Новости Software → игры
Быстрый переход

Внушительный успех Super Smash Bros. Ultimate — три миллиона проданных копий в США

Super Smash Bros. Ultimate, главный эксклюзив осени для Nintendo Switch, демонстрирует прекрасные показатели продаж. На территории США игра разошлась тиражом больше трёх миллионов копий. Как передаёт портал GamesIndustry.biz, по данным Nintendo, такие показатели зафиксированы спустя 11 дней после выхода проекта.

В Японии всего за три дня после релиза объём проданных копий Super Smash Bros. Ultimate превысил 1,2 миллиона. Данные по всему миру пока не разглашаются, но уже можно с уверенностью говорить, что игра приносит весомую прибыль.

На Metacritic проект заработал 92 балла из 100 по результатам 81 рецензии. Пользователи оценили Super Smash Bros. Ultimate на 8,6 балла из 10. Напоминаем, что Super Smash Bros. Ultimate является файтингом, который объединяет персонажей из разных вселенных: в нём присутствуют герои серий Street Fighter, Castlevania, Metal Gear, Pokemon и других. Издательство Nintendo называют игру самым амбициозным кроссовером в истории компании.

Другие эксклюзивы Nintendo Switch осеннего периода также показывают неплохие результаты. Pokémon Let's Go, Pikachu и Pokémon Let's Go, Eeve разошлись общим тиражом больше двух миллионов копий, а Super Mario Party достиг отметки 1,4 миллиона.

Источник:

StockWatch: Cyberpunk 2077 выйдет в четвёртом квартале 2019 года

Польская аналитическая фирма StockWatch предположила, что грядущий ролевой шутер Cyberpunk 2077 выйдет в последнем квартале 2019 года.

В отчёте StockWatch заявлено, что дебют следующей игры авторов серии The Witcher состоится в четвёртом квартале 2019 года, а её продажи составят 19 миллионов копий в тот же период с доходом 1,9 миллиарда злотых (около $525 миллионов). Во время конференции совет директоров CD Projekt RED подтвердил, что качество остаётся наивысшим приоритетом студии, а Cyberpunk 2077 будет не менее сложно устроенной, чем Red Dead Redemption 2.

Польская аналитическая фирма привела в пример Red Dead Redemption 2 как одну из тех игр, которая поставила рекорды в индустрии и является крайне успешной. Выручка проекта Rockstar Games за первые три дня с момента релиза составила $725 миллионов, а продажи превысили 15 миллионов копий в течение первых восьми дней и 17 миллионов копий — двенадцати дней. StockWatch обращает внимание, что в случае с RDR 2 речь идёт о консольном эксклюзиве, а значит, прогноз в отношении Cyberpunk 2077 (которая выйдет на PS4, Xbox One и ПК) можно считать очень сдержанным. Компания также считает, что научная фантастика и киберпанк являются более популярными антуражами среди геймеров, чем Дикий Запад.

Источник:

«Нам нет оправданий»: авторы Underworld Ascendant признали провал игры и пообещали улучшить её

Вышедшая в ноябре Underworld Ascendant, духовная преемница классической Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1992 года — одной из главных RPG своего времени и родоначальницы жанра «симуляции погружения» (immersive simulation) — оказалась настолько плоха, что вошла в десятку худших игр года по версии Metacritic. Многие журналисты отметили, что её вряд ли спасут даже будущие патчи, однако разработчики из OtherSide Entertainment всё равно хотят попытаться это сделать. В обновлении официального блога они рассказали о причинах провала игры и о том, как собираются её улучшить.

«Мягко говоря, запуск Underworld Ascendant получился неровным, — написала менеджер по связям с общественностью студии Сэм Луангхот (Sam Luangkhot). — В релизной версии было слишком много багов, ей не хватало “полировки”. Мы могли сделать лучше. Приносим искренние извинения нашим поклонникам за то, что не смогли».

Луангхот отметила, что некоторые фанаты ожидали получить игру, гораздо больше похожую на оригинальную Ultima Underworld. По её словам, разработчикам было «мучительно» читать отзывы, в которых геймеры описывают своё разочарование. «Мы старались честно рассказывать об игре прессе и игрокам во время разработки, но сейчас понимаем, что нам стоило более доходчиво пояснить, чего стоит ждать от Underworld Ascendant, а чего не стоит», — написала она.

Несмотря на неудачу, разработчики уверены, что Underworld Ascendant небезнадёжна. Опираясь на отзывы, они намерены улучшить игру и подчеркнуть её достоинства. Как уверяет представитель студии, команда взялась за исправление недостатков сразу после релиза: уже тогда создатели начали устранять баги, перенастраивать баланс и добавлять геймплейные особенности.

Подробнее об обновлениях разработчики рассказали в Steam Community. На данный момент их запланировано два: первое выйдет на этой неделе, а второе — в феврале 2019 года. Ближайший патч позволит сохранять игру в любой момент, разнообразит противников на уровнях, устранит «ломающие погружение “дыры” и “швы”», сделает износ предметов видимым, изменит частоту выпадения предметов и доступность оружия в магазине, улучшит управление, а также добавит сражениям динамичности и разнообразия.

Второе обновление привнесёт дополнительные улучшения в ИИ (поведение противников станет более «интересным и естественным») и боевую систему, добавит новых врагов, расширит использование окружения в повествовательных целях, сделает квесты «увлекательнее и разнообразнее», а саму игру — понятнее. Кроме того, разработчики обещают поработать над оптимизацией, ускорить загрузки и исправить оставшиеся баги.

Луангхот также кратко рассказала о причинах провала игры.

«Чтобы вам было понятнее, я скажу, что серия Underworld очень дорога нам, — начала она. — Некоторые из нас [в том числе основатель Blue Sky Productions (позже переименованной в Looking Glass Studios) Пол Нейрат (Paul Neurath) — прим.] работали над оригинальной Ultima Underworld, и в то время полностью посвятили себя этой игре, приняли невероятные творческие риски. Когда игра вышла, мы не смогли понять, понравилась она геймерам или нет. Оказалось, что да. Это воодушевило нас развивать жанр “симуляции погружения” — появились System Shock, Thief и Deus Ex».

«Спустя двадцать лет нам предоставилась возможность снова поработать над циклом Underworld и мы с радостью ей воспользовались, — продолжила Луангхот. — Но вместо того, чтобы копировать нашу предыдущую игру, мы попытались сделать ещё один шаг вперёд в жанре».

Так же, как в Thief и System Shock, в Underworld Ascendant история подаётся через рассказы персонажей, а информация о мире «разбросана» по всей игре. Огромное подземелье создатели решили заменить несколькими локациями, связанными магическими порталами (нечто подобное было в Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds). Риск не оправдался — большинство фанатов не приняли такие изменения.

Луангхот отметила, что разработчики не впервые рискнули и потерпели неудачу. Новаторство в их старых играх тоже понравилось не всем: например, первые части Ultima Underworld и System Shock тоже получили немало отрицательных отзывов (первую ругали за боевую систему, а вторую — за то, что в ней очень сложно разобраться).

Ещё одной важной проблемой стал бюджет: спустя несколько месяцев после завершения Kickstarter-кампании OtherSide Entertainment потеряла финансового партнёра. Разработчикам пришлось ограничиться средствами, собранными геймерами ($860 тыс., не считая небольшой суммы пожертвований, полученной вне Kickstarter), что не могло не отразиться на качестве игры. Работа над проектом затянулась, и спустя три с лишним года авторы поняли, что уже не понимают, каким он должен стать в итоге.

«Мы уверяли себя, что игра лучше, чем она есть на самом деле, — объяснила Луангхот. — Будь мы чуть объективнее, мы бы отложили релиз и поработали над ней ещё немного. Но вместо этого мы собрались с силами и выпустили её в ноябре, как планировали. В результате она получилась недоделанной. Все трудности, с которыми мы столкнулись, не могут послужить оправданием. У нас могло получиться лучше. Но, несмотря на наши ошибки и недостатки релизной версии, мы верим, что в Underworld Ascendant есть зерно очень хорошей игры. Мы работаем изо всех сил, чтобы сделать её положительные особенности более явными».

Underworld Ascendant вышла 15 ноября только на PC. На основании 16 оценок игра получила всего 38 баллов на Metacritic. Журналисты посетовали на огромное количество технических проблем, из-за которых игры попросту «не видно». Многие также назвали её однообразной, скучной, построенной на неудачных дизайнерских решениях и лишённой духа Ultima Underworld.

Источник:

Видео: борьба Лары с ветрами и врагами в новом DLC для Shadow of the Tomb Raider

Издательство Square Enix и разработчики из команды Eidos Montreal поделились новым трейлером приключенческого боевика Shadow of the Tomb Raider, который на этот раз демонстрирует игровой процесс свежевышедшего DLC под названием «Столп» (The Pillar) — одного из семи, обещанных в рамках абонемента Season Pass.

В дополнении игроки отправятся за древним сокровищем по Пути Хуракана, бога ветра у майя — считается, что именно от его имени произошло слово «ураган». В новой гробнице придётся не только решать несложные головоломки, связанные с ветрами, но также противостоять различным врагам: сектантам с мечами и луками и последователям тайной организации, вооружённым современным оружием.

«Откройте для себя правду, скрывающуюся за легендой об апокалипсисе майя в дополнении The Pillar, которое уже доступно! Чтобы вернуть древнее сокровище, Лара Крофт должна противостоять коварным штормам новой гробницы и сражаться с „Тринити“», — сообщается в описании ролика. На самом видео нам мельком демонстрируют сокровища, несколько головоломок, массу схваток, свежий костюм Лары, оружие и некоего женского персонажа, с которым придётся взаимодействовать при прохождении DLC.

Первое из семи дополнений Season Pass, The Forge, вышло 13 ноября. Каждое DLC будет приносить новую гробницу со второстепенными сюжетными миссиями, новый костюм, оружие и способность. Похоже, что гробница The Pillar, в отличие от первого DLC, не рассчитана на кооператив. С недавних пор опробовать Shadow of the Tomb Raider можно бесплатно, скачав демонстрационную версию для Xbox One, PlayStation 4 и Windows, включающую несколько первых уровней.

Источник:

Второй эпизод Life is Strange 2 выйдет в конце января

В конце ноября из блога Dontnod Entertainment мы узнали, что второй эпизод «Правила» (Rules) приключенческой игры Life is Strange 2 выйдет в январе. Теперь издательство Square Enix объявило конкретное число — 24 января.

Над игрой работают Square Enix External Studios и команда Life is Strange из Dontnod Entertainment во главе с Мишелем Кохом (Michel Koch) и Раулем Барбе (Raoul Barbet). Релиз состоится одновременно на всех платформах: ПК (Windows), PlayStation 4 и Xbox One. «Игроки очень тепло приняли первый эпизод, мы с удовольствием читали их отзывы и комментарии, — рассказали Мишель Кох и Рауль Барбе, соавторы Life is Strange 2. — Многие игроки уже полюбили Шона и Даниэля, а ведь это путешествие едва началось! Life is Strange 2 готовит ещё немало сюрпризов». В подтверждение этих слов достаточно привести статистику Steam: там у первого эпизода 91 % рекомендаций из более чем 3,2 тыс. пользовательских обзоров.

«Скрываясь от полиции после трагического инцидента в Сиэтле и проявления загадочной сверхъестественной силы, Шон и Даниэль Диасы продолжают свой путь, несмотря на зимние морозы, — раскрывают детали сюжета авторы. — Братья борются с холодом, но Даниэль всё сильнее заболевает. Тогда Шон принимает решение: братьям пора отправиться в далёкий путь к бабушке и дедушке, чтобы отдохнуть и набраться сил».

Там парни встречают соседского мальчика Криса Эриксена, считающего, будто у него есть способность, странным образом похожая на силу Даниэля, и знакомятся с его альтер-эго — супергероем по имени Капитан Призрак. Между ребятами возникает дружба, а Шон следит за тем, чтобы брат соблюдал правила, связанные с суперсилой: не использовал её при посторонних, не говорил о ней и бежал при первой опасности. Удастся ли им сохранить секрет, вы узнаете во втором эпизоде.

Источник:

«Мы не хотим, чтобы нас опять ругали за сражения»: авторы The Outer Worlds о важности боевой системы

Разработчики из Obsidian Entertainment продолжают делиться подробностями своего амбициозного RPG-шутера The Outer Worlds. В интервью PC Gamer руководители проекта Тим Кейн (Tim Cain) и Леонард Боярский (Leonard Boyarsky) рассказали кое-что о боевой системе: по их словам, до мелочей будут проработаны и сражения на ближней дистанции, и механика стрельбы (в создании последней участвует «эксперт по шутерам от первого лица» из Private Division).

Как рассказал Кейн, разработчики подошли к созданию шутерной составляющей со всей ответственностью: изучили стрелковую механику в «нескольких» шутерах с видом от первого лица и взяли на заметку информацию из обсуждений на Game Developers Conference. «Private Division помогла нам найти эксперта по шутерам от первого лица, — поведал геймдизайнер. — Он оценил нашу работу и дал массу полезных советов. Мы хотим, чтобы стрельба в нашей игре была не просто увлекательной, но и связанной с системой умений. Если вы не слишком хороши в этом деле, то сможете просто развить кое-какие способности — и сразу станете лучше стрелять».

Бои на ближней дистанции, уверяет Кейн, тоже будут «очень хорошими». «Чувство веса, взмахи, инерция, удары, отбрасывание назад — всё это у нас в порядке, — сказал он. — Впрочем, урон, который наносит ваше оружие, зависит от вашего навыка холодного оружия. С улучшением этого умения в том числе увеличивается минимальный радиус поражения. Вы будете чувствовать, что у вас получается всё лучше и лучше».

Боярский отметил, что многие игры Obsidian Entertainment хвалили за ролевую составляющую и сюжет, но критиковали за сражения. «Иногда даже говорили, что бои приходится терпеть, потому что всё остальное у нас прекрасно, — сказал он. — Мы не хотим, чтобы о нашем новом проекте отзывались так же. Если кому-то нравится стрелять, то здесь он должен получать удовольствие от стрельбы. Наша основная задача — позволить геймерам играть в [The Outer Worlds], как в RPG, принимать решения и в то же время наслаждаться сражениями. Нам пришлось найти баланс между всеми этими составляющими, чтобы не навредить каким-то из них».

«Конечно, мы не станем утверждать, что если вы будете много стрелять в [The Outer Worlds], то это будет лучший шутер на свете, — добавил Боярский. — Но это не значит, что мы не можем сделать из этой игры одновременно прекрасную RPG и весёлый шутер».

В том же интервью авторы отметили, что в The Outer Worlds будет множество головоломок, в том числе связанных со взломом. Однако пользователи, вкладывающие очки опыта в другие навыки, смогут их игнорировать — достичь цели можно будет другими способами (например, незаметно прокравшись мимо противников). Возможно, всю игру позволят пройти без убийств (не считая уничтоженных роботов), но этот способ (если его добавят) будет «очень сложным».

Также разработчики признались, что хотели бы добавить поддержку модификаций, но из-за нового для них движка (Unreal Engine 4) с этим могут возникнуть сложности. На старте у игры точно не будет официальных инструментов для создания модов, но студия собирается обсудить с Epic Games вопрос их выпуска в будущем.

Также в недавней беседе с Game Informer создатели рассказали, что игрокам не позволят заводить романтические отношения с компаньонами. Причина проста: «Романтические квесты слишком сложны и хлопотны». Впрочем, если верить ведущему нарративному дизайнеру Кэтрин Меган Старкс (Kathryn Megan Starks), в остальном отношения со спутниками будут устроены очень непросто: принимая какой-то квест, придётся учитывать их мнение, а если разногласия окажутся слишком серьёзными, компаньоны могут попросту уйти.

The Outer Worlds выйдет в 2019 году на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Источники:

Создатель Stardew Valley заморозил второй проект ради обновлений для симулятора фермера

Эрик Барон (Eric Barone), также известный как ConcernedApe, рассказал о своих будущих планах по поводу Stardew Valley. Он заявил, что заморозил разработку своего неанонсированного проекта в пользу выпуска нового контента для фермерского симулятора. Раньше Барон планировал сосредоточиться на следующей игре, но после ухода от издателя изменил решение.

В открытом письме на официальном сайте Эрик Барон сказал, что теперь готов снова посвятить себя выпуску обновлений для Stardew Valley, потому версия 1.4 появится в обозримом будущем. Он чувствует себя измотанным, но видит пути дальнейшего развития проекта. Изменение планов он прокомментировал так: «Вокруг игры сформировалось замечательное сообщество, мне приятно радовать его снова и снова. Я продолжаю изучать возможности улучшить и расширить рамки Stardew Valley».

Поделился Эрик Барон и планами насчёт второго проекта: «В будущем я планирую создать отдельную команду для работы над Stardew Valley. Я хочу участвовать в последующих обновлениях игры, создавая музыку и сюжет. В остальных аспектах мне не помешает помощь. Когда коллектив сформируется, появится время вернуться к своему другому проекту».

Напоминаем, что недавно Барон занялся изданием Stardew Valley, расторгнув сотрудничество с Chucklefish. Британская студия теперь ведает только поддержкой версий для Nintendo Switch, iOS и Android. В остальном все права остаются за создателем игры, который планирует в ближайшем будущем выпустить обновление 1.3 с многопользовательским режимом на PlayStation 4 и Xbox One.

Источник:

Студию Splash Damage покинул генеральный директор после 17-ти лет работы

По сведениям портала GamesIndustry.biz, в студии Splash Damage, известной по Dirty Bomb и Enemy Territory: Quake Wars, произошла смена руководства. Пост генерального директора компании покинул Пол Уэджвуд (Paul Wedgwood), проработавший на этой должности 17 лет.

Руководитель стоял у истоков студии Splash Damage, при нём прошла разработка Enemy Territory: Quake Wars, Dirty Bomb и мультиплеера для Gears of War 4 и Batman: Arkham Origins. На посту Уэджвуда заменил бывший маркетинговый директор Ричард Джолли (Richard Jolly).

Новый руководитель прокомментировал уход предшественника: «Пол навсегда останется в сердцах сотрудников Splash Damage как добрый друг и наставник. Мы желаем ему успехов, чем бы он ни продолжил заниматься после ухода. Хотя такое событие нас огорчило, будущее компании воодушевляет. Уже в следующем году мы анонсируем новые проекты, которые не терпится представить общественности».

Сам Пол Уэджвуд пока никак не прокомментировал свой уход. Напоминаем, что в 2017 году Splash Damage выкупила права на шутер Dirty Bomb у Nexon, но спустя пару месяцев объявила о закрытии по причине низкой популярности проекта. Сейчас серверы игры доступны, но никаких дополнений и улучшений она не получает.

Источник:

Полное издание Sword Art Online: Fatal Bullet выйдет одновременно с новым дополнением

Недавно издательство Bandai Namco анонсировало новое дополнение к Sword Art Online: Fatal Bullet. Dissonance of the Nexus, четвёртое DLC, станет последним, а потому для фанатов компания подготовила ещё один сюрприз — одновременно с выходом дополнения игру переиздадут в версии Complete Edition.

Полное издание включает игру, новое дополнение и предыдущие аддоны — Ambush of the Imposters, Betrayal of Comrades, Collapse of Balance. Dissonance of the Nexus расскажет две отдельные сюжетные истории, которые развиваются параллельно. Здесь игроки смогут увидеть новых персонажей и свежую локацию Snow Field.

Релиз полного издания и Dissonance of the Nexus в европейском регионе состоится 18 января 2019 года на РС, PS4 и Xbox One.

Напоминаем, что сюжет Sword Art Online: Fatal Bullet разворачивается в вымышленном мире онлайн-игры Gun Gale Online. По необъяснимым причинам герои застряли внутри неё и должны найти способ выбраться, преодолев множество препятствий.

Источник:

Улучшенная подача сюжета и другие изменения в новом дополнении Wintermute Redux к The Long Dark

Компания Hinterland Games неоднократно переносила дату релиза третьего эпизода сюжетной истории The Long Dark. Песочница с элементами выживания стала популярна среди игроков после выхода в августе 2017-го. С тех пор студия смогла значительно расширить штат и купить нужное оборудование. Результатом трудов стало дополнение Wintermute Redux, которое внесло значительные изменения в игровой процесс.

Появился повод пройти первые два эпизода сюжета заново, так как DLC многое изменило: преобразилась подача истории, введена диалоговая система, внесены правки в структуру основных заданий. Студия Hinterland попыталась учесть все замечания игроков. Wintermute Redux внесло тысячи правок. По словам разработчиков, все изменения невозможно описать, поэтому они рассказали только об основных новшествах.

Обновление также затрагивает режим песочницы. В нём возросло количество полезных предметов для крафта, появились новые усиления, испытания для главного героя. Также разработчики исправили уйму ошибок и сделали интерфейс интуитивно понятным.

Дополнение уже доступно на всех платформах, где вышла The Long Dark. При прохождении переделанного сюжета придётся начинать всё заново, так как старые сохранения не поддерживаются. Выход третьего эпизода намечен на 2019 год.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥