Опрос
|
реклама
Быстрый переход
Обзор игрового компьютера Alienware Aurora R5: без компромиссов
14.12.2016 [08:00],
Валерий Косихин
Через тестовую лабораторию 3DNews прошло немало готовых игровых компьютеров. Некоторые из них были выполнены в типичных (или близких к таковым) башенных корпусах. Недавний пример — Lenovo IdeaCentre Y700. По сути, единственное достоинство таких ПК в том, что они снимают с покупателя заботу о самостоятельной сборке и настройке комплектующих, но при необходимости конфигурацию можно будет как угодно модифицировать в будущем. Другие продукты, напротив, позволяют объединить мощные компоненты в небольшом объеме, но для этого производитель вынужден использовать хитроумные конструктивные решения, ограничивающие апгрейд и оверклокинг. Таковы MSI Nightblade MI2 и ASUS ROG G20CB. Alienware Aurora R5 сочетает лучшие черты обоих подходов. С одной стороны, шасси ПК может принять сколь угодно производительные комплектующие (более того, даже в стандартной поставке можно получить лучшую на сегодняшний день игровую машину). С другой стороны, корпус Aurora R5 относительно компактен для десктопа такого класса и вместе с тем допускает легкую замену комплектующих. Наконец, в Aurora R5 заложены все возможности для разгона, что само по себе нечасто встречается в брендовых компьютерах. ⇡#Технические характеристики, комплект поставки, цены В отличие от Aurora R4, которая оснащалась процессорами Sandy Bridge-E с разъемом LGA2011, новая система построена на платформе LGA1151, предназначенной для процессоров Skylake и Kaby Lake. Чипсет материнской платы, Intel Z170, обладает наибольшим числом линий PCI Express и портов USB. Отказ от LGA2011 в пользу LGA1151, быть может, разочарует поклонников Alienware, привыкших, что эта компания не идет на компромисс по производительности в угоду цене. Однако мейнстримный процессорный разъем сделал конфигурацию ПК более гибкой. Ассортимент комплектующих Aurora R5 действительно чрезвычайно богат. В качестве центрального процессора доступны чипы, начиная с младшего Skylake —Core i3-6100 — и заканчивая топовой моделью — Core i7-6700K. Оперативная память — от 8 до 64 Гбайт DDR4 SDRAM с частотой 2133 МГц. Видеокарту предстоит выбрать из 900-й либо 1000-й серии GeForce в диапазоне от бюджетного GTX 950 до могучего TITAN X на чипе Pascal. Причем GeForce GTX 980 Ti, GTX 1070/1080 и TITAN X могут устанавливаться парами для работы в режиме SLI (см. наше сравнение топовых конфигураций на GPU NVIDIA). Для сторонников AMD есть Radeon RX 480 — один либо сразу пара в режиме CrossfireX, а также несколько промежуточных по быстродействию вариантов. Система хранения данных включает либо 3,5-дюймовый жесткий диск объемом 1–2 Тбайт, либо SSD форм-фактора M.2 с шиной PCI Express 3.0 x4 емкостью от 256 до 1024 Гбайт, либо комбинацию того и другого. Возможна установка оптического привода DVD-RW или BD-ROM. Карта беспроводной связи поддерживает протокол IEEE 802.11ac с MIMO 1 × 1 (433 Мбит/с) и Bluetooth версии 4.x, более дорогая опция — MIMO 2 × 2 (866 Мбит/с). На материнской плате распаян NIC проводного соединения Gigabit Ethernet. Достойный выбор, но, если учесть, насколько мощными могут быть остальные компоненты Aurora R5, хотелось бы увидеть такое предложение, как Wi-Fi с MIMO 3 × 3 для передачи 1,33 Гбит/с по воздуху и проводной контроллер стандарта 10 GbE. Топовые конфигурации Aurora R5 (процессор Сore i5/i7 с индексом K и две видеокарты либо NVIDIA TITAN X) поставляются с блоком питания на 850 Вт, остальные довольствуются 450 Вт мощности. Примечание: судя по отзывам в Интернете, в некоторых машинах 450-ваттный БП не сертифицирован по стандарту 80 Plus и сильно шумит. Будьте настороже при покупке.
* По данным dell.com на 11.12.2015. ** По данным market.yandex.ru на 11.12.2015. Жители тех стран, в которых доступен онлайн-магазин Dell (эта компания, как известно, является владельцем марки Alienware), могут выбрать любую конфигурацию по своему желанию, причем с большими скидками на комплектующие. Базовая конфигурация Aurora R5 продается по беспрецедентной для этой серии цене $784, а топовая — за $4 586, что тоже своего рода рекорд. В России доступны только готовые сборки, выбранные дистрибьюторами, поэтому «Яндекс.Маркет» не охватывает весь диапазон цен на Aurora R5. Самая дешевая из найденных моделей включает процессор Core i5-6400 (2,7 ГГц — младший в своей категории) и GeForce GTX 950 при цене 67 999 руб. Самая дорогая может похвастаться CPU Core i7-6700 (3,4 ГГц) и ускорителем GeForce GTX 1070, а стоит 176 037 руб. В базовую комплектацию Aurora R5, помимо кабеля питания и бумажных документов, входят клавиатура и мышь далеко не геймерского уровня, однако сайт Dell предлагает более совершенные аксессуары. Не исключено, что последние попали и в российские партии компьютера. Стиль корпуса Aurora R5 верен традициям Alienware — компании, которая еще до слияния с Dell в 2006 году производила компьютеры уникального для своего времени дизайна. Впрочем, по сравнению с прошлыми изделиями «уфологов», да и современной линейкой Area-51, Aurora R5 выглядит не так уж экзотично. Компьютер похож скорее на рабочую станцию для профессиональной обработки графики, чем на геймерский фетиш. Создатели машины сказали твердое «нет» моддерской эстетике с ее прозрачными окнами и обильной подсветкой. В Aurora R5 есть всего четыре светящихся элемента — кнопка включения в виде головы «зеленого человечка» и три линии, расходящиеся лучами от центров обеих боковин корпуса. Цвет каждой зоны выбирается индивидуально из 20 оттенков в утилите AlienFX. При этом светодиоды могут реагировать на различные события в работе системы: включение/выключение, оповещения ОС и даже действия в играх (поддерживается более 130 наименований). Панели корпуса сделаны из пластика — штамповать столь сложные формы из металла было бы чересчур накладно. Однако материал плотный и жесткий, к тому же внутри спрятана тяжелая металлическая рама, поэтому на прочность конструкции жаловаться не приходится. Половина фронтальной панели и вся верхняя крышка заняты вентиляционными отверстиями, замаскированными ребристой решеткой. В съемной боковине проделано большое окно, через которое вентиляторы видеокарты и блока питания втягивают воздух. Корпус несет большой набор внешних интерфейсов, включая два порта USB 3.1, один из которых выполнен в формате Type-C. Можно посетовать только на отсутствие Thunderbolt 3.0 — этот стандарт полезнее в ноутбуках, но, как мы увидим далее, Aurora R5 довольно ограничен в плане установки внутренних накопителей, поэтому высокоскоростная шина для подключения периферии здесь не помешала бы. В нашем образце Aurora R5 установлены две видеокарты GeForce GTX 1080 референсного дизайна, соединенные двухканальным мостиком SLI. Как мы недавно выяснили, при разрешениях вплоть до 4К новый мостик не имеет преимуществ перед жесткими LED-мостиками предыдущей версии. Но все же это задел на будущее. При общей стоимости компьютера было бы странно со стороны производителя экономить на этом компоненте. Видеокарты крепятся в слотах без винтов, а сбоку их подпирает пластиковая вставка — опять-таки очень уместное внимание к деталям со стороны проектировщиков корпуса. Нет ничего хуже, чем перекошенная под своим весом видеокарта внутри аккуратной в остальных отношениях системы. На первый взгляд удивляет, что в столь амбициозном изделии, как Aurora R5, блок питания расположен вертикально, ведь это признак дешевых корпусов под материнские платы формата mATX, которыми сторонники самостоятельной сборки заслуженно брезгуют из-за проблем с охлаждением процессора и необходимости каждый раз демонтировать БП для очистки радиатора CPU и замены модулей RAM. Однако Alienware преодолела оба недостатка такой конструкции. Блок питания установлен в поворотной раме: сдвинув защелки, можно отвести ее в сторону, получив беспрепятственный доступ к материнской плате. Шарнир довольно тугой, но масса остальных частей корпуса не позволяет компьютеру скользить по столу или терять равновесие, когда дверца открывается. Вертикально расположенный блок питания не затрудняет и охлаждение CPU, ведь в нашем образце Aurora R5 установлена система жидкостного охлаждения с замкнутым контуром производства Asetek. Помпа СЖО совмещена с водоблоком, а за пределы корпуса тепло выбрасывает односекционный радиатор с 120-ммвентилятором. СЖО, как и 850-ваттный БП, Alienware добавляет лишь в конфигурации с двумя видеокартами (либо одним NVIDIA TITAN X) или процессором K-серии (в данном случае — Core i7-6700K). Если вы не покупаете компьютер на заказ в онлайн-магазине Dell, с более слабой машиной вам достанется воздушный кулер с низкопрофильным радиатором и вентилятором типоразмера 80 мм. Корпусной вентилятор в Aurora R5 всего один — 120-миллиметровый кулер на внутренней стороне фронтальной панели. Материнская плата выполнена в стандартном форм-факторе mATX, так что в будущем компьютер сможет пережить полное обновление платформы. Слоты PCI Express размещены так, чтобы между двумя видеокартами остался зазор, который можно заполнить еще одной платой расширения, например 10-гигабитной сетевой картой или контроллером Thunderbolt. Другое достоинство платы — 8-контактный разъем для дополнительного питания плат расширения. Загрузочным накопителем в нашей системе является SSD объемом 256 Гбайт с интерфейсом PCI Express 3.0 x4 — Toshiba THNSN5256GPU7. Материнская плата позволяет установить SSD длиной до 80 мм (форм-фактор M.2 2280), но не более крупные M.2 80110. Впрочем, среди клиентских устройств таких пока мало. Во второй слот M.2 тоже можно поместить SSD, но сейчас он занят платой Wi-Fi/Bluetooth — Intel Dual Band Wireless-AC 3165. Для жестких дисков предусмотрены три корзины — одна на 3,5 и две на 2,5 дюйма, с безвинтовым креплением. В одной из них мы обнаружили Seagate Desktop HDD объемом 1 Тбайт со скоростью вращения шпинделя 7200 об/мин (ST1000DM003). Между тем, если бы Dell заменила 2,5-дюймовые корзины на 3,5-дюймовыми, на габаритах корпуса это отразилось бы не сильно. С другой стороны, покупатель может установить дополнительный жесткий диск в отсек для оптического привода или даже два серверных HDD 2,5-дюймового формата, среди которых есть модели с интерфейсом SATA. Игровая индустрия за неделю. 5–11 декабря 2016 года
11.12.2016 [00:00],
Ольга Крапивенко
Футбольный симулятор FIFA 17 вторую неделю подряд возглавляет список бестселлеров в Великобритании. На втором месте стартовала ролевая игра Final Fantasy XV. Новинка стала самой наиболее быстро продаваемой игрой в истории серии — уже в первый день было продано более пяти миллионов копий. Критики высоко оценили проект: средний балл версии для PlayStation 4 составляет 83 из 100. Третью строчку занял шутер Call of Duty: Infinite Warfare. Полный список выглядит следующим образом:
В сервисе цифровой дистрибуции Steam пальму первенства две недели подряд удерживает криминальный экшен Grand Theft Auto V. На втором месте обосновался симулятор парка аттракционов Planet Coaster, а третье заняла Watch Dogs 2. Полный список бестселлеров представлен ниже.
Legendary Entertainment назвала режиссера, который займется постановкой фильма «Детектив Пикачу». Им станет Роб Леттерман (Rob Letterman), знакомый зрителям по таким картинам, как «Подводная братва», «Монстры против пришельцев» и «Ужастики». Сюжет напишут сценарист «Стражей Галактики» Николь Перлман (Nicole Perlman) и автор мультсериала Gravity Falls Алекс Хирш (Alex Hirsch). Шлем виртуальной реальности PlayStation VR занимает лидирующую позицию на рынке VR-устройств. По данным исследования компании 01consulting, на долю продукта Sony приходится 30 %. Следом идут Oculus Rift (11 %), Google Cardboard (8 %) и HTC Vive (7 %). Отметим, что PlayStation VR вышел значительно позже конкурентов, однако смог завоевать свою долю рынка благодаря более низкой цене и большой пользовательской базе PlayStation 4. ![]() Продажи PlayStation 4 достигли 50 миллионов экземпляров по всему миру. Эта цифра включает также недавно вышедшую систему PlayStation 4 Pro. Что касается игр, то на данный момент реализовано свыше 369,6 миллиона копий как на физических носителях, так и в цифровом формате. Стали известны победители церемонии The Game Awards 2016. Лучшей игрой года была признана Overwatch, которая также победила в категориях «Лучшая многопользовательская игра» и «Лучшая киберспортивная игра». Компанию Blizzard назвали лучшим разработчиком. Полный список победителей:
![]() Google назвала лучшие мобильные игры года. Главным проектом 2016 года признана Clash Royale, сетевая стратегия по вселенной Clash. В числе соревновательных игр были отмечены Mobile Strike, «FIFA Mobile Футбол», Stick War: Legacy и Dark Sword, а наиболее необычными оказались «Бородач. Понять и простить», Reigns, «Тайга», Zenge и Lost in Harmony. В номинации «Лучшее графическое исполнение» победили Mobius Final Fantasy, Alto's Adventure, Mekorama, Deus Ex GO и Dots & Co. В категории «Самые захватывающие» отметились Star Wars: Galaxy of Heroes, Traffic Rider, CSR Racing 2, LEGO DC Mighty Micros и War Robots. Наибольшей популярностью среди клиентов сервиса Google Play пользуются Clash Royale, slither.io, «Говорящий Том: бег за золотом», Fishdom и Troll Face Quest Classic. Sony анонсировала шесть игр для мобильных устройств на базе iOS и Android — адаптации классических игр с PlayStation. Пользователи смогут сыграть в PaRappa the Rapper, Hot Shots Golf, What Did I Do to Deserve This, My Lord?, Arc the Lad, Wild Arms и Sora to Umi. Релиз состоится в 2017 году. Изначально игры выйдут в Японии, а о том, когда они появятся в США и Европе, пока не сообщается. Издание Game Informer опубликовало новые подробности научно-фантастического экшена Prey. В игре будет представлена разветвленная система навыков и умений, которые может освоить герой. Если вы используете возможности и модификации инопланетной расы, то охранные системы и турели будут определять вас как врага и открывать огонь на поражение. При получении травм необходимо лечиться самостоятельно, на манер Metal Gear Solid 3. В Prey есть враги, владеющие телепатией и подчиняющие себе людей. Их жертв можно освободить: для этого необходимо сначала оглушить человека, а затем убить телепата. Одним из ключевых противников станет монстр по имени Кошмар. С ним бесполезно вступать в открытое противостояние, поскольку он такой же сильный, как и Чужой из Alien: Isolation. Лучшая тактика при встрече с ним — поиск укрытий и скрытное перемещение. Существо будет преследовать героя на станции на протяжении всей игры. Релиз Prey запланирован на 2017 год для PC, PlayStation 4 и Xbox One. ![]() Студия Double Fine представила дебютный трейлер Full Throttle Remastered. Обновленный вариант приключенческой игры 1995 года выйдет для PC, PlayStation 4 и PlayStation Vita в следующем году. Авторы переработали графическую составляющую, звуковые эффекты и композиции, а также добавили возможность переключаться между старым и новым вариантами исполнения. Помимо этого, по мере прохождения вы откроете множество концепт-артов и аудиокомментариев об истории создания проекта. Студия Telltale Games откроет третий сезон The Walking Dead двумя эпизодами. Дебютная глава The Ties That Bind получилась слишком большой, поэтому авторы разделили ее на две части, которые поступят в продажу одновременно. Игроки в компании с Клементиной встретят нового персонажа по имени Хавьер, который пытается спасти свою семью. Релиз The Ties That Bind для PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 и Xbox One состоится 20 декабря. Компания Gearbox Software анонсировала Bulletstorm: Full Clip Edition, переиздание шутера 2011 года. Покупатели получат весь дополнительный контент, новый режим Overkill и пять уровней для состязаний в формате Echo Mode. Версия для PlayStation 4 Pro обзаведется поддержкой разрешения 4K. Все, кто оформит предварительный заказ, смогут пройти шутер от лица Дюка Нюкема, которого здесь озвучит бессменный голос персонажа, актер Джон Сент-Джон (John St. John). Релиз Bulletstorm: Full Clip Edition для PC, PlayStation 4 и Xbox One состоится 7 апреля 2017 года. ![]() Naughty Dog представила самостоятельное дополнение Uncharted: The Lost Legacy к Uncharted 4: A Thief's End. Главной героиней новой сюжетной главы выступает Хлоя Фрейзер, знакомая поклонникам серии по Uncharted 2: Among Thieves и Uncharted 3: Drake's Deception. События развернутся в одном из городов Индии, охваченном боевыми действиями. Дата выхода Uncharted: The Lost для PlayStation 4 будет объявлена в ближайшее время. Студия Bungie анонсировала бесплатное дополнение The Dawning к многопользовательскому шутеру Destiny. С его выходом в проекте появится тематический контент, посвященный новогодним праздникам. Каждый день пользователи будут получать подарки, смогут обзавестись новым оружием и броней, а также выполнять свежие миссии и задания. С 13 декабря по 13 января будет проходить гоночное состязание Sparrow Racing League. В нем игроков ждут новые костюмы пилотов, мотоциклы Sparrow, несколько трасс и специальная «Книга рекордов». Выполняя задания из нее, можно получить различные бонусы: эмблемы, раскраски, орнаменты, эмоции. Разработчики также добавят три обновленных страйка: переработке подверглись Nexus, Will of Crota и Shadow Thief. Дополнение The Dawning будет доступно исключительно обладателям Destiny: Rise of Iron. Студия Io Interactive поможет страдающим от рака. Разработчики анонсировали новую рождественскую миссию для Hitman, события которой разворачиваются в Париже. Игроки получат тематически оформленную локацию, костюм Санты и две цели, которые надо устранить за воровство подарков. 13 декабря авторы бесплатно предоставят эпизод всем владельцам игры. Вместе с тем пользователям будет предложено пожертвовать символическую сумму, которая будет перечислена в WCRF — Мировой фонд исследования рака. Gravity Rush 2 получит сюжетное дополнение Another Story: The Ark of Time — Raven’s Choice. Глава посвящена Рэйвен, подруге главной героини Кэт. Ей предстоит спасти оказавшихся в ловушке детей. Дополнение выйдет в марте 2017 года и будет распространяться бесплатно. Релиз Gravity Rush 2 состоится 20 января для PlayStation 4. ![]() Square Enix поделилась планами по улучшению Final Fantasy XV. По словам Хадзиме Табаты (Hajime Tabata), авторы будут вносить изменения в проект весь следующий год. Первоочередная задача – улучшение геймплея в тринадцатой главе (например, будет усилена мощь магии кольца). Команда добавит несколько сюжетных роликов, которые ответят на вопросы о судьбе Равуса, а позже появятся новые варианты диалогов. В долгосрочной перспективе Square Enix намерена предоставить игрокам возможность поиграть за «многих из персонажей», а затем добавить систему настраиваемых аватаров. Еще одним важным нововведением станет режим «Новая игра +». Gearbox Software готовит крупное обновление Battleborn. С его выходом в игре появятся два тренировочных режима. В одном из них пользователи смогут опробовать любого героя, чтобы выбрать наиболее подходящего по стилю игры и способностям. Все двадцать пять чемпионов теперь станут доступны сразу после прохождения пролога. Разработчики улучшат пользовательский интерфейс, добавят ежедневные задания и обновят внутриигровую экономику. Владельцы PlayStation 4 Pro получат расширенные графические настройки: можно будет выбрать между 1080p при 60 кадрах в секунду и 4K при 30 кадрах в секунду. Ознакомиться с полным перечнем изменений можно по этой ссылке. Обновление выйдет в декабре. Rockstar Games рассказала о грядущем дополнении Import/Export к GTA Online. Оно посвящено краже и последующей продаже дорогих и редких автомобилей. Вы продолжите дело, начатое в ранее вышедшем дополнении «Новые приключения бандитов и мошенников». Пользователи получат доступ к мастерским, специальным трехэтажным гаражам и подборке из шестидесяти машин. Релиз Import/Export состоится в этом месяце. Стала известна дата выхода консольной версии Dreamfall Chapters — приключения выйдет для PlayStation 4 и Xbox One 23 марта 2017 года. Издателем выступит компания Deep Silver. Пользователи смогут приобрести как цифровое, так и дисковое издание проекта, включающее все пять эпизодов. ![]() Демоверсия Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour получила финальное обновление Midnight. Теперь вы сможете полностью пройти короткую сюжетную главу и попытаться сбежать из таинственного заброшенного особняка. Демо содержит три концовки и доступно на PlayStation 4 (дополнительно включена поддержка PlayStation VR) и Xbox One. В Steam демоверсия выйдет 19 декабря. Resident Evil 7: Biohazard выйдет 24 января 2017 года. ![]() Watch Dogs 2 стала доступна в каталоге облачного игрового сервиса Playkey. Теперь новую часть серии смогут пройти пользователи, чьи PC не соответствуют ее системным требованиям. Игра запускается и обрабатывается на удаленном сервере компании, а на ваше устройство транслируется видеопоток с возможностью управления в реальном времени. Чтобы начать, понадобится лишь стабильное интернет-соединение (от 5–10 Мбит/с), активная подписка на Playkey и цифровой ключ Watch Dogs 2. ![]() Компания «1С» совместно с польской студией Jujubee S.A. анонсировала политическую стратегию Realpolitiks. Авторы взяли за основу актуальные для настоящего времени проблемы и представили возможные варианты их развития. В некоторых сценариях вы придете к власти во время кризиса, связанного с распадом Европейского союза, в других — поучаствуете в Третьей мировой войне. В разнообразных вымышленных сюжетах пользователи возглавят одно из современных государств и попытаются любыми способами превратить его в сверхдержаву. Realpolitiks основывается на трех основных типах политического строя: демократия, авторитаризм и тоталитаризм. Каждый из них предложит вам множество инструментов для достижения цели: экономические рычаги влияния, военную мощь, шпионаж и многое другое. Realpolitiks выйдет на PC в феврале 2017 года. Российская команда ruLegends заняла 4 место в международном чемпионате CrossFire Stars 2016 Grand Finals. Турнир прошел с 2 по 4 декабря в китайском городе Сучжоу. Нашему коллективу удалось обыграть китайскую команду AG.Longzhu и филиппинцев из Pacific.Wara. Однако в полуфинале ruLegends уступила европейской сборной FlipSid3 Tactics, а в матче за третье место проиграла команде KOWAI из Колумбии. Победителем состязания стала VG.PandaTV, которая заработала $200 тысяч. На втором месте расположилась FlipSid3 Tactics ($100 тысяч). Почетное третье место и $70 тысяч досталось KOWAI. Ребята из ruLegends получат $30 тысяч. Лучшим игроком CrossFire Stars 2016 Grand Finals по показателю Attack Point стал Хао «N9» Ванг из Vici Gaming, опередивший Антона «Эксивера» Гусева из ruLegends. Steep — говорящие горы и ломающиеся кости. Рецензия
10.12.2016 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 Игры для холодных зимних вечеров бывают на любой вкус. Кто-то отправляется в залитые солнцем города вроде Сан-Франциско в Watch Dogs 2, подальше от снега и замерзших луж. А кто-то мирится с тем, что тепло за окном будет нескоро, и играет, к примеру, в симуляторы зимних видов спорта. Таким людям Steep наверняка понравится — но есть в ней некоторые шероховатости и недочеты, из-за которых путевку в виртуальные Альпы нельзя безоговорочно порекомендовать всем и каждому. Падали, но поднимались Сам жанр переживает не лучшие времена. В 2012 году, после пятилетнего перерыва, вышла последняя SSX, но любителей виртуальной езды на сноуборде, судя по отсутствию продолжения, оказалось не слишком много. Есть еще Snow, зарывшаяся в сугроб раннего доступа Steam, и Infinite Air with Mark McMorris, которую, по данным SteamSpy, купило две тысячи человек. Почему Ubisoft вдруг решилась взяться за зимние виды спорта, остается загадкой, но в случае со Steep разработчикам хотя бы удалось заинтересовать крупные компании. Поэтому перелет с одной вершины на другую происходит на вертолете с логотипом RedBull, сам герой любит время от времени употреблять этот напиток, а на некоторых парапланах аршинными буквами нанесен логотип GoPro. До полного абсурда дело, конечно, не доходит, но продакт-плейсмента в видеороликах иногда слишком уж много. Большие бренды и заезды устраивают, и выступают спонсорами местных соревнований, поэтому слушать о них приходится часто. Впрочем, здесь это, как ни странно, имеет смысл, ведь RedBull и GoPro уже давно ассоциируются с экстремальным спортом. Steep предлагает огромный открытый мир, пусть и с некоторыми ограничениями. Поделенная на несколько зон локация, созданная на основе реально существующих районов Альп, сплошь состоит из различных испытаний и заданий, но ничто не мешает просто кататься по снегу или летать в свое удовольствие. Разработчики постарались предложить игроку безграничную свободу, и в какой-то мере им это удалось — в любой момент можно открыть карту и моментально перенестись на другую вершину или найти иной склон, чтобы оттуда начать свое следующее приключение. Отсутствие загрузок можно считать одним из самых больших достоинств проекта. Надоело вам это заковыристое испытание, где золотую медаль никак не получить? Одно нажатие — и вы уже пробуете что-то новое на другом конце карты. Мгновенное переключение между испытаниями позволяет сразу получить доступ к желаемому контенту, а не ждать по несколько минут, теряя интерес к процессу. Проходить испытания можно в любом порядке, но только в пределах разблокированной области. Получая новые уровни (которые выдаются за медали), игрок сможет перенестись в соседние локации и попробовать свои силы там. Плюс некоторые испытания становятся доступны лишь спустя некоторое время. Никто не вынуждает завершать те или иные заезды в определенном порядке — сюжетной линии в привычном понимании нет. Зато есть очень странные «задания», где игрок должен на протяжении нескольких минут ехать или лететь за другим спортсменом, попутно выслушивая монолог этой трассы или горы. Да, здесь действительно такое есть — красивым голосом гора рассказывает о том, сколько людей по ней проехало, какие прекрасные виды они наблюдали и как же это круто — заниматься экстримом и восхищаться заснеженными вершинами. Разработчики, кажется, хотели наполнить такие моменты романтизмом, но на деле игрок не совсем понимает, как на это реагировать, и просто отправляется дальше. Примерно как с тем неловким трейлером перед показом пиксаровской «Головоломки». Ну где вулканы поют. Но вернемся к Steep, ведь дальше игрока ожидают несколько типов испытаний. Для езды на лыжах и сноуборде подходят одни и те же трассы — тут все зависит от предпочтений. В некоторых нужно как можно скорее проехать через все контрольные точки, в других — набрать наибольшее количество очков. Для первых гораздо лучше подходят лыжи, так как набрать на них большую скорость, не пытаясь справиться при этом с управлением, легче, а исполнять один за другим трюки проще на сноуборде. Но при желании на лыжи можно вообще не вставать — многие «трехзвездочные» трассы без проблем проходятся с использованием доски. Однако иногда игра все же вставляет палки в колеса герою-экстремалу. Некоторые сложные трассы на деле мало чем отличаются от легких, просто по пути встретится гораздо больше деревьев и камней. И понять, удастся ли проскочить, или персонаж врежется и потеряет несколько секунд, не так просто. Иногда он проскальзывает между двумя деревьями, иногда нет, поэтому нередко приходится полагаться на удачу. Будет ли удачным приземление после выполненного трюка, тоже предугадать трудно — в каких-то случаях оно идеально, в каких-то кажется идеальным, но персонаж получает урон, и с него снимают несколько сотен очков. Сами трюки — вообще отдельная история. Сначала герой должен подготовиться к исполнению «финта» (зажатие R2), из-за чего немного снижается его скорость. Затем, за долю секунды до прыжка, необходимо отпустить R2 и сразу подвинуть стик в нужную сторону. Но эти приемы тоже срабатывают не всегда, а понять почему не представляется возможным. Вроде бы все сделал правильно, но персонаж ме-е-е-дленно разворачивается в полете на 90 градусов и получает сотню очков, а в следующий раз — сразу тысячу за тройной поворот. Даже если изо всех сил стараться и филигранно подбирать момент для прыжка, хороший результат не гарантирован. Несмотря на все это, почему-то хочется вновь и вновь запускать испытания и стремиться к золотым медалям. Скорее всего, дело в уникальности Steep — другой такой игры сейчас нет, да и вряд ли в ближайшее время что-то подобное появится. Лейтмотивом здесь действительно является свобода и возможность кататься практически без остановки в любом направлении — даже когда заезд заканчивается, игра позволяет ехать дальше, а не возвращает на карту или в меню. А вот полеты на парапланах или в вингсьюте быстро приедаются, особенно если трассы изобилуют деревьями. Хотя пролетать мимо них на огромной скорости, стараясь заработать побольше очков, бывает забавно. Зато во время этих полетов можно разблокировать новые трассы и задания, а также зоны высадки. Во время посещения таких зон рекомендуется достать бинокль и осмотреться по сторонам — так нередко обнаруживается дополнительный контент, который иначе почти никак не разведать. На карте мира показано, что именно игрок пропустил и в каком количестве, поэтому поиск проблемой не является. Не совсем удобно лишь то, что расстояние между героем и исследуемой местностью не должно превышать тысячу метров — но быстрые перемещения делают этот недостаток незаметным. Но ни спрятанные трассы, ни постепенно открывающиеся новые испытания не спасут Steep, если игроку не захочется просто проходить трассы одну за другой ради самосовершенствования. Здесь нет прогресса в виде новых трюков или навыков — каким герой предстает в самом начале, таким он останется и в конце. Приобретать за виртуальную валюту можно разве что косметические предметы — забавно напялить маску оленя и издавать соответствующие звуки вместо человеческих возгласов. Хотя и покупать это все не обязательно — вполне симпатичные вещи выдают и так, за медали в заездах. Зато онлайн-составляющая здесь довольно необычная. Начиная испытание, игрок зачастую видит около себя других пользователей и может пригласить их в команду одним нажатием кнопки. Все происходит так быстро и легко, что не составляет труда объединиться и вместе состязаться в борьбе за золотые медали и лучший результат. Без поиска партнеров от игры тоже получаешь удовольствие, но присутствие людей заметно оживляет эти суровые белоснежные просторы. *** Вот и получается, что Steep — хорошая игра, но по многим причинам хитом ей не стать. Не совсем удачная физика и не самое удобное управление хоть и не рубят на корню романтику экстремальных развлечений, но иногда могут сильно испортить впечатление, особенно на сложных трассах. А открытый мир без какой-либо четкой цели надоест тем, кто устанет раз за разом запускать все новые испытания только ради покупки очередных курток или шлемов. Но если все это не наскучит, то от свободы до горизонта и возможности без загрузок кататься там, где душе угодно, можно получить лавину положительных эмоций. Достоинства:
Недостатки:
Steep - gallery
![]() Смотреть все изображения (15)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (15) Видео: Обзор смартфона ASUS Zenfone 3 Max: максимальный заряд
09.12.2016 [09:00],
Виктор Зайковский
Удивительное дело, но ни один из последних смартфонов ASUS не позволит своему владельцу односложно ответить на вопрос «Какой у тебя телефон?» Есть обычный Zenfone 3, есть Zenfone 3 Ultra, есть Zenfone 3 Deluxe, Zenfone 3 Laser и Zenfone 3 Max. Причем каждая из этих версий существует еще и в разных модификациях. Zefone 3 Max, который мы сегодня тестируем, позиционируется как доступный и практичный аппарат с аккумулятором повышенной емкости. Однако он тоже выпускается в двух модификациях, которые не имеют практически ничего общего. Разные экраны, различные процессоры, объемы памяти, встроенные камеры – проще даже было бы перечислить то, чем они не различаются. Так что всякий, кто выберет этот Zenfone 3 Max, должен обязательно уточнять, что у него смартфон с 5,2-дюймовым экраном на платформе Mediatek, с 2 Гбайт встроенной памяти.
⇡#Дизайн, эргономичность, программное обеспечение Разумеется, все модели ASUS Zenfone 3 в той или иной степени похожи друг на друга внешне. Явно выделяются из всего ряда только самый дорогой Zenfone 3 Deluxe и самый большой Zenfone 3 Ultra. Отличия всех прочих модификаций больше всего хочется описать известной иллюстрацией из книги Александра Демина. Хотя есть, конечно, различия по материалам и по некоторым деталям на задней панели. ASUS Zenfone 3 Max с 5,2-дюймовым экраном (ZC520TL) выпускается в трех цветах: темно-сером, светло-сером и золотом (официально – Titanium Grey, Glacier Silver, Sand Gold). А модель с 5,5-дюймовым экраном (ZC553TL) существует еще и в розовом. Цвета очень ненавязчивые, сдержанные. Даже розовый воспринимается нормально. Дизайн корпуса вряд ли станет для кого-либо откровением, но в своей ценовой категории Zenfone 3 Max выглядит вполне достойно. Лицевая сторона не содержит никаких элементов управления. Под экраном нет ни сенсорных кнопок (они здесь программные и отображаются у нижней кромки дисплея), ни сканера отпечатков пальцев (он расположен сзади). Словом, приятный и здоровый минимализм. Задняя сторона корпуса грамотно устроена с инженерной точки зрения. По фотографиям может показаться, что она целиком металлическая, а тонкие металлические желобки сверху и снизу выполняют чисто декоративную функцию. Но на самом деле они обозначают границу металлической части – примерно по сантиметру сверху и снизу занимают пластиковые вставки. На глаз никакой разницы между металлическими и пластиковыми частями вы не заметите – материалы абсолютно одинаковы по текстуре и цвету. Пластиковая вставка создает своего рода окно для встроенных антенн и беспроводных моделей – смартфон уверенно держит связь даже при низком уровне сигнала. Кроме того, пластик смягчает удар, так что смартфон с большей вероятностью уцелеет при падении. Очевидно, покупатели недорогих трубок не привыкли сорить деньгами, так что дополнительная надежность точно не помешает. Zenfone 3 Max не претендует на звание безрамочного смартфона – здесь дисплей занимает лишь 68% площади лицевой панели. Не самый впечатляющий показатель по меркам 2016 года, но примерно такой же цифрой может похвастаться iPhone 6s, и никого это не смущает. Я не зря упомянул прошлогодний смартфон Apple – Zenfone 3 Max очень похож на него тактильно. Да, тайваньский аппарат ощутимо крупнее, работает на другой операционной системе и стоит в несколько раз дешевле, но я сейчас говорю исключительно об ощущениях на ощупь. Объектив встроенной камеры не выступает за пределы корпуса, и даже наоборот – располагается в небольшом углублении. Это очень хорошо с точки зрения безопасности – так линзу труднее поцарапать, но не очень хорошо с точки зрения эргономики, потому что дактилоскопический сенсор расположен совсем рядом и тоже в небольшом углублении. В нормальных условиях вы по текстуре поверхности мгновенно поймете, что поставили палец не туда, но зимой на улице это становится сложнее – замерзший палец разницы не ощущает. Все последние смартфоны ASUS работают под управлением Android 6.0 (Marshmallow) и оболочки Zen UI 3.0. В этом плане Zenfone 3 Max ничем не отличается от ранее рассмотренных Zenfone 3 и Zenfone 3 Ultra. Оболочка неплохо оптимизирована и хорошо приспособлена под различные экранные разрешения. Не могу сказать, что интерфейс Zen UI радикально отличается от традиционного Android, так что вам не придется привыкать при переходе с любого другого смартфона. Но в деталях различий хватает. Так, например, ASUS зачем-то заменила стандартные системные шрифты своими собственными и перерисовала все иконки. Но все это слишком субъективно – меня, например, шрифт не беспокоит вообще, а новые иконки смотрятся вполне органично, не в пример недавнему ZTE Axon 7. А возможности по кастомизации иконок быстрого доступа на верхней шторке и вообще можно ставить в пример другим производителям. Традиционная претензия к ASUS – слишком большой набор предустановленного софта. В память Zenfone 3 Max помимо уже привычного (и ненужного в России) приложения ZenTalk зашит клиент Amazon Kindle (нужен аккаунт), браузер Puffin, а также Instagram✴, Tripadviser и несколько игр. Обзор WQHD-монитора BenQ PD2700Q: третье пришествие
08.12.2016 [00:00],
Александр Грыжин
Широкий модельный ряд, грамотный маркетинг и адекватная ценовая политика в сочетании с хорошим качеством продукции – залог успеха почти любой компании. BenQ давно прославилась своими качественными и доступными мониторами — не хуже конкурентов, но за меньшие деньги. Причём продукция компании довольно логично разведена по сериям: максимально доступные мониторы отдельно, полупрофессиональные модели отдельно и так далее. Представленный совсем недавно новый монитор BenQ PD2700Q, по всей видимости, является продолжением всеми любимых моделей серии BL, которая уже давно не обновлялась. Отталкиваясь от технических характеристик устройства, можно сделать вывод, что новинка нацелена на тех, кто собирается приобрести свой первый WQHD-дисплей для работы с графикой. Таков ли основной посыл компании BenQ? Попробуем в этом разобраться. Под аббревиатурой PD в BenQ понимают Professional Design (Designer). Проще говоря, PD2700Q рассчитан на людей, работающих с анимацией, CAD/CAM-программами и цветом, где стандартный цветовой охват является достаточным. Ранее рассмотренная модель из серии PV (Professional Video) создана для профессиональных видеографов, а PG (Professional Graphics) — для фотографов, требующих возможный максимум от монитора. Впрочем, две последние серии почти не различаются по возможностям и используемым технологиям. Так, с позиционированием вроде разобрались. Перейдём к характеристикам и особенностям модели.
В BenQ PD2700Q установлена AHVA-матрица производства AU Optronics (AUO), модель M270DAN02-00B. Подобные панели компания производит ещё с 2014 года. Это профессиональное 10-битное (8 бит + FRC) решение размером 27 дюймов с разрешением 2560 × 1440 пикселей (стандарт WQHD), соотношением сторон 16:9, стандартным цветовым охватом на уровне sRGB и обычной W-LED-подсветкой без использования ШИ-модуляции (Flicker-Free). Сама матрица относится к IPS-типу, так что не стоит пугаться незнакомых названий. Плотность пикселей монитора с такой диагональю и разрешением составляет 110 ppi. Углы обзора максимальны для современных панелей — 178 градусов в обеих плоскостях. Заявленная максимальная яркость — 350 кд/м2, а коэффициент статической контрастности 1000:1. Время отклика в 12 мс, измеренное по методике GtG, не обрадует любителей поиграть, но ничуть не смутит пользователей, подбирающих монитор для работы. К тому же заявленные цифры давно ни о чем не говорят, фактически модель по скоростным показателям ничуть не хуже конкурентов с заявленными 4-6 мс. Дизайн у BenQ PD2700Q классический — с широкими, но не очень глубокими рамками. Такая внешность, скорее всего, ещё долго будет характерной для профессиональных решений для работы с цветом. Подставка, естественно, тоже профессиональная — со всеми доступными степенями свободы. А вот заводская калибровка и тем более возможность проведения аппаратной калибровки для PD2700Q не заявлены. Нет у модели и датчиков внешней освещённости и присутствия. Производитель говорит лишь о 100-процентном покрытии схожих цветовых пространств sRGB и Rec.709 (фактически это sRGB с иными настройками гаммы для Full HD-телевизоров). В дополнение к этому, в сравнении с другими сериями мониторов BenQ, в PD2700Q компания добавила специальные предустановленные режимы CAD/CAM и Animation, усиливающие контрастность картинки для более комфортной работы с тонкими линиями и их лучшей проработки на общем фоне. Стандартные 60 Гц могут быть получены при использовании любого из доступных у монитора интерфейсов, а заявленных 76 Гц можно достичь лишь после сильного снижения рабочего разрешения. Выбор самих интерфейсов следующий: цифровые HDMI 1.4, Display Port 1.2 и mini Display Port 1.2. От самого распространённого DVI-D производитель, увы, отказался. Для работы с периферией в мониторе предусмотрено два порта USB 2.0 и 3,5-мм аудиовыход для подключения наушников или внешней акустической системы. Есть и встроенная акустика, но очень простая — стереосистема мощностью 2 Вт не может выдать высокую громкость и качественный звук. С другой стороны, она тут не для этого, а чтобы отдельные колонки для воспроизведения всяких рабочих звуков или общения по "Скайпу" не приходилось покупать. На момент тестирования монитор BenQ PD2700Q уже начал поступать в продажу на территории РФ. Его стоимость начинается с 26 000 рублей в проверенных магазинах, что автоматически делает его самым доступным 27-дюймовым WQHD-монитором на рынке. Это вдвое меньше, чем просят за недавно рассмотренный PV270 с более серьезной начинкой и расширенным цветовым охватом. Герой обзора рассчитан на не самых требовательных пользователей, спокойно обходящихся цветовым пространством sRGB. А таких, поверьте нам, большинство. Комплект поставки дисплея включает в себя всё самое необходимое и пару приятных мелочей:
Наиболее предпочтительным интерфейсом для подключения в рассматриваемом случае является любой из двух DisplayPort 1.2 (обычный или mini-вариант) с их 10 битами на канал, но исключительно при использовании с видеокартами, которые поддерживают данный режим вывода (в основном это профессиональные решения и некоторые карты с GPU AMD). Да и просто с DP меньше проблем, связанных с рабочим диапазоном, чем в случае с HDMI. Внешний вид PD2700Q скрывает под собой основу (подставку и центральную колонну) от мониторов серии BL в неизменном виде и слегка модернизированный корпус. В общем, сразу становится понятно, что перед нами монитор BenQ со знакомыми чертами и используемыми материалами. Плохо это или хорошо – судить вам. Подставка монитора оптимальна по размерам для используемой диагонали экрана. С одной стороны, это позволяет добиться великолепной устойчивости, но с другой — у всей конструкции из-за вынесенного за пределы основной площади крепления центральной стойки оказывается очень большая глубина. Центральная колонна по умолчанию прикреплена к корпусу с помощью VESA-совместимого крепления (100 × 100 мм), к которому она прикручена четырьмя винтами. Об унификации корпуса для использования в других моделях можно судить по дополнительному механизму крепления в его нижней части. Подобная практика используется в BenQ уже давно. Система прокладки кабелей реализована за счёт овального выреза в центральной колонне. Вариант не очень, но лучше, чем ничего. Также монитор оснащается пластиковым крючком для наушников — этот элемент взят из игровой серии XL, где он появился впервые. Эргономика подставки удовлетворит запросы всех без исключения потребителей. Доступно изменение наклона, высоты и поворот корпуса. Присутствует возможность переворота в портретный режим (Pivot), но из-за этого центровка корпуса на подставке выполнена на среднем уровне (3 балла из 5). После каждого изменения положения монитор придётся выравнивать строго по горизонту — классическая проблема большинства мониторов с Pivot. Все крепёжные элементы монитора сделаны из металла, как и основание, крепления и внутренности подставки. Для надёжного сцепления с рабочей поверхностью используется восемь резиновых ножек разной формы. Им хорошо удаётся удерживать монитор в одном положении, в том числе благодаря немалому весу устройства в сборе. Все основные разъёмы для подключения расположились на одной колодке в задней части корпуса и ориентированы вниз. При подключении кабелей проблем не возникает, поскольку доступен переворот в портретный режим. От физического переключателя питания в PD2700Q отказались. Встроенные динамики расположились за пластиковой сеткой в верхней части корпуса. Акустическая система, как мы уже говорили, простая, не очень громкая и не слишком качественная. Она подойдёт разве что для самого непритязательного пользователя, которому не хочется тратить 600-1 000 рублей на простейшую стереопару. Качество обработки пластиковых деталей и величина зазоров – всё это на среднем уровне, что видно по фотографиям выше. Корпус немного поддаётся скручиванию, слегка хрустит и поскрипывает при адекватном физическом воздействии (то есть при попытках поменять положение и так далее). С точки зрения практичности большинство поверхностей показали себя хорошо – следы от пальцев не очень видны и легко убираются микрофиброй. Качество используемых материалов достойное. Монитор полностью соответствует своему технологическому уровню и запрашиваемой цене. Стоимость монитора сказалась на используемой системе управления. В PD2700Q производитель установил блок из шести физических клавиш, расположенных на задней части корпуса, рядом с правой гранью. На расположение клавиш указывают белые точки, нанесённые на рамку экрана. Никакой системы подсветки не предусмотрено — лишь маленький зелёный светодиод рядом с кнопкой включения, сигнализирующий о работе монитора. Отзывчивость на нажатия клавиш не велика – ощущается задержка. Скорость анимации меню находится на среднем уровне, что давно стало нормой для мониторов BenQ. Впрочем, управлять PD2700Q благодаря наэкранным подсказкам довольно легко как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения. При нажатии на любую из управляющих кнопок в правой части экрана возникает навигационный блок с пятью пиктограммами. По умолчанию производитель установил быстрый доступ к переключению режимов изображения, регулировке яркости и выбору источника сигнала. В дальнейшем пользователь сам может выбрать необходимые разделы и параметры для оставшихся двух кнопок. Дизайн меню наиболее доступных мониторов BenQ давно не подвергался изменениям — перед нами привычные цвета и 2-4 секции в зависимости от выбранного раздела и подменю. Изначально установлен русский язык. В случае с PD2700Q в основном меню расположились пять разделов. Пройдёмся по каждому из них. В первом разделе, «Дисплей», можно выбрать источник сигнала. В силу отсутствия аналогового подключения много других параметров было удалено за ненадобностью. Раздел «Изображение» предоставляет доступ ко всем основным параметрам, влияющим на цветопередачу: здесь можно установить яркость, контраст, резкость, цветовую температуру, насыщенность, гамму и степень разгона матрицы AMA (OverDrive в общем понимании). В следующем разделе можно выбрать один из предустановленных режимов изображения (есть один пользовательский для полностью ручной настройки всех доступных параметров), включить динамическую контрастность, изменить работу скалера и задать рабочий диапазон при HDMI-подключении. Через подраздел «Два изображения» картинку на экране можно визуально разделить на две, отображая вторую с иными настройками цветопередачи. Это удобно для тех случаев, когда надо быстро увидеть, как будет смотреться фотография/картинка на дисплее с иным цветовым охватом и настройками гаммы. Установить уровень громкости встроенной акустической системы либо выключить звук полностью предлагается в четвёртом разделе с соответствующим названием. Последний раздел, «Система», предлагает переназначить быстрые функции для трёх клавиш, настроить режимы работы интерфейсов, экранное меню и DDC/CI, активировать автоматическое выключение питания. Здесь же можно посмотреть основную рабочую информацию по монитору и сбросить все настройки к значениям по умолчанию. Доступ к сервисному меню осуществляется стандартным сочетанием клавиш Menu + Power On. Благодаря ему мы подтвердили модель используемой матрицы, её производителя, узнали версию скалера, время наработки и получили возможность не показывать логотип при включении, настроить автоматическое включение после сбоев электропитания и доступ к защите контента при HDMI- и DP-подключении. Обзор инженерного процессора Core i7-6400T: оверклокерский Skylake из Китая
07.12.2016 [00:00],
Илья Гавриченков
Прогресс, который претерпевают процессоры Intel при смене поколений микроархитектуры, в последнее время ощутимо замедлился. Действительно, если сравнивать между собой похожие по позиционированию процессоры ближайших годов выпуска, то окажется, что их вычислительная производительность различается в лучшем случае на 3-7 процентов, и это несмотря на то, что разработчики непрерывно говорят об огромных шагах («тиках» и «таках») в развитии микроархитектуры. Поэтому нет ничего удивительного в том, что многие обладатели систем даже пятилетней давности попросту не видят смысла в модернизации своих компьютеров и продолжают оставаться с Sandy Bridge, искренне полагая, что в отсутствие реальной конкуренции развитие настольных процессоров серьёзно затормозилось. Однако в действительности всё далеко не столь однозначно. С тезисом об отсутствии заметного прироста производительности мы спорить не будем. Но вот с тем, что в развитии настольных систем давно уже не происходит ничего интересного, согласиться невозможно. И речь тут идёт вовсе не о встраиваемом в процессоры графическом ядре и не о внедрении в современные платформы новых интерфейсов, а о том, что за последние пару лет Intel прошла огромный путь в сторону возвращения оверклокингу его изначального смысла. С переводом процессоров на архитектуру Core компания Intel попыталась перевернуть представление о разгоне процессоров, сделав его не средством экономии бюджета, а, напротив, весьма затратным спортом. И отчасти Intel (при активном содействии остальной индустрии) это удалось: процессоров, способных разгоняться, стало заметно меньше, а стоить они стали заметно дороже. Однако массовый практический оверклокинг, к счастью, при этом всё-таки не исчез. Отчасти он подпитывался стараниями AMD, а иногда какие-то подарки (например, Pentium Anniversary Edition) преподносила и сама Intel. Но самое важное для оверклокерского ренессанса событие произошло совсем недавно – с появлением платформы LGA1151 и процессоров Core шестого поколения. Дело в том, что, как внезапно выяснилось, в экосистеме LGA1151 разгону могут быть подвергнуты вообще любые процессоры: как специально предназначенные для этого модели с индексом K в названии, так и все остальные Skylake с заблокированным коэффициентом умножения. Да, разгон ординарных процессоров не столь прямолинеен, как у дорогих K-версий. Он выполняется не при помощи изменения множителя, а за счёт увеличения частоты базового тактового генератора. Поэтому для такого разгона подходят не все платы, нужны специальные версии BIOS, а, кроме того, в качестве побочного эффекта отключаются AVX/AVX2-инструкции. Тем не менее результаты достигаются вполне положительные: в целом ряде приложений — в первую очередь игрового характера — можно получить заметный прирост производительности. Конечно, можно сказать, что к возрождению массового оверклокинга Intel прямого отношения не имеет, ведь компания всё-таки не даёт вольную, а пытается ввести ограничения в разгон моделей Skylake без индекса К организационными мерами. Но во-первых, борьба с разгоном массовых процессоров ей не особенно удаётся, и открытые лазейки так или иначе никуда не делись до сих пор. А во-вторых, кто же, если не Intel, заложил аппаратную основу для такого разгона? Вся эта история стала реальностью исключительно благодаря тому, что в платформе LGA1151 появилась возможность применения сразу двух тактовых генераторов: одного – для частоты процессора, а второго – для формирования частот интерфейсов. До появления Skylake подобное разделение частот в дизайн платформ не закладывалось, и поэтому разгонять процессоры как-то иначе, чем изменением их множителей, было попросту невозможно. Иными словами, Intel причастна к возвращению разгона недорогих процессоров самым непосредственным образом, и отрицать её роль в этом было бы несправедливо. Но самое убедительное доказательство того, что Intel всерьёз раздумывала над возможностью открыть в Skylake полную свободу оверклокинга, не так давно пришло из Китая. На многочисленных китайских торговых площадках стали активно распродаваться предрелизные процессоры поколения Skylake, которые свободно разгоняются частотой тактового генератора вообще без каких-либо ухищрений и ограничений. То есть блокировка разгона не-K-процессоров была добавлена микропроцессорным гигантом непосредственно перед выводом Skylake на рынок, и нет ничего удивительного, что такие искусственные запреты получилось в конечном итоге обойти. Вся эта история — не только про то, что, дескать, Intel хотела добавить разгон в Skylake, а потом передумала, но хитрые производители материнских плат смогли воплотить изначальный интеловский план и без участия микропроцессорного гиганта. Она добавляет к уже известной картине оверклокинга Skylake ещё один немаловажный штрих: в природе существуют предрелизные LGA1151-процессооры, которые с помощью увеличения частоты тактового генератора способны разгоняться «из коробки», без каких-либо дополнительных условий. И вот этот факт имеет огромную практическую ценность, поскольку процессоры эти при желании можно достать, причём по весьма привлекательной цене. Собственно, рассказу о тестировании такого легкоразгоняемого предрелизного процессора и будет посвящена данная статья. В последнее время компьютерные форумы переполняет лавина восторженных отзывов от пользователей, которые приобретают на китайских интернет-площадках низкочастотные инженерные образцы четырёхъядерных Skylake и поднимают их частоту до уровня Core i7-6700K. Поверить в то, что такое возможно, не слишком-то просто, так как китайцы распродают такие процессоры примерно в два – два с половиной раза дешевле полноценного современного четырёхъядерника уровня Core i7. Поэтому мы решили во всём разобраться сами и заказали на Aliexpress один из процессоров с загадочным и не существующим в понимании Intel названием Core i7-6400T, для которого продавцы из Поднебесной обещают возможность лёгкого разгона и эксплуатации на частоте порядка 4,0 ГГц. ⇡#Китайский Core i7-6400T: откуда ноги растут Прежде всего, давайте попробуем выяснить, что же на самом деле скрывается под названием Core i7-6400T. В понимании Intel такого процессора не существует вообще, и китайские продавцы используют это наименование исключительно для собственного удобства – надо же как-то обозначать продаваемый товар. Маркировка, нанесённая на крышке процессора, тоже ясности не добавляет. Никакого понятного названия на крышках таких CPU не приводится, а единственная имеющаяся текстовая строка «Intel Confidential» служит лишь напоминанием о том, что данный процессор – инженерный образец и серийным продуктом не является. С формальной точки зрения процессоры, промаркированные «Intel Confidential», – это предварительные чипы, которые микропроцессорный гигант использует для распространения среди своих партнёров: в рядах производителей материнских плат, сборщиков компьютеров, а также среди программных разработчиков. Делается это для того, чтобы процесс вывода на рынок новых чипов проходил более гладко. Предварительные образцы нужны партнёрам компании по вполне понятным причинам – для отладки и оптимизации собственных будущих продуктов. Поэтому неудивительно, что рассылка образцов «Intel Confidential» задолго до официального выхода аналогичных по микроархитектуре процессоров – явление достаточно массовое. Однако такие процессоры в продажу, естественно, попадать не должны, и уж тем более в таких масштабах, как это произошло с условным Core i7-6400T. Откуда же взялось такое количество «лишних» инженерных образцов Skylake, которые теперь просочились в продажу? Ответить на этот вопрос достаточно просто, если вспомнить о том, что в процессе разработки данного процессорного дизайна последовательно сменилось три его степпинга (версии). Обычно компании Intel, после того как она перешла на модель разработки «тик-так», при подготовке новых процессоров удавалось обойтись одним-двумя степпингами, но с проектом Skylake дело шло не слишком гладко. Новый, 14-нм техпроцесс, который был введён в процессорах Broadwell, изначально смог обеспечить лишь достаточно ограниченный частотный потенциал. Например, 14-нм Core i7-5775C и Core i5-5675C получили даже более низкие паспортные частоты, чем их 22-нм предшественники поколения Haswell, весьма плачевными оказывались и результаты их разгона. Но тогда это было не столь критично, ведь десктопные Broadwell позиционировались как совершенно проходной продукт с очень узкой сферой применения. А вот в Skylake специалистам Intel пришлось заняться борьбой за гигагерцы уже с полной силой. И способность работы на частотах не хуже, чем у Haswell, была достигнута далеко не сразу, а лишь после двукратного редизайна первой версии ядра. В итоге финальную версию Skylake компании удалось получить лишь к началу 2015 года, то есть примерно за полгода до официального анонса. Партнёры же Intel нуждались в тестовых процессорах нового поколения гораздо раньше, и к рассылке инженерных образцов Skylake компания приступила ещё до того, как в её распоряжении появились окончательные версии CPU. Поэтому впоследствии, когда у Intel наконец получилось спроектировать и запустить в массовое производство финальный степпинг нового ядра, ей пришлось проводить раздачу образцов, которые на этот раз уже полностью соответствовали по дизайну будущим серийным продуктам, по новой. По правилам, все предварительные инженерные процессоры при этом должны были быть уничтожены, но что китайцам до правил? И именно такие спасённые от утилизации Skylake предфинальной версии и попали в конечном итоге на торговые площадки. А это значит, что недорогие Core i7-6400T, которые продаются на Aliexpress и Taobao, – это не совсем аналогичные серийным процессорам продукты, а процессоры с более ранней версией дизайна. Убедиться в этом несложно — достаточно взглянуть на имеющуюся на крышке процессоров четырёхбуквенную маркировку S-Spec: в ней закодированы как характеристики образца, так и его принадлежность к тому или иному степпингу. В таблице ниже мы приводим сведения о наиболее распространённых маркировках инженерных образцов четырёхъядерных Skylake.
Самые «правильные» инженерные образцы процессоров имеют степпинг R0 – это полные аналоги серийных продуктов, поскольку именно этот степпинг используется в тех вариантах Skylake, что продаются в магазинах. У китайских же продавцов — по понятным причинам — в наличии имеются лишь процессоры прошлых степпингов: A0 и Q0. Впрочем, хоть это и снижает их практическую ценность, но ненамного. Для более ранних степпингов характерен более низкий частотный потенциал и некоторые ограничения в работе процессорного контроллера памяти, а в степпинге A0 к тому же есть ошибки в реализации встроенного графического ядра. Однако если учесть тот факт, что продаются такие CPU по значительно более низкой цене, чем серийные четырёхъядерники степпинга R0, их приобретение обретает вполне очевидный смысл. Особенно если принять во внимание тот факт, что Skylake степпингов A0 и Q0, в отличие от R0, не имеют никаких защит против разгона тактовым генератором и потому совершенно свободно наращивают частоту выше установленного Intel значения, даже несмотря на заблокированные множители. Иными словами, предлагаемые на китайских торговых площадках инженерные Skylake ранних степпингов – это хороший и притом по-настоящему оверклокерский способ сэкономить. Заплатив за такой процессор вдвое или даже втрое меньше, чем стоит в магазине настоящий Core i7, из инженерного образца степпинга A0 или Q0 после разгона вполне можно выжать сравнимый уровень производительности. Беглый анализ ассортимента Aliexpress и Taobao показывает, что основная масса продающихся по дешёвке предсерийных образцов Skylake имеет S-Spec QHQG, QHQJ, QH8G и QH8F. Особый интерес из них представляют процессоры QHQG и QHQJ, потому что они относятся не к первоначальному, а к более позднему, второму степпингу Skylake, в котором немного улучшен частотный потенциал и исправлен целый ряд проблем, например нестабильность встроенной графики. Из пары же QHQG и QHQJ более привлекательным кажется первый вариант, поскольку он рассчитан на более высокую тактовую частоту и имеет более высокий номинальный множитель, но на самом деле, если учитывать разгон, то особой разницы между такими процессорами быть не должно. Да, для разгона QHQJ частоту тактового генератора придётся задирать сильнее, чем в случае с QHQG, но это вряд ли может стать сколь-нибудь серьёзной проблемой. Кроме того, инженерные процессоры принято дифференцировать также и по последней строке маркировки, имеющей вид L501C679. В ней закодирована информация о месте и дате производства, а также номер партии. Первый символ – это код фабрики (L – Малайзия, C — США); второй – год выпуска (4-2014, 5-2015); последующие две цифры – номер недели в году, в течение которой произведён процессор; а всё, что идёт следом, – это код партии. Считается, что процессоры с более поздней датой выпуска разгоняются лучше, однако если такая корреляция и имеет место, то она не слишком заметна. Тем не менее инженерные процессоры начала 2015 года выпуска пользуются большим спросом, а потому обычно стоят несколько дороже своих более ранних собратьев. ⇡#Core i7-6400T QHQG: подробное знакомство Для проведения практических экспериментов мы приобрели инженерный образец Core i7-6400T QHQG выпуска первой недели 2015 года (L501). Он обошёлся примерно в 10 тысяч рублей, то есть где-то вдвое дешевле по сравнению с самым доступным Skylake класса Core i7. Отбивает ли он вложенные в него средства? Как уже было сказано выше, процессоров с названием Core i7-6400T в ассортименте компании Intel на самом деле нет. Это наименование придумано продавцами исходя из того, что номинальная частота 2,2 ГГц, на которой работают такие образцы, соответствует номинальной частоте Core i5-6400T. Однако по всем остальным параметрам Core i7-6400T – это именно Core i7: он обладает четырьмя ядрами с поддержкой Hyper-Threading, а его кеш-память третьего уровня имеет ёмкость 8 Мбайт. Но если сравнивать китайский Core i7-6400T с полноценным Core i7, то серийный процессор серьёзно выиграет по тактовой частоте.
В низких частотах инженерного образца нет ничего удивительного. Во-первых, перед нами – степпинг Q0, частотный потенциал которого гораздо ниже, чем у последовавшей за ним серийной версии ядра. Во-вторых, инженерные процессоры, выпущенные задолго до официального анонса, всегда работают на более низких частотах. Ведь они предназначаются для знакомства партнёров Intel с новой архитектурой, а не для покорения высот производительности. Несмотря на то, что Core i7-6400T – процессор не серийный и даже отличается от нормальных Skylake по степпингу, большинство LGA1151-материнских плат может работать с ним без каких-либо проблем. Необходимая для этого версия микрокода обычно встроена в BIOS по умолчанию, по крайней мере в платах ведущих производителей. Поэтому относительно поддержки инженерного образца переживать не стоит. Вместе с тем детектируется он большинством материнок как «Genuine Intel CPU 0000» – ни о каком Core i7 в названии, естественно, здесь речь не идёт. Однако никаких претензий к функциональности нет: в этом процессоре нормально работают все фирменные интеловские технологии: Hyper-Threading, SpeedStep, VT-x, TXT и так далее. Работает и Turbo Boost: при нагрузке на все ядра процессор может разгоняться до 2,4 ГГц, а при однопоточных вычислениях частота может возрастать до 2,6 ГГц. Впрочем, в любом случае при эксплуатации в номинальном режиме китайский Core i7-6400T не интересен – его частоты слишком низки. Диагностическая утилита определяет рассматриваемый инженерник следующим образом: Встроенный бенчмарк подсказывает, что даже многопоточная производительность этого процессора в номинальном режиме находится на уровне ниже Core i5 поколения Sandy Bridge. А значит, для того, чтобы Core i7-6400T мог раскрыть свои сильные стороны, нужен разгон. Так как множитель подавляющего большинства инженерных процессоров заблокирован, разгонять их приходится базовой частотой. В случае со Skylake это вполне возможно на материнских платах, которые имеют внешний тактовый генератор, а это – практически любые платы на базе набора логики Intel Z170. Если бы речь шла о разгоне серийных процессоров, то для успеха потребовался бы ещё и особый, подправленный BIOS. Но для разгона предсерийных образцов Skylake степпингов A0 и Q0 он не нужен – такие процессоры свободно разгоняются по частоте и на обычных версиях прошивок. А это значит, что поднять частоту Core i7-6400T не так уж и сложно. И даже более того, инженерные версии Skylake степпинга Q0 выгодно отличаются от своих более поздних серийных собратьев тем, что при разгоне частотой тактового генератора в них не отключаются термодатчики и AVX/AVX2-инструкции. То есть разгон получается даже более полноценным. При разгоне Skylake по частоте есть две тонкости: технология Enhanced Intel SpeedStep должна быть принудительно отключена, а параметр Boot Performance Mode требуется перевести в значение Turbo Performance. Эти настройки в большинстве случаев избавляют от проблем с холодным стартом системы. В остальном же алгоритм очень простой: процессорный множитель фиксируется на максимально допустимом значении, после чего наращивается частота базового тактового генератора BCLK и при необходимости для обеспечения стабильности прибавляется процессорное напряжение. Не нужно лишь забывать, что с BCLK связана и частота работы памяти, поэтому при разгоне базовым тактовым генератором попутно требуется корректировать множители, отвечающие за формирование частоты DDR4 SDRAM. Оверклокинг инженерных Skylake степпинга Q0 происходит именно по этому алгоритму, но не следует ожидать от них таких же результатов разгона, какие получаются на серийных процессорах. Степпинг Q0 – предварительный, и максимальная частота, при которой способны работать его носители, лежит в окрестности 4-гигагерцевой отметки. В процессе изучения возможностей нашего экземпляра Core i7-6400T QHQG мы построили зависимость его предельной частоты от уровня подаваемого напряжения. На приведённом ниже графике хорошо видно, что частотный потенциал инженерных Skylake действительно хуже, чем у серийных процессоров, но дело не в каких-то искусственных ограничениях, а в самом дизайне ядра степпинга Q0. ![]() Номинальное напряжение тестировавшегося экземпляра Skylake – 1,12 В, однако эксперименты по разгону мы начали с более низкой величины 1,0 В. И как показали практические испытания, даже в этом случае инженерный Core i7-6400T спокойно берёт 3-гигагерцевую планку. Однако особенно обольщаться не стоит. Увеличение напряжения отодвигает предел стабильного разгона не слишком сильно, зато рабочие температуры при этом прирастают очень круто. В результате прибавка к стартовому напряжению в размере 0,4 В позволила отодвинуть предельную частоту лишь на 850 МГц. И максимальным результатом, который удалось выдавить из нашего экземпляра Core i7-6400T QHQG, оказалось лишь 3,9 ГГц. Попытки же дальнейшего приращения частоты пришлось отмести из-за чрезмерного нагрева процессорного кристалла в тестах стабильности в LinX 0.7.0, даже несмотря на то, что все эксперименты проводились с достаточно неплохим кулером Noctua NH-U14S. Как видно на приведённом скриншоте, разгон проводился с установкой коэффициента умножения 24х. Это максимальный турбомножитель, при котором исследуемый процессор может работать с нагрузкой сразу на все ядра. Частоту BCLK удалось поднять до значения 162,5 ГГц, что в итоге вывело Core i7-6400T на 3,9-гигагерцевую отметку. Однако для того, чтобы в таком состоянии можно было провести полный цикл тестов стабильности, напряжение Vcore пришлось увеличить до 1,425 В. А это приводило почти к критическому нагреву – троттлинг у инженерных Skylake активируется при 100 градусах, как и у обычных Core i7. Очевидно, что, как и в серийных процессорах, в инженерных образцах тоже используется полимерный термоинтерфейс, причём явно не лучшего качества. Но для процессора со штатной частотой 2,2 ГГц это и неудивительно. Тем не менее следует иметь в виду, что лучшего разгона Core i7-6400T можно добиться с помощью скальпирования. На первый взгляд, разгон Skylake до 3,9 ГГц не кажется особенным оверклокерским успехом. Однако не забывайте, речь идёт о предварительном степпинге и о процессоре, номинальная частота которого была в 1,8 раза ниже достигнутого разгона. Поэтому полученный результат на самом деле не так уж и плох. В конце концов, взяв для эксперимента процессор стоимостью порядка $130-$150, в итоге мы пришли к той частоте, которую обеспечивают 300-долларовые CPU. А это, вообще говоря, совсем не иллюзорный выигрыш. Кроме того, любой оверклокинг – это всегда лотерея. И с другим экземпляром Core i7-6400T результат мог бы оказаться совсем иным. Например, в Сети можно обнаружить немало отзывов, свидетельствующих о покорении инженерными CPU 4-гигагерцевой отметки или даже о возможности стабильной работы при частотах порядка 4,2 ГГц. Иными словами, Core i7-6400T – это вполне достойный объект приложения сил для экономного оверклокера. Что же касается конкретно нашего случая, то разгон удалось провести без каких-либо особых усилий и без утомительного подбора второстепенных параметров. Изменению подвергалось лишь единственное напряжение VCORE, а в целом с набором применённых настроек можно ознакомиться на следующем скриншоте. Разгон выполнялся на плате ASUS Maximus VIII Ranger, но это не имеет большого значения. Примерно аналогичным образом китайские инженерные процессоры разгоняются и на других материнских платах. Правда, в отдельных случаях можно столкнуться с отключением AVX/AVX2-инструкций и температурного мониторинга, например такое происходит на некоторых материнских платах компании ASRock. Но в этом случае на помощь могут прийти модифицированные энтузиастами версии BIOS, которые регулярно выкладываются на корейском сайте Hardware Tips. Final Fantasy XV — вот и сказочке конец. Рецензия
06.12.2016 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PlayStation 4 Ох уж эта пятнадцатая Final Fantasy. Десять лет она издевалась над поклонниками японских ролевых игр — несколько раз даже казалось, что проект вообще отменили. Впрочем, глупо было бы думать, что игра находилась в разработке так долго. Активная фаза наверняка началась лишь 3–4 года назад, когда Square Enix, спустив ресурсы на никчемную трилогию по тринадцатой части, поняла, что следующего номерного выпуска у нее нет. Тогда из «производственного ада» вытащили Final Fantasy Versus XIII, нацепили ей на грудь число XV и выделили, наконец, нужные ресурсы. Правда, по пути выкинув с поста директора Тецуя Номуру и посадив туда Хадзиме Табату. Последний не вызывал особого оптимизма, поскольку известен не только любовью к бессмысленному пафосу и дешевой драме, но и тем, что до этого никогда не работал с настолько масштабными проектами. Впрочем, несмотря на изменения, где-то в душе теплилась надежда. Хотелось верить, что знаменитый долгострой все-таки сможет встать в один ряд с лучшими представителями «финалок» и вновь вернуть серии былое величие. Как ни прискорбно, но этого не случилось. И дело тут даже не в графике или геймплее — первая местами хорошая, местами и вовсе отличная, а второй неплох, но о нем пойдет речь чуть дальше. Дело в том, что разработчикам совершенно наплевать на повествование и созданную ими вселенную. Ведь люди не зря читают фантастику или фэнтези, не просто так тратят десятки и сотни часов на RPG — они отправляются в путешествие в другой, непохожий на наш мир, существующий по своим правилам. И, конечно же, хотят знать как можно больше о нем, пожить там, пусть и виртуально, проникнуться героями и обстановкой. Да, в японских ролевых играх сюжеты зачастую бывают глупыми и наивными, но все-таки в большинстве случаев поддаются объяснению. Поэтому от Final Fantasy XV логично было ждать какой-то проработки мира. Вероятно, не уровня Ясуми Мацуно и его Ивалиса из Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII, но хотя бы чего-то адекватного. Однако на протяжении всего прохождения игра не делает особых попыток рассказать ни о королевстве Люцис, ни об империи Нифльхейм, ни о других странах. Даже друзья главного героя Ноктиса — и те просто есть. Если повезет, то можете наткнуться на случайную сценку, где один из парней немного расскажет о своем прошлом, однако мне, например, такой эпизод попался на 35 часу, уже после финала сюжетной кампании. Закрадывается подозрение, что эти важные кусочки оставили для DLC. Само повествование, такое ощущение, вообще стартует с середины масштабной истории — сам разбирайся, почему случилось вот это и что здесь вообще происходит. Если открыть тематическую «Википедию» и посмотреть, что задумывалось изначально, то картина заметно прояснится, но почему сама игра не дает совершенно никакой информации? К тому же FF XV старательно избегает отвечать на вопрос: «А кто эти люди и для чего они здесь?», предпочитая отнекиваться и подсовывать одну обрывочную сценку за другой. Доходит до маразма: гибель персонажа, которому уделили лишь пару минут, расстраивает и злит одного из героев куда больше, чем потеря родственника. На экране траур, а ты пытаешься вспомнить, из-за кого вообще трагедия. После такого следить за происходящим, а тем более верить ему, не хочется совершенно. Повествование, когда ему удобно, просто вводит какого-то персонажа, делает с его помощью глупую драму и выкидывает, будто его и не было, не заботясь о том, что такие дешевые трюки не вызывают совершенно никаких эмоций. Интересно, что сюжет пятнадцатой части раздробили на несколько частей. Есть CGI-фильм Kingsglaive: Final Fantasy XV, в котором-таки рассказывают не только причины конфликта двух стран, но и показывают падение королевства и немного раскрывают мифологию. Есть аниме-сериал Brotherhood: Final Fantasy XV про знакомство главного героя со своими будущими верными соратниками Игнисом, Гладио и Промпто. Однако если не посмотреть полнометражную картину и мультфильм, то понять, что происходит в «пятнашке» попросту невозможно. В качестве «объяснения событий» в игру зачем-то вкорячили странную нарезку из нескольких эпизодов Kingsglaive, но тем, кто не видел всей ленты, они не объяснят ровным счетом ничего. Казалось бы, что мешало Square Enix не тратить миллионы на фотореалистичную графику двухчасового фильма, а сделать эти события геймплеем и включить в пролог самой игры? Тогда вступление «пятнашки» стало бы куда живее и заодно подготовило бы почву для дальнейшей игры на чувствах. Покажите маленького Ноктиса и его отношения с отцом, ведь у вас нашлись ресурсы на создание Platinum Demo. Дайте нормальную предысторию хотя бы в текстовом виде. Однако японцы решили этого не делать, что превратило и без того дырявый сюжет FF XV в настоящее решето. Наконец, сам открытый мир, которым так хвастались разработчики, на проверку оказался мертвым. Люцис — в буквальном смысле страна парковок, бензоколонок и придорожных забегаловок. Хотите городов? Ха-ха, их полтора на всю игру — один на три улицы, а второй выступает просто декорациями. Километры пустого пространства не заполнены ничем — можно бежать несколько минут и не встретить даже врагов. Еще год назад, когда вышло демо Episode Duscae, были опасения, что окружение так и останется безжизненным — что ж, они подтвердились, Square Enix просто сделала масштабы ради масштабов. Десятки побочных квестов не рассказывают о персонажах или самом королевстве ровным счетом ничего — вы, Ноктис, наследник престола, будете бегать за бобами, искать лягушек, кормить котиков и выполнять прочие однообразные поручения. Скажем, в прошлогодней Xenoblade Chronicles X дополнительные задания тоже не отличались особой вариативностью, однако каждое «найти-принеси» там компенсировалось небольшой порцией информации о конкретном NPC, интересных особенностях его расы или ее отношении к другим видам. В FF XV все ограничивается получением награды, парочкой стандартных фраз и выдачей нового поручения. И их придется выполнять, поскольку другой возможности заработать достаточно опыта и денег нет. Хотя те, кому нравятся Assassin’s Creed, последние номерные части Far Cry и прочие игры с сотнями маркеров на карте, наверняка почувствуют себя в своей тарелке. Непосредственно игровой процесс Final Fantasy XV лучше всего описывается словом «современный». Square Enix явно оглядывалась на опыт других компаний во время создания своего открытого мира. Вот вам большое поле с десятками отметок — делайте, что душа пожелает. Рыбачьте, катайтесь на чокобо, выполняйте задания или охотьтесь. Здесь даже присутствует аналог вышек — стоит поговорить с человеком в кафе, как в определенном радиусе будут отмечены интересные места. К слову, об охотах. Все в той же «демке» годичной давности было отлично поставленное выслеживание огромного монстра. Героям, словно ведьмакам, нужно было сначала найти место обитания животного по следам, затем выйти к его логову, а после, используя окружение, уничтожить противника. В финальной версии мало того, что первую часть этого задания вырезали, так оно оказалось единственным действительно интересным. Все остальные поручения по убийству монстров сводятся к банальному забегу к маркеру на карте. Не менее странно и то, что одновременно можно выполнять только одну охоту. Во-первых, это банально неудобно — после каждой нужно возвращаться обратно, получать награду и только потом браться за следующую. Во-вторых, если остальные квесты можно набирать пачками, то зачем тут ставить такие ограничения? Боевая система Final Fantasy XV неплоха, но слишком уж она легкая. Табата неоднократно признавался, что ему не хочется заучивать всякие комбинации и использовать много клавиш, нужна как можно более простая механика. Такая философия привела к следующему результату: для атаки нужно зажать одну кнопку, для блока — другую, а на экране в это время будет твориться феерия из спецэффектов. Удобно и зрелищно, однако очень поверхностно. Ощущение такое, будто смотришь фильм, не принимая в нем особого участия. В дополнение к этому Ноктис умеет телепортироваться либо к врагу, либо к определенным точкам, чтобы выйти из сражения и пополнить здоровье. Еще после заполнения специальной шкалы можно активировать особые приемы напарников, причем во время анимации весь отряд становится бессмертным. Есть и парирование, но оно вообще не требует какой-либо реакции — когда враг находится в нескольких десятках метров от героя, выскакивает предупреждение на весь экран о том, что он собирается вас бить. В короткой демо-версии такой набор выглядел интересно, однако за несколько десятков часов предоставленные возможности успевают наскучить. Не вдохновляет и превращение сражений в чистейший сумбур. Если по карте бегает больше трех противников, разобраться в происходящем бывает крайне сложно. Камера зачастую ведет себя неадекватно — стоит повстречать врага, который выше героя, как она сразу свалится на пол и будет смотреть на пятую точку Ноктиса, а не отъедет подальше, позволяя увидеть летящий в голову меч. В замкнутых пространствах становится еще хуже, и воевать приходится не столько с угрозой, сколько с сумасшедшим виртуальным оператором. И это при том, что уже вышедшие патчи должны были исправить проблему. В перерывах между сражениями вы все-таки будете передвигаться по миру, и здесь Square Enix смогла удивить: как в хорошем смысле, так и в плохом. Из отвратительного хочется отметить загадочную особенность — стоит зайти в любую пещеру, как Ноктис начинает… медленно красться. Неизвестно, какую цель преследовали разработчики, кроме искусственного увеличения времени прохождения, но запрещать передвигаться с нормальной скоростью — явный перебор. И ведь подземелья-то немаленькие, так что будет время припомнить весь свой запас нецензурных слов. Подобное касается и полутора городов, в которых героям предстоит побывать — там отключается возможность спринта. И снова очень хочется узнать, зачем и почему так сделано. Из приятного — наличие автомобиля. Первый круг по дорогам королевства оставляет приятные впечатления — за окном красочные виды, а из динамиков играют знакомые мелодии. Правда, развлекает все это лишь поначалу, а не когда в десятый раз нужно пилить пять-семь минут реального времени из одного конца карты в другой. В магазинах можно купить саундтрек всех номерных частей Final Fantasy, а потом включать композиции во время путешествия. Жаль только, что в каждом альбоме не слишком много песен, а выбраны они по странному принципу, но все равно кататься по стране под You’re not Alone из Final Fantasy IX или Aerith’s Theme из Final Fantasy VII очень приятно, особенно для давних поклонников сериала. Только управление машиной лучше доверить компьютеру — ведь даже сидя за рулем, вы не сможете съехать с дороги и отправиться гонять по холмам. Разрешено лишь давить на педаль газа да крутить баранку на поворотах. Зачем тогда вообще позволять игроку делать что-то самостоятельно, не совсем понятно. Хорошо хоть, что летать можно самому. В открытом мире FF XV еще худо-бедно может завлечь большим количеством занятий (пусть и пустых и однообразных), а также красиво нарисованными локациями и разговорами ни о чем с приятелями. Однако стоит продвинуться чуть дальше, на территорию, где начинается обещанный «невероятный линейный сюжет», как игру хочется отправить в форточку вместе с консолью. Повествование превращается в мерзкого внебрачного сына Final Fantasy XIII и последней главы Final Fantasy Type-0, зачатого под черной луной в реакторе атомной станции. Логика? Не знаем такую. Раскрытие действующих лиц? Вы не по адресу. FF XV не стесняется выдавать наползающие друг на друга драму за драмой, даже не делая попыток подвести игрока к важным моментам. Персонажи за все 25 часов сюжетной кампании так и не выходят за рамки «парня в очках» или «девушки-блондинки», но «пятнашка» с какой-то стати желает, чтобы игрок за них переживал. Здесь хочется вспомнить смерть Аэрис в Final Fantasy VII или, скажем, романтическую сценку с поцелуем Тидуса и Юны в Final Fantasy X. Эти эпизоды врезались в память по той простой причине, что мы с героями какое-то время шли к важному сюжетному моменту и успевали привязаться к ним. Final Fantasy XV изо всех сил пытается делать нечто похожее, но как можно испытывать что-то к персонажу, которого видишь второй раз? Напарники болтают постоянно, но больше на отвлеченные темы, а не по делу. Их разговоры — всего лишь приятный бонус, который не позволяет узнать героев лучше. И подобное происходит в сюжете FF XV вплоть до глупого и не в меру пафосного финала, напоминающего все ту же Type-0. Хадзиме Табата как-то упоминал, что завершение истории наверняка растрогает. И, черт возьми, он оказался прав — я действительно рыдал. Из-за того, что десять лет ожидания обернулись невменяемой историей, плоскими персонажами без какой-либо предыстории, и миром, который разработчики не удосужились проработать. В год анонса Versus XIII вышла Final Fantasy XII. По большей части ей занимался Ясуми Мацуно — в итоге она перевернула мир японских ролевых игр мощным сюжетом, прописанным миром и увлекательной боевой системой. Четыре года спустя подтянулся Тэцуя Такахаси, выпустив потрясающую Xenoblade Chronicles для Wii — одну из лучших представительниц жанра за все время его существования. Оба проекта объединяет не только то, что они использовали смелые, новые механики в консервативном мире jRPG, но и куда более важная черта. Они на собственных примерах показали, как нужно раскрывать героев и подавать историю, когда на руках есть огромные, свободные для исследования локации. Final Fantasy XV, наоборот, решила не идти своим путем, а оказалась просто еще одной игрой с бессмысленным открытым миром и парочкой занятных особенностей вроде перемещения на машине. Здесь есть очень много отсылок к предыдущим частям: от пиксельных героев на экране покупки оружия и напевания победной мелодии до «воинов света» и музыки из старых «финалок». Это приятно и в какой-то мере трогательно для давнего поклонника серии. Однако даже настойчивый фансервис не может скрыть того, что пятнадцатый выпуск — невероятно горькая и противная конфета в красивой обертке. Достоинства:
Недостатки:
Final Fantasy XV - galelry
Главные события прошедшей недели, 28 ноября – 4 декабря 2016 года
04.12.2016 [00:00],
Марат Габитов
⇡#Событие недели ― Nokia официально возвращается на рынок телефонов На прошедшей неделе компания Nokia официально объявила о возвращении на рынок мобильных телефонов. 1 декабря была закрыта сделка по продаже бизнеса по выпуску обычных мобильных телефонов Microsoft компаниям HMD Global и FIH Mobile за $350 млн. Напомним, что HMD Global основана бывшими топ-менеджерами Nokia, а FIH Mobile — это дочернее предприятие контрактного производителя электроники Foxconn Technology Group. Сама Nokia выпускать телефоны не станет — финны будут получать лицензионные отчисления за каждое проданное мобильное устройство под своей торговой маркой. ![]() ![]() Материалы по теме:
Анонс недели ― Meizu Pro 6 Plus получил процессор Exynos 8890
Китайская компания Meizu представила очередной флагманский смартфон, который получил название Pro 6 Plus. Новинка основана на 14-нм процессоре Samsung Exynos 8890, оснащается 5,7-дюймовым дисплеем Super AMOLED с разрешением Quad HD. В кнопку Home, помимо сканера отпечатков пальцев, встроен датчик сердечного ритма. 4 Гбайт оперативной памяти дополнены 64 либо 128 Гбайт флеш-памяти. Аппарат получил камеру Sony IMX386 с 12-Мп сенсором, диафрагмой f/2,0 и кольцевой вспышкой с десятью светодиодами. Продажи смартфона начнутся на следующей неделе по цене от $435. ![]() ![]() Материалы по теме:
⇡#Продукты недели ― представлены десятиядерные процессоры MediaTek Helio X23 и X27 Серия процессоров MediaTek Helio пополнилась сразу двумя новинками: X23 и X27. Обе они получили десять ядер: 2 мощных ядра Cortex-A72 дополнены двумя квартетами менее мощных Cortex-A53. Частотная формула Helio X23 и Helio X27 — 2,3 ГГц/1,85 ГГц/1,4 ГГц и 2,6 ГГц/2,0 ГГц/1,6 ГГц соответственно. Одной из интересных функций новинок стала технология энергосбережения EnergySmart Screen, которая оптимизирует параметры экрана в соответствии с отображаемым контентом и текущим уровнем освещения. ![]() ![]() Материалы по теме:
⇡#Рекорд недели ― смартфон YAAO 6000 Plus с батареей на 10 900 мА·ч Если ваш нынешний смартфон не устраивает вас временем автономной работы, приглядитесь к новинке из Китая под названием YAAO 6000 Plus. Благодаря наличию аккумулятора ёмкостью 10 900 (!) мА·ч он сможет проработать вдали от розетки пару-тройку дней интенсивного использования. К сожалению, прочие технические характеристики устройства далеко не рекордные: 5,5-дюймовый HD-экран, 4-ядерный процессор MediaTek MT6735, 1 Гбайт ОЗУ, 13-Мп камера. Толщина смартфона — солидные 18 мм. Обойдётся новинка в $220. ![]() ![]() Материалы по теме:
Камера недели ― «беззеркалка» Fujifilm X-A10 получила откидной экран
В ассортименте компании Fujifilm появилась недорогая беззеркальная камера X-A10, примечательная наличием поворотного дисплея. Экран можно откинуть на угол до 180 градусов, в таком положении он пригодится для визирования при съёмке автопортретов. В основе камеры лежит 16,3-Мп матрица формата APS-C с чувствительностью до 25 600 единиц в ISO-эквиваленте. Стоит отметить наличие модуля Wi-Fi 802.11b/g/n. В Европе камера вместе с объективом XC 16-50mm f/3.5-5.6 OIS II оценена в 600 евро. ![]() ![]() Материалы по теме:
⇡#Возвращение недели — Seagate реанимирует торговую марку Maxtor Читатели со стажем наверняка помнят жёсткие диски компании Maxtor, которую затем поглотила Seagate. Случилось это в далёком уже 2006 году, но, как оказалось, бренд Maxtor не канул в Лету. 1 декабря Seagate официально подтвердила факт использования торговой марки Maxtor для своих продуктов начального уровня. «Стратегия Seagate для потребительского сегмента включает в себя наличие трёх торговых марок для различных внешних накопителей данных: Seagate (основной), LaCie (для премиальных/профессиональных решений) и Maxtor (для недорогих изделий), — говорится в сообщении Seagate. — Семейство внешних жёстких дисков Samsung будет переведено под возрождённую торговую марку Maxtor. Мы продолжим поставлять продукцию под брендом Maxtor и развивать этот модельный ряд по мере необходимости». ![]() Материалы по теме: Killing Floor 2 — стреляй, покупай и опять стреляй. Рецензия
03.12.2016 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 История Killing Floor берет начало в 2005 году, когда одноименная модификация стала доступна игрокам в Unreal Tournament 2004. Спустя четыре года вышла полноценная Killing Floor, покорившая сердца многих любителей кооперативного рубилова — собраться компанией и пострелять в орду мутантов было весело. Теперь же вышел сиквел, причем не только на PC, но и на PS4. Вот только игровая индустрия за это время успела эволюционировать, а разработчики из Tripwire этого как будто и не заметили. В сиквеле игроки оказываются на территории континентальной Европы спустя месяц после событий оригинала. Неудачный биотехнологический эксперимент провалился, а цивилизация пришла в полнейший упадок. Необходимость в правительстве отпала, военные силы исчезли, а те, кому удалось спастись и не превратиться в мутантов, пытаются выжить среди этого ужаса. Но тут на помощь приходит группа отважных людей, готовых дать отпор толпам безмозглых чудовищ, — за одного из таких храбрецов и предстоит играть. Описанное выше в игре не рассказывается — чтобы узнать об этом, нужно читать описание в Steam. Во второй части разработчики не стали отходить от традиций, а потому никакого сюжетного режима или хотя бы объяснения происходящему нет. Игрок просто попадает в меню, оттуда идет на тренировочное поле, а после — запускает матч и отправляется в одиночку или с командой истреблять мутантов. Такой подход имеет право на существование и может быть успешен даже в наше время (см. Overwatch), но только если другого контента достаточно и сделан он качественно. Killing Floor 2 представляет собой шутер, где каждый матч поделен на несколько этапов. Победив первую волну врагов и получив за каждого из них деньги, нужно в течение минуты найти магазин (путь к нему указан синей стрелкой) и потратить заработанные средства на патроны, броню и дополнительное оружие. Также можно заварить двери, чтобы противники не напирали одновременно со всех сторон. По истечении минуты запускается новая волна, после чего все повторяется. Все это звучит не очень вдохновляюще даже на словах, а уж на деле тоска берет после первого же матча. Обычный уровень сложности, к примеру, предлагает семь практически одинаковых волн. Да, иногда вместо тощих мутантов появляются их «продвинутые» версии — кто-то плюется кислотой, кто-то истошно орет, кто-то надел на руки что-то наподобие циркулярных пил и стремится разрезать героя пополам, — но в остальном игровой процесс вообще никак не меняется, за исключением стычек с финальными боссами. Вот с ними желательно расправляться всей командой и следить за их перемещением — они могут быстро бегать и иногда восстанавливать здоровье. Проблема игры не в простецкой задумке — в конце концов, Doom или Serious Sam тоже не щеголяют глубоким смыслом. Да и режимы «орды» в других играх увлекательны — достаточно вспомнить Gears of War. Просто в случае с Killing Floor 2 нет ощущения прогресса и осознания, что с каждым матчем становишься опытнее и полезнее для команды. Безусловно, со временем узнаешь, какое оружие лучше покупать и на что желательно тратить деньги, — но на этом все и заканчивается. Понимание этого приходит настолько быстро, что матчи вскоре превращаются в рутину — опять истреблять сотни одинаковых мутантов, запасаться теми же средствами их уничтожения, но ради чего? Какой-никакой прогресс здесь все же имеется — в шутере есть таланты, которые прокачиваются по мере того, как игрок использует то или иное оружие во время матчей. Можно научиться активнее размахивать оружием ближнего боя, быстрее заваривать двери, лучше обращаться с пистолетами или получить сопротивляемость к взрывам. Талант «Выживальщик» и вовсе делает героя мастером на все руки — он прокачивается при использовании любого оружия. И если вы предпочитаете, к примеру, стрелять только из дробовиков либо более эффективно лечить себя и союзников, наверняка имеет смысл обратить внимание на соответствующие таланты. Но делать это стоит лишь в том случае, если вы стремитесь быть максимально эффективным на высоких уровнях сложности, так как на более низких смысла в этих талантах вообще нет. На «харде» враги не только становятся умнее, но и приобретают дополнительные способности. А чтобы умереть во время какого-нибудь этапа на обычной сложности, надо сильно постараться либо оказаться зажатым в углу (хотя и в таких случаях спасают лопаты и мечи). Погибнуть от рук босса, конечно, проще простого, если не относиться к нему серьезно, но до встречи с ним о смерти вообще не приходится задумываться — лечить себя можно постоянно, да и отбиваться от толпы мутантов не так уж сложно. Во многом это связано с тем, что сложность и количество врагов напрямую зависят от того, сколько игроков находится в матче. При игре в одиночку их около двадцати или тридцати, а если начать прохождение вшестером, нужно готовиться к толпам из сотни противников. Увы, на PS4 очень часто приходится зачищать уровни соло, поскольку система может искать компаньонов по десять минут. Но даже если пятеро пользователей нашлись, в плане геймплея мало что меняется. Отвлечься от стандартного режима выживания можно в PvP. Там сражаются две команды по шесть человек в каждой — одни становятся мутантами, другие примеряют маски выживших. Чтобы избежать жалоб на отсутствие баланса (мутанты-люди, как ни крути, сильнее), матчи состоят из двух раундов, так что обе команды смогут опробовать каждую из ролей. Монстры, очевидно, оказываются гораздо более увлекательными персонажами, чем обыкновенные выжившие, но даже с учетом этого трудно представить, что спустя пару недель этот режим будет кого-то интересовать. Что бы разработчики ни пытались придумать, отсутствие нормального баланса сторон делает PvP сомнительным развлечением. И на этом контент Killing Floor 2 заканчивается. Два режима, десяток карт, однообразные зачистки, несколько уровней сложности — больше вспомнить нечего. Хотя нет, тут ведь еще есть микротранзакции. К счастью, в открываемых за платные ключи ящиках лежат только косметические предметы, но ненавязчивыми эти микроплатежи не назовешь. Когда в инвентаре лежит что-то, что не можешь открыть, возникает логичный вопрос: а чем оправдано наличие этого в игре? Шапки и прочие аксессуары, конечно, не сделают игрока сильнее, но дайте хотя бы возможность добывать ключи в матчах. Дайте лишний повод играть в ваше творение, в самом деле! Зато визуально шутер выглядит здорово (в динамике), хотя другого от этой серии не ожидаешь. Мутанты отлично анимированы и состоят из множества, скажем так, «фрагментов», при попадании разлетающихся в разные стороны — детальная система повреждений, пожалуй, является одним из основных достоинств Killing Floor 2. За особо впечатляющие действия, вроде выстрелов в голову и одновременного убийства нескольких противников, игра награждает временным замедлением, позволяющим моментально приготовиться к следующему выстрелу. *** Кому может понравиться Killing Floor 2, сказать трудно. От первой части она отличается разве что качеством исполнения, картами и новыми талантами, но вряд ли это привлечет тех, кто провел в оригинале несколько сотен часов. Новичкам это тоже едва ли покажется интересным — что на PC, что на консолях вышло немало качественных шутеров (в том числе командных), где проводить время с друзьями гораздо веселее. Достоинства:
Недостатки:
Killing Floor 2-gallery
Видео: Обзор игровой консоли Xbox One S
01.12.2016 [14:00],
Михаил Кузнецов
Фото: Александр Бабулин
Новенький Xbox One S заметно отличается по дизайну от предшественника, и дело даже не в уменьшенных размерах. На первый план выходит эстетика и эргономика: приставка выглядит красиво и аккуратно, а главное – она наконец-то избавилась от огромного внешнего блока питания, который мозолил глаза со времен Xbox 360! Эта смелая инновация полностью изменила восприятие: смотришь на беленькую консоль, из которой торчит лишь HDMI и стандартный кабель питания, – и глазам не веришь. Как будто она не только стала на 40% компактнее, но и избавилась от ненужного балласта. По качеству материалов никаких претензий – белый матовый пластик (название цвета – Robot White) приятен на вид и на ощупь. Во всяком случае, он не будет собирать микроцарапины так легко, как черные глянцевые поверхности на корпусах Xbox One и PlayStation 4 первой версии. Сборка тоже внушает доверие: ничего не скрипит, не люфтит, и вообще, корпус ощущается монолитным и увесистым – 2,9 кг все-таки. Интересную тему задают вентиляционные отверстия: дырочки разного калибра украшают белоснежный девайс. Есть в этом что-то от скандинавского дизайна и прочих Bang & Olufsen. Правда, если первый Xbox One получил от язвительных геймеров шуточное клеймо «VHS-плеера», то Xbox One S в ракурсе сверху оказался похож на… советский радиоприемник! Словно в круглом отверстии сверху прячется динамик, а не вентилятор охлаждения. Кстати, по нашим ощущениям, уровень шума при работе Xbox One S стал чуть выше, чем раньше. Видимо, сказывается вентилятор меньшего диаметра и иная решетка. Зато с нагревом никаких проблем, несмотря на более плотную упаковку начинки. Если присмотреться, то через вентиляцию видно, что внутренности охлаждаются большим алюминиевым радиатором – и он вполне справляется с задачей. После пары часов игры температура консоли совсем не вызывает опасений, даже если установить ее вертикально. Напомним, что прежний Xbox One можно было использовать только в горизонтальном положении. Разъемы на задней панели выстроились в ряд: тут находится питание, два HDMI (вход/выход), два USB 3.0, выход ИК-бластера, оптический звуковой выход S/PDIF и Ethernet. На передней панели внизу припрятан третий USB-порт. Важное отличие: поскольку Kinect 2.0 больше не играет значимой роли, то и выделенный порт для него с консоли убрали. Подключать сенсор нужно через специальный USB-адаптер, который покупается отдельно. По правде говоря, это неудобство затронет немногих геймеров, а обладатели обычных Xbox One, перешедшие на новую консоль, могут обратиться в Microsoft за бесплатным адаптером. Общие характеристики Xbox One S практически не изменились: основой по-прежнему является однокристальная система из 64-битного 8-ядерного CPU AMD Jaguar (1,75 ГГц) и GPU AMD Radeon с 12 вычислительными блоками. Но есть изменения в деталях: техпроцесс 28 нм уступил место более тонкому 16 нм FinFET, поэтому чип стал компактнее и энергоэффективнее. Чтобы реализовать 4K HDR, понадобилась дополнительная мощность: частота GPU повысилась с 853 до 914 МГц. Конечно, взрывного прироста ожидать не стоит, но тесты показывают, что увеличенная частота позволяет Xbox One S выдавать в некоторых играх на 1-5 fps больше – этого как раз хватает, чтобы не допускать просадок частоты кадров. В результате тяжелые игры на обновленном железе идут чуть плавнее. В комплекте с приставкой поставляется обновленный геймпад. Навскидку вы не заметите в нем никаких отличий, кроме фирменного белого цвета Robot White, однако он теперь поддерживает Bluetooth в дополнение к штатному протоколу. Его можно элементарно подключить к устройствам на Windows 10 – компьютерам, ноутбукам, планшетам и смартфонам, минуя всякие переходники. Это отличная новость, ведь у геймпада Xbox немало преданных поклонников, которые считают его раскладку самой удобной. Оптический привод 4K Blu-Ray – еще одна жирненькая галочка в списке обновлений. Пускай этот формат у нас еще даже не запустился официально, следует понимать, что бытовые плееры 4K Blu-Ray – очень дорогие устройства, минимум по $400. А тут у нас полноценная консоль с функциями плеера по цене $299. Выходит, что Xbox One S – это один из самых доступных способов приобщиться к сверхкачественному формату фильмов. Любопытно, что компания Sony так и не решилась установить такой привод в PlayStation 4 Pro, мотивировав это тем, что стриминг становится все популярнее. Пожалуй, главное новшество Xbox One S – это вывод изображения в формате 4K HDR. Тут сразу нужно оговориться: полноценное 4K поддерживается лишь в онлайн-сервисах наподобие Netflix и в фильмах 4K Blu-Ray. Игры же рендерятся в 1080p с последующим апскейлом на стороне приставки или телевизора, в зависимости от того, какое выбрано выходное разрешение. А вот HDR впервые на Xbox применяется и на видео, и в играх! Ему-то мы уделили особое внимание. В приставке используется интерфейс HDMI 2.0a с защитой HDCP 2.2. Это позволяет беспрепятственно подключаться к самым современным 4K-телевизорам в максимальном разрешении 2160p при частоте 60 Гц. Владельцы более старых моделей тоже не забыты: они смогут активировать 2160p при частоте 30 Гц, если на телевизоре предусмотрен только HDMI 1.4. Приставка автоматически определяет поддерживаемые режимы по EDID и выбирает самый подходящий, так что в большинстве случаев от вас не понадобится дополнительных настроек. Чего не скажешь о телевизорах! Если приставка упорно отказывается активировать HDR, но вы точно знаете, что телевизор поддерживает такой формат, ищите в нем настройку под названием HDMI UHD Color (Samsung), ULTRA HD Deep Colour (LG), HDR (Sony, Panasonic) и включайте ее для того порта HDMI, куда подключена консоль. После этих манипуляций все должно заработать, как положено. Кстати, то же самое верно и для PlayStation 4 – не всем удается сразу запустить HDR, проблема снова кроется не в приставке, а в вышеописанных настройках. Внимательно почитайте инструкцию к телевизору – и будет вам счастье! Любопытно, что в главном меню приставки есть специальный раздел, помогающий правильно настроить телевизор. Вроде бы мелочь, а сколько пользы: если у вас есть сомнения, что с изображением что-то не так, вы всегда сможете проверить это с понятными подсказками со стороны системы. Ничего заумного, все сделано очень просто и понятно. В качестве тестового экрана мы взяли Samsung UE65KS7500. Телевизор относится к старшим сериям SUHD, имеет сертификат UHD Premium (1000 нит яркости, широкий цветовой охват, 10-битный цвет) и полностью поддерживает формат HDR 10, используемый в Xbox One S. Многие уважаемые эксперты и издания называли модели KS7000/KS7500 «лучшим выбором для гейминга в HDR», поэтому, признаемся, наши ожидания были очень высокие. Особенно после демонстрационных видеороликов HDR 10, от которых текут слюнки. Изучаем фишки на примере главных осенних блокбастеров Microsoft – Forza Horizon 3 и Gears of War 4! Forza Horizon 3 – игра сама по себе красивая. Детализированные модели машин, открытый мир, красочные локации – казалось бы, лучшего кандидата для преображения в HDR не придумать. Включаем игру, сверяем настройки, погнали! Стоп, но где же вау-эффект? Изображение действительно поменялось, но не слишком кардинально. Отличия приходится тщательно выискивать: да, глубины стало чуть больше, но на этом, пожалуй, все. Появляются сомнения, настройки и прошивки перепроверяются раз десять – но все верно, телевизор «видит» метаданные HDR и работает именно в этом режиме. Переходим к Gears of War 4 – эта игра изначально сделана в более темной гамме, которая хорошо подходит для демонстрации HDR. Сравниваем «до» и «после» несколько раз, но снова эффект кажется незначительным. Озарение приходит с неожиданной стороны: как только мы затушили свет в комнате, разница между HDR и «не HDR» стала куда более осязаемой! Наверное, стоило так поступить сразу, потому что контент HDR 10 изначально делается для очень темных комнат с минимальной фоновой подсветкой – учтите этот момент. Пиковая яркость в лучах света выведена в максимум без потери деталей, а вот тени при этом такие глубокие, словно подсветка телевизора включена на минимум – и в этом вся суть технологии. Особая тональная кривая и 10-битный цвет позволяют «раздвинуть» динамический диапазон изображения, сделав переходы яркости более тонкими и детальными. Вот только этот эффект довольно ограничен на телевизорах с обычной боковой подсветкой, к которым и относится наш Samsung KS7500. Некоторые сцены выглядят весьма убедительно, а некоторым все-таки недостает глубокого черного цвета и локального управления подсветкой. Главное, без всяких преувеличений можно сказать, что Xbox One S корректно работает с HDR 10, но конечный результат очень сильно зависит от возможностей вашего телевизора и от условий просмотра! Xbox One S оправдал ожидания и оставил лишь один риторический вопрос: почему, ну почему нельзя было сделать приставку такой с самого начала? Это не просто «тот же Xbox One, только меньше», как может показаться на первый взгляд. Это тщательная работа над ошибками, которая устранила главные эргономические просчеты и сделала устройство гораздо приятнее в использовании. Что касается технических улучшений, то поддержка форматов 4K и HDR в наше время выглядит как нечто привычное и обыденное – правда, тут все упирается в возможности вашего телевизора, и впечатления будут заметно варьироваться. Во всяком случае, Xbox One S готов к ближайшему будущему, где даже тостеры умеют апскейлить изображение в 4K. Минусы консоли остались прежними: например, нам не понравилась слишком долгая инсталляция игр на HDD. Мощность GPU приставки довольно скромная, из-за чего мультиплатформенные проекты нередко выходят на Xbox One с более низким разрешением. Наверное, для рыночного баланса не хватает еще версии в черном цвете, хотя белая консоль смотрится очень красиво. Но со всем этим легко смириться ради хороших игр – и на этот раз не придется искать место для здоровенного блока питания или возиться с «обязательным» Kinect 2.0. Вердикт очень прост: если уж покупать консоль от Microsoft, то стоит выбрать именно Xbox One S! Если у вас уже есть Xbox One – то, возможно, имеет смысл проапгрейдиться и получить приятные новомодные фишки. Оставьте лучше первую версию коллекционерам и жителям просторных американских домов, у нас появился куда более приятный способ играть в главные эксклюзивы уровня Gears of War и Forza Horizon. Контакт до и после «Прибытия»
30.11.2016 [09:00],
Бёрд Киви
Поскольку мировая премьера Arrival состоялась совсем недавно, в, очевидно, с умыслом выбранный день 11-11, посмотреть кино наверняка довелось еще далеко не всем. А потому при рассказе о фильме и его ключевых идеях здесь будет сделано всё возможное, чтобы не допустить спойлеров и не испортить вам удовольствие от просмотра. ![]() Несмотря на то, что количество новых кинокартин в жанре научной (а также околонаучной и совсем ненаучной) фантастики ежегодно исчисляется десятками, нечто действительно сильное и запоминающееся появляется, прямо скажем, нечасто. И совсем уж редко бывает так, чтобы очередной свежий фильм ставили в один ряд с такими общепризнанными шедеврами, как «2001: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика и «Солярис» Андрея Тарковского. С фильмом «Прибытие» канадского режиссера Дени Вильнёва, однако, произошла именно такая история. Причем вряд ли случайность, что, как и в двух упомянутых эталонах, главная тема картины и здесь примерно та же самая – первый контакт человечества с инопланетным разумом. И точно так же, как в фильмах Кубрика и Тарковского, особо важными для восприятия произведения оказываются финальные сцены. Или, иначе, эпилог истории. Ибо зрители, внимательно следившие за происходящим на экране, по окончании первого просмотра каждой из этих киноисторий чаще всего оказываются в состоянии если и не шока, то озадаченного недоумения как минимум. С одной стороны, финал предоставляет вроде бы вполне ясную картину. Но вот что именно эта картина означает для конкретных людей и человечества в целом – спорить можно очень долго. ![]() Единственное, пожалуй, что бесспорно при такого рода эпилоге, так это следующая идея. «После Контакта» мир вселенной оказывается устроен не просто сильно, а в принципе иначе, нежели представлялось человеку прежде... Если судить по множеству публикуемых ныне рассказов о подробностях создания фильма, то одним из важнейших факторов в успехе картины стала чрезвычайно тщательная подготовка, так сказать, твердой научной основы для всей фантастики на экране. Ибо ради придания максимальной реалистичности происходящему съемочная группа привлекла в кинопроизводство настоящих больших ученых, а режиссер, сценарист и художники-декораторы предельно достоверно воспроизвели их работу в соответствующих сценах. Поскольку главными героями картины «по научной части» являются женщина-лингвист (Луиза Бэнкс в исполнении Эми Адамс) и физик-теоретик мужчина (Иэн Доннели в исполнении Джереми Реннера), то и в качестве их реальной опоры были приглашены подобающие консультанты. За дешифрование языка инопланетян «отвечала» профессор лингвистики Джессика Кун (Jessica Coon) из монреальского университета Макгилла. Ну а за всю прочую твердую науку – знаменитый ученый-компьютерщик Стивен Вольфрам, в прошлом физик-теоретик, а последние несколько десятков лет глава солидной научно-софтверной фирмы Wolfram Research, наиболее известной благодаря своему пакету программ Mathematica и особому языку программирования Wolfram Language в основе продуктов компании. Задача ученых в фильме – быстро и эффективно научиться общаться с негуманоидными инопланетянами, об устройстве языка и мировосприятия которых люди не имеют ни малейшего представления. В частности, жизненно необходимо получить от пришельцев внятные ответы на совершенно конкретные вопросы. Типа самого главного: «Зачем вы все здесь, на Земле, появились?..» ![]() Первоначально данная статья задумывалась просто как обзор всевозможных идей, технологий и фантазий, которые создатели картины генерировали, обкатывали и встраивали в свое произведение. Но по мере углубления в материал стало совершенно ясно, что все это уже многократно было когда-то – там и тут, в разных формах, при создании прочих подобных картин. Новая история, спору нет, сделана качественно и талантливо, но это опять-таки еще одна фантазия. А при всех ее обсуждениях почему-то все время ускользает, что у всех подобных историй существует еще и абсолютно достоверная, реальная и многогранная основа. О которой очень мало кто знает, а потому и тема данная практически не затрагивается. А можно сказать и наоборот: особую тему отчего-то не обсуждают, поэтому и никто о ней по сути не наслышан... Как бы там ни было, здесь определенно имеет смысл сосредоточиться именно на этой – реальной и малоизвестной – предыстории. (А всем, кто интересуется фантазиями ученых — соучастников производства Arrival, можно порекомендовать обширную запись в личном блоге Стивена Вольфрама и интервью с профессором-лингвистом Джессикой Кун в журнале Popular Science.) Эту часть рассказа логично начать с 1952 года. Во-первых, потому, что именно тогда известный британский ученый, профессиональный зоолог-генетик и статистик-математик (а также еще и лингвист-любитель) по имени Ланселот Хогбен сделал весьма необычный доклад перед Британским межпланетным обществом (BIS). Успешно существующее и поныне, общество BIS является, вероятно, старейшей на Земле организацией ученых, инженеров и прочих энтузиастов, которые еще с начала 1930-х годов всерьез поставили перед собой задачи по подготовке человечества к космическим и межпланетным экспедициям. Одним из председателей BIS, кстати, в свое время был писатель Артур Кларк. ![]() Ну а доклад Хогбена от 1952 года, в переводе на русский озаглавленный как «АстраГлосса, первые шаги в синтаксисе космического общения», впервые выдвинул продуманный комплекс идей относительно принципов нашего общения с инопланетным разумом. Прежде всего, Хогбен отметил, что Число – это наиболее универсальная концепция для установления коммуникаций между разумными существами. А потому именно математика должна быть базисом для первых шагов человечества в межзвездном общении. После чего ученый проиллюстрировал, каким образом можно было бы передавать радиоимпульсы, представляющие целые и простые числа, а также прочие сигналы или «радиоглифы», представляющие концепции сложения, вычитания, равенства и так далее... Несмотря на новизну и оригинальность замысла с языком Astraglossa, сколь-нибудь заметной поддержки идеи Хогбена, правда, у коллег тогда не получили. Но определенно интересно, что в том же 1952 году (это важнейшее «во-вторых») в США имело место другое, куда более существенное и чрезвычайно засекреченное событие, некоторым нетривиальным образом также связанное с темой коммуникаций между человечеством и внеземным разумом. Информация на данный счет по сию пору звучит очень глухо и как бы в ореоле «сомнительной недостоверности». Однако на данный счет действительно имеются абсолютно серьезные свидетельства и достоверные документы, которые здесь хотя бы совсем вкратце полезно рассмотреть. Речь, конечно же, идет о странных фактах вокруг рождения осенью 1952 года весьма особенной спецслужбы под названием NSA или Агентство национальной безопасности США. Впервые о подробностях этого всячески и очень долго скрывавшегося эпизода в своей знаменитой ныне книге-расследовании «Дворец загадок» в начале 1980-х годов написал Джеймс Бэмфорд. Книга начинается с того, как 4 ноября 1952 года – в день выборов нового президента США – министр обороны Р. Ловетт подписал особую директиву о создании новой суперсекретной разведслужбы. И здесь же автор подчеркивает самое интересное – то, что послужило причиной директивы одиннадцатью днями ранее: ![]() 24 октября 1952 года президент США Гарри Трумэн поставил свою подпись внизу семистраничного президентского меморандума, адресованного госсекретарю Дину Ачесону и министру обороны Роберту Ловетту. Получивший гриф Top Secret и проштампованный кодовым словом, которое само по себе было секретным, этот документ предписывал учредить агентство, которое станет известно как АНБ. Документ стал свидетельством о рождении новейшего и наиболее секретного агентства США, секретного настолько, что фактически всего нескольким людям в правительстве было разрешено знать о его существовании. … 29 декабря 1952 года – как одно из самых последних своих действий в качестве президента – Трумэн тихо завизировал своей подписью одобрения документ NSCID No.9, новую версию Разведывательной директивы Совета нацбезопасности, переписанную в соответствии с рекомендациями о создании АНБ. Если меморандум Трумэна был свидетельством о рождении АНБ, то новая версия NSCID стала его официальным крещением. Тридцать лет спустя меморандум господина Трумэна все еще остается одним из наиболее строго охраняемых секретов Вашингтона... Далее из книги Бэмфорда можно узнать, что в 1970-е годы, когда факт существования АНБ уже не был тайной, доступ к этому важному документу очень долго не удавалось получить ни общественности через суд, ни по запросам комиссии конгресса, курирующей деятельность разведки. Ну а еще четверть века спустя после выхода книги, уже в середине 2000-х годов, из собственных документов АНБ стало известно, что даже сам факт существования таинственного меморандума Трумэна долго скрывался и от самих сотрудников агентства. Произошло это благодаря рассекречиванию статьи «Ранняя история АНБ», написанной в 1974 году официальным историком агентства Джорджем Хоу для одного из секретных внутренних сборников (George F. Howe, “The Early History of NSA”, Cryptologic Spectrum, Vol. 4, No. 2, Spring 1974). ![]() В этой статье о предпосылках и истории создания АНБ конкретно про момент учреждения рассказано так: «Агентство национальной безопасности официально обрело своё название 4 ноября 1952 года. Министр обороны, действуя в соответствии с особыми инструкциями от президента страны в рамках Совета национальной безопасности (NSC) в этот день издал директиву, согласно которой и было создано Агентство. Министр возложил соответствующие полномочия и ответственность на первого директора АНБ в соответствии с дополненной версией Разведывательной директивы NSCID No. 9, датируемой 24 октября 1952 года...» Следует особо подчеркнуть, что автором статьи является официальный историк АНБ, а заведомая неправда – об ошибочной датировке NSCID No. 9, скрывающей факт существования меморандума, – повторена для закрепления еще и в самом конце той же публикации: «Президент и Совет национальной безопасности 24 октября 1952 года издали пересмотренную версию NSCID No. 9»... И дабы стало ясно, наконец, с какого боку вся эта бюрократическая возня с разными директивами и их датами имеет хоть какое-то отношение к общению с инопланетным разумом, надо напомнить один исторический нюанс. Создание мощной, централизованной и суперсекретной спецслужбы, объединившей все прежде разрозненные военные подразделения, занимавшиеся вскрытием шифров, происходило через пять лет после известной истории с аварией НЛО под Розуэллом, штат Нью-Мексико. Согласно известным фактам, включая свидетельства военных, на месте падения среди останков НЛО были обнаружены и предметы, покрытые знаками письменности... Ну а согласно другим – еще более глухим – свидетельствам, в меморандуме Трумэна от 24.10.52 среди задач АНБ некоторым образом была упомянута и деятельность по дешифрованию материалов внеземного происхождения... ![]() Подтвердить документально, впрочем, эти свидетельства пока что нет никакой возможности. Прежде всего по той причине, что, когда в 1990-е годы – из-за развала СССР и резко изменившегося политического климата – АНБ все же пришлось отреагировать на требования о рассекречивании меморандума Трумэна, взорам изумленной публики предстало нечто в высшей степени невыразительное (см. сайт АНБ). То есть предъявлен действительно и бесспорно документ «в тему», но практически слово в слово повторяющий уже рассекреченную ранее директиву NSCID No. 9 – причем на тех же восьми (а не семи) страницах. Однако, что нельзя не заметить, рассекретили для открытой публикации почему-то сканы не с оригиналов этих документов, а с их копий, не имеющих подписей президента Трумэна (пара копий одним файлом). Ну а самое главное, наиболее «страшная гостайна», которую оба документа-близнеца в себе скрывали, – это всего лишь функции АНБ по систематической разведке средств связи иностранных государств. Причем сформулированы эти вещи в самых общих выражениях и вообще без употребления слов типа «дешифрование секретной переписки»... Иначе говоря, причины не только активнейшей борьбы за засекречивание документа, но и попыток сокрытия даже самого факта его существования так и остались для публики совершенно непонятными. Но зато – вместе с процессом рассекречивания всяких старых сборников и журналов из тайной внутренней жизни АНБ – стало вполне очевидно, что в шпионской спецслужбе действительно интересовались проблемами коммуникаций с инопланетным разумом. Причем даже секрета большого из этого не делалось – особенно в первоначальный период истории. ![]() Так, в частности, в 2008 году на сайте агентства появилась подборка рассекреченных статей из внутреннего сборника спецслужбы под названием NSA Technical Journal, то есть «Технический журнал АНБ». И среди множества разнообразных публикаций этого издания, посвященных проблемам криптографии, перехвата и анализа сигналов, для нашей истории особо интересны с полдюжины материалов такого рода: – выпуск 1958 года: «Сигналы из внешнего космоса» (Signals from Outer Space - April 1958 - Vol. III, No. 2); – выпуск 1962 года: «Lincos: Конструкция языка для космического общения» (Book Review: Lincos, Design of a Language for Cosmic Intercourse, Part 1 - Winter 1962 - Vol. VII, No. 1); – выпуск 1966 года: «Коммуникации с внеземным разумом» (Communications with Extraterrestrial Intelligence - Winter 1966 - Vol. XI, No. 1). Плюс еще несколько более поздних статей подобного рода, переводящих обсуждение в подчеркнуто шутливый тон и по сути закрывающих тему к концу 1960-х годов. В приведенном списке статья от 1966 года представляет наибольший интерес. Ибо автор ее, греческого происхождения математик и музыкант Ламброс Калимахос (Lambros D. Callimahos), в свое время был известен как один из ведущих криптологов АНБ. Ну а текст статьи – это на самом деле выступление Калимахоса на некоем весьма любопытном мероприятии. О котором в начале публикации рассказано в таких словах (цитирую дословно): Содержимое данной статьи было доложено на групповом обсуждении в рамках секции под тем же названием «Коммуникации с инопланетным разумом» на Конференции IEEE по военной электронике, проходившей в Вашингтоне в сентябре 1965 года. Помимо автора, как профессионального криптолога, другими докладчиками и участниками обсуждения были лингвист д-р Пол Гарвин (Paul Garvin), дельфинолог Джон Лилли (John Lilly), физик Уильям Дэвис (William O. Davis), астроном Фрэнсис Хейден (Francis J. Heyden). Модератором дискуссии был д-р Хэролд Вустер (Harold Wooster), директор информационных служб в Управлении научных исследований Военно-воздушных сил США... ![]() Начинается же выступление большого криптолога из АНБ такими словами: Мы не одиноки во Вселенной. Некоторое время назад идея эта представлялась надуманной; сегодня же существование внеземного разума большинством ученых воспринимается как доказанная данность... Никакого раскрытия больших государственных тайн на данный счет, конечно же, далее докладчик не делает. Однако сам факт абсолютно серьезного обсуждения данной темы при столь интересном составе участников вполне примечателен уже и сам по себе. Сворачивание «просто секретных» интересов АНБ к общению с инопланетным разумом в конце 1960-х годов по времени совпало с закрытием аналогичного полусекретного проекта «Голубая книга» в ВВС США, занимавшегося сбором и изучением свидетельств о НЛО. Официально принято считать, что на этом интерес властей к «аномальщине» как бы закончился, однако есть масса свидетельств тому, что на самом деле все подобные работы просто перевели в значительно более глубокие недра гостайны. История, однако, развернулась здесь так, что специфической «обратной реакцией» на это подавление информации стало появление все большего и большего интереса публики к контактам с инопланетянами. Что в первую очередь, конечно же, проявилось в фантастической литературе и кино. (Шедевр Кубрика «2001: Космическая одиссея», сделанный по сценарию Артура Кларка и «показавший всем, как надо делать кино про космос», вышел в 1968 году, можно напомнить.) Вряд ли хоть кто-то будет возражать, что особо талантливые писатели-фантасты – вроде Жюля Верна или Герберта Уэллса, Артура Кларка или Станислава Лема – для современников выступают как своего рода маги-визионеры, своим внутренним взором умея заглядывать в будущие варианты развития человечества. Общеизвестно, что чуть ли не все разнообразные технологические чудеса, окружающие нас ныне, за много лет и десятилетий до их реального появления были предсказаны в произведениях фантастов. ![]() Как правило, мы очень мало что знаем о работе «внутренней кухни» вот этой магии визионеров – как именно в голову к людям приходят интереснейшие идеи, сюжеты и концепции. Но иногда кое-что действительно любопытное раскопать все же можно. В частности, есть весьма неординарные факты об истории появления «Соляриса», наиболее знаменитого романа Станислава Лема, рассказанные самим писателем в своих мемуарах. Подробности этой истории можно найти в биографической книге Лема «Моя жизнь», а также в сборнике многочисленных интервью с писателем «Так говорил… Лем», выходившем в России в 2002 году (глава «В паутине»). Здесь же достаточно изложить лишь собственно суть. Вспоминая молодость и вступление в мир литературы, Лем признался, что испытывает чувство стыда за свои первые две книги, неуклюже сконструированные из картонных героев, шаблонных сюжетов и идеологических штампов. Но зато потом у него вдруг начался период подлинного яркого творчества – как серия романов, начиная с «Соляриса» и «Возвращения со звезд». Во всех книгах этого ряда, рассказывает Лем, он оказался в роли своего рода зрителя, наблюдающего картины, которые неведомым образом возникают у него в голове, и записывающего все происходящее, абсолютно не ведая, чем история закончится... Подобного рода необычный опыт творчества, конечно же, характерен не только для писателей-фантастов. Если покопаться в мемуарах, то нечто весьма похожее по духу можно найти и у реалистов. А также и у литераторов-мистиков, конечно же. Которые – в отличие от твердого материалиста Лема – абсолютно уверены, что этим красивым способом они просто получают послания из других слоев реальности или от своего высшего уровня бессмертного сознания. ![]() Именно к этой категории определенно относится творчество знаменитого писателя-мистика по имени Ричард Бах. Который в молодости – в начале 1960-х – служил летчиком-истребителем ВВС США, демобилизовался, к счастью (не успев никого поубивать), до начала войны во Вьетнаме, а в литературу затем вошел с удивительной и сразу прославившей его книгой «Чайка Джонатан Ливингстон». История же создания «Чайки», что невозможно не заметить, практически один в один, вплоть до существенных нюансов, совпадает с историей написания «Соляриса». С одной лишь разницей: что Бах в отличие от Лема абсолютно уверен, что не сам придумал этот престранный сюжет, а получил его для записи и распространения от кого-то еще – в виде своего рода «кинопроекции» в сознание... Мистику Баху такое признание делать намного проще и естественнее, поскольку он регулярно практикует медитацию. А для людей, занимающихся подобного рода изменениями состояния сознания, общение с иными формами разума, как известно, дело вполне обычное. В прежние эпохи такого рода нечеловеческие формы разума воспринимались в соответствии с традицией – как некие ангельские или демонические существа, как правило. Ну а с некоторых пор – с рубежа 1960-70-х годов примерно – очень часто бывает так, что при телепатических контактах с «той стороной» незримые собеседники представляются как инопланетяне... И вот именно на этом любопытном моменте, собственно, и настала пора зафиксировать фокус всей истории о контактах человечества с внеземным разумом. Ибо соль и перец данного сюжета заключаются в том, что ныне – и очень-очень постепенно – до человечества начинает доходить реальная ситуация с присутствием инопланетного разума на Земле. Представители которого всегда тут были, есть и будут. И более того, всегда готовы охотно с нами пообщаться, если мы этого хотим. Ибо абсолютно никаких языковых препятствий для нашего общения на самом деле не существует. Ну а кроме того, наконец, очень многие из представителей человечества в своих прошлых жизнях и сами когда-то были инопланетянами. Понятно, что для очень многих здраво- и рационально мыслящих людей подобные идеи звучат в высшей степени странно, почти как бред. Поэтому для начала и постепенного вхождения в тему многим будет очень полезно ознакомиться с рассказом Ричарда Баха (который и сам заинтересовался темой инопланетян совсем недавно) – о том, при каких обстоятельствах ему лично довелось встретиться с нашей галактической семьей. ![]() Эта история «первого контакта», можно уточнить, произошла с писателем весной 2015 года – за несколько месяцев до начала съемок кинофильма «Прибытие». Поэтому особо интересно отметить, что первые же вопросы, которые Бах начал задавать инопланетянам, встретившись с ними непосредственно, звучали точно так же – как в кино: «Зачем вы все здесь, на нашей планете? Чего вы от нас хотите?» Братья и сестры по разуму довольно легко и быстро разъяснили писателю, в чем цель наших контактов. Бах как смог пересказал их ответ для всех своих читателей. Так что теперь остается лишь дождаться, когда эту совсем нехитрую, в общем-то, идею постигнут в большинстве своем и все остальные люди Земли. Когда при обсуждении только что вышедшего на экраны фильма «Прибытие» у автора сценария Эрика Хайссерера спросили, а хотел бы он сам иметь такого же рода знание, которое обрела его героиня Луиза в результате общения с пришельцами-гептаподами, сценарист ответил так: «Я думаю, что более великая перспектива видения этого мира меня бы только обогатила. Лучшее понимание природы времени определенно нас обогатит. Но не думаю, что это с необходимостью означает, будто надо тут же менять свою собственную жизнь. Так что я отношусь к той же категории, что и Луиза. Конечно, я сожалею о каких-то прошлых своих поступках, но я знаю, что эти сожаления помогли формированию моей зрелости, помогли мне стать более хорошим человеком. Хотя в прошлом я, может, и вел себя порой как засранец, для меня важнее, что таким образом мы способны расти...» Для всех, кому подобный ответ покажется несколько замысловатым, для постижения его сути и глубины полезно напомнить другой ответ примерно в ту же тему. Лет за пять до того, как в Канаде начали снимать фильм Arrival, одна из центральных российских газет сумела взять интервью у Ричарда Баха. Который обычно избегает газетчиков, но в данном случае дал понять, что «ждал звонка от русских журналистов». Интервью довольно большое, полный текст его можно найти в онлайн-библиотеке Мошкова, на странице «Бах», ну а для нашей истории особо интересен самый финал беседы. – Назовите три самые красивые вещи на свете? – Самые красивые? Понимание того, что мы намного больше, чем нам кажется. Что мы обладаем силой, которая выходит за пределы нашего понимания. Что мир вокруг нас – всего лишь школа, в которую мы ходим, место, где мы можем опробовать свои навыки стать более хорошими людьми. Вот это мне нравится даже больше, чем летать! ![]() # # # Дополнительное чтение в тему:
Главные события прошедшей недели, 21–27 ноября 2016 года
27.11.2016 [00:00],
Марат Габитов
⇡#Событие недели ― Apple прекращает производство маршрутизаторов Как сообщает издание Bloomberg, Apple решила отказаться от выпуска маршрутизаторов. По сообщениям источников, подразделение по разработке беспроводных роутеров расформировано, сотрудники переведены в другие отделы. По всей видимости, из-за небольших объёмов продаж сетевое оборудование приносит Apple не так много прибыли, поэтому и было решено отказаться от его разработки. Впрочем, на официальном сайте Apple пока всё ещё можно приобрести AirPort Express, AirPort Extreme и AirPort Time Capsule. ![]() ![]() Материалы по теме:
Объявление недели ― Microsoft назвала минимальные системные требования для ПК с поддержкой VR
Большая часть современных очков и шлемов виртуальной реальности для своей работы требуют наличия смартфона или ПК. На прошедшей неделе Microsoft рассказала, какой потребуется компьютер, чтобы можно было установить на него Windows 10 и использовать его для подключения VR-гарнитуры. Минимальные системные требования выглядят вполне гуманно: 4 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с поддержкой DirectX 12, порт USB 3.0 и четырёхъядерный процессор или двухъядерный с поддержкой технологии Hyper-Threading. Поддержка виртуальной реальности в Windows 10 появится весной следующего года вместе с выходом обновления Creators Update. ![]() ![]() ![]() Материалы по теме:
⇡#Утечка недели ― раскрыты характеристики чипа Qualcomm Snapdragon 835 Состоявшийся в этом месяце анонс топового мобильного процессора Qualcomm Snapdragon 835 не пролил свет на его основные характеристики. Это упущение было исправлено на прошедшей неделе благодаря китайским сайтам, «слившим» характеристики чипа в Сеть. Итак, сообщается, что Snapdragon 835 — это восьмиядерный процессор, в его состав входят два кластера по четыре ядра Kryo 200 (возможно, какие-то из них работают на меньшей частоте). За графические возможности отвечает контроллер Adreno 540, также известно о поддержке оперативной памяти LPDDR4X-1866 и флеш-памяти UFS 2.1. ![]() Материалы по теме:
⇡#Заявление недели ― Microsoft отрицает уход с рынка мобильных устройств Несмотря на стремительно падающую долю на рынке смартфонов и отсутствие новых моделей, Microsoft отрицает прекращение разработки мобильных устройств. «Мы останемся на мобильном рынке, но не с теми продуктами, которые определены нынешними лидерами, а с тем, что можем сделать сами, — с наиболее совершенным мобильным устройством», — заявил господин Наделла. По итогам последнего квартала Windows-смартфоны заняли всего 0,4 % в общем объёме продаж смартфонов. ![]() ![]() Материалы по теме:
Слухи недели ― Samsung продаст компьютерный бизнес Lenovo
Мобильные компьютеры давно уже перестали быть приоритетным направлением бизнеса для Samsung: слухи о прекращении их производства ходят уже не один год, а новинки в последнее время анонсируются всё реже и реже. На этом фоне сообщения о возможной продаже компьютерного бизнеса южнокорейской компании выглядят вполне ожидаемо. В качестве покупателя называется китайская компания Lenovo, являющаяся одним из лидеров рынка ПК. Сумма сделки может составить $850 млн. Напомним, что недавно Samsung продала подразделение по выпуску печатной техники компании HP за $1 млрд. ![]() ![]() Материалы по теме:
⇡#Вирус недели — SPEAKE(a)R шпионит через наушники Наверняка многие наши читатели проделывали в детстве такой трюк: если воткнуть наушники в разъём для микрофона, они превращались в устройство для записи звука. Именно эту особенность использует созданный израильскими исследователями вирус. Как оказалось, на компьютерах с аудиочипами Realtek можно переключить аудиовыход в режим работы аудиовхода. Таким образом, обычные наушники превращаются в микрофон, через который можно следить за пользователями и записывать их разговоры. Так что теперь параноикам стоит не только заклеивать веб-камеру, но и отключать наушники от компьютера. Материалы по теме:
Watch Dogs 2: как два байта переслать. Рецензия
25.11.2016 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 Watch Dogs часто сравнивали с первой Assassin’s Creed — интересная идея, большие амбиции, но при этом посредственный игровой процесс и целый рой недостатков разной величины. На хакерский сиквел аудитория возлагала большие надежды, хотя воспоминания о том, как Ubisoft обманула всех во время анонса Watch Dogs, свежи до сих пор — другой такой пример расхождения между предрелизными демонстрациями и фактической картинкой надо еще поискать. С Watch Dogs 2 разработчики не подвели — они сделали один из лучших экшенов в открытом мире, в буквальном смысле утерев нос всем ненавистникам. Из мрачного дождливого Чикаго мы переносимся в залитый солнцем Сан-Франциско. Больше никаких суровых мужчин в плащах и бейсболках, движимых чувством мести, — главным героем стал веселый чернокожий парень по имени Маркус, в самом начале игры присоединяющийся к команде хакеров DedSec. Завершив непростое тестовое задание, он становится для них своим, и вместе они начинают борьбу против корпораций и установленного ими глобального контроля. Коллеги Маркуса — приятные на вид и такие же безбашенные, как и он сам, ребята. Деловая девушка Ситара, носящий маску с эмотиконами Рэнч, умный и неразговорчивый Джош, верный и честный Гораций — их образы поначалу кажутся вымученными, но к ним очень быстро привыкаешь, причем так, что расставаться совсем не хочется. Плеяда персонажей заметно оживляет прохождение — они постоянно шутят, влипают в передряги, вместе радуются победам и не унывают из-за поражений. Даже главный злодей удался — он сразу производит впечатление умного и расчетливого негодяя. Вместе с тоном повествования изменилась и подача сюжета — теперь в игре нет никаких вышек и закрытых регионов. При желании можно сразу отправиться в другой конец города и выполнять задания там. Основных и побочных миссий очень много, а порядок их прохождения не имеет никакого значения. Дополнительные задания становятся доступны после того, как увеличится количество «фолловеров» DedSec — их число растет в зависимости от того, какие миссии проходит игрок, что он делает в открытом мире и какие коллекционные предметы собирает. Абсолютно все задания можно проходить скрытно, без пальбы и горы трупов. Автор обзора, к примеру, прошел сюжет и все побочные задания, не создав на 3D-принтере ни одного огнестрельного орудия. Во многом, правда, это связано с их завышенной стоимостью: деньги здесь можно либо искать в открытом мире, либо получать за совместные миссии; за сюжетные ничего не дают. Но ни разу не возникало ситуации, когда задание становилось чересчур сложным и хотелось взять в руки автомат. Шокового пистолета достаточно для временного усыпления всех целей, да и Маркус совершенно не похож на серийного убийцу — лудонарративного диссонанса нам и в Uncharted хватает. Стелс в Watch Dogs 2 не ограничивается возможностью поджидать цели, прячась за укрытиями. В большинстве случаев Маркус может вообще не заходить в здание, чтобы выкрасть данные или взломать нужный телефон — для этого у него есть джампер и квадрокоптер. Первое устройство ездит по вентиляциям и ломает щитки для открывания всех дверей в округе, а также переписывает на карту памяти информацию с ноутбуков и внешних жестких дисков. Второй гаджет позволяет с высоты птичьего полета оценить ситуацию, отметить всех врагов и — после приобретения соответствующего навыка — сбросить на них пару усыпляющих (или умертвляющих) зарядов. Противники быстро реагируют на эти игрушки и ломают их, так что приходится изощряться. Прохождение упрощается наличием функции NetHack — нажав правый стик на геймпаде, игрок окрашивает все вокруг в серые тона. Противники при этом подсвечиваются красным, и таким же цветом отмечаются провода и взламываемые щитки. Синими же становятся объекты, позволяющие на время устранить цель, — к примеру, трубы или переключатели. Сначала игрок приманивает врага к нужной точке, а затем увеличивает напряжение, после чего противник на пару минут отрубается. Повторимся — Маркусу для этого необязательно быть рядом с такими объектами, все можно сделать с помощью развешанных повсюду камер и собственного джампера. Благодаря таким нововведениям Watch Dogs 2 порой напоминает Deus Ex: Mankind Divided — только вместо Дженсена по вентиляциям ползают забавные устройства, которые можно перекрашивать на 3D-принтере. Приходится следить за перемещениями охранников, при необходимости отвлекать их звонками на телефон, отключать сигнализацию, чтобы в итоге добраться до заветного ноутбука, скачать все нужное и не вызвать никаких подозрений. Вплоть до финала такой геймплей вообще не надоедает, так как локации постоянно меняются, а подобные эпизоды перемежаются погонями и головоломками. В том числе вернулась любимая многими мини-игра «Водопроводчик» из первой части, где нужно восстанавливать нарушенные связи между проводами. В открытом мире умения Маркуса тоже оказываются полезны. Как часто в GTA или Sleeping Dogs вы видели в трафике машину, на которой хотелось бы прокатиться, но догнать ее не представлялось возможным? Здесь такой проблемы нет — нажатием одной кнопки любой автомобиль или мотоцикл можно остановить. А дистанционно управляя подъемником, можно и вовсе передавить всех врагов в округе. Не обходится и без привычных переключений светофоров, отключения электричества во всем районе и прочих хулиганств, позволяющих быстро скрыться от полиции или других преследователей. Сбор коллекционных предметов тоже завязан на использовании гаджетов, что превращает поиск важных данных или очков опыта в занимательные загадки. Большое количество уникальных возможностей и делает Watch Dogs 2 столь увлекательной игрой. Миссии можно проходить как хочется: хоть врывайся в офис крупной корпорации с дробовиком, хоть сиди около выхода с ноутбуком и управляй джампером. Фотографировать достопримечательности позволяют по-разному — можно делать селфи и корчить рожи (прохожие, кстати, тоже иногда позируют на таких снимках). А можно выпустить квадрокоптер, пока сам сидишь в машине. По пути к сюжетному заданию можно выполнить пару побочных, в ходе которых вам встретится несколько отсылок к играм Ubisoft и к самой компании. Можно также принять участие в гонках, найти новые раскраски для гаджетов и одежду для героя. Открытый мир богат всевозможными развлечениями, а заряжающая позитивом атмосфера постоянно подталкивает к его исследованию. Нашлось место и для случайных событий, которые очень легко пропустить, если сломя голову нестись вперед. Вот, к примеру, солидный мужчина подходит к чьему-то джипу и начинает дубасить по нему битой, ругаясь вслух, а вот две девушки встречаются на улице и устраивают маленькую драму — одна пытается выяснить у другой, где та была прошлой ночью. Вдобавок, как и в оригинале, ничто не мешает читать чужую переписку и подслушивать телефонные разговоры. В эту бочку меда все-таки просочилась ложка дегтя — мультиплеерная составляющая оставляет желать лучшего. В промоматериалах и на презентациях Ubisoft хвасталась наличием в Watch Dogs 2 кооперативных развлечений, но на деле они оказались банальнейшими заданиями, в которых второй игрок нужен так же, как машине пятое колесо. Спасти человека, уничтожить пару ящиков — миссии скучны и скоротечны. Конечно, никто не ожидал уровня ограблений из GTA Online, но после The Division видеть столь куцый кооператив несколько странно. Обычные второстепенные и сюжетные задания проходить вместе не дают — остается лишь искать с напарником коллекционные предметы да развлекаться в открытом мире. *** Но одиночная составляющая Watch Dogs 2 получилась отменной. Во время прохождения ни разу не станет скучно, и ни одна миссия не покажется вымученной или непродуманной. Да, стелс требует небольших доработок (если Маркуса кто-то замечает и через долю секунды умирает, о его присутствии каким-то образом моментально узнают все в округе), но и в нынешнем виде от скрытного прохождения получаешь море удовольствия. Жаль, что не совсем удачная Watch Dogs отпугнула многих от второй части, но можем смело сказать — она оказалась лучше предшественницы по всем параметрам. Достоинства:
Недостатки:
Watch Dogs 2- gallery
Видео: ***** *На правах рекламы* Watch Dogs 2 уже получила целый букет отличных отзывов. А значит, пропустить ее только по причине слабого компьютера будет как минимум обидно. К счастью, слабый ПК для игрока сегодня — не приговор. Обратите внимание на игровой облачный сервис Playkey.net, который позволяет запускать требовательные игры благодаря технологии стриминга и широкой сети удаленных мощных серверов. Вы сможете запускать новые игры даже на стареньком железе под управлением Windows или macOS. Необходимые системные требования для игры на Playkey: OC: Windows XP, Vista, 7, 8, 10; Mac OS X 10.6 и выше. Процессор: 1,5 ГГц и выше. Оперативная память: 2 Гбайт и выше. Видеокарта: от 256 Мбайт с поддержкой аппаратного декодера H.264. DirectX от версии 9.0c и выше. Свободное место на жестком диске: 0,04 Гбайт. Скорость интернет-соединения: от 5 Мбит/с. Язык сервиса: русский, английский. Устройства ввода: клавиатура, мышь, до 4 одновременно подключенных геймпадов. И главное — подписка на Playkey по цене куда как привлекательнее, чем новый игровой компьютер! ***** Как изменилась развлекательная индустрия, пока мы ждали Final Fantasy XV?
19.11.2016 [00:00],
Денис Щенников
10 лет в наше время — безумно большой срок. Век-другой назад за такой период мало что изменилось бы в жизненном укладе. Но сейчас технологии развиваются со скоростью света. Когда Final Fantasy Versus XIII только анонсировали, мир отличался от сегодняшнего. Технологии, индустрия, медиа скакнули вперед так, словно прошло минимум полвека. Не говоря уже о том, что многие начинали ждать игру, будучи школьниками, а ныне успели обзавестись семьей и детьми. ⇡#И даже война… война изменилась Final Fantasy Versus XIII анонсировали как мрачную главу в серии, этакий противовес более сказочной тринадцатой части. С тех пор последняя превратилась в целую серию из трех полноценных игр. Появилась онлайновая Final Fantasy XIV. Правда, не снискав популярности, она быстро умерла. Причем сделала это с помпой, уничтожив мир игры в буквальном смысле. И возродилась снова, уже с подзаголовком A Realm Reborn. Сейчас она имеет множество преданных фанатов и регулярно получает глобальные обновления. А сама Versus XIII превратилась в полноценную XV. Что касается не номерных частей, а всевозможных ответвлений в серии, их количество мы посчитать не беремся. Культовая десятая часть, к слову, успела покорить три платформы Sony, не считая исходной PlayStation 2. Даже до ПК добралась! Там же обосновались девятая и вся трилогия тринадцатой. Как и многие другие культовые jRPG, такие как Tales of и Disgaea. Кто бы мог подумать в 2006-м, что восточный жанр покорит столь чуждую ему платформу? Многое изменилось. Например, Activision и Blizzard слились в единую суперкомпанию. Кстати, про «Метелицу». На момент анонса FF XV, World of Warcraft жила лишь два года и получила только первый аддон — The Burning Crusade. Скажи кто-нибудь тогда, что однажды появится возможность играть за пандаренов — засмеяли бы. Diablo 3 же в те времена оставалась лишь мечтой, за которую отдувалась Titan Quest. Зато третью часть другой популярной серии мы тогда даже не начинали ждать. Ведь в 2006 году только готовился к выходу культовый сборник Half-Life 2: The Orange Box, открывший миру Portal и Team Fortress 2. Без всяких шляп. И раз уж речь зашла про Valve, то вот вам занимательный факт: количество доступных игр в Steam за это время увеличилось с нескольких десятков до семи тысяч. Origin? Uplay? Простите, не слышали. Цифровая дистрибуция была лишь заманчивым «завтра», обещавшим заметное снижение цен на интерактивные развлечения. Ведь не придется тратиться на производство дисков, печать полиграфии, упаковку и логистику.… Эх, приятно было мечтать! С момента анонса Final Fantasy Versus XIII родилось огромное количество франшиз. Одни стали невероятно популярными, другие успели расцвести и зачахнуть. Call of Duty оказалась на ежегодном конвейере. Вы только подумайте: за последние десять лет вышло одиннадцать полноценных номерных частей! И не будем говорить про качество, времени и ресурсов на каждую из них все равно было потрачено уйма. Medal of Honor, несмотря на все попытки Electronic Arts, вчистую проиграла своему бывшему подражателю. Десять лет назад создание первой части Assassin’s Creed вышло на финишную прямую. Ubisoft еще не придумала структуру открытого мира с захватом башен, которые сейчас являются обязательным атрибутом практически любой «песочницы». Капитан Шепард готовился принять командование «Нормандией» только через пару лет, а до Dragon Age: Origins и вовсе оставалось еще три года. Crysis грозила показать миру, что будущее — за «умными» и технологичными шутерами, а Bioshock всячески ей вторила. Но детище Crytek в итоге с трудом дожило до трилогии, а творение Irrational Games… что ж, оно сумело стать современной классикой, но все равно осталось нишевым продуктом. Многие именитые серии изменились до неузнаваемости. Некоторые выбрались из окопов Второй мировой и отправились бороздить бескрайние просторы космоса. Silent Hill, некогда коронованная особа жанра хоррор, несколько раз кряду попала в неумелые руки и отправилась на склад забытых вещей Konami. Последняя успела похоронить практически все серии, рассориться с Хидео Кодзимой и выпустить версию Metal Gear Solid для игровых автоматов. Ах да, к тому же совсем скоро появится MGS про зомби в параллельном измерении. М-да. У Capcom дела идут лучше, но порой и она неприятно удивляет. Пиком Resident Evil стала четвертая часть, а затем она понеслась по наклонной, с каждым выпуском стремительно приближаясь к Голливуду с его стрельбой и взрывами. Лишь недавно издатель решил вернуть франшизу к истокам. Вернее, вот-вот вернет. С видом от первого лица. При виде словосочетания World of в 2006 году на ум не могло прийти ничего, кроме Warcraft. Виктор Кислый лишь мечтал о World of Tanks и вряд ли догадывался, какое будущее его ждет. Wargaming тогда занималась серией Massive Assault и прочими сугубо хардкорными стратегиями. А все авторы маститых MMO смотрели на условно-бесплатную модель распространения одновременно и снисходительно, и с легким презрением. Только теперь все они или оседлали эту тему, или ушли из индустрии, или являются Blizzard. Да и та работает по старинке скорее из принципа. Как бы то ни было, это достойно уважения в век, когда за реальные деньги можно покупать внутриигровые предметы даже в сугубо сюжетных «сингловых» проектах. Десять лет назад понятие «инди» практически не применялось. Braid, локомотив этого ныне бесконечного состава, находилась в активной разработке и вышла лишь спустя два года после анонса Final Fantasy Versus XIII. Какие только вещи, чуждые нам тогда, не стали привычными за каких-то десять лет. DLC? Словно были всегда. Бесконечная череда ремейков? Непонятные «ремастеры»? Еще недавно такого слова в игровой индустрии вообще никто не знал, а теперь — норма, нравится это нам или нет. Мир сходил с ума по DotA Allstars, о сиквеле которой даже и не задумывались. League of Legends зрела в умах Брэндона Бека и Марка Меррилла, только-только открывших студию Riot Games. Сейчас у нее офисы по всему миру, в которых трудится свыше тысячи человек. Теперь у LoL и Dota 2 от Valve миллионы фанатов, множество профессиональных игроков и турниры с серьезными призовыми. Эти две игры популяризировали жанр MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) и внесли колоссальный вклад в развитие киберспорта. Кто мог знать десять лет назад, что актеры озвучения видеоигр могут стать настоящими знаменитостями? Нолан Норт тоже не думал о таком. Однако роль Нейтана Дрейка сделала его настоящей «рок-звездой» игровой индустрии. Да что там — тогда игроки вообще не знали, кто такие Нолан Норт или Трой Бейкер. Зато сейчас эти имена знакомы любому, кто хоть немного увлекается интерактивными развлечениями. Ах да, кстати, если вы и правда были вморожены в лед последнее десятилетие: вышел Duke Nukem Forever. Пять лет назад. Лучше бы не выходил. …в 2006-м «Остаться в живых» и «Доктор Хаус» насчитывали только два сезона. «Сверхъестественное» — и вовсе один. За десять лет сериальная индустрия изменилась так же сильно, как игровая. По качеству и популярности телевизионные шоу сейчас могут поспорить с иными крупнобюджетными фильмами. И конечно, многие из них обзавелись армиями фанатов не менее преданных, чем у «Звездных войн». Кстати, о далекой-далекой галактике. Lucasfilm была куплена Disney, вышел седьмой эпизод киносаги, и теперь каждый год планируется выдавать по новому фильму. А «расширенная вселенная» признана неканоничной. Но вернемся к сериалам. «Теория большого взрыва» стартовала — и моментально превратилась в феномен, который популяризовал саму тему гиковства. И пусть сейчас шоу далеко ушло от истоков, его вклад в субкультуру неоценим. Такие сериалы, как «Клиника» и «Как я встретил вашу маму», подошли к концу. Про «Игру престолов» в 2006 году знали только любители книжного фэнтези, а до дебюта телевизионной адаптации оставалось еще пять лет. С «Ходячими мертвецами» такая же ситуация. Вышел и закончился культовый ныне «Во все тяжкие», который вы просто обязаны посмотреть, если недавно вышли из спячки. Даже Голливуд кое-что подсмотрел у сериалов. Ведь, по сути, именно по телевизионному формату Marvel успешно запустила целую киновселенную. Каждый год многие ходят в кино ради того, чтобы снова увидеть знакомых и полюбившихся героев. Казалось, совсем недавно все восторгались далеко не самым известным Робертом Дауни — младшим в роли «гения, миллиардера, плейбоя и филантропа» Тони Старка. А сейчас киносемейство Marvel насчитывает уже четырнадцать полнометражных фильмов и пять сериалов, в некоторых из которых уже несколько сезонов. Питер Джексон снял еще три фильма в мире Средиземья. А Кристофер Нолан в то время только начал работу над «Темным Рыцарем» после успешного перезапуска Бэтмена на экранах телевизоров. Фактически именно он ввел моду на мрачных, приземленных и далеко не идеальных (в хорошем смысле) героев. Впрочем, кое-что в кино за десяток лет совсем не изменилось — это внешность Киану Ривза. Огромный скачок сделали медиа- и развлекательные технологии. В 2006 году дебютный iPhone даже не был анонсирован, а до выхода первого устройства под управлением Android оставалось два года. На текущий момент история «яблочных» смартфонов насчитывает аж четырнадцать моделей, а новинки Apple с каждым годом становятся все более спорными — тут только и остается, что выпускать 300-долларовые книжечки с фотографиями прошлых решений. Имя Nokia вызывало чувство доверия и надежности, а не ностальгическую улыбку. И вообще, пользоваться кнопочным телефоном было не зазорно. Начинали разработку Final Fantasy Versus XIII еще до выхода PS3, но игра пережила свою изначальную систему. На полках даже успели появиться улучшенные версии консолей следующего поколения (PS4 Pro и Xbox One S). Более того, лишь на них мы и увидим пятнадцатую часть Final Fantasy XV во всей красе. А вот консоли от Nintendo ожидаемо обойдутся без долгостроя, хотя за время его разработки свой век отжила как Wii, так и Wii U, а на подходе уже новенькая Nintendo Switch. Все эти годы разработчики внедряли технические инновации в попытках кардинально изменить игровой опыт. В первую очередь мы говорим об уникальных контроллерах. Так появились и забылись Move и Kinect, наверняка принесшие Sony и Microsoft больше головной боли и затрат, чем прибыли. Это были действительно интересные гаджеты, но реализовать их потенциал так и не удалось. Лишь Nintendo со своей Wii достойно преподнесла идею и использовала ее на всю катушку. В наши дни контроллеры передали статус передового «элемента X» шлемам виртуальной реальности, которые наконец-то сделали шаг из фантастических фильмов в повседневность. В 2006-м Tesla Motors впервые показала электромобиль — нет, еще не Model S, а Roadster. Илон Маск уже тогда был неприлично богатым человеком, но еще только грезил освоением Марса. А сейчас мы смотрим новости о планах колонизации другой планеты… и нисколько не удивляемся. Не удивляемся и тому, какая мощь скрывается даже в маленьких смартфонах, не говоря уже о стационарных ПК. А ведь в год анонса FF XV был представлен миру первый процессор Intel семейства Core 2 Duo! Терабайтные носители? «Да кому столько нужно?!» — воскликнули бы мы десять лет назад. SSD? От «Ненадежно и дорого» к «А можно мне еще быстрее и дешевле?»… 16 Гбайт оперативной памяти? Десять лет назад казалось, что такие объемы не понадобятся никогда. Ситуация напоминает знаменитую фразу 1981 года, приписываемую Биллу Гейтсу: «640 Кбайт ОЗУ хватит на все». PlayStation 3, дебютировавшая десять лет назад, обладает скромными по сегодняшним меркам характеристиками, но в некоторых играх способна удивить качеством изображения. А сейчас кажется, будто быстрый рост вычислительных мощностей и все эти «улучшенные версии» консолей идут индустрии скорее во вред — разработчики, подгоняемые издателями, просто не заморачиваются с оптимизацией. В год анонса Final Fantasy Versus XIII была запущена «ВКонтакте». Сложно поверить, что десять лет назад социальные сети были действительно в новинку. Но эту мысль еще можно допустить, а вот что действительно кажется невероятным, так это возраст YouTube: когда мир впервые узнал о «пятнашке», видеохостингу исполнился лишь год (!). И именно тогда его купила Google. Неужели такие времена вообще были? Времена, когда никто не знал, кто такие блогеры и стримеры. Смысл существования такого сервиса, как Twitch, десять лет назад и объяснить было бы затруднительно. Затем онлайн-трансляции просочились во все аспекты развлекательной индустрии и дали огромный толчок развитию киберспорта. Сейчас каждый, сидя дома, может стать интернет-знаменитостью. Путь к релизу Final Fantasy XV был невероятно долгим — будь игра человеком, этот человек порадовался бы, что он хотя бы не последним добежал до финиша. The Last Guardian, другой японский долгострой, задуманный геймдизайнером Фумито Уэдой в 2005 году, отправится на полки магазинов даже позже FF XV. Впрочем, 29 ноября или 6 декабря — в масштабах всего пути недельная разница сравнима с секундной. * * * Конечно, за десятилетие случилось куда больше всего, о чем можно было бы написать в одном материале. Да хоть в десяти материалах! Мы лишь хотели дать вам почувствовать, как индустрия преобразилась за время разработки одной-единственной игры. Вместе с ней изменилась сама гик-культура, в том числе и в нашей стране. В год анонса Final Fantasy XV прошел первый «ИгроМир» — возросшие масштабы выставки (25 тысяч посетителей против 163 тысяч в 2016-м) говорят сами за себя. Теперь ждать «какую-то игрушку» десять лет — совсем не странно. Видео: Обзор Canon EOS 1D X Mark II: достойная замена отличной камеры
18.11.2016 [08:00],
Сергей Вервейко
Флагманские зеркалки обновляются довольно редко, ведь разработка топовых продуктов требует не только огромных средств, но и самых передовых технологий. Да и не потерпят опытные пользователи обновления ради обновления как в случае c более доступными аппаратами массового сегмента, которые обновляются довольно часто только лишь ради привлечения внимания. Новую старшую полнокадровую репортажную зеркалку Canon ждать пришлось 4 года. Этим временем компания распорядилась с толком — и без того отличную камеру заметно улучшили. Но иначе нельзя, ведь конкурент в лице Nikon не дремлет, и его репортажник, модель D5, получился чрезвычайно удачным и, к слову, был представлен на месяц ранее нашего сегодняшнего подопытного. Так что же нам приготовила новинка? Новый процессор, увеличенное до 20,2 Мп разрешение, на ступень подрос максимальный уровень чувствительности, увеличено и разрешение дисплея, который теперь обладает сенсорным слоем, скорость серийной съёмки достигла невероятных 16 кадров в секунду, появилась поддержка носителей CFast 2.0 со скоростью чтения до 530 МБ/с, имеется порт USB 3.0, не поскупился производитель на встроенный GPS-модуль, что для репортажной съёмки, бесспорно, является важным бонусом. А в плане видеосъёмки в Canon решили вовсе не оставить Nikon ни единого шанса, ведь заявлена поддержка 4K-видео в режиме 60p и Full HD-видео в режиме 120p. В общем, новшеств более чем достаточно, и даже одного взгляда на характеристики хватит, чтобы понять, что 4 года прошли не зря.
⇡#Внешний вид и удобство использования Как и полагается старшему репортажнику, корпус «квадратный», то есть снабжён встроенной ручкой под вертикальный хват. Некоторые органы управления продублированы для использования в любом положении камеры. Корпус изготовлен с применением в конструкции прочного и лёгкого магния. О качестве сборки особо говорить нечего, оно великолепно. Надпись «Made in Japan» на нижней части камеры привычно греет душу, хотя по большому счёту сейчас это совершенно неважно. Корпус стал немного выше по сравнению с предшественником, но заметить это изменение (4 мм) довольно сложно. Радует, что толщина корпуса — а она почти на 1 см меньше, чем у главного конкурента, — осталась прежней. Конечно, обладателям крупных ладоней эта особенность безразлична, а вот, например, для женской аудитории это важный плюс. Внешних изменений, за исключением слегка отличающихся габаритов, немного. Более того, заметить их при первичном осмотре сможет только самый внимательный пользователь. Во-первых, добавился переключатель режимов фото/видео, опоясывающий клавишу перехода в режим LiveView. Во-вторых, на резиновых заглушках вместо пиктограммы проводного пульта ДУ появился значок наушников, а вместо надписи «A/V out/digital» — символ USB-разъёма. Сам разъём подключения пульта переехал на противоположную боковую поверхность. Вот, собственно, и все внешние отличия. Отсутствие изменений — скорее плюс, чем минус, ведь привыкать к новому управлению не придётся, да и зачем улучшать и без того отточенную схему. Хотя, забегая наперёд, нельзя не отметить, что потихоньку принципы управления меняются, но очень осторожно и мелкими шажками. Спереди размещены четыре клавиши: две для контроля глубины резкости и еще две — программируемые. В нижнем левом углу продублированы кнопки спуска затвора, многофункциональная клавиша M-Fn и фронтальный диск управления. Также спереди расположены приёмник сигналов пульта ДУ и монофонический микрофон. Сзади всё узнаваемо. Часть клавиш, как и спереди, продублированы — это AF-ON, кнопки блокировки АФ/АЭ и выбора зоны фокусировки, а также джойстик. Тыльный диск управления установлен по центру, так что легко доступен в любом положении камеры. После аппаратов Nikon к такому способу управления привыкнуть тяжело, но, когда привыкаешь, к более традиционному варианту (с диском в верхнем правом углу) возвращаться уже не хочется. Тут стоит отметить, что у Nikon D5 часть клавиш на задней панели подсвечивается белым светодиодом, а в случае Canon EOS 1D X Mark II в темноте приходится полагаться только на мышечную память. Сверху опять же никаких изменений, если не считать модуля GPS, установленного перед «горячим башмаком». Органов управления тут довольно много, причём практически все легко доступны и чётко попадают под палец. Претензии имеются только к клавише активирования подсветки сегментных дополнительных дисплеев. Дотянуться до нее смогут только обладатели рук пианиста. Впрочем, данное замечание касается в том числе и 1D X первого поколения. На левой боковой поверхности расположены четыре резиновые заглушки, под которыми скрыты разъёмы подключения дополнительного оборудования, микрофона, наушников, кабеля синхронизации, HDMI- и USB-кабеля, а также порт Ethernet. Тут же находится и гнездо для аккумулятора, крышка которого оснащена двухступенчатой блокировкой замка. Справа же находится разъём подключения проводного пульта дистанционного управления и выключатель дублирующих органов управления. Автодайджест №379: Tesla заявила о строительстве Gigafactory в Европе
14.11.2016 [00:00],
Александр Шаронов
Несколько недель назад были опубликованы первые тизеры нового субкомпактного кроссовера Honda WR-V. А несколько дней назад в Бразилии, на Международном автосалоне в Сан-Паулу, состоялась официальная презентация модели. Имя WR-V является акронимом от Winsome Runabout Vehicle, что означает «привлекательный автомобиль». Новинка стала самым компактным кроссовером японской компании. Он разработан специально для Южной Америки. Ключевым рынком окажется Бразилия, где Honda WR-V попытается составить конкуренцию местным бестселлерам вроде Renault Duster и Ford EcoSport. Пока производитель не сообщает никаких технических характеристик. Известно лишь, что длина кузова составляет около четырех метров. Можно предположить, что Honda WR-V построен на базе хетчбэка Jazz. Вряд ли от новинки можно ожидать впечатляющих характеристик: все же автомобиль будет бороться в бюджетном сегменте, поэтому логично обнаружить под капотом атмосферные бензиновые двигатели скромного объема. Вряд ли Honda WR-V получит и полный привод. Продажи Honda WR-V в Бразилии начнутся в первом квартале 2017 года. До России новинка вряд ли доберется, даже несмотря на то, что ключевые конкуренты модели в лице Renault Duster и Ford EcoSport у нас представлены и пользуются популярностью. На прошлой неделе сразу несколько интересных новостей пришло от Tesla Motors. И далеко не все они оптимистичны. Около четырех лет назад в США была запущена сеть зарядных станций Supercharger. С их помощью можно пополнить запас энергии на борту Model S или Model × существенно быстрее, чем от обычной розетки: достаточно 40 минут, чтобы зарядиться с 0 до 80 %. Изначально сеть Supercharger создавалась не только для более комфортной эксплуатации электромобилей Tesla в ежедневном ритме, но и для дальних путешествий. Примерно за 30 минут запас хода пополнится примерно на 270 километров. Конечно, полный бак «горючки» заправляется куда быстрее, однако по меркам электрических машин это выдающийся показатель. К текущему моменту по миру действует 735 станций Supercharger, которые в общей сложности располагают 4 625 электрозаправочными колонками. Большая часть сосредоточена в США, однако уже практически полностью охвачена Центральная Европа, Япония, юго-восточная часть Китая, восточное побережье Австралии и юг Канады. Но седьмого ноября Tesla Motors выпустила не самый приятный для владельцев своих электромобилей анонс: с 1 января 2017 года за пользование Supercharger придется платить. Некоторые СМИ уже поспешили сгустить краски, но в целом в таком решении нет ничего криминального. В конце концов, нам же приходится платить за бензин, дизельное топливо или газ на заправках. Изначально идея о возможности бесплатной зарядки на Supercharger должна была привлечь новых клиентов. Согласно последним отчетам, очередь на новый компактный электромобиль Tesla Model 3 выстроилась до 2018 года, так что дефицита спроса не наблюдается. А это значит, что уже можно начинать брать деньги с владельцев за использование Supercharger. Пока Tesla Motors не публикует тарифы. Представители компании лишь пообещали, что полная зарядка обойдется дешевле, чем заправленный бак. Точные данные будут объявлены в конце текущего года. При этом из общего правила будет несколько исключений. Во-первых, все владельцы автомобилей Tesla каждый год будут получать сертификат на 400 кВт⋅ч. В зависимости от версии электрокара этого хватит на 4-6 полных заправок или около 1 600 километров пути. Во-вторых, текущим владельцам американских электромобилей не о чем беспокоиться: производитель сдержит обещание, и для них Supercharger останутся бесплатными. Это правило также распространяется на всех, кто закажет машину до 1 января 2017 года и получит ее до 1 апреля 2017-го. В настоящее время Tesla Supercharger является самой быстрой в мире зарядной станцией. Она способна работать при мощности до 145 кВт. При этом даже электромобили Tesla не способны принять свыше 120 кВт. Для сравнения: большинство быстрых зарядных систем с постоянным током ограничены на отметке 50 кВт. В апреле 2016 года в России была открыта первая станция Supercharger. Она находится в Подмосковье, на территории гольф-клуба «Сколково»: об этом позаботился владелец заведения Роман Абрамович (данные издания «КоммерсантЪ»). В ближайшее время американская компания планирует открыть новые точки в Москве, Санкт-Петербурге и Твери, на трассе М-9 «Балтия» у границы Тверской и Псковской областей и на трассе М-10 «Россия» рядом с Великим Новгородом. О втором важном для компании решении ее глава Элон Маск (Elon Musk) объявил во время пресс-конференции в Германии. Он заявил о намерении построить второй «Гигазавод» (Gigafactory), который будет располагаться в Европе. На фабрике будут выпускать и аккумуляторы, и автомобили. Пока о проекте Gigafactory 2 нет точных сведений. Маск не назвал ни предполагаемого места строительства, ни каких-либо сроков по введению в эксплуатацию. Известно лишь, что работы по этому направлению начнутся только после того, как будет запущен серийный выпуск Tesla Model 3. Первые экземпляры самого доступного электромобиля компании должны появиться в середине 2017 года, а более массовое производство начнется к концу того же года. К текущему моменту находящаяся в штате Невада фабрика Gigafactory является самым масштабным проектом Tesla Motors. Общие инвестиции оцениваются в пять миллиардов долларов. Строительство пока не завершено, но уже известно, что это будет одно из самых больших зданий на планете: площадь составит 174 поля для американского футбола (110 × 49 метров, в то время как рекомендуемые FIFA размеры футбольного поля составляют 105 × 68 метров). Через три-четыре года на этой производственной площадке будет работать больше 10 000 человек. Общий объем производства батарей оценивается в 35 ГВт к 2018 году. Примерно столько же аккумуляторов в 2014 году выпустили во всем мире. В фильме 2016 года «Спасти планету» (Before The Flood) от National Geographic Элон Маск заявил, что потребуется около 100 «Гигафабрик», чтобы полностью перевести планету на возобновляемые источники энергии. На самом деле конференция в Германии была посвящена несколько иному событию — поглощению «Теслой» немецкой инжиниринговой группы Grohmann Engineering. Последняя специализируется на автоматизированных системах для выпуска аккумуляторов и топливных элементов. Представители Tesla Motors называют Grohmann Engineering «одним из мировых лидеров в области высокоавтоматизированных методов производства». Штаб-квартира Grohmann Engineering находится в небольшом городке Прюм на западе Германии. В компании работает около 700 человек, а выручка за 2015 год оценивается в 123 миллиона евро. Сделка должна быть завершена в 2017 году. Пока ни одна из сторон не разглашает условия. Ожидается, что впоследствии Grohmann Engineering будет переименована в Tesla Advanced Automation Germany. В ближайшие два года Tesla намеревается создать в Германии свыше тысячи новых рабочих мест для квалифицированных инженеров. Элон Маск ставит перед собой амбициозную цель: он собирается выпускать «машины, которые будут производить машины». При этом они могут не только использоваться на собственных заводах компании, но и продаваться сторонним заказчикам. Ожидается, что сделка с Grohmann Engineering позволит повысить производительность труда на заводах Tesla. По данным компании, на ее фабрике в калифорнийском Фримонте всего за четыре года этот показатель удалось увеличить в четыре раза, и это не предел. Тем временем в США начато производство модели, которую уже называют «народным электрокаром». Это Chevrolet Bolt, который был продемонстрирован в январе текущего года на автосалоне в Детройте. Новинка задумывалась в качестве относительно доступного и практичного электромобиля, который на полном заряде сможет проехать до 320 километров. Производство на заводе General Motors в штате Мичиган уже началось. Дилеры американской марки должны получить первые экземпляры Chevrolet Bolt до конца текущего года. Глава General Motors Мэри Барра (Mary Barra) сдержала обещание, и базовая цена действительно составит 37 495 долларов (или 29 995 с учетом субсидий для покупателя). При этом будут предложены и более дорогие комплектации. Chevrolet Bolt может притворяться скучным семейным компактом, однако на самом деле в нем скрыт неплохой потенциал. Электродвигатель развивает 200 лошадиных сил и 360 ньютон-метров, и этого вполне достаточно, чтобы разогнаться с 0 до 100 км/ч меньше чем за семь секунд. А вот максимальная скорость довольно скромна — 145 км/ч. Вес аккумулятора составляет 435 кг, в его состав входит 288 отдельных ячеек. Общая емкость — 60 кВт·ч. При этом теперь представители американской компании заявляют о максимальной дальности хода в районе 380 километров. Можно сказать, что компания Chevrolet очень вовремя вывела Bolt на рынок, поскольку пока у новинки фактически нет прямых конкурентов. Относительно недорогой седан Tesla Model 3 (от 35 000 долларов) станет доступен лишь через год, к тому же очереди на него уже расписаны до 2018 года. Грозным соперником Chevrolet Bolt должен стать Nissan Leaf второго поколения, но его выпуск тоже начнется только в 2017 году, а электромобиль первого поколения обладает слишком скромным запасом хода. Таким образом, у Bolt есть как минимум год на раскрутку в благоприятных условиях. На прошлой неделе компания Ford представила довольно перспективную разработку под названием Ford Evasive Steering Assist. Данная система должна помочь водителю объехать препятствие. Обычно при возникновении опасности столкновения современные ассистенты лишь предупреждают или автоматически тормозят. Однако возможны ситуации, при которых дистанция не позволяет полностью остановиться перед препятствием, но при этом его можно объехать. Именно в таких случаях и пригодится Ford Evasive Steering Assist. Автоматика не рискнет принять на себя ответственность за решение объехать препятствие. Вместо этого она начнет предупреждать водителя об опасности с помощью визуальных и звуковых сигналов. В этом случае человеку будет достаточно качнуть руль в сторону предполагаемого объезда, после чего машина уже поможет с маневром. Пока представители американской компании не уточняют, когда система Ford Evasive Steering Assist появится на серийных автомобилях. Перейдем к другим новинкам. Полицейские разных стран мира используют разные методы для остановки преступников, пытающихся скрыться от погони на машине. Судя по многочисленным роликам в глобальной сети, в России в крайнем случае применяется стрельба по колесам, при этом дело до контактной борьбы между автомобилями доходит крайне редко. А вот в США стражи правопорядка не боятся поцарапать краску своих железных коней: они нередко пытаются развернуть транспортное средство злоумышленников, зацепив его заднюю ось патрульной машиной. Еще об одном весьма эффективном методе мы знаем из голливудских фильмов: в них встречаются мощные электрические пушки, которые разрядом в кузов автомобиля гасят всю электронику. Однако американская компания Stock Enterprises решила предложить куда более простое и реалистичное устройство. Необычный гаджет для поимки криминальных элементов получил название Grappler Police Bumper. Кажется, что идея подобного изобретения лежала на поверхности. Для остановки транспортного средства в данном случае используется Y-образный кронштейн с натянутым на него тросом. Полицейским требуется лишь подъехать к автомобилю нарушителей на расстояние, при котором трос заденет одно из задних колес, намотается на него и заблокирует. При этом возможно два варианта использования Grappler Police Bumper: попавшую в «капкан» машину можно как отпустить (сама она все равно далеко не уедет), так и тянуть назад за все тот же трос. Одним из изобретателей Grappler Police Bumper является Леонардо Сток (Leonard Stock), который основал стартап Police Bumper. К текущему моменту он уже восемь лет занимается разработкой и испытанием своего детища. Леонардо заявляет, что Grappler Police Bumper позволит уменьшить количество жертв в погонях: согласно статистике, в период с 1979 года по настоящее время в таких ситуациях погибло около 11 500 человек. Правда, пока полицейские еще не обратили на полезное изобретение должного внимания. Зато купить Grappler Police Bumper может любой желающий. Система стоит 3 395 долларов, и помимо самой установки в эту сумму включена цена двух сетей для поимки и пяти многоразовых сетей для тренировок. В боевых условиях сам трос можно использовать только один раз: даже после восстановления он пригоден лишь для учений. Перейдем к технологиям, которые можно использовать в каждом автомобиле, а не только в полицейских. В современных моделях все чаще встречается опция встроенной беспроводной точки доступа. В целом это довольно полезная функция: с одной стороны, с ее помощью можно обеспечить всех пассажиров Wi-Fi, с другой — предоставить доступ к глобальной сети самой машине. «Железному коню» Интернет может понадобиться для самых разных целей: проложить маршрут с учетом пробок, включить интернет-радио, скачать свежее приложение и так далее. Однако подобная опция все еще встречается не слишком часто, а на бюджетных моделях она представлена в основном лишь в США: попробуйте заказать нечто подобное для Hyundai Solaris или Kia Rio, которые столь популярны в нашей стране. Однако теперь появился легкий выход для тех, чей автомобиль все же обделен доступом: компания T-Mobile начала предлагать устройство под названием SyncUp Drive. Оно вставляется в диагностический разъем OBD-II, который предусмотрен практически на каждой машине, выпущенной с 1996 года, и сразу начинает раздавать Wi-Fi. Вряд ли нам в России необходимо впадать в эйфорию: поскольку T-Mobile является американским оператором, то и новый девайс будет доступен лишь в США. Конечно, можно его привезти куда угодно, вот только работать SyncUp Drive там не будет: потребуется мобильная сеть все того же T-Mobile. Но в целом это довольно любопытный гаджет. Устройство SyncUp Drive разработано совместно с компанией ZTE и открытой платформой для автомобилей с сетевыми возможностями Mojio. T-Mobile SyncUp Drive сможет выполнять сразу несколько функций. Во-первых, в него встроена беспроводная точка доступа, услугами которой смогут воспользоваться все пассажиры. При этом новинка совместима с сетями 4G, так что за скорость можно не переживать. Во-вторых, умная коробочка получила глубокую интеграцию с системами автомобиля: неспроста для ее подключения был выбран разъем OBD-II. Посредством специального приложения можно будет в любой момент узнать местоположение вашего автомобиля, так что потеряться на огромном паркинге возле торгового центра будет тяжелее. Помимо этого, разработчики наделили SyncUp Drive функциями родительского контроля. К примеру, можно установить ограничение максимальной скорости. Или задать ограничение по ареалу обитания: при пересечении его границ на смартфон владельца придет оповещение. ![]() Поскольку OBD-II является сервисным разъемом, то T-Mobile SyncUp Drive сможет играть роль диагностического оборудования. В фирменном приложении можно будет проверить основные системы автомобиля и просмотреть записи об ошибках. Правда, за столь богатый набор функций придется платить из собственного кармана. В США будет действовать несколько тарифных планов: 2 Гбайт трафика в месяц за 20 долларов, 10 Гбайт за 50 и 22 за 95. В целом получаются не слишком демократичные цены. В завершение технологического блока вспомним о грандиозном проекте Hyperloop. Идея этого «транспорта будущего» была сформулирована Элоном Маском еще в 2013 году. Однако американский бизнесмен решил не вкладывать деньги инвесторов в это направление и предоставил возможность другим компаниям заниматься разработкой вакуумного трубопровода. В последний раз компанию Hyperloop One (еще существует ее конкурент Hyperloop Transportation Technologies) мы упоминали летом: тогда в рамках Петербургского международного экономического форума ее представители обсуждали возможность использования подобного транспорта в России. А теперь она выпустила пару роликов, демонстрирующих возможности ее системы в Объединенных Арабских Эмиратах. Поездка из Дубая в Абу-Даби должна занять всего 12 минут. А ведь расстояние между городами составляет 153 километра (по автомобильной трассе), так что на машине подобное путешествие займет уже около двух часов. Представители Hyperloop One даже спрогнозировали время прибытия из Дубая в столицу Саудовской Аравии Эр-Рияд: потребуется всего 48 минут. Подобный рейс на самолете длится около часа. Предполагается, что каждая капсула Hyperloop One будет состоять из четырех модулей. Они могут быть как пассажирскими, так и грузовыми. При этом каждый модуль представляет собой небольшое транспортное средство, которое способно автономно перемещаться по посадочному узлу системы Hyperloop и даже выезжать на дороги общего пользования. По расчетам разработчиков, при использовании посадочных узлов, рассчитанных на 120 модулей, транспортная система в Объединенных Арабских Эмиратах смогла бы обслуживать до 8 640 пассажиров в час. Директор Hyperloop One Роб Ллойд (Rob Lloyd) пообещал возвести первые линии в 2021 году. Tyranny: по ту сторону баррикад. Рецензия
12.11.2016 [00:00],
Денис Щенников
Игра протестирована на PC (Windows) Tyranny выпрыгнула, словно черт из табакерки. Obsidian Entertainment годами работает над крупными ролевыми играми, но с новым релизом управилась в разы быстрее. Складывается ощущение, что проект вырос из нереализованной идеи для Pillars of Eternity, которой по каким-то причинам не нашлось места в прошлогодней RPG. Tyranny кажется младшим ребенком в семье, который во всем пытается равняться на старшего. Но при всем внешнем сходстве, «внутренний мир» у него совсем другой. В отличие от классического фэнтези, где главный герой обычно сражается с Великим Злом, пусть даже грязными способами, Tyranny предлагает приключение на иной стороне баррикад. Мир почти целиком захвачен Кайросом — тираном и деспотом в глазах одних людей, спасителем и оплотом порядка по мнению других. Большинство, конечно, верит в святость правителя, ведь любое неосторожное слово может привести прямиком на плаху. Повезет еще, если смерть окажется быстрой и безболезненной. Слово закона несет особая каста — Вершители судеб, которая подчиняется могущественному Архонту правосудия. Архонты — великие маги с экстраординарными способностями. Только верховный владыка обладает большей властью, причем можно сказать — абсолютной. Кайрос наделен силой творить Эдикты — невероятной мощи заклятия, которые могут уничтожать целые регионы; против такого не попрешь. Неудивительно, что такой человек сумел завоевать мир. Почти. Казалось бы, тут должен появиться какой-нибудь славный герой и под чутким контролем игрока доказать, что добро всегда побеждает. Но нет, нам выпадает роль молодого Вершителя судеб, перед которым поставлена цель — задавить последний известный очаг сопротивления новому порядку. С этого начинается наш поход, который не раз сможет удивить неожиданными поворотами и необходимостью принимать действительно трудные решения. Obsidian всегда славилась работой над сюжетами, но в этот раз сумела прыгнуть выше своей головы. Мир Tyranny продуман до мелочей, и про него действительно хочется узнать больше. Протагонист с ходу попадает в переплет государственных интриг. Игра обрушивает на голову множество фракций, давних историй, известных личностей. Даже жалеешь, что местная энциклопедия не так богата на подробности, как хотелось бы. Краеугольный камень — репутация. Она пронизывает весь проект, от повествования до игровых механик. Каждое мало-мальски важное решение так или иначе меняет отношение сильных мира сего к вам. Причем это касается и целых группировок, и отдельных личностей и не ограничивается полярными «хорошо» и «плохо». Кто-то благосклонен или испытывает ненависть, другие уважают или боятся. Или испытывают все эти эмоции одновременно. Чем сильнее репутация героя, тем больше открывается дополнительных бонусов. Хотя в конечном итоге все сводится к выбору стороны, которую вы поддержите (или пойдете против всех), игра оставляет впечатление по-хорошему нелинейного приключения. Сложно бывает предугадать, как повлияет определенный выбор на дальнейшие события, но, уверяем вас, практически каждое решение имеет последствия. Не раз во время прохождения посещает мысль: «А что, если бы пару часов назад я поступил иначе?» Несмотря на глобальность событий, Tyranny ощущается, скорее, камерным проектом. Здесь нет простора, размаха и свободы Pillars of Eternity. Локации зачастую скромны по размеру. Все активные предметы и двери подсвечиваются по нажатии на специальную клавишу и всегда отражены на мини-карте. Исследовательский элемент сведен к минимуму. Перед нами, скорее, квинтэссенция жанра RPG по версии Obsidian Entertainment: ветвистые, как многовековой дуб, диалоги, продуманная ролевая система и в меру увлекательные сражения с активной паузой. Удивительно, но многие ситуации игра позволяет решить мирным путем, хотя одна из центральных тем — война и завоевание. Вряд ли получится добраться до финальных титров, ни разу не подняв меч, но хорошо подвешенный язык часто даст возможность обойтись без кровопролития. Многое зависит от выбора сторон, которым вы окажете поддержку. Можно пытаться соблюдать баланс или же плюнуть на всех и добиваться собственного величия. В конечном счете Tyranny проведет по одним и тем же местам, покажет те же события, но в двух разных прохождениях можно увидеть историю с кардинально разных точек зрения. Когда дело все-таки доходит до сражений, перед нами предстают классические битвы с активной паузой. Если вы знакомы с Pillars of Eternity (или, скажем, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic), то почувствуете себя как дома. Каждый участник в схватке наносит удары или использует навыки один раз в определенный промежуток времени, который зависит от параметров и экипировки. Умения делятся на три типа: используемые неограниченное количество раз (с учетом «перезарядки»), раз за бой, или же раз перед очередным привалом. Звучит знакомо, но авторы сумели добавить новые возможности. Во-первых, появились комбинированные способности, когда напарник и протагонист исполняют какой-либо совместный прием. Обычно — довольно мощный, порой способный изменить ход сражения. Во-вторых, заклинания теперь позволено создавать самостоятельно, комбинируя различные руны, которые мы находим во время путешествия. Одни определяют основу чар (например, лечебные), другие формируют способ действия, накладывают дополнительные эффекты и так далее. В этом конструкторе можно провести не один час, подбирая себе оптимальный волшебный арсенал. Уникальной оказалась система развития персонажа. Опыт зарабатывается не только в ходе выполнения заданий, но и при использовании навыков. Подлечили напарника в пылу схватки? Получите плюс один к магии жизни. Орудуете парными клинками? Со временем разовьется соответствующий показатель. Получив достаточно опыта, вы поднимете уровень персонажа, что позволит улучшить один атрибут и выучить новое умение, которые, в свою очередь, повлияют на пассивные навыки.… Понимаем, что звучит довольно муторно, но на деле ролевая составляющая оказывается простой и интуитивно понятной. Не в последнюю очередь благодаря продуманному интерфейсу и контекстным подсказкам в описании каждой характеристики. В каждой большой RPG у отряда в определенный момент появляется свой дом, будь то крепость, корабль или вообще иное измерение. В Tyranny мы сможем обосноваться на верхушке древнего сооружения под названием Шпиль. Вернее, их целых пять, разбросанных по миру. Завоевание каждой башни позволит увеличить свою мощь (в буквальном смысле) и получить доступ к новым возможностям: собственной кузне, библиотеке и так далее. За отдельную плату можно пригласить на постоянное проживание торговцев и учителей. Там же всегда собираются все соратники, что присоединятся по мере прохождения. Всего получится завербовать в свой отряд шестерых приключенцев, но «в поле» разрешается взять не более трех, не считая протагониста. Компания подобралась весьма разношерстная: представители разных фракций и даже рас, хотя в основном в мире Tyranny проживают люди. У каждого сопартийца своя долгая история, которой он поделится лишь в случае, если вы завоюете доверие… или будете внушать невероятный страх. Персонажи, сопровождающие героя в путешествии, беспардонно влезают в диалоги, пререкаются друг с другом и на все имеют собственное мнение. Если кратко — не дают заскучать. * * * Tyranny нельзя назвать вехой в жанре или новой вершиной для Obsidian Entertainment. Она, скорее, создана «для себя», чтобы отдохнуть в перерыве между двумя крупномасштабными Pillars of Eternity. Но при этом игра наверняка придется по вкусу всем любителям жанра, а порой даже сможет удивить. История, рассказанная с позиции сил зла, не дает кардинально нового опыта, но определенно придает приключению уникальный оттенок. Примечание. Рецензия написана на основе предрелизной версии игры (GOG.com), в которой наблюдаются проблемы с русским переводом — в некоторых диалогах текст просто пропадает. Надеемся, в релизной версии, которая будет доступна незадолго до выхода этого материала, ошибку устранят. Достоинства:
Недостатки:
Tyranny - gallery
![]() Смотреть все изображения (20)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (20) Видео: Обзор зеркальной камеры Canon EOS 5D Mark IV: возвращение короля
11.11.2016 [00:00],
Александр Бабулин
Чтобы привлечь внимание к своей новой «пятерке», Canon не нужно делать практически ничего. Любая наследница первой в истории цифровой полнокадровой камеры в стандартном корпусе была и остается самой ожидаемой фотоновинкой – и уже не так важно, насколько очередной «марк» отличается от предыдущего. В прошлый раз, при переходе от Mark II к Mark III, ключевые изменения, помимо самого сенсора, коснулись системы автофокуса, получившей значительно большее число датчиков и ставшей в результате кардинально более быстрой и точной. В этот раз фокусировочный модуль также получил обновление: число точек осталось неизменным, но выросла площадь покрытия. В сущности, здесь такая же система автофокуса, как в топовом Canon EOS 1D X Mark II. Помимо этого, камера получила систему Dual Pixel CMOS, резко поднимающую ценность автофокуса при съемке в режиме Live View. Другая сторона этого обновления – технология Dual Pixel RAW, открывающая дополнительные возможности при обработке снимков. Опять обновился сенсор, который получил разрешение 30 мегапикселей против 22,3 у Mark III. При этом, несмотря на выросшее разрешение, увеличилась скорость съемки – с 6 до 7 кадров в секунду. Mark IV научился снимать видео в 4К-разрешении, а Full HD-видео теперь дается ему со скоростью до 60 кадров в секунду. И это только начало довольно длинного списка изменений, которые должны сделать Canon EOS 5D актуальным на следующие 4 года и как минимум сократить отток фотографов на другие системы – ведь в том же сегменте, помимо Nikon, в последние годы очень активно выступает Sony с ее полнокадровыми беззеркалками серии a7.
⇡#Внешний вид и эргономичность Кардинальные изменения во внешности таких вещей, как профессиональные или полупрофессиональные фотокамеры (именно так позиционирует Canon свою 5D начиная со второй версии), почти невозможны. Этот мир ценит традиции и спокойный переход с одной версии на другую без потрясений. Все, что происходит с дизайном и эргономикой, – происходит очень плавно. С первого взгляда Mark III и Mark IV не различить – разве что переехавшее наверх обозначение версии бросается в глаза. Также можно обратить внимание на проушины для наплечного ремешка другой формы, дополнительный язычок на тыльной стороне камеры, перебравшийся на фронтальную панель разъем для проводного пульта дистанционного управления и немного сместившийся индикатор загруженности буфера обмена. Остальные изменения реально можно отнести к микроскопическим. Корпус, как и раньше, полностью изготовлен из металла, покрытого пластиком, и обладает весьма серьезной пыле- и влагозащитой. Сразу скажу, что использовал камеру в самых разных условиях: и под дождем, и под снегом, и при минусовых температурах – никаких вопросов к «пятерке» нет и быть не могло. Кстати, камера стала немного легче по сравнению с предшественницей – 890 граммов с батареей и картой памяти против 950 граммов ранее. Это, впрочем, почти никак не сказывается на сценариях использования и комфорте. «Марк» — по-прежнему весьма тяжелый и громоздкий аппарат, удерживать который в одной руке затруднительно. Выступ для хвата, как и тыльная сторона, покрыт резиной, сцепление с рукой – что голой, что в перчатке – очень хорошее. К размеру выступа тоже нет никаких претензий, 5D Mark IV сидит в руках как влитой. Собрана камера в Японии, качество изготовления отличное. На фронтальной панели, помимо упомянутого разъема для пульта ДУ и обязательного байонета с кнопкой высвобождения объектива, находятся программируемая клавиша и окошко ИК-приемника. На верхней панели расположен селектор режимов с язычком выключателя, «горячий башмак» на выступе пентапризмы (в него не спрятана вспышка – камеры такого класса ее лишены), кнопка спуска, один из двух селекторных дисков, стандартный набор программируемых клавиш, отвечающих за дополнительные функции, и крупный сегментный дисплей, снабженный яркой оранжевой подсветкой, которая активируется специальной кнопкой над ним. На нижней панели находятся аккумуляторный отсек и штативное гнездо. Слева сосредоточены все интерфейсы: синхроразъем для вспышки, аудиоджеки для микрофона и наушников, HDMI и USB 3.0. Справа находится прикрытый пластиковой крышкой комбинированный отсек для карт памяти стандартов CF и SD, а также контактная площадка NFC. На тыльной панели, помимо ровно того же набора клавиш, что и на Mark III, а также переключателя в режим Live View/видеозаписи, джойстика, реагирующего на нажатия, и фирменного селекторного диска с кнопкой Set по центру, обращает на себя внимание клавиша-педаль, на которую по умолчанию не повешена ни одна функция. Она, как и еще десять других органов управления (да, аж 11 в сумме), программируется из меню. Колесо диоптрийной коррекции находится над окошком видоискателя. Call of Duty: Infinite Warfare — поспешные выводы. Рецензия
08.11.2016 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 Новую Call of Duty аудитория поначалу встретила с неприязнью — анонсирующий трейлер оказался на втором месте в списке роликов с самым большим количеством «дизлайков» на YouTube. Отобрать корону у Джастина Бибера разработчикам не удалось, но серебряная медаль в этом сомнительном марафоне им все же досталась. Затем одну из сюжетных миссий показали на E3 2016, и тут многие задумались о том, а не поспешили ли они с выводами. Как показал релиз, поспешили. Очень сильно поспешили. Каждую осень Activision предлагает нам новую часть знаменитой серии, когда-то посвященной событиям Второй Мировой Войны. Но последние годы мы видим в Call of Duty двойные прыжки, бег по стенам, экзоскелеты и прочий футуризм. Потому-то и анонсу Battlefield 1 все так радовались: окопы, траншеи, лошади, лопаты, старинное оружие — словом, игра на контрасте удалась DICE на отлично. Проблема была и в студии-разработчике — после кошмарной Ghosts кредит доверия Infinity Ward практически исчерпался. Как в итоге оказалось, не стоило заранее списывать Infinite Warfare со счетов. Infinity Ward учла ошибки (как свои, так и коллег по цеху) и предложила одну из лучших сюжетных кампаний среди всех Call of Duty последних лет. Это не бессвязный бред сумасшедшего, коим была история Black Ops 3, а простой как три копейки сюжет о том, как земляне отправились искать ресурсы на других планетах, но в итоге были атакованы злобной корпорацией со штаб-квартирой на Марсе. В силу обстоятельств главного героя назначают капитаном, но сидеть и раздавать приказы он не намерен — он сам отправляется с напарниками на все задания и стремится победить всех плохих парней в Галактике. Одним из самых больших плюсов здешней кампании оказались персонажи. Все мы помним капитана Прайса и Соупа из Modern Warfare и наверняка нескоро забудем Итана и Солтер из Infinite Warfare. В кои-то веки разработчикам Call of Duty удалось так прописать героев, что они не выглядят очередными типовыми вояками — это интересные люди со своими историями, чувством юмора и эмоциями. За них переживаешь, с ними готов идти в бой. На их фоне главный злодей в исполнении Кита Харингтона выглядит бледно — его словно намеренно сделали карикатурным выскочкой, который только и может что толкать пафосные речи. Да еще и экранного времени у персонажа в разы меньше, чем у антигероя Кевина Спейси из Advanced Warfare. Вместо звезды «Игры престолов» могли взять любого другого актера, и ничего бы не изменилось. Сюжетная кампания, которая традиционно занимает пару вечеров, выдает увлекательные эпизоды один за другим. Так как война в игре достигла космических масштабов, одними лишь перестрелками на земле (хотя правильнее будет написать «на Земле») дело не ограничивается. Периодически главный герой садится за штурвал космического истребителя и отправляется в путешествие к другим планетам и их спутникам, где его непременно ожидают новые противники. Капитан Рейес не промах — он и противоракетным маневрам обучен, и в случае чего всегда готов ввязаться в перестрелку в невесомости. Управлять истребителем невероятно просто — левый стик геймпада отвечает за перемещение и ускорение, а правый работает с камерой. Одна кнопка для стрельбы из пулемета, другая — для выпуска ракет, третья выбрасывает противоракетные ловушки. Нажатием L2 можно сфокусировать внимание на конкретном вражеском корабле, чтобы спустя пару секунд включить автоматическое прицеливание и не оставить ему никаких шансов. Повсюду взрывы, стрельба, игрок уворачивается от астероидов, следит за ловушками, вызывает дрона для пополнения боезапаса и ни секунды не скучает. Если бы в No Man’s Sky космические бои были хоть немного похожи на здешние, ей бы простили очень многое. Стрельба в невесомости мало чем отличается от боев в узких коридорах — да, здесь гораздо больше пространства, но суть остается прежней. Разве что укрыться от вражеских атак непросто — сидеть в укрытии, когда летаешь в космосе, никак не получается. Из-за этого снайперские винтовки на высоких уровнях сложности оказываются куда более уместным видом оружия, чем скорострельные автоматы или пистолеты. Но если противник все же подобрался вплотную, можно притянуть его к себе крюком и разбить скафандр, чтоб неповадно было. В Infinite Warfare разработчики решились изменить не только окружение, но и структуру кампании. После пары сюжетных миссий игрок может прогуливаться по кораблю и получает доступ к карте на манер оригинальной Mass Effect. До романов с коллегами, конечно, не дошло, но выбрать следующее задание — побочное или сюжетное — разрешается. Сами уровни все равно остаются коридорами, где цель всегда одна, а свернуть с пути нельзя. Но выбирать следующий шаг и решать, заняться абордажем вражеских кораблей или потратить время на уничтожение эсминцев, ничто не мешает. Это далеко не новое слово в жанре, но формулу Call of Duty такое решение меняет в лучшую сторону. Да и побочные миссии ничуть не хуже основных — они разнообразны и иногда даже предлагают оригинальные и неожиданные задачи. К сожалению, в комплекте с отличной и запоминающейся сюжетной кампанией (которую очень хочется пройти вновь, но на более высоком уровне сложности) поставляется весьма посредственный мультиплеер. Если в «сингле» Infinity Ward не побоялась предложить нечто новое и придумала множество впечатляющих эпизодов, то онлайн-составляющая практически идентична мультиплееру Black Ops 3. Это не хорошо и не плохо — это просто кажется попыткой не испортить то, что и так нормально работает. Однако любители ежегодного перехода на новую Call of Duty окажутся в странном положении, так как им предстоит играть в то же, что и раньше. Некоторые отличия все же имеются — к примеру, разблокировать новое оружие и экзоскелеты (они здесь заменяют персонажи с разными умениями из Black Ops 3) можно без использования жетонов. Если раньше приходилось тщательно продумывать, на что потратить заработанный в долгих боях жетончик (и иногда жалеть о решении после пары матчей), то здесь все сразу становится доступно по достижении определенных уровней. Кроме того, теперь имеет смысл завершать матчи, даже если поражение неизбежно. В Destiny, к примеру, такой проблемы никогда не было — даже если твою команду уничтожили за пару минут, легендарные награды может получить каждый. Здесь идея несколько иная — военные организации выдают игроку задания, выполнение которых повышает уровень соответствующей фракции. А за это, в свою очередь, можно получить эксклюзивные для данной фракции виды оружия или другие предметы. Условия очень простые — то 10 противников убить, то сделать один «хедшот». Как только задача выполнена, появляется ее усложненная версия, за выполнение которой полагается небольшой бонус. Есть в мультиплеере и своеобразный крафт — набрав достаточно деталей, можно создать улучшенную версию имеющегося оружия. Запчасти добываются при повышении уровня фракций и открытии ящиков, а также их иногда выдают в качестве ежедневного бонуса при запуске игры. Присутствуют и микротранзакции, что понравится далеко не всем. Но куда больше раздражает система компенсации задержки (lag compensation), из-за которой игроки с плохим соединением получают существенное преимущество. Если в мультиплеере вас убивают за полсекунды, а вы с тем же оружием не успеваете среагировать, это не ваша вина — просто сетевая часть устроена так, что «лагающий» оппонент видит вас раньше. Это спорное решение вызывает куда больше вопросов, чем микроплатежи. Зато в зомби-режиме никаких существенных просчетов нет — это увлекательное развлечение, выполненное в стиле восьмидесятых. Расстреливать оживших мертвецов под “Relax” и “Let It Whip” весело даже со случайными игроками, да и сложностей возникает гораздо меньше, чем в прошлогодней Black Ops 3. Там игроков буквально выбрасывали на карту без каких-либо объяснений, здесь же постоянно появляются ориентиры или намеки, а также полезные подсказки. Да и смерть совсем не расстраивает, ведь после гибели пользователь оказывается в игровой комнате, где должен проходить древние аркадные игры и зарабатывать очки, после чего бойца возвращают в парк развлечений целым и невредимым. *** Многие шутили на тему того, что в этом году выходит переиздание Modern Warfare, а в подарок к нему прилагается Infinite Warfare. Однако новая игра оказалась отличным развлечением, из-за которого многие не сразу доберутся до ремастера. Зрелищная сюжетная кампания с запоминающимися персонажами и множеством впечатляющих эпизодов, увлекательный зомби-режим и хороший, хоть и безыдейный мультиплеер — комплект, достойный внимания. Жаль, что в космосе нельзя полетать в онлайне, но это наверняка временно. Годика так через три полетаем. Достоинства:
Недостатки:
Call of Duty: Infinite Warfare- gallery
![]() Смотреть все изображения (15)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (15) Видео: Автодайджест №378: передовые двигатели Mercedes-Benz
07.11.2016 [00:00],
Александр Шаронов
На минувшей неделе в Калифорнии прошла важная для Volkswagen премьера: немецкий бренд представил автомобиль, который специально разрабатывался для рынка Северной Америки. Компания возлагает на новинку особые надежды: несмотря на все усилия, по продажам в США Volkswagen все еще заметно уступает не только местным, но и японским, а также корейским производителям. Не помог даже адаптированный под местные приоритеты удешевленный Passat, а из-за разгоревшегося прошлой осенью экологического скандала (так называемый «Дизельгейт») спрос на Volkswagen вновь пошел вниз. Но огромные убытки, вызванные махинациями с занижением объема вредных выбросов, не заставили компанию отказаться от разработки большого кроссовера Volkswagen Atlas. Прежде чем перейти к рассмотрению визуальных и технических особенностей новинки, пару минут уделим изучению того, почему этот автомобиль вообще появился на свет и для чего немецкая компания столько времени и сил вложила в его разработку. До последнего времени у Volkswagen было всего два кроссовера: Tiguan и Touareg. Первый из них был слишком компактным, а второй фактически залез в премиум-сегмент. При этом обе модели создавались с прицелом на европейскую публику, поэтому неудивительно, что в США они так и не достигли коммерческого успеха. Так что немецкому бренду требовался достаточно большой, технически простой и недорогой кроссовер. Такой, чтобы он мог составить конкуренцию Ford Explorer, Toyota Highlander и Honda Pilot: именно эти автомобили наиболее востребованны в данном сегменте. Volkswagen Atlas — именно такой, и это первый автомобиль компании, который изначально разработан специально для США (если не считать упрощенных версий Passat, Jetta и так далее). Визуально новинка выполнена в стиле концепта Volkswagen CrossBlue Crossover. Он был представлен почти четыре года назад — это свидетельствует о том, что немцы давно вынашивали план выпуска большого паркетника. А вот списать на этот же фактор относительно скучную внешность новинки не получится: производитель изначально старался сделать экстерьер максимально консервативным, и отсрочка выхода серийной модели никак не повлияла на конечный результат. Сдержанный дизайн немного разбавляют рельефные подштамповки кузова. Столь же пресным оказался и салон. Интерьер напоминает внутреннее убранство недавно обновленного пикапа Amarok. Все элементы уже хорошо знакомы и по легковым моделям компании. Длина «Атласа» перевалила за пять метров — она составляет 5 037 мм. На этом фоне Touareg кажется компактным, если не сказать маленьким. Даже Ford Explorer чуть-чуть короче! Столь внушительные габариты потребовались для создания просторного семиместного салона и вместительного багажника. Но, несмотря на размеры, ближайшим родственником Volkswagen Atlas окажется не Touareg, а куда более мелкий Tiguan. Как так получилось? Все дело в технических особенностях платформ, которые влияют на конечную цену автомобиля. Приближенный к премиум-сегменту Touareg получил продольно установленный мотор — такое расположение характерно в основном для больших и дорогих машин. В то же время Tiguan базируется на архитектуре MQB, которая предполагает поперечное расположение ДВС. В целях удешевления Volkswagen Atlas тоже построили на базе MQB. Потребовалось лишь существенно растянуть ее во всех направлениях. Силовые агрегаты новинки тоже адаптированы под вкусы местной публики. На Volkswagen Atlas будет устанавливаться не только двухлитровый турбомотор TSI, но и старый добрый «атмосферник» VR6 объемом 3,6 литра. Отдача первого составит 238 лошадиных сил, второй будет немного мощнее — 280 «лошадок». В целом «Атлас» соответствует ключевым конкурентам: на том же Ford Explorer, который является лидером сегмента, применяются схожие ДВС. Не менее удивительно, что «Атлас» обойдется без роботизированных трансмиссий, которые повсеместно распространились на европейских моделях бренда: новинка будет поставляться исключительно с классическим восьмиступенчатым «автоматом». Покупатели смогут выбрать как передний, так и полный привод. Использование «автомата» и атмосферных моторов может натолкнуть на мысль о том, что Volkswagen Atlas чужды современные технологии, но это не так. К примеру, он по умолчанию оснащается полностью светодиодными фарами. Также производитель предложит развлекательную систему Volkswagen Car-Net с поддержкой Apple CarPlay, Android Auto и MirrorLink. Любителям качественного звука адресована аудиосистема Fender с 12 динамиками и усилителем мощностью 480 Вт. Производство большого кроссовера будет начато на собственной фабрике Volkswagen в штате Теннесси в декабре текущего года. Новинка также будет производиться и в других странах. К примеру, уже анонсирован выход на рынок Китая. Правда, там паркетник будет носить имя Teramont (что органично вписывается в семейство из Tiguan, Touareg и еще не вышедшего компакта Taigun). Не исключено, что автомобиль можно будет купить и в России. Правда, на локализацию надеяться не приходится: слишком уже скромным окажется спрос, чтобы вкладываться в местное производство. Второй большой новинкой прошлой недели стал Hyundai Grandeur. На прошлой неделе мы уже обращали внимание, что с появлением суббренда Genesis, метящего в премиум-сегмент, Grandeur становится флагманским седаном Hyundai. От схожего по размерам Genesis G80 новинка отличается прежде всего компоновкой: если все автомобили марки Genesis обладают задним или полным приводом, то Grandeur доступен только в переднеприводном исполнении. Производитель заявляет, что Hyundai Grandeur выполнен в новом фирменном стиле. И хотя на боках седана остались рельефные наплывы, в целом экстерьер стал куда более сдержанным: передние фары теперь не растянуты на полкапота. Задние фонари по традиции связаны между собой перемычкой: тыльная оптика была оформлена схожим образом еще на первых поколениях Hyundai Grandeur, которые представляли собой переименованные седаны Mitsubishi. Внутри большого седана тоже заметны грандиозные перемены. В салоне не осталось и следа от «струящихся линий» предшественника. Из утонченного стиля выбивается лишь большая рамка центрального дисплея с вписанными в нее аналоговыми часами. Кстати, обратите внимание на кнопки переднего пассажирского сиденья: его можно сложить или подвинуть вперед. Это сделано потому, что у себя на родине Hyundai Grandeur нередко используется в качестве представительского авто. В отличие от внешности, начинка седана развивается в эволюционном ключе. На Hyundai Grandeur будут устанавливаться атмосферные бензиновые моторы объемом 2,4 (190 лошадиных сил) и 3,3 литра (270 лошадиных сил). В качестве альтернативы можно будет выбрать 2,2-литровый дизельный двигатель (202 лошадиных силы) или даже трехлитровый V6 (235 лошадиных сил), работающий на газе. Все версии будут оснащаться автоматической трансмиссией, но восемь передач будет только у старшей бензиновой и дизельной модели (в остальных случаях будет устанавливаться «автомат» с шестью скоростями). В качестве опций для Hyundai Grandeur будут предложены светодиодные фары и камеры кругового обзора, а девять подушек безопасности включены в базовую комплектацию. Многие производители уже продемонстрировали желание развиваться в сторону электрокаров. К примеру, Mercedes-Benz недавно представил концепт Generation EQ, предвещающий появление первого электрического кроссовера марки и даже создание отдельного суббренда, который будет специализироваться только на экологически чистых машинах. Тем не менее немецкая компания продолжает инвестировать в разработку двигателей внутреннего сгорания. И на прошлой неделе было представлено сразу четыре новых двигателя Mercedes-Benz. Все они должны оказаться мощнее, но при этом экономичнее, легче и компактнее существующих моделей. Производитель уверен, что его моторам удастся стать новым эталоном для конкурентов сразу в нескольких классах. Несмотря на то, что все силовые агрегаты обладают разным количеством цилиндров, различаются по объему и вообще работают на разном топливе, у них все же много общего. Все моторы не случайно разрабатывались вместе и представлены одновременно: в их основе лежит общая модульная архитектура. Да, теперь это понятие используется не только для автомобильных платформ, где автопроизводителям удается путем «растягивания» одной «тележки» получать совершенно разные модели, но и для ДВС. В основе всех моторов лежит единый размер цилиндра: его объем составляет 0,5 литра. Складывая их вместе, можно получить ДВС требуемой конфигурации: четырех-, шести- или восьмицилиндровый. Первый сюрприз заключается в том, что «шестерки» будут рядными: компания Mercedes-Benz уже когда-то использовала такую компоновку, но затем перешла к более распространенной V6. Одним из самых интересных агрегатов сами немцы называют как раз «шестерку» — трехлитровый бензиновый мотор M 256. Количество передовых технологий в нем зашкаливает! Как вам встроенный в маховик 48-вольтовый стартер-генератор, который не только заменяет сразу два агрегата (собственно отдельные стартер и генератор), но и осуществляет рекуперацию энергии во время движения накатом или торможения? А еще от этой же электросети с напряжением 48 В питаются помпа и компрессор кондиционера: теперь пропала необходимость в использовании ремня навесных агрегатов. Все это позволило не только повысить эффективность работы, но и уменьшить общую длину ДВС. А ведь в 90-х годах инженеры Mercedes-Benz отказались от рядных «шестерок» именно из-за больших габаритов. Но это еще не все возможности интегрированного стартера-генератора. В некоторых режимах он способен работать в режиме электромотора и добавлять около 20 лошадиных сил к мощности ДВС. Получается, что все автомобили с новым бензиновым двигателем M 256 по умолчанию будут гибридами начального уровня. Такая схема не только лишний раз положительно скажется на общей эффективности работы, но и позволит избежать провала на малых оборотах. А уже с 1 000 оборотов в минуту в дело вступит электрический компрессор производства BorgWarner. Ему требуется всего 0,3 секунды, чтобы раскрутиться до 70 000 оборотов в минуту. Затем давление начнет повышать традиционная турбина twin-scroll. Схожая схема используется в Audi SQ7 TDI, который весной этого года стал первым в мире автомобилем с электрическим наддувом. Столь сложная схема позволила поднять отдачу до уровня V8: трехлитровый бензиновый M 256 обеспечивает до 408 лошадиных сил и 500 Н·м. При этом новинка будет на 15 % экономичнее предшественника. В плюсе должна остаться и экология, тем более что на M 256 будет использоваться сажевый фильтр: до 2016 года этот элемент применялся только на дизельных агрегатах. Не меньший интерес представляет дизельная рядная «шестерка» OM 656. Она тоже получила ряд инновационных технологий. К примеру, здесь впервые используется система изменения фаз газораспределения Camtronic. Также в двигателе OM 656 применяется комбинация из алюминиевого блока со стальными поршнями. Для снижения трения используется специальное покрытие Nanoslide — на стенки цилиндров напыляется железо. Впрочем, это уже не новинка: Nanoslide применяется на моторах линейки AMG с 2006 года. Зато Mercedes-Benz называет OM 656 самым мощным дизельным мотором, который когда-либо устанавливался на легковые автомобили марки: отдача составляет 313 лошадиных сил и 650 Н·м. Впрочем, Audi и BMW уже давно предлагают трехлитровые дизельные двигатели с более впечатляющими показателями. Также были представлены бензиновые моторы M 264 объемом два литра и M 176 объемом четыре литра. Мощность старшего составит 476 лошадиных сил. Рядная «четверка» будет выдавать около 260 «лошадок», но точные значения пока не сообщаются. К тому же у M 264 наверняка будет множество версий, различающихся по выходным характеристикам. Работающие на бензине M 176 и M 264 получили меньше инноваций, чем рассмотренные выше агрегаты с шестью цилиндрами. Двухлитровая версия тоже оснащена стартером-генератором, питающимся от линии 48 В, но он будет установлен снаружи и приводиться в движение ремнем. К тому же базовому мотору не положен электрический наддув. А четырехлитровый V8 и вовсе обделили. Да, здесь есть и система изменения фаз газораспределения CAMTRONIC, и возможность отключения половины цилиндров при малой нагрузке, так что в целом это достаточно современный мотор. Однако передовые разработки Mercedes-Benz пока обошли его стороной. Зато расход топлива должен снизиться на 10 % в сравнении с 4,7-литровым предшественником M 278. Впервые новые двигатели будут представлены на обновленном флагмане: премьера рестайлинговой версии S-Класса намечена на весну. По официальным данным, в разработку анонсированных силовых агрегатов было вложено около трех миллиардов евро. Эта баснословная для автомобильной отрасли сумма свидетельствует о том, что в концерне Daimler AG не верят в скорый уход двигателей внутреннего сгорания на покой. От торжества немецкой инженерии перейдем к гению американской коммерческой мысли. Конечно, мы подразумеваем Элона Маска (Elon Musk): несмотря на все споры вокруг его личности, ему удается осуществлять поистине грандиозные проекты. Еще десять лет назад было крайне сложно представить, что созданная с нуля компания станет одним из лидеров автомобильной отрасли, а в гонку за ее электрокарами включатся самые крупные производители. А как насчет SpaceX c ракетой Falcon 9, первая ступень которой способна не просто вернуться на землю, а производить вертикальную посадку на плавучую платформу (пусть и не всегда удачно)? Так что любой проект Маска приходится изучать с особой внимательностью: вдруг готовится очередная революция? Однако после анонса батарей Tesla Powerwall весной прошлого года мы ни разу не возвращались к этой теме. Но даже без особой шумихи в прессе спрос превышает предложение. Уже в мае 2015 года за Powerwall выстроилась очередь до середины 2016-го, а, согласно последней статистике, общая емкость всех уже установленных модулей составляет 300 МВт·ч (по состоянию на октябрь 2016 года). Если учитывать, что емкость одного модуля составляет 7 кВт·ч, то по миру уже разошлось свыше 40 000 комплектов. Анонс Powerwall 2 должен лишь подстегнуть продажи. С момента появления Tesla Powerwall производитель уже вносил небольшие коррективы. К примеру, в марте 2016 года были остановлены продажи старшей модификации емкостью 10 кВт·ч: с тех пор можно было приобрести только батарею на 7 кВт·ч. В компании такое решение объяснили желанием покупателей: основной спрос приходился на базовую версию. К тому же теперь представители Tesla Motors могут с чистой совестью говорить об удвоении ключевых показателей: общий запас энергии вырос до 13,5 кВт·ч. При этом максимальная мощность подключенных потребителей может составить до 5 кВт в постоянном режиме и 7 кВт при пиковых нагрузках (прежде — 2 и 3 кВт соответственно). Вес модулей Tesla Powerwall 2 был увеличен до 122 кг, но при этом они стали тоньше: толщина корпуса составляет 15,5 см против 18 см у первого поколения. К тому же изменилась форма батарей: они стали более прямоугольными. Почти вдвое увеличилась и цена. За второе поколение Powerwall просят 5 500 долларов, в то время как первое обходилось покупателям в 3 500. Однако необходимо учитывать, что отныне в единый блок встроен инвертор. Раньше приходилось не только приобретать его отдельно, но и раскошеливаться на установку. Производство Tesla Powerwall 2 начнется в декабре текущего года, а установки в дома американцев — в январе следующего. Работы по монтажу оцениваются в 1 000 долларов. На батарею распространяется десятилетняя гарантия, при этом количество циклов заряда не ограничено. По данным компании, одного модуля Powerwall 2 будет достаточно, чтобы в течение всего дня питать большой дом с четырьмя спальнями, в котором используется освещение, холодильник и кое-что по мелочи. Впрочем, согласно статистике издания Businessinsider, средний американец сжигает за день около 30 кВт·ч. Блог electrek.co уже провел заочное сравнение Tesla Powerwall 2 с конкурирующими решениями производства LG Chem и sonnenBatterie. Предложение американской компании выгоднее оппонентов как по общей стоимости системы, так и по эксплуатационным затратам, не говоря уже о двукратном отрыве по емкости. Одновременно с Powerwall 2 Элон Маск представил модули Powerpack 2, предназначенные для офисной эксплуатации. Их емкость возросла с 100 до 210 кВт·ч. Но и это не все: на прошедшей 28 октября презентации были продемонстрированы солнечные панели, разработанные совместно с SolarCity. От предложений конкурентов они отличаются внешним видом и прочностью. Благодаря специальному текстурированному стеклу фотоэлектрические преобразователи могут искусно имитировать черепицу (при этом уже представлено четыре варианта оформления). А еще модули производства SolarCity должны быть более прочными, чем существующие решения. Пока цена солнечных батарей не уточняется. По словам Элона Маска, стоимость новых панелей, которые будут маскироваться под черепицу, не должна превышать цену традиционной крыши и затраты на электричество. Sid Meier’s Civilization VI — убийца свободного времени. Рецензия
05.11.2016 [13:00],
Олег Москалев
Протестирована Windows-версия игры Созданная в 1991 году Сидом Мейером игра стала одной из важнейших вех в истории пошаговых стратегий. С тех пор, вместо того, чтобы перенасыщаться деталями, усложненными правилами и новыми юнитами, игры серии «Цивилизация» каждый раз изобретаются авторами заново. На протяжении всей истории сериала ожидание очередной итерации сопровождалось рядом вопросов. Какие изменения нас ждут? Как будет достигаться победа? Насколько поумнеет противник? А что там с дипломатией? Шестая часть не стала исключением. И, как и в прошлые годы, для того, чтобы разобраться со всем, потребуется не один десяток часов. Первое, что бросается в глаза, — обновленная стилистика. Firaxis Games оставила в прошлом серьезный внешний вид пятой части, выбрав для шестой несколько мультяшную картинку. Civilization VI теперь больше похожа на консольную Civilization Revolution. Яркие юниты забавно передвигаются по плавно открывающейся карте, клетки усыпаны броскими пиктограммами ресурсов, а здания и деревья слегка обведены по контуру. Во время сражений удары и выстрелы сопровождаются яркими эффектами. Услада для глаз — карикатурные лидеры в окне дипломатии. Все они прекрасно анимированы, каждый на свой лад. Детали тоже не упустили — даже один и тот же класс солдат у каждой стороны выглядит по-разному. И это при том, что камеру до сих пор невозможно опустить ниже высоты птичьего полета. На мелочах здесь по-прежнему построено все. Как и раньше, игроку предстоит пройти путь от времени небритых дикарей с дубинками до эпохи небоскребов, массового интернета и запуска космических спутников. Одержать верх над соперниками можно по-разному. Привлекли к себе больше всего туристов — получили культурную победу, распространили свою веру по всему земному шару — религиозную, отправили людей на Марс — научную. Впрочем, проявить гитлеровские замашки и устроить массовый геноцид тоже не возбраняется. Чтобы оказаться в выигрышном положении, необходимо грамотно обдумывать каждый ход. Авторы разграничили научные достижения и социальные институты — теперь предлагается развивать две ветки параллельно. Разумный шаг, ведь, несмотря на некоторую взаимосвязь, получить арену, зоопарк или храм можно, не дожидаясь открытия картографии, производства или книгопечатания. В остальном древа развития выглядят традиционно. Благо от безумного лабиринта прокачки технологий из Civilization: Beyond Earth решили отказаться. Развивая социальные институты, глава государства получает доступ к новым формам правления. Монархия, теократия, демократия, фашизм и прочие предполагают совершенно разный стиль игры. Например, уклон в религию позволяет приобретать юниты за соответствующие очки, а коммунизм даст бонус к производству. К выбору политического курса стоит отнестись внимательно — в зависимости от выбранного режима, можно организовать несколько военных, дипломатических и экономических реформ. Их грамотное распределение позволяет добиться существенного преимущества перед соперниками. Особенно полезны поправки на международные отношения — польза от городов-государств в таком случае значительно увеличивается. Независимые города, успешно зарекомендовавшие себя в пятой части, перестали быть цехами по производству солдат за дотации. Теперь маленькие, но гордые государства гораздо сильнее влияют на обстановку на карте. В борьбе за их внимание участвуют послы. В зависимости от количества отправленных дипломатов повышается и рейтинг. Чем он выше, тем щедрее вознаграждение: золото, наука, производство — все это дается после каждого хода. Добившись титула сюзерена, благодарные союзники одарят феодала редкими, а то и вовсе недоступными на карте ресурсами, что значительно повысит настроение горожан. Довольство теперь не отдельный ресурс, как наука или золото, оно определяется для каждого города индивидуально. Не построили развлекательный комплекс, а в нем стадион, — граждане начинают требовать зрелищ. С недовольными поселенцами долго не проживешь. Не исправил ситуацию — придется подавлять бунт: несколько военных юнитов начнут грабить и убивать. В общем, глаз да глаз. В Civilization VI города отстраиваются по районам. Недостаток жилья компенсируется жилыми кварталами, казармы позволяют получать уже подготовленных солдат, центры коммерции усилят экономику. Просто так город не развить, ведь большинство улучшений зависят от вида клетки. Египетские пирамиды можно построить исключительно на песке, а курортные зоны принесут больше очков возле воды. Практически каждый участок можно развивать с ростом технологий, так что традиционные фермы и каменоломни хоть и нужны, но нередко отходят на второй план. Подобные ограничения заставляют ориентировать города на определенное направление — один специализируется на производстве, другой на торговле и так далее. Увлекшись развитием, можно проворонить, как из казны украли кучу золота, из музея стащили картину, а научный центр «случайно» помог сопернику в исследовании важной технологии. Система шпионажа значительно продвинулась вперед по сравнению с прошлой частью. Как и прежде, для того, чтобы ликвидировать вражеских лазутчиков, засевших в городах, нужно отправлять туда своих агентов. Если же, напротив, хочется напакостить, то диверсанту можно поручить устроить «форс-мажор» на чужом производстве. Обнаруженный шпион способен воспользоваться одним из путей отступления — отправиться в аэропорт, сбежать пешком, угнать лодку. Вероятность поимки или даже убийства прямо зависит от выбранного способа бегства, так что не спешите отправлять ценного агента на самолет — в попытке сэкономить время он может распрощаться с головой. Firaxis Games значительно ускорила новую «Цивилизацию». Даже при «марафонской» скорости игры любой матч можно закончить в этот же день. Строители улучшают клетку и возводят сооружения за один ход (но исчезают после нескольких работ), торговцы прокладывают дороги автоматически, великие ученые, поэты и прочие деятели появляются куда быстрее, к тому же их можно нанять. Ждать приходится лишь во время загрузок и длительных расчетов ходов — от этой болячки авторы, к сожалению, не избавились. «Цивилизация» всегда будет игрой, которую можно описывать перечислениями и расширять бесконечно. Civilization V получила два больших дополнения и несколько десятков сценариев. Такая же судьба наверняка ждет и ее наследницу. Ругать Civilization VI есть за что — глупые ИИ-противники, очень слабая дипломатия, долгие загрузки, медленный просчет ходов. Но все это совсем не мешает проводить бесконечные часы за покорением мира и наслаждаться каждым ходом. Достоинства:
Недостатки:
Sid Meier’s Civilization VI-galley
***** *На правах рекламы* Если технические требования к Civilization VI не по силам вашему компьютеру, есть альтернативное решение — игровой облачный сервис Playkey.net. Высокотребовательные игры можно запускать благодаря технологии стриминга и широкой сети удаленных мощных серверов. Playkey позволяет играть даже на стареньком железе под управлением Windows или macOS. Необходимые системные требования для игры на Playkey: OC: Windows XP, Vista, 7, 8, 10; Mac OS X 10.6 и выше. Процессор: 1,5 ГГц и выше. Оперативная память: 2 Гбайт и выше. Видеокарта: от 256 Мбайт с поддержкой аппаратного декодера H.264. DirectX: 9.0c и выше. Свободное место на жестком диске: 0,04 Гбайт. Скорость интернет-соединения: от 5 Мбит\с. Язык сервиса: русский, английский. Устройства ввода: клавиатура, мышь, до 4 одновременно подключенных геймпадов. И главное — подписка на Playkey по цене куда как привлекательнее, чем новый игровой компьютер! ***** Видео: Huawei Mate 9: первые впечатления
03.11.2016 [16:30],
Александр Бабулин
Трудно объяснить, зачем нужно так частить, – вероятно, презентацию на CES компания сочла неэффективной. Или, может, на крупнейшую техновыставку в начале следующего года привезут что-то еще. Или Huawei считает, что информационное пространство необходимо взрывать без остановок. Как бы то ни было, встречаем Huawei Mate 9 – новый флагманский аппарат компании. Нет, P9 еще далек от того, чтобы отправиться в раздел уцененных товаров или на пенсию, у этих смартфонов совсем разные ниши, – новинка убирает в прошлое модель Mate 8 , представленную как раз в январе на CES. Но в основе своей Mate 9 несет полностью новую платформу HiSilicon Kirin 960 и второе поколение двухкамерной системы, разработанной совместно с Leica. Технологически это топовый аппарат компании – и нам удалось познакомиться с ним незадолго до официального анонса, который состоялся сегодня в Мюнхене. Внешне Mate 9 почти полностью повторяет своего предшественника – с отличиями в виде другого модуля камеры, в котором бросаются в глаза два объектива, и уменьшенным на одну десятую дюйма дисплеем — а вот это не бросается в глаза совсем. Необычный для Huawei круглый сканер отпечатков пальцев, почти полное отсутствие рамок вокруг экрана, металлический корпус спокойных цветов, стандартное расположение аппаратных клавиш (обе – на правой грани) и надпись с названием фирмы-производителя внизу лицевой панели – все осталось, как и было. Удивительно, но не изменилось и разрешение крупного экрана – все то же Full HD. Можно было бы сказать, что китайцы верные приверженцы традиций, если бы Mate 9 Porsche Design.
Про Mate 9 Porsche Design скажу буквально одной строкой – сам аппарат пока не видели в представительстве компании, но некоторые его характеристики «засветили». Он получил изогнутый 2K-дисплей (точное разрешение неизвестно) диагональю 5,5 дюймов – и, скорее всего, это будет AMOLED. Бастион Full HD в лице Huawei пал. Также он поддерживает шлем виртуальной реальности Google Daydream VR и обладает большим объемом флеш-памяти (вплоть до 256 Гбайт). В остальном версия Porsche Design технически идентична «обычному» Mate 9. А значит – не менее технически интересна. В обоих Mate 9 дебютирует новая фирменная система-на-чипе Kirin 960, в которой, в свою очередь, впервые в мире применяются ядра ARM Cortex-A73, выполненные по 10-нм техпроцессу. В теории тактовая частота этих ядер может достигать 2,8 ГГц, но в данном случае она ограничена на уровне 2,4 ГГц. Утверждается, что по сравнению с Cortex-A72 достигается увеличение быстродействия на 30 % при таком же увеличении энергоэффективности. Вместе с четырьмя такими ядрами в новой платформе работают четыре хорошо нам знакомых ARM Cortex-A53 с тактовой частотой 1,8 ГГц. За графику отвечает новейший ускоритель Mali-G71 – опять же, он здесь применен впервые в мире. К сожалению, измерить производительность системы у меня не было возможности – для этого придется дождаться полноценного тестирования. Аппарат получит 4 или 6 Гбайт оперативной и 32/64/128 Гбайт флеш-памяти – на сегодня это стандарт для флагманских смартфонов. Новая платформа поддерживает LTE 12-й категории с теоретической скоростью передачи данных в 600 Мбит/с. Все необходимые для корректной работы сетей 4-го поколения диапазоны – в наличии. Беспроводных модулей – полная чаша: помимо двухдиапазонного Wi-Fi (что для Huawei важно упоминать, компания не всегда использует его в своих смартфонах) и Bluetooth 4.2 тут есть и NFC, и даже ИК-порт. Батарея та же, что и в Mate 8, – 4000 мА·ч, но Huawei обещает лучшую энергоэффективность, декларируя до двух дней автономной работы, а также предлагает новое поколение быстрой зарядки SuperCharge. По словам производителя, при использовании фирменного зарядного устройства смартфон получит за 20 минут достаточно энергии, чтобы ее хватило на сутки работы. Конечно же, здесь используется порт USB Type-C – но стандарта 2.0. Столь же важное обновление коснулось и камеры – Mate 9 получил второе поколение двухкамерной системы, которая несет над собой знамя Leica. Судя по всему, принципы ее работы не изменились, несмотря на то, что теперь два модуля различаются по разрешению: один – как и прежде, 12-мегапиксельный, другой – 20-мегапиксельный. В теории они должны обеспечивать двукратный «оптический» зум – но принцип здесь иной, чем у Apple в ее iPhone 7 Plus. Объективы тут не различаются по фокусному расстоянию, зато зум доступен исключительно в 20-мегапиксельном режиме. На экране появляется ползунок «трансфокатора», но при его активации срабатывает обычный цифровой зум с кропом картинки. Выше вы можете увидеть примеры работы зума Huawei Mate 9 — довольно-таки неутешительные и хорошо знакомые по многим поколениям технологии цифрового зуммирования. Между обещанием и реальностью – довольно большой зазор. У меня для этого лишь одно объяснение – сырой софт и начинка предсерийного образца, возможно, пока зум работает попросту некорректно. В другое объяснение – что Huawei пускает нам пыль в глаза – как-то не очень хочется верить. Стоит опять же дождаться серийного образца. Но в целом камера, судя по всему, превосходная. Благодаря использованию 20-мегапиксельного RGB-сенсора повышена детализация, добавился столь необходимый оптический стабилизатор, а преимущество прошлого двухкамерного модуля в виде расширенного динамического диапазона никуда не делось. Автофокус – гибридный, с использованием как фазовых, так и контрастных датчиков с определением расстояния с помощью лазера. Оптика, судя по светосиле (f/2,2), – прежняя. Интерфейс получил те же самые фирменные «лейковские» шрифты, у камеры предусмотрен монохромный режим, фирменные фильтры – все это мы уже видели в P9. Есть в арсенале у нее и программное размытие заднего плана, и постфокусировка, и способность писать 4К-видео. Фронтальная камера получила такое же разрешение, как и раньше, – 8 мегапикселей, светосила составляет f/1,9. Зато добавлен автофокус – селфи получаются очень приличные. Huawei Mate 9 выйдет на Android 7.0 Nougat, став таким образом одним из первых смартфонов с новой версией операционной системы Google. И самым первым – с новой версией фирменной оболочки EMUI 5.0. Судя по первым впечатлениям – визуально она почти не отличается от четвертой версии. Наверняка хватает мелких доработок – но о них мы узнаем опять же только при более подробном знакомстве с системой. В продажу Mate 9, как и Mate 9 Pro, должен поступить в ноябре по цене около $1 000. Российские цены и даты появления смартфонов в продаже пока сообщить никто не может. Как и вообще гарантировать официальное появление этих аппаратов у нас – не исключено, что они до нас так и не доедут, как, например, nova Plus или Mate S. Материнская плата MSI B150M Mortar Arctic: продержаться красиво, когда денег нет
03.11.2016 [08:00],
Сергей Лепилов
То, насколько много разных плат выпускают производители, иногда просто поражает. Шутка ли, но на, казалось бы, таком непритязательном чипсете, как Intel B150, MSI выпустила сразу 23 (двадцать три!) модели материнских плат, шесть из которых относятся к серии Arsenal Gaming с воинственными названиями, не требующими перевода: Mortar, Bazooka и Grenade. Несмотря на столь грозные названия, всё это материнские платы бюджетного уровня, доступные большинству пользователей. С одной из таких плат — с моделью MSI B150M Mortar Arctic — мы и познакомимся в сегодняшней статье. ⇡#Технические характеристики и стоимость
* По данным «Яндекс.Маркета» на 15.10.2016. Упаковка и комплектация MSI B150M Mortar Arctic поставляется в компактной картонной коробке защитной раскраски с изображением снаряда для миномёта и названием модели на лицевой стороне. На обратной стороне коробки приведено подробное описание всех ключевых компонентов платы, её краткие спецификации, список выходов и поддерживаемых технологий. На стикере, кроме серийного номера, всё то же самое, только очень кратко. Комплектация соответствует ценовому уровню платы — в коробке с ней можно найти два SATA-кабеля с защёлками, заглушку на заднюю панель, краткую и полную инструкции, а также компакт-диск с драйверами и утилитами. Плата производится в Китае и обеспечивается трёхлетней гарантией. Наш экземпляр относится к версии 1.0. В зарубежных онлайн-магазинах MSI B150M Mortar Arctic стоит всего 87 долларов США, а в России плата доступна за примерно 6,2 тысячи рублей. Особенности конструкции Новая MSI B150M Mortar Arctic выглядит очень оригинально благодаря белой окраске текстолита и контрастирующим с ней темным разъёмам и элементам. Кожух над панелью выходов и радиаторы на силовых элементах и чипсете, выкрашенные в маскировочный цвет «зимнего покроя», продолжают военную тему, которая заложена в названии платы и её серии. Габариты новинки равны 244 × 244 мм, то есть плата относится к форм-фактору micro ATX. Прежде чем перейти к детальному изучению компонентов MSI B150M Mortar Arctic, приведём их схему и таблицу из инструкции по эксплуатации. Задняя панель материнской платы содержит только самые основные разъёмы и выходы, поэтому на ней оказалось много пустующих мест. Здесь можно увидеть (слева направо):
Радиаторы силовых цепей питания процессора имеют винтовое крепление, а вот маленький радиатор чипсета закреплён пластиковыми «гвоздиками», поэтому снимается несколько сложнее. Без «камуфляжа» MSI B150M Mortar Arctic выглядит следующим образом. Процессорный разъём конструктива LGA1151 здесь самый обычный, без золотого напыления или дополнительных контактов, как в топовых платах на чипсете Intel Z170. В списке поддерживаемых процессоров значатся все Intel Core i3/i5/i7 и Pentium с ядром Skylake. Причём поддерживаются они платой, начиная с самой первой версии BIOS. Если судить по расположению и количеству элементов, система питания процессора организована по схеме «4+2». При этом, несмотря на бюджетность платы, компоненты силовых цепей соответствуют стандарту Military Class 4 и включают в себя катушки Dark Choke с повышенной эффективностью и стабильностью, а также фирменные конденсаторы Solid CAP с низким эквивалентным последовательным сопротивлением (ESR) и десятилетним сроком службы. За управление питанием процессора отвечает контроллер RT3606BC производства компании Richtek. Для обеспечения питания MSI B150M Mortar Arctic на плате распаяны стандартные разъёмы с 24 и 8 контактами, сориентированные защёлками наружу для более удобного отключения от них кабелей. Рядом с 24-контактным разъёмом распаян светодиодный индикатор, красный цвет которого сигнализирует о срабатывании защиты по току. Чипсет Intel B150 оснащён маленьким радиатором и контактирует с ним через термоклей, который, правда, в нашем случае совсем высох. Четыре разъёма модулей оперативной памяти стандарта DDR4 поддерживают технологию DDR4 Boost, заключающуюся в увеличенном числе дорожек и их повышенной защищенности от помех для стабильной работы памяти. Суммарный объём четырёх модулей памяти на MSI B150M Mortar Arctic может достигать 64 Гбайт, а перечень конкретных поддерживаемых модулей приведён на странице поддержки. Несмотря на то, что заявлена поддержка XMP-профилей, частота работы оперативной памяти на этой материнской плате только одна – 2133 МГц. Питание памяти организовано по двухфазной схеме. В этой же зоне видны два разъёма для подключения вентиляторов и диагностический индикатор EZ Debug LED. Разъёмов PCI Express на MSI B150M Mortar Arctic всего три, из них только один представляет собой полноценный PCI Express 3.0 x16 с металлизированной оболочкой Steel Armor и увеличенным числом точек пайки на текстолите. Ещё один PCI Express может работать в режиме x4, поэтому формально плата позволяет реализовать тандемы AMD 2-way CrossFireX. Формально — потому что вряд ли кто-то решится строить мультипроцессорную графическую связку на данной плате, да ещё и с такими ограничениями. Третьим разъёмом PCI Express является PCI-E x1, предназначенный для карт расширения. За переключение режимов работы PCI Express отвечает пара коммутаторов ASM1480. Рядом с выходами платы распаяна микросхема PTN3360D производства NXP Semiconductors. Это конвертер видеосигнала для видеовыхода HDMI. MSI B150M Mortar Arctic оснащается шестью разъёмами SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с. Никаких SATA-Express и U.2-портов на плате, по понятным причинам, нет, зато есть один высокоскоростной Turbo M.2 (Key M) с пропускной способностью до 32 Гбит/с (Gen3 x4). Поддерживаются накопители длиной 4,2; 6,0 см и 8,0 см. При этом, если задействовать M.2 в режиме SATA, то нижний слот PCI Express сможет работать только в режиме x2, а если накопитель в данном разъёме будет работать в режиме PCIe, то нижний PCI Express будет отключён. Кроме этого, на MSI B150M Mortar Arctic есть вертикальный разъём M.2 (Key E). В него можно устанавливать, например, Wi-Fi-модули или другие карты расширения. USB-порты на материнской плате реализованы только возможностями чипсета Intel B150. Всего их десять, пять из них (три снаружи и два внутри) обозначены как USB 3.1, но относятся к Gen1, а значит по скорости не отличаются от обычных USB 3.0 (до 5 Гбит/с). Четыре порта более старого стандарта USB 2.0 равномерно распределены по задней панели платы и внутренним коннекторам. Десятый порт, выведенный на заднюю панель, имеет разъём типа Type-C, но также является USB 3.1 Gen1, поэтому на особые достижения в плане скорости обмена данными с быстрыми накопителями рассчитывать не приходится. В качестве усилителя USB-сигнала используется микросхема ASMedia ASM1464, распаянная на обратной стороне текстолита. Добавим, что фронтальные порты USB 3.1 Gen 1 на MSI B150M Mortar Arctic защищены комплексом интегральных схем, предотвращающих короткие замыкания и электростатические разряды, иногда возникающие при подключении или отключении USB-устройств. За фирменным названием Audio Boost скрывается сравнительно простенький HD-аудиокодек Realtek ALC892. Тем не менее и в его звуковом сопровождении использованы высококачественные конденсаторы Chemi-Con, а зона звукового тракта изолирована от остальной PCB полосой без токопроводящих слоёв. За функции мониторинга, управление скоростью вентиляторов и COM-портом, а также за обеспечение работы разъёмов PS/2 отвечает контроллер Nuvoton NCT6793D-M. Четырёхконтактных коннекторов для вентиляторов на плате четыре — и всеми можно управлять как через BIOS, так и через Total Fan Control в приложении MSI Command Center. Три коннектора расположены рядом с процессорным разъёмом, а ещё один выведен на нижнюю кромку платы. Там же можно найти коннектор для внешней ленты светодиодной подсветки (JLED1), разъём COM-порта, внутренние аудиоразъёмы и USB. Микросхема BIOS на плате одна, 64-битная. В системе охлаждения MSI B150M Mortar Arctic используются камуфлированные алюминиевые радиаторы без тепловых трубок, контактирующие с элементами через термопрокладки, а чипсетный радиатор – посредством термоклея. Радиаторы компактны, так что они не помешают установке габаритных систем охлаждения, если это потребуется. Наконец, задняя часть платы получила белую подсветку, которая удачно сочетается со светлым текстолитом. Обзор видеокарт NVIDIA GeForce GTX 1050 и GTX 1050 Ti: другой Pascal
31.10.2016 [08:00],
Валерий Косихин
25 октября поступили в продажу две модели видеоускорителей NVIDIA с архитектурой Pascal для бюджетных игровых ПК. Если во времена Maxwell NVIDIA начинала внедрение новой архитектуры с нижнего ценового сегмента (а AMD в Polaris начала с середины), то семейство Pascal разворачивается в классической последовательности — от флагманского продукта к наиболее доступному. Предыдущие анонсы NVIDIA в этом году позволили составить полное представление о том, что собой представляет архитектура Pascal. На данный момент NVIDIA наслаждается отсутствием конкуренции в высшем ценовом диапазоне, поскольку AMD еще не выпустила равного соперника на базе техпроцесса нового поколения для GeForce GTX 1070/1080. А видеокарта NVIDIA TITAN X позволяет представить, как будет выглядеть новый флагманский продукт тогда, когда NVIDIA сочтет нужным расширить семейство игровых ускорителей в сторону еще большей производительности. Среднюю категорию по цене и быстродействию в семействе Pascal образуют GeForce GTX 1060 и GTX 1060 3 Гбайт (последний мы рассматриваем отдельно, так как он отличается не только объемом RAM, но и конфигурацией графического ядра). Здесь AMD сумела представить альтернативный выбор в виде ускорителей Radeon RX 470 и RX 480 на чипе Polaris 10, обладающих адекватным соотношением производительности и цены. Ну а новейшие GeForce GTX 1050 и GTX 1050 Ti представляют собой видеокарты для игровых ПК начального уровня и HTPC (Home Theater PC). На первый взгляд они выглядят скромным дополнением к линейке Pascal, не заслуживающим столь пристального внимания, которое снискали их старшие предшественники. Однако не стоит пренебрегать новинками лишь только потому, что они не имеют ценности в глазах хардкорных геймеров. GTX 1050/1050 Ti — важное явление в своем роде как с практической, так и с теоретической точки зрения. Младшие видеокарты на базе Pascal заполняют нишу, которая осталась вакантной в линейке GeForce 900, и с технической точки зрения являются наследниками скорее GeForce GTX 750/750 Ti (GPU GM107), нежели GeForce GTX 950. Хотя эти видеокарты формально относятся к одному классу, NVIDIA не выпустила графического процессора на замену GM107 в 900-й линейке, основанной на архитектуре Maxwell второго поколения (чипы GM2xx). Как следствие, GTX 950 на базе частично заблокированного чипа GM206 не соответствует энергоэффективности GTX 750 Ti, что помешало создать столь же компактные видеокарты, лишенные разъема дополнительного питания. Таким образом, GTX 1050/1050 Ti, в отличие от прочих моделей 10-й серии с архитектурной точки зрения представляет собой шаг не в одно, а в полтора поколения. Если же прибавить к возросшей производительности на ватт, которую обеспечил техпроцесс следующего поколения, новые мультимедийные возможности Pascal (аппаратный кодек HEVC, видеоинтерфейсы HDMI 2.0b и DisplayPort 1.3/1.4), то новинки начнут выглядеть весьма перспективно. Есть и второй аспект, который делает GTX 1050/1050 Ti интригующим объектом исследования. В долгожданном переходе графических процессоров с нормы 28 нм на техпроцесс 14/16 нм мы увидели, как разработчики микросхем, которые в прошлые годы неизменно заказывали производство на фабрике TSMC, пошли разными путями. NVIDIA продолжила пользоваться услугами TSMC для процессоров Pascal по технологии 16 нм FinFET, в то время как AMD переметнулась к GlobalFoundries, лицензировавшей технологию 14 нм FinFET у Samsung. NVIDIA GP107 Теперь настал конец и многолетнему эксклюзивному сотрудничеству NVIDIA c TSMC, ведь в документации на GTX 1050/1050 Ti указано, что чип GP107 выполнен по норме 14 нм FinFET. Как известно, в последний раз NVIDIA прибегла к услугам другого производителя в 2003 году — для производства чипов NV3x из семейства карт GeForce FX. Официально компания не раскрывает имя своего подрядчика, но, согласно сторонним источникам, им стал Samsung. К слову, пусть вас не смущает слово TAIWAN в маркировке GPU (как и полное совпадение формата, в котором кодируется период производства и степпинг чипа). Да, фабрика Samsung с технологией 14 нм FinFET находится в Техасе, США, но, когда NVIDIA выпускала GPU серии NV3x на американской фабрике IBM, чипы были промаркированы как корейские. Видимо, NVIDIA просто собирает GPU в корпуса либо делает с ними что-либо еще на территории Тайваня. Как бы то ни было, по «энергетическим» характеристикам GP107 может отличаться от своих старших собратьев, выпущенных TSMC. Кроме того, результаты тестирования GTX 1050/1050 Ti приблизят нас к ответу на вопрос, почему новейшие графические процессоры AMD выступили столь бледно в плане частотного потенциала и производительности на ватт. В какой степени разница по этим параметрам между Pascal и Polaris обусловлена особенностями архитектуры, а в какой — производственным фактором? Впрочем, если сделать поправку на то, что две компании могли воплотить техпроцесс 14 нм FinFET по-разному, то проверка GP107 в деле сможет снять подозрения лишь с технологии как таковой, а не с фабрики GlobalFoundries в штате Нью-Йорк, США, которая занимается выпуском соответствующих микросхем, или инженеров Advanced Micro Devices. GP107 в полной мере воплощает принципы, заложенные в архитектуре Pascal применительно к GPU игрового класса (в отличие от GP100, имеющего свои особенности). От старших чипов — GP106, GP104, GP102 — он отличается лишь числом вычислительных блоков и объемом кешей различного назначения. Логическая схема GP107 включает два GPC (Graphics Processing Cluster), каждый из которых состоит из блока Raster Engine, выполняющего первоначальные стадии рендеринга (определение граней полигонов, проекция и отсечение невидимых пикселов) и трех SM (Stream Multiprocessor). Каждый из последних, в свою очередь, содержит геометрический движок PolyMorph Engine, 128 32-битных ядер CUDA, 4 64-битных ядра CUDA, 8 текстурных модулей и секцию кеша L1. Как и другие игровые GPU в семействе Pascal, GP107 отличается от Maxwell увеличенным объемом L1 (с 24 до 48 Кбайт). Таким образом, в отношении шейдерной и текстурной пропускной способности на мегагерц частоты полнофункциональный GP107 сделал шаг вперед относительно GM107 и соответствует «порезанному» GM206 в составе GeForce GTX 950. В back-end процессора, представленном кешем L2, массивом ROP и четырьмя 32-битными контроллерами памяти, также есть очевидные изменения. В силу того, что архитектура Pascal обладает прогрессивной компрессией цвета, а контроллеры позволяют работать с памятью на существенно большей частоте, чем в GM107 (7000 вместо 5400 Мбит/с на контакт), разработчикам понадобилось удвоить количество ROP по сравнению с GM107. Одновременно появилась возможность сэкономить транзисторный бюджет на кеш-памяти второго уровня (1 Мбайт против 2 Мбайт в GM107). ![]() Блок-схема NVIDIA GP107 Тем не менее процессор получился весьма крупным для своей категории: число транзисторов в GP107 составляет 3,3 млрд. Разумеется, часть этого объема была израсходована на реализацию многочисленных новых функций, представленных в архитектуре Pascal, поэтому по числу транзисторов GP107 не только существенно «разбух» относительно GM107 (1,87 млрд), но и обходит GM206 (2,94 млрд). Вот краткий список нововведений архитектуры Pascal:
⇡#GeForce GTX 1050/1050 Ti: технические характеристики, цены На базе процессора GP107 NVIDIA выпустила две видеокарты, из которых GTX 1050 Ti комплектуется полнофункциональным ядром и 4 Гбайт RAM. В GTX 1050 отключен один из шести SM, а штатный объем видеопамяти составляет 2 Гбайт. Первое, что бросается в глаза, когда смотришь в спецификации видеокарт, это консервативные тактовые частоты по сравнению с таковыми в моделях GTX 1060 и старше. До момента, когда NVIDIA распространила подробную документацию на GTX 1050/1050 Ti, это вызывало определенное смущение в прессе. Нетрудно придти к преждевременному выводу о том, что смена производственной линии на 14 нм FinFET по технологии Samsung заразила GPU NVIDIA той же болезнью, от которой пострадал Polaris. Однако разработчик утверждает, что ограничивающим фактором стал тепловой пакет, установленный на уровне 75 Вт, для того, чтобы партнеры NVIDIA могли выпустить видеокарты, не требующие дополнительного питания. В эмпирической части обзора мы еще увидим, каких частот в действительности может достигнуть GP107. Также любопытно, что GTX 1050 обладает повышенными частотами GPU по сравнению с «титановой» версией. По данным NVIDIA, младшая из двух новинок обладает втрое большим быстродействием в играх, чем GeForce GTX 650, и чуть более чем на 50 % превосходит GeForce GTX 750 Ti.
Официальные цены на GTX 1050 и GTX 1050 Ti установлены на уровне $109 и $139 соответственно (рынок США, без налога на продажи). Российские — 8 490 руб. и 10 490 руб. соответственно. Однако рыночная ниша, на которую нацелены новинки, уже освоена конкурирующими продуктами конкурента. AMD парировала выход GeForce GTX 1050/1050 Ti снижением цен на модификации Radeon RX 460 с 2 и 4 Гбайт RAM — c $109/139 до $89/99. Новая российская цена объявлена для младшей версии видеокарты — 7 530 руб. NVIDIA не подготовила референсной версии GeForce GTX 1050/1050 Ti, в отличие от GeForce GTX 750/750 Ti. Вместо этого производители с первого дня продаж начнут продавать видеокарты собственного дизайна. Для тестирования нам предоставили образцы MSI GeForce GTX 1050 2G OC и GeForce GTX 1050 Ti 4G OC — довольно простые реализации новых моделей, обладающие немного повышенными тактовыми частотами GPU: 1 404 / 1 518 МГц и 1341 / 1455 МГц для GTX 1050 и GTX 1050 Ti соответственно. В тестировании тактовые частоты видеокарт MSI были приведены к референсным значениям. В рознице пока нашлась только старшая модель по ценам $140–150 (newegg.com) и 15 200 руб. (market.yandex.ru). ⇡#MSI GeForce GTX 1050 2G OC и GTX 1050 Ti 4G OC: конструкция С виду две видеокарты MSI абсолютно одинаковы. На компактной плате установлена система охлаждения простейшей конструкции: монолитный фрезерованный радиатор и единственная крупная крыльчатка. Более подробно описывать внешний вид устройства и конструкцию системы охлаждения в данном случае не имеет смысла — фотографии говорят за себя. ⇡#MSI GeForce GTX 1050 2G OC и GTX 1050 Ti 4G OC: плата Единственное, что отличает GeForce GTX 1050 Ti от GTX 1050 в данной серии видеокарт, — это микросхемы RAM вдвое более высокой емкости. По остальным признакам устройства идентичны, включая четырехфазную систему питания: три фазы для GPU и одна — для чипов RAM. Микросхемы памяти изготовлены Samsung и рассчитаны на эффективную частоту 7 ГГц. Nvidia захватила 88 % рынка видеокарт для настольных ПК — остальное за AMD, а доля Intel исчезающе мала
07.06.2024 [00:42],
Анжелла Марина
По данным исследовательской компании Jon Peddie Research (JPR), в первом квартале 2024 года продажи дискретных видеокарт для настольных ПК снизились по сравнению с предыдущим кварталом, но выросли по сравнению с аналогичным периодом 2023 года. При этом Nvidia смогла нарастить свою долю на рынке до 88 %, в то время как доля AMD упала до 12 %. Дискретная графика Intel по-прежнему занимает совсем незначительную долю рынка. ![]() Источник изображения: ASRock Как сообщает издание Tom's Hardware, в абсолютных цифрах для Nvidia, AMD и Intel в первом квартале 2024 года было продано 8,7 млн дискретных GPU для настольных ПК. Это на 9 % меньше 9,5 млн GPU, проданных в предыдущем квартале, однако на 39,2 % больше, чем за тот же период 2023 года. Nvidia отгрузила 7,66 млн дискретных графических процессоров, что немного выше показателя предыдущего квартала в 7,6 млн. В годовом выражении рост составил 46 % — для сравнения, в первом квартале 2023 года компания продала 5,26 млн дискретных GPU для настольных ПК. У AMD ситуация иная. Компания поставила всего 1,04 млн дискретных графических процессоров для настольных ПК по сравнению с 1,81 миллиона в предыдущем квартале, что означает падение на 41 %. В то же время это на 39 % больше 750 тыс. в том же квартале год назад. Поставки Intel, по данным JPR, в первом квартале 2024 остаются незначительными. Компания вышла на рынок видеокарт со своими моделями Arc A770 и A750 в третьей четверти 2022 года, но пока не может конкурировать с лидерами. Как показывает недавний отчет JPR, рынок GPU сильно пострадал от рецессии 2008 года и не успел полностью восстановиться до начала глобального интереса к криптовалютам, пандемии COVID-19 и украинских событий. В 2023 году наблюдался рост на протяжении четырёх кварталов, поэтому спад в первом квартале 2024 года не вызывает паники — это естественные сезонные колебания. Тем не менее, поставщики прогнозируют рост продаж видеокарт во втором квартале 2024 года, в основном за счет систем для задач искусственного интеллекта. Отмечается также, что спрос на GPU со стороны ИИ-технологий может негативно сказаться на игровом сегменте. Таким образом, во втором квартале ожидается стагнация продаж игровых видеокарт и дальнейший рост для ИИ и облачных вычислений. Lian Li показала «беспроводное» подключение вентиляторов в ПК
06.06.2024 [22:32],
Николай Хижняк
Компания Lian Li представила на выставке Computex 2024 ряд продуктов, которые упростят самостоятельную сборку ПК. Одним из них стала система управления корпусными вентиляторами Strimer Plus V3 WRLS System, где WRLS — сокращение от Wireless, то есть беспроводной. Но нет, Lian Li не изобрела беспроводные вентиляторы, однако придумал как значительно сократить количество кабелей в системе с помощью этой системы, и показала это на примере вентиляторов UNI Fan SLV3. ![]() Источник изображений: Overclock3D Вентиляторы с RGB-подсветкой обычно оснащены двумя кабелями. Один используется для питания вентилятора и подключается либо к соответствующему разъёму на материнской плате, либо в гнездо контроллера управления вентиляторами. Второй кабель необходимо подключить в RGB-разъём материнской платы или опять же в гнездо контроллера управлением подсветкой. Lian Li придумала, как сократить количество этих проводов. Выше на фото представлен контроллер, который крепится к одному из вентиляторов UNI Fan SLV3, к которому по цепочке подключены ещё два таких же. Контроллер обеспечивает передачу питания на все три вентилятора сразу и подключается к материнской плате всего одним проводом. USB-передатчик на изображении выше одним концом подключается к одному из внутренних разъёмов USB-A и служит в качестве беспроводного контроллера для управления RGB-подсветкой. Его также можно подключить к одному из ШИМ-разъёмов на материнской плате для управления скоростью вентиляторов. Одна из интересных особенностей этого USB-передатчика заключается в том, что он также может управлять вентиляторами за пределами ПК, при условии их совместимости. Для управления охлаждением и подсветкой вентиляторов Lian Li предлагает использовать своё программное обеспечение. Palit показала на Computex видеокарты в новых исполнениях: Neptunus, Beyond Limits, Master и другие
06.06.2024 [21:14],
Николай Хижняк
Компания Palit преподнесла сюрприз на текущей выставке Computex 2024. Обычно производители обновляют собственные версии видеокарт при переходе от поколения к поколению. Однако Palit решила не дожидаться анонса ускорителей Nvidia с архитектурой Blackwell, который состоится примерно через полгода, и показала карты с новым дизайном уже сейчас, на базе актуальных решений Ada Lovelace. ![]() Источник изображений: TechPowerUp Одной из показанных новинок стала модель GeForce RTX 4090 Neptunus, являющаяся вариацией модели GameRock OC, но c гибридной системой охлаждения. В её состав помимо привычных вентиляторов и радиатора входит водоблок СЖО. Карту предполагается подключать к кастомной системе жидкостного охлаждения с помощью собственных фитингов с резьбой G 1/4". В режиме воздушного охлаждения карта должна демонстрировать производительность на уровне обычной модели GameRock OC. Ещё одной новинкой стала карта GeForce RTX 4080 Super Beyond Limits. Она выделяется системой охлаждения внушительных размеров и толщиной в 3,5 слота расширения, в состав которой входят три вентилятора высокого статического давления. Однако больше всего в ней привлекает RGB-подсветка с зеркальной рамкой, растянувшаяся по всей верхней грани. У Palit также есть вариант Beyond Limits Crystal, отличающийся инкрустацией декоративными кристаллами, которые создают весьма интересные световые эффекты в сочетании с подсветкой. Производитель также показал модель GeForce RTX 4080 Master, которая вызвала интерес даже у главы Nvidia Дженсена Хуанга (Jensen Huang), оставившего на ней свой автограф при посещении стенда Palit. Карта выделяется элегантным внешним видом системы охлаждения, в состав которой входят два больших вентилятора. Palit также показала на Computex прототип видеокарты RTX 4090, оснащённой модульной необслуживаемой СЖО, разработанной компанией Lynk+. Об этой новинке мы рассказали в отдельной заметке. Кроме того, компания рассказала, что работает над новым дизайном видеокарт для компактных и мощных игровых SFF-сборок. Boeing Starliner с экипажем пристыковался к МКС — в полёте возникли протечки гелия и отказало несколько двигателей
06.06.2024 [21:01],
Геннадий Детинич
Несколько минут назад корабль Boeing Starliner с экипажем из двух астронавтов совершил автоматическую стыковку с МКС. Операцию пришлось задержать на час, поскольку полёт не был гладким. На корабле возникло две дополнительных протечки гелия в системе двигателей маневрирования, а также отказали 5 из 28 двигателей маневрирования. Четыре из них позже были запущены в ручном режиме, но ради безопасности станции стыковка была отложена для анализа ситуации. ![]() Источник изображений: NASA Проблема с двигателями маневрирования происходит не в первый раз. В прежний подлёт Starliner к МКС в автоматическом режиме также отказали некоторые из них. Что касается утечки гелия из системы, то она не представляла опасности для экипажа, корабля и миссии. Единственное, что накануне после обнаружения проблемы астронавтам пришлось вручную проверить два клапана, что отняло у них час законного отдыха после взлёта. ![]() В NASA определили, что корабль с протечкой гелия будет неопасен для станции и разрешили стыковку. До этого корабль на всякий случай держался на расстоянии 250 м от МКС — вне традиционной 200-м запретной зоны. Стыковка должна была начаться сегодня в 19:15 по московскому времени, но позже её перенесли на 20:30 с окном до 21:30. Корабль пристыковался к переднему порту модуля Harmony МКС в 20:34 по московскому времени. Астронавты Бутч Уилмор (Butch Wilmore) и Сунита Уильямс (Sunita Williams) вскоре перейдут на станцию, где пробудут около недели. ASRock показала множество материнских плат на Intel Z890 для процессоров Arrow Lake-S
06.06.2024 [19:08],
Николай Хижняк
Компания ASRock показала на выставке Computex 2024 множество новых материнских плат с чипсетом Intel Z890 и процессорным разъёмом LGA 1851. Новинки предназначены для процессоров Core Ultra 200 (Arrow Lake-S), появление которых в продаже ожидается в четвёртом квартале текущего года. ![]() Источник изображений: TechPowerUp Производитель привёз на выставку сразу несколько материнских плат флагманской серии Taichi, включая модели, предназначенные специально для разгона, а также вариант с поддержкой оперативной памяти DDR5 в модулях нового формата CAMM2. Также ASRock показала новую версию платы Taichi Lite, самой доступной в серии. По сравнению со старшими собратьями она предлагает более простой дизайн. Но при этом новинка обладает множеством функций и возможностей старших моделей. Например, плата получила усиленную подсистему питания VRM и высококлассный аудиокодек. Производитель также показал модель Z890 Taichi Aqua. Построенная на белой печатной плате, новинка оснащена радиаторами VRM с поддержкой подключения к СЖО. Также поддержка систем жидкостного охлаждения предлагается для верхнего разъёма M.2 2280 для NVMe-накопителей PCIe 5.0. Другой отличительной особенностью платы Z890 Taichi Aqua является полное отсутствие разъёмов USB 3.0 Type-A. Вместо них плата оснащена множеством разъёмов USB Type-C, а также USB 2.0. Два из имеющихся разъёмов Type-C поддерживают интерфейс Thunderbolt 4 (40 Гбит/с). Плата Z890 Taichi OCF (OC Formula) предназначена для оверклокинга и будет выступать в той же категории моделей плат, что и Gigabyte Aorus Tachyon, а также Asus ROG Maximus Apex. Помимо усиленной подсистемы питания VRM новинка предлагает ряд функций, которые будут полезны для разгона комплектующих. Например, плата поддерживает конфигурацию из одного модуля DIMM на канал, что обеспечивает максимально возможный разгонный потенциал для ОЗУ. Базовая модель Z890 Taichi предложит баланс между возможностями разгона, подключения внешней периферии, а также других премиальных функций для построения высокопроизводительного игрового ПК. Среди более доступных моделей были показаны платы серии Z890 Phantom Gaming, включая модель Nova богато оснащённую радиаторами, слотами M.2 NVMe и премиальным звуком; модель Z890 Phantom Gaming Riptide, расположенную на ступеньку ниже Nova, а также ещё более бюджетную Z890 Phantom Gaming Lightning WiFi. В самом доступном сегменте плат на чипсете Z890 компания показала модели Z890 Steel Legend, Z890 PRO RS WiFi и Z890 PRO-A WiFi. На выставке Computex замечен мини-ПК в виде Tesla Cybertruck
06.06.2024 [18:32],
Николай Хижняк
Компания Jumper Tech показала на выставке Computex 2024 компактный настольный ПК, выполненный в корпусе в виде электрического пикапа Tesla Cybertruck. Система выглядит так же футуристично, как и настоящий автомобиль. ![]() Источник изображений: X / Domenico Lamberti Судя по всему, основные компоненты этого мини-ПК скрыты в области багажника. Внешние порты находятся под задним бампером. У компьютера имеется разъём USB Type-A, два USB Type-C и один HDMI. Все четыре двери автомобиля открываются. Одна из них, судя по всему, выполняет функцию кнопки питания. У машины также светятся фары, выполняя роль индикации состояния компьютера. Информации о технических характеристиках такого мини-ПК пока нет. Поступит ли он в продажу — тоже неизвестно. SpaceX Starship впервые в истории совершил мягкую посадку — в полёте от него отваливались детали
06.06.2024 [18:21],
Павел Котов
Сегодня в 15:50 по московскому времени компания SpaceX уже в четвёртый раз произвела запуск Starship, отправив 122-метровую ракету со своего космодрома Starbase близ Бока-Чика на юге Техаса. Миссия впервые завершилась успешно: сначала мягкую посадку совершила первая ступень, а затем и сам корабль. В рамках четвёртого испытательного полёта ставились две главных цели: обеспечить спуск первой ступени Super Heavy и мягкую посадку на воду в Мексиканском заливе, а также осуществить контролируемое возвращение 50-метрового корабля Starship. Обе цели были достигнуты, хотя полёт прошёл не без происшествий. Во время запуска Super Heavy было произведено зажигание лишь 32 из 33 двигателей Raptor — один не работал, и это было видно как на записи, так и по телеметрии. Когда ускоритель активировал посадочный импульс из 13 двигателей, заработали только 12, но это не помешало первой ступени на время зависнуть над водой, а затем плавно опуститься, тем самым совершив мягкую посадку. ![]() Мягкую посадку в Индийском океане совершил и корабль Starship. Во время полёта видеотрансляция с камер с борта корабля регулярно прерывалась. Но каждый раз Starship вновь выходил на связь, доказывая, что он жив. Во время спуска можно было наблюдать, как корабль окружает плазма. А после в реальном времени было видно, как получает повреждения один из закрылков — сначала сгорел его теплозащитный экран, а после начало разрушаться и само крыло. Но на удивление, оно не отвалилось. Обломки и продукты горения перекрыли объектив камеры, с которой велась трансляция. В итоге оптика и вовсе треснула. Несмотря на повреждения, при посадке корабль развернулся, как и должен был, и запустил посадочный импульс. «Несмотря на потерю многих плиток и повреждённый закрылок, Starship совершил мягкую посадку в океане! Поздравляю команду SpaceX с эпическим достижением!», — написал в соцсети X глава компании SpaceX Илон Маск (Elon Musk). Starship, как ожидается, будет использоваться для полётов на Луну и Марс. Но прежде ему необходимо совершить ещё множество испытательных полётов. Пока с каждым последующим он добивается всё большего успеха. Ранее Илон Маск сообщил, что за 2024 год SpaceX намеревается произвести шесть запусков Starship. А значит, за оставшиеся полгода их может быть ещё четыре. Немногим менее месяца назад компания произвела статический прожиг двигателей уже пятого Starship. Apple начнёт продавать гарнитуры Vision Pro за пределами США в ближайшие дни
06.06.2024 [17:30],
Павел Котов
Гарнитура смешанной реальности Apple Vision Pro поступила в продажу в США в феврале, и официальных сообщений производителя о выходе устройства в других странах пока не было. Возможно, продажи устройства за пределами США начнутся уже до середины июня, то есть в ближайшие дни. ![]() Жители ряда стран смогут официально приобрести Apple Vision Pro ещё до середины июня, сообщил авторитетный аналитик Мин-Чи Куо (Ming-Chi Kuo). Времени остаётся совсем немного, и Apple наверняка объявит о выходе Vision Pro на международный рынок в ходе презентации на собственном мероприятии WWDC в ближайший понедельник — тогда же компания назовёт и официальную дату релиза. По словам господина Куо, одними из первых рынков, где появится Apple Vision Pro, станут Великобритания, Франция, Германия, Китай, Япония и Сингапур. Возможно, в список первой волны войдут и другие страны, но аналитик указывает эти как шесть наиболее важных рынков для международного выхода Vision Pro. Анонс появления гарнитуры на международном рынке может удачно сочетаться с анонсом visionOS 2 — первого крупного обновления программной платформы устройства. Ожидается, что с visionOS 2 гарнитура получит более широкий ассортимент собственных приложений, новые параметры настройки домашнего экрана и другие нововведения. Платы на чипсете AMD X870 не выйдут одновременно с процессорами Ryzen 9000 в июле
06.06.2024 [17:02],
Николай Хижняк
Как пишет HardwareLuxx, компания AMD удивила партнёров, позволив им показать материнские платы на свежем чипсете X870 на выставке Computex 2024. Во время своей конференции AMD полноценно представила новые чипсеты X870 и X870E, разработанные для процессоров Ryzen 9000. Но поскольку платы предыдущего поколения с чипсетами AMD 600-й серии совместимы с новыми чипами, спешки с выпуском новых моделей на логике 800-й серии нет. ![]() Источник изображения: MSI На самой Computex было представлено значительно меньше плат на чипсете AMD X870, чем на новом решении конкурента — чипсете Intel Z890 для процессоров Arrow Lake-S. И это с учётом того, что Core Ultra 200K (Arrow Lake-S) появятся в продаже лишь к концу текущего года, тогда как выход Ryzen 9000 состоится уже в следующем месяце. Более того, никто из производителей плат для Intel прямо не указывает, что в новых моделях используется Z890. «Платы AMD на чипсетах X870 и X870E не появятся в продаже одновременно с Ryzen 9000. Компания выпустит новые процессоры для уже имеющихся на рынке моделей плат 600-й серии. Впрочем, в наличие новых моделей в принципе нет большого смысла, поскольку они не предлагают ничего кардинально нового и инновационного. Хотя Ryzen 9000 предложат поддержку более скоростной оперативной памяти, контроллер памяти и компоновка материнской платы играют более важную роль, чем чипсет», — пишет редактор HardwareLuxx Андреас Шиллинг (Andreas Schilling). Примечательно, что Intel на Computex 2024 официально не представляла новый чипсет Z890, поэтому производители плат на его базе даже не упоминают новый набор системной логики в описании своих новинок. В свою очередь AMD не накладывала никаких ограничений на упоминание чипсета X870. Однако очевидно, что некоторые компании оказались просто не готовы к столь раннему снятию запрета на анонс новых продуктов, поэтому платы с X870 представлены на выставке не так широко. При желании владельцы плат AMD 600-й серии смогут использовать с ними процессоры Ryzen 9000 со старта продаж новых чипов, не дожидаясь появления в магазинах новых плат. Вероятно, для этого потребуется простое обновление BIOS. Samsung выпустила безрамочные телевизоры Micro LED по цене до $150 тысяч
06.06.2024 [16:34],
Павел Котов
Компания Samsung запустила продажи огромных и очень дорогих телевизоров с экранами Micro LED, предложив три варианта с диагоналями 89, 101 и 114 дюймов. Стоимость новинок соответствует цене современных автомобилей премиум-класса. ![]() Источник изображений: samsung.com Самым доступным телевизором Samsung в линейке Micro LED является 89-дюймовая модель, которую корейский производитель оценил в $109 999; среднюю позицию занимает 101-дюймовый телевизор за $129 999; а самое дорогое предложение — 114 дюймов за невероятные $149 999. ![]() Телевизоры Micro LED не предполагают задней подсветки — каждый пиксель светится сам по себе, а значит, их сильными сторонами являются высокая контрастность и глубокий чёрный цвет. Они работают аналогично более привычным OLED, но не подвержены сопутствующему этой технологии риску выгорания. Светодиодные панели размещаются в практически безрамочных корпусах, и установить такой телевизор можно почти в любом месте. В прошлом году в линейке была даже 76-дюймовая модель. ![]() Месяц назад телевизоры Samsung Class Micro LED были представлены в Южной Корее, где они поступили в продажу по цене до $132 500 — американскому потребителю придётся выложить более весомую сумму. Все три модели представлены в интернет-магазине Samsung, но пока они проходят с пометкой «Нет в наличии». PowerColor представила первую игровую мышь — беспроводную Alphyn AM10, очень похожую на Logitech G502
06.06.2024 [16:25],
Николай Хижняк
Компания PowerColor в первую очередь известна своими версиями видеокарт AMD Radeon. Хотя производитель уже успел выпустить пару ковриков для мышек, а также игровую клавиатуру Ducky One X в рамках коллаборации с производителем периферии Ducky, игровых мышек в портфолио продуктов PowerColor ещё не было. Но теперь есть — компания представила игровую мышь Alphyn AM10. ![]() Источник изображений: TechPowerUp Новинка подозрительно сильно похожа на игровую мышь Logitech G502. Манипулятор от PowerColor имеет практически идентичную форму и выделяется большим островком под большой палец правой руки. Alphyn AM10 предназначена для тех, кто привык пользоваться когтевым хватом при работе с мушью. Новинка предлагает проводной и беспроводной режим работы. Во втором случае подключение происходить либо через USB-передатчик с радиоканалом в диапазоне 2,4 ГГц, либо по Bluetooth. Alphyn AM10 оснащена оптическим сенсором с частотой опроса 8000 Гц, оптомеханическими переключателями Omron для главных кнопок и поддерживает запись макросов — у неё есть встроенная память. О стоимости своей игровой мышки PowerColor пока не сообщает. Augmental создала зубную капу с тачпадом для управления компьютером языком и головой
06.06.2024 [16:19],
Геннадий Детинич
Компания Augmental разработала и создаёт на заказ тачпады в виде зубной капы, пользоваться которыми можно языком и движениями головы. Устройство, батареи которого хватает на пять часов, позволяет парализованным людям пользоваться почти без ограничений современными информационными технологиями, возвращая возможность общения, учёбы и даже работы. ![]() Источник изображения: Augmental Капа MouthPad толщиной 0,7 мм содержит сенсорный датчик, который отслеживает положение и движения кончика языка, а также датчики для отслеживания движений головы. Тачпад настолько чувствительный, что позволяет полноценно работать со многими приложениями вплоть до набора математических формул, если это требуется для учёбы. Производитель изготавливает тачпады MouthPad с помощью 3D-печати из сертифицированных стоматологических материалов, делая их максимально незаметными для пользователей (индивидуальное проектирование). Электроника, аккумулятор и сенсорная панель надёжно герметизируются во избежание контакта со слюной и выхода из строя. С гаджетами и компьютером устройство работает по Bluetooth. Со стороны почти незаметно, что человек управляет компьютером с помощью движений языка. «Мы надеемся, что человек с серьёзными нарушениями сможет так же грамотно пользоваться телефоном или планшетом, как кто-то пользуется руками», — делятся в компании. Устройство уже получили много заказчиков от геймеров до программистов и просто желающих чем-то занять себя. SpaceX в четвёртый раз запустила гигантскую ракету Starship — ускоритель впервые мягко приводнился
06.06.2024 [16:04],
Павел Котов
Сегодня, 6 июня, в 15:50 по московскому времени с частного космодрома SpaceX Starbase в техасском Бока-Чика был успешно произведён четвёртый запуск ракеты Starship. На момент написания данной новости корабль отделился от первой ступени и продолжил движение на орбите Земли. В свою очередь, первая ступень мягко опустилась в воды Мексиканского залива — плавный спуск был осуществлён впервые. ![]() Источник изображения: x.com/SpaceX SpaceX проводит уже четвёртые испытания гигантской 122-метровой ракеты, которая состоит из первой ступени ускорителя под названием Super Heavy и расположенного на ней собственно космического корабля Starship. Первая испытательная миссия Starship стартовала с космодрома Starbase 20 апреля 2023 года — тогда первая ступень и корабль не смогли разделиться, как планировалось, и операторы SpaceX произвели контролируемое самоуничтожение корабля всего через четыре минуты после старта. Второй полёт Starship 18 ноября 2023 года длился уже девять минут, которых хватило, чтобы осуществить разделение ступеней, но впоследствии связь с кораблём была потеряна, и ракета подверглась «быстрой незапланированной разборке» — связь с ней была потеряна на высоте 148 км, то есть технически она вышла в космос. В третий раз 14 марта 2024 года SpaceX развила успех: полёт Starship продолжался примерно 50 минут, далее последовали разрыв связи и уничтожение Starship при входе в атмосферу Земли. Четвёртый испытательный полёт пройдёт по той же траектории, что и третий. Если корабль сможет успешно войти в атмосферу, он произведёт повторное зажигание двигателей, которые помогут произвести мягкую посадку корабля в Индийском океане. На момент публикации данного материала трансляция видео с камер, установленных на корабле, была прервана. Но по данным телеметрии, корабль продолжал движение. В свою очередь, ускоритель Super Heavy по задумке должен был произвести мягкую посадку в воды Мексиканском заливе, недалеко от Starbase. Судя по видео с прямой трансляции, ему это удалось — ускоритель замедлился и на время завис над водной поверхностью. Можно предположить, что он не разбился, и в таком случае его получится выловить для дальнейшего изучения. Cooler Master показала гигантский 57-дюймовый изогнутый монитор с Mini-LED и пару дисплеев поменьше
06.06.2024 [15:42],
Николай Хижняк
Компания Cooler Master привезла на выставку Computex 2024 несколько новых игровых мониторов. Звездой показа стала огромная 57-дюймовая изогнутая модель GP57ZS, которая предлагает поддержку разрешения Dual 4K — 7680 × 2160 пикселей, что действительно вдвое больше 4K, а также это половина от 8K. ![]() Источник изображений: TechPowerUp Монитор Cooler Master GP57ZS оснащён подсветкой Mini-LED с 2304 зонами локального затемнения. В его основе используется изогнутая VA-матрица с радиусом кривизны 1000R. ![]() Источник изображений: Tom's Hardware Информацию о прочих технических характеристиках новинки, включая частоту обновления дисплея и скорость отклика, компания Cooler Master, к сожалению, не сообщает. Производитель также показал пару новых 27-дюймовых мониторов с разрешением 2560 × 1440 пикселей. Модель GM27QP предлагает изогнутый экран на базе VA-матрицы с радиусом кривизны 1500R, частотой обновления 160 Гц и сертификатом VESA Display HDR400. Монитор оснащён разъёмом DisplayPort 1.4, а также парой HDMI 2.0. Новинка также имеет поддержку адаптивной технологии синхронизации изображения Adaptive-Sync VRR и предлагает ряд игровых функций, включая цифровой прицел, счётчик FPS и настройки стабилизации отображения чёрного цвета. Модель GP27QP оснащена плоским экраном (тип матрицы не указан) с поддержкой частоты обновления 240 Гц и наличием 1152 зон подсветки Mini-LED. Типичная яркость экрана новинки составляет 350 кд/м2, соотношение контрастности равно 2500:1, однако дисплей также получил сертификацию VESA DisplayHDR 1000, который говорит о том, что новинка обладает высокой пиковой яркостью в режиме HDR. В оснащение монитора GP27QP входят два DisplayPort 1.4 и два HDMI 2.1. Также есть порт USB Type-C с альтернативной функцией зарядки мощностью 96 Вт и USB-концентратор на один входящий USB Type-B и три нисходящих USB Type-A. Этот монитор предлагает поддержку синхронизации изображения Adaptive-Sync VRR, а также режимов Picture-in-Picture и Picture-by-Picture. Apple теряет позиции на растущем глобальном рынке носимых устройств
06.06.2024 [15:22],
Алексей Разин
Специалисты IDC подвели итоги по объёмам реализации носимых электронных устройств в первом квартале текущего года, отметив их увеличение на 8,8 % год к году до 113,1 млн штук. При этом средняя цена реализации в первом квартале сократилась на 11 %, сохраняя отрицательную динамику на протяжении уже пяти кварталов подряд. Отсутствие существенных инноваций в верхнем ценовом сегменте толкает потребителей приобретать более доступные носимые устройства. ![]() Источник изображения: Apple Кроме того, как добавляют аналитики IDC, росту спроса на более дорогие модели умных часов и беспроводных наушников препятствует сложная макроэкономическая обстановка, а в странах с растущей экономикой производители нередко предлагают более доступные аналоги, обладающие сопоставимыми функциональными возможностями. Чтобы рынок дорогих носимых устройств продемонстрировал оживление спроса, должны появиться новые типы датчиков или новые алгоритмы, открывающие доступ к обработке новых типов данных, по мнению аналитиков IDC. В сложившихся условиях сокращение рыночной доли Apple было в известной степени прогнозируемым. По итогам первого квартала она уменьшила свою долю на рынке носимых устройств с прошлогодних 25,4 до 18,2 %. Объёмы поставок Apple Watch сократились на 19,1 % в годовом сравнении, наушники продемонстрировали падение на 18,8 %. Запрет на импорт Apple Watch определённых моделей в США из-за патентного спора с Massimo тоже мог сказаться на результатах квартала. Кроме того, у компании в этом сезоне не появилось новых моделей Air Pods. В целом, Apple сократила объёмы реализации своих носимых устройств на 18,9 % до 20,6 млн штук. К слову, это не мешает ей сохранять за собой лидирующие позиции на мировом рынке. Продвинувшаяся на второе место Xiaomi продемонстрировала рост объёмов поставок на 43,4 % до 11,8 млн штук, а её доля рынка выросла с 7,9 до 10,5 %. Поддержка операционной системы Wear OS позволила китайскому производителю стать третьим по величине партнёром Google в сегменте носимых устройств. Средняя цена реализации умных часов Xiaomi по итогам первого квартала тоже выросла. Китайской Huawei удалось подняться на третье место и увеличить свою долю с 6,1 до 9,6 %, одновременно нарастив объёмы поставок умных устройств на 72,4 % до 10,9 млн штук. Впрочем, успехи этой компании были сильно локализованы на китайском рынке, где объёмы продаж носимых устройств марки выросли благодаря наличию спецпредложений по покупке их в комплекте с новыми смартфонами этого производителя. До 75 % всех объёмов продаж умных устройств Huawei в первом квартале обеспечивались китайским рынком. ![]() Samsung Electronics сползла на четвёртое место, даже увеличив при этом свою долю с 9,0 до 9,3 %. Объёмы поставок носимых устройств корейской марки выросли только на 13 % до 10,6 млн штук, причём преимущественно за счёт наушников, а умные часы сократили поставки на 5,1 %. Пятое место в рейтинге IDC занимает индийская компания Imagine Marketing, которая попала на него благодаря успехам на домашнем рынке носимых устройств. Объёмы поставок наушников она смогла нарастить на 17,5 %, хотя умные часы поставляла в меньших на 61,3 % количествах по сравнению с первым кварталом 2023 года. Этому способствовала возросшая конкуренция на индийском рынке. Общие же объёмы поставок носимой электроники этой марки сократились на 4,8 % до 6,1 млн штук, а доля компании на мировом рынке ужалась с 6,2 до 5,4 %. Что характерно, рынок носимых устройств в целом оставляет достаточно места для прочих игроков, поскольку они по итогам первого квартала в совокупности увеличили объёмы поставок своей продукции на 10,1 % до 53,1 млн штук, а занимаемая ими доля рынка выросла с 46,4 до 46,9 %. Всего по итогам первого квартала в мире было реализовано 113,1 млн носимых устройств против 104 млн штук годом ранее. Palit показала видеокарту с 7-дюймовым дисплеем и концептуальной СЖО от Lynk+
06.06.2024 [15:05],
Николай Хижняк
Немецкий стартап Lynk+ привёз на выставку Computex 2024 рабочий прототип модульной необслуживаемой СЖО, которая по эффективности не уступает кастомным системам жидкостного охлаждения. При этом новинка сможет предложить значительно более простую сборку. Lynk+ демонстрирует своё решение на видеокарте Palit GeForce RTX 4090, которая помимо необычного охлаждения получила 7-дюймовый дисплей. ![]() Источник изображений: Tom's Hardware Охлаждение видеокарты или процессора с помощью кастомной СЖО, собранной своими руками, обеспечивает наилучшую эффективность. Однако их сборка сопровождается рядом сложностей. Нужно правильно подобрать все необходимые элементы контура СЖО, самостоятельно нарезать трубки в нужный размер, а также следить за уровнем хладогента и время от времени его менять. При этом есть риску пролить жидкость на дорогостоящие компоненты ПК. Немецкий стартап Lynk+ представил своё решение этого вопроса. Компания предлагает изначально устанавливать на видеокарты водоблоки с упрощённым механизмом подключения и продавать для них отдельно внешние радиаторы с помпой и хладогентом. Поскольку речь идёт о необслуживаемой СЖО, пользователю не придётся заменять охлаждающую жидкость, тем самым исключив риск протечек, по крайней мере по его вине. Как сообщается, модульную СЖО от Lynk+ можно использовать не только для охлаждения видеокарты, но также, подключив к контуру дополнительный радиатор, использовать для охлаждения центрального процессора или нескольких видеокарт, установленных в системе. Lynk+ демонстрирует своё решение на стенде компании Palit, с которой она сотрудничает. Последняя предоставила для демонстрации свою видеокарту GeForce RTX 4090, для которой Lynk+ разработала два водоблока. Оба выполнены из алюминия. Один оснащён большим 7-дюймовым цветным дисплеем, на который может выводиться различная информация о системе. Второй не имеет такого экрана. Как рассказал представитель Lynk+, в составе водоблока используется встроенная запатентованная испарительная камера. Благодаря этому их решение обеспечивает ещё более эффективное охлаждение по сравнению с кастомными системами жидкостного охлаждения с открытым контуром. По его словам, в тестах при потреблении видеокартой 500 Вт, что на 50 Вт выше эталонного значения для RTX 4090, температура графического ускорителя оставалась на уровне 60 °C. Видеокарта в тесте использовалась без дополнительного разгона, что намекает на высокий запас потенциала для дополнительного повышения частоты GPU. Ещё до начала выставки Computex с модульной СЖО от Lynk+ успел познакомиться оверклокер Роман «Der8auer» Хартунг. Он тоже протестировал новинку. В рамках 15-минутного графического теста 3DMark энергопотребление видеокарты RTX 4090 составило 390 Вт. При этом температура GPU была на уровне 58 градусов Цельсия. При повышении оборотов вентиляторов на радиаторе СЖО с 30 до 60 % температура карты упала до 52 градусов Цельсия. Для выхода модульной СЖО в продажу Lynk+ необходимо заручиться поддержкой производителей видеокарт. Сейчас у Lynk+ есть только прототип, разработанный совместно с Palit. Исторические снимки китайского модуля «Чанъэ-6» на обратной стороне Луны сделал робот с ИИ
06.06.2024 [14:03],
Геннадий Детинич
Китайские СМИ сообщили, что в составе спускаемого модуля миссии «Чанъэ-6» для взятия проб грунта с обратной стороны Луны был небольшой робот-фотограф с искусственным интеллектом. Робот сошёл на поверхность Луны после сбора образцов и самостоятельно выбирал ракурс для исторической фотосессии. Пока опубликован только один снимок, но можно ожидать продолжения. ![]() Снимок, сделанный автоматическим роботом для селфи. Источник изображения: CNSA Представители китайского космоса не спешат делиться подробностями о «роботе для селфи». Известно, что это 11-кг аппарат на четырёх колёсах. Термозащита для него не предусмотрена, так что лунную ночь он вряд ли переживёт. Зато это один из самых лёгких автоматических исследователей Луны, а поместить достаточно сложные механизмы и алгоритмы в состав лёгкой автоматической платформы — это определённое мастерство. ![]() Возможно, робот отчасти получал инструкции с Земли. Тем не менее, значительную часть операций он совершал в автоматическом режиме. По большому счёту, это не стоило называть искусственным интеллектом — это дань моде. Но разве от такого можно удержаться? ![]() Добавим, сегодня утром взлётный модуль миссии «Чанъэ-6» передал капсулу с образцами лунного грунта на возвращаемый модуль, находящийся на орбите естественного спутника Земли. Взлётный модуль прилунился на поверхность в составе платформы 2 июня, а вернулся на орбиту — 4 июня. Через день-другой возвращаемый аппарат понесёт капсулу на Землю, где сбросит её на севере Китая. Произойдёт это через пару недель или около того. Тем самым на Землю впервые в истории прибудут образцы с обратной стороны Луны. Maxsun показала плату MS-Terminator B760BKB D5 с тыльным слотом PCIe 5.0 x16
06.06.2024 [13:56],
Николай Хижняк
Компания Maxsun показала на выставке Computex 2024 необычную материнскую плату MS-Terminator B760BKB D5. Главная особенность новинки заключается в том, что предназначенный для подключения видеокарты слот PCIe x16 у этой платы расположен на обратной стороне. ![]() Источник изображений: Guru3D Ряд производителей материнских плат уже выпускают решения, у которых разъёмы питания перенесены на обратную сторону (Asus BTF, MSI Project Zero и Gigabyte Project Stealth), однако перенесённый на тыльную сторону разъём PCIe встречается впервые. Новая плата Maxsun использует свой формат BKB (вариацию формфактора ITX), разработанного специально для компактных компьютерных корпусов формата A4 ITX, в которых материнская плата и видеокарта расположены в тесной близости друг к другу. ![]() Наличие полноценного разъёма PCIe x16 на обратной стороне платы исключает необходимость в использовании специального переходника-райзера. Это одновременно упрощает процесс установки, а также гарантирует отсутствие каких-либо помех в передачи сигнала между GPU и CPU. Сам разъём PCIe на обратной стороне платы MS-Terminator B760BKB D5 соответствует стандарту PCIe 5.0. Новинка также имеет слот PCIe x4, расположенный на фронтальной стороне, два слота M.2 (по одному спереди и сзади), а также четыре порта SATA III. Для MS-Terminator B760BKB D5 также заявляется использование 10-фазной подсистемы питания VRM со схемой фаз 8+1+1. Её хватит не только для сборки офисного ПК, но и для игровой системы на базе процессоров Intel для LGA 1700. Intel не верит, что Arm сможет захватить половину рынка процессоров для ПК
06.06.2024 [13:45],
Алексей Разин
Прогноз главы Arm Рене Хааса (Rene Haas), согласно которому архитектура Arm в течение пяти лет захватит более 50 % рынка ПК под управлением Windows, показался чрезмерно амбициозным не только многим обывателям, но и некоторым прямым конкурентам. В их числе предсказуемо оказалась и корпорация Intel, представители которой скептически оценили такой прогноз. ![]() Комментарии корпоративного вице-президента Intel по планированию и взаимодействию с инвесторами Джона Питцера (John Pitzer) на эту тему прозвучали на состоявшейся уже после выступления руководителей Intel и Arm на Computex 2024 технологической конференции Bank of America. Представитель руководства Intel начал свою речь с того, что выразил равное уважение компании ко всем своим конкурентам. При этом Питцер напомнил, что тема взаимодействия Arm и компьютеров под управлением Windows далеко не нова. Попытки Arm занять в этом сегменте рынка какие-то позиции предпринимаются уже на протяжении 14 или 15 лет, и особого успеха они не имели, по мнению вице-президента Intel, по причине наличия у его компании достаточно сильного ассортимента продуктов и сильной экосистемы. Другая особенность x86-совместимой платформы, по мнению Питцера, заключается в том, что она даёт возможность зарабатывать не только самой компании Intel, но и её OEM-партнёрам. «И мы считаем, что динамика вряд ли значительно изменилась с 2011 года», — резюмировал Джон Питцер. Конечно, сейчас Microsoft на этом направлении сосредоточила больше усилий, и она помогла единственному поставщику процессоров в лице Qualcomm продвинуться со своими Arm-совместимыми решениями. Прочие клиенты Arm наверняка тоже выйдут на рынок ПК под управлением Windows позже, как считает представитель Intel, но в целом единственным успешным клиентом Arm на рынке ПК до сих пор остаётся Apple. «Они присутствуют на рынке более 25 лет, и смогли занять только 10 % рынка», — пояснил Джон Питцер. Само собой, как отмечает представитель Intel, успех Apple на этом поприще имеет мало общего с архитектурными преимуществами Arm как таковыми. Компания из Купертино выстроила собственную экосистему, охватывающую не только аппаратные решения, но и программное обеспечение. «Эти вещи сложны в реализации и замещении, и я думаю, что у нас есть необходимая экосистема, которая обеспечит нам высокую конкурентоспособность на рынке ПК для ИИ по мере его развития», — отметил Питцер. Структурно, по его словам, Arm не имеет особого преимущества над x86-совместимой архитектурой, и важно учитывать не только быстродействие и энергопотребление процессоров, но и «историческую совместимость». У процессоров Intel как раз всё в порядке с последним фактором, в отличие от Arm. Некоторые предприятия используют программное обеспечение по 15 или 20 лет, и оно их полностью устраивает. Тем не менее, серверные процессоры Sierra Forest с их ядрами типа «E» обеспечивают компанию Intel если не лучшим, то не уступающим Arm соотношением производительности и энергопотребления, сохраняя все преимущества x86-совместимой платформы, поэтому преимущества Arm не так очевидны, как считает представитель Intel. ИИ-заменитель смартфонов AI Pin оказался пожароопасным — проблема в зарядном футляре
06.06.2024 [13:36],
Павел Котов
Компания Humane сообщила владельцам гаджета на основе искусственного интеллекта AI Pin, что им следует незамедлительно прекратить пользоваться зарядным футляром, который идёт в комплекте с гаджетом. У этого аксессуара обнаружены проблемы с аккумулятором, которые «могут представлять угрозу для пожарной безопасности», сообщила компания потребителям по электронной почте. ![]() Источник изображения: humane.com Humane заявила, что «дисквалифицировала» поставщика этих футляров и сейчас ищет ему замену. Сам гаджет AI Pin, магнитный внешний аккумулятор Battery Booster и зарядную панель неисправность не затронула, добавила компания. В качестве компенсации владельцам устройства предлагаются два месяца бесплатной подписки, которая необходима для работы большинства функций AI Pin. При этом Humane не сообщила, будет ли потребителям предложен новый зарядный футляр — компания лишь отметила, что предоставит новую информацию по итогам расследования проблемы. О проблеме с аккумулятором не появилось сообщений ни на официальном сайте Humane, ни на странице компании в соцсети X. Устройство Humane AI Pin было представлено в ноябре минувшего года. Его стоимость составляет $699 плюс ежемесячная подписка $24 с привязкой к американскому оператору T-Mobile. Гаджет позиционируется как замена традиционным смартфонам — управление осуществляется голосовыми командами, информация проецируется прямо на ладонь пользователя. Футуристическое устройство успешным не стало — Humane, по некоторым сведениям, уже ищет покупателя на свой бизнес. Quantinuum на два порядка превзошла квантовый компьютер Google и приблизила безошибочные квантовые вычисления
06.06.2024 [12:12],
Геннадий Детинич
Немало молодых компаний ищут себя в сфере квантовых вычислений, ведь здесь есть потенциал быстро выбиться в лидеры молодой отрасли. Среди новичков выделяется компания Quantinuum, привлекшая внимание таких гигантов, как JPMorgan Chase и Microsoft. Новая работа исследователей Quantinuum показала значительный прогресс в деле безошибочных квантовых вычислений на уже имеющемся оборудовании. Практическое применение квантовых систем приближается. ![]() Процессор Quantinuum H2. Источник изображения: Quantinuum Компания Quantinuum разрабатывает вычислительные квантовые платформы на ловушках ионов. Ранее она вместе с Microsoft на системе с процессором Quantinuum H2 показала существенное снижение ошибок кубитов при выполнении операций на 30-кубитовой платформе. Подобное приближает появление практически ценных квантовых вычислителей с относительно небольшим количеством кубитов, для создания которых не придётся строить отдельные помещения и комплексы зданий — хватит небольшой комнаты. Новая работа на улучшенном 56-кубитовом процессоре H2-1 ещё больше укрепляет уверенность в том, что безошибочные квантовые вычислители не за горами. Используя тот же метод расчёта, с помощью которого компания Google в 2019 году доказала квантовое превосходство 53-кубитовой фирменной системы Sycamore над классическими компьютерами, Quantinuum вместе с командой из JPMorgan Chase смогла на два порядка улучшить результаты Google. Более того, платформа Quantinuum позволила проделать расчеты со снижением потребления энергии в 30 тыс. раз по сравнению с вычислениями на обычных суперкомпьютерах. Это установило новую планку производительности квантовых вычислителей, как пояснили в Quantinuum, которую теперь предстоит преодолеть конкурентам. В своё время компания Google подверглась немалой критике со стороны IBM, с чьей классической системой они сравнили возможности Sycamore, а также со стороны многочисленных групп учёных, доказавших неоправданность подобных сравнений. Как видим, компании Quantinuum это не помешало, чтобы снова показать превосходство квантовых платформ в определённых задачах. Поясним, речь идёт о работе алгоритмов по расчётам в области выборки случайных цепей (random circuit sampling). Берётся случайная цепь квантовых вентилей, которая генерирует случайные результаты, а алгоритмы должны вычислить распределение результатов и предсказать их отклонение от нормального. Единственная на сегодня вменяемая цель всего этого — создание истинно случайных значений (генератор случайных чисел). Но получается слишком дорого. Зато с позиции Google и других, методика расчёта RCS — это лучшая основа для доказательства квантового превосходства. Смартфон Realme C65 поступил в продажу в России
06.06.2024 [12:00],
Павел Котов
Компания Realme объявила о начале российских продаж смартфона Realme C65. Производитель отмечает подтверждённую сертификатом TÜV SÜD долгую плавную работу устройства, тонкий корпус с защитой от пыли и влаги по стандарту IP54, поддержка зарядки на 45 Вт и аккумулятор ёмкостью 5000 мА·ч. Стоимость смартфона составляет от 14 999 руб. ![]() Источник изображений: realme.com Realme C65 первым в своём сегменте получил сертификат 48-Month Fluency Rating от немецкой организации TÜV SÜD — он гарантирует 4 года плавной работы устройства. За это отвечают производительный процессор MediaTek Helio G85 с тактовой частотой до 2,0 ГГц и технология Realme AI Boost, которая производит оценку срочности задач и оптимизирует ресурсы на всех уровнях. ![]() Смартфон выполнен в корпусе толщиной всего 7,64 мм и может похвастаться защитой от пыли и брызг по стандарту IP54. Толщина аккумулятора при этом составляет всего 4,44 мм, но при этом он поддерживает зарядку мощностью 45 Вт, благодаря которой может заряжаться от 0 до 50 % за 30 минут, а до 100 % — за 77 минут. Ёмкость батареи Realme C65 составляет 5000 мА·ч — этого хватит на 37 часов работы в режиме звонков, 23 часа переписки в мессенджерах или 82 часа прослушивания музыки. Корпус имеет 7-слойное покрытие толщиной 300 нм, создающее мерцающий эффект. ![]() IPS-дисплей диагональю 6,67 дюйма предлагает яркость до 625 кд/м², благодаря чему информация на нём остаётся читаемой даже на ярком солнечном свете; частота обновления 90 Гц означает плавное изображение; а сертификат TÜV Low Blue Light подтверждает соответствие нормам излучения синего цвета, то есть экран не вредит глазам. Присутствует функция распознавания воды на экране, а значит, дисплеем можно пользоваться даже мокрыми руками. ![]() У Realme C65 присутствует ряд уникальных функций. Функция динамической кнопки позволяет назначить на кнопку питания дополнительные действия, например, запуск камеры, включение фонарика, смену режима оповещения или другие возможности. Поддерживается управление жестами без прикосновения к экрану — они считываются датчиком приближения и фронтальной камерой, позволяя отвечать на звонки или пролистывать короткие видео. Отвечающая за оформление сквозного выреза на экране функция «Мини-капсула 2.0» позволяет отслеживать заряд аккумулятора, количество пройденных шагов, объём израсходованного трафика или управлять музыкальным плеером. Основная камера имеет разрешение 50 мегапикселей, что означает высокую чёткость и детализацию снимков. ![]() Смартфон Realme C65 доступен в чёрном и золотистом исполнении. Версия с 6 Гбайт оперативной и 128 Гбайт постоянной памяти оценена в 14 999 руб., а за вариант 8/256 Гбайт придётся отдать 16 999 руб. На производство радиоэлектроники в Воронежской области «Созвездие» выделит 14 млрд рублей
06.06.2024 [11:24],
Павел Котов
Акционерное общество «Концерн "Созвездие"», входящее в госкорпорацию «Ростех», намеревается выделить 14 млрд рублей на строительство предприятия, которое займётся производством радиоэлектроники в индустриальном парке «Масловский» в Воронежской области. ![]() Источник изображения: Homa Appliances / unsplash.com Руководство концерна и губернатор Воронежской области подписали на ПМЭФ соответствующее соглашение. «Созвездие» на собственные деньги построит производственный комплекс на участках площадью 13 га. Проект будет реализовываться, как ожидается, с 2025 по 2028 год — когда предприятие начнёт работу, будет создано более 2,8 тыс. рабочих мест со средней зарплатой около 149 тыс. руб. Продукция предприятия увеличит предложение на рынке средств радиосвязи — это актуально после ухода зарубежных компаний. Областные власти помогут установить связь с институтами развития, окажут инвестору информационно-методическую и иную помощь. Головной офис АО «Концерн „Созвездие“» находится в Воронеже; компания разрабатывает и выпускает средства связи. С марта 2023 года «Созвездие» находится под управлением частного инвестора — АО «Техноимпульс» (входит в ГК «Динамика»). В группе компаний работают предприятия полного комплекса услуг по разработке, созданию, внедрению и поставке научно-технической авиационной, судоходной и электронной продукции. По итогам 2023 года выручка «Динамики» составила выше 300 млрд руб. Среди клиентов группы компаний значатся заказчики из России, стран Азиатско-Тихоокеанского региона и Латинской Америки. Загадку тёмной материи учёные объяснили рождением экзотических чёрных дыр
06.06.2024 [10:17],
Геннадий Детинич
Группа физиков из Массачусетского технологического института подвела основу под теорию идентичности тёмной материи и первичных чёрных дыр. Сделано это оригинальным образом — за счёт внедрения в процесс новых элементов — экстремально маленьких экзотических чёрных дыр с цветовым зарядом. Исследователи доказали, что влияние этих экзотических дыр на первичные чёрные дыры было достаточным для последующего обнаружения. Осталось найти эти следы. ![]() Источник изображения: Kaća Bradonjić Полвека назад физик Стивен Хокинг (Stephen Hawking) предположил, что тёмная материя — это проявление влияния рассеянных по Вселенной первичных чёрных дыр — объектов «размером с атом и массой астероида». Они невидимы, но их гравитация искажает пространство-время и притягивает к себе обычное вещество, порождая в процессе звёзды, галактики и всё-всё-всё. Тем самым вместо поиска экзотического тёмного вещества (тёмной материи), нам следовало бы уделить всё внимание поискам первичных чёрных дыр. Предполагается, что первичные чёрные дыры образовались через одну квинтиллионную долю секунды (10-18) после Большого взрыва. Они коллапсировали из сверхплотного в те мгновения вещества и затем рассеялись во Вселенной. Как теперь установили физики из MIT, за доли мгновений до зарождения первичных чёрных дыр и отчасти одновременно с их формированием родились ещё более экзотические и микроскопические чёрные дыры «размером с протон и массой носорога». Эти экзотические дыры испарились также быстро после своего рождения, но они могли воздействовать на образование первичных чёрных дыр и этот след, теоретически, можно будет обнаружить, доказали учёные. Поскольку микроскопические чёрные дыры могли образоваться лишь из кварк-глюонной плазмы, то они приобрели бы свойственный этим субэлементарным частицам экзотический цветовой заряд. Именно влияние этого заряда, который не мог появиться у обычных чёрных дыр даже первичных, поскольку в процессе «сборки» обычные чёрные дыры приобрели бы нейтральный заряд, должно было оставить память о появлении ещё более экзотических чёрных дыр сразу после Большого взрыва. Обнаружение этих следов, существование которых физики доказали лишь теоретически, поможет доказать происхождение тёмной материи, как следствие влияния на мир первичных чёрных дыр. Фактически, учёные заменили одну экзотику другой. Осталось только определить, какая из версий соответствует реальному положению дел. «Несмотря на то, что этих короткоживущих экзотических объектов сегодня поблизости нет, они могли повлиять на космическую историю способами, которые могут проявляться в малозаметных сигналах сегодня, — пояснил Дэвид Кайзер (David Kaiser), профессор физики Массачусетского технологического института. — В рамках идеи о том, что вся тёмная материя может быть образована чёрными дырами, это дает нам новые возможности для поиска». ASML стала второй самой дорогой компанией Европы — помогли ИИ-бум и успехи Nvidia
06.06.2024 [09:57],
Алексей Разин
Ажиотаж на фондовом рынке вокруг акций Nvidia в разной степени отображается на котировках ценных бумаг её партнёров, и если выпускающая для неё чипы TSMC наращивает капитализацию умеренными темпами, то снабжающая последнюю оборудованием ASML недавно вышла на второе место среди европейских публичных компаний, обойдя производителя роскошных аксессуаров и предметов одежды LVMH. ![]() Источник изображения: ASML Подобная динамика за время существования ASML наблюдается впервые, как отмечает Bloomberg, хотя даже при нынешней капитализации в размере €377 млрд компания уступает Novo Nordisk A/S — датскому фармацевтическому гиганту. С другой стороны, конгломерат LVMH, который выпускает аксессуары под марками Louis Vuitton, Christian Dior, Loewe, Fendi, Celine, Kenzo, Berluti, Patou, Loro Piana, Emilio Pucci, Givenchy, Marc Jacobs, Rimowa, Moynat, Hublot, Chaumet, Bulgari и Tiffany & Co, в последнее время жаловался на снижение спроса на предметы роскоши, а потому вполне закономерно уступил ASML в капитализации примерно €641 млн. Росту курса акций ASML на 8,1 % вчера способствовала новость о том, что компания намерена до конца года наладить поставки новейших литографических систем с высоким значением числовой апертуры (High-NA EUV) для нужд всех трёх крупнейших производителей чипов: Intel, TSMC и Samsung. Стоимость каждого сканера такого класса достигает €350 млн, а потому в сочетании с высоким спросом на услуги по производству передовых чипов обеспечивает ASML перспективы стабильного увеличения выручки. Даже если TSMC не начнёт использовать оборудование ASML новейшего поколения в ближайшие два года, ей всё равно потребуется много продукции этого поставщика, поскольку в текущем году тайваньский производитель чипов намерен потратить на передовую литографию более $17 млрд. В эту сумму входят и расходы на строительство новых предприятий, и средства на закупку нового оборудования для них. Capcom извинилась перед игроками Dragon's Dogma 2 и ответила на критику микротранзакций
22.03.2024 [19:47],
Дмитрий Рудь
Не прошло и суток с релиза фэнтезийного ролевого боевика с открытым миром Dragon’s Dogma 2, как издателю и разработчику Capcom пришлось выступить с извинениями по поводу игры. Напомним, Dragon’s Dogma 2 получила высокие оценки от критиков, но на релизе в Steam удостоилась уже более 16 тыс. «в основном отрицательных» отзывов (рейтинг 39 %) — игроки жалуются на вылеты, оптимизацию и микротранзакции. В опубликованном на странице Steam обращении Capcom сообщила, что получила «множество комментариев» от игроков по нескольким вопросам, и «приносит искренние извинения за любые доставленные неудобства». Capcom заверила, что уже приступила к изучению и исправлению критических проблем вроде вылетов и зависаний — патчи с улучшениями имеют наивысший приоритет и будут выпущены в ближайшем будущем. В издательстве также повторили комментарий для IGN о влиянии скоплений NPC на нагрузку центрального процессора и кадровую частоту, а также обещание в перспективе повысить производительность игры. Что касается добавленных в Dragon’s Dogma 2 на релизе микротранзакций, то Capcom подчеркнула, что почти все товары из DLC (кроме походного набора путешественника и подвески душевности) можно добыть в игре без дополнительных вложений. Dragon’s Dogma 2 вышла сегодня, 22 марта, на PC (Steam), PS5, Xbox Series X и S. Несмотря на недовольство игроков, пиковый онлайн проекта в Steam уже превысил 200 тыс. человек — это 59-е место в общем рейтинге. История повторяется: антимонопольный иск к Apple схож с браузерным делом против Microsoft 1999 года
22.03.2024 [19:10],
Сергей Сурабекянц
В недавно поданном 88-страничном антимонопольном иске Министерства юстиции США к Apple содержатся прямые отсылки к судебному разбирательству «США против Microsoft» 25-летней давности. По мнению Министерства юстиции, процесс против Microsoft дал тогда Apple, балансировавшей на грани банкротства, возможность запустить свой прорывной проект — iPod. Теперь Apple сама оказалась ответчиком в антимонопольном разбирательстве, во многом похожем на дело против Microsoft в 1999 году. ![]() Источник изображения: Pixabay Чтобы лучше понять дело «Министерство юстиции против Apple», следует разобраться в деле «США против Microsoft». Microsoft испытывала серьёзные опасения в связи с бурным развитием интернета и использовала своё положение монополиста, чтобы раздавить потенциальных конкурентов на рынке веб-браузеров, в первую очередь компанию Netscape. Сначала Microsoft пыталась отговорить Netscape от выпуска веб-обозревателя для Windows 95, а затем попыталась контролировать компанию, предложив ей «особые отношения». В дополнение к поставке Internet Explorer бесплатно вместе с Windows, Microsoft заключала многочисленные сделки, чтобы исключить Netscape из каналов распространения других производителей, что является откровенным нарушением «Антимонопольного закона Шермана». В результате начавшегося процесса Microsoft чуть было не подверглась принудительному разделению на две компании и вышла из судебного разбирательства ослабленной и с длинным списком «запрещённого поведения», в котором компании предписывалось воздерживаться от антиконкурентных махинаций в отношениях с OEM-производителями и разработчиками. ![]() В иске к Apple Министерство юстиции США прямо указывает, что Apple получила выгоду от результатов антимонопольного процесса против Microsoft: «iPod не получил широкого распространения до тех пор, пока Apple не разработала кроссплатформенную версию iPod и iTunes для Microsoft Windows, которая в то время была доминирующей ОС для ПК. В отсутствие указа о согласии в деле “Соединённые Штаты против Microsoft” Apple было бы труднее добиться такого успеха и, в конечном итоге, выпустить iPhone». В процессе 1999 года Министерство юстиции пришло к выводу, что Microsoft использовала различные тактики запугивания, чтобы удержать другие компании от разработки промежуточного программного обеспечения, которое могло бы конкурировать с её собственными программными платформами, угрожала прекратить сотрудничество с Intel, когда та пыталась разработать своё системное ПО и противодействовала разработке Java, отговаривая своих партнёров от сотрудничества с Sun Microsystems. Министерство юстиции проводит параллель с этими действиями Microsoft, описывая в иске к Apple противодействие, которое компания оказывает так называемым «суперприложениям» — своего рода промежуточному ПО, которое может размещать приложения, сервисы и возможности, не требуя от разработчиков использования API iOS. Министерство юстиции утверждает, что Apple рассматривает их как угрозу своей платформе, а блокировка компанией таких приложений является серьёзным препятствием для инноваций. ![]() Apple сейчас находится на пике своего могущества, как в своё время Microsoft. Тогда Microsoft осознала, что развитие интернета ставит её доминирующее положение под угрозу. Теперь с подобной проблемой столкнулась Apple. По мнению Министерства юстиции «внутренние документы Apple показывают, что вскоре после появления iPhone, несмотря на его успех, компания начала опасаться, что отказ от посредничества её платформы и коммерциализация iPhone поставят под угрозу прибыль от продаж iPhone и связанных с ним потоков доходов». VK нарастила годовую выручку на треть благодаря рекламе и образовательным платформам
22.03.2024 [18:58],
Владимир Чижевский
VK опубликовала пресс-релиз, в котором отчиталась о результатах работы за прошлый год — компания похвасталась выросшей на треть выручкой, инвестициями во всестороннее развитие сервисов и строительство ЦОД, а также популярностью приложения «VK Видео». ![]() Источник изображения: unsplash.com По сравнению с 2022 годом выручка VK увеличилась на 36 % и составила 132,8 млрд рублей. Основным источником роста стала реклама (79,7 млрд рублей), при этом доходы от неё в собственном контенте, шоу партнёров и блогеров возросли в 2,5 раза. Нерекламная выручка увеличилась на 30 % — во многом благодаря образовательным платформам «Учи.ру», «Тетрика», «Академика» и цифровому колледжу на базе Skillbox. ![]() Источник изображений: vk.company Возросла и средняя дневная аудитория принадлежащих VK площадок, но здесь показатель скромнее — 13 % год к году, что в абсолютных числах составило 76 млн пользователей. По сравнению с прошлым годом, люди стали проводить в сервисах VK на 6 % больше времени. ![]() В 2023 году «ВКонтакте», «Одноклассники» и «Дзен» получили множество обновлений, в том числе переработанный вид новостных лент, профилей пользователей и рекомендательных алгоритмов. Расширена функциональность работы с фото- и видеоматериалами, обновлены партнёрские программы, личные кабинеты авторов и инструменты монетизации. Запущенное в прошлом году мобильное приложение «VK Видео» с сентября по декабрь скачали около 5 млн пользователей. ![]() Компания продолжает развивать сотрудничество с производителями контента. За прошлый год на платформах VK вышло более 1500 эксклюзивных шоу, среди которых спортивные трансляции, образовательные и научные программы, музыкальные и тревел-шоу. По данным Mediascope, платформа вертикальных видео «VK Клипы» вырвалась в России на первое место среди подобных сервисов, собрав ежедневную аудиторию в 30,5 млн зрителей. «Вконтакте» удерживает лидерство среди соцсетей России по объёму контента и количеству активных авторов — в четвёртом квартале 2023 года число новых сообществ год к году выросло на 20 %. ![]() Количество сотрудников VK за прошлый год выросло на треть и составило 15 тысяч человек, при этом доля IT-специалистов и продуктовых разработчиков достигла 63 %. В целях дальнейшего развития и подготовки необходимых кадров, VK расширила сотрудничество с 30 российскими вузами, предложив программы стажировок и стипендий для IT-специалистов. По данным исследований ЭКОПСИ, HABR и FutureToday, VK вошла в тройку лидеров среди российских IT-компаний по привлекательности для разработчиков и молодёжи. «Если бы Batman Arkham была шутером»: вышел новый геймплейный трейлер киберпанкового боевика Spine от российских разработчиков
22.03.2024 [18:02],
Юлия Позднякова
Кипрская студия с российскими корнями Nekki (мобильная серия Shadow Fight, Vector) представила новый геймплейный трейлер киберпанкового экшена Spine на Unreal Engine 5. Ролик был показан в рамках мероприятия Future Games Show: Spring Showcase 2024. ![]() Источник изображений: Steam В новом трейлере продемонстрировали более продолжительные отрывки геймплея, чем в декабрьском, в который в основном вошли фрагменты сюжетных сцен. Авторы показали приёмы ближнего боя, использование огнестрельного оружия (героиня умеет отбирать его у противников) и элементов окружения. Ролик произвёл на пользователей неоднозначное впечатление. С одной стороны, многие положительно оценили идею создания «Sifu с пушками» и «женской версией Джона Уика (John Wick)», а также качество анимаций. С другой, игрокам не понравилась слишком низкая динамика (персонажи двигаются «будто в желе»). Так или иначе, стоит учесть, что в трейлере демонстрируется ранняя версия игры. События Spine происходят в киберпанковом городе, управляемом искусственным интеллектом Tensor. В роли уличной художницы Редлайн (Redline) с разумным боевым имплантом Спайн игроки бросят вызов «автократическому режиму ИИ» и присоединятся к уличным боям. Героиня окажется вовлечена в глобальный конфликт могущественных фракций, но у неё есть и личные мотивы, связанные с «местью системе». ![]() Разработчики относят свой экшен к жанру ган-фу (gun fu) и признаются, что вдохновляются Sifu, Marvel’s Spider-Man, фильмами «Джон Уик», «Матрица», «Эквилибриум» и картинами Джона Ву (John Woo). Игроки также отметили сходство с Oni 2001 года от Bungie West, Remember Me 2013-го от Dontnod Entertainment и даже Batman Arkham («Если бы Batman Arkham была по-настоящему крутым шутером» — так описал его один из пользователей). Авторы обещают захватывающее сочетание кинематографических перестрелок и beat ‘em up, множество отсылок к культовым экшен-фильмам и эффектные сцены с реалистичными анимациями и уникальной боевой хореографией, в работе над которыми участвуют профессионалы киноиндустрии. «Каждая секунда» боевика будет выглядеть как сцена из дорогого блокбастера. Поддержка мультиплеера не планируется, хотя изначально Spine создавалась как многопользовательская игра. Spine
Spine выйдет в 2025 году на ПК (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X и S. Заявлен текстовый перевод на русский. В рекомендованных системных требованиях указаны процессор Intel Core i7-8700, 16 Гбайт ОЗУ и видеокарта Nvidia GeForce RTX 2070. GitLab заблокировал репозиторий Suyu — эмулятора Nintendo Switch на основе Yuzu
22.03.2024 [17:59],
Дмитрий Рудь
Nintendo продолжает крестовый поход против эмуляции. Вслед за получением от правообладателя DMCA-жалобы администрация GitLab закрыла доступ к Suyu — эмулятору консоли Switch — и деактивировала аккаунты его разработчиков. Напомним, Suyu базируется на исходном коде закрытого в результате разбирательства разработчиков с Nintendo эмулятора Yuzu. Авторы утилиты согласились выплатить платформодержателю $2,4 млн в качестве компенсации ущерба. DMCA-жалоба на Suyu поступила в администрацию GitLab спустя всего сутки с выпуска первой рабочей сборки эмулятора. В заявлении The Verge представитель GitLab не подтвердил, стояла ли за жалобой именно Nintendo. Отправитель жалобы ссылается на то, что Suyu базируется на коде Yuzu, который нарушает 1201 положение Закона об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) — обход мер технической защиты Nintendo. Как показывает практика, иногда DMCA-запросы на «снос» того или иного проекта направляют совсем не правообладатели, однако в администрации GitLab, вероятно, не хотели рисковать — альтернативой мог стать иск со стороны Nintendo. Suyu разрабатывается с учётом претензий Nintendo к Yuzu и не включает имевшиеся в запрещённой итерации эмулятора меры обхода защиты. Команда также принципиально не принимает пожертвования и запрещает любые обсуждения пиратства. Удаление репозитория Suyu на GitLab не станет смертью проекта: разработчики уже запустили на платформе Forgejo (ответвление от Gitea) альтернативный репозиторий, а также планируют опубликовать копии утилиты на других площадках. В будущих китайских iPhone поселится местный ИИ: Apple ведёт переговоры с Baidu
22.03.2024 [17:55],
Павел Котов
Apple обсудила возможность использования систем искусственного интеллекта Baidu на iPhone и других устройствах в Китае, стали известно The Wall Street Journal. Проект может оказаться выгодным как американскому производителю, так и китайскому поисковому гиганту. ![]() Источник изображения: baidu.com Apple провела первые переговоры о внедрении систем генеративного ИИ Baidu, сообщили источники издания. Американская компания ищет местного партнёра, поскольку китайские регулирующие органы требуют предварительной проверки всех систем ИИ перед выходом их общедоступных версий. Новость спровоцировала рост акций Baidu на 5 % перед открытием рынка. Baidu считается одним из лидеров рынка в области ИИ в Китае, где стартапы и крупные технологические компании инвестируют миллиарды в разработку собственных аналогов ChatGPT. Из-за жёсткого законодательства популярная платформа OpenAI и другие сервисы западных стран в Китае недоступны. Ранее стало известно, что на западных рынках некоторые связанные с ИИ новые функции iPhone будут реализованы на основе модели Gemini — Apple и Google активно ведут переговоры по поводу лицензирования платформы. До этого Apple обсуждала данный вопрос с OpenAI. Акции Reddit подорожали на 48 % в день дебюта на бирже
22.03.2024 [16:00],
Владимир Фетисов
На этой неделе компания Reddit, являющаяся владельцем одноимённой социальной сети, провела первичное размещение акций (IPO) на Нью-Йоркской фондовой бирже по цене $34 за одну ценную бумагу. Первый день торгов оказался удачным для компании, поскольку к закрытию биржи цена акций Reddit выросла на 48 % до $50,44 за штуку. ![]() Источник изображения: Brett Jordan / unsplash.com По мнению экспертов, интерес инвесторов к IPO многообещающих, но убыточных компаний, снижается. Reddit, которая не получала годовой прибыли с момента запуска в 2005 году, привлекла инвесторов, позиционируя свою платформу как инструмент для обучения больших языковых моделей. Так, в прошлом месяце Reddit подписала с Google соглашение на сумму около $60 млн в год, в рамках которого IT-гигант сможет обучать свои ИИ-алгоритмы на контенте платформы Reddit. Хотя Reddit по-прежнему получает большую часть дохода от рекламы, компания заявляет о возможности роста за счёт алгоритмов искусственного интеллекта. «По сути, мы растущая компания. Достижение нашей миссии означает, что мы хотим расширять число пользователей и сообщество», — заявила Джен Вонг (Jen Wong), операционный директор Reddit. Во время торгов на Нью-Йоркской бирже акции Reddit начали торговаться с отметки в $47 за одну ценную бумагу. К концу торгов их стоимость увеличилась до $50,44 за штуку. После IPO рыночная стоимость Reddit составила $6,4 млрд, тогда как в 2021 году компания оценивалась в $10 млрд. Акционеры продали 22 млн акций Reddit, за счёт чего суммарно было привлечено $748 млн. Гендиректор Nvidia предсказал появление целиком сгенерированных ИИ игр менее чем через 10 лет
22.03.2024 [15:38],
Дмитрий Рудь
Применение ИИ в играх пока по большей части ограничивается масштабированием существующего контента, но, по мнению гендиректора Nvidia Дженсена Хуанга (Jensen Huang), не за горами времена игр, целиком сгенерированных ИИ. Об этом Хуанг обмолвился в интервью Tom's Hardware после презентации графического процессора Blackwell B200 на проведённой Nvidia ранее выставке GPU Technology Conference 2024 (GTC 2024). На вопрос, насколько близок мир к моменту, когда каждый пиксель будет генерироваться в режиме реального времени, и каким он видит игры в этом пространстве, Хуанг ответил: «Думаю, меньше, чем в десяти годах». «Вероятно, мы уже два года как [в этом десятилетнем промежутке]. Поэтому я бы сказал, что в течение следующих пяти−десяти это по большому счёту станет реальностью», — заявил Хуанг. Журналист PC Gamer полагает, что генерируемые целиком ИИ игры будут совершенно иным процессом, нежели то, что мы видим сейчас в сфере генерации контента с помощью ИИ, и потребуют серьёзных мощностей аппаратного обеспечения. К примеру, самая мощная видеокарта на сегодняшний день, RTX 4090, плохо подойдёт для генерации ИИ-контента в реальном времени, потому как даже для создания одного ИИ-видео требуется множество ГП и часов вычислений. Тем временем Nvidia и другие компании рассматривают возможность наделения NPC искусственным интеллектом в качестве нового способа взаимодействия с игровыми мирами (см. Ubisoft c её проектом Neo NPC). В этом году резко вырос объём утечек личных данных россиян
22.03.2024 [14:43],
Владимир Фетисов
По сообщениям сетевых источников, за первые два с половиной месяца 2024 года в интернет утекли данные 170 российских компаний, что составляет 40 % от общего количества зарегистрированных в 2023 году инцидентов. Об этом пишут «Ведомости» со ссылкой на представителя ГК «Солар». ![]() Источник изображения: Pixabay Речь идёт об утечках, которые были обнаружены в открытых источниках, преимущественно это Telegram-каналы и данные из даркнета. Количество обнаруженных данных составило 450 млн строк. В этот объём входят 27,7 млн скомпрометированных электронных почтовых ящиков и 137 млн телефонных номеров. В прошлом году специалисты ГК «Солар» выявили 420 инцидентов, связанных с утечками конфиденциальной информации отечественных компаний. Увеличение количества атак в текущем году подтвердили специалисты F.A.C.C.T. (бывшая Group IB) и «Софтлайна», но эти компании с начала года обнаружили только около 80 утечек данных в России. Специалисты связывают рост количества атак с появлением новых групп злоумышленников, которые активно размещают украденные базы данных на специализированных форумах. Популярной целью хакеров стали компании в сфере розничной торговли, поскольку магазины и онлайн-платформы помимо личных данных клиентов могут хранить информацию о покупках и банковских картах. Отмечается, что злоумышленники активно атакуют представителей финансового сектора. Ведущий специалист отдела анализа и оценки цифровых угроз Infosecurity (входит в «Софтлайн») Максим Грязев подтвердил, что в период с конца февраля по начало марта резко выросло число утечек среди разных микрофинансовых организаций (МФО). К примеру, не так давно была опубликована база сервиса для онлайн-займов «Займер», содержащая около 17 млн строк. Однако подлинность этих данных установить трудно, поскольку МФО не подтверждала, но и не опровергала факт утечки. ![]() Источник изображения: «Солар» Руководитель экспертных сервисов мониторинга и реагирования Jet CSIRT «Инфосистемы джет» Руслан Амиров считает, что рост утечек в начале года связан с геополитическими мотивами злоумышленников. «С одной стороны, встречались компиляции из более старых баз, а с другой стороны, защищённость компаний не стала лучше, т.е. при наличии некоторых компетенций и мотивации количество взломов и утечек могло быть гораздо больше», —добавил Амиров. Руководитель исследовательской группы Positive Technologies Ирина Зиновкина считает, что рост количества утечек напрямую связан с возрастающим объёмом обрабатываемой информации внутри компаний. Вместе с этим увеличивается количество распределённых ресурсов, облачных решений, веб-порталов, файловых хранилищ. «Инфраструктуры разрастаются настолько, что компаниям становится сложно классифицировать свои данные и точно определять, где и в каком объёме они хранятся. До сих пор организации пользуются множеством различных решений для обработки и защиты данных, что не усиливает безопасность инфраструктуры, а, напротив, усложняет мониторинг обращения к данным и быстрое реагирование на вредоносную активность», — считает Ирина Зиновкина. Хоррор Still Wakes the Deep от авторов Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 отправит игроков на встречу с неописуемым ужасом — трейлер с датой выхода
22.03.2024 [14:33],
Дмитрий Рудь
Издательство Secret Mode и разработчики из британской студии The Chinese Room, параллельно занятой Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, раскрыли дату выхода своего психологического хоррора Still Wakes the Deep. Напомним, Still Wakes the Deep была официально представлена прошлым летом на презентации Xbox Games Showcase 2023 и до недавнего времени ожидалась к релизу в начале 2024 года. Как стало известно, Still Wakes the Deep поступит в продажу лишь 18 июня 2024 года для PC (Steam, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S. На релизе игра присоединится к каталогу PC и Xbox Game Pass. События Still Wakes the Deep развернутся в 1975 году на борту буровой платформы «Бейра Д» в водах Шотландии, которая в результате катастрофы потеряла связь с внешним миром и начала тонуть. Игрокам в роли рабочего «Бейры Д» предстоит остаться один на один с неописуемым ужасом «за гранью логики и реальности» на борту и по возможности спасти от него членов своего экипажа. В распоряжении геймеров не будет ни оружия, ни сверхспособностей — только смекалка и решимость, которые пригодятся при исследовании платформы: любой неверный шаг может стать последним. Обещают захватывающую историю, «изумительное визуальное исполнение» с графикой на Unreal Engine 5 и применением микрополигональной геометрии Nanite, озвучку от актёров из Шотландии и текстовый перевод на русский язык. Microsoft заплатит $650 млн стартапу Inflection AI за ИИ-технологии и переманенных сотрудников
22.03.2024 [12:59],
Владимир Фетисов
Корпорация Microsoft готова заплатить стартапу Inflection AI около $650 млн для получения лицензий на использование его программного обеспечения в сфере ИИ. В дополнение к этому большая часть сотрудников Inflection AI перейдёт в Microsoft. Об этом пишет издание Bloomberg со ссылкой на собственные осведомлённые источники. ![]() Источник изображения: pixabay.com Ранее на этой неделе Microsoft объявила о найме соучредителей Inflection AI Мустафы Сулеймана (Mustafa Suleyman) и Карена Симоньяна (Karen Simonyan), а также большинства из 70 сотрудников стартапа. Сделка между компаниями выглядела необычно, поэтому юристы и отраслевые эксперты предположили, что она может привлечь внимание регуляторов, которые тщательно следят за соблюдением антимонопольного законодательства в сфере ИИ. Теперь, когда штат сотрудников Inflection AI существенно сократился, стартап пытается разгрузить часть своих вычислительных мощностей, чтобы выделить ресурсы, которые можно было бы задействовать для обучения моделей искусственного интеллекта. По данным источника, компания также добивается частичного возмещения расходов от своего партнёра по облачным вычислениям CoreWeave. Этот шаг поможет снизить затраты на создание ИИ-моделей, поскольку Inflection AI переходит от потребительской бизнес-модели к корпоративной. В сообщении сказано, что Microsoft заплатит Inflection AI $620 млн за лицензии на использование моделей искусственного интеллекта стартапа и около $30 млн за отказ от любых юридических прав, связанных с массовым наймом сотрудников. Официальные представители Microsoft, Inflection и CoreWeave пока никак не комментируют данный вопрос. Ожидается, что сделка с Microsoft обеспечит инвесторам Inflection AI скромную отдачу от вложенных средств, поскольку извлечь большую прибыль в кратковременной перспективе вряд ли получится. В прошлом году стартап выпустил чат-бота Pi, который позиционировался как своего рода личный помощник. Не так давно один из руководителей Inflection AI заявил, что компания не смогла найти эффективную бизнес-модель. Поскольку стартап планирует сменить курс развития, член совета директоров Microsoft Рид Хоффман (Reid Hoffman) останется в Inflection AI в качестве члена совета директоров и соучредителя. Новым гендиректором стартапа станет Шон Уайт (Sean White), который в прошлом занимал должность директора по исследованиям и разработкам в Mozilla. Разработчики Path of Exile 2 отложили запуск «беты», зато показали 14 минут геймплея за охотницу
22.03.2024 [12:59],
Дмитрий Рудь
Новозеландская студия Grinding Gear Games в рамках прошедшей в ночь на 22 марта прямой трансляции показала новый геймплей условно-бесплатного ролевого экшена Path of Exile 2 и сообщила о переносе бета-тестирования игры. Напомним, с прошлого лета разработчики Path of Exile 2 планировали выпустить бета-версию 7 июня 2024 года. Тестирование должно было продлиться несколько месяцев и включать всю игру. Как стало известно, Grinding Gear Games не успевает отполировать Path of Exile 2 к сроку, поэтому «бета» стартует лишь к концу 2024 года, а на июнь теперь назначено проведение «альфы». Режиссёр Path of Exile 2 Джонатан Роджерс (Jonathan Rogers) в интервью PCGamesN пояснил, что элементы первых двух актов были готовы ещё пять−шесть лет назад, и студия недооценила объём работ для доведения их до современных стандартов. «Если я не считаю игру хорошей, то не вижу смысла в получении отзывов о ней — мне нужна обратная связь, когда, по моему мнению, игра завершена. В противном случае люди просто наговорят то, что мы и так знаем», — заявил Роджерс. Авторы показали трейлер охотницы (ranger) и 14 минут геймплея за неё: персонажи этого класса (самые ловкие во всей игре) смогут передвигаться во время стрельбы, генерировать ядовитые облака и град стрел, а также кататься верхом на роа. Path of Exile 2 создаётся для Steam (PC и Mac), PS5, Xbox Series X и S. Обещают кампанию из шести актов, 600 монстров, 100 боссов, 240 активных умений, 36 классов восхождения, кооператив на шестерых и перевод на русский. Генассамблея ООН впервые приняла резолюцию об ИИ
22.03.2024 [12:49],
Павел Котов
Генеральная ассамблея ООН приняла первую резолюцию об искусственном интеллекте. Предложенный США документ призывает к мировому сотрудничеству в области ИИ — поддержавшие его страны, по мнению американского постпреда, не хотят допустить, «чтобы ИИ управлял людьми». ![]() Источник изображения: un.org Резолюция носит название «Использование возможностей безопасных, защищённых и надёжных систем искусственного интеллекта для устойчивого развития» — её внесли США, а соавторами выступили 120 государств. Это первая резолюция в области ИИ, обратило внимание ТАСС. «Новаторская резолюция, принятая сегодня, укрепляет глобальный консенсус в отношении безопасных, надёжных, заслуживающих доверия систем ИИ, систем, которые способствуют устойчивому развитию и уважают основные свободы», — заявила постпред США в ООН Линда Томас-Гринфилд (Linda Thomas-Greenfield). Документ направлен на то, чтобы человек контролировал ИИ, а не ИИ управлял людьми: в нём содержится призыв привлекать развивающиеся страны к работе по цифровой трансформации; соблюдать права интеллектуальной собственности, защищать персональные данные, обеспечивать прозрачность, предсказуемость и надёжность работы ИИ; а также содействовать надзору человека над автоматизированными решениями. Первое заседание ООН по вопросу ИИ состоялось в июле 2023 года. Генеральный секретарь организации поддержал предложение создать ведомство, которое сформулирует мировые стандарты по регулированию ИИ — значительных последствий можно ожидать от военных и гражданских сценариев применения технологии, отметил он. На минувшей неделе первый в мире «Закон об ИИ» был принят в ЕС. «Ничего не понял, но это было потрясающе»: странный трейлер раскрыл дату выхода сюрреалистического приключения Indika про одержимую монахиню
22.03.2024 [12:20],
Дмитрий Рудь
Издательство 11 bit studios и разработчики из казахстанской студии с российскими корнями Odd Meter в рамках Future Games Show Spring Showcase назвали дату выхода своего психологического приключения Indika. Напомним, Odd Meter начала рассказывать об Indika с февраля 2020 года, а релиз планировался в 2022-м. Прошлой осенью разработчики заручились поддержкой издателя и пообещали выпустить игру во втором квартале 2024-го. Как стало известно, Indika поступит в продажу 8 мая текущего года для PC (Steam, GOG, Epic Games Store), PS5, Xbox Series X и S. Анонс сопроводили очередным странным трейлером. Двухминутный геймплейный ролик (прикреплён ниже) заинтриговал игроков перед майским релизом. «Я ничего не понял, но это было потрясающе», — честно признался пользователь Druig. Разработчики позиционируют Indika как приключение в жанре царьпанка: «Оцифрованное церковное наследие 19-го века в альтернативной России. Кликушество, одержимость бесами, гогольщина, внимание к историческим деталям». Indika рассказывает о злоключениях одержимой монахини Индики. В сюрреалистическом путешествии героиню преследует жуткий мохнатый чёрт и сопровождает набожный беглый заключённый. Обещают странный мир религии и запретов, захватывающий сюжет и чёрный юмор, достойную романов Достоевского и Булгакова трагикомедию, «то ли головоломки, то ли жёсткие психологические проблемы», а также поддержку русского языка. Qualcomm: будущие ноутбуки на Arm-чипах Snapdragon смогут легко запускать игры для Windows
22.03.2024 [11:59],
Павел Котов
Qualcomm сообщила на выставке GDC 2024, что на грядущих ноутбуках с её новыми процессорами Snapdragon X Elite и операционной системой Windows большинство игр для данной ОС сможет запускаться без дополнительных манипуляций — не потребуется даже портировать их. ![]() Источник изображения: Qualcomm Выступая на конференции разработчиков, представитель Qualcomm Иссам Халил (Issam Khalil) заверил, что неанонсированные пока ноутбуки нового поколения смогут запускать игры через эмулятор x86/64 почти без потери производительности. Эти компьютеры выйдут в ближайшем будущем — уже в мае ожидаются потребительские версии представленных накануне Microsoft Surface Pro 10 и Surface Laptop 6 на этих чипах. Образец решения проблемы двух архитектур процессоров в 2020 году продемонстрировала Apple, выпустившая транслятор Rosetta 2 — он позволяет запускать на Arm-процессорах x86-приложения почти без снижения производительности. В Windows тоже присутствует эмулятор x64, но Qualcomm не столь уверена в его эффективности. Иссам Халил предложил разработчикам игр три варианта: портировать игры на архитектуру Arm64 для достижения оптимальной производительности процессора; создавать гибридные приложения ARM64EC с нативным запуском библиотек и драйверов Qualcomm и эмуляцией остальной части программ для «почти нативной» скорости работы; не делать вообще ничего — игра всё равно запустится через эмулятор x64. Разработчикам, заверил представитель Qualcomm, не требуется перерабатывать код или ресурсы проектов, чтобы добиться полной скорости — в большинстве игр требуется загрузка графической подсистемы, а не центрального процессора, производительность которого при переводе из x64 в Arm64 страдает лишь незначительно. Это происходит только при трансляции первого блока кода, а далее открывается прямой доступ к кешу. У Qualcomm есть драйверы графического процессора Adreno для DX11, DX12, Vulkan и OpenCL, а поддержка DX9 и OpenGL версий до 4.6 реализуется через трансляцию. В компании не стали перечислять, какие конкретно игры работают на чипах Snapdragon, и сколько наименований компания протестировала. Но, по словам Qualcomm, она проверила все лучшие игры в Steam, а значит, корректно работать будет большинство. Трансляция игр под архитектуру x86 переживает активное развитие: проект Valve Steam Deck способствовал их переносу с Windows на Linux; Apple создала инструмент для их переноса на Mac; а Qualcomm переносит их на Arm-архитектуру. Google научила ИИ предсказывать наводнения за неделю до их наступления
22.03.2024 [11:44],
Павел Котов
Разработанная Google система искусственного интеллекта научилась предсказывать наводнения за семь дней до того, как они произойдут, рассказали в компании. Разработчик уверен, что его ИИ-модель способна решить эту проблему в мировом масштабе. ![]() Источник изображения: blog.google Система обучена на исторических данных об инцидентах, показаниях уровня рек, высоты и рельефа и другой информации, необходимой для получения прогноза. По завершении процесса обучения модель усовершенствовали, проведя «несколько сотен тысяч» симуляций наводнений в различных точках. Обучение на реальных данных и моделирование помогло системе обучиться составлять прогнозы на срок до семи дней. Полномасштабный запуск этой системы ИИ, уверены в Google, поможет в решении проблемы речных наводнений в мировом масштабе — в среднем её прогнозы срабатывают на пять дней вперёд, но иногда этот срок доходит до семи. Чтобы помочь людям, которым может угрожать стихийное бедствие, Google включила прогнозы наводнений в свою поисковую систему, картографический сервис и добавила их в уведомления Android — более подробная информация доступна в веб-приложении Flood Hub. В перспективе компания планирует создать «глобальную комплексную платформу прогнозирования наводнений». Dragon’s Dogma 2 стартовала в Steam с рекордным для серии онлайном и «в основном отрицательными» отзывами — в игру добавили микротранзакции
22.03.2024 [10:34],
Дмитрий Рудь
Долгожданный релиз фэнтезийного ролевого боевика с открытым миром Dragon’s Dogma 2 от Capcom обернулся для пользователей Steam горьким разочарованием. И дело не только в проблемах с оптимизацией. На момент публикации материала Dragon’s Dogma 2 получила в Steam (в российском сегменте страница недоступна) более 5,7 тыс. «в основном отрицательных» отзывов — рейтинг игры составляет всего 38 %. Как можно предположить, львиная доля негативных обзоров связана с техническим состоянием игры — вылеты, длительная компиляция шейдеров, проседания кадровой частоты даже на мощных системах. Ещё одним поводом для недовольства игроков оказались добавленные в Dragon’s Dogma 2 уже после выхода позитивных отзывов журналистов (хотя в сопровождавшем копию для обзора руководстве они описывались) микротранзакции. По цене от $1 до $5 пользователи могут приобрести возможность изменения внешности для своего героя, точки быстрого перемещения, кристаллы разлома для найма пешек и прочие предметы — многие из них есть в игре, но они дорогие и/или редкие. Несмотря на негативные отзывы, Dragon’s Dogma 2 пользуется в Steam популярностью: пиковый онлайн спустя несколько часов после релиза превысил 184 тыс. одновременных игроков — против 27,3 тыс. у оригинальной Dragon’s Dogma. Dragon’s Dogma 2 вышла на PC (Steam), PS5, Xbox Series X и S. К наиболее серьёзным проблемам с производительностью приводят скопления NPC — в надежде повысить кадровую частоту игроки задумали их массовое истребление. Ретрофутуристическое приключение Harold Halibut после десяти лет разработки получило дату выхода
22.03.2024 [10:03],
Дмитрий Рудь
Разработчики из немецкой студии Slow Bros. на прошедшей в ночь на 22 марта презентации Future Games Show Spring Showcase наконец раскрыли дату выхода своего ретрофутуристического приключения Harold Halibut. Harold Halibut прошла долгий путь: более 10 лет разработки с затяжными периодами затишья, неудачная кампания по сбору средств на Kickstarter в 2017 году, демоверсия в Steam на 54 Гбайт. Релиз ожидался в начале 2024-го. Как стало известно, Harold Halibut наконец поступит в продажу 16 апреля для PC (Steam), PS5, Xbox Series X и S (в том числе Game Pass). Версии для PS4 и Xbox One увидят свет позже. Обнародованный в рамках Future Games Show Spring Showcase двухминутный геймплейный трейлер Harold Halibut (прикреплён выше) демонстрирует «некоторые новые сцены, намекающие на развитие сюжета» игры. В пресс-релизе по случаю анонса также упоминается, что полное прохождение Harold Halibut займёт порядка 12 часов, тогда как на достижение 100 % завершённости игры уйдёт в полтора раза больше — 18 часов. Ключевой особенностью Harold Halibut является её визуальный стиль, вдохновлённый кукольной анимацией: каждый персонаж, предмет и локация созданы вручную, а уже затем перенесены в игру. Обещают историю о дружбе и жизни на затонувшем в инопланетном океане космическом корабле, более 40 озвученных на английском языке персонажей и текстовый перевод на русский. В Steam всё ещё доступно демо. «Будто все части Souls сошлись вместе»: многообещающая MMORPG Chrono Odyssey получила новый трейлер на Unreal Engine 5
22.03.2024 [08:12],
Юлия Позднякова
На мероприятии State of Unreal, проведённом Epic Games в рамках Game Developers Conference 2024, южнокорейская Chrono Studio представила новый трейлер MMORPG Chrono Odyssey. ![]() Концепт-арт (источник изображений: Chrono Studio) Трейлер не содержит геймплейных кадров, однако смонтирован из сцен на движке игры (Unreal Engine 5). В ролике продемонстрировали огромные локации, сражения с монстрами и использование механики управления временем. Пользователи остались довольны трейлером, но выразили опасения по поводу долгого отсутствия геймплейных демонстраций. «Насколько трейлер соответствует [реальному геймплею] — вот что интереснее всего на данный момент», — написал CerberusWP. «Они должны наконец показать нам геймплей, — настаивает BaCcC2. — Выглядит очень многообещающе». «Будто все части Souls сошлись вместе, — заметил Lufffy_games. — Не терпится поиграть в это». «Чувствую, что буду в ней жить», — мечтает RiContritum. Также разработчики показали небольшое технодемо с моделями персонажей и сменой времени суток в реальном времени. Кроме того, стало известно, что издателем игры станет Kakao Games (бывшая Daum Games). Компания выпустила в Южной Корее Black Desert Online, ArcheAge и Path of Exile. Действие Chrono Odyssey развернётся в мире Сетера (Setera), находящемся в состоянии вечной войны с Пустотой (Void). Чтобы спасти эти земли и выжить самому, герою придётся столкнуться с опасностями, вызванными искажениями времени. Авторы обещают «обширный и тщательно продуманный» открытый мир с разнообразными биомами (луга, заснеженные пустоши, болота) и подземельями, которые можно проходить в одиночку или в составе партии. Заявлены динамичные бои с применением артефакта «Хронотектор» (Chronotector), позволяющего манипулировать временем — останавливать его для врагов и перематывать для героя, а также исследовать прошлое мира до того, как важные события изменили его облик. ![]() Концепт-арт Среди других особенностей — проработанная экономика с выращиванием урожая, лесозаготовками, добычей полезных ископаемых и охотой. Совместные занятия будут вызывать у игроков «чувство общности», а добытые ресурсы позволят создавать снаряжение. Также ожидаются подробный редактор персонажа и PvP-элементы. Chrono Odyssey была анонсирована в конце 2020 года. Больше двух лет после премьерного показа разработчики молчали и лишь в мае прошлого года опубликовали новый трейлер. Первоначально MMORPG создавали на Unreal Engine 4, но позже перевели на пятое поколение движка. Chrono Odyssey
Игра разрабатывается для ПК (Steam, EGS), PlayStation 5, Xbox Series X и S. Сроки выхода не уточняются. Поддержка русского языка не планируется. На странице в магазине Valve уже указаны системные требования. Рекомендуют процессор Intel Core i7-4790 или AMD Ryzen 3 3200G, 16 Гбайт ОЗУ и видеокарту Nvidia GeForce GTX 3060 или Radeon RX 6800 XT. Весьма вероятно, что к релизу они вырастут. Microsoft интегрировала Copilot с Windows 365 и наделит ИИ-помощника новыми функциями
21.03.2024 [23:41],
Владимир Чижевский
По посвящённом бизнес-продуктам мероприятии компания Microsoft не только показала Surface Pro 10 и Surface Laptop 6, но и рассказала о новых возможностях помощника на базе искусственного интеллекта Copilot. ![]() Источник изображений: Microsoft В первую очередь, ИИ-помощник отныне интегрирован с Microsoft 365, что позволит получить из стандартной панели Copilot для Windows 11 доступ ко всем данным пользователя — электронными письмам, встречам, перепискам и документам. В следующей тестовой сборке Windows 11 у Copilot появятся новые возможности для людей с ограниченными возможностями: искусственный интеллект сможет запустить Windows Narrator, активировать экранную лупу, отмасштабировать текст или включить живые субтитры. Copilot выполнит голосовые команды, такие как вставка текста или мультимедийных объектов, нажатие определённых клавиш, щелчок мышью, открытие папки, файла, приложения или ссылки, переключит с одного монитора на другой. ![]() Доступная лишь корпоративным клиентам облачная Windows 365 получит аппаратное ускорение с поддержкой графических процессоров NVIDIA и AMD, что будет особенно полезно при работе с графическими и видеоредакторами, приложениями для 3D-моделирования, программным обеспечением для анализа и визуализации данных. Клиентам будут доступны варианты с объёмом видеопамяти от 4 до 16 Гбайт, а тип конкретного графического процессора можно будет узнать на вкладке «Производительность» диспетчера задач — Microsoft объясняет это неудобство динамическим распределением нагрузки. «Блокнот» научился искать ошибки в тексте, но пока в тестовом режиме и только в Windows 11
21.03.2024 [23:28],
Владимир Чижевский
Microsoft добавила проверку орфографии в «Блокнот» на Windows 11 — она уже доступна тестировщикам и появится у всех пользователей стабильной версии операционной системы уже в этом году. ![]() Источник изображения: Microsoft Проверка орфографии работает как в Microsoft Word и браузере Microsoft Edge — слова с ошибками подчёркиваются красным, а щёлкнув правой кнопкой мыши, можно увидеть варианты исправления. Функция автокоррекции позволит автоматически исправлять опечатки. Проверка орфографии привязана к типам файлов и по умолчанию отключена для используемых в программировании. Настройки применяются глобально или же для отдельных типов файлов. Поддерживаются многоязычные документы, можно добавлять слова в исключения. В последнее время Microsoft серьёзно взялась за обновление «Блокнота». В декабре Microsoft объявила о планах добавить в него подсчёт количества символов, появилась функция автосохранения при закрытии приложения, тёмный режим, вкладки и интеграция с искусственным интеллектом Copilot. «Жизнь слишком коротка»: Larian отказалась от разработки Baldur’s Gate 4 и дополнений к Baldur's Gate 3, чтобы сделать что-то новое
21.03.2024 [23:06],
Дмитрий Рудь
Основатель и руководитель Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke) в рамках выступления на конференции GDC 2024 прояснил планы студии на дальнейшее развитие Baldur’s Gate 3 и франшизу в целом. Напомним, вскоре после выхода Baldur’s Gate 3 из раннего доступа Винке допускал вероятность выпуска для игры платного расширения, однако отмечал, что его разработка сопряжена с рядом сложностей дизайнерского характера. В ходе GDC 2024 Винке подтвердил, что, вопреки ожиданиям игроков, Larian всё-таки не планирует выпускать ни аддоны, ни DLC для Baldur’s Gate 3, а также не собирается браться за разработку потенциальной Baldur's Gate 4. Кто возьмётся за продолжение Baldur's Gate, Винке не волнует: «Wizards of the Coast, ведь это их франшиза, должна будет найти кого-то для передачи знамени. Мы сделали свою работу, и для нас настало время завести нового щенка». «Как и Густав, Baldur’s Gate останется в наших сердцах. Мы будем всегда ею гордиться, но продолжать её не станем… Мы двинемся дальше. Оставим [Dungeons & Dragons] позади и начнём делать новую игру», — сообщил Винке. В январе Винке рассказал, что уже определился, каким будет первый акт его новой игры, и добавил: «Это не то, что вы думаете, и не тизер анонса». Чем бы студия ни занималась, это будет не Baldur’s Gate. «Мы компания больших идей. Наша компания не создавалась для разработки DLC или аддонов. Мы несколько раз пробовали и неизменно терпели неудачу. Это не наше дело. Жизнь слишком коротка. Наши амбиции чересчур велики», — заключил Винке. Слухи: Tencent сменит приоритеты разработки игр, а Assassin’s Creed Codename: Jade не выйдет в 2024 году
21.03.2024 [22:08],
Дмитрий Рудь
Агентство Reuters со ссылкой на осведомлённые источники сообщает о смене приоритетов в стенах игрового подразделения китайского IT-гиганта Tencent на фоне падения темпов роста выручки. По данным Reuters, с конца 2023 года Tencent перевела сотни сотрудников, занятых мобильным экшеном Assassin's Creed Codename: Jade, на разработку запущенной в декабре казуальной игры DreamStar — конкурента Eggy Party от NetEase. В результате перераспределения ресурсов Codename: Jade — мобильная Assassin's Creed про Древний Китай — выйдет не в 2024 году, а лишь в 2025-м. Об этом сообщают сразу три информатора Reuters. В Tencent пришли к выводу, что разработка мобильных игр по известным западным франшизам обходится дорого (с учётом роялти в размере от 15 до 20 %) и приносит низкую прибыль на фоне заработка конкурентов на их собственных проектах. Один из информаторов Reuters передаёт, что теперь во время переговоров с партнёрами Tencent будет добиваться снижения размера роялти до 10 % и меньше: «Несколько лет назад такого и представить было нельзя. Tencent была куда щедрее». ![]() Доходы главных игр Tencent — Honor of Kings и PUBG Mobile — по сравнению с 2023 годом упали на 7 % и 30 % соответственно «Мы сосредоточимся на меньшем количестве крупнобюджетных игр. Обычно мы стремимся делать ставку на игры, которые либо принадлежат к успешной IP, либо предлагают проверенный геймплей в своей нише для массового рынка», — заявил директор по стратегии Tencent Джеймс Митчелл (James Mitchell). Основатель Tencent Пони Ма (Pony Ma) недавно прямо сказал, что игровое подразделение компании, которое за 2023 год заработало 180 млрд юаней ($25 млрд) — около 30 % от общего дохода, — должно показывать результаты лучше. Google открыла доступ к мощной нейросети Gemini 1.5 Pro
21.03.2024 [22:01],
Владимир Мироненко
Google открыла доступ к бета-версии нейросети Gemini 1.5 Pro для всех пользователей. Об этом сообщил в социальной сети X ведущий научный сотрудник Google DeepMind Джефф Дин (Jeff Dean). «Сначала мы будем постепенно подключать людей к API, а затем наращивать его. Тем временем разработчики могут опробовать Gemini 1.5 Pro в пользовательском интерфейсе AI Studio прямо сейчас», — рассказал Дин. ![]() Источник изображения: Google Gemini 1.5 Pro работает со стандартным контекстным окном на 128 000 токенов, хотя, как сообщается, обрабатываемый объём информации можно увеличить до 1 млн токенов. За один раз Gemini 1.5 Pro способна обработать до часа видео, 11 часов аудио, кодовые базы с более чем 30 000 строк кода или более 700 000 слов. В ходе исследования Google также успешно протестировала обработку до 10 млн токенов. Gemini 1.5, использующая архитектуру Transformer и MoE, сочетает в себе сильные стороны обеих моделей. Gemini 1.5 Pro отлично справляется с различными задачами, такими как анализ исторических документов, например, в расшифровке стенограммы миссии «Аполлон-11». Нейросеть способна не только анализировать большие блоки данных, но и быстро находить определённый фрагмент текста внутри них. Также Gemini 1.5 эффективно обрабатывает большие «куски» кода. В интерфейсе AI Studio нейросеть сейчас доступна с ограничением в 20 запросов в день. В тесте Needle In A Haystack (NIAH) нейросеть достигает 99 % успеха в обнаружении конкретных фактов в длинных текстах. А способность учиться в конкретных условиях, продемонстрированная в бенчмарке Machine Translation from One Book (MTOB), делает Gemini 1.5 одним из лидеров в способности к адаптивному обучению. Отчаянные времена требуют отчаянных мер: игроки задумали устроить геноцид NPC в Dragon’s Dogma II ради повышения производительности
21.03.2024 [20:51],
Дмитрий Рудь
В ожидании патчей от Capcom игрокам приходится самим искать способы повысить производительность фэнтезийного ролевого боевика с открытым миром Dragon’s Dogma II. Варианты есть, но гуманными их не назовёшь. Напомним, при всех своих достоинствах Dragon’s Dogma II страдает от серьёзных проблем с быстродействием как на ПК (включая портативные вроде Steam Deck), так и консолях, в том числе из-за высоких требований к центральному процессору. Как доложили в самой Capcom, снижение кадровой частоты в городах по типу Вернворта вызвано значительным увеличением нагрузки на ЦП при большом скоплении NPC в одном месте. Портал IGN обратил внимание, что выходом из сложившейся ситуации некоторые фанаты посчитали убийство в Dragon’s Dogma II всех маловажных NPC: меньше напрягающих ЦП персонажей — больше кадров. К геноциду предложили подойти с умом и не убивать, например, торговцев, а сосредоточиться на персонажах, не представляющих особую ценность для прохождения/сюжета — вроде стражников. Мемы не заставили себя долго ждать (источник изображений: Reddit)
«Не могу дождаться, как пройдёт неделя и кто-то опубликует видео из игры, работающей при идеальных 60 кадрах/с после того, как он всех перерезал», — представляет один из сторонников идеи геноцида NPC. Релиз Dragon’s Dogma II ожидается уже завтра, 22 марта, на PC (Steam), PS5, Xbox Series X и S. Несмотря на проблемы технического характера, игра получила высокие оценки в прессе — рейтинг на Metacritic составляет 87−90 %. InWin выпустила корпус Infinite 11th Signature весом 47 кг и стоимостью €6776
29.11.2024 [18:52],
Николай Хижняк
Компания InWin сообщила выпуске своего самого экстравагантного и амбициозного компьютерного корпуса — Infinite 11th Signature. Новинку впервые демонстрировали на выставке Computex 2024 летом этого года. ![]() Источник изображений: InWin Размеры корпуса составляют внушительные 1020 × 405 × 914 мм, а вес равен 47 кг. При этом полная масса продукта (включая упаковку) составляет 100 кг. Корпус изготовлен из листового анодированного алюминия толщиной 4 мм и оснащён изогнутым на 180 градусов 6-миллиметровым стеклом. При производстве стекло подверглось химическому упрочнению и было покрыто специальной защитной пленкой для надёжности. Корпус крепится к специальной подставке с помощью моторизованного шарнира, украшенного логотипом InWin. Производитель отмечает, что шарнир прошёл тщательную проверку на свыше 1500 циклов движений. Подставка была отлита единой деталью из алюминия в песчаной форме, чтобы обеспечить максимальную прочность и надёжность конструкции. Магнитная боковая панель сзади корпуса обеспечивает лёгкий доступ к кабелям за областью материнской платы. Корпус предлагает достаточно места для установки новейших материнских плат размером до E-ATX и с разъёмами на обратной стороне, что обеспечивает более приятную эстетику собранной системе. Максимально допустимая масса устанавливаемых компьютерных компонентов равняется 25 кг. Корпус поддерживает установку видеокарт длиной до 370 мм, процессорных кулеров высотой до 180 мм и блоков питания длиной до 250 мм. Производитель также предусмотрел наличие двух посадочных мест для 2,5-дюймовых накопителей и четырёх вентиляторов охлаждения (три спереди и один сзади) размером 120 мм. В передней части корпуса можно установить радиатор СЖО типоразмера 360 мм. Панель ввода-вывода у Infinite 11th Signature находится сбоку и состоит из одного USB 3.2 Gen2х2 Type-C, а также пары USB 3.2 Gen1 Type-A. Для доступа к внутренней части корпуса необходимо нажать особую кнопку, после чего электродвигатель подставки плавно повернёт корпус на 45 градусов и откинет стекло. На каждом экземпляре корпуса выгравирован индивидуальный серийный номер. InWin оценила компьютерный корпус Infinite 11th Signature в €6776. Несмотря на это, производитель утверждает, что новинка уже распродана. DeepCool продолжит «разжигать страсть геймеров» с возрождённым брендом GamerStorm
29.11.2024 [18:14],
Андрей Созинов
Компания DeepCool начнёт выпускать часть своей продукции, а именно некоторые серии блоков питания, под брендом GamerStorm. Это необходимо для того, чтобы продолжить предоставлять потребителям «надёжные, долговечные и высококачественные блоки питания» в условиях американских санкций. ![]() Напомним, что в июне этого года компания DeepCool попала под вторичные санкции США за сотрудничество с российский дистрибутором, который уже находился под санкциями США. Сама компания считает введение против неё санкций несправедливым, поскольку сотрудничала с российскими компаниями до того, как их включили в санкционные списки. И тем не менее, на данный момент США ограничения с DeepCool не сняли, так что компания ищет новые пути для ведения бизнеса, и один из них — запуск отдельного бренда. В рамках обновления продукции DeepCool переводит несколько существующих серий блоков питания, включая модели популярных семейств PN-M, PN-D и PK-D, под торговой маркой GamerStorm. В дальнейшем все новые блоки питания также будут выпускаться под этим брендом. ![]() GamerStorm — это не новый бренд, а возрожденная серия продуктов, ранее известная своим инновационным дизайном и превосходной производительностью. Девиз бренда — «Шторм, который приводит к победе!» — отражает стремление производителя создавать высокотехнологичные компоненты для требовательных геймеров. Особое внимание в компании уделяют концепции бренда. Логотип GamerStorm представляет собой символическую маску, левая половина которой с изображением слезы олицетворяет бесстрашное стремление к максимальной производительности, а правая – улыбающаяся часть, составленная из букв G и S, символизирует любовь к высокопроизводительным продуктам и страсть к победе. ![]() Разработчики DeepCool подчеркивают, что новый бренд создан с целью «предоставить лучшее охлаждение и лучшую производительность для опытных игроков, самостоятельно собирающих свои игровые системы». По всей видимости, в будущем помимо блоков питания под новым брендом выйдут и системы охлаждения. Основная задача, отмечают в DeepCool, — максимально соответствовать требованиям пользователей и их высоким стандартам качества компонентов. Представлены полностью биосовместимые с человеком ионные транзисторы — носимая электроника станет вживлённой
29.11.2024 [17:42],
Геннадий Детинич
Учёные из Оксфордского университета представили технологию изготовления логических схем, полностью совместимых с биологией человека. Вместо электронов «человеческая электроника» использует ионный обмен. Это тоже перенос зарядов, который поддаётся программированию и контролю. Из мельчайших капель гидрогеля можно создавать диоды, транзисторы, память и логические элементы, которые будут воспринимать электрические сигналы тела человека и транслировать их обратно. ![]() Источник изображений: University of Oxford Исследователи даже придумали название для новой электроники — каплетроника (dropletronic). Каждая капля имеет объём в несколько нанолитров и, в зависимости от состава, может обладать катионной (p) или анионной (n) проводимостью, аналогично переходам в полупроводниках. Таким образом, из капель с различной проводимостью можно создавать диоды, транзисторы и логические схемы. В качестве примера исследователи разработали электронную схему, способную подсчитывать сердечные ритмы, используя сигналы непосредственно от сердечной мышцы. ![]() Ранее учёные уже применяли ионную проводимость для создания логических элементов, но все предыдущие работы базировались на твёрдых подложках. Разработка британских учёных отличается тем, что она полностью мягкая — ведь что может быть мягче капли гидрогеля? Это даёт новое преимущество: такая электроника будет полностью совместима с биосистемой человеческого тела как на физическом, так и на сигнальном уровне. Организм можно будет модернизировать, вживляя электронные устройства как для медицинских целей, так и для повышения качества жизни. ![]() Отдельно исследователи выразили надежду, что предложенная ими каплетроника поспособствует развитию нейроморфных вычислений, наиболее близко имитирующих работу мозга человека. Если же вживлённому вычислительному устройству будет не хватать питания, учёные уже предусмотрели решение — капельный литиево-ионный аккумулятор. Но это будет уже другая история. Норвегия почти завершила переход на электромобили, но полностью отказываться от ДВС норвежцы не спешат
29.11.2024 [17:34],
Павел Котов
В Норвегии отмечается завершающий этап перехода от машин с двигателями внутреннего сгорания (ДВС) к электромобилям — этому способствовали многочисленные стимулы, из-за которых владеть электромобилем в стране стало проще. В 2025 году страна намеревается полностью отказаться от продаж новых машин с ДВС, хотя запрета на законодательном уровне не будет, пишет Bloomberg. ![]() Источник изображения: tesla.com Процесс перехода на электромобили в Норвегии начался ещё в девяностые годы, когда в стране заработали стартапы Think City и Buddy — они выпускали несуразные и неэффективные по сегодняшним меркам машины. Компании быстро разорились, но введённые властями стимулы для владельцев электромобилей остались и начали расширяться: появились налоговые льготы, электромобилям разрешили передвигаться по полосам для общественного транспорта, парковка стала дешевле или во многих случаях оказалась вообще бесплатной, отменили плату за паромную переправу или проезд по платным трассам. А регистрационные сборы за транспорт с ДВС в 2021 году, напротив, были повышены. В технологических реалиях сегодняшнего дня страна добилась значительных успехов. По итогам октября 2024 года, несмотря на отмену некоторых налоговых льгот, на электромобили пришлись 94 % продаж всех новых машин — вдвое больше, чем в Китае. Поэтому отказ от продаж машин с ДВС в 2025 году имеет все шансы пройти безболезненно для норвежских автолюбителей. Самым популярным автопроизводителем в стране является Tesla, которая лишила этого статуса и Toyota, и Volkswagen. Чтобы эффективнее конкурировать с Tesla, Toyota была вынуждена расширить ассортимент электромобилей от одного до пяти. Hyundai в прошлом году полностью изъяла из продажи в Норвегии модели с ДВС; на аналогичный шаг решилась владеющая марками Peugeot, Opel и Fiat компания Stellantis. Входящая в концерн Volkswagen марка Audi из моделей с ДВС оставила в продаже только серию RS для энтузиастов — все прочие являются электромобилями. Активно расширяется присутствие китайских брендов Nio и BYD. Если десятилетие назад в ассортименте в стране значились лишь 10 моделей электромобилей, то сейчас их доступно более 160. Это не значит, что Норвегия уже перешла на электромобили — цикл обновления транспортных средств намного дольше, чем у ПК или мобильных устройств, и три из четырёх машин на дорогах страны до сих пор относятся к автомобилям с ДВС. А в сегменте коммерческого транспорта переход вообще только начался. Норвежцы, которые покупают новые электромобили в одном случае из трёх оставляют у себя старую машину, которая служит запасным вариантом или используется, например, для поездок за город, на рыбалку. Этот транспорт постепенно стареет: средний возраст автомобиля с ДВС вырос с 16 лет в 2020 году до 19 лет сейчас. Число таких машин за последние 20 лет снизилось на 1 млн, среднее проходимое ими расстояние уменьшилось на 75 %, а потребление топлива — на 70 %. ![]() Источник изображения: byd.com Спрос на дизельное топливо снижается медленнее, потому что от него зависят автобусы и грузовики — в коммерческом сегменте внедрению электромобилей препятствуют менее щедрые стимулы со стороны властей и более скромный ассортимент. Да и отказ от продаж машин с ДВС в 2025 году не носит обязательного характера — в отличие от Евросоюза, в который Норвегия не входит, и который намеревается жёстко запретить их в 2035 году. Важнейшим аспектом остаётся зарядная инфраструктура. Зарядные станции активно устанавливает, в частности, сеть магазинов шаговой доступности Circle K, хотя одна станция быстрой зарядки и стоит внушительные $140 000. На десяти торговых точках компания вообще ликвидировала традиционные бензоколонки, а всего у неё в стране 1020 зарядных устройств. Всего по Норвегии сегодня насчитываются 29 473 общественных зарядных устройств для электромобилей — на каждое приходятся около 100 машин, а в Великобритании — 175. Зарядка аккумулятора может занимать более получаса, поэтому владельцам станций пришлось озаботиться сопутствующими услугами: здесь есть розетки для телефонов и ноутбуков, бесплатный Wi-Fi, значительно расширилось меню блюд, которые можно приобрести, пока машина стоит на зарядке. Приходится решать и другие проблемы: та же Circle K хотела установить на одной из своих площадок зарядку для грузовиков, но не смогла обеспечить для неё достаточную мощность. Некоторые вопросы были продуманы не до конца. Поначалу владельцам электромобилей приходилось стоять по колено в снегу, пытаясь загрузить приложение с возможностью оплаты — только со следующего года операторы зарядных станций будут обязаны принимать обычные банковские карты. Автолюбителям пришлось изменить и свои привычки: поездки планируются заранее, а на время зарядки или ожидания её в очереди они запасаются средствами развлечения или занимаются работой. Ремонт электромобиля занимает меньше времени, чем машины с ДВС — из-за этого изменилась модель работы автомастерских. Резина и тормоза требуют замены с той же частотой, замена масла производится реже, а ремонтные работы часто сводятся к обновлению ПО. Снятие батарей производят специально обученные специалистами, зато почти все остальные типы ремонта можно выполнить на месте, хотя на технические неполадки приходятся менее 3 % обращений. Оператору электросетей в Осло, компании Elvia, приходится укреплять и расширять инфраструктуру, чтобы удовлетворить спрос — для обслуживания изолированных районов устанавливаются отдельные станции и трансформаторы, но общая нагрузка поддаётся контролю, поскольку электромобили и электробусы чаще заряжаются вне часов пик. Доля электротранспорта в городском автопарке Осло достигла 40 %, качество воздуха в столице повысилось, но о значительных достижениях говорить ещё рано: концентрация оксидов азота снизилась, и более актуальной проблемой стали твёрдые частицы, образующиеся с износом дорог и шин. Выяснились характеристики и цены консолей MSI Claw 8 AI+ и Claw 7 AI+ на Intel Lunar Lake — обе появятся в продаже в декабре
29.11.2024 [17:30],
Николай Хижняк
Компания MSI выпустит не одну, а сразу две новые портативные игровые приставки серии Claw. Торговая онлайн-площадка Amazon раскрыла полные характеристики новинок — MSI Claw 8 AI+ и MSI Claw 7 AI+. Обе консоли предлагают процессоры Intel Lunar Lake и уже доступны для предзаказа. ![]() MSI Claw 8 AI+. Источник изображений: VideoCardz / MSI Модель MSI Claw 8 AI+ предлагается в двух конфигурациях: с процессором Core Ultra 7 258V и с Core Ultra 7 256V. Оба чипа получили по четыре больших ядра Lion Cove и по четыре малых ядра Skymont. Также оба процессора оснащены встроенной графикой Arc 140V на базе восьми ядер Xe2. Производитель заявляет для приставки 16 или 32 Гбайт (соответственно для Core Ultra 7 256V и Core Ultra 7 258V) оперативной памяти LPDDR5X-8533, а также твердотельный накопитель PCIe 4.0 объёмом 1 Тбайт. MSI Claw 8 AI+ получила 8-дюймовый дисплей с разрешением 1920 × 1200 пикселей, частотой обновления 120 Гц и яркостью 500 кд/м2. Вес устройства составляет 794 грамма. Новинка имеет поддержку Wi-Fi 7, Bluetooth 5.4 и оснащена батарей на 80 Вт·ч. Размеры приставки составляют 29,9 × 12,26 × 2,4 см. Стоимость MSI Claw 8 AI+ в конфигурации с процессором Core Ultra 7 258V и 1 Тбайт SSD составляет $899. По данным Amazon, консоль будет выпущена 25 декабря. Модель MSI Claw 7 AI+ будет предлагаться только в одной конфигурации: с процессором Core Ultra 7 258V, 32 Гбайт ОЗУ LPDDR5X-8533 и накопителем PCIe 4.0 объёмом 512 Гбайт. Приставка получила 7-дюймовый дисплей с разрешением 1920 × 1080 пикселей, частотой обновления 120 ГГц, поддержкой VRR и яркостью 500 кд/м2. Более компактная консоль поддерживает Wi-Fi 7 и Bluetooth 5.4, а также оснащена батарей на 53 Вт·ч. Визуально MSI Claw 7 AI+ практически не отличается от модели Claw 7 на базе процессоров Intel Meteor Lake (Core Ultra 100). Вес нового устройства составляет 675 граммов, как у предшественника. Габариты MSI Claw 7 AI+ тоже не изменились — 29,4 × 11,7 × 2,1 см. В продаже новинка ожидается уже 1 декабря. Стоимость MSI Claw 7 AI+ составит $799. Новая статья: Нейроморфные вычислители: как придумать колесо?
29.11.2024 [16:06],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Нейроморфные вычислители: как придумать колесо? Партнёр Nvidia проболтался о сроках анонса GeForce RTX 5090
29.11.2024 [15:45],
Николай Хижняк
Во время специальной прямой трансляции, организованной YouTube-каналом Pichau, зрители имели возможность посмотреть 11-часовую сессию с участием многочисленных гостей. Одним из особенно интересных гостей оказался представитель бразильского офиса компании Inno3D, партнёра компании Nvidia, который непреднамеренно проговорился о том, когда ждать анонса новых видеокарт GeForce RTX 50-й серии. ![]() Источник изображения: VideoCardz Дружественная атмосфера прямой трансляции побуждала зрителей спрашивать о следующем поколении видеокарт GeForce. Представитель Inno3D в какой-то момент заявила, что RTX 5090 (флагманская видеокарта новой серии — прим. ред.) станет доступна через три недели. После этого сотрудница Inno3D поправила себя, уточнив, что карта официально дебютирует на выставке CES 2025 в январе. ![]() Источник изображения: YouTube / Pichau «В какой-то момент в рамках трансляции зрители YouTube начали спрашивать о будущей RTX 5090. Представительница Inno3D, по-видимому, неосознанно и без злого умысла, прочитала один из вопросов зрителей и ответила, что RTX 5090 будет доступна “всего через три недели”. Это вызвало бурную реакцию в чате и среди ведущих. Осознав свою ошибку и попытавшись исправить ситуацию, представитель компании “поправила” себя, сказав, что официально RTX 5090 будет только анонсирована на выставке CES 2025 в январе», — рассказал один из зрителей трансляции порталу VideoCardz. Хотя это и не официальное подтверждение, оно предполагает, что Inno3D может получить RTX 5090 в течение трёх недель, возможно, в виде предварительных образцов для тестирования, а не для продажи. Как отмечает VideoCardz, предварительные образцы продукта обычно распределяются среди региональных офисов для рекламных и обучающих целей, чтобы персонал был ознакомлен с новым продуктом до его официального релиза. Redragon RGPS-850W — эффективный и надёжный блок питания для мощного игрового компьютера
29.11.2024 [15:41],
Андрей Созинов
Блок питания — это ключевой компонент любого компьютера, отвечающий за стабильное и безопасное снабжение всех компонентов энергией. Часто оставаясь в тени более заметных комплектующих, таких как процессор или видеокарта, блок питания играет важнейшую роль в работе ПК. Здесь мы подробнее расскажем о блоке питания Redragon RGPS-850W. Прежде чем переходить к самому блоку питания, стоит сказать несколько слов о его производителе. Redragon позиционируется как производитель качественных компьютерных комплектующих и аксессуаров для геймеров. Компания располагает командой инженеров, технологов и дизайнеров, самостоятельно занимается исследованиями и разработками. Продукция компании сертифицирована в соответствии с международными стандартами. Блок питания Redragon RGPS-850W обладает мощностью 850 Вт, что делает его отличным вариантом для производительного игрового компьютера. Устройство способно стабильно питать как мощный процессор, так и производительную видеокарту. Отметим модульную конструкцию кабелей, которая упрощает их прокладку и позволяет поддерживать порядок внутри корпуса — лишние провода не будут мешаться. Блок питания соответствует стандарту 80 Plus Gold, что свидетельствует о его высокой эффективности — коэффициент мощности при стопроцентной нагрузке составляет 88,93 %. За охлаждение компонентов внутри устройства отвечает 120-мм вентилятор на гидродинамическом подшипнике, который работает практически бесшумно: максимальный уровень шума не превышает 38 дБ. Скорость вращения вентилятора достигает 2000 об/мин. Кроме того, Redragon RGPS-850W оснащён полным набором систем защиты, включая защиту от пониженного напряжения, перегрузки по току, импульсных помех, короткого замыкания, перегрева и повышенного напряжения. Это обеспечивает безопасную и стабильную работу системы даже при сбоях в электропитании. Блок питания Redragon RGPS-850W официально продаётся в России и комплектуется фирменной гарантией производителя сроком на 18 месяцев. Блок питания предлагается на маркетплейсах по цене около 10 000 рублей. Разработчики Microsoft Flight Simulator 2024 решили основные проблемы — стабильность серверов достигла 99,999 %
29.11.2024 [15:23],
Дмитрий Рудь
Недавний релиз авиасимулятора Microsoft Flight Simulator 2024 от Xbox Game Studios и Asobo Studio оказался омрачён многочисленными техническими проблемами, однако спустя неделю разработчики рапортуют, что худшее осталось позади. Напомним, на запуске MSFS 2024 страдала от проблем со скачиванием клиента, длинных очередей на авторизацию и незагружавшегося контента. Как выяснилось, серверы не подготовили к наплыву игроков — система была перегружена. Руководитель разработки Microsoft Flight Simulator 2024 Йорг Нойманн (Jorg Neumann) на сайте проекта отчитался, что к настоящему моменту команда поборола основные проблемы, а стабильность серверов и онлайн-служб достигла 99,999 %. Нойманн отметил, что серьёзные проблемы для пользователей вызывает некоторый дополнительный контент из Microsoft Flight Simulator образца 2020 года, поэтому до вычисления конкретных виновников неурядиц его отключают целиком. Патч на следующей неделе повысит стабильность игры, а грядущее обновление (выйдет с 9 по 15 декабря) будет включать опцию отключения продуктов с торговой площадки и безопасный режим (отключает весь сторонний контент). Из-за проблем на запуске Microsoft Flight Simulator 2024 получила в Steam «крайне отрицательные» отзывы (рейтинг составлял всего 19 %), однако к настоящему моменту обзоры стали «смешанными» (41 %). Microsoft Flight Simulator 2024 вышла 19 ноября на PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X и S, а также в Game Pass. Игра предлагает новый режим карьеры, улучшенную симуляцию аэродинамики и физики, а также самое детальное воссоздание Земли. Защищённый смартфон Doogee Fire 6 предлагает аккумулятор на 10 400 мА·ч и тепловизор
29.11.2024 [15:22],
Владимир Мироненко
Компания Doogee недавно запустила глобальные продажи защищённого смартфона Doogee Fire 6, оснащённого массивным аккумулятором и камерой с тепловизионным датчиком. ![]() Смартфон Doogee Fire 6 отличается повышенной устойчивостью к ударам, падениям, а также воздействию пыли и влаги в соответствии со стандартами IP68, IP69K и требованиями спецификаций MIL-STD-810H, что позволяет без опаски брать его с собой в поход, путешествия, на занятия экстремальными видами спорта и восхождения в гору. Устройство станет надёжным спутником на работе в горячем цеху или на стройке. Массивная батарея ёмкостью 10 400 мА·ч с быстрой зарядкой мощностью 18 Вт гарантирует длительную работу устройства в автономном режиме и позволяет не беспокоиться о его внезапном отключении из-за разрядившегося источника питания. Продолжительность работы смартфона в режиме ожидания составляет 860 часов, в режиме звонков — 29 часов. Также ёмкости батареи достаточно для 48 часов воспроизведения музыки, 29 часов просмотра видео и 18 часов веб-серфинга. Кроме того, батарея поддерживает реверсивную зарядку, позволяя использовать её для зарядки различных устройств. ![]() Doogee Fire 6 оснащён IPS-экраном с диагональю 6,72 дюйма, разрешением HD+ (1612×740 пикселей) и частотой обновления 90 Гц. Соотношение сторон экрана составляет 19:9. Для защиты от повреждений имеется покрытие из прочного стекла Corning Gorilla Glass 5. Также есть поддержка управления функциями в перчатках. В отверстии в верхней части экрана размещена 8-Мп камера для селфи. На задней панели находится ИИ-камера с основным 50-Мп сенсором, тепловизионный датчик InfiRay с разрешением 0,02 Мп (160x120 точек) и 8-Мп камера Fusion, на изображение которой накладывается картинка с тепловизора с помощью алгоритма Eco Sensor Dual-Light Fusion. ![]() В качестве аппаратной платформы в Doogee Fire 6 используется 12-нм процессор Unisoc T606 (два ядра Cortex-A75 с частотой 1600 МГц и шесть ядер Cortex-A55 с частотой 1600 МГц, графический ускоритель Mali-G57 MP1). Объём оперативной памяти можно виртуально расширить с 6 до 16 Гбайт. Ёмкость флеш-накопителя составляет 256 Гбайт. Объём хранилища можно увеличить ещё на 2 Тбайт благодаря поддержке карт памяти microSD. Для разблокировки смартфона используется боковой сканер отпечатков пальцев и функция распознавания по лицу Face ID. Doogee Fire 6 работает под управлением ОС Android 14. Спецификации устройства также включают адаптеры беспроводной связи Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac и Bluetooth 5.0, динамики, поддержку систем навигации GPS, ГЛОНАСС, Beidou и Galileo. Vivo представила смартфоны iQOO Neo10 и Neo10 Pro с флагманскими процессорами по цене от $331
29.11.2024 [15:15],
Павел Котов
Компания Vivo под брендом iQOO представила в Китае смартфоны Neo10 и Neo10 Pro. Обе новинки получили 6,78-дюймовые экраны с тонкими боковыми рамками, производительные процессоры и наборы передовых камер. ![]() Источник изображения: iQOO На iQOO Neo10 и Neo10 Pro установлены 6,78-дюймовые дисплеи с матрицами LTPO AMOLED разрешением 1,5K (2800 × 1260 пикселей), динамической частотой обновления от 1 до 144 Гц, ШИМ-регулировкой яркости до 4320 Гц, сертификатами SGS и TUV и пиковой яркостью до 4500 кд/м². ![]() Смартфоны имеют много общего, а важнейшее отличие между ними в том, что младшая модель iQOO Neo10 работает на процессоре Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3, а старшая — на более новом и мощном чипе MediaTek Dimensity 9400, который демонстрирует 3,2 млн баллов в тесте производительности AnTuTu. Высокую скорость обеспечивают также оперативная память LPDDR5X объёмом до 16 Гбайт и встроенный накопитель UFS 4.1 объёмом до 1 Тбайт. За стабильную работу отвечает система охлаждения Canopy VC с испарительной камерой площадью 6000 мм² — она за 10 секунд способна снизить температуру процессора на 14,5 °C, повышая производительность. ![]() У смартфонов схожие наборы камер: основная у обоих может похвастаться 50-мегапиксельным 1/1,49-дюймовым сенсором Sony IMX 921 VCS Bionic, оптическим стабилизатором и диафрагмой f/1,88, а фронтальная — 16-мегапиксельная с диафрагмой f/2,45. У iQOO Neo10 имеется также 8-мегапиксельная широкоугольная камера с диафрагмой f/2,2, а у Neo10 Pro вместо неё — 50-мегапиксельная широкоугольная камера с диафрагмой f/2,0. В дисплей вмонтирован ультразвуковой 3D-сканер отпечатков пальцев, есть также инфракрасный порт, порт USB Type-C с выводом звука, стереодинамики и поддержка аудио Hi-Fi. Набор беспроводных стандартов представлен модулями 4G и 5G, Wi-Fi 7 (802.11 be), Bluetooth 5.4 и NFC, а также поддержкой полного комплекта систем спутниковой навигации. Передовой кремниево-углеродный аккумулятор имеет ёмкость 6100 мА·ч и поддержку быстрой зарядки на 120 Вт, благодаря которой на 50 % батарею можно зарядить всего за 15 минут. iQOO Neo10 и Neo10 Pro доступны в расцветках Rally Orange (оранжевая), Shi Guang White (белая) и Shadow Black (чёрная). Габариты смартфонов составляют 162,92 × 75,40 × 7,99 мм для чёрного варианта — белый и оранжевый имеют толщину 8,10 мм; масса — 199 г для чёрного и 206 г для белого и оранжевого. Обе модели доступны в конфигурациях 12/256, 12/512, 16/256, 16/512 и 16/1024 Гбайт; iQOO Neo10 предлагается по цене от 2399 до 3599 юаней ($331–$497), а iQOO Neo10 Pro — от 3199 до 4299 юаней ($442–$594). «Джеймс Уэбб» обнаружил в ранней Вселенной невозможно огромные чёрные дыры, и учёные смогли это объяснить
29.11.2024 [14:58],
Геннадий Детинич
Сделанные космической обсерваторией им. Джеймса Уэбба открытия в ранней Вселенной заставили учёных усомниться в основах современной космологии. В частности, «Уэбб» обнаружил в ранней Вселенной необъяснимо большие чёрные дыры, которые не должны были развиться в процессе эволюции звёзд. Объяснить наблюдаемое несоответствие можно в том случае, если чёрные дыры появились не после смерти первых звёзд, а раньше их — через доли секунды после Большого взрыва. ![]() Художественное представление двух сближающихся чёрных дыр. Источник изображения: NASA Идею рождения миниатюрных чёрных дыр или «семян» вскоре после Большого взрыва в своё время высказал физик Стивен Хокинг (Stephen Hawking). Они и сегодня могут находиться во Вселенной, медленно испаряясь в процессе излучения Хокинга. Но, ни одну миниатюрную чёрную дыру учёные так и не смогли обнаружить, как, собственно, и гипотетическое излучении Хокинга. Тем не менее, если «Уэбб» обнаруживает через несколько сотен миллионов лет после Большого взрыва сверхмассивные чёрные дыры, то теория Хокинга лучше других аргументов объясняет, почему так может быть. Часть затравок чёрных дыр могла попасть в подходящие условия, где концентрация вещества была достаточно большой, чтобы эти объекты быстро набирали массу параллельно с эволюционирующей Вселенной на самых ранних этапах её жизни, доказали учёные. Сверхмассивные чёрные дыры образовались не из звёзд (хотя некоторые — вполне), а эволюционировали параллельно первым звёздам. И как только Вселенная развеяла мрак в эпоху реионизации, она явила последующему взгляду не только первые звёзды и галактики, но также сформировавшиеся сверхмассивные чёрные дыры. Представившая свои выводы группа астрономов считает, что сделанные ими выкладки должны побудить учёных изменить модели эволюции звёзд, галактик и, собственно, чёрных дыр, а затем проверить эти модели наблюдениями. Возможно, со временем так и произойдёт. Пока работа «Уэбба» — это пиршество для наблюдателей. Теоретики ждут наработки большего объёма материала и пока лишь скептически улыбаются. Tesla признала, что её роботами и беспилотными такси будут удалённо управлять люди
29.11.2024 [14:53],
Алексей Разин
В начале этой недели многие профильные ресурсы обратили внимание на объявление о вакансии на сайте Tesla, которое призывало в ряды сотрудников компании инженеров с опытом разработки ПО в среде C++ и подразумевало полную занятость. Как выяснилось, компания создаёт инфраструктуру для удалённого управления своими электромобилями и роботами, поэтому ей нужны разработчики соответствующего программного обеспечения. ![]() Источник изображения: Tesla Конкретные вакансии открыты в калифорнийском представительстве Tesla в Пало-Альто, которое специализируется на разработках новых технологий. Судя по тексту вакансии, в составе Tesla формируется команда по удалённому управлению машинами и роботами. Несмотря на активное развитие систем искусственного интеллекта, как подчёркивает Tesla, компания нуждается в средствах удалённого управления для электромобилей и роботов, поскольку они работают автономно в сложных условиях. Tesla пришлось признаться, что демонстрируемые ею на осенней презентации беспилотного такси Cybercab роботы в большинстве случаев управлялись удалёнными операторами. Соответственно, наличие такой возможности не исключается и для беспилотных такси. Конкурирующие Waymo и Cruise соответствующие механизмы вмешательства в управление транспортным средством для критических ситуаций тоже предусматривают. Судя по описанию вакансии, члены команды удалённого управления смогут погружаться в окружающую среду каждой автономной машины Tesla или робота посредством технологии виртуальной реальности и соответствующей гарнитуры современного уровня. Программный интерфейс будет базироваться на игровом движке Unreal, поэтому Tesla приветствует наличие у соискателей соответствующего опыта. Компания подчёркивает, что собирается создавать программные средства для мониторинга за своими автономными такси и роботами, в которых бы создавались сигналы о нештатных ситуациях, требующих вмешательства удалённого оператора. Претенденты могут рассчитывать на оплату труда в размере от $120 000 до $318 000 в год, не считая различных премий и бонусов. Tesla установила грабительские расценки для разработчиков сторонних приложений
29.11.2024 [14:16],
Алексей Разин
Больше года назад компания Tesla начала распространять среди сторонних разработчиков мобильных приложений документацию по работе с фирменным программным интерфейсом (API), но расценки на доступ к этой экосистеме стали доступны лишь недавно. Некоторые разработчики подсчитали, что им придётся отдавать по $60 млн в год компании Tesla и в итоге похоронить бизнес. ![]() Источник изображения: Tesla Компания Tesla не только располагает многомиллионным парком электромобилей, с которых собирает различную информацию, но и весьма развитой в отдельных регионах планеты сетью зарядных станций. Монетизировать сопутствующие данные можно, предоставляя к ним доступ разработчикам различных сервисных и информационных приложений. Эксплуатирующие парк электромобилей Tesla компании также могут создавать собственные программные инструменты для контроля за расходами и управления корпоративным автопарком. За доступ к фирменному программному интерфейсу разработчикам сторонних приложений придётся платить. На первый взгляд, профильный раздел сайта Tesla содержит довольно безобидные расценки. За получение 150 000 потоковых сигналов придётся отдать $1, в ту же сумму обойдётся отправка 1000 команд на бортовую электронику электромобиля, аналогично стоят и 500 запросов данных, либо 50 команд на пробуждение. Как сообщает Electrek со ссылкой на разработчиков приложения Tessie, которые могут похвастать аудиторией из примерно 400 000 владельцев электромобилей Tesla, эти внешне безобидные расценки на работу с API в случае с конкретным ПО будут выливаться в ежегодные платежи в адрес Tesla в размере $60 млн. Разработчики Tessie видят альтернативу в подключении к электромобилям своих клиентов напрямую по IP-адресу либо через Bluetooth в момент нахождения смартфона в электромобиле или поблизости. Разработчики Teslascope также считают предложенные расценки на доступ к API неразумными, поскольку в случае с их приложением выплаты компании Tesla в 7,5 раз превысят ежемесячную выручку. И это не самые плохие варианты калькуляции, но и они могут поставить под сомнение саму целесообразность ведения бизнеса на предложенных условиях. Для сравнения, Apple за доступ к своему API берёт с индивидуальных разработчиков плату в размере $99 в год, а потом взимает комиссию в размере около 30 % за ряд транзакций внутри приложения. Корпоративные клиенты, которым нужны приложения в экосистеме Apple для внутреннего использования, в этом случае платят $299. Google в этом отношении более демократична: единовременный взнос для разработчика составляет $25, но комиссии за транзакции могут достигать всё тех же 30 %. В любом случае, многообразие приложений под платформы Apple iOS и Google Android позволяет предположить, что разработчиков условия сотрудничества с обеими компаниями чаще всего устраивают. Tesla же пытается нащупать какую-то свою бизнес-модель в этой сфере, и пока эти попытки не выглядят удачными. Sony не смутил китайский боевик Light of Motiram, подозрительно похожий на Horizon Zero Dawn — 16 минут геймплея
29.11.2024 [13:58],
Дмитрий Рудь
Вслед за вчерашним анонсом постапокалиптический экшен с открытым миром и элементами выживания Light of Motiram получил полноценный трейлер, 16 минут геймплея и окончательный список целевых платформ. По сюжету человеческая цивилизация была практически истреблена и оказалась в новой первобытной эпохе, а мир захватили гигантские механические звери. Игрокам предстоит исследовать, строить, сражаться и приручать «животных». Представленный разработчиками из принадлежащих Tencent студий Polaris Quest и Aurora Studio семиминутный трейлер Light of Motiram (прикреплён ниже) представляет собой расширенную версию анонсирующего тизера. Пользователи заметили, что с эстетической точки зрения Light of Motiram является почти точной копией Horizon Zero Dawn и Horizon Forbidden West от Guerrilla Games, однако по геймплею проект представляет собой симулятор выживания. В опубликованном для китайской аудитории 16-минутном геймплейном ролике (прикреплён ниже) создатели Light of Motiram показали систему строительства и обустройства базы, а также сражение с механической гориллой. Light of Motiram выйдет не только на ПК (Steam, Epic Games Store), но также PS5, iOS и Android. Несмотря на схожести с Horizon, у Sony проблем с игрой нет — в китайских соцсетях платформодержатель активно продвигает версию для своей консоли. Обещают более 100 механических зверей, экстремальные погодные условия, реалистичную симуляцию физики, эпических боссов и бесшовный кооператив на 10 человек (с кроссплеем). Поддержка русского языка не заявлена. Дебютировал смартфон Realme V60 Pro за $221 с Dimensity 6300 и защитой IP69
29.11.2024 [13:56],
Николай Хижняк
Компания Realme представила в Китае смартфон среднего уровня V60 Pro. Новинка визуально похожа на ранее представленную модель Realme C75, но оснащена более производительным процессором MediaTek Dimensity 6300 вместо чипа Helio G92 Max, который к тому же поддерживает 5G — чипы Helio ограничены связью 4G LTE. ![]() Источник изображений: Realme Realme V60 Pro получил 6,67-дюймовый IPS-дисплей с разрешением HD+ и частотой обновления 120 Гц. Фронтальная камера устройства представлена 8-Мп датчиком. Основная камера имеет разрешение 50 Мп. Также есть вспомогательный датчик, но производитель не указывает его характеристики. Устройство имеет сертификат IP69, то есть он защищён от пыли и прямых струй воды под давлением. Смартфон находится под управлением операционной системы Android 14 с фирменной оболочкой Realme UI 5.0. За автономность Realme V60 Pro отвечает батарея на 5600 мА·ч с поддержкой быстрой зарядки на 45 Вт. В продаже смартфон будет доступен в цветах Obsidian Gold (золотой), Rock Black (чёрный) и Lucky Red (красный). В Китае устройство с конфигурацией памяти 12/256 Гбайт оценивается в 1599 юаней ($221), а за версию с 12 Гбайт ОЗУ и 512 Гбайт постоянной памяти производитель просит 1799 юаней ($249). YouTube потребовал от российских блогеров удалить ролики про VPN
29.11.2024 [13:35],
Владимир Фетисов
Сервис YouTube разослал некоторым пользователям уведомление о том, что Роскомнадзор внёс их ролики с описанием методов обхода блокировок в реестр запрещённой информации на основании ч.7 ст.15.1 закона «Об информации, информационных технологиях и о защите информации». В связи с этим YouTube предупреждает пользователей, что в случае, если они сами не удалят такие ролики, то их контент может подвергнуться блокировке со стороны сервиса. ![]() Источник изображения: Christian Wiediger / unsplash.com В Роскомнадзоре подтвердили, что требования об удалении материалов, популяризирующих использование VPN и других способов для обхода блокировок, были направлены в адрес YouTube. «К настоящему моменту со стороны администрации YouTube не исполнены требования по удалению более 300 материалов, популяризирующих использование VPN-сервисов и других программ для обхода блокировок доступа к противоправному в России контенту», — приводит источник слова представителя Роскомнадзора. Напомним, с 1 марта 2024 года вступили в силу изменения в постановление правительства, разрешающие Роскомнадзору осуществлять блокировку ресурсов с информацией о методах обхода ограничений доступа к информации, распространение которой на территории страны запрещено. Помимо сайтов, на которых публикуется запрещённая информация, ведомство может ограничивать доступ к контенту, побуждающему использовать способы обхода блокировок. С 30 ноября под этот запрет также попадёт информация научного, научно-технического и статистического характера, касающаяся VPN-сервисов. Исключением останется только информация для обеспечения защищённого удалённого доступа. Запрет будет действовать до 1 сентября 2029 года. Через неделю Европа вернёт себе независимость в космических запусках — новая ракета Vega C готова к полёту
29.11.2024 [13:32],
Геннадий Детинич
Европейское космическое агентство (ESA) объявило, что после 3 декабря совершит запуск новой лёгкой ракеты Vega C. Ранее эта ракета совершила два запуска, последний из которых обернулся аварией и потерей полезной нагрузки. Возобновление запусков РН Vega C станет последним шагом в обретении Европой независимости в космических стартах после успешного испытания этим летом тяжёлой ракеты Ariane 6. ![]() Установка 19 ноября 2024 года спутника Sentinel-1C под обтекатель РН Vega C. Источник изображения: ESA Ракета Vega C была введена в строй в 2022 году. Летом того же года она вывела на орбиту 295-кг спутник LARES-2, разработанный Итальянским космическим агентством, а также шесть сопутствующих кубсатов. Второй запуск 21 декабря 2022 года закончился аварией через минуты после старта. Как позже показало расследование, прогорела вставка дюзы двигателя Zefiro 40 второй ступени. Это был элемент украинского производства, и с его производителем ESA расторгла контракт. Разработка и производство новых компонентов двигателя Zefiro 40 заняли время и потребовали два огневых испытания — весной и осенью текущего года. Одновременно с этим конструкторы ракеты пересмотрели общий дизайн проекта и внесли целый ряд конструктивных улучшений. Ожидается, что в новом исполнении ракета Vega C будет проще в производстве и лучше в эксплуатации. В этом можно будет убедиться уже 3 декабря или на день–два позже. В ESA пока не готовы точно назвать день запуска, но тянуть с ним также не намерены. В качестве полезной нагрузки для запуска 3 декабря выбран спутник Sentinel-1C радиолокационного зондирования Земли. Этот аппарат идёт в качестве замены спутника Sentinel-1B, который вышел из строя почти три года назад и был объявлен утраченным в августе 2022 года. На орбите остался только стареющий аппарат Sentinel-1A, которому срочно нужна поддержка. Возвращение ракеты Vega C к полётам, как и ввод в строй ракеты Ariane 6, позволит Европе избежать обращений за услугами компании SpaceX. «Это важный шаг для независимого доступа Европы к космосу или, скажем так, восстановления этого независимого доступа к космосу, — сказал Тони Толкер-Нильсен (Toni Tolker-Nielsen), директор ЕКА по космическим доставкам. — То, что мы можем вернуть Vega C к полётам, является очень важным шагом для Европы». Новая статья: Упакован по максимуму: обзор защитного решения Kaspersky Premium для домашних пользователей
29.11.2024 [13:09],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Упакован по максимуму: обзор защитного решения Kaspersky Premium для домашних пользователей Дополнение к Lies of P задержится — следующей игрой команды станет научно-фантастический хоррор на Unreal Engine 5
29.11.2024 [12:51],
Дмитрий Рудь
Южнокорейское издание EBN News поделилось информацией о сроках выхода дополнения к ролевому экшену Lies of P и следующем проекте его разработчиков из Round8 Studio (принадлежит издательству Neowiz). Как сообщает EBN News, подтверждённый ранее сюжетный аддон для Lies of P выйдет не во второй половине 2024 года, о чём говорилось в майском финансовом отчёте Neowiz, а лишь в первом квартале 2025-го. Руководитель разработки Дживон Чхве (Jiwon Choi) в сентябре уверял, что «в случае с DLC и продолжением Lies of P» команда стремится превзойти оригинальную игру во всём, однако, похоже, сиквел не станет следующим проектом Round8 Studio. EBN News со ссылкой на вакансии в Round8 Studio докладывает, что следующим проектом команды будет научно-фантастический хоррор на выживание. Игра создаётся на движке Unreal Engine 5 для ПК и консолей. Представитель Neowiz отказался давать EBN News комментарий о прогрессе разработки проекта, отметив, что это «одна из игр для ПК и консолей, которые сейчас готовит Round8 Studio». Lies of P вышла в сентябре 2023 года на PC (Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Игра представляет собой боевик в стиле Dark Souls по сказке «Приключения Пиноккио». Аудитория проекта превышает 7 млн человек. Концовка Lies of P намекала (осторожно, спойлеры) на продолжение истории в неожиданном направлении. В финальной сцене игры появлялась Дороти из книги «Волшебник страны Оз» американского писателя Лаймена Фрэнка Баума. «Луну-26» запустят в 2027 году, а ракету для запуска россиян на Луну дополнят новыми технологиями
29.11.2024 [12:27],
Павел Котов
Эскизный проект космического ракетного комплекса сверхтяжелого класса (КРК СТК), который будет использоваться для пилотируемых полётов на Луну, ожидает доработка с учётом новых технологий. В свою очередь, аппарат «Луна-26», который станет исследовать естественный спутник Земли с его орбиты, запустят в сентябре или октябре 2027 года. ![]() Источник изображения: Alexander Andrews / unsplash.com Ранее в «Роскосмосе» планировали начать запуск пилотируемых миссий на Луну в период с 2031 по 2040 годы, но впоследствии советник главы госкорпорации Олег Горшков сообщил, что полёты откладываются из-за отсутствия средств на создание ракеты-носителя. «В связи с тем, что при разработке ракеты сверхтяжёлого класса возникла необходимость внедрить инновационные решения, в том числе новые материалы и двигатели, было решено доработать ранее утверждённый эскизный проект на этапе технического проектирования», — цитирует ТАСС заявление пресс-службы «Роскосмоса». По завершении целого перечня научно-исследовательских работ были изменены подходы к дальнейшей деятельности, что вызвало сдвиг сроков. «Появилась возможность использования новых материалов и внедрения аддитивных технологий в части создания критических элементов КРК, таких как двигатели, баки и системы управления», — рассказали в госкорпорации. Поэтому было принято решение проработать вопрос о создании многоразовых боковых ступеней для КРК СТК, использования двигателей на сжиженном природном газе и применения унифицированной инфраструктуры космодрома Восточный. Тем временем работы по созданию орбитального аппарата «Луна-26» идут по графику — его запуск запланирован на сентябрь 2027 года с резервной датой в октябре того же года, сообщил генеральный директор НПО им. С. А. Лавочкина Дмитрий Ярёменко. Он будет находиться на полярной окололунной орбите и производить дистанционные исследования поверхности Луны: картографирование минералогического состава, картирование распределения водяного льда в грунте и решать прочие научные задачи. Впоследствии на поверхность спутника отправят аппарат «Луна-27», для которого «Луна-26» будет использоваться в качестве ретранслятора информации. Работы по созданию комплекса научной аппаратуры для обеих автоматических станций практически завершены, заявил в сентябре ТАСС академик РАН Лев Зелёный. Робот Tesla Optimus получил на «Чёрную пятницу» новые руки и научился ловить ими теннисные мячи
29.11.2024 [12:20],
Павел Котов
Tesla оборудовала человекоподобного робота Optimus новыми руками — они отличаются более совершенной конструкцией и позволяют выполнять новые операции. Ранее роботизированные конечности решили сделать новым вспомогательным инструментом для пациентов компании Илона Маска (Elon Musk) Neuralink. ![]() Источник изображения: x.com/Tesla_Optimus На странице Tesla Optimus в соцсети X появилась шуточная публикация: «Получил на „Чёрную пятницу“ новую руку». Сообщение сопроводили коротким видеороликом, демонстрирующим, на что способна новая конечность: робот эффектно ловит ей теннисные мячики. В мае этого года господин Маск пообещал, что Tesla модернизирует руки Optimus, которые получат 22 степени свободы — для сравнения, у человеческих рук их 27.
Компания продемонстрировала новые руки Optimus практически сразу после того, как принадлежащая Маску сообщила, что получила от Управления по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов (FDA) США разрешение на реализацию нового проекта под кодовым названием Convoy: мозговой имплант N1 будет использоваться для управления конечностями робота Optimus. Это позволит проводить перекрёстную регистрацию участников проектов Convoy и Prime. В рамках проекта Prime двум добровольцам имплантировали чипы N1, позволяющие управлять электронными устройствами с помощью силы мысли. Древний зонд NASA «Вояджер-1» полностью восстановил связь с Землёй
29.11.2024 [12:15],
Геннадий Детинич
В NASA сообщили, что смогли восстановить связь с зондом «Вояджер-1» (Voyager 1) в полном объёме. Полноценная связь прервалась в конце октября, когда автоматика зонда отключила основной передатчик. Вспомогательный канал был настолько слабым, что мог передавать и принимать только короткие команды, пресекая передачу любой научной информации. Теперь это позади и старичок снова в деле. ![]() Источник изображения: NASA Зонд «Вояджер-1» и его близнец «Вояджер-2» находятся в космическом пространстве 47 лет. Питание на борту обеспечивают по три радиоизотопных термоэлектрических генератора на каждом. Заложенный в блоки плутоний-238 в процессе распада выделяет тепло, которое преобразуется в электричество. Каждый год источники питания на борту зондов теряют по 4 Вт мощности. По мере пролётов между планетами часть научного оборудования была отключена ввиду ненадобности. Сейчас оба зонда находятся в межзвёздном пространстве и поддерживают включёнными по четыре прибора из изначальных восьми. Научные данные собираются в области изучения плазмы и магнитных полей фактически за пределами солнечной гелиосферы. В ходе экспериментов оказалось, что ряд приборов могут работать без обязательного подогрева, что также позволило экономить на мощности расходуемого бортового питания. В октябре команда NASA отправила на «Вояджер-1» команду включения подогрева и после этого связь с зондом прервалась. Реконструкция последовательности событий показала, что автоматика зонда определила чрезмерное расходование питания и начала отключать устройства на борту аппарата. В частности, был отключён основной передатчик диапазона X, который был основным каналом связи Земли с зондом. Вместо него автоматика включила более слабый передатчик диапазона S, что стало первым его включением с 1981 года. Связь была восстановлена на уровне передачи команд, но не для нормальной работы научных приборов (зонд не накапливает данные с датчиков, а сразу их передаёт, поэтому отсутствие канала связи равнозначно прекращению научной работы). После серии экспериментов с ручным распределением мощности по узлам «Вояджера-1» команде NASA удалось запустить передатчик X-диапазона. Это произошло 18 ноября, и было проверено в течение последующей недели. Все четыре научных прибора зонда начали передавать на Землю собранные данные. В NASA уверены, что решили проблему. По крайней мере, на некоторое время. Оборудование зондов настолько древнее, что удивление вызывает сам факт продолжения его работы. Но это единственные наши разведчики в межзвёздном пространстве. «Вояджер-1» собирает информацию на удалении 24,9 млрд км от Земли. Даже свету требуется около двух суток, чтобы слетать к нему и вернуться обратно. Microsoft обманом и манипуляциями заставляет пользователей выбирать Edge, решили конкуренты
29.11.2024 [12:11],
Павел Котов
Организация Browser Choice Alliance (BCA), в которую входят ведущие разработчики браузеров, обвинила Microsoft в том, что она активно ограничивает пользователей в выборе программ для просмотра веб-страниц. Компания препятствует возможности потребителя использовать альтернативные браузеры — Windows постоянно возвращает его к Edge, несмотря на то, что сегодня доступно множество других вариантов. ![]() Источник изображения: microsoft.com В BCA входят Opera, Vivaldi, Wavebox, Waterfox и Google — разработчик самого популярного в среде Windows браузера Chrome. Организация официально обратилась в Еврокомиссию с призывом присвоить Microsoft Edge статус «привратника» (Gatekeeper) в соответствии с действующим в Европе «Законом о цифровых рынках» (DMA), что вынудило бы Microsoft расширить возможности пользователей Windows в выборе браузеров. Сейчас Microsoft, по версии BCA, злоупотребляет своими возможностями — компания использует тёмные паттерны (элементы интерфейса, с помощью которых осуществляются манипуляции действиями пользователя), технические ограничения и методы обмана, чтобы удержать пользователей от перехода на другие браузеры. Компания даже изменила механизмы настройки Windows, чтобы помешать выбору иного браузера по умолчанию. В ход идут всплывающие окна, предупреждения и ненужные, запутанные шаги, чтобы отговорить пользователя от выбора альтернатив, утверждают в BCA. От этого страдает качество работы в Windows, поскольку настройки браузера по умолчанию намеренно осложняют процесс выбора другой программы. Тем же, кто пытается найти другой браузер через поисковую систему Bing, дополнительно навязывают Edge. Несмотря на рост рынка мобильных приложений, где Microsoft не относится к основным игрокам, и меняющиеся технологические тенденции, веб-браузеры остаются важным средством для доступа в интернет. Службы, которые оказывают существенное влияние на повседневную жизнь, в том числе инструменты искусственного интеллекта, зависят от здоровой экосистемы веб-браузеров. В BCA подчёркивают, что эти приложения в течение многих лет оставят за собой ключевую роль в таких областях как образование и предпринимательство. Альянс стремится содействовать честной конкуренции между разработчиками браузеров на рынке настольных ОС, где более 70 % мирового рынка по-прежнему принадлежат Microsoft. Стоит, однако, отметить, что в BCA не входит такой крупный игрок как Mozilla — разработчик Firefox. Недавно американские власти потребовали от Google продать Chrome, чтобы ослабить поисковую монополию компании — своим присутствием в альянсе Google, видимо, пытается переключить внимание общественности на другую монополию. Google снова обвинили в захвате всего рынка онлайн-рекламы — теперь в Канаде
29.11.2024 [12:06],
Дмитрий Федоров
Канадское бюро по вопросам конкуренции (Competition Bureau) инициировало судебный процесс против компании Google, обвинив её в злоупотреблении доминирующим положением на рынке интернет-рекламы. Согласно заявлению бюро, Google использовала своё влияние для предоставления собственным рекламным инструментам приоритетного доступа к рекламным ресурсам, что создавало серьёзные препятствия для конкурентов и фактически ограничивало их рыночные возможности. ![]() Источник изображения: Wesley Tingey / Unsplash Канадское антимонопольное ведомство опубликовало заявление о завершении детального расследования в отношении Google. Регулятор обвинил американскую корпорацию в том, что она сознательно шла на финансовые потери ради нанесения ущерба рекламным платформам конкурентов и «сохранения и укрепления своей рыночной власти». Кроме того, компания диктовала условия своим клиентам, на которых они могли работать с другими поставщиками рекламных технологий. По мнению бюро, такие действия искажали рыночную динамику, подрывали честную конкуренцию и лишали канадских рекламодателей и издателей возможности выбирать наиболее выгодные предложения. Среди требований бюро: принудительная продажа двух рекламных инструментов Google, названия которых не раскрываются. Регулятор считает, что их продажа поможет восстановить справедливую конкуренцию и снизить влияние компании на рынок онлайн-рекламы. Кроме того, бюро настаивает на наложении штрафа, который должен стать наказанием за антиконкурентное поведение и создать прецедент для регулирования подобных ситуаций в будущем. Google категорически отвергла все обвинения, заявив, что рынок интернет-рекламы остаётся конкурентным, а рекламодатели и издатели имеют множество альтернативных решений. «Наши рекламные технологии помогают веб-сайтам и приложениям финансировать их контент, а бизнесу любого масштаба — эффективно привлекать новых клиентов», — заявил Дэн Тейлор (Dan Taylor), вице-президент компании по глобальной рекламе. Google выразила готовность отстаивать свою позицию в суде. Комиссар по вопросам конкуренции Мэтью Босуэлл (Matthew Boswell) подчеркнул, что действия Google не только искажают рынок, но и лишают канадских рекламодателей и издателей выбора. «Канадское бюро по вопросам конкуренции провело всестороннее расследование, которое показало, что Google злоупотребляла своим доминирующим положением на рынке интернет-рекламы в Канаде, принуждая участников рынка использовать исключительно её рекламные технологии, исключая конкурентов и искажая конкурентный процесс», — заявил он в официальном комментарии. Тем временем Google столкнулась с аналогичным иском в США, инициированным Министерством юстиции. Слушания завершились в понедельник, и стороны представили свои заключительные аргументы. Решение американского суда ожидается на следующей неделе. Это разбирательство, наряду с делом в Канаде, усиливает давление на компанию в ключевых юрисдикциях. Если требования регуляторов будут удовлетворены, это может ослабить влияние корпорации, открыть новые возможности для конкурентов и повысить прозрачность рекламного рынка. |
✴ Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»; |