|
Опрос
|
реклама
Быстрый переход
Обзор игрового WQHD-монитора Gigabyte AORUS AD27QD: удачный выход
28.03.2019 [00:00],
Александр Грыжин
Много лет назад, когда LCD-мониторы находились только на начальном этапе развития, а крупные ИТ-компании занимались всего несколькими направлениями, с которыми их по сей день и ассоциируют, мало кто мог представить, что спустя 10-15 лет все они ринутся в борьбу за право быть лидерами на рынке мониторов, который давно поделён между совсем другими игроками. Безусловно, завоевать первое место в мировых продажах и сместить таких гигантов, как Dell и HP (которые обосновались на пьедестале благодаря корпоративным закупкам), никто из них не планирует, а вот занять большую долю на популярном ныне рынке игровых устройств стремится каждая. Из тройки А-брендов, оставшихся на плаву и известных всем благодаря своим материнским платам и видеокартам, лишь для ASUS рассматриваемый сегмент рынка не в новинку – она занимается дисплеями уже около 10 лет. Конкурент – компания MSI – пришла на этот рынок всего полтора года назад и успела за это время нарастить продуктовую линейку почти до двух десятков моделей, каждая из которых так или иначе относится к классу игровых. В Gigabyte тоже решили не отставать и добавили в список устройств линейки AORUS свой первый монитор – модель AD27QD, c которой мы вас сегодня и познакомим. Рассматриваемый дисплей был представлен после выставки CES 2019 и уже появился в розничной продаже по рекомендованной производителем цене в 46 990 рублей. Именно с игровой 27-дюймовой WQHD-модели с IPS-матрицей началась новая ветвь развития бизнеса Gigabyte. Скорее всего, в ближайшие месяцы мы сможем стать свидетелями выхода ещё минимум пары мониторов семейства AORUS. Модель Gigabyte AORUS AD27QD компания наградила статусом «первого тактического монитора в мире», подразумевая под этим ряд эксклюзивных функций, которые помогут игрокам получить тактическое преимущество перед соперниками в ходе виртуальных сражений. Звучит красиво и заманчиво, однако почти все представленные функции, на самом-то деле, хорошо знакомы по другим моделям мониторов — как представленных совсем недавно, так и находящихся на рынке уже 4-5 лет, правда, без таких красивых описаний и столь большого акцента на особенностях в момент анонса. Новинке предстоит бороться с уже захватившими умы потребителей моделями Acer и ASUS, часть из которых несколько дороже, но с модулем G-Sync на борту, другие же стоят столько же или меньше и предлагают схожие возможности (если, конечно, не касаться программной стороны вопроса). Пока же нам видится, что с установленной ценой в компании Gigabyte слегка перегнули палку, а слов про «софтовые фишки» значительно больше, чем про куда более важные технические особенности дисплея.
По нашим данным, модель AORUS AD27QD построена на AAS-панели (относится к IPS-type) производства Chimei Innolux, модели M270KCJ-K7B. Это 10-битное решение с применением FRC-метода (дизеринг) для увеличения количества воспроизводимых полутонов до 1,07 миллиарда. Используется Flicker-Free (без мерцания) W-LED-подсветка со специальным светорассеивающим слоем (KSF) для увеличения цветового охвата до уровня ~95 % DCI-P3 (около 130 % объёма цветовых данных стандарта sRGB). Эта особенность позволила производителю заявить соответствие стандарту HDR400, даже несмотря на то, что в технических характеристиках прописана максимальная яркость в 350 кандел (в действительности монитор может показывать картинку со светимостью белого поля на треть выше). Размер панели составляет 27 дюймов, рабочее разрешение 2560 × 1440 пикселей (стандарт WQHD), соотношение сторон 16:9. Итоговая плотность пикселей — 110 ppi, знакомая цифра, обеспечивающая достаточную чёткость изображения и не требующая включать масштабирование в Windows. Цифры контрастности и углов обзора – обычные для IPS-монитора игрового сегмента. Придраться можно лишь к времени отклика в 1 мс, но тут стоит учитывать, что цифра получена по методике MPRT (Motion Picture Response Time), далёкой от известной GtG (Gray to Gray) и используемой производителями скорее в качестве некоторого индекса скорости, полученного в ходе тестирования в режиме со «вставкой чёрного кадра». Собственное название этому режиму в Gigabyte дали очень странное и полностью не соответствующее действительности – AIM Stabilizer. По сути же это аналог режимов ULMB/ELMB/VRB у других игровых моделей. Производитель приводит пример с дрожащим при стрельбе прицелом, из-за которого картинка смазывается, а использование функции якобы должно с этим бороться. В действительности работает это не так, да и рассчитывать на картинку без артефактов, как оказалось, не приходится. Следующая функция – Dashboard – позволяет выводить техническую информацию (напряжение, температуру и частоты CPU/GPU, скорости вращения вентиляторов и тому подобное) на экран в режиме реального времени. Впрочем, мы уверены, что для этого вовсе не обязательно приобретать AD27QD, поскольку давно существуют хорошо знакомые программные продукты с теми же (и даже большими) возможностями. Blue Light Reducer (снижение синей составляющей спектра), PbP/PiP (картинка в картинке и картинка к картинке), USB Charger (возможность зарядки устройств по USB) и Black Equalizer (настройка различимости теней) – набор функций, каждой из которых посвящён целый абзац текста, однако ничего нового мы здесь тоже не увидели. Идентичные возможности есть и у большинства конкурентов. Функции GameAssist и Sidekick могли бы стать эксклюзивом, но для этого монитору Gigabyte AORUS AD27QD следовало бы появиться на рынке пятью годами раньше. Сейчас же удивить возможностью вывода на экран наэкранного прицела, таймера, счётчика и различных сеток просто невозможно. Не получится это сделать и с помощью дополнительной утилиты для настройки монитора с использованием мышки и клавиатуры – похожее ПО предлагают пускай и не все, но многие производители мониторов, причём далеко не первый год. Из настоящего ноу-хау инженеры Gigabyte смогли представить только систему активного шумоподавления ANC, официально доступную, правда, исключительно при использовании гарнитуры AORUS. C другой стороны, если вы являетесь владельцем действительно качественной гарнитуры любого другого производителя, то можете быть уверены, что она уже обладает хорошим шумоподавлением и ничего дополнительного ей не требуется. Дополнительно стоит отметить использование RGB-подсветки внешнего пространства, которой дали красивое название Fusion 2.0. Для её настройки выделено специальное приложение с соответствующим названием, однако его работоспособность пока ещё оставляет желать лучшего. Кроме того, в который раз отметим тот факт, что все подобные системы подсветки красиво смотрятся ровно до тех пор, пока задняя часть монитора не будет развёрнута к стене — а именно так чаще всего и бывает. После этого перед вами предстанет вполне обычный дисплей, без каких-либо визуальных изысков. В списке доступных интерфейсов для подключения у AORUS AD27QD значатся два HDMI версии 2.0 и один DP 1.2. Для подключения наушников и микрофона присутствуют 3,5-мм аудиопорты, а для работы с периферией представлены два USB 3.0 с возможностью быстрой зарядки. Встроенной акустической системы в новинке нет. Монитор AORUS AD27QD поставляется в достаточно крупной и увесистой коробке с качественной полиграфией и стильным дизайном. Представлены две фотографии модели, а также полный список особенностей в виде небольших пиктограмм. Для удобства транспортировки коробка снабжена пластиковой ручкой. Общий список особенностей модели насчитывает аж 18 пунктов, а по одной из информационных наклеек можно узнать номер партии, серийный номер, полное название монитора, его массу и страну производства (Китай). Комплект поставки дисплея включает в себя всё самое необходимое:
В случае с героем обзора пользователь может использовать любой из доступных интерфейсов, каждый из которых максимально раскроет возможности модели. Однако если вы хотите оградить себя от возможных проблем и необходимости проведения дополнительных действий по настройке, то советуем воспользоваться DisplayPort-подключением. Во внешнем виде AD27QD просматриваются черты многих современных решений из самых разных сегментов. Что-то дизайнеры Gigabyte переняли у игровых мониторов ASUS или Acer и даже позаимствовали идеи у MSI, чьи продукты появились на рынке относительно недавно. Впрочем, результат оказался добротным, запоминающимся и, что важно (так считают производители) для игровой модели, – ярким. Используемая матрица упакована в современный «безрамочный» корпус с минимальными внутренними рамками с трёх сторон. Снизу же нас встречает широкая пластиковая накладка с логотипом AORUS. Центральная колонна изначально прикреплена к корпусу, а для её демонтажа необходимо не просто зажать один пластиковый фиксатор-кнопку, как это делается у других мониторов, а свести друг к другу две направляющие, после чего перед пользователем предстанет стандартная VESA-совместимая площадка стандарта 100 × 100 мм. В качестве подставки дизайнеры компании выбрали очень эффектное решение – под стать сегменту, в котором представлен монитор, однако назвать её удобной мы не можем. Во-первых, она достаточно глубокая, а во-вторых, её ширина для относительно небольшой по современным меркам матрицы с диагональю 27 дюймов довольно велика. С другой стороны, подобная оценка исключительно субъективна. Отношение к используемой подставке у конечного потребителя будет складываться из того, сколько места у него доступно на столе и насколько далеко от себя он готов расположить монитор. Если звезды сойдутся, то никаких проблем не возникнет. Что касается других важных аспектов подставки, то здесь всё в полном порядке: стильно, качество исполнения высокое, устойчивость монитора отличная. Система прокладки кабелей реализована за счёт фигурного выреза в центральной колонне, а для удобства переноски в её верхней части сделана ручка.
Эргономика подставки удовлетворит запросы всех без исключения потребителей: доступно изменение наклона (от -5 до +21 градуса) и высоты (130 мм), а также поворот корпуса вправо/влево (на 20 градусов). Есть возможность переворота в портретный режим (Pivot), из-за которой, к нашему удивлению, центровка корпуса почти не пострадала. Все крепёжные элементы монитора, в том числе внутренности подставки и основания, выполнены из металла. Для надёжного сцепления с рабочей поверхностью используются четыре резиновые ножки разной формы — им хорошо удаётся удерживать монитор в одном положении, в том числе благодаря достаточно большому весу устройства. RGB-подсветка внешнего пространства RGB Fusion 2.0 поделена на несколько локальных зон. Цветовой спектр подсветки максимально широк. Через меню монитора можно выбрать один из трёх режимов работы или полностью её отключить. Тонкую же настройку и синхронизацию с другими продуктами можно выполнить благодаря отдельному приложению Gigabyte. Как показывает практика, спрос рождает предложение и за подобные системы подсветки люди готовы переплачивать даже в том случае, если после установки дисплея на рабочий стол вся «новогодняя ёлка» будет видна исключительно стене или проходящим по офису сотрудникам. В продолжение темы технических особенностей стоит отметить, что герой обзора оснащён IPS-type-матрицей с полуматовой рабочей поверхностью, которая должна бороться не только с бликами на экране, но и с раздражающим кристаллическим эффектом. Справляется она с этой задачей достойно. По наклейке на корпусе устройства можно сверить все номера (серийный, номер партии и так далее) и наконец то узнать примерную дату производства. Попавший к нам экземпляр был выпущен в декабре 2018 года и, вполне вероятно, сделан силами непосредственно самой Gigabyte. Все интерфейсы для подключения находятся в задней части корпуса, на одной колодке, и направлены вниз. Из-за возможности переворота корпуса в портретный режим проблем с подключением кабелей не возникает. По специальным прорезям в задней части корпуса можно было бы предположить, что в мониторе предусмотрена встроенная акустическая система, однако инженеры и маркетологи компании решили обойтись без неё. Как считают многие производители, настоящие геймеры используют гарнитуры, поэтому инженеры фокусируются на размещении аудиоинтерфейсов и удобстве подключения к ним. По внешнему виду и качеству используемых материалов монитор воспринимается как дорогое устройство. Обработка элементов у AD27QD выполнена на высшем уровне, зазоры равномерны по всей длине стыков. Пластик не чёрный, а тёмно-серый, практичность многих элементов высокая, но это точно не касается полупрозрачных пластиковых вставок в местах присутствия RGB Fusion-подсветки. Монитор не скрипит и не хрустит при скручивании и изменении положения. К покраске тоже не придраться. В плане качества первый монитор Gigabyte явно не вышел комом, и в будущем можно надеяться на то, что все последующие модели будут выглядеть и ощущаться не хуже. Основа системы управления монитором — пятипозиционный джойстик, расположенный посередине нижней грани корпуса. Чуть выше, на передней рамке, находится индикатор питания с белым свечением, которое при желании можно либо отключить, либо сделать в два раза менее ярким. Скорость работы меню высокая. Система моментально откликается на действия пользователя — раздражающих задержек мы не заметили. А благодаря наэкранным подсказкам управлять монитором легко и просто как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения. Среди опций с быстрым доступом у героя обзора по умолчанию установлены следующие: выбор источника сигнала, эквалайзер чёрного, переход к настройкам GameAssist и Dashboard. По желанию функции всех четырёх положений джойстика могут быть изменены – выбор доступных опций достаточно широк. Внешний вид OSD-меню – дизайнерская смесь из того, что мы с вами могли наблюдать в мониторах от Samsung и BenQ, но выполненная в иной расцветке, без особого упора на какие-то детали. Всё просто и лаконично. Перед нами верхний блок с шестью пунктами, которые производитель посчитал главными, и шесть разделов, настройки которых разложили на три дополнительные секции. Первый раздел, Gaming, предоставляет доступ к так называемым игровым параметрам, среди которых AIM Stabilizer, Black Equalizer, Super Resolution, Low Blue Light, Display Mode (настройки встроенного скалера), настройки разгона матрицы Overdrive и возможность активации AMD FreeSync. Регулировки яркости, контрастности, гаммы, резкости, цветовой температуры и цветовой насыщенности выделены в раздел Picture. Здесь же можно выбрать один из предустановленных режимов изображения. В третьем разделе можно обнаружить возможность выбора источника изображения, изменить тональный диапазон при использовании HDMI-интерфейса и включить Overscan. Широкие возможности для настройки функций PiP и PbP представлены в следующем разделе с соответствующим названием. В разделе System доступны настройки RGB-подсветки (три режима работы), выбор источника аудиосигнала и функций для быстрого доступа, изменение внешнего вида и языка локализации меню. В дополнительных настройках можно отключить уведомления о рабочем разрешении, изменить яркость индикатора питания и версию DP, активировать автоматическое выключение и автоматический же переход к подключённому источнику сигнала. Несколько более широкий список возможностей в более наглядном виде представлен через приложение OSD Sidekick, способное заменить поход в стандартное меню монитора AD27QD. Многим потребителям такой способ управления дисплеем покажется более удобным. Говоря про другую функцию монитора, Dashboard, следует отметить, что для её беспроблемной работы, как оказалось, необходимо установить два приложения с сайта производителя, которые, по нашему мнению, не имеют никакого отношения к данной технологии. После оценки возможностей предложенного Gigabyte решения и количества необходимых действий для активации рассматриваемой функции становится очевидно, что добиться того же результата и вывести рабочие параметры «железа» на экран можно более простым путём — установкой многим знакомых приложений, не требующих дополнительной рекламы и работающих без каких-либо проблем на любом мониторе. Core i9-9900X против Core i9-9900K: буква меняет всё
27.03.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Платформа LGA2066 и процессоры семейства Skylake-X были представлены Intel более полутора лет тому назад. Изначально это решение нацеливалось компанией на сегмент HEDT, то есть на высокопроизводительные системы для пользователей, которые занимаются созданием и обработкой контента, ведь Skylake-X содержали существенно большее количество вычислительных ядер по сравнению с привычными представителями семейств Kaby Lake и Coffee Lake. Однако за время, прошедшее с появления Skylake-X, ландшафт на процессорном рынке существенно изменился, и сегодня достаточно доступные CPU могут иметь шесть или даже восемь вычислительных ядер, а перспективные массовые CPU, которые должны выйти в течение этого года, могут получить десять или даже двенадцать ядер. Делает ли это Skylake-X бесполезными чипами? Скорее всего, нет. Во-первых, среди представителей этой серии существуют предложения с 16 и 18 ядрами, и подобных им массовых вариантов в ближайшее время на рынке точно не будет. Во-вторых, в платформе LGA2066 заложены и другие преимущества, отличающие их от обычных потребительских процессоров, например превосходство в числе каналов памяти и доступных линий PCI Express. Поэтому косметическое обновление модельного ряда Skylake-X, которое микропроцессорный гигант провёл в конце прошлого года, показалось вполне закономерным – оно прекрасно вписывалось в принятый у Intel график ежегодных анонсов. Однако отношение производителя к своим HEDT-новинкам немного удивило: компания не только не стала пересматривать цены, но и к тому же отказалась предоставлять образцы процессоров IT-прессе, ограничившись лишь формальной презентацией и последующим началом продаж. Судя по всему, компания посчитала новые Skylake-X вторичными и неинтересными продуктами, однако мы с такой формулировкой в корне не согласны. Да, количество вычислительных ядер у представителей этого модельного ряда в процессе обновления не увеличилось. Однако в них воплощены другие интересные усовершенствования: новинки получили возросшие тактовые частоты, увеличенный объём L3-кеша, а также улучшенный внутренний термоинтерфейс. Поэтому мы всё же решили уделить обновленным Skylake-X некоторое внимание, в чём нам сильно помог компьютерный магазин «Регард», согласившийся предоставить для исследования пару новых LGA2066-десятиядерников: Core i9-9820X и Core i9-9900X. К тому же с самого момента анонса Skylake-X Refresh нам не давал покоя вопрос: почему для старшего десятиядерного HEDT-процессора Intel выбрала сходное до степени смешения название с популярным массовым восьмиядерником Core i9-9900K? Что это означает? И вот теперь у нас появился шанс разобраться… ⇡#Модельный ряд Skylake-X Refresh О появлении новых LGA2066-процессоров с модельными номерами из девятитысячной серии Intel объявила ещё в октябре прошлого года. В число новинок вошло семь моделей: шесть процессоров серии Core i9 с числом ядер от 10 до 18 и восьмиядерная модель Core i7 условно начального уровня. Никаких шестиядерников и четырёхъядерников для LGA2066 в новом поколении больше не предусматривается, что на фоне бурного роста возможностей платформы LGA1151v2 совершенно не удивительно.
Самым заметным изменением в процессорах, перечисленных в таблице, если сравнивать с предшествующими моделями Skylake-X семитысячной серии, стал рост тактовых частот. Номинальные частоты поднялись на 200-600 МГц, а максимальные частоты, достигаемые при включении турборежима, выросли на 200-300 МГц. Кроме того, у младших представителей серии увеличился объем кеш-памяти третьего уровня. Раньше он рассчитывался исходя из правила «1,375 Мбайт на ядро», а теперь на каждое ядро может приходиться примерно до 2 Мбайт кеша. И последнее: контроллер PCI Express восьмиядерного Core i7-9800X был полностью разблокирован, благодаря чему этот процессор получил в своё распоряжение все 44 линии, которые ранее были доступны только в процессорах с числом ядер 10 и более. Однако все эти приятные перемены повлекли за собой и рост тепловыделения. В то время как первое поколение Skylake-X имело тепловой пакет, ограниченный рамками 140 Вт, в новых процессорах характеристика TDP увеличена до 165 Вт. Иными словами, за повышенные частот, которые присвоены новым процессорам без каких-либо принципиальных перемен в применяемом для их выпуска 14-нм технологическом процессе, приходится расплачиваться расширившимися энергетическими и тепловыми пределами. Правда, сама Intel при этом утверждает, что поднять скоростные характеристики позволило внедрение производственной технологии третьей версии с условным названием 14++ нм, по которой сейчас изготавливаются процессоры Coffee Lake и Coffee Lake Refresh. И если бы не это, то тепловыделение могло бы быть ещё выше. Но опасаться, что новые Skylake-X могут быть подвержены перегреву, причин нет. Снизить рабочие температуры новых процессоров должен улучшенный термоинтерфейсный материал под теплораспределительной крышкой. Место применявшейся ранее полимерной термопасты занял припой с заведомо более высокой теплопроводностью. Но всё, о чём сказано выше, – это лишь вершина айсберга. Дело в том, что изменение спецификаций, и в первую очередь увеличение объёмов кеш-памяти третьего уровня, имеет под собой гораздо более неожиданную основу. Теперь для выпуска HEDT-процессоров Intel стала использовать несколько иные «по смыслу» полупроводниковые кристаллы. Означает это следующее: HEDT-процессоры всегда представляли собой десктопную разновидность серверных чипов. Традиционно Intel брала младшие модификации Xeon, адаптировала к ним контроллер памяти и некоторые другие характеристики и переносила их в десктопное окружение. При этом, в то время как для своих серверных продуктов Intel производила три варианта полупроводниковых кристаллов: LCC (Low Core Count) с 10 ядрами, HCC (High Core Count) c 18 ядрами и XCC (eXtreme Core Count) c 28 ядрами, в десктопные HEDT-процессоры попадали только наиболее простые версии кристаллов. Так, в процессорах Skylake-X первого поколения с 6, 8 и 10 ядрами использовался кристалл LCC, а в модификациях с 12, 14, 16 и 18 ядрами применялся кристалл HCC. В обновлённых же Skylake-X, о которых речь идёт сегодня, младший вариант кристалла LCC больше не применяется. Все новые HEDT-процессоры девятитысячной серии, в том числе и восьми- и десятиядерные варианты, базируются на кристалле HCC. То есть даже в Core i7-9800X или Core i9-9900X потенциально имеется 18 ядер, но значительная их часть аппаратно заблокирована на стадии производства. Такое странное на первый взгляд решение было принято как раз ради увеличения объёма кеш-памяти в новых процессорах. Внутреннее устройство Skylake-X предполагает, что на каждое вычислительное ядро выделяется порция кеш-памяти объёмом 1,375 Мбайт. И если бы в том же Core i9-9900X использовался младший кристалл LCC, более 13,75 Мбайт L3-кеша этот процессор заведомо получить бы не мог. Более крупный кристалл HCC в этом плане гибче, в нём в общей сложности заложено 24,75 Мбайт кеша, и этот увеличенный объём частично задействован в восьми- и десятиядерных процессорах новой волны. В результате все Skylake-X стали унифицированы по дизайну, но обратной стороной такой унификации стало повсеместное применение очень крупного полупроводникового кристалла с площадью около 485 мм2, что более чем в два с половиной раза превосходит площадь кристалла восьмиядерных Coffee Lake Refresh. Это значит, что любой из LGA2066-процессоров девятитысячной серии имеет существенно более высокую себестоимость в сравнении с тем же Core i9-9900K. Но несмотря на это, восьмиядерный Core i9-9800X в официальном прайс-листе оценён всего на $100 дороже, чем Core i9-9900K. Поэтому резонно предположить, что производство восьми- и десятиядерных процессоров на основе 18-ядерных кристаллов всё-таки имеет для Intel какой-то экономический смысл, например компания пользуется этой возможностью для реализации полупроводниковых кристаллов с большим числом производственных дефектов, которые до сих пор не могли найти достойного применения. ⇡#Подробнее о десятиядерных Core i9-9900X и Core i9-9820X Для проведения тестирования мы взяли два десятиядерных процессора «новой волны» – Core i9-9900X и Core i9-9820X. Несмотря на то, что эти CPU переехали на новый кристалл HCC, по сравнению с Core i9-7900X они изменились не так уж и сильно. Обычно Intel при выпуске вторых поколений процессоров для прошлых разновидностей платформы HEDT переводила их на более новую микроархитектуру, но сейчас этого не произошло. Изменения коснулись лишь численных параметров, качественно же в лице Core i9-9900X и Core i9-9820X мы имеем почти то же самое, что предлагал и десятиядерный Core i9-7900X образца 2017 года. Но зато у Skylake-X второго поколения нет никаких проблем с совместимостью: они превосходно работают в имеющихся LGA2066-материнских платах, основанных на наборе системной логики Intel X299. Как и предшественники, они обладают четырёхканальным контроллером DDR4-памяти, а встроенный в них контроллер PCI Express 3.0 поддерживает 44 линии, которые в теории могут быть раздроблены на произвольное число слотов — от трёх до одиннадцати. Тем не менее полупроводниковый кристалл HCC, лежащий в основе Core i9-9900X и Core i9-9820X, несколько отличается от кристаллов, которые использовались в старших Skylake-X раньше. Хотя формальный степпинг сохранил номер M0, который был характерен для первоначальных версий Skylake-X с числом ядер более 12, теперь Intel стала применять в производственном процессе видоизменённые литографические маски в связи с задействованием более зрелого техпроцесса 14++ нм вместо прошлого техпроцесса 14+ нм. Ключевое различие технологий состоит в немного большем шаге между затворами транзисторов, что, как мы уже видели на примере Coffee Lake, положительно сказывается на частотном потенциале. На уровне же микроархитектуры изменений нет совсем. Удивительно, но в новые процессоры Skylake-X Refresh не попали даже никакие аппаратные исправления для борьбы с уязвимостями Meltdown и Spectre. И это очень странно на фоне того, что в параллельном продукте Coffee Lake Refresh, вышедшем в то же время, определённые заплатки уже появились. Например, современные LGA1151v2-процессоры защищены от атак Meltdown (Variant 3) и L1TF (Variant 5) на аппаратном уровне. Но самое обидное даже не это. Основной повод для расстройства – отсутствие каких-либо перемен в схеме объединения компонентов процессора в единое целое. В Skylake-X Refresh продолжает использоваться одноранговая ячеистая Mesh-сеть, наложенная поверх массива процессорных ядер. Такая схема межъядерных соединений хорошо показывает себя при значительном увеличении числа ядер в серверных процессорах, но для HEDT-продуктов с не слишком высоким числом ядер она подходит гораздо хуже традиционной кольцевой шины, вызывая драматическое увеличение задержек. Одним из методов борьбы с этим негативным эффектом могло бы стать ускорение Mesh-соединений, но здесь всё осталось по-старому. Частота работы межсоединений как в прошлых, так и в нынешних Skylake-X установлена на отметке 2,4 ГГц, поэтому L3-кеш и контроллер памяти у LGA2066-процессоров имеют заметно худшую латентность на фоне массовых Coffee Lake Refresh. Правда, отчасти это компенсируется расширенной кеш-памятью второго уровня, которая у Skylake-X имеет объём 1 Мбайт на ядро, а не в четыре раза меньше. Всё это легко проиллюстрировать графиком латентности подсистемы памяти процессоров Skylake-X нынешнего поколения в сравнении с Coffee Lake Refresh. Он явно показывает отсутствие улучшений в ситуации с задержками у новых HEDT-процессоров. ![]() ![]() Зато новые десятиядерники могут похвастать прогрессом в тактовых частотах и в размере кеш-памяти. Например, Core i9-9900X обладает виктимным L3-кешем объёмом 19,25 Мбайт, что на 40 % превышает размер кеша в прошлом десятиядерном процессоре, Core i9-7900X. Базовая частота новой модели при этом увеличилась с 3,3 до 3,5 ГГц, но максимальная частота Core i9-9900X в турборежиме может доходить до тех же 4,5 ГГц, которые были доступны и десятиядернику прошлого поколения. В обоих случаях достижение отметки 4,5 ГГц требует использования технологии Turbo Boost Max 3.0, с традиционным же турборежимом максимальной частотой для Core i9-9900X является 4,4 ГГц. Впрочем, на практике ситуация с частотами Core i9-9900X складывается несколько иначе. При нагрузке на все ядра процессор работает на частоте 4,1 ГГц. Если эта нагрузка задействует AVX-инструкции, частота процессора снижается до 3,8 ГГц. А наиболее ресурсоёмкие 512-битные инструкции из нового набора AVX-512 при полной нагрузке на все ядра заставляют процессор сбавлять обороты до 3,4 ГГц, что, надо заметить, даже ниже объявленной в спецификациях номинальной частоты. Если говорить о десятиядерном Core i9-9820X, который стоит на ступеньку ниже, то он отличается от своего старшего собрата главным образом объёмом кеш-памяти третьего уровня, которая у него урезана до 16,5 Мбайт. Немного ниже и паспортные частоты, однако не нужно забывать, что все HEDT-процессоры компании Intel имеют свободные множители, что позволит энтузиастам проигнорировать этот недостаток. Тем не менее номинальная частота Core i9-9820X – 3,3 ГГц, а максимальная частота в турборежиме – 4,1 или 4,2 ГГц в зависимости от того, идёт ли речь о технологии Turbo Boost 2.0 или Turbo Boost Max 3.0. На практике при эксплуатации процессора с настройками по умолчанию и нагрузке на все ядра Core i9-9820X способен работать на частоте 4,0 ГГц. Если нагрузка использует AVX-инструкции, процессор снижает частоту работы до 3,8 ГГц. А в режиме AVX-512 частота Core i9-9820X падает до номинала – 3,3 ГГц. Говоря о том, чем новые десятиядерные LGA2066-процессоры лучше старого Core i9-7900X, нельзя не напомнить о свершившемся в них переходе на использование более эффективного внутреннего термоинтерфейса. Теплорассеивающая крышка теперь припаяна к кристаллу аналогично тому, как это сделано в Coffee Lake Refresh. Intel говорит, что за счёт этого новые процессоры эффективнее охлаждаютсяи работают на более низких температурах, однако существует два но. Во-первых, используемый Intel припой не вызывает особого восторга в рядах оверклокеров, поскольку он менее эффективен, чем жидкий металл. И во-вторых, теперь для большинства энтузиастов оказалась недоступна процедура скальпирования: снять крышку, не повредив процессор, стало очень сложно, поэтому улучшить имеющийся термоинтерфейс крайне затруднительно. В завершение рассказа о характеристиках Core i9-9900X и Core i9-9820X стоит упомянуть и о ценах. Здесь Intel не стала проявлять какую-либо фантазию и установила стоимость старшего десятиядерника Core i9-9900X в те же $989, которые она просила за процессор Core i9-7900X, относящийся к прошлому поколению. Но зато Core i9-9820X стоит на $100 дешевле, что делает его более привлекательным предложением для энтузиастов, ведь меньший на 15 % L3-кеш вряд ли как-то сильно скажется на производительности, а номинальные тактовые частоты для настоящих энтузиастов высокой производительности не имеют никакого значения. APE OUT — мы уйдем из зоопарка. Рецензия
17.03.2019 [00:00],
Александр Бабулин
Игра протестирована на PC Гориллы — почти исключительно вегетарианцы. Мохнатые любители закусить травку орехами. Нежные родители, безобидные приматы, мирно коротающие деньки в джунглях Западной и Центральной Африки. Не трогайте гориллу — и ничего плохого не случится. Правило простое. Но вы тронули. Накачали транквилизаторами и бросили в клетку. Зачем? Кому это нужно? Зверя подобные вопросы не интересуют. А вот то, что клетка оказалась почему-то не заперта, — более чем. Дальше — на инстинктах. ⇡#Ты задаешь ритм, я рисую мелодию APE OUT ворвалась в зону нашего внимания летом 2017 года, когда начинающий разработчик Гейб Кузилло (Gabe Cuzillo) выпустил играбельный трейлер своей будущей игры, и одновременно ее подрядились издавать ребята из Devolver Digital. Предельно логичное решение — кому еще издавать игру, которая взяла формулу Hotline Miami и подмешала в нее неистовую джазовую импровизацию. Бас-бочки и том-томы задают ритм, а по хай-хетам лупите уже вы сами — бросая людей в стены. Это как Garageband или другое подобное приложение, только вы играете на ударной установке, не касаясь иконок на экране, а музицируете насилием. Двухминутный трейлер я прошел тогда раз 5-10 подряд и не мог поверить своему счастью — столько энергии и изобретательности оказалось в этой примитивной, как животные инстинкты гориллы, игре. Но, казалось, перенести это в полноценную игру на несколько часов будет сложновато — и бесконечные переносы APE OUT, которая должна была первоначально выйти в начале 2018 года, наводили на мысли, что казалось, в принципе, верно. Нет, нет и еще раз нет. К Гейбу Кузилло по пути присоединились Беннет Фодди (да-да, тот самый, автор Getting Over It with Bennett Foddy) и Мэтт Бок (Matt Boch), создавший едва ли не самое главное — звуковой дизайн и музыку для APE OUT. И мы получили одну из самых оригинальных, гармоничных и энергичных игр как минимум начала 2019 года. Все ожидания оказались оправданны — и более того, игра их превосходит. Формула очень проста. Вид сверху. Вы — разъяренная горилла. Все оружие, что у вас есть, — это две мускулистых руки, которыми вы можете отталкивать встречающихся у вас на пути охранников (вооруженных огнестрельным оружием, а позже — еще огнеметами и базуками). Также их можно хватать и использовать в качестве живого щита (не очень прочного, быстро изнашивается) или бросаться презренными людишками в других таких же. Можно еще ломать различные предметы, разбивать стеклянные преграды и использовать вырванные двери в виде уже более прочного щита. И двигаетесь по пути к свободе, не разбирая преград и препятствий. В отличие от Hotline Miami, вы погибаете не от одного выстрела — жизненной энергии в человекообразной обезьяне хватает на то, чтобы выдержать несколько ранений. Но да, умирать все равно придется много — и повторять заново. Никаких сюжетных вставок не будет — только движение вперед. Из комнаты в комнату, с этажа на этаж, с палубы на палубу — пока не почуете вожделенный запах свободы. Каждый уровень — новый трек. Время от времени необходимо перевернуть пластинку, а то и вовсе взять со стеллажа следующую. Это не последовательная история, это управляемый хаос джазовой импровизации, здесь даже не будет повторяющихся уровней, они (почти) каждый раз генерируются заново. Выучить движения нельзя, нужно ловить ритм. Именно в ритме и нанизываемой на него мелодии насилия весь смысл APE OUT. Джаз, как сообщает нам «Википедия», возник из сочетания африканских мотивов и европейской гармонии. APE OUT четко следует этой логике. Европейская гармония подразумевает расчерченную архитектуру уровней-тюрем и отбивающийся на фоне в высоком темпе ритм. Вы здесь — тот самый африканский мотив, вихрем пробивающий в этой безупречной логике брешь. В APE OUT все подчинено общему стилю: от игрового дизайна (отсечь все лишнее) и безупречного звукового сопровождения (каждая пластинка-уровень слегка отличается по своему жанру, а вы услышите в наушниках удар по тарелке именно в том месте, куда вы только что бросили охранника, — стоит почитать подробнее) до визуального решения. Нарочито примитивный, он ошарашивает геометрией (эти стены, словно бросающиеся на тебя с экрана) и чистыми цветами. Минимум деталей, ничего отвлекающего от самой сути. Чистая органика. Пройдя игру однажды, вы можете вернуться и влететь в этот вихрь заново, повысив сложность и пытаясь сделать все еще более ритмично; можно даже попытаться пройти APE OUT задом наперед. Но как бы то ни было, это недлинная и не слишком расположенная к тому, чтобы на нее потратить массу времени, игра. Хорошей музыки не должно быть слишком много. Но в памяти она остается надолго. *** Главным джазовым инструментом считается саксофон, а мы здесь говорим только об ударных, как же так. Ну, во-первых, это заблуждение, джаз можно играть почти на чем угодно. Во-вторых, да, верно, APE OUT — непрерывная барабанная импровизация, в которую другие инструменты встревают редкими вспышками. Но саксофон обязательно исполнит свою партию — и мало в этот момент не покажется. А пока, как говорил Теренс Флетчер, «второй состав, вытрите кровь с моих барабанов». Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,0/10
Видео: Daedalic Days — новые игры и новый курс европейского издательства
16.03.2019 [00:00],
Денис Щенников
В офисе гостей встретил Карстен Фихтельман (Carsten Fichtelmann) — исполнительный директор Daedalic Entertainment. Место довольно скромное, аккуратное, без вычурных статуй персонажей во весь рост, но со «стеной славы», усыпанной наградами и множеством забавных постеров — как оригинальных, так и уже известных ранее, только с героями серии Deponia, сделавшей имя издателю. Daedalic славится тем, что не дает сгинуть в безвестности классическим рисованным квестам. Пытается, во всяком случае, хотя рынок диктует иные условия. «Современный игрок часто смотрит в Сети, как другие проходят игры. Мы рады, что широкий круг людей может познакомиться с нашими произведениями, но как издатель не знаем, как это монетизировать. Поэтому мы развиваем наши проекты в разных жанрах», — говорит Карстен. Чтобы подкрепить эти слова, и было затеяно мероприятие. Журналистам показали четыре проекта от внешних студий, которые Daedalic планирует издавать, а также собственную разработку, над которой внутренняя команда трудится уже полтора года. Давайте по порядку. Iratus: Lord of the Dead «Darkest Dungeon наоборот» — так будут называть Iratus: Lord of the Dead. Ее авторы, питерская студия Unfrozen, не скрывают источника вдохновения. Скорее, даже гордятся им, равно как и тем фактом, что их проект сравнивают со столь популярной игрой. Однако важно заметить, что ребята делают не безликий клон, который только и может, что выезжать на чужой популярности. Разработчики подходят к проекту со всей серьезностью. Это понятно уже хотя бы по тому, что на озвучку позвали Стефана Уэйта (Stephan Weyte) — голос протагониста серии Blood. Его мрачный, с хрипотцой голос отлично подходит главному герою Иратусу — некроманту, которого по глупости освобождают из плена неудачливые археологи. Теперь колдуну предстоит вырваться на поверхность, вместе с армией нежити пройдя через семь этажей, которые отделяют его от свободы. С одной стороны, все знакомые с «рогаликом» от Red Hook Studios почувствуют себя в Iratus как дома. С другой — в механике достаточно нововведений. Например, система перемещений по уровням совсем иная. Вам доступна вся карта локации, и вы сами решаете, какие испытания себе устроить: стоит ли выбрать маршрут посложнее, зато пролегающий через сокровища, или же направиться напрямик к боссу. Столкнувшись с противником, вы переноситесь на арену сражений, где в ряд стоят четыре ваших бойца против четверки жалких и безумных людишек. Атаки зависят от положения воина на линии, а некоторые приемы могут менять боевой порядок. Нюанс в том, что за нежить теперь играете вы, поэтому с ума сходит противник: каждый удар наносит как физический, так и ментальный урон. Для победы порой проще сломить разум врага, причем проявляется это у разных оппонентов по-разному — одни сбегут, другие начнут в ужасе нападать на всех подряд, включая своих. После победы вы получаете, помимо привычных денег, опыта и артефактов, еще и останки поверженных врагов: кости, кровь, мозги и прочее. Из этого материала в буквальном смысле и собирается отряд. Хотя некоторых бойцов можно получить, лишь выполнив особые условия. «Зверинец» довольно богат и включает несколько десятков отборных мертвецов, каждого из которых можно прокачать и приодеть. Не говоря о том, что у самого Иратуса есть несколько веток талантов. Игра предлагает достаточно возможностей, чтобы вы могли экспериментировать с тактиками и вновь и вновь проходить подземелья. Как обычно у роглайков, после смерти путь наверх придется начинать заново. Вырвется Иратус на свободу уже летом 2019 года, но сначала — в раннем доступе. Объяснить смысл Barotrauma сложно. Это тот самый случай, когда лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Со стороны игра кажется нагромождением кучи механик, в которых черт ногу сломит. Описание ясности не вносит — кооперативный симулятор подводной лодки в космосе. Точнее, в океане далекой планеты. Авторы припасли какую-то историю, и, путешествуя по мрачным глубинам, мы в конечном счете сложим кусочки сюжетной мозаики воедино, но проект вовсе не об этом. Barotrauma — это настоящий кооперативный угар, степень веселья в котором зависит от напарников. Компанию можно собрать аж из шестнадцати человек. Каждый выбирает себе класс персонажа: капитан, медик, инженер, охранник и так далее — и отыгрывает соответствующую роль. Можно даже стать «предателем», который незаметно саботирует путешествие. И вот вы погружаетесь все глубже, над головой — километровая толща воды, в иллюминаторе — неведомые монстры в духе фантазий Лавкрафта. Капитан пытается корректировать курс, пока медик-шутник прыгает вокруг него и всячески отвлекает несмешными каламбурами. Начальник охраны тем временем бегает по палубе, прикидываясь крутым спецназовцем, и прикола ради угрожает оружием всем подряд. Механик-идиот тем временем засмотрелся на видео с котятами и прошляпил течь, из-за которой половину отсеков уже затопило. Вот при таком сценарии Barotrauma — это пусть и специфичный, но весьма веселый опыт. Игра всячески подталкивает развлекаться самостоятельно. Предусмотрен даже богатый редактор, в котором вы сможете собрать подлодку на любой вкус и цвет, придумать новых монстров и миссии, а затем поделиться творчеством в Steam Workshop. Видно, сколько труда и креатива было вложено, но будет ли Barotrauma популярна хотя бы в узком кругу — я не решусь утверждать. Проверим позже в этом году. Unrailed — тоже сугубо кооперативная игра, но, в отличие от Barotrauma, приземленная и простая, как шпала. Жизнерадостный визуальный стиль и воксельная графика создают приятную, теплую атмосферу. Компании из четырех друзей надо подкладывать рельсы под едущий поезд, не допустив катастрофы. Рельсы изготавливаются из двух ресурсов, дерева и железа. Первое добывается топором, второе — киркой. Загвоздка в том, что персонаж может заниматься чем-то одним за раз. Если руки заняты ресурсами, инструменты вы не возьмете, и наоборот. Поэтому нужно четко распределить роли: один добывает материалы, второй носит их, третий строит дорогу. Unrailed — это отличное упражнение на тему командной работы. Уровни генерируются случайным образом, и вполне может быть, что до места назначения нет прямой дороги, — придется прорубать путь через скалы или же отстраивать мост через реку. Локомотив может и внезапно загореться, и на этот случай надо заранее определиться, кто все бросает и бежит тушить пожар. За полчаса игра умудрилась подарить мне больше веселья, чем иные проекты за несколько часов. Жаль только, что Unrailed вряд ли хватит надолго. Она подарит несколько безусловно ярких моментов, а потом навсегда покинет вашу жизнь. Примерно как Overcooked! С Felix the Reaper сложилась странная ситуация. По отдельности в ней все хорошо. В основе игрового процесса — логическая головоломка. Вы меняете расположение солнца так, чтобы объекты на уровне отбрасывали тень нужным образом. Прячась от света, нужно достичь определенных точек на локации. Правила просты, однако решение далеко не всегда очевидно, и пытаться понять, чего от вас хотят, довольно интересно. Мы играем за Феликса — милого толстячка, который работает в агентстве Смерти. Если вы знакомы с Grim Fandango, то даже заметите несколько отсылок к культовому квесту. Феликс любит две вещи: музыку и танцы. Поэтому он всегда в движении и по клеткам перемещается исключительно танцевальными па. Выглядит это чертовски мило. Музыку можно менять по своему вкусу, а игра даже рассказывает об исполнителях, чьи треки мы слушаем. Разработчики обещают ироничную историю о любви и смерти. Но все элементы почему-то не складываются в действительно цельное произведение. Увлечение танцами никак не сказывается на игровом процессе — богатая анимация героя сделана просто потому что. Ну а что, выглядит-то мило! Геймплей же никак не обоснован историей. В конце концов, почему релиз в первую очередь для крупных платформ, если сама концепция куда больше подходит мобильным устройствам и весьма близка к серии Go от Square Enix? Daedalic двигается вперед и пробует себя в новых жанрах. Таким шагом стала A Year of Rain, о которой разработчики рассказывают с упоением и огоньком в глазах. Видно, что они искренне любят свое детище. И очень хочется похвалить создателей, но как же это сложно! Проблема в том, что A Year of Rain — это настолько безликая хрестоматийная RTS, что выветривается из памяти в тот же миг, как вы выключаете игру. У нее очень блеклый, банальный визуальный стиль в духе мультяшного фэнтези и довольно странно расставленные акценты. Разработчики видят A Year of Rain в первую очередь кооперативной игрой и затачивают под это все режимы. PvP — это сражения «два на два». Сюжетная кампания подгоняется под совместное прохождение. Есть даже отдельный режим, в котором два героя под управлением игроков отбиваются от волн противников. Да, тут есть уникальные персонажи со своими способностями и прокачкой, что напоминает о MOBA. Но и те какие-то банальные: рейнджер-стрелок, паладин, танк, маг. Интересных механик пока нет, а карта, на которой дали опробовать мультиплеерные битвы, — это обычная симметричная арена. A Year of Rain могла бы сыграть на ностальгии — давно нас не баловали классическими стратегиями со строительством и добычей ресурсов. Но тут карты спутала Blizzard, которая скоро выпустит Warcraft III: Reforged. Акцент на онлайн заставляет усомниться в том, что Daedalic хватит сил на интересную сюжетную компанию. Ну и самое странное — желание ворваться в киберспорт. Амбиции — это хорошо, но в A Year of Rain нет ни драйва, ни интересных героев, ни занимательных механик. Остается лишь надеяться, что нам показали только очень ранний прототип, на котором создатели экспериментируют. * * * Желание Daedalic Entertainment расширить жанровое портфолию понятно и похвально. Компания берет под крыло проекты нишевые, но смелые и оригинальные. Однако хочется верить, что это еще не все планы на ближайшее время. Ведь издатель обещает как минимум не бросать приключенческий жанр, а также ворваться на рынок крупных ААА-проектов. Надеемся, тузы в рукаве еще есть… Обзор смартфона BQ Strike Power/Strike Power 4G: бюджетный долгожитель
15.03.2019 [00:00],
Александр Бабулин
В то время как A-бренды соревнуются в размещении максимального количества камер в своих флагманах и наперебой предлагают гибкие аппараты, основные продажи в мире по-прежнему приходятся на бюджетный сегмент, который переваривает все инновации не спеша и избирательно. BQ Strike Power – классический пример бюджетного аппарата, в котором отброшено все условно лишнее: дизайнерские изыски, мощная аппаратная платформа или двойная камера. Это традиционный смартфон, в котором главная ставка сделана на емкий аккумулятор (5000 мА·ч). В обзоре представлены две версии Strike Power – они различаются аппаратными платформами (Mediatek MT6739 и Mediatek MT6580), а также наличием в старшей версии LTE-модуля, что и зафиксировано в имени. В остальном это совершенно идентичные внешне и — по большей части — внутренне смартфоны.
⇡#Дизайн, программное обеспечение и эргономичность Внешне BQ Strike Power – пример утилитарного подхода к дизайну смартфонов. Из не совсем типичных для бюджетных устройств особенностей отмечаем вытянутый дисплей формата 18:9. Впервые он появился на смартфонах два года назад, но все-таки в сегмент моделей за 6-7 тысяч рублей подобные новшества проникают небыстро. В остальном – чистая классика. Толщина корпуса (10,4 мм) продиктована сочетанием относительно небольшого (5,45 дюйма) дисплея и очень емкого аккумулятора. Крупные рамки вокруг экрана смотрятся слегка архаично в век погони за абсолютной безрамочностью, зато у BQ получилось вынести во фронтальную плоскость не только камеру, но и вспышку. BQ Strike Power 4G, лицевая панель: над экраном – фронтальная камера, датчик освещения, разговорный динамик и вспышка Спинка частично прикрыта металлической крышкой с пластиковыми вставками сверху и снизу, необходимыми для нормальной работы антенн. Крышка, к слову, слегка изогнута по краям, за счет чего держать смартфон в руке удобно. Общие габариты BQ Strike Power (на самом деле обоих рассматриваемых аппаратов — внешне они не различаются ничем) – 146,5 × 71 × 10,4 мм. Да, про толщину я уже сказал, она внушительная, но в остальном это комфортный в управлении гаджет, им вполне можно пользоваться одной рукой. BQ Strike Power, задняя панель: одинарная камера, светодиодная вспышка, сканер отпечатков пальцев и основной динамик в нижнем углу Есть, правда, и непривычный по состоянию на 2019 год архаизм – основной динамик, вынесенный на заднюю панель. Если держать устройство на столе экраном вверх, звук будет приглушенным. Мощности динамику хватает, чтобы «донести известие» о звонке и в соседнюю комнату, но если вы, например, смотрите какое-нибудь видео по Youtube, параллельно делая что-то еще, – ситуация менее приятная. BQ Strike Power, правая грань: клавиша регулировки громкости/спуска затвора камеры и кнопка включения Из прелестей, доступных сегодня чаще всего именно в бюджетных смартфонах, стоит сказать о мини-джеке. Гоняться за модой с отказом от 3,5-мм разъема, создавая бюджетный смартфон, не пристало: мини-джек на месте. В данном случае – на верхней панели. Цветовых исполнений – по пять для каждой версии: черное, серое, серебряное, золотое и красное. Еще один момент, уже окончательно проникший и в бюджетный сегмент, наряду с металлом в оформлении корпуса, – сканер отпечатков пальцев. Это традиционный емкостный сенсор, который располагается на задней панели – в идеальном для этого месте, на мой взгляд, как бы ни экспериментировали с его расположением самые разные компании. Он попадает точно под указательный палец что левой, что правой руки — не надо перехватывать смартфон, чтобы его разблокировать. Галерея скриншотов
BQ Strike Power поставляется с операционной системой Google Android 8.1 в версии Android Go, специально адаптированной под работу с маломощными гаджетами. Вторжение BQ в ОС минимально – предустановленные обои да некоторый набор дополнительного софта, характерного для смартфонов этой марки (от «Сбербанка» до фирменного приложения футбольного клуба «Спартак»). Некоторые базовые приложения Google подменены облегченными версиями Go. Опыт их использования почти не отличается, но запускаются они быстрее, что очень критично для смартфона с одним гигабайтом оперативной памяти. Дисплей, казалось бы, априори не может быть достоинством ультрабюджетного смартфона – используется дешевая матрица, почти гарантировано низкое разрешение. Тот момент, который надо перетерпеть, если хотите заплатить за смартфон по-настоящему мало. Но BQ Strike Power умудряется несколько нарушить эти ожидания приятным образом. Да, тут 5,45-дюймовый экран с HD-разрешением (1440 × 720) и совсем невыдающейся плотностью пикселей — 295 на дюйм, но при этом установленная IPS-матрица демонстрирует весьма приличные углы обзора. Что, в принципе, ожидаемо. Куда менее ожидаемо, что здесь есть неплохое олеофобное покрытие – отпечатки пальцев с прикрывающего лицевую панель стекла оттираются без проблем. Сенсорный слой поддерживает жесты мультитач, но только с пятью максимальными касаниями. Про формат дисплея я уже упоминал выше – это 18:9. За счет этого площадь покрытия лицевой панели дисплеем выше, чем даже у старшей модели BQ, Twin Pro. Но — и это главный сюрприз — выше и все остальные показатели! В BQ Strike Power 4G установлен по-настоящему яркий дисплей. Максимальный замеренный уровень яркости – 512 кд/м2 . Мы не можем сравнить этот смартфон напрямую с конкурентами просто потому, что тестов ультрабюджетников у нас не было очень давно, но у многих более дорогих смартфонов Strike Power 4G выигрывает без труда. Чего не скажешь об «обычном» Strike Power – я не стал измерять параметры его дисплея, но разница в яркости со старшей версией видна невооруженным глазом на совместном фото в начале материала. Еще более поразителен при такой яркости и уровень контрастности – 1355:1. Для ЖК-экрана это очень серьезный показатель.
BQ Strike Power 4G, цветовая температура. Голубая линия – показатели Strike Power 4G, пунктирная – эталонная температура
BQ Strike Power 4G, цветовой охват. Серый треугольник – охват sRGB, белый треугольник – охват Strike Power 4G И настроен дисплей, со скидкой на класс смартфона, приемлемо. Средняя гамма оттенков серого составляет 2,15 при относительно стабильном поведении кривых на большей части спектра. Цветовая температура завышена, но примерно так же, как и у большинства остальных современных телефонов, – колеблется между 7 500 и 9 000 К. Цветовое пространство примерно соответствует стандарту sRGB, но заметно смещено в сторону. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 6,50. Это довольно далеко от нормы (3,00), но опять же c учетом класса смартфона показатель нормальный. В BQ Strike Power, напомню, есть мини-джек, позволяющий подключить традиционные наушники без использования переходника. Запас мощности достаточный, чтобы не переживать из-за недостатка громкости в шумном помещении или транспорте. Качество звука, правда, посредственное. Bluetooth есть, но без поддержки протоколов aptX или LDAC – передача звука высокого разрешения без проводов невозможна. Обзор и тестирование видеокарты Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC
13.03.2019 [00:00],
Сергей Лепилов
В момент анонса GeForce RTX 2060 Founders Edition перспективы новой модели видеокарты NVIDIA, основанной на графическом процессоре архитектуры Turing, многие оценивали довольно скептически. Основной причиной тому была даже не столько производительность видеокарты в редких играх с поддержкой Ray Tracing или DLSS, которую было сложно назвать убедительной, сколько заметно возросшая в сравнении с аналогичным показателем GeForce GTX 1060 рекомендованная стоимость (32 против 23 тысяч рублей за FE-версию). Однако рынок среагировал довольно быстро, и уже сегодня самые простые версии GeForce RTX 2060 можно приобрести по цене от 22 тысяч рублей, а по-настоящему интересные варианты начинаются с 24 тысяч. Одновременно с этим и сама NVIDIA смогла выпустить несколько версий новых драйверов GeForce, которыми удалось повысить производительность в только что вышедших хитах, таких, например, как Metro Exodus. Теперь на новые GeForce RTX 2060 мало кто смотрит как на переоценённых «гадких утят», а ассортимент различных моделей на базе этой видеокарты стремительно расширяется. Компания Palit, традиционно одной из первых анонсирующая новинки на свежих чипах, представила сразу четыре модели на младшем Turing, самую быструю из которых мы сегодня изучим и протестируем. Называется она Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC. ⇡#Технические характеристики и рекомендованная стоимость Технические характеристики и стоимость видеокарты Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC приведены в таблице в сравнении с показателями эталонных версий NVIDIA GeForce RTX 2070 FE, GeForce RTX 2060 FE и GeForce GTX 1060.
Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC поставляется в компактной картонной коробке, на лицевой стороне которой указаны название компании-производителя, серии и модели видеокарты, а также объём видеопамяти. На обратной стороне перечислены поддерживаемые технологии NVIDIA и минимальные системные требования. Внутрь цветной коробки вставлена ещё одна, только из обычного чёрного картона, а уже в ней и размещена видеокарта. В комплекте с Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC можно найти только краткую инструкцию по установке и диск с драйверами и утилитами. Больше ничего нет, что, впрочем, не удивительно, поскольку у нас на тестах продукт среднего класса, а сейчас даже флагманские видеокарты редко комплектуются бонусами. Добавим, что видеокарта выпускается в Китае и что на неё предоставляется трёхлетняя гарантия. Информации о рекомендованной стоимости у нас нет, но в российских магазинах Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC можно приобрести за 24,5 тысячи рублей. ⇡#Дизайн и особенности печатной платы По дизайну Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC — сравнительно простая видеокарта, но разработчики всё же попытались сделать её интереснее внешне, наделив рифлёным пластиковым кожухом с глянцевой вставкой в центре. С эстетической точки зрения получилось, на наш взгляд, не очень удачно. При взгляде на видеокарту с обратной стороны становится очевидно, что печатная плата короче системы охлаждения на 40 мм. С боков кожух закрывает радиатор менее чем на 50 %. С торца, который, скорее всего, будет смотреть в прозрачную стенку корпуса системного блока, встроена аккуратная светодиодная подсветка. Внутренние размеры видеокарты составляют 236 × 106 × 38 мм, а весит она 652 грамма. Восьмиконтактный разъём питания сориентирован вверх, защёлкой наружу. Максимальный уровень энергопотребления Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC, заявленный в спецификациях, составляет 190 ватт, что на 30 ватт больше, чем у эталонной версии NVIDIA данной модели. В 2D-режиме её энергопотребление снижается до 20 ватт. Рекомендованный блок питания для системы с такой видеокартой должен быть мощностью не менее 500 ватт. Отметим, что в плане выходов версия Palit заметно упрощена. В сравнении с NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition видеокарту лишили одного видеовыхода DisplayPort и порта USB-C (VirtualLink). Странное решение, тем более что при такой системе охлаждения максимально разрежать панель с видеовыходами не было необходимости. Посмотрим на печатную плату видеокарты без системы охлаждения. Система питания во многом повторяет эталонный вариант и состоит из сборок DrMOS в восьми фазах, из которых шесть отведены на обеспечение питания графического процессора, а две – на видеопамять и силовые цепи. Управление питанием графического процессора обеспечивает контроллер uP9512 производства uPI Semiconductor, распаянный на обратной стороне текстолита. Мониторинг и управление вентиляторами обеспечивает контроллер Holtek HT32F52241. Как вы уже знаете, GeForce RTX 2060 базируется на графическом процессоре TU106-A1 архитектуры Turing, который по площади и количеству транзисторов идентичен кристаллу RTX 2070 (12-нм FinFET, 445 мм2 и 10,8 млрд транзисторов). В нашем случае использован чип TU106-200A-KA-A1, выпущенный на 43-й неделе 2018 года (конец октября). По периметру его подложки установлена пластиковая рамка, защищающая кристалл от сколов при установке или снятии системы охлаждения. Отметим, что её устанавливают далеко не все производители, а штука на самом деле полезная. Напомним, что GPU имеет 1920 шейдерных процессоров против 2304 у RTX 2070 (на 16,7 % меньше), 120 текстурных блоков против 144 и только 48 блоков ROPs против 60. Базовая частота графического процессора Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC в 3D-режиме равна эталонной и составляет 1365 МГц. Фирменный разгон ядра видеокарты заключается в том, что в форсированном режиме частота GPU увеличивается не до штатных 1680 МГц, а разом до 1830 МГц, что на 9 % выше. Более того, по данным мониторинга, графический процессор достигал и 1980 МГц, а стабильно удерживал частоту порядка 1920 МГц. А вот память у видеокарты в полной мере соответствует эталонным значениям. Все шесть гигабайт GDDR6 на 192-битной шине работают на эффективной частоте 14 ГГц, обеспечивая теоретическую пропускную способность 336,0 Гбайт/с. Объём памяти набран шестью микросхемами производства Micron с маркировкой 8WA77 D9WCW. Жаль, что в Palit не стали разгонять память, тем более что GDDR6 имеет отменный оверклокерский потенциал, и те же, например, 15 ГГц для неё не стали бы какой-то проблемой, а даже с маркетинговой точки зрения эффект обязательно был бы. Характеристики Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC приведём с помощью утилиты GPU-Z. Публикуем мы и BIOS видеокарты, который вы можете скачать по ссылке. Система охлаждения Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC представляет собой алюминиевый радиатор с тепловыми трубками, медным основанием и крупной алюминиевой пластиной-теплораспределителем, а также два вентилятора в пластиковом кожухе. Радиатор состоит из большого числа тонких алюминиевых рёбер, которые пронизаны четырьмя шестимиллиметровыми тепловыми трубками, выходящими попарно в разные стороны. Основание медное и хорошо обработанное, а вот термопасты на нём с избытком, что наверняка не лучшим образом сказывается на эффективности теплообмена. В закрепляемом на радиаторе винтами пластиковом кожухе установлены два девятилопастных вентилятора. Диаметр каждой такой крыльчатки равен 86 мм, а их оригинальным производителем является компания FirstDo (модель вентилятора FDC10H12S9-C). Скорость вращения крыльчаток регулируется видеокартой автоматически при помощи ШИМ в диапазоне от 1010 до 3530 об/мин. Для проверки температурного режима работы видеокарты в качестве нагрузки мы использовали двадцать циклов стресс-теста Fire Strike Extreme из графического пакета 3DMark. Для мониторинга температур и всех прочих параметров применялась программа MSI Afterburner версии 4.6.0 beta 12 и утилита GPU-Z версии 2.16.0 и новее. Тесты проводились в закрытом корпусе системного блока, конфигурацию которого вы сможете увидеть в следующем разделе статьи, при температуре в помещении около 25 градусов Цельсия. Как и всегда, первый тест эффективности системы охлаждения Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC мы провели при автоматической регулировке скорости вращения вентиляторов. Автоматический режим (1010-2360 об/мин, х2) С охлаждением разогнанной на заводе видеокарты её кулер справляется довольно успешно, не позволяя температуре графического процессора подняться выше 73 градусов Цельсия. Это примерно на 6 градусов Цельсия лучше, чем выдает эталонный кулер NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition, протестированной в идентичных условиях. При этом мы не можем не заметить, что скорость вентиляторов увеличилась до 2360 об/мин и, по субъективной оценке, видеокарта уже не была комфортной по уровню шума. Впрочем, при максимальных оборотах двух вентиляторов Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC шумит ещё сильнее, но и охлаждает видеокарту на 10 градусов Цельсия эффективнее. Отметим, что при более эффективном охлаждении графического процессора видеокарты его частота держалась на 15 МГц выше, чем в автоматическом режиме работы кулера. Сначала оверклокерский потенциал Palit GeForce RTX 2060 GamingPro OC мы попытались изучить с помощью автоматического сканера частоты GPU из MSI Afterburner. После сканирования с тестированием утилита отрапортовала о возможном повышении частоты графического процессора на 87 МГц. Наша проверка также показала, что на такой частоте GPU видеокарта стабильна, но мы решили попробовать ручной разгон, и, как оказалось, не зря, поскольку в итоге частоту графического процессора смогли увеличить на 100 МГц (+7,3 %), а частоту видеопамяти аж на 2500 (!) МГц (+17,9 %). В результате частоты разогнанной видеокарты составили 1465-1930/16504 МГц. Пиковая частота GPU разогнанной видеокарты достигала отметки 2100 МГц, а в процессе тестирования стабилизировалась на 2025 МГц. Что касается её температурного режима, то его мы приведём на снимке ниже. Не удивляйтесь снижению температуры GPU после разгона по сравнению с показателями в номинальном режиме работы, никакого заговора или ошибки здесь нет. Просто тесты на разгон мы проводили после смены штатного термоинтерфейса на ARCTIC MX-4, что позволило отыграть более 5 градусов Цельсия. Причём мы не готовы утверждать, что в Palit используют недостаточно эффективную термопасту, — просто её накладывают на кристалл процессора (или основание кулера) в разы больше необходимого. Обзор NVMe-накопителя ADATA XPG SX8200 Pro: не навреди
12.03.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Последние два года выдались достаточно тяжёлым периодом для производителей твердотельных накопителей второго-третьего эшелона. С одной стороны, в 2017-м многие из них пострадали из-за серьёзного дефицита чипов NAND, а с другой – в 2018 году заметно активизировались компании из первого эшелона в лице Samsung, Western Digital, Micron и Intel, которые стали активно выдавливать с рынка более мелких конкурентов. Изменившаяся конъюнктура быстро всё расставила по своим местам, в результате чего стало очень хорошо понятно, какие из производителей SSD занимались этим бизнесом постольку-поскольку, а какие рассчитывали занять достойное место и добросовестно вкладывались в разработки, репутацию и маркетинг. Положительный пример производителя второго эшелона, которого не сломили никакие трудности, — небезызвестная ADATA. Эта компания не только прочно обосновалась на рынке, не уступив своё место гигантам, но и смогла существенно расширить свой бизнес, в то время как многие её конкуренты фактически перестали заниматься твердотельными накопителями. Например, за прошлый год она сумела увеличить продажи SSD примерно на 15 %, причём значительный рост был достигнут не только в сегменте бюджетных продуктов, но и по продажам производительных накопителей, использующих NVMe-интерфейс. Причины успеха достаточно очевидны: с одной стороны, ADATA достигла соглашения о стабильных поставках качественной 3D NAND с компанией Micron, а с другой – активно работала над развитием своего модельного ряда, раз за разом выбирая удачных партнёров из числа разработчиков контроллеров. В частности, для наиболее доступных накопителей компания находила соответствующие контроллеры, не гнушаясь работой как с хорошо зарекомендовавшими себя фирмами масштаба Marvell и Silicon Motion, так и с новичками вроде Maxiotek и Realtek. При этом в создании продуктов верхнего уровня ADATA стабильно опиралась на платформы Silicon Motion — и это оказалось очень мудрым и дальновидным решением. Дело в том, что за последние несколько лет Silicon Motion смогла стать ведущим независимым поставщиком контроллеров SSD, масштабы бизнеса которого нетрудно оценить по тому факту, что в прошлом году эта компания отгрузила потребителям свою шестимиллиардную микросхему. Однако о том, насколько хороши решения Silicon Motion в инженерном плане, судить лучше по другим достижениям. Например, она может похвастать поставками чипов для накопителей ведущих производителей уровня Micron и Intel. Но ещё больше впечатляет то, что, начав с создания маломощных контроллеров для бюджетных SSD, Silicon Motion за несколько лет смогла дойти до того, что сегодня её микросхемы почти не уступают лучшим решениям Samsung и SanDisk, которые долгое время считались недостижимым для других идеалом. Именно про это и планировался изначально наш сегодняшний обзор. В нём мы собирались рассказать о том, насколько выдающийся твердотельный накопитель можно сконструировать, если взять самую современную и самую лучшую платформу Silicon Motion (SMI) и начинить её добротной 64-слойной TLC 3D NAND производства Micron. Собрать такую конфигурацию, безусловно, мог бы любой из производителей SSD, но мы почему-то не удивлены, что этим производителем в очередной раз оказалась именно ADATA. Эта компания один раз уже смогла удивить нас, когда предложила накопитель XPG SX8200, переигравший по производительности Samsung 970 EVO. Но теперь она собралась блеснуть ещё сильнее и переплюнуть новейший Samsung 970 EVO Plus, который мы совсем недавно назвали лучшим массовым SSD с интерфейсом NVMe. Вот только подход, выбранный ADATA на этот раз, вызывает серьёзные вопросы. Но не будем забегать вперёд. Главная причина, по которой новый накопитель ADATA XPG SX8200 Pro так заинтересовал как компьютерных энтузиастов в целом, так и нас в частности, – контроллер SMI SM2262EN. Именно применение этой микросхемы и отличает XPG SX8200 Pro от предшествующей версии флагманского NVMe SSD компании – простого XPG SX8200. Массив флеш-памяти в XPG SX8200 Pro такой же, как и раньше, но благодаря внедрению усовершенствованной модификации контроллера новый накопитель должен быть намного быстрее – именно так преподносит свою новинку сама ADATA. И в этом есть определённая логика. Контроллер SM2262 стал первым решением Silicon Motion, позволившим NVMe-накопителям производителей второго эшелона достичь лидирующего уровня быстродействия. Чип SM2262EN изначально позиционировался как корпоративная (Enterprise) версия обычного SM2262 с дополнительными алгоритмами, направленными на повышение надёжности работы. Но в результате оптимизации изначального контроллера инженерам Silicon Motion удалось получить серьёзно отличающуюся по характеристикам платформу, поэтому разработчики сочли правильным предложить её и на массовый рынок. Это и сделало возможным выпуск таких продуктов, как ADATA XPG SX8200 Pro, или его близких аналогов – HP EX950 или Transcend NVMe SSD 220S. К сожалению, мы не имеем детальной информации о том, что стало ключом к заметному росту характеристик быстродействия в SM2262EN. Разработчики говорят, что базовая архитектура в обновлённой версии контроллера осталась нетронутой. В нём, как и раньше, реализовано восемь каналов для организации массива флеш-памяти, поддерживается интерфейс PCI Express 3.0 x4, а в основе лежит пара процессорных ядер ARM Cortex-R. Фактически изменения касаются лишь микропрограммы, причём её низкоуровневой составляющей, то есть тех алгоритмов, которые контроллер применяет для чтения и записи аналоговой информации из ячеек памяти и для её преобразования в цифровую форму. Сама Silicon Motion утверждает, что в SM2262EN им удалось повысить скорость последовательной записи на величину до 60 %, а производительность при произвольном чтении и записи – на 10-15 % и 40 % соответственно. Если же говорить конкретно о ADATA XPG SX8200 Pro, то характеристики этого накопителя приобрели следующий вид.
Показатели быстродействия в спецификациях действительно подросли, и теперь линейные скорости старшей версии XPG SX8200 Pro вплотную подобрались к пропускной способности интерфейса PCI Express 3.0 x4 не только при чтении, но и при записи. Предшествующий XPG SX8200 был при таком виде нагрузки медленнее чуть ли не вдвое. То же касается и производительности при произвольных операциях: для новой модели заявлены существенно более высокие скорости, и в первую очередь это касается записи. Флеш-память же здесь совершенно ни при чём. Недавно мы тестировали обновлённый накопитель Samsung 970 EVO Plus, и там рост производительности был достигнут за счёт перехода на более современную архитектуру памяти. Но у ADATA XPG SX8200 Pro выигрыш в быстродействии достигается другими путями, ведь в его основе лежит такая же память, как и у обычного XPG SX8200, – 64-слойная TLC 3D NAND компании Micron с 256-гигабитными кристаллами. Обновлённый контроллер SM2262EN действительно адаптирован в том числе и для перспективной 96-слойной памяти, но в ADATA решили не дожидаться того момента, когда Micron начнёт массово поставлять такую флеш-память на открытый рынок, выбрав широко доступную и хорошо зарекомендовавшую себя TLC 3D NAND прошлого, второго поколения, с 64 слоями. Иными словами, произошедшее ускорение действительно полностью определяется контроллером, а точнее его алгоритмами, один из которых – алгоритм ускоренной записи, реализуемый посредством SLC-кеша. Как и раньше, он в ADATA XPG SX8200 Pro работает по динамической схеме, то есть кеш размещается в основном массиве флеш-памяти, и объём информации, который можно записать в ускоренном режиме, зависит от того, сколько свободного места есть на SSD. Однако в деталях реализации произошли существенные изменения. Что изменилось, нетрудно увидеть, если посмотреть на график скорости непрерывной последовательной записи на пустой ADATA XPG SX8200 Pro ёмкостью 512 Гбайт. ![]() Начать стоит с того, что реальная скорость записи данных в массив флеш-памяти у нового накопителя по сравнению со стандартным ADATA XPG SX8200 выше далеко не всегда. Фактически выигрыш в производительности заметен лишь при записи в ускоренном SLC-режиме. Прошлый SSD на базе контроллера SM2262 в этом случае обеспечивал скорость порядка 1,7 Гбайт/с, а теперь она выросла до 1,9 Гбайт/с. При этом скорость записи в обычном TLC-режиме, напротив, уменьшилась. У ADATA XPG SX8200 она составляла 550 Мбайт/с, новый же накопитель XPG SX8200 Pro выдаёт лишь 470 Мбайт/с. В свете таких изменений разработчикам пришлось целиком перекроить стратегию работы SLC-кеша. Если раньше накопитель заполнял массив флеш-памяти в однобитовом режиме до тех пор, пока это позволяло свободное место, переходя на трёхбитовую запись лишь тогда, когда SLC-режим оказывался более недоступным, у XPG SX8200 Pro объём SLC-кеша стал вдвое меньше по размеру. То есть скоростная запись доступна теперь лишь на половине свободной ёмкости SSD. Зато при длительных операциях, приводящих к переходу в TLC-режим, накопителю не требуется сразу же прибегать к уплотнению информации, записанной ранее в однобитовом режиме. В результате нагрузка на контроллер стала меньше, и окончание свободного места в кеше не приводит, как раньше, к снижению линейной скорости до 340 Мбайт/с — этот параметр получается в полтора раза выше. Поэтому на приведённом выше графике линейной скорости непрерывной записи на чистую 512-гигабайтную версию ADATA XPG SX8200 Pro можно выделить три ступени. Первые 80 Гбайт пишутся в SLC-режиме со скоростью 1,9 Гбайт/с. Последующие 240 Гбайт записываются в TLC-режиме со скоростью 550 Мбайт/с. И последние 192 Гбайт дописываются уже в TLC-режиме с одновременным уплотнением данных, сохранённых ранее в однобитовом режиме, – в этом случае линейная скорость падает до 300 Мбайт/с. То есть на качественном уровне ADATA XPG SX8200 Pro по сравнению с XPG SX8200 предлагает более быстрый динамический SLC-кеш, который при этом стал вдвое меньше по ёмкости и в лучшем случае позволяет ускорить запись объёма данных, равного примерно одной шестой, а не одной третьей от свободного на SSD места. Но главная новость в стратегии кеширования XPG SX8200 Pro – не сокращение объёма флеш-памяти, используемой для записи в SLC-режиме, а то, что накопитель теперь кеширует операции не только записи, но и чтения. Правда, применённый подход не имеет никаких продвинутых алгоритмов предвыборки, а использует самую тупую логику. Информация, попавшая в SLC-кеш при записи, переносится из него в TLC-память с большой задержкой, и это приводит к тому, что сценарии, при которых происходит чтение только что записанных данных, обслуживаются заметно быстрее, чем чтение данных, сохранённых на SSD ранее. В реальной жизни чтение свежезаписанных данных вряд ли может считаться распространённым сценарием. Поэтому стратегия, реализованная в ADATA XPG SX8200 Pro, пользу обычным пользователям, скорее всего, не принесёт. Но зато она позволяет эффективно пускать пыль в глаза и заметно поднимать показатели накопителя в бенчмарках, ведь это в первую очередь для них характерно измерение скорости чтения по обращениям к только что созданному тестовому файлу. А это значит, что большинство результатов тестов XPG SX8200 Pro не соответствует реальной производительности этого накопителя – по ним можно лишь увидеть, насколько быстро происходит чтение из SLC-кеша, в то время как при повседневном использовании SSD почти все данные на самом деле читаются из массива TLC-памяти. Чтобы не быть голословными, мы провели простой эксперимент, в течение которого измеряли скорость случайного чтения из свежего файла как сразу же после его создания, так и спустя некоторое время, когда на накопитель были записаны дополнительные объёмы данных. ![]() Интерпретация результатов очень проста. Пока файл только создан и всё ещё находится в SLC-кеше, накопитель обеспечивает скорость мелкоблочного чтения (блоками по 4 Кбайт без очереди запросов) на уровне 57 Мбайт/с. Однако как только под влиянием последующих операций записи файл мигрирует из кеша в обычную TLC-память, скорость чтения падает где-то на 20 % – до 45 Мбайт/с. Для вытеснения исходного файла из кеша на чистом накопителе оказывается достаточно записать порядка 60 Гбайт данных, то есть перенос старых данных из SLC-кеша в массив обычной памяти происходит тогда, когда кеш заполняется на три четверти. Из этого можно сделать сразу несколько выводов. Во-первых, обычные бенчмарки, которые измеряют скорости, оперируя специально созданным для измерений файлом, выдают для ADATA XPG SX8200 Pro неправильные, завышенные скорости чтения. Во-вторых, хотя динамический кеш этого накопителя и предполагает достаточно большой объём, в большинстве случаев он оказывается на три четверти уже заполненным ранее записанными данными, что снижает его эффективность при операциях записи. Возможно, это заявление прозвучит слишком громко, но очень похоже, что оптимизации алгоритмов кеширования в ADATA XPG SX8200 Pro ориентированы на увеличение результатов, которые этот накопитель показывает в тестах, а совсем не на рост производительности в реальных пользовательских сценариях. Поэтому утверждение, что Pro-версия SSD значительно быстрее ординарного XPG SX8200, мы бы поставили под вопрос. Прояснить ситуацию поможет подробное тестирование, к которому мы сейчас и перейдем. Впрочем, считать, что все улучшения в XPG SX8200 Pro имеют исключительно «читерский» характер, всё-таки не стоит. Ведь некоторые изменения вообще не связаны с показателями быстродействия. Например, ADATA XPG SX8200 Pro по сравнению с предшественником получил более высокие ёмкости, кратные 256, а не 240 Гбайт. В результате пользователям достаются дополнительные 6 процентов объёма, которые, соответственно, отрезаны от служебной области накопителя. Однако не стоит бояться уменьшения надёжности: как показали тесты выносливости XPG SX8200, для своих старших моделей SSD компания ADATA приобретает у Micron первосортную память, которая способна без ошибок переносить очень высокую нагрузку. Кроме того, в модельном ряду XPG SX8200 Pro обещана и двухтерабайтная модификация, которая ранее не предлагалась. Правда, сейчас её в продаже тоже нет, но, по крайней мере, производитель утверждает, что имеет намерение выпустить её несколько позднее. А вот условия гарантии на ADATA XPG SX8200 Pro остались абсолютно теми же. На накопитель даётся пятилетняя гарантия, а объём разрешённой записи рассчитан так, что целиком накопитель можно перезаписать максимум 640 раз. Это вполне типичное ограничение для сегодняшних SSD ведущих производителей. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство ADATA XPG SX8200 Pro – накопитель в форм-факторе M.2 2280, который работает через шину PCI Express 3.0 x4 и поддерживает интерфейс NVM Express версии 1.3. Для тестирования мы взяли модель ёмкостью 512 Гбайт. Благодаря существенному снижению цен такой объём для производительных SSD с NVMe-интерфейсом сегодня стал одним из самых популярных вариантов среди энтузиастов. По первому же взгляду на выбранную версию XPG SX8200 Pro становится ясно, что этот накопитель очень многое унаследовал от предыдущего XPG SX8200. Более того, старая и новая модификация используют идентичные печатные платы, что возможно благодаря совместимости по выводам между контроллерами SM2262 и SM2262EN. Иными словами, чтобы отличить XPG SX8200 Pro по внешним признакам, смотреть надо на маркировку контроллера, а именно на наличие букв ENG, а не G в окончании его модельного номера. Плата рассматриваемого накопителя двухсторонняя, и микросхемы памяти расположены на обеих ее сторонах. Это значит, что данный накопитель толще популярных NVMe SSD крупных производителей (например, WD Black NVMe или Samsung 970 EVO Plus), и потому он может не подойти для некоторых тонких ноутбуков. Две микросхемы на рассматриваемом накопителе составляют DRAM-буфер. Он собран на базе пары 256-мегабайтных чипов DDR3-1600 производства Nanya. Это весьма нестандартное решение, предложенное в новых платформах Silicon Motion, в результате которого буферная динамическая память общается с контроллером по 32-битной, а не 16-битной, как в иных SSD, шине. В результате XPG SX8200 Pro получает определённое преимущество при работе с мелкоблочными операциями, где контроллеру требуется активно взаимодействовать с таблицей трансляции адресов. Элементная база ADATA XPG SX8200 Pro представлена семью чипами — такое обилие компонентов на накопителях формата M.2 встречается нечасто. Но массив флеш-памяти сформирован всего из четырёх микросхем, несущих на себе маркировку самой ADATA. Дело в том, что компания закупает у производителя полупроводников цельные пластины с кристаллами NAND и самостоятельно их разрезает, сортирует и упаковывает в микросхемы. Если говорить о накопителе ёмкостью 512 Гбайт, то в нём каждая из четырёх микросхем флеш-памяти содержит внутри себя по четыре 256-гигабитных кристалла 64-слойной TLC 3D NAND производства Micron, что позволяет восьмиканальному контроллеру для доступа к такому массиву пользоваться двукратным чередованием устройств в каждом канале. Именно поэтому терабайтная версия XPG SX8200 Pro может быть быстрее полутерабайтной – четырёхкратное чередование имеет лучшую эффективность при операциях записи. Стоит упомянуть, что у накопителя ADATA XPG SX8200 Pro есть брат-близнец – XPG Gammix S11 Pro. Это абсолютно такой же продукт, но с геймерским декором — закрывающим лицевую сторону платы SSD фигурным алюминиевым радиатором. И надо сказать, охлаждение для такого накопителя лишним совсем не будет, поскольку нагревается во время работы он достаточно заметно. Поэтому для XPG SX8200 Pro производитель тоже предусмотрел теплорассеивающую пластину. Но в этом случае она не имеет никакой сложной формы и изначально на накопитель не наклеена. Установить её пользователь должен самостоятельно — в том случае, если слот M.2, в котором предполагается использовать SSD, не имеет штатного радиатора. С сервисным программным обеспечением у ADATA дело обстоит далеко не лучшим образом. Фирменная утилита для накопителей компании существует, но развивается она крайне вяло, а её возможности и внешний вид оставляют желать лучшего. Например, каждый раз во время тестирования нам сильно досаждает её неумение корректно масштабировать свой интерфейс на 4K-мониторе в соответствии с настройками операционной системы. Тем не менее поддержка новых накопителей в ADATA SSD Toolbox своевременно добавляется. Так, помимо выдачи полной диагностической информации о SSD, ADATA SSD Toolbox позволяет провести проверку флеш-памяти накопителя, отослать на него пакет команд TRIM или выполнить автоматическую настройку параметров операционной системы (отключение Superfetch, Prefetch и дефрагментации). Также через ADATA SSD Toolbox можно произвести обновление микропрограммы и выполнить процедуру Secure Erase. Кроме того, после регистрации приобретённого XPG SX8200 Pro на сайте производителя можно получить ключ к популярной программе для клонирования данных Acronis True Image HD 2013/2015. Devil May Cry 5 — ну и стоило оно того? Рецензия
09.03.2019 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PC От перезагрузки в лице DmC: Devil May Cry, которая интересно переработала знакомых персонажей под современный антураж, а заодно круто вписала в игру аллюзии на тотальную слежку, потребительство и прочие прелести нашего мира, «настоящие фанаты» серии взвыли. И Данте им не такой, и боёвка другая, и вообще британцы из Ninja Theory сделали всё не так. А на волосы, на волосы-то посмотрите! Тогда Capcom испугалась негативной реакции и падения продаж и сдала назад, убив потенциальный сиквел ради прямого продолжения DMC. Пятую часть обещали сделать, цитирую, «самым безумным и динамичным слешером этого поколения», а Хидетака Ицуно радостно кричал со сцены «DMC is back!», подливая масла в огонь. Заявка, конечно, крутая, но не выгорело. Вас слишком много! Да, технически серия действительно вернулась в руки японцев. Все герои выглядят и ведут себя как раньше, сюжет в обновлённой хронологии продолжается после событий четвёртого выпуска, а к компании присоединился новый загадочный герой по имени V (Ви). И раз уж хотели старого Данте, то вот он. Только ему опять выделили меньше половины игры. Оставшиеся задания делят между собой два других героя. Неро практически не изменился за прошедшие 11 лет. Ну разве что парень лишился своей магической руки и теперь пользуется разнообразными протезами. Если в DMC4 он вам не нравился, то и здесь ждать кардинальных изменений не стоит — это всё такой же скучный, медленный персонаж, в арсенале которого лишь один меч да один пистолет. Как следствие, мало разнообразия и приёмов. Правда, после первого прохождения герой становится интереснее, поскольку целиком раскрывает свои способности, за счёт чего заново пробегать задания на более высокой сложности чуточку веселее. ![]() За внешней мрачностью скрывается унылый игровой процесс С искусственными конечностями связана довольно спорная механика. Сами по себе они полезны и обладают разными способностями: одна подкидывает персонажа в воздух, другая улетает на расстояние и дубасит противника, третья бьёт электрическим разрядом. Только почему-то руку в бою можно поменять, только, эммм, взорвав её. Тогда герой переключится на следующую в списке. К тому же на локациях валяются другие протезы, которые при подборе попадают в активный слот, хотите вы этого или нет (из-за чего можно случайно лишить себя удобного навыка). Неудобненько-с, тем более устройства — расходный материал, который необходимо покупать. Впрочем, за Неро играть пусть и скучновато, но всё-таки терпимо. V же, новичок серии, являет собой один из худших персонажей, которые только можно было придумать для слешеров. Сам он слишком слаб для прямого противостояния, поэтому в уничтожении демонов полагается на призванных существ. И пока Грифон (дальняя атака) с Тенью (ближний бой) разносят врагов, мрачный паренёк расхаживает в другом углу, читает книгу и время от времени, так и быть, телепортируется в гущу событий, чтобы нанести противнику добивающий удар, поскольку фантомы этого сделать не могут. Я, как и множество других поклонников Devil May Cry, люблю серию в том числе за возможность стильно расправляться с врагами, набивая ранг в боях до максимального, что довольно непросто. Ну, было непросто. При игре за этого чудика с тросточкой достаточно попеременно нажимать кнопки, отвечающие за удары, и заветный SSS будет висеть на экране почти всё время. Если же призвать на арену огромного бессмертного голема, который автоматически выкашивает беспомощных соперников табунами, или за счёт маны отдать компьютеру управление двумя другими существами, то можно вообще отложить контроллер в сторону и просто дожидаться удобного момента для добивания всех врагов. Что там обещали разработчики, самый безумный слешер поколения? Как-то совсем не вяжется с происходящим на экране.
Высокая сложность, а рейтинг SSS набился ленивыми нажатиями кнопок. Capcom, спасибо за интересного персонажа! И только Данте буквально за уши вытаскивает пятую часть. Старый знакомый ничуть не потерял в скорости, а возможность на лету комбинировать четыре стиля и восемь видов вооружения позволяет творить в боях обещанное безумие, от которого захватывает дух. Когда издеваешься над врагами, не давая им упасть или же гоняя пинками по всей арене, появляется ощущение, что вот она, та самая новая часть серии, которую так хотелось видеть. Злая, сложная, дико динамичная. Требующая знать своего героя от и до, понимать, какая экипировка для какой ситуации лучше подходит, оттачивать свои навыки и учиться парировать выпады врагов, чтобы в следующий раз раскидать всех ещё круче, ещё зрелищнее! Будь вся Devil May Cry 5 такой, как её последние 3-4 миссии, то у неё были бы все шансы взобраться на пьедестал. Однако под ногами назойливо мешаются Неро (в меньшей степени) и V (в гораздо большей). Последний вообще висит мёртвым грузом. Просто запустите миссию за одного из них, а потом переключитесь обратно на Данте. Разница в скорости и возможностях кардинальна — и далеко не в пользу этой парочки. Даже удерживать ранг в боях, управляя охотником на демонов, не в пример труднее, чем двумя другими, поскольку для хорошего результата требуется использовать куда больше приёмов, а не чередовать несколько ударов по кругу или тупо отсиживаться в углу, бездумно катаясь пальцами по контроллеру. Capcom уже второй раз не может сделать нормальный сольник про Данте, что после истории с DmC вообще больше похоже на троллинг, — кричать про возвращение серии к истокам и не давать любимцу публики даже половины экранного времени.
Одна ракетница против выпендривающейся псины — хорошо, а две — ещё лучше! И демоны рыдают со скуки Японские слешеры всегда отличались безумным экшеном в заставках, а Devil May Cry старалась быть в числе первых. Помните адреналиновые ролики в третьей части? Перестрелка с Леди, замес в офисе, полёт с башни с попутным расстрелом летающих гадов. Да одно пафосное надевание плаща в начале второй миссии чего стоило! Четвёртый выпуск получился более размеренным, но у него тоже были свои моменты вроде драки двух главных героев и гениальной театральной постановки с одним из боссов. «Пятёрка» же зачем-то старается быть куда серьёзнее и, кхм, реалистичнее, что не особо-то играет ей на руку. Хотя бы по той причине, что после прохождения не за что зацепиться: здесь банально нет ни вау-моментов, ни крутой постановки сражений, зато много общения и страданий V. Привычно отжигает лишь Данте, но чаще только словами. Дерзкая милашка Нико тоже получилась забавной и постоянно развлекает своей манерой разговаривать, но на этом всё. Хотели видеть Триш и Леди? Они тут так, для вида. Да и по части локаций пятая часть выглядит откровенно слабо — нам предлагают лицезреть череду коридоров, где ничего не происходит. Они просто связывают между собой арены. Переходы настолько однообразны, что порой даже сложно понять, какой уровень сейчас проходишь, — почти всё в игре выглядит одинаково безлико. Элемент исследования исчез — если в DMC3 башня постепенно раскрывала свои секреты, а в DMC4 снежные поля сменялись замком и затем джунглями, то здесь просто несешься по прямой. Раз так, то и необходимость запоминать, что и где находится, для уменьшения времени прохождения заданий отпала. В DmC использовалась похожая структура с не связанными одной картой миссиями, но тогда Ninja Theory настолько здорово поработала над дизайном уровней, что скучать было некогда. Все эти дикие преобразования огромных бетонных строений, сужающиеся коридоры, удлиняющиеся комнаты и прочие безумные выкрутасы не только смотрелись невероятно стильно, но и на пару с платформингом не давали расслабиться. DMC5 мало того, что не предлагает даже десятой доли этого, так ещё и не может дотянуться по качеству окружения до своих же японских предшественников.
Чаще всего окружение выглядит вот так…
...или так. Дизайн просто «невероятный» Зато красиво! Пятую часть можно назвать самым технологичным слешером в мире. Капкомовский RE Engine опять показывает себя во всей красе как по части эффектов и анимаций (особенно лицевой), так и в оптимизации. Игра не требует особо мощной машины, а графических настроек уйма, так что выбить стабильную частоту кадров не составит труда. Если, конечно, вы не пытаетесь играть на совсем уж доисторической картошке. А как круто здесь выглядят хроносферы, замедляющие время внутри себя, и атаки некоторых боссов! Жаль, что, располагая таким движком, нам за редким исключением предлагают настолько безликие уровни. Кстати, о боссах. Подавляющее большинство не представляет особой угрозы, поскольку телеграфирует свои намерения за неделю до нанесения удара, а шаблонов атак у них не так много. Знакомые с серией наверняка пролетят такие сражения с первого раза без проблем. Разгоняется пятая часть лишь с 17-й миссии: вот там схватка получилась классной, а уж финальный бой во всей красе показывает, зачем Capcom так накрутила графическую составляющую. Однако в остальных моментах сражения проходят в довольно спокойном режиме и поднапрячь могут разве что на последнем уровне сложности. Вероятно, менее агрессивное поведение боссов связано с тем, что из Devil May Cry 5 полностью вырезали инвентарь. Теперь грубо давить грозного соперника, пожирая аптечки в промышленных масштабах, не выйдет, поскольку лечиться можно лишь зелёными сферами на уровне да формой демона. Поэтому противники и не особо стараются убить героя, оставляя ему как пространство для манёвра, так и время на перекаты и принятие решений. Если же вы всё-таки огребли по лицу, то есть два варианта подняться на ноги и вновь ринуться в бой. Первый — использовать специальный предмет, чтобы восстановить сразу всё здоровье. Он, к примеру, даётся за ежедневный вход в игру или же подбирается единоразово на уровнях. Второй — красные сферы для пополнения шкалы жизни на определённое количество делений. Естественно, чем больше хочешь, тем дороже будет стоимость воскрешения. Вдобавок каждый последующий раз сумма будет существенно увеличиваться. Казалось бы, при чём тут магазин с микротранзакциями?
Лечиться нынче дорого! Впрочем, опытные игроки редко будут добираться до этого экрана Так стоило ли столько ждать? Вообще, слешеры типа Devil May Cry созданы для того, чтобы пробегать их раз за разом на более высокой сложности, когда меняется состав врагов, они бьют больнее, а сильные соперники появляются уже в самом начале. Это мотивирует становиться лучше, оттачивать свои навыки и в процессе развлекаться, стильно и круто расправляясь с живучими врагами. Именно поэтому я в совокупности потратил не одну сотню часов в погоне за лучшими рейтингами практически во всех играх серии, включая DmC. Однако DMC5 стала второй после DMC2 частью, куда мне попросту не хочется возвращаться после нескольких прохождений. Здесь нет каких-либо интересных ситуаций и заставок, локации максимально однообразны, опять нужно терпеть Неро, а при одной мысли об очередной миссии за V появляется желание запустить что угодно, только не её. Единственное исключение — задания за Данте, к ним никаких претензий, даже с учётом дизайна локаций, нет, их весело переигрывать раз за разом. Жаль, что их преступно мало.
Босс из разряда «тыкай меня в пятку пять минут, пока я буду лениво от тебя отмахиваться, а потом получи высший ранг за задание» К тому же за время, прошедшее между четвёртым и пятым выпуском, появилась не только стильная и необычная DmC, но и шедевры от Platinum Games. Что дилогия Bayonetta, что Metal Gear Rising уделывают этот «лучший слешер поколения» одной левой, предлагая и безумные ситуации, и шикарные адреналиновые ролики, и мощнейших боссов, и, главное, крутых главных персонажей, а не парней с тросточками. Да что там говорить, «пятёрка» даже своим предшественницам не может ничего противопоставить! До DMC3 ей очень и очень далеко, а к DMC4, несмотря на все её проблемы с повторным использованием локаций, новая игра Capcom смогла подползти лишь с большим натягом. Да и вообще Devil May Cry 5, вместо того чтобы завлекать, отталкивает от себя, заставляет раз за разом пережидать скучные моменты ради редких ярких вспышек и возможности сражаться за Данте. Даже если пропускать все заставки, терпения со скрипом хватает на пару прохождений, а дальше желание запускать игру пропадает полностью. На фоне практически полного отсутствия слешеров и рак, конечно, станет рыбой, но слишком уж неравноценная получается трансформация.
Фу, опять играть за V Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 7,0/10 Скриншоты
Видео: R&D-центр Intel в Нижнем Новгороде: от беспилотных авто до 5G
07.03.2019 [00:00],
Игорь Осколков
На прошлой неделе компания Intel пригласила прессу в свой нижегородский центр разработок и исследований (R&D) — одно из крупных и важных подразделений компании, которое занимается в первую очередь разработкой ПО. Не то чтобы был какой-то особый повод, нет. Просто центр последнее время быстро расширяется, на носу 20-летний юбилей, работа кипит, и скоро-скоро появятся новые продукты. Если для вас почему-то новость, что важное подразделение Intel есть в РФ — в Нижнем Новгороде почти 700 человек, и это в основном разработчики, а в Москве более 150 сотрудников (маркетинг и развитие бизнеса), то вкратце напомним историю. В 1991 году Intel открыла первое представительство в Москве в целях охватить новый для себя рынка. А уже через пару лет местные программисты стали получать заказы на разработку софта для корпорации. Большим плюсом для компании и тогда, и сейчас была относительно недорогая, но в то же время очень качественная рабочая сила. Собственно процесс был организован очень просто — контрактные сотрудники получали от заокеанских коллег полные спецификации того, что и как нужно было сделать, в какие сроки. Сиди да работай. Правда, на практике всё оказалось не так уж радужно. Такой подход, до сих пор активно применяемый в аутсорсе, нередко приводит к значительным накладным расходам. Даже просто коммуникация затруднена из-за разницы в 11 часовых поясов — работать приходится почти в противофазе. И любой вопрос выливается в затянутую переписку. Кроме того, со временем местные специалисты всё чаще стали интересоваться, а для кого и для чего предназначены создаваемые ими библиотеки и программы: не стоит ли добавить одни функции и убрать другие, где ещё можно использовать код, как сделать работу удобнее? В конце концов, в 2000 году появилось собственное подразделение Intel в Нижнем Новгороде. Бывшие контракторы стали полноценными сотрудниками корпорации, получив и все бонусы трудоустройства, и в то же время все обязанности. Руководство R&D центра особо подчёркивает операционную автономность. Все вопросы — и бытовые, и рабочие — решаются на месте, без обращений в головной офис, что сильно упрощает и ускоряет работу в целом, а заодно экономит время и деньги. Марина Алексеева (вице-президент, генеральный директор Intel R&D в РФ) когда-то была контрактным разработчиком Intel Среди других ключевых дат отмечается 1997 год — год начала сотрудничества с российскими университетами, которое связано и с подготовкой кадров для Intel, и с НИОКР, и с взаимодействием с научными заведениями вообще. Сейчас всё это вылилось в программы стажировки и интернатуры, работу с кафедрами и преподавателями, летнюю школу Intel и онлайн-курсы, тренинги и так далее. В 2016 году российский центр поглотил разработчика систем компьютерного зрения itseez и создателей новой процессорной архитектуры VISC — компанию Soft Machines. Сейчас нижегородский центр полностью ответственен за ряд глобальных продуктов. И речь именно о готовых продуктах, потому что мало написать и протестировать код. Его надо упаковать, интегрировать с другими продуктами, а также поддерживать и обновлять. О части продуктов мы рассказывали ещё в 2015 году. System Studio для встраиваемых систем, Parallel Studio XE для параллельного программирования и Media Server Studio создаются именно в Нижнем Новгороде, но это лишь малая часть ПО, SDK и библиотек. После поглощения itseez уже в составе Intel появился продукт OpenVINO. Всё это ключевые направления экспертизы R&D-центра: ИИ, компьютерное зрение, большие данные. Впрочем, эти инициативы укладываются и в общий вектор развития компании. Intel старается создавать не только и не столько «железо», сколько платформу для решения задач, связанных с обработкой данных. Что, впрочем, неудивительно.
Примеры ускорения задач только за счёт использования оптимизированных инструментов из Нижнего Новгорода И Intel, и другие производители микроэлектроники уже давно столкнулись с замедлением роста вычислительной мощности. И если в 90-х при нехватке скорости достаточно было подождать полгода-год и получить в два раза более производительный процессор, что перекрывало все нужды, то сейчас такой трюк уже не проходит. С другой стороны, даже при отсутствии скачкообразного роста скорости одного ядра в конечном итоге вычисления становятся дешевле и доступнее. Посмотрите на современные смартфоны, сравните их с ПК десяти- или пятнадцатилетней давности. И посмотрите на стремительный рост облачных провайдеров. Ресурсов-то на самом деле много, но их надо грамотно использовать на всех уровнях. И данных, что тоже важно, также уже немало. Вот тут-то на первый план и выходит софт. Intel ставит перед собой задачу максимально облегчить труд программистов, которые по возможности не должны глубоко копаться в особенностях архитектуры каждого нового чипа. Напротив, максимум оптимизации должен делать компилятор. Нужны профилировщики, нужны готовые библиотеки с подходящими алгоритмами. При этом у создателей этих средств разработки есть своеобразный симбиоз с создателями «кремния». С одной стороны, они всё знают о новых кристаллах задолго до их выхода на рынок, чтобы в момент выпуска продукта у клиентов уже были все средства для работы их ПО на новом железе. С другой — теперь уже сами разработчики софта влияют на архитектуру новых чипов. По их просьбе появляются новые инструкции, меняется строение некоторых блоков. Заметьте, речь идёт не только о привычных x86-процессорах. Напротив, вычисления сейчас гетерогенные, что только добавляет сложности в разработке. Кроме того, производительность сама по себе не всегда важна. Не стоит забывать и об энергопотреблении, например. Хороший пример – это беспилотные автомобили. Тут и огромные потоки данных (терабайты в сутки), и целый набор разных архитектур, и жёсткие требования к скорости реакции автомобиля на дорожную ситуацию. Шутка ли, лимит составляет всего 40 мс! Строго говоря, про Intel Go Automotive SDK мы тоже уже рассказывали пару лет назад — и тоже по мотивам поездки в нижегородский центр. Во многом это проект именно локальный: разработчики просто посмотрели, где ещё можно применить уже имеющиеся наработки в области высокопроизводительных библиотек. А в итоге родился совместный проект с BMW. К 2021 году должен появиться готовый продукт с четвёртым уровнем автономности. Ещё через год – первые тесты 5-го уровня. Что это означает, если говорить простыми словами? Нулевой уровень – это обычный, старый автомобиль, где вообще всё зависит только от водителя. Второй-третий уровень уже добавляет некоторые удобства, облегчающие вождение: различные системы курсовой устойчивости, адаптивного круиз-контроля, автоостановки, паркинг-помощники и так далее. В любом случае это не автопилот, так как водитель обязан следить за дорогой, перехватывать управление и самостоятельно принимать решения в критической ситуации. Следующий уровень предполагает автономность в ограниченных условиях, например беспилотное вождение на автостраде (где более-менее понятны общие правила игры, есть разметка и знаки) с плавным уходом на обочину и остановку в случае, когда от водителя нет реакции на текущую ситуацию. ✴-media" data-instgrm-captioned=" " data-instgrm-permalink="https://www.instagram.com/p/BuUYVKzlG95/?utm_source=ig_embed&utm_medium=loading" data-instgrm-version="12" rel="nofollow" target="_blank"> Но все ждут, конечно, пятый уровень, который может изменить многое. В этом случае органы управления в принципе уже не очень нужны — изменится не только внутренний и внешний дизайн авто, но и сам подход к владению автомобилем, к среде вокруг. Например, исчезнет проблема с поиском парковки: вы жмёте на кнопку, машина приезжает, отвозит до нужного пункта, высаживает и сама уезжает на сколь угодно далёкую парковку, где и будет дожидаться следующего вызова. Правда, будут и правовые коллизии — на первых порах уж точно. Кто виноват в случае аварии? Владелец, производитель или разработчик ПО? Собственно, многие считают, что именно законы будут тормозить развитие беспилотных авто, а не техника. Вся техника сводится к обработке данных. Первый этап — информатизация, которая подразумевает в большей степени сбор и хранение информации, — многими давно пройден. Теперь пора заняться грамотным использованием. Обратите внимание, что теми же беспилотными автомобилями занялись именно обладатели огромных массивов различных данных — Google, «Яндекс», Baidu. Да та же Intel называет себя data company (нет, я так и не придумал корректный перевод этого на русский язык), а не просто разработчиком железа и софта и старается выстроить единую платформу, охватывающую и связывающую между собой весь спектр устройств — от датчиков и встраиваемых систем через промежуточные шлюзы с предобработкой данных до решений для дата-центров, где вся эта информация будет окончательно обрабатываться. Это всё касается и ещё одного важного направления работы нижегородского центра — ИИ в целом и компьютерного зрения (CV) в частности. Опять-таки в связке с автопилотом, но не только. Сюда же попадают и камеры наблюдения, и БПЛА, и множество других устройств и проектов. В этой области Intel в последние годы скупила множество компаний как более общего профиля, так и прямо связанных с CV: Movidius (Myriad), Mobileye (чипы EyeQ5 как раз заняты предобработкой видео с камер в проекте BMW), Nervana и даже Altera, которая всё-таки более «универсальная» со своими FPGA. Упомянутая выше itseez, известная своим участием в OpenCV, тоже входит в эту обойму и отвечает за разработку ещё одного продукта с отечественными корнями и теперь уже открытым исходным кодом — OpenVINO (Open Visual Inference and Neural network Optimization). OpenVINO представляет собой набор сразу нескольких программных компонентов, необходимых, если коротко, для подготовки и запуска нейронных сетей на всём разнообразии аппаратного обеспечения как самой Intel, так и других компаний. Ещё одна важная часть OpenVINO — это так называемый зоопарк моделей, которые включает несколько десятков разнообразных готовых наборов данных. Нужен он для быстрого прототипирования и оценки производительности аппаратных платформ. Собственно тренировки нейронок OpenVINO не касается — пользователь волен брать для этих целей практически любые популярные железо и фреймворки. Зато он помогает оптимизировать готовые натренированные модели. Оптимизация, вообще говоря, может быть разной — в зависимости от задач. Для встраиваемых систем обычно нужно соблюсти баланс между размером модели, потреблением памяти, скоростью работы и точностью. Добиться этого можно, например, исключением промежуточных слоёв, снижением точности самых вычислений. OpenVINO позволяет это сделать. И он же позволяет сконвертировать оптимизированную модель для запуска на различном оборудовании с учётом его специфики и для использования всех аппаратных возможностей по ускорению работы модели. Естественно, для собственных продуктов Intel — CPU, VPU, FPGA, ASIC — адаптация лучше всего. Но есть и поддержка GPU и железа других вендоров, которые при желании могут сами улучшить её. Почему такой софт важен для Intel, если не учитывать спецпродукты для CV и ИИ? Секрет прост: по словам компании, до 80 % готовых моделей запускаются вовсе не на специализированном железе, а на обычных x86 CPU — из-за простоты развёртывания и масштабирования. Да, тренировка происходит на GPU, и в этой области Intel пока ничего предложить не может. В качестве иллюстраций работы подразделения Intel Vision в целом приводятся понятные простым пользователям примеры из области медицины. Примечательная цифра на слайде ниже про ускорение в 188 раз на задачах определения костного возраста объясняется довольно просто: не слишком удачное строение готовой модели размером около 1 Тбайт, которую не каждый сервер сможет «переварить». Но в целом распознавание изображений в медицине с целью предварительной и быстрой диагностики сейчас очень популярно, равно как и то же распознавание в режиме реального времени для целей мониторинга и безопасности. Там же, в Нижнем Новгороде, компания показала несколько простых CV-демок для видео с веб-камер: определение лица и направления взгляда глаз, детектирование и классификацию объектов, распознавание текста, идентификацию людей по лицу, построение ragdoll-моделей людей. Демо Intel OpenVINO
Наконец, вкратце стоит упомянуть ещё об одном направлении работы R&D-центра, опосредованно связанном и со всеми остальными проектами, — это о 5G. Да, в Нижнем Новгороде работают радиофизики, которые напрямую участвуют в создании стандартов и реализации мобильных сетей следующего поколения. Вообще говоря, группа была сформирована ещё в 2002 году. В частности, она участвовала в стандартизации Wi-Fi 802.11n, WiMax, WiGig и нынешних сетей 4G. Ну а сейчас занимается развитием 5G, чтобы в конечном итоге получить преимущества и в разработке всё тех же беспилотных авто, и в связывании упомянутой выше иерархии устройств как минимум на этапе встраиваемых систем и шлюзов для них. Последний пункт программы тура в R&D-центр — посещение лаборатории — оказался самым интересным, но… Вот ведь какое дело: про уже вышедшие продукты рассказывать смысла нет, а про ещё не вышедшие нельзя (и даже фото и скриншоты не показать). Так что придётся ограничиться словесным описанием. В лабораторию попадают свежие образцы железа, порой задолго до выхода на рынок. Там они тестируются и сами по себе, и совместно с другими устройствами. Это касается и потребительских продуктов, и серверных — в центре есть собственный небольшой ЦОД для внутренних нужд и для удалённого тестирования силами заказчиков и потенциальных клиентов. Лаборатория работает на нужды не только России, но и всего региона EMEA. Таких лабораторий, в общем-то, у Intel не так уж много по всему миру. Заключение R&D-центр в Нижнем Новгороде — далеко не единственный пример того, как благодаря энтузиазму локальных разработчиков из небольшой аутосорс-команды рождалось полноценное подразделение, со временем разраставшееся и становившееся автономным. Ну и строго-то говоря, в разное время в РФ у Intel были локальные офисы в Санкт-Петербурге, Новосибирске и Сарове, с которого всё и началось когда-то. В рамках консолидации они были расформированы, а часть команд либо ушла, либо присоединилась к текущим подразделениям, а то и вовсе перебралась в заграничные офисы. Но хотелось бы обратного — не открытия подразделений крупных корпораций в России, пусть и очень важных, а появления таких же офисов отечественных компаний такого же масштаба, но за рубежом. Мечты? Devotion — по проторенной дорожке. Рецензия
03.03.2019 [00:00],
Денис Щенников
В моем ряду лучших игр 2017 года Detention была на одном уровне с Divinity: Original Sin 2 и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Незатейливый, но стильный визуальный ряд и элементарное управление погружают игрока в тяжелую атмосферу непростого для Тайваня, родины разработчиков, времени. Получив хороший опыт и множество теплых отзывов о дебютном проекте, Red Candle Games решила перейти на следующий уровень, прыгнув в полноценное 3D. Визуально новая игра, конечно, сделала большой шаг вперед. К сожалению, о других элементах, куда более важных для жанра, так сказать не получается. Дела семейные Red Candle Games снова обращается к истории своей земли. Тайвань, восьмидесятые. Муж смотрит телевизор за ужином. Жена хлопочет на кухне. Вентилятор треплет газеты, расстеленные на столе вместо скатерти. Ничто не предвещает беды, как вдруг размеренная жизнь протагониста внезапно оборачивается кошмаром. Даже слишком внезапно. Размеренного вступления и экспозиции, которую сценаристы выстраивали в Detention, здесь нет и в помине. Devotion сразу бросается с места в карьер. Герой спонтанно теряет сознание, а приходит в себя уже в абсолютно пустой квартире среди ночи. Единственный источник света — телевизор, показывающий помехи. На столике вместо ужина — детский рисунок семьи. Столь резкое вступление диссонирует с дальнейшим неспешным повествованием. Каким-то образом мы перемещаемся из одного года в другой, наблюдаем за изменениями в доме в различные периоды семейной жизни. Постепенно, кусочек за кусочком, разрозненные события складываются в цельную картину. Сперва кажется, что все прекрасно, но ведь так со многими семьями — они идеальны лишь со стороны. Стоит копнуть глубже, как из шкафов тут же начинают вываливаться скелеты.
В повествовании то и дело появляются куклы, которые так и норовят передвинуться, стоит вам отвернуться. Или нет? В истории Devotion сильный акцент сделан на религии, а именно — даосизме. Авторы рассуждают на тему веры и ее крайностей. Порой она может помочь, но чрезмерное упование на высшие силы до добра не доведет, даже если намерения самые благие. Посыл если и не банальный, то довольно обычный и часто встречается в различных сюжетах. Но Devotion ощущается свежо, потому что авторы показывают события через призму своей культуры, которая для Запада — экзотика, а не привычный уклад. Несмотря на слишком резкое вступление, по большей части игра являет собой очень неспешный симулятор ходьбы. Протагонист ходит нарочито медленно, чтобы мы могли рассмотреть каждый сантиметр интерьера. Выглядит Devotion на удивление дорого — квартира очень детально проработана, все на своем месте: заваленный стол, бардак в детской комнате, стены, увешанные фотографиями и талисманами. В различные временные отрезки одни и те же комнаты выглядят совсем по-разному, и одно только убранство легко рассказывает о событиях и изменениях в характерах персонажей. Технологии используются не просто ради красивой картинки, но как один из важных инструментов для повествования. В три часа рассказа уместилось много ярких, запоминающихся, а порой и до жути неприятных сцен. Один из моментов в финальной части игры физически тяжело воспринимать, а тут еще и заставляют принимать в происходящем непосредственное участие. Жаль, что разработчики не сумели так же ловко вывернуться из мистической чертовщины и привести историю к логическому финалу, как это получилось с Detention. Рассказ, который начинается без размеренного вступления, не получает и достойного завершения. Несмотря на то, что визуально последняя сцена богата и красива, остается ощущение недосказанности. С одной стороны, нам в красках показали жизнь и невзгоды отдельно взятой семьи — в эту историю легко поверить. Но зачем вся психоделика, так и остается загадкой. С одинаковой вероятностью это могли оказаться как предсмертные галлюцинации, так и наркотический угар. Или просто сон плохой приснился. Кто знает? Не покидает мысль, что авторы не реализовали весь потенциал как с точки зрения истории, так и в игровом процессе. Опять же в Detention, с минимальным набором возможностей, было немало интересных игровых ситуаций. Теперь же, с полноценным трехмерным окружением и видом от первого лица, возможностей куда больше. Однако использовать их почему-то не спешат. Наличие инвентаря сперва намекает, что нас ждут головоломки, однако они никогда не выходят за рамки «догадайтесь, какой из трех предметов применить тут». И ради этого вы городили инвентарь? Devotion — стильный хоррор, сумевший рассказать убедительную историю отдельно взятой семьи. Но веришь именно в те события, что произошли «в реальности», а чертовщина лишь придает происходящему атмосферу кошмара наяву, но, увы, не получает никакого объяснения. Detention была не столь технически продвинутой игрой, но — и это куда важнее — была целостной. Да и затрагивала более глубокие материи, чем весьма прозаичные вещи вроде «любовь доводит до греха» и «благими намерениями вымощена дорога в ад», пусть даже показанные через призму тайваньского быта восьмидесятых. * * * Devotion до конца остается обыденным симулятором ходьбы, даже не пытаясь привнести в эту формулу хоть что-то новое. Здесь нет ни интересных загадок, ни противостояния духам, ни какого-либо действия. Впрочем, это все же атмосферный хоррор, который можно порекомендовать любому поклоннику жанра. Примечание. Вокруг игры развернулась настоящая драма. Авторов уличили в грубых шутках и оскорблении властей Китая. Red Candle Games всячески оправдывалась, напирая на то, что данные материалы попали в игру случайно. Так это или нет, но талантливые разработчики (случайно или намеренно) и хорошая игра попали в опалу, при том что сюжет Devotion абсолютно не касается политики (в отличие от Detention, между прочим)! На момент написания материала на официальном Youtube-канале разработчика все ролики Devotion были удалены, а сама игра в Steam недоступна — страница удалена, а в «портфолио» студии Devotion более не значится. Ее планируется повторно выпустить в магазине Valve позже, убрав весь спорный контент. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 7,0/10 Devotion
Видео: Anthem — прощальный гимн? Рецензия
02.03.2019 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 Про некоторые игры говорят, что достаточно провести в них около часа, и все станет понятно: ничего нового не появится, геймплей останется прежним, да и история не стоит того, чтобы ради нее задерживаться. Самый яркий и свежий пример — Just Cause 4, где уже после первого ролика неинтересно следить за сюжетом, а вступительные миссии настолько идиотские, что куда веселее просто бегать и взрывать красные бочки и цистерны. Так же можно охарактеризовать и Anthem — пройдя первые два или три задания, вы увидите практически все, что игра способна предложить. И это не преувеличение. Не судьба Главная проблема Anthem заключается в том, что со времен первой Destiny прошло почти четыре с половиной года, а коллектив BioWare будто бы не знал о существовании такого шутера и сотворил нечто похожее, по пути повторив те же ошибки, что совершила Bungie. Ведь суть, несмотря на разницу в игровом процессе, одна и та же: вы проходите основную сюжетную линию, потом отправляетесь в «данжи», ставите все более высокий уровень сложности, гонитесь за мощнейшей экипировкой и ждете следующее обновление с дополнительными трофеями. Если вы проходили первую Destiny, то наверняка помните тамошние проблемы с дизайном миссий. Примерно каждое второе задание требовало подносить Призрака к какому-то объекту и оборонять его от волн врагов, пока он что-то там сканирует или взламывает. В BioWare наступили на те же грабли, поэтому защищать объекты на протяжении нескольких минут в Anthem предстоит постоянно. Есть ли в игре что-то, кроме этого? Есть. В каких-то заданиях вам предлагают собирать обломки, пользуясь радаром, и относить их в заданную точку, а в других просят пролетать через зависшие в воздухе штуки и точно так же доставлять их в нужное место. Из таких поручений состоят абсолютно все здешние миссии. Даже в финальной битве, которая вроде как должна быть эпическим завершением истории, просят собирать эти дурацкие обломки! В некоторых эпизодах нужно также решать «загадки», но даже в God of War они были труднее. Здесь лишь необходимо найти на стене огромный символ и повернуть фигурку на постаменте или вовремя остановить колесо с изображенными на нем значками. Никаких зрелищных эпизодов, запоминающихся битв и впечатляющих разрушений не будет. Просто летайте от одного маркера к другому и старайтесь не зевать. В какой-то момент игра пытается предложить что-то новое: просит посетить четыре крепости и выполнить несколько поручений. Жаль, что об этом не предупреждают заранее, ведь Anthem требует от вас 50 убийств в ближнем бою, 15 собранных в открытом мире сундуков, 5 случайных событий и многое другое, на что вы в итоге потратите два часа. Сто двадцать минут унылых полетов с поисками врагов, сундуков и ресурсов. И делать это в кооперативе очень неудобно — сундук засчитывается лишь тому, кто его открыл, поэтому четыре человека в одном отряде только мешают друг другу. Самое смешное, что в итоге это вообще того не стоит — «крепость» представляет собой склеп, где рядом с трупом лежит бестолковая записка. Я потратил свое время, чтобы сэкономить ваше, дорогие читатели. Уму непостижимо, как разработчики и тестировщики могли играть во все это и думать, что кому-то процесс покажется веселым. Однако на этом проблемы Anthem только начинаются — однообразные задания легко можно было бы игнорировать, если бы здесь был захватывающий сюжет, но нет и его. Вы — фрилансер, эдакий мальчик на побегушках, который на все просьбы кивает головой и ни разу не возмущается, когда в одной и той же миссии его просят летать из одного угла карты в другой. «Ой, я забыл, надо же еще починить кое-что в другом районе», — говорит по рации выдавший задание человек. «Отлично, сейчас туда отправлюсь», — жизнерадостно отвечает главный герой, а игрок сидит перед телевизором и мечтает, чтобы это поскорее кончилось. Темп повествования постоянно сбивается, персонажи вроде бы харизматичны, но их имена вы не вспомните уже через пару дней — настолько они бесполезны для сюжета. Диалоги затянуты, все стремятся рассказать вам какие-то личные истории, вспоминают прошлые события в мире Anthem, о которых вы узнаете лишь после чтения здешней энциклопедии. Выбирать реплики в сюжетных диалогах нельзя — только в беседах за пределами основной истории. Влияние этого выбора на дальнейшие события минимально — разве что следующая фраза изменится. Кажется, что добавили такую «фишку» просто потому, что ее ожидаешь от игры BioWare. Ну да ладно, старую студию не вернуть, да и жанр у Anthem совсем не тот, что у Mass Effect и предыдущих игр канадцев. Ради чего мы возвращались в Destiny и были готовы перепроходить одни и те же задания и рейды по много раз? Ради качественных трофеев. В рейдах в первой Destiny выпадали шикарные пушки: револьвер, взрывающий противников при попадании в голову, особенная мощная «скаутка», экзотическая фьюжн-винтовка, аналогов которой нигде не было. В Anthem же нет никаких уникальных видов оружия, а его внешний вид не меняется на протяжении всей игры. В Destiny даже у «зеленых» пушек, которыми вы пользуетесь от силы минут 15, а потом меняете на более мощные, были особые варианты внешнего вида. Причина проста — в Anthem оружие является далеко не главным элементом экипировки фрилансера. Куда важнее способности его джавелина, на которых построена боевая система. Можно швырять гранаты, создавать энергетические поля, устанавливать огнеметы, причем важно объединять все это в комбинации — то есть покрывать противников льдом и заливать огнем или совмещать другие стихии. В таком случае урон будет огромным, что пригодится в борьбе с мощными оппонентами. Вот только улучшения джавелина не делают его другим и не сильно меняют игровой процесс, а лишь влияют на характеристики. Вам удастся сократить время восстановления способности, увеличить урон, однако все это ощущается донельзя буднично, скучно и «процентно». Возвращаться в одни и те же локации ради такого? Ну уж нет. Зато сражаться с противниками весьма увлекательно, пусть они и невероятно тупы. Зависать в воздухе, обрушивать шквал ледяных осколков, комбинировать все это с мощными взрывами, наблюдать за пятью надписями «КОМБО» за каждое убийство — это весело. Здешняя система позволяет перевоплотиться в Железного человека, который в любой момент может высоко подлетать, наворачивать круги над полем боя и зрелищно расправляться с оппонентами, стоя на соседней скале. Однако на высоких уровнях сложности так полетать уже не получится — там враги наносят огромный урон, поэтому тихонько прятаться за укрытиями куда разумнее (и скучнее). Вот и получается, что поводов задерживаться в Anthem попросту нет, тем более и разработчики пока что не сильно в этом заинтересованы. После прохождения сюжетной линии они предлагают или возвращаться к старым заданиям и раз за разом зачищать три крепости (которые настолько несбалансированны, что лучше проходить одну и ту же, простенькую, а не мучиться в трудных) на разных уровнях сложности, а также выполнять испытания ради никчемных наград. За то, что вы завершите 100 событий в открытом мире, пройдете 25 крепостей, 25 контрактов и 25 случайных миссий, вам вручат краску и жалкую горстку монет, на которую даже ресурсов не купишь. Что уж говорить об изменении внешнего вида — за это просят совсем баснословные суммы. Это, кстати, еще один недостаток Anthem — предметов для изменения внешнего вида раз-два и обчелся. Вы можете купить один дополнительный шлем, поменять руки, ноги и туловище джавелина, и на этом все — ничего нового за прохождение миссий не упадет и в обычном магазине ничего не купить. Зато приобрести косметические предметы можно в «донатной» лавке, где за прохождение сюжета удастся купить набор лишь для одного джавелина, а рядом со стоимостью каждой вещи укажут, сколько она стоит в другой (платной) валюте. Магазин обновляется раз в неделю, а товаров в нем так мало, что выбрать толком нечего. В такие моменты возникает ощущение, что на самом деле Anthem должна была быть совсем не той игрой, которой в итоге стала. Здесь нет мотивации собирать качественные трофеи, поскольку все они унылые и интереснее не станут. В центральной локации, куда вы возвращаетесь после каждой миссии, нет ни одного игрока, соответственно, и социальных элементов в проекте мало. А кооператив прикручен так криво, что во время миссий необходимо всегда летать рядом с отрядом, иначе в нижней части экрана будет все время появляться предупреждение о телепортации к союзникам. Постоянно одергивают, как собаку на поводке, еще и через загрузочный экран. Загрузочные экраны, на которые не ругался только ленивый, не перестают вызывать недоумение вплоть до финала. Каждое задание грузится примерно по минуте, каждая пещера и крепость сопровождаются этими экранами. Вдобавок меню будто бы держатся на честном слове и открываются со скрипом и подтормаживаниями. И какие же они неудобные! Достаточно хотя бы вспомнить карту открытого мира, на которой нельзя ставить метки. А ведь игроки упрекали в этом Bungie еще много лет назад! Зачем повторять чужие ошибки, еще и такие дурацкие? Очень обидно, что все так вышло, ведь вселенная у BioWare получилась сказочно красивой. Да, мир довольно однообразен и состоит лишь из джунглей и скал, но как же роскошно порой выглядят эти просторы! Пролетаешь сквозь водопад, устремляешься к небу, потом наклоняешься вниз, чтобы снизить температуру и избежать перегрева, — передвигаться тут очень приятно, особенно с такими качественными анимациями джавелинов. Вокруг снует симпатичная живность, летают виверны, погодные явления преображают атмосферу, листва на деревьях колышется... Просто рай. А потом начинаешь проходить какое-то задание и спотыкаешься об игровой процесс. Одинаковые противники, почти не реагирующие на выстрелы. Непрекращающаяся бессмысленная болтовня по рации. Задания в духе «зажми “квадрат” и стреляй по волнам врагов». Невозможность сменить экипировку посреди задания — совершил глупость и взял дробовик с пистолетом, значит, мучайся дальше и подводи свою команду. Отсутствие нормального обучения — вам никто не скажет, как совершать комбо, и никто не объяснит, что под «мультиубийствами» в одном из испытаний подразумевается одновременное устранение пяти врагов, а не трех или четырех. Телепортирующиеся и исчезающие при стрельбе по ним противники. А после прохождения сюжета все становится еще хуже, когда понимаешь, что эндгейма попросту нет. *** Наверняка через несколько месяцев Anthem приведут в порядок: предложат какие-нибудь масштабные рейды, увеличат количество крепостей, введут новое оружие. Но у игры есть проблемы, которые не исправить контентными обновлениями. Хочется верить в светлое будущее BioWare, и наверняка студия была бы рада взять дополнительный год, если бы не желание Electronic Arts ублажить инвесторов. Однако если оценивать проект здесь и сейчас, не рассуждая об истории его создания и потенциальных нововведениях в будущем, то это разочарование. Даже для тех, кто от него ничего хорошего не ждал. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 4,0/10 Anthem
Смотреть все изображения (15)
Смотреть все изображения (15) Видео: Ссылки по теме: Обзор и тестирование кулера PCCooler GI-X6R: атака клона
01.03.2019 [00:00],
Сергей Лепилов
Нередко бывает так, что на рынке компьютерных комплектующих присутствуют два практически одинаковых компонента, с идентичными характеристиками и свойствами, но различающиеся незначительными дизайнерскими штрихами, а то и вовсе лишь цветом. В последнее время это особенно касается необслуживаемых систем жидкостного охлаждения, но и воздушные кулеры для центральных процессоров за этим тоже замечены, взять хотя бы многочисленные клоны продукции Ice-Hammer или Thermalright. Нашлись близкие продукты и в ассортименте компании PCCooler. Буквально недавно мы тестировали универсальный кулер PCCooler GI-D56V HALO RGB стоимостью около 2,2 тысячи рублей, а сегодня познакомимся с его почти полным клоном – моделью PCCooler GI-X6R, стоимость которой на 20 % ниже. Не спешите ругать нас за «статьи про одно и то же». Дело в том, что при внешнем и конструктивном сходстве PCCooler GI-X6R оказался способным преподнести сюрприз, который позволил нам со всей степенью ответственности назвать эту модель лучшей в ассортименте компании. Впрочем, обо всём по порядку. ⇡#Технические характеристики и стоимость
PCCooler GI-X6R запечатан в симпатичную коробку, оформленную преимущественно в чёрном цвете. На её лицевой стороне приведено фото кулера, указаны название модели и предельный уровень тепловыделения. На боковых сторонах коробки небольшими пиктограммами отмечены ключевые особенности кулера, а обратная содержит краткие характеристики, включая небольшой блок на русском языке. Внутри основной коробки радиатор, вентилятор и комплектующие лежат в картонном поддоне, напоминающем внутреннюю упаковку компонентов серийных систем жидкостного охлаждения. Комплект поставки PCCooler GI-X6R разительно отличается от комплектов двух других кулеров этой же компании, которые мы ранее протестировали. В нём только пластиковая рамка с фиксаторами, термопаста и инструкция по установке. Система охлаждения выпускается в Китае и обеспечивается гарантией сроком один год. Её стоимость, как мы уже упоминали, – около 1,7 тысячи рублей. Новый PCCooler GI-X6R выполнен в радикально-чёрном цвете. И радиатор, и вентилятор, и даже прижимная пластина крепления – всё выкрашено в чёрный цвет. Только медная поверхность тепловых трубок в основании и проволочные скобы вентиляторов выделяются на общем тёмном фоне, а в остальном – просто Бэтмен какой-то. Тем не менее, даже несмотря на такую маскировку, в очертаниях кулера угадывается ранее протестированный нами PCCooler GI-D56V HALO RGB. По большому счёту так и есть, ведь PCCooler GI-X6R – это слегка упрощённая копия GI-D56V с предустановленной на основание пластиной крепления и выемками под неё в радиаторе, а также другим вентилятором. Размеры кулера составляют 148 × 126 × 80 мм, а весит он 638 граммов, из которых 493 грамма приходятся на радиатор. Конструктивно радиатор состоит из таких же 40 пластин толщиной 0,45 мм, напрессованных на тепловые трубки с межрёберным расстоянием 2,0 мм. Однако из-за выемок под прижимные клипсы крепления площадь радиатора PCCooler GI-X6R меньше — она составляет 4810 см2 против 5340 см2 у GI-D56V. Забегая вперёд, отметим, что никакого влияния на результаты такая разница в площади радиатора не оказала. Немного отличается здесь и верхняя декоративная крышка, которая у GI-X6R выглядит даже интереснее и агрессивнее крышки GI-D56V. В плане оптимизаций для прохождения через радиатор воздушного потока нет никаких отличий – всё те же торцы рёбер переменной высоты. Напомним, что в радиаторе используются пять шестимиллиметровых тепловых трубок, но пластины пронизывают только по четыре из них с каждой стороны. Тот факт, что трубки размещены в радиаторе не строго перпендикулярно воздушному потоку, а под углом, также можно отнести к инженерным оптимизациям, но, вероятнее всего, таким образом разработчики решали проблему сохранения небольшой толщины радиатора и сэкономили на алюминии. В основании над трубками находится небольшой алюминиевый радиатор, который эти самые трубки и фиксирует с 1,5-мм зазором друг от друга. Контактная поверхность обработана удовлетворительно, до полировки ей ещё далеко, но при использовании термоинтерфейсов густой консистенции теплообмен должен быть полноценным. К её ровности претензий нет. PCCooler GI-X6R оснащается 120-мм вентилятором SilentPro PWM Corona LED против VortexPro RGB у модели GI-D56V. Рамки у этих вентиляторов одинаковые, а вот крыльчатки совершенно разные. Лопасти у SilentPro PWM более широкие, но имеют меньший угол атаки. Хотя здесь также можно увидеть волнообразный профиль внутренней поверхности, благодаря которому вентилятор должен развивать более высокий уровень статического давления. Скоростные характеристики также немного отличаются: верхняя граница скорости заявлена на 1800 об/мин, против 2000 об/мин у GI-D56V. Воздушный поток может изменяться в диапазоне от 35 до 65 CFM, а уровень шума не должен превышать 26,5 дБА. Статическое давление, ради которого и сделан оригинальный профиль лопастей, в характеристиках вентилятора по каким-то причинам не приведено. В вентиляторе используется гидродинамический подшипник с нормативным сроком службы 30 000 часов. Максимальное энергопотребление вентилятора, по результатам наших измерений, оказалось равно 6,24 Вт, а стартовое напряжение – 2,5 В. С обеих сторон рамки на её уголках приклеены мягкие силиконовые накладки, способствующие уменьшению передачи вибраций от вентилятора на радиатор и снижению уровня шума. Пара проволочных скоб надёжно держит вентилятор на радиаторе. В последнем прорези для скоб есть с обоих торцов, но дополнительной пары скоб для второго вентилятора в комплекте кулера нет. Впрочем, можно каждый вентилятор с одной стороны радиатора закрепить одной скобой, а на вторую сторону надеть тонкую резинку для банкнот. Поддержки AMD Socket TR4 и Intel LGA2011/2066 у кулера нет, то есть PCCooler GI-X6R можно установить только на платформы с процессорами AMD Socket AM2(+)/AM3(+)/AM4/FM1/FM2(+) и процессорами Intel LGA775/115x. Но и в последнем случае могут возникнуть проблемы, поскольку пластиковая рамка крепления для Intel, за которую зацепляется прижимная пластина крепления, может конфликтовать с радиаторами в околосокетном пространстве. И всё потому, что она круглая и своими боковинами упирается в радиаторы на цепях VRM или даже в кожух платы (как, например, в случае с NZXT Z370). Поэтому мы попытались установить PCCooler GI-X6R на эту плату с помощью крепления от модели GI-D56V, используя усилительную пластину и две прижимные направляющие в основании. Однако и тут нас ждало разочарование, поскольку петли прижимных пластин также упирались в радиаторы и кожух платы, не надеваясь на шпильки. Поэтому всё, что нам оставалось делать (не имея платформы AMD и другой платы с LGA1151x), — это установить кулер на плату с LGA2066 с помощью крепления от GI-D56V. Здесь всё прошло гладко по схеме, которую мы описывали в предыдущей статье, и кулер был водружён на процессор. Расстояние от материнской платы до нижней пластины радиатора здесь более 50 мм, а вентилятор можно установить и повыше, если есть такая необходимость. Но в целом кулер сравнительно узкий, поэтому не должен помешать высоким радиаторам оперативной памяти. Благодаря приятному дизайну, PCCooler GI-X6R внутри корпуса системного блока выглядит интересно, а небольшие габариты кулера позволят вместить его даже в узкие корпуса системных блоков. У вентилятора кулера есть красная подсветка по периметру рамки. Выглядит она неброско и не синхронизируется с другими устройствами. Эдакий эконом-вариант подсветки. Впрочем, если учесть стоимость PCCooler GI-X6R, ничего удивительного. MWC 2019: Первый взгляд на LG G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G — не такие, как все
27.02.2019 [15:30],
Андрей Созинов
Мобильное подразделение компании LG в последние годы переживает не лучшие времена, однако оно не намерено так просто сдаваться. Корейский производитель продолжает представлять новые смартфоны, и на выставку Mobile World Congress в этом году он привёз сразу два новых флагмана: G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G. Уже видите, в чём фишка последнего, да? И сразу хотелось бы сказать, что это весьма спорные устройства. На первый взгляд они выглядят как вполне неплохие флагманы, с мощной начинкой и даже с претензией на инновации, которых больше никто не предлагает. Внешне новинки также получились вполне привлекательными. В стиле прежних смартфонов LG, но все же несколько другие. Но, как известно, дьявол кроется в деталях. И когда начинаешь изучать новинки LG ближе, возникают определённые вопросы. В частности, насчёт тех самых инноваций. Поэтому однозначно ответить на вопрос, что же нам предлагает LG на самом деле, мне не удалось. Давайте попробуем найти ответ вместе. Внешний вид Для начала поговорим об общих чертах обоих новинок и начнём, конечно же, с дизайна. Смартфоны LG G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G выполнены в одном стиле и в целом весьма похожи друг на друга. Только V50 немного крупнее своего собрата. К сожалению, они располагались на разных стойках, так что сравнить их рядом возможности не было. Обе новинки выполнены в виде традиционного сейчас «сэндвича» из алюминиевой рамы, заключённой между двумя стеклянными панелями. Использовано устойчивое к ударам и царапинам стекло Gorilla Glass 5. Выглядит весьма симпатично, но и отпечатки пальцев собирает превосходно. Собственно, как и все остальные смартфоны со стеклянной задней панелью. Смартфон LG G8 ThinQ будет доступен в красном (Carmine Red), чёрном (New Aurora Black) и синем (New Moroccan Blue) цветах. В свою очередь, LG V50 ThinQ 5G представлен пока только в чёрном цвете. Отдельно хотелось бы отметить, что, как и все последние флагманы LG, новинки соответствуют стандарту MIL-STD-810G. Это означает, что они устойчивы к некоторым ударам и падениям. Но, конечно, швыряться смартфонами на стенде LG мы не стали, боюсь, нас могли бы неправильно понять. Также новые флагманы LG защищены от пыли и влаги согласно стандарту IP68. На тыльной панели LG G8 ThinQ разместился сканер отпечатков пальцев, а также двойная или тройная камера. Да, LG выпустит две версии данного смартфона — для разных регионов. Какая из них будет продаваться в России, пока что неизвестно. В свою очередь, у V50 ThinQ 5G имеется тройная камера и сканер отпечатков. Расположение кнопок и разъёмов на боковых гранях у флагманов LG одинаковое. Слева находится кнопка блокировки и кнопки регулировки громкости, а справа – лоток под SIM-карты и кнопка вызова «Google Ассистента». Снизу имеется порт USB Type-C, причём утверждается, что здесь именно USB версии 3.1. Отдельно отметим, что LG не стала убирать 3,5-мм разъём для наушников. Дисплеи Несмотря на разницу в размерах, оба смартфона получили OLED-дисплеи с разрешением 3120 × 1440 точек, которые поддерживают расширенный динамический диапазон (HDR10), а также должны на 100 % охватывать цветовое пространство DCI-P3. LG G8 ThinQ получил экран диагональю 6,1 дюйма, тогда как в LG V50 ThinQ 5G использован 6,4-дюймовый дисплей. У каждого из смартфонов дисплей в верхней части обладает той самой пресловутой «чёлкой». У LG V50 ThinQ 5G здесь расположилась двойная фронтальная камера и разговорный динамик. У LG G8 ThinQ только «фронталка», которая также двойная, но выполнена иначе — здесь использована ToF-камера для жестового управления, однако подробнее об этом ниже. Внешне дисплеи выглядят вполне неплохо. Как и положено OLED, картинка контрастная и цвета сочные. Однако на первый, да и на второй взгляд кажется, что дисплеям не хватает яркости. Даже на максимальной яркости картинка в рамках стенда выглядела тусклой. А что было бы на ярком солнце? Надеюсь, до релиза LG как-то исправит данный недостаток. Стоит отметить и то, что у LG G8 ThinQ дисплей также играет роль динамика. То есть сама панель дисплея способна резонировать, тем самым создавая звук — причем звук стереофонический. Однако в полной мере оценить данную технологию в рамках стенда не получилось, всё же там слишком шумно. Кстати, при разговоре звук также генерируется с помощью вибраций дисплея. Аппаратная составляющая В качестве основы и LG G8 ThinQ, и LG V50 ThinQ 5G выступает самая новая 7-нм однокристальная платформа Snapdragon 855. Здесь нам предлагается восемь ядер Kryo 485, разделённых на три кластера. Самый производительный имеет одно ядро с частотой 2,84 ГГц, средний включает три ядра с частотой 2,42 ГГц, а энергоэффективный предлагает четыре ядра с частотой 1,8 ГГц. За обработку графики отвечает графический процессор Adreno 640. В случае с LG V50 ThinQ 5G процессор дополнен отдельным модемом Qualcomm X50, который обеспечивает работу смартфона в сетях пятого поколения. Объём оперативной памяти у новинок также одинаковый — 6 Гбайт. Для хранения данных предусмотрено по 128 Гбайт памяти, которую можно дополнить с помощью карточек microSD объёмом до 512 Гбайт. В общем, тут нет ничего экстраординарного. За автономную работу LG G8 ThinQ отвечает батарея на 3500 мА·ч, тогда как более крупный LG V50 ThinQ 5G получил батарею на 4000 мА·ч. В обоих случаях поддерживается технология быстрой зарядки Quick Charge 3.0 с мощностью до 18 Вт. А модель LG V50 ThinQ 5G поддерживает и беспроводную зарядку Qi с максимальной мощностью до 10 Вт. Отметим, что LG позаботилась и о качестве звука. В обоих смартфонах имеется 32-разрядный цифроаналоговый преобразователь Quad DAC класса Hi-Fi. Собственно, LG использует его уже не первый год. Ещё LG реализовала поддержку технологии объёмного звучания DTS: X Surround Sound для наушников. Камеры LG V50 ThinQ 5G оснащен фотомодулем с тремя камерами. Главная из них построена на 12-Мп датчике изображения, обладает оптикой с апертурой f/1,5, а также имеет оптическую стабилизацию изображения. Её дополняет 12-Мп датчик с телеобъективом, обеспечивающим двукратный зум без потери качества. Здесь, заметим, также есть оптическая стабилизация. Третья камера построена на 16-Мп сенсоре и имеет широкоугольный объектив с углом зрения 107 градусов. Рядом расположена и светодиодная вспышка. Фронтальная камера здесь, как и говорилось выше, двойная. Она построена на 8-Мп сенсоре со стандартной оптикой и 5-Мп сенсоре с широкоугольной оптикой. Такой подход в теории должен позволить лучше размывать фон на селфи. Кроме того, широкоугольный объектив позволит захватить большее пространство в кадр. Что до тыльных камер LG G8 ThinQ, то их может быть две, а может быть три. В разных странах будут продаваться разные версии. В случае тройной камеры она здесь точно такая же, как и у вышеописанного V50 ThinQ 5G. А версия с двойной камерой просто лишена модуля с телеобъективом. Заметим, что, помимо съёмки фото с размытием фона, LG реализовала и возможность записи видео с размытым фоном. Однако проверить эту функцию у нас не получилось. LG G8 ThinQ — это тот редкий случай, когда фронтальная камера куда интереснее тыльной. Тут использована связка из обычного 8-Мп сенсора и времяпролетной ToF-камеры. Для последней LG придумала сразу несколько вариантов использования. Во-первых, она помогает распознавать пользователя по лицу для разблокировки смартфона. Причём хотелось бы уточнить, что ToF-камера должна работать быстрее, чем система Face ID с инфракрасным проектором от Apple. Проверить это предстоит уже в полноценном обзоре. Но что интереснее, поддерживается и весьма необычная технология разблокировки по сосудистому рисунку ладони пользователя, которая называется Hand ID. То есть камера способна распознать рисунок всех линий и вен на ладони, который уникален у каждого человека. Весьма интересно, но вряд ли очень практично. Лицом или пальцем разблокировать смартфон как-то привычнее. Кстати, LG утверждает, что LG G8 ThinQ можно будет разблокировать и грязной рукой. Также ToF-камера позволяет управлять некоторыми функциями смартфона с помощью жестов. Для этого пользователю нужно поднести руку к фронтальной камере смартфона на расстояние примерно от 10 до 30 сантиметров. После того как смартфон «увидит» руку, он предложит запустить одно из двух приложений, указанных пользователем заранее. Мне продемонстрировали запуск аудиоплеера, в котором также жестами, поворачивая ладонь по часовой стрелке или против, можно регулировать громкость. Также жестами можно отвечать на звонки, махая рукой в одну или другую сторону, или же делать скриншоты. Думаю, LG заложила весьма большой потенциал в данную технологию, хотя многим она покажется странной. Но задумка довольно интересная и работает, надо сказать, весьма неплохо. То есть руку «находит» быстро, и жесты улавливает весьма точно. Главное — приловчиться и не забывать держать руку напротив камеры. Аксессуары И ещё несколько слов хотелось бы сказать об аксессуарах для новых смартфонов. А точнее, об одном — чехле с дополнительным дисплеем для LG V50 ThinQ 5G. Чехол подключается к смартфону через три контакта на тыльной стороне аппарата и добавляет второй дисплей, благодаря чему смартфон напоминает очень компактный ноутбук. Второй дисплей имеет диагональ 6,2 дюйма и разрешение 2160 × 1080 точек. В целом задумка весьма неплохая, и есть много вариантов использования второго дисплея. Например, можно вывести на него приложение для заметок, а на основной — клавиатуру, благодаря чему набирать текст становится куда удобнее. LG реализовала и другую интересную возможность — на одном дисплее запускается игра, а на другой выводится виртуальный геймпад. Причём предусмотрено сразу несколько версий под разного рода игры. Ну и конечно, второй дисплей удобно использовать для работы с несколькими приложениями одновременно. Например, на один экран выводится браузер, а на другой YouTube, или ещё что-то. Или можно открыть сразу две страницы в браузере. Однако есть и некоторые минусы. Главный из них — дополнительный дисплей оказался менее качественным, чем экран смартфона. Причём дело даже не в разрешении. На глаз видно, что у него иная цветопередача. А когда мы делали фото устройства оказалось, что у дополнительного экрана иная частота обновления. Также недостатком, на мой взгляд, является отсутствие возможности регулировать положение второго экрана. Его можно либо зафиксировать под углом около 90 градусов, либо раскрыть на 180 градусов. Промежуточных вариантов нет. Ах да, снаружи чехла нет второго дисплея. Это просто стекло или пластик. Да, LG решила выпустить чехол с крышкой из не самого надёжного материала. Весьма странное решение. Кстати, чехол добавляет смартфону вес, причём значительный, больше 100 грамм. Да и толщина становится ощутимо больше. Заключение Дойдя до этой стадии написания материала, я так и не смог понять, что же получилось у LG. С одной стороны, придраться почти что не к чему. Хочется, наоборот, похвалить за традиционно смелые решения, реализацию разных необычных технологий, причём, на первый взгляд, реализацию качественную. Но, с другой стороны, с тем же жестовым управлением большинство пользователей лишь побалуется какое-то время и продолжит использовать смартфон по старинке. Хорошо, хоть ToF-камеру можно использовать для распознавания лица или ладони. Но последнее опять же выглядит не очень практичным решением, которое мало кто будет использовать. Что касается звука через экран, то это довольно интересная технология, которая требует более тщательного изучения. Например, что будет, если положить смартфон экраном вниз? К сожалению, на этот и другие вопросы сможет ответить только полномасштабное тестирование. В целом, у LG получились весьма интересные смартфоны. Однако те инновации, которые LG реализовала в G8 ThinQ, на мой взгляд, мало применимы на практике. Хотя, я могу ошибаться, и через какое-то время мы все будем махать руками над смартфонами. Инновационность LG V50 ThinQ 5G, которая заключается в поддержке 5G и странном чехле с экраном, также весьма спорная. Что же, лишь время покажет, вызовут ли эти решения реальный интерес у пользователей. Обзор материнской платы ASRock B365M Phantom Gaming 4: скажи разгону "нет"
27.02.2019 [00:00],
Сергей Лепилов
В конце прошлого года компания Intel, пытаясь справиться с внезапно возникшим дефицитом производственных мощностей техпроцесса 14++ нм, выпустила набор системной логики Intel B365 по нормам 22-нм техпроцесса. Его задача – закрыть брешь в сегменте недорогих материнских плат, дефицит которых, по мнению некоторых аналитиков, не позволял Intel активно продвигать свои новые процессоры девятого поколения. При этом чипсет, как и его 14-нм аналоги, остался в рамках теплового пакета 6 Вт, получил 20 линий PCI Express 3.0 и поддержку Windows 7, но был лишён USB 3.1 Gen2 и встроенного модуля Wireless AC. С оверклокингом новый набор системной логики также не дружен. Одновременно с анонсом Intel B365 производители материнских плат представили свои новые модели, в основу которых и лёг данный набор системной логики. Не осталась в стороне и компания ASRock, выпустившая сразу пять материнских плат на Intel B365. В целом эти анонсы прошли тихо и без помпы, как это чаще всего и бывает в продуктах бюджетного класса. Тем не менее спросом такие платы определённо пользоваться будут. Одну из новинок – ASRock B365M Phantom Gaming 4 – мы изучим и протестируем в сегодняшней статье. ⇡#Технические характеристики и стоимость
Плата поставляется в сравнительно компактной картонной коробке, оформленной в характерном для продуктов ASRock стиле. Её лицевая сторона ничем примечательным не выделяется, а обратная кратко расскажет обо всех особенностях платы и её технических характеристиках. По небольшому стикеру на торце коробки можно узнать серийный номер платы и номер партии, размеры и массу, а также страну производства — Вьетнам. Внутри картонной коробки плата лежит на мягкой подложке из вспененного полиэтилена, к которой она прижата пластиковыми стяжками, и дополнительно упакована в антистатический пакет. Комплектация скромная, как и большинство вьетнамцев. Вместе с платой в коробке обнаружились только два SATA-кабеля, три винта для накопителей, устанавливающихся в порты M.2, заглушка на заднюю панель, инструкции по установке и диск с драйверами. На ASRock B365M Phantom Gaming 4 предоставляется трёхлетняя гарантия, а её рекомендованная стоимость пока не объявлена. Можно надеяться, что она такая низкая, что её даже стесняются назвать. Тем не менее, исходя из розничных цен на платы с близким по характеристикам чипсетом H370, можно предположить, что данная модель в России может стоить около 6 тысяч рублей. ASRock B365M Phantom Gaming 4 выполнена в форм-факторе micro ATX и имеет размеры 244 × 242 мм. Плата выглядит довольно интересно: почти чёрный текстолит раскрашен алыми и белыми штрихами, на кожухе интерфейсной панели приведено название серии, а на радиаторе чипсета – логотип. Расположение основных элементов на текстолите можно изучить по схеме из инструкции по эксплуатации. Скромные возможности набора системной логики Intel B365 и отсутствие дополнительных контроллеров на плате непосредственно влияют на вид задней панели, на которой имеется минимальный набор портов: семь USB (без 3.1 Gen 2), комбинированный PS/2-порт, видеовыходы HDMI и DisplayPort, сетевая розетка, оптический выход и пять аудиоразъёмов. Казалось бы, осталось большое окно для оттока нагретого воздуха с радиатора VRM, но, увы, с внутренней стороны оно почти полностью перекрыто тем самым радиатором. Несмотря на то, что ASRock B365M Phantom Gaming 4 относится к нижнему ценовому сегменту, все навесные элементы на её текстолите крепятся винтами, а не раздражающими пластиковыми «гвоздиками». Без радиаторов и кожуха плата выглядит следующим образом. Как видим, компоновка классическая, а от обычных плат форм-фактора ATX данную модель отличает только меньшая длина. Здесь, как и в более дорогих платах ASRock, используется текстолит повышенной плотности, более стойкий к мощной электрической нагрузке и влажности. Никакими фирменными особенностями процессорный разъём LGA1151-v2 не выделяется, отверстия под термодатчик в текстолите нет. Сверху и слева от процессорного разъёма расположились элементы цепи питания. Всего здесь девять групп/фаз, каждая из которых включает в себя 50-амперные силовые дроссели и конденсаторы Nichicon 12K. Заявлено, что на питание центрального процессора отведено восемь фаз (точнее – четыре, но с удвоителями uPI uP1961S), вероятно, ещё одна осталась на встроенное графическое ядро и силовые цепи. Отметим, что группа элементов питания из четырёх фаз ничем не охлаждается. Для управления питанием процессора на плате распаян контроллер uPI uP9521P. Питание платы обеспечивается двумя стандартными разъёмами с 24 и 8 контактами. Оба разъёма сориентированы защёлками наружу, что, на наш взгляд, удобнее, когда приходится отключать от них кабели. Кристалл набора системной логики Intel B365 заметно больше по площади, чем кристалл Intel Z390, что не удивительно, если учесть разницу в техпроцессе. Он контактирует со своим небольшим радиатором через термопрокладку. ASRock B365M Phantom Gaming 4 оснащена четырьмя слотами DIMM с защёлкой только с одной стороны. Максимальный объём памяти, устанавливаемый на плату, может достигать 64 Гбайт, а вот её частота не может превышать 2,667 ГГц, и обойти это ограничение ещё никому не удавалось. Поддерживается двухканальный режим работы памяти, профили XMP (Extreme Memory Profile) и большой перечень сертифицированных для данной памяти комплектов. Добавим, что система питания памяти однофазная с использованием тех же компонентов, что и в цепи питания процессора. На плате всего три слота PCI-Express, но только первый, подключённый к процессорным линиям, имеет алюминиевую оболочку ASRock Steel Slot. Формально плата поддерживает объединение двух видеокарт AMD в режим CrossFireX, но работать они будут по схеме х16/х4. «Коротыш» PCI Express x1 имеет открытый торец, то есть в него можно установить длинные платы расширения. Плата оснащена шестью портами SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с, четыре из которых сориентированы горизонтально, а два – вертикально. Также у ASRock B365M Phantom Gaming 4 есть два порта M.2, причём верхний получил пластину-радиатор с термопрокладкой. Верхний порт, M.2_1, поддерживает только PCI Express-накопители длиной от 42 до 80 мм, а нижний, M.2_2, готов принять SATA- и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм. При этом если в порт M.2_2 будет установлен SATA-накопитель, то порт SATA3_0 будет недоступен для устройств соответствующего типа. Также добавим, что чуть ниже на фото виден разъём M.2 Key E для карт расширения Wi-Fi. Все порты USB на плате ASRock B365M Phantom Gaming 4 реализованы возможностями чипсета. Всего их 13: 6 внутренних и 7 внешних. На заднюю панель выведены два USB 2.0/1.1, четыре USB 3.1 Gen 1 и один SB 3.1 Gen 1 Type-C. В свою очередь, внутренние USB-порты представлены четырьмя USB 2.0/1.1 и парой USB 3.1 Gen 1. Никаких высокоскоростных USB 3.1 Gen 2 на плате нет, к сожалению. Сетевой интерфейс здесь реализован гигабитным контроллером Intel I219-V. Заявлена поддержка технологий Wake-On-LAN, Lightning/ESD Protection и PXE. В основу звукового тракта платы лёг 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1200. В его составе используются пять «аудиофильских» конденсаторов, а зона размещения элементов звукового тракта отделена от остальной части платы токонепроводящими полосками. Вдобавок аудиоразъёмы на задней панели и внутренний разъём аудио на текстолите плате покрыты позолотой. Функции Multi I/O и мониторинга реализованы контроллером Nuvoton NCT6791D. Всего к плате можно подключить пять вентиляторов с PWM-управлением, включая вентилятор CPU (1 А, 12 Вт) и помпы системы жидкостного охлаждения (2 А, 24 Вт). Плата наделена фирменной системой подсветки ASRock Polychrome RGB. На текстолите светодиодами подсвечивается задняя часть правой стороны с названием серии, а также узкая полоска на пластиковом кожухе. Кроме этого, на плате есть три коннектора для подключения светодиодных лент подсветки, один из которых позволяет использовать индивидуально адресуемые ленты. На нижней кромке текстолита платы нет удобного индикатор POST-кодов, но его частично заменяют четыре светодиода POST Status Checker (PSC), сигнализирующие о проблемах процессора, памяти, видеокарты или этапа загрузки. Что касается системы охлаждения платы, то она предельно проста: небольшие радиаторы на части элементов силовой цепи питания процессора, чипсете и накопителе в первом M.2. Никаких тепловых трубок здесь нет. Более того, как мы уже упоминали выше, четыре фазы цепи питания процессора и вовсе оставлены без радиатора. Обзор процессоров AMD Athlon 240GE, 220GE и 200GE: в нужном месте в нужное время
25.02.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Недавнее знакомство с процессорами Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X показало, что компания AMD считает необходимым усилить собственный модельный ряд крепкими недорогими предложениями, которые могли бы привлечь покупателей в эпоху дефицита доступных процессоров конкурента. И такие новинки действительно хорошо решают возложенную на них задачу, оказываясь более чем достойными альтернативами для процессоров серии Core i3. Но лишь двумя новинками AMD ограничиваться не собирается. Попутно компания предприняла наступление и в более низком ценовом сегменте, выпустив ещё более дешёвые чипы, способные нанести удар по позициям популярных «гиперпней» (Pentium с поддержкой Hyper-Threading). Именно так на рынке и появились Athlon двухсотой серии – новые двухъядерные процессоры для платформы Socket AM4 с ценой менее $100. Стоит напомнить, что в модельном ряду AMD бюджетные процессоры Athlon в Socket AM4-исполнении существовали и ранее. Например, достаточно широкое распространение получил четырёхъядерный Athlon X4 950. Однако такой процессор основывается на устаревшем дизайне Bristol Ridge с микроархитектурой Excavator. Из-за этого он не способен конкурировать с представителями семейства Pentium по производительности и интересен лишь потому, что может выступать «затычкой для разъёма», позволяющей эксплуатировать Socket AM4-систему до того момента, как в неё будет установлен полноценный процессор семейства Ryzen. Новые Athlon в этом отношении гораздо современнее и потому интереснее. И хотя они вновь являются сильно урезанными модификациями чипов среднего уровня, в этот раз для их создания использована актуальная основа Raven Ridge. Именно по этой причине такие предложения можно рассматривать как альтернативу нынешним Pentium Gold. Обладая ценой от $55 до $75, свежие бюджетные процессоры AMD могут, как и бюджетные чипы Intel, предложить два современных вычислительных ядра, способных исполнять четыре потока, а также сравнительно неплохое графическое ядро. Правда, нужно понимать, что главное преимущество новых Athlon заключается не столько в их характеристиках, сколько в том, что их действительно можно купить по адекватной цене. Дело в том, что проблему с недопоставками своих процессоров Intel решает «сверху вниз». Это значит, что в первую очередь удовлетворяются заказы на дорогие чипы серий Core i7 и Core i9, а также заявки со стороны серверного рынка. Core i3, Pentium и Celeron находятся при этом в проигрышном положении: они производятся и поставляются по остаточному принципу, причём чем дешевле процессор, тем меньше шансов встретить его в продаже. В конечном итоге это привело к тому, что представители серии Pentium Gold либо совсем исчезли с прилавков магазинов, либо продаются по ценам, значительно превышающим нормальные. И в таких условиях новые Athlon оказываются чуть ли не единственным вариантом процессора, на который целесообразно обращать внимание в ценовой категории «ниже $100». Собственно, благодаря новым Athlon, компании AMD уже удалось выиграть несколько крупных OEM-контрактов: недорогие модели офисных персональных компьютеров – весьма ходовой товар. Дешёвые процессоры для таких систем требуются в больших количествах, и Athlon предложили простой выход в ситуации, когда Pentium Gold купить практически невозможно. Однако нас интересует немного иной вопрос: можно ли ориентироваться на процессоры Athlon двухсотой серии индивидуальным пользователям, подыскивающим доступный вариант для домашней системы? С одной стороны, Athlon — почти то же самое, что и Pentium Gold. Однако с другой – у интеловских процессоров выше тактовая частота и лучше обстоит дело с однопоточной производительностью. Поэтому, чтобы говорить о том, что с точки зрения быстродействия Athlon 200GE, 220GE или 240GE – это почти то же самое, что «гиперпень», нужны какие-то подтверждения. Попробуем их получить, протестировав новинки AMD в рабочих и игровых приложениях. Общая стратегия AMD заключается в том, что компания старается предлагать процессоры с более развитой многопоточностью, чем аналогичные по цене модели компании Intel. Это справедливо почти для всех рыночных сегментов, но не для нижнего. Все три модели Athlon двухсотой серии обладают лишь двумя активными ядрами Zen с поддержкой технологии SMT. Это значит, что с точки зрения числа исполняемых потоков они не отличаются от актуальных модификаций Pentium Gold. Кроме того, в процессорах Athlon нет поддержки турборежимов. Ни технологии Core Performance Boost, ни уж тем более XFR/XFR2 в них не предусмотрено, а значит, при любой нагрузке они работают на постоянной тактовой частоте. Кстати, частота эта сравнительно невысока: младшая модель, Athlon 200GE, функционирует на 3,2 ГГц, а старшая, Athlon 240GE, – на 3,5 ГГц. Есть и ещё одна значимая потеря: AMD в своих младших процессорах урезала кеш и контроллер памяти. Объём кеш-памяти третьего уровня сокращён до 4 Мбайт, а максимальный поддерживаемый режим памяти – DDR4-2666. Причём в данном случае речь идёт отнюдь не о формальном, а о фактическом ограничении: необходимые для тактования памяти на более высокой частоте множители попросту не предусмотрены, и разогнать модули DDR4 SDRAM не получится. Зато новые Athlon могут похвастать весьма умеренным энергопотреблением и тепловыделением. Их тепловой пакет определён величиной 35 Вт — получается, это одни из самых экономичных процессоров AMD для десктопов. Подобной характеристикой TDP могут похвастать разве только Ryzen E-серии, которые компания официально поставляет лишь OEM-производителям. Здесь AMD удалось превзойти даже Pentium Gold: тепловой пакет бюджетных процессоров Intel составляет 58 Вт. Поэтому не стоит удивляться, что в коробочной версии Athlon двухсотой версии поставляются с лаконичным алюминиевым кулером c 65-мм вентилятором, который вызывает стойкие ассоциации с системами охлаждения под классические Athlon XP эпохи Socket A. Важное отличие современных процессоров Athlon двухсотой серии от тех Athlon X4, что AMD предлагала до сегодняшнего дня, заключается в том, что теперь они обладают графическим ядром. В основе Athlon 200GE, 220GE и 240GE лежат дизайн Raven Ridge и точно такое же 14-нм полупроводниковое ядро, как в процессорах Ryzen 3 2200G и Ryzen 5 2400G. Однако производительность встроенного GPU существенно занижена. Производитель говорит о графике уровня Radeon Vega 3, что конвертируется в три вычислительных модуля с 192 универсальными шейдерами, 12 текстурными блоками и 4 блоками растеризации. К слову сказать, подобную конфигурацию GPU предлагает и самый младший мобильный Ryzen 3 2200U. ![]() Характеристики новых Athlon вписываются в имеющуюся номенклатуру недорогих процессоров AMD следующим образом.
В своих маркетинговых материалах AMD противопоставляет процессоры Athlon двухсотой серии интеловским Pentium Gold. Однако в том, что они могут предложить сравнимую производительность в чём-то, кроме графики, есть вполне обоснованные сомнения. Откуда они берутся, должно стать понятно из следующей таблицы, где сопоставлены характеристики бюджетных процессоров AMD и Intel.
Главная проблема новых Athlon – сравнительно невысокие тактовые частоты. Впрочем, зато они предлагают более низкое тепловыделение и, судя по всему, более мощную графику, которая выигрывает у Intel UHD Graphics 610 (GT1) и уж точно не хуже, чем вариант UHD Graphics 630 (GT2). Однако здесь нужно сделать три существенные оговорки. Первая касается цен. Дело в том, что из-за проблем с поставками процессоры Pentium Gold невозможно купить по «правильной» цене, которая обозначена в таблице выше. В то время как младший Athlon 200GE реально купить за 3 тысячи рублей, Pentium Gold G5400 дешевле 5 тысяч в продаже сейчас не найти, не говоря уже о том, что модель Pentium Gold G5500 с производительным интегрированным GPU уровня GT2 будет стоить от 6 тысяч и выше. Второй момент касается разгона. Как неожиданно выяснилось, процессоры Athlon поколения Raven Ridge можно сконфигурировать на работу при более высоких, чем заявлено производителем, тактовых частотах. Сама AMD эту возможность не афиширует и даже временами отрицает, но факт заключается в том, что новые BIOS для подавляющего большинства Socket AM4-материнских плат, которые основываются на версии AGESA 1.0.0.6, предлагают реально работающую функцию изменения множителя частоты. Мы не можем гарантировать, что эта возможность не будет заблокирована в будущем, но на данный момент ситуация такова, что рабочие частоты Athlon 200GE, 220GE и 240GE могут быть увеличены на 10-20 % достаточно простыми манипуляциями. Есть у Athlon 200GE, 220GE и 240GE и третья особенность. Подход AMD к формированию недорогих процессоров несколько отличается от интеловского. В Athlon компания ограничила число ядер и вычислительных блоков GPU, но не стала отключать никакие свойства микроархитектуры. Поэтому, например, бюджетные Socket AM4-процессоры продолжают поддерживать AVX-инструкции, в то время как в Pentium Gold их исполнение невозможно. В заключение стоит сказать, что поддержкой Athlon 200GE, 220GE и 240GE обладают все материнские платы для Socket AM4, которые могут работать с Raven Ridge. Иными словами, проблем с поисками платформы для таких процессоров не возникнет. И здесь уместно напомнить о существовании набора логики A320, который AMD как раз и конструировала для наиболее бюджетных конфигураций. Благодаря ему цены на материнские платы с Socket AM4 начинаются с отметки в 3,5 тысячи рублей, что позволяет формировать весьма доступные платформы на современных компонентах AMD. Причём речь идёт о действительно актуальных платах, которые могут предложить поддержку NVMe-накопителей, портов USB 3.1 и версий видеовыходов с поддержкой 4K-разрешения. С учётом того, что процессоры Athlon двухсотой серии построены на том же самом полупроводниковом кристалле, что и их старшие братья Ryzen 3 2200G и Ryzen 5 2400G, каких-то неожиданно высоких результатов разгона ожидать не приходится. Мы проверили все три поступивших в нашу лабораторию процессора — Athlon 200GE, 220GE и 240GE, и максимальным разгоном для них оказалось достижение частоты 4,0 ГГц. Стабильно работать в таком состоянии смогли два процессора из трёх – 200GE и 220GE. Старший же представитель в серии смог порадовать лишь устойчивой работоспособностью при 3,9 ГГц. ![]() Поэтому в практических испытаниях мы сосредоточились именно на тех экземплярах, которые смогли покорить символический рубеж. Впрочем, увеличение частоты в любом случае не требовало никаких существенных усилий: для достижения стабильности потребовалось лишь небольшое (до 1,35-1,375 В) увеличение питающего процессор напряжения. Испытания мы проводили с нашим привычным кулером Noctua NH-U14S, но совершенно очевидно, что ограничением в разгоне тут выступает отнюдь не нагрев процессора, а возможности самого кремния. Поэтому похожие результаты смогут получить и те пользователи, которые предпочтут системы воздушного охлаждения попроще. Однако со штатным алюминиевым кулером взять 4-гигаргерцевую частоту, очевидно, не удастся. В этом случае придётся ограничиться более слабым оверклокингом. Также стоит напомнить и о том, что дешёвые платы на базе набора логики A320 разгон не поддерживают вообще. Для повышения частоты нужна плата на чипсете B350, а они немного дороже. К сожалению, разгон позволяет устранить лишь один из недостатков новых Athlon – их невысокую тактовую частоту. Но два других негативных фактора остаются в силе. Во-первых, память у Athlon всё равно будет работать на максимальной частоте DDR4-2666 – обойти эту границу у бюджетных процессоров AMD невозможно. Во-вторых, Athlon выделяют на обслуживание первичного слота PCIe лишь 4 линии PCI Express 3.0. И это значит, что дискретная графическая карта, установленная в систему с Athlon 200GE, 220GE и 240GE, будет работать через сильно урезанную по пропускной способности шину. Впрочем, отдельные материнские платы данный врождённый недостаток всё-таки умеют исправлять, переводя графический слот в более скоростной режим PCI Express 3.0 x8. Wargroove — милые собачки, скучная война. Рецензия
24.02.2019 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PC Пару лет назад Wargroove стала одним из самых запоминающихся анонсов PC Gaming Show. Духовный наследник Advance Wars с милейшим пиксель-артом, интересным (по роликам) геймплеем, да еще и с редактором, позволяющим расширить игру своими сценариями. Пошаговые стратегии выходят не слишком часто, так что очень хотелось верить, что все получится. Однако нужно всегда быть начеку — все-таки ностальгия ностальгией, а попытки косить под старину могут работать не очень хорошо. Чего у Wargroove точно не отнять, так это очаровательного визуального стиля. Выглядит игра очень опрятно (особенно это касается собачек), а анимации просто прелесть. Некоторые герои так лихо размахивают оружием или ногами, что невольно задаешься вопросом, сколько времени было потрачено на создание этих движений. Правда, в полной мере насладиться стараниями не получится — роликов в игре мало, а в боях используется лишь один вид атаки, который довольно быстро приедается.
Одна из редчайших миссий с уникальными условиями — здесь нужно ставить песиков на возвышения для увеличения обзора К сожалению, с игровым процессом ровно такая же история. Как стратегия игра работает неплохо, какое-то время умудряется развлекать, но чем дальше погружаешься в сюжетную кампанию, тем дольше и нуднее становятся битвы. Основное время тратится не на обдумывание дальнейших действий, а на банальное перетаскивание пачки юнитов с одного конца карты на другой, что может занять несколько ходов. Потом еще и наблюдать, как тем же занимается компьютер. Затянутость и однообразие — бич Wargroove. Поскольку здесь нет прокачки, активный навык у героев всего один, а все юниты за исключением морских открываются довольно быстро, то остается лишь раз за разом переигрывать один и тот же сценарий. Вас с противником закидывает в разные углы локации, а для победы требуется убить либо командира, либо разрушить главное здание. На карте есть домики — если их захватить, то каждый ход они будут пополнять казну золотом. Нейтральные строения «перекрашиваются» без труда, а если в одном из них уже окопался враг, то сначала придется выкурить его оттуда. Плюс дружественные постройки могут за деньги отдать часть своего здоровья юнитам, которым требуется лечение, однако делать это лучше глубоко на своей территории, а то на передовой есть риск сразу же потерять часть дохода. По части бойцов все не менее просто. У каждого — сюрприз-сюрприз — есть сильные и слабые стороны, но учитывать нужно не только это. Количество очков жизни у солдата напрямую привязано к мощности его атаки — воин без повреждений будет наносить полный урон, а еле передвигающий ноги становится практически бесполезным на поле брани. На этом, пожалуй, особенности игры и заканчиваются. Дальше проект предлагает лениво елозить юнитами по карте, сначала наращивая экономику за счет свободных строений, а затем на полученное золото собирая армию для продвижения вперед. И если в первой трети, когда еще осваиваешься, а задания проходятся относительно быстро, в Wargroove играть весело, то затем она начинает разваливаться. Бодаться минут 20-30 еще нормально, а вот тратить полтора часа — уже нет. Чем дальше забираешься в кампанию, тем скучнее, тягучее она становится. Ресурсы не заканчиваются, а весь смысл сводится к тому, чтобы задавить оппонента массой. Я вовсе не против продолжительных замесов и с радостью влил сотни часов в Final Fantasy Tactics, серию Fire Emblem и дилогию Shin Megami Tensei: Devil Survivor, не говоря уже о других пошаговых тактиках/стратегиях. Однако многие из них постоянно ставили в непростые ситуации, предлагали какие-то необычные задания, требовали пораскинуть мозгами и посмотреть на происходящее под другим углом. Не говоря уже о том, что постоянно заставляли продумывать дальнейшие действия. Здесь же универсальный рецепт находится довольно быстро. Купить парочку требушетов, заказать несколько юнитов для охраны, а затем каждый ход продвигаться вперед на пару клеток. Повторять до победного. Когда появятся летающие единицы, то в состав добавляются баллисты. Или маги, что еще лучше, поскольку они не только умеют лечить, но и «выносят» воздух по щелчку пальцев. Все, компьютер не сможет ничего вам сделать, а будет лишь раз за разом сливать свою армию на укреплениях до тех пор, пока не потеряет численное преимущество. Вообще, ИИ в игре чрезвычайно глупый и постоянно творит странные вещи — к примеру, всеми средствами пытается уничтожить командира. Так что его можно использовать как наживку: поставить в чистом поле и закидывать издалека всех, кто подбирается к нему и попадает в зону поражения дальнобойных орудий. Конечно, такая тактика не поможет получить высший ранг, для него все-таки нужно действовать изящнее и быстрее, но для обычного прохождения вариант беспроигрышный.
Я — черепаха, я умею плавать через половину карты, а тебе удачи высматривать мою зону поражения, а-ха-ха-ха-ха! ⇡#И один в поле — вполне себе сила К слову, о героях. Уникальные юниты в одиночку могут выкашивать значительную часть войск, обладают безумной защитой и регенерируют небольшой процент здоровья каждый ход. Их можно спокойно отправлять на передовую — главное не забывать вовремя лечить, прикрывать от нападений с воздуха и выводить из окружения. Разработчики, конечно, попытались остановить кровавую баню условием, что при потере командира бой считается проигранным, но у внимательного полководца он не умрет никогда. Особенно сильно заметно преимущество таких бойцов в тех редких заданиях, где отряды сражаются на голой карте без всяких построек и экономики. К тому же, в Wargroove отсутствуют важные для жанра элементы. Например, интерфейс не показывает, кто из юнитов еще свободен. Нельзя переключаться между бойцами — их обязательно нужно сначала найти на поле боя, а затем щелкнуть по ним. В условиях, когда на карте стоит десятка три солдат, заниматься такой возней неудобно, тем более из-за этого вечно теряется какой-нибудь дракон, который за два пропущенных хода мог бы уже натворить дел, а не висеть забытым где-то в углу. Отсутствует и возможность посмотреть зоны поражения всех юнитов разом — особенно критично это с появлением кораблей, которые больно стреляют чуть ли не на целый экран. Приходится клацать на всех врагов по очереди и высматривать клетки, до которых никто из них не сможет дотянуться. Все это превращает и без того нудный процесс в совсем уж скучную тягомотину. На Nintendo Switch от нее еще можно отвлечься, отправив консоль в сон, а вот на больших платформах приходится доигрывать бои до конца. И ладно бы сюжет мотивировал пробиваться через сражения, но он получился совсем смешным. Приходишь в новый регион, тебе не дают вставить слова, сразу нападают, потом стороны мирятся и уже вместе бегут спасать мир. Приходишь в новый регион, тебе не дают вставить слова, сразу нападают, потом стороны мирятся и уже вместе бегут спасать мир. Приходишь в новый регион, тебе не дают вставить слова, сразу нападают, потом стороны мирятся и уже вместе бегут спасать мир. А-а-а-а-а-а, хватит! Спустя пару десятков часов не можешь вспомнить даже имена действующих лиц, не говоря уже про отсутствие желания кому-то там помогать. За пределами кампании можно попробовать аркадный режим — с ровно теми же заунывными битвами, но за разных героев, — а заодно напрячь мозги в режиме головоломок. Там за один ход требуется закончить партию, а решение оказывается не таким простым, как может показаться на первый взгляд. Забавно, но именно здесь куда интереснее командовать своими войсками, чем в «сюжетке», а это говорит о многом. Ситуацию кое-как спасает мультиплеер — все-таки с настоящими людьми играть не в пример веселее. Тем более после своего хода можно отвлечься, а тот же Steam заботливо оповестит, когда соперник передаст вам право действовать. Правда, в последнее время там все сложнее найти хоть какой-то матч (или поздно вечером никто в мире не хотел со мной играть). Заодно можно погрузиться в удивительный мир пользовательских творений — здесь уже хватает достойных работ. Попробуйте, например, подборку от PC Gamer. Wargroove — не самая плохая пошаговая стратегия, однако ей отчаянно не хватает разнообразия. Сюжетная кампания получилась затянутой и невнятной как по части повествования, так и по части заданий. Раз за разом повторять одно и то же, но все дольше и монотоннее, утомляет. У всех рас бойцы не отличаются ничем, кроме внешнего вида, а бо́льшую часть состава армии можно вообще не использовать — одни юниты откровенно сильнее других. Впрочем, сообщество наверняка со временем предложит свои, куда более интересные сценарии, а кто-то потратит десятки часов на битвы с друзьями (случайных игроков попробуй найди), но в остальном игра не предлагает ничего выдающегося. Настолько, что до финала приходится добираться через силу. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,5/10 Wargroove
Видео: Анонс серверных платформ ARM Neoverse E1 и N1: шах и мат, Intel
23.02.2019 [20:20],
Геннадий Детинич
Уж извините за столь кричащий заголовок, но ARM давно мечтает сказать нечто подобное в отношении серверных платформ Intel. Пока получается не очень. Как говорят в самой ARM, не вышло с первого раза, попробуем во второй. Не получится во второй раз, на третий точно всё будет как надо. А сейчас и повод-то отличный! Разработчики оригинальных ядер ARM из одноимённой компании ударили сразу с двух направлений: по масштабируемым сетевым платформам (Neoverse E1) и по масштабируемым серверным (Neoverse N1). Очевидно, что пока «мата» в этой партии явно не будет. Intel крепко держится за серверные платформы и одновременно тянет руки к периферийным как в виде распределённых вычислительных ресурсов в составе базовых станций, так и в виде обычных периферийных ЦОД. Тем не менее, шансы объявить Intel «шах» у ARM определённо есть. ![]() Рассчитанную на несколько лет вперёд стратегию Neoverse компания ARM представила в середине октября прошлого года. Она предполагает три крупных этапа, в ходе которых будут выходить доступные для широкого лицензирования 64-битные ядра ARM Ares (7 нм), Zeus (7 и 5 нм) и Poseidon (5 нм). Планируется, что каждый год производительность решений будет возрастать на 30 %. Сама компания ARM, напомним, не выпускает процессоры и SoC, а лишь продаёт лицензии на ядра и архитектуру, которые клиенты компании обустраивают нужными им контроллерами и интерфейсами. У ARM настолько многочисленная армия клиентов, что она ожидает буквально цунами из сотен и тысяч миллиардов ядер в год уже в недалёком будущем. Когда-нибудь в этот водоворот ядер будут вовлечены и серверные платформы, а затем количество перейдёт в качество. ![]() Разработка и анонс ядер Neoverse N1 ― это явление народу 7-нм ядер Ares. Процессоры могут нести от 4 до 128 ядер, объединённых согласованной ячеистой сетью. Платформа N1 может служить периферийным компьютером с 8-ядерным процессором с потреблением менее 20 Вт, а может стать сервером в ЦОД на 128-ядерных процессорах с потреблением до 200 Вт. Степень масштабируемости должна впечатлять. Кроме этого, как сообщают в ARM, производительность ядер N1 на облачных нагрузках в 2,5 раза выше, чем у 16-нм ядер предыдущего поколения Cosmos (Cortex-A72, A75 и A53). Кстати, прошлой осенью на платформе Cosmos компания Amazon представила фирменный процессор Graviton. ![]() Производительность N1 при обработке целочисленных значений оказывается на 60 % больше, чем на ядрах Cortex-A72 Cosmos. При этом энергоэффективность ядер N1 также на 30 % выше, чем у ядер Cortex-A72. Как поясняют разработчики, платформа Neoverse N1 построена на «таких инфраструктурных расширениях, как виртуализация серверного класса, современная поддержка сервисов удалённого доступа, управление питанием и производительностью и профилями системного уровня». ![]() Когерентная ячеистая сеть (Coherent Mesh Network, CMN), о которой выше уже говорилось, разработана с учётом высокого соответствия вычислительным возможностям ядер. По словам ARM, сеть обменивается с ядрами такой служебной информацией, которая позволяет устанавливать объём загрузки в память данных для упреждающей выборки, распределяет кеш между ядрами и определяет, как он может быть использован, а также делает много других вещей, которые способствуют оптимизации вычислений. Интересно отметить, что в составе процессоров на платформе Neoverse N1 может быть существенно больше 128 ядер, но с оптимальной работой возникнут проблемы. Точнее, вычислительная производительность упрётся в пропускную способность памяти. Так, ARM рекомендует для CPU с числом ядер от 64 до 96 использовать 8-канальный контроллер DDR4, а для 96–128 ядерных версий ― контроллер памяти DDR5. Платформа Neoverse E1 ― это решение для сетевых шлюзов, коммутаторов и сетевых узлов, которое, например, облегчит переход от сетей 4G к сетям 5G с их возросшей требовательностью к каналам передачи данных. Так, Neoverse E1 обещает рост пропускной способности в 2,7 раза, увеличение эффективности при передаче данных в 2,4 раза, а также более чем 2-кратный рост вычислительной мощности по сравнению с предыдущими платформами (ядрами). С масштабируемостью ядер E1 тоже всё в порядке, они позволят создать решение как для базовых станций начального уровня с потреблением менее 35 Вт, так и маршрутизатор с пропускной способностью в сотни гигабайт в секунду. Что же, ARM расставила на доске новые фигуры. Будет интересно узнать, кто же начнёт игру? Crackdown 3 — справедливость в каждый дом. Рецензия
23.02.2019 [00:00],
Алексей Апанасевич
Игра протестирована на Xbox One и PC Первый «привет из прошлого» Crackdown 3 передает буквально с порога, еще до запуска, вывалив в библиотеку сразу два клиента — отдельно для одиночной кампании и мультиплеера. Признаться, уже не могу и вспомнить, когда в последний раз доводилось видеть подобное, хотя в данном случае это кажется вполне оправданным. Дело в том, что за связанными общим названием иконками скрываются не просто два режима одной игры, а совершенно разные продукты, до того отличающиеся между собой, что и рассматривать их, по-хорошему, надо независимо друг от друга. Что же, так и поступим. Сперва пройдемся по многопользовательскому модулю Wrecking Zone, поскольку только в нем сохранилась главная рекламная фишка Crackdown 3, для многих остававшаяся единственным поводом вообще ждать проект, — разрушаемое окружение на базе облачных вычислений. До релиза, правда, она доехала в изрядно усеченном виде. Целый город, который изначально разработчики обещали отдать на растерзание игрокам, в конечном счете ссохся до трех относительно просторных арен. Да и сама разрушаемость уже не так впечатляет, как на первых демонстрационных роликах, — отчасти, возможно, из-за примитивной архитектуры уровней. Все постройки на поле боя — это либо сплошные конструкции, разваливающиеся сразу целиком, либо максимально безликие пустые оболочки на неуничтожимых опорах, в которых можно дырявить стены и потолки. Причем не совсем ясно, в чем тут проявляется хваленая мощь облачной платформы Microsoft Azure. Повреждения выглядят насквозь шаблонно, обломки никогда никого не задавят, а любые попытки подойти к делу изобретательно обречены — свалить одно здание на другое или обрушить верхний этаж на нижние не выйдет. В итоге получается занятная картина — фишка, которая должна была чуть ли не единолично продавать игру, на деле выполняет сугубо косметическую функцию и даже с этим справляется на порядок хуже престарелой Red Faction: Guerrilla, в свое время как-то обходившейся своими силами, без какой-то помощи облака. Но самое поразительное, что при всей ущербности местная разрушаемость — это лучшая часть мультиплеера Crackdown 3. Не будь ее, Wrecking Zone в своем нынешнем состоянии не стоила бы и того получаса времени, который ей из интереса можно уделить. Три карты, два режима игры (бой насмерть и борьба за контрольные точки) только 5 на 5, меньше десятка видов оружия (почти идентичные автоматы и ракетницы), никакой кастомизации, никакой системы прогресса и полное отсутствие элементарных удобств вроде кнопки удара или возможности пригласить в матч друга — вот и все, чего добилась команда Elbow Rocket, которая трудилась даже не одна, за пять лет работы. От отвратительной стилизации под тренировочную симуляцию для агентов быстро начинает рябить в глазах, матчи превращаются в беспорядочную суматоху — и это еще если повезет попасть в полную команду (спустя неделю после релиза с этим уже большие проблемы). «Увлекательно» — не то слово. На фоне такого вызывающего непотребства отрадно видеть, что кампанию Sumo Digital исполнила на совесть. Отнюдь не выдающаяся и, бесспорно, очень старомодная история о противостоянии полицейской организации будущего, именуемой Агентством, с корпорацией TerraNova получилась симпатичной на вид, бойкой по сути и удивительно цельной по композиции. Расклад незамысловат: есть город, полный врагов свободы и демократии, и есть герой, пришедший наделать шума во имя справедливости. Захватывая вражескую собственность, подрывая деятельность противников и освобождая угнетенных, вы постепенно рушите структуру «Терра Новы» и через боссов отделов подбираетесь к карикатурной главной злодейке. В мире Crackdown агенты — это биологически усовершенствованные солдаты, которые эволюционируют прямо на поле боя. Проще говоря, чем больше вы что-то делаете, тем лучше это начинает получаться. Много стреляете? Пули будут наносить больше урона. Любите помахать кулаками? Скоро сможете расшвыривать целые отряды противников. Кроме того, каждый уровень навыка открывает новые способности (мощный удар, устойчивость к вредной среде, двойной прыжок и т.д.) или пополнения для арсенала — в отличие от Wrecking Zone, весьма внушительного. Единственное мастерство, которое не прокачивается само собой — это ловкость. Для ее развития нужно собирать обильно разбросанные по городу зеленые шары. По сути, ничего в игре больше нет. Перескакивая от шара к шару, вы путешествуете по точкам интереса, походя громите корпоративную инфраструктуру, притягиваете к своей персоне все больше внимания и постепенно превращаетесь в заправского супермена. На фоне других проектов с открытым миром, зачастую перегруженных дополнительными механиками и массой сторонних активностей, не всегда уместной ролевой системой, собирательством, крафтом и прочим новая Crackdown может показаться слишком простой, поверхностной, безыдейной. Однако в какой-то момент понимаешь, что эта простота затягивает. На уровне ощущений игра, как ни странно, вызывает ассоциации с платформерами вроде Rayman, в основе которых лежит «чувство потока» — плавный и ритмичный игровой процесс, в который вливаешься и просто не можешь оторваться. Грамотно спроектировать и подогнать все компоненты, чтобы они этот «поток» поддерживали, а не перебивали, — большое дело, но Sumo Digital справилась прекрасно. Изукрашенные яркими голограммами районы Нью-Провиденс отчетливо стилизованы, благодаря чему ты всегда знаешь, где находишься, даже не глядя на карту. Сам город не мал, но достаточно компактен, чтобы избежать огромных пустых пространств. Агент постепенно продвигается по окраинам к центру и сложность путешествия растет сообразно его способностям. Над прокачкой героя не приходиться ломать голову, но ее эффект предельно очевиден. С автомобилями не вышло ничего толкового — ну и пусть, к ним вообще никто не заставляет притрагиваться. Задания не требуют ручной активации и не отбиваются долгими роликами — просто увидев вас рядом с блокпостом или станцией монорельса, игра предложит их зачистить. Не хотите — дело ваше, идем дальше. Из множества мелочей складывается неожиданно приятная картина — простоватый, наивный, но обаятельный боевик, многого не знающий и не умеющий, зато покладистый. Да, Crackdown 3 не взрывает мозг безумным угаром, как великолепная Sunset Overdrive, но и не скатывается в уродливую унылость на манер последней Just Cause. Это действительно махровая игра из прошлого, прозевавшая все нынешние тренды. Но если скакать по крышам под ненавязчивое техно еще весело, а в массовых побоищах нет-нет да начинают потеть ладошки, то какая, к черту, разница? Достоинства
Недостатки
Оценка: 7,0/10 Crackdown 3
Видео: Обзор ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GW): первый в России игровой ноутбук с мобильной графикой GeForce RTX
19.02.2019 [00:00],
Сергей Плотников
Ноутбуки ASUS ROG Strix SCAR II — наши хорошие знакомые. В прошлом году вы могли познакомиться с версиями GL504GS и GL704GM, оснащенными 15- и 17-дюймовыми матрицами соответственно. GL704GW очень похожа на эти модели. И все же это совершенно другой игровой компьютер — потому что в нем используется новейшая мобильная графика GeForce RTX 2070. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Самое забавное, что особо про мобильные GPU семейства Turing рассказывать нечего. NVIDIA уже приучила нас к тому, что чипы, предназначенные для лэптопов, конструктивно не отличаются от тех, которые используются в дискретных видеокартах. Перефразируя известный афоризм, скажу так: Turing — он и в ноутбуках Turing. Этот факт наглядно подтверждает таблица, размещенная ниже: в мобильных компьютерах используются никак не урезанные версии чипов TU106 и TU104. Подробнее обо всех особенностях GPU, используемых в видеокартах GeForce RTX 2000, а также о новых технологиях и функциях вы можете прочитать в этой статье. Естественно, в игровых лэптопах используются заметно менее «прожорливые» чипы, ведь настольные версии GeForce RTX нельзя назвать энергоэффективными устройствами. Так, уровень TDP дискретной GeForce RTX 2070 составляет 175-185 Вт. У мобильной версии GeForce RTX 2070 этот параметр меняется в диапазоне от 80 до 115 Вт. Достичь такой разницы удается в том числе за счет довольно серьезного снижения тактовой частоты GPU. Смотрите: базовая частота ноутбучной GeForce RTX 2070 может составлять как 885, так и 1215 МГц, тогда как базовая частота настольной версии этой видеокарты составляет 1410 МГц. Получается, мы наблюдаем весьма ощутимую разницу в мегагерцах. Конечно же, на производительность графики в лэптопе будет сильно влиять и качество системы охлаждения — об этом мы поговорим более подробно далее. Довольно долгое время поклонники NVIDIA ждали появления мобильной версии GeForce GTX 1080 Ti, но мы видим, что это событие так и не произошло. Тем не менее по уровню производительности игровые лэптопы теперь могут сравняться с настольными ПК, использующими такую графику, — GeForce RTX 2080, как известно, обладает примерно таким же быстродействием, как GeForce GTX 1080 Ti. Этот факт дает нам право заявить, что отныне игровые ноутбуки стали заметно быстрее, ведь раньше самым производительным мобильным ускорителем считался GeForce GTX 1080. С другой стороны, ноутбучной версии GeForce RTX 2080 Ti представлено не было. Выскажу предположение, что такой мобильной графики никогда и не появится. Серия ноутбуков ASUS ROG Strix SCAR II, оснащенная 17-дюймовым экраном, комплектуется графикой GeForce RTX 2060 (GL704GV) или GeForce RTX 2070 (GL704GW). Что приятно, в обоих случаях используются максимально производительные GPU — их частота не урезана инженерами тайваньской компании. А еще вы найдете в продаже исключительно модели с 6-ядерным чипом Intel Core i7-8750H. Основные характеристики моделей GL704GW и GL704GV приведены в таблице ниже.
К нам на тест попала одна из самых прокачанных версий ноутбука. Помимо Core i7 и GeForce RTX 2070, в него было установлено 32 Гбайт оперативной памяти, твердотельный накопитель объемом 512 Гбайт и жесткий диск на 1 Тбайт. В продаже такую версию ROG Strix SCAR II я не нашел. Вариант с 16 Гбайт ОЗУ, 256 Гбайт SSD (остальные комплектующие — идентичные) и Windows 10 стоит в Москве в среднем 185 000 рублей. Все лэптопы серии ROG Strix SCAR II оснащены беспроводным модулем Intel Wireless-AC 9560, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 1,73 Гбит/с и Bluetooth 5. В комплекте с «семьсот четвертым» шел только внешний блок питания мощностью 230 Вт и массой порядка 600 г. Как всегда, вместе с операционной системой Windows 10 на ноутбуке предустановлено множество фирменных утилит ASUS ROG, которые активируются при помощи одноименной кнопки, расположенной над клавиатурой. Ноутбуки серии ROG с процессорами Core 8-го поколения включены в сервисную программу Premium Pick Up and Return сроком на 2 года. Это значит, что при возникновении неполадок владельцам новых лэптопов не придется ехать в сервисный центр — ноутбук бесплатно заберут, отремонтируют и вернут в кратчайшие сроки. ⇡#Внешний вид и устройства ввода С момента выхода обзора модели GL704GM прошло не так уж много времени. Если помните, ноутбук получил награду «Инновации и дизайн» — за то, что ASUS удалось сделать весьма компактную «семнашку», которая лишь чуть больше современных 15-дюймовых моделей.
Нижний ноутбук — «семнашка» ASUS GL703GE старого образца; верхний — бюджетный 15-дюймовый вариант ASUS FX504G; посередине — герой сегодняшнего обзора Рассматриваемая модель ROG Strix SCAR II — GL704GW — в этом плане полностью идентична ранее протестированной версии GL704GM. У ноутбуков одинаковые корпус, размеры, интерфейсы и функции. Собственно говоря, новинка отличается только наличием RTX-графики. На всякий случай все же поговорим еще раз про внешность. Итак, крышка дисплея ноутбука традиционно выполнена из алюминия. Выглядит подобная конструкция весьма надежно, даже несмотря на небольшую величину. Крышка легко открывается одной рукой, шарниры четко позиционируют экран с максимальным углом раскрытия в 130 градусов. Остальная часть корпуса ROG Strix SCAR II GL704GW сделана из матового пластика. В конструкции ноутбука используется 17,3-дюймовая матрица с тонкими, 6-мм рамками сверху и по бокам. Из-за этого веб-камера устройства переехала вниз, под дисплей. К сожалению, «похудение» ROG Strix SCAR II сказалось в основном на его размерах, а не массе — ноутбук весит 2,9 кг. Что ж, такова цена за установку в ноутбук производительных чипов Intel и NVIDIA. Нагретый системой охлаждения воздух выбрасывается за пределы корпуса через решетки на задней стенке. На переднем торце расположена RGB-полоса, подсветку можно настроить в предустановленном ПО ASUS. Отмечу, что логотип ROG на крышке тоже подсвечивается всеми цветами радуги. На левой стороне 17-дюймового ROG Strix SCAR II расположены коннектор для подключения блока питания, Ethernet-порт, mini-DisplayPort, HDMI, три USB 3.1 Gen1 A-типа и комбинированный 3,5-мм разъем для подключения наушников или гарнитуры. Справа распаян один USB 3.1 Gen2 A-типа, один USB 3.1 Gen2 C-типа и устройство для чтения карт памяти, а также петля для замка Kensington. В ноутбуке используется полноразмерная клавиатура с цифровым блоком, которая получила название HyperStrike Pro. В ней применяется довольно-таки стандартный для таких устройств ножничный механизм, для срабатывания переключателя необходимо приложить строго определенную силу — 62 грамма. Ход клавиш при этом составляет 1,8 мм. Производитель утверждает, что клавиатура воспринимает бесконечное число одновременных нажатий, а ресурс каждой клавиши составляет 20 миллионов срабатываний. На фото хорошо видно, что блок кнопок WASD дополнительно выделен. Вся клавиатура оснащена трехуровневой RGB-подсветкой с возможностью выделения разным цветом четырех зон. К раскладке клавиатуры серьезных претензий нет. Так, у ROG Strix SCAR II большие Ctrl и Shift, которые часто используются в шутерах. Лично мне хотелось бы иметь в арсенале еще и большой Enter, но и к такой кнопке очень даже можно привыкнуть за каких-нибудь пару дней. Неудобно пользоваться разве что клавишами со стрелками — они в ноутбуках ASUS традиционно делаются уж очень маленькими. Кнопка включения расположена там, где и должна быть, — в стороне от остальных клавиш. Еще четыре кнопки вынесены отдельно от основной клавиатуры: с их помощью регулируется громкость динамиков, а также включается и отключается встроенный микрофон. При нажатии на кнопку с логотипом бренда открывается приложение Armoury Crate — сменщик программы Gaming Center. Полагаю, выносные кнопки сделаны специально для того, чтобы быстро управлять голосовым чатом. Было бы здорово, если бы ROG Strix SCAR II подходил и для стримов, но веб-камера работает в разрешении 720p при частоте 30 Гц. Как вы сами понимаете, качество изображения такой вебки сильно хромает. И если для звонков по Skype мутной и шумной картинки будет достаточно, то, например, для стримов на площадках вроде Twitch и YouTube — точно нет. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Все ROG Strix SCAR II довольно просто разбираются. Для этого необходимо открутить 11 винтов и аккуратно снять пластиковую нижнюю панель. Всё, мы получили доступ ко всем заменяемым комплектующим. Центральный процессор и GeForce RTX 2070 охлаждаются при помощи системы HyperCool Pro, оснащенной двумя вентиляторами тангенциального типа и пятью медными теплотрубками. Две теплотрубки в этой связке одновременно охлаждают CPU и GPU (всего на каждый чип приходится по три трубки). Плюс еще одна теплотрубка отводит тепло от конвертеров питания, а также от микросхем памяти GDDR6. Производитель утверждает, что в HyperCool Pro используются алюминиевые радиаторы с ребрами толщиной всего 0,1 мм и что такое решение позволило увеличить общее число ребер, поднять площадь теплорассеивания на 10 %, а также уменьшить сопротивление воздушному потоку на 7 %. Также используются два 12-вольтовых вентилятора, которые обладают большей мощностью по сравнению с обычными, 5-вольтовыми крыльчатками. По данным ASUS, их новые «карлсоны» вращаются на 20 % быстрее, создают на 42,5 % более сильный воздушный поток и на 92 % более высокое воздушное давление. 71 лопасть каждого вентилятора изготавливается из жидкокристаллического полимера — их на 20 % больше, чем в нагнетателях, используемых в ноутбуках прошлого поколения. Что касается апгрейда тестового образца, то, на мой взгляд, в нем нет смысла что-либо менять ближайшие несколько лет. Увеличивать объем оперативной памяти, которой тут и так 32 Гбайт, попросту некуда. В системе используются модули Hyundai HMAB2G56CJR8N-VK, работающие на эффективной частоте 2666 МГц при задержках 19-19-19-43. Разве что со временем жесткий диск Seagate ST1000LX015 на 1 Тбайт можно заменить каким-нибудь SSD с интерфейсом SATA 6 Гбит/с. В качестве основного накопителя выступает NVMe-модель Intel SSDPEKNW512G8 объемом 512 Гбайт. Обзор и тест материнской платы Gigabyte AORUS Z390 Xtreme: Hi-End, как он есть
17.02.2019 [03:00],
Сергей Лепилов
Ни для кого не секрет, что материнские платы уровня Hi-End занимают крайне малый сегмент рынка ввиду своей очень высокой стоимости. Если же речь заходит про модели, основанные на наборах системной логики для центральных процессоров среднего ценового диапазона, то доля таких плат и вовсе сужается до крошечной. Тем не менее производители не упускают возможность анонсировать максимально навороченные платы с каждым обновлением наборов системной логики. Один из последних примеров – Gigabyte AORUS Z390 Xtreme на чипсете Intel Z390, которую мы сегодня изучим и протестируем. ⇡#Технические характеристики и стоимость
Коробка Gigabyte AORUS Z390 Xtreme примерно в полтора раза больше упаковок большинства обычных материнских плат, и это неудивительно, ведь платы такого уровня, как правило, не только имеют другой форм-фактор (E-ATX), но и укомплектованы по максимуму. И героиня нашего сегодняшнего тестирования – не исключение. Сама коробка очень красивая и максимально информативная. Если у других плат Gigabyte взмывающий ввысь сокол просто белого цвета, то здесь он уже в переливающейся расцветке — намекает потенциальному покупателю о расширенной поддержке RGB-подсветки. На обратной стороне коробки приведена информация о портах платы, краткие спецификации, и описание ключевых особенностей. Дополняет их ещё более краткое перечисление достоинств платы на торце коробки. Традиционный стикер содержит основную информацию о характеристиках и портах, а также серийный номер продукта. Внутри основной коробки плата размещена в отдельном открытом поддоне с пластиковой накладкой сверху. Она уложена на мягкую подкладку из вспененного полиэтилена и прижата сверху выштампованным пластиком. В общем, случись что, плата вряд ли будет повреждена. Под её упаковкой находятся два отсека с аксессуарами. В первом отсеке уложены шесть SATA-кабелей, две антенны для беспроводного модуля связи, мостик 2-way SLI старого образца, наклейка с логотипом AORUS, колодка для удобного подключения кабелей передней панели корпуса, флеш-накопитель с драйверами и программным обеспечением, панель OC Touch и кабель для неё, два кабеля для подключения лент RGB-подсветки, два кабеля с термодатчиками и винты для закрепления накопителей в портах M.2 Уже неплохо, не правда ли? Но это ещё не всё, поскольку во втором отсеке находится коробка с логотипом AORUS и названием RGB Fan Commander. Внутри размещён внешний контроллер для подключения и управления вентиляторами и RGB-подсветкой, стяжки, инструкция и кабели для него. Этот комплект можно назвать бонусом к плате, поскольку он выглядит как отдельный компонент, который Gigabyte вполне может продавать и индивидуально, а не в составе дорогих материнских плат. Чуть подробнее о нём мы расскажем по ходу статьи. Кроме того, в комплект поставки платы включены инструкции по эксплуатации, дополнительные стяжки для кабелей и набор наклеек серии AORUS. Материнская плата выпускается на Тайване и сопровождается трёхлетней гарантией. К слову, здесь покупателям такой дорогой продукции наверняка тоже хотелось бы эксклюзивности и, допустим, пятилетней гарантии вместо трёхлетней. А стоит плата действительно много, так как в России дешевле 38 тысяч рублей её не купить. Это более чем вдвое дороже многих достойных плат на чипсете Intel Z390, а если рассматривать бюджетные варианты, то и вчетверо. Однако от большинства других плат Gigabyte AORUS Z390 Xtreme отличается сразу всем и намного — сейчас мы вас в этом попробуем убедить. Gigabyte AORUS Z390 Xtreme — массивная и габаритная плата формата E-ATX (305 × 271 мм). Её текстолит в большей части закрыт навесными элементами как с лицевой, так и с обратной стороны. В дизайне плате, помимо зеркальных накладок на радиаторах накопителей в портах M.2, отметим фигурный пластиковый кожух интерфейсной панели, частично накрывающий ребристые радиаторы, а также плоский радиатор чипсета большой площади. В целом материнская плата выглядит привлекательно и даже в какой-то степени строго. Ключевые достоинства Gigabyte AORUS Z390 Xtreme производитель приводит на следующей схеме. Мы же можем разобрать их более детально по схеме из инструкции по эксплуатации. Как и на Gigabyte Z390 AORUS Master, пластина интерфейсной панели здесь встроенная, так что не придётся снова снимать плату, если в конце её установки вдруг обнаруживаешь, что пластину эту поставить забыл. В числе выведенных на неё портов два коннектора для антенн модуля беспроводной связи, десять портов USB разных типов, видеопорт HDMI, две сетевых розетки RJ-45, оптический выход и пять позолоченных аудиоразъёмов. Все навесные элементы платы крепятся через текстолит винтами. Их много, и они разные, поэтому процесс разборки платы достаточно трудоёмок и занимает много времени. Тем не менее, разобрать экстремальную версию AORUS Z390 необходимо для того, чтобы увидеть компоновку платы и детально ознакомиться со всеми её элементами и контроллерами. Вот как выглядит данная модель без радиаторов и кожухов. Сразу нужно отметить, что в текстолите платы, как и во всех топовых моделях Gigabyte, используются медные слои удвоенной толщины, входящие в фирменную концепцию Ultra Durable. Их применение позволяет удерживать температуры компонентов в сравнительно низких значениях, а также в повышает энергоэффективность платы. Процессорный разъём LGA1151-v2 здесь совершенно обычный. Уместно напомнить, что в новых платах Gigabyte серии AORUS в текстолите зоны цепей питания центрального процессора используется двойная медная подложка увеличенной на 37 % площади, за счёт чего достигается повышенная стабильность и более комфортный температурный режим компонентов. Систему питания центрального процессора можно назвать беспрецедентно мощной для данного класса материнских плат (на чипсете Intel Z390). Она состоит из шестнадцати сборок PowlRstage MOSFET, каждый из которых рассчитан на ток до 60 A. Таким образом, суммарная ток в данной силовой цепи может достигать рекордных 960 А. Термопрокладки мы снимать не стали, поскольку они начинали рассыпаться при любой попытке снятия. Управляет фазами восьмиканальный цифровой контроллер IR35201 с удвоителями IR3599. Дополнительный контроллер IR35204, по всей видимости, используется для управления напряжениями VCCSA и VCCIO. Для обеспечения питания Gigabyte AORUS Z390 Xtreme оснащена тремя разъёмами питания с 24 и с 8+8 контактами. Эти разъёмы усилены металлической оболочкой и имеют твердотельные контактные иглы. Четвёртый разъём дополнительного питания разместился слева от портов SATA — он предназначен для обеспечения питанием высокопроизводительных графических конфигураций с двумя или тремя видеокартами. Набор системной логики Intel Z390 на плате ничем особым не выделяется — по понятным причинам. Охлаждается он большим радиатором через термопрокладку. Четыре слота DIMM оперативной памяти стандарта DDR4 на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme облачены в оболочку из нержавеющей стали Ultra Durable Memory Armor. Благодаря такой оболочке, усиленные разъёмы предотвращают изгиб платы и защищают контакты в них от электромагнитных помех. В данный момент, согласно спецификациям, плата поддерживает 64 гигабайта памяти типа DDR4, однако в сети уже давно курсируют новости о том, что скоро такие платы смогут работать с суммарным объёмом ОЗУ до 128 гигабайт. Другой вопрос, надо ли это кому-нибудь на платформах данного сегмента (всё же Intel Z390 – не флагманский чипсет), но с точки зрения маркетинга или с прицелом на многолетнюю (5-7 лет) перспективу работы на такой платформе эффект от данного нововведения может стать ощутимым. Что касается максимальной частоты памяти, то, в отличие от Gigabyte AORUS Z390 Master, на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme можно установить модули с частотой 4400 МГц в двухканальном режиме. Разумеется, есть поддержка профилей XMP (Extreme Memory Profile) и огромный перечень сертифицированных комплектов памяти для платы. Добавим, что система питания памяти двухканальная. Три слота PCI-Express на плате выполнены в конструктивном исполнении x16. Они, как и слоты оперативной памяти, получили металлическую оболочку Ultra Durable PCIe Armor, усиливающую их на излом в 1,7 раза и в 3,2 раза на выдёргивание. К сожалению, плата не получила дополнительных микросхем-коммутаторов, кроме стандартных ASM1480 производства ASMedia и контроллера ASM1184e. Поэтому две видеокарты на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme будут работать только в режиме х8/х8, а три – в x8/x8/x4. Причём в последнем случае речь идёт исключительно о продуктах на графических процессорах AMD. Этот момент, на наш взгляд, странный для топовой платы такой стоимости. Здесь производителю, пожалуй, стоило раскошелиться на PLX-чип, чтобы у покупателя не возникали вопросы, почему две его GeForce RTX 2080 Ti работают в урезанном режиме пропускной способности слотов PCI-Express. Впрочем, с учётом новых соединительных мостов NVIDIA, возможно, данная проблема не будет актуальной, но проверить этот момент пока у нас нет возможности. Добавим, что для плат расширения предусмотрены только два слота PCI Express x1, а не три, как это чаще всего бывает. Все шесть портов SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с реализованы возможностями набора системной логики Intel Z390 и распаяны в горизонтальной ориентации. Gigabyte AORUS Z390 Xtreme оснащена тремя портами M.2 с пропускной способностью до 32 Гбит/с, причём каждый получил пластину-радиатор Thermal Guard с термопрокладкой. Два порта — M.2M и M.2A — поддерживают как SATA, так и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм и от 60 до 110 мм соответственно, а третий — M.2P — может работать только с PCI Express-накопителями длиной от 42 до 80 мм. Ограничения совместного использования накопителей в M.2- и SATA-портах приведены в таблице. Общее количество портов USB на плате равно 17. Большая их часть размещена на задней панели, которую вы видели выше, а к внутренним разъёмам платы можно подключить четыре USB 2.0, два USB 3.1 Gen 1 и один USB 3.1 Gen 2 Type-C для передней панели корпуса системного блока. Они реализованы возможностями чипсета Intel Z390 и хаба RTS5411 производства Realtek. Отметим, что на плате есть контроллер Intel JHL7540 (интерфейс Thunderbolt 3 с пропускной способностью 40 Гбит/с), через который реализованы два порта Type-C USB 3.1 Gen 2 на задней панели платы. Работу этих портов также обеспечивают две микросхемы TPS65983BA производства Texas Instruments. Ими поддерживается технология быстрой зарядки USB Power Delivery 2.0, способная вдвое сократить время зарядки мобильных устройств (если такая технология поддерживается самими гаджетом). Проводной сетевой интерфейс на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme реализован хорошо знакомым нам гигабитным контроллером Intel I219-V, а также современным десятигигабитным контроллером AQtion AQC107 производства Aquantia. Поддержка беспроводных интерфейсов 802.11a/b/g/n/ac и Bluetooth 5 на плате реализована контроллером Intel Wireless-AC 9560. Поддерживаются частоты 2,4 ГГц и 5 ГГц, а также беспроводной стандарт связи 2 × 2 802.11ac Wave 2 (в 160-МГц диапазоне пропускная способность такой сети может достигать до 1,73 Гбит/с). Если сравнивать материнские платы по уровню звукового оснащения, то Gigabyte AORUS Z390 Xtreme вполне можно назвать эталонным вариантом, поскольку здесь плата может дать фору даже очень достойным дискретным звуковым картам. Несмотря на тот факт, что в основе звукового тракта лежит всё тот же 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1220, его щедро наградили аппаратными и программными улучшениями. Здесь и два типа аудиофильских конденсаторов Nichicon Fine Gold японского производства и WIMA FKP2, и ЦАП ESS ES9018K2M, и операционный усилитель TI OPA1622, и Precise TXC Oscillator, и отдельный усилитель для наушников, и изоляция аудиозоны с разведением каналов в разных слоях текстолита, и даже позолоченные аудиоразъёмы (включая внутренние). Есть и традиционные программные оптимизации, к которым, например, относится фирменная технология объёмного звучания в играх. В общем, сложно найти столь же нафаршированную в плане звукового тракта материнскую плату. Далее у нас на очереди россыпь контроллеров iTE. Функции Multi I/O и мониторинга отданы на откуп контроллерам IT8688E и IT8951E. Реализация фирменной технологии Q-Flash Plus (обновление BIOS без процессора и оперативной памяти) – контроллеру IT8795E. Если возможности мониторинга и управления вентиляторами платы Gigabyte Z390 AORUS Master мы называли безграничными, то у Gigabyte AORUS Z390 Xtreme их впору назвать вселенскими (ну или ещё какими-то подобными эпитетами). Дело в том, что на самой плате размещено 8 коннекторов для вентиляторов с поддержкой ШИМ-управления (включая два мощных) и 10 температурных сенсоров, включая два коннектора для внешних кабелей с термодатчиками. Уже неплохо, не правда ли? Но Hi-End на то и Hi-End, чтобы впечатлять возможностями, поэтому в Gigabyte укомплектовали плату внешней панелью GC-OC Touch, к которой можно подключить ещё шесть вентиляторов. Причём эта небольшая плата является ещё и интересным оверклокерским инструментом, с помощью которой можно изменять BCLK, множитель процессора, сбрасывать и очищать BIOS, измерять массу различных напряжений и прочее. Единственное неудобство – кабель для подключения этой панели к плате коротковат — его удобно использовать только на открытых тестовых стендах. За управление подсветкой RGB Fusion на плате отвечает ещё один контроллер iTE – 8297FN-56A. В целом на текстолите платы подсвечиваются практически все зоны, а также задняя панель с разъёмами. Регулировка цвета подсветки и режимов её работы доступна как через BIOS, так и через приложение Gigabyte RGB Fusion. Для адресуемых RGB-лент на плате предусмотрены два разъёма и ещё два без адресации. Также в состав Gigabyte AORUS Z390 Xtreme входит комплекс RGB Fan Commander, состоящий из отдельного контроллера и набора кабелей. К нему можно подключить ещё восемь вентиляторов/RGB-лент/RGB-адресуемых лент и два кабеля с термодатчиками. Правда, в этом случае уже потребуется отдельное питание SATA-типа. С материнской платой он соединяется кабелем USB 2.0, а управляется через Gigabyte RGB Fusion. Из особенностей коннекторов на нижней кромке текстолита платы выделим коннектор OCT_CON для соединения платы с панелью GC-OC Touch и индикатор POST-кодов. Там же видны два переключателя BIOS, а дополнительные кнопки управления платой можно найти в правом верхнем углу рядом с фиксаторами модулей памяти. Среди них кнопки включения и автоматического разгона, а также кнопки сброса и очистки CMOS. Системе охлаждения Gigabyte AORUS Z390 Xtreme разработчиками было уделено особое внимание. Для охлаждения цепей VRM предусмотрены массивные алюминиевые радиаторы с рёбрами, соединённые тепловыми трубками. Всего в таком радиаторе используются три шестимиллиметровых тепловых трубки, причём одна из них перекачивает тепловой поток с лицевой стороны платы на обратную, поэтому металлическая пластина в этом случае является дополнительным теплорассеивателем. Что интересно, пластина эта имеет фирменное нано-карбоновое покрытие, повышающее её эффективность охлаждения на 10%. Вот такая вот получилась у Gigabyte флагманская плата с аппаратной точки зрения. Конечно же, все её тонкости и детали описать в принципе невозможно, слишком уж их много, но большинству из них мы уделили должное внимание в данном разделе статьи. Теперь познакомимся с BIOS материнской платы. Far Cry New Dawn — подарок всем грешникам. Рецензия
14.02.2019 [13:58],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 В 2016 году игроки в Far Cry Primal обнаружили, что карта для нее была взята из Far Cry 4, только выглядела иначе из-за перерисованных текстур и построек. Тогда Ubisoft сделала это втихую, зато сейчас открыто признается — действие Far Cry New Dawn происходит в локациях Far Cry 5. Впервые в истории серии новая часть является продолжением предыдущей, да еще и события в ней разворачиваются после глобальной ядерной катастрофы. Однако тот факт, что знакомый нам округ Хоуп пережил самый настоящий конец света, в New Dawn не влияет практически ни на что. В Primal геймплей хоть как-то менялся из-за большего упора на ближний бой. В новой же игре уже спустя час начинаешь подозревать, что ничего оригинального она предложить не сможет. Это все та же Far Cry 5 с поездками от одного задания к другому, болтовней с персонажами, поиском напарников. Нововведения в игровом процессе крайне незначительные. Понятно, что катастрофа произошла 17 лет назад, и за это время выжившие успели все облагородить, но все равно отсутствие существенных отличий удивляет. Единственное, что указывает на случившуюся беду, это немногочисленные мутировавшие животные — их можно встретить лишь один раз за все прохождение, если не заниматься исследованием мира. На этом все: люди ведут себя как обычно, рейдеры не сильно пугают своим присутствием и слишком похожи на фанатиков из пятой части, оружия и транспорта стало даже больше. Кажется, апокалипсис пошел этому округу на пользу. Но Ubisoft и не ставила перед собой цель сделать все мрачным и разрушенным — как объясняли разработчики, эффект «суперцветения» не превращает окружение в выжженную пустошь, а делает его ярче и цветастее. Здорово возвращаться в знакомые локации и видеть, как дома заросли розовыми цветочками, а с деревьев красиво осыпаются листики и лепестки. Если вы восторгались роскошными видами в Far Cry 5, то новая игра покажется еще более симпатичной. Но сильно ли вас обрадует то, что завернуто в этот яркий фантик? Чтобы отделить игровой процесс New Dawn от геймплея прошлой части, создатели добавили RPG-элементы. Теперь, как в The Division и последних Assassin's Creed, высокоуровневые противники получают мизерный урон от слабого оружия. «Золотые» враги на стартовые пушки вообще реагировать не будут — это касается как людей, так и зверей. Сам по себе прием не плох и не хорош — все зависит от контекста применения. В данном случае на такой шаг пошли, чтобы немного растянуть прохождение. Основная сюжетная линия может быть пройдена за один день, но вследствие того, что задания становятся все труднее из-за появления «фиолетовых» и «золотых» противников, периодически приходится отвлекаться на захват аванпостов ради получения этанола — местного ресурса, необходимого для улучшения базы. Чем его больше, тем скорее прокачается лагерь: аптечки станут эффективнее, запас здоровья увеличится, а на верстаке удастся создать более качественное оружие, которое наносит огромный урон. Смешно, но «фиолетового» охранника даже в стелсе не зарезать, пока не купишь нужное улучшение. Проблема лишь в том, что аванпосты успели поднадоесть еще в пятой части, а здесь их механика осталась прежней. Единственное отличие заключается в возможности отдавать свободный аванпост рейдерам и захватывать его вновь — в таком случае противники станут сильнее, но и наград будет больше. Все становится гораздо проще, если вы играете в кооперативе и зачищаете базы вместе, — можно выбрать самый маленький аванпост и перезапускать его раз десять, пока у обоих участников не окажется так много этанола, что вся RPG-система пройдет мимо вас до самого конца игры. Однако в этом случае глаз режут проблемы с сюжетом. Начинается история интересно: нас знакомят с выжившими, среди которых есть несколько знакомых лиц, потом мы видим двух сестер-близняшек, ставших главными антагонистами. После этого узнаем, что культ до сих пор существует, и обращаемся к нему за помощью. А затем все происходит так скомкано и стремительно, будто разработчики хотели побыстрее закруглиться перед большим отпуском. Сражения с боссами банальны и сводятся к долгой стрельбе, редкие неожиданные повороты не получают развития. Близнецы не успевают раскрыться — в «лучших» традициях серии их показывают в четырех или пяти сценах. У них чуть больше экранного времени, чем у Пагана Мина из Far Cry 4, но все равно этого мало. Зато сюжет на сей раз стал более линейным — больше не нужно заполнять шкалу, чтобы злодей прислал к вам приспешников и пригласил в свое логово. Вы завершаете одну сюжетную миссию, слушаете по рации возмущенные возгласы близняшек и можете ехать к следующей. Ситуации, в которые попадает главный герой, довольно разнообразны: тут и гонки со стрельбой, и погони, и даже решение задач. Но некоторые эпизоды, связанные с лодками и гидропланами, так сильно затянули, что интерес к ним теряешь задолго до их завершения. Не так уж увлекательно и собирать напарников — часть из них выдают по сюжету, ради остальных надо выполнять побочные задания. По большому счету, из всей компании полезна только собака — четвероногий друг и противников отмечает, и ресурсы ищет. Снайпер, видящий сквозь дым, швыряющий коктейли Молотова пастор и многие другие товарищи меркнут на фоне дружелюбного питомца как минимум потому, что и в бою не особо полезны, и пассивные умения у них бестолковые. Получить собачку можно довольно быстро, и теперь она не бегает за вашей машиной, а садится в нее (старина Чоп одобрительно кивает). Зато стрелять по противникам все так же весело. Оружие разделено на несколько категорий, в каждой из них есть свои автоматы, дробовики, снайперские винтовки и прочие пушки — чем круче ваш верстак, тем более качественные вещи удастся создать при наличии соответствующих ресурсов. Главным нововведением стал пиломет — довольно медленный агрегат, убивающий большинство врагов одним выстрелом. В узких коридорах особенно забавен, ведь его снаряды отскакивают от металлических поверхностей. Однако из-за долгой перезарядки пиломет быстро надоедает, и в итоге возвращаешься к проверенным образцам. Для самых мощных пушек недостаточно изоленты и болтов, которыми набито каждое здание. Приходится отправляться в экспедиции — так здесь называют коротенькие вылазки, в которых персонаж вылетает за пределы округа Хоуп в другие регионы и города. Задача одна и та же: отыскать нужный предмет, забрать его, а затем добежать до точки и ждать две минуты, пока прилетит вертолет. Повествования в этих эпизодах нет, поэтому экспедиции быстро надоедают. Приятное исключение — усыпанный записками уровень, являющийся одной большой отсылкой к другой серии игр от Ubisoft, некогда популярной. *** Трудно назвать Far Cry New Dawn плохой игрой, просто после Far Cry 5 хотелось видеть больше новых идей — особенно если учитывать, что произошло с округом Хоуп в финале пятой части. Во время прохождения не покидает ощущение, что не случилось ровным счетом ничего, из-за чего попытка прикрыть идентичные геймплейные механики RPG-элементами кажется дешевым трюком. Очевидно, что одного года не хватило бы на то, чтобы предложить фанатам что-то кардинально новое. Но контент New Dawn можно было бы ожидать от дополнений в сезонном пропуске, а не от игры, которая продается практически по полной стоимости. Не провал, но разочарование. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,0/10
Far Cry New Dawn
Смотреть все изображения (15)
Смотреть все изображения (15) Видео: Обзор NVMe-накопителя Samsung 983 ZET: удивительный SSD на базе NAND-памяти с производительностью как у Optane
13.02.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
Современные твердотельные накопители для персональных компьютеров можно условно поделить на три принципиально различные подгруппы по уровню их быстродействия. Есть SATA SSD, производительность которых ограничивается полосой пропускания интерфейса. Есть NVMe SSD, которые стоят на ступень выше, потому что в них производительность определяется уже не интерфейсом, а пропускной способностью используемого в накопителе массива флеш-памяти. И есть Intel Optane SSD – передовой накопитель, построенный на совершенно иных принципах. В нём применяются не чипы NAND, а 3D XPoint – энергонезависимая память с прямой адресацией, основанная на эффекте фазового перехода. Благодаря этому Optane SSD предлагает существенно более низкие, чем любые флеш-накопители, задержки и значительно более высокую скорость работы с небольшими блоками данных. Надо сказать, что со времени своего появления Intel Optane SSD выступает предметом вожделения многих энтузиастов. Этот накопитель – лучшее, что когда-либо случалось на рынке систем хранения данных, и единственная крупная проблема, не дающая ему широко распространиться, — это высокая цена. Тем не менее Optane SSD прекрасно решает другую задачу имиджевого характера: он иллюстрирует потенциал перспективных технологий и явно показывает, что именно Intel выступает сегодня главным новатором, захватившим первенство в продвижении решений будущих поколений на рынок носителей информации. Однако эту роль компании Intel во что бы то ни стало хотела бы оспорить Samsung, которая на протяжении многих лет выступает лидером рынка SSD, если говорить об объёмах продаж. Кроме того Samsung смогла захватить первенство и в смысле производительности традиционных твердотельных накопителей с интерфейсом SATA и NVMe, но вот до Optane SSD с его принципиально иной памятью 3D XPoint дотянуться долгое время не могла. Тем не менее с момента первого появления Optane SSD на горизонте южнокорейский производитель запустил разработку конкурента для интеловского флагмана, известного под кодовым именем Z-SSD. И главная интрига заключалась здесь в том, что Samsung поставила перед собой задачу сделать накопитель, аналогичный Optane по производительности, нос использованием уже имеющихся технологий NAND, то есть не прибегая к применению ячеек памяти с какими-то иными физическими принципами. ![]() И надо сказать, что в конечном итоге Samsung Z-SSD не оказался каким-то мифическим проектом, и эта разработка материализовалась во вполне конкретных продуктах, которые действительно способны оспаривать исключительный статус Optane. Почему же об этом не трубят на всех углах? Вопрос действительно интересный, но Samsung по какой-то причине решила не делать на основе технологии Z-SSD накопители, которые могут быть интересны для энтузиастов, а нацелилась исключительно на корпоративных клиентов и центры обработки данных. Тем не менее в семейство Z-SSD вошли два продукта, 983 ZET и SZ985, и для них заявляются такие характеристики производительности, которые не только сравнимы со спецификациями Optane, но и даже в некоторых аспектах превосходят их. То, что накопители на базе традиционной NAND-памяти смогли оказаться как минимум не хуже решений на базе 3D XPoint, звучит несколько фантастически, поэтому мы постарались достать какой-нибудь образец Samsung Z-SSD. И это нам удалось: в распоряжение лаборатории 3DNews попала самая простая версия Z-SSD, но даже на её примере будет любопытно посмотреть, на что в действительности способна южнокорейская альтернатива Optane и насколько она может быть применима для высокопроизводительных десктопов. Иными словами, главный вопрос, на который отвечает этот обзор, можно сформулировать так: «Остаётся ли Intel Optane SSD 905P самым быстрым накопителем для экстремальных конфигураций, или у Samsung и впрямь появилось кое-что поинтереснее?» Компания Samsung не очень-то распространяется о том, как устроены накопители Z-SSD на низком уровне. Тем не менее примерную картину того, каким образом обеспечиваются принципиально более высокие показатели быстродействия и чрезвычайно низкие задержки, мы всё-таки можем составить, проанализировав конструкцию платы попавшего в наше распоряжение накопителя 983 ZET. И сразу же хочется сказать о самой большой неожиданности: Z-SSD в лице 983 ZET основывается не на каком-то особом контроллере, а на хорошо знакомом нам чипе Samsung Phoenix. Получается, что принципиально новый высокопроизводительный SSD, который должен конкурировать с Intel Optane, использует ровно тот же самый контроллер, что и традиционные накопители Samsung 970 PRO и 970 EVO Plus, которые до уровня Optane серьёзно недотягивают. Но если разобраться, то в этом нет ничего странного. Контроллер Phoenix обладает огромным потенциалом, который в накопителях 970-й серии раскрывается далеко не полностью. Ведь он построен на базе пятиядерного ARM-процессора и обладает восемью каналами для работы с массивом флеш-памяти. Как мы неоднократно убеждались на практике, такого арсенала вполне хватает для того, чтобы создавать решения с лидирующим уровнем производительности на базе MLC и TLC 3D V-NAND. Z-SSD же должен быть лучше «братьев по контроллеру» из-за иного наполнения массива флеш-памяти, которое как раз и должно поднять быстродействие на новый уровень. Сама Samsung говорит о некой особой памяти, обозначаемой аббревиатурой Z-NAND. Однако тот факт, что в Z-SSD используется стандартный контроллер, явно указывает на родство загадочной Z-NAND с обычной 3D V-NAND-памятью. И действительно, при более подробном разбирательстве выясняется, что Z-NAND, на базе которой построены все Z-SSD, и Samsung 983 ZET в частности, — это 64-слойная трёхмерная V-NAND. Но не совсем такая, к которой мы привыкли. Это – не TLC- или MLC-память, а однобитовая SLC 3D V-NAND, разработанная Samsung специально в целях уменьшения латентностей при чтении и записи. Второй важной особенностью такой памяти является сравнительно небольшой объём кристаллов, который составляет всего 64 Гбит. И это значит, что в высокой производительности Z-SSD нет никакого волшебства. А есть два объективных фактора: простая в обслуживании низколатентная однобитовая 3D V-NAND и массив с очень высокой степенью параллелизма, где контроллер может пользоваться не только всеми восемью каналами, но и многократным чередованием устройств в каждом канале. На то, что такие простые вещи действительно работают, указывают официальные спецификации Samsung 983 ZET.
Применение SLC 3D V-NAND попутно решает и ещё одну задачу – такая память очень вынослива. В то время, когда SSD на однобитовой памяти были в ходу, такой флеш-памяти приписывалась возможность переносить более 100 тысяч циклов программирования — стирания. С тех пор прошло немало времени, но выносливость современной памяти с однобитовыми ячейками должна быть не хуже. Снижение технологических норм должно компенсироваться как переходом на трёхмерную 64-слойную структуру, так и появлением в контроллере Phoenix сильных методов коррекции ошибок, основанных на LDPC-кодировании. Иными словами, Samsung 983 ZET вполне может претендовать на то, чтобы стать таким же «вечным» накопителем, как Intel Optane. Собственно, на это намекает и сам производитель. Для 983 ZET заявлены ровно такие же показатели ресурса, как для Optane SSD 905P, что означает возможность десятикратного перезаполнения всей ёмкости накопителя ежедневно в течение пятилетнего гарантийного срока или способность накопителя за время жизни перенести в общей сложности как минимум 16-18 тысяч циклов полной перезаписи. И в конечном итоге получается, что характеристики Samsung 983 ZET выглядят даже лучше, чем у Intel Optane SSD 905P. По крайней мере, для представителя семейства Z-SSD заявлены более высокие линейные скорости и более высокая производительность при случайном чтении. Единственное слабое место в спецификациях 983 ZET – скорость произвольной записи. Однако нужно понимать, что в паспортных характеристиках указана устоявшаяся скорость, достигаемая в процессе долговременных непрерывных перезаписей данных. Такая величина имеет смысл для оценки применимости накопителя в серверных средах, но если говорить о возможности использования Z-SSD в десктопах, то скорость случайной записи будет гораздо выше.
Тем не менее, несмотря на близкие заявленные характеристики, Samsung 983 ZET и Intel Optane SSD 905P считать синонимами всё равно нельзя. В этих накопителях используется память с принципиально разной организацией, поэтому и у того, и у другого решения есть уникальные особенности. В то время как Samsung 983 ZET – это классический SSD, в целом работающий точно так же, как любой другой накопитель с NAND-памятью, память в Optane SSD не требует предварительной подготовки перед записью и предполагает прямой, а не страничный доступ. По этой причине Optane SSD работает всегда с постоянной скоростью, вне зависимости от состояния и заполненности массива 3D XPoint, не требует никакого специального обслуживания вроде сборки мусора и не нуждается в подаче команд TRIM со стороны операционной системы. ⇡#Внешний вид и внутренняя конструкция Все представители семейства Z-SSD – это достаточно габаритные устройства. Поскольку они собираются из чипов NAND сравнительно малой ёмкости, уместить массивы флеш-памяти необходимого объёма в форм-факторе M.2 в данном случае возможным не представляется. Поэтому нет ничего удивительного, что попавший в наши руки накопитель Samsung 983 ZET оказался выполнен в виде PCIe-платы HHHL-формата (половинной высоты). В целом такая плата очень сильно похожа на Optane SSD 900P, и не только по размеру, но и тем, что вся её лицевая поверхность закрыта алюминиевым радиатором, а задняя сторона – стальной пластиной. Но у Samsung радиатор выглядит побрутальнее: на нём нет ни надписей, ни скошенных или закруглённых углов. Зато он окрашен в красивый глубокий синий цвет, так что Samsung 983 ZET всё же не лишён определённого очарования. Стоит заметить, что радиатор со столь развитым профилем – скорее декоративный, чем реально необходимый элемент 983 ZET. Греется Z-SSD не так сильно, и уж явно меньше, чем, например, представители семейства Optane SSD. Температура накопителя Samsung при длительных операциях редко когда поднимается выше 40 градусов. Плата 983 ZET годится для установки в обычный слот PCIe 3.0 как минимум с четырьмя линиями и может применяться как в стандартных, так и в низкопрофильных корпусах, для чего в комплекте поставки предусмотрены две различные по высоте крепёжные планки. Обе они имеют вентиляционные отверстия и вырез, через который проглядывается технологический разъём и несколько диагностических светодиодов, по которым можно судить об активности накопителя. Заглянем под радиатор. Здесь нас ждёт немало интересного, начиная с того, что между микросхемами, которые он должен охлаждать, и его внутренней плоскостью оставлен промежуток в добрый миллиметр, заполненный толстенными термопрокладками. Причём удостоились их далеко не все микросхемы. Половина чипов флеш-памяти вообще никоим образом с радиатором не контактирует, что ещё раз подтверждает тезис о его декоративном предназначении. В целом элементную базу Samsung 983 ZET 480 Гбайт формирует контроллер Phoenix, используемый им для буферизации таблицы трансляции адресов чип LPDDR4 ёмкостью 1 Гбайт, а также набор чипов флеш-памяти. Массив SLC 3D V-NAND в версии 983 ZET ёмкостью 480 Гбайт собран из восьми микросхем, каждая из которых содержит внутри себя по восемь 64-гигабитных кристаллов. Также на плате накопителя имеется большое число свободных «посадочных площадок» для дополнительных микросхем, общее число которых при необходимости может быть доведено до 32 штук. Серверную ориентацию Samsung 983 ZET выдаёт не только исполнение накопителя в виде PCIe-платы половинной высоты, но и наличие на ней аппаратной защиты от перебоев электроснабжения. Схема питания включает три мощных электролитических конденсатора по 270 мкФ, заряда которых должно быть достаточно для корректного завершения работы накопителя в случае внезапного обесточивания системы. Иными словами, рассматриваемый вариант Z-SSD подготовлен для эксплуатации в достаточно жёстких условиях. Однако вместе с тем устройство Samsung 983 ZET не предполагает значительного резерва флеш-памяти, который часто наличествует в серверных моделях SSD. В рассматриваемой модели накопителя от пользователя «спрятано» лишь 13 % от общего объёма массива памяти, и это типичный для массовых вариантов накопителей объём служебных ячеек. При этом в том же Optane SSD суммарный объём резервной памяти достигает 21 % от общей ёмкости накопителя. Это позволяет предположить, что SLC 3D V-NAND действительно чрезвычайно устойчива к износу даже при серьёзных нагрузках, и Z-SSD не нуждаются в подменном фонде значительного размера. Обзор процессоров AMD Ryzen 5 2500X и 3 2300X: четырёхъядерники мечты
11.02.2019 [00:00],
Илья Гавриченков
За 2018 год AMD смогла достичь очень заметных успехов на процессорном рынке. Как сообщила сама компания, объёмы поставок чипов для ПК в четвёртом квартале прошлого года превысили аналогичный показатель годичной давности в полтора раза, что оказалось обусловлено как общим ростом популярности продуктов под маркой Ryzen, так и увеличением цены среднестатистического процессора. Существенное повышение интереса покупателей к Ryzen прослеживается во всём: и в планомерном росте доли AMD на процессорном рынке; и в активизации партизанского маркетинга, который ведут в Сети поклонники Ryzen; и в сообщениях отдельных магазинов, указывающих на наметившийся перелом в настроениях покупателей ПК, которые всё чаще отказываются от привычной платформы Intel. И здесь нет ничего удивительного. AMD очень повезло с рыночной конъюнктурой. Компания Intel допустила серьёзные просчёты в производственном планировании, что в конечном итоге привело к возникновению затяжного дефицита и росту цен на недорогие процессоры Core и Pentium. В результате Ryzen оказались гораздо более выгодными предложениями с точки зрения соотношения цены и производительности в среднем и нижнем ценовом сегменте чисто автоматически – лишь благодаря тому, что AMD не стала в ответ на проблемы единственного конкурента корректировать свою ценовую политику. Демократичные цены всегда были одним из козырей AMD. Компания всё время старалась делать так, чтобы её процессоры при одинаковой с предложениями Intel стоимости превосходили их по каким-то важным характеристикам, например по числу вычислительных ядер и потоков. Но теперь позиции компании дополнительно усилились за счёт того, что продукцию Intel стало попросту невозможно купить по «справедливой», установленной производителем цене. И здесь на руку AMD сыграл ещё один фактор. Важной составляющей маркетинговой политики этой компании является предложение максимально широкого модельного ряда. AMD попросту заваливает рынок разнообразными процессорами с небольшими различиями в характеристиках и чуть различающейся стоимостью. Раньше это позволяло покупателям легко находить подходящий для себя вариант без необходимости идти на какие-либо финансовые компромиссы. Но теперь, когда процессоры Intel из-за дефицита зачастую отсутствуют в продаже, AMD попросту оккупировала прайс-листы, не давая потенциальному покупателю ни малейшей возможности хотя бы задуматься о выборе альтернативного варианта. Простой пример: в магазине нашего партнёра, компании «Регард», в интервале от 6 до 12 тысяч рублей на 17 различных модификаций Ryzen предлагается лишь 6 актуальных процессоров Intel для платформы LGA1151v2. Но самое интересное, что на достигнутом AMD не останавливается, и разнообразие процессоров Ryzen продолжает множиться и дальше. Сегодня мы познакомимся с двумя чипами, которые появились в продаже совсем недавно, – Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X. Эта пара процессоров расширяет семейство Pinnacle Ridge «вниз», добавляя к имеющимся в нём восьмиядерным и шестиядерным представителям более дешёвые предложения с четырьмя вычислительными ядрами. И значит, наиболее современные варианты Ryzen с микроархитектурой Zen+, выпущенные по технологическому процессу 12 нм, становятся доступны теперь по цене ниже 12 тысяч рублей. Формально Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X были выпущены AMD как решения для OEM-сборщиков и в розницу поставляться не должны. Однако на российский рынок это, как обычно, не распространяется. У нас особенностью «ОЕМ-ности» четырёхъядерных Pinnacle Ridge выступает лишь то, что купить их можно исключительно в варианте поставки без коробки и кулера. Что, впрочем, вряд ли кого-то остановит, тем более что Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X выглядят очень привлекательно, поскольку по характеристикам они превосходят любые другие четырёхъядерники AMD. В апреле прошлого года AMD провела обновление дизайна своих десктопных процессоров – именно тогда появилось второе поколение Ryzen, переведённое на 12-нм техпроцесс и получившее улучшенную микроархитектуру Zen+. Однако перемены затронули лишь восьмиядерных и шестиядерных представителей семейства Ryzen, в то время как ассортимента четырёхъядерников весенняя модернизация не коснулась. В результате преимущества Zen+ оказались доступны исключительно покупателям достаточно дорогих процессоров, в среднем же ценовом сегменте пользователи были вынуждены продолжать ориентироваться либо на старые Ryzen образца 2017 года, либо на вышедшие год назад процессоры семейства Raven Ridge, оснащённые встроенным графическим ядром. Такая ситуация длилась достаточно долго, но прошедшей осенью AMD всё-таки анонсировала четырёхъядерные модели CPU двухтысячной серии с микроархитектурой Zen+. Ассортимент пополнился двумя новинками, Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X, которые, очевидно, были задуманы в качестве более современной замены Ryzen 5 1500X и Ryzen 3 1300X. Правда, AMD по какой-то причине не захотела полностью отказаться от моделей прошлого поколения в пользу новых. Старые четырёхъядерники продолжают поставляться и по сегодняшний день, а для новинок пока отводится достаточно ограниченная ниша: они позиционируются как решения для сборщиков компьютеров и не предлагаются в розничной комплектации, в коробках и с фирменными системами охлаждения. В результате модельный ряд десктопных четырёхъядерных процессоров Ryzen разросся до восьми представителей с достаточно сильно различающимися характеристиками. Для наглядности мы свели их спецификации воедино.
Хорошо видно, что Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X на фоне собратьев выделяются целым рядом заметных преимуществ, которые делают их весьма интересными предложениями. Во-первых, Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X – действительно носители более новой 12-нм микроархитектуры Zen+. Это значит, что они основываются на дизайне Pinnacle Ridge, который обладает лучшим частотным потенциалом и предлагает немного возросшую удельную производительность за счёт снижения латентности кеш-памяти второго и третьего уровней. Кроме того, такие процессоры имеют контроллер памяти, формально совместимый с DDR4-2933 SDRAM. Во-вторых, хотя в основе Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X и лежат точно такие же восьмиядерные полупроводниковые кристаллы, как в старших процессорах двухтысячной серии, в них активен лишь один из двух CCX-модулей. И это – огромное преимущество новинок перед четырёхъядерными предшественниками с дизайном Summit Ridge, где оставались работоспособными оба CCX, а ядра в них блокировались симметрично. Теперь же благодаря изменениям в структуре все активные ядра собраны в едином домене, и при пересылках данных или обращениям к кеш-памяти третьего уровня они обходятся без задействования шины Infinity Fabric, которая в существующих процессорах с микроархитектурой Zen/Zen+ нередко становится узким местом. В результате производительность новинок улучшилась ещё и по этой причине. В-третьих, Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X стали самыми высокочастотными актуальными процессорами AMD с четырьмя ядрами. Их рабочие частоты выше, чем у четырёхъядерных Ryzen тысячной серии, на величину до 300 МГц, а частоты в турборежиме достигают 4-гигагерцевой отметки, которую четырёхъядерники для Socket AM4 до сих пор не брали. Правда, справедливости ради стоит заметить, что шести- и восьмиядерные процессоры Pinnacle Ridge используют ещё более высокие частоты, и в этом отношении Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X нельзя назвать рекордсменами. Тем не менее четырёхъядерные Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X всё равно смотрятся очень неплохо. При сравнении с теми процессорами такого же класса, которые AMD предлагала ранее, они выигрывают практически во всём. Единственное, в чём можно усмотреть ухудшение характеристик, так это в размере L3-кеша. Состоящий из двух CCX-модулей Ryzen 5 1500X предлагал кеш-память третьего уровня объёмом 16 Мбайт, в то время как у нового Ryzen 5 2500X L3-кеша в два раза меньше. Однако критичным это отличие может оказаться лишь в задачах, интенсивно взаимодействующих с большими объёмами данных. К тому же не стоит забывать, что монолитный L3-кеш в Ryzen 5 2500X работает явно быстрее, чем состоящий из двух частей кеш Ryzen 5 1500X. ⇡#Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X в реальной работе Из-за пары рассматриваемых новинок модельный ряд четырёхъядерников AMD дополнительно раздулся, и потенциальные покупатели недорогих Socket AM4-процессоров встают перед достаточно неоднозначным выбором. Новый Ryzen 5 2500X пока не сильно распространён в продаже и стоит около 10,5 тысяч рублей, то есть он примерно равен по цене Ryzen 5 2400G, но дороже, чем Ryzen 5 1500X, где-то на полторы тысячи рублей. Немного иная ситуация с ценами на вторую новинку, Ryzen 3 2300X. Этот CPU уже достаточно широко разошёлся по розничному каналу и оценивается в 6,5 тысяч рублей, в то время как альтернативные Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X продаются где-то на 500 рублей дороже. В этих условиях Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X представляются вполне оправданным выбором в тех случаях, когда от процессора не требуется наличия встроенного GPU, которого у представителей семейства Pinnacle Ridge нет. Аргументы в пользу новинок вполне очевидны, достаточно лишь взглянуть, как они работают в реальных условиях. Например, при однопоточной нагрузке Ryzen 5 2500X удерживает частоту 3,95 ГГц, в то время как Ryzen 5 2400G в аналогичной ситуации будет работать на 3,85 ГГц, а Ryzen 5 1500X – на 3,875 ГГц. Разброс в частотах при полной нагрузке на все ядра становится заметнее. В этом случае Ryzen 5 2500X предлагает 50-мегагерцевое преимущество перед Ryzen 5 2400G, но 200-мегагерцевое – перед Ryzen 5 1500X. Естественно, это отражается и на производительности. Даже по данным встроенного в диагностическую утилиту CPU-Z бенчмарка, новый Ryzen 5 2500X предлагает на 3-6 % более высокую производительность по сравнению с более старыми собратьями как в однопоточном, так и в многопоточном тесте. При этом нужно понимать, что этот бенчмарк имеет сугубо синтетическую природу и не пользуется L3-кешем и подсистемой памяти. То есть фактически разница в быстродействии здесь обусловлена лишь различием в рабочей частоте. В реальных задачах к этому добавится небольшой выигрыш в IPC, обеспечиваемый архитектурой Zen+, и снижение латентностей подсистемы памяти, что обуславливается одномодульным строением Ryzen 5 2500X, разгружающим внутренний интерфейс Infinity Fabric. О том, что всё это совсем не пустой звук, нетрудно убедиться путём измерения латентности кеша и памяти. Приведённый ниже график (снятый в системе с DDR4-3200 с таймингами 16-16-16-36) показывает, что латентность L3-кеша у Ryzen 5 2500X такая же, как у Ryzen 5 2400G, но сам кеш при этом больше. А латентность памяти по сравнению с Ryzen 5 2400G и Ryzen 5 1500X примерно на 5-11 % ниже. ![]() ![]() А вот заметных преимуществ в энергопотреблении и температурном режиме Ryzen 5 2500X не предлагает. Например, в стресс-тесте CPU-Z максимальная температура Ryzen 5 2500X не превышает 60 градусов (с кулером Noctua NH-U14S), а тепловыделение процессора находится в пределах 67 Вт. Но производимые по 14-нм технологии чипы Ryzen 5 2400G и Ryzen 5 1500X при такой же нагрузке прогреваются до 62 и 53 градусов соответственно, потребляя 63 и 64 Вт. Похожая ситуация и с Ryzen 3 2300X. В частности, при однопоточной нагрузке новый четырёхъядерный процессор без SMT может работать на 4,0 ГГц, а его предшественники в лице Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X – на частоте 3,7 и 3,9 ГГц соответственно. С ростом нагрузки Ryzen 3 2300X заметно наращивает своё частотное преимущество. При одновременной работе всех ядер частота доходит до 3,925 ГГц, в то время как Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X довольствуются 3,6 ГГц. Это находит отражение в бенчмарке CPU-Z. Однопоточный результат Ryzen 3 2300X превышает показатели, выдаваемые Ryzen 3 прошлых поколений, на 8-9 %, а в многопоточном тесте новый процессор быстрее 14-нм предшественников на 9-11 %. Что же касается энергопотребления и тепловыделения, то под нагрузкой температура Ryzen 3 2300X достигала 57 градусов, а энергопотребление, измеренное встроенным в процессор датчиком, доходило до 52 Вт. Это – чуть более высокие значения, если сравнивать с поведением Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X в аналогичных условиях: процессоры прошлых поколений под нагрузкой прогревались до 50-54 градусов, а их энергопотребление составляло 45-50 Вт. Кроме того, необходимо упомянуть немаловажный факт, который касается поддержки Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X имеющимся парком Socket AM4-материнских плат. Дело в том, что производители не считают необходимым включать эти процессоры в свои списки совместимости. Однако на деле никаких проблем не существует. Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X – типичные носители дизайна Pinnacle Ridge, поэтому те материнские платы, которые оснащены BIOS с поддержкой восьмиядерных и шестиядерных Ryzen второго поколения, абсолютно нормально работают и с новыми четырёхъядерниками. Иными словами, для Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X подойдёт подавляющее большинство плат, включая и недорогие материнки на младших наборах логики. Есть и ещё одно преимущество, которым должны располагать процессоры Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X «по определению». Благодаря 12-нм техпроцессу они должны иметь более высокий, чем прошлые четырёхъядерники, частотный потенциал, доступный при разгоне. Все процессоры AMD по-прежнему обладают свободным множителем, и рассматриваемые сегодня новинки – не исключение. Разгоняются они ровно так же, как и другие Ryzen, – увеличением коэффициента умножения. Благо для этого не требуется никакое специальное оборудование, оверклокинг в платформе Socket AM4 доступен даже обладателям недорогих материнских плат на базе наборов логики B350 и B450. Впрочем, не стоит возлагать на четырёхъядерные Pinnacle Ridge завышенные ожидания. Да, такие процессоры действительно построены на 12-нм кристаллах, не отличающихся от используемых, например, в Ryzen 7 2700X. Но не всё так просто: для Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X производитель применяет производственную отбраковку, то есть те полупроводниковые заготовки, которые по тем или иным причинам не подошли для старших процессоров семейства. И это значит, что разгонный потенциал новых четырёхъядерников может быть хуже, чем у старших процессоров Ryzen двухтысячной серии. Практика показала, что примерно так оно и есть. В то время как процессорам Pinnacle Ridge с восемью ядрами при разгоне нередко покоряются частоты порядка 4,2 ГГц, ни Ryzen 5 2500X, ни Ryzen 3 2300X так разогнаться не смогли. Достижимым максимумом для обоих CPU оказалась частота 4,1 ГГц, которая, впрочем, всё равно на сотню-другую мегагерц выше, чем доступная при оверклокинге четырёхъядерных Summit Ridge. Работоспособность Ryzen 5 2500X при частоте 4,1 ГГц была достигнута с увеличением напряжения питания до 1,375 В и попутным включением функции Load-Line Calibration. А более простой Ryzen 3 2300X без поддержки SMT частоту 4,1 В смог взять при чуть меньшем напряжении — 1,35 В. Забавно, что при стресс-тестировании обоих процессоров при описанном разгоне они показали примерно одинаковое практическое энергопотребление на уровне 75-80 Вт и похожие температуры в интервале 75-78 градусов. Более того, похожую производительность на уровне 114-116 Гфлоп выдавал и стресс-тест Linpack. Отдельно стоит оговориться, что при установлении границ оверклокинга мы пользовались достаточно производительным и дорогим воздушным кулером Noctua NH-U14S. В реальных же системах, куда имеют шанс попасть четырёхъядерные Ryzen, скорее всего, будут использоваться кулеры попроще. А это значит, что обычные пользователи могут рассчитывать на несколько более слабый разгон Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X, например до частот порядка 4,0 ГГц. Но такая частота близка к номинальному режиму этих процессоров, поэтому в принудительном оверклокинге Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X смысла не так уж и много – получаемый при этом прирост быстродействия будет заметен не сильно. Kingdom Hearts 3 — следуй за своим сердцем. Рецензия
10.02.2019 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PlayStation 4 Серия Kingdom Hearts почти за два десятка лет из просто прикольной задумки Тецуи Номуры про объединение миров Square-тогда-еще-soft и «Диснея» разрослась до грандиозного кроссовера из немалого количества игр с захватывающим, переплетающимся сюжетом о дружбе, взаимовыручке и вечном противостоянии Света и Тьмы. KH так долго шла к третьей части, что в какой-то момент казалось, будто она никогда и не выйдет. Или еще хуже — ее отдадут в похабные руки людей, убивших Final Fantasy (лучей добра вам, Торияма и Табата). К счастью, все обошлось. Триквел оказался не менее необычным и ярким, чем его предшественники, а заодно наконец-то собрал всех героев под одной крышей. Довольно непросто объяснить неподготовленному игроку привлекательность Kingdom Hearts. Казалось бы, безумный микс из разнообразных диснеевских мультфильмов, героев «финалок» и придуманных специально для серии персонажей не будет работать даже на стадии концепта. Дональд-маг, Гуффи-воин и паренек Сора, спасающие миры от тьмы? Ха-ха-ха, вы там что употребляете? Однако здесь ровно такая же ситуация, как с играми Nintendo. Можно бесконечно долго расписывать достоинства, но не проникнешься до тех пор, пока сам не попробуешь. Именно благодаря творящемуся сумасшествию и знакомым персонажам в совершенно нетипичных для себя амплуа Kingdom Hearts получилась настолько самобытной и оригинальной. Ну где еще вы увидите, как Скрудж МакДак вместе с крысенышем из «Рататуя» открывают свой ресторан? Или бок о бок с Джеком Воробьем вступите в бой против Барбоссы и его проклятых пиратов? Или поможете Винни-Пуху, споете с Русалочкой в мюзикле, покатаетесь на ковре-самолете? Ну ладно, последнее можно сделать и в играх про Аладдина, но когда там последняя из них выходила? Все описанное выше может звучать дико и «по-детски», однако отлично работает и с головой погружает в водоворот захватывающих событий. Kingdom Hearts 3 осталась верна знакомой еще с первой части формуле. Есть глобальная история, завязанная в основном на оригинальных персонажах вроде Соры, Рику и членов Организации XIII, которая перемежается с локальными событиями в мирах разных мультфильмов. Эти локальные события чаще всего остаются в пределах мультипликационной вселенной, никуда не двигают основное повествование и выступают в роли хорошего фансервиса. Очень интересно смотреть, как сценаристы обыгрывают знакомые сюжеты с учетом героев и врагов, которых там быть не должно. С такой диспозицией KH полностью раскрывается, предлагая отправиться со знакомыми героями во вроде бы и узнаваемое, но все-таки альтернативное приключение, — и не просто отправиться, а принять в нем непосредственное участие. Однако в триквеле в некоторых мирах что-то пошло не так — команда Номуры предлагает, эм, чуть ли не покадровый пересказ «Рапунцель» и «Холодного сердца». Смотрится оно, конечно, невероятно круто за счет прекрасной графики, покричать во все горло LET IT GO тоже можно. Но мы здесь говорим о продолжительных роликах, практически ничем не отличающихся от мультфильмов, которые сменяются не менее длинными сражениями, — это не совсем то, чего хочется от Kingdom Hearts. Сора сотоварищи в такой ситуации оказываются где-то сбоку и совершенно не вписываются в происходящее. Лучше уж сами мультфильмы пересмотреть, чем делать ровно то же, но с интерактивными вставками. К счастью, во всех остальных вселенных взаимодействия с персонажами куда больше. Чего стоит одно путешествие в магазин игрушек вместе с Вуди и Баззом! И ведь мы будем не только сражаться против самых разнообразных роботов и прочих причин капризов маленьких детей, но и управлять пластмассовыми гигантами. А с каким вниманием к деталям собраны локации! Для коробочек с настольными и видеоиграми нарисованы свои обложки, вот там стоит новенькая консоль, а в углу расположился большой стенд по Dissidia Final Fantasy. Красота. «Пираты Карибского моря» вообще поймали сильный попутный ветер — в этом мире нам предлагается исследовать небольшой архипелаг на собственном корабле. В Kingdom Hearts 2, судя по карте, разработчики уже планировали нечто подобное, но тогда, видимо, не хватило мощностей или времени. Сейчас же это выглядит как отдельная игра в игре, которая по проработке не уступает полноценным проектам, целиком построенным на хождении по морям. Причем никто не заставляет быть флибустьером — огромный кусок контента можно просто пропустить, отправившись дальше по сюжету. Однако делать этого не стоит хотя бы из-за того, что на островах спрятаны полезные предметы. Не говоря уже о том, что Джек Воробей — простите, капитан Джек Воробей! — как всегда хорош, пусть и не говорит голосом Деппа. В каждом мире найдется какая-то своя уникальная особенность, что позволяет игре постоянно предлагать что-то новое, оставаться свежей и каждый раз удивлять. Правда, по личным ощущениям, в Kingdom Hearts 3 «Диснея» стало чересчур много, даже несмотря на уменьшившееся количество миров. Если раньше весь этот красочный балаган дробился на несколько небольших частей, перебивался глобальным сюжетом и хоть каким-то взаимодействием с героями «финалок», то в триквеле от Final Fantasy не осталось ничего, а основное повествование в первой половине игры ползет слишком уж медленно. Те, кто любит серию за возможность побывать в знакомых мультфильмах, будут очень рады подольше задержаться в каждом из них. В свою очередь, у тех, кому больше нравится именно оригинальная история KH, может сложиться впечатление, что, пока Сора бегает туда-сюда, все интересное происходит где-то на фоне. Ведь Рику и Микки сражаются в темном мире в попытках вернуть потерявшуюся Акву, еще и издевательски время от времени докладывают о своем прогрессе по телефону! Ах да, если вам не знакомы эти имена, то полностью понять происходящее в триквеле будет очень трудно. Он начинается после событий Dream Drop Distance и пролога в виде Birth by Sleep 0.2 -fragmented passage-, которые вывели повествование на финишную прямую. Семь воинов Света должны столкнуться с тринадцатью частями Тьмы, что в конечном итоге приведет к перерождению мира через его разрушение. Причем мастер Зеанорт загнал героев в безвыходное положение — им в любом случае нужно вступать в бой.
Ли смирился с тем, что все зовут его Акселем, и время от времени осторожно постукивает в четвертую стену Подозреваю, в этот момент у непросвещенных начнет пухнуть голова. Вообще, я не раз встречал мнение, что сюжет Kingdom Hearts очень запутан, однако не могу с этим согласиться. Местами, конечно, перекручен, но, во-первых, копаться в нем интересно, а, во-вторых, если последовательно проходить все части, отмечая важные моменты, то зияющих дыр и больших вопросов не останется. Он грамотно увязывает все происходящее. С учетом того, что все игры серии объединены общей историей, которая расширялась и углублялась много лет, совсем неудивительно, что к финальной части несколько сюжетных веток сошлись в одной точке. Это, увы, оставляет незнакомых с ними людей за бортом и не дает им полноценно насладиться всем, что предлагает Kingdom Hearts 3. Истории мастера Эракуса и мастера Зеанорта. Аквы, Терры и Вентуса. Акселя (ладно, Ли), Роксаса, Шион и Наминэ. Наконец, Соры, Рику и Кайри — главных персонажей, с которых когда-то и началась Kingdom Hearts. Триквел сводит все эти линии спокойно, без лишней драмы и попыток намеренно выжать слезы. Во многих моментах вроде как ставит точки, но кое-где все-таки оставляет задел на будущее. А уж финал, растянувшийся на несколько часов мощных сражений с разнообразными боссами, стал одним из самых запоминающихся моментов всей серии. Правда, те, кто столько лет ждал неземного эпика, очередных накруток в повествовании и каких-то невероятных откровений, могут остаться разочарованными — для своих масштабов очередная глава заканчивается тихо, но вполне себе в духе серии. По части сражений, перемещения и прочих геймплейных активностей Kingdom Hearts 3 получилась наиболее удобной и отполированной из всех частей. Например, наконец-то перелеты от мира к миру перестали выглядеть отвратительной мини-игрой и стали приятными! С боевкой еще круче — от выпуска к выпуску она не менялась кардинально, а обрастала разнообразными нововведениями и изменениями, которые должны были сделать схватки как можно более интересными и динамичными. И здесь механики достигли пиковой формы. Теперь Сора может носить с собой сразу три киблейда (keyblade), переключаясь между ними прямо посреди комбинаций. Причем у каждого из клинков есть уникальные формы, в которые их можно трансформировать, нанося колоссальный урон всем в округе. Вообще, разнообразным атакам по области уделено особенно много внимания — количество противников на локациях увеличилось в разы, так что возиться с каждым по отдельности пришлось бы долго. Особенно здорово выглядит, когда сначала гигантскими йо-йо раскидываешь всех, кому не посчастливилось попасть в радиус атаки, потом скидываешь им на головы Гуффи, а после еще и вызываешь какой-нибудь аттракцион, чтобы избавиться от оставшихся в живых. Правда, к последнему есть вопросы. Всякие приспособления из парков развлечений неплохо так ломают баланс, поскольку не только больно бьют, но и делают персонаж практически неуязвимым во время выполнения приема. Слишком уж легко. Особенно на фоне того, что это и так самая простая часть серии. Раньше несколько соперников спокойно могли вынести неосторожного героя за несколько ударов, особенно если он зажат в углу. Сейчас же для смерти на стандартной сложности нужно очень и очень постараться, даже при встрече с боссами. Рубиться с ними очень весело, подавляющее большинство сделано замечательно, но особой угрозы они не несут. Разве что в парочке финальных схваток могут возникнуть проблемы, да и те решаются банальным запасанием лечащих зелий. Kingdom Hearts 3, как и любая заключительная часть глобальной сюжетной арки, наверняка устроит не всех. После всего, что KH творила раньше, завершение может показаться слишком простым, без привычного накручивания и громогласных откровений. Я провел последний месяц за очередным прохождением всей серии, и, по моему мнению, триквел хорошо все свел. Не грандиозно, не гениально, но хорошо. Предложил красочные новые миры, отполировал игровые механики до совершенства, наконец-то объединил всех героев. Вряд ли франшиза на этом закончится, но как еще одна интересная глава из жизни героев игра получилась весьма и весьма занимательной. Нет, невозможно удержаться… Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,0/10 Kingdom Hearts 3
Видео: Battlefleet Gothic: Armada II — Земля не плоская, космос плоский. Рецензия
09.02.2019 [00:00],
Алексей Апанасевич
Два года назад мрачный мир далекого будущего изрядно тряхнуло — с выходом первой части расширения Gathering Storm давно застоявшийся глобальный сюжет Warhammer 40,000 сделал крутой шаг вперед. Планета Кадия, первый бастион человечества на самом пороге царства Хаоса, пала. Галактику буквально расколола надвое цепь чудовищных варп-штормов. С этой печальной ноты пошла целая череда удивительных событий, одно другого эпичнее, от каких-то местных катастроф и подвигов до возвращения первого лояльного примарха Робаута Жиллимана, появления новой породы космодесантников и прочих-прочих, от которых у меня как у ярого фаната просто дух захватывает. И в этом контексте — как сюжетном, так и эмоциональном — первые минуты сиквела «Армады» воспринимаются как праздник, который мы заслужили. Пролог в основных деталях пересказывает историю последнего сражения на орбите гибнущей Кадии: штурм Чернокаменной крепости воинами Космических Волков, прибытие могучего флагмана «Фаланга», контрнаступление Хаоса и, наконец, уничтожение гордой планеты. Причем подается все это ярко, сочно, с должным (читай: зашкаливающим) пафосом, с постановкой, красивыми зарисовками и под мощный саундтрек. В эти минуты кажется, что перед тобой лучшая на свете игра по любимой вселенной и что первым Dawn of War пора сдавать лавры. Прекрасное чувство. Как жаль, что миг первого восторга скоротечен — в конце концов планета ломается (раньше, чем Гвардия!), а игроку предлагается продолжить в одной из трех кампаний: за имперские войска, некронов и тиранидов. Основной считается именно первая, посвященная нашему старому знакомому адмиралу Спайру, вынырнувшему в дивный новый мир спустя восемь с половиной веков блужданий по имматериуму. Правда, ждать каких-то откровений от его истории не стоит. Оттолкнувшись от известных событий, Armada II дальше уже не особо пытается заигрывать с обновленным сеттингом и в чем-то даже ему противоречит. По совокупности заслуг наш адмирал может потягаться даже с самим Жиллиманом — между прочим, в какой-то момент восставший примарх появляется лично, — только вот его похождения не претендуют ни на каноничность, ни, увы, на серьезную увлекательность. Спайр с соратниками во главе своих флотов просто летают по секторам космоса в районе Ока Ужаса да освобождают звездные системы от пиратов, предателей и ксеносов, время от времени выполняя особые задания для дальнейшего продвижения. Миссии бывают двух видов: непосредственно бой на истребление и борьба за контрольные точки (в пустом-то космосе?). И те и другие, к сожалению, быстро скатываются в однообразную рутину из-за совершенно безмозглого ИИ. Причем как у врага, замкнутого на одних и тех же приемах, так и ваших подчиненных, которые все сплошь ярые эгоисты и скорее затаранят насмерть товарища, чем уступят ему дорогу. Обстановку несколько накаляет постоянно растущий уровень угрозы, прямо как в XCOM 2, который точно так же откатывается при достижении целей и точно так же приводит к поражению в случае заполнения. Но важно отметить, что таймер этот можно заранее отключить, а также задать в настройках только один предпочтительный тип сражений. О двух других кампаниях и вовсе говорить нечего — смысловой нагрузки в них еще меньше, чем в имперской. Вообще, довольно странным видится выбор именно некронов и тиранидов в качестве действующих лиц, если учесть, что мотивации у них крайне простые — особенно у космической саранчи, которая просто жрет всю органику на своем пути. Если уж делать что-то сюжетное, то почему не выбрать, например, Хаос, у которого помимо вечной войны с человечеством случился конфликт за территории между собственными богами? Или эльдаров-иннари, занявшихся пробуждением своего божества Иннеада? Или тау с их непростыми попытками экспансии? А если не заморачиваться, ограничившись режимом завоевания части галактики с редкими диалогами и повторяющимися «акварельными» роликами, то зачем выделять лишь две самые «бессюжетные» расы, оставляя за бортом другие? Авторы перенесли в сиквел 12 основных фракций настольного Warhammer 40,000: три имперские (флот, Космодесант и Адептус Механикус), две тау, две эльдарские, хаоситов, орков, друкхари плюс упомянутых уже некронов с эльдарами. Но поиграть за все получится только в режиме тактических схваток без глобального уровня. Прокачка командиров ощутимо усохла — отныне с самого начала доступны все виды кораблей, а также половина улучшений и способностей; остальные открываются по мере роста уровней вместе с портретами адмиралов. Одновременно с тем создатели покусились на святое — кастомизацию подчиненного флота. Если в первой части она присутствовала хоть в зачаточном состоянии, то теперь ее убрали вовсе. Конфигурации звездолетов строго фиксированы, даже расцветку собственную создать уже нельзя. В сочетании с довольно жесткими ограничениями по очкам командования, определяющим размер вашей эскадры, о сколько-нибудь серьезной гибкости при подготовке к столкновению с разными противниками мечтать не приходится. А ведь расы между собой различаются, и весьма ощутимо. Тираниды, например, как никто обожают с разгона таранить врага, буквально топят его в спорах, но в то же время уязвимы к нарушениям синаптической связи между особями. Орки страшны в ближнем бою, лучшие абордажники служат в Космодесанте, а эльдары оказались лютыми извергами со склонностью к невидимости и ошалелым маневрам. В результате в кампании на уровне сложности выше легкого, когда угрозы во всем их многообразии быстро начинают сыпаться массово и повсеместно, приходится таскать вместе несколько разноукомплектованных флотилий. Но даже такой подход легко может разбиться о будто бы нарочно выстроенные разработчиками препятствия. Так, помимо размера армады, очками ограничен еще и допуск войск на битву, причем в таком соотношении, что чаще всего места хватает первому из присутствующих флотов и небольшой части второго. В сюжетных заданиях ведущая роль всегда зарезервирована под Спайра. Допустим, вам противостоят эльдары, и вы даже привели с собой эскадру отлично «работающих» по ним космодесантников — простите, вашим Ультрамаринам не хватило места, и вот ушастые ксеносы лихо разбирают ваши крейсеры на металлолом. Нужно перебирать адмиральскую группу — вдруг там есть уже бывалые ветераны?
Во время сражений могут происходить случайные события — вот, например, приближается солнечная вспышка Делить флоты нельзя. Перебрасывать корабли между флотами нельзя. Автоматически пересадить командира на другой флагман при сборе флота тоже нельзя. Построений нет, корабли одной группы даже не выравнивают скорости. Подкрепления в бою невозможно вызвать к себе — они прибывают исключительно в стартовую зону, откуда могут и не долететь. При массе более тонких функций (дальность и предпочтительное направление атаки, приоритет огня по конкретным системам, несколько видов абордажа, мораль и т. д.) новая Battlefleet Gothic внезапно отказывает игроку в элементарных удобствах. При безусловной внешней привлекательности Armada II не вытягивает на должный уровень ни одну из более практичных своих составляющих и не выдерживает конкуренции даже с престарелой Star Wars: Empire at War, не говоря уже о стратегиях поновее и посерьезнее. Локализация Честно говоря, уже утомило, что в последние годы от русского языка в играх по «сорокатысячнику» на глаза наворачиваются такие слезы, что никакие режущие лук чертовы ниндзя не справились бы. И мне решительно непонятно, почему так происходит. На территории СНГ давно официально издается тематическая художественная литература с уже устоявшейся понятийной базой — что мешало обратиться к этим переводчикам за помощью? Но локализаторы упорно идут своим путем, и в итоге мы имеем всех этих «Железноруких», «Носителей слова», «Стражей смерти», «глади[ол]усы» и мое любимое — «боевой катер», который на самом деле battle barge, один из крупнейших кораблей Космодесанта. Конечно, на фоне феерически отвратительного перевода Dawn of War III вторая «Армада» смотрится еще по-божески, но радоваться все равно нечему. Впрочем, даже если абстрагироваться от специфической терминологии вселенной, картина как-то особенно лучше не становится. Смысл диалогов и описаний передан в целом верно, хотя порой выражения кажутся перегруженными и неестественными. В глаза бросаются проскакивающие грамматические и синтаксические ошибки, а также непостоянство некоторых прописных букв. В составных конструкциях вроде названий кораблей и эскадр никто не позаботился о согласовании частей, из-за чего выглядят они примерно как «13 Имперские Кулаки Экспедиция флот». Ну и совсем уж тоскливо становится, когда видишь, что симпатичный оригинальный шрифт в русской версии заменило абсолютно неуместное Calibri-подобное нечто. Оценка локализации: 6,0/10 Достоинства:
Недостатки
Оценка: 6,5/10 Battlefleet Gothic: Armada II
Видео: Жёсткий диск, который работает даже без работы: Buffalo выпустила внешний HDD с окошком
05.05.2025 [23:45],
Николай Хижняк
В честь 50-летия своей материнской компании Melco японский производитель компьютерных комплектующих Buffalo представил внешний жёсткий диск Skeleton Hard Disk (HD-SKL). Особенностью новинки является прозрачное окно, через которое видно как вращается диск внутри HDD. Компания выпустит всего 50 таких накопителей. Стоимость каждого составляет 100 тыс. иен (около $695). Приобрести его можно будет в июне, но исключительно через участие в специальной лотерее на право покупки.
Источник изображения: Buffalo Внутри корпуса Buffalo Skeleton Hard Disk (HD-SKL) из анодированного алюминия находится жёсткий диск объёмом 4 Тбайт. Вес всей конструкции составляет около 1,5 кг. Отделка новинки — дань уважения проигрывателю компании Melco, выпущенному в 1978 году. На задней панели Buffalo Skeleton Hard Disk (HD-SKL) находятся разъём питания и порт USB 3.2 Micro-B. Для HD-SKL компания также разработала специальное программное обеспечение SeekWizard (доступно только для Windows, хотя сам HDD совместим и с Mac), которое заставляет диск имитировать активную работу, вращаясь по различным шаблонам, даже при бездействии. Сценарии включают случайный и последовательный поиск, работу в ритме метронома, движение с паузами, «волну» и режим таймера. Вероятно, именно по этой причине гарантия на диск составляет всего один месяц.
Оригинальный Buffalo Skeleton Hard Disk, выпущенный в 1998 году (слева) с полностью прозрачным корпусом. Новая версия (справа) собрана в алюминиевом корпусе с небольшим окном Buffalo HD-SKL — не первый жёсткий диск, демонстрирующий внутреннюю работу в реальном времени. В 1998 году Buffalo выпустила модель объёмом 4,3 Гбайт в прозрачном корпусе. А на выставке CES 2006 компания Western Digital представила жёсткий диск SATA Raptor X объёмом 150 Гбайт с дизайном, похожим на HD-SKL, с небольшим окном, открывающим часть внутреннего пространства. AOC выпустила 27-дюймовый игровой IPS-монитор Q27G4K с 1440p и 400 Гц
05.05.2025 [23:36],
Николай Хижняк
Компания AOC выпустила 27-дюймовый игровой монитор Q27G4K. В основе новинки используется IPS-матрица с разрешением Quad HD (2560 × 1440 пикселей) и частотой обновления 400 Гц.
Источник изображений: AOC Для экрана AOC Q27G4K заявлены 100-процентный охват цветового пространства sRGB и 95-процентный охват DCI-P3. Типичная яркость дисплея составляет 350 кд/м² (пиковая — 450 кд/м²). Контрастность — 1000:1, что типично для IPS, а динамическая контрастность заявлена на уровне 8 000 000:1. Монитор имеет сертификацию VESA DisplayHDR 400. AOC Q27G4K поддерживает технологии синхронизации изображения Adaptive Sync и AMD FreeSync, а также оснащён игровыми функциями — счётчиком FPS, настройками стабилизации чёрного (Shadow Control) и технологией снижения размытости изображения. Время отклика монитора составляет 1 мс GtG (0,3 мс MPRT). В оснащение AOC Q27G4K входит эргономичная подставка с возможностью регулировки высоты, поворота и наклона экрана, два порта HDMI 2.1, один DisplayPort 1.4, а также 3,5-мм аудиовыход. Предусмотрено также крепление VESA 100 × 100 для установки монитора на сторонний кронштейн. Ещё один повод избегать GeForce RTX 5060 Ti 8GB: карта «задыхается» без PCIe 5.0
05.05.2025 [22:46],
Николай Хижняк
Портал ComputerBase недавно протестировал видеокарту GeForce RTX 5060 Ti с 8 Гбайт памяти и выявил ещё одну проблему этого ускорителя. Карта оказалась чувствительна к версии интерфейса PCIe, к которому подключается: новинка работает заметно медленнее с PCIe 4.0, чем с PCIe 5.0.
Источник изображения: VideoCardz В рамках 27 игровых тестов, проведённых ComputerBase, GeForce RTX 5060 Ti 8GB демонстрировала уровень, сопоставимый с GeForce RTX 5060 Ti 16GB, лишь в 12 из них. Ещё в 11 играх наблюдались «незначительные» проблемы: снижение FPS до 19 % по сравнению со старшей моделью. В оставшихся 9 играх сказался недостаток памяти, из-за чего фиксировались значительные потери производительности, либо игры вовсе становились неиграбельными. Однако одной лишь нехваткой памяти младшая карта не ограничилась. ComputerBase также установил, что переход с PCIe 5.0 x8 на PCIe 4.0 x8 (карта использует всего восемь линий PCIe) приводит к значительному снижению производительности RTX 5060 Ti 8GB в играх. У модели RTX 5060 Ti с 16 Гбайт такой проблемы не наблюдается, поскольку она располагает достаточным объёмом памяти, чтобы избежать частой подкачки игровых ресурсов. В свою очередь, модель RTX 5060 Ti 8GB в большей степени зависит от пропускной способности интерфейса PCIe из-за ограниченного буфера памяти, что дополнительно ухудшает её производительность. «И это также отразилось в наших тестах. GeForce RTX 5060 Ti 8 GB при подключении к PCIe 5.0 была в среднем на 14 % (по среднему показателю FPS) — до 17 % (по 1-процентному процентилю) быстрее, чем при подключении к PCIe 4.0. В отдельных случаях влияние было ещё заметнее. И речь идёт не о сценариях, когда карта испытывала проблемы даже при подключении к PCIe 5.0 – неиграбельное остаётся неиграбельным», — пишет Computer Base. Портал отмечает, что всё это приводит к необычным ситуациям, когда определённые игры при определённых настройках, запущенные на RTX 5060 Ti 8GB, могут демонстрировать низкую производительность на PCIe 5.0 и быть полностью неиграбельными на PCIe 4.0. Рекомендация обозревателей вполне однозначна: избегать GeForce RTX 5060 Ti 8GB, особенно в сочетании с интерфейсом PCIe 4.0. Опубликованы детальные изображения каждого кристалла процессоров Intel Arrow Lake-S
05.05.2025 [22:23],
Николай Хижняк
Обозреватель HardwareLuxx Андреас Шиллинг (Andreas Schilling) опубликовал изображения чиплетов настольных процессоров Intel Arrow Lake-S с пояснениями, демонстрирующими внутреннюю компоновку вычислительного блока с ядрами этих процессоров, а также вспомогательных чиплетов.
Источник изображения: Intel На первом изображении показан весь кристалл настольных процессоров Core Ultra 200S с большим вычислительным чиплетом в верхнем левом углу, чиплетом интерфейсов ввода-вывода (I/O Die) внизу, а также чиплетами SoC и встроенной графики (iGPU) справа. В нижнем левом углу и верхнем правом расположены чиплеты-пустышки, обеспечивающие структурную целостность кристалла процессора. Чиплет с вычислительными ядрами производится на базе технологического процесса N3B (3 нм) компании TSMC и имеет площадь 117,241 мм². Блоки SoC и I/O Die изготавливаются по более зрелому техпроцессу TSMC N6 (6 нм). Площадь чиплета I/O Die составляет 24,475 мм², а SoC — 86,648 мм². Все чиплеты (или плитки, как их называет Intel) размещаются на подложке, выполненной по 22-нм техпроцессу Intel FinFET. Arrow Lake — первые процессоры Intel, в которых используются производственные технологии конкурента, за исключением базовой подложки. Следующее изображение выделяет все дополнительные компоненты вторичных чиплетов Arrow Lake. В составе I/O Die находятся контроллеры Thunderbolt 4 и схемы PHY дисплея, буферы PCI Express и TBT4 PHY и т. д. В составе SoC размещены контроллеры дисплея (Display Engine), медиа-движок, дополнительные схемы PCIe PHY, буферы и контроллеры памяти DDR5. Чиплет iGPU, изготовленный по техпроцессу TSMC N5P (5 нм), содержит четыре ядра Xe и блок рендеринга на базе Xe LPG (Arc Alchemist). На последнем изображении в деталях показан чиплет с вычислительными ядрами процессоров Arrow Lake-S, отличающийся от других процессоров Intel с гибридной архитектурой больших и малых ядер. В Arrow Lake компания решила разместить энергоэффективные E-ядра между производительными P-ядрами, а не в отдельном кластере. Четыре из восьми P-ядер Lion Cove расположены по краям чиплета, четыре других — в центре кристалла. Четыре кластера E-ядер Skymont (по четыре ядра в каждом) размещены между «внешними» и «внутренними» P-ядрами. Такая конфигурация призвана снизить тепловую нагрузку при высокой загрузке P-ядер (например, во время игр). Изображения также демонстрируют схему кэш-памяти процессоров Arrow Lake-S. На каждое P-ядро приходится по 3 МБ кэша L3 (всего 36 МБ), а на каждый кластер E-ядер — по 2 МБ кэша L2. Также оба типа ядер имеют общий кэш объёмом 1,5 МБ. Каждый кластер E-ядер находится всего в одном шаге от кольцевой шины и от P-ядра. Сама кольцевая шина, а также 36 МБ кэш-памяти L3, совместно используемой P- и E-ядрами (одно из ключевых нововведений Arrow Lake), расположены в центральной области чиплета. Arrow Lake — одна из самых сложных процессорных архитектур Intel на сегодняшний день и первая чиплетная архитектура компании, выпущенная на рынок настольных ПК. Однако первый блин оказался комом: процессоры Arrow Lake-S разочаровали своей производительностью из-за проблем с задержками в шине, которая отвечает за соединение всех чиплетов. Intel пытается устранить эту проблему с помощью обновлений прошивки. Тем не менее в текущем виде настольные Core Ultra 200S не могут конкурировать с процессорами AMD Ryzen 9000 (особенно с Ryzen 7 9800X3D) и даже уступают по производительности в играх своим предшественникам (в частности, Core i9-14900K). Core 2 Duo вернулись, но теперь их нужно носить на запястье — создатель Pebble показал грядущие смарт-часы
05.05.2025 [21:35],
Анжелла Марина
Создатель легендарных умных часов Pebble Эрик Мигиковски (Eric Migicovsky) ранее в этом году анонсировал две новые модели — Core 2 Duo и Core Time 2. Прототип Core 2 Duo, которые выйдут в июле 2025 года, работает на открытой операционной системе PebbleOS, программное обеспечение которой всё ещё дорабатывается.
Источник изображения: theverge.com Как сообщает The Verge, Core 2 Duo получит монохромный экран без сенсорного управления, силиконовый ремешок в стиле Apple Watch с фиксатором (loop-style closure) — механизмом, позволяющим спрятать остаток ремешка после подгонки под размер запястья, — и магнитный адаптер USB-C для зарядки. Более продвинутая версия, Core Time 2, с цветным сенсорным экраном появится в декабре. Мигиковски отметил, что хочет добавить виджеты на циферблат и улучшить интеграцию с мессенджером Beeper, который он разработал после продажи бренда Pebble компании Google. Обе модели будут оснащены динамиком и микрофоном для работы с голосовыми ассистентами и, благодаря новому европейскому законодательству (Digital Markets Act, DMA), позволяющему сторонним устройствам интегрироваться с продуктами Apple, возможно — голосовым управлением уведомлениями с iPhone в Европе. Команда Core Devices также занимается модернизацией PebbleOS, адаптируя её для новых Bluetooth-чипов. Это позволит использовать операционную систему не только в часах, но и в других устройствах, однако подробности пока не раскрываются. Отдельно Мигиковски затронул тему торговых пошлин США на китайскую электронику. Поскольку обе модели производятся в Китае, текущая пошлина в 27,5 % может увеличить их стоимость на $10–25. Однако точное влияние на цену ($149 для Core 2 Duo и $225 для Core Time 2) ещё не определено. Выход Core 2 Duo запланирован на июль 2025 года, а предзаказы откроются в ближайшее время. США готовят закон об отслеживании ИИ-чипов после продажи, чтобы пресечь их контрабанду в Китай
05.05.2025 [19:55],
Сергей Сурабекянц
Американские законодатели планируют в ближайшие недели принять закон о проверке местоположения ИИ-чипов после продажи. Решение об отслеживании местоположения отгруженных чипов получило поддержку обеих политических партий и стало ответом на сообщения о широко распространённой контрабанде чипов Nvidia в Китай — в нарушение американских законов об экспортном контроле. Эксперты утверждают, что возможность проверки местоположения уже реализована в чипах Nvidia.
Источник изображения: Nvidia Чипы Nvidia являются важнейшим компонентом для создания продвинутых систем ИИ. Администрация США на протяжении последних лет последовательно ужесточает контроль за экспортом подобных чипов. Несмотря на принятые в этом направлении меры, появились многочисленные сообщения о продолжающихся поставках продукции Nvidia в Китай, на что компания публично заявила, что не может отслеживать свои ускорители ИИ после продажи. На прошлой неделе события в технологической войне США и Китая приобрели несколько курьёзный оборот. Специализирующаяся на искусственном интеллекте компания Anthropic заявила, что контрабандисты ввозят чипы Nvidia в Китай, спрятав их вместе с живыми лобстерами. Бывший физик-теоретик Билл Фостер (Bill Foster), который сам ранее занимался разработкой чипов, утверждает, что технология отслеживания чипов после продажи легкодоступна, а большая её часть уже присутствует в изделиях Nvidia. С этим утверждением согласились многие независимые технические эксперты. Фостер планирует в ближайшее время внести на рассмотрение законодателей проект, который обяжет Министерство торговли США в течение шести месяцев разработать правила для отслеживания местоположения проданных чипов и предотвращения их загрузки без надлежащей лицензии экспортного контроля. «Это не воображаемая будущая проблема, — уверен Фостер. — Это насущная проблема, и в какой-то момент мы обнаружим, что Коммунистическая партия Китая или её армия заняты разработкой оружия с использованием больших массивов чипов или даже просто работают над AGI (сильным ИИ), что так же актуально, как ядерные технологии». Технология проверки местоположения чипов будет основана на анализе задержки тестового сигнала, отправленного на чип со специального защищённого сервера. Это даст возможность Министерству торговли США выделить для проведения дальнейшего расследования чипы с подозрительным временем отклика. Предотвращение загрузки чипов ИИ, не имеющих надлежащей экспортной лицензии, заметно сложнее для внедрения, чем проверка местоположения, но Фостер считает, что пора хотя бы начать обсуждение этой возможности. Отметим, что технология проверки местонахождения чипов уже разработана и вполне успешно применяется. Например, Google в целях безопасности отслеживает местоположение собственных чипов ИИ в разветвлённой сети своих ЦОД. Unitree представила робопса-пожарного с брандспойтом на месте головы
05.05.2025 [16:40],
Владимир Мироненко
Китайская робототехническая компания Unitree Robotics представила модифицированную версию четвероногого робопса B2, предназначенную для использования при тушении пожаров.
Источник изображений: Unitree Robotics Оснащённый мощным водомётом с дальностью действия до 60 м и скоростью потока 40 л/с, а также модулем с камерой для прямой трансляции видео на пульт пожарной службы, позволяющей оценить обстановку, робопёс может работать в любых экстремальных условиях. На нём также можно устанавливать модули с датчиками LiDAR, коммуникационным оборудованием, роботизированной рукой и другими приспособлениями. Шланг для водомёта крепится к задней части корпуса робопса, а рабочий наконечник может быть наклонён под углом до 85 градусов для более эффективного пожаротушения. В качестве огнетушащего вещества может использоваться вода или пена. Причём робопёс способен автоматически отсоединить шланг и приступить к выполнению других задач без потери темпа. Модуль системы пожаротушения включает спринклеры для охлаждения самого робота при нахождении в зоне пожара с повышенной температурой. Корпус робопса, изготовленный из композиционных металлических материалов, отличается повышенной прочностью, а также водонепроницаемостью и защитой от пыли. Также может использоваться модульный блок воздуходувки «для безопасного тушения лесных пожаров путём разрыва связи между пламенем и горючими веществами». Unitree сообщила, что повысила производительность сочленений по сравнению со стандартной версией B2 на 170 %, что обеспечивает возможность передвижения робота по лестницам с уклоном до 45 градусов и преодоления препятствий высотой до 40 см. Кроме того, система питания поддерживает «горячую» замену батареи, что позволяет использовать робопса в полевых условиях продолжительное время без ущерба для водонепроницаемости. Недавно пара модернизированных робопсов Unitree B2 официально пополнила команду пожарных и спасателей города Циндао (Китай) для использования в реальных условиях. Профессиональная видеокарта Nvidia RTX Pro 6000 Blackwell Workstation Edition с 96 Гбайт GDDR7 поступила в продажу за €9000
05.05.2025 [16:36],
Николай Хижняк
Компания Nvidia пока официально не объявляла о старте продаж профессиональной видеокарты RTX Pro 6000 Blackwell Workstation Edition, однако, как сообщает VideoCardz, она уже появилась у некоторых ритейлеров. В марте компания представила новинку вместе с моделью RTX Pro 6000 Blackwell Server Edition с 96 Гбайт памяти GDDR7 — специализированной версией для серверов.
Источник изображений: Reddit Как и ожидалось, RTX Pro 6000 Blackwell Workstation Edition оказалась очень дорогой. Новинку удалось найти по цене €8982 (включая НДС 21 %). Карта появилась в базах данных многих европейских и канадских ритейлеров, что может свидетельствовать о её поставках в эти регионы в преддверии официального запуска продаж. Один из пользователей Reddit приобрёл RTX Pro 6000 Blackwell Workstation Edition и опубликовал её фотографии. По его словам, видеокарта была куплена с использованием гранта в размере $5000. Однако даже с учётом этого её стоимость оказалась выше, чем у игрового флагмана RTX 5090, который в настоящий момент продаётся примерно за $3000. В основе RTX Pro 6000 Blackwell Workstation Edition используется графический процессор GB202 с 24 064 ядрами CUDA и 96 Гбайт памяти GDDR7 с поддержкой ECC. Энергопотребление заявлено на уровне 600 Вт. Помимо RTX Pro 6000 Blackwell Workstation Edition и RTX Pro 6000 Blackwell Server Edition, компания Nvidia также выпустит модель RTX Pro 6000 Blackwell Max-Q Edition с энергопотреблением 300 Вт. У AMD пока нет альтернатив этим картам. Кроме того, не поступало сообщений о планах компании выпустить профессиональный ускоритель с 96 Гбайт памяти. Архитектура Navi 4 поддерживает шину памяти шириной до 256 бит и не была замечена в конфигурациях с памятью GDDR7. На рынке также отсутствуют 3-Гбайт чипы памяти GDDR6, что делает аналогичную конфигурацию маловероятной в текущем поколении ускорителей AMD. Другими словами, серия RTX Pro 6000 остаётся единственным настольным GPU с таким объёмом памяти. Sparkle через пять месяцев после анонса выпустила видеокарту Arc B580 ROC Luna OC Ultra
05.05.2025 [14:28],
Николай Хижняк
Анонсированная ещё в декабре прошлого года видеокарта Sparkle Arc B580 ROC Luna OC Ultra спустя пять месяцев наконец добралась до стадии продаж. Изначально производитель планировал выпустить её ещё в феврале.
Источник изображений: VideoCardz / Sparkle В отличие от ранее выпущенной модели Titan, она оснащена системой охлаждения с двумя, а не тремя вентиляторами. Однако по иерархии видеокарт Sparkle модель Luna OC Ultra стоит выше. Она предлагает самый высокий заводской разгон GPU среди всех представленных и выпущенных компанией моделей Arc B580 — 2800 МГц в Boost-режиме (эталон — 2670 МГц). Кожух системы охлаждения новинки и печатная плата выполнены в белом цвете. Толщина карты составляет 2,5 слота расширения. Энергопотребление Sparkle Arc B580 ROC Luna OC Ultra заявлено на уровне 210 Вт, что на 20 и 10 Вт выше, чем у версий Guardian и Titan соответственно. Новинка оснащена двумя 8-контактными разъёмами для дополнительного питания. Набор внешних видеоразъёмов такой же, как и у других версий B580 от Sparkle. Стоимость Arc B580 ROC Luna OC Ultra производитель не сообщил. Версия B580 в исполнении Titan OC на данный момент предлагается за $299, поэтому цена ROC Luna OC Ultra, вероятно, будет выше. На фоне отсутствия в продаже GeForce RTX 5060 и Radeon RX 9060 (основных конкурентов) производители не спешат снижать цены на видеокарты Intel до рекомендованного значения $249. Только ASRock предлагает два варианта B580 по цене $259–269, что ближе к MSRP, но обе карты на данный момент отсутствуют в продаже. XPeng показала человекоподобного робота Iron, который собирает электромобили
05.05.2025 [13:42],
Алексей Разин
На проходившей в Шанхае крупнейшей автомобильной выставке планеты китайский стартап XPeng продемонстрировал человекоподобного робота Iron, который оснащается центральным процессором Turing AI собственной разработки и за счёт наличия 60 сочленений может служить полноценной заменой человеку не только на автосборочном производстве, но и в быту.
Источник изображения: XPeng, CarNewsChina Как отмечает CarNewsChina, робот XPeng Iron при росте 173 см весит примерно 70 кг, а его кистевые манипуляторы повторяют человеческие конечности в масштабе 1:1, обеспечивая до 22 степеней свободы и точные манипуляции даже с самыми мелкими предметами. В общей сложности робот обладает 200 степенями свободы, а применение больших языковых моделей для его обучения позволяет добиваться плавности движений, не свойственной большинству современных роботов. ![]() Уже сейчас несколько экземпляров Iron трудятся на автосборочных предприятиях XPeng, а управляющее ими программное обеспечение во многом унифицировано с системами активной помощи водителю, применяемыми на транспортных средствах этой марки. Для управления роботами XPeng использует рассуждающие языковые модели новейшего поколения. ![]() Процессор Turing AI собственной разработки обеспечивает уровень быстродействия в 3000 TOPS, а в качестве операционной системы используется Tianji AIOS. Система машинного зрения робота обеспечивает двойной круговой охват ближайшей территории (720 градусов, в терминологии XPeng), она тоже позаимствована у электромобилей марки. Помимо сборочного конвейера, XPeng надеется найти применение роботу Iron в сфере обслуживания и быту. Массовый выпуск чипов для сторонних клиентов Intel начнёт только в 2028 году, спрогнозировали аналитики Morgan Stanley
05.05.2025 [12:42],
Алексей Разин
Выступления действующего руководства Intel на мероприятии для партнёров и инвесторов, как отмечают аналитики Morgan Stanley, содержали некоторые положительные сигналы, но в целом не создавали впечатления о способности компании освоить массовый выпуск чипов для сторонних заказчиков ранее 2028 года, когда уже состоится переход на техпроцесс Intel 14A.
Источник изображения: Intel По словам представителей Morgan Stanley, высказывания руководства Intel на прошедшем недавно мероприятии сформировали у них впечатление о нахождении компании в самом центре длительного и сложного процесса реструктуризации. Как считают аналитики, новый генеральный директор Intel Лип-Бу Тан (Lip-Bu Tan) имеет хорошие связи в полупроводниковой отрасли, но этого будет недостаточно для компании, чтобы догнать конкурентов, главным из которых остаётся TSMC. За три предыдущих года Intel потратила на развитие своего контрактного бизнеса около $90 млрд, но эти расходы никак не помогли компании улучшить своё конкурентное положение на рынке центральных процессоров. По всей видимости, указанную сумму Intel придётся признать безвозвратными потерями, а реальные объёмы производства чипов для сторонних клиентов будут наблюдаться не ранее 2028 года, когда компания уже перейдёт на техпроцесс Intel 14A. Добавим, что по итогам прошлого квартала Intel в контрактном сегменте выручила $4,6 млрд от обслуживания своих собственных заказов, тогда как сторонние принесли ей всего $31 млн. Другими словами, сторонние клиенты обеспечивают Intel менее чем одним процентом выручки от оказания услуг по выпуску и тестированию чипов. Однако, по сравнению с прошлым годом профильная сумма выросла на 72 %, поэтому говорить об отсутствии прогресса формально не приходится. Аналитики Morgan Stanley считают, что любые новшества в сфере литографии в обозримом будущем станут в первую очередь применяться при производстве собственной продукции Intel, и только потом станут доступны для сторонних клиентов. Тарифы Трампа привели к росту апрельской выручки Foxconn на 26 %
05.05.2025 [12:41],
Алексей Разин
Крупнейший контрактный производитель электронных устройств под маркой Apple — тайваньская компания Foxconn (Hon Hai Precision Industry), на этой неделе подвела итоги апреля, сообщив о росте месячной выручки на 26 % в годовом сравнении до $21,4 млрд. Подобной динамике во многом способствовала озабоченность крупнейшего клиента потенциальным влиянием американских таможенных пошлин на поставки продукции в США.
Источник изображения: Foxconn Примечательно, что представители Foxconn выделили среди факторов, которые способствовали обновлению рекорда по выручке за первые четыре месяца года, стремление клиентов закупить побольше изделий, имеющих отношение к сегменту искусственного интеллекта. Не секрет, что Foxconn является крупнейшим контрактным производителем серверных систем на основе ускорителей вычислений Nvidia. Желание клиентов завезти в США побольше таких систем до вступления в силу повышенных импортных пошлин как раз помогло Foxconn нарастить выручку в апреле. Сама Apple на прошлой неделе заявила, что её затраты в текущем квартале из-за роста таможенных тарифов увеличатся на $900 млн, хотя в США пошлины ещё не успели вырасти во всех сегментах рынка, где представлена продукция марки. В текущем квартале Foxconn рассчитывает на рост выручки как в последовательном сравнении, так и в годовом, но переменчивость геополитических и экономических условий требует пристального слежения за ситуацией. Полный квартальный отчёт Foxconn будет опубликован 14 мая текущего года. Россияне лишились мобильного интернета из-за масштабного сбоя у всех операторов
05.05.2025 [11:49],
Андрей Созинов
В работе отечественных сотовых операторов произошёл крупномасштабный сбой. О проблемах с сотовой связью сообщают абоненты всех крупнейших операторов, главным образом жалобы поступают из Москвы. Причины произошедшего на момент публикации данного материала остаются неизвестными.
Источник изображения: Downdetector.su Как показывают данные сайта мониторинга сбоев Downdetector, проблемы наблюдаются у всех основных сотовых операторов, включая Т2, МТС, «Билайн», «Мегафон» и Yota. Чаще всего пользователи жалуются на общий сбой связи, невозможность совершать вызовы и использовать мобильный интернет. Наибольшее количество жалоб поступает из Москвы и Московской области, Санкт-Петербурга, а также Нижегородской и Калужской областей. Сообщения на Downdetector начали появляться примерно в 10:30 по московскому времени, и их количество быстро превысило несколько тысяч, что свидетельствует о массовом характере сбоя. Причины массового сбоя пока не установлены. В «Билайне» сообщили, что в данный момент в Москве возможны сбои в работе мобильной связи по причинам, не зависящим от оператора. Там посоветовали клиентам для доступа в интернет пользоваться Wi-Fi, а для совершения голосовых вызовов активировать функцию VoLTE в настройках смартфона. «МегаФон» также признал наличие проблем с доступом к интернету для своих пользователей. Представители компании подчеркнули, что их сеть функционирует нормально, никаких ограничений со стороны оператора нет, а возникшие сложности вызваны внешними факторами. Обновлено: В Единой государственной системе предупреждения и ликвидации чрезвычайных ситуаций (РСЧС) объяснили сбои в работе сотовой связи с мерами обеспечения безопасности в рамках подготовки к праздникам. Сегодня в Москве проходит репетиция воздушной части парада Победы. «Возможны ограничения доступа в интернет в связи с обеспечением безопасности проходящих праздничных мероприятий»,— сказано в сообщении РСЧС, которое получил корреспондент ТАСС. Также в Сети появились сообщения о том, что «перерывы в работе» мобильного интернета будут наблюдаться до 9 мая включительно. Можно предположить, что данные меры затронут главным образом Москву и другие крупные города. Материал будет дополнен... Vivo представила беспроводные наушники iQOO Buds 1i с ценой $21 и автономностью до 50 часов
05.05.2025 [11:31],
Владимир Мироненко
Бренд iQOO компании Vivo представил беспроводные TWS-наушники Buds 1i, доступные в двух конфигурациях, отличающихся временем автономной работы. Предлагаемая в Китае модель поддерживает до 45 часов работы без подзарядки, в то время как поставляемая в Индонезию версия обеспечивает до 50 часов автономной работы. ![]() Наушники iQOO Buds 1i оснащены 10-мм драйвером из высокополимерного композитного материала, благодаря чему обеспечиваются мощные басы, чистый вокал и чёткие высокие частоты в диапазоне 20–20 000 Гц. Также заявлена поддержка панорамного 3D-звука и стереозвука DeepX 3.0 с настраиваемыми звуковыми эффектами. Настройкой звучания занимались специалисты лаборатории Golden Ears Acoustic. iQOO Buds 1i поддерживают функцию шумоподавления с использованием искусственного интеллекта. Для подключения к источникам сигнала используется протокол беспроводной связи Bluetooth 5.4, обеспечивающий низкую задержку — всего 88 мс в игровом режиме. Наушники обладают защитой от влаги и пыли по стандарту IP54. Модель поддерживает одновременное подключение к двум устройствам, а также технологию Google Fast Pair для быстрой синхронизации и работу с голосовым помощником Google Assistant. Продолжительность автономной работы самих наушников составляет до 10 часов, а с учётом зарядного футляра — до 50 часов. Новинка совместима с устройствами на базе Android 12 и выше. Стоимость международной версии iQOO Buds 1i составляет около $21, цена версии для внутреннего рынка Китая — около $13. Nvidia показала GeForce RTX 5090 в стилях «Звёздных войн» и «Звёздного пути», но продавать их не будет
05.05.2025 [10:49],
Дмитрий Федоров
4 мая компания Nvidia объявила конкурс в социальной сети X, приуроченный ко Дню «Звёздных войн». В рамках розыгрыша пользователям предоставляется возможность получить одну из двух видеокарт GeForce RTX 5090 Founders Edition, стилизованных под культовые космические корабли — X-Wing и NCC-1701. Для участия необходимо опубликовать пост с хештегом #RTXON, в котором пользователь укажет, какая из вселенных — «Звёздные войны» (Star Wars) или «Звёздный путь» (Star Trek) — ему ближе, а также аргументирует свой выбор.
Источник изображения: Nvidia GeForce RTX 5090 — это графический ускоритель (GPU) потребительского класса, относящийся к новому поколению видеокарт Nvidia. Участники конкурса смогут получить версию Founders Edition, представляющую собой эталонный вариант без модификаций системы охлаждения и технических характеристик. Визуальные различия между моделями заключаются в тематическом оформлении корпуса: версия Star Wars украшена элементами, вдохновлёнными истребителем X-Wing, а вариант Star Trek отсылает к легендарному кораблю Enterprise NCC-1701. Nvidia официально не публиковала изображения видеокарт с подробным обзором, однако в промоматериалах подчёркивается их визуальная принадлежность к соответствующим франшизам.
Источник изображения: @NVIDIAGeForce / X Участникам конкурса не требуется заполнять анкеты, указывать персональные данные или выполнять дополнительные задания. Единственным условием является публикация в социальной сети X с тегом #RTXON и заявлением о своей приверженности одной из сторон. Nvidia не раскрывает количество победителей, критерии отбора или сроки подведения итогов. Также не уточняется, будут ли учитываться креативность ответа, активность аккаунта или другие параметры. Всё это превращает конкурс в простой способ привлечь внимание пользователей без использования платной рекламы.
Источник изображения: Nvidia Поскольку акция приурочена именно ко Дню «Звёздных войн», который ежегодно отмечается поклонниками культовой фантастической саги 4 мая по всему миру, можно предположить, что большинство пользователей выразят симпатию именно к этой вселенной. На этом фоне некоторые участники высказали предположение, что шансы на победу выше у тех, кто выберет вселенную «Звёздный путь». Однако в официальной информации Nvidia отсутствуют какие-либо указания на наличие двух отдельных победителей или попытки сбалансировать предпочтения аудитории. Сама идея проведения розыгрыша GPU с оформлением в стиле двух самых узнаваемых научно-фантастических франшиз носит ярко выраженный маркетинговый характер. При минимальных изменениях в дизайне корпуса видеокарт Nvidia удалось привлечь внимание к GeForce RTX 5090 — наиболее обсуждаемому GPU на данный момент. В контексте недавних эксклюзивных выпусков от других производителей это решение выглядит более экономичным, но при этом достаточно эффективным с точки зрения охвата аудитории. Покупатели заставили Xiaomi разблокировать полную мощность спорткара SU7 Ultra
05.05.2025 [09:46],
Алексей Разин
Памятуя о том, что электромобиль является источником повышенной опасности, Xiaomi первоначально ограничивала динамические возможности серийных спорткаров SU7 Ultra на программном уровне, но недовольство покупателей заставило её отказаться от этих намерений. ![]() Как поясняет CarNewsChina, отгружаемые клиентам спорткары SU7 Ultra изначально ограничивались предельной мощностью 900 л.с. против заявленных 1548 л.с. Разблокировать оставшиеся 648 л.с. клиенты могли, пройдя квалификационный заезд на одной из одобренных компанией гоночных трасс, тем самым дистанционно подтвердив своё водительское мастерство. Кроме того, так называемый «launch control», который позволяет максимально быстро стартовать с места, был доступен лишь после 60-секундной паузы. Тем самым Xiaomi пыталась программно ограничить злоупотребление функцией со стороны любителей погонять в городских условиях со светофора. По итогам данных ограничений среди покупателей электрокара SU7 Ultra, который китайским потребителям обходится в $73 000, начало расти недовольство. Клиенты утверждали, что оплачивали покупку с расчётом на доступ к полному динамическому потенциалу машины, а в итоге получали урезанный вариант и подвергались каким-то дополнительным испытаниям для доступа ко всем возможностям машины. Под натиском недовольных покупателей Xiaomi была вынуждена упразднить подобные ограничения в очередном обновлении программного обеспечения SU7 Ultra. С полными 1548 л.с. автовладельцам доступны заявленные 350 км/ч максимальной скорости и менее двух секунд разгона до 100 км/ч. И всё же, автопроизводитель настаивает, что достигать этих показателей необходимо лишь на специальных трассах при наличии адекватной водительской подготовки и подходящих шин. Hyundai автоматизирует до 40 % автосборочных операций к концу года на своём предприятии в США при помощи роботов Boston Dynamics
05.05.2025 [08:57],
Алексей Разин
Потребность в локализации производства транспортных средств в США обострилась ещё при президенте Байдене, поскольку электромобили выгоднее производить в непосредственной близости к рынку сбыта. Тарифы Трампа лишь усугубляют ситуацию, поэтому Hyundai на своём предприятии в Джорджии намеревается к концу года довести долю роботизированных сборочных операций до 40 %.
Источник изображения: Boston Dynamics Данное решение пересекается с избранным корейским автопроизводителем курсом на закупку десятков тысяч роботов Boston Dynamics для использования в соответствующих целях на всех прочих предприятиях. Напомним, что этот разработчик передовых роботов с 2021 года на 80 % принадлежит Hyundai, поэтому подобная кооперация вполне объяснима. Как сообщает Nikkei Asian Review со ссылкой на представителей Hyundai Motor, к концу текущего года компания намерена довести долю роботизированных сборочных операций на своём предприятии в штате Джорджия до 40 %, для чего уже начинает внедрять на этой площадке человекоподобных роботов Atlas. Ему будут поручены операции, в данный момент выполняемые людьми, как то перемещение грузов и установка дверей на автомобили. Будет расширено применение и промышленных роботов, а также прочих «помощников» из ассортимента продукции Boston Dynamics, включая робопсов, за которыми закрепят функции наблюдения и инспекции. До сих пор автосборочные операции считались плохо подлежащими автоматизации, но Hyundai надеется поднять планку до 50 %. Обработка деталей давлением и сварка также будет автоматизирована. В марте руководство компании заявило, что на протяжении ближайших четырёх лет потратит на развитие производства в США около $21 млрд. Предприятие в Джорджии первоначально сможет выпускать по 100 000 электромобилей и гибридов ежегодно, но со временем это количество увеличится в пять раз. Попутно будет расширяться и автосборочное предприятие Hyundai в Алабаме, что в конечном итоге позволит компании собирать в США по 1,2 млн машин ежегодно. Это на 70 % больше, чем планируется выпустить по итогам текущего года. Для Hyundai Северная Америка является крупнейшим рынком сбыта, и если в прошлом году мировые продажи автомобилей этого концерна сократились на 2 % до 7 млн штук, в данном регионе они выросли на 4 % до 1,9 млн штук. Местный рынок помог Hyundai получить рекордную выручку по итогам прошлого года, но основная часть реализуемых машин продолжает завозиться из Южной Кореи, что делает бизнес компании уязвимым по отношению к импортным пошлинам, повышаемым Дональдом Трампом. Пока Hyundai рассчитывает удержать свои цены в США на существующем уровне как минимум до июня текущего года. Оверклокер разогнал память DDR5 до 12 806 МТ/с, установив новый рекорд
05.05.2025 [06:39],
Анжелла Марина
Канадский оверклокер saltycroissant первым в мире преодолел барьер 12 800 МТ/с для оперативной памяти DDR5, установив новый рекорд скорости передачи информации в 12 806 МТ/с. Рекорд был достигнут на материнской плате ASRock Z890 Taichi OCF с использованием модулей Corsair Vengeance и экстремальным охлаждением жидким азотом.
Источник изображения: wccftech.com Ещё несколько часов назад мировой рекорд принадлежал другому оверклокеру с никнеймом bl4ckdot, который разогнал DDR5 до 12 774 МТ/с. Однако, как пишет издание Wccftech, saltycroissant не только побил это достижение, но и стал первым, кто перешагнул отметку в 12 800 МТ/с. При этом он сохранил прежние тайминги (CL68-127-127-127-2), что делает результат ещё более впечатляющим.
Источник изображения: wccftech.com Сообщается, что для достижения этих цифр использовался процессор Intel Core Ultra 7 265K и материнская плата ASRock Z890 Taichi OCF, которая уже не раз помогала другим энтузиастам устанавливать рекорды. Результат был проверен в CPU-Z и загружен на платформу HWBot для официального подтверждения. Компания ASRock также опубликовала новость о достижении в своём официальном канале в X, подчеркнув, что их продукт остаётся флагманским выбором среди профессиональных оверклокеров.
Источник изображения: wccftech.com Эксперты ожидают, что новые рекорды будут появляться один за другим, и вскоре может быть достигнут рубеж в 13 000 MT/s. На данный момент лидерами в производстве высокочастотной DDR5-памяти остаются такие бренды, как Corsair, G.Skill и V-Color. Их модули чаще всего становятся основой для новых рекордов, поскольку они отличаются высоким заводским потенциалом для разгона. Тем не менее, переход от 12 800 к 13 000 MT/s может занять некоторое время, так как разница в 200 MT/s требует не только технических инноваций, но и определённых условий тестирования. Amazon показала, как успешно вывела на орбиту первые интернет-спутники Kuiper
05.05.2025 [06:35],
Анжелла Марина
Amazon начала развёртывание своей спутниковой группировки Kuiper, которая в будущем обеспечит интернетом миллионы людей. Первые аппараты выведены на орбиту без каких-либо сбоев, и компания уже готовит следующие запуски. Проект рассматривается как потенциальный конкурент системы SpaceX Starlink, у которой более 7000 спутников на низкой околоземной орбите и свыше 5 миллионов пользователей.
Источник изображения: Amazon По сообщению GeekWire, компания Amazon успешно вывела на орбиту первую партию спутников глобальной интернет-системы Project Kuiper и, как заявил руководитель проекта Раджив Бадьял (Rajeev Badyal), старт миссии прошёл в штатном режиме. Одновременно он отметил, что «пока рано подводить итоги, впереди ещё много работы». Project Kuiper — это амбициозный проект Amazon по созданию глобальной спутниковой сети, которая станет конкурентом системе Starlink компании SpaceX Илона Маска (Elon Musk). На данный момент у Маска на орбите уже более 7000 спутников и 5 млн пользователей, тогда как Amazon только начинает развёртывание своей группировки. В понедельник с космодрома во Флориде (США) ракета Atlas V вывела первые 27 рабочих спутников, которые сейчас проходят проверку командой из Редмонда. Всего Amazon планирует запустить 3232 спутника, и этот старт стал важным шагом в реализации многолетней программы. Аппараты производятся на предприятии в Киркланде (штат Вашингтон), а часть работ ведётся в штаб-квартире Project Kuiper в Редмонде. «Все спутники были успешно выведены на орбиту ровно через 36 минут после старта», — сообщил Бадьял, не раскрывая дополнительных деталей. Amazon уже готовит следующие спутники к запуску и их доставка на космодром на мысе Канаверал уже началась. Следующий старт также будет выполнен с помощью ракеты Atlas V. При этом компания должна следовать жёстким срокам, так как согласно лицензии Федеральной комиссии по связи (FCC), более 1600 спутников должны быть выведены на орбиту к середине 2026 года. Впрочем, в Amazon не исключают, что могут запросить продление этого срока. Если всё пойдёт по плану, то первые клиенты смогут подключиться к спутниковой глобальной сети от Amazon уже в конце этого года. Новая статья: Компьютер месяца — май 2025 года
05.05.2025 [00:05],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Компьютер месяца — май 2025 года Накопитель WD Black SN8100 с рекордной для PCIe 5.0 SSD скоростью появился в магазинах до анонса
04.05.2025 [23:31],
Анжелла Марина
На Amazon появилась возможность оставить предзаказ на ещё не анонсированный WD Black SN8100, который может стать самым быстрым потребительским SSD. Заявленная магазином скорость чтения 14,9 Гбайт/с почти вдвое выше, чем у популярных решений с интерфейсом PCIe 4.0, и превосходит флагманские предложения Samsung и Kingston. ![]() Несмотря на отсутствие официального объявления от Sandisk, новый накопитель WD Black SN8100 уже доступен для предзаказа в немецком Amazon. Как сообщает Tom's Hardware, ссылаясь на известного инсайдера momomo_us, это, вероятно, самый быстрый PCIe 5.0 SSD, котрый займёт первые позиции среди потребительских твёрдотельных накопителей. Однако точные данные о контроллере и типе памяти пока не раскрываются. Но, судя по заявленному энергопотреблению (до 7 Вт), в SN8100 может использоваться энергоэффективный контроллер SM2508 от Silicon Motion. Окончательную ясность внесёт только официальный анонс.
Источник: momomo_us Производством SN8100 займётся компания Sandisk, которая, напомним, недавно отделилась от Western Digital. Несмотря на смену владельца, бренд WD Black сохранится, а пользователи вряд ли заметят разницу. Sandisk возьмёт на себя выпуск, продвижение и поддержку накопителя, но продаваться он будет под привычной маркой WD. WD Black SN8100 станет первым PCIe 5.0 SSD в линейке и преемником SN850X — одного из лидеров среди PCIe 4.0 накопителей. Заявленные 14,9 Гбайт/с чтения и 14 Гбайт/с записи превосходят показатели PCIe 5.0-конкурентов от Samsung, Kingston и Crucial. В тестах случайных операций (2,3 млн IOPS) он уступает только Samsung 9100 Pro с фирменным контроллером Presto. Предзаказ пока доступен на Amazon (Germany) только на версию 1 ТБ за €199 (18 656 рублей), что в 3–4 раза дороже PCIe 4.0 SSD. Поставки ожидаются 30 мая, и к тому времени Sandisk должен представить накопитель официально. Asus представила обновлённые ноутбуки ROG Strix и TUF Gaming с графикой GeForce RTX 5070 по цене от $1800
04.05.2025 [21:52],
Владимир Фетисов
Asus анонсировала обновлённые игровые ноутбуки ROG Strix, а также TUF Gaming A18 и F16, которые уже доступны для предварительного заказа на некоторых рынках. Новинки оснащаются передовыми графическими ускорителями Nvidia с поддержкой инновационных технологий, таких как DLSS 4 и Frame Generation, которые позволяют наслаждаться трассировкой лучей по более доступным ценам.
Источник изображений: Videocardz «Наша линейка, доступная для предварительного заказа, включает в себя ROG Strix G16 и ROG Strix G18, оснащённые процессорами Intel и AMD, а также обновлённый TUF 16 и новый TUF A18 — первый 18-дюймовый ноутбук линейки TUF Gaming. Все они доступны для предварительного заказа у наших партнёров», — говорится в сообщении Asus. ROG Strix G16 и G18 оснащаются 16- и 18-дюймовым дисплеями соответственно. Используются панели с поддержкой разрешения 2560 × 1600 пикселей (2,5K), частотой обновления 240 Гц и соотношением сторон 16:10. Время отклика составляет 3 мс, заявлен охват цветового пространства DCI-P3 на 100 %. ![]() Они доступны в разных конфигурациях с процессорами Intel Core Ultra 9 275HX, а также AMD Ryzen 9 7940HX и Ryzen 9 9955HX. Конфигурацию дополняет графический ускоритель Nvidia GeForce RTX 5070, до 32 Гбайт оперативной памяти DDR5 (до 64 Гбайт в случае G16 с чипом Ryzen 9 9955HX) и твердотельный накопитель до 2 Тбайт. В конструкции предусмотрено два слота PCIe 4.0 для накопителей. Модели с процессорами Intel оснащены разъёмом PCIe Gen 5. Для охлаждения задействована передовая технология Ti-Fan в сочетании с большим радиатором во всю ширину корпуса и вентиляционными отверстиями по периметру. Источником питания служит аккумуляторная батарея ёмкостью 90 Вт·ч. Стоимость ROG Strix G18 с чипом Core Ultra 9 275HX составляет $2500, а G18 с чипом Ryzen 9 7940HX — $2100. Ноутбук ROG Strix G16 с чипом Core Ultra 9 275HX стоит $2400, а модель с чипом Ryzen 9 9955HX оценена в $2100. TUF Gaming A18 стал первым ноутбуком линейки с 18-дюймовым дисплеем. Он оснащается панелью с поддержкой разрешения 2,5K, частотой обновления 240 Гц и пиковой яркостью 500 кд/м². Используется панель с соотношением сторон 16:10 и охватом цветового пространства DCI-P3 на уровне 100 %. Ноутбук оснащён процессором AMD Ryzen 7 260 в сочетании с мобильной версией видеокарты GeForce RTX 5070. Конфигурацию дополняют 16 Гбайт оперативной памяти DDR5 с частотой 5600 МГц и накопитель PCIe Gen 4 ёмкостью до 1 Тбайт. Система охлаждения включает в себя вентиляторы Arc Flow Fans второго поколения. Автономность обеспечивает аккумулятор на 90 Вт·ч. Стоимость устройства составляет $1800. ![]() Что касается TUG Gaming F16, то он получил дисплей с поддержкой разрешения 2,5K и частотой обновления 165 Гц. В максимальной комплектации ноутбук оснащается процессором Intel Core Ultra 9 275HX и графическим ускорителем GeForce RTX 5070, а также 16 Гбайт ОЗУ и накопителем PCIe Gen 4 на 1 Тбайт. Стоимость ноутбука в рознице составит $2100. Huawei скрытно строит в Китае крупнейший полупроводниковый завод — его засекли по спутниковым снимкам
04.05.2025 [20:21],
Владимир Фетисов
Компания Huawei строит производственную линию для создания передовых полупроводников. Она станет частью комплекса, расположенного в Шэньчжэне. Эта работа ведётся в рамках усилий Китая, направленных на то, чтобы избавиться от зависимости от иностранных технологий. Об этом пишет Financial Times со ссылкой на собственные осведомлённые источники. ![]() В дополнение к этому журналисты опубликовали спутниковые снимки, на которых видно, насколько быстрыми темпами развивается возведение новой фабрики, начатое в 2022 году. Объекты, подробности о которых ранее не сообщались, демонстрируют амбиции Huawei стать лидером в производстве полупроводниковой продукции и помочь Китаю преодолеть трудности, возникшие из-за торговых санкций США. Предполагается, что за счёт этого страна сможет продолжить развитие актуальных технологий, таких как искусственный интеллект. «Huawei предприняла беспрецедентные усилия по созданию всех звеньев цепочки поставок в сфере ИИ – от оборудования для производства пластин до создания ИИ-моделей. Мы никогда раньше не видели, чтобы одна компания пыталась сделать всё это сразу», — прокомментировал Дилан Патель (Dylan Patel), основатель консалтинговой компании SemiAnalysis, специализирующейся на полупроводниковой индустрии.
Источник изображений: Financial Times По словам осведомлённых источников, Huawei управляет одной из площадок, на которой по техпроцессу 7 нм будут производиться процессоры для смартфонов и ускорителей Huawei Ascend, используемых в сфере ИИ. Это первая попытка компании организовать собственное производство передовых чипов. Два других объекта, строительство которых завершилось в прошлом году, управляются производителем оборудования для создания полупроводниковой продукции SiCarrier и производителем чипов памяти SwaySure. Хотя Huawei официально отрицает связь с этими компаниями, источники говорят, что технологический гигант помогал им в том числе с привлечением инвестиций и сотрудников, а также делился технологиями. Отмечается также, что эти компании получают финансовую поддержку от властей Шэньчжэня. Huawei участвует в проектах, направленных на создание альтернатив технологиям, используемым Nvidia, ASML, SK Hynix и TSMC. Компания активизировала работу в этом направлении после того, как в 2019 году США ввели ряд ограничений, которые фактически отрезали китайского производителя от важнейших технологий. В это же время работа Huawei является частью более широкой государственной программы по локализации производства критически важных компонентов в условиях американского экспортного контроля, призванного сдержать развитие китайских технологий. Упомянутые объекты, строительство которых продолжается, находятся рядом с фабриками производителей микросхем Pengxinwei и Shenzhen Pensun, которые, как утверждает правительство США, также связаны с Huawei. В дополнение к этому Huawei инвестировала в полупроводниковые производства в Шанхае, Нинбо и Циндао. Некоторые отраслевые эксперты скептически оценивают возможности Huawei в плане реализации собственных амбиций, учитывая относительную неопытность компании в производстве полупроводников по сравнению как с отечественными, так и международными конкурентами. «Это масштабный проект, который получил масштабную государственную поддержку. Но в Китае есть конкурирующие компании, которые работают над тем же самым десятилетиями, но не могут сравниться с ASML и TSMC», — заявил один из отраслевых инвесторов, пожелавший сохранить анонимность. ![]() По данным источника, Huawei разными способами поддерживает SiCarrier и SwaySure, в том числе направляя в них управленческие и технические кадры, помогая в поиске инвестиций и предоставляя доступ к некоторым технологиям. Ассоциация этих компаний с Huawei в свою очередь даёт государственным фондам «уверенность» в инвестировании, рассказал осведомлённый источник. Такая структура позволяет государственным фондам вкладывать средства для поддержания стратегии Huawei по развитию производства чипов, тогда как самой компании нет необходимости привлекать внешние инвестиции и размывать акционерную базу. «Эти компании будут отрезаны от Huawei, как только они достигнут определённой стадии развития. В ходе этого процесса Huawei предоставляет им персонал, технологии и системы. Это помогает ускорить итерацию технологий и повышает их шансы на успех», — рассказал осведомлённый источник. В сообщении сказано, что компания SiCarrier была создана на базе исследовательской лаборатории Huawei при поддержке государственного фонда Шэньчжэня. В качестве компании она была зарегистрирована в 2021 году. Ранее западные СМИ, такие как Bloomberg, уже писали о связи Huawei и SiCarrier. За время существования компания в основном была незаметна для СМИ, но всё изменилось, когда в марте на конференции Semicon в Шанхае она представила около 30 инструментов, включая оборудование для травления и тестирования. У SiCarrier есть несколько дочерних компаний, включая поддерживаемую правительством Шанхая Yuliangsheng, которая специализируется на технологиях литографии. Эту компанию возглавили бывшие инженеры Huawei, которые ведут разработку оборудования для литографии в глубоком ультрафиолете (DUV). Компания SiCarrier официально не разглашает информацию о своей деятельности в этом направлении. Ещё одной связанной с Huawei компанией является SwaySure, которая поставляет чипы памяти для автомобилей и бытовой электроники. Huawei отказалась раскрывать подробности о строящейся фабрике, в очередной раз заявив, что SiCarrier, SwaySure и ряд других предприятий с ней не связаны. В SiCarrier и SwaySure от комментариев по данному вопросу воздержались. Третьим объектом на этой площадке является фабрика Huawei, на которой развернут производственные линии для создания чипов для смартфонов и ускорителей Ascend. Там также будут разрабатываться компоненты для автомобильного бизнеса компании. Отмечается, что архитектурный объект похож на другие заводы Huawei, используемые для производства полупроводников. Строительство фабрики должны завершить в ближайшие месяцы, но до запуска производства пройдёт не менее года, поскольку Huawei намерена использовать здесь оборудование преимущественно отечественного производства. По данным источника, многие партнёры и конкуренты Huawei, включая SMIC и Shanghai Micro Electronics Equipment, были привлечены к проекту технологического гиганта, чтобы привнести в него собственный инженерный опыт. Один из инсайдеров отметил, что политическое влияние Huawei означает, что от компаний ожидают помощь, даже если это означает помощь конкуренту. Отметим также, что деятельность SiCarrier и SwaySure не осталась без внимания со стороны США. В декабре Вашингтон ввёл санкции против них, запретив поставку технологий со стороны американских компаний. Такое решение американские власти объяснили тем, что SiCarrier и SwaySure помогали Huawei создавать передовые чипы для армии КНР. Импортозамещение сработало: на каждый проданный импортный сервер приходится три отечественных
04.05.2025 [18:19],
Владимир Мироненко
В 2024 году корпоративные заказчики при закупках новых серверов отдавали предпочтение российским решениям, свидетельствует исследование IT-холдинга Fplus. По оценкам Fplus, соотношение отечественных серверов к зарубежным в корпоративном канале поставок составило 3 к 1.
Источник изображения: Jordan Harrison/unsplash.com По сравнению с 2023-м годом доля российских серверов в общем объёме выросла примерно на 25 %, сообщили в Fplus, отметив, что соотношение три к одному сохранится и в ближайшие годы с небольшим постепенным увеличением доли российского оборудования. Аналитики Fplus оценивают объём рынка российских серверов в денежном выражении в 100–110 млрд руб. с учётом того, что весь его объём составляет примерно 151 млрд руб. В количественном выражении рынок составил 130–150 тыс. В пятёрку крупнейших производителей серверов вошли Yadro, «Аквариус», Depo Computers, Kraftway и Fplus, сообщили в Fplus, не раскрывая имеющиеся у вендоров доли рынка. По словам представителя IT-холдинга, основными заказчиками серверов выступают компании с крупной критической инфраструктурой (корпорации с госучастием, финансовый сектор, транспорт, нефтегазовый сектор, госсектор), а также сервис-провайдеры, телеком-операторы, операторы дата-центров. Наибольшая доля заказов (80 %) приходится на серверы общего назначения, основное предпочтение отдаётся архитектуре x86. Говоря о ситуации на отечественном рынке, в «Марвел-дистрибуции» отметили, что конкуренция заставила местных производителей массовых серверов снизить цены до уровня, устраивающего массовый рынок, что в сочетании с локальным сервисом, гарантией и техподдержкой сделало отечественные решения более привлекательными. При этом многие коммерческие организации продолжают использовать существующую IT-инфраструктуру, построенную на иностранном оборудовании, что объясняется необходимостью существенных вложений в создание инфраструктуры под российское «железо». Представитель Fplus сообщил, что в ИИ-сегменте, где доминируют серверы с ускорителями зарубежных вендоров, отечественные производители пока ощутимо отстают. Доля отечественных продуктов начального уровня здесь не превышает 20 %, подсчитали в OCS, подтвердив оценки Fplus: «В 2024 году на российские серверы действительно приходилось до 75 % продаж. Однако решения иностранных вендоров до сих пор востребованы в отраслях, где крайне важны производительность и отказоустойчивость. Самая популярная архитектура у российских заказчиков — действительно x86, на втором месте с отрывом ARM». По словам директора департамента серверного оборудования OCS Вячеслава Романова, рынок вырос в прошлом году на 15 % в деньгах, но в количественном выражении сократился, поскольку чаще приобретались дорогостоящие высокопроизводительные системы. В качестве их покупателей выступали банки, телеком-провайдеры, крупные промышленные компании и госкомпании. «При этом и российские вендоры в 2024 году массово осваивали сегмент более сложных систем», — отметил эксперт. Tesla продолжает терпеть крах в Европе — в апреле продажи упали более чем на 50 %
04.05.2025 [17:22],
Владимир Мироненко
Компания Tesla уже не первый месяц фиксирует падение продаж в Европе, втором по величине рынке электромобилей в мире после Китая, что многие связывают с политической активностью её главы Илона Маска (Elon Musk), которая не всем приходится по душе. В апреле, согласно официальной статистике, кризис Tesla, связанный с падением продаж на европейском континенте, ещё больше усугубился.
Источник изображения: Tesla В апреле на четырёх ключевых европейских рынках — Франции, Швеции, Нидерландах и Швейцарии — было отмечено двузначное падение продаж и лишь Норвегия показала некоторое улучшение. Пока нет никаких признаков того, что рестайлинговый вариант Model Y Juniper возрождает интерес к бренду Илона Маска на континенте, отметил ресурс Fortune. Справедливости ради следует отметить, что в преддверии запуска в марте производства Model Y Juniper все четыре завода Tesla ещё в феврале закрыли линии по сборке Model Y для переоснащения, что отразилось на доступности модели электромобиля и способствовало исторически слабым результатам первого квартала компании. Среднеразмерный кроссовер Model Y был самым продаваемым автомобилем в мире в течение двух лет подряд и на него приходится около двух третей объёма продаж Tesla. Поэтому любая приостановка его производства заметно отражается на ежемесячных показателях продаж компании. Кроме того, пока не опубликовали статистику продаж Германия и Великобритания, соответственно крупнейший и второй по величине автомобильные рынки в Европе, а также ещё ряд стран. Поэтому показатели Tesla могут измениться. Тем не менее статистика говорит о явном кризисе американского бренда — во Франции объём продаж Tesla упал на 59 % до 863 электромобилей за месяц, в Швеции — на 81 % до всего лишь 203 единиц, в Нидерландах — на 74 % до 382 штук и в Швейцарии — на 50 % до 227 единиц. Лишь Норвегия показала рост — на 12 % до 976 электромобилей. Издатель ретрофутуристического боевика Replaced «перенёс» игру на 2026 год, но не всё так просто
14.02.2025 [10:43],
Михаил Романов
Ретрофутуристический экшен-платформер Replaced от разработчиков из команды Sad Cat Studios уже не раз откладывался, но, похоже, амбициозный проект оказался под угрозой ещё одного переноса релиза. Напомним, в последний раз Sad Cat Studios выходила на связь прошлым летом, чтобы перенести Replaced на 2025 год. Вторую его половину, если верить холдингу Thunderful Group, в состав которого входят оба издателя игры (Coatsink и Thunderful). Как подметили журналисты TrueAchievements, в представленном на днях финансовом отчёте за четвёртый квартал 2024 года Thunderful Group указала, что Replaced теперь запланирована на 2026 год. Ведущий разработчик Replaced под псевдонимом Telephantasm в комментарии DTF назвал случившееся «внутренней ошибкой». В ходе разговора с инвесторами руководство Thunderful упомянуло, что игра всё-таки выйдет в 2025 году. По словам Telephantasm, решение о новом переносе в Sad Cat Studios на данный момент не принимали, но твёрдо намерены закончить игру в 2025 году. В Discord разработчик пообещал уточнить сроки релиза к концу февраля. События Replaced развернутся в альтернативной Америке 1980-х годов. Игрокам в роли R.E.A.C.H. — запертого в теле человека ИИ — предстоит бросить вызов коррупции и преступности Феникс-Сити, а также найти своё место в мире. Replaced создаётся для PC (Steam, EGS, GOG, Microsoft Store), Xbox One, Xbox Series X, S и подписки Game Pass. В середине августа разработчики показали более 10 минут из игры с тремя разными геймплейными сегментами. Valve раскрыла расписание официальных мероприятий Steam в 2025 году — осенняя распродажа начнётся на два месяца раньше обычного
14.02.2025 [09:55],
Михаил Романов
Компания Valve сообщила, какие официальные мероприятия и акции пройдут на площадке Steam во второй половине 2025 года. Новый план содержит одно крупное изменение по сравнению с расписаниями прошлых лет. Как стало известно, осенняя распродажа Steam стартует в 2025 году на два месяца раньше обычного — с 29 сентября, — хотя в прошлом начиналась к концу сезона: 27 ноября в 2024-м, 21 ноября в 2023-м, 22 ноября в 2022-м. Причину изменения Valve не назвала, но, вероятно, компания хочет создать задел между осенней и зимней распродажами. В 2024 году конец первой и начало второй разделяли всего две недели. Пользователи не успевали восстановить финансовый баланс между двумя акциями. Изменение также распределило крупные сезонные распродажи более равномерно на протяжении года (примерно каждые три месяца). Представленное прошлым летом расписание на первую половину 2025 года осталось без изменений и приведено ниже (без учёта уже завершившихся мероприятий):
Во второй половине 2025 года пользователей Steam ждут следующие официальные мероприятия:
Как и всегда, Valve оставляет за собой право пересматривать расписание или список мероприятий, однако после публикации графика подобные корректировки происходят нечасто. Режиссёр Elden Ring Nightreign объяснил, зачем в игру добавили боссов из Dark Souls
14.02.2025 [08:42],
Михаил Романов
Включение боссов из предыдущих игр FromSoftware в кооперативный роглайк-экшен с элементами RPG и выживания Elden Ring Nightreign многим фанатам показалось странным, но, как выяснилось, преследует довольно простую цель. Руководитель разработки Nightreign Дзюнъя Исизаки (Junya Ishizaki) в недавнем интервью порталу GameSpot объяснил, почему в игре можно будет сразиться с Демоном-стоногом из Dark Souls или Безымянным королём из DS3. По словам Исизаки, основная причина присутствия уже знакомых фанатам FromSoftware врагов в Nightreign — геймплейная. Из-за изменённого устройства игры по сравнению с Elden Ring команда нуждалась во множестве разных боссов. Впрочем, была и другая причина: «Если позволите добавить личную точку зрения, то мне показалось, что это будет довольно весело. Такое простое объяснение, почему мы включили некоторых старых боссов». В студии сочли подходящим использование материалов из прошлых игр, но призвали сильно об этом не задумываться: «Мы пониманием, что у наших игроков сохранились тёплые воспоминания о сражениях с ними, поэтому не хотели нарушать представления о вселенной [Dark Souls]». Исизаки отметил, что при выборе боссов из Dark Souls для добавления в Elden Ring Nightreign разработчики руководствовались тем, чтобы эти персонажи соответствовали атмосфере и настроению новой игры. Elden Ring Nightreign выйдет 30 мая на PC (от 2849 рублей в российском Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. К концу 2025 года игра получит платный (входит в расширенное издание) набор новых персонажей и боссов. Половину нелегитимного трафика в России теперь создают вредоносные ботнеты
14.02.2025 [08:13],
Владимир Фетисов
Доля нецелевого трафика, поступающего от веб-серверов, продолжила увеличиваться и по итогам 2024 года составила 12 % от общего числа запросов. При этом более половины объёма такого трафика приходится на активность вредоносных ботнетов (используемых для кибератак высокой мощности сети из большого числа устройств). Об этом сообщает «Коммерсантъ» со ссылкой на данные хостинг-провайдера RUVDS.
Источник изображения: pexels.com В сообщении сказано, что операторы ботнетов всё чаще используют для DDoS-атак компьютеры и серверы. Обычно в атаках такого типа задействуют заражённые устройства с простой архитектурой, такие как IoT-устройства или умные гаджеты. Такие сети чаще всего используют для атак сетевого (L2) и транспортного (L3) уровней. При этом для атак на уровень веб-приложений и серверов (L7) задействуют виртуальные серверы и машины. Директор по продуктам Servicepipe Михаил Хлебунов сообщил, что злоумышленники арендуют мощности хостинг-провайдеров для проведения атак на L7-уровне. «При этом мы сталкивались с атаками, когда злоумышленники не выкупают виртуальные машины, а пользуются промоакциями хостеров и «берут» их непосредственно под атаку», — добавил господин Хлебунов. Гендиректор RUVDS Никита Цаплин отметил, что злоумышленникам не всегда нужно арендовать мощности хостинг-провайдеров для своих ботнетов. Это связано с тем, что они могут эксплуатировать известные уязвимости оборудования для компрометации пользовательских устройств. При таком подходе легитимный клиент будет генерировать вредоносный трафик, не подозревая об этом. Эксперты отмечают, что провайдерам защитить предоставляемые в аренду виртуальные серверы и машины весьма непросто, поскольку они не могут самостоятельно обновлять клиентское программное обеспечение. Достоверно определить тип исходящих от арендованного оборудования атак также непросто. Однако по некоторым характерным признакам можно с большой вероятности вычислить устройства, участвующие в DDoS-атаке, поскольку провайдер будет видеть резкий рост объёма трафика, аномально высокую сетевую активность и нагрузку на сетевое оборудование. Apple Intelligence начнёт разворачиваться в Китае с мая
14.02.2025 [08:07],
Алексей Разин
Готовность Alibaba сотрудничать с Apple при реализации поддержки Apple Intelligence для китайского рынка уже была подтверждена представителями китайского партнёра, что для деловой этики Apple не совсем типично. По неофициальным данным, в Китае компания представить локализованную версию Apple Intelligence в начале мая этого года. Baidu тоже не останется в стороне.
Источник изображения: Apple Как напоминает Bloomberg, для китайских владельцев устройств Apple именно Baidu является поисковым сервисом, используемым по умолчанию. В реализации поддержки Apple Intelligence в Китае компании Baidu также будет отведена своя роль, поскольку работа этого комплекса технологий искусственного интеллекта организуется сразу на нескольких уровнях. Например, часть обработки информации происходит непосредственно на устройствах Apple, и в этой сфере данная компания в Китае будет полагаться на «программную прослойку» Alibaba, которая будет фильтровать информацию, нежелательную для потребления китайскими пользователями с точки зрения властей КНР. Если какие-то фильтры на устройстве конкретного пользователя не успеют обновиться на момент запроса информации, доступ к ИИ-функциям просто заблокируется до того момента, пока фильтры не обновятся в автоматическом режиме. Второй уровень работы Apple с данными в собственной экосистеме ИИ предусматривает обработку информации в серверной инфраструктуре. Для этого компании также понадобится партнёр в Китае. Скорее всего, в его роли выступит GCBD, которая уже управляет инфраструктурой iCloud в регионе. Наконец, на третьем уровне осуществляется взаимодействие с поисковыми сервисами и чат-ботами, и в данном случае китайским партнёром Apple станет Baidu. Последней будет поручена работа с ИИ-функциями в сфере изображений, относящимся к подкатегории Visual Intelligence. В США эти функции работают с привлечением технологических возможностей Google и OpenAI. Голосовой интерфейс Siri перенаправляет запросы американских пользователей, требующие привлечения ИИ, на инфраструктуру OpenAI. Как поясняет Bloomberg, в Китае Apple будет использовать собственные локальные ИИ-модели на уровне устройств, а решения Alibaba будут служить целям модерации контента. По сравнению с прочими регионами присутствия Apple Intelligence, в Китае подобная работа будет осуществляться на более регулярной основе. Данные принципы будут справедливы лишь для устройств Apple, которые изначально продавались на китайском рынке и были для него предназначены. Если пользователь ввезёт на территорию Китая устройство Apple, предназначенное для работы в другом регионе, указанные ограничения на него распространяться не будут. Соответственно, и решения китайских партнёров Apple в этом случае работать на «зарубежных» устройствах не будут. Сроки развёртывания Apple Intelligence в Китае не будут зависеть от выхода iOS 18.4, который намечен на апрель текущего года. Это обновление должно принести поддержку китайского языка, но это будет актуально для его носителей, проживающих за пределами Китая и использующих родной язык для обращения к зарубежным версиям Apple Intelligence. Китайские хакеры Salt Typhoon атаковали организации по всему миру через сетевые устройства Cisco
14.02.2025 [07:28],
Дмитрий Федоров
Хакерская группировка «Соляной тайфун» (Salt Typhoon) продолжает атаковать мировые телекоммуникационные сети, игнорируя международные санкции и активное освещение в СМИ. С декабря 2024 года по январь 2025 года злоумышленники активно эксплуатировали уязвимости сетевого оборудования Cisco, атакуя университеты, интернет-провайдеров и телеком-компании в США, Италии, Таиланде, ЮАР и ряде других стран. Эта кибершпионская операция уже стала одной из крупнейших в истории кибератак на американские телекоммуникации.
Источник изображения: Wesley Tingey / Unsplash Попытки американских властей остановить деятельность Salt Typhoon не принесли ощутимого результата. Напротив, группировка, действующая, как предполагается, при поддержке госструктур Китая, не только продолжает свои атаки, но и расширяет географию вторжений, компрометируя организации в разных странах. Аналитическая компания Recorded Future подчёркивает, что злоумышленники адаптируются к мерам киберзащиты, используя проверенные методы и находя новые уязвимости в сетевой инфраструктуре. ФБР и Агентство по кибербезопасности и защите инфраструктуры США (CISA) ещё в 2024 году заявили, что Salt Typhoon ведёт длительную кампанию взломов американских телекоммуникационных провайдеров. Хакеры активно эксплуатируют известные уязвимости, в том числе «специфичные функции» оборудования Cisco, широко используемого в отрасли связи. Основной целью атак, по мнению экспертов, является получение компрометирующей информации о высокопоставленных чиновниках США. В декабре 2024 года крупнейшие телекоммуникационные операторы США, AT&T и Verizon, заявили, что не фиксируют активности Salt Typhoon в своих сетях. Однако исследование Recorded Future, проведённое в декабре 2024 — январе 2025 годов, показало, что злоумышленники продолжают атаки, используя уязвимости незащищённых устройств Cisco. В отчёте отмечается, что хакеры целенаправленно компрометируют телекоммуникационную инфраструктуру, ориентируясь на наиболее уязвимые узлы сети. Среди атакованных организаций — интернет-провайдеры в США и Италии, телекоммуникационные компании в Таиланде и ЮАР, а также американский филиал одной из британских телекоммуникационных корпораций. Масштаб атак свидетельствует о системной и целенаправленной стратегии. Аналитики Insikt Group, подразделения Recorded Future, зафиксировали более 12 000 сетевых устройств Cisco, веб-интерфейсы которых оказались открытыми для доступа из интернета. По данным отчёта, хакеры Salt Typhoon пытались взломать более 1 000 из них, выбирая цели на основе их связи с телекоммуникационными сетями. Помимо телекоммуникационных компаний, хакерские атаки затронули университеты в США, Аргентине, Бангладеше, Индонезии, Малайзии, Мексике, Нидерландах, Таиланде и Вьетнаме. Эксперты предполагают, что целью атак было получение доступа к исследованиям в областях телекоммуникаций, инженерии и высоких технологий. Среди ключевых целей группы выделяются Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе (UCLA) и Делфтский технический университет (TU Delft). Компрометация сетевой инфраструктуры телеком-компаний и университетов предоставляет злоумышленникам возможность перехватывать голосовые вызовы, текстовые сообщения и интернет-трафик. Recorded Future характеризует эти атаки как «стратегическую разведывательную угрозу», поскольку они позволяют не только осуществлять перехват конфиденциальной информации, но и вмешиваться в передачу данных, манипулировать информационными потоками и даже дестабилизировать работу коммуникационных систем. Специалисты предупреждают, что телекоммуникационные компании должны незамедлительно устранять уязвимости в своих сетевых устройствах. В отчёте Recorded Future подчёркивается, что отсутствие своевременного обновления оборудования Cisco создаёт критическую брешь в безопасности, превращая эти устройства в уязвимые точки входа для хакеров. CISA и ФБР настоятельно рекомендуют переходить на использование сквозного шифрования для защиты конфиденциальной информации и минимизации рисков несанкционированного перехвата данных. Вышла вторая публичная бета Android 16 с улучшенными настройками и дополнительными функциями для фотосъёмки
14.02.2025 [07:02],
Дмитрий Федоров
Google представила вторую бета-версию Android 16 спустя всего три недели после первой. В обновлении акцент сделан на улучшение возможностей камеры, расширенный контроль за биометрическими данными, мультимедийные функции и оптимизацию фоновых процессов. Среди ключевых нововведений — гибридные режимы автоэкспозиции, поддержка формата Ultra HDR, новые параметры разрешений для приложений, работающих с данными о здоровье, адаптивные настройки видеовывода на телевизоры и усовершенствованный механизм управления системными ресурсами.
Источник изображения: Google О ежегодной конференции разработчиков Google I/O было объявлено в среду, а уже в четверг Google выпустила вторую бета-версию Android 16, что демонстрирует активный этап её тестирования. Одним из главных нововведений Android 16 Beta 2 стали улучшенные алгоритмы обработки изображений. Добавлены гибридные режимы автоэкспозиции, позволяющие пользователю вручную настраивать светочувствительность (ISO) или выдержку, при этом система автоматически корректирует остальные параметры для оптимальной экспозиции. Подобные технологии широко применяются в цифровых камерах, но впервые реализованы в мобильной операционной системе на системном уровне. Кроме того, в Android 16 появилась возможность тонкой настройки цветовой температуры, оттенков и теней, что даёт пользователям более глубокий контроль над цветопередачей снимков. Реализован новый фреймворк, который позволяет сторонним приложениям запрашивать у камеры создание движущихся фотографий (Motion Photo). Улучшена поддержка высокого динамического диапазона (HDR): добавлен формат Ultra HDR, повышающий детализацию и контрастность изображений, что улучшает качество снимков при сложных условиях освещения. Новая версия Android 16 значительно расширяет возможности управления данными о здоровье пользователей. Теперь они могут отдельно настраивать разрешения для приложений, запрашивающих доступ к температуре кожи и частоте сердечных сокращений, а также запрещать сбор этих данных в фоновом режиме. Этот механизм реализован в виде нового системного фреймворка, который повышает уровень конфиденциальности и даёт пользователям более точный контроль над их личными данными. Google продолжает активно развивать функции мониторинга здоровья в Android, и в будущих обновлениях можно ожидать дальнейших улучшений в этой области. Вторая бета-версия Android 16 также улучшает мультимедийные возможности системы, особенно в области воспроизведения видео и работы с аудио. Новый системный фреймворк автоматически адаптирует параметры аудио- и видеовывода при передаче контента на телевизоры, обеспечивая оптимальные настройки в зависимости от характеристик устройства. Этот механизм полезен не только для стриминговых видеосервисов, но и для игровых приложений, так как позволяет автоматически настраивать качество изображения и звука для более комфортного игрового процесса. В разделе региональных настроек приложения появилась новая опция: теперь пользователи могут выбирать между английской и метрической системами измерения. Ранее в этом разделе можно было установить только единицы измерения температуры и первый день недели. Добавление выбора системы измерений повышает удобство использования Android, особенно для людей, которые часто путешествуют или работают с данными, требующими различных единиц измерения. Android 16 Beta 2 включает ряд технических усовершенствований, направленных на повышение стабильности, производительности и адаптивности системы. Среди ключевых изменений:
Android 16 дебютировал в ноябре 2024 года в формате Developer Preview. Затем, в декабре 2024 года, вышла вторая предварительная версия, а первая бета-версия была представлена три недели назад. Теперь же система перешла в фазу активного тестирования, и вторая бета-версия доступна участникам Android Beta Program. Принять участие в тестировании могут владельцы смартфонов Google Pixel 6, Pixel 6 Pro и новее, вплоть до актуальной серии Pixel 9. Однако пользователям следует учитывать, что тестовая версия может содержать ошибки и вызывать нестабильную работу мобильного устройства. Spider-Man 2 на ПК лишился Anti-Lag 2 из-за сбоев графики Radeon
14.02.2025 [06:50],
Анжелла Марина
Из-за проблем со стабильностью на видеокартах Radeon, из Spider-Man 2 для ПК временно удалён пакет SDK Anti-Lag 2. Разработчики игры сообщили, что совместно с AMD обнаружили, что драйверы Radeon могут вызывать сбои при инициализации функции снижения задержки Anti-Lag 2.
Источник изображения: Steam Хотя проблема затрагивает не всех владельцев видеокарт AMD, часть геймеров столкнулась с нестабильностью Spider-Man 2 — при включенной функции игра теряет стабильность. Разработчикам пришлось временно убрать SDK из игры, но до тех пор, пока AMD не выпустит обновлённый драйвер, устраняющий сбой, информирует Tom's Hardware. Напомним, первая версия Anti-Lag+, представленная AMD в качестве конкурента Nvidia Reflex, также столкнулась с серьёзными трудностями. Anti-Lag+ вызывала сбои в Call of Duty: Modern Warfare 2 и Call of Duty Warzone из-за срабатывания античит-систем, которые ошибочно принимали эту функцию за читерское приложение. Однако самым запоминающим случаем стала игра Counter-Strike 2, в которой агрессивная античит-система активировала VAC-баны при включении Anti-Lag+. Как выяснилось, причина заключалась в том, что AMD просто не согласовала добавление Anti-Lag+ с разработчиками игр. А так как Anti-Lag+ работает на уровне движка, требуя манипуляций с игровыми файлами, это и вызывало срабатывание античит-систем. В отличие от Anti-Lag+, Anti-Lag 2 не вызывает проблем с античит-системами и не приводит к блокировкам аккаунтов. Однако сбои, наблюдаемые в Spider-Man 2, показывают, что технология не застрахована от других проблем, и определённо есть необходимость в дополнительной настройки SDK и/или драйверов AMD. Разработчики игры пообещали вернуть Anti-Lag 2 в будущих обновлениях, но только после того, как AMD устранит неполадки. Приложение TikTok вернулось в магазины приложений Apple и Google в США
14.02.2025 [06:46],
Алексей Разин
Первоначально ожидалось, что работа социальной сети TikTok в США будет запрещена с 19 января, поскольку китайская ByteDance так и не договорилась о продаже своего бизнеса. После нескольких часов перерыва платформа продолжила работу в США, но приложение TikTok вернулось в магазины приложений Apple и Google только в минувший четверг вечером.
Источник изображения: Unsplash, Solen Feyissa В первый день своего пребывания на посту президента США во второй раз Дональд Трамп (Donald Trump) распорядился отсрочить запрет на работу TikTok в стране на 75 дней до 5 апреля. За это время планируется найти схему сделки с ByteDance, которая позволила бы американской стороне получить контроль за деятельностью TikTok в США. Трамп высказывался за создание некоего совместного предприятия, в котором властям США принадлежало бы не менее 50 % акций. Среди вероятных покупателей американского бизнеса TikTok упоминался даже Илон Маск (Elon Musk), являющийся близким соратником Трампа, но миллиардер подобные слухи опроверг. Вчера вечером по местному времени американские пользователи получили возможность снова скачивать и устанавливать приложение TikTok в официальных магазинах приложений Google и Apple. Если платформа Android ещё допускает возможность установки приложений из сторонних источников, позволяя обойти подобные ограничения, то экосистема Apple в этом отношении более категорична. Данное обстоятельство даже привело к появлению спекулятивных предложений на вторичном рынке смартфонов, где iPhone с установленным TikTok начали продавать в США за тысячи долларов. Как отмечает CNBC, почти месячное отсутствие TikTok в официальных магазинах приложений для американских пользователей не помешало этой социальной сети вернуть около 90 % пользовательского трафика от уровня, предшествовавшего 19 января текущего года, когда вступил запрет на скачивание и установку TikTok в США. Reddit разочаровал Уолл-стрит: число уникальных пользователей оказалось ниже прогноза
14.02.2025 [06:03],
Дмитрий Федоров
Первый публичный год Reddit завершился уверенным ростом по ключевым финансовым показателям, однако реакция Уолл-стрит оказалась прохладной. В IV квартале 2024 года компания зафиксировала чистую прибыль в $71 млн, что значительно превышает $18,5 млн годом ранее, а доход на одну акцию ($0,36) превзошёл прогнозы аналитиков. Тем не менее, недостаточный прирост активных уникальных пользователей (DAU) — 101,7 млн вместо ожидаемых 103,3 млн — спровоцировал падение акций на 15 % в ходе внебиржевых торгов. Несмотря на частичное восстановление, бумаги компании все ещё остаются на 8,7 % ниже уровня до публикации отчёта.
Источник изображения: Reddit Reddit опубликовал квартальный и годовой отчёт о доходах, подчеркнув значительный рост выручки и прибыли в IV квартале. Чистая прибыль составила $71 млн, что более чем в 3,8 раза превышает аналогичный показатель прошлого года ($18,5 млн). Прибыль на одну акцию достигла $0,36, что оказалось выше прогнозов аналитиков. Выручка компании увеличилась до $428 млн, укрепляя позитивные финансовые тенденции. Однако ключевой метрикой, разочаровавшей рынок, стали данные по глобальным активным уникальным пользователям (DAU), число которых выросло на 39 % за год, достигнув 101,7 млн, но недотянуло до прогнозируемых 103,3 млн. В ходе внебиржевых торгов акции Reddit рухнули на 15 %, что стало одним из самых резких краткосрочных падений за последнее время. Хотя на следующий день котировки частично восстановились, общее снижение относительно предшествующих уровней всё ещё составляет 8,7 %. Такая динамика подчёркивает высокую чувствительность инвесторов к показателям роста аудитории, даже несмотря на сильные финансовые результаты компании. Генеральный директор Reddit Стив Хаффман (Steve Huffman) постарался сгладить опасения инвесторов, объяснив снижение роста DAU временными колебаниями трафика, вызванными обновлением алгоритмов Google Search. По его словам, поисковый трафик, который влияет преимущественно на незарегистрированных пользователей, восстановился в I квартале 2025 года, и платформа вновь набирает аудиторию. «Мы действительно столкнулись с некоторыми изменениями в алгоритмах Google, что вызвало кратковременные колебания в объёмах трафика, однако ситуация уже стабилизировалась», — заявил Хаффман. Он также отметил, что подобные колебания носят периодический характер, не являются уникальными для Reddit и в большей степени затрагивают пользователей, которые взаимодействуют с контентом платформы без регистрации. Инвесторы и аналитики запросили дополнительные разъяснения относительно изменений в алгоритме Google, однако Хаффман не стал вдаваться в детали, лишь отметив, что у него есть «определённые предположения» о причинах колебаний трафика. Он подчеркнул, что компания сталкивалась с подобными ситуациями и ранее, успешно адаптируясь к изменениям алгоритмов поисковых систем. На фоне нестабильного поискового трафика Reddit сосредоточился на увеличении доли зарегистрированных пользователей. Хаффман рассказал, что ранее около 80 % новых пользователей отказывались от регистрации на этапе выбора имени, но в 2024 году этот процесс был упрощён: теперь пользователи могут войти на платформу через электронную почту, номер телефона, а также учетные записи Google или Apple. Это позволило значительно повысить конверсию незарегистрированных посетителей в авторизованных пользователей. Несмотря на успешные квартальные показатели, годовая отчетность Reddit оказалась менее впечатляющей. Компания зафиксировала чистый убыток в $484,3 млн за 2024 год, что значительно превышает убыток в $90,8 млн в 2023 году. Однако финансовый директор Reddit Эндрю Воллеро (Andrew Vollero) пояснил, что основная часть убытков — $595 млн — связана с разовой бухгалтерской корректировкой, вызванной программой компенсаций акциями после их первичного публичного размещения (IPO). По словам Воллеро, около $575 млн из общего убытка пришлось на I квартал 2024 года, что объясняет резкий рост чистых потерь. В последние три квартала компания демонстрировала положительные финансовые результаты, что свидетельствует о стабильности её операционной модели. «Такие расходы невозможно учесть, пока компания остается частной, но после выхода на биржу нам пришлось признать эти компенсационные выплаты в финансовой отчётности», — пояснил Воллеро. Он подчеркнул, что если исключить эти разовые расходы, то Reddit в последние три квартала был прибыльным. Прогноз на 2025 год остаётся осторожным. Воллеро отметил, что компания пока не может давать долгосрочные прогнозы, так как её текущая бизнес-модель предполагает значительный объём сделок, заключаемых в пределах каждого квартала. На ближайший квартал Reddit прогнозирует выручку в диапазоне $360–$370 млн, а скорректированную EBITDA — на уровне $80–$90 млн. Это существенно ниже показателей IV квартала 2024 года, когда компания зафиксировала выручку в $427,7 млн и EBITDA в $154 млн. Снижение этих показателей может стать дополнительным фактором беспокойства для инвесторов, особенно с учётом недостаточной динамики роста DAU. Хотя в целом Reddit демонстрирует устойчивый рост выручки и прибыли, инвесторы обеспокоены темпами увеличения аудитории и неопределённостью будущих финансовых прогнозов. Колебания поискового трафика, влияющие на привлечение новых пользователей, остаются значимым вызовом для компании. В 2025 году ключевыми задачами Reddit станут не только дальнейшее наращивание выручки, но и удержание и расширение пользовательской базы, что будет критичным для долгосрочной привлекательности компании на фондовом рынке. Google обновила Gemini: ИИ-помощник начал запоминать прошлые разговоры
14.02.2025 [05:13],
Дмитрий Федоров
Google представила новую функцию для своего ИИ-помощника Gemini, которая позволяет запоминать предыдущие беседы и использовать этот контекст в ответах. Обновление доступно подписчикам Google One AI Premium и даёт им возможность продолжать диалог c ИИ без необходимости напоминания деталей. Новая функция уже работает в веб-версии и мобильном приложении Gemini на английском языке, а поддержка других языков и интеграция с Google Workspace ожидаются в ближайшие недели.
Источник изображения: Google Помимо запоминания контекста, новая функция позволяет пользователям запрашивать краткие итоги предыдущих бесед, что упрощает работу с информацией и делает Gemini более удобным инструментом для долгосрочных задач, требующих последовательного анализа данных. Например, пользователи могут отслеживать изменения в своих запросах или быстро восстанавливать в памяти обсуждённые ранее идеи. Ранее Google внедрила механизм запоминания пользовательских предпочтений, однако теперь ИИ-помощник способен учитывать не только разрозненные параметры, но и целостную структуру диалогов, что позволяет строить работу на основе накопленного контекста. Пользователи могут управлять историей взаимодействий с Gemini в любое время. Для этого достаточно открыть профиль в приложении, перейти в раздел «Gemini Apps Activity» и выбрать нужные параметры: просмотр, удаление или полную очистку сохранённых данных. Такой подход позволяет гибко контролировать, какие аспекты общения с ИИ остаются в памяти чат-бота, а какие подлежат удалению. Это не только повышает уровень персонализации, но и даёт возможность регулировать степень конфиденциальности данных. Функция запоминания уже доступна подписчикам Google One AI Premium, однако пока только на английском языке. В ближайшие недели Google планирует расширить её поддержку, добавив новые языки, а также интегрировать этот механизм в корпоративные тарифные планы Google Workspace Business и Enterprise. Хотя точные сроки запуска функции на других языках не называются, очевидно, что компания стремится сделать своего ИИ-помощника более универсальным и полезным для широкой аудитории. Подобные технологии уже применяются в других ИИ-чат-ботах, включая ChatGPT, который также способен запоминать детали прошлых разговоров и учитывать предпочтения пользователей. Однако подход Google сосредоточен на глубокой интеграции с экосистемой её сервисов, таких как Google Workspace. Это может дать дополнительные преимущества корпоративным клиентам, которым важны непрерывность рабочих процессов и возможность использования ИИ в структурированных деловых задачах. Конкуренция на рынке ИИ-ассистентов усиливается, и благодаря этому обновлению Gemini становится ещё более гибким инструментом для работы с накопленной информацией. Штраф на €798 млн подействовал: Meta✴ откроет Facebook✴ Marketplace для конкурентов
14.02.2025 [01:31],
Анжелла Марина
Компания Meta✴✴ объявила, что разрешит европейским сервисам рекламных объявлений размещать свои предложения на платформе Facebook✴✴ Marketplace за плату, размер которой будет зависеть от количества кликов пользователей по кнопке в объявлений. Этот шаг был сделан в стремлении выполнить требования антимонопольного предписания ЕС, за несоблюдение которого был наложен штраф в размере €798 млн, сообщает Bloomberg.
Источник изображения: Solen Feyissa / Unsplash В ноябре антимонопольный орган ЕС обязал Meta✴✴ прекратить связывать свою службу классифицированных объявлений с социальной сетью Facebook✴✴ и воздерживаться от навязывания несправедливых торговых условий конкурирующим платформам по продаже подержанных товаров. Европейская комиссия заявила, что «в настоящее время оценивает, полностью ли Meta✴✴ выполнила решение». Однако в заявлении Facebook✴✴ говорится, что несмотря на изменения, компания по-прежнему не согласна с прошлогодним решением Европейской комиссии, в котором Meta✴✴ была наказана за злоупотребление своим доминирующим положением. Компания также повторила прежние комментарии главы Meta✴✴ Марка Цукерберга (Mark Zuckerberg), назвав штрафы ЕС «эквивалентом тарифного режима». Напомним, штраф, сопровождавший предписание ЕС, стал одним из последних действий бывшего главы антимонопольного ведомства ЕС Маргрете Вестагер (Margrethe Vestager), под руководством которой брюссельский регулятор наложил многомиллиардные штрафы на крупные американские технологические компании, включая более €8 млрд штрафов для компании Google, принадлежащей холдингу Alphabet. Примечательно, что расследованием в отношении Facebook✴✴ Marketplace также занималось британское Управление по конкуренции и рынкам. Однако британский регулятор решил принять уступки Meta✴✴ и отказался от дальнейшего разбирательства. Google Play начал предупреждать пользователей о низкопробных приложениях
13.02.2025 [23:31],
Владимир Фетисов
Когда владельцы Android-устройств ищут приложения в «Play Маркете», определить качество того или иного продукта помогают оценки и отзывы других пользователей, общее количество скачиваний и другие показатели. Теперь же Google будет предоставлять ещё больше информации о качестве публикуемых на своей платформе приложений.
Источник изображений: androidauthority.com Несмотря на пользовательские отзывы и другую информацию, доступную на странице приложения в «Play Маркете», оценить его качество не всегда просто. Например, у приложения могут быть хорошие отзывы и миллионы скачиваний, но при этом оно не обновлялось несколько лет, из-за чего может некорректно работать на новых устройствах. У популярных приложений с высоким пользовательским рейтингом также могут быть аналоги, практически ни в чём им не уступающие, но пользователь может не знать об их существовании. Чтобы решить эту проблему, Google начнёт публиковать больше контекстной информации на страницах приложений в «Play Маркете». По данным источника, это нововведение уже стало доступно некоторым пользователям платформы. На опубликованных снимках можно увидеть три разных типа предупреждений о возможном низком качестве приложения. В одном из примеров сказано, что приложение удаляют чаще, чем другие продукты в «Play Маркете», во втором отмечается, что пользователи взаимодействуют с ним реже, а в третьем указано, что у приложения меньше активных пользователей, чем у аналогов. Вполне вероятно, что Google добавит и другие варианты предупреждений, но уже эти сообщения позволяют понять, чего стоит ожидать от того или иного продукта. Отметим, что появление таких предупреждений не означает, что приложение небезопасно или его следует избегать. Однако дополнительная информация поможет пользователям «Play Маркета» делать более осознанный выбор. В YouTube появился ИИ-генератор полноценных роликов по текстовому описанию — их можно будет публиковать в Shorts
13.02.2025 [22:57],
Владимир Фетисов
На платформе YouTube появилась новая функция на основе искусственного интеллекта. Она предназначена для генерации небольших роликов, которые пользователи могут публиковать в Shorts. Речь идёт об инструменте YouTube Dream Screen, который построен на базе Google Veo 2. Эта функция и раньше позволяла генерировать ролики на основе текстового описания, но прежде пользователи могли лишь задействовать их в качестве фона.
Источник изображения: Copilot Теперь же созданные с помощью Dream Screen видео можно публиковать в своём аккаунте в Shorts. Чтобы опробовать новые возможности пользователю нужно активировать камеру в Shorts, запустить функцию Dream Screen, открыть панель выбора медиафайлов и нажать на кнопку «Создать». После этого можно ввести текстовое описание будущего ролика, а также выбрать один из доступных стилей, объективов, кинематографических эффектов и указать продолжительность видео. По словам представителей YouTube, возможность публиковать сгенерированные ИИ ролики в Shorts на этой неделе появится у пользователей платформы из США, Канады, Австралии и Новой Зеландии. Позднее она также станет доступна в других странах, но более точные сроки озвучены не были. Это обновление стало несколько неожиданным, учитывая, что последняя версия нейросети Google Veo всё ещё находится в раннем доступе. По данным YouTube, интеграция нейросети с функцией Dream Screen позволит быстрее генерировать более «детальные и реалистичные» видео с учётом физики реального мира и естественных движений людей. При этом созданные с помощью ИИ видео будут помечаться, как видимыми визуальными метками, так и невидимыми водяными знаками Google SynthID, указывающими на то, что ролик создан или изменён с помощью нейросети. Не уровень Fallout: New Vegas или Skyrim: ролевая игра Avowed не смогла покорить критиков
13.02.2025 [20:57],
Михаил Романов
За пять дней до официального релиза первые оценки от представителей западной прессы получила фэнтезийная ролевая игра Avowed от Microsoft и Obsidian Entertainment (дилогия Pillars of Eternity, The Outer Worlds). На сайте агрегатора Metacritic собралось уже более 100 обзоров Avowed с рейтингом 79 % (PC) и 80 % (Xbox). На OpenCritic картина схожая — 81 % при 93 отзывах (игру рекомендуют 84 % критиков). Таким образом, Avowed уступила по оценкам предыдущему ролевому релизу Obsidian — The Outer Worlds (82−85 %) от 2019 года — и обеим Pillars of Eternity (89 % и 88 % соответственно), в мире которых разворачиваются её события. Рецензенты похвалили на удивление большое количество контента, полный секретов мир и процесс его исследования, динамичную боевую систему, нелинейные диалоги, приятный визуальный и художественный стили. В минусы проекту записали неотзывчивый мир, затянутость прокачки, примитивность побочных заданий, слабое разнообразие врагов, отсутствие по-настоящему свежих идей и долгие загрузки на PC/Xbox.
Мнения насчёт сюжета и персонажей разделились — некоторым они показались предсказуемыми и неинтересными, а другим понравились Критики сошлись во мнении, что Avowed не претендует на звание столпа жанра вроде The Elder Scrolls V: Skyrim или культовой классики вслед за Fallout: New Vegas, но станет приятной RPG, чтобы скоротать 30−50 часов в фэнтезийном мире. Avowed выйдет 18 февраля на PC (Steam, Microsoft Store, Battle.net), Xbox Series X и S, а также в подписке Game Pass, однако для предзаказавших премиальное издание игра откроется уже сегодня, 13-го числа. В России создали первый ИИ с мышлением ребёнка
13.02.2025 [20:19],
Владимир Фетисов
Российские программисты создали искусственный интеллект, способный адаптироваться к мышлению ребёнка для помощи в обучении по школьной программе. Для этого разработчики объединили собственный ИИ-алгоритм и ИИ-ассистентов, адаптированных под каждый школьный предмет. В результате было создано, по сути, полноценное образовательное учреждение — ИИ «Препод».
Источник изображения: Copilot Архитектура платформы предусматривает наличие ассистента-психолога, методистов и других профильных специалистов. Такой подход позволил организовать мультидисциплинарную экосистему ИИ «Препод» для поддержки учебного процесса. В настоящее время на платформе доступно свыше 500 уникальных ИИ-помощников — это значительно больше, чем количество учителей в обычной школе. Объём знаний ИИ-помощников позволяет находить подход к детям разного возраста, а также учитывать их особенности психологического развития и склонности к различным предметам. Найти общий язык с детьми разного возраста ИИ-помощнику помогает знание не только школьных предметов, но и огромного массива другой информации, включая детскую литературу, мультфильмы, фильмы, мемы и компьютерные игры. Такой подход позволяет детям обучаться как с использованием формального «школьного языка», так и с применением понятных возрасту шуток, цитат и других элементов культуры. Специализированные ИИ-помощники в процессе работы с ребёнком проводят глубокую оценку его знаний и действуют как узконаправленные специалисты в конкретных областях. За счёт этого достигается качество образования, максимально приближенное к школьной системе. ИИ «Препод» создан на основе Python/Django с интегрированными специализированными ИИ-алгоритмами. В основе платформы лежит ИИ-модуль, который отсеивает петабайты ненужной информации, отбирая важные данные в условиях Big Data на распределённых вычислительных кластерах. Система самообучалась в течение восьми месяцев, при этом особое внимание уделялось выбору оптимальной обучающей парадигмы нейросетей. Nvidia выпустила драйвер с поддержкой Sid Meier’s Civilization VII, Avowed и других новых игр
13.02.2025 [20:12],
Николай Хижняк
Компания Nvidia выпустила свежий пакет графического драйвера GeForce Game Ready 572.42 WHQL. В него добавлена поддержка Sid Meier’s Civilization VII, а также Avowed с технологиями DLSS 4, Reflex, Super Resolution и трассировки лучей.
Источник изображения: Xbox Драйвер также содержит поддержку обновлений для Wuthering Waves с генератором кадров и трассировкой лучей и для Indiana Jones and the Great Circle с мультикадровым генератором и технологией реконструкции лучей DLSS. Новое программное обеспечение Nvidia предлагает поддержку пяти новых мониторов с G-Sync (AOC 27G4H, AOC 25G4SXU, AOC AG275QZM, AOC Q24G4 и Philips 27M2N5500L), а также оптимальные игровые настройки для четырёх игр: Avowed, Final Fantasy VII Rebirth, Kingdom Come: Deliverance 2 и Sid Meier’s Civilization VII. Список исправленных проблем:
Список известных проблем:
Скачать драйвер GeForce Game Ready 572.42 WHQL можно через официальное приложение Nvidia App или с сайта Nvidia. «Травмируют миллионы детей»: деревенские жители из нового трейлера «Minecraft в кино» ужаснули фанатов
13.02.2025 [19:22],
Михаил Романов
Кинокомпания Warner Bros. Pictures продолжает морально готовить фанатов к премьере фильма «Minecraft в кино» по популярной одноимённой блоковой песочнице от Mojang. Накануне был представлен новый тизер-трейлер картины. Напомним, по сюжету четырёх неудачников затягивает в кубический мир через таинственный портал. Чтобы вернуться домой, героям предстоит проявить смелость и изобретательность, а также объединиться с местным экспертом Стивом. Новый ролик длится всего минуту и примерно наполовину состоит из старых кадров, а также демонстрирует несколько новых ситуаций и первый взгляд на местную вариацию деревенских жителей (см. изображение выше). Тогда как основные действующие лица «Minecraft в кино» изображены голливудскими актёрами, деревенские жители анимированы в стиле здешних животных, внешний вид которых фанаты уже успели раскритиковать. В результате гуманоиды сохранили свою блоковую форму, но, в отличие от пушистых пчёл или пернатых кур, жителям деревни не повезло быть обтянутыми грубой, реалистичной на вид плотью. Внешний вид деревенских жителей из «Minecraft в кино» вызвал смешанную реакцию, но на форуме Reddit фанаты по большей части в ужасе. «Они выглядят так, словно травмируют миллионы детей», — предрекает mekmookbro. Американская премьера «Minecraft в кино» состоится 4 апреля. Режиссёром картины выступил Джаред Хесс (Jared Hess), а главные роли достались Джеку Блэку (Jack Black) и Джейсону Момоа (Jason Momoa). В Alibaba подтвердили, что их ИИ станет основой для китайского Apple Intelligence
13.02.2025 [19:03],
Сергей Сурабекянц
Китайская компания Alibaba объявила о партнёрстве с Apple для развёртывания функций искусственного интеллекта в iPhone в Китае. Функции Apple Intelligence пока не реализованы в Китае, что, как считается, способствовало снижению продаж смартфонов компании. Ранее Apple тестировала ИИ-модели стартапа DeepSeek, но решила отказаться от их внедрения в свои устройства в Китае, по крайней мере, на данном этапе.
Источник изображения: Apple «Они поговорили с рядом компаний в Китае. В конце концов они решили вести бизнес с нами. Они хотят использовать наш ИИ для поддержки своих телефонов, — заявил председатель Alibaba Джозеф Цай (Joseph Tsai). — Мы очень гордимся тем, что имеем дело с такой замечательной компанией, как Apple». Это решение о партнёрстве не означает отказа Apple от сотрудничества с другими китайскими технологическими компаниями. Apple продолжает работать с Baidu над «функцией поиска на основе ИИ, которая может обрабатывать изображения и текст», а также над обновлениями китайской версии Siri. Ранее компания оценивала ИИ-модели от Tencent, ByteDance и DeepSeek. Любые функции ИИ, ориентированные на потребителя, требуют одобрения китайских регулирующих органов, и Apple и Alibaba уже предоставили на утверждение в Управление по вопросам киберпространства КНР (Cyberspace Administration of China, CAC) ИИ-функции, которые они совместно разработали для использования в устройствах Apple на китайском рынке. В последнее время продажи iPhone в Китае неуклонно снижаются. В 2024 году Apple утратила лидерство по продажам смартфонов, заняв лишь третье место в четвёртом квартале после Huawei и Xiaomi. Аналитики неоднократно объясняли отставание продаж отсутствием ИИ-функций в iPhone на территории Китая, теперь Apple попытается наверстать упущенное. За пределами Китая Apple Intelligence работает на сочетании фирменной технологии Apple и ChatGPT от OpenAI. Apple обвинили в двойных стандартах при отслеживании активности пользователей iPhone
13.02.2025 [18:51],
Сергей Сурабекянц
Apple уже три года является объектом антимонопольного разбирательства в Германии из-за непрозрачной работы функции App Tracking Transparency Framework (ATTF). Эта функция позволяет владельцам iPhone отправлять приложениям запрос на запрет отслеживания. Федеральное ведомство по картелям (Bundeskartellamt) обвиняет Apple в том, что ATTF применяется только к сторонним приложениям, и не распространяется на приложения Apple, что нарушает антимонопольную политику. ![]() В сегодняшнем пресс-релизе немецкое антимонопольное ведомство утверждает, что Apple применяет к сторонним приложениям иной стандарт конфиденциальности, чем к собственным, особенно когда речь идёт об отслеживании активности пользователей для рекламы. С момента внедрения ATTF в апреле 2021 года iOS-приложения, распространяемые в App Store, должны запросить дополнительное согласие пользователей, чтобы отслеживать их действия и получить доступ к определённым данным. Однако, судя по информации Bundeskartellamt, строгие требования ATTF применяются только к сторонним поставщикам приложений, а не к самой Apple. Антимонопольное ведомство полагает, что такой подход должен быть запрещён в соответствии со специальными положениями о контроле за злоупотреблениями для крупных цифровых компаний «Закона о конкуренции Германии» (GWB) и общими положениями о контроле за злоупотреблениями статьи 102 «Договора о функционировании Европейского союза» (TFEU). Между тем, ATTF, по сути, не является проблемой для крупных рекламных приложений, таких как Facebook✴✴. Meta✴✴ даже улучшила свои рекламные возможности, получив от ATTF, частично с помощью ИИ, возможность более точного таргетинга пользователей. Илон Маск заявил, что ИИ Grok 3 уже почти готов, и он лучше всех
13.02.2025 [18:04],
Павел Котов
Илон Маск (Elon Musk) сообщил, что разрабатываемый его стартапом xAI чат-бот Grok с искусственным интеллектом уже находится на завершающей стадии создания, а для пользователей он станет доступен через неделю или две.
Источник изображения: x.com/elonmusk «Grok 3 располагает очень мощными способностями к рассуждениям, и в проведённых нами тестах Grok 3 превосходит всё, что было выпущено, о чём нам известно, так что это хороший знак», — рассказал миллиардер. Некогда он был соучредителем OpenAI, которая первоначально выступала как некоммерческая организация. Покинув её, Маск запустил собственный стартап xAI, выступающий в качестве конкурента OpenAI и Google. На этой неделе группа инвесторов во главе с Маском официально предложила $97,4 млрд за покупку активов некоммерческой организации OpenAI, которая контролирует разработку ИИ. Глава компании Сэм Альтман (Sam Altman) намеревается провести реорганизацию и превратить её в коммерческую компанию, но Маск стремится этого не допустить, в том числе юридическими средствами. По словам Альтмана, статус коммерческой компании позволит ей привлекать средства, необходимые для продолжения работы. Своё заявление об ИИ Grok 3 Маск сделал на мероприятии World Governments Summit в Дубае (ОАЭ). Министр ИИ ОАЭ Омар аль-Алама (Omar Al Olama) задал бизнесмену несколько вопросов и сообщил, что они будут сотрудничать в рамках проекта подземной высокоскоростной транспортной системы Dubai Loop, но подробностей не привёл. Маск откажется от покупки OpenAI, если та согласится остаться некоммерческой
13.02.2025 [18:03],
Сергей Сурабекянц
Консорциум во главе с Илоном Маском (Elon Musk) отзовёт заявку в размере $97,4 млрд на покупку OpenAI, если производитель ChatGPT откажется от планов стать коммерческой организацией. OpenAI рассматривает реструктуризацию в коммерческую компанию, так как остро нуждается в дополнительных инвестициях, чтобы сохранить лидерство в гонке ИИ. Маск владеет конкурирующим стартапом xAI и заинтересован, чтобы OpenAI «сохранила миссию благотворительной организации».
Источник изображения: unsplash.com Маск старается помешать стартапу OpenAI перейти на коммерческие рельсы. «Если правление OpenAI готово сохранить миссию благотворительной организации и поставить условие о снятии подписи “на продажу” со своих активов путём прекращения их конвертации, Маск отзовёт заявку», — сказано в иске, поданном вчера юристами Маска. В противном случае «благотворительная организация должна получить компенсацию в размере того, что заплатит за её активы независимый покупатель». Маск в 2015 году стал соучредителем некоммерческой организации OpenAI вместе с Сэмом Альтманом (Sam Altman), но покинул компанию в 2018 году из-за разногласий по поводу направления её развития и источников финансирования. После этого Альтман стал генеральным директором OpenAI и запустил коммерческое подразделение в стартапе, чтобы обеспечить финансирование от таких инвесторов, как Microsoft. Сейчас Альтман работает над планом реструктуризации основного бизнеса в коммерческую фирму, которая больше не будет контролироваться её некоммерческим советом директоров. Однако некоммерческая организация продолжит своё существование и будет владеть долей в коммерческой компании. Маск подал в суд, именно для того, чтоб предотвратить этот переход.
Источник изображения: Tesla По информации Reuters, совет директоров OpenAI пока не получил официального предложения от группы Маска. Однако, генеральный директор OpenAI Сэм Альтман ранее заявил, что некоммерческая организация, контролирующая компанию, не продаётся, назвав предложение «смешным». Несколько аналитиков заявили, что независимо от результата, предложение Маска усложнит усилия OpenAI по превращению в коммерческую компанию, поскольку оно может установить высокую минимальную стоимость для некоммерческой организации, которая контролирует стартап. В настоящее время SoftBank Group ведёт переговоры о проведении раунда финансирования OpenAI на сумму до $40 млрд при рыночной стоимости компании порядка $300 млрд. Спустя 10 лет разработки амбициозный боевик Lost Soul Aside наконец готов к релизу — дата выхода и новый геймплейный трейлер
13.02.2025 [17:56],
Михаил Романов
Вдохновлённый Final Fantasy XV и Devil May Cry фэнтезийный ролевой экшен Lost Soul Aside от разработчиков из китайской студии Ultizero Games появился на февральском шоу State of Play с новым трейлером и датой выхода. Напомним, разработка Lost Soul Aside стартовала ещё в 2014 году, а первый показ игры состоялся в 2016-м. Релиз планировался ещё в 2020-м, но неоднократно переносился. До последнего времени премьера ожидалась в 2025-м. Как стало известно, Lost Soul Aside поступит в продажу 30 мая для PC (Steam, Epic Games Store) и PS5. Анонс сопровождался двухминутным геймплейным трейлером с демонстрацией локаций, сражений и основных персонажей. Предзаказы Lost Soul Aside откроются 19 февраля ($60 за стандартное издание, $70 за расширенное). Издателем игры на ПК значится PlayStation Publishing, так что на доступность проекта в российском регионе рассчитывать не стоит. Вопреки информации на момент открытия страницы Lost Soul Aside в Steam, привязка аккаунта PSN игре всё-таки не понадобится. Упоминание требования скрыли буквально на следующий день после декабрьской презентации. События Lost Soul Aside развернутся в мире, где сосуществуют научная фантастика и сверхспособности. Игроки в роли Казера должны вместе с представителем древней расы Ареной спасти сестру и всё человечество от межгалактических захватчиков. Обещают эпическое путешествие, стильную и глубокую боевую систему, грозных врагов и огромных боссов, молниеносные загрузки на PS5, хорошую оптимизацию на ПК, а также текстовый перевод на русский язык. Старшеклассник запустил Linux прямо внутри PDF-файла
13.02.2025 [16:50],
Павел Котов
Старшеклассник Аллен Динг (Allen Ding), который ранее отметился запуском классической стрелялки Doom в файле PDF, усовершенствовал свой проект и встроил в файл PDF возможность запуска Linux.
Источник изображения: youtube.com/@vk6_ Этот проект — переосмысление возможностей JavaScript при работе с PDF. Его исходный код доступен на странице разработчика на GitHub, а опробовать LinuxPDF можно по этому адресу — потребуется браузер на базе Chromuim, такой как Chrome, Edge или Opera. LinuxPDF работает в эмуляторе RISC-V на базе TinyEMU; внутренние механизмы проекта имеют много общего с DoomPDF за авторством того же разработчика. Управление системой производится при помощи виртуальной клавиатуры под главным экраном. Формат PDF разрабатывался для вывода текста и изображений, но поддерживается и запуск кода JavaScript. Программа Adobe Acrobat включает полную спецификацию JavaScript, в том числе функции 3D-рендеринга, обнаружения монитора и HTTP-запросов. Запускаемые через браузеры PDF-файлы несколько ограничены в возможностях, но и их хватает для запуска игр и операционных систем. Запущенная через PDF система Linux отличается катастрофически низкой производительностью — загрузка ядра занимает около минуты, и исправить это не получится, потому что в Chromium встроена версия движка V8 без поддержки JIT-компилятора. По умолчанию система 32-битная, но на GitHub можно сделать форк проекта и создать 64-битный вариант, который, однако, будет работать ещё медленнее. Российские айтишники будут подтверждать компетенции, сдавая экзамен на платформе Минцифры
13.02.2025 [16:21],
Владимир Мироненко
В России запустят в порядке эксперимента национальную систему добровольного подтверждения компетенций разработчиками ПО. Постановление, устанавливающее параметры эксперимента, подписал председатель правительства Михаил Мишустин, о чём сообщается на сайте правительства.
Источник изображения: Минцифры РФ Эксперимент по внедрению системы начнётся 14 февраля 2025 года и продлится по 31 декабря 2026 года. Как сообщает Минцифры РФ, до 31 марта 2025 года предполагается на конкурсной основе определить оператора платформы. Президиум правкомиссии определит после изучения заявок организаций наиболее соответствующего по техническим требованиям для выполнения обязанностей оператора. С 31 мая 2025 года все желающие, независимо от уровня образования, смогут бесплатно пройти тесты и выполнить практические задания. В случае успешного выполнения заданий специалист получит сертификат со сроком действия на год, который появится в личном кабинете на Госуслугах. Как сообщает Минцифры РФ, в этом году на платформе разместят материалы для тестов по 21 направлению (Python, Java, Git и др.). Создание платформы осуществляется в рамках национального проекта «Экономика данных и цифровая трансформация государства». Благодаря новой системе работодатели и образовательные учреждения смогут точнее определять уровень ИТ-компетенций и подбирать подходящих сотрудников, а также оценивать уровень профессионализма действующих сотрудников. Специалисты получат возможность проверить свои знания и подтвердить их уровень соответствующим сертификатом. «Интерфакс» сообщил со ссылкой на Минцифры, что «личные данные разработчика никто не сможет увидеть; если он захочет, он сможет прислать сертификат своему потенциальному работодателю, а может просто проверить свои силы в профессии». MSI представила компактную плату MPG X870I Edge Ti Evo WiFi для Ryzen 9000 с поддержкой DDR5-10000
20.10.2025 [15:37],
Николай Хижняк
Компания MSI представила компактную материнскую плату MPG X870I Edge Ti Evo WiFi формата Mini-ITX, разработанную для процессоров AMD Ryzen 9000. Новинка базируется на старшем чипсете AMD X870. Ранее у нас на тестах побывала её младшая сестра MPG B850I Edge Ti WiFi на чипсете B850.
Источник изображений: MSI В конструкции MPG X870I Edge Ti Evo WiFi используется 12-слойный текстолит. Плата оснащена двумя слотами DIMM для модулей ОЗУ общим объёмом до 128 Гбайт. Производитель заявляет поддержку оперативной памяти DDR5 со скоростью до 10 000 МТ/с посредством разгона. В основе материнской платы применяется 11-фазная подсистема питания VRM Duet Rail Power System по схеме 8+2+1. Каждая фаза в контуре рассчитана на силу тока 110 А. Плата предлагает интерфейсы PCIe 5.0 для видеокарты и одного NVMe-накопителя. Кроме того, MPG X870I Edge Ti Evo WiFi поставляется со специальной картой расширения, которая устанавливается над основным слотом PCIe и предоставляет дополнительный слот PCIe 4.0 x4, порт USB-C с функцией зарядки мощностью до 27 Вт, а также два разъёма SATA III. На обратной стороне материнской платы находится ещё один разъём M.2 PCIe 4.0 x4. MPG X870I Edge Ti Evo WiFi предлагает в общей сложности 13 портов USB: два USB 2.0, два USB-A (5 Гбит/с) и один USB-C (20 Гбит/с) предназначены для передней панели, а на заднюю панель выведены пять USB-A (10 Гбит/с), два USB-C (40 Гбит/с) и один USB-C (10 Гбит/с). Там же расположены кнопки сброса и перепрошивки BIOS, разъём HDMI, два 3,5-мм аудиовыхода и порт S/PDIF. ![]() Для новинки также заявлены 5-гигабитный LAN на базе контроллера Realtek RTL8126, поддержка Wi-Fi 7 и Bluetooth 5.4. За звук отвечает кодек Realtek ALC4080. Стоимость платы MSI не сообщила. Nvidia совсем скоро может обогнать Apple и стать крупнейшим клиентом TSMC
20.10.2025 [14:40],
Алексей Разин
Полтора года назад Nvidia стала вторым по величине клиентом TSMC, обеспечивавшим тайваньскому производителю чипов 11 % выручки, но на первом месте всё равно оставалась Apple с долей 25 %. По итогам текущего года бум ИИ, как ожидается, позволит Nvidia превысить этот порог и занять первое место.
Источник изображения: ASML По крайней мере, на это рассчитывает ресурс DigiTimes. Традиционно Apple обеспечивала TSMC более 20 % выручки, но в последние пару лет у Nvidia дела идут в гору благодаря буму систем искусственного интеллекта. А поскольку последняя заказывает выпуск чипов у TSMC, влияние такого заказчика закономерно усиливается. Если в 2023 году доля Nvidia в структуре выручки TSMC не превышала 6 %, то по итогам текущего она может достичь 21 %. По всей видимости, этого будет достаточно, чтобы обеспечить уверенное превосходство над Apple. Недавно компании Nvidia и TSMC объявили о выпуске первой кремниевой пластины с 4-нм чипами Blackwell, выпущенной на новом предприятии тайваньского контрактного производителя в американском штате Аризона. В целом, квартальная прибыль TSMC взлетела на 39 % до рекордных $14,8 млрд, но выручка увеличилась на более скромные 30,3 % до $32,3 млрд, хотя эта сумма оказалась выше ожиданий аналитиков. Другими словами, выручка TSMC на фоне бума ИИ тоже растёт, и благодарить за это следует, в том числе, и компанию Nvidia. Представлена ТВ-приставка SberBox Max — новый процессор и ИИ-улучшатель видео за 7990 рублей
20.10.2025 [14:34],
Владимир Фетисов
«Сбер» представил новый медиацентр SberBox Max, который ускорит работу телевизора за счёт того, что разработчикам удалось почти втрое ускорить обработку графики по сравнению с моделью предыдущего поколения. Интеграция технологий на базе искусственного интеллекта позволит повысить качество видео с низким разрешением.
Источник изображений: sberbank.com Разработчики оснастили ТВ-приставку SberBox Max чипом Amlogic S905X5M, который обеспечивает высокую скорость работы интерфейса, плавность воспроизведения и быстрый отклик на пользовательские команды. Чип поддерживает обработку видео в разрешении 4K и технологию HDR10. Конфигурацию дополняют 3 Гбайт оперативной памяти и внутренний накопитель объёмом 32 Гбайт. Одним из важных нововведений стала ИИ-функция улучшения качества видео. Приставка в режиме реального времени может улучшать текстуру изображения с низким разрешением, повышать резкость, устранять шумы. Такой подход позволяет сделать картинку более чёткой. Интеграция ГигаЧата помогает быстро находить подходящий контент для просмотра, а система рекомендаций учитывает предпочтения пользователя. ![]() SberBox Max работает под управлением операционной системы «Салют ТВ». Предусмотрены функция поиска пульта дистанционного управления и голосовое управление через синхронизированную умную колонку Sber. Также реализована возможность использования детского профиля с функцией родительского контроля. Розничная стоимость SberBox Max составляет 7990 рублей. Приобрести новую ТВ-приставку можно в интернет-магазине SberDevices, а также на маркетплейсах и в сетях ритейлеров. Культовый ролевой боевик Enclave спустя 22 года получил профессиональную русскую локализацию и озвучку
20.10.2025 [14:17],
Михаил Романов
Кто ждёт, тот всегда дождётся. Вышедший более 20 лет назад культовый фэнтезийный ролевой экшен Enclave от Starbreeze Studios неожиданно получил профессиональный перевод на русский язык. Правда, неофициальный. Релиз стал результатом работы российской студии GamesVoice, которая занимается локализацией компьютерных игр. Команда снабдила Enclave как текстовым переводом на русский, так и русскоязычным дубляжем. «Студия GamesVoice с недоумением сообщает о выпуске русского озвучания Enclave. Этот проект примечателен тем, что… в него можно играть, а теперь ещё и наслаждаться дубляжем?» — неуверенно рапортовали в студии. Решение выпустить русскую локализацию Enclave именно сейчас, спустя 22 года после релиза, в GamesVoice объяснили «старой хотелкой одного из участников студии». Перевод никто не оплачивал. Скачать текстовый перевод и русскую озвучку Enclave от GamesVoice можно с официального сайта команды. Для установки требуется копия игры на ПК (до сих пор продаётся в Steam и GOG). События Enclave разворачиваются в магическом мире, где предстоит защитить Анклав во имя Света или встать на сторону Тьмы. Игра предлагает динамичную боевую систему, более 25 уникальных миссий и 12 персонажей для разблокировки. Enclave дебютировала в июле 2002 года на оригинальной Xbox, а в марте 2003-го добралась до ПК. В 2023-м компания Ziggurat Interactive выпустила ремастер игры на PS4, PS5, Xbox One и Nintendo Switch. Новое руководство Nexperia заявило, что бывший гендир распространяет ложные сведения о компании
20.10.2025 [13:31],
Алексей Разин
Руководствуясь интересами национальной безопасности, правительство Нидерландов недавно взяло под свой контроль производителя чипов Nexperia, который формально принадлежит китайской компании Wingtech Technology с 2019 года. Информацию о независимом функционировании китайского подразделения Nexperia новое руководство называет недостоверной.
Источник изображения: NXP Semiconductors Соответствующие слухи, как отмечается в материале Bloomberg, распространяются смещённым нидерландским судом бывшим генеральным директором Nexperia Чжан Сюйчжэном (Zhang Xuezheng). Любые его действия, связанные с компанией, по мнению нынешнего руководства, являются незаконными. Не соответствуют действительности и заявления отстранённого генерального директора о полностью независимой деятельности китайского подразделения Nexperia. Кроме того, бывший директор распространял слухи о невыплате жалования китайским сотрудникам компании, что также не соответствует действительности, по данным официальных представителей Nexperia. Как поясняет Bloomberg, необходимость смены генерального директора у Nexperia возникла в июне текущего года, когда американские регуляторы настояли на этом шаге с целью снятия с компании санкционных ограничений. На материнскую компанию Wingtech Technology из Китая американские санкции были наложены в 2024 году, и существовали опасения, что дочерняя Nexperia не сможет действовать независимо от китайской материнской структуры. Китайское подразделение Nexperia после захвата штаб-квартиры властями Нидерландов вчера уведомило своих сотрудников, что те могут не подчиняться её требованиям. В целом, сотрудникам китайского подразделения Nexperia предписывалось не выполнять любые указания, исходящие из-за пределов Китая. По мнению руководства китайского подразделения, Nexperia является китайской компанией, осуществляющей свою деятельности на территории КНР. Власти страны также усугубили ситуацию введением запрета на экспорт продукции Nexperia из Китая. Министр экономики Нидерландов Винсент Карреманс (Vincent Karremans) в выходные заявил, что намерен связаться со своим китайским коллегой для разрешения ситуации вокруг Nexperia. По мнению чиновника, захват компании был необходим для того, чтобы Европа не зависела на 100 % от других государств в доступе к определённым типам чипов, сферах знаний, опыте и промышленном потенциале. Количество доменов в зоне .RU превысило 6 млн
20.10.2025 [13:12],
Андрей Крупин
20 октября 2025 года в домене .RU было зарегистрировано шестимиллионное доменное имя. Предыдущий рубеж — 5 млн доменных имён — был зафиксирован почти десять лет назад, 5 ноября 2015 года.
Источник изображения: 30runet.ru Домен .RU был делегирован России корпорацией ICANN 7 апреля 1994 года. Планку в один миллион имён национальный домен преодолел в сентябре 2007 года, то есть спустя тринадцать с лишним лет после своего появления. Второй миллион был взят в марте 2009-го, третий — в конце сентября 2010 года. Регистрация четырёхмиллионного домена состоялась в сентябре 2013 года. По количеству зарегистрированных доменных имён российский домен .RU на данный момент занимает 5-е место среди национальных доменов мира. Лидирующие позиции занимают национальные домены .DE (Германия, 17,6 млн), .CN (Китай, 11,9 млн), .UK (Великобритания, 10,2 млн) и .NL (Нидерланды, 6,1 млн). Регистрацией и продвижением доменных имён в зоне .RU занимаются более 150 аккредитованных регистраторов в 13 городах России. Крупнейшие из них — «Рег.ру» (рыночная доля регистратора в домене .RU составляет 48 %) и «Руцентр» (16 %). Более подробные статистические сведения по доменной зоне .RU можно найти на сайте статистикадоменов.рф. Пройдёт не менее десяти лет, прежде чем ИИ-агенты действительно начнут работать — Андрей Карпатый
20.10.2025 [13:11],
Алексей Разин
Выступая в одном из подкастов на прошлой неделе, один из основателей OpenAI Андрей Карпатый (Andrej Karpathy) признался, что функциональные ИИ-агенты начнут реально работать примерно через десять лет. Стремительное развитие ИИ само по себе не гарантирует быстрых результатов, и участникам рынка, а также пользователям необходимо запастись терпением.
Источник изображения: Gerd Altmann / pixabay.com В современном состоянии ИИ-агенты, по словам Карпатого, весьма далеки от совершенства: «Они просто не работают. Они недостаточно умны, недостаточно мультимодальны, они не могут использовать компьютер и делать прочие вещи. Они не могут обучаться непрерывно. Вы не можете просто сказать им что-то, чтобы они это запомнили. Они отстают в когнитивных способностях, и это просто не работает». По мнению сооснователя OpenAI, пройдёт не менее десяти лет, прежде чем все эти недостатки будут устранены. Агенты являются одной из самых обсуждаемых тем в сфере искусственного интеллекта, подчёркивает Business Insider. Многие инвесторы называют текущий год «годом агента». В общем случае, под агентом подразумевается виртуальный помощник, способный самостоятельно выполнять задания: анализировать сложные проблемы, составлять планы и предпринимать действия без дополнительного взаимодействия с пользователем. Карпатый на страницах социальной сети X добавил, что его критика отрасли вызвана стремлением преувеличить возможности имеющихся инструментов относительно реальности. «Отрасль живёт в будущем, в котором полностью автономные сущности параллельно взаимодействуют друг с другом для написания кода, а люди при этом бесполезны», — заявил один из основателей OpenAI. Он, по его собственному признанию, в такой реальности жить не готов, поскольку считает, что люди и ИИ должны содействовать друг другу при написании программного кода и выполнении заданий. Если описать комментарии Карпатого простыми словами, он хотел бы иметь возможность убедиться, что ИИ создаёт корректный программный код, не слишком увлекаясь допущениями и во всех сложных случаях советуется с человеком. Последний должен расти в профессиональном плане и совершенствоваться вместе с ИИ, а не довольствоваться ролью поддержания в работоспособном состоянии «гор кода», отметил Карпатый. Он также заявил, что проблема при создании не требующих вмешательства человека агентов заключается в том, что низкопробный контент, генерируемый ИИ, становится повсеместным, а люди — бесполезными. Прочие представители отрасли также выражают озабоченность стремлением некоторых пользователей слишком сильно полагаться на ИИ. По словам директора по развитию ScaleAI Квинтина Ау (Quintin Au), большие языковые модели сейчас при выполнении одного действия с вероятностью 20 % совершают ошибку. Если агенту требуется выполнить пять действий в рамках одного задания, шансы на корректное выполнение каждого не превышают 32 %. Андрей Карпатый при этом призывает не считать его ИИ-скептиком. По его словам, его внутренние графики в пять или десять раз пессимистичнее самых амбициозных комментариев представителей отрасли, но они всё равно более оптимистичны по сравнению с экспертами, полностью отрицающими ИИ. SpaceX запустила 10 000-й спутник Starlink и обновила рекорд многоразовости — ступень Falcon 9 слетала уже 31 раз
20.10.2025 [13:08],
Владимир Мироненко
SpaceX запустила в минувшее воскресенье ракету Falcon 9 с 28 спутниками широкополосной связи Starlink. Для первой ступени ракеты Falcon 9 с номером 1067 это был 31-й запуск, что является новым рекордом компании по числу повторных запусков ускорителей. В этот день был выполнен ещё один запуск Falcon 9 с 28 спутниками, в числе которых был 10-тысячный космический аппарат Starlink, отправленный на орбиту.
Источник изображений: SpaceX Первый из вчерашних пусков Falcon 9 был осуществлён в 13:39 по восточному времени США (20:39 мск) с пусковой площадки базы Космических сил США на мысе Канаверал во Флориде. Бывалый ускоритель 1067 примерно через 8,5 минуты после старта совершил посадку на беспилотную морскую платформу SpaceX A Shortfall of Gravitas в Атлантическом океане. В свою очередь, спутники Starlink были развёрнуты на низкой околоземной орбите примерно через 64 минуты после запуска. Повторное использование ракет в больших масштабах на постоянной основе является ключевой частью плана SpaceX по снижению стоимости космических полётов и повышению их эффективности. Следует отметить, что Falcon 9, как и Falcon Heavy, пригодны для повторного использования лишь частично, поскольку их верхние ступени являются одноразовыми. Но разрабатываемая SpaceX ракета Starship является по замыслу конструкторов полностью многоразовой. С её помощью, как предполагается, будут осуществляться межпланетные полёты, включая миссию на Марс. Спустя менее чем через 2 часа, в 15:24 по восточному времени (22:24 мск) со стартового комплекса базы Космических сил США Ванденберг на центральном побережье Калифорнии была запущена ещё одна ракета Falcon 9 с партией спутников Starlink, включая юбилейный десятитысячный. Первая ступень Falcon 9 вернулась на Землю примерно через 8,5 минуты после старта, совершив посадку на беспилотную платформу SpaceX Of Course I Still Love You в Тихом океане. Это был 11-й запуск и посадка этой ступени ракеты под номером 1088. ![]() Это также был 132-й запуск Falcon 9 в этом году, что соответствует количеству запусков ракет Falcon 9 за весь прошлый год. SpaceX запустила 89 миссий Starlink в 2024 году и уже превысила этот показатель в текущем году. По данным специалиста по спутниковому трекингу и астрофизика Джонатана Макдауэлла (Jonathan McDowell), в настоящее время на орбите функционируют 8608 спутников Starlink. Большинство остальных были сведены с орбиты и сгорели в атмосфере Земли по истечении срока службы, который составляет около пяти лет. «Тарков здорового человека»: пародийный шутер Escape from Duckov оказался не на шутку популярен
20.10.2025 [12:47],
Михаил Романов
Стартовавший недавно однопользовательский лутер-шутер Escape from Duckov от небольшой (четыре человека) команды разработчиков из китайской Team Soda и издательства Bilibili оказался не на шутку успешен. Уже на следующий день после релиза, 17 октября, разработчики отчитались о 200 тыс. проданных копий. Ещё через сутки результат превысил 300 тыс. экземпляров, а накануне преодолел отметку в 500 тыс. единиц. «В данный момент вся команда разработки крякает от счастья и хлопает крыльями от восторга! Сердечная благодарность всем и каждому утёнку за вашу невероятную поддержку», — поделились в Team Soda. Escape from Duckov заслужила в Steam более 5,3 тыс. «крайне положительных» отзывов (рейтинг 95 %) и достигла 146,6 тыс. одновременных игроков — это больше, чем у Clair Obscur: Expedition 33 (145 тыс.) и Wuchang: Fallen Feathers (131,5 тысячи). Пользователи хвалят затягивающий игровой процесс, ставят проект в пример PvE-режиму эвакуационного шутера Escape from Tarkov и сетуют на нехватку кооператива. «Тарков здорового человека», — резюмировал Oldboy. Игрокам Escape from Duckov в роли обычной утки предстоит взять в крылья оружие и вырваться из враждебного мира Дакова. Обещают пять уникальных карт, не похожие друг на друга рейды, более 50 видов оружия и обширную систему модификаций. Релиз Escape from Duckov состоялся 16 октября в Steam (606 рублей до 30 октября), Epic Games Store (606 рублей до 29 октября) и Mac App Store (615 рублей). Игра имеет текстовый перевод на русский язык. Microsoft подтвердила, что обновление Windows 11 нарушило работу localhost, «Проводника» и USB-мышей
20.10.2025 [12:28],
Владимир Фетисов
Компания Microsoft подтвердила, что обновление KB5066835 для операционной системы Windows 11 нарушает работу протокола HTTP/2, что приводит к полной неработоспособности локального доменного имени localhost (127.0.0.1), которое используют веб-разработчики для тестирования продуктов без подключения к интернету. В дополнение к этому некоторые пользователи Windows 11 25H2 и 24H2 также обратили внимание на возникновение ряда других проблем.
Источник изображений: Windows Latest Пакет KB5066835 распространяется в рамках программы Patch Tuesday и является обязательным для установки. Однако после его загрузки в процессе распаковки могут возникать ошибки 0x800f0922, 0x800f0983, 0x800f081f, 0x80071a2d и 0x800f0991. При возникновении таких ошибок рекомендуется осуществить загрузку обновления через «Каталог обновлений» Microsoft или задействовать утилиту Media Creation Tools для обновления программной платформы до версии 25H2. Некоторые пользователи также обратили внимание на то, что после установки упомянутого обновления происходит блокировка функции предварительного просмотра документов в «Проводнике». При попытке выбрать какой-либо документ для предпросмотра «Проводник» ссылается на проблему безопасности и не загружает данные. В дополнение к этому установка KB5066835 может нарушать работоспособность периферийных устройств Logitech, а также USB-устройств в среде восстановления WinRE. Октябрьское обновление KB5066835 устанавливается на совместимые устройства в автоматическом режиме. Помимо исправлений в нём содержится несколько новых примечательных функций, таких как возможность перемещения индикатора громкости по экрану. Обновление также должно ускорить процесс загрузки контекстного меню «Проводника». Однако вместе с этим установка пакета приводит к серьёзным сбоям. Проблема с протоколом HTTP/2 при подключении к localhost Локальное доменное имя используют разработчики сайтов и веб-приложений, для тестирования собственных продуктов на устройстве без подключения к интернету. После установки октябрьского обновления для Windows 11 они больше не могут подключиться к localhost по адресу 127.0.0.1. При попытке сделать это происходит длительная загрузка, завершающаяся ошибками ERR_CONNECTION_RESET или ERR_HTTP2_PROTOCOL_ERROR, независимо от используемого браузера. ![]() Представитель Microsoft сообщил, что проблема затрагивает все приложения, использующие компонент ядра HTTP.sys, отвечающий за обработку локального HTTP-трафика. Когда браузер или иное приложение пытается подключиться по протоколу HTTP/2 к размещённым на localhost службам, компонент HTTP.sys отрабатывает некорректно, из-за чего происходит сброс подключения. ![]() Microsoft оперативно отреагировала на эту проблему и уже выпустила экстренный патч для решения проблемы с работой localhost для Windows 11 25H2 и 24H2. Однако до его появления в списке доступных может пройти несколько дней. Microsoft рекомендует пользователям, которые столкнулись с этой проблемой, выполнить проверку вручную и перезагрузить компьютер, даже если доступные обновления не были обнаружены. Это позволит Windows загрузить исправление с сервера и откатить состояние ОС до уровня, который был перед установкой обновления. Решить проблему также можно путём внесения определённых изменений в реестр через PowerShell. Проблема с предпросмотром в «Проводнике» В «Проводнике» Windows 11 есть две панели. В одной из них отображается подробная информация о просматриваемых файлах, а другая позволяет задействовать функцию предварительного просмотра для поддерживаемых типов файлов, например, .PDF или .JPG. После установки октябрьского обновления некоторые пользователи при попытке осуществить предпросмотр какого-то файла стали видеть сообщение: «Файл, который вы пытаетесь просмотреть, может нанести вред вашему компьютеру. Если вы доверяете файлу и источнику, из которого вы его получили, откройте его в режиме просмотра содержимого». ![]() Эта проблема не затрагивает файлы PDF, которые были созданы непосредственно на компьютере, но проявляется при попытке просмотреть содержимое файлов, загруженных из облачного хранилища, например, OneDrive или Google Drive. Аналогичное сообщение появляется, если документ загружен на устройство из внутренней корпоративной сети предприятия. Решить данную проблему можно путём удаления пакета KB5066835 с последующей перезагрузкой устройства. Однако удалять обновления безопасности не лучшая идея, поэтому имеет смысл дождаться, пока Microsoft выпустит патч для решения этой проблемы. Проблемы с работой устройств Logitech Октябрьское обновление приводит к нарушению работоспособности некоторых функций устройств Logitech, в том числе некоторых сочетаний клавиш. По всей видимости, обновление нарушает работу приложений Logitech Options и Options+, которые используются для обработки пользовательских сочетаний клавиш. Предполагается, что обновление каким-то образом затронуло процессы обработки вводимых данных в Windows. Скорее всего, сбой не связан с нарушением работоспособности компонента HTTP.sys. Решить проблему с работой сочетаний клавиш на устройствах Logitech можно путём удаления проблемного пакета обновлений. Клавиатура и мышь не работают в среде восстановления Windows Ещё одной проблемой после установки KB5066835 стала фактическая неработоспособность среды восстановления WinRE, которая используется для восстановления работоспособности ОС в случае каких-либо сбоев в процессе загрузки. Хотя сама WinRE работает, воспользоваться ею нельзя, потому что клавиатура и мышь в среде восстановления перестают определяться. ![]() Решить эту проблему можно с помощью определённых манипуляций с ISO-образом Windows 11. Выполнять их рекомендуется только опытным пользователям. ![]() Отметим, что многие перечисленные проблемы возникают на устройствах ограниченного числа пользователей, поэтому отказываться от установки обновления безопасности абсолютно всем не стоит. Это связано с тем, что патч содержит актуальные обновления безопасности, которые позволяют поддерживать уровень безопасности ОС на устройстве на высоком уровне. Сбой в облаках AWS вывел из строя часть интернета — не работают Perplexity, Fortnite, Canva и другие
20.10.2025 [11:48],
Андрей Созинов
Облачный провайдер Amazon Web Services (AWS) в настоящее время испытывает серьезный сбой, который привел к отключению многих популярных онлайн-сервисов, включая Amazon, Alexa, Snapchat, Fortnite и другие. Страница проверки состояния AWS сообщает, что несколько служб «пострадали» и компания «исследует повышенную частоту ошибок и задержки для нескольких сервисов AWS в регионе US-EAST-1», хотя сбои также сказываются на работе интернет-сервисов не только в США, но и в других регионах по всему миру.
Источник изображения: AWS Пользователи Reddit сообщают, что умный помощник Alexa перестал работать и не может отвечать на запросы или выполнять команды — даже такие функции, как заранее установленные будильники, не работают. Проблема AWS, по-видимому, также влияет на платформы, работающие в её облачной сети, включая Perplexity, Zoom, Airtable, Canva и приложение McDonalds. Также сообщается о проблемах в работе игровых серверов Roblox, Fortnite и Dead by Daylight, а некоторые пользователи также сообщают о проблемах со Steam и Epic Games. Причина сбоя не подтверждена, и неясно, когда будет восстановлено нормальное обслуживание. «Perplexity сейчас не работает, — сказал генеральный директор Perplexity Аравинд Сринивас (Aravind Srinivas) на своей странице X. — Основная причина – проблема с AWS. Мы работаем над ее устранением». Панель управления AWS впервые сообщила о проблемах, затронувших регион US-EAST-1, в 10:11 по московскому времени. «Мы активно занимаемся этим вопросом и работаем над устранением проблемы и выяснением ее первопричины. Мы предоставим обновленную информацию через 45 минут или раньше, если у нас появится дополнительная информация», — сообщила Amazon в обновлении, опубликованном в 10:51 утра. Обновлено: Amazon сообщила, что сбой был «полностью устранен» и что большинство сервисов возвращаются к нормальному режиму работы после нескольких часов, в течение которых немалая часть интернета не могла загружаться. Облачный гигант возложил вину за сбой на проблемы с DNS — систему, которая преобразует веб-адреса в IP-адреса. В то время как некоторые сбои могут быть устранены быстро, проблемы с DNS иногда требуют больше времени для решения. Журналисты подтвердили существование ремейка Resident Evil 0 и раскрыли первые подробности обновлённого сюжета
20.10.2025 [11:12],
Михаил Романов
Портал MP1st со ссылкой на собственные источники поделился подробностями одного из двух окружённых слухами ремейков в прославленной серии хорроров Resident Evil от японского издателя и разработчика Capcom. Речь идёт о вышедшем в 2002 году на Nintendo GameCube хорроре Resident Evil Zero (Resident Evil 0). С тех пор игру уже обновили и портировали на современные платформы, но, похоже, проект ждёт ещё один апгрейд. По данным MP1st, ремейк Resident Evil 0 проходит под кодовым названием Project Chamber (отсылка к главной героине, Ребекке Чемберс) и находится в разработке уже несколько лет. Запись озвучки для переосмысления якобы началась в 2024 году. Одну из главных ролей в ремейке (возможно, Билли Коэна) исполнит Джон Макларен (Jon McLaren) — голос Звёздного Лорда из Marvel’s Guardians of the Galaxy. Актёр упомянул Project Chamber в своём резюме. Помимо новой озвучки, ремейк Resident Evil Zero якобы предложит расширенную историю. В частности, игроки могут рассчитывать на дополнительные сцены с проводником поезда в начале приключения. В оригинальной игре кондуктор лишь упоминается, а в ремейке, если верить MP1st, предаст Ребекку и запрёт её в комнате с зомби. Персонаж сотрудничает с некоей важной для сюжета таинственной персоной. Инсайдер AestheticGamer (он же Dusk Golem) в прошлом утверждал, что Capcom готовит два ремейка — Resident Evil Code: Veronica и Zero. Первый якобы выйдет в начале 2027 года, а второй запланирован на 2028-й. Epic Games Store разблокировал игру из новой раздачи для российских пользователей, но никому об этом не сказал
20.10.2025 [10:30],
Михаил Романов
На исходе прошлой недели администрация сервиса цифровой дистрибуции Epic Games Store порадовала пользователей раздачей двух игр, однако одна из них в российском регионе была недоступна. До недавних пор. Напомним, 16 октября в Epic Games Store стартовала раздача приключенческой игры Samorost 3 от чешской студии Amanita Design (Machinarium, Botanicula, Chuchel) и психологического хоррора Amnesia: The Bunker от Frictional Games (Soma). Проект Amanita Design с самого старта акции был доступен и российским игрокам (активировать бесплатную копию можно на странице игры), тогда как предложение по Amnesia: The Bunker сопровождалось региональными ограничениями. Как стало известно, спустя несколько дней администрация Epic Games Store разблокировала раздачу Amnesia: The Bunker для российских игроков. Бесплатную версию проекта можно забрать с его страницы в сервисе. Судя по сообщениям очевидцев на форуме Reddit, снятие региональных ограничений произошло 18 октября без предупреждения со стороны Epic Games. Вдобавок к России игра стала доступна в Австралии, Беларуси и Бразилии. События Amnesia: The Bunker разворачиваются в бункере времён Первой мировой войны, где наедине с вездесущим монстром оказывается французский солдат Анри Клеман. Игра имеет текстовый перевод на русский. Раздача Samorost 3 и Amnesia: The Bunker в Epic Games Store закончится 23 октября в 18:00 по московскому времени. В этот же момент начнётся раздача приключенческого хоррора Fear the Spotlight. Базовый iPhone наконец заинтересовал пользователей — iPhone 17 оказался на 31 % популярнее предшественника
20.10.2025 [10:28],
Алексей Разин
Статистика первых десяти дней реализации смартфонов Apple новейшего поколения в США и Китае показали существенный рост популярности базовой модели iPhone 17 по сравнению с предшественницей, выпущенной год назад. На этом этапе спрос на базовый iPhone 17 оказался на 31 % выше, чем год назад в случае с базовым iPhone 16.
Источник изображения: Apple Китай в эту динамику внёс особый вклад, как поясняют аналитики Counterpoint Research. За свою цену базовый iPhone 17 предлагает хорошее сочетание характеристик и прогресс по сравнению с предыдущими поколениями смартфонов Apple. Улучшенные процессор и дисплей, усовершенствованная фронтальная камера и возросший объём памяти в базовой конфигурации — при этом цена iPhone 17 в начальной конфигурации осталась на уровне прошлого года. Популярности данной версии смартфона способствуют и субсидии, которые охватывают базовый iPhone 17 в Китае, а также различные скидки и стимулы от продавцов и операторов связи. К слову, если в прошлом году базовые версии iPhone 16 формировали до 19 % продаж в США и Китае, то в этом году базовый iPhone 17 формирует до 22 % объёмов реализации. Доля iPhone Pro и Max при этом сократилась с 76 до 75 %, но текущее поколение этих смартфонов оказалось на 12 % популярнее прошлогоднего. В США дополнительным стимулом продаж старших моделей семейства iPhone 17 стали субсидии операторов связи, которые выросли на 10 % в максимальном выражении по сравнению с прошлым годом при условии заключения контракта на два или три года.
Источник изображения: Counterpoint Research Авторы исследования сравнивают iPhone Air с прошлогодним iPhone 16 Plus, и по структуре спроса они действительно похожи, поскольку в прошлом году на второй приходилось 4 % продаж Apple в США и Китае, а в текущем первые десять дней реализации показали концентрацию до 3 % покупок именно на iPhone Air. В Китае интерес к модели на первых порах сдерживался отсутствием условий для работы eSIM, но теперь ситуация разрешилась, и некоторые источники говорят о высокой популярности iPhone Air в регионе. В целом, iPhone Air оказался более востребованным, чем iPhone 16 Plus. Если рассматривать всё семейство iPhone 17, то за первые десять дней присутствия на рынках США и КНР оно оказалось на 14 % популярнее предшествующего. В Китае непосредственно базовая модель iPhone 17 продавалась почти в два раза лучше базового iPhone 16. В США флагманский iPhone 17 Pro Max продемонстрировал самую высокую популярность в истории за первые пару недель продаж. «Заткнись и возьми мои деньги»: моддеры превратили The Simpsons: Hit & Run в игру по «Футураме»
20.10.2025 [09:19],
Михаил Романов
Группа моддеров из команды Slurm Team превратила культовый экшен The Simpsons: Hit & Run по мотивам «Симпсонов» в игровую адаптацию другого знакового шоу Мэтта Грейнинга (Matt Groening) — «Футурамы». Проект называется Futurama: Hit & Run и преследует цель воссоздать геймплей The Simpsons: Hit & Run в мире «Футурамы», как это могло бы сделать официальное дополнение к игре. Геймплейный трейлер мода прикреплён ниже. Futurama: Hit & Run превращает Спрингфилд в Новый Нью-Йорк образца XXXI века с сетью пневматических транспортных труб на поверхности и изобилующей ядовитыми отходами канализацией под землёй. Все трёхмерные модели созданы с нуля. В вышедшей на сайте Mod Bakery демоверсии для исследования доступна примерно четверть Нового Нью-Йорка: четыре сюжетные миссии, одна бонусная, уличные гонки, шесть транспортных средств и четыре альтернативных костюма. Для запуска Futurama: Hit & Run понадобится неофициальный лаунчер Lucas' Simpsons Hit & Run Mod Launcher (можно скачать с Mod Bakery) и копия ПК-версии The Simpsons: Hit & Run. Скриншоты (источник изображений: Slurm Team)
Пользователи в комментариях к трейлеру Futurama: Hit & Run остались в восторге от работы Slurm Team. «Заткнись и возьми мои деньги», — процитировал isaacbutterworth3740 одну из самых известных фраз в мультсериале. В комментариях также отметился старший гейм-дизайнер The Simpsons: Hit & Run Джо Макгинн (Joe McGinn): «Как ведущий дизайнер оригинальной игры могу сказать лишь… это выглядит потрясающе! Не терпится поиграть». iPhone 17 оказались популярнее предшественников — спрос выше по всем показателям
20.10.2025 [06:58],
Алексей Разин
Почти через полторы недели Apple подведёт итоги завершающего квартала очередного фискального года, на статистику которого продажи нового семейства смартфонов особо повлиять не успели. Тем не менее, это будет возможность услышать официальную оценку первых итогов продаж iPhone 17. Неофициальные же источники сходятся во мнении, что новое поколение iPhone в рознице оказалось популярнее предшествующих.
Источник изображения: Apple Представители IDC, как поясняет Financial Times, со ссылкой на источники в цепочках поставок отмечают, что количество заказов на смартфоны семейства iPhone 17 выше, чем в случае с iPhone 16 в прошлом году. На высокий спрос указывают и очереди в фирменные магазины Apple, которые наблюдались в первые дни продаж. Аналитики Bank of America отмечают, что сроки ожидания iPhone 17 превышают те, что наблюдались в прошлые годы, и это указывает на возросший спрос. По сравнению с прошлым годом средние сроки ожидания заказанного iPhone на 13 % больше, по словам аналитиков. Операторы связи, которые реализуют новые iPhone через свои сети, также признают, что спрос на новое поколение смартфонов Apple оказался выше ожидаемого. Представители Visible Alpha предполагают, что выручка Apple от реализации iPhone по итогам завершившегося в сентябре фискального года вырастет на 4 % до $209,3 млрд. В текущем фискальном году, который только начался, рост достигнет 5 %, а выручка увеличится до $218,9 млрд. В 2023 фискальном году выручка от реализации iPhone снижалась на 2 %, а в прошлом фискальном году осталась на уровне предыдущего, поэтому возврат к положительной динамике может носить символическое значение для Apple. С одной стороны, устаревающая база купленных в период пандемии iPhone требует обновления. С другой стороны, новое поколение iPhone привлекает своими изменениями многих потенциальных покупателей. В штучном выражении количество реализуемых iPhone при этом почти не меняется. С прошлого по следующий годы включительно, как ожидают аналитики Visible Alpha, объёмы реализации смартфонов Apple будут находиться на уровне около 235 млн штук. В 2027 году они увеличатся до 240 млн штук, а к концу десятилетия вырастут до 260 млн. Определённую роль в этом сыграет выход на рынок первой складной модели iPhone, если он состоится в указанный период. Смартфоны продолжают формировать более половины всей выручки Apple, которая по итогам прошедшего фискального года должна составить $390 млрд. Рост выручки на направлении iPhone позволил бы компании нивелировать те негативные финансовые тенденции, которые были вызваны торговым противостоянием США и Китая. Однако, не все аналитики разделяют оптимизм по поводу динамики спроса на новейшее поколение iPhone. Учёные раскритиковали OpenAI за ложный анонс математического прорыва
20.10.2025 [05:19],
Анжелла Марина
OpenAI оказалась в центре скандала после того, как поспешно объявила о математическом прорыве новой модели GPT-5, который в реальности не произошёл. Директор по продуктам компании Кевин Вейль (Kevin Weil) в своём посте в социальной сети X написал, что GPT-5 нашла решения для 10 ранее нерешённых задач Эрдёша и добилась прогресса ещё в одиннадцати.
Источник изображения: Zac Wolff/Unsplash Коллеги Вейля поддержали это утверждение, создав впечатление, что искусственный интеллект (ИИ) разработал доказательства для сложных вопросов теории чисел, что могло бы стать признаком его способности к самостоятельным научным открытиям. Однако, как сообщает The Decoder, математик Томас Блум (Thomas Bloom), владеющий сайтом erdosproblems.com, немедленно опроверг эти заявления, назвав их «драматическим неверным толкованием». Он разъяснил, что пометка «open» на его ресурсе означает лишь то, что ему лично неизвестно решение, а не то, что проблема действительно не решена научным сообществом. По факту, GPT-5 лишь обнаружила уже существующие научные работы, которые Блум упустил из виду, а не сгенерировала новые доказательства. Инцидент вызвал жёсткую критику со стороны ведущих экспертов в области ИИ. Генеральный директор DeepMind Демис Хассабис (Demis Hassabis) охарактеризовал эту ситуацию как «неловкую». Глава подразделения ИИ в Meta✴✴ Ян Лекун (Yann LeCun) иронично заметил, что OpenAI стала жертвой собственной шумихи. Под давлением критики оригинальные сообщения были удалены, а исследователи признали свою ошибку.
Источник изображения: the-decoder.com При этом реальная история о полезности GPT-5 оказалась в тени. Модель действительно доказала свою эффективность в качестве инструмента для исследований, способного отслеживать релевантные академические публикации. Это особенно ценно для задач, где научная литература разрознена или отсутствует единая терминология. Известный математик Теренс Тао (Terence Tao) видит в этом главный практический потенциал искусственного интеллекта в математике. Он заявил, что ИИ наиболее полезен не для решения сложнейших проблем, а для ускорения рутинных задач, таких как поиск литературы, что может помочь «индустриализировать» математику и ускорить прогресс в этой области. При этом Тао подчёркивает, что человеческий опыт критически важен для анализа, классификации и безопасной интеграции результатов, полученных с помощью ИИ, в реальные исследования. Инженеры Apple сомневаются, что новая Siri успеет к весеннему запуску в iOS 26.4
20.10.2025 [05:16],
Анжелла Марина
Сотрудники Apple выразили обеспокоенность по поводу производительности обновлённой версии голосового помощника Siri в ранних сборках операционной системы iOS 26.4. Несмотря на существенную задержку и дополнительное время на доработку Siri, инженеры компании, тестирующие программное обеспечение, сомневаются в её готовности к запуску, запланированному на весну 2026 года.
Источник изображений: Apple По информации 9to5Mac со ссылкой на отчёт Power On Марка Гурмана (Mark Gurman) из Bloomberg, в случае неудачного дебюта обновлённой Siri через шесть месяцев возможны новые уходы высокопоставленных специалистов из подразделения искусственного интеллекта Apple. «У сотрудников, тестирующих iOS 26.4, есть опасения относительно производительности голосового помощника в предстоящей версии операционной системы, в которую должна быть интегрирована новая Siri», — пишет Гурман. Напомним, что на конференции WWDC24 компания официально представила платформу Apple Intelligence в виде набора ИИ-функций, работающих локально на устройствах Apple. Хотя часть анонсированных возможностей, таких как инструмент Clean Up в приложении «Фото», генеративные эмодзи (Genmoji) и интеграция ChatGPT в Siri, была реализована в ходе цикла выпуска iOS 18, ключевое обновление самого голосового помощника так и не появилось. Apple изначально обещала три основные функции новой Siri. В частности, понимание контекстного диалога пользователя, анализ содержимого экрана и способность выполнять действия внутри приложений. Однако эти возможности не были включены даже в бета-версии iOS 18.4 или iOS 18.5, что привело к официальной задержке релиза на год из-за несоответствия внутренним стандартам качества. Позже, в интервью после конференции WWDC уже в 2025 году, руководитель подразделения программного обеспечения Apple Крейг Федериги (Craig Federighi) пояснил, что команде потребовалось время для перестройки архитектуры Siri, и выпуск должен состояться в 2026 году. По имеющимся данным, к выпуску готовятся две команды компании, разрабатывающие разные подходы к реализации нового помощника: один основан на локальных моделях непосредственно на устройстве, другой — на использовании модели Google Gemini через облачную интеллектуальную систему для комплексной обработки данных с пользовательских устройств Private Cloud Compute. Маск подсмотрел у Telegram: неактивные логины в X станут товаром на новом маркетплейсе
20.10.2025 [05:14],
Анжелла Марина
Социальная платформа X анонсировала запуск торговой площадки под названием X Handle Marketplace, на которой будут доступны неактивные логины пользователей. По сообщению The Verge, совсем скоро подписчики тарифов Premium Plus и Premium Business получат возможность просматривать и запрашивать такие логины.
Источник изображения: Marten Bjork/Unsplash Все имена будут разделены на две основные категории. В первую войдут логины, которые будут предоставляться бесплатно и по большей части включать полные имена пользователей, сочетание нескольких слов или буквенно-цифровые комбинации. Во вторую категорию войдут редкие логины и их приобретение станет платной опцией. По словам представителей X, цена на такие логины может варьироваться от $2500 и достигать семизначных сумм или даже больше, в зависимости от спроса и уникальности. В X подчёркивают, что рассматривают эту инициативу не как разовую акцию, а как постоянный сервис, призванный привлечь больше платных подписчиков. В случае успешного получения нового имени пользователя старый логин будет заморожен. Компания заявила, что в будущем может предложить опцию перенаправления с одного логина на другой в качестве платной дополняющей услуги. Также указывается, что при отказе от премиум-подписки аккаунт будет возвращён к исходному имени пользователя, а доступ к логину, полученному через маркетплейс, будет утрачен. По сообщению команды Handle Marketplace (@XHandles) в соцсети от 19 октября, новый маркетплейс «является первым в отрасли решением для перераспределения неиспользуемых имён пользователей» и cоответствующие критериям премиум-подписчики смогут осуществлять поиск и подавать запросы, используя как бесплатные, так и платные опции. На самом деле, решение не уникально. В Telegram уже довольно давно есть возможность покупать и продавать имена пользователей через платформу Fragment. Там пользователи могут покупать и продавать короткие, ценные никнеймы (имена пользователей) на аукционе. Торги проводятся в токенах TON, а продаваемые имена являются NFT, что обеспечивает их уникальность и возможность владения вне аккаунта. Цены на отдельные имена доходят до $1 млн. Исследование показало, что ИИ ускорил мышление подростков, но есть одна проблема
20.10.2025 [05:12],
Анжелла Марина
Искусственный интеллект (ИИ) активно меняет когнитивные процессы подростков, заставляя их мыслить быстрее, но в ущерб глубине анализа. Таковы выводы нового исследования Оксфордского университетского издательства (Oxford University Press), о которых рассказало издание Business Iinsider, в ходе которого в августе были опрошены 2000 учащихся из Великобритании в возрасте от 13 до 18 лет. Около 80 % респондентов признались, что используют ИИ-инструменты для выполнения домашних заданий и это им помогает быстрее решать сложные задачи.
Источник изображения: AI Как заявила директор Educational Neuroscience Hub Europe и соавтор отчёта Эрика Галеа (Erika Galea), современные студенты начинают мыслить вместе с машинами, приобретая беглость и скорость, но иногда теряя независимое мышление. Она добавила, что главной задачей становится не овладение технологиями, а сохранение глубины человеческой мысли в эпоху синтетического познания и искусственного интеллекта. Это «синтетическое познание», по терминологии оксфордских исследователей, характеризует новое мышление так называемого «поколения, рождённого с ИИ», то есть, подростков, которые взрослели бок о бок с алгоритмами. Исследование выявило двойственное влияние технологий. Более 90 % студентов сообщили, что ИИ помог им развить хотя бы один академический навык. Однако 60 % также констатировали негативное воздействие. В частности, четверть опрошенных считают, что ИИ делает обучение слишком лёгким, а каждый десятый отмечает ограничение творческих навыков и снижение потребности в критическом мышлении. Ко всему прочему, некоторые учащиеся уже демонстрируют зависимость от ИИ и прямо об этом заявляют. Озабоченность разделяют и педагоги: треть студентов указали, что их учителя неуверенно чувствуют себя при использовании ИИ на уроках, а 51 % респондентов хотели бы получить от школ более чёткие руководства по ответственному применению этого инструмента. Авторы отчёта настаивают на том, что образовательные системы должны меняться, чтобы использовать ИИ, но не позволять студентам мыслить как машины. Учитель и соавтор книги «Поколение Альфа в классе» (Generation Alpha in the Classroom) Ольга Сэйер (Olga Sayer) отметила, что ИИ изменил методы обучения, но не его цели. По её словам, конечная цель образования остаётся прежней — мыслить независимо и творчески, а также расти как личность. Оксфордские исследователи призвали учебные заведения внедрять грамотность в сфере ИИ, тренировать метапознание и оказывать поддержку педагогам, чтобы те могли помогать студентам балансировать в новой реальности. Alibaba нашла способ сократить потребность в количестве используемых ускорителей Nvidia на 82 %
20.10.2025 [04:52],
Алексей Разин
Нехватка вычислительных мощностей, присущая динамично развивающемуся рынку искусственного интеллекта, в Китае усугубляется ограничениями на импорт специализированных ускорителей. Разработчики вынуждены заниматься оптимизацией, и Alibaba нашла способ сократить количество необходимых ускорителей Nvidia для работы своих языковых моделей на 82 %.
Источник изображения: Nvidia Как поясняет South China Morning Post, бета-тестирование профильной системы Aegaeon уже проводится одним их подразделений Alibaba Cloud на протяжении более чем трёх месяцев. По информации, представленной Alibaba на мероприятии SOSP в столице Южной Кореи, данная система позволила сократить количество обслуживающих десятки языковых моделей ускорителей Nvidia H20 с 1192 до 213 штук. При этом соответствующие языковые модели используют до 72 млн параметров, как поясняет источник. Представителям Alibaba в создании такой системы помогали учёные Пекинского университета, которые назвали её «первой попыткой выявить излишние затраты, связанные с одновременным обслуживанием нагрузок с большими языковыми моделями». Провайдеры облачных услуг типа Alibaba сталкиваются с необходимостью одновременного обслуживания тысяч ИИ-моделей, но в сфере инференса наиболее часто используются лишь несколько моделей типа Qwen или DeepSeek, а прочие вызываются довольно редко. Это приводит к нерациональному расходованию ресурсов. В экосистеме Alibaba Cloud, например, до 17,7 % ускорителей выделяются для обработки 1,35 % запросов. Исследователи во всём мире начали предлагать повысить эффективность использования вычислительных ресурсов за счёт объединения в пулы, когда один GPU обслуживает несколько моделей. Система Aegaeon использует автомасштабирование на уровне токенов, позволяющее GPU переключаться между разными моделями прямо в процессе генерирования токенов. Один GPU в результате способен обрабатывать до семи моделей, тогда как в альтернативно устроенных системах их количество в лучшем случае достигает двух или трёх. Задержки, необходимые на переключение между моделями, при этом сократились на 97 % в случае с Aegaeon. Alibaba эту систему испытывает на маркетплейсе моделей Bailian, который предлагает модели Qwen корпоративным пользователям. Ускорители Nvidia H20 одноимённой американской компанией были созданы специально для китайского рынка, в апреле они попали под временный запрет на поставку в КНР, но к лету он был снят. Однако, китайские власти начали настоятельно рекомендовать национальным разработчикам отдавать предпочтение местной компонентной базе. В результате позиции Nvidia на китайском рынке передовых чипов для ИИ, по словам руководителя компании, буквально сократились до нуля. Новая статья: Обзор смартфона Apple iPhone 17 Pro Max: батя в городе
20.10.2025 [01:33],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Обзор смартфона Apple iPhone 17 Pro Max: батя в городе Новая статья: Обзор Ryzen 5 9500F: самый дешёвый Zen 5
20.10.2025 [00:00],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Обзор Ryzen 5 9500F: самый дешёвый Zen 5 OpenAI не выпустит GPT-6 до конца 2025 года
19.10.2025 [20:00],
Владимир Фетисов
Компания OpenAI не намерена до конца года выпускать ИИ-модель следующего поколения — GPT-6, — но это не означает, что компания не будет выпускать новые большие языковые модели. Вполне вероятно, что разработчик обновит ИИ-модель GPT-5.
Источник изображения: Bleeping Computer В настоящее время у OpenAI есть несколько версий модели GPT-5. По умолчанию в ChatGPT используется режим GPT-5 Auto, которая автоматически переключается между стандартной и рассуждающей версиями. В режиме рассуждений алгоритм тратит больше времени на подготовку ответов, но даёт более качественные результаты. В это же время модель GPT-5-instant не проводит глубокого анализа запросов, но даёт ответы быстрее. Автоматический режим GPT-5 выполняют функцию переключения между моделями и активируется только в случаях, когда система считает, что рассуждающая модель может дать более качественный ответ на вопрос пользователя. OpenAI несколько раз обновляла GPT-5 с момента запуска модели. Очевидно, что компания работает над GPT-6, но, когда эта нейросеть может стать общедоступным, пока неизвестно. В недавнем интервью для CNBC аналитик Evercore ISI Марк Махани (Mark Mahaney) заявил, что GPT-6 появится до конца года и OpenAI будет постепенно улучшать модель. Однако официальные представители компании вскоре опровергли это утверждение. Пользователи соцсети X с ником @tszzl, который является сотрудником OpenAI, заявил, что до конца года шестой версии GPT не будет. Это означает, что GPT-6 выйдет не слишком скоро. Microsoft исправила критическую уязвимость ASP.NET Core, которая позволяла красть секретные данные и ломать серверы
19.10.2025 [18:24],
Владимир Фетисов
На этой неделе Microsoft выпустила патч для исправления критической уязвимости, которая получила отметку как «самая серьёзная за всю историю» кроссплатформенного фреймворка ASP.NET Core. Речь об уязвимости CVE-2025-55315, которая связана с перенаправлением HTTP-запросов и была выявлена в веб-сервере Kestrel для ASP.NET Core.
Источник изображения: Bleeping Computer Используя упомянутую уязвимость, авторизованный в системе злоумышленник мог встраивать дополнительные HTTP-запросы для перехвата чужих сессий или обхода функций безопасности. «Злоумышленник, использующий эту уязвимость, может получить доступ к конфиденциальной информации, такой как учётные данные пользователей, а также может вносить изменения в содержимое файлов на целевом сервере, что может приводить к сбоям в его работе», — говорится в сообщении Microsoft. Пользователям разных версий платформы Microsoft рекомендует предпринять определённые действия, чтобы закрыть уязвимость. Тем, кто использует .NET 8 и более новые версии фреймворка, рекомендуется задействовать сервис Microsoft Update для загрузки патча, после чего он установится и устройство нужно будет перезагрузить. Пользователям .NET 2.3 требуется обновиться ссылку на пакет Microsoft.AspNetCore.Server.Kestrel.Core, а затем заново скомпилировать и развернуть приложение. Если же речь о самодостаточных или однофайловых приложениях, то следует установить патч, заново скомпилировать и развернуть приложение. Для устранения уязвимости Microsoft выпустила патчи для Visual Studio 2022, ASP.NET Core 2.3, ASP.NET Core 8.0, ASP.NET Core 9.0 и пакета Microsoft.AspNetCore.Server.Kestrel.Core для приложений с ASP.NET Core 2.x. Представитель Microsoft отметил, что последствия атак через уязвимость CVE-2025-55315 зависят от архитектуры конкретного приложения. Злоумышленник может авторизоваться в системе с данными другого пользователя для повышения привилегий, осуществлять выполнение скрытых внутренних запросов и др. «Но мы не знаем, что именно может произойти, поскольку это зависит от того, как вы написали своё приложение. Поэтому мы оцениваем уязвимость исходя из наихудшего возможного сценария — обхода функций безопасности», — приводи источник слова представителя Microsoft. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
✴ Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»; |