Новости Software → игры
Быстрый переход

Capcom закроет серверы Puzzle Fighter и вплотную займётся новой Dead Rising

Попытка Capcom возродить серию Puzzle Fighter не удалась — серверы одноимённой условно-бесплатной мобильной игры будут закрыты 31 июля. Все силы создавшей её студии Capcom Vancouver будут направлены на разработку новой Dead Rising.

Puzzle Fighter вышла в конце ноября, то есть игра просуществовала почти пять месяцев. Из Google Play и AppStore её изымут 1 июля, и через 30 дней после этого она полностью перестанет функционировать. Возможность совершать внутриигровые покупки заблокируют уже сегодня.

Игрокам, которые до сих пор проводят в Puzzle Fighter своё время, подарят 10 тыс. кристаллов. Также сделают бесплатными нескольких персонажей, за которых ранее приходилось платить, а именно Регину из Dino Crisis, доктора Уили из Mega Man и Аду Вонг из Resident Evil. Вдобавок саундтрек игры бесплатно выложили на Soundcloud.

В своём блоге Capcom поблагодарила фанатов за поддержку Puzzle Fighter и добавила, что гордится тем, насколько «уникальную и увлекательную» игру ей удалось сотворить. Что же касается новой части Dead Rising, то официально анонсирована она не была, хотя ранее компания уже говорила, что делала Dead Rising 4 с расчётом на релиз в будущем пятой, шестой и седьмой частей серии.

Источник:

Хардкорная метроидвания Hollow Knight получила свежее бесплатное обновление

Студия Team Cherry выпустила обновление Lifeblood для знаменитой метроидвании Hollow Knight. Оно бесплатно доступно для загрузки обладателям оригинальной игры на Windows, macOS и Linux. В отличие от предыдущих дополнений к Hollow Knight — Hidden Dreams и Grimm Troupe, Lifeblood сосредоточено на улучшениях и оптимизации, а не на свежем контенте.

Обновление Lifeblood создавалось в рамках работы Team Cherry по переносу Hollow Knight на Nintendo Switch. Поэтому были внесены изменения в основу игры, а также уделено много времени балансу, звуку и визуальным эффектам. Но разработчик всё же не смог удержаться от добавления дополнительного контента.

В Lifeblood вас ждёт совершенно новый босс, с которым предстоит сражаться под свежую композицию от Криса Ларкина (Chris Larkin), а один старый главарь был серьёзно улучшен. По просьбам игроков были введены пользовательские маркеры на карте и добавлена поддержка японского языка. Что же касается версии для Nintendo Switch, то её разработка идёт полным ходом. Время загрузок сведено к минимуму, производительность близится к стабильным 60 кадрам в секунду — осталось решить буквально пару проблем, прежде чем Team Cherry выпустит игру на портативно-стационарной консоли. Следующее бесплатное обновление под названием Gods & Glory выйдет уже после релиза Hollow Knight на Nintendo Switch. Правда, дату выхода на последней до сих пор не объявили.

Hollow Knight доступна в Steam и GOG по цене 349 рублей. Это увлекательное приключение в руинах древнего королевства, которое кишит насекомыми. Множество героев приходят сюда, ведомые тягой к богатству и знаниям, и одним из них будете вы.

Источник:

Ролевой пазл The Legend of Bum-bo от автора The Binding of Isaac выйдет в этом году на ПК и iOS

Создатель The Binding of Isaac Эдмунд Макмиллен (Edmund McMillen) ещё в 2016 году анонсировал новую игру — The Legend of Bum-bo, — но только теперь дал понять, что она собой представляет.

The Legend of Bum-bo — это случайно генерируемый пошаговый ролевой пазл, в котором вы принимаете на себя роль Бум-бо (из The Binding of Isaac). Он сражается против орды бумажных головорезов. Битва разворачивается на поле формата четыре-в-ряд.

Используя свой мешок мусора, Бум-бо формирует языческие глифы, благодаря которым совершаются наступательные атаки и оборонительные действия, добывается мана для заклинаний. Каждое подземелье обещает быть уникальным, как и в The Binding of Isaac. Орды монстров, боссы, головоломки и заклинания также случайно генерируется каждый раз. За успешное завершение сражений будет выдавать новые предметы, аксессуары и игровых персонажей.

«Большинство может заметить, что Бум-бо, похоже, имеет много связей с Isaac. Мне нравится называть её приквелом, но то, что я имею в виду, находится за пределами очевидных тем. Это не то, что я действительно могу объяснить без спойлеров, но могу заверить, что, если вам понравился Isaac, а также пошаговые бои и головоломки, то The Legend of Bum-bo должна прийтись вам по вкусу», — сказал Эдмунд Макмиллен в своём блоге.

The Legend of Bum-bo поступит в продажу в этом году на ПК и iOS. Релиз на Nintendo Switch должен произойти где-то в 2019-м. Для других платформ игра не заявлена.

Источник:

Создатель Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity хотел бы радикальной эволюции ролевого жанра

Как развиваются жанры? Всегда ли они идут по правильному пути? Может, что-то должно оставаться таким, какое есть изначально? А может быть, наоборот, кардинально измениться? Ведущий дизайнер и руководитель Pillars of Eternity и Fallout: New Vegas Джош Сойер (Josh Sawyer) хотел бы, чтобы жанр ролевых игр радикально эволюционировал за пределы своего текущего состояния. Как он сказал во время своего выступления на мероприятии Reboot Develop 2018, статистика и боевые системы не должны определять RPG. Хотя он признаёт, что сам был причастен к созданию проектов, которые придерживаются принятого шаблона.

Джош Сойер

Джош Сойер

«Хардкорная аудитория ролевых игр очень традиционная, — сказал Сойер, обсуждая эволюцию жанров. — Поклонники склонны к более жёстким последствиям и они, как правило, довольно устойчивы к изменениям. Я не хочу вдаваться в подробности, но ролевые игры могут быть гораздо бо́льшим, чем мы делали с ними до сих пор. Мы ещё многое можем радикально изменить».

Правда, он и сам прекрасно понимает, что вносит свой вклад в проблему. «Pillars of Eternity 1 и 2 — очень традиционные ролевые игры. Но жанр может идти в нескольких направлениях, это просто вопрос размера проекта».

Для Сойера ролевые игры определяются умением игрока изменять сюжет своими поступками, а не прокачкой характеристик или высчитыванием урона. «Поэтому так много игр, которые определяются как RPG, используют ролевые элементы — характеристики и цифры. Я начинаю задаваться вопросом, что является сердцем и душой ролевых игр, — сказал он. — Те RPG, над которыми я работаю, как правило, больше ориентируются на игру персонажем, который имеет ряд личных качеств и способность значительно изменять историю. Такие вещи, как статистика и боевые механики, которые взаимодействуют с ней, действительно могут быть гораздо более гибкими».

Он указал на успех Bethesda с Fallout и The Elder Scrolls в качестве примеров того, как разработчик уводит ролевые игры в другое направление. «Традиционалисты, вероятно, рассердятся на эти слова, но ролевые игры Bethesda сильно отличаются от изометрических. Они гораздо больше ориентированы на действия, гораздо больше ориентированы на захватывающий опыт. Это показывает, что для RPG ещё есть возможность расти, а не быть тем, чем они были 20 лет назад. Это действительно лишь дело поиска аудитории, которая соответствует направлению», — добавил он.

Источник:

PUBG экспериментирует с интенсивностью боёв, желая переманить игроков Fortnite Battle Royale

В минувшую пятницу PUBG Corp. представила экспериментальный игровой режим для ПК-версии PlayerUnknown’s Battlegrounds, который был доступен до 5 утра по Москве сегодняшнего дня. Он назывался Steel Rain и впервые добавлял лёгкие бронированные машины в игру, а также увеличивал размер команд до восьми игроков. В результате на старте матчей происходили более крупные и активные стычки и заметно менялся темп игры. Такой эксперимент с падающими с неба российскими внедорожниками показывает, что разработчики PUBG явно хотят вернуть своих игроков (и привлечь новых) из конкурирующей и распространяемой условно-бесплатно Fortnite Battle Royale.

В каком же направлении работает мысль создателей PUBG? Прежде чем игрок попадал в режим «Стального дождя», он имел возможность вступить в команду с участием до восьми друзей в Steam, автоматически влиться в другую группу или даже пойти в бой в одиночку. На поле боя бойцы могли обнаружить ракетницы, разбросанные по карте случайным образом, и с их помощью вызывать сброс техники (для этого необходимо было находиться за пределами безопасной зоны).

В результате самолёт сбрасывал в заданное место бронированный четырёхместный УАЗ. В отличие от других транспортных средств на поле битвы, эти боевые внедорожники почти невозможно разрушить, так что они выступают надёжной защитой для бойцов. Есть два существенных недостатка. Во-первых, игроки всё же могли быть ранены при нахождении внутри или рисковали оказаться в горящем автомобиле, поэтому лучше в броневичке было не задерживаться. Во-вторых, эти машины частенько опрокидывались набок (например, от броска гранаты) — в Steel Rain противопехотная взрывчатка оказалась весьма распространённым и дешёвым ресурсом.

Ракетниц тоже было разбросано немало, так что за несколько минут отряд мог разжиться несколькими бронеавтомобилями. Имея 8 живых персонажей в команде, требовалось по крайней мере два внедорожника, чтобы быстро передвигаться по карте. В режиме Steel Rain игроки гораздо чаще вступали в бои на ранних этапах матчей, причём в такие битвы обычно вовлекалось от 16 до 32 бойцов. Трёх- или четырёхсторонняя перестрелка была довольно частым делом, требовавшем немалой концентрации.

Steel Rain оказался любопытным экспериментом — разработчики наверняка сделали немало выводов, которые могут вылиться во что-то интересное в будущем.

Источник:

TES III: Morrowind — один из лучших примеров повышения качества воспроизведения на Xbox One X

Обратная совместимость на Xbox One иногда творит настоящие чудеса с играми прошлых лет, повышает их качество изображения на совершенно новый уровень, улучшает производительность. Но из последней волны игр особенно выделяется The Elder Scrolls III: Morrowind. Это один из лучших примеров официального повышения качества изображения и производительности сегодня.

Разработанная под началом Тодда Говарда (Todd Howard) Morrowind является очень важной вехой в истории серии The Elder Scrolls. Она стала первой ролевой игрой в ПК-стиле, которая вышла на консоли. Она также помогла проложить путь The Elder Scrolls V: Skyrim и многим другим проектам. Благодаря встроенному жёсткому диску и ПК-подобному оборудованию, Xbox имела большой потенциал в обеспечении работы The Elder Scrolls на консоли — по крайней мере, на бумаге. Но как бы амбициозно это ни было, Morrowind работала довольно плохо на Xbox. Основная её проблема была в том, что чем больше вы играли, тем хуже была производительность и дольше время загрузки.

Портал Eurogamer проанализировал работу The Elder Scrolls III: Morrowind на Xbox One X. По словам команды Digital Foundry, скачок в визуальном плане впечатляет, но ничто не выделяется больше, чем производительность. Morrowind работает на достаточно стабильных 60 кадрах в секунду на Xbox One X, а это означает, что наименее производительная консольная игра серии The Elder Scrolls теперь — самая быстрая.

Используя современные инструменты анализа, можно сказать, что Morrowind на Xbox работает без ограничения частоты кадров, с большими перепадами производительности и большим количеством коротких резких заиканий по мере поступления новых данных. Оказалось, всему виной плохая настройка времени кадров. Но с программным эмулятором Xbox One игра преображается. Исследуя мир, теперь вы можете ожидать достаточно стабильные 60 кадров в секунду. Конечно, всё ещё есть незначительные заикания, когда игра загружает новые данные, но даже это здесь менее заметно, чем на оригинальном устройстве. Тем не менее, хотя частота кадров значительно улучшена, она всё ещё не на 100 % совершенна. Например, при изучении Балморы производительность падает до 50 кадров/сек.

Но что насчёт постепенного ухудшения производительности, как на оригинальной Xbox? Раньше, когда счётчик времени в игре переваливал за сотню часов, Morrowind мог загружаться до 10 минут, а частота кадров падала очень сильно. Вы могли заметить те же симптомы в The Elder Scrolls V: Skyrim на PlayStation 3, но Bethesda в итоге исправила эту проблему. Похоже, что всё дело в том, что игра загружает всю системную память и начинает использовать жёсткий диск в качестве замены.

Для Morrowind никаких исправлений выпущено не было. Но возможности перенести сохранения с Xbox на Xbox One нет, — Digital Foundry не может проверить этот аспект, так как это потребует сотни часов игры. Сейчас нельзя сказать наверняка, но нужно учитывать, что Xbox One X в целом использует хранилище совсем на другом уровне, поэтому сотрудники Digital Foundry смотрят на ситуацию с осторожным оптимизмом. Это в том числе доказывает тот факт, что Morrowind требует значительного количества времени на запуск в версии оригинальной Xbox, а на Xbox One X загрузка происходит радикально быстрее.

Но, помимо производительности, Xbox One X дарит и другое важное улучшение — разрешения. Xbox был разработан для ЭЛТ-телевизоров и Morrowind поддерживает вывод в 480p. На Xbox One X игра работает в разрешении 2560×1920 точек. Имейте в виду, что Morrowind представлен с соотношением сторон 4:3. Конечным результатом является изображение, достаточно близкое к полному 4K — по крайней мере, по вертикальной оси. Digital Foundry также кратко рассмотрела версию для Xbox One S, и разрешение здесь выглядит удручающе — 1280×960 точек (всего лишь двукратное увеличение). Хотя производительность на S не так стабильна, как на X, она всё ещё значительно лучше, чем на Xbox.

Оригинальные изображения сравнений версий смотрите на портале Eurogamer. The Elder Scrolls III: Morrowind вышла на Xbox в Северной Америке 6 июня 2002 года.

Источник:

Киностудия Universal занята производством новой экранизации Doom

Похоже, слухи 2011 года относительно нового фильма по мотивам легендарного шутера Doom были правдой. Universal Studios занята производством новой картины, основанной на известной серии видеоигр. Новость относительно фильма по Doom была подтверждена в Twitter актрисой и вокалисткой группы Letters from the Fire Ниной Бергман (Nina Bergman).

«Ух, я участвую в создании следующего фильма Doom вместе с Universal Pictures! Только что подписала все документы. Cнова возвращаюсь в Болгарию и буду работать вместе с несколькими моими самыми любимыми людьми. За этот фильм отвечает очень классный режиссёр. И вскоре выходит моя новая запись. Так что я чувствую себя самой счастливой девушкой в мире», — отметила она.

Она также пообещала, что сценарий для новой картины будет намного лучше, чем у одноимённого фильма 2005 года с Дуэйном Джонсоном (Dwayne Johnson) в главной роли и с участием Карла Урбана (Karl Urban).

Ещё в 2011 году сообщалось, что Universal ищет сценариста для полной перезагрузки картины. Утверждалось, что фильм должен был создаваться с прицелом на 3D, но учитывая тот факт, что ажиотаж вокруг стереоскопии спал, теперь это далеко не факт. Сейчас о проекте мы практически ничего не знаем, так что стоит подождать подробностей.

Источник:

Новой игрой Valve станет In The Valley of the Gods

Похоже, Valve действительно вознамерилась выпускать больше собственных игр, причём не только проекты вроде карточной Artifaсt по мотивам Dota 2. Но всё же пока лучше не ждать триквелов Half-Life, Portal или Left 4 Dead.

Разработчики успешной приключенческой независимой игры Firewatch, студия Campo Santo, объявила о присоединении к дружной команде Valve. Подробности сделки раскрыты в публикации официального блога команды. В частности, сообщается, что следующая игра Campo Santo, анонсированная в августе прошлого года In The Valley of the Gods, будет выпущена уже под маркой Valve — так что определилось имя ещё одного будущего проекта «Вентиля».

Согласно сообщению в блоге, решение присоединиться к Valve было принято после серии длительных переговоров, причём команда продолжит работать над теми играми, которые им интересны, но уже под эгидой Valve. Будем надеяться, это означает появление более качественных, масштабных и отточенных проектов, а не только смену вывески. По крайней мере, разработчики обещают именно это:

«У нас было несколько долгих бесед с представителями Valve, и всем нам пришлась по душе перспектива работать с людьми, чьи таланты затмевают наши, — мы сможем делать вещи, которые никогда ранее не считали возможными. Обе стороны говорили о наших ценностях, о том, что мы обычные люди, ограниченные оставшимся временем для создания того, что нам интересно и во что мы верим. Нас спросили: заинтересованы ли мы все, чтобы переехать в Белвью и заниматься будущими проектами уже непосредственно там. Мы ответили согласием».

К сожалению, Campo Santo ничего не сообщила о прогрессе в деле разработки In The Valley of the Gods, которая будет посвящена исследованию отдалённой древней долины в египетской пустыне и поиску сокровищ. Как сообщается на странице игры в Steam, открытия могут принести главной героине, бывшей путешественнице и режиссёру Рашиде, славу и удачу, или же оставить её бездыханное тело погребённым в песках. Помогать ей будет напарница Зора, бывший партнёр, с которым героиня прежде зареклась не работать. Выйти проект должен в 2019 году — будем надеяться, сотрудничество с вашингтонской компанией поможет команде воплотить все идеи на новом уровне и при этом её не затронет проклятие «Времени Valve» (бесконечные обещания, срывы сроков и отмены ожидаемых проектов).

Представитель Campo Santo лишь подтвердил, что будущие игры студии под крылом Valve не станут эксклюзивными для ПК или SteamOS и будут выпускаться для всех актуальных платформ.

Источник:

Создатели Nex Machina и Alienation анонсировали первый проект после ухода от родного жанра — Stormdivers

Несколько месяцев назад студия Housemarque объявила об уходе из жанра аркадных шутеров старой школы из-за плохих продаж. Из последних её релизов: Resogun, Dead Nation: Apocalypse Edition, Alienation, Super Stardust VR, Nex Machina и Matterfall. А теперь разработчик анонсировал свою следующую игру — Stormdivers. Трейлер не демонстрирует геймплейных кадров. В нём показана лесистая местность, усеянная лагерями людей с намёком на футуристические технологии, а также мощный шторм с грозой.

Студия Housemarque присутствовала на выставке Reboot Develop 2018 и рассказала некоторые подробности Stormdivers порталу Eurogamer. Игра ориентирована на мультиплеер и разрабатывается на Unreal Engine уже два года. Похоже, это королевская битва.

«Вы можете сравнить её с большим количеством многопользовательских игр, которые у нас есть сейчас [на рынке], — сказал руководитель издательства в Housemarque Микаэль Хавери (Mikael Haveri). После того, как журналист Eurogamer уточнил, не звучит ли это, словно студия делает свою Fortnite, Микаэль ответил: «Это очень хорошее предположение».

«Пока что мы лишь говорим, что это мультиплеер. Это очень конкурентная среда, особенно в этом типе игр. Как мы вообще можем конкурировать [спросите вы]? Мы знаем, что делаем, и делали что-то довольно долгое время. Надеюсь, она сможет составить конкуренцию», — сказал он.

Stormdivers выйдет на ПК и консолях, но не факт, что одновременно. И релиз может произойти уже в этом году. «Мы играем в неё уже почти два года. Внутри студии мы совершенствуем геймплей, а теперь нам нужно догнать материал, на котором мы не смогли сосредоточиться, — сказал Хавери, скорее всего, имея в виду художественную составляющую. — Это займёт мало времени, но мы не спешим выпускать игру на рынок, прежде чем всё будет сделано. Надеюсь, это произойдёт уже в этом году, но в целях осторожности мы не должны говорить, что игра выйдет в 2018-м».

Но чем на самом деле является Stormdivers? Хавери хочет, чтобы пока что это оставалось тайной, но сказал, что трейлер очень неплохо отражает суть. «Мы даём вам представление о том, чего ожидать, — заявил Хавери. — Большинство ваших ожиданий и [догадок], вероятно, верны. Она быстрая и сильно ориентирована на геймплей. Мы надеемся, что, когда люди опробуют игру, им понравится. Мы хотим, чтобы она поднимала уровень адреналина в крови, мы хотим, чтобы люди двигались, мы хотим, чтобы они действительно влюбились в неё — [Stormdivers] настолько быстрая, что вам придётся выходить на улицу и брать передышку от неё. Соедините это с нашим художественным талантом. Вы играли в Resogun, вы видели, как всё вокруг взрывалось — это то, что мы переносим в мультиплеер. Это особенность Housemarque».

У Stormdivers пока нет издателя, хотя это могло измениться в ходе Reboot Develop 2018. Бизнес-модель тоже ещё не выбрана. Housemarque очень осторожно обходит эту тему, чтобы не «обманывать» игроков.

Кроме того, это не единственный проект студии. Около 20 человек создают Stormdivers, но другая команда, побольше, разрабатывает ещё одну игру, AAA-качества. «Определённо, AAA может многое значить. Это кажется безумным скачком, особенно если исходить из того, что мы [обычно] делаем», —  заинтриговал Хавери. Он не сказал, как долго эта игра была в разработке. «Конечно, мы готовим ещё несколько сюрпризов, — сказал он, — но сейчас мы определённо сосредоточены на Stormdivers».

«Это похоже на эпоху возрождения Housemarque. [Внутри команды] все очень волнуются. Мы чувствуем, что смогли усовершенствовать некоторые формулы, которые использовали в жанре сайд-скроллеров и шутеров с видом сверху. Какими мы создадим другие [проекты]? Какое влияние окажем? И как мы сделаем так, чтобы люди говорили: “О, это Housemarque”?» — завершил руководитель издательства. 

Источник:

В Overwatch тестируется новая карта и ряд изменений героев

До конца апреля в командном соревновательном боевике Overwatch проходит сезонное мероприятие «Мятеж», включающее кооперативную миссию «Возмездие», действия которой происходят на новой карте в Венеции. Теперь стало ясно, что эта арена будет доступна игрокам и за пределами сезонного события, в обычных матчах.

Карта «Риальто» уже тестируется на публичных PTR-серверах и через некоторое время появится в обычной игре (сначала, вероятно, в аркадных режимах, а затем и в соревновательных). Она предназначена для режима сопровождения, когда одна команда проводит груз от точки к точке, а вторая старается этого не допустить. Официальное описание карты звучит так:

«В „Риальто“ были расположены просторные владения Антонио Барталотти. Именно там произошли события печально известного инцидента в Венеции, ставшего переломным в судьбах организаций Overwatch и "Коготь". Правительство Италии приложило немало усилий, чтобы сохранить Венецию в первозданном виде, и результаты не могут не впечатлять. В этом живописном городе туристы смогут попробовать национальную кухню, покататься на гондоле или просто полюбоваться окрестностями во время неспешной прогулки».

Помимо новой карты, в последнем PTR-обновлении игры также тестируется ряд изменений популярных героев. В частности, эффективная область отражения атак Гэндзи была снижена, хотя летящие в персонажа спереди снаряды всё ещё полностью отражаются. Любителям Трейсер теперь будет сложнее расправляться с танками: максимальный ущерб её «Импульсной бомбы» снижен с 400 единиц до 300. Разрушительному Крысавчику тоже «подрезали крылья»: размер снарядов гранатомёта уменьшился с 0,3 до 0,2 (так что целится придётся точнее), а скорость передвижения адской шины снизилась с 13 до 12 — противникам будет легче уничтожить её до детонации.

Героя поддержки Лусио, напротив, усилили: в частности, езда по стенам будет прерывается с меньшей вероятностью, герой сможет, не отрываясь от стены, объезжать углы (как внешние, так и внутренние), а также приземляться на стену, с которой спрыгнул. Вдобавок отталкивающая врагов «Звуковая волна» больше не тратит боезапас.

Самым большим переработкам был подвергнут Хандзо. Во-первых, скорость снарядов «Лука бури» увеличена с 85 до 100. Скорость восстановления способности «Звуковая стрела» сократилась почти вдвое, с 20 до 12 секунд, при этом время действия тоже уменьшилось (с 10 до 6 секунд), а радиус урезан с 10 до 7 метров. Появилась и новая способность «Выпад» — нажав прыжок в воздухе, игрок сможет совершать горизонтальный рывок, что делает персонажа гораздо подвижнее. Вместо «Кластерной стрелы» появилась способность «Шквал» — Хандзо быстро выпускает до 6 стрел, причём каждая хотя и несёт уменьшенный урон, зато выпускается с максимальной силой натяжения лука.

Помимо этого, внесён ряд изменений, мелких улучшений и исправлений различных аспектов игры.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥