Сегодня 06 июля 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги  →
Быстрый переход

Final Fantasy XV — вот и сказочке конец. Рецензия

Жанр Ролевая игра/Экшен
Издатель Square Enix
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчик Square Enix
Дата выхода 29 ноября 2016 года
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы

PlayStation 4, Xbox One

Игра протестирована на PlayStation 4

Ох уж эта пятнадцатая Final Fantasy. Десять лет она издевалась над поклонниками японских ролевых игр — несколько раз даже казалось, что проект вообще отменили. Впрочем, глупо было бы думать, что игра находилась в разработке так долго. Активная фаза наверняка началась лишь 3–4 года назад, когда Square Enix, спустив ресурсы на никчемную трилогию по тринадцатой части, поняла, что следующего номерного выпуска у нее нет. Тогда из «производственного ада» вытащили Final Fantasy Versus XIII, нацепили ей на грудь число XV и выделили, наконец, нужные ресурсы. Правда, по пути выкинув с поста директора Тецуя Номуру и посадив туда Хадзиме Табату.

Последний не вызывал особого оптимизма, поскольку известен не только любовью к бессмысленному пафосу и дешевой драме, но и тем, что до этого никогда не работал с настолько масштабными проектами. Впрочем, несмотря на изменения, где-то в душе теплилась надежда. Хотелось верить, что знаменитый долгострой все-таки сможет встать в один ряд с лучшими представителями «финалок» и вновь вернуть серии былое величие. Как ни прискорбно, но этого не случилось.

#Этот безликий-безликий мир

И дело тут даже не в графике или геймплее — первая местами хорошая, местами и вовсе отличная, а второй неплох, но о нем пойдет речь чуть дальше. Дело в том, что разработчикам совершенно наплевать на повествование и созданную ими вселенную. Ведь люди не зря читают фантастику или фэнтези, не просто так тратят десятки и сотни часов на RPG — они отправляются в путешествие в другой, непохожий на наш мир, существующий по своим правилам. И, конечно же, хотят знать как можно больше о нем, пожить там, пусть и виртуально, проникнуться героями и обстановкой. Да, в японских ролевых играх сюжеты зачастую бывают глупыми и наивными, но все-таки в большинстве случаев поддаются объяснению.

 Жизнерадостное вступление. Они еще не знают, что приготовили сценаристы

Жизнерадостное вступление. Они еще не знают, что приготовили сценаристы

Поэтому от Final Fantasy XV логично было ждать какой-то проработки мира. Вероятно, не уровня Ясуми Мацуно и его Ивалиса из Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII, но хотя бы чего-то адекватного. Однако на протяжении всего прохождения игра не делает особых попыток рассказать ни о королевстве Люцис, ни об империи Нифльхейм, ни о других странах. Даже друзья главного героя Ноктиса — и те просто есть. Если повезет, то можете наткнуться на случайную сценку, где один из парней немного расскажет о своем прошлом, однако мне, например, такой эпизод попался на 35 часу, уже после финала сюжетной кампании. Закрадывается подозрение, что эти важные кусочки оставили для DLC. Само повествование, такое ощущение, вообще стартует с середины масштабной истории — сам разбирайся, почему случилось вот это и что здесь вообще происходит. Если открыть тематическую «Википедию» и посмотреть, что задумывалось изначально, то картина заметно прояснится, но почему сама игра не дает совершенно никакой информации?

К тому же FF XV старательно избегает отвечать на вопрос: «А кто эти люди и для чего они здесь?», предпочитая отнекиваться и подсовывать одну обрывочную сценку за другой. Доходит до маразма: гибель персонажа, которому уделили лишь пару минут, расстраивает и злит одного из героев куда больше, чем потеря родственника. На экране траур, а ты пытаешься вспомнить, из-за кого вообще трагедия. После такого следить за происходящим, а тем более верить ему, не хочется совершенно. Повествование, когда ему удобно, просто вводит какого-то персонажа, делает с его помощью глупую драму и выкидывает, будто его и не было, не заботясь о том, что такие дешевые трюки не вызывают совершенно никаких эмоций.

 Уи-и-и-и-и, меня покажут на 3DNews!

Уи-и-и-и-и, меня покажут на 3DNews!

Интересно, что сюжет пятнадцатой части раздробили на несколько частей. Есть CGI-фильм Kingsglaive: Final Fantasy XV, в котором-таки рассказывают не только причины конфликта двух стран, но и показывают падение королевства и немного раскрывают мифологию. Есть аниме-сериал Brotherhood: Final Fantasy XV про знакомство главного героя со своими будущими верными соратниками Игнисом, Гладио и Промпто. Однако если не посмотреть полнометражную картину и мультфильм, то понять, что происходит в «пятнашке» попросту невозможно. В качестве «объяснения событий» в игру зачем-то вкорячили странную нарезку из нескольких эпизодов Kingsglaive, но тем, кто не видел всей ленты, они не объяснят ровным счетом ничего.

Казалось бы, что мешало Square Enix не тратить миллионы на фотореалистичную графику двухчасового фильма, а сделать эти события геймплеем и включить в пролог самой игры? Тогда вступление «пятнашки» стало бы куда живее и заодно подготовило бы почву для дальнейшей игры на чувствах. Покажите маленького Ноктиса и его отношения с отцом, ведь у вас нашлись ресурсы на создание Platinum Demo. Дайте нормальную предысторию хотя бы в текстовом виде. Однако японцы решили этого не делать, что превратило и без того дырявый сюжет FF XV в настоящее решето.

Наконец, сам открытый мир, которым так хвастались разработчики, на проверку оказался мертвым. Люцис — в буквальном смысле страна парковок, бензоколонок и придорожных забегаловок. Хотите городов? Ха-ха, их полтора на всю игру — один на три улицы, а второй выступает просто декорациями. Километры пустого пространства не заполнены ничем — можно бежать несколько минут и не встретить даже врагов. Еще год назад, когда вышло демо Episode Duscae, были опасения, что окружение так и останется безжизненным — что ж, они подтвердились, Square Enix просто сделала масштабы ради масштабов.

Десятки побочных квестов не рассказывают о персонажах или самом королевстве ровным счетом ничего — вы, Ноктис, наследник престола, будете бегать за бобами, искать лягушек, кормить котиков и выполнять прочие однообразные поручения. Скажем, в прошлогодней Xenoblade Chronicles X дополнительные задания тоже не отличались особой вариативностью, однако каждое «найти-принеси» там компенсировалось небольшой порцией информации о конкретном NPC, интересных особенностях его расы или ее отношении к другим видам. В FF XV все ограничивается получением награды, парочкой стандартных фраз и выдачей нового поручения. И их придется выполнять, поскольку другой возможности заработать достаточно опыта и денег нет. Хотя те, кому нравятся Assassin’s Creed, последние номерные части Far Cry и прочие игры с сотнями маркеров на карте, наверняка почувствуют себя в своей тарелке.

 На пустой желудок проходить FF XV лучше не стоит

На пустой желудок проходить FF XV лучше не стоит

#Зевать, размахивая мечом

Непосредственно игровой процесс Final Fantasy XV лучше всего описывается словом «современный». Square Enix явно оглядывалась на опыт других компаний во время создания своего открытого мира. Вот вам большое поле с десятками отметок — делайте, что душа пожелает. Рыбачьте, катайтесь на чокобо, выполняйте задания или охотьтесь. Здесь даже присутствует аналог вышек — стоит поговорить с человеком в кафе, как в определенном радиусе будут отмечены интересные места.

К слову, об охотах. Все в той же «демке» годичной давности было отлично поставленное выслеживание огромного монстра. Героям, словно ведьмакам, нужно было сначала найти место обитания животного по следам, затем выйти к его логову, а после, используя окружение, уничтожить противника. В финальной версии мало того, что первую часть этого задания вырезали, так оно оказалось единственным действительно интересным. Все остальные поручения по убийству монстров сводятся к банальному забегу к маркеру на карте. Не менее странно и то, что одновременно можно выполнять только одну охоту. Во-первых, это банально неудобно — после каждой нужно возвращаться обратно, получать награду и только потом браться за следующую. Во-вторых, если остальные квесты можно набирать пачками, то зачем тут ставить такие ограничения?

Боевая система Final Fantasy XV неплоха, но слишком уж она легкая. Табата неоднократно признавался, что ему не хочется заучивать всякие комбинации и использовать много клавиш, нужна как можно более простая механика. Такая философия привела к следующему результату: для атаки нужно зажать одну кнопку, для блока — другую, а на экране в это время будет твориться феерия из спецэффектов. Удобно и зрелищно, однако очень поверхностно. Ощущение такое, будто смотришь фильм, не принимая в нем особого участия. В дополнение к этому Ноктис умеет телепортироваться либо к врагу, либо к определенным точкам, чтобы выйти из сражения и пополнить здоровье. Еще после заполнения специальной шкалы можно активировать особые приемы напарников, причем во время анимации весь отряд становится бессмертным. Есть и парирование, но оно вообще не требует какой-либо реакции — когда враг находится в нескольких десятках метров от героя, выскакивает предупреждение на весь экран о том, что он собирается вас бить. В короткой демо-версии такой набор выглядел интересно, однако за несколько десятков часов предоставленные возможности успевают наскучить.

 «Смешались в кучу кони, люди»

«Смешались в кучу кони, люди»

Не вдохновляет и превращение сражений в чистейший сумбур. Если по карте бегает больше трех противников, разобраться в происходящем бывает крайне сложно. Камера зачастую ведет себя неадекватно — стоит повстречать врага, который выше героя, как она сразу свалится на пол и будет смотреть на пятую точку Ноктиса, а не отъедет подальше, позволяя увидеть летящий в голову меч. В замкнутых пространствах становится еще хуже, и воевать приходится не столько с угрозой, сколько с сумасшедшим виртуальным оператором. И это при том, что уже вышедшие патчи должны были исправить проблему.

В перерывах между сражениями вы все-таки будете передвигаться по миру, и здесь Square Enix смогла удивить: как в хорошем смысле, так и в плохом. Из отвратительного хочется отметить загадочную особенность — стоит зайти в любую пещеру, как Ноктис начинает… медленно красться. Неизвестно, какую цель преследовали разработчики, кроме искусственного увеличения времени прохождения, но запрещать передвигаться с нормальной скоростью — явный перебор. И ведь подземелья-то немаленькие, так что будет время припомнить весь свой запас нецензурных слов. Подобное касается и полутора городов, в которых героям предстоит побывать — там отключается возможность спринта. И снова очень хочется узнать, зачем и почему так сделано.

 К Синди (или Сидни, если вы включили японскую дорожку) стоит заезжать почаще

К Синди (или Сидни, если вы включили японскую дорожку) стоит заезжать почаще

Из приятного — наличие автомобиля. Первый круг по дорогам королевства оставляет приятные впечатления — за окном красочные виды, а из динамиков играют знакомые мелодии. Правда, развлекает все это лишь поначалу, а не когда в десятый раз нужно пилить пять-семь минут реального времени из одного конца карты в другой. В магазинах можно купить саундтрек всех номерных частей Final Fantasy, а потом включать композиции во время путешествия. Жаль только, что в каждом альбоме не слишком много песен, а выбраны они по странному принципу, но все равно кататься по стране под You’re not Alone из Final Fantasy IX или Aerith’s Theme из Final Fantasy VII очень приятно, особенно для давних поклонников сериала.

Только управление машиной лучше доверить компьютеру — ведь даже сидя за рулем, вы не сможете съехать с дороги и отправиться гонять по холмам. Разрешено лишь давить на педаль газа да крутить баранку на поворотах. Зачем тогда вообще позволять игроку делать что-то самостоятельно, не совсем понятно. Хорошо хоть, что летать можно самому.

#Доктор, все плохо

В открытом мире FF XV еще худо-бедно может завлечь большим количеством занятий (пусть и пустых и однообразных), а также красиво нарисованными локациями и разговорами ни о чем с приятелями. Однако стоит продвинуться чуть дальше, на территорию, где начинается обещанный «невероятный линейный сюжет», как игру хочется отправить в форточку вместе с консолью. Повествование превращается в мерзкого внебрачного сына Final Fantasy XIII и последней главы Final Fantasy Type-0, зачатого под черной луной в реакторе атомной станции.

Логика? Не знаем такую. Раскрытие действующих лиц? Вы не по адресу. FF XV не стесняется выдавать наползающие друг на друга драму за драмой, даже не делая попыток подвести игрока к важным моментам. Персонажи за все 25 часов сюжетной кампании так и не выходят за рамки «парня в очках» или «девушки-блондинки», но «пятнашка» с какой-то стати желает, чтобы игрок за них переживал.

 Король Регис собственной персоной. Он настолько любил своего сына, что в игре появляется лишь пару раз

Король Регис собственной персоной. Он настолько любил своего сына, что в игре появляется лишь пару раз

Здесь хочется вспомнить смерть Аэрис в Final Fantasy VII или, скажем, романтическую сценку с поцелуем Тидуса и Юны в Final Fantasy X. Эти эпизоды врезались в память по той простой причине, что мы с героями какое-то время шли к важному сюжетному моменту и успевали привязаться к ним. Final Fantasy XV изо всех сил пытается делать нечто похожее, но как можно испытывать что-то к персонажу, которого видишь второй раз? Напарники болтают постоянно, но больше на отвлеченные темы, а не по делу. Их разговоры — всего лишь приятный бонус, который не позволяет узнать героев лучше.

И подобное происходит в сюжете FF XV вплоть до глупого и не в меру пафосного финала, напоминающего все ту же Type-0. Хадзиме Табата как-то упоминал, что завершение истории наверняка растрогает. И, черт возьми, он оказался прав — я действительно рыдал. Из-за того, что десять лет ожидания обернулись невменяемой историей, плоскими персонажами без какой-либо предыстории, и миром, который разработчики не удосужились проработать.

В год анонса Versus XIII вышла Final Fantasy XII. По большей части ей занимался Ясуми Мацуно — в итоге она перевернула мир японских ролевых игр мощным сюжетом, прописанным миром и увлекательной боевой системой. Четыре года спустя подтянулся Тэцуя Такахаси, выпустив потрясающую Xenoblade Chronicles для Wii — одну из лучших представительниц жанра за все время его существования. Оба проекта объединяет не только то, что они использовали смелые, новые механики в консервативном мире jRPG, но и куда более важная черта. Они на собственных примерах показали, как нужно раскрывать героев и подавать историю, когда на руках есть огромные, свободные для исследования локации.

Final Fantasy XV, наоборот, решила не идти своим путем, а оказалась просто еще одной игрой с бессмысленным открытым миром и парочкой занятных особенностей вроде перемещения на машине. Здесь есть очень много отсылок к предыдущим частям: от пиксельных героев на экране покупки оружия и напевания победной мелодии до «воинов света» и музыки из старых «финалок». Это приятно и в какой-то мере трогательно для давнего поклонника серии. Однако даже настойчивый фансервис не может скрыть того, что пятнадцатый выпуск — невероятно горькая и противная конфета в красивой обертке.

Достоинства:

  • текст и субтитры переведены на русский;
  • потрясающий движок, прорисовывающий огромные пространства без загрузок;
  • первая долгая поездка на машине наверняка запомнится.

Недостатки:

  • мерзкая и невнятная вторая половина игры;
  • сюжет не рассказывает элементарных вещей ни о мире, ни о героях, а сразу выкидывает в центр большой истории;
  • скучные и однообразные побочные задания;
  • просторную карту сделали, а вот наполнить ее осмысленным содержанием забыли.
Графика Жалко, что Square Enix отдает мощные технологии людям, которые не умеют рассказывать нормальные истории. Визуально игра выглядит отлично, дизайн персонажей хорош, анимация шикарна — придраться можно разве что к изредка проскакивающим текстурам низкого разрешения. 9
Звук Final Fantasy и музыка всегда шли рука об руку — до выхода пятнадцатой части. Треки, написанные еще для Versus XIII, звучат эпично, а все остальное сопровождение не запоминается вообще. Спасибо хотя бы за возможность послушать мелодии из старых «финалок» и японскую голосовую дорожку. 6
Одиночная игра В открытом мире можно провести какое-то время и даже получить удовольствие от предложенных занятий, однако рано или поздно придется отправиться дальше. Туда, где обитают невменяемый сюжет и десятки однообразных коридоров. 5
Коллективная игра Обещают добавить в одном из DLC.
Общее впечатление Final Fantasy XV, бесспорно, амбициозная игра. У нее есть много интересных задумок и хорошая техническая основа, однако все портит нулевая проработка мира, пустые локации и бессмысленная драма, которую тут пытаются выдавать за сюжет. Square Enix, ну как так-то? 7

Подробнее о системе оценок

#Видео:

Главные события прошедшей недели, 28 ноября – 4 декабря 2016 года

#Событие недели ― Nokia официально возвращается на рынок телефонов

На прошедшей неделе компания Nokia официально объявила о возвращении на рынок мобильных телефонов. 1 декабря была закрыта сделка по продаже бизнеса по выпуску обычных мобильных телефонов Microsoft компаниям HMD Global и FIH Mobile за $350 млн. Напомним, что HMD Global основана бывшими топ-менеджерами Nokia, а FIH Mobile — это дочернее предприятие контрактного производителя электроники Foxconn Technology Group. Сама Nokia выпускать телефоны не станет — финны будут получать лицензионные отчисления за каждое проданное мобильное устройство под своей торговой маркой.

Материалы по теме:

Анонс недели ― Meizu Pro 6 Plus получил процессор Exynos 8890

Китайская компания Meizu представила очередной флагманский смартфон, который получил название Pro 6 Plus. Новинка основана на 14-нм процессоре Samsung Exynos 8890, оснащается 5,7-дюймовым дисплеем Super AMOLED с разрешением Quad HD. В кнопку Home, помимо сканера отпечатков пальцев, встроен датчик сердечного ритма. 4 Гбайт оперативной памяти дополнены 64 либо 128 Гбайт флеш-памяти. Аппарат получил камеру Sony IMX386 с 12-Мп сенсором, диафрагмой f/2,0 и кольцевой вспышкой с десятью светодиодами. Продажи смартфона начнутся на следующей неделе по цене от $435.

Материалы по теме:

#Продукты недели ― представлены десятиядерные процессоры MediaTek Helio X23 и X27

Серия процессоров MediaTek Helio пополнилась сразу двумя новинками: X23 и X27. Обе они получили десять ядер: 2 мощных ядра Cortex-A72 дополнены двумя квартетами менее мощных Cortex-A53. Частотная формула Helio X23 и Helio X27 — 2,3 ГГц/1,85 ГГц/1,4 ГГц и 2,6 ГГц/2,0 ГГц/1,6 ГГц соответственно. Одной из интересных функций новинок стала технология энергосбережения EnergySmart Screen, которая оптимизирует параметры экрана в соответствии с отображаемым контентом и текущим уровнем освещения.

Материалы по теме:

#Рекорд недели ― смартфон YAAO 6000 Plus с батареей на 10 900 мА·ч

Если ваш нынешний смартфон не устраивает вас временем автономной работы, приглядитесь к новинке из Китая под названием YAAO 6000 Plus. Благодаря наличию аккумулятора ёмкостью 10 900 (!) мА·ч он сможет проработать вдали от розетки пару-тройку дней интенсивного использования. К сожалению, прочие технические характеристики устройства далеко не рекордные: 5,5-дюймовый HD-экран, 4-ядерный процессор MediaTek MT6735, 1 Гбайт ОЗУ, 13-Мп камера. Толщина смартфона — солидные 18 мм. Обойдётся новинка в $220.

Материалы по теме:

Камера недели ― «беззеркалка» Fujifilm X-A10 получила откидной экран

В ассортименте компании Fujifilm появилась недорогая беззеркальная камера X-A10, примечательная наличием поворотного дисплея. Экран можно откинуть на угол до 180 градусов, в таком положении он пригодится для визирования при съёмке автопортретов. В основе камеры лежит 16,3-Мп матрица формата APS-C с чувствительностью до 25 600 единиц в ISO-эквиваленте. Стоит отметить наличие модуля Wi-Fi 802.11b/g/n. В Европе камера вместе с объективом XC 16-50mm f/3.5-5.6 OIS II оценена в 600 евро.

Материалы по теме:

#Возвращение недели — Seagate реанимирует торговую марку Maxtor

Читатели со стажем наверняка помнят жёсткие диски компании Maxtor, которую затем поглотила Seagate. Случилось это в далёком уже 2006 году, но, как оказалось, бренд Maxtor не канул в Лету. 1 декабря Seagate официально подтвердила факт использования торговой марки Maxtor для своих продуктов начального уровня. «Стратегия Seagate для потребительского сегмента включает в себя наличие трёх торговых марок для различных внешних накопителей данных: Seagate (основной), LaCie (для премиальных/профессиональных решений) и Maxtor (для недорогих изделий), — говорится в сообщении Seagate. — Семейство внешних жёстких дисков Samsung будет переведено под возрождённую торговую марку Maxtor. Мы продолжим поставлять продукцию под брендом Maxtor и развивать этот модельный ряд по мере необходимости».

Материалы по теме:

Killing Floor 2 — стреляй, покупай и опять стреляй. Рецензия

Жанр Шутер
Издатель Tripwire Interactive
Издатель в России «Бука»
Разработчики Tripwire Interactive
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Duo E8200 2,66 ГГц/AMD Phenom II X2 545 3 ГГц, 3 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTS 250/AMD Radeon HD 4830, 20 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Quad Q9550 2,83 ГГц/AMD Phenom II X4 955 3,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 560/AMD Radeon HD 6950
Дата выхода 18 ноября 2016 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4
Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

История Killing Floor берет начало в 2005 году, когда одноименная модификация стала доступна игрокам в Unreal Tournament 2004. Спустя четыре года вышла полноценная Killing Floor, покорившая сердца многих любителей кооперативного рубилова — собраться компанией и пострелять в орду мутантов было весело. Теперь же вышел сиквел, причем не только на PC, но и на PS4. Вот только игровая индустрия за это время успела эволюционировать, а разработчики из Tripwire этого как будто и не заметили.

#Спасайся кто может

В сиквеле игроки оказываются на территории континентальной Европы спустя месяц после событий оригинала. Неудачный биотехнологический эксперимент провалился, а цивилизация пришла в полнейший упадок. Необходимость в правительстве отпала, военные силы исчезли, а те, кому удалось спастись и не превратиться в мутантов, пытаются выжить среди этого ужаса. Но тут на помощь приходит группа отважных людей, готовых дать отпор толпам безмозглых чудовищ, — за одного из таких храбрецов и предстоит играть.

 С этими парнями в узких коридорах лучше не встречаться

С этими парнями в узких коридорах лучше не встречаться

Описанное выше в игре не рассказывается — чтобы узнать об этом, нужно читать описание в Steam. Во второй части разработчики не стали отходить от традиций, а потому никакого сюжетного режима или хотя бы объяснения происходящему нет. Игрок просто попадает в меню, оттуда идет на тренировочное поле, а после — запускает матч и отправляется в одиночку или с командой истреблять мутантов. Такой подход имеет право на существование и может быть успешен даже в наше время (см. Overwatch), но только если другого контента достаточно и сделан он качественно.

Killing Floor 2 представляет собой шутер, где каждый матч поделен на несколько этапов. Победив первую волну врагов и получив за каждого из них деньги, нужно в течение минуты найти магазин (путь к нему указан синей стрелкой) и потратить заработанные средства на патроны, броню и дополнительное оружие. Также можно заварить двери, чтобы противники не напирали одновременно со всех сторон. По истечении минуты запускается новая волна, после чего все повторяется.

Все это звучит не очень вдохновляюще даже на словах, а уж на деле тоска берет после первого же матча. Обычный уровень сложности, к примеру, предлагает семь практически одинаковых волн. Да, иногда вместо тощих мутантов появляются их «продвинутые» версии — кто-то плюется кислотой, кто-то истошно орет, кто-то надел на руки что-то наподобие циркулярных пил и стремится разрезать героя пополам, — но в остальном игровой процесс вообще никак не меняется, за исключением стычек с финальными боссами. Вот с ними желательно расправляться всей командой и следить за их перемещением — они могут быстро бегать и иногда восстанавливать здоровье.

 Только на скриншотах можно рассмотреть детализацию — во время матчей совсем не до этого

Только на скриншотах можно рассмотреть детализацию — во время матчей совсем не до этого

Проблема игры не в простецкой задумке — в конце концов, Doom или Serious Sam тоже не щеголяют глубоким смыслом. Да и режимы «орды» в других играх увлекательны — достаточно вспомнить Gears of War. Просто в случае с Killing Floor 2 нет ощущения прогресса и осознания, что с каждым матчем становишься опытнее и полезнее для команды. Безусловно, со временем узнаешь, какое оружие лучше покупать и на что желательно тратить деньги, — но на этом все и заканчивается. Понимание этого приходит настолько быстро, что матчи вскоре превращаются в рутину — опять истреблять сотни одинаковых мутантов, запасаться теми же средствами их уничтожения, но ради чего?

Какой-никакой прогресс здесь все же имеется — в шутере есть таланты, которые прокачиваются по мере того, как игрок использует то или иное оружие во время матчей. Можно научиться активнее размахивать оружием ближнего боя, быстрее заваривать двери, лучше обращаться с пистолетами или получить сопротивляемость к взрывам. Талант «Выживальщик» и вовсе делает героя мастером на все руки — он прокачивается при использовании любого оружия. И если вы предпочитаете, к примеру, стрелять только из дробовиков либо более эффективно лечить себя и союзников, наверняка имеет смысл обратить внимание на соответствующие таланты.

#Заезженная пластинка

Но делать это стоит лишь в том случае, если вы стремитесь быть максимально эффективным на высоких уровнях сложности, так как на более низких смысла в этих талантах вообще нет. На «харде» враги не только становятся умнее, но и приобретают дополнительные способности. А чтобы умереть во время какого-нибудь этапа на обычной сложности, надо сильно постараться либо оказаться зажатым в углу (хотя и в таких случаях спасают лопаты и мечи). Погибнуть от рук босса, конечно, проще простого, если не относиться к нему серьезно, но до встречи с ним о смерти вообще не приходится задумываться — лечить себя можно постоянно, да и отбиваться от толпы мутантов не так уж сложно.

 Заслуженная минута отдыха

Заслуженная минута отдыха

Во многом это связано с тем, что сложность и количество врагов напрямую зависят от того, сколько игроков находится в матче. При игре в одиночку их около двадцати или тридцати, а если начать прохождение вшестером, нужно готовиться к толпам из сотни противников. Увы, на PS4 очень часто приходится зачищать уровни соло, поскольку система может искать компаньонов по десять минут. Но даже если пятеро пользователей нашлись, в плане геймплея мало что меняется.

Отвлечься от стандартного режима выживания можно в PvP. Там сражаются две команды по шесть человек в каждой — одни становятся мутантами, другие примеряют маски выживших. Чтобы избежать жалоб на отсутствие баланса (мутанты-люди, как ни крути, сильнее), матчи состоят из двух раундов, так что обе команды смогут опробовать каждую из ролей. Монстры, очевидно, оказываются гораздо более увлекательными персонажами, чем обыкновенные выжившие, но даже с учетом этого трудно представить, что спустя пару недель этот режим будет кого-то интересовать. Что бы разработчики ни пытались придумать, отсутствие нормального баланса сторон делает PvP сомнительным развлечением.

И на этом контент Killing Floor 2 заканчивается. Два режима, десяток карт, однообразные зачистки, несколько уровней сложности — больше вспомнить нечего. Хотя нет, тут ведь еще есть микротранзакции. К счастью, в открываемых за платные ключи ящиках лежат только косметические предметы, но ненавязчивыми эти микроплатежи не назовешь. Когда в инвентаре лежит что-то, что не можешь открыть, возникает логичный вопрос: а чем оправдано наличие этого в игре? Шапки и прочие аксессуары, конечно, не сделают игрока сильнее, но дайте хотя бы возможность добывать ключи в матчах. Дайте лишний повод играть в ваше творение, в самом деле!

 Фоторежим в таких ситуациях очень бы пригодился

Фоторежим в таких ситуациях очень бы пригодился

Зато визуально шутер выглядит здорово (в динамике), хотя другого от этой серии не ожидаешь. Мутанты отлично анимированы и состоят из множества, скажем так, «фрагментов», при попадании разлетающихся в разные стороны — детальная система повреждений, пожалуй, является одним из основных достоинств Killing Floor 2. За особо впечатляющие действия, вроде выстрелов в голову и одновременного убийства нескольких противников, игра награждает временным замедлением, позволяющим моментально приготовиться к следующему выстрелу.

***

Кому может понравиться Killing Floor 2, сказать трудно. От первой части она отличается разве что качеством исполнения, картами и новыми талантами, но вряд ли это привлечет тех, кто провел в оригинале несколько сотен часов. Новичкам это тоже едва ли покажется интересным — что на PC, что на консолях вышло немало качественных шутеров (в том числе командных), где проводить время с друзьями гораздо веселее.

Достоинства:

  • монстры эффектно разлетаются на куски, что порадует любителей кровавых перестрелок;
  • незамысловатый геймплей, в котором можно быстро разобраться.

Недостатки:

  • всего два режима, в одном из которых наблюдаются серьезные проблемы с балансом;
  • отличия от первой части минимальны;
  • проблемы с подбором игроков на PS4;
  • из-за слабого ощущения прогресса бесцельная стрельба по толпам врагов быстро надоедает.
Графика Выглядит Killing Floor 2 зрелищно, несмотря на простенькое и местами угловатое окружение. Враги отлично реагируют на выстрелы, лишаясь голов и конечностей при попадании, а периодически включающееся замедление делает происходящее еще более впечатляющим. 7
Звук Звуки выстрелов ничем не примечательные, а вот музыка подобрана отлично — тяжелый и не очень рок включается в каждом раунде. Во время перерывов приходится выслушивать одинаковые фразы девушки по рации, которая настойчиво напоминает, что «осталось меньше минуты». 7
Одиночная игра Хорошо, что игру можно проходить в одиночку, поскольку на PS4 это зачастую вынужденная необходимость. Сложность подстраивается под количество пользователей, поэтому огромные орды на одинокого выжившего нападать не станут. Но просидеть дольше пары матчей и не заскучать — задача сложная. 5
Коллективная игра Не отличается от одиночного прохождения ничем, кроме количества врагов. Да, соратники могут лечить или выдавать патроны, но это настолько бесполезно, насколько вообще может быть. На «сложном» смысла в талантах больше, но в большинстве случаев они пассивны и не требуют участия игрока. PvP страдает из-за отсутствия баланса. 5
Общее впечатление Не самый плохой шутер, который вышел совершенно не вовремя. Для командных развлечений, для обычного PvP и для отстрела толп врагов у нас есть немало отличных альтернатив. На один-два матча в день Killing Floor 2 хватает, но лучше либо подождать скидок, либо взять оригинал по бросовой цене. 6

Подробнее о системе оценок

Видео:

Обзор игровой консоли Xbox One S

Фото: Александр Бабулин


Что ж, Microsoft вовремя опомнилась и значительно улучшила позиции. Выводы – сделаны, меры – приняты, ответственные – наказаны: пресловутый Дон Мэттрик теперь занимается веселыми фермами в Zynga, а игровым подразделением Xbox рулит суровый Фил Спенсер. Увлеченные геймеры могут выдохнуть с облегчением и снова подумать о покупке Xbox, ведь на наш рынок добралась новая версия Xbox One S, в которой собраны все улучшения за последние годы. Рассказываем обо всем в полном обзоре!

#Технические характеристики

Версия консолиXbox OneXbox One S
Габариты 333 × 274 × 79 мм 279 × 229 × 51 мм
Вес 3,2 кг 2,9 кг
Блок питания Внешний Встроенный
Вертикальная установка Запрещена Поддерживается
Техпроцесс SoC 28 нм 16 нм FinFET
Видеовыход HDMI 1.4 HDMI 2.0a
Макс. разрешение 1080p 2160p (видео/апскейл игр)
Поддержка HDR Нет Есть
Накопители Blu-Ray, HDD (500 Гбайт — 1 Тбайт) 4K Blu-Ray, HDD (500 Гбайт — 2 Тбайт)
Геймпад Стандартный беспроводной Bluetooth – совместим с устройствами на Windows 10
Выделенный порт для Kinect Есть Нет (требуется USB-адаптер)
ИК-приемник Нет Встроенный
Цвета Черный, белый, специальные версии Белый
Розничная цена 26 990 руб. 26 990 руб.

#Дизайн

Новенький Xbox One S заметно отличается по дизайну от предшественника, и дело даже не в уменьшенных размерах. На первый план выходит эстетика и эргономика: приставка выглядит красиво и аккуратно, а главное – она наконец-то избавилась от огромного внешнего блока питания, который мозолил глаза со времен Xbox 360! Эта смелая инновация полностью изменила восприятие: смотришь на беленькую консоль, из которой торчит лишь HDMI и стандартный кабель питания, – и глазам не веришь. Как будто она не только стала на 40% компактнее, но и избавилась от ненужного балласта.

По качеству материалов никаких претензий – белый матовый пластик (название цвета – Robot White) приятен на вид и на ощупь. Во всяком случае, он не будет собирать микроцарапины так легко, как черные глянцевые поверхности на корпусах Xbox One и PlayStation 4 первой версии. Сборка тоже внушает доверие: ничего не скрипит, не люфтит, и вообще, корпус ощущается монолитным и увесистым – 2,9 кг все-таки. Интересную тему задают вентиляционные отверстия: дырочки разного калибра украшают белоснежный девайс.

Есть в этом что-то от скандинавского дизайна и прочих Bang & Olufsen. Правда, если первый Xbox One получил от язвительных геймеров шуточное клеймо «VHS-плеера», то Xbox One S в ракурсе сверху оказался похож на… советский радиоприемник! Словно в круглом отверстии сверху прячется динамик, а не вентилятор охлаждения.

Кстати, по нашим ощущениям, уровень шума при работе Xbox One S стал чуть выше, чем раньше. Видимо, сказывается вентилятор меньшего диаметра и иная решетка. Зато с нагревом никаких проблем, несмотря на более плотную упаковку начинки. Если присмотреться, то через вентиляцию видно, что внутренности охлаждаются большим алюминиевым радиатором – и он вполне справляется с задачей. После пары часов игры температура консоли совсем не вызывает опасений, даже если установить ее вертикально. Напомним, что прежний Xbox One можно было использовать только в горизонтальном положении.

#Интерфейсы

Разъемы на задней панели выстроились в ряд: тут находится питание, два HDMI (вход/выход), два USB 3.0, выход ИК-бластера, оптический звуковой выход S/PDIF и Ethernet. На передней панели внизу припрятан третий USB-порт.

Важное отличие: поскольку Kinect 2.0 больше не играет значимой роли, то и выделенный порт для него с консоли убрали. Подключать сенсор нужно через специальный USB-адаптер, который покупается отдельно. По правде говоря, это неудобство затронет немногих геймеров, а обладатели обычных Xbox One, перешедшие на новую консоль, могут обратиться в Microsoft за бесплатным адаптером.

#Аппаратные улучшения

Общие характеристики Xbox One S практически не изменились: основой по-прежнему является однокристальная система из 64-битного 8-ядерного CPU AMD Jaguar (1,75 ГГц) и GPU AMD Radeon с 12 вычислительными блоками. Но есть изменения в деталях: техпроцесс 28 нм уступил место более тонкому 16 нм FinFET, поэтому чип стал компактнее и энергоэффективнее.

Чтобы реализовать 4K HDR, понадобилась дополнительная мощность: частота GPU повысилась с 853 до 914 МГц. Конечно, взрывного прироста ожидать не стоит, но тесты показывают, что увеличенная частота позволяет Xbox One S выдавать в некоторых играх на 1-5 fps больше – этого как раз хватает, чтобы не допускать просадок частоты кадров. В результате тяжелые игры на обновленном железе идут чуть плавнее.

В комплекте с приставкой поставляется обновленный геймпад. Навскидку вы не заметите в нем никаких отличий, кроме фирменного белого цвета Robot White, однако он теперь поддерживает Bluetooth в дополнение к штатному протоколу. Его можно элементарно подключить к устройствам на Windows 10 – компьютерам, ноутбукам, планшетам и смартфонам, минуя всякие переходники. Это отличная новость, ведь у геймпада Xbox немало преданных поклонников, которые считают его раскладку самой удобной.

Оптический привод 4K Blu-Ray – еще одна жирненькая галочка в списке обновлений. Пускай этот формат у нас еще даже не запустился официально, следует понимать, что бытовые плееры 4K Blu-Ray – очень дорогие устройства, минимум по $400. А тут у нас полноценная консоль с функциями плеера по цене $299. Выходит, что Xbox One S – это один из самых доступных способов приобщиться к сверхкачественному формату фильмов. Любопытно, что компания Sony так и не решилась установить такой привод в PlayStation 4 Pro, мотивировав это тем, что стриминг становится все популярнее.

#Изображение в HDR

Пожалуй, главное новшество Xbox One S – это вывод изображения в формате 4K HDR. Тут сразу нужно оговориться: полноценное 4K поддерживается лишь в онлайн-сервисах наподобие Netflix и в фильмах 4K Blu-Ray. Игры же рендерятся в 1080p с последующим апскейлом на стороне приставки или телевизора, в зависимости от того, какое выбрано выходное разрешение. А вот HDR впервые на Xbox применяется и на видео, и в играх! Ему-то мы уделили особое внимание.

В приставке используется интерфейс HDMI 2.0a с защитой HDCP 2.2. Это позволяет беспрепятственно подключаться к самым современным 4K-телевизорам в максимальном разрешении 2160p при частоте 60 Гц. Владельцы более старых моделей тоже не забыты: они смогут активировать 2160p при частоте 30 Гц, если на телевизоре предусмотрен только HDMI 1.4. Приставка автоматически определяет поддерживаемые режимы по EDID и выбирает самый подходящий, так что в большинстве случаев от вас не понадобится дополнительных настроек.

Чего не скажешь о телевизорах! Если приставка упорно отказывается активировать HDR, но вы точно знаете, что телевизор поддерживает такой формат, ищите в нем настройку под названием HDMI UHD Color (Samsung), ULTRA HD Deep Colour (LG), HDR (Sony, Panasonic) и включайте ее для того порта HDMI, куда подключена консоль. После этих манипуляций все должно заработать, как положено. Кстати, то же самое верно и для PlayStation 4 – не всем удается сразу запустить HDR, проблема снова кроется не в приставке, а в вышеописанных настройках. Внимательно почитайте инструкцию к телевизору – и будет вам счастье!

Любопытно, что в главном меню приставки есть специальный раздел, помогающий правильно настроить телевизор. Вроде бы мелочь, а сколько пользы: если у вас есть сомнения, что с изображением что-то не так, вы всегда сможете проверить это с понятными подсказками со стороны системы. Ничего заумного, все сделано очень просто и понятно.

В качестве тестового экрана мы взяли Samsung UE65KS7500. Телевизор относится к старшим сериям SUHD, имеет сертификат UHD Premium (1000 нит яркости, широкий цветовой охват, 10-битный цвет) и полностью поддерживает формат HDR 10, используемый в Xbox One S. Многие уважаемые эксперты и издания называли модели KS7000/KS7500 «лучшим выбором для гейминга в HDR», поэтому, признаемся, наши ожидания были очень высокие. Особенно после демонстрационных видеороликов HDR 10, от которых текут слюнки. Изучаем фишки на примере главных осенних блокбастеров Microsoft – Forza Horizon 3 и Gears of War 4!

Forza Horizon 3 – игра сама по себе красивая. Детализированные модели машин, открытый мир, красочные локации – казалось бы, лучшего кандидата для преображения в HDR не придумать. Включаем игру, сверяем настройки, погнали! Стоп, но где же вау-эффект? Изображение действительно поменялось, но не слишком кардинально. Отличия приходится тщательно выискивать: да, глубины стало чуть больше, но на этом, пожалуй, все. Появляются сомнения, настройки и прошивки перепроверяются раз десять – но все верно, телевизор «видит» метаданные HDR и работает именно в этом режиме.

Переходим к Gears of War 4 – эта игра изначально сделана в более темной гамме, которая хорошо подходит для демонстрации HDR. Сравниваем «до» и «после» несколько раз, но снова эффект кажется незначительным. Озарение приходит с неожиданной стороны: как только мы затушили свет в комнате, разница между HDR и «не HDR» стала куда более осязаемой! Наверное, стоило так поступить сразу, потому что контент HDR 10 изначально делается для очень темных комнат с минимальной фоновой подсветкой – учтите этот момент.

Пиковая яркость в лучах света выведена в максимум без потери деталей, а вот тени при этом такие глубокие, словно подсветка телевизора включена на минимум – и в этом вся суть технологии. Особая тональная кривая и 10-битный цвет позволяют «раздвинуть» динамический диапазон изображения, сделав переходы яркости более тонкими и детальными. Вот только этот эффект довольно ограничен на телевизорах с обычной боковой подсветкой, к которым и относится наш Samsung KS7500. Некоторые сцены выглядят весьма убедительно, а некоторым все-таки недостает глубокого черного цвета и локального управления подсветкой. Главное, без всяких преувеличений можно сказать, что Xbox One S корректно работает с HDR 10, но конечный результат очень сильно зависит от возможностей вашего телевизора и от условий просмотра!

#Вывод

Xbox One S оправдал ожидания и оставил лишь один риторический вопрос: почему, ну почему нельзя было сделать приставку такой с самого начала? Это не просто «тот же Xbox One, только меньше», как может показаться на первый взгляд. Это тщательная работа над ошибками, которая устранила главные эргономические просчеты и сделала устройство гораздо приятнее в использовании. Что касается технических улучшений, то поддержка форматов 4K и HDR в наше время выглядит как нечто привычное и обыденное – правда, тут все упирается в возможности вашего телевизора, и впечатления будут заметно варьироваться. Во всяком случае, Xbox One S готов к ближайшему будущему, где даже тостеры умеют апскейлить изображение в 4K.

Минусы консоли остались прежними: например, нам не понравилась слишком долгая инсталляция игр на HDD. Мощность GPU приставки довольно скромная, из-за чего мультиплатформенные проекты нередко выходят на Xbox One с более низким разрешением. Наверное, для рыночного баланса не хватает еще версии в черном цвете, хотя белая консоль смотрится очень красиво. Но со всем этим легко смириться ради хороших игр – и на этот раз не придется искать место для здоровенного блока питания или возиться с «обязательным» Kinect 2.0.

Вердикт очень прост: если уж покупать консоль от Microsoft, то стоит выбрать именно Xbox One S! Если у вас уже есть Xbox One – то, возможно, имеет смысл проапгрейдиться и получить приятные новомодные фишки. Оставьте лучше первую версию коллекционерам и жителям просторных американских домов, у нас появился куда более приятный способ играть в главные эксклюзивы уровня Gears of War и Forza Horizon.

Контакт до и после «Прибытия»

Поскольку мировая премьера Arrival состоялась совсем недавно, в, очевидно, с умыслом выбранный день 11-11, посмотреть кино наверняка довелось еще далеко не всем. А потому при рассказе о фильме и его ключевых идеях здесь будет сделано всё возможное, чтобы не допустить спойлеров и не испортить вам удовольствие от просмотра.

#Пролог про эпилог

Несмотря на то, что количество новых кинокартин в жанре научной (а также околонаучной и совсем ненаучной) фантастики ежегодно исчисляется десятками, нечто действительно сильное и запоминающееся появляется, прямо скажем, нечасто. И совсем уж редко бывает так, чтобы очередной свежий фильм ставили в один ряд с такими общепризнанными шедеврами, как «2001: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика и «Солярис» Андрея Тарковского.

С фильмом «Прибытие» канадского режиссера Дени Вильнёва, однако, произошла именно такая история. Причем вряд ли случайность, что, как и в двух упомянутых эталонах, главная тема картины и здесь примерно та же самая – первый контакт человечества с инопланетным разумом.

И точно так же, как в фильмах Кубрика и Тарковского, особо важными для восприятия произведения оказываются финальные сцены. Или, иначе, эпилог истории. Ибо зрители, внимательно следившие за происходящим на экране, по окончании первого просмотра каждой из этих киноисторий чаще всего оказываются в состоянии если и не шока, то озадаченного недоумения как минимум.

С одной стороны, финал предоставляет вроде бы вполне ясную картину. Но вот что именно эта картина означает для конкретных людей и человечества в целом – спорить можно очень долго.

Единственное, пожалуй, что бесспорно при такого рода эпилоге, так это следующая идея. «После Контакта» мир вселенной оказывается устроен не просто сильно, а в принципе иначе, нежели представлялось человеку прежде...

#Что обсуждают сейчас

Если судить по множеству публикуемых ныне рассказов о подробностях создания фильма, то одним из важнейших факторов в успехе картины стала чрезвычайно тщательная подготовка, так сказать, твердой научной основы для всей фантастики на экране. Ибо ради придания максимальной реалистичности происходящему съемочная группа привлекла в кинопроизводство настоящих больших ученых, а режиссер, сценарист и художники-декораторы предельно достоверно воспроизвели их работу в соответствующих сценах.

Поскольку главными героями картины «по научной части» являются женщина-лингвист (Луиза Бэнкс в исполнении Эми Адамс) и физик-теоретик мужчина (Иэн Доннели в исполнении Джереми Реннера), то и в качестве их реальной опоры были приглашены подобающие консультанты. За дешифрование языка инопланетян «отвечала» профессор лингвистики Джессика Кун (Jessica Coon) из монреальского университета Макгилла. Ну а за всю прочую твердую науку – знаменитый ученый-компьютерщик Стивен Вольфрам, в прошлом физик-теоретик, а последние несколько десятков лет глава солидной научно-софтверной фирмы Wolfram Research, наиболее известной благодаря своему пакету программ Mathematica и особому языку программирования Wolfram Language в основе продуктов компании.

Задача ученых в фильме – быстро и эффективно научиться общаться с негуманоидными инопланетянами, об устройстве языка и мировосприятия которых люди не имеют ни малейшего представления. В частности, жизненно необходимо получить от пришельцев внятные ответы на совершенно конкретные вопросы. Типа самого главного:

«Зачем вы все здесь, на Земле, появились?..»

Первоначально данная статья задумывалась просто как обзор всевозможных идей, технологий и фантазий, которые создатели картины генерировали, обкатывали и встраивали в свое произведение. Но по мере углубления в материал стало совершенно ясно, что все это уже многократно было когда-то – там и тут, в разных формах, при создании прочих подобных картин.

Новая история, спору нет, сделана качественно и талантливо, но это опять-таки еще одна фантазия. А при всех ее обсуждениях почему-то все время ускользает, что у всех подобных историй существует еще и абсолютно достоверная, реальная и многогранная основа. О которой очень мало кто знает, а потому и тема данная практически не затрагивается. А можно сказать и наоборот: особую тему отчего-то не обсуждают, поэтому и никто о ней по сути не наслышан...

Как бы там ни было, здесь определенно имеет смысл сосредоточиться именно на этой – реальной и малоизвестной – предыстории. (А всем, кто интересуется фантазиями ученых — соучастников производства Arrival, можно порекомендовать обширную запись в личном блоге Стивена Вольфрама и интервью с профессором-лингвистом Джессикой Кун в журнале Popular Science.)

#Что было до

Эту часть рассказа логично начать с 1952 года. Во-первых, потому, что именно тогда известный британский ученый, профессиональный зоолог-генетик и статистик-математик (а также еще и лингвист-любитель) по имени Ланселот Хогбен сделал весьма необычный доклад перед Британским межпланетным обществом (BIS). Успешно существующее и поныне, общество BIS является, вероятно, старейшей на Земле организацией ученых, инженеров и прочих энтузиастов, которые еще с начала 1930-х годов всерьез поставили перед собой задачи по подготовке человечества к космическим и межпланетным экспедициям. Одним из председателей BIS, кстати, в свое время был писатель Артур Кларк.

Ну а доклад Хогбена от 1952 года, в переводе на русский озаглавленный как «АстраГлосса, первые шаги в синтаксисе космического общения», впервые выдвинул продуманный комплекс идей относительно принципов нашего общения с инопланетным разумом. Прежде всего, Хогбен отметил, что Число – это наиболее универсальная концепция для установления коммуникаций между разумными существами. А потому именно математика должна быть базисом для первых шагов человечества в межзвездном общении.

После чего ученый проиллюстрировал, каким образом можно было бы передавать радиоимпульсы, представляющие целые и простые числа, а также прочие сигналы или «радиоглифы», представляющие концепции сложения, вычитания, равенства и так далее... Несмотря на новизну и оригинальность замысла с языком Astraglossa, сколь-нибудь заметной поддержки идеи Хогбена, правда, у коллег тогда не получили.

Но определенно интересно, что в том же 1952 году (это важнейшее «во-вторых») в США имело место другое, куда более существенное и чрезвычайно засекреченное событие, некоторым нетривиальным образом также связанное с темой коммуникаций между человечеством и внеземным разумом. Информация на данный счет по сию пору звучит очень глухо и как бы в ореоле «сомнительной недостоверности». Однако на данный счет действительно имеются абсолютно серьезные свидетельства и достоверные документы, которые здесь хотя бы совсем вкратце полезно рассмотреть.

Речь, конечно же, идет о странных фактах вокруг рождения осенью 1952 года весьма особенной спецслужбы под названием NSA или Агентство национальной безопасности США. Впервые о подробностях этого всячески и очень долго скрывавшегося эпизода в своей знаменитой ныне книге-расследовании «Дворец загадок» в начале 1980-х годов написал Джеймс Бэмфорд. Книга начинается с того, как 4 ноября 1952 года – в день выборов нового президента США – министр обороны Р. Ловетт подписал особую директиву о создании новой суперсекретной разведслужбы. И здесь же автор подчеркивает самое интересное – то, что послужило причиной директивы одиннадцатью днями ранее:

24 октября 1952 года президент США Гарри Трумэн поставил свою подпись внизу семистраничного президентского меморандума, адресованного госсекретарю Дину Ачесону и министру обороны Роберту Ловетту. Получивший гриф Top Secret и проштампованный кодовым словом, которое само по себе было секретным, этот документ предписывал учредить агентство, которое станет известно как АНБ. Документ стал свидетельством о рождении новейшего и наиболее секретного агентства США, секретного настолько, что фактически всего нескольким людям в правительстве было разрешено знать о его существовании.

… 29 декабря 1952 года – как одно из самых последних своих действий в качестве президента – Трумэн тихо завизировал своей подписью одобрения документ NSCID No.9, новую версию Разведывательной директивы Совета нацбезопасности, переписанную в соответствии с рекомендациями о создании АНБ. Если меморандум Трумэна был свидетельством о рождении АНБ, то новая версия NSCID стала его официальным крещением.

Тридцать лет спустя меморандум господина Трумэна все еще остается одним из наиболее строго охраняемых секретов Вашингтона...

Далее из книги Бэмфорда можно узнать, что в 1970-е годы, когда факт существования АНБ уже не был тайной, доступ к этому важному документу очень долго не удавалось получить ни общественности через суд, ни по запросам комиссии конгресса, курирующей деятельность разведки. Ну а еще четверть века спустя после выхода книги, уже в середине 2000-х годов, из собственных документов АНБ стало известно, что даже сам факт существования таинственного меморандума Трумэна долго скрывался и от самих сотрудников агентства.

Произошло это благодаря рассекречиванию статьи «Ранняя история АНБ», написанной в 1974 году официальным историком агентства Джорджем Хоу для одного из секретных внутренних сборников (George F. Howe, “The Early History of NSA”, Cryptologic Spectrum, Vol. 4, No. 2, Spring 1974).

В этой статье о предпосылках и истории создания АНБ конкретно про момент учреждения рассказано так:

«Агентство национальной безопасности официально обрело своё название 4 ноября 1952 года. Министр обороны, действуя в соответствии с особыми инструкциями от президента страны в рамках Совета национальной безопасности (NSC) в этот день издал директиву, согласно которой и было создано Агентство. Министр возложил соответствующие полномочия и ответственность на первого директора АНБ в соответствии с дополненной версией Разведывательной директивы NSCID No. 9, датируемой 24 октября 1952 года...»

Следует особо подчеркнуть, что автором статьи является официальный историк АНБ, а заведомая неправда – об ошибочной датировке NSCID No. 9, скрывающей факт существования меморандума, – повторена для закрепления еще и в самом конце той же публикации: «Президент и Совет национальной безопасности 24 октября 1952 года издали пересмотренную версию NSCID No. 9»...

И дабы стало ясно, наконец, с какого боку вся эта бюрократическая возня с разными директивами и их датами имеет хоть какое-то отношение к общению с инопланетным разумом, надо напомнить один исторический нюанс. Создание мощной, централизованной и суперсекретной спецслужбы, объединившей все прежде разрозненные военные подразделения, занимавшиеся вскрытием шифров, происходило через пять лет после известной истории с аварией НЛО под Розуэллом, штат Нью-Мексико. Согласно известным фактам, включая свидетельства военных, на месте падения среди останков НЛО были обнаружены и предметы, покрытые знаками письменности... Ну а согласно другим – еще более глухим – свидетельствам, в меморандуме Трумэна от 24.10.52 среди задач АНБ некоторым образом была упомянута и деятельность по дешифрованию материалов внеземного происхождения...

Подтвердить документально, впрочем, эти свидетельства пока что нет никакой возможности. Прежде всего по той причине, что, когда в 1990-е годы – из-за развала СССР и резко изменившегося политического климата – АНБ все же пришлось отреагировать на требования о рассекречивании меморандума Трумэна, взорам изумленной публики предстало нечто в высшей степени невыразительное (см. сайт АНБ). То есть предъявлен действительно и бесспорно документ «в тему», но практически слово в слово повторяющий уже рассекреченную ранее директиву NSCID No. 9 – причем на тех же восьми (а не семи) страницах.

Однако, что нельзя не заметить, рассекретили для открытой публикации почему-то сканы не с оригиналов этих документов, а с их копий, не имеющих подписей президента Трумэна (пара копий одним файлом). Ну а самое главное, наиболее «страшная гостайна», которую оба документа-близнеца в себе скрывали, – это всего лишь функции АНБ по систематической разведке средств связи иностранных государств. Причем сформулированы эти вещи в самых общих выражениях и вообще без употребления слов типа «дешифрование секретной переписки»... Иначе говоря, причины не только активнейшей борьбы за засекречивание документа, но и попыток сокрытия даже самого факта его существования так и остались для публики совершенно непонятными.

Но зато – вместе с процессом рассекречивания всяких старых сборников и журналов из тайной внутренней жизни АНБ – стало вполне очевидно, что в шпионской спецслужбе действительно интересовались проблемами коммуникаций с инопланетным разумом. Причем даже секрета большого из этого не делалось – особенно в первоначальный период истории.

Так, в частности, в 2008 году на сайте агентства появилась подборка рассекреченных статей из внутреннего сборника спецслужбы под названием NSA Technical Journal, то есть «Технический журнал АНБ». И среди множества разнообразных публикаций этого издания, посвященных проблемам криптографии, перехвата и анализа сигналов, для нашей истории особо интересны с полдюжины материалов такого рода:

– выпуск 1958 года: «Сигналы из внешнего космоса» (Signals from Outer Space - April 1958 - Vol. III, No. 2);

– выпуск 1962 года: «Lincos: Конструкция языка для космического общения» (Book Review: Lincos, Design of a Language for Cosmic Intercourse, Part 1 - Winter 1962 - Vol. VII, No. 1);

– выпуск 1966 года: «Коммуникации с внеземным разумом» (Communications with Extraterrestrial Intelligence - Winter 1966 - Vol. XI, No. 1). Плюс еще несколько более поздних статей подобного рода, переводящих обсуждение в подчеркнуто шутливый тон и по сути закрывающих тему к концу 1960-х годов.

В приведенном списке статья от 1966 года представляет наибольший интерес. Ибо автор ее, греческого происхождения математик и музыкант Ламброс Калимахос (Lambros D. Callimahos), в свое время был известен как один из ведущих криптологов АНБ. Ну а текст статьи – это на самом деле выступление Калимахоса на некоем весьма любопытном мероприятии. О котором в начале публикации рассказано в таких словах (цитирую дословно):

Содержимое данной статьи было доложено на групповом обсуждении в рамках секции под тем же названием «Коммуникации с инопланетным разумом» на Конференции IEEE по военной электронике, проходившей в Вашингтоне в сентябре 1965 года. Помимо автора, как профессионального криптолога, другими докладчиками и участниками обсуждения были лингвист д-р Пол Гарвин (Paul Garvin), дельфинолог Джон Лилли (John Lilly), физик Уильям Дэвис (William O. Davis), астроном Фрэнсис Хейден (Francis J. Heyden). Модератором дискуссии был д-р Хэролд Вустер (Harold Wooster), директор информационных служб в Управлении научных исследований Военно-воздушных сил США...

Начинается же выступление большого криптолога из АНБ такими словами:

Мы не одиноки во Вселенной. Некоторое время назад идея эта представлялась надуманной; сегодня же существование внеземного разума большинством ученых воспринимается как доказанная данность...

Никакого раскрытия больших государственных тайн на данный счет, конечно же, далее докладчик не делает. Однако сам факт абсолютно серьезного обсуждения данной темы при столь интересном составе участников вполне примечателен уже и сам по себе.

#Что будет после

Сворачивание «просто секретных» интересов АНБ к общению с инопланетным разумом в конце 1960-х годов по времени совпало с закрытием аналогичного полусекретного проекта «Голубая книга» в ВВС США, занимавшегося сбором и изучением свидетельств о НЛО. Официально принято считать, что на этом интерес властей к «аномальщине» как бы закончился, однако есть масса свидетельств тому, что на самом деле все подобные работы просто перевели в значительно более глубокие недра гостайны.

История, однако, развернулась здесь так, что специфической «обратной реакцией» на это подавление информации стало появление все большего и большего интереса публики к контактам с инопланетянами. Что в первую очередь, конечно же, проявилось в фантастической литературе и кино. (Шедевр Кубрика «2001: Космическая одиссея», сделанный по сценарию Артура Кларка и «показавший всем, как надо делать кино про космос», вышел в 1968 году, можно напомнить.)

Вряд ли хоть кто-то будет возражать, что особо талантливые писатели-фантасты – вроде Жюля Верна или Герберта Уэллса, Артура Кларка или Станислава Лема – для современников выступают как своего рода маги-визионеры, своим внутренним взором умея заглядывать в будущие варианты развития человечества. Общеизвестно, что чуть ли не все разнообразные технологические чудеса, окружающие нас ныне, за много лет и десятилетий до их реального появления были предсказаны в произведениях фантастов.

Как правило, мы очень мало что знаем о работе «внутренней кухни» вот этой магии визионеров – как именно в голову к людям приходят интереснейшие идеи, сюжеты и концепции. Но иногда кое-что действительно любопытное раскопать все же можно. В частности, есть весьма неординарные факты об истории появления «Соляриса», наиболее знаменитого романа Станислава Лема, рассказанные самим писателем в своих мемуарах.

Подробности этой истории можно найти в биографической книге Лема «Моя жизнь», а также в сборнике многочисленных интервью с писателем «Так говорил… Лем», выходившем в России в 2002 году (глава «В паутине»). Здесь же достаточно изложить лишь собственно суть.

Вспоминая молодость и вступление в мир литературы, Лем признался, что испытывает чувство стыда за свои первые две книги, неуклюже сконструированные из картонных героев, шаблонных сюжетов и идеологических штампов. Но зато потом у него вдруг начался период подлинного яркого творчества – как серия романов, начиная с «Соляриса» и «Возвращения со звезд». Во всех книгах этого ряда, рассказывает Лем, он оказался в роли своего рода зрителя, наблюдающего картины, которые неведомым образом возникают у него в голове, и записывающего все происходящее, абсолютно не ведая, чем история закончится...

Подобного рода необычный опыт творчества, конечно же, характерен не только для писателей-фантастов. Если покопаться в мемуарах, то нечто весьма похожее по духу можно найти и у реалистов. А также и у литераторов-мистиков, конечно же. Которые – в отличие от твердого материалиста Лема – абсолютно уверены, что этим красивым способом они просто получают послания из других слоев реальности или от своего высшего уровня бессмертного сознания.

Именно к этой категории определенно относится творчество знаменитого писателя-мистика по имени Ричард Бах. Который в молодости – в начале 1960-х – служил летчиком-истребителем ВВС США, демобилизовался, к счастью (не успев никого поубивать), до начала войны во Вьетнаме, а в литературу затем вошел с удивительной и сразу прославившей его книгой «Чайка Джонатан Ливингстон». История же создания «Чайки», что невозможно не заметить, практически один в один, вплоть до существенных нюансов, совпадает с историей написания «Соляриса». С одной лишь разницей: что Бах в отличие от Лема абсолютно уверен, что не сам придумал этот престранный сюжет, а получил его для записи и распространения от кого-то еще – в виде своего рода «кинопроекции» в сознание...

Мистику Баху такое признание делать намного проще и естественнее, поскольку он регулярно практикует медитацию. А для людей, занимающихся подобного рода изменениями состояния сознания, общение с иными формами разума, как известно, дело вполне обычное. В прежние эпохи такого рода нечеловеческие формы разума воспринимались в соответствии с традицией – как некие ангельские или демонические существа, как правило. Ну а с некоторых пор – с рубежа 1960-70-х годов примерно – очень часто бывает так, что при телепатических контактах с «той стороной» незримые собеседники представляются как инопланетяне...

И вот именно на этом любопытном моменте, собственно, и настала пора зафиксировать фокус всей истории о контактах человечества с внеземным разумом. Ибо соль и перец данного сюжета заключаются в том, что ныне – и очень-очень постепенно – до человечества начинает доходить реальная ситуация с присутствием инопланетного разума на Земле. Представители которого всегда тут были, есть и будут. И более того, всегда готовы охотно с нами пообщаться, если мы этого хотим. Ибо абсолютно никаких языковых препятствий для нашего общения на самом деле не существует. Ну а кроме того, наконец, очень многие из представителей человечества в своих прошлых жизнях и сами когда-то были инопланетянами.

Понятно, что для очень многих здраво- и рационально мыслящих людей подобные идеи звучат в высшей степени странно, почти как бред. Поэтому для начала и постепенного вхождения в тему многим будет очень полезно ознакомиться с рассказом Ричарда Баха (который и сам заинтересовался темой инопланетян совсем недавно) – о том, при каких обстоятельствах ему лично довелось встретиться с нашей галактической семьей.

Эта история «первого контакта», можно уточнить, произошла с писателем весной 2015 года – за несколько месяцев до начала съемок кинофильма «Прибытие». Поэтому особо интересно отметить, что первые же вопросы, которые Бах начал задавать инопланетянам, встретившись с ними непосредственно, звучали точно так же – как в кино:

«Зачем вы все здесь, на нашей планете? Чего вы от нас хотите?»

Братья и сестры по разуму довольно легко и быстро разъяснили писателю, в чем цель наших контактов. Бах как смог пересказал их ответ для всех своих читателей. Так что теперь остается лишь дождаться, когда эту совсем нехитрую, в общем-то, идею постигнут в большинстве своем и все остальные люди Земли.

#Эпилог как пролог

Когда при обсуждении только что вышедшего на экраны фильма «Прибытие» у автора сценария Эрика Хайссерера спросили, а хотел бы он сам иметь такого же рода знание, которое обрела его героиня Луиза в результате общения с пришельцами-гептаподами, сценарист ответил так:

«Я думаю, что более великая перспектива видения этого мира меня бы только обогатила. Лучшее понимание природы времени определенно нас обогатит. Но не думаю, что это с необходимостью означает, будто надо тут же менять свою собственную жизнь. Так что я отношусь к той же категории, что и Луиза. Конечно, я сожалею о каких-то прошлых своих поступках, но я знаю, что эти сожаления помогли формированию моей зрелости, помогли мне стать более хорошим человеком. Хотя в прошлом я, может, и вел себя порой как засранец, для меня важнее, что таким образом мы способны расти...»

Для всех, кому подобный ответ покажется несколько замысловатым, для постижения его сути и глубины полезно напомнить другой ответ примерно в ту же тему. Лет за пять до того, как в Канаде начали снимать фильм Arrival, одна из центральных российских газет сумела взять интервью у Ричарда Баха. Который обычно избегает газетчиков, но в данном случае дал понять, что «ждал звонка от русских журналистов». Интервью довольно большое, полный текст его можно найти в онлайн-библиотеке Мошкова, на странице «Бах», ну а для нашей истории особо интересен самый финал беседы.

– Назовите три самые красивые вещи на свете?

– Самые красивые? Понимание того, что мы намного больше, чем нам кажется. Что мы обладаем силой, которая выходит за пределы нашего понимания. Что мир вокруг нас – всего лишь школа, в которую мы ходим, место, где мы можем опробовать свои навыки стать более хорошими людьми. Вот это мне нравится даже больше, чем летать!

# # #

Дополнительное чтение в тему:

Главные события прошедшей недели, 21–27 ноября 2016 года

#Событие недели ― Apple прекращает производство маршрутизаторов

Как сообщает издание Bloomberg, Apple решила отказаться от выпуска маршрутизаторов. По сообщениям источников, подразделение по разработке беспроводных роутеров расформировано, сотрудники переведены в другие отделы. По всей видимости, из-за небольших объёмов продаж сетевое оборудование приносит Apple не так много прибыли, поэтому и было решено отказаться от его разработки. Впрочем, на официальном сайте Apple пока всё ещё можно приобрести AirPort Express, AirPort Extreme и AirPort Time Capsule.

Материалы по теме:

Объявление недели ― Microsoft назвала минимальные системные требования для ПК с поддержкой VR

Большая часть современных очков и шлемов виртуальной реальности для своей работы требуют наличия смартфона или ПК. На прошедшей неделе Microsoft рассказала, какой потребуется компьютер, чтобы можно было установить на него Windows 10 и использовать его для подключения VR-гарнитуры. Минимальные системные требования выглядят вполне гуманно: 4 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с поддержкой DirectX 12, порт USB 3.0 и четырёхъядерный процессор или двухъядерный с поддержкой технологии Hyper-Threading. Поддержка виртуальной реальности в Windows 10 появится весной следующего года вместе с выходом обновления Creators Update.

Материалы по теме:

#Утечка недели ― раскрыты характеристики чипа Qualcomm Snapdragon 835

Состоявшийся в этом месяце анонс топового мобильного процессора Qualcomm Snapdragon 835 не пролил свет на его основные характеристики. Это упущение было исправлено на прошедшей неделе благодаря китайским сайтам, «слившим» характеристики чипа в Сеть. Итак, сообщается, что Snapdragon 835 — это восьмиядерный процессор, в его состав входят два кластера по четыре ядра Kryo 200 (возможно, какие-то из них работают на меньшей частоте). За графические возможности отвечает контроллер Adreno 540, также известно о поддержке оперативной памяти LPDDR4X-1866 и флеш-памяти UFS 2.1.

Материалы по теме:

#Заявление недели ― Microsoft отрицает уход с рынка мобильных устройств

Несмотря на стремительно падающую долю на рынке смартфонов и отсутствие новых моделей, Microsoft отрицает прекращение разработки мобильных устройств. «Мы останемся на мобильном рынке, но не с теми продуктами, которые определены нынешними лидерами, а с тем, что можем сделать сами, — с наиболее совершенным мобильным устройством», — заявил господин Наделла. По итогам последнего квартала Windows-смартфоны заняли всего 0,4 % в общем объёме продаж смартфонов.

Материалы по теме:

Слухи недели ― Samsung продаст компьютерный бизнес Lenovo

Мобильные компьютеры давно уже перестали быть приоритетным направлением бизнеса для Samsung: слухи о прекращении их производства ходят уже не один год, а новинки в последнее время анонсируются всё реже и реже. На этом фоне сообщения о возможной продаже компьютерного бизнеса южнокорейской компании выглядят вполне ожидаемо. В качестве покупателя называется китайская компания Lenovo, являющаяся одним из лидеров рынка ПК. Сумма сделки может составить $850 млн. Напомним, что недавно Samsung продала подразделение по выпуску печатной техники компании HP за $1 млрд.

Материалы по теме:

#Вирус недели — SPEAKE(a)R шпионит через наушники

Наверняка многие наши читатели проделывали в детстве такой трюк: если воткнуть наушники в разъём для микрофона, они превращались в устройство для записи звука. Именно эту особенность использует созданный израильскими исследователями вирус. Как оказалось, на компьютерах с аудиочипами Realtek можно переключить аудиовыход в режим работы аудиовхода. Таким образом, обычные наушники превращаются в микрофон, через который можно следить за пользователями и записывать их разговоры. Так что теперь параноикам стоит не только заклеивать веб-камеру, но и отключать наушники от компьютера.

Материалы по теме:

Watch Dogs 2: как два байта переслать. Рецензия

Жанр Экшен
Издатель Ubisoft
Издатель в России Ubisoft
Разработчики Ubisoft
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-2400S 2,5 ГГц/AMD FX-6120 3,5 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7870, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Uplay
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц/AMD FX-8120 3,9 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780/AMD Radeon R9 290
Дата выхода 15 ноября 2016 года (PS4, Xbox One), 29 ноября 2016 года (PC)
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы

PC, PlayStation 4, Xbox One

Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

Watch Dogs часто сравнивали с первой Assassin’s Creed — интересная идея, большие амбиции, но при этом посредственный игровой процесс и целый рой недостатков разной величины. На хакерский сиквел аудитория возлагала большие надежды, хотя воспоминания о том, как Ubisoft обманула всех во время анонса Watch Dogs, свежи до сих пор — другой такой пример расхождения между предрелизными демонстрациями и фактической картинкой надо еще поискать.

С Watch Dogs 2 разработчики не подвели — они сделали один из лучших экшенов в открытом мире, в буквальном смысле утерев нос всем ненавистникам.

#Город в стиле диско

Из мрачного дождливого Чикаго мы переносимся в залитый солнцем Сан-Франциско. Больше никаких суровых мужчин в плащах и бейсболках, движимых чувством мести, — главным героем стал веселый чернокожий парень по имени Маркус, в самом начале игры присоединяющийся к команде хакеров DedSec. Завершив непростое тестовое задание, он становится для них своим, и вместе они начинают борьбу против корпораций и установленного ими глобального контроля.

 Маркус и его двухколесный друг

Маркус и его двухколесный друг

Коллеги Маркуса — приятные на вид и такие же безбашенные, как и он сам, ребята. Деловая девушка Ситара, носящий маску с эмотиконами Рэнч, умный и неразговорчивый Джош, верный и честный Гораций — их образы поначалу кажутся вымученными, но к ним очень быстро привыкаешь, причем так, что расставаться совсем не хочется. Плеяда персонажей заметно оживляет прохождение — они постоянно шутят, влипают в передряги, вместе радуются победам и не унывают из-за поражений. Даже главный злодей удался — он сразу производит впечатление умного и расчетливого негодяя.

Вместе с тоном повествования изменилась и подача сюжета — теперь в игре нет никаких вышек и закрытых регионов. При желании можно сразу отправиться в другой конец города и выполнять задания там. Основных и побочных миссий очень много, а порядок их прохождения не имеет никакого значения. Дополнительные задания становятся доступны после того, как увеличится количество «фолловеров» DedSec — их число растет в зависимости от того, какие миссии проходит игрок, что он делает в открытом мире и какие коллекционные предметы собирает.

Абсолютно все задания можно проходить скрытно, без пальбы и горы трупов. Автор обзора, к примеру, прошел сюжет и все побочные задания, не создав на 3D-принтере ни одного огнестрельного орудия. Во многом, правда, это связано с их завышенной стоимостью: деньги здесь можно либо искать в открытом мире, либо получать за совместные миссии; за сюжетные ничего не дают. Но ни разу не возникало ситуации, когда задание становилось чересчур сложным и хотелось взять в руки автомат. Шокового пистолета достаточно для временного усыпления всех целей, да и Маркус совершенно не похож на серийного убийцу — лудонарративного диссонанса нам и в Uncharted хватает.

 До чего техника дошла!

До чего техника дошла!

Стелс в Watch Dogs 2 не ограничивается возможностью поджидать цели, прячась за укрытиями. В большинстве случаев Маркус может вообще не заходить в здание, чтобы выкрасть данные или взломать нужный телефон — для этого у него есть джампер и квадрокоптер. Первое устройство ездит по вентиляциям и ломает щитки для открывания всех дверей в округе, а также переписывает на карту памяти информацию с ноутбуков и внешних жестких дисков. Второй гаджет позволяет с высоты птичьего полета оценить ситуацию, отметить всех врагов и — после приобретения соответствующего навыка — сбросить на них пару усыпляющих (или умертвляющих) зарядов. Противники быстро реагируют на эти игрушки и ломают их, так что приходится изощряться.

Прохождение упрощается наличием функции NetHack — нажав правый стик на геймпаде, игрок окрашивает все вокруг в серые тона. Противники при этом подсвечиваются красным, и таким же цветом отмечаются провода и взламываемые щитки. Синими же становятся объекты, позволяющие на время устранить цель, — к примеру, трубы или переключатели. Сначала игрок приманивает врага к нужной точке, а затем увеличивает напряжение, после чего противник на пару минут отрубается. Повторимся — Маркусу для этого необязательно быть рядом с такими объектами, все можно сделать с помощью развешанных повсюду камер и собственного джампера.

Благодаря таким нововведениям Watch Dogs 2 порой напоминает Deus Ex: Mankind Divided — только вместо Дженсена по вентиляциям ползают забавные устройства, которые можно перекрашивать на 3D-принтере. Приходится следить за перемещениями охранников, при необходимости отвлекать их звонками на телефон, отключать сигнализацию, чтобы в итоге добраться до заветного ноутбука, скачать все нужное и не вызвать никаких подозрений. Вплоть до финала такой геймплей вообще не надоедает, так как локации постоянно меняются, а подобные эпизоды перемежаются погонями и головоломками. В том числе вернулась любимая многими мини-игра «Водопроводчик» из первой части, где нужно восстанавливать нарушенные связи между проводами.

 Какой только транспорт тут ни встретишь

Какой только транспорт тут не встретишь

#На все руки мастер

В открытом мире умения Маркуса тоже оказываются полезны. Как часто в GTA или Sleeping Dogs вы видели в трафике машину, на которой хотелось бы прокатиться, но догнать ее не представлялось возможным? Здесь такой проблемы нет — нажатием одной кнопки любой автомобиль или мотоцикл можно остановить. А дистанционно управляя подъемником, можно и вовсе передавить всех врагов в округе. Не обходится и без привычных переключений светофоров, отключения электричества во всем районе и прочих хулиганств, позволяющих быстро скрыться от полиции или других преследователей. Сбор коллекционных предметов тоже завязан на использовании гаджетов, что превращает поиск важных данных или очков опыта в занимательные загадки.

Большое количество уникальных возможностей и делает Watch Dogs 2 столь увлекательной игрой. Миссии можно проходить как хочется: хоть врывайся в офис крупной корпорации с дробовиком, хоть сиди около выхода с ноутбуком и управляй джампером. Фотографировать достопримечательности позволяют по-разному — можно делать селфи и корчить рожи (прохожие, кстати, тоже иногда позируют на таких снимках). А можно выпустить квадрокоптер, пока сам сидишь в машине. По пути к сюжетному заданию можно выполнить пару побочных, в ходе которых вам встретится несколько отсылок к играм Ubisoft и к самой компании. Можно также принять участие в гонках, найти новые раскраски для гаджетов и одежду для героя.

Открытый мир богат всевозможными развлечениями, а заряжающая позитивом атмосфера постоянно подталкивает к его исследованию. Нашлось место и для случайных событий, которые очень легко пропустить, если сломя голову нестись вперед. Вот, к примеру, солидный мужчина подходит к чьему-то джипу и начинает дубасить по нему битой, ругаясь вслух, а вот две девушки встречаются на улице и устраивают маленькую драму — одна пытается выяснить у другой, где та была прошлой ночью. Вдобавок, как и в оригинале, ничто не мешает читать чужую переписку и подслушивать телефонные разговоры.

 У камеры в телефоне много настроек: угол, фильтры, фокусировка, даже позу выбрать можно

У камеры в телефоне много настроек: угол, фильтры, фокусировка, даже позу выбрать можно

В эту бочку меда все-таки просочилась ложка дегтя — мультиплеерная составляющая оставляет желать лучшего. В промоматериалах и на презентациях Ubisoft хвасталась наличием в Watch Dogs 2 кооперативных развлечений, но на деле они оказались банальнейшими заданиями, в которых второй игрок нужен так же, как машине пятое колесо. Спасти человека, уничтожить пару ящиков — миссии скучны и скоротечны. Конечно, никто не ожидал уровня ограблений из GTA Online, но после The Division видеть столь куцый кооператив несколько странно. Обычные второстепенные и сюжетные задания проходить вместе не дают — остается лишь искать с напарником коллекционные предметы да развлекаться в открытом мире.

***

Но одиночная составляющая Watch Dogs 2 получилась отменной. Во время прохождения ни разу не станет скучно, и ни одна миссия не покажется вымученной или непродуманной. Да, стелс требует небольших доработок (если Маркуса кто-то замечает и через долю секунды умирает, о его присутствии каким-то образом моментально узнают все в округе), но и в нынешнем виде от скрытного прохождения получаешь море удовольствия. Жаль, что не совсем удачная Watch Dogs отпугнула многих от второй части, но можем смело сказать — она оказалась лучше предшественницы по всем параметрам.

Достоинства:

  • отличные персонажи и увлекательный сюжет;
  • большое количество разнообразных побочных заданий;
  • город полон развлечений и действительно кажется оживленным;
  • возможность проходить все миссии скрытно, зачастую даже не приближаясь к нужным объектам.

Недостатки:

  • стелс требует некоторых доработок;
  • кооперативные задания больше похожи на насмешку.
Графика Красивый и яркий город, очень похожий на настоящий Сан-Франциско. Как говорят жители города, в виртуальной версии из него убрали «скучные» места, оставив лишь все самое интересное — и это заметно. 9
Звук В телефоне Маркуса в любой момент можно включать треки множества жанров, от рока до электроники. Композиций много (некоторые нужно искать в городе с помощью местного Shazam), а из полюбившихся позволяется создать свой плей-лист. 9
Одиночная игра Большое количество основных и побочных заданий в городе, полностью открытом для исследования. Никаких преград нет — отправляйтесь куда хочется и делайте все, что душе угодно. И что бы вы ни выбрали, скучно не будет. 9
Коллективная игра С напарником можно посетить достопримечательности, поучаствовать в гонках, попробовать поймать преступников. К сожалению, задания, рассчитанные на кооперативное прохождение, не представляют собой ничего особенного и интересного. А вот вторжения так же забавны, как и в оригинале, — искать хакера среди прохожих долго не надоедает. 8
Общее впечатление Один из лучших современных экшенов в открытом мире. Дарит только положительные эмоции и не раздражает излишней серьезностью, как оригинал. Герои все-таки молодые хакеры-бунтари, тут хмурить брови ни к чему. 9

Подробнее о системе оценок

Видео:

*****

*На правах рекламы*

Watch Dogs 2 уже получила целый букет отличных отзывов. А значит, пропустить ее только по причине слабого компьютера будет как минимум обидно. К счастью, слабый ПК для игрока сегодня — не приговор. Обратите внимание на игровой облачный сервис Playkey.net, который позволяет запускать требовательные игры благодаря технологии стриминга и широкой сети удаленных мощных серверов. Вы сможете запускать новые игры даже на стареньком железе под управлением Windows или macOS.

Необходимые системные требования для игры на Playkey:

OC: Windows XP, Vista, 7, 8, 10; Mac OS X 10.6 и выше.

Процессор: 1,5 ГГц и выше.

Оперативная память: 2 Гбайт и выше.

Видеокарта: от 256 Мбайт с поддержкой аппаратного декодера H.264.

DirectX от версии 9.0c и выше.

Свободное место на жестком диске: 0,04 Гбайт.

Скорость интернет-соединения: от 5 Мбит/с.

Язык сервиса: русский, английский.

Устройства ввода: клавиатура, мышь, до 4 одновременно подключенных геймпадов.

И главное — подписка на Playkey по цене куда как привлекательнее, чем новый игровой компьютер!

*****

Как изменилась развлекательная индустрия, пока мы ждали Final Fantasy XV?

10 лет в наше время — безумно большой срок. Век-другой назад за такой период мало что изменилось бы в жизненном укладе. Но сейчас технологии развиваются со скоростью света. Когда Final Fantasy Versus XIII только анонсировали, мир отличался от сегодняшнего. Технологии, индустрия, медиа скакнули вперед так, словно прошло минимум полвека. Не говоря уже о том, что многие начинали ждать игру, будучи школьниками, а ныне успели обзавестись семьей и детьми.

#И даже война… война изменилась

Final Fantasy Versus XIII анонсировали как мрачную главу в серии, этакий противовес более сказочной тринадцатой части. С тех пор последняя превратилась в целую серию из трех полноценных игр. Появилась онлайновая Final Fantasy XIV. Правда, не снискав популярности, она быстро умерла. Причем сделала это с помпой, уничтожив мир игры в буквальном смысле. И возродилась снова, уже с подзаголовком A Realm Reborn. Сейчас она имеет множество преданных фанатов и регулярно получает глобальные обновления. А сама Versus XIII превратилась в полноценную XV.

 Таким мы увидели Ноктиса впервые

Таким мы увидели Ноктиса впервые

Что касается не номерных частей, а всевозможных ответвлений в серии, их количество мы посчитать не беремся. Культовая десятая часть, к слову, успела покорить три платформы Sony, не считая исходной PlayStation 2. Даже до ПК добралась! Там же обосновались девятая и вся трилогия тринадцатой. Как и многие другие культовые jRPG, такие как Tales of и Disgaea. Кто бы мог подумать в 2006-м, что восточный жанр покорит столь чуждую ему платформу?

Многое изменилось. Например, Activision и Blizzard слились в единую суперкомпанию. Кстати, про «Метелицу». На момент анонса FF XV, World of Warcraft жила лишь два года и получила только первый аддон — The Burning Crusade. Скажи кто-нибудь тогда, что однажды появится возможность играть за пандаренов — засмеяли бы. Diablo 3 же в те времена оставалась лишь мечтой, за которую отдувалась Titan Quest. Зато третью часть другой популярной серии мы тогда даже не начинали ждать. Ведь в 2006 году только готовился к выходу культовый сборник Half-Life 2: The Orange Box, открывший миру Portal и Team Fortress 2. Без всяких шляп.

И раз уж речь зашла про Valve, то вот вам занимательный факт: количество доступных игр в Steam за это время увеличилось с нескольких десятков до семи тысяч. Origin? Uplay? Простите, не слышали. Цифровая дистрибуция была лишь заманчивым «завтра», обещавшим заметное снижение цен на интерактивные развлечения. Ведь не придется тратиться на производство дисков, печать полиграфии, упаковку и логистику.… Эх, приятно было мечтать!

 Неужели когда-то Steam выглядел так?

Неужели когда-то Steam выглядел так?

С момента анонса Final Fantasy Versus XIII родилось огромное количество франшиз. Одни стали невероятно популярными, другие успели расцвести и зачахнуть. Call of Duty оказалась на ежегодном конвейере. Вы только подумайте: за последние десять лет вышло одиннадцать полноценных номерных частей! И не будем говорить про качество, времени и ресурсов на каждую из них все равно было потрачено уйма. Medal of Honor, несмотря на все попытки Electronic Arts, вчистую проиграла своему бывшему подражателю.

Десять лет назад создание первой части Assassin’s Creed вышло на финишную прямую. Ubisoft еще не придумала структуру открытого мира с захватом башен, которые сейчас являются обязательным атрибутом практически любой «песочницы». Капитан Шепард готовился принять командование «Нормандией» только через пару лет, а до Dragon Age: Origins и вовсе оставалось еще три года. Crysis грозила показать миру, что будущее — за «умными» и технологичными шутерами, а Bioshock всячески ей вторила. Но детище Crytek в итоге с трудом дожило до трилогии, а творение Irrational Games… что ж, оно сумело стать современной классикой, но все равно осталось нишевым продуктом.

Многие именитые серии изменились до неузнаваемости. Некоторые выбрались из окопов Второй мировой и отправились бороздить бескрайние просторы космоса. Silent Hill, некогда коронованная особа жанра хоррор, несколько раз кряду попала в неумелые руки и отправилась на склад забытых вещей Konami. Последняя успела похоронить практически все серии, рассориться с Хидео Кодзимой и выпустить версию Metal Gear Solid для игровых автоматов. Ах да, к тому же совсем скоро появится MGS про зомби в параллельном измерении. М-да.

У Capcom дела идут лучше, но порой и она неприятно удивляет. Пиком Resident Evil стала четвертая часть, а затем она понеслась по наклонной, с каждым выпуском стремительно приближаясь к Голливуду с его стрельбой и взрывами. Лишь недавно издатель решил вернуть франшизу к истокам. Вернее, вот-вот вернет. С видом от первого лица.

 «Интерактивный трейлер» P.T.: мечты о том, какой могла стать Silent Hill. Увы, не сложилось

«Интерактивный трейлер» P.T.: мечты о том, какой могла стать Silent Hill. Увы, не сложилось

При виде словосочетания World of в 2006 году на ум не могло прийти ничего, кроме Warcraft. Виктор Кислый лишь мечтал о World of Tanks и вряд ли догадывался, какое будущее его ждет. Wargaming тогда занималась серией Massive Assault и прочими сугубо хардкорными стратегиями. А все авторы маститых MMO смотрели на условно-бесплатную модель распространения одновременно и снисходительно, и с легким презрением. Только теперь все они или оседлали эту тему, или ушли из индустрии, или являются Blizzard. Да и та работает по старинке скорее из принципа. Как бы то ни было, это достойно уважения в век, когда за реальные деньги можно покупать внутриигровые предметы даже в сугубо сюжетных «сингловых» проектах.

#Новые веяния

Десять лет назад понятие «инди» практически не применялось. Braid, локомотив этого ныне бесконечного состава, находилась в активной разработке и вышла лишь спустя два года после анонса Final Fantasy Versus XIII. Какие только вещи, чуждые нам тогда, не стали привычными за каких-то десять лет. DLC? Словно были всегда. Бесконечная череда ремейков? Непонятные «ремастеры»? Еще недавно такого слова в игровой индустрии вообще никто не знал, а теперь — норма, нравится это нам или нет.

Мир сходил с ума по DotA Allstars, о сиквеле которой даже и не задумывались. League of Legends зрела в умах Брэндона Бека и Марка Меррилла, только-только открывших студию Riot Games. Сейчас у нее офисы по всему миру, в которых трудится свыше тысячи человек. Теперь у LoL и Dota 2 от Valve миллионы фанатов, множество профессиональных игроков и турниры с серьезными призовыми. Эти две игры популяризировали жанр MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) и внесли колоссальный вклад в развитие киберспорта.

 Этот парень и сам стал популярным, и сделал знаменитостью своего актера озвучения

Этот парень и сам стал популярным, и сделал знаменитостью своего актера озвучения

Кто мог знать десять лет назад, что актеры озвучения видеоигр могут стать настоящими знаменитостями? Нолан Норт тоже не думал о таком. Однако роль Нейтана Дрейка сделала его настоящей «рок-звездой» игровой индустрии. Да что там — тогда игроки вообще не знали, кто такие Нолан Норт или Трой Бейкер. Зато сейчас эти имена знакомы любому, кто хоть немного увлекается интерактивными развлечениями.

Ах да, кстати, если вы и правда были вморожены в лед последнее десятилетие: вышел Duke Nukem Forever. Пять лет назад. Лучше бы не выходил.

#Сложно поверить, но…

…в 2006-м «Остаться в живых» и «Доктор Хаус» насчитывали только два сезона. «Сверхъестественное» — и вовсе один. За десять лет сериальная индустрия изменилась так же сильно, как игровая. По качеству и популярности телевизионные шоу сейчас могут поспорить с иными крупнобюджетными фильмами. И конечно, многие из них обзавелись армиями фанатов не менее преданных, чем у «Звездных войн». Кстати, о далекой-далекой галактике. Lucasfilm была куплена Disney, вышел седьмой эпизод киносаги, и теперь каждый год планируется выдавать по новому фильму. А «расширенная вселенная» признана неканоничной. Но вернемся к сериалам.

«Теория большого взрыва» стартовала — и моментально превратилась в феномен, который популяризовал саму тему гиковства. И пусть сейчас шоу далеко ушло от истоков, его вклад в субкультуру неоценим. Такие сериалы, как «Клиника» и «Как я встретил вашу маму», подошли к концу. Про «Игру престолов» в 2006 году знали только любители книжного фэнтези, а до дебюта телевизионной адаптации оставалось еще пять лет. С «Ходячими мертвецами» такая же ситуация. Вышел и закончился культовый ныне «Во все тяжкие», который вы просто обязаны посмотреть, если недавно вышли из спячки.

 Десять лет назад эти лица были никому не знакомы, а затем внезапно стали воплощением понятия «гик» в массовом сознании

Десять лет назад эти лица были никому не знакомы, а затем внезапно стали воплощением понятия «гик» в массовом сознании

Даже Голливуд кое-что подсмотрел у сериалов. Ведь, по сути, именно по телевизионному формату Marvel успешно запустила целую киновселенную. Каждый год многие ходят в кино ради того, чтобы снова увидеть знакомых и полюбившихся героев. Казалось, совсем недавно все восторгались далеко не самым известным Робертом Дауни — младшим в роли «гения, миллиардера, плейбоя и филантропа» Тони Старка. А сейчас киносемейство Marvel насчитывает уже четырнадцать полнометражных фильмов и пять сериалов, в некоторых из которых уже несколько сезонов.

Питер Джексон снял еще три фильма в мире Средиземья. А Кристофер Нолан в то время только начал работу над «Темным Рыцарем» после успешного перезапуска Бэтмена на экранах телевизоров. Фактически именно он ввел моду на мрачных, приземленных и далеко не идеальных (в хорошем смысле) героев. Впрочем, кое-что в кино за десяток лет совсем не изменилось — это внешность Киану Ривза.

Огромный скачок сделали медиа- и развлекательные технологии. В 2006 году дебютный iPhone даже не был анонсирован, а до выхода первого устройства под управлением Android оставалось два года. На текущий момент история «яблочных» смартфонов насчитывает аж четырнадцать моделей, а новинки Apple с каждым годом становятся все более спорными — тут только и остается, что выпускать 300-долларовые книжечки с фотографиями прошлых решений. Имя Nokia вызывало чувство доверия и надежности, а не ностальгическую улыбку. И вообще, пользоваться кнопочным телефоном было не зазорно.

 Когда iPhone показали впервые, он казался настоящим чудом

Когда iPhone показали впервые, он казался настоящим чудом

Начинали разработку Final Fantasy Versus XIII еще до выхода PS3, но игра пережила свою изначальную систему. На полках даже успели появиться улучшенные версии консолей следующего поколения (PS4 Pro и Xbox One S). Более того, лишь на них мы и увидим пятнадцатую часть Final Fantasy XV во всей красе. А вот консоли от Nintendo ожидаемо обойдутся без долгостроя, хотя за время его разработки свой век отжила как Wii, так и Wii U, а на подходе уже новенькая Nintendo Switch.

Все эти годы разработчики внедряли технические инновации в попытках кардинально изменить игровой опыт. В первую очередь мы говорим об уникальных контроллерах. Так появились и забылись Move и Kinect, наверняка принесшие Sony и Microsoft больше головной боли и затрат, чем прибыли. Это были действительно интересные гаджеты, но реализовать их потенциал так и не удалось. Лишь Nintendo со своей Wii достойно преподнесла идею и использовала ее на всю катушку. В наши дни контроллеры передали статус передового «элемента X» шлемам виртуальной реальности, которые наконец-то сделали шаг из фантастических фильмов в повседневность.

В 2006-м Tesla Motors впервые показала электромобиль — нет, еще не Model S, а Roadster. Илон Маск уже тогда был неприлично богатым человеком, но еще только грезил освоением Марса. А сейчас мы смотрим новости о планах колонизации другой планеты… и нисколько не удивляемся. Не удивляемся и тому, какая мощь скрывается даже в маленьких смартфонах, не говоря уже о стационарных ПК. А ведь в год анонса FF XV был представлен миру первый процессор Intel семейства Core 2 Duo!

 Седан бизнес-класса на электротяге? Фантастика в 2006 году, обыденность десять лет спустя

Седан бизнес-класса на электротяге? Фантастика в 2006 году, обыденность десять лет спустя

Терабайтные носители? «Да кому столько нужно?!» — воскликнули бы мы десять лет назад. SSD? От «Ненадежно и дорого» к «А можно мне еще быстрее и дешевле?»… 16 Гбайт оперативной памяти? Десять лет назад казалось, что такие объемы не понадобятся никогда. Ситуация напоминает знаменитую фразу 1981 года, приписываемую Биллу Гейтсу: «640 Кбайт ОЗУ хватит на все».

PlayStation 3, дебютировавшая десять лет назад, обладает скромными по сегодняшним меркам характеристиками, но в некоторых играх способна удивить качеством изображения. А сейчас кажется, будто быстрый рост вычислительных мощностей и все эти «улучшенные версии» консолей идут индустрии скорее во вред — разработчики, подгоняемые издателями, просто не заморачиваются с оптимизацией.

В год анонса Final Fantasy Versus XIII была запущена «ВКонтакте». Сложно поверить, что десять лет назад социальные сети были действительно в новинку. Но эту мысль еще можно допустить, а вот что действительно кажется невероятным, так это возраст YouTube: когда мир впервые узнал о «пятнашке», видеохостингу исполнился лишь год (!). И именно тогда его купила Google.

Неужели такие времена вообще были? Времена, когда никто не знал, кто такие блогеры и стримеры. Смысл существования такого сервиса, как Twitch, десять лет назад и объяснить было бы затруднительно. Затем онлайн-трансляции просочились во все аспекты развлекательной индустрии и дали огромный толчок развитию киберспорта. Сейчас каждый, сидя дома, может стать интернет-знаменитостью.

Путь к релизу Final Fantasy XV был невероятно долгим — будь игра человеком, этот человек порадовался бы, что он хотя бы не последним добежал до финиша. The Last Guardian, другой японский долгострой, задуманный геймдизайнером Фумито Уэдой в 2005 году, отправится на полки магазинов даже позже FF XV. Впрочем, 29 ноября или 6 декабря — в масштабах всего пути недельная разница сравнима с секундной.

 Совсем скоро мы таки отправимся в этот мир… пусть он уже и не тот, что нам обещали 10 лет назад

Совсем скоро мы таки отправимся в этот мир… пусть он уже и не тот, что нам обещали 10 лет назад

* * *

Конечно, за десятилетие случилось куда больше всего, о чем можно было бы написать в одном материале. Да хоть в десяти материалах! Мы лишь хотели дать вам почувствовать, как индустрия преобразилась за время разработки одной-единственной игры. Вместе с ней изменилась сама гик-культура, в том числе и в нашей стране. В год анонса Final Fantasy XV прошел первый «ИгроМир» — возросшие масштабы выставки (25 тысяч посетителей против 163 тысяч в 2016-м) говорят сами за себя. Теперь ждать «какую-то игрушку» десять лет — совсем не странно.

Видео:

Обзор Canon EOS 1D X Mark II: достойная замена отличной камеры

Флагманские зеркалки обновляются довольно редко, ведь разработка топовых продуктов требует не только огромных средств, но и самых передовых технологий. Да и не потерпят опытные пользователи обновления ради обновления как в случае c более доступными аппаратами массового сегмента, которые обновляются довольно часто только лишь ради привлечения внимания. Новую старшую полнокадровую репортажную зеркалку Canon ждать пришлось 4 года. Этим временем компания распорядилась с толком — и без того отличную камеру заметно улучшили. Но иначе нельзя, ведь конкурент в лице Nikon не дремлет, и его репортажник, модель D5, получился чрезвычайно удачным и, к слову, был представлен на месяц ранее нашего сегодняшнего подопытного. Так что же нам приготовила новинка?

Новый процессор, увеличенное до 20,2 Мп разрешение, на ступень подрос максимальный уровень чувствительности, увеличено и разрешение дисплея, который теперь обладает сенсорным слоем, скорость серийной съёмки достигла невероятных 16 кадров в секунду, появилась поддержка носителей CFast 2.0 со скоростью чтения до 530 МБ/с, имеется порт USB 3.0, не поскупился производитель на встроенный GPS-модуль, что для репортажной съёмки, бесспорно, является важным бонусом. А в плане видеосъёмки в Canon решили вовсе не оставить Nikon ни единого шанса, ведь заявлена поддержка 4K-видео в режиме 60p и Full HD-видео в режиме 120p. В общем, новшеств более чем достаточно, и даже одного взгляда на характеристики хватит, чтобы понять, что 4 года прошли не зря.

#Технические характеристики

Canon EOS 1D X Mark II
Сенсор изображения КМОП-матрица размером 35,9 × 23,9 мм, 21,5 млн пикселей
Эффективное количество точек, Мп 20,2
Формат сохранения изображения Фотокадр: JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW 12/14 бит
Видео: MPEG4 AVC / H.264, Motion JPEG
Объектив EF (кроме объективов EF-S/EF-M)
Размер кадра в пикселях Фотокадр:
JPEG: (L) 5472 × 3648, (M1) 4368 × 2912, (M2) 3648 × 2432, (S) 2736 × 1824;
RAW: (RAW) 5472 × 3648, (M-RAW) 4104 × 2736, (S-RAW) 2736 × 1824
Видео: 1920 × 1080, 4096 × 2160
Чувствительность, единиц в ISO-эквиваленте Авто 100–51200 (с шагом 1/3 ступени или целая ступень)
Чувствительность ISO может быть расширена до L: 50, H1: 102400, H2: 204800, H3 409600
Диапазон выдержек, секунд 1/8000–30;
Синхронизация скорости работы затвора для вспышки: 1/250
Экспозамер, режимы работы RGB + инфракрасный датчик замера экспозиции с разрешением 360 000 пикселей, 216-зонный замер;
оценочная, частичная, центровзвешенная, точечная
Экспокоррекция От −5 до +5 EV с шагом 1/3, 1/2 или 1 EV
Встроенная вспышка Нет
Автоспуск, с 2, 10
Устройство хранения информации 1 × CompactFlash тип I (совместима с UDMA 7, несовместима с Type II и Microdrive);
1 × CFast 2.0
ЖК-дисплей 8,0 см (3,2 дюйма), разрешением 1620 тыс. точек
Видоискатель Видоискатель с пентапризмой;
покрытие кадра – 100%;
увеличение – 0,76х
Интерфейсы HDMI, USB 3.0, аудиовыход (mini-jack 3,5 мм), разъём подключения микрофона (mini-jack 3,5 мм), Ethernet-порт, порт синхронизации, разъём подключения модулей расширения
Дополнительно GPS-приёмник
Питание Литий-ионный аккумулятор LP-E19, 30 Вт*ч
Габариты, мм 158 × 167,6 × 82,6
Масса, г 1340 (только корпус фотокамеры)

#

#Внешний вид и удобство использования

Как и полагается старшему репортажнику, корпус «квадратный», то есть снабжён встроенной ручкой под вертикальный хват. Некоторые органы управления продублированы для использования в любом положении камеры. Корпус изготовлен с применением в конструкции прочного и лёгкого магния. О качестве сборки особо говорить нечего, оно великолепно. Надпись «Made in Japan» на нижней части камеры привычно греет душу, хотя по большому счёту сейчас это совершенно неважно. Корпус стал немного выше по сравнению с предшественником, но заметить это изменение (4 мм) довольно сложно. Радует, что толщина корпуса — а она почти на 1 см меньше, чем у главного конкурента, — осталась прежней. Конечно, обладателям крупных ладоней эта особенность безразлична, а вот, например, для женской аудитории это важный плюс.

Внешних изменений, за исключением слегка отличающихся габаритов, немного. Более того, заметить их при первичном осмотре сможет только самый внимательный пользователь. Во-первых, добавился переключатель режимов фото/видео, опоясывающий клавишу перехода в режим LiveView. Во-вторых, на резиновых заглушках вместо пиктограммы проводного пульта ДУ появился значок наушников, а вместо надписи «A/V out/digital» — символ USB-разъёма. Сам разъём подключения пульта переехал на противоположную боковую поверхность. Вот, собственно, и все внешние отличия. Отсутствие изменений — скорее плюс, чем минус, ведь привыкать к новому управлению не придётся, да и зачем улучшать и без того отточенную схему. Хотя, забегая наперёд, нельзя не отметить, что потихоньку принципы управления меняются, но очень осторожно и мелкими шажками.

Спереди размещены четыре клавиши: две для контроля глубины резкости и еще две — программируемые. В нижнем левом углу продублированы кнопки спуска затвора, многофункциональная клавиша M-Fn и фронтальный диск управления. Также спереди расположены приёмник сигналов пульта ДУ и монофонический микрофон.

Сзади всё узнаваемо. Часть клавиш, как и спереди, продублированы — это AF-ON, кнопки блокировки АФ/АЭ и выбора зоны фокусировки, а также джойстик. Тыльный диск управления установлен по центру, так что легко доступен в любом положении камеры. После аппаратов Nikon к такому способу управления привыкнуть тяжело, но, когда привыкаешь, к более традиционному варианту (с диском в верхнем правом углу) возвращаться уже не хочется. Тут стоит отметить, что у Nikon D5 часть клавиш на задней панели подсвечивается белым светодиодом, а в случае Canon EOS 1D X Mark II в темноте приходится полагаться только на мышечную память.

Сверху опять же никаких изменений, если не считать модуля GPS, установленного перед «горячим башмаком». Органов управления тут довольно много, причём практически все легко доступны и чётко попадают под палец. Претензии имеются только к клавише активирования подсветки сегментных дополнительных дисплеев. Дотянуться до нее смогут только обладатели рук пианиста. Впрочем, данное замечание касается в том числе и 1D X первого поколения.

На левой боковой поверхности расположены четыре резиновые заглушки, под которыми скрыты разъёмы подключения дополнительного оборудования, микрофона, наушников, кабеля синхронизации, HDMI- и USB-кабеля, а также порт Ethernet. Тут же находится и гнездо для аккумулятора, крышка которого оснащена двухступенчатой блокировкой замка. Справа же находится разъём подключения проводного пульта дистанционного управления и выключатель дублирующих органов управления.

Автодайджест №379: Tesla заявила о строительстве Gigafactory в Европе

#Автомобильные новости

Несколько недель назад были опубликованы первые тизеры нового субкомпактного кроссовера Honda WR-V. А несколько дней назад в Бразилии, на Международном автосалоне в Сан-Паулу, состоялась официальная презентация модели.

Имя WR-V является акронимом от Winsome Runabout Vehicle, что означает «привлекательный автомобиль». Новинка стала самым компактным кроссовером японской компании. Он разработан специально для Южной Америки. Ключевым рынком окажется Бразилия, где Honda WR-V попытается составить конкуренцию местным бестселлерам вроде Renault Duster и Ford EcoSport.

Пока производитель не сообщает никаких технических характеристик. Известно лишь, что длина кузова составляет около четырех метров. Можно предположить, что Honda WR-V построен на базе хетчбэка Jazz. Вряд ли от новинки можно ожидать впечатляющих характеристик: все же автомобиль будет бороться в бюджетном сегменте, поэтому логично обнаружить под капотом атмосферные бензиновые двигатели скромного объема. Вряд ли Honda WR-V получит и полный привод.

Продажи Honda WR-V в Бразилии начнутся в первом квартале 2017 года. До России новинка вряд ли доберется, даже несмотря на то, что ключевые конкуренты модели в лице Renault Duster и Ford EcoSport у нас представлены и пользуются популярностью.

#Электрокары и гибриды

На прошлой неделе сразу несколько интересных новостей пришло от Tesla Motors. И далеко не все они оптимистичны.

Около четырех лет назад в США была запущена сеть зарядных станций Supercharger. С их помощью можно пополнить запас энергии на борту Model S или Model × существенно быстрее, чем от обычной розетки: достаточно 40 минут, чтобы зарядиться с 0 до 80 %. Изначально сеть Supercharger создавалась не только для более комфортной эксплуатации электромобилей Tesla в ежедневном ритме, но и для дальних путешествий. Примерно за 30 минут запас хода пополнится примерно на 270 километров. Конечно, полный бак «горючки» заправляется куда быстрее, однако по меркам электрических машин это выдающийся показатель. К текущему моменту по миру действует 735 станций Supercharger, которые в общей сложности располагают 4 625 электрозаправочными колонками. Большая часть сосредоточена в США, однако уже практически полностью охвачена Центральная Европа, Япония, юго-восточная часть Китая, восточное побережье Австралии и юг Канады. Но седьмого ноября Tesla Motors выпустила не самый приятный для владельцев своих электромобилей анонс: с 1 января 2017 года за пользование Supercharger придется платить.

Некоторые СМИ уже поспешили сгустить краски, но в целом в таком решении нет ничего криминального. В конце концов, нам же приходится платить за бензин, дизельное топливо или газ на заправках. Изначально идея о возможности бесплатной зарядки на Supercharger должна была привлечь новых клиентов. Согласно последним отчетам, очередь на новый компактный электромобиль Tesla Model 3 выстроилась до 2018 года, так что дефицита спроса не наблюдается. А это значит, что уже можно начинать брать деньги с владельцев за использование Supercharger.

Пока Tesla Motors не публикует тарифы. Представители компании лишь пообещали, что полная зарядка обойдется дешевле, чем заправленный бак. Точные данные будут объявлены в конце текущего года. При этом из общего правила будет несколько исключений. Во-первых, все владельцы автомобилей Tesla каждый год будут получать сертификат на 400 кВт⋅ч. В зависимости от версии электрокара этого хватит на 4-6 полных заправок или около 1 600 километров пути. Во-вторых, текущим владельцам американских электромобилей не о чем беспокоиться: производитель сдержит обещание, и для них Supercharger останутся бесплатными. Это правило также распространяется на всех, кто закажет машину до 1 января 2017 года и получит ее до 1 апреля 2017-го.

В настоящее время Tesla Supercharger является самой быстрой в мире зарядной станцией. Она способна работать при мощности до 145 кВт. При этом даже электромобили Tesla не способны принять свыше 120 кВт. Для сравнения: большинство быстрых зарядных систем с постоянным током ограничены на отметке 50 кВт. В апреле 2016 года в России была открыта первая станция Supercharger. Она находится в Подмосковье, на территории гольф-клуба «Сколково»: об этом позаботился владелец заведения Роман Абрамович (данные издания «КоммерсантЪ»). В ближайшее время американская компания планирует открыть новые точки в Москве, Санкт-Петербурге и Твери, на трассе М-9 «Балтия» у границы Тверской и Псковской областей и на трассе М-10 «Россия» рядом с Великим Новгородом.

О втором важном для компании решении ее глава Элон Маск (Elon Musk) объявил во время пресс-конференции в Германии. Он заявил о намерении построить второй «Гигазавод» (Gigafactory), который будет располагаться в Европе. На фабрике будут выпускать и аккумуляторы, и автомобили.

Пока о проекте Gigafactory 2 нет точных сведений. Маск не назвал ни предполагаемого места строительства, ни каких-либо сроков по введению в эксплуатацию. Известно лишь, что работы по этому направлению начнутся только после того, как будет запущен серийный выпуск Tesla Model 3. Первые экземпляры самого доступного электромобиля компании должны появиться в середине 2017 года, а более массовое производство начнется к концу того же года.

К текущему моменту находящаяся в штате Невада фабрика Gigafactory является самым масштабным проектом Tesla Motors. Общие инвестиции оцениваются в пять миллиардов долларов. Строительство пока не завершено, но уже известно, что это будет одно из самых больших зданий на планете: площадь составит 174 поля для американского футбола (110 × 49 метров, в то время как рекомендуемые FIFA размеры футбольного поля составляют 105 × 68 метров). Через три-четыре года на этой производственной площадке будет работать больше 10 000 человек. Общий объем производства батарей оценивается в 35 ГВт к 2018 году. Примерно столько же аккумуляторов в 2014 году выпустили во всем мире. В фильме 2016 года «Спасти планету» (Before The Flood) от National Geographic Элон Маск заявил, что потребуется около 100 «Гигафабрик», чтобы полностью перевести планету на возобновляемые источники энергии.

На самом деле конференция в Германии была посвящена несколько иному событию — поглощению «Теслой» немецкой инжиниринговой группы Grohmann Engineering. Последняя специализируется на автоматизированных системах для выпуска аккумуляторов и топливных элементов. Представители Tesla Motors называют Grohmann Engineering «одним из мировых лидеров в области высокоавтоматизированных методов производства».

Штаб-квартира Grohmann Engineering находится в небольшом городке Прюм на западе Германии. В компании работает около 700 человек, а выручка за 2015 год оценивается в 123 миллиона евро. Сделка должна быть завершена в 2017 году. Пока ни одна из сторон не разглашает условия. Ожидается, что впоследствии Grohmann Engineering будет переименована в Tesla Advanced Automation Germany.

В ближайшие два года Tesla намеревается создать в Германии свыше тысячи новых рабочих мест для квалифицированных инженеров. Элон Маск ставит перед собой амбициозную цель: он собирается выпускать «машины, которые будут производить машины». При этом они могут не только использоваться на собственных заводах компании, но и продаваться сторонним заказчикам.

Ожидается, что сделка с Grohmann Engineering позволит повысить производительность труда на заводах Tesla. По данным компании, на ее фабрике в калифорнийском Фримонте всего за четыре года этот показатель удалось увеличить в четыре раза, и это не предел.

Тем временем в США начато производство модели, которую уже называют «народным электрокаром». Это Chevrolet Bolt, который был продемонстрирован в январе текущего года на автосалоне в Детройте. Новинка задумывалась в качестве относительно доступного и практичного электромобиля, который на полном заряде сможет проехать до 320 километров.

Производство на заводе General Motors в штате Мичиган уже началось. Дилеры американской марки должны получить первые экземпляры Chevrolet Bolt до конца текущего года. Глава General Motors Мэри Барра (Mary Barra) сдержала обещание, и базовая цена действительно составит 37 495 долларов (или 29 995 с учетом субсидий для покупателя). При этом будут предложены и более дорогие комплектации.

Chevrolet Bolt может притворяться скучным семейным компактом, однако на самом деле в нем скрыт неплохой потенциал. Электродвигатель развивает 200 лошадиных сил и 360 ньютон-метров, и этого вполне достаточно, чтобы разогнаться с 0 до 100 км/ч меньше чем за семь секунд. А вот максимальная скорость довольно скромна — 145 км/ч. Вес аккумулятора составляет 435 кг, в его состав входит 288 отдельных ячеек. Общая емкость — 60 кВт·ч. При этом теперь представители американской компании заявляют о максимальной дальности хода в районе 380 километров.

Можно сказать, что компания Chevrolet очень вовремя вывела Bolt на рынок, поскольку пока у новинки фактически нет прямых конкурентов. Относительно недорогой седан Tesla Model 3 (от 35 000 долларов) станет доступен лишь через год, к тому же очереди на него уже расписаны до 2018 года. Грозным соперником Chevrolet Bolt должен стать Nissan Leaf второго поколения, но его выпуск тоже начнется только в 2017 году, а электромобиль первого поколения обладает слишком скромным запасом хода. Таким образом, у Bolt есть как минимум год на раскрутку в благоприятных условиях.

#Автомобильные технологии

На прошлой неделе компания Ford представила довольно перспективную разработку под названием Ford Evasive Steering Assist. Данная система должна помочь водителю объехать препятствие. Обычно при возникновении опасности столкновения современные ассистенты лишь предупреждают или автоматически тормозят. Однако возможны ситуации, при которых дистанция не позволяет полностью остановиться перед препятствием, но при этом его можно объехать. Именно в таких случаях и пригодится Ford Evasive Steering Assist.

Автоматика не рискнет принять на себя ответственность за решение объехать препятствие. Вместо этого она начнет предупреждать водителя об опасности с помощью визуальных и звуковых сигналов. В этом случае человеку будет достаточно качнуть руль в сторону предполагаемого объезда, после чего машина уже поможет с маневром. Пока представители американской компании не уточняют, когда система Ford Evasive Steering Assist появится на серийных автомобилях.

Перейдем к другим новинкам. Полицейские разных стран мира используют разные методы для остановки преступников, пытающихся скрыться от погони на машине. Судя по многочисленным роликам в глобальной сети, в России в крайнем случае применяется стрельба по колесам, при этом дело до контактной борьбы между автомобилями доходит крайне редко. А вот в США стражи правопорядка не боятся поцарапать краску своих железных коней: они нередко пытаются развернуть транспортное средство злоумышленников, зацепив его заднюю ось патрульной машиной. Еще об одном весьма эффективном методе мы знаем из голливудских фильмов: в них встречаются мощные электрические пушки, которые разрядом в кузов автомобиля гасят всю электронику. Однако американская компания Stock Enterprises решила предложить куда более простое и реалистичное устройство. Необычный гаджет для поимки криминальных элементов получил название Grappler Police Bumper.

Кажется, что идея подобного изобретения лежала на поверхности. Для остановки транспортного средства в данном случае используется Y-образный кронштейн с натянутым на него тросом. Полицейским требуется лишь подъехать к автомобилю нарушителей на расстояние, при котором трос заденет одно из задних колес, намотается на него и заблокирует. При этом возможно два варианта использования Grappler Police Bumper: попавшую в «капкан» машину можно как отпустить (сама она все равно далеко не уедет), так и тянуть назад за все тот же трос.

Одним из изобретателей Grappler Police Bumper является Леонардо Сток (Leonard Stock), который основал стартап Police Bumper. К текущему моменту он уже восемь лет занимается разработкой и испытанием своего детища. Леонардо заявляет, что Grappler Police Bumper позволит уменьшить количество жертв в погонях: согласно статистике, в период с 1979 года по настоящее время в таких ситуациях погибло около 11 500 человек. Правда, пока полицейские еще не обратили на полезное изобретение должного внимания. Зато купить Grappler Police Bumper может любой желающий. Система стоит 3 395 долларов, и помимо самой установки в эту сумму включена цена двух сетей для поимки и пяти многоразовых сетей для тренировок. В боевых условиях сам трос можно использовать только один раз: даже после восстановления он пригоден лишь для учений.

Перейдем к технологиям, которые можно использовать в каждом автомобиле, а не только в полицейских. В современных моделях все чаще встречается опция встроенной беспроводной точки доступа. В целом это довольно полезная функция: с одной стороны, с ее помощью можно обеспечить всех пассажиров Wi-Fi, с другой — предоставить доступ к глобальной сети самой машине. «Железному коню» Интернет может понадобиться для самых разных целей: проложить маршрут с учетом пробок, включить интернет-радио, скачать свежее приложение и так далее. Однако подобная опция все еще встречается не слишком часто, а на бюджетных моделях она представлена в основном лишь в США: попробуйте заказать нечто подобное для Hyundai Solaris или Kia Rio, которые столь популярны в нашей стране. Однако теперь появился легкий выход для тех, чей автомобиль все же обделен доступом: компания T-Mobile начала предлагать устройство под названием SyncUp Drive. Оно вставляется в диагностический разъем OBD-II, который предусмотрен практически на каждой машине, выпущенной с 1996 года, и сразу начинает раздавать Wi-Fi.

Вряд ли нам в России необходимо впадать в эйфорию: поскольку T-Mobile является американским оператором, то и новый девайс будет доступен лишь в США. Конечно, можно его привезти куда угодно, вот только работать SyncUp Drive там не будет: потребуется мобильная сеть все того же T-Mobile. Но в целом это довольно любопытный гаджет. Устройство SyncUp Drive разработано совместно с компанией ZTE и открытой платформой для автомобилей с сетевыми возможностями Mojio.

T-Mobile SyncUp Drive сможет выполнять сразу несколько функций. Во-первых, в него встроена беспроводная точка доступа, услугами которой смогут воспользоваться все пассажиры. При этом новинка совместима с сетями 4G, так что за скорость можно не переживать. Во-вторых, умная коробочка получила глубокую интеграцию с системами автомобиля: неспроста для ее подключения был выбран разъем OBD-II. Посредством специального приложения можно будет в любой момент узнать местоположение вашего автомобиля, так что потеряться на огромном паркинге возле торгового центра будет тяжелее. Помимо этого, разработчики наделили SyncUp Drive функциями родительского контроля. К примеру, можно установить ограничение максимальной скорости. Или задать ограничение по ареалу обитания: при пересечении его границ на смартфон владельца придет оповещение.

Поскольку OBD-II является сервисным разъемом, то T-Mobile SyncUp Drive сможет играть роль диагностического оборудования. В фирменном приложении можно будет проверить основные системы автомобиля и просмотреть записи об ошибках. Правда, за столь богатый набор функций придется платить из собственного кармана. В США будет действовать несколько тарифных планов: 2 Гбайт трафика в месяц за 20 долларов, 10 Гбайт за 50 и 22 за 95. В целом получаются не слишком демократичные цены.

В завершение технологического блока вспомним о грандиозном проекте Hyperloop. Идея этого «транспорта будущего» была сформулирована Элоном Маском еще в 2013 году. Однако американский бизнесмен решил не вкладывать деньги инвесторов в это направление и предоставил возможность другим компаниям заниматься разработкой вакуумного трубопровода. В последний раз компанию Hyperloop One (еще существует ее конкурент Hyperloop Transportation Technologies) мы упоминали летом: тогда в рамках Петербургского международного экономического форума ее представители обсуждали возможность использования подобного транспорта в России. А теперь она выпустила пару роликов, демонстрирующих возможности ее системы в Объединенных Арабских Эмиратах.

Поездка из Дубая в Абу-Даби должна занять всего 12 минут. А ведь расстояние между городами составляет 153 километра (по автомобильной трассе), так что на машине подобное путешествие займет уже около двух часов. Представители Hyperloop One даже спрогнозировали время прибытия из Дубая в столицу Саудовской Аравии Эр-Рияд: потребуется всего 48 минут. Подобный рейс на самолете длится около часа.

Предполагается, что каждая капсула Hyperloop One будет состоять из четырех модулей. Они могут быть как пассажирскими, так и грузовыми. При этом каждый модуль представляет собой небольшое транспортное средство, которое способно автономно перемещаться по посадочному узлу системы Hyperloop и даже выезжать на дороги общего пользования.

По расчетам разработчиков, при использовании посадочных узлов, рассчитанных на 120 модулей, транспортная система в Объединенных Арабских Эмиратах смогла бы обслуживать до 8 640 пассажиров в час. Директор Hyperloop One Роб Ллойд (Rob Lloyd) пообещал возвести первые линии в 2021 году.

Игровая индустрия за неделю. 7–13 ноября 2016 года

Tyranny: по ту сторону баррикад. Рецензия

Жанр Ролевая игра
Издатель Paradox Interactive
Издатель в России отсутствует
Разработчик Obsidian Entertainment
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Quad Q9505 2,83 ГГц/AMD Athlon X4 840 3,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTS 450 v4/AMD Radeon HD 5770, 14 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam или GOG
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-2400 3,1 ГГц/AMD Phenom II X6 1100T 3,3 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 570/AMD Radeon HD 7790
Дата выхода 10 ноября 2016 года
Возрастной ценз от 7 лет
Платформы PC (Windows, macOS, Linux)
Официальный сайт

Игра протестирована на PC (Windows)

Tyranny выпрыгнула, словно черт из табакерки. Obsidian Entertainment годами работает над крупными ролевыми играми, но с новым релизом управилась в разы быстрее. Складывается ощущение, что проект вырос из нереализованной идеи для Pillars of Eternity, которой по каким-то причинам не нашлось места в прошлогодней RPG. Tyranny кажется младшим ребенком в семье, который во всем пытается равняться на старшего. Но при всем внешнем сходстве, «внутренний мир» у него совсем другой.

#Перепутья власти

В отличие от классического фэнтези, где главный герой обычно сражается с Великим Злом, пусть даже грязными способами, Tyranny предлагает приключение на иной стороне баррикад. Мир почти целиком захвачен Кайросом — тираном и деспотом в глазах одних людей, спасителем и оплотом порядка по мнению других. Большинство, конечно, верит в святость правителя, ведь любое неосторожное слово может привести прямиком на плаху. Повезет еще, если смерть окажется быстрой и безболезненной.

 Во вступлении авторы предлагают самому решить, как продвигалось завоевание земель

Во вступлении авторы предлагают самому решить, как продвигалось завоевание земель

Слово закона несет особая каста — Вершители судеб, которая подчиняется могущественному Архонту правосудия. Архонты — великие маги с экстраординарными способностями. Только верховный владыка обладает большей властью, причем можно сказать — абсолютной. Кайрос наделен силой творить Эдикты — невероятной мощи заклятия, которые могут уничтожать целые регионы; против такого не попрешь. Неудивительно, что такой человек сумел завоевать мир. Почти.

Казалось бы, тут должен появиться какой-нибудь славный герой и под чутким контролем игрока доказать, что добро всегда побеждает. Но нет, нам выпадает роль молодого Вершителя судеб, перед которым поставлена цель — задавить последний известный очаг сопротивления новому порядку. С этого начинается наш поход, который не раз сможет удивить неожиданными поворотами и необходимостью принимать действительно трудные решения.

Obsidian всегда славилась работой над сюжетами, но в этот раз сумела прыгнуть выше своей головы. Мир Tyranny продуман до мелочей, и про него действительно хочется узнать больше. Протагонист с ходу попадает в переплет государственных интриг. Игра обрушивает на голову множество фракций, давних историй, известных личностей. Даже жалеешь, что местная энциклопедия не так богата на подробности, как хотелось бы.

 Прокачка определенных навыков часто открывает дополнительные пути

Прокачка определенных навыков часто открывает дополнительные пути

Краеугольный камень репутация. Она пронизывает весь проект, от повествования до игровых механик. Каждое мало-мальски важное решение так или иначе меняет отношение сильных мира сего к вам. Причем это касается и целых группировок, и отдельных личностей и не ограничивается полярными «хорошо» и «плохо». Кто-то благосклонен или испытывает ненависть, другие уважают или боятся. Или испытывают все эти эмоции одновременно. Чем сильнее репутация героя, тем больше открывается дополнительных бонусов.

Хотя в конечном итоге все сводится к выбору стороны, которую вы поддержите (или пойдете против всех), игра оставляет впечатление по-хорошему нелинейного приключения. Сложно бывает предугадать, как повлияет определенный выбор на дальнейшие события, но, уверяем вас, практически каждое решение имеет последствия. Не раз во время прохождения посещает мысль: «А что, если бы пару часов назад я поступил иначе?»

#Магия, меч и смекалка

Несмотря на глобальность событий, Tyranny ощущается, скорее, камерным проектом. Здесь нет простора, размаха и свободы Pillars of Eternity. Локации зачастую скромны по размеру. Все активные предметы и двери подсвечиваются по нажатии на специальную клавишу и всегда отражены на мини-карте. Исследовательский элемент сведен к минимуму. Перед нами, скорее, квинтэссенция жанра RPG по версии Obsidian Entertainment: ветвистые, как многовековой дуб, диалоги, продуманная ролевая система и в меру увлекательные сражения с активной паузой.

 Парные способности не только мощные, но и оформлены красиво

Парные способности не только мощные, но и оформлены красиво

Удивительно, но многие ситуации игра позволяет решить мирным путем, хотя одна из центральных тем — война и завоевание. Вряд ли получится добраться до финальных титров, ни разу не подняв меч, но хорошо подвешенный язык часто даст возможность обойтись без кровопролития. Многое зависит от выбора сторон, которым вы окажете поддержку. Можно пытаться соблюдать баланс или же плюнуть на всех и добиваться собственного величия. В конечном счете Tyranny проведет по одним и тем же местам, покажет те же события, но в двух разных прохождениях можно увидеть историю с кардинально разных точек зрения.

Когда дело все-таки доходит до сражений, перед нами предстают классические битвы с активной паузой. Если вы знакомы с Pillars of Eternity (или, скажем, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic), то почувствуете себя как дома. Каждый участник в схватке наносит удары или использует навыки один раз в определенный промежуток времени, который зависит от параметров и экипировки. Умения делятся на три типа: используемые неограниченное количество раз (с учетом «перезарядки»), раз за бой, или же раз перед очередным привалом.

Звучит знакомо, но авторы сумели добавить новые возможности. Во-первых, появились комбинированные способности, когда напарник и протагонист исполняют какой-либо совместный прием. Обычно — довольно мощный, порой способный изменить ход сражения. Во-вторых, заклинания теперь позволено создавать самостоятельно, комбинируя различные руны, которые мы находим во время путешествия. Одни определяют основу чар (например, лечебные), другие формируют способ действия, накладывают дополнительные эффекты и так далее. В этом конструкторе можно провести не один час, подбирая себе оптимальный волшебный арсенал.

 Антураж придется по душе любителям мрачного фэнтези

Антураж придется по душе любителям мрачного фэнтези

Уникальной оказалась система развития персонажа. Опыт зарабатывается не только в ходе выполнения заданий, но и при использовании навыков. Подлечили напарника в пылу схватки? Получите плюс один к магии жизни. Орудуете парными клинками? Со временем разовьется соответствующий показатель. Получив достаточно опыта, вы поднимете уровень персонажа, что позволит улучшить один атрибут и выучить новое умение, которые, в свою очередь, повлияют на пассивные навыки.… Понимаем, что звучит довольно муторно, но на деле ролевая составляющая оказывается простой и интуитивно понятной. Не в последнюю очередь благодаря продуманному интерфейсу и контекстным подсказкам в описании каждой характеристики.

В каждой большой RPG у отряда в определенный момент появляется свой дом, будь то крепость, корабль или вообще иное измерение. В Tyranny мы сможем обосноваться на верхушке древнего сооружения под названием Шпиль. Вернее, их целых пять, разбросанных по миру. Завоевание каждой башни позволит увеличить свою мощь (в буквальном смысле) и получить доступ к новым возможностям: собственной кузне, библиотеке и так далее. За отдельную плату можно пригласить на постоянное проживание торговцев и учителей. Там же всегда собираются все соратники, что присоединятся по мере прохождения.

Всего получится завербовать в свой отряд шестерых приключенцев, но «в поле» разрешается взять не более трех, не считая протагониста. Компания подобралась весьма разношерстная: представители разных фракций и даже рас, хотя в основном в мире Tyranny проживают люди. У каждого сопартийца своя долгая история, которой он поделится лишь в случае, если вы завоюете доверие… или будете внушать невероятный страх. Персонажи, сопровождающие героя в путешествии, беспардонно влезают в диалоги, пререкаются друг с другом и на все имеют собственное мнение. Если кратко — не дают заскучать.

 Стычки редко бывают массовыми, но иногда экран может заливать спецэффектами

Стычки редко бывают массовыми, но иногда экран может заливать спецэффектами

* * *

Tyranny нельзя назвать вехой в жанре или новой вершиной для Obsidian Entertainment. Она, скорее, создана «для себя», чтобы отдохнуть в перерыве между двумя крупномасштабными Pillars of Eternity. Но при этом игра наверняка придется по вкусу всем любителям жанра, а порой даже сможет удивить. История, рассказанная с позиции сил зла, не дает кардинально нового опыта, но определенно придает приключению уникальный оттенок.

Примечание. Рецензия написана на основе предрелизной версии игры (GOG.com), в которой наблюдаются проблемы с русским переводом — в некоторых диалогах текст просто пропадает. Надеемся, в релизной версии, которая будет доступна незадолго до выхода этого материала, ошибку устранят.

Достоинства:

  • небанальный и детально прописанный мир;
  • увлекательная история с неожиданными поворотами;
  • повествование действительно сильно зависит от ваших решений;
  • одновременно и комплексная, и доступная ролевая система.

Недостатки:

  • ощущается «камерность» происходящего — хочется большего размаха, больше локаций… всего больше!
  • элемент исследования мира сильно упрощен по сравнению с прошлыми работами студии.
Графика Удачная стилизация под изометрию: выглядит просто и со вкусом. Дизайнеры чудесно проработали локации, но мало какие из них поражают красотой, как это бывало в Pillars of Eternity.
7
Звук Стандартные эпические мотивы отлично вписываются в происходящее, но стоит выключить игру – моментально выветриваются из головы.
6
Одиночная игра Классическая RPG с парой интересных находок, отличной литературной составляющей и преступно малым размахом для такой эпической идеи.
8
Коллективная игра Не предусмотрена.
Общее впечатление Прекрасная нелинейная история, с которой стоит ознакомиться каждому любителю мрачного фэнтези и классических CRPG.
8

Подробнее о системе оценок

Видео:

Обзор зеркальной камеры Canon EOS 5D Mark IV: возвращение короля

Чтобы привлечь внимание к своей новой «пятерке», Canon не нужно делать практически ничего. Любая наследница первой в истории цифровой полнокадровой камеры в стандартном корпусе была и остается самой ожидаемой фотоновинкой – и уже не так важно, насколько очередной «марк» отличается от предыдущего. В прошлый раз, при переходе от Mark II к Mark III, ключевые изменения, помимо самого сенсора, коснулись системы автофокуса, получившей значительно большее число датчиков и ставшей в результате кардинально более быстрой и точной.

В этот раз фокусировочный модуль также получил обновление: число точек осталось неизменным, но выросла площадь покрытия. В сущности, здесь такая же система автофокуса, как в топовом Canon EOS 1D X Mark II. Помимо этого, камера получила систему Dual Pixel CMOS, резко поднимающую ценность автофокуса при съемке в режиме Live View. Другая сторона этого обновления – технология Dual Pixel RAW, открывающая дополнительные возможности при обработке снимков. Опять обновился сенсор, который получил разрешение 30 мегапикселей против 22,3 у Mark III. При этом, несмотря на выросшее разрешение, увеличилась скорость съемки – с 6 до 7 кадров в секунду. Mark IV научился снимать видео в 4К-разрешении, а Full HD-видео теперь дается ему со скоростью до 60 кадров в секунду.

И это только начало довольно длинного списка изменений, которые должны сделать Canon EOS 5D актуальным на следующие 4 года и как минимум сократить отток фотографов на другие системы – ведь в том же сегменте, помимо Nikon, в последние годы очень активно выступает Sony с ее полнокадровыми беззеркалками серии a7.

#Технические характеристики

Canon EOS 5D Mark IVCanon EOS 5D Mark III
Сенсор изображения 36 × 24 мм (полный кадр) 36 × 24 мм (полный кадр)
Стабилизатор изображения Только встроенный в объективы Только встроенный в объективы
Эффективное разрешение сенсора 30,4 мегапикселя 22,3 мегапикселя
Формат фото JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW, Dual Pixel RAW JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW
Формат видео MOV, H.264 MOV, H.264
Байонет Canon EF Canon EF
Размер кадра до 6720 × 4480 пикселей до 5760 × 3840 пикселей
Разрешение видео до 4096 × 2160 пикселей (30 кадров в секунду), 1920 × 1080 пикселей (60 кадров в секунду) до 1920 × 1080 пикселей (30 кадров в секунду)
Чувствительность ISO 100–32000 с возможностью расширения до ISO 50, 51200 и 102400 ISO 100–25600 с возможностью расширения до ISO 50, 51200 и 102400
Затвор Механический затвор: 1/8000 – 30 с;
длительная (Bulb): макс. 60 минут
Механический затвор: 1/8000 – 30 с;
длительная (Bulb): макс. 60 минут
Скорость серийной съемки до 7 кадров в секунду в обычном режиме, до 4,3 кадров в секунду в режиме Live View со следящей фокусировкой до 6 кадров в секунду в обычном режиме, до 6 кадров в секунду в режиме Live View без следящей фокусировки
Автофокус Фазовый, 61 точка, из которых 41 – крестового типа; Dual Pixel CMOS AF при фокусировке в режиме Live View Фазовый, 61 точка, из которых 41 – крестового типа
Экспозамер, режимы работы TTL-замер в 252 точках, оценочный/частичный/центровзвешенный/точечный TTL-замер в 63 точках, оценочный/частичный/центровзвешенный/точечный
Экспокоррекция ±5 EV с шагом 1/3 или 1/2 ступени ±5 EV с шагом 1/3 или 1/2 ступени
Встроенная вспышка нет, X-синхронизация 1/200 с нет, X-синхронизация 1/200 с
Автоспуск 2/10 с 2/10 с
Карта памяти Слот для CF тип I (совместима с UDMA 7) + слот для SD/SDHC/SDXC типа UHS I Слот для CF тип I (совместима с UDMA 7) + слот для SD/SDHC/SDXC типа UHS I
Дисплей 3,2 дюйма, 1 620 тыс. точек, сенсорное покрытие 3,2 дюйма, 1 040 тыс. точек, наклонный
Видоискатель Электронный (OLED с 2360 тыс. точек) Электронный (OLED с 2360 тыс. точек)
Интерфейсы HDMI, USB 3.0, 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ HDMI, USB 2.0, 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ, синхроконтакт для вспышки
Беспроводные модули Wi-Fi, NFC, GPS нет
Питание Литий-ионный аккумулятор LP-E6N емкостью 14 Вт·ч (1865 мА·ч, 7,2 В) Литий-ионный аккумулятор LP-E6 емкостью 13,3 Вт·ч (1800 мА·ч, 7,2 В)
Габариты 150,7 × 116,4 × 75,9 мм 152 × 116,4 × 76,4 мм
Масса 890 граммов (вкл. батарею и карту памяти) 950ов грамм (вкл. батарею и карту памяти)
Актуальная цена 249 990 рублей за версию без объектива (body) 199 890 рублей за версию без объектива (body)

#Внешний вид и эргономичность

Кардинальные изменения во внешности таких вещей, как профессиональные или полупрофессиональные фотокамеры (именно так позиционирует Canon свою 5D начиная со второй версии), почти невозможны. Этот мир ценит традиции и спокойный переход с одной версии на другую без потрясений. Все, что происходит с дизайном и эргономикой, – происходит очень плавно.

С первого взгляда Mark III и Mark IV не различить – разве что переехавшее наверх обозначение версии бросается в глаза. Также можно обратить внимание на проушины для наплечного ремешка другой формы, дополнительный язычок на тыльной стороне камеры, перебравшийся на фронтальную панель разъем для проводного пульта дистанционного управления и немного сместившийся индикатор загруженности буфера обмена. Остальные изменения реально можно отнести к микроскопическим.

Корпус, как и раньше, полностью изготовлен из металла, покрытого пластиком, и обладает весьма серьезной пыле- и влагозащитой. Сразу скажу, что использовал камеру в самых разных условиях: и под дождем, и под снегом, и при минусовых температурах – никаких вопросов к «пятерке» нет и быть не могло. Кстати, камера стала немного легче по сравнению с предшественницей – 890 граммов с батареей и картой памяти против 950 граммов ранее. Это, впрочем, почти никак не сказывается на сценариях использования и комфорте. «Марк» — по-прежнему весьма тяжелый и громоздкий аппарат, удерживать который в одной руке затруднительно.

Выступ для хвата, как и тыльная сторона, покрыт резиной, сцепление с рукой – что голой, что в перчатке – очень хорошее. К размеру выступа тоже нет никаких претензий, 5D Mark IV сидит в руках как влитой. Собрана камера в Японии, качество изготовления отличное.

На фронтальной панели, помимо упомянутого разъема для пульта ДУ и обязательного байонета с кнопкой высвобождения объектива, находятся программируемая клавиша и окошко ИК-приемника.

На верхней панели расположен селектор режимов с язычком выключателя, «горячий башмак» на выступе пентапризмы (в него не спрятана вспышка – камеры такого класса ее лишены), кнопка спуска, один из двух селекторных дисков, стандартный набор программируемых клавиш, отвечающих за дополнительные функции, и крупный сегментный дисплей, снабженный яркой оранжевой подсветкой, которая активируется специальной кнопкой над ним.

На нижней панели находятся аккумуляторный отсек и штативное гнездо.

Слева сосредоточены все интерфейсы: синхроразъем для вспышки, аудиоджеки для микрофона и наушников, HDMI и USB 3.0.

Справа находится прикрытый пластиковой крышкой комбинированный отсек для карт памяти стандартов CF и SD, а также контактная площадка NFC.

На тыльной панели, помимо ровно того же набора клавиш, что и на Mark III, а также переключателя в режим Live View/видеозаписи, джойстика, реагирующего на нажатия, и фирменного селекторного диска с кнопкой Set по центру, обращает на себя внимание клавиша-педаль, на которую по умолчанию не повешена ни одна функция. Она, как и еще десять других органов управления (да, аж 11 в сумме), программируется из меню. Колесо диоптрийной коррекции находится над окошком видоискателя.

Call of Duty: Infinite Warfare — поспешные выводы. Рецензия

Жанр Шутер
Издатель Activision
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчики Infinity Ward
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-3225 3,3 ГГц/AMD Phenom II X4 820 2,8 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7850, 70 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-4460K 3,2 ГГц/AMD FX-8320 3,5 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti/AMD Radeon R9 280X
Дата выхода 4 ноября 2016 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

Новую Call of Duty аудитория поначалу встретила с неприязнью — анонсирующий трейлер оказался на втором месте в списке роликов с самым большим количеством «дизлайков» на YouTube. Отобрать корону у Джастина Бибера разработчикам не удалось, но серебряная медаль в этом сомнительном марафоне им все же досталась. Затем одну из сюжетных миссий показали на E3 2016, и тут многие задумались о том, а не поспешили ли они с выводами. Как показал релиз, поспешили. Очень сильно поспешили.

#Вперед в будущее

Каждую осень Activision предлагает нам новую часть знаменитой серии, когда-то посвященной событиям Второй Мировой Войны. Но последние годы мы видим в Call of Duty двойные прыжки, бег по стенам, экзоскелеты и прочий футуризм. Потому-то и анонсу Battlefield 1 все так радовались: окопы, траншеи, лошади, лопаты, старинное оружие — словом, игра на контрасте удалась DICE на отлично. Проблема была и в студии-разработчике — после кошмарной Ghosts кредит доверия Infinity Ward практически исчерпался.

Как в итоге оказалось, не стоило заранее списывать Infinite Warfare со счетов. Infinity Ward учла ошибки (как свои, так и коллег по цеху) и предложила одну из лучших сюжетных кампаний среди всех Call of Duty последних лет. Это не бессвязный бред сумасшедшего, коим была история Black Ops 3, а простой как три копейки сюжет о том, как земляне отправились искать ресурсы на других планетах, но в итоге были атакованы злобной корпорацией со штаб-квартирой на Марсе. В силу обстоятельств главного героя назначают капитаном, но сидеть и раздавать приказы он не намерен — он сам отправляется с напарниками на все задания и стремится победить всех плохих парней в Галактике.

 Эх, No Man’s Sky, ну почему ты не такая?

Эх, No Man’s Sky, ну почему ты не такая?

Одним из самых больших плюсов здешней кампании оказались персонажи. Все мы помним капитана Прайса и Соупа из Modern Warfare и наверняка нескоро забудем Итана и Солтер из Infinite Warfare. В кои-то веки разработчикам Call of Duty удалось так прописать героев, что они не выглядят очередными типовыми вояками — это интересные люди со своими историями, чувством юмора и эмоциями. За них переживаешь, с ними готов идти в бой. На их фоне главный злодей в исполнении Кита Харингтона выглядит бледно — его словно намеренно сделали карикатурным выскочкой, который только и может что толкать пафосные речи. Да еще и экранного времени у персонажа в разы меньше, чем у антигероя Кевина Спейси из Advanced Warfare. Вместо звезды «Игры престолов» могли взять любого другого актера, и ничего бы не изменилось.

Сюжетная кампания, которая традиционно занимает пару вечеров, выдает увлекательные эпизоды один за другим. Так как война в игре достигла космических масштабов, одними лишь перестрелками на земле (хотя правильнее будет написать «на Земле») дело не ограничивается. Периодически главный герой садится за штурвал космического истребителя и отправляется в путешествие к другим планетам и их спутникам, где его непременно ожидают новые противники. Капитан Рейес не промах — он и противоракетным маневрам обучен, и в случае чего всегда готов ввязаться в перестрелку в невесомости.

Управлять истребителем невероятно просто — левый стик геймпада отвечает за перемещение и ускорение, а правый работает с камерой. Одна кнопка для стрельбы из пулемета, другая — для выпуска ракет, третья выбрасывает противоракетные ловушки. Нажатием L2 можно сфокусировать внимание на конкретном вражеском корабле, чтобы спустя пару секунд включить автоматическое прицеливание и не оставить ему никаких шансов. Повсюду взрывы, стрельба, игрок уворачивается от астероидов, следит за ловушками, вызывает дрона для пополнения боезапаса и ни секунды не скучает. Если бы в No Man’s Sky космические бои были хоть немного похожи на здешние, ей бы простили очень многое.

 Так и хочется запрыгнуть в «Мако» и отправиться собирать ресурсы, да игра не та

Так и хочется запрыгнуть в «Мако» и отправиться собирать ресурсы, да игра не та

Стрельба в невесомости мало чем отличается от боев в узких коридорах — да, здесь гораздо больше пространства, но суть остается прежней. Разве что укрыться от вражеских атак непросто — сидеть в укрытии, когда летаешь в космосе, никак не получается. Из-за этого снайперские винтовки на высоких уровнях сложности оказываются куда более уместным видом оружия, чем скорострельные автоматы или пистолеты. Но если противник все же подобрался вплотную, можно притянуть его к себе крюком и разбить скафандр, чтоб неповадно было.

В Infinite Warfare разработчики решились изменить не только окружение, но и структуру кампании. После пары сюжетных миссий игрок может прогуливаться по кораблю и получает доступ к карте на манер оригинальной Mass Effect. До романов с коллегами, конечно, не дошло, но выбрать следующее задание — побочное или сюжетное — разрешается. Сами уровни все равно остаются коридорами, где цель всегда одна, а свернуть с пути нельзя. Но выбирать следующий шаг и решать, заняться абордажем вражеских кораблей или потратить время на уничтожение эсминцев, ничто не мешает. Это далеко не новое слово в жанре, но формулу Call of Duty такое решение меняет в лучшую сторону. Да и побочные миссии ничуть не хуже основных — они разнообразны и иногда даже предлагают оригинальные и неожиданные задачи.

#Продолжение банкета

К сожалению, в комплекте с отличной и запоминающейся сюжетной кампанией (которую очень хочется пройти вновь, но на более высоком уровне сложности) поставляется весьма посредственный мультиплеер. Если в «сингле» Infinity Ward не побоялась предложить нечто новое и придумала множество впечатляющих эпизодов, то онлайн-составляющая практически идентична мультиплееру Black Ops 3. Это не хорошо и не плохо — это просто кажется попыткой не испортить то, что и так нормально работает. Однако любители ежегодного перехода на новую Call of Duty окажутся в странном положении, так как им предстоит играть в то же, что и раньше.

 Получить «Скарабея» так же просто, как БПЛА, так что в матчах их видишь часто

Получить «Скарабея» так же просто, как БПЛА, так что в матчах их видишь часто

Некоторые отличия все же имеются — к примеру, разблокировать новое оружие и экзоскелеты (они здесь заменяют персонажи с разными умениями из Black Ops 3) можно без использования жетонов. Если раньше приходилось тщательно продумывать, на что потратить заработанный в долгих боях жетончик (и иногда жалеть о решении после пары матчей), то здесь все сразу становится доступно по достижении определенных уровней.

Кроме того, теперь имеет смысл завершать матчи, даже если поражение неизбежно. В Destiny, к примеру, такой проблемы никогда не было — даже если твою команду уничтожили за пару минут, легендарные награды может получить каждый. Здесь идея несколько иная — военные организации выдают игроку задания, выполнение которых повышает уровень соответствующей фракции. А за это, в свою очередь, можно получить эксклюзивные для данной фракции виды оружия или другие предметы. Условия очень простые — то 10 противников убить, то сделать один «хедшот». Как только задача выполнена, появляется ее усложненная версия, за выполнение которой полагается небольшой бонус.

Есть в мультиплеере и своеобразный крафт — набрав достаточно деталей, можно создать улучшенную версию имеющегося оружия. Запчасти добываются при повышении уровня фракций и открытии ящиков, а также их иногда выдают в качестве ежедневного бонуса при запуске игры. Присутствуют и микротранзакции, что понравится далеко не всем. Но куда больше раздражает система компенсации задержки (lag compensation), из-за которой игроки с плохим соединением получают существенное преимущество. Если в мультиплеере вас убивают за полсекунды, а вы с тем же оружием не успеваете среагировать, это не ваша вина — просто сетевая часть устроена так, что «лагающий» оппонент видит вас раньше. Это спорное решение вызывает куда больше вопросов, чем микроплатежи.

 Умер в зомби-режиме? Играй в старые аркады!

Умер в зомби-режиме? Играй в старые аркады!

Зато в зомби-режиме никаких существенных просчетов нет — это увлекательное развлечение, выполненное в стиле восьмидесятых. Расстреливать оживших мертвецов под “Relax” и “Let It Whip” весело даже со случайными игроками, да и сложностей возникает гораздо меньше, чем в прошлогодней Black Ops 3. Там игроков буквально выбрасывали на карту без каких-либо объяснений, здесь же постоянно появляются ориентиры или намеки, а также полезные подсказки. Да и смерть совсем не расстраивает, ведь после гибели пользователь оказывается в игровой комнате, где должен проходить древние аркадные игры и зарабатывать очки, после чего бойца возвращают в парк развлечений целым и невредимым.

***

Многие шутили на тему того, что в этом году выходит переиздание Modern Warfare, а в подарок к нему прилагается Infinite Warfare. Однако новая игра оказалась отличным развлечением, из-за которого многие не сразу доберутся до ремастера. Зрелищная сюжетная кампания с запоминающимися персонажами и множеством впечатляющих эпизодов, увлекательный зомби-режим и хороший, хоть и безыдейный мультиплеер — комплект, достойный внимания. Жаль, что в космосе нельзя полетать в онлайне, но это наверняка временно. Годика так через три полетаем.

Достоинства:

  • разнообразная и увлекательная сюжетная кампания с запоминающимися персонажами;
  • отличные эпизоды в открытом космосе;
  • увлекательный и веселый зомби-режим.

Недостатки:

  • от приглашенных звезд, таких как Кит Харингтон, ждешь большего;
  • отсутствие существенных изменений в мультиплеере;
  • космических боев в онлайне нет.
Графика Старый движок, говорите? Всем бы такие старые движки! Да, иногда текстуры дают слабину, но это настолько редко и незаметно на фоне взрывов, разрушений и перестрелок, что обращать внимание попросту некогда. 8
Звук У Call of Duty никогда не было проблем со звуком — здесь и музыка отлично подобрана (особенно в зомби-режиме), и герои здорово озвучены (даже локализованная версия не столь позорна, как Black Ops 3), и стрельбу слушать приятно. 9
Одиночная игра Об одиночной кампании сложно сказать что-то плохое. Это полный отличных моментов боевик, продолжение идей которого хотелось бы видеть в дальнейшем. 9
Коллективная игра Единственная причина, по которой придется снизить финальную оценку Infinite Warfare. Рисковать и кардинально все перекраивать разработчики не захотели, поэтому онлайн слишком уж сильно смахивает на Black Ops 3 с некоторыми исправлениями. 7
Общее впечатление Call of Duty: Infinite Warfare предлагает достойный комплект из крутого боевика на пару вечеров, веселого зомби-режима и не самого плохого мультиплеера. Разочаруются разве что те, кто ждали от последней составляющей чего-то нового. 8

Подробнее о системе оценок

Видео:

Автодайджест №378: передовые двигатели Mercedes-Benz

#Автомобильные новости

На минувшей неделе в Калифорнии прошла важная для Volkswagen премьера: немецкий бренд представил автомобиль, который специально разрабатывался для рынка Северной Америки. Компания возлагает на новинку особые надежды: несмотря на все усилия, по продажам в США Volkswagen все еще заметно уступает не только местным, но и японским, а также корейским производителям. Не помог даже адаптированный под местные приоритеты удешевленный Passat, а из-за разгоревшегося прошлой осенью экологического скандала (так называемый «Дизельгейт») спрос на Volkswagen вновь пошел вниз. Но огромные убытки, вызванные махинациями с занижением объема вредных выбросов, не заставили компанию отказаться от разработки большого кроссовера Volkswagen Atlas.

Прежде чем перейти к рассмотрению визуальных и технических особенностей новинки, пару минут уделим изучению того, почему этот автомобиль вообще появился на свет и для чего немецкая компания столько времени и сил вложила в его разработку. До последнего времени у Volkswagen было всего два кроссовера: Tiguan и Touareg. Первый из них был слишком компактным, а второй фактически залез в премиум-сегмент. При этом обе модели создавались с прицелом на европейскую публику, поэтому неудивительно, что в США они так и не достигли коммерческого успеха. Так что немецкому бренду требовался достаточно большой, технически простой и недорогой кроссовер. Такой, чтобы он мог составить конкуренцию Ford Explorer, Toyota Highlander и Honda Pilot: именно эти автомобили наиболее востребованны в данном сегменте. Volkswagen Atlas — именно такой, и это первый автомобиль компании, который изначально разработан специально для США (если не считать упрощенных версий Passat, Jetta и так далее).

Визуально новинка выполнена в стиле концепта Volkswagen CrossBlue Crossover. Он был представлен почти четыре года назад — это свидетельствует о том, что немцы давно вынашивали план выпуска большого паркетника. А вот списать на этот же фактор относительно скучную внешность новинки не получится: производитель изначально старался сделать экстерьер максимально консервативным, и отсрочка выхода серийной модели никак не повлияла на конечный результат. Сдержанный дизайн немного разбавляют рельефные подштамповки кузова. Столь же пресным оказался и салон. Интерьер напоминает внутреннее убранство недавно обновленного пикапа Amarok. Все элементы уже хорошо знакомы и по легковым моделям компании.

Длина «Атласа» перевалила за пять метров — она составляет 5 037 мм. На этом фоне Touareg кажется компактным, если не сказать маленьким. Даже Ford Explorer чуть-чуть короче! Столь внушительные габариты потребовались для создания просторного семиместного салона и вместительного багажника. Но, несмотря на размеры, ближайшим родственником Volkswagen Atlas окажется не Touareg, а куда более мелкий Tiguan. Как так получилось?

Все дело в технических особенностях платформ, которые влияют на конечную цену автомобиля. Приближенный к премиум-сегменту Touareg получил продольно установленный мотор — такое расположение характерно в основном для больших и дорогих машин. В то же время Tiguan базируется на архитектуре MQB, которая предполагает поперечное расположение ДВС. В целях удешевления Volkswagen Atlas тоже построили на базе MQB. Потребовалось лишь существенно растянуть ее во всех направлениях.

Силовые агрегаты новинки тоже адаптированы под вкусы местной публики. На Volkswagen Atlas будет устанавливаться не только двухлитровый турбомотор TSI, но и старый добрый «атмосферник» VR6 объемом 3,6 литра. Отдача первого составит 238 лошадиных сил, второй будет немного мощнее — 280 «лошадок». В целом «Атлас» соответствует ключевым конкурентам: на том же Ford Explorer, который является лидером сегмента, применяются схожие ДВС. Не менее удивительно, что «Атлас» обойдется без роботизированных трансмиссий, которые повсеместно распространились на европейских моделях бренда: новинка будет поставляться исключительно с классическим восьмиступенчатым «автоматом». Покупатели смогут выбрать как передний, так и полный привод.

Использование «автомата» и атмосферных моторов может натолкнуть на мысль о том, что Volkswagen Atlas чужды современные технологии, но это не так. К примеру, он по умолчанию оснащается полностью светодиодными фарами. Также производитель предложит развлекательную систему Volkswagen Car-Net с поддержкой Apple CarPlay, Android Auto и MirrorLink. Любителям качественного звука адресована аудиосистема Fender с 12 динамиками и усилителем мощностью 480 Вт.

Производство большого кроссовера будет начато на собственной фабрике Volkswagen в штате Теннесси в декабре текущего года. Новинка также будет производиться и в других странах. К примеру, уже анонсирован выход на рынок Китая. Правда, там паркетник будет носить имя Teramont (что органично вписывается в семейство из Tiguan, Touareg и еще не вышедшего компакта Taigun). Не исключено, что автомобиль можно будет купить и в России. Правда, на локализацию надеяться не приходится: слишком уже скромным окажется спрос, чтобы вкладываться в местное производство.

Второй большой новинкой прошлой недели стал Hyundai Grandeur. На прошлой неделе мы уже обращали внимание, что с появлением суббренда Genesis, метящего в премиум-сегмент, Grandeur становится флагманским седаном Hyundai. От схожего по размерам Genesis G80 новинка отличается прежде всего компоновкой: если все автомобили марки Genesis обладают задним или полным приводом, то Grandeur доступен только в переднеприводном исполнении.

Производитель заявляет, что Hyundai Grandeur выполнен в новом фирменном стиле. И хотя на боках седана остались рельефные наплывы, в целом экстерьер стал куда более сдержанным: передние фары теперь не растянуты на полкапота. Задние фонари по традиции связаны между собой перемычкой: тыльная оптика была оформлена схожим образом еще на первых поколениях Hyundai Grandeur, которые представляли собой переименованные седаны Mitsubishi.

Внутри большого седана тоже заметны грандиозные перемены. В салоне не осталось и следа от «струящихся линий» предшественника. Из утонченного стиля выбивается лишь большая рамка центрального дисплея с вписанными в нее аналоговыми часами. Кстати, обратите внимание на кнопки переднего пассажирского сиденья: его можно сложить или подвинуть вперед. Это сделано потому, что у себя на родине Hyundai Grandeur нередко используется в качестве представительского авто.

В отличие от внешности, начинка седана развивается в эволюционном ключе. На Hyundai Grandeur будут устанавливаться атмосферные бензиновые моторы объемом 2,4 (190 лошадиных сил) и 3,3 литра (270 лошадиных сил). В качестве альтернативы можно будет выбрать 2,2-литровый дизельный двигатель (202 лошадиных силы) или даже трехлитровый V6 (235 лошадиных сил), работающий на газе. Все версии будут оснащаться автоматической трансмиссией, но восемь передач будет только у старшей бензиновой и дизельной модели (в остальных случаях будет устанавливаться «автомат» с шестью скоростями). В качестве опций для Hyundai Grandeur будут предложены светодиодные фары и камеры кругового обзора, а девять подушек безопасности включены в базовую комплектацию.

#Автомобильные технологии

Многие производители уже продемонстрировали желание развиваться в сторону электрокаров. К примеру, Mercedes-Benz недавно представил концепт Generation EQ, предвещающий появление первого электрического кроссовера марки и даже создание отдельного суббренда, который будет специализироваться только на экологически чистых машинах. Тем не менее немецкая компания продолжает инвестировать в разработку двигателей внутреннего сгорания. И на прошлой неделе было представлено сразу четыре новых двигателя Mercedes-Benz. Все они должны оказаться мощнее, но при этом экономичнее, легче и компактнее существующих моделей. Производитель уверен, что его моторам удастся стать новым эталоном для конкурентов сразу в нескольких классах.

Несмотря на то, что все силовые агрегаты обладают разным количеством цилиндров, различаются по объему и вообще работают на разном топливе, у них все же много общего. Все моторы не случайно разрабатывались вместе и представлены одновременно: в их основе лежит общая модульная архитектура. Да, теперь это понятие используется не только для автомобильных платформ, где автопроизводителям удается путем «растягивания» одной «тележки» получать совершенно разные модели, но и для ДВС.

В основе всех моторов лежит единый размер цилиндра: его объем составляет 0,5 литра. Складывая их вместе, можно получить ДВС требуемой конфигурации: четырех-, шести- или восьмицилиндровый. Первый сюрприз заключается в том, что «шестерки» будут рядными: компания Mercedes-Benz уже когда-то использовала такую компоновку, но затем перешла к более распространенной V6.

Одним из самых интересных агрегатов сами немцы называют как раз «шестерку» — трехлитровый бензиновый мотор M 256. Количество передовых технологий в нем зашкаливает! Как вам встроенный в маховик 48-вольтовый стартер-генератор, который не только заменяет сразу два агрегата (собственно отдельные стартер и генератор), но и осуществляет рекуперацию энергии во время движения накатом или торможения? А еще от этой же электросети с напряжением 48 В питаются помпа и компрессор кондиционера: теперь пропала необходимость в использовании ремня навесных агрегатов. Все это позволило не только повысить эффективность работы, но и уменьшить общую длину ДВС. А ведь в 90-х годах инженеры Mercedes-Benz отказались от рядных «шестерок» именно из-за больших габаритов.

Но это еще не все возможности интегрированного стартера-генератора. В некоторых режимах он способен работать в режиме электромотора и добавлять около 20 лошадиных сил к мощности ДВС. Получается, что все автомобили с новым бензиновым двигателем M 256 по умолчанию будут гибридами начального уровня. Такая схема не только лишний раз положительно скажется на общей эффективности работы, но и позволит избежать провала на малых оборотах. А уже с 1 000 оборотов в минуту в дело вступит электрический компрессор производства BorgWarner. Ему требуется всего 0,3 секунды, чтобы раскрутиться до 70 000 оборотов в минуту. Затем давление начнет повышать традиционная турбина twin-scroll. Схожая схема используется в Audi SQ7 TDI, который весной этого года стал первым в мире автомобилем с электрическим наддувом.

Столь сложная схема позволила поднять отдачу до уровня V8: трехлитровый бензиновый M 256 обеспечивает до 408 лошадиных сил и 500 Н·м. При этом новинка будет на 15 % экономичнее предшественника. В плюсе должна остаться и экология, тем более что на M 256 будет использоваться сажевый фильтр: до 2016 года этот элемент применялся только на дизельных агрегатах.

Не меньший интерес представляет дизельная рядная «шестерка» OM 656. Она тоже получила ряд инновационных технологий. К примеру, здесь впервые используется система изменения фаз газораспределения Camtronic. Также в двигателе OM 656 применяется комбинация из алюминиевого блока со стальными поршнями. Для снижения трения используется специальное покрытие Nanoslide — на стенки цилиндров напыляется железо. Впрочем, это уже не новинка: Nanoslide применяется на моторах линейки AMG с 2006 года.

Зато Mercedes-Benz называет OM 656 самым мощным дизельным мотором, который когда-либо устанавливался на легковые автомобили марки: отдача составляет 313 лошадиных сил и 650 Н·м. Впрочем, Audi и BMW уже давно предлагают трехлитровые дизельные двигатели с более впечатляющими показателями.

Также были представлены бензиновые моторы M 264 объемом два литра и M 176 объемом четыре литра. Мощность старшего составит 476 лошадиных сил. Рядная «четверка» будет выдавать около 260 «лошадок», но точные значения пока не сообщаются. К тому же у M 264 наверняка будет множество версий, различающихся по выходным характеристикам. Работающие на бензине M 176 и M 264 получили меньше инноваций, чем рассмотренные выше агрегаты с шестью цилиндрами. Двухлитровая версия тоже оснащена стартером-генератором, питающимся от линии 48 В, но он будет установлен снаружи и приводиться в движение ремнем. К тому же базовому мотору не положен электрический наддув. А четырехлитровый V8 и вовсе обделили. Да, здесь есть и система изменения фаз газораспределения CAMTRONIC, и возможность отключения половины цилиндров при малой нагрузке, так что в целом это достаточно современный мотор. Однако передовые разработки Mercedes-Benz пока обошли его стороной. Зато расход топлива должен снизиться на 10 % в сравнении с 4,7-литровым предшественником M 278.

Впервые новые двигатели будут представлены на обновленном флагмане: премьера рестайлинговой версии S-Класса намечена на весну. По официальным данным, в разработку анонсированных силовых агрегатов было вложено около трех миллиардов евро. Эта баснословная для автомобильной отрасли сумма свидетельствует о том, что в концерне Daimler AG не верят в скорый уход двигателей внутреннего сгорания на покой.

От торжества немецкой инженерии перейдем к гению американской коммерческой мысли. Конечно, мы подразумеваем Элона Маска (Elon Musk): несмотря на все споры вокруг его личности, ему удается осуществлять поистине грандиозные проекты. Еще десять лет назад было крайне сложно представить, что созданная с нуля компания станет одним из лидеров автомобильной отрасли, а в гонку за ее электрокарами включатся самые крупные производители. А как насчет SpaceX c ракетой Falcon 9, первая ступень которой способна не просто вернуться на землю, а производить вертикальную посадку на плавучую платформу (пусть и не всегда удачно)? Так что любой проект Маска приходится изучать с особой внимательностью: вдруг готовится очередная революция? Однако после анонса батарей Tesla Powerwall весной прошлого года мы ни разу не возвращались к этой теме. Но даже без особой шумихи в прессе спрос превышает предложение. Уже в мае 2015 года за Powerwall выстроилась очередь до середины 2016-го, а, согласно последней статистике, общая емкость всех уже установленных модулей составляет 300 МВт·ч (по состоянию на октябрь 2016 года). Если учитывать, что емкость одного модуля составляет 7 кВт·ч, то по миру уже разошлось свыше 40 000 комплектов. Анонс Powerwall 2 должен лишь подстегнуть продажи.

С момента появления Tesla Powerwall производитель уже вносил небольшие коррективы. К примеру, в марте 2016 года были остановлены продажи старшей модификации емкостью 10 кВт·ч: с тех пор можно было приобрести только батарею на 7 кВт·ч. В компании такое решение объяснили желанием покупателей: основной спрос приходился на базовую версию. К тому же теперь представители Tesla Motors могут с чистой совестью говорить об удвоении ключевых показателей: общий запас энергии вырос до 13,5 кВт·ч. При этом максимальная мощность подключенных потребителей может составить до 5 кВт в постоянном режиме и 7 кВт при пиковых нагрузках (прежде — 2 и 3 кВт соответственно).

Вес модулей Tesla Powerwall 2 был увеличен до 122 кг, но при этом они стали тоньше: толщина корпуса составляет 15,5 см против 18 см у первого поколения. К тому же изменилась форма батарей: они стали более прямоугольными. Почти вдвое увеличилась и цена. За второе поколение Powerwall просят 5 500 долларов, в то время как первое обходилось покупателям в 3 500. Однако необходимо учитывать, что отныне в единый блок встроен инвертор. Раньше приходилось не только приобретать его отдельно, но и раскошеливаться на установку.

Производство Tesla Powerwall 2 начнется в декабре текущего года, а установки в дома американцев — в январе следующего. Работы по монтажу оцениваются в 1 000 долларов. На батарею распространяется десятилетняя гарантия, при этом количество циклов заряда не ограничено. По данным компании, одного модуля Powerwall 2 будет достаточно, чтобы в течение всего дня питать большой дом с четырьмя спальнями, в котором используется освещение, холодильник и кое-что по мелочи. Впрочем, согласно статистике издания Businessinsider, средний американец сжигает за день около 30 кВт·ч.

Блог electrek.co уже провел заочное сравнение Tesla Powerwall 2 с конкурирующими решениями производства LG Chem и sonnenBatterie. Предложение американской компании выгоднее оппонентов как по общей стоимости системы, так и по эксплуатационным затратам, не говоря уже о двукратном отрыве по емкости.

Одновременно с Powerwall 2 Элон Маск представил модули Powerpack 2, предназначенные для офисной эксплуатации. Их емкость возросла с 100 до 210 кВт·ч. Но и это не все: на прошедшей 28 октября презентации были продемонстрированы солнечные панели, разработанные совместно с SolarCity. От предложений конкурентов они отличаются внешним видом и прочностью. Благодаря специальному текстурированному стеклу фотоэлектрические преобразователи могут искусно имитировать черепицу (при этом уже представлено четыре варианта оформления). А еще модули производства SolarCity должны быть более прочными, чем существующие решения.

Пока цена солнечных батарей не уточняется. По словам Элона Маска, стоимость новых панелей, которые будут маскироваться под черепицу, не должна превышать цену традиционной крыши и затраты на электричество.

Sid Meier’s Civilization VI — убийца свободного времени. Рецензия

Жанр Пошаговая стратегия
Издатель 2K Games
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчик Firaxis Games
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-2100T 2,5 ГГц/AMD Phenom II X4 810 2,6 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTS 450 v4/AMD Radeon HD 5570, 12 Гбайт на жестком диске и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-4690T 2,5 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 770/AMD Radeon HD 7970
Дата выхода 21 октября 2016 года
Возрастной ценз от 12 лет
Платформы PC (Windows, macOS)
Официальный сайт

Протестирована Windows-версия игры

Созданная в 1991 году Сидом Мейером игра стала одной из важнейших вех в истории пошаговых стратегий. С тех пор, вместо того, чтобы перенасыщаться деталями, усложненными правилами и новыми юнитами, игры серии «Цивилизация» каждый раз изобретаются авторами заново. На протяжении всей истории сериала ожидание очередной итерации сопровождалось рядом вопросов. Какие изменения нас ждут? Как будет достигаться победа? Насколько поумнеет противник? А что там с дипломатией? Шестая часть не стала исключением. И, как и в прошлые годы, для того, чтобы разобраться со всем, потребуется не один десяток часов.

#Цивилизация в мелочах

Первое, что бросается в глаза, — обновленная стилистика. Firaxis Games оставила в прошлом серьезный внешний вид пятой части, выбрав для шестой несколько мультяшную картинку. Civilization VI теперь больше похожа на консольную Civilization Revolution. Яркие юниты забавно передвигаются по плавно открывающейся карте, клетки усыпаны броскими пиктограммами ресурсов, а здания и деревья слегка обведены по контуру. Во время сражений удары и выстрелы сопровождаются яркими эффектами. Услада для глаз — карикатурные лидеры в окне дипломатии. Все они прекрасно анимированы, каждый на свой лад. Детали тоже не упустили — даже один и тот же класс солдат у каждой стороны выглядит по-разному. И это при том, что камеру до сих пор невозможно опустить ниже высоты птичьего полета.

На мелочах здесь по-прежнему построено все. Как и раньше, игроку предстоит пройти путь от времени небритых дикарей с дубинками до эпохи небоскребов, массового интернета и запуска космических спутников. Одержать верх над соперниками можно по-разному. Привлекли к себе больше всего туристов — получили культурную победу, распространили свою веру по всему земному шару — религиозную, отправили людей на Марс — научную. Впрочем, проявить гитлеровские замашки и устроить массовый геноцид тоже не возбраняется.

#На пути к господству

Чтобы оказаться в выигрышном положении, необходимо грамотно обдумывать каждый ход. Авторы разграничили научные достижения и социальные институты — теперь предлагается развивать две ветки параллельно. Разумный шаг, ведь, несмотря на некоторую взаимосвязь, получить арену, зоопарк или храм можно, не дожидаясь открытия картографии, производства или книгопечатания. В остальном древа развития выглядят традиционно. Благо от безумного лабиринта прокачки технологий из Civilization: Beyond Earth решили отказаться.

Развивая социальные институты, глава государства получает доступ к новым формам правления. Монархия, теократия, демократия, фашизм и прочие предполагают совершенно разный стиль игры. Например, уклон в религию позволяет приобретать юниты за соответствующие очки, а коммунизм даст бонус к производству. К выбору политического курса стоит отнестись внимательно — в зависимости от выбранного режима, можно организовать несколько военных, дипломатических и экономических реформ. Их грамотное распределение позволяет добиться существенного преимущества перед соперниками. Особенно полезны поправки на международные отношения — польза от городов-государств в таком случае значительно увеличивается.

 Александр Пушкин бежит в Большой театр создавать свой шедевр

Александр Пушкин бежит в Большой театр создавать свой шедевр

Независимые города, успешно зарекомендовавшие себя в пятой части, перестали быть цехами по производству солдат за дотации. Теперь маленькие, но гордые государства гораздо сильнее влияют на обстановку на карте. В борьбе за их внимание участвуют послы. В зависимости от количества отправленных дипломатов повышается и рейтинг. Чем он выше, тем щедрее вознаграждение: золото, наука, производство — все это дается после каждого хода. Добившись титула сюзерена, благодарные союзники одарят феодала редкими, а то и вовсе недоступными на карте ресурсами, что значительно повысит настроение горожан.

Довольство теперь не отдельный ресурс, как наука или золото, оно определяется для каждого города индивидуально. Не построили развлекательный комплекс, а в нем стадион, — граждане начинают требовать зрелищ. С недовольными поселенцами долго не проживешь. Не исправил ситуацию — придется подавлять бунт: несколько военных юнитов начнут грабить и убивать. В общем, глаз да глаз.

#Политическая экономика

В Civilization VI города отстраиваются по районам. Недостаток жилья компенсируется жилыми кварталами, казармы позволяют получать уже подготовленных солдат, центры коммерции усилят экономику. Просто так город не развить, ведь большинство улучшений зависят от вида клетки. Египетские пирамиды можно построить исключительно на песке, а курортные зоны принесут больше очков возле воды. Практически каждый участок можно развивать с ростом технологий, так что традиционные фермы и каменоломни хоть и нужны, но нередко отходят на второй план. Подобные ограничения заставляют ориентировать города на определенное направление — один специализируется на производстве, другой на торговле и так далее.

 После установки чуда света игроку покажут весь процесс строительства

После установки чуда света игроку покажут весь процесс строительства

Увлекшись развитием, можно проворонить, как из казны украли кучу золота, из музея стащили картину, а научный центр «случайно» помог сопернику в исследовании важной технологии. Система шпионажа значительно продвинулась вперед по сравнению с прошлой частью. Как и прежде, для того, чтобы ликвидировать вражеских лазутчиков, засевших в городах, нужно отправлять туда своих агентов. Если же, напротив, хочется напакостить, то диверсанту можно поручить устроить «форс-мажор» на чужом производстве. Обнаруженный шпион способен воспользоваться одним из путей отступления — отправиться в аэропорт, сбежать пешком, угнать лодку. Вероятность поимки или даже убийства прямо зависит от выбранного способа бегства, так что не спешите отправлять ценного агента на самолет — в попытке сэкономить время он может распрощаться с головой.

Firaxis Games значительно ускорила новую «Цивилизацию». Даже при «марафонской» скорости игры любой матч можно закончить в этот же день. Строители улучшают клетку и возводят сооружения за один ход (но исчезают после нескольких работ), торговцы прокладывают дороги автоматически, великие ученые, поэты и прочие деятели появляются куда быстрее, к тому же их можно нанять. Ждать приходится лишь во время загрузок и длительных расчетов ходов — от этой болячки авторы, к сожалению, не избавились.

«Цивилизация» всегда будет игрой, которую можно описывать перечислениями и расширять бесконечно. Civilization V получила два больших дополнения и несколько десятков сценариев. Такая же судьба наверняка ждет и ее наследницу. Ругать Civilization VI есть за что — глупые ИИ-противники, очень слабая дипломатия, долгие загрузки, медленный просчет ходов. Но все это совсем не мешает проводить бесконечные часы за покорением мира и наслаждаться каждым ходом.

Достоинства:

  • миллион мелких деталей, в которых хочется разбираться;
  • многие механики переосмыслены и собраны заново;
  • обновленный визуальный стиль.

Недостатки:

  • недальновидный искусственный интеллект;
  • долгие загрузки.
Графика Картинка аккуратна и приятна глазу, хотя выбранный стиль может прийтись по вкусу не всем. Внимание к деталям проявляется и здесь: новые лидеры весьма симпатичны, а юниты одного класса у разных наций выглядят по-разному. 8
Звук Идеально, придраться совершенно не к чему. Прекрасная музыка не надоедает даже на протяжении длительных матчей, озвучение солдат, эффекты выстрелов, моря и прочих элементов просто отличные. 10
Одиночная игра Каждый лидер, как и раньше, наделен своими навыками и бонусами, улучшения влияют на экономику, политическая система позволяет сменить тактику. Игру хочется исследовать, и это главное. 9
Коллективная игра В коллективном режиме все то же самое, только вместо ИИ с вами сражается живой человек. Жаль, что игроки по большей части пока оттачивают свои навыки в одиночной игре, — все самое интересное еще впереди. 9
Общее впечатление Civilization VI — настоящий наркотик, съедающий все свободное время. Если у вас его нет, даже не запускайте эту игру — рискуете забыть про все на свете. 9

Подробнее о системе оценок

*****

*На правах рекламы*

Если технические требования к Civilization VI не по силам вашему компьютеру, есть альтернативное решение — игровой облачный сервис Playkey.net. Высокотребовательные игры можно запускать благодаря технологии стриминга и широкой сети удаленных мощных серверов. Playkey позволяет играть даже на стареньком железе под управлением Windows или macOS.

Необходимые системные требования для игры на Playkey:

OC: Windows XP, Vista, 7, 8, 10; Mac OS X 10.6 и выше.

Процессор: 1,5 ГГц и выше.

Оперативная память: 2 Гбайт и выше.

Видеокарта: от 256 Мбайт с поддержкой аппаратного декодера H.264.

DirectX: 9.0c и выше.

Свободное место на жестком диске: 0,04 Гбайт.

Скорость интернет-соединения: от 5 Мбит\с.

Язык сервиса: русский, английский.

Устройства ввода: клавиатура, мышь, до 4 одновременно подключенных геймпадов.

И главное — подписка на Playkey по цене куда как привлекательнее, чем новый игровой компьютер!

*****

Видео:

Huawei Mate 9: первые впечатления

Трудно объяснить, зачем нужно так частить, – вероятно, презентацию на CES компания сочла неэффективной. Или, может, на крупнейшую техновыставку в начале следующего года привезут что-то еще. Или Huawei считает, что информационное пространство необходимо взрывать без остановок. Как бы то ни было, встречаем Huawei Mate 9 – новый флагманский аппарат компании.

Нет, P9 еще далек от того, чтобы отправиться в раздел уцененных товаров или на пенсию, у этих смартфонов совсем разные ниши, – новинка убирает в прошлое модель Mate 8 , представленную как раз в январе на CES. Но в основе своей Mate 9 несет полностью новую платформу HiSilicon Kirin 960 и второе поколение двухкамерной системы, разработанной совместно с Leica. Технологически это топовый аппарат компании – и нам удалось познакомиться с ним незадолго до официального анонса, который состоялся сегодня в Мюнхене.

Внешне Mate 9 почти полностью повторяет своего предшественника – с отличиями в виде другого модуля камеры, в котором бросаются в глаза два объектива, и уменьшенным на одну десятую дюйма дисплеем — а вот это не бросается в глаза совсем. Необычный для Huawei круглый сканер отпечатков пальцев, почти полное отсутствие рамок вокруг экрана, металлический корпус спокойных цветов, стандартное расположение аппаратных клавиш (обе – на правой грани) и надпись с названием фирмы-производителя внизу лицевой панели – все осталось, как и было. Удивительно, но не изменилось и разрешение крупного экрана – все то же Full HD. Можно было бы сказать, что китайцы верные приверженцы традиций, если бы Mate 9 Porsche Design.

Huawei Mate 9Huawei Mate 8
Процессор HiSilicon Kirin 960: восемь ядер (4 × ARM Cortex A73, частота 2,4 ГГц + 4 × ARM Cortex A53, частота 1,8 ГГц), графическое ядро ARM Mali-G71 HiSilicon Kirin 950: восемь ядер (4 × ARM Cortex-A72, частота 2,3 ГГц + 4 × ARM Cortex-A53, частота 1,8 ГГц), графическое ядро ARM Mali-T880 MP4
Дисплей ЖК, IPS, 5,9 дюйма, 1920 × 1080 ЖК, IPS, 6 дюймов, 1920 × 1080
Оперативная память 4/6 Гбайт 3/4 Гбайт
Флеш-память 32/64/128 Гбайт + слот для microSD 32/64 Гбайт + слот для microSD
SIM-карты Две nano-SIM, второй слот совмещен с разъемом для карты памяти Две nano-SIM, второй слот совмещен с разъемом для карты памяти
Беспроводные модули Wi-Fi (802.11ac/b/g/n), Bluetooth 4.2, NFC, ИК-порт Wi-Fi (802.11ac/b/g/n), Bluetooth 4.2, NFC
LTE LTE Cat.12 (до 600 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 38, 39, 40, 41 LTE Cat. 6 (до 300 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 12, 17, 19, 20, 26, 38, 39, 40
Камера Двойная, 12 Мпикс + 20 Мпикс, f /2,2, оптический стабилизатор, двукратный оптический зум 16 Мпикс, f/2,0 оптический стабилизатор
Фронтальная камера 8 Мпикс, автофокус 8 Мпикс, фиксированный фокус
Сканер отпечатка пальца Есть Есть
Разъемы 3,5-мм аудиоразъем, USB Type-C (USB 2.0) 3,5-мм аудиоразъем, microUSB (USB 2.0)
Аккумулятор 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
Масса 190 грамм 185 грамм
Операционная система Android 7.0 Nougat с фирменной оболочкой EMUI 5.0 Android 6.0 Marshmallow с фирменной оболочкой EMUI 4.0

Huawei Mate 9 со всех сторон

Про Mate 9 Porsche Design скажу буквально одной строкой – сам аппарат пока не видели в представительстве компании, но некоторые его характеристики «засветили». Он получил изогнутый 2K-дисплей (точное разрешение неизвестно) диагональю 5,5 дюймов – и, скорее всего, это будет AMOLED. Бастион Full HD в лице Huawei пал. Также он поддерживает шлем виртуальной реальности Google Daydream VR и обладает большим объемом флеш-памяти (вплоть до 256 Гбайт). В остальном версия Porsche Design технически идентична «обычному» Mate 9.

А значит – не менее технически интересна. В обоих Mate 9 дебютирует новая фирменная система-на-чипе Kirin 960, в которой, в свою очередь, впервые в мире применяются ядра ARM Cortex-A73, выполненные по 10-нм техпроцессу. В теории тактовая частота этих ядер может достигать 2,8 ГГц, но в данном случае она ограничена на уровне 2,4 ГГц. Утверждается, что по сравнению с Cortex-A72 достигается увеличение быстродействия на 30 % при таком же увеличении энергоэффективности. Вместе с четырьмя такими ядрами в новой платформе работают четыре хорошо нам знакомых ARM Cortex-A53 с тактовой частотой 1,8 ГГц. За графику отвечает новейший ускоритель Mali-G71 – опять же, он здесь применен впервые в мире. К сожалению, измерить производительность системы у меня не было возможности – для этого придется дождаться полноценного тестирования.

Аппарат получит 4 или 6 Гбайт оперативной и 32/64/128 Гбайт флеш-памяти – на сегодня это стандарт для флагманских смартфонов. Новая платформа поддерживает LTE 12-й категории с теоретической скоростью передачи данных в 600 Мбит/с. Все необходимые для корректной работы сетей 4-го поколения диапазоны – в наличии. Беспроводных модулей – полная чаша: помимо двухдиапазонного Wi-Fi (что для Huawei важно упоминать, компания не всегда использует его в своих смартфонах) и Bluetooth 4.2 тут есть и NFC, и даже ИК-порт.

Батарея та же, что и в Mate 8, – 4000 мА·ч, но Huawei обещает лучшую энергоэффективность, декларируя до двух дней автономной работы, а также предлагает новое поколение быстрой зарядки SuperCharge. По словам производителя, при использовании фирменного зарядного устройства смартфон получит за 20 минут достаточно энергии, чтобы ее хватило на сутки работы. Конечно же, здесь используется порт USB Type-C – но стандарта 2.0.

Столь же важное обновление коснулось и камеры – Mate 9 получил второе поколение двухкамерной системы, которая несет над собой знамя Leica. Судя по всему, принципы ее работы не изменились, несмотря на то, что теперь два модуля различаются по разрешению: один – как и прежде, 12-мегапиксельный, другой – 20-мегапиксельный. В теории они должны обеспечивать двукратный «оптический» зум – но принцип здесь иной, чем у Apple в ее iPhone 7 Plus. Объективы тут не различаются по фокусному расстоянию, зато зум доступен исключительно в 20-мегапиксельном режиме. На экране появляется ползунок «трансфокатора», но при его активации срабатывает обычный цифровой зум с кропом картинки.

Выше вы можете увидеть примеры работы зума Huawei Mate 9 — довольно-таки неутешительные и хорошо знакомые по многим поколениям технологии цифрового зуммирования. Между обещанием и реальностью – довольно большой зазор. У меня для этого лишь одно объяснение – сырой софт и начинка предсерийного образца, возможно, пока зум работает попросту некорректно. В другое объяснение – что Huawei пускает нам пыль в глаза – как-то не очень хочется верить. Стоит опять же дождаться серийного образца.

Примеры съемки на основную камеру Huawei Mate 9

Но в целом камера, судя по всему, превосходная. Благодаря использованию 20-мегапиксельного RGB-сенсора повышена детализация, добавился столь необходимый оптический стабилизатор, а преимущество прошлого двухкамерного модуля в виде расширенного динамического диапазона никуда не делось. Автофокус – гибридный, с использованием как фазовых, так и контрастных датчиков с определением расстояния с помощью лазера. Оптика, судя по светосиле (f/2,2), – прежняя.

Интерфейс получил те же самые фирменные «лейковские» шрифты, у камеры предусмотрен монохромный режим, фирменные фильтры – все это мы уже видели в P9. Есть в арсенале у нее и программное размытие заднего плана, и постфокусировка, и способность писать 4К-видео.

 Пример съемки на фронтальную камеру Huawei Mate 9

Пример съемки на фронтальную камеру Huawei Mate 9

Фронтальная камера получила такое же разрешение, как и раньше, – 8 мегапикселей, светосила составляет f/1,9. Зато добавлен автофокус – селфи получаются очень приличные.

Huawei Mate 9 выйдет на Android 7.0 Nougat, став таким образом одним из первых смартфонов с новой версией операционной системы Google. И самым первым – с новой версией фирменной оболочки EMUI 5.0. Судя по первым впечатлениям – визуально она почти не отличается от четвертой версии. Наверняка хватает мелких доработок – но о них мы узнаем опять же только при более подробном знакомстве с системой.

В продажу Mate 9, как и Mate 9 Pro, должен поступить в ноябре по цене около $1 000. Российские цены и даты появления смартфонов в продаже пока сообщить никто не может. Как и вообще гарантировать официальное появление этих аппаратов у нас – не исключено, что они до нас так и не доедут, как, например, nova Plus или Mate S.

Материнская плата MSI B150M Mortar Arctic: продержаться красиво, когда денег нет

То, насколько много разных плат выпускают производители, иногда просто поражает. Шутка ли, но на, казалось бы, таком непритязательном чипсете, как Intel B150, MSI выпустила сразу 23 (двадцать три!) модели материнских плат, шесть из которых относятся к серии Arsenal Gaming с воинственными названиями, не требующими перевода: Mortar, Bazooka и Grenade. Несмотря на столь грозные названия, всё это материнские платы бюджетного уровня, доступные большинству пользователей. С одной из таких плат — с моделью MSI B150M Mortar Arctic — мы и познакомимся в сегодняшней статье.

#Технические характеристики и стоимость

MSI B150M Mortar Arctic
Поддерживаемые процессоры Процессоры Intel Core i7 / Core i5 / Core i3 / Pentium / Celeron
в исполнении LGA1151 (шестое поколение микроархитектуры Core)
Чипсет Intel B150
Подсистема памяти 4 × DIMM DDR4 небуферизованной (non-ECC) памяти объёмом до 64 Гбайт;
двухканальный режим работы памяти;
поддержка модулей с частотой 2133 МГц;
поддержка XMP (Extreme Memory Profile).
Разъёмы для плат расширения 2 слота PCI Express x16 3.0/2.0, режим работы x16, x16/x4;
1 слот PCI Express 3.0 x1;
1 разъём M.2 (Key E)
Масштабируемость видеоподсистемы AMD 2-way CrossFireX Technology
Интерфейсы накопителей Чипсет Intel B150:
  • 6 × SATA 3, пропускная способность до 6 Гбит/с;
  • 1 × M.2 (PCI Express x4), пропускная способность до 32 Гбит/с (тип 2242/2260/2280);
  • поддержка RAID 0, RAID 1, RAID 5, RAID 10, Intel Rapid Storage, Intel Smart Connect Technology и Intel Smart Response, NCQ, AHCI и Hot Plug
Сетевой
интерфейс
Сетевой контроллер Realtek Gigabit LAN RTL8111H (10/100/1000 Мбит/с)
Аудиоподсистема 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC892;
звуковые конденсаторы Chemi-Con;
изолированная от PCB звуковая карта;
фронтальный выделенный аудиовыход для подключения наушников
Интерфейс USB Чипсет Intel B150:
  • 5 портов USB 3.1 Gen1 (3 – на задней панели, 2 – подключаются к внутреннему коннектору на системной плате);
  • 4 порта USB 2.0 (2 – на задней панели, 2 – подключаются к внутреннему коннектору на системной плате);
  • 1 порт USB 3.1 Gen1 (Type-C порт на задней панели платы)
Разъёмы и кнопки на задней панели PS/2-порт мыши;
PS/2-порт клавиатуры;
DVI-D-порт;
два порта USB 2.0;
HDMI-порт;
три порта USB 3.1 Gen1;
порт USB 3.1 Gen1 Type-C;
сетевой LAN-порт (RJ45);
шесть звуковых разъёмов
Внутренние разъёмы на системной плате 24-pin ATX основной коннектор питания;
8-pin ATX 12V коннектор питания;
6 коннекторовSATA 6 Гбит/с;
коннектор USB 3.1 Gen1 (поддерживается дополнительно 2 порта USB 3.1 Gen1);
коннектор USB 2.0 (поддерживается дополнительно 2 порта USB 2.0);
4-pin-коннектор вентилятора CPU;
3 4-pin-коннектора вентилятора системы;
джампер Clear CMOS;
коннектор звуковых разъёмов передней панели;
2 коннектора звуковых разъёмов передней панели;
коннектор TPM модуля;
разъем датчика открытия корпуса;
коннектор последовательного порта;
коннектор LED
BIOS 64 Мбит AMI UEFI BIOS с мультиязычным интерфейсом и графической оболочкой;
совместимость с ACPI 5.0;
поддержка PnP 1.0a;
поддержка SM BIOS 2.8
Контроллер I/O Nuvoton NCT6793D-М
Фирменные функции, технологии и особенности CLICK BIOS 5:
  • EZ Mode & Advanced Mode Switching;
  • Board Explorer;
  • Hardware Monitor;
  • MILITARY CLASS 4;
  • COMMAND CENTER:
  • System Monitor;
  • Smart Fan Control;
  • EZ Debug LED;
  • DDR4 Boost;
  • GAMING LAN;
  • Audio Boost;
  • Guard-Pro;
  • GAMING LAN Manager;
  • Mystic Light;
  • Gaming Hotkey;
  • STEEL ARMOR;
  • Gaming Device Port;
  • XSplit Gamecaster;
  • Broadcaster V2;
  • GAMING APP
Форм-фактор, габариты (мм) mATX, 244 × 244
Гарантия производителя, лет 3
Минимальная розничная стоимость*, руб. 6 150

* По данным «Яндекс.Маркета» на 15.10.2016.

Упаковка и комплектация

MSI B150M Mortar Arctic поставляется в компактной картонной коробке защитной раскраски с изображением снаряда для миномёта и названием модели на лицевой стороне.

На обратной стороне коробки приведено подробное описание всех ключевых компонентов платы, её краткие спецификации, список выходов и поддерживаемых технологий.

На стикере, кроме серийного номера, всё то же самое, только очень кратко.

Комплектация соответствует ценовому уровню платы — в коробке с ней можно найти два SATA-кабеля с защёлками, заглушку на заднюю панель, краткую и полную инструкции, а также компакт-диск с драйверами и утилитами.

Плата производится в Китае и обеспечивается трёхлетней гарантией. Наш экземпляр относится к версии 1.0. В зарубежных онлайн-магазинах MSI B150M Mortar Arctic стоит всего 87 долларов США, а в России плата доступна за примерно 6,2 тысячи рублей.

Особенности конструкции

Новая MSI B150M Mortar Arctic выглядит очень оригинально благодаря белой окраске текстолита и контрастирующим с ней темным разъёмам и элементам.

Кожух над панелью выходов и радиаторы на силовых элементах и чипсете, выкрашенные в маскировочный цвет «зимнего покроя», продолжают военную тему, которая заложена в названии платы и её серии.

Габариты новинки равны 244 × 244 мм, то есть плата относится к форм-фактору micro ATX.

Прежде чем перейти к детальному изучению компонентов MSI B150M Mortar Arctic, приведём их схему и таблицу из инструкции по эксплуатации.

Задняя панель материнской платы содержит только самые основные разъёмы и выходы, поэтому на ней оказалось много пустующих мест.

Здесь можно увидеть (слева направо):

  • PS/2-порт мыши;
  • PS/2-порт клавиатуры;
  • DVI-D-порт;
  • два порта USB 2.0;
  • HDMI-порт;
  • три порта USB 3.1 Gen1;
  • порт USB 3.1 Gen1 Type-C;
  • сетевой порт LAN (RJ-45);
  • шесть звуковых разъёмов.

Радиаторы силовых цепей питания процессора имеют винтовое крепление, а вот маленький радиатор чипсета закреплён пластиковыми «гвоздиками», поэтому снимается несколько сложнее. Без «камуфляжа» MSI B150M Mortar Arctic выглядит следующим образом.

Процессорный разъём конструктива LGA1151 здесь самый обычный, без золотого напыления или дополнительных контактов, как в топовых платах на чипсете Intel Z170.

В списке поддерживаемых процессоров значатся все Intel Core i3/i5/i7 и Pentium с ядром Skylake. Причём поддерживаются они платой, начиная с самой первой версии BIOS.

Если судить по расположению и количеству элементов, система питания процессора организована по схеме «4+2».

При этом, несмотря на бюджетность платы, компоненты силовых цепей соответствуют стандарту Military Class 4 и включают в себя катушки Dark Choke с повышенной эффективностью и стабильностью, а также фирменные конденсаторы Solid CAP с низким эквивалентным последовательным сопротивлением (ESR) и десятилетним сроком службы.

За управление питанием процессора отвечает контроллер RT3606BC производства компании Richtek.

Для обеспечения питания MSI B150M Mortar Arctic на плате распаяны стандартные разъёмы с 24 и 8 контактами, сориентированные защёлками наружу для более удобного отключения от них кабелей.

Рядом с 24-контактным разъёмом распаян светодиодный индикатор, красный цвет которого сигнализирует о срабатывании защиты по току.

Чипсет Intel B150 оснащён маленьким радиатором и контактирует с ним через термоклей, который, правда, в нашем случае совсем высох.

Четыре разъёма модулей оперативной памяти стандарта DDR4 поддерживают технологию DDR4 Boost, заключающуюся в увеличенном числе дорожек и их повышенной защищенности от помех для стабильной работы памяти.

Суммарный объём четырёх модулей памяти на MSI B150M Mortar Arctic может достигать 64 Гбайт, а перечень конкретных поддерживаемых модулей приведён на странице поддержки. Несмотря на то, что заявлена поддержка XMP-профилей, частота работы оперативной памяти на этой материнской плате только одна – 2133 МГц.

Питание памяти организовано по двухфазной схеме.

В этой же зоне видны два разъёма для подключения вентиляторов и диагностический индикатор EZ Debug LED.

Разъёмов PCI Express на MSI B150M Mortar Arctic всего три, из них только один представляет собой полноценный PCI Express 3.0 x16 с металлизированной оболочкой Steel Armor и увеличенным числом точек пайки на текстолите.

Ещё один PCI Express может работать в режиме x4, поэтому формально плата позволяет реализовать тандемы AMD 2-way CrossFireX. Формально — потому что вряд ли кто-то решится строить мультипроцессорную графическую связку на данной плате, да ещё и с такими ограничениями. Третьим разъёмом PCI Express является PCI-E x1, предназначенный для карт расширения.

За переключение режимов работы PCI Express отвечает пара коммутаторов ASM1480.

Рядом с выходами платы распаяна микросхема PTN3360D производства NXP Semiconductors.

Это конвертер видеосигнала для видеовыхода HDMI.

MSI B150M Mortar Arctic оснащается шестью разъёмами SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с.

Никаких SATA-Express и U.2-портов на плате, по понятным причинам, нет, зато есть один высокоскоростной Turbo M.2 (Key M) с пропускной способностью до 32 Гбит/с (Gen3 x4).

Поддерживаются накопители длиной 4,2; 6,0 см и 8,0 см. При этом, если задействовать M.2 в режиме SATA, то нижний слот PCI Express сможет работать только в режиме x2, а если накопитель в данном разъёме будет работать в режиме PCIe, то нижний PCI Express будет отключён.

Кроме этого, на MSI B150M Mortar Arctic есть вертикальный разъём M.2 (Key E).

В него можно устанавливать, например, Wi-Fi-модули или другие карты расширения.

USB-порты на материнской плате реализованы только возможностями чипсета Intel B150. Всего их десять, пять из них (три снаружи и два внутри) обозначены как USB 3.1, но относятся к Gen1, а значит по скорости не отличаются от обычных USB 3.0 (до 5 Гбит/с). Четыре порта более старого стандарта USB 2.0 равномерно распределены по задней панели платы и внутренним коннекторам. Десятый порт, выведенный на заднюю панель, имеет разъём типа Type-C, но также является USB 3.1 Gen1, поэтому на особые достижения в плане скорости обмена данными с быстрыми накопителями рассчитывать не приходится. В качестве усилителя USB-сигнала используется микросхема ASMedia ASM1464, распаянная на обратной стороне текстолита.

Добавим, что фронтальные порты USB 3.1 Gen 1 на MSI B150M Mortar Arctic защищены комплексом интегральных схем, предотвращающих короткие замыкания и электростатические разряды, иногда возникающие при подключении или отключении USB-устройств.

За фирменным названием Audio Boost скрывается сравнительно простенький HD-аудиокодек Realtek ALC892.

Тем не менее и в его звуковом сопровождении использованы высококачественные конденсаторы Chemi-Con, а зона звукового тракта изолирована от остальной PCB полосой без токопроводящих слоёв.

За функции мониторинга, управление скоростью вентиляторов и COM-портом, а также за обеспечение работы разъёмов PS/2 отвечает контроллер Nuvoton NCT6793D-M.

Четырёхконтактных коннекторов для вентиляторов на плате четыре — и всеми можно управлять как через BIOS, так и через Total Fan Control в приложении MSI Command Center. Три коннектора расположены рядом с процессорным разъёмом, а ещё один выведен на нижнюю кромку платы. Там же можно найти коннектор для внешней ленты светодиодной подсветки (JLED1), разъём COM-порта, внутренние аудиоразъёмы и USB.

Микросхема BIOS на плате одна, 64-битная.

В системе охлаждения MSI B150M Mortar Arctic используются камуфлированные алюминиевые радиаторы без тепловых трубок, контактирующие с элементами через термопрокладки, а чипсетный радиатор – посредством термоклея. Радиаторы компактны, так что они не помешают установке габаритных систем охлаждения, если это потребуется.

Наконец, задняя часть платы получила белую подсветку, которая удачно сочетается со светлым текстолитом.

Обзор видеокарт NVIDIA GeForce GTX 1050 и GTX 1050 Ti: другой Pascal

25 октября поступили в продажу две модели видеоускорителей NVIDIA с архитектурой Pascal для бюджетных игровых ПК. Если во времена Maxwell NVIDIA начинала внедрение новой архитектуры с нижнего ценового сегмента (а AMD в Polaris начала с середины), то семейство Pascal разворачивается в классической последовательности — от флагманского продукта к наиболее доступному.

Предыдущие анонсы NVIDIA в этом году позволили составить полное представление о том, что собой представляет архитектура Pascal. На данный момент NVIDIA наслаждается отсутствием конкуренции в высшем ценовом диапазоне, поскольку AMD еще не выпустила равного соперника на базе техпроцесса нового поколения для GeForce GTX 1070/1080. А видеокарта NVIDIA TITAN X позволяет представить, как будет выглядеть новый флагманский продукт тогда, когда NVIDIA сочтет нужным расширить семейство игровых ускорителей в сторону еще большей производительности.

Среднюю категорию по цене и быстродействию в семействе Pascal образуют GeForce GTX 1060 и GTX 1060 3 Гбайт (последний мы рассматриваем отдельно, так как он отличается не только объемом RAM, но и конфигурацией графического ядра). Здесь AMD сумела представить альтернативный выбор в виде ускорителей Radeon RX 470 и RX 480 на чипе Polaris 10, обладающих адекватным соотношением производительности и цены.

Ну а новейшие GeForce GTX 1050 и GTX 1050 Ti представляют собой видеокарты для игровых ПК начального уровня и HTPC (Home Theater PC). На первый взгляд они выглядят скромным дополнением к линейке Pascal, не заслуживающим столь пристального внимания, которое снискали их старшие предшественники. Однако не стоит пренебрегать новинками лишь только потому, что они не имеют ценности в глазах хардкорных геймеров. GTX 1050/1050 Ti — важное явление в своем роде как с практической, так и с теоретической точки зрения.

Младшие видеокарты на базе Pascal заполняют нишу, которая осталась вакантной в линейке GeForce 900, и с технической точки зрения являются наследниками скорее GeForce GTX 750/750 Ti (GPU GM107), нежели GeForce GTX 950. Хотя эти видеокарты формально относятся к одному классу, NVIDIA не выпустила графического процессора на замену GM107 в 900-й линейке, основанной на архитектуре Maxwell второго поколения (чипы GM2xx). Как следствие, GTX 950 на базе частично заблокированного чипа GM206 не соответствует энергоэффективности GTX 750 Ti, что помешало создать столь же компактные видеокарты, лишенные разъема дополнительного питания. Таким образом, GTX 1050/1050 Ti, в отличие от прочих моделей 10-й серии с архитектурной точки зрения представляет собой шаг не в одно, а в полтора поколения. Если же прибавить к возросшей производительности на ватт, которую обеспечил техпроцесс следующего поколения, новые мультимедийные возможности Pascal (аппаратный кодек HEVC, видеоинтерфейсы HDMI 2.0b и DisplayPort 1.3/1.4), то новинки начнут выглядеть весьма перспективно.

Есть и второй аспект, который делает GTX 1050/1050 Ti интригующим объектом исследования. В долгожданном переходе графических процессоров с нормы 28 нм на техпроцесс 14/16 нм мы увидели, как разработчики микросхем, которые в прошлые годы неизменно заказывали производство на фабрике TSMC, пошли разными путями. NVIDIA продолжила пользоваться услугами TSMC для процессоров Pascal по технологии 16 нм FinFET, в то время как AMD переметнулась к GlobalFoundries, лицензировавшей технологию 14 нм FinFET у Samsung.

NVIDIA GP107

Теперь настал конец и многолетнему эксклюзивному сотрудничеству NVIDIA c TSMC, ведь в документации на GTX 1050/1050 Ti указано, что чип GP107 выполнен по норме 14 нм FinFET. Как известно, в последний раз NVIDIA прибегла к услугам другого производителя в 2003 году — для производства чипов NV3x из семейства карт GeForce FX. Официально компания не раскрывает имя своего подрядчика, но, согласно сторонним источникам, им стал Samsung. К слову, пусть вас не смущает слово TAIWAN в маркировке GPU (как и полное совпадение формата, в котором кодируется период производства и степпинг чипа). Да, фабрика Samsung с технологией 14 нм FinFET находится в Техасе, США, но, когда NVIDIA выпускала GPU серии NV3x на американской фабрике IBM, чипы были промаркированы как корейские. Видимо, NVIDIA просто собирает GPU в корпуса либо делает с ними что-либо еще на территории Тайваня.

Как бы то ни было, по «энергетическим» характеристикам GP107 может отличаться от своих старших собратьев, выпущенных TSMC. Кроме того, результаты тестирования GTX 1050/1050 Ti приблизят нас к ответу на вопрос, почему новейшие графические процессоры AMD выступили столь бледно в плане частотного потенциала и производительности на ватт. В какой степени разница по этим параметрам между Pascal и Polaris обусловлена особенностями архитектуры, а в какой — производственным фактором? Впрочем, если сделать поправку на то, что две компании могли воплотить техпроцесс 14 нм FinFET по-разному, то проверка GP107 в деле сможет снять подозрения лишь с технологии как таковой, а не с фабрики GlobalFoundries в штате Нью-Йорк, США, которая занимается выпуском соответствующих микросхем, или инженеров Advanced Micro Devices.

#NVIDIA GP107

GP107 в полной мере воплощает принципы, заложенные в архитектуре Pascal применительно к GPU игрового класса (в отличие от GP100, имеющего свои особенности). От старших чипов — GP106, GP104, GP102 — он отличается лишь числом вычислительных блоков и объемом кешей различного назначения.

Логическая схема GP107 включает два GPC (Graphics Processing Cluster), каждый из которых состоит из блока Raster Engine, выполняющего первоначальные стадии рендеринга (определение граней полигонов, проекция и отсечение невидимых пикселов) и трех SM (Stream Multiprocessor). Каждый из последних, в свою очередь, содержит геометрический движок PolyMorph Engine, 128 32-битных ядер CUDA, 4 64-битных ядра CUDA, 8 текстурных модулей и секцию кеша L1. Как и другие игровые GPU в семействе Pascal, GP107 отличается от Maxwell увеличенным объемом L1 (с 24 до 48 Кбайт).

Таким образом, в отношении шейдерной и текстурной пропускной способности на мегагерц частоты полнофункциональный GP107 сделал шаг вперед относительно GM107 и соответствует «порезанному» GM206 в составе GeForce GTX 950. В back-end процессора, представленном кешем L2, массивом ROP и четырьмя 32-битными контроллерами памяти, также есть очевидные изменения.

В силу того, что архитектура Pascal обладает прогрессивной компрессией цвета, а контроллеры позволяют работать с памятью на существенно большей частоте, чем в GM107 (7000 вместо 5400 Мбит/с на контакт), разработчикам понадобилось удвоить количество ROP по сравнению с GM107. Одновременно появилась возможность сэкономить транзисторный бюджет на кеш-памяти второго уровня (1 Мбайт против 2 Мбайт в GM107).

Блок-схема NVIDIA GP107

Тем не менее процессор получился весьма крупным для своей категории: число транзисторов в GP107 составляет 3,3 млрд. Разумеется, часть этого объема была израсходована на реализацию многочисленных новых функций, представленных в архитектуре Pascal, поэтому по числу транзисторов GP107 не только существенно «разбух» относительно GM107 (1,87 млрд), но и обходит GM206 (2,94 млрд). Вот краткий список нововведений архитектуры Pascal:

  • улучшенная компрессия цвета с соотношениями вплоть до 8:1;
  • функция Simultaneous Multi-Projection геометрического движка PolyMorph Engine, позволяющая за один проход создавать вплоть до 16 проекций геометрии сцены (для VR и систем с несколькими дисплеями в конфигурации NVIDIA Surround);
  • возможность прерывания (preemption) в процессе исполнения draw call (при рендеринге) и потока команд (при вычислениях), которая вместе с динамическим распределением вычислительных ресурсов GPU обеспечивает полноценную поддержку асинхронных вычислений (Async Compute) — дополнительного источника быстродействия в играх под API DirectX 12 и сниженной латентности в VR;
  • аппаратное декодирование и кодирование видео в форматах H.264, H.265 (HEVC) и VP9;
  • контроллер дисплея, совместимый с интерфейсами DisplayPort 1.3/1.4 и HDMI 2.b. Поддержка высокого динамического диапазона (HDR);
  • шина SLI с повышенной пропускной способностью (соответствующие блоки, вероятнее всего, исключены из GP107 в связи с отсутствием поддержки SLI).

#GeForce GTX 1050/1050 Ti: технические характеристики, цены

На базе процессора GP107 NVIDIA выпустила две видеокарты, из которых GTX 1050 Ti комплектуется полнофункциональным ядром и 4 Гбайт RAM. В GTX 1050 отключен один из шести SM, а штатный объем видеопамяти составляет 2 Гбайт.

Первое, что бросается в глаза, когда смотришь в спецификации видеокарт, это консервативные тактовые частоты по сравнению с таковыми в моделях GTX 1060 и старше. До момента, когда NVIDIA распространила подробную документацию на GTX 1050/1050 Ti, это вызывало определенное смущение в прессе. Нетрудно придти к преждевременному выводу о том, что смена производственной линии на 14 нм FinFET по технологии Samsung заразила GPU NVIDIA той же болезнью, от которой пострадал Polaris. Однако разработчик утверждает, что ограничивающим фактором стал тепловой пакет, установленный на уровне 75 Вт, для того, чтобы партнеры NVIDIA могли выпустить видеокарты, не требующие дополнительного питания. В эмпирической части обзора мы еще увидим, каких частот в действительности может достигнуть GP107.

Также любопытно, что GTX 1050 обладает повышенными частотами GPU по сравнению с «титановой» версией. По данным NVIDIA, младшая из двух новинок обладает втрое большим быстродействием в играх, чем GeForce GTX 650, и чуть более чем на 50 % превосходит GeForce GTX 750 Ti.

Производитель NVIDIA
Модель GeForce GTX 750 Ti GeForce GTX 950 GeForce GTX 1050 GeForce GTX 1050 Ti GeForce GTX 1060 3GB GeForce GTX 1060
Графический процессор
Название GM107 GM206 GP107 GP107 GP106 GP106
Микроархитектура Maxwell Maxwell 2 Pascal Pascal Pascal Pascal
Техпроцесс, нм 28 нм 28 нм 14 нм FinFET 14 нм FinFET 16 нм FinFET 16 нм FinFET
Число транзисторов, млн 1 870 2 940 3 300 3 300 4 400 4 400
Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock 1 020 / 1 085 1 024 / 1 188 1 354 / 1 455 1 290 / 1 392 1 506 / 1 708 1 506 / 1 708
Число шейдерных ALU 640 768 640 768 1 152 1 280
Число блоков наложения текстур 40 48 40 48 72 80
Число ROP 16 32 32 32 48 48
Оперативная память
Разрядность шины, бит 128 128 128 128 192 192
Тип микросхем GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM
Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) 1 350 (5 400) 1 652,5 (6 610) 1 750 (7 000) 1 750 (7 000) 2 000 (8 000) 2 000 (8 000)
Объем, Мбайт 1 024 / 2 048 2 048 / 4 096 2 048 4 096 3 072 6 144
Шина ввода/вывода PCI Express 3.0 x16
Производительность
Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) 1 389 1 823 1 862 2 138 3 935 4 373
Производительность FP32/FP64 1/32 1/32 1/32 1/32 1/32 1/32
Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с 86 106 112 112 192 192
Вывод изображения
Интерфейсы вывода изображения DL DVI-D, DisplayPort 1.2, HDMI 2.0 DL DVI-D, DisplayPort 1.2, HDMI 2.0 DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
TDP, Вт 60 90 75 75 120 120
Рекомендованная розничная цена на момент выхода (США, без налога, (Founders Edition/нереференсных видеокарт), $ 149 109 109 139 199 249/299
Рекомендованная розничная цена на момент выхода, Россия, ( Founders Edition/нереференсных видеокарт), руб. 5 490 12 490 8 490 10 490 18 990 / —

Официальные цены на GTX 1050 и GTX 1050 Ti установлены на уровне $109 и $139 соответственно (рынок США, без налога на продажи). Российские — 8 490 руб. и 10 490 руб. соответственно.

Однако рыночная ниша, на которую нацелены новинки, уже освоена конкурирующими продуктами конкурента. AMD парировала выход GeForce GTX 1050/1050 Ti снижением цен на модификации Radeon RX 460 с 2 и 4 Гбайт RAM — c $109/139 до $89/99. Новая российская цена объявлена для младшей версии видеокарты — 7 530 руб.

NVIDIA не подготовила референсной версии GeForce GTX 1050/1050 Ti, в отличие от GeForce GTX 750/750 Ti. Вместо этого производители с первого дня продаж начнут продавать видеокарты собственного дизайна. Для тестирования нам предоставили образцы MSI GeForce GTX 1050 2G OC и GeForce GTX 1050 Ti 4G OC — довольно простые реализации новых моделей, обладающие немного повышенными тактовыми частотами GPU: 1 404 / 1 518 МГц и 1341 / 1455 МГц для GTX 1050 и GTX 1050 Ti соответственно. В тестировании тактовые частоты видеокарт MSI были приведены к референсным значениям.

В рознице пока нашлась только старшая модель по ценам $140–150 (newegg.com) и 15 200 руб. (market.yandex.ru).

#MSI GeForce GTX 1050 2G OC и GTX 1050 Ti 4G OC: конструкция

С виду две видеокарты MSI абсолютно одинаковы. На компактной плате установлена система охлаждения простейшей конструкции: монолитный фрезерованный радиатор и единственная крупная крыльчатка.

Более подробно описывать внешний вид устройства и конструкцию системы охлаждения в данном случае не имеет смысла — фотографии говорят за себя.

#MSI GeForce GTX 1050 2G OC и GTX 1050 Ti 4G OC: плата

Единственное, что отличает GeForce GTX 1050 Ti от GTX 1050 в данной серии видеокарт, — это микросхемы RAM вдвое более высокой емкости. По остальным признакам устройства идентичны, включая четырехфазную систему питания: три фазы для GPU и одна — для чипов RAM.

Микросхемы памяти изготовлены Samsung и рассчитаны на эффективную частоту 7 ГГц.

Игровая индустрия за неделю. 24–30 октября 2016 года

#ИНДУСТРИЯ ЗА НЕДЕЛЮ

Военный шутер Battlefield 1 дебютировал на первом месте в списке бестселлеров в Великобритании. Объем продаж новой части серии превысил суммарный результат Battlefield 4 и Battlefield Hardline за аналогичный период времени. Профильная пресса высоко оценила новую часть серии: средний балл версий для Xbox One и PC составляет 88 из 100, а для PlayStation 4 — 89.

Футбольный симулятор FIFA 17 сместился на вторую позицию: продажи игры упали на 36 %. Криминальный боевик Mafia III сохранил за собой третье место, несмотря на снижение спроса на 59 %.

Полный список выглядит следующим образом:

  1. Battlefield 1
  2. FIFA 17
  3. Mafia III
  4. Gears of War 4
  5. Batman: Return to Arkham
  6. WWE 2K17
  7. Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration
  8. Forza Horizon 3
  9. Grand Theft Auto V
  10. Minecraft: Xbox 360 Edition

В сервисе цифровой дистрибуции Steam вторую неделю подряд наибольшей популярностью пользуется стратегия Sid Meier’s Civilization VI. Игра удостоилась очень высоких оценок в прессе: средний балл проекта составляет 91 из 100. Второе место занимает криминальный экшен Grand Theft Auto V, а на третье взобрался Farming Simulator 17.

Полный список бестселлеров:

  1. Sid Meier’s Civilization VI
  2. Grand Theft Auto V
  3. Farming Simulator 17
  4. Dishonored 2 (предварительный заказ)
  5. Fallout 4
  6. Football Manager 2017
  7. DOOM
  8. Shadow Warrior 2
  9. Counter-Strike: Global Offensive
  10. Fallout 4 Season Pass

Кинокомпания Sony Pictures сообщила, что режиссером экранизации Uncharted станет Шон Леви (Shawn Levy), известный по фильмам «Живая сталь», «Ночь в музее» и «Розовая пантера». Сценаристом выступит Джо Карнахан (Joe Carnahan), который ранее работал над картинами «Козырные тузы», «Схватка» и «Команда А». Актерский состав фильма и дата мировой премьеры все еще не объявлены.

Microsoft совместно с Lenovo, Acer, Dell, ASUS и HP выпустит несколько новых шлемов виртуальной реальности. Каждый производитель представит свой вариант проекта, однако все они объединены общей идеей — сделать VR-устройства доступными рядовым покупателям. Microsoft уверяет, что стоимость новинок будет самой низкой на рынке (около $300), а для отслеживания движений им не потребуются внешние сенсоры, все они будут оснащены встроенными датчиками положения в пространстве. Ожидать первые шлемы стоит весной 2017 года.

Многие американские игроки одобряют микротранзакции. Сотрудники агентства NPD Group провели исследование с целью узнать отношение покупателей к системе микроплатежей в играх. В мероприятии приняли участие 8893 жителя США в возрасте от 13 до 54 лет. 77 % опрошенных признали, что платные расширения не так уж плохи и позволяют растянуть удовольствие от игры. 68 % респондентов предпочитают не тратить реальные деньги, если в этом нет острой необходимости. 48 % считают, что в большинстве случаев микротранзакции не оправдывают своей стоимости.

Разработчики Pokemon Go могут похвастаться новым достижением: проект быстрее всех в истории мобильных игр собрал $600 миллионов дохода. На получение этой суммы авторам потребовалось 90 дней. Для сравнения: Candy Crush Saga преодолела эту отметку более чем за 200 дней, авторам Puzzle & Dragons потребовалось 400 дней, а разработчикам Clash of Clans — 500 дней. Также Pokemon Go признана самой популярной игрой на Android по итогам III квартала 2016 года: пользователи проводят в этой игре примерно 45 % свободного времени, уделяемого виртуальным развлечениям.

Представители Fireproof Games сообщили, что общее количество проданных игр серии The Room превысило 11,6 миллиона копий. Самым успешным и прибыльным проектом компании остается дебютная часть сериала, вышедшая на iOS в 2012 году и адаптированная для РС в 2014 году. Она же отметилась самым маленьким бюджетом: в разработке участвовали всего четыре человека. Две следующих игры не снискали такого же успеха, однако тоже были тепло приняты пользователями.

Компания inXile готовит для игроков Wasteland 3 необычный квест. В ближайшее время сотрудники студии отправятся в Колорадо, где займутся изучением территории, на основе которой будет создана одна из локаций в Wasteland 3. Там же авторы спрячут капсулу с посланием поклонникам проекта. Предполагается, что подсказки о местоположении клада находятся непосредственно в игре. Первый, кто найдет капсулу, получит памятный подарок от inXile: подписанные коллекционные издания Wasteland 2 и Wasteland 3, а также подписанный плакат оригинальной Wasteland.

Turtle Rock Studios объявила о прекращении поддержки многопользовательской игры Evolve , обновлений больше не будет. Условно-бесплатная версия шутера для PlayStation 4 и Xbox One также не выйдет. Тем не менее Evolve продолжит работать на PC и консолях: серверы пока отключать не планируют. Причиной отказа от дальнейшего развития и поддержки проекта является низкая популярность игры среди пользователей.

Rockstar Games усилила борьбу с нечестными игроками в Grand Theft Auto Online. На этой неделе владельцам подозрительных аккаунтов начали рассылать сообщения о том, что баланс их внутриигрового банковского счета был отрегулирован вручную и все полученные незаконным путем финансовые средства списаны. Наказанию подвергнутся и те игроки, которые с помощью читов улучшали прогресс своего героя: их персонажи будут перезагружены и возвращены к первому уровню, а также лишены приобретенной собственности и внутриигровых предметов.

Lost Soul Aside станет временным эксклюзивом для PlayStation 4. Перспективный проект получил поддержку Sony, о чем на своей странице в Twitter сообщил разработчик Ян Бинь (Yang Bing). Lost Soul Aside представляет собой зрелищный экшен с элементами RPG, над которым Бинь работал в одиночку для собственного удовольствия. Проект был отмечен компанией Epic Games как одна из наиболее впечатляющих игр на движке Unreal Engine 4 и удостоился специального денежного гранта.

В Final Fantasy XV, возможно, появится кооперативный режим. Изначально проект создавался исключительно для одиночного прохождения и выйдет без поддержки совместной игры. Но, как отметил руководитель проекта Хадзиме Табата (Hajime Tabata), если поклонники серии будут просить добавить данную функцию, то разработчики попробуют найти способ впоследствии реализовать кооперативный режим. Напомним, что релиз Final Fantasy XV состоится 29 ноября для PlayStation 4 и Xbox One.

Ubisoft представила дополнительную миссию «Убийца Зодиак» для Watch Dogs 2. Получить ее смогут все пользователи, которые оформят предварительный заказ. Вам предстоит расследовать дело об известном серийном убийце под псевдонимом Зодиак, орудовавшем в США в 60-х годах. Маньяк снова вышел на охоту, убивая невинных людей и присылая полиции сообщения с насмешками. Главному герою необходимо вычислить преступника, расшифровать его послания и выяснить, настоящий ли это убийца из 60-х годов или его подражатель. Watch Dogs 2 выйдет 15 ноября для PlayStation 4 и Xbox One, а 29 ноября состоится релиз PC-версии.

В ноябре Star Wars Battlefront исполняется год. По этому поводу компания Electronic Arts приготовила подарки поклонникам проекта. С 18 по 20 ноября игроки будут получать в четыре раза больше опыта, чем обычно. В этот же период пользователи смогут бесплатно опробовать все ранее выпущенные загружаемые дополнения (Outer Rim, Bespin и Death Star). Также стало известно, что финальное дополнение под названием Rogue One: Scarif выйдет в декабре для PC, PlayStation 4 и Xbox One и будет приурочено к премьере фильма «Изгой-один: Звездные войны. Истории». События DLC развернутся на тропической планете, а среди доступных персонажей будут Джин Эрсо и Орсон Кренник.

Microsoft представила расширенное издание Dead Rising 4 — Deluxe Edition. В его состав войдет оригинальный проект и подписка на дополнения. Последняя включает три DLC:

  • Dead Rising 4: Frank Rising — сюжетное дополнение. Главный герой по имени Фрэнк заражен смертельным вирусом, и ему необходимо срочно найти лекарство, иначе он превратится в зомби.
  • Stocking Stuffer Holiday Pack — сборник, содержащий карнавальные костюмы, новое оружие и транспортные средства.
  • Super Ultra Dead Rising 4 Mini Golf — дополнение, добавляющее в игру возможность сыграть в своеобразную вариацию гольфа, где полем служит город, заполненный зомби, а в качестве клюшки можно использовать оружие.

Стоимость Dead Rising 4 — Deluxe Edition составит $80. Выход игры для PC и Xbox One состоится 6 декабря.

Ubisoft объявила о переносе выхода Star Trek: Bridge Crew. Изначально проект планировалось выпустить в конце этого года для шлемов виртуальной реальности Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR, но теперь стало известно, что новинка появится в продаже 14 марта 2017 года. Отметим, что в Star Trek: Bridge Crew вам предстоит взять под свое командование один из звездолетов Федерации и отправиться исследовать сектор The Trench, чтобы найти планету, пригодную для жизни вулканцев.

Музыкальная приключенческая игра Wailing Heights появится на PlayStation 4. В апреле этого года вышла PC-версия проекта, точная дата релиза новинки для консоли от Sony будет объявлена в ближайшее время. Действие Wailing Heights разворачивается в мире мертвых. По сюжету протагонист, музыкальный продюсер Франк Финкельштейн, занимается организацией концертов своей рок-группы The Deadbeats. Герой попадает за решетку по ложному обвинению, однако шоу должно продолжаться, поэтому Финкельштейн осваивает искусство вселяться в тела других обитателей Wailing Heights и с их помощью решать свои задачи.

Компания Dreadbit объявила дату выхода платформера Seraph для PlayStation 4 — владельцы консоли Sony смогут приобрести новинку уже 1 ноября. Seraph расскажет историю ангела, заключенного в теле смертной женщины. Судьба готовит ей много тяжелых испытаний: утраченные сверхспособности можно вернуть, только выбравшись из особой тюрьмы для демонов. Героиня мастерски владеет различными элементами акробатики: она может высоко прыгать, бегать по стенам и совершать головокружительные кульбиты, при этом не теряя из виду цель и разряжая в нее обойму за обоймой. Интересной особенностью Seraph станет поддержка Twitch: с помощью голосования зрители смогут влиять на ход событий и определять, насколько сильных врагов вы встретите на своем пути.

Издательство Deep Silver назвало даты релиза Shin Megami Tensei 4: Apocalypse и 7th Dragon 3 Code: VFD на территории Европы и Австралии. Оба проекта выйдут 2 декабря этого года для Nintendo 3DS.

Студия Behavior Interactive выпустила загружаемое дополнение The Halloween Chapter к многопользовательскому хоррору Dead by Daylight для PC. События разворачиваются в городе Хэддонфилд, а вы сможете сыграть за серийного убийцу Майкла Майерса. Он имеет две фазы, влияющие на возможности в игре. Первая фаза делает преступника слабее и медленнее, но позволяет ему быстрее находить жертв. Пока убийца выслеживает игроков, у него заполняется специальная шкала, которая затем позволяет активировать вторую фазу, в которой он становится сильнее, но теряет возможность вычислять местонахождение персонажей. Также дополнение содержит нового героя из числа «выживших»: им является Лори Строуд. Приобрести The Halloween Chapter можно в Steam за 169 рублей.

Поклонники Grand Theft Auto Online встречают Хеллоуин. К празднованию Дня всех святых создатели проекта подготовили множество тематических сюрпризов. В вашем распоряжении появится украшенный черепами мотоцикл Sanctus, а также режим «Пропащие против обреченных». Классическая битва между силами тьмы и света осложняется тем, что каждые 60 секунд сменяется время суток — это наделяет различными бонусами то одну, то другую сторону. Кроме того, в честь трехлетнего юбилея Grand Theft Auto Online пользователи получат на счет $250 тысяч и 30-процентную скидку на приобретение техники и оружия, которую можно активировать до 7 ноября.

#АНОНСЫ НЕДЕЛИ

Студия Three Fields Entertainment анонсировала аркадный шутер Lethal VR. Игра создается для шлемов виртуальной реальности HTC Vive и PlayStation VR. Главным героем выступает агент ФБР, которому необходимо пройти подготовку и сдать тесты на владение холодным и огнестрельным оружием. Разработчики отмечают, что пользователей ждет увлекательный игровой процесс и много отсылок к таким фильмам, как «На гребне волны», «Робокоп» и «Человек с золотым пистолетом». Релиз Lethal VR для HTC Vive состоится 8 ноября, а владельцы PlayStation VR смогут приобрести игру ближе к концу этого года.

Battlefield 1 — визуальный эксперимент. Рецензия

Жанр Шутер от первого лица
Издатель Electronic Arts
Издатель в России Electronic Arts Russia
Разработчик EA Digital Illusions CE
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-6600K 3,5 ГГц/AMD FX-6350 3,9 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7850, 50 Гбайт места на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Origin
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-4790 3,6 ГГц/AMD FX-8350 4 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11.1, например NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 Гбайт памяти)/AMD Radeon RX 480 (4 Гбайт памяти)
Дата выхода 21 октября 2016 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Шутеры про Первую мировую войну — большая редкость. Ничего удивительно в этом нет, ведь обыграть сражения того времени так, чтобы в них было интересно участвовать, весьма нелегко. Оружие постоянно заклинивало и медленно перезаряжалось, над головами лениво летали воздушные шары, дирижабли и самолеты с чуть ли не картонными крыльями, примитивные танки соседствовали с конными войсками, а основная связь с базой осуществлялась посредством голубиной почты. Даже парашютный десант не показать! То ли дело современные битвы: быстрая техника, мощные взрывы, тысячи тонн рухнувшего бетона… Серию Call of Duty так вообще в далекое будущее забросило. Тем более удивительным виделся анонс Battlefield 1. С одной стороны, у DICE получилась одна из лучших игр о Первой мировой, но с другой — далеко не лучшая часть Battlefield.

#Альтернативная реальность

Чтобы игроки не проклинали конструкторов начала двадцатого века, авторам пришлось во многом пожертвовать реализмом. Если коротко, то новая часть — это Battlefield 4 в декорациях того времени. Солдаты без устали преодолевают километры дорог, пулеметы резво стрекочут, винтовки и техника работают безотказно. Эх, если бы у британцев тогда и правда были такие танки! Стальная махина одинаково хорошо чувствует себя практически на любой поверхности, быстро ездит и чинится всего одной кнопкой. Лишь визуально можно понять, что все действо разворачивается где-то в прошлом — столько нелепого вооружения, пожалуй, не встретишь даже в музее. Инженеры и производители тогда вдоволь поэкспериментировали с формами и размерами. Торжество оружейного дизайна — автомат с двумя стволами, который из-за безумной отдачи хочется немедленно выбросить.

В остальном все на своих местах — слушаем свист снарядов, смотрим на рассыпающиеся, словно песочные замки, постройки. Авторы бросают одинокого бойца в самую гущу событий и спускают на него легион вражеских солдат. Вокруг царит полная разруха, грязь под ногами вызывает натуральную неприязнь, наполовину сгоревшие деревья продолжают тлеть, искры слепят глаза. Поражающих воображение красот в игре, к сожалению, нет, но художники DICE по-прежнему знают, как удивить мощными взрывами, натуральными бликами и яркими солнечными лучами. Тем более максимальные настройки графики можно задействовать даже на не самых мощных компьютерах. Правда, записанные заранее сюжетные ролики страдают от графических артефактов и отсутствия вертикальной синхронизации. Странный подход в 2016 году.

#Примитив, да и только

Одиночная кампания — скука смертная, даже с оглядкой на спецэффекты. Разработчики по-прежнему безуспешно делают свою версию Call of Duty. Battlefield 1 — это такой же постановочный шутер с жестко прописанным сценарием. Но если Treyarch знает, как показать хорошее кино, то DICE нелепо запинается. Задания как по шаблону: убить трех командиров, найти четыре детали от двигателя, добраться из пункта А в пункт Б… Даже дерзкий подрыв бронепоезда превратили в раздражающую беготню от одной пушки к другой. На закуску — захват точек с заполняемой шкалой вверху экрана. Точь-в-точь как в мультиплеере. И только воздушная битва над Лондоном надолго останется в памяти после прохождения.

А ведь какой был потенциал! В каждой миссии по всей территории разбросаны снайперские позиции, тайники с оружием так и манят, чтобы их обчистили, а практически в любое здание можно зайти. Вы можете отмечать солдат на карте с помощью бинокля на манер Crysis, а также отвлекать их, разбрасывая гильзы. Увы, примитивный стелс буквально навязывают, отнимая оружие или расставляя на каждом шагу вражеские пункты подкреплений. Угнать припаркованный танк или с винтовкой наперевес разнести вражеский лагерь, чтобы потом быстро сбежать, гораздо сложнее, но эффективнее, чем играть в прятки с глупым противником.

Истории о британцах, испанцах и арабских кочевниках написаны для галочки, хотя авторы постарались воссоздать дух того времени. Например, с игроком поделятся печальной статистикой военных летчиков, познакомят с элитным горным полком Италии, несколько раз в роликах появится сам Лоуренс Аравийский. Увы, несколько мини-кампаний нужны только для разминки перед мультиплеером. Научились быть снайпером, мехводом и летчиком, и вперед — в привычную атмосферу.

#Настоящая война

К счастью, обезжиривать мультиплеер до уровня Star Wars Battlefront авторы не стали. Коллективная игра в Battlefield 1 — это по-прежнему простое развлечение с низким порогом вхождения, но DICE по крайней мере вернула традиционные классы и режимы. Всего в многопользовательской части доступно четыре вида солдат. Знатоки серии быстро освоятся с ними: медик, вооружившись слабой полуавтоматической винтовкой, подкидывает напарникам аптечки и лечит павших бойцов, поддержка раздает ящики с патронами, разведчики отсиживаются в кустах со снайперской винтовкой, а штурмовик подрывает танки с помощью мин. Периодически комментатор предупреждает о лежащем неподалеку комплекте элитного бойца. Активировав такой, персонаж получает убойное снаряжение (например, мощный ручной пулемет и цельнометаллическую броню), но лишается автоматической регенерации здоровья. Перевернуть баланс сил такой герой едва ли сможет, но этот бонус заметно оживляет привычный игровой процесс.

За каждое выполненное задание, убийство, а также за помощь напарникам игрок получает очки опыта. Вместе с прокачкой выдают облигации — местную валюту, за которую приобретаются новые пушки и приспособления. Арсенал не так богат, как в четвертой части, но выбрать есть из чего: однозарядные и многозарядные винтовки, автоматы, даже бесполезный, но крайне забавный пистолет «Колибри» есть. На разнообразие гранат тоже не пожалуешься: зажигательные, ударные, дымовые и газовые. Последние — нововведение. Они наносят небольшой урон, но заметно снижают видимость в зоне поражения и вынуждают надевать неудобный противогаз.

#Минимум новизны

Режимы те же и узнаются сразу: захват флагов, битва за важные позиции, схватка команд. Из новинок — «Операции». Это сборник тех же карт, но объединенных общей канвой. При этом временные ограничения не давят — оружие стреляет быстро, техника есть. Чтобы быстрее добраться до нужной точки, игроки садятся в мотоциклы с коляской, танки и самолеты. Впервые в серии появились лошади. Находясь в седле, можно отстреливать противников из винтовки или убивать их саблей в ближнем бою. Потерявшая инициативу сторона периодически получает огромный дирижабль или бронепоезд — передвижные и очень крепкие юниты для отстрела врагов.

К сожалению, по сравнению с Battlefield 4 карты поскучнели. Падение небоскребов, наводнение, разрушенная дамба и влетающий на остров авианосец остались в прошлом. Здесь периодически можно наблюдать лишь песчаные бури да проливной дождь. Конечно, города по-прежнему можно сровнять с землей, а подолгу отсиживаться в одном укрытии все так же гибельно, но уровень уже не тот. DICE очень аккуратно экспериментирует с проверенными элементами, боясь что-то испортить. Например, добавив анимацию входа в технику, разработчики почему-то проигнорировали анимацию выхода.

Такие огрехи, впрочем, не отменят того, что в Battlefield 1 по-прежнему уютно. Если учесть будущие дополнения, в которые войдет и Российская империя, серверы едва ли в обозримом будущем опустеют. Вопрос заключается в том, готовы ли вы потратить 1 999 рублей на проходную кампанию и минимальные нововведения в мультиплеере. Плюс 2 999 рублей на Premium-подписку, гарантирующую доступ к тем самым дополнениям.

Локализация: После неплохих переводов прошлых частей локализация Battlefield 1 выглядит по меньшей мере странно. Субтитры нередко отличаются от того, что произносят герои, а часть реплик не озвучена вообще — персонажи давно молчат, а внизу экрана продолжает перелистываться текст. Когда основные действующие лица говорят по-русски, а второстепенные перекидываются репликами на английском языке, становится и смешно, и грустно.
Оценка локализации: 5/10

Достоинства:

  • знакомый мультиплеер по-прежнему увлекает;
  • симпатичная графика;
  • от повальных упрощений в стиле Battlefront решили отказаться.

Недостатки:

  • серая одиночная компания;
  • минимальное количество изменений.
Графика Симпатичную картинку портят записанные заранее сюжетные ролики — они просто ужасны. Красивые эффекты и достойная анимация оставляют приятное впечатление, но мультиплеер во всех аспектах выглядит проще «сингла». Все ради оптимизации. 8
Звук Как и в предшественницах, звук в Battlefield 1 замечательный. Имея хорошую аудиосистему или наушники, можно ориентироваться с закрытыми глазами. Лязг затворов, выстрелы и взрывы — все озвучено отлично. 10
Одиночная игра Очень скучная одиночная кампания с парой запоминающихся моментов. «Сюжетку» хочется максимально быстро пробежать и больше к ней не возвращаться. 5
Коллективная игра Крепкая многопользовательская Battlefield. Новичков наверняка затянет с головой как минимум на несколько вечеров, а знакомые с серией оценят новые карты. Жаль, что смелых нововведений здесь почти нет. 7
Общее впечатление Складывается впечатление, что с DICE что-то происходит. После мощной третьей части студия, похоже, потеряла музу. До уровня неудачной Hardline и примитивной Battlefront, конечно, не дошло, но Battlefield 1 все равно дает мало поводов без раздумий расстаться с деньгами, которые за нее просят. 7

Подробнее о системе оценок

Видео:

Автодайджест №376: Apple откажется от собственного автомобиля, а Tesla представила полноценный автопилот

#Автомобильные новости

Не успели мы на прошлой неделе обсудить просочившийся в глобальную сеть буклет о следующем поколении BMW 5 Series, как немецкий производитель официально представил долгожданную новинку. Во многом этот автомобиль даже важнее BMW 7 Series. Во-первых, «пятерок» продается в пять-шесть раз больше. Во-вторых, на правах флагмана «семерка» получает самые передовые и дорогие решения, в то время как «пятая серия» находится ближе к более доступным моделям, так что использованные в ней технологии быстрее переходят в младшие классы.

Поскольку внешность автомобиля была известна заранее, мы не будем долго на ней останавливаться. В целом BMW 5 Series седьмого поколения выполнена в эволюционном ключе. При этом отличить новинку от предшественницы не составит особого труда, поскольку изменения все же заметны. Фары теперь срослись с фронтальными «ноздрями», задние фонари стали тоньше и шире, а на боках появился новый фирменный элемент в виде клюшки, перекочевавший с флагманской модели.

Кузов бизнес-седана стал на 36 мм длиннее, на 6 мм шире и на 2 мм выше, а колесная база прибавила 7 мм. Но важнее, что разработчикам удалось снизить коэффициент аэродинамического сопротивления до 0,22. Это настоящий рекордсмен: аналогичным показателем может похвастаться только Mercedes-Benz CLA, да и то лишь в спецверсии 180 BlueEFFICIENCY Edition. В достижении этого результата помогла не только оптимизация формы кузова, но и установка жалюзи в передние решетки. При подходящих условиях они закрываются и не пускают воздух в моторный отсек.

Как и предполагалось ранее, в основе BMW 5 Series будет лежать новая платформа CLAR, которая уже опробована на «семерке». Правда, здесь пришлось обойтись без углепластика. По всей видимости, его использование оказалось нецелесообразным по финансовым соображениям. Зато в «пятерке» тоже применяется алюминий, магний и высокопрочная сталь. В целом автомобиль нового поколения скинул до 100 кг, и это при слегка увеличившихся габаритах. В итоге начальная версия седана весит 1 540 кг, что весьма неплохо для пятиметрового «корабля».

В продаже будут доступны бензиновые версии 530i (2,0, 252 лошадиные силы, 350 Н·м), 540i (3,0, 335 лошадиных сил, 450 Н·м) и M550i xDrive (4,4, 462 лошадиных силы, 650 Н·м). Примечательно, что старшая модель будет способна разгоняться с 0 до 100 км/ч всего за четыре секунды, а это уже быстрее прежней M5 (справедливости ради стоит отметить, что M550i xDrive может вырываться вперед благодаря полному приводу, но в новой M5 он тоже будет доступен). Среди дизельных автомобилей можно будет выбрать 520d (2,0, 190 лошадиных сил, 400 Н·м) или 530d (3,0, 265 лошадиных сил, 620 Н·м).

Самой экономичной версией окажется 520d EfficientDynamics Edition: для нее заявлен расход топлива на уровне 3,9 литра на 100 километров. В перспективе ее сможет обойти гибрид BMW 530e iPerformance, который будет представлен в марте 2017 года. Он получит двухлитровый бензиновый мотор и электродвигатель, развивающие на двоих 252 лошадиных силы. BMW 530e iPerformance сможет разгоняться до 140 км/ч в полностью электрическом режиме, а запас хода в нем же составит 45 километров. Средний аппетит — два литра на «сотню». Все версии автомобиля будут оснащаться восьмиступенчатой автоматической трансмиссией. Исключением является лишь младшая дизельная модификация BMW 520d, для которой также будет предложена шестиступенчатая «механика» (такой вариант все еще пользуется устойчивым спросом среди экономных европейцев).

Не меньший интерес представляют новейшие электронные системы «пятерки». Технология Dynamic Cruise Control будет по умолчанию устанавливаться на все бизнес-седаны BMW. Она сможет поддерживать любую заданную скорость в диапазоне от 30 до 250 км/ч. В качестве опции будет предложена интеллектуальная система Active Cruise Control, которая будет использовать радар для поддержания дистанции до впередиидущего автомобиля. Оснащенный такой функцией седан сможет автоматически тормозить и ускоряться в пределах от 0 до 210 км/ч. На этих же скоростях может быть активна еще более продвинутая технология Steering and lane control assistant, которая сможет автоматически удерживать машину в пределах текущей полосы. Компьютер будет ориентироваться не только по линиям разметки, но и по впередиидущему автомобилю.

В базовое оснащение BMW 5 Series войдут светодиодные фары, а за доплату они окажутся еще и адаптивными. В интерьере на себя обращает внимание модернизированная мультимедийная система. Для нее доступен экран с диагональю 10,25 дюйма. Управлять электроникой можно посредством не только стандартной для BMW вращающейся шайбы, но и сенсорного экрана, голосовых команд и даже жестов. Проекционный дисплей стал на 70 % больше и получил разрешение 800 × 400 точек. Также в салоне может быть предусмотрена беспроводная точка доступа с поддержкой LTE, а развлекательная система будет дружить с устройствами на iOS и Android. В качестве диковиной опции можно отметить брелок с сенсорным дисплеем. С его помощью можно не только удаленно проверить основные параметры автомобиля, но и дистанционно припарковать машину.

Новая «пятерка» уже успела сняться в короткометражном фильме «Побег», который готовит сама компания BMW. Помимо бизнес-седана, в свежем трейлере можно заметить Клайва Оуэна, Дакоту Фэннинг, Веру Фармигу и Джона Бернтала. Режиссером выступил Нил Бломкамп, которого вы могли запомнить по весьма специфичным картинам «Элизиум» и «Район №9». Новый короткометражный фильм выйдет уже в конце текущего месяца и станет продолжением серии эпизодов «BMW напрокат» (The Hire), выпущенной в начале двухтысячных.

Еще одной важной новинкой стал кроссовер Honda CR-V. Примечательно, что японский паркетник на два года моложе немецкого седана: актуальное поколение было представлено на автосалоне в Лос-Анджелесе в 2011 году, то есть ему еще не исполнилось и пяти лет. И Honda спешит обновить модельный ряд вовсе не из-за проблем с продажами. Согласно статистике, в сентябре 2016 года в США было куплено 31 884 экземпляра Honda CR-V. Это на 1,5 % больше прошлогоднего показателя, к тому же сейчас именно CR-V является самым популярным паркетником Америки: автомобиль удерживает пятую строчку общего рейтинга, пропустив вперед только три пикапа (Ford F-Series, RAM 1500-3500 и Chevrolet Silverado) и Toyota Corolla. Даже легендарный Toyota RAV4 оказался на седьмом месте с результатом 29 348 авто. Поэтому Honda действует на опережение и представляет новое поколение еще до того, как спрос на предыдущее станет снижаться.

Автомобиль пятого поколения существенно преобразился визуально. Кроссовер сохранил динамичную подоконную линию и заползшие на стойки крыши задние фонари. Однако теперь светотехника располагается и на пятой двери, а все без исключения элементы экстерьера заметно изменились. Длина кроссовера выросла на 30 мм, причем вся прибавка досталась колесной базе. Благодаря этому на втором ряду сидений стало просторнее: там вольготно расположатся даже рослые пассажиры.

Не менее серьезные метаморфозы пережил интерьер популярного паркетника. С предшественником его роднит установленный фактически на фронтальной панели рычаг селектора АКПП: этот элемент традиционно для CR-V выполнен на манер минивэнов. В отделке присутствует пластик с прострочкой «под кожу» и вставки искусственного дерева. К аудиосистеме вернулась традиционная вращающаяся ручка регулировки громкости: по словам производителя, владельцы предыдущей модели зачастую жаловались на неудобные сенсорные кнопки. Кстати, мультимедийная установка работает под управлением операционной системы Android.

Одним из главных сюрпризов Honda CR-V стал новый полуторалитровый турбированный двигатель. Он уже устанавливается на автомобили семейства Honda Civiс, продающиеся в США. В данном случае его мощность составит 193 лошадиных силы при крутящем моменте 243 Н·м. Но консерваторам не на что будет жаловаться: для кроссовера будет предложена альтернатива в виде 2,4-литрового «атмосферника» i-VTEC, выдающего очень близкие характеристики — 187 «лошадок» и 244 ньютон-метра (разумеется, многое еще зависит от распределения пиковых значений по оборотам). Все модификации Honda CR-V будут оснащаться вариатором, а вот тип привода можно будет выбрать: передний или полный.

Среди новых систем японская компания отмечает впервые доступный для Honda CR-V электропривод задней двери. Причем для открывания достаточно провести ногой под задним бампером: сегодня аналогичную опцию предлагают многие конкуренты. А перед радиатором появились жалюзи, которые компьютер может закрыть для улучшения обтекаемости.

Новое поколение кроссовера будет производиться сразу на трех заводах в Северной Америке: в штатах Огайо и Индиана, а также в канадской провинции Онтарио. О поставках в Россию говорить пока рано.

Если две первые новинки являются продолжением известных и крайне популярных в своих классах серий, то третья — попытка начать историю с чистого листа. Речь идет не просто о новой модели, у которой не существует предшественников, а об автомобильном бренде, о котором вы услышите впервые. Знакомьтесь: Lynk&Co и его первенец с символическим именем 01.

Сегодня весьма редко появляются новые автомобильные имена, за которыми не стоял бы какой-нибудь крупный концерн. Вот и Lynk&Co является детищем китайского гиганта Geely. К тому же в разработке ему помогали специалисты его же дочерней компании Volvo. Директор по цифровым технологиям Lynk&Co Дэвид Грин (David Green) еще до презентации первой модели нового бренда выступил с помпезной речью: «С Lynk&Co мы создали нечто большее, чем просто автомобиль. Мы сделали цифровую платформу для нового мышления, для обмена и сотрудничества, где только воображение и креативность ярких умов будут установить пределы того, насколько мы можем улучшить использование автомобилей и опыт мобильности» (Bingo!прим. ред.).

Lynk&Co позиционируется в качестве «доступного премиум-бренда». При этом руководители новой марки сравнивают ее вовсе не с автомобильными конкурентами. В частности, Lynk&Co называют «Zara автомобильного мира». Параллель с успешной торговой сетью, специализирующейся на одежде, заключается в том, что новый бренд тоже хочет предложить высокое качество по низкой цене.

С позиционированием новой компании мы разобрались, пора перейти к ее первому автомобилю. К чести разработчиков необходимо признать, что Lynk&Co 01 не похож ни на Geely, ни на Volvo. «Единственной директивой было создание нового автомобильного бренда, который бы не был Geely или Volvo», — признался директор Geely Design Sweden Стефан Розен (Stefan Rosen). В целом облик получился самобытным, хотя высоко посаженными передними фарами новинка все же напоминает некоторые другие кроссоверы. Справедливости ради отметим, что на уровне капота находятся вовсе не основные лампы, а лишь дневные ходовые огни. Такое решение уже используется на некоторых модных паркетниках вроде Nissan Juke, Citroen C4 Cactus и Jeep Cherokee.

Интерьер Lynk&Co 01 получился сдержанным, поэтому он все же немного напоминает автомобили Volvo. На центральной панели установлен дисплей мультимедийной системы с диагональю 10,1 дюйма. А еще со шведскими машинами новый кроссовер будет роднить аппаратная начинка. Первенец бренда Lynk&Co построен на платформе Compact Modular Architecture (CMA), которая в ближайшем будущем ляжет в основу компактного паркетника Volvo XC40. На слайдах компании можно заметить, что в кузове Lynk&Co 01 широко применяется высокопрочная сталь.

Новый китайский кроссовер получит на выбор два бензиновых турбодвигателя объемом 1,5 и 2 литра. Они разработаны компанией Volvo и лицензированы Geely. Для Lynk&Co 01 будут предложены механическая трансмиссия и «робот» с двумя сцеплениями, спроектированный инженерной фирмой CEVT, которой также владеет Geely. Привод паркетника может быть как передним, так и полным. В перспективе должны появиться гибридная и полностью электрическая версии представленной модели.

Особое внимание при создании Lynk&Co 01 было уделено вопросу безопасности. Поскольку технически новинка будет близка к автомобилям Volvo, то она может рассчитывать на максимальные оценки в американских и европейских краш-тестах. Стандартное оборудование будет включать камеру с обзором на 360 градусов вокруг, с помощью которой бортовой компьютер сможет автоматически останавливать машину перед препятствиями и избегать столкновений при движении задним ходом. Помимо этого, инженеры Lynk&Co пообещали, что их первый кроссовер сможет конкурировать с лучшими представителями класса по управляемости, комфорту и шумоизоляции.

Модель Lynk&Co 01 изначально нацелена на рынки западных стран. Однако сначала кроссовер появится все же у себя на родине: старт продаж в Китае намечен на четвертый квартал 2017 года. В США и Европу новинка придет в 2018-м, а уже в 2021-м Lynk&Co планирует располагать модельным рядом, включающим четыре машины, среди которых будет седан, пятидверный хетчбэк и кроссовер. Ходят слухи, что пятой машиной окажется некий полноприводный компакт с задорным характером, который сможет составить конкуренцию Subaru WRX.

На прошедшей в Гётеборге презентации, помимо кроссовера, был представлен еще и концепт второй модели. Lynk&Co 02 — это седан с не менее выразительным внешним видом. Он напоминает американскую гибридную модель Fisker Karma с незавидной историей. Остается надеяться, что Lynk&Co не повторит судьбу Fisker.

#Электрокары и гибриды

На прошлой неделе сразу несколько интересных новостей пришло от Tesla Motors. Главным ньюсмейкером традиционно стал основатель и глава компании Элон Маск (Elon Musk). Он старается быть на короткой ноге с клиентами и фанатами инновационной марки, поэтому сам ведет важные презентации и практически каждый день публикует сообщения в своем «Твиттере».

Но на этот раз все началось с того, что в американском издании Fortune вышел материал, в котором «Теслу» обвинили в создании ажиотажного спроса на еще не вышедший электрокар Model 3. Согласно заявлениям на сайте Tesla Motors, первые серийные экземпляры новой модели будут выпущены в 2017 году. Загвоздка заключается в том, что производитель уже давно принимает предзаказы. Еще весной в очередь выстроилось почти 400 000 клиентов, а об их количестве на текущий момент можно лишь догадываться. И каждый внес символическую предоплату в размере 1 000 долларов. С одной стороны, это не так уж много. С другой — в общей сложности набегает внушительная сумма, и ведь пока до начала производства еще остается довольно много времени.

Но главная проблема заключается в другом. До последнего времени объемы выпуска Tesla Motors были достаточно скромными. К примеру, в 2015 году было собрано около 50 000 машин, а в 2016-м американская компания планирует выпустить примерно 80 000. В целом неплохие показатели для производителя электрокаров, но это капля в море по меркам американского рынка. Так что при переходе к более массовому электромобилю Model 3 «Тесле» придется существенно нарастить производственные мощности.

Журналисты Fortune ссылаются на исследовательскую компанию Cairn Energy, согласно которой в 2018 году будет произведено около 76 860 экземпляров Model 3, и это с учетом 12 200 машин, выпущенных 2017-м. А к концу 2019-го общий объем проданных электрокаров должен составить примерно 212 000. Если эти расчеты верны, то клиенты компании, забронировавшие свой автомобиль еще весной текущего года, смогут получить заказ лишь через четыре года (если им не посчастливилось оказаться в числе первых). На этом неприятные новости для них не заканчиваются. Цены на Tesla Model 3 будут начинаться от 35 000 долларов, при этом США планировали предоставлять субсидии в размере до 7 500 долларов. Однако столь существенная скидка распространяется лишь на первые 200 000 экземпляров.

Вообще отношения журнала Fortune и Маска уже давно натянуты. К примеру, во время разбора первого фатального случая с автопилотом Tesla сотрудники издания Стивен Гандел (Stephen Gandel) и Алан Мюррей (Alan Murray) обвинили знаменитого бизнесмена в корыстных действиях. В ответ на это в блоге Tesla Motors была выпущена опровергающая статья с заголовком Misfortune («Неудача»).

Несмотря на скепсис, проект по созданию более доступного электрокара уже можно считать успешным. Какой еще производитель в мире сможет собрать свыше 400 000 предварительных заказов с частичной оплатой за автомобиль, серийную версию которого пока никто не видел? Именно поэтому Tesla Motors называют «Apple в мире машин».

#Автомобильные технологии

На известиях о многолетних очередях свежие новости от «Теслы» не заканчиваются. Вот еще одна не слишком позитивная новость: Министерство транспорта Германии попросило Tesla Motors не использовать термин «автопилот» в своей рекламе. В немецком правительстве посчитали, что это название вводит покупателей в заблуждение.

Федеральное управление автотранспорта Германии разослало владельцам автомобилей Tesla письма, в которых просит с осторожностью пользоваться функцией автопилотирования, поскольку она «создает серьезную угрозу на дороге» из-за ложного чувства безопасности. Также в сообщении указывается, что даже с активированной системой Autopilot машина всегда требует пристального внимания со стороны водителя.

Вообще маркетинговое название Autopilot уже не раз становилось причиной критики со стороны как представителей правительств различных стран, так и высокопоставленных работников автомобильных компаний. При этом в Tesla Motors требуют от владельцев своих машин всегда оставаться начеку и не убирать руки с руля.

К счастью, на прошлой неделе поступила и одна более радостная новость, затрагивающая будущее американской компании. Она тоже касается системы Autopilot. На прошлый понедельник, 17 октября, был намечен некий крупный анонс Tesla Motors, однако в последний момент Элон Маск перенес выступление на среду. Он сообщил, что намечается «нечто грандиозное», поэтому необходимо окончательно утрясти некоторые детали. Возможно, таким образом он лишь привлек дополнительное внимание к презентации. Как бы то ни было, анонс действительно оказался важным.

После несчастного случая на "Теслу" обрушилось немало критики — и компания начала предпринимать вполне конкретные шаги, чтобы подобных инцидентов больше не повторилось. В сентябре Tesla выпустила обновление программного обеспечения до версии 8.0, в которой работа радара была существенно изменена. Ну а новый анонс позволяет заглянуть еще дальше — в то время, когда автомобили Tesla действительно будут полностью автономными, а систему Autopilot перестанут ругать за несоответствие ее названия и возможностей.

В «Тесле» сообщили, что все автомобили, выпущенные на заводе компании, в том числе Model 3, будут оснащены оборудованием, необходимым для полностью автоматического вождения с уровнем безопасности, существенно превышающим возможности обычного водителя. Для этого аппаратная начинка системы Autopilot была серьезно модернизирована. Отныне она включает восемь камер, предоставляющих обзор на 360 градусов вокруг с видимостью на 250 метров. Дополнительно к этому используется 12 обновленных ультразвуковых сенсоров, которые способны определять как твердые, так и мягкие объекты на удалении до 500 метров. Радар с улучшенной системой обработки данных будет предоставлять компьютеру детальную информацию об окружающем мире (при этом он способен видеть сквозь дождь, снег, туман, пыль и даже автомобили).

Чтобы все это высокоточное оборудование работало слаженно, в машины американской компании будет устанавливаться бортовой компьютер, производительность которого возросла более чем в 40 раз в сравнении с показателями предыдущей версии. Кто является разработчиком чипа — не уточняется. Возможно, речь идет о NVIDIA Drive PX 2.

Примечательно, что поначалу возможностей автономного управления в автомобилях с новой технической начинкой будет меньше, чем в машинах с первым поколением системы Autopilot. В частности, изначально производитель заблокирует систему автоматического торможения, активный круиз-контроль и функцию слежения за дорожной разметкой. Все это было доступно на автомобилях Tesla еще с осени 2015 года.

В американской компании обещают активировать эти функции только после тщательного тестирования. Разработчики должны убедиться в безопасности нового оборудования, а для этого понадобится приехать миллионы миль по самым разным дорогам. Зато владельцам автомобилей Tesla не придется посещать сервис для активации передовых систем и платить за это: обновления ПО будут традиционно поступать «по воздуху». Ожидается, что улучшенная версия Autopilot будет выпущена в декабре 2016 года.

Но поистине впечатляющие возможности станут доступны уже в 2017 году. Элон Маск пообещал, что к концу следующего года автомобили Tesla смогут проехать от Лос-Анджелеса до Нью-Йорка так, что водителю не придется ни единого раза коснуться руля или педалей. Не придется даже утруждать себя на зарядных станциях: электрокар все сделает самостоятельно! По словам руководителя компании, машина «высадит вас на Таймс-сквер, после чего сама припаркуется поблизости».

Уже через год владельцы автомобилей Tesla смогут свести все манипуляции со своим «железным конем» к голосовому общению. Достаточно сесть в машину и назвать конечную точку маршрута — все остальное умное транспортное средство сделает самостоятельно. Впрочем, можно будет «играть в молчанку»: в этом случае «Тесла» проверит расписание в вашем календаре и доставит вас к предполагаемому месту назначения. Если же электронный ежедневник окажется пуст, то она просто проложит путь до дома.

Улучшенная версия системы Autopilot будет распространяться по привычной схеме. Уже с прошлой недели все без исключения автомобили Tesla Motors, в том числе Model S и Model X, оснащаются полным набором нового оборудования, которое впоследствии понадобится для функционирования системы полноценного автопилотирования. Однако за активацию возможностей придется доплачивать. Стоимость «Автопилота» для покупателей новых машин немного увеличилась — с 3 000 до 5 000 долларов. Впрочем, с учетом разницы в аппаратной начинке, доплата не кажется большой. При этом включить функцию можно будет уже после приобретения авто, но в этом случае ценник увеличится до 6 000. В перспективе еще 4 000 долларов необходимо будет заплатить за включение системы полного автопилотирования, когда она все же станет доступна.

Таким образом, весь набор функций обойдется в сумму от 8 до 10 тысяч долларов в зависимости от момента активации (до или после покупки автомобиля). В целом это относительно немного на фоне заявлений представителей других автомобильных компаний.

Игровая индустрия за неделю. 17–23 октября 2016 года

#ИНДУСТРИЯ ЗА НЕДЕЛЮ

Футбольный симулятор FIFA 17 вновь возглавил список самых популярных видеоигр в Великобритании — проект не сдает позиций на протяжении трех недель. На втором месте дебютировал экшен Gears of War 4, получивший массу положительных отзывов в профильной прессе: средний балл версии для Xbox One составляет 84 из 100, а адаптации для PC — 85 из 100. Третью строчку занял криминальный боевик Mafia III, продажи которого за неделю сократились на 54 %.

Полный список выглядит следующим образом:

  1. FIFA 17
  2. Gears of War 4
  3. Mafia III
  4. WWE 2K17
  5. Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration
  6. Forza Horizon 3
  7. PlayStation VR Worlds
  8. Skylanders Imaginators
  9. Until Dawn: Rush of Blood
  10. Rocket League

В Steam наибольшей популярностью пользуется стратегия Sid Meiers Civilization VI. На второй позиции стартовал шутер Shadow Warrior 2, средний балл которого составляет 79 из 100. Замыкает тройку лидеров игра Osiris: New Dawn, которая предлагается по программе раннего доступа.

Полный список бестселлеров:

  1. Sid Meier’s Civilization VI (предварительный заказ)
  2. Shadow Warrior 2
  3. Osiris: New Dawn (ранний доступ)
  4. Mafia III
  5. Counter-Strike: Global Offensive
  6. Europa Universalis IV: Rights of Man
  7. DOOM
  8. Grand Theft Auto V
  9. Battlerite (ранний доступ)
  10. Football Manager 2017

Создатель сериалов «Сообщество» и «Рик и Морти» работает над телевизионным шоу о киберспорте. Новый проект Дэна Хармона (Dan Harmon) поведает о пятерке заядлых геймеров, которые стремятся стать лучшими в своей дисциплине. Первый сезон включает шесть получасовых эпизодов, которые будут доступны подписчикам сервиса YouTube Red. Авторы объявили имена некоторых актеров, которые примут участие в съемках: музыкант Дэн Авидан (Dan Avidan), комик Арин Хансон (Arin Hanson), актриса Мишель Морроу (Michele Morrow) и стример Джесси Кокс (Jesse Cox).

Компания CBS работает над телешоу по мотивам мобильной игры Candy Crush. Мэтт Куниц (Matt Kunitz), известный благодаря шоу-испытаниям «Полное уничтожение» и «Фактор страха», выступит исполнительным продюсером проекта. В новом формате Candy Crush станет настоящим вызовом для нескольких команд: составу из двух человек предстоит пройти гигантскую интерактивную локацию, попутно решая головоломки и избегая опасных препятствий.

Компания Nintendo анонсировала консоль под названием Nintendo Switch. Посмотреть дебютный видеоролик с презентацией новинки можно по этой ссылке. Система представляет собой гибридное модульное устройство. Она имеет док-станцию для подключения к телевизору и специальный планшет, который может использоваться как портативная консоль. В комплекте поставляется геймпад Nintendo Switch Pro и два съемных контроллера Joy-Con, которые крепятся к «планшету». Технические характеристики Nintendo Switch пока не объявлены. Известно лишь, что новая консоль использует процессор NVIDIA Tegra. Издательство заключило договор с более чем 70 крупными компаниями по всему миру, которые займутся разработкой игр для грядущей системы. В их число входят Activision, Bandai Namco, Bethesda, Capcom, Electronic Arts, Epic Games, FromSoftware, Take-Two Interactive Software, THQ Nordic, Ubisoft, Warner Bros. и другие. Старт продаж Nintendo Switch запланирован на март 2017 года.

Том Чилтон (Tom Chilton) оставил пост директора World of Warcraft ради нового проекта Blizzard. Он присоединился к студии в 2004 году в качестве ведущего дизайнера. Именно Чилтон определял, как должны выглядеть и функционировать боевая и классовая системы, поля сражений, система талантов, аукцион и многие другие элементы World of Warcraft. Руководство компании уже назвало имя преемника Чилтона: им стал Ион Гацикостас (Ion Hazzikostas), работающий в Blizzard с 2008 года.

Sony выпустит более пяти проектов из линейки PlayStation на мобильных устройствах под управлением iOS и Android. Разработкой игр займутся сотрудники ForwardWorks — нового подразделения Sony, открытого в апреле этого года. Игры поступят в продажу в течение 2017-го фискального года (заканчивается 31 марта 2018 года). Точный список будет объявлен позже.

Продажи Xbox One в США уже третий месяц подряд опережают показатели основного конкурента — PlayStation 4. Согласно данным отчета NPD Group, игровая консоль Microsoft лидирует в сентябрьской «борьбе гигантов» не только на территории США, но и в Великобритании и Австралии.

Закрылась канадская студия United Front Games. Она была основана в 2007 году бывшими работниками Electronic Arts, Radical Entertainment, Volition и Rockstar Games. Последней успешной игрой United Front Games стала Sleeping Dogs. Позже разработчики анонсировали онлайн-экшен Triad Wars и онлайн-шутер SMASH+GRAB. Однако оба проекта не стали популярными среди пользователей и были отменены на стадии открытого тестирования.

Ubisoft разыгрывает €50 тысяч среди поклонников Watch Dogs 2. Компания приглашает всех желающих принять вызов и поделиться своим видением хакерского подполья. Участникам необходимо снять анимационный или постановочный видеоролик на тему «Хакеры-герои» продолжительностью от 5 секунд до 5 минут. Обязательным условием состязания является наличие в сюжете персонажа, который использует для взлома смартфон. Короткометражки принимаются до 15 ноября. Жюри огласит имена финалистов 17 ноября. Победитель получит главный приз и два билета на премьерный показ фильма Assassin's Creed. Авторы других достойных работ получат поощрительные подарки, среди которых консоль PlayStation 4 Pro, коллекционное издание Watch Dogs 2, наземные и воздушные дроны.

Трехкратный чемпион «Формулы-1» сыграет одного из героев в боевике Call of Duty: Infinite Warfare. Автогонщик Льюис Хэмилтон (Lewis Hamilton) исполнит роль инженера космического корабля «Возмездие», входящего в состав флота Космического Альянса Объединенных Наций. «Я поклонник серииCall of Duty уже много лет, и для меня очень почетно стать частью этой легендарной игровой вселенной, — рассказывает Льюис Хэмилтон. — Процесс превращения в игровой персонаж — начиная со сканирования моей внешности и заканчивая возможностью встретиться с командой Infinity Ward, увидеть своими глазами, сколько сил они вкладывают в разработку игры, — это восхитительный опыт». Отметим, что Хэмилтон — не единственная известная личность, которая появится в игре. В работе над проектом также приняли участие актер Кит Харингтон (Kit Harington) и боец смешанных единоборств Конор Макгрегор (Conor McGregor). Выход Call of Duty: Infinite Warfare состоится 4 ноября для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Компания Square Enix анонсировала масштабное дополнение к многопользовательской ролевой игре Final Fantasy XIV под названием Stormblood. События развернутся в городе-государстве Ala Mhigo, войска которого сражаются против оккупации со стороны сил империи Garlean. В проект добавят новые локации, высокоуровневые рейды, подземелья, боссов, а также несколько профессий. Максимальный уровень персонажей будет повышен с 60 до 70, а боевая система и инвентарь подвергнутся улучшениям. По количеству контента Stormblood будет сопоставим с самостоятельной игрой. Выход дополнения состоится летом 2017 года для PC и PlayStation 4.

Ubisoft опубликовала полный трек-лист танцевального симулятора Just Dance 2017. Саундтрек включает 41 композицию, среди которых песни Джастина Бибера, Сии, Шакиры, Бейонсе, Queen, Maroon 5, O-Zone, PSY, Хацунэ Мику и многих других. Дополнительно разработчики предлагают опробовать сервис Just Dance Unlimited, подписка на который откроет игрокам коллекцию из 200 песен. В течение трех месяцев Just Dance Unlimited доступен на бесплатной основе всем покупателям Just Dance 2017 в версиях для PlayStation 4, Xbox One, Wii U и PC. Релиз проекта на консолях PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Wii U, PlayStation 4 и Xbox One состоится 25 октября, а два дня спустя новинка появится на PC.

PC-версия Watch Dogs 2 выйдет 29 ноября, на две недели позже консольного релиза. Дополнительное время необходимо разработчикам для оптимизации и исправления выявленных ошибок. Ubisoft сопроводила новость публикацией системных требований. Для запуска игры на минимальных настройках вам потребуется:

  • операционная система: Windows 7, Windows 8.1 или Windows 10 (64-разрядная)
  • процессор: Intel Core i5 2400S 2,5 ГГц или AMD FX 6120 3,5 ГГц;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870 с 2 Гбайт памяти;
  • оперативная память: 6 Гбайт;
  • свободное место на жестком диске: 50 Гбайт.

Чтобы в полной мере оценить красоту открытого мира, создатели рекомендуют обзавестись следующей конфигурацией:

  • операционная система: Windows 7, Windows 8.1 или Windows 10 (64-разрядная)
  • процессор: Intel Core i5 3470 3,2 ГГц или AMD FX 8120 3,9 ГГц;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780, NVIDIA GeForce GTX 970, NVIDIA GeForce GTX 1060 или AMD Radeon R9 290;
  • оперативная память: 8 Гбайт;
  • свободное место на жестком диске: 50 Гбайт.

Gun Media и IllFonic объявили о переносе релиза многопользовательской игры Friday the 13th: The Game. Изначально выпуск проекта для PC, PlayStation 4 и Xbox One был запланирован на октябрь, но теперь ожидается, что он увидит свет в 2017 году. Разработчики учли пожелания пользователей и решили добавить в игру одиночный режим, дополнительных героев, ботов и новые функции. Однако на реализацию данных нововведений требуется дополнительное время. В конце 2016 года состоится бета-тестирование, в начале 2017-го станет доступна многопользовательская составляющая, а летом авторы добавят сюжетную кампанию.

Студия Frictional Games анонсировала сборник Amnesia: Collection для PlayStation 4. В его состав войдут игры Amnesia: The Dark Descent, непрямое продолжение Amnesia: A Machine For Pigs от студии The Chinese Room и Amnesia: Justine. Релиз набора состоится 22 ноября.

Electronic Arts представила издание Star Wars Battlefront Ultimate Edition. В состав сборника входит оригинальная игра и весь дополнительный контент. Пользователи получат четыре загружаемых дополнения (Rogue One: Scarif, Death Star, Bespin и Outer Rim), 14 героев, 14 игровых режимов и более 30 карт. Выход Star Wars Battlefront Ultimate Edition состоится 18 ноября для PlayStation 4 и Xbox One.

Представители Obsidian Entertainment сообщили дату выхода ролевой игры Tyranny: релиз состоится 10 ноября в версиях для Windows, macOS и Linux. Авторы предлагают три варианта цифрового издания Tyranny. Комплект Commander Edition содержит копию игры, два предмета (Печать вершителя и сапоги "Воля полководца"), несколько рингтонов, форумных значков и аватаров. Archon Edition предложит покупателям все вышеперечисленное, а также саундтрек, коллекцию обоев для рабочего стола, цифровой вариант игровой карты и несколько эксклюзивных аватаров. Набор Overlord Edition дополнительно включает цифровые артбук и руководство.

Варшавская студия CI Games перенесла дату выхода тактического шутера Sniper: Ghost Warrior 3. Игра поступит в продажу 4 апреля 2017 года, а не 27 января, как планировалось ранее. Проект будет доступен в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One. По словам разработчиков, Sniper: Ghost Warrior 3 — самый масштабный проект за всю историю компании. Авторы хотят оправдать ожидания поклонников серии и поэтому вынуждены взять дополнительное время для «отшлифовки» всех составляющих.

Компания THQ Nordic сообщила даты выхода трех игр. Симулятор караоке We Sing поступит в продажу 22 ноября в версиях для PlayStation 4 и Xbox One. В этот же день на полках магазинов появится переиздание приключенческого боевика Darksiders: Warmastered Edition. Приобрести проект смогут владельцы консолей Xbox One, PlayStation 4 и Wii U, а 29 ноября новинка станет доступна на PC. Последней выйдет тактическая ролевая игра The Dwarves, премьера которой состоится 1 декабря на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Компания Square Enix выпустила демоверсию ролевой игры World of Final Fantasy для PlayStation 4 и PlayStation Vita. Пользователям доступны два протагониста, между которыми можно свободно переключаться в любой момент. На своем пути вы встретите знакомые по серии персонажи: Клауда, Скволла и Лайтнинг. Пройдя демонстрационную версию, можно разблокировать бонусный контент, который станет доступен в полной игре. Релиз World of Final Fantasy запланирован на 28 октября.

#АНОНСЫ НЕДЕЛИ

Компания Rockstar Games официально анонсировала Red Dead Redemption 2. Проект создается для PlayStation 4 и Xbox One, релиз запланирован на осень 2017 года. Новая часть серии расскажет историю о суровой жизни на Диком Западе. Разработчики обещают поклонникам интересную сюжетную линию, тщательно проработанный игровой мир и «принципиально новый сетевой режим». «Команда прилагает все усилия, чтобы вывести наше видение интерактивных развлечений на новый уровень и создать в Red Dead Redemption 2 по-настоящему живой мир, — заявил сооснователь Rockstar Games Сэм Хаузер (Sam Houser). — Мы хотим порадовать вас грандиозным приключением, задействовав весь опыт, накопленный нами в ходе работы над предыдущими играми». Более детальная информация об игре будет представлена в ближайшее время.

Канадская инди-студия Sparrow House Games представила двухмерный платформер Miyamori. Разработчики расскажут историю девушки Судзуме, которая в поисках пропавшего брата попадает в таинственный лес. Там героиня встречает волшебную лису Идзуну. Зверек поведает ей о судьбе загадочной святыни, возведенной в лесу для защиты от потусторонних духов. Один из хранителей святыни исчез, что поставило под угрозу хрупкое равновесие сил добра и зла. Судзуме и Идзуна решают объединить усилия, чтобы найти хранителя. Пользователям предстоит исследовать локации и решать головоломки, переключаясь между двумя персонажами и используя их навыки. Примечательно, что на геймплей влияет смена дня и ночи: некоторые препятствия и опасные противники возникают только в темное время суток. Miyamori выйдет для PC в 2017 году.

Shadow Warrior 2 — тень былого воина. Рецензия

Жанр Шутер
Издатель Devolver Digital
Издатель в России Отсутствует
Разработчик Flying Wild Hog
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-6300 3,8 ГГц/AMD A10-5800K 3,8 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 560 Ti/AMD Radeon HD 6850, 14 Гбайт на жестком диске
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-5675 3,1 ГГц/AMD A10-7850K 3,7 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7850
Дата выхода 13 октября 2016 года (PC)
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PS4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Ремейк Shadow Warrior образца 2013 года был линейным шутером старой школы — простым и грубым, как шутки Ло Вэня. И мы это сейчас совсем не в упрек: палить в демонов с двух рук и рубить им конечности катаной, в перерывах любуясь ярким окружением и смеясь над скабрезными фразочками главного героя, было невероятно весело. При всем при этом Flying Wild Hog не забыла об истории, поначалу легкомысленной и забавной, а ближе к финалу — даже драматичной. Многим этот рецепт пришелся по душе, поэтому от сиквела ждали примерно того же.

Но тут в разработчиков словно вселился проказник-они, надоумивший их бросить Shadow Warrior 2 в бурлящий чан с Borderlands.

Большие перемены

Теперь у нас есть центральная локация, где мы получаем основные и второстепенные задания, из монстров при попадании вылетают циферки урона, а поверженные враги оставляют после себя оружие, патроны, апгрейды, золото и прочие трофеи. А еще здесь есть торговцы и даже примитивный крафтинг: сложи три улучшения попроще, получи одно получше. Адам Дженсен сказал бы, что мы об этом не просили, но его с нами нет, так что давайте разбираться.

Преодолев первоначальное отторжение, вызванное резкой сменой курса, понимаешь — все не так уж плохо. Шутерная механика досталась от предшественника, поэтому с ней проблем нет. Ло Вэнь по-прежнему носится как угорелый и совершает огромные прыжки (теперь даже двойные), словно летающие китайцы в старых фильмах о мастерах боевых искусств. Он молнией врубается в толпу врагов, оставляя позади облака из разлетающихся внутренностей, рук, ног, лап и манипуляторов всех, кто посмел встать на его пути: демонов, бойцов якудза и кибернетических солдат мегакорпорации Зиллы. В том, что касается непосредственно боя, Shadow Warrior 2 не разочаровывает. Удары кажутся немного легковесными, но производимый ими эффект искупает этот недостаток.

 Погодите, надо подлечиться

Погодите, надо подлечиться

То же самое можно сказать о визуальной стороне. Поневоле представляешь, как художники Flying Wild Hog выкручивают регуляторы цветности и контрастности на максимум, а затем и вовсе азартно выдирают их с мясом. После Столкновения, в результате которого Земля и царство демонов слились воедино, наш мир изменился, и это ясно без всяких слов. Наверное, ваш монитор и не подозревал, что способен выдавать такую насыщенную палитру. На мерцающую огнями заброшенную деревню льется интенсивный лунный свет, густой неон в футуристичном мегаполисе можно черпать ведрами, а во время схваток спецэффекты окончательно и бесповоротно заливают экран бесконечной чередой вспышек. Shadow Warrior 2 — воплощенный кошмар эпилептика.

#Пробы и ошибки

Проблемы начинаются там, где разработчики выходят на непривычную для себя территорию экшенов а-ля Borderlands. Взять хотя бы сложность — на нормальном уровне крошить приспешников зла слишком просто, а на тяжелом… нет, не слишком трудно, а попросту монотонно. Они начинают впитывать пули, снаряды и удары в огромных количествах, поэтому схватки растягиваются до неприличия. Вы уже потеряли интерес к этой группе врагов и хотите двигаться дальше, но нет — сперва всадите еще десяток обойм в каждого. Порхай как бабочка, кликай как пчела.

Сами противники тоже не торопятся разнообразить процесс. Большинство наделено случайными свойствами, но любопытных среди них нет: стандартные защита/уязвимость к стихиям нескольких типов, повышенная прочность или скорость и прочее в таком духе. Иногда появляются враги, способные притягивать героя к себе на манер Скорпиона из Mortal Kombat, но это верх оригинальности. Такого богатства случайных атрибутов, как, скажем, в Diablo 3, здесь нет.

Зоопарк довольно обширный и на протяжении десятка часов, которые займет прохождение, вряд ли успеет наскучить. Но от чувства, что кое-где разработчики поленились и/или сэкономили, не отделаться. Ведь многие разновидности противников — суть одно и то же, но с перламутровыми пуговицами. В лесах живут обычные скорпионы, а улицы неонового города патрулируют такие же, но с приставкой «кибер». Воительница с парой смертоносных вееров тоже сошла с конвейера в двух вариациях: демон и робот. Из-за этого пропадает ощущение цельности, связи монстров с теми локациями, где они встречаются.

 Это не Vermintide, но крысы здесь такие же агрессивные

Это не Vermintide, но крысы здесь такие же агрессивные

Кстати, о локациях. Важные для развития сюжета уровни созданы заранее, а вот площадки для второстепенных квестов собираются из модулей по процедурным алгоритмам. Поэтому через несколько часов возникает стойкое дежавю, не покидающее до самого финала: вот по этой улице ты уже бежал, эти домики с разоренными плантациями видел, в это подземелье спускался. Глюки в матрице достигают пика, когда некоторые квесты заставляют гонять в одни и те же места по несколько раз. Порой вообще теряешься в догадках — я тут уже был или это очередной продукт генератора случайных чисел?

Но вернемся к перламутровым пуговицам. В Shadow Warrior 2 самая обширная коллекция оружия из всех шутеров Flying Wild Hog. Луки, катаны, бензопилы, гранатометы, дробовики, пистолеты, автоматическое оружие и так далее. Вскоре в широкие штанины Ло Вэня набивается арсенал небольшой банановой республики — если, конечно, в банановых республиках в ходу трехствольные обрезы и пулеметы с душами демонов внутри, которые воют при стрельбе. Стволы ощущаются хорошо, но внутри одного вида — практически одинаково, поэтому зачастую выбор определяется наилучшим показателем урона в секунду. Не факт, что вы «прикипите» к какой-нибудь пушке просто из-за того, как она стреляет.

Тем более что апгрейды, которые добываются в битвах и выдаются в награду за выполнение заданий, безболезненно выковыриваются из одного оружия и вставляются в другое. Здесь тоже без откровений: повышение урона определенной стихией, стрельба с двух рук в ущерб точности, возможность зажать кнопку и «зарядить» выстрел для повышения убойной силы и тому подобное. Интерфейс их выбора неудобный — просто длинный список с одинаковыми иконками, поэтому тут тоже все сводится к пролистыванию в поисках вариантов с лучшими показателями урона в секунду.

 Фоторежим позволяет запечатлеть баталию со стороны

Фоторежим позволяет запечатлеть баталию со стороны

Еще в Shadow Warrior 2 есть простенькая система прокачки: за повышение уровня вы получаете очки, которые тратятся на развитие навыков. Основная масса — это банальные «процентники», но присутствует и несколько активных умений, таких как невидимость, шипы, обездвиживающие врагов, и местный аналог джедайского отбрасывания. Используются они редко, ведь проще и быстрее поболтать с напирающими образинами на языке оружия. С пассивными умениями получилось не просто скучно, но местами даже странно — к примеру, автоматическая перезарядка неактивного оружия совершенно бесполезна на первых трех уровнях, поэтому ее надо либо прокачивать до максимума, либо не тратить очки вовсе. Так быть не должно.

#Вместе веселей?

Все это можно оценить не только в одиночку, но и в кооперативе на четверых. До релиза поляки позиционировали совместную игру как одну из главных фишек Shadow Warrior 2, однако дебют на этом поприще вышел неудачным. Каждый игрок наблюдает за происходящим от лица Ло Вэня, а друг для друга они — безымянные ниндзя. При этом Flying Wild Hog упустила кучу моментов, которые формируют интересный и приятный кооператив.

Нет голосового и текстового чатов, нет жестов или команд, нельзя обмениваться предметами, а когда хост начинает диалог с персонажем, все клиенты без предупреждения переносятся к нему. Хозяин сессии — царь и бог: только у него сохраняется прогресс заданий, в то время как гости покидают сеанс лишь с трофеями и опытом. Они не смогут продолжить самостоятельное прохождение с того момента, на котором закончилась совместная игра. Списка заданий в меню создания сессии тоже нет, так что если вы убежали вперед в одиночку, то не сможете потом, к примеру, совместно стартовать с последнего сюжетного квеста. И если с друзьями еще можно как-то договориться, то кооператив в компании случайных попутчиков превращается в тоскливый и неуправляемый бардак.

 Гранатомет никогда не подведет

Гранатомет никогда не подведет

Даже история и диалоги в этот раз подкачали. Как и в ремейке 2013 года, все крутится вокруг внезапного «попутчика», волей судьбы оказавшегося в голове Ло Вэня. Демон Ходзи был действительно забавным и запоминающимся героем, до которого новоиспеченной Камико, увы, как до здешней колдовской луны. Она в основном нудит и возмущается, поэтому нашему отчаянному наемнику приходится тянуть лямку одному. По большей части ему это удается — поток пошлых острот не прекращается, и среди них попадаются вполне добротные, однако возникает ощущение, что он слишком уж напрягается. Так и хочется сказать: «Парень, не тужься ты так! Не надо начинать каждую реплику с шуточки». Кроме того, сценаристы упустили много возможностей для ответных выпадов — большинство собеседников терпеть не могут дерзкого и самодовольного Ло Вэня, но только мастер-кузнец иногда остроумно парирует его реплики. Это, пожалуй, единственный второстепенный персонаж, который авторам удался.

Но больше расстраивает то, что нам придется трижды сражаться с одним и тем же боссом, который каждый раз ускользает. Это такой избитый способ растянуть прохождение, что даже добавить нечего. К финальной схватке он наращивает мускулы и обзаводится дополнительными способностями, но это все равно один и тот же противник в третий раз.

Интересно, а что будет с Shadow Warrior в третий раз? Если Flying Wild Hog продолжит движение по этому пути, то, несомненно, учтет все допущенные ошибки и улучшит системы, связанные с трофеями, прокачкой, оружием, локациями и организацией кооператива. А может, лучше вернуться к формату старого доброго шутера без всей этой новомодной мишуры? Вопрос на миллион.

Достоинства:

  • динамичные и стремительные сражения увлекают, оружие ощущается приятно;
  • некоторые грязные шуточки Ло Вэня способны повеселить.

Недостатки:

  • однообразные повторяющиеся локации;
  • все активные навыки, кроме лечения, бесполезны, а пассивные скучны;
  • напарник в голове на этот раз нудный, история в целом неинтересная;
  • провальная реализация кооператива;
  • на высоких уровнях сложности бои превращаются в монотонное закликивание.

Графика

Типично «пекашная» игра, в хорошем смысле. За насыщенной картинкой стоят крепкие технические решения: отсутствие ограничений кадровой частоты, обилие графических опций, возможность детально настроить интерфейс, поддержка NVIDIA Ansel и конфигураций с несколькими видеокартами. Плюс достойная оптимизация. Однако бешеная динамика происходящего в сочетании с едкой интенсивной палитрой понравятся далеко не всем.

8

Звук

Многие пушки звучат не так выразительно, как хотелось бы. А вот тяжелая музыка и вопли Ло Вэня во время особенно зверских убийств неплохо вписываются в происходящее. В диалогах остроумный наемник тоже затмевает всех, и это не всегда хорошо.

7

Одиночная игра

К бодрым перестрелкам и кровавому рукопашному бою вопросов нет, чего не скажешь обо всем остальном.

7

Коллективная игра

Слишком непродуманно и неорганизованно, чтобы комфортно и интересно рубиться с друзьями. На кооператив с незнакомцами вообще не стоит тратить время.

6

Общее впечатление

Олдскульный шутер свернул в сторону трофеев, квестов, прокачки и апгрейдов, по пути наделав ошибок. Удивительно, но благодаря приятной базовой механике он все равно работает и даже вселяет надежду на лучшее продолжение.

7

Подробнее о системе оценок

Видео:

NVIDIA GeForce GTX 1070 vs GTX 1080 SLI, сравнение трех поколений мостиков SLI

Игровые системы с несколькими GPU переживают не лучшие времена. Каждый год, когда появляются видеокарты нового поколения, мы проводим тесты в SLI и CrossFire и вынуждены констатировать — современные игровые движки отложенного рендеринга не столь хорошо оптимизированы под работу в режиме с чередованием кадров (AFR — Alternate Frame Rendering), как их предшественники в первые годы существования технологий SLI и CrossFire. Это отражается и в политике компаний — производителей GPU. К примеру, NVIDIA официально прекратила поддержку конфигураций с тремя и более графическими процессорами в поколении GeForce 10 и предлагает одиночные видеокарты под маркой TITAN в качестве альтернативы двум GPU в SLI, обеспечивающей более предсказуемое быстродействие.

С другой стороны, как производители графических процессоров, так и разработчики игрового ПО приняли меры к тому, чтобы устранить препятствия другого рода, ограничивающие масштабирование быстродействия в системах с несколькими GPU. AMD давно отказалась от отдельного интерфейса CrossFire, а NVIDIA представила переработанную шину SLI в процессорах на базе архитектуры Pascal.

Ранее мы уже тестировали SLI на базе двух видеокарт GeForce GTX 1080, однако тандем GTX 1070 вызывает не меньший интерес, поэтому мы решили провести более развернутое исследование, включающее не только GTX 1080, но и GTX 1070 в двухпроцессорной конфигурации.

Вторая по старшинству модель в игровой линейке NVIDIA намного дешевле ($379/449 — рекомендованная цена на партнерские видеокарты и Founders Edition соответственно) по сравнению с флагманом ($599/699). Кроме того, мы ожидаем, что GTX 1070 продемонстрирует лучшую масштабируемость в SLI в силу того, что GTX 1080 (а разница между 70-й и 80-й моделями в линейке Pascal куда больше, нежели в предыдущих поколениях) в тандеме наверняка более зависим от быстродействия центрального процессора. Как мы знаем, в отношении однопоточной производительности (а игры в массе своей еще не научились использовать больше четырех потоков) CPU от Intel хоть и остаются непревзойденными в настольных ПК, но все же прогрессируют довольно медленно. Кстати, в прошлом году мы уже занимались вопросом процессорозависимости игр на платформах Intel и AMD.

Кроме того, в арсенале NVIDIA уже есть новый TITAN X на базе процессора архитектуры Pascal, сравнение с которым для SLI-систем неизбежно. В теории он обладает достаточно высокой вычислительной мощностью, чтобы составить конкуренцию по меньшей мере GeForce GTX 1070 в тандеме. Наконец, коль скоро NVIDIA внедрила новый интерфейс SLI с повышенной пропускной способностью, важно проверить, каково реальное преимущество двойных мостиков нового образца перед LED-мостиками и простыми старыми перемычками (жесткими или гибкими) которые существуют с момента появления SLI от NVIDIA и поставляются в комплекте с материнскими платами.

#Обновленный интерфейс SLI

В то время как AMD в конфигурациях из нескольких GPU перешла на синхронизацию по шине PCI Express, NVIDIA по-прежнему использует в SLI отдельный интерфейс. Однако от внимания публики ускользнул тот факт, что при достаточно высоких разрешениях экрана GPU NVIDIA также обмениваются частью данных и посредством PCI Express. Это говорит о том, что в такой форме, которая была реализована в предшествующих архитектурах NVIDIA, SLI уже исчерпала лимит своей пропускной способности. Насколько нам известно, он составляет 1 Гбайт/с, чего уже недостаточно для обмена кадрами в разрешении 3840 × 2160 с частотой 60 Гц.

Но вместо того, чтобы полностью перейти на PCI Express, в Pascal переработали существующий интерфейс. Традиционно видеокарта NVIDIA обладает двумя соединениями SLI, которые работают одновременно для связи GPU с его соседями в тройной или четверной конфигурации, но для передачи данных в двухпроцессорной связке используется только один канал. Использовать два канала в тандеме GPU – самый очевидный путь увеличения производительности.

Новый мостик, выпущенный одновременно с видеокартами Pascal, существует в нескольких версиях различной длины и помимо двойного интерфейса обладает улучшенными физическими характеристиками для работы на повышенной с 400 до 650 МГц частоте. Ранее выпущенные мостики также могут быть автоматически разогнаны при условии, что обеспечивают достаточно качественный сигнал. В частности, для этого годятся выпускаемые некоторыми производителями видеокарт жесткие мостики с подсветкой. Впрочем, последние не имеют двойного разъема для соединения GPU, поэтому новый фирменный мостик остается единственным решением, рекомендованным для разрешений класса 5К и мультимониторных конфигураций.

Кстати, если вы задаетесь вопросом, нельзя ли использовать пару старых мостиков одновременно вместо нового сдвоенного, то мы проверили — по крайней мере, с мостиками первого поколения это невозможно.

#GIGABYTE GeForce GTX 1070 Xtreme Gaming: технические характеристики, комплект поставки, цена

Для тестирования GeForce GTX 1070 в SLI мы использовали видеокарту GIGABYTE, которая представляет собой одну из наиболее совершенных модификаций GTX 1070 на рынке — в отношении как заводского разгона GPU, так и конструкции системы охлаждения, которая должна обеспечить стабильность и тишину при столь высоких тактовых частотах. Действительно, в режиме по умолчанию графический процессор GTX 1070 Xtreme Gaming работает на частотах 1670/1873 МГц (базовая и boost соответственно) — примерно таких результатов мы достигли, разогнав до предела референсный образец GTX 1070. Настройка OC Mode, которая активируется в утилите Xtreme Gaming Engine, увеличивает частоты до 1695/1898 МГц. Память в двух режимах работает на эффективной частоте 8168 и 8316 МГц.

Производитель NVIDIA GIGABYTE NVIDIA
Модель GeForce GTX TITAN X GeForce GTX 1070 GeForce GTX 1070 Xtreme Gaming (GV-N1070XTREME-8GD) GeForce GTX 1080 TITAN X
Графический процессор
Название GM200 GP104 GP104 GP104 GP102
Микроархитектура Maxwell Pascal Pascal Pascal Pascal
Техпроцесс, нм 28 нм 16 нм FinFET 16 нм FinFET 16 нм FinFET 16 нм FinFET
Число транзисторов, млн 8 000 7 200 7 200 7 200 12 000
Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock 1 000 / 1 089 1 506 / 1 683 1 695 / 1 898 1 607 / 1 733 1 417 / 1531
Число шейдерных ALU 3 072 1 920 1 920 2 560 3 584
Число блоков наложения текстур 192 120 120 160 224
Число ROP 96 64 64 64 96
Оперативная память
Разрядность шины, бит 384 256 256 256 384
Тип микросхем GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5X SDRAM GDDR5X SDRAM
Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) 1 753 (7 012) 2000 (8000) 2079 (8316) 1 250 (10 000) 1 250 (10 000)
Объем, Мбайт 12 288 8 192 8 192 8 192 12 288
Шина ввода/вывода PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16
Производительность
Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) 6 691 6 463 7 288 8 873 10 974
Производительность FP32/FP64 1/32 1/32 1/32 1/32 1/32
Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с 336 256 266 320 480
Вывод изображения
Интерфейсы вывода изображения DL DVI-I, DisplayPort 1.2, HDMI 1.4a DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
TDP, Вт 250 150 НД 180 250
Рекомендованная розничная цена на момент выхода (США, без налога), $ 999 379/449 460 (newegg.com, 18.10.2016) 599/699 1 200
Рекомендованная розничная цена на момент выхода (Россия), руб. 74 900 — / 34 990 38 187 (market.yandex.ru, 18.10.2016) — / 54 990

Однако плата от GIGABYTE и стоит заметно дороже даже по сравнению с GeForce GTX 1070 Founders Edition — $460 на newegg.com и в среднем 38 187 руб. по данным «Яндекс.Маркета» на момент написания обзора.

Комплект поставки, традиционно скудный для современных геймерских видеокарт, включает бумажную документацию и два сувенира — металлическую наклейку и напульсник с логотипом производителя.

#GIGABYTE GeForce GTX 1070 Xtreme Gaming: конструкция

По сравнению с другими реализациями GTX 1070, не претендующими на столь высокие частоты, это весьма крупная видеокарта. Печатная плата превышает по высоте монтажную планку, а система охлаждения занимает два с половиной слота расширения.

С обратной стороны печатная плата защищена металлической пластиной, которая заодно обеспечивает дополнительное охлаждение преобразователя напряжения, компоненты которого находятся на обеих сторонах PCB.

Кулер GPU представляет собой массивную конструкцию из двух блоков ребер, пронизанных четырьмя тепловыми трубками. Сами трубки здесь необычные: вместо фитиля из тонкой проволоки для движения жидкости в них используются каналы, проложенные в стенке трубки. Разработчики не поясняют, как именно работает это решение, но можно предположить, что внутренняя полость трубки — это то место, где конденсируется испаренный хладагент.

Кристалл GPU отдает тепло трубкам посредством медной вставки, микросхемы DRAM контактируют с алюминиевым основанием кулера, и отдельная пластина предусмотрена для транзисторов VRM. Ребра радиатора искривлены специальным образом, дабы увеличить их площадь и оптимизировать поток воздуха, а также, согласно информации от производителя, снизить уровень шума.

Воздух нагнетают три крыльчатки диаметром 100 мм на двойных шарикоподшипниках со сложной формой лопастей. При небольшом нагреве вентиляторы останавливаются и GPU охлаждается пассивно. Цвет LED-индикатора в торце кожуха меняется в зависимости от скорости вращения.

#GIGABYTE GeForce GTX 1070 Xtreme Gaming: плата

Система питания видеокарты включает 13 фаз, среди которых 10 обслуживают GPU, две — микросхемы GDDR5X и еще одна — PLL. Напряжением на GPU управляет ШИМ-контроллер UPi uP9511P — такой же, как на плате Founders Edition.

Для питания платы используются два восьмиконтактных разъема, оснащенных индикаторами. Светодиоды сигнализируют не только об отсутствии тока, но и о нестабильном питании, что, скорее всего, означает выход напряжения за установленные границы.

Чипы памяти под маркировкой Samsung K4G80325FB-HC25 рассчитаны на эффективную частоту 8 ГГц.

Появление шлемов виртуальной реальности, все из которых подключаются к ПК по кабелю HDMI, заставило многих производителей расширить набор соответствующих портов вывода изображения, однако GIGABYTE решила задачу необычным способом. Вместо того чтобы заменить HDMI один из трех разъемов DisplayPort, разработчики поместили два дополнительных HDMI на торце платы, обращенном внутрь корпуса ПК. Впрочем, одновременно все семь портов работать не могут. При запуске компьютера видеокарта определяет, какие разъемы задействованы, и активирует либо два наружных DisplayPort, либо два внутренних HDMI.

Из оставшихся особенностей платы отметим покрытие, защищающее компоненты от пыли, влажности и коррозии.

Lenovo выпустила альтернативу Apple Mac Studio — компактный десктоп ThinkCentre neo Ultra на Intel и Nvidia

Lenovo выпустила в продажу свой ответ Apple Mac Studio — компьютер ThinkCentre neo Ultra тоже занимает на столе совсем немного места, но при компактных габаритах умещает весьма производительное железо. Новинка может предложить десктопную дискретную видеокарту Nvidia GeForce RTX 4060 и процессоры Intel Core 14-го поколения (Raptor Lake) мощностью до 65 Вт.

 Источник изображений: lenovo.com

Источник изображений: lenovo.com

Размеры Lenovo ThinkCentre neo Ultra составляют 195 × 191 × 108 мм при внутреннем объёме 3,6 литра, то есть он выступает в классе компактной рабочей станции наравне с Apple Mac Studio. Новинка Lenovo комплектуется процессорами от 14-ядерного Intel Core i5-14500 до 24-ядерного Core i9-14900 с уровнем TDP в 65 Вт, а также предлагаются версии на аналогичных чипах Core T-серии с пониженным до 35 Вт потреблением. Питается система от блока питания на 350 Вт. Внутри корпуса размещены четыре вентилятора для охлаждения компонентов. Есть два слота SO-DIMM с поддержкой до 64 Гбайт памяти DDR5-4800/5200/5600, два слота для накопителей M.2 2280 PCIe 4.0 x4 и два дополнительных слота M.2: один для карты беспроводной связи, другой — для «ИИ-карты».

Компактная рабочая станция Lenovo ThinkCentre neo Ultra поддерживает до восьми дисплеев и располагает широким ассортиментом портов — правда, среди них не значится Thunderbolt, а оставшиеся поддерживают скорость не выше 20 Гбит/с. Здесь есть один USB 3.2 Gen 2×2 Type-C (20 Гбит/с), четыре USB 3.2 Gen 2 Type-A (10 Гбит/с), два USB 3.2 Gen 1 Type-A (5 Гбит/с), по одному HDMI 2.1 TMDS и HDMI 2.1a FRL, четыре DisplayPort 1.4a, гигабитный порт Ethernet (Intel I219-LM) и комбинированный 3,5-мм аудиоразъём. На задней крышке корпуса есть места для двух дополнительных портов — ими могут стать VGA, DisplayPort, HDMI, USB Type-C или Ethernet.

Компьютер Lenovo ThinkCentre neo Ultra поступил в продажу в Австралии по цене от 3299 австралийских долларов ($2210). Производитель сообщил, что в США эта модель будет продаваться по цене от $1500 — вероятно, речь идёт о версии без дискретной графики, у которой будет на четыре порта вывода видео меньше.

Санкции не помешают Nvidia выручить в Китае до $12 млрд на ИИ-ускорителях в этом году

Правила экспортного контроля, которые на протяжении предыдущих двух лет планомерно ограничивали Nvidia в способности поставлять свои ускорители вычислений в Китай, ударили по бизнесу компании, но она предложила адаптированные решения, на поставках которых сможет в этом году выручить около $12 млрд. Более того, её ускорители H20 будут популярнее решений Huawei.

 Источник изображения: Nvidia

Источник изображения: Nvidia

У последнего обстоятельства, как поясняет Financial Times, имеется простое объяснение. Принято считать, что выпускающая для Huawei передовые по меркам местной промышленности 7-нм чипы компания SMIC просто не может делать это в достаточных количествах. По прогнозам специалистов SemiAnalysis, в этом году Huawei сможет от силы продать в Китае около 550 000 ускорителей Ascend 910B, оснащаемых теми самыми 7-нм чипами. При этом Nvidia сможет за то же время реализовать более 1 млн ускорителей H20, поставки которых в Китай может осуществлять даже в условиях действующих санкций США.

При стоимости каждого ускорителя от $12 000 до $13 000 это позволит Nvidia только на данном виде продукции выручить в Китае не менее $12 млрд по итогам текущего года. Это больше, чем она выручила в прошлом фискальном году ($10,4 млрд) с учётом реализации всех видов продукции на китайском рынке. Впрочем, динамика изменения выручки в относительных величинах не может радовать руководство Nvidia, ведь до введения санкций в 2021 году китайский рынок определял более четверти всей выручки компании, а теперь его доля снизится до 10 % в лучшем случае.

При этом ускорители H20 даже с учётом их ограниченного быстродействия будут пользоваться на китайском рынке высоким спросом, как предполагают эксперты. Во-первых, на практике они даже чуть быстрее конкурирующих Huawei Ascend 910B. Во-вторых, они позволяют разработчикам не менять программную экосистему и продолжать пользоваться продукцией Nvidia. Наконец, в условиях трудностей SMIC с масштабированием производства 7-нм чипов особых альтернатив у китайских клиентов и не остаётся.

В Европе разработают датчики для спутниковой навигации повышенной точности

Финансируемый властями Евросоюза консорциум INPHOMIR объявил о намерении разработать датчики, которые помогут спутникам осуществлять навигацию с более высокой точностью, а беспилотным летательным аппаратам (БПЛА) — преодолевать большие расстояния, пишет Reuters.

 Источник изображения: inphomir.eu

Источник изображения: inphomir.eu

INPHOMIR планирует создать два новых датчика с ультранизким потреблением энергии, оптический гироскоп и лидар, которые повысят эффективность и доступность космических миссий. Проект оценивается в €5 млн — он обеспечивается за счёт программы финансирования исследований и инноваций в Евросоюзе Horizon Europe.

Системы спутниковой навигации могут работать со сбоями в условиях плохой видимости, при тумане и пыли. Даже небольшие ошибки в измерениях могут вызвать значительные аномалии в позиционировании и расчёте траектории, а также обернуться миллионными издержками.

INPHOMIR разрабатывает датчики на основе фосфида индия — это позволяет повысить эффективность, а также снизить массу и размеры фотонных интегральных схем, в которых для передачи и обработки информации используется свет. Эти технологические решения могут оказаться полезными в работе навигационных модулей БПЛА и транспортных средств с автопилотом.

Повышенные пошлины на китайские электромобили в Европе вступят в силу завтра — от 17,4 до 37,6 %

Как и планировалось, власти Евросоюза решили с 5 июля повысить пошлины на ввоз в регион электромобилей китайского производства. Действовать назначенные дополнительные тарифы будут как минимум на протяжении четырёх месяцев, а если к началу ноября не появятся веские причины для их пересмотра, то такие пошлины будут актуальны на протяжении последующих пяти лет.

 Источник изображения: BYD

Источник изображения: BYD

Впрочем, как отмечает Reuters, в течение ближайших четырёх лет европейские чиновники надеются на сохранение активного диалога с заинтересованными китайскими компаниями и коллегами, поэтому величина таможенных пошлин на китайские электромобили может быть пересмотрена к началу ноября. Помимо уже действующей ставки 10 %, китайские электромобили теперь будут облагаться дополнительной пошлиной в размере от 17,4 до 37,6 %, конкретный размер которой в большей степени будет определяться степенью уверенности европейских властей в непричастности конкретного китайского импортёра к злоупотреблению государственными субсидиями у себя на родине. Крупнейший автопроизводитель Китая, компания BYD, отделается надбавкой в размере 17,4 %, тогда как владеющая Volvo компания Geely сможет ввозить электромобили в Европу по ставке 19,9 % сверх уже имеющейся 10-процентной. Наконец, в наиболее неблагоприятной ситуации окажется SAIC, которая столкнётся с надбавкой в размере 37,6 %. Досталось даже Tesla и BMW, которые свои электромобили тоже собирают в Китае. Профильную продукцию при ввозе в Евросоюз придётся обложить по ставке 30,8 % с учётом базового тарифа.

Китайские власти после утверждения временных пошлин на электромобили китайского производства заявили, что будут принимать все необходимые меры для защиты своих национальных интересов. В качестве ответа китайская сторона может пересмотреть таможенные пошлины на французский коньяк и свинину европейского производства. Европейские чиновники пытаются внушить китайским партнёрам мысль, что причин для обострения «торговой войны» нет, и повышенные пошлины на китайские машины призваны «лишь обеспечить равные для всех участников рынка правила игры».

К началу ноября государства, входящие в Евросоюз, должны будут проголосовать за утверждение постоянных таможенных пошлин на ввоз в регион электромобилей китайского производства. Если стороны переговоров достигнут какого-то обоюдно выгодного решения, то власти Евросоюза могут и отказаться от утверждения постоянных повышенных пошлин. Текущие рыночные условия в сегменте электромобилей, как утверждает еврокомиссар Валдис Домбровскис, «существенно искажают рынок».

Электромобили MG и Nio, как заявили представители китайских компаний, владеющих этими марками, в Европе подорожают до конца текущего года именно из-за введения повышенных пошлин. XPeng пришлось заявить о наличии у компании планов по локализации производства своих электромобилей на территории Европы. Chery Auto намеревается наладить сборку электромобилей в Испании при участии местного партнёра. Tesla также придётся поднять цены на электромобили Model 3, поставляемые в Европу из Китая.

Представители крупнейшего европейского автоконцерна Volkswagen в целом выступили с критикой в адрес решения повысить пошлины. Компания опасается за свой бизнес в Китае, который может пострадать от ответных мер. В целом, немецкие автопроизводители около трети своей выручки в прошлом году получили от реализации продукции в Китае, поэтому немецкие власти наиболее активно выступали против принятого на этой неделе Еврокомиссией решения.

Европейские чиновники необходимость повышения пошлин обосновали тем, что доля китайских марок на местном рынке электромобилей выросла с 1 % в 2019 году до 8 % в текущем, а к 2025 году она может вырасти до 15 %. В среднем, электромобили китайской сборки оказываются на 20 % дешевле европейских, как говорится в отчёте комиссии.

Японские поставщики оборудования для выпуска чипов намерены увеличить выручку на 15 % к марту

Ассоциация японских производителей оборудования для выпуска чипов, как пишет Bloomberg, недавно улучшила свой прогноз по выручке от реализации профильной продукции на текущий фискальный год, который будет длиться до марта 2025 года включительно. По мнению членов ассоциации, профильная выручка за этот период вырастет на 15 % до $26 млрд.

 Источник изображения: Tokyo Electron

Источник изображения: Tokyo Electron

Благодарить за это, по мнению японских производителей оборудования, следует преимущественно бум систем искусственного интеллекта, который повышает спрос на оборудование для производства микросхем памяти, помимо прочего. До этого представители ассоциации рассчитывали по итогам текущего фискального года выручить не более $25 млрд. В 2026 фискальном году, как отмечает источник, выручка может вырасти ещё на 10 % до $29 млрд, а к марту 2027 года увеличиться до $32 млрд.

Немалую роль в улучшении прогноза на текущий год, как отмечается, сыграла и конъюнктура китайского рынка, где закупки оборудования для производства чипов растут лидирующими темпами. Впрочем, из-за американских, японских и нидерландских санкций китайским покупателям доступно только не самое современное оборудование для выпуска чипов по зрелым техпроцессам, но китайский рынок испытывает потребность и в нём, поэтому одна эта страна сейчас закупает оборудования для выпуска чипов почти столько же, сколько все остальные вместе взятые. Власти США оказывают давление на Нидерланды и Японию, чтобы те усилили ограничения в части возможности обслуживания оборудования для выпуска чипов, проданного в Китае, зарубежными специалистами из этих стран.

Построены самые точные атомные часы — они сбиваются на 1 секунду за 30 миллиардов лет

Учёные Объединённого института лабораторной астрофизики (JILA, США) построили самые точные на сегодняшний день атомные часы — если запустить их на время, вдвое превышающее текущий возраст Вселенной, они собьются лишь на одну секунду. Это поможет улучшить навигационные сервисы и помочь в исследовании вызванных гравитацией искажений в течении времени на малых расстояниях.

 Источник изображения: nist.gov

Источник изображения: nist.gov

Принцип работы атомных часов основан на подсчёте колебаний атомов — это крайне предсказуемые события. Например, атомы цезия-133 совершают 9 192 631 770 колебаний в секунду, и с 1967 года это используется для официального определения секунды. Атомные часы на основе этого элемента сбиваются на одну секунду за 300 млн лет.

Учёные JILA построили атомные часы, которые намного точнее. Проект основан на нескольких разработках, которые исследователи создали за последние годы. В приборе используются атомы не цезия, а стронция, которые колеблются 429 трлн раз в секунду; а измерения производятся при помощи не микроволн, а видимого света, волна которого имеет более высокую частоту.

Десятки тысяч атомов стронция заключаются в мягкую «световую решётку», которая помогает значительно повысить точность атомных часов, потому что отсутствуют два источника ошибок: влияние лазерного излучения и столкновения атомов друг с другом. В результате точность прибора составляет 8,1 единицы к 10 квинтиллионам. Другими словами, такие часы дадут сбой на одну секунду, проработав 30 миллиардов лет — это более чем вдвое превосходит текущий возраст Вселенной.

Такая высокая точность поможет, например, улучшить работу систем связи и спутниковой навигации. Она окажется полезной и в физических исследованиях: гравитация способна искажать скорость течения времени, и данный прибор способен отметить эту разницу на расстоянии толщиной с один волос.

Тёмную материю можно обнаружить в лаборатории на Земле — в этом помогут переохлаждённые квантовые детекторы

Группа британских учёных обосновала возможность обнаружения частиц тёмной материи на Земле в лабораторных условиях. Для этого они рассмотрели модель квантового детектора и усилителя, охлаждённых жидким гелием-3. До сих пор частицы тёмной материи искали в диапазоне от 5 до 1000 масс атомов водорода. Британская установка поможет обнаружить кандидатов в тёмную материю в диапазоне от 0,01 до нескольких масс атома водорода.

 Источник изображения: Lancaster University

Источник изображения: Lancaster University

Искать невидимую и не обнаруживаемую в электромагнитном спектре частицу тёмной материи можно по её взаимодействию с обычной материей. Но это будет крайне слабое взаимодействие, которое, как показывает моделирование, доступно для детектирования датчиками с квантовыми состояниями. Чрезвычайная чувствительность установки будет достигнута за счёт трёх факторов: охлаждения гелием-3 в сверхтекучем состоянии, самого датчика и квантового усилителя сигнала. Расчёты показывают, что установка сможет обнаружить частицы-кандидаты в тёмную материю вплоть до 0,01 масс атома водорода.

Более того, предложенная схема эксперимента может позволить найти ещё более лёгкого кандидата в частицы тёмной материи — аксион. Аксионы должны быть в миллиард раз легче атомов водорода и поэтому их поиск ведётся по иной программе. Предполагается, что в сильном электромагнитном поле аксионы распадаются на фотоны, которые можно детектировать привычными средствами и затем усиливать этот сигнал.

С учётом теоретической плотности расположения тёмной материи во Вселенной и вокруг нас, через наши тела ежесекундно пролетают триллионы частиц этой невидимой субстанции. Не нужно лететь в глубины Вселенной для поиска тёмной материи. Просто подождём, и она сама попадёт в сети учёных. С «сетями» пока проблема. Возможно, в этом поможет создаваемая в Великобритании установка с охлаждёнными квантовыми детекторами.

Китайская Moore Threads нашла способ создавать вычислительные кластеры на 10 тыс. ускорителей — это пригодится в условиях санкций

Совокупная вычислительная мощь кластера определяется не только удельной производительностью каждого ускорителя, но и способностью создателей объединять их максимальное количество в одной системе. Китайская компания Moore Threads предложила своим клиентам решение, позволяющее создать кластер из 10 000 ускорителей, во многом нивелируя ограничения США на масштабирование таких систем.

 Источник изображения: Moore Threads

Источник изображения: Moore Threads

Напомним, что Moore Threads была основана в 2020 году опытным специалистом Nvidia, который задался целью выпускать подобные ускорители вычислений и игровые видеокарты для китайского рынка, но к октябрю 2023 года компания закономерно попала под экспортные ограничения США. Компенсировать более низкую производительность своих ускорителей вычислений по сравнению с решениями Nvidia компания пытается созданием более выгодных условий для масштабирования кластеров.

В частности, как отмечает South China Morning Post, модернизированное решение KUAE позволяет увеличить количество работающих в одном кластере ускорителей Moore Threads до 10 000 штук. Ускорители MTT S4000 оснащаются чипами с 128 тензорными ядрами и 48 Гбайт памяти, а соединяться друг с другом им позволяет интерфейс MTLink. Теперь в одном кластере можно объединить до 10 000 ускорителей, обеспечив более высокую совокупную производительность вычислений. Решение Nvidia A100, поставки которого в Китай запрещены, в три раза превосходит MTT S4000 по быстродействию, хотя и не является новейшим в ассортименте продукции американской компании. В условиях санкций китайские разработчики систем искусственного интеллекта всё равно вынуждены полагаться на местных поставщиков ускорителей, Moore Threads является одним из них.

EHang поставила на китайский курорт первую крупную партию беспилотных аэротакси — туристы уже испытали новый транспорт

На днях китайская компания EHang поставила на курорт в уезде Вэньчэн первую крупную партию летающих двухместных беспилотных такси EH216-S. Заказчику переданы 27 электролётов из заказанных 30. После торжественного мероприятия компания покатала нескольких желающих по живописным местам курорта. Вскоре подобная услуга будет доступна во многих местах страны, помогая развивать новую индустрию маловысотных полётов.

 Источник изображений: EHang

Источник изображений: EHang

Компания EHang утверждает, что она первой начала массовое производство, продажу и коммерческую эксплуатацию беспилотных летающих такси. Сертификат типа на массовое производство машин она получила в апреле 2024 года, хотя полёты в воздушном пространстве Китая национальный регулятор разрешил ей ещё в прошлом году. Для внутреннего покупателя стоимость каждого электролёта EH216-S составит $330 000. За пределами Китая каждая машина обойдётся заказчику в $410 000.

 Готовы к отгрузке

Готовы к отгрузке

Власти уезда оплатили EHang поставку всех 30 заказанных летающих такси. Также они внесли задаток ещё за 270 машин, которые компания обязалась поставить в течение следующих полутора лет. Но проблема в другом. Для эксплуатации подобной техники нужна подготовленная наземная инфраструктура как для обслуживания аэротакси, так и для удобства пользования ими туристами. Пока на курорте в Вэньчэне создана одна площадка с ограниченным числом туристических маршрутов. Ближе к концу года они будут по всей курортной зоне. Компания EHang поможет спланировать их размещение, а также предложит наиболее оптимальные маршруты полётов.

Каждый летательный аппарат EHang EH216-S оснащён 16 электромоторами с лопастями. Он способен поднять в воздух по вертикальной траектории двух пассажиров и их багаж с общей массой не более 220 кг. Заявленная крейсерская скорость полёта достигает 100 км/ч и может выдерживаться на протяжении 21 минуты. За это время аппарат способен будет отлететь от точки взлёта на 35 км. На перезарядку батарей уходит 120 минут. Максимальная скорость составляет 130 км/ч, а высота полёта может достигать 3000 м. Управление машиной автоматическое, поэтому оба пассажирских кресла могут занимать клиенты, а пилот не будет перекрывать панорамный обзор, что идеально для туристических полётов.

В России на треть подскочили продажи ноутбуков — спрос на модели отечественных брендов вырос ещё сильнее

В первом полугодии россияне нарастили покупки ноутбуков, пишут «Ведомости» со ссылкой на исследование «М.Видео-Эльдорадо». По данным ретейлера, за первые шесть месяцев 2024 года в России было продано 1,4 млн ноутбуков на сумму 94 млрд рублей, превысив показатели годичной давности на 14 и 30 % соответственно.

 Источник изображения: Aquarius

Источник изображения: Aquarius

Согласно данным ретейлера, наибольшей популярностью в этот период пользовались устройства брендов Asus, Huawei, MSI, Lenovo, Honor и Apple. Охотнее всего покупали ноутбуки с диагональю 16 дюймов, за ними следуют по популярности устройства с диагональю от 15 до 16 дюймов, на третьем месте — модели с диагональю от 13,5 до 15,3 дюйма.

В «Марвел-дистрибуции» тоже оценили продажи ноутбуков в первом полугодии в 1,4 млн единиц, хотя рост продаж указали в размере 9,2 %. Согласно оценкам «Марвел-дистрибуции», лидером на российском рынке ноутбуков стала Asus с долей 16,7 %, за которой следуют Huawei (14,5 %), MSI (8,3 %), Apple (6,9 %), Lenovo (6,4 %) и Honor (5,8 %). Также было отмечено, что Acer заняла 5 % рынка и Maibenben — 3,1 %. Вместе со спросом выросла и средняя цена устройств: средний чек на ноутбук за год увеличился с 56 800 до 65 400 руб.

На отечественные бренды в сумме приходится 12,9 % рынка, отметили в «Марвел-дистрибуции». Продажи их изделий составили 180 700 единиц, увеличившись год к году на 53,6 %. По словам аналитика и автора Telegram-канала abloud62 Алексея Бойко, в бюджетном сегменте появляется всё больше российских и условно российских брендов, хотя в премиальном и игровом сегменте их пока нет. Вместе с тем автор Vilianov.com Сергей Вильянов утверждает, что в среднем российские ноутбуки стоят от 25 000 до 40 000 руб.

В Ассоциации торговых компаний и товаропроизводителей электробытовой и компьютерной техники (РАТЭК, входят «Яндекс Маркет», «Ситилинк», DNS и др.) согласились с оценкой в 29–30 % роста продаж ноутбуков в России, отметив увеличение темпов роста реализации продукции отечественных брендов.

Названные в «Ситилинке» цифры немного отличаются от указанных выше: рост денежного оборота в категории «ноутбуки» составил 21 % год к году, в штуках — 11 %. Топ-5 брендов по итогам первого полугодия по числу заказов включает Asus, Huawei, Lenovo, Acer и MSI.

Kioxia приступила к массовому производству передовой 218-слойной памяти 3D NAND

Производители твердотельной памяти увеличивают плотность хранения информации как за счёт увеличения количества бит на одну ячейку, так и за счёт увеличения количества слоёв в микросхеме. Kioxia в этом отношении продвинулась до 218 слоёв, начав массовое производство соответствующей памяти 3D NAND на своём предприятии в Японии в этом месяце.

 Источник изображения: Kioxia

Источник изображения: Kioxia

Данную новость опубликовало агентство Nikkei, сообщив о способности Kioxia тем самым увеличить ёмкость микросхем памяти примерно на 50 % и снизить энергопотребление на 30 % по сравнению с существующей продукцией этой марки. Этот же источник сообщает, что помимо спроса со стороны систем искусственного интеллекта, общее оживление рынка твердотельной памяти привело к тому, что в июне степень загрузки предприятий Kioxia вернулась к 100 %. До этого с октября 2022 года компании приходилось планомерно снижать объёмы выпуска памяти из-за перенасыщения рынка, и самые значительные сокращения достигали 30 %.

Компания Kioxia, унаследовавшая бизнес по производству твердотельной памяти от Toshiba Memory Corporation, до конца октября рассчитывает выйти на фондовый рынок. Именно восстановление спроса на 3D NAND подтолкнуло Kioxia к более активным действиям на этом направлении, поскольку благоприятная ситуация на рынке памяти должна привлечь к акциям компании большее количество инвесторов. Впрочем, если в указанные сроки компании не удастся провести IPO, оно может быть отложено до декабря текущего года.

К 2027 году Kioxia рассчитывает увеличить количество слоёв памяти до 1000 штук, но некоторые участники рынка считают, что подобные темпы экспансии не будут экономически себя оправдывать. Недавно компания также объявила о начале поставок микросхем 3D QLC NAND, построенных на кристаллах BiCS восьмого поколения ёмкостью 2 терабита. Одна микросхема такой памяти может хранить до 4 Тбайт информации.

SpaceX уже вывела на орбиту более сотни спутников Starlink с поддержкой сотовой связи

SpaceX активно продвигается в реализации плана по развёртыванию группировки спутников, к которым могут подключаться немодифицированные смартфоны: к настоящему моменту компания вывела на орбиту более сотни таких аппаратов.

 Источник изображения: starlink.com

Источник изображения: starlink.com

Накануне SpaceX вывела на орбиту очередную партию спутников Starlink, 13 из которых поддерживают функцию сотовой связи — они могут обеспечивать немодифицированным смартфонам обмен сообщениями, голосовую связь и передачу данных. Компания начала запускать такие аппараты ещё в январе, и к настоящему моменту их число достигло 103. До конца года их количество вырастет ещё на несколько сотен, пообещала старший директор SpaceX Сара Спанджело (Sara Spangelo).

Компания ускорила развёртывание орбитальной группировки, чтобы уже осенью начать обслуживать клиентов наземного оператора T-Mobile. Для обеспечения достаточно надёжного покрытия потребуются около 300 спутников, указал месяц назад вице-президент SpaceX по проектированию Майкл Николс (Michael Nicolls). О своих успехах компания в июне доложила Федеральной комиссии по связи (FCC): «SpaceX с радостью сообщает, что её испытания прямой системы сотовой связи достигли или превзошли все цели тестирования, продемонстрировав, что система готовится к развёртыванию коммерческих услуг в Соединённых Штатах в этом году». Во время испытаний скорость на входящем канале достигала 17 Мбит/с; к спутникам успешно подключились устройства семейств Samsung Galaxy, Apple iPhone и Google Pixel.

FCC пока не выдала SpaceX разрешения на оказание услуг связи для абонентов T-Mobile, и до сих пор нет ясности, сколько она будет стоить для них. Но это решение способно обеспечить высокоскоростным подключением абонентов в сельской местности и отдалённых регионах, где доступ к наземным сетям усложнён. Аналогичные услуги намереваются предложить AST SpaceMobile и Globalstar, которая выступает партнёром Apple. SpaceX планирует начать с поддержки текстовых сообщений, а в 2025 году добавить к ним голосовую связь и передачу данных.

Полные характеристики складных смартфонов Samsung Galaxy Z Fold6 и Z Flip6 опубликованы за неделю до анонса

Летнее мероприятие Samsung Galaxy Unpacked состоится 10 июля — на нём, как ожидается, компания представит складные телефоны Galaxy Z Fold6 и Z Flip6. Тем временем инсайдер Эван Бласс (Evan Blass) уже сейчас раскрыл спецификации обоих устройств, а также опубликовал посвящённые им маркетинговые материалы.

 Источник изображений: Evan Blass

Источник изображений: Evan Blass

Смартфоны стали легче и тоньше, у них немного изменились дисплеи, а время автономной работы выросло по сравнению с предшественниками. Samsung Galaxy Z Flip6, кроме того, получил режим переводчика: на два его экрана выводится текст на разных языках, чтобы его могли читать оба участника диалога. У устройств заявлена защита по стандарту IP48, хотя едва ли это шаг вперёд: этот стандарт подразумевает защиту от твёрдых частиц размером от 1 мм, а не от пыли, которая в долгосрочной перспективе может вызвать повреждение шарниров — возможно, Samsung просто не удосужилась заявить этот рейтинг с выпуском предыдущих складных устройств.

Samsung Galaxy Z Fold6 получил 7,6-дюймовый внутренний и 6,3-дюймовый внешний экраны — яркость первого выросла до 2600 кд/м², тогда как в прошлогодней модели была 1750 кд/м². Телефон работает на актуальном процессоре Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3; время автономной работы в режиме LTE-интернета выросло на час, а при воспроизведении видео — на два. Устройство стало на 14 г легче; на 1,4 мм короче, 1 мм шире и 1,3 мм тоньше в сложенном виде; на 1,4 мм короче, 2,7 мм шире и 0,5 мм тоньше в разложенном виде.

Samsung Galaxy Z Fold6 также отличают более прочный алюминиевый корпус (Armor Aluminum); увеличившийся на 0,1 дюйма внешний экран; и сменившееся с 2176 × 1812 на 2160 × 1856 точек разрешение основного дисплея. Камеры, аккумулятор ёмкостью 4400 мА·ч и защитное стекло Gorilla Glass Victus 2 остались прежними.

Диагонали внутреннего и внешнего экранов Samsung Galaxy Z Flip6 составляют соответственно 6,7 и 3,4 дюйма, причём последний теперь построен на панели IPS, а не OLED. Основная камера вместо 12-мегапиксельного получила 50-мегапиксельный сенсор с той же диафрагмой f/1,8. Смартфон работает на мощном процессоре Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3, объём оперативной памяти вырос с 8 до 12 Гбайт.

В сложенном виде устройство стало тоньше на 0,2 мм, прочие размеры и масса не изменились. Ёмкость аккумулятора выросла с 3700 до 4000 мА·ч; время работы в режиме LTE-интернета выросло на два часа, при воспроизведении видео — на три. Защитное стекло Gorilla Glass Victus 2 перекочевало в новую модель из прошлогодней.

До первого в истории частного выхода в открытый космос осталось меньше месяца, но это не точно

Стало известно, что миссия SpaceX Polaris Dawn по совершению первого в истории коммерческого выхода в открытый космос состоится поле 30 июля. Мероприятие неоднократно переносилось с 2022 года, в том числе, по причине неготовности скафандров SpaceX EVA для внекорабельной деятельности. Точная дата мероприятия пока неизвестна, но она явно не за горами.

 Источник изображения: Polaris Dawn

Миссия Polaris Dawn в представлении художника. Источник изображения: Polaris Dawn

Миссия SpaceX Polaris Dawn будет со всех сторон частным мероприятием. Четыре туриста за свои деньги полетят на частной ракете Falcon 9, которая выведет частный пилотируемый корабль Crew Dragon на орбиту, где двое путешественников впервые совершат «частный» выход в открытый космос.

Также миссия планирует поставить рекорд по высоте орбитального полёта, поднявшись до высоты 1400 км над землёй, что станет новым рекордом после полёта корабля Gemini 11 в 1966 году — он достиг орбиты высотой 1368 км. Выше и дальше летали только экипажи лунных кораблей миссии «Аполлон», но это несколько другая история.

Миссию Polaris Dawn в 2021 году задумал и предложил компании SpaceX миллиардер Джаред Айзекман (Jared Isacman). Он и ещё три члена экипажа отправятся в туристический полёт в космос, где двое из них выйдут в открытое пространство с борта корабля Crew Dragon. Для этого пришлось модернизировать капсулу — она не предназначена для разгерметизации и восстановления давления, а также дорабатывать штатные скафандры, например, придав им больше подвижности и обеспечив лучшую защиту.

А защита частным астронавтам понадобится. Корабль будет выведен на эллиптическую орбиту выстой от 190 до 1200 км (подъём на 1400 км будет совершён с неё). Это приведёт ко входу корабля во внутреннюю полосу окружающих Землю радиоактивных поясов Ван Аллена. Здоровья это точно не добавит. В это время команда проведёт 38 экспериментов, которые позволят позже изучить влияние радиации в поясах на человека, технику и скафандры. Выход в открытый космос состоится позже, когда корабль опустится на орбиту высотой 700 км. В космосе экипаж пробудет около одной недели.

Это будет захватывающее путешествие с приключениями. Главное, не с такими, как у экипажа Boeing Starliner. Им тоже обещали всего лишь недельный круиз, а они застряли на МКС на месяцы.

Учёные создали автономную установку для добычи водорода с помощью энергии Солнца

Исследователи научной сети им. Фраунгофера (Fraunhofer) представили автономный компактный модуль по извлечению водорода из воды с помощью энергии Солнца. Модуль поддерживает простое масштабирование. Со 100 м2 модулей в год можно получить 30 кг водорода, что обеспечит среднестатистическому легковому автомобилю пробег до 20 тыс. км.

 Источник изображения: Fraunhofer IKTS

Quadratisch, Praktisch, Gut. Источник изображения: Fraunhofer IKTS

Предложенная немецкими специалистами разработка использует эффект фотоэлектрохимической катализации. Это не электролизёр, который расщепляет воду на кислород и водород с помощью электрического тока, хотя обычные солнечные панели также встроены в данный модуль. Вырабатываемая солнечными панелями энергия используется для «турбонаддува», что ускоряет реакцию по извлечению водорода из воды.

Основную работу по расщеплению воды на кислород и водород выполняет катализатор, произведённый из почти что обычного листового стекла. На стекло методом осаждения в вакууме наносятся специально подобранные материалы, плёнка которых получается не толще нескольких нанометров с каждой стороны. Точность нанесения также играет роль в увеличении эффективности катализатора, как и выбранные для этого полупроводниковые материалы.

Когда солнечный свет падает на стекло, коротковолновое излучение поглощается на его внешней поверхности и производит кислород. Длинноволновое излучение проникает вовнутрь и на внутреннем покрытии производит водород. Оба газа разделены перегородкой и собираются раздельно. При размерах рабочей поверхности модуля 50 см2, поле из модулей площадью 100 м2 позволит каждый год производить до 30 кг экологически чистого водорода. Для автомобиля на водородном топливе это обеспечит пробег от 15 000 до 20 000 км, что примерно соответствует годовому пробегу среднестатистического автомобиля в России.

Добавим, фотоэлектрические катализаторы — это изобретение не сегодняшнего дня. Но у них всегда была одна серьёзная проблема — очень быстрый износ. Как с этим обстоят дела у немецких модулей, не уточняется.

Amazon прекратила выпуск робота-охранника Astro for Business

Компания Amazon заявила в среду о прекращении выпуска и поддержки робота-охранника Astro for Business. Новинка дебютировала меньше года назад, в минувшем ноябре, и предназначалась для малого и среднего бизнеса. Компания объяснила своё решение намерением сосредоточиться на производстве версии робота Astro для использования в домашних условиях.

 Источник изображения: Amazon.com

Источник изображения: Amazon.com

«Чтобы ускорить наш прогресс и текущие исследования, чтобы сделать Astro лучшим домашним роботом, мы приняли решение прекратить поддержку Astro for Business», — сообщил агентству Reuters представитель Amazon в заявлении, направленном по электронной почте.

Версия Astro для домашнего использования, выпущенная в 2021 году, предназначена для обеспечения безопасности домовладений, слежения за домашними животными, доставки сообщений, перевозки грузов весом до 2 кг и многого другого.

Робот Astro for Business стоимостью $2349,99 был доступен для покупки только в США. Он задумывался как мобильный патрульный бот, который мог бы, например, обеспечить круглосуточную охрану складских запасов и периметра предприятия. Робот был разработан для интеграции со службами Amazon Ring Protect, Astro Secure и Virtual Security Guard. С помощью последней можно было бы удалённо использовать робота для расследования нарушений.

Компания не стала раскрывать, сколько было продано роботов корпоративным клиентам. По всей видимости продажи оказались ниже ожиданий и 25 сентября компания прекращает поддержку роботов Astro for Business. В качестве компенсации затрат на поиск альтернативы компания предложит клиентам $300. Также со среды не будет взиматься плата за подписку на Astro Secure, и клиентам будет возвращена неиспользованная предоплата. Роботов-охранников рекомендуется утилизировать в рамках программы утилизации Amazon, которая покроет стоимость доставки.

LG Energy Solution освоит более экологичное и экономичное производство батарей к 2028 году

Конкуренция на рынке тяговых батарей для электромобилей вынуждает производителей не только изобретать новые варианты химического состава аккумуляторных ячеек, но и менять саму технологию производства. Tesla уже давно работает над «сухой» технологией покрытия электродов, но к 2028 году LG Energy Solution надеется внедрить её применение в массовом производстве батарей.

 Источник изображения: LG Energy Solution

Источник изображения: LG Energy Solution

Помимо Tesla, над совершенствованием технологии покрытия электродов работает и Samsung, так что конкуренция в этой сфере возникает весьма острая. Так называемый «мокрый» способ покрытия электродов является более энергозатратным, а также причиняет окружающей среде больше вреда, поэтому за счёт перехода к «сухому» производители рассчитывают снизить затраты на выпуск аккумуляторных ячеек на величину от 17 до 30 %, как поясняет Bloomberg со ссылкой на представителей LG Energy Solution.

Занявший пост технического директора LG Energy Solution в декабре прошлого года Ким Чжэ Ён (Kim Je-Young) в интервью Bloomberg подчеркнул, что среди конкурентов именно эта компания дальше всех продвинулась в коммерциализации технологии сухого покрытия электродов, поскольку разработки в этой сфере начала ещё десять лет назад. Пилотная линия по изготовлению электродов по новой технологии будет запущена LG в четвёртом квартале этого года, а полномасштабное производство должно быть освоено в 2028 году, как считает технический директор компании.

Tesla получила доступ к подобной технологии в 2019 году после приобретения компании Maxwell Technologies. Попытки внедрить её при производстве аккумуляторных ячеек типоразмера 4680 на предприятии в Техасе к особому успеху не привели. По данным Reuters, американский производитель смог внедрить «сухой» метод покрытия только при выпуске анодов, а катоды приходится выпускать по прежней технологии. Химический состав катодов пока не позволяет применить новый метод их покрытия.

«Мокрая» технология предусматривает нанесение химических реагентов в жидком виде на электроды, которые затем высушиваются в печи длиной почти 100 метров при температуре 200 градусов Цельсия. Энергозатраты при изготовлении электродов этим методом достаточно велики, а ещё приходится иметь дело с не самыми безопасными химикатами.

Сухой метод производства электродов не требует использования специальных печей и позволяет более гибко распоряжаться пространством в производственных помещениях. Восстанавливать отработанные химикаты тоже не требуется, как в случае с «мокрым» методом. Volkswagen, которая пытается внедрить такую технологию силами дочерней компании PowerCo, заявляет о способности снизить энергозатраты на выпуск электродов на 30 %, а потребность в производственных площадях сокращается на 50 %.

LG Energy Solution за счёт прорыва в технологии изготовления электродов надеется укрепить свои рыночные позиции, которые пока вынуждена сдавать китайским конкурентам. Если в прошлом году компания занимала 14,6 % мирового рынка тяговых батарей, то в этом её доля сократилась до 12,6 %. По словам технического директора компании, технология сухого покрытия электродов, разрабатываемая LG Energy Solution, может быть применена для выпуска как катодов, так и анодов.

Помимо Tesla, LG, Samsung и Volkswagen соответствующими изысканиями занимаются Panasonic, CATL, EVE Energy и Svolt Energy Technology. Производители оборудования для выпуска электродов тоже не остаются в стороне. Некоторые из них пытаются усовершенствовать «мокрую» технологию нанесения покрытия на электроды. Прогресс в этой сфере позволит сделать тяговые аккумуляторы более доступными без смены их химического состава.

«Джеймс Уэбб» запечатлел красочные огни юной протозвезды

Космическая обсерватория «Джеймс Уэбб» получила новые снимки крайне юной протозвезды L1527. Этой звезде всего 100 тыс. лет — это ничто по сравнению с нашим Солнцем, которому свыше 4,5 млрд лет. Юность таких объектов сопровождается бурной деятельностью, когда будущая звезда поглощает окружающее вещество и, разогреваясь, расплёскивает его по Вселенной причудливыми красками туманности.

 Источник изображения: NASA

Изображение звезды L1527, полученное камерой MIRI «Джеймса Уэбба». Источник изображения: NASA

Ранее «Джеймс Уэбб» уже делал снимок протозвезды L1527. В 2022 году он получил изображение с помощью камеры ближнего инфракрасного диапазона (NIRCam). Новый снимок получен прибором MIRI (средний инфракрасный диапазон), который может дальше заглянуть за окружающую протозвезду завесу из пыли и газа. Снимок с MIRI не такой резкий и чёткий, как с NIRCam, но он добавляет картинке объём и новые детали.

Если приглядеться, мы увидим, что протозвезда L1527 как бы разделена пополам. Это следы газопылевого диска вокруг растущей звезды. Мы видим его с ребра. Звезда черпает из него вещество и излучает энергию в процессе его аккреции. Центральная область вблизи протозвезды насыщена ионизирующим излучением и выглядит на снимке как красная вспышка (в изображение которой оптическая система «Уэбба» добавляет свои артефакты — восемь лучей).

 Снимок, полученный в 2022 году камерой NIRCam

Снимок L1527, полученный в 2022 году камерой NIRCam

«Вспышка» переходит в белое свечение — это происходит отток пыли и газа, разгоняемый излучением звезды. Дальше белый «взрыв» продолжается синим «пламенем». Так на изображениях «Уэбба» выглядят следы полициклических ароматических углеводородов, которых во Вселенной больше всего. Звезда также инициирует их отток, в результате чего формируется причудливая туманность в форме песочных часов.

Когда звезда наберёт свою массу из окружающего вещества, процесс аккреции прекратится и заберёт с собой эти чудесные виды. К счастью, на небе достаточно звёзд, чтобы найти новый пример для восхищения красотой юных звёзд.

Meta✴ прокачала многозадачность VR-гарнитур Quest — теперь они могут отображать шесть окон одновременно

Компания Meta выпустила обновление Horizon OS с номером версии 67 для гарнитур Quest, которое значительно расширяет возможности многозадачности в виртуальной реальности, позволяя пользователям работать одновременно с шестью виртуальными окнами.

 Источник изображения: ***

Источник изображения: Meta

Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) объявил о выпуске обновления Horizon OS для гарнитур виртуальной реальности Quest. Главным нововведением стала экспериментальная функция, позволяющая пользователям работать одновременно с шестью виртуальными окнами. Три окна можно закрепить, а остальные три можно свободно размещать в пространстве и изменять их размеры по своему усмотрению, пишет The Verge.

Новая функция доступна на моделях Quest Pro, Quest 2 и Quest 3. Особенно эффективно она работает на Quest 3 в режиме смешанной реальности, предоставляя возможности, сравнимые с Apple Vision Pro. Пользователи теперь могут располагать окна на большем расстоянии, не теряя их из виду.

Помимо этого, в обновлении появился «Режим театра» (Theater View), который позволяет быстро увеличить любое из окон, затемняя остальные. Эта функция работает с браузером, видеоплеером и другими 2D-приложениями в Horizon OS.

Meta также добавила новый раздел Horizon Feed, в котором представлен контент от избранных авторов, таких как A Wolf in VR и SteveKnows. Компания сочла это более социальным подходом к поиску новых приложений и игр, в которых пользователи смогут ставить лайки постам и делиться ими с друзьями.

Среди других изменений в версии 67 — ввод текста с помощью свайпов для большего удобства, сканирование QR-кодов для настройки доступа к Wi-Fi (доступно только на Quest 3), улучшение функции отслеживания взгляда на Quest Pro и возможность устанавливать продолжительность режима «Не беспокоить».

Компания отмечает, что обновление будет распространяться постепенно, поэтому некоторым пользователям может потребоваться время, чтобы получить доступ к новым функциям.

Cмартфон CMF Phone 1 от Nothing получит съёмную крышку и диск для аксессуаров

Компания Nothing готовится к запуску своего первого смартфона в рамках доступного суббренда CMF. Предстоящая презентация, запланированная на 8 июля, обещает раскрыть уникальные возможности кастомизации нового устройства, включая специальный диск для крепления аксессуаров и легко заменяемую заднюю панель.

 Источник изображения: Nothing

Источник изображения: Nothing

В серии тизеров, предваряющих официальный анонс, Nothing продемонстрировала вращающийся диск на задней части CMF Phone 1, напоминающий алюминиевый диск на зарядном футляре беспроводных наушников CMF Buds. Этот элемент позволит пользователям прикреплять различные аксессуары, такие как ремешок для переноски или складную подставку, сообщает The Verge. Хотя светящиеся глифы под прозрачной панелью, ставшие визитной карточкой моделей Phone 1 и Phone 2, в новом смартфоне отсутствуют, функциональность диска может быть расширена, подобно умному диску на наушниках CMF Neckband Pro, который используется для управления громкостью, воспроизведением и активным шумоподавлением.

Помимо диска, CMF Phone 1 получит легкоснимаемую заднюю панель, которую можно будет заменять на альтернативные варианты в чёрном, синем, светло-зеленом и оранжевом цветах. Предполагается, что сторонние производители также смогут выпускать собственные решения, расширяющие функциональность устройства, например, добавляя дополнительный аккумулятор или отсек для хранения кредитных карт и удостоверений личности.

 Источник изображения: Nothing

Источник изображения: Nothing

Пока неизвестно, упростит ли съёмная задняя панель доступ к внутренним компонентам смартфона, включая аккумулятор, или же она будет служить исключительно для персонализации внешнего вида и расширения функциональности.

Презентация CMF Phone 1 состоится 8 июля в 5 утра по восточному времени (13:00 по Москве) в рамках мероприятия «Community Update», на котором также ожидается анонс беспроводных наушников CMF Buds Pro 2 и смарт-часов Watch Pro 2.

Япония выиграла войну с дискетами — правительственные учреждения только сейчас отказались от устаревших носителей

Японское правительство официально прекратило использование дискет в своих системах с 28 июня, завершив двухлетнюю кампанию по модернизации технологической инфраструктуры страны.

 Источник изображения:  s j / Unsplash

Источник изображения: s j / Unsplash

Правительство Японии сделало решительный шаг в сторону технологического прогресса, официально отказавшись от использования дискет во всех своих системах. Это решение знаменует собой кульминацию двухлетней кампании, инициированной министром цифровых технологий Таро Коно (Taro Kono), который в 2021 году объявил «войну дискетам».

Согласно сообщению Ars Technica со ссылкой на Reuters, Цифровое агентство Японии, созданное во время пандемии COVID-19 для обновления правительственных технологий, отменило 1034 постановлений, регулирующих использование дискет. «28 июня мы выиграли войну с дискетами!» — заявил Кон.

Этот шаг стал частью более широкой инициативы по модернизации технологической инфраструктуры Японии. Только в январе 2024 года правительство отменило требование использовать физические носители, такие как дискеты и CD-ROM, для 1900 типов документов, подаваемых в государственные органы. Однако решение Японии отказаться от дискет может показаться несколько запоздалым, учитывая, что последний крупный производитель дискет Sony прекратил их выпуск ещё в 2011 году. Однако это подчёркивает сложность модернизации устоявшихся систем в крупных бюрократических структурах.

Существуют также опасения по поводу надёжности старого формата хранения данных. Например, в 2021 году полиция Токио «потеряла» пару дискет с информацией о десятках претендентов на государственное жильё. Кроме того, большинство современных систем уже не могут читать дискеты, максимальный объём которых составляет всего 1,44 МБайт.

Кстати, Япония не единственная страна, недавно отказавшаяся от дискет. Легкорельсовый транспорт Muni Metro в Сан-Франциско использует систему управления поездами, работающую с дискет, и планирует продолжать делать это до 2030 года. ВВС США использовали 8-дюймовые дискеты до 2019 года. А за пределами государственного сектора дискеты в Японии вообще всё ещё остаются распространёнными носителями информации во многих отраслях, таких как грузовые авиалинии и станки с ЧПУ.

Несмотря на репутацию технологически продвинутой страны, Япония часто критикуется за приверженность устаревшим технологиям. В рейтинге мировой цифровой конкурентоспособности Института развития менеджмента (IMD) 2023 года Япония заняла лишь 32-е место из 64 экономических зон. Теперь, когда японское правительство считает, что зависимость от дискет закончилась, многие ожидают дальнейших шагов по модернизации технологий в стране.

MSI представила мини-ПК Cubi NUC на процессорах Intel Raptor Lake-U

Компания MSI представила новую серию компактных настольных компьютеров Cubi NUC. В неё вошли модели Cubi NUC 1M, Cubi NUC 1MG и Cubi NUC 13MQG. Новинки предлагают энергоэффективные процессоры Intel Raptor Lake-U.

 Источник изображений: MSI

Источник изображений: MSI

Производитель сообщил конфигурации только для модели Cubi NUC 1M. Неттоп предлагает на выбор шестиядерный и восьмипоточный Intel Core 3 100U с частотой до 4,7 ГГц, 10-ядерный и 12-поточный Core 5 120U с частотой до 5,0 ГГц, либо 10-ядерный и 12-поточный Core 5 150U с частотой до 5,4 ГГц. Отмечается, что Cubi NUC 13MQG оснащается процессорами Intel серии vPro, которые отличаются поддержкой дополнительных функций безопасности.

Компактный ПК Cubi NUC 1M обладает размерами 135,6 × 132,5 × 50,1 мм, а его вес составляет чуть больше 600 граммов. Объём неттопа составляет 2,3 литра. Новинка может предложить до 64 Гбайт ОЗУ стандарта DDR5-5200. Производитель не сообщает объём установленного твердотельного накопителя, однако отмечает, что первый слот M.2 занимает SSD формата 2280. У ПК также имеется второй слот M.2 с поддержкой накопителей формата 2242. Кроме того, Cubi NUC 1M предлагает поддержку 2,5-дюймовых SSD и HDD.

Проводное сетевое подключение для Cubi NUC 1M обеспечивают два контроллера Intel I226V. Дополнительный контроллер Intel AX211 отвечает за поддержку Wi-Fi 6E и Bluetooth 5.3.

На фронтальной панели разъёмов у Cubi NUC 1M находятся два USB Type-A (10 Гбит/с), комбинированный 3,5-мм аудиовыход, а также слот для считывания карт памяти microSD. На заднюю панель разъёмов выведены два интерфейса Thunderbolt 4 (USB-C с альтернативными функциями DisplayPort 1.4 и зарядки на 15 Вт), два USB Type-A (10 Гбит/с), два LAN, а также два HDMI 2.1. В комплект поставки неттопа входит блок питания мощностью 120 Вт.

Новая статья: Обзор материнской платы ASUS ROG STRIX B650-A GAMING WiFi

Данные берутся из публикации Обзор материнской платы ASUS ROG STRIX B650-A GAMING WiFi

Nubia оценила игровой ноутбук Red Magic Titan 16 Pro с чипом Core i9-14900HX от $1444

Помимо мощных игровых смартфонов Red Magic 9S Pro и 9S Pro+ компания Nubia представила сегодня игровой ноутбук Titan 16 Pro. Ранее устройство показывали на выставке MWC в Шанхае. Новинка оснащена 16-дюймовым экраном, производительным процессором Intel и мощной дискретной графикой Nvidia.

 Источник изображений: Red Magic

Источник изображений: Red Magic

Новинка получила 16-дюймовый дисплей с соотношением сторон 16:10, временем отклика 3 мс, частотой обновления 240 Гц и разрешением 2560 × 1600 пикселей. Экран ноутбука обладает яркостью 500 кд/м2 и поддерживает технологию синхронизации изображения Nvidia G-Sync. Также для него заявляется 100-процентный охват цветового пространства DCI-P3.

Red Magic Titan 16 Pro предлагается в нескольких конфигурациях, однако основу во всех случаях составляет флагманский процессор Intel Core i9-14900HX. Новинка может предложить дискретные видеокарты GeForce RTX 4060 или RTX 4070, до 32 Гбайт оперативной памяти Samsung DDR5-5600 (всего поддерживается до 96 Гбайт ОЗУ), а также NVMe-накопитель Samsung PM9A1 объёмом 1 Тбайт со скоростью чтения 7000 Мбайт/с. Объём постоянной памяти можно увеличить благодаря наличию у ноутбука второго разъёма M.2 PCIe 4.0.

В игровом ноутбуке Red Magic Titan 16 Pro используется система охлаждения Magic Cooling, в состав которой входят два больших вентилятора, работающие со скоростью до 3850 об/мин и создающие воздушный поток на уровне 13,8 CFM. Лэптоп получил пару стереодинамиков с поддержкой DTS-X Ultra, инфракрасную веб-камеру с разрешением Full HD и функцией авторизации Windows Hello, а также быструю зарядку мощностью 100 Вт.

В оснащение новинки также входят по одному разъёму Thunderbolt 4 (USB-C), HDMI 2.1 и USB-C 3.2, сетевой порт LAN, 3,5-мм аудиовыход и считыватель карт памяти SD. Вес ноутбука составляет 2,3 кг.

В продаже Red Magic Titan 16 Pro в цвете Dark Knight (чёрный) появится с 9 июля. Светлая версия Glacier Edition станет доступна чуть позже. Стоимость ноутбука в цвете Dark Knight начинается с 10 499 юаней ($1444) за вариант с RTX 4060, 16 Гбайт ОЗУ и SSD объёмом 1 Тбайт. Версия Glacier Silver с теми же характеристиками оценивается в 11 299 юаней ($1554). В конфигурации с RTX 4070 и 32 Гбайт ОЗУ ноутбук оценивается в 13 299 юаней ($1829). В этом случае новинка будет доступна только в цветовом исполнении Glacier Silver.

Производитель сообщил, что Red Magic Titan 16 Pro поступит в международную продажу в четвёртом квартале этого года.

Google признала, что Pixel 6 выходят из строя после сброса до заводских настроек, но решения проблемы пока нет

Google признала наличие проблемы, которая приводит к полной неработоспособности смартфонов Pixel 6, Pixel 6 Pro и Pixel 6a после сброса к заводским настройкам.

 Источник изображения: Hothardware.com

Источник изображения: Hothardware.com

Пользователи смартфонов Pixel 6, Pixel 6 Pro и Pixel 6a столкнулись недавно с серьёзной проблемой. Последнее обновление операционной системы, выпущенное в конце июня, вызывает критический сбой при попытке сброса устройства к заводским настройкам. Проблема затрагивает только устройства на базе процессора Tensor, сообщает Hot Hardware. Другие модели Pixel на данный момент не подвержены ошибке.

По сообщениям пользователей на форумах, после сброса настроек телефоны загружаются только в режиме загрузчика с сообщением об ошибке, указывающим на отсутствие файла «tune2fs». При этом стандартные методы восстановления, такие как повторный сброс или перезагрузка, оказываются неэффективными.

 Источник изображения: Hothardware.com

Источник изображения: Hothardware.com

Google официально признала ошибку и заявила, что команда разработчиков активно работает над её устранением. В качестве временного решения предлагается не использовать устройство 15 минут после перезагрузки. Однако эксперты рекомендуют не рисковать и воздержаться от этих действий до выхода официального исправления.

Для тех, кто уже выполнил сброс настроек, Google пока не предлагает конкретного решения, советуя следить за обновлениями на официальном форуме поддержки. Представители компании утверждают, что основная причина сбоя уже определена, и исправление должно появиться в ближайшее время. Ситуация вызвала значительное недовольство среди пользователей Pixel, особенно учитывая, что у многих уже истёк гарантийный срок.

Игровой движок Unigine вернулся в реестр российского ПО благодаря усилиям разработчиков

Компания «Юниджайн», занимающаяся разработкой и развитием игрового движка Unigine, у себя в соцсетях сообщила о возвращении технологии в реестр Минцифры российского программного обеспечения.

 GoRace (источник изображения: GameSTUL!)

GoRace (источник изображения: GameSTUL!)

Упомянутый реестр включает одобренное властями российское ПО, которое могут использовать госкорпорации и структуры. Unigine попал в список весной 2021 года, а в феврале 2024-го был оттуда исключён.

Создатели Unigine уверяли, что исключение носит «технический характер», тогда как в Минцифры объяснили решение «мотивированным обращением» о «несоответствии ПО действующим требованиям».

 Unigine позиционируется прежде всего как решение для промышленности и симуляторов (источник изображения: Unigine)

Unigine позиционируется прежде всего как решение для промышленности и симуляторов (источник изображения: Unigine)

Возвращение Unigine в реестр российского программного обеспечения стало возможным благодаря внесению в продукт разработчиками изменений в соответствии с изменившимися требованиями.

В первую очередь речь идёт о переводе интерфейса (SDK browser и редактора) на русский — локализация появится в релизе 2.18.1, который выйдет в ближайшие дни. Unigine также будет поддерживать английский и китайские языки.

 Источник изображения: Реестр программного обеспечения

Источник изображения: Реестр программного обеспечения

Заявка «Юниджайн» заново прошла полный цикл рассмотрения, включая экспертный анализ, и в результате Unigine вновь был внесён в реестр российского программного обеспечения.

С возвращением Unigine в реестре российского программного обеспечения вновь появился игровой движок. Технология «Юниджайн» была и пока остаётся единственным продуктом этого класса в списке Минцифры.

Российские сервисы начали отключать авторизацию через Apple и Google — этого требует закон

Книжная платформа «Литрес» и другие российские сервисы начали уведомлять пользователей о предстоящем отказе от авторизации через службы Apple и Google ID в соответствии с требованиями законов. Сложности при таком «импортозамещении», считают опрошенные РБК эксперты, могут возникнуть не у пользователей, а у самих сервисов.

 Источник изображения: Firmbee / pixabay.com

Источник изображения: Firmbee / pixabay.com

«Литрес» уведомил своих пользователей, что с 22 апреля будет отключена возможность входа через Apple и Google ID — тем, кто не настроит другие способы авторизации, придётся входить на платформу через обращение в службу техподдержки. Для тех, кто просто привязал к своим учётным записям почту от Apple или Google, не изменится ничего.

Отказ от зарубежных платформ для авторизации вызван новыми требованиями законов «Об информации, информационных технологиях и защите информации» и «О связи». Они требуют, чтобы вход на российские сайты производился через номер телефона у отечественного оператора, через портал «Госуслуги», Единую биометрическую систему или любую другую платформу, владельцем которой является гражданин России или российская компания — под это определение подпадают отечественные почтовые службы и соцсеть «ВКонтакте».

Схожие уведомления начали поступать от VK Play, а торговая площадка Ozon уже отключила возможность входа через Apple ID — ей пользовались менее 1 % пользователей, а служба Google ID не поддерживалась здесь никогда. Подавляющее большинство пользователей маркетплейса входят через Ozon ID: достаточно ввести свой номер телефона и ввести полученный по SMS одноразовый код.

 Источник изображения: StartupStockPhotos / pixabay.com

Источник изображения: StartupStockPhotos / pixabay.com

Первоначально законодатели планировали ограничить способы авторизации для российских сайтов уже 1 декабря 2023 года, но срок перехода на отечественные сервисы впоследствии продлили до 1 января 2025 года, чтобы обеспечить штатную работу платформ и комфорт для российских пользователей. В «Литрес» возможность входа через западные службы убрали с первых экранов ещё в декабре 2023 года, но сохранили её для тех, кто уже пользовался такими способами авторизации. В VK подчеркнули, что «компания исполняет требования действующего законодательства», но не уточнили, когда вход через западные сервисы будет отключён полностью.

Одномоментное отключение авторизации через западные службы грозит российским платформам потерей аудитории, пояснил один из опрошенных РБК экспертов, поэтому этот процесс в рамках отведённого законодательством срока решили проводить постепенно. А для отечественного потребителя проблем, вероятно, не возникнет, уверен другой эксперт: те, кто научился пользоваться службами авторизации Apple и Google, смогут освоить и их российские аналоги.

Bethesda удалила Denuvo из Ghostwire: Tokyo, но умолчала об этом

Портал DSOGaming обратил внимание, что потусторонний приключенческий боевик Ghostwire: Tokyo от Bethesda Softworks и Tango Gameworks без предупреждения лишился защиты Denuvo.

 Источник изображений: Bethesda Softworks

Источник изображений: Bethesda Softworks

Случай Ghostwire: Tokyo примечателен тем, что система Denuvo в игре появилась не на релизе в марте 2022-го, а спустя более года (тоже без предупреждения) с выходом контентного обновления Spider’s Thread в апреле 2023-го.

Теперь, спустя ещё год после дебюта, Denuvo из Ghostwire: Tokyo загадочным образом пропала — соответствующее изменение можно наблюдать в неофициальной базе данных Steam.

Bethesda решение убрать Denuvo из Ghostwire: Tokyo официально не анонсировала. Портал IGN запросил у издателя комментарий, однако на момент публикации материала ответ не получил.

Denuvo появилась в 2014 году и имеет неоднозначную репутацию. Среди геймеров считается, что защита негативно влияет на производительность игры, но разработчики системы называют эти утверждения домыслами.

В случае с Ghostwire: Tokyo, согласно замерам блогера YetTea, из-за Denuvo игра стала запускаться заметно медленнее, хотя серьёзной разницы в средней производительности между двумя версиями не наблюдалось.

Ghostwire: Tokyo дебютировала на PC (Steam, EGS) и PS5, а с выходом Spider’s Thread также появилась на Xbox Series X и S, в Microsoft Store (PC) и сервисе Game Pass (PC и Xbox). Аудитория игры в октябре 2023 года превысила 6 млн.

TikTok начал тестировать Notes — конкурента Instagram✴

TikTok начал развёртывать платформу TikTok Notes, выступающую в качестве конкурента Instagram — приложения для Android и iOS доступны «для загрузки и ограниченного тестирования в Австралии и Канаде».

 Источник изображения: twitter.com/TikTokComms

Источник изображения: twitter.com/TikTokComms

Судя по приведённым на официальной странице TikTok в соцсети X скриншотам приложения, TikTok Notes имеет некоторые отличия от Instagram: на новой платформе фотографиям сопутствует не только текстовая публикация, но и её заголовок. Помимо ленты с постами пользователей, на которых оформлена подписка, приложение предлагает страницу «Для вас». Она организована примерно так же, как главная страница Pinterest, но имеет меньшую сетку из двух столбцов — вероятно, здесь будут публикации от аккаунтов, похожие на те, на которые оформлена подписка.

За исключением нескольких отличительных особенностей, сходство с Instagram довольно велико, и это необычно. Традиционно копированием функций с других платформ занимается Meta: так было с позаимствованным у Snapchat разделом Stories и повторяющим TikTok разделом Reels. Видимо, появление TikTok Notes — это обратный процесс.

TikTok анонсировал приложение для обмена фотографиями чуть более недели назад, разослав пользователям уведомления о предстоящем запуске платформы TikTok Notes, предназначенной для обмена фотографиями.

Необычный платформер-головоломка Schim о потерявшем своего человека духе выйдет из тени в июле — дата релиза и новый трейлер

После четырёх лет в производстве дату выхода на ПК и всех основных консолях получил необычный трёхмерный платформер Schim от двух нидерландских разработчиков. Анонс сопровождался новым геймплейным трейлером.

 Источник изображения: Extra Nice

Источник изображения: Extra Nice

По сюжету в каждом предмете, изделии и живом существе, включая человека, сидит дух (тот самый schim из заголовка игры), который ни в коем случае нельзя отделять от его хозяина — именно это и произошло с главным героем Schim.

В роли потерявшего своего человека духа игрокам предстоит вернуться в родное тело, однако сделать это сложнее, чем кажется — путешествовать протагонист может только по отбрасываемым объектами и людьми теням.

Авторы позиционируют Schim как игру о прыжках из тени в тень и взаимодействии с приятным и оживлённым окружением, в которой смешались элементы платформера, головоломки и приключения.

Заявлены игровой процесс со смесью элементов света, тени и анимации, абстрактный и коварный мир, новые декорации и небольшие истории в каждой локации, возможность помочь другим духам и поддержка русского языка.

Как стало известно, Schim поступит в продажу 18 июля для Steam (Windows, macOS, Linux), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, S и Nintendo Switch по цене $25 (обещают региональные аналоги). Игра будет иметь совместимость со Steam Deck.

Schim — проект разработчиков Эвауда ван дер Верфа (Ewoud van der Werf) и Нильса Сликермана (Nils Slijkerman) из Нидерландов. Последний составляет студию Extra Nice, которая числится издателем игры (наряду с Playism для Японии).

Криптовалюта продолжила падение: биткоин опустился ниже $60 тысяч, а Ethereum — ниже $3 тысяч

В минувшую среду на криптовалютном рынке было зафиксировано падение цифровых активов. В частности, стоимость биткоина (BTC) сократилась с $64 тыс. до $59,9 тыс., снизившись более чем на 3 % за последние 24 часа до самого низкого уровня с начала марта. Вторая по рыночной капитализации криптовалюта Ethereum (ETH) упала ниже $3000, снизившись за последние сутки на 2,5 %.

 Источник изображения: Kanchanara/unsplash.com

Источник изображения: Kanchanara/unsplash.com

В этот день лихорадило почти весь криптовалютный рынок: все токены индекса CoinDesk Market Index (CMI) столкнулись со снижением, а индекс CoinDesk 20 (CD20) упал на 1,8 %. По данным ресурса CoinDesk, для самой ликвидной торговой пары BTC-USDT на криптовалютной бирже Binance заявки сгруппированы ниже отметки $60 тыс., что перевешивает заявки на продажу. Это указывает на сильный спрос в данном диапазоне, который может остановить дальнейшее снижение цен на определённый период.

По мнению аналитиков ресурса CoinDesk, нынешнее снижение подтвердило, что криптовалютный рынок перешёл в фазу «охлаждения» после многомесячного роста, достигшего пика в прошлом месяце. Биткоин с тех пор потерял более 15 % от своего последнего рекордного максимума, в то время как некоторые альткоины упали на 40–50 % с недавних максимумов.

Джоэл Крюгер (Joel Kruger), рыночный стратег LMAX Group, отметил в обзоре рынка в среду, что ослабление рынка может продолжаться какое-то время, поскольку крупные инвесторы ещё не начали покупать акции по текущим ценам. По его словам, всё зависит от того, насколько сильно в дальнейшем «просядет» биткоин. Если BTC удержится выше отметки $59 тыс., то он сохранит потенциал для дальнейшего роста и рывка до $100 тыс. Если же биткоин упадёт ниже этой отметки, то аналитик не исключает его дальнейшее снижение в зону $45 – $50 тыс.

Kingdom Come: Deliverance 2 выйдет в 2024 году — журналисты раньше времени опубликовали анонсирующий трейлер

До анонса следующей игры чешской Warhorse Studios (Kingdom Come: Deliverance) остаётся всего несколько часов, но досадная утечка раскрыла планы разработчиков раньше намеченного времени.

 Источник изображения: Steam (Uhlan)

Источник изображения: Steam (Uhlan)

Как подметили в Insider Gaming, в преддверии официального объявления от Deep Silver и Warhorse Studios на сайте портала IGN неожиданно появилась 15-секундная версия анонсирующего трейлера Kingdom Come: Deliverance 2.

Ролик включает кадры из будущей игры со знакомыми и новыми персонажами, а также информацию о релизе — Kingdom Come: Deliverance 2 выйдет в 2024 году на PC, PS5, Xbox Series X и S. На анонсе игру можно будет добавить в список желаемого.

Судя по утечке, главным героем Kingdom Come: Deliverance 2 останется известный по первой части сын кузнеца Индржих — персонажа можно услышать и увидеть в слитом трейлере.

Анонс Kingdom Come: Deliverance 2 состоится сегодня, 18 апреля, в 21:00 по Москве. Следить за ходом развития событий можно будет на YouTube и Twitch. Продолжительность презентации составит 13 минут и 49 секунд.

Еврокомиссия не нашла ничего предосудительного в отношениях Microsoft и OpenAI

Европейская комиссия сообщила, что не станет расследовать инвестиции Microsoft в размере $13 млрд в компанию OpenAI, поскольку последняя не подчиняется Microsoft напрямую и вряд ли будет поглощена редмондской компанией. В январе европейские антимонопольщики заявили, что могут начать расследование отношений Microsoft и OpenAI.

 Источник изображения: efes / pixabay.com

Источник изображения: efes / pixabay.com

Партнёрство Microsoft и OpenAI во многом обусловлено нарастающими потребностями в вычислительной мощности, необходимой для дальнейшего развития и использования генеративных ИИ. Запуск ИИ-моделей вроде ChatGPT и Google Bard привёл к резкому росту спроса на облачные сервисы и вычислительные мощности, а OpenAI стала одним из крупнейших клиентов облачного бизнеса Microsoft.

Кроме того, все мировые поставщики облачных вычислений — Microsoft, Amazon и Google — в последнее время активно инвестируют в ИИ. Так, разрабатывающая семейство чат-ботов Claude компания Anthropic получила $4 млрд инвестиций от Amazon и $2 млрд от Google. Логично, что и Microsoft стремится не отстать от конкурентов — ранее в этом году компания вложила $16 млрд в французскую Mistral AI.

Однако именно инвестиции в OpenAI привлекли внимание антимонопольщиков. И не только в ЕС — интерес к сделке проявили Управление по конкуренции и рынкам Великобритании и Федеральная торговая комиссия США, особенно после скандала с увольнением и повторным наймом Сэма Альтмана (Sam Altman).

Сама Microsoft отказалась от комментариев, процитировав раннее заявление, что партнёрство с OpenAI «способствовало новаторскому развитию в области ИИ с сохранением независимости обеих компаний».

Stability AI расширила доступ к тестированию Stable Diffusion третьего поколения

Следующее поколение генерирующей изображения по текстовой подсказке ИИ-модели Stable Diffusion пока не запущено публично, но уже доступно некоторым разработчикам через API и новую платформу для создания контента, а также платформу для разработчиков. Для организации доступа к ИИ по API Stability AI объединила усилия с API-платформой Fireworks AI.

 Источник изображения: Stability AI

Источник изображения: Stability AI

ИИ-модель Stable Diffusion 3 доступна для тестирования небольшому кругу разработчиков ещё с февраля 2024 года. По словам разработчиков, новое поколение Stable Diffusion «не уступает, либо превосходит» другие подобные модели, вроде DALL-E 3 от OpenAI и Midjourney «в понимании и соблюдении запросов». Stable Diffusion 3 использует архитектуру Multimodal Diffusion Transformer, которая должна улучшить понимание текста и орфографии.

Новая платформа для создания контента Stable Assistant Beta — это «дружелюбный чат-бот», позволяющий платным подписчикам работать с передовыми ИИ-моделями Stability AI, генерировать изображения и писать тексты. Пока платформа находится в стадии закрытого тестирования ограниченной группой пользователей и недоступна для широкой публики. В очередной раз расширив доступность своих продуктов, компания подчеркнула, что «принимает разумные меры для предотвращения неправомерного использования Stable Diffusion 3 злоумышленниками».

Тодд Говард прояснил спорный момент из сериала Fallout — каноничность Fallout: New Vegas в безопасности

Исполнительный продюсер Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) в интервью IGN прояснил момент из сериала Fallout, вызвавший вопросы относительно каноничности Fallout: New Vegas. Далее содержатся спойлеры к шоу.

 Источник изображения: Bethesda Softworks

Источник изображения: Bethesda Softworks

Напомним, первый сезон Fallout разворачивается в 2296 году, однако утверждает, что дебютировавший ещё в оригинальной игре город Шейди Сэндс «пал» в 2277-м, а в 2280-х был уничтожен ядерной бомбой.

Противоречие заключается в том, что по состоянию на 2281 год, когда происходят события Fallout: New Vegas, с Шейди Сэндс (первой столицей Новой Калифорнийской Республики, между прочим) всё в порядке.

 Кадр из сериала с историей падения Шейди-Сэндс (источник изображения: Amazon Studios)

Кадр из сериала с историей падения Шейди Сэндс (источник изображения: Amazon Studios)

По словам Говарда, идея уничтожения Шейди Сэндс принадлежит шоураннерам Fallout и поначалу его шокировала, однако должна была стать важным мотиватором для главных героев. Команда сериала плотно работала с Bethesda, чтобы нигде не оступиться.

«Мы внимательны с хронологией. В некоторых местах возможны вопросы, но всё, что случилось в играх, включая New Vegas, имело место. Мы насчёт этого крайне дотошны. Скажу лишь, что <…> бомбы сбросили сразу после New Vegas», — уверяет Говард.

 Источник изображения: Amazon Studios

Источник изображения: Amazon Studios

Сценарист Джонатан Нолан (Jonathan Nolan) добавил, что сериал является частью хронологии Bethesda: «Мы не хотели располагаться в собственном уголке или другой вселенной. Отрыв от реальности игр сделал бы шоу менее значимым».

Первый сезон Fallout вышел 11 апреля на площадке Prime Video. Создатели в шутку называют сериал Fallout 5 без геймплея и, похоже, недалеки от истины — саму игру фанаты увидят ещё не скоро.

Amazon предложит свои «умные» продуктовые тележки сторонним магазинам

Компания Amazon заявила о намерении продавать свои «умные» продуктовые тележки Dash Cart другим ретейлерам и, вероятно, планирует превратить данную технологию в сервис.

 Источник изображения: Bryan Angelo / unsplash.com

Источник изображения: Bryan Angelo / unsplash.com

Amazon запустила Dash Cart в 2020 году в сети своих супермаркетов Fresh, а затем добавила в некоторые магазины Whole Foods. «Умные» тележки Amazon используют сочетание компьютерного зрения и датчиков для опознания помещаемых в них товаров и автоматически отображают их общую стоимость. По словам компании, несколько магазинов Price Chopper и McKeever's Market в Канзасе уже тестируют Dash Cart.

Amazon использовала подобный подход с технологией Just Walk Out, к которой подключает всё больше сторонних магазинов, несмотря на то, что отключила её во многих собственных. В начале этого месяца Amazon сократила команды разработчиков Just Walk Out, Dash Cart и других технологий для розничных магазинов, но не помешало ей заявить, что «технологии вроде Just Walk Out — будущее магазинов с широким ассортиментом, где покупатели могут зайти, взять немного товаров и просто выйти».

 Источник изображения: Amazon

Источник изображения: Amazon

Однако некоторые западные СМИ начали сообщать, что сотрудники Amazon следят за покупателями и отслеживают их покупки — и это может повлиять на продвижение технологии. Amazon отвергла обвинения, хотя и не стала отрицать, что люди участвуют в процессе. Как утверждает компания в своём блоге, сотрудники Amazon комментируют данные о реальных покупках и полученные от ИИ, но не управляют процессом в целом.

«Это не отличается от любой другой системы ИИ, требующей повышенной точности, а значит проверяемой живыми людьми», — написал в блоге вице-президент AWS Applications Дилип Кумар (Dilip Kumar).

Just Walk Out использует множество камер и датчиков по всему магазину, отслеживающих товары, которые берут покупатели, а затем списывает средства со счёта при выходе из магазина. Amazon и другие стартапы с похожими решениями не спешат запускать их в крупных магазинах из-за сложности и высокой стоимости подобных технологий.

Пошаговая ролевая игра SteamWorld Heist спустя девять лет всё-таки получит продолжение — трейлер и подробности SteamWorld Heist II

Издательство Thunderful Games и разработчики из шведской студии Image & Form Games представили SteamWorld Heist II — сиквел стимпанковой пошаговой ролевой игры SteamWorld Heist, дебютировавшей в 2015 году на 3DS.

 Источник изображений: Thunderful Games

Источник изображений: Thunderful Games

SteamWorld Heist II предложит взять на себя роль капитана Ливэя, управляющего разношёрстной командой паровых роботов, чтобы вместе с ними выяснить, какая опасность грозит морю.

По сюжету в мире SteamWorld Heist II назрел кризис воды: «Драгоценный ресурс вдруг стал смертельно опасным; он заставляет ржаветь металлические конечности и механические сердца».

Игрокам предстоит снаряжать команду, участвовать в напряжённых пошаговых перестрелках с механикой рикошета, сражаться на море в реальном времени, грабить вражеские базы и собирать ценную добычу, чтобы прокачивать бойцов.

Обещают созданный вручную мир (против процедурной генерации из первой части), захватывающее и весёлое приключение, 35 часов геймплея, новую систему заданий, уморительных персонажей и саундтрек от группы Steam Powered Giraffe.

«Мы рады взять наших увлечённых фанатов в новое приключение со SteamWorld Heist II, где игроки переживут уморительное морское приключение», — уверен глава франшизы Брьянн Сигургейрссон (Brjann Sigurgeirsson).

Релиз SteamWorld Heist II ожидается уже 8 августа текущего года на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch. Заявлен текстовый перевод на русский язык.

Microsoft признала, что Copilot автоматически установился на Windows 11 из-за ошибки

В прошлом месяце некоторые пользователи Windows 11 сообщали, что Microsoft автоматически и без уведомления установила на их компьютеры приложение Copilot. Некоторые подозревали компанию в тайной слежке и сборе данных, однако в опубликованном вчера на сайте техподдержки Microsoft документе говорится, что всему виной техническая ошибка.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

По словам компании, выпущенное 28 марта 2024 года обновление Edge «некорректно устанавливало новый пакет (MSIX) под названием "Поставщик чата Microsoft для Copilot в Windows" (Microsoft chat provider for Copilot in Windows)», в результате в установленных приложениях мог появиться Copilot.

Microsoft уверяет, что автоматически установленное приложение Copilot не работает в фоновом режиме, не выполняет код или процессы, не собирает и не передаёт данные. Некорректно установленный пакет предназначался для подготовки отдельных ПК с Windows 11 к будущему включению Windows Copilot. В одном из будущих обновлений приложение будет удалено.

Обнаружив среди установленных приложений Copilot, многие пользователи поспешили выразить недовольство на форумах и в социальных сетях, однако впоследствии выяснилось, что оно занимает 0 байт и скорее всего является «заглушкой». Приложение свободно удалялось штатными средствами Windows, что не помешало людям в очередной раз поднять тему установки приложений без их ведома.

Дьявол нашептал: сюрреалистическое приключение Indika про одержимую монахиню выйдет раньше запланированного, но только на ПК

Издательство 11 bit studios и разработчики из казахстанской студии с российскими корнями Odd Meter поделились сразу двумя новостями о дате выхода своего сюрреалистического приключения Indika — хорошей и плохой.

 Источник изображений: 11 bit studios

Источник изображений: 11 bit studios

Напомним, точную дату выхода Indika получила меньше месяца назад на презентации Future Games Show Spring Showcase. Релиз игры ожидался 8 мая текущего года одновременно на PC, PS5, Xbox Series X и S.

Хорошая новость — ПК-версия Indika выйдет в Steam, GOG и Epic Games Store на шесть дней раньше запланированного, то есть уже 2 мая. Плохая — консольные издания увидят свет после 8 мая, но до конца месяца.

Перенос (даже два) даты выхода Indika создатели объяснили происками лукавого: «Дьявол нашёптывал нам на ухо, пока мы наконец не сдались». Реальные причины изменений в графике разработчики не раскрыли.

 «Да, на шесть дней раньше»

«Да, на шесть дней раньше»

Сами разработчики описывают Indika так: «Оцифрованное церковное наследие 19-го века в альтернативной России. Кликушество, одержимость бесами, гогольщина, внимание к историческим деталям».

Indika рассказывает о злоключениях одержимой монахини Индики. В сюрреалистическом путешествии героиню преследует жуткий мохнатый чёрт и сопровождает набожный беглый заключённый.

Обещают приключение в жанре царьпанка, странный мир религии и запретов, захватывающий сюжет и чёрный юмор, достойную романов Достоевского и Булгакова трагикомедию, а также поддержку русского языка.

Киберпанковый ретрошутер Mullet Mad Jack в стиле аниме 80-х и 90-х получил трейлер с датой выхода

Разработчики из студии Hammer95 опубликовали новый трейлер ретрошутера от первого лица с элементами роглайка Mullet Mad Jack в мире, вдохновлённом аниме золотого века (80-х и 90-х). В ролике раскрыли точную дату релиза — 15 мая на ПК (Steam).

 Источник изображений: Steam

Источник изображений: Steam

События Mullet Mad Jack происходят в киберпанковом мире 2090-х годов. Балом правят богатые роботы, а человек полностью слился с сетью, образовав новый вид — «человек будущего», которому ради выживания необходимо получать новые порции дофамина каждые 10 секунд. В роли офицера полиции Джека (Jack) с причёской маллет из 90-х игроки должны спасти «самого известного блогера», похищенного криминальной группировкой роботов-миллиардеров.

По словам авторов, Mullet Mad Jack сочетает элементы шутеров от первого лица, стратегий и экшенов 90-х. Каждые 10 секунд придётся убивать хотя бы по одному врагу — иначе наступит смерть. Устраивать скоростные забеги по процедурно сгенерированным этажам небоскрёбов предстоит в рамках полноценной кампании с сюжетом и роликами на движке, выдержанными в духе олдскульного аниме. За каждым шагом героя следят зрители — его приключения транслируют в прямом эфире, что создаёт дополнительное напряжение.

Пользователи смогут развивать героя и создавать уникальные билды с учётом особенностей каждого этажа. Всего обещано более 50 улучшений, меняющих стиль игры. В арсенале найдётся место пистолету, катане, пистолету-пулемёту и дробовику.

Помимо кампании, заявлены бесконечный режим выживания и облегчённый режим без таймера. На странице проекта в Steam указаны полная поддержка геймпада, возможность переназначить клавиши, режим с фиолетовой кровью, настройки вспышек и дрожания камеры, а также субтитры на русском языке.

Mullet Mad Jack представили на мероприятии Realms Deep 2023, проведённом издательством 3D Realms в октябре. Демоверсия, которая была доступна в рамках февральского фестиваля «Играм быть» в Steam, получила множество положительных отзывов. Редактор IGN Ник Крамер (Nick Cramer) назвал игру «одним из самых крутых» шутеров от первого лица со времён Superhot. По данным разработчиков, её добавили в список желаемого более 150 тысяч пользователей Steam.

Системные требования, оверлей PlayStation и кроссплей: Sony раскрыла новые подробности Ghost of Tsushima для ПК

Студия Nixxes Software, переносящая на ПК приключенческий экшен с открытым миром Ghost of Tsushima от Sucker Punch Productions, раскрыла системные требования и не появлявшуюся в других бывших эксклюзивах PlayStation особенность игры.

 Источник изображений: Sony Interactive Entertainment

Источник изображений: Sony Interactive Entertainment

Как стало известно, для запуска Ghost of Tsushima на PC хватит Intel Core i3-7100, GTX 960 и 8 Гбайт оперативной памяти — даже SSD не является обязательным требованием. Впрочем, для комфортной игры понадобится машина помощнее:

Минимальные требования (720p, 30 кадров/с, очень низкие настройки графики)

  • ОС: Windows 10 (64 бит);
  • процессор: Intel Core i3-7100 или AMD Ryzen 3 1200;
  • видеокарта: Nvidia GeForce GTX 960 (4 Гбайт) или AMD Radeon RX 5500 XT;
  • оперативная память: 8 Гбайт;
  • место на диске: 75 Гбайт (желательно SSD).

Рекомендуемые требования (1080p, 60 кадров/с, средние настройки графики)

  • ОС: Windows 10 (64 бит);
  • процессор: Intel Core i5-8600 или AMD Ryzen 5 3600;
  • видеокарта: Nvidia GeForce RTX 2060 или AMD Radeon RX 5600 XT;
  • оперативная память: 16 Гбайт;
  • место на диске: 75 Гбайт (SSD).

Высокие требования (1440p при 60 кадрах/с или 4K при 30 кадрах/с, высокие настройки графики)

  • ОС: Windows 10 (64 бит);
  • процессор: Intel Core i5-11400 или AMD Ryzen 5 5600;
  • видеокарта: Nvidia GeForce RTX 3070 или AMD Radeon RX 6800;
  • оперативная память: 16 Гбайт;
  • место на диске: 75 Гбайт (SSD).

Требования «Ультра» (4K, 60 кадров/с, очень высокие настройки графики)

  • ОС: Windows 10 (64 бит);
  • процессор: Intel Core i5-11400 или AMD Ryzen 5 5600;
  • видеокарта: Nvidia GeForce RTX 4080 или AMD Radeon RX 7900 XT;
  • оперативная память: 16 Гбайт;
  • место на диске: 75 Гбайт (SSD).

Что касается невиданной функции, то в PC-версии Ghost of Tsushima дебютирует оверлей PlayStation. Он вызывается комбинацией клавиш Shift + F1, включает список друзей, трофеи, настройки и информацию из профиля с PlayStation.

Другие особенности оверлея PlayStation:

  • для доступа к возможностям оверлея нужно войти в свой аккаунт PlayStation Network или создать новый;
  • авторизация позволит сыграть в режиме «Легенды» с пользователями PS4 и PS5 (кроссплей);
  • во время игры пользователи смогут зарабатывать трофеи PlayStation как на консоли — набор призов у Ghost of Tsushima на PC и PS5 одинаковый;
  • использование оверлея не является обязательным для игры в одиночном или мультиплеерном режимах.

Обещают поддержку DLSS 3, FSR и XeSS, DLAA, Reflex, DirectStorage, ультрашироких (21:9, 32:9) и множественных (48:9) мониторов, контроллера DualSense, достижений Steam и Epic Games Store, а также полный перевод на русский.

Ghost of Tsushima доберётся до Steam и Epic Games Store уже 16 мая. На ПК будет портирована режиссёрская версия, включающая сюжетный аддон «Остров Ики», мультиплеерный режим «Легенды» и чёрно-белый «Режим Куросавы».

Nvidia представила Instant NeRF — генератор трёхмерных сцен из плоских изображений с помощью ИИ и RTX

Nvidia рассказала о технологии Instant NeRF, позволяющей за секунды превращать несколько статичных изображений в цифровые трёхмерные сцены.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

Neural Radiance Fields (NeRF) — технология преобразования нескольких изображений объекта с разных ракурсов в трёхмерную модель с помощью нейросети. Однако подобные модели крайне требовательны к вычислительным мощностям. Проект Nvidia призван это изменить. Instant NeRF использует ускоренный ИИ-моделью обратный рендеринг, благодаря чему сцена получает реалистичное освещение. Чем дольше обучается ИИ модель, тем более детализированные сцены она создаёт.

Но главное, что благодаря технологии RTX использование NeRF станет доступным для рядовых пользователей ПК и ноутбуков. Несмотря на то, что время обработки сцены зависит от множества факторов, для тренировки ИИ больше не требуется серверное оборудование. По словам компании, рабочие станции с Nvidia RTX и ПК GeForce RTX прекрасно подойдут для работы с NeRF.

Разработчики и технические энтузиасты могут скачать исходный код и скомпилировать самостоятельно, обычным же пользователям предлагается загрузить установщик Instant-NGP для Windows. Уже сейчас доступны подробные руководства по работе с Instant NeRF, графическому интерфейсу, оптимизации параметров сцены и созданию анимаций.

Однако технология позволяет не только создавать трёхмерные сцены, но и с помощью VR-технологий побывать в них, свободно перемещаясь в пространстве. Возможные применения напрашиваются сами собой: например, риэлтор может отснять фотографии объекта, а затем устроить виртуальный показ в трёхмерном пространстве; ИИ может создавать из фотографий товаров реалистичные трёхмерные модели для онлайн-магазинов.

«Google Карты» подскажут дорогу к лучшим зарядным станциям для электромобилей

В ближайшие месяцы Google выпустит несколько обновлений для «Карт», упрощающих поиск зарядных станций для электромобилей. Разумеется, не обойдётся без искусственного интеллекта, который будет собирать отзывы о станциях, подсказывать предпочтительные и указывать дорогу к ним.

Источник изображений: Google

Последняя функция подчёркивается отдельно. Зарядные станции нередко находятся на подземных парковках и других местах, где их непросто найти. Google планирует стимулировать пользователей оставлять отзывы о них, указывая способ проезда, скорость и варианты зарядки. Если пользователь запланировал остановку, Google Maps подскажет, где лучше подзарядить машину во время его отсутствия.

Планируется, что информация о зарядных станциях будет обновляться в реальном времени и отображаться в бортовых системах автомобилей со встроенным программным обеспечением от Google, например, некоторых моделях Volvo и Polestar.

В «Мире танков» тоже прописались персонажи из «Кин-дза-дза!» — крылатые фразы, декали и уникальный 2D-стиль

Вслед за «Миром кораблей» персонажи и другие элементы из культовой советской трагикомедии «Кин-дза-дза!» добрались до ещё одного проекта студии «Леста Игры» — мультиплеерного танкового экшена «Мир танков».

 Источник изображений: «Леста Игры»

Источник изображений: «Леста Игры»

В рамках коллаборации «Леста Игры» с киноконцерном «Мосфильм» пользователей «Мира танков» ждут четверо героев «Кин-Дза-Дза!» с их крылатыми фразами, декали «Пепелац» и «КЦ», а также всесезонный 2D-стиль «Пацакский».

Упомянутые персонажи уже доступны в магазине «Мира танков». Каждый из них обладает навыком «Боевое братство» и уникальной озвучкой:

  • Би — бедный артист и пацак с планеты Плюк, выступающий вместе с Уэфом. Владеет пепелацем, коварен и эгоистичен, но способен на благородство;
  • Гедеван Алексидзе (Скрипач) — интеллигентный, мягкий и робкий студент с пытливым умом, который иногда доводит его до клептомании;
  • Уэф — чатланин по происхождению, артист по профессии. Хитрый, пронырливый, жадный обитатель планеты Плюк, готовый на всё ради КЦ;
  • Владимир Машков (дядя Вова) — честный, благородный, прямолинейный, решительный, сообразительный и практичный прораб, который любит во всём чёткость.

Члены экипажа не привязаны к игровой нации, поэтому их можно разместить в любой машине в ангаре. Не имеет ограничений по технике и стиль «Пацакский», так как не считается историчным.

Что касается крылатых фраз персонажей «Кин-Дза-Дза!», то они выполнены в виде надписей, приобрести наборы с которыми можно за золото, кредиты и реальные деньги:

  • «Я — чатланин!»;
  • «Ищи себе другой ансамбль, дядя»;
  • «Ку!»;
  • «Ма-ма, ма-ма, что мы будем делать...»;
  • «Как советовать, так все чатлане...»;
  • «Скрипач не нужен, родной»;
  • «Жёлтые штаны! Два раза «Ку»!».

При этом 2D-стиль «Пацакский», Скрипача и Дядю Вову игроки смогут разблокировать, выполняя специальные боевые задачи. Время ограничено: событие закончится 25 апреля в 23:59 по Москве.

Стоит отметить, что это уже не первая коллаборация «Леста Игры» с «Мосфильмом» — прошлым летом «Мир танков» и «Мир кораблей» посетили авантюристы Трус, Балбес и Бывалый из «Кавказской пленницы».

Ubisoft ответила на критику сезонного абонемента Star Wars Outlaws, но легче игрокам не стало

Игроков и фанатов «Звёздных войн» заинтриговала идея исследования открытого мира в приключенческом экшене Star Wars Outlaws, однако монетизация проекта вызывает обеспокоенность сообщества. Ubisoft ответила на критику.

 Источник изображений: Ubisoft

Источник изображений: Ubisoft

Вслед за стартом предзаказов Star Wars Outlaws геймеры возмутились, что в сезонный абонемент (включён в золотое издание за $110 и полное за $130) входит эксклюзивная миссия Jabba's Gambit, которая будет доступна на запуске игры.

Подобные пропуски для индустрии не в новинку и используются для продажи ещё находящегося в разработке контента. Задание с Джаббой Хаттом, однако, готово к релизу и, по мнению некоторых, должно входить в базовую игру.

Ubisoft поспешила уточнить, что Jabba's Gambit — лишь одна и вообще необязательная миссия для картеля Хаттов, который будет доступен для взаимодействия всем покупателям Star Wars Outlaws вне зависимости от издания.

 Помимо Jabba's Gambit, в сезонный абонемент Star Wars Outlaws входят два неанонсированных сюжетных дополнения

Помимо Jabba's Gambit, в сезонный абонемент Star Wars Outlaws входят два неанонсированных сюжетных дополнения

Стоит отметить, что Ubisoft уже не первый раз помещает в сезонный абонемент для своих игр бонусные миссии — точно так же компания поступила, например, уже почти четыре года назад с Assassin’s Creed Valhalla.

Ubisoft не спешит отказываться от рабочих схем из-за негативных комментариев на форумах. Дороговизна премиальных изданий Star Wars Outlaws чем-то новым для издателя также не является — Avatar: Frontiers of Pandora не даст соврать.

Релиз Star Wars Outlaws ожидается 30 августа на PC (Ubisoft Connect), PS5, Xbox Series X и S, но владельцы премиальных изданий получат доступ на три дня раньше. Вопреки худшим традициям Ubisoft, однако, вышек в открытом мире игры не будет.

Проект TikTok по защите данных американцев оказался пустышкой — сотрудничество с ByteDance не прекращалось

С 2022 года TikTok приняла масштабные и дорогостоящие меры по отделению своих операций в США, включая данные американских пользователей, от владеющей платформой китайской компании ByteDance. Но несколько бывших сотрудников TikTok охарактеризовали эту программу, получившую название Project Texas, как комплекс мер, которые носят «преимущественно косметический» характер — в реальности сотрудничество с ByteDance не прекращалось, сообщает Fortune.

 Источник изображения: Alexander Shatov / unsplash.com

Источник изображения: Alexander Shatov / unsplash.com

Одним из основных направлений Project Texas стала передача всех данных американских пользователей в облачную инфраструктуру Oracle. Примечательно, что программа получила своё название потому, что штаб-квартира Oracle находится в техасском Остине, но в реальности ни один из облачных серверов компании не располагается в самом штате Техас. По условиям Project Texas, данные американцев не должны были покидать США, и у китайских сотрудников ByteDance не должно быть к ним доступа.

В действительности защита данных была не такой эффективной, как это провозглашалось, сообщил Эван Тёрнер (Evan Turner), который работал в TikTok специалистом по обработке данных с апреля по сентябрь 2022 года. Реструктуризация компании носила косметический характер: на бумаге Тёрнер стал подчиняться менеджеру в Сиэтле, но на деле он продолжал отчитываться перед руководством в Китае. Примерно каждые две недели он отправлял в пекинское подразделение ByteDance электронные таблицы, включавшие имена пользователей, адреса электронной почты, IP-адреса, а также географическую и демографическую информацию о пользователях из США — это требовалось для работы над алгоритмом TikTok, чтобы побудить пользователей быть более активными в приложении.

 Источник изображения: Solen Feyissa / unsplash.com

Источник изображения: Solen Feyissa / unsplash.com

Ещё одна бывшая сотрудница, Кэти Пурис (Katie Puris), подтвердила, что TikTok никогда не действовал независимо от ByteDance. Ранее Пурис работала руководителем отдела бизнес-маркетинга, а в феврале подала на компанию в суд за дискриминацию: по мнению Пурис, её уволили, потому что руководство в Пекине не сочло её достаточно скромной. В иске Пурис говорится, что руководство ByteDance в 2020 году усилило повседневный контроль над TikTok, и раз в два месяца организовывались встречи под руководством сотрудников ByteDance — и повседневное управление, и бизнес-решения оставались за высшим руководством ByteDance в Китае.

Впрочем, другие опрошенные Fortune бывшие работники TikTok назвали опасения по поводу связей платформы с ByteDance преувеличенными и объяснили их ксенофобией. Так, в ходе недавних слушаний в Конгрессе США у гендиректора TikTok Шу Цзы Чу (Shou Zi Chew) поинтересовались связями с Коммунистической партией Китая, хотя он является гражданином Сингапура. Один из бывших менеджеров платформы заявил, что программа Project Texas и её европейский аналог Project Clover возымели большое значение для защиты персональных данных американцев и европейцев. А методы сбора информации TikTok в действительности вызывают не меньшее беспокойство, чем методы Meta, Google или Amazon, добавил другой бывший сотрудник.

World of Goo 2 не выйдет 23 мая из-за переизбытка слизи в игре — объявлена новая дата релиза

Фанаты физической головоломки World of Goo ждали анонс продолжения 15 лет, поэтому непредвиденная задержка релиза World of Goo 2 от 2D Boy и Tomorrow Corporation не выглядит такой уж страшной.

 Источник изображений: 2D Boy и Tomorrow Corporation

Источник изображений: 2D Boy и Tomorrow Corporation

Напомним, World of Goo 2 была представлена на предварительном шоу The Game Awards 2023 и ожидалась к релизу в 2024 году. На февральской презентации Nintendo Direct: Partner Showcase объявили точную дату — 23 мая.

Как стало известно, World of Goo 2 не выйдет 23 мая — релиз было решено отложить до 2 августа. Таким образом, проект поступит в продажу почти на два с половиной месяца позже обещанного.

«Мы накачиваем World of Goo 2 таким количеством слизи, что её дате выхода понадобился апгрейд до 2 августа. Рады предоставить вам это улучшение абсолютно бесплатно!» — отчитались о причинах задержки в Tomorrow Corporation.

Как и первая игра, World of Goo 2 предложит строить мосты, растить башни, формировать ландшафт и питать летающие машины с помощью живых жидких существ в прекрасном, опасном и изменчивом мире.

Обещают имитацию настоящей слизи (будет тянуться и разбрасывать брызги), новые виды шариков с уникальными свойствами и локальный кооператив на четверых (только в Switch-версии). Поддержка русского языка не заявлена.

World of Goo 2 подтверждена для PC и Nintendo Switch. ПК-версия будет доступна для покупки лишь в двух местах: на официальном сайте игры (для Windows, Mac и Linux), а также в цифровом магазине Epic Games Store (для Windows и Mac).

Стример прошёл Elden Ring с помощью азбуки Морзе и поставил Илона Маска на место

Испанский стример Silithur, в феврале начавший проходить фэнтезийный ролевой экшен Elden Ring с помощью азбуки Морзе, довёл дело до конца и по пути к успеху впечатлил Илона Маска (Elon Musk).

 Источник изображения: Steam (Ad-m1)

Источник изображения: Steam (Ad-m1)

Напомним, в прохождении Silithur использовал комбинации длинных и коротких сигналов, соответствующие тем или иным действиям в игре: один клик — уворот, два — бег влево (если долгие) или вправо (если короткие), три — удар и так далее.

Хотя выдаваемые персонажу Silithur команды в осмысленные слова не складывались, менее впечатляющим это инициативу не делало. Вдобавок стример использовал азбуку Морзе на протяжении всей игры, а не только в боях.

Прохождение Elden Ring с помощью азбуки Морзе подошло к концу на прошедших выходных, 13 апреля. Спустя несколько дней на фрагмент стрима с триумфом Silithur над финальным боссом обратили внимание СМИ и даже Илон Маск.

«Последняя битва прекрасна, но проста. Попробуй повторить такое с Маленией», — бросил бизнесмен вызов стримеру. Маск не был бы столь самоуверен, знай он, что по пути к финалу Silithur уже победил Малению, используя азбуку Морзе.

У себя в микроблоге Silithur признался, что прохождение Elden Ring с помощью азбуки Морзе далось ему нелегко и в ближайшее время обрекать себя на нечто подобное он не собирается, но надеется увидеться со зрителями в DLC.

Дополнение Shadow of the Erdtree к Elden Ring выйдет 21 июня на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Аддон включает карту размером с Замогилье, ещё одно ядовитое болото, свыше 10 боссов и восемь новых категорий оружия.

ВТБ тестирует собственную метавселенную — она напоминает Roblox

ВТБ проводит тестирование собственной метавселенной — виртуальной платформы, которая позволяет проводить онлайн-мероприятия с максимальным эффектом живого присутствия, достигаемым за счёт использования 3D-аватаров. Об этом пишут «Ведомости» со ссылкой на заместителя президента — председателя правления ВТБ Вадима Кулика.

 Источник изображения: unsplash.com

Источник изображения: unsplash.com

Топ-менеджер рассказал, что виртуальная платформа напоминает игру Roblox, в которой у пользователей есть свои цифровые личности. Они могут задействовать аватары, чтобы перемещаться по локациям и выполнять разные действия, находясь перед экраном гаджета. При этом разработка ВТБ является не игровым инструментом и предназначена для корпоративной коммуникации — на начальном этапе внутри ВТБ, а в перспективе с потенциалом создания банковских виртуальных офисов.

По словам господина Кулика, пользователи платформы могут выбрать один из доступных 3D-аватаров, которые позволяют перемещаться, общаться, проявлять эмоции и взаимодействовать друг с другом и виртуальными объектами внутри метавселенной. Аватары также могут отражать эмоции при помощи улыбок. В настоящее время тестируется несколько виртуальных локаций, одна из которых — главный офис банка в «Москва-сити».

«Пользователи принимают участие в "метамероприятиях" в виде 3D-аватаров или в более привычном формате присутствия — при помощи видеозвонка, который осуществляется за счёт интеграции метавселенной с российской коммуникационной платформой Dion», — добавил господин Кулик.

Также было сказано, что разработка метавселенной в ВТБ началась в середине прошлого года. В настоящее время сотрудники банка имеют возможность тестирования платформы на десктопах и ноутбуках. По данным Statista, глобальный рынок метавселенных превысит $2 трлн к 2030 году. В России этот рынок может составить от $30 до $40 млрд к 2030 году, оценивали специалисты российского подразделения Acer в 2022 году.

Япония грозит Apple и Google штрафами в 20–30 % продаж за монополию на приложения

Япония планирует увеличить штраф за монопольную деятельность технологических компаний до 20 % от объёмов продаж в стране, сообщает Nikkei. Это более чем в три раза превышает размеры штрафов, предусмотренные действующим антимонопольным законодательством.

 Источник изображения: Roméo A. / unsplash.com

Источник изображения: Roméo A. / unsplash.com

Новый японский законопроект направлен на предотвращение образования монополий на рынке распространения приложений — он будет применяться к Apple и другим разработчикам ОС для смартфонов. Операторы мобильных платформ, включая Apple и Google, должны будут разрешить работу сторонних магазинов приложений и платёжных систем. Нарушения повлекут за собой оборотные штрафы.

В соответствии с действующим законодательством страны Комиссия по справедливой торговле Японии накладывает на компании штрафы в размере 6 % от продаж — новая норма увеличит их до 20 %. Это значит, что компания, блокирующая в своём магазине приложений конкурентов, будет оштрафована на 20 % от общего дохода, полученного от распространения приложений — источником выручки здесь зачастую оказываются комиссии за транзакции. Повторные нарушения грозят увеличением штрафов до 30 % от суммы продаж.

Разработчики мобильных ОС получают огромные доходы, а нынешние штрафы подвергаются критике как неэффективные для предотвращения нарушений. Ожидается, что Комиссия по справедливой торговле представит полный текст законопроекта профильным группам законодателей уже в этом месяце. Аналогичным образом ужесточаются нормы в других странах: вступивший недавно в силу европейский «Закон о цифровых рынках» (DMA) предусматривает штрафы в размере до 10 % от объёмов мировых продаж и до 20 % — за повторные нарушения.

OpenAI не выполнила обещание по созданию инструмента для защиты авторских прав к 2025 году

Компания OpenAI не смогла выпустить обещанный инструмент Media Manager до 2025 года, с помощью которого создатели контента смогли бы контролировать использование своих работ в обучении нейросетей. Media Manager, анонсированный в мае прошлого года, должен был идентифицировать защищённые авторским правом тексты, изображения, аудио и видео.

 Источник изображения: hdhai.com

Источник изображения: hdhai.com

Инструмент должен был помочь OpenAI избежать юридических проблем, связанных с нарушением прав на интеллектуальную собственность, и в целом мог бы стать стандартом для всей индустрии искусственного интеллекта. Однако, как пишет издание TechCrunch, разработка Media Manager изначально не считалась в компании приоритетной. Один из бывших сотрудников OpenAI отметил: «Я не думаю, что это было приоритетом. Честно говоря, я и не помню, чтобы кто-то над этим работал». Другой источник, близкий к компании, подтвердил, что обсуждения инструмента были, но с конца 2024 года никакой новой информации, связанной с проектом, не поступало.

Надо сказать, что в последнее время использование авторского контента для обучения ИИ неоднократно становилось причиной споров. Модели OpenAI, такие как ChatGPT и Sora, обучаются на огромных наборах данных, включающих тексты, изображения и видео из интернета. Это позволяет ИИ-моделями создавать новые работы, но зачастую они оказываются слишком похожи на оригинал. Например, Sora может генерировать видео с логотипом TikTok или персонажами из видеоигр, а ChatGPT был «пойман» на дословных цитатах из статей The New York Times.

Такая практика вызывает волну возмущения со стороны авторов, чьи работы были использованы без их согласия. Против OpenAI уже поданы коллективные иски от художников, писателей и крупных медиа-компаний, включая The New York Times и Radio-Canada. Авторы, такие как американская актриса и сценарист Сара Сильверман (Sarah Silverman) и писатель Та-Нехиси Коутс (Ta-Nehisi Coates), также присоединились к судебным разбирательствам, обвинив OpenAI в незаконном использовании их работ.

OpenAI предложила альтернативные решения проблемы, и на данный момент создателям контента предлагается несколько способов для исключения своих работы из обучения нейросетей. В частности, в сентябре 2024 года была запущена форма для подачи заявлений на удаление изображений из будущих наборов данных. Также компания ничего не имеет против того, чтобы веб-мастера прописывали блокировку для своих сайтов от сбора данных её ботами, например в файле «robots.txt». Однако эти методы подверглись критике как за их сложность (удаление контента из набора данных), так и за их несовершенство.

Media Manager, напротив, преподносился как долгожданное комплексное решение. В мае 2024 года OpenAI заявила, что работает над инструментом совместно с регуляторами и использует передовые технологии машинного обучения для распознавания авторских прав. Тем не менее с момента анонса компания больше ни разу публично не упоминала об этом инструменте. И даже если Media Manager будет выпущен, эксперты сомневаются, что инструмент сможет решить все проблемы.

Эдриан Сайхан (Adrian Cyhan), юрист в сфере интеллектуальной собственности, отмечает, что даже крупным платформам, таким как YouTube и TikTok, сложно справляться с идентификацией контента в больших масштабах. «Гарантировать соблюдение всех требований создателей контента и законов разных стран — крайне трудная задача», — заявил он. А основатель некоммерческой организации Fairly Trained Эд Ньютон-Рекс (Ed Newton-Rex) вообще считает, что Media Manager лишь переложит ответственность на самих создателей.

При этом, даже если Media Manager будет запущен, он вряд ли сможет избавить OpenAI от юридической ответственности, считают эксперты. Эван Эверист (Evan Everist), специалист по авторскому праву, напомнил, что по закону владельцы авторских прав вообще не обязаны предупреждать о запрете на использование их работ и «базовые принципы авторского права остаются неизменными: нельзя использовать чужие материалы без разрешения».

В отсутствие Media Manager, OpenAI пока внедрила фильтры, которые предотвращают дословное копирование чужих данных, а в судебных исках компания продолжает утверждать, что её ИИ-модели создают «компиляцию», а не плагиат, ссылаясь на принцип «добросовестного использования». Суды могут поддержать позицию OpenAI, как это произошло в деле Google Books, когда суд постановил, что копирование компанией Google миллионов книг для Google Books, своего рода цифрового архива, является допустимым. Однако, если суды признают, что OpenAI незаконно использует авторский контент, компании придётся пересмотреть свою стратегию, включая выпуск Media Manager.

Новая статья: Итоги 2024 года: программное обеспечение и веб-индустрия

Данные берутся из публикации Итоги 2024 года: программное обеспечение и веб-индустрия

Kia отозвала 23 тысячи электромобилей из-за рассеянного заводчанина, который забывал закручивать болты

Корейский автопроизводитель Kia был вынужден отозвать почти 23 тыс. электромобилей EV9 в связи с поступлением жалоб двух покупателей на отсутствие крепления задних сидений в их электромобилях, пишет ресурс TechSpot.

 Источник изображения: Kia

Источник изображения: Kia

Согласно отчёту компании, поданному в Национальное управление дорожной безопасности США (National Highway Traffic Safety Administration, NHTSA), отзыву подлежат в общей сложности 22 883 электромобиля EV9, выпущенные на заводе Kia в Кванмёне (Южная Корея) в период с 25 сентября 2023 года по 15 октября 2024 года, в которых могут отсутствовать крепёжные болты для второго и/или третьего ряда сидений.

Что примечательно, в документе Kia вина возлагается исключительно на одного «рабочего на заводе», который якобы допустил «ошибку» и не смог должным образом закрепить все болты сидений на неуказанном количестве автомобилей.

О проблеме стало известно в сентябре после поступления жалобы клиента по поводу неправильно закреплённых сидений третьего ряда в его EV9 2024 года из-за отсутствия болтов. Вскоре после этого поступила ещё одна жалоба от покупателя из США на аналогичный дефект.

Чтобы определить масштаб проблемы, Kia проверила 90 случайно выбранных EV9, поступивших в США с её южнокорейского завода. И хотя ни в одном из них не было обнаружено проблем с креплением, Kia решила отозвать почти 23 000 EV9, включая те, которые уже были доставлены покупателям или ожидали отправки. Вдобавок было проверено еще 990 электромобилей, ожидающих отправки, и ни у одного из них не было обнаружено проблем с креплением сидений.

Согласно отчёту NHTSA, проблема заключается в том, что неправильно закреплённые сиденья могут сместиться в случае аварии, что влечёт за собой риск получения травм пассажирами. Чтобы её решить, дилеры Kia проверят сиденья второго и третьего ряда у всех отозванных электромобилей и бесплатно затянут или установят все отсутствующие крепёжные болты.

Канада сможет заменить Китай в поставках редкоземельных элементов, если избавится от бюрократии

В конце года власти Канады опубликовали ежегодный обзор о стратегии страны в области добычи полезных ископаемых. Документ освещает прогресс и дальнейшие планы Канады по расширению горнодобывающей отрасли и, прежде всего, в сфере добычи редкоземельных элементов и элементов для выпуска чипов. Но эксперты отмечают, что всё губит бюрократия, ведь на открытие каждого нового рудника уходит 10–15 лет. Так дела не делаются.

 Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.1/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.1/3DNews

Критически важными для скорейшей добычи в стране власти называют такие элементы, которые находятся под непосредственной угрозой в современных цепочках поставок. Также такие минералы или элементы должны быть важны для экономики и национальной безопасности Канады, как и вести к нулевым выбросам парниковых газов. В итоге добыча этих стратегических элементов должна превратить страну в устойчивого стратегического партнёра в мировой цепочке поставок. Итоговый документ редакции 2024 года определяет 34 таких элемента, среди которых приоритетными для властей названы литий, графит, никель, кобальт, медь и редкоземельные элементы.

Задуматься о собственной добыче редкоземельных элементов и других стратегически важных ископаемых Канаду заставили сложившиеся обстоятельства, когда Китай заявил о политике ужесточения контроля над поставками таких элементов западным партнёрам. Это заставило ту же Австралию искать способы восполнения ресурсов, которые из-за ограничений могут оказаться в дефиците. Демарш Китая поставил под угрозу глобальное производство полупроводников и аккумуляторов, чему приходится искать альтернативу.

Эксперты отмечают, что со сложившейся в Канаде практикой затягивать выдачу разрешений на открытие каждого нового рудника до 10–15 лет у страны нет шансов конкурировать в области добычи сырья с США, Австралией и Китаем. Более того, даже если через 10 лет будет разрешена разработка рудников, например, для добычи лития, для новых поколений аккумуляторов этот элемент может не потребоваться, и окажется, что всё затевалось напрасно. Остаётся надеяться, что эксперты не ошибаются и могут более-менее точно прогнозировать потребность в тех или иных элементах на многие годы вперёд. В таком случае Канада со временем имеет шанс стать крупной державой, добывающей стратегическое сырьё у себя дома и мало полагающаяся на его импорт.

В Австралии изобрели 3D-перфокарту — она позволяет хранить в четыре раза больше данных

Учёные из австралийского Университета Флиндерса (Flinders University) на новом уровне возродили идею механической записи данных, подобную древней клинописи или записям на перфокартах. Запись и считывание происходят с помощью зонда на атомарно-силовом микроскопе, а кодирование включает глубину погружения зонда в проделанные отверстия, что вчетверо увеличивает плотность записи по сравнению с плоской двоичной.

 Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.1/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.1/3DNews

В случае классической двоичной записи на перфокарте, на жёстком диске, на CD и DVD либо ставится та или иная отметка, либо нет. Исследователи из Австралии смогли делать отметки в виде углублений в особой пластиковой плёнке, но они смогли также разделить глубину погружения зонда в образованную канавку, что добавило к кодированию ещё две метки — одну на глубине 0,3–1,0 нм, другую на глубине 1,5–2,5 нм. В итоге им удалось кодировать данные в троичной системе 0, 1 и 2, а это запись на одной и той же площади носителя в четыре раза большего объёма информации, чем в обычном случае двоичного кодирования.

В качестве носителя для записи учёные использовали недорогую полимерную плёнку, состоящую из серы и химического соединения, известного как дициклопентадиен. Плёнка подобрана такой, чтобы она подходила для нанесения отверстий разной глубины и была бы недорогой в производстве и нетребовательной к условиям использования. Более того, свойства плёнки позволяют стирать информацию простым нагреванием до 140 °C. В своих экспериментах учёные проделали эту операцию четыре раза, и это не привело к ухудшению свойств материала. Наконец, запись осуществляется при комнатной температуре, что гарантирует низкие энергозатраты на этом этапе.

 Источник изображения: Advanced Science 2024

Источник изображения: Advanced Science 2024

«Это исследование раскрывает потенциал использования простых возобновляемых полисульфидов в механическом хранилище данных на основе зондов, предлагая потенциальную альтернативу современным технологиям с более низким энергопотреблением, более высокой плотностью и более устойчивой», — поясняют учёные, которые провели исследование.

Epic Games Store начал 2025 год с раздачи Kingdom Come: Deliverance — она продлится всего сутки

Как и было обещано, 1 января в цифровом магазине Epic Games Store стартовала 15-я тайная раздача из 16-ти в рамках праздничной распродажи. Предпоследний подарок оказался уже знаком пользователям сервиса.

 Источник изображения: Steam (math1as.)

Источник изображения: Steam (math1as.)

Речь идёт о средневековой ролевой игре с открытым миром Kingdom Come: Deliverance от разработчиков из чешской Warhorse Studios. Игра дебютировала в феврале 2018 года и заслужила высокие оценки как критиков, так и простых геймеров.

События игры разворачиваются в Богемии начала XV века. Главный герой Индржих — сын кузнеца — оказывается втянут в кровавый водоворот гражданской войны. Проект отличает приземлённость, историческая достоверность и реализм.

 В раздачу попало стандартное издание игры, а не «королевское» со всеми DLC (источник изображения: Epic Games Store)

В раздачу попало стандартное издание игры, а не «королевское» со всеми DLC (источник изображения: Epic Games Store)

Стоит отметить, что Kingdom Come: Deliverance в Epic Games Store дарят не первый раз — с 13 по 20 февраля 2020 года игра уже была доступна бесплатно. Новая раздача, однако, продлится лишь сутки.

Кроме того, в отличие от раздачи 2020 года, начавшаяся 1 января 2025-го акция из-за введённых с тех пор региональных ограничений в российском сегменте Epic Games Store недоступна, как и сама игра.

 В Kingdom Come: Deliverance имеется поддержка русского языка (источник изображения: Warhorse Studios)

В Kingdom Come: Deliverance имеется поддержка русского языка (источник изображения: Warhorse Studios)

Раздача Kingdom Come: Deliverance в Epic Games Store закончится завтра, 2 января 2025 года, в 19:00 по московскому времени — в этот же момент бесплатной станет другая тайная игра, название которой держится в секрете.

В рамках праздничной распродажи EGS уже раздали The Lord of the Rings: Return to Moria, Vampire Survivors, Dredge, Control, Ghostrunner 2, Hot Wheels Unleashed, [Redacted], Sifu и другие игры.

Отменяя тёмную энергию: сторонники идеи о неоднородной Вселенной доказали её неоднородность

Частным случаем уравнений Эйнштейна из общей теории относительности стали выводы Фридмана об однородности нашей Вселенной. Она одинакова и равномерно заполнена материей во всех направлениях на всём протяжении, что было доказано учёными. Но четверть века назад были обнаружены признаки ускоренного расширения Вселенной, что не имело объяснения в рамках официальной космологии и пришлось выдумывать тёмную энергию. Но у тёмной энергии есть альтернатива, и она получила подтверждение.

 Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.1/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация Кандинский 3.1/3DNews

Опубликованная в конце декабря 2024 года в журнале Monthly Notices of the Royal Astronomical Society Letters работа группы учёных, возглавляемая астрофизиком Антонией Сейферт (Antonia Seifert) из Кентерберийского университета в Новой Зеландии, собрала доказательства альтернативной сущности нашей Вселенной, а именно того, что она, напротив, очень даже неоднородная. При этом общая теория относительности Эйнштейна ничуть от этого не страдает. Зато, если собранные группой данные будут подтверждены независимыми коллективами, это перевернёт представление науки о строении Вселенной с ног на голову или даже наоборот, поставит её на ноги, сделав ненужным, к примеру, такой «костыль», как тёмная энергия.

Основы теоретического обоснования неоднородности Вселенной были предложены в 2007 году рядом учёных, включая Дэвида Уилтшира (David Wiltshire). Добавим, Уилтшир заявлен как соавтор новой работы, доказывающей его правоту, поэтому независимый анализ представленных данных должен быть проведён обязательно. По его представлению, по мере развития Вселенной материя сгруппировалась в суперскопления, которых достаточно, чтобы скопления и пустоты могли оказывать существенные локальные влияния на пространство-время.

В рамках современной космологической модели Вселенной (ΛCDM, лямбда или космологическая постоянная плюс холодная и тёмная материя) свет равномерно и равноэффективно распространяется по всей Вселенной на всём её протяжении. В рамках космологической модели timescape или «ландшафта времени» Уилтшира внутренние часики Вселенной тикают медленнее возле гравитационных ям (скоплений материи) и быстрее в пустотах. Всё как завещал Альберт Эйнштейн в специальной теории относительности. Живущие на верхних этажах люди постареют быстрее живущих на первом этаже, хотя разница эта будет исчисляться минутами или даже секундами за время жизни. Но для Вселенной с её расстояниями и распределением масс это может иметь решающее значение.

Группа Сейферт проанализировала самые последние и наиболее полные наблюдения сверхновых типа Ia на данных Pantheon+ и заявила, что полученные данные согласуются с моделью Вселенной, которая не может считаться однородной, что также позволяет сделать вывод о ненужности тёмной энергии.

«Эти результаты свидетельствуют о необходимости пересмотра основ теоретической и наблюдательной космологии», — сообщают они в своей работе.

Сверхновые типа Ia являются одними из стандартных свечей, яркость которых известна, что позволяет достаточно точно определять расстояние до них. Именно измерением расстояний до таких сверхновых в 1998 году было определено, что Вселенная ускоренно расширяется, что потребовало введение понятия тёмной энергии. Новая работа показывает, что мы имеем дело с иллюзией. Из-за эффектов искажения пространства-времени мы неверно оцениваем расстояния до сверхновых, и они кажутся дальше, чем на самом деле (что означает также якобы их ускоренное перемещение). На самом же деле, Вселенная может даже сжиматься, а не расширяться, если начать углубляться в процесс с позиций теории «временного ландшафта».

«Рассматривая всю выборку Pantheon+, мы находим очень веские доказательства в пользу timescape, а не ΛCDM», — говорят Сейферт и соавторы.

В прошлом году Xiaomi выпустила 135 000 электромобилей, а в этом надеется выпустить 300 000

Формально Xiaomi представила свой первый электромобиль чуть более года назад, но в продажу седан SU7 начал поступать только в конце марта. На протяжении всего прошлого года модель оставалась в дефиците, Xiaomi удалось по итогам 2024 года перевыполнить план, поставив клиентам более 135 000 машин. На текущий год компания ставит ещё более высокую планку в 300 000 электромобилей.

 Источник изображения: Xiaomi

Источник изображения: Xiaomi

Об этом в своём видеообращении накануне заявил основатель и генеральный директор Xiaomi Лэй Цзюнь (Lei Jun), как сообщает CnEVPost. Напомним, что весной компания намеревалась по итогам всего 2024 года поставить только 100 000 электромобилей, но к осени обрела уверенность в своей способности поднять планку до 130 000 машин. В ноябре и декабре месячные объёмы выпуска на единственном пока предприятии Xiaomi в Пекине превышали 20 000 электромобилей. Предполагается, что к концу 2024 года компания должна была завершить строительство второго предприятия по сборке электромобилей, которое расположилось по соседству с первым.

Фактически объёмы поставок электромобилей Xiaomi SU7 по итогам прошлого года превысили 135 000 штук, превзойдя даже скорректированный план компании. В текущем году, как дал понять Лэй Цзюнь, молодой автопроизводитель рассчитывает выпустить уже 300 000 электромобилей. По всей видимости, этому будет способствовать ввод в строй второго предприятия, поскольку обе площадки как раз рассчитаны на подобный годовой объём выпуска электромобилей. Точки продаж Xiaomi по реализации машин этой марки работают в 58 городах КНР, всего их насчитывается более 200 штук.

В марте текущего года должны начаться поставки самого дорогого электромобиля марки, в роли которого пока выступает сверхмощный седан SU7 Ultra, представленный в конце октября. К лету компанию ему готовится составить кроссовер YU7, характеристики которого пока не раскрыты, но внешность уже обнародована.

Авиаперевозчик ANA объявил дату запуска маршрутов летающих такси в Японии — цены не будут заоблачными

Японская компания ANA Holdings объявила о сроках запуска первых маршрутов летающих такси в Японии. Транспортными средствами станут аэротакси американской компании Joby Aviation. Первые три маршрута стартуют в 2027 году и будут обслуживать токийские аэропорты. Цены обещают остаться не выше стоимости поездок на обычных такси, но будут занимать намного меньше времени. Сегодня для аналогичных перемещений используются вертолёты по заоблачным ценам.

 Источник изображения:

Источник изображения: Joby Aviation

Компания Joby Aviation предлагает пятиместные аэротакси с вертикальным взлётом и посадкой. В перспективе они будут перемещаться на автопилоте, однако на первых порах в кабине будет размещаться пилот. Современные модели электролётов компании способны двигаться на максимальной скорости 322 км/ч на дальность до 240 км. В настоящий момент эти аппараты ещё не сертифицированы для производства и эксплуатации, поэтому характеристики коммерческой версии могут и будут отличаться от характеристик прототипов.

Выбор Joby Aviation сделан по причине поддержки этого разработчика, в том числе, компанией Toyota. Общая сумма инвестиций Toyota в Joby Aviation до конца 2025 года приблизится к $1 млрд. Благодаря вниманию инвесторов у Joby Aviation достаточно шансов дожить до начала коммерческой эксплуатации аэротакси, тогда как иные создатели нового вида городской воздушной мобильности потихоньку сходят с дистанции (например, в 2024 году обанкротилась немецкая компания Lilium).

К слову, первые полёты аэротакси с людьми на борту компания ANA Holdings и ряд других планировали организовать уже в апреле 2025 года на выставке Expo 2025 в Осаке. Однако в отсутствие сертификации остаётся возможной лишь демонстрация в беспилотном режиме. Электролёт Joby Aviation всё ещё не получил лицензию у себя на родине и тем более не получит её в Японии. Начало эксплуатации машин перенесено на 2027 год и это на сегодня более-менее реалистичный сценарий.

Первые маршруты свяжут токийские аэропорты Нариту и Ханеда. Также будут маршруты между туристическими центрами Токио с Иокогамой и Камакурой. Поездка на такси между международным аэропортом Нарита и центром Токио сегодня стоит около $127. На летающем такси примерно за те же деньги можно будет добраться до пункта назначения за 10–20 мин. Наземный маршрут может занять час и более.

 Источник изображения: Joby Aviation

Как признаются в Joby Aviation, себестоимость получаса эксплуатации летающего такси обходится примерно в $100. За час полёта на вертолёте перевозчики берут до $700. Разница впечатляющая, особенно с учётом того, что электролёты менее шумные и не загрязняют воздух выхлопом ДВС.

Компания ANA Holdings обещает запустить процесс сертификации электролётов в Японии и начать оборудование взлётно-посадочных площадок для них сразу же, как только аппарат получит необходимый сертификат в США. Ожидается, что это произойдёт в течение 2025 года, ведь кроме Японии аэротакси Joby Aviation должны ещё подняться на регулярной основе в небо ОАЭ в Дубае, а это планируется организовать к концу 2025 или в начале 2026 года.

Китайская ByteDance в этом году рассчитывает купить ускорителей Nvidia на сумму $7 млрд

Статистика прошлого года уже позволила понять, что китайские компании ByteDance и Tencent оказались на втором и третьем месте соответственно среди крупнейших покупателей ускорителей Nvidia, уступив только Microsoft. Новые сведения гласят, что ByteDance в условиях сохранения санкций против КНР рассчитывает в текущем году закупить ускорителей Nvidia на общую сумму $7 млрд.

 Источник изображения: Nvidia

Источник изображения: Nvidia

Об этом сообщает издание The Information, отмечая, что подобные расходы превратят ByteDance в одного из крупнейших в мире покупателей ускорителей вычислений Nvidia. Рассчитывать на успех подобной инициативы позволяет схема закупки данной продукции в условиях санкций против Китая. Технически, данные ускорители будут размещаться в центрах обработки данных за пределами КНР в соседних странах Юго-Восточной Азии, поэтому ByteDance сможет купить даже достаточно производительные ускорители Nvidia, а не только подогнанные под требования правил экспортного контроля США варианты с ограниченной производительностью.

ByteDance в Китае предлагает клиентам популярный чат-бот Doubao, который насчитывает 51 млн активных пользователей. Закупка большого количества ускорителей вычислений Nvidia определённо поможет китайским разработчикам усовершенствовать свои сервисы, включая популярную за пределами КНР социальную сеть TikTok.

Наступивший год таит много вызовов для Samsung, а чёткой стратегии их преодоления у компании нет

Южнокорейская компания Samsung Electronics сохраняет за собой статус крупнейшего поставщика полупроводниковой продукции в мире, но ей приходится сталкиваться со всё большим количеством вызовов. По мнению аналитиков, не ко всем из них она готова, а потому прогноз по операционной прибыли Samsung на текущий год снизился на 36,3 % по сравнению с августом прошлого года до $30 млрд.

 Источник изображения: Samsung Electronics

По крайней мере, на такие оценки FnGuide ссылается издание The Chosun Daily. Чтобы противостоять этому тренду, Samsung Electronics следовало бы продемонстрировать значимые результаты в сфере выпуска микросхем памяти семейства HBM, поскольку в целом более мелкий конкурент в лице SK hynix сейчас в этой сфере остаётся лидером, контролирующим более половины мирового рынка, и буквально собирает все «сливки» с бума систем искусственного интеллекта.

Другим важным фактором, сдерживающим скорость развития компании, для Samsung является национальное законодательство Южной Кореи, которое ограничивает продолжительность рабочей недели в стране 52 часами. Чтобы наверстать упущенное, сотрудники Samsung должны работать больше, а это им не позволяет делать местное законодательство. Пока предполагается освободить от этого ограничения примерно 9 % всего персонала Samsung или около 7000 человек, которые заняты в исследованиях и разработках.

Проблемой для Samsung также становится экспансия китайских производителей чипов, которые уже освоили выпуск DDR5, если говорить об успехах CXMT. Более того, DDR4 китайские компании предлагают в два раза дешевле продукции Samsung. В ноябре прошлого года средняя цена микросхем DRAM для ПУ упала последовательно на 20,6 % до $1,35. По прогнозам TrendForce, в текущем году объёмы выпуска DRAM в Китае вырастут на 25 %, что будет способствовать дальнейшему снижению цен.

Мнения аналитиков по поводу динамики операционной прибыли в наступившем году разошлись. Некоторые считают, что она вырастет относительно 2024 года с $24 до $27 млрд, другие предрекают снижение из-за проблем с выпуском HBM3E для нужд Nvidia. Корейский поставщик так и не сертифицировал свои чипы данного типа в соответствии с требованиями американского партнёра.

Приход к власти в США Дональда Трампа (Donald Trump) создаёт другую проблему для Samsung и прочих производителей памяти. Если он поднимет таможенные пошлины на электронные устройства, собираемые в Азии, цены на смартфоны и ПК, оснащаемые памятью Samsung, неизбежно вырастут, спрос на них снизится, как и объёмы продаж. После победы Трампа на президентских выборах в США в ноябре аналитики сократили прогноз по операционной прибыли Samsung примерно на 20 %. Сейчас разбег по величине операционной прибыли компании в оценках аналитиков составляет от $16,2 до $37,2 млрд.

По слухам, в 2025 году цены TSMC на передовые техпроцессы вырастут на 5–10 %

С приближением запуска массового производства чипов на заводе TSMC в Аризоне в начале 2025 года, в Сети появились слухи о том, что производственные затраты компании на нём будут, как минимум, на 30 % выше, чем на Тайване. В связи с этим повышение цен на её продукцию кажется неизбежным. В частности, по данным ресурса Economic Daily News, TSMC планирует поднять в 2025 году цены на передовые техпроцессы на 5–10 %.

 Источник изображения: TSMC

Источник изображения: TSMC

Согласно публикации Economic Daily News, рост цен объясняется более высокими производственными затратами, высоким спросом на усовершенствованные техпроцессы на фоне ограниченных мощностей и потенциальными изменениями политики после избрания Дональда Трампа (Donald Trump) президентом США. TSMC может просто повысить цены или урезать скидки на свою продукцию, пишет ресурс. В любом случае, её покупателям придётся платить больше.

Причём, речь идёт не только о будущей продукции завода TSMC в Аризоне. Рост затрат и ограниченные мощности для передовых технологических процессов вынуждают TSMC поднять цены на всех предприятиях, сообщает Economic Daily News.

Ранее, в ходе телефонной конференции, посвящённой квартальному отчёту TSMC, аналитики задавали вопросы относительно ценовой стратегии компании. В ответ гендиректор TSMC Си Си Вэй (C.C. Wei) заявил, что TSMC не придерживается единообразного ценообразования на все свои продукты. Он подчеркнул, что клиенты TSMC сосредоточены на передовых разработках, и компания стремится удовлетворить их потребности с точки зрения ценообразования и производительности.

По данным Economic Daily News, ещё до запуска TSMC производства в Аризоне, мощности завода уже полностью зарезервированы клиентами. Поскольку инвестиции TSMC в объект были обусловлены в основном обязательствами клиентов и вопросами геополитики, заказчики, как утверждает ресурс, понимают это и соглашаются с более высокими расценками для завода компании в США. По словам отраслевых источников Economic Daily News, среди первых ключевых клиентов завода TSMC в Аризоне — технологические гиганты Apple, AMD и NVIDIA.

Nvidia выпустит платформу для человекоподобных роботов Jetson Thor в первой половине 2025 года

Крупнейший производитель ускорителей для решения задач в сфере искусственного интеллекта в лице компании Nvidia будет сильнее склоняться к робототехнике в 2025 году. Ожидается, что уже в первой половине нынешнего года производитель выпустит на рынок новую вычислительную платформу для человекоподобных роботов под названием Jetson Thor.

 Источник изображения: Tesla

Источник изображения: Tesla

Это ожидаемый шаг, являющийся частью многолетней стратегии Nvidia по развитию своего бизнеса. При этом компания не планирует напрямую конкурировать с производителями человекоподобных роботов, такими как Tesla. Вместо этого Nvidia хочет сформировать платформу для роботов, использовать которую смогут клиенты компании. Ранее в этом году вице-президент Nvidia по робототехнике и периферийным вычислениям Дипу Талла (Deepu Talla) заявлял, что рынок робототехники сильно фрагментирован и насчитывает «сотни тысяч» потенциальных клиентов, которые могут быть заинтересованы в использовании единой вычислительной платформы для роботов. Он также добавил, что компания сотрудничает с такими крупными производителями, как Tesla, Siemens и Universal Robots, причём два последних производителя уже активно внедряют решения на базе платформы Jetson.

Существенный сдвиг в сфере производства человекоподобных роботов Талла связывает с двумя факторами. Речь идёт о бурном развитии генеративных нейросетей и возможности обучения роботов с использованием моделируемой среды. Очевидно, Nvidia считает рынок робототехники одним из перспективных направлений для дальнейшего развития компании и наращивания прибыли. Продвижение компании в этом сегменте происходит в то время, когда крупные клиенты Nvidia, такие как Amazon и Google, стремятся снизить свою зависимость от графических ускорителей компании, пытаясь создать собственные аналоги, способные эффективно обрабатывать задачи искусственного интеллекта.

Чипы DDR5 китайской CXMT оказались на 40 % крупнее продукции Samsung, поскольку отстают в технологиях производства

Закон Мура, долгое время определявший принципы развития полупроводниковой отрасли, указывал на получение производителями чипов преимущества в себестоимости за счёт уменьшения площади кристаллов. Первый анализ характеристик изготовленных китайской CXMT микросхем DDR5 указывает на использование более старых технологий производства по сравнению с доступными Samsung.

 Источник изображения: CXMT

Источник изображения: CXMT

Как сообщает Tom’s Hardware со ссылкой на одного из китайских исследователей, площадь кристалла 16-гигабитной микросхемы DDR5 производства CXMT на 40 % выше, чем у сопоставимой микросхемы DDR5 производства южнокорейской Samsung Electronics. Последняя является крупнейшим производителем памяти в мире и использует передовые литографические технологии.

Площадь кристалла выпущенного CXMT чипа DDR5 автором исследования определяется путём нехитрых вычислений. При ширине и длине 8,25 мм соответственно она составляет 68,06 мм2. Компания Samsung свою микросхему вписывает в более скромные габариты 6,46 × 7,57 мм, что в итоге даёт площадь кристалла 48,9 мм2. Это и позволяет говорить о почти 40-процентном преимуществе микросхемы Samsung с точки зрения уменьшения площади. По данным TechInsights, когда в 2021 году Micron, Samsung и SK hynix начали выпускать 16-гигабитные чипы DDR5, площадь их кристаллов варьировалась от 66,26 до 72,21 мм2, но с тех пор им удалось её уменьшить. Соответственно, продукция CXMT на данном этапе развития сопоставима по характеристикам с чипами DDR5 зарубежных производителей первого поколения, отставая от современных решений на четыре или пять лет. Выше должны быть и затраты китайской компании, не говоря уже о возможных проблемах с высоким уровнем брака. Так или иначе, партнёрам CXMT удаётся выпускать модули памяти типа DDR5-6000 на базе её чипов, поэтому с точки зрения быстродействия они кажутся достаточно современными. Китайским клиентам компании, так или иначе, приятнее иметь доступ к такой памяти, чем не иметь его вовсе.

Huawei снизила цены на ряд high-end-смартфонов до 20 % в стремлении увеличить продажи в Китае

Китайская компания Huawei Technologies снизила цены на ряд high-end-смартфонов в рамках нового шага по увеличению продаж на фоне жёсткой конкуренции на рынке смартфонов КНР, являющемся крупнейшим в мире. В официальном интернет-магазине скидки составляют до 20 %, пишет местный ресурс South China Morning Post.

 Huawei Pura 70

Huawei Pura 70

Например, стоимость смартфона Huawei Pura 70 Ultra с флеш-накопителем на 1 Тбайт, вышедшего в апреле, была снижена до 8999 юаней (около $1233), что на 18 % меньше первоначальной цены в 10 999 юаней (около $1507). Версия смартфона с 512 Гбайт флеш-памяти потеряла в цене в официальном интернет-магазине Huawei Vmall ещё больше — около 20 %.

Складной смартфон Huawei Mate X5, вышедший в сентябре 2023 года, теперь предлагается на 2500 юаней или 19 % дешевле своей первоначальной цены в 12 999 юаней (около $1781). По данным исследовательской компании CINNO, Huawei Mate X5 является самым продаваемым складным смартфоном в Китае с момента старта продаж.

До этого в июле Huawei предложила скидку до 1000 юаней на смартфон Pura 70. Как отметил SCMP, последние скидки были предложены после выхода в ноябре флагманской серии Mate 70 и складного Mate X6, поскольку компания нацелилась на большую долю рынка премиальных смартфонов, на котором доминирует Apple вместе с несколькими китайским конкурентами.

По данным консалтинговой компании Canalys, продажи премиальных смартфонов Huawei — моделей стоимостью более $600 — выросли в III квартале 2024 года на 34 %. Это позволило Huawei занять 33 % китайского рынка high-end-смартфонов, приблизившись к Apple, лидирующей с долей в 52 %.

Фото бюджетных процессоров Core Ultra 200 c уменьшенным IHS замечены на Taobao

В сеть просочились первые изображения новых бюджетных процессоров Intel Core Ultra 200 серии, основанных на архитектуре Arrow Lake, которые, как оказалось, имеют интегрированный теплораспределитель (IHS) меньшего размера по сравнению с более производительными чипами этой же серии. Предположительно, это может повлиять на совместимость с системами охлаждения.

 Источник изображения: Taobao, Tom's Hardware

Источник изображения: Taobao, Tom's Hardware

Как сообщает Tom's Hardware, снимки были опубликованы на китайской торговой площадке Taobao, где один из продавцов выставил на продажу модели Core Ultra 5 245 и Core Ultra 5 225 до их официального анонса. Информация была опубликована пользователем @harukaze5719 на платформе X (бывший Twitter). Также на Taobao уже продаются Core Ultra 7 265 и Core Ultra 9 285, что, по всей видимости, свидетельствует о скором запуске новых процессоров в Китае.

Главное отличие новых моделей состоит в размере теплораспределителя. IHS моделей Core Ultra 5 245 и 225 заметно меньше, чем у Core Ultra 5 285 и Ultra 265 и других процессоров, выпущенных ранее. В частности, уменьшилась высота части, контактирующей с кулером, особенно в верхней части чипа. При этом, край IHS, который находится под крепёжной рамкой на материнской плате, стал больше, хотя общая площадь поверхности IHS осталась примерно такой же, как и у оригинального теплораспределителя.

Изменение размера IHS может повлиять на совместимость новых процессоров с материнскими платами LGA 1851. Хотя модели Core Ultra 5 245 и Core Ultra 5 225 совместимы с разъёмом LGA 1851, крепёжная рамка вокруг него была разработана с учётом оригинального теплораспределителя. Пока неясно, возникнут ли какие-либо проблемы с установкой процессоров с уменьшенным IHS.

Ещё одной деталью стало различие в маркировке процессоров. У моделей Core Ultra 245 и Ultra 225 код на теплораспределителе начинается с буквы «V», а не с «L», как у моделей с оригинальным IHS, включая ещё не выпущенные Core Ultra 285 и 265. Код «L» указывает на Ирландию, а «V» — на Вьетнам. Похоже, что Intel использует две разные производственные линии для создания чипов с разными IHS: с большим производятся в Ирландии, а чипы с уменьшенным IHS (пока это только Core Ultra 245 и 225) — во Вьетнаме.

Однако, по опубликованным в Taobao скриншотам утилиты CPU-Z, можно сделать вывод, что, несмотря на различия в теплораспределителе и месте производства, эти процессоры относятся к одному поколению и имеют схожую архитектуру.
Официальные причины различий в конструкции IHS пока неизвестны, но ожидается, что Intel раскроет больше информации на предстоящей выставке CES 2025, которая пройдёт на следующей неделе.

В Южной Корее скрестили солнечные панели и суперконденсаторы — они подходят для мощных потребителей

Учёные из Института науки и технологий Тэгу Кёнбук (DGIST) в Южной Корее представили гибрид солнечной панели и суперконденсатора, что даёт ряд преимуществ по сравнению с традиционными солнечными панелями. Прежде всего, гибридные панели способны отдавать большую мощность потребителю, чем не могут похвастаться обычные панели. Также встроенные в панели суперконденсаторы способны накапливать энергию на месте, улучшая эффективность солнечной системы.

 Источник изображения: DGIST

Источник изображения: DGIST

Исследовательская группа значительно улучшила производительность существующих аналогов суперконденсаторов за счёт использования электродных материалов на основе переходных металлов (таких, как марганец, кобальт, медь, железо, цинк и другие) и предложила новую технологию накопления энергии, которая сочетает суперконденсаторы с солнечными элементами. Предложенная технология значительно улучшила производительность устройств хранения энергии, продемонстрировав значительные достижения в области плотности энергии, мощности и стабильности заряда и разряда.

Достигнутая в исследовании плотность энергии составляет 35,5 Вт·ч/кг, что значительно выше, чем накопление энергии на единицу веса в предыдущих исследованиях (5–20 Вт·ч/кг). Плотность мощности достигает внушительных 2555,6 Вт/кг, что значительно превышает значения, полученные в предыдущих исследованиях (до 1000 Вт/кг). Разработка демонстрирует способность быстро высвобождать большую мощность, обеспечивая немедленную подачу энергии даже для мощных устройств. Кроме того, отмечены незначительные потери в ёмкости при повторных циклах зарядки и разрядки, что подтверждает пригодность устройства к длительному использованию.

Наконец, эффективность встроенной системы накопления достигла 63 % и общего КПД на уровне 5,17 % при освещении 10 мВт/см2 (это примерно в 10 раз слабее, чем в среднем от солнца в безоблачный день). В этих параметрах исследователи видят большой потенциал для будущих коммерческих разработок, но они, безусловно, нуждаются в дальнейшем улучшении, прежде чем попадут на рынок.

Black Myth: Wukong стала лучшей игрой года по версии пользователей Steam — итоги The 2024 Steam Awards

Как и было обещано, 31 декабря в 21:00 по московскому времени вслед за окончанием голосования за финалистов премии Steam 2024 (The 2024 Steam Awards) стали известны её лауреаты. Номинантов и победителей определяли сами игроки.

 Источник изображения: Steam (Nameless One)

Источник изображения: Steam (Дует нереально)

Лучшей игрой 2024 года по версии пользователей Steam без особой интриги оказался китайский боевик Black Myth: Wukong от разработчиков из студии Game Science. На родине у проекта буквально всенародная поддержка.

В соответствии с обновлёнными правилами отбора номинантов Black Myth: Wukong также смогла забрать награду ещё в двух категориях — «Лучшая игра, которая вам не даётся» и «Лучшая игра с выдающимся сюжетом».

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

Кооперативный боевик Helldivers 2 не знал равных в номинации «Друг познаётся в игре», а остальные претенденты на звание игры года остались без наград — это Warhammer 40,000: Space Marine 2, Balatro и S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.

Игрой с «выдающимся визуальным стилем» стал ремейк Silent Hill 2, а получивший в 2024 году масштабное дополнение Shadow of the Erdtree ролевой экшен Elden Ring оказался непобедимым в категории «Любимое дитя».

 Источник изображения: Steam

Источник изображения: Steam

Полный список номинантов и лауреатов премии Steam 2024 приведён ниже:

Игра года

  • Warhammer 40,000: Space Marine 2;
  • Helldivers 2;
  • Balatro;
  • S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl;
  • Black Myth: Wukong — победитель.

Игра года в виртуальной реальности

  • Davigo;
  • Metro Awakening — победитель;
  • Blade and Sorcery;
  • Five Nights at Freddy's: Help Wanted 2;
  • Maestro.

Лучшая игра на Steam Deck

Любимое дитя

Друг познаётся в игре

  • Warhammer 40,000: Space Marine 2;
  • Sons of the Forest;
  • Helldivers 2 — победитель;
  • Palworld;
  • Satisfactory.

Выдающийся визуальный стиль

Самый инновационный геймплей

  • Helldivers 2;
  • Balatro;
  • Satisfactory;
  • S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl;
  • Liar’s Bar — победитель.

Лучшая игра, которая вам не даётся

Лучший саундтрек

  • Red Dead Redemption — победитель;
  • Frostpunk 2;
  • Horizon Forbidden West;
  • Fate/stay Night Remastered;
  • Silent Hill 2.

Лучшая игра с выдающимся сюжетом

  • Ghost of Tsushima;
  • Mouthwashing;
  • S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl;
  • Final Fantasy XVI;
  • Black Myth: Wukong — победитель.

Устройтесь поудобнее

  • House Flipper 2;
  • Webfishing;
  • Tiny Glade;
  • Farming Simulator 25 — победитель;
  • TCG Card Shop Simulator.

Голосование за финалистов премии Steam 2024 проводилось в рамках масштабной зимней распродажи — она закончится 2 января в 21:00 по Москве. В рамках акции на большинство номинантов (и тысячи других товаров) действуют скидки.

«Дорога была долгой, но конец уже близок»: разработка Skyblivion продвинулась как никогда далеко

Команда моддеров из TESRenewal в преддверии Нового года опубликовала видеоотчёт о прогрессе в разработке Skyblivion — неофициального ремейка ролевой игры The Elder Scrolls IV: Oblivion на движке The Elder Scrolls V: Skyrim.

 Источник изображения: TESRenewal

Источник изображений: TESRenewal

Как стало известно, карта Skyblivion готова на 93 %. Семь из девяти уникальных регионов Сиродила уже закончены, а Нибенейский бассейн (45 %) и Нибенейская долина (80 %) ещё в работе.

Команда также местами расширила карту (для соответствия городам) и изменила рельеф (для достижения более естественного эффекта) в целях улучшения опыта при исследовании игрового мира.

Что касается интерьеров, то сейчас в TESRenewal отдают приоритет квестовым локациям, которые комплекснее обычных, и проработке Имперского города (наибольшее число интерьеров среди всех поселений).

Кроме того, закончено 94 % трёхмерных объектов (2354 из 2508) и 193 из 199 квестов — первую проверку пока не прошли единичные задания из цепочек Гильдии воров и Гильдии магов, а также сюжетных и побочных миссий. Что ещё готово:

  • навигационные сетки (NavMesh), позволяющие NPC ориентироваться на местности — 44 % (Сиродил), 19 % (интерьеры), 12 % (мировые пространства);
  • 11 из 20 уникальных мировых пространств;
  • 3 из 11 царств Обливиона;
  • вся оригинальная музыка вдобавок к 24 новым композициям (в том числе по одной на каждый регион, три для подземелий и две для боссов).
 Команде, как и всегда, требуются добровольцы для помощи с завершением проекта

Команде, как и всегда, требуются добровольцы для помощи с завершением проекта

Моддеры подчеркнули, что сосредоточены на основной игре и насчёт аддонов начнут думать лишь после релиза Skyblivion — он всё ещё планируется в 2025 году. «Дорога была долгой, но конец уже близок», — заверили в TESRenewal.

Skyblivion создаётся уже более 11 лет, хотя текущая итерация проекта в производстве с 2018 года. Мод будет бесплатным, однако для игры понадобятся легальные копии и Oblivion (со всеми дополнениями), и Skyrim (обычная версия или Special Edition).

В Китае создали UV-светодиоды для безмасочного производства чипов — это одна из лучших разработок 2024 года

Учёные из Гонконга вместе с коллегами с материкового Китая представили первые в своём роде MicroLED-дисплеи с светодиодами в диапазоне глубокого ультрафиолета. Это решение для производства полупроводников литографическим способом без использования масок. Если разработка будет внедрена в производство чипов, она приведёт к снижению цен на литографическое оборудование с традиционными источниками света, такими как ртутные лампы, и даже сделает их ненужными.

 Источник изображения: Hong Kong University of Science and Technology

Источник изображения: Hong Kong University of Science and Technology

Работа по теме была опубликована в журнале Nature ещё в октябре этого года. Позже она удостоилась звания одной из десяти прорывных технологий, разработанных в Китае в 2024 году. Нельзя не признать, что переход на безмасочное производство с использованием светодиодных MicroLED-дисплеев значительно упростит производственные линии и их обслуживание, а также снизит затраты на поддержание инфраструктуры — воду, электричество, вентиляцию и прочее.

Светодиодные излучатели размером от 3 до 100 мкм изготавливались (выращивались) на пластинах с использованием сплава алюминия и нитрида галлия (AlGaN). Длина волны светодиодов выбрана 270 нм, однако эту величину можно варьировать, добиваясь наивысшей эффективности в достаточно широком спектре УФ-частот (210–400 нм). Экспериментальный дисплей для проекции без масок достиг разрешения 2540 точек на дюйм. Исследователи планируют довести разрешение до 8K и выше. Плотность потока излучения при этом составила 396 Вт/см². Поток отличался стабильностью и поддавался регулировке, обещая производство без дефектов при продолжительной эксплуатации.

 Источник изображения: Nature 2024

Источник изображения: Nature 2024

«По сравнению с другими представленными разработками, наша инновация отличается меньшим размером устройства, меньшим управляющим напряжением, более высокой внешней квантовой эффективностью, более высокой плотностью оптической мощности, большим размером матрицы и более высоким разрешением дисплея. Эти ключевые улучшения производительности [UV MicroLED] делают проведённое исследование лучшим в мире по всем показателям», — заключают исследователи из Гонконгского университета (Hong Kong University of Science and Technology), которые возглавляли работу.

«Отличный новогодний подарок»: игроки остались в восторге от последней тайной раздачи Epic Games Store в 2024 году

Как и было обещано, 31 декабря в цифровом магазине Epic Games Store стартовала уже 14-я тайная раздача из 16-ти в рамках праздничной распродажи. Последний предновогодний подарок обрадовал игроков.

 Источник изображения: Steam (Vain)

Источник изображения: Steam (Vain)

Речь идёт о бескомпромиссном рукопашном боевике Sifu от разработчиков из французской студии Sloclap (Absolver, будущая Rematch). Игра дебютировала в феврале 2022 года и заслужила высокие оценки (критиков, геймеров).

По сюжету юный студент кунг-фу идёт мстить убийцам своей семьи. Благодаря волшебному амулету после каждой гибели герой возрождается, но теряет от одного до нескольких лет жизни. Задача — дойти до финала, не состарившись до смерти.

 Источник изображения: Epic Games Store

Источник изображения: Epic Games Store

Игроки остались в восторге от новой тайной раздачи, отметив качество Sifu. «Отличный новогодний подарок. Спасибо Epic», — подытожил пользователь Malikgamess с форума Reddit.

Чтобы стать обладателем бесплатной копии Sifu в Epic Games Store, нужно перейти на страницу игры и нажать на кнопку «Получить» — никакими региональными ограничениями раздача не сопровождается.

 В Sifu имеется поддержка русского языка (источник изображения: Epic Games Store)

В Sifu имеется поддержка русского языка (источник изображения: Epic Games Store)

Раздача Sifu в Epic Games Store закончится завтра, 1 января 2025 года, в 19:00 по московскому времени — в этот же момент бесплатной станет другая тайная игра, название которой держится в секрете.

В рамках праздничной распродажи EGS уже раздали The Lord of the Rings: Return to Moria, Vampire Survivors, Dredge, Control, Ghostrunner 2, Hot Wheels Unleashed, [Redacted] и другие игры.

Ставки как никогда высоки: создатель BioShock объяснил, почему Judas создаётся так долго

Создатель BioShock и руководитель студии Ghost Story Games Кен Левин (Ken Levine) в интервью GamesIndustry.biz рассказал о подходе к повествованию в своём сюжетном шутере Judas и области применения генеративного ИИ.

 Источник изображений: Ghost Story Games

Источник изображений: Ghost Story Games

Напомним, в роли девушки Иуды игрокам Judas предстоит спастись с терпящего крушение (как раз из-за героини) космического корабля «Мейфлауэр», заручившись поддержкой одного из трёх лидеров судна.

По словам Левина, ставки в сюжете Judas как никогда высоки (по сравнению с его прошлыми проектами). Изначально историю хотели сделать более скромной, «но по мере роста наших амбиций игре пришлось поспевать за ними».

 Левин не любит торопить игрока — ставки задраны драматично высоко, но у геймера есть возможность исследовать каждый закоулок окружения

Левин не любит торопить игрока — ставки задраны драматично высоко, но у геймера есть возможность исследовать каждый закоулок окружения

Одна из причин, почему создание Judas занимает так много времени (более 10 лет), заключается в попытках команды сделать игру «значительно более отзывчивой» на действия пользователя, а это огромный объём работы.

«[Judas] может пойти во множество разных направлений, что сильно отличается от того, как мы делали игры раньше. Сюжетные моменты, как вы до них добрались и какие места посетили, будут серьёзно разниться от игрока к игроку», — уверяет Левин.

 Левин не верит в авторский замысел и считает искусством пересечение произведения и человека

Левин не верит в авторский замысел и считает искусством пересечение произведения и человека

Что касается ИИ, то Левин видит потенциал технологии, но не доверит ей написать историю. ИИ не применяется в разработке Judas или для создания концепт-артов, а задействован лишь в рутинных задачах вроде обучения базы данных багов.

Judas создаётся для PC (Steam, EGS), PS5, Xbox Series X и S и сроков выхода не имеет. По словам Левина, он благодарен Take-Two за возможность идти на риски и тратить на игру столько времени, сколько нужно для её успеха.

Забастовка Гильдии актёров США помешала разработке новых игр Кодзимы — хоррора OD и шпионского боевика Physint

Японский гейм-дизайнер и руководитель студии Kojima Productions Хидео Кодзима (Hideo Kojima) в предновогоднем обращении к подписчикам личного микроблога рассказал о ходе производства новых игр.

 Источник изображения: Kojima Productions

Источник изображения: Kojima Productions

По словам Кодзимы, в уходящем году он был занят разработкой курьерского экшена Death Stranding 2: On The Beach. Kojima Productions выпустила второй трейлер игры и провела её специальную презентацию на Tokyo Game Show 2024.

В 2024 году студия взялась за написание музыки и запись японского дубляжа для Death Stranding 2: On The Beach, а прошедшим летом приступила к плейтестам и активному наполнению игры контентом.

 Источник изображения: Kojima Productions

Источник изображения: Kojima Productions

Для хоррора OD, который создаётся вместе с Xbox Game Studios, Kojima Productions занималась сканированием актёров и окружения, но во второй половине года была вынуждена приостановить съёмки.

Всё из-за начавшейся летом забастовки профсоюза SAG-AFTRA. Протесты вынудили приостановить и подбор актёров для «шпионского боевика следующего поколения» Physint. Студия надеется вернуться к работе в 2025 году.

 Сопровождавшая пост Кодзимы фотография (источник изображения: Hideo Kojima в X)

Сопровождавшая пост Кодзимы фотография (источник изображения: Hideo Kojima в X)

Кодзима также обмолвился, что анонсированный в 2022 году фильм по Death Stranding, к работе над которым прошлой зимой присоединилась киностудия A24, находится на стадии планирования и подготовки наряду с «другими адаптациями».

Релиз Death Stranding 2: On the Beach ожидается в 2025 году на PS5, а сроки выхода и целевые платформы OD не уточняются. Производство Physint стартует после завершения работ над DS2.

ASRock выпустила два 27-дюймовых FHD-монитора с частотой 520 Гц

Компания ASRock объявила о выпуске двух игровых 27-дюймовых мониторов — PG27FFX2A и PG27FFX1B. Обе модели поддерживают частоту обновления 520 Гц, что делает их одними из самых быстрых на рынке.

 Источник изображений: ASRock

Источник изображений: ASRock

В основе мониторов ASRock PG27FFX2A и PG27FFX1B лежат одинаковые IPS-матрицы с разрешением 1920 × 1080 пикселей, временем отклика 1 мс (GtG), яркостью 400 кд/м², 8-битной глубиной цвета, 94-процентным охватом цветового пространства DCI-P3 и 123-процентным охватом sRGB.

Обе модели имеют сертификат VESA DisplayHDR 400 и поддерживают технологию синхронизации изображения AMD FreeSync Premium.

Главное различие между мониторами заключается в подставке. У модели PG27FFX2A она позволяет регулировать только угол наклона дисплея. В то же время подставка PG27FFX1B обеспечивает возможность регулировки высоты экрана над столом, а также углов поворота и наклона.

Мониторы оснащены двумя портами HDMI 2.1 и одним DisplayPort 1.4. Также они имеют USB-концентратор с двумя портами USB 3.2 Gen1 Type-A и одним USB 3.2 Gen1 Type-B, 3,5-мм аудиовыход, встроенные колонки мощностью 2 Вт каждая и встроенные антенны Wi-Fi.

Стоимость мониторов производитель пока не указывает.

Samsung собралась стать крупным производителем роботов для дома и промышленности

Компания Samsung Electronics значительно увеличила долю в разработчике робототехники Rainbow Robotics, сделав последнюю дочерней компанией. В Samsung считают развитие интеллектуальной робототехники одним из приоритетных направлений на ближайшие годы и приняли стратегическое решение укрепить свои позиции в этом сегменте за счёт сотрудничества с опытным разработчиком.

 Источник изображения: Rainbow Robotics

Источник изображения: Rainbow Robotics

Как сообщают южнокорейские источники, Samsung Electronics инвестировала в Rainbow Robotics 267,5 млрд вон ($181,75 млн). Впервые Samsung вложила средства в Rainbow Robotics в 2023 году, приобретя 14,71 % её акций за 86,8 млрд вон ($60 млн). Дополнительные инвестиции увеличили долю Samsung в Rainbow Robotics до 35 %, что сделало Samsung крупнейшим акционером робототехнической компании и позволило включать её финансовую отчётность в свои корпоративные отчёты.

Rainbow Robotics была основана в 2011 году исследовательской группой Корейского передового института науки и технологий под руководством профессора О Чжунхо (Oh Jun-ho), известного созданием первого в Корее двуногого человекоподобного робота Hubo в 2005 году. После новых инвестиций доля профессора О Чжунхо в компании снизилась с 17,37 % до 7,78 %.

Параллельно Samsung создала команду разработчиков будущей робототехники, которая подчиняется напрямую генеральному директору. Это позволит компании использовать потенциал роста рынка робототехники. В сентябре генеральный директор и вице-председатель Samsung Electronics Хан Чон Хи (Han Jong-hee) заявил, что компания сосредоточится на медицинских технологиях, роботах, электронных компонентах для автомобилей и экологически чистых кондиционерах, прогнозируя «стремительный рост» в этих направлениях. На CES 2024 он также подчеркнул намерения Samsung разрабатывать интеллектуальных роботов, способных сосуществовать с людьми благодаря передовым функциям искусственного интеллекта.

В мае 2023 года собственная робототехническая группа Samsung была реструктурирована для повышения эффективности. После получения ведущей доли в Rainbow Robotics её глава возглавит эту группу, оставаясь подчинённым генеральному директору Samsung.

В планах Samsung — использование роботов Rainbow Robotics для автоматизации производственных, логистических и других процессов. Эти роботы будут оснащены алгоритмами искусственного интеллекта для анализа ситуационных данных, что расширит их функциональность. Rainbow Robotics, в свою очередь, сможет использовать глобальную инфраструктуру продаж Samsung для выхода на международные рынки.

Среди разработок Rainbow Robotics — роботы для совместной работы с людьми, роботы с двумя манипуляторами, автономные мобильные роботы и человекоподобные роботы. Например, робот RB-Y1 с двумя «руками» уже протестирован для производства чипов и бытовой техники Samsung.

В следующем году компания представит модернизированного домашнего робота Ballie в форме шара, оснащённого искусственным интеллектом. Улучшением этой модели займётся Rainbow Robotics. Ballie станет посредником между человеком и умным домом, выполняя функции мобильного пульта дистанционного управления с ИИ и встроенным проектором.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥