажет о нём больше в ближайшие несколько недель.

ИИ-агенты потребляют в пять раз больше токенов, чем люди, и это даёт преимущество дешёвым китайским моделям

Эволюция технологий искусственного интеллекта в настоящий момент привела к тому, что ИИ-агенты способны заменить сразу нескольких человек, выполняющих разнообразную работу. Рост концентрации ИИ-агентов привёл к тому, что они стали потреблять в пять раз больше токенов, чем человек. С учётом ценовой политики китайских провайдеров ИИ-услуг, это может предоставить им рыночное преимущество.

 Источник изображения: Unsplash, Igor Omilaev

Источник изображения: Unsplash, Igor Omilaev

ИИ-агенты работают независимо, выполняя последовательность сложных операций в автономном режиме. Они обращаются к различным сервисам и базам данных, а затем проверяют результаты собственной работы. Все эти операции требуют использования токенов — условных единиц обработки данных. По данным агрегатора OpenRouter, агентские запросы генерируют до 15 раз больше токенов, чем стандартные запросы, создаваемые человеком. Кроме того, к началу августа потребление токенов на этой платформе выросло в 14 раз по сравнению с ситуацией шестимесячной давности.

Агентская активность впервые превысила человеческую в феврале, к августу она уже превышала её более чем в пять раз. Агентским запросам присуща высокая повторяемость данных, если запросы берутся из кешированной информации, но такие задания требуют меньших вычислительных ресурсов, а потому провайдеры взимают за них меньшую плату. Тем не менее, темпы роста нагрузок настолько велики, что материальные расходы на поддержание экосистемы стремительно растут. По оценкам экспертов TH Capital, использование токенов ИИ-моделями в дальнейшем будет расти экспоненциально.

Если в начале 2024 года в Китае ежедневно использовалось 100 млрд токенов, то к июню текущего года объёмы выросли в пять тысяч раз до 500 трлн. Клиенты в этой ситуации стараются распределять менее ответственную нагрузку на модели с более низкими затратами, поскольку поручать всю работу передовым системам слишком дорого. У китайских ИИ-моделей, которые обходятся пользователям дешевле, в этом смысле появляются хорошие шансы на увеличение клиентской базы и выручки.

Для сравнения, китайская DeepSeek V4-Flash оценивает миллион стандартных входных токенов в $0,14, а миллион выходных — в $0,28. Американская OpenAI свою GPT-5.6 Sol предлагает по цене $4 за миллион входных токенов и $20 за миллион выходных. У Anthropic Fable 5.1 стоимость токенов ещё выше: $10 и $50 соответственно. Статистика платформы OpenRouter уже говорит, что решения DeepSeek являются наиболее активными с долей запросов 22,7 %, тогда как американские Google и OpenAI довольствуются 20,4 % и 19,6 % соответственно. О более высокой популярности DeepSeek само по себе это не говорит, поскольку её модели могут быстрее расходовать токены, но о тенденции перевеса в пользу китайских моделей заставляет задуматься.

В Китае разработан четвероногий робот-поводырь для незрячих людей

Люди преуспели в создании роботизированных собак едва ли не раньше, чем научились разрабатывать дееспособных в плане моторики андроидов, но основные сферы применения первых до сих пор выглядели как-то не очень серьёзно. Китайский научно-исследовательский институт Чжиюань из Ханчжоу продемонстрировал применение робопса в качестве поводыря для незрячих людей, тем самым открыв ещё одну полезную сферу применения таких роботов.

 Источник изображения: South China Morning Post

Источник изображения: South China Morning Post

Разработка получила обозначение Xiaoyuan, её впервые продемонстрировали на выставке в Пекине, посвящённой средствам реабилитации и ухода за людьми с ограниченными возможностями. Плавности хода роботу добавляют колёса, которые установлены на всех четырёх лапах, но последними он может полноценно пользоваться, поднимаясь и спускаясь по лестницам и уклонам достаточно плавно, чтобы не доставлять дискомфорта незрячему человеку, которого сопровождает. Кроме того, колёсный ход позволяет снизить уровень шума от работы исполнительных механизмов робота, тем самым не создавая дополнительных помех для человека, привыкшего ориентироваться в пространстве на слух.

Робот, помимо прочего, способен обнаруживать препятствия, находящиеся на уровне выше пояса человека типа низко расположенных веток деревьев, которые нельзя распознать с помощью трости или других традиционных методов. Точность позиционирования при построении маршрутов с помощью штатной системы навигации робота-поводыря измеряется 30 сантиметрами. Внутри помещений робот успешно определяет 99 % препятствий, на открытом пространстве показатель несколько ухудшается до 96 %. Помимо доступа к цифровым картам местности, робот располагает информацией о наличии в конкретных зданиях пандусов и других конструктивных решений, облегчающих доступ людям с ограниченными возможностями. Он также может обратиться за помощью к одному из добровольцев, находящихся в непосредственной близости, которые оставили свои контакты в соответствующей базе данных.

Для Китая данная разработка весьма актуальна, поскольку в стране сейчас находится более 17 млн жителей с нарушениями зрительной функции, а количество обученных собак-поводырей ограничено четырьмя сотнями. На обучение одной собаки уходит около года времени, а получить её в пользование можно за $29 776. Робот-поводырь в этой ситуации может стать хорошей альтернативой. Их испытания с участием незрячих добровольцев уже начались в нескольких регионах КНР.

Xiaomi настолько уверена в своей тяговой батарее, что готова менять сгоревший из-за неё автомобиль на новый

Долгое время репутацию электромобилям, помимо дороговизны, малого запаса хода и длительной процедуры зарядки портили инциденты с самопроизвольным возгоранием. В последние годы технологии производства и обеспечения безопасности аккумуляторов ушли далеко вперёд, и та же Xiaomi предлагает покупателям своих гибридов весьма интересные условия фирменной гарантии, подразумевающие замену сгоревшего автомобиля на новый.

 Источник изображения: Xiaomi, CarNewsChina

Источник изображения: Xiaomi, CarNewsChina

Речь, правда, идёт только о моделях транспортных средств, оснащаемых тяговыми батареями нового семейства Dragonscale (Longjia), как поясняет CarNewsChina. К их числу относятся недавно представленные гибриды семейства Skynomad. Тяговые батареи для них Xiaomi разрабатывала в тесном сотрудничестве с профильными производителями CALB и Sunwoda, первый покупатель машин с такими батареями получает от Xiaomi право пожизненной гарантии. Правда, для этого придётся подключиться к фирменному облачному сервису, который позволяет осуществлять телеметрию эксплуатационных показателей, а также регулярно проходить сервисное обслуживание в фирменных центрах.

Гарантия производителя также покрывает убытки, связанные с самопроизвольным воспламенением тяговой батареи, которые произойдут из-за производственных дефектов. В этом случае автопроизводитель готов заменить сгоревший автомобиль на идентичный по характеристикам и комплектации новый. Условия гарантийной защиты при воспламенениях в результате столкновений или повреждений днища, где расположена батарея, чуть менее лояльны, но всё равно привлекательны. В этом случае Xiaomi берётся выплатить автовладельцу разницу между страховым возмещением и стоимостью нового автомобиля.

Под эти условия не попадают машины, эксплуатируемые в коммерческих целях, будь то такси или каршеринг. При перепродаже автомобиля второй владелец также лишается подобного гарантийного покрытия в части тяговой батареи. Xiaomi утверждает, что долговечность и безопасность тяговых батарей семейства Dragonscale превышает требования китайских национальных стандартов. Распространение горения внутри конструкции предотвращают дополнительные изоляторы и механизм экстренного отключения дефектных ячеек от питания. Система управления работой батареи постоянно находится на связи с фирменным «облаком», обеспечивая в десять раз более частый мониторинг состояния элементов, чем предполагают национальные стандарты КНР. Гибриды Skynomad N90 и N70, официальные продажи которых Xiaomi начнёт завтра, получат батареи этой серии и сопутствующее гарантийное покрытие.

Выручка Foxconn на крыльях ИИ-бума в августе выросла на 52 %, и это только начало, как считают в компании

Тот затяжной рост финансовых показателей, который компании, связанные с сегментом ИИ, демонстрируют в условиях бума соответствующих технологий, давно настораживает мнительную часть инвесторов, которые убеждены, что рано или поздно пузырь лопнет. Августовская статистика Foxconn говорит о росте выручки на 52 % и сохранении условий для дальнейшей положительной динамики.

 Источник изображения: Nvidia

Источник изображения: Nvidia

Данная компания стала основным контрактным производителем серверного оборудования для Nvidia и её клиентов, поэтому отчётность Foxconn непосредственным образом иллюстрирует положение дел в отрасли. Аналитики в среднем рассчитывают на увеличение выручки Foxconn на 37 % по итогам текущего квартала, который завершится в сентябре. С другой стороны, Foxconn продолжает сильно зависеть и от услуг по контрактному производству устройств Apple, прежде всего — iPhone, а потому возможный спад в сегменте потребительской электроники способен навредить финансовому положению этого тайваньского гиганта. Августовская выручка в размере более $29 млрд стала рекордной для Foxconn по меркам сезона.

Прибыль Foxconn по итогам второго квартала выросла на 35 %, также превзойдя ожидания аналитиков. По собственным прогнозам компании, второе полугодие с точки зрения продаж в серверном сегменте окажется ещё более удачным, поэтому темпы роста финансовых показателей могут даже улучшиться. На данном этапе компания достаточно хорошо оценивает свои ближайшие перспективы, получая возможность говорить о них с большей степенью уверенности. Негативное влияние на бизнес может оказать лишь мировая политическая и экономическая ситуация, которая продолжает оставаться нестабильной.

Новая статья: WheelMates — без ветерка. Рецензия

Данные берутся из публикации WheelMates — без ветерка. Рецензия

Боевик Samson от создателя Just Cause выйдет на консолях до конца сентября после провального релиза на ПК

Разработчики из независимой студии Liquid Swords определились с датой выхода своего криминального экшена Samson на консолях. По такому случаю был представлен трейлер с драками, поездками на авто и долгими прогулками по грязным улицам.

 Источник изображения: Liquid Swords

Источник изображения: Liquid Swords

Игра рассказывает историю Самсона Маккрея, который возвращается в родной город Тиндалстон, чтобы спасти сестру и заплатить долг. С деньгами у главного героя дела обстоят не очень, из-за чего тот вынужден регулярно браться за любые подработки. Отчаянные поиски наличных и расчёты с кредитором по итогу каждого дня — основополагающая механика данного экшена.

Шведская студия Liquid Swords была основана соучредителем Avalanche Studios и автором Just Cause Кристофером Сундбергом (Christofer Sundberg). Именно он в новом трейлере рассказывает об улучшениях, которая получила Samson с момента своего выхода на ПК в апреле 2026-го. Авторы, например, обновили боевую систему, добавили обучающие материалы и продвинутую персонализации автомобиля.

Samson выйдет на PS5, Xbox Series X и S уже 21 сентября. Версия для ПК, которая дебютировала 8 апреля, разочаровала и критиков, и игроков. В своей рецензии для 3DNews Мила Пономарева поставила проекту 5,0/10, написав следующее: «Посредственный экшен, в который сложно нормально играть из-за сырого состояния практически всех механик».

Амбициозная вампирская ролевая игра The Blood of Dawnwalker от ветеранов CD Projekt Red уже стала хитом продаж — миллион копий за два дня

Основанная ветеранами CD Projekt Red польская студия Rebel Wolves при поддержке издателя Bandai Namco отчиталась о первых успехах своей амбициозной вампирской ролевой игры The Blood of Dawnwalker.

 Источник изображений: Bandai Namco

Источник изображений: Bandai Namco

Напомним, The Blood of Dawnwalker стартовала 3 сентября и на пике в Steam привлекла 64,4 тыс. одновременных игроков, а также пробилась в топ-5 международного рейтинга бестселлеров цифрового магазина Valve.

Как стало известно, успехи игры на этом не закончились. Суммарные продажи The Blood of Dawnwalker по всему миру за два дня, прошедшие с официального релиза, превысили миллион копий.

Анонс сопровождался тематической иллюстрацией и благодарственным обращением разработчиков: «Спасибо, что играете, делитесь, поддерживаете и являетесь частью сообщества [The Blood of Dawnwalker]».

События The Blood of Dawnwalker разворачиваются в забытом уголке Карпатских гор образца XIV века. Игрокам в роли полувампира Коэна за 30 дней и ночей предстоит спасти свою семью из лап вампира Бренсиса.

The Blood of Dawnwalker вышла на PC (от 4999 до 5719 рублей в Steam, GOG, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S. Несмотря на доступность в российском регионе, на русский язык игра не переведена.

По сравнению с днём релиза рейтинг The Blood of Dawnwalker в Steam вырос с 71 % («в основном положительные» обзоры) до 80 % («очень положительные»), однако русскоязычные отклики оказались позитивными лишь на 64 % («смешанные»).

Вместо кешбэка и бесплатного Wi-Fi: в Китае начали повсюду раздавать ИИ-токены

Токены искусственного интеллекта, о которых ещё несколько лет назад слышали только технологические специалисты, быстро входят в повседневную жизнь Китая. Для привлечения клиентов их бесплатно предлагают банки, кафе, операторы связи и самые разные компании. Они включаются в тарифные планы мобильных операторов, идут вместо кешбэка по кредитным картам и предлагаются посетителям заведений наравне с бесплатным Wi-Fi.

 Источник изображения: Igor Omilaev / unsplash.com

Источник изображения: Igor Omilaev / unsplash.com

ИИ-токен — условная единица объёма данных, обрабатываемых ИИ-моделью. Когда пользователь задаёт модели вопрос, текст разбивается на фрагменты, называемые токенами, которые затем обрабатывает модель. По состоянию на середину 2026 года в Китае ежедневно обрабатывается 500 трлн токенов — в начале 2024 года этот показатель составлял 100 млрд. Ресурс Rest of World привёл пять примеров того, как ИИ-токены проникают в повседневную жизнь Китая.

ИИ-токены предлагаются вместо кешбэка по кредитным картам. Первым в июне был China Merchants Bank — он выпустил кредитную карту, ориентированную на ИИ-разработчиков. Её держатели получили до 1,8 млрд токенов для работы с моделями китайского стартапа MiniMax. Аналогичный продукт выпустил Shanghai Pudong Development Bank — ИИ-разработчикам предложили до 3 млрд токенов для моделей Alibaba Qwen. А в июле стартап Moonshot AI совместно с Сельскохозяйственным банком Китая и American Express выпустил карту, названную в честь своей модели Kimi. Совершая покупки, её держатели зарабатывают токены и квоты на использование ИИ-агентов и инструментов программирования — подобно тому, как по обычным картам начисляется кешбэк.

ИИ-токены идут вместе с мобильным трафиком. Пакеты токенов вместе с мобильным трафиком предлагают все три крупнейших китайских оператора. China Telecom в тарифе стоимостью 9,9 юаней ($1,40) в месяц предлагает 10 млн токенов. Для более активных потребителей и корпоративных пользователей предусмотрены более крупные пакеты, а также подписки на 142 крупные модели. China Mobile продаёт 400 тыс. токенов за 1 юань ($0,14) — оплата идёт прямо с лицевого счёта у оператора. China Unicom просит от 15 юаней ($2,10) в месяц за 6 млн до 45 юаней ($6,30) за 18 млн токенов в месяц для корпоративных клиентов.

 Источник изображения: Conny Schneider / unsplash.com

Источник изображения: Conny Schneider / unsplash.com

ИИ-токены раздают посетителям кафе вместе с бесплатным Wi-Fi. В пекинском AGI Bar при покупке напитка можно подключиться к Wi-Fi и получить неограниченный доступ к модели DeepSeek V4 Flash — она запущена локально на установленной здесь рабочей станции Nvidia DGX Spark. В пекинской пельменной Jingu Yuan клиентам после еды предлагают вычислительные кредиты на сумму 10 юаней ($1,40). Оба заведения раздают более сотни ваучеров в день. В городе Чанше скоро откроется круглосуточная кофейня, где вместе с кофе посетителям будут предлагать ИИ-токены.

ИИ-токены продаются на маркетплейсах. На принадлежащей Alibaba платформе Xianyu вместе с подержанными телефонами, мебелью и одеждой предлагается недорогой доступ к ИИ-моделям. Это могут быть несколько миллионов токенов за несколько долларов в виде дневных пропусков, ежемесячные подписки или совместный доступ к аккаунтам на ИИ-платформах. Некоторые продавцы зарабатывают, перепродавая полученный со скидкой или бесплатно доступ.

ИИ-токены используются при банковском кредитовании. В Китае активно растёт число стартапов в области ИИ, и банкам всё труднее оценивать финансовое состояние молодых компаний по традиционным показателям. Поэтому в городе Гуанчжоу банки экспериментируют с использованием токенов для оценки бизнеса в области ИИ. В рамках финансового продукта «токеновый заём» банки оценивают объёмы потребления или производства токенов компанией, чтобы определить её кредитоспособность и условия займа.

Суд разрешил конкуренту X использовать слово твит и логотип птицы, но запретил имя Twitter

В США суд частично удовлетворил требования X в споре с компанией Operation Bluebird, которая пыталась запустить конкурирующую социальную сеть под брендом Twitter. Стартапу запретили использовать название Twitter, однако суд счёл, что торговая марка Tweet и логотип с птицей свободны, так как X отказалась от прав, сообщил TechCrunch.

 Источник изображения: Grok

Источник изображения: Grok

Изначально Operation Bluebird запустила проект под названием Twitter.now, но после решения суда переименовала сайт в Tweet.app, который уже доступен по новому имени. Судья окружного суда Колм Ф. Коннолли (Colm F. Connolly) вынес предварительное постановление по иску X, добивавшейся запрета на использование нескольких связанных с Twitter торговых марок. При этом решение пока не является окончательным, а разбирательство продолжится до полного установления права компании X на спорные товарные знаки после своего ребрендинга.

Суд одобрил ходатайство X в отношении восьми торговых марок, связанных с Twitter, но отказался вводить аналогичный запрет для обозначений Tweet и логотипа птицы. По мнению судьи, Operation Bluebird, вероятно, сможет доказать, что X прекратила использование этих двух торговых марок и не намерена возвращаться к их использованию.

Operation Bluebird возглавляют Майкл Перофф (Michael Peroff) и Стивен Коутс (Stephen Coates), ранее работавший юристом по товарным знакам в Twitter. До запуска Tweet.app более 172 000 человек запросили себе имя пользователя на платформе, а сама компания взимает $20 за его резервирование и участие в раннем тестировании. Коутс заявил, что X сохранила слово Twitter, но отказалась от Tweet и изображения птицы, подчеркнув, что пользователи продолжили активно использовать слово «твит» даже после ребрендинга социальной сети.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Более 80 % крупных российских компаний заявляют о готовности к авариям, но не имеют системного подхода к восстановлению 2 ч.
Xbox подтвердила, когда Clair Obscur: Expedition 33 покинет Game Pass 3 ч.
Apple Hills Digital: российский облачный рынок продолжил рост и изменил структуру 4 ч.
ИИ сломал бюджеты компаний — никто не знает, сколько нейросеть потратит на конкретную задачу 5 ч.
«Радикальная мыслительница» против тамплиеров: журналисты раскрыли новые детали сюжета Assassin’s Creed Codename Hexe 7 ч.
Google лишит бесплатных пользователей Gemini продвинутых моделей — зато Deep Think придёт в подписку за $20 04-10 15:10
Новая статья: Control Resonant — дуализм прекрасного. Рецензия 04-10 00:05
Дорогие видеокарты не остановили покупки игр — Steam показала рекордный сентябрь 03-10 23:53
ФБР серьёзно взялось за хакеров ShinyHunters, взломавших ФБР — задержан ещё один подозреваемый 03-10 23:20
Capcom сделает RE Engine игровым движком для разработки с помощью ИИ 03-10 19:10