Новости Software → игры

Градостроительный симулятор Cities: Skylines выйдет на Xbox One весной

Издательство Paradox Interactive анонсировало версию Cities: Skylines для Xbox One ещё в 2015 году, а сейчас компания назвала ориентировочные сроки релиза — весна 2017-го.

Одновременно с этим Cities: Skylines появится в цифровом магазине Windows 10. Объявлено, что в продажу поступит комплект, включающий не только базовую игру, но и дополнение After Dark. Также издатель отметил большую работу, проделанную над адаптацией схемы управления: понятно, что градостроительный симулятор требует изрядного количества разнообразных действий и контроля над процессом строительства, что неизбежно выливается в усложнение интерфейса. Как сообщает издатель, все эти проблемы были решены с помощью инструментария Tantalus Media, так что игра будет простой в управлении на геймпаде.

Напомним, что релиз Cities: Skylines от студии Colossal Order состоялся 10 марта 2015 года. Сейчас игра доступна на ПК (Windows, OS X, Linux). Игрокам предлагается спроектировать и построить собственный город мечты, после чего заняться его управлением. Авторы говорят, что это «сложная и многоуровневая симуляция настоящего города». Став мэром, вам придётся следить за экономикой вашего мегаполиса, образованием, водоснабжением, электроэнергией, полицией, пожарными и коммунальными службами.

Источник:

С очередным обновлением в War Thunder появятся новые японские танки

Компания Gaijin Entertainment поделилась планами по дальнейшему расширению парка японской техники в военном онлайновом симуляторе War Thunder: следующей на очереди станет самоходная зенитная установка (СЗУ) Type 87.

«Вместе с релизом военного онлайн-экшена War Thunder в конце прошлого года в игре был открыт полигон для долгожданной бронетехники Японии, самой необычной наземной техники в игре, — рассказывают авторы об уже имеющихся достижениях. — В течение всего января танкисты испытывали всё новые и новые машины — от ранних танкеток 30-х годов до послевоенных танков с гидропневматической подвеской и экзотических моделей вроде самого массового плавающего танка Второй мировой Type 2 Ka-Mi или вооруженного 120-мм корабельной пушкой Chi-Ha Short Gun».

Количество единиц японской техники достигло трёх десятков, но Gaijin Entertainment не намерена останавливаться и уже в следующем обновлении ещё больше расширит имеющуюся линейку. Требования и концепция новой зенитки основывались на опыте германской ЗСУ Gepard. Как и её немецкий собрат, японский аналог получил две швейцарские скорострельные пушки «Эрликон» калибра 35 мм. В War Thunder ЗСУ Type 87 займёт место на V ранге в линейке бронетехники Японии.

С её помощью игроки смогут бороться не только с воздушными целями, но и помочь с уничтожением наземной техники, для чего придётся предварительно вооружиться бронебойными и подкалиберными снарядами. Броня Type 87 будет лёгкой противопульной, но это должно компенсироваться высокой скоростью передвижения: зенитка сможет легко зайти в тыл противнику или добраться до укрытия. «Грядущее обновление добавит в игру и другие модели техники Японии, в числе которых многобашенный и вооруженный противотанковыми управляемыми ракетами танки, а также пополнит линейки авиации и наземной техники СССР, США, Великобритании и Германии», — добавляют авторы. Подробнее о них будет рассказано в ближайшие недели в дневниках разработчиков на официальном сайте.

Источник:

Valve планирует использовать машинное обучение для борьбы с читерами в CS:GO

Сфера применения технологий машинного обучения динамично расширяется: ещё три года назад это направление ИИ делало первые шаги, а теперь основанные на них инструменты используются в диагностике заболеваний, выявлении преступников и повышении качества перевода. Интерес к новым разработкам проявляют и игровые компании: так, Valve собирается использовать самообучающихся ботов для выявления недобросовестных игроков в Counter-Strike: Global Offensive. Об этом на Reddit рассказал пожелавший остаться неизвестным сотрудник компании.

«У нас плохие новости: попытки вычислить любителей спинботов [Spinbot — чит, позволяющий расширить обзор до 360° благодаря постоянному вращению игрока; на компьютере использующего его человека всё выглядит так же, как при обычной игре. — прим.] при помощи неменяющегося программного кода приводит к гонке вооружений с разработчиками чит-программ, — написал он. — Если они разгадают эвристику, которую вы используете для выявления читов, проблема останется нерешённой. Лучше применять технологии машинного обучения, ботов, которые постоянно совершенствуются и учатся отличать читеров от честных опытных игроков».

«Парсинг, обучение и систематизация данных игроков требует больших аппаратных ресурсов, поэтому лучше сделать так, чтобы все эти операции выполнялись не на сервере, — продолжил сотрудник. — К тому же, поскольку невозможно предугадать, кто из находящихся на сервере пользователей будет использовать читы, придётся анализировать происходящее в матчах с точки зрения каждого его участника. Ежедневно в Counter-Strike: Global Offensive проводится больше миллиона матчей, и чтобы [оперативно определять нарушителей], понадобится система, достаточно мощная для обработки данных всех сражений с перспективы каждого пользователя. Это означает, что без полноценного центра обработки данных, мощности которого хватит для работы тысяч ядер центрального процессора, не обойтись».

«А теперь хорошие новости: мы уже начали работу в этом направлении, — написал в заключение представитель Valve. — Ранняя версия этой системы уже готова и используется в Overwatch [внутренний сервис в Counter-Strike: Global Offensive, система наказания читеров в котором основана на жалобах пользователей — прим.]. Она уже показала многообещающие результаты, поэтому мы продолжим её улучшать».

Методы борьбы с читерами в Steam постоянно совершенствуются. В мае 2015-го Valve наделила разработчиков правом навсегда блокировать игроков вручную за использование запрещённого ПО. В 2014 году руководитель компании Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) рассказал, что алгоритмы системы VAC (Valve Anti-Cheat), поддерживаемой Team Fortress 2, Half-Life 2: Deathmatch и некоторыми другими играми, меняются каждые несколько недель (примерно с такой регулярностью читеры изобретают новые методы её обхода). Valve также противодействует нелегальному игорному бизнесу на основе Counter-Strike: Global Offensive.

Источник:

My Memory of Us — гротескная сказка о дружбе в антураже Второй мировой

В 2014 году вышла трогательная Valiant Hearts: The Great War о Первой мировой войне, следом за ней — депрессивная This War of Mine, основанная на событиях осады Сараева. Обе игры были с восторгом приняты журналистами и геймерами и успешно продавались. Ещё одной достойной игрой, показывающей войну с непривычной перспективы, может стать My Memory of Us от независимой польской студии Juggler Games.

My Memory of Us рассказывает историю дружбы мальчика и девочки, которые решили оставаться вместе вопреки обстоятельствам. Действие игры происходит в еврейском гетто, созданном в оккупированной нацистами Польше. По словам разработчиков, нас ждёт «по-настоящему яркая и очень волнительная» игра о «временах террора, боли и гонений, когда люди были вынуждены жить в мире, искусственно разделённом надвое».

Причудливый облик персонажей и объектов в игре объясняется тем, что события показываются глазами детей: опасности окружающего мира представляются им в виде жутких антропоморфных машин, а общая стилистика создавалась с опорой на наивное искусство и диснеевские мультфильмы 20–30 гг. прошлого века.

«Мышление детей отличается от мышления взрослых, — говорят разработчики. — Добро, зло, отношения между людьми — всё это они воспринимают по-своему. Кроме того, у них есть то, чего нет у взрослых, — естественная способность концентрироваться на вещах, которые объединяют людей. Это происходит и в такие моменты, когда жестокая действительность начинает испытывать их на прочность. Об этом мы хотим поведать в нашей игре».

Авторы черпают вдохновение из различных произведений о Второй мировой, и в игре будет масса отсылок к реальным событиям и людям. «Однако история, которую мы расскажем в My Memory of Us, могла произойти в другом месте и в другое время», — отмечают создатели. «My Memory of Us посвящена нашим близким», — признаётся творческий директор проекта Якуб Яблонский (Jakub Jabłoński).

«Однажды Злой король (Evil King) поменял все правила. Он разделил людей на две категории: одни хуже, другие лучше. Каждый, кто осмеливался выступить против него, жестоко наказывался. Наши герои как раз из тех, кто не согласен с новыми правилами и не готов терпеть террор тирана и его армии роботов. Они решают найти свой собственный путь в этом беспросветном, но всё ещё дорогом их сердцам мире».

Игроки будут управлять обоими героями — либо каждым по отдельности, либо одновременно парой. И мальчик, и девочка наделены уникальными способностями, которые помогут в решении головоломок. В городе им встретятся другие персонажи, с которыми можно общаться через пиктографическую диалоговую систему.

My Memory of Us пока не имеет даты выхода. Её первый показ состоится во время мероприятия PAX East 2017, которое пройдёт с 10 по 12 марта в Бостоне. Игра будет выпущена при поддержке польского издательства IMGN.PRO (Kholat, Dreamfall Chapters: The Longest Journey, Superhot).

Источник:

Twitch в игровой форме подвёл итоги за 2016 год

В июне 2016 года Twitch анонсировал систему под названием Cheering, позволяющую зрителям поощрять стримеров небольшими суммами денежных средств, просто отправляя в чат специальные смайлы. За каждый так называемый «бит» стример получает один цент — как сообщила компания, за прошлый год их было отправлено 590 млн. Следовательно, всего за полгода стримеры благодаря системе получили в общей сложности $5,9 млн.

Стоит отметить, что это касается только участников официальной партнёрской программы Twitch, принявших участие в бета-тестировании «битов». В сервисе зарегистрировано около 2,2 млн уникальных стримеров, однако лишь около 17 тыс. из них являются официальными партнёрами.

Впрочем, это не единственный способ зарабатывать на Twitch. Ряд сторонних сервисов позволяет пользователям отправлять любимым авторам пожертвования, которые обычно сопутствуют появлению на экране различных картинок. Кроме того, поклонники могут подписываться на каналы стримеров за $5 в месяц.

Благотворительные трансляции также являются важной частью экосистемы Twitch. За 2016 год стримеры сервиса заработали на благотворительные нужды $25,3 млн — с помощью «битов» и традиционных пожертвований.

Обо всём этом стало известно благодаря выполненной в игровой форме презентации, в которой Twitch подвела итоги за год. В ней, например, Pokemon Go упоминается как самая популярная мобильная игра, а Overwatch — как проект, трансляции которого люди смотрели чаще всего. Также авторы сервиса отметили, что в 2016 году смайл Kappa стал самым популярным — его отправили в чат 413 миллионов раз.

Источник:

Capcom надеется, что Resident Evil 7 обойдёт шестую часть по продажам

В релизную неделю Capcom отгрузила в магазины 2,5 млн копий Resident Evil 7, а к 10 февраля поставки выросли до 3 млн. В одном из финансовых отчётов компания планировала отгрузить к концу марта 4 млн копий, и руководство уверено, что «в этом нет ничего невозможного».

«По сравнению с Resident Evil 6, количество изначально отгруженных копий седьмой части было ниже,— сказали представители Capcom в беседе с инвесторами. — Во многом это связано с возросшей популярностью цифровых покупок, а также с изменением жизненного цикла современных игр — основные продажи происходят не в первую неделю, а на протяжении более длительного промежутка времени».

«Мы верим, что в достижении запланированной нами отметки в 4 млн копий нет ничего невозможного. И мы ожидаем, что игра останется популярна и после завершения финансового года. Этому поспособствует большое количество положительных отзывов от прессы и от покупателей», — добавило руководство.

В Capcom уверены в способности DLC «удерживать постоянный интерес аудитории» к проекту. Дополнения компания считает «важным» элементом, благодаря которому седьмой части удастся обойти по продажам шестую. Напомним, что всего было реализовано более 6,7 млн копий Resident Evil 6.

Источник:

Автор EverQuest возглавил новую игровую студию Amazon

Джон Смедли (John Smedley), один из авторов EverQuest, возглавил новую игровую студию Amazon Game Studios, расположившуюся в Сан-Диего. Смедли, ранее работавший президентом Sony Online Entertainment, позже переименованной в Daybreak Game Company, станет лидером «полностью новой команды», которая займётся созданием пока ещё не анонсированного проекта. Сообщается, что в новой игре будут задействованы «мощь AWS Cloud и Twitch для объединения игроков по всему миру в захватывающем новом игровом мире».

«Новаторская работа Джона определила современные MMO, и его влияние ощущается в тысячах вышедших игр, — написала Amazon. — Он помог заложить основу для единых массивных игровых миров с живыми сообществами игроков, и мы в Amazon Game Studios разделяем это видение».

Смедли ушёл с поста генерального директора и президента Daybreak Game Company в 2015 году. В том же году он основал Pixelmage Games — студию, работавшую над ролевым экшеном Hero’s Song. В конце 2016 года разработка игры была остановлена, а студия расформирована.

У Amazon Game Studios есть и другие студии — в частности, в Ориндже и Сиэтле. Компания работает над целым рядом игр для ПК, включая мифологический спортивный MOBA-экшен Breakaway, MMO-песочницу New World и научно-фантастическую игру на выживание Crucible.

Источник:

Mothergunship — олдскульный шутер в стиле bullet hell от создателя Tower of Guns

В 2014 году независимый разработчик Джо Мирабелло (Joe Mirabello) — единственный сотрудник студии Terrible Posture Games — выпустил шутер Tower of Guns, получивший массу восторженных отзывов. За сочетание динамичного геймплея, высокой сложности и элементов процедурной генерации его прозвали гибридом Quake и The Binding of Isaac. На этой неделе геймдизайнер анонсировал ещё один шутер от первого лица в стиле bullet hell — Mothergunship.

Игра создаётся на движке Unreal Engine 4 в версиях для PC (Steam), Xbox One и PlayStation 4. Как можно понять из трейлера, геймплей в Mothergunship отличается от привычного для жанра. Герою приходится уворачиваться от летящих в него выстрелов, и хотя их скорость намного ниже, чем в традиционных шутерах, но плотность огня невероятно высока.

Система конструирования собственного оружия, по обещанию автора, станет «одной из самых гибких» в истории видеоигр. «Создавайте сумасшедшее оружие при помощи уникальной модульной системы крафтинга. Хотите пушку с двенадцатью стволами, стреляющую ракетами? Такое возможно! Здесь только вы проектируете свой разрушительный арсенал».

Помимо однопользовательского режима, в Mothergunship будет мультиплеер: игроки смогут сражаться с друзьями в кооперативе или «помогать сообществу прорываться сквозь полчища инопланетян к главной цели — уничтожению Mothergunship». Боссы в этой игре, уверяет создатель, будут одними из самых больших среди тех, что встречаются в шутерах.

«Попробуйте выстоять против тысяч пуль и бесконечных полчищ инопланетян на случайно сгенерированных вражеских кораблях, которые вам никогда не надоедят. Пополните ряды сопротивления и дайте отпор роботам. Уничтожайте орды металлических злодеев и ищите способ подобраться к Mothergunship. На каждом из кораблей вас ждут смертельно опасные ловушки, устрашающие боссы и несметное количество инопланетных машин, которые попытаются помешать вам спасти человечество. Разберитесь с ними».

«Я работал в известных студиях с настоящими профессионалами, но потом решил, что важность стабильного дохода переоценена, — иронизирует Мирабелло. — Сейчас я отдыхаю от большой индустрии, делая собственные игры».

Mothergunship пока не имеет даже приблизительной даты выхода. Поддержка каких-либо языков кроме английского на данный момент не планируется. Игра будет выпущена при участии чешской компании Grip Digital, издавшей Tower of Guns и Q.U.B.E.: Director's Cut. Полные системные требования неизвестны, но на странице игры в Steam указывается, что ей необходимо не менее 4 Гбайт оперативной памяти.

На официальном сайте можно подписаться на новостную рассылку, чтобы вовремя узнавать новую информацию об игре.

Источник:

Capcom прислушивается к мнению аудитории относительно Dead Rising 4

В недавней беседе с инвесторами представителям Capcom был задан вопрос о том, почему Dead Rising 4 не получила «более восторженные отзывы» — на Metacritic PC-версия получила 76 баллов из 100 от рецензентов и 3,3 балла из 10 от пользователей. Руководство издательства ответило, что желание компании сделать игру «более доступной» для аудитории понравилось не всем покупателям.

«В отличие от прошлых проектов серии, в четвёртой части мы постарались сделать игру доступной для более широкой аудитории, — сказали в Capcom. — Однако мнения относительно Dead Rising 4 разделились. В будущем мы планируем повысить уровень продаж путём постоянного выпуска нового цифрового контента параллельно с внесением изменений, улучшающих геймплей».

Dead Rising 4 отличалась от предшественниц по многим параметрам. В частности, из игры исчезли таймеры, к которым поклонники серии относились по-разному. Также стало невозможным проходить сюжетную линию в кооперативе — для этого был введён отдельным режим. О разнице между первой и четвёртой Dead Rising недавно был опубликован видеоролик за авторством CrowbCat.

Релиз Dead Rising 4 для Xbox One и PC состоялся в декабре прошлого года. До конца марта Capcom планировала отгрузить 2 млн копий игры, но пока не известно, удастся ли компании добиться этого результата.

Источник:

Видео: распаковка, первый запуск и пользовательский интерфейс Nintendo Switch

Консоль Nintendo Switch поступит в продажу во всех странах 3 марта, но у неё уже есть первый обладатель, оформивший её предварительный заказ на тех же условиях, что и остальные геймеры. По ошибке торговой сети пользователь форума NeoGAF под ником hiphoptherobot получил свой экземпляр на две недели раньше срока. Сразу после этого он опубликовал два видеоролика — с демонстрацией распаковки и первого запуска консоли.

Дата выхода первых игр для Nintendo Switch совпадает с датой старта продаж консоли, но работники незадачливой торговой сети (её название пользователь решил сохранить в тайне) ошиблись только с началом распространения последней. Поскольку игр у hiphoptherobot нет, единственное, что он может делать со своей ранней консолью, — изучать её интерфейс. Счастливец мог бы выгодно продать игровую систему, но, по его словам, он не станет этого делать, какими бы привлекательными ни были предложения. Причина проста — он обеспокоен возможными претензиями со стороны Nintendo.

Помимо первой настройки консоли (принятия лицензионного соглашения, выбора языка, сети, псевдонима, аватара, установки даты и пр.), в ролике можно увидеть инструкции по использованию контроллеров Joy-Con и экраны системного меню. В базовой версии предусмотрены две цветовые темы (белая и чёрная), возможность изменить разрешение изображения на телевизоре на 480р, настроить диапазон RGB и размер экрана.

В характеристиках Nintendo Switch заявлено 32 Гбайт встроенной флеш-памяти, но, как можно заметить на видео, в системе свободно только 25,9 Гбайт. С помощью внешних карт памяти объём доступного пространства можно увеличить до 2 Тбайт. Карт такой вместимости пока не существует, поэтому остаётся надеяться, что менять их позволят «на лету», без необходимости перезапускать консоль, как это требуется в случае с PlayStation Vita.

Также на этой неделе пользователь под псевдонимом dreamsomebody со ссылкой на throwawayfornx, уже удалившего свою учётную запись, опубликовал на Reddit галерею снимков с официальными макетами страниц меню и некоторые новые подробности о Nintendo Switch. Среди прочего он рассказал о следующем: в портативном режиме на консоли есть экран блокировки, как на смартфонах; при секундном удерживании кнопки Home открывается быстрое меню, вызов которого не приостанавливает работу запущенных приложений, как на Nintendo 3DS; максимальное количество учётных записей на одной системе равно восьми; новая библиотека Network Extension (NEX) включает систему подбора матчей, систему пользовательских рангов, сетевое хранилище данных и систему публикации сообщений. Как он предположил, новые возможности — одна из причин решения ввести плату за использование онлайн-служб (она составит примерно $18–27 в год).

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥