Новости Software → игры
Быстрый переход

На ПК начался публичный бета-тест многопользовательского режима Stardew Valley

Свершилось. Многопользовательский режим симулятора фермерской жизни Stardew Valley придвинулся к релизу ещё на один, но значительный, шаг. Разработчик игры объявил о том, что публичная бета-версия игры теперь доступна всем обладателям проекта в Steam.

Чтобы заглянуть в «бету», нужно нажать правой кнопкой мыши на Stardew Valley в вашей библиотеке Steam и выбрать «Свойства». В разделе «Бета-версии» введите пароль jumpingjunimos и нажмите «Проверить код». Так вам станет доступно бета-тестирование версии 1.3. Стоит учитывать, что это не финальный релиз, поэтому возможны баги. Чтобы обезопасить ваши сохранения, которые находятся в %APPDATA%\StardewValley\Saves, сделайте их резервную копию.

В новом режиме Stardew Valley ваши друзья (до трёх человек) могут приехать к вам в гости на ферму. Нужно либо построить для них дома, либо использовать уже существующие. Это дёшево, так что попасть к вам в игру друзья смогут уже на ранних этапах. Вы разделяете со своей группой ферму, деньги и обновление мира, в то время как инвентарь, навыки и отношения с персонажами у каждого свои.

Разработчик Stardew Valley под псевдонимом ConcernedApe также поделился другими подробностями многопользовательской игры. Например, вы можете устроить свадьбу с другим игроком. Только хост может ставить паузу, а чтобы спать, все игроки должны лечь в кровать и подтвердить действие в диалоге, иначе день не закончится. Что касается фестивалей, то все пользователи должны быть на месте его прохождения, иначе он не начнётся. Помимо многопользовательского режима, релизная сборка обновления 1.3 также будет содержать контент для одиночной игры, но об этом ConcernedApe расскажет чуть позже.

Это крупное обновление после официального релиза на ПК в первую очередь получит Nintendo Switch, а уже потом другие платформы.

Источник:

Ведущий разработчик платформы Xbox рассказал о процессах обратной совместимости Xbox One

Как вы знаете, Microsoft работает над обратной совместимостью на Xbox One, которая позволяет запускать игры с Xbox 360 и Xbox в улучшенном (графика и производительность) виде. Поклонники Xbox признательны корпорации за возможность пройти проекты прошлых поколений, которые они пропустили по той или иной причине, или просто заново окунуться в любимые миры. Если вы являетесь владельцем Xbox One X, то в некоторых проектах можете рассчитывать на повышение разрешения (вплоть до 16-кратного) на 4K-телевизоре благодаря методу, разработанному инженером Microsoft Эриком Хойчи (Eric Heutchy). В рамках обсуждения ремастеров в свежем выпуске журнала Edge (номер 319, июнь 2018), ведущий разработчик платформы Xbox Билл Стиллман (Bill Stillman) рассказал об усилиях, направленных на обратную совместимость и добавление улучшений графики для Xbox One X.

«Нам приходится постоянно настраивать эмулятор, чтобы сделать его работу более точной, но каждый раз, когда вы делаете её более точной, вы делаете его менее мощным. Улучшения забирают огромное количество времени, потому что нам всегда нужно возвращаться и настраивать профиль производительности, чтобы не было никаких изменений в игровом процессе. И мы не идём на полумеры», — рассказал Стиллман.

Кроме того, он упомянул, как Эрик Хойчи первым применил метод улучшения качества изображения в эмуляции. «Мы только что получили наш первый набор девкитов; они были просто платами, лежащими на подставках, — вспомнил Стиллман. — Эрик начал возиться и сказал: “Хорошо, в Xbox One X намного больше мощности. Что я могу сделать с игрой для [Xbox] 360?”. Он взял то, что мы сделали для игр первой Xbox, и сначала применил это на Halo 3. Нашими первыми словами были: “Чёрт возьми, это похоже на совершенно новую игру”».

Но поклонники Xbox знают, что проекты с Xbox 360 на Xbox One, а уж тем более с Xbox, приходится ждать долго. Первые добавляют минимум раз в месяц с Xbox Live Gold, иногда чуть чаще, но самые желаемые появляются в библиотеке современной системы спустя годы запросов. Билл Стиллман указал на известную проблему, которую команда обратной совместимости должна преодолевать каждый раз — работа с музыкальными лицензиями.

«Музыкальные лицензии часто пишутся для дистрибьютора или пользователя. Во времена Xbox 360 стримы были несущественны. Издатели покупали лицензию, потому что так было дешевле. Но на Xbox One есть GameDVR и трансляция игр, встроенные в систему. Поэтому, когда они приходят к идее: “О, мы собираемся выпустить это в обратной совместимости на консоли, которая может транслировать”, то потом смотрят на контракт и понимают, что не могут этого сделать — лицензия запрещает. Правовые элементы этого вопроса — такая же большая проблема, как и технические», — объяснил Стиллман.

Так что нам остаётся только ждать решения всех этих вопросов, чтобы запустить копию любимой игры с Xbox 360 или Xbox на Xbox One. А пока напомним, что в последней волне пополнения обратной совместимости на актуальную консоль прибыли Star Wars: Republic Commando, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords и другие игры. А чуть ранее — The Elder Scrolls III: Morrowind, Jade Empire и ещё шесть проектов.

Источник:

God of War продолжает крушить конкурентов в британском чарте

Компания GFK Chart-Track представила данные о продажах видеоигр за минувшую неделю на территории Соединённого Королевства. Пальму первенства в местном чарте продолжает удерживать приключенческий экшен God of War (2018) от студии SCE Santa Monica Studio.

С третьего места стартовала Nintendo Labo: Toycon 01 Variety Kit для консоли Switch. Вторую, четвёртую и пятую строчки продолжают сохранять за собой шутер в открытом мире Far Cry 5, футбольный симулятор FIFA 18 и гоночная аркада Mario Kart 8 Deluxe. Fallout 4 и Call of Duty: WWII поднялись на шестую и седьмую позиции соответственно. Первую десятку замыкают платформер Super Mario Odyssey, многопользовательский шутер PlayerUnknown’s Battlegrounds и криминальный экшен Grand Theft Auto V.

Топ-10 самых популярных игр в Великобритании за период с 21 марта по 28 апреля выглядит следующим образом:

  1. God of War (2018);
  2. Far Cry 5;
  3. Nintendo Labo: Toycon 01 Variety Kit;
  4. FIFA 18;
  5. Mario Kart 8 Deluxe;
  6. Fallout 4;
  7. Call of Duty: WWII;
  8. Super Mario Odyssey;
  9. PlayerUnknown’s Battlegrounds;
  10. Grand Theft Auto V.

Источник:

Следующая глава психологического триллера Asemblance выйдет в мае

Студия Nilo анонсировала следующую главу научно-фантастического психологического триллера Asemblance, Asemblance: Oversight.

В Asemblance, очнувшись, герой понимает, что попал в ловушку внутри экспериментальной машины, построенной для имитации воспоминаний. Он не помнит, почему вошёл в эту виртуальную среду, но голос искусственного интеллекта направляет его. Пытаясь сбежать, протагонист сталкивается с воспоминаниями из прошлого, которые, возможно, не хотел бы вспоминать. Игра создана под впечатлением от сериалов «Сумеречная зона», «Секретные материалы» и «Чёрное зеркало» и предлагает свой взгляд на некоторые философские вопросы.

Asemblance: Oversight продолжает исследование чертогов памяти. Игрок принимает на себя роль члена группы учёных и инженеров, которой поручено использовать секретную технологию, чтобы помочь в воссоздании человеческого разума.

«Нас выбрали не просто так. Один невероятный прорыв, и величайшие умы каждого поколения были призваны сделать невозможное — воссоздать точную имитацию человеческого разума. Но под всем этим гением скрывается ужасная правда. Задайте неправильный вопрос или копните слишком глубоко, и будете иметь дело с… соответствующими неприятностями. Как далеко вы зайдёте ради правды?» — гласит описание Asemblance: Oversight.

Asemblance: Oversight поступит в продажу в мае на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Источник:

Видео: свежая демонстрация геймплея японского ролевого экшена God Eater 3

Компания Bandai Namco Entertainment опубликовала свежие демонстрации игрового процесса японского ролевого экшена God Eater, который поступит в продажу по всему миру на PlayStation 4 и ПК.

В недалёком будущем таинственные формы жизни под названием арагами (англ. Aragami) поглотили бо́льшую часть мира и поставили его на грань полного разрушения. Единственная надежда — это специальная группа, известная как Пожиратели богов, которая использует биомеханическое гибридное оружие God Arcs, разработанное корпорацией «Фенрир».

После того, как произошла катастрофа, прозванная Пепелищем, человечество впало в беспрецедентный кризис. Пеплоподобные частицы, дрейфующие в воздухе, продолжали распространяться по всей территории, ухудшая структуру и превращая в пепел всё, к чему прикасались. Подразделения «Фенрира» не могли пробиться через Пепелище и руководство корпорации в конечном итоге рухнуло.

Те немногие, кто выжил, построили подземные базы, которые стали широко известны как порты, и произвели солдат, получивших название Адаптивных пожирателей богов (англ. Adaptive God Eaters или, кратко, AGE). Они обладают высокой устойчивостью к «пеплу» и продолжают бороться с угрозой на поверхности.

В отличие от предыдущего поколения Пожирателей богов, действия AGE связаны рабским контрактом, и бойцы не имеют равных прав. Несмотря на то, что AGE выполняют более опасную работу, включая изучение, сбор материалов и сражение с арагами на поверхности планеты, которую окутало Пепелище, их вознаграждение чрезвычайно мало.

В God Eater 3 появятся новые типы противников, оружие и механики боя. Дата выхода игры пока что не объявлена.

Источник:

Пиксельный dungeon crawler Wizard of Legend поступит в продажу на ПК, PS4, Xbox One и Switch 15 мая

Студия Contingent99 объявила о том, что пиксельный dungeon crawler с элементами роглайка Wizard of Legend выйдет на ПК, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch 15 мая. Игроки возьмут на себя роль могущественного волшебника, который стремится к славе.

Сбор денег для разработки игры осуществлялся на Kickstarter. Contingent99 получила на создание Wizard of Legend $72,6 тыс. Это позволило добавить в игру больше контента вроде новых локаций, заклинаний, артефактов, боссов, врагов и музыкального сопровождения. Впрочем, достичь всех дополнительных целей не удалось, поэтому легендарного уровня сложности и альтернативного костюма для волшебника ждать не стоит.

Wizard of Legend предложит динамичный игровой процесс в лучших традициях популярных слешеров. Игрокам в поисках ценных заклинаний, реликвий и славы предстоит преодолевать трудные испытания и побеждать могущественных врагов — здесь и вступает элемент роглайка, ведь каждый уровень генерируется процедурно.

Маги способны создавать свой волшебный арсенал, соответствующий стилю игры, в том числе связывать заклинания в разрушительные комбинации. Продемонстрировать свою мощь вы сможете не только искусственному интеллекту  Wizard of Legend поддерживает локальный мультиплеер, который позволяет играть с друзьями или против них. Как раз одним из новшеств (благодаря дополнительным инвестициям) последнего обновления бета-версии является PvP-арена The Arena of Flames.

По сюжету каждый год в королевстве Ланова Совет Магии проводит испытание Хаоса. Магическая перчатка отправляет  четырёх выбранных ею магов проверить свои силы. Конкурсанты, которые успешно справляются со всеми трудностями и демонстрируют превосходное волшебство, получают право стать легендарным волшебником, вынесенным в название игры.

Источник:

Бывший сотрудник Nintendo рассказал, как создавались игры компании в начале 90-х

Всегда было интересно, как работают крупные игровые компании? Что ж, сейчас мы вам расскажем. Не о западной компании, правда, а о японском офисе Nintendo в Киото, где создавались игры серии Super Mario и The Legend of Zelda. Но с точки зрения европейца, британца Джайлза Годдарда (Giles Goddard). Когда-то он начинал с маленькой студии Argonaut Software, которая проектировала чип сопроцессора Super FX для картриджей Super Nintendo Entertainment System (SNES), но в 18 лет переехал в Японию, чтобы работать с Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) и его командой над Star Fox, Super Mario 64 и 1080 Snowboarding. Судя по описанию Джайлза, Nintendo 90-х годов — отнюдь не компания мечты.

Super Mario 64

Super Mario 64

«Я был словно в школе или армии. Вы приходите в 8:30 утра, звонок раздаётся в 8:45 утра — пора начинать работу. Всё регламентировано. Ты надрываешь свой зад до 11 часов ночи, затем идёшь домой и спишь несколько часов. И мы отказывались это делать. В конце [разработки] Star Fox, когда мы работали действительно слишком много, мы думали, что нами пользуются. Мы не ощущали себя 19-летними детьми, работающими с Миямото», — описал трудовую деятельность в Nintendo Джайлз Годдард. По его словам, это настоящая фабрика по производству игр, этакий клинический случай жёсткой работы. И его поражает, что при этом разработчики выпускают такие творческие проекты, как The Legend of Zelda и Super Mario. «Вы идёте туда, видите эти белые, клинические кабинки, слышите звонок на обед и домой. То, как у них выходит создавать что-либо творческое, за гранью моего понимания, но они это делают», — сказал Джайлз.

Star Fox

Star Fox

Можно подумать, что ситуация улучшилась со временем, но, по словам Годдарда, который и после того времени работал с Nintendo (участвовал в создании Steel Diver и Tank Troopers, загружаемых игр для Nintendo 3DS), сегодня мало что изменилось.

«Нет, ничего не изменилось. Может, были какие-то подвижки с приходом Ивата-сана, но не слишком. Я думаю, он повлиял на количество сверхурочных часов. Поскольку Ивата сам был программистом, он знал, что более продолжительное время работы не означает [создание] более хороших игр, — рассказал Годдард. — Nintendo очень сосредоточена на деньгах. Ивата был непреклонен в том, что основная философия компании должна строиться вокруг игр, а не денег. Но [после его смерти] это только вопрос денег, что меня немного беспокоит».

Впрочем, японцы всегда имели славу крайне трудоспособной и работящей нации. Даже с такой политикой компания создаёт прекрасные творческие игры, такие как Super Mario Odyssey, Splatoon 2 и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Кроме того, этим летом у Nintendo сменится руководство на более молодое — возможно, это снова повлияет на внутреннюю атмосферу, как было при Сатору Ивате.

Источник:

Создание генератора пиратов Sea of Thieves: как удалось добиться вариативности героев

Настройка персонажей является важной частью множества онлайновых проектов, которые предлагают свободу самовыражения. Команды, которые работают над такими играми, знают, как трудно осуществлять контроль над внешним видом персонажей, не препятствуя пользователю. Когда британская студия Rare начала разработку приключенческого экшена Sea of Thieves, она предполагала дать игрокам возможность быть пиратом своей мечты и создать собственную легенду. Но авторы были обеспокоены сочетанием визуального стиля Sea of Thieves с тем, что вы могли создать в качестве своего пиратского аватара.

Чтобы противостоять появлению нарочито неказистых или совершенно одинаковых героев, Rare придумала бесконечный генератор пиратов — редактор персонажей, который позволяет игрокам создавать новых пиратов одним нажатием кнопки, чтобы найти подходящий для них вариант. Качественное исполнение потребовало кропотливой тонкой настройки при помощи технического художника Дэна Чалка (Dan Chalk), инженера Реми Гиллига (Remi Gillig) и людей со стороны.

«Предотвращение появления чудовищ, которые могут возникнуть при полностью свободной генерации персонажей — это то, во что мы вложили изрядное количество времени, и пытались максимально скрыть это от взгляда играющего, — сказал ведущий художник персонажей Rare Сэм Честер (Sam Chester). — Мы очень хотели, чтобы весь процесс был захватывающим и волшебным — даже после четырёх лет работы над проектом я всё ещё могу часами генерировать новых пиратов и поражаться результатам».

Это работает так. Существует одно базовое тело для всех персонажей, которое затем принимает мужские и женские формы. Каждый персонаж также имеет одинаковое начальное лицо, чтобы гарантировать плавное слияние этих элементов независимо от того, как долго игрок генерирует новых пиратов. «Мы [также] имеем ряд функций, которые контролируют вращение, масштаб и переход каждого элемента лица, — продолжил Честер. — Уровнем ниже у нас располагается ряд функций, которые изменяют форму каждого отдельного аспекта — носы могут быть заострёнными, с плотными ноздрями, округлёнными или квадратными, с раздувающимися ноздрями, например. Совмещая всё это, мы можем получить лицо с уникальными чертами, уникальным образом размещённое на теле уникальной формы».

При создании механизма генерации было много проб и ошибок, поскольку Rare пыталась понять, что необходимо для избегания нежелательных явлений вроде выпячивания губ и глаз сквозь нос. Это был процесс познания того, какие конкретные смешения не подходят друг другу. Со временем команда научилась лучше объединять черты и позиционировать объекты на лице.

Художники также добавили пиратам Sea of Thieves аксессуары и другие особенности, чтобы каждый игрок мог ощутить себя уникальным. Каждый герой может потенциально иметь татуировки на теле, шрамы и другие отличительные черты вроде деревянной ноги и повязки на глазу. «Мы перебирали различные аксессуары, волосы и бороды, чтобы придать им индивидуальности, но в итоге пришли к выбору, который вы видите сегодня, — сказал Честер. — Существует довольно широкий спектр элементов, которые входят в создание каждого пирата, помимо пола, этнической принадлежности и возраста, включая черты характера героя (разбойник/герой, — прим.), цвет волос, цвет глаз, шрамы, веснушки, татуировки, разрез глаз и многое другое, что, я уверен, я и забыл упомянуть!».

Важно отметить, что команда сделала варианты одежды как можно более простыми, поскольку хотела, чтобы люди выбирали своих пиратов основываясь только на их личных характеристиках. С точки зрения игрового дизайна пользователям нужно разблокировать новую одежду, которую можно приобрести за заработанное золото. Сейчас вы можете исследовать большую часть водных пространств, населённую другими людьми, выкапывать сокровища, собирать ценные предметы и побеждать скелетов, чтобы улучшить свою репутацию у фракций и заработать больше золотых монет для настройки внешнего вида своего персонажа.

Генератор пиратов полагался в том числе на правильное количество вариантов. Например, если игрок хотел выбрать себе в качества аватара женщину, Rare должна была иметь возможность последовательно предоставлять ему столько же женских вариантов, сколько и мужских. То же самое относится и к этническим группам и возрастам. Команда стремилась обеспечить интуитивный подход для всех. «Помимо всего, что позволяет моделям работать вместе без проблем, существует набор правил, которые определяют, какие группы пиратов генерируются перед вами, — продолжил Честер. — Мы стремимся обеспечить равное разделение полов, этнических групп и возрастов с честным разделением между пиратскими видами героев или разбойников в каждой подборке. Есть ещё элемент случайности, так что не каждый набор героев будет иметь точно такое же соотношение, но со временем они придут к одинаковому количеству».

Rare всё ещё работает над улучшением генератора и конкретных правил, основанных на откликах сообщества игроков. Честер утверждает, что отзывы пользователей очень важны, учитывая, что создание Sea of Thieves велось в относительной изоляции на протяжении четырёх лет. «Близкое нахождение к функции столь продолжительное время в некотором роде ослепляет вас, поэтому свежий взгляд на всё это был действительно ценным, — заключает Честер. — Мы прямо сейчас размышляем над правилами создания и вывода героев, что вы видите, поэтому, надеюсь, скоро мы покажем вам нашу новую работу».

Sea of Thieves вышла 20 марта 2018 года на ПК (Windows 10) и Xbox One.

Источник:

Число активных игроков в Radical Heights упало на 82 % спустя две недели после запуска

Не так давно студия Клиффа Блезински (Cliff Bleszinski) Boss Key Productions анонсировала и выпустила сетевой шутер в жанре королевской битвы Radical Heights. Он находится в статусе очень раннего альфа-теста, поэтому вместо многих моделей, звуков и анимаций используются заглушки. Зато разработчик обещал нечто, что не даёт никакая другая королевская битва. Но сейчас, спустя две недели после старта проекта, число активных игроков в нём упало на 82 %. Radical Heights постигла та же участь, что и LawBreakers.

То, что студия Boss Key Productions пытается найти своё место на рынке с помощью королевской битвы, не удивительно. Совсем не нужно хорошо разбираться в индустрии видеоигр, чтобы понять — сейчас доминирует именно этот жанр. Вместе с этим фактом, правда, пришла и явная перенасыщенность.

График активности игроков Radical Heights

График активности игроков Radical Heights

Но спешка в попытке Boss Key Productions заработать скорую прибыль в самом популярном жанре обернулась неудачей: многие игроки жалуются на баги, общее ощущение недоделанности Radical Heights и отсутствие заявленных больших отличий. Если не считать экономическую модель (очки можно накапливать во время матчей, чтобы затем тратить на косметические элементы или лучший набор предметов в следующих сражениях), шутеру не хватает уникальности. Именно поэтому активность с пикового уровня в 12500 пользователей упала до 2200 за столь короткий промежуток. При этом первоначального показателя было достаточно для того, чтобы затмить LawBreakers и занять 21 место в Steam. Судя по всему, Radical Heights заинтересовался ограниченный круг поклонников жанра, которые после пробы ушли в свои постоянные игры.

Сетевые шутеры Fortnite Battle Royale и PlayerUnknown’s Battlegrounds по-прежнему остаются самыми популярными королевскими битвами. Тем не менее, если вы хотите попробовать Radical Heights, уточним, что она доступна только на ПК.

Источник:

Серверы Super Monday Night Combat отключат из-за новых законов ЕС о конфиденциальности

Условно-бесплатная MOBA Super Monday Night Combat прекратит своё существование в следующем месяце из-за новых законов о конфиденциальности ЕС. Игра уже исчезла из магазина Steam, а у обладающих ею пользователей она перестанет запускаться 24 мая.

Общий регламент по защите данных (GDPR) направлен на то, чтобы гарантировать безопасность пользователей и заставить компании соблюдать требования по обработке и хранению данных. Тех, кто к 25 мая не изменит инфраструктуру в соответствии с законом, ждут огромные штрафы.

Как сообщили в беседе с Polygon разработчики из Uber Entertainment, в нынешнем виде мультиплеерная составляющая не соответствует требованиям GDPR. А на её переделывание уйдёт значительно больше денег, чем было потрачено на создание проекта. В качестве компенсации всем активным пользователям раздадут 10000 единиц игровой валюты.

Серверы Super Monday Night Combat уже давно не набивались битком, поэтому вряд ли кто-то сильно расстроится из-за их закрытия. В то же время будет интересно посмотреть, скольких разработчиков и издателей коснётся эта проблема. На днях, к примеру, компания WarpPortal сообщила об отключении европейских серверов своих игр (в том числе Ragnarok Online) по той же причине. Россию и страны СНГ это не затронуло.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥