Новости Software → игры

Видео: у Kingdom Come: Deliverance полно проблем на консолях, но на Xbox One X их чуть меньше

Казалось бы, независимой студии не под силу создать игру такого размаха, как Kingdom Come: Deliverance, но чешская Warhorse справилась с задачей. Закрыв глаза на баги и проблемы с производительностью (которые разработчики, скорее всего, исправят), критики назвали ролевую игру Даниэля Вавры (Daniel Vávra) одной из лучших в жанре за последние годы. Как убедились сотрудники Eurogamer, техническая составляющая проекта впечатляет не меньше других. Игра выглядит так, «как если бы The Elder Scrolls V: Skyrim создали на одном из мощнейших движков современности».

Kingdom Come: Deliverance разработана на CryEngine, но, в отличие от Ryse: Son of Rome, Prey и Homefront: the Revolution, которые также базируются на этой технологии, имеет огромный открытый мир. Нельзя оставить без внимания тот факт, что практически все недавние крупные игры на этом движке страдали различными техническими проблемами: например, в релизной версии упомянутого шутера Dambuster Studios частота обновления изображения опускалась ниже 20 кадров/с. Kingdom Come: Deliverance не стала исключением, а её масштабы лишь усугубили эти недочёты.

По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), консольные версии оказались примерно одинаковыми: то же разрешение текстур, качество теней и motion blur. От компьютерной они прежде всего отличаются низким разрешением некоторых текстур (это заметно даже в главном меню), а также уменьшенной дистанцией прорисовки объектов (особенно это мешает в лесу, когда деревья возникают из ниоткуда) и уровнем детализации в зависимости от расстояния до объекта (текстуры домов выглядят размытыми, пока к ним не подойдёшь достаточно близко).

На PlayStation 4 Pro и Xbox One X уровни детализации работают чуть лучше, но главное их преимущество — более высокое исходное разрешение изображения. На стандартных моделях оно составляет примерно 1600 × 900 точек (на консоли Sony картинка выглядит привлекательнее за счёт более качественного ambient occlusion), тогда как на более мощной версии PlayStation 4 — 1920 × 1080 точек, а на улучшенной Xbox One — 2560 × 1440 пикселей. В остальном разница между четырьмя консольными вариантами минимальна. Особенно огорчает фильтрация текстур — разработчикам стоит «подтянуть» её до восьмикратной или шестнадцатикратной анизотропной. На сравнительных скриншотах можно заметить небольшое различие в текстурах, но оно объясняется лишь запаздыванием в повышении детализации при приближении к объектам.

На столе есть объекты, но из-за низкой дистанции прорисовки они появляются только на расстоянии нескольких метров. Проблема присутствует на всех консолях.

На столе есть объекты, но из-за низкой дистанции прорисовки они появляются только на расстоянии нескольких метров. Проблема присутствует на всех консолях.

Ещё одна беда всех версий — долгие загрузки. На базовой PlayStation 4 загрузки начального экрана приходится ждать около двух минут. На PlayStation 4 Pro это происходит примерно за полторы минуты, а на обычной Xbox One — минуту. Самый быстрый результат — 53 секунды — принадлежит Xbox One X. По скорости загрузки сохранения тоже лидирует улучшенная Xbox One (28 секунд), а последнее место занимает стандартная PlayStation 4 (44 секунды). Учитывая, что мир «бесшовный» (никаких загрузок посреди игры нет), это не представляет большой проблемы, но если активно пользоваться быстрыми перемещениями, то преимущество Xbox One X станет очевидным.

На всех консолях текстуры при большом приближении выглядит одинаково размыто.

На всех консолях текстуры при большом приближении выглядит одинаково размытыми.

Версии для PlayStation 4 и Xbox One оказались худшими и по кадровой частоте. На всех консолях она ограничена не 30 кадрами/с, а 31 кадром/с, что создаёт проблемы. «Кажется, что эта циферка не способна на что-то повлиять, но получается, что каждую секунду вы видите два уникальных кадра подряд, вследствие чего изображение “заикается”, — пояснил Морган. — Ограничение на 30 кадров/с исправило бы эту проблему, но это значение используется в CryEngine по умолчанию — мы видели, как это работает в Homefront: The Revolution и Ryse: Son of Rome на консолях. Первая из названных игр полностью избавилась от этого недочёта с обновлением до версии 1.08, который ограничил частоту 30 кадрами/с. Значит, разобраться с этим можно и в Kingdom Come: Deliverance».

На PlayStation 4 эффект ambient occlusion имеет более высокое разрешение, чем на Xbox One. На PlayStation 4 Pro дерево в центре имеет наиболее выраженное затенение, а вариант для Xbox One X оказался где-то посередине между базовой и улучшенной PlayStation 4.

На PlayStation 4 эффект ambient occlusion работает в более высоком разрешении, чем на Xbox One. На PlayStation 4 Pro дерево в центре имеет наиболее выраженное затенение, а вариант для Xbox One X оказался где-то посередине между базовой и улучшенной PlayStation 4.

Впрочем, игра работает при этой частоте достаточно стабильно. Разница между версиями для базовых консолей заметна в масштабных сражениях и при перемещении в больших городах: на PlayStation 4 ситуация чуть хуже. В то же время в роликах на движке и сценах с дождём очевидно отставание Xbox One (17 кадров/с против 20 кадров/с на PlayStation 4). Лучший способ «убить» производительность, понизив частоту примерно до 20 кадров/с, — увеличить скорость передвижения, поэтому пешие прогулки на консолях предпочтительнее.

Несмотря на отмеченные достоинства, журналист настаивает, что существенного преимущества у версии для Xbox One X нет, поскольку проблемы выражены на всех консолях. Морган выразил надежду, что разработчики исправят их при помощи патчей (напомним, что следующее большое обновление появится на следующей неделе). В скором времени Eurogamer проанализирует компьютерную версию игры.

Источник:

Видео: противники в зомби-режиме Outbreak для Tom Clancy's Rainbow Six Siege

Ubisoft представила заражённых противников, с которыми игрокам предстоит сразиться в грядущем зомби-режиме Outbreak для Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Издательство опубликовало свежие трейлеры и рассказало о поведении монстров.

Напомним, что Outbreak — это зомби-режим, где трём игрокам нужно выполнить задачу и сразиться с ордой заражённых противников. Победа потребует знания особенностей тринадцати персонажей, выделенных для режима, а также слаженных действий команды. Впрочем, геймплей будет знаком поклонникам Left 4 Dead 2 или Killing Floor 2. Противники делятся на 5 видов, под каждый из которых придётся подстраивать свои действия в бою.

Пока не известно, как будут называться враги в официальной локализации, так что мы переведём их по-своему. Ворчуны (Grunts) являются самыми распространёнными противниками, которые проявляют крайнее сопротивление, когда паразит обнаруживает присутствие врагов. Чтобы защитить своего носителя, он бронирует его тело и становится более устойчивым к пулевым ранениям. Пробиватели (Breachers) носят бомбы, которые уничтожают всё на своём пути. В основном эти бойцы служат для создания отверстий в стенах, но могут легко подорвать и вас.

Корневики (Rooters) — более редкий вид неприятелей. Они выпускают шипы из земли, чтобы ранить и обездвижить свои цели. Игрокам следует проявлять осторожность в схватках с корневиками, так как они становятся чрезвычайно опасными на грани смерти. Сокрушители (Smashers) — самые крепкие монстры. Паразит укрепляет тело носителя, делая его практически непроницаемым для пулевых ранений. Они будут рушить стены и при этом не получат повреждений. Но на спине сокрушителя есть незащищённая область, которую игроки могут использовать для его убийства. Апекс (Apex) — вершина пищевой цепочки. Он посылает волны заражённых на игроков, но сам в лоб не атакует. Кроме того, эти монстры бросают ослепляющие снаряды, которым могут противостоять только Finka или Doc. Апекс станет настоящим испытанием в командной игре.

Событие Outbreak начнётся одновременно с запуском Operation Chimera, 6 марта, и продлится один месяц.

Источник:

Darkest Dungeon доберётся до Xbox One в последний день зимы

После релиза на PC популярный роглайк Darkest Dungeon успел посетить iPad, Nintendo Switch, PlayStation Vita и PlayStation 4. Из всех основных платформ оставалась лишь Xbox One, и там игра появится уже в этом месяце, 28 февраля.

За неделю до этой даты в онлайн-магазине Microsoft будет открыт предварительный заказ. Купить проект удастся на $10 дешевле обычной цены в течение 60 дней после его релиза (до 29 апреля).

Это будет не обычная версия Darkest Dungeon, а издание Crimson Edition, включающее в себя дополнение The Crimson Court. Отдельно оно как раз стоит $10. По истечении 60 дней Crimson Edition уберут из магазина и заменят стандартным изданием Darkest Dungeon за $25. Дополнение же будет продаваться отдельно.

В своём блоге разработчики из Red Hook Studios уточнили, что переносить сохранения в версию для Xbox One нельзя ни с какой другой платформы. Также эта версия не получит поддержку модификаций. Новым игрокам авторы рекомендуют начинать прохождение, не активируя дополнение The Crimson Court.

Источник:

2D-боевик Guns, Gore & Cannoli 2 выйдет в начале марта

Crazy Monkey Studios определилась с датой выхода зрелищного 2D-боевика Guns, Gore & Cannoli 2. Игра поступит в продажу в Steam 2 марта, а позднее появится на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.

События сиквела развернутся спустя 15 лет после финала первой части. В 1944 году в Европе бушует война, но гангстеры продолжают вести свои дела, в которые непременно придётся вмешаться бессменному главному герою Винни Канноли.

Авторы обещают множество качественных изменений в геймплее. Винни теперь может целиться в любом направлении, обучен двойному прыжку, удару ногой, уклонению с перекатом, сальто и многому другому. В его арсенале есть множество «безумных» видов оружия, выбор которых осуществляется с помощью специального колеса. Во время прохождения не раз потребуется пробивать стены, взрывать бочки и машины, сбрасывать коробки на врагов и выбивать двери. И всё это — с обновлённым и более детализированным визуальным стилем.

Одним из главных недостатков первой части было отсутствие онлайн-кооператива. В сиквеле это исправят — проходить игру можно будет в компании до четырёх человек (за одним экраном, как в первой части, или по Сети). «Говоря коротко, если вам понравилась первая игра, от этой вы будете в восторге», — уверены разработчики.

Источник:

Следующая игра авторов Max Payne и Alan Wake выйдет в 2019 году

Remedy Entertainment опубликовала свой финансовый отчёт за 2017 год. Из него стало известно, что следующий проект студии под кодовым названием P7 планируется выпустить в 2019 году. Компания также сообщила о начале предварительной подготовки к созданию новой игры.

Напомним, что в настоящее время разработчик Max Payne, Alan Wake и Quantum Break занимается китайским шутером CrossFire 2 для Smilegate Entertainment. В финансовом отчёте студия рассказала о том, что создание игры продвигается хорошо и будет продолжаться в соответствии с согласованным графиком. Разработчик выпустил определённые вехи одиночной кампании CrossFire 2 и получил платежи, привязанные к временны́м контрольным точкам. «Работа над шутером продолжится и в 2018 году, — пишет Remedy. —  Кампания, которую мы разрабатываем, является частью обширной создаваемой нами игры CrossFire 2, где Smilegate отвечает за планы развития и коммерциализации».

Говоря о следующем проекте, P7, Remedy вновь упомянула о том, что игра создаётся в сотрудничестве с издательством 505 Games. Процесс перешёл от этапа подготовки к этапу производства. «Создание игры продвинулось в соответствии с нашими планами, — пишет Remedy. — Ожидается, что P7 будет выпущена в 2019 году. В дополнение к двум нашим игровым проектам, мы начали предварительную подготовку к новому игровому проекту в конце 2017 года».

Таким образом, в течение 2018 года у Remedy Entertainment будет два игровых проекта в разработке, расходы на которые будут значительными. «Один из проектов — собственный игровой бренд компании под кодовым названием P7, в котором значительную роль играет собственное финансирование, — пишет Remedy. — В то же время компания запустит третий игровой проект, продолжая набор персонала и другие инвестиции, поддерживающие стратегию роста».

Сэм Лэйк (он же Макс Пейн)

Сценарист и творческий директор Remedy Entertainment Сэм Лэйк (он же Макс Пейн)

Известно, что P7 будет кинематографическим шутером от третьего лица, а его создание ведётся на собственном движке студии, Northlight. Remedy укрепила команду и основательно поработала над технологической основой, особенно в рамках многопользовательской игры, искусственного интеллекта и анимации.

Источник:

Обновление 1.0.2 сделает версию RiME для Switch гораздо лучше

Приключенческая игра RiME от студии Tequila Works вышла на Nintendo Switch в ноябре 2017 года и, несмотря на существенную задержу по сравнению с дебютировавшими в мае версиями для ПК, Xbox One и PlayStation 4, отличалась множеством технических недостатков. Студия Tequila Works заявила тогда, что пожертвовала многим, чтобы заставить RiME приемлемо исполняться на Nintendo Switch.

Всё это время разработчики трудились над её дальнейшей оптимизацией. Недавно издательство Greybox сообщило в своём блоге, что закончена работа над важным обновлением 1.02 для Switch-версии RiME, которое станет доступно уже сегодня. Среди прочего они написали:

«Хотя мы выпустили версию RiME для Switch в ноябре, первоначально планировалось сделать это одновременно с вариантами для других платформ, в первой половине 2017 года. Мы осознали, что нам нужно кое-чем пожертвовать, чтобы заставить игру исполняться на портативно-стационарной системе Nintendo, и этот процесс потребовал дополнительного времени. Несмотря на это, признаём, что версия для Switch была не так хороша, как мы бы хотели. Мы потратили последние несколько месяцев на общение с игроками и попытки улучшить визуальное окружение RiME. Особенно мы трудились со студией Tequila Works над визуальной достоверностью игры в портативном режиме и старались улучшить то, что возможно».

Обновление RiME 1.0.2 для Switch приносит немало изменений (и, судя по приведённым скриншотам, разница действительно весьма существенная):

  • улучшенная визуальная достоверность, эффекты свечения и постобработки;
  • более высокое разрешение;
  • улучшенный начальный ролик;
  • устранена возможность пропустить часть этапов;
  • повышенное качество текстур в ряде случаев;
  • увеличенная дистанция прорисовки;
  • устранение проблем с плотностью листвы, тенями и визуализацией на расстоянии;
  • обновлённые текстурные MIP-карты для лисицы;
  • улучшенные глобальные MIP-карты;
  • более качественные тени и дистанция их прорисовки;
  • исправление случаев появления листвы в неположенных местах;
  • более стабильная частота кадров;
  • оптимизации физики мышц и волос мальчика;
  • переработанные потоки воды;
  • устранение проблем, приводивших к выпадению за пределы игрового мира на последних картах;
  • обновлённое освещение, предотвращающее эффект «просачивания»;
  • более качественное отображение деревьев в первых уровнях, где они выглядели плохо.

Grey Box извинилась пред игроками за задержку и неудобства, а также предложила небольшую компенсацию. Те, кто приобрёл ПК-версию другого проекта компании — космического тактического симулятора Dreadnought, — могут запросить пакет цифровых подарков на свою учётную запись Greybox. Написав на email службы поддержки клиентов письмо с темой RiME Switch Dreadnought Bundle, вы получите две наклейки с изображением лисицы, 250 очков Greybox, 25 000 кредитов и элитный статус на 14 дней.

Источник:

Благодаря прошению игроков Code Vein всё-таки получит многопользовательский режим

Компания Bandai Namco объявила о том, что в грядущем ролевом экшене Code Vein всё-таки будет многопользовательский режим. Вы сможете исследовать мир игры с другими игроками и посылать запросы поддержки в тех областях, где вам нужна помощь. Последний номер японского журнала Weekly Famitsu также раскрыл несколько подробностей мультиплеера Code Vein.

Игроки смогут объединяться для зачистки подземелий. Если вы пошлёте сигнал бедствия, пользователь, который выполнил определённые условия, сможет прийти к вам на помощь. «Спасатель» появится один, при этом ваш NPC-напарник будет путешествовать с вами. Кроме того, бонус, который даёт напарник призывателя, будет воздействовать и на приглашённого игрока.

В журнале также затронули тему общения. Вы сможете создавать единые эмоции, которые совмещают жесты, штампы и фразы. Игроки смогут сохранять их для дальнейшего использования, например, чтобы быстро сообщить свою тактику в той или иной ситуации (к примеру, если за вами гонится орда монстров и надо бежать отсюда).

В Code Vein игроки принимают на себя роль вампиров — единственных выживших представителей расы людей после краха мира, который вызвало таинственное бедствие. Но за выживание приходится платить своими воспоминаниями, а вместе с дарами сил приходит и жажда крови. Если её не контролировать, она приведёт вас к безумию и превращению в Пропащего (Lost).

Премьера ролевого экшена с игровым процессом в стиле серии Souls состоится в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и ПК.

Источник:

Switch-версия Dark Souls Remastered создаётся студией, ранее портировавшей L.A. Noire

Благодаря австралийской классификационной комиссии, отвечающей за рейтинги цифровых произведений, мы узнали, какая студия трудится над переносом переиздания хардкорной ролевой игры Dark Souls на портативно-стационарную платформу Switch. Речь идёт о китайской команде Virtuos Games, которая в прошлом году выпустила переиздание L.A. Noire для Switch.

Выход ожидается 25 мая, причём в состав этой версии войдёт скачиваемое дополнение Artorias of the Abyss. Dark Souls Remastered, как было обещано, будет исполняться на Switch с частотой 30 кадров в секунду в разрешении 1080p в стационарном и 720p — в портативном режиме. Отечественные игроки получат локализацию в виде русских субтитров, стоимость в США составит $40. Цена в рублях пока не объявлена.

Помимо уже упомянутого детективного боевика от третьего лица L.A. Noire, студия Virtuos ранее работала над Assassin’s Creed: The Ezio Collection, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Fable и Final Fantasy X/X-2 HD Remaster.

Напомним: издательство Bandai Namco в январе анонсировало Dark Souls Remastered для ПК, Switch, Xbox One и PayStation 4. Над версиями переиздания для всех платформ, кроме Switch, работает польская студия QLOC, послужной список которой включает порты Dragon’s Dogma: Dark Arisen и Resident Evil 6 на PC.

Источник:

Разработка перезагрузки System Shock от Nightdive Studios приостановлена

Студия Nightdive объявила о заморозке создания ожидаемой перезагрузки System Shock для современных платформ. Команда возьмёт перерыв из-за того, что разработка игры пошла в нежелательном направлении, и нужно время, чтобы вернуть её на правильный путь.

Изначально проект Nightdive Studios задумывался как ремейк классического научно-фантастического хоррора 1994 года от компании Looking Glass Technologies, но он быстро увеличился в объёме. К началу Kickstarter-кампании в июле 2016 года студия называла его полной перезагрузкой, а в прошлом году, в середине разработки, авторы решили перенести игру с движка Unity на Unreal Engine. Однако в процессе команда свернула куда-то не туда, и в итоге было решено взять перерыв. Глава Nightdive Studios Стивен Кик (Stephen Kick) объяснил на Kickstarter причины этого поступка.

«Мы собрали команду и приступили к работе. Но по пути что-то произошло… мы пришли… к совершенно новой игре. Мы сменили движок с Unity на Unreal — выбор, о котором не сожалеем, и он сработал для нас. С переключением [на Unreal Engine] мы начали делать больше, но отклонились от основной идеи первоначальной игры… — написал Стивен Кик. — И так же, как росла наша концепция и менялась команда, увеличивался объём игры и её бюджет… Я поставил команду на паузу, пока пересматриваем наш путь, чтобы мы могли вернуться к нашему видению. Мы взяли перерыв… Примите мои личные заверения, что мы вернёмся более сильными, чем когда-либо. System Shock будет завершена, и все наши обещания будут выполнены».

Вкладчикам и поклонникам System Shock придётся подождать ещё, прежде чем они встретятся с обновлённым злым искусственным интеллектом SHODAN. Если перезагрузка, конечно же, вовсе увидит свет.

Всего полтора года назад System Shock была успешно профинансирована на Kickstarter — собрала $1,35 млн. Релиз проекта планируется на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Источник:

Ролевая игра The Bard’s Tale IV выйдет в третьем квартале этого года

Студия inXile Entertainment определилась с ориентировочными сроками выхода грядущей ролевой игры The Bard’s Tale IV: премьера запланирована на третий квартал этого года.

Помимо этого, было объявлено, что в скором времени начнётся закрытое альфа-тестирование проекта для тех, кто помогал с финансированием на Kickstarter (внёс не менее $105). «Позже в этом году будет и бета-тест», — заявили авторы, вероятно, подразумевая второе полугодие. Доступ к «бете» откроется всем, кто заплатил минимум $70. Если вы пропустили Kickstarter-кампанию или внесли меньше означенной суммы, но хотите поучаствовать, можно отдельно доплатить $15 и также получить тестовую версию.

Добавим, что некоторые предыдущие проекты inXile Entertainment распространялись по программе раннего доступа Steam Early Access, но будет ли эта схема применена в The Bard’s Tale IV, авторы пока не сообщали. Разработка ведётся на Unreal Engine 4 только для ПК (Windows, Linux и macOS). Релиз состоится как в Steam, так и в магазине GOG, без DRM-защиты.

В The Bard's Tale IV тёмные силы вновь пробуждаются и замышляют нечто недоброе. Нашей команде героев предстоит победить их, и сделать это с таким блеском, чтобы барды воспевали их подвиги в веках. Перемещение по игровому миру и взаимодействие с элементами локации происходит с видом от первого лица. А вот схватки с противниками условно можно отнести к виду от третьего лица: на самом деле игровая камера не меняет угла и положения, но в нижней части экрана отображаются клетки с 2D-портретами ваших героев. Битвы ведутся в пошаговом режиме, но вместо очков действия для каждого героя, у вас будет общий пул очков для всей партии, который восполняется каждый ход.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥