Главные новости

NVIDIA ответила на вопросы о DLSS и пообещала улучшить качество технологии

Недавно владельцы видеокарт GeForce RTX получили доступ к технологии интеллектуального полноэкранного сглаживания благодаря запуску DLSS для Battlefield V и Metro Exodus вслед за добавлением метода в бенчмарки Final Fantasy XV: Windows Edition и 3DMark Port Royal. В обоих шутерах картинка оказалась довольно размытой по сравнению с теми же Final Fantasy XV и 3DMark, что вызвало разочарование и заставило технического директора по глубинному обучению в NVIDIA Эндрю Эдельстена (Andrew Edelsten) дать расширенный комментарий в виде сессии ответов на часто задаваемые вопросы в официальном блоге.

Что такое DLSS?

Deep Learning Super Sampling (DLSS) — это технология NVIDIA RTX, которая использует возможности ИИ для повышения частоты кадров в играх с интенсивными графическими нагрузками. Благодаря DLSS игроки могут использовать более высокие разрешения и настройки, сохраняя при этом приемлемую частоту кадров.

Как работает DLSS?

Команда DLSS извлекает много кадров «с гребёнкой» из рассматриваемой игры, а затем для каждого генерируется аналогичный «идеальный кадр», использующий полноэкранное сглаживание на основе методов избыточной выборки или смешанного рендеринга. Эти парные кадры передаются суперкомпьютеру NVIDIA. Суперкомпьютер обучает нейронную сеть DLSS распознавать «гребёнку» и генерировать высококачественные сглаженные изображения, которые максимально точно соответствуют «идеальному кадру». Затем мы повторяем процесс, но на этот раз обучаем модель генерировать дополнительные пиксели вместо простого применения сглаживания. Это позволяет повышать входное разрешение кадра. Объединение обоих методов даёт графическому процессору возможность выводить игру в максимально поддерживаемом монитором разрешении при более высокой частоте кадров.

Сравнение TAA с DLSS в Battlefield V

Где DLSS даёт наибольшее преимущество? И почему технология недоступна для всех разрешений?

Результаты работы DLSS немного различаются, потому что каждая игра имеет разные характеристики в зависимости от используемого движка, сложности сцены и затраченного на обучение времени. Наш суперкомпьютер никогда не спит, и мы продолжаем обучать и совершенствовать нейронную сеть глубинного обучения даже после запуска игры. Когда мы добиваемся улучшений в области производительности или качества изображения, мы добавляем их через обновления программного обеспечения NVIDIA.

DLSS предназначен для повышения частоты кадров в тяжёлых режимах нагрузки GPU (то есть когда частота кадров остаётся относительно низкой, несмотря на полную загрузку видеокарты и отсутствие узких мест). Если игра уже работает с высокой частотой, время вывода кадров может оказаться меньше без выполнения DLSS. В этом случае мы отключаем DLSS, потому что алгоритм не увеличит частоту кадров. Однако если игра интенсивно использует графический процессор (приблизительно ниже 60 кадров/с), использование DLSS имеет смысл для повышения производительности.

Если говорить более технически, DLSS требует фиксированного количества времени GPU на каждый кадр для исполнения нейронной сети. Таким образом, игры, которые отличаются относительно низкой частотой кадров или исполняются в высоком разрешении, получают больше преимуществ от DLSS. Для игр, работающих с высокой частотой кадров или в низком разрешением, DLSS как средство повышения производительности может оказаться бесполезен. Когда время визуализации кадров короче, чем требуется для выполнения модели DLSS, мы не включаем интеллектуальное сглаживание. Оно активируется лишь в случаях, когда может дать прирост производительности. Доступность DLSS зависит от игры, графического ускорителя и выбранного разрешения.

Некоторые пользователи жаловались на размытые кадры. Вы можете пояснить ситуацию?

DLSS — новая технология, и мы прилагаем все усилия для её усовершенствования. DLSS создана с прицелом на использование тензорных ядер архитектуры Turing и обеспечение наибольших преимуществ при высокой нагрузке на GPU. Для этого мы сконцентрировались на высоких разрешениях во время разработки (где загрузка графического процессора самая высокая), причём 4K (3840 × 2160) является наиболее распространённым целевым разрешением. Работа с 4K даёт бо́льшую отдачу с точки зрения качества изображения, так как количество входных пикселей велико. Обычно в случае 4K модель DLSS имеет дело с 3,5–5,5 миллионами входящих пикселей, из которых можно сгенерировать окончательный кадр, а в случае с 1920 × 1080 имеется только 1–1,5 млн пикселей. Чем меньше исходных данных, тем сложнее DLSS обнаруживать особенности исходного изображения и предсказывать окончательный кадр.

Мы видели скриншоты и прислушиваемся к отзывам сообщества относительно недостатков DLSS в более низких разрешениях и сейчас отдаём приоритет улучшению положения дел в этой области. Мы добавляем больше данных для обучения нейронной сети и используем некоторые новые методы для повышения качества. И эта работа будет продолжаться, чтобы результаты DLSS улучшались со временем.

Сравнение TAA с DLSS в 3DMark

Почему бы просто не использовать вместо этого масштабированную картинку с TAA?

В зависимости от разрешения, настроек качества и реализации игры некоторые могут предпочесть TAA в одной игре и DLSS в другой. Игровая индустрия использует TAA в течение многих лет, и мы знаем, что технология имеет недостатки в определённых вещах. TAA генерируется из нескольких кадров и может страдать от ореолов и мерцаний при высокой скорости движения, а DLSS, как правило, справляется с этим лучше.

Когда будет следующее обновление DLSS для Battlefield V и Metro Exodus?

Мы постоянно работаем над улучшением качества изображения. Недавно мы обновили ядро ​​​​DLSS, чтобы игроки получали последние обновления модели вместе с запуском игры. Поэтому убедитесь, что у вас установлен последний драйвер Game Ready (418.91 или выше).

Мы полагаем, что DLSS в Battlefield V обеспечивает значительное улучшение производительности в разрешениях 4K и 2560 × 1440 (до 40 %) при сопоставимом качестве, но прислушиваемся к сообществу. В следующем обновлении мы сосредоточим наши тесты и обучение на улучшении качества изображения для разрешения 1920 × 1080, а также для сверхширокоформатных мониторов (например, с разрешением 3440 × 1440). Нынешнее качество картинки в этих разрешениях не находится на желаемом нами уровне.

Для Metro Exodus у нас уже есть обновление, улучшающее чёткость DLSS и общее качество изображения для всех разрешений, которые не были включены в день запуска. Мы также обучаем DLSS в расширенных ситуациях этой игры, и как только обновления будут готовы, вы увидите ещё одно заметное повышение качества. Наконец, мы постараемся решить и несколько других проблем, о которых сообщали игроки (такие как HDR), и представим обновление, как только работа будет сделана.

TAA (слева) против DLSS в Metro Exodus (фрагмент 4K) — чёткость DLSS существенно ниже

Желающие могут ознакомиться с результатами тестов 3DNews в Metro Exodus: связка из RTX и DLSS действительно сейчас даёт весьма посредственную, «мыльную», картинку. Хотя в нашей лаборатории использовался чуть более старый драйвер NVIDIA GeForce Game Ready Driver 417.71, судя по всему, версия 418.91 пока не даёт ощутимой разницы.

Источник:

Из-за стагнации развития HDD сервис Backblaze повысит тарифы впервые за 10 лет

Один из самых популярных в мире облачных сервисов хранения резервных копий данных Backblaze объявил о предстоящем повышении цен — впервые за более чем 10 лет, прошедших с момента его учреждения. Стоимость услуг компании по безграничному резервированию данных с дисков одного компьютера составляла едва ли не минимальную в отрасли: $5 в месяц, $50 в год или $95 за два года. С 11 марта вводится новый тариф $6 — $60 — $110. Изменится ли стоимость услуг корпоративного облачного хранилища B2 Cloud Storage с оплатой 0,5 цента за гигабайт в месяц, пока не объявлено. Но любопытны причины, побудившие компанию пойти на этот шаг.

В 2007 году 5 человек учредили Backblaze и на собственные средства в течение года создавали систему, которая была запущена в качестве коммерческого предложения в 2008 году. Компания начала работать до появления Apple iCloud, Google Drive, Google Cloud или Microsoft Azure. В то время Maxtor, третий по величине производитель жёстких дисков, был только что приобретён компанией Seagate, а HGST всё ещё была отдельной компанией. Жёсткий диск объёмом 1 Тбайт стал прорывом в отрасли.

Довольно быстро сервис предоставил пользователям быстрое и безграничное резервное хранилище, восстановить данные с которого можно по сети или на физических носителях. Продолжая совершенствование методов хранения и загрузки данных, Backblaze даже со временем сняла ограничения на максимальный размер файла.

В конце 2017 года объём хранящихся у Backblaze данных превысил 400 Пбайт, а сейчас уже преодолел отметку в 750 Пбайт. И за всё это время компания не меняла своих тарифов, однако ныне вынуждена пойти на неординарный для себя шаг, объясняя это двумя причинами: повышением стоимости гигабайта данных и растущими расходами на обслуживание серверов.

За прошедшие 10 лет объём личных данных стремительно возрос. Проблема кроется не в скачанных терабайтах повторяющихся файлов, а в создании огромных массивов уникальной информации. Даже если не брать во внимание профессиональную область, где пользователи сейчас легко оперируют проектами объёмом в десятки гигабайт. Главная трудность исходит из создания безграничных объёмов уникальных фото- и видеоматериалов: сегодня в кармане каждого пользователя имеется камера высокого разрешения: любое, даже повседневное событие, сохраняется на память.

В течение первых лет удешевление жёстких дисков уравновешивало экспоненциальный рост объёмов информации. Однако цунами и наводнение в Таиланде в 2011 году вызвало скачкообразное увеличение стоимости накопителей, от которого рынок до сих пор не оправился: темпы снижения стоимости хранения гигабайта данных замедлились. Результаты своих статистическо-аналитических исследований по этому вопросу компания опубликовала в 2017 году и вывод оказался неутешительным: удельная стоимость хранения данных изменяется по законам гиперболы и приблизилась к нижней границе.

Чтобы сохранять первоначальный уровень цен, Backblaze усердно работала и создала определённые новации в области хранения данных. Она создала собственные инфраструктуру и стойки для стандартных 3,5" RAID-массивов жёстких дисков, оригинальную файловую систему облачного хранилища, использовала потребительские диски, постоянно отслеживая наилучшее сочетание цены и надёжности, устранила на стороне клиента загрузку дубликатов файлов, пошла на крайние меры оптимизации во время катастрофы 2011 года.

Компания утверждает, что у неё сегодня самая низкая стоимость хранения данных в отрасли. Своё облачное хранилище «инфраструктура как услуга» Backblaze предлагает за четверть цены аналогичных сервисов от Amazon, Google или Microsoft. Тем не менее, объём хранилища на одного клиента рос быстрее, чем сокращались расходы.

Второй причиной компания называет улучшение возможностей и расширение спектра предоставляемых сервисов, требующих более серьёзных трудозатрат персонала и расходов на обслуживание. Например, со временем было снято ограничение на загрузку файлов объёмом более 4 Гбайт. Количество потоков для загрузки возросло до 30, при этом мелкие файлы объединяются в единые пакеты. Не только увеличился максимальный объём носителей, высылаемых пользователю по запросу на восстановление данных, но и введена услуга последующего возврата этого носителя в течение 30 дней, что делает её бесплатной для потребителей. Появился и ряд других возможностей, потребовавших расходов на разработку, содержание серверов и расширение пропускного канала.

Сегодня быстрый прогресс в стоимости хранения данных наблюдается в сфере флеш-памяти, однако такие носители всё ещё многократно уступают по стоимости гигабайта магнитным накопителям, несмотря на замедление развития последних.

Неудачная запись рекламного ролика Backblaze 2010 года

Источник:

Квартальный отчёт NVIDIA: начали за здравие, закончили за упокой

  • Квартальная выручка NVIDIA за год уменьшилась на треть.
  • Чистая и операционная прибыль за год упали в 2 и в 3,5 раза соответственно.
  • Выручка за весь год достигла нового рекордного показателя.
  • Видеокарты на Turing продавались хуже, чем ожидалось.
  • Прогноз по выручке на новый год находится в зоне риска.


Общие квартальные показатели

Пару недель назад NVIDIA предупредила, что квартальная выручка в период с ноября 2018 года по январь 2019 года включительно окажется на $500 млн меньше, чем прогнозировалось. Этот период в бухгалтерском календаре компании соответствует четвёртому кварталу 2019 финансового года. Неожиданный обвал выручки в финале года породил мрачные предчувствия. И вот компания опубликовала полный отчёт о работе в означенный период и за весь финансовый 2019 год. Этот доклад вызывает противоречивые чувства, но не лишён положительных ноток.

Финансовые результаты NVIDIA за четвёртый квартал финансового 2019 года (с ноября 2018 по январь 2019)

Финансовые результаты NVIDIA за четвёртый квартал финансового 2019 года (с ноября 2018 по январь 2019)

Итак, в четвёртом квартале NVIDIA выручила $2,2 млрд. Поквартально выручка упала на 31 %, за год ― на 24 %. Это серьёзный провал для компании, которая много кварталов подряд показывала всё лучшие и лучшие результаты. Норма прибыли с 60 % с чем-то снизилась до 54,7 %. Инвесторы серьёзно разочарованы этим и будут требовать от NVIDIA улучшать данный показатель. Для нас это будет означать, что средняя цена продуктов компании будет расти. NVIDIA будет стремиться продвигать в игровом сегменте более производительные старшие решения и делать акцент на выпуск продуктов серверного назначения.

Затраты на операционную деятельность компании выросли на 6 % за квартал и на 25 % за год и достигли $913 млн. Тоже тревожный показатель для инвесторов. Такое можно исправить либо снижением численности сотрудников, либо уменьшением затрат на разработки. Это если надо сделать быстро. Долго ― это, опять-таки, пытаться продвигать дорогие топовые решения. Операционная прибыль компании и чистая прибыль не просто сократились, они рухнули. Операционная прибыль примерно в 3,5 раза до $294 млн за квартал, а чистая прибыль уменьшилась примерно в два раза до $567 млн за квартал (точно в процентах см. в таблице выше).

Почему не сложилось с выручкой в четвёртом квартале

Что с этим делать, компания рассказала выше, а кто виноват, поясним дальше. Руководство NVIDIA видит три главных фактора, которые помешали заработать прилично денег. Во-первых, это недооценка спроса видеокарт рынком криптовалют и, как следствие, катастрофическое перепроизводство графических процессоров, запасы которых до сих пор висят над NVIDIA как дамоклов меч. Интересно, что характер этих запасов изменился, о чём рассказал второй негативный фактор. Второй причиной плохой выручки компании стал ниже ожидаемого спрос на видеокарты с архитектурой Turing и Volta, тогда как раньше это были видеокарты и GPU поколения Pascal. Чуть подробнее о декларируемых причинах вялого спроса на Turing мы поговорим ниже, а пока о третьем факторе. Третьей причиной низкого заработка NVIDIA стало снижение темпов экономики в Китае, что снизило спрос, прежде всего, на игровые решения компании. Сюда же можно добавить снижение спроса на серверные продукты со стороны операторов облачных услуг.

Что не так с Turing?

Глава NVIDIA считает, что адаптеры на GPU нового поколения оказались слишком дорогими на старте. В этом он винит производственных партнёров, которые выпускали решения с акцентом на уникальность и разгон, а это вело к установке высоких отпускных цен. Впрочем, компания не снимает часть вины с себя. Отличная по всем параметрам видеокарта GeForce RTX 2060 была задержана в процессе ликвидации складских запасов предыдущей продукции и банально не успела сделать NVIDIA достойную кассу. Также в снижении интереса к адаптерам на Turing компания обвиняет разработчиков игр, которые не спешат с поддержкой новых возможностей архитектуры в виде аппаратной поддержки трассировки лучей.

В текущем финансовом квартале, который для компании закончится 30 апреля, NVIDIA рассчитывает довести складские запасы GPU и видеокарт до коммерчески оправданного уровня. В компании уверены, что пик провала будет пройден в первом квартале. Также продажам будет способствовать появление видеокарт на GPU Turing по оптимальным ценам.

Игровое направление продолжает приносить львиную долю выручки

Бизнес по поставкам GPU NVIDIA за квартал сократился на 29 %, а за год на 20 % и принёс за отчётный квартал $1,98 млрд. Продажи SoC Tegra упали почти в два раза до $225 млн. Тем не менее, игровые GPU приносят компании по-прежнему львиную долю выручки. За отчётный квартал NVIDIA на этом направлении выручила $954 млн, хотя сократила выручку за год и за квартал почти в два раза.

В годовом отношении компания смогла увеличить квартальную выручку в таких областях, как профессиональная визуализация, решения для центров по обработке данных и автопром. В последовательном поквартальном сравнении эти направления снизили выручку, но определённый прогресс есть, и он легко просматривается.

Удачный год

Финансовый 2019 год в целом оказался удачным для компании. За год выручка увеличилась на 21 % до $11,71 млрд. В это решающий вклад сделали графические процессоры NVIDIA, которые за год увеличили выручку на 25 %. Но наибольший годовой рост выручки показали продукты компании для центров по обработке данных ― на 52 %. Вклад игровых GPU в рост годовой выручки был слабее ― всего 13 %. Решения для автомобилей за год подросли на 15 %.

Финансовые результаты NVIDIA за весь 2019 финансовый год

Финансовые результаты NVIDIA за весь 2019 финансовый год

В текущем квартале компания рассчитывает выручить $2,2 млрд. Иначе говоря, она не ждёт ни взлётов, ни падений. Но за весь новый финансовый год NVIDIA может показать снижение выручки, о чём она заранее предупреждает. И в этом нет ничего хорошего не только для неё, но и для рынка компьютеров в целом.

Источник:

Fujifilm X-T30 — меньше и дешевле X-T3, но не для видеографов

Два года назад, в январе 2017-го, Fujifilm выпустила камеру X-T20, которая остаётся наиболее продаваемой в её серии беззеркальных системных фотоаппаратов. А в сентябре прошлого года компания представила ориентированную на видеографов (с серьёзной оговоркой об отсутствии стабилизации сенсора) камеру X-T3 с датчиком APS-C, к основным функциям которой относятся запись видео 4K/60p при небольшом кроп-факторе 1,18 в формате H.265 с битрейтом 400 Мбит/с, 10-битной цветопередаче 4:2:0 (4:2:2 по HDMI), пониженным начальным ISO и межкадровым шумоподавлением. Имеется два слота для карт памяти SDXC UHS-II, на которые производится параллельная запись.

Оставаясь верной своей стратегии, теперь Fujifilm подготовила более доступный и несколько упрощённый вариант X-T3 в лице новой камеры X-T30. Выпускается новинка в чёрном и ретро-серебристом исполнениях. В июне будет добавлен угольно-серебристый или тёмно-серый оттенок. Рекомендованная розничные цены в России уже известны:

  • FUJIFILM X-T30 Body 64 999 рублей;
  • FUJIFILM X-T30 Kit XC15-45mm 69 999 рублей;
  • FUJIFILM X-T30 Kit XF18-55mm 92 999 рублей.

Спереди X-T30 очень напоминает X-T20, но с тыльной стороны произошли некоторые изменения. Был добавлен джойстик фокусировки и убрана крестовина, перетасованы кнопки для более удобного удержания камеры и управления большим пальцем. Сенсорный ЖК-экран стал немного тоньше, чем у X-T20, а весь корпус — существенно меньше X-T3, но при этом утрачена защита от непогоды, а также некоторые кнопки ручного управления (благо кнопки могут быть перенастроены). Большой потерей стал и второй слот для карт памяти. Гнездо для наушников заменено на порт USB-C — соответствующий адаптер может быть использован вместо зарядки. Сохранена крошечная встроенная светодиодная вспышка.

Тем не менее, благодаря тому же 26,1-Мп сенсору X-Trans CMOS IV с задней засветкой и чипу X-Processor 4 качество изображения (официальные примеры фотографий), скорость работы и точность гибридной автофокусировки (по контрасту и 425 точкам с определением фазы по всему кадру) не изменились по сравнению со старшей моделью. Непрерывная съемка с электронным затвором (1,25-кратный кроп) выполняется со скоростью 30 кадров/с, а с механическим скорость опускается до 8. Фокусировка работает при чувствительности от −3 EV и работает на 150 % быстрее, чем в старой X-T20.

Более того, в этой области X-T30 временно опередит X-T3: в камере улучшено отслеживание лица и глаз — теперь можно выбрать человека, за которым сохраняется приоритет автофокусировки. Также подбор экспозиции станет более стабильным при фокусировке, например, на человеке с черными волосами. Будут определяться лица, занимающие всего 7 % процентов кадра. Все эти улучшения и многое другое X-T3 получит в апрельском обновлении. Кстати, в X-T30 несколько увеличена скорость буфера для серийной съёмки.

А вот в области видеозаписи эта недешёвая камера из-за потери второй карты памяти будет ограничена частотой 30 кадров/с в разрешении 4K, а также 8-битной цветопередачей 4:2:0 (4:2:2 по HDMI). Всё это, конечно, обусловлено уменьшением битрейта до 200 Мбит/с. Видео по-прежнему снимается со всего кадра и уменьшается до 4K.

Наряду с фотоаппаратом Fujifilm выпустила новый широкоугольный всепогодный фиксированный объектив XF 16 мм f/2,8 R WR, который включён в ту же серию, что и влагостойкие 23 мм, 35 ​​мм и портретный 50 мм f/2. У него такое же приятное щелкающее кольцо диафрагмы и компактный дизайн. Как сообщает компания, чрезвычайно быструю автоматическую систему фокусировки обеспечивает шаговый двигатель, который настраивает фокусирующие элементы объектива с помощью точных электрических импульсов. Ручная фокусировка производится посредством соответствующего кольца на объективе. Стоимость этой 155-граммовой оптики составляет $400. Объектив поступит в продажу в марте в чёрном исполнении, а в мае подтянется и серебристая версия.

Источник:

Canon оценила полнокадровую системную беззеркалку EOS RP всего в $1300

Состоялся официальный анонс второй полнокадровой беззеркальной системной камеры Canon EOS RP, подробности о которой мы сообщили неделю назад на основании утечки информации. Это самая компактная и лёгкая полнокадровая системная камера Canon. Как и ожидалось, фотоаппарат занял более бюджетную нишу, однако компания добилась экстремального понижения цены: теперь полный кадр можно будет приобрести за $1300. Напомним, что старшая модель EOS R оценена в $2300. Речь, конечно, идёт только о заднике.

Базовый же комплект с объективом RF 24–105 мм f/4 L IS USM обойдётся в $2200, а с объективом 24–105 мм f/3,5–5,6 IS для неродного байонета EF — $1700. Первое время после запуска Canon будет комплектовать фотоаппарат раздвижной рукояткой K438 и адаптером байонета EF–RF (кроп-фактор 1,6), а также предоставит скидку в $200 за комплект с родным объективом.

Все сообщённые ранее характеристики подтвердились — кратко их повторим, дополняя новыми сведениями. EOS RP получила сенсор уменьшенного разрешения до 26,2 Мп с рабочим диапазоном ISO 100–40 000 (с возможностью расширения до ISO 102 400) и процессор DIGIC 8. Поддерживается 14-бит формат RAW-файлов CR3, а также Compact RAW, позволяющий уменьшить размер цифровых негативов на 40 %. Скорость фотосъёмки составляет всего 5 кадров/с с фиксированным автофокусом и 4 кадра/с со следящей автофокусировкой Servo AF. И она вряд ли удовлетворит профессиональных фотографов спортивных мероприятий.

Запись видео, как и у EOS R, доступна в 4K, но по-прежнему с кроп-фактором 1,7. Имеется цифровая стабилизация. Частота кадров, цветопередача и дискретизация цветов ограничены параметрами 24p или 25p при 8-бит 4:2:2, тогда как EOS R может выводить через HDMI 10-бит сигнал при 30 кадрах/с. Имеются разъёмы для микрофона и наушников.

Используется система автофокусировки Dual Pixel CMOS AF с 4779 точками наведения и определением глаз, работающая со скоростью 0,05 с и при слабом освещении до −5EV. А система стабилизации изображения Dual Sensing учитывает не только движения камеры с помощью гироскопа, но и тряску сенсора на основе анализа получаемого с него изображения. Функция Digital Lens Optimizer производит математические вычисления, моделируя прохождение света сквозь объектив, исправляя основные оптические аберрации и потерю разрешения, обусловленную фильтром нижних частот камеры. Это позволяет фотографам использовать крайние значения диафрагмы, не особо беспокоясь об аберрациях и дифракциях. Функция работает с объективами RF, а также с сохранёнными в камере объективами EF (не более пяти).

0,39" OLED-видоискатель не изменился, имеет разрешение 2,36 млн точек, а 3" тыльный поворотный ЖК-экран с 1,04 млн точек стал немного меньше, что вполне естественно, учитывая изменившуюся с 660 до 485 грамм массу фотоаппарата (включая аккумулятор и карту памяти) и несколько ужатые размеры корпуса (132,5 × 85 × 70 мм). Аккумулятор, к сожалению, тоже изменён на LP-E17 — его хватит на 250 кадров по стандарту CIPA. Конечно, в камере не появился и второй слот для карт памяти UHS-II SD. Спорная сенсорная панель была заменена на традиционное кольцо выбора.

Конечно, сохранились встроенные модули Wi-Fi и Bluetooth для управления камерой и обработкой изображений с последующей публикацией. Приложение Canon Camera Connect предоставляет полный контроль над настройками камеры, включая режим Live View и возможность удаленно пробуждать фотоаппарат по Bluetooth.

Ближайшим аналогом новой камеры по набору возможности в семействе продуктов Canon выступает Canon 6D Mark II. И хотя эта камера заметно более тяжёлая, имеет иную систему фокусировки и отличается по целому ряду параметров, важным преимуществом зеркалки является возможность съёмки до 1200 кадров на одном заряде.

В отношении обеспечения новой оптической системы большим выбором объективов Canon оказалась более расторопной, чем Nikon, и анонсировала серию объективов RF, которые станут доступны до конца года — цены будут объявлены позже:

Зум-объективы:

  • RF 24–240 мм F4–6,3 IS USM;
  • RF 15–35 мм F2,8 L IS USM;
  • RF 24–70 мм F2,8 L IS USM;
  • RF 70–200 мм F2,8 L IS USM;
  • RF 24–240 мм F4–6,3 IS USM.

Фиксированные:

  • RF 85 мм F1,2 L USM;
  • RF 85 мм F1,2 L USM DS (с функцией Defocus Smoothing).

Canon продолжает работать на беззеркальным полнокадровым фотоаппаратом EOS более высокого уровня, чем EOS R и RP.

Источник:

Рассказ NVIDIA о связке DLSS, RTX и Ansel в Metro Exodus и Battlefield V

Эти выходные обещают быть особенно жаркими: выходит масса новых игр. Среди прочих новостей NVIDIA обратила внимание владельцев видеокарт серии GeForce RTX 20 на появлении в историческом боевике Battlefield V поддержки интеллектуального сглаживания DLSS, а также запуск постапокалиптического шутера Metro Exodus сразу с RTX и DLSS.

Для начала коснёмся последнего обновления Battlefield V, в котором EA, NVIDIA и DICE представили дополнительные оптимизации RTX и добавили сглаживание DLSS, позволяющее повысить производительность трассировки лучей ещё на 40 %. Этому даже посвящён новый особый технический видеоролик:

DLSS доступен только в следующих режимах в связке с RTX (реализация DirectX Raytracing от NVIDIA):

  • 3840 × 2160: на всех GPU RTX;
  • 2560 × 1440: RTX 2060, 2070 и 2080.
  • 1920 × 1080: RTX 2060 и 2070.

NVIDIA и разработчики уверяют, что теперь можно играть в Battlefield V с трассировкой лучей при более высоких настройках качества, разрешениях и уровнях детализации. Игровой процесс на частоте 60 кадров/с достигается в Battlefield V в следующих режимах:

  • RTX 2060: 2560 × 1440, высокое качество графики, RTX среднего уровня, активное DLSS;
  • RTX 2070: 2560 × 1440, качество графики ультра, RTX среднего уровня, активное DLSS;
  • RTX 2080: 2560 × 1440, качество графики ультра, RTX уровня ультра, активное DLSS;
  • RTX 2080 Ti: 3840 × 2160, качество графики ультра, RTX уровня ультра, активное DLSS.

В свою очередь Metro Exodus выйдет 15 февраля сразу с поддержкой трассировки лучей и сглаживания DLSS. NVIDIA работала тесно с 4A Games ещё над Metro Last Light и Metro 2033. В новой игре сотрудничество продолжилось, и она получила поддержку технологий NVIDIA RTX, DLSS, HairWorks, PhysX, Ansel и Highlights.

Трассировка лучей в Metro Exodus используется только для более реалистичного расчёта глобального освещения, глобального затенения и смены дня и ночи — отражений здесь нет. Это даёт сценам дополнительную глубину, а теням — бо́льшую достоверность: например, если на небе нет луны или солнца, наверняка придётся использовать фонарик.

Относительно рендеринга глобального затенения (Ambient Occlusion) следует сказать отдельно: прежде все самые изощрённые методы на основе растеризации были весьма грубы и, по сути, просто определяли объекты, бросая тени вокруг них без учёта размера, формы и материалов. Трассировка лучей позволила вычислять и воспроизводить на экране контактные тени, основанные на геометрии сцены. NVIDIA даже представила два интерактивных скриншота, демонстрирующих преимущества RTX в сравнении с обычной трассировкой в новой игре.

В Metro Exodus есть два уровня трассировки лучей: «высокий» и «максимальный». В движении разницу заметить сложно, так что NVIDIA рекомендует выставлять режим «высокий», чтобы частота кадров не снижалась слишком сильно. А сглаживание DLSS позволяет повысить производительность на значение до 30 %, делая RTX не столь расточительным режимом.

«Самым большим вкладом трассировки лучей в Metro Exodus является атмосфера — она помогает глубже погрузиться в виртуальный мир. Едва заметная игра света вызывает чувства и эмоции, создаёт уровень напряжения, который ранее мы испытывали только в кино», — написала NVIDIA.

Сглаживание DLSS доступно в следующих режимах:

  • 3840 × 2160: с трассировкой лучей или без ней: RTX 2070, 2080 и 2080 Ti;
  • 2560 × 1440: с трассировкой лучей: все видеокарты RTX;
  • 1920 × 1080: с трассировкой лучей: RTX 2060 и 2070.

Для достижения частоты в 60 кадров/с NVIDIA, на основе внутренних тестов, рекомендует использовать следующие разрешения на соответствующих GPU в Metro Exodus при максимальных настройках графики, высоком уровне RTX и активном режиме DLSS:

  • RTX 2060: 1920 × 1080;
  • RTX 2070: 1920 × 1080;
  • RTX 2080: 2560 × 1440;
  • RTX 2080 Ti: 3840 × 2160.

Также игра поддерживает Ansel для создания более живописных скриншотов; Highlights для автоматической видеозаписи впечатляющих убийств, бесславных смертей, достижений и других моментов; HairWorks для реалистичной тесселяции волос и шерсти; ускоренные с помощью ядер CUDA физические эффекты PhysX.

Старое видео с демонстрацией RTX в Metro Exodus

Для DXR и DLSS в Battlefield V и Metro Exodus на видеокартах GeForce RTX требуется последний драйвер GeForce 418.91 и октябрьское обновление Windows 10 (версия 1809).

Источник:

Подробные технические характеристики смартфонов Samsung Galaxy S10

Ресурс GSM Arena опубликовал со ссылкой на информатора в розничных сетях партнёров Samsung подробные технические характеристики всех трёх флагманских смартфонов Galaxy S10+, Galaxy S10 и Galaxy S10e, официальный анонс которых ожидается уже 20 февраля на очередном мероприятии Unpacked. Появление в рознице, согласно слухам, состоится 8 марта. Сказать наверняка, что это подлинные характеристики, невозможно, хотя в целом они соответствуют множеству утечек за последние недели.

Итак, технические характеристики флагмана Galaxy S10+ (кодовое имя Beyond2):

  • Экран: 6,3-дюймовый с разрешением 3040 × 1440 (19:9, 522 ppi), Dynamic AMOLED, HDR+;
  • защитное стекло: Gorilla Glass 6;
  • дактилоскопический сенсор: ультразвуковой, встроенный в экран, поддерживающий 3D для дополнительной защиты;
  • фронтальная камера: врезанная в дисплей Infinity O, двойная (10 Мп f/1,9 + 8 Мп f/2,2 для улучшенной оценки глубины и живого фокуса), автофокусировка Dual Pixel, запись видео 4K впервые на рынке;
  • тройная тыльная зум-камера: телеобъектив 45° 12 Мп f/2,4 OIS; обычный широкоугольный объектив 77° 12 Мп f/1,5 или f/1,9 OIS, фокусировка Dual Pixel; сверхширокоугольный объектив 123° 16 Мп f/2,2;
  • батарея: 4100 мА·ч, зарядка по USB-C;
  • беспроводная зарядка: ускоренная 2.0, с поддержкой функции реверсивной зарядки (например, для совместимых гарнитур);
  • платформа: Android 9 Pie с интерфейсом One UI;
  • вес: 175 грамм, толщина 7,8 мм;
  • варианты исполнений: белый, зелёный и чёрный (6/128 Гбайт или 8/512 Гбайт) или керамический белый и чёрный (12/1024 Гбайт).

Спецификации основного варианта Galaxy S10 (Beyond1):

  • Экран: 6,1-дюймовый с разрешением 3040 × 1440 (19:9, 550 ppi), Dynamic AMOLED, HDR+;
  • защитное стекло: Gorilla Glass 6;
  • дактилоскопический сенсор: ультразвуковой, встроенный в экран, поддерживающий 3D для дополнительной защиты;
  • фронтальная камера: врезанная в дисплей Infinity O, одиночная, 10 Мп f/1,9, автофокусировка Dual Pixel, запись видео 4K;
  • тройная тыльная камера зум-камера: телеобъектив 45° 12 Мп f/2,4 OIS; обычный широкоугольный объектив 77° 12 Мп f/1,5 или f/1,9 OIS, фокусировка Dual Pixel; сверхширокоугольный объектив 123° 16 Мп f/2,2;
  • батарея: 3400 мА·ч, зарядка по USB-C;
  • беспроводная зарядка: ускоренная 2.0, с поддержкой функции реверсивной зарядки;
  • платформа: Android 9 Pie с интерфейсом One UI;
  • вес: 157 грамм, толщина 7,8 мм;
  • варианты исполнений: белый, зелёный и чёрный (6/128 Гбайт или 8/512 Гбайт).

Спецификации самой доступной модели Galaxy S10e (Beyond0):

  • Экран: 5,8-дюймовый, с разрешением 2280 × 1080 (19:9, 438 ppi), Dynamic AMOLED, HDR+;
  • защитное стекло: Gorilla Glass 5;
  • дактилоскопический сенсор: боковой;
  • фронтальная камера: врезанная в дисплей Infinity O, одиночная, 10 Мп f/1,9, автофокусировка Dual Pixel, запись видео 4K;
  • двойная тыльная зум-камера: обычный широкоугольный объектив 77° 12 Мп f/1,5 или f/1,9 OIS, фокусировка Dual Pixel; сверхширокоугольный объектив 123° 16 Мп f/2,2;
  • батарея: 3100 мА·ч, зарядка по USB-C;
  • беспроводная зарядка: ускоренная 2.0, с поддержкой функции реверсивной зарядки;
  • платформа: Android 9 Pie с интерфейсом One UI;
  • вес: 150 грамм, толщина 7,9 мм;
  • варианты исполнений: белый, зелёный, чёрный и ярко-жёлтый (6/128 Гбайт или 8/256 Гбайт).

У всех трёх аппаратов упоминаются новые функции фронтальной камеры: улучшенное распознавание лиц, продвинутые и более реалистичные аватары AR-emoji с возможностью создания видео и фотографий с ними; забавные наклейки; эффект цветовой точки; эффект вращения. Тыльные камеры обзаведутся поддержкой 10 новых автоматических сцен в дополнение к 20 у Galaxy S9; умного режима с подсказкой выбора композиции; возможности записывать видео на максимальной частоте вдвое дольше — 0,8 с (результат — 27,6 с).

Также аппараты включают динамики AKG, защиту от воды и пыли по стандарту IP68, воспроизведение и запись видео в формате HDR10+, поддержку звука Dolby Atmos, экраны с максимальной яркостью 800 кд/м2, что позволит более комфортно работать с ними на солнечном свете. Разумеется, все три смартфона получат однокристальные системы: 8-нм Exynos 9820 или 7-нм Snapdragon 855.

Есть кое-какие расхождения со слухами. Например, ранее сообщалось, что фронтальная камера получит оптическую стабилизацию, а она не упомянута. Также таблица указывает, что диагональ Galaxy S10+ составляет 6,3 дюйма, тогда как ранее звучали сведения о 6,4-дюймовом дисплее; двойная камера у Galaxy S10e в таблице состоит из обычного и сверхширокоформатного объективов, а раньше говорилось об обычном и телеобъективе, как в S9+. Утверждается, что S10 станут первыми смартфонами с поддержкой 4K на лицевой камере, но владельцы Nokia 8 с этим вряд ли согласятся.

Так или иначе, но тройка флагманов Galaxy S10 будет представлена менее чем через 10 дней, и все утечки закончатся.

Источник:

Американским военным понадобилась новая компьютерная архитектура

В середине прошлого года, о чём мы в своё время сообщали, под эгидой агентства DARPA стартовала программа возрождения электроники США (Electronics Resurgence Initiative, ERI). Одним из пунктов программы было заявлено о разработке новых компьютерных архитектур, которые бы отвечали на вызовы времени. Это оптимальная обработка Больших Данных, ИИ и другое. На днях DARPA объявило о новой инициативе в рамках реализации второй фазы программы ERI. Агентство запускает программу DBRE ― Digital RF Battlespace Emulator, по-русски Цифровой эмулятор радиочастотного боевого пространства. Ожидается, что эмулятор позволит тренировать настоящие радары и системы связи в виртуальном пространстве подобно тому, как происходит тренировка людей в VR.

DARPA

DARPA

Необходимость тренировать системы радиолокации и связи в виртуальном пространстве объясняется растущей сложностью и комплексностью подобных решений. К тому же, на симуляторе можно воссоздать боевые условия в режиме 24/7/365 с различными сценариями использования оборудования без риска потерять его, чем чреваты проверки новых систем в горячих точках. Наконец, поднимает голову искусственный интеллект. Для обучения ИИ на начальных этапах лучше симулятора пока ничего не придумано. К сожалению для радарных систем, виртуальная реальность, которая подходит для тренировки пилотов, совершенно не годится для тренировки в боевом радиочастотном пространстве. Для них она низкого качества и с низкой точностью отображения объектов и результатов измерений.

Для создания симуляторов по программе DBRE агентству требуется разработка новой компьютерной архитектуры. Ставится задача создать высокопроизводительную вычислительную платформу (суперкомпьютер) с выполнением задач в реальном времени: Real Time HPC или RT-HPC. Платформа RT-HPC должна обеспечить баланс между минимальными задержками и высочайшей производительностью. Например, сочетая массивные вычислительные возможности GPU и минимальные задержки с помощью матриц ПЛИС, которые по производительности уступают графическим процессорам.

Исходя из заявленного, исследования по программе DBRE будут вестись в двух основных областях. Первая область ― это разработка суперкомпьютеров реального времени для повторяемого взаимодействия множества радиочастотных систем в замкнутом окружении. Полученные решения также можно будет использовать для научных и коммерческих целей. Вторая область ― это фокус на разработку инструментов, спецификаций и интерфейсов, как и других требований для поддержки и интеграции RT-HPC и симуляторов RF. Эти компоненты помогут создать и контролировать различные сценарии тестирования с подключением к ним внешних установок для проведения множественных экспериментов.

Источник:

Колонизация Марса не состоялась — Mars One объявлена банкротом

Пока продолжаются конспирологические споры о посещении людьми Луны в 1969 году, некоторые уже рассуждают о том, как сделать Марс с экстремально агрессивной средой новым домом для человечества. Земля в результате антропогенной деятельности погибает и с этим, видимо, уже ничего не поделаешь… Пора задуматься о том, как превратить почти недосягаемый для космических путешествий безжизненный край в уютную среду обитания.

Например, изобретатель и довольно успешный бизнесмен Илон Маск (Elon Musk) полагает, что на Марсе нужно создать колонию с миллионным населением. Ему вторит глава Amazon Джефф Безос (Jeff Bezos). В 2016 году господин Маск заявлял, что осуществит непилотируемую миссию на Красную планету в 2018-м, а уже в 2024-м отправит туда первых людей. Совсем недавно он сказал, что с вероятностью 70 % и сам переберётся на Марс. Но это не первые представительные мечтатели в своём роде.

В 2011 году Бас Лансдорп (Bas Lansdorp) и Арно Вильдерс (Arno Wielders) создали частный проект Mars One с вполне определёнными планами собрать грандиозную сумму для колонизации Марса. Всё началось с карандашного рисунка будущей колонии. Тем не менее, в 2013 году деньги — на тот момент $38 за одну заявку — внесли более 100 тысяч человек, пожелавших отправиться в незабываемое путешествие в один конец и запечатлеть остаток своей жизни на популярных телешоу.

Руководитель Mars One Бас Лансдорп

Руководитель Mars One Бас Лансдорп

Предполагалось, что в 2018 году к седьмой по размерам планете Солнечной системы (около десятой части массы Земли) должен был отправиться орбитальный модуль, в 2022-м планировалось доставить оборудование на марсианскую поверхность, а уже в 2025-м — высадить первых колонистов. Для этой цели требовалось собрать $6 млрд.

Программа была разделена на этапы практического воплощения, но до сих пор на официальном сайте Mars One нет ничего, кроме текста, простеньких 3D-картинок и магазина сувениров. Нельзя сказать, что дела шли совсем плохо: к 2015 году платные заявки на участие в миссии подали уже 202 тысячи человек, из них путём трёх этапов отбора были определены 100 претендентов, в число которых вошли и 5 граждан России. В результате дальнейшего отсеивания должны были остаться 24 счастливчика — для отправки на Марс команд по 4 человека каждые два года.

В 2016 году в связи с «новой финансовой стратегией» было объявлено о переносе планов на 5 лет. Наконец, теперь спекуляции окончены и крошечная компания объявлена банкротом. Не ясно, куда смотрели надзорные органы, почему молчали другие, вроде бы серьёзные компании типа SpaceX, ставящие столь же амбициозные задачи. Но нет сомнения, что фиаско со всеми признаками мошенничества нанесёт репутационный и, соответственно, финансовый вред любым будущим инициативам в этой области.

Мечтать о больших свершениях, конечно, — не преступление. Но вот извлекать из этого выгоду, ничего реально не совершая для достижения цели, может быть расценено в ином смысле. Mars One пока не привлечена к ответственности за какие-либо незаконные действия, однако в процессе ликвидации компании могут последовать судебные иски.

Британская Mars One не была аэрокосмической компанией, у нее не было ни оборудования, ни патентов, ни даже денег для продвижения проекта. Тем не менее, перспектива стать первыми марсианскими колонистами воодушевила немало начинающих космонавтов, если верить заявлениям организации. Часть Mars One, которая представляла собой коммерческую публичную компанию с ограниченной ответственностью и в 2016 году была приобретена швейцарской финансовой фирмой, будет ликвидирована вследствие банкротства. О второй же части — некоммерческом фонде Mars One, который мог бы продолжать свою работу, — ни слова не сообщается. Пока те, кто вложил в него средства, не решат обратиться в суд.

Вряд ли у кого-то вызывает большое удивление, когда в свободной экономической зоне Крыма под видом инвестиционного проекта никому неизвестного ПАО «Национальное космическое агентство» власти всерьёз обсуждали передачу огромной территории бывшего военного аэродрома для создания «Международного научно-исследовательского испытательного центра авиационно-космических разработок, технологий и производства» с перспективой туристических полётов на Луну и Марс. Но появление подобных фиктивных инициатив на международном уровне заставляет задуматься, а не слишком ли наивна общественность в отношении марсианских проектов в целом?

Источник:

Китай приступит к 14-нм массовому производству до середины 2019 года

На этой неделе появились сообщения о том, что SMIC, крупнейший полупроводниковый производитель Китая, собирается в первой половине текущего этого года начать массовое производство чипов с использованием самостоятельно разработанной технологии производства 14 нм FinFET. Примечательно, что это происходит как минимум на пару кварталов раньше, чем первоначально предполагалось — другими словами, SMIC явно опережает график. Между тем компания уже работает над более тонкими по сравнению с 14 нм нормами: в настоящее время она осваивает 10-нм техпроцесс и 7-нм нормы с использованием литографии в крайнем ультрафиолетовом диапазоне (EUV).

Согласно различным сообщениям китайских и тайваньских технологических СМИ, выход годных кристаллов SMIC при 14-нм производстве достиг 95 %, чего более чем достаточно для пуска массового производства. Одним из первых чипов, которые будут печататься на 14-нм мощностях китайского производителя, станет однокристальная система для смартфонов. Хотя SMIC, естественно, не раскрывает имя своего первого 14-нм клиента, её ключевыми заказчиками выступают HiSilicon, Qualcomm и производящая датчики отпечатков пальцев Fingerprint Cards. Так что список потенциальных кандидатов довольно короткий.

Аналитики говорят, что 14-нм мощности SMIC будут относительно небольшими по сравнению с лидерами отрасли, каждый из которых имеет несколько таких заводов. SMIC в настоящее время имеет два завода, которые могут работать с 300-мм кремниевыми пластинами с использованием 28-нм и более крупных процессов. Те же самые заводы будут использоваться и для 14-нм проектов, но учитывая их возможности и очень высокий коэффициент загруженности SMIC (94,1 % во втором квартале 2018 года), вряд ли в обозримом будущем они будут целиком переведены на производство более совершенных решений. По той же причине наряду с подготовкой 14-нм норм для своих существующих фабрик компания возводит большое предприятие с объёмом инвестиций в $10 млрд, который будет использоваться для передового производства в будущем.

«SMIC получила $10 млрд на строительство производственных мощностей для 14-, 10- и 7-нм производства. К четвёртому кварталу 2021 года они будут иметь мощность 70 000 кремниевых пластин в месяц, — отметил исполнительный директор International Business Strategies (IBS) Гендель Джонс (Handel Jones). — Строительство будет масштабным. Они уже купили кое-какое оборудование, но пока ничего существенного».

Так что не стоит ожидать, что в обозримом будущем SMIC удастся производить однокристальные системы с использованием передовых технологических процессов FinFET в объёмах, сравнимых с лидерами отрасли. Но даже если компания сможет относительно быстро нарастить мощности, обеспечение спроса может оказаться более сложной задачей. 14-нм чипы дороги в проектировании и изготовлении для них масок, поэтому до сих пор так много кристаллов печатается по 28-нм и более старым нормам.

Возможности пяти фабрик SMIC

Техпроцессы

 Мощности (пластин  в месяц)

Место расположения

 BJ

 200 мм

90 нм — 150 нм

50 000

Пекин, Китай

 300 мм

28 нм — 65 нм

35 000

 SH

 200 мм

90 нм — 350 нм

120 000

Шанхай, Китай

 300 мм

28 нм — 65 нм

20 000

 SZ

 200 мм

90 нм — 350 нм

60 000

Шэньчжэнь, Китай

 TJ

 200 мм

90 нм — 350 нм

50 000

Тяньцзинь, Китай

 LF

 200 мм

90 нм — 180 нм

50 000

Авеццано, Италия

Так или иначе, последние достижения SMIC отлично укладываются в амбициозную программу китайского правительства «Сделано в Китае 2025». Согласно нему, государство хочет достичь через 6 лет уровня самообеспеченности чипами в 70 %, и передовые полупроводниковые заводы сыграют в этом важную роль. Однако среди аналитиков есть сомнения, что план осуществим. Большинство произведённых в Китае к 2025 году чипов будет печататься компаниями, базирующимися за пределами страны.

Как уже отмечалось, SMIC уже работает над 10- и 7-нм нормами, что сама компания подтвердила ещё в 2018 году. Оба техпроцесса чрезвычайно дороги в проектировании, но, поскольку полупроводниковая индустрия в целом растёт и имеется щедрое финансирование со стороны правительства Китая (и различных аффилированных сторон), у SMIC достаточно денег на необходимые исследования и разработки. Работая на достижение этой цели, в прошлом году SMIC приобрела систему Step and scan EUV у ASML за $120 млн — она, как ожидается, будет получена ​​в начале этого года, чтобы в будущем использоваться при разработке 7-нм техпроцесса и, в конечном итоге, применяться в массовом производстве.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥