Опрос
|
реклама
Быстрый переход
Главные события прошедшей недели, 6–12 июня 2016 года
12.06.2016 [00:00],
Марат Габитов
⇡#Событие недели ― Lenovo представила смартфоны Moto Z и Moto Z Force На конференции Tech World 2016, прошедшей на минувшей неделе в Сан-Франциско, компания Lenovo представила новые смартфоны под брендом Motorola. Moto Z примечателен тончайшим корпусом ― его толщина составляет лишь 5,2 мм. При этом характеристики у устройства на уровне флагманов: процессор Qualcomm Snapdragon 820, 4 Гбайт оперативной и 32 Гбайт флеш-памяти. Moto Z Force имеет похожие спецификации, но отличается защищённым от внешних воздействий дисплеем, большей толщиной корпуса и повышенным разрешением камеры. Оба устройства поддерживают подключение дополнительных сменных модулей ― уже представлен аксессуар со встроенным пикопроектором, внешний динамик и несколько вариантов расширения ёмкости батареи. Материалы по теме:
⇡#Дебют недели ― Lenovo Phab 2 Pro с поддержкой Tango В рамках Tech World 2016 Lenovo также представила и первый в мире серийный смартфон с поддержкой технологии Tango (слово Project из её названия Google убрала). Им стал фаблет Phab 2 Pro. Характеристики устройства включают основную 16-Мп камеру, фронтальную 8-Мп, а также датчики глубины и отслеживания движений, которые дополняют специальные процессоры обработки изображений, ― всё это требуется для работы технологии. 6,4-дюймовый дисплей имеет разрешение Quad HD, 8-ядерный процессор Snapdragon 652 дополнен 4 Гбайт оперативной и 64 Гбайт флеш-памяти. Материалы по теме:
⇡#Фотоаппарат недели ― зеркалка Pentax K-70 с технологией Pixel Shift Resolution System Компания Ricoh Imaging представила зеркальную камеру начального уровня ― Pentax K-70. Главной «фишкой» новинки стала система Pixel Shift Resolution System, которая умеет захватывать четыре кадра одной и той же сцены, каждый раз сдвигая сенсор на один пиксель и затем соединяя полученные изображения в одно. 24-мегапиксельный КМОП-сенсор формата APS-C имеет максимальную светочувствительность 102 400 единиц в ISO-эквиваленте. K-70 оснащается 11-точечной системой автофокусировки, 3-дюймовым дисплеем с изменяемым углом наклона, модулем Wi-Fi и умеет снимать видео в формате Full HD. Выполнена новинка в пылевлагозащищённом корпусе, цена стартует с отметки в $650. Материалы по теме:
⇡#Гаджет недели — Samsung Galaxy S7 Active порадовал ёмким аккумулятором Семейство смартфонов Samsung Galaxy S7 наконец пополнилось защищённой моделью Active. Новинка удовлетворяет требованиям стандартов IP68 и MIL-STD 810G: устройству не страшны падения с высоты в 1,2 метра, погружения под воду на глубину до полутора метров на 30 минут, перепады температур, вибрации и удары. По основным характеристикам Active идентичен идентичны обычной модели Galaxy S7 за исключением более ёмкого аккумулятора на 4000 мА·ч. При размерах 148,8 × 75,0 × 9,9 мм весит смартфон 185 граммов. Оценён Samsung Galaxy S7 Active в $800. Материалы по теме:
⇡#Отсрочка недели ― процессоры Intel Kaby Lake и AMD Zen могут задержаться до 2017 г. Анонс процессоров Intel Kaby Lake ожидался в августе этого года, но всё больше признаков указывают на то, что он может быть перенесён на начало 2017 года. Главная причина такого шага Intel — большие объёмы нераспроданных процессоров Skylake-S LGA1151 и Haswell LGA1150. Любопытно, что и долгожданные процессоры AMD Zen тоже могут «опоздать» на рынок ― продажи их начнутся не ранее первого квартала следующего года. Причина всё та же ― слабые продажи текущего поколения продуктов. Материалы по теме:
⇡#Слухи недели — Surface Pro 5 получит 4K-дисплей и чип Intel Kaby Lake На минувшей неделе в Сети появились слухи о новом поколении планшетов компании Microsoft. Сообщается, что Surface Pro 5 поступят на рынок только в начале следующего года, так как будут использовать процессоры Intel Kaby Lake. Также утверждается, что покупатели смогут выбрать вариант с экраном формата 4К. Максимальный объём оперативной памяти составит 16 Гбайт, планшет получит разъём USB Type-C и обновлённые модули камер. Материалы по теме: Обзор игрового ноутбука MSI GT72S Dominator Pro G: No limit
10.06.2016 [08:00],
Александр Грыжин
Серия мощных игровых ноутбуков Dominator от компании MSI постепенно расширяется. С выходом процессоров Intel с архитектурой Skylake наиболее популярная линейка 17,3-дюймовых моделей GT72 получила соответствующие обновки: новый процессор 6-го поколения (обозначается приставкой S), оперативную память стандарта DDR4 и улучшенный экран с поддержкой NVIDIA G-Sync (приставка G в названии). А приставка Pro продолжает указывать на использование самого мощного мобильного GPU на текущий момент – GeForce GTX 980M с 8 Гбайт памяти на борту. Немного потерявшие актуальность конфигурации продолжат продаваться под прежними названиями, в том числе с менее производительным GeForce GTX 970M. А теперь перейдём от слов к делу – познакомимся с MSI GT72S Dominator Pro G на практике, отбросив все маркетинговые заявления, разобранные ещё в конце 2014 года в материале по GT72, сходство с которым наблюдается почти в каждой детали. ⇡#Упаковка и комплект поставки Упаковка GT72S такая же, как у многих игровых моделей компании. Ноутбук попал к нам в редакцию в красно-чёрной коробке с пластиковой ручкой сверху, изображением дракона, парой логотипов компании и перечнем основных технических особенностей. На наклейке на одной из сторон перечислены все ТХ, указано место сборки (Китай) и дата производства (сентябрь 2015 года). Гарантия производителя составляет 2 года. В комплект поставки входят блок питания, кабель питания, набор буклетов и инструкций, CD с драйверами и ПО, а также диск с дистрибутивом игры War Thunder. По внешнему виду новинка идентична ранее рассмотренному GT72. За полтора года ничего не поменялось: всё те же формы, используемые материалы, расположение декоративных элементов, размеры и вес. Более того, ноутбук похож и на более доступную серию Apache, особенно если не сильно вглядываться в детали и отбросить толщину устройств. Похоже, в MSI на ближайшее время решили не вкладываться в изменение дизайна своих игровых моделей. Верхняя крышка экрана выполнена из шлифованного алюминия, на котором очень хорошо видны следы от пальцев. Благодаря двум выгнутым «направляющим» крышка больше напоминает капот автомобиля, а лучшую работу беспроводных соединений обеспечивает пластиковая вставка в задней её части. По центру находятся два логотипа: фирменный MSI и логотип игровой серии с изображением дракона. Последний подсвечивается, собственно, как и основные органы управления ноутбуком, вместе с двумя выделенными секциями на передней грани. Толщина ноутбука велика и варьируется от 36 до почти 54 мм (с учётом высоты задних ножек и выступающего изгиба крышки экрана). Это больше заявленных 48 мм и делает из GT72S не самый компактный игровой ноутбук. При этом вес модели не превышает 3,8 кг, что совсем не плохо. Дисплей откидывается на максимально возможные для используемого механизма 180 градусов, что практически никогда не встречается в игровых (и не только) моделях других производителей. А немалый вес устройства и не самые тугие петли позволяют открыть экран без дополнительного удержания ноутбука второй рукой. Для сцепления с рабочей поверхностью используются четыре резиновые ножки разной толщины и дополнительные пластиковые выступы. Со своей задачей они справляются хорошо. На нижней крышке мы можем увидеть пару вентиляционных решеток, выкрашенных в красный цвет и закрытых крупной пластиковой сеткой. Здесь же расположились целых пять стикеров, сообщающих о двухлетней гарантии, соответствии ноутбука различным стандартам, точном названии модели и т. д. Разъёмы для подключения у ноутбука MSI GT72S разместились с трёх сторон. Сзади: разъём питания, HDMI 1.4, сетевой порт RJ45, mini DisplayPort 1.2 и современный USB 3.1 Type-C (Thunderbolt). На левую сторону вынесены четыре USB 3.0, считыватель карт памяти типа SD/SDHC/SDXC/MMC и четыре 3,5-мм аудиоразъёма под разные задачи. С противоположной стороны можно увидеть ещё два USB 3.0 и Blu-Ray-привод. Набор отличный, но часть покупателей будет жаловаться на расположение портов, однако всё это дело вкуса. Несмотря на использование чёрного матового пластика и шлифованного алюминия, большая часть элементов не отличается практичностью. Это становится понятно уже через пару часов работы за ноутбуком. Говоря о жёсткости всей конструкции, мы можем отметить, что ряд конкурентов собраны более плотно и не столь подвержены деформации (продавливанию) элементов корпуса при физической нагрузке. Впрочем, такая особенность и преимущественное использование пластика в GT72S влечёт за собой и один очевидный плюс – при возможном падении вероятность появления повреждений, несомненно, ниже. В целом же качество сборки GT72S хорошее. Зазоры между элементами видны, в некоторых случаях они не очень равномерны по величине, но тут сказывается возможность разобрать ноутбук без обращения в сервисный центр – настолько лёгкий доступ ко внутренностям предоставлен пользователю. Обработка краёв и покраска не вызывают нареканий. Внешний вид устройства полностью соответствует своему классу, но далеко не всем по вкусу придётся такое большое количество разнообразного по фактуре пластика (в частности, глянцевая окантовка дисплея) и дизайн в целом. В MSI GT72S, благодаря его размерам, уместилась уже знакомая по другим моделям производителя полноразмерная клавиатура с цифровым блоком. Клавиши островного типа, используются стандартные мембраны. Механике, как в GT80 Dominator, тут не место, да и размер не тот. Область клавиатуры чуть утоплена в корпус, чтобы клавиши не царапали экран. За клавиатуру, исходя из давней концепции MSI, отвечает производитель игровых аксессуаров SteelSeries. Благодаря металлической подложке она не будет прогибаться даже в центре, а кнопка Windows, перенесённая в правую часть клавиатуры, исключает случайные нажатия во время игры. В остальном же раскладка стандартна и не доставит проблем большинству пользователей. Кнопки чёрного цвета, поверхность клавиш полуматовая, все буквы и символы – белые. По контуру кнопки не окрашены, чтобы настраиваемая RGB LED-подсветка с тремя степенями светимости смотрелась эффектнее. С той же целью вся подсветка поделена на три отдельно настраиваемые секции. Если не нравится — её можно отключить, частично или целиком. Изменение параметров производится через специальное ПО. Размер основных клавиш – 15 × 15 мм, а кнопки цифрового блока чуть меньше по ширине – 12 × 15 мм. Все управляющие клавиши по умолчанию работают при нажатии модификатора — кнопки Fn. По левую сторону от основных клавиш находятся пять дополнительных кнопок (у четырёх из них есть индикаторы): питание, переключение видеоадаптера, Cooler Boost, ответственная за включение двух вентиляторов на 100 % мощности, запись видео через XSplit Gamecaster и клавиша переключения профилей клавиатуры (в том числе цвета подсветки). Ход клавиш — 1,5 мм, ровно в их высоту. Нажатия мягкие, чёткие, со средним по силе возвращающим усилием. Звук не громкий. Посередине и чуть по сторонам при более сильном нажатии проседает подложка, что не редкость для клавиатур островного типа в нецельнометаллических корпусах. В общем и целом впечатления от основного устройства ввода вполне положительные, как и на других моделях бренда. Рабочая область тачпада у ноутбука средняя по размеру — 110 × 70 мм, она заметно смещена влево. Зона тачпада выполнена вровень с областью для запястий и выделена тремя полосами с подсветкой, которая настраивается независимо от клавиатуры. Водить пальцем предстоит по полуматовому пластику, а нажимать — на вполне себе физические клавиши с малым, но жёстким ходом и глухим звуком средней громкости при нажатии. Используется панель Synaptic TouchPad V7.5 с широким спектром настроек. Однако у тачпада не лучшая чувствительность и адекватность при работе с жестами. Но для Windows-ноутбуков это давно вошло в привычку. Как итог – тачпад не самый удачный, но с большой долей вероятности потенциальные покупатели будут пользоваться отдельно приобретёнными мышками, поскольку GT72S совсем не ориентирован на работу на коленке где-нибудь в транспорте и своей мощностью переплюнет многие стационарные ПК. В MSI GT72S установлена камера на 1,3 мегапикселя, рядом с которой расположены два микрофона для лучшего качества передачи звука и шумоподавления. Качество картинки хуже обычного, максимальное разрешение — 720p. При небольшом недостатке внешнего освещения появляется много шумов, снижается чёткость. Но веб-камера для игрового ноутбука — вторичная деталь. Работает — и ладно. Одной из отличительных особенностей MSI GT72S является лёгкий доступ к начинке устройства без потери гарантии. Достаточно открутить 7 обычных винтов и снять нижнюю крышку. Пользователь сразу получает доступ к системе охлаждения, двум свободным слотам для оперативной памяти (ещё два занятых находятся с обратной стороны платы), МХМ-модулю графического адаптера с собственной памятью, беспроводному адаптеру, аккумулятору и подсистеме хранения данных. Последняя состоит из одного жёсткого диска, установленного в отдельном отсеке, без использования шумопоглощающих/антивибрационных материалов и двух SSD-накопителей формата M.2 (2280) на отдельной плате, подключённой по шине PCIe x4. На ней свободны ещё два разъёма, которые будут изначально заняты в самых дорогих конфигурациях GT72S. Отдельно хотелось бы отметить ещё одно свободное место рядом с HDD, но почему-то производитель не вывел дополнительный SATA-кабель с питанием, хотя пространство вполне позволяет установить ещё один диск. ⇡#Справочная информация и технические характеристики
В обновлённой серии MSI GT72S присутствуют самые разные конфигурации ноутбуков, но все они, безусловно, относятся к высокопроизводительным и дорогим решениям. Как было отмечено ещё во вступлении к статье, определить какой перед вами ноутбук, можно как минимум по приставкам Pro и G. В нашем случае Dominator Pro G обозначает версию с самой мощной мобильной видеокартой и Full HD IPS-дисплеем с увеличенной частотой развёртки и поддержкой технологии адаптивной синхронизации NVIDIA G-Sync. Далее следует ориентироваться на обозначение конфигурации модели. В нашем случае 6QE-072RU подразумевает под собой использование процессора Core i7-6820HK, 16 Гбайт памяти типа DDR4 и подсистемы хранения из двух SSD, установленных в RAID0-массив, и одного жёсткого диска 1 Тбайт со скоростью вращения 7200 оборотов в минуту. Такой вариант продаётся в московских интернет-магазинах по цене от 173 000 рублей. Дорого, но и производительность соответствующая. MSI GT72S Dominator Pro G-gallery
Используемый в ноутбуке процессор Intel 6-го поколения с архитектурой Skylake выполнен по нормам 14 нм и является одним из самых быстрых мобильных CPU этого производителя. Номинальная частота процессора составляет 2,7 ГГц. Поддерживается Hyper-Threading и TurboBoost. В случае с последним частота может автоматически подниматься до 3,7 ГГц при нагрузке на одно ядро и до 3,6 ГГц при нагрузке на все четыре при должном уровне охлаждения. Множитель процессора разблокирован, но выше 3,7 ГГц в MSI решили частоту не поднимать. Объём кеш-памяти третьего уровня составляет внушительные 8 Мбайт. Процессор относится к решениям со стандартным напряжением — его тепловой пакет составляет 45 Вт. Величина CPU Power Limit – до 200 Вт, но в течение короткого периода времени (28 секунд) при продолжительной нагрузке. Максимально допустимая температура ядра – 100 градусов. В качестве графического решения выступает дискретная графика NVIDIA GeForce GTX 980M с собственной выделенной памятью типа GDDR5 объёмом 8 Гбайт. Встроенное графическое ядро в CPU Intel HD Graphics 530 с частотой GPU в диапазоне 350-1050 МГц может быть активировано только при нажатии специальной клавиши и дальнейшей перезагрузке системы. Автоматическое переключение GPU в зависимости от нагрузки не предусмотрено в связи с поддержкой ноутбуком технологии NVIDIA G-Sync, не совместимой с переключением графики NVIDIA Optimus. Это негативно сказывается на времени автономной работы и удобстве использования ноутбука. MSI GT72S Dominator Pro G-gallery2
![]() Смотреть все изображения (17)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (17) Южным мостом является набор системной логики Intel Sunrise Point CM236, позволяющий работать системе сразу с несколькими накопителями SSD PCIe 3.0 x4. Объём оперативной памяти DDR4-2133 (1066 МГц) в нашем случае составляет 16 Гбайт. Работает она в двухканальном режиме, используется два установленных SO-DIMM-модуля от компании Samsung по 8 Гбайт каждый. Возможна доустановка ещё двух модулей объёмом до 16 Гбайт каждый. Герой обзора оснащён знакомым 17,3-дюймовым матовым IPS-дисплеем производства компании LG Display с разрешением 1920 × 1080 пикселей, соотношением сторон 16:9 и обычной W-LED-подсветкой. Номинальная частота вертикальной развёртки повышена до 75 Гц. Визуальная разница в сравнении со стандартными 60 Гц пускай и не существенная, но она есть. Для установленной начинки и высокой производительности на долгие годы подобный экран — оптимальный вариант. В попавшей к нам версии ноутбука производитель применяет целых три накопителя: два SSD Toshiba THNSN5128GPU7 по 128 Гбайт каждый и HDD Hitachi HTS721010A9E630 на 1 Tбайт. Твердотельные накопители выполнены в формате M.2 2280, подключены по высокоскоростной шине PCIe 3.0 x4 с поддержкой протокола NVMe и работают совместно в массиве RAID0, что увеличивает скорость, но снижает надёжность в случае выхода из строя одного из них. Что же касается обычного жёсткого диска, то он подключён к SATA3, отличается невысоким уровнем шума и достаточной производительностью для возложенных на него обязанностей (хранения информации). Работу беспроводных соединений Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac и Bluetooth 4.1 LE обеспечивает контроллер Killer Wireless-AC 1525, построенный на базе чипа Qualcomm Atheros QCA6174. За проводную сеть отвечает гигабитный Atheros Killer e2400, а звуком заведует HDA-кодек Realtek ALC899 совместно с аудиосистемой Dynaudio 2.1 и заявленной технологией Audio Boost 2 с тремя независимыми усилителями для идеального звука. В нашей модификации используется привод оптических дисков Blu-Ray с возможность записи, модель LG BU20N. По современным меркам – решение довольно спорное. Занимаемое им место можно было бы потратить на установку ещё одного HDD или увеличение ёмкости аккумулятора. Герой обзора оснащён несъёмным 9-элементным литий-ионным аккумулятором с заявленной ёмкостью 86 Вт*ч – это не самый ёмкий аккумулятор для игрового ноутбука, но тем не менее достаточный, чтобы прожить до 4 часов при определённых типах нагрузки. Реальная же цифра во время тестирования держалась в диапазоне 84-84,7 Вт*ч. Для зарядки устройства используется небольшой внешний адаптер питания с мощностью 230 Вт. Заряжается ноутбук около 2,5 часа при закрытой крышке в выключенном состоянии. При небольшой нагрузке смело прибавляйте ещё полчаса-час. Впрочем, нам видится, что в 90% случаев MSI GT72S будет работать от розетки, ведь именно в таком состоянии он может продемонстрировать свой возможный максимум. Обзор смартфона LG X view: два дисплея, недорого
09.06.2016 [00:00],
Алексей Дроздов
LG не сдается. Несколько лет назад смартфоны южнокорейской компании не воспринимались всерьез – по сравнению с признанными флагманами рынка они не выделялись совсем. Ситуация изменилась после вереницы крайне интересных G-флагманов – G2, G3 и G4 и главного, пожалуй, смартфона LG – Nexus 5. Постепенно компании удалось заработать определенный кредит доверия у потребителей, который со временем только увеличивался... Но не приводил к запредельным продажам, несмотря на то, что это были действительно удачные модели – каждый из упомянутых смартфонов, что был у нас на тестировании, получал награды. В результате LG снова ударилась в эксперименты, выпустив LG G5 se – гаджет очень интересный и очень спорный одновременно. Эту тягу к экспериментам LG перенесла и на модели среднего ценового диапазона: так на свет появились два новых гаджета – LG X view и LG X cam (про него мы расскажем подробно немного позже). Первый чуть подешевле, второй чуть подороже, но оба со своей особенной фишкой, которая отражена в названии. У X cam это две камеры, как у новоиспеченного флагмана G5; у X view – второй экран, который мы уже видели в LG V10. У нас возник интересный вопрос: если все эти необычные штуки далеко не всегда удачно смотрятся во флагманских моделях, как они будут выглядеть в смартфонах средней ценовой категории, в которых на их реализацию заложен еще меньший бюджет? Узнаем из нашего подробного тестирования.
⇡#Внешний вид и эргономичность LG X view чуть компактнее многих современных Android-смартфонов: все дело в том, что диагональ экрана у него – менее пяти дюймов, что сегодня встречается совсем не часто: с ходу на ум приходят разве что iPhone SE и Sony Xperia Z5 Compact. Даже наличие второго дисплея почти не способствовало увеличению корпуса – свою роль играют уже совсем небольшие рамки. Пользоваться X view одной рукой удобно – большой палец без затруднений дотягивается до любой точки обоих экранов; перекладывать гаджет в ладони не приходится. Аппаратных клавиш на лицевой панели здесь нет – все кнопки располагаются на экране. В верхней части лицевой панели находится прорезь разговорного динамика и чувствительные области различных датчиков. Рядом с дополнительным дисплеем мы видим фронтальную камеру. Под дисплеем же пространство пустует, тут находится только фирменный логотип LG. Толщина корпуса, по уверениям производителя, составляет 7,1 миллиметра. Правда, тут нет сотых или десятых миллиметра, которые занимает рамка выступающего из корпуса объектива основной камеры. Как бы то ни было, гаджет получился весьма подтянутым, тонким. Весит, к слову, устройство тоже не много – 120 грамм. Руки от длительного общения с ним не устают. Лоток для установки двух Nano-SIM или одной симки и одной microSD (по выбору пользователя) находится в нестандартном месте – над клавишей включения аппарата. Кнопки управления громкостью прячутся на противоположной грани. На нижнюю грань вынесены все имеющиеся в распоряжении пользователя X view интерфейсы: 3,5-мм аудиовыход для гарнитуры, разъем Micro-USB 2.0 и внешний динамик. Расположение у последнего вполне удачное – в процессе эксплуатации громкоговоритель не перекрывается рукой, даже если держать устройство в альбомной ориентации. Передняя и задняя панели устройства прикрыты защитным стеклом, устойчивым к царапинам. Выглядит в результате смартфон симпатично, однако практичным такое решение назвать все-таки нельзя – аппарат получился весьма скользким, из влажной ладони он легко может выпасть. Помимо этого, поверхность задней панели собирает отпечатки пальцев и пыль – свою первозданную красоту устройство теряет довольно быстро. На задней панели находится объектив основной камеры и светодиодная вспышка. Собрано устройство хорошо: ребер жесткости достаточно, никаких подозрительных люфтов и скрипов обнаружено не было. Гаджет предлагается в белом, черном и розовом исполнении. The Witcher 3: Wild Hunt — Blood and Wine. Пьянящая кровь. Рецензия.
07.06.2016 [08:00],
Денис Щенников
Игра протестирована на PC CD Projekt RED порядка десяти лет трудится над The Witcher — серией, которая принесла польским разработчикам мировую известность. А с релизом третьей части — и заслуженное звание одних из самых талантливых людей в индустрии. Это признание, слава Мелитэле, не опьянило авторов. Они и дальше продолжали расти над собой, что можно было заметить по чудесному дополнению «Каменные сердца». Если вам показалось, что лучше сделать уже практически невозможно, взгляните на «Кровь и вино» — свежий аддон каждой сценой дает понять, что нет предела совершенству. ⇡#Что-то кончается, что-то начинается Как и большинство историй о Белом Волке, эта берет начало на доске объявлений. Мастера Геральта разыскивают рыцари из далекого герцогства Туссент. В прологе авторы предлагают последний раз столкнуться с трудностями в Велене, но лишь по одной причине — чтобы мы как следует прочувствовали контраст между двумя столь разными провинциями. Разобравшись с проблемами деревушки в Ничейной земле, мы, наконец, отправляемся в странствие. Как оказалось, во владениях Ее Величества завелась Бестия — монстр, убивающий знатных господ. Сложно представить для ведьмака более подходящую цель. Вступление Blood and Wine верно духу серии — это калейдоскоп ярких событий, сменяющихся одно за другим. В первые же минуты после прибытия в Туссент нас заставляют схлестнуться с жутким гигантом, отправляют на рыцарскую арену, предлагают на себе прочувствовать местные традиции и знакомят со смертоносным противником. Пролог делает реверанс в сторону триллера «Семь». Но стоит только подумать: «Ха, кажется, я знаю, как будет развиваться история!» — и авторы тут же делают крутой поворот в повествовании. Первое, на что обращаешь внимание в Туссенте, это как его облик разительно отличается от всего увиденного в The Witcher 3: Wild Hunt. Местность дышит покоем, ее яркие виды напоминают о Франции и Италии, откуда авторы и черпали вдохновение. Сочные и яркие пейзажи переливаются теплыми цветами. Даже техническая реализация играет на создание атмосферы: новый режим рендеринга делает изображение не таким резким, как в Велене или на Скеллиге. В дополнении картинка более мягкая и контрастная. После всей грязи Темерии сложно привыкнуть к ухоженному Туссенту с его элегантными постройками, украшенными растениями. Даже скромная деревушка в этом теплом краю на удивление чиста и представительна. Впрочем, не стоит обманываться внешним видом — проблем у жителей этих земель не меньше, чем мы привыкли видеть в оригинале. Только они несколько другого рода. Мир уже спасен от Белого Хлада и Дикой Охоты (конечно, дополнение можно пройти и до финала Wild Hunt, но раньше 35-го уровня соваться туда не советуем), поэтому авторы позволили себе вволю пошутить. Жители герцогства — люди искусства в различных его проявлениях: поэты, скульпторы, художники и артисты. На худой конец, виноделы. Поэтому и беды у них соответствующие: то у местной статуи героя украдут, кхм, «достоинство», то двое призраков окажутся бывшими супругами, не способными ужиться в одной усыпальнице. Авторы не раз заставят искренне улыбнуться. Когда они начинают высмеивать современное искусство или проходятся по бюрократии в социальных учреждениях, сдержать хохот становится просто невозможно. Но не думайте, что можно отложить в сторону мечи. Туссент полон опасных тварей, идти на которых без соответствующей экипировки — чистое самоубийство. Порой со сложностью даже перебарщивают. Одно из заданий и вовсе заставит вас вспомнить самые кошмарные моменты из какой-нибудь Dark Souls. Посоветуем лишь одно: когда вас попросят воспроизвести момент капитуляции эльфов, запаситесь лечебными зельями. Серьезно, наберите их столько, сколько сможете унести. Хорошо, что разработчики дали новые возможности для усиления Геральта. Во-первых, появился дополнительный уровень улучшения доспехов — гроссмейстерский. Разумеется, чтобы их изготовить, сперва потребуется найти чертежи; эти задания в «Крови и вине» обставлены увлекательней, чем раньше. Да и мощного уникального снаряжения в дополнении много — некоторые мечи при правильной прокачке ближе к финалу позволят устраивать лютую резню. Во-вторых, теперь можно получить различные мутации, способные сильно облегчить жизнь, — из двенадцати в один момент времени может быть активна лишь одна. Но чем больше вы их приобретете, тем больше стандартных навыков сможете добавить в свою сборку. В Blood and Wine не скучно и просто путешествовать по миру. Как и раньше, карта плотно усеяна «вопросами» — различными интересными местами, полными опасностей и сокровищ. Авторы наконец-то сделали мир за пределами квестов живее. К примеру, зачистка бандитских лагерей отражается на том, сколько головорезов бродит по округе. Если уничтожить главное логово с боссом, то влияние разбойников на территории ослабнет, а опорные пункты без централизованного управления будут разорены монстрами. Странствия привычно оборачиваются битвами с чудищами и помощью местным, а вот основная история отличается от прошлых сюжетов в серии. Сценаристы не чураются несколько раз перевернуть все с ног на голову. Здесь есть и мистический триллер, и политические интриги, и семейная драма — все это обильно приправлено аристократической атмосферой. И куда же без любовных приключений, неожиданных встреч со старыми знакомыми и непростых решений. В Blood and Wine, пожалуй, сильнее всего в истории серии размыта граница между хорошим и плохим, а выбирать чаще приходится не меньшее из зол, а то, что отвечает вашим моральным принципам. Авторы смогли очень грамотно выстроить повествование. При желании вы можете сосредоточиться на главном задании, и оно будет выглядеть как единый рассказ. Но часто разрешается выбрать опцию «я присоединюсь к вам позже» и отправиться исследовать Туссент. Когда же захочется отложить меч в сторону, к вашим услугам окажется собственное имение — заброшенная винодельня. Изначально она будет в плачевном состоянии, но, вложив кругленькую сумму, ей можно вернуть былой блеск. На стенах дают развесить картины и выставить напоказ редкое оружие и броню, собранные за сотню часов странствий. К вашим услугам конюшня, верстаки, лаборатория и уютная кровать. При определенном стечении обстоятельств к вам могут даже перебраться некоторые интересные личности. Как и в случае с «Каменными сердцами», выход «Крови и вина» предварял масштабный патч, который внес уйму полезных изменений. В первую очередь доработке подвергся интерфейс, ставший на порядок удобней. Инвентарь отсортирован по подгруппам, между которыми легко переключаться, книги отправились в «Глоссарий», а найденные записи теперь можно прочитать сразу, как только вы их подберете, если нажать на одну кнопку. Приятно видеть, что авторы продолжают улучшать свое детище и прислушиваться к просьбам пользователей. * * * Образцовое дополнение, которое не просто дает тех же щей, да побольше, а пытается привнести в игру что-то новое. «Кровь и вино» обладает собственной неповторимой атмосферой и предлагает провести в роли Геральта еще несколько десятков часов. И поверьте, каждый миг хочется смаковать, словно выдержанное вино. Достоинства:
Недостатки:
The Witcher 3-gallery
Видео: Обзор зеркальной фотокамеры Canon EOS 80D: медленная, но уверенная эволюция
06.06.2016 [08:00],
Сергей Вервейко
Canon EOS 80D – достаточно серьёзная зеркалка, переходный этап между полностью любительскими и профессиональными камерами. Она рассчитана на тех, кто уже вырос из семейства 1x00D/x00D, но не собирается делать фотографию своей профессией. Однако ещё в поколении EOS 60D производитель визуально сблизил камеру с собственными бюджетными зеркалками и продолжил тенденцию в модели EOS 70D. 80D же, избавленная от вычурных кнопок на тыльной панели, выглядит серьезнее. Другие отличия от предшественника: увеличенное количество точек фокусировки, новый видоискатель с большим покрытием зоны кадра, новый процессор, немного увеличившееся время автономной работы, новый сенсор с увеличенным разрешением и способность писать видео в режиме 1080/60p. Не так много, как хотелось бы увидеть через 2,5 года после анонса предшественника. Впрочем, не все лежит на поверхности – посмотрим, как проявила себя Canon EOS 80D на практике.
⇡#Внешний вид и удобство использования Внешне 80D не сильно, но отличается от предшественницы. В первую очередь отмечаем, что клавиши с тыльной стороны теперь не многоугольные, а просто круглые, игры с формой кнопок производитель оставил только для базовых камер. Тем самым Canon разводит D80 и D1300/D750/D760 по разным сегментам. Кроме того, несколько отличаются резиновые заглушки на левой грани корпуса: теперь их три, а не две – «виной» тому добавленный порт подключения наушников. Масса камеры относительно предшественника уменьшилась с 755 до 730 грамм, однако Nikon D7200 всё равно легче на 55 грамм. Качество сборки осталось на прежнем, очень высоком уровне. Камера производится, кстати, в Японии, тогда как конкуренты – в Таиланде (Nikon D7200) или на Филиппинах (Pentax K-3 II). Впрочем, это никак не сказывается на конечном качестве. На фронтальной панели находится байонет, клавиша предварительного просмотра, лампа индикации таймера автоматического спуска затвора и приемник сигналов беспроводного пульта дистанционного управления. Тыльная сторона загружена куда более серьёзно. Над поворотным дисплеем находятся клавиши входа в основное меню и смены режима отображения, видоискатель, а также кнопка видеосъемки, которая также отвечает за переход в режим Live View. В стык с ней расположен рычажок режима отображения (фото/видео). В верхнем правом углу находятся три клавиши: автофокус, блокировка экспозиции, выбор точки фокусировки. Чуть правее дисплея мы видим клавиши вызова быстрого меню, вызова режима просмотра, удаления, а также рычаг блокировки органов управления и восьмипозиционную клавишу навигации с тыльным селекторным диском и кнопкой ввода по центру. Сверху по центру находится встроенная вспышка, у основания которой установлен «горячий башмак». Левее вспышки мы видим диск выбора режима работы с клавишей блокировки хода по центру и рычажком питания в основании. Правее – дополнительный сегментный дисплей, над которым уместились клавиши выбора режима фокусировки, протяжки, уровня чувствительности, экспозамера, а также клавиша активирования подсветки дополнительного дисплея. На рукоятке находятся клавиши спуска затвора и выбора режима зоны фокусировки, а также передний селекторный диск. Снизу расположены разъем установки на штатив и крышка аккумуляторного отсека. На левой грани под тремя резиновыми заглушками скрыты разъёмы подключения микрофона, наушников, USB- и HDMI-кабелей, а также проводного пульта дистанционного управления. На правой грани находится слот установки карты памяти формата SD, прикрытый пластиковой крышкой. Игровая индустрия за неделю. 30 мая – 5 июня 2016 года
05.06.2016 [08:00],
Ольга Крапивенко
ИНДУСТРИЯ ЗА НЕДЕЛЮ Шутер Overwatch стартовал на первом месте в списке игровых бестселлеров в Великобритании. Компания Blizzard сообщила, что новинка стала самым быстро продаваемым проектом студии в данном регионе. Наибольшей популярностью игра пользуется среди владельцев PlayStation 4 — на долю этой платформы приходится 47 % проданных копий. На Xbox One Overwatch приобрели 36 %, а на PC — 17 %. На второй позиции разместился приключенческий боевик Uncharted 4: A Thief's End, продажи которого сократились на 37 %, а на третьей — шутер DOOM (2016). Спрос на последний снизился на 41 %. Полный список выглядит следующим образом:
В сервисе цифровой дистрибуции Steam третью неделю подряд самой продаваемой игрой остается стратегия Total War: Warhammer. Компания Sega сообщила, что проект стал наиболее быстро продаваемой частью серии — за первые несколько дней после релиза было реализовано свыше 500 тысяч копий. При этом пиковое количество одновременно играющих пользователей, по данным Steamcharts, составляет порядка 70 тысяч. Второе место занял шутер DOOM (2016), а третье — симулятор жизни Youtubers Life. Полный список бестселлеров представлен ниже.
Bethesda Softworks выпустит серию комиксов и книг по мотивам Dishonored. 3 августа выйдет первый выпуск графической новеллы, который расскажет о событиях между Dishonored и Dishonored 2. Следующие два номера увидят свет в сентябре, а заключительная часть — в октябре. В начале осени состоится релиз Dishonored — The Corroded Man, литературного произведения, которое дополнит сюжет комиксов. Еще два романа появятся на прилавках после выхода Dishonored 2 — в них авторы расскажут о жизни Корво и Эмили. Вице-президент Paramount Pictures Роб Мур (Rob Moore), его сын Майкл Мур (Michael Moore) и голливудский продюсер Джек Джиррапуто (Jack Giarraputo) приобрели киберспортивную команду Phoenix1, специализирующуюся на League of Legends. Коллектив выступит в американской лиге LCS вместо Team Impulse. Владельцы последней продали свое право на участие после многочисленных нарушений. По словам младшего Мура, новые владельцы Phoenix1 — давние поклонники киберспорта: «Мы на протяжении некоторого времени играем в League of Legends, смотрим игры и хотим сделать киберспортсменов известными в Голливуде». Издательство Tencent приобрело 5 % акций Paradox Interactive. 33,3 % акций компании сохранит президент Paradox Interactive Фредрик Вестер (Fredrik Wester), еще 30 % акций принадлежат шведскому инвестиционному фонду Spiltan. Ожидается, что Tencent займется выпуском и продвижением глобальных стратегий Europa Universalis, Crusader Kings и Hearts of Iron на китайском рынке. Вице-президент Tencent Стивен Ма (Steven Ma) уверен в успехе сделки и отмечает, что китайские пользователи проявляют большой интерес к сложным жанрам вроде глобальных стратегий и симуляторов. Компания Starbreeze Studios выкупила права на серию PayDay у издательства 505 Games. Сумма сделки составила $30 миллионов. Согласно условиям, поддержка PayDay 2 будет обеспечиваться на протяжении еще как минимум 18 месяцев. Кроме того, разработчики выпустили обновление, убравшее из игры систему микроплатежей. Также стало известно, что в разработке находится PayDay 3: дата выхода, список поддерживаемых платформ и особенности игры пока не объявлены. Проект будет распространяться при поддержке 505 Games, за что издательство будет получать 33 % прибыли от продаж (но не более $40 миллионов). Отчисления начнут производиться после того, как окупятся затраты на создание игры и маркетинг. Компания Electronic Arts объявила о проведении мероприятия Battlefield Squads, на котором состоится демонстрация многопользовательской составляющей Battlefield 1. В рамках онлайн-трансляции в прямом эфире будут состязаться две команды игроков по 32 человека в каждой. В матчах примут участие известные стримеры с YouTube и Twitch. Ознакомиться со списком игроков можно по этой ссылке. Показ Battlefield Squads пройдет 13 июня в 1:00 по московскому времени. Разработчики запретили в Minecraft рекламу, которая напрямую не относится к игре. По словам создателей, сообщество проекта стало настолько большим, что многие компании пользуются этим исключительно в коммерческих целях. По этой причине Mojang не разрешает официальным представителям создавать модификации и карты, продвигающие сторонние товары и услуги. Например, локации с рекламой ресторанов или новых фильмов. Авторы оставляют за пользователями право создавать любой контент, однако он тоже должен соответствовать новому правилу. The Last Guardian выйдет на PlayStation 4 в этом году. Информацию подтвердил главный дизайнер Фумито Уэда (Fumito Ueda), который также рассказал о характере Трико — грифоноподобного существа, сопровождающего протагониста. Спутник главного героя обладает собственным нравом и повадками, а его доверие придется заслужить. Если команды игрока Трико не понравятся, он откажется выполнять их. Постепенно Трико привыкнет к вам и станет более сговорчивым, но все равно не сделается абсолютно послушным. Создатели Dishonored 2 заставят игроков ответить за свои поступки. По словам руководителя проекта Харви Смита (Harvey Smith), знакомая по оригиналу система хаоса присутствует и во второй части серии, только в улучшенном виде. Она учитывает моральный выбор и действия героя и определяет, какую сюжетную концовку вы увидите в итоге. В Dishonored 2 представлено три уровня хаоса: низкий, высокий и очень высокий. По ходу повествования протагонист обретет Сердце — магический артефакт, позволяющий получать информацию о локации и персонажах. Эти подсказки направят вас и укажут, кто достоин смерти, а кого лучше не трогать: жестокие преступники и воры не заслуживают пощады, но за убийство невинного вы ответите в полной мере. Система хаоса автоматически увеличит численность стражей в различных местах города и летающих по Карнаке кровавых мух. Финал состоит из нескольких сцен, каждая из которых имеет дополнительные варианты. Они зависят от стиля игры и показателя хаоса. Релиз Dishonored 2 намечен на 11 ноября для PC, PlayStation 4 и Xbox One. В гоночном симуляторе Gran Turismo Sport не будет динамической смены погоды и времени суток. Разработчики отказались от реализации этих составляющих ради повышения производительности и улучшения графики. Тем не менее перед началом заезда пользователи смогут выбрать время суток и погодные условия. Выход Gran Turismo Sport состоится 16 ноября для PlayStation 4. Nordic Games и Piranha Bytes раскрыли новые детали экшена с ролевыми элементами Elex. Действие игры разворачивается на планете Магалан, пережившей падание метеорита. Вместе с ним на Магалан попадает драгоценный ресурс элекс, который преображает людей и служит основой для создания машин и роботов. Пользователи свободно путешествуют по миру, разделенному на четыре больших региона. Воспрепятствовать этому могут только многочисленные мутанты, с которыми можно бороться, применяя обширный арсенал холодного и огнестрельного оружия. Конфликт можно решить и мирно, но для этого герой должен оттачивать навыки убеждения. Elex выйдет для PC, PlayStation 4 и Xbox One в начале следующего года. Экшен Superhot получит поддержку шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Авторы проекта тесно сотрудничают с разработчиками VR-устройства, чтобы в полной мере реализовать поддержку его возможностей. В частности, студия Superhot Team работает над добавлением голофонического звука, позволяющего определить местоположение летящей в игрока пули по шуму, который она издает. Отметим, что Superhot представляет собой экшен-головоломку для PC и Xbox One, в которой время движется, только когда движется пользователь. Студия Rockstar Games представила очередное дополнение к Grand Theft Auto Online. Further Adventures in Finance and Felony выйдет 7 июня на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Авторы обещают самое масштабное приключение из всех, что они выпускали: игроки возглавят собственную корпорацию, под прикрытием которой провернут немало преступных сделок. Героям предстоит перевозить контрабанду, скрываться от полиции и бороться за свое место в криминальном мире. Ubisoft выпустит мобильную карточную игру по мотивам серии Rabbids. В Rabbids Heroes игроки коллекционируют героев и умения, сражаясь в PvE и PvP-матчах. Пользователь развивает персонаж определенного класса: рыцаря, мага, ниндзя, охотника или ученого. Наградой за усилия станет путешествие на Луну. Разработчики объявят дату мирового релиза в ближайшее время (пока проект доступен только в Канаде). Студия Hello Games сообщила о переносе даты выхода No Man’s Sky — игра поступит в продажу в Европе 10 августа, а не 22 июня, как планировалось ранее. Дополнительное время разработчики потратят на доработку некоторых элементов проекта, тестирование и устранение ошибок. Напомним, что No Man’s Sky представляет собой масштабный комический симулятор, в котором пользователям предстоит совершать межзвездные перелеты, исследовать планеты, торговать и сражаться. Игра выйдет для PC и PlayStation 4. Компания Capcom объявила, что переиздание Resident Evil 5 выйдет 28 июня. Приобрести игру смогут владельцы PlayStation 4 и Xbox One. Обновленная версия получила улучшенную графическую составляющую и поддержку разрешения 1080p. В комплект войдут все ранее выпущенные загружаемые дополнения, в том числе сюжетные сборники Lost in Nightmares и Desperate Escape. Кроме того, проект получит режим The Mercenaries United, в который, помимо нового контента, войдут персонажи, локации и сценарии из состязаний The Mercenaries и The Mercenaries Reunion. Польская студия Madmind анонсировала хоррор Agony. Игрок управляет человеческой душой, после смерти оказавшейся в аду. Главный герой не помнит ни своего имени, ни прошлого. Душа умеет вселяться в обитателей преисподней — других грешников и некоторых демонов. Используя эту способность, ей предстоит выяснить, кем она являлась при жизни, и сбежать из ада. Проект создается для PC, PlayStation 4 и Xbox One, релиз запланирован на 2017 год. В штате Madmind пока лишь девять сотрудников, работавших над Tom Clancy's The Division, The Witcher 3: Wild Hunt, Sniper: Ghost Warrior 2 и другими играми. Отметим, что ранее этот проект назывался Sacred Agony, однако неудовлетворительные темпы сборов на Kickstarter заставили создателя взяться за его переработку. Подробности — в нашем материале. Компания Bigben Interactive выпустит ремейк Outcast 1999 года. Приключенческий экшен, получивший подзаголовок Second Contact, выйдет в начале следующего года. Точный список платформ представят позже. Разработкой игры занимаются создатели оригинала — студия Appeal. События Outcast разворачиваются в параллельной вселенной на планете Адельфа. Американское правительство отправляет космическую экспедицию на поиски зонда, который зафиксировал присутствие на Адельфе разумных форм жизни. Вскоре устройство было повреждено, причем происшествие сопровождалось мощным выбросом энергии, в результате чего открылась черная дыра. В составе группы ученых на планету отправляется главный герой, спецназовец Каттер Слейд, который, прибыв на место, теряет связь с командой — теперь ему предстоит выживать в одиночку. Компании Devolver Digital и Sloclap представили Absolver, онлайн-игру о боевых искусствах. Протагонист начнет свое путешествие на развалинах древней империи с таинственной маской на лице. Персонаж не помнит прошлого. Попытки восстановить хронологию событий приводят героя к бойцам элитного отряда Absolve, которые поддерживают порядок в мире. Разработчики делают акцент на рукопашном бое. Также в схватках с противниками вы можете использовать холодное оружие и составлять сложные комбинации ударов и приемов. Авторы совместят одиночную кампанию и мультиплеер на манер Dark Souls: ваши соперники в сюжетных миссиях могут управляться другими пользователями. Разработчики раскроют детали проекта на предстоящей выставке E3 2016. Absolver выйдет в 2017 году для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Студия Codemasters работает над новой частью гоночного сериала F1. Релиз F1 2016 состоится этим летом для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Разработчики обещают обновленный режим карьеры, по мере прохождения которого пользователи будут заключать контракты с самыми известными командами в мире «Формулы-1». Поклонники получат обширную систему улучшения машин, новые треки (включая уличную трассу в Баку) и автомобили. Авторы раскроют детали проекта на выставке E3 2016. Издательство Bigben Interactive и студия Kylotonn работают над WRC 6: FIA World Rally Championship, релиз новинки состоится этой осенью для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Поклонники серии пройдут 14 этапов официального Чемпионата мира по ралли за лучших гонщиков последнего сезона. Также в числе персонажей представлены пилоты из WRC 2 и Junior WRC. Впервые в истории сериала пользователи оценят раллийные заезды на трассах Китая. Опять же, подробностей стоит ждать на грядущей E3. Студия Ultra Ultra представила дебютный проект — научно-фантастический экшен ECHO. Он создается для PC и выйдет осенью этого года. Главная героиня Эн пробуждается во дворце после ста лет стазиса, девушку окружают руины исчезнувшей цивилизации, и ей предстоит восстановить хронологию случившегося. Она находит описания таинственной технологии, которая возрождает жизнь, однако Эн пройдет немало испытаний в глубинах древних залов, прежде чем сможет собрать все необходимые для эксперимента компоненты. Студия Flaming Fowl, основанная бывшими сотрудниками Lionhead, анонсировала карточную игру по мотивам вселенной Fable. Проект, получивший название Fable Fortune, выйдет на PC и Xbox One в начале следующего года. Затем авторы выпустят адаптацию для устройств на базе iOS и Android. Новинка напоминает Hearthstone, но имеет существенные отличия — к примеру, вы можете влиять на характеристики карт, выполняя различные квесты. Принятые решения меняют характер героя и, как следствие, наполнение колоды. В Fable Fortune будет одиночный режим, кооператив и сетевые матчи два на два. Разработчики запустили кампанию на сайте Kickstarter в поддержку игры. Homefront: The Revolution — шутер-беспризорник. Рецензия
04.06.2016 [00:00],
Олег Москалев
Игра протестирована на PC У Homefront: The Revolution непростая судьба. После банкротства издательства THQ компания Crytek взяла серию под крыло и анонсировала новую часть. Немцы на обещания не скупились: в игре должен был появиться большой открытый мир, а отсутствие жестко заданных скриптовых сценок сделало бы его максимально живым. К тому же авторы планировали отойти от аркадных перестрелок а-ля Call of Duty и поработать над тактическими элементами. Увы, вскоре сама Crytek оказалась в затруднительном финансовом положении, из-за чего права на проект снова ушли с молотка. Став новым хозяином, Deep Silver недолго думая передала все наработки молодой и никому не известной студии. Так родился монстр Франкенштейна в исполнении Dambuster Studios… Как и весь проект в целом, любой отдельный компонент Homefront: The Revolution будто бы брошен на полпути. Открытого мира здесь нет и в помине. В каждой части игры нам предлагают для исследования небольшой район Филадельфии, оккупированной корейскими захватчиками. Карта пестрит ключевыми точками, а герой должен выполнить ряд заданий, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Назад вернуться можно, но зачем? Локации безжизненны и однообразны. Да и скучный поиск тайников отнюдь не дает повода будить в себе виртуального туриста. Даже если спрятать винтовку, сильно не разгуляешься — солдаты внимательно выискивают главного героя среди прохожих, а завидев его, без вопросов открывают огонь. Сражаться бесполезно, ведь подкрепления прибывают бесконечно. Поэтому во время неудачной диверсии лучше скрыться в одном из заботливо расставленных кругом мусорных баков (или биотуалетов). Моргнуть не успеете, как уровень тревоги снизится до нормы, а про нарушителя благополучно забудут. Иногда и вовсе достаточно забежать за угол и отсидеться там — корейцев научили брать числом, а не умом. В свободное от сюжета время можно атаковать военные посты, которыми усеяна карта. Переоборудованный гараж, библиотека, дешевая закусочная — принципиальной разницы между ними нет. Один из пары способов открыть дверь, нехитрая головоломка и активация ключевого объекта — вот и весь набор для захвата защищенной территории. Через секунды по занятой локации уже будут расхаживать толпы сепаратистов с автоматами. Вдохновившись самым скучным элементом Far Cry 4, Dambuster Studios поставила игрока в малоприятную ситуацию: хотите безопасно ходить по городу — зачищайте карту. Помимо этого, рутинное занятие открывает доступ к контрольным точкам и магазинам с оружием (с бесконечным боезапасом). Да и лояльные солдаты бесплатно работают телохранителями. На базах расставлены доски объявлений. Задания с них бережно скопированы из какой-то бюджетной MMO: убей 20 солдат выстрелом в голову, сбей 3 беспилотника, открой 10 особых контейнеров, зарежь 5 противников, не подняв тревоги… Скукота! Регулярно происходят случайные события, но они тоже не блещут оригинальностью — судя по радиоэфиру, повстанцы не способны сделать и шагу, не угодив в засаду коммунистов. За выполнение квестов и захват опорных пунктов дают деньги и технологии, которые можно обменять на экипировку. В оружейной лавке продаются улучшенный бронежилет, ботинки, позволяющие двигаться чуть тише, перчатки, ускоряющие перезарядку, дополнительные сумки и прочий товар. К автомату докупается коллиматорный прицел и рукоятка для уменьшения отдачи, на пистолет приобретается глушитель или лазерный целеуказатель. Есть и менее традиционные апгрейды — так, пистолет после смены затворной рамы превращается в компактный пулемет, карабин переделывается в снайперскую винтовку, а дробовик начинает стрелять гранатами. Как и в Crysis, улучшения можно ставить прямо во время боя. Увы, разгуляться не получится — в The Revolution всего несколько видов стволов и по три модификации для каждого из них. В арсенале повстанцев также есть коктейли Молотова, самодельные бомбы и электромагнитные гранаты. Последние позволяют открыть заблокированные двери и на время переводят вражеские беспилотники на сторону повстанцев. Партизанский креатив проявляется и здесь. Потратив очки технологий, главный герой научится комбинировать плюшевого медведя с взрывчаткой (позволяет замедлить детонирование) и крепить бомбы к радиоуправляемым машинкам. Нелепо, но ограниченные ресурсы вынуждают борцов за свободу изощряться. Сюжет Homefront: The Revolution продолжает альтернативную историю, начатую в первой части. Пока США после Второй мировой войны безнадежно тонули в долгах и безработице, Северная Корея продолжала молниеносное развитие. К 2025 году КНДР нападает на американцев и захватывает звездно-полосатую страну практически без боя. Независимость потеряна, единственная возможность вернуть ее — организовать ополчение и вести партизанскую войну. Настолько абсурдную историю тоже можно подать интересно — у первой игры это почти получилось. Однако в этот раз сценарист, видимо, работал на полставки. Начинается революция с ее поражения. Молчаливый Итан Брэди вместе с бойцами сопротивления собирает взрывчатку на первом этаже жилого дома. Свет включен, все стоят в полный рост, прятаться никто и не думает. Через несколько минут окна расстреливают из пулемета, в квартиру врывается правительственный отряд, а повстанцев берут в плен. После короткого допроса в живых остается только главный герой, которого спасает местный лидер ополчения — Уокер. Немного погодя к корейцам попадает уже он, поэтому почти до самого финала мы пытаемся вызволить живую легенду из плена. В истории игры полно зияющих брешей. На протяжении всей кампании перед глазами мелькают новые герои-пустышки, чьи имена и характеры стираются из памяти на следующей же миссии. Мэр, вставший на сторону корейцев, непонятный ученый из рабочего района, психопатка, живущая местью, доктор, перегибающий с лирикой и философией. Марионеточный Брэди не проронит ни слова, когда повстанцы вначале изобьют его до полусмерти, а затем отправят на самоубийственное задание. Пока халтурщики отсиживаются в укрытиях, он будет молча работать. Впрочем, как тут реагировать, когда каждый новый план американцев после очередного провала придумывается на коленке? Происходящее на экране вызывает тоску. Серия Call of Duty неоднократно показывала, как компенсировать посредственный сюжет отличной постановкой, толковой режиссурой и обилием спецэффектов. У нас есть Wolfenstein: The New Order и Halo 5: Guardians, а Homefront: The Revolution предлагает скомканные диалоги и неумело снятые видеоролики. И это в 2016 году? Нелепый сюжет подкрепляется неработающими скриптами. В свободное время люди хаотично бродят по улицам, врезаясь лицом в закрытые двери. Патруль не видит ничего дальше пяти метров и никак не реагирует на сбежавших заключенных или избивающих друг друга гражданских. Персонажи застревают в проемах и мешают друг другу пройти. Сцены никак не связаны с заготовленными репликами, поэтому, когда полиция валит бунтаря на пол, он приветливо здоровается с другими прохожими. Если убить группу солдат с пленными и через некоторое время вернуться, они снова будут стоять на том же месте. А возникший из ниоткуда повстанец может испортить всю миссию, начав расстреливать корейцев. Абсолютно бесшумный ливень подчеркивает плачевность происходящего. В те редкие моменты, когда техническая часть не вызывает раздражения, можно похвалить работу художников. День сменяется ночью, по грязным улицам бродят безработные, на тротуарах стоят годами гниющие автомобили, а ландшафт испещрен остовами зданий, разорванных на части бомбардировками. Стены домов исписаны граффити, окна, наспех заколоченные гнилыми досками, прикрывают порванные шторы. В квартирах сопротивления царит военная обстановка: кругом разруха, а сложенная из подручных материалов печка только начинает разгораться. На стенах вместо детских рисунков и фотографий висят чертежи вражеских беспилотников, на шпионских снимках указаны уязвимые места БТР. Основные силы повстанцев отсиживаются в довоенном метро, которое не отмечено ни на одной карте города. Периодически в руки попадаются дневники жителей, в которых те описывают свои переживания, сложившийся быт и рассказывают, куда корейцы увели всех детей. От тактического шутера остались лишь красивые пресс-релизы, возможность стрельбы вслепую и отсутствие регенерации здоровья. После прохождения кампании на кооператив больно смотреть. Если хоть кого-то поймаете в онлайне — увидите все то же самое, что и в одиночной игре. Сломанные скрипты, баги, «тормоза», однообразная музыка и нелепый сюжет перекрывают все потенциальные достоинства Homefront: The Revolution. К сожалению, грустная история проекта оказалась намного увлекательнее выдуманной революции, о которой пытаются рассказать разработчики. Достоинства:
Недостатки:
Homefront: The Revolution-gallery
Видео: Overwatch — на первый-второй рассчитайсь! Рецензия
03.06.2016 [08:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PC Если судить по событиям последних нескольких лет, Blizzard всерьез надумала атаковать игровую индустрию по всем фронтам. Получается у нее на удивление отлично: карточная Hearthstone не жалуется на недостаток популярности, а Heroes of the Storm пусть и не может тягаться с монструозными Dota 2 и League of Legends, но все равно чувствует себя вполне комфортно. В конце мая послужной список компании пополнил яркий и динамичный командный шутер Overwatch. Смогла ли «Метелица» сходу сориентироваться в незнакомом жанре — или так и не поняла, по каким принципам он работает? Давайте разбираться. ⇡#Блюдо из знакомых ингредиентов Но прежде чем приступить непосредственно к игре, хотелось бы отметить удивительно гладкий запуск проекта. Серверы заработали практически в заявленное время — после подключения не удалось встретить ни единой ошибки, а сами матчи подбирались стремительно. Для Blizzard, провалившей запуск Diablo 3, а также постоянно спотыкавшейся на релизах дополнений к Starcraft 2 и World of Warcraft, это действительно прорыв. Именно так должны стартовать продукты, ориентированные на сетевую составляющую. А теперь давайте перейдем к самой Overwatch. Она, как и, пожалуй, все проекты Blizzard, представляет собой сборную солянку из разнообразных идей, отточенных перфекционистами до ослепительного блеска. Наметанный глаз без труда заметит, что вот тут взяли немного от Unreal Tournament, здесь явно утащили у Team Fortress 2, а тут подсмотрели у других товарищей. При этом свежий проект компании все равно умудряется сохранять свое лицо и, главное, предлагает настолько увлекательный геймплей, что временами приходится отрывать себя от монитора силой. Для достижения подобного уровня погружения Overwatch потребовалось три компонента: разнообразие героев, отличный дизайн карт и скоростные матчи, редко пересекающие десятиминутную отметку. Персонажи действительно разительно отличаются друг от друга и предлагают различные стили игры — из 21 доступного на данный момент бойца без проблем можно выделить несколько фаворитов на свой вкус. Несмотря на то, что все воины условно поделены на четыре класса (атака, защита, поддержка и «танки»), победить, как показывает практика, можно совершенно неожиданным и, казалось бы, обреченным на провал составом. Главное — знать сильные и слабые стороны своего подопечного, грамотно использовать доступный ему арсенал, взаимодействовать с товарищами по команде и не стесняться менять героев по ходу матча, адаптируясь к ситуации. Для первоначального обучения не нужно шерстить форумы — игра сама расскажет о способностях выбранного бойца. Небольшую справку с описанием умений можно вызвать как на этапе подбора, так и в любой момент матча. Если же не посчастливилось погибнуть от пули или кулака какого-нибудь хитрого соперника, то Overwatch заботливо намекнет, что не надо бегать по открытым пространствам, если где-то сидит снайпер, и что вон тот персонаж способен причинить немало урона в ближнем бою. Контекстные подсказки игнорировать не стоит, ведь любой герой владеет не только своим уникальным основным оружием, но и парочкой умений, не говоря уже об особых приемах, для выполнения которых потребуется накопить энергию. Именно под такое разнообразие возможностей затачивалась каждая из 12 карт, доступных сейчас. В Overwatch на локациях найдется место и неповоротливому «танку», и умеющему бегать по стенам ниндзя, и любителям сидеть по углам и расстреливать проносящихся мимо соперников. А что, для победы все средства хороши, особенно если нужно защитить точку. Помимо очевидных путей в лоб, дизайнеры уровней подготовили несколько не слишком заметных лазеек, знание которых поможет атакующей стороне продавить соперника. Это мотивирует досконально изучать карты и способы перемещения по ним за каждый из персонажей. В качестве примера можно привести ситуацию, когда во втором закрытом бета-тесте на одной из локаций в подавляющем большинстве случаев побеждала обороняющаяся команда. Никто просто не понимал, как штурмовать длинный коридор, простреливаемый со всех сторон. Однако со временем сообщество нашло несколько удобных для атаки с воздуха платформ, научилось заходить с флангов и дробить силы защитников на несколько направлений. В конечном итоге выиграли все: удерживать точку стало куда сложнее, а устраивать на нее набеги — еще веселее. На релизе, кстати, ситуация повторилась, но с меньшим размахом — все-таки опытные бойцы уже были. Впрочем, у игры все равно есть проблемы с балансом, но о них мы поговорим чуть позже. Приятно, что, при всем многообразии происходящих событий, матчи в Overwatch очень короткие. Не стоит волноваться, что очередная перестрелка затянется на полчаса, — если попалась хорошая команда, то до победы можно добраться уже через 120 секунд (реальный пример), а если соперник уверенно огрызается, то на выяснение отношений тратится не более десяти минут. Когда все происходит так быстро, поражение не вызывает негативных эмоций. Наоборот, хочется попробовать другую стратегию и сочетание героев. Однако до идеала Overwatch на данный момент не дотягивает. Blizzard стоит отдать должное — компания создала поразительно крепкую геймплейную основу, которая наверняка поможет сохранить длительный интерес к игре. Вот только разработчики закинули геймерам кость, на которую забыли нарастить мясо. На данный момент приходится довольствоваться лишь матчами шесть на шесть, где предлагается либо захватывать точки, либо сначала брать под свой контроль участок, а затем катить шаттл до пункта назначения, прорываясь сквозь оборону противника. Рейтинговые сражения по итогам бета-теста отправились на доработку (их вернут где-то в конце июня), а режим аркады с меняющимися время от времени условиями может служить для разминки или расслабления — на большее его не хватает. Да и с балансом все не очень гладко, несмотря на продолжительное тестирование. Если смотреть в среднем по палате, то для подобного рода проектов он очень даже неплох, однако все равно раздражает, что в игре есть персонажи, обладающие сокрушительной мощью вкупе с возможностью лечиться или, например, умеющие устанавливать сильные оборонительные сооружения без какой-либо подзарядки или использования ресурсов. Причем такими их сделали как раз во время «беты». Часто атакующие спотыкаются именно на определенных связках героев — до неприличия сложно «разбирать» прикрытую защитным полем и лекарем турель, особенно если местность не простреливается снайпером. В таких случаях остается надеяться на глупую ошибку со стороны противника. Есть и более мелкие недостатки, которые наверняка когда-нибудь поправят патчами. Это так называемые лучшие моменты матча, когда система на основе каких-то своих алгоритмов выбирает, как ей кажется, самый яркий момент схватки. Получается так себе: то показывают действительно феерическое убийство всей команды противника, то смотришь, как кто-то попадает во врага с четвертого раза или валяется в канаве, пока установленная им турель расстреливает всех. Не совсем очевидно сделано получение урона — заметить в пылу схватки, что в героя попали, бывает очень сложно. Плюс на аренах есть невидимые потолки — неприятно, когда пытаешься уходить от летящих снарядов и утыкаешься головой в небесную твердь. И чем больше играешь, тем больше замечаешь небольшие шероховатости то тут, то там. Зато Blizzard не стала, как сейчас модно, прятать способности и героев за микроплатежами или прокачкой. Реальные деньги можно потратить только на визуальные украшательства, но делать это не обязательно — все эти облики, победные позы и прочая «косметика» успешно открываются в процессе игры. Релиз Overwatch напомнил выход Splatoon в прошлом году. Обе игры нацелены на сетевой режим и просят деньги за диск. Обе стали дебютом разработчиков в незнакомом жанре, да и проблемы с контентом на старте у них схожие. И очень хочется верить, что раз Nintendo удалось превратить перестрелки кальмаров на шести картах в огромный проект с большим количеством режимов, уровней и прочих полезностей всего за полгода, то и Blizzard это под силу. Overwatch крепко стоит на отличном геймплейном фундаменте — теперь нужно построить на нем шикарный особняк. Время покажет, удастся ли это разработчикам. Достоинства:
Недостатки:
Overwatch-gallery
«Он занимался хакингом реальности»
01.06.2016 [09:00],
Бёрд Киви
Всех читателей данного текста полезно, наверное, заранее предупредить. То, что здесь будет рассказано, – это в целом довольно странная, причудливая и отчасти даже мистическая история из мира науки и высоких технологий. Она очевидно закручена вокруг человека по имени Клод Шеннон, однако далеко не во всех из описываемых событий он принимал личное участие. Соответственно, и начать этот рассказ имеет смысл с воспоминаний молодой женщины по имени Эмбер Кейс, абсолютно никакого отношения к Шеннону, на первый взгляд, не имеющей... Воспоминания относятся к раннему детству девочки – из самого начала 1990-х, когда Эмбер было всего 4 или 5 лет. Ребенок был явно неординарный – внимательные родители быстро это заметили, так что папа читал дочке перед сном не обычные в таком возрасте сказки, а разные истории из совсем не детской научно-популярной книжки «Эволюция сознания». И вот как-то однажды за подобным чтением, когда потребовалось наглядно пояснить интересную идею, папа взял лист бумаги, нарисовал на нем две точки, А и Б, после чего спросил у дочери про самый короткий путь между точками. Эмбер сказала: «Прямая линия». Да, согласился отец, но можно еще короче – и сложил лист бумаги так, что теперь две точки стали соприкасаться... «Так я впервые узнала про идею "кротовых нор" в пространстве», – рассказывает Эмбер Кейс. Идея про сжатое время и сжатое пространство столь глубоко поразила маленькую девочку, что с той поры она стала думать об этом чуть ли не каждую ночь. И ныне, уже давно став взрослой, окончив университет и обретя среди профессионалов широкую известность в качестве одного из лидеров «цифровой философии», Кейс по-прежнему часто думает о межпространственных туннелях. Но уже в несколько ином, антропологическом контексте: «Когда вы погружаетесь в антропологию действительно глубоко, вы обнаруживаете, что тут изучается компрессия пространства и времени. Инфотехнологии – вот что теперь сжимает расстояние между точками А и Б, то есть расстояние между людьми...» ⇡#Самый неизвестный из великих Случилось так, что в тот же период, когда маленькая девочка Эмбер впервые открыла для себя одну из важнейших идей, сформировавших ее мировоззрение, в научном сообществе отмечали 75-летний юбилей Клода Шеннона. В честь это события вышло первое издание книги с собранием сочинений великого математика и инженера, давшего начало эпохе цифровых инфотехнологий. Самый главный текст в этом сборнике, знаменитый шедевр ученого под названием «Математическая теория связи», публикация которого в 1948 году ознаменовала рождение совершенно новой научной области под названием «теория информации», начинался с такой фразы: «Фундаментальная проблема связи заключается в том, чтобы в одной точке воспроизвести то сообщение, которое было выбрано для передачи в другой точке...» Ни в 1948 году, ни в начале 1990-х, ни даже сегодня в науке как не было, так и нет действительно полного понимания того, насколько глубокие концепции и тайны в устройстве природы, материи и сознания затронула «Математическая теория связи», равно как и многие другие из его работ, сделанных позднее и по сию пору считающихся легкомысленными развлечениями эксцентричного ученого-инженера. Собственно, и сам Шеннон отнюдь не считал, что занимался делами великой важности, о чем неоднократно говорил примерно в таких словах: «Я всегда следовал своим интересам, не думая ни о том, во что они для меня выльются, ни об их ценности для мира. Я потратил уйму времени на совершенно бесполезные вещи... Мне просто было интересно, как эти вещи устроены». Самое занятное здесь то, что едва ли не все из «совершенно бесполезных вещей», устройство которых с огромным любопытством изучал Шеннон, теперь демонстрируют прямое и непосредственное отношение к решению наиболее трудных задач новейшей теоретической физики... Для зачина такой факт. Буквально только что по историческим меркам, осенью 2015 года, в США начала работать очень мощная и представительная международная коллаборация ученых под названием «It from Qubit» (Это все из кубита). В нее входят известнейшие в науке люди, исследующие существенно разные области фундаментальной теоретической физики и квантовых вычислений. Они собрались в команду для того, чтобы совместными усилиями решить-таки «задачу задач» – о сведении квантовой теории микромира и теории гравитации макрокосмоса в единую согласованную картину. Причем сделать это совершенно определенно планируется на основе квантовой теории информации... Надо сразу подчеркнуть, что на сегодняшний день подобные идеи звучат все еще очень необычно не только для людей, далеких от науки, но также и для множества ученых, профессионально занимающихся разработкой актуальных физических проблем. По сию пору практически всюду, от учебных курсов университетов до планов научных исследований в академиях, задачи развития фундаментальных основ физики и задачи построения эффективных квантовых компьютеров существуют совершенно отдельно друг от друга. То есть у научного сообщества в целом пока и близко нет ощущения, что вместе с решением сугубо прикладной задачи создания настоящего квантового вычислителя любого нужного размера человечество одновременно постигнет и великую тайну природы. Ту самую причину, из-за которой на протяжении вот уже столетия никому из мудрейших никак не удается совместить в единую картину теорию квантовой физики и теорию гравитации Эйнштейна. Чтобы стало яснее, отчего квантовая информатика в качестве «ключа ко всему в природе» пока что воспринимается большинством ученых со скепсисом и недоверием, имеет смысл хотя бы вкратце обрисовать, что конкретно принесла человечеству теория информации Шеннона. Когда Клод Шеннон в 1940-е годы задался целью решить главную проблему связи – об эффективной доставке сообщения из точки А в точку Б, – он сразу сформулировал задачу предельно абстрактно. Сообщение может быть чем угодно: буквой, словом, фразой, числом, речью, музыкой, картинкой. Без разницы что – ЭТО просто надо передать из одного места пространства в другое, а для пересылки требуется коммуникационный канал. Как любят излагать идею теперь, Шеннон отделил среду передачи от собственно сообщения. Сейчас идея может казаться тривиальной, но в те времена уже существовал дикий зоопарк разнообразных технологий связи, причем каждая жила собственной жизнью. Телефон и телеграф, радиосвязь и телевидение, радары и еще множество других систем, в изобилии придуманных в годы Второй мировой войны. Для работы с каждой из них специфику сообщения рассматривали в неразрывном сочетании с физикой конкретной среды передачи. Революционный подход Шеннона позволил дать объединяющую, общую теорию для всех коммуникаций в целом. Выделив идею «сообщения», он привел все виды связи к единой форме абстрактных математических терминов. Сформулировав на языке математики внятное определение того, что означает весьма смутная прежде концепция «информации» конкретно для инженеров связи, ученый одновременно предложил и аккуратный способ эту информацию измерять. Благодаря этому стало ясно, каким образом информацию следует кодировать – как для защиты от искажений, так и для наиболее быстрой, эффективной передачи. Фундаментальной же основой для новой теории стала простая и одновременно гениальная идея Шеннона, согласно которой информационное содержимое в сообщении абсолютно любого типа может быть измерено в двоичных цифрах 0 и 1. Или, кратко, в «битах»... Это был воистину новаторский подход к задаче, совершенно никак не следовавший из того, как решались проблемы прежде, и фактически возвестивший зарю «эпохи информации», подлинная революция в компьютерно-коммуникационных технологиях. Далеко не столь очевидным, особенно для компетентного сообщества ученых, пока что представляется другое утверждение, согласно которому появление в науке «бита» как фундаментальной порции информации вполне можно приравнивать к появлению в физике основополагающей идеи о квантах энергии. Подробнее о том, насколько глубоким и близким к истине на самом деле является данное сопоставление, будет рассказано ниже. А пока – для более адекватного представления о подлинном масштабе вклада Шеннона в науку XX века – полезно привести такое мнение специалиста: «Понятно искушение сравнивать Шеннона с Эйнштейном... Однако, хотя очертания свершений Эйнштейна огромны, и никто этого не будет отрицать, надо понимать вот что. Ведь мы все не живем на самом деле в эпоху относительности. Мы живем в эпоху информации. И именно Шеннон – тот человек, чьи отпечатки пальцев сегодня имеются на каждом из наших электронных устройств, на каждом компьютерном экране, в который мы смотрим, на каждом из устройств цифровой связи. Он один из тех, кто преобразовал наш мир до такой степени, что после этой трансформации старый мир просто оказался забыт...» Но вспомним помимо общеизвестных фактов и другие бесспорные, но чрезвычайно странные вещи, связанные с Шенноном. О них мало кто знает, а если и знают, то стараются забыть. Самый поразительный из этих фактов: всем известно, скажем, что о жизни и творчестве Альберта Эйнштейна в мире написано великое множество самых разных биографических книг. Столь же внушительная библиотека биографий имеется и про создателей квантовой физики: Бора, Гейзенберга, Шредингера, Дирака и так далее. Но никто словно не замечает, что о долгой жизни и богатейшем творчестве Клода Шеннона по сию пору не появилось НИ ОДНОЙ подобной книги... Почему так – никто вам ничего внятного не ответит. Но есть сильные основания предполагать, что это вовсе не случайность. Чтобы важные моменты этой запутанной истории воспринимались более ясно и отчетливо, полезно сразу дать несколько сопоставлений, высвечивающих, так сказать, суть интриги. Итак, первое, что мы видим четко, – это гигантские трудности у физиков с объединением гравитационной теории (о геометрии космоса) и квантовой теории (о физике частиц). А самая большая надежда на объединение – это теория информации для квантовых вычислений. Как именно все это должно друг с другом сложиться в общую картину, пока что, впрочем, представляется теоретикам весьма и весьма смутно. Второе, что видно не менее отчетливо, – это очень хорошо и подробно исследованные труды отцов-основателей, создавших фундамент современной физики – теорию относительности и квантовую механику. И одновременно имеется гигантский пробел с изучением наследия Клода Шеннона – не только как отца теории информации, но и как разносторонне одаренного ученого в целом. Откуда несложно сообразить, что неясности в пунктах (1) и (2) очевидно взаимосвязаны. Ну а третье, наконец, – это явные параллели данной истории с другой сильно затянувшейся проблемой науки – о взаимосвязях сознания и материи в природе. Здесь тоже есть масса глубоких исследований о том и другом по отдельности и есть великий ученый-математик XIX века – Уильям Кингдон Клиффорд, надолго забытые труды и идеи которого теперь отчетливо обозначились в качестве прочного научного моста, объединяющего материю и сознание в неразрывное целое. Но при этом о творчестве Клиффорда по сию пору не написано ни одной полноценной книги. И что самое примечательное, истории о пренебрежении ученых тщательным изучением научного наследия Шеннона и Клиффорда очевидно похожи не только внешней канвой, но также имеют тесное соприкосновение и по внутреннему содержанию. Ярчайшую иллюстрацию этому дает эпизод из разработок Шеннона в начале 1950-х, когда он активно занимался проблемами искусственного интеллекта и самообучения компьютеров. Широко известным примером этого интереса является созданная ученым электронная мышка, имевшая выдающиеся способности запоминать маршрут и самостоятельно выбираться из лабиринтов произвольной сложности, за что она получила от автора имя Тесей. Поскольку это был чуть ли не первый в истории компьютеров «искусственный интеллект», историю про умную мышь Тесея сегодня вспоминают часто. Но при этом крайне редко упоминают про трюк, который применил Шеннон в своей разработке. Миниатюрный робот Тесей имел размеры реальной мышки и при тогдашнем уровне элементной базы физически не мог нести в своем маленьком корпусе сложные логические схемы и память, что служили его «разумом» и управляли передвижениями. Иначе говоря, громоздкое программно-аппаратное обеспечение, отвечавшее за поведение Тесея, было скрыто под поверхностью стола, на котором сооружались лабиринты. Зрителям, однако, это было не видно, так что управляемая с помощью магнита маленькая мышка, совсем просто устроенная внутри, создавала впечатление на редкость разумного устройства... Прежде чем пояснять, какое отношение к этому сюжету имеют Уильям Клиффорд и его научное наследие, полезно напомнить один факт из области генетики и молекулярной биологии. Факт этот является общеизвестным и довольно простым, однако он ставит перед наукой такой сложности вопрос, на который сегодня никто из биологов ответить не в состоянии. Геном каждого человека на этой планете насчитывает примерно 3 миллиарда базовых пар (база – это буква в коде ДНК). В пересчете на более содержательные единицы, «гены», эта же совокупность баз означает около 20 тысяч наших генов. Так вот, при сопоставлении человеческого генома с геномами прочих биологических организмов выяснилось, что наш код имеет чуть ли не самое простое устройство среди всех. Даже простейшие микробы, изобильно живущие в теле человека, генетически устроены намного сложнее, имея в своем геноме 100 миллиардов баз и миллионы генов... Если полагать, как это делает современная наука, что разум человека сосредоточен в его мозге и неотделим от физического тела, то приведенный факт из генетики очевидно порождает парадоксальное противоречие гигантской сложности. Ну а вот если воспользоваться как метафорой моделью Шеннона – с поразительно умным грызуном Тесеем, имевшим смехотворно простой механизм своего «тела», то вполне можно уловить и общую суть устройства нашего сознания. Если же двинуться далее, воспользовавшись глубокой идеей математика Клиффорда о Mind-Stuff, или «материи разума», то от общей сути можно приблизиться и к более конкретным вариантам воплощения идеи. Под «материей разума», если вкратце, Клиффорд понимал вполне материальную, но физически не наблюдаемую нами компоненту каждой частицы материи, обеспечивающую ей «элементарную единицу сознания». Развернутый рассказ об этой давней идее и о ее нынешнем возрождении в новейшей науке можно найти в тексте «Главная тайна Со-Знания». Теперь же пора переходить к другому важному вкладу Клода Шеннона – в прогресс фундаментальной теоретической физики. Но что очень важно – и на этом направлении отчетливо просматриваются взаимосвязи не только с теорией информации, но и с «материей разума» Клиффорда. Переломным моментом, отметившим начало радикальных перемен во взглядах современной физики на устройство природы, оказался рубеж 1980-1990-х годов. Именно тогда появилась знаменитая ныне концепция Джона Арчибальда Уилера «It from bit», или «Это все из бита». Сам Уилер в программной работе 1989 года «Информация, физика, кванты: поиск взаимосвязей» пояснял рождение нового взгляда такими словами: «Это все из бита» символизирует идею о том, что каждый элемент физического мира имеет на дне – причем на очень глубоком дне в большинстве случаев – некий нематериальный источник и объяснение. И то, что мы называем реальностью, при окончательном анализе возникает как ответы типа да-нет при постановке двоичных вопросов. Короче говоря, идея в том, что все вещи физического мира по природе своего происхождения являются информационно-теоретическими». Для того чтобы всем и сразу стало понятно, отчего важность этой идеи была не только быстро оценена, но и получила очень мощное развитие в научном сообществе, следует пояснить ту уникальную роль, которую сыграл Уилер в физике XX века. Родившийся в 1911 году и покинувший этот мир в 2008-м, Джон Уилер за свою долгую жизнь сумел охватить новую физику столетия не только в переносном, но и в совершенно прямом смысле. До войны ученик и соратник Нильса Бора, в годы войны один из активных создателей атомной бомбы, после войны общепризнанный лидер в развитии гравитационно-геометрических идей Эйнштейна, Уилер известен на этой планете почти всем. Как минимум в качестве отца широко употребимых ныне терминов «черные дыры» и «кротовые норы». Нобелевскую премию получить ему не довелось, однако для измерения реального масштаба научных вкладов ученого всегда имеются и другие мерки. Например, число и качество учеников, пришедших в науку под руководством наставника. У Джона Уилера данный список не слишком велик, но, по сути дела, это краткий перечень чуть ли не всех ключевых фигур, обеспечивших нынешний перевод физики на язык и понятия квантовой информатики. Самый первый аспирант Уилера из периода 1930-х – впоследствии нобелевский лауреат Ричард Фейнман. Он стал первым из физиков, кто сформулировал и обосновал идею о реалистичности создания квантовых компьютеров. Один из поздних аспирантов Уилера, Дэвид Дойч, в середине 1980-х выдвинул и описал концепцию универсального квантового вычислителя для решения широкого спектра научных задач. Еще одна знаменитая диссертация, подготовленная под руководством Уилера в 1950-е, была написана Хью Эвереттом, который на базе идей из теории информации Шеннона сформулировал принципиально новую интерпретацию квантовой механики и заложил основы для весьма популярной ныне концепции мультиверса, или многомирия. Существенно иной взгляд на приложение информатики выдвинул в 1970-е годы другой аспирант Уилера, Якоб Бекенштайн, поначалу занимавшийся исследованиями термодинамической энтропии черных дыр, затем сумевший преобразовать эту физику в понятия теории информации, и в итоге заложивший фундамент для выстраивания голографической концепции мироздания. Наконец, нельзя не упомянуть и самого последнего из аспирантов Уилера, Макса Тегмарка. Ныне Тегмарк широко известен как автор концепции «математической вселенной», сочетающей в единое целое материю и сознание, а также как автор идеи о том, что сознание является одним из фазовых состояний материи – подобно тому, как у всякого твердого тела есть состояния жидкости или газа. Абсолютно во всех из этих работ учеников Уилера очевидно просматривается опора на теорию информации Шеннона. Причем и в текстах самого Джона Уилера, где он оттачивал и развивал свою концепцию «Это все из бита», постоянно и естественным образом идут отсылки к теории информации. Но при этом, что не может не поражать, нигде ни словом не упоминается имя Клода Шеннона. И даже в основополагающей обзорной статье «Поиск взаимосвязей», процитированной в начале этого раздела и содержащей внушительную библиографию на 179 позиций, нет ни единой ссылки на его работы. Никто и никогда на эти умолчания не обращает внимания, поэтому и объяснений для столь странного игнорирования никем не предлагается. Хотя понятно, наверное, что это никак не может быть «случайным недосмотром» – слишком уж заметную роль идеи Шеннона играют во всей этой истории. Мнение автора может не совпадать с мнением редакции. Обзор монитора BenQ GW2870H: народный VA на новый лад
01.06.2016 [00:00],
Александр Грыжин
Споры между любителями дисплеев с IPS- и *VA-матрицами не закончится никогда. Однако мы точно знаем, что последних очень много, а цены на такие устройства ниже. Одним из законодателей мод в области подобных решений является компания BenQ, часто использующая панели типа *VA начиная ещё с середины 2000-х. До прихода кризиса, пожалуй, одними из самых популярных мониторов BenQ были модели «народной» серии GW с Full HD-разрешением и диагональю 24 или 27 дюймов. Они строились на AMVA-панелях AU Optronics. Годы идут, цены, увы, растут, а популярность линейки не падает. Стабильное качество, достойные характеристики и адекватная ценовая политика – это всегда залог успеха. Но между тем производитель не сидит сложа руки, а продолжает выводить на рынок всё новые модели. На этот раз мы рассмотрим довольно новый Full HD *VA-монитор с увеличенной до 28 дюймов диагональю экрана – GW2870H.
Монитор BenQ GW2870H построен на единственной в своём роде S-MVA-матрице производства Chimei Innolux, модель M280HKJ-L30. Это полноценное 8-битное (без FRC) решение размером 28 дюймов с разрешением 1920 × 1080 пикселей, соотношением сторон 16:9, стандартным (близким к sRGB) цветовым охватом и W-LED-подсветкой без использования ШИ-модуляции (Flicker-Free). Матрица относится к *VA-типу, а её запуск в производство состоялся ещё в середине 2013 года, то есть новой панель не назовешь. Плотность пикселей невелика — 79 ppi, чему в свете активного наращивания продаж WQHD- и 4K-решений порадуются лишь те, кто понимает, о чём идёт речь, и знает, какие плюсы и минусы есть у стандарта Full HD. Заявленная максимальная яркость — 300 кд/м2, коэффициент статической контрастности 3000:1, динамической — 20 000 000:1. Время отклика, измеренное по методике GtG, – 5 мс, а вот переход от белого к чёрному, по данным производителя, занимает 20 мс. Углы обзора максимальны — по 178 градусов в обеих плоскостях, хотя в характеристиках самой матрицы в некоторых источниках встречаются цифры 176/176. Среди интерфейсов производитель установил два HDMI 1.4 без поддержки MHL и один старый аналоговый D-Sub. Встроенной акустической системы нет — видимо, в целях экономии. Система управления выполнена за счёт обычных физических клавиш. В мониторе BenQ GW2870H используется классический рамочный дизайн, как и во всей серии GW на протяжении уже многих лет. Большинство производителей переходят на так называемые «безрамочные» корпуса, но тут надо понимать, что сделать такое возможно не со всеми матрицами, к тому же это, как показывает рынок, выходит несколько дороже. Поскольку модель относится к доступной серии, то никаких особых технологий и «фишек» в ней не найти. Используемая подставка обладает только одной степенью свободы (наклон) — и то в небольшом диапазоне. А внешний вид дисплея — это смесь из нескольких дизайнерских наработок компании за последние 3-4 года, что, кстати, пошло GW2870H на пользу, если сравнивать его с полностью глянцевыми мониторами BenQ прошлых лет. На момент тестирования монитор BenQ свободно продаётся на российском рынке по цене от 14 тысяч рублей в известных интернет-магазинах. Из прямых конкурентов мы можем выделить две модели -- по одной от Philips и Iiyama, правда, оценённые потребителями более низко, чем GW2870H. При этом их стоимость всё равно чуть выше, а доступность на рынке не такая широкая. Комплект поставки дисплея включает в себя всё самое необходимое:
С учётом предложенных производителем вариантов для подключения комплект поставки можно назвать исчерпывающим. Да и в ценовом сегменте GW2870H ожидать чего-то большего не стоит. Внешний вид GW2870H – одно из достоинств монитора. Нечасто производители в данном классе радуют нас современным и практичным дизайном, а также качественной сборкой. Корпус модели достался ей от более дорогих представителей семейства мониторов BenQ, а подставка (в немного изменённом виде) — от «дизайнерской» серии EW. Центральная колонна крепится к монитору буквально за пару секунд. Отсоединяется так же быстро — достаточно нажать утопленную кнопку отверткой и разъединить элементы. В центре корпуса присутствуют отверстия под VESA-кронштейны, что позволяет заменить подставку кронштейном с большим количеством степеней свободы. Довольно крупная прямоугольная подставка отличается пластиковой поверхностью с имитацией шлифованного металла. Чёрная глянцевая вставка появляется на ней после стыковки с центральной колонной. Выглядит эффектно и свежо, разбавляя грозный облик монитора. Какая-либо система прокладки кабелей у GW2870H отсутствует. Возможности подстройки подставки минимальные — доступен исключительно наклон в небольшом диапазоне, от -5 до +15 градусов. Все крепёжные элементы монитора и основание подставки выполнены из металла. Для надёжного сцепления с рабочей поверхностью используется шесть резиновых ножек. Им хорошо удаётся удерживать монитор в одном положении, а благодаря общей жесткости конструкции GW2870H практически не раскачивается от прикосновений и работы с системой управления. Дисплей оснащён S-MVA-матрицей с полуматовой рабочей поверхностью, которая должна бороться не только с бликами на экране, но и с раздражающим кристаллическим эффектом. Скажем сразу – ей это хорошо удаётся. По наклейке на корпусе устройства можно сверить все номера (серийный, номер партии и т.д.), дату, место производства и узнать версию экземпляра (00-003-AC). Всё основные разъёмы для подключения расположились на одной колодке в задней части корпуса и ориентированы вниз. Подключать кабели не очень удобно, поскольку возможности приподнять монитор или повернуть его в портретный режим не предусмотрено — приходится тянуться. Качество обработки и покраски пластиковых деталей корпуса высокое (на потёртости и царапины нашего экземпляра просим не обращать внимания — он многое повидал на своем веку). Зазоры минимальные и равномерные по всей длине стыков. Сборка не вызывает нареканий. Корпус практически не поддаётся скручиванию, совсем не хрустит и не поскрипывает — как при сжатии, так и при переносе устройства с места на место. Ромбовидный рисунок пластика в задней части корпуса позволяет отпечаткам пальцев оставаться практически незаметными, да и в целом такая поверхность в разы практичнее, чем часто используемый BenQ глянец. А вот на пластике с имитацией шлифованного металла следы от рук видны куда сильнее. Впрочем, на общей оценке эта особенность никак не сказывается. Для управления монитором используется шесть физических клавиш без подсветки, расположенных на нижней грани в правой части корпуса. Рядом с крайней правой из них находится индикатор питания с зелёным свечением. Отзывчивость на нажатия клавиш не вызывает претензий, но скорость работы самого интерфейса и анимации – не конёк монитора. При этом к логике управления и структуре меню у нас вопросов не возникло. А благодаря наэкранным подсказкам взаимодействовать с монитором легко и просто как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения. При нажатии на любую из пяти основных управляющих кнопок в нижней части экрана возникает навигационный блок с пиктограммами. По умолчанию производитель установил в качестве функций с быстрым доступом выбор источника сигнала и подрежимов Low Blue Light, а также изменение яркости. Пользователь сам может выбрать необходимые разделы и параметры для оставшихся двух кнопок. Дизайн меню самых доступных моделей мониторов BenQ давно не подвергался изменениям — перед нами привычные цвета и 2-4 секции в зависимости от выбранного раздела и подменю. Изначально установлен русский язык. В случае с GW2870H в основном меню расположились пять разделов. Пройдёмся по каждому из них. В первом находятся настройки положения картинки при аналоговом подключении и выбор источника видеосигнала. Раздел под названием «Изображение» содержит в себе настройки яркости, контраста, резкости, гаммы, цветовой температуры (есть несколько предустановленных режимов и возможность отрегулировать RGB вручную), оттенка, насыщенности и степени разгона матрицы (AMA). В следующем разделе основная часть настроек доступна лишь в некоторых режимах изображения и только при HDMI- или D-Sub-подключении. Возможно включение динамической контрастности, функции Overscan, изменение режима отображения (управление встроенным скалером), выбор формата цвета и рабочего диапазона RGB для HDMI. Изначально установлено 16-235, отчего картинка на экране не самая лучшая по точности цветопередачи. Стоит сразу установить 0-255 — и то же самое проделать в настройках драйвера NVIDIA (если у вас видеокарта с соответствующим GPU). Отрегулировать уровень громкости подключённой к мониторуакустики или наушников, а также полностью выключить звук можно в разделе «Аудио». Раздел «Система» предлагает перенастроить три физические клавиши для быстрого доступа к необходимым разделам или параметрам, настроить режимы работы интерфейсов, экранное меню, DDC/CI, активировать автоматическое выключение питания и автопереключение HDMI-выходов. В этом разделе можно посмотреть основную рабочую информацию по монитору и сбросить все настройки к значениям по умолчанию. Доступ к сервисному меню осуществляется стандартным сочетанием клавиш Menu + Power On. Благодаря ему мы выяснили подрядчика (TPV), узнали версию скалера, прошивки (V03) и время наработки, а также получили доступ к отключению логотипа при включении, автоматического включения после сбоев электропитания, защиты контента при HDMI-подключении и так далее. Computex 2016: нулевой день
31.05.2016 [00:00],
Валерий Косихин
Computex вновь разместился в двух удаленных на приличное расстояние точках Тайбэя, столицы островного государства Тайвань. Самая крупная площадка, Taipei Nangang Exhibition Center, расположенная на восточной окраине города, вместила производителей компьютерных комплектующих и готовых систем — от встраиваемых промышленных ПК до серверного оборудования. Именно это место станет главным источником новостей с Computex на 3DNews в следующие дни. Экспонаты остальных категорий — сетевое оборудование, гаджеты, периферия и все, что относится к Интернету вещей, можно будет увидеть в залах Taipei World Trade Center (это центральная часть, «даунтаун» Тайбэя). Отдельно от всех в здании Taipei International Convention Center разместились представители полупроводниковой индустрии — такие как Intel и MediaTek. Помимо этих экспозиций, рассчитанных, главным образом, на внимание пользователей и прессы, Computex в 2016 году включает отдельную конференцию CPX в формате B2B (business-to-business), а также посвященные, в основномерию докладов на собственном форуме, где будут продемонстрированы новые устройства на базе Windows и возможности экосистемы Microsoft. Лучший способ перемещаться между двумя локациями выставки — а сотрудникам 3DNews, освещающим ее, придется делать это часто — тайбэйское метро. Поезда здесь ходят часто, воздух охлаждается кондиционерами и отлично ловится мобильный интернет. Обладатели бейджа посетителя Computex могут ездить в метро в период выставки бесплатно. Вчера людей в подземке было немного, но сегодня их наверняка будет гораздо больше, ведь к жителям города добавятся тысячи гостей выставки. Сегодняшний тур по выставке мы начнем с Taipei Nangang Exhibition Center. Выставочный комплекс находится в не самой презентабельной части города, но внутри здания все по-другому, не говоря уже о прохладном воздухе, который встречает посетителей, входящих с 35-градусной жары. Панорамный вид окрестностей Taipei Nangang Exhibition Center Первое, что должен сделать посетитель, — получить бейдж на стойке регистрации. Желающих сделать это в нулевой день было немного. Отдельно от общих залов в центре Nangang размещается площадка, где рейтинговая организация HWBOT проведет мировой тур 2016 года по оверклокингу. Кроме того, здесь состоится воркшоп, на котором все желающие смогут поучиться мастерству разгона. Пройдясь по основной части экспозиции, мы увидели стенды производителей комплектующих для ПК, которые постоянно фигурируют на 3DNews. Кабинки производителей материнских плат, графических адаптеров и SSD в дневные часы нулевого дня только наполовину приобрели свой финальный вид. В большинстве из них пока нечего смотреть, зато можно понаблюдать, как рабочие и сами представители компаний монтируют оборудование и детали интерьера. Вокруг полно мусора от стройматериалов и упаковки. Кажется, производители корпусов и готовых компьютеров будут готовы к выставке раньше всех. Системы с жидкостным охлаждением на наших глазах наполняются теплоносителем. Одна из таких компаний — ID-COOLING — сразу привлекла внимание своими корпусами открытого типа, сваренными из стальных трубок. Не с первого взгляда заметишь, что трубки на самом деле являются частью контура СЖО и играют роль соединителя между водоблоками и радиатором, резервуара и в какой-то мере являются дополнительным радиатором. В будущем производитель планирует добавить к корпусам теплорассеивающие ребра. В силу того, что производство малосерийное и выполняется вручную, корпуса ID-COOLING стоят немалых денег: в $350 оценена первая готовая к продаже модель — на фото это симметричный красный корпус. Переместившись в Taipei World Trade Center, мы увидели не так много брендов, знакомых читателям 3DNews. Многие из представленных здесь фирм выпускают устройства промышленного назначения либо компоненты для продуктов, которыми мы пользуемся повседневно. Заметным исключением стал GIGABYTE. Помимо комплектующих для настольных ПК и рабочих станций, тайваньская фирма привезла на Computex установку виртуальной реальности, в которой посетители смогут порулить гоночным авто, и нечто весьма похожее на виртуальный шлем собственного производства. В зале производителей полупроводников мы пока нашли представителей двух компаний — Intel и MediaTek. Intel тоже уделяет внимание VR. Кроме того, на всей выставке мы еще не раз увидим образцы устройств с применением Thunderbolt 3 — интерфейса, к которому Intel имеет непосредственное отношение. На стенде MediaTek в нулевой день проходило закрытое собрание — мы еще зайдем туда в основные дни Computex. День на Тайване наступает на 5 часов раньше, чем в Москве, поэтому, когда вы увидите эту статью, мы уже давно будем отдыхать перед наступающим днем. Утром пройдет торжественная церемония открытия выставки, а затем — самые важные презентации ее участников. Мы в оперативном режиме будем рассказывать о том, что увидели на докладах и стендах, – оставайтесь на связи. Автодайджест №355: обворожительные концепты с Concorso d'Eleganza Villa
30.05.2016 [00:00],
Александр Шаронов
Вышедшая в 2008 году модель Peugeot 3008 преподносилась в качестве кроссовера. На бумаге так оно и было, однако из-за пропорций кузова и скромного дорожного просвета (всего 156 мм до обновления и 180 мм после) автомобиль скорее можно было отнести к минивэнам. А еще «три тысячи восьмой» даже за доплату не предлагал полный привод. При этом шайба для управления функцией выбора типа покрытия Grip Control, которая адаптирует систему стабилизации и позволяет пользоваться электронной имитацией блокировок колес, так напоминает селектор режимов трансмиссии некоторых внедорожников! На офф-роудные амбиции машины намекала и задняя дверь с небольшим откидным боротом. Кроссовер или минивэн? К счастью, Peugeot 3008 второго поколения будет лишен подобного раздвоения личности: в нем с первого взгляда узнается обычный кроссовер. За семь лет производства Peugeot 3008 разошелся по Европе тиражом свыше 600 тысяч экземпляров. Результат далеко не провальный, однако автомобиль даже не приблизился к показателям бестселлеров в сегменте как кроссоверов, так и минивэнов. Именно поэтому французы подсмотрели решение у лидеров рынка. В первом квартале 2016 года верхние строчки хит-парада рынка паркетников в Европе занимали Nissan Qashqai, Kia Sportage, Volkswagen Tiguan и Hyundai Tucson (это один из тех редких случаев, когда местные производители уступают маркам из Азии). Именно на них и ровняется новый Peugeot 3008. Это проявляется в более длинном капоте (предшественник был похож на «однообъемник») и скульптурных линиях кузова. Общая длина кузова была увеличена на 80 мм (до 4 450 мм), при этом большая часть прибавки (62 мм) досталась колесной базе (теперь она достигла величины 2 675 мм). Благодаря этому удалось немного увеличить пространство на заднем диване. Но многих заинтересует другая цифра: дорожный просвет достиг 22 см, что превосходит показатели подавляющего большинства кроссоверов. К сожалению, полный привод на Peugeot 3008 так и не появился, так что в экстренном случае автомобиль вновь будет безнадежно грести передними колесами. Вероятно, это тоже является частью продуманной рыночной стратегии производителя: большинство кроссоверов данного сегмента продается именно с колесной формулой 4x2. Несмотря на увеличение габаритов, использование новой платформы EMP2 (она уже внедрена на других новинках концерна PSA Peugeot Citroën) позволило снизить массу примерно на 100 кг. В итоге в базовой версии Peugeot 3008 весит всего 1 325 кг. Не обошлось и без метаморфоз в гамме моторов. В Европе покупатели паркетника смогут выбрать один из двух бензиновых турбодвигателей объем 1,2 (130 лошадиных сил) или 1,6 литра (165 лошадиных сил). Но гораздо большей популярностью в Старом Свете будут пользоваться дизельные агрегаты 1,6 BlueHDi (100 или 120 лошадиных сил) и 2,0 BlueHDi (150 или 180 лошадиных сил). Тип трансмиссии тоже можно будет выбрать: «механика» или классический «автомат», у обеих по шесть передач. Отдельного внимания заслуживает интерьер Peugeot 3008. Он выполнен в новой философии Peugeot i-Cockpit, которая уже нашла применение на некоторых легковушках компании. Дизайн получился действительно нетривиальным и запоминающимся. Приборную панель венчает большой экран диагональю 12,3 дюйма. Посетовать можно разве что на торчащий посреди консоли дисплей мультимедиа-системы, который навевает сходство с BMW. Несмотря на сложную рыночную ситуацию, Peugeot 3008 второго поколения все же будет продаваться в России. До нашей страны новинка доберется к началу 2017 года. В мире существует не так уж много уникальных автомобилей. Уникальных — в самом полном смысле этого слова. То есть не выпущенных ограниченным тиражом в тысячу, сто или даже десять штук, а таких, которые действительно существуют в единственном экземпляре. Но разве такие вообще бывают, если даже тот же Bugatti Chiron будет выпускаться сотнями? На самом деле подобные автомобили существуют. Вспомнить хотя бы Zagato Mostro, Lamborghini 5-95 Zagato и BMW Zagato Coupe. От обычных концептов их отличает сразу несколько факторов. Во-первых, это полноценно функционирующие авто. Во-вторых, они не предвещают появления какой-либо серийной модели. Наконец, в-третьих, они могут быть проданы частному лицу (а нередко даже изготавливаются специально по заказу). Теперь на свет появился еще один уникальный проект дизайн-ателье Zagato — купе Aston Martin Vanquish Zagato Concept, тоже единственное в своем роде. Новинка была представлена на ежегодной выставке классических автомобилей Concorso d'Eleganza Villa, которая традиционно проводится в небольшом городке Черноббио на севере Италии. Там люди с большими капиталами встречаются с редкими и очень дорогими машинами. Это может быть как классика начала или середины XX века, так и современные суперкары. Отдельного внимания заслуживают уникальные проекты вроде Aston Martin Vanquish Zagato. У Zagato и Aston Martin довольно богатая история сотрудничества. Первый совместный продукт появился еще в 1961 году, когда началось серийное производство DB4GT Zagato. Выпущенный несколько лет назад концепт Aston Martin V12 был приурочен к полувековому юбилею плодотворного партнерства. Появившиеся чуть позже двухдверки Aston Martin DB9 Spyder Zagato Centennial и Aston Martin DBS Coupé Zagato Centennial из-за необычной внешности уже не вызвали столь единодушного воодушевления публики. Однако Aston Martin Vanquish Zagato возвращает нас к более традиционному подходу. Над внешним видом новинки сообща работали шеф-дизайнер Aston Martin Марек Рейхман (Marek Reichman) и глава Zagato Андреа Загато (Andrea Zagato). Смешанный подход становится очевиден с первого же взгляда на купе: если передняя часть выполнена в фирменном стиле британской марки, то корма явно тяготеет к итальянской школе автомобильного дизайна. Также в облике заметен подчерк мастеров Zagato. К примеру, выполненная в стиле double bubble («двойной пузырь») крыша стала запоминающимся элементом художников Zagato еще в 50-х годах прошлого века. А некоторые линии будто подсмотрены у новейшей модели Aston Martin DB11, дебютировавшей всего пару месяцев назад. В частности, это проявляется в более рельефных боковинах и подштамповках кузова. Дизайн зеркал явно вдохновлен флагманским суперкаром One-77. Над доработкой технической части инженеры Aston Martin трудились уже в одиночку. Они смогли поднять отдачу атмосферного 12-цилиндрового мотора объемом 5,9 литра на 24 лошадиных силы: максимальная мощность теперь составляет 600 лошадиных сил. Британо-итальянское купе способно разогнаться с 0 до 100 км/ч менее чем за четыре секунды, а максимальная скорость составляет примерно 324 км/ч. К Aston Martin Vanquish Zagato Concept можно относиться по-разному, но вряд ли его внешний вид оставит кого-то равнодушным. К тому же совершенно точно можно заявить о том, что это по-настоящему уникальная модель, которая вобрала лучшее от школ дизайна Англии и Италии. Не исключено, что в ближайшем будущем Aston Martin решит выпустить Vanquish Zagato небольшим тиражом. От этого автомобиль станет чуть менее уникальным, но не менее притягательным. На «Конкурсе Элегантности» традиционно появляются и необычные проекты BMW. Помимо уже упомянутого выше BMW Zagato Coupe, только за последние годы можно вспомнить BMW 328 Hommage, BMW Pininfarina Gran Lusso Coupe и BMW 3.0 CSL Hommage. Для выставки в текущем году немецкие дизайнеры подготовили еще один концепт из серии Hommage — BMW 2002 Hommage. Все концепты линейки Hommage являются данью прошлым моделям. К примеру, BMW 3.0 CSL Hommage был посвящен спорткару BMW 3.0 CSL из 70-х, а BMW 328 Hommage создан в память о BMW 328, выпуск которой начался в 1936 году. Новинка же приурочена к 50-летию семейства 02. Первопроходцем считается модель BMW 1602, впервые представленная публике на Женевском автосалоне 1966 года. По большому счету именно эта компактная двухдверка предопределила особый акцент баварской компании на драйве и удовольствии от вождения. С визуальной точки зрения BMW 2002 Hommage подражает даже не первопроходцу в лице BMW 1602, а его последователю — BMW 2002. Концепт выдержан в стиле версии BMW 2002 Turbo, запущенной в производство в 1973 году. Это был первый автомобиль немецкой марки, оснащенный турбокомпрессором. Это особенно символично с учетом полного перехода BMW на турбомототоры в XXI веке. В семидесятых из двухлитрового двигателя инженерам BMW удалось выжать 170 лошадиных сил. По современным меркам такая мощность не впечатляет, однако для того времени это был весьма солидный показатель. К тому же купе весило лишь чуть больше тонны. В концепте BMW 2002 Hommage можно найти явные отголоски прошлого. Дизайнеры баварской марки даже установили на него одинарные фары, хотя уже много десятилетий BMW использует сдвоенную оптику. Определенное сходство прослеживается и с кормы, не говоря уже о таких общеизвестных элементах экстерьера автомобилей BMW, как изгиб Хофмайстера или фронтальные ноздри. А еще обратите внимание на необычное место установки заднего логотипа BMW. В оригинальной BMW 2002 Turbo его пришлось поместить справа от номерного знака, поскольку его изначальное расположение перекрывало заднее антикрыло. В этом BMW 2002 Hommage тоже подражает легендарному предку. Скорее всего, концепт BMW 2002 Hommage основан на купе BMW M2. На это намекают близкие габариты кузова и схожий профиль. Если в техническую часть не было внесено существенных изменений, то под капотом установлена рядная «турбошестерка», выдающая 370 лошадиных сил и 465 ньютон-метров. В завершение рассмотрим самый скромный концепт прошлой недели. Возможно, вы помните прошлогодний проект Skoda FUNstar: тогда студенты средне-профессиональной инженерной школы Skoda в Млада-Болеславе превратили хетч Skoda Fabia в необычный пикап, который затем демонстрировался на автомобильной выставке Wörthersee Treffen, посвященной автомобилям Volkswagen. Теперь учащиеся подготовили более молодежную модель — купе Skoda Atero. В основе новинки тоже лежит самый обычный серийный автомобиль чешской марки – на сей раз в качестве отправной точки выбран лифтбэк Skoda Rapid, который весьма неплохо продается в Европе и России. За преображение практичной машины в модную отвечала команда из 26 учащихся: 22 парня и четыре девушки. В общей сложности на тюнинг было затрачено порядка 1 700 человеко-часов. Пускай Skoda Atero и не будет принимать участие в Concorso d'Eleganza Villa, зато студенты наверняка получили бесценный опыт. Несмотря на существенное преображение формы кузова, общая длина изменилась не столь существенно: с 4,48 метра она была сокращена до 4,3. Количество дверей уменьшилось с пяти до трех. Также юные механики изменили наклон крыши, сделав его более пологим. В итоге внешний вид чешской машины существенно преобразился. Чтобы подчеркнуть молодежную тематику, студенты установили массу ярко-красных цветовых акцентов: корпуса наружных зеркал, пороги, окантовка решеток и так далее. Некоторые элементы даже выглядят несколько пошло: отверстия в капоте и красная подсветка днища явно были взяты из субкультуры стритрейсеров. Также красные вставки появились и в салоне Skoda Atero. А еще внутри прописалась аудиосистема с 14 динамиками общей мощностью 1 800 Вт (один только сабвуфер, спрятанный в багажнике, тянет на 400 Вт). С технической точки зрения проект Skoda Atero не примечателен: в нем используется стандартный бензиновый двигатель 1,4 TSI мощностью 125 лошадиных сил, агрегатированный с семиступенчатой роботизированной трансмиссией. На трехдверку установили 18-дюймовые легкосплавные диски от модели Skoda Octavia и перфорированные тормозные диски. Главные события прошедшей недели, 23–29 мая 2016 года
29.05.2016 [00:00],
Марат Габитов
⇡#Событие недели ― Xiaomi Mi Drone готов изменить рынок квадрокоптеров Китайская компания Xiaomi дебютировала на рынке беспилотников с моделью Mi Drone. Квадрокоптер будет поставляться в двух вариантах: с камерами 4К и Full HD. Ёмкости аккумуляторной батареи достаточно для 27 минут полёта, максимальное удаление от оператора достигает 3 км. Full HD-вариант Mi Drone оценён в $380, модификация с камерой 4К обойдётся в $457. C такими ценами у продукции Xiaomi есть шанс изменить рынок беспилотников, отвоевав на нём существенную долю. ![]() ![]() ![]() Материалы по теме:
Анонс недели ― ZTE представила флагманский смартфон Axon 7
Ещё одна китайская компания, ZTE, на минувшей неделе отметилась анонсом флагманского смартфона Axon 7. Устройство получилось весьма симпатичным ― над его внешним видом потрудились специалисты Designworks, дочернего предприятия BMW. Новинка имеет 5,5-дюймовый AMOLED-дисплей с разрешением 2560 × 1440 точек, процессор Qualcomm Snapdragon 820, 4 Гбайт либо 6 Гбайт оперативной памяти, 64/128 Гбайт флеш-памяти, 20-Мп основную и 8-Мп фронтальную камеры. Старшая модификация также получила экран с поддержкой технологии Force Touch, а стоить она будет $639. Вариант попроще обойдётся в $450. ![]() ![]() ![]() Материалы по теме:
Разочарование недели ― покупка Motorola не оправдала ожиданий Lenovo
Впервые за шесть лет Lenovo получила годовой убыток, причиной чему стали крупные приобретения, высокий курс доллара и слабый спрос на мобильные устройства и ПК. Чистый убыток составил $128 млн. В Lenovo признали, что «усилия по интеграции Motorola не оправдали ожиданий». Так, к примеру, в Китае поставки смартфонов Motorola упали на 85 %. Однако китайцы не теряют надежд на изменение ситуации в будущем, рассчитывая переломить ситуацию в ближайшие годы. ![]() Материалы по теме:
⇡#Гаджет недели — металлический Samsung Galaxy C5 удивительно похож на iPhone 6 На минувшей неделе компания Samsung официально представила новый смартфон Galaxy C5, который своим внешним видом удивительно напоминает устройства Apple. Новинка получила 8-ядерный процессор процессор Snapdragon 617, 4 Гбайт оперативной и 32/64 Гбайт флеш-памяти, 16-Мп основную и 8-Мп тыльную камеры. Смартфон имеет металлический корпус толщиной 6,7 мм. Цены на устройство стартуют с отметки $335. ![]() ![]() Материалы по теме:
Разбирательство недели ― Huawei обвинила Samsung в нарушении патентов
Не успели стихнуть судебные баталии между Apple и Samsung, как на южнокорейского производителя снова подали в суд. На этот раз обвинителем выступила китайская Huawei, утверждающая, что Samsung нарушает её права на интеллектуальную собственность. Речь идёт о запатентованных технологиях сотовой связи четвёртого поколения, которые якобы используются в смартфонах Samsung. Интересно, чем ответит Samsung? Вполне возможно, что мы увидим ответный иск. ![]() Материалы по теме:
⇡#Достижение недели — Oppo показала фаблет со складным дисплеем Смартфоны со сворачивающимися и складными дисплеями — дело будущего, но весьма недалёкого. Так, на минувшей неделе Oppo показала прототип фаблета со складывающимся пополам дисплеем. К сожалению, никаких технических подробностей не сообщается. По фотографиям видно, что обе половинки экрана образуют единую картинку без видимых разрывов. Остаётся надеяться, что подобные разработки найдут своё применение и в коммерческих продуктах. ![]() ![]() Материалы по теме: Первый взгляд на устройство видеозахвата AVerMedia Live Gamer Extreme: инструмент видеоблогера
27.05.2016 [00:00],
Виталий Крылов
Те времена, когда геймеры делились записанными видеороликами своих виртуальных сражений исключительно с друзьями и знакомыми в офлайн, давно канули в Лету. Сегодня интернет-каналы известных видеоблогеров от игрового мира легко собирают аудитории в десятки, а то и сотни тысяч поклонников. Для многих из развлечения это превратилось в приятный способ заработать деньги. Но, как бы виртуозно вы ни владели той или иной игрой, без понимания того, как эффектно преподнести зрителю материал, никак не обойтись. И в свою очередь, не обойтись и без правильно подобранного оборудования и ПО для монтажа. К счастью, для двух последних проблем есть одно простое решение, предложенное на прошлогодней выставке CeBIT одним из ведущих производителей устройств видеозахвата – компанией AVerMedia Technologies. Внешность Вместе с устройством поставляется комплект всех кабелей, необходимых для полноценной работы с различными источниками сигнала:
По размерам устройство сравнимо с мобильным накопителем на основе 2,5-дюймового жёсткого диска, так что много места на столе оно точно не займёт. Угловатый корпус чёрного цвета с рублеными формами прекрасно вписывается в общее представление о том, как должен выглядеть современный игровой аксессуар. На корпусе AVerMedia Live Gamer Extreme отсутствуют какие-либо органы управления. На задней грани расположены лишь указанные в спецификации разъёмы, а на передней находится двухцветный индикатор состояния. При этом в оформлении AVerMedia Live Gamer Extreme есть и своя изюминка. Открутив винт с крупной рифлёной головкой на одной из боковых граней, пользователь получает возможность снять верхнюю прозрачную панель и радикально изменить дизайн, самостоятельно напечатав вкладыш с любым изображением. Причём напечатать его можно с помощью утилиты из комплекта поставки. Кому-то это может показаться бессмысленной забавой, но для серьёзного видеоблогера крышка AVerMedia Live Gamer Extreme может стать скромной рекламной площадкой для спонсора или своего собственного проекта.
* Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи. Интерфейсы AVerMedia Live Gamer Extreme позволяют подключить к устройству и игровую консоль, и компьютер, и любой другой источник видеосигнала. При этом для подключения к монитору на борту имеется видеовыход HDMI, обеспечивающий, по заявлению разработчика, передачу сквозного сигнала без задержек.
В возможностях подключения новинки кроется и одна из её ключевых особенностей. Но прежде чем открывать все карты, нужно сказать о том, что для работы AVerMedia Live Gamer Extreme требует обязательного подключения к порту USB 3.0 вашего ПК, а управляется устройство с помощью программного обеспечения AVerMedia RECentral 2, включающего WDM-драйвер. Последний позволяет выводить захватываемое изображение не только в окошко фирменного приложения, но и на видеоплееры сторонних разработчиков или какое-либо другое ПО. В отличие того, что, предлагают аналогичные автономные устройства для работы с записываемым видеорядом, в данном случае требуются ресурсы стороннего вычислителя, но это лишь расширяет границы возможностей устройства. Итак, главный козырь новинки – AVerMedia Live Gamer Extreme может вести одновременную запись с трёх источников аудиосигнала: через HDMI-интерфейс, через линейный вход и через подключаемый микрофон. А ПО из комплекта поставки позволяет управлять процессом микширования каналов. Пользователь может одновременно накладывать на видеоряд звук из игры, свой голос и фоновую музыку из дополнительного источника. К видеоряду также можно подмешать дополнительный сигнал – например, изображение с веб-камеры, которая будет демонстрировать самого игрока. С помощью программного комплекса AVerMedia RECentral 2 захватываемый материал можно в онлайн-режиме транслировать на один из нескольких популярных веб-сервисов: Youtube Live, Ustream, NicoNico и других. Кроме того, возможна свободная, не привязанная к определённым сервисам передача потока по протоколу RTMP. При этом AVerMedia RECentral 2 допускает возможность линейного монтажа в режиме реального времени. Ну а на само видео может быть наложено дополнительное изображение – логотип вашего проекта или реклама спонсора, например. Комплект AVerMedia Live Gamer Extreme представляет собой не просто устройство видеозахвата, а полноценный программно-аппаратный комплекс для ведения видеоблогов с возможностью редактирования и микширования каналов. Ещё совсем недавно такие возможности были недоступны любителям из-за необходимости вкладывать много денег, а сегодня попробовать себя в качестве профи может каждый, потратив около 15 тысяч рублей. Обзор и тестирование процессорного кулера Deepcool Assassin II
26.05.2016 [08:00],
Сергей Лепилов
В начале 2012 года Deepcool. выпустила на рынок в рамках серии премиальных компонентов Gamer Storm процессорный кулер Assassin, который хоть и заслужил звание суперкулера, но мог бы быть ещё лучше. Спустя три года появилась обновлённая модель Deepcool Assassin II, получившая оптимизированный радиатор, новые вентиляторы и совместимость со всеми современными платформами. Однако главное изменение, на наш взгляд, заключается в снижении стоимости кулера с $85 (РРЦ модели Assassin) до $70 (стоимость Assassin II), что делает его одним из самых доступных среди одноклассников. Об особенностях новинки, эффективности и уровне шума и пойдёт речь в сегодняшней статье. ⇡#Технические характеристики и стоимость
* – По данным «Яндекс.Маркета» на 06.05.2016. Чёрная картонная коробка, оснащённая пластиковой ручкой для переноски, выглядит строго, как бы сообщая потенциальному покупателю о серьёзности устройства, находящегося внутри. На боковых сторонах упаковки приведено краткое описание ключевых особенностей кулера и подробные технические характеристики. Внутри цветной коробки находятся плоская коробочка с аксессуарами и две мягкие оболочки для радиатора с вентиляторами. Иначе говоря, надёжности такой упаковке не занимать. Кроме наборов креплений для платформ Intel и AMD в комплектацию Assassin II входят инструкция по установке, хаб на четыре вентилятора и термопаста. К сожалению, о последней не известно совершенно ничего, поскольку из ассортимента Deepcool термопасты совсем исчезли, а в описании системы охлаждения производитель о ней ничего не говорит. Deepcool Assassin II выпускается в Китае, и на кулер предоставляется трёхлетняя гарантия. В России данную систему охлаждения можно приобрести по цене от 4 700 рублей, и, как мы уже упоминали выше, это один из наиболее доступных суперкулеров на рынке. В первую очередь нужно отметить, что Deepcool Assassin II очень красивый и яркий кулер. Его внушительные габариты ничуть не пугают, а, наоборот, притягивают взгляд красивым сочетанием никелированных тепловых трубок, пластин радиатора и вентиляторов с алыми крыльчатками. Теперь о цифрах. Габаритные размеры Deepcool Assassin II составляют 167 × 158 × 143 мм, а все остальные вы можете увидеть ниже на схеме. В характеристиках заявлено, что вместе с вентиляторами кулер весит пугающие 1 479 граммов, однако наше взвешивание дало другой результат — всего 1284 грамма, из которых 949 приходятся на радиатор. Напомним для сравнения, что Phanteks PH-TC14PЕ весит 1250 граммов, а Noctua NH-D15 – 1320 граммов, так что ничего экстраординарного среди суперкулеров вес Assassin II не представляет, и уж точно пугаться его не стоит. Конструктивно Deepcool Assassin II выполнен по классической двухбашенной схеме и выгодно отличается от других суперкулеров наличием сразу восьми тепловых трубок диаметром 6 мм, на которых базируются две секции алюминиевого радиатора. Каждая из секций радиатора состоит из 48 алюминиевых пластин, напрессованных на трубки с межрёберным расстоянием 1,9 мм. Толщина пластин составляет 0,5 мм. Боковые стороны радиатора закрыты загнутыми вниз концами рёбер, таким образом весь воздушный поток, нагнетаемый вентиляторами, будет сконцентрирован на пластинах и тепловых трубках. Расчётная площадь радиатора Deepcool Assassin II составляет 12 110 см2, что является одним из лучших показателей среди воздушных систем охлаждения для процессоров. Добавим, что расстояние между секциями радиатора равно 32 мм. Отметим, что следов пайки в местах контакта тепловых трубок и пластин радиатора не обнаружено. По всей видимости, используется более экономичная опрессовка, зато трубки контактируют с пластинами по всей длине окружности. В основании все тепловые трубки лежат в желобках с не более чем миллиметровым расстоянием друг от друга. Минимальная толщина медной никелированной пластины под трубками составляет 2 мм. На некоторых трубках в основании видны следы припоя, что даёт нам повод предположить использование пайки, а не термоклея, как это было у первой версии Assassin. Площади контактной поверхности основания размерами 60 × 45 мм хватит для любого современного процессора. Качество её обработки можно назвать эталонным. Поверхность неровная, имеет характерную выпуклость по продольной оси. Это сказалось на отпечатках теплораспределителя процессора конструктива LGA2011 на основании нашего Assassin II. Тем не менее, контакт был обеспечен практически по всей его площади. Deepcool Assassin II оснащается двумя девятилопастными вентиляторами новых моделей Deepcool GF 120 FDB и Deepcool GF 140 FDB. Оба вентилятора имеют фирменное антивибрационное покрытие TPE, уменьшающее передачу вибраций на радиатор и снижающее общий уровень шума, и оба поддерживают ШИМ-управление. На входе в радиатор устанавливается 120-мм вентилятор со скоростью вращения от 300 до 1400 об/мин, с максимальным воздушным потоком 68,06 CFM и уровнем шума от 17,8 до 26,5 дБА. Между секциями радиатора размещается 140-мм вентилятор, вращающийся со скоростью от 300 до 1200 об/мин, с максимальным воздушным потоком 70,08 CFM и уровнем шума от 17,8 до 27,3 дБА. Как видим, характеристики вентиляторов очень близки друг к другу, и всё же, на наш взгляд, для достижения максимальной эффективности охлаждения стоило оснастить Assassin II двумя одинаковыми 140-мм вентиляторами. Кроме того отметим, что при минимальной скорости вентиляторов этот суперкулер может быть практически бесшумным, чего нельзя сказать о первой версии Assassin, минимальная скорость вентиляторов которого составляла 700 об/мин. Отличительной чертой данных моделей вентиляторов Deepcool являются съёмные крыльчатки. Стоит только нажать на них с усилием с внутренней стороны, как крыльчатки с характерным щелчком отстёгиваются от статоров, и их удобно чистить или смазывать. В обеих моделях заявлены гидродинамические подшипники со сроком службы не менее 100 000 часов, или более 11 лет непрерывной работы. Заявленное стартовое напряжение вентиляторов — 7 В, энергопотребление – 0,09 Вт для 120-мм модели и 0,11 Вт для 140-мм. В отличие от первой версии, Assassin II комплектуется специальным хабом для подключения к одному разъёму на материнской плате или реобасе сразу четырёх вентиляторов с ШИМ-управлением – Fan Hub. Очень удобная штука, нужно заметить. Для крепления вентиляторов на радиаторе используются проволочные скобы, зацепляемые концами за отверстия в рамках вентиляторов и вставляемые в пазы на боковых сторонах обеих секций. Всего комплекте Assassin II три пары проволочных скоб, чтобы можно было без проблем установить на радиатор третий вентилятор. Совместимость и установка Deepcool Assassin II совместим со всеми современными платформами, включая Intel LGA2011-v3 и AMD FM2+. Процедура установки на каждую из них пошагово изложена в инструкции, а мы вкратце рассмотрим её на примере нашей тестовой платформы с LGA2011. Затем на эти шпильки крепятся две стальные направляющие с отверстиями с резьбой в центре. После этого остаётся только нанести термопасту, установить радиатор без вентиляторов на теплораспределитель процессора и притянуть его прижимной пластиной с подпружиненными винтами, которая имеет два выступа, исключающие вращение или смещение радиатора на теплораспределителе при установке. Немаловажно притягивать радиатор максимально равномерно, чтобы избежать перекосов при установке и добиться прижатия его основания по всей площади теплораспределителя процессора. Отметим мы и очень высокое усилие прижима, которое развивает штатное крепление Assassin II. После установки расстояние от радиатора до материнской платы составляет около 50 мм, но внешний 120-мм вентилятор висит ниже примерно на 5 мм. Однако, как вы можете видеть на фото выше, и в этом случае он не мешает невысоким радиаторам на модулях оперативной памяти. В свою очередь, центральный 140-мм вентилятор не мешает совсем ничему в нижней части радиатора, и его можно повесить так низко, что он не будет выходить за концы тепловых трубок, поэтому по высоте установленный на процессор Deepcool Assassin II укладывается в 167 мм. Внутри корпуса системного блока суперкулер выглядит очень интересно и многообещающе. Оправдаются ли наши надежды на Deepcool Assassin II или нет, мы узнаем совсем скоро. Обзор корпуса для оверклокинга Thermaltake Core X71: без компромиссов
26.05.2016 [00:00],
Сергей Лепилов
Лет десять назад выбрать корпус системного блока с расчетом на мощную конфигурацию было очень просто — подходящих корпусов было всего несколько, и они ощутимо различались как по дизайну, так и по предлагаемым возможностям. Но с тех пор рынок поменялся. Ассортимент стал заметно шире: можно приобрести корпус под любые размеры компонентов, любую высоту процессорного кулера, рассчитанный на любое количество носителей информации и любое число корпусных вентиляторов. Производители стараются учитывать все капризы потенциальных покупателей, даже самые незначительные, а уж многообразию дизайнов и цветов вовсе нет числа. В этом богатстве возможностей впору заблудиться, но можно поставить дополнительные условия, которые сильно ограничат выбор. Например, если взяться за создание полноценного жидкостного охлаждения, сочетающего в себе низкий уровень шума и очень высокую эффективность, то непременно придётся столкнуться с тем, что из представленных на рынке корпусов подходят лишь единицы. Почему? Потому что в основе такой системы должен лежать габаритный радиатор размерами 360 х 120 мм или даже 480 × 140 мм, а влезают такие крупные радиаторы совсем не в каждый корпус. Беглый анализ предложений именитых производителей позволил сделать вывод, что удовлетворяющих этим требованиям моделей на рынке не более 6-8 штук, а цены на них не просто кусаются, а просто-таки обгладывают до костей. Известная всем компания Thermaltake Technology Co., Ltd. взяла и не только выпустила корпус для СЖО, но и сделала его рекордно вариативным в плане размещения радиаторов, и при этом установила самую низкую стоимость в данном классе корпусов. Встречаем Thermaltake Core X71! Обзор корпуса Thermaltake Core X71 (CA-1F8-00M1WN-00)
* По данным «Яндекс.Маркета» на 20.05.2016. Упаковка и комплектация Thermaltake Core X71 поставляется в огромной картонной коробке, оформленной достаточно скромно. На её лицевой и обратной сторонах приведено схематичное изображение корпуса и его компонентов в раскладке. На боковых сторонах перечислены ключевые особенности устройства (на 12 языках, включая русский), а также приведены технические характеристики. Внутри картонной коробки корпус упакован традиционно: две пенопластовые вставки по бокам и полиэтиленовый пакет. Поскольку одна из боковых стенок корпуса имеет прозрачное стекло, то, на наш взгляд, такая упаковка недостаточна, чтобы надёжно защитить Thermaltake Core X71 во время транспортировки. Небольшой удар по коробке – и стекло может лопнуть. Хотелось бы, чтобы эта часть корпуса была дополнительно защищена хотя бы картонными вставками. Нам повезло — при перевозке наш экземпляр Thermaltake Core X71 нисколько не пострадал. Аксессуары находятся внутри корпуса. В их числе пакетик с винтами, стяжками и мягкими шайбами, кабель-удлинитель для дополнительного питания материнской платы, четыре скобы для установки дополнительных вентиляторов, силиконовые опоры для блока питания и два кабеля с резисторами для фронтальных вентиляторов. Разумеется, в комплект поставки входят инструкция по установке на тех же двенадцати языках, а также маленькая памятка Thermaltake. Core X71, как и большинство продуктов из ассортимента Thermaltake, выпускается в Китае, и на него предоставляется трёхлетняя гарантия. Стоимость новинки одна из самых демократичных среди корпусов системных блоков такого класса – всего 139 долларов США, а в России данную модель можно приобрести начиная с 10 210 рублей. Сравните с одноклассником Corsair Obsidian Series 900D, за который просят не менее 25 000 рублей. Изысканным дизайном Thermaltake Core X71 похвастать не может, но от него этого никто и не ждал – перед нами серьёзная вещь, не для дискотечных развлечений. К тому же назвать корпус скучным или даже некрасивым нельзя, напротив – за счет выдержанного стиля он выглядит вполне притягательно. Любая сторона — прямоугольник, цвет — только чёрный, разве что с одной стороны есть прозрачное окно, которое на заводе заботливо заклеили плёнкой. Передняя, нижняя и верхняя грань сетчатые, как и нижние части боковин. Высота корпуса равна 677 мм, ширина – 250 мм, а длина – 511 мм. Без блока питания он весит всего 12 килограммов. На передней панели видны два отсека для 5,25-дюймовых устройств и логотип компании Thermaltake. Сзади находятся решётка для крепления 120/140-мм вентилятора, три отверстия с резиновыми заглушками под кабели или шланги системы жидкостного охлаждения, а в нижней части – панель для установки блока питания. Если оценить количество отверстий в корпусе, можно сказать, что Core X71 выполнен с прицелом на максимально быстрое и беспрепятственное прохождение сквозь него воздушного потока. Добавим, что корпус стоит на четырёх пластиковых ножках высотой 25 мм с резиновой основой, препятствующей скольжению и снижающей вибрации. На край верхней панели выведены разъёмы для наушников и микрофона, кнопка сброса, индикатор активности жёсткого диска, большая кнопка включения или выключения, два порта USB 3.0 и два порта USB 2.0. Отметим приятное (с точки зрения тактильных ощущений) срабатывание кнопки включения и её малый ход. Как правило, такие кнопки служат очень долго, что немаловажно, ведь корпус приобретается надолго и переживёт не одну смену конфигураций. Чтобы ознакомиться с внутренним строением Thermaltake Core X71, нужно снять с него все крышки и стенки. Каждая из них имеет свой противопылевой фильтр. Нижние части боковых стенок закреплены парой винтов, которые при выворачивании остаются в панели — искать их потом не придётся. Противопылевой фильтр в верхней части корпуса закрепляется ещё проще – на магнитных полосках по периметру. Внизу корпуса также установлен фильтр, но здесь он выполнен в виде пластиковой рамки с ячейками, которая выдвигается вперёд, что очень удобно для чистки. Наконец, фильтр на передней панели, также снимаемой без использования инструментов, просто вставлен в пластиковые проушины, но держится достаточно надёжно. Основные боковые стенки корпуса закреплены на винтах с нарезной головкой. Сняв их, можно изучить внутреннее строение Thermaltake Core X71. Корпус модульный, то есть все внутренние конструктивные элементы в нём съёмные. Их можно как убирать совсем, так и переставлять в другие зоны корпуса, специально для этого предназначенные. Это очень удобно. Вот как выглядят все элементы, снятые с корпуса. Теперь поговорим непосредственно о количестве внутренних отсеков. В Thermaltake Core X71 можно установить два устройства форм-фактора 5,25”, что, на наш взгляд, мало. Лично мне не хватило ещё одного отсека 5,25”: в одном разместился DVD-привод, во втором – панель для вентиляторов, а вот коробке Scythe под жёсткий диск отсека уже не досталось. С другой стороны, разработчиков можно понять, ведь они позиционируют Core X71 как идеальный корпус для СЖО, а при добавлении ещё одного пятидюймового отсека в верхней части корпуса установить туда длинный радиатор системы жидкостного охлаждения не получится — войдёт только длиной 240 мм. Что касается готовых отсеков под жёсткие диски, то их пять. Три из них расположены в отдельной корзине в основной зоне корпуса. Корзина приворачивается винтами, поэтому её можно как переставить выше в этой же зоне, так и переместить в нижнюю часть корпуса. Ещё два посадочных места под жёсткие диски размещены в зоне между панелью для крепления материнской платы и глухой стенкой корпуса, поэтому сориентированы вертикально. Корзины выполнены из мягкого пластика, а в местах крепления к ним жёстких дисков имеются силиконовые шайбы, уменьшающие передачу вибраций на корпус и снижающие тем самым уровень шума. Также отметим, что в каждую корзину можно установить SSD или HDD 2,5”. Более того, в каждый пятидюймовый отсек можно установить ещё по паре маленьких носителей данного форм-фактора. От верхней панели с кнопками и разъёмами выведен шлейф кабелей, который можно аккуратно проложить за стенкой. В инструкции по сборке и эксплуатации корпуса приведена схематичная компоновка установки в него различных радиаторов СЖО. Если судить по этой схеме, возможности Thermaltake Core X71 попросту безграничны – можно установить радиаторы размерами от 120 × 120 до 480 × 120 мм. Причём можно скомбинировать сразу несколько радиаторов в разных зонах корпуса и (или) объединить их друг с другом. Рай водянщика, да и только! Здесь же отметим высокое качество изготовления корпуса, точный подгон деталей, отсутствие люфтов и острых кромок. Всё сделано очень аккуратно. Толщина металла боковых стенок – 0,7 мм. Штатная система охлаждения в Thermaltake Core X71 организована двумя 140-мм вентиляторами на передней панели и одним 140-мм вентилятором на задней панели. Два Riing 14 LED Blue с номинальной скоростью вращения 1400 об/мин, воздушным потоком 51,2 CFM, статическим давлением 1,58 мм H2O и уровнем шума 28,1 дБА работают на вдув. С помощью входящих в комплект кабелей-переходников скорость этих вентиляторов можно снизить до 1000 об/мин, уменьшив уровень шума до 22,1 дБА. В свою очередь, один Pure 14 с номинальной скоростью вращения 1000 об/мин, воздушным потоком 55,3 CFM, статическим давлением 0,579 мм H2O и заявленным уровнем шума 20,0 дБА установлен на задней стенке и работает на выдув. С одной стороны, единственный вентилятор, работающий на выдув, — это мало. С другой, скорее всего, инженеры Thermaltake не стали ставить больше по одной простой причине: покупатели Core X71 — это обладатели систем жидкостного охлаждения, а значит, в корпус будут добавлены ещё вентиляторы на радиаторах СЖО. Возможности для самостоятельной организации воздушного охлаждения в Thermaltake Core X71 приведены на следующей схеме. Как видим, в корпус можно установить несчётное количество вентиляторов размерами от 120 × 120 до 200 × 200 и благодаря этому организовать беспрецедентную по эффективности охлаждения систему либо добиться минимального уровня шума за счёт, например, установки десяти низкоскоростных вентиляторов типоразмера 120 мм. Инструкцию по сборке системы внутри корпуса Thermaltake Core X71 можно скачать с официальной страницы, но даже без неё никаких сложностей у нас не возникло. Всё очень просто, удобно и быстро. Носители мы закрепили в пластиковых корзинах, одну из которых разместили на задней опорной стенке корпуса. Блок питания был установлен в нижней части Core X71, хотя, если длины кабелей не хватает, его можно разместить и в основной зоне корпуса вместе с материнской платой. На фото выше показана лишь предварительная укладка кабелей, поскольку потом Core X71 ждала смена корпусных вентиляторов. Поэтому пока прокладка кабелей и выглядит так неаккуратно. Напомним, что для кабелей в комплекте поставки корпуса есть стяжки, а в самом корпусе – петли для этих стяжек. В основном отсеке мы разместили нашу стандартную конфигурацию с суперкулером Phanteks. Разумеется, никаких помех этому размещению не было, а свободного пространства ещё осталось более чем достаточно. Конечно, на рабочем столе Core X71 выглядит очень массивно и громоздко. Скорее, его нужно размещать где-то в нижней части рабочей зоны, но, если учесть постоянную смену компонентов системного блока и их тестирование, для меня такое расположение корпуса было бы наиболее удобным. Без каких-либо трудностей разместилась в Core X71 и система жидкостного охлаждения с радиатором размерами 360 × 120 мм. Отметим очень удобное расположение корпусных отверстий для кабелей – выполнены они именно там, где нужно, и все имеют мягкие резиновые вставки. Передние вентиляторы оборудованы синей подсветкой, как и кнопка пуска в верхней части корпуса. Ночью вентиляторы светятся — приятно и ненавязчиво. Днём подсветку почти не видно. Интернет дырявых вещей
25.05.2016 [09:00],
Александр Перекалин
Словосочетание “Интернет вещей” нынче доносится буквально отовсюду. Все IT-компании будто помешались на подключенных к Сети устройствах, и вместе с “инновации, эффективность, развитие, будущее” и другими стандартными словами теперь регулярно можно услышать что-то именно про то, какой это гигантский шаг в будущее и как подключенные устройства изменят мир. Пожалуй, по популярности Интернет вещей обогнал даже облака. Вот только на практике все не так гладко, как в рекламных проспектах и презентациях на выставках. О сложностях подключения миллионов устройств к Сети может рассказать, например, компания Ericsson, занимающаяся стандартизацией сотовых сетей 5G. А о безопасности Интернета вещей может поведать практически любая компания, имеющая к этой самой безопасности хоть какое-то отношение. И общая идея в таком рассказе будет очень простой: нет там никакой безопасности. Этому, в том числе, был посвящен один из докладов на хакерской конференции PHDays, проходившей в Москве 17-18 мая. Знакомы с умными светодиодными лампами LifX, которые умеют менять цвет свечения по команде со смартфона? Они удобны, но небезопасны. Обычно ламп LifX в доме сразу несколько, и в этом случае одна из них всегда работает как мастер, принимая команды от смартфона, а остальные получают указания уже от нее. При этом все они подключены к вашей домашней Wi-Fi-сети. Исследователям из компании Context удалось обмануть LifX: они, так сказать, прикинулись новой лампочкой в системе — и мастер-лампа отправила им данные о Wi-Fi-подключении. То есть логин и пароль от домашней Wi-Fi-сети! Да, эти данные LifX передает в зашифрованном виде. Однако ключ от шифра один для всех ламп LifX на свете (был до недавнего времени). Он хранится в прошивке самой лампочки, которую, как оказалось, не так уж трудно извлечь из ее микроконтроллера. К чести LifX, скажем, что компания быстро отреагировала на проблему и выпустила обновление прошивки, устраняющее эту уязвимость. Но осадочек остался, а также остались тысячи ламп со старой прошивкой, пользователи которых просто не потрудились загрузить новую. Еще пример. В США очень популярна домашняя беспроводная сигнализация SimpliSafe, которой пользуется более 200 000 человек. Устроена она просто: войдя домой, пользователь набирает на цифровой панели код — и, если он правильный, сигнализация выключается. Если же код не был набран либо не совпал, ну или если беспроводные датчики движения засекли в доме какую-то активность либо дым, сигнализация с помощью сотовой связи звонит вам, а также в полицию и пожарным. Для пущего удобства SimpliSafe предлагает брелок — он позволяет не набирать код, а нажать всего одну клавишу еще на подходе к дому. Независимый исследователь Эндрю Зонненберг попытался сигнализацию взломать — и это удалось ему чрезвычайно легко. Ему даже не потребовалось находить код — он смог считать сигнал, который генерирует основной блок или брелок, когда ключ введен верно. Зонненберг первым делом проинформировал компанию SimpliSafe — и больше никому ничего не говорил. Прошло 5 месяцев, но ответа не последовало. Затем Зонненберг решился опубликовать в своем блоге пост о том, что он обнаружил. Прошло еще пять месяцев — SimpliSafe так ничего и не исправила. После публикации материала по теме на достаточно крупном сайте techinsider.io SimpliSafe наконец среагировала: дескать, это настолько нестандартный взлом, что он вряд ли будет осуществлен ворами на практике. Если же господа пользователи все равно изволят беспокоиться, то пусть почаще меняют код. Ну и еще более масштабный пример. Есть такой достаточно популярный стандарт для Интернета вещей ZigBee, разработанный ZigBee Alliance, куда входят ARM, Samsung, Sony и другие вполне заметные на мировом уровне компании. Стандарт примечателен тем, что он открыт, очень прост в использовании и не требует дорогого железа — этим он и полюбился многим производителям всевозможных умных вещей. При этом стандарт гибкий – он позволяет производителям делать либо более сложные и безопасные устройства, либо менее сложные (и менее безопасные). Менее сложные, понятное дело, дешевле, так что большинство выбирает именно этот вариант. Как обычно, кто-то (в данном случае — австрийская компания Cognosec) решила проверить: а как там дела с безопасностью? Выяснилось, что с безопасностью дела плохи. При перезагрузке или в режиме подключения новых устройств хаб ZigBee передает в локальную сеть ключи. В простой и дешевой модификации — прямым текстом, без какого-либо шифрования. Перехватили ключи? Добро пожаловать, хозяин: теперь вы можете управлять всем умным домом. Кстати, стандарт ZigBee подразумевает подключение к хабу замков, термостатов, камер слежения, систем управления энергопотреблением и так далее. То есть злоумышленник может делать с домом вообще что угодно — на что фантазии хватит. Проблема в том, что как-то залатать эту дыру в стандарте невозможно — он уязвим, что называется, by design, просто из-за самой идеи, заложенной в него при проектировании. Для подобных взломов необходимо некоторое количество знаний и аппаратура вроде SDR (“программно-определяемого радио”), стоимость которой не превышает тысячи долларов. То есть в целом — ничего сверхъестественного и недоступного тому, кому очень захочется что-нибудь взломать. При этом подобные дыры встречаются в Интернете вещей на каждом шагу. В автомобилях, в поездах — во всем. Почему так получается? На этот вопрос мы уже, по сути, ответили. Дело в том, что компании-разработчики куда больше обеспокоены вопросом стоимости устройств, функциональности и времени выхода на рынок, нежели безопасностью. Безопасность — это всегда дорого (требуются дополнительные люди и дополнительное железо), долго (требуется дополнительное время на внедрение и проверку), и вообще безопасные устройства чаще всего куда сложнее небезопасных. При этом полностью безопасным цифровое устройство, подключенное к Сети, невозможно сделать в принципе. Джефф Кац (Jeff Katz), читавший доклад о безопасности Интернета вещей на конференции PHDays, произнес по этому поводу очень запоминающуюся фразу: “Нельзя сказать, что устройство на 100 процентов безопасное. Мы можем говорить что это устройство, кажется, безопасно или что оно точно не безопасно”. То есть либо в нем уже нашли уязвимости, либо еще не нашли, но не факт, что так и не найдут. Более того, наверное, найдут — это вопрос больше сил и времени, чем того, есть ли уязвимости в устройстве. Наверняка есть. Интернет вещей — очень сложная, очень масштабная и очень молодая штука. Плоскостей атак в нем полно — можно пытаться эксплуатировать уязвимости на уровне микроконтроллеров или прошивок к ним, можно пытаться перехватывать сигналы, можно искать дыры в отдельных сервисах, запущенных на устройстве, и так далее.
При этом часто устройствами для Интернета вещей занимаются маленькие компании, а то и вовсе одиночки, запустившие кампанию по сбору средств на очередной умный замок на Kickstarter. Кстати, задачка для не ленивых читателей — посмотрите на замок по ссылке и придумайте максимальное количество способов его взломать. Подсказка для ленивых читателей: программная обвязка замка подразумевает возможность открыть замок по определенной комбинации постукиваний по двери. Проходите вы, значит, мимо такой двери, когда владелец квартиры открывает замок, и… Проблема, причем, не только в том, что устройства из Интернета вещей так легко взломать, а еще и в том, что они хранят ваши личные данные. Или даже такие данные о вас, которые вы, в общем-то, и не думали им доверять. Начнем с того: а вы читате лицензионные соглашения при подключении к очередному облачному сервису? А знаете, где хранит ваши данные разработчик умного замка, который открывается из приложения для айфона? Может, в облаке? А какие данные он там хранит?
Чаще всего создатели устройств собирают слишком много данных. И у разработчика замка в облаке может оказаться, например, информация о IP-адресе, на который он отправляет вашему замку сигнал открыться или закрыться. А также история — в какой день и в какое время вы открывали или закрывали дверь. Если такую историю немного поизучать, можно составить примерное представление о том, когда вы бываете дома, а когда — на работе. Если же это была кампания на Kickstarter, то в облаке мог оказаться и ваш физический адрес проживания, на который вам отправляли посылочку с замком. Очень живо представляется группа воров-домушников, высчитывающих по этим данным, когда вас нет дома. А затем они просто приходят к вам, открывают нехитрые цифровые замки с помощью перехваченного кода и отключают уязвимые сигнализации вроде SimpiSafe.
Причем отношение к личным данным у некоторых компаний бывает откровенно циничным. Умные телевизоры одного из крупнейших производителей по умолчанию непрерывно записывают звук — таким образом организовано голосовое управление. То есть сотрудники компании в непрерывном режиме могут слушать то, о чем вы говорите в своей гостиной. При этом компания заявляет, что она со всей ответственностью относится к пользовательским данным и стремится обеспечить их максимальную конфиденциальность. А есть, например, такое устройство, как Amazon Echo, которое также в непрерывном режиме слушает вас, но в дополнение к этому хранит и обрабатывает полученные данные в облаке. А если в одном предложении есть слова “Amazon” и “обрабатывает данные”, то можно не сомневаться, что в результате вы вдруг начнете видеть рекламу того, о чем вы говорили в той комнате, где установлено Echo.
Но, допустим, мы — как пользователи — еще готовы простить то, что данные о нас попадают в руки Amazon, Google или Facebook✴. Мы надеемся, что у этих компаний все хорошо с информационной безопасностью, данные никуда не утекут и будут использоваться только для нашего блага и в точном соответствии с лицензионным соглашением (которое мы не читали). А вот у очередной маленькой компании, придумавшей какой-нибудь умный термостат, облако может быть далеко не таким защищенным — скорее всего, к его безопасности создатели термостата отнеслись так же, как к безопасности самого термостата. То есть данные могут утечь — и оказаться совсем не у тех, кому вы их доверяли. Как от этого всего можно защититься? К сожалению, практически никак. Нет антивирусов и файерволлов для Интернета вещей. Нужно просто знать, что вы покупаете. Не поленитесь найти информацию в Интернете и лишний раз подумать: а нужна ли вам симпатичная лампа LifX, которая транслирует пароль от вашей Wi-Fi-сети, или все же не так уж и нужна? Устраивает ли вас ситуация с безопасностью SimpliSafe — или вы лучше по старинке будете пользоваться проводными сигнализациями? Не всем устройствам действительно нужно быть подключенными к Интернету, к смартфону или к чему-нибудь еще. Подключенных молотков или умных вилок вроде пока не встречается — просто потому, что им незачем выходить в Интернет и передавать на телефон данные о количестве подцепленных макарон. И каждое новое устройство стоит оценивать с этой точки зрения — а действительно ли ему нужно интернет-подключение? С другой стороны, тема безопасности Интернета вещей потихоньку набирает обороты — о ней хотя бы начинают говорить. Производителям указывают на их ошибки, и в новых устройствах они достаточно часто оказываются учтены. Напоследок — немного цифр. По расчетам Cisco, в 2019 году рынок Интернета вещей будет оцениваться в 19 миллиардов долларов. При этом в мире будет насчитываться 24 миллиарда подключенных к Сети устройств и 10,5 миллиарда соединений между ними (M2M, machine to machine). На долю домашних устройств вроде сигнализаций, принтеров, умных замков и подключенных к Сети холодильников будет приходиться более 50% из них. То есть Интернет вещей будет окружать нас со всех сторон уже очень, очень скоро. Хочется верить, что к тому моменту это будет хоть чуточку более безопасный Интернет вещей, чем сейчас. Обзор материнской платы MSI Z170A Tomahawk: между прошлым и будущим
25.05.2016 [00:00],
Сергей Лепилов
Краткая справка: Tomahawk — семейство американских дозвуковых крылатых ракет стратегического и тактического назначения. Примечательны высокой точностью и низкой высотой полета. Приняты на вооружение в 1983 году. Стоимость одной ракеты оценивается в $1,59 млн. В ассортименте компании MSI есть отдельная серия материнских плат Arsenal GAMING, в которой на данный момент насчитывается аж семь моделей разных классов и стоимости, объединенных названиями военной тематики: томагавк, мортира, базука и граната. Главная "фишка" всей серии — сочетание игровой направленности и сравнительно доступной цены. Иначе говоря, в MSI решили создать базовую основу для игровых платформ без лишних контроллеров, сделать её интересной с дизайнерской дочки зрения и одновременно недорогой. По крайней мере героиня сегодняшнего тестирования – MSI Z170A Tomahawk — получилась именно такой. Помимо уже обозначенных нами особенностей, Z170A Tomahawk оснащена контроллерами и разъёмами, которые сейчас редко встречаются на современных материнских платах, что делает её своеобразной связующей нитью между прошлым и будущим. Впрочем, обо всём по порядку. ⇡#Обзор материнской платы MSI Z170A Tomahawk (MS-7970) ⇡#Технические характеристики и рекомендованная стоимость
* По данным «Яндекс.Маркета» на 24.05.2016. Комплектация Из аксессуаров в комплект поставки MSI Z170A Tomahawk входят сразу шесть SATA-кабелей с защёлками и заглушка на заднюю панель. Очевидно, что ни SLI-мостиков, ни разных бонусов в комплектации такой платы ждать не приходится. Зато с ней поставляются инструкция по эксплуатации, памятки и наклейки для SATA-кабелей (которые кто-то до меня уже использовал), а также компакт-диск с драйверами и утилитами. Наш экземпляр MSI Z170A Tomahawk выпущен в Китае и относится к версии 1.1. Купить эту модель можно по цене от девяти с половиной тысяч рублей и выше, что для плат с чипсетом Intel Z170 Express является весьма низкой ценой. В зарубежных онлайн-магазинах она продаётся за 149 долларов США. Гарантия – три года. MSI Z170A Tomahawk выполнена на четырёхслойном тёмном текстолите, который расцвечен красными слотами PCI Express и оперативной памяти, а также полосами на радиаторах чипсета и силовых цепей питания процессора. Компоновка платы классическая и, в силу малого количества дополнительных контроллеров, весьма свободная. Тесноты, присущей флагманским материнским платам последнего поколения, здесь нет и в помине. Обратная сторона также ничем особенным не выделяется, но можно обратить внимание на усилительную пластину процессорного разъёма, символическое описание достоинств продукта и полоску текстолита, отделяющую аудиотракт от остальной PCB. Добавим, что габариты платы равны 304 × 224 мм. Расположение основных элементов MSI Z170A Tomahawk можно изучить по следующей схеме. Задняя панель выглядит сравнительно пустой, что подчёркивает среднебюджетный класс продукта. Здесь выведены (слева направо): два порта USB 2.0 вместе с комбинированным разъёмом PS/2; видеовыход DVI-D; два порта USB 3.1 (Gen 2) и выход HDMI; кнопка Clear CMOS; два порта USB 3.0 и сетевой порт RJ-45; панель с пятью аудиовыходами и выходом S/P-DIF. Чтобы изучить печатную плату «томагавка», необходимо снять все три радиатора, закреплённые винтами. В основе платы лежит флагманский для процессоров Skylake чипсет Intel Z170 Express, который охлаждается пассивным алюминиевым радиатором. Все возможности подключения и контроллеры платы приведены на схеме. Теперь расскажем о каждом из них последовательно. Процессорный разъём здесь совершенно обычный, без позолоты и отверстия для термодатчика. Разумеется, плата позволяет установить все вышедшие процессоры с ядром Skylake конструктива LGA1151. Система питания процессора сравнительно простая — она реализована по схеме 3+5. За управление питанием процессора отвечает ШИМ-контроллер ISL95856 производства компании Intersil. Класс силовых элементов здесь пониже, чем у флагманских плат MSI, – Military Class 4 [катушки DARK CHOKE с повышенной энергоэффективностью и улучшенным температурным режимом работы плюс твердотельные конденсаторы DARK CAP с алюминиевым сердечником, низким эквивалентным последовательным сопротивлением (ESR) и десятилетним сроком службы]. Налицо экономия на системе питания центрального процессора и её ключевых элементах. В форумах нам встречались сообщения о писке этих дросселей, но на нашем экземпляре MSI Z170A Tomahawk данной проблемы мы не выявили при любых нагрузках и частотах. Питание платы обеспечивается через стандартные 24-контактный и 8-контактный разъёмы, расположенные в привычных местах на текстолите. Производитель заявляет о встроенной в материнскую плату защите от скачков напряжения и коротких замыканий. Рядом с 24-контактным разъёмом имеется красный светодиодный индикатор, сигнализирующий о перегрузке по току и срабатывании данной защиты. Добавим, что разъёмы повёрнуты защёлками наружу. Удешевление платы не коснулось количества слотов оперативной памяти и её суммарного максимального объёма — 64 Гбайт. MSI Z170A Tomahawk имеет четыре слота DIMM для оперативной памяти стандарта DDR4 с защёлками с одной стороны (правой). В спецификациях указана поддержка оверклокерских модулей с частотами 3600(O.C.) / 3200(O.C.) / 3000(O.C.) / 2800(O.C.) / 2600(O.C.) и обычных DDR4 с частотами 2400/2133 МГц. Также поддерживаются XMP (Extreme Memory Profile) и даже модули с коррекцией ошибок (ECC). При активации XMP на плате загорается красный светодиод. ШИМ-контроллер памяти двухканальный. MSI Z170A Tomahawk оснащена двумя разъёмами PCI Express 3.0 красного цвета. Верхний разъём получает шестнадцать линий от процессора, а нижний – всего четыре от чипсета, поэтому организовать NVIDIA SLI-конфигурацию на данной плате не получится. AMD CrossFireX будет работать в режиме х16/х4. Кроме этого, на плате установлены три слота PCI Express x1 и два слота PCI под старую периферию, от которой отказались ещё далеко не все. За их работу на плате отвечает контроллер ASM1083. Обеспечение работы видеовыходов платы возложено на контроллер PTN3360DBS производства NXP Semiconductors, распаянный в зоне выходов. MSI Z170A Tomahawk получила шесть разъёмов SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с. Все они подключены к чипсету Intel Z170 Express, дополнительных контроллеров для накопителей на плате нет. MSI Z170A Tomahawk позволяет создавать массивы накопителей уровня RAID 0, RAID 1, RAID 5, RAID 10, также плата поддерживает технологии Intel Rapid Storage, Intel Smart Connect, Intel Smart Response, NCQ, AHCI и Hot Plug. Для накопителей на плате есть также один высокоскоростной разъём M.2 (Key M) с пропускной способностью до 32 Гбит/с и поддержкой SSD-модулей, работающих по протоколу NVMe. В разъем можно установить платы расширения длиной 4,2, 6 и 8 см (то есть вплоть до стандарта 2280 включительно). Отметим, что если задействовать этот разъём, то будут недоступны сразу два порта SATA (5-й и 6-й) — линий PCI-E на всех не хватает. Есть на плате и ещё один разъём M.2 (Key E), предназначенный для подключения беспроводного адаптера. У данной версии платы адаптера в комплекте нет, зато в ассортименте MSI есть плата Z170A Tomahawk AC, в комплект поставки которой входит беспроводной модуль Wi-Fi 802.11ac + Bluetooth 4.2 с антеннами. Сетевой контроллер здесь также проще, чем на более дорогих моделях MSI. Вместо Intel I219-V «Томагавку» достался Realtek RTL8111H. Тем не менее и этой плате полагается традиционно геймерская возможность управления сетевым трафиком с помощью приложения MSI GAMING LAN Manager, которое поможет эффективно распределить ресурсы сети между всеми её потребителями. Реализацию USB на MSI Z170A Tomahawk можно назвать математическим термином «необходимо и достаточно». За счет возможностей чипсета Intel Z170 Express здесь реализованы шесть портов USB 3.1 Gen 1, ранее известных как USB 3.0, и 4 порта USB 2.0/1.1. Два порта USB 3.1 Gen 2 на задней панели платы реализованы с помощью контроллера ASMedia ASM1142. Они могут обеспечивать передачу данных со скоростью до 10 Гбит/с. Ощутимо упрощен на MSI Z170A Tomahawk и звуковой тракт, реализованный за счет 7.1-канального HD-аудиокодека Realtek ALC892. Фирменная концепция Audio Boost 3 включает в себя следующие составляющие: В их числе позолоченные аудиоразъёмы, высококачественные звуковые конденсаторы Chemi-Con, выделенный фронтальный аудиовыход для подключения наушников, разнесенные по разным слоям текстолита каналы и система шумоподавления. Отдельно отметим изоляцию звукового тракта на плате от PCB полосой без токопроводящих слоёв. Функции мониторинга, управления вентиляторами и комбинированным разъёмом PS/2 на плате возложены на контроллер Nuvoton NCT6793D-M. Разъёмы на нижней кромке текстолита платы приведены на следующем фото, где мы отметим коннектор для кабеля параллельного порта — помните такой здоровенный порт LPT, через который подключались старые принтеры? Всего к MSI Z170A Tomahawk можно подключить пять вентиляторов — как с поддержкой ШИМ-управления, так и без него. BIOS на плате один, 128-битный. Его можно вернуть к первоначальным настройкам либо кнопкой на задней панели, либо перемычкой, расположенной у батарейки. В систему охлаждения платы входят три небольших алюминиевых радиатора. Тепловых трубок здесь нет. Радиатор чипсета контактирует с кристаллом через термопасту, а радиаторы на силовых цепях имеют термопрокладки. Удобно, что даже на такой недорогой модели платы MSI закрепляет радиаторы винтами, а не неудобными пластиковыми защёлками. Напоследок приведём ссылку на инструкцию по эксплуатации — и перейдём к знакомству с BIOS платы MSI Z170A Tomahawk. Обзор жесткого диска Seagate NAS HDD 8 Тбайт (ST8000VN0002): максимальный объем без гелия
24.05.2016 [00:00],
Валерий Косихин
8 Тбайт — это максимальный объем, доступный сегодня для обычных жестких дисков с технологией перпендикулярной магнитной записи (PMR) и вентилируемым корпусом (в противоположность накопителям, заполненным гелием). Когда «гелиевые» накопители только готовились к выходу на рынок, в качестве одного из ключевых достоинств новой технологии указывали возможность поместить вплоть до семи магнитных пластин в стандартный корпус форм-фактора 3,5 дюйма. С тех пор это заявление было подкреплено практикой: как компания HGST, ставшая пионером в этой области, так и Seagate и Western Digital, которые присоединились позже, выпускают жесткие диски с семью пластинами в гелиевой атмосфере. «Гелиевых» дисков WD не существовало до того момента, как министерство коммерции КНР разрешило компаниям WD Technologies и HGST провести более глубокую интеграцию в рамках холдинга Western Digital. Затем, по всей видимости, произошел обмен технологиями, в результате которого сразу несколько линеек продукции WD пополнились моделями с гелием объемом 8 Тбайт. С Seagate произошла другая история. Компания представила свой первый «гелиевый» диск лишь в январе текущего года— и сразу в объеме 10 Тбайт. До этого Seagate удавалось поддерживать внушительные объемы HDD, устанавливая по шесть пластин высокой плотности записи в стандартный вентилируемый корпус. Seagate NAS HDD объемом 8 Тбайт представляет собой вершину данного направления наряду с родственными по аппаратной платформе моделями из линеек Enterprise Capacity 3.5 HDD, Enterprise NAS HDD, Surveillance HDD и Kinetic HDD. ⇡#Технические характеристики, комплект поставки, цены Жесткий диск построен на пластинах полезной емкостью 1,33 Тбайт, что на один шаг ниже, чем 1,43 Тбайт — предельная отметка, достигнутая технологией PMR. Шпиндель HDD вращается со скоростью 7200 об/мин, что при такой плотности записи обеспечивает весьма высокую в этом классе скорость последовательного чтения/записи — вплоть до 216 Мбайт/с, а гигантский буфер на 256 Мбайт делает Seagate NAS HDD пригодным для интенсивной нагрузки с произвольным чтением/записью. ![]() Кстати, модель объемом 6 Тбайт в линейке Seagate NAS HDD имеет буфер 128 Мбайт, но также комплектуется пластинами емкостью 1,33 Тбайт, и, если судить по идентичному весу, там их тоже шесть, но часть площади «блинов» просто не задействована (это называется short-stroke). В целом диски NAS HDD ориентированы на использование в сетевом хранилище дома и в малом офисе (вплоть до 8 дисков в одном шасси) и от десктопных накопителей отличаются рядом аппаратных и программных особенностей: в первую очередь это сокращенный тайм-аут коррекции ошибок (что критично для работы в RAID) и балансировка блока пластин в двух плоскостях. С другой стороны, серия лишена отличительных особенностей HDD корпоративного класса: активной компенсации входящих вибраций, интерфейса SAS, встроенного шифрования, нативного доступа к 4-килобайтовым секторам и так далее. Кроме того, у серверных дисков, как правило, выше показатели отказоустойчивости, хотя и у Seagate NAS HDD с ними все очень достойно — MTB составляет 1 млн часов. Гарантия длится в течение 3 лет с момента покупки. Диски Seagate NAS HDD — это накопители для частного пользователя, так что они обходятся дешевле своих серверных коллег (около 19 600 и 26 400 руб. за модели NAS HDD объемом 6 и 8 Тбайт). Но покупателю следует иметь в виду, что диски такой конфигурации (шесть пластин и 7200 об/мин) потребляют много энергии (вплоть до 9 Вт) и сильно греются, так что компьютер или домашний NAS должен обеспечить им надлежащее охлаждение.
* По данным «Яндекс.Маркета» на 23.05.2016. Конструкция Автодайджест №354: самые опасные модели Renault и Hyundai
23.05.2016 [00:00],
Александр Шаронов
Мы привыкли, что тесты безопасности по методике Euro NCAP уже давно не являются информативными — большинство современных легковушек ведущих производителей без труда завоевывает в них пятизвездочный рейтинг. Исключения тоже встречаются, но связаны они в большинстве случаев либо с массой автомобиля (большие фургоны и прочая околокоммерческая техника в этом плане еще отстают), либо с отсутствием каких-либо электронных ассистентов. Однако все меняется, когда речь заходит о моделях для развивающихся рынков. Как показал новый раунд тестирования Global NCAP, многие продаваемые в Индии автомобили не заслуживают даже одной звезды. Организация Global NCAP (New Car Assessment Program) напрямую не связана с Euro NCAP, однако для оценки безопасности машин она использует точно такой же тест — в нем подопытным приходится столкнуться с деформируемым барьером на скорости 64 км/ч. Головной офис Global NCAP находится в Лондоне, но при этом организация уделяет внимание в основном автомобильному рынку Индии. Местные производители особо не акцентируют внимание на безопасности, поскольку забота о ней автоматически повышает стоимость машины, а это неприемлемо с учетом местной специфики. К тому же отсутствие государственного регулирования позволяет выпускать фактически табуретки на колесах. Причем этим пользуются не только индийские компании, но и лидирующие мировые производители: согласно опубликованным на днях результатам, тест провалили модели Renault Kwid, Maruti Suzuki Celerio, Maruti Suzuki Eeco, Mahindra Scorpio и Hyundai Eon. На самом деле специалисты Global NCAP разбили не пять, а сразу семь автомобилей. Дело в том, что хетчбэк Renault Kwid, впервые представленный в середине прошлого года, участвовал сразу в трех версиях: две без подушек безопасности и одна только с водительским «эир-бэгом». Однако вне зависимости от модификации псевдокроссовер французского бренда не заслужил ни единой звезды за защиту взрослых пассажиров. Безопасность пассажиров-детей оценена в два балла, причем тоже для всех трех версий сразу. Примечательно, что две лишенные подушек версии Kwid тоже различаются: одна из них получила модернизированную структуру кузова в целях повышения безопасности. Обновленная модификация производится с конца апреля 2016 года. На видеозаписях даже невооруженным глазом заметно, что два внешне идентичных автомобиля обладают принципиально разной пассивной безопасностью: если один сминается в лучших традициях авто из 80-х, то у второго явно более прочная пассажирская клетка. Генеральный секретарь Global NCAP Дэвид Уорд (David Ward) обрушился с критикой на французского производителя: «Последние результаты показывают, насколько важно для автомобилей иметь прочную оболочку, которая может оставаться целостной в аварии. Это абсолютно необходимое предварительное условие для безопасности водителя и пассажиров вместе с наличием хотя бы передних подушек безопасности. Очень удивительно, что такой производитель, как Renault, представил модель Kwid, в которой изначально не хватает этой важной особенности. Global NCAP твердо убежден, что ни один производитель нигде в мире не должен вести разработку новых моделей, которые столь явно не дотягивают до мировых стандартов. Автопроизводители должны гарантировать, что их новые модели удовлетворяют минимальным требованиям краш-тестов в Организации Объединенных Наций и предусматривают наличие подушек безопасности». Вероятно, причина столь слабых результатов кроется в желании сделать Renault Kwid как можно более доступным. Цены на данную модель в Индии начинаются от 262 113 индийских рупий (в рублях эта сумма примерно аналогична). Тем не менее эта история способна оставить пятно на репутации французской компании, ведь ее европейские модели демонстрируют образцовый уровень безопасности. Не лучше выступил и хетчбэк Hyundai Eon: в его случае защита взрослых пассажиров оценена в ноль баллов, а за безопасность детей автомобилю зачислено два очка. Итоговый результат идентичен — ноль баллов общего рейтинга Global NCAP и признание фактической непригодности для эксплуатации. Новая серия краш-тестов показала, что даже такие лидеры автомобилестроения, как Renault и Hyundai, совершенно не стесняются выпускать ужасающе небезопасные машины для развивающихся рынков. В целом все это относится и к России: хоть указанные модели у нас не представлены, в продажу может поступить автомобиль с аналогичным или даже еще более низким уровнем безопасности. Как видим, за пределами США, Евросоюза, Японии, Южной Кореи и Австралии производители практически беспрепятственно могут продавать машины с безопасностью консервной банки. К счастью, некоторые компании никогда не поступятся безопасностью своих клиентов ради прибыли. Одной из них является Volvo. Шведы были в авангарде технических инноваций в сфере систем активной и пассивной безопасности еще до введения строгих норм в Евросоюзе и США. Совершенно невозможно представить, чтобы Volvo создала откровенно опасный автомобиль вроде Renault Kwid. К 2020 году производитель и вовсе поставил перед собой амбициозную цель: к этому времени для пассажиров и водителей Volvo должны быть полностью исключены. А на днях компания представила еще и новое поколение детских удерживающих устройств. В начале 60-х годов Volvo была первой автомобильной компанией, которая начала тесты детских кресел. Однако сегодня много зависит уже не от разработчиков, а от родителей. При этом старший технический руководитель Центра предупреждения травматизма Volvo Cars Safety Centre Лотта Якобссон (Lotta Jakobsson) уверена, что часть вины за неправильную установку удерживающих устройств лежит все же на инженерах. «Наше внимание сосредоточено на обеспечении того, чтобы дети младшей возрастной группы путешествовали самым безопасным способом из доступных в зависимости от своего возраста и размера. Это означает использование обращенной назад посадки как минимум до 3-4 лет, а после этого — с использованием детских сидений или подушек-бустеров до достижения роста 140 см. Преимущества безопасности бесспорны, но многие родители позволяют своим детям сидеть лицом вперед слишком рано. Одной из причин является вопрос комфорта: ребенок может жаловаться на нехватку места для ног или повышенную температуру из-за обивки», — заявила Якобссон. Чтобы решить эту проблему, в новом поколении кресел Volvo использован дышащий материал, на 80% состоящий из шерсти. Такая ткань не только приятна на ощупь и прочна, но и позволяет сохранить температурный комфорт как в холодных, так и в жарких странах. Дополнительно инженеры обратились к более тонкому профилю спинки, благодаря чему удалось увеличить запас места для ног. Всего в новой линейке представлено три модели: обращенное назад кресло для младенца (до 13 кг или 1 года), обращенное назад кресло для ребенка возрастом от девяти месяцев до шести лет (минимум до трех-четырех лет, согласно рекомендации Volvo) и кресло-бустер для детей, которые уже переросли установленные против хода движения удерживающие устройства (для детей в возрасте от трех до десяти лет). Новые модели были разработаны совместно со специалистами известной марки Britax-Römer. На прошлой неделе Volvo говорила не только о детских креслах, но и о системах автономного управления. Как известно, сегодня многие компании ведут активные разработки в этом направлении. Некоторые серийные модели уже умеют не только держать дистанцию до впередиидущего автомобиля и оставаться в пределах выбранной полосы движения, но и совершать обгоны. При этом появление первых действительно самостоятельных систем ожидается в 2020 или 2021 году. Представители автомобильной индустрии часто говорят о том, как им приходится решать проблемы технического, программного или юридического плана. При этом о конечной стоимости продукта разработчики предпочитают умалчивать. А между тем этот сложный комплекс окажет заметное влияние на розничную цену машины. По оценке главы разработки автономных систем Volvo Cars Эрика Коелинга (Eric Coelingh), в сумме вся техническая начинка может обойтись клиентам примерно в 10 000 фунтов стерлингов (почти один миллион рублей по текущему курсу). Коелинг отметил, что конечная стоимость будет существенно зависеть от объема поставок. При этом цена в 10 000 фунтов стерлингов указывается в качестве возможной нижней планки. В основе автопилота Volvo лежит компьютер NVIDIA Drive PX, который был специально разработан для применения в области автономного управления. В его состав входит два чипа NVIDIA Tegra X1. Изначально они должны были применяться в мобильных устройствах, однако на текущий момент их можно встретить лишь в планшете Google Pixel C. Производительность модуля NVIDIA Drive PX оценивается в 2,3 терафлопс. Компьютер предусматривает возможность подключения до 12 камер. Вероятно, речь идет уже о новой платформе NVIDIA Drive PX 2, которую на выставке CES 2016 в январе текущего года представил президент компании NVIDIA Дженсен Хуанг (Jen-Hsun Huang). В ее основе лежит 12 процессорных ядер, построенных с использованием 16-нанометровой технологии FinFET, и четыре графических ядра семейства Pascal. Вычислительные возможности оцениваются в 8 терафлопс. Компания NVIDIA сравнивает Drive PX 2 по мощности с 150 ноутбуками MacBook Pro. К сожалению, у столь высокой производительности есть и обратная сторона. Энергопотребление автомобильного суперкомпьютера может достигать 250 Вт, а для его охлаждения необходимо использовать жидкостную систему. Все это повышает итоговую стоимость системы. А ведь еще требуется установить камеры, радары и прочие компоненты. Отдельной строкой расходов можно указать затраты на разработку программного обеспечения. Чтобы ускорить разработку умных машин, в 2017 году Volvo планирует выпустить 100 кроссоверов XC90 с системами автономного управления на улицы Гётеборга и Лондона. Тем временем по американскому Питтсбургу уже вовсю катаются необычные автомобили с надписью «Uber». Гибридный седан Ford Fusion (в России известен как Ford Mondeo) примечателен громоздкой установкой на крыше, которую при беглом взгляде можно перепутать с продвинутой аудиосистемой, усыпанной динамиками. На самом деле это радары, лазерные сканеры и камеры, которые являются глазами беспилотной машины. Разработкой передовой системы занимаются сотрудники Центра перспективных технологий Uber (Advanced Technologies Center), расположенного в Питтсбурге. Колеся по городу, представленный автомобиль не только учится обходиться без водителя, но и собирает картографические данные. Странная установка на крыше впоследствии позволит создать карты высокого разрешения. По данным Uber, от дорожно-транспортных происшествий каждый год в мире гибнет около 1,3 миллиона человек. Примерно в 94% случаев аварии происходят из-за человеческой ошибки. Если сделать высокие технологии более распространенными и доступными, можно будет спасти много жизней. Сейчас специалисты Uber находятся еще в начале пути: тесты машин на дорогах общего пользования только начались. Но если все пойдет по плану, то где-то через 10-15 лет по дорогам будет колесить около 100 000 беспилотных такси Uber. Для наемных водителей и таксистов это очень печальная новость. От вопросов безопасности и разработки автономных машин перейдем к цифровым интерфейсам. В современных автомобилях доступно достаточно широкое разнообразие методов общения с бортовым компьютером и развлекательной системой: консервативные клавиши на центральной панели, более современные кнопки на рулевом колесе, сенсорные экраны, разнообразные джойстики, вращающиеся шайбы и, наконец, системы голосового управления. На новом поколении седана Mercedes-Benz E-Класса появились сенсорные клавиши на руле. Однако компания Continental, которая занимается не только производством покрышек, но и разработкой различных автомобильных систем, пошла еще дальше. Она предложила использовать жесты для управления ключевыми функциями авто. Сама идея использования жестов в автомобиле не нова. Однако инженеры Continental существенно переработали уже известную технологию. Они встроили в приборную панель времяпролетную камеру, которая позволяет в точности отслеживать движения кистей и даже отдельных пальцев водителя. При этом, в отличие от традиционных систем считывания жестов, новая технология даже предложит базовую тактильную отдачу: за рулем будут установлены две прозрачные пластиковые панели, по которым и необходимо водить большими пальцами рук. Фактически этот опыт можно сравнить с использованием смартфонов или любых иных устройств с сенсорным интерфейсом. Только в данном случае пластиковые накладки будут полностью лишены электроники. При этом не все операции потребуют прикосновения к этим элементам: для перехода в другое меню достаточно будет взмахнуть четырьмя пальцами вверх (руки опять же останутся на руле). Ключевым преимуществом своей разработки инженеры Continental считают акцент на безопасности. Для совершения базовых операций водителю не придется даже убирать руки с руля. При этом основные изменения будут отображаться на цифровой приборной панели, поэтому не надо будет отводить взгляд далеко от дороги, а многие операции и вовсе можно будет осуществлять вслепую (переключение музыкальных треков или радиостанций, изменение громкости и так далее). По мнению главы стратегического развития Continental Ральфа Леннингера (Ralf Lenninger), предложенная система обладает еще одним важным преимуществом: она будет отслеживать жесты только в районе руля, благодаря чему не будет отвлекаться на другие движения руками. В конечном итоге это позволит свободно жестикулировать и существенно снизить количество ошибочных срабатываний, которые тоже заметно отвлекают внимание водителя от дороги. Есть неоспоримый плюс и для производителей автомобилей: новая система не потребует существенного изменения интерьеров. Установить прозрачные панели и времяпролетную камеру можно практически в любую машину. Остается лишь адаптировать интерфейс цифрового приборного кластера. Новинка позволит управлять музыкальной и навигационной системами, переключаться между меню, взаимодействовать с бортовым компьютером и отвечать на входящие голосовые вызовы. Разработчики обещают сделать все жесты простыми и интуитивно понятными. Компания Continental предлагает новую технологию в качестве альтернативы механическим клавишам на руле или даже небольшим сенсорным панелям. Пока к предложенной новации возникает два вопроса: почему инженеры Continental не совместили ее с проекционным дисплеем (в этом случае водитель еще меньше отвлекался бы от дороги) и чем система жестов принципиально лучше старых добрых клавиш, установленных на спицах руля. По большому счету, новая технология предлагает совершать те же самые операции, что и при помощи кнопок, но при этом она будет существенно дороже. Представители компании Continental не отметили, смогли ли они заинтересовать какого-либо производителя автомобилей новой системой. Возможно, через несколько лет мы все же увидим нечто подобное в серийных моделях. Перейдем к другим новостям автомобильных технологий. Выше мы уже привели пример компании Mercedes-Benz, которая установила на руль седана E-Класса сенсорные панели. В целом же немецкий производитель еще с XIX века является одним из передовых инноваторов. Многие технические системы, которые нам сегодня кажутся обыденными, в свое время дебютировали именно на автомобилях Mercedes-Benz. Однако с одной системой компании все же не повезло: на днях Федеральный суд немецкого города Карлсруэ запретил ей использовать фирменную технологию AirScarf. Согласно предписанию, она нарушает зарегистрированный ранее патент. AirScarf («воздушный шарф») представляет собой специальную систему, призванную предотвратить переохлаждение головы и шеи водителя и пассажиров на открытых моделях Mercedes-Benz. Для этого в подголовники сидений встраивается дефлектор, через который подается теплый воздух. Для регулировки температуры предусмотрен трехуровневый переключатель, а скорость потока воздуха автоматически подстраивается под скорость движения автомобиля. Изобретатель Людвиг Шатзингер (Ludwig Schatzinger) зарегистрировал право на систему вентиляции для кабриолетов еще в 1996 году. В описании патента указана технология отопления, которая предотвращала бы переохлаждение области головы, шеи и плеч при движении с открытым верхом. При этом первые автомобили Mercedes-Benz с функцией AirScarf появились в 1998 году. Ранее Шатзингер уже подавал на немецкую компанию в суд, но дважды проиграл. На этот раз закон встал на его сторону. По решению суда компания Mercedes-Benz обязуется не только полностью прекратить рекламу AirScarf, но и дезактивировать систему на всех новых автомобилях. Сегодня эта опция предлагается для кабриолетов C-, E- и S-класса, а также родстеров SLK, SLC, SL и SLS. Клиентские автомобили не будут затронуты: владельцы смогут и дальше наслаждаться этой функцией. К тому же юрисдикция Федерального суда Карлсруэ распространяется только на Германию, поэтому в других странах открытые модели Mercedes-Benz не пострадают. Более того, патентное право Людвига Шатзингера истекает 25 декабря 2016 года, и если он его не продлит, то немецкая компания сможет продавать модели с AirScarf и у себя на родине. Главные события прошедшей недели, 16–22 мая 2016 года
22.05.2016 [00:00],
Марат Габитов
⇡#ОС недели ― Android N будет самостоятельно удалять взломанные приложения На минувшей неделе состоялась конференция Google I/O, в рамках которой компания сделала несколько интересных анонсов. Представители Google рассказали об основных нововведениях новой версии мобильной операционной системы Android. Одним из них стала система защиты SafetyNet, которая будет проверять все устанавливаемые пользователем программы. Если образ приложения отличается от официальной версии в Google Play, то ОС сама удалит данное ПО. Таким образом, любителям взломанных приложений придётся подумать над тем, стоит ли переходить на Android N. Среди прочих изменений Google отмечает многооконный режим, поддержку API Vulkan, улучшенный режим энергосбережения Doze и появление платформы виртуальной реальности Daydream. Выход Android N запланирован на конец лета. ![]() ![]() ![]() Материалы по теме:
Сделка недели ― Microsoft отказалась от выпуска кнопочных мобильников
На прошедшей неделе случилось то, о чём уже давно ходили слухи: Microsoft сообщила о продаже бизнеса по выпуску обычных мобильных телефонов. Покупателями стали финская HMD Global и китайская FIH Mobile (входит в группу Foxconn Technology), сумма сделки — $350 млн. Предметом сделки стали вьетнамское подразделение Microsoft Mobile Vietnam, права на бренд Nokia, патенты, сеть сервисного обслуживания, программное обеспечение и другие активы, относящиеся к бизнесу по выпуску «трубок». Данное соглашение позволит компании Nokia возобновить бизнес по производству смартфонов и планшетов под своим брендом совместно с соотечественницей HMD Global. ![]() Материалы по теме:
Прототип недели ― опытный 10-нм процессор на ARM-ядрах Artemis готов к выходу
Компания ARM сообщила о том, что первый опытный чип с четырьмя ядрами Artemis и графическим ядром Mali, созданный с использованием 10-нм техпроцесса 10FF, будет готов в ближайшие недели. Переход на 10-нм процесс поднял производительность лишь на 11–12 % по сравнению с 16-нм технологией. Ожидается, что ядра Artemis появятся в топовом чипсете MediaTek Helio X30, а их массовый выпуск начнётся на фабриках TSMC во второй половине текущего года. ![]() ![]() ![]() Материалы по теме:
⇡#Гаджет недели — Sony Xperia XA Ultra получил 16-Мп фронтальную камеру Семейство смартфонов Sony Xperia X пополнилось новой моделью ― XA Ultra. Главной особенностью 6-дюймового аппарата является фронтальная камера ― её разрешение составляет целых 16 Мп, она оснащена вспышкой и системой оптической стабилизации изображения. Прочие характеристики устройства типичны для своего класса: процессор Helio P10 MT6755, 3 Гбайт ОЗУ, 16 Гбайт флеш-памяти и 21,5-Мп основная камера. ![]() ![]() Материалы по теме:
Достижение недели ― IBM представила память PCM с записью трёх бит в ячейку
На конференции IEEE International Memory Workshop в Мюнхене компания IBM продемонстрировала рабочий прототип первой в индустрии памяти PCM с возможностью записи в каждую ячейку трёх бит данных. Напомним, что память PCM (phase change memory) защищена от износа, свойственного ячейке NAND-флеш, и теоретически может выдержать до 10 млн циклов перезаписи. Разработка IBM может стать главным конкурентом памяти 3D XPoint, созданной компаниями Intel и Micron. ![]() ![]() Материалы по теме:
⇡#Продукты недели — Lenovo представила смартфоны Moto 4G и 4G Plus Китайская компания Lenovo, которой теперь принадлежит бренд Motorola, представила два новых смартфона ― Moto 4G и 4G Plus. Новинки получили 5,5-дюймовый Full HD-дисплей, процессор Qualcomm Snapdragon 617, 2/3 Гбайт оперативной памяти, 16 либо 32 Гбайт флеш-памяти. Старшая модель отличается более продвинутой тыльной камерой и наличием датчика отпечатков пальцев. Стоимость смартфонов стартует с отметки $200. ![]() www.fonearena.com Материалы по теме:
Kingston HyperX Cloud Revolver – новый флагман среди игровых гарнитур
20.05.2016 [00:00],
Виталий Крылов
Не так давно в нашей тестовой лаборатории побывала игровая гарнитура Kingston HyperX Cloud II, наделавшая немало шума среди любителей качественного звука. Не занимавшаяся ранее звуком компания Kingston Technology выпустила под брендом HyperX продукт, действительно выделяющийся среди массы безликих в плане акустических достоинств собратьев. Эта модель имела своего прародителя с китайскими корнями, но новинка, с которой нам предстоит познакомиться сегодня, разработана уже специалистами самой Kingston Technology. Что из этого получилось, мы сейчас и посмотрим, и послушаем.
* Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи. В таблице технических характеристик для сравнения приведены данные для модели Kingston HyperX Cloud II. Видно, что эти гарнитуры построены на разных излучателях. В основе новинки лежат большие, 50-миллиметровые динамики с неодимовыми магнитами, имеющие внушительный паспортный диапазон воспроизводимых частот. Примечательно, что импеданс у Kingston HyperX Cloud Revolver составляет не 60, а лишь 30 Ом. Величина давления чашек на голову и уровень звукоизоляции для данной гарнитуры не являются контролируемыми параметрами при изготовлении, но их мы обязательно оценим при тестировании, пусть и субъективно. В остальном характеристики этой гарнитуры вполне традиционны. Отметим лишь, что возможности подключения к USB-порту у этой модели нет, как нет и каких-либо внешних усилителей. На кабеле Kingston HyperX Cloud Revolver есть лишь пульт управления микрофоном и громкостью звучания. Гарнитура поставляется в большой коробке из очень плотного картона с суперобложкой, выполненной в традиционных для бренда HyperX чёрно-красных цветах. Вряд ли найдётся много пользователей, которые смогут легко расстаться с коробкой, отправив её в мусорное ведро, ведь в ней можно и хранить, и перевозить гарнитуру, не опасаясь даже самых серьёзных внешних воздействий. Как и в случае с моделью Kingston HyperX Cloud II, на внутренней стороне крышки новинки напечатано приветствие от руководства компании. Внутри, вместе с гарнитурой, в поролоновых ячейках упакован лишь съёмный микрофон и удлинитель с пультом управления. Ни чехла, ни переходника для работы в самолёте, какой был в комплекте с Kingston HyperX Cloud II, с этой гарнитурой не поставляется. Гарнитура Kingston HyperX Cloud Revolver выпускается в единственном цветовом решении: чёрном корпусе с ярко-красными вставками. Чашки и оголовье в основном матовые, но глянцевые вставки, изначально защищённые от повреждений полиэтиленом, всё-таки присутствуют. Не самое практичное решение для гарнитуры, но в целом агрессивный дизайн новинки заслуживает уважения. Влюбиться в Kingston HyperX Cloud Revolver с первого взгляда можно за одни только острые грани тонких стальных элементов. Кажется, что о них можно легко порезаться, хотя это, конечно, не так, ведь все металлические элементы в данном случае тщательно обработаны. Сам металл имеет матовое напыление, придающее ему сходство с пластиком. Из металла выполнен основной каркас гарнитуры, который представляет собой верхние дуги оголовья, переходящие в кольца держателей чашек. Часть оголовья, прилегающая к голове, имеет подпружиненный автоматический раздвижной механизм, основу которого составляют пластиковые ленты. Оголовье, как и амбушюры, заполнено мягким материалом с памятью формы, а снаружи обшито приятной на ощупь очень мягкой искусственной кожей. Ну и завершает композицию ярко-красная толстая нить, которая крупными стежками соединяет части обшивки. Дизайн больших овальных чашек под стать оголовью. Чёрный матовый пластик их корпусов снаружи закрыт круглой декоративной накладкой с красными элементами. Сами чашки крепятся к держателям шаровыми шарнирами, позволяющими им свободно отклоняться в любом направлении от вертикальной оси на угол порядка десяти градусов. Этого вполне достаточно для тонкой подстройки под любого пользователя. Чашки объединены между собой тонким кабелем в прочной синтетической оплётке, аккуратно проложенным внутри оголовья. Амбушюры у гарнитуры несменные. Выполнены они из фирменного мягкого материала с памятью формы, имеют достаточно большую толщину и обтянуты снаружи той же искусственной кожей, что и оголовье. Разъём для подключения съёмного микрофона размещён на левой чашке, рядом с креплением несъёмного аудиокабеля. Примечательно, что над дизайном микрофона Kingston HyperX Cloud Revolver разработчики неплохо потрудились. Это не традиционная витая штанга, а более сложное изделие; хотя такое решение и не имеет никакого практического смысла, зато выглядит красиво. Аудиокабель у гарнитуры несъёмный. Длина его составляет всего один метр, но в комплекте поставки имеется двухметровый удлинитель, позволяющий без проблем подключать гарнитуру даже к удалённо стоящему ПК или игровой приставке. При этом без удлинителя гарнитура может быть подключена к смартфону или другому мобильному устройству с четырёхконтактным 3,5-миллиметровым разъёмом, а с удлинителем только к источнику звука, имеющему обычные вход и выход для стереозвука (разъём Jack 3,5 мм). Кабель надёжно защищён от внешних воздействий прочной, но достаточно гибкой и мягкой синтетической оболочкой. Расположенный на одном конце дополнительного кабеля пульт управления имеет простую, но изящную конструкцию. Он выглядит как небольшой параллелепипед с прищепкой для крепления к одежде, с одного торца которого закреплён кабель, а с другого расположен разъём для подключения гарнитуры. Основную часть его лицевой поверхности занимает сдвижная кнопка отключения микрофона, ну а на одной из боковых граней размещено колёсико регулировки уровня громкости. В целом гарнитура Kingston HyperX Cloud Revolver не просто производит приятное впечатление, а буквально притягивает взгляд, непременно вызывая интерес у друзей и знакомых и заставляя их строить/высказывать предположения о её высокой стоимости. Новинка действительно выглядит дорого, а качество изготовления у неё просто безупречное. ⇡#Впечатления от работы с гарнитурой При знакомстве с игровой гарнитурой Kingston HyperX Cloud II мы отмечали мягкость посадки на голову и отсутствие дискомфорта при длительном ношении. При этом чашки обхватывали уши достаточно прочно. Несмотря на кардинально изменившуюся конструкцию оголовья, все те же самые хвалебные эпитеты можно отнести и к модели Kingston HyperX Cloud Revolver. Вот только в данном случае ничего настраивать не придётся. Гарнитура сама подстроится под пользователя, какой бы возраст и размер головы у него ни был. На голове она сидит ещё мягче, чем Kingston HyperX Cloud II, но при этом с надёжностью посадки проблем не возникает. Мягкие и приятные на ощупь амбушюры хорошо прилегают, но через некоторое время ушам становится жарко. Жаль, что в комплекте поставки не предусмотрено сменного комплекта амбушюров из других материалов, как это было в случае с Kingston HyperX Cloud II. Чашки полностью обхватывают и закрывают уши, что положительным образом сказывается не только на комфорте при работе, но ещё и на звукоизоляции. Разговоры и небольшой внешний шум эта гарнитура скрывает практически полностью. Громкие звуки телевизора или рёв машин за окном становятся мягче и значительно тише. Во внешний мир звук эта гарнитура пропускает, но не сильно. Она делает его еле слышным и почти неразличимым. Несмотря на то, что в официальной таблице технических характеристик гарнитуры отсутствует значение уровня подавления окружающих шумов, за звукоизоляцию модели Kingston HyperX Cloud Revolver можно без каких-либо колебаний поставить наивысшую оценку. Но самое интересное – это то, как гарнитура воспроизводит звук. На сайте производителя сказано, что «HyperX Cloud Revolver имеет широкий аудиодиапазон с достаточной глубиной и шириной для максимально точного воспроизведения звука». На практике это полностью соответствует действительности. С этой гарнитурой можно не только слышать, но и слушать комариный писк, соло в любом частотном диапазоне, разрывы снарядов, автоматную очередь и бешеные крики игроков. Вопрос только в том, что окрашены эти звуки будут по-разному. Если у гарнитуры Kingston HyperX Cloud II высокие и средние частоты звучали даже ярче басов, то у Kingston HyperX Cloud Revolver в приоритете именно низы. Нет, они не давят звуковую сцену, как на многих других игровых моделях гарнитур, и не проявляются там, где этого не требуется, но окрашены богаче и глубже, нежели остальной частотный диапазон. Если говорить о насыщенной басами музыке, то в некоторых случаях она, что называется, пробирает до дрожи. Не бухающими гулкими ударами, не излишней громкостью, а глубиной и неожиданно широкой пространственной сценой. Иными словами, для тяжёлого рока и электроники эта гарнитура подходит идеально! А вот на средних и высоких частотах таких ощущений не возникает, хотя тот же вокал или инструменталку на Kingston HyperX Cloud Revolver слушать тоже можно, но ожидать, что вы услышите что-то, чего не слышали в любимой композиции ранее, не стоит. По поводу пространственной картины производитель заявляет, что «модифицированные аудиопрофили создают широкую звуковую среду, которая идеально подходит для шутеров от первого лица и игр в открытой среде, а также прослушивания музыки в атмосфере концертного зала». Это заявление также полностью соответствует действительности. В некоторых случаях возникает ощущение, что из динамиков льётся не стереозвук, а звук в формате 7.1. Для игр и фильмов чёткое позиционирование очень важно, так что это стоит записать новинке в копилку плюсов. В сухом остатке о качестве звучания можно сказать следующее. Гарнитура Kingston HyperX Cloud Revolver наилучшим образом годится для использования в играх и для просмотра фильмов. В этом режиме работы вы получите не просто бухающие басы, а широкую звуковую сцену с чётко проработанными и ярко окрашенными низкими частотами. То же самое касается и музыки, где преобладают низкие частоты. Слушать рок с новинкой – одно удовольствие! А вот для спокойной музыки лучше подобрать что-то другое, хотя не слишком требовательные пользователи наверняка останутся довольны и в этом случае. Что касается качества работы микрофона, то ничего особенного отметить не удалось. Качество записываемого звука высокое, хотя микрофон не слишком хорошо справляется с сильным внешним шумом, но от него этого и не требуется. Когда мы приступали к изучению Kingston HyperX Cloud Revolver, в голове постоянно вертелся вопрос: «Неужели можно сделать игровую гарнитуру лучше, чем модель Kingston HyperX Cloud II?» Так вот, теперь настало время ответить. Только ответ никак не получается однозначным, ведь это совершенно разные модели, созданные для игроков с разными органолептическими предпочтениями. Модель Kingston HyperX Cloud II – это классические качественные наушники с микрофоном, идеально подходящие в качестве универсального устройства как для прослушивания любой музыки, так и для фильмов или игр. Модель Kingston HyperX Cloud Revolver в первую очередь представляет собой игровую гарнитуру. В этом качестве она раскрывается куда шире, чем Kingston HyperX Cloud II. Достаточно просто выпустить очередь из виртуального автомата, чтобы понять, какой труд проделали разработчики данного устройства, чтобы получился этот без преувеличения шедевр. Для музыки новинка тоже подходит, но в одних случаях с ней вы получите больше удовольствия, чем при прослушивании музыки с помощью Kingston HyperX Cloud II, а в других, наоборот, можете быть расстроены. Она проигрывает предыдущей модели по глубине проработки средних и особенно высоких частот. Так что решать, какая именно модель требуется именно вам, придётся самостоятельно. Но кроме яркого живого звучания, Kingston HyperX Cloud Revolver может похвастаться и ещё кое-чем:
Из недостатков можно отметить лишь не сильно богатый набор поставки и несъёмный аудиокабель. К ним же можно причислить и немалую стоимость устройства, которая на сегодняшний день составляет около двенадцати тысяч рублей. Но гарнитура только лишь появляется на российском рынке, так что есть вероятность, что цена на неё через некоторое время не сильно, но всё-таки снизится. Впрочем, эта модель однозначно стоит таких денег и может быть рекомендована к покупке любому геймеру, который желает наслаждаться реальной звуковой картиной в играх, а не «глотать» усиленные в несколько раз гулкие басы, какие часто можно слышать даже у не самых дешёвых якобы игровых гарнитур. Обзор репитера Wi-Fi ASUS RP-AC56: беспроводное подкрепление
19.05.2016 [08:00],
Игорь Осколков
Репитер ASUS RP-AC56 внешне чуть более «грубоват», чем другие сетевые продукты этого бренда, – нарочито рубленые формы корпуса, но с непременным фирменным декоративным рельефом передней крышки. Корпус белого пластика довольно крупный. Впрочем, это всё дело вкуса. Зато на белых поверхностях не так заметна пыль. Устройство имеет размеры 139 × 85 × 33 мм и весит чуть больше 200 г. Для подключения к электрической сети лучше выделить отдельную настенную розетку, желательно «плоскую», не слишком сильно заглублённую. Иначе устройство будет перекрывать сразу несколько соседних разъёмов или просто появятся трудности с установкой. Большой плюс в том, что электрическая вилка поворачивается на угол до 90°. Выключатель питания находится на нижнем торце устройства. Ещё пара кнопок (запуск WPS и сброс настроек), а также три неярких индикатора светло-зелёного цвета находятся на передней панели. Один из них указывает на наличие питания и состояние устройства, а два других показывают состояние беспроводных подключений в каждом из диапазонов – в случае ухудшения уровня сигнала они становятся сначала жёлтыми, а потом и красными. По бокам репитера – две несъёмные антенны, которые могут откидываться вбок на 90° и поворачиваться вокруг своей оси на 180°. Рядом с ними расположены гигабитный сетевой порт и аудиовыход 3,5 мм. В некоторых положениях антенны могут мешать подключению кабелей к этим разъёмам. Остальная часть корпуса испещрена вентиляционными отверстиями. Устройство лучше устанавливать вертикально, а иначе оно будет заметно нагреваться. Впрочем, оно и неудивительно, так как в компактный корпус упаковали встроенный блок питания и весьма приличную начинку. В ASUS RP-AC56 установлен процессор MediaTek MT7621ST (MIPS1004Kc 880 МГц × 1). Точно такой же используется во многих современных роутерах. Правда, памяти тут несравнимо меньше: 64 Мбайт RAM и всего 16 Мбайт для прошивки. Репитеру больше и не надо. Радиомодулей в устройстве два, оба поддерживают Wi-Fi 2×2:2 – MediaTek MT7603EN (802.11 b/g/n до 300 Мбит/с) и MT7612EN (802.11 a/n/c до 867 Мбит/с). В общем, аппаратная составляющая хорошая и современная. Для вывода звука дополнительно установлены ЦАП Realtek и кодек Wolfson. Альтернативных прошивок для RP-AC56 замечено не было, да они и не нужны, по большому счёту. Хотя это, конечно, не значит, что стоковая прошивка идеальна.
ASUS RP-AC56 умеет работать в четырёх режимах:
Кроме того, при использовании роутера ASUS вместе с RP-AC56 доступна функция Roaming Assistant, которая позволяет клиентам переподключаться в зависимости от уровня сигнала к роутеру или репитеру. Мастер настройки ASUS RP-AC56
Настройки ASUS RP-AC56
Одной из особенностей всех современных репитеров ASUS является встроенный аудиоинтерфейс, который позволяет проигрывать файлы с локальных UPnP/DLNA-серверов. В ASUS RP-AC56 можно настроить громкость или полностью отключить звук. Для работы с аудио предлагается использовать приложение ASUS AiPlayer для Android и iOS, причём регулировка громкости аудиовыхода доступна только в нём. Теоретически репитер могут использовать и другие UPnP/DLNA-программы, но фактически вывод звука на репитер заработал лишь из стандартного iOS-плеера. Приложение AiPlayer для Android проигрывало аудио только из рекомендуемого приложения XiiaLive. Попытки воспроизвести звук напрямую с домашнего NAS или с помощью стороннего ПО провалились. Хотя и в AiPlayer NAS был виден, и в веб-интерфейсе NAS и других приложений репитер можно было выбрать. Что касается качества аудио, то на кристальную чистоту звука рассчитывать не стоит. Пожалуй, лучше всего воспринимать репитер именно как продвинутое радио. Тестировался ASUS RP-AC56 с той же конфигурацией оборудования и ПО, что и TP-LINK RE200. Основной маршрутизатор – ZyXEL Keenetic Ultra II, в настройках которого были включены автовыбор канала и его ширины и шифрование WPA2. Как и ранее, ТД роутера из неиспользуемого диапазона отключалась, а репитер работал в режиме ExpressWay. В режиме точки доступа самого ASUS RP-AC56 использовались встроенный DHCP-сервер, автовыбор канала, шифрование WPA2 и максимально доступная ширина канала. Для теста использовалось ПО Ixia IxChariot 6.7 с профилем High Performance Throughput на следующих стендах:
Расстояния от роутера до репитера и от репитера до клиента равнялось четырём метрам, то есть беспроводной сигнал преодолевал до восьми метров, не встречая, однако, никаких препятствий на своём пути. В итоге получился следующий набор маршрутов:
В том же порядке результаты тестирования представлены в таблице выше. Никаких сюрпризов, ни плохих, ни хороших, результаты тестов не преподнесли. Примерно таких скоростей от ASUS RP-AC56 и стоило ожидать. Единственное, что стоит отметить, – это хорошие показатели работы в диапазоне 5 ГГц в режиме точки доступа, которые, правда, сопровождались намного более заметным нагревом устройства, нежели в режимах репитера. Заключение В целом никаких серьёзных претензий к ASUS RP-AC56 нет: аппаратная платформа современная, скорости передачи данных хорошие, настройка простая. И цена неплохая за такие возможности, да ещё и сетевой аудиоплеер есть как необязательный бонус к основным функциям. Тем не менее, осталось ощущение некоторой недоделанности устройства. Не помешало бы корпус скомпоновать чуть иначе, подольше подумать над охлаждением, привести в порядок документацию, слегка подрихтовать прошивку и мобильные приложения. Впрочем, это не такие уж критичные недостатки, а ощущение это, вероятно, возникает из-за того, что предыдущие модели репитеров ASUS были определённо изящнее и интереснее. Обзор Garmin FORERUNNER 235: яркость жизни
19.05.2016 [00:00],
Вера Кожухарь
Протестировано на iOS Garmin Forerunner 235 – это новая версия хорошо известных часов Forerunner 225, от которых она отличается прежде всего новым датчиком частоты сердечного ритма. В прошлой модели компания Garmin использовала разработку Philips, в текущей модификации она пошла дальше и встроила свой собственный датчик, усовершенствовав конструкцию. Он стал круглее и теперь более плотно прилегает к руке, что должно положительно сказаться на точности измерений. Изменился и дизайн часов: кнопки стали квадратными, увеличился размер экрана (габариты корпуса не изменились), а оформление ремешка стало более «воздушным». Появился и репозиторий приложений «магазин Connect IQ», позволяющий расширять функциональность устройства «на ходу».
Устройство упаковано в темную картонную коробку, для оформления которой использованы скриншоты из приложения Garmin Connect. Коробка совершенно обычная, зато внутри нее прячутся часы с конфетно-мятным ремешком и такой же яркой тонкой каймой на циферблате. Всего существует три цветовых вариации часов: мятные, как у меня, черно-красные и черно-серые. В комплекте идут USB-кабель-прищепка и целый веер инструкций на всех самых распространенных языках мира. По периметру часов расположились черные кнопки управления, назначение каждой продублировано на окружности. Всего их пять: кнопка выключения, она же активирует подсветку, кнопки навигации по меню, кнопка «Назад» и моя любимая – с голубым человечком. За время тестирования за ней закрепилось название Turbo boost – нажал и побежал, ну а в терминах интерфейса это Run. В общем, эта кнопка переводит часы в тренировочный режим. Чтобы разобраться с управлением, потребуется не больше пары минут — все предельно просто. Нажатия кнопок сопровождаются звуковым сигналом как у тамагочи (привет из 90-х) и вибрацией. Корпус устройства, как и кнопки, выполнен из пластика. Ремешок сделан из приятного на ощупь матового силикона, который вдобавок не пачкается и не затирается, как это обычно бывает со светлым силиконом. Размер универсальный, отверстий много, так что браслет будет идеально сидеть на любом запястье. Сам трекер легкий, на руке практически не ощущается. Выглядят часы интересно и стильно, привлекая в спортзале внимание занимающихся вокруг, – будьте готовы отвечать на всевозможные вопросы о них в перерывах между подходами. Вне спорта я всегда с радостью ждала пятницы – casual day в офисе, чтобы покрасоваться со своей мятной радостью и поделиться свежим весенним настроением с коллегами. Традиционно все устройства Garmin управляются смартфонным приложением Connect. Про него я подробно рассказывала в обзоре Garmin vivosmart HR: пройти курс молодого бойца по выживанию в приложении и сыграть в квест «найди будильник» можно в этой статье. С момента выхода прошлого обзора ничего не изменилось, у меня по-прежнему щемит сердце от верстки экранных форм и возвращается неловкое чувство, когда я смотрю на это смешение языков. Более того, на серверной стороне постоянно происходят какие-то ошибки: очень часто устройство просто не может синхронизироваться со смартфоном и приложение отправляет письма с логами на iCloud. C тоской в сердце и рукой на лице я переправляю эти письма в Garmin, надеясь, что это хоть как-то сделает мир лучше. Сайт производителя с личным кабинетом, в котором, теоретически, гораздо удобнее, чем в приложении, смотреть статистику занятий, уже практически месяц недоступен. Базовая функциональность не меняется от устройства к устройству, а вот состав «плюшек» пополняется. В Forerunner 235, например, можно кастомизировать виджеты, циферблат и настраивать «поля данных». Содержимое экрана часов наполняется виджетами из магазина приложений Connect IQ. Я оставила набор, установленный по умолчанию: график распределения зоны пульса за последние 4 часа и статистика за 7 дней, количество шагов, погода на день и на неделю, уведомления с телефона и виджет управления. Здесь все необходимое – музыка, кстати, тоже оказалась лишней, в числе стандартных виджетов ее нет. В виджете Controls есть очень полезная функция для любителей забывать смартфон в разных местах – Find My Phone. При ее активации смартфон начинает истошно кричать и вибрировать, пока хозяин не нажмет кнопку на часах. Пару раз эта функция пригодилась в реальной ситуации. Разумеется, она ограничена радиусом действия Bluetooth. В виджете Notifications спрятана еще одна интересная функция: как только я села в машину, часы завибрировали и сообщили мне примерное время пути до дома. Виджетов в магазине не так много: в основном они заточены под погоду, GPS, определение часового пояса и контроль расхода батареи. А вот раздел с циферблатами действительно уникален: целых 12 страниц баловства на любой вкус — от строгой классики до СуперМарио и котиков! «Поля данных» – этот виджет на экране появляется во время тренировки. Всего полей – семь страниц на любой вкус. Есть даже совсем удивительные вроде DrinkField или Beer – они показывают, сколько бокалов алкоголя можно еще выпить, не набирая лишний вес. Настраиваются поля на часах следующим образом: Run → Menu → Activity Settings → Data Screens, далее выбираем экран, на который хотим поместить поле и сам виджет, заранее скачанный из магазина. В разделе «Приложения» в Connect IQ из полезного есть карты местности и компасы, остальное – совсем ни к чему: приложения для записи всего, что только в голову взбредет, и игрушки – да-да, 2048 и Flappy Bird на часах! Про будильник: нет, устройство не научилось отслеживать, в какую фазу разбудить, оно может лишь дать оценку сна постфактум. Зато задать будильник можно в самих часах, а не в приложении. Forerunner 235 позиционируется как устройство для бегунов, велосипедистов и прочих любителей перемещения в пространстве. Погода на улице не располагала к пробежкам, как и московский свежий воздух вблизи третьего транспортного кольца, – поэтому тестировать браслет по его основному назначению я решила в спортзале. Тем более что сигнал со спутника GPS экранируется крышей здания, можно заодно проверить, насколько точен у часов шагомер. Первое испытание проводилось на беговой дорожке — и его хватило, чтобы понять: шагомер точно врет. По показаниям дорожки пройденное расстояние составило 6,05 км, однако часы показывают 3,85 км! Почему дистанция настолько различается? Вероятно, дело в том, что часы считают расстояние только по данным GPS, а в помещении спутники видно плохо. Второй эксперимент, тренировка Pole Dance в любимой студии, казалось бы, подтверждает эту гипотезу. Учитывая опыт использования vivosmart HR, когда я неосознанно устроила краш-тест трекеру, в этот раз я решила минимизировать риски травмы/поломки часов и оставить их на руке только на время разминки и растяжки. GPS опять же включен, результаты — ниже. Итак, мы видим, что устройство насчитало 2,96 км, да еще и лучший результат 2,25 мин/км, притом что шагов-то на самом деле практически и не было. Для окончательного подтверждения гипотезы проведем третий эксперимент: в этот раз поступим хитрее и не будем использовать GPS. Производитель заявляет, что в закрытых помещениях без использования GPS работает встроенный акселерометр, который как раз и отвечает за измерение расстояния. Испытуемый шел 1 минуту, затем непрерывно бежал и восстанавливал пульс шагом в течение минуты в конце пробежки. Дорожка намотала ленты на 4,2 км, а часы — всего 2,62 км. Высокий пульс в зоне от 140 до 170 при практически полном отсутствии шагов. GPS не был включен, шагов нет, 2 километра куда-то исчезли таинственным образом, загадка не разгадана. Система мотивации Forerunner традиционна для Garmin: часы пищат, вибрируют и показывают цветные картинки по достижении цели. Не забыли инженеры и встроить «заботливый пинок» – писк с сообщением «Move!» с периодичностью раз в час, если часы замечают, что вы давно не двигались. А цель на количество шагов можно сделать автоматически определяемой в зависимости от пройденных в предыдущий день. Garmin Forerunner 235 умеет все то же, что и любые другие среднестатистические трекеры/фитнес-часы: измерять пульс, считать количество шагов, калорий, управлять уведомлениями на телефоне. К этому Garmin добавила возможность баловаться виджетами, приложениями и полями данных, а также настраивать интересные циферблаты, превращая обычный фитнес-трекер в забавную игрушку а-ля тамогочи. Еще пара плюсов: часы мило выглядят в мятном цвете и удобно сидят на руке, а котик, которого я выбрала себе в качестве основного циферблата из магазина Connect IQ, весьма мил. Теперь о грустном. Во время тренировок я обнаружила ошибки в данных – показатель на часах не соответствует счетчику ленты на беговой дорожке. Упорно пытаясь понять, куда пропадают драгоценные километры, я так и не пришла к определенному выводу: если включен GPS, километраж считывается с него, а если не включен, то как считается статистика? Ответа нет. Часы явно придумывались только для занятий на открытой местности. Приложение Connect на iOS — одно из худших в AppStore, а личный кабинет на сайте не работает. Временами пользоваться устройством просто невозможно. Цена на устройство в России составляет 38 784 руб. в официальном магазине. Я считаю, что это неоправданно дорого... нет, это с ума сойти как дорого! Часы симпатичны, но определенно не выглядят на эти деньги, да и пользы от них явно не на сорок тысяч рублей. Обзор видеоадаптера NVIDIA GeForce GTX 1080
17.05.2016 [16:00],
Валерий Косихин
Седьмого мая на мероприятии в Остине NVIDIA представила первый игровой видеоадаптер на базе GPU с архитектурой Pascal, который в то же время является первым GPU в массовой продаже, произведенным по норме 16 нм. На тот момент NVIDIA раскрыла только базовые характеристики нового флагмана и приблизительные оценки производительности в сравнении с топовыми продуктами предыдущего поколения. Сегодня истекает эмбарго на публикацию обзоров видеокарты, и мы рады поделиться с читателями как результатами нашего собственного тестирования, так и весьма подробной информацией о GeForce GTX 1080 и архитектуре Pascal в целом. ⇡#Введение: долгая дорога от 28 к 16 нм Появление такого продукта по меркам компьютерной индустрии задержалось настолько, как вряд ли кто-либо мог предположить в то время, как с конвейера тайваньской фабрики TSMC сошли первые крупные микросхемы стандарта 28 нм, в свою очередь сменившие GPU с размером транзистора 40 нм. Как известно, TSMC и GlobalFoundries рассматривались как подрядчики по производству графических процессоров по норме 20 нм, но GlobalFoundries в свое время отказалась от планов ввести в строй соответствующую линию, а конвейер 20 нм на TSMC рассчитан в первую очередь на компактные чипы с небольшим энергопотреблением и не обеспечивает экономически приемлемых параметров (по выходу годных кристаллов и току утечки) для процессоров, включающих несколько миллиардов транзисторов. По слухам, NVIDIA планировала использовать стандарт 20 нм для производства GPU семейства Maxwell на определенном этапе, но в итоге данная линейка за все время своего существования производилась по норме 28 нм. Единственным исключением для Maxwell стала система на чипе Tegra X1, содержащая сравнительно компактное графическое ядро. AMD также официально заявляла, что инженеры компании успели поиграть с первыми образцами кремния стандарта 20 нм от TSMC, но ранее согласованные планы на массовое производство были свернуты – пусть даже ценой выплаты неустойки в 33 млн. долларов. Сам по себе техпроцесс 20 нм не является принципиально ущербным с точки зрения производства крупных микросхем, как показывает пример других продуктов, выпущенных TSMC на данном узле: процессора SPARC M7, (включает свыше 10 млрд. транзисторов – больше, чем в каком-либо GPU на сегодняшний день) и FPGA-чипов Virtex (вплоть до 20 млрд. транзисторов). Но с экономической точки зрения обоим разработчикам дискретных GPU было целесообразно дождаться входа в строй производства по норме 14/16 нм с технологией FinFET, которая специально направлена на уменьшение токов утечки в полупроводниковых кристаллах. TSMC применяет для новых GPU NVIDIA на базе архитектуры Pascal уже второе поколение данного техпроцесса – 16FF+ (FinFet Plus), которое по официальной информации характеризуется вдвое более высокой плотностью размещения транзисторов по сравнению с техпроцессом 28HPM (наиболее скоростным вариантом узла 28 нм на TSMC) и может обеспечить либо на 65% более высокие тактовые частоты, либо снижение мощности в размере 70%. Графическим процессорам все это сулит колоссальный рывок в их пользовательских характеристиках. ⇡#NVIDIA GP104 – первый игровой GPU на архитектуре Pascal GeForce GTX 1080 – флагман «тысячной» серии игровых видеокарт NVIDIA – построен на базе GPU GP104 – второго по старшинству чипа в линейке Pascal. Хотя более крупный кристалл GP100 уже был представлен ранее в составе ускорителя вычислений Tesla P100, в потребительские продукты он придет намного позже (коль скоро первые партии Tesla P100 NVIDIA будет поставлять избранным организациям, а в OEM-каналах ускоритель появится в первом квартале 2017 года). P104 в сравнении с P100 почти вдвое меньше по числу транзисторов и площади кристалла. Если же отталкиваться от линейки Maxwell, то новый чип занимает промежуточное положение между GM204, который NVIDIA использует в GeForce GTX 970/980, и GM200 (GeForce GTX 980 Ti и GTX 980 TITAN X) как по «физическим» параметрам кристалла, так и по количеству ядер CUDA и текстурных модулей. Конфигурация back-end’а GP104 безошибочно определяет его позицию как последователя GM204, поскольку он также комплектуется 256-битной шиной памяти, разделенной между восемью контроллерами, и 64 блоками ROP. С точки зрения компоновки вычислительных блоков GPU архитектура Pascal в реализации GP104 точно следует принципам, заложенным в Maxwell. Вся вычислительная логика сосредоточена в структурах под названием Graphics Processing Cluster (GPC) – их четыре в данном процессоре. Внутри GPC находится пять Stream Multiprocessors, каждый из которых включает 128 ядер CUDA, 8 текстурных модулей и секцию кэша L1, которая увеличена с 24 до 48 Кбайт сравнительно с Maxwell. Каждый GPC также включает единственный Polymorph Engine (Raster Engine на диаграмме), выполняющий первоначальные стадии рендеринга: определение граней полигонов, проекция и отсечение невидимых пикселов (здесь также есть специфические оптимизации, о которых будет рассказано ниже). ⇡#GeForce GTX 1080: технические характеристики, цена Главное достижение техпроцесса 16 нм здесь выражается в тактовых частотах, которые выросли почти вдвое относительно GeForce GTX 980: базовая частота – 1607 МГц, Boost Clock – 1733 МГц (т.к. последняя является усредненной частотой в типичных приложениях, GTX 1080 способен кратковременно разгоняться до более высоких значений – нам предстоит выяснить на практике, насколько более высоких). Впрочем, NVIDIA сообщает, что столь серьезный прирост частот нельзя целиком отнести на счет прогрессивного техпроцесса, и создателям пришлось тщательно поработать над схемотехникой чипа с тем, чтобы какое-либо из «слабых» соединений не создавало бутылочное горлышко, ограничивающее общий частотный потенциал.
В итоге, пиковая производительность GTX 1080 в GFLOPS с одинарной точностью (FP32) существенно превышает таковую как у GTX 980 Ti, так и даже у GTX TITAN X. В играх сравнение GTX 1080 с TITAN X может оказаться даже более выгодным, так как последний в графических приложениях практически не имеет преимуществ над GTX 980 Ti, если не брать в расчет объем RAM в 12 Гбайт. Расчеты двойной точности (FP64) процессор GP104 выполняет на скорости 1/32 от FP32 – в этом он наследует чипам второго и последующего эшелонов семейства Maxwell. Архитектура Pascal также может выполнять операции FP16 с удвоенной производительности относительно FP32, в то время как Maxwell выполняет их на такой же скорости По энергопотреблению GeForce GTX 1080 относится к тому же классу, как и GeForce GTX 980 – 180 Вт. Опираясь на эти данные и заявленную производительность в TFLOPS для GTX 980 и GTX 1080, мы получаем прирост энергоэффективности Pascal в 63% по сравнению с Maxwell. Объем RAM составляет 8 Гбайт типа GDDR5X – объем, который ранее был прерогативой видеокарт AMD на базе GPU Hawaii, обладающих 512-битной шиной памяти. Как и Maxwell, GeForce GTX 1080 обладает наиболее широкой среди GPU на рынке поддержкой новых функций рендеринга в стандарте DirectX 12 (feature level 12_1). Видеокарта поступает в продажу сегодня по рекомендованной цене $599 для рынка США (без налога на продажи) 54 990 рублей — для России. Более высокую цену ($699) получила версия GTX 1080 под названием Founder’s Edition, представляющая собой референсный образец, который выпускает сама NVIDIA. Данный факт уже вызвал определенное непонимание в массах, и в отдельном разделе статьи мы расскажем, почему NVIDIA поступила таким образом. Но сперва изучим более подробно архитектуру GeForce GTX 1080.
![]() Мы переходим к еще одной особенности GeForce GTX 1080, которая сделала эту модель первой в своем роде – поддержке памяти GDDR5X. В этом качестве GTX 1080 какое-то время будет единственным продуктом на рынке, поскольку уже известно, что GeForce GTX 1070 будет укомплектован стандартными чипами GDDR5. В сочетании с новыми алгоритмами компрессии цвета (об этом также чуть позже) высокая ПСП (пропускная способность памяти) позволит GP104 более эффективно распоряжаться имеющимися вычислительными ресурсами, чем это могли себе позволить продукты на базе чипов GM104 и GM200. JEDEC выпустила финальные спецификации нового стандарта лишь в январе текущего года, а единственным производителем GDDR5X на данный момент является компания Micron. На 3DNews не было отдельного материала, посвященного этой технологии, поэтому мы кратко опишем те нововведения, которые приносит GDDR5X, в данном обзоре. ![]() Протокол GDDR5X имеет много общего с GDDR5 (хотя электрически и физически те и другие чипы различаются) – в отличие от памяти HBM, которая представляет собой принципиально другой тип, что делает делает практически неосуществимым сосуществование с интерфейсом GDDR5(X) в одном GPU. По этой причине GDDR5X называется именно так, а не, к примеру, GDDR6. Одно из ключевых различий между GDDR5X и GDDR5 состоит в возможности передачи четырех бит данных на одном цикле сигнала (QDR – Quad Data Rate) в противоположность двум битам (DDR – Double Data Rate), как это было во всех предшествующих модификациях памяти DDR SDRAM. Физические же частоты ядер памяти и интерфейса передачи данных располагаются приблизительно в том же диапазоне, что у чипов GDDR5. А чтобы насытить данными возросшую пропускную способность чипов, в GDDR5X применяется увеличенная с 8n до 16n предвыборка данных (prefetch). При 32-битном интерфейсе отдельного чипа это означает, что контроллер за один цикл доступа к памяти выбирает уже не 32, а 64 байта данных. В итоге результирующая пропускная способность интерфейса достигает 10-14 Гбит/с на контакт при частоте CK (command clock) 1250-1750 МГц – именно эту частоту показывают утилиты для мониторинга и разгона видеокарт – такие, как GPU-Z. По крайней мере, сейчас в стандарт заложены такие показатели, но в будущем Micron планирует достигнуть чисел вплоть до 16 Гбит/с. Следующее преимущество GDDR5X состоит в увеличенном объеме чипа – с 8 до 16 Гбит. GeForce GTX 1080 комплектуется восемью чипами по 8 Гбит, но в дальнейшем производители графических карт смогут удвоить объем RAM по мере появления более емких микросхем. Как и GDDR5, GDDR5X допускает использование двух чипов на одном 32-битном контроллере в так называемом clamshell mode, что в результате дает возможность адресовать 32 Гбайт памяти на 256-битной шине GP104. Кроме того, стандарт GDDR5X помимо равных степени двойки описывает объемы чипа в 6 и 12 Гбит, что позволит варьировать общий объем набортной памяти видеокарт более «дробно» – например, оснастить карту с 384-битной шиной RAM чипами на суммарные 9 Гбайт. Вопреки ожиданиям, которые сопровождали первую информацию о GDDR5X, появившуюся в открытом доступе, энергопотребление нового типа памяти сравнимо с таковым у GDDR5 либо лишь немного превышает последнее. Чтобы компенсировать возросшую мощность на высоких значениях пропускной способности, создатели стандарта снизили питающее напряжение ядер с 1,5 В, стандартных для GDDR5, до 1,35 В. Кроме того, стандарт в качестве обязательной меры вводит управление частотой чипов в зависимости от показателей температурного датчика. Пока неизвестно, насколько новая память в действительности зависима от качества теплоотвода, но не исключено, что мы теперь чаще будем видеть на видеокартах системы охлаждения, обслуживающие не только GPU, но и чипы RAM, в то время как производители карт на базе GDDR5 в массе своей пренебрегают этой возможностью. Может возникнуть впечатление, что переход с GDDR5 на GDDR5X был несложной задачей для NVIDIA в силу родства данных технологий. К тому же, GeForce GTX 1080 комплектуется памятью с наименьшей пропускной способностью, определенной стандартом – 10 Гбит/с на контакт. Однако практическая реализация нового интерфейса сопряжена с рядом инженерных трудностей. Передача данных на столь высоких частотах потребовала тщательной разработки топологии шины данных на плате с целью минимизировать наводки и затухание сигнала в проводниках. Результирующая пропускная способность 256-битной шины в GeForce GTX 1080 составляет 320 Гбайт/с, что несущественно меньше скорости 336 Гбайт/с, которой характеризуется GeForce GTX 980 Ti (TITAN X) с его 384-битной шиной GDDR5 при 7 Гбит/с на контакт. Архитектура Pascal привнесла новые алгоритмы дельта-компрессии цвета наряду с компрессией 2:1, которую используют предыдущие семейства GPU NVIDIA (которая также была сделана более эффективной в Pascal). В целом, смысл дельта-компрессии состоит в том, чтобы обнаружить группы соседних пикселов, слабо отличающихся по цвету, и кодировать их цвет в виде опорного (reference) значения и отступлений от последнего (собственно, дельта). В Pascal появился алгоритм 4:1, работающий на еще более тонких градиентах, а также комбинированный режим 8:1, позволяющий взять два блока, сжатых по схеме 4:1 и отобразить в виде опорного значения и дельты между ними – что в итоге обеспечивает восьмикратное сжатие данных. ![]() В сравнении GeForce GTX 980 и GTX 1080 эти меры обеспечивают эффективное увеличение ПСП на 20% поверх 40%, которые принес новый тип памяти с итоговым результатом в 70%. На скриншотах из Project: CARS фиолетовой заливкой отмечены пикселы, подвергшиеся компрессии на GPU семейств Maxwell и Pascal. Теперь мы закончили с описанием общих архитектурных особенностей GeForce GTX 1080 и переходим к более специфическим функциям. Помимо улучшенной производительности, которую обеспечила более прогрессивная производственная норма и новый тип памяти, Pascal принес массу нововведений, заслуживающих обстоятельного рассказа. ⇡#Simultaneous Multi-Projection Выше мы отметили, что NVIDIA внесла определенные модификации в блок обработки геометрии GPU. SMP в Pascal представляет собой расширенный вариант данной функции, ранее внедренный в Maxwell. GPU NVIDIA предыдущего поколения могли одновременно проецировать геометрию сцены на перпендикулярные плоскости, составляющие куб, – это используется для формирования вокселов в технологии глобального освещения VXGI (более подробно об этом вы можете прочитать в обзоре GeForce GTX 980). Теперь PolyMorph Engine может создавать одновременно вплоть до 16 проекций (viewport’ов), размещенных произвольным образом, и сфокусированных на одной или двух точках, сдвинутых по горизонтальной оси относительно друг друга. Данные преобразования выполняются исключительно в «железе», и не вызывают снижения производительности как такового. У этой технологии есть два вполне предсказуемых применения. Первое – это шлемы VR. За счет двух центров проекции Pascal может создавать стерео-изображение за один проход (впрочем, речь идет только о геометрии – GPU по-прежнему придется совершить вдвое больше работы, чтобы выполнить растеризацию текстур в двух кадрах). Кроме того, SMP позволяет на уровне геометрии выполнять компенсацию искажения картинки, которую вносят линзы шлема. Для этого изображения для каждого глаза формируется четырьмя отдельными проекциями, которые затем склеиваются в плоскость с применением фильтра пост-обработки. Таким образом не только достигается геометрическая точность итогового изображения, но и снимается необходимость в обработке 1/3 пикселов, которые в противном случае все равно были бы потеряны при финальной коррекции стандартной плоской проекции под кривизну линз. ![]() Единственная оптимизация для VR, которой обладал Maxwell, состояла в том, что периферические зоны изображения, которые компрессируются наиболее сильно для вывода через линзы, могли рендериться с пониженным разрешением, что давало экономию пропускной способности лишь на 10-15%. Следующая область, в которой востребована функция SMP, – это мультимониторные конфигурации. Без SMP изображение на нескольких состыкованных дисплеях представляет собой плоскость с точки зрения GPU, и выглядит геометрически корректно при условии, что экраны перед зрителем выстроены в линию, но стыковка под углом уже не выглядит корректно – как если бы вы просто согнули в нескольких местах большую фотографию. Не говоря уже о том, что в любом случае зритель видит именно плоское изображение, а не окно в виртуальный мир: если повернуть голову к боковому экрану, объекты в нем останутся растянутыми, так как виртуальная камера по-прежнему смотрит в центральную точку. С помощью SMP драйвер видеокарты может получить информацию о физическом расположении нескольких экранов с тем, чтобы проецировать изображение для каждого из них через собственный viewport, что в конечном счете функционально приближает мультимониторную сборку к полноценному «окну». ⇡#Новые функции программирования для графики и вычислений Архитектура Maxwell уже обладает наиболее широкой среди GPU на рынке поддержкой новых функций рендеринга в стандарте DirectX 12 (feature level 12_1). Pascal добавляет к этому арсеналу еще несколько опций, также имеющих потенциал для применения в сфере VR. Async Compute – одна из возможностей DirectX 12, ранее свойственная только процессорами AMD на архитектуре GCN, позволяет динамически распределять ресурсы GPU между графической и вычислительной нагрузкой с тем, чтобы освободившиеся после завершения одной из задач ресурсы можно было немедленно бросить на оставшуюся задачу. ![]() Pascal добавляет к этому возможность прерывания (preemption) цепочки операций в процессе растеризации пикселов в проекции отдельного треугольника. В неграфических вычислениях, помимо стандартной функции прерывания на потоковом (thread) уровне, Pascal обеспечивает прерывание на уровне отдельных инструкций. Промежуточный результат прерванной задачи может быть выгружен в оперативную память ускорителя, чтобы продолжить работу в последствии с того же места. ![]() Прерывание позволяет снизить латентность в ситуациях, когда она является критичным фактором. Например, при выполнении операции Async Time Warp. Последняя технология используется в шлемах виртуальной реальности для компенсации задержки ввода, вызываемой рассинхронизацией частоты смены кадров в конвейере рендеринга с частотой обновления дисплея. Когда GPU «понимает», что кадр не успеет сформироваться до начала следующего цикла обновления, а человек при этом двигает головой, лучше прервать рендеринг, взять последний готовый кадр и деформировать изображение в соответствии с движением головы. Благодаря прерыванию задач с более высокой точностью Pascal может отодвинуть начало Time Warp как можно ближе к надвигающемуся обновлению экрана, дабы картинка была изменена в соответствии с наиболее последней информацией о положении головы. В целом, NVIDIA оценивает, что если при рендеринге в одно окно GTX 1080 в 1,7 раза производительнее GTX 980, то в среде VR разница возрастает до 2,7 раза. Переработанный интерфейс SLI В то время как AMD в конфигурациях из нескольких GPU перешла на синхронизацию по шине PCI Express, NVIDIA по-прежнему использует в SLI отдельный интерфейс. Однако от публичного внимания ускользнул тот факт, что при достаточно высоких разрешениях экрана GPU NVIDIA также обмениваются частью данных посредством PCI Express. Это говорит о том, что в такой форме, которая была реализована в предшествующих архитектурах NVIDIA, SLI уже исчерпала лимит своей пропускной способности. Насколько нам известно, он составляет 1 Гбайт/с, чего уже недостаточно для обмена кадрами в разрешении 3840х2160 с частотой 60 Гц. Но вместо того, чтобы полностью перейти на PCI Express, в Pascal переработали существующий интерфейс. Традиционно, видеокарта NVIDIA обладает двумя соединениями SLI, которые работают одновременно для связи GPU с его соседями в тройной или четверной конфигурации, но для передачи данных в двухпроцессорной связке используется только один канал. Использовать два канала в тандеме GPU – самый очевидный путь увеличения производительности, и в Pascal произошло именно это. NVIDIA также выпустила специальный мостик, существующий в нескольких версиях различной длины, который обладает улучшенными физическими характеристиками для работы интерфейса на повышенной с предыдущих 400 МГц до 650 МГц частоте. Ранее выпущенные мостики также могут быть автоматически разогнаны при условии, что обеспечивают достаточно качественный сигнал. В частности, для этого годятся жесткие мостики с подсветкой, выпускаемые некоторыми производителями видеокарт. Впрочем, последние не имеют двойного разъема для соединения двух GPU, поэтому новый фирменный мостик остается единственным решением, рекомендованным для разрешений класса 5К и мультимониторных конфигураций. Естественно, системы с тремя и четырьмя GPU не могут использовать двойное соединение. Более того, NVIDIA официально отказалась от поддержки SLI с более, чем двумя GPU в Pascal, поскольку масштабирование производительнсти в последних исторически было довольно ограниченным. Хотя для энтузиастов остается лазейка: на грядущей веб-страничке NVIDIA можно будет скачать файл Enthusiast Key и затем установить в прошивку каждой видеокарты, чтобы разблокировать данную функцию. NVIDIA также прокомментировала ситуацию с поддержкой множественных GPU в DirectX 12. Существуют три режима: MDA (Multi Display Adapter) и LDA (Linked Display Adapter) в вариациях Implicit и Explicit. Режим MDA обеспечивает наибольшую гибкость за счет того, что приложение самостоятельно адресует отдельные GPU, которых может быть сколь угодно много, и даже с различными характеристиками и от различных производителей. Режим LDA в целом предназначен для одинаковых или похожих GPU и позволяет, среди прочего, объединить оперативную память последних в общий пул (в то время как в DX11 драйвер отображает сборку SLI/CrossFire как одну видеокарту с объемом памяти, равным таковому у каждого из компонентов сборки). При этом, разумеется, данные, запрошенные из памяти соседнего GPU, передаются по сравнительно медленной шине PCI Express. LDA Explicit также позволяет разработчику использовать любое количество графических процессоров, но, в отличие от MDA, здесь задействуются мостики SLI. В варианте Implicit синхронизацией GPU занимается драйвер видеокарты – таким образом SLI работала в эпоху, предшествующую DirectX 12. ⇡#Новые возможности вывода изображения NVIDIA расширила возможности выделенного декодера, совместимого со стандартом HEVC (H.265), который впервые появился в GeForce GTX 960. Pascal теперь поддерживает декодирование видеопотока с глубиной цвета 10/12 бит на канал, а также появилась возможность кодирования в HEVC (также с 10-битным цветом). ![]() Увеличенная глубина цвета используется для отображения более широкого цветового пространства по сравнению со стандартным sRGB, и расширенного динамического диапазона яркости (HDR) – на экранах ТВ, которые физически обладают такими характеристиками и поддерживают интерфейс HDMI 2.0b, впервые внедренный в GPU от NVIDIA. Компьютерные мониторы смогут принимать метаданные HDR по интерфейсу DisplayPort 1.4, который будет финализирован в будущем, но также уже поддерживается в Pascal. Pascal готов к поддержке формата 8К: при использовании двух кабелей DP 1.3 достижимо разрешение вплоть до 7680x4320 при частоте 60 Гц. И еще одно нововведение, которое Pascal получил на уровне драйвера: еще один режим вертикальной синхронизации в дополнение к Adaptive Sync и G-Sync, которые NVIDIA представила ранее – Fast Sync. В сущности, этот режим ничем не отличается от тройной буферизации, которая доступна в API OpenGL, но отсутствует в DirectX. Мы когда-то писали о том, как это работает, в обзоре технологии G-Sync. Вкратце, задача тройной буферизации в том, чтобы отделить процесс рендеринга новых кадров в конвейере GPU от сканирования изображения из кадрового буфера за счет того, что видеокарта может создавать новые кадры со сколь угодно высокой частотой, записывая их в два сменяющихся кадровых буфера. При этом содержимое самого последнего кадра с частотой, кратной частоте обновления экрана, копируется в третий буфер, откуда монитор может его забрать без разрывов картинки. Таким образом, кадр, который попадает на экран, в момент начала сканирования всегда содержит последнюю информацию, которую произвел GPU. ![]() Тройная буферизация наиболее полезна для мониторов с частотой обновления экрана 50-60 Гц. При частотах 120-144 Гц, как мы уже писали в статье, посвященной G-Sync, включение вертикальной синхронизации уже, в принципе, увеличивает латентность несущественно, но Fast Sync уберет ее до минимума. Если вы задаетесь вопросом, как Fast Sync соотносится с G-Sync (и ее аналогом Free Sync от AMD – но это чисто теоретический вопрос, т.к. NVIDIA поддерживает только свой вариант), то G-Sync снижает латентность в ситуации, когда GPU не успевает произвести новый кадр к моменту начала сканирования, а Fast Sync – напротив, снижает латентность, когда частота обновления кадров в конвейере рендеринга выше частоты обновления экрана. К тому же, эти технологии могут работать совместно. ⇡#GeForce GTX 1080 Founder’s Edition: конструкция Этим пышным именем теперь называется референсная версия GeForce GTX 1080. Начиная с GeForce GTX 690 NVIDIA уделяет большое внимание тому, в какой форме их новые продукты выходят на рынок. Референсные образцы современных видеокарт под маркой GeForce далеки от своих невзрачных предшественников, оснащавшихся сравнительно неэффективными и шумными системами охлаждения. GeForce GTX 1080 Founder’s Edition вобрал в себя лучшие черты дизайна видеокарт Kepler и Maxwell: алюминиевый кожух турбины, крыльчатка кулера, изготовленная из малошумного материала, и массивная алюминиевая рама, придающая жесткость конструкции и снимающая тепло с микросхем RAM. В составе GTX 1080 присутствуют одновременно два компонента, которые периодически то появляются, то пропадают из референсных видеокарт NVIDIA – радиатор GPU с испарительной камерой и задняя пластина. Последняя частично демонтируется без отвертки, дабы обеспечить приток воздуха кулеру соседней видеокарты в режиме SLI. Помимо своей представительской функции, референсный образец видеокарты нужен для того, чтобы конечные производители видеокарт могли закупать его – в данном случае у NVIDIA – и удовлетворять спрос, пока не будут готовы устройства оригинального дизайна на том же GPU. Но в этот раз NVIDIA планирует сохранять референсную версию в продаже на протяжении всего срока жизни модели и распространять, среди прочего, через свой официальный сайт. Так мотивирована на $100 более высокая цена GTX 1080 FE по сравнению с рекомендованными для всех остальных $599. В конце концов, Founder’s Edition не выглядит и не является дешевым продуктом. В то же время, видеокарта имеет референсные частоты, ниже которых, как обычно, не опустится ни один производитель карт оригинального дизайна. Не идет речи и о каком-либо отборе GPU для GTX 1080 FE по разгонному потенциалу. Стало быть, во всей массе реализаций GeForce GTX 1080 могут оказаться и более дорогие. Но какое-то время Founder’s Edition будет преобладающей и даже единственной версией флагманского Pascal, что автоматически повышает его розничные цены на $100 сверх «рекомендации» NVIDIA. GeForce GTX 1080 Founder’s Edition: плата NVIDIA утверждает, что достоинства Founder’s Edition не ограничиваются внешним видом. Хотя четырехфазный преобразователь напряжения на плате не в силах чем-либо удивить после видеокарт с 10-фазными (и это не предел) VRM, которые в разное время прошли через нашу лабораторию, здесь применяются высококачественные компоненты и эффективная схемотехника, в совокупности обеспечивающие стабильное питание и платформу для оверклокинга GPU и RAM. ![]() Huawei готовится к глобальному запуску трёхстворчатого смартфона Mate XT, но это не точно
12.09.2024 [17:58],
Владимир Фетисов
Когда компания Huawei анонсировала первый в своём роде складной смартфон Mate XT с трёхсекционным гибким дисплеем, было сказано лишь о скором запуске новинки в Китае. Похоже, что китайский производитель всё же планирует продавать свой складываемый втрое смартфон на рынках других стран. ![]() Источник изображений: Huawei Вскоре после презентации Mate XT в аккаунте Huawei в социальной сети X появилось промо-изображение этого смартфона, но о предстоящем запуске за пределами домашнего рынка ничего сказано не было. Теперь же в глобальном аккаунте Huawei на YouTube появился минутный ролик, демонстрирующий ключевые элементы дизайна Mate XT, а также упоминаются технологии, которые позволили создать этот необычный смартфон. ![]() Хотя в ролике Huawei не упоминается запуск Mate XT за пределами Китая, сам факт появления ролика на YouTube указывает на такую возможность. Любопытно, что Huawei назначила на 19 сентября запуск нового планшета Mate Pad и клавиатуры Glide Keyboard. В этот же день закончится период приёма предварительных заказов на покупку Mate XT в Китае. Не исключено, что в рамках данного мероприятия Huawei расскажет больше о своих планах относительно запуска смартфона на глобальном рынке. В Mate XT разработчики продемонстрировали самые инновационные возможности Huawei, и за это потребителям придётся немало заплатить — розничная стоимость смартфона составляет впечатляющие $2800. Недёшево обойдётся и ремонт гаджета. Например, ремонт экрана стоит более $1100, а замена материнской платы — более $1200. Samsung представила 95-долларовый смартфон Galaxy M05 с Helio G85 и 4 Гбайт оперативной памяти
12.09.2024 [17:50],
Владимир Мироненко
Компания Samsung представила пополнение серии смартфонов Galaxy M — бюджетную модель Galaxy M05, похожую дизайном и характеристиками на вышедший год назад смартфон Galaxy A05. ![]() Как и Galaxy A05, смартфон Galaxy M05 оснащён 6,7-дюймовым IPS-дисплеем с разрешением HD+ (1600 × 720 пикселей) и частотой обновления 60 Гц. В каплевидном вырезе в верхней части экрана размещена фронтальная камера на 8 Мп с диафрагмой f/2,0. На задней панели находится основная 50-Мп камера (f/1,8) с датчиком глубины на 2 Мп (f/2,4) и светодиодной вспышкой. Смартфон базируется на 12-нм восьмиядерном процессоре MediaTek Helio G85 с графическим ускорителем ARM Mali-G52 MP2, который дополняют всего 4 Гбайт оперативной памяти LPDDR4X и флеш-накопитель eMMC 5.1 ёмкостью 64 Гбайт. Хранилище можно расширить на 1 Тбайт с помощью карты памяти microSD. В качестве источника питания используется батарея ёмкостью 5000 мА·ч с поддержкой зарядки мощностью 25 Вт. Спецификации смартфона также включают боковой сканер отпечатков пальцев, адаптеры беспроводной связи Wi-Fi 802.11 ac и Bluetooth 5.3, GPS, порт USB Type-C и 3,5-мм аудиоразъём. Смартфон работает под управлением Android 14 с интерфейсом One UI Core 6.0. Компания обещает предоставить два обновления операционной системы, а также в течение четырёх лет поставлять обновления безопасности. Samsung Galaxy M05 поставляется в зелёном цвете. Вскоре смартфон поступит в продажу по цене $95. ViewSonic представила профессиональный 27-дюймовый монитор ColorPro VP2776T-4K с двумя портами Thunderbolt 4
12.09.2024 [17:11],
Николай Хижняк
Компания ViewSonic представила 27-дюймовый монитор ColorPro VP2776T-4K, ориентированный на профессионалов. Одной из особенностей новинки является наличие двух разъёмов Thunderbolt 4 (Type-C 40 Гбит/с). Это первый монитор производителя с данным интерфейсом. ![]() Источник изображений: ViewSonic В основе ColorPro VP2776T-4K используется 10-битная (8 бит + FRC) IPS-матрица с разрешением 3840 × 2160 пикселей, временем отклика 5 мс и частотой обновления 60 Гц. Для дисплея заявляется 99-процентный охват цветовых пространств Adobe RGB и DCI-P3, 132-процентный — EBU, 134-процентный — REC.709, 144-процентный — SMPTE-C, 95-процентный — NTSC и 134-процентный — sRGB. Точность цветопередачи заявлена на уровне Delta E <2. Для новинки также заявляется сертификация VESA DisplayHDR 400. Кроме того, монитор оснащён технологиями защиты зрения Eye ProTech+, которые предусматривают защиту от излучения вредного синего света и снижение эффекта мерцания. В оснащение монитора ViewSonic ColorPro VP2776T-4K входят три нисходящих порта USB 3.2 Type-A, один восходящий USB 3.2 Type-C, один Micro-USB, по одному восходящему и нисходящему Thunderbolt 4 (Type-C с альтернативной функцией зарядки 100 Вт), 3,5-мм аудиовыход, два HDMI 2.1, один DisplayPort 1.4, а также один LAN. Ещё есть пара встроенных динамиков мощностью по 3 Вт. Монитор поставляется в комплекте с эргономичной подставкой с возможностью регулировки высоты экрана над столом, а также углов поворота и наклона. Tecno представила бюджетный смартфон Pova 6 Neo 5G со 108-Мп камерой, ИИ и чипом Dimensity 6300
12.09.2024 [17:03],
Анжелла Марина
Компания Tecno представила доступный по цене смартфон Pova 6 Neo 5G, который может похвастаться 108-мегапиксельной камерой, 5G-связью и функциями на базе искусственного интеллекта. Модель также получила ёмкий аккумулятор, NFC и защиту от пыли и влаги. ![]() Источник изображения: Tecno Tecno, ранее в этом году представившая 4G-версию смартфона Pova 6 Neo, анонсировала выход 5G-модели. Несмотря на то, что новинка сохранила название предшественника, она получила ряд существенных отличий. Tecno Pova 6 Neo 5G построен на базе процессора Dimensity 6300 и оснащён 6 или 8 Гбайт оперативной памяти с возможностью расширения до 16 Гбайт за счёт встроенной памяти UFS 2.2, объём которой составляет 128 или 256 Гбайт. Новинка также получила слот для карт памяти microSD. ![]() Источник изображения: Tecno Главным же отличием 5G-модели, как отмечает издание GSMArena, стала 108-мегапиксельная камера. Производитель не раскрывает, какой именно сенсор используется в смартфоне, но заявляет о наличии трёхкратного цифрового зума. «Это первый смартфон в данном ценовом сегменте, оснащённый подобной камерой», — подчёркивают в компании. Tecno Pova 6 Neo 5G получил 6,67-дюймовый IPS-дисплей с разрешением HD+ и частотой обновления 120 Гц. Для сравнения, 4G-модель оснащена 6,78-дюймовым дисплеем FHD+ с аналогичной частотой обновления. Ёмкость аккумулятора новинки также была уменьшена до стандартных 5000 мА·ч против 7000 мА·ч у предшественника, впрочем как и мощность быстрой зарядки — с 33 Вт до 18 Вт. В то же время, 5G-версия получила защиту от пыли и влаги по стандарту IP54 и всенаправленную NFC-антенну, которая редко встречается в бюджетных смартфонах. Смартфон также оснащён стереодинамиками. Несмотря на наличие 5G, Tecno, в первую очередь, позиционирует новинку как «ИИ-друга», делая акцент на функциях искусственного интеллекта. Среди них — удаление нежелательных объектов с фотографий и генерация изображений. Стоимость Tecno Pova 6 Neo 5G в версии с 6/128 Гбайт памяти составит около $145/€130, а версия на 8/256 Гбайт обойдётся в $155/€140. Смартфон будет доступен в трёх цветах: Azure Sky, Midnight Shadow и Aurora Cloud. Продажи Tecno Pova 6 Neo 5G стартуют 14 сентября. Starlink становится монополистом, заметили в FCC и порекомендовали развиваться конкурентам
12.09.2024 [16:55],
Павел Котов
Председатель Федеральной комиссии по связи (FCC) США Джессика Розенворсель (Jessica Rosenworcel) выразила неудовольствие тем, что SpaceX контролирует более двух третей всех спутников на земной орбите. По её мнению, пришло время выйти на рынок новым игрокам и составить конкуренцию Starlink, которая становится монополистом. ![]() Источник изображения: Mariia Shalabaieva / unsplash.com В ходе выступления Розенворсель на Всемирном аэрокосмическом саммите торговой палаты США у неё спросили, что она думает о содействии конкуренции в спутниковой отрасли, учитывая напряжённость между Starlink и её конкурентами, включая Verizon, которая также намеревается предоставлять услуги подключения немодифицированных мобильных телефонов к спутникам. Чиновница заявила, что развитая конкуренция сулит экономические выгоды: низкие цены и рост инноваций, и «космос не должен быть исключением». Далее она коснулась SpaceX, хотя и не назвала компании напрямую. «У нас есть один игрок, у которого сейчас две трети спутников в космосе и очень большая доля интернет-трафика. И, как вижу, нашей экономике монополии невыгодны, поэтому мы должны привлечь гораздо больше участников космической отрасли и гораздо больше компаний, которые могут формировать группировки [спутников] и инновации в космосе», — заявила Джессика Розенворсель. Для поддержки других игроков FCC в прошлом году открыла «Космическое бюро» (Space Bureau), которое будет оказывать им помощь: новые компании не всегда хорошо знакомы с рабочими процедурами ведомства, и новая структура станет проводить разъяснительную работу. Со Starlink стремится конкурировать система Amazon Kuiper, которая рассчитывает развернуть свою группировку низкоорбитальных спутников, но эта работа начнётся лишь в IV квартале, тогда как компания Илона Маска (Elon Musk) уже отправила более 7000 аппаратов Starlink — они составляют более двух третей из всех активных спутников на орбите, а в будущем году на его компанию придутся более 90 % всего космического трафика. Ещё одним потенциальным конкурентом является стартап AST SpaceMobile, в который вложили средства AT&T, Verizon и Google — он ориентирован исключительно на мобильную связь, но бета-тестирование аппаратов компании стартует лишь в декабре. А Starlink при поддержке T-Mobile предложит первые услуги сотовой связи уже этой осенью. TP-Link представила футуристический роутер Archer GXE75 в форме призмы — три диапазона, Wi-Fi 6E и оптимизация для игр
12.09.2024 [16:53],
Владимир Фетисов
Компания TP-Link анонсировала маршрутизатор Archer GXE75, который ориентирован на геймеров. Новинка поддерживает стандарт беспроводной связи Wi-Fi 6E и может работать в трёх частотных диапазона. Роутер получил необычный футуристический дизайн и форму, приближенную к треугольной призме. ![]() Источник изображений: TP-Link Трёхдиапазонный маршрутизатор Archer GXE75 поддерживает работу на частотах 6 ГГц (2402 Мбит/с), 5 ГГц (2402 Мбит/с) и 2,4 ГГц (574 Мбит/с). Реализована поддержка функции Game Boost, которая позволяет делать игровой трафик приоритетным, чтобы минимизировать задержки в онлайн-играх. В дополнение к этому устройство оснащено пакетом безопасности TP-Link HomeShield для защиты подключённых устройств от разного рода киберугроз. Поддерживается технология EasyMesh для создания бесшовной беспроводной сети. ![]() Что касается доступных проводных интерфейсов, то в конструкции Archer GXE75 предусмотрены один 2,5-гигабитный порт WAN/LAN, один гигабитный порт WAN/LAN, три гигабитных LAN-порта и один USB 3.0. Устройство поддерживает разные протоколы шифрования, включая WPA, WPA2, WPA3 и WPA/RPA2-Enterprise (802.1x). Маршрутизатор оснащён четырьмя внутренними антеннами, а его габариты 237 × 129,5 × 193 мм. Поставки маршрутизатора TP-Link Archer GXE75 начнутся позднее в этом месяце. Розничная стоимость новинки составит $170. Asus представила блоки питания ROG Strix Platinum мощностью до 1200 Вт на GaN-транзисторах
12.09.2024 [16:43],
Николай Хижняк
Компания Asus представила серию блоков питания ROG Strix Platinum. В неё вошли модели мощностью 850, 1000 и 1200 Вт. Все новинки соответствуют стандарту питания ATX 3.1. ![]() Источник изображений: Asus В представленных блоках питания ROG Strix Platinum используется запатентованная технология интеллектуального стабилизатора напряжения GPU-First (IVS). По словам Asus, он на 45 % повышает стабильность передачи мощности на видеокарту во время интенсивных игровых сессий. ![]() Другой особенностью новинок является использование МОП-транзисторов на основе нитрида галлия (GaN), которые повышают энергоэффективность, сокращая потери энергии и обеспечивая на 30 % лучше оптимизированную подачу питания по сравнению с предыдущими поколениями БП. Кроме того, небольшой размер GaN-транзисторов позволил упростить внутреннюю компоновку блоков питания, что обеспечило больше пространства для лучшего рассеивания тепла. ![]() Двухрядные шарикоподшипники на вентиляторах блоков питания ROG Strix Platinum имеют заявленный срок службы до 80 000 часов. При нагрузке ниже 40 % вентилятор БП не вращается. Asus отмечает, что даже при активной работе вентилятора, БП оперируют очень тихо — у модели БП ROG Strix Platinum 1000 Вт уровень шума от вентилятора составляет менее 20 дБА. Благодаря своей тихой работе новинки получили сертификат A+ Cybenetics Lambda. ![]() Представленные БП получили сертификаты энергоэффективности 80 Plus Platinum. Их КПД при любом уровне нагрузки составляет более 89 %. Новинки также оснащены высококачественными японскими конденсаторами, которые могут служить в два раза дольше стандартных конденсаторов. Новинки имеют полностью модульную конструкцию кабелей. Все модели получили по одному 12+4-контактному разъёму питания для GPU. Производитель также заявляет для БП наличие защиты от превышения силы тока (OCP), защиту от превышения напряжения (OVP), защиту от превышения мощности (OPP), защиту от короткого замыкания (SCP), защиту от понижения напряжения в сети (UVP) и защиту от перегрева (OTP). На блоки питания ROG Strix Platinum предоставляется 10-летняя гарантия производителя. Анонсирован смартфон Vivo T3 Ultra с 7,6-мм корпусом и мощным чипом Dimensity 9200+
12.09.2024 [15:29],
Владимир Мироненко
Компания Vivo анонсировала пополнение серии мобильных устройств Vivo T3 — смартфон Vivo T3 Ultra. Новинка базируется на флагманском процессоре MediaTek Dimensity 9200+ и выделяется тонким корпусом толщиной всего 7,6 мм. ![]() Смартфон Vivo T3 Ultra оснащён 6,78-дюймовым загнутым по краям AMOLED-дисплеем с разрешением FHD+ и частотой обновления 120 Гц. Пиковая яркость дисплея составляет 4500 кд/м2. В отверстии в верхней части дисплея размещена фронтальная 50-Мп камера для съёмки селфи. Также имеется подэкранный сканер отпечатков пальцев. На задней панели находится основная 50-Мп камера с сенсором Sony IMX921 с оптической стабилизацией изображения, дополненная 8-Мп широкоугольным модулем. ![]() В смартфоне используется мощный восьмиядерный процессор MediaTek Dimensity 9200+ с частотой до 3,35 ГГц и графическим ускорителем Immortalis-G715. Его дополняют 8 или 12 Гбайт оперативной памяти, а также флеш-накопитель на 128 или 256 Гбайт. Аккумулятор ёмкостью 5500 мА·ч поддерживает быструю зарядку мощностью 80 Вт. Смартфон обладает защитой от влаги и пыли согласно стандарту IP68. Устройство работает под управлением Android 14 с фирменным интерфейсом Funtouch OS 14 и предлагается в сером (Lunar Gray) и зелёном (Frost Green) цвете. Новинка поступит в продажу 19 сентября. Цена Vivo T3 Ultra с 8/128 Гбайт памяти равна $380. Модель с 12/256 Гбайт памяти обойдётся в $430. Космические туристы впервые в истории вышли в открытый космос
12.09.2024 [14:47],
Павел Котов
В ходе коммерческой миссии Polaris Dawn на корабле SpaceX Crew Dragon члены экипажа в лице командира Джареда Айзекмана (Jared Isaacman) и специалиста миссии Сары Гиллис (Sarah Gillis) успешно произвели выход в открытый космос. ![]() Источник изображения: x.com/SpaceX Отсчёт времени выхода в открытый космос начался в 13:12 мск, когда все четверо членов экипажа, включая также отставного подполковника ВВС США Скотт Потит (Scott Poteet) и инженера SpaceX Анну Менон (Anna Menon), надели разработанные компанией скафандры, и началась подача кислорода. Далее была произведена контролируемая разгерметизация корабля, и все четверо членов экипажа стали испытателями скафандров — уровни давления внутри корабля и скафандров транслировались в прямом эфире. Когда давление в корабле упало до нуля, в скафандрах оно поддерживалось на уровне 0,33 атмосферы, после чего было увеличено до 0,35. Люк был открыт на 38-й минуте, когда корабль пролетал на высоте 740 км над Индийским океаном, а ещё две минуты спустя Айзекман вышел в открытый космос, где он пребывал около десяти минут. Это был первый в истории выход в открытый космос космического туриста — прежде выходили только профессиональные космонавты. Вслед за ним операцию повторила специалист миссии Сара Гиллис — к этому моменту Crew Dragon находился уже над Тихим океаном. По её возвращении люк корабля был снова закрыт, кабина герметизирована, давление внутри неё начало возвращаться к нормальным показателям, после чего экипаж провёл проверку возможных утечек. SpaceX вела прямой эфир операции в соцсети X. Вчера в рамках миссии Polaris Down компания SpaceX установила ещё один рекорд — она подняла орбиту корабля на высоту 1400,7 км. Это самая высокая орбита, на которую запускали людей, за исключением полётов на Луну. В последний раз люди поднимались так высоко над Землей во время полета «Аполлона-17». Если не считать программу «Аполлон», то последним рекордсменом по высоте был полет Gemini 11 на высоту 1368 км, для которого использовалась двигательная установка Agena Target Vehicle. Репортаж со стенда TECNO на IFA 2024: стратегия развития ИИ, новые ноутбуки, игровой мини-ПК, носимая электроника и не только
12.09.2024 [14:44],
Андрей Созинов
Недавно в Берлине прошла одна из крупнейших в мире выставок электроники — IFA 2024. Компания TECNO в рамках данного мероприятия представила собственную стратегию развития систем с искусственным интеллектом, а также показала свои самые свежие ноутбуки и компьютеры. Здесь мы подробнее расскажем обо всех новинках, которые увидели на стенде TECNO. TECNO выбрала очень перспективную стратегию развития ИИ — компания хочет сделать эту технологию практичной. Функции ИИ будут развиваться с прицелом на повышение продуктивности, предоставление пользы и облегчение творческих процессов для пользователей. Вместе с тем, компания собирается проводить глубокую локализацию технологий, обеспечивая поддержку различных языков и понимание культурных особенностей пользователей из разных регионов, а также интеграцию с локальными приложениями, например, для заказа такси или доставок. Центральной частью ИИ от TECNO станет обновленный помощник Ella AI Assistant, интегрированный с Google Gemini. Улучшенный ассистент Ella AI научился поддерживать более сложные диалоги с пользователями, он поможет в планировании дня, а также в решении повседневны задач, например, подскажет рецепт. Будет и функция перевода в реальном времени, причём как для текста, так и для голоса, например, в телефонных разговорах. Функции AI Writing предлагают пользователям мощные инструменты для работы с текстами: ИИ может обобщать длинные документы, генерировать тексты и переписывать их в разных стилях. А AI Search позволит пользователям быстро находить информацию, например, получить рецепт по фото или найти товар с картинки, просто обведя его на экране. Также отмечаются творческие инструменты. AI Artboard позволяет создавать изображения на основе текстовых запросов, а AI Image Editing помогает редактировать фотографии, удаляя нежелательные объекты и улучшая портреты. А для работы с видео TECNO предложит AI Video Production, который поможет в написании сценария или напишет субтитры. В рамках IFA компания TECNO также представила обновлённый ноутбук MEGABOOK K16S, который подойдёт для работы, учёбы и развлечений. Новинка получила шестиядерный процессор AMD Ryzen 5 7430U с частотой 4,3 ГГц. Его дополняют до 32 Гбайт оперативной памяти DDR4 и твердотельный накопитель объемом до 1 Тбайт. Производитель также отмечает эффективную и тихую систему охлаждения. Ноутбук получил 16-дюймовый дисплей на панели IPS с разрешением 1920 × 1200 пикселей, частотой обновления 60 Гц и тонкими рамками — экран занимает 91 % внутренней поверхности крышки ноутбука. Корпус выполнен целиком из металла. Ноутбук получил ёмкую батарею на 70 Вт·ч, которая обеспечит до 17,5 часов автономной работы. TECNO показала и множество других ноутбуков, в том числе модели с ускорением ИИ-приложений. Например, MEGABOOK T16 Pro Ultra предлагает новейшие процессоры Intel Core Ultra и способен запускать локально нейросети для генерации изображений, а также ИИ-алгоритмы для работы с текстом. Это самый мощный ноутбук в ассортименте TECNO, который помимо мощного процессора с ИИ-ускорителем предлагает 16-дюймовый экран 2.5К и очень ёмкую батарею на 99,99 Вт·ч. Ещё TECNO не упустила возможности продемонстрировать компактный игровой компьютер MEGA MINI Gaming G1. Он построен на мощном 14-ядерном процессоре Intel Core i9-13900H (также доступна версия попроще на 10-ядерном Core i7-13620H), который дополняет видеокарта Nvidia GeForce RTX 4060. А главная особенность данного компактного компьютера — система жидкостного охлаждения, благодаря которой и получилось уместить столь производительную начинку в компактном корпусе, да ещё и обеспечить очень тихую работу. MEGA MINI Gaming G1 может нести до 64 Гбайт оперативной памяти DDR5-5200, а для хранения данных у него есть твердотельный накопитель M.2 PCIe 4.0 объёмом до 2 Тбайт. Отметим также наличие сетевого контроллера 2,5G Ethernet и беспроводного адаптера с поддержкой Wi-Fi 6E и Bluetooth 5.2. Довершает картину обилие RGB-подсветки — как-никак перед нами пусть и компактный, но мощный игровой ПК. Также TECNO показала свои новейшие носимые устройства. Смарт-часы Watch Pro 2 выделяются большим круглым 1,43-дюймовым дисплеем, классическим дизайном и богатым набором функций для мониторинга здоровья и занятий спортом. В свою очередь, наушники True 1 Air и Sonic 2 предлагают не только качественный звук, но и продолжительное время автономной работы — до 50 и 48 часов соответственно с учётом подзарядки от кейса. Имеется также система гибридного шумоподавления, а модель True 1 Air также предлагает защиту от влаги по стандарту IPx5. А модель FreeHear 1 представляет собой первые наушники открытого типа от TECNO, которые отличаются мощным басом и комфортной посадкой. Наконец, TECNO снова продемонстрировала публике своего робота-собаку Dynamic 1, дизайн которого, как утверждают разработчики, был вдохновлён образом немецкой овчарки. Напомним, что робот получил мощные приводы с высоким крутящим моментом (45 Н⋅м/кг) и может с лёгкостью подниматься и спускаться по лестнице, подавать «лапу», подскакивать и выполнять многие другие команды. Робот способен быстро вставать на «лапы» в случае падения и передвигаться со скоростью до 3,7 м/с. Sony похвасталась, что мотивировала AMD на разработку продвинутой трассировки лучей для PS5 Pro
12.09.2024 [14:41],
Николай Хижняк
На днях компания Sony представила игровую приставку PlayStation 5 Pro. Компания заявляет, что в новой приставке используется самая продвинутая технология AMD, которой нет у актуальных моделей видеокарт Radeon. В этом смысле PS5 Pro является передовым устройством, особенно в вопросе трассировки лучей. ![]() Источник изображения: Sony Графический процессор PlayStation 5 Pro содержит на 67 % больше вычислительных блоков, чем обычная PlayStation 5. Новая версия приставки также поддерживает технологию масштабирования изображения и оснащена более быстрой памятью GDDR6. Что касается трассировки лучей, то по словам Sony, у модели PS5 Pro она работает в 2–3 раза быстрее, чем у обычной PS5. Часть этого прироста производительности обеспечена увеличенным количеством вычислительных блоков GPU, однако основная прибавка связана с архитектурными изменениями в PS5 Pro. По словам главного архитектора PlayStation 5 и PlayStation 5 Pro Марка Черни (Mark Cerny), Sony «мотивировала» AMD на разработку более быстрых аппаратных блоков трассировки лучей для PS5 Pro. Эти улучшения также должны появиться в будущих видеокартах Radeon. «В PS5 Pro используются новые передовые наборы функций трассировки лучей, которые AMD разработала в качестве следующего шага согласно их дорожной карте архитектур. Но если вы посмотрите вокруг, то не найдёте других графических процессоров AMD, которые обладали бы такими же функциями. Мы мотивировали эту разработку, и я очень рад, что мы это сделали. Разработчики [игр] были в восторге», — заявил Черни. Sony PlayStation 5 Pro построена не из «стандартных» компонентов AMD. Sony руководила разработкой приставки и использовала самые передовые технологии, которые могла предоставить AMD. Новая PS5 Pro также имеет поддержку технологии ИИ-масштабирования изображения PSSR и, по-видимому, оснащена графикой Radeon следующего поколения. И всё же, это по-прежнему PlayStation 5, а не новое поколение игровой консоли от Sony. В PS5 Pro по-прежнему используются вычислительные ядра AMD Zen 2, что позволило сохранить полную архитектурную совместимость с обычной PlayStation 5. С одной стороны, сегодня, когда AMD уже выпускает процессоры на ядрах Zen 5, APU приставки PS5 Pro выглядит устаревшим. Однако Sony была ограничена в возможностях выбора аппаратных составляющих консоли, поскольку в противном случае это стало бы настоящим кошмаром для разработчиков игр для PS5 и PS5 Pro. Samsung начала массовое производство памяти QLC V-NAND 9-го поколения для ИИ
12.09.2024 [14:38],
Анжелла Марина
Спустя всего 4 месяца после запуска TLC V-NAND 9-го поколения, Samsung объявил о начале массового производства аналогичной памяти типа QLC, предлагая рынку более широкую линейку передовых решений для хранения данных. Новая память обеспечивает оптимальную производительность для самых различных сфер применения, в том числе для задач искусственного интеллекта (ИИ). ![]() Источник изображения: Samsung Electronics Компания Samsung Electronics объявила о начале массового производства 9-го поколения вертикальной NAND-памяти (V-NAND) с четырьмя битами на ячейку (Quad Level Cell, QLC) ёмкостью 1 Тбит. «Успешный запуск массового производства QLC V-NAND 9-го поколения всего через четыре месяца после TLC-версии позволяет нам предложить полную линейку передовых SSD-решений, отвечающих потребностям эпохи искусственного интеллекта», — сказал Сон Хой Хур (SungHoi Hur), исполнительный вице-президент и руководитель подразделения флеш-памяти и технологий Samsung. Samsung планирует расширить применение QLC V-NAND 9-го поколения, начиная с фирменных потребительских продуктов и заканчивая мобильной универсальной флеш-памятью (UFS), SSD для клиентских ПК и серверов, включая решения для поставщиков облачных сервисов. Новое поколение памяти отличается рядом технологических возможностей, лучше сказать — прорывов. Так, Channel Hole Etching (технология травления каналов) от Samsung позволила добиться максимального количества слоёв в отрасли с двухуровневой структурой. При этом, используя опыт, накопленный при разработке трёхуровневой структуры ячеек (TLC) V-NAND 9-го поколения, специалисты Samsung оптимизировали площадь ячеек и периферийных схем, достигнув ведущей в отрасли плотности битов, которая примерно на 86 % выше, чем у QLC V-NAND предыдущего поколения. Помимо высокой плотности, QLC V-NAND девятого поколения отличается повышенной производительностью и надёжностью благодаря также технологиям Designed Mold, Predictive Program и Low-Power Design. Технология Designed Mold регулирует расстояние между Word Lines (WL) для обеспечения однородности и оптимизации характеристик ячеек во всех слоях. Технология Predictive Program прогнозирует и контролирует изменения состояния ячеек, чтобы минимизировать ненужные действия. В результате Samsung удалось удвоить скорость записи и повысить скорость ввода/вывода данных на 60 %, а энергопотребление снизить при чтении и записи данных примерно на 30 % и 50 % соответственно благодаря использованию Low-Power Design. Первые тесты GeForce RTX 4070 с GDDR6 — всего на 0,2–2 % медленнее RTX 4070 с GDDR6X
12.09.2024 [14:24],
Николай Хижняк
В прошлом месяце Nvidia представила GeForce RTX 4070 с памятью GDDR6. Её характеристики практически идентичны модели RTX 4070 с памятью GDDR6X, за исключением более медленной памяти. Nvidia заявляла, что производительность новой карты будет практически аналогичной оригинальной модели. Появились первые результаты тестов, подтверждающие это заявление. ![]() Источник изображений: Wccftech В новой GeForce RTX 4070 используется графический процессор AD104-251 с 5888 ядрами CUDA и 12 Гбайт памяти GDDR6 со скоростью 20 Гбит/c на контакт. Таким образом общая пропускная способность памяти составляет 480 Гбайт/с против 504 Гбайт/с у RTX 4070 с памятью GDDR6X. Графический чип карты с GDDR6 обладает прежними базовой частотой 1920 МГц и Boost-частотой 2475 МГц. Показатель TDP карты тоже не изменился и составляет 200 Вт. Небольшая разница в пропускной способности памяти в теории недолжна значительно влиять на игровую производительность в большинстве сценариев и особенно при использовании более низких разрешений. Однако это предположение требовало подтверждения со стороны обозревателей. Компания Galax разослала образцы своей версии GeForce RTX 4070 с памятью GDDR6 СМИ. Портал Wccftech провёл тесты новинки и поделился результатами. В тестовой системе помимо GeForce RTX 4070 с памятью GDDR6 использовались процессор Intel Core i9-13900K, премиальная материнская плата на чипсете Intel Z790 и 32 Гбайт ОЗУ DDR5-7200. В обзоре GeForce RTX 4070 с памятью GDDR6 сравнивается с разными видеокартами, но здесь сосредоточимся на сравнении с оригинальной моделью Nvidia GeForce RTX 4070 GDDR6X Founders Edition. Версия карты от Galax не имеет заводского разгона, но предлагает программный разгон нажатием одной кнопки. Для тестов использовалась свежая версия драйвера GeForce 551.61 WHQL, в который была добавлена поддержка GeForce RTX 4070 с памятью GDDR6. ![]() Производительность в синтетических тестах. Источник изображения: VideoCardz на основе данных Wccftech В синтетических тестах GeForce RTX 4070 GDDR6 в среднем действительно не показала значительной разницы в производительности против оригинальной модели. Новинка оказалась всего на 0,2 % медленнее. Игровые тесты оказались чуть интереснее. В среднем RTX 4070 GDDR6 в играх обеспечивает 97,7 % производительности оригинальной модели в разрешении 4K, 99 % быстродействия в 1440p и 99,8 % в 1080p. Другими словами, те, кто играет в 1440p или 1080p могут и не заметить никакой разницы в быстродействии между двумя картами. В разрешении 4K, не являющемся целевым для модели RTX 4070, особенно без использования апскейлеров или генератора кадров, владельцам RTX 4070 GDDR6 следует ожидать отставание на 2 % от оригинальной модели RTX 4070 GDDR6X. Таким образом, заявление Nvidia о том, что RTX 4070 GDDR6 обеспечивает похожий уровень производительности, подтвердилось, но только для игр в разрешении 1080p и 1440p. Samsung столкнулась с высоким браком при освоении 2-нм техпроцесса на новой фабрике в Техасе
12.09.2024 [14:15],
Алексей Разин
Южнокорейская компания Samsung Electronics довольно быстро построила новое предприятие в техасском Тейлоре, но вводить его в строй не торопилась, поэтому сроки запуска производства сместились с конца 2024 года на 2026 год. Здесь должен быть освоен выпуск чипов по технологиям тоньше 4 нм, но проблемы с освоением 2-нм техпроцесса проявились уже сейчас. ![]() Источник изображения: GlobalFoundries По крайней мере, об этом сообщает издание Business Korea со ссылкой на собственные источники. Южнокорейская компания даже была вынуждена отозвать из Техаса персонал, который занимался подготовкой к началу опытного производства 2-нм продукции. По имеющейся информации, у Samsung возникли проблемы с низким уровнем выхода годных изделий в рамках собственного 2-нм техпроцесса. Этот критерий показывает, какая часть находящихся на кремниевой пластине кристаллов проходит итоговый контроль качества. Корейские источники сообщают, что сейчас он не превышает 10–20 %, и это не позволяет рассчитывать на экономическую целесообразность выпуска 2-нм продукции в подобных условиях. Попытки исправить ситуацию предпринимались руководством Samsung на самом высоком уровне, и консультации с поставщиками оборудования типа ASML и Zeiss возглавлял сам председатель совета директоров Ли Джэ Ён (Lee Jay-yong), чей дед был основателем компании. Эти попытки успехом не увенчались, поэтому Samsung будет вынуждена отозвать специалистов из США, которые готовились запустить 2-нм техпроцесс на предприятии в Техасе. О судьбе производства чипов по менее сложному 4-нм техпроцессу на этой площадке ничего не сообщается. Летом этого года было принято решение об отказе от освоения 4-нм технологии в Техасе в этом году с целью более позднего выпуска уже 2-нм чипов. Между тем, именно от промежуточных успехов на этом пути будет зависеть выделение субсидий властями США, которые изначально пообещали Samsung до $6,4 млрд в виде финансовой поддержки. Если Samsung не проявит свою технологическую состоятельность, власти США могут не выделить ей необходимую сумму. Как заявляют источники, в среднем по контрактному бизнесу Samsung уровень выхода годной продукции не превышает 50 %, тогда как у конкурирующей TSMC он лежит в пределах от 60 до 70 % даже в самых тяжёлых случаях. Этот разрыв влияет и на себестоимость продукции, и на доверие клиентов. Во втором квартале TSMC контролировала 62,3 % мирового рынка контрактных услуг по выпуску чипов, тогда как Samsung довольствовалась от силы 11,5 %. Опрошенные Business Korea эксперты считают, что конкурентоспособность Samsung подорвана медлительной бюрократической структурой, которая не позволяет быстро выделять необходимые объёмы средств на исследования и разработки. Отсутствие инвестиций в перспективные технологии подрывает материальное положение компании в долгосрочном периоде, а также её рыночные позиции. 256 DAY: спасите котиков — акция в честь Дня программистов от хостинг-провайдера FirstVDS
12.09.2024 [14:03],
Владимир Мироненко
Сможете за минуту вспомнить 50 мемов с котами? А может, вы любитель Kung Fury и пересматриваете его под попкорн пару раз в год? Даже если нет, окунуться в атмосферу 80-х можно с помощью акции в честь Дня программистов от хостинг-провайдера FirstVDS. В качестве подарка FirstVDS подготовили растущую скидку: чем больше период оплаты сервера, тем больше скидка на новые VDS.
Но это не всё! Для настоящих программистов FirstVDS добавили рецепт GitLab. GitLab — это платформа для управления и хранения исходных кодов проектов с возможностью совместной работы над ними. Решение можно установить на новый или уже действующий сервер. А главная изюминка акции — спасение кото-мемов от Хакермена! За спасение котиков в интернете можно получить призы: микрокомпьютер Raspberry Pi 5 8 Гбайт, клавиатура Nuphy Field75 Electro Cherry Speed Silver Switch и кресло игровое ZONE 51. А также лимитированный мерч от FirstVDS и сертификаты на баланс до 1000 рублей. Но всё не так просто, за призы придётся побороться — пройти квиз «Настоящий программист», а также решить каверзные загадки Хакермена. Акция продлится до 23 сентября 2024 года. Остановить Хакермена и спасти котиков можно здесь. 3 из 4 владельцев Sony PlayStation 5 выбирают 60 FPS вместо более качественной графики
12.09.2024 [14:01],
Павел Котов
Большинство владельцев Sony PlayStation 5 выбирают производительный режим, в котором приоритет отдаётся игровому процессу с 60 кадрами в секунду, а не высококачественной графике, ограниченной 30 кадрами в секунду, рассказал архитектор консоли Марк Черни (Mark Cerny). ![]() Источник изображения: blog.playstation.com Большинство разработчиков игр предлагает два режима для своих продуктов на PS5 — «качество» (Fidelity) или «производительность» (Performance). Но в Sony давно известно, что игрокам важнее более высокая частота кадров, а не качественная графика. Об этом рассказал архитектор консоли в Sony Interactive Entertainment Марк Черни — по его словам, около 75 % всех владельцев PS5 выбирают режим производительности, предлагающий более качественный и отзывчивый игровой процесс. Выпуск мощной PS5 Pro призван если не решить эту задачу полностью, то сократить разрыв — компания, по словам инженера, стремится предложить игрокам графику, которую заложили разработчики игр, и высокую частоту кадров, которую традиционно предпочитают геймеры. И это контрастирует с политикой Xbox — игры, разработанные входящими в Microsoft студиями, часто запускаются с частотой 30 кадров в секунду. Так было со Starfield, Redfield, эта же судьба ожидает Avowed. Хотя первые две впоследствии получили обновления с поддержкой 60 кадров в секунду. Sony теперь пытается дать разработчикам обеспечить более стабильный игровой процесс с разрешением 4K и 60 кадрами в секунду за счёт более мощного графического процессора, основанной на искусственном интеллекте функции масштабирования Sony PlayStation Spectral Resolution (PSSR) и более быстрой оперативной памяти. Sony продаст всего 13–15 млн PlayStation 5 Pro — консоль за $699 купят «суперфанаты»
12.09.2024 [12:56],
Павел Котов
Обновлённая игровая приставка Sony PlayStation 5 Pro с ценником от $699 может разойтись тиражом примерно от 13 до 15 млн единиц за всё время своего существования, заявил аналитик. Устройство ориентировано на «суперфанатов» экосистемы PlayStation и едва ли окажет значительное влияние на её аудиторию. ![]() Источник изображений: blog.playstation.com Во вторник Sony представила новую консоль PlayStation 5 Pro, и её ценник в $699 вызвал у игроков неоднозначную реакцию. По мнению аналитика игровой индустрии Риса Эллиотта (Rhys Elliott) из MIDiA Research, устройство адресовано «суперфанатам», и компания продаст 13–15 млн единиц. Ценник в $700 — золотая середина, доступная для преданных игроков. Они неоднократно демонстрировали, что готовы потратить дополнительные $200 за высококлассный контроллер или гаджет вроде PlayStation Portal, а более высокий ценник спровоцировал бы значительную негативную реакцию. Сейчас подразделения PlayStation и Xbox при запуске новых приставок установили бы на базовые версии цены в $600 — это подтверждает пример Microsoft Xbox Galaxy Black Edition, которая отличается от простой Xbox Series X только накопителем в 2 Тбайт. И на её фоне Sony PlayStation 5 Pro, которая стоит на $100 дороже, даже без оптического привода не представляется возмутительно дорогой. Успех новой PS5 Pro будет зависеть от поставок и реализации обновлённых функций в играх, но на практике она, вероятно, будет продаваться наравне с PS4 Pro — к концу жизненного срока консолей пятого поколения компания продаст 13–15 млн штук Pro-версий. ![]() Базу игроков новая приставка едва ли увеличит, потому что она предназначена в первую очередь для поклонников марки, и среди них она будет продаваться хорошо. С одной стороны, она не обещает такого прорыва, который случился с PS4 Pro — она вовремя предложила 4K HDR. С другой стороны, японский производитель благоразумно с самого выпуска базовой PS5 поставил игрока перед выбором между производительным режимом и качественной графикой. Нельзя забывать и о 50 млн владельцев PS4, которые ждут веской причины обновить консоль — некоторые из них вполне могут выложить $700 за PS5 Pro. Но ещё более интересным предложением была бы увязка приставки с играми — например, продажа в комплекте с GTA VI. Когда появилась PS4 Pro, она выходила в брендированных вариантах собственных (Spider-Man) и сторонних (Monster Hunter) проектов; аналогичной стратегии можно ожидать и с PS5 Pro. Тем более, что сторонние проекты, включая Assassin's Creed Shadows, Monster Hunter Wilds и GTA VI, будут доступны только на консолях последнего поколения — это подтвердил пример EA Sports College Football 25. В целом, как ожидается, выход PS5 Pro благотворно скажется на продажах оборудования и повлияет на реализацию программных продуктов. Но влияние будет не очень значительным, и большого количества новых пользователей экосистемы PlayStation приставка не привлечёт. Но повысится вовлечённость наиболее преданных пользователей, которые выйдут в авангард перед сменой поколения на PlayStation 6. Сейчас на орбите Земли находится 19 человек — это новый рекорд
12.09.2024 [12:41],
Владимир Фетисов
Вчера вечером состоялся запуск космического корабля «Союз МС-26», который доставил на Международную космическую станцию экипаж из трёх человек. Таким образом, в настоящее время на околоземной орбите одновременно находятся 19 человек, что является новым рекордным показателем. ![]() Источник изображения: МКС Корабль «Союз МС-26» доставил на орбитальную станцию российских космонавтов госкорпорации «Роскосмос» Алексея Овчинина и Ивана Вагнера, а также астронавта Национального управления по аэронавтике и исследованию космического пространства (NASA) США Дональда Петита (Donald Petit). «Поскольку это трио сейчас на орбите, в настоящее время на орбите находится рекордное количество людей — 19», — сообщила представитель NASA Анна Шнайдер (Anna Schneider) во время трансляции ведомства, посвящённой запуску миссии «Союз МС-26». Экипаж корабля «Союз МС-26» присоединился к девяти членам экипажа МКС. На станции их встретили космонавты «Роскосмоса» Николай Чуб, Александр Гребенкин и Олег Кононенко, а также астронавты NASA Майкл Бэрратт (Michael Barratt), Трейси Колдуэлл-Дайсон (Tracy Caldwell-Dyson), Мэтью Доминик (Matthew Dominick), Джанетт Эппс (Jeanette Epps), Барри Уилмор (Barry Wilmore) и Сунита Уильямс (Sunita Williams). Астронавты Уилмор и Уильямс уже должны были вернуться домой. Они прибыли на МКС в рамках первого тестового полёта с экипажем корабля Boeing Starliner. В процессе полёта у корабля Boeing возникли проблемы с двигателями. В течение трёх месяцев он был пристыкован к МКС, пока специалисты NASA изучали ситуацию. В конечном счёте корабль Starliner в целях безопасности несколько дней назад вернулся на Землю без экипажа. Из-за этого Уилмору и Уильямс придётся провести на орбитальной станции ещё несколько месяцев. Они вернутся на Землю лишь в феврале следующего года на корабле SpaceX Crew Dragon. На борту китайской орбитальной станции «Тяньгун» в настоящее время находятся три астронавта — Ли Конг (Li Cong), Ли Гуансу (Li Guangsu) и Е Гуанфу (Ye Guangfu). Ещё четыре человека находятся на борту корабля SpaceX Crew Dragon, который запущен в рамках миссии Polaris Dawn несколько дней назад. В состав экипажа корабля вошли Джаред Айзекман (Jader Isaacman), Скотт Потит (Scott Poteet), Сара Гиллис (Sarah Gillis) и Анна Менон (Anna Menon). В рамках этой 5-дневной миссии Айзекман и Гиллис планируют провести первый в истории выход в открытый космос с борта частного корабля. Отметим, что рекорд по количеству людей, одновременно находящихся в космическом пространстве, отличается от рекорда по количеству людей на орбите. В мае 2023 года и январе 2024 года в космосе непродолжительное время одновременно находилось 20 человек. Это достигалось за счёт проведения туристических миссий компании Virgin Galactic, в рамках которых 6 человек на несколько минут поднимаются в суборбитальное пространство на высоту 80 км от поверхности Земли. В обоих случаях на орбите планеты находилось 14 человек, за счёт чего рекорд в 20 человек в космосе был повторён дважды. Учёные перевели атомы в «пограничное состояние» — оно обещает прорыв в сверхпроводимости
12.09.2024 [12:40],
Павел Котов
Учёные Массачусетского технологического института (США) перевели атомы в экзотическое «пограничное состояние», в котором они свободно перемещаются без трения. Исследовательский проект может сыграть большую роль в создании сверхпроводящих материалов. ![]() Источник изображения: news.mit.edu Двигаясь по различным веществам, электроны встречают сопротивление разного уровня. В изоляторах движение электронов отсутствует или является незначительным, в полупроводниках оно происходит лишь отчасти, в проводниках — в значительной мере, а в сверхпроводниках движение происходит вообще без какого-либо сопротивления. В теории сверхпроводящие материалы можно будет использовать для высокоскоростной передачи данных и энергии, а создаваемое ими сильное электромагнитное поле окажется полезным в левитирующем высокоскоростном транспорте. Изучение движения электронов — задача сложная, потому что эти частицы чрезвычайно малы и движутся очень быстро. Поэтому в рамках исследовательского проекта американские учёные заставили аналогичным образом вести себя атомы, более крупные и медленные. Они изучали сверхпроводимость в «пограничных состояниях» (edge states). В некоторых материалах электроны могут беспрепятственно двигаться только по определенным участкам — когда на их пути возникают препятствия, электроны их огибают, а не отскакивают. Применительно к электронам такие состояния длятся считанные фемтосекунды (квадриллионные доли секунды) и ограничиваются расстояниями в доли нанометра, поэтому проводить измерения в таких условиях очень сложно. Чтобы преодолеть эту проблему, американские учёные построили установку, где такая же физика работает на уровне атомов на участках в несколько микронов при продолжительности в несколько миллисекунд. Для этого они поместили в лазерную ловушку около миллиона атомов натрия при температуре, близкой к абсолютному нулю, и начали быстро вращать их по кругу. В таких условиях ловушка втягивает атомы внутрь, центробежная сила выталкивает их наружу — на уровне атомов получает некое подобие плоского мира, который в реальности вращается. И есть ещё третья сила — сила Кориолиса, которая отклоняет атомы при движении по прямой линии. В результате крупные частицы начинают вести себя подобно электронам в магнитном поле. После этого учёные установили границу — кольцо лазерного света вокруг внешней стороны участка. Касаясь этого кольца, атомы «прилипали» к нему, свободно перемещаясь по границе в одном направлении. Далее учёные установили в системе несколько препятствий — направили в лазерное кольцо несколько световых точек, но атомы не отскакивали от препятствия, а начали его огибать. Такое движение атомов соответствует поведению электронов в «пограничном состоянии», но на уровне более крупных частиц этот процесс впервые удалось наблюдать напрямую. Эту модель исследователи смогут использовать для проверки новых теорий, чтобы узнать больше о физике сверхпроводников, вводя в систему новые препятствия и осуществляя взаимодействия, последствия которых пока представляются непредсказуемыми. Мировая полупроводниковая отрасль вырастет до $2 трлн после 2040 года, заявил глава SEMI
12.09.2024 [12:36],
Алексей Разин
Многие регионы и государства в современном мире пытаются добиться большей независимости в сфере производства полупроводниковых компонентов, но глава отраслевой ассоциации SEMI Аджит Маноча (Ajit Manocha) убеждён, что без глубокой международной кооперации промышленность не сможет развиваться. Оборота в $1 трлн в год она достигнет к началу следующего десятилетия, а на удвоение показателя уйдёт ещё десять лет после этого. ![]() Источник изображения: GlobalFoundries Рассуждения руководителя крупной отраслевой ассоциации, которая объединяет большинство производителей чипов в мире, публикует издание Nikkei Asian Review. По мнению Аджита Маночи, создание региональных хабов по производству чипов необходимо, поскольку оно способствует повышению надёжности цепочек поставок продукции, но избавиться от необходимости глубокой международной кооперации это не позволяет. Пандемия продемонстрировала, насколько уязвимыми могут оказаться эти цепочки поставок. Дефицит чипов в автопроме мешал ему гармонично развиваться на протяжении двух лет. Сам глава ассоциации в тот период столкнулся с проблемой заменить крохотный датчик в личном холодильнике, и на ожидание поставки этой запасной части ушло три месяца. При этом он подчёркивает, что страны сильно зависят друг от друга, и среди них можно выделить пять или шесть наиболее крупных игроков. Япония поставляет специальные материалы для производства чипов, из Европы приходит оборудование, а в некоторых странах, поставляющих инертные газы, сейчас идут боевые действия, как пояснил глава ассоциации SEMI. Избавиться от этой взаимной зависимости за короткое время не удастся, по его словам. Диверсификация сфер применения чипов, по мнению Аночи, смягчает фазу падения внутри отраслевых циклов. Периоды кризиса становятся менее длинными, а их глубина уменьшается, поскольку различные ниши рынка уравновешивают друг друга. Маноча отметил, что полупроводниковой отрасли потребовалось 70 лет для достижения годового оборота в $600 млрд, но к отметке в $1 трлн она подберётся за следующие шесть или восемь лет, основными драйверами роста будут системы искусственного интеллекта и так называемый «Интернет вещей». В следующем десятилетии отрасль будет двигать вперёд сфера квантовых вычислений. К отметке в $2 трлн оборота в год она подберётся через десять лет после преодоления рубежа в $1 трлн, как считает Аджит Маноча. Уже в этом году начнётся подъём, который позволит продемонстрировать рост оборота отрасли по итогам текущего года. Apple упростила замену батареи в iPhone 16 и 16 Plus
12.09.2024 [11:17],
Анжелла Марина
Apple изменила внутреннюю компоновку iPhone 16 и 16 Plus, что заметно упростило замену батареи. В официальном пресс-релизе компании говорится, что устройства были «переработаны» для лёгкой сервисной замены батарей, а также для повышения производительности и улучшения теплоотвода. ![]() Источник изображения: Apple В ходе мероприятия, посвящённого запуску новых устройств, Apple акцентировала внимание на новом дизайне iPhone 16, который способствует более высокой и стабильной производительности, сообщает 9to5Mac. «Мы объединили мощную производительность и эффективность чипа A18 с новыми системными оптимизациями, включая конструкцию, связанную с терморегуляцией устройства. Мы обновили материнскую плату, централизовав размещение чипов и оптимизировав окружающую архитектуру. Кроме того, добавили тепловую подструктуру для рассеивания тепла, изготовленную из 100 % переработанного алюминия. В результате iPhone 16 теперь обеспечивает более высокую производительность, в том числе в играх», — отметили представители компании. Ранее сообщалось о планах Apple упростить замену аккумуляторов iPhone с помощью новой технологии электрически индуцированного отклеивания. Пока неясно, использовала ли Apple эту технологию в iPhone 16. Об этом станет известно позднее, когда появятся первые разборки новых устройств. Примечательно, что это изменение произошло на фоне того, что Европейский Союз планирует ввести в 2025 году новое правило, которое обяжет Apple упростить замену аккумуляторов в iPhone. Существует ряд исключений, которые могут в конечном итоге определить, повлияет ли это регулирование на Apple, но, тем не менее, компания внесла это изменение в iPhone 16 уже сейчас. Все Apple iPhone 16 поддерживают зарядку мощностью до 45 Вт
12.09.2024 [10:53],
Павел Котов
Все представленные на этой неделе смартфоны серии Apple iPhone 16 поддерживают быструю зарядку мощностью до 45 Вт через порт USB Type-C. На это обратил внимание один из пользователей соцсети X, который изучил документы проверки устройств в China Quality Certification Centre. ![]() Источник изображения: apple.com Все модели Apple iPhone 16 были протестированы с зарядкой с рабочим напряжением от 5 до 15 В при силе тока 3 А, что соответствует мощности до 45 Вт. Это более чем на 50 % больше, чем у устройств линейки iPhone 15, которые показывали мощность 27–29 Вт, но никогда не выходили даже на 30 Вт. До анонса iPhone 16 ходили слухи, что смартфоны Apple нового поколения будут поддерживать более быструю зарядку, хотя Apple не привела конкретных показателей. Неофициальные источники уверяли, что беспроводная MagSafe сможет показывать мощность до 25 Вт при подключении соответствующего адаптера питания, но о проводной зарядке сведений не поступало. iPhone предыдущих поколений поддерживают зарядку мощностью выше 25 Вт, вплотную приближаясь к 30 Вт — при этом Apple официально сообщала, что быстрая зарядка осуществляется при подключении 20-ваттного адаптера USB Type-C. Для iPhone 16 компания Apple также не упоминает 45-Вт зарядку, отмечая лишь поддержку 20-Вт блоков питания, а также возможность беспроводной зарядки мощностью 25 Вт через MagSafe. Смартфоны iPhone 16 и 16 Pro были представлены в минувший понедельник, предварительные заказы компания начнёт принимать завтра, в пятницу, а в продажу они поступят 20 сентября. Устройства получили новую кнопку на корпусе, у моделей Pro увеличились размеры экранов, появилась полная поддержка функций искусственного интеллекта Apple Intelligence. Huawei выставила колоссальные ценники за ремонт трёхстворчатого смартфона Mate XT
12.09.2024 [10:48],
Павел Котов
На этой неделе Huawei представила первый в мире смартфон Mate XT с трёхсекционным гибким дисплеем. Уникальное устройство демонстрирует инновационные возможности Huawei, но и имеет высокий ценник — базовый вариант телефона оценён в 19 999 юаней или $2809. Недёшево обойдётся и его ремонт. ![]() Источник изображения: huawei.com Ремонт экрана Huawei Mate XT выйдет его владельцу в 7999 юаней или $1123, гласит официальный прайс-лист производителя. Можно выбрать подписку на ограниченное число ремонтных услуг за 6999 юаней ($983) или заранее заплатить 3499 юаней ($561) за замену экрана в течение первого года после покупки телефона. Если потребуется заменить материнскую плату, за это придётся отдать 9099 юаней ($1278), а аккумулятор обойдётся в 499 юаней ($70). Задняя крышка с объективами камер стоит 1379 юаней ($193), а остальные две — по 399 юаней ($56). Телеобъектив оценили в 578 юаней ($81), селфи-камеру — в 379 юаней ($53), основную заднюю камеру — в 759 юаней ($106), а широкоугольную — в 269 юаней ($37). Поэтому владельцам Huawei Mate XT настоятельно рекомендуется бережно обращаться с ним и следить, чтобы ничего не случилось с его экраном или материнской платой. В противном случае только ремонт обойдётся дороже, чем большинство современных телефонов. T-Mobile протестировала рассылку экстренных сообщений на смартфоны через спутники Starlink
12.09.2024 [10:43],
Анжелла Марина
Американский оператор сотовой связи T-Mobile совместно со SpaceX успешно провёл испытание системы экстренного оповещения граждан через спутники Starlink. Это первый случай отправки подобного сообщения в США. Новая технология важна тем, что позволит людям получать важную информацию даже вне зоны действия сотовой сети при чрезвычайных ситуациях. ![]() Источник изображения: T-Mobile T-Mobile инициировал тестовое оповещение об условной эвакуации. Оповещение было отправлено на расстояние 217 миль (350 км) в космос, где оно было получено одним из более чем 175 спутников Starlink с Direct-to-Cell, которые в настоящее время находятся на низкой околоземной орбите и фактически функционируют как вышки сотовой связи в космосе, сообщает издание The Verge. Затем оповещение было передано в определённый географический район и получено смартфоном T-Mobile. По данным компании, на отправку и доставку сообщения через спутник ушло «всего несколько секунд». О планах по запуску сервиса, позволяющего абонентам T-Mobile отправлять сообщения, совершать звонки и использовать мобильный интернет через спутники Starlink, компании объявили ещё в 2022 году. Запуск возможности отправки SMS сообщений через спутник запланирован на этот год. Голосовая связь и передача данных станут доступны позднее. «В ближайшие годы», — уточнили ранее в T-Mobile. Однако прежде чем запустить услугу для всех абонентов, планируется провести бета-тестирование. Об этом сообщается в блоге T-Mobile. Стоит отметить, что T-Mobile не единственный оператор связи, работающий над внедрением спутниковой связи в обычные смартфоны. Аналогичные проекты разрабатывают AT&T и Verizon. Apple и Google также предлагают аналогичные спутниковые сервисы для смартфонов iPhone и Pixel. Крупные автопроизводители массово откладывают полный переход на электромобили
12.09.2024 [09:57],
Алексей Разин
Даже крупнейший в мире китайский автомобильный рынок в текущем году показывает более высокую динамику продаж гибридных автомобилей, чем «чистокровных» электромобилей. В мировых же масштабах наблюдается тенденция отказа производителей от первоначально амбициозных планов по переходу на электротягу и вложения колоссальных сумм в эту миграцию. Сейчас многие участники рынка более трезво оценивают спрос на электромобили. ![]() Источник изображения: Hyundai Motor Поскольку макроэкономическая ситуация не располагает к активной покупке дорогостоящих средств передвижения, а электромобили хотя бы из-за стоимости своих тяговых батарей остаются дорогой альтернативой машинам с ДВС, спрос на аккумуляторные машины замедляет свой рост во всём мире. Во многих регионах планеты спрос на электромобили сдерживается слабым развитием зарядной инфраструктуры. Наконец, для любителей поездок на большие расстояния машины с таким типом силовой установки плохо подходят хотя бы в силу упомянутой выше причины. Как уже упоминалось ранее, Ford Motor на каждом выпускаемом электромобиле условно теряет по $100 000, поскольку начальные инвестиции в организацию их производства пока не оправдываются объёмами продаж. Ещё пару лет назад компания планировала к 2030 году полностью перевести на электротягу свой европейский ассортимент моделей, а к 2026 году наладить выпуск двух миллионов электромобилей ежегодно. Осознав, что сперва нужно найти способ производить более доступные тяговые батареи, компания сейчас пересматривает свою стратегию в этом сегменте рынка. Полноразмерный семиместный кроссовер на электротяге в результате был отменён, а дебют электрического пикапа был отложен на 2027 год. Часть сэкономленных средств Ford направит на расширение ассортимента гибридных моделей. До тех пор, пока китайская BYD не вышла на третье место в мире по продажам легковых автомобилей, его занимал южнокорейский концерн Hyundai Motor Group, который также владеет марками Kia и Genesis. Этот производитель по-прежнему стремится к концу десятилетия ежегодно продавать по 2 млн электромобилей, но к 2028 году теперь обещает в два раза расширить модельный ряд своих гибридов с возможностью подзарядки от электросети. Схожим образом рассуждает и принадлежащая китайской Geely шведская марка Volvo. Если ранее она рассчитывала к 2030 году полностью перейти на выпуск аккумуляторных машин, но теперь готова сохранить в продаже машины с ДВС после этого срока. Попутно будет расширяться ассортимент гибридов Volvo с возможностью подзарядки от электросети. В любом случае, каждая из актуальных и будущих моделей Volvo будет существовать и в чисто электрическом варианте. Входящая в состав Volkswagen премиальная марка Porsche ранее была готова к 2030 году формировать из электромобилей до 80 % ассортимента своих моделей, но теперь не стесняется собственных планов по продолжению разработки более совершенных ДВС. Так или иначе, они потребуются и для гибридных версий машин, у которых с точки зрения характеристик ДВС имеются свои особые предпочтения. Продолжит продавать машины с ДВС после 2030 года и конкурирующая марка Mercedes-Benz, которая ещё недавно заявляла о полном переходе на электротягу к концу текущего десятилетия. Кстати, на этом фоне адекватно воспринимается давняя позиция корпорации Toyota Motor, которая остаётся крупнейшим автопроизводителем мира. Вложив в своё время огромные средства в развитие гибридного транспорта, она в последние годы настаивала, что он более практичен с точки зрения постепенного отказа от ископаемых видов топлива. Японский гигант также развивает и водородный транспорт, причём не только в версии с топливными ячейками, но с точки зрения адаптации ДВС к работе на водороде. При этом Toyota не забывает о разработке твердотельных тяговых аккумуляторов, ибо они пригодятся и гибридам, а не только электромобилям. Мошенники взломали рэпера 50 Cent, чтобы нажиться на мем-коине $GUNIT
23.06.2024 [19:03],
Владимир Мироненко
Рэпер Кёртис Джеймс Джексон (Curtis James Jackson), более известный под псевдонимом 50 Cent, сообщил, что стал объектом мошенничества вместе со своими поклонниками. По словам рэпера, неизвестные лица взломали его аккаунт в соцсети X (ранее Twitter), а также сайт Thisis50 с целью продвижения среди его поклонников мем-коина $GUNIT, вышедшего ранее в этом году. ![]() Источник изображения: Kanchanara/unsplash.com Название криптовалюты ассоциируется с названием хип-хоп группы G-Unit, в которую ранее входил 50 Cent. «Мой Twitter и Thisis50.com были взломаны, я не имею никакого отношения к этой криптовалюте», — написал 50 Cent в посте в соцсети Instagram✴ своим подписчиками, число которых превышает 32,8 млн. Рэпер сообщил, что хотя администрация соцсети X быстро отреагировала и вскоре заблокировала его аккаунт, мошенники успели «заработать» значительную сумму, используя тактику pump-and-dump, когда для создания ажиотажа и резкого увеличения цены токена распространяются ложные сообщения о росте спроса на криптовалюту, а затем похищают поступившие средства. Точная сумма похищенного неизвестна. Сначала рэпер написал в Instagram✴, что «тот, кто это сделал, заработал $300 млн за 30 минут», но после этого цифры откорректировали, сократив до $3 млн. Как сообщается, учётная запись рэпера в X и сайт Thisis50.com по-прежнему недоступны. Microsoft скрыла инструкцию по переходу на локальную учётную запись в Windows 11
23.06.2024 [17:42],
Владимир Фетисов
Microsoft продолжает настойчиво склонять пользователей к отказу от локальных учётных записей Windows. Программа установки Windows 11 больше не позволяет легко обойти требование по использованию учётной записи Microsoft, но пользователи всегда могли перейти на локальный аккаунт после установки, и Microsoft даже предлагала соответствующую инструкцию на своём сайте. Теперь же эта инструкция пропала по неизвестным причинам, хотя возможность осталась. ![]() Источник изображения: Microsoft На сайте техподдержки размещена инструкция «Переход от локальной учётной записи к учётной записи Microsoft», которая, как не трудно догадаться, помогает отказаться от использования локальной УЗ в пользу аккаунта Microsoft. На этой же странице ранее была опубликована инструкция, описывающая обратный процесс, т.е. переход от учётной записи Microsoft к локальной. Теперь же стало известно, что эта инструкция, опубликованная 12 июня, уже 17 июня исчезла с сайта и до сих пор остаётся недоступной. На деле перейти на использование локальной УЗ достаточно просто. Необходимо запустить приложение «Настройки» в Windows 11, открыть раздел «Учётные записи», перейти в раздел «Ваша информация» и выбрать опцию «Войти с локальной учётной записью». Далее остаётся следовать инструкциям на экране для завершения процесса. Причина исчезновения инструкции по переходу на использование локальной УЗ неизвестна. Скорее всего, Microsoft хочет, чтобы как можно больше пользователей отказались от локальных УЗ. За счёт этого процесс взаимодействия с устройствами на базе Windows будет подобен тому, как происходит взаимодействие с устройствами на Android или iOS, где пользователям для доступа ко всем функциям требуется пройти авторизацию с помощью УЗ Google или Apple соответственно. Глава X уволила одного из ведущих топ-менеджеров под давлением Маска
23.06.2024 [16:16],
Владимир Мироненко
В этом месяце гендиректор X Линда Яккарино (Linda Yaccarino) была вынуждена уволить главу отдела бизнес-операций и коммуникаций Джо Бенарроха (Joe Benarroch) на фоне роста напряжённости во взаимоотношениях с владельцем соцсети Илоном Маском (Elon Musk), требующим увеличить выручку и сократить расходы, пишет Financial Times. ![]() Источник изображения: X По данным источников газеты, Яккарино возложила на Бенарроха, считавшегося её правой рукой, ответственность за неудачное внедрение новой политики платформы в отношении контента для взрослых, поскольку он не известил заранее клиентов о намеченных изменениях. Обязанности Бенарроха будут возложены на временной основе на главу отдела по связям с государственными органами Ника Пиклза (Nick Pickles), одного из немногих, кто остался в компании после её перехода в собственность Маска. По словам источников, он недавно посетил Каннский фестиваль рекламы вместе с Яккарино и Маском. На фестивале Маск и Яккарино пытались лично восстановить отношения с руководителями рекламных агентств и брендов после того, как такие компании, как Disney, IBM и Apple, прекратили сотрудничество с платформой и размещение рекламы из-за опасений по поводу модерации контента, а также провокационного стиля руководства и высказываний Маска. По словам информированного источника, руководители X стремились подчеркнуть, что платформа безопасна для брендов, а также раскрыть её возросшую привлекательность для размещения рекламы благодаря новым функциям, таким как видео и целевой маркетинг. Несмотря на предпринятые усилия руководства X, некоторые главы отделов рекламы из числа присутствовавших на фестивале в Каннах, сообщили газете Financial Times, что эта платформа не входит в «предпочтительные» списки каналов для использования клиентами их брендов. Huawei выпустила бета-версию операционной системы HarmonyOS NEXT, в которой от Android ничего не осталось
23.06.2024 [16:12],
Анжелла Марина
На конференции разработчиков Huawei Developer Conference 2024 компания Huawei официально представила бета-версию своей новой операционной системы HarmonyOS NEXT. Платформа Huawei следующего поколения основана на собственной архитектуре и, по словам компании, полностью избавлена от элементов операционной системы Android. ![]() Источник изображения: Huawei HarmonyOS NEXT построена на базе микроядерной архитектуры OpenHarmony и представляет собой распределённую операционную систему. Она не основана на Android или Linux, а использует собственное микроядро HarmonyOS. Система будет поддерживать только нативные приложения, скомпилированные с помощью Ark Compiler, и сервисы Huawei Mobile Services (HMS). То есть, данная версия не совместима с Android приложениями и APK-файлами — их запустить будет невозможно, сообщает GSMArena. С точки зрения дизайна и пользовательского интерфейса, HarmonyOS NEXT остаётся похожей на привычные мобильные ОС, однако под капотом это совершенно новая архитектура. Huawei обещает улучшение общей производительности на 30 % и увеличение скорости подключения между устройствами в три раза. При этом энергопотребление снизится на 20 %. Одним из ключевых преимуществ HarmonyOS NEXT является его единая структура, которая объединяет локальные и облачные ресурсы. Также обеспечивается бесшовное взаимодействие между устройствами без необходимости установки дополнительных приложений, поддерживаются передовые мультимедийные технологии, такие как Ark Multimedia Engine, Ark Graphics Engine и FFRT. А ещё в операционную систему встроен ИИ, который среди прочих возможностей может генерировать изображения, редактировать аудио и оказывать помощь людям с нарушениями речи и зрения. Также немаловажно, что HarmonyOS NEXT поддерживает трассировку лучей для игр на уровне не ниже ПК, и в целом обещает стать мощной медиаплатформой благодаря поддержке Ark Multimedia Engine, Ark Graphics Engine и технологии FFRT. Разработчики Minecraft приступили к тестированию нативной версии игры для PS5
23.06.2024 [14:45],
Игнатий Колыско
Разработчики из студии Mojang начали тестировать нативную PS5-версию блоковой песочницы Minecraft. Соответствующая информация появилась на официальном сайте — авторы предлагают владельцам PS4-версии протестировать сборку Minecraft для актуальной консоли Sony. ![]() Источник изображения: Mojang Studios Предварительный вариант проекта содержит в себе обновление Tricky Trials, он также поддерживает службу подписки Minecraft Realms. Кроссплей с другими консолями, а также внутриигровой магазин пока отключены. Представители Mojang заявляют, что цель выпуска предварительной версии — собрать отзывы сообщества, выявить ошибки, а также улучшить и отполировать игровой процесс. Песочница раньше работала на PS5 по обратной совместимости. Разработчики пока не раскрывали никаких подробностей по поводу выпуска отдельной версии Minecraft на консолях Microsoft. В октябре прошлого года стало известно, что Minecraft стала первой видеоигрой в истории, достигшей 300 млн проданных копий. Рекордного для видеоигр достижения удалось достичь в преддверии 15-летия культовой блоковой песочницы, которое в Mojang Studios будут праздновать на протяжении всего 2024 года. «Лучше, чем Cities: Skylines II»: градостроительная песочница Dystopika в антураже киберпанка дебютировала в Steam с рейтингом 99 %
23.06.2024 [14:44],
Игнатий Колыско
Разработчик-одиночка Мэтт Маршалл (Matt Marshall) выпустил в Steam свой дебютный проект — градостроительную песочницу Dystopika. По случаю релиза был представлен отдельный трейлер, демонстрирующий процесс сооружения зданий в игре. ![]() Источник изображений: Steam Dystopika предлагает геймерам заняться неспешным возведением киберпанкового города, полностью погрузившись в созидательный процесс. Никаких серьёзных целей игра перед пользователем не ставит: здесь нужно только строить мрачные высотки, размещать на них огромные билборды с голограммами и пытаться проникнуться здешней атмосферой. Первые покупатели Dystopika встретили проект восторженно, оставив 304 отзыва (рейтинг 99 %). Игроки хвалят песочницу за смелую идею, неспешный темп, наличие продвинутого фоторежима и расслабляющую музыку. ![]() Правда, авторам немногочисленных отрицательных отзывов (их пока всего три) музыкальное сопровождение показалось «скучным». Ниже приводятся цитаты отдельных пользователей, описывающие различные геймплейные аспекты Dystopika. «Классная атмосфера, крутой фоторежим. Она очень киберпанковая. Из минусов — музыка сильно скучная», — отметил Herr Designer. «Ничего лишнего — эстетика киберпанка в чистом виде. Огромные корпоративные здания, реклама, летающие машины, неон, дождь, закат/восход/ночь и никаких заданий! Голова не болит ни о чём, кроме эстетики», — хвалит игру evserb88. «Лучше, чем Cities: Skylines II», — резюмировал NeonSkyline. Dystopika доступна на ПК (Steam), до 5 июля градостроительную песочницу можно купить со скидкой за 252 рубля. А до конца августа проект должен получить обновление с новыми зданиями, исправлениями технических ошибок и новыми локализациями. Поддержки русского языка пока нет. Роскомнадзор теперь может самостоятельно блокировать «зеркала» запрещённых сайтов
23.06.2024 [10:43],
Владимир Мироненко
Президент России Владимир Путин подписал закон, который позволит значительно ускорить процесс блокировки копий (так называемых «зеркал») запрещённых сайтов, пишет ТАСС. Согласно изменениям в закон «Об информации, информационных технологиях и о защите информации», одобренным ранее Советом Федерации, полномочия Минцифры по блокировке копий запрещённых сайтов передаются Роскомнадзору (РКН). ![]() Источник изображения: Роскомнадзор Закон, согласно которому РКН будет самостоятельно принимать мотивированное решение о признании сайта «зеркалом», опубликован на официальном портале правовой информации, а, следовательно, уже вступил в силу. По словам члена комитета Совета Федерации по конституционному законодательству и госстроительству Николая Владимирова, изменения в законодательстве позволят ограничивать доступ к копиям заблокированных сайтов в более короткие сроки. До этого процесс блокировки «зеркал» проходил в три этапа. Сначала информация о ресурсе, который предположительно нарушает законодательство, направлялась в Минцифры, где в течение суток должны были провести экспертизу и направить после этого копию мотивированного решения владельцу пиратского сайта и в РКН. В свою очередь, РКН должен был в течение суток связаться с провайдерами хостинга, операторами связи и операторами поисковых систем, которые должны в течение суток ограничить доступ к «зеркалу» и прекратить выдачу сведений о нём в поисковых системах. Также утверждённый закон распространяет запрет на выдачу в поисковой системе сведений о копиях запрещённых сайтов на всех операторов поисковых систем, которые работают в Рунете, а не только на тех, кто размещает рекламу для пользователей из России. Новая статья: Still Wakes the Deep — жуткий симулятор ходьбы. Рецензия
23.06.2024 [00:00],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Still Wakes the Deep — жуткий симулятор ходьбы. Рецензия Новая статья: Gamesblender № 679: «несрочная» Fallout 5, геймеры против Valve и второй шанс «Капитана Блада»
22.06.2024 [23:38],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Gamesblender № 679: «несрочная» Fallout 5, геймеры против Valve и второй шанс «Капитана Блада» ИИ будет генерировать в играх текстуры, объекты и персонажей, уверен глава Nvidia
22.06.2024 [17:39],
Павел Котов
Гендиректор Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang) сообщил в недавнем интервью, что в перспективе искусственный интеллект сможет генерировать в играх не только кадры, но также текстуры и даже целые объекты. Это будет своего рода технология RTX Remix, но работающая в реальном времени. ![]() Источник изображения: nvidia.com Современные большие языковые модели уже запускаются на настольных компьютерах с производительными видеокартами; достигнут большой прогресс в области генерации изображения по текстовому описанию, генерируются видеоролики. В игровом сегменте Nvidia ранее представила технологию RTX Remix, которая помогает повысить качество старых игр, увеличивая разрешение текстур, корректируя сетки объектов и освещение — далее можно добавлять поддержку таких решений как трассировка лучей или пути. Все эти операции выполняются, конечно, не в реальном времени, требуя установки ПО и подготовки библиотек. Глава Nvidia Дженсен Хуанг уверен, что в перспективе появятся технологии, которые помогут геймерам и дальше совершенствовать игровой процесс, выступая своего рода аналогами RTX Remix, но в реальном времени. В недавней беседе с Йеном Катрессом (Ian Cutress) Хуанг, в частности, отметил: «ИИ для игр — мы уже применяем его для нейрографики, можем генерировать пиксели на основе нескольких пикселей на входе. Мы также генерируем кадры между кадрами — это не интерполяция, а генерация. В будущем мы даже станем генерировать текстуры и объекты; объекты смогут быть более низкого качества, а мы сможем делать их лучше. Мы также будем генерировать персонажей в играх: представьте себе группу из шести человек: двое будут реальными, а остальные — созданными ИИ для долгосрочного использования. Игры будут создаваться с использованием ИИ, у них внутри будет ИИ, и вы сможете заставить ПК стать ИИ с помощью G-Assist». Технология Nvidia RTX Remix действительно помогает улучшать качество игровых объектов, но, по словам Дженсена Хуанга, она сможет работать как теперешняя DLSS, но уже без какого-либо участия самих игроков. Одной из последних технологий в этой области, о которой Nvidia рассказала недавно, стала ACE — генерация неигровых персонажей, которые могут общаться с геймерами при помощи генеративного ИИ. Правда, пока ни одна из игровых студий не сообщила о готовности использовать это решение. Мошенники всё чаще используют ИИ для фишинга и кражи денег
22.06.2024 [17:34],
Анжелла Марина
Исследования показали что мошенники всё чаще применяют технологии искусственного интеллекта (ИИ) для совершения преступлений и обхода систем защиты. В частности, ChatGPT и ему подобные чат-боты позволяют генерировать более правдоподобные и грамотные тексты для фишинговых писем. Такие письма сложно распознать по традиционным признакам мошенничества. ![]() Источник изображения: Copilot Как сообщает американская деловая газета The Wall Street Journal, мошенники используют ИИ для имитации голосов реальных людей и создания так называемых глубоких фейков — поддельных аудио и видео. Это помогает выдавать себя за сотрудников банков, руководителей компаний и требовать перевода денег или разглашения конфиденциальных данных. По словам Мэтта Нила (Matt Neill), экс-агента спецслужб США, теперь гораздо сложнее распознать, с кем на самом деле ведётся беседа. Преступники могут вести осмысленный диалог, используя личные данные жертвы для повышения доверия. Однако крупнейшие американские банки, включая JPMorgan Chase, разрабатывают собственные ИИ-системы для выявления новых схем мошенничества. Но преступники пока опережают — они атакуют всё большее количество людей, а хищения становятся масштабнее. Согласно данным Федеральной торговой комиссии США, в 2023 году американцы потеряли от действий мошенников рекордные 10 млрд долларов, что на 1 млрд больше, чем в 2022 году. При этом лишь 5 % пострадавших сообщают о своих потерях, так что реальный ущерб может достигать 200 млрд долларов. По словам экспертов, мошенники активно используют инструменты ИИ для сбора личных данных в социальных сетях. При этом ИИ помогает генерировать персонализированные сообщения от имени доверенных лиц для убеждения людей передать деньги или конфиденциальную информацию. По данным опроса специалистов банков, 70 % из них считают, что хакеры используют ИИ более эффективно, чем финансовые организации. Кроме того, прогнозируется дальнейший значительный рост числа афер с применением искусственного интеллекта. Мошенники также активно используют инструменты искусственного интеллекта для автоматизации взлома онлайн-аккаунтов пользователей. Если они получают доступ к почте и паролю жертвы какого-либо сервиса, они используют программы на основе ИИ, которые быстро проверяют, подходят ли эти данные для доступа к другим аккаунтам этого человека, например, банковским счетам или профилям в соцсетях. Чтобы противодействовать этой угрозе, банки внедряют собственные системы искусственного интеллекта, которые отслеживают поведение клиентов, то есть как именно вводятся данные, с каких устройств происходит вход в приложение. Если есть отклонения от обычного поведения, система поднимает тревогу и может потребовать дополнительную аутентификацию. Также банки анализируют скорость набора текста, чтобы определить, не действует ли человек под принуждением. Ещё ИИ выявляет такие подозрительные признаки, как вставка скопированного текста или слишком равномерный набор. Эксперты рекомендуют включать двухфакторную аутентификацию для защиты онлайн-аккаунтов и проявлять бдительность в ситуациях, когда кто-то вдруг начинает требовать срочных действий по переводу денежной суммы. Ведущие разработчики пытаются привить ИИ чувство юмора
22.06.2024 [16:55],
Павел Котов
Подразделение Google DeepMind разрабатывает системы искусственного интеллекта, способные решать важнейшие задачи от прогнозирования экстремальной непогоды до разработки новых методов лечения. Но недавно исследователи попытались ответить на вопрос, способен ли ИИ придумать смешную шутку. ![]() Источник изображения: Gerd Altmann / pixabay.com Группа исследователей DeepMind, двое из которых в свободное время выступают в качестве комиков-импровизаторов, обратилась к 20 профессиональным комикам оценить работу передовых современных чат-ботов в аспекте написания шуток. Отзывы оказались негативными: ИИ в глазах профессионалов оказался пресным, неоригинальным и чрезмерно политкорректным. Они сделали вывод, что «юмор — сугубо человеческое ремесло; авторы и исполнители должны опираться на личный опыт, социальный контекст и понимание своей аудитории». Это знаменует наличие «фундаментальных проблем» у современных моделей ИИ, которые обучаются на данных моментального временного среза и слабо знакомы с контекстом ситуаций, в которых используются. DeepMind — не единственный технологический игрок, который задумался о чувстве юмора ИИ или о его отсутствии. Так, стартап Илона Маска (Elon Musk) xAI позиционирует свою модель Grok как более смешную альтернативу считающимся традиционными чат-ботам. На этой неделе Anthropic выпустила свою обновлённую модель ИИ Claude 3.5 Sonnet, которая, как утверждает разработчик, тоньше воспринимает нюансы и юмор. А в одной из недавних демонстраций OpenAI рассказывает голосовой версии GPT «батину шутку», чтобы услышать реакцию — ИИ смеётся, но, возможно, недостаточно убедительно. Для технологической компании создание смешного ИИ — важная задача. Сейчас основное внимание уделяется разработке чат-ботов, способных обрабатывать всё более сложные запросы и при этом оставаться достаточно приятными собеседниками, чтобы люди хотели продолжать общение с ними дома и на работе. Возможно, в этом их проблема: чтобы научиться смешно шутить, ИИ потребуется стать резче, и это может оскорбить некоторых пользователей. «Нам нужно найти равновесие. Юмор может разъединить людей: у разных аудиторий граница между смешным и обидным пролегает в разных местах. Важно минимизировать этот риск, возможно, за счёт юмора», — рассказала Bloomberg Джульетта Лав (Juliette Love), одна из авторов исследования DeepMind. В iOS-приложениях скоро появится встроенный перевод через Apple Translate
22.06.2024 [13:09],
Павел Котов
С выходом watchOS 11 на умных часах Apple появится приложение «Перевод». Новые функции также появятся в версиях приложения для iPhone и iPad, которые существуют уже давно. В частности, Apple сделала общедоступным новый API, который позволит разработчикам интегрировать средства перевода в свои приложения. ![]() Apple представила API для перевода на мероприятии WWDC 2024 — он избавит разработчиков от необходимости использовать сторонние платформы для реализации этих функций в своих приложениях. Сторонним приложениям, таким образом, открывается доступ к тем же моделям машинного обучения, что используются в собственном приложении Apple «Перевод», а функция перевода работает в автономном режиме. Новый API доступен для устройств под управлением iOS 17.4 и более поздних версий, а в SDK iOS 18 появятся и некоторые эксклюзивные функции. В частности, новая версия системы получит возможность переводить строки поодиночке или пакетами, а также выводить результаты перевода в любом пользовательском интерфейсе. Пока Apple iOS 18 доступна в виде предварительной бета-версии для разработчиков. Выпуск общедоступной бета-версии запланирован на июль, а финальная появится осенью. Разработчиков ИИ уличили в сборе данных с сайтов СМИ вопреки прямым запретам
22.06.2024 [12:28],
Павел Котов
Несколько компаний, занимающихся разработкой систем искусственного интеллекта, игнорируют принятый отраслью веб-стандарт, который позволяет издателям блокировать сбор своего контента с целью его последующего включения в массивы для обучения генеративного ИИ. Об этом сообщает Reuters. ![]() Источник изображений: Gerd Altmann / pixabay.com Информация о неправомерных действиях разработчиков ИИ в отношении сайтов СМИ появилась в рамках публичного разбирательства ИИ-стартапа Perplexity и ресурса Forbes, при этом компании, предположительно оказавшиеся правонарушителями и пострадавшими, не называются. Деловое издание публично обвинило Perplexity в плагиате материалов своих расследований — в составляемых генеративным ИИ сводках оказываются материалы Forbes без запросов разрешения и ссылок на авторов. Поисковый веб-сканер Perplexity, вероятно, игнорирует директивы, которые указываются издателями в файле robots.txt — распространённый стандарт помогает администраторам сайтов определять, какие разделы разрешено сканировать поисковым роботам. О проблеме сообщила компания TollBit — стартап, выступающий посредником между испытывающими потребность в обучающих материалах ИИ-компаниями и открытыми для заключения лицензионных соглашений издателями. Perplexity — не единственный нарушитель, который предположительно игнорирует директивы robots.txt, считают в TollBit. Сейчас в базе посредника значатся 50 издателей, и «чем больше журналов издателей мы принимаем, тем больше проявляется эта закономерность». ![]() Протокол robots.txt был создан в середине девяностых годов, чтобы защитить сайты от перегрузок из-за поисковых роботов. Чёткого механизма правового принуждения соблюдать директивы файла не существует, но исторически они соблюдались добровольно. Недавно robots.txt стал основным инструментом, который издатели использовали, чтобы не допустить бесплатного включения их контента в массив данных для генеративного ИИ. Этот контент используется как для обучения ИИ, так и для создания сводок информации на его основе в режиме реального времени. Некоторые издатели, включая New York Times, пытаются засудить разработчиков ИИ за нарушение авторских прав в связи с использованием материалов для этих целей. Другие подписывают с создателями ИИ лицензионные соглашения. Стороны часто расходятся во мнениях относительно ценности материалов — некоторые разработчики даже утверждают, что не нарушают законов, получая доступ к материалам СМИ бесплатно. «Лаборатория Касперского»: персональные санкции против менеджмента не повлияют на устойчивость компании
22.06.2024 [11:50],
Владимир Мироненко
В «Лаборатории Касперского» не считают, что внесение её руководителей в санкционный список Минфина США может повлиять на устойчивость компании, пишет «Интерфакс» со ссылкой на её заявление. ![]() Источник изображения: kaspersky.ru «Текущий шаг не повлияет на устойчивость компании, поскольку сама “Лаборатория Касперского”, её дочерние компании и генеральный директор не включены в список OFAC», — сообщили «Интерфаксу» в компании в ответ на просьбу прокомментировать недавние решения властей США. Также в «Лаборатории Касперского» отметили, что считают введение санкций США в отношении её сотрудников необоснованным. «Этот шаг стал продолжением решений правительства США в отношении “Лаборатории Касперского”, которые были приняты в связи с текущей геополитической ситуацией и теоретическими опасениями, а не на основании всесторонней оценки целостности продуктов компании и её операционных процессов», — сообщили в компании. Ранее стало известно, что администрация президента США Джозефа Байдена готовит запрет на продажи и использования программного обеспечения «Лаборатории Касперского» на территории США в связи с угрозой национальной безопасности, объяснив эту меру тесными связями компании с российским правительством. Кроме того, Минпромторг США ввёл с 20 июля запрет на проведение любых транзакций с российской компанией. Вслед за объявлением властей США о запрете, 21 июня Управление по контролю над иностранными активами (OFAC) внесло в санкционный список 12 руководителей и топ-менеджеров «Лаборатории Касперского», отметив, что не вводило санкции против «Лаборатории Касперского», её материнских или дочерних компаний, а также основателя и гендиректора компании Евгения Касперского. Издатели заставили Internet Archive удалить полмиллиона электронных книг, но грядёт апелляция
22.06.2024 [11:41],
Павел Котов
В минувшем году после победы издателей в суде бесплатная онлайн-библиотека проекта Internet Archive сократилась более чем на 500 тыс. наименований, но 28 июня начнутся слушания в суде апелляционной инстанции, на которых некоммерческая организация попытается отстоять своё право предоставлять важную для людей информацию бесплатно. ![]() Источник изображения: archive.org Издатели, вынудившие администрацию проекта проект убрать материалы из открытого доступа, вызвали «разрушительные потери» для читателей, которые оказались в зависимости от Internet Archive для доступа к книгам — эти люди зачастую не имеют иной возможности работать с данными материалами. Организация надеется отменить решение суда предыдущей инстанции и убедить Апелляционный суд, что контролируемая выдача цифровых копий физических книг в соответствии с законом об авторском праве должно считаться добросовестными использованием. Издатели не предоставили достаточных доказательств, что рынку электронных книг был причинен ущерб посредством выдачи книг электронной библиотекой, и закон об авторском праве будет соблюдаться эффективнее, если разрешить выдачу книг открытой библиотекой, чем если запретить её — такой позиции намеревается придерживаться Internet Archive в суде. Платформа использует стандартное отраслевое решение, предотвращающее загрузку и распространение книг — ту же технологию применяют и корпоративные издатели, подчёркивает руководство проекта. «Наша позиция проста: мы лишь хотим позволить посетителям нашей библиотеки брать и читать книги, которым мы владеем, как и любая другая библиотека», — подчеркнул директор библиотечной службы Internet Archive Крис Фриланд (Chris Freeland). Он добавил, что верит в право авторов получать прибыль от своей работы, но и библиотеки должны иметь возможность предоставлять людям доступ к знаниям вне зависимости от цифровой или физической формы изданий. ![]() Источник изображения: StockSnap / pixabay.com Почти 20 тыс. человек подписали онлайн-петицию с призывом к издателям пересмотреть решение и разрешить восстановить доступ к изъятым книгам. Многие пользователи платформы, в том числе принадлежащие к меньшинствам, лишены иного доступа к этим материалам. Значительная часть этих книг написана людьми, которые уже умерли, а издатели прекратили публиковать эти работы, отмечают пользователи платформы. «Ключевой вопрос» для суда, говорят в Internet Archive, состоит в том, отвечает ли контролируемая выдача цифровых копий книг целям авторского права и общественным интересам. Руководство платформы утверждает, что это так, потому что её библиотека используется «в целях обучения и научных исследований» — и издатели едва ли могут оспорить этот факт, даже несмотря на то, что «некоторые книги также берутся для развлекательного использования (как и во всех библиотеках)». Суд предыдущей инстанции, по версии Internet Archive, вынес ошибочное решение, указав, что организация якобы имеет коммерческую выгоду от пожертвований, но пожертвования, настаивает администрация проекта, не «делает некоммерческое использование коммерческим», тем более, что средства направляются на финансирование самого сервиса. При этом «содействие доступности» знаний и информации также отвечает духу закона об авторском праве. На вынесение нового решения по делу могут уйти месяцы, и библиотечный отдел Internet Archive продолжает работу: его сотрудники оцифровывают книги для их сохранения, а доступ к материалам продолжает предоставляться через межбиблиотечный абонемент. Открытым остаётся доступ к книгам, которые больше не издаются, а также к произведениям, находящимся в общественном достоянии. Европейские пользователи останутся без ИИ-функций в iPhone из-за закона о цифровых рынках
22.06.2024 [06:12],
Алексей Разин
Активно обсуждавшиеся на WWDC 2024 программные функции Apple Intelligence не получат своего распространения на территории Евросоюза в этом году, как утверждает Bloomberg, из-за специфики местного антимонопольного законодательства. В результате доступа к новейшим функциям в Apple iOS 18 лишатся сотни миллионов пользователей на территории Европы. ![]() Источник изображения: Apple Как отмечается в распространённом Apple заявлении, в этом году она не сможет вывести на рынок Евросоюза новые функции Apple Intelligence, iPhone Mirroring и SharePlay Screen Sharing, поскольку местный Закон о цифровых услугах (DMA) вынуждает её пожертвовать безопасностью своих продуктов и услуг, по мнению специалистов компании. «Мы обеспокоены тем, что требования к взаимодействию сервисов в рамках DMA могут вынудить нас пожертвовать целостностью наших продуктов в той мере, которая приведёт к снижению безопасности пользовательских данных и их приватности», — отмечается в заявлении Apple. Европейский Закон о цифровых услугах приводит длинный список требований к доминирующим на рынке технологическим платформам. Запрещается создавать предпочтения для собственных предложений компании по сравнению с конкурентами. Нельзя использовать одни и те же наборы персональных данных между различными сервисами одной компании. Собираемую о третьих компаниях информацию нельзя использовать для конкурирования с ними. Кроме того, пользователи должны иметь возможность скачивать приложения с конкурирующих платформ. Повышенное внимание регуляторов уделяется деятельности Apple, Microsoft, Google и Meta✴ Platforms, помимо двух других компаний. Еврокомиссия настаивает, что Apple может предоставлять свои услуги в юрисдикции этого блока только в соответствии с требованиями местного законодательства. Данные условия означают, что 27 стран Евросоюза пока лишат своих граждан доступа к новейшим функциям искусственного интеллекта Apple Intelligence, хотя в рамках выхода iOS 18 они должны быть официально представлены во всём остальном мире осенью текущего года. Впрочем, ими всё равно на первых порах смогут воспользоваться не все клиенты Apple, ведь для этого нужно обладать совместимым на аппаратном уровне устройством и владеть американским диалектом английского языка для работы с голосовыми запросами. Европейские пользователи также пока будут лишены функции SharePlay, которая позволяет предоставлять удалённый доступ к управлению iPad или iPhone, а в сочетании с SharePlay Screen Sharing даёт возможность зеркалировать рабочий стол iPhone на компьютере Mac и полностью управлять смартфоном с компьютера. Если же вернуться к проблемам с распространением ИИ-функций устройств Apple, то они возникнут у компании и в Китае, поскольку ей придётся найти замену чат-боту OpenAI, который в Поднебесной просто запрещён к использованию. По предварительным данным, Apple ведёт переговоры на эту тему с Baidu и Alibaba. Российские депутаты хотят запретить рекламу у блогеров в Instagram✴
22.06.2024 [05:37],
Анжелла Марина
Несмотря на то, что социальные сети Instagram✴ и Facebook✴ заблокированы в России, российские пользователи и бизнес продолжают активно ими пользоваться, в том числе для рекламных целей. По данным исследовательской компании Mediascope, только за февраль 2024 года Instagram✴ посетили 6,8 млн россиян. ![]() Источник изображения: Alexander Shatov/Unsplash Чтобы положить конец этой практике, группа депутатов Госдумы от всех фракций («Единая Россия, КПРФ, ЛДПР и «Справедливая Россия – За правду») совместно с сенаторами внесла законопроект, запрещающий размещение любой рекламы на ресурсах, признанных экстремистскими на территории РФ. Депутаты отмечают, что несмотря на блокировку, российские граждане и компании продолжают косвенно финансировать запрещённые в России зарубежные IT-компании и необходимо это прекратить, пишут «Ведомости». Однако эксперты опасаются, что новые ограничения ударят в первую очередь по малому и среднему бизнесу, а также по простым блогерам, для которых Instagram✴ является важным источником заработка, считает Александр Папков — директор по технологиям Media Direction Group. При это отмечается, что в 2023 году российские компании потратили 900 млн рублей на продвижение в Instagram✴ непосредственно через каналы блогеров, договариваясь об оплате с ними напрямую. По оценкам президента Ассоциации блогеров и агентств Татьяны Ивановой, принятие законопроекта приведёт к резкому падению доходов инфлюенсеров и сокращению налоговых поступлений в бюджет. Кроме того, из-за ужесточения регулирования интернет-рекламы начнётся нехватка рекламных мест в Рунете. «Запрет интеграций в Instagram✴ вызовет рост цен на основные платформы, такие как ВКонтакте и Telegram, что ещё больше усложнит продвижение малого бизнеса», — считает эксперт рекламного рынка Марк Хлуднев. В целом высказывается мнение, что принятие законопроекта в предложенном виде может иметь негативные последствия для отечественной интернет-индустрии и экономики в целом. Необходимо компромиссное решение, учитывающее интересы всех сторон. США ввели персональные санкции против топ-менеджеров «Лаборатории Касперского»
22.06.2024 [00:15],
Анжелла Марина
Правительство США ввело персональные санкции против 12 руководителей высшего руководства российской компании «Лаборатория Касперского». В санкционный список попали члены совета директоров, в том числе глава по развитию бизнеса Андрей Ефремов и главный юрист Игорь Чекунов, а также руководители кадрового и технического отдела. «Данные ограничительные меры направлены на защиту пользователей интернета от потенциальных киберугроз, исходящих от компании Касперского», — заявил замминистра финансов США по вопросам терроризма и финразведки Брайан Нельсон (Brian Nelson). По его словам, США «будут предпринимать необходимые меры для привлечения к ответственности лиц, способствующих или иным образом поддерживающих неправомерную деятельность», сообщает издание TechCrunch. ![]() Источник изображения: Techcrunch.com Санкции введены на следующий день после сообщения о полном запрете продаж программного обеспечения «Лаборатории Касперского» на территории США, вступающем в силу 20 июля. До 29 сентября компания сможет предоставлять обновления ПО существующим клиентам, однако затем американские пользователи будут лишены технической поддержки. Это сделает установленные у них антивирусные программы уязвимыми к новейшим киберугрозам. Однако представитель «Лаборатории Касперского» Сойер ВанХорн (Sawyer Van Horn) уже заявил о намерениях оспорить запрет в суде. Правительство США на протяжении нескольких лет выступало против использования российского антивируса, опасаясь, что российские спецслужбы могут использовать его как инструмент для взлома американских госучреждений и частных компаний или для нанесения иного ущерба национальной безопасности США. В 2017 году администрация президента Трампа уже запретила использование ПО «Лаборатории Касперского» в госорганах США после того, как выяснилось, что якобы российские хакеры похитили секретные файлы американской разведки с домашнего компьютера одного из подрядчиков, на котором был установлен антивирус этой компании. Новые санкции стали очередным этапом в противостоянии США и «Лабораторией Касперского», обвиняемой в сотрудничестве с российскими спецслужбами и «угрозе национальной безопасности Америки». Санкции затруднят названным руководителям создание новых компаний и фактически запретят американским клиентам и предприятиям оплачивать антивирусное ПО. Ранее в этом году правительство США ввело аналогичный запрет против производителя шпионского ПО Intellexa и его основателя. Управление по контролю над иностранными активами (OFAC) отметило, что не ввело санкции против «Лаборатории Касперского», её материнских или дочерних компаний, а также основателя и генерального директора компании Евгения Касперского. Новая статья: Alan Wake 2: Night Springs — времени мало, вопросов много. Рецензия
22.06.2024 [00:09],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Alan Wake 2: Night Springs — времени мало, вопросов много. Рецензия На iOS вышел первый облачный игровой сервис — Antstream с сотнями ретро-игр
22.06.2024 [00:08],
Владимир Фетисов
После вступления в силу Закона о цифровых рынках (DMA) в Евросоюзе компания Apple была вынуждена разрешить публикацию в своём магазине цифрового контента App Store приложений для потокового воспроизведения игр. Первым таким приложением будет клиент сервиса Antstream, который предлагает доступ к сотням ретро-игр по подписке. Уже на следующей неделе он станет доступен владельцам iPhone и iPad. ![]() Источник изображения: Antstream Antstream достаточно известный сервис, поскольку к настоящему моменту он уже доступен на Xbox, Windows, Android и устройствах Amazon. Он открывает доступ к более чем 1300 ретро-играм, включая Missile Command, Sam & Max Hit the Road, Asteroids и Super Star Wars: Return of the Jedi. В настоящее время на мобильных устройствах Apple доступны несколько эмуляторов ретро-игр, такие как Delta, RetroArch и PPSSPP. Проблема эмуляторов в том, что они предлагают взаимодействовать с цифровыми копиями классических видеоигр, использование и покупка которых вызывает определённые юридические сложности. В отличие от этого в арсенале Antstream имеется библиотека легально лицензированных ретро-игр. Пользователям доступны сотни игр для старых платформ, таких как Commodore 64, ZX Spectrum и Commodore Amiga, но для Atari 2600 найдётся всего 28 игр, для Game Boy — 5 игр, для оригинальной PlayStation — 2 игры, для Super Nintendo — 42 игры. Что касается стоимости взаимодействия с Antstream, то в течение ограниченного периода времени с момента запуска сервиса на iOS подписка будет стоить $3,99 в месяц или $29,99 в год. Позднее цены увеличатся до стандартных $4,99 в месяц и 39,99 в год. «Ради такого даже можно "Лигу" обратно скачать»: фанаты League of Legends остались в восторге от трейлера нового PvE-режима в духе Vampire Survivors
21.06.2024 [23:38],
Дмитрий Рудь
Вслед за январским и апрельским тизерами студия Riot Games наконец полноценно представила для League of Legends новый PvE-режим с элементами выживания и bullet heaven — то есть в духе Vampire Survivors. Режим получил название «Нашествие» (Swarm). В нём команде чемпионов из линейки образов «Звериный отряд» предстоит дать отпор армии Реликтов в Последнем городе и на подступах к нему. Игрокам предложат объединяться в отряды из четырёх человек, комбинировать смертоносные аугментации (то есть усиления), побеждать боссов, получать новые образы и зарабатывать награды события. Как докладывают опробовавшие режим журналисты PC Gamer и Polygon, «Нашествие» играется не как League of Legends, а как Vampire Survivors: передвижение на WASD, награды после каждого матча, перманентная прокачка и так далее. Отстрел Реликтов в «Нашествии» пересекается с побочными испытаниями вроде убийства определённого количества врагов за отведённое время или победы над тем или иным мини-боссом. Скриншоты
Зрители геймплейного трейлера «Нашествия» (см. видео выше) остались в восторге от долгожданного возвращения PvE в League of Legends. «Ради такого даже можно "Лигу" обратно скачать», — дождался ender1546. Летнее событие League of Legends, в рамках которого будет доступен «Нашествие», продлится с 17 июля по 19 августа. Новый PvE-режим имеет статус временного, но при достаточном интересе со стороны игроков Riot может сделать его постоянным. Реструктуризация Embracer загубила новую Red Faction с разрушаемостью в духе Red Faction: Guerrilla и элементами immersive sim
21.06.2024 [22:28],
Дмитрий Рудь
Портал Rock Paper Shotgun со ссылкой на показания бывших сотрудников немецкой студии Fishlabs (Chorus) рассказал о загубленной реструктуризацией шведского холдинга Embracer Group новой части серии Red Faction. Как передают экс-работники Fishlabs, запущенная в июне 2023 года инициатива Embracer по сокращению расходов под кодовым названием «Феникс» (Phoenix) прошлой осенью обернулась для студии увольнениями и отменой двух игр. Первой из них была амбициозная научно-фантастическая метроидвания Project Black в самом разгаре разработки (на её создание правительство Германии выделило €5,5 млн), а второй — «визуальный прототип» следующей Red Faction. Project Black должна была рассказать о брате и сестре на подверженной таинственному заражению планете, которое впоследствии герои могли бы подчинить. Игра не базировалась на устоявшейся франшизе и не имела чёткого видения:
Незадолго до отмены Project Black руководством Embracer была закрыта студия Volition (Saints Row, Red Faction), и в Fishlabs решили попытать счастья с серией Red Faction — не все сотрудники оценили такой шаг в свете недавней кончины Volition. Как проходила разработка Red Faction от Fishlabs и чем она закончилась:
В настоящее время никакого своего проекта в производстве у Fishlabs нет. По данным информаторов Rock Paper Shotgun, сейчас студия занимается лишь помощью другим подразделениям Embracer. Microsoft: новая Fable и Doom: The Dark Ages до сих пор не получили даты выхода из-за GTA VI
21.06.2024 [20:31],
Дмитрий Рудь
Предстоящий релиз криминального боевика с открытым миром Grand Theft Auto VI от Rockstar Games станет настолько знаменательным событием, что оказаться в его тени не хотят даже столь крупные игровые компании, как Microsoft. На прошедшей Xbox Games Showcase показали сразу несколько заявленных на 2025 год важных игр Microsoft без точной даты выхода — Fable, Doom: The Dark Ages, Gears of War: E-Day (по слухам), South of Midnight. Глава игрового контента и студий Xbox Мэтт Бути (Matt Booty) в подкасте Strictly Business объяснил, что размытость сроков выхода была намеренной для избежания не только потенциальных переносов, но и блокбастера от Rockstar. «Думаю, многие в индустрии будут строить свои планы вокруг GTA VI… [...] Однозначно никто не хочет оказаться в тени чьего-то крупного релиза, поэтому нам нужно оставить себе выбор», — заявил Бути. Бути подчеркнул, что перед Xbox стоит ещё одна проблема: размер её портфолио. После покупки Bethesda и Activision Blizzard в распоряжении компании оказалось множество игр, и каждой из них нужно найти подходящее место в графике релизов. «У нас довольно большое портфолио… Мы оставляем себе выбор месяца и дней релиза, потому что смотрим вперёд и стараемся спланировать всё так, чтобы не помешать самим себе», — объяснил Бути. Возвращаясь к GTA VI, будущий хит от Rockstar планируется к релизу на PS5, Xbox Series X и S осенью 2025 года. На последний квартал 2025-го, по неофициальной информации, в настоящее время запланирована новая Fable. Amazon проведёт «капремонт» голосового помощника Alexa и добавит платную подписку за $5–10 в месяц
21.06.2024 [20:08],
Сергей Сурабекянц
Проект Banyan станет первым «капитальным ремонтом» голосового помощника Alexa с момента его представления в 2014 году вместе с линейкой умных колонок Echo. В апреле 2024 года генеральный директор Amazon Энди Ясси (Andy Jassy) пообещал акционерам «более умную и способную Alexa». Компания планирует выпустить новую версию Alexa в августе — это станет попыткой Amazon оживить убыточный сервис на фоне успеха конкурирующих продуктов на основе генеративного ИИ. ![]() Источник изображений: unsplash.com «Мы уже интегрировали генеративный искусственный интеллект в различные компоненты Alexa и усердно работаем над их развёртыванием более чем на полумиллиарде устройств с поддержкой Alexa, установленных в домах по всему миру, чтобы обеспечить ещё более проактивную, персональную и надёжную помощь для наших клиентов», — заявил представитель Amazon. Сервис Alexa — любимый проект основателя Amazon Джеффа Безоса (Jeff Bezos), который придумал эту технологию, имитируя вымышленный голосовой компьютер из телевизионного сериала «Звёздный путь». Доступ к Alexa осуществляется через телевизоры Amazon и умные колонки Echo. Alexa в основном используется в качестве будильника, прогноза погоды, для воспроизведения музыки и ответов на простые вопросы. Надежды Amazon на увеличение продаж в сфере электронной коммерции с помощью этого сервиса не оправдались. Сотрудники Amazon, работавшие над проектом, говорят, что Banyan представляет собой «отчаянную попытку» оживить сервис, который никогда не приносил прибыли и был застигнут врасплох появлением конкурирующих продуктов на основе генеративного ИИ в течение последних 18 месяцев. В конце 2023 года Amazon была вынуждена сократить тысячи рабочих мест после того, как вызванный пандемией всплеск электронной коммерции пошёл на спад. Для Amazon крайне важно идти в ногу с конкурентами в области генеративного ИИ, поскольку Google, Microsoft и OpenAI вырвались далеко вперёд благодаря чат-ботам, мгновенно отвечающим на естественном языке на сложные вопросы. Apple также включилась в ИИ-гонку, представив в iOS 18 новые функции генеративного ИИ и обновление программного обеспечения Siri. Предварительная версия сервиса Alexa на базе ИИ была продемонстрирована ещё в сентябре 2023 года, но до сих пор недоступна широкой публике. Участники отмечают, что Alexa потеряла свой роботизированный голос. «Теперь вы можете общаться с Alexa почти по-человечески», — пообещал во время презентации представитель Amazon. ![]() Amazon планирует сохранить бесплатную версию, а также добавить платную подписку, которая предложит более мощный вариант ИИ. Платная версия может выполнять более сложные задачи, такие как составление краткого электронного письма, его отправка и заказ ужина с доставкой. Платный тариф обойдётся клиентам как минимум в $5 в месяц, но окончательная цена ещё не установлена и может вырасти до $10. Пока трудно понять, что может заставить клиентов платить за эту услугу. Никакой связи с подпиской Amazon Prime за $139 в год не прослеживается. Amazon также стремится расширить возможности домашней автоматизации, предлагаемой через Alexa. Alexa теперь может подключаться по беспроводной сети к так называемым интеллектуальным устройствам, чтобы управлять ими с помощью голоса. Компания самостоятельно разработала несколько подобных устройств с подключением к Alexa, например, контроллер энергопотребления или детектор угарного газа. Осведомлённые источники утверждают, что Amazon страдает от «неоднократных фальстартов» в разработке, проблем с галлюцинациями ИИ и плохого морального состояния сотрудников в подразделении. Российский аналог Starlink протестируют в суровых условиях Арктики
14.03.2025 [10:39],
Владимир Мироненко
Российская аэрокосмическая компания «Бюро 1440» (входит в «ИКС-холдинг») запустит в 2026 году в Ненецком автономном округе (НАО) пилотный проект по обеспечению связи с использованием низкоорбитальных спутников — российского аналога Starlink. Об этом пишут «Ведомости» со ссылкой на заявление руководителя департамента цифрового развития, связи и массовых коммуникаций НАО Антона Лебедева. ![]() Источник изображения: «Бюро 1440» По словам Лебедева, связь через низкоорбитальные спутники будет в разы дешевле, чем при использовании спутников на геостационарной орбите. Он добавил, что, помимо НАО, тестирование пройдёт ещё в нескольких регионах страны. «Мы работаем с несколькими регионами и представителями органов региональной власти, чтобы обеспечить связь там, где недоступна наземная сеть», — подтвердил представитель «Бюро 1440». Ранее «Бюро 1440» сообщило о планах развернуть на орбите спутниковую группировку в 2025–2027 годах и запустить в 2027 году коммерческий сервис спутниковой связи. К концу 2030 года группировка будет насчитывать 292 спутника, а всего планируется запустить 383 аппарата, включая 91 спутник для замены вышедших из строя. Цель проекта — к 2030 году обеспечить доступ к высокоскоростному широкополосному интернету для 97 % домохозяйств. Советник генерального директора ГК «Геоскан» Андрей Ионин отметил, что на Крайнем Севере космический интернет востребован, поскольку прокладка наземных сетей там экономически нецелесообразна. В настоящее время в городах региона доступ в интернет есть, а на отдалённых промышленных объектах и стойбищах — отсутствует. Ионин полагает, что пилотный проект в НАО позволит отработать работу наземного оборудования в суровых северных условиях, а также протестировать потребительские сценарии использования. Стоимость услуги связи через низкоорбитальные спутники будет значительно ниже, а качество — выше по сравнению с традиционной спутниковой связью на геостационарной орбите, подтвердил акционер компании «КА-Интернет» (оператор спутниковой связи) Сергей Пехтерев. Он отметил, что успешность проекта «Бюро 1440» также будет зависеть от себестоимости абонентских терминалов, а также от их конструкции и особенностей производства. Китайцы создали безопасную атомную батарейку, которая может непрерывно работать 50 лет
14.03.2025 [10:24],
Геннадий Детинич
Учёные из Северо-Западного педагогического университета в Ланьчжоу, провинция Ганьсу, сообщили о создании атомной батарейки на изотопе углерод-14 (¹⁴C). Батарея рассчитана на 50 лет работы без снижения выходного напряжения и может использоваться для питания кардиостимуляторов, космических аппаратов и устройств, работающих в экстремальных условиях. ![]() Источник изображений: Northwest Normal University in Gansu Разработчики заявляют, что это первая созданная в Китае батарея на изотопе ¹⁴C, и она может существенно изменить ситуацию в сфере автономного питания в стране. До недавнего времени Китай импортировал углерод-14 из Канады, Южной Африки, Австралии и России. Однако в прошлом году китайские исследователи наладили собственное производство этого изотопа на одном из местных реакторов, что позволит отказаться от дорогостоящих закупок за рубежом. Максимальная выходная мощность батареи достигает 433 нановатт. В процессе радиоактивного распада ¹⁴C образуются электроны и позитроны. Электроны улавливаются полупроводниковыми переходами на границе с радиоактивным материалом, благодаря чему возникает электрический ток. Изотоп углерод-14 накапливается в мёртвой органике и широко используется для радиоуглеродного датирования. Его период полураспада составляет 5730 лет. Согласно расчётам, китайская батарея на ¹⁴C за 50 лет работы потеряет лишь 5 % мощности. Это означает, что теоретически она сможет непрерывно питать автономные устройства 100 лет и более, что особенно важно для дальних космических миссий. В лабораторных условиях учёные протестировали работоспособность батареи при охлаждении до -100 °C и нагреве до 200 °C. Во всех случаях атомная батарея обеспечивала номинальный уровень тока и работала без сбоев. В ходе испытаний источник питания более четырёх месяцев непрерывно обеспечивал работу светодиодной лампы. ![]() В разработке атомной батарейки учёным помогали специалисты компании Beita Pharmatech, которая использует углерод-14 для изготовления препаратов научного и медицинского назначения. На основе полученного опыта сотрудники университета планируют создать роботизированную линию для промышленного производства атомных батареек. Изотоп углерод-14 относительно безопасен для человека. Атомные батарейки на его основе могут на протяжении всей жизни питать имплантаты и кардиостимуляторы, тогда как современные источники питания рассчитаны лишь на 15 лет работы. Китайские учёные не единственные, кто стремится использовать ¹⁴C в подобных разработках. В конце 2024 года появилась информация о схожем проекте британских исследователей. «Чёрт возьми, мы потрясены!»: разработчиков Split Fiction шокировали темпы продаж игры
14.03.2025 [09:45],
Дмитрий Рудь
Ранее на этой неделе разработчики из шведской Hazelight Studios (It Takes Two, A Way Out) отчитались о миллионе проданных копий своего кооперативного приключения Split Fiction, а спустя всего несколько дней празднуют новый успех. Напомним, первый миллион покорился Split Fiction за 48 часов с официального релиза, тогда как самая успешная на данный момент игра Hazelight Studios — It Takes Two (23 млн) — шла к этому результату без малого месяц. Как стало известно, спустя всего неделю после выхода суммарные продажи Split Fiction на всех целевых платформах достигли 2 млн копий. У It Takes Two путь к этой вершине занял больше двух с половиной месяцев. Стоит отметить, что совместное прохождение Split Fiction требует лишь одной купленной копии на двух участников, так что реальная аудитория игры на самом деле близка к 4 млн человек. «Чёрт возьми, мы потрясены! Просто поразительно… Спасибо всем нашим новым и старым фанатам — мы в восторге от того, насколько вам нравится наша игра!» — поделились разработчики Split Fiction. Ранее Split Fiction привела критиков в восторг и получила в Steam более 20 тыс. «крайне положительных» отзывов (98 %). Пиковый онлайн игры в сервисе превысил 259 тыс. человек, что стало рекордом для премиальных игр Electronic Arts. Split Fiction вышла 6 марта на PC (Steam, EGS, EA App), PS5, Xbox Series X и S. По сюжету писательницы-антиподы Мио и Зоя оказываются заперты в собственных историях — чтобы выбраться, героиням придётся работать сообща. Konami заинтриговала игроков новым трейлером Silent Hill f — психологического хоррора в кошмарном японском городке 60-х годов
14.03.2025 [09:30],
Дмитрий Рудь
Как и было обещано, в ночь с 13 на 14 марта японский издатель и разработчик Konami провёл презентацию Silent Hill Transmission, на которой поделился подробностями загадочного хоррора Silent Hill f. События Silent Hill f развернутся не в знаковом для серии Сайлент Хилле, а в вымышленном японском городке Эбисугаока образца 1960-х годов. В главной роли — обычная школьница Хинако Симидзу. По сюжету Эбисугаоку окутывает густой туман, и родной город Хинако превращается в сущий кошмар. Героине предстоит решать загадки, сражаться с гротескными монстрами и открыть для себя «сокрытую в ужасе тревожную красоту». Скриншоты
Обещают психологический хоррор в японском антураже, захватывающую историю о сомнениях, сожалении и неизбежности выбора, притягательный визуальный стиль и текстовый перевод на русский язык. Дебютировавший на Silent Hill Transmission новый трейлер Silent Hill f ни одного кадра игрового процесса не содержит, но подтверждает релиз проекта на PC (Steam, Epic Games Store, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S. Сроков выхода нет. Пользователи в комментариях оказались заинтригованы роликом, однако отмечают схожесть Silent Hill f не с прошлыми играми серии, а сторонними франшизами вроде Fatal Frame или Forbidden Siren. Игру создаёт тайваньская студия NeoBards Entertainment. За сценарий отвечает автор цикла новелл «Когда плачут» Ryukishi07, дизайн монстров прорабатывает художник kera, а в создании музыки участвует композитор Акира Ямаока (Akira Yamaoka). Сеть как ЦОД: Samsung и NVIDIA разработают новое поколение мобильных сетей с интегрированным ИИ
14.03.2025 [09:25],
Владимир Мироненко
Samsung Electronics объявила о сотрудничестве с NVIDIA в продвижении технологий AI-RAN с целью ускорения внедрения ИИ в мобильных сетях за счёт расширения экосистемы CPU и укрепления партнёрских отношений с разработчиками GPU. Samsung сообщила о значительном прогрессе во внедрении ИИ в сети радиодоступа O-RAN. Одним из важнейших достижений стало достижение совместимость между vRAN Samsung и ускорителями NVIDIA. Бесшовная интеграция последних с программно определяемыми сетями позволяет расширить ИИ-возможности сетей, причём всё это доступно на базе обычных коммерческих серверов. Компании также продолжат совместную работу по интеграции vRAN от Samsung с Arm-процессорами NVIDIA Grace и с ускорителями NVIDIA (с использованием CUDA). Новые решения, по словам компаний, подойдут для развёртывания в любом месте — от сельской местности и пригородов до густонаселённых городов. В качестве одного основателей консорциума AI-RAN Alliance, созданного в 2024 году, Samsung активно участвует в продвижении технологий AI-RAN совместно с академическими учреждениями и ведущими производителями. Samsung сообщила, что её комплексная программная сетевая архитектура является оптимальной основой для простого развёртывания и внедрения ИИ на каждом уровне сети. Это прокладывает путь к использованию сетевой инфраструктуры как для мобильной связи, так и для обработки других рабочих нагрузок. Компания отметила, что это может обеспечить сетевую архитектуру, подобную ЦОД, которая откроет новые бизнес-возможности. Doogee представила на MWC 2025 смартфон со встроенным проектором и другие новинки
14.03.2025 [09:07],
Андрей Созинов
На прошлой неделе в Барселоне прошла выставка электроники Mobile World Congress 2025. На своём стенде компания Doogee представила самые новые и актуальные смартфоны, планшеты и другие гаджеты. Особое внимание среди новинок привлекли три устройства: смартфон с яркой подсветкой Doogee Blade GT Ultra, продвинутый защищённый смартфон Doogee S200 Plus и первый смартфон компании со встроенным проектором — Doogee V Max Play. Смартфон Doogee V Max Play ориентирован на любителей активного отдыха на природе. Главной фишкой устройства является встроенный LED-проектор, который способен формировать изображение диагональю до 100 дюймов с разрешением 480p и автоматически подстраивать фокус. Пусть разрешение не слишком высокое, но для походных условий этого будет вполне достаточно. Важно отметить, что смартфон способен проецировать видео в течение длительного времени — чтобы проектор не перегревался, предусмотрена активная система охлаждения с вентилятором. За высокую автономность в целом отвечает внушительная батарея на 22 000 мА·ч с поддержкой быстрой зарядки 33 Вт. В остальном Doogee V Max Play — довольно продвинутый смартфон среднего уровня. Он оснащён большим 6,78-дюймовым дисплеем с разрешением Full HD+ и частотой обновления 120 Гц. В основе смартфона лежит чип MediaTek Dimensity 7300 с 12 Гбайт оперативной памяти, а объём накопителя составляет впечатляющие 512 Гбайт — очевидно, чтобы можно было закачать много видео и музыки для походов. Основная камера имеет разрешение 108 Мп. Её дополняют 8-Мп широкоугольный модуль, а также 20-Мп камера ночного видения с инфракрасной подсветкой. Кроме того, на тыльной панели Doogee V Max Play расположен яркий походный фонарь, способный осветить большое пространство вокруг. Doogee S200 Plus представляет собой классический защищённый смартфон, который, однако, имеет отличительную особенность — на его тыльной крышке расположен 1,32-дюймовый сенсорный AMOLED-дисплей с разрешением 466 × 466 пикселей и частотой обновления 60 Гц. У данного дисплея множество применений. Как минимум, он может отображать время, дату, информацию о погоде и уведомления от приложений. Можно выбирать различные циферблаты и настраивать этот экран по своему усмотрению. Также внешний экран позволяет взаимодействовать с календарём, просматривая расписание и напоминания. Ещё его можно использовать в качестве видоискателя при съёмке на тыльную камеру, что будет полезно как при съёмке автопортретов, так и обычных портретов — человек сможет видеть, как он располагается в кадре. Наконец, на этом экране можно запустить YouTube — для просмотра видео лучше воспользоваться основным дисплеем, а вот в случае прослушивания музыки хватит и внешнего. По остальным характеристикам Doogee S200 Plus напоминает V Max Play. Он также оснащён большим дисплеем с частотой обновления 120 Гц. В основе смартфона лежит чип MediaTek Dimensity 7300, 12 Гбайт оперативной и 512 Гбайт встроенной памяти. Смартфон выполнен в дизайне Mecha 2.0 и имеет толщину 19,1 мм. Массивные габариты обусловлены ёмкой батареей на 10 100 мА·ч. Наконец, компания Doogee показала на своём стенде смартфон Blade GT Ultra, который выделяется среди других защищённых смартфонов яркой подсветкой на тыльной панели. Она выполняет не только эстетическую, но и практическую функцию. Например, когда батарея разряжается ниже 20 %, подсветка начинает мигать, предупреждая о необходимости зарядки. Во время зарядки она отображает уровень заряда. Входящие вызовы сопровождаются световыми эффектами, а уведомления от приложений можно настроить по своему усмотрению. Кроме того, подсветка синхронизируется с музыкой, создавая эффектное световое шоу. Приложение Light Elf позволяет централизованно управлять подсветкой и автоматически отключать её ночью. Можно настроить световые эффекты для уведомлений и звонков, выбирая паттерны и скорость их смены. Смартфон предлагает шесть предустановленных режимов работы подсветки: Happy, Sad, Excited, Rhythm, OK и LOVE. Они помогают выражать эмоции через световые эффекты. Doogee Blade GT Ultra выделяется не только интересным дизайном, но и весьма продвинутыми характеристиками. Смартфон оснащён 6,72-дюймовым IPS-дисплеем с разрешением Full HD+ и частотой обновления 120 Гц. Основная камера представлена 100-Мп модулем с ИИ-алгоритмами и 5-Мп широкоугольным объективом. Фронтальная камера имеет разрешение 32 Мп. В основе устройства лежит восьмиядерный 4-нм процессор MediaTek Dimensity 7300, который дополняют 16 Гбайт оперативной памяти и накопитель на 512 Гбайт. При необходимости его можно расширить с помощью карты microSD объёмом до 2 Тбайт. Смартфон работает под управлением Android 14. Blade GT Ultra имеет довольно тонкий корпус (10,5 мм), однако из-за этого ёмкость аккумулятора составляет всего 5500 мА·ч. Поддерживается быстрая зарядка мощностью 33 Вт. Как и у всех вышеописанных новинок, корпус соответствует стандартам защиты IP68, IP69K и MIL-STD-810H, что делает его устойчивым к воде (включая горячую), падениям и ударам. Вместе со старшей моделью Blade GT Ultra компания Doogee также показала более доступные версии — Blade GT Play и Blade GT Pro. Они отличаются меньшим количеством элементов подсветки и менее производительными чипами Dimensity 7020. Intel начала выпускать ангстремные чипы по передовому техпроцессу 18A в Аризоне
14.03.2025 [08:52],
Алексей Разин
В конце прошлого месяца компания Intel официально заявила о готовности предоставить до конца этого полугодия готовые цифровые проекты изделий, которые планирует выпускать для заказчиков по передовой технологии 18A. Позже представители Intel опровергли слухи о задержке с освоением этого техпроцесса, а теперь стало известно о начале его применения на предприятиях компании в Аризоне. ![]() Источник изображения: Intel Как отмечает TechPowerUp, руководитель инженерных проектов Intel Панкаж Марриа (Pankaj Marria) на своей странице в социальной сети LinkedIn сообщил об успешном начале выпуска тестовых кремниевых пластин с компонентами, обработанными по технологии 18A, на предприятии в Аризоне. Географическая привязка важна, поскольку первоначально Intel занималась внедрением этой технологии на производственных линиях, находящихся в непосредственной близости от её исследовательского центра в Орегоне. В дальнейшем использование техпроцесса 18A предусматривается и на предприятиях Intel в Аризоне, поэтому новые откровения специалистов компании позволяют говорить об успехе этой экспансии. Соответствующему этапу внедрения Intel 18A даже посвящён символический баннер со словами «орёл приземлился». Массовое производство продукции по технологии Intel 18A компания рассчитывает начать во второй половине текущего года, но даже со слов руководства Intel понятно, что собственная продукция такого поколения начнёт поступать на рынок в массовых количествах не ранее следующего года. Скорее всего, изделия для сторонних заказчиков, изготовленные по технологии Intel 18A, появятся несколько позже. Техпроцесс 18A должен был внедряться и на строящихся предприятиях Intel в Огайо, но они задерживаются до 2030 года, когда он уже будет востребован в меньшей степени, и наверняка планы компании в этой сфере заметно поменялись. Amazon, Meta✴ и Google помогут утроить мощность АЭС во всём мире к 2050 году
14.03.2025 [08:10],
Руслан Авдеев
Консорциум крупных потребителей энергии, включающий Amazon, Meta✴ и Google, поставил цель утроить мировые мощности АЭС к 2050 году. Или хотя бы поспособствовать этому. Среди подписавших соглашение также есть 14 крупнейших банков и иных финансовых учреждений мира, энергокомпании и представители тяжёлой промышленности, сообщает The Register. Сейчас в мире работают 439 реакторов, ещё десятки строятся. Инициатором программы стала Всемирная ядерная ассоциация (World Nuclear Association, WNA). Считается, что речь идёт о первом случае, когда компании, не относящиеся непосредственно к атомному энергетическому сектору, публично поддержали масштабирование АЭС для удовлетворения своих потребностей. В документе подчёркивается, что в ближайшие годы ожидается значительный спрос на энергию во многих отраслях, несмотря на усилия по повышению эффективности бизнесов. Всего несколько месяцев назад ситуация был обратная — IT-гиганты были не прочь использовать АЭС, а вот инвестировать в строительство реакторов не собирались. Ранее уже сообщалось, что в мировое энергопотребление стремительно растёт. Это обусловлено растущим интересом к ресурсоёмким ИИ-системам, хотя свой вклад вносят, например, и электромобили. Не так давно в Goldman Sachs спрогнозировали, что к концу десятилетия энергопотребление в секторе ЦОД, вероятно, вырастет более чем вдвое. Участники соглашения отмечают, что именно атомная энергетика может обеспечить стабильные круглосуточные поставки безуглеродного электричества. Также подчёркивается, что стратегия устойчивого экономического роста должна предусматривать рост доли энергии, получаемой от АЭС. Правительства призывают содействовать развёртыванию атомных мощностей. Цель новой программы — объединить власти, финансовые структуры и промышленных потребителей для утроения атомных генерирующих мощностей, заявил представитель Всемирной ядерной ассоциации. По его словам, общественная поддержка имеет ключевое значение для обеспечения реализации долгосрочных решений. Впрочем, долгосрочность таких проектов как раз во многом является проблемой. Некоторые IT-гиганты, включая Google и AWS, уже вкладывают в строительство малых модульных реакторов (SMR) для питания своих ЦОД. Но они, как ожидается, заработают лишь после 2030 года. Во Всемирной ядерной ассоциации признают, что обычно АЭС строится не менее пяти лет, а электростанции на природном газе можно возвести всего за два года. Фактически же от начала постройки до ввода АЭС в эксплуатацию уходит ещё больше времени. При этом атомная энергетика не вполне безопасна — достаточно вспомнить катастрофы, от Чернобыля до Three Mile Island и Фукусимы. Кроме того, опасность в долгосрочной перспективе представляют и ядерные отходы, включая отработанное топливо. В любом случае в ближайшей перспективе потребности в электричестве, вероятно, будут удовлетворяться преимущественно за счёт сочетания источников возобновляемой энергии и станций на ископаемом топливе. В прошлом году Schneider Electric пришла к выводу, что операторам ЦОД дефицит энергии придётся восполнять за счёт локальных газовых генераторов. В январе Siemens заявила, что «зелёной» энергии всё равно на все ЦОД не хватит, так что придётся использовать электричество из других источников. Акции Intel выросли в цене почти на 15 % после назначения нового генерального директора
14.03.2025 [07:52],
Алексей Разин
На протяжении более трёх месяцев компания Intel оставалась без генерального директора, но на этой неделе на эту должность был назначен ветеран отрасли Лип-Бу Тан (Lip-Bu Tan), до августа прошлого года он входил в состав совета директоров на протяжении двух лет. Инвесторы этим событием воодушевились, первая торговая сессия после этого назначения завершилась ростом котировок на 14,6 %. ![]() Источник изображения: Intel Для компании, которая за пять лет растеряла около 60 % своей капитализации и опустила её ниже $100 млрд, однодневный рост почти на 15 % можно считать успехом. Инвесторы отчасти воодушевлены и тем фактом в биографии нового руководителя Intel, который связан с работой на посту главы Cadence Design Systems на протяжении более десяти лет. Этот ведущий разработчик ПО для проектирования чипов предсказуемо наделил Лип-Бу Тана обширными связями в полупроводниковой отрасли, поэтому данный опыт должен облегчить новому руководителю Intel поиск новых клиентов для контрактного бизнеса. Кроме того, поскольку Лип-Бу Тан успел пару лет поработать в составе совета директоров Intel, со спецификой бизнеса компании и стоящими перед ней актуальными проблемами он хорошо знаком. Аналитики Bernstein признались, что именно Лип-Бу Тан был их фаворитом на этапе выбора генерального директора Intel. С начала текущего года акции компании выросли в цене на 3 %, но в прошлом они успели растерять две трети своей стоимости. К августу ценные бумаги Intel опустились до минимального за десятилетие уровня, вскоре после публикации неутешительного квартального отчёта было объявлено о реструктуризации бизнеса, но его реализация к декабрю вызвала недовольство совета директоров, после чего тогдашний генеральный директор компании Патрик Гелсингер (Patrick Gelsinger) был в начале декабря досрочно отправлен на пенсию. Последнему аналитики Bernstein приписывают излишний оптимизм, поэтому от Лип-Бу Тана ожидают более реалистичного подхода к решению проблем компании. Инвесторы также надеются, что новый руководитель Intel сможет устранить отставание от Nvidia и AMD в сфере разработки ускорителей вычислений для систем искусственного интеллекта. После выхода iOS 19 наушники Apple AirPods получат возможность синхронного перевода речи
14.03.2025 [06:55],
Алексей Разин
Логичным этапом в эволюционном развитии функциональности наушников является появление возможности синхронного перевода речи с разных языков — при условии сопряжения со смартфоном, разумеется. Apple в этой сфере не может претендовать на звание первопроходца, но с выходом iOS 19 планирует наделить данной функцией беспроводные наушники AirPods. ![]() Источник изображения: Apple Об этом на страницах Bloomberg сообщил Марк Гурман (Mark Gurman), традиционно осведомлённый о планах Apple. Соответствующее обновление достанется AirPods до конца этого года, и будет привязано к операционной системе iOS 19. Непосредственно смартфоны Apple подобную функцию реализовали ещё в 2020 году, но применение для соответствующих нужд наушников сделает её использование более удобным. Примечательно, что конкурирующая Google в своих наушниках первого поколения Pixel Buds подобную функцию предусмотрела ещё в 2017 году, продолжив её совершенствовать в дальнейшем. Компании Meta✴ и Humane синхронный перевод речи также закладывали в свои носимые устройства в предыдущие годы. Предполагается, что в сопряжении с iPhone функция синхронного перевода будет работать таким образом, что пользователь будет слышать в наушниках перевод речи собеседника на нужный язык, а ответные высказывания владельца iPhone будут через микрофон наушников поступать в смартфон, переводиться на другой язык, и озвучиваться собеседнику уже через динамики iPhone. OpenAI потребовала наплевать на авторские права при обучении ИИ, иначе США проиграют Китаю технологическую гонку
14.03.2025 [01:04],
Анжелла Марина
Компания OpenAI обратилась к администрации Дональда Трампа (Donald Trump) с просьбой объявить обучение ИИ на материалах, защищённых авторским правом, «добросовестным использованием». Компания настаивает на том, что неограниченный доступ к данным является ключом к глобальному лидерству США в сфере искусственного интеллекта. ![]() Источник изображения: OpenAI Как пишет Ars Technica, OpenAI рассчитывает, что план действий Трампа в сфере искусственного интеллекта (ИИ), который будет представлен в июле, разрешит споры об авторском праве в пользу технологических компаний. Это, по мнению компании, обеспечит США лидерство в глобальной гонке ИИ, позволив американским разработчикам свободно использовать данные для тренировки и обучения моделей. В противном случае, утверждают в OpenAI, Китай сможет получить преимущество за счёт более свободного доступа к этим же данным. В настоящее время американские суды рассматривают вопрос о том, является ли использование авторских материалов для обучения ИИ законным, поскольку правообладатели утверждают, что такие технологии могут подорвать их коммерческую ценность и негативно сказаться на творческой сфере. Компании, занимающиеся ИИ, сталкиваются с десятками судебных исков, в которых истцы заявляют, что модели воспроизводят их произведения без разрешения. OpenAI, в свою очередь, утверждает, что искусственный интеллект не копирует контент, а учится на нём, анализируя и преобразуя его в новые продукты. Ранее суд уже вынес решение в пользу правообладателей в деле Thomson Reuters, постановив, что обучение ИИ на их материалах не является добросовестным использованием, так как выходные данные моделей потенциально заменяют оригинальный продукт. Это создало прецедент, который может повлиять и на другие дела, включая крупный иск The New York Times против OpenAI и Microsoft. Осознавая этот риск, компания надеется, что администрация Трампа вмешается и изменит подход к регулированию авторского права, обеспечив ИИ-индустрии «свободное обучение». OpenAI настаивает, что запрет на использование авторских материалов для обучения ИИ поставит американские компании в невыгодное положение по сравнению с Китаем. «Если китайские разработчики получают неограниченный доступ к данным, а американские компании останутся без права на добросовестное использование, можно считать, что ИИ-гонка фактически завершена», — заявили в OpenAI. ![]() Сэм Альтман. Источник изображения: OpenAI Forum Кроме того, OpenAI выступает против множества законодательных инициатив, предложенных отдельными штатами США, которые ограничивают развитие ИИ, ссылаясь на опыт Евросоюза. Например, только в 2025 году в США уже было предложено 832 закона, регулирующих ИИ. OpenAI предупреждает, что подобные меры могут ослабить экономическую конкурентоспособность США и поставить под угрозу национальную безопасность, поскольку китайские компании смогут действовать без аналогичных ограничений. В числе потенциальных угроз называются манипуляции с ИИ-моделями, киберпреступность и мошенничество с персональными данными. Чтобы защитить американскую индустрию искусственного интеллекта, OpenAI призвала Трампа вмешаться и принять федеральный закон, который бы заменил разрозненные законы штатов и закрепил партнёрство между государством и технологическими компаниями. В рамках такого сотрудничества ИИ-компании могли бы делиться знаниями и данными в обмен на юридические гарантии и защиту от судебных исков. Кроме того, OpenAI предложила США активнее участвовать в формировании международной политики в сфере авторского права, чтобы не допустить навязывания американским компаниям ограничений со стороны других стран. При этом подчёркивается, что Китай настолько быстро наращивает технологические возможности, что США необходимо срочно принять меры ради сохранения лидерства в области ИИ. Sony представила технологию для телевизоров будущего — RGB LED, которая лучше mini-LED и OLED
14.03.2025 [00:13],
Андрей Созинов
Компания Sony представила телевизионный жидкокристаллический дисплей нового типа — с подсветкой RGB LED. В нём для подсветки ЖК-пикселей используются отдельные крошечные светодиоды красного, зелёного и синего цветов (RGB). Фактически новая система сочетает в себе лучшие качества технологий mini-LED и OLED. ![]() Источник изображений: Sony Sony дала новой технологии громоздкое название — General RGB LED Backlight. В целом она похожа на mini-LED, поскольку подразумевает использование массива светодиодов, расположенного по всей панели. В обычных телевизорах с подсветкой LED или mini-LED используются светодиоды, излучающие синий свет, а поверх них установлены различные фильтры, что и позволяет формировать цветное изображение. ![]() Устройство обычной панели с подсветкой mini-LED Технология RGB LED от Sony подразумевает использование модулей подсветки, состоящих из красного, зелёного и синего светодиодов. Свет от них направляется непосредственно на пиксели ЖК-панели, не проходя через дополнительные слои цветовых фильтров. Это обеспечивает более высокую яркость, а также позволяет точнее регулировать яркость и цвет. В спецификациях Sony указана пиковая яркость 4000 кд/м², что примерно в два раза выше, чем у большинства mini-LED-телевизоров. Также отмечен 99-процентный охват цветового пространства DCI-P3 и 90-процентный охват BT.2020. ![]() Устройство панели Sony RGB LED Конечно, всем этим массивом разноцветных светодиодов необходимо управлять. Для этого применяется модифицированная технология XR Backlight Master Drive. Во флагманском телевизоре Sony Bravia 9 эта технология базируется на 22-битном светодиодном драйвере, что позволяет более точно управлять яркостью — в обычных mini-LED-телевизорах используются 10- или 12-битные драйверы. В новой технологии RGB LED от Sony разрядность драйвера управления подсветкой увеличена до 66 бит (по 22 бита для красного, зелёного и синего цветов). Новая технология также позволяет повысить цветовой объём — количество цветов, которые телевизор может отображать при разных уровнях яркости. По словам Sony, её RGB LED-панель обеспечивает в четыре раза больший цветовой объём по сравнению со стандартными QLED. Это преимущество можно заметить не только в ярких цветах, но и в более тёмных оттенках. Наряду с увеличением яркости, охвата цветового пространства и цветового объёма новая технология RGB LED от Sony обещает расширить угол обзора дисплея — традиционное ограничение ЖК-телевизоров. Наличие фильтров в LED- и mini-LED-телевизорах приводит к размытию и искажению цвета при просмотре изображения под углом к плоскости телевизора. ![]() В новой технологии RGB LED от Sony красные, зелёные и синие компоненты подсветки направляются на соответствующие пиксели ЖК-панели с высокой точностью. Потенциал для искажения цветов всё ещё сохраняется, но цветовой сдвиг сведён к минимуму, что позволяет сохранять чистоту цветов под любым углом обзора. Ещё одно преимущество технологии Sony — она не имеет ограничений на размер дисплея. OLED-телевизоры выпускаются с диагональю до 97 дюймов, но производство моделей больше 83 дюймов нерентабельно. Отсюда и резкий скачок цен: примерно с $5000 за 83-дюймовый OLED (например, LG G4) до примерно $20 000 за 97-дюймовую версию. Sony утверждает, что ЖК-телевизоры на новой технологии RGB LED можно будет масштабировать до сверхбольших размеров более экономично, чем OLED-телевизоры, что позволит создавать дисплеи с диагональю более 100 дюймов. При этом они, в отличие от OLED, смогут конкурировать по цене с моделями mini-LED. ![]() Sony также пригласила ряд журналистов в свой штаб-картиру в Токио для демонстрации новой технологии вживую, правда, не разрешила фото- и видеосъёмку. Прототип телевизора RGB LED сравнили с флагманским телевизором Bravia 9. Журналист портала TechRadar Ал Гриффин (Al Griffin) делится следующими впечатлениями: «Демонстрация Sony в значительной степени подтвердила её заявления о новой технологии. Изображения отличались поразительной насыщенностью цветов и детализацией, практически не было заметно размытия подсветки — в этом отношении прототип телевизора был лучше, чем Bravia 9. Цвета в тёмных участках изображения также сохраняли хорошую насыщенность, а контрастность изображения была такой же "бесконечной", как у лучших OLED-телевизоров. Не менее впечатляющим было качество изображения прототипа телевизора под углом. Цвета выглядели одинаково равномерными и яркими даже при просмотре под экстремальными углами, а уровень контрастности сохранялся. Такой уровень обычно можно увидеть только в OLED-телевизорах, особенно в моделях QD-OLED, поэтому увидеть его на LED-телевизоре было для меня совершенно новым опытом. Ещё одним аспектом демонстрации, который произвёл на меня впечатление, стало антибликовое покрытие, использованное в прототипе телевизора Sony. Слой X-Anti Reflection в Bravia 9 оказался очень эффективным для уменьшения бликов от верхнего света, когда я тестировал его, но прототип телевизора, стоящий рядом с Bravia 9 в ярко освещённой демонстрационной комнате Sony, ещё эффективнее устранил блики». В конце отметим, что идея RGB LED не нова. Сама Sony разработала ЖК-телевизоры с RGB-светодиодами ещё в 2004 году, а на выставке CES 2025 компании Samsung и TCL демонстрировали прототипы mini-LED-телевизоров с RGB-подсветкой. Кроме того, Hisense продемонстрировала «настоящую RGB-модель», которую планирует выпустить в конце этого года. По словам компании, новая технология разрабатывается как для потребительских телевизоров, так и для профессиональных дисплеев, и их массовое производство начнётся в 2025 году. В то же время журналистам на демонстрации рассказали, что это «технология 2026 года», так что реальные продукты с ней на рынке появятся, скорее всего, лишь в 2027 году. Новая статья: Обзор игрового QD-OLED UWQHD-монитора Gigabyte MO34WQC2: возвращение к истокам
14.03.2025 [00:07],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Обзор игрового QD-OLED UWQHD-монитора Gigabyte MO34WQC2: возвращение к истокам Бывший глава Google предупредил об опасности стремления США к доминированию в области ИИ
13.03.2025 [23:30],
Владимир Мироненко
Бывший глава Google Эрик Шмидт (Eric Schmidt) опубликовал статью «Стратегия сверхразума» (Superintelligence Strategy), написанную в соавторстве с Дэном Хендриксом (Dan Hendrycks), директором Центра безопасности ИИ, и Александром Вангом (Alexandr Wang), основателем и генеральным директором Scale AI, в которой высказывается мнение о том, что США следует воздержаться от реализации аналога «Манхэттенского проекта» для достижения превосходства в области ИИ, поскольку это спровоцирует упреждающие киберответы со стороны, например, Китая, пишет The Register. Авторы статьи утверждают, что любое государство, которое создаст супер-ИИ, будет представлять прямую угрозу для других стран, и они, стремясь обеспечить собственное выживание, будут вынуждены саботировать такие проекты ИИ. Любая «агрессивная попытка одностороннего доминирования в области ИИ приведёт к превентивному саботажу со стороны конкурентов», который может быть реализован в виде шпионажа, кибератак, тайных операций по деградации обучения моделей и даже прямого физического удара по ИИ ЦОД. Авторы считают, что в области ИИ мы уже близки к доктрине взаимного гарантированного уничтожения (Mutual Assured Destruction, MAD) времён Холодной войны. Авторы дали нынешнему положению название «гарантированное взаимное несрабатывание ИИ» (Mutual Assured AI Malfunction, MAIM), при котором проекты ИИ, разрабатываемые государствами, ограничены взаимными угрозами саботажа. Вместе с тем ИИ, как и ядерные программы в своё время, может принести пользу человечеству во многих областях, от прорывов в разработке лекарств до автоматизации процессов производства, использование ИИ важно для экономического роста и прогресса в современном мире. Согласно статье, государства могут выбрать одну из трех стратегий.
Комментируя предложение Комиссии по обзору экономики и безопасности США и Китая (USCC) о госфинансирования США своего рода «Манхэттенского проекта» по созданию суперинтеллекта в какому-нибудь укромном уголке страны, авторы статьи предупредили, что Китай отреагирует на этот шаг, что приведёт лишь к длительному дисбалансу сил и постоянной нестабильности. Авторы статьи считают, что государства должны отдавать приоритет доктрине сдерживания, а не победе в гонке за искусственный сверхразум. MAIM подразумевает, что попытки любого государства достичь стратегической монополии в области ИИ столкнутся с ответными мерами со стороны других стран, а также приведут к соглашениям, направленным на ограничение поставок ИИ-чипов и open source моделей, которые по смыслу будут аналогичны соглашениям о контроле над ядерным оружием. Чтобы обезопасить себя от атак на государственном уровне с целью замедлить развитие ИИ, в статье предлагается строить ЦОД в удалённых местах, чтобы минимизировать возможный ущерб, пишет Data Center Dynamics. Тот, кто хочет нанести ущерб работе других стран в сфере ИИ, может начать с кибератак: «Государства могут “отравить” данные, испортить веса и градиенты моделей, нарушить работу ПО, которое обрабатывают ошибки ускорителей и управляет питанием и охлаждением…». Снизить вероятность атак поможет и прозрачность разработок. ИИ можно использовать для оценки безопасности других ИИ-проектов, что позволит избежать атак на «гражданские» ЦОД. Вместе с тем не помешает и прозрачность цепочек поставок. Поскольку ИИ-ускорители существуют в реальном, а не виртуальном мире, отследить их перемещение не так уж трудно. Таким образом, даже устаревшие или признанные негодными чипы не смогут попасть на чёрный рынок — их предлагается утилизировать с той же степенью ответственности, что и химические или ядерные материалы. Впрочем, соблюдение всех этих рекомендаций не устранит главную проблему — зависимость от Тайваня в плане производства передовых чипов, которая является критической для США, говорят авторы статьи. Поэтому западным странам следует разработать гарантированные цепочки поставок ИИ-чипов. Для этого потребуются значительные инвестиции, но это необходимо для обеспечения конкурентоспособности. Началась весенняя распродажа Steam со скидками на тысячи игр
13.03.2025 [22:49],
Дмитрий Рудь
Как и было обещано, 13 марта в 20:00 по московскому времени сервис цифровой дистрибуции Steam от компании Valve настигла первая крупная сезонная распродажа 2025 года — весенняя. Сезонный статус означает, что во время весенней распродажи Steam пользователей ждут скидки (в том числе с обновлением исторического максимума) на тысячи игр, а также бесплатные стикеры за просмотр списка рекомендаций. «В отличие от наших потрясающих тематических мероприятий, "тема" сезонных распродаж заключается в скидках на ЛЮБЫЕ ИГРЫ, так что на этой неделе уделите внимание своим любимым жанрам и категориям», — призывает Valve. Ниже приводим самые заметные игры весенней распродажи Steam, вышедшие недавно (или актуальные в последнее время) и доступные в российском сегменте:
Также вернулась секция «Крупные скидки» с особо выгодными предложениями, включая Pathfinder: Wrath of the Righteous за 119 рублей, Enter the Gungeon за 55 рублей и сборник The Walking Dead от Telltale за 160 рублей. Весенняя распродажа Steam продлится ровно неделю и подойдёт к концу 20 марта в 20:00 по московскому времени. В магазине предметов за очки доступны тематические элементы оформления профиля. В последние годы Valve перестала делать из сроков проведения акций в Steam секрет. К настоящему моменту уже известно, что летняя распродажа образца 2025 года запланирована на период с 26 июня по 10 июля. ИИ Google Gemini получит доступ к истории поиска пользователя, а функция Deep Research станет бесплатной
13.03.2025 [22:37],
Анжелла Марина
В рамках обновления Gemini 2.0 компания Google улучшила несколько ключевых функций своей системы искусственного интеллекта. В частности, расширены возможности инструмента Deep Research, а также добавлена опция анализа истории поисковых запросов пользователей для персонализации рекомендаций. ![]() Источник изображения: Solen Feyissa / Unsplash Главное обновление, как рассказал ресурс Ars Technica, получила ИИ-модель Gemini 2.0 Flash Thinking Experimental, которая отвечает за многозадачное логическое рассуждение. Этот инструмент теперь сможет генерировать ответы в объёме до 1 миллиона токенов, а кроме того, пользователи смогут загружать файлы, получать более быстрые результаты и интегрировать Gemini с такими сервисами, как «Google Календарь», заметками, задачами и «Google Фото». Для повышения персонализации пользователям предлагается разрешить Gemini анализировать их историю поиска. При этом подчёркивается, что функция работает только с согласия пользователя и может быть отключена в любой момент, а в интерфейсе будет отображаться небольшой тизер, уведомляющий об использовании этой опции. Такой подход, по мнению Google, позволит нейросети лучше понимать интересы человека и давать более релевантные рекомендации. ![]() Источник изображения: arstechnica.com Ещё одно важное обновление касается инструмента Deep Research, который помогает собирать подробную информацию по заданной теме и выполнять её анализ. Обновлённая версия работает на новой модели Gemini 2.0 Flash Thinking Experimental, которая использует цепочки размышлений и может разбивать проблемы на промежуточные шаги, демонстрируя процесс сбора данных. Google уверяет, что теперь качество итоговых результатов станет выше. При этом Deep Research сделают бесплатным, но с некоторыми ограничениями. И как уточняется, воспользоваться этим инструментом без оплаты можно лишь несколько раз в месяц. Но что касается количества запросов, тот этот момент ещё компанией не озвучен. Стоит сказать и о том, что теперь без оплаты станут доступны Gems, представляющие из себя кастомных чат-ботов для выполнения конкретных задач. В Google предложили несколько шаблонов, таких как Learning Coach и Brainstormer, но пользователи могут создавать и собственные варианты Gems. Оператор советского домена .su опроверг его скорую ликвидацию
13.03.2025 [22:17],
Владимир Мироненко
Российский НИИ развития общественных сетей (РосНИИРОС) выступил с опровержением появившихся в СМИ сообщений о предстоящей ликвидации домена .su. В опубликованном на своём сайте разъяснении организация сообщила, что «оснований для закрытия доменной зоны .su нет и никаких официальных шагов в этом направлении со стороны международного сообщества предпринято не было». ![]() Источник изображения: Glenn Carstens-Peters/unsplash.com Ранее в Сети появилась публикация отраслевого издания Domain Name Wire, в которой, со ссылкой на переписку Организации по открытым техническим идентификаторам (PTI, входит в структуру интернет-корпорации по присвоению имён и номеров ICANN) и регистратора доменной зоны .su — РосНИИРОС, сообщалось о планируемой ликвидации .su в течение ближайших пяти лет в соответствии с политикой ликвидации страновых доменов. РосНИИРОС отметила, что информация о закрытии доменной зоны .su периодически появляется в публичном поле, но не соответствует действительности, и никаких уведомлений от PTI об исключении домена .su из корневой зоны DNS организация не получала. Согласно утверждённой в 2022 году ICANN процедуре по выводу из эксплуатации национальных доменов верхнего уровня, разработанной Организацией поддержки национальных доменов верхнего уровня (ccNSO), доменная зона может быть закрыта только в случае исключения соответствующего двухбуквенного кода из стандарта ISO 3166. «В настоящее время код “su” включён в список ISO 3166 со статусом “исключительно зарезервирован”», — пояснила РосНИИРОС. На сайте организации также сообщается, что домен верхнего уровня .su является частью российской национальной доменной зоны наряду с доменами .ru и .рф, в соответствии с приказом Роскомнадзора от 29.07.2019 № 216 «Об определении перечня групп доменных имён, составляющих российскую национальную доменную зону». «Информация о возможном закрытии доменной зоны .su муссируется уже несколько десятилетий, с момента распада СССР. Все эти годы идёт рабочий процесс по урегулированию статуса домена и его развитию в интересах конечных пользователей из более чем 50 стран мира», — рассказал представитель Координационного центра «Ведомостям». Asus представила ноутбуки Vivobook S14 и S16 класса Copilot+ PC на чипах Snapdragon X
13.03.2025 [22:13],
Николай Хижняк
Asus расширила ассортимент ноутбуков моделями Vivobook S14 и S16 (S3407QA и S3607QA) на базе процессоров Snapdragon X (X1-26-100). Эти чипы предлагают восемь ядер с поддержкой восьми потоков, 30 Мбайт кеш-памяти и работают на частоте до 2,97 ГГц. Наличие в составе процессоров мощных нейродвижков (NPU) с производительностью 45 TOPS (триллионов операций в секунду) позволяет новинкам Asus соответствовать требованиям Copilot+ PC. ![]() Источник изображений: Asus Производитель предлагает на выбор для Vivobook S14 (S3407QA) два дисплея: 14-дюймовый OLED-экран с соотношением сторон 16:10, разрешением 1920 × 1200 пикселей, частотой обновления 60 Гц, яркостью 300 кд/м² и 95-процентным охватом цветового пространства либо 14-дюймовый IPS-дисплей с соотношением сторон 16:10, разрешением 2560 × 1440 пикселей, частотой обновления 60 Гц, яркостью 400 кд/м² и 100-процентным охватом цветового пространства sRGB. Для ноутбука также предлагаются 16 или 32 Гбайт оперативной памяти LPDDR5X-8448 и NVMe-накопитель объёмом 512 Гбайт или 1 Тбайт стандарта PCIe 4.0. В оснащение Vivobook S14 (S3407QA) входят веб-камера, инфракрасная камера с разрешением FHD и поддержкой функции авторизации Windows Hello, два разъёма USB 3.2 Gen1 Type-A (5 Гбит/с), два USB4 Gen4 Type-C (40 Гбит/с), один HDMI 2.1, 3,5-мм комбинированный аудиовыход и батарея на 70 Вт·ч. Система также оснащена поддержкой Wi-Fi 6E и Bluetooth 5.3. Модель Vivobook S16 (S3607QA) предлагает на выбор 16-дюймовый OLED-дисплей с соотношением сторон 16:10, разрешением 1920 × 1200 пикселей, частотой обновления 60 Гц, яркостью 300 кд/м² и 95-процентным охватом цветового пространства либо 16-дюймовый IPS-дисплей с соотношением сторон 16:10, разрешением 2560 × 1440 пикселей, частотой обновления 60 Гц, яркостью 400 кд/м² и 100-процентным охватом цветового пространства sRGB. Доступные конфигурации оперативной и постоянной памяти, набор внешних разъёмов, сетевые возможности и ёмкость батареи у Vivobook S16 (S3607QA) точно такие же, как у модели Vivobook S14 (S3407QA). Толщина представленных новинок составляет 1,79 см. Вес младшей модели равен 1,34 кг, а старшей — 1,74 кг. О стоимости ноутбуков компания ничего не сообщила. Warhammer 40,000: Space Marine 3 официально анонсирована — разработка уже стартовала
13.03.2025 [21:07],
Дмитрий Рудь
На фоне успехов боевика Warhammer 40,000: Space Marine 2 от издательства Focus Entertainment и разработчиков из студии Saber Interactive продолжение было делом почти решённым, но официальный анонс состоялся только сейчас. Focus Entertainment и Saber Interactive подтвердили Warhammer 40,000: Space Marine 3. Анонс сопровождался 15-секундным роликом с изображением грозного взгляда лейтенанта Деметрия Тита на логотип будущей игры. Согласно приуроченному к объявлению пресс-релизу, «разработка Warhammer 40,000: Space Marine 3 официально стартовала в стенах Focus Entertainment, Saber Interactive и Games Workshop». Впрочем, на скорый релиз рассчитывать не стоит. Как отмечают в Games Workshop, Warhammer 40,000: Space Marine 3 от выпуска отделяют ещё несколько лет. Сроков выхода нет, как и списка целевых платформ. Focus подчеркнула: «Warhammer 40,000: Space Marine 3 будет разработана в тесном сотрудничестве с Games Workshop и выведет жанр на новый уровень благодаря масштабным сражениям, которые станут ещё зрелищнее». Деталями Warhammer 40,000: Space Marine 3 поделятся, когда для этого придёт время, а пока разработчики сосредоточатся на пострелизной поддержке Space Marine 2 — сегодня, 13 марта, были запущены тестовые серверы, а скоро выйдет патч 7.0. Warhammer 40,000: Space Marine 2 дебютировала 9 сентября 2024 года на PC (Steam, EGS), PS5, Xbox Series X и S. Игра заслужила высокие оценки журналистов и пользователей, а продажи за четыре месяца превысили 6 млн копий. Все игры для Android станут доступны на ПК, если разработчики будут не против
13.03.2025 [20:45],
Сергей Сурабекянц
В преддверии конференции разработчиков игр GDC, которая состоится на следующей неделе, компания Google объявила, что все мобильные игры для Android станут доступны в Google Play Games на ПК, если разработчик явно не откажется от этого. Это изменение может значительно увеличить количество игр на платформе, поскольку ранее политика Google, наоборот, требовала от разработчика или издателя согласия на размещение в Google Play Games на ПК. ![]() Источник изображения: Google Сервис Google Play Games был запущен в бета-версии в 2022 году, чтобы предоставить возможность запуска Android-игр на ПК. С тех пор Google последовательно расширяет доступность игр и развивает программу. Google также представила новый «значок играбельности» для мобильных игр, доступных на ПК. По словам генерального менеджера по играм в Google Play Аураша Махбода (Aurash Mahbod), отметка «оптимизировано» означает, что игра «соответствует всем нашим стандартам качества для отличного игрового опыта», а «играбельно» — что игра «соответствует минимальным требованиям для хорошей игры на ПК». Игры со значком «непроверено» отображаются в магазине только при целенаправленном поиске. Сами значки слегка напоминают их аналоги в Steam, показывающие степень совместимости со Steam Deck. Google также прикладывает серьёзные усилия для переноса нативных игр для ПК в службу Google Play Games на ПК. На сегодняшний день на платформе имеется уже более 50 таких игр. В этом году Google планирует открыть программу для всех разработчиков ПК-игр, которая позволит им переносить и размещать свои игры в Google Play Games на ПК. Google расширяет доступность Google Play Games на ПК — вместо ограниченного каталога игр для ноутбуков и настольных компьютеров AMD компания предложит полный. Махбод также сообщил, что Google «сотрудничает с OEM-производителями ПК, чтобы сделать Google Play Games доступным прямо из меню “Пуск” на новых устройствах, начиная с этого года». Кроме того, компания уже в этом месяце развернёт поддержку нескольких учётных записей Google Play Games на ПК. По словам Махбода, сервис Google Play Games на ПК станет общедоступным уже в этом году. Американский стартап выплавил первую тонну «зелёной» стали с нулевым выбросом CO2
13.03.2025 [20:42],
Геннадий Детинич
По данным Всемирной ассоциации производителей стали, при выплавке металла в воздух выбрасывается почти в два раза больше углекислого газа, чем весит полученная сталь. Таким образом, вклад сталеплавильной отрасли в мировые выбросы парниковых газов составляет 7–9 %, с чем долгое время приходилось мириться. Однако стартап из Бостона — Boston Metal — смог реализовать технологию производства стали с использованием электричества, благодаря чему свёл выбросы CO₂ к нулю. ![]() Источник изображений: Boston Metal Оригинальную технологию выплавки стали с использованием неразрушаемого (инертного) анода разработали в Массачусетском технологическом институте (MIT). Компанию Boston Metal основали представители института с намерением коммерциализировать разработку и в перспективе зарабатывать на продаже лицензий на технологический процесс. Для демонстрации возможностей был создан небольшой реактор с одним анодом, а также испытана технология производства с несколькими анодами для увеличения объёмов выплавки стали. При традиционной выплавке металла из железной руды в неё добавляют кокс, который в процессе горения в доменной печи образует угарный газ. Этот газ соединяется с кислородом, содержащимся в руде (в составе оксида железа), и превращается в углекислый газ, выбрасываемый в атмосферу. Компания Boston Metal разработала безуглеродный метод, который называется электролизом расплавленных оксидов (MOE). Этот процесс производства металла заключается в том, что железная руда смешивается с электролитом в реакторе, а затем нагревается до температуры около 1600 °C с помощью электричества вместо кокса. В результате электроны расщепляют связи в железной руде, очищая её и выделяя только кислород. В процессе не образуется ни одной молекулы углекислого газа. ![]() Установка Boston Metal с одним инертным анодом выплавила более одной тонны стали, используя только электричество. Если электроэнергия поступает из возобновляемых источников, то производство стали методом MOE становится абсолютно экологически чистым с точки зрения выбросов парниковых газов. Поскольку текущий реактор способен производить всего около одной-двух тонн металла в месяц, компания планирует построить демонстрационный завод большего масштаба. Его ввод в эксплуатацию намечен на 2026 год, а начало работы — на 2027-й. В конечном итоге Boston Metal рассчитывает лицензировать свой экологически чистый производственный процесс для других производителей стали. ZA/UM выпустит мобильную версию Disco Elysium, чтобы «увлечь пользователя TikTok» — трейлер и подробности
13.03.2025 [20:33],
Дмитрий Рудь
Вслед за шпионской RPG под названием Project [C4] разработчики из студии ZA/UM анонсировали ещё и официальную мобильную версию своего знакового ролевого детектива Disco Elysium. По словам ZA/UM, целью мобильной версии является привлечение к Disco Elysium новой аудитории и предоставление существующим фанатам «весёлой, портативной альтернативы». «Мы нацелены увлечь пользователя TikTok быстрыми дозами увлекательной истории, иллюстраций и звуков, которые создают полностью новую и глубоко затягивающую форму развлечения», — заявил глава ZA/UM Денис Хавел (Denis Havel). Анонсирующей трейлер мобильной Disco Elysium демонстрирует «созданные специально для помещения пользователя в сердце Ревашоля» сцены с 360-градусным обзором и новое звуковое сопровождение с полной озвучкой. Мобильная Disco Elysium позиционируется как тотальное переосмысление игры, спроектированное для «полного соответствия привычками современных пользователей смартфонов». Нарративный директор ZA/UM Крис Пристман (Chris Priestman) добавил, что мобильная версия Disco Elysium — это «то, чем мечтают быть аудиокниги». Порт рассчитан на короткие игровые сессии. Релиз мобильной Disco Elysium ожидается летом только на Android. Первые две главы будут бесплатными, а для разблокировки полной версии придётся заплатить. Внутриигровой рекламы не будет. «Революция в программировании графики»: Nvidia и Microsoft снабдят DirectX поддержкой нейронных шейдеров уже в апреле
13.03.2025 [19:48],
Дмитрий Рудь
Компания Nvidia объявила, что в сотрудничестве с Microsoft добавит анонсированную ранее поддержку нейронных шейдеров в предварительную версию API DirectX на протяжении апреля текущего года. По словам Nvidia, интеграция нейронных шейдеров в DirectX откроет разработчикам доступ к тензорным ядрам видеокарт GeForce RTX (в частности, 50-й серии) для ускорения обработки графики с помощью ИИ. Иначе говоря, ИИ будет использоваться не только для интерполяции кадров и генерации новых на основе традиционно отрендеренных, но и для помощи в рендеринге исходного кадра. Nvidia называет нейронные шейдеры «революцией в программировании графики», которая «объединяет ИИ с традиционным рендерингом для резкого повышения частоты кадров, улучшения качества изображения и снижения расхода ресурсов системы». Менеджер разработки Direct3D в Microsoft Шон Харгривз (Shawn Hargreaves) считает, что разблокировка тензорных ядер GeForce RTX позволит разработчикам создавать «более богатый и насыщенный опыт» для Windows. Zorah — техническое демо нейронного рендеринга от Nvidia Также Nvidia добавила в набор технологий нейронного рендеринга RTX Kit поддержку функций RTX Mega Geometry (ускоряет рейтрейсинг в сценах со сложной геометрией) и RTX Hair (волос и шерсти) для Unreal Engine 5. Ранее также стало известно, что 18 марта в Steam появится демоверсия Half-Life 2 RTX — всестороннего графического ремастера шутера Valve на базе платформы RTX Remix, которая сегодня, 13 марта, официально вышла из бета-тестирования. OSIO выпустила отечественные мини-ПК BaseLine B51i на Intel и ноутбуки FocusLine F150a и F160a на AMD
13.03.2025 [19:25],
Андрей Созинов
Российский производитель компьютерной техники OSIO объявил о старте продаж новых устройств: мини-ПК BaseLine B51i и ноутбуков FocusLine F150a и F160a. Новинки сочетают современные технологии, высокую производительность и эргономичный дизайн, ориентированный на домашних, офисных и профессиональных пользователей. ![]() Источник изображений: OSIO Новый мини-ПК BaseLine B51i позиционируется как универсальное решение для работы и развлечений. Устройство предлагается в версиях с процессорами Intel 12-го поколения: Core i5-1235U, Core i3-1215U или N100. Компактный корпус размером 126 × 126 × 45 мм и весом 400 граммов оснащён активной системой охлаждения. Ключевая особенность — продуманная конструкция, позволяющая пользователям самостоятельно заменять оперативную память и SSD без потери гарантии. Устройство также совместимо с универсальным креплением VESA, что даёт возможность закрепить его за монитором или телевизором. Благодаря поддержке двух мониторов, широкому набору портов, а также проводному и беспроводному подключению мини-ПК подходит для создания компактных рабочих станций или домашних медиацентров. ![]() Вторая новинка — тонкие и лёгкие ноутбуки FocusLine F150a и F160a с экранами диагональю 15,6 и 16,1 дюйма соответственно (IPS, Full HD, 300 кд/м²). Оба устройства построены на процессоре AMD Ryzen 7 5700U, оснащены двумя слотами SO-DIMM DDR4 (до 64 Гбайт оперативной памяти) и SSD объёмом до 1 Тбайт. ![]() Ноутбуки ориентированы на учёбу, работу и развлечения, сочетая высокую производительность, стильный дизайн и доступную цену. Пользователи могут выбрать конфигурацию без операционной системы или с предустановленной Windows 11 Home. Новинки весят до 1,7 кг, выполнены в алюминиевых корпусах и оснащены камерами с разрешением 1,9 Мп. Мини-ПК BaseLine B51i уже поступил в розничные магазины, а ноутбуки FocusLine доступны для заказа. Nvidia похвасталась превосходными поставками GeForce RTX 5000, но это лукавство
13.03.2025 [19:22],
Николай Хижняк
Компания Nvidia опубликовала материалы к предстоящей конференции GDC 2025, которая пройдёт с 17 по 21 марта. В одном из опубликованных слайдов производитель заявил, что за первые пять недель продаж поставил на рынок вдвое больше видеокарт GeForce RTX 50-й серии, чем моделей RTX 40-й серии за аналогичный период. Различные СМИ обратили внимание на то, что это сравнение как минимум некорректно и вводит в заблуждение. ![]() Источник изображений: Nvidia Основная проблема с заявлением Nvidia связана с доступностью графических ускорителей в начальный период их запуска. Когда была представлена серия видеокарт RTX 4000, в течение первых пяти недель в продаже была доступна только модель RTX 4090 (выпущена 12 октября 2022 года). Модель RTX 4080 была выпущена только 16 ноября того же года. В свою очередь, серия GeForce RTX 5000 сопровождалась выпуском четырёх моделей видеокарт в течение первых пяти недель после запуска: RTX 5090 и RTX 5080 вышли 30 января 2025 года, RTX 5070 Ti — 20 февраля и RTX 5070 — 5 марта. Из этого следует, что Nvidia сравнивает поставки одной единственной флагманской видеокарты RTX 4090 с совокупными поставками сразу четырёх моделей видеокарт RTX 50-й серии разных сегментов. Такое сравнение некорректно, поскольку оно не учитывает разный спрос и объёмы выпуска разных моделей GPU. Чтобы получить более честное сравнение, необходимо учитывать поставки всех моделей видеокарт GeForce RTX 40-й серии за тот же промежуток времени. Таким образом, сравнение должно основываться на первых пяти неделях поставок RTX 4090 и RTX 4080, двух неделях поставок RTX 4070 Ti и одном дне поставок модели RTX 4070. Вполне вероятно, что совокупный объём поставок этих видеокарт значительно превзойдёт объём поставок карт RTX 50-й серии к настоящему моменту. С каждым новым запуском очередной модели видеокарты серии RTX 50 компания Nvidia сталкивалась со шквалом критики, поскольку ни одна из выпущенных моделей не была доступна в продаже по заявленной рекомендованной цене (MSRP). Это обстоятельство лишь усиливало разочарование геймеров по всему миру. По мнению портала VideoCardz, представленные Nvidia слайды ничего не доказывают, а лишь создают ещё больше путаницы. По данным TweakTown, компания Nvidia работает с партнёрами (включая ретейлеров) над увеличением доступности своих видеокарт по рекомендованным ценам. «Мы тесно сотрудничаем не только с AIB-партнёрами, но и с нашими розничными партнёрами, чтобы обеспечить поставки видеокарт по рекомендованным ценам. В конечном итоге лучший способ — выпустить больше видеокарт на рынок. Как только предложение сравняется со спросом, мы ожидаем стабилизации цен», — заявил представитель Nvidia в разговоре с TweakTown. Пока эта работа не дала результатов. Видеокарт в магазинах по-прежнему крайне мало, а те, что есть, продаются по значительно завышенным ценам. Посмотрим, что изменится через несколько недель. |
✴ Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»; |