Новости Software → игры

Fortnite Battle Royale активно наращивает аудиторию, но до PUBG ещё далеко

Запустив бесплатный PvP-режим Fortnite Battle Royale, Epic Games взволновала разработчиков PlayerUnknown’s Battlegrounds и даже получила угрозы с их стороны. Волнения Bluehole действительно имели под собой основания: меньше чем за две недели с момента релиза суточное количество активных пользователей Fortnite Battle Royale в Северной Америке, Европе и Океании достигло 3,7 млн, а максимальное количество одновременных игроков — 525 тыс. Этими результатами, зафиксированными в прошедшие выходные, создатели недавно поделились в своём микроблоге.

У Fortnite Battle Royale есть несколько преимуществ перед PUBG: во-первых, она полностью бесплатна, а во-вторых, доступна на консолях (более того, это единственная полноценная «Королевская битва» на актуальных приставках). Скорее всего, шутер продолжит наращивать пользовательскую базу. На данный момент по максимальному количеству одновременно пребывающих в игре пользователей он уступает своему хитовому конкуренту примерно в четыре раза. По данным SteamCharts, рекорд одновременного пребывания в PUBG равен 1 984 278 человек. Это примерно на 700 тыс. больше соответствующего значения для Dota 2 за всю историю существования MOBA-игры, до недавнего времени казавшейся недосягаемым лидером сервиса Valve.

Претензии со стороны Bluehole были связаны с тем, что Epic Games выступает её партнёром по бизнесу (PUBG создана на движке Unreal Engine 4, разработанном Epic Games). По словам вице-президента и исполнительного продюсера южнокорейской компании Чана Хана Кима (Chang Han Kim), компании никогда не обсуждали возможность появления конкурирующей игры — тем более такой, которая открыто использует PUBG для своего продвижения (название шутера упоминалось в официальном пресс-релизе). По словам руководителя, Fortnite Battle Royale не просто напоминает его, а «копирует» его геймплей — в отличие от, например, «Королевской битвы» для Grand Theft Auto Online, выпущенной в августе.

«Мы используем Unreal Engine 4 в разработке PUBG и выплачиваем крупные суммы Epic Games в качестве роялти в зависимости от успеха нашей игры,сказал тогда Ким. — Рекламируя себя как лицензиара, Epic Games всегда говорила о желании поддерживать независимых разработчиков, а Bluehole как раз относится к таковым. Кроме того, наша студия — самая успешная в этом году из тех, кто работает с Unreal Engine 4. Вот в чём я усматриваю проблему».

Тогда же Ким высказал опасения по поводу того, что Epic Games может использовать информацию отдела технической поддержки PUBG для улучшения Fortnite Battle Royale, базирующейся на том же движке. Вскоре после этого стало известно, что американская компания усовершенствовала Unreal Engine 4, но не только для своих игр, но и для проектов сторонних студий, в том числе Bluehole. Изменения коснулись системы рендеринга карт (увеличилась дальность прорисовки объектов без необходимости дополнительных аппаратных ресурсов) и выделенных серверов (теперь они будут лучше справляться с большими нагрузками). Часть этих улучшений появится в Unreal Engine 4 после обновления до версии 4.18 в конце месяца.

Fortnite Battle Royale стартовала 26 сентября. Сейчас Fortnite (с учётом нового режима) насчитывает около 7 млн пользователей, в то время как продажи PUBG уже превысили 15 млн копий.

Источник:

Создатели Assassin’s Creed Origins рассказали о платных и бесплатных дополнениях

Ubisoft подробно рассказала о том, какой дополнительный контент стоит ожидать покупателям Assassin’s Creed Origins после релиза игры. Сезонный абонемент будет включать в себя два DLC и пару других бонусов, но и бесплатно пользователи получат немало интересного.

Первое платное дополнение называется «Незримые» и расскажет историю о создании Братства. Действие развернётся через несколько лет после финала Origins, а главный герой «окажется втянут в противостояние с римлянами в новом регионе». Второе же DLC — «Проклятие фараонов» — посвящено египетской мифологии. Игроки попадут в «место, полное загадок», и сразятся с фараонами и мифическими чудовищами. В обоих дополнениях увеличится максимальный уровень героя и количество его способностей, а выйдут они в январе и марте соответственно.

Также владельцы сезонного абонемента получат эксклюзивные наборы «Центурион» и «Гор», состоящие из новых костюмов, видов оружия, скакунов и щитов. Загрузить их удастся в ноябре. А на релизе Origins им достанутся 500 кредитов Helix и уникальное оружие «Клинок погибели».

На старте в игру бесплатно добавят фоторежим и лавку кочевника, выдающего ежедневные задания и одаривающего за их выполнение экзотическими наградами. Через 15 дней после выхода Origins начнутся «Испытания богов» с особыми призами, а в начале 2018 года появится режим «Орда», где нужно отражать бесконечные атаки на гладиаторской арене. Примерно тогда же станет доступен «Экскурсионный тур», о котором было рассказано ранее. Релиз Assassin’s Creed Origins состоится 27 октября на PlayStation 4, Xbox One и PC.

Источник:

The Elder Scrolls Online: даты выхода и стоимость дополнения Clockwork City

ZeniMax Online Studios сообщила даты выхода и стоимость дополнения Clockwork City к The Elder Scrolls Online   23 октября оно появится на ПК (Windows и macOS), а 7 ноября станет доступно обладателям PlayStation 4 и Xbox One. Подписчики ESO Plus получат дополнение бесплатно, остальные смогут купить его во внутриигровом магазине за 2 тысячи крон. Для запуска Clockwork City дополнение Morrowind не потребуется.

В продажу также поступит коллекционное издание Clockwork City — Collector’s Bundle. В его состав, помимо самого дополнения, войдут питомец Clockwork Skeevaton (механическая крыса), ездовое животное Kagouti Fabricant (механический ящер-кагути) и пять свитков опыта Crown Experience Scrolls. Во внутриигровом магазине набор можно будет приобрести за 4 тысячи крон.

Новое дополнение к The Elder Scrolls Online позволит игрокам отправиться в легендарный Заводной город (Clockwork City), чтобы предотвратить исходящую от даэдра угрозу. Область сможет похвастаться уникальной архитектурой, необычными животными и гибридными монстрами.

Среди нового контента — наборы брони, декоративные предметы и орнаменты для ремесла. Также игрокам станет доступно испытание для 12 человек в священном убежище Asylum Sanctorum. Прохождение всех сюжетных миссий дополнения займёт более 10 часов.

Уже сейчас всем пользователям доступно задание-пролог, в котором им предстоит расследовать нападения на выдающихся прорицателей, учёных и археологов. В местной штаб-квартире Гильдии магов можно будет найти записку для Ордена глаза. Прочитав её, вы получите задание «О ножах и длинных тенях». После его прохождения в коллекции сувениров появится проекционное устройство Clockwork Obscuros.

Источник:

Анонсировано дополнение The Road to Dunkirk к Sudden Strike 4

Стратегия Sudden Strike 4 получит в этом месяце первое крупное дополнение, названное The Road to Dunkirk. Оно включает в себя четыре однопользовательские миссии, основанные на событиях «одного из самых драматичных эпизодов Второй мировой».

Две миссии появятся у Германии — это будут прорыв французской обороны во время осады Лилля и отправка войск в Дюнкерк для уничтожения британского линкора. Также двумя заданиями пополнится кампания за союзников — игрокам предстоит принять участие в контрнаступлении в районе города Ипр и увидеть эвакуацию войск во время операции «Динамо».

Список генералов пополнится Шарлем де Голлем и Харольдом Александером, а среди новых юнитов будут доступны самоходная артиллерийская установка «Бизон», французский танк Char B1, британский крейсерский танк Mk.II и эскадренный миноносец «Айвенго».

Релиз дополнения состоится 20 октября на PC. Его стоимость пока не сообщалась, но в Steam уже появилась страница. Выйдет ли DLC на PlayStation 4, где Sudden Strike 4 тоже доступна, не уточнялось.

Источник:

Kickstarter-кампания хоррора Scorn: Dasein успешно завершилась

Хоррор-шутер Scorn: Dasein, визуально напоминающий жуткие потусторонние работы Здзислава Бексиньского (Zdzisław Beksiński) и Ганса Гигера (Hans Giger), профинансирован на сайте Kickstarter.

Напомним, что разработчики из студии Ebb Software решили разделить Scorn на две части, и сейчас профинансирована только первая — Scorn: Dasein. Когда кампания по сбору средств стартовала в начале сентября, авторы запросили €150 тысяч. Что ж, стилистика их хоррора явно пришлась многим по душе: 5636 человек совместными усилиями собрали €192,487 тыс. Также некоторая сумма была получена посредством прямых платежей в PayPal, правда, сколько именно, пока не объявлено. Дополнительные средства будут потрачены на два новых типа врагов, ещё одну локацию и отдельный VR-уровень.

На данный момент проект заявлен только для ПК, впрочем, разработчики также добавили, что в будущем хотели бы выпустить игру на PS4 и Xbox One. Релиз Scorn: Dasein запланирован на 2018 год.

В Scorn игроки будут исследовать локации-лабиринты, напоминающие декорации фильма «Чужой», по которым бродят разнообразные жуткие монстры. О сюжете ужастика практически ничего не известно: главный герой оказывается в некоем чужом мире с абсолютно незнакомой архитектурой, технологиями и обитателями. Решая головоломки и уничтожая врагов, придётся изучать странные локации и искать путь к спасению. В игре не будет роликов, а весь сюжет подаётся через декорации, окружающие игрока, и геймплей.

Источник:

Blizzard ищет студентов для неанонсированной игры во вселенной Overwatch

Ещё прошлой осенью Blizzard Entertainment начала набирать сотрудников для неанонсированного шутера с видом от первого лица — как предполагается, ответвления или сюжетной кампании Overwatch или большого дополнения к ней. Очередные вакансии, связанные с этим проектом, появились в июне, а недавно компания опубликовала объявление о поиске художников для проекта, связанного с названным шутером.

Любопытно, что на должности художников компания решила нанять не опытных специалистов, а студентов. Blizzard давно проводит студенческие стажировки и конкурсы, а также предлагает работу выпускникам. На этот раз она планирует устроить «эпическую стажировку», во время которой будущие профессионалы смогут поработать «плечом к плечу с сотрудниками компании в интересующей области». Воспользоваться предложением смогут учащиеся колледжей и университетов, которым предстоит отучиться хотя бы один семестр после лета 2018 года. Трудиться предстоит полный рабочий день в течение 11–12 недель (с мая по август или с июня по сентябрь 2018 года) в офисе Blizzard в Ирвайне. Студенческий труд не пройдёт даром для нанимателя — работы студентов будут использоваться во время производства игры.

«Мы ищем практикантов, знающих, чем они хотят заниматься в жизни, и горящих желанием каждый день учиться и вносить свой вклад в нашу гипертворческую атмосферу, — гласит объявление. — Поскольку вам придётся работать в нашей команде, от вас потребуются развитые коммуникативные способности. Кроме того, вы должны уметь воспринимать критику, меняться и расти. Ваши увлечения и интересы могут вам помочь. Если вы интересуетесь технологиями, видеоиграми, разработкой игр, хорошо знаете проекты Blizzard и её сервисы, это будет большой плюс для нас».

Студентам предложат создавать «самые разные материалы» для проекта вместе с командами художников по персонажам и окружению. Такими материалами могут быть «твёрдые поверхности и поверхности с органическими свойствами», оружие и, «возможно», персонажи. Основных требований к работам у компании два: детализированность и соответствие выбранному разработчиками художественному стилю.

Фото careers.blizzard.com

Фото careers.blizzard.com

В требованиях значатся владение Maya, 3ds Max, Photoshop, Zbrush, Mudbox или аналогичными программами на уровне пользователя, глубокие знания в области традиционного изобразительного искусства, представление о «форме, структуре и силуэте модели», понимание особенностей художественного направления Blizzard и желание «вывести его на новый уровень». Самое же интересное сообщается в графе «желательные способности»: в первую очередь на практику примут тех, кто уже работал над играми в роли художника, а также тех, кто «хорошо разбирается во вселенной Overwatch». Стоит также обратить внимание на то, что вакансия помечена словом Incubation. В августе президент компании Майк Морхейм (Mike Morhaime) рассказывал об «инкубаторе» — особых экспериментальных проектах, создающихся под руководством Аллена Адама (Allen Adham).

Фото careers.blizzard.com

Фото careers.blizzard.com

Известно, что во время мероприятия BlizzCon 2017, которое пройдёт 3 и 4 ноября, компания расскажет о будущем Overwatch. Пока неясно, что именно собираются показать разработчики, но, возможно, эти планы связаны с таинственным проектом, над которым они работают уже как минимум год.

Источник:

Обучающийся у игрока стелс-экшен ECHO выйдет на PS4 сегодня

В середине сентября необычный стелс-экшен ECHO студии Ultra Ultra вышел на ПК. Версию для консоли PlayStation 4 также обещали, но даты релиза до последнего момента мы не знали. Озвучили её разработчики прямо накануне релиза — в PlayStation Store стелс-экшен появится сегодня, 11 октября.

Сюжет рассказывает о девушке по имени Эн, прибывшей в мифический Дворец — огромное сооружение древней цивилизации, исчезнувшей много веков назад. Это место наполнено технологиями, граничащими с магией, и сулит множество открытий. «Но вскоре вы обнаружите, что у Дворца есть своё собственное сознание, он следит за вами», — рассказывают авторы. Это и делает игру необычной, и сильно выделяет её на фоне других представителей жанра.

Каждое действие игрока будет влиять на поведение Стражей: из-за постоянных перестрелок они станут агрессивнее; будете бегать — враги станут быстрее; будете прятаться — противники научатся устраивать засады, нападать исподтишка и сами изберут тактику незаметности. Впрочем, у Дворца есть и уязвимость — раз в несколько минут система будет обновлять данные Стражей, и в эти моменты загадочное сооружение не будет за вами следить и запоминать ваши действия. Это наилучшее время для пробежек и перестрелок, поскольку враги не станут хитрее.

Цена консольной версии пока не объявлена. Если же вас интересует ПК-версия, то она продаётся в Steam за 449 рублей.

Источник:

В Overwatch вновь празднуют Хэллоуин с новыми костюмами и кооперативным PvE-режимом

В Overwatch началось очередное сезонное мероприятие — на сей раз, как и год назад, в игре празднуют Хэллоуин. Принять участие в празднествах все обладатели шутера могут с сегодняшнего дня и до 2 ноября. Соответствующее обновление уже вышло на PlayStation 4, Xbox One и PC.

Некоторые герои обзавелись новыми костюмами — среди них есть Симметра, Дзенъятта, Мэй, Жнец, Ана, Торбьорн, Заря и Маккри. Старые облики тоже стали доступны, и стоят они лишь по тысяче монет каждый. Не обошлось и без дополнительных эмоций, победных поз, спреев и реплик.

Вернулся и PvE-режим «Месть Крысенштейна», события которого теперь разворачиваются на двух картах — «Айхенвальд» и «Голливуд». Есть обычная версия с 12 волнами противников (в ней участвуют Солдат, Маккри, Ана и Хандзо), а также бесконечный вариант с Гендзи, Торбьорном, Роковой вдовой и Дзенъяттой. Команда из четырёх игроков должна уничтожать сотни противников, оставаясь в живых и полагаясь на поддержку друг друга.

Все пользователи, запустившие игру после загрузки обновления, по традиции получают в подарок один из праздничных контейнеров. Вплоть до 2 ноября все зарабатываемые за уровни ящики (равно как и приобретаемые за реальные деньги) будут содержать в себе как минимум один хэллоуинский предмет.

Источник:

Интервью: Свен Винке о разработке Divinity: Original Sin 2, отношении к моддерам и будущем студии

Журналист игрового портала PC Gamer Джо Доннелли (Joe Donnelly) встретился с основателем студии Larian Свеном Винке (Swen Vincke) чтобы узнать, как идут дела у команды спустя три недели после выхода её последнего крупного проекта — ролевой игры Divinity: Original Sin 2, — как он относится к модам и какие у студии планы на будущее.

Как идут дела в студии?

«Сейчас там тихо. Большинство сотрудников отдыхают после выхода третьего крупного патча. Мы начали работать над четвертым. Как люди начнут потихоньку возвращаться к работе, мы приступим к другим вещам».

Полагаю, отпуск был заслуженным.

«Ещё как. Они полностью отдались делу, чтобы сделать игру настолько хорошо, насколько могли».

Когда мы встретились на Gamescom, Вы казались довольно спокойным для кого-то, кто был на пороге выпуска игры. Были ли Вы такой же спокойный внутри, как и снаружи?

«[Смеется] Не совсем. Я вообще-то не планировал идти на Gamescom, но потом случилось несколько вещей, которые заставили меня там быть. И я пробыл там полтора дня. Напряжение было очень сильным, и в то время мы были сосредоточены на исправлении ошибок. Учитывая, как велика игра, мы пытались заполучить как можно больше игроков».

Согласно SteamSpy, вы продали в районе 700 тыс. копий меньше чем за три недели.

«Уже больше 700 тысяч».

Очень неплохо.

«Да, всё могло быть куда хуже. Я имею в виду, у нас уже были игроки раннего доступа. Представьте, 748 тысяч проданных копий в Steam, и добавьте сюда ещё тех, кто вложился в игру. Это гораздо больше, чем я мог ожидать».

До старта продаж у вас должны были быть прогнозы. Где вы ожидали быть до Рождества? Я так понимаю, вы превзошли эти цифры.

«Так и есть. Я надеялся на 500 тыс. [копий] до рождества, так что мы уже значительно обходим план, что очень хорошо».

А были ли какие-то прогнозы на первый месяц?

«Не-а. Я считал, что, если мы сделаем 500 тысяч до Рождества, это уже будет отлично».

Был ли момент во время разработки и тестирования такой большой игры, когда вы осознали: «погодите-ка, это действительно круто и работает лучше, чем мы ожидали»?

«Думаю, любой разработчик вам скажет это: прежде всего, вы влюбляетесь в свою игру. Но затем ваши отношения длятся так долго, что вы начинаете обращать внимание на негативные аспекты. Обычное дело, когда к моменту релиза единственное, что вы знаете, это что именно с игрой всё еще не так.

А потом кто-то напоминает вам, как много хорошего в ней. Мы слишком зацикливаемся на исправлении тех или иных ошибок и вещей, распределением ресурсов, и это доминирует в обсуждениях последние шесть месяцев. Но потом наступает момент, когда вы играете и забываете об охоте на баги, и понимаете: на самом деле она очень интересна. С Divinity: Original Sin 2 примерно так всё и было».

Если бы вам пришлось выделить одну конкретную вещь в процессе разработки, что, на ваш взгляд, было самое сложное в создании Divinity: Original Sin 2?

«Убедиться, что всё, что мы делаем с историями происхождения [протагонистов] (учитывая, что вы можете играть как аватаром, так и спутником), вписывается в главный сюжет. Мы должны были быть уверенными, что всё вместе сочетается, что все перестановки имеют смысл для игрока. Это было очень, очень сложной задачей. И нашей самой большой амбицией.

Предыдущую игру вполне оправдано критиковали за сюжет. Но отчасти это было потому, что чертовски сложно пересказать историю, давая игроку свободу — возможность убивать любого персонажа, которого вы встретите. Очень сложно сделать так, чтобы после убийства значимого персонажа, вы могли продолжить сюжет».

Одним из самых величайших достижений игры является огромное количество озвученных диалогов. Вы сказали на Gamescom, что это было результатом смещения даты выхода игры — расскажите подробнее об этом.

«Да, благодаря тому, что дата выхода была отодвинута, мы использовали это время для записи диалогов. Совершенно очевидно, что люди хотели, чтобы всё было озвучено, несмотря на то, что ряд пользователей на форумах сообщества писали, что их не волнует данный аспект. Мы хотели всё записать, но озвучить надо было так много, что при изначальной дате релиза сделать это не представлялось возможным.

Но потом, когда мы отодвинули выход к концу лета, то поняли, что теперь у нас есть шанс, при условии, что мы могли бы найти кого-то, кто обладал бы достаточным талантом, чтобы сделать это для нас… И ведь получилось. Процесс занял много усилий, но я действительно счастлив, что у нас получилось.

Поделюсь вкусным кусочком информации: на самом деле голоса повторяются. Мы начали запись и со временем поняли, что то, как мы это делаем, не сработает. Мы знали, что у нас не так много времени, но нам нужно было это преодолеть. Сотрудники заслуживают каждой похвалы, которую они получают — они проделали действительно потрясающую работу».

На протяжении кампании на Kickstarter и раннего доступа у вас был довольно открытый цикл разработки — игроки регулярно получали обратную связь. Первая Divinity была хорошо воспринята, помогло ли это с ожиданиями? Стало проще или наоборот?

«Это очень хороший вопрос. То, что это накладывает определенное давление на вас, это точно. Но ведь бриллиант нельзя сделать без огромного давления, не так ли? Стало труднее, так как сообщество поняло, что ему нужно. А если вы пообещали игрокам сделать это, то очень трудно изменить курс — даже если позже вы узнаете, что то, что вы делаете, не работает. Мы несколько раз меняли курс, но, если объясняешь людям причину, большинство понимает. Будут и те, кто не поймет, но так уж обстоят дела.

Но стало проще, просто потому, что сразу понимаешь, что вы сделали не так. Вы показываете новую сборку или рассказываете идею и сразу же получаете ответ. Такой обратной связи трудно достичь, пока у вас не будет огромного играющего сообщества. И с ним же проще собирать статистику.

Активное меньшинство может кричать о том, как плохо что-то сделано, но при этом 95 % сообщества нравится то, что вы показали, и вы думаете: “ну, можно с уверенностью сказать, что эта “фича” удачная, потому что большинству игроков она понравилась”. Если же не делать всего этого, то это кричащее меньшинство может оказаться внутри компании, скажем, в виде пары разработчиков, что может закончиться плохо — вы просто пойдёте в неправильном направлении. Вот почему я действительно люблю модель раннего доступа».

Я потратил часы на форт “Радость”. А кто-то прошел всю игру за 38 минут. Как это вообще возможно?

«Ну, был баг, который мы, правда, исправили в последнем патче. Помимо этого, мы намеренно добавили несколько "срезок" туда специально для спидраннеров. Но они открываются, только если игра уже была пройдена. К тому же потому, что вы можете убить всех в игре, мы всегда должны иметь запасные варианты. Я думаю, это спойлер…»

[Осторожно: ниже небольшие спойлеры]

«…Окей, я, так и быть, расскажу, а уж вам решать, использовать это или нет. Ответственность на вас. Под конец игры есть город, а в нем парень, использующий смертельный туман, который вы обнаруживаете в самом начале прохождения. Скелеты имеют иммунитет к нему, о чём все хорошо знают, и это превосходная возможность убить всех в этом городе. Если вы это сделаете, то всё еще можете закончить игру, просто поговорив с их призраками. Это один из упомянутых выше запасных вариантов.

Имея существо в игре, которое обходит такие крупные блокаторы, как смертельный туман, вы можете пройти через целую кучу "срезок", и если вы знаете так называемые запасные варианты, то можете просто переходить от одного варианта к другому, что в целом тот самый спидраннер [который прошел игру за 38 минут] и делал. Наш подход к дизайну даёт вам такую гибкость. Смотреть спидраны не самая лучшая идея, они спойлерят вам игру, но иногда просто хорошо знать, что есть такие возможности».

Вы спидранили свою игру?

«Постоянно».

И можете пройти её за 40 минут?

«Нет, абсолютно точно нет. Мы спидраним, потому что тестируем работающие в игре пути. Но 40 минут? Не думаю, что кто-то хотел этого. Мы не озабочены прохождением игр на скорость, а больше заинтересованы в классическом повествовании».

Этот уровень участия подчеркивает интерес сообщества. Перед интервью я проверил игру на странице Steam Workshop и нашел там уже более 600 модов [теперь их более 700]. Вам интересно, что люди придумали?

«Мы приглашали несколько моддеров в офис во время разработки, чтобы мы могли настроить инструмент моддинга вместе с ними. Это в том числе ребята, выпустившие футбольный мод, и они разработали ряд более обширных модов, которые запустили на релизе, потому что у них были инструменты для моддинга. Было действительно круто увидеть, что они могли сделать за одну неделю. Одной из вещей, которой мы сейчас занимаемся, это создание целой кучи обучающих видео. Надеемся, что из этого получится что-то крутое.

Само собой, вы можете сделать множество вещей с движком, и у них есть практически всё, что имели и мы, когда делали игру. Но это требует усилий. Ролевая механика не позволяет делать всё слишком быстро. Мне очень любопытно посмотреть, что они такого придумают».

Есть ли что-нибудь, что вы не смогли сделать в базовой игре, и тайно надеетесь, что смогут моддеры?

«Я действительно надеюсь лишь на то, что мы увидим появление новых приключений. Кто-то сделал шумный склеп — это был один из парней, которые приходили в студию. Его можно пройти за 40 минут. Надеюсь, что мы увидим всё больше и больше приключений, которые можно пройти в кооперативе. Это бы меня порадовало. Но, опять же, там уже есть много достаточно крутых вещей».

Нравится ли вам смотреть на шутящих стримеров, собирающих толпы зрителей?

«Конечно. Есть стример под ником CohhCarnage, который является одним из самых популярных людей на Twitch. Он проходит всю игру в течение 1213 дней или около того, сидя по восемь часов в день. Удивительно видеть, как они [стримеры] разбираются, что нужно делать, о чем они говорят в чате, который видят все на экранеЧто ещё круто на Twitch, так это то, что зрители могут помочь стримеру деньгами, если интересно смотреть, как тот играет».

Вы упоминали работу над патчем, но что Larian думает делать в долгосрочной перспективе?

«Мы уже работаем над некоторыми вещами, но объявим об этом только тогда, когда будем готовы. Так что по этому поводу можете не переживать».

Под конец: еще рано это обсуждать, но значит ли успешность номера два, что на очереди Divinity: Original Sin 3, 4 или 5?

«[Смеется] У нас есть несколько запланированных сюрпризов. Но сейчас мы занимаемся исправлениями, затем будем работать в тишине некоторое время, чтобы собраться, а потом… да, я чертовски уверен, что будет как минимум один большой сюрприз».

Свен Винке является основателем студии Larian, выпустившей Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, Divinity 2: Flames of Vengeance, Divinity: Dragon Commander и Divinity: Original Sin.

Источник:

Оценки Middle-earth: Shadow of War — образцовый сиквел или груда неудачных решений?

На PC, PlayStation 4 и Xbox One состоялся релиз Middle-earth: Shadow of War — продолжения ролевого экшена 2014 года от американской студии Monolith Productions. Пока рейтинг второй части на агрегаторе Metacritic немного ниже, чем у первой: он варьируется в пределах 81–85 баллов из 100 возможных в зависимости от платформы, тогда как оригинал имеет 84–87 баллов. Тем не менее, большинство критиков остались под большим впечатлением от игры, а некоторые назвали её «образцовым» сиквелом.

«Так же, как Batman: Arkham City взяла за основу Batman: Arkham Asylum и во многом превзошла её, Middle-earth: Shadow of War получилась больше и амбициознее, чем Middle-earth: Shadow of Mordor, — написал сотрудник IGN Дэн Стэплтон (Dan Stapleton). — Расширенная система “Возмездие” (Nemesis) с её разнообразием и осадами крепостей ещё лучше использует систему случайной генерации персонажей, а сражения с капитанами орков, которых вы нескоро забудете, остаются сложными на протяжении всей кампании и в асинхронном мультиплеере, который тоже сделан искусно». Среди достоинств другие критики также выделили боевую систему, систему развития персонажа и интересное окружение.

По словам сотрудника PC Gamer Энди Келли (Andy Kelly), захваты крепостей — одна из самых тщательно проработанных новых особенностей Middle-earth: Shadow of War. Несмотря на общее положительное впечатление, критик предъявил авторам больше претензий, чем многие его коллеги. Он считает, что сиквел перегружен различными системами, и разработчикам не удалось органично вплести их все в игру. К тому же на пользователя постоянно валятся «приказы», превращающие игру в «фэнтезийный список важных дел» («откройте врата Итильдина!», «узнайте воспоминания Шелоб!», «соберите гондорские артефакты!» и пр.) и заставляющие больше искать что-то, чем взаимодействовать с игрой.

«На экране всегда слишком много всего, — посетовал он. — Слишком много меню, суеты, недоделанных особенностей. Я бы предпочёл, чтобы в игре было меньше систем, но чтобы все они были доведены до совершенства. У меня не вызывают никакого интереса половина значков на карте, и мне тяжело погрузиться в сюжет, потому что все эти лишние элементы превращают происходящее в глупую игру. “Наша главная ценность — стелс!” — говорит Келебримбор, рассказывая, как управлять орками при помощи кольца, и это звучало бы дико, если бы какой-то персонаж Толкина сказал подобное в книге или фильме. Я не чувствовал себя в Средиземье, хотя у меня редко бывают проблемы с приостановкой неверия в играх».

«Больше — не всегда лучше», — продолжил Келли, говоря о том, как утомился собирать «практически одинаковые» предметы, незначительно повышающие характеристики. «Орки — единственное, из-за чего я продолжал играть, даже когда терял интерес ко всему остальному, — отметил он. — Кроме того, более разнообразная и глубокая система “Возмездие” обогащает геймплей в целом. Мне не нравится лишь, что игру “раскормили”: многие разработчики считают, что сиквелы должны предлагать больше контента, но мне бы хотелось, чтобы они были просто лучше».

Несмотря на оправдания разработчиков, решение добавить в игру микроплатежи игроки осуждают с самого начала, а теперь к ним присоединились и журналисты. По мнению рецензента GameStar Мориса Вебера (Maurice Weber), Middle-earth: Shadow of War получилась «больше, лучше и сложнее предшественницы практически во всём, исключая управление и бизнес-модель». «Вы можете — более того, вам непременно следует — полностью игнорировать микротранзакции, — написал Стэплтон. — Покупая ящики, вы просто получаете предметы, уничтожая необходимость убивать урюков, а ведь бои с ними — это лучшее, что есть в игре. […] Кроме того, у меня всегда хватало серебряных монет, чтобы купить все необходимые улучшения, поэтому ни надобности, ни желания потратить хотя бы грош у меня не было».

На перегруженность игры различными составляющими пожаловался и рецензент GameSpot Джастин Хейвальд (Justin Haywald). Также в числе недостатков он назвал весь последний акт и оборванные сюжетные линии второстепенных персонажей. Наряду с другими журналистами он остался недоволен одним персонажем — упомянутым выше гигантским пауком по имени Шелоб (раскрывать его секреты мы не станем), который совершенно не вписывается в толкиновский легендариум. Вообще критики отметили, что поклонники творчества профессора найдут в игре массу ошибок и чуждых элементов. Также назывались такие проблемы, как неровный темп повествования, «отвратительный» сюжет, несправедливо отодвинутый на второй план, геймплейное однообразие, огромный скучный эндгейм (после завершения основного сюжета начинается мини-кампания Shadow Wars с защитой крепостей, после прохождения которой можно увидеть «настоящую» концовку) и не слишком современная графика.

Ниже можно посмотреть приуроченный к премьере трейлер с хвалебными цитатами из рецензий.

Источники:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥