Сегодня 01 апреля 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги  →
Быстрый переход

Devil May Cry 5 — ну и стоило оно того? Рецензия

Жанр Слешер
Издатель Capcom
Разработчик Capcom
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-4460 3,2 ГГц/AMD FX -6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX760/AMD Radeon RX7260, 35 Гбайт на жестком диске
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц/AMD FX -9590 4,7 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX480
Дата выхода 8 марта 2019 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One

Игра протестирована на PC

От перезагрузки в лице DmC: Devil May Cry, которая интересно переработала знакомых персонажей под современный антураж, а заодно круто вписала в игру аллюзии на тотальную слежку, потребительство и прочие прелести нашего мира, «настоящие фанаты» серии взвыли. И Данте им не такой, и боёвка другая, и вообще британцы из Ninja Theory сделали всё не так. А на волосы, на волосы-то посмотрите! Тогда Capcom испугалась негативной реакции и падения продаж и сдала назад, убив потенциальный сиквел ради прямого продолжения DMC. Пятую часть обещали сделать, цитирую, «самым безумным и динамичным слешером этого поколения», а Хидетака Ицуно радостно кричал со сцены «DMC is back!», подливая масла в огонь. Заявка, конечно, крутая, но не выгорело.

Вас слишком много!

Да, технически серия действительно вернулась в руки японцев. Все герои выглядят и ведут себя как раньше, сюжет в обновлённой хронологии продолжается после событий четвёртого выпуска, а к компании присоединился новый загадочный герой по имени V (Ви). И раз уж хотели старого Данте, то вот он. Только ему опять выделили меньше половины игры.

Оставшиеся задания делят между собой два других героя. Неро практически не изменился за прошедшие 11 лет. Ну разве что парень лишился своей магической руки и теперь пользуется разнообразными протезами. Если в DMC4 он вам не нравился, то и здесь ждать кардинальных изменений не стоит — это всё такой же скучный, медленный персонаж, в арсенале которого лишь один меч да один пистолет. Как следствие, мало разнообразия и приёмов. Правда, после первого прохождения герой становится интереснее, поскольку целиком раскрывает свои способности, за счёт чего заново пробегать задания на более высокой сложности чуточку веселее.

За внешней мрачностью скрывается унылый игровой процесс

С искусственными конечностями связана довольно спорная механика. Сами по себе они полезны и обладают разными способностями: одна подкидывает персонажа в воздух, другая улетает на расстояние и дубасит противника, третья бьёт электрическим разрядом. Только почему-то руку в бою можно поменять, только, эммм, взорвав её. Тогда герой переключится на следующую в списке. К тому же на локациях валяются другие протезы, которые при подборе попадают в активный слот, хотите вы этого или нет (из-за чего можно случайно лишить себя удобного навыка). Неудобненько-с, тем более устройства — расходный материал, который необходимо покупать.

Впрочем, за Неро играть пусть и скучновато, но всё-таки терпимо. V же, новичок серии, являет собой один из худших персонажей, которые только можно было придумать для слешеров. Сам он слишком слаб для прямого противостояния, поэтому в уничтожении демонов полагается на призванных существ. И пока Грифон (дальняя атака) с Тенью (ближний бой) разносят врагов, мрачный паренёк расхаживает в другом углу, читает книгу и время от времени, так и быть, телепортируется в гущу событий, чтобы нанести противнику добивающий удар, поскольку фантомы этого сделать не могут.

Я, как и множество других поклонников Devil May Cry, люблю серию в том числе за возможность стильно расправляться с врагами, набивая ранг в боях до максимального, что довольно непросто. Ну, было непросто. При игре за этого чудика с тросточкой достаточно попеременно нажимать кнопки, отвечающие за удары, и заветный SSS будет висеть на экране почти всё время. Если же призвать на арену огромного бессмертного голема, который автоматически выкашивает беспомощных соперников табунами, или за счёт маны отдать компьютеру управление двумя другими существами, то можно вообще отложить контроллер в сторону и просто дожидаться удобного момента для добивания всех врагов. Что там обещали разработчики, самый безумный слешер поколения? Как-то совсем не вяжется с происходящим на экране.

 Высокая сложность, а рейтинг SSS набился ленивыми нажатиями кнопок. Capcom, спасибо за интересного персонажа!

Высокая сложность, а рейтинг SSS набился ленивыми нажатиями кнопок. Capcom, спасибо за интересного персонажа!

И только Данте буквально за уши вытаскивает пятую часть. Старый знакомый ничуть не потерял в скорости, а возможность на лету комбинировать четыре стиля и восемь видов вооружения позволяет творить в боях обещанное безумие, от которого захватывает дух. Когда издеваешься над врагами, не давая им упасть или же гоняя пинками по всей арене, появляется ощущение, что вот она, та самая новая часть серии, которую так хотелось видеть. Злая, сложная, дико динамичная. Требующая знать своего героя от и до, понимать, какая экипировка для какой ситуации лучше подходит, оттачивать свои навыки и учиться парировать выпады врагов, чтобы в следующий раз раскидать всех ещё круче, ещё зрелищнее!

Будь вся Devil May Cry 5 такой, как её последние 3-4 миссии, то у неё были бы все шансы взобраться на пьедестал. Однако под ногами назойливо мешаются Неро (в меньшей степени) и V (в гораздо большей). Последний вообще висит мёртвым грузом. Просто запустите миссию за одного из них, а потом переключитесь обратно на Данте. Разница в скорости и возможностях кардинальна — и далеко не в пользу этой парочки.

Даже удерживать ранг в боях, управляя охотником на демонов, не в пример труднее, чем двумя другими, поскольку для хорошего результата требуется использовать куда больше приёмов, а не чередовать несколько ударов по кругу или тупо отсиживаться в углу, бездумно катаясь пальцами по контроллеру. Capcom уже второй раз не может сделать нормальный сольник про Данте, что после истории с DmC вообще больше похоже на троллинг, — кричать про возвращение серии к истокам и не давать любимцу публики даже половины экранного времени.

 Одна ракетница против выпендривающейся псины — хорошо, а две — ещё лучше!

Одна ракетница против выпендривающейся псины — хорошо, а две — ещё лучше!

И демоны рыдают со скуки

Японские слешеры всегда отличались безумным экшеном в заставках, а Devil May Cry старалась быть в числе первых. Помните адреналиновые ролики в третьей части? Перестрелка с Леди, замес в офисе, полёт с башни с попутным расстрелом летающих гадов. Да одно пафосное надевание плаща в начале второй миссии чего стоило! Четвёртый выпуск получился более размеренным, но у него тоже были свои моменты вроде драки двух главных героев и гениальной театральной постановки с одним из боссов.

«Пятёрка» же зачем-то старается быть куда серьёзнее и, кхм, реалистичнее, что не особо-то играет ей на руку. Хотя бы по той причине, что после прохождения не за что зацепиться: здесь банально нет ни вау-моментов, ни крутой постановки сражений, зато много общения и страданий V. Привычно отжигает лишь Данте, но чаще только словами. Дерзкая милашка Нико тоже получилась забавной и постоянно развлекает своей манерой разговаривать, но на этом всё. Хотели видеть Триш и Леди? Они тут так, для вида.

Да и по части локаций пятая часть выглядит откровенно слабо — нам предлагают лицезреть череду коридоров, где ничего не происходит. Они просто связывают между собой арены. Переходы настолько однообразны, что порой даже сложно понять, какой уровень сейчас проходишь, — почти всё в игре выглядит одинаково безлико. Элемент исследования исчез — если в DMC3 башня постепенно раскрывала свои секреты, а в DMC4 снежные поля сменялись замком и затем джунглями, то здесь просто несешься по прямой. Раз так, то и необходимость запоминать, что и где находится, для уменьшения времени прохождения заданий отпала.

В DmC использовалась похожая структура с не связанными одной картой миссиями, но тогда Ninja Theory настолько здорово поработала над дизайном уровней, что скучать было некогда. Все эти дикие преобразования огромных бетонных строений, сужающиеся коридоры, удлиняющиеся комнаты и прочие безумные выкрутасы не только смотрелись невероятно стильно, но и на пару с платформингом не давали расслабиться. DMC5 мало того, что не предлагает даже десятой доли этого, так ещё и не может дотянуться по качеству окружения до своих же японских предшественников.

 Чаще всего окружение выглядит вот так…

Чаще всего окружение выглядит вот так…

 Или так. Дизайн просто «невероятный»

...или так. Дизайн просто «невероятный»

Зато красиво!

Пятую часть можно назвать самым технологичным слешером в мире. Капкомовский RE Engine опять показывает себя во всей красе как по части эффектов и анимаций (особенно лицевой), так и в оптимизации. Игра не требует особо мощной машины, а графических настроек уйма, так что выбить стабильную частоту кадров не составит труда. Если, конечно, вы не пытаетесь играть на совсем уж доисторической картошке. А как круто здесь выглядят хроносферы, замедляющие время внутри себя, и атаки некоторых боссов! Жаль, что, располагая таким движком, нам за редким исключением предлагают настолько безликие уровни.

Кстати, о боссах. Подавляющее большинство не представляет особой угрозы, поскольку телеграфирует свои намерения за неделю до нанесения удара, а шаблонов атак у них не так много. Знакомые с серией наверняка пролетят такие сражения с первого раза без проблем. Разгоняется пятая часть лишь с 17-й миссии: вот там схватка получилась классной, а уж финальный бой во всей красе показывает, зачем Capcom так накрутила графическую составляющую. Однако в остальных моментах сражения проходят в довольно спокойном режиме и поднапрячь могут разве что на последнем уровне сложности.

Вероятно, менее агрессивное поведение боссов связано с тем, что из Devil May Cry 5 полностью вырезали инвентарь. Теперь грубо давить грозного соперника, пожирая аптечки в промышленных масштабах, не выйдет, поскольку лечиться можно лишь зелёными сферами на уровне да формой демона. Поэтому противники и не особо стараются убить героя, оставляя ему как пространство для манёвра, так и время на перекаты и принятие решений.

Если же вы всё-таки огребли по лицу, то есть два варианта подняться на ноги и вновь ринуться в бой. Первый — использовать специальный предмет, чтобы восстановить сразу всё здоровье. Он, к примеру, даётся за ежедневный вход в игру или же подбирается единоразово на уровнях. Второй — красные сферы для пополнения шкалы жизни на определённое количество делений. Естественно, чем больше хочешь, тем дороже будет стоимость воскрешения. Вдобавок каждый последующий раз сумма будет существенно увеличиваться. Казалось бы, при чём тут магазин с микротранзакциями?

 Лечиться нынче дорого! Впрочем, опытные игроки редко будут добираться до этого экрана

Лечиться нынче дорого! Впрочем, опытные игроки редко будут добираться до этого экрана

Так стоило ли столько ждать?

Вообще, слешеры типа Devil May Cry созданы для того, чтобы пробегать их раз за разом на более высокой сложности, когда меняется состав врагов, они бьют больнее, а сильные соперники появляются уже в самом начале. Это мотивирует становиться лучше, оттачивать свои навыки и в процессе развлекаться, стильно и круто расправляясь с живучими врагами. Именно поэтому я в совокупности потратил не одну сотню часов в погоне за лучшими рейтингами практически во всех играх серии, включая DmC.

Однако DMC5 стала второй после DMC2 частью, куда мне попросту не хочется возвращаться после нескольких прохождений. Здесь нет каких-либо интересных ситуаций и заставок, локации максимально однообразны, опять нужно терпеть Неро, а при одной мысли об очередной миссии за V появляется желание запустить что угодно, только не её. Единственное исключение — задания за Данте, к ним никаких претензий, даже с учётом дизайна локаций, нет, их весело переигрывать раз за разом. Жаль, что их преступно мало.

 Босс из разряда «тыкай меня в пятку пять минут, пока я буду лениво от тебя отмахиваться», а потом получи высший ранг за задание

Босс из разряда «тыкай меня в пятку пять минут, пока я буду лениво от тебя отмахиваться, а потом получи высший ранг за задание»

К тому же за время, прошедшее между четвёртым и пятым выпуском, появилась не только стильная и необычная DmC, но и шедевры от Platinum Games. Что дилогия Bayonetta, что Metal Gear Rising уделывают этот «лучший слешер поколения» одной левой, предлагая и безумные ситуации, и шикарные адреналиновые ролики, и мощнейших боссов, и, главное, крутых главных персонажей, а не парней с тросточками. Да что там говорить, «пятёрка» даже своим предшественницам не может ничего противопоставить! До DMC3 ей очень и очень далеко, а к DMC4, несмотря на все её проблемы с повторным использованием локаций, новая игра Capcom смогла подползти лишь с большим натягом.

Да и вообще Devil May Cry 5, вместо того чтобы завлекать, отталкивает от себя, заставляет раз за разом пережидать скучные моменты ради редких ярких вспышек и возможности сражаться за Данте. Даже если пропускать все заставки, терпения со скрипом хватает на пару прохождений, а дальше желание запускать игру пропадает полностью. На фоне практически полного отсутствия слешеров и рак, конечно, станет рыбой, но слишком уж неравноценная получается трансформация.

 Фу, опять играть за V

Фу, опять играть за V

Достоинства:

  • игра за Данте превращается в настоящую DMC;

  • всё ещё крутая боевая система (но не за тебя, V);
  • динамическое музыкальное сопровождение;
  • пожалуй, самый технологически навороченный слешер на рынке.

Недостатки:

  • паренёк по имени V;

  • опять ты, Неро!
  • скучные, однообразные локации;
  • отсутствие интересных роликов, а ведь они были одной из фишек серии;
  • почти все боссы не представляют какой-либо сложности.

Графика

Я уже не раз хвалил RE Engine, но лишний раз не помешает. Capcom сделала крутой движок с хорошей оптимизацией, который и ресурсов много не требует, и картинку шикарную выдаёт.

Звук

Крутая задумка с боевым саундтреком — чем лучше сражаешься и выше ранг, тем динамичнее он звучит. Заставляет выкладываться на полную катушку.

Одиночная игра

Обычная для серии двадцатка миссий, однако вместо сольника Данте Capcom сделала игру аж про троих персонажей, причём два других не дотягивают до охотника на демонов. Как следствие, подавляющая часть игры не может похвастаться высокой динамикой.

Коллективная игра

Прямого мультиплеера в игре нет, но на совместных уровнях вы можете встретить других игроков, а не управляемых ИИ персонажей.

Общее впечатление

Когда-нибудь Capcom выделит Данте целую игру. Ну а сейчас у неё получился одноразовый слешер с ужасно однообразными локациями, скучным новым персонажем и отсутствием интересных ситуаций. Главный герой серии помогает проекту не укатиться ещё ниже, но храбрецу-одиночке отчаянно не хватает экранного времени.

Оценка: 7,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

    R&D-центр Intel в Нижнем Новгороде: от беспилотных авто до 5G

    На прошлой неделе компания Intel пригласила прессу в свой нижегородский центр разработок и исследований (R&D) — одно из крупных и важных подразделений компании, которое занимается в первую очередь разработкой ПО. Не то чтобы был какой-то особый повод, нет. Просто центр последнее время быстро расширяется, на носу 20-летний юбилей, работа кипит, и скоро-скоро появятся новые продукты. Если для вас почему-то новость, что важное подразделение Intel есть в РФ — в Нижнем Новгороде почти 700 человек, и это в основном разработчики, а в Москве более 150 сотрудников (маркетинг и развитие бизнеса), то вкратце напомним историю. В 1991 году Intel открыла первое представительство в Москве в целях охватить новый для себя рынка.

    А уже через пару лет местные программисты стали получать заказы на разработку софта для корпорации. Большим плюсом для компании и тогда, и сейчас была относительно недорогая, но в то же время очень качественная рабочая сила. Собственно процесс был организован очень просто — контрактные сотрудники получали от заокеанских коллег полные спецификации того, что и как нужно было сделать, в какие сроки. Сиди да работай. Правда, на практике всё оказалось не так уж радужно. Такой подход, до сих пор активно применяемый в аутсорсе, нередко приводит к значительным накладным расходам. Даже просто коммуникация затруднена из-за разницы в 11 часовых поясов — работать приходится почти в противофазе. И любой вопрос выливается в затянутую переписку.

    Кроме того, со временем местные специалисты всё чаще стали интересоваться, а для кого и для чего предназначены создаваемые ими библиотеки и программы: не стоит ли добавить одни функции и убрать другие, где ещё можно использовать код, как сделать работу удобнее? В конце концов, в 2000 году появилось собственное подразделение Intel в Нижнем Новгороде. Бывшие контракторы стали полноценными сотрудниками корпорации, получив и все бонусы трудоустройства, и в то же время все обязанности. Руководство R&D центра особо подчёркивает операционную автономность. Все вопросы — и бытовые, и рабочие — решаются на месте, без обращений в головной офис, что сильно упрощает и ускоряет работу в целом, а заодно экономит время и деньги.

     Марина Алексеева, вице-президент и генеральный директор Intel R&D в России

    Марина Алексеева (вице-президент, генеральный директор Intel R&D в РФ) когда-то была контрактным разработчиком Intel

    Среди других ключевых дат отмечается 1997 год — год начала сотрудничества с российскими университетами, которое связано и с подготовкой кадров для Intel, и с НИОКР, и с взаимодействием с научными заведениями вообще. Сейчас всё это вылилось в программы стажировки и интернатуры, работу с кафедрами и преподавателями, летнюю школу Intel и онлайн-курсы, тренинги и так далее. В 2016 году российский центр поглотил разработчика систем компьютерного зрения itseez и создателей новой процессорной архитектуры VISC — компанию Soft Machines. Сейчас нижегородский центр полностью ответственен за ряд глобальных продуктов. И речь именно о готовых продуктах, потому что мало написать и протестировать код. Его надо упаковать, интегрировать с другими продуктами, а также поддерживать и обновлять.

    О части продуктов мы рассказывали ещё в 2015 году. System Studio для встраиваемых систем, Parallel Studio XE для параллельного программирования и Media Server Studio создаются именно в Нижнем Новгороде, но это лишь малая часть ПО, SDK и библиотек. После поглощения itseez уже в составе Intel появился продукт OpenVINO. Всё это ключевые направления экспертизы R&D-центра: ИИ, компьютерное зрение, большие данные. Впрочем, эти инициативы укладываются и в общий вектор развития компании. Intel старается создавать не только и не столько «железо», сколько платформу для решения задач, связанных с обработкой данных. Что, впрочем, неудивительно.

     Примеры ускорения задач только за счёт использования оптимизированных инструментов из Нижнего Новгорода

    Примеры ускорения задач только за счёт использования оптимизированных инструментов из Нижнего Новгорода

    И Intel, и другие производители микроэлектроники уже давно столкнулись с замедлением роста вычислительной мощности. И если в 90-х при нехватке скорости достаточно было подождать полгода-год и получить в два раза более производительный процессор, что перекрывало все нужды, то сейчас такой трюк уже не проходит. С другой стороны, даже при отсутствии скачкообразного роста скорости одного ядра в конечном итоге вычисления становятся дешевле и доступнее. Посмотрите на современные смартфоны, сравните их с ПК десяти- или пятнадцатилетней давности. И посмотрите на стремительный рост облачных провайдеров. Ресурсов-то на самом деле много, но их надо грамотно использовать на всех уровнях. И данных, что тоже важно, также уже немало. Вот тут-то на первый план и выходит софт.

    Intel ставит перед собой задачу максимально облегчить труд программистов, которые по возможности не должны глубоко копаться в особенностях архитектуры каждого нового чипа. Напротив, максимум оптимизации должен делать компилятор. Нужны профилировщики, нужны готовые библиотеки с подходящими алгоритмами. При этом у создателей этих средств разработки есть своеобразный симбиоз с создателями «кремния». С одной стороны, они всё знают о новых кристаллах задолго до их выхода на рынок, чтобы в момент выпуска продукта у клиентов уже были все средства для работы их ПО на новом железе. С другой — теперь уже сами разработчики софта влияют на архитектуру новых чипов. По их просьбе появляются новые инструкции, меняется строение некоторых блоков.

    Заметьте, речь идёт не только о привычных x86-процессорах. Напротив, вычисления сейчас гетерогенные, что только добавляет сложности в разработке. Кроме того, производительность сама по себе не всегда важна. Не стоит забывать и об энергопотреблении, например. Хороший пример – это беспилотные автомобили. Тут и огромные потоки данных (терабайты в сутки), и целый набор разных архитектур, и жёсткие требования к скорости реакции автомобиля на дорожную ситуацию. Шутка ли, лимит составляет всего 40 мс! Строго говоря, про Intel Go Automotive SDK мы тоже уже рассказывали пару лет назад — и тоже по мотивам поездки в нижегородский центр. Во многом это проект именно локальный: разработчики просто посмотрели, где ещё можно применить уже имеющиеся наработки в области высокопроизводительных библиотек. А в итоге родился совместный проект с BMW.

     Красным отмечены компоненты, созданные в Нижнем Новгороде

    Красным отмечены компоненты, созданные в Нижнем Новгороде

    К 2021 году должен появиться готовый продукт с четвёртым уровнем автономности. Ещё через год – первые тесты 5-го уровня. Что это означает, если говорить простыми словами? Нулевой уровень – это обычный, старый автомобиль, где вообще всё зависит только от водителя. Второй-третий уровень уже добавляет некоторые удобства, облегчающие вождение: различные системы курсовой устойчивости, адаптивного круиз-контроля, автоостановки, паркинг-помощники и так далее. В любом случае это не автопилот, так как водитель обязан следить за дорогой, перехватывать управление и самостоятельно принимать решения в критической ситуации. Следующий уровень предполагает автономность в ограниченных условиях, например беспилотное вождение на автостраде (где более-менее понятны общие правила игры, есть разметка и знаки) с плавным уходом на обочину и остановку в случае, когда от водителя нет реакции на текущую ситуацию.

    ✴-media" data-instgrm-captioned=" " data-instgrm-permalink="https://www.instagram.com/p/BuUYVKzlG95/?utm_source=ig_embed&utm_medium=loading" data-instgrm-version="12" rel="nofollow" target="_blank">
    View this post on Instagram✴

    #Rinspeed #Snap — #концепт #авто #selfdriving #driverless #car #MWC2019 #mwc #3dnewsru #3dnews

    A post shared by 3DNews (@3dnews_live) on

    Но все ждут, конечно, пятый уровень, который может изменить многое. В этом случае органы управления в принципе уже не очень нужны — изменится не только внутренний и внешний дизайн авто, но и сам подход к владению автомобилем, к среде вокруг. Например, исчезнет проблема с поиском парковки: вы жмёте на кнопку, машина приезжает, отвозит до нужного пункта, высаживает и сама уезжает на сколь угодно далёкую парковку, где и будет дожидаться следующего вызова. Правда, будут и правовые коллизии — на первых порах уж точно. Кто виноват в случае аварии? Владелец, производитель или разработчик ПО? Собственно, многие считают, что именно законы будут тормозить развитие беспилотных авто, а не техника. Вся техника сводится к обработке данных.

    Первый этап — информатизация, которая подразумевает в большей степени сбор и хранение информации, — многими давно пройден. Теперь пора заняться грамотным использованием. Обратите внимание, что теми же беспилотными автомобилями занялись именно обладатели огромных массивов различных данных — Google, «Яндекс», Baidu. Да та же Intel называет себя data company (нет, я так и не придумал корректный перевод этого на русский язык), а не просто разработчиком железа и софта и старается выстроить единую платформу, охватывающую и связывающую между собой весь спектр устройств — от датчиков и встраиваемых систем через промежуточные шлюзы с предобработкой данных до решений для дата-центров, где вся эта информация будет окончательно обрабатываться.

    Это всё касается и ещё одного важного направления работы нижегородского центра — ИИ в целом и компьютерного зрения (CV) в частности. Опять-таки в связке с автопилотом, но не только. Сюда же попадают и камеры наблюдения, и БПЛА, и множество других устройств и проектов. В этой области Intel в последние годы скупила множество компаний как более общего профиля, так и прямо связанных с CV: Movidius (Myriad), Mobileye (чипы EyeQ5 как раз заняты предобработкой видео с камер в проекте BMW), Nervana и даже Altera, которая всё-таки более «универсальная» со своими FPGA. Упомянутая выше itseez, известная своим участием в OpenCV, тоже входит в эту обойму и отвечает за разработку ещё одного продукта с отечественными корнями и теперь уже открытым исходным кодом — OpenVINO (Open Visual Inference and Neural network Optimization).

    OpenVINO представляет собой набор сразу нескольких программных компонентов, необходимых, если коротко, для подготовки и запуска нейронных сетей на всём разнообразии аппаратного обеспечения как самой Intel, так и других компаний. Ещё одна важная часть OpenVINO — это так называемый зоопарк моделей, которые включает несколько десятков разнообразных готовых наборов данных. Нужен он для быстрого прототипирования и оценки производительности аппаратных платформ. Собственно тренировки нейронок OpenVINO не касается — пользователь волен брать для этих целей практически любые популярные железо и фреймворки. Зато он помогает оптимизировать готовые натренированные модели. Оптимизация, вообще говоря, может быть разной — в зависимости от задач. Для встраиваемых систем обычно нужно соблюсти баланс между размером модели, потреблением памяти, скоростью работы и точностью. Добиться этого можно, например, исключением промежуточных слоёв, снижением точности самых вычислений.

    OpenVINO позволяет это сделать. И он же позволяет сконвертировать оптимизированную модель для запуска на различном оборудовании с учётом его специфики и для использования всех аппаратных возможностей по ускорению работы модели. Естественно, для собственных продуктов Intel — CPU, VPU, FPGA, ASIC — адаптация лучше всего. Но есть и поддержка GPU и железа других вендоров, которые при желании могут сами улучшить её. Почему такой софт важен для Intel, если не учитывать спецпродукты для CV и ИИ? Секрет прост: по словам компании, до 80 % готовых моделей запускаются вовсе не на специализированном железе, а на обычных x86 CPU — из-за простоты развёртывания и масштабирования. Да, тренировка происходит на GPU, и в этой области Intel пока ничего предложить не может.

    В качестве иллюстраций работы подразделения Intel Vision в целом приводятся понятные простым пользователям примеры из области медицины. Примечательная цифра на слайде ниже про ускорение в 188 раз на задачах определения костного возраста объясняется довольно просто: не слишком удачное строение готовой модели размером около 1 Тбайт, которую не каждый сервер сможет «переварить». Но в целом распознавание изображений в медицине с целью предварительной и быстрой диагностики сейчас очень популярно, равно как и то же распознавание в режиме реального времени для целей мониторинга и безопасности. Там же, в Нижнем Новгороде, компания показала несколько простых CV-демок для видео с веб-камер: определение лица и направления взгляда глаз, детектирование и классификацию объектов, распознавание текста, идентификацию людей по лицу, построение ragdoll-моделей людей.

    Наконец, вкратце стоит упомянуть ещё об одном направлении работы R&D-центра, опосредованно связанном и со всеми остальными проектами, — это о 5G. Да, в Нижнем Новгороде работают радиофизики, которые напрямую участвуют в создании стандартов и реализации мобильных сетей следующего поколения. Вообще говоря, группа была сформирована ещё в 2002 году. В частности, она участвовала в стандартизации Wi-Fi 802.11n, WiMax, WiGig и нынешних сетей 4G. Ну а сейчас занимается развитием 5G, чтобы в конечном итоге получить преимущества и в разработке всё тех же беспилотных авто, и в связывании упомянутой выше иерархии устройств как минимум на этапе встраиваемых систем и шлюзов для них.

    Последний пункт программы тура в R&D-центр — посещение лаборатории — оказался самым интересным, но… Вот ведь какое дело: про уже вышедшие продукты рассказывать смысла нет, а про ещё не вышедшие нельзя (и даже фото и скриншоты не показать). Так что придётся ограничиться словесным описанием. В лабораторию попадают свежие образцы железа, порой задолго до выхода на рынок. Там они тестируются и сами по себе, и совместно с другими устройствами. Это касается и потребительских продуктов, и серверных — в центре есть собственный небольшой ЦОД для внутренних нужд и для удалённого тестирования силами заказчиков и потенциальных клиентов. Лаборатория работает на нужды не только России, но и всего региона EMEA. Таких лабораторий, в общем-то, у Intel не так уж много по всему миру.

    Заключение

    R&D-центр в Нижнем Новгороде — далеко не единственный пример того, как благодаря энтузиазму локальных разработчиков из небольшой аутосорс-команды рождалось полноценное подразделение, со временем разраставшееся и становившееся автономным. Ну и строго-то говоря, в разное время в РФ у Intel были локальные офисы в Санкт-Петербурге, Новосибирске и Сарове, с которого всё и началось когда-то. В рамках консолидации они были расформированы, а часть команд либо ушла, либо присоединилась к текущим подразделениям, а то и вовсе перебралась в заграничные офисы. Но хотелось бы обратного — не открытия подразделений крупных корпораций в России, пусть и очень важных, а появления таких же офисов отечественных компаний такого же масштаба, но за рубежом. Мечты?

    Devotion — по проторенной дорожке. Рецензия

    Жанр Приключение, хоррор
    Издатель Red Candle Games
    Издатель в России Отсутствует
    Разработчик Red Candle Games
    Минимальные требования Процессор Intel Core i3-3240 3,4 ГГц/ AMD A8-7600 3,1 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon R9 270, 8 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-7400 3,0 ГГц/ AMD Ryzen R5 1400 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960/AMD Radeon R9 380
    Дата выхода 19 февраля 2019 года
    Возрастной ценз от 18 лет
    Платформы PC

    В моем ряду лучших игр 2017 года Detention была на одном уровне с Divinity: Original Sin 2 и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Незатейливый, но стильный визуальный ряд и элементарное управление погружают игрока в тяжелую атмосферу непростого для Тайваня, родины разработчиков, времени. Получив хороший опыт и множество теплых отзывов о дебютном проекте, Red Candle Games решила перейти на следующий уровень, прыгнув в полноценное 3D. Визуально новая игра, конечно, сделала большой шаг вперед. К сожалению, о других элементах, куда более важных для жанра, так сказать не получается.

    Дела семейные

     Просто зонтик, застывший в воздухе. Ничего необычного

    Просто зонтик, застывший в воздухе. Ничего необычного

    Red Candle Games снова обращается к истории своей земли. Тайвань, восьмидесятые. Муж смотрит телевизор за ужином. Жена хлопочет на кухне. Вентилятор треплет газеты, расстеленные на столе вместо скатерти. Ничто не предвещает беды, как вдруг размеренная жизнь протагониста внезапно оборачивается кошмаром. Даже слишком внезапно.

    Размеренного вступления и экспозиции, которую сценаристы выстраивали в Detention, здесь нет и в помине. Devotion сразу бросается с места в карьер. Герой спонтанно теряет сознание, а приходит в себя уже в абсолютно пустой квартире среди ночи. Единственный источник света — телевизор, показывающий помехи. На столике вместо ужина — детский рисунок семьи.

    Столь резкое вступление диссонирует с дальнейшим неспешным повествованием. Каким-то образом мы перемещаемся из одного года в другой, наблюдаем за изменениями в доме в различные периоды семейной жизни. Постепенно, кусочек за кусочком, разрозненные события складываются в цельную картину. Сперва кажется, что все прекрасно, но ведь так со многими семьями — они идеальны лишь со стороны. Стоит копнуть глубже, как из шкафов тут же начинают вываливаться скелеты.

     В повествовании то и дело появляются куклы, которые так и норовят передвинуться, стоит отвернуться. Или нет?

    В повествовании то и дело появляются куклы, которые так и норовят передвинуться, стоит вам отвернуться. Или нет?

    В истории Devotion сильный акцент сделан на религии, а именно — даосизме. Авторы рассуждают на тему веры и ее крайностей. Порой она может помочь, но чрезмерное упование на высшие силы до добра не доведет, даже если намерения самые благие. Посыл если и не банальный, то довольно обычный и часто встречается в различных сюжетах. Но Devotion ощущается свежо, потому что авторы показывают события через призму своей культуры, которая для Запада — экзотика, а не привычный уклад.

    Несмотря на слишком резкое вступление, по большей части игра являет собой очень неспешный симулятор ходьбы. Протагонист ходит нарочито медленно, чтобы мы могли рассмотреть каждый сантиметр интерьера. Выглядит Devotion на удивление дорого — квартира очень детально проработана, все на своем месте: заваленный стол, бардак в детской комнате, стены, увешанные фотографиями и талисманами. В различные временные отрезки одни и те же комнаты выглядят совсем по-разному, и одно только убранство легко рассказывает о событиях и изменениях в характерах персонажей.

    Технологии используются не просто ради красивой картинки, но как один из важных инструментов для повествования. В три часа рассказа уместилось много ярких, запоминающихся, а порой и до жути неприятных сцен. Один из моментов в финальной части игры физически тяжело воспринимать, а тут еще и заставляют принимать в происходящем непосредственное участие.

     Жизнь в кукольном спектакле

    Жизнь в кукольном спектакле

    Жаль, что разработчики не сумели так же ловко вывернуться из мистической чертовщины и привести историю к логическому финалу, как это получилось с Detention. Рассказ, который начинается без размеренного вступления, не получает и достойного завершения. Несмотря на то, что визуально последняя сцена богата и красива, остается ощущение недосказанности. С одной стороны, нам в красках показали жизнь и невзгоды отдельно взятой семьи — в эту историю легко поверить. Но зачем вся психоделика, так и остается загадкой. С одинаковой вероятностью это могли оказаться как предсмертные галлюцинации, так и наркотический угар. Или просто сон плохой приснился. Кто знает?

    Не покидает мысль, что авторы не реализовали весь потенциал как с точки зрения истории, так и в игровом процессе. Опять же в Detention, с минимальным набором возможностей, было немало интересных игровых ситуаций. Теперь же, с полноценным трехмерным окружением и видом от первого лица, возможностей куда больше. Однако использовать их почему-то не спешат. Наличие инвентаря сперва намекает, что нас ждут головоломки, однако они никогда не выходят за рамки «догадайтесь, какой из трех предметов применить тут». И ради этого вы городили инвентарь?

    Devotion — стильный хоррор, сумевший рассказать убедительную историю отдельно взятой семьи. Но веришь именно в те события, что произошли «в реальности», а чертовщина лишь придает происходящему атмосферу кошмара наяву, но, увы, не получает никакого объяснения. Detention была не столь технически продвинутой игрой, но — и это куда важнее — была целостной. Да и затрагивала более глубокие материи, чем весьма прозаичные вещи вроде «любовь доводит до греха» и «благими намерениями вымощена дорога в ад», пусть даже показанные через призму тайваньского быта восьмидесятых.

     В одном из эпизодов авторы вернулись к корням

    В одном из эпизодов авторы вернулись к корням

    * * *

    Devotion до конца остается обыденным симулятором ходьбы, даже не пытаясь привнести в эту формулу хоть что-то новое. Здесь нет ни интересных загадок, ни противостояния духам, ни какого-либо действия. Впрочем, это все же атмосферный хоррор, который можно порекомендовать любому поклоннику жанра.

    Примечание. Вокруг игры развернулась настоящая драма. Авторов уличили в грубых шутках и оскорблении властей Китая. Red Candle Games всячески оправдывалась, напирая на то, что данные материалы попали в игру случайно. Так это или нет, но талантливые разработчики (случайно или намеренно) и хорошая игра попали в опалу, при том что сюжет Devotion абсолютно не касается политики (в отличие от Detention, между прочим)! На момент написания материала на официальном Youtube-канале разработчика все ролики Devotion были удалены, а сама игра в Steam недоступна — страница удалена, а в «портфолио» студии Devotion более не значится. Ее планируется повторно выпустить в магазине Valve позже, убрав весь спорный контент.

    Достоинства:

    • интересная семейная история о вере и любви, обернувшаяся кошмаром;
    • проработанная картинка со множеством деталей, помогающих повествованию;
    • атмосфера восточного быта;
    • несколько сильных, оригинальных сцен.

    Недостатки:

    • мистика ради мистики не получает ни малейшего объяснения;
    • отсутствие интересных игровых ситуаций и головоломок;
    • вступление без экспозиции и оборванный финал.

    Графика

    Локаций в игре мало, но каждая из них весьма дотошно прорисована, а удачное применение эффектов постобработки и хорошая игра света и тени сглаживают техническое несовершенство.

    Звук

    Мотивы восточной народной музыки здорово помогают в создании нужной атмосферы, хотя большую часть времени мы проведем в тишине.

    Одиночная игра

    Обыденный с точки зрения механики симулятор ходьбы, интересный в первую очередь своей историей.

    Коллективная игра

    Не предусмотрена.

    Общее впечатление

    Devotion по сравнению с Detention ощущается как «шаг вперед и два назад».

    Оценка: 7,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Anthem — прощальный гимн? Рецензия

    Жанр Экшен
    Издатель Electronic Arts
    Издатель в России EA Russia
    Разработчик BioWare
    Минимальные требования Процессор Intel Core i5-3570 3,4 ГГц/AMD FX-6350 3,9 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760/AMD Radeon R9 280X, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Origin
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-4790 3,6 ГГц/AMD Ryzen 3 1300X 3,5 ГГц, 12 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 480
    Дата выхода 22 февраля 2019 года
    Возрастной ценз от 18 лет
    Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
    Официальный сайт

    Игра протестирована на PlayStation 4

    Про некоторые игры говорят, что достаточно провести в них около часа, и все станет понятно: ничего нового не появится, геймплей останется прежним, да и история не стоит того, чтобы ради нее задерживаться. Самый яркий и свежий пример — Just Cause 4, где уже после первого ролика неинтересно следить за сюжетом, а вступительные миссии настолько идиотские, что куда веселее просто бегать и взрывать красные бочки и цистерны. Так же можно охарактеризовать и Anthem — пройдя первые два или три задания, вы увидите практически все, что игра способна предложить. И это не преувеличение.

    Не судьба

    Главная проблема Anthem заключается в том, что со времен первой Destiny прошло почти четыре с половиной года, а коллектив BioWare будто бы не знал о существовании такого шутера и сотворил нечто похожее, по пути повторив те же ошибки, что совершила Bungie. Ведь суть, несмотря на разницу в игровом процессе, одна и та же: вы проходите основную сюжетную линию, потом отправляетесь в «данжи», ставите все более высокий уровень сложности, гонитесь за мощнейшей экипировкой и ждете следующее обновление с дополнительными трофеями.

     Летать в Anthem чертовски приятно

    Летать в Anthem чертовски приятно

    Если вы проходили первую Destiny, то наверняка помните тамошние проблемы с дизайном миссий. Примерно каждое второе задание требовало подносить Призрака к какому-то объекту и оборонять его от волн врагов, пока он что-то там сканирует или взламывает. В BioWare наступили на те же грабли, поэтому защищать объекты на протяжении нескольких минут в Anthem предстоит постоянно. Есть ли в игре что-то, кроме этого? Есть. В каких-то заданиях вам предлагают собирать обломки, пользуясь радаром, и относить их в заданную точку, а в других просят пролетать через зависшие в воздухе штуки и точно так же доставлять их в нужное место. Из таких поручений состоят абсолютно все здешние миссии.

    Даже в финальной битве, которая вроде как должна быть эпическим завершением истории, просят собирать эти дурацкие обломки! В некоторых эпизодах нужно также решать «загадки», но даже в God of War они были труднее. Здесь лишь необходимо найти на стене огромный символ и повернуть фигурку на постаменте или вовремя остановить колесо с изображенными на нем значками. Никаких зрелищных эпизодов, запоминающихся битв и впечатляющих разрушений не будет. Просто летайте от одного маркера к другому и старайтесь не зевать.

    В какой-то момент игра пытается предложить что-то новое: просит посетить четыре крепости и выполнить несколько поручений. Жаль, что об этом не предупреждают заранее, ведь Anthem требует от вас 50 убийств в ближнем бою, 15 собранных в открытом мире сундуков, 5 случайных событий и многое другое, на что вы в итоге потратите два часа. Сто двадцать минут унылых полетов с поисками врагов, сундуков и ресурсов. И делать это в кооперативе очень неудобно — сундук засчитывается лишь тому, кто его открыл, поэтому четыре человека в одном отряде только мешают друг другу. Самое смешное, что в итоге это вообще того не стоит — «крепость» представляет собой склеп, где рядом с трупом лежит бестолковая записка. Я потратил свое время, чтобы сэкономить ваше, дорогие читатели.

     С такими вариантами ответа даже тратить время на диалоги не хочется

    С такими вариантами ответа даже тратить время на диалоги не хочется

    #Вот так развлечения!

    Уму непостижимо, как разработчики и тестировщики могли играть во все это и думать, что кому-то процесс покажется веселым. Однако на этом проблемы Anthem только начинаются — однообразные задания легко можно было бы игнорировать, если бы здесь был захватывающий сюжет, но нет и его. Вы — фрилансер, эдакий мальчик на побегушках, который на все просьбы кивает головой и ни разу не возмущается, когда в одной и той же миссии его просят летать из одного угла карты в другой. «Ой, я забыл, надо же еще починить кое-что в другом районе», — говорит по рации выдавший задание человек. «Отлично, сейчас туда отправлюсь», — жизнерадостно отвечает главный герой, а игрок сидит перед телевизором и мечтает, чтобы это поскорее кончилось.

    Темп повествования постоянно сбивается, персонажи вроде бы харизматичны, но их имена вы не вспомните уже через пару дней — настолько они бесполезны для сюжета. Диалоги затянуты, все стремятся рассказать вам какие-то личные истории, вспоминают прошлые события в мире Anthem, о которых вы узнаете лишь после чтения здешней энциклопедии. Выбирать реплики в сюжетных диалогах нельзя — только в беседах за пределами основной истории. Влияние этого выбора на дальнейшие события минимально — разве что следующая фраза изменится. Кажется, что добавили такую «фишку» просто потому, что ее ожидаешь от игры BioWare.

    Ну да ладно, старую студию не вернуть, да и жанр у Anthem совсем не тот, что у Mass Effect и предыдущих игр канадцев. Ради чего мы возвращались в Destiny и были готовы перепроходить одни и те же задания и рейды по много раз? Ради качественных трофеев. В рейдах в первой Destiny выпадали шикарные пушки: револьвер, взрывающий противников при попадании в голову, особенная мощная «скаутка», экзотическая фьюжн-винтовка, аналогов которой нигде не было. В Anthem же нет никаких уникальных видов оружия, а его внешний вид не меняется на протяжении всей игры. В Destiny даже у «зеленых» пушек, которыми вы пользуетесь от силы минут 15, а потом меняете на более мощные, были особые варианты внешнего вида.

     Зависнуть над землей и закидывать врагов способностями — бесценно

    Зависнуть над землей и закидывать врагов способностями — бесценно

    Причина проста — в Anthem оружие является далеко не главным элементом экипировки фрилансера. Куда важнее способности его джавелина, на которых построена боевая система. Можно швырять гранаты, создавать энергетические поля, устанавливать огнеметы, причем важно объединять все это в комбинации — то есть покрывать противников льдом и заливать огнем или совмещать другие стихии. В таком случае урон будет огромным, что пригодится в борьбе с мощными оппонентами. Вот только улучшения джавелина не делают его другим и не сильно меняют игровой процесс, а лишь влияют на характеристики. Вам удастся сократить время восстановления способности, увеличить урон, однако все это ощущается донельзя буднично, скучно и «процентно». Возвращаться в одни и те же локации ради такого? Ну уж нет.

    Зато сражаться с противниками весьма увлекательно, пусть они и невероятно тупы. Зависать в воздухе, обрушивать шквал ледяных осколков, комбинировать все это с мощными взрывами, наблюдать за пятью надписями «КОМБО» за каждое убийство — это весело. Здешняя система позволяет перевоплотиться в Железного человека, который в любой момент может высоко подлетать, наворачивать круги над полем боя и зрелищно расправляться с оппонентами, стоя на соседней скале. Однако на высоких уровнях сложности так полетать уже не получится — там враги наносят огромный урон, поэтому тихонько прятаться за укрытиями куда разумнее (и скучнее).

    #В поисках смысла

    Вот и получается, что поводов задерживаться в Anthem попросту нет, тем более и разработчики пока что не сильно в этом заинтересованы. После прохождения сюжетной линии они предлагают или возвращаться к старым заданиям и раз за разом зачищать три крепости (которые настолько несбалансированны, что лучше проходить одну и ту же, простенькую, а не мучиться в трудных) на разных уровнях сложности, а также выполнять испытания ради никчемных наград. За то, что вы завершите 100 событий в открытом мире, пройдете 25 крепостей, 25 контрактов и 25 случайных миссий, вам вручат краску и жалкую горстку монет, на которую даже ресурсов не купишь. Что уж говорить об изменении внешнего вида — за это просят совсем баснословные суммы.

     Игра почти всегда выглядит красиво

    Игра почти всегда выглядит красиво

    Это, кстати, еще один недостаток Anthem — предметов для изменения внешнего вида раз-два и обчелся. Вы можете купить один дополнительный шлем, поменять руки, ноги и туловище джавелина, и на этом все — ничего нового за прохождение миссий не упадет и в обычном магазине ничего не купить. Зато приобрести косметические предметы можно в «донатной» лавке, где за прохождение сюжета удастся купить набор лишь для одного джавелина, а рядом со стоимостью каждой вещи укажут, сколько она стоит в другой (платной) валюте. Магазин обновляется раз в неделю, а товаров в нем так мало, что выбрать толком нечего.

    В такие моменты возникает ощущение, что на самом деле Anthem должна была быть совсем не той игрой, которой в итоге стала. Здесь нет мотивации собирать качественные трофеи, поскольку все они унылые и интереснее не станут. В центральной локации, куда вы возвращаетесь после каждой миссии, нет ни одного игрока, соответственно, и социальных элементов в проекте мало. А кооператив прикручен так криво, что во время миссий необходимо всегда летать рядом с отрядом, иначе в нижней части экрана будет все время появляться предупреждение о телепортации к союзникам. Постоянно одергивают, как собаку на поводке, еще и через загрузочный экран.

    #Но и это еще не все

    Загрузочные экраны, на которые не ругался только ленивый, не перестают вызывать недоумение вплоть до финала. Каждое задание грузится примерно по минуте, каждая пещера и крепость сопровождаются этими экранами. Вдобавок меню будто бы держатся на честном слове и открываются со скрипом и подтормаживаниями. И какие же они неудобные! Достаточно хотя бы вспомнить карту открытого мира, на которой нельзя ставить метки. А ведь игроки упрекали в этом Bungie еще много лет назад! Зачем повторять чужие ошибки, еще и такие дурацкие?

     Эндгейм-контент для тех, кто плохо себя вел

    Эндгейм-контент для тех, кто плохо себя вел

    Очень обидно, что все так вышло, ведь вселенная у BioWare получилась сказочно красивой. Да, мир довольно однообразен и состоит лишь из джунглей и скал, но как же роскошно порой выглядят эти просторы! Пролетаешь сквозь водопад, устремляешься к небу, потом наклоняешься вниз, чтобы снизить температуру и избежать перегрева, — передвигаться тут очень приятно, особенно с такими качественными анимациями джавелинов. Вокруг снует симпатичная живность, летают виверны, погодные явления преображают атмосферу, листва на деревьях колышется... Просто рай.

    А потом начинаешь проходить какое-то задание и спотыкаешься об игровой процесс. Одинаковые противники, почти не реагирующие на выстрелы. Непрекращающаяся бессмысленная болтовня по рации. Задания в духе «зажми “квадрат” и стреляй по волнам врагов». Невозможность сменить экипировку посреди задания — совершил глупость и взял дробовик с пистолетом, значит, мучайся дальше и подводи свою команду. Отсутствие нормального обучения — вам никто не скажет, как совершать комбо, и никто не объяснит, что под «мультиубийствами» в одном из испытаний подразумевается одновременное устранение пяти врагов, а не трех или четырех. Телепортирующиеся и исчезающие при стрельбе по ним противники. А после прохождения сюжета все становится еще хуже, когда понимаешь, что эндгейма попросту нет.

    ***

    Наверняка через несколько месяцев Anthem приведут в порядок: предложат какие-нибудь масштабные рейды, увеличат количество крепостей, введут новое оружие. Но у игры есть проблемы, которые не исправить контентными обновлениями. Хочется верить в светлое будущее BioWare, и наверняка студия была бы рада взять дополнительный год, если бы не желание Electronic Arts ублажить инвесторов. Однако если оценивать проект здесь и сейчас, не рассуждая об истории его создания и потенциальных нововведениях в будущем, то это разочарование. Даже для тех, кто от него ничего хорошего не ждал.

    Достоинства:

    • фантастически красивые локации;
    • летать, комбинировать способности и зрелищно сметать толпы врагов интересно;
    • серверы работают значительно лучше, чем в «бете».

    Недостатки:

    • пустая история и затянутые диалоги;
    • всего пара типов миссий, которые наскучивают уже в первые два часа;
    • унылые трофеи, ради которых не хочется превозмогать на высокой сложности;
    • мало типов оружия, а предметов для кастомизации джавелинов и вовсе почти нет;
    • постоянным загрузкам нет конца;
    • после завершения сюжета заниматься толком нечем;
    • идиотские дизайнерские решения и баги.

    Графика

    По части графики ругать Anthem почти не за что, хотя иногда попадаются растянутые текстуры. В остальное время восхищаешься тем, как великолепно выглядит открытый мир.

    Звук

    Музыкальных композиций не так много, и все мы уже слышали в рекламных материалах. Актеры озвучения то радуют эмоциями, то уныло бубнят, что каждый раз режет слух.

    Одиночная игра

    Все миссии можно проходить соло, но игра для этого попросту не предназначена — так и скучнее, и дольше.

    Коллективная игра

    Во всё здесь позволяют играть с друзьями или случайными попутчиками, даже на самых высоких уровнях сложности. Подбор товарищей происходит очень быстро, но иногда люди лезут на трудные миссии неподготовленными.

    Общее впечатление

    У Anthem есть шанс в будущем стать хорошей игрой, но пока что это одно большое разочарование.

    Оценка: 4,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Ссылки по теме:

    Обзор и тестирование кулера PCCooler GI-X6R: атака клона

    Нередко бывает так, что на рынке компьютерных комплектующих присутствуют два практически одинаковых компонента, с идентичными характеристиками и свойствами, но различающиеся незначительными дизайнерскими штрихами, а то и вовсе лишь цветом. В последнее время это особенно касается необслуживаемых систем жидкостного охлаждения, но и воздушные кулеры для центральных процессоров за этим тоже замечены, взять хотя бы многочисленные клоны продукции Ice-Hammer или Thermalright.

    Нашлись близкие продукты и в ассортименте компании PCCooler. Буквально недавно мы тестировали универсальный кулер PCCooler GI-D56V HALO RGB стоимостью около 2,2 тысячи рублей, а сегодня познакомимся с его почти полным клоном – моделью PCCooler GI-X6R, стоимость которой на 20 % ниже.

    Не спешите ругать нас за «статьи про одно и то же». Дело в том, что при внешнем и конструктивном сходстве PCCooler GI-X6R оказался способным преподнести сюрприз, который позволил нам со всей степенью ответственности назвать эту модель лучшей в ассортименте компании. Впрочем, обо всём по порядку.

    #Технические характеристики и стоимость

    Наименование технических характеристик PCCooler GI-X6R
    Размеры кулера (В × Ш × Т),
    вентилятора, мм
    148 × 126 × 80
    (120 × 120 × 25)
    Полная масса, г 638
    (493 – радиатор)
    Материал радиатора и конструкция Башенная конструкция из алюминиевых пластин на 5 медных тепловых трубках диаметром 6 мм, являющихся частью основания (технология HDT)
    Количество пластин радиатора, шт. 40
    Толщина пластин радиатора, мм 0,45
    Межрёберное расстояние, мм 2,0
    Расчётная площадь радиатора, см2 4 810
    Термическое сопротивление, °С/W н/д
    Тип и модель вентилятора SilentPro PWM Corona LED
    Скорость вращения вентилятора, об/мин 1000–1800 (±10%)
    Воздушный поток, CFM 35–65
    Уровень шума, дБА 26,5 (±10%)
    Статическое давление, мм H2O н/д
    Количество и тип подшипников вентилятора 1, гидродинамический
    Время наработки вентилятора на отказ, часов/лет 30 000 / >3,4
    Номинальное/стартовое напряжение вентилятора, В 12 / 2,5
    Сила тока вентилятора, А 0,35
    Заявленное/измеренное энергопотребление вентилятора, Вт 4,20 / 6,24
    Возможность установки на процессоры с разъёмами Intel LGA775/115x
    AMD Socket AM2(+)/AM3(+)/AM4/FM1/FM2(+)
    Максимальный уровень TDP процессора, Вт 160
    Дополнительно (особенности) Вентилятор с ШИМ-управлением и подсветкой, термопаста с теплопроводностью 7,5 Вт/(м·К)
    Гарантийный срок, лет 1
    Розничная стоимость, ₽ 1 730

    #Упаковка и комплектация

    PCCooler GI-X6R запечатан в симпатичную коробку, оформленную преимущественно в чёрном цвете. На её лицевой стороне приведено фото кулера, указаны название модели и предельный уровень тепловыделения.

    На боковых сторонах коробки небольшими пиктограммами отмечены ключевые особенности кулера, а обратная содержит краткие характеристики, включая небольшой блок на русском языке.

    Внутри основной коробки радиатор, вентилятор и комплектующие лежат в картонном поддоне, напоминающем внутреннюю упаковку компонентов серийных систем жидкостного охлаждения.

    Комплект поставки PCCooler GI-X6R разительно отличается от комплектов двух других кулеров этой же компании, которые мы ранее протестировали. В нём только пластиковая рамка с фиксаторами, термопаста и инструкция по установке.

    Система охлаждения выпускается в Китае и обеспечивается гарантией сроком один год. Её стоимость, как мы уже упоминали, – около 1,7 тысячи рублей.

    #Особенности конструкции

    Новый PCCooler GI-X6R выполнен в радикально-чёрном цвете. И радиатор, и вентилятор, и даже прижимная пластина крепления – всё выкрашено в чёрный цвет. Только медная поверхность тепловых трубок в основании и проволочные скобы вентиляторов выделяются на общем тёмном фоне, а в остальном – просто Бэтмен какой-то.

    Тем не менее, даже несмотря на такую маскировку, в очертаниях кулера угадывается ранее протестированный нами PCCooler GI-D56V HALO RGB. По большому счёту так и есть, ведь PCCooler GI-X6R – это слегка упрощённая копия GI-D56V с предустановленной на основание пластиной крепления и выемками под неё в радиаторе, а также другим вентилятором.

    Размеры кулера составляют 148 × 126 × 80 мм, а весит он 638 граммов, из которых 493 грамма приходятся на радиатор.

    Конструктивно радиатор состоит из таких же 40 пластин толщиной 0,45 мм, напрессованных на тепловые трубки с межрёберным расстоянием 2,0 мм. Однако из-за выемок под прижимные клипсы крепления площадь радиатора PCCooler GI-X6R меньше — она составляет 4810 см2 против 5340 см2 у GI-D56V. Забегая вперёд, отметим, что никакого влияния на результаты такая разница в площади радиатора не оказала.

    Немного отличается здесь и верхняя декоративная крышка, которая у GI-X6R выглядит даже интереснее и агрессивнее крышки GI-D56V.

    В плане оптимизаций для прохождения через радиатор воздушного потока нет никаких отличий – всё те же торцы рёбер переменной высоты.

    Напомним, что в радиаторе используются пять шестимиллиметровых тепловых трубок, но пластины пронизывают только по четыре из них с каждой стороны.

    Тот факт, что трубки размещены в радиаторе не строго перпендикулярно воздушному потоку, а под углом, также можно отнести к инженерным оптимизациям, но, вероятнее всего, таким образом разработчики решали проблему сохранения небольшой толщины радиатора и сэкономили на алюминии.

    В основании над трубками находится небольшой алюминиевый радиатор, который эти самые трубки и фиксирует с 1,5-мм зазором друг от друга.

    Контактная поверхность обработана удовлетворительно, до полировки ей ещё далеко, но при использовании термоинтерфейсов густой консистенции теплообмен должен быть полноценным. К её ровности претензий нет.

    PCCooler GI-X6R оснащается 120-мм вентилятором SilentPro PWM Corona LED против VortexPro RGB у модели GI-D56V. Рамки у этих вентиляторов одинаковые, а вот крыльчатки совершенно разные. Лопасти у SilentPro PWM более широкие, но имеют меньший угол атаки.

    Хотя здесь также можно увидеть волнообразный профиль внутренней поверхности, благодаря которому вентилятор должен развивать более высокий уровень статического давления.

    Скоростные характеристики также немного отличаются: верхняя граница скорости заявлена на 1800 об/мин, против 2000 об/мин у GI-D56V. Воздушный поток может изменяться в диапазоне от 35 до 65 CFM, а уровень шума не должен превышать 26,5 дБА. Статическое давление, ради которого и сделан оригинальный профиль лопастей, в характеристиках вентилятора по каким-то причинам не приведено.

    В вентиляторе используется гидродинамический подшипник с нормативным сроком службы 30 000 часов. Максимальное энергопотребление вентилятора, по результатам наших измерений, оказалось равно 6,24 Вт, а стартовое напряжение – 2,5 В.

    С обеих сторон рамки на её уголках приклеены мягкие силиконовые накладки, способствующие уменьшению передачи вибраций от вентилятора на радиатор и снижению уровня шума.

    Пара проволочных скоб надёжно держит вентилятор на радиаторе. В последнем прорези для скоб есть с обоих торцов, но дополнительной пары скоб для второго вентилятора в комплекте кулера нет. Впрочем, можно каждый вентилятор с одной стороны радиатора закрепить одной скобой, а на вторую сторону надеть тонкую резинку для банкнот.

    #Совместимость и установка

    Поддержки AMD Socket TR4 и Intel LGA2011/2066 у кулера нет, то есть PCCooler GI-X6R можно установить только на платформы с процессорами AMD Socket AM2(+)/AM3(+)/AM4/FM1/FM2(+) и процессорами Intel LGA775/115x. Но и в последнем случае могут возникнуть проблемы, поскольку пластиковая рамка крепления для Intel, за которую зацепляется прижимная пластина крепления, может конфликтовать с радиаторами в околосокетном пространстве. И всё потому, что она круглая и своими боковинами упирается в радиаторы на цепях VRM или даже в кожух платы (как, например, в случае с NZXT Z370). Поэтому мы попытались установить PCCooler GI-X6R на эту плату с помощью крепления от модели GI-D56V, используя усилительную пластину и две прижимные направляющие в основании.

    Однако и тут нас ждало разочарование, поскольку петли прижимных пластин также упирались в радиаторы и кожух платы, не надеваясь на шпильки.

    Поэтому всё, что нам оставалось делать (не имея платформы AMD и другой платы с LGA1151x), — это установить кулер на плату с LGA2066 с помощью крепления от GI-D56V. Здесь всё прошло гладко по схеме, которую мы описывали в предыдущей статье, и кулер был водружён на процессор.

    Расстояние от материнской платы до нижней пластины радиатора здесь более 50 мм, а вентилятор можно установить и повыше, если есть такая необходимость. Но в целом кулер сравнительно узкий, поэтому не должен помешать высоким радиаторам оперативной памяти.

    Благодаря приятному дизайну, PCCooler GI-X6R внутри корпуса системного блока выглядит интересно, а небольшие габариты кулера позволят вместить его даже в узкие корпуса системных блоков.

    У вентилятора кулера есть красная подсветка по периметру рамки.

    Выглядит она неброско и не синхронизируется с другими устройствами. Эдакий эконом-вариант подсветки. Впрочем, если учесть стоимость PCCooler GI-X6R, ничего удивительного.

    MWC 2019: Первый взгляд на LG G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G — не такие, как все

    Мобильное подразделение компании LG в последние годы переживает не лучшие времена, однако оно не намерено так просто сдаваться. Корейский производитель продолжает представлять новые смартфоны, и на выставку Mobile World Congress в этом году он привёз сразу два новых флагмана: G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G. Уже видите, в чём фишка последнего, да?

    И сразу хотелось бы сказать, что это весьма спорные устройства. На первый взгляд они выглядят как вполне неплохие флагманы, с мощной начинкой и даже с претензией на инновации, которых больше никто не предлагает. Внешне новинки также получились вполне привлекательными. В стиле прежних смартфонов LG, но все же несколько другие.

    Но, как известно, дьявол кроется в деталях. И когда начинаешь изучать новинки LG ближе, возникают определённые вопросы. В частности, насчёт тех самых инноваций. Поэтому однозначно ответить на вопрос, что же нам предлагает LG на самом деле, мне не удалось. Давайте попробуем найти ответ вместе.

    Внешний вид

    Для начала поговорим об общих чертах обоих новинок и начнём, конечно же, с дизайна. Смартфоны LG G8 ThinQ и V50 ThinQ 5G выполнены в одном стиле и в целом весьма похожи друг на друга. Только V50 немного крупнее своего собрата. К сожалению, они располагались на разных стойках, так что сравнить их рядом возможности не было.

    Обе новинки выполнены в виде традиционного сейчас «сэндвича» из алюминиевой рамы, заключённой между двумя стеклянными панелями. Использовано устойчивое к ударам и царапинам стекло Gorilla Glass 5. Выглядит весьма симпатично, но и отпечатки пальцев собирает превосходно. Собственно, как и все остальные смартфоны со стеклянной задней панелью.

    Смартфон LG G8 ThinQ будет доступен в красном (Carmine Red), чёрном (New Aurora Black) и синем (New Moroccan Blue) цветах. В свою очередь, LG V50 ThinQ 5G представлен пока только в чёрном цвете.

    Отдельно хотелось бы отметить, что, как и все последние флагманы LG, новинки соответствуют стандарту MIL-STD-810G. Это означает, что они устойчивы к некоторым ударам и падениям. Но, конечно, швыряться смартфонами на стенде LG мы не стали, боюсь, нас могли бы неправильно понять. Также новые флагманы LG защищены от пыли и влаги согласно стандарту IP68.

     LG G8 ThinQ с разным количеством тыльных камеры

    LG G8 ThinQ с разным количеством тыльных камер

    На тыльной панели LG G8 ThinQ разместился сканер отпечатков пальцев, а также двойная или тройная камера. Да, LG выпустит две версии данного смартфона — для разных регионов. Какая из них будет продаваться в России, пока что неизвестно. В свою очередь, у V50 ThinQ 5G имеется тройная камера и сканер отпечатков.

    Расположение кнопок и разъёмов на боковых гранях у флагманов LG одинаковое. Слева находится кнопка блокировки и кнопки регулировки громкости, а справа – лоток под SIM-карты и кнопка вызова «Google Ассистента». Снизу имеется порт USB Type-C, причём утверждается, что здесь именно USB версии 3.1. Отдельно отметим, что LG не стала убирать 3,5-мм разъём для наушников.

    Дисплеи

    Несмотря на разницу в размерах, оба смартфона получили OLED-дисплеи с разрешением 3120 × 1440 точек, которые поддерживают расширенный динамический диапазон (HDR10), а также должны на 100 % охватывать цветовое пространство DCI-P3. LG G8 ThinQ получил экран диагональю 6,1 дюйма, тогда как в LG V50 ThinQ 5G использован 6,4-дюймовый дисплей.

     LG V50 ThinQ 5G

    LG V50 ThinQ 5G

    У каждого из смартфонов дисплей в верхней части обладает той самой пресловутой «чёлкой». У LG V50 ThinQ 5G здесь расположилась двойная фронтальная камера и разговорный динамик. У LG G8 ThinQ только «фронталка», которая также двойная, но выполнена иначе — здесь использована ToF-камера для жестового управления, однако подробнее об этом ниже.

     LG G8 ThinQ

    LG G8 ThinQ

    Внешне дисплеи выглядят вполне неплохо. Как и положено OLED, картинка контрастная и цвета сочные. Однако на первый, да и на второй взгляд кажется, что дисплеям не хватает яркости. Даже на максимальной яркости картинка в рамках стенда выглядела тусклой. А что было бы на ярком солнце? Надеюсь, до релиза LG как-то исправит данный недостаток.

    Стоит отметить и то, что у LG G8 ThinQ дисплей также играет роль динамика. То есть сама панель дисплея способна резонировать, тем самым создавая звук — причем звук стереофонический. Однако в полной мере оценить данную технологию в рамках стенда не получилось, всё же там слишком шумно. Кстати, при разговоре звук также генерируется с помощью вибраций дисплея.

    Аппаратная составляющая

    В качестве основы и LG G8 ThinQ, и LG V50 ThinQ 5G выступает самая новая 7-нм однокристальная платформа Snapdragon 855. Здесь нам предлагается восемь ядер Kryo 485, разделённых на три кластера. Самый производительный имеет одно ядро с частотой 2,84 ГГц, средний включает три ядра с частотой 2,42 ГГц, а энергоэффективный предлагает четыре ядра с частотой 1,8 ГГц. За обработку графики отвечает графический процессор Adreno 640.

    В случае с LG V50 ThinQ 5G процессор дополнен отдельным модемом Qualcomm X50, который обеспечивает работу смартфона в сетях пятого поколения. Объём оперативной памяти у новинок также одинаковый — 6 Гбайт. Для хранения данных предусмотрено по 128 Гбайт памяти, которую можно дополнить с помощью карточек microSD объёмом до 512 Гбайт. В общем, тут нет ничего экстраординарного.

     5G — наше всё!

    5G — наше всё!

    За автономную работу LG G8 ThinQ отвечает батарея на 3500 мА·ч, тогда как более крупный LG V50 ThinQ 5G получил батарею на 4000 мА·ч. В обоих случаях поддерживается технология быстрой зарядки Quick Charge 3.0 с мощностью до 18 Вт. А модель LG V50 ThinQ 5G поддерживает и беспроводную зарядку Qi с максимальной мощностью до 10 Вт.

    Отметим, что LG позаботилась и о качестве звука. В обоих смартфонах имеется 32-разрядный цифроаналоговый преобразователь Quad DAC класса Hi-Fi. Собственно, LG использует его уже не первый год. Ещё LG реализовала поддержку технологии объёмного звучания DTS: X Surround Sound для наушников.

    Камеры

    LG V50 ThinQ 5G оснащен фотомодулем с тремя камерами. Главная из них построена на 12-Мп датчике изображения, обладает оптикой с апертурой f/1,5, а также имеет оптическую стабилизацию изображения. Её дополняет 12-Мп датчик с телеобъективом, обеспечивающим двукратный зум без потери качества. Здесь, заметим, также есть оптическая стабилизация. Третья камера построена на 16-Мп сенсоре и имеет широкоугольный объектив с углом зрения 107 градусов. Рядом расположена и светодиодная вспышка.

     Стандартная оптика | Телеобъектив | Широкоугольная оптика

    Стандартная оптика | Телеобъектив | Широкоугольная оптика

    Фронтальная камера здесь, как и говорилось выше, двойная. Она построена на 8-Мп сенсоре со стандартной оптикой и 5-Мп сенсоре с широкоугольной оптикой. Такой подход в теории должен позволить лучше размывать фон на селфи. Кроме того, широкоугольный объектив позволит захватить большее пространство в кадр.

     Не запачкать LG G8 ThinQ оказалось очень трудно

    Не запачкать LG G8 ThinQ оказалось очень трудно

    Что до тыльных камер LG G8 ThinQ, то их может быть две, а может быть три. В разных странах будут продаваться разные версии. В случае тройной камеры она здесь точно такая же, как и у вышеописанного V50 ThinQ 5G. А версия с двойной камерой просто лишена модуля с телеобъективом. Заметим, что, помимо съёмки фото с размытием фона, LG реализовала и возможность записи видео с размытым фоном. Однако проверить эту функцию у нас не получилось.

    LG G8 ThinQ — это тот редкий случай, когда фронтальная камера куда интереснее тыльной. Тут использована связка из обычного 8-Мп сенсора и времяпролетной ToF-камеры. Для последней LG придумала сразу несколько вариантов использования. Во-первых, она помогает распознавать пользователя по лицу для разблокировки смартфона. Причём хотелось бы уточнить, что ToF-камера должна работать быстрее, чем система Face ID с инфракрасным проектором от Apple. Проверить это предстоит уже в полноценном обзоре.

    Но что интереснее, поддерживается и весьма необычная технология разблокировки по сосудистому рисунку ладони пользователя, которая называется Hand ID. То есть камера способна распознать рисунок всех линий и вен на ладони, который уникален у каждого человека. Весьма интересно, но вряд ли очень практично. Лицом или пальцем разблокировать смартфон как-то привычнее. Кстати, LG утверждает, что LG G8 ThinQ можно будет разблокировать и грязной рукой.

    Также ToF-камера позволяет управлять некоторыми функциями смартфона с помощью жестов. Для этого пользователю нужно поднести руку к фронтальной камере смартфона на расстояние примерно от 10 до 30 сантиметров. После того как смартфон «увидит» руку, он предложит запустить одно из двух приложений, указанных пользователем заранее. Мне продемонстрировали запуск аудиоплеера, в котором также жестами, поворачивая ладонь по часовой стрелке или против, можно регулировать громкость.

    Также жестами можно отвечать на звонки, махая рукой в одну или другую сторону, или же делать скриншоты. Думаю, LG заложила весьма большой потенциал в данную технологию, хотя многим она покажется странной. Но задумка довольно интересная и работает, надо сказать, весьма неплохо. То есть руку «находит» быстро, и жесты улавливает весьма точно. Главное — приловчиться и не забывать держать руку напротив камеры.

    Аксессуары

    И ещё несколько слов хотелось бы сказать об аксессуарах для новых смартфонов. А точнее, об одном — чехле с дополнительным дисплеем для LG V50 ThinQ 5G. Чехол подключается к смартфону через три контакта на тыльной стороне аппарата и добавляет второй дисплей, благодаря чему смартфон напоминает очень компактный ноутбук. Второй дисплей имеет диагональ 6,2 дюйма и разрешение 2160 × 1080 точек.

    В целом задумка весьма неплохая, и есть много вариантов использования второго дисплея. Например, можно вывести на него приложение для заметок, а на основной — клавиатуру, благодаря чему набирать текст становится куда удобнее. LG реализовала и другую интересную возможность — на одном дисплее запускается игра, а на другой выводится виртуальный геймпад. Причём предусмотрено сразу несколько версий под разного рода игры. Ну и конечно, второй дисплей удобно использовать для работы с несколькими приложениями одновременно. Например, на один экран выводится браузер, а на другой YouTube, или ещё что-то. Или можно открыть сразу две страницы в браузере.

    Однако есть и некоторые минусы. Главный из них — дополнительный дисплей оказался менее качественным, чем экран смартфона. Причём дело даже не в разрешении. На глаз видно, что у него иная цветопередача. А когда мы делали фото устройства оказалось, что у дополнительного экрана иная частота обновления. Также недостатком, на мой взгляд, является отсутствие возможности регулировать положение второго экрана. Его можно либо зафиксировать под углом около 90 градусов, либо раскрыть на 180 градусов. Промежуточных вариантов нет.

     Так смартфон в чехле выглядит снаружи

    Так смартфон в чехле выглядит снаружи

    Ах да, снаружи чехла нет второго дисплея. Это просто стекло или пластик. Да, LG решила выпустить чехол с крышкой из не самого надёжного материала. Весьма странное решение. Кстати, чехол добавляет смартфону вес, причём значительный, больше 100 грамм. Да и толщина становится ощутимо больше.

    Заключение

    Дойдя до этой стадии написания материала, я так и не смог понять, что же получилось у LG. С одной стороны, придраться почти что не к чему. Хочется, наоборот, похвалить за традиционно смелые решения, реализацию разных необычных технологий, причём, на первый взгляд, реализацию качественную.

    Но, с другой стороны, с тем же жестовым управлением большинство пользователей лишь побалуется какое-то время и продолжит использовать смартфон по старинке. Хорошо, хоть ToF-камеру можно использовать для распознавания лица или ладони. Но последнее опять же выглядит не очень практичным решением, которое мало кто будет использовать.

    Что касается звука через экран, то это довольно интересная технология, которая требует более тщательного изучения. Например, что будет, если положить смартфон экраном вниз? К сожалению, на этот и другие вопросы сможет ответить только полномасштабное тестирование.

    В целом, у LG получились весьма интересные смартфоны. Однако те инновации, которые LG реализовала в G8 ThinQ, на мой взгляд, мало применимы на практике. Хотя, я могу ошибаться, и через какое-то время мы все будем махать руками над смартфонами. Инновационность LG V50 ThinQ 5G, которая заключается в поддержке 5G и странном чехле с экраном, также весьма спорная. Что же, лишь время покажет, вызовут ли эти решения реальный интерес у пользователей.

    Обзор материнской платы ASRock B365M Phantom Gaming 4: скажи разгону "нет"

    В конце прошлого года компания Intel, пытаясь справиться с внезапно возникшим дефицитом производственных мощностей техпроцесса 14++ нм, выпустила набор системной логики Intel B365 по нормам 22-нм техпроцесса. Его задача – закрыть брешь в сегменте недорогих материнских плат, дефицит которых, по мнению некоторых аналитиков, не позволял Intel активно продвигать свои новые процессоры девятого поколения. При этом чипсет, как и его 14-нм аналоги, остался в рамках теплового пакета 6 Вт, получил 20 линий PCI Express 3.0 и поддержку Windows 7, но был лишён USB 3.1 Gen2 и встроенного модуля Wireless AC. С оверклокингом новый набор системной логики также не дружен.

    Одновременно с анонсом Intel B365 производители материнских плат представили свои новые модели, в основу которых и лёг данный набор системной логики. Не осталась в стороне и компания ASRock, выпустившая сразу пять материнских плат на Intel B365. В целом эти анонсы прошли тихо и без помпы, как это чаще всего и бывает в продуктах бюджетного класса. Тем не менее спросом такие платы определённо пользоваться будут. Одну из новинок – ASRock B365M Phantom Gaming 4 – мы изучим и протестируем в сегодняшней статье.

    #Технические характеристики и стоимость

    ASRock B365M Phantom Gaming4
    Поддерживаемые процессоры Процессоры Intel Core i9 / Core i7 / Core i5 / Core i3 / Pentium / Celeron
    в исполнении LGA1151 восьмого и девятого поколения микроархитектуры Core
    Чипсет Intel B365
    Подсистема памяти 4 × DIMM DDR4 небуферизованной памяти объёмом до 64 Гбайт;
    двухканальный режим работы памяти;
    поддержка модулей с частотой 2666/2400/2133 МГц;
    поддержка Intel XMP (Extreme Memory Profile)
    Графический интерфейс Интегрированное графическое ядро процессора позволяет использовать порты HDMI версии 1.4 и DisplayPort версии 1.2;
    поддерживаются разрешения до 4K включительно (4096 × 2160 при 30 Гц);
    максимальный объём разделяемой памяти – 1 Гбайт
    Разъёмы для плат расширения 2 слота PCI Express x16 3.0, режимы работы x16 или x16/x4;
    1 слот PCI Express x1, Gen 3
    Масштабируемость видеоподсистемы AMD 2-way CrossFireX Technology
    Интерфейсы накопителей Чипсет Intel B365:
    – 6 × SATA 3, пропускная способность до 6 Гбит/с (поддержка RAID 0, 1, 5 и 10, Intel Rapid Storage, Intel Smart Connect Technology и Intel Smart Response, NCQ, AHCI и Hot Plug);
    – 2 × M.2 (M.2_1 поддерживает только PCI Express-накопители длиной от 42 до 80 мм, M.2_2 поддерживает SATA- и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм);
    – поддержка технологии Intel Optane Memory
    Сетевые
    интерфейсы
    Гигабитный сетевой контроллер Intel Gigabit LAN I219V (10/100/1000 Мбит);
    поддержка технологий Wake-On-LAN, Lightning/ESD Protection, PXE
    Аудиоподсистема 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1200;
    аудиофильские звуковые конденсаторы (5 шт.);
    позолоченные разъёмы аудио;
    изолированная от PCB звуковая карта;
    поддержка технологий Surge Protection, DTS Connect, Premium Blu-ray Audio
    Интерфейс USB Чипсет Intel B365:
    – 6 портов USB 2.0/1.1 (2 на задней панели, 4 подключаются к разъёмам на системной плате);
    – 6 портов USB 3.1 Gen 1 (4 на задней панели, 2 подключаются к разъёму на системной плате);
    – 1 порт USB 3.1 Gen 1 (Type-C на задней панели)
    Разъёмы и кнопки на задней панели Комбинированный PS/2-порт и два порта USB 2.0;
    видеовыходы HDMI и DisplayPort;
    порт USB 3.1 Gen 1 Type-C;
    два порта USB 3.1 Gen 1;
    два порта USB 3.1 Gen 1 и сетевая розетка RJ-45;
    1 оптический выход S/PDIF-интерфейса;
    5 3,5-мм позолоченных аудиоразъёмов
    Внутренние разъёмы на текстолите 24-контактный разъём питания ATX;
    8-контактный разъём питания ATX 12 В;
    6 SATA 3;
    2 M.2;
    1 M.2 Key E;
    4-pin разъём для вентилятора CPU с поддержкой PWM;
    4-pin разъём для помпы СЖО (с поддержкой Smart Fan Speed Control);
    3 4-pin разъёма для корпусных вентиляторов с поддержкой PWM (Smart Fan Speed Control);
    1 4-pin адресуемый RGB LED-разъём;
    2 4-pin RGB LED-разъёма;
    группа разъёмов для передней панели;
    разъём аудио для передней панели;
    разъём TPM (Trusted Platform Module);
    2 разъёма USB 2.0 для подключения 4 портов;
    разъём USB 3.1 Gen 1 для подключения 2 портов;
    разъём COM Port;
    перемычки Chassis Intrusion и Speaker Header;
    индикаторы POST Status Checker (PSC)
    BIOS 128-Мбит AMI UEFI BIOS с мультиязычным интерфейсом и графической оболочкой;
    совместимость с ACPI 6.0;
    поддержка SM BIOS 2.7
    Контроллер I/O Nuvoton NCT6791D
    Фирменные функции, технологии и особенности ASRock Super Alloy:
    – Premium 50A Power Choke;
    – Nichicon 12K Black Caps (100% Japan made high quality conductive polymer capacitors);
    – I/O Armor;
    – Shaped PCB Design;
    – Matte Black PCB;
    – High Density Glass Fabric PCB;
    ASRock Intel 4-Layer Memory POOL (Planes on Outer Layers) Technology;
    ASRock Steel Slot;
    ASRock Full Coverage M.2 Heatsink;
    ASRock Ultra M.2 (PCIe Gen3 x4 & SATA3);
    ASRock POST Status Checker (PSC);
    ASRock Full Spike Protection (for all USB, Audio, LAN Ports);
    ASRock Live Update & APP Shop
    Форм-фактор, габариты (мм) Micro ATX, 244 × 242
    Поддержка операционной системы Windows 10 x64
    Гарантия производителя, лет 3
    Минимальная розничная стоимость, н/д

    #Упаковка и комплектация

    Плата поставляется в сравнительно компактной картонной коробке, оформленной в характерном для продуктов ASRock стиле. Её лицевая сторона ничем примечательным не выделяется, а обратная кратко расскажет обо всех особенностях платы и её технических характеристиках.

    По небольшому стикеру на торце коробки можно узнать серийный номер платы и номер партии, размеры и массу, а также страну производства — Вьетнам.

    Внутри картонной коробки плата лежит на мягкой подложке из вспененного полиэтилена, к которой она прижата пластиковыми стяжками, и дополнительно упакована в антистатический пакет.

    Комплектация скромная, как и большинство вьетнамцев. Вместе с платой в коробке обнаружились только два SATA-кабеля, три винта для накопителей, устанавливающихся в порты M.2, заглушка на заднюю панель, инструкции по установке и диск с драйверами.

    На ASRock B365M Phantom Gaming 4 предоставляется трёхлетняя гарантия, а её рекомендованная стоимость пока не объявлена. Можно надеяться, что она такая низкая, что её даже стесняются назвать. Тем не менее, исходя из розничных цен на платы с близким по характеристикам чипсетом H370, можно предположить, что данная модель в России может стоить около 6 тысяч рублей.

    #Дизайн и особенности

    ASRock B365M Phantom Gaming 4 выполнена в форм-факторе micro ATX и имеет размеры 244 × 242 мм. Плата выглядит довольно интересно: почти чёрный текстолит раскрашен алыми и белыми штрихами, на кожухе интерфейсной панели приведено название серии, а на радиаторе чипсета – логотип.

    Расположение основных элементов на текстолите можно изучить по схеме из инструкции по эксплуатации.

    Скромные возможности набора системной логики Intel B365 и отсутствие дополнительных контроллеров на плате непосредственно влияют на вид задней панели, на которой имеется минимальный набор портов: семь USB (без 3.1 Gen 2), комбинированный PS/2-порт, видеовыходы HDMI и DisplayPort, сетевая розетка, оптический выход и пять аудиоразъёмов.

    Казалось бы, осталось большое окно для оттока нагретого воздуха с радиатора VRM, но, увы, с внутренней стороны оно почти полностью перекрыто тем самым радиатором.

    Несмотря на то, что ASRock B365M Phantom Gaming 4 относится к нижнему ценовому сегменту, все навесные элементы на её текстолите крепятся винтами, а не раздражающими пластиковыми «гвоздиками». Без радиаторов и кожуха плата выглядит следующим образом.

    Как видим, компоновка классическая, а от обычных плат форм-фактора ATX данную модель отличает только меньшая длина. Здесь, как и в более дорогих платах ASRock, используется текстолит повышенной плотности, более стойкий к мощной электрической нагрузке и влажности.

    Никакими фирменными особенностями процессорный разъём LGA1151-v2 не выделяется, отверстия под термодатчик в текстолите нет.

    Сверху и слева от процессорного разъёма расположились элементы цепи питания. Всего здесь девять групп/фаз, каждая из которых включает в себя 50-амперные силовые дроссели и конденсаторы Nichicon 12K.

    Заявлено, что на питание центрального процессора отведено восемь фаз (точнее – четыре, но с удвоителями uPI uP1961S), вероятно, ещё одна осталась на встроенное графическое ядро и силовые цепи. Отметим, что группа элементов питания из четырёх фаз ничем не охлаждается.

    Для управления питанием процессора на плате распаян контроллер uPI uP9521P.

    Питание платы обеспечивается двумя стандартными разъёмами с 24 и 8 контактами.

    Оба разъёма сориентированы защёлками наружу, что, на наш взгляд, удобнее, когда приходится отключать от них кабели.

    Кристалл набора системной логики Intel B365 заметно больше по площади, чем кристалл Intel Z390, что не удивительно, если учесть разницу в техпроцессе.

    Он контактирует со своим небольшим радиатором через термопрокладку.

    ASRock B365M Phantom Gaming 4 оснащена четырьмя слотами DIMM с защёлкой только с одной стороны.

    Максимальный объём памяти, устанавливаемый на плату, может достигать 64 Гбайт, а вот её частота не может превышать 2,667 ГГц, и обойти это ограничение ещё никому не удавалось. Поддерживается двухканальный режим работы памяти, профили XMP (Extreme Memory Profile) и большой перечень сертифицированных для данной памяти комплектов. Добавим, что система питания памяти однофазная с использованием тех же компонентов, что и в цепи питания процессора.

    На плате всего три слота PCI-Express, но только первый, подключённый к процессорным линиям, имеет алюминиевую оболочку ASRock Steel Slot.

    Формально плата поддерживает объединение двух видеокарт AMD в режим CrossFireX, но работать они будут по схеме х16/х4. «Коротыш» PCI Express x1 имеет открытый торец, то есть в него можно установить длинные платы расширения.

    Плата оснащена шестью портами SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с, четыре из которых сориентированы горизонтально, а два – вертикально.

    Также у ASRock B365M Phantom Gaming 4 есть два порта M.2, причём верхний получил пластину-радиатор с термопрокладкой.

    Верхний порт, M.2_1, поддерживает только PCI Express-накопители длиной от 42 до 80 мм, а нижний, M.2_2, готов принять SATA- и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм. При этом если в порт M.2_2 будет установлен SATA-накопитель, то порт SATA3_0 будет недоступен для устройств соответствующего типа. Также добавим, что чуть ниже на фото виден разъём M.2 Key E для карт расширения Wi-Fi.

    Все порты USB на плате ASRock B365M Phantom Gaming 4 реализованы возможностями чипсета. Всего их 13: 6 внутренних и 7 внешних. На заднюю панель выведены два USB 2.0/1.1, четыре USB 3.1 Gen 1 и один SB 3.1 Gen 1 Type-C.

    В свою очередь, внутренние USB-порты представлены четырьмя USB 2.0/1.1 и парой USB 3.1 Gen 1. Никаких высокоскоростных USB 3.1 Gen 2 на плате нет, к сожалению.

    Сетевой интерфейс здесь реализован гигабитным контроллером Intel I219-V.

    Заявлена поддержка технологий Wake-On-LAN, Lightning/ESD Protection и PXE.

    В основу звукового тракта платы лёг 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1200.

    В его составе используются пять «аудиофильских» конденсаторов, а зона размещения элементов звукового тракта отделена от остальной части платы токонепроводящими полосками.

    Вдобавок аудиоразъёмы на задней панели и внутренний разъём аудио на текстолите плате покрыты позолотой.

    Функции Multi I/O и мониторинга реализованы контроллером Nuvoton NCT6791D.

    Всего к плате можно подключить пять вентиляторов с PWM-управлением, включая вентилятор CPU (1 А, 12 Вт) и помпы системы жидкостного охлаждения (2 А, 24 Вт).

    Плата наделена фирменной системой подсветки ASRock Polychrome RGB. На текстолите светодиодами подсвечивается задняя часть правой стороны с названием серии, а также узкая полоска на пластиковом кожухе.

    Кроме этого, на плате есть три коннектора для подключения светодиодных лент подсветки, один из которых позволяет использовать индивидуально адресуемые ленты.

    На нижней кромке текстолита платы нет удобного индикатор POST-кодов, но его частично заменяют четыре светодиода POST Status Checker (PSC), сигнализирующие о проблемах процессора, памяти, видеокарты или этапа загрузки.

    Что касается системы охлаждения платы, то она предельно проста: небольшие радиаторы на части элементов силовой цепи питания процессора, чипсете и накопителе в первом M.2.

    Никаких тепловых трубок здесь нет. Более того, как мы уже упоминали выше, четыре фазы цепи питания процессора и вовсе оставлены без радиатора.

    Обзор процессоров AMD Athlon 240GE, 220GE и 200GE: в нужном месте в нужное время

    Недавнее знакомство с процессорами Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X показало, что компания AMD считает необходимым усилить собственный модельный ряд крепкими недорогими предложениями, которые могли бы привлечь покупателей в эпоху дефицита доступных процессоров конкурента. И такие новинки действительно хорошо решают возложенную на них задачу, оказываясь более чем достойными альтернативами для процессоров серии Core i3. Но лишь двумя новинками AMD ограничиваться не собирается. Попутно компания предприняла наступление и в более низком ценовом сегменте, выпустив ещё более дешёвые чипы, способные нанести удар по позициям популярных «гиперпней» (Pentium с поддержкой Hyper-Threading). Именно так на рынке и появились Athlon двухсотой серии – новые двухъядерные процессоры для платформы Socket AM4 с ценой менее $100.

    Стоит напомнить, что в модельном ряду AMD бюджетные процессоры Athlon в Socket AM4-исполнении существовали и ранее. Например, достаточно широкое распространение получил четырёхъядерный Athlon X4 950. Однако такой процессор основывается на устаревшем дизайне Bristol Ridge с микроархитектурой Excavator. Из-за этого он не способен конкурировать с представителями семейства Pentium по производительности и интересен лишь потому, что может выступать «затычкой для разъёма», позволяющей эксплуатировать Socket AM4-систему до того момента, как в неё будет установлен полноценный процессор семейства Ryzen.

    Новые Athlon в этом отношении гораздо современнее и потому интереснее. И хотя они вновь являются сильно урезанными модификациями чипов среднего уровня, в этот раз для их создания использована актуальная основа Raven Ridge. Именно по этой причине такие предложения можно рассматривать как альтернативу нынешним Pentium Gold. Обладая ценой от $55 до $75, свежие бюджетные процессоры AMD могут, как и бюджетные чипы Intel, предложить два современных вычислительных ядра, способных исполнять четыре потока, а также сравнительно неплохое графическое ядро.

    Правда, нужно понимать, что главное преимущество новых Athlon заключается не столько в их характеристиках, сколько в том, что их действительно можно купить по адекватной цене. Дело в том, что проблему с недопоставками своих процессоров Intel решает «сверху вниз». Это значит, что в первую очередь удовлетворяются заказы на дорогие чипы серий Core i7 и Core i9, а также заявки со стороны серверного рынка. Core i3, Pentium и Celeron находятся при этом в проигрышном положении: они производятся и поставляются по остаточному принципу, причём чем дешевле процессор, тем меньше шансов встретить его в продаже. В конечном итоге это привело к тому, что представители серии Pentium Gold либо совсем исчезли с прилавков магазинов, либо продаются по ценам, значительно превышающим нормальные. И в таких условиях новые Athlon оказываются чуть ли не единственным вариантом процессора, на который целесообразно обращать внимание в ценовой категории «ниже $100».

    Собственно, благодаря новым Athlon, компании AMD уже удалось выиграть несколько крупных OEM-контрактов: недорогие модели офисных персональных компьютеров – весьма ходовой товар. Дешёвые процессоры для таких систем требуются в больших количествах, и Athlon предложили простой выход в ситуации, когда Pentium Gold купить практически невозможно. Однако нас интересует немного иной вопрос: можно ли ориентироваться на процессоры Athlon двухсотой серии индивидуальным пользователям, подыскивающим доступный вариант для домашней системы? С одной стороны, Athlon — почти то же самое, что и Pentium Gold. Однако с другой – у интеловских процессоров выше тактовая частота и лучше обстоит дело с однопоточной производительностью. Поэтому, чтобы говорить о том, что с точки зрения быстродействия Athlon 200GE, 220GE или 240GE – это почти то же самое, что «гиперпень», нужны какие-то подтверждения. Попробуем их получить, протестировав новинки AMD в рабочих и игровых приложениях.

    #Новые Athlon в подробностях

    Общая стратегия AMD заключается в том, что компания старается предлагать процессоры с более развитой многопоточностью, чем аналогичные по цене модели компании Intel. Это справедливо почти для всех рыночных сегментов, но не для нижнего. Все три модели Athlon двухсотой серии обладают лишь двумя активными ядрами Zen с поддержкой технологии SMT. Это значит, что с точки зрения числа исполняемых потоков они не отличаются от актуальных модификаций Pentium Gold.

    Кроме того, в процессорах Athlon нет поддержки турборежимов. Ни технологии Core Performance Boost, ни уж тем более XFR/XFR2 в них не предусмотрено, а значит, при любой нагрузке они работают на постоянной тактовой частоте. Кстати, частота эта сравнительно невысока: младшая модель, Athlon 200GE, функционирует на 3,2 ГГц, а старшая, Athlon 240GE, – на 3,5 ГГц. Есть и ещё одна значимая потеря: AMD в своих младших процессорах урезала кеш и контроллер памяти. Объём кеш-памяти третьего уровня сокращён до 4 Мбайт, а максимальный поддерживаемый режим памяти – DDR4-2666. Причём в данном случае речь идёт отнюдь не о формальном, а о фактическом ограничении: необходимые для тактования памяти на более высокой частоте множители попросту не предусмотрены, и разогнать модули DDR4 SDRAM не получится.

     Athlon 200GE

    Athlon 200GE

     Athlon 220GE

    Athlon 220GE

     Athlon 240GE

    Athlon 240GE

    Зато новые Athlon могут похвастать весьма умеренным энергопотреблением и тепловыделением. Их тепловой пакет определён величиной 35 Вт — получается, это одни из самых экономичных процессоров AMD для десктопов. Подобной характеристикой TDP могут похвастать разве только Ryzen E-серии, которые компания официально поставляет лишь OEM-производителям. Здесь AMD удалось превзойти даже Pentium Gold: тепловой пакет бюджетных процессоров Intel составляет 58 Вт. Поэтому не стоит удивляться, что в коробочной версии Athlon двухсотой версии поставляются с лаконичным алюминиевым кулером c 65-мм вентилятором, который вызывает стойкие ассоциации с системами охлаждения под классические Athlon XP эпохи Socket A.

    Важное отличие современных процессоров Athlon двухсотой серии от тех Athlon X4, что AMD предлагала до сегодняшнего дня, заключается в том, что теперь они обладают графическим ядром. В основе Athlon 200GE, 220GE и 240GE лежат дизайн Raven Ridge и точно такое же 14-нм полупроводниковое ядро, как в процессорах Ryzen 3 2200G и Ryzen 5 2400G. Однако производительность встроенного GPU существенно занижена. Производитель говорит о графике уровня Radeon Vega 3, что конвертируется в три вычислительных модуля с 192 универсальными шейдерами, 12 текстурными блоками и 4 блоками растеризации. К слову сказать, подобную конфигурацию GPU предлагает и самый младший мобильный Ryzen 3 2200U.

    Характеристики новых Athlon вписываются в имеющуюся номенклатуру недорогих процессоров AMD следующим образом.

    ДизайнЯдра/ ПотокиБазовая частота, ГГцТурбочастота, ГГцL3-кеш, МбайтПамятьГраф. ядроЛинии PCIeTDP, Вт
    Ryzen 3 2300X Pinnacle Ridge 4/4 3,5 4,0 8 DDR4‑2933 Нет 24 65
    Ryzen 3 2200G Raven Ridge 4/4 3,5 3,7 4 DDR4‑2933 Vega 8 16 65
    Ryzen 3 1300X Summit Ridge 4/4 3,5 3,7 8 DDR4‑2666 Нет 24 65
    Ryzen 3 1200 Summit Ridge 4/4 3,1 3,4 8 DDR4‑2666 Нет 24 65
    Athlon 240GE Raven Ridge 2/4 3,5 - 4 DDR4‑2666 Vega 3 12 35
    Athlon 220GE Raven Ridge 2/4 3,4 - 4 DDR4‑2666 Vega 3 12 35
    Athlon 200GE Raven Ridge 2/4 3,2 - 4 DDR4‑2666 Vega 3 12 35

    В своих маркетинговых материалах AMD противопоставляет процессоры Athlon двухсотой серии интеловским Pentium Gold. Однако в том, что они могут предложить сравнимую производительность в чём-то, кроме графики, есть вполне обоснованные сомнения. Откуда они берутся, должно стать понятно из следующей таблицы, где сопоставлены характеристики бюджетных процессоров AMD и Intel.

    AMD AthlonIntel Pentium Gold
    Ядра/потоки 2/4 2/4
    Микроархитектура Zen Coffee Lake
    Платформа Socket AM4 LGA1151v2
    Частота 3,2-3,5 ГГц 3,7-3,9 ГГц
    L2-кеш 512 Кбайт на ядро 256 Кбайт на ядро
    L3-кеш 4 Мбайт 4 Мбайт
    SIMD-инструкции AVX/AVX2 SSE 4.1/4.2
    Интегрированная графика Vega 3 (192 SP) UHD 630/610 (23/12 EU)
    Частота GPU 1000 МГц 1050-1100 МГц
    Память DDR4-2666 DDR4-2400
    TDP 35 Вт 58 Вт
    Официальная цена $55-$75 $64-$86

    Главная проблема новых Athlon – сравнительно невысокие тактовые частоты. Впрочем, зато они предлагают более низкое тепловыделение и, судя по всему, более мощную графику, которая выигрывает у Intel UHD Graphics 610 (GT1) и уж точно не хуже, чем вариант UHD Graphics 630 (GT2).

    Однако здесь нужно сделать три существенные оговорки. Первая касается цен. Дело в том, что из-за проблем с поставками процессоры Pentium Gold невозможно купить по «правильной» цене, которая обозначена в таблице выше. В то время как младший Athlon 200GE реально купить за 3 тысячи рублей, Pentium Gold G5400 дешевле 5 тысяч в продаже сейчас не найти, не говоря уже о том, что модель Pentium Gold G5500 с производительным интегрированным GPU уровня GT2 будет стоить от 6 тысяч и выше.

    Второй момент касается разгона. Как неожиданно выяснилось, процессоры Athlon поколения Raven Ridge можно сконфигурировать на работу при более высоких, чем заявлено производителем, тактовых частотах. Сама AMD эту возможность не афиширует и даже временами отрицает, но факт заключается в том, что новые BIOS для подавляющего большинства Socket AM4-материнских плат, которые основываются на версии AGESA 1.0.0.6, предлагают реально работающую функцию изменения множителя частоты. Мы не можем гарантировать, что эта возможность не будет заблокирована в будущем, но на данный момент ситуация такова, что рабочие частоты Athlon 200GE, 220GE и 240GE могут быть увеличены на 10-20 % достаточно простыми манипуляциями.

    Есть у Athlon 200GE, 220GE и 240GE и третья особенность. Подход AMD к формированию недорогих процессоров несколько отличается от интеловского. В Athlon компания ограничила число ядер и вычислительных блоков GPU, но не стала отключать никакие свойства микроархитектуры. Поэтому, например, бюджетные Socket AM4-процессоры продолжают поддерживать AVX-инструкции, в то время как в Pentium Gold их исполнение невозможно.

    В заключение стоит сказать, что поддержкой Athlon 200GE, 220GE и 240GE обладают все материнские платы для Socket AM4, которые могут работать с Raven Ridge. Иными словами, проблем с поисками платформы для таких процессоров не возникнет. И здесь уместно напомнить о существовании набора логики A320, который AMD как раз и конструировала для наиболее бюджетных конфигураций. Благодаря ему цены на материнские платы с Socket AM4 начинаются с отметки в 3,5 тысячи рублей, что позволяет формировать весьма доступные платформы на современных компонентах AMD. Причём речь идёт о действительно актуальных платах, которые могут предложить поддержку NVMe-накопителей, портов USB 3.1 и версий видеовыходов с поддержкой 4K-разрешения.

    #Разгон

    С учётом того, что процессоры Athlon двухсотой серии построены на том же самом полупроводниковом кристалле, что и их старшие братья Ryzen 3 2200G и Ryzen 5 2400G, каких-то неожиданно высоких результатов разгона ожидать не приходится. Мы проверили все три поступивших в нашу лабораторию процессора — Athlon 200GE, 220GE и 240GE, и максимальным разгоном для них оказалось достижение частоты 4,0 ГГц. Стабильно работать в таком состоянии смогли два процессора из трёх – 200GE и 220GE. Старший же представитель в серии смог порадовать лишь устойчивой работоспособностью при 3,9 ГГц.

    Поэтому в практических испытаниях мы сосредоточились именно на тех экземплярах, которые смогли покорить символический рубеж. Впрочем, увеличение частоты в любом случае не требовало никаких существенных усилий: для достижения стабильности потребовалось лишь небольшое (до 1,35-1,375 В) увеличение питающего процессор напряжения.

    Испытания мы проводили с нашим привычным кулером Noctua NH-U14S, но совершенно очевидно, что ограничением в разгоне тут выступает отнюдь не нагрев процессора, а возможности самого кремния. Поэтому похожие результаты смогут получить и те пользователи, которые предпочтут системы воздушного охлаждения попроще. Однако со штатным алюминиевым кулером взять 4-гигаргерцевую частоту, очевидно, не удастся. В этом случае придётся ограничиться более слабым оверклокингом.

    Также стоит напомнить и о том, что дешёвые платы на базе набора логики A320 разгон не поддерживают вообще. Для повышения частоты нужна плата на чипсете B350, а они немного дороже.

    К сожалению, разгон позволяет устранить лишь один из недостатков новых Athlon – их невысокую тактовую частоту. Но два других негативных фактора остаются в силе. Во-первых, память у Athlon всё равно будет работать на максимальной частоте DDR4-2666 – обойти эту границу у бюджетных процессоров AMD невозможно. Во-вторых, Athlon выделяют на обслуживание первичного слота PCIe лишь 4 линии PCI Express 3.0. И это значит, что дискретная графическая карта, установленная в систему с Athlon 200GE, 220GE и 240GE, будет работать через сильно урезанную по пропускной способности шину. Впрочем, отдельные материнские платы данный врождённый недостаток всё-таки умеют исправлять, переводя графический слот в более скоростной режим PCI Express 3.0 x8.

    Wargroove — милые собачки, скучная война. Рецензия

    Жанр Тактическая стратегия
    Издатель Chucklefish
    Разработчики Chucklefish
    Минимальные требования Процессор Intel Core i3-530 2,9 ГГц / AMD Phenom 9550 2,2 ГГц, 2 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTS 450 / AMD Radeon HD 6670, 1 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-650 3,2 ГГц / AMD Athlon II X4 610e 2,4 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 / ATI Radeon R7 260X
    Дата выхода 1 февраля 2019 года
    Возрастной ценз от 16 лет
    Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

    Игра протестирована на PC

    Пару лет назад Wargroove стала одним из самых запоминающихся анонсов PC Gaming Show. Духовный наследник Advance Wars с милейшим пиксель-артом, интересным (по роликам) геймплеем, да еще и с редактором, позволяющим расширить игру своими сценариями. Пошаговые стратегии выходят не слишком часто, так что очень хотелось верить, что все получится. Однако нужно всегда быть начеку — все-таки ностальгия ностальгией, а попытки косить под старину могут работать не очень хорошо.

    #Ути, как все просто!

    Чего у Wargroove точно не отнять, так это очаровательного визуального стиля. Выглядит игра очень опрятно (особенно это касается собачек), а анимации просто прелесть. Некоторые герои так лихо размахивают оружием или ногами, что невольно задаешься вопросом, сколько времени было потрачено на создание этих движений. Правда, в полной мере насладиться стараниями не получится — роликов в игре мало, а в боях используется лишь один вид атаки, который довольно быстро приедается.

     Одна из редчайших миссий с уникальными условиями — здесь нужно ставить песиков на возвышения для увеличения обзора

    Одна из редчайших миссий с уникальными условиями — здесь нужно ставить песиков на возвышения для увеличения обзора

    К сожалению, с игровым процессом ровно такая же история. Как стратегия игра работает неплохо, какое-то время умудряется развлекать, но чем дальше погружаешься в сюжетную кампанию, тем дольше и нуднее становятся битвы. Основное время тратится не на обдумывание дальнейших действий, а на банальное перетаскивание пачки юнитов с одного конца карты на другой, что может занять несколько ходов. Потом еще и наблюдать, как тем же занимается компьютер.

    Затянутость и однообразие — бич Wargroove. Поскольку здесь нет прокачки, активный навык у героев всего один, а все юниты за исключением морских открываются довольно быстро, то остается лишь раз за разом переигрывать один и тот же сценарий. Вас с противником закидывает в разные углы локации, а для победы требуется убить либо командира, либо разрушить главное здание. На карте есть домики — если их захватить, то каждый ход они будут пополнять казну золотом. Нейтральные строения «перекрашиваются» без труда, а если в одном из них уже окопался враг, то сначала придется выкурить его оттуда. Плюс дружественные постройки могут за деньги отдать часть своего здоровья юнитам, которым требуется лечение, однако делать это лучше глубоко на своей территории, а то на передовой есть риск сразу же потерять часть дохода.

     От численного преимущества оппонента не осталось и следа

    От численного преимущества оппонента не осталось и следа

    По части бойцов все не менее просто. У каждого — сюрприз-сюрприз — есть сильные и слабые стороны, но учитывать нужно не только это. Количество очков жизни у солдата напрямую привязано к мощности его атаки — воин без повреждений будет наносить полный урон, а еле передвигающий ноги становится практически бесполезным на поле брани. На этом, пожалуй, особенности игры и заканчиваются.

    Дальше проект предлагает лениво елозить юнитами по карте, сначала наращивая экономику за счет свободных строений, а затем на полученное золото собирая армию для продвижения вперед. И если в первой трети, когда еще осваиваешься, а задания проходятся относительно быстро, в Wargroove играть весело, то затем она начинает разваливаться. Бодаться минут 20-30 еще нормально, а вот тратить полтора часа — уже нет. Чем дальше забираешься в кампанию, тем скучнее, тягучее она становится. Ресурсы не заканчиваются, а весь смысл сводится к тому, чтобы задавить оппонента массой. Я вовсе не против продолжительных замесов и с радостью влил сотни часов в Final Fantasy Tactics, серию Fire Emblem и дилогию Shin Megami Tensei: Devil Survivor, не говоря уже о других пошаговых тактиках/стратегиях. Однако многие из них постоянно ставили в непростые ситуации, предлагали какие-то необычные задания, требовали пораскинуть мозгами и посмотреть на происходящее под другим углом. Не говоря уже о том, что постоянно заставляли продумывать дальнейшие действия.

    Здесь же универсальный рецепт находится довольно быстро. Купить парочку требушетов, заказать несколько юнитов для охраны, а затем каждый ход продвигаться вперед на пару клеток. Повторять до победного. Когда появятся летающие единицы, то в состав добавляются баллисты. Или маги, что еще лучше, поскольку они не только умеют лечить, но и «выносят» воздух по щелчку пальцев. Все, компьютер не сможет ничего вам сделать, а будет лишь раз за разом сливать свою армию на укреплениях до тех пор, пока не потеряет численное преимущество. Вообще, ИИ в игре чрезвычайно глупый и постоянно творит странные вещи — к примеру, всеми средствами пытается уничтожить командира. Так что его можно использовать как наживку: поставить в чистом поле и закидывать издалека всех, кто подбирается к нему и попадает в зону поражения дальнобойных орудий. Конечно, такая тактика не поможет получить высший ранг, для него все-таки нужно действовать изящнее и быстрее, но для обычного прохождения вариант беспроигрышный.

     Я — черепаха, я умею плавать через половину карты, а тебе удачи высматривать мою зону поражения, а-ха-ха-ха-ха!

    Я — черепаха, я умею плавать через половину карты, а тебе удачи высматривать мою зону поражения, а-ха-ха-ха-ха!

    #И один в поле — вполне себе сила

    К слову, о героях. Уникальные юниты в одиночку могут выкашивать значительную часть войск, обладают безумной защитой и регенерируют небольшой процент здоровья каждый ход. Их можно спокойно отправлять на передовую — главное не забывать вовремя лечить, прикрывать от нападений с воздуха и выводить из окружения. Разработчики, конечно, попытались остановить кровавую баню условием, что при потере командира бой считается проигранным, но у внимательного полководца он не умрет никогда. Особенно сильно заметно преимущество таких бойцов в тех редких заданиях, где отряды сражаются на голой карте без всяких построек и экономики.

    К тому же, в Wargroove отсутствуют важные для жанра элементы. Например, интерфейс не показывает, кто из юнитов еще свободен. Нельзя переключаться между бойцами — их обязательно нужно сначала найти на поле боя, а затем щелкнуть по ним. В условиях, когда на карте стоит десятка три солдат, заниматься такой возней неудобно, тем более из-за этого вечно теряется какой-нибудь дракон, который за два пропущенных хода мог бы уже натворить дел, а не висеть забытым где-то в углу. Отсутствует и возможность посмотреть зоны поражения всех юнитов разом — особенно критично это с появлением кораблей, которые больно стреляют чуть ли не на целый экран. Приходится клацать на всех врагов по очереди и высматривать клетки, до которых никто из них не сможет дотянуться. Все это превращает и без того нудный процесс в совсем уж скучную тягомотину. На Nintendo Switch от нее еще можно отвлечься, отправив консоль в сон, а вот на больших платформах приходится доигрывать бои до конца.

    И ладно бы сюжет мотивировал пробиваться через сражения, но он получился совсем смешным. Приходишь в новый регион, тебе не дают вставить слова, сразу нападают, потом стороны мирятся и уже вместе бегут спасать мир. Приходишь в новый регион, тебе не дают вставить слова, сразу нападают, потом стороны мирятся и уже вместе бегут спасать мир. Приходишь в новый регион, тебе не дают вставить слова, сразу нападают, потом стороны мирятся и уже вместе бегут спасать мир. А-а-а-а-а-а, хватит! Спустя пару десятков часов не можешь вспомнить даже имена действующих лиц, не говоря уже про отсутствие желания кому-то там помогать.

     Собственно, компьютер (красный) против такого состава бессилен

    Собственно, компьютер (красный) против такого состава бессилен

    За пределами кампании можно попробовать аркадный режим — с ровно теми же заунывными битвами, но за разных героев, — а заодно напрячь мозги в режиме головоломок. Там за один ход требуется закончить партию, а решение оказывается не таким простым, как может показаться на первый взгляд. Забавно, но именно здесь куда интереснее командовать своими войсками, чем в «сюжетке», а это говорит о многом.

    Ситуацию кое-как спасает мультиплеер — все-таки с настоящими людьми играть не в пример веселее. Тем более после своего хода можно отвлечься, а тот же Steam заботливо оповестит, когда соперник передаст вам право действовать. Правда, в последнее время там все сложнее найти хоть какой-то матч (или поздно вечером никто в мире не хотел со мной играть). Заодно можно погрузиться в удивительный мир пользовательских творений — здесь уже хватает достойных работ. Попробуйте, например, подборку от PC Gamer.

    Wargroove — не самая плохая пошаговая стратегия, однако ей отчаянно не хватает разнообразия. Сюжетная кампания получилась затянутой и невнятной как по части повествования, так и по части заданий. Раз за разом повторять одно и то же, но все дольше и монотоннее, утомляет. У всех рас бойцы не отличаются ничем, кроме внешнего вида, а бо́льшую часть состава армии можно вообще не использовать — одни юниты откровенно сильнее других. Впрочем, сообщество наверняка со временем предложит свои, куда более интересные сценарии, а кто-то потратит десятки часов на битвы с друзьями (случайных игроков попробуй найди), но в остальном игра не предлагает ничего выдающегося. Настолько, что до финала приходится добираться через силу.

    Достоинства:

    • красивый пиксель-арт;
    • наличие редактора карт и отдельных сценариев;
    • удобный асинхронный мультиплеер.

    Недостатки:

    • скучнейшая сюжетная кампания;
    • игра проходится связкой из трех-четырех юнитов, что делает остальную армию совершенно бесполезной;
    • затянутые сражения с однообразными заданиями;
    • отсутствие возможности переключаться между свободными бойцами и смотреть зону поражения всех юнитов противника;
    • сюжет что есть, что его нет.

    Графика

    Милый пиксель-арт выглядит приятно, а анимации атак выполнены просто чудесно.

    Звук

    Музыка, м-м-м-м, есть, однако настолько фоновая и безликая, что в какой-то момент просто выключаешь все звуки и запускаешь свой плейлист.

    Одиночная игра

    Бесконечные задания вида «забодай командира на другом конце карты», выливающиеся в полтора часа нудного перетаскивания юнитов по локации. Редкие миссии, где отряд действует без баз, могут развлечь, но в целом кампания получилась непомерно растянутой и скучной.

    Коллективная игра

    С людьми воевать всегда интереснее — хоть локально, хоть по Сети. Правда, если нет друзей с игрой, то найти случайного оппонента сложновато.

    Общее впечатление

    Wagroove предлагает слишком затянутые и однообразные бои, которые ничем не отличаются друг от друга. А из всего богатства юнитов действительно полезны всего несколько. Это не самая плохая стратегия, но до достойных представителей жанра ей очень и очень далеко.

    Оценка: 6,5/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Анонс серверных платформ ARM Neoverse E1 и N1: шах и мат, Intel

    Уж извините за столь кричащий заголовок, но ARM давно мечтает сказать нечто подобное в отношении серверных платформ Intel. Пока получается не очень. Как говорят в самой ARM, не вышло с первого раза, попробуем во второй. Не получится во второй раз, на третий точно всё будет как надо. А сейчас и повод-то отличный! Разработчики оригинальных ядер ARM из одноимённой компании ударили сразу с двух направлений: по масштабируемым сетевым платформам (Neoverse E1) и по масштабируемым серверным (Neoverse N1). Очевидно, что пока «мата» в этой партии явно не будет. Intel крепко держится за серверные платформы и одновременно тянет руки к периферийным как в виде распределённых вычислительных ресурсов в составе базовых станций, так и в виде обычных периферийных ЦОД. Тем не менее, шансы объявить Intel «шах» у ARM определённо есть.

    Рассчитанную на несколько лет вперёд стратегию Neoverse компания ARM представила в середине октября прошлого года. Она предполагает три крупных этапа, в ходе которых будут выходить доступные для широкого лицензирования 64-битные ядра ARM Ares (7 нм), Zeus (7 и 5 нм) и Poseidon (5 нм). Планируется, что каждый год производительность решений будет возрастать на 30 %. Сама компания ARM, напомним, не выпускает процессоры и SoC, а лишь продаёт лицензии на ядра и архитектуру, которые клиенты компании обустраивают нужными им контроллерами и интерфейсами. У ARM настолько многочисленная армия клиентов, что она ожидает буквально цунами из сотен и тысяч миллиардов ядер в год уже в недалёком будущем. Когда-нибудь в этот водоворот ядер будут вовлечены и серверные платформы, а затем количество перейдёт в качество.

    Разработка и анонс ядер Neoverse N1 ― это явление народу 7-нм ядер Ares. Процессоры могут нести от 4 до 128 ядер, объединённых согласованной ячеистой сетью. Платформа N1 может служить периферийным компьютером с 8-ядерным процессором с потреблением менее 20 Вт, а может стать сервером в ЦОД на 128-ядерных процессорах с потреблением до 200 Вт. Степень масштабируемости должна впечатлять. Кроме этого, как сообщают в ARM, производительность ядер N1 на облачных нагрузках в 2,5 раза выше, чем у 16-нм ядер предыдущего поколения Cosmos (Cortex-A72, A75 и A53). Кстати, прошлой осенью на платформе Cosmos компания Amazon представила фирменный процессор Graviton.

    Производительность N1 при обработке целочисленных значений оказывается на 60 % больше, чем на ядрах Cortex-A72 Cosmos. При этом энергоэффективность ядер N1 также на 30 % выше, чем у ядер Cortex-A72. Как поясняют разработчики, платформа Neoverse N1 построена на «таких инфраструктурных расширениях, как виртуализация серверного класса, современная поддержка сервисов удалённого доступа, управление питанием и производительностью и профилями системного уровня».

    Когерентная ячеистая сеть (Coherent Mesh Network, CMN), о которой выше уже говорилось, разработана с учётом высокого соответствия вычислительным возможностям ядер. По словам ARM, сеть обменивается с ядрами такой служебной информацией, которая позволяет устанавливать объём загрузки в память данных для упреждающей выборки, распределяет кеш между ядрами и определяет, как он может быть использован, а также делает много других вещей, которые способствуют оптимизации вычислений.

    Интересно отметить, что в составе процессоров на платформе Neoverse N1 может быть существенно больше 128 ядер, но с оптимальной работой возникнут проблемы. Точнее, вычислительная производительность упрётся в пропускную способность памяти. Так, ARM рекомендует для CPU с числом ядер от 64 до 96 использовать 8-канальный контроллер DDR4, а для 96–128 ядерных версий ― контроллер памяти DDR5.

    Платформа Neoverse E1 ― это решение для сетевых шлюзов, коммутаторов и сетевых узлов, которое, например, облегчит переход от сетей 4G к сетям 5G с их возросшей требовательностью к каналам передачи данных. Так, Neoverse E1 обещает рост пропускной способности в 2,7 раза, увеличение эффективности при передаче данных в 2,4 раза, а также более чем 2-кратный рост вычислительной мощности по сравнению с предыдущими платформами (ядрами). С масштабируемостью ядер E1 тоже всё в порядке, они позволят создать решение как для базовых станций начального уровня с потреблением менее 35 Вт, так и маршрутизатор с пропускной способностью в сотни гигабайт в секунду.

    Что же, ARM расставила на доске новые фигуры. Будет интересно узнать, кто же начнёт игру?

    Crackdown 3 — справедливость в каждый дом. Рецензия

    Жанр Экшен
    Издатель Xbox Game Studios
    Разработчик Sumo Digital, Elbow Rocket
    Минимальные требования Windows 10, процессор Intel Core-i5 3470 3,2 ГГц / AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti / AMD Radeon R7 260X, 40 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись Microsoft
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-4690 3,5 ГГц / AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290X
    Дата выхода 15 февраля 2019 года
    Возрастной ценз от 18 лет
    Платформы PC, Xbox One
    Официальный сайт

    Игра протестирована на Xbox One и PC

    Первый «привет из прошлого» Crackdown 3 передает буквально с порога, еще до запуска, вывалив в библиотеку сразу два клиента — отдельно для одиночной кампании и мультиплеера. Признаться, уже не могу и вспомнить, когда в последний раз доводилось видеть подобное, хотя в данном случае это кажется вполне оправданным. Дело в том, что за связанными общим названием иконками скрываются не просто два режима одной игры, а совершенно разные продукты, до того отличающиеся между собой, что и рассматривать их, по-хорошему, надо независимо друг от друга. Что же, так и поступим.

    #Погром понарошку

    Сперва пройдемся по многопользовательскому модулю Wrecking Zone, поскольку только в нем сохранилась главная рекламная фишка Crackdown 3, для многих остававшаяся единственным поводом вообще ждать проект, — разрушаемое окружение на базе облачных вычислений. До релиза, правда, она доехала в изрядно усеченном виде. Целый город, который изначально разработчики обещали отдать на растерзание игрокам, в конечном счете ссохся до трех относительно просторных арен. Да и сама разрушаемость уже не так впечатляет, как на первых демонстрационных роликах, — отчасти, возможно, из-за примитивной архитектуры уровней. Все постройки на поле боя — это либо сплошные конструкции, разваливающиеся сразу целиком, либо максимально безликие пустые оболочки на неуничтожимых опорах, в которых можно дырявить стены и потолки.

    Причем не совсем ясно, в чем тут проявляется хваленая мощь облачной платформы Microsoft Azure. Повреждения выглядят насквозь шаблонно, обломки никогда никого не задавят, а любые попытки подойти к делу изобретательно обречены — свалить одно здание на другое или обрушить верхний этаж на нижние не выйдет. В итоге получается занятная картина — фишка, которая должна была чуть ли не единолично продавать игру, на деле выполняет сугубо косметическую функцию и даже с этим справляется на порядок хуже престарелой Red Faction: Guerrilla, в свое время как-то обходившейся своими силами, без какой-то помощи облака.

     Самоподрыв захваченной территории — зрелище все-таки красивое

    Самоподрыв захваченной территории — зрелище все-таки красивое

    Но самое поразительное, что при всей ущербности местная разрушаемость — это лучшая часть мультиплеера Crackdown 3. Не будь ее, Wrecking Zone в своем нынешнем состоянии не стоила бы и того получаса времени, который ей из интереса можно уделить. Три карты, два режима игры (бой насмерть и борьба за контрольные точки) только 5 на 5, меньше десятка видов оружия (почти идентичные автоматы и ракетницы), никакой кастомизации, никакой системы прогресса и полное отсутствие элементарных удобств вроде кнопки удара или возможности пригласить в матч друга — вот и все, чего добилась команда Elbow Rocket, которая трудилась даже не одна, за пять лет работы. От отвратительной стилизации под тренировочную симуляцию для агентов быстро начинает рябить в глазах, матчи превращаются в беспорядочную суматоху — и это еще если повезет попасть в полную команду (спустя неделю после релиза с этим уже большие проблемы). «Увлекательно» — не то слово.

    #Пришел, увидел, осудил

    На фоне такого вызывающего непотребства отрадно видеть, что кампанию Sumo Digital исполнила на совесть. Отнюдь не выдающаяся и, бесспорно, очень старомодная история о противостоянии полицейской организации будущего, именуемой Агентством, с корпорацией TerraNova получилась симпатичной на вид, бойкой по сути и удивительно цельной по композиции.

     Не трущобы, а прямо курорт какой-то

    Не трущобы, а прямо курорт какой-то

    Расклад незамысловат: есть город, полный врагов свободы и демократии, и есть герой, пришедший наделать шума во имя справедливости. Захватывая вражескую собственность, подрывая деятельность противников и освобождая угнетенных, вы постепенно рушите структуру «Терра Новы» и через боссов отделов подбираетесь к карикатурной главной злодейке.

    В мире Crackdown агенты — это биологически усовершенствованные солдаты, которые эволюционируют прямо на поле боя. Проще говоря, чем больше вы что-то делаете, тем лучше это начинает получаться. Много стреляете? Пули будут наносить больше урона. Любите помахать кулаками? Скоро сможете расшвыривать целые отряды противников. Кроме того, каждый уровень навыка открывает новые способности (мощный удар, устойчивость к вредной среде, двойной прыжок и т.д.) или пополнения для арсенала — в отличие от Wrecking Zone, весьма внушительного. Единственное мастерство, которое не прокачивается само собой — это ловкость. Для ее развития нужно собирать обильно разбросанные по городу зеленые шары.

     Угроза с неба!

    Угроза с неба!

    По сути, ничего в игре больше нет. Перескакивая от шара к шару, вы путешествуете по точкам интереса, походя громите корпоративную инфраструктуру, притягиваете к своей персоне все больше внимания и постепенно превращаетесь в заправского супермена. На фоне других проектов с открытым миром, зачастую перегруженных дополнительными механиками и массой сторонних активностей, не всегда уместной ролевой системой, собирательством, крафтом и прочим новая Crackdown может показаться слишком простой, поверхностной, безыдейной. Однако в какой-то момент понимаешь, что эта простота затягивает. На уровне ощущений игра, как ни странно, вызывает ассоциации с платформерами вроде Rayman, в основе которых лежит «чувство потока» — плавный и ритмичный игровой процесс, в который вливаешься и просто не можешь оторваться.

    Грамотно спроектировать и подогнать все компоненты, чтобы они этот «поток» поддерживали, а не перебивали, — большое дело, но Sumo Digital справилась прекрасно. Изукрашенные яркими голограммами районы Нью-Провиденс отчетливо стилизованы, благодаря чему ты всегда знаешь, где находишься, даже не глядя на карту. Сам город не мал, но достаточно компактен, чтобы избежать огромных пустых пространств. Агент постепенно продвигается по окраинам к центру и сложность путешествия растет сообразно его способностям. Над прокачкой героя не приходиться ломать голову, но ее эффект предельно очевиден. С автомобилями не вышло ничего толкового — ну и пусть, к ним вообще никто не заставляет притрагиваться. Задания не требуют ручной активации и не отбиваются долгими роликами — просто увидев вас рядом с блокпостом или станцией монорельса, игра предложит их зачистить. Не хотите — дело ваше, идем дальше.

     Тиберий? Нет, здешний Зеленый Мутагенный Кристалл называют «химерой»

    Тиберий? Нет, здешний Зеленый Мутагенный Кристалл называют «химерой»

    Из множества мелочей складывается неожиданно приятная картина — простоватый, наивный, но обаятельный боевик, многого не знающий и не умеющий, зато покладистый. Да, Crackdown 3 не взрывает мозг безумным угаром, как великолепная Sunset Overdrive, но и не скатывается в уродливую унылость на манер последней Just Cause. Это действительно махровая игра из прошлого, прозевавшая все нынешние тренды. Но если скакать по крышам под ненавязчивое техно еще весело, а в массовых побоищах нет-нет да начинают потеть ладошки, то какая, к черту, разница?

    Достоинства

    • стильный дизайн;
    • приятная акробатика;
    • бодрые перестрелки.

    Недостатки

    • Терри Крюса кощунственно мало;
    • отсутствие локализации;
    • убогий мультиплеер.

    Графика

    Комиксовый cel-shading прекрасно подходит выбранной стилистике, но, увы, не способен замаскировать техническую слабость и невысокую детализацию картинки.

    Звук

    Козырять игре особо нечем, но и стыдиться ни к чему — музыка типовая, эффекты типовые. Однако приятно вновь слышать Майкла Макконнохи в роли директора Агентства.

    Одиночная игра

    Довольно короткая для своего жанра (около 20 часов) зарисовка о свержении очередной злобной корпорации — без изысков, наворотов и проседаний.

    Коллективная игра

    Технодемка «облачных» разрушений, в которую зачем-то еще можно играть. Можно, но не нужно.

    Общее впечатление

    Crackdown 3 похожа на фильм «Неудержимые» — гость из ушедшей эпохи, простой и прямолинейный, но еще способный развлечь. И Терри Крюс мелькает в кадре.

    Оценка: 7,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Обзор ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GW): первый в России игровой ноутбук с мобильной графикой GeForce RTX

    Ноутбуки ASUS ROG Strix SCAR II — наши хорошие знакомые. В прошлом году вы могли познакомиться с версиями GL504GS и GL704GM, оснащенными 15- и 17-дюймовыми матрицами соответственно. GL704GW очень похожа на эти модели. И все же это совершенно другой игровой компьютер — потому что в нем используется новейшая мобильная графика GeForce RTX 2070.

     ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GW)

    ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GW)

    #Технические характеристики, комплектация и ПО

    Самое забавное, что особо про мобильные GPU семейства Turing рассказывать нечего. NVIDIA уже приучила нас к тому, что чипы, предназначенные для лэптопов, конструктивно не отличаются от тех, которые используются в дискретных видеокартах. Перефразируя известный афоризм, скажу так: Turing — он и в ноутбуках Turing. Этот факт наглядно подтверждает таблица, размещенная ниже: в мобильных компьютерах используются никак не урезанные версии чипов TU106 и TU104. Подробнее обо всех особенностях GPU, используемых в видеокартах GeForce RTX 2000, а также о новых технологиях и функциях вы можете прочитать в этой статье.

    Естественно, в игровых лэптопах используются заметно менее «прожорливые» чипы, ведь настольные версии GeForce RTX нельзя назвать энергоэффективными устройствами. Так, уровень TDP дискретной GeForce RTX 2070 составляет 175-185 Вт. У мобильной версии GeForce RTX 2070 этот параметр меняется в диапазоне от 80 до 115 Вт. Достичь такой разницы удается в том числе за счет довольно серьезного снижения тактовой частоты GPU. Смотрите: базовая частота ноутбучной GeForce RTX 2070 может составлять как 885, так и 1215 МГц, тогда как базовая частота настольной версии этой видеокарты составляет 1410 МГц. Получается, мы наблюдаем весьма ощутимую разницу в мегагерцах. Конечно же, на производительность графики в лэптопе будет сильно влиять и качество системы охлаждения — об этом мы поговорим более подробно далее.

    Довольно долгое время поклонники NVIDIA ждали появления мобильной версии GeForce GTX 1080 Ti, но мы видим, что это событие так и не произошло. Тем не менее по уровню производительности игровые лэптопы теперь могут сравняться с настольными ПК, использующими такую графику, — GeForce RTX 2080, как известно, обладает примерно таким же быстродействием, как GeForce GTX 1080 Ti. Этот факт дает нам право заявить, что отныне игровые ноутбуки стали заметно быстрее, ведь раньше самым производительным мобильным ускорителем считался GeForce GTX 1080. С другой стороны, ноутбучной версии GeForce RTX 2080 Ti представлено не было. Выскажу предположение, что такой мобильной графики никогда и не появится.

    Серия ноутбуков ASUS ROG Strix SCAR II, оснащенная 17-дюймовым экраном, комплектуется графикой GeForce RTX 2060 (GL704GV) или GeForce RTX 2070 (GL704GW). Что приятно, в обоих случаях используются максимально производительные GPU — их частота не урезана инженерами тайваньской компании. А еще вы найдете в продаже исключительно модели с 6-ядерным чипом Intel Core i7-8750H. Основные характеристики моделей GL704GW и GL704GV приведены в таблице ниже.

    ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GW/V)
    Дисплей 17,3'', 1920 × 1080, IPS (144 Гц, 3 мс)
    Центральный процессор Intel Core i7-8750H, 6/12 ядер/потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт
    Видеокарта NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 Гбайт GDDR6
    NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6
    Оперативная память До 32 Гбайт, DDR4-2666, 2 канала
    Установка накопителей 1 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0, 256/512/1024 Гбайт
    1 × SATA 6 Гбит/с, SSHD 1 Тбайт
    Оптический привод Нет
    Интерфейсы 3 × USB 3.1 Gen1 Type-A
    1 × USB 3.1 Gen2 Type-C
    1 × USB 3.1 Gen2 Type-A
    1 × 3,5-мм мини-джек
    1 × HDMI
    1 × mini-DisplayPort
    1 × картридер
    1 × RJ-45
    Встроенный аккумулятор Нет данных
    Внешний блок питания 230 Вт
    Размеры 400 × 274 × 26 мм
    Масса ноутбука 2,9 кг
    Операционная система Windows 10 x64
    Гарантия 2 года
    Цена в России по данным «Яндекс.Маркета» 185 000 рублей за модель с GeForce RTX 2070, 16 Гбайт ОЗУ, 256 Гбайт SSD и 1 Тбайт SSHD

    К нам на тест попала одна из самых прокачанных версий ноутбука. Помимо Core i7 и GeForce RTX 2070, в него было установлено 32 Гбайт оперативной памяти, твердотельный накопитель объемом 512 Гбайт и жесткий диск на 1 Тбайт. В продаже такую версию ROG Strix SCAR II я не нашел. Вариант с 16 Гбайт ОЗУ, 256 Гбайт SSD (остальные комплектующие — идентичные) и Windows 10 стоит в Москве в среднем 185 000 рублей.

    Все лэптопы серии ROG Strix SCAR II оснащены беспроводным модулем Intel Wireless-AC 9560, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 1,73 Гбит/с и Bluetooth 5.

    В комплекте с «семьсот четвертым» шел только внешний блок питания мощностью 230 Вт и массой порядка 600 г.

    Как всегда, вместе с операционной системой Windows 10 на ноутбуке предустановлено множество фирменных утилит ASUS ROG, которые активируются при помощи одноименной кнопки, расположенной над клавиатурой.

    Ноутбуки серии ROG с процессорами Core 8-го поколения включены в сервисную программу Premium Pick Up and Return сроком на 2 года. Это значит, что при возникновении неполадок владельцам новых лэптопов не придется ехать в сервисный центр — ноутбук бесплатно заберут, отремонтируют и вернут в кратчайшие сроки.

    #Внешний вид и устройства ввода

    С момента выхода обзора модели GL704GM прошло не так уж много времени. Если помните, ноутбук получил награду «Инновации и дизайн» — за то, что ASUS удалось сделать весьма компактную «семнашку», которая лишь чуть больше современных 15-дюймовых моделей.

     Нижний ноутбук — «семнашка» ASUS GL703GE старого образца; верхний — бюджетный 15-дюймовый вариант ASUS FX504G; посередине — герой сегодняшнего обзора

    Нижний ноутбук — «семнашка» ASUS GL703GE старого образца; верхний — бюджетный 15-дюймовый вариант ASUS FX504G; посередине — герой сегодняшнего обзора

    Рассматриваемая модель ROG Strix SCAR II — GL704GW — в этом плане полностью идентична ранее протестированной версии GL704GM. У ноутбуков одинаковые корпус, размеры, интерфейсы и функции. Собственно говоря, новинка отличается только наличием RTX-графики.

    На всякий случай все же поговорим еще раз про внешность. Итак, крышка дисплея ноутбука традиционно выполнена из алюминия. Выглядит подобная конструкция весьма надежно, даже несмотря на небольшую величину. Крышка легко открывается одной рукой, шарниры четко позиционируют экран с максимальным углом раскрытия в 130 градусов. Остальная часть корпуса ROG Strix SCAR II GL704GW сделана из матового пластика.

    В конструкции ноутбука используется 17,3-дюймовая матрица с тонкими, 6-мм рамками сверху и по бокам. Из-за этого веб-камера устройства переехала вниз, под дисплей. К сожалению, «похудение» ROG Strix SCAR II сказалось в основном на его размерах, а не массе — ноутбук весит 2,9 кг. Что ж, такова цена за установку в ноутбук производительных чипов Intel и NVIDIA.

    Нагретый системой охлаждения воздух выбрасывается за пределы корпуса через решетки на задней стенке. На переднем торце расположена RGB-полоса, подсветку можно настроить в предустановленном ПО ASUS. Отмечу, что логотип ROG на крышке тоже подсвечивается всеми цветами радуги.

    На левой стороне 17-дюймового ROG Strix SCAR II расположены коннектор для подключения блока питания, Ethernet-порт, mini-DisplayPort, HDMI, три USB 3.1 Gen1 A-типа и комбинированный 3,5-мм разъем для подключения наушников или гарнитуры. Справа распаян один USB 3.1 Gen2 A-типа, один USB 3.1 Gen2 C-типа и устройство для чтения карт памяти, а также петля для замка Kensington.

    В ноутбуке используется полноразмерная клавиатура с цифровым блоком, которая получила название HyperStrike Pro. В ней применяется довольно-таки стандартный для таких устройств ножничный механизм, для срабатывания переключателя необходимо приложить строго определенную силу — 62 грамма. Ход клавиш при этом составляет 1,8 мм. Производитель утверждает, что клавиатура воспринимает бесконечное число одновременных нажатий, а ресурс каждой клавиши составляет 20 миллионов срабатываний.

    На фото хорошо видно, что блок кнопок WASD дополнительно выделен. Вся клавиатура оснащена трехуровневой RGB-подсветкой с возможностью выделения разным цветом четырех зон.

    К раскладке клавиатуры серьезных претензий нет. Так, у ROG Strix SCAR II большие Ctrl и Shift, которые часто используются в шутерах. Лично мне хотелось бы иметь в арсенале еще и большой Enter, но и к такой кнопке очень даже можно привыкнуть за каких-нибудь пару дней. Неудобно пользоваться разве что клавишами со стрелками — они в ноутбуках ASUS традиционно делаются уж очень маленькими. Кнопка включения расположена там, где и должна быть, — в стороне от остальных клавиш. Еще четыре кнопки вынесены отдельно от основной клавиатуры: с их помощью регулируется громкость динамиков, а также включается и отключается встроенный микрофон. При нажатии на кнопку с логотипом бренда открывается приложение Armoury Crate — сменщик программы Gaming Center.

    Полагаю, выносные кнопки сделаны специально для того, чтобы быстро управлять голосовым чатом. Было бы здорово, если бы ROG Strix SCAR II подходил и для стримов, но веб-камера работает в разрешении 720p при частоте 30 Гц. Как вы сами понимаете, качество изображения такой вебки сильно хромает. И если для звонков по Skype мутной и шумной картинки будет достаточно, то, например, для стримов на площадках вроде Twitch и YouTube — точно нет.

    #Внутреннее устройство и возможности апгрейда

    Все ROG Strix SCAR II довольно просто разбираются. Для этого необходимо открутить 11 винтов и аккуратно снять пластиковую нижнюю панель. Всё, мы получили доступ ко всем заменяемым комплектующим.

    Центральный процессор и GeForce RTX 2070 охлаждаются при помощи системы HyperCool Pro, оснащенной двумя вентиляторами тангенциального типа и пятью медными теплотрубками. Две теплотрубки в этой связке одновременно охлаждают CPU и GPU (всего на каждый чип приходится по три трубки). Плюс еще одна теплотрубка отводит тепло от конвертеров питания, а также от микросхем памяти GDDR6. Производитель утверждает, что в HyperCool Pro используются алюминиевые радиаторы с ребрами толщиной всего 0,1 мм и что такое решение позволило увеличить общее число ребер, поднять площадь теплорассеивания на 10 %, а также уменьшить сопротивление воздушному потоку на 7 %. Также используются два 12-вольтовых вентилятора, которые обладают большей мощностью по сравнению с обычными, 5-вольтовыми крыльчатками. По данным ASUS, их новые «карлсоны» вращаются на 20 % быстрее, создают на 42,5 % более сильный воздушный поток и на 92 % более высокое воздушное давление. 71 лопасть каждого вентилятора изготавливается из жидкокристаллического полимера — их на 20 % больше, чем в нагнетателях, используемых в ноутбуках прошлого поколения.

    Что касается апгрейда тестового образца, то, на мой взгляд, в нем нет смысла что-либо менять ближайшие несколько лет. Увеличивать объем оперативной памяти, которой тут и так 32 Гбайт, попросту некуда. В системе используются модули Hyundai HMAB2G56CJR8N-VK, работающие на эффективной частоте 2666 МГц при задержках 19-19-19-43. Разве что со временем жесткий диск Seagate ST1000LX015 на 1 Тбайт можно заменить каким-нибудь SSD с интерфейсом SATA 6 Гбит/с. В качестве основного накопителя выступает NVMe-модель Intel SSDPEKNW512G8 объемом 512 Гбайт.

    Обзор и тест материнской платы Gigabyte AORUS Z390 Xtreme: Hi-End, как он есть

    Ни для кого не секрет, что материнские платы уровня Hi-End занимают крайне малый сегмент рынка ввиду своей очень высокой стоимости. Если же речь заходит про модели, основанные на наборах системной логики для центральных процессоров среднего ценового диапазона, то доля таких плат и вовсе сужается до крошечной. Тем не менее производители не упускают возможность анонсировать максимально навороченные платы с каждым обновлением наборов системной логики. Один из последних примеров – Gigabyte AORUS Z390 Xtreme на чипсете Intel Z390, которую мы сегодня изучим и протестируем.

    #Технические характеристики и стоимость

    Технические характеристики Gigabyte AORUS Z390 Xtreme
    Поддерживаемые процессоры Процессоры Intel Core i9 / Core i7 / Core i5 / Core i3 / Pentium / Celeron
    в исполнении LGA1151 восьмого и девятого поколения микроархитектуры Core
    Чипсет Intel Z390 Express
    Подсистема памяти 4 × DIMM DDR4 небуферизованной памяти объёмом до 64 Гбайт;
    двухканальный режим работы памяти;
    поддержка модулей с частотой 4400(O.C.)/4333(O.C.)/4266(O.C.)/4133(O.C.)/4000(O.C.)/
    3866(O.C.)/3800(O.C.)/3733(O.C.)/3666(O.C.)/3600(O.C.)/3466(O.C.)/3400(O.C.)/3333(O.C.)/
    3300(O.C.)/3200(O.C.)/3100(O.C.)/3066(O.C.)/3000(O.C.)/2800(O.C.)/2666/2400/2133 МГц;
    поддержка модулей ОЗУ DIMM 1Rx8/2Rx8 без ECC и буферизации (функционируют в режиме non-ECC);
    поддержка non-ECC DIMM-модулей без буферизации 1Rx8/2Rx8/1Rx16;
    поддержка Intel XMP (Extreme Memory Profile)
    Графический интерфейс Интегрированное графическое ядро процессора позволяет использовать порт HDMI версии 1.4 и HDCP версии 2.2;
    поддерживаются разрешения до 4K включительно (4096 × 2160 при 30 Гц);
    максимальный объём разделяемой памяти – 1 Гбайт
    Разъёмы для плат расширения 3 слота PCI Express x16 3.0, режимы работы x16, x8/x8, x8/x8/x4;
    2 слота PCI Express x1, Gen 3
    Масштабируемость видеоподсистемы NVIDIA 2-way SLI Technology;
    AMD 2-way/3-way CrossFireX Technology
    Интерфейсы накопителей Чипсет Intel Z390 Express:
    – 6 × SATA 3, пропускная способность до 6 Гбит/с;
    – поддержка RAID 0, 1, 5 и 10, Intel Rapid Storage, Intel Smart Connect Technology и Intel Smart Response, NCQ, AHCI и Hot Plug;
    – 3 × M.2, пропускная способность каждого до 32 Гбит/с (M.2M поддерживает SATA и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм, M.2A поддерживает только SATA и PCI Express-накопители длиной от 60 до 110 мм, M.2P поддерживает только PCI Express-накопители длиной от 42 до 80 мм);
    – поддержка технологии Intel Optane Memory
    Сетевые
    интерфейсы
    10-гигабитный сетевой контроллер Aquantia (10/5/2.5 Гбит и 1000/100 Мбит);
    гигабитный сетевой контроллер Intel Gigabit LAN I219V (10/100/1000 Мбит);
    беспроводный контроллер Intel CNVi 802.11a/b/g/n/ac 2 × 2 Wave 2: диапазон частот 2,4 ГГц и 5 ГГц, поддержка Bluetooth 5, беспроводного стандарта связи 11ac (160-МГц диапазон, пропускная способность до 1,73 Гбит/с)
    Аудиоподсистема 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1220-VB;
    звуковые конденсаторы Nichicon fine gold (5 шт.) и WIMA (4 шт.);
    ЦАП ESS ES9018K2M;
    TI OPA1622;
    поддержка USB DAC-UP 2;
    позолоченные разъёмы аудио;
    изолированная от PCB звуковая карта
    Интерфейс USB Чипсет Intel Z390 Express + 2 USB 2.0 концентратора:
    – 6 портов USB 2.0/1.1 (2 на задней панели, 4 подключаются к разъёмам на системной плате);
    – 4 порта USB 3.1 Gen 1 (2 на задней панели, 2 подключаются к разъёмам на системной плате);
    – 4 порта USB 3.1 Gen 2 (на задней панели платы, все Type-A);
    – 1 порт USB 3.1 Gen 2 (подключается к разъёму на системной плате).
    Чипсет Intel Z390 Express + контроллер Intel Thunderbolt 3:
    – 2 порта USB 3.1 Gen 2 (на задней панели платы, оба Type-C)
    Разъёмы и кнопки на задней панели Два коннектора для антенн беспроводного модуля связи (2T2R);
    порты USB 3.1 Gen 2 Type-С и USB 3.1 Gen 2 Type-A, сетевая LAN-розетка RJ-45;
    порты USB 3.1 Gen 2 Type-С и USB 3.1 Gen 2 Type-A, сетевая LAN-розетка RJ-45;
    видеовыход HDMI и два порта USB 2.0/1.1;
    два порта USB 3.1 Gen 2 Type-A и два порта USB 3.1 Gen 1;
    1 оптический выход S/PDIF-интерфейса;
    5 3,5-мм позолоченных аудиоразъёмов
    Внутренние разъёмы на текстолите 24-контактный разъём питания ATX;
    2 8-контактных разъёма питания ATX 12 В;
    6-контактный разъём питания OC PEG;
    6 SATA 3;
    3 M.2;
    4-pin разъём для вентилятора CPU с поддержкой PWM;
    4-pin разъём для помпы СЖО;
    6 4-pin разъёмов для корпусных вентиляторов с поддержкой PWM;
    2 разъёма температурных сенсоров;
    2 4-pin адресуемых RGB LED-разъёма;
    2 перемычки для мощности RGB LED разъёмов;
    2 разъёма для подключения RGB LED-линеек;
    группа разъёмов для передней панели;
    разъём аудио для передней панели;
    2 разъёма USB 2.0/1.1 для подключения 4 портов;
    разъём USB 3.1 Gen 1 для подключения 2 портов;
    разъём USB 3.1 Gen 2 для подключения 1 порта Type-C;
    разъём TPM (Trusted Platform Module);
    кнопка OC;
    кнопка сброса;
    кнопка включения;
    кнопка Clear CMOS;
    2 переключателя BIOS;
    перемычка Clear CMOS;
    GC-OC Touch add-in card connector
    BIOS 2 × 128 Мбит AMI UEFI BIOS с мультиязычным интерфейсом и графической оболочкой;
    поддержка технологии DualBIOS;
    поддержка технологии Q-Flash Plus;
    совместимость с ACPI 5.0;
    поддержка PnP 1.0a;
    поддержка SM BIOS 2.7;
    поддержка DMI 2.7;
    поддержка WfM 2.0
    Контроллер I/O iTE I/O Controller Chip IT8688E, IT8795E, IT8951E
    Фирменные функции, технологии и особенности APP Center:
    – 3D OSD;
    – @BIOS;
    – Auto Green;
    – Cloud Station;
    – EasyTune;
    – Easy RAID;
    – Fast Boot;
    – Game Boost;
    – Platform Power Management;
    – RGB Fusion;
    – Smart Backup;
    – Smart Keyboard;
    – Smart TimeLock;
    – Smart HUD;
    – System Information Viewer;
    – Smart Survey;
    – USB Blocker;
    – USB DAC-UP 2;
    – USB TurboCharger;
    Q-Flash;
    Xpress Install
    Форм-фактор, габариты (мм) E-ATX, 305 × 271
    Поддержка операционной системы Windows 10 x64
    Гарантия производителя, лет 3
    Минимальная розничная стоимость, 38 000

    #Упаковка и комплектация

    Коробка Gigabyte AORUS Z390 Xtreme примерно в полтора раза больше упаковок большинства обычных материнских плат, и это неудивительно, ведь платы такого уровня, как правило, не только имеют другой форм-фактор (E-ATX), но и укомплектованы по максимуму. И героиня нашего сегодняшнего тестирования – не исключение. Сама коробка очень красивая и максимально информативная. Если у других плат Gigabyte взмывающий ввысь сокол просто белого цвета, то здесь он уже в переливающейся расцветке — намекает потенциальному покупателю о расширенной поддержке RGB-подсветки.

    На обратной стороне коробки приведена информация о портах платы, краткие спецификации, и описание ключевых особенностей. Дополняет их ещё более краткое перечисление достоинств платы на торце коробки.

    Традиционный стикер содержит основную информацию о характеристиках и портах, а также серийный номер продукта.

    Внутри основной коробки плата размещена в отдельном открытом поддоне с пластиковой накладкой сверху. Она уложена на мягкую подкладку из вспененного полиэтилена и прижата сверху выштампованным пластиком. В общем, случись что, плата вряд ли будет повреждена. Под её упаковкой находятся два отсека с аксессуарами.

    В первом отсеке уложены шесть SATA-кабелей, две антенны для беспроводного модуля связи, мостик 2-way SLI старого образца, наклейка с логотипом AORUS, колодка для удобного подключения кабелей передней панели корпуса, флеш-накопитель с драйверами и программным обеспечением, панель OC Touch и кабель для неё, два кабеля для подключения лент RGB-подсветки, два кабеля с термодатчиками и винты для закрепления накопителей в портах M.2

    Уже неплохо, не правда ли? Но это ещё не всё, поскольку во втором отсеке находится коробка с логотипом AORUS и названием RGB Fan Commander.

    Внутри размещён внешний контроллер для подключения и управления вентиляторами и RGB-подсветкой, стяжки, инструкция и кабели для него.

    Этот комплект можно назвать бонусом к плате, поскольку он выглядит как отдельный компонент, который Gigabyte вполне может продавать и индивидуально, а не в составе дорогих материнских плат. Чуть подробнее о нём мы расскажем по ходу статьи.

    Кроме того, в комплект поставки платы включены инструкции по эксплуатации, дополнительные стяжки для кабелей и набор наклеек серии AORUS.

    Материнская плата выпускается на Тайване и сопровождается трёхлетней гарантией. К слову, здесь покупателям такой дорогой продукции наверняка тоже хотелось бы эксклюзивности и, допустим, пятилетней гарантии вместо трёхлетней. А стоит плата действительно много, так как в России дешевле 38 тысяч рублей её не купить. Это более чем вдвое дороже многих достойных плат на чипсете Intel Z390, а если рассматривать бюджетные варианты, то и вчетверо. Однако от большинства других плат Gigabyte AORUS Z390 Xtreme отличается сразу всем и намного — сейчас мы вас в этом попробуем убедить.

    #Дизайн и особенности

    Gigabyte AORUS Z390 Xtreme — массивная и габаритная плата формата E-ATX (305 × 271 мм). Её текстолит в большей части закрыт навесными элементами как с лицевой, так и с обратной стороны.

    В дизайне плате, помимо зеркальных накладок на радиаторах накопителей в портах M.2, отметим фигурный пластиковый кожух интерфейсной панели, частично накрывающий ребристые радиаторы, а также плоский радиатор чипсета большой площади.

    В целом материнская плата выглядит привлекательно и даже в какой-то степени строго.

    Ключевые достоинства Gigabyte AORUS Z390 Xtreme производитель приводит на следующей схеме.

    Мы же можем разобрать их более детально по схеме из инструкции по эксплуатации.

    Как и на Gigabyte Z390 AORUS Master, пластина интерфейсной панели здесь встроенная, так что не придётся снова снимать плату, если в конце её установки вдруг обнаруживаешь, что пластину эту поставить забыл.

    В числе выведенных на неё портов два коннектора для антенн модуля беспроводной связи, десять портов USB разных типов, видеопорт HDMI, две сетевых розетки RJ-45, оптический выход и пять позолоченных аудиоразъёмов.

    Все навесные элементы платы крепятся через текстолит винтами. Их много, и они разные, поэтому процесс разборки платы достаточно трудоёмок и занимает много времени. Тем не менее, разобрать экстремальную версию AORUS Z390 необходимо для того, чтобы увидеть компоновку платы и детально ознакомиться со всеми её элементами и контроллерами. Вот как выглядит данная модель без радиаторов и кожухов.

    Сразу нужно отметить, что в текстолите платы, как и во всех топовых моделях Gigabyte, используются медные слои удвоенной толщины, входящие в фирменную концепцию Ultra Durable.

    Их применение позволяет удерживать температуры компонентов в сравнительно низких значениях, а также в повышает энергоэффективность платы.

    Процессорный разъём LGA1151-v2 здесь совершенно обычный.

    Уместно напомнить, что в новых платах Gigabyte серии AORUS в текстолите зоны цепей питания центрального процессора используется двойная медная подложка увеличенной на 37 % площади, за счёт чего достигается повышенная стабильность и более комфортный температурный режим компонентов.

    Систему питания центрального процессора можно назвать беспрецедентно мощной для данного класса материнских плат (на чипсете Intel Z390). Она состоит из шестнадцати сборок PowlRstage MOSFET, каждый из которых рассчитан на ток до 60 A. Таким образом, суммарная ток в данной силовой цепи может достигать рекордных 960 А.

    Термопрокладки мы снимать не стали, поскольку они начинали рассыпаться при любой попытке снятия.

    Управляет фазами восьмиканальный цифровой контроллер IR35201 с удвоителями IR3599.

    Дополнительный контроллер IR35204, по всей видимости, используется для управления напряжениями VCCSA и VCCIO.

    Для обеспечения питания Gigabyte AORUS Z390 Xtreme оснащена тремя разъёмами питания с 24 и с 8+8 контактами.

    Эти разъёмы усилены металлической оболочкой и имеют твердотельные контактные иглы. Четвёртый разъём дополнительного питания разместился слева от портов SATA — он предназначен для обеспечения питанием высокопроизводительных графических конфигураций с двумя или тремя видеокартами.

    Набор системной логики Intel Z390 на плате ничем особым не выделяется — по понятным причинам. Охлаждается он большим радиатором через термопрокладку.

    Четыре слота DIMM оперативной памяти стандарта DDR4 на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme облачены в оболочку из нержавеющей стали Ultra Durable Memory Armor. Благодаря такой оболочке, усиленные разъёмы предотвращают изгиб платы и защищают контакты в них от электромагнитных помех.

    В данный момент, согласно спецификациям, плата поддерживает 64 гигабайта памяти типа DDR4, однако в сети уже давно курсируют новости о том, что скоро такие платы смогут работать с суммарным объёмом ОЗУ до 128 гигабайт. Другой вопрос, надо ли это кому-нибудь на платформах данного сегмента (всё же Intel Z390 – не флагманский чипсет), но с точки зрения маркетинга или с прицелом на многолетнюю (5-7 лет) перспективу работы на такой платформе эффект от данного нововведения может стать ощутимым.

    Что касается максимальной частоты памяти, то, в отличие от Gigabyte AORUS Z390 Master, на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme можно установить модули с частотой 4400 МГц в двухканальном режиме. Разумеется, есть поддержка профилей XMP (Extreme Memory Profile) и огромный перечень сертифицированных комплектов памяти для платы. Добавим, что система питания памяти двухканальная.

    Три слота PCI-Express на плате выполнены в конструктивном исполнении x16. Они, как и слоты оперативной памяти, получили металлическую оболочку Ultra Durable PCIe Armor, усиливающую их на излом в 1,7 раза и в 3,2 раза на выдёргивание.

    К сожалению, плата не получила дополнительных микросхем-коммутаторов, кроме стандартных ASM1480 производства ASMedia и контроллера ASM1184e.

    Поэтому две видеокарты на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme будут работать только в режиме х8/х8, а три – в x8/x8/x4. Причём в последнем случае речь идёт исключительно о продуктах на графических процессорах AMD. Этот момент, на наш взгляд, странный для топовой платы такой стоимости. Здесь производителю, пожалуй, стоило раскошелиться на PLX-чип, чтобы у покупателя не возникали вопросы, почему две его GeForce RTX 2080 Ti работают в урезанном режиме пропускной способности слотов PCI-Express. Впрочем, с учётом новых соединительных мостов NVIDIA, возможно, данная проблема не будет актуальной, но проверить этот момент пока у нас нет возможности. Добавим, что для плат расширения предусмотрены только два слота PCI Express x1, а не три, как это чаще всего бывает.

    Все шесть портов SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с реализованы возможностями набора системной логики Intel Z390 и распаяны в горизонтальной ориентации.

    Gigabyte AORUS Z390 Xtreme оснащена тремя портами M.2 с пропускной способностью до 32 Гбит/с, причём каждый получил пластину-радиатор Thermal Guard с термопрокладкой.

    Два порта — M.2M и M.2A — поддерживают как SATA, так и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм и от 60 до 110 мм соответственно, а третий — M.2P — может работать только с PCI Express-накопителями длиной от 42 до 80 мм. Ограничения совместного использования накопителей в M.2- и SATA-портах приведены в таблице.

    Общее количество портов USB на плате равно 17. Большая их часть размещена на задней панели, которую вы видели выше, а к внутренним разъёмам платы можно подключить четыре USB 2.0, два USB 3.1 Gen 1 и один USB 3.1 Gen 2 Type-C для передней панели корпуса системного блока.

    Они реализованы возможностями чипсета Intel Z390 и хаба RTS5411 производства Realtek.

    Отметим, что на плате есть контроллер Intel JHL7540 (интерфейс Thunderbolt 3 с пропускной способностью 40 Гбит/с), через который реализованы два порта Type-C USB 3.1 Gen 2 на задней панели платы.

    Работу этих портов также обеспечивают две микросхемы TPS65983BA производства Texas Instruments.

    Ими поддерживается технология быстрой зарядки USB Power Delivery 2.0, способная вдвое сократить время зарядки мобильных устройств (если такая технология поддерживается самими гаджетом).

    Проводной сетевой интерфейс на Gigabyte AORUS Z390 Xtreme реализован хорошо знакомым нам гигабитным контроллером Intel I219-V, а также современным десятигигабитным контроллером AQtion AQC107 производства Aquantia.

    Поддержка беспроводных интерфейсов 802.11a/b/g/n/ac и Bluetooth 5 на плате реализована контроллером Intel Wireless-AC 9560.

    Поддерживаются частоты 2,4 ГГц и 5 ГГц, а также беспроводной стандарт связи 2 × 2 802.11ac Wave 2 (в 160-МГц диапазоне пропускная способность такой сети может достигать до 1,73 Гбит/с).

    Если сравнивать материнские платы по уровню звукового оснащения, то Gigabyte AORUS Z390 Xtreme вполне можно назвать эталонным вариантом, поскольку здесь плата может дать фору даже очень достойным дискретным звуковым картам. Несмотря на тот факт, что в основе звукового тракта лежит всё тот же 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1220, его щедро наградили аппаратными и программными улучшениями. Здесь и два типа аудиофильских конденсаторов Nichicon Fine Gold японского производства и WIMA FKP2, и ЦАП ESS ES9018K2M, и операционный усилитель TI OPA1622, и Precise TXC Oscillator, и отдельный усилитель для наушников, и изоляция аудиозоны с разведением каналов в разных слоях текстолита, и даже позолоченные аудиоразъёмы (включая внутренние).

    Есть и традиционные программные оптимизации, к которым, например, относится фирменная технология объёмного звучания в играх. В общем, сложно найти столь же нафаршированную в плане звукового тракта материнскую плату.

    Далее у нас на очереди россыпь контроллеров iTE. Функции Multi I/O и мониторинга отданы на откуп контроллерам IT8688E и IT8951E.

    Реализация фирменной технологии Q-Flash Plus (обновление BIOS без процессора и оперативной памяти) – контроллеру IT8795E.

    Если возможности мониторинга и управления вентиляторами платы Gigabyte Z390 AORUS Master мы называли безграничными, то у Gigabyte AORUS Z390 Xtreme их впору назвать вселенскими (ну или ещё какими-то подобными эпитетами). Дело в том, что на самой плате размещено 8 коннекторов для вентиляторов с поддержкой ШИМ-управления (включая два мощных) и 10 температурных сенсоров, включая два коннектора для внешних кабелей с термодатчиками.

    Уже неплохо, не правда ли? Но Hi-End на то и Hi-End, чтобы впечатлять возможностями, поэтому в Gigabyte укомплектовали плату внешней панелью GC-OC Touch, к которой можно подключить ещё шесть вентиляторов.

    Причём эта небольшая плата является ещё и интересным оверклокерским инструментом, с помощью которой можно изменять BCLK, множитель процессора, сбрасывать и очищать BIOS, измерять массу различных напряжений и прочее. Единственное неудобство – кабель для подключения этой панели к плате коротковат — его удобно использовать только на открытых тестовых стендах.

    За управление подсветкой RGB Fusion на плате отвечает ещё один контроллер iTE – 8297FN-56A.

    В целом на текстолите платы подсвечиваются практически все зоны, а также задняя панель с разъёмами. Регулировка цвета подсветки и режимов её работы доступна как через BIOS, так и через приложение Gigabyte RGB Fusion.

    Для адресуемых RGB-лент на плате предусмотрены два разъёма и ещё два без адресации.

    Также в состав Gigabyte AORUS Z390 Xtreme входит комплекс RGB Fan Commander, состоящий из отдельного контроллера и набора кабелей.

    К нему можно подключить ещё восемь вентиляторов/RGB-лент/RGB-адресуемых лент и два кабеля с термодатчиками. Правда, в этом случае уже потребуется отдельное питание SATA-типа.

    С материнской платой он соединяется кабелем USB 2.0, а управляется через Gigabyte RGB Fusion.

    Из особенностей коннекторов на нижней кромке текстолита платы выделим коннектор OCT_CON для соединения платы с панелью GC-OC Touch и индикатор POST-кодов.

    Там же видны два переключателя BIOS, а дополнительные кнопки управления платой можно найти в правом верхнем углу рядом с фиксаторами модулей памяти. Среди них кнопки включения и автоматического разгона, а также кнопки сброса и очистки CMOS.

    Системе охлаждения Gigabyte AORUS Z390 Xtreme разработчиками было уделено особое внимание. Для охлаждения цепей VRM предусмотрены массивные алюминиевые радиаторы с рёбрами, соединённые тепловыми трубками.

    Всего в таком радиаторе используются три шестимиллиметровых тепловых трубки, причём одна из них перекачивает тепловой поток с лицевой стороны платы на обратную, поэтому металлическая пластина в этом случае является дополнительным теплорассеивателем.

    Что интересно, пластина эта имеет фирменное нано-карбоновое покрытие, повышающее её эффективность охлаждения на 10%.

    Вот такая вот получилась у Gigabyte флагманская плата с аппаратной точки зрения. Конечно же, все её тонкости и детали описать в принципе невозможно, слишком уж их много, но большинству из них мы уделили должное внимание в данном разделе статьи. Теперь познакомимся с BIOS материнской платы.

    Far Cry New Dawn — подарок всем грешникам. Рецензия

    Жанр Шутер
    Издатель Ubisoft
    Издатель в Россия Ubisoft
    Разработчик Ubisoft Montreal
    Минимальные требования Процессор Intel Core i5-2400 3,1 ГГц / AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 670 / AMD Radeon R9 270X, 30 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Uplay
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-6700K 4,0 ГГц / AMD Ryzen R7 1700X 3,4 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1080 / AMD Radeon RX Vega 56
    Дата выхода 15 февраля 2019 года
    Возрастной ценз от 18 лет
    Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
    Официальный сайт

    Игра протестирована на PlayStation 4

    В 2016 году игроки в Far Cry Primal обнаружили, что карта для нее была взята из Far Cry 4, только выглядела иначе из-за перерисованных текстур и построек. Тогда Ubisoft сделала это втихую, зато сейчас открыто признается — действие Far Cry New Dawn происходит в локациях Far Cry 5. Впервые в истории серии новая часть является продолжением предыдущей, да еще и события в ней разворачиваются после глобальной ядерной катастрофы.

    #Не узнал вас в гриме

    Однако тот факт, что знакомый нам округ Хоуп пережил самый настоящий конец света, в New Dawn не влияет практически ни на что. В Primal геймплей хоть как-то менялся из-за большего упора на ближний бой. В новой же игре уже спустя час начинаешь подозревать, что ничего оригинального она предложить не сможет. Это все та же Far Cry 5 с поездками от одного задания к другому, болтовней с персонажами, поиском напарников. Нововведения в игровом процессе крайне незначительные.

     За постоянную зачистку аванпостов дают части особых костюмов

    За постоянную зачистку аванпостов дают части особых костюмов

    Понятно, что катастрофа произошла 17 лет назад, и за это время выжившие успели все облагородить, но все равно отсутствие существенных отличий удивляет. Единственное, что указывает на случившуюся беду, это немногочисленные мутировавшие животные — их можно встретить лишь один раз за все прохождение, если не заниматься исследованием мира. На этом все: люди ведут себя как обычно, рейдеры не сильно пугают своим присутствием и слишком похожи на фанатиков из пятой части, оружия и транспорта стало даже больше. Кажется, апокалипсис пошел этому округу на пользу.

    Но Ubisoft и не ставила перед собой цель сделать все мрачным и разрушенным — как объясняли разработчики, эффект «суперцветения» не превращает окружение в выжженную пустошь, а делает его ярче и цветастее. Здорово возвращаться в знакомые локации и видеть, как дома заросли розовыми цветочками, а с деревьев красиво осыпаются листики и лепестки. Если вы восторгались роскошными видами в Far Cry 5, то новая игра покажется еще более симпатичной. Но сильно ли вас обрадует то, что завернуто в этот яркий фантик?

    Чтобы отделить игровой процесс New Dawn от геймплея прошлой части, создатели добавили RPG-элементы. Теперь, как в The Division и последних Assassin's Creed, высокоуровневые противники получают мизерный урон от слабого оружия. «Золотые» враги на стартовые пушки вообще реагировать не будут — это касается как людей, так и зверей.

     Потрепала тебя жизнь, дружок

    Потрепала тебя жизнь, дружок

    Сам по себе прием не плох и не хорош — все зависит от контекста применения. В данном случае на такой шаг пошли, чтобы немного растянуть прохождение. Основная сюжетная линия может быть пройдена за один день, но вследствие того, что задания становятся все труднее из-за появления «фиолетовых» и «золотых» противников, периодически приходится отвлекаться на захват аванпостов ради получения этанола — местного ресурса, необходимого для улучшения базы. Чем его больше, тем скорее прокачается лагерь: аптечки станут эффективнее, запас здоровья увеличится, а на верстаке удастся создать более качественное оружие, которое наносит огромный урон. Смешно, но «фиолетового» охранника даже в стелсе не зарезать, пока не купишь нужное улучшение.

    #Без этанола жизнь не та

    Проблема лишь в том, что аванпосты успели поднадоесть еще в пятой части, а здесь их механика осталась прежней. Единственное отличие заключается в возможности отдавать свободный аванпост рейдерам и захватывать его вновь — в таком случае противники станут сильнее, но и наград будет больше. Все становится гораздо проще, если вы играете в кооперативе и зачищаете базы вместе, — можно выбрать самый маленький аванпост и перезапускать его раз десять, пока у обоих участников не окажется так много этанола, что вся RPG-система пройдет мимо вас до самого конца игры.

    Однако в этом случае глаз режут проблемы с сюжетом. Начинается история интересно: нас знакомят с выжившими, среди которых есть несколько знакомых лиц, потом мы видим двух сестер-близняшек, ставших главными антагонистами. После этого узнаем, что культ до сих пор существует, и обращаемся к нему за помощью. А затем все происходит так скомкано и стремительно, будто разработчики хотели побыстрее закруглиться перед большим отпуском. Сражения с боссами банальны и сводятся к долгой стрельбе, редкие неожиданные повороты не получают развития. Близнецы не успевают раскрыться — в «лучших» традициях серии их показывают в четырех или пяти сценах. У них чуть больше экранного времени, чем у Пагана Мина из Far Cry 4, но все равно этого мало.

     Видя такие постройки, пытаешься вспомнить, как они выглядели до катастрофы

    Видя такие постройки, пытаешься вспомнить, как они выглядели до катастрофы

    Зато сюжет на сей раз стал более линейным — больше не нужно заполнять шкалу, чтобы злодей прислал к вам приспешников и пригласил в свое логово. Вы завершаете одну сюжетную миссию, слушаете по рации возмущенные возгласы близняшек и можете ехать к следующей. Ситуации, в которые попадает главный герой, довольно разнообразны: тут и гонки со стрельбой, и погони, и даже решение задач. Но некоторые эпизоды, связанные с лодками и гидропланами, так сильно затянули, что интерес к ним теряешь задолго до их завершения.

    Не так уж увлекательно и собирать напарников — часть из них выдают по сюжету, ради остальных надо выполнять побочные задания. По большому счету, из всей компании полезна только собака — четвероногий друг и противников отмечает, и ресурсы ищет. Снайпер, видящий сквозь дым, швыряющий коктейли Молотова пастор и многие другие товарищи меркнут на фоне дружелюбного питомца как минимум потому, что и в бою не особо полезны, и пассивные умения у них бестолковые. Получить собачку можно довольно быстро, и теперь она не бегает за вашей машиной, а садится в нее (старина Чоп одобрительно кивает).

    Зато стрелять по противникам все так же весело. Оружие разделено на несколько категорий, в каждой из них есть свои автоматы, дробовики, снайперские винтовки и прочие пушки — чем круче ваш верстак, тем более качественные вещи удастся создать при наличии соответствующих ресурсов. Главным нововведением стал пиломет — довольно медленный агрегат, убивающий большинство врагов одним выстрелом. В узких коридорах особенно забавен, ведь его снаряды отскакивают от металлических поверхностей. Однако из-за долгой перезарядки пиломет быстро надоедает, и в итоге возвращаешься к проверенным образцам.

     С помощью бинокля можно понять, какого уровня противники и стоит ли к ним лезть

    С помощью бинокля можно понять, какого уровня противники и стоит ли к ним лезть

    Для самых мощных пушек недостаточно изоленты и болтов, которыми набито каждое здание. Приходится отправляться в экспедиции — так здесь называют коротенькие вылазки, в которых персонаж вылетает за пределы округа Хоуп в другие регионы и города. Задача одна и та же: отыскать нужный предмет, забрать его, а затем добежать до точки и ждать две минуты, пока прилетит вертолет. Повествования в этих эпизодах нет, поэтому экспедиции быстро надоедают. Приятное исключение — усыпанный записками уровень, являющийся одной большой отсылкой к другой серии игр от Ubisoft, некогда популярной.

    ***

    Трудно назвать Far Cry New Dawn плохой игрой, просто после Far Cry 5 хотелось видеть больше новых идей — особенно если учитывать, что произошло с округом Хоуп в финале пятой части. Во время прохождения не покидает ощущение, что не случилось ровным счетом ничего, из-за чего попытка прикрыть идентичные геймплейные механики RPG-элементами кажется дешевым трюком. Очевидно, что одного года не хватило бы на то, чтобы предложить фанатам что-то кардинально новое. Но контент New Dawn можно было бы ожидать от дополнений в сезонном пропуске, а не от игры, которая продается практически по полной стоимости. Не провал, но разочарование.

    Достоинства:

    • эффект «суперцветения» здорово преобразил локации;
    • стрелять по-прежнему весело;
    • разнообразные сюжетные задания.

    Недостатки:

    • скомканная под конец основная история;
    • большинство напарников бесполезны;
    • захватывать аванпосты не слишком увлекательно, а без этого сюжет не пройти;
    • экспедиции отличаются лишь окружением, но не целями.

    Графика

    Игра не сильно изменилась по сравнению с Far Cry 5, которая сама по себе выглядела здорово. Только здесь вместо зеленой травы чаще встречается розовая.

    Звук

    Как и в прошлой игре, из музыки запоминается лишь композиция в главном меню. В русской версии герои озвучены сносно, но к близняшкам это не относится — все-таки без акцентов они потеряли долю обаяния.

    Одиночная игра

    Сюжет короче, чем в пятой части, зато задания разнообразны и редко наскучивают. А вот остальные элементы могут огорчить, особенно необходимость зачищать аванпосты и экспедиции ради прикрученной «прокачки».

    Коллективная игра

    Поддерживается онлайн-кооператив на двоих. У гостя сюжетный прогресс опять не засчитывается, но заработанный этанол и найденные ресурсы перенесутся в его игру.

    Общее впечатление

    Разочаровывающий сиквел, в котором мир после ядерной катастрофы не предлагает практически ничего нового по сравнению с предшественницей. И парочка новых механик плохо скрывает этот факт.

    Оценка: 6,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Обзор NVMe-накопителя Samsung 983 ZET: удивительный SSD на базе NAND-памяти с производительностью как у Optane

    Современные твердотельные накопители для персональных компьютеров можно условно поделить на три принципиально различные подгруппы по уровню их быстродействия. Есть SATA SSD, производительность которых ограничивается полосой пропускания интерфейса. Есть NVMe SSD, которые стоят на ступень выше, потому что в них производительность определяется уже не интерфейсом, а пропускной способностью используемого в накопителе массива флеш-памяти. И есть Intel Optane SSD – передовой накопитель, построенный на совершенно иных принципах. В нём применяются не чипы NAND, а 3D XPoint – энергонезависимая память с прямой адресацией, основанная на эффекте фазового перехода. Благодаря этому Optane SSD предлагает существенно более низкие, чем любые флеш-накопители, задержки и значительно более высокую скорость работы с небольшими блоками данных.

    Надо сказать, что со времени своего появления Intel Optane SSD выступает предметом вожделения многих энтузиастов. Этот накопитель – лучшее, что когда-либо случалось на рынке систем хранения данных, и единственная крупная проблема, не дающая ему широко распространиться, — это высокая цена. Тем не менее Optane SSD прекрасно решает другую задачу имиджевого характера: он иллюстрирует потенциал перспективных технологий и явно показывает, что именно Intel выступает сегодня главным новатором, захватившим первенство в продвижении решений будущих поколений на рынок носителей информации.

    Однако эту роль компании Intel во что бы то ни стало хотела бы оспорить Samsung, которая на протяжении многих лет выступает лидером рынка SSD, если говорить об объёмах продаж. Кроме того Samsung смогла захватить первенство и в смысле производительности традиционных твердотельных накопителей с интерфейсом SATA и NVMe, но вот до Optane SSD с его принципиально иной памятью 3D XPoint дотянуться долгое время не могла. Тем не менее с момента первого появления Optane SSD на горизонте южнокорейский производитель запустил разработку конкурента для интеловского флагмана, известного под кодовым именем Z-SSD. И главная интрига заключалась здесь в том, что Samsung поставила перед собой задачу сделать накопитель, аналогичный Optane по производительности, нос использованием уже имеющихся технологий NAND, то есть не прибегая к применению ячеек памяти с какими-то иными физическими принципами.

    И надо сказать, что в конечном итоге Samsung Z-SSD не оказался каким-то мифическим проектом, и эта разработка материализовалась во вполне конкретных продуктах, которые действительно способны оспаривать исключительный статус Optane. Почему же об этом не трубят на всех углах? Вопрос действительно интересный, но Samsung по какой-то причине решила не делать на основе технологии Z-SSD накопители, которые могут быть интересны для энтузиастов, а нацелилась исключительно на корпоративных клиентов и центры обработки данных. Тем не менее в семейство Z-SSD вошли два продукта, 983 ZET и SZ985, и для них заявляются такие характеристики производительности, которые не только сравнимы со спецификациями Optane, но и даже в некоторых аспектах превосходят их.

    То, что накопители на базе традиционной NAND-памяти смогли оказаться как минимум не хуже решений на базе 3D XPoint, звучит несколько фантастически, поэтому мы постарались достать какой-нибудь образец Samsung Z-SSD. И это нам удалось: в распоряжение лаборатории 3DNews попала самая простая версия Z-SSD, но даже на её примере будет любопытно посмотреть, на что в действительности способна южнокорейская альтернатива Optane и насколько она может быть применима для высокопроизводительных десктопов. Иными словами, главный вопрос, на который отвечает этот обзор, можно сформулировать так: «Остаётся ли Intel Optane SSD 905P самым быстрым накопителем для экстремальных конфигураций, или у Samsung и впрямь появилось кое-что поинтереснее?»

    #Технические характеристики

    Компания Samsung не очень-то распространяется о том, как устроены накопители Z-SSD на низком уровне. Тем не менее примерную картину того, каким образом обеспечиваются принципиально более высокие показатели быстродействия и чрезвычайно низкие задержки, мы всё-таки можем составить, проанализировав конструкцию платы попавшего в наше распоряжение накопителя 983 ZET.

    И сразу же хочется сказать о самой большой неожиданности: Z-SSD в лице 983 ZET основывается не на каком-то особом контроллере, а на хорошо знакомом нам чипе Samsung Phoenix. Получается, что принципиально новый высокопроизводительный SSD, который должен конкурировать с Intel Optane, использует ровно тот же самый контроллер, что и традиционные накопители Samsung 970 PRO и 970 EVO Plus, которые до уровня Optane серьёзно недотягивают.

    Но если разобраться, то в этом нет ничего странного. Контроллер Phoenix обладает огромным потенциалом, который в накопителях 970-й серии раскрывается далеко не полностью. Ведь он построен на базе пятиядерного ARM-процессора и обладает восемью каналами для работы с массивом флеш-памяти. Как мы неоднократно убеждались на практике, такого арсенала вполне хватает для того, чтобы создавать решения с лидирующим уровнем производительности на базе MLC и TLC 3D V-NAND.

    Z-SSD же должен быть лучше «братьев по контроллеру» из-за иного наполнения массива флеш-памяти, которое как раз и должно поднять быстродействие на новый уровень. Сама Samsung говорит о некой особой памяти, обозначаемой аббревиатурой Z-NAND. Однако тот факт, что в Z-SSD используется стандартный контроллер, явно указывает на родство загадочной Z-NAND с обычной 3D V-NAND-памятью.

    И действительно, при более подробном разбирательстве выясняется, что Z-NAND, на базе которой построены все Z-SSD, и Samsung 983 ZET в частности, — это 64-слойная трёхмерная V-NAND. Но не совсем такая, к которой мы привыкли. Это – не TLC- или MLC-память, а однобитовая SLC 3D V-NAND, разработанная Samsung специально в целях уменьшения латентностей при чтении и записи. Второй важной особенностью такой памяти является сравнительно небольшой объём кристаллов, который составляет всего 64 Гбит.

    И это значит, что в высокой производительности Z-SSD нет никакого волшебства. А есть два объективных фактора: простая в обслуживании низколатентная однобитовая 3D V-NAND и массив с очень высокой степенью параллелизма, где контроллер может пользоваться не только всеми восемью каналами, но и многократным чередованием устройств в каждом канале. На то, что такие простые вещи действительно работают, указывают официальные спецификации Samsung 983 ZET.

    ПроизводительSamsung
    Серия 983 ZET
    Модельный номер MZ-PZA480BW MZ-PZA960BW
    Форм-фактор Half-height Half-length (HHHL)
    Интерфейс PCI Express 3.0 x4 — NVMe 1.2
    Ёмкость, Гбайт 480 960
    Конфигурация
    Флеш-память: тип, техпроцесс, производитель Samsung 64-слойная 64-Гбит SLC 3D V-NAND (Z-NAND)
    Контроллер Samsung Phoenix
    Буфер: тип, объём LPDDR4, 1 Гбайт LPDDR4, 2 Гбайт
    Производительность
    Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с 3400 3400
    Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с 3000 3000
    Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS 750 000 750 000
    Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS 60 000 75 000
    Физические характеристики
    Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт 5,5/9,0
    MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч 2,0
    Ресурс записи, Тбайт 7440 17520
    Габаритные размеры: Д × В × Г, мм 167,7 × 69,9 × 18,8
    Масса, г 330
    Гарантийный срок, лет 5

    Применение SLC 3D V-NAND попутно решает и ещё одну задачу – такая память очень вынослива. В то время, когда SSD на однобитовой памяти были в ходу, такой флеш-памяти приписывалась возможность переносить более 100 тысяч циклов программирования — стирания. С тех пор прошло немало времени, но выносливость современной памяти с однобитовыми ячейками должна быть не хуже. Снижение технологических норм должно компенсироваться как переходом на трёхмерную 64-слойную структуру, так и появлением в контроллере Phoenix сильных методов коррекции ошибок, основанных на LDPC-кодировании.

    Иными словами, Samsung 983 ZET вполне может претендовать на то, чтобы стать таким же «вечным» накопителем, как Intel Optane. Собственно, на это намекает и сам производитель. Для 983 ZET заявлены ровно такие же показатели ресурса, как для Optane SSD 905P, что означает возможность десятикратного перезаполнения всей ёмкости накопителя ежедневно в течение пятилетнего гарантийного срока или способность накопителя за время жизни перенести в общей сложности как минимум 16-18 тысяч циклов полной перезаписи.

    И в конечном итоге получается, что характеристики Samsung 983 ZET выглядят даже лучше, чем у Intel Optane SSD 905P. По крайней мере, для представителя семейства Z-SSD заявлены более высокие линейные скорости и более высокая производительность при случайном чтении. Единственное слабое место в спецификациях 983 ZET – скорость произвольной записи. Однако нужно понимать, что в паспортных характеристиках указана устоявшаяся скорость, достигаемая в процессе долговременных непрерывных перезаписей данных. Такая величина имеет смысл для оценки применимости накопителя в серверных средах, но если говорить о возможности использования Z-SSD в десктопах, то скорость случайной записи будет гораздо выше.

    Samsung 983 ZET 960GBIntel Optane SSD 905P 960GB
    Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с 3400 2600
    Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с 3000 2200
    Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS 750 000 575 000
    Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS 75 000 550 000
    Латентность при чтении, мкс 20 10
    Латентность при записи, мкс 16 10

    Тем не менее, несмотря на близкие заявленные характеристики, Samsung 983 ZET и Intel Optane SSD 905P считать синонимами всё равно нельзя. В этих накопителях используется память с принципиально разной организацией, поэтому и у того, и у другого решения есть уникальные особенности. В то время как Samsung 983 ZET – это классический SSD, в целом работающий точно так же, как любой другой накопитель с NAND-памятью, память в Optane SSD не требует предварительной подготовки перед записью и предполагает прямой, а не страничный доступ. По этой причине Optane SSD работает всегда с постоянной скоростью, вне зависимости от состояния и заполненности массива 3D XPoint, не требует никакого специального обслуживания вроде сборки мусора и не нуждается в подаче команд TRIM со стороны операционной системы.

    #Внешний вид и внутренняя конструкция

    Все представители семейства Z-SSD – это достаточно габаритные устройства. Поскольку они собираются из чипов NAND сравнительно малой ёмкости, уместить массивы флеш-памяти необходимого объёма в форм-факторе M.2 в данном случае возможным не представляется. Поэтому нет ничего удивительного, что попавший в наши руки накопитель Samsung 983 ZET оказался выполнен в виде PCIe-платы HHHL-формата (половинной высоты).

    В целом такая плата очень сильно похожа на Optane SSD 900P, и не только по размеру, но и тем, что вся её лицевая поверхность закрыта алюминиевым радиатором, а задняя сторона – стальной пластиной. Но у Samsung радиатор выглядит побрутальнее: на нём нет ни надписей, ни скошенных или закруглённых углов. Зато он окрашен в красивый глубокий синий цвет, так что Samsung 983 ZET всё же не лишён определённого очарования.

    Стоит заметить, что радиатор со столь развитым профилем – скорее декоративный, чем реально необходимый элемент 983 ZET. Греется Z-SSD не так сильно, и уж явно меньше, чем, например, представители семейства Optane SSD. Температура накопителя Samsung при длительных операциях редко когда поднимается выше 40 градусов.

    Плата 983 ZET годится для установки в обычный слот PCIe 3.0 как минимум с четырьмя линиями и может применяться как в стандартных, так и в низкопрофильных корпусах, для чего в комплекте поставки предусмотрены две различные по высоте крепёжные планки. Обе они имеют вентиляционные отверстия и вырез, через который проглядывается технологический разъём и несколько диагностических светодиодов, по которым можно судить об активности накопителя.

    Заглянем под радиатор.

    Здесь нас ждёт немало интересного, начиная с того, что между микросхемами, которые он должен охлаждать, и его внутренней плоскостью оставлен промежуток в добрый миллиметр, заполненный толстенными термопрокладками. Причём удостоились их далеко не все микросхемы. Половина чипов флеш-памяти вообще никоим образом с радиатором не контактирует, что ещё раз подтверждает тезис о его декоративном предназначении.

    В целом элементную базу Samsung 983 ZET 480 Гбайт формирует контроллер Phoenix, используемый им для буферизации таблицы трансляции адресов чип LPDDR4 ёмкостью 1 Гбайт, а также набор чипов флеш-памяти. Массив SLC 3D V-NAND в версии 983 ZET ёмкостью 480 Гбайт собран из восьми микросхем, каждая из которых содержит внутри себя по восемь 64-гигабитных кристаллов. Также на плате накопителя имеется большое число свободных «посадочных площадок» для дополнительных микросхем, общее число которых при необходимости может быть доведено до 32 штук.

    Серверную ориентацию Samsung 983 ZET выдаёт не только исполнение накопителя в виде PCIe-платы половинной высоты, но и наличие на ней аппаратной защиты от перебоев электроснабжения. Схема питания включает три мощных электролитических конденсатора по 270 мкФ, заряда которых должно быть достаточно для корректного завершения работы накопителя в случае внезапного обесточивания системы. Иными словами, рассматриваемый вариант Z-SSD подготовлен для эксплуатации в достаточно жёстких условиях.

    Однако вместе с тем устройство Samsung 983 ZET не предполагает значительного резерва флеш-памяти, который часто наличествует в серверных моделях SSD. В рассматриваемой модели накопителя от пользователя «спрятано» лишь 13 % от общего объёма массива памяти, и это типичный для массовых вариантов накопителей объём служебных ячеек. При этом в том же Optane SSD суммарный объём резервной памяти достигает 21 % от общей ёмкости накопителя. Это позволяет предположить, что SLC 3D V-NAND действительно чрезвычайно устойчива к износу даже при серьёзных нагрузках, и Z-SSD не нуждаются в подменном фонде значительного размера.

    Обзор процессоров AMD Ryzen 5 2500X и 3 2300X: четырёхъядерники мечты

    За 2018 год AMD смогла достичь очень заметных успехов на процессорном рынке. Как сообщила сама компания, объёмы поставок чипов для ПК в четвёртом квартале прошлого года превысили аналогичный показатель годичной давности в полтора раза, что оказалось обусловлено как общим ростом популярности продуктов под маркой Ryzen, так и увеличением цены среднестатистического процессора. Существенное повышение интереса покупателей к Ryzen прослеживается во всём: и в планомерном росте доли AMD на процессорном рынке; и в активизации партизанского маркетинга, который ведут в Сети поклонники Ryzen; и в сообщениях отдельных магазинов, указывающих на наметившийся перелом в настроениях покупателей ПК, которые всё чаще отказываются от привычной платформы Intel.

    И здесь нет ничего удивительного. AMD очень повезло с рыночной конъюнктурой. Компания Intel допустила серьёзные просчёты в производственном планировании, что в конечном итоге привело к возникновению затяжного дефицита и росту цен на недорогие процессоры Core и Pentium. В результате Ryzen оказались гораздо более выгодными предложениями с точки зрения соотношения цены и производительности в среднем и нижнем ценовом сегменте чисто автоматически – лишь благодаря тому, что AMD не стала в ответ на проблемы единственного конкурента корректировать свою ценовую политику.

    Демократичные цены всегда были одним из козырей AMD. Компания всё время старалась делать так, чтобы её процессоры при одинаковой с предложениями Intel стоимости превосходили их по каким-то важным характеристикам, например по числу вычислительных ядер и потоков. Но теперь позиции компании дополнительно усилились за счёт того, что продукцию Intel стало попросту невозможно купить по «справедливой», установленной производителем цене.

    И здесь на руку AMD сыграл ещё один фактор. Важной составляющей маркетинговой политики этой компании является предложение максимально широкого модельного ряда. AMD попросту заваливает рынок разнообразными процессорами с небольшими различиями в характеристиках и чуть различающейся стоимостью. Раньше это позволяло покупателям легко находить подходящий для себя вариант без необходимости идти на какие-либо финансовые компромиссы. Но теперь, когда процессоры Intel из-за дефицита зачастую отсутствуют в продаже, AMD попросту оккупировала прайс-листы, не давая потенциальному покупателю ни малейшей возможности хотя бы задуматься о выборе альтернативного варианта. Простой пример: в магазине нашего партнёра, компании «Регард», в интервале от 6 до 12 тысяч рублей на 17 различных модификаций Ryzen предлагается лишь 6 актуальных процессоров Intel для платформы LGA1151v2.

    Но самое интересное, что на достигнутом AMD не останавливается, и разнообразие процессоров Ryzen продолжает множиться и дальше. Сегодня мы познакомимся с двумя чипами, которые появились в продаже совсем недавно, – Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X. Эта пара процессоров расширяет семейство Pinnacle Ridge «вниз», добавляя к имеющимся в нём восьмиядерным и шестиядерным представителям более дешёвые предложения с четырьмя вычислительными ядрами. И значит, наиболее современные варианты Ryzen с микроархитектурой Zen+, выпущенные по технологическому процессу 12 нм, становятся доступны теперь по цене ниже 12 тысяч рублей.

    Формально Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X были выпущены AMD как решения для OEM-сборщиков и в розницу поставляться не должны. Однако на российский рынок это, как обычно, не распространяется. У нас особенностью «ОЕМ-ности» четырёхъядерных Pinnacle Ridge выступает лишь то, что купить их можно исключительно в варианте поставки без коробки и кулера. Что, впрочем, вряд ли кого-то остановит, тем более что Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X выглядят очень привлекательно, поскольку по характеристикам они превосходят любые другие четырёхъядерники AMD.

    #Технические характеристики

    В апреле прошлого года AMD провела обновление дизайна своих десктопных процессоров – именно тогда появилось второе поколение Ryzen, переведённое на 12-нм техпроцесс и получившее улучшенную микроархитектуру Zen+. Однако перемены затронули лишь восьмиядерных и шестиядерных представителей семейства Ryzen, в то время как ассортимента четырёхъядерников весенняя модернизация не коснулась. В результате преимущества Zen+ оказались доступны исключительно покупателям достаточно дорогих процессоров, в среднем же ценовом сегменте пользователи были вынуждены продолжать ориентироваться либо на старые Ryzen образца 2017 года, либо на вышедшие год назад процессоры семейства Raven Ridge, оснащённые встроенным графическим ядром.

    Такая ситуация длилась достаточно долго, но прошедшей осенью AMD всё-таки анонсировала четырёхъядерные модели CPU двухтысячной серии с микроархитектурой Zen+. Ассортимент пополнился двумя новинками, Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X, которые, очевидно, были задуманы в качестве более современной замены Ryzen 5 1500X и Ryzen 3 1300X. Правда, AMD по какой-то причине не захотела полностью отказаться от моделей прошлого поколения в пользу новых. Старые четырёхъядерники продолжают поставляться и по сегодняшний день, а для новинок пока отводится достаточно ограниченная ниша: они позиционируются как решения для сборщиков компьютеров и не предлагаются в розничной комплектации, в коробках и с фирменными системами охлаждения.

    В результате модельный ряд десктопных четырёхъядерных процессоров Ryzen разросся до восьми представителей с достаточно сильно различающимися характеристиками. Для наглядности мы свели их спецификации воедино.

    ДизайнЯдра/ ПотокиБазовая частота, ГГцТурбочастота, ГГцL3-кеш, МбайтПамятьГраф. ядроЛинии PCIeTDP, Вт
    Ryzen 5 2500X Pinnacle Ridge 4/8 3,6 4,0 8 DDR4-2933 Нет 24 65
    Ryzen 5 2400G Raven Ridge 4/8 3,6 3,9 4 DDR4-2933 Vega 11 16 65
    Ryzen 5 1500X Summit Ridge 4/8 3,5 3,7 16 DDR4-2666 Нет 24 65
    Ryzen 5 1400 Summit Ridge 4/8 3,2 3,4 8 DDR4-2666 Нет 24 65
    Ryzen 3 2300X Pinnacle Ridge 4/4 3,5 4,0 8 DDR4-2933 Нет 24 65
    Ryzen 3 2200G Raven Ridge 4/4 3,5 3,7 4 DDR4-2933 Vega 8 16 65
    Ryzen 3 1300X Summit Ridge 4/4 3,5 3,7 8 DDR4-2666 Нет 24 65
    Ryzen 3 1200 Summit Ridge 4/4 3,1 3,4 8 DDR4-2666 Нет 24 65

    Хорошо видно, что Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X на фоне собратьев выделяются целым рядом заметных преимуществ, которые делают их весьма интересными предложениями.

    Во-первых, Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X – действительно носители более новой 12-нм микроархитектуры Zen+. Это значит, что они основываются на дизайне Pinnacle Ridge, который обладает лучшим частотным потенциалом и предлагает немного возросшую удельную производительность за счёт снижения латентности кеш-памяти второго и третьего уровней. Кроме того, такие процессоры имеют контроллер памяти, формально совместимый с DDR4-2933 SDRAM.

    Во-вторых, хотя в основе Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X и лежат точно такие же восьмиядерные полупроводниковые кристаллы, как в старших процессорах двухтысячной серии, в них активен лишь один из двух CCX-модулей. И это – огромное преимущество новинок перед четырёхъядерными предшественниками с дизайном Summit Ridge, где оставались работоспособными оба CCX, а ядра в них блокировались симметрично. Теперь же благодаря изменениям в структуре все активные ядра собраны в едином домене, и при пересылках данных или обращениям к кеш-памяти третьего уровня они обходятся без задействования шины Infinity Fabric, которая в существующих процессорах с микроархитектурой Zen/Zen+ нередко становится узким местом. В результате производительность новинок улучшилась ещё и по этой причине.

    В-третьих, Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X стали самыми высокочастотными актуальными процессорами AMD с четырьмя ядрами. Их рабочие частоты выше, чем у четырёхъядерных Ryzen тысячной серии, на величину до 300 МГц, а частоты в турборежиме достигают 4-гигагерцевой отметки, которую четырёхъядерники для Socket AM4 до сих пор не брали. Правда, справедливости ради стоит заметить, что шести- и восьмиядерные процессоры Pinnacle Ridge используют ещё более высокие частоты, и в этом отношении Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X нельзя назвать рекордсменами.

    Тем не менее четырёхъядерные Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X всё равно смотрятся очень неплохо. При сравнении с теми процессорами такого же класса, которые AMD предлагала ранее, они выигрывают практически во всём. Единственное, в чём можно усмотреть ухудшение характеристик, так это в размере L3-кеша. Состоящий из двух CCX-модулей Ryzen 5 1500X предлагал кеш-память третьего уровня объёмом 16 Мбайт, в то время как у нового Ryzen 5 2500X L3-кеша в два раза меньше. Однако критичным это отличие может оказаться лишь в задачах, интенсивно взаимодействующих с большими объёмами данных. К тому же не стоит забывать, что монолитный L3-кеш в Ryzen 5 2500X работает явно быстрее, чем состоящий из двух частей кеш Ryzen 5 1500X.

    #Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X в реальной работе

    Из-за пары рассматриваемых новинок модельный ряд четырёхъядерников AMD дополнительно раздулся, и потенциальные покупатели недорогих Socket AM4-процессоров встают перед достаточно неоднозначным выбором. Новый Ryzen 5 2500X пока не сильно распространён в продаже и стоит около 10,5 тысяч рублей, то есть он примерно равен по цене Ryzen 5 2400G, но дороже, чем Ryzen 5 1500X, где-то на полторы тысячи рублей. Немного иная ситуация с ценами на вторую новинку, Ryzen 3 2300X. Этот CPU уже достаточно широко разошёлся по розничному каналу и оценивается в 6,5 тысяч рублей, в то время как альтернативные Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X продаются где-то на 500 рублей дороже.

    В этих условиях Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X представляются вполне оправданным выбором в тех случаях, когда от процессора не требуется наличия встроенного GPU, которого у представителей семейства Pinnacle Ridge нет. Аргументы в пользу новинок вполне очевидны, достаточно лишь взглянуть, как они работают в реальных условиях.

    Например, при однопоточной нагрузке Ryzen 5 2500X удерживает частоту 3,95 ГГц, в то время как Ryzen 5 2400G в аналогичной ситуации будет работать на 3,85 ГГц, а Ryzen 5 1500X – на 3,875 ГГц.

     Ryzen 5 1500X

    Ryzen 5 1500X

     Ryzen 5 2400G

    Ryzen 5 2400G

     Ryzen 5 2500X

    Ryzen 5 2500X

    Разброс в частотах при полной нагрузке на все ядра становится заметнее. В этом случае Ryzen 5 2500X предлагает 50-мегагерцевое преимущество перед Ryzen 5 2400G, но 200-мегагерцевое – перед Ryzen 5 1500X.

     Ryzen 5 1500X

    Ryzen 5 1500X

     Ryzen 5 2400G

    Ryzen 5 2400G

     Ryzen 5 2500X

    Ryzen 5 2500X

    Естественно, это отражается и на производительности. Даже по данным встроенного в диагностическую утилиту CPU-Z бенчмарка, новый Ryzen 5 2500X предлагает на 3-6 % более высокую производительность по сравнению с более старыми собратьями как в однопоточном, так и в многопоточном тесте. При этом нужно понимать, что этот бенчмарк имеет сугубо синтетическую природу и не пользуется L3-кешем и подсистемой памяти. То есть фактически разница в быстродействии здесь обусловлена лишь различием в рабочей частоте.

     Ryzen 5 1500X

    Ryzen 5 1500X

     Ryzen 5 2400G

    Ryzen 5 2400G

     Ryzen 5 2500X

    Ryzen 5 2500X

    В реальных задачах к этому добавится небольшой выигрыш в IPC, обеспечиваемый архитектурой Zen+, и снижение латентностей подсистемы памяти, что обуславливается одномодульным строением Ryzen 5 2500X, разгружающим внутренний интерфейс Infinity Fabric. О том, что всё это совсем не пустой звук, нетрудно убедиться путём измерения латентности кеша и памяти. Приведённый ниже график (снятый в системе с DDR4-3200 с таймингами 16-16-16-36) показывает, что латентность L3-кеша у Ryzen 5 2500X такая же, как у Ryzen 5 2400G, но сам кеш при этом больше. А латентность памяти по сравнению с Ryzen 5 2400G и Ryzen 5 1500X примерно на 5-11 % ниже.

    А вот заметных преимуществ в энергопотреблении и температурном режиме Ryzen 5 2500X не предлагает. Например, в стресс-тесте CPU-Z максимальная температура Ryzen 5 2500X не превышает 60 градусов (с кулером Noctua NH-U14S), а тепловыделение процессора находится в пределах 67 Вт. Но производимые по 14-нм технологии чипы Ryzen 5 2400G и Ryzen 5 1500X при такой же нагрузке прогреваются до 62 и 53 градусов соответственно, потребляя 63 и 64 Вт.

    Похожая ситуация и с Ryzen 3 2300X. В частности, при однопоточной нагрузке новый четырёхъядерный процессор без SMT может работать на 4,0 ГГц, а его предшественники в лице Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X – на частоте 3,7 и 3,9 ГГц соответственно.

     Ryzen 3 1300X

    Ryzen 3 1300X

     Ryzen 3 2200G

    Ryzen 3 2200G

     Ryzen 3 2300X

    Ryzen 3 2300X

    С ростом нагрузки Ryzen 3 2300X заметно наращивает своё частотное преимущество. При одновременной работе всех ядер частота доходит до 3,925 ГГц, в то время как Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X довольствуются 3,6 ГГц.

     Ryzen 3 1300X

    Ryzen 3 1300X

     Ryzen 3 2200G

    Ryzen 3 2200G

     Ryzen 3 2300X

    Ryzen 3 2300X

    Это находит отражение в бенчмарке CPU-Z. Однопоточный результат Ryzen 3 2300X превышает показатели, выдаваемые Ryzen 3 прошлых поколений, на 8-9 %, а в многопоточном тесте новый процессор быстрее 14-нм предшественников на 9-11 %.

     Ryzen 3 1300X

    Ryzen 3 1300X

     Ryzen 3 2200G

    Ryzen 3 2200G

     Ryzen 3 2300X

    Ryzen 3 2300X

    Что же касается энергопотребления и тепловыделения, то под нагрузкой температура Ryzen 3 2300X достигала 57 градусов, а энергопотребление, измеренное встроенным в процессор датчиком, доходило до 52 Вт. Это – чуть более высокие значения, если сравнивать с поведением Ryzen 3 2200G и Ryzen 3 1300X в аналогичных условиях: процессоры прошлых поколений под нагрузкой прогревались до 50-54 градусов, а их энергопотребление составляло 45-50 Вт.

    Кроме того, необходимо упомянуть немаловажный факт, который касается поддержки Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X имеющимся парком Socket AM4-материнских плат. Дело в том, что производители не считают необходимым включать эти процессоры в свои списки совместимости. Однако на деле никаких проблем не существует. Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X – типичные носители дизайна Pinnacle Ridge, поэтому те материнские платы, которые оснащены BIOS с поддержкой восьмиядерных и шестиядерных Ryzen второго поколения, абсолютно нормально работают и с новыми четырёхъядерниками. Иными словами, для Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X подойдёт подавляющее большинство плат, включая и недорогие материнки на младших наборах логики.

    #Разгон

    Есть и ещё одно преимущество, которым должны располагать процессоры Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X «по определению». Благодаря 12-нм техпроцессу они должны иметь более высокий, чем прошлые четырёхъядерники, частотный потенциал, доступный при разгоне. Все процессоры AMD по-прежнему обладают свободным множителем, и рассматриваемые сегодня новинки – не исключение. Разгоняются они ровно так же, как и другие Ryzen, – увеличением коэффициента умножения. Благо для этого не требуется никакое специальное оборудование, оверклокинг в платформе Socket AM4 доступен даже обладателям недорогих материнских плат на базе наборов логики B350 и B450.

    Впрочем, не стоит возлагать на четырёхъядерные Pinnacle Ridge завышенные ожидания. Да, такие процессоры действительно построены на 12-нм кристаллах, не отличающихся от используемых, например, в Ryzen 7 2700X. Но не всё так просто: для Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X производитель применяет производственную отбраковку, то есть те полупроводниковые заготовки, которые по тем или иным причинам не подошли для старших процессоров семейства. И это значит, что разгонный потенциал новых четырёхъядерников может быть хуже, чем у старших процессоров Ryzen двухтысячной серии.

    Практика показала, что примерно так оно и есть. В то время как процессорам Pinnacle Ridge с восемью ядрами при разгоне нередко покоряются частоты порядка 4,2 ГГц, ни Ryzen 5 2500X, ни Ryzen 3 2300X так разогнаться не смогли. Достижимым максимумом для обоих CPU оказалась частота 4,1 ГГц, которая, впрочем, всё равно на сотню-другую мегагерц выше, чем доступная при оверклокинге четырёхъядерных Summit Ridge.

    Работоспособность Ryzen 5 2500X при частоте 4,1 ГГц была достигнута с увеличением напряжения питания до 1,375 В и попутным включением функции Load-Line Calibration.

    А более простой Ryzen 3 2300X без поддержки SMT частоту 4,1 В смог взять при чуть меньшем напряжении — 1,35 В.

    Забавно, что при стресс-тестировании обоих процессоров при описанном разгоне они показали примерно одинаковое практическое энергопотребление на уровне 75-80 Вт и похожие температуры в интервале 75-78 градусов. Более того, похожую производительность на уровне 114-116 Гфлоп выдавал и стресс-тест Linpack.

    Отдельно стоит оговориться, что при установлении границ оверклокинга мы пользовались достаточно производительным и дорогим воздушным кулером Noctua NH-U14S. В реальных же системах, куда имеют шанс попасть четырёхъядерные Ryzen, скорее всего, будут использоваться кулеры попроще. А это значит, что обычные пользователи могут рассчитывать на несколько более слабый разгон Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X, например до частот порядка 4,0 ГГц. Но такая частота близка к номинальному режиму этих процессоров, поэтому в принудительном оверклокинге Ryzen 5 2500X и Ryzen 3 2300X смысла не так уж и много – получаемый при этом прирост быстродействия будет заметен не сильно.

    Kingdom Hearts 3 — следуй за своим сердцем. Рецензия

    Жанр Ролевая игра, экшен
    Издатель Square Enix
    Издатель в России «Бука»
    Разработчик Square Enix
    Дата выхода 29 января 2019 года
    Возрастной ценз от 12 лет
    Платформы PlayStation 4, Xbox One

    Игра протестирована на PlayStation 4

    Серия Kingdom Hearts почти за два десятка лет из просто прикольной задумки Тецуи Номуры про объединение миров Square-тогда-еще-soft и «Диснея» разрослась до грандиозного кроссовера из немалого количества игр с захватывающим, переплетающимся сюжетом о дружбе, взаимовыручке и вечном противостоянии Света и Тьмы. KH так долго шла к третьей части, что в какой-то момент казалось, будто она никогда и не выйдет. Или еще хуже — ее отдадут в похабные руки людей, убивших Final Fantasy (лучей добра вам, Торияма и Табата). К счастью, все обошлось. Триквел оказался не менее необычным и ярким, чем его предшественники, а заодно наконец-то собрал всех героев под одной крышей.

    #Без света не было бы тьмы

    Довольно непросто объяснить неподготовленному игроку привлекательность Kingdom Hearts. Казалось бы, безумный микс из разнообразных диснеевских мультфильмов, героев «финалок» и придуманных специально для серии персонажей не будет работать даже на стадии концепта. Дональд-маг, Гуффи-воин и паренек Сора, спасающие миры от тьмы? Ха-ха-ха, вы там что употребляете? Однако здесь ровно такая же ситуация, как с играми Nintendo. Можно бесконечно долго расписывать достоинства, но не проникнешься до тех пор, пока сам не попробуешь.

     Kingdom Hearts одним скриншотом

    Kingdom Hearts одним скриншотом

    Именно благодаря творящемуся сумасшествию и знакомым персонажам в совершенно нетипичных для себя амплуа Kingdom Hearts получилась настолько самобытной и оригинальной. Ну где еще вы увидите, как Скрудж МакДак вместе с крысенышем из «Рататуя» открывают свой ресторан? Или бок о бок с Джеком Воробьем вступите в бой против Барбоссы и его проклятых пиратов? Или поможете Винни-Пуху, споете с Русалочкой в мюзикле, покатаетесь на ковре-самолете? Ну ладно, последнее можно сделать и в играх про Аладдина, но когда там последняя из них выходила? Все описанное выше может звучать дико и «по-детски», однако отлично работает и с головой погружает в водоворот захватывающих событий.

    Kingdom Hearts 3 осталась верна знакомой еще с первой части формуле. Есть глобальная история, завязанная в основном на оригинальных персонажах вроде Соры, Рику и членов Организации XIII, которая перемежается с локальными событиями в мирах разных мультфильмов. Эти локальные события чаще всего остаются в пределах мультипликационной вселенной, никуда не двигают основное повествование и выступают в роли хорошего фансервиса. Очень интересно смотреть, как сценаристы обыгрывают знакомые сюжеты с учетом героев и врагов, которых там быть не должно.

     Номуру, видимо, до сих пор не отпустила Final Fantasy Versus XIII. Привет, новый Ноктис!

    Номуру, видимо, до сих пор не отпустила Final Fantasy Versus XIII. Привет, новый Ноктис!

    С такой диспозицией KH полностью раскрывается, предлагая отправиться со знакомыми героями во вроде бы и узнаваемое, но все-таки альтернативное приключение, — и не просто отправиться, а принять в нем непосредственное участие. Однако в триквеле в некоторых мирах что-то пошло не так — команда Номуры предлагает, эм, чуть ли не покадровый пересказ «Рапунцель» и «Холодного сердца». Смотрится оно, конечно, невероятно круто за счет прекрасной графики, покричать во все горло LET IT GO тоже можно. Но мы здесь говорим о продолжительных роликах, практически ничем не отличающихся от мультфильмов, которые сменяются не менее длинными сражениями, — это не совсем то, чего хочется от Kingdom Hearts. Сора сотоварищи в такой ситуации оказываются где-то сбоку и совершенно не вписываются в происходящее. Лучше уж сами мультфильмы пересмотреть, чем делать ровно то же, но с интерактивными вставками.

    К счастью, во всех остальных вселенных взаимодействия с персонажами куда больше. Чего стоит одно путешествие в магазин игрушек вместе с Вуди и Баззом! И ведь мы будем не только сражаться против самых разнообразных роботов и прочих причин капризов маленьких детей, но и управлять пластмассовыми гигантами. А с каким вниманием к деталям собраны локации! Для коробочек с настольными и видеоиграми нарисованы свои обложки, вот там стоит новенькая консоль, а в углу расположился большой стенд по Dissidia Final Fantasy. Красота.

    «Пираты Карибского моря» вообще поймали сильный попутный ветер — в этом мире нам предлагается исследовать небольшой архипелаг на собственном корабле. В Kingdom Hearts 2, судя по карте, разработчики уже планировали нечто подобное, но тогда, видимо, не хватило мощностей или времени. Сейчас же это выглядит как отдельная игра в игре, которая по проработке не уступает полноценным проектам, целиком построенным на хождении по морям. Причем никто не заставляет быть флибустьером — огромный кусок контента можно просто пропустить, отправившись дальше по сюжету. Однако делать этого не стоит хотя бы из-за того, что на островах спрятаны полезные предметы. Не говоря уже о том, что Джек Воробей — простите, капитан Джек Воробей! — как всегда хорош, пусть и не говорит голосом Деппа.

     Игра? Кадр из фильма?

    Игра? Кадр из фильма?

    В каждом мире найдется какая-то своя уникальная особенность, что позволяет игре постоянно предлагать что-то новое, оставаться свежей и каждый раз удивлять. Правда, по личным ощущениям, в Kingdom Hearts 3 «Диснея» стало чересчур много, даже несмотря на уменьшившееся количество миров. Если раньше весь этот красочный балаган дробился на несколько небольших частей, перебивался глобальным сюжетом и хоть каким-то взаимодействием с героями «финалок», то в триквеле от Final Fantasy не осталось ничего, а основное повествование в первой половине игры ползет слишком уж медленно. Те, кто любит серию за возможность побывать в знакомых мультфильмах, будут очень рады подольше задержаться в каждом из них. В свою очередь, у тех, кому больше нравится именно оригинальная история KH, может сложиться впечатление, что, пока Сора бегает туда-сюда, все интересное происходит где-то на фоне.

    Ведь Рику и Микки сражаются в темном мире в попытках вернуть потерявшуюся Акву, еще и издевательски время от времени докладывают о своем прогрессе по телефону! Ах да, если вам не знакомы эти имена, то полностью понять происходящее в триквеле будет очень трудно. Он начинается после событий Dream Drop Distance и пролога в виде Birth by Sleep 0.2 -fragmented passage-, которые вывели повествование на финишную прямую. Семь воинов Света должны столкнуться с тринадцатью частями Тьмы, что в конечном итоге приведет к перерождению мира через его разрушение. Причем мастер Зеанорт загнал героев в безвыходное положение — им в любом случае нужно вступать в бой.

     Ли смирился с тем, что всего зовут его Акселем, и время от времени осторожно постукивает в четвертую стену

    Ли смирился с тем, что все зовут его Акселем, и время от времени осторожно постукивает в четвертую стену

    Подозреваю, в этот момент у непросвещенных начнет пухнуть голова. Вообще, я не раз встречал мнение, что сюжет Kingdom Hearts очень запутан, однако не могу с этим согласиться. Местами, конечно, перекручен, но, во-первых, копаться в нем интересно, а, во-вторых, если последовательно проходить все части, отмечая важные моменты, то зияющих дыр и больших вопросов не останется. Он грамотно увязывает все происходящее. С учетом того, что все игры серии объединены общей историей, которая расширялась и углублялась много лет, совсем неудивительно, что к финальной части несколько сюжетных веток сошлись в одной точке. Это, увы, оставляет незнакомых с ними людей за бортом и не дает им полноценно насладиться всем, что предлагает Kingdom Hearts 3.

    Истории мастера Эракуса и мастера Зеанорта. Аквы, Терры и Вентуса. Акселя (ладно, Ли), Роксаса, Шион и Наминэ. Наконец, Соры, Рику и Кайри — главных персонажей, с которых когда-то и началась Kingdom Hearts. Триквел сводит все эти линии спокойно, без лишней драмы и попыток намеренно выжать слезы. Во многих моментах вроде как ставит точки, но кое-где все-таки оставляет задел на будущее. А уж финал, растянувшийся на несколько часов мощных сражений с разнообразными боссами, стал одним из самых запоминающихся моментов всей серии. Правда, те, кто столько лет ждал неземного эпика, очередных накруток в повествовании и каких-то невероятных откровений, могут остаться разочарованными — для своих масштабов очередная глава заканчивается тихо, но вполне себе в духе серии.

     С момента выхода первой части произошло слишком много всего

    С момента выхода первой части произошло слишком много всего

    #Просто, но со вкусом

    По части сражений, перемещения и прочих геймплейных активностей Kingdom Hearts 3 получилась наиболее удобной и отполированной из всех частей. Например, наконец-то перелеты от мира к миру перестали выглядеть отвратительной мини-игрой и стали приятными! С боевкой еще круче — от выпуска к выпуску она не менялась кардинально, а обрастала разнообразными нововведениями и изменениями, которые должны были сделать схватки как можно более интересными и динамичными. И здесь механики достигли пиковой формы.

    Теперь Сора может носить с собой сразу три киблейда (keyblade), переключаясь между ними прямо посреди комбинаций. Причем у каждого из клинков есть уникальные формы, в которые их можно трансформировать, нанося колоссальный урон всем в округе. Вообще, разнообразным атакам по области уделено особенно много внимания — количество противников на локациях увеличилось в разы, так что возиться с каждым по отдельности пришлось бы долго.

    Особенно здорово выглядит, когда сначала гигантскими йо-йо раскидываешь всех, кому не посчастливилось попасть в радиус атаки, потом скидываешь им на головы Гуффи, а после еще и вызываешь какой-нибудь аттракцион, чтобы избавиться от оставшихся в живых. Правда, к последнему есть вопросы. Всякие приспособления из парков развлечений неплохо так ломают баланс, поскольку не только больно бьют, но и делают персонаж практически неуязвимым во время выполнения приема. Слишком уж легко.

     Ух, сейчас будет весело

    Ух, сейчас будет весело

    Особенно на фоне того, что это и так самая простая часть серии. Раньше несколько соперников спокойно могли вынести неосторожного героя за несколько ударов, особенно если он зажат в углу. Сейчас же для смерти на стандартной сложности нужно очень и очень постараться, даже при встрече с боссами. Рубиться с ними очень весело, подавляющее большинство сделано замечательно, но особой угрозы они не несут. Разве что в парочке финальных схваток могут возникнуть проблемы, да и те решаются банальным запасанием лечащих зелий.

    Kingdom Hearts 3, как и любая заключительная часть глобальной сюжетной арки, наверняка устроит не всех. После всего, что KH творила раньше, завершение может показаться слишком простым, без привычного накручивания и громогласных откровений. Я провел последний месяц за очередным прохождением всей серии, и, по моему мнению, триквел хорошо все свел. Не грандиозно, не гениально, но хорошо. Предложил красочные новые миры, отполировал игровые механики до совершенства, наконец-то объединил всех героев. Вряд ли франшиза на этом закончится, но как еще одна интересная глава из жизни героев игра получилась весьма и весьма занимательной.

    Нет, невозможно удержаться…

     Le-e-e-et it go-o-o-o. Le-e-e-et it go-o-o-o-o!  ♬♪♫ ヾ(*・。・)ノ ♬♪♫

    Le-e-e-et it go-o-o-o. Le-e-e-et it go-o-o-o-o! ♬♪♫ ヾ(*・。・)ノ ♬♪♫

    Достоинства:

    • отполированная и расширенная боевая система;
    • миров стало поменьше, но они куда лучше проработаны;
    • наконец-то нормальные перелеты на корабле!
    • Шикарное визуальное оформление;
    • достойное завершение сюжетной арки.

    Недостатки:

    • глобальное повествование в первой половине игры практически не двигается с места;
    • приемы-аттракционы слишком сильны и ломают баланс;
    • некоторые миры состоят из покадрово воссозданных мультфильмов, где Сора с товарищами практически не принимают участия в происходящем.

    Графика

    К концу консольного поколения начали выходить невероятно красивые игры — Kingdom Hearts 3 не исключение. Огромное количество эффектов и противников на экране, а в некоторые моменты отличить игру от мультфильма практически невозможно.

    Звук

    Классические мелодии, хорошая работа актеров озвучения, а еще как всегда прекрасный вступительный и закрывающий треки.

    Одиночная игра

    Миры «Диснея» уменьшились в количестве, но разрослись в масштабах и качестве, что вместе с кучей разнообразных побочных активностей и основной «сюжеткой» съест немало времени. Игровой процесс отполирован до идеала, боевая система прекрасно работает, а сражения с многочисленными боссами получились горячими.

    Коллективная игра

    Не предусмотрена.

    Общее впечатление

    Не грандиозный, не гениальный, но хороший финал длинной сюжетной арки. Все герои наконец-то встретились под одной крышей, чтобы схлестнуться в последней битве. Серия шла к этому моменту очень долго, но, скорее всего, своей прямолинейной развязкой триквел разделит поклонников на два воюющих лагеря.

    Оценка: 9,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Battlefleet Gothic: Armada II — Земля не плоская, космос плоский. Рецензия

    Жанр Стратегия
    Издатель Focus Home Interactive
    Разработчик Tindalos Interactive
    Минимальные требования Windows 7, процессор Intel Core-i5 3450 3,1 ГГц / AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870, 50 Гбайт на жестком диске
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3820 3,6 ГГц / AMD Ryzen R5 1600X 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 380X
    Дата выхода 24 января 2019 года
    Возрастной ценз от 12 лет
    Платформы PC
    Официальный сайт

    Два года назад мрачный мир далекого будущего изрядно тряхнуло — с выходом первой части расширения Gathering Storm давно застоявшийся глобальный сюжет Warhammer 40,000 сделал крутой шаг вперед. Планета Кадия, первый бастион человечества на самом пороге царства Хаоса, пала. Галактику буквально расколола надвое цепь чудовищных варп-штормов. С этой печальной ноты пошла целая череда удивительных событий, одно другого эпичнее, от каких-то местных катастроф и подвигов до возвращения первого лояльного примарха Робаута Жиллимана, появления новой породы космодесантников и прочих-прочих, от которых у меня как у ярого фаната просто дух захватывает.

    И в этом контексте — как сюжетном, так и эмоциональном — первые минуты сиквела «Армады» воспринимаются как праздник, который мы заслужили. Пролог в основных деталях пересказывает историю последнего сражения на орбите гибнущей Кадии: штурм Чернокаменной крепости воинами Космических Волков, прибытие могучего флагмана «Фаланга», контрнаступление Хаоса и, наконец, уничтожение гордой планеты. Причем подается все это ярко, сочно, с должным (читай: зашкаливающим) пафосом, с постановкой, красивыми зарисовками и под мощный саундтрек. В эти минуты кажется, что перед тобой лучшая на свете игра по любимой вселенной и что первым Dawn of War пора сдавать лавры. Прекрасное чувство.

     Голод тиранидов утолить невозможно

    Голод тиранидов утолить невозможно

    Как жаль, что миг первого восторга скоротечен — в конце концов планета ломается (раньше, чем Гвардия!), а игроку предлагается продолжить в одной из трех кампаний: за имперские войска, некронов и тиранидов. Основной считается именно первая, посвященная нашему старому знакомому адмиралу Спайру, вынырнувшему в дивный новый мир спустя восемь с половиной веков блужданий по имматериуму. Правда, ждать каких-то откровений от его истории не стоит. Оттолкнувшись от известных событий, Armada II дальше уже не особо пытается заигрывать с обновленным сеттингом и в чем-то даже ему противоречит. По совокупности заслуг наш адмирал может потягаться даже с самим Жиллиманом — между прочим, в какой-то момент восставший примарх появляется лично, — только вот его похождения не претендуют ни на каноничность, ни, увы, на серьезную увлекательность.

    Спайр с соратниками во главе своих флотов просто летают по секторам космоса в районе Ока Ужаса да освобождают звездные системы от пиратов, предателей и ксеносов, время от времени выполняя особые задания для дальнейшего продвижения. Миссии бывают двух видов: непосредственно бой на истребление и борьба за контрольные точки (в пустом-то космосе?). И те и другие, к сожалению, быстро скатываются в однообразную рутину из-за совершенно безмозглого ИИ. Причем как у врага, замкнутого на одних и тех же приемах, так и ваших подчиненных, которые все сплошь ярые эгоисты и скорее затаранят насмерть товарища, чем уступят ему дорогу. Обстановку несколько накаляет постоянно растущий уровень угрозы, прямо как в XCOM 2, который точно так же откатывается при достижении целей и точно так же приводит к поражению в случае заполнения. Но важно отметить, что таймер этот можно заранее отключить, а также задать в настройках только один предпочтительный тип сражений.

     Обо всех поползновениях противников вас извещают заблаговременно

    Обо всех поползновениях противников вас извещают заблаговременно

    О двух других кампаниях и вовсе говорить нечего — смысловой нагрузки в них еще меньше, чем в имперской. Вообще, довольно странным видится выбор именно некронов и тиранидов в качестве действующих лиц, если учесть, что мотивации у них крайне простые — особенно у космической саранчи, которая просто жрет всю органику на своем пути. Если уж делать что-то сюжетное, то почему не выбрать, например, Хаос, у которого помимо вечной войны с человечеством случился конфликт за территории между собственными богами? Или эльдаров-иннари, занявшихся пробуждением своего божества Иннеада? Или тау с их непростыми попытками экспансии? А если не заморачиваться, ограничившись режимом завоевания части галактики с редкими диалогами и повторяющимися «акварельными» роликами, то зачем выделять лишь две самые «бессюжетные» расы, оставляя за бортом другие?

    Авторы перенесли в сиквел 12 основных фракций настольного Warhammer 40,000: три имперские (флот, Космодесант и Адептус Механикус), две тау, две эльдарские, хаоситов, орков, друкхари плюс упомянутых уже некронов с эльдарами. Но поиграть за все получится только в режиме тактических схваток без глобального уровня. Прокачка командиров ощутимо усохла — отныне с самого начала доступны все виды кораблей, а также половина улучшений и способностей; остальные открываются по мере роста уровней вместе с портретами адмиралов. Одновременно с тем создатели покусились на святое — кастомизацию подчиненного флота. Если в первой части она присутствовала хоть в зачаточном состоянии, то теперь ее убрали вовсе. Конфигурации звездолетов строго фиксированы, даже расцветку собственную создать уже нельзя. В сочетании с довольно жесткими ограничениями по очкам командования, определяющим размер вашей эскадры, о сколько-нибудь серьезной гибкости при подготовке к столкновению с разными противниками мечтать не приходится.

     Москитный флот рвется в бой

    Москитный флот рвется в бой

    А ведь расы между собой различаются, и весьма ощутимо. Тираниды, например, как никто обожают с разгона таранить врага, буквально топят его в спорах, но в то же время уязвимы к нарушениям синаптической связи между особями. Орки страшны в ближнем бою, лучшие абордажники служат в Космодесанте, а эльдары оказались лютыми извергами со склонностью к невидимости и ошалелым маневрам.

    В результате в кампании на уровне сложности выше легкого, когда угрозы во всем их многообразии быстро начинают сыпаться массово и повсеместно, приходится таскать вместе несколько разноукомплектованных флотилий. Но даже такой подход легко может разбиться о будто бы нарочно выстроенные разработчиками препятствия. Так, помимо размера армады, очками ограничен еще и допуск войск на битву, причем в таком соотношении, что чаще всего места хватает первому из присутствующих флотов и небольшой части второго. В сюжетных заданиях ведущая роль всегда зарезервирована под Спайра. Допустим, вам противостоят эльдары, и вы даже привели с собой эскадру отлично «работающих» по ним космодесантников — простите, вашим Ультрамаринам не хватило места, и вот ушастые ксеносы лихо разбирают ваши крейсеры на металлолом. Нужно перебирать адмиральскую группу — вдруг там есть уже бывалые ветераны?

     Во время сражений могут происходить случайные события — вот, например, приближается солнечная вспышка

    Во время сражений могут происходить случайные события — вот, например, приближается солнечная вспышка

    Делить флоты нельзя. Перебрасывать корабли между флотами нельзя. Автоматически пересадить командира на другой флагман при сборе флота тоже нельзя. Построений нет, корабли одной группы даже не выравнивают скорости. Подкрепления в бою невозможно вызвать к себе — они прибывают исключительно в стартовую зону, откуда могут и не долететь. При массе более тонких функций (дальность и предпочтительное направление атаки, приоритет огня по конкретным системам, несколько видов абордажа, мораль и т. д.) новая Battlefleet Gothic внезапно отказывает игроку в элементарных удобствах. При безусловной внешней привлекательности Armada II не вытягивает на должный уровень ни одну из более практичных своих составляющих и не выдерживает конкуренции даже с престарелой Star Wars: Empire at War, не говоря уже о стратегиях поновее и посерьезнее.

    Локализация

    Честно говоря, уже утомило, что в последние годы от русского языка в играх по «сорокатысячнику» на глаза наворачиваются такие слезы, что никакие режущие лук чертовы ниндзя не справились бы. И мне решительно непонятно, почему так происходит. На территории СНГ давно официально издается тематическая художественная литература с уже устоявшейся понятийной базой — что мешало обратиться к этим переводчикам за помощью? Но локализаторы упорно идут своим путем, и в итоге мы имеем всех этих «Железноруких», «Носителей слова», «Стражей смерти», «глади[ол]усы» и мое любимое — «боевой катер», который на самом деле battle barge, один из крупнейших кораблей Космодесанта. Конечно, на фоне феерически отвратительного перевода Dawn of War III вторая «Армада» смотрится еще по-божески, но радоваться все равно нечему.

    Впрочем, даже если абстрагироваться от специфической терминологии вселенной, картина как-то особенно лучше не становится. Смысл диалогов и описаний передан в целом верно, хотя порой выражения кажутся перегруженными и неестественными. В глаза бросаются проскакивающие грамматические и синтаксические ошибки, а также непостоянство некоторых прописных букв. В составных конструкциях вроде названий кораблей и эскадр никто не позаботился о согласовании частей, из-за чего выглядят они примерно как «13 Имперские Кулаки Экспедиция флот». Ну и совсем уж тоскливо становится, когда видишь, что симпатичный оригинальный шрифт в русской версии заменило абсолютно неуместное Calibri-подобное нечто.

    Оценка локализации: 6,0/10

    Достоинства:

    • все 12 ключевых фракций вселенной Warhammer 40,000, без переплат и DLC;
    • прекрасно отрисованные корабли и красивые задники;
    • возможность лично покомандовать «Фалангой» или «Честью Макрагга» — мечта фаната!
    • Саундтрек просится в плеер.

    Недостатки

    • безыдейные и скучные одиночные кампании;
    • неоправданно урезанный менеджмент флотов, отсутствие кастомизации;
    • привязка к актуальному сюжету вселенной почти не востребована;
    • порой излишне крутые скачки сложности в сюжетных миссиях.

    Графика

    Боевые звездолеты — бесспорно, главное достоинство Armada II. Любоваться ими в окне просмотра — удовольствие почти такое же, как облизываться на раритетные машины в серии Forza. С окружением и спецэффектами тоже никаких проблем.

    Звук

    Музыки немного, и приедаться она начинает быстро, но сами по себе композиции мощные и хорошо подходят вселенной.

    Одиночная игра

    Неглубокая, но нарочито усложненная глобальная стратегия с однообразными «космическими» боями. Густая атмосфера и внушающий антураж, с одной стороны, — проблемный игровой процесс с другой.

    Коллективная игра

    Если неохота приглашать друга в свою кампанию, вариантов поиграть вместе немного — тактические бои «1 на 1» и «2 на 2», зато сразу со всеми доступными фракциями и кораблями.

    Общее впечатление

    Замечательный наглядный справочник по военно-космическим силам мира сорок первого тысячелетия, но довольно посредственная игра.

    Оценка: 6,5/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Обзор Acer Predator Helios 500 (PH517-61): игровой ноутбук настоящего фаната AMD

    Игровой ноутбук с процессором Ryzen и графикой Radeon RX мы тестировали еще в 2017 году. Речь идет про модель ASUS ROG Strix GL702ZC. С тех пор интересное начинание не получило никакого развития. Мы видим, что на рынке игровых мобильных компьютеров по-прежнему главенствуют Intel и NVIDIA. А потому Acer Predator Helios 500, основанный на 8-ядерном процессоре Ryzen 7 2700 и видеокарте Radeon RX Vega 56, смело можно считать диковинкой. Особенно интересно сравнить эту модель с конкурентами, в которых используется 6-ядерный мобильный чип Intel и графика GeForce GTX 1070. Чем мы сейчас и займемся.

     Acer Predator Helios 500 (PH517-61)

    Acer Predator Helios 500 (PH517-61)

    #Технические характеристики, комплектация и ПО

    Серия игровых ноутбуков Predator Helios 500 насчитывает большое количество всевозможных модификаций. Под маркировкой PH517-61 продаются системы, построенные на базе чипов AMD, под номером PH517-51 — на основе процессоров Intel и NVIDIA. В таблице ниже указаны параметры исключительно «красных» лэптопов Acer. Во всех моделях Predator Helios 500 PH517-61 используется графика Radeon RX Vega 56 8 Гбайт.

    Acer Predator Helios 500 (PH517-61)
    Дисплей 17,3'', 1920 × 1080, IPS (144 Гц, FreeSync)
    Центральный процессор AMD Ryzen 7 2700, 8/16 ядер/потоков, 3,2 ГГц, 65 Вт
    AMD Ryzen 5 2600, 6/12 ядер/потоков, 3,4 ГГц, 65 Вт
    Видеокарта AMD Radeon RX Vega56, 8 Гбайт HBM
    Оперативная память 16/32 Гбайт, DDR4-2400, 2 канала
    Установка накопителей 1 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0
    1 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 и SATA 6 Гбит/с
    1 × SATA 6 Гбит/с
    Оптический привод Нет
    Интерфейсы 3 × USB 3.1 Type-A
    2 × Thunderbolt 3 (USB 3.1 Type-C)
    2 × 3,5-мм мини-джека
    1 × HDMI
    1 × DisplayPort
    1 × RJ-45
    Встроенный аккумулятор 74 Вт⋅ч
    Внешний блок питания 330 Вт
    Размеры 428 × 298 × 39 мм
    Масса ноутбука 4 кг
    Операционная система Windows 10 x64 Домашняя
    Гарантия 2 года
    Цена в России по данным «Яндекс.Маркета» 200 000 рублей за тестовую модель

    К нам в редакцию приехала самая прокачанная версия «Хищника». Вместе с Ryzen 7 2700 и Radeon RX Vega 56 в ноутбуке используется сразу 32 Гбайт оперативной памяти DDR4, SSD объемом 512 Гбайт и жесткий диск на 2 Тбайт. С предустановленной операционной системой Windows 10 Home такой лэптоп в Москве стоит в среднем200 000 рублей. Отмечу, что версия Predator Helios 500 PH517-51 c Core i7-8750H и GeForce GTX 1070 стоит на 10 000 рублей больше. Самый дешевый «Предатор» (с Ryzen 5 2600, 16 Гбайт ОЗУ, 256 Гбайт SSD, 1 Тбайт HDD и предустановленной операционной системой Linux) продается в столице примерно за 140 000 рублей.

    За проводную сеть в ноутбуке отвечает гигабитный контроллер Killer E2500, а за беспроводное соединение — Killer Wireless-AC 1555. Новый модуль Wi-Fi поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 1,73 Гбит/с и Bluetooth 5.0.

    В комплекте с ноутбуком идет внешний блок питания мощностью 330 Вт и массой порядка одного килограмма.

    #Внешний вид и устройства ввода

    В 2017 году мы тестировали модель Predator Helios 300 — игровой ноутбук Acer среднего по цене уровня. Новинка, как видите, довольно серьезно отличается от этого устройства. Predator Helios 500 выглядит… брутальнее и мощнее, что ли. И чем-то даже напоминает «монстра» Predator 21 X.

    Корпус лэптопа выполнен из качественного матового пластика. Экран «Хищника» получил толстые рамки, а потому даже на фоне 17-дюймовых игровых моделей смотрится весьма и весьма внушительно. Это вам не ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GM), о котором я рассказывал в конце 2018 года. При массе в 4 кг (не забываем и про килограммовый блок питания, который тоже придется таскать с собой) носить этого «малыша» в рюкзаке оказывается весьма дискомфортно. Правда, я уверен, что в 99 случаях из 100 такие устройства покупают на замену десктопу.

    Так, толщина Predator Helios 500 составляет 39 мм — почти четыре сантиметра! Крышка ноутбука раскрывается примерно на 135 градусов, в конструкции применяются очень тугие петли, но небольшой люфт все-таки присутствует — потому что экран у устройства достаточно тяжелый.

    Задняя сторона выглядит асимметрично, потому что левая решетка для вывода нагретого воздуха больше правой.

    Здесь же расположены видеовыходы. Помимо стандартного для игровых ноутбуков разъема HDMI, на задней панели Predator Helios 500 расположен DisplayPort.

    Слева у «Предатора» распаяны два порта Thunderbolt 3, совмещенные с USB 3.1 Gen2 C-типа, один USB 3.1 Gen1 A-типа и RJ-45. Справа — еще два USB 3.1 Gen1, слот для замка «Кенсингтон» и пара 3,5-мм «джеков» для подключения гарнитуры.

    Клавиатура Predator Helios 500 получила одноуровневую RGB-подсветку, которая настраивается в приложении PredatorSense. Блок WASD, «стрелки» и сенсорная панель дополнительно выделены синей окантовкой. Основные клавиши достаточно большие (15 × 15 мм) и удобно расположены. Мне не понравилась только кнопка Tab — уж слишком маленькой она получилась. Ход у клавиш короткий, но физически ощущается четко и имеет довольно громкий для ножничного механизма щелчок.

    Кнопки дополнительных функций, активируемые через Fn-модификатор, расположены удачно. Сверху от основных клавиш размещен блок с программируемыми кнопками «1»-«5». Они настраиваются в программе PredatorSense.

    На мой взгляд, работать и играть за клавиатурой лучше с подставкой под запястье, которой в комплекте не оказалось. Просто у Predator Helios 500 довольно приличная толщина, и я привык работать на клавиатуре с небольшим наклоном.

    Вы будете смеяться, но в лэптопе за 200 000 рублей используется наипростейшая HD-камера, частота вертикальной развертки которой составляет 30 Гц. А ведь речь идет об игровой системе, и Predator Helios 500 вполне можно использовать для стримов. Качество изображения камеры этого ноутбука можно считать хорошим только в ясный солнечный день. В остальное же время «вебка» выдает шумную и неприглядную картинку: для звонков по Skype пойдет, для стриминга — нет. Придется тратить деньги на покупку отдельной камеры.

    #Внутреннее устройство и возможности апгрейда

    Система охлаждения Predator Helios 500 построена по довольно стандартной схеме. Через решетку на днище два вентилятора засасывают воздух и прогоняют его через два достаточно крупных медных радиатора. Производитель утверждает, что крыльчатки AeroBlade 3D имеют уникальную форму лопастей, которая обеспечивает максимальный воздухообмен внутри корпуса ноутбука. Уже нагретый воздух покидает пределы лэптопа через задние и боковые решетки корпуса.

    Всего кулер лэптопа насчитывает пять теплотрубок.

    Для того чтобы до них добраться, необходимо снять пластиковый кожух целиком. Для этого требуется открутить множество винтов — в том числе и скрытых. Делать этого я не стал.

    К счастью, днище лэптопа оснащено съемным люком. Откручиваем один винт и получаем доступ к твердотельному накопителю LITEON CA1-8D512 объемом 512 Гбайт, жесткому диску, слотам SO-DIMM, аккумулятору и Wi-Fi-модулю. Мы видим, что у владельца Predator Helios 500 есть возможность установить еще один SSD — соседствующий слот M.2 2280 пустует.

    Слева от SSD расположены разъемы SO-DIMM, в которые можно дополнительно установить до 32 Гбайт оперативной памяти. Уже имеющиеся 32 Гбайт ОЗУ установлены на обратной стороне материнской платы. Только CPU-Z почему-то не определяет модули как отдельные устройства. «Мозги» в Predator Helios 500 работают в двухканальном режиме на эффективной частоте 2400 МГц при наборе основных задержек 15-15-15-35, хотя в системе используются планки компании Kingston, которые должны работать на эффективной частоте 2666 МГц.

    В принципе, модернизировать такую сборку Predator Helios 500 ближайшие несколько лет нет никакой необходимости. Разве что жесткий диск Seagate со временем можно заменить еще одним SSD объемом 1-2 Тбайт. Или же купить еще один M.2-накопитель. Вот тогда получится действительно ультимативная сборка.

    Обзор акустики Microlab Solo 16: громко и динамично

    Не так давно мы уже тестировали акустическую систему Microlab Solo 11, представляющую новое поколение стереосистем Solo компании Microlab Electronics. Эта младшая модель была представлена производителем в составе ещё двух комплектов, отличающихся среди прочих характеристик достаточно большой выходной мощностью. Сегодня у нас на тестировании ещё одна новинка этой серии. Модель Microlab Solo 16 занимает среднее положение в обновлённом модельном ряду акустики Solo. Это полочная стереосистема с самым широким спектром использования. В качестве настольных компьютерных колонок она, конечно, чересчур мощная, но для создания домашнего аудиозала эта модель вполне может подойти.

    #Комплект поставки

     Упаковка акустической системы Microlab Solo 16

    Упаковка акустической системы Microlab Solo 16

    Новинка поставляется в большой картонной коробке, носить которую в одиночку можно, но тяжеловато. Снаружи упаковка ничем особенным не отличается. Внутри каждая из колонок положена в отдельный мешочек из тонкого нетканого материала, который можно использовать для протирки гладких поверхностей корпуса от пыли. Ну а от внешних воздействий содержимое коробки надёжно защищают пенопластовые вставки.

     Комплект поставки акустической системы Microlab Solo 16

    Комплект поставки акустической системы Microlab Solo 16

    Комплект поставки у Microlab Solo 16 максимально полный, какой только может быть. Вместе с колонками в коробке были найдены:

    • пульт ДУ с батарейкой CR2025;
    • межблочный высококачественный экранированный кабель для соединения активной и пассивной колонок;
    • кабель 2 × RCA-jack 3,5 мм;
    • кабель 2 × RCA-2 –RCA;
    • оптический S/PDIF-кабель;
    • коаксиальный кабель в мягкой синтетической оплётке;
    • комплект резиновых ножек для наклеивания на нижние поверхности корпусов;
    • печатное руководство по эксплуатации.

    Как и в случае с предыдущей, рассмотренной нами ранее моделью Microlab Solo 11, комплект поставки старшей акустической системы может похвастаться полным набором кабелей для подключения к источникам звука. Все кабели стандартные, так что при желании или необходимости их можно всегда можно будет заменить более качественными и дорогими.

    #Технические характеристики

    Характеристика / Модель Microlab Solo 11 Microlab Solo 16
    Тип акустики 2.0 (стерео)

    двухполосная

    2.0 (стерео)

    двухполосная

    Динамики ВЧ: 1 дюйм (6 Ом);

    НЧ: 5 дюймов (4 Ом)

    ВЧ: 1 дюйм (6 Ом);
    НЧ: 6,5 дюймов (4 Ом)
    Мощность, Вт (RMS) 100 (2 × 20 + 2 × 30) 180 (2 × 40 + 2 × 50)
    Диапазон частот, Гц 20–20 000 40–20 000
    Сигнал–шум, более, дБ 80 80
    Разделение каналов, более, дБ 45 45
    Чувствительность, мВ 1000 1000
    Интерфейсы
    Входы
    1 пара × RCA стерео

    1 × Коаксиальный

    1 × Оптический S/PDIF
    Bluetooth 4.2
    1 пара × RCA стерео
    1 × Коаксиальный
    1 × Оптический S/PDIF
    Bluetooth 4.2
    Выходы LFE (для подключения сабвуфера)
    1 × USB (для зарядки смартфонов)
    LFE (для подключения сабвуфера)
    1 × USB (для зарядки смартфонов)
    Дополнительно Панель управления:
    - регулировки громкости, ВЧ, НЧ;
    - переключение между входами
    Пульт ДУ
    Панель управления:
    - регулировки громкости, ВЧ, НЧ;
    - переключение между входами
    Пульт ДУ
    Габариты, мм 216 × 180 × 300 268 × 218 × 360
    Масса, кг 7,6 11,6
    Гарантия, мес. 12 12
    Средняя розничная цена, руб. 11 110 15 282

    Чтобы понять, какое место Microlab Solo 16 занимает в модельном ряду акустических систем данного производителя, для сравнения в таблице технических характеристик мы привели данные по колонкам Microlab Solo 11. Нетрудно заметить, что технически различаются они только выходной мощностью и динамиками. Причём твитеры у разных моделей (их размер, тип и отмеченные на корпусах характеристики) неразличимы.

    Высокочастотный динамик

    Модель Microlab Solo 16 – это двухполосная полочная акустическая система стандарта 2.0. Купольные твитеры колонок выполнены из шёлка. Твитер имеет относительно маленький диаметр (всего один дюйм), а потому его конструкция предусматривает наличие большой пластиковой плиты для крепления к корпусу. Динамик имеет сопротивление 6 Ом. Магнитного экранирования для него не предусмотрено.

    Среднечастотный динамик

    Среднечастотный динамик изготовлен из полимерного материала. Он имеет сопротивление 4 Ом, а его диаметр составляет внушительные для такого типа акустики 6,5 дюймов. Это главное отличие модели Microlab Solo 16 от Microlab Solo 11, у которой пятидюймовый среднечастотный динамик. На среднечастотном динамике наклеен кольцевой противомагнит, по диаметру примерно равный основному магниту. Наклеен он таким образом, чтобы отталкиваться от основного магнита, а не притягиваться к нему. Таким образом обеспечивается защита от паразитных наводок. Что касается диапазона воспроизводимых рабочих частот, то, по заявлению производителя, он составляет от 40 до 20 000 Гц.

    Размещение фазоинвертора

    У каждой колонки предусмотрен фазоинвертор. Его профилированный раструб выведен на верхнюю часть задней стенки, а внутри корпуса он разворачивается вниз, в сторону среднечастотного отсека. То есть применён г-образный фазоинвертор.

    Системная плата и блок питания

    Системная плата традиционно закреплена на металлическом шасси с внешними интерфейсами активной колонки. К этому же шасси крепится и внутренний блок питания. Цифровой тракт устройства построен на усилителях TAS5342L класса D от американской компании Texas Instruments. Выходная мощность этого усилителя составляет до 100 Вт на каждый из стереоканалов при нагрузке 4 Ом или до 80 Вт при нагрузке 6 Ом.

     Модуль Bluetooth AIROHA AB1520

    Модуль Bluetooth AIROHA AB1520

    Набор интерфейсов подключения у новинки полностью идентичен тому, что мы видели в младшей модели, Microlab Solo 11. К колонкам источник может быть подключён при помощи входов RCA, оптического S/PDIF, а также коаксиального интерфейса. Беспроводное подключение может быть организовано по Bluetooth. На системной плате устройства несложно заметить отдельный модуль с микросхемой AIROHA AB1520. Это модуль Bluetooth 4.2 тайваньского производителя микроэлектроники Airoha Technology. Модуль работает с профилями A2DP, HFP, HSP, также есть поддержка EDR.

    Но для многих пользователей куда более важен другой интерфейс новинки. Речь идёт об аудиовыходе LFE, предназначенном для подключения сабвуфера соответствующей спецификации. При помощи этого порта можно из акустики стандарта 2.0 сделать систему стандарта 2.1. Более того, у Microlab Solo 16 есть порт USB для подзарядки смартфона (сила тока – до 1 А). Жаль вот только, что размещён он сзади, а не на лицевой панели.

    Внутреннее строение активной (слева) и пассивной (справа) колонок

    Колонки изготовлены из высококачественной МДФ-плиты, обтянутой снаружи синтетическим материалом. Качество изготовления традиционно высокое. Корпус пассивной колонки почти полностью пустой, обшитый мягким материалом изнутри. А вот в активной колонке свободного пространства практически нет. Здесь всю нижнюю часть корпуса занимает блок питания и системная плата, которые также аккуратно «укутаны» в звукопоглощающий материал.

    #Внешний вид и конструкция

    Внешний вид акустической системы Microlab Solo 16

    Несмотря на достаточно крупные габариты, акустика Microlab Solo 16 предназначена для установки на полки, стол или специальные стойки. Колонки окрашены в чёрный цвет и лакированы, смотрятся солидно и интересно. При этом и глянцевые, и покрытые шероховатой плёнкой «под кожу» поверхности легко протираются от пыли.

    Конструкция съёмной панели

    Лицевые части колонок закрыты съёмными сетчатыми панелями с пластиковыми рамками. Крепятся они при помощи пластиковых шариковых замков. Эксплуатировать колонки можно как с сетками, так и без них – на выбор пользователя. На наш взгляд, декоративные панели добавляют немного строгости во внешность колонок. К тому же они не позволяют вездесущей пыли накапливаться на поверхностях динамиков.

    Активная колонка со съёмной панелью и без неё

    Лицевая панель достаточно далеко отстоит от скошенной плоскости динамиков и, если учесть опыт эксплуатации модели Microlab Solo 11, вряд ли будет влиять на качество звучания новинки. В целом конструкция этой части колонок выглядит не только весьма продуманной, но и привлекательной.

     Блок управления на активной колонке

    Блок управления на активной колонке

    В нижней части лицевой панели активной колонки расположен дисплей, отображающий информацию о громкости или уровне высоких и низких частот, а также о текущем источнике звука. Там же находится и приёмник инфракрасных сигналов, поступающих с пульта ДУ. Ну а в боковую поверхность активной колонки встроен блок управления с регуляторами громкости, частот, а также светодиодным индикатором, информирующим пользователя о переключении между источниками звука. Переключение производится нажатием на регулятор громкости, а информация о выбранном источнике звука при переключении отображается на дисплее активной колонки. Все три регулятора представляют собой валкодеры с дискретным ходом, не имеющие ограничений по углу вращения.

     Задняя стенка пассивной (слева) и активной (справа) колонок

    Задняя стенка пассивной (слева) и активной (справа) колонок

    Все отмеченные в спецификации новинки интерфейсы расположены на металлической панели, закреплённой на задней части корпуса активной колонки. Интерфейсы объединены в группы, так что перепутать или не разобраться в подключении будет сложно. К недостаткам можно причислить лишь размещение USB-порта. Было бы куда удобнее, если бы смартфон к колонкам можно было подключать с лицевой панели, ведь нащупать разъём сзади может быть просто невозможно.

    В целом внешний вид колонок не вызывает ни малейших нареканий. Новинка легко вписывается в любой современный комнатный интерьер, да и места для её размещения потребуется не так много, как кажется на первый взгляд. Что касается установки колонок относительно друг друга, то с этим также не возникнет никаких проблем, ведь длина межблочного кабеля составляет целых 4 м. Кстати, сам кабель имеет экранирующую оплётку и внешне выглядит очень дорого, под стать самим колонкам.

    Пульт ДУ

    Пульт ДУ

    Пульт ДУ из комплекта поставки Microlab Solo 16 полностью повторяет комплектный для Microlab Solo 11. Пульт имеет удлинённый корпус, а в его верхней части расположен блок с самыми востребованными клавишами, при помощи которых можно регулировать громкость звучания, отключать звук, сбрасывать регулировки до заводских, а также выбирать источник звука. Ещё выше расположена кнопка управления питанием, а под блоком управления находятся две сдвоенные клавиши регулировки высоких и низких частот. Работает устройство от литиевой батарейки форм-фактора CR2025.

    #Впечатления от работы

    Подключение колонок занимает менее минуты. Даже при беспроводном варианте подключения найти нужное устройство в соответствующем разделе настроек Bluetooth вашего смартфона не составит никакого труда, после чего потребуется ещё секунд пять на сопряжение телефона и колонок. И при проводном, и при беспроводном подключении динамики не производят посторонних звуков. Также отметим отсутствие характерных щелчков при включении.

    Тестирование качества звучания мы проводили со следующими источниками звука: компьютерной звуковой картой Creative SB Live! и внешним аудиоинтерфейсом M-Audio Synchroscience Torq Connectiv при проводных вариантах подключения, а также смартфоном Xiaomi Mi 4 Pro при проводном и беспроводном варианте подключения по Bluetooth. Проигрывались музыкальные композиции различных жанров с разной степенью сжатия файла (нескольких форматов), а также в Lossess-форматах (в основном использовался FLAC) без потери качества сжатия. При тестировании колонки располагались на высоте чуть более метра от пола, в углах комнаты площадью около двадцати квадратных метров.

    Так как и форма корпуса, и внешний вид новинки почти точно повторяют модель Microlab Solo 11, то и звучание, как нам казалось, у этих колонок должно быть схожим, разве что с различием в плане громкости. Но всё оказалось иначе. Скорее всего, всё дело в сильно увеличившемся объёме корпусов и новых среднечастотных динамиках. Так или иначе, но звук у Microlab Solo 16 не только громче, чем у Microlab Solo 11, но и более звонкий, насыщенный во всём диапазоне проигрываемых частот. Нельзя сказать, что у Microlab Solo 11 он был хуже или лучше. Он просто другой. Младшая модель звучит, как это ни странно, более статно и солидно. Старшая же «позволяет себе» быть более энергичной и яркой.

    Динамика звучания этих колонок действительно завораживает слушателя. Колонки не проглатывают дрожание голоса или вибрато музыкальных инструментов. Microlab Solo 11 окрашивали почти любую композицию басовыми тонами, к Microlab Solo 16 же это относится в меньшей степени. И низкие, и высокие частоты у колонок прекрасно регулируются, так что для прослушивания симфонической музыки, вокала.

    Для рока, джаза и электронной музыки убавлять ничего не придётся. Настройки высоких и низких частот, установленные по умолчанию, на наш взгляд, подходят для прослушивания композиций этих стилей наилучшим образом. Отметим, что у модели Microlab Solo 11 данные регулировки можно было провести лишь в очень узком диапазоне. У старшей стереосистемы эта проблема решена полностью – диапазон регулировок очень широкий.

    Прослушав более ста композиций, почти половина из которых приходится на аудио высокого разрешения Hi-Res Audio в формате FLAC, можно с уверенностью утверждать, что новые колонки как нельзя лучше подходят на роль универсальной домашней акустики. Если вы не являетесь приверженцем какого-то одного жанра и не готовы долго подбирать стереосистему исключительно под свои интересы в музыке, то модель Microlab Solo 16 может стать прекрасным универсальным выбором. Причём эта акустика вполне подойдёт не только для музыки, но и для фильмов. Колонки создают неплохую объёмную аудиосцену. Вообще, высокая детализация звука в динамике, как мы уже писали выше, – это одна из ключевых особенностей Microlab Solo 16, за которую эту модель несложно полюбить.

    Что касается мощности звучания, то для нашего тестового аудиозала 180 Вт хватило с большим избытком. Колонки рассчитаны на гораздо больший объём помещения. При этом практически на любом уровне громкости акустика играет ровно, не захлёбываясь, без искажений звука. Лишь на самой высокой громкости объективно оценить качество звучания мне, увы, не удалось – для тестового помещения этот уровень оказался избыточным.

    Остаётся отметить, что при беспроводном подключении Microlab Solo 16 к смартфону качество звучания всё-таки немного меняется. Это хорошо заметно при проигрывании композиций без сжатия. Впрочем, и при подключении смартфона к колонкам по кабелю качество проигрывания получается примерно таким же. Очевидно, всё дело в источнике звука, и разница в качестве звучания говорит лишь о том, что сами по себе колонки способны на удовлетворение потребностей взыскательных пользователей. Для проведения шумных вечеринок и пользователей, не столь привередливых в вопросах качества звучания, подключение смартфона к колонкам станет вполне приемлемым вариантом использования системы.

    #Выводы

    Несмотря на внешнюю схожесть акустической системы Microlab Solo 16 с младшей моделью этого производителя, новинка получилась немного другой. Она и звучит по-другому, и целевая аудитория у неё может быть более широкой. Если вы слушаете музыку в форматах без сжатия, если у вас нет привязанности к какому-то определённому музыкальному жанру, если новомодным системам пространственного звучания вы предпочитаете классическую стереоакустику и при этом вас не смущает её двухполосность, то модель Microlab Solo 16 может стать одним из лучших вариантов среди недорогих. Стоимость этих колонок действительно ниже, чем у большинства конкурентов, но при этом, кроме почти безупречного звучания, у них есть важное преимущество – возможность подключения сабвуфера.

    В целом основные достоинства новинки можно свести к следующим:

    • привлекательный внешний вид;
    • высокое качество электронной компонентной базы;
    • наличие порта LFE для подключения сабвуфера;
    • высокая детализация звука, динамика, глубина баса, отсутствие басовой окраски средних частот;
    • отсутствие фоновых шумов и щелчков при включении.

    Каких-либо существенных недостатков у колонок обнаружить не удалось. Проблемы модели Microlab Solo 11 (слишком узкий диапазон регулировки низких и высоких частот, а также басовая окраска средних частот) у новинки отсутствуют, а свои собственные не проявились. Всё это позволяет нам рекомендовать стереосистему Microlab Solo 16 к покупке.

    12 полезных AI-сервисов, на которые стоит обратить внимание

    О том, что технологии искусственного интеллекта сегодня являются темой номер один в IT-индустрии, можно судить не только по восторженным публикациям в СМИ и многочисленным проектам в этой сфере, но и по масштабам проникновения AI практически по все области современной жизни — от медицины, экспертных систем и научных исследований до промышленной робототехники и автопилотируемого транспорта. Направление машинного обучения и нейронных сетей активно развивается и совершенствуется, в нём задействованы Intel, AMD, NVIDIA, IBM, Google, Facebook✴, «Яндекс», ABBYY, а также тысячи других компаний-разработчиков по всему миру. Не скрывают своего интереса к искусственному интеллекту и различные инвестиционные фонды. Всё это заставляет с оптимизмом смотреть на будущее рынка умных AI-решений, которому аналитики прочат почти 30-кратный рост в ближайшее десятилетие. Впечатляющий показатель! Неудивительно, что сегодняшний обзор мы посвятили именно продуктам, использующим «электронный разум».

    Remove.bg. Бесплатный AI-сервис, позволяющий за считаные секунды удалить фон на фотографиях без использования графических редакторов. Достаточно загрузить изображение — и система автоматически, с использованием алгоритмов искусственного интеллекта выделит объекты на переднем плане и уберёт всё лишнее. По заверениям разработчиков, лучше всего Remove.bg справляется со снимками людей, что, впрочем, не мешает использовать сервис для обработки фото с различными предметами — иногда результат получается очень даже неплохим. К загрузке принимаются картинки любого размера, однако итоговый вариант изображения (файл формата PNG с прозрачным фоном) ограничен разрешением 500 на 500 пикселей.

    «Яндекс.Алиса». Голосовой помощник, который вряд ли нужно представлять широкой публике и который в полной мере демонстрирует возможности современных технологий машинного обучения и систем искусственного интеллекта на базе нейронных сетей. По набору функций «Алиса» действительно способна дать фору многим другим AI-проектам: она отлично владеет русским языком, умеет давать быстрые ответы на вопросы и прокладывать маршруты, рассказывать сказки детям, вызывать такси, совершать покупки в интернет-магазинах, играть в различные игры, разбираться в музыке, распознавать фотографии, а также выполнять прочие действия. Отличительными особенностями «Алисы» являются умение общаться на отвлечённые темы и возможность встраивания голосового помощника в различные сервисы.

    Jukedeck. Сервис, использующий всю мощь AI-технологий для создания музыкальных треков различных жанров. Всё, что требуется от пользователя, — это определить начальные параметры будущей композиции (жанр, темп, настроение, длительность, состав инструментов), после чего щёлкнуть по клавише Create Track и дождаться завершения обработки запроса. Сочинённую искусственным интеллектом музыку можно прослушать в браузере, скачать на компьютер либо отправить на доработку, откорректировав характеристики трека. Примечательно, что созданные Jukedeck произведения не требуют авторских отчислений и их можно использовать по своему усмотрению — например, для звукового сопровождения видеороликов на YouTube, публикации в социальных сетях, пополнения фонотеки или музыкального творчества.

    Google AutoDraw. Сервис, превращающий рисунки от руки в высококачественные клип-арты. Положенный в основу AutoDraw искусственный интеллект в реальном времени анализирует пользовательские наброски, распознаёт их и предлагает аналогичные картинки, нарисованные профессиональными художниками. Созданные иллюстрации можно разместить в социальных сетях либо скачать на компьютер для дальнейшего использования. Важно отметить, что разработанный компанией Google сервис прекрасно подходит не только для развлечения, но и для решения вполне реальных задач. Например, добрую службу AutoDraw может сослужить дизайнерам-оформителям презентаций, иллюстраторам, фоторедакторам и представителям прочих творческих профессий.

    Deepart.io. Ещё один AI-сервис, предназначенный для работы с графикой и создания оригинальных картин на основе пользовательских изображений. Техника работы с Deepart.io предельно простая: загружаем на сервер сервиса фотографию, указываем предпочтительный художественный стиль и дожидаемся завершения процесса отрисовки картины, который может занять продолжительное время. Для тех, кто не желает ждать, разработчики сервиса предлагают несколько вариантов платных подписок, позволяющих не только свести к минимуму время рендеринга шедевров цифрового искусства, но и снять ограничения на размер выходных изображений.

    Beautiful.ai. Онлайновый инструмент для создания презентаций, использующий технологии искусственного интеллекта с целью автоматизации и упрощения работы пользователя со слайдами. «Умные» алгоритмы сервиса контролируют каждый шаг при работе с презентацией и делают так, чтобы просмотр слайдов был более комфортным. Beautiful.ai анализирует расположение элементов презентации и автоматически перестраивает слайды, корректирует их цветовое оформление, перерисовывает графики, подбирает анимационные переходы, рекомендует подходящие по тематике контента шаблоны и выполняет прочие действия, стараясь, чтобы подача материала на слайдах была профессиональной с точки зрения дизайна. Beautiful.ai имеет собственную библиотеку шаблонов и изображений, поддерживает совместную работу над документами, позволяет сохранять созданные презентации в облачном хранилище и экспортировать их в файлы форматов PDF и PowerPoint. В общем, рекомендуем.

    Let’s Enhance. Сервис, который позволяет улучшать фотографии и масштабировать их без потери качества. «Сердцем» данного программного решения является обученная на большой базе снимков нейронная сеть, которая благодаря знаниям типичных объектов и текстур умеет восстанавливать детали и сохранять чёткие линии и контуры обрабатываемых изображений. Let’s Enhance может не только увеличивать разрешение фотографии в четыре раза, но и удалять шумы и артефакты сжатия на снимках формата JPEG, а также дорисовывать недостающие мелкие детали, делая картинку, как заверяют разработчики, максимально реалистичной. Для рядовых пользователей в системе установлено ограничение в 15 мегапикселей и 15 мегабайт для каждого загружаемого файла. Оформившим платную подписку на услуги сервиса предлагается максимальный приоритет в обработке изображений и возможность загружать картинки с разрешением до 30 мегапикселей.

    DeepCode. Сканер программного кода, «электронный разум» которого умеет находить ошибки и предоставлять разработчикам рекомендации по их исправлению. В основу сервиса положены знания более чем четверти миллиона алгоритмических правил, принципов и методов разработки ПО, оперируя которыми искусственный интеллект системы может проверять и оценивать качество кода. DeepCode поддерживает работу с JavaScript, Java, Python и широко востребованным в профессиональной среде репозиторием GitHub.

    Yva. Облачная система «умной» аналитики корпоративных коммуникаций, позволяющая с помощью технологий искусственного интеллекта оценивать эффективность работы персонала компании. Yva подключается к корпоративной почте, мессенджерам, проводит регулярные опросы сотрудников и анализирует полученные данные. В результате система формирует рекомендации и предупреждения каждому сотруднику и руководителю, позволяя контролировать их работу, предотвращать «выгорание» и увольнение ключевых работников и другие возможные риски. Система также позволяет на ранних этапах предотвращать конфликты в коллективе и узнавать компетенции каждого сотрудника, будь то его сильные и слабые стороны, лидерские качества, вовлечённость в работу и прочие характеристики. Сильной стороной Yva является независимость от предметной области и умение автоматически адаптироваться к коммуникационной среде организаций самых разных отраслей и любого размера. Более подробно о том, как работает эта система, можно узнать в нашем обзоре продукта.

    Colorize. Сервис, использующий технологии искусственного интеллекта для раскрашивания чёрно-белых фотографий. Работа с Colorize реализована по принципу «проще не бывает»: загружаем снимок или указываем ссылку на изображение в глобальной сети — и на выходе, спустя несколько минут, получаем цветное фото. Справедливости ради стоит отметить, что с раскрашиванием изображений AI-движок сервиса справляется не всегда идеально, но иногда результаты получаются действительно впечатляющими.

    CaptionBot. Онлайновый сервис компании Microsoft, который распознает объекты на загружаемых пользователем изображениях и с помощью нейронных сетей описывает то, что находится на фото, причём простыми человеческими словами. Особенностью CaptionBot является использование сразу двух систем искусственного интеллекта — Computer Vision (компьютерное зрение) и Natural Language Processing (анализ и синтез естественных языков). И этот тандем действительно работает!

    Ну а завершает наш обзор разработанный компанией Mail.Ru Group сервис аудиоаналитики Sounds. Положенные в его основу AI-технологии позволяют распознавать голоса, отдельные звуки и их комбинации в аудиопотоке, различать громкость, тональность и интенсивность звучания, выполнять преобразование речи в текст и решать прочие задачи. Благодаря широким функциональным возможностям Sounds может использоваться во множестве сценариев. К примеру, сервис может найти применение для распознавания выстрелов и драк на улицах и последующего оповещения полиции, охраны помещений, акустического наблюдения за неисправностями в работе промышленного оборудования, очистки аудиозаписей от шумов, идентификации людей по голосам, оценки тональности речи и её конвертирования в текст, а также для скрытия нецензурной лексики в радио- и телепередачах в прямом эфире. Для интеграции системы в программные продукты предусмотрен соответствующий API.

    Есть что добавить? Пишите в форме для комментариев ниже.

    Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060 OC: роскошь среднего класса

    Появление GeForce RTX 2060 в начале января взбудоражило рынок потребительских видеокарт. До анонса младшей модели семейства GeForce 20 публика, не посвященная в планы NVIDIA, могла лишь гадать, захочет ли зеленая команда распространить ключевые новшества архитектуры Turing — трассировку лучей в реальном времени и обработку данных алгоритмами машинного обучения — на устройства средней ценовой категории, или же входной билет в будущее 3D-рендеринга будет стоить не меньше $499, пока не созреет следующее поколение графических процессоров.

    В итоге NVIDIA согласилась демократизировать аббревиатуру RTX, но это не все, чем хорош GeForce RTX 2060. Среди ускорителей серии GeForce 20 именно младшая модель обладает наилучшей производительностью в пересчете на доллар, а главное, ее игровое быстродействие без трассировки лучей заметно выше, чем у видеокарты прошлого поколения (GeForce GTX 1070), ценовую нишу которой ей предстояло занять. Ни GeForce RTX 2080, ни даже RTX 2070 этим похвастаться не могут.

    Впрочем, при стоимости референсной платы в $349 (или 31 990 руб.) RTX 2060 едва ли можно назвать по-настоящему массовым предложением. У новинки есть немало условно-бюджетных версий, которые поддерживают цены, рекомендованные NVIDIA, но иные устройства дают понять, что времена GeForce GTX 960 и GTX 1060 уже не вернуть. ROG Strix GeForce RTX 2060 — хороший пример того, что собой представляет графическая карта средней ценовой категории в эпоху RTX On.

    #Технические характеристики, комплект поставки, цена

    ASUS предлагает три варианта ROG Strix GeForce RTX 2060. Простейшая модификация видеокарты соответствует референсным спецификациям RTX 2060: базовая частота графического процессора 1365 МГц и Boost Clock 1680 МГц (напомним, что под Boost Clock имеется в виду средняя частота при типичной нагрузке, а в большинстве задач авторазгон действует более агрессивно). ROG Strix GeForce RTX 2060 с индексом OC характеризуется частотами 1365/1830 МГц. Также существует промежуточная версия, Advanced Edition, с Boost Clock на уровне 1710 МГц.

    Все видеокарты ASUS серии ROG Strix имеют режим гарантированного разгона, который активируется в фирменной программе GPU Tweak II. В трех модификациях ROG Strix GeForce RTX 2060 эта опция поднимает базовую частоту до 1396 МГц (хотя для игр это не имеет никакого значения) и увеличивает Boost Clock на 70 МГц.

    ПроизводительASUSNVIDIA
    Модель ROG Strix GeForce RTX 2060 ROG Strix GeForce RTX 2060 Advanced Edition ROG Strix GeForce RTX 2060 OC Edition GeForce RTX 2060 Founders Edition
    Артикул ROG-STRIX-RTX2060-8G-GAMING ROG-STRIX-RTX2060-A8G-GAMING ROG-STRIX-RTX2060-O8G-GAMING
    Графический процессор
    Название TU106 TU106 TU106 TU106
    Микроархитектура Turing Turing Turing Turing
    Техпроцесс, нм 12 нм FFN 12 нм FFN 12 нм FFN 12 нм FFN
    Число транзисторов, млн 10 800 10 800 10 800 10 800
    Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock 1365/1680 (OC Mode: 1395/1710) 1365/1710 (OC Mode: 1395/1740) 1365/1830 (OC Mode: 1395/1860) 1365/1680
    Число шейдерных ALU 1920 1920 1920 1920
    Число блоков наложения текстур 120 120 120 120
    Число ROP 48 48 48 48
    Оперативная память
    Разрядность шины, бит 192 192 192 192
    Тип микросхем GDDR6 SDRAM GDDR6 SDRAM GDDR6 SDRAM GDDR6 SDRAM
    Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) 1 750 (14 000) 1 750 (14 000) 1 750 (14 000) 1 750 (14 000)
    Объем, Мбайт 6 144 6 144 6 144 6 144
    Шина ввода/вывода PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16
    Производительность
    Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) 6451 (OC Mode: 6566) 6566 (OC Mode: 6682) 7027 (OC Mode: 7142) 6451
    Производительность FP32/FP64 1/32 1/32 1/32 1/32
    Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с 336 336 336 336
    Вывод изображения
    Интерфейсы вывода изображения DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b, DVI-D
    TBP/TDP, Вт НД НД НД 160
    Розничная цена (США, без налога), $ НД 415 (newegg.com) 420 (newegg.com) 349 (рекомендованная) / 349 (Founders Edition, nvidia.com)
    Розничная цена (Россия), руб. НД НД 36 024 (market.yandex.ru) НД (рекомендованная) / 31 990 (Founders Edition, nvidia.ru)

    Известно, что перед отправкой производителям готовых устройств NVIDIA сортирует чипы семейства Turing в соответствии с потенциалом тактовых частот. К графическому процессору TU106, который лежит в основе GeForce RTX 2060 и RTX 2070, это тоже относится, но, если судить по тем ускорителям, которые прошли через наши руки, пока не ясно, распространяется ли эта практика на младшую модель серии GeForce 20. Если да, то вероятно, что ROG Strix GeForce RTX 2060 в самой доступной модификации не разгоняется так же хорошо, как ROG Strix GeForce RTX 2060 OC.

    Однако проверить это непросто: как уже не раз было с продуктами ASUS, базовые модели видеокарт ROG Strix отсутствуют в продаже. В российских интернет-магазинах пока нет даже Advanced Edition, но это уже не слишком большая потеря, так как по цене на зарубежных площадках разрыв между нею и ROG Strix GeForce RTX 2060 OC минимальный, а технические характеристики различаются довольно существенно. Что касается ROG Strix GeForce RTX 2060 в «топовой» конфигурации, то по сравнению с рекомендованной стоимостью RTX 2060 ($349), которой придерживается и Founders Edition в интернет-магазине NVIDIA, предложение ASUS обойдется на $70 дороже.

    В России цены RTX 2060 успели значительно снизиться с тех пор, как первые коробки с новинкой оказались в прайс-листах. Так, некоторые устройства уже доступны по цене в 27 тыс. руб., подобающей видеокарте средней ценовой категории. ROG Strix GeForce RTX 2060 OC стоит без малого на 10 тыс. руб. больше. Посмотрим, что получит геймер за эти деньги. Для начала просто перечислим это: саму видеокарту, бумажное руководство пользователя, диск с ПО и несколько полезных аксессуаров (кабельные стяжки на липучках и переходник с двух шестиконтактных разъемов питания на один восьмиконтактный).

    Конструкция

    С виду ROG Strix GeForce RTX 2060 не отличить от видеокарты GeForce RTX 2070 производства ASUS, которую мы тестировали недавно. В конструкции обоих этих ускорителей есть масса общих черт с устройствами ASUS прошлого поколения, на базе GeForce GTX 1070, 1080 и 1080 Ti. Угловатый дизайн корпуса видеокарты практически не изменился, а через прорези фронтальной панели и металлической пластины на обратной стороне печатной платы проникает знакомое сияние RGB-светодиодов. С помощью утилиты Aura Sync пользователь может выбрать оттенок, режим работы подсветки и синхронизировать ее с огнями материнской платы ASUS. Кроме того, на печатной плате есть разъем для питания светодиодной ленты и кнопка, которая разом отключает всю иллюминацию.

    В системе охлаждения ROG Strix GeForce RTX 2060 используются три 90-миллиметровых вентилятора — крыльчатки такого же размера и конструкции ASUS впервые применила в устройствах серии GeForce 10. Механизм вентиляторов имеет сертификацию защиты от пыли по стандарту IP5X — немаловажное достоинство, ведь на современных видеокартах их практически невозможно разобрать для профилактической очистки.

    У старших моделей ASUS серии GeForce 10 вентиляторы останавливались при температуре графического процессора ниже 55 °C, но в семействе GeForce 20 эта функция скрыта в резервной копии UEFI, которая задействуется щелчком переключателя на борту печатной платы. В противном случае поток воздуха никогда не прекращается. Посредством разъемов на короткой стороне PCB к видеокарте можно присоединить два корпусных вентилятора, скорость которых будет меняться автоматически в зависимости от нагрева GPU.

    Невзирая на внешнее сходство системы охлаждения ROG Strix GeForce RTX 2060 с кулерами прошлого поколения, во внутреннем устройстве новинки есть несколько особенностей. ASUS отказалась от технологии прямого контакта тепловых трубок с кристаллом GPU после GeForce GTX 1070/1080. Как в GTX 1080 Ti, а затем GTX 1070 Ti, основной радиатор ROG Strix GeForce RTX 2060 состоит из двух секций ребер, связанных тепловыми трубками (в данном случае их шесть), а в центре трубки зажаты в сэндвич из двух медных анодированных пластин. Поверхность пластины, обращенной к кристаллу графического процессора, отполирована до зеркального блеска.

    Для отвода тепла от полевых транзисторов регулятора напряжения в радиаторе предусмотрен выступ, оклеенный толстой термопрокладкой. Остальные компоненты печатной платы, требующие активного охлаждения (в первую очередь микросхемы памяти GDDR6), накрыты отдельной алюминиевой рамой — в устройствах ROG Strix серии GeForce 20 она превратилась из плоского листа металла, которым довольствовались графического карты прошлого поколения, в полноценный дополнительный радиатор.

    #Печатная плата

    Если правила маркировки старших графических процессоров семейства Turing применимы и к «порезанному» TU106, в OC-версии ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060 нам попался GPU высшей категории: гравировка чипа содержит букву А во втором блоке символов (TU106-200A-KA-A1). Микросхемы RAM с маркировкой 8TA77 D9WCW произведены на мощностях Micron и характеризуются пропускной способностью 14 Гбит/с на контакт шины.

    Референсная версия GeForce RTX 2060 (Founders Edition) дала понять, что сниженные тактовые частоты и упрощенная конфигурация вычислительных блоков в младшей версии чипа TU106 — не повод экономить на устройстве VRM. Регулятор напряжения ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060, как и на плате RTX 2070 той же марки, включает десять фаз для питания графического процессора и две для микросхем оперативной памяти. Во всех графических картах на базе процессоров Turing применяются полевые транзисторы с интегрированным драйвером (DrMOS) — это необходимо для точного контроля напряжения и передачи сигнала на ШИМ-контроллер по сигналу IMON. Чип uP9512 производства uPI Semiconductor придает VRM ускорителей серии GeForce 20 еще одно достоинство — возможность отключить несколько фаз питания при низкой нагрузке.

    Мы уже заметили, что на плате ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060 распаяна резервная микросхема UEFI. Но все отличия дополнительной микропрограммы сводятся к пониженной скорости вращения вентиляторов в среднем диапазоне температур и функции пассивного охлаждения, когда GPU не нагревается выше 55 °C.

    Вырез защитной пластины на задней стороне PCB открывает доступ к блоку контактных отверстий для мониторинга и управления питающим напряжением GPU, RAM и PLL. Однако не все так просто: без демонтажа кулера и небольших модификаций печатной платы можно только измерять, но не регулировать эти параметры.

    И наконец, пара слов о внешних интерфейсах. NVIDIA решила сохранить в референсных моделях GeForce RTX 2060 и RTX 2070 разъем DVI-D — все равно графические карты такого уровня не рассчитаны на игры в режиме 4К, а передача сигнала в более низком разрешении вполне по силам устаревшему стандарту. ASUS считает иначе, и в результате ASUS ROG Strix GeForce RTX 2060 имеет два выхода HDMI, два DisplayPort, и никаких DVI. Пропал и порт USB 3.1 Gen 2, который есть на всех платах Founders Edition, включая RTX 2060.

    Обзор NVMe-накопителя Intel SSD 660p: уместна ли QLC-память в SSD для PCI Express?

    Флеш-накопители, построенные на четырёхбитовой памяти QLC 3D NAND, постепенно начинают приобретать всё большее распространение. И хотя такая память пока вызывает у многих пользователей недоверие, рано или поздно она станет преобладающим вариантом, используемым в массовых твердотельных накопителях. И произойдёт это, очевидно, по самой банальной причине: за счёт более высокой плотности хранения информации QLC 3D NAND дополнительно снижает себестоимость твердотельных накопителей, позволяя уже в ближайшем будущем сделать доступными для массового покупателя такие модели SSD, ёмкость которых измеряется не в гигабайтах, а в терабайтах.

    Мы уже имели возможность познакомиться с одним из первых SSD на базе QLC 3D NAND, SATA-накопителем Samsung 860 QVO. Однако Samsung – это не единственный производитель, который начал массовый выпуск четырёхбитовой памяти и решений на её основе. Собственная QLC 3D NAND есть также и у альянса Intel/Micron, и эти производители тоже применяют её в массовых продуктах для потребительского рынка. Причём начали это делать они даже раньше Samsung.

    Но уделить внимание QLC-продуктам Intel и Micron нужно даже не потому, что они принесли данную технологию на массовый рынок первыми. Дело в том, что эти производители стали решать с помощью QLC 3D NAND несколько иные задачи, из-за чего их QLC-продукты отличаются от предложений Samsung идеологически. В то время как Samsung 860 QVO – это простой потребительский SATA SSD, в котором южнокорейский производитель старался минимизировать цену, стратегия компаний Intel и Micron оказалась изобретательнее. Они начали внедрять QLC 3D NAND с накопителей с интерфейсом NVMe, то есть не с самой нижней, а с более высокой ценовой категории. Такой подход хорош тем, что он позволяет продемонстрировать потенциал четырёхбитовой памяти на ярком и понятном примере, подтверждающем, что QLC 3D NAND – не обязательно вариант для бюджетных и медленных накопителей с пониженным ресурсом. Такая память может подойти и для продуктов более высокого ранга, коими как раз и являются QLC-новинки Intel SSD 660p и Crucial P1.

    Попутно Intel SSD 660p и Crucial P1 решают и ещё одну задачу. С их помощью производители хотят заявить о своих амбициях в сегменте недорогих NVMe SSD, который в настоящее время находится на подъёме. За последнее время мы видели немало попыток приблизить стоимость скоростных накопителей с NVMe-интерфейсом к показателям привычных SATA SSD. Но все они были связаны либо с переходом на безбуферный дизайн, либо с использованием контроллеров с урезанной функциональностью, что в конечном итоге не лучшим образом сказывалось на производительности. QLC 3D NAND же позволяет сделать NVMe SSD дешевле другим путём, не допуская очевидных конструктивных изъянов на стороне контроллера.

    В результате в лице Intel SSD 660p и Crucial P1 мы имеем очень интересные по сочетанию цены и производительности варианты. Среди NVMe-накопителей они имеют чуть ли не самую низкую цену, которую вполне можно сравнить со стоимостью популярных SATA-моделей, но при этом обещают достаточно неплохие скоростные характеристики, заметно превосходящие спецификации накопителей с интерфейсом SATA. Получается, что Intel SSD 660p и Crucial P1 прямо-таки просятся на роль лучшей альтернативы для устаревающих SATA SSD.

    Однако всё ли так складно выходит на практике — или QLC 3D NAND всё-таки накладывает на производительность и прочие потребительские характеристики NVMe SSD неизгладимый отпечаток? Ответу на этот вопрос и будет посвящён настоящий обзор, главным героем в котором выступит Intel SSD 660p.

    #Технические характеристики

    Первое, что вызывает интерес в Intel SSD 660p? – это фирменная QLC 3D NAND авторства Intel. Дело в том, что такая память несколько отличается от уже знакомой нам QLC-памяти компании Samsung в реализации, и это обуславливает некоторые особенности характеристик накопителя компании Intel, например его продолжительный, пятилетний гарантийный срок, несмотря на бытующее мнение о крайней ненадёжности QLC 3D NAND.

    Тем не менее используемая в составе Intel SSD 660p флеш-память – это самая настоящая QLC 3D NAND, каждая ячейка которой может иметь шестнадцать логических состояний, за счёт чего достигается возможность хранения четырёх бит информации и 33-процентный рост плотности записи данных по сравнению с TLC-флешем. Производимые компанией Intel кристаллы QLC 3D NAND имеют 64-слойное строение, как и фирменная TLC 3D NAND второго поколения, но ёмкость таких кристаллов увеличена до 1 Тбит.

    В то же время Intel продолжает опираться на дизайн ячеек с вертикальным плавающим затвором, в то время как Samsung, Toshiba и Western Digital остановились на использовании ловушки заряда. У каждого подхода есть свои плюсы и минусы, но Intel считает плавающий затвор более подходящей схемой именно для QLC-памяти, поскольку в этом случае достигается лучшая взаимная изоляция ячеек и предотвращается неконтролируемое стекание заряда. Иными словами, такой подход позволяет инженерам Intel легко обойти главную проблему QLC-памяти – невысокую надёжность хранения данных в выключенном состоянии.

    Именно поэтому компания и не стала урезать гарантийный срок Intel SSD 660p, будто бы забыв о том, что данный накопитель построен на дешёвой четырёхбитовой памяти. Однако в рамках полноценной пятилетней гарантии производитель объявляет не слишком щедрый даже для среднестатистического пользователя ресурс, подразумевающий возможность ежедневной перезаписи лишь 10 % от общей ёмкости накопителя. Это значит, что массив флеш-памяти у Intel SSD 660p за время жизни разрешается перезаписать всего 200 раз. И это действительно мало, ведь даже Samsung для своих QLC-накопителей серии 860 QVO разрешает почти вдвое больше циклов перезаписи (360), хотя и даёт при этом лишь трёхлетнюю гарантию. Накопители же на базе TLC-памяти с точки зрения официальной гарантии разрешается в среднем перезаписывать за время жизни порядка 600 раз.

    Тем не менее нужно понимать, что все приведённые в прошлом абзаце числа – это лишь декларации, которые могут быть далеки от реальности. И чтобы убедиться в том, что к надёжности Intel SSD 660p нет никаких особых претензий, при подготовке этого обзора мы внимательно изучили отзывы на популярных зарубежных онлайн-площадках. И действительно, несмотря на то, что данный SSD присутствует в продаже c августа прошлого года, никаких претензий, связанных с его преждевременным выходом из строя или какими-то проблемами с сохранностью данных, в комментариях покупателей не встречается. Напротив, в большинстве отзывов покупатели хвалят 660p за выгодные цены и возможность сэкономить.

    Жалуются же пользователи на совсем иное – на не слишком высокий уровень производительности, который зачастую оказывается ниже ожидаемого. Но это и неудивительно. QLC 3D NAND работает медленнее, чем TLC-память, по вполне очевидной причине: контроллеру при цифровой обработке данных, считываемых из четырёхбитовых ячеек, приходится распознавать вдвое большее количество разных состояний, что, естественно, является более сложной вычислительной задачей. Кроме того, сказывается и невысокая степень параллелизма массива флеш-памяти, собранного из устройств QLC 3D NAND. Ёмкость кристаллов в этом случае составляет 1 Тбит, поэтому в конструкции накопителя объёмом 512 Гбайт, например, участвует всего четыре устройства, чего явно недостаточно для эффективного распараллеливания обращений.

    Базовый контроллер для 660p выбран тоже не флагманский. Intel продолжает тесно сотрудничать с фирмой Silicon Motion, и для QLC-накопителя она предпочла двухъядерный чип SM2263, представляющий собой урезанную четырёхканальную версию контроллера SM2262, используемого в популярном Intel SSD 760p. Для упрощённого контроллера заявляются примерно в полтора раза худшие вычислительные возможности, поэтому нет ничего удивительного, что заявленная производительность Intel SSD 660p на фоне решений уровня Samsung 970 EVO смотрится неважно.

    Но не стоит забывать, что Intel SSD 660p вовсе и не собирается конкурировать с производительными NVMe-моделями. Это скорее компромиссное решение, поэтому официальные спецификации не должны вызывать никакого удивления.

    Производитель Intel
    Серия SSD 660p
    Модельный номер SSDPEKNW512G8 SSDPEKNW010T8 SSDPEKNW020T8
    Форм-фактор M.2 2280
    Интерфейс PCI Express 3.0 x4 – NVMe 1.3
    Ёмкость, Гбайт 512 1024 2048
    Конфигурация
    Флеш-память: тип, техпроцесс, производитель Intel 64-слойная 1-Тбит QLC 3D NAND
    Контроллер Silicon Motion SM2263
    Буфер: тип, объём DDR3L, 256 Мбайт
    Производительность
    Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с 1500 1800 1800
    Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с 1000 1800 1800
    Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS 90 000 150 000 220 000
    Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS 220 000 220 000 220 000
    Физические характеристики
    Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт 0,04/4,0
    MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч 1,6
    Ресурс записи, Тбайт 100 200 400
    Габаритные размеры: Д × В × Г, мм 80,15 × 22,15 × 2,38
    Масса, г 10
    Гарантийный срок, лет 5

    Можно даже подумать, будто бы официальные спецификации не учитывают технологию SLC-кеширования. Но это не так, технология ускоренной записи у рассматриваемого накопителя есть, но Intel SSD 660p действительно не бьёт рекордов и ни при одном виде операций не заполняет всю полосу пропускания, обеспечиваемую интерфейсом PCI Express 3.0 x4. Впрочем, для NVMe-накопителя, удельная стоимость которого близка к $0,17 за гигабайт, это вполне нормально. Intel SSD 660p не уступает по характеристикам большинству недорогих NVMe SSD класса Kingston A1000 или Transcend SSD 110s.

    Что же касается SLC-кеширования, то это предмет особой гордости разработчиков 660p. Для накопителя на базе QLC-памяти, скорость записи в которую крайне низка, качественная работа этой технологии значит очень многое. Посудите сами: напрямую в массив QLC 3D NAND полутерабайтная версия Intel SSD 660p пишет данные лишь со скоростью порядка 55-60 Мбайт/с, а это вдвое-втрое ниже производительности линейной записи у современных механических HDD. По этой причине QLC-накопитель без SLC-кеша был бы совершенно бессмысленным устройством, причём размер такого кеша должен быть по возможности как можно больше, чтобы пользователю не приходилось сталкиваться с реальной скоростью QLC 3D NAND.

    По этой причине в Intel SSD 660p осуществлён переход на динамическую схему SLC-кеширования, при которой большая часть массива флеш-памяти работает в быстром SLC-режиме, а перевод ячеек в четырёхбитовый QLC-режим происходит лишь по мере необходимости, когда для записи в однобитовом режиме в массиве флеш-памяти не хватает места. Вообще говоря, подобный подход является типовым почти для любых накопителей на контроллерах Silicon Motion, но Intel до сих пор во всех своих продуктах использовала статический SLC-кеш.

    В результате скорость непрерывной линейной записи на чистый Intel SSD 660p ёмкостью 512 Гбайт выглядит следующим образом:

    В SLC-режим у Intel SSD 660p 512 Гбайт может быть переведено примерно 50 % массива флеш-памяти. Это позволяет записать на накопитель в ускоренном режиме до 70 Гбайт. Но даже в этом случае производительность линейной записи ограничивается величиной 900-950 Мбайт/с, не говоря уже о том, что после заполнения кеша, когда запись начинает производиться в основной массив памяти в четырёхбитном режиме, быстродействие снижается до совсем плачевных показателей. Впрочем, несмотря на то, что Intel SSD 660p – достаточно медленный SSD по меркам NVMe-моделей, в большинстве случаев он всё равно заведомо быстрее SATA-накопителей.

    В алгоритмах реализации SLC-кеширования у Intel SSD 660p есть три интересных особенности. Во-первых, у SLC-кеша этого накопителя есть статическая часть объёмом 6 Гбайт на каждые 512 Гбайт ёмкости SSD. Она позволяет сохранять высокую скорость записи даже в том случае, если объём SSD почти под завязку занят пользовательскими файлами и развернуть вместительный динамический кеш не представляется возможным.

    Во-вторых, содержимое SLC-кеша переносится в QLC-память далеко не сразу, а лишь во время сравнительно длительных простоев накопителя. С одной стороны, это несколько уменьшает эффективность кеша, который в нужный момент может оказаться заполненным, но зато с другой – позволяет ускорять и операции чтения, если обращения к данным происходят сразу после их записи. Особенно эффективно такая тактика проявляет себя в бенчмарках, которые измеряют скорость чтения сразу вслед за созданием тестового файла.

    В дополнение к этому Intel придумала нечто совершенно особенное – разработчики решили дать определённый контроль над SLC-кешем в руки пользователя. В фирменной утилите SSD Toolbox для 660p существует возможность отправлять контроллеру команду на принудительное перемещение всей информации из SLC-кеша в QLC-память. И это, очевидно, позволяет при необходимости предварительно подготовить накопитель к записи больших объёмов данных.

    #Внешний вид и внутреннее устройство

    Модельный ряд твердотельных накопителей Intel имеет чёткую структуру. К 500-й серии относятся SATA-накопители, в 700-ю серию входят NVMe SSD с хорошим уровнем быстродействия, а 600-я серия находится где-то посредине. С одной стороны, такие накопители имеют интерфейс NVMe, а с другой – представляют собой недорогие и не ставящие рекордов продукты. И то, что Intel SSD 660p – продукт совсем не премиального уровня, видно сразу. В то время как Intel SSD 760p изготавливается на печатной плате чёрного цвета и имеет чёрную этикетку, SSD 660p с зелёным текстолитом и простой белой наклейкой больше походит на решение для OEM-сборщиков, а не для энтузиастов.

    Впрочем, для недорогого NVMe SSD внешний вид не имеет большого значения, гораздо интереснее посмотреть на то, из каких компонентов собран 660p. Для тестирования мы взяли версию объёмом 512 Гбайт. Без информационной этикетки она изображена на фото ниже.

    Intel SSD 660p выполнен в традиционном форм-факторе M.2 2280, причём в его «тонком», одностороннем варианте. Здесь наглядно проявляется преимущество ёмких кристаллов QLC 3D NAND. При штабелировании 16 таких кристаллов флеш-памяти можно получать микросхемы общим объёмом до 2 Тбайт, так что в теории реальностью может стать односторонний 660p с объёмом 8 Тбайт. Но пока Intel столь вместительных версий своего SSD не выпускает и потому обходится микросхемами лишь с двумя или четырьмя кристаллами 64-слойной QLC 3D NAND внутри. Например, в Intel SSD 660p 512 Гбайт используются микросхемы с двумя кристаллами, поэтому на сфотографированной плате можно наблюдать два чипа флеш-памяти. Рядом с ними зарезервированы свободные контактные площадки ещё для пары микросхем – они требуются лишь в версии SSD объёмом 2 Тбайт.

    Контроллер SM2263, который управляет четырёхканальным массивом флеш-памяти, легко узнаётся по никелированной крышке, улучшающей теплоотвод. Обратите внимание на размеры этого чипа: по сравнению с восьмиканальным SM2262 он стал заметно меньше, что недвусмысленно намекает на его урезанную производительность.

    На это же указывает и микросхема DDR3L SDRAM, установленная на Intel SSD 660p. Обычно в микросхемах динамической памяти хранится копия таблицы трансляции адресов, для которой требуется объём из расчёта 1 Мбайт DRAM на 1 Гбайт флеш-памяти. Однако у 660p любых ёмкостей размер DRAM-буфера составляет 256 Мбайт. Следовательно, таблица трансляции буферизируется в быстрой памяти не целиком, и это может ограничивать производительность накопителя при обращениях к большим объёмам данных.

    Стоит заметить, что упоминавшийся в начале статьи накопитель Crucial P1 использует точно такую же элементную базу, как и Intel SSD 660p. Но в нём производитель не стал экономить на объёме DRAM-буфера и к тому же не ставил перед собой цель разместить все микросхемы QLC 3D NAND на одной стороне платы. Поэтому решение Micron отличается от Intel SSD 660p по дизайну и, очевидно, имеет какие-то особенности в профиле быстродействия. Хотя в целом накопители Intel SSD 660p и Crucial P1 должны быть подобны по производительности.

    #Программное обеспечение

    Intel традиционно снабжает свои накопители и достаточно функциональной утилитой SSD Toolbox, которая совместима и с Intel SSD 660p. По возможностям она во многом похожа на другие подобные программы. Данная утилита не только позволяет получить подробную информацию о состоянии накопителя, но и имеет целый набор дополнительных инструментов для его настройки и оптимизации.

    Например, с её помощью можно отослать на накопитель пакет команд TRIM – в интерфейсе SSD Toolbox эта функция называется SSD Optimizer. Причём это действие сервисная утилита может выполнять не только одноразово, но и в автономном режиме, по расписанию. Кроме того, Intel предусмотрела и ещё одну возможность программной оптимизации – принудительную очистку содержимого SLC-кеша накопителя. Это уникальная возможность Intel SSD Toolbox, никакие сервисные утилиты других производителей накопителей так делать не умеют.

    В SSD Toolbox есть возможность диагностического сканирования, во время которого можно проверить состояние и работоспособность флеш-памяти. Сканирование выполняется как в быстром, так и в полном режиме – разница состоит в том, затронет ли проверка весь массив флеш-памяти или лишь какую-то его часть.

    Также с помощью SSD Toolbox можно проверить актуальность используемой накопителем микропрограммы и инициировать операцию Secure Erase.

    Ещё одна фирменная особенность интеловской сервисной утилиты – средство System Tuner. С его помощью можно посмотреть, какие критичные настройки, касающиеся дисковой подсистемы, имеются в операционной системе, а также получить рекомендации по их изменению.

    Ace Combat 7: Skies Unknown — триумфальное возвращение в небо. Рецензия

    Жанр Аркадный авиасимулятор
    Издатель Bandai Namco
    Издатель в России «СофтКлаб»
    Разработчик Bandai Namco Studios
    Минимальные требования Процессор Intel Core i3-7100 3,9 ГГц/AMD FX-8100 2,8 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti/AMD Radeon R7 260X, 60 Гбайт на жестком диске
    Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-7500 3,4 ГГц/AMD Ryzen R5 1400 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 или 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 480
    Дата выхода 18 января 2019 года (PlayStation 4, Xbox One), 1 февраля 2019 года (PC)
    Возрастной ценз от 12 лет
    Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
    Официальный сайт

    Аркадные авиасимуляторы можно считать вымершим жанром, который держался на плаву лишь благодаря серии Ace Combat. Да и та долгое время была забыта — последняя номерная часть вышла аж в 2009 году, через пару лет после нее появилась Ace Combat: Assault Horizon, а потом все заглохло. Если не считать Ace Combat Infinity, но лучше забыть о ее существовании. И вот серия вернулась, практически не изменившись. Седьмая часть не пытается совмещать в себе несколько жанров, как какая-нибудь The Crew 2, а остается той самой Ace Combat с захватывающими полетами, теперь помноженными на фотореалистичную графику.

    #Летим высоко

    Если с серией вы не знакомы, то знайте — здесь есть полноценная сюжетная линия с двумя десятками заданий, красивыми видеороликами между ними и продолжительными брифингами. На сей раз история рассказывает о войне между королевством Эрусея и Осейской Федерацией. Вселенная вымышленная, но трудно не заметить, что разработчики вдохновлялись реальными военными конфликтами. Эрусия атакует Осею без предупреждения и использует современные модели беспилотников, поэтому военные силы Осеи вынуждены давать отпор. За одного из осеянцев по прозвищу Триггер нам и предстоит играть.

     Автоприцеливание работает в грозу значительно хуже, чем при обычной погоде

    Автоприцеливание работает в грозу значительно хуже, чем при обычной погоде

    Сюжет может показаться местами клишированным и даже «анимешным», а некоторые ролики выглядят излишне затянутыми, но есть в этой истории что-то, что цепляет и иногда даже удивляет. Начинается все как рассказ девушки о деде, благодаря которому она полюбила самолеты и научилась их строить и ремонтировать. Потом она оказывается в самом центре конфликта и попадает в тюрьму, где мы и знакомимся с Триггером и узнаем больше об этой вселенной. Поначалу все подается сумбурно — думаешь, что перед прохождением следовало прочитать какие-то подробности на сайте или в описании, но вскоре все встает на свои места.

    Конечно, сюжет не назвать выдающимся. Это явно не то, ради чего стоит покупать Ace Combat 7, потому как чего-то нового или необычного вы здесь не увидите. Это добрая, наивная, иногда излишне патриотическая история, которая забудется уже через несколько дней. Что в игре действительно здорово реализовано, так это атмосфера — пусть седьмая часть и остается аркадой, но ее создатели сделали все возможное, чтобы вы почувствовали себя пилотами, участвующими в военном конфликте.

    Пафосная музыка, красивая графика, непрекращающиеся переговоры пилотов — все выполнено на очень высоком уровне. Плохо знающие английский могут пропустить очень много диалогов во время полетов — хоть игра и отлично переведена на русский (за текст явно отвечали люди со знанием дела), регулярно отвлекаться на субтитры и неудобно, и не хочется. Вдобавок текст всегда белый, как облака в небе, что тоже порой мешает — если возникает желание что-то прочесть, а не слушать речь и переводить у себя в голове, придется наклонять самолет, чтобы сдвинуть камеру и увидеть диалоги.

     Глаза разбегаются, хочется все взорвать

    Глаза разбегаются, хочется все взорвать

    #Голова в облаках

    Лучшим нововведением стали облака — они не только играют важную роль в игровом процессе (например, позволяют спрятаться от наведения ракет), но и влияют на восприятие игры в целом. Стоит залететь в эту массу, как музыка приглушается, фонарь (а вместе с ним и экран вашего телевизора) запотевает, а у самолета падают маневренность и устойчивость из-за обледенения. В более поздних миссиях встретятся и песчаные бури, и даже гроза, при которой интерфейс барахлит, а прицеливание усложняется.

    Благодаря таким изменениям игрового процесса Ace Combat 7 увлекает надолго, но все же успевает поднадоесть до наступления финала. Как ни крути, а сильно разнообразить игровой процесс в аркадном авиасимуляторе не так уж просто. Поэтому единственное, что могли сделать разработчики, — это предложить несколько уникальных условий и придумать разные типы заданий: то вы охотитесь за беспилотниками и сбиваете их на протяжении нескольких минут, то разносите вражеские базы, то гоняетесь за грузовиками и подрываете транспортные средства армии Эрусеи. Есть даже стелс-эпизоды в «лабиринте», выстроенном покрытием вражеских радаров.

    Однако в бою суть всегда остается неизменной: вы выбираете цель, с помощью автонаведения она захватывается, вы выпускаете ракеты… и повторяете то же самое с десятками, сотнями, тысячами других крылатых машин или построек. Совсем уж бездумно нажимать на кнопки, конечно, не стоит — от расположения вашего и вражеского самолета зависит то, попадет ли ракета или пролетит мимо. Но к этому правилу быстро привыкаешь, да и брифинги начинаешь слушать внимательнее — если предстоит сражаться с беспилотниками, брать ракеты класса «воздух-земля» нецелесообразно. Да и самолет нужно подбирать соответствующий, благо в ангаре ограничений нет, и ближе к концу у вас уже будет внушительная коллекция техники.

     Летать придется не только над равнинами и водой

    Летать придется не только над равнинами и водой

    #Нужно больше техники

    Процесс прокачки в Ace Combat 7 тесно связан с результативностью в миссиях. И это действительно отлично стимулирует — хочется и завершить уровень поскорее, чтобы получить бонус за оставшееся время (у всех миссий есть таймер, но он не сильно нервирует), и даже совершить посадку в финале, а не нажимать на кнопку «Пропустить». В некоторых миссиях требуется набрать определенное количество очков, но таймер не останавливается — чем больше дополнительных беспилотников уничтожите, тем более щедрой окажется награда.

    Дерево летательных аппаратов огромное — даже при уменьшении масштаба не умещается на экране! Награды на нем соединены линиями, и среди приобретаемых товаров есть не только новенькие самолеты разных видов, но и различное особое вооружение и элементы оснащения. То есть приобрести детальку, которая улучшит вашу маневренность или радиус взрыва ракет, часто не позволяют до покупки какого-то самолета. Цены довольно высокие, за прохождение кампании вы не разблокируете даже половину доступных улучшений и аппаратов, так что придется или перепроходить задания, или отправляться в мультиплеер.

    Между самолетами разница ощутима, но не настолько, чтобы геймплей сильно менялся. Истребители лучше всего подходят для ведения воздушного боя, штурмовики годятся для подрыва наземных целей, есть и аппараты, которые можно брать в любые ситуации, но они не так хороши, как остальные. У техники есть несколько параметров, в том числе скорость, мобильность, устойчивость и защита. Различия становятся наиболее заметны при прохождении миссий с «экспертной» схемой управления, в которой левый стик отвечает не за поворот самолета, а лишь за наклон. Это и усложняет геймплей, и добавляет реалистичности в происходящее. Если вы с серией не знакомы, можно включить тип «Новичок», благо в любой момент эту настройку позволяют изменить. А вот уровень сложности переключить посреди кампании не удастся — если выбрали высокий, превозмогайте до конца.

     Противник слишком близко, ракета наверняка пройдет мимо

    Противник слишком близко, ракета наверняка пройдет мимо

    Ну а когда игрок полностью уверен в своих силах, понимает, как правильно уходить от ракет и эффективнее всего использовать свой арсенал, он может отправиться в мультиплеер. Есть «Генеральское сражение» на восьмерых, где каждый бьется сам за себя и набирает очки, а есть «Командный поединок» — схватка двух команд по четыре человека в каждой. Пока в онлайне много «зеленых» летчиков, набивать ранги более-менее легко, но впоследствии орлята наверняка отрастят крылья и матчи превратятся в напряженные воздушные дуэли. В любом случае на данном этапе мультиплеер увлекает.

    ***

    Ace Combat 7 не изобретает жанр заново, да и большим шагом вперед для серии ее трудно назвать. Это отличная, качественная, красивая и местами продуманная до мелочей игра, которая все равно остается типичным аркадным авиасимулятором со всеми характерными для него проблемами. Миссии постарались разнообразить, но их основная суть всегда остается прежней. Самолетов много и характеристики у них разные, но на игровой процесс это не сильно влияет.

    Впрочем, ничего лучше на рынке видеоигр в подобном жанре не найти. Просто не стоит ожидать чего-то экстраординарного.

    Достоинства:

    • переговоры по рации и звуковые эффекты создают отличную атмосферу;
    • удобное управление как для новичков, так и для экспертов;
    • большой парк самолетов и уйма улучшений для них;
    • красивая графика и зрелищные взрывы.

    Недостатки:

    • сюжетные миссии со временем начинают утомлять, и новые самолеты ситуацию не спасают;
    • история в кампании иногда оставляет желать лучшего.

    Графика

    Благодаря детализированным самолетам, пышным облакам и суровым грозам Ace Combat 7 выглядит здорово. А когда все это закручивается в один безумный водоворот сражения, оторваться от экрана становится трудно.

    Звук

    Ничем не примечательное озвучение, но переговоры во время миссий трудно не похвалить — задают нужную атмосферу. Как и музыка, которая не запомнится, но прекрасно вписывается в происходящее.

    Одиночная игра

    Два десятка одиночных миссий и большое количество самолетов, которые ждут, пока вы их разблокируете и распробуете. История местами клишированная и наивная, но не скучная. А вот задания могут со временем поднадоесть.

    Коллективная игра

    Пока что и в командах, и в здешнем аналоге боя насмерть царит непрекращающийся экшен. Но есть подозрение, что уже скоро большинство научится хорошо летать, и концентрация взрывов на кубический километр неба снизится. Механика в Ace Combat 7 недостаточно глубока для мультиплеера «на года».

    Общее впечатление

    Великолепное возвращение серии, которое все же не лишено недостатков, характерных для такого рода игр.

    Оценка: 8,0/10

    Подробнее о системе оценок

    Видео:

    Обзор NVMe-накопителя ADATA XPG SX6000 Pro: так ли ужасны недорогие NVMe SSD?

    Персональные компьютеры планомерно переходят на использование твердотельных накопителей с интерфейсом NVMe. Такие SSD уже перестали быть экзотическими решениями для отдельных энтузиастов, гонящихся за максимальной производительностью, и заняли место в сознании обычного покупателя. Даже на отечественном рынке, который отличается серьёзной инерционностью, NVMe SSD сейчас занимают около четверти всего объёма продаж потребительских накопителей. А если говорить о моделях ёмкостью от терабайта и выше, то в этом сегменте доля NVMe SSD ещё выше – такие накопители предпочитает каждый третий покупатель.

    Впрочем, никакого особого удивления это не вызывает. Накопители на базе флеш-памяти вообще сильно подешевели за этот год, потеряв в цене более 50 %, а среди NVMe-устройств стало появляться большое число моделей, которые стараются приблизиться по цене к SATA-накопителям. И иногда это у них получается. В некоторых случаях переплата за более современный интерфейс составляет менее 10-20 % — притом что NVMe-решения компактнее, удобнее при сборке системы и, самое главное, заведомо производительнее.

    Безусловно, одним из основных инициаторов сближения цен SATA и NVMe SSD стала компания Kingston, которая наводнила рынок очень доступными NVMe-накопителями серии A1000 и в течение года планомерно придвигала стоимость этого предложения к цене SATA SSD среднего класса. Однако нельзя сказать, что массовое признание NVMe-накопителей произошло одними только усилиями Kingston. Появились недорогие SSD с прогрессивным интерфейсом и у других производителей второго-третьего эшелонов. Причём если Kingston A1000 – во многом компромиссное решение, использующее для передачи данных урезанную шину PCI Express 3.0 x2, то другие разработчики стали предлагать накопители с похожей ценой, но с более впечатляющими характеристиками. Здесь в качестве примеров можно привести рассмотренный нами ранее накопитель Transcend SSD 110S с технологией HMB или героя сегодняшнего обзора – ADATA XPG SX6000 Pro.

    Заняться тестами данной новинки компании ADATA нас заставило то обстоятельство, что она преподносится производителем как наилучший вариант среди недорогих потребительских NVMe-решений. Компания ADATA отличается большой любовью ко всяким экспериментам с платформами твердотельных накопителей, и XPG SX6000 Pro в этом плане служит отличным продолжателем традиций. В нём применяется чрезвычайно редкий безбуферный контроллер разработки Realtek, который тем не менее обещает достаточно высокую для своего класса производительность. В деле контроллеры Realtek мы пока ещё не видели, поэтому дать хотя бы какую-нибудь предварительную оценку такого решения мы не сможем. А значит, знакомиться с XPG SX6000 Pro придётся тщательно и подробно. Именно так и появился этот обзор, в котором мы попробуем ответить на вопрос, можно ли рассматривать XPG SX6000 Pro в качестве добротного системного SSD для компьютеров среднего класса.

    #Технические характеристики

    Итак, ADATA XPG SX6000 Pro – это накопитель на базе контроллера Realtek RTS5763DL. И это важно, потому что никаких других SSD производителей второго эшелона на базе этого чипа на момент написания материала не существовало. Следовательно, накопитель, с которым мы имеем дело сегодня, – уникальная модель. Вместе с тем XPG SX6000 Pro – уже не первый опыт сотрудничества ADATA и Realtek. Ранее в ассортименте ADATA существовала модель XPG SX6000, в которой использовался контроллер Realtek RTS5760, поэтому можно сказать, что появление обновлённого «профессионального» накопителя с более свежим базовым чипом особым сюрпризом не является.

    Но всё-таки кажется несколько странным, что при переходе на другой контроллер ADATA ограничилась лишь только добавлением в название слова Pro. Да и в целом новый накопитель кардинально отличается от своего предшественника. Более того, изначально XPG SX6000 Pro демонстрировался на выставках под именем SX7100, и это было бы для него более справедливое название. Посудите сами: в новой модели обмен данными с системой происходит по четырём, а не по двум линиям PCI Express 3.0, а заявленные показатели производительности выросли примерно вдвое. Кроме того, в серии XPG SX6000 Pro появилась совместимость с протоколом NVMe Express 1.3, в сторону увеличения ёмкостей расширился модельный ряд, а сами накопители стали надёжнее за счёт добавления в микропрограмме технологий коррекции ошибок на LDPC-кодировании. Разве всего этого мало для того, чтобы увеличить числовой индекс в названии продукта?

    Формальные спецификации XPG SX6000 Pro приобрели следующий вид:

    Производитель ADATA
    Серия XPG SX6000 Pro
    Модельный номер ASX6000PNP-256GT-C ASX6000PNP-512GT-C ASX6000PNP-1TT-C
    Форм-фактор M.2 2280
    Интерфейс PCI Express 3.0 x4 – NVMe 1.3
    Ёмкость, Гбайт 256 512 1024
    Конфигурация
    Микросхемы памяти: тип, интерфейс, техпроцесс, производитель Micron 64-слойная 256-Гбит TLC 3D NAND
    Контроллер Realtek RTS5763DL
    Буфер: тип, объём Нет
    Производительность
    Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с 2100 2100 2100
    Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с 1200 1500 1500
    Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS 190 000 250 000 250 000
    Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS 180 000 240 000 240 000
    Физические характеристики
    Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт Н/д
    MTBF (среднее время наработки на отказ), млн. ч 2,0
    Ресурс записи, Тбайт 150 300 600
    Габаритные размеры: Д × В × Г, мм 80 × 22 × 3,58
    Масса, г 8
    Гарантийный срок, лет 5

    Используемый в основе XPG SX6000 Pro контроллер Realtek RTS5763DL – это урезанная версия чипа RTS5763, представляющего собой полноценный высокопроизводительный контроллер с DRAM-буфером и восемью каналами. Однако старший чип RTS5763 до финальных продуктов пока так и не добрался, и отдуваться за двоих приходится четырёхканальному и безбуферному RTS5763DL, который, впрочем, тоже неплох в своей нише. Ведь из спецификаций следует, что скорости XPG SX6000 Pro должны быть выше, чем у основанного на контроллере Phison E11 накопителя Kingston A1000 и чем у Transcend SSD S110 на базе чипа Silicon Motion SM2263XT, а его ресурс – как минимум не хуже.

    Надо сказать, что сейчас наметилась отчётливая тенденция перевода недорогих SSD на QLC-память. Она коснулась и NVMe-накопителей — например, на четырёхбитовой памяти основываются Intel SSD 660p и Crucial P1. Но ADATA XPG SX6000 Pro, несмотря на близкую цену, использует традиционную TLC-память, что также должно положительно сказываться как на надёжности, так и на быстродействии. Причём в накопителе ADATA применяется не абы какая TLC-память, а удачная 64-слойная TLC 3D NAND производства Micron, которая формируется из небольших по ёмкости кристаллов и позволяет получать массивы памяти с очень достойной производительностью.

    Тем не менее в XPG SX6000 Pro дело не обходится без технологии SLC-кеширования, которая в данном случае носит полностью динамический характер. Проиллюстрировать её работу можно при помощи графика скорости непрерывной последовательной записи данных на накопитель ёмкостью 512 Гбайт (измерения проводились на свободном SSD).

    В ускоренном SLC-режиме накопителю удаётся записать порядка 174 Гбайт данных, при этом скорость записи составляет примерно 1,5 Гбайт/с, то есть соответствует заявленному в спецификации значению. Но затем свободное место в массиве флеш-памяти заканчивается, и запись переходит в медленный TLC-режим. Причём одновременно с записью контроллер накопителя вынужден освобождать место и уплотнять данные в ячейках, записанных в SLC-режиме. В результате производительность падает на порядок – примерно до 170 Мбайт/с. Но при обычном домашнем использовании с такими ситуациями придётся сталкиваться нечасто – они могут возникнуть лишь при одномоментном переносе на SSD объёмов информации, способных занять более трети свободного места.

    Как видите, SLC-кеширование достаточно неплохо компенсирует недостатки TLC-памяти, и проблемы здесь нет. Гораздо большие неприятности на практике способно доставить отсутствие в ADATA XPG SX6000 Pro выделенного DRAM-буфера, который нужен для хранения копии таблицы трансляции адресов с быстрым доступом. Но контроллер Realtek RTS5763DL готов предоставить некоторую компенсацию – технологию HMB (Host Memory Buffer). Суть заключается в том, что вместо выделенной динамической памяти внутри SSD для хранения рабочей копии таблицы трансляции адресов контроллером используется основная оперативная память компьютера. Прямой доступ к ней со стороны периферийных устройств – одна из возможностей шины PCI Express, поэтому для накопителей с интерфейсом NVMe проблемой это не является. Всё работает «из коробки» и не требует никакой дополнительной настройки.

    Тем не менее конкретные реализации технологии HMB могут различаться. Разные накопители могут запрашивать у операционной системы под свои нужды разные объёмы памяти и распоряжаться ей по-разному. Для того чтобы оценить эффективность работы HMB в ADATA XPG SX6000 Pro, мы проверили производительность SSD при случайном мелкоблочном чтении, которое требует множественного поиска совпадений в таблице трансляции адресов. Зависимость скорости случайного чтения от объема данных, в рамках которого осуществляются запросы, позволяет выявить, какая часть таблицы трансляции кешируется в оперативной памяти ПК и при каких условиях производительность чтения ADATA XPG SX6000 Pro не страдает от отсутствия в конструкции накопителя выделенного DRAM-буфера.

    Тестируя тестировали безбуферный накопитель Transcend SSD 110S, мы убедились, что технология HMB может позволить вполне эффективно закешировать наиболее востребованную часть таблицы трансляции адресов. Однако в рассматриваемом сегодня ADATA XPG SX6000 Pro оперативная память компьютера используется не так интенсивно. Высокая скорость произвольных операций обеспечивается лишь в пределах небольшой, 4-гигабайтной области, чего при реальной нагрузке может быть недостаточно. Иными словами, технология HMB в XPG SX6000 Pro компенсирует отсутствие в этом накопителе DRAM-буфера лишь частично. При серьёзных нагрузках мелкоблочного характера, при которых предполагаются обращения к большим объёмам данных, производительность этого SSD может серьёзно снижаться.

    Кроме того, такой подход, предполагающий размещение части таблицы трансляции адресов в оперативной памяти ПК, требует специальной поддержки со стороны операционной системы. На данный момент её может предоставить лишь Windows 10 версии 1709 и новее или Linux, начиная с релиза 4.14. Во всех же иных случаях (например, в Windows 7) ADATA XPG SX6000 Pro будет работать «в режиме совместимости» – как крайне медлительный безбуферный накопитель.

    #Внешний вид и внутреннее устройство

    Для проведения тестирования мы воспользовались средним представителем модельного ряда ADATA XPG SX6000 Pro — ёмкостью 512 Гбайт. С одной стороны, такая версия уже не имеет искусственно ограниченной производительности из-за недостаточного параллелизма массива флеш-памяти, а с другой – стоит совсем недорого, всего лишь около 7,5 тысяч рублей.

    Накопитель ADATA XPG SX6000 Pro представляет собой привычную по конфигурации плату в форм-факторе M.2 2280, выполненную на текстолите чёрного цвета. Удобно, что все микросхемы на такой плате размещены на одной стороне: благодаря этому накопитель можно устанавливать в «низкопрофильные» слоты M.2, которые встречаются в некоторых тонких ноутбуках.

    Ещё одна положительная особенность XPG SX6000 Pro заключается в том, что производитель, невзирая на бюджетность данной модели, уделил некоторое внимание вопросу отвода тепла. В коробке с SSD можно обнаружить алюминиевую теплораспределительную пластинку с клеевым слоем, которую пользователь при желании может наклеить на поверхность микросхем. Правда, её небольшая толщина и гладкий профиль вряд ли смогут обеспечить высокую эффективность теплоотвода, но даже такой вариант всё равно лучше, чем ничего.

    Элементная база, нашедшая применение в ADATA XPG SX6000 Pro, включает в себя пять микросхем. В первую очередь это собственно контроллер Realtek RTS5763DL. Обратите внимание — он имеет достаточно небольшой размер, что объясняется его внутренней простотой: четырёхканальной архитектурой и отсутствием в нём интегрированного контроллера DDR4/DDR3 SDRAM.

    Остальные четыре микросхемы – это флеш-память. Они на XPG SX6000 Pro имеют собственную маркировку ADATA, а значит, производитель закупает TLC 3D NAND в виде пластин-полуфабрикатов и самостоятельно режет их на отдельные кристаллы, тестирует и упаковывает. Подобный подход позволяет снизить себестоимость накопителя, но нужно держать ухо востро. Несмотря на то, что производителем флеш-памяти в XPG SX6000 Pro выступает компания Micron, ADATA сама определяет, кристаллы какого качества допустимо использовать в этом накопителе. Иными словами, формально рассматриваемый накопитель основан на 64-слойной TLC 3D NAND второго поколения одного из ведущих производителей, но фактически по надёжности такая память может отличаться от аналогичной оригинальной TLC 3D NAND, используемой в SSD более высокого класса.

    Кристаллы 64-слойной Micron TLC 3D NAND имеют ёмкость 256 Гбит, следовательно, контроллер Realtek RTS5763DL в ADATA XPG SX6000 Pro ёмкостью 512 Гбайт работает с массивом флеш-памяти с четырёхкратным чередованием устройств в своих четырёх каналах. Именно этот фактор делает рассматриваемый накопитель достаточно производительным решением при последовательных операциях.

    Традиционная наклейка с маркировкой находится у ADATA XPG SX6000 Pro на обороте. Однако особой информативностью она не отличается: на ней сообщается лишь название, ёмкость и серийный номер SSD. Сведений же о версии прошивки или о дате производства нет.

    #Программное обеспечение

    С сервисным программным обеспечением у ADATA дело обстоит далеко не лучшим образом. Фирменная утилита для накопителей компании существует, но развивается она крайне вяло, а её возможности и интерфейс оставляют желать лучшего.

    Впрочем, имеющаяся утилита SSD Toolbox с XPG SX6000 Pro совместима и базовую функциональность всё-таки предоставляет.

    Так, ADATA SSD Toolbox не только выдает полную диагностическую информацию об устройстве, но и позволяет провести проверку флеш-памяти накопителя, отослать на него пакет команд TRIM или выполнить автоматическую настройку параметров операционной системы (отключение Superfetch, Prefetch и дефрагментации).

    Также через ADATA SSD Toolbox можно произвести обновление микропрограммы и выполнить процедуру Secure Erase.

    Кроме того, после регистрации приобретённого XPG SX6000 Pro на сайте производителя можно получить ключ к популярной программе для клонирования данных Acronis True Image HD 2013/2015.

    «Яндекс» представила первую в России портативную умную колонку — «Станцию Стрит» с «Алисой»

    Компания «Яндекс» представила портативную смарт-колонку «Станция Стрит». Производитель заявляет, что это первая на российском рынке портативная колонка с ИИ-ассистентом, которая может полноценно работать за пределами дома. Устройство поддерживает все привычные функции помощника «Алисы» при подключении к смартфону в режиме модема, а голосовое управление музыкой будет доступно и без интернета.

     Источник изображений: «Яндекс»

    Источник изображений: «Яндекс»

    «Станцию Стрит» с Алисой можно брать с собой, например, на пикник, в путешествие или на тренировку. При подключении колонки к мобильной точке доступа Wi-Fi она не только включит любимые треки, но и найдёт информацию в интернете, поставит таймер, а также сможет поддержать диалог на разные темы.

    При отсутствии интернета через колонку всё равно можно слушать музыку и управлять ею с помощью голосовых команд. Для этого необходимо подключить её к смартфону в режиме Bluetooth. «Станция Стрит» оснащена двумя динамиками и двумя пассивными излучателями. Общая мощность колонки составляет 30 Вт. Устройство специально настроено для использования на открытом воздухе, но обеспечит объёмное звучание и в помещениях.

    «Станция Стрит» будет предлагаться в чёрном и зелёном цветах. Цвета подобраны таким образом, чтобы колонка сохраняла привлекательный внешний вид даже при активной эксплуатации. Устройство заключено в прочный корпус с защитой от пыли и влаги по стандарту IP67 и оснащено съёмным ремешком для удобной переноски. Компания заявляет до 12 часов автономной работы «Станции Стрит» при подключении к мобильной точке доступа Wi-Fi. Уровень заряда аккумулятора можно посмотреть в приложении «Дом с Алисой».

    «Станция Стрит» появится в продаже в мае. Стоимость устройства компания сообщит ближе к старту продаж.

    «Яндекс» представила свою первую умную IP-камеру для дома

    Компания «Яндекс» представила своё первое устройство в категории безопасности — умную IP-камеру. Она может транслировать видео в реальном времени, сохранять записи на карту памяти или в облако, а также отправлять уведомления на смартфон пользователя, если заметит движение или человека в кадре.

     Источник изображений: «Яндекс»

    Источник изображений: «Яндекс»

    Устройство поможет следить за домом во время отпуска или пока пользователь находится на работе. IP-камеру можно встроить в экосистему умного дома — для подключения достаточно приложения «Дом с Алисой» и Wi-Fi. Управлять устройством можно как через приложение, так и с помощью голосовых команд Алисе. Изображение с камеры можно выводить на экран телефона, дисплей ТВ Станции или Станции Дуо Макс. IP-камеру можно использовать в уже существующих сценариях умного дома или создать для неё новые. Например, при фразе «Алиса, я ухожу» свет в квартире погаснет, а камера начнёт запись, чтобы пользователь мог в любой момент убедиться, что дома всё в порядке.

    Камера поддерживает запись в разрешении до 2K, обладает углом обзора 103 градуса и оснащена поворотным механизмом на 350 градусов. Направление съёмки можно изменять прямо из приложения. Запись с камеры можно сохранять на карту памяти или в облако при наличии подписки. Камера способна вести съёмку непрерывно или только тогда, когда в кадре обнаруживается движение или человек.

    IP-камеру можно выключить через приложение либо с помощью голосовых команд: «Алиса, включи режим приватности» или «Алиса, выключи камеру». Также для выключения можно задать сценарий — например, чтобы камера автоматически отключалась и отворачивалась в 19:00 или после фразы «Алиса, я дома». Устройство оснащено кнопкой выключения звука (Mute), как на Яндекс Станциях. При её нажатии камера отвернёт объектив и полностью отключит микрофон. Включить его можно только повторным нажатием на кнопку.

    В продажу умная IP-камера от «Яндекса» поступит в июне. Стоимость устройства не сообщается.

    США призвали Европу сделать выбор между американскими и китайскими технологиями связи

    Высокопоставленный чиновник администрации Дональда Трампа, председатель Федеральной комиссии по связи США (FCC) Брендан Карр (Brendan Carr) призвал европейских союзников выбирать американские технологии связи вместо китайских — в данном случае спутниковую интернет-компанию Starlink Илона Маска (Elon Musk), — пишет Financial Times.

    Его заявление прозвучало в тот момент, когда европейские правительства и некоторые компании начали выражать обеспокоенность и сомнения в надёжности Starlink как партнёра после того, как Вашингтон пригрозил отключить услуги интернет-сервиса для Украины. «Если вы обеспокоены Starlink, просто подождите версии Компартии Китая (КПК) — тогда вы действительно будете обеспокоены», — пригрозил Карр. Он выразил мнение, что Европа «зажата» между Вашингтоном и Пекином и предупредил о «большом разрыве», который открывается между «странами, поддерживающими КПК, и остальными» в области ИИ и спутниковых технологий.

    «Если у Европы будет своя собственная спутниковая группировка – это замечательно. Я считаю, чем больше, тем лучше. Но в более широком смысле Европа, на мой взгляд, немного зажата между США и Китаем. Сейчас как раз время сделать выбор», — сказал он.

    В настоящее время британские телекоммуникационные компании BT и Virgin Media O2, наряду с рядом других, тестируют технологии Starlink для предоставления мобильной и широкополосной связи, но ни одна из них пока не подписала соглашение с американским провайдером.

    Брендан Карр также заявил, что европейские регуляторы проявляют «предвзятость» по отношению к американским технологическим компаниям, и обвинил Европейскую комиссию в «протекционизме» и «антиамериканском» подходе.

    В свою очередь, представитель Европейской комиссии сообщил, что она «всегда применяла и будет продолжать применять законы справедливо и без дискриминации ко всем компаниям, работающим в ЕС, в полном соответствии с международными нормами».

    Карр также предположил, что европейским телекоммуникационным компаниям Nokia и Ericsson следует перенести большую часть своего производства в США в связи с высокими пошлинами на импорт, введёнными при Трампе. Обе компании являются крупнейшими поставщиками оборудования для инфраструктуры мобильных сетей в США. Он пообещал, что в случае переезда компании смогут рассчитывать на более быстрое получение разрешений регулирующих органов на внедрение новых технологий.

    Карр отметил, что из-за исторической «ошибки» в промышленной политике на рынке поставщиков телекоммуникационного оборудования в США не осталось ни одной значительной американской компании.

    В Nokia заявили, что США стали «вторым домом» компании. «Около 90 % всех коммуникаций в США в какой-то момент времени используют оборудование Nokia. У нас есть пять производственных площадок и пять научно-исследовательских центров в США, включая Nokia Bell Labs», — добавили в компании. Шведский производитель телекоммуникационного оборудования Ericsson, запустивший в 2020 году завод в Льюисвилле (штат Техас), сообщил, что компания уже наращивает производство в США.

    TSMC решила выпускать прямоугольные чипы на квадратных кремниевых пластинах вместо круглых

    Ещё летом прошлого года стало известно о намерениях TSMC сподвигнуть участников отрасли на переход от использования классических кремниевых пластин круглой формы к прямоугольным подложкам размерами 510 × 515 мм. Теперь сообщается, что после первых экспериментов компания решила перейти к квадратным подложкам размером 310 × 310 мм.

     Источник изображения: TSMC

    Источник изображения: TSMC

    Современная полупроводниковая промышленность передовые чипы выпускает на круглых кремниевых пластинах диаметром до 300 мм. При этом сами кристаллы чипов имеют квадратную или прямоугольную форму, что с учётом необходимых для работы оборудования припусков по краям вынуждает не очень экономно расходовать материалы. Переход к прямоугольным или квадратным подложкам способен решить эту проблему, но для их внедрения необходимо переработать всю инфраструктуру и перейти на новое оборудование для обработки кремниевых подложек.

    Как отмечает Nikkei Asian Review со ссылкой на собственные источники, TSMC уже почти определилась с параметрами кремниевых подложек нового поколения, которые обретут квадратную форму и начнут в небольших количествах применяться с 2027 года. От прежних намерений использовать подложки размерами 510 × 515 мм пришлось отказаться из-за возникших технологических сложностей. Предлагаемый к внедрению стандарт с квадратной подложкой 310 × 310 мм вместит меньше чипов, но всё равно повысит эффективность по сравнению с нынешними круглыми кремниевыми пластинами. TSMC строит опытную производственную линию в Таоюане, на которой с 2027 года надеется начать обработку квадратных подложек указанного типоразмера.

    Тайваньская компания ASE Technology, которая специализируется на услугах по тестированию и упаковке чипов, изначально планировала использовать подложки размерами 600 × 600 мм, но теперь в целях унификации готова перейти на размер 310 × 310 мм. По оценкам Morgan Stanley, нынешняя круглая кремниевая пластина диаметром 300 мм способна вместить не более 16 чипов для ускорителей Nvidia B200, либо не более 12 чипов для ускорителей AMD Instinct MI355, либо не более 25 чипов Google TPU, и это при условии отсутствия брака, что на практике никогда не достижимо.

    Первоначально TSMC рассчитывала перенимать опыт по работе с пластинами прямоугольной форме у производителей дисплеев, и даже начала сотрудничать с Innolux, но потом поняла, что у партнёров из этой отрасли нет готовых решений для внедрения квадратных подложек при производстве чипов, а потому двигаться дальше придётся преимущественно самостоятельно.

    Не только TSMC и ASE готовы мигрировать в этом направлении. Находящаяся под американскими санкциями Huawei Technology необходимый опыт рассчитывает получить как раз при содействии китайских компаний BOE Technology и Tongfu Microelectronics.

    Caviar представила OVI 8 — спецверсию iPhone в честь Александра Овечкина за 650 тыс. рублей

    Отечественная компания Caviar решила отметить грандиозное достижение играющего в США российского хоккеиста Александра Овечкина, и выпустила специальную версию iPhone, которой присвоили название OVI 8.

     Источник изображений: caviar-phone.ru

    Источник изображений: caviar-phone.ru

    Александр Овечкин в ходе матча 6 апреля 2025 года забил свою 895-ю шайбу в НХЛ и стал самым результативным снайпером в истории лиги — прежний рекорд Уэйна Гретцки (Wayne Gretzky) продержался 26 лет. Овечкин за 1487 матчей забил 895 голов. В ознаменование события Caviar выпустила смартфон OVI 8 на базе Apple iPhone 16 Pro. Устройство выполнено в покрытом золотом 999-й пробы корпусе с декоративными элементами в цветах команды Washington Capitals, за которую выступает Овечкин. Красной ювелирной эмалью инкрустированы номер игрока и логотип NHL, а также на крышке выгравированы дата рекорда и надпись «895».

     Источник изображений: caviar-phone.ru

    Смартфон OVI 8 выпущен тиражом в восемь единиц — самому хоккеисту приготовили экземпляр с номером 8, который он носит на протяжении своей карьеры. Устройство оценено в 649 000 руб.

    Впервые эксклюзивный смартфон бренд Caviar вручил Овечкину ещё в 2016 году. Тогда это был Apple iPhone 6s с фигурой спортсмена — устройство имело отделку из золота и титана. Оно стало символом поддержки в преддверии важнейшего матча сборной России против Германии.

    МТС придумала, как сэкономить на развёртывании сетей 5G

    Сотовый оператор МТС запустил пилотный проект, направленный на управление базовыми станциями 5G из зданий старых АТС через удалённое подключение по волоконно-оптической линии связи (ВОЛС), что, по данным «Ведомостей», позволит сэкономить до 70 % на закупках оборудования. В настоящее время оператор переносит блоки управления базовыми станциями (BBU) с антенных мачт и опор в здания АТС, принадлежащие его «дочке» — компании МГТС.

     Источник изображения: aboodi vesakaran/unsplash.com

    Источник изображения: aboodi vesakaran/unsplash.com

    Как сообщил технический директор Московского региона МТС Владислав Медведев, специфика технологии 5G требует более плотного размещения базовых станций, однако управлять ими можно из единых опорных пунктов, расположенных в зданиях АТС. В рамках пилота в АТС на Столярном переулке в центре Москвы разместили три блока BBU, которые позволяют управлять уже не тремя, а десятью ближайшими базовыми станциями. Таким образом, удалось высвободить семь BBU без ущерба для производительности сети. При капитальных затратах на пилот в размере около 6 млн рублей экономия составила почти 8 млн рублей. По словам Медведева, у МГТС более 60 опорных АТС фиксированной связи, объединённых скоростной сетью ВОЛС.

    Министр цифрового развития Вологодской области Ахметжан Махмутов отметил, что BBU можно размещать на расстоянии до 20–40 км от вышек при использовании ВОЛС с низкой задержкой, а для сетей 5G допустимое расстояние составляет 10–15 км. В T2 сообщили, что не планируют участвовать в проекте, добавив, что экономия с помощью такого решения — вопрос дискуссионный, поскольку для этого требуются более ёмкие и, соответственно, более дорогие BBU, а также линии ВОЛС для соединения удалённых блоков с радиомодулями.

    По оценкам автора Telegram-канала abloud62 Алексея Бойко, использование BBU, размещённых в АТС, позволит сэкономить на их закупке до 30–40 %, однако их количество можно сократить в 3–4 раза, если перенести функции BBU на облачные серверы. Он также предупредил, что концентрация оборудования в одном месте создаёт риск: в случае сбоев может быть нарушена стабильная работа оборудования и связность абонентов. С ним соглашается собеседник «Ведомостей» в одном из операторов, отметивший, что новая архитектура сети требует соблюдения более жёстких требований к транспортной сети и отказоустойчивости, поскольку в случае ЧП на объекте выходит из строя не одна базовая станция, а целый сегмент.

    Крупнейший завод по сборке iPhone возобновил набор сотрудников, несмотря на неопределённость с пошлинами

    Прошлая неделя выдалась сложной для многих участников рынка электроники, связанных с поставками в США или Китай. В ожидании повышения пошлин на ввоз в США продукции, выпущенной в Китае, сотрудничающие с Apple производители замерли и задумались о расширении мощностей за пределами второй из стран, но временное затишье позволило Foxconn возобновить наём персонала на своём крупнейшем предприятии по сборке iPhone.

     Источник изображения: Apple

    Источник изображения: Apple

    Оно по-прежнему расположено в китайском городе Чжэнчжоу, как напоминает South China Morning Post. Как правило, предприятие регулярно нанимает новых рабочих, но на прошлой неделе оно этого не делало из-за неопределённости, возникшей вокруг угрозы введения повышенных пошлин в США. В обычном режиме приём на работу новых сотрудников осуществляется непрерывно на протяжении всего года, с сезонными всплесками по мере необходимости.

    Хотя на этой неделе предприятие Foxconn в Чжэнчжоу возобновило поиск новых сотрудников, его потребности в рабочей силе всё равно снизились. Объявления гласят, что компания готова пригласить рабочих на три месяца при условии выплаты $2,7 в час. Прочие китайские предприятия, выпускающие электронику Apple, приостанавливали наём персонала с 7 апреля, после объявления американским президентом Дональдом Трампом (Donald Trump) величины «ответных таможенных тарифов» и реакции китайской стороны на это.

    Эксперты Huatai Securities оценивают возможное влияние таможенных тарифов на рост себестоимости не так радикально, как многие из коллег. По их словам, после вступления объявленных ранее пошлин в силу стоимость каждого проданного в США смартфона Apple придётся увеличить на $240. Даже если перенести всю прибавку на плечи покупателей, стоимость iPhone в США вырастет от силы на 24 %.

    Apple впервые стала крупнейшим в мире производителем смартфонов в первом квартале

    По версии IDC, компания Apple вплотную подобралась к Samsung по количеству отгруженных смартфонов в первом квартале, но осталась на втором месте. Представители Counterpoint Research утверждают, что в сфере розничных продаж Apple удалось стать лидером среди поставщиков смартфонов, впервые для этого времени года.

     Источник изображения: Apple

    Источник изображения: Apple

    Специфика деятельности Apple на рынке смартфонов заключается в том, что новые модели iPhone выходят осенью, чтобы покупатели смогли обзавестись ими перед Новым годом, поэтому первый календарный квартал обычно не является высоким сезоном для продукции этой марки, даже с учётом значимости китайского рынка, где Новый год по лунному календарю отмечают в конце января.

    На этом фоне розничный успех продукции Apple по итогам первого квартала является неординарным событием, как отмечают представители Counterpoint Research. Компании из Купертино удалось нарастить объёмы розничных продаж iPhone на 4 % и сохранить за собой 19 % мирового рынка смартфонов. При этом розничные продажи смартфонов всех марок в целом по итогам квартала увеличились на 3 %. Если на рынках стран с развитой экономикой наблюдался спад, то Китай за счёт введения властями субсидий на покупку населением новых смартфонов стоимостью до $820 показал приличный рост. Спрос на смартфоны также восстанавливался в Латинской Америке, Азиатско-Тихоокеанском регионе, на Ближнем Востоке и в Африке.

     Источник изображения: Apple

    Источник изображения: Counterpoint Research

    Непосредственно Apple помогло не только ожидание новых импортных пошлин в США, но и выход более доступного iPhone 16e, который был востребован в отдельных регионах. В географическом разрезе продажи iPhone в первом квартале двигали Япония, Индия, страны Ближнего Востока, Африки и Юго-Восточной Азии. В США, Европе и Китае продажи iPhone либо стагнировали, либо снижались. С этой точки зрения опасения по поводу введения повышенных тарифов в США больше влияли на поведение поставщиков, нежели розничных покупателей. Это и объясняет расхождение статистики Counterpoint Research с данными IDC, которые указывали на рост объёмов поставок iPhone на 10 % по итогам первого квартала.

    В линейке смартфонов Samsung продолжает неплохо продаваться семейство Galaxy S25. Компания оказалась на втором месте в рейтинге крупнейших с точки зрения розничных продаж поставщиков смартфонов в первом квартале с долей рынка 18 %. Хотя в целом по итогам квартала поставки смартфонов Samsung снизились на 5 %, в марте они выросли на двузначное количество процентов. Доля флагманской модели Ultra в структуре продаж семейства Galaxy S25 выросла. Впрочем, за год доля Samsung на рынке смартфонов всё равно сократилась с 20 до 18 %.

    Xiaomi на третьем месте смогла увеличить объёмы поставок смартфонов на 5 %, а её доля за год увеличилась с 13 до 14 %. Ей помогла не только экспансия на новые рынки, но и рост продаж на домашнем в Китае. Самое интересное, что продвижению смартфонов Xiaomi и прочей электроники стал способствовать успешный дебют компании в роли производителя электромобилей. Vivo и Oppo в рейтинге Counterpoint Research занимают четвёртое и пятое места соответственно с долями рынка, равными 8 %. При этом первая увеличила в прошлом квартале объёмы поставок смартфонов на 6 %, а вторая сократила их на 1 %. Всем прочим поставщикам смартфонов за пределами первой пятёрки сообща принадлежит лишь треть рынка с точки зрения розничных продаж в первом квартале. В Китае, к слову, Huawei удалось стать крупнейшим поставщиком смартфонов на местный рынок. Аналитики Counterpoint Research ожидают, что в текущем году рынок смартфонов продемонстрирует снижение.

    Российским производителям электроники прекратят выдавать субсидии

    Минпромторг прекратит выдавать субсидии производителям и разработчикам электронно-компонентой базы (ЭКБ). Вместо этого им будет предложено перейти на механизм льготного кредитования. Разработчики промышленной инфраструктуры смогут обратиться за предоставлением займа в Фонд развития промышленности. При этом финансирование разработки ЭКБ будет передано Российскому научному фонду, фонду «Сколково» и Фонду содействия инновациям.

     Источник изображения: EnCata PD / Unsplash

    Источник изображения: EnCata PD / Unsplash

    Об этом говорится в письме ФГБУ «Всероссийский НИИ радиоэлектроники» (подконтрольного Минпромторгу) в адрес представителей производителей радиоэлектроники. ФГБУ просит получателей письма подтвердить свою готовность к изменению порядка финансирования. Программа льготного кредитования планируется с целью совершенствования доступных мер поддержки производителей, а также стимулирования серийного выпуска продукции.

    «РНФ и ФСИ уже зарекомендовали себя в проектах по созданию новых технологий и электронных компонентов, в связи с чем планируется более активно задействовать данные институты развития», — отметил представитель Минпромторга. Он также добавил, что разработка правил предоставления мер поддержки ещё продолжается и они будет представлены во второй половине года.

    Напомним, финансовая господдержка российских разработчиков электроники помимо грантов от фондов и льготных кредитов осуществлялась в форме субсидий, выделяемых в рамках нескольких правительственных постановлений. В 2023 году государство направило на развитие отрасли микроэлектроники около 147 млрд рублей. Средства были выделены в рамках нескольких госпрограмм, включая «Развитие электронной и радиоэлектронной промышленности» и «Научно-техническое развитие РФ». Всего же для реализации этих программ было заложено более 900 млрд рублей из федерального бюджета и более 2,7 трлн рублей внебюджетных средств до 2030 года.

    Суммы субсидий за 2024-2025 годы не озвучиваются, но ещё в середине прошлого года СМИ писали о том, что у разработчиков радиоэлектронной продукции возникли проблемы с их получением, хотя формально программа субсидирования не была прекращена. На тот момент компании связывали сложившуюся ситуацию с отсутствием дополнительного финансирования и пересмотром планов работы Минпромторга после назначения в мае 2024 года министром Антона Алиханова.

    Льготное кредитование представляет собой субсидирование банковской ставки, т.е. существенное снижение объёма поддержки по сравнению с субсидированием инвестиционных расходов, пояснил гендиректор АРПЭ Иван Покровский. «Производители электронного оборудования переживут это. А разработчики микросхем не переживут. Объём доступного рынка у них на порядок меньше, а сложность и стоимость инвестпроектов на порядок больше, чем у производителей электронного оборудования. Кроме того, сейчас нет требований государственного регулирования, которые бы формировали устойчивый спрос на разработку микросхем, а значит, банки не примут на себя риски такого кредитования даже по льготным ставкам», — считает господин Покровский.

    Гендиректор юридической компании Enterprise Legal Solution Анна Барабаш отметила, что в сегменте производства процессоров по-прежнему превалирует импорт, из-за чего эффект от субсидий оказался невысоким. Она также отметила, что разница между субсидированием и льготным кредитованием вполне очевидна. В то время как субсидия является прямой единовременной денежной поддержкой и не подлежит возврату, льгота может вовсе не предполагать финансирования со стороны государства. К примеру, льгота может заключаться только в предоставлении гарантии возврата кредита. Она уверена, что для производителей кредитование окажется менее выгодным вариантом поддержки.

    В компании YADRO (входит в «ИКС Холдинг») считают, что переход от прямых субсидий к льготному кредитованию назревал давно. Такой подход позволит сформировать рыночные отношения участников рынка и финансового сектора, а оценка проектов будет осуществляться исходя из предсказуемых перспектив продуктов и разработок. В YADRO уверены, что такой подход будет способствовать созданию коммерчески успешных проектов.

    Власти США начали расследование цепочек импорта чипов — это грозит новыми пошлинами

    Отсрочка во введении повышенных пошлин на ввоз полупроводниковой продукции в США, в том числе, была предусмотрена для более глубокого анализа цепочек поставок, и соответствующее расследование уже инициировано властями страны, как следует из данных официального журнала Федерального правительства США, на которые ссылается CNBC.

     Источник изображения: Samsung Electronics

    Источник изображения: Samsung Electronics

    Помимо собственно полупроводниковых компонентов, анализу будут подвергнуты готовые электронные устройства на их основе, а также оборудование для их производства. Само по себе начало расследования подтверждает недавние заявления американских чиновников о том, что электронные устройства и полупроводниковые компоненты будут регулироваться в рамках отдельного таможенного режима, а не освобождаться от импортных пошлин на бессрочной основе.

    Министерство торговли США, которое будет курировать расследование, попутно изучит возможность увеличения объёмов производства указанных товаров на территории страны с целью снижения зависимости от импорта. Инициаторам расследования предстоит выяснить, смогут ли дополнительные меры — такие как введение повышенных пошлин — способствовать защите национальной безопасности США в сфере международной торговли.

    Со среды начнётся отсчёт 21 дня, в течение которых будут приниматься общественные предложения по данному расследованию. Закон 1962 года позволяет президенту США вводить ограничения на импорт определённых товаров, если их ввоз представляет угрозу для национальной безопасности. Аналогичное расследование будет проведено и в отношении фармацевтической отрасли.

    HUAWEI FreeArc: вероятно, самые удобные TWS-наушники

    Беспроводные компактные наушники — это максимальная база на сегодня. Без них, конечно, можно жить, но уже не совсем понятно, как. При этом остается выбор — закрытые с шумоподавлением (таких большинство) или открытые — да, шумоизоляции нет, но зато ощущения более естественные, плюс подходят для занятий спортом, бега, езды на велосипеде. Но к ним много вопросов по удобству. Снять эти вопросы торопятся HUAWEI FreeArc.

    HUAWEI далеко не в первый раз экспериментирует с форматом наушников — из последних ярчайших экспериментов можно вспомнить, например, HUAWEI FreeClip, еще одни открытые TWS-наушники, которые не выпадали из уха. Но обладали уж больно специфичным дизайном и конструкцией, что придется по вкусу не всем. HUAWEI FreeArc – это вариация на ту же тему, но с попыткой сделать менее экзотично, более массово и, самое главное, еще более удобно.

    Как и любые наушники с любой степенью «спортивной» направленности, это не простые затычки, которые либо крепятся внутриканально (как закрытые наушники), либо должны держаться снаружи канала (как условные Apple Airpods — у меня такие не держатся в ушах попросту никогда), а наушники, снабженные дополнительными креплениями. В специализированных гарнитурах это могут быть полноценные ободки на шею (вспоминаем HUAWEI FreeLace Pro 2). Здесь же мы видим силиконовые крепления за ухо с грузиками, благодаря которым наушники очень хорошо садятся на ушные раковины.

    Корпус наушников сделан из силикона и матового пластика (поликарбонат), они приятны на ощупь и хорошо защищены от влаги и пыли — по стандарту IP57, что означает возможность их использования в сильный дождь (но не во время плавания). Гарнитура, как можно увидеть на фото, весьма габаритная, но совсем не тяжелая — каждый наушник весит 8,9 грамма, носить их можно сколько угодно, от них совсем не устаешь.

    HUAWEI FreeArc представлены в трех цветовых вариациях: черной, зеленой и светло-серой, которая и побывала у нас не тестировании.

    HUAWEI FreeArc находят внешний баланс между изяществом (но своеобразием) «сережек» FreeClip и сугубой практичностью спортивных гарнитур вроде упомянутых FreeLace. Они одновременно не слишком крупны, но при этом действительно шикарно сидят на ушах. Даже при резких движениях, которыми сопровождаются занятия спортом, они не то, что не выпадают из ушей, но вообще не меняют своего положения.

    При этом, конечно, собственно часть с динамиком не очень плотно прилегает к слуховому каналу — здесь наушник находится даже дальше от уха, чем в привычных «вкладышах» (например, HUAWEI FreeBuds 5). Соответственно, рассчитывать на пассивную шумоизоляцию и активное шумоподавление нельзя — у HUAWEI FreeArc иные ценности, для пользователей подобных наушников как раз важно сохранять «звукопроницаемость», тем более постоянное ношение наушников с шумоподавлением может приводить к нарушению восприятия информации в шумных местах (а может и не приводить).

    Да, в шумном транспорте приходится выкручивать громкость на максимум или на значения, близкие к максимуму, но, например, просто на улице я не испытывал никаких проблем не только с тем, чтобы слушать на HUAWEI FreeArc музыку, но также и слушать подкасты или и вовсе созваниваться с коллегами. Наушники обладают весьма мощными и качественными излучателями (и весьма крупными: 17 мм × 12 мм). Да, из-за внешних «примесей» звук в целом кажется не столь «чистым», как на накладных или вставных наушниках, но в целом качество звука меня приятно поразило: сцена ощущается отлично, детализация высокая, мощности хватает, есть особенное ощущение объема (которым как раз характерны качественные открытые наушники). Басы не выражены, но тоже чувствуются — очередные наушники HUAWEI, которые отлично звучат.

    Окружающие при этом будут слышать вашу музыку, но меньше, чем ожидаешь от наушников с такой конструкцией — даже в тихом помещении мои близкие замечали только сам факт, что я что-то слушаю, а не саму мелодию.

    Недостатком HUAWEI FreeArc можно назвать очень крупный кейс (габариты: 67,8 мм × 67,8 мм × 26,5 мм, вес — 67 граммов), к тому же он прямоугольный — заметно выпирает из кармана. Сама по себе конструкция кейса при этом традиционна — крышка с доводчиком, клавиша принудительной синхронизации, индикатор заряда, внутри — пазухи для наушников с контактными площадками для зарядки. Сделан кейс из матового пластика, и мне в нем (помимо компактности) не хватило более благородного, что ли, шарнира, крышка захлопывается с громким звуком.

    Синхронизируются со смартфоном наушники по Bluetooth (v5.2), поддерживаются профили SBC и AAC.

    Для подробной настройки (в частности, эквалайзера), настройки управления (на чашечках есть сенсорные площадки, конечно же) и установки обновлений стоит установить на смартфон приложение HUAWEI AI Life – оно есть для iOS (но нормально управлять наушниками с него уже не получается), а на Android его надо ставить либо из сторонних магазинов (вроде AppGallery), либо apk-файлом.

    Как и любая современная гарнитура, HUAWEI FreeArc оснащены микрофонами с шумоподавлением. В целом они справляются со своими обязанностями, но при сильном шуме вокруг собеседники жаловались на заметное «булькание» с моей стороны.

    В каждом наушнике установлена батарея емкостью 55 мА·ч, в кейсе — 510 мА·ч. Заявлено, что наушники могут воспроизводить музыку на протяжении 7 часов без подзарядки — тут многое зависит от громкости, но на 5-6 часов вы можете рассчитывать свободно. Еще 25-28 часов добавит полностью заряженный кейс. На полную зарядку наушников в кейсе уходит 40 минут, на зарядку кейса по кабелю, в свою очередь — час.

    HUAWEI FreeArc прямо сейчас стоят 9 999 рублей, причем при покупке в официальном магазине HUAWEI в подарок также идет фитнес-браслет Band 9 и гарантия, что вам заменят утерянный наушник на один год.

    Южная Корея усилила меры по поддержке национальной полупроводниковой отрасли

    Масштабные изменения в сфере международной торговли, провоцируемые действиями властей США, вынуждают правительства других стран предусматривать меры поддержки национальной экономики. Южная Корея почти на четверть увеличила размер субсидий, выделяемых на поддержку полупроводниковой отрасли страны, до $23,25 млрд.

     Источник изображения: Samsung Electronics

    Источник изображения: Samsung Electronics

    По крайней мере, именно о такой сумме пойдёт речь в этом году, как сообщает Reuters. С одной стороны, системообразующую полупроводниковую отрасль Южной Кореи ущемляют импортные пошлины в США и меры экспортного контроля. С другой стороны, корейских производителей притесняют китайские конкуренты, развивающиеся семимильными шагами.

    Помимо безвозвратных субсидий на сумму $23,25 млрд, южнокорейские производители чипов получат доступ к льготной кредитной линии на сумму около $14 млрд, которая также была увеличена почти на 18 % относительно прошлогодней. Южная Корея является родиной для двух крупнейших производителей памяти, Samsung Electronics и SK hynix, причём за счёт доминирования на рынке HBM вторая недавно стала мировым лидером по выручке в сегменте DRAM.

    В прошлом году на полупроводниковую продукцию пришёлся 21 % всего южнокорейского экспорта, достигнув $141,9 млрд. При этом в Китай было отправлено продукции на $46,6 млрд, а США ограничились $10,7 млрд, но такой перекос легко объяснить концентрацией производства в Китае. Власти Южной Кореи уже выразили готовность активно содействовать расследованию США, которое ставит своей целью выявление уязвимостей в цепочках поставках полупроводниковых компонентов с точки зрения национальной безопасности. На прошлой неделе в Южной Корее был анонсирован пакет мер по экстренной поддержке национального автопрома, поскольку этот вид продукции также пострадает от введения в США повышенных импортных пошлин. Помимо прочего, предусмотрены субсидии для стимулирования спроса на транспортные средства внутри Южной Кореи.

    AMD оттеснила Apple и теперь первым 2-нм продуктом TSMC станет EPYC Venice на Zen 6

    Руководство Nvidia накануне раскрыло амбициозные планы по выпуску в ближайшие четыре года на территории США элементов ИИ-инфраструктуры на общую сумму $500 млрд. Компания AMD также решила напомнить, что готова получать свои чипы с предприятия TSMC в Аризоне, а также объявила, что первой в мире получит 2-нм чипы производства TSMC. При этом она активно ищет покупателей на активы ZT по производству серверных систем на территории США.

     Источник изображения: TSMC

    Источник изображения: TSMC

    Как отмечает Reuters, генеральный директор AMD Лиза Су (Lisa Su) во время своего визита на Тайвань подтвердила, что компания готова получать полупроводниковые компоненты, выпускаемые на предприятии TSMC в Аризоне. AMD объявила об успешном пробном выпуске кристаллов для процессоров EPYC пятого поколения, произведенных TSMC на аризонском заводе Fab 21 вблизи Феникса.

    Встречу с руководством TSMC на Тайване глава AMD использовала, чтобы похвалиться тем фактом, что именно AMD первой среди клиентов TSMC получит чипы, произведённые по передовому 2-нм техпроцессу N2 с нанолистами (Nanosheet). Обычно первым клиентом на новые техпроцессы в последние годы становилась Apple, но в этот раз AMD её опередила.

     Источник изображения: AMD

    Источник изображения: AMD

    Главы AMD и TSMC продемонстрировали изображение кремниевой пластину с 2-нм чипами, правда на фото сама пластина отретуширована — вероятно, TSMC пока не готова демонстрировать передовую технологию. По технологии TSMC N2 будут выпускаться чиплеты для процессоров EPYC семейства Venice, относящиеся к шестому поколению и построенные на архитектуре Zen 6. Сами процессоры должны дебютировать в следующем году, по мере того, как TSMC наладит массовый выпуск 2-нм продукции. Разумеется, на предприятии в Аризоне TSMC пока может выпускать для AMD только 4-нм компоненты, поскольку передовую 2-нм технологию она внедрит на новых американских предприятиях через несколько лет по мере их строительства.

    Кроме того, Лиза Су пообещала, что AMD будет увеличивать объёмы производства серверных систем для ИИ на территории США. Это не означает, однако, что этим AMD будет заниматься самостоятельно, поскольку не намерена конкурировать со своими партнёрами.

    Из аналогичных побуждений AMD стремится к концу текущего квартала, как сообщает Bloomberg, найти покупателей на производственные активы купленной ею ранее ZT Systems. Последняя располагает предприятиями по выпуску серверного оборудования в штатах Техас и Нью-Джерси. Сделка между компаниями на сумму $4,9 млрд была закрыта в конце марта, но AMD взяла на себя обязательства найти новых владельцев для предприятий ZT Systems.

    По неофициальным данным, из числа потенциальных покупателей выбыли тайваньские Inventec и Pegatron, но Compal Electronics, Wiwynn и Jabil сохраняют интерес к производственным активам ZT Systems в США. По оценкам некоторых источников, AMD сможет выручить за них от $3 до $4 млрд. Конъюнктура сейчас благоволит продавцу, поскольку на фоне предстоящего введения импортных пошлин в США многие производители серверного оборудования заинтересованы в расширении американских мощностей. Foxconn, например, располагает профильными предприятиями в Мексике и США, а Quanta Computer уже выделила $230 млн на расширение производства серверных систем в этой стране. Вполне закономерно, что конкурирующие компании тоже интересуются такой возможностью — тем более, что ZT Systems располагала коллективом из примерно 1500 квалифицированных сотрудников, которые в сжатые сроки могут продолжить выпуск серверных систем в США уже при новых владельцах бизнеса. До перехода под крыло AMD эта компания располагала годовой выручкой в размере $10 млрд.

    Несчастье помогло: в прошлом квартале Apple стала лидером по росту поставок смартфонов

    Первый календарный квартал завершился более двух недель назад, этого времени некоторым аналитическим компаниям хватило для подведения его итогов. Специалисты IDC выяснили, что на фоне угрозы влияния импортных пошлин на бизнес Apple эта компания в прошлом квартале увеличила объёмы поставок iPhone на 10 %, тогда как рынок смартфонов в целом вырос всего на 1,5 %.

     Источник изображения: Apple

    Источник изображения: Apple

    По сути, это делает Apple лидером по динамике поставок смартфонов в первом квартале, но формально она занимает второе место с 57,9 млн отгруженных iPhone, тогда как на первом месте остаётся Samsung Electronics с 60,6 млн поставленных клиентам смартфонов. К слову, у корейского конкурента Apple объёмы поставок в годовом сравнении выросли только на 0,6 %. Так или иначе, если Apple довольствовалась по итогам прошлого квартала 19 % рынка, то Samsung занимала 19,9 %. Эти показатели в годовом сравнении сместились навстречу друг другу, поскольку год назад Samsung занимала 20,1 %, а Apple ограничивалась 17,5 % рынка смартфонов. Для последней первый квартал продемонстрировал сезонный рекорд поставок iPhone.

    С точки зрения динамики поставок в первой пятёрке производителей смартфонов в прошлом квартале также отличились Xiaomi, которая нарастила их на 2,5 % до 41,8 млн штук и сохранила за собой третье место, а также Vivo, которая на пятом месте увеличила объёмы поставок на 6,3 % до 22,7 млн штук. Обходящая её Oppo с 23,5 млн отгруженных за квартал смартфонов в годовом сравнении сократила их объёмы поставок на 6,8 %. Все прочие производители смартфонов, сообщая контролирующие менее трети мирового рынка, совокупные объёмы поставок в первом квартале сократили на 1,7 % до 98,4 млн штук.

     Источник изображения: Apple

    Источник изображения: IDC

    Как отмечают представители IDC, ситуация с ожиданием повышенных пошлин стимулировала спрос на iPhone не только на американском рынке, но и в других регионах, поскольку поставщики беспокоились по поводу вероятных перекосов в структуре спроса и создавали повышенные складские запасы. Разве что в Китае отсутствие субсидий на модели iPhone Pro подорвали спрос на продукцию Apple этой категории. Зато распространившиеся в первом квартале на смартфоны государственные субсидии в Китае смогли подогреть спрос на модели прочих марок. Стоимость субсидируемого смартфона, согласно предложенным властями КНР условиям, не должна превышать $820.

    Непосредственно рынок смартфонов США в первом квартале в целом вырос на 5 %, поскольку потребители активно скупали не только продукцию Apple. Возможно, во втором квартале рост продолжится по инерции, но далее возможен спад, особенно если введение таможенных тарифов повысит цены на смартфоны на местном рынке.

    Не самая плохая динамика поставок смартфонов Samsung обусловлена сохраняющимся спросом на флагманские модели серии Galaxy S25 и новинки семейства Galaxy A, включая A36 и A56. Успеху Xiaomi в первом квартале как раз способствовали субсидии на китайском рынке. В целом, рынок смартфонов в первом квартале вырос на 1,5 % до 304,9 млн штук в годовом сравнении.

    Новая статья: Почему DDR5 CUDIMM — это шаг вперёд: подробности и тесты

    Данные берутся из публикации Почему DDR5 CUDIMM — это шаг вперёд: подробности и тесты

    Новая статья: Обзор ИБП Ippon Innova TB 2000: с чистой синусоидой

    Данные берутся из публикации Обзор ИБП Ippon Innova TB 2000: с чистой синусоидой

    E Ink представила огромный 75-дюймовый дисплей на цветных электронных чернилах

    Ранее в этом году компания E ink представила большие дисплеи на цветных электронных чернилах Kaleido, которые предназначены для создания цифровых вывесок. Теперь же производитель анонсировал 75-дюймовый дисплей Spectra 6 на базе Kaleido, ориентированный на использование в магазинах, ресторанах, на транспорте и в других общественных местах.

     Источник изображения: E Ink

    Источник изображения: E Ink

    Несмотря на значительные успехи, достигнутые за годы развития цветной электронной бумаги, демонстрируемый на таких дисплеях контент всё ещё несравним с тем, что можно увидеть на ЖК- или OLED-дисплеях. Для высококачественных цифровых вывесок была разработана технология Spectra, последняя итерация которой создана для «обеспечения полноцветности с целью повышения эффективности маркетинга и рекламы», а также для снижения воздействия цифровых вывесок на окружающую среду. В зависимости от размера панели Spectra 6 обеспечивает плотность до 200 пикселей на дюйм, контрастность 30:1 и рабочий температурный диапазон от 0 до 50 °C.

    E Ink подтвердила, что новый 75-дюймовый дисплей Spectra может работать в указанном температурном диапазоне, но не раскрыла других подробностей, включая разрешение и контрастность панели. Производитель лишь обещает насыщенные и яркие цвета. В дисплее используется технология Ripple, которая расширяет возможности панели в части цветопередачи и плавности обновления отображаемого контента.

    Как и другие подобные дисплеи, новинка потребляет энергию только при обновлении изображения на экране и не имеет подсветки, полагаясь на окружающее освещение для придания изображению насыщенности. Реализована поддержка технологии E Ink Sparkle, которая создаёт эффект частичного мигания, помогая вывеске привлекать внимание потенциальных покупателей.

    «Наш новый 75-дюймовый дисплей Spectra 6 стал важной вехой в стремлении компании E Ink создавать передовые и экологичные цифровые вывески. Сочетая насыщенную полноцветную электронную бумагу с исключительной энергоэффективностью, мы предоставляем рекламодателям, брендам и розничным сетям инновационный способ привлечения клиентов, одновременно снижая воздействие на окружающую среду», — говорится в сообщении E Ink.

    Готовые образцы дисплеев Spectra 6 будут поставляться партнёрам E Ink в четвёртом квартале этого года. Вероятно, тогда же станет известно больше о технических характеристиках новинки.

    Женский экипаж во главе с Кэти Перри слетал на границу космоса на ракете Blue Origin

    Компания Blue Origin Джеффа Безоса (Jeff Bezos) успешно отправила в космос поп-певицу Кэти Перри (Katy Perry) вместе с пятью другими женщинами. Старт ракеты New Shepard состоялся в 16:30 по московскому времени. Прямая трансляция полёта велась на YouTube и на веб-сайте Blue Origin. Спустя семь минут после запуска ракета New Shepard успешно вернулась на посадочную площадку. Капсула с туристками приземлилась при помощи парашютов ещё через три минуты.

     Источник изображений: Blue Otigin

    Источник изображений: Blue Otigin

    Кроме поп-дивы, в экипаж вошли: бывшие учёные NASA Аиша Боу (Aisha Bowe) и Аманда Нгуен (Amanda Nguyen), журналистки Гейл Кинг (Gayle King) и Лорен Санчес (Lauren Sánchez), а также кинопродюсер Керианн Флинн (Kerianne Flynn). Полёты New Shepard доставляют пассажиров к границе космоса, где им разрешается отстегнуть ремни безопасности и свободно перемещаться в течение нескольких минут внутри капсулы, прежде чем снова занять свои места для возвращения на Землю.

     Источник изображений: Blue Otigin

    Перед полётом Перри сообщила, что планирует «особое открытие, которое придёт к вам из невесомости». Она опубликовала ранее снятое видео осмотра пассажирской капсулы и пообещала спеть в космосе. Прямая трансляция несколько раз прерывалась, и зрителям так и не удалось узнать, что за «особое открытие» готовила певица. Возможно, позже будет опубликовано видео, снятое на борту.

    Предыдущий запуск ракеты New Shepard от Blue Origin состоялся в феврале, и среди космических туристов тогда оказался 90-летний Эд Дуайт (Ed Dwight) — первый афроамериканский кандидат в астронавты США, который так и не отправился в космос в своё время. Таким образом была восстановлена историческая справедливость.

    Apple предложила отметить десятилетие смарт-часов Watch закрытием всех «Колец активности» — за это дадут значки

    24 апреля исполнится 10 лет с того дня, как первые часы Apple Watch были отправлены покупателям. Компания решила отметить этот юбилей при помощи акции «Всемирный день закрытия колец». 24 апреля пользователям необходимо при помощи любимых фитнес-тренировок закрыть все три кольца в приложении «Кольца активности» и получить лимитированную цифровую награду — значок ограниченной серии и 10 анимированных наклеек в приложении «Сообщения».

     Источник изображения: Apple

    Источник изображения: Apple

    Ранее Apple уже использовала подобные лимитированные награды для мотивации пользователей, приуроченные к праздникам или другим событиям. Но на этот раз в дополнение к наградам, Apple также опубликовала собственные исследовательские данные.

    Основываясь на своём исследовании Apple Heart and Movement Study, компания утверждает, что люди, которые постоянно «закрывают свои кольца» во время занятий спортом и фитнесом, на 48 % лучше спят и на 73 % реже демонстрируют повышенный уровень сердечного ритма в состоянии покоя. Они также на 57 % реже испытывают повышенный стресс.

     Источник изображения: Apple

    Источник изображений: Apple

    Apple также предлагает приобрести оригинальный «физический» значок, вдохновлённый 10-летним юбилеем умных часов. Это можно сделать в фирменных магазинах Apple Store до исчерпания запасов значков.

    Раскрыты характеристики Radeon RX 9060 XT: 2048 потоковых процессоров и 3,2 ГГц

    Компания AMD не собирается отдавать средний сегмент видеокарт Nvidia с её моделями GeForce RTX 5060 Ti и RTX 5060, поэтому производитель готовит к выпуску карты Radeon RX 9060 XT и RX 9060. Портал VideoCardz узнал некоторые подробности о модели RX 9060 XT.

     Источник изображений: VideoCardz

    Источник изображений: VideoCardz

    Как и GeForce RTX 5060 Ti, карта Radeon RX 9060 XT будет предлагаться в двух основных исполнениях: с 8 и 16 Гбайт памяти. Однако, в отличие от карты GeForce, оснащённой памятью GDDR7, решение AMD будет использовать память предыдущего поколения — GDDR6 — со скоростью 20 Гбит/с на контакт.

    Согласно наиболее свежей информации от партнёров AMD, RX 9060 XT получит графический чип Navi 44 с 2048 потоковыми процессорами (графическими ядрами). Это вдвое меньше, чем у Navi 48 XTX, лежащего в основе Radeon RX 9070 XT.

    Radeon RX 9060 XT получит значительный прирост тактовых частот GPU. Если предшественник в лице Radeon RX 7600 XT имеет игровую частоту 2470 МГц и Boost-частоту 2755 МГц, то модель нового поколения на архитектуре RDNA 4 получит игровую частоту 2620 МГц и Boost-частоту 3230 МГц. При этом версии с дополнительным разгоном от партнёров AMD предложат частоты до 3,3 ГГц.

    Для ПК с Radeon RX 9060 XT потребуется блок питания мощностью как минимум 500 Вт. Некоторые версии потребуют БП мощностью от 550 Вт. О вариантах с 12+4-контактным (12V-2×6) разъёмом питания пока ничего не известно. Характеристики большинства карт, о которых сообщил VideoCardz, предполагают использование обычных 8-контактных разъёмов питания. Также сообщается, что Radeon RX 9060 XT получит только три видеоразъёма вместо четырёх, как у моделей серии RX 9070, что, вероятно, объясняется ограничениями чипа Navi 44.

    Информации о дате начала продаж карты Radeon RX 9060 XT пока нет, однако партнёры AMD ожидают формальный показ своих версий карт на выставке Computex 2025, которая состоится через пять недель. Возможно, официальный анонс Radeon RX 9060 XT состоится раньше.

    Nvidia запустила выпуск ИИ-чипов «Made in USA» и пообещала развивать американское производство

    Nvidia начала выпускать графические процессоры Blackwell в США — на фабрике TSMC в Фениксе, штат Аризона. Одновременно компания объявила, что создаёт совместные предприятия по производству ускорителей и серверных систем: с Foxconn — в Хьюстоне, и с Wistron — в Далласе. Для упаковки и тестирования чипов Nvidia заключила контракты с Amkor и SPIL. Компания уже ввела в эксплуатацию более 93 тыс. м² площадей для производства и тестирования ИИ-чипов в Аризоне и Техасе в рамках усилий по переносу части производства в США.

     Источник изображения: Nvidia

    Источник изображения: Nvidia

    Nvidia планирует начать массовое производство ускорителей и систем на заводах в Хьюстоне и Далласе в течение следующих 12–15 месяцев. В течение ближайших четырёх лет компания намерена инвестировать в США до полутриллиона долларов в инфраструктурные объекты для искусственного интеллекта.

    «Двигатели мировой инфраструктуры ИИ впервые строятся в Соединённых Штатах, — заявил генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang). — Добавление американского производства помогает нам лучше удовлетворять невероятный и растущий спрос на чипы ИИ и суперкомпьютеры, укрепляет нашу цепочку поставок и повышает нашу устойчивость».

    Это заявление было сделано буквально через несколько дней после того, как Nvidia удалось заключить сделку с администрацией США и избежать мер экспортного контроля в отношении своего чипа H20. Этот самый передовой чип Nvidia все ещё может экспортироваться в Китай благодаря обещанию Хуанга профинансировать центры обработки данных ИИ в США.

    В настоящее время многие ИИ-компании пытаются заслужить благосклонность администрации США. OpenAI объединилась с SoftBank и Oracle для создания центра обработки данных в США стоимостью $500 млрд. Половина из запланированных Microsoft инвестиций в размере $80 млрд в 2025 финансовом году на создание центров обработки данных ИИ будет потрачена на строительство непосредственно в США.

    Nvidia утверждает, что её инициативы по производству чипов в США могут создать «сотни тысяч рабочих мест и привлечь триллионы долларов в экономическую активность в ближайшие десятилетия». Однако программы по наращиванию производства чипов в США сталкиваются с серьёзными проблемами. Ответные пошлины и торговые ограничения со стороны Китая угрожают поставкам необходимого сырья, ощущается нехватка квалифицированных кадров, а действия администрации Трампа по отмене «Закона о микросхемах», принятого в 2022 году, могут отпугнуть будущих инвесторов.

    Samsung представила планшет, который может работать вообще без аккумулятора

    Компания Samsung помимо защищённого смартфона Galaxy XCover7 Pro представила также защищённый планшет Tab Active5 Pro. Оригинальные версии устройств были выпущены в прошлом году. Новые Pro-модели предлагают более высокую производительность и оснащены более ёмкими батареями. Кроме того, они получили более яркие экраны и более качественный звук.

     Источник изображений: Samsung

    Источник изображений: Samsung

    Планшет Samsung Galaxy Tab Active5 Pro получил 10,1-дюймовый TFT-дисплей (16:10) с разрешением 1920 × 1200 пикселей, частотой обновления 120 Гц и поддержкой режимов повышенной чувствительности сенсора Touch Sensitivity. Оригинальная версия планшета Tab Active5 оснащена 8-дюймовым экраном. Дисплей Galaxy Tab Active5 Pro обладает яркостью 600 кд/м² и получил улучшенную защиту Gorilla Glass Victus+ (вместо Gorilla Glass 5).

    В основе устройства используется процессор Snapdragon 7s Gen 3. Планшет будет предлагаться в конфигурациях с 6/128 Гбайт, а также 8/256 Гбайт памяти. Постоянную память можно увеличить до 2 Тбайт благодаря поддержке карт памяти microSD.

    Galaxy Tab Active5 Pro оснащён батареей на 10 100 мА·ч — это вдвое больше, чем у модели Galaxy Tab Active5. Аккумулятор поддерживает «горячую замену» — его можно извлечь без выключения планшета. Более того, Galaxy Tab Active5 Pro может работать вообще без батареи — напрямую от блока питания. Такая особенность полезна, если планшет используется в качестве полустационарного решения, например, в роли мобильной точки продаж. Зарядка устройства осуществляется через разъём USB 3.2 Type-C или пружинные контакты Pogo Pin.

    Смартфон Galaxy XCover7 Pro и планшет Galaxy Tab Active5 Pro поддерживают Samsung DeX, что позволяет дублировать экран мобильных устройств на ПК с операционной системой Windows. Кроме того, новинки получили фирменные функции безопасности Knox и Knox Vault. Как и смартфон Galaxy XCover7 Pro, планшет Galaxy Tab Active5 Pro имеет степени защиты IP68 и MIL-STD-810H. Устройство было протестировано с использованием обычных дезинфицирующих средств и поставляется с электронным пером S Pen, также обладающим защитой IP68.

    Ещё одной особенностью планшета Galaxy Tab Active5 Pro является считыватель NFC, работающий через дисплей, что упрощает использование устройства в качестве мобильной точки продаж (mPOS). Для планшета заявлена поддержка 5G (частоты ниже 6 ГГц, SIM + eSIM), Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.4, а также наличие 3,5-мм аудиоразъёма. Кроме того, он получил стереодинамики с технологией Anti-Feedback, которая обеспечивает чёткую голосовую связь. Физическую кнопку Active Key на планшете можно использовать для запуска mPOS, сканирования штрихкодов или выполнения других действий.

    В продажу Samsung Galaxy Tab Active5 Pro поступит в этом месяце. Стоимость устройства компания не сообщила.

    Samsung представила Galaxy XCover7 Pro — неубиваемый смартфон со съёмной батареей

    Компания Samsung представила Pro-версии защищённого смартфона Galaxy XCover7 и защищённого планшета Tab Active5. Оригинальные версии устройств были выпущены в прошлом году. Новые Pro-модели предлагают более высокую производительность и оснащены более ёмкими батареями. Кроме того, они получили более яркие экраны и более качественный звук.

     Источник изображений: Samsung

    Источник изображений: Samsung

    Смартфон Galaxy XCover7 Pro и планшет Galaxy Tab Active5 Pro нацелены в первую очередь на корпоративных клиентов и госорганизации, работников сферы строительства и спасателей. Иными словами, они были созданы для работы в сложных условиях и обладают функциями, которых нет в обычных телефонах и планшетах.

    В основе смартфона Galaxy XCover7 Pro используется процессор Snapdragon 7s Gen 3, который вдвое производительнее MediaTek Dimensity 6100+, применяющегося в оригинальной модели XCover7. Устройство получило 6 Гбайт оперативной и 128 Гбайт постоянной памяти. Есть поддержка карт памяти microSD объёмом до 2 Тбайт.

    Смартфон оснащён 6,6-дюймовым IPS-экраном с соотношением сторон 20:9, разрешением 2408 × 1080 пикселей и частотой обновления 120 Гц. Устройство предлагает настройки Vision Booster (повышение яркости экрана) и режим повышенной чувствительности сенсора Touch Sensitivity (для работы с перчатками толщиной до 2 мм). Как и прежде, дисплей защищён стеклом Gorilla Glass Victus+.

    Для Galaxy XCover7 Pro заявлена защита от воды и пыли по стандарту IP68 (погружение до 1,5 м на 30 минут) и соответствие военному стандарту MIL-STD-810H. Он выдерживает падение с высоты до 1,5 м. Кроме того, смартфон был протестирован с использованием обычных дезинфицирующих средств (этанол, Clorox, Medilox), поэтому его можно использовать на рабочих местах, где требуется регулярная уборка и дезинфекция.

    Ёмкость съёмной батареи устройства увеличена до 4350 мА·ч (у оригинального Galaxy XCover7 — 4050 мА·ч). Смартфон поддерживает зарядку через USB 3.2 Type-C или пружинные контакты Pogo Pin. В комплект входит зарядное устройство мощностью 15 Вт. В отличие от оригинальной модели Galaxy XCover7, версия Pro оснащена стереодинамиками с поддержкой технологии Dolby Atmos. Устройство также оборудовано физическими кнопками Top Key и XCover Key, которые можно настроить на выполнение определённых действий по своему усмотрению.

    Основной блок камер смартфона состоит из 50-Мп сенсора и 8-Мп датчика для широкоугольной съёмки. Кроме того, у Galaxy XCover7 Pro имеется 13-Мп фронтальная селфи-камера. Смартфон поддерживает 5G (частоты ниже 6 ГГц, SIM + eSIM), Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.4 и NFC.

    Стоимость новинки Samsung пока не раскрыла. Видимо, она станет известна ближе к старту продаж, который в США запланирован на 8 мая.

    Intel продала подразделение FPGA — Altera перешла под контроль Silver Lake за $4,46 млрд

    Корпорация Intel объявила о соглашении по продаже контрольного пакета акций своего подразделения Altera, занимающегося производством программируемых логических интегральных схем (FPGA), частной инвестиционной компании Silver Lake. Сделка позволит Altera стать операционно независимой, а Intel сосредоточится на ключевых направлениях своего бизнеса.

     Источник изображения: Intel

    Источник изображения: Intel

    Intel заключила окончательное соглашение о продаже 51 % акций Altera компании Silver Lake. Подразделение Intel оценили в $8,75 млрд, а сумма сделки составила $4,46 млрд. Согласно пресс-релизу, Intel сохранит за собой 49 % акций Altera.

    «Сегодняшнее решение отражает нашу приверженность фокусировке на ключевых направлениях, снижению затрат и укреплению баланса», — заявил глава Intel Лип-Бу Тан (Lip-Bu Tan). Он отметил, что Altera продолжит развивать свой портфель в наиболее быстрорастущих и прибыльных сегментах рынка программируемых логических интегральных схем (FPGA).

    Компания Altera была основана в 1983 году ветеранами полупроводниковой отрасли Родни Смитом (Rodney Smith), Робертом Хартманном (Robert Hartmann) и другими членами команды. Компания специализируется на разработке программируемых чипов и сопутствующего программного обеспечения для таких отраслей, как телекоммуникации, робототехника и искусственный интеллект. В 2015 году Intel приобрела Altera за $16,7 млрд и включила её в состав нового подразделения Programmable Solutions Group (PSG).

    Далее в 2023 году Intel объявила о планах выделить PSG в отдельную компанию, сохранив при этом контрольный пакет и намереваясь провести IPO в течение трёх лет. Согласно данным, в 2024 финансовом году Altera принесла выручку в размере $1,54 млрд. При этом, по прогнозам аналитиков, рынок FPGA может вырасти с $12,1 млрд в 2024 году до $25,8 млрд к 2029 году.

    Сделка с Silver Lake должна быть завершена во второй половине 2025 года после выполнения всех необходимых условий.

    Телекоммуникационные услуги в России подорожали на 12,87 %

    В марте этого года тарифы на телекоммуникационные услуги увеличились год к году на 12,87 %, в то время как рост тарифов по сравнению с февралём составил 0,29 %, сообщил «Интерфакс» со ссылкой на данные Росстата.

    Ещё больше подорожали в годичном исчислении почтовые услуги — на 15,98 %, тогда как по сравнению с февралем 2025 года их рост составил всего 0,01 %.

    Согласно данным Росстата годовая инфляция в России в марте 2025 года ускорилась до 10,34 % против 10,06 % в феврале 2025 года. В месячном выражении потребительские цены выросли на 0,65 %.

    Согласно исследованию Nexign и TelecomDaily, в 2024 году мобильная связь подорожала на 4 %. В текущем году операторы продолжили поднимать цены, объясняя повышение общими экономическими и рыночными факторами, а также регуляторной нагрузкой, включая рост платы за радиочастотный спектр, и необходимость выполнения программы импортозамещения.

    Рост тарифов на телекомуслуги в марте оказался выше прогноза гендиректора TelecomDaily Дениса Кускова, ожидающего рост цен в этом году в размере 10–12 % по всей «большой четвёрке» («Билайн», «Мегафон», МТС и Т2).

    Инсайдер рассекретил Doom: The Dark Ages для Nintendo Switch 2, а Microsoft пообещала поддерживать консоль своими играми

    Недавняя демонстрация на шоу Developer_Direct амбициозного шутера Doom: The Dark Ages от студии id Software обошлась без анонсов новых целевых платформ, однако это не значит, что игра выйдет только на PC, PS5 и Xbox.

     Источник изображений: Bethesda Softworks

    Источник изображений: Bethesda Softworks

    Испанский инсайдер eXtas1s недавно сообщил, что Doom: The Dark Ages вдобавок к перечисленным платформам находится в активной разработке для анонсированной 16 января гибридной консоли Nintendo Switch 2.

    На Developer_Direct версию Doom: The Dark Ages для Switch 2 не анонсировали якобы по договорённости с Nintendo. Японский платформодержатель не хочет раскрывать игровую линейку своей консоли раньше времени.

    По данным eXtas1s, у Nintendo Switch 2 достаточно мощности для Doom: The Dark Ages, однако Nintendo пока не дала партнёрам разрешение на подтверждение их игр для новой консоли компании.

     Затягивание с анонсами игр для Switch 2 якобы помогает Nintendo контролировать ажиотаж и избегать утечек

    Затягивание с анонсами игр для Switch 2 якобы помогает Nintendo контролировать ажиотаж и избегать утечек

    Тем временем гендиректор Microsoft Gaming Фил Спенсер (Phil Spencer) в подкасте Gamertag Radio порадовался анонсу Nintendo Switch 2. По словам руководителя, его «старые глаза оценили увеличенный экран» консоли.

    Спенсер также подтвердил планы компании на новую японскую консоль: «Очень жду возможности поддерживать [Switch 2] нашими играми. Думаю, [Nintendo] является крайне важной частью индустрии».

    Doom: The Dark Ages выйдет 15 мая на PC (Steam, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S, а также в Game Pass. Когда ждать релиз на Nintendo Switch 2, неясно, но 2 апреля компания проведёт специальный выпуск Nintendo Direct, посвящённый консоли.

    Гендиректор Epic Games подтвердил, что Alan Wake 2 не выйдет в Steam

    Психологический хоррор Alan Wake 2 от финской студии Remedy Entertainment вышел 15 месяцев назад, но до сих пор не начал приносить разработчикам прибыль. Помогать игре выпуском в Steam руководство Epic Games на намерено.

     Источник изображения: Remedy Entertainment

    Источник изображения: Remedy Entertainment

    Напомним, Epic Games профинансировала разработку Alan Wake 2 и «серьёзно» вложилась в маркетинг. В результате на релизе осенью 2023 года ПК-версия игры оказалась эксклюзивом Epic Games Store.

    Сроки эксклюзивности официально объявлены не были, но в преддверии премьеры руководитель Epic Games Store Стив Эллисон (Steve Allison) упоминал, что Alan Wake 2 не появится в Steam ещё «долгое время» после выхода в EGS.

     Источник изображения: Remedy Entertainment

    Источник изображения: Remedy Entertainment

    Пользователь Freaky_Ass_69_God с форума Reddit на днях по электронной почте поинтересовался у главы Epic Games Тима Суини (Tim Sweeney), когда Alan Wake 2 можно ждать в Steam — в 2025 году или хотя бы в ближайшие пару лет.

    Суини ответил, но фаната Alan Wake 2 обрадовать не смог: «Она не выйдет в Steam». В заявлении порталу 80 Level гендиректор Epic Games подтвердил, что опубликованный Freaky_Ass_69_God (см. изображение ниже) скриншот реален.

     Источник изображения: Reddit (Freaky_Ass_69_God)

    Источник изображения: Reddit (Freaky_Ass_69_God)

    В комментариях участники Reddit назвали решение Epic Games не выпускать Alan Wake 2 в Steam «финансовым суицидом». Другие же приготовились набраться терпения. «Я подожду. 13 лет ждал Halo 3 [на ПК]», — поделился Alyeska23.

    История индустрии показала, что даже вечные эксклюзивы рано или поздно перестают быть таковыми. Серия Kingdom Hearts добралась до Steam спустя три года после EGS, а Red Dead Redemption вышла на ПК через 14 лет после дебюта на консолях.

    Россия опустилась на 8-е место в мире по количеству DDoS-атак в 2024 году

    По данным компании StormWall, Россия заняла восьмое место по количеству DDoS-атак в 2024 году. Отмечается, что на долю страны пришёлся тот же процент от всех кибератак, что и годом ранее, но по итогам 2023 года Россия занимала седьмое место в этом рейтинге.

     Источник изображения: Hack Capital / unsplash.com

    Источник изображения: Hack Capital / unsplash.com

    «Анализ основан на данных глобальной сети центров очистки трафика StormWall, которые обрабатывают огромные объёмы данных — более 5 Тбит/с при пиковых нагрузках. Именно эти сведения дают нам чёткое представление о текущем состоянии DDoS-угроз по всему миру», — говорится в сообщении StormWall.

    В сообщении сказано, что 2024 год отличился не только ростом количества атак на 45 %, но и «колоссальным ростом» мощности DDoS-атак на уровне приложений, нацеленных на уязвимости критически важных частей приложений и на недостатки в логике и обработке данных. Мощность таких атак в минувшем году увеличилась вдвое по сравнению с 2024 годом. По мнению специалистов, это произошло из-за «серьёзных геополитических событий в мире», а также из-за роста конкуренции на рынке во второй половине года.

    В дополнение к этому отмечается рост количества устройств в ботнетах, используемых злоумышленниками для проведения DDoS-атак. По данным StormWall, в среднем в России оно увеличилось в пять раз — с 7 тыс. устройств в 2023 году до 35 тыс. устройств в 2024 году. «Рост количества устройств является пугающей тенденцией, поскольку гигантские ботнеты могут запускать мощнейшие атаки, которые могут нанести огромный вред любой российской компании», — сказано в отчёте StormWall. Крупнейший обнаруженный в 2024 году в России ботнет насчитывал более 100 тыс. устройств (преимущественно маршрутизаторы Asus).

    Ещё в прошлом году на 268 % по сравнению с предыдущим годом увеличилось количество случаев «ковровых бомбардировок», нацеленных сразу на сотни или тысячи IP-адресов жертвы. Основная цель таких атак заключается в выводе из строя инфраструктуры. Актуальным трендом остаются многовекторные DDoS-атаки, которые направлены на несколько разных сетевых уровней и элементов инфраструктуры. Количество таких атак выросло на 32 % по сравнению с 2023 годом. «Это один из наиболее вредоносных типов нападений, который может причинить большой ущерб организации», — сказано в сообщении StormWall.

    Чаще всего в 2024 году злоумышленники атаковали российские предприятия в сфере телекоммуникаций. Доля атак на телекоммуникационную отрасль выросла до 31 % (годом ранее этот показатель был равен 14 %). Средний показатель эффективности атак на телеком-предприятия в России составил 57 %. Злоумышленники также часто атаковали представителей госсектора (17 % атак) и ретейла (14 % атак).

    В компании отметили, что одним из важнейших итогов 2024 года является смещение фокуса злоумышленников с количества проводимых атак на их качество. Всё чаще киберпреступники придерживаются подхода, при котором потенциальная цель хорошо изучается, и вектор атаки формируется именно под её особенности.

    Неанонсированный ремейк The Elder Scrolls IV: Oblivion подтвердил ещё один источник — релиз уже скоро

    Существование окружённой слухами обновлённой версии культовой ролевой игры The Elder Scrolls IV: Oblivion от Bethesda Softworks и Bethesda Game Studios подтвердил ещё один авторитетный источник.

     Источник изображений: Bethesda Softworks

    Источник изображений: Bethesda Softworks

    Старший редактор The Verge Том Уоррен (Tom Warren) в обзорном материале, посвящённом игровым релизам Xbox в 2025 году, упомянул и предполагаемый ремастер или ремейк The Elder Scrolls IV: Oblivion.

    По словам Уоррена, впервые о переиздании The Elder Scrolls IV: Oblivion он услышал в 2024 году. На тот момент Microsoft якобы предварительно планировала релиз в конце весны или в начале лета 2025-го.

    О релизе обновлённой The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2025 году до этого также рассказывал инсайдер eXtas1s, а информатор Nate the Hate (он же NateDrake) утверждал, что премьера заявлена на июнь.

    Напомним, слухи о ремастере/ремейке Oblivion появились прошлым летом с подачи якобы бывшего сотрудника парижского отделения студии Virtuos, а впоследствии переиздание засветилось в судебных документах Microsoft.

    Согласно недавней утечке, осовремененная The Elder Scrolls IV: Oblivion «полностью переработана» на Unreal Engine 5. Ранее сообщалось, что оригинальный движок Gamebryo должен отвечать за геймплей и физику.

    Одним лишь апгрейдом графики ремейк The Elder Scrolls IV: Oblivion якобы не ограничится: по слухам, в новой версии улучшат ряд геймплейных механик, включая боевую систему, выносливость, стелс и не только.

    WhatsApp для iPhone получит поддержку двух аккаунтов — на Android функция есть больше года

    Пользователи устройств на базе Android могут одновременно использовать две учётные записи WhatsApp на одном устройстве с октября 2023 года. Однако такая возможность все ещё не реализована в версии WhatsApp для iOS. Похоже, что в скором времени это изменится, поскольку работа по интеграции поддержки двух учётных записей в iOS-версии приложения ведётся.

     Источник изображения: Grant Davies/unsplash.com

    Источник изображения: Grant Davies/unsplash.com

    По данным источника, в настоящее время уже началось тестирование поддержки нескольких учётных записей в версии мессенджера для iPhone. Это может указывать на то, что в скором времени владельцы смартфонов Apple смогут задействовать одновременно два аккаунта WhatsApp. Ожидается, что эта функция на iPhone будет работать аналогично тому, как это происходит на устройствах с Android.

     Источник изображения: WABetaInfo

    Источник изображения: WABetaInfo

    В сообщении сказано, что реализация возможности использования двух аккаунтов была обнаружена в бета-версии WhatsApp 25.2.10.70 для iOS. Однако, эта функция остаётся скрытой для пользователей, поэтому им придётся какое-то время подождать, прежде чем появится возможность протестировать нововведение. Ожидается, что в скором времени эта функция станет доступна пользователям бета-версии мессенджера. Что касается более широкого распространения, то, вероятно, пройдёт несколько месяцев, прежде чем пользователи WhatsApp на iPhone получат возможность взаимодействия с двумя аккаунтами одновременно.

    Team Spirit победила на первом крупном турнире по Counter-Strike 2 в 2025 году — итоги Blast Bounty Season One

    Накануне, 26 января, в Копенгагене закончился первый крупный киберспортивный турнир 2025 года по соревновательному шутеру Counter-Strike 2 от Valve. Итоги Blast Bounty Season One — в этом материале.

     Источник изображения: HLTV

    Источник изображения: HLTV

    В финале Blast Bounty Season One сошлись турецкий коллектив Eternal Fire (по пути победил G2) и сербская команда с российскими корнями Team Spirit, в полуфинале обыгравшая Natus Vincere (Navi).

    Победу со счётом 3:1 праздновала Team Spirit. Команда во главе с Леонидом Вишняковым (он же chopper) уступила соперникам на карте Anubis (14:16), но первенствовала на Nuke (13:6), Dust2 (13:3) и Mirage (13:8).

    Без малого полуторачасовая запись финального противостояния Team Spirit и Eternal Fire на Blast Bounty Season One, включая церемонию награждения победителей, доступна в прикреплённом видео ниже.

    Самым ценным игроком турнира была признана главная звезда Team Spirit — Данил Крышковец, более известный под псевдонимом donk: 18-летний «российский феномен» завершил выступление на Blast Bounty Season One с рейтингом 1.43.

    Для Крышковца это уже седьмая подобная награда в карьере и вторая подряд после декабрьского Perfect World Shanghai Major 2024 — последнего в 2024 году крупного турнира по Counter-Strike 2.

    Призовой фонд Blast Bounty Season One составил $500 тыс. Благодаря победе в финале Team Spirit заработала $288,125, а Eternal Fire пришлось довольствоваться более скромной суммой — $85,625.

    TikTok вернулся, но изменился: пользователи США пожаловались на цензуру

    Американские пользователи TikTok сообщили о признаках цензуры и усиленной модерации контента после того, как работа платформы была восстановлена в США в результате подписания указа о временной отсрочке запрета, который был подписан президентом Дональдом Трампом (Donald Trump). Появились ограничения на прямые эфиры, частые предупреждения о дезинформации и удаление постов, сообщает Reuters.

     Источник изображения: Solen Feyissa / Unsplash

    Источник изображения: Solen Feyissa / Unsplash

    Ранее TikTok был временно заблокирован в рамках нового закона, принятого по инициативе администрации Джо Байдена (Joe Biden), из-за опасений по поводу угрозы национальной безопасности. После снятия запрета неделю назад, пользователи отмечают, что количество прямых трансляций сократилось, а публикации всё чаще удаляются или помечаются как нарушающие правила сообщества, даже если подобное поведение ранее считалось допустимым. Однако в TikTok заявили, что их алгоритмы и политика не изменились, а любые сбои связаны с временной нестабильностью в процессе восстановления работы сервиса. «Мы стараемся вернуть алгоритм в нормальное русло, но это может временно повлиять на функциональность приложения и доступ пользователей к нему», — говорится в заявлении компании.

    Тем не менее, пользователи сообщают о новых ограничениях, таких как урезанные результаты поиска, предупреждения о дезинформации и призывы проверять источники информации. Некоторые утверждают, что TikTok блокирует комментарии с фразами, например, «Free Palestine» и «Free Luigi» (ссылка на Луиджи Маньоне, обвинённого в убийстве руководителя UnitedHealth), которые ранее не вызывали проблем. TikTok, со своей стороны, заявил, что на платформе запрещён контент, продвигающий насилие или ненависть.

    Ситуация также затронула популярных издателей. Комик Пат Лоллер (Pat Loller), имеющий 1,3 млн подписчиков, сообщил, что его юмористическое видео о жесте Илона Маска на инаугурации, который некоторые восприняли как нацистское приветствие, было помечено как дезинформация. Возможности делиться этим видео были ограничены.

    Некоторые пользователи жалуются на полное удаление аккаунтов. Обозреватель политических событий Даниша Картер (Danisha Carter), имеющая 2 млн подписчиков, заявила, что её аккаунт был оперативно заблокирован после временной остановки работы TikTok. «Это политически мотивированное решение», — заявила Картер, добавив, что при этом TikTok отказался объяснить причину блокировки.

    Другие пользователи сообщают о жёстких наказаниях платформы за безобидные комментарии или политически нейтральный контент. Например, Ada «Mila» Ortiz, аналитик данных и создатель контента, получила предупреждения после того, как оставила безобидные комментарии к другим видео, а также предупреждение о том, что повторное нарушение лишит её доступа к некоторым функциям. Также она была вынуждена удалить 15 своих роликов, поддерживающих Камалу Харрис (Kamala Harris) и критикующих Трампа. Американские пользователи считают, что платформа стала целенаправленно ограничивать контент на основании политических взглядов или другой активности.

    Релиз голливудской стратегии Hollywood Animal отложен из-за боязни крупных февральских релизов и не только

    Разработчики из Weappy Studio приняли очередное решение о переносе даты релиза своей голливудской стратегии Hollywood Animal. Теперь игра должна появиться в раннем доступе 10 апреля, а не 27 февраля, как было объявлено ранее.

     Источник изображения: Weappy Studio

    Источник изображения: Weappy Studio

    В свежем заявлении авторы дали понять, что дополнительные недели они потратят на поиск и исправление ошибок. Отзывы от попробовавших демоверсию геймеров здесь тоже пригодились, о чём разработчики посчитали нужным упомянуть отдельно.

    Ещё одна причина переноса раннего доступа Hollywood Animal — нежелание конкурировать с крупными играми, выходящими в феврале. Следующий месяц действительно можно назвать богатым на крупные релизы. Так, Kingdom Come: Deliverance 2 выйдет 4 февраля, Sid Meier’s Civilization VII порадует поклонников серии 11 февраля. До конца месяца в продажу поступят сборник Tomb Raider IV-VI Remastered, ролевая игра Avowed и множество других проектов.

    Стратегия Hollywood Animal предложит геймерам возглавить голливудскую киностудию на заре звукового кино (конец 20-х годов) и пройти с ней долгий путь через «десятилетия творческих достижений, гламура, разврата, поломанных судеб и сделок с совестью». Ранний доступ на ПК (Steam) стартует 10 апреля.

    «Ожидание того стоит»: монументальное обновление The Breach улучшит No Rest for the Wicked по всем пунктам, пообещали авторы

    Разработчики из Moon Studios анонсировали «монументальное» обновление The Breach для своей ролевой игры No Rest for the Wicked. По такому случаю был представлен короткий трейлер, знакомящий геймеров с уникальным врагом.

     Источник изображения: Private Division

    Источник изображения: Private Division

    Обновление The Breach должно привнести множество «новых функций, улучшений и изменений». Представители Moon Studios в своём обращении сообщили, что в 2025 году планируют чаще взаимодействовать с фанатами и регулярно делиться новостями о No Rest for the Wicked в социальных сетях и на официальном сайте.

    Первые подробности о масштабном обновлении The Breach будут обнародованы 11 марта. В этот же день станет доступна обновлённая дорожная карта развития игры. «Мы считаем, что ожидание того стоит», — заверили разработчики.

    No Rest for the Wicked вышла 18 апреля 2024 года в раннем доступе Steam (но не российском).

    Администрация Трампа запустила переговоры о поглощении TikTok корпорацией Oracle

    Администрация Дональда Трампа (Donald Trump) разрабатывает план, который позволит продолжить работу TikTok в США. Для этого планируется привлечь американскую компанию-разработчика программного обеспечения (ПО) Oracle и группу внешних инвесторов, чтобы обеспечить эффективный контроль над глобальными операциями сервиса коротких видео. Об этом с сообщил ресурс NPR со ссылкой на источники, осведомлённые о ходе переговоров.

     Источник изображения: Alexander Shatov/unsplash.com

    Источник изображения: Alexander Shatov/unsplash.com

    Согласно проекту соглашения, китайская компания ByteDance, которой принадлежит TikTok, сохранит миноритарную долю в сервисе. Однако алгоритм приложения, сбор данных и обновления ПО будут контролироваться Oracle, которая уже обеспечивает функционирование веб-инфраструктуры TikTok.

    «Цель состоит в том, чтобы Oracle эффективно отслеживала и обеспечивала надзор за тем, что происходит с TikTok», — сообщил источник NPR, непосредственно участвующий в переговорах. Он отметил, что ByteDance не будет полностью отстранена от бизнеса, но её владение будет сведено к минимуму.

    По словам другого источника, участвующего в обсуждении, руководители Oracle и представители Белого дома провели встречу в пятницу по поводу потенциальной сделки. Ещё одна встреча запланирована на следующую неделю. Oracle заинтересована в доле TikTok, оцениваемой в «десятки миллиардов долларов», но остальные условия сделки всё ещё обсуждаются. Среди потенциальных инвесторов, участвующих в переговорах, упоминается и Microsoft.

    Слухи о предстоящей сделке противоречивы. Как сообщает Reuters, Дональд Трамп заявил журналистам в субботу на борту самолёта Air Force One во время полёта во Флориду, что он ведёт переговоры с несколькими компаниями о покупке TikTok и, вероятно, примет решение о будущем популярного приложения в течение следующих 30 дней.

    На вопрос, будет ли сделка с Oracle и другими инвесторами, Трамп ответил отрицательно: «Нет, не с Oracle. Многочисленные люди, очень серьёзные люди, говорят со мной о покупке, и я приму решение, вероятно, в течение следующих 30 дней. Конгресс отвёл на решение вопроса 90 дней. Если мы сможем спасти TikTok, я думаю, это будет хорошо», — заявил президент США.

    По данным источников Reuters, условия обсуждаемой сделки предполагают участие в ней текущих американских инвесторов ByteDance, включая Susquehanna International Group, General Atlantic, Kohlberg Kravis Roberts (KKR) и Sequoia Capital. Как сообщил собеседник NPR, главной проблемой в Белом доме остаётся достижение договорённости с Конгрессом США. Конгресс настаивает на запрете деятельности TikTok в Соединённых Штатах, если ByteDance откажется продать компанию.

    Представлена самая маленькая игра «Змейка» — она «поедает» субпиксели дисплея

    Программист Патрик Гиллеспи (Patrick Gillespie) разработал, возможно, самую миниатюрную версию классической игры «Змейка». Вместо привычной графики, его вариант Snake использует отдельные субпиксели LCD-дисплея, что делает игру практически невидимой без... микроскопа.

     Источник изображения: Patrick Gillespie / YouTube

    Источник изображения: Patrick Gillespie / YouTube

    Игра, созданная Гиллеспи, воспроизводится в веб-браузере и работает по тем же правилам, что и стандартная версия Snake, пишет Notebookcheck. Пользователь управляет «змейкой», которая поглощает объекты и становится длиннее с каждым «съеденным» элементом. Особенность этого проекта заключается в том, что вместо изображения на экране отображается движение объекта только на уровне субпикселей, каждый из которых состоит из трёх частей — красного, зелёного и синего.

    Именно эти субпиксели, работающие вместе, формируют цвета на экране. Однако Гиллеспи удалось сделать так, чтобы игра задействовала только один из них, что потребовало от него большого труда и значительной доработки программного кода.

    Первые сложности возникли с точностью отображения. Например, при активации зелёного субпикселя свет от подсветки монитора частично освещал соседний красный субпиксель, создавая визуальные артефакты. Однако Гиллеспи решил эту проблему, перейдя на нестандартное цветовое пространство, отличающееся от известного и широко используемого формата sRGB.

    В итоге получилась игра, которую невозможно разглядеть без микроскопа, и несмотря на её абсолютную непрактичность (как же в неё поиграть?), проект продемонстрировал возможности управления крохотными пикселями через написание программного кода, что является само по себе интересным и, возможно, повлияет в будущем на развитие технологии в области отображения данных на мониторах.

    Новая статья: Tales of Graces f Remastered — не зря о ней вспомнили. Рецензия

    Данные берутся из публикации Tales of Graces f Remastered — не зря о ней вспомнили. Рецензия

    Амбициозный мод GTA: Vice City Nextgen Edition на движке от GTA IV всё-таки вышел — назло Take-Two его сделали полностью автономным

    Как и было обещано, 25 января состоялся релиз амбициозного мода GTA: Vice City Nextgen Edition от команды Revolution Team, который переносит криминальный боевик Rockstar Games образца 2003 года на движок Rage от GTA IV.

     Источник изображений: Revolution Team

    Источник изображений: Revolution Team

    Напомним, за два дня до релиза из-за жалобы компании Take-Two Interactive (владелец прав на GTA) все ролики Nextgen Edition на YouTube были заблокированы, а канал Revolution Team оказался удалён без возможности восстановления.

    YouTube-канал уничтожили «без каких-либо предупреждений или попыток связаться» с моддерами, и прошедшие два дня были эмоционально непростыми для команды: «Это довольно жестокий ход с их стороны, но мы уже прошли все стадии принятия».

     Разработчики использовали YouTube-канал для связи с зарубежной аудиторией, которая составляет «значительную часть» сообщества мода

    Разработчики использовали YouTube-канал для связи с зарубежной аудиторией, которая составляет «значительную часть» сообщества мода

    К счастью, на сроки выхода GTA: Vice City Nextgen Edition ситуация не повлияла. Revolution Team намеренно воздержалась от комментариев, чтобы не ставить свою работу под угрозу и выпустить мод вовремя.

    Скачать GTA: Vice City Nextgen Edition можно по этой ссылке — мод распространяется бесплатно. Как долго проект Revolution Team пробудет в открытом доступе, команда не знает и против «перезаливов» не выступает, но и не призывает к ним.

    Из уважения к правообладателю GTA: Vice City Nextgen должна была требовать наличие оригинальной игры, но за два дня команда сделала мод автономным. Он доступен в виде готового «независимого комплекта для установки».

    GTA: Vice City Nextgen предлагает все сюжетные и побочные миссии, улучшенную версию города и оружие из Definitive Edition, заставочные ролики и физику на движке Rage, «пасхалки» и читы, а также вшитую русскую озвучку от GamesVoice.

    Банки устали ждать денег от соцсети X Илона Маска и будут распродавать её долги со скидками

    Банки Уолл-стрит планируют начать на следующей неделе продажу до $3 млрд долговых обязательств соцсети X, контролируемой миллиардером Илоном Маском (Elon Musk), из общего долга в $13 млрд, сообщило в пятницу агентство Reuters со ссылкой на информированные источники.

     Источник изображения: X

    Источник изображения: X

    По словам источников, в преддверии запланированной продажи банк Morgan Stanley уже связался с инвесторами. Как сообщает The Wall Street Journal, банки надеются продать долговые обязательства с небольшой скидкой — из расчёта от 90 до 95 центов за доллар США. При этом банками запланирована продажа старшего долга — обязательств компании, возмещаемых при её ликвидации в первую очередь, сохранив при этом младшие активы.

    Morgan Stanley, а также Bank of America и Barclays предоставили Маску средства в размере порядка $13 млрд для завершения им покупки социальной платформы X, тогда известной как Twitter, за $44 млрд в 2022 году. Маск явно переплатил за Twitter — цена покупки была высокой даже на момент сделки, а нестабильные показатели работы компании уменьшили её стоимость. Сделка считается одной из худших среди тех, которые банки согласились финансировать со времен финансового кризиса 2008 года, пишет The Wall Street Journal.

    В январе Маск обратился к сотрудникам X с письмом, в котором указал на растущее влияние и мощь компании, отметив при этом, что её финансовое положение пока не радуют. «Рост числа наших пользователей стагнирует, доход не впечатляет, и мы едва выходим на уровень безубыточности», — сообщил он в письме, с которым ознакомилась газета The Wall Street Journal. В свою очередь Маск спустя несколько часов публикации газеты сообщил в соцсети X, что никаких подобных писем он не отправлял.

    Банки никогда не раскрывали в своей отчётности, как они оценивают кредиты. Некоторые из инвесторов, вложивших средства в акции X, списали свои доли в компании на целых 75 %, сообщила The Wall Street Journal. Вместе с тем, по данным её источников, финансовые показатели компании неуклонно улучшаются, поскольку некоторые бренды снова начали тратить деньги на платформе.

    YouTube начал показывать рекламные ролики длиной в несколько часов — это новый способ борьбы с блокировщиками рекламы

    В большинстве стран мира крупнейшая видеоплатформа YouTube во время воспроизведения роликов делает паузы на рекламу — тем, кому это не нравится, предлагается подписка YouTube Premium. Эффективным средством избежать нежелательного контента являются блокировщики рекламы, но владеющая платформой Google выступает категорически против них: теперь пользователям этих инструментов демонстрируются чрезвычайно продолжительные рекламные ролики.

     Источник изображения: Alexander Shatov / youtube.com

    Источник изображения: Alexander Shatov / youtube.com

    Пользователи блокировщиков рекламы стали жаловаться на Reddit, что YouTube стал показывать им неотключаемые серии рекламных роликов, настолько длинные, чтобы усомниться в желании посмотреть то видео, которое они хотели. Так, чтобы просмотреть 49-минутное видео YouTube предложил одному пользователю рекламу продолжительностью 52 минуты; другой пожаловался на рекламу продолжительностью 58 минут. Поступали сообщения о рекламе продолжительностью 10 и даже 90 часов, но подтверждений этому пока не нашлось. На одном из снимков экрана обнаружилась надпись «Пропустить рекламу» (Skipping ads), которая свидетельствует об использовании блокировщика.

     Источник изображения: reddit.com

    Источник изображения: reddit.com

    Google, которая раньше предупреждала пользователей блокировщиков рекламы о необходимости отключать эти средства и даже не позволяла им смотреть желаемые видео, признала, что решила пойти на крайние меры. «Реклама — жизненно важное средство для наших авторов, помогающее им вести и развивать бизнес. Вот почему применение блокировщиков рекламы нарушает „Условия обслуживания“ YouTube. Мы запустили глобальную кампанию, чтобы убедить зрителей со включёнными блокировщиками рекламы разрешить рекламу на YouTube или попробовать YouTube Premium, чтобы смотреть без рекламы», — заявил представитель компании ресурсу Android Authority.

     Источник изображения: reddit.com

    Источник изображения: reddit.com

    Он добавил, что стандартная неотключаемая реклама на YouTube имеет продолжительность всего 15 секунд, но компания прилагает усилия по обнаружению пользователей, пытающихся избавиться от неё, и она заинтересована в том, чтобы отговорить их от этого. В Google напрямую не упомянули, что стали показывать нерадивым пользователям чрезвычайно длинную рекламу, но отметили, что в крайнем случае компания оставляет за собой право вообще отключить для них возможность смотреть видео.

    Китайский ИИ-стартап DeepSeek устроил переполох в Кремниевой долине

    Китайский миллиардер и владелец хедж-фонда Лян Вэньфэн (Liang Wenfeng) запустил стартап DeepSeek в области искусственного интеллекта, который разрабатывает передовые модели при ограниченных бюджете и технических ресурсах, а также рассказывает, как это можно сделать. В этом компания опередила американских лидеров рынка и устроила настоящий переполох, пишет Financial Times.

     Источник изображения: Nguyen Dang Hoang Nhu / unsplash.com

    Источник изображения: Nguyen Dang Hoang Nhu / unsplash.com

    На этой неделе DeepSeek выпустила «рассуждающую» модель ИИ R1 и опубликовала инструкции, как с минимальными затратами построить большую языковую модель, способную самостоятельно обучаться и совершенствоваться без контроля со стороны человека. Пионерами в разработке «рассуждающих» моделей, которые подражают когнитивным способностям человека, являются OpenAI и Google DeepMind. В декабре OpenAI выпустила полную версию своей нейросети o1, но не раскрыла, как вела её разработку. Выход DeepSeek R1 поднял вопрос, смогут ли обеспеченные ресурсами американские компании с проектами в области ИИ, в том числе Meta✴ и Anthropic, сохранить за собой технологическое преимущество.

    Ещё в 2021 году Лян Вэньфэн начала закупать тысячи графических процессоров Nvidia для своего побочного ИИ-проекта — основным его местом работы значился фонд High-Flyer. Тогда его действия рассматривались как эксцентричное поведение миллиардера, который ищет для себя новое увлечение. Его не воспринимали всерьёз, когда он говорил о запуске кластера из 10 000 ускорителей Nvidia, да и сам он не мог внятно сформулировать своих целей — просто утверждал: «Я хочу это построить, и это изменит правила игры». Считалось, что это под силу только гигантам масштаба ByteDance и Alibaba. Свои миллиарды в High-Flyer он заработал, используя ИИ и алгоритмы для выявления закономерностей, способных повлиять на котировки акций. Его команда достигла высот, используя чипы Nvidia в торговле акциями. В 2023 году Лян Вэньфэн запустил стартап DeepSeek и объявил о намерении создать ИИ человеческого уровня.

     Источник изображения: Stefan Cosma / unsplash.com

    Источник изображения: Stefan Cosma / unsplash.com

    Американские санкции, ограничившие доступ китайских компаний к ИИ-ускорителям, не помешали работе компании — её инженеры уже знали, «как раскрыть потенциал этих графических процессоров, даже если они не новейшие». Особенно опасной DeepSeek становится в связи с тем, что она готова делиться своими достижениями, а не скрывать их ради коммерческой выгоды. Компания не привлекала средств из внешних источников и не предпринимала значительных шагов для монетизации своих моделей; её область — это исследования и инженерная работа, что роднит её с ранней DeepMind. Лян характеризует DeepSeek как «местную» компанию, в которой работают доктора наук из лучших китайских вузов, а не американских институтов; а в прошлом году он сообщил в интервью, что в основной команде нет людей, которые вернулись из-за границы.

    При обучении одной из своих моделей с 671 млрд параметров DeepSeek использовала всего 2048 ИИ-ускорителей Nvidia H800 и потратила $5,6 млн, и это лишь малая часть расходов OpenAI и Google на обучение систем сопоставимого размера. В Китае действительно много экспертов, которые знают, как обучать и запускать ИИ-модели, имея ограниченные вычислительные ресурсы, признают эксперты; но нет гарантии, продолжают они, что DeepSeek сможет сохранить конкурентоспособность по мере развития отрасли. При этом доходность компании High-Flyer, за чей счёт преимущественно существует DeepSeek, по итогам 2024 года снизилась, потому что её глава сейчас больше интересуется технологиями ИИ.

    В России блокчейн-игру Age of Mars внесли в реестр нарушителей

    Таганский районный суд Москвы признал американского хостинг-провайдера Namecheap виновным в нарушении неприкосновенности частной жизни, личной и семейной тайны российских граждан в связи с публикацией на сайте виртуальной блокчейн-игры Age of Mars, которую контролирует ответчик, персональных данных граждан без их согласия, пишет ТАСС со ссылкой на постановление суда, вступившее в силу 25 января.

     Источник изображения: Tingey Injury Law Firm/unsplash.com

    Источник изображения: Tingey Injury Law Firm/unsplash.com

    «Признать деятельность интернет-страницы https://ageofmars.io незаконной и нарушающей права граждан <...>. Признать информацию, распространяемую посредством сети интернет на соответствующем интернет-ресурсе, а равно её распространение иными интернет-ресурсами информацией, обрабатываемой с нарушением законодательства Российской Федерации в области персональных данных, — цитирует ТАСС судебный документ. — Решение суда является основанием для включения следующей интернет-страницы https://ageofmars.io в реестр нарушителей прав субъектов персональных данных».

    Иск Роскомнадзора (РКН) к американскому хостинг-провайдеру NameCheap в защиту персональных данных россиян был зарегистрирован 28 ноября 2024 года, а решение по этому делу было вынесено 24 декабря. В ходе судебного разбирательства было установлено, что на сайте игры публикуются персональные данные российский гражданин, включая фамилию, имя, отчество, фотографии и дату рождения, без их согласия. «На сайте отсутствует информация, подтверждающая наличие согласия гражданина на обработку его персональных данных, включая распространение, либо иных законных оснований на обработку указанных персональных данных», — указано в судебных документах.

    Apple рассказала, какая часть пользователей перешла на iOS 18 и iPadOS 18

    Более трёх четвертей (76 %) всех выпущенных и реализованных за последние четыре года iPhone работают под управлением iOS 18, ещё 19 % — под iOS 17, а оставшиеся 5 % — с более ранними версиями программной платформы. Из всех iPhone, которые ещё используются, на iOS 18 приходится доля в 68 % устройств, 19 % — на iOS 17, и 13 % на более ранние версии, сообщила Apple.

    Среди планшетных компьютеров диспозиция несколько иная: на iPadOS 18 приходятся 63 % устройств iPad, вышедших за последние четыре года, доля iPadOS 17 составляет 27 %, и 10 % приходятся на более ранние версии. Если взять в зачёт все функционирующие сейчас iPad, то на iPadOS 18 работают 53 % устройств, 28 % на iPadOS 17, и 19 % на более ранних версиях.

     Источник изображения: apple.com

    Источник изображения: apple.com

    Эти показатели Apple собрала на основе данных устройств, которые совершали транзакции в App Store по состоянию на 21 января. Распределение долей очень схоже с показателями, которые были у iOS 17 и iPadOS 17 год назад, из чего можно сделать вывод, что владельцы устройств Apple обновляют их по схожей схеме. Год назад на новейшей ОС работали 76 % iPhone, вышедших за предшествующие четыре года, и 66 % от всех iPhone; 61 % от iPad, представленных за предшествующие четыре года, и 53 % из всех iPad.

    Google перестала публиковать ежемесячную статистику версий Android в октябре 2018 года — в этой экосистеме переход на последние версии платформы происходит значительно медленнее, потому что зависит о производителей устройств. Сама же Google отвечает только за гаджеты серии Pixel.

    Значок аккумулятора в Windows 11 стал цветным

    Microsoft выпустила очередную сборку Windows 11 Insider Preview, одним из заметных улучшений в которой стали обновлённые значки у индикатора аккумуляторной батареи. Теперь он имеет цветное исполнение, благодаря чему является более заметным, помогая пользователю не упустить важную информацию.

     Источник изображений: blogs.windows.com

    Источник изображений: blogs.windows.com

    Значок аккумулятора Windows, который традиционно был чёрным, теперь может иметь один из трёх цветов в зависимости от уровня заряда батареи. Так пользователь может одним взглядом оценить статус источника автономного питания. Когда уровень заряда высокий, или подключено зарядное устройство, значок имеет зелёный цвет; если он жёлтый, значит, компьютер работает в режиме энергосбережения, который автоматически включается при уровне ниже 20 %; красный же цвет означает «критически низкий уровень заряда батареи».

    Обновлённые цветные значки батареи появились на панели задач, в раскрывающемуся меню быстрых настроек и в общих параметрах Windows. В одной из будущих сборок такой индикатор станет использоваться и на экране блокировки. Microsoft также улучшила расположение дополнительного значка с изображением молнии, который появляется при подключении зарядного устройства — теперь этот значок не перекрывает уровень заряда аккумулятора. Также теперь рядом с изображением батареи при включении соответствующей опции в настройках демонстрируется уровень её заряда в процентах.

    Обновлённый вариант индикатора батареи пока добавлен только в предварительную сборку Windows на Dev Channel. Вскоре он появится и в других предварительных вариантах системы, а перед его дебютом в общедоступной версии платформы Microsoft планирует изучить отзывы тех, кто уже познакомился с нововведением.

    В Telegram появились расширенные возможности управления подарками

    Очередное обновление Telegram посвящено функции подарков — их можно устанавливать в качестве статуса, отправлять в блокчейн, выставлять на аукцион, дарить каналам и делать многое другое.

     Источник изображений: telegram.org

    Источник изображений: telegram.org

    Ставшие коллекционными подарки можно использовать в качестве уникальных статусов-эмодзи. Фон и узор подарка в этом случае становятся цветом фона и фоновым узором профиля, а сам подарок подсвечивается мерцающими звёздами. Подарок теперь можно отправить не только пользователю, но и каналу в Telegram — перед отправкой его можно за небольшое количество звёзд улучшить, а получатель превратит его в бесплатный коллекционный предмет.

    Пользователи могут передавать подарки или выставлять их на аукцион в блокчейне TON, как это делается с коллекционными публичными именами и номерами телефонов, — для этого подарок необходимо переместить в TON-кошелёк. Данные механизм позволяет владельцу сохранить подарок в собственности, даже если он лишится доступа к своей учётной записи в Telegram или удалит её. Владельцы каналов могут передавать полученные каналом подарки другим пользователям или выставлять их на аукцион — так блогеры и благотворительные организации могут собирать средства на свои инициативы. Эта функция развёртывается постепенно для разных регионов.

    Коллекционным подарком можно похвастаться в публикации формата «Истории» — у каждого из них теперь есть своя уникальная ссылка вида «t.me/nft», которую можно опубликовать на канале или отправить друзьям. В профилях каналов появилась вкладка «Подарки», и в ней можно воспользоваться фильтрами, чтобы отсортировать подарки по цене, наличию коллекционного статуса, дате вручения и выпуску в ограниченном или неограниченном количестве. Администратор канала может настроить уведомления о получении подарков.

    Илон Маск признался, что его социальная сеть X едва сводит концы с концами

    В октябре 2022 года, покупая социальную сеть Twitter, позже переименованную им в X, американский миллиардер Илон Маск (Elon Musk) привлёк около $13 млрд из необходимых ему $44 млрд на долговом рынке. Только сейчас кредиторы Маска решили переуступить этот долг, и то частично. Сам Маск признался сотрудникам X, что она едва покрывает собственные убытки.

     Источник изображения: Unsplash, Alexander Shatov

    Источник изображения: Unsplash, Alexander Shatov

    Как отмечает The Verge со ссылкой на опубликованные The Wall Street Journal выдержки из обращения Илона Маска к сотрудникам X в этом месяце, «рост пользовательской базы социальной сети стагнирует, выручка не впечатляет, и мы едва избегаем убыточности». По информации источников, кредиторы Маска планировали перепродать долговые обязательства вскоре после оформления сделки по покупке Twitter в конце 2022 года, но тогда бы им удалось выручить не более 78 центов с каждого доллара.

    Победа Дональда Трампа (Donald Trump) на президентских выборах в США в ноябре прошлого года и близость к нему Илона Маска, по словам источников, повысила шансы выручить за долговые обязательства миллиардера больше денег, поскольку инвесторы поверили в потенциальный прогресс принадлежащих ему компаний на фоне взлёта политической карьеры. Теперь банки рассчитывают получить по 90–95 с каждого доллара долговых обязательств, но планируют реализовать только $3 млрд на рынке. Сделка может состояться на следующей неделе, Morgan Stanley в ней собирается принимать участие.

    Первоначально Маск рассчитывал вывести X на безубыточность за несколько месяцев вскоре после сделки по покупке этой социальной сети, но она до сих пор требует ежегодно более $1 млрд только в качестве выплаты процентов по кредитам. К концу 2024 года Маск обещал превратить X в суперплатформу, которая должна была обрасти мощными финансовыми инструментами, но пока он чаще использует её для своих экспериментов в области искусственного интеллекта. У компании сохраняются проблемы с привлечением рекламодателей, а ещё Маск столкнулся с судебными претензиями со стороны регуляторов, касающимися периода, предшествовавшего сделке по покупке Twitter.

    Apple привлекла опытнейшего менеджера, чтобы улучшить Siri и догнать конкурентов в сфере ИИ

    Несмотря на запуск Apple Intelligence, функции на основе искусственного интеллекта от производителя iPhone пока не дотягивают до аналогов от конкурентов, таких как OpenAI или Anthropic, особенно из-за отсутствия собственного чат-бота. Чтобы исправить ситуацию, компания привлекла ветерана Apple Ким Воррат (Kim Vorrath), которая работала над Vision Pro и программным обеспечением для iPhone, а также известна своей способностью исправлять проблемные продукты и выводить на рынок крупные проекты.

     Источник изображения: Apple

    Источник изображения: Apple

    По данным журналиста Bloomberg Марка Гурмана (Mark Gurman), на этой неделе Ким Воррат, занимавшую должность вице-президента Apple по управлению программами, перевели в подразделение искусственного интеллекта и машинного обучения. На новом месте она станет главным заместителем главы подразделения Джона Джаннандре (John Giannandrea). Об этом сообщили осведомлённые источники, пожелавшие сохранить анонимность, поскольку о назначении Воррат публично не объявлялось.

    В сообщении Гурмана отмечается, что Воррат сыграла ключевую роль в недавнем выводе на рынок гарнитуры смешанной реальности Vision Pro. До этого она помогала разработчикам программного обеспечения для iPhone в управлении проектами, а также консультировала группу, находящуюся в подчинении Джаннандре.

    До нового назначения Воррат в течение нескольких недель консультировала Келси Петерсон (Kelsey Peterson), прежнего главу группы по управлению программами. Теперь Петерсон будет подчиняться Воррат, как и два других руководителя ИИ-подразделений — Синди Лин (Cindy Lin) и Марк Шонбрун (Mark Schonbrun). По данным Гурмана, о произошедших перестановках сотрудникам сообщил Джаннандре, который перешёл в Apple из Google в 2018 году.

    Apple ещё предстоит выпустить улучшенную версию голосового помощника Siri на базе нейросети, анонсированную в июне прошлого года. Однако текущая интеграция помощника остаётся довольно ограниченной. Ожидается, что бета-версия новой Siri появится сразу после выпуска бета-версии iOS 18.4. Со временем Siri научится взаимодействовать с пользовательским контентом в различных приложениях и сможет выполнять множество новых действий.

    При этом iOS 18.3 наглядно демонстрирует некоторые проблемы Apple в области искусственного интеллекта. Например, недавно компания была вынуждена отключить функцию генерации выдержек из новостей, поскольку алгоритм часто дезинформировал пользователей. На новом месте Воррат предстоит сосредоточиться на улучшении работы ИИ-алгоритмов компании, чтобы функции Apple Intelligence стали более конкурентоспособными.

    В соцсети Threads начала появляться реклама — пока только в США и Японии

    Принадлежащая Meta✴ Platforms социальная сеть Threads объявила о тестировании рекламного контента с ограниченным количеством брендов в США и Японии. Глава Instagram✴ Адам Моссери (Adam Mosseri) заявил, что компания прислушается к отзывам, прежде чем этот эксперимент будет расширен на рынки других стран.

     Источник изображения: BoliviaInteligente/unsplash.com

    Источник изображения: BoliviaInteligente/unsplash.com

    «Мы знаем, что будет много отзывов о том, какими должны быть рекламные объявления, и мы следим за тем, чтобы они выглядели как сообщения Threads, которые вы считаете актуальными и уместными. Мы будем внимательно следить за этим тестом, прежде чем расширить его масштабы, с целью довести рекламные объявления в Threads до такого уровня, что они станут такими же интересными, как и обычный контент», — говорится в сообщении Моссери.

    Также известно, что рекламные объявления в Threads будут иметь соответствующую пометку, а на стадии ранних тестов это будут графические объявления. Напомним, Meta✴ запустила Threads в 2023 году, первоначально уделяя большое внимание росту числа пользователей. В октябре 2023 года глава Meta✴ Марк Цукерберг заявил, что соцсеть насчитывает чуть менее 100 млн активных пользователей в месяц. О планах компании по добавлению рекламного контента сообщалось и ранее, а теперь Meta✴ перешла к реализации задуманного.

    Трамп разрешил крупнейшим американским банкам работать с криптовалютами

    Комиссия по ценным бумагам и биржам (SEC) США отменила правило бухгалтерского учёта, согласно которому банки обязаны были рассматривать биткоины и другую криптовалюту как обязательства на балансе клиентов. Это ограничение долгое время служило серьёзным сдерживающим фактором для банков с Уолл-стрит, владеющих криптовалютными активами.

     Источник изображения: Traxer / unsplash.com

    Источник изображения: Traxer / unsplash.com

    Отмена этого ограничения стала очередным шагом в рамках мер, принятых администрацией Дональда Трампа (Donald Trump), с целью упростить работу компаний и финансовых организаций с виртуальными активами. Речь идёт о бюллетене Staff Accounting Bulletin 121 (SAB 121), который был введён регулятором в 2022 году. Документ устанавливал строгие требования для банков, работающих с криптовалютами, что существенно повышало финансовые и регуляторные риски при предоставлении услуг по хранению цифровых активов. Это, в свою очередь, увеличивало операционные расходы финансовых учреждений и препятствовало более широкому участию банков в криптовалютном рынке.

    Усилия по отмене SAB 121 объединили представителей обеих партий в Конгрессе США ещё в прошлом году. Однако в тот момент президент Джозеф Байден (Joseph Biden) наложил вето на предложенный законопроект, оставив бюллетень в силе. Это решение существенно охладило интерес банков к освоению цифровых активов. Теперь, с отменой SAB 121, комиссар SEC Хестер Пирс (Hester Pierce), недавно назначенная главой «специальной группы по криптовалютам» внутри ведомства, высоко оценила этот шаг. «Прощай, SAB 121! Это было совсем невесело», — написала она в своём аккаунте в сети X.

    Решение SEC об отмене SAB 121 было объявлено всего через несколько дней после того, как Гэри Генслер (Gary Gensler), бывший председатель SEC и активный сторонник данной ограничительной меры, покинул свой пост. Генслер ранее утверждал, что это правило необходимо для защиты инвесторов в случае банкротства криптовалютных компаний.

    Новая статья: Caves of Qud — пещеры превозмогания. Рецензия

    Данные берутся из публикации Caves of Qud — пещеры превозмогания. Рецензия

    У китайских производителей возникли проблемы с созданием скоростной памяти HBM3

    Пока одни источники говорят о намерениях китайской YMTC заняться выпуском HBM, другие указывают на наличие проблем в этой сфере у оставшихся участников внутреннего рынка КНР, который пока только готовится к формированию. По крайней мере, CXMT задержится с началом выпуска HBM3, а Huawei на фоне двух других производителей будет выступать в роли догоняющего.

     Источник изображения: Huawei Technologies

    Источник изображения: Huawei Technologies

    Не секрет, что компания Huawei Technologies с несвойственной ей открытостью в уходящем месяце заявила о готовности уже в следующем году предложить ускорители вычислений семейства Ascend 950PR, которые получат скоростную память собственной разработки. Судить о её технических характеристиках пока не представляется возможным, но аналитики Counterpoint Research уже сообщают, что разрабатываемая силами Huawei память типа HBM ещё далека от состояния зрелости, а её производительность более чем в два раза уступает стандартной HBM зарубежного производства.

    В отношении способности CXMT наладить выпуск HBM3 в обещанные сроки у представителей Counterpoint Research тоже имеются определённые сомнения. Поскольку по скоростным характеристикам и уровню тепловыделения такая память ещё далека от целевых показателей, в этом году её поставки вряд ли начнутся. Скорее всего, требующаяся доработка приведёт к тому, что память HBM3 в исполнении китайской компании CXMT на внутреннем рынке страны появится не ранее второй половины следующего года. С массовым выпуском DDR5 у этой компании также наблюдаются схожие проблемы, как отмечалось ранее.

    ИИ-аватар позволяет пообщаться с покойным создателем комиксов о человеке-пауке и героях Marvel

    Стэн Ли (Stan Lee), создатель серии комиксов о человеке-пауке и героях вселенной Marvel, ушёл из жизни в 2018 году в возрасте 95 лет, но накопленные при его жизни интервью и публикации позволили обучить искусственный интеллект для создания голографического аватара, способного общаться с посетителями Comic Con.

     Источник изображения: The Real Stan Lee

    Стэн Ли, на фото второй слева. Источник изображения: The Real Stan Lee

    Это регулярное мероприятие в Лос-Анджелесе Стэн Ли любил посещать при жизни, поэтому организаторы в текущем году приложили усилия для возрождения возможности посетителей пообщаться с легендой индустрии, задействовав современные технологии. Специальное оборудование создаёт голографическое изображение Стэна Ли в полный рост, которое обладает правдоподобной мимикой и жестикуляцией, а главное — позволяет давать связные и развёрнутые ответы на вопросы посетителей. Это технологическое решение по реинкарнации деятелей культуры организаторы Comic Con демонстрировали в особом «уголке Стэна Ли», если так можно выразиться.

    По словам создателей аватара, на его подготовку к демонстрации публике ушло несколько лет с привлечением различных сторон: «Мы хотели создать что-то, способное стать частью поддержки и расширения наследия Стэна, в качестве признательности ему за всё созданное». Для обеспечения информационной поддержки виртуального двойника Стэна Ли использовалась специализированная большая языковая модель, которая сконцентрирована только на обсуждении его творчества. Например, если спросить аватар о политике или спорте, он не станет отвечать на данные темы. За право пообщаться с аватаром Стэна Ли посетители Comic Con должны заплатить $15, но в эту сумму входит и посещение импровизированного музея.

    Разработчики интерактивного дисплея Proto, который позволяет воссоздавать полномасштабное изображение человека, предлагают также использовать его в музеях, учебных заведениях и даже в процессе переговоров в режиме видеоконференции. Устройство позволяет сформировать ощущение присутствия собеседника, который находится далеко. Даже в телемедицине найдётся применение, поскольку пациент может физически демонстрировать проблемные части тела специалистам, находящимся на значительном удалении.

    Meta✴ хотела бы стать крупным поставщиком ПО для человекоподобных роботов

    В основном героями новостей становятся производители человекоподобных роботов, но американская компания Meta✴ Platforms готова связать своё будущее с разработкой исключительно программного обеспечения для них. По своим масштабам этот бизнес для неё может оказаться сопоставим с очками дополненной реальности.

     Источник изображения: ***

    Источник изображения: Facebook✴

    Соответствующие высказывания прозвучали в штаб-квартире Meta✴ Platforms из уст технического директора компании Эндрю Босворта (Andrew Bosworth), как отмечает PCMag со ссылкой на Sources. Представитель компании подчеркнул, что её не прельщает перспектива превращения в производителя аппаратного обеспечения, но в сфере робототехники она готова лицензировать использование создаваемого ею программного обеспечения для других производителей.

    В какой-то мере, как поясняет источник, подобная бизнес-модель напоминает тактику Google, которая контролирует 72,5 % рынка программного обеспечения для смартфонов, но самостоятельно реализует лишь 2 % соответствующей продукции на мировом рынке под маркой Pixel. Босворт пояснил мотивацию Meta✴ в части концентрации именно на программном обеспечении для человекоподобных роботов: «Я не думаю, что создавать железо труднее. При этом я не говорю, что его создавать просто, но оно не является узким местом. Им является программное обеспечение».

    Поскольку Meta✴ хочет со временем увеличить масштаб своего бизнеса по разработке программного обеспечения для человекоподобных роботов до уровня сегмента AR, можно предположить, что компания вложит в новую инициативу не менее $100 млрд, хотя официальные представители никак этот вопрос не комментируют.

    Meta✴ уже наметила проблемные места в сфере разработки ПО для человекоподобных роботов. Их манипуляторы плохо справляются с некоторыми типами манипуляций. Например, при попытке поднять со стола стакан с водой робот либо рискует раздавить его, либо пролить воду, поскольку пока плохо справляется с взаимодействием с нестабильными объектами. Ему будет не по силам и вытащить пару автомобильных ключей из кармана джинсов.

    Meta✴ силами своего подразделения Superintelligence AI Lab пытается создать виртуальную модель мира, которая позволит на уровне симуляций обучить роботов адекватно управлять своими руками. Сторонние источники предполагают, что пройдёт несколько лет, прежде чем программная платформа Meta✴ для роботов будет готова к распространению на рынке. Основатель и руководитель Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang) предрекает рынку человекоподобных роботов достижение ёмкости в $38 млрд в ближайшие пару десятилетий.

    Spotify начнёт маркировать музыку с ИИ и запретит клонированные голоса

    Spotify объявила о ряде изменений в своей политике в отношении искусственного интеллекта (ИИ), направленной на повышение прозрачности использования ИИ в музыке, борьбу со спамом и несанкционированное клонирование голоса. Компания планирует внедрить отраслевой стандарт маркировки ИИ-контента DDEX и запустить новый фильтр для выявления и блокировки манипулятивных тактик распространения музыки.

     Источник изображения: Spotify

    Источник изображения: Spotify

    Согласно новым правилам, лейблы, дистрибьюторы и партнёры в музыкальной индустрии будут обязаны предоставлять стандартизированные сведения об использовании ИИ в метаданных треков через систему DDEX. Эта система позволит указывать конкретные детали применения искусственного интеллекта, например, в генерации вокала или создании инструментального сопровождения песни.

    Сэм Дубофф (Sam Duboff), руководитель отдела маркетинга и политики Spotify, отметил на пресс-брифинге, что использование ИИ в музыке представляет собой спектр, а не чёткое разделение на «ИИ» и «не ИИ», и что новый стандарт обеспечит более точное раскрытие информации. Одновременно в Spotify уточнили свою позицию по вопросам персонализации с использованием ИИ: вокальные клоны, дипфейки и любые формы репликации или имитации голоса без разрешения правообладателя запрещены и будут удаляться с платформы. Несмотря на то, что стандарт DDEX всё ещё находится в стадии разработки, компания уже получила подтверждение от 15 лейблов и дистрибьюторов о его внедрении.

    Помимо маркировки ИИ-контента и борьбы со спамом, Spotify намерена совместно с дистрибьюторами решать проблему несоответствий профилей — мошеннической практики, при которой треки незаконно публикуются под именами других исполнителей. Компания будет выявлять и блокировать такие случаи ещё до выхода музыки в эфир. При этом руководство Spotify подчёркивает, что не выступает против творческого и этичного использования ИИ. Чарли Хеллман (Charlie Hellman), вице-президент и руководитель музыкального направления сервиса, заявил, что цель изменений — не ограничивать артистов, а защитить платформу от злоупотреблений, без чего невозможно раскрыть весь потенциал ИИ в музыке.

    В целом, компания рассматривает свои действия, как сигнал для всей индустрии о необходимости перехода к маркировке музыки с ИИ. Принятые меры стали ответом на стремительный рост генерируемого контента, который у слушателей вызывает недовольство ввиду отсутствия прозрачности применения искусственного интеллекта в композициях артистов.

    Функции YouTube Premium теперь стали доступны на всех устройствах — iOS, Android и ПК

    Google объявила о расширении доступности функций YouTube Premium, таких как ускоренное воспроизведение видео и высокое качество звука, на большее количество устройств, включая iOS, Android и десктопные версии. Ранее эти возможности были ограничены отдельными приложениями и типами устройств.

     Источник изображения: AI

    Источник изображения: AI

    Скорость воспроизведения с шагом 0.5x до 4x, которая ранее была эксклюзивом мобильного приложения YouTube, теперь работает на Android, iOS и в веб-версии. Также на iOS и Android появилась возможность автоматической загрузки коротких видео для офлайн-просмотра и их воспроизведение в режиме «картинка в картинке», тогда как раньше это было возможно только на Android. Кроме того, функция Jump Ahead, позволяющая быстро переходить к ключевым моментам видео, также стала доступна на Smart TV и игровых консолях.

    Что касается качества звука, то теперь при просмотре музыкальных видео пользователи могут выбрать в настройках звука опцию «Высокое» с битрейтом 256 кбит/с. Ранее опция высокого качества звука была эксклюзивной для приложения YouTube Music, но теперь она интегрирована в основные приложения YouTube и YouTube Music на Android и iOS.

    Нововведение распространяется и на арт-треки (Art Tracks) — автоматически сгенерированные видео, содержащие аудиозапись и обложку альбома для песен. Такой формат позволяет авторам размещать свою музыку на платформе даже без наличия полноценного клипа. Как отмечает Engaget, эти изменения не затрагивают основные преимущества подписки YouTube Premium (отсутствие рекламы и доступ к YouTube Music), однако приближают цель Google по достижению единого интерфейса и пользовательского опыта для всех устройств.

    Новая статья: Dying Light: The Beast — свобода или клетка? Рецензия

    Данные берутся из публикации Dying Light: The Beast — свобода или клетка? Рецензия

    Oracle взяла на себя ещё $18 млрд долга для расширения бизнеса и строительства ИИ-инфраструктуры

    Oracle объявила на этой неделе о продаже облигаций инвестиционного уровня на сумму $18 млрд, что стало второй по величине сделкой на рынке в этом году, сообщил Bloomberg. Согласно документу, направленному в Комиссию по ценным бумагам и биржам США (SEC) в среду, компания выпустила облигации шестью пакетами со сроками погашения в 2030–2065 гг. Сделку обслуживали Bank of America Corp., Citigroup Inc., Deutsche Bank AG, Goldman Sachs Group Inc., HSBC Holdings Plc и JPMorgan Chase & Co.

    Компания указала в отдельном документе, поданном в SEC, что средства, полученные от продажи облигаций, могут быть использованы на общие корпоративные цели, включая выкуп акций, погашение долга и приобретения, сообщило агентство Reuters. На конец августа у Oracle было около $95 млрд непогашенной долгосрочной задолженности. После выпуска облигаций показатель кредитного плеча Oracle по отношению к её прибыли вырастет, хотя компания по-прежнему сможет поддерживать свои высокие рейтинги, считают аналитики Bloomberg Intelligence.

    Новость о продаже долговых обязательств последовала после квартального отчёта Oracle, согласно которому объём оставшихся обязательств по контрактам (RPO) компании составил $455 млрд., то есть у неё есть подписанные, но ещё не оплаченные облачные контракты на эту сумму. Вслед за этим рейтинговое агентство Moody's отметило, что для обеспечения таких объёмов Oracle потребуются займы, поскольку следует ждать огромных расходов на закупку оборудования, недвижимости и оплату различных услуг.

     Источник изображения: Alice Pasqual / Unsplash

    Источник изображения: Alice Pasqual / Unsplash

    Как сообщает The Register, в июле агентство Moody's изменило свой прогноз по Oracle на негативный, хотя сам рейтинг остался прежним. Новый прогноз отражал «ожидание дальнейшего повышения уровня заёмных средств и всё более отрицательного свободного денежного потока по мере существенного наращивания Oracle своего бизнеса в сфере ИИ-инфраструктуры».

    Каким образом некоторые клиенты Oracle получат средства, необходимые для обслуживания своего огромного долга по контрактам, остаётся открытым вопросом, отметил The Register, имея в виду контракт с OpenAI на $300 млрд, а также сделки с xAI, Meta✴, NVIDIA, AMD и «многими другими», о которых сообщила Сафра Кац (Safra Catz) в бытность гендиректором. Росту облачных амбиций Oracle также способствовали соглашение о предоставлении облачной инфраструктуры и хранилища для TikTok в США и участие в амбициозном проекте Stargate. Ни в одном из этих проектов не раскрывается конкретная доля, предназначенная для Oracle, пишет The Register.

    Согласно исследованию консалтинговой фирмы Bain & Co, общие расходы на инфраструктуру, необходимые для удовлетворения отраслевых ожиданий в отношении ИИ, составят к 2030 году $2 трлн, а выручка будет на $800 млрд меньше необходимой для их покрытия. Moody's сообщило, что Oracle основывается в планировании финансирования программы строительства ЦОД, опираясь на «обязательства ИИ-компаний оплатить эти ресурсы и их способности платить в течение многих лет», что является так называемым контрагентским риском, заключающимся в том, что один или несколько партнёров могут не выполнить свои обязательства частично или полностью.

    Учёные нашли у Земли седьмую «ложную Луну» — квазиспутник 2025 PN7

    Портал N+1 пишет, что астрономы обнаружили у нашей планеты новейший квазиспутник — астероид 2025 PN7. Впрочем, он летит в пространстве рядом с Землёй уже более 60 лет и примерно столько же ещё пробудет вблизи, играя роль временного спутника планеты. Объект привлёк к себе внимание этим летом и после подтверждения орбиты получил право считаться седьмым открытым квазиспутником Земли.

     Источник изображения: Университета Комплутенсе в Мадриде

    Источник изображения: Университета Комплутенсе в Мадриде

    Орбита астероида 2025 PN7 находится в резонансе 1:1 с Землёй, что означает почти синхронное обращение вокруг Солнца. С годами это небольшое различие будет усиливаться и примерно через 60 лет астероид перейдёт на так называемую подковообразную орбиту. Его движение вокруг Солнца останется круговым, тогда как относительно Земли он будет описывать похожую на подкову орбиту.

    Астероид не попадёт в гравитационное поле нашей планеты в той мере, чтобы быть захваченным ею, как это произошло с Луной. Тем самым все квазиспутники, включая 2025 PN7, лишь временно находятся рядом с нами, после чего отдаляются. Но пока такие объекты летят рядом — это шанс направить к ним научные зонды. Именно так поступил Китай, направив миссию «Тяньвэнь-2» к астероиду Камо'оалева для взятия проб с его поверхности.

    Об обнаружении нового, седьмого по счёту квазиспутника Земли сообщили астрономы Карлос де ла Фуэнте Маркос (Carlos de la Fuente Marcos) и Рауль де ла Фуэнте Маркос (Raúl de la Fuente Marcos) из Университета Комплутенсе в Мадриде. Его 2 августа 2025 года зафиксировал телескоп наземной сети Pan-STARRS. Учёные проанализировали траекторию астероида за период 4279 дней, а также провели моделирование его будущей орбиты методом N-тел.

    Длина большой полуоси орбиты 2025 PN7 составляет 1,003 астрономической единицы, эксцентриситет — 0,107, а наклонение — 1,97 градуса к плоскости эклиптики. Это относит объект к семейству околоземных астероидов Арджуны. Моделирование показало, что 2025 PN7 стал квазиспутником около шестидесяти лет назад, а общая продолжительность его пребывания в этом состоянии должна составить 128 лет. Астероид достаточно тусклый и обладает примерным диаметром от 19 до 30 м, находясь на среднем расстоянии от Земли в 384400 километров.

    Энтузиасты объединили двенадцать dial-up модемов для просмотра YouTube без тормозов

    Четверть века назад вряд ли кто-то думал о широкополосном подключении к интернету. Тогда верхом совершенства была работа по коммутируемому каналу на скорости 56 Кбит/с. При этом оставалась возможность параллельного подключения пары модемов и, теоретически, ещё большего их числа. Сегодня сайты и сервисы «потяжелели» настолько, что 100 Мбит/с — это меньшее, что рекомендовано в отрасли. Но можно ли хоть как-то приблизиться к такой скорости в реалиях начала 2000-х годов?

     Источник изображений: The Serial Port

    Источник изображений: The Serial Port

    Авторы YouTube-канала The Serial Port решили проверить возможность просмотра потокового видео с помощью стопки старых dial-up модемов. Для этого было подобрано соответствующее «железо» и программы. Авторы сразу отбросили идею использования внутренних модемов, таких, как карты расширения Diamond Multimedia Shotgun — это PCI-адаптеры с двумя встроенными модемами. Такие карты не получили широкого распространения и их настройка была достаточно сложной.

    Была выбрана стратегия подключения модемов через множество COM-портов на ПК с помощью расширения протокола Multilink PPP, хорошо совместимого с Windows XP (работа на ПК под управлением Windows ME у авторов эксперимента не пошла). Телефонные линии для эксперимента симулировало оборудование Cisco VoIP. В компьютер были установлены две PCI-карты с несколькими COM-портами, к каждому из которых подключался один dial-up модем. Экспериментаторам пришлось попотеть, выставляя комбинации DIP-переключателей на портах и модемах для бесконфликтной работы в связке. Всего было подключено и испытано в работе одновременно 12 модемов.

    На представленном видео эксперимента можно потешить свою ностальгию звуком работающего dial-up модема и даже больше, ведь одновременно работали 12 модемов. В итоге удалось добиться скорости соединения 668,8 кбит/с и просмотра видео с YouTube без буферизации, хотя и с небольшими тормозами. Но что вы хотели от ПК 2004 года выпуска? Как считают экспериментаторы, они наверняка установили мировой рекорд одновременной работы нескольких модемов по коммутируемым каналам. На этом они не собираются останавливаться и будут добиваться новых рекордов, благо Multilink PPP не имеет видимых ограничений по числу одновременно подключаемых модемов.

    Asus признала подтормаживания геймерских ноутбуков ROG и пообещала скоро всё исправить

    На минувшей неделе стало известно, что сообщество владельцев игровых ноутбуков Asus ROG нашло причины сбоев в их работе. Производитель отмалчиваться не стал и заявил, что сумел собственными силами установить причину проблем, и в скором времени начнут выпуск обновления BIOS, которые решат проблемы.

    Подробное исследование провёл специалист под псевдонимом ZephKek, который опубликовал свои выводы на GitHub. Он выяснил, что потрескивания звука и подтормаживания в работе ноутбуков Asus ROG стали результатом «цепочки ошибок в разработке прошивки». Официальный аккаунт североамериканского подразделения Asus ROG в соцсети X заверил потребителей, что проблема не останется без внимания, и специалисты компании «активно изучают» ситуацию. Накануне компания заявила, что проблему удалось установить.

    «По итогам внутреннего тестирования наша команда установила проблему, вызывающую подтормаживания и сбои в работе некоторых моделей наших ноутбуков ROG. Зная, что сообщество с нетерпением ждёт решения, на следующей неделе мы опубликуем бета-версию BIOS для определённых моделей Strix Scar 15 (G533ZW) 2023 года и Zephyrus M16 (GU604VI) 2023 года на нашем сайте поддержки», — заявила компания.

    Бета-версии прошивок BIOS обычно рекомендуется ставить с особой осторожностью, поскольку они не так хорошо проработаны, как финальные версии, и могут вызывать некоторые проблемы. Но в данном случае некоторые пользователи могут решить, что стоит рискнуть, и для них Asus пообещала сохранение всех действующих гарантий. «Для остального сообщества финальные обновления BIOS для всех затронутых моделей начнут распространяться в начале октября, а прочие будут включаться в каждую последующую волну», — добавил производитель.

    Энтузиаст раскрыл потенциал легендарной видеокарты 3dfx Voodoo — пришлось утроить память и добавить TMU

    Революция в мире трёхмерных компьютерных игр, возможно, началась с видеокарты 3dfx Voodoo. Революционный характер её архитектуры подтвердил YouTube-блогер PixelPipes, который увеличил её объем памяти с 4 до 12 Мбайт и при поддержке румынского инженера под псевдонимом SDZ установил на неё дополнительный блок наложения текстур.

     Источник изображения: sdz-mods.com

    Источник изображения: sdz-mods.com

    В конструкции Voodoo для связи между чипами используется многоточечная шина. В стандартной конфигурации на видеокарте есть один чип интерфейса буфера кадра (Frame Buffer Interface, FBI), который собирает картинку, и чип блока наложения текстур (Texture Mapping Unit, TMU) с билинейной фильтрацией. Между ними проложена шина с разрядностью 2 × 16 бит: одна линия для чтения и одна для записи, причём шина записи может обращаться к трём блокам TMU, а в обратную сторону сигнал проходит последовательно до исходного блока TMU 0.

     Источник изображения: youtube.com/@PixelPipes

    Источник изображения: youtube.com/@PixelPipes

    Стоит отметить, что 3dfx Voodoo изначально поддерживала работу в массивах SLI, и несколько компаний выпускали её модифицированные версии с дополнительными блоками TMU и увеличенными объёмами памяти, а также дополнительные платы расширения. Ведущим производителем такого оборудования была Quantum3D, чья продукция предназначалась для профессионалов и игровых автоматов. На обычной видеокарте блоки FBI и TMU имеют по 2 Мбайт памяти, из-за чего максимальное разрешение на выходе составляет 640 × 480 пикселей; с увеличением объёма памяти вдвое разрешение возрастает до 800 × 600 пикселей.

    SDZ модифицировал 3dfx Voodoo, подключив к FBI два TMU и выделив по 4 Мбайт памяти на каждый чип, что в сумме дало 12 Мбайт. Такой вариант не поддерживается оригинальными драйверами Quantum3D, поэтому игры на Direct3D с этой видеокартой в общем случае не запускаются. Зато работоспособность сохранил собственный Glide API для 3dfx, и, изменив несколько переменных в файле «autoexec.bat», некоторые игры всё-таки удалось запустить. На практике, однако, выяснилось, что её возможности ограничивал процессор: на первом Intel Pentium прироста производительности добиться не удалось; зато с Pentium III он составил от 40 % до 60 %.

    Учёные запустили самую большую и детальную симуляцию Вселенной — она поможет в поиске тёмных материи и энергии

    У учёных свои игрушки. Их не интересует симуляция градостроения или жизни отдельных персонажей — им подавай всю Вселенную. В частности, в Швейцарии на новейшем суперкомпьютере Alps запустили самую масштабную и самую детальную в истории симуляцию Вселенной — Flagship 2. Программа эмулирует развитие 3,4 млрд галактик на глубину 10 млрд световых лет, что сделано для поиска тёмной энергии и тёмной материи в реальной Вселенной.

     Источник изображения: ESA

    Источник изображения: ESA

    Симуляция призвана поддержать миссию ESA Euclid («Евклид») — одноимённый космический телескоп для создания карты галактик на 30 % неба видимой Вселенной на глубину до 10 млрд световых лет. Телескоп был запущен в космос в июле 2023 года и приступил к научной работе в феврале 2024-го. Первые обработанные результаты наблюдений были опубликованы в марте 2025 года.

    Миссия призвана разгадать фундаментальные загадки космологии, такие как природа тёмной материи и тёмной энергии. Основной метод исследования — это поиск и измерение гравитационного линзирования света, вызванного невидимыми нитями и сгустками тёмной материи, что позволит реконструировать структуру космоса на масштабах миллиардов световых лет. Эта миссия обещает предоставить данные с беспрецедентной точностью, которые помогут понять, как эволюционировала Вселенная с момента Большого взрыва.

    Само собой, сырые данные с телескопа, особенно учитывая их неподъёмный для анализа человеком объём, подлежат как проверке, так и интерпретации. Кстати, миссия впервые масштабно использует ИИ для работы с данными наблюдений. Симуляция Flagship 2 станет полигоном для калибровки, сверки и проверки данных обсерватории, а также площадкой для обкатки алгоритмов обработки и анализа. Модель Flagship 2 построена с учётом главных современных представлений о строении и эволюции Вселенной, и все обнаруженные нестыковки с наблюдаемыми данными будут служить отправной точкой для коррекции наших представлений о мироздании, в котором мы живём.

    Тёмная материя представляется своего рода «цементом», скрепившим галактики, а тёмная энергия — это непонятная сила, заставляющая галактики с ускорением разлетаться в разные стороны. Наблюдения «Евклида» на глубину 10 млрд световых лет позволят выявить как влияние тёмной материи на видимое вещество — звёзды и галактики, так и оценить неизменность или вариативность силы тёмной энергии на протяжении большей части эволюции Вселенной.

    «Фотографии» в Windows 11 научатся автоматически сортировать изображения и распознавать надписи не только на английском

    Microsoft тестирует новую функцию Windows, которая упростит сортировку всех фото, хранящихся в фотобанке пользователя, сообщил ресурс The Verge. Новая ИИ-функция приложения «Microsoft Фотографии» доступна участникам программы предварительной оценки Windows 11 Insider Preview на всех каналах, но только при использовании компьютеров категории Copilot+PC.

     Источник изображения: Microsoft

    Источник изображения: Microsoft

    Microsoft сообщила, что приложение «Фотографии» будет с помощью ИИ автоматически классифицировать изображения на основе их визуального содержания по «содержательным категориям», таким как квитанции, документы, удостоверения личности, скриншоты и заметки. При этом, даже если текст на изображении написан не на английском языке, фотографии будут размещаться в отдельные папки. Например, снимок венгерского паспорта будет помещён в папку с другими удостоверениями личности пользователя.

    После сортировки изображения будут распределяться по созданным папкам в разделе «Категории» на левой панели навигации. Пользователь также может указать, по каким категориям он хотел бы провести сортировку. Если изображение классифицировано неправильно, ошибку можно будет исправить вручную.

    Функция автоматической категоризации доступна в приложении «Microsoft Фотографии» версии 2025.11090.25001.0 и более поздних версиях только на компьютерах категории Copilot+PC.

    Samsung уронила цены на выпуск 2-нм чипов — на треть дешевле TSMC

    Samsung решила бросить вызов TSMC, которая из-за высокого спроса на свои услуги недавно была вынуждена повысить цены. Производство передовых чипов во всем мире работает на полную мощность, потому что, в частности, Nvidia не может удовлетворить спрос на свою продукцию. Испытывающая трудности с передовыми техпроцессами Samsung решила привлечь клиентов, опустив цены на выпуск чипов по 2-нм нормам (техпроцесс SF2, он же SF3P) примерно на треть ниже расценок тайваньского производителя, узнал DigiTimes.

     Источник изображения: samsung.com

    Источник изображения: samsung.com

    Этот агрессивный шаг, вероятно, понадобился Samsung, чтобы не допускать простоя мощностей по производству продукции по нормам 2 нм и обеспечить возврат инвестиций. Выход на 2 нм дался корейской компании нелегко: из-за отсутствия клиентов она в январе была вынуждена сократить инвестиции в полупроводниковое производство и отложить запуск предприятия в Техасе — у TSMC ситуация прямо противоположная.

    Впрочем, не всё так безнадёжно. Samsung заключила выгодное соглашение на $16,5 млрд с Tesla на выпуск чипов AI6 для автопроизводителя. Они будут выпускаться как раз на заводе корейской компании в Техасе, и для неё это отличный стимул к развитию производства. Samsung, однако, придётся повысить выход годной продукции до 60–70 %, что укрепит позиции компании как высококлассного полупроводникового подрядчика.

    У Samsung есть опыт работы в условиях ценовой конкуренции. Мощности TSMC функционируют в полную силу, что объясняет рост цен у тайваньского подрядчика, и предложение корейской компании станет заманчивым вариантом для клиентом, у которых нет возможности или желания переплачивать TSMC. Однако TSMC, которая является безусловным лидером в том числе и в сегменте 2 нм, беспокоиться не о чем: на эту продукцию у неё 15 крупных клиентов, включая Intel, AMD и MediaTek и Nvidia — давнего партнёра.

    В смартфонах OnePlus обнаружена дыра в безопасности — любое приложение может читать все SMS без разрешения

    На смартфонах OnePlus обнаружена серьёзная уязвимость, открывающая потенциальным злоумышленникам доступ к данным SMS и MMS. Производитель признал факт наличия ошибки и пообещал исправить её в середине октября с обновлением ПО.

     Источник изображения: oneplus.com

    Источник изображения: oneplus.com

    Проблему обнаружили эксперты специализирующейся на кибербезопасности компании Rapid7. Они опубликовали результаты исследования эксплойта, позволяющего обходить разрешения, — эксплойт работает на «нескольких версиях» OxygenOS, начиная с OxygenOS 12 на смартфоне OnePlus 8T. Проблема оказалось в том, что производитель внёс в стандартный пакет Telephony изменения, открывающее любому установленному на уязвимое устройство приложению доступ к базе SMS, MMS и их метаданных «без разрешения, взаимодействия с пользователем или его согласия». TelephonyProvider — это входящий в код AOSP (Android Open Source Project) системный компонент, выступающий менеджером доступа к сообщениям. В исходном варианте он предусматривает строгие ограничения доступа к данным, но разработчики OxygenOS добавили в этот пакет дополнительные классы ContentProvider, у которых отсутствуют меры безопасности на уровне исходного TelephonyProvider.

    Компания Rapid7 пыталась связаться с OnePlus и Oppo по данному вопросу с начала мая по вторую половину сентября, но за это время не получила внятного ответа и была вынуждена самостоятельно раскрыть широкой общественности информацию об уязвимости, которой присвоили номер CVE-2025-10184. Материал был опубликован 23 сентября, и только 24 сентября OnePlus сделала заявление. Китайский производитель дал ресурсу 9to5Google следующий комментарий: «Подтверждаем, что ранее была обнаружена уязвимость CVE-2025-10184, и мы уже внедрили исправление. Оно будет развёртываться по всему миру с обновлением ПО, начиная с середины октября. OnePlus по-прежнему привержена защите данных клиентов и продолжит уделять первоочередное внимание улучшению безопасности».

    Учитывая, что ошибка отсутствует в OxygenOS 11, компания внесла изменения в пакет Telephony во времена Android 12, добавив, в том числе три класса ContentProvider:

    • com.android.providers.telephony.PushMessageProvider;
    • com.android.providers.telephony.PushShopProvider;
    • com.android.providers.telephony.ServiceNumberProvider.

    Само по себе изменение этого пакета не несёт угрозы, но разработчики OnePlus пренебрегли соображениями безопасности и открыли для этих классов доступ к чтению (но не записи) SMS без соответствующих ограничений. Владельцам смартфонов OnePlus рекомендовано проявлять осмотрительность до выхода обновления ПО, в том числе удалить все ненужные приложения и не устанавливать новые из непроверенных источников. А механизмы многофакторной авторизации с использованием SMS, пожалуй, лучше заменить соответствующими приложениями.

    Китай запустил первую в мире летающую ветряную электростанцию мощностью 1 МВт

    В западном Китае, в регионе Синьцзян, в небо был успешно запущен прототип самой мощной в мире летающей ветряной турбины S1500, разработанной пекинским стартапом Saw Energy Technology. Интересная конструкция, напоминающая дирижабль размером с баскетбольную площадку и высотой в 13-этажное здание, представляет собой воздушную платформу, наполненную гелием, которая поднимает генераторы на высоту до тысячи метров.

     Источник изображений: SCMP

    Источник изображений: SCMP

    Серия запусков состоялась в период с 19 по 21 сентября 2025 года и стала важной вехой в развитии экологически чистой энергетики, ещё раз подчеркнув лидерство Китая в глобальном переходе к «зелёным» технологиям. Турбина способна генерировать значительные объёмы энергии, что позволит обеспечить более дешёвую и надёжную электроэнергию для отдалённых районов, особенно во время перебоев с наземными линиями передачи.

    Испытания S1500 прошли в спартанских условиях пустыни. Они включали сборку конструкции, проверку давления, запуск и экстренное сворачивание платформы в условиях сильных ветров днём и ночью. Во время тестового полёта турбина впервые в истории выработала один мегаватт электроэнергии, полностью выполнив все запланированные цели, что стало ключевым шагом к практическому внедрению разработки. Дальнейшие испытания намечены в различных регионах Китая, а массовое производство стартует в 2026 году, с подключением первых установок к электросети в тот же период.

    На первых порах небесные электростанции станут палочкой-выручалочкой при перебоях в поставках электроэнергии во время стихийных бедствий, а также для обеспечения энергией отдалённых площадок. Этому способствует достаточно высокая стоимость вырабатываемой энергии. В перспективе, по мере наращивания объёмов производства небесных установок, её цена может снизиться до приемлемого уровня — около 10 американских центов за кВт·ч. В таком случае можно будет говорить о штатном и массовом размещении небесных электростанций.

    В отличие от традиционных наземных ветряных турбин, требующих массивных стальных башен, S1500 использует гелиевую оболочку для подъёма генераторов на высоту до 1500 м и выше, где ветры сильнее и стабильнее. Электроэнергия передаётся по сверхпрочным кабелям на землю, что позволяет сократить расход материалов в сфере ветроэнергетики на 40 % и снизить затраты на производство установок на 30 %.

    Ранее разработчик протестировал технологию на примере более скромных установок мощностью 50 и 100 кВт, подняв их в воздух на высоту 500 и 1000 м. Тем самым китайская компания вырвалась вперёд в развитии технологий небесных электростанций. До недавнего времени рекорд в этой области удерживала американская Altaeros Energies, поднявшая на высоту около 300 м генератор мощностью 30 кВт.

    «Бро постит ИИ-бурду у себя в приложении»: Meta✴ запустила платформу Vibes для коротких ИИ-видео

    Meta✴ Platforms представила новую платформу Vibes для создания с помощью ИИ и публикации коротких видеороликов. Начиная с четверга Vibes доступна в приложении Meta✴ AI и на сайте meta✴.ai, пишет Reuters. О запуске Vibes объявил в Instagram✴ генеральный директор Meta✴ Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg), где также была представлена ​​серия видеороликов, созданных с помощью ИИ.

     Источник изображения: Jonas Leupe/unsplash.com

    Источник изображения: Jonas Leupe/unsplash.com

    В одном из видеороликов группа пушистых существ прыгает с одного пушистого куба на другой. В другом — кошка месит тесто, а в третьем женщина делает селфи на балконе с видом на Древний Египет.

    С помощью платформы можно создавать видео с нуля или использовать имеющийся контент, а также делать ремиксы видео из ленты, добавляя новые визуальные эффекты или накладывая музыку. Созданное видео можно опубликовать в ленте Vibes, отправить его другим пользователям или сделать кросс-пост в Instagram✴, Facebook✴ Stories и Reels.

    Глава ИИ-команды Meta✴ Александр Ванг (Alexandr Wang) сообщил, что компания сотрудничала с генераторами изображений на базе ИИ Midjourney и Black Forest Labs с целью запуска ранней версии Vibes, продолжая также разрабатывать собственные ИИ-модели.

    Поскольку никто на самом деле не хочет версию TikTok, созданную с помощью искусственного интеллекта, комментарии пользователей в ответ на объявление Цукерберга были вполне ожидаемыми. Самый популярный комментарий к посту гласит: «Никто этого не хочет», а в другом популярном комментарии говорится: «Бро выкладывает ИИ-бурду у себя в приложении». В еще одном комментарии написано: «Думаю, я выражу мнение всех, когда скажу: Чтооо…?», пишет TechCrunch. Ресурс отметил, что нынешний анонс кажется «странным» с учётом того, что ранее в этом году компания заявила о борьбе с «неоригинальным» контентом в Facebook✴ и посоветовала авторам сосредоточиться на «аутентичном повествовании», а не на коротких видеороликах, не представляющих особой ценности.

    YouTube Music превратили в подобие радио с ИИ-ведущими, которые «расширят музыкальные горизонты»

    В радиостанциях и подборках композиций на платформе YouTube Music появились созданные искусственным интеллектом виртуальные ведущие. Это первый проект в рамках новой программы YouTube Labs — ИИ-ведущие «расширят горизонты вашего восприятия музыки, поделятся интересным историями, интересными фактами от поклонников и забавными комментариями о вашей любимой музыке». По описанию напоминает некий аналог радио, где музыкальные композиции перемежаются с речью ведущих

     Источник изображения: blog.youtube

    Источник изображения: blog.youtube

    Новая программа YouTube Labs посвящена экспериментам с ИИ на платформе, но пока «протестировать ранние прототипы и эксперименты сможет лишь ограниченное число участников из США». Впрочем, отмечает ресурс The Verge, услышать созданных ИИ ведущих пока довелось не всем, кто зарегистрировался в YouTube Labs. Инициатива обещает быть интересной — нечто подобное Google ранее развернула в популярном приложении NotebookLM, где ИИ-ассистенты помогают исследовать и изучать отдельные темы.

    Администрация YouTube также объявила о расширении некоторых функций для подписчиков премиум-версии на большее количество платформ. Так, функция Jump Award, которая на основе ИИ-анализа позволяет быстро переходить к самой интересной части видео, теперь в полной мере заработала в версиях YouTube для телевизоров и игровых приставок.

    Учёные создали невозможный в природе материал для сверхэкономичной памяти

    В эпоху экспоненциального роста цифровых данных вскоре только на хранение информации может уходить до 30 % глобального энергопотребления, что ставит во главу угла разработку энергоэффективных технологий хранения. Для этого учёные из Технологического университета Чалмерса (Chalmers University of Technology) в Швеции совершили прорыв в материаловедении, создав атомарно тонкий магнитный материал, сочетающий буквально несочетаемое в природе.

     Источник изображения: Chalmers University of Technology

    Источник изображения: Chalmers University of Technology

    Вокруг нас магнетизм (ферромагнетизм) и «антимагнетизм» (антиферромагнетизм) всегда встречаются в разных материалах: первые явно проявляют намагниченность, что выражается в упорядочивании спинов электронов, а вторые её не проявляют, поскольку спины в них разнонаправленные и компенсируют друг друга. Объединив такие материалы, например, в виде многослойной структуры, можно создать ячейку магнитной памяти, управляемую внешним магнитным полем или током. Наведение поля и его снятие сопровождается искомым эффектом памяти. На спины электронов можно воздействовать напрямую, что заметно снижает энергопотребление магнитной памяти по сравнению с обычной, работающей на токе и заряде, как DRAM.

    Учёные из Швеции поставили перед собой задачу создать магнитную память из однослойного условно двумерного материала, что открыло бы путь к более простой архитектуре и относительно простому производству. Оставалось совместить несовместимое — два разных магнитных свойства в одной кристаллической решётке. У природы такого фокуса не вышло, но у исследователей всё получилось.

    Используя сплав кобальта, железа, германия и теллура, а также задействовав силы Ван-дер-Ваальса, учёные собрали материал из молекул ферромагнетика и антиферромагнетика. Силы Ван-дер-Ваальса выступили своеобразным «цементом», скрепив кристаллическую решётку из разнородных материалов. В результате получился гибрид с «искривлённым» магнитным полем: упорядоченные и антиупорядоченные спины электронов в материале сплелись в единое магнитное поле, отклонившееся от условно перпендикулярной ориентации.

    Тем самым для переключения магнитного состояния ячейки памяти из такого вещества требуется значительно более слабое внешнее магнитное поле, что сулит серьёзную экономию энергии. По словам учёных, потребление можно снизить в десять раз. В масштабах глобального дата-центра это обеспечит колоссальную экономию электричества.

    Сайт и бренд закрывшегося известного магазина «Плеер.ру» сдадут в аренду — не дешевле 500 тыс. рублей в месяц

    На этой неделе на веб-сайте закрывшегося интернет-магазина «Плеер.ру» появилось объявление об аренде бренда и действующего сайта pleer.ru. Привлекло ли это объявление большое количество потенциальных арендаторов, пока неизвестно.

    В сообщении сказано, что «это не просто домен, а полноценный бизнес-инструмент». В числе преимуществ в объявлении указывается «узнаваемый бренд с многолетней хорошей репутацией», «готовый поисковый и прямой трафик», «целевая аудитория с высоким уровнем доверия». Потенциальным арендаторам предлагается платить 1 % от общего оборота, но не менее 500 тыс. рублей в месяц.

    Арендатор сайта и бренда «Плеер.ру» будет выбран на тендерной основе. В объявлении есть адрес почтового ящика для подачи заявок. По данным источника, эта почта принадлежит члену Союза арбитражных управляющих «Авангард» Айрату Жалялову. Он назначен финансовым управляющим в деле о банкротстве основателя интернет-магазина Алексея Конышева, который был признан банкротом в феврале прошлого года, и уполномочен продавать его имущество.

    Сделка с TikTok оставляет дыру в нацбезопасности США — роль Oracle раскритиковали

    Очертания предстоящей сделки по обособлению американского бизнеса TikTok проступают всё чётче, но у новой конфигурации продолжают оставаться противники в рядах американских парламентариев. Скептики утверждают, что условия сделки не отвечают интересам национальной безопасности США, которые она была призвана защитить.

     Источник изображения: Unsplash, Sollen Feyissa

    Источник изображения: Unsplash, Sollen Feyissa

    Напомним, в обсуждаемой сейчас версии сделки китайская ByteDance сохранит около 20 % акций структуры, отвечающей за бизнес TikTok в США, оставшиеся 80 % достанутся консорциуму американских и международных инвесторов. При этом за ByteDance сохранится одно из семи мест в совете директоров и некоторый номинальный контроль за рекомендательным алгоритмом, который она предоставит американской стороне на условиях лицензирования. Обучать его на данных американских пользователей новая структура TikTok в США будет под пристальным контролем со стороны Oracle, которая будет не только акционером, но и оператором технической инфраструктуры, а также ответственной за информационную безопасность. Наиболее радикально настроенные американские политики считают, что зависимость рекомендательного алгоритма TikTok от китайской ByteDance нужно разорвать полностью.

    Финансовая сторона вопроса в этом случае была вторичной, иначе нельзя объяснить тот факт, что ByteDance разрешили получать до половины всей прибыли американской структуры, которая будет контролировать бизнес TikTok в США после сделки. Противники имеющейся конфигурации сделки утверждают, что она лишь слегка видоизменяет условия, существовавшие ещё при Байдене в рамках так называемого Project Texas, который подразумевал участие Oracle в хранении и обработке данных американских пользователей TikTok. Новая сделка, по их словам, не решает фундаментальных проблем в области национальной безопасности, которые был призван устранить закон о запрете работы TikTok в США под контролем китайских инвесторов.

    Прежняя схема участия Oracle на техническом уровне подразумевала необходимость анализировать алгоритмы и программный код TikTok, чтобы исключить стороннее вмешательство. Министерство юстиции США позже пришло к выводу, что с учётом объёма программного обеспечения и его сложности любые инспекции, проводимые сторонними экспертами, не позволят гарантировать достижения поставленных целей в сфере защиты информации. Даже представители TikTok заявили, что полное отделение американской инфраструктуры социальной сети не представляется возможным и целесообразным.

    Оказавшись в изоляции, американский сегмент TikTok не сможет быстро эволюционировать наравне с мировым, а если его развитием будет заниматься другая команда разработчиков, то на освоение и переработку программного кода им потребуется несколько лет, на протяжении которых качество сервисов для конечных пользователей в США будет неизбежно ухудшаться. Отток рекламодателей в итоге сократит финансовую поддержку американского бизнеса TikTok, и от этого пострадают в том числе и новоявленные акционеры. Среди американских парламентариев по-прежнему немало тех, кто считает предлагаемую схему обособления бизнеса TikTok в регионе недостаточно эффективной с точки зрения разрыва связей с китайской ByteDance. Впрочем, в этом и заключается и компромисс, ведь реализуемые решения должны были учитывать и интересы китайской стороны.

    Трамп собрался привязать пошлины на импортную электронику к числу чипов в ней

    Методология расчёта импортных пошлин на ввозимые в США электронные устройства, по данным Reuters, пока обсуждается действующим правительством страны, и одно из предложений подразумевает расчёт пошлины, исходя из количества входящих в состав изделия полупроводниковых компонентов. Такая формула, по замыслу, должна стимулировать производителей чипов размещать предприятия на территории США.

     Источник изображения: Apple

    Источник изображения: Apple

    Строго говоря, как поясняет Reuters, Министерство торговли США предлагает определять удельный вес импортируемых чипов в себестоимости устройства для расчёта пошлин. Представитель Белого дома Куш Десаи (Kush Desai) на запрос Reuters ответил дежурной фразой: «Америка не может зависеть от импорта полупроводниковых продуктов, которые важны для нашей национальной и экономической безопасности». По его словам, администрация Трампа использует многофакторный подход к возвращению на территорию США критически важных производств, учитывая различные нюансы и применяя тарифы, налоги, правовое регулирование в сочетании с предоставлением доступа к энергетической инфраструктуре.

    Если такой подход к расчёту пошлин на импортируемую электронику будет реализован, то он повлияет на уровень цен в американской рознице, затронув широкий спектр товаров от электрических зубных щёток до ноутбуков. Некоторые эксперты считают, что рост цен на импортируемую в США электронику подстегнёт инфляцию и не позволит её значению уложиться в таргетируемые регуляторами пределы. Даже собираемые на территории США устройства будут содержать импортируемые компоненты, и это вызовет рост цен на всю продаваемую в стране электронику.

    В августе Трамп пообещал ввести таможенные пошлины в размере 100 % на импорт полупроводниковых компонентов, но позволил избежать их влияния тем компаниям, которые либо развивают производство на территории США, либо берут на себя обязательства сделать это. Один из вариантов реализации таможенных тарифов в этой сфере, как поясняет Reuters, подразумевает введение пошлин в размере 25 % на устройства, содержащие в составе импортируемые компоненты. При этом электроника из Японии и Евросоюза будет ввозиться по ставке 15 %.

    Идея о пропорции «1:1» в соотношении завозимых и производимых в США чипов, как поясняет источник, должна применяться при оценке стоимости выпускаемых и импортируемых в страну компонентов, чтобы создать стимул для компаний ускорить локализацию производства. Министерство торговли США также предложило освободить от пошлин оборудование, необходимое для выпуска чипов, поскольку значительная его часть должна завозиться из Евросоюза или Японии. Сообщается, что Трампу идея предоставления льгот в этой сфере в целом не очень нравится.

    Пентагон может называть производителя дронов DJI китайской военной компанией, постановил суд

    Почти год назад китайская компания DJI обратилась в Федеральный суд США с иском к министерству обороны страны, поскольку то сочло её обладающей связями с китайскими властями, тем самым создав условия для ограничения импорта продукции этой марки на рынок США. На днях стало известно, что китайский производитель проиграл это дело в американском суде.

     Источник изображения: DJI

    Источник изображения: DJI

    Неприятности DJI на американском рынке начались в 2022 году, когда Министерство обороны США включило её в «чёрный список» компаний, якобы контролируемых китайским правительством и обслуживающих его оборонные заказы. Попытки пройти аудит в США на фоне смены состава правительства и появления более значимых приоритетов тоже не увенчались успехом со стороны DJI, а теперь ситуацию усугубило и решение американского суда, вставшего на сторону Пентагона.

    Как отмечает The Verge, хотя окружной судья Пол Фридман (Paul Friedman) и не нашёл оснований признать, что DJI косвенным образом контролируется Коммунистической партией Китая, по итогам рассмотрения дела постановил, что у Пентагона есть право определять, какие компании могут включаться в список подозреваемых в связях с китайским военно-промышленным комплексом.

    Суд решил, что имеется достаточно оснований признать наличие поддержки DJI со стороны китайского правительства, и компания тем самым участвует в «гражданско-военном партнёрстве», а неопределённый по размеру пакет акций производителя дронов принадлежит поддерживаемой государством Chengtong. Уже одного только первого основания было достаточно, чтобы включить DJI в список китайских компаний, поддерживающих национальный оборонный комплекс.

    При этом суд отклонил ряд доводов американского военного ведомства, отдельно отметив, что оно перепутало назначение двух промышленных зон в Китае, пытаясь доказать, что строительство предприятий DJI осуществлялось под контролем и при поддержке китайских властей. Суд постановил, что предоставление китайским правительством субсидий для нужд DJI уже является достаточным основанием, чтобы американское оборонное ведомство считало компанию «военной».

    DJI пыталась опровергнуть эти аргументы, указывая на наличие у китайских подразделений Volkswagen и Nokia схожих атрибутов, но судья решил, что Министерство обороны США имеет необходимые полномочия для отнесения тех или иных китайских компаний к числу сотрудничающих с властями в оборонной сфере. В декабре DJI может столкнуться с полным запретом на импорт дронов коммерческого класса в США, и уже сейчас некоторые партии потребительских дронов не могут попасть в страну из-за запретов таможни. Представители DJI выразили удовлетворение способностью суда отвергнуть ряд аргументов Пентагона, но были разочарованы сохранением статуса компании в американской юрисдикции, который накладывает ограничения на её деятельность в США. Каким будет юридический ответ DJI на этот вердикт суда, пока обсуждается.

    Apple разработала аналог ChatGPT — приложение Veritas для iPhone, но никому его не показывает

    Как стало известно специализирующемуся на подобной информации Марку Гурману (Mark Gurman) из Bloomberg, компания Apple разработала приложение Veritas, которое призвано подготовить грядущее обновление Siri в следующем году. Пока оно используется внутри компании для тестирования новых функций голосового ассистента, связанных с работой с персональными данными и действиями внутри других приложений.

     Источник изображения: Apple

    Источник изображения: Apple

    По данным источника, обновлённый ассистент Siri должен дебютировать в марте следующего года, и от успешности этого события будет зависеть способность Apple осуществить реванш в сфере ИИ, а в случае неудачи она ещё сильнее отстанет от соперников в сегменте смартфонов. Сейчас Veritas используется сотрудниками Apple для оценки его способности искать информацию внутри персональных данных пользователя типа почтовых сообщений или подборок музыки, а также выполнять операции внутри приложений типа редактирования фото. В переводе с латыни название приложения означает «истину».

    У Apple нет планов открывать доступ к этому приложению рядовым пользователям. По сути, оно нужно для адаптации прогресса, которого компания добилась в области совершенствования Siri, к возможности его тестирования среди сотрудников компании. Она также пытается оценить, есть ли смысл сохранять формат взаимодействия в виде чат-бота. После многочисленных задержек продвинутая версия Siri, способная работать с ИИ на новом качественном уровне, теперь должна дебютировать в марте следующего года. Считается, что к тому моменту для покупателей наличие ИИ-функций уже станет решающим фактором при выборе смартфона, и Apple старается не увеличивать своё отставание от конкурентов в этой сфере. Изначально обновлённая версия Siri должна была выйти весной этого года, но некоторые функции работали нестабильно, в результате было принято решение основательно её переработать.

    Тестирующее приложение Veritas напоминает самые популярные чат-боты, позволяя пользователю вести несколько бесед на самые разные темы. Оно запоминает предыдущие сеансы и может отсылать к ним, а также возобновлять прерванное общение. Главное предназначение Veritas — испытать платформу Linwood, которую Apple намерена использовать для создания новой версии Siri. Эта платформа использует большие языковые модели как собственной разработки, так и сторонние. К концу следующего года Apple также готовится обновить визуализацию своего голосового ассистента. Устройства для умного дома Apple также получат новые функции, связанные с ИИ.

    В этом году Apple пыталась договориться с OpenAI и Anthropic об использовании их разработок, но позже переключилась на взаимодействие с Google, которое подразумевало бы использование адаптированной версии Gemini для нужд Apple. Отсрочки с обновлением Siri вызвали не только изменения в стратегии компании, но и заметные кадровые перестановки в рядах профильных руководителей и специалистов. В идеале, Veritas должно позволить Apple подготовиться к конкуренции с ChatGPT и Perplexity, но в пределах интерфейса Siri. В новой версии он будет анализировать информацию, отображаемую пользователю на дисплее, а также поддерживать сквозную навигацию между несколькими пользовательскими устройствами.

    Electronic Arts готовится к выкупу за $50 миллиардов, чтобы стать частной компанией — это будет самая крупная подобная сделка в истории

    Источники Reuters и The Wall Street Journal сообщают, что американский издатель и разработчик Electronic Arts близится к заключению сделки, которая позволит ему стать частной компанией.

     Источник изображений: Electronic Arts

    Источник изображений: Electronic Arts

    По данным информаторов Reuters и The Wall Street Journal, переговоры находятся на продвинутой стадии. Сумма сделки оценивается в $50 млрд, что в случае успешного завершения сделает её крупнейшей в своём роде.

    Заёмные средства для выхода с биржи и перехода в частный статус Electronic Arts намерены предоставить инвестиционные компании Silver Lake и Affinity Partners, а также Суверенный фонд Саудовской Аравии.

    Предполагается, что сделка может быть анонсирована уже на следующей неделе (29 сентября, добавляют в Financial Times). На фоне слухов акции Electronic Arts к концу торгов в пятницу, 26 сентября, подскочили на 15 %.

    Переход в частный статус означает, что Electronic Arts больше не будет котироваться на бирже, в то время как руководство сможет взять весь бизнес в свои руки и управлять компанией без оглядки на мнение акционеров.

    Electronic Arts возлагает большие надежды на военный шутер Battlefield 6, которому аналитики предсказывают многомиллионные продажи, и вышедший накануне, 26 сентября, футбольный симулятор EA Sports FC 26.

    Как отмечают в Reuters, сделка EA ознаменует дальнейшую консолидацию отрасли после того, как титаны вроде Activision Blizzard и Zynga были поглощены ещё более крупными фирмами, что сократило количество публичных игровых компаний.


    window-new
    Soft
    Hard
    Тренды 🔥
    В iOS 27 появится улучшенная автокоррекции ввода для клавиатуры iPhone 7 ч.
    Google представила ИИ-модель Veo 3.1 Lite для генерации видео до 8 секунд — он дешевле Veo 3.1 и Veo 3.1 Fast 8 ч.
    «Нам говорили, что комедийные игры не продаются»: разработчики Dispatch похвастались новыми успехами проекта 8 ч.
    Слухи: конкурента Hogwarts Legacy во вселенной «Властелина колец» делают разработчики не Kingdom Come: Deliverance 2, а Tomb Raider 9 ч.
    Хакеры подсадили троян в одну из самых скачиваемых библиотек JavaScript 10 ч.
    «Google Диск» научился выявлять программы-вымогатели и автоматически восстанавливать файлы пользователя 10 ч.
    Ведущий дизайнер CI Games проговорился, когда выйдет Lords of the Fallen 2 11 ч.
    Eidos Montreal спустя семь лет разработки и «сотни миллионов долларов» отменила AAAA-игру, ради которой умерла новая Deus Ex 11 ч.
    Ещё больше ненастоящих кадров: Nvidia выпустила DLSS 4.5 с динамическим мультикадровым генератором и режимом MFG 6X 12 ч.
    Google разрешила пользователям менять адрес электронной почты, но пока лишь в одной стране 13 ч.