Сегодня 19 мая 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги  →
Быстрый переход

The Dwarves: потому что мы — гномы! Рецензия

Жанр Приключение, ролевая игра
Издатель THQ Nordic, EuroVideo Medien
Издатель в России отсутствует
Разработчик KING Art
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Quad Q9650 3,0 ГГц/AMD Phenom II X4 940 3,0 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7870, 25 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 770/AMD Radeon R9 290
Дата выхода 1 декабря 2016 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

В последние годы все популярнее становится темное фэнтези, которое замещает собой фэнтези классическое, сказочное. На этом фоне The Dwarves удается выделиться. Она навевает приятные воспоминания о «Властелине колец», хотя и не столь масштабна. Но это и не удивительно, ведь в основе лежит неплохая серия книг Маркуса Хайца о храбром горном народе.

#Братство топора

Как и во многих представителях жанра, история The Dwarves начинается со знакомства с юным героем, который даже не помышляет о великих подвигах. Не сказать, что гном Тунгдил совсем не жаждет захватывающего приключения, но о своей судьбе уж точно не догадывается. Живет он среди людей, которые когда-то давно приютили его, но мечтает познакомиться с представителями своей расы, узнать, откуда он родом. И однажды ему выпадает такой шанс.

 Тунгдил — отличный кузнец. Жаль, в игровом процессе это никак не обыграно

Тунгдил — отличный кузнец. Жаль, в игровом процессе это никак не обыграно

Маг-наставник отправляет Тунгдила отыскать одного из своих учеников в дальнем селении и передать ему посылку. Тем временем в землях, именуемых Потаенной Страной, расцветает Зло. В общем, все как и положено в старом добром фэнтези. Несмотря на тривиальную завязку, в дальнейшем истории удается увлечь игрока. Во-первых, благодаря высокому темпу и нескольким неожиданным сюжетным поворотам. Во-вторых, доброго слова заслуживают и персонажи. Образы их пусть и архетипичны, но авторам удалось вдохнуть жизнь в эту разношерстную компанию. После всех злоключений, выпавших на долю героев, в становление их дружбы легко поверить, а самим героям — сопереживать.

Перемещение по Потаенной Стране происходит на глобальной карте, что усиливает ощущение масштабности приключения: на пути к своей цели мы пересекаем поля и леса, реки и горные хребты. Двигаться можно между соседними точками. В некоторых ничего не происходит, в других же может запуститься небольшое текстовое приключение. Они прописаны живо и красочно, но подобных событий, увы, слишком мало. А ситуаций с выбором, где ваши решения могут на что-то повлиять, и того меньше.

 Придется и толпу крестьян в бой вести

Придется и толпу крестьян в бой вести

В ключевых точках действие переносится уже на трехмерную локацию. Сперва можно подумать, что в такие моменты The Dwarves оборачивается полноценной ролевой игрой, но лучше не питать ложных надежд. В мирных эпизодах требуется пройтись по всем активным предметам в округе (иногда — в нужной последовательности) и поговорить с редкими NPC. В лучшем случае — заняться бартером с торговцем или разгадать простецкую загадку. Занятие это, прямо скажем, не очень увлекательное. Куда интереснее очертя голову бросаться в толпу орков!

Перед началом каждой схватки предлагается определить четверых бойцов и вручить им ровно по одному полезному в бою предмету, будь то защитное зелье или магический артефакт. Сперва выбор будет скудным, зато во второй половине прохождения каждые полчаса будут выдавать по новому персонажу. Все они обладают рядом активных навыков, которые формируют основу боевой составляющей.

Конечно, каждый боец может просто охаживать зеленокожих топором, но вас быстро задавят числом. Секрет победы даже в простой схватке — грамотное использование уникальных умений (о чем и загрузочный экран постоянно напоминает). На все способности затрачивается определенное количество очков действия, которые зарабатываются за убийство противников. Таланты в группе самые разные: кто-то одним ударом сносит десяток орков перед собой, другой может «прорубить» коридор во вражеском отряде, третий — посеять панику и так далее.

 Самая популярная тактика — заманить врагов к оврагу и толкнуть

Самая популярная тактика — заманить врагов к оврагу и толкнуть

Большинство навыков служат для контроля толпы. В The Dwarves четверке героев всегда противостоит враг с численным превосходством как минимум на порядок. Так как направо и налево развешивать суперудары не получится — очки действий-то ограничены, — приходится продумывать стратегию наперед и комбинировать умения. Не стесняйтесь пользоваться режимом активной паузы. Жаль, но каких-то совместных приемов или эффективных цепочек умений не предусмотрено.

При игре в The Dwarves часто возникает ощущение, что авторы не выжали из идеи максимум, а много отличных задумок словно брошены на полпути. Например, серьезная ставка делается на физическую модель толпы: можно тараном разбросать противников в разные стороны, и если кто-то улетел в пропасть… что ж, вам повезло! Только используется эта возможность крайне редко. Или вот после боя между участниками группы усиливается некая «связь» — чем она прочнее, тем выше вероятность обоим воинам получить очки действия, когда кто-то один отрубает голову очередному оппоненту. Только при победе дается + 5 к показателю — и все. Эффективность взаимодействия не учитывается, да и влияние «связи» на процесс минимальное.

 Иногда авторы прямо цитируют «Властелина колец». В этой сцене сложно не узнать отсылку к финальной битве «Двух твердынь»

Иногда авторы прямо цитируют «Властелина колец». В этой сцене сложно не узнать отсылку к финальной битве «Двух твердынь»

И такие упущенные возможности встречаются повсюду. Экипировки мало, система прокачки очень куцая — несколько раз за десять уровней развития дадут выбрать новый навык для персонажа. Недостает и игровых ситуаций. Поначалу авторы стараются разнообразить миссии: мы обороняем стену, спасаем местных жителей из огненных домов, прорубаем дорогу к выходу сквозь несметную орду орков. Но под конец все начинает сводиться к методичной зачистке арен, и процесс уже не доставляет особого удовольствия. До финала добираешься в основном из любопытства, желая узнать, чем закончится история.

Большинство ограничений наверняка наложил скромный бюджет, собранный на Kickstarter: $300 тысяч — неплохой результат, но для фэнтези с размахом этого очень мало. Поэтому и в визуальном плане проекту нечем похвастаться. Окружение бедное и почти неинтерактивное. К тому же много проблем технического плана: не работают скрипты, глючит управление, герой внезапно перестает подчиняться командам и так далее. Вопросов не вызывает только проработка самих персонажей и плавная анимация.

* * *

The Dwarves — это, скорее, интерактивный фэнтезийный роман, где нам позволяется самим окунуться в гущу сражений. У игры был внушительный потенциал, но почти в каждом аспекте его не реализовали так, как хотелось бы.

Достоинства:

  • классический фэнтезийный мир со своими особенностями;
  • интересные герои;
  • атмосфера масштабного приключения;
  • захватывающие (первое время) бои с толпами врагов.

Недостатки:

  • скучный дизайн арен;
  • не хватает разнообразия игровых ситуаций;
  • большое количество потенциально интересных идей не довели до ума;
  • баги самого разного характера.
Графика Видно, что старались, но выглядит The Dwarves непримечательно: нет ни интересного визуального стиля, ни технологичной картинки.

6

Звук Достойное озвучение, блеклый саундтрек. Зато культовая группа Blind Guardian специально для игры записала шикарный трек.

7

Одиночная игра Незатейливый ролевой экшен с интересной боевой системой, которая, увы, не раскрыта во всей мощи. Хочется больше возможностей, больше взаимодействия между героями, больше вариативности.

7

Коллективная игра Не предусмотрена.

Общее впечатление Если соскучились по старому доброму фэнтези, обратите внимание на The Dwarves. В игре много упущенных возможностей, но сделана она с душой и любовью.

7

Подробнее о системе оценок

#Видео:

Обзор игрового компьютера Alienware Aurora R5: без компромиссов

Через тестовую лабораторию 3DNews прошло немало готовых игровых компьютеров. Некоторые из них были выполнены в типичных (или близких к таковым) башенных корпусах. Недавний пример — Lenovo IdeaCentre Y700. По сути, единственное достоинство таких ПК в том, что они снимают с покупателя заботу о самостоятельной сборке и настройке комплектующих, но при необходимости конфигурацию можно будет как угодно модифицировать в будущем. Другие продукты, напротив, позволяют объединить мощные компоненты в небольшом объеме, но для этого производитель вынужден использовать хитроумные конструктивные решения, ограничивающие апгрейд и оверклокинг. Таковы MSI Nightblade MI2 и ASUS ROG G20CB.

Alienware Aurora R5 сочетает лучшие черты обоих подходов. С одной стороны, шасси ПК может принять сколь угодно производительные комплектующие (более того, даже в стандартной поставке можно получить лучшую на сегодняшний день игровую машину). С другой стороны, корпус Aurora R5 относительно компактен для десктопа такого класса и вместе с тем допускает легкую замену комплектующих. Наконец, в Aurora R5 заложены все возможности для разгона, что само по себе нечасто встречается в брендовых компьютерах.

#Технические характеристики, комплект поставки, цены

В отличие от Aurora R4, которая оснащалась процессорами Sandy Bridge-E с разъемом LGA2011, новая система построена на платформе LGA1151, предназначенной для процессоров Skylake и Kaby Lake. Чипсет материнской платы, Intel Z170, обладает наибольшим числом линий PCI Express и портов USB. Отказ от LGA2011 в пользу LGA1151, быть может, разочарует поклонников Alienware, привыкших, что эта компания не идет на компромисс по производительности в угоду цене. Однако мейнстримный процессорный разъем сделал конфигурацию ПК более гибкой.

Ассортимент комплектующих Aurora R5 действительно чрезвычайно богат. В качестве центрального процессора доступны чипы, начиная с младшего Skylake —Core i3-6100 — и заканчивая топовой моделью — Core i7-6700K. Оперативная память — от 8 до 64 Гбайт DDR4 SDRAM с частотой 2133 МГц.

Видеокарту предстоит выбрать из 900-й либо 1000-й серии GeForce в диапазоне от бюджетного GTX 950 до могучего TITAN X на чипе Pascal. Причем GeForce GTX 980 Ti, GTX 1070/1080 и TITAN X могут устанавливаться парами для работы в режиме SLI (см. наше сравнение топовых конфигураций на GPU NVIDIA). Для сторонников AMD есть Radeon RX 480 — один либо сразу пара в режиме CrossfireX, а также несколько промежуточных по быстродействию вариантов.

Система хранения данных включает либо 3,5-дюймовый жесткий диск объемом 1–2 Тбайт, либо SSD форм-фактора M.2 с шиной PCI Express 3.0 x4 емкостью от 256 до 1024 Гбайт, либо комбинацию того и другого. Возможна установка оптического привода DVD-RW или BD-ROM.

Карта беспроводной связи поддерживает протокол IEEE 802.11ac с MIMO 1 × 1 (433 Мбит/с) и Bluetooth версии 4.x, более дорогая опция — MIMO 2 × 2 (866 Мбит/с). На материнской плате распаян NIC проводного соединения Gigabit Ethernet. Достойный выбор, но, если учесть, насколько мощными могут быть остальные компоненты Aurora R5, хотелось бы увидеть такое предложение, как Wi-Fi с MIMO 3 × 3 для передачи 1,33 Гбит/с по воздуху и проводной контроллер стандарта 10 GbE.

Топовые конфигурации Aurora R5 (процессор Сore i5/i7 с индексом K и две видеокарты либо NVIDIA TITAN X) поставляются с блоком питания на 850 Вт, остальные довольствуются 450 Вт мощности.

Примечание: судя по отзывам в Интернете, в некоторых машинах 450-ваттный БП не сертифицирован по стандарту 80 Plus и сильно шумит. Будьте настороже при покупке.

Alienware Aurora R5
CPU Intel Core i3-6100 (2 ядра, 3 Мбайт L3, 3,7 ГГц) – Core i7-6700K (4 ядра, 8 Мбайт L3, 4,0–4,2 ГГц)
Оперативная память 8–64 Гбайт, два канала DDR4 SDRAM, 2133 МГц
Материнская плата Alienware 01NYPT, чипсет Intel Z170
Видеоадаптер AMD Radeon RX 480 (8 Гбайт) – 2 × AMD Radeon RX 480 (8 Гбайт) / NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт) – 2 × NVIDIA TITAN X (12 Гбайт)
Накопитель 3,5" HDD (SATA 3, 7200 об/мин), 1–2 Тбайт;
M.2 PCI Express 3.0 x4 SSD, 256–1024 Гбайт
Оптический привод Нет/DVD-RW/BD-ROM
Сеть Intel Dual Band Wireless-AC 3165 (IEEE 802.11ac MIMO 1 × 1, Bluetooth 4.2) / Qualcomm DW1820 (IEEE 802.11ac MIMO 2 × 2, Bluetooth 4.0) / Killer Wireless-AC 1535 (IEEE 802.11ac MIMO 2 × 2, Bluetooth 4.1) Killer E2400 (1 × GbE)
Система охлаждения CPU Воздушная / СЖО Asetek
Блок питания 460 Вт (без сертификата 80 Plus / 80 Plus Bronze) / 850 Вт (80 Plus Bronze)
Порты ввода-вывода, фронтальная панель 1 × TRS 3,5 мм (mini-jack) — микрофон;
1 × TRS 3,5 мм (mini-jack) — наушники;
4 × USB 3.0
Порты ввода-вывода, задняя панель

1 × DisplayPort (интегрированный GPU);
6 × USB 2.0; 3 × USB 3.0;
1 × USB 3.1 Gen 2 (Type-C);
1 × USB 3.1 Gen 2 (Type-A);
1 × RJ45;
8 × TRS 3,5 мм (mini-jack) — акустика 7.1;
1 × SP-DIF (оптический);
1 × SP-DIF (коаксиальный)

Операционная система Windows 10 Home x64 / Windows 10 Pro x64
Гарантийный срок, лет 2
Розничная цена (США, без налога), $* 783,99–4 586,39
Розничная цена (Россия), руб.** 67 999–176 037

* По данным dell.com на 11.12.2015.

** По данным market.yandex.ru на 11.12.2015.

Жители тех стран, в которых доступен онлайн-магазин Dell (эта компания, как известно, является владельцем марки Alienware), могут выбрать любую конфигурацию по своему желанию, причем с большими скидками на комплектующие. Базовая конфигурация Aurora R5 продается по беспрецедентной для этой серии цене $784, а топовая — за $4 586, что тоже своего рода рекорд.

В России доступны только готовые сборки, выбранные дистрибьюторами, поэтому «Яндекс.Маркет» не охватывает весь диапазон цен на Aurora R5. Самая дешевая из найденных моделей включает процессор Core i5-6400 (2,7 ГГц — младший в своей категории) и GeForce GTX 950 при цене 67 999 руб. Самая дорогая может похвастаться CPU Core i7-6700 (3,4 ГГц) и ускорителем GeForce GTX 1070, а стоит 176 037 руб.

В базовую комплектацию Aurora R5, помимо кабеля питания и бумажных документов, входят клавиатура и мышь далеко не геймерского уровня, однако сайт Dell предлагает более совершенные аксессуары. Не исключено, что последние попали и в российские партии компьютера.

#Внешний вид

Стиль корпуса Aurora R5 верен традициям Alienware — компании, которая еще до слияния с Dell в 2006 году производила компьютеры уникального для своего времени дизайна. Впрочем, по сравнению с прошлыми изделиями «уфологов», да и современной линейкой Area-51, Aurora R5 выглядит не так уж экзотично. Компьютер похож скорее на рабочую станцию для профессиональной обработки графики, чем на геймерский фетиш.

Создатели машины сказали твердое «нет» моддерской эстетике с ее прозрачными окнами и обильной подсветкой. В Aurora R5 есть всего четыре светящихся элемента — кнопка включения в виде головы «зеленого человечка» и три линии, расходящиеся лучами от центров обеих боковин корпуса. Цвет каждой зоны выбирается индивидуально из 20 оттенков в утилите AlienFX. При этом светодиоды могут реагировать на различные события в работе системы: включение/выключение, оповещения ОС и даже действия в играх (поддерживается более 130 наименований).

Панели корпуса сделаны из пластика — штамповать столь сложные формы из металла было бы чересчур накладно. Однако материал плотный и жесткий, к тому же внутри спрятана тяжелая металлическая рама, поэтому на прочность конструкции жаловаться не приходится.

Половина фронтальной панели и вся верхняя крышка заняты вентиляционными отверстиями, замаскированными ребристой решеткой. В съемной боковине проделано большое окно, через которое вентиляторы видеокарты и блока питания втягивают воздух.

Корпус несет большой набор внешних интерфейсов, включая два порта USB 3.1, один из которых выполнен в формате Type-C. Можно посетовать только на отсутствие Thunderbolt 3.0 — этот стандарт полезнее в ноутбуках, но, как мы увидим далее, Aurora R5 довольно ограничен в плане установки внутренних накопителей, поэтому высокоскоростная шина для подключения периферии здесь не помешала бы.

#Внутреннее устройство

В нашем образце Aurora R5 установлены две видеокарты GeForce GTX 1080 референсного дизайна, соединенные двухканальным мостиком SLI. Как мы недавно выяснили, при разрешениях вплоть до 4К новый мостик не имеет преимуществ перед жесткими LED-мостиками предыдущей версии. Но все же это задел на будущее. При общей стоимости компьютера было бы странно со стороны производителя экономить на этом компоненте.

Видеокарты крепятся в слотах без винтов, а сбоку их подпирает пластиковая вставка — опять-таки очень уместное внимание к деталям со стороны проектировщиков корпуса. Нет ничего хуже, чем перекошенная под своим весом видеокарта внутри аккуратной в остальных отношениях системы.

На первый взгляд удивляет, что в столь амбициозном изделии, как Aurora R5, блок питания расположен вертикально, ведь это признак дешевых корпусов под материнские платы формата mATX, которыми сторонники самостоятельной сборки заслуженно брезгуют из-за проблем с охлаждением процессора и необходимости каждый раз демонтировать БП для очистки радиатора CPU и замены модулей RAM.

Однако Alienware преодолела оба недостатка такой конструкции. Блок питания установлен в поворотной раме: сдвинув защелки, можно отвести ее в сторону, получив беспрепятственный доступ к материнской плате. Шарнир довольно тугой, но масса остальных частей корпуса не позволяет компьютеру скользить по столу или терять равновесие, когда дверца открывается.

Вертикально расположенный блок питания не затрудняет и охлаждение CPU, ведь в нашем образце Aurora R5 установлена система жидкостного охлаждения с замкнутым контуром производства Asetek. Помпа СЖО совмещена с водоблоком, а за пределы корпуса тепло выбрасывает односекционный радиатор с 120-ммвентилятором.

СЖО, как и 850-ваттный БП, Alienware добавляет лишь в конфигурации с двумя видеокартами (либо одним NVIDIA TITAN X) или процессором K-серии (в данном случае — Core i7-6700K). Если вы не покупаете компьютер на заказ в онлайн-магазине Dell, с более слабой машиной вам достанется воздушный кулер с низкопрофильным радиатором и вентилятором типоразмера 80 мм. Корпусной вентилятор в Aurora R5 всего один — 120-миллиметровый кулер на внутренней стороне фронтальной панели.

Материнская плата выполнена в стандартном форм-факторе mATX, так что в будущем компьютер сможет пережить полное обновление платформы. Слоты PCI Express размещены так, чтобы между двумя видеокартами остался зазор, который можно заполнить еще одной платой расширения, например 10-гигабитной сетевой картой или контроллером Thunderbolt. Другое достоинство платы — 8-контактный разъем для дополнительного питания плат расширения.

Загрузочным накопителем в нашей системе является SSD объемом 256 Гбайт с интерфейсом PCI Express 3.0 x4 — Toshiba THNSN5256GPU7. Материнская плата позволяет установить SSD длиной до 80 мм (форм-фактор M.2 2280), но не более крупные M.2 80110. Впрочем, среди клиентских устройств таких пока мало.

Во второй слот M.2 тоже можно поместить SSD, но сейчас он занят платой Wi-Fi/Bluetooth — Intel Dual Band Wireless-AC 3165.

Для жестких дисков предусмотрены три корзины — одна на 3,5 и две на 2,5 дюйма, с безвинтовым креплением. В одной из них мы обнаружили Seagate Desktop HDD объемом 1 Тбайт со скоростью вращения шпинделя 7200 об/мин (ST1000DM003). Между тем, если бы Dell заменила 2,5-дюймовые корзины на 3,5-дюймовыми, на габаритах корпуса это отразилось бы не сильно. С другой стороны, покупатель может установить дополнительный жесткий диск в отсек для оптического привода или даже два серверных HDD 2,5-дюймового формата, среди которых есть модели с интерфейсом SATA.

Игровая индустрия за неделю. 5–11 декабря 2016 года

#ИНДУСТРИЯ ЗА НЕДЕЛЮ

Футбольный симулятор FIFA 17 вторую неделю подряд возглавляет список бестселлеров в Великобритании. На втором месте стартовала ролевая игра Final Fantasy XV. Новинка стала самой наиболее быстро продаваемой игрой в истории серии — уже в первый день было продано более пяти миллионов копий. Критики высоко оценили проект: средний балл версии для PlayStation 4 составляет 83 из 100.

Третью строчку занял шутер Call of Duty: Infinite Warfare. Полный список выглядит следующим образом:

  1. FIFA 17
  2. Final Fantasy XV
  3. Call of Duty: Infinite Warfare
  4. Battlefield 1
  5. Forza Horizon 3
  6. Watch Dogs 2
  7. Uncharted 4: A Thief's End
  8. Pokemon Moon
  9. Pokemon Sun
  10. Minecraft: Xbox 360 Edition

В сервисе цифровой дистрибуции Steam пальму первенства две недели подряд удерживает криминальный экшен Grand Theft Auto V. На втором месте обосновался симулятор парка аттракционов Planet Coaster, а третье заняла Watch Dogs 2.

Полный список бестселлеров представлен ниже.

  1. Grand Theft Auto V
  2. Planet Coaster
  3. Watch Dogs 2
  4. Counter-Strike: Global Offensive
  5. The Witcher 3: Wild Hunt — Game of the Year Edition
  6. Fallout 4
  7. Tom Clancy's Rainbow Six: Siege
  8. Sid Meier’s Civilization VI
  9. Dishonored 2
  10. DOOM

Legendary Entertainment назвала режиссера, который займется постановкой фильма «Детектив Пикачу». Им станет Роб Леттерман (Rob Letterman), знакомый зрителям по таким картинам, как «Подводная братва», «Монстры против пришельцев» и «Ужастики». Сюжет напишут сценарист «Стражей Галактики» Николь Перлман (Nicole Perlman) и автор мультсериала Gravity Falls Алекс Хирш (Alex Hirsch).

Шлем виртуальной реальности PlayStation VR занимает лидирующую позицию на рынке VR-устройств. По данным исследования компании 01consulting, на долю продукта Sony приходится 30 %. Следом идут Oculus Rift (11 %), Google Cardboard (8 %) и HTC Vive (7 %). Отметим, что PlayStation VR вышел значительно позже конкурентов, однако смог завоевать свою долю рынка благодаря более низкой цене и большой пользовательской базе PlayStation 4.

Продажи PlayStation 4 достигли 50 миллионов экземпляров по всему миру. Эта цифра включает также недавно вышедшую систему PlayStation 4 Pro. Что касается игр, то на данный момент реализовано свыше 369,6 миллиона копий как на физических носителях, так и в цифровом формате.

Стали известны победители церемонии The Game Awards 2016. Лучшей игрой года была признана Overwatch, которая также победила в категориях «Лучшая многопользовательская игра» и «Лучшая киберспортивная игра». Компанию Blizzard назвали лучшим разработчиком. Полный список победителей:

  • Лучшая игра года — Overwatch
  • Лучшая многопользовательская игра — Overwatch
  • Лучшая киберспортивная игра — Overwatch
  • Лучший разработчик — Blizzard Entertainment
  • Лучший сюжет — Uncharted 4: A Thief's End
  • Лучший актер/актриса — Нолан Норт (Uncharted 4)
  • Лучшее художественное оформление — Inside
  • Лучшая инди-игра — Inside
  • Лучшая музыка и звуковое оформление — DOOM
  • Лучший экшен — DOOM
  • Лучшая мобильная игра — Pokemon Go
  • Лучшая семейная игра — Pokemon Go
  • Лучшая VR-игра — Rez Infinite
  • Лучшая приключенческая игра — Dishonored 2
  • Лучшая RPG — The Witcher 3: Wild Hunt — Blood and Wine
  • Лучший файтинг — Street Fighter V
  • Лучшая стратегия — Civilization VI
  • Лучшая спортивная/гоночная игра — Forza Horizon 3
  • Самая ожидаемая игра 2017 года — The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Google назвала лучшие мобильные игры года. Главным проектом 2016 года признана Clash Royale, сетевая стратегия по вселенной Clash. В числе соревновательных игр были отмечены Mobile Strike, «FIFA Mobile Футбол», Stick War: Legacy и Dark Sword, а наиболее необычными оказались «Бородач. Понять и простить», Reigns, «Тайга», Zenge и Lost in Harmony. В номинации «Лучшее графическое исполнение» победили Mobius Final Fantasy, Alto's Adventure, Mekorama, Deus Ex GO и Dots & Co. В категории «Самые захватывающие» отметились Star Wars: Galaxy of Heroes, Traffic Rider, CSR Racing 2, LEGO DC Mighty Micros и War Robots. Наибольшей популярностью среди клиентов сервиса Google Play пользуются Clash Royale, slither.io, «Говорящий Том: бег за золотом», Fishdom и Troll Face Quest Classic.

Sony анонсировала шесть игр для мобильных устройств на базе iOS и Android — адаптации классических игр с PlayStation. Пользователи смогут сыграть в PaRappa the Rapper, Hot Shots Golf, What Did I Do to Deserve This, My Lord?, Arc the Lad, Wild Arms и Sora to Umi. Релиз состоится в 2017 году. Изначально игры выйдут в Японии, а о том, когда они появятся в США и Европе, пока не сообщается.

Издание Game Informer опубликовало новые подробности научно-фантастического экшена Prey. В игре будет представлена разветвленная система навыков и умений, которые может освоить герой. Если вы используете возможности и модификации инопланетной расы, то охранные системы и турели будут определять вас как врага и открывать огонь на поражение. При получении травм необходимо лечиться самостоятельно, на манер Metal Gear Solid 3. В Prey есть враги, владеющие телепатией и подчиняющие себе людей. Их жертв можно освободить: для этого необходимо сначала оглушить человека, а затем убить телепата. Одним из ключевых противников станет монстр по имени Кошмар. С ним бесполезно вступать в открытое противостояние, поскольку он такой же сильный, как и Чужой из Alien: Isolation. Лучшая тактика при встрече с ним — поиск укрытий и скрытное перемещение. Существо будет преследовать героя на станции на протяжении всей игры. Релиз Prey запланирован на 2017 год для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Студия Double Fine представила дебютный трейлер Full Throttle Remastered. Обновленный вариант приключенческой игры 1995 года выйдет для PC, PlayStation 4 и PlayStation Vita в следующем году. Авторы переработали графическую составляющую, звуковые эффекты и композиции, а также добавили возможность переключаться между старым и новым вариантами исполнения. Помимо этого, по мере прохождения вы откроете множество концепт-артов и аудиокомментариев об истории создания проекта.

Студия Telltale Games откроет третий сезон The Walking Dead двумя эпизодами. Дебютная глава The Ties That Bind получилась слишком большой, поэтому авторы разделили ее на две части, которые поступят в продажу одновременно. Игроки в компании с Клементиной встретят нового персонажа по имени Хавьер, который пытается спасти свою семью. Релиз The Ties That Bind для PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 и Xbox One состоится 20 декабря.

Компания Gearbox Software анонсировала Bulletstorm: Full Clip Edition, переиздание шутера 2011 года. Покупатели получат весь дополнительный контент, новый режим Overkill и пять уровней для состязаний в формате Echo Mode. Версия для PlayStation 4 Pro обзаведется поддержкой разрешения 4K. Все, кто оформит предварительный заказ, смогут пройти шутер от лица Дюка Нюкема, которого здесь озвучит бессменный голос персонажа, актер Джон Сент-Джон (John St. John). Релиз Bulletstorm: Full Clip Edition для PC, PlayStation 4 и Xbox One состоится 7 апреля 2017 года.

Naughty Dog представила самостоятельное дополнение Uncharted: The Lost Legacy к Uncharted 4: A Thief's End. Главной героиней новой сюжетной главы выступает Хлоя Фрейзер, знакомая поклонникам серии по Uncharted 2: Among Thieves и Uncharted 3: Drake's Deception. События развернутся в одном из городов Индии, охваченном боевыми действиями. Дата выхода Uncharted: The Lost для PlayStation 4 будет объявлена в ближайшее время.

Студия Bungie анонсировала бесплатное дополнение The Dawning к многопользовательскому шутеру Destiny. С его выходом в проекте появится тематический контент, посвященный новогодним праздникам. Каждый день пользователи будут получать подарки, смогут обзавестись новым оружием и броней, а также выполнять свежие миссии и задания. С 13 декабря по 13 января будет проходить гоночное состязание Sparrow Racing League. В нем игроков ждут новые костюмы пилотов, мотоциклы Sparrow, несколько трасс и специальная «Книга рекордов». Выполняя задания из нее, можно получить различные бонусы: эмблемы, раскраски, орнаменты, эмоции. Разработчики также добавят три обновленных страйка: переработке подверглись Nexus, Will of Crota и Shadow Thief. Дополнение The Dawning будет доступно исключительно обладателям Destiny: Rise of Iron.

Студия Io Interactive поможет страдающим от рака. Разработчики анонсировали новую рождественскую миссию для Hitman, события которой разворачиваются в Париже. Игроки получат тематически оформленную локацию, костюм Санты и две цели, которые надо устранить за воровство подарков. 13 декабря авторы бесплатно предоставят эпизод всем владельцам игры. Вместе с тем пользователям будет предложено пожертвовать символическую сумму, которая будет перечислена в WCRF — Мировой фонд исследования рака.

Gravity Rush 2 получит сюжетное дополнение Another Story: The Ark of Time — Raven’s Choice. Глава посвящена Рэйвен, подруге главной героини Кэт. Ей предстоит спасти оказавшихся в ловушке детей. Дополнение выйдет в марте 2017 года и будет распространяться бесплатно. Релиз Gravity Rush 2 состоится 20 января для PlayStation 4.

Square Enix поделилась планами по улучшению Final Fantasy XV. По словам Хадзиме Табаты (Hajime Tabata), авторы будут вносить изменения в проект весь следующий год. Первоочередная задача – улучшение геймплея в тринадцатой главе (например, будет усилена мощь магии кольца). Команда добавит несколько сюжетных роликов, которые ответят на вопросы о судьбе Равуса, а позже появятся новые варианты диалогов. В долгосрочной перспективе Square Enix намерена предоставить игрокам возможность поиграть за «многих из персонажей», а затем добавить систему настраиваемых аватаров. Еще одним важным нововведением станет режим «Новая игра +».

Gearbox Software готовит крупное обновление Battleborn. С его выходом в игре появятся два тренировочных режима. В одном из них пользователи смогут опробовать любого героя, чтобы выбрать наиболее подходящего по стилю игры и способностям. Все двадцать пять чемпионов теперь станут доступны сразу после прохождения пролога. Разработчики улучшат пользовательский интерфейс, добавят ежедневные задания и обновят внутриигровую экономику. Владельцы PlayStation 4 Pro получат расширенные графические настройки: можно будет выбрать между 1080p при 60 кадрах в секунду и 4K при 30 кадрах в секунду. Ознакомиться с полным перечнем изменений можно по этой ссылке. Обновление выйдет в декабре.

Rockstar Games рассказала о грядущем дополнении Import/Export к GTA Online. Оно посвящено краже и последующей продаже дорогих и редких автомобилей. Вы продолжите дело, начатое в ранее вышедшем дополнении «Новые приключения бандитов и мошенников». Пользователи получат доступ к мастерским, специальным трехэтажным гаражам и подборке из шестидесяти машин. Релиз Import/Export состоится в этом месяце.

Стала известна дата выхода консольной версии Dreamfall Chapters — приключения выйдет для PlayStation 4 и Xbox One 23 марта 2017 года. Издателем выступит компания Deep Silver. Пользователи смогут приобрести как цифровое, так и дисковое издание проекта, включающее все пять эпизодов.

Демоверсия Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour получила финальное обновление Midnight. Теперь вы сможете полностью пройти короткую сюжетную главу и попытаться сбежать из таинственного заброшенного особняка. Демо содержит три концовки и доступно на PlayStation 4 (дополнительно включена поддержка PlayStation VR) и Xbox One. В Steam демоверсия выйдет 19 декабря. Resident Evil 7: Biohazard выйдет 24 января 2017 года.

#НАШИ НОВОСТИ

Watch Dogs 2 стала доступна в каталоге облачного игрового сервиса Playkey. Теперь новую часть серии смогут пройти пользователи, чьи PC не соответствуют ее системным требованиям. Игра запускается и обрабатывается на удаленном сервере компании, а на ваше устройство транслируется видеопоток с возможностью управления в реальном времени. Чтобы начать, понадобится лишь стабильное интернет-соединение (от 5–10 Мбит/с), активная подписка на Playkey и цифровой ключ Watch Dogs 2.

Компания «1С» совместно с польской студией Jujubee S.A. анонсировала политическую стратегию Realpolitiks. Авторы взяли за основу актуальные для настоящего времени проблемы и представили возможные варианты их развития. В некоторых сценариях вы придете к власти во время кризиса, связанного с распадом Европейского союза, в других — поучаствуете в Третьей мировой войне. В разнообразных вымышленных сюжетах пользователи возглавят одно из современных государств и попытаются любыми способами превратить его в сверхдержаву. Realpolitiks основывается на трех основных типах политического строя: демократия, авторитаризм и тоталитаризм. Каждый из них предложит вам множество инструментов для достижения цели: экономические рычаги влияния, военную мощь, шпионаж и многое другое. Realpolitiks выйдет на PC в феврале 2017 года.

Российская команда ruLegends заняла 4 место в международном чемпионате CrossFire Stars 2016 Grand Finals. Турнир прошел с 2 по 4 декабря в китайском городе Сучжоу. Нашему коллективу удалось обыграть китайскую команду AG.Longzhu и филиппинцев из Pacific.Wara. Однако в полуфинале ruLegends уступила европейской сборной FlipSid3 Tactics, а в матче за третье место проиграла команде KOWAI из Колумбии. Победителем состязания стала VG.PandaTV, которая заработала $200 тысяч. На втором месте расположилась FlipSid3 Tactics ($100 тысяч). Почетное третье место и $70 тысяч досталось KOWAI. Ребята из ruLegends получат $30 тысяч. Лучшим игроком CrossFire Stars 2016 Grand Finals по показателю Attack Point стал Хао «N9» Ванг из Vici Gaming, опередивший Антона «Эксивера» Гусева из ruLegends.

Steep — говорящие горы и ломающиеся кости. Рецензия

Жанр Симулятор
Издатель Ubisoft
Издатель в России Ubisoft
Разработчик Ubisoft Annecy
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-2400s 2,5 ГГц/AMD FX-6350 3,9 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon R7 260X, 25 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Uplay
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3770K 3,5 ГГц/AMD FX-8350 4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 980/AMD Radeon R9 Fury
Дата выхода 2 декабря 2016 года
Возрастной ценз от 12 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

Игры для холодных зимних вечеров бывают на любой вкус. Кто-то отправляется в залитые солнцем города вроде Сан-Франциско в Watch Dogs 2, подальше от снега и замерзших луж. А кто-то мирится с тем, что тепло за окном будет нескоро, и играет, к примеру, в симуляторы зимних видов спорта. Таким людям Steep наверняка понравится — но есть в ней некоторые шероховатости и недочеты, из-за которых путевку в виртуальные Альпы нельзя безоговорочно порекомендовать всем и каждому.

Падали, но поднимались

Сам жанр переживает не лучшие времена. В 2012 году, после пятилетнего перерыва, вышла последняя SSX, но любителей виртуальной езды на сноуборде, судя по отсутствию продолжения, оказалось не слишком много. Есть еще Snow, зарывшаяся в сугроб раннего доступа Steam, и Infinite Air with Mark McMorris, которую, по данным SteamSpy, купило две тысячи человек. Почему Ubisoft вдруг решилась взяться за зимние виды спорта, остается загадкой, но в случае со Steep разработчикам хотя бы удалось заинтересовать крупные компании.

 Главное, что золотую медаль успели дать!

Главное, что золотую медаль успели дать!

Поэтому перелет с одной вершины на другую происходит на вертолете с логотипом RedBull, сам герой любит время от времени употреблять этот напиток, а на некоторых парапланах аршинными буквами нанесен логотип GoPro. До полного абсурда дело, конечно, не доходит, но продакт-плейсмента в видеороликах иногда слишком уж много. Большие бренды и заезды устраивают, и выступают спонсорами местных соревнований, поэтому слушать о них приходится часто. Впрочем, здесь это, как ни странно, имеет смысл, ведь RedBull и GoPro уже давно ассоциируются с экстремальным спортом.

Steep предлагает огромный открытый мир, пусть и с некоторыми ограничениями. Поделенная на несколько зон локация, созданная на основе реально существующих районов Альп, сплошь состоит из различных испытаний и заданий, но ничто не мешает просто кататься по снегу или летать в свое удовольствие. Разработчики постарались предложить игроку безграничную свободу, и в какой-то мере им это удалось — в любой момент можно открыть карту и моментально перенестись на другую вершину или найти иной склон, чтобы оттуда начать свое следующее приключение.

Отсутствие загрузок можно считать одним из самых больших достоинств проекта. Надоело вам это заковыристое испытание, где золотую медаль никак не получить? Одно нажатие — и вы уже пробуете что-то новое на другом конце карты. Мгновенное переключение между испытаниями позволяет сразу получить доступ к желаемому контенту, а не ждать по несколько минут, теряя интерес к процессу.

 Приятно окинуть взором дали, усыпанные золотыми медалями

Приятно окинуть взором дали, усыпанные золотыми медалями

Проходить испытания можно в любом порядке, но только в пределах разблокированной области. Получая новые уровни (которые выдаются за медали), игрок сможет перенестись в соседние локации и попробовать свои силы там. Плюс некоторые испытания становятся доступны лишь спустя некоторое время. Никто не вынуждает завершать те или иные заезды в определенном порядке — сюжетной линии в привычном понимании нет.

Зато есть очень странные «задания», где игрок должен на протяжении нескольких минут ехать или лететь за другим спортсменом, попутно выслушивая монолог этой трассы или горы. Да, здесь действительно такое есть — красивым голосом гора рассказывает о том, сколько людей по ней проехало, какие прекрасные виды они наблюдали и как же это круто — заниматься экстримом и восхищаться заснеженными вершинами. Разработчики, кажется, хотели наполнить такие моменты романтизмом, но на деле игрок не совсем понимает, как на это реагировать, и просто отправляется дальше. Примерно как с тем неловким трейлером перед показом пиксаровской «Головоломки». Ну где вулканы поют.

Но вернемся к Steep, ведь дальше игрока ожидают несколько типов испытаний. Для езды на лыжах и сноуборде подходят одни и те же трассы — тут все зависит от предпочтений. В некоторых нужно как можно скорее проехать через все контрольные точки, в других — набрать наибольшее количество очков. Для первых гораздо лучше подходят лыжи, так как набрать на них большую скорость, не пытаясь справиться при этом с управлением, легче, а исполнять один за другим трюки проще на сноуборде. Но при желании на лыжи можно вообще не вставать — многие «трехзвездочные» трассы без проблем проходятся с использованием доски.

 Зеленые стрелки означают силу ветра

Зеленые стрелки означают силу ветра

Однако иногда игра все же вставляет палки в колеса герою-экстремалу. Некоторые сложные трассы на деле мало чем отличаются от легких, просто по пути встретится гораздо больше деревьев и камней. И понять, удастся ли проскочить, или персонаж врежется и потеряет несколько секунд, не так просто. Иногда он проскальзывает между двумя деревьями, иногда нет, поэтому нередко приходится полагаться на удачу. Будет ли удачным приземление после выполненного трюка, тоже предугадать трудно — в каких-то случаях оно идеально, в каких-то кажется идеальным, но персонаж получает урон, и с него снимают несколько сотен очков.

Сами трюки — вообще отдельная история. Сначала герой должен подготовиться к исполнению «финта» (зажатие R2), из-за чего немного снижается его скорость. Затем, за долю секунды до прыжка, необходимо отпустить R2 и сразу подвинуть стик в нужную сторону. Но эти приемы тоже срабатывают не всегда, а понять почему не представляется возможным. Вроде бы все сделал правильно, но персонаж ме-е-е-дленно разворачивается в полете на 90 градусов и получает сотню очков, а в следующий раз — сразу тысячу за тройной поворот. Даже если изо всех сил стараться и филигранно подбирать момент для прыжка, хороший результат не гарантирован.

#Только вперед

Несмотря на все это, почему-то хочется вновь и вновь запускать испытания и стремиться к золотым медалям. Скорее всего, дело в уникальности Steep — другой такой игры сейчас нет, да и вряд ли в ближайшее время что-то подобное появится. Лейтмотивом здесь действительно является свобода и возможность кататься практически без остановки в любом направлении — даже когда заезд заканчивается, игра позволяет ехать дальше, а не возвращает на карту или в меню. А вот полеты на парапланах или в вингсьюте быстро приедаются, особенно если трассы изобилуют деревьями. Хотя пролетать мимо них на огромной скорости, стараясь заработать побольше очков, бывает забавно.

 Приоденемся: поменять можно шлемы, перчатки, графику на лыжах и многое другое

Приоденемся: поменять можно шлемы, перчатки, графику на лыжах и многое другое

Зато во время этих полетов можно разблокировать новые трассы и задания, а также зоны высадки. Во время посещения таких зон рекомендуется достать бинокль и осмотреться по сторонам — так нередко обнаруживается дополнительный контент, который иначе почти никак не разведать. На карте мира показано, что именно игрок пропустил и в каком количестве, поэтому поиск проблемой не является. Не совсем удобно лишь то, что расстояние между героем и исследуемой местностью не должно превышать тысячу метров — но быстрые перемещения делают этот недостаток незаметным.

Но ни спрятанные трассы, ни постепенно открывающиеся новые испытания не спасут Steep, если игроку не захочется просто проходить трассы одну за другой ради самосовершенствования. Здесь нет прогресса в виде новых трюков или навыков — каким герой предстает в самом начале, таким он останется и в конце. Приобретать за виртуальную валюту можно разве что косметические предметы — забавно напялить маску оленя и издавать соответствующие звуки вместо человеческих возгласов. Хотя и покупать это все не обязательно — вполне симпатичные вещи выдают и так, за медали в заездах.

Зато онлайн-составляющая здесь довольно необычная. Начиная испытание, игрок зачастую видит около себя других пользователей и может пригласить их в команду одним нажатием кнопки. Все происходит так быстро и легко, что не составляет труда объединиться и вместе состязаться в борьбе за золотые медали и лучший результат. Без поиска партнеров от игры тоже получаешь удовольствие, но присутствие людей заметно оживляет эти суровые белоснежные просторы.

***

Вот и получается, что Steep — хорошая игра, но по многим причинам хитом ей не стать. Не совсем удачная физика и не самое удобное управление хоть и не рубят на корню романтику экстремальных развлечений, но иногда могут сильно испортить впечатление, особенно на сложных трассах. А открытый мир без какой-либо четкой цели надоест тем, кто устанет раз за разом запускать все новые испытания только ради покупки очередных курток или шлемов. Но если все это не наскучит, то от свободы до горизонта и возможности без загрузок кататься там, где душе угодно, можно получить лавину положительных эмоций.

Достоинства:

  • огромный впечатляющий мир без каких-либо загрузочных экранов;
  • оригинальный ненавязчивый мультиплеер;
  • множество испытаний, от легчайших до зубодробительно сложных.

Недостатки:

  • мотивируй себя сам, иначе отсутствие цели может быстро надоесть;
  • физика порой непредсказуема;
  • исполнять трюки не очень удобно.
Графика Даже через несколько часов игра не перестает восхищать красивейшими видами. Все работает более-менее стабильно и без лишних подзагрузок. Следы на снегу в тех местах, куда персонаж еще не успел добраться, заставляют переживать — уж не йети ли тут катаются? 8
Звук Под каждый вид спорта подобран свой плей-лист, и чем быстрее персонаж едет, тем громче звучит музыка. Жаль, что при перезапуске испытания включается новая композиция. Ну а о хрусте костей и скрипе снега и говорить не приходится — звучит все еще сочнее, чем в трейлерах. 8
Одиночная игра Кому-то хватит одного региона, кто-то разблокирует всю карту и постарается получить каждую медаль, — трудно предугадать, как быстро тот или иной игрок насытится испытаниями. Но даже без придуманных разработчиками заездов можно просто кататься и летать в свое удовольствие, если есть настроение. 7
Коллективная игра Встретив на горе другого игрока, можно быстро пригласить его в команду и посоревноваться в заездах. Либо придумать собственные испытания со своими условиями, что тоже забавно. Ничего революционного в онлайне нет, но уставшим кататься в одиночку такой мультиплеер придется по душе. 7
Общее впечатление Неплохой продолжатель дела SSX. В Steep больше видов спорта, но есть проблемы с физикой и мотивированием игрока. Порой кажется, что Ubisoft просто хотела предложить нам действенный способ эскапизма — что ж, это у нее получилось. 7

Подробнее о системе оценок

Видео:

Обзор смартфона ASUS Zenfone 3 Max: максимальный заряд

Удивительное дело, но ни один из последних смартфонов ASUS не позволит своему владельцу односложно ответить на вопрос «Какой у тебя телефон?» Есть обычный Zenfone 3, есть Zenfone 3 Ultra, есть Zenfone 3 Deluxe, Zenfone 3 Laser и Zenfone 3 Max. Причем каждая из этих версий существует еще и в разных модификациях. Zefone 3 Max, который мы сегодня тестируем, позиционируется как доступный и практичный аппарат с аккумулятором повышенной емкости.

Однако он тоже выпускается в двух модификациях, которые не имеют практически ничего общего. Разные экраны, различные процессоры, объемы памяти, встроенные камеры – проще даже было бы перечислить то, чем они не различаются. Так что всякий, кто выберет этот Zenfone 3 Max, должен обязательно уточнять, что у него смартфон с 5,2-дюймовым экраном на платформе Mediatek, с 2 Гбайт встроенной памяти.

#Технические характеристики

ASUS Zenfone 3 Max (ZC520TL)ASUS Zenfone 3 Max (ZC553KL)ASUS Zenfone 3Honor 5XZTE Nubia Z9 Max
Экран 5,2 дюйма, IPS,
1280 × 720 точек, 282 ppi, емкостный мультитач
5,5 дюйма, IPS,
1920 × 1080 точек, 401 ppi, емкостный мультитач
5,5/5,2 дюйма, IPS,
1920 × 1080 точек, емкостный мультитач
5,5 дюйма, IPS,
1920 × 1080 точек, 401 ppi, емкостный мультитач
5,5 дюйма, 1920 × 1080 точек, 401 ppi, IPS; емкостный мультитач
Защитное стекло Нет данных Нет данных Corning Gorilla Glass 3, с олеофобным покрытием и поляризационным фильтром Нет данных Нет данных
Процессор Mediatek MT6737M: четыре ядра ARM Cortex-A53, частота 1,25 ГГц Qualcomm Snapdragon 430 MSM8937: восемь ядер ARM Cortex-A53, частота 1,4 ГГц Qualcomm Snapdragon 625 MSM8953: восемь ядер ARM Cortex-A53, частота 2,02 ГГц Qualcomm Snapdragon 615 MSM8939: четыре ядра ARM Cortex-A53, частота 1,11 ГГц + четыре ядра ARM Cortex-A53, частота 1,46 ГГц Qualcomm Snapdragon 615 MSM8939: четыре ядра ARM Cortex-A53, частота 1,11 ГГц + четыре ядра ARM Cortex-A53, частота 1,46 ГГц
Графический контроллер Mali-T720MP2, 600 МГц Qualcomm Adreno 505, 450 МГц Qualcomm Adreno 506, 650 МГц Qualcomm Adreno 405, 550 МГц Qualcomm Adreno 405, 550 МГц
Оперативная память 2/3 Гбайт 2/3/4 Гбайт 3/4 Гбайт 2 Гбайт 2 Гбайт
Флеш-память 16/32 Гбайт 32 Гбайт 32/64 Гбайт 16 Гбайт 16 Гбайт
Разъемы 1 micro-USB 2.0 1 micro-USB 2.0 1 USB-С; 1 micro-USB 2.0 1 micro-USB 2.0
1 разъем для гарнитуры 3,5 мм; 1 разъем для гарнитуры 3,5 мм; 1 разъем для гарнитуры 3,5 мм; 1 разъем для гарнитуры 3,5 мм 1 разъем для гарнитуры 3,5 мм
1 micro-SIM 1 micro-SIM 1 micro-SIM 1 micro-SIM 2 nano-SIM
1 nano-SIM/microSD (универсальный) 1 nano-SIM/microSD (универсальный) 1 nano-SIM/microSD (универсальный) 1 micro-SIM/microSD (универсальный) 1 microSD
Сотовая связь 2G GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
Сотовая связь 3G DC-HSPA 850/900/1900/2100 МГц DC-HSPA 850/900/1900/2100 МГц DC-HSPA 850/900/1900/2100 МГц UMTS/HSPA+ 900 /2100 МГц DC-HSPA 850/900/1900/2100 МГц
Сотовая связь 4G LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 18, 19, 26, 28, 38, 40, 41 LTE Cat. 7 (300 Мбит/с, 150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 18, 19, 26, 28, 38, 40, 41 LTE Cat. 7 (300 Мбит/с, 150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 17, 18, 19, 20, 28, 29, 38, 39, 40, 41 LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28 LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 7, 38, 39, 40, 41
Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac 2,4 ГГц 802.11a/b/g/n/ac 2,4 ГГц 802.11a/b/g/n/ac 2,4/5 ГГц 802.11b/g/n 2,4 ГГц 802.11a/b/g/n 2,4/5 ГГц
Bluetooth 4 4.1 4.1 4.1 4
NFC Нет данных Нет Нет Нет Есть
Навигация GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou GPS, A-GPS, ГЛОНАСС GPS, A-GPS, ГЛОНАСС
Датчики Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
Сканер отпечатков пальцев Есть Есть Есть Есть Нет
Основная камера 13 Мп, f/2,2, контрастный автофокус, светодиодная вспышка 16 Мп, f/2,0, гибридный/лазерный автофокус, 4-осевая стабилизация, двойная светодиодная вспышка 16 Мп, f/2,0, гибридный/лазерный автофокус, 4-осевая стабилизация, двойная светодиодная вспышка 13 Мп, f/2,0, контрастный автофокус, двойная светодиодная вспышка 16 Мп, контрастный автофокус, светодиодная вспышка
Фронтальная камера 5 Мп, без автофокуса, без вспышки 8 Мп, без автофокуса, без вспышки 8 Мп, без автофокуса, без вспышки 5 Мп, без автофокуса, без вспышки 8 Мп, без автофокуса, без вспышки
Питание Несъемный аккумулятор: 15,7 Вт·ч (4130 мА·ч, 3,8 В) Съемный аккумулятор: 15,6 Вт·ч (4100 мА·ч, 3,8 В) Несъемный аккумулятор: 11,4 Вт·ч (3000 мА·ч, 3,8 В) Несъемный аккумулятор: 11,7 Вт·ч (3000 мА·ч, 3,8 В) Несъемный аккумулятор: 11 Вт·ч (2900 мА·ч, 3,8 В)
Размер 149,5 × 73,7 × 8,6 мм 151,4 × 76,2 × 8,3 мм 153 × 77 × 10,9 мм 151,3 × 76,3 × 8,2 мм 154,8 × 76,6 × 7,9 мм
Масса 148 г 175 г 155 г 158 г 165 г
Защита от воды и пыли Нет Нет Нет Нет Нет
Операционная система Android 6.0 Marshmallow, Оболочка ASUS ZenUI 3.0 Android 6.0 Marshmallow, Оболочка ASUS ZenUI 3.0 Android 6.0 Marshmallow, Оболочка ASUS ZenUI 3.0 Android 5.1.1 Lollipop, собственная оболочка Lenovo Android 5.1.1 Lollipop, собственная оболочка Nubia UI
Актуальная цена 12 990 рублей 16 990 рублей 23 990 / 27990 рублей 16 990 рублей 15 990 рублей

#Дизайн, эргономичность, программное обеспечение

Разумеется, все модели ASUS Zenfone 3 в той или иной степени похожи друг на друга внешне. Явно выделяются из всего ряда только самый дорогой Zenfone 3 Deluxe и самый большой Zenfone 3 Ultra. Отличия всех прочих модификаций больше всего хочется описать известной иллюстрацией из книги Александра Демина. Хотя есть, конечно, различия по материалам и по некоторым деталям на задней панели.

ASUS Zenfone 3 Max с 5,2-дюймовым экраном (ZC520TL) выпускается в трех цветах: темно-сером, светло-сером и золотом (официально – Titanium Grey, Glacier Silver, Sand Gold). А модель с 5,5-дюймовым экраном (ZC553TL) существует еще и в розовом. Цвета очень ненавязчивые, сдержанные. Даже розовый воспринимается нормально. Дизайн корпуса вряд ли станет для кого-либо откровением, но в своей ценовой категории Zenfone 3 Max выглядит вполне достойно.

Лицевая сторона не содержит никаких элементов управления. Под экраном нет ни сенсорных кнопок (они здесь программные и отображаются у нижней кромки дисплея), ни сканера отпечатков пальцев (он расположен сзади). Словом, приятный и здоровый минимализм.

Задняя сторона корпуса грамотно устроена с инженерной точки зрения. По фотографиям может показаться, что она целиком металлическая, а тонкие металлические желобки сверху и снизу выполняют чисто декоративную функцию. Но на самом деле они обозначают границу металлической части – примерно по сантиметру сверху и снизу занимают пластиковые вставки. На глаз никакой разницы между металлическими и пластиковыми частями вы не заметите – материалы абсолютно одинаковы по текстуре и цвету.

Пластиковая вставка создает своего рода окно для встроенных антенн и беспроводных моделей – смартфон уверенно держит связь даже при низком уровне сигнала. Кроме того, пластик смягчает удар, так что смартфон с большей вероятностью уцелеет при падении. Очевидно, покупатели недорогих трубок не привыкли сорить деньгами, так что дополнительная надежность точно не помешает.

Zenfone 3 Max не претендует на звание безрамочного смартфона – здесь дисплей занимает лишь 68% площади лицевой панели. Не самый впечатляющий показатель по меркам 2016 года, но примерно такой же цифрой может похвастаться iPhone 6s, и никого это не смущает. Я не зря упомянул прошлогодний смартфон Apple – Zenfone 3 Max очень похож на него тактильно. Да, тайваньский аппарат ощутимо крупнее, работает на другой операционной системе и стоит в несколько раз дешевле, но я сейчас говорю исключительно об ощущениях на ощупь.

Объектив встроенной камеры не выступает за пределы корпуса, и даже наоборот – располагается в небольшом углублении. Это очень хорошо с точки зрения безопасности – так линзу труднее поцарапать, но не очень хорошо с точки зрения эргономики, потому что дактилоскопический сенсор расположен совсем рядом и тоже в небольшом углублении. В нормальных условиях вы по текстуре поверхности мгновенно поймете, что поставили палец не туда, но зимой на улице это становится сложнее – замерзший палец разницы не ощущает.

Все последние смартфоны ASUS работают под управлением Android 6.0 (Marshmallow) и оболочки Zen UI 3.0. В этом плане Zenfone 3 Max ничем не отличается от ранее рассмотренных Zenfone 3 и Zenfone 3 Ultra. Оболочка неплохо оптимизирована и хорошо приспособлена под различные экранные разрешения.

Не могу сказать, что интерфейс Zen UI радикально отличается от традиционного Android, так что вам не придется привыкать при переходе с любого другого смартфона. Но в деталях различий хватает. Так, например, ASUS зачем-то заменила стандартные системные шрифты своими собственными и перерисовала все иконки. Но все это слишком субъективно – меня, например, шрифт не беспокоит вообще, а новые иконки смотрятся вполне органично, не в пример недавнему ZTE Axon 7. А возможности по кастомизации иконок быстрого доступа на верхней шторке и вообще можно ставить в пример другим производителям.

Традиционная претензия к ASUS – слишком большой набор предустановленного софта. В память Zenfone 3 Max помимо уже привычного (и ненужного в России) приложения ZenTalk зашит клиент Amazon Kindle (нужен аккаунт), браузер Puffin, а также Instagram✴, Tripadviser и несколько игр.

Обзор WQHD-монитора BenQ PD2700Q: третье пришествие

Широкий модельный ряд, грамотный маркетинг и адекватная ценовая политика в сочетании с хорошим качеством продукции – залог успеха почти любой компании. BenQ давно прославилась своими качественными и доступными мониторами — не хуже конкурентов, но за меньшие деньги. Причём продукция компании довольно логично разведена по сериям: максимально доступные мониторы отдельно, полупрофессиональные модели отдельно и так далее.

Представленный совсем недавно новый монитор BenQ PD2700Q, по всей видимости, является продолжением всеми любимых моделей серии BL, которая уже давно не обновлялась. Отталкиваясь от технических характеристик устройства, можно сделать вывод, что новинка нацелена на тех, кто собирается приобрести свой первый WQHD-дисплей для работы с графикой. Таков ли основной посыл компании BenQ? Попробуем в этом разобраться.

#Технические характеристики

Под аббревиатурой PD в BenQ понимают Professional Design (Designer). Проще говоря, PD2700Q рассчитан на людей, работающих с анимацией, CAD/CAM-программами и цветом, где стандартный цветовой охват является достаточным. Ранее рассмотренная модель из серии PV (Professional Video) создана для профессиональных видеографов, а PG (Professional Graphics) — для фотографов, требующих возможный максимум от монитора. Впрочем, две последние серии почти не различаются по возможностям и используемым технологиям.

Так, с позиционированием вроде разобрались. Перейдём к характеристикам и особенностям модели.

BenQ PD2700Q
Экран
Диагональ, дюймов 27
Соотношение сторон 16:9
Покрытие матрицы Полуматовое
Стандартное разрешение, пикс. 2560 × 1440
PPI 110
Параметры изображения
Тип матрицы AHVA (IPS-type)
Тип подсветки W-LED
Макс. яркость, кд/м2 350
Контрастность статическая 1000 : 1
Количество отображаемых цветов 1,07 млрд
Частота вертикальной развёртки, Гц 50-76
Время отклика BtW, мс НД
Время отклика GtG, мс 12
Максимальные углы обзора
по горизонтали/вертикали, °
178/178
Разъемы
Видеовходы
1 × HDMI 1.4;
1 x Display Port 1.2;
1 x mini Display Port 1.2;
Видеовыходы Нет
Дополнительные порты
2 × USB 2.0;
1 × 3,5 мм jack (аудиовыход);
Встроенные колонки: число × мощность, Вт 2 × 1
Физические параметры
Регулировка положения экрана Угол наклона, поворот, изменение высоты, переворот в портретный режим (Pivot)
VESA-крепление: размеры (мм) Есть
Крепление для замка Kensington Да
Блок питания Встроенный
Макс. потребляемая мощность
в работе / в режиме ожидания (Вт)
58 / 0,5
Габаритные размеры
(с подставкой) ДхВхГ, мм
641 × 417-547 × 239
Габаритные размеры
(без подставки) ДхВхГ, мм
641 x 380 x 57
Масса нетто (с подставкой), кг 6,9
Масса нетто (без подставки), кг НД
Ориентировочная цена 26 000-29 000 рублей

В BenQ PD2700Q установлена AHVA-матрица производства AU Optronics (AUO), модель M270DAN02-00B. Подобные панели компания производит ещё с 2014 года. Это профессиональное 10-битное (8 бит + FRC) решение размером 27 дюймов с разрешением 2560 × 1440 пикселей (стандарт WQHD), соотношением сторон 16:9, стандартным цветовым охватом на уровне sRGB и обычной W-LED-подсветкой без использования ШИ-модуляции (Flicker-Free). Сама матрица относится к IPS-типу, так что не стоит пугаться незнакомых названий.

Плотность пикселей монитора с такой диагональю и разрешением составляет 110 ppi. Углы обзора максимальны для современных панелей — 178 градусов в обеих плоскостях.

Заявленная максимальная яркость — 350 кд/м2, а коэффициент статической контрастности 1000:1. Время отклика в 12 мс, измеренное по методике GtG, не обрадует любителей поиграть, но ничуть не смутит пользователей, подбирающих монитор для работы. К тому же заявленные цифры давно ни о чем не говорят, фактически модель по скоростным показателям ничуть не хуже конкурентов с заявленными 4-6 мс.

Дизайн у BenQ PD2700Q классический — с широкими, но не очень глубокими рамками. Такая внешность, скорее всего, ещё долго будет характерной для профессиональных решений для работы с цветом.

Подставка, естественно, тоже профессиональная — со всеми доступными степенями свободы. А вот заводская калибровка и тем более возможность проведения аппаратной калибровки для PD2700Q не заявлены. Нет у модели и датчиков внешней освещённости и присутствия. Производитель говорит лишь о 100-процентном покрытии схожих цветовых пространств sRGB и Rec.709 (фактически это sRGB с иными настройками гаммы для Full HD-телевизоров). В дополнение к этому, в сравнении с другими сериями мониторов BenQ, в PD2700Q компания добавила специальные предустановленные режимы CAD/CAM и Animation, усиливающие контрастность картинки для более комфортной работы с тонкими линиями и их лучшей проработки на общем фоне.

Стандартные 60 Гц могут быть получены при использовании любого из доступных у монитора интерфейсов, а заявленных 76 Гц можно достичь лишь после сильного снижения рабочего разрешения. Выбор самих интерфейсов следующий: цифровые HDMI 1.4, Display Port 1.2 и mini Display Port 1.2. От самого распространённого DVI-D производитель, увы, отказался.

Для работы с периферией в мониторе предусмотрено два порта USB 2.0 и 3,5-мм аудиовыход для подключения наушников или внешней акустической системы. Есть и встроенная акустика, но очень простая — стереосистема мощностью 2 Вт не может выдать высокую громкость и качественный звук. С другой стороны, она тут не для этого, а чтобы отдельные колонки для воспроизведения всяких рабочих звуков или общения по "Скайпу" не приходилось покупать.

На момент тестирования монитор BenQ PD2700Q уже начал поступать в продажу на территории РФ. Его стоимость начинается с 26 000 рублей в проверенных магазинах, что автоматически делает его самым доступным 27-дюймовым WQHD-монитором на рынке. Это вдвое меньше, чем просят за недавно рассмотренный PV270 с более серьезной начинкой и расширенным цветовым охватом. Герой обзора рассчитан на не самых требовательных пользователей, спокойно обходящихся цветовым пространством sRGB. А таких, поверьте нам, большинство.

#Комплектация и внешний вид

Комплект поставки дисплея включает в себя всё самое необходимое и пару приятных мелочей:

  • cиловой кабель;
  • кабель HDMI;
  • кабель Display Port → miniDP;
  • кабель USB 2.0 для подключения монитора к ПК;
  • пластиковый крючок для наушников;
  • CD с драйверами, утилитами и руководством пользователя;
  • краткое руководство пользователя по первоначальной настройке;
  • инструкцию по безопасному обращению с устройством;
  • информацию о сервисном обслуживании.

Наиболее предпочтительным интерфейсом для подключения в рассматриваемом случае является любой из двух DisplayPort 1.2 (обычный или mini-вариант) с их 10 битами на канал, но исключительно при использовании с видеокартами, которые поддерживают данный режим вывода (в основном это профессиональные решения и некоторые карты с GPU AMD). Да и просто с DP меньше проблем, связанных с рабочим диапазоном, чем в случае с HDMI.

Внешний вид PD2700Q скрывает под собой основу (подставку и центральную колонну) от мониторов серии BL в неизменном виде и слегка модернизированный корпус. В общем, сразу становится понятно, что перед нами монитор BenQ со знакомыми чертами и используемыми материалами. Плохо это или хорошо – судить вам.

Подставка монитора оптимальна по размерам для используемой диагонали экрана. С одной стороны, это позволяет добиться великолепной устойчивости, но с другой — у всей конструкции из-за вынесенного за пределы основной площади крепления центральной стойки оказывается очень большая глубина.

Центральная колонна по умолчанию прикреплена к корпусу с помощью VESA-совместимого крепления (100 × 100 мм), к которому она прикручена четырьмя винтами. Об унификации корпуса для использования в других моделях можно судить по дополнительному механизму крепления в его нижней части. Подобная практика используется в BenQ уже давно.

Система прокладки кабелей реализована за счёт овального выреза в центральной колонне. Вариант не очень, но лучше, чем ничего. Также монитор оснащается пластиковым крючком для наушников — этот элемент взят из игровой серии XL, где он появился впервые.

Эргономика подставки удовлетворит запросы всех без исключения потребителей. Доступно изменение наклона, высоты и поворот корпуса. Присутствует возможность переворота в портретный режим (Pivot), но из-за этого центровка корпуса на подставке выполнена на среднем уровне (3 балла из 5).

После каждого изменения положения монитор придётся выравнивать строго по горизонту — классическая проблема большинства мониторов с Pivot.

Все крепёжные элементы монитора сделаны из металла, как и основание, крепления и внутренности подставки. Для надёжного сцепления с рабочей поверхностью используется восемь резиновых ножек разной формы. Им хорошо удаётся удерживать монитор в одном положении, в том числе благодаря немалому весу устройства в сборе.

Все основные разъёмы для подключения расположились на одной колодке в задней части корпуса и ориентированы вниз. При подключении кабелей проблем не возникает, поскольку доступен переворот в портретный режим. От физического переключателя питания в PD2700Q отказались.

Встроенные динамики расположились за пластиковой сеткой в верхней части корпуса. Акустическая система, как мы уже говорили, простая, не очень громкая и не слишком качественная. Она подойдёт разве что для самого непритязательного пользователя, которому не хочется тратить 600-1 000 рублей на простейшую стереопару.

Качество обработки пластиковых деталей и величина зазоров – всё это на среднем уровне, что видно по фотографиям выше. Корпус немного поддаётся скручиванию, слегка хрустит и поскрипывает при адекватном физическом воздействии (то есть при попытках поменять положение и так далее).

С точки зрения практичности большинство поверхностей показали себя хорошо – следы от пальцев не очень видны и легко убираются микрофиброй. Качество используемых материалов достойное. Монитор полностью соответствует своему технологическому уровню и запрашиваемой цене.

#Меню и управление

Стоимость монитора сказалась на используемой системе управления. В PD2700Q производитель установил блок из шести физических клавиш, расположенных на задней части корпуса, рядом с правой гранью. На расположение клавиш указывают белые точки, нанесённые на рамку экрана. Никакой системы подсветки не предусмотрено — лишь маленький зелёный светодиод рядом с кнопкой включения, сигнализирующий о работе монитора.

Отзывчивость на нажатия клавиш не велика – ощущается задержка. Скорость анимации меню находится на среднем уровне, что давно стало нормой для мониторов BenQ. Впрочем, управлять PD2700Q благодаря наэкранным подсказкам довольно легко как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения.

При нажатии на любую из управляющих кнопок в правой части экрана возникает навигационный блок с пятью пиктограммами. По умолчанию производитель установил быстрый доступ к переключению режимов изображения, регулировке яркости и выбору источника сигнала. В дальнейшем пользователь сам может выбрать необходимые разделы и параметры для оставшихся двух кнопок.

Дизайн меню наиболее доступных мониторов BenQ давно не подвергался изменениям — перед нами привычные цвета и 2-4 секции в зависимости от выбранного раздела и подменю. Изначально установлен русский язык. В случае с PD2700Q в основном меню расположились пять разделов. Пройдёмся по каждому из них.

В первом разделе, «Дисплей», можно выбрать источник сигнала. В силу отсутствия аналогового подключения много других параметров было удалено за ненадобностью.

Раздел «Изображение» предоставляет доступ ко всем основным параметрам, влияющим на цветопередачу: здесь можно установить яркость, контраст, резкость, цветовую температуру, насыщенность, гамму и степень разгона матрицы AMA (OverDrive в общем понимании).

В следующем разделе можно выбрать один из предустановленных режимов изображения (есть один пользовательский для полностью ручной настройки всех доступных параметров), включить динамическую контрастность, изменить работу скалера и задать рабочий диапазон при HDMI-подключении. Через подраздел «Два изображения» картинку на экране можно визуально разделить на две, отображая вторую с иными настройками цветопередачи. Это удобно для тех случаев, когда надо быстро увидеть, как будет смотреться фотография/картинка на дисплее с иным цветовым охватом и настройками гаммы.

Установить уровень громкости встроенной акустической системы либо выключить звук полностью предлагается в четвёртом разделе с соответствующим названием.

Последний раздел, «Система», предлагает переназначить быстрые функции для трёх клавиш, настроить режимы работы интерфейсов, экранное меню и DDC/CI, активировать автоматическое выключение питания. Здесь же можно посмотреть основную рабочую информацию по монитору и сбросить все настройки к значениям по умолчанию.

Доступ к сервисному меню осуществляется стандартным сочетанием клавиш Menu + Power On. Благодаря ему мы подтвердили модель используемой матрицы, её производителя, узнали версию скалера, время наработки и получили возможность не показывать логотип при включении, настроить автоматическое включение после сбоев электропитания и доступ к защите контента при HDMI- и DP-подключении.

Обзор инженерного процессора Core i7-6400T: оверклокерский Skylake из Китая

Прогресс, который претерпевают процессоры Intel при смене поколений микроархитектуры, в последнее время ощутимо замедлился. Действительно, если сравнивать между собой похожие по позиционированию процессоры ближайших годов выпуска, то окажется, что их вычислительная производительность различается в лучшем случае на 3-7 процентов, и это несмотря на то, что разработчики непрерывно говорят об огромных шагах («тиках» и «таках») в развитии микроархитектуры. Поэтому нет ничего удивительного в том, что многие обладатели систем даже пятилетней давности попросту не видят смысла в модернизации своих компьютеров и продолжают оставаться с Sandy Bridge, искренне полагая, что в отсутствие реальной конкуренции развитие настольных процессоров серьёзно затормозилось.

Однако в действительности всё далеко не столь однозначно. С тезисом об отсутствии заметного прироста производительности мы спорить не будем. Но вот с тем, что в развитии настольных систем давно уже не происходит ничего интересного, согласиться невозможно. И речь тут идёт вовсе не о встраиваемом в процессоры графическом ядре и не о внедрении в современные платформы новых интерфейсов, а о том, что за последние пару лет Intel прошла огромный путь в сторону возвращения оверклокингу его изначального смысла.

С переводом процессоров на архитектуру Core компания Intel попыталась перевернуть представление о разгоне процессоров, сделав его не средством экономии бюджета, а, напротив, весьма затратным спортом. И отчасти Intel (при активном содействии остальной индустрии) это удалось: процессоров, способных разгоняться, стало заметно меньше, а стоить они стали заметно дороже. Однако массовый практический оверклокинг, к счастью, при этом всё-таки не исчез. Отчасти он подпитывался стараниями AMD, а иногда какие-то подарки (например, Pentium Anniversary Edition) преподносила и сама Intel. Но самое важное для оверклокерского ренессанса событие произошло совсем недавно – с появлением платформы LGA1151 и процессоров Core шестого поколения.

Дело в том, что, как внезапно выяснилось, в экосистеме LGA1151 разгону могут быть подвергнуты вообще любые процессоры: как специально предназначенные для этого модели с индексом K в названии, так и все остальные Skylake с заблокированным коэффициентом умножения. Да, разгон ординарных процессоров не столь прямолинеен, как у дорогих K-версий. Он выполняется не при помощи изменения множителя, а за счёт увеличения частоты базового тактового генератора. Поэтому для такого разгона подходят не все платы, нужны специальные версии BIOS, а, кроме того, в качестве побочного эффекта отключаются AVX/AVX2-инструкции. Тем не менее результаты достигаются вполне положительные: в целом ряде приложений — в первую очередь игрового характера — можно получить заметный прирост производительности.

Конечно, можно сказать, что к возрождению массового оверклокинга Intel прямого отношения не имеет, ведь компания всё-таки не даёт вольную, а пытается ввести ограничения в разгон моделей Skylake без индекса К организационными мерами. Но во-первых, борьба с разгоном массовых процессоров ей не особенно удаётся, и открытые лазейки так или иначе никуда не делись до сих пор. А во-вторых, кто же, если не Intel, заложил аппаратную основу для такого разгона? Вся эта история стала реальностью исключительно благодаря тому, что в платформе LGA1151 появилась возможность применения сразу двух тактовых генераторов: одного – для частоты процессора, а второго – для формирования частот интерфейсов. До появления Skylake подобное разделение частот в дизайн платформ не закладывалось, и поэтому разгонять процессоры как-то иначе, чем изменением их множителей, было попросту невозможно. Иными словами, Intel причастна к возвращению разгона недорогих процессоров самым непосредственным образом, и отрицать её роль в этом было бы несправедливо.

Но самое убедительное доказательство того, что Intel всерьёз раздумывала над возможностью открыть в Skylake полную свободу оверклокинга, не так давно пришло из Китая. На многочисленных китайских торговых площадках стали активно распродаваться предрелизные процессоры поколения Skylake, которые свободно разгоняются частотой тактового генератора вообще без каких-либо ухищрений и ограничений. То есть блокировка разгона не-K-процессоров была добавлена микропроцессорным гигантом непосредственно перед выводом Skylake на рынок, и нет ничего удивительного, что такие искусственные запреты получилось в конечном итоге обойти.

Вся эта история — не только про то, что, дескать, Intel хотела добавить разгон в Skylake, а потом передумала, но хитрые производители материнских плат смогли воплотить изначальный интеловский план и без участия микропроцессорного гиганта. Она добавляет к уже известной картине оверклокинга Skylake ещё один немаловажный штрих: в природе существуют предрелизные LGA1151-процессооры, которые с помощью увеличения частоты тактового генератора способны разгоняться «из коробки», без каких-либо дополнительных условий. И вот этот факт имеет огромную практическую ценность, поскольку процессоры эти при желании можно достать, причём по весьма привлекательной цене.

Собственно, рассказу о тестировании такого легкоразгоняемого предрелизного процессора и будет посвящена данная статья. В последнее время компьютерные форумы переполняет лавина восторженных отзывов от пользователей, которые приобретают на китайских интернет-площадках низкочастотные инженерные образцы четырёхъядерных Skylake и поднимают их частоту до уровня Core i7-6700K.

Поверить в то, что такое возможно, не слишком-то просто, так как китайцы распродают такие процессоры примерно в два – два с половиной раза дешевле полноценного современного четырёхъядерника уровня Core i7. Поэтому мы решили во всём разобраться сами и заказали на Aliexpress один из процессоров с загадочным и не существующим в понимании Intel названием Core i7-6400T, для которого продавцы из Поднебесной обещают возможность лёгкого разгона и эксплуатации на частоте порядка 4,0 ГГц.

#Китайский Core i7-6400T: откуда ноги растут

Прежде всего, давайте попробуем выяснить, что же на самом деле скрывается под названием Core i7-6400T. В понимании Intel такого процессора не существует вообще, и китайские продавцы используют это наименование исключительно для собственного удобства – надо же как-то обозначать продаваемый товар. Маркировка, нанесённая на крышке процессора, тоже ясности не добавляет. Никакого понятного названия на крышках таких CPU не приводится, а единственная имеющаяся текстовая строка «Intel Confidential» служит лишь напоминанием о том, что данный процессор – инженерный образец и серийным продуктом не является.

С формальной точки зрения процессоры, промаркированные «Intel Confidential», – это предварительные чипы, которые микропроцессорный гигант использует для распространения среди своих партнёров: в рядах производителей материнских плат, сборщиков компьютеров, а также среди программных разработчиков. Делается это для того, чтобы процесс вывода на рынок новых чипов проходил более гладко. Предварительные образцы нужны партнёрам компании по вполне понятным причинам – для отладки и оптимизации собственных будущих продуктов. Поэтому неудивительно, что рассылка образцов «Intel Confidential» задолго до официального выхода аналогичных по микроархитектуре процессоров – явление достаточно массовое. Однако такие процессоры в продажу, естественно, попадать не должны, и уж тем более в таких масштабах, как это произошло с условным Core i7-6400T.

Откуда же взялось такое количество «лишних» инженерных образцов Skylake, которые теперь просочились в продажу? Ответить на этот вопрос достаточно просто, если вспомнить о том, что в процессе разработки данного процессорного дизайна последовательно сменилось три его степпинга (версии). Обычно компании Intel, после того как она перешла на модель разработки «тик-так», при подготовке новых процессоров удавалось обойтись одним-двумя степпингами, но с проектом Skylake дело шло не слишком гладко. Новый, 14-нм техпроцесс, который был введён в процессорах Broadwell, изначально смог обеспечить лишь достаточно ограниченный частотный потенциал. Например, 14-нм Core i7-5775C и Core i5-5675C получили даже более низкие паспортные частоты, чем их 22-нм предшественники поколения Haswell, весьма плачевными оказывались и результаты их разгона. Но тогда это было не столь критично, ведь десктопные Broadwell позиционировались как совершенно проходной продукт с очень узкой сферой применения. А вот в Skylake специалистам Intel пришлось заняться борьбой за гигагерцы уже с полной силой. И способность работы на частотах не хуже, чем у Haswell, была достигнута далеко не сразу, а лишь после двукратного редизайна первой версии ядра.

В итоге финальную версию Skylake компании удалось получить лишь к началу 2015 года, то есть примерно за полгода до официального анонса. Партнёры же Intel нуждались в тестовых процессорах нового поколения гораздо раньше, и к рассылке инженерных образцов Skylake компания приступила ещё до того, как в её распоряжении появились окончательные версии CPU. Поэтому впоследствии, когда у Intel наконец получилось спроектировать и запустить в массовое производство финальный степпинг нового ядра, ей пришлось проводить раздачу образцов, которые на этот раз уже полностью соответствовали по дизайну будущим серийным продуктам, по новой.

По правилам, все предварительные инженерные процессоры при этом должны были быть уничтожены, но что китайцам до правил? И именно такие спасённые от утилизации Skylake предфинальной версии и попали в конечном итоге на торговые площадки. А это значит, что недорогие Core i7-6400T, которые продаются на Aliexpress и Taobao, – это не совсем аналогичные серийным процессорам продукты, а процессоры с более ранней версией дизайна.

Убедиться в этом несложно — достаточно взглянуть на имеющуюся на крышке процессоров четырёхбуквенную маркировку S-Spec: в ней закодированы как характеристики образца, так и его принадлежность к тому или иному степпингу.

В таблице ниже мы приводим сведения о наиболее распространённых маркировках инженерных образцов четырёхъядерных Skylake.

S-SpecЯдра/потокиНоминальная частота, ГГцTDP, ВтСвободный множительСтеппинг ядра
QH8F 4/8 2,2 65 - A0
QH8E 4/8 2,2 80 -
QH8G 4/8 2,2 80 -
QH73 4/8 2,3 95 +
QHQJ 4/8 1,6 35 - Q0
QHQG 4/8 2,2 65 -
QHJE 4/8 2,6 65 -
QHQF 4/8 2,6 95 +
QJEB 4/8 2,8 35 - R0
QJE9 4/8 3,4 65 -
QJE6 4/8 4,0 95 +

Самые «правильные» инженерные образцы процессоров имеют степпинг R0 – это полные аналоги серийных продуктов, поскольку именно этот степпинг используется в тех вариантах Skylake, что продаются в магазинах. У китайских же продавцов — по понятным причинам — в наличии имеются лишь процессоры прошлых степпингов: A0 и Q0. Впрочем, хоть это и снижает их практическую ценность, но ненамного. Для более ранних степпингов характерен более низкий частотный потенциал и некоторые ограничения в работе процессорного контроллера памяти, а в степпинге A0 к тому же есть ошибки в реализации встроенного графического ядра. Однако если учесть тот факт, что продаются такие CPU по значительно более низкой цене, чем серийные четырёхъядерники степпинга R0, их приобретение обретает вполне очевидный смысл. Особенно если принять во внимание тот факт, что Skylake степпингов A0 и Q0, в отличие от R0, не имеют никаких защит против разгона тактовым генератором и потому совершенно свободно наращивают частоту выше установленного Intel значения, даже несмотря на заблокированные множители.

Иными словами, предлагаемые на китайских торговых площадках инженерные Skylake ранних степпингов – это хороший и притом по-настоящему оверклокерский способ сэкономить. Заплатив за такой процессор вдвое или даже втрое меньше, чем стоит в магазине настоящий Core i7, из инженерного образца степпинга A0 или Q0 после разгона вполне можно выжать сравнимый уровень производительности.

Беглый анализ ассортимента Aliexpress и Taobao показывает, что основная масса продающихся по дешёвке предсерийных образцов Skylake имеет S-Spec QHQG, QHQJ, QH8G и QH8F. Особый интерес из них представляют процессоры QHQG и QHQJ, потому что они относятся не к первоначальному, а к более позднему, второму степпингу Skylake, в котором немного улучшен частотный потенциал и исправлен целый ряд проблем, например нестабильность встроенной графики. Из пары же QHQG и QHQJ более привлекательным кажется первый вариант, поскольку он рассчитан на более высокую тактовую частоту и имеет более высокий номинальный множитель, но на самом деле, если учитывать разгон, то особой разницы между такими процессорами быть не должно. Да, для разгона QHQJ частоту тактового генератора придётся задирать сильнее, чем в случае с QHQG, но это вряд ли может стать сколь-нибудь серьёзной проблемой.

Кроме того, инженерные процессоры принято дифференцировать также и по последней строке маркировки, имеющей вид L501C679. В ней закодирована информация о месте и дате производства, а также номер партии. Первый символ – это код фабрики (L – Малайзия, C — США); второй – год выпуска (4-2014, 5-2015); последующие две цифры – номер недели в году, в течение которой произведён процессор; а всё, что идёт следом, – это код партии. Считается, что процессоры с более поздней датой выпуска разгоняются лучше, однако если такая корреляция и имеет место, то она не слишком заметна. Тем не менее инженерные процессоры начала 2015 года выпуска пользуются большим спросом, а потому обычно стоят несколько дороже своих более ранних собратьев.

#Core i7-6400T QHQG: подробное знакомство

Для проведения практических экспериментов мы приобрели инженерный образец Core i7-6400T QHQG выпуска первой недели 2015 года (L501). Он обошёлся примерно в 10 тысяч рублей, то есть где-то вдвое дешевле по сравнению с самым доступным Skylake класса Core i7. Отбивает ли он вложенные в него средства?

Как уже было сказано выше, процессоров с названием Core i7-6400T в ассортименте компании Intel на самом деле нет. Это наименование придумано продавцами исходя из того, что номинальная частота 2,2 ГГц, на которой работают такие образцы, соответствует номинальной частоте Core i5-6400T. Однако по всем остальным параметрам Core i7-6400T – это именно Core i7: он обладает четырьмя ядрами с поддержкой Hyper-Threading, а его кеш-память третьего уровня имеет ёмкость 8 Мбайт. Но если сравнивать китайский Core i7-6400T с полноценным Core i7, то серийный процессор серьёзно выиграет по тактовой частоте.

Core i7-6400TCore i7-6700TCore i7-6700Core i7-6700K
Кодовое имя Skylake Skylake Skylake Skylake
Степпинг ядра Q0 R0 R0 R0
Ядра/потоки 4/8 4/8 4/8 4/8
Технология Hyper-Threading Есть Есть Есть Есть
Тактовая частота 2,2 ГГц 2,8 ГГц 3,4 ГГц 4,0 ГГц
Максимальная частота в турбо-режиме 2,6 ГГц 3,6 ГГц 4,0 ГГц 4,2 ГГц
Разблокированный множитель Нет Нет Нет Есть
TDP 65 Вт 35 Вт 65 Вт 91 Вт
HD Graphics HD Graphics 530 HD Graphics 530 HD Graphics 530 HD Graphics 530
L3-кеш 8 Мбайт 8 Мбайт 8 Мбайт 8 Мбайт
Поддержка DDR4 Два канала DDR4-2133 Два канала DDR4-2133 Два канала DDR4-2133 Два канала DDR4-2133
Поддержка DDR3 Два канала DDR3L-1600 Два канала DDR3L-1600 Два канала DDR3L-1600 Два канала DDR3L-1600
Линии PCI Express 3.0 16 16 16 16
Расширения набора инструкций SSE4.1/4.2, AVX 2.0 SSE4.1/4.2, AVX 2.0 SSE4.1/4.2, AVX 2.0 SSE4.1/4.2, AVX 2.0
Упаковка LGA1151 LGA1151 LGA1151 LGA1151
Цена $130-$155 $303 $303 $339

В низких частотах инженерного образца нет ничего удивительного. Во-первых, перед нами – степпинг Q0, частотный потенциал которого гораздо ниже, чем у последовавшей за ним серийной версии ядра. Во-вторых, инженерные процессоры, выпущенные задолго до официального анонса, всегда работают на более низких частотах. Ведь они предназначаются для знакомства партнёров Intel с новой архитектурой, а не для покорения высот производительности.

Несмотря на то, что Core i7-6400T – процессор не серийный и даже отличается от нормальных Skylake по степпингу, большинство LGA1151-материнских плат может работать с ним без каких-либо проблем. Необходимая для этого версия микрокода обычно встроена в BIOS по умолчанию, по крайней мере в платах ведущих производителей. Поэтому относительно поддержки инженерного образца переживать не стоит.

Вместе с тем детектируется он большинством материнок как «Genuine Intel CPU 0000» – ни о каком Core i7 в названии, естественно, здесь речь не идёт. Однако никаких претензий к функциональности нет: в этом процессоре нормально работают все фирменные интеловские технологии: Hyper-Threading, SpeedStep, VT-x, TXT и так далее. Работает и Turbo Boost: при нагрузке на все ядра процессор может разгоняться до 2,4 ГГц, а при однопоточных вычислениях частота может возрастать до 2,6 ГГц. Впрочем, в любом случае при эксплуатации в номинальном режиме китайский Core i7-6400T не интересен – его частоты слишком низки.

Диагностическая утилита определяет рассматриваемый инженерник следующим образом:

Встроенный бенчмарк подсказывает, что даже многопоточная производительность этого процессора в номинальном режиме находится на уровне ниже Core i5 поколения Sandy Bridge. А значит, для того, чтобы Core i7-6400T мог раскрыть свои сильные стороны, нужен разгон.

#Разгон

Так как множитель подавляющего большинства инженерных процессоров заблокирован, разгонять их приходится базовой частотой. В случае со Skylake это вполне возможно на материнских платах, которые имеют внешний тактовый генератор, а это – практически любые платы на базе набора логики Intel Z170. Если бы речь шла о разгоне серийных процессоров, то для успеха потребовался бы ещё и особый, подправленный BIOS. Но для разгона предсерийных образцов Skylake степпингов A0 и Q0 он не нужен – такие процессоры свободно разгоняются по частоте и на обычных версиях прошивок. А это значит, что поднять частоту Core i7-6400T не так уж и сложно. И даже более того, инженерные версии Skylake степпинга Q0 выгодно отличаются от своих более поздних серийных собратьев тем, что при разгоне частотой тактового генератора в них не отключаются термодатчики и AVX/AVX2-инструкции. То есть разгон получается даже более полноценным.

При разгоне Skylake по частоте есть две тонкости: технология Enhanced Intel SpeedStep должна быть принудительно отключена, а параметр Boot Performance Mode требуется перевести в значение Turbo Performance. Эти настройки в большинстве случаев избавляют от проблем с холодным стартом системы. В остальном же алгоритм очень простой: процессорный множитель фиксируется на максимально допустимом значении, после чего наращивается частота базового тактового генератора BCLK и при необходимости для обеспечения стабильности прибавляется процессорное напряжение. Не нужно лишь забывать, что с BCLK связана и частота работы памяти, поэтому при разгоне базовым тактовым генератором попутно требуется корректировать множители, отвечающие за формирование частоты DDR4 SDRAM.

Оверклокинг инженерных Skylake степпинга Q0 происходит именно по этому алгоритму, но не следует ожидать от них таких же результатов разгона, какие получаются на серийных процессорах. Степпинг Q0 – предварительный, и максимальная частота, при которой способны работать его носители, лежит в окрестности 4-гигагерцевой отметки.

В процессе изучения возможностей нашего экземпляра Core i7-6400T QHQG мы построили зависимость его предельной частоты от уровня подаваемого напряжения. На приведённом ниже графике хорошо видно, что частотный потенциал инженерных Skylake действительно хуже, чем у серийных процессоров, но дело не в каких-то искусственных ограничениях, а в самом дизайне ядра степпинга Q0.

Номинальное напряжение тестировавшегося экземпляра Skylake – 1,12 В, однако эксперименты по разгону мы начали с более низкой величины 1,0 В. И как показали практические испытания, даже в этом случае инженерный Core i7-6400T спокойно берёт 3-гигагерцевую планку. Однако особенно обольщаться не стоит. Увеличение напряжения отодвигает предел стабильного разгона не слишком сильно, зато рабочие температуры при этом прирастают очень круто.

В результате прибавка к стартовому напряжению в размере 0,4 В позволила отодвинуть предельную частоту лишь на 850 МГц. И максимальным результатом, который удалось выдавить из нашего экземпляра Core i7-6400T QHQG, оказалось лишь 3,9 ГГц. Попытки же дальнейшего приращения частоты пришлось отмести из-за чрезмерного нагрева процессорного кристалла в тестах стабильности в LinX 0.7.0, даже несмотря на то, что все эксперименты проводились с достаточно неплохим кулером Noctua NH-U14S.

Как видно на приведённом скриншоте, разгон проводился с установкой коэффициента умножения 24х. Это максимальный турбомножитель, при котором исследуемый процессор может работать с нагрузкой сразу на все ядра. Частоту BCLK удалось поднять до значения 162,5 ГГц, что в итоге вывело Core i7-6400T на 3,9-гигагерцевую отметку. Однако для того, чтобы в таком состоянии можно было провести полный цикл тестов стабильности, напряжение Vcore пришлось увеличить до 1,425 В. А это приводило почти к критическому нагреву – троттлинг у инженерных Skylake активируется при 100 градусах, как и у обычных Core i7.

Очевидно, что, как и в серийных процессорах, в инженерных образцах тоже используется полимерный термоинтерфейс, причём явно не лучшего качества. Но для процессора со штатной частотой 2,2 ГГц это и неудивительно. Тем не менее следует иметь в виду, что лучшего разгона Core i7-6400T можно добиться с помощью скальпирования.

На первый взгляд, разгон Skylake до 3,9 ГГц не кажется особенным оверклокерским успехом. Однако не забывайте, речь идёт о предварительном степпинге и о процессоре, номинальная частота которого была в 1,8 раза ниже достигнутого разгона. Поэтому полученный результат на самом деле не так уж и плох. В конце концов, взяв для эксперимента процессор стоимостью порядка $130-$150, в итоге мы пришли к той частоте, которую обеспечивают 300-долларовые CPU. А это, вообще говоря, совсем не иллюзорный выигрыш.

Кроме того, любой оверклокинг – это всегда лотерея. И с другим экземпляром Core i7-6400T результат мог бы оказаться совсем иным. Например, в Сети можно обнаружить немало отзывов, свидетельствующих о покорении инженерными CPU 4-гигагерцевой отметки или даже о возможности стабильной работы при частотах порядка 4,2 ГГц. Иными словами, Core i7-6400T – это вполне достойный объект приложения сил для экономного оверклокера.

Что же касается конкретно нашего случая, то разгон удалось провести без каких-либо особых усилий и без утомительного подбора второстепенных параметров. Изменению подвергалось лишь единственное напряжение VCORE, а в целом с набором применённых настроек можно ознакомиться на следующем скриншоте.

Разгон выполнялся на плате ASUS Maximus VIII Ranger, но это не имеет большого значения. Примерно аналогичным образом китайские инженерные процессоры разгоняются и на других материнских платах. Правда, в отдельных случаях можно столкнуться с отключением AVX/AVX2-инструкций и температурного мониторинга, например такое происходит на некоторых материнских платах компании ASRock. Но в этом случае на помощь могут прийти модифицированные энтузиастами версии BIOS, которые регулярно выкладываются на корейском сайте Hardware Tips.

Final Fantasy XV — вот и сказочке конец. Рецензия

Жанр Ролевая игра/Экшен
Издатель Square Enix
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчик Square Enix
Дата выхода 29 ноября 2016 года
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы

PlayStation 4, Xbox One

Игра протестирована на PlayStation 4

Ох уж эта пятнадцатая Final Fantasy. Десять лет она издевалась над поклонниками японских ролевых игр — несколько раз даже казалось, что проект вообще отменили. Впрочем, глупо было бы думать, что игра находилась в разработке так долго. Активная фаза наверняка началась лишь 3–4 года назад, когда Square Enix, спустив ресурсы на никчемную трилогию по тринадцатой части, поняла, что следующего номерного выпуска у нее нет. Тогда из «производственного ада» вытащили Final Fantasy Versus XIII, нацепили ей на грудь число XV и выделили, наконец, нужные ресурсы. Правда, по пути выкинув с поста директора Тецуя Номуру и посадив туда Хадзиме Табату.

Последний не вызывал особого оптимизма, поскольку известен не только любовью к бессмысленному пафосу и дешевой драме, но и тем, что до этого никогда не работал с настолько масштабными проектами. Впрочем, несмотря на изменения, где-то в душе теплилась надежда. Хотелось верить, что знаменитый долгострой все-таки сможет встать в один ряд с лучшими представителями «финалок» и вновь вернуть серии былое величие. Как ни прискорбно, но этого не случилось.

#Этот безликий-безликий мир

И дело тут даже не в графике или геймплее — первая местами хорошая, местами и вовсе отличная, а второй неплох, но о нем пойдет речь чуть дальше. Дело в том, что разработчикам совершенно наплевать на повествование и созданную ими вселенную. Ведь люди не зря читают фантастику или фэнтези, не просто так тратят десятки и сотни часов на RPG — они отправляются в путешествие в другой, непохожий на наш мир, существующий по своим правилам. И, конечно же, хотят знать как можно больше о нем, пожить там, пусть и виртуально, проникнуться героями и обстановкой. Да, в японских ролевых играх сюжеты зачастую бывают глупыми и наивными, но все-таки в большинстве случаев поддаются объяснению.

 Жизнерадостное вступление. Они еще не знают, что приготовили сценаристы

Жизнерадостное вступление. Они еще не знают, что приготовили сценаристы

Поэтому от Final Fantasy XV логично было ждать какой-то проработки мира. Вероятно, не уровня Ясуми Мацуно и его Ивалиса из Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII, но хотя бы чего-то адекватного. Однако на протяжении всего прохождения игра не делает особых попыток рассказать ни о королевстве Люцис, ни об империи Нифльхейм, ни о других странах. Даже друзья главного героя Ноктиса — и те просто есть. Если повезет, то можете наткнуться на случайную сценку, где один из парней немного расскажет о своем прошлом, однако мне, например, такой эпизод попался на 35 часу, уже после финала сюжетной кампании. Закрадывается подозрение, что эти важные кусочки оставили для DLC. Само повествование, такое ощущение, вообще стартует с середины масштабной истории — сам разбирайся, почему случилось вот это и что здесь вообще происходит. Если открыть тематическую «Википедию» и посмотреть, что задумывалось изначально, то картина заметно прояснится, но почему сама игра не дает совершенно никакой информации?

К тому же FF XV старательно избегает отвечать на вопрос: «А кто эти люди и для чего они здесь?», предпочитая отнекиваться и подсовывать одну обрывочную сценку за другой. Доходит до маразма: гибель персонажа, которому уделили лишь пару минут, расстраивает и злит одного из героев куда больше, чем потеря родственника. На экране траур, а ты пытаешься вспомнить, из-за кого вообще трагедия. После такого следить за происходящим, а тем более верить ему, не хочется совершенно. Повествование, когда ему удобно, просто вводит какого-то персонажа, делает с его помощью глупую драму и выкидывает, будто его и не было, не заботясь о том, что такие дешевые трюки не вызывают совершенно никаких эмоций.

 Уи-и-и-и-и, меня покажут на 3DNews!

Уи-и-и-и-и, меня покажут на 3DNews!

Интересно, что сюжет пятнадцатой части раздробили на несколько частей. Есть CGI-фильм Kingsglaive: Final Fantasy XV, в котором-таки рассказывают не только причины конфликта двух стран, но и показывают падение королевства и немного раскрывают мифологию. Есть аниме-сериал Brotherhood: Final Fantasy XV про знакомство главного героя со своими будущими верными соратниками Игнисом, Гладио и Промпто. Однако если не посмотреть полнометражную картину и мультфильм, то понять, что происходит в «пятнашке» попросту невозможно. В качестве «объяснения событий» в игру зачем-то вкорячили странную нарезку из нескольких эпизодов Kingsglaive, но тем, кто не видел всей ленты, они не объяснят ровным счетом ничего.

Казалось бы, что мешало Square Enix не тратить миллионы на фотореалистичную графику двухчасового фильма, а сделать эти события геймплеем и включить в пролог самой игры? Тогда вступление «пятнашки» стало бы куда живее и заодно подготовило бы почву для дальнейшей игры на чувствах. Покажите маленького Ноктиса и его отношения с отцом, ведь у вас нашлись ресурсы на создание Platinum Demo. Дайте нормальную предысторию хотя бы в текстовом виде. Однако японцы решили этого не делать, что превратило и без того дырявый сюжет FF XV в настоящее решето.

Наконец, сам открытый мир, которым так хвастались разработчики, на проверку оказался мертвым. Люцис — в буквальном смысле страна парковок, бензоколонок и придорожных забегаловок. Хотите городов? Ха-ха, их полтора на всю игру — один на три улицы, а второй выступает просто декорациями. Километры пустого пространства не заполнены ничем — можно бежать несколько минут и не встретить даже врагов. Еще год назад, когда вышло демо Episode Duscae, были опасения, что окружение так и останется безжизненным — что ж, они подтвердились, Square Enix просто сделала масштабы ради масштабов.

Десятки побочных квестов не рассказывают о персонажах или самом королевстве ровным счетом ничего — вы, Ноктис, наследник престола, будете бегать за бобами, искать лягушек, кормить котиков и выполнять прочие однообразные поручения. Скажем, в прошлогодней Xenoblade Chronicles X дополнительные задания тоже не отличались особой вариативностью, однако каждое «найти-принеси» там компенсировалось небольшой порцией информации о конкретном NPC, интересных особенностях его расы или ее отношении к другим видам. В FF XV все ограничивается получением награды, парочкой стандартных фраз и выдачей нового поручения. И их придется выполнять, поскольку другой возможности заработать достаточно опыта и денег нет. Хотя те, кому нравятся Assassin’s Creed, последние номерные части Far Cry и прочие игры с сотнями маркеров на карте, наверняка почувствуют себя в своей тарелке.

 На пустой желудок проходить FF XV лучше не стоит

На пустой желудок проходить FF XV лучше не стоит

#Зевать, размахивая мечом

Непосредственно игровой процесс Final Fantasy XV лучше всего описывается словом «современный». Square Enix явно оглядывалась на опыт других компаний во время создания своего открытого мира. Вот вам большое поле с десятками отметок — делайте, что душа пожелает. Рыбачьте, катайтесь на чокобо, выполняйте задания или охотьтесь. Здесь даже присутствует аналог вышек — стоит поговорить с человеком в кафе, как в определенном радиусе будут отмечены интересные места.

К слову, об охотах. Все в той же «демке» годичной давности было отлично поставленное выслеживание огромного монстра. Героям, словно ведьмакам, нужно было сначала найти место обитания животного по следам, затем выйти к его логову, а после, используя окружение, уничтожить противника. В финальной версии мало того, что первую часть этого задания вырезали, так оно оказалось единственным действительно интересным. Все остальные поручения по убийству монстров сводятся к банальному забегу к маркеру на карте. Не менее странно и то, что одновременно можно выполнять только одну охоту. Во-первых, это банально неудобно — после каждой нужно возвращаться обратно, получать награду и только потом браться за следующую. Во-вторых, если остальные квесты можно набирать пачками, то зачем тут ставить такие ограничения?

Боевая система Final Fantasy XV неплоха, но слишком уж она легкая. Табата неоднократно признавался, что ему не хочется заучивать всякие комбинации и использовать много клавиш, нужна как можно более простая механика. Такая философия привела к следующему результату: для атаки нужно зажать одну кнопку, для блока — другую, а на экране в это время будет твориться феерия из спецэффектов. Удобно и зрелищно, однако очень поверхностно. Ощущение такое, будто смотришь фильм, не принимая в нем особого участия. В дополнение к этому Ноктис умеет телепортироваться либо к врагу, либо к определенным точкам, чтобы выйти из сражения и пополнить здоровье. Еще после заполнения специальной шкалы можно активировать особые приемы напарников, причем во время анимации весь отряд становится бессмертным. Есть и парирование, но оно вообще не требует какой-либо реакции — когда враг находится в нескольких десятках метров от героя, выскакивает предупреждение на весь экран о том, что он собирается вас бить. В короткой демо-версии такой набор выглядел интересно, однако за несколько десятков часов предоставленные возможности успевают наскучить.

 «Смешались в кучу кони, люди»

«Смешались в кучу кони, люди»

Не вдохновляет и превращение сражений в чистейший сумбур. Если по карте бегает больше трех противников, разобраться в происходящем бывает крайне сложно. Камера зачастую ведет себя неадекватно — стоит повстречать врага, который выше героя, как она сразу свалится на пол и будет смотреть на пятую точку Ноктиса, а не отъедет подальше, позволяя увидеть летящий в голову меч. В замкнутых пространствах становится еще хуже, и воевать приходится не столько с угрозой, сколько с сумасшедшим виртуальным оператором. И это при том, что уже вышедшие патчи должны были исправить проблему.

В перерывах между сражениями вы все-таки будете передвигаться по миру, и здесь Square Enix смогла удивить: как в хорошем смысле, так и в плохом. Из отвратительного хочется отметить загадочную особенность — стоит зайти в любую пещеру, как Ноктис начинает… медленно красться. Неизвестно, какую цель преследовали разработчики, кроме искусственного увеличения времени прохождения, но запрещать передвигаться с нормальной скоростью — явный перебор. И ведь подземелья-то немаленькие, так что будет время припомнить весь свой запас нецензурных слов. Подобное касается и полутора городов, в которых героям предстоит побывать — там отключается возможность спринта. И снова очень хочется узнать, зачем и почему так сделано.

 К Синди (или Сидни, если вы включили японскую дорожку) стоит заезжать почаще

К Синди (или Сидни, если вы включили японскую дорожку) стоит заезжать почаще

Из приятного — наличие автомобиля. Первый круг по дорогам королевства оставляет приятные впечатления — за окном красочные виды, а из динамиков играют знакомые мелодии. Правда, развлекает все это лишь поначалу, а не когда в десятый раз нужно пилить пять-семь минут реального времени из одного конца карты в другой. В магазинах можно купить саундтрек всех номерных частей Final Fantasy, а потом включать композиции во время путешествия. Жаль только, что в каждом альбоме не слишком много песен, а выбраны они по странному принципу, но все равно кататься по стране под You’re not Alone из Final Fantasy IX или Aerith’s Theme из Final Fantasy VII очень приятно, особенно для давних поклонников сериала.

Только управление машиной лучше доверить компьютеру — ведь даже сидя за рулем, вы не сможете съехать с дороги и отправиться гонять по холмам. Разрешено лишь давить на педаль газа да крутить баранку на поворотах. Зачем тогда вообще позволять игроку делать что-то самостоятельно, не совсем понятно. Хорошо хоть, что летать можно самому.

#Доктор, все плохо

В открытом мире FF XV еще худо-бедно может завлечь большим количеством занятий (пусть и пустых и однообразных), а также красиво нарисованными локациями и разговорами ни о чем с приятелями. Однако стоит продвинуться чуть дальше, на территорию, где начинается обещанный «невероятный линейный сюжет», как игру хочется отправить в форточку вместе с консолью. Повествование превращается в мерзкого внебрачного сына Final Fantasy XIII и последней главы Final Fantasy Type-0, зачатого под черной луной в реакторе атомной станции.

Логика? Не знаем такую. Раскрытие действующих лиц? Вы не по адресу. FF XV не стесняется выдавать наползающие друг на друга драму за драмой, даже не делая попыток подвести игрока к важным моментам. Персонажи за все 25 часов сюжетной кампании так и не выходят за рамки «парня в очках» или «девушки-блондинки», но «пятнашка» с какой-то стати желает, чтобы игрок за них переживал.

 Король Регис собственной персоной. Он настолько любил своего сына, что в игре появляется лишь пару раз

Король Регис собственной персоной. Он настолько любил своего сына, что в игре появляется лишь пару раз

Здесь хочется вспомнить смерть Аэрис в Final Fantasy VII или, скажем, романтическую сценку с поцелуем Тидуса и Юны в Final Fantasy X. Эти эпизоды врезались в память по той простой причине, что мы с героями какое-то время шли к важному сюжетному моменту и успевали привязаться к ним. Final Fantasy XV изо всех сил пытается делать нечто похожее, но как можно испытывать что-то к персонажу, которого видишь второй раз? Напарники болтают постоянно, но больше на отвлеченные темы, а не по делу. Их разговоры — всего лишь приятный бонус, который не позволяет узнать героев лучше.

И подобное происходит в сюжете FF XV вплоть до глупого и не в меру пафосного финала, напоминающего все ту же Type-0. Хадзиме Табата как-то упоминал, что завершение истории наверняка растрогает. И, черт возьми, он оказался прав — я действительно рыдал. Из-за того, что десять лет ожидания обернулись невменяемой историей, плоскими персонажами без какой-либо предыстории, и миром, который разработчики не удосужились проработать.

В год анонса Versus XIII вышла Final Fantasy XII. По большей части ей занимался Ясуми Мацуно — в итоге она перевернула мир японских ролевых игр мощным сюжетом, прописанным миром и увлекательной боевой системой. Четыре года спустя подтянулся Тэцуя Такахаси, выпустив потрясающую Xenoblade Chronicles для Wii — одну из лучших представительниц жанра за все время его существования. Оба проекта объединяет не только то, что они использовали смелые, новые механики в консервативном мире jRPG, но и куда более важная черта. Они на собственных примерах показали, как нужно раскрывать героев и подавать историю, когда на руках есть огромные, свободные для исследования локации.

Final Fantasy XV, наоборот, решила не идти своим путем, а оказалась просто еще одной игрой с бессмысленным открытым миром и парочкой занятных особенностей вроде перемещения на машине. Здесь есть очень много отсылок к предыдущим частям: от пиксельных героев на экране покупки оружия и напевания победной мелодии до «воинов света» и музыки из старых «финалок». Это приятно и в какой-то мере трогательно для давнего поклонника серии. Однако даже настойчивый фансервис не может скрыть того, что пятнадцатый выпуск — невероятно горькая и противная конфета в красивой обертке.

Достоинства:

  • текст и субтитры переведены на русский;
  • потрясающий движок, прорисовывающий огромные пространства без загрузок;
  • первая долгая поездка на машине наверняка запомнится.

Недостатки:

  • мерзкая и невнятная вторая половина игры;
  • сюжет не рассказывает элементарных вещей ни о мире, ни о героях, а сразу выкидывает в центр большой истории;
  • скучные и однообразные побочные задания;
  • просторную карту сделали, а вот наполнить ее осмысленным содержанием забыли.
Графика Жалко, что Square Enix отдает мощные технологии людям, которые не умеют рассказывать нормальные истории. Визуально игра выглядит отлично, дизайн персонажей хорош, анимация шикарна — придраться можно разве что к изредка проскакивающим текстурам низкого разрешения. 9
Звук Final Fantasy и музыка всегда шли рука об руку — до выхода пятнадцатой части. Треки, написанные еще для Versus XIII, звучат эпично, а все остальное сопровождение не запоминается вообще. Спасибо хотя бы за возможность послушать мелодии из старых «финалок» и японскую голосовую дорожку. 6
Одиночная игра В открытом мире можно провести какое-то время и даже получить удовольствие от предложенных занятий, однако рано или поздно придется отправиться дальше. Туда, где обитают невменяемый сюжет и десятки однообразных коридоров. 5
Коллективная игра Обещают добавить в одном из DLC.
Общее впечатление Final Fantasy XV, бесспорно, амбициозная игра. У нее есть много интересных задумок и хорошая техническая основа, однако все портит нулевая проработка мира, пустые локации и бессмысленная драма, которую тут пытаются выдавать за сюжет. Square Enix, ну как так-то? 7

Подробнее о системе оценок

#Видео:

Главные события прошедшей недели, 28 ноября – 4 декабря 2016 года

#Событие недели ― Nokia официально возвращается на рынок телефонов

На прошедшей неделе компания Nokia официально объявила о возвращении на рынок мобильных телефонов. 1 декабря была закрыта сделка по продаже бизнеса по выпуску обычных мобильных телефонов Microsoft компаниям HMD Global и FIH Mobile за $350 млн. Напомним, что HMD Global основана бывшими топ-менеджерами Nokia, а FIH Mobile — это дочернее предприятие контрактного производителя электроники Foxconn Technology Group. Сама Nokia выпускать телефоны не станет — финны будут получать лицензионные отчисления за каждое проданное мобильное устройство под своей торговой маркой.

Материалы по теме:

Анонс недели ― Meizu Pro 6 Plus получил процессор Exynos 8890

Китайская компания Meizu представила очередной флагманский смартфон, который получил название Pro 6 Plus. Новинка основана на 14-нм процессоре Samsung Exynos 8890, оснащается 5,7-дюймовым дисплеем Super AMOLED с разрешением Quad HD. В кнопку Home, помимо сканера отпечатков пальцев, встроен датчик сердечного ритма. 4 Гбайт оперативной памяти дополнены 64 либо 128 Гбайт флеш-памяти. Аппарат получил камеру Sony IMX386 с 12-Мп сенсором, диафрагмой f/2,0 и кольцевой вспышкой с десятью светодиодами. Продажи смартфона начнутся на следующей неделе по цене от $435.

Материалы по теме:

#Продукты недели ― представлены десятиядерные процессоры MediaTek Helio X23 и X27

Серия процессоров MediaTek Helio пополнилась сразу двумя новинками: X23 и X27. Обе они получили десять ядер: 2 мощных ядра Cortex-A72 дополнены двумя квартетами менее мощных Cortex-A53. Частотная формула Helio X23 и Helio X27 — 2,3 ГГц/1,85 ГГц/1,4 ГГц и 2,6 ГГц/2,0 ГГц/1,6 ГГц соответственно. Одной из интересных функций новинок стала технология энергосбережения EnergySmart Screen, которая оптимизирует параметры экрана в соответствии с отображаемым контентом и текущим уровнем освещения.

Материалы по теме:

#Рекорд недели ― смартфон YAAO 6000 Plus с батареей на 10 900 мА·ч

Если ваш нынешний смартфон не устраивает вас временем автономной работы, приглядитесь к новинке из Китая под названием YAAO 6000 Plus. Благодаря наличию аккумулятора ёмкостью 10 900 (!) мА·ч он сможет проработать вдали от розетки пару-тройку дней интенсивного использования. К сожалению, прочие технические характеристики устройства далеко не рекордные: 5,5-дюймовый HD-экран, 4-ядерный процессор MediaTek MT6735, 1 Гбайт ОЗУ, 13-Мп камера. Толщина смартфона — солидные 18 мм. Обойдётся новинка в $220.

Материалы по теме:

Камера недели ― «беззеркалка» Fujifilm X-A10 получила откидной экран

В ассортименте компании Fujifilm появилась недорогая беззеркальная камера X-A10, примечательная наличием поворотного дисплея. Экран можно откинуть на угол до 180 градусов, в таком положении он пригодится для визирования при съёмке автопортретов. В основе камеры лежит 16,3-Мп матрица формата APS-C с чувствительностью до 25 600 единиц в ISO-эквиваленте. Стоит отметить наличие модуля Wi-Fi 802.11b/g/n. В Европе камера вместе с объективом XC 16-50mm f/3.5-5.6 OIS II оценена в 600 евро.

Материалы по теме:

#Возвращение недели — Seagate реанимирует торговую марку Maxtor

Читатели со стажем наверняка помнят жёсткие диски компании Maxtor, которую затем поглотила Seagate. Случилось это в далёком уже 2006 году, но, как оказалось, бренд Maxtor не канул в Лету. 1 декабря Seagate официально подтвердила факт использования торговой марки Maxtor для своих продуктов начального уровня. «Стратегия Seagate для потребительского сегмента включает в себя наличие трёх торговых марок для различных внешних накопителей данных: Seagate (основной), LaCie (для премиальных/профессиональных решений) и Maxtor (для недорогих изделий), — говорится в сообщении Seagate. — Семейство внешних жёстких дисков Samsung будет переведено под возрождённую торговую марку Maxtor. Мы продолжим поставлять продукцию под брендом Maxtor и развивать этот модельный ряд по мере необходимости».

Материалы по теме:

Killing Floor 2 — стреляй, покупай и опять стреляй. Рецензия

Жанр Шутер
Издатель Tripwire Interactive
Издатель в России «Бука»
Разработчики Tripwire Interactive
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Duo E8200 2,66 ГГц/AMD Phenom II X2 545 3 ГГц, 3 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTS 250/AMD Radeon HD 4830, 20 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Quad Q9550 2,83 ГГц/AMD Phenom II X4 955 3,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 560/AMD Radeon HD 6950
Дата выхода 18 ноября 2016 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4
Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

История Killing Floor берет начало в 2005 году, когда одноименная модификация стала доступна игрокам в Unreal Tournament 2004. Спустя четыре года вышла полноценная Killing Floor, покорившая сердца многих любителей кооперативного рубилова — собраться компанией и пострелять в орду мутантов было весело. Теперь же вышел сиквел, причем не только на PC, но и на PS4. Вот только игровая индустрия за это время успела эволюционировать, а разработчики из Tripwire этого как будто и не заметили.

#Спасайся кто может

В сиквеле игроки оказываются на территории континентальной Европы спустя месяц после событий оригинала. Неудачный биотехнологический эксперимент провалился, а цивилизация пришла в полнейший упадок. Необходимость в правительстве отпала, военные силы исчезли, а те, кому удалось спастись и не превратиться в мутантов, пытаются выжить среди этого ужаса. Но тут на помощь приходит группа отважных людей, готовых дать отпор толпам безмозглых чудовищ, — за одного из таких храбрецов и предстоит играть.

 С этими парнями в узких коридорах лучше не встречаться

С этими парнями в узких коридорах лучше не встречаться

Описанное выше в игре не рассказывается — чтобы узнать об этом, нужно читать описание в Steam. Во второй части разработчики не стали отходить от традиций, а потому никакого сюжетного режима или хотя бы объяснения происходящему нет. Игрок просто попадает в меню, оттуда идет на тренировочное поле, а после — запускает матч и отправляется в одиночку или с командой истреблять мутантов. Такой подход имеет право на существование и может быть успешен даже в наше время (см. Overwatch), но только если другого контента достаточно и сделан он качественно.

Killing Floor 2 представляет собой шутер, где каждый матч поделен на несколько этапов. Победив первую волну врагов и получив за каждого из них деньги, нужно в течение минуты найти магазин (путь к нему указан синей стрелкой) и потратить заработанные средства на патроны, броню и дополнительное оружие. Также можно заварить двери, чтобы противники не напирали одновременно со всех сторон. По истечении минуты запускается новая волна, после чего все повторяется.

Все это звучит не очень вдохновляюще даже на словах, а уж на деле тоска берет после первого же матча. Обычный уровень сложности, к примеру, предлагает семь практически одинаковых волн. Да, иногда вместо тощих мутантов появляются их «продвинутые» версии — кто-то плюется кислотой, кто-то истошно орет, кто-то надел на руки что-то наподобие циркулярных пил и стремится разрезать героя пополам, — но в остальном игровой процесс вообще никак не меняется, за исключением стычек с финальными боссами. Вот с ними желательно расправляться всей командой и следить за их перемещением — они могут быстро бегать и иногда восстанавливать здоровье.

 Только на скриншотах можно рассмотреть детализацию — во время матчей совсем не до этого

Только на скриншотах можно рассмотреть детализацию — во время матчей совсем не до этого

Проблема игры не в простецкой задумке — в конце концов, Doom или Serious Sam тоже не щеголяют глубоким смыслом. Да и режимы «орды» в других играх увлекательны — достаточно вспомнить Gears of War. Просто в случае с Killing Floor 2 нет ощущения прогресса и осознания, что с каждым матчем становишься опытнее и полезнее для команды. Безусловно, со временем узнаешь, какое оружие лучше покупать и на что желательно тратить деньги, — но на этом все и заканчивается. Понимание этого приходит настолько быстро, что матчи вскоре превращаются в рутину — опять истреблять сотни одинаковых мутантов, запасаться теми же средствами их уничтожения, но ради чего?

Какой-никакой прогресс здесь все же имеется — в шутере есть таланты, которые прокачиваются по мере того, как игрок использует то или иное оружие во время матчей. Можно научиться активнее размахивать оружием ближнего боя, быстрее заваривать двери, лучше обращаться с пистолетами или получить сопротивляемость к взрывам. Талант «Выживальщик» и вовсе делает героя мастером на все руки — он прокачивается при использовании любого оружия. И если вы предпочитаете, к примеру, стрелять только из дробовиков либо более эффективно лечить себя и союзников, наверняка имеет смысл обратить внимание на соответствующие таланты.

#Заезженная пластинка

Но делать это стоит лишь в том случае, если вы стремитесь быть максимально эффективным на высоких уровнях сложности, так как на более низких смысла в этих талантах вообще нет. На «харде» враги не только становятся умнее, но и приобретают дополнительные способности. А чтобы умереть во время какого-нибудь этапа на обычной сложности, надо сильно постараться либо оказаться зажатым в углу (хотя и в таких случаях спасают лопаты и мечи). Погибнуть от рук босса, конечно, проще простого, если не относиться к нему серьезно, но до встречи с ним о смерти вообще не приходится задумываться — лечить себя можно постоянно, да и отбиваться от толпы мутантов не так уж сложно.

 Заслуженная минута отдыха

Заслуженная минута отдыха

Во многом это связано с тем, что сложность и количество врагов напрямую зависят от того, сколько игроков находится в матче. При игре в одиночку их около двадцати или тридцати, а если начать прохождение вшестером, нужно готовиться к толпам из сотни противников. Увы, на PS4 очень часто приходится зачищать уровни соло, поскольку система может искать компаньонов по десять минут. Но даже если пятеро пользователей нашлись, в плане геймплея мало что меняется.

Отвлечься от стандартного режима выживания можно в PvP. Там сражаются две команды по шесть человек в каждой — одни становятся мутантами, другие примеряют маски выживших. Чтобы избежать жалоб на отсутствие баланса (мутанты-люди, как ни крути, сильнее), матчи состоят из двух раундов, так что обе команды смогут опробовать каждую из ролей. Монстры, очевидно, оказываются гораздо более увлекательными персонажами, чем обыкновенные выжившие, но даже с учетом этого трудно представить, что спустя пару недель этот режим будет кого-то интересовать. Что бы разработчики ни пытались придумать, отсутствие нормального баланса сторон делает PvP сомнительным развлечением.

И на этом контент Killing Floor 2 заканчивается. Два режима, десяток карт, однообразные зачистки, несколько уровней сложности — больше вспомнить нечего. Хотя нет, тут ведь еще есть микротранзакции. К счастью, в открываемых за платные ключи ящиках лежат только косметические предметы, но ненавязчивыми эти микроплатежи не назовешь. Когда в инвентаре лежит что-то, что не можешь открыть, возникает логичный вопрос: а чем оправдано наличие этого в игре? Шапки и прочие аксессуары, конечно, не сделают игрока сильнее, но дайте хотя бы возможность добывать ключи в матчах. Дайте лишний повод играть в ваше творение, в самом деле!

 Фоторежим в таких ситуациях очень бы пригодился

Фоторежим в таких ситуациях очень бы пригодился

Зато визуально шутер выглядит здорово (в динамике), хотя другого от этой серии не ожидаешь. Мутанты отлично анимированы и состоят из множества, скажем так, «фрагментов», при попадании разлетающихся в разные стороны — детальная система повреждений, пожалуй, является одним из основных достоинств Killing Floor 2. За особо впечатляющие действия, вроде выстрелов в голову и одновременного убийства нескольких противников, игра награждает временным замедлением, позволяющим моментально приготовиться к следующему выстрелу.

***

Кому может понравиться Killing Floor 2, сказать трудно. От первой части она отличается разве что качеством исполнения, картами и новыми талантами, но вряд ли это привлечет тех, кто провел в оригинале несколько сотен часов. Новичкам это тоже едва ли покажется интересным — что на PC, что на консолях вышло немало качественных шутеров (в том числе командных), где проводить время с друзьями гораздо веселее.

Достоинства:

  • монстры эффектно разлетаются на куски, что порадует любителей кровавых перестрелок;
  • незамысловатый геймплей, в котором можно быстро разобраться.

Недостатки:

  • всего два режима, в одном из которых наблюдаются серьезные проблемы с балансом;
  • отличия от первой части минимальны;
  • проблемы с подбором игроков на PS4;
  • из-за слабого ощущения прогресса бесцельная стрельба по толпам врагов быстро надоедает.
Графика Выглядит Killing Floor 2 зрелищно, несмотря на простенькое и местами угловатое окружение. Враги отлично реагируют на выстрелы, лишаясь голов и конечностей при попадании, а периодически включающееся замедление делает происходящее еще более впечатляющим. 7
Звук Звуки выстрелов ничем не примечательные, а вот музыка подобрана отлично — тяжелый и не очень рок включается в каждом раунде. Во время перерывов приходится выслушивать одинаковые фразы девушки по рации, которая настойчиво напоминает, что «осталось меньше минуты». 7
Одиночная игра Хорошо, что игру можно проходить в одиночку, поскольку на PS4 это зачастую вынужденная необходимость. Сложность подстраивается под количество пользователей, поэтому огромные орды на одинокого выжившего нападать не станут. Но просидеть дольше пары матчей и не заскучать — задача сложная. 5
Коллективная игра Не отличается от одиночного прохождения ничем, кроме количества врагов. Да, соратники могут лечить или выдавать патроны, но это настолько бесполезно, насколько вообще может быть. На «сложном» смысла в талантах больше, но в большинстве случаев они пассивны и не требуют участия игрока. PvP страдает из-за отсутствия баланса. 5
Общее впечатление Не самый плохой шутер, который вышел совершенно не вовремя. Для командных развлечений, для обычного PvP и для отстрела толп врагов у нас есть немало отличных альтернатив. На один-два матча в день Killing Floor 2 хватает, но лучше либо подождать скидок, либо взять оригинал по бросовой цене. 6

Подробнее о системе оценок

Видео:

Обзор игровой консоли Xbox One S

Фото: Александр Бабулин


Что ж, Microsoft вовремя опомнилась и значительно улучшила позиции. Выводы – сделаны, меры – приняты, ответственные – наказаны: пресловутый Дон Мэттрик теперь занимается веселыми фермами в Zynga, а игровым подразделением Xbox рулит суровый Фил Спенсер. Увлеченные геймеры могут выдохнуть с облегчением и снова подумать о покупке Xbox, ведь на наш рынок добралась новая версия Xbox One S, в которой собраны все улучшения за последние годы. Рассказываем обо всем в полном обзоре!

#Технические характеристики

Версия консолиXbox OneXbox One S
Габариты 333 × 274 × 79 мм 279 × 229 × 51 мм
Вес 3,2 кг 2,9 кг
Блок питания Внешний Встроенный
Вертикальная установка Запрещена Поддерживается
Техпроцесс SoC 28 нм 16 нм FinFET
Видеовыход HDMI 1.4 HDMI 2.0a
Макс. разрешение 1080p 2160p (видео/апскейл игр)
Поддержка HDR Нет Есть
Накопители Blu-Ray, HDD (500 Гбайт — 1 Тбайт) 4K Blu-Ray, HDD (500 Гбайт — 2 Тбайт)
Геймпад Стандартный беспроводной Bluetooth – совместим с устройствами на Windows 10
Выделенный порт для Kinect Есть Нет (требуется USB-адаптер)
ИК-приемник Нет Встроенный
Цвета Черный, белый, специальные версии Белый
Розничная цена 26 990 руб. 26 990 руб.

#Дизайн

Новенький Xbox One S заметно отличается по дизайну от предшественника, и дело даже не в уменьшенных размерах. На первый план выходит эстетика и эргономика: приставка выглядит красиво и аккуратно, а главное – она наконец-то избавилась от огромного внешнего блока питания, который мозолил глаза со времен Xbox 360! Эта смелая инновация полностью изменила восприятие: смотришь на беленькую консоль, из которой торчит лишь HDMI и стандартный кабель питания, – и глазам не веришь. Как будто она не только стала на 40% компактнее, но и избавилась от ненужного балласта.

По качеству материалов никаких претензий – белый матовый пластик (название цвета – Robot White) приятен на вид и на ощупь. Во всяком случае, он не будет собирать микроцарапины так легко, как черные глянцевые поверхности на корпусах Xbox One и PlayStation 4 первой версии. Сборка тоже внушает доверие: ничего не скрипит, не люфтит, и вообще, корпус ощущается монолитным и увесистым – 2,9 кг все-таки. Интересную тему задают вентиляционные отверстия: дырочки разного калибра украшают белоснежный девайс.

Есть в этом что-то от скандинавского дизайна и прочих Bang & Olufsen. Правда, если первый Xbox One получил от язвительных геймеров шуточное клеймо «VHS-плеера», то Xbox One S в ракурсе сверху оказался похож на… советский радиоприемник! Словно в круглом отверстии сверху прячется динамик, а не вентилятор охлаждения.

Кстати, по нашим ощущениям, уровень шума при работе Xbox One S стал чуть выше, чем раньше. Видимо, сказывается вентилятор меньшего диаметра и иная решетка. Зато с нагревом никаких проблем, несмотря на более плотную упаковку начинки. Если присмотреться, то через вентиляцию видно, что внутренности охлаждаются большим алюминиевым радиатором – и он вполне справляется с задачей. После пары часов игры температура консоли совсем не вызывает опасений, даже если установить ее вертикально. Напомним, что прежний Xbox One можно было использовать только в горизонтальном положении.

#Интерфейсы

Разъемы на задней панели выстроились в ряд: тут находится питание, два HDMI (вход/выход), два USB 3.0, выход ИК-бластера, оптический звуковой выход S/PDIF и Ethernet. На передней панели внизу припрятан третий USB-порт.

Важное отличие: поскольку Kinect 2.0 больше не играет значимой роли, то и выделенный порт для него с консоли убрали. Подключать сенсор нужно через специальный USB-адаптер, который покупается отдельно. По правде говоря, это неудобство затронет немногих геймеров, а обладатели обычных Xbox One, перешедшие на новую консоль, могут обратиться в Microsoft за бесплатным адаптером.

#Аппаратные улучшения

Общие характеристики Xbox One S практически не изменились: основой по-прежнему является однокристальная система из 64-битного 8-ядерного CPU AMD Jaguar (1,75 ГГц) и GPU AMD Radeon с 12 вычислительными блоками. Но есть изменения в деталях: техпроцесс 28 нм уступил место более тонкому 16 нм FinFET, поэтому чип стал компактнее и энергоэффективнее.

Чтобы реализовать 4K HDR, понадобилась дополнительная мощность: частота GPU повысилась с 853 до 914 МГц. Конечно, взрывного прироста ожидать не стоит, но тесты показывают, что увеличенная частота позволяет Xbox One S выдавать в некоторых играх на 1-5 fps больше – этого как раз хватает, чтобы не допускать просадок частоты кадров. В результате тяжелые игры на обновленном железе идут чуть плавнее.

В комплекте с приставкой поставляется обновленный геймпад. Навскидку вы не заметите в нем никаких отличий, кроме фирменного белого цвета Robot White, однако он теперь поддерживает Bluetooth в дополнение к штатному протоколу. Его можно элементарно подключить к устройствам на Windows 10 – компьютерам, ноутбукам, планшетам и смартфонам, минуя всякие переходники. Это отличная новость, ведь у геймпада Xbox немало преданных поклонников, которые считают его раскладку самой удобной.

Оптический привод 4K Blu-Ray – еще одна жирненькая галочка в списке обновлений. Пускай этот формат у нас еще даже не запустился официально, следует понимать, что бытовые плееры 4K Blu-Ray – очень дорогие устройства, минимум по $400. А тут у нас полноценная консоль с функциями плеера по цене $299. Выходит, что Xbox One S – это один из самых доступных способов приобщиться к сверхкачественному формату фильмов. Любопытно, что компания Sony так и не решилась установить такой привод в PlayStation 4 Pro, мотивировав это тем, что стриминг становится все популярнее.

#Изображение в HDR

Пожалуй, главное новшество Xbox One S – это вывод изображения в формате 4K HDR. Тут сразу нужно оговориться: полноценное 4K поддерживается лишь в онлайн-сервисах наподобие Netflix и в фильмах 4K Blu-Ray. Игры же рендерятся в 1080p с последующим апскейлом на стороне приставки или телевизора, в зависимости от того, какое выбрано выходное разрешение. А вот HDR впервые на Xbox применяется и на видео, и в играх! Ему-то мы уделили особое внимание.

В приставке используется интерфейс HDMI 2.0a с защитой HDCP 2.2. Это позволяет беспрепятственно подключаться к самым современным 4K-телевизорам в максимальном разрешении 2160p при частоте 60 Гц. Владельцы более старых моделей тоже не забыты: они смогут активировать 2160p при частоте 30 Гц, если на телевизоре предусмотрен только HDMI 1.4. Приставка автоматически определяет поддерживаемые режимы по EDID и выбирает самый подходящий, так что в большинстве случаев от вас не понадобится дополнительных настроек.

Чего не скажешь о телевизорах! Если приставка упорно отказывается активировать HDR, но вы точно знаете, что телевизор поддерживает такой формат, ищите в нем настройку под названием HDMI UHD Color (Samsung), ULTRA HD Deep Colour (LG), HDR (Sony, Panasonic) и включайте ее для того порта HDMI, куда подключена консоль. После этих манипуляций все должно заработать, как положено. Кстати, то же самое верно и для PlayStation 4 – не всем удается сразу запустить HDR, проблема снова кроется не в приставке, а в вышеописанных настройках. Внимательно почитайте инструкцию к телевизору – и будет вам счастье!

Любопытно, что в главном меню приставки есть специальный раздел, помогающий правильно настроить телевизор. Вроде бы мелочь, а сколько пользы: если у вас есть сомнения, что с изображением что-то не так, вы всегда сможете проверить это с понятными подсказками со стороны системы. Ничего заумного, все сделано очень просто и понятно.

В качестве тестового экрана мы взяли Samsung UE65KS7500. Телевизор относится к старшим сериям SUHD, имеет сертификат UHD Premium (1000 нит яркости, широкий цветовой охват, 10-битный цвет) и полностью поддерживает формат HDR 10, используемый в Xbox One S. Многие уважаемые эксперты и издания называли модели KS7000/KS7500 «лучшим выбором для гейминга в HDR», поэтому, признаемся, наши ожидания были очень высокие. Особенно после демонстрационных видеороликов HDR 10, от которых текут слюнки. Изучаем фишки на примере главных осенних блокбастеров Microsoft – Forza Horizon 3 и Gears of War 4!

Forza Horizon 3 – игра сама по себе красивая. Детализированные модели машин, открытый мир, красочные локации – казалось бы, лучшего кандидата для преображения в HDR не придумать. Включаем игру, сверяем настройки, погнали! Стоп, но где же вау-эффект? Изображение действительно поменялось, но не слишком кардинально. Отличия приходится тщательно выискивать: да, глубины стало чуть больше, но на этом, пожалуй, все. Появляются сомнения, настройки и прошивки перепроверяются раз десять – но все верно, телевизор «видит» метаданные HDR и работает именно в этом режиме.

Переходим к Gears of War 4 – эта игра изначально сделана в более темной гамме, которая хорошо подходит для демонстрации HDR. Сравниваем «до» и «после» несколько раз, но снова эффект кажется незначительным. Озарение приходит с неожиданной стороны: как только мы затушили свет в комнате, разница между HDR и «не HDR» стала куда более осязаемой! Наверное, стоило так поступить сразу, потому что контент HDR 10 изначально делается для очень темных комнат с минимальной фоновой подсветкой – учтите этот момент.

Пиковая яркость в лучах света выведена в максимум без потери деталей, а вот тени при этом такие глубокие, словно подсветка телевизора включена на минимум – и в этом вся суть технологии. Особая тональная кривая и 10-битный цвет позволяют «раздвинуть» динамический диапазон изображения, сделав переходы яркости более тонкими и детальными. Вот только этот эффект довольно ограничен на телевизорах с обычной боковой подсветкой, к которым и относится наш Samsung KS7500. Некоторые сцены выглядят весьма убедительно, а некоторым все-таки недостает глубокого черного цвета и локального управления подсветкой. Главное, без всяких преувеличений можно сказать, что Xbox One S корректно работает с HDR 10, но конечный результат очень сильно зависит от возможностей вашего телевизора и от условий просмотра!

#Вывод

Xbox One S оправдал ожидания и оставил лишь один риторический вопрос: почему, ну почему нельзя было сделать приставку такой с самого начала? Это не просто «тот же Xbox One, только меньше», как может показаться на первый взгляд. Это тщательная работа над ошибками, которая устранила главные эргономические просчеты и сделала устройство гораздо приятнее в использовании. Что касается технических улучшений, то поддержка форматов 4K и HDR в наше время выглядит как нечто привычное и обыденное – правда, тут все упирается в возможности вашего телевизора, и впечатления будут заметно варьироваться. Во всяком случае, Xbox One S готов к ближайшему будущему, где даже тостеры умеют апскейлить изображение в 4K.

Минусы консоли остались прежними: например, нам не понравилась слишком долгая инсталляция игр на HDD. Мощность GPU приставки довольно скромная, из-за чего мультиплатформенные проекты нередко выходят на Xbox One с более низким разрешением. Наверное, для рыночного баланса не хватает еще версии в черном цвете, хотя белая консоль смотрится очень красиво. Но со всем этим легко смириться ради хороших игр – и на этот раз не придется искать место для здоровенного блока питания или возиться с «обязательным» Kinect 2.0.

Вердикт очень прост: если уж покупать консоль от Microsoft, то стоит выбрать именно Xbox One S! Если у вас уже есть Xbox One – то, возможно, имеет смысл проапгрейдиться и получить приятные новомодные фишки. Оставьте лучше первую версию коллекционерам и жителям просторных американских домов, у нас появился куда более приятный способ играть в главные эксклюзивы уровня Gears of War и Forza Horizon.

Контакт до и после «Прибытия»

Поскольку мировая премьера Arrival состоялась совсем недавно, в, очевидно, с умыслом выбранный день 11-11, посмотреть кино наверняка довелось еще далеко не всем. А потому при рассказе о фильме и его ключевых идеях здесь будет сделано всё возможное, чтобы не допустить спойлеров и не испортить вам удовольствие от просмотра.

#Пролог про эпилог

Несмотря на то, что количество новых кинокартин в жанре научной (а также околонаучной и совсем ненаучной) фантастики ежегодно исчисляется десятками, нечто действительно сильное и запоминающееся появляется, прямо скажем, нечасто. И совсем уж редко бывает так, чтобы очередной свежий фильм ставили в один ряд с такими общепризнанными шедеврами, как «2001: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика и «Солярис» Андрея Тарковского.

С фильмом «Прибытие» канадского режиссера Дени Вильнёва, однако, произошла именно такая история. Причем вряд ли случайность, что, как и в двух упомянутых эталонах, главная тема картины и здесь примерно та же самая – первый контакт человечества с инопланетным разумом.

И точно так же, как в фильмах Кубрика и Тарковского, особо важными для восприятия произведения оказываются финальные сцены. Или, иначе, эпилог истории. Ибо зрители, внимательно следившие за происходящим на экране, по окончании первого просмотра каждой из этих киноисторий чаще всего оказываются в состоянии если и не шока, то озадаченного недоумения как минимум.

С одной стороны, финал предоставляет вроде бы вполне ясную картину. Но вот что именно эта картина означает для конкретных людей и человечества в целом – спорить можно очень долго.

Единственное, пожалуй, что бесспорно при такого рода эпилоге, так это следующая идея. «После Контакта» мир вселенной оказывается устроен не просто сильно, а в принципе иначе, нежели представлялось человеку прежде...

#Что обсуждают сейчас

Если судить по множеству публикуемых ныне рассказов о подробностях создания фильма, то одним из важнейших факторов в успехе картины стала чрезвычайно тщательная подготовка, так сказать, твердой научной основы для всей фантастики на экране. Ибо ради придания максимальной реалистичности происходящему съемочная группа привлекла в кинопроизводство настоящих больших ученых, а режиссер, сценарист и художники-декораторы предельно достоверно воспроизвели их работу в соответствующих сценах.

Поскольку главными героями картины «по научной части» являются женщина-лингвист (Луиза Бэнкс в исполнении Эми Адамс) и физик-теоретик мужчина (Иэн Доннели в исполнении Джереми Реннера), то и в качестве их реальной опоры были приглашены подобающие консультанты. За дешифрование языка инопланетян «отвечала» профессор лингвистики Джессика Кун (Jessica Coon) из монреальского университета Макгилла. Ну а за всю прочую твердую науку – знаменитый ученый-компьютерщик Стивен Вольфрам, в прошлом физик-теоретик, а последние несколько десятков лет глава солидной научно-софтверной фирмы Wolfram Research, наиболее известной благодаря своему пакету программ Mathematica и особому языку программирования Wolfram Language в основе продуктов компании.

Задача ученых в фильме – быстро и эффективно научиться общаться с негуманоидными инопланетянами, об устройстве языка и мировосприятия которых люди не имеют ни малейшего представления. В частности, жизненно необходимо получить от пришельцев внятные ответы на совершенно конкретные вопросы. Типа самого главного:

«Зачем вы все здесь, на Земле, появились?..»

Первоначально данная статья задумывалась просто как обзор всевозможных идей, технологий и фантазий, которые создатели картины генерировали, обкатывали и встраивали в свое произведение. Но по мере углубления в материал стало совершенно ясно, что все это уже многократно было когда-то – там и тут, в разных формах, при создании прочих подобных картин.

Новая история, спору нет, сделана качественно и талантливо, но это опять-таки еще одна фантазия. А при всех ее обсуждениях почему-то все время ускользает, что у всех подобных историй существует еще и абсолютно достоверная, реальная и многогранная основа. О которой очень мало кто знает, а потому и тема данная практически не затрагивается. А можно сказать и наоборот: особую тему отчего-то не обсуждают, поэтому и никто о ней по сути не наслышан...

Как бы там ни было, здесь определенно имеет смысл сосредоточиться именно на этой – реальной и малоизвестной – предыстории. (А всем, кто интересуется фантазиями ученых — соучастников производства Arrival, можно порекомендовать обширную запись в личном блоге Стивена Вольфрама и интервью с профессором-лингвистом Джессикой Кун в журнале Popular Science.)

#Что было до

Эту часть рассказа логично начать с 1952 года. Во-первых, потому, что именно тогда известный британский ученый, профессиональный зоолог-генетик и статистик-математик (а также еще и лингвист-любитель) по имени Ланселот Хогбен сделал весьма необычный доклад перед Британским межпланетным обществом (BIS). Успешно существующее и поныне, общество BIS является, вероятно, старейшей на Земле организацией ученых, инженеров и прочих энтузиастов, которые еще с начала 1930-х годов всерьез поставили перед собой задачи по подготовке человечества к космическим и межпланетным экспедициям. Одним из председателей BIS, кстати, в свое время был писатель Артур Кларк.

Ну а доклад Хогбена от 1952 года, в переводе на русский озаглавленный как «АстраГлосса, первые шаги в синтаксисе космического общения», впервые выдвинул продуманный комплекс идей относительно принципов нашего общения с инопланетным разумом. Прежде всего, Хогбен отметил, что Число – это наиболее универсальная концепция для установления коммуникаций между разумными существами. А потому именно математика должна быть базисом для первых шагов человечества в межзвездном общении.

После чего ученый проиллюстрировал, каким образом можно было бы передавать радиоимпульсы, представляющие целые и простые числа, а также прочие сигналы или «радиоглифы», представляющие концепции сложения, вычитания, равенства и так далее... Несмотря на новизну и оригинальность замысла с языком Astraglossa, сколь-нибудь заметной поддержки идеи Хогбена, правда, у коллег тогда не получили.

Но определенно интересно, что в том же 1952 году (это важнейшее «во-вторых») в США имело место другое, куда более существенное и чрезвычайно засекреченное событие, некоторым нетривиальным образом также связанное с темой коммуникаций между человечеством и внеземным разумом. Информация на данный счет по сию пору звучит очень глухо и как бы в ореоле «сомнительной недостоверности». Однако на данный счет действительно имеются абсолютно серьезные свидетельства и достоверные документы, которые здесь хотя бы совсем вкратце полезно рассмотреть.

Речь, конечно же, идет о странных фактах вокруг рождения осенью 1952 года весьма особенной спецслужбы под названием NSA или Агентство национальной безопасности США. Впервые о подробностях этого всячески и очень долго скрывавшегося эпизода в своей знаменитой ныне книге-расследовании «Дворец загадок» в начале 1980-х годов написал Джеймс Бэмфорд. Книга начинается с того, как 4 ноября 1952 года – в день выборов нового президента США – министр обороны Р. Ловетт подписал особую директиву о создании новой суперсекретной разведслужбы. И здесь же автор подчеркивает самое интересное – то, что послужило причиной директивы одиннадцатью днями ранее:

24 октября 1952 года президент США Гарри Трумэн поставил свою подпись внизу семистраничного президентского меморандума, адресованного госсекретарю Дину Ачесону и министру обороны Роберту Ловетту. Получивший гриф Top Secret и проштампованный кодовым словом, которое само по себе было секретным, этот документ предписывал учредить агентство, которое станет известно как АНБ. Документ стал свидетельством о рождении новейшего и наиболее секретного агентства США, секретного настолько, что фактически всего нескольким людям в правительстве было разрешено знать о его существовании.

… 29 декабря 1952 года – как одно из самых последних своих действий в качестве президента – Трумэн тихо завизировал своей подписью одобрения документ NSCID No.9, новую версию Разведывательной директивы Совета нацбезопасности, переписанную в соответствии с рекомендациями о создании АНБ. Если меморандум Трумэна был свидетельством о рождении АНБ, то новая версия NSCID стала его официальным крещением.

Тридцать лет спустя меморандум господина Трумэна все еще остается одним из наиболее строго охраняемых секретов Вашингтона...

Далее из книги Бэмфорда можно узнать, что в 1970-е годы, когда факт существования АНБ уже не был тайной, доступ к этому важному документу очень долго не удавалось получить ни общественности через суд, ни по запросам комиссии конгресса, курирующей деятельность разведки. Ну а еще четверть века спустя после выхода книги, уже в середине 2000-х годов, из собственных документов АНБ стало известно, что даже сам факт существования таинственного меморандума Трумэна долго скрывался и от самих сотрудников агентства.

Произошло это благодаря рассекречиванию статьи «Ранняя история АНБ», написанной в 1974 году официальным историком агентства Джорджем Хоу для одного из секретных внутренних сборников (George F. Howe, “The Early History of NSA”, Cryptologic Spectrum, Vol. 4, No. 2, Spring 1974).

В этой статье о предпосылках и истории создания АНБ конкретно про момент учреждения рассказано так:

«Агентство национальной безопасности официально обрело своё название 4 ноября 1952 года. Министр обороны, действуя в соответствии с особыми инструкциями от президента страны в рамках Совета национальной безопасности (NSC) в этот день издал директиву, согласно которой и было создано Агентство. Министр возложил соответствующие полномочия и ответственность на первого директора АНБ в соответствии с дополненной версией Разведывательной директивы NSCID No. 9, датируемой 24 октября 1952 года...»

Следует особо подчеркнуть, что автором статьи является официальный историк АНБ, а заведомая неправда – об ошибочной датировке NSCID No. 9, скрывающей факт существования меморандума, – повторена для закрепления еще и в самом конце той же публикации: «Президент и Совет национальной безопасности 24 октября 1952 года издали пересмотренную версию NSCID No. 9»...

И дабы стало ясно, наконец, с какого боку вся эта бюрократическая возня с разными директивами и их датами имеет хоть какое-то отношение к общению с инопланетным разумом, надо напомнить один исторический нюанс. Создание мощной, централизованной и суперсекретной спецслужбы, объединившей все прежде разрозненные военные подразделения, занимавшиеся вскрытием шифров, происходило через пять лет после известной истории с аварией НЛО под Розуэллом, штат Нью-Мексико. Согласно известным фактам, включая свидетельства военных, на месте падения среди останков НЛО были обнаружены и предметы, покрытые знаками письменности... Ну а согласно другим – еще более глухим – свидетельствам, в меморандуме Трумэна от 24.10.52 среди задач АНБ некоторым образом была упомянута и деятельность по дешифрованию материалов внеземного происхождения...

Подтвердить документально, впрочем, эти свидетельства пока что нет никакой возможности. Прежде всего по той причине, что, когда в 1990-е годы – из-за развала СССР и резко изменившегося политического климата – АНБ все же пришлось отреагировать на требования о рассекречивании меморандума Трумэна, взорам изумленной публики предстало нечто в высшей степени невыразительное (см. сайт АНБ). То есть предъявлен действительно и бесспорно документ «в тему», но практически слово в слово повторяющий уже рассекреченную ранее директиву NSCID No. 9 – причем на тех же восьми (а не семи) страницах.

Однако, что нельзя не заметить, рассекретили для открытой публикации почему-то сканы не с оригиналов этих документов, а с их копий, не имеющих подписей президента Трумэна (пара копий одним файлом). Ну а самое главное, наиболее «страшная гостайна», которую оба документа-близнеца в себе скрывали, – это всего лишь функции АНБ по систематической разведке средств связи иностранных государств. Причем сформулированы эти вещи в самых общих выражениях и вообще без употребления слов типа «дешифрование секретной переписки»... Иначе говоря, причины не только активнейшей борьбы за засекречивание документа, но и попыток сокрытия даже самого факта его существования так и остались для публики совершенно непонятными.

Но зато – вместе с процессом рассекречивания всяких старых сборников и журналов из тайной внутренней жизни АНБ – стало вполне очевидно, что в шпионской спецслужбе действительно интересовались проблемами коммуникаций с инопланетным разумом. Причем даже секрета большого из этого не делалось – особенно в первоначальный период истории.

Так, в частности, в 2008 году на сайте агентства появилась подборка рассекреченных статей из внутреннего сборника спецслужбы под названием NSA Technical Journal, то есть «Технический журнал АНБ». И среди множества разнообразных публикаций этого издания, посвященных проблемам криптографии, перехвата и анализа сигналов, для нашей истории особо интересны с полдюжины материалов такого рода:

– выпуск 1958 года: «Сигналы из внешнего космоса» (Signals from Outer Space - April 1958 - Vol. III, No. 2);

– выпуск 1962 года: «Lincos: Конструкция языка для космического общения» (Book Review: Lincos, Design of a Language for Cosmic Intercourse, Part 1 - Winter 1962 - Vol. VII, No. 1);

– выпуск 1966 года: «Коммуникации с внеземным разумом» (Communications with Extraterrestrial Intelligence - Winter 1966 - Vol. XI, No. 1). Плюс еще несколько более поздних статей подобного рода, переводящих обсуждение в подчеркнуто шутливый тон и по сути закрывающих тему к концу 1960-х годов.

В приведенном списке статья от 1966 года представляет наибольший интерес. Ибо автор ее, греческого происхождения математик и музыкант Ламброс Калимахос (Lambros D. Callimahos), в свое время был известен как один из ведущих криптологов АНБ. Ну а текст статьи – это на самом деле выступление Калимахоса на некоем весьма любопытном мероприятии. О котором в начале публикации рассказано в таких словах (цитирую дословно):

Содержимое данной статьи было доложено на групповом обсуждении в рамках секции под тем же названием «Коммуникации с инопланетным разумом» на Конференции IEEE по военной электронике, проходившей в Вашингтоне в сентябре 1965 года. Помимо автора, как профессионального криптолога, другими докладчиками и участниками обсуждения были лингвист д-р Пол Гарвин (Paul Garvin), дельфинолог Джон Лилли (John Lilly), физик Уильям Дэвис (William O. Davis), астроном Фрэнсис Хейден (Francis J. Heyden). Модератором дискуссии был д-р Хэролд Вустер (Harold Wooster), директор информационных служб в Управлении научных исследований Военно-воздушных сил США...

Начинается же выступление большого криптолога из АНБ такими словами:

Мы не одиноки во Вселенной. Некоторое время назад идея эта представлялась надуманной; сегодня же существование внеземного разума большинством ученых воспринимается как доказанная данность...

Никакого раскрытия больших государственных тайн на данный счет, конечно же, далее докладчик не делает. Однако сам факт абсолютно серьезного обсуждения данной темы при столь интересном составе участников вполне примечателен уже и сам по себе.

#Что будет после

Сворачивание «просто секретных» интересов АНБ к общению с инопланетным разумом в конце 1960-х годов по времени совпало с закрытием аналогичного полусекретного проекта «Голубая книга» в ВВС США, занимавшегося сбором и изучением свидетельств о НЛО. Официально принято считать, что на этом интерес властей к «аномальщине» как бы закончился, однако есть масса свидетельств тому, что на самом деле все подобные работы просто перевели в значительно более глубокие недра гостайны.

История, однако, развернулась здесь так, что специфической «обратной реакцией» на это подавление информации стало появление все большего и большего интереса публики к контактам с инопланетянами. Что в первую очередь, конечно же, проявилось в фантастической литературе и кино. (Шедевр Кубрика «2001: Космическая одиссея», сделанный по сценарию Артура Кларка и «показавший всем, как надо делать кино про космос», вышел в 1968 году, можно напомнить.)

Вряд ли хоть кто-то будет возражать, что особо талантливые писатели-фантасты – вроде Жюля Верна или Герберта Уэллса, Артура Кларка или Станислава Лема – для современников выступают как своего рода маги-визионеры, своим внутренним взором умея заглядывать в будущие варианты развития человечества. Общеизвестно, что чуть ли не все разнообразные технологические чудеса, окружающие нас ныне, за много лет и десятилетий до их реального появления были предсказаны в произведениях фантастов.

Как правило, мы очень мало что знаем о работе «внутренней кухни» вот этой магии визионеров – как именно в голову к людям приходят интереснейшие идеи, сюжеты и концепции. Но иногда кое-что действительно любопытное раскопать все же можно. В частности, есть весьма неординарные факты об истории появления «Соляриса», наиболее знаменитого романа Станислава Лема, рассказанные самим писателем в своих мемуарах.

Подробности этой истории можно найти в биографической книге Лема «Моя жизнь», а также в сборнике многочисленных интервью с писателем «Так говорил… Лем», выходившем в России в 2002 году (глава «В паутине»). Здесь же достаточно изложить лишь собственно суть.

Вспоминая молодость и вступление в мир литературы, Лем признался, что испытывает чувство стыда за свои первые две книги, неуклюже сконструированные из картонных героев, шаблонных сюжетов и идеологических штампов. Но зато потом у него вдруг начался период подлинного яркого творчества – как серия романов, начиная с «Соляриса» и «Возвращения со звезд». Во всех книгах этого ряда, рассказывает Лем, он оказался в роли своего рода зрителя, наблюдающего картины, которые неведомым образом возникают у него в голове, и записывающего все происходящее, абсолютно не ведая, чем история закончится...

Подобного рода необычный опыт творчества, конечно же, характерен не только для писателей-фантастов. Если покопаться в мемуарах, то нечто весьма похожее по духу можно найти и у реалистов. А также и у литераторов-мистиков, конечно же. Которые – в отличие от твердого материалиста Лема – абсолютно уверены, что этим красивым способом они просто получают послания из других слоев реальности или от своего высшего уровня бессмертного сознания.

Именно к этой категории определенно относится творчество знаменитого писателя-мистика по имени Ричард Бах. Который в молодости – в начале 1960-х – служил летчиком-истребителем ВВС США, демобилизовался, к счастью (не успев никого поубивать), до начала войны во Вьетнаме, а в литературу затем вошел с удивительной и сразу прославившей его книгой «Чайка Джонатан Ливингстон». История же создания «Чайки», что невозможно не заметить, практически один в один, вплоть до существенных нюансов, совпадает с историей написания «Соляриса». С одной лишь разницей: что Бах в отличие от Лема абсолютно уверен, что не сам придумал этот престранный сюжет, а получил его для записи и распространения от кого-то еще – в виде своего рода «кинопроекции» в сознание...

Мистику Баху такое признание делать намного проще и естественнее, поскольку он регулярно практикует медитацию. А для людей, занимающихся подобного рода изменениями состояния сознания, общение с иными формами разума, как известно, дело вполне обычное. В прежние эпохи такого рода нечеловеческие формы разума воспринимались в соответствии с традицией – как некие ангельские или демонические существа, как правило. Ну а с некоторых пор – с рубежа 1960-70-х годов примерно – очень часто бывает так, что при телепатических контактах с «той стороной» незримые собеседники представляются как инопланетяне...

И вот именно на этом любопытном моменте, собственно, и настала пора зафиксировать фокус всей истории о контактах человечества с внеземным разумом. Ибо соль и перец данного сюжета заключаются в том, что ныне – и очень-очень постепенно – до человечества начинает доходить реальная ситуация с присутствием инопланетного разума на Земле. Представители которого всегда тут были, есть и будут. И более того, всегда готовы охотно с нами пообщаться, если мы этого хотим. Ибо абсолютно никаких языковых препятствий для нашего общения на самом деле не существует. Ну а кроме того, наконец, очень многие из представителей человечества в своих прошлых жизнях и сами когда-то были инопланетянами.

Понятно, что для очень многих здраво- и рационально мыслящих людей подобные идеи звучат в высшей степени странно, почти как бред. Поэтому для начала и постепенного вхождения в тему многим будет очень полезно ознакомиться с рассказом Ричарда Баха (который и сам заинтересовался темой инопланетян совсем недавно) – о том, при каких обстоятельствах ему лично довелось встретиться с нашей галактической семьей.

Эта история «первого контакта», можно уточнить, произошла с писателем весной 2015 года – за несколько месяцев до начала съемок кинофильма «Прибытие». Поэтому особо интересно отметить, что первые же вопросы, которые Бах начал задавать инопланетянам, встретившись с ними непосредственно, звучали точно так же – как в кино:

«Зачем вы все здесь, на нашей планете? Чего вы от нас хотите?»

Братья и сестры по разуму довольно легко и быстро разъяснили писателю, в чем цель наших контактов. Бах как смог пересказал их ответ для всех своих читателей. Так что теперь остается лишь дождаться, когда эту совсем нехитрую, в общем-то, идею постигнут в большинстве своем и все остальные люди Земли.

#Эпилог как пролог

Когда при обсуждении только что вышедшего на экраны фильма «Прибытие» у автора сценария Эрика Хайссерера спросили, а хотел бы он сам иметь такого же рода знание, которое обрела его героиня Луиза в результате общения с пришельцами-гептаподами, сценарист ответил так:

«Я думаю, что более великая перспектива видения этого мира меня бы только обогатила. Лучшее понимание природы времени определенно нас обогатит. Но не думаю, что это с необходимостью означает, будто надо тут же менять свою собственную жизнь. Так что я отношусь к той же категории, что и Луиза. Конечно, я сожалею о каких-то прошлых своих поступках, но я знаю, что эти сожаления помогли формированию моей зрелости, помогли мне стать более хорошим человеком. Хотя в прошлом я, может, и вел себя порой как засранец, для меня важнее, что таким образом мы способны расти...»

Для всех, кому подобный ответ покажется несколько замысловатым, для постижения его сути и глубины полезно напомнить другой ответ примерно в ту же тему. Лет за пять до того, как в Канаде начали снимать фильм Arrival, одна из центральных российских газет сумела взять интервью у Ричарда Баха. Который обычно избегает газетчиков, но в данном случае дал понять, что «ждал звонка от русских журналистов». Интервью довольно большое, полный текст его можно найти в онлайн-библиотеке Мошкова, на странице «Бах», ну а для нашей истории особо интересен самый финал беседы.

– Назовите три самые красивые вещи на свете?

– Самые красивые? Понимание того, что мы намного больше, чем нам кажется. Что мы обладаем силой, которая выходит за пределы нашего понимания. Что мир вокруг нас – всего лишь школа, в которую мы ходим, место, где мы можем опробовать свои навыки стать более хорошими людьми. Вот это мне нравится даже больше, чем летать!

# # #

Дополнительное чтение в тему:

Главные события прошедшей недели, 21–27 ноября 2016 года

#Событие недели ― Apple прекращает производство маршрутизаторов

Как сообщает издание Bloomberg, Apple решила отказаться от выпуска маршрутизаторов. По сообщениям источников, подразделение по разработке беспроводных роутеров расформировано, сотрудники переведены в другие отделы. По всей видимости, из-за небольших объёмов продаж сетевое оборудование приносит Apple не так много прибыли, поэтому и было решено отказаться от его разработки. Впрочем, на официальном сайте Apple пока всё ещё можно приобрести AirPort Express, AirPort Extreme и AirPort Time Capsule.

Материалы по теме:

Объявление недели ― Microsoft назвала минимальные системные требования для ПК с поддержкой VR

Большая часть современных очков и шлемов виртуальной реальности для своей работы требуют наличия смартфона или ПК. На прошедшей неделе Microsoft рассказала, какой потребуется компьютер, чтобы можно было установить на него Windows 10 и использовать его для подключения VR-гарнитуры. Минимальные системные требования выглядят вполне гуманно: 4 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с поддержкой DirectX 12, порт USB 3.0 и четырёхъядерный процессор или двухъядерный с поддержкой технологии Hyper-Threading. Поддержка виртуальной реальности в Windows 10 появится весной следующего года вместе с выходом обновления Creators Update.

Материалы по теме:

#Утечка недели ― раскрыты характеристики чипа Qualcomm Snapdragon 835

Состоявшийся в этом месяце анонс топового мобильного процессора Qualcomm Snapdragon 835 не пролил свет на его основные характеристики. Это упущение было исправлено на прошедшей неделе благодаря китайским сайтам, «слившим» характеристики чипа в Сеть. Итак, сообщается, что Snapdragon 835 — это восьмиядерный процессор, в его состав входят два кластера по четыре ядра Kryo 200 (возможно, какие-то из них работают на меньшей частоте). За графические возможности отвечает контроллер Adreno 540, также известно о поддержке оперативной памяти LPDDR4X-1866 и флеш-памяти UFS 2.1.

Материалы по теме:

#Заявление недели ― Microsoft отрицает уход с рынка мобильных устройств

Несмотря на стремительно падающую долю на рынке смартфонов и отсутствие новых моделей, Microsoft отрицает прекращение разработки мобильных устройств. «Мы останемся на мобильном рынке, но не с теми продуктами, которые определены нынешними лидерами, а с тем, что можем сделать сами, — с наиболее совершенным мобильным устройством», — заявил господин Наделла. По итогам последнего квартала Windows-смартфоны заняли всего 0,4 % в общем объёме продаж смартфонов.

Материалы по теме:

Слухи недели ― Samsung продаст компьютерный бизнес Lenovo

Мобильные компьютеры давно уже перестали быть приоритетным направлением бизнеса для Samsung: слухи о прекращении их производства ходят уже не один год, а новинки в последнее время анонсируются всё реже и реже. На этом фоне сообщения о возможной продаже компьютерного бизнеса южнокорейской компании выглядят вполне ожидаемо. В качестве покупателя называется китайская компания Lenovo, являющаяся одним из лидеров рынка ПК. Сумма сделки может составить $850 млн. Напомним, что недавно Samsung продала подразделение по выпуску печатной техники компании HP за $1 млрд.

Материалы по теме:

#Вирус недели — SPEAKE(a)R шпионит через наушники

Наверняка многие наши читатели проделывали в детстве такой трюк: если воткнуть наушники в разъём для микрофона, они превращались в устройство для записи звука. Именно эту особенность использует созданный израильскими исследователями вирус. Как оказалось, на компьютерах с аудиочипами Realtek можно переключить аудиовыход в режим работы аудиовхода. Таким образом, обычные наушники превращаются в микрофон, через который можно следить за пользователями и записывать их разговоры. Так что теперь параноикам стоит не только заклеивать веб-камеру, но и отключать наушники от компьютера.

Материалы по теме:

Watch Dogs 2: как два байта переслать. Рецензия

Жанр Экшен
Издатель Ubisoft
Издатель в России Ubisoft
Разработчики Ubisoft
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-2400S 2,5 ГГц/AMD FX-6120 3,5 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7870, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Uplay
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц/AMD FX-8120 3,9 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780/AMD Radeon R9 290
Дата выхода 15 ноября 2016 года (PS4, Xbox One), 29 ноября 2016 года (PC)
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы

PC, PlayStation 4, Xbox One

Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

Watch Dogs часто сравнивали с первой Assassin’s Creed — интересная идея, большие амбиции, но при этом посредственный игровой процесс и целый рой недостатков разной величины. На хакерский сиквел аудитория возлагала большие надежды, хотя воспоминания о том, как Ubisoft обманула всех во время анонса Watch Dogs, свежи до сих пор — другой такой пример расхождения между предрелизными демонстрациями и фактической картинкой надо еще поискать.

С Watch Dogs 2 разработчики не подвели — они сделали один из лучших экшенов в открытом мире, в буквальном смысле утерев нос всем ненавистникам.

#Город в стиле диско

Из мрачного дождливого Чикаго мы переносимся в залитый солнцем Сан-Франциско. Больше никаких суровых мужчин в плащах и бейсболках, движимых чувством мести, — главным героем стал веселый чернокожий парень по имени Маркус, в самом начале игры присоединяющийся к команде хакеров DedSec. Завершив непростое тестовое задание, он становится для них своим, и вместе они начинают борьбу против корпораций и установленного ими глобального контроля.

 Маркус и его двухколесный друг

Маркус и его двухколесный друг

Коллеги Маркуса — приятные на вид и такие же безбашенные, как и он сам, ребята. Деловая девушка Ситара, носящий маску с эмотиконами Рэнч, умный и неразговорчивый Джош, верный и честный Гораций — их образы поначалу кажутся вымученными, но к ним очень быстро привыкаешь, причем так, что расставаться совсем не хочется. Плеяда персонажей заметно оживляет прохождение — они постоянно шутят, влипают в передряги, вместе радуются победам и не унывают из-за поражений. Даже главный злодей удался — он сразу производит впечатление умного и расчетливого негодяя.

Вместе с тоном повествования изменилась и подача сюжета — теперь в игре нет никаких вышек и закрытых регионов. При желании можно сразу отправиться в другой конец города и выполнять задания там. Основных и побочных миссий очень много, а порядок их прохождения не имеет никакого значения. Дополнительные задания становятся доступны после того, как увеличится количество «фолловеров» DedSec — их число растет в зависимости от того, какие миссии проходит игрок, что он делает в открытом мире и какие коллекционные предметы собирает.

Абсолютно все задания можно проходить скрытно, без пальбы и горы трупов. Автор обзора, к примеру, прошел сюжет и все побочные задания, не создав на 3D-принтере ни одного огнестрельного орудия. Во многом, правда, это связано с их завышенной стоимостью: деньги здесь можно либо искать в открытом мире, либо получать за совместные миссии; за сюжетные ничего не дают. Но ни разу не возникало ситуации, когда задание становилось чересчур сложным и хотелось взять в руки автомат. Шокового пистолета достаточно для временного усыпления всех целей, да и Маркус совершенно не похож на серийного убийцу — лудонарративного диссонанса нам и в Uncharted хватает.

 До чего техника дошла!

До чего техника дошла!

Стелс в Watch Dogs 2 не ограничивается возможностью поджидать цели, прячась за укрытиями. В большинстве случаев Маркус может вообще не заходить в здание, чтобы выкрасть данные или взломать нужный телефон — для этого у него есть джампер и квадрокоптер. Первое устройство ездит по вентиляциям и ломает щитки для открывания всех дверей в округе, а также переписывает на карту памяти информацию с ноутбуков и внешних жестких дисков. Второй гаджет позволяет с высоты птичьего полета оценить ситуацию, отметить всех врагов и — после приобретения соответствующего навыка — сбросить на них пару усыпляющих (или умертвляющих) зарядов. Противники быстро реагируют на эти игрушки и ломают их, так что приходится изощряться.

Прохождение упрощается наличием функции NetHack — нажав правый стик на геймпаде, игрок окрашивает все вокруг в серые тона. Противники при этом подсвечиваются красным, и таким же цветом отмечаются провода и взламываемые щитки. Синими же становятся объекты, позволяющие на время устранить цель, — к примеру, трубы или переключатели. Сначала игрок приманивает врага к нужной точке, а затем увеличивает напряжение, после чего противник на пару минут отрубается. Повторимся — Маркусу для этого необязательно быть рядом с такими объектами, все можно сделать с помощью развешанных повсюду камер и собственного джампера.

Благодаря таким нововведениям Watch Dogs 2 порой напоминает Deus Ex: Mankind Divided — только вместо Дженсена по вентиляциям ползают забавные устройства, которые можно перекрашивать на 3D-принтере. Приходится следить за перемещениями охранников, при необходимости отвлекать их звонками на телефон, отключать сигнализацию, чтобы в итоге добраться до заветного ноутбука, скачать все нужное и не вызвать никаких подозрений. Вплоть до финала такой геймплей вообще не надоедает, так как локации постоянно меняются, а подобные эпизоды перемежаются погонями и головоломками. В том числе вернулась любимая многими мини-игра «Водопроводчик» из первой части, где нужно восстанавливать нарушенные связи между проводами.

 Какой только транспорт тут ни встретишь

Какой только транспорт тут не встретишь

#На все руки мастер

В открытом мире умения Маркуса тоже оказываются полезны. Как часто в GTA или Sleeping Dogs вы видели в трафике машину, на которой хотелось бы прокатиться, но догнать ее не представлялось возможным? Здесь такой проблемы нет — нажатием одной кнопки любой автомобиль или мотоцикл можно остановить. А дистанционно управляя подъемником, можно и вовсе передавить всех врагов в округе. Не обходится и без привычных переключений светофоров, отключения электричества во всем районе и прочих хулиганств, позволяющих быстро скрыться от полиции или других преследователей. Сбор коллекционных предметов тоже завязан на использовании гаджетов, что превращает поиск важных данных или очков опыта в занимательные загадки.

Большое количество уникальных возможностей и делает Watch Dogs 2 столь увлекательной игрой. Миссии можно проходить как хочется: хоть врывайся в офис крупной корпорации с дробовиком, хоть сиди около выхода с ноутбуком и управляй джампером. Фотографировать достопримечательности позволяют по-разному — можно делать селфи и корчить рожи (прохожие, кстати, тоже иногда позируют на таких снимках). А можно выпустить квадрокоптер, пока сам сидишь в машине. По пути к сюжетному заданию можно выполнить пару побочных, в ходе которых вам встретится несколько отсылок к играм Ubisoft и к самой компании. Можно также принять участие в гонках, найти новые раскраски для гаджетов и одежду для героя.

Открытый мир богат всевозможными развлечениями, а заряжающая позитивом атмосфера постоянно подталкивает к его исследованию. Нашлось место и для случайных событий, которые очень легко пропустить, если сломя голову нестись вперед. Вот, к примеру, солидный мужчина подходит к чьему-то джипу и начинает дубасить по нему битой, ругаясь вслух, а вот две девушки встречаются на улице и устраивают маленькую драму — одна пытается выяснить у другой, где та была прошлой ночью. Вдобавок, как и в оригинале, ничто не мешает читать чужую переписку и подслушивать телефонные разговоры.

 У камеры в телефоне много настроек: угол, фильтры, фокусировка, даже позу выбрать можно

У камеры в телефоне много настроек: угол, фильтры, фокусировка, даже позу выбрать можно

В эту бочку меда все-таки просочилась ложка дегтя — мультиплеерная составляющая оставляет желать лучшего. В промоматериалах и на презентациях Ubisoft хвасталась наличием в Watch Dogs 2 кооперативных развлечений, но на деле они оказались банальнейшими заданиями, в которых второй игрок нужен так же, как машине пятое колесо. Спасти человека, уничтожить пару ящиков — миссии скучны и скоротечны. Конечно, никто не ожидал уровня ограблений из GTA Online, но после The Division видеть столь куцый кооператив несколько странно. Обычные второстепенные и сюжетные задания проходить вместе не дают — остается лишь искать с напарником коллекционные предметы да развлекаться в открытом мире.

***

Но одиночная составляющая Watch Dogs 2 получилась отменной. Во время прохождения ни разу не станет скучно, и ни одна миссия не покажется вымученной или непродуманной. Да, стелс требует небольших доработок (если Маркуса кто-то замечает и через долю секунды умирает, о его присутствии каким-то образом моментально узнают все в округе), но и в нынешнем виде от скрытного прохождения получаешь море удовольствия. Жаль, что не совсем удачная Watch Dogs отпугнула многих от второй части, но можем смело сказать — она оказалась лучше предшественницы по всем параметрам.

Достоинства:

  • отличные персонажи и увлекательный сюжет;
  • большое количество разнообразных побочных заданий;
  • город полон развлечений и действительно кажется оживленным;
  • возможность проходить все миссии скрытно, зачастую даже не приближаясь к нужным объектам.

Недостатки:

  • стелс требует некоторых доработок;
  • кооперативные задания больше похожи на насмешку.
Графика Красивый и яркий город, очень похожий на настоящий Сан-Франциско. Как говорят жители города, в виртуальной версии из него убрали «скучные» места, оставив лишь все самое интересное — и это заметно. 9
Звук В телефоне Маркуса в любой момент можно включать треки множества жанров, от рока до электроники. Композиций много (некоторые нужно искать в городе с помощью местного Shazam), а из полюбившихся позволяется создать свой плей-лист. 9
Одиночная игра Большое количество основных и побочных заданий в городе, полностью открытом для исследования. Никаких преград нет — отправляйтесь куда хочется и делайте все, что душе угодно. И что бы вы ни выбрали, скучно не будет. 9
Коллективная игра С напарником можно посетить достопримечательности, поучаствовать в гонках, попробовать поймать преступников. К сожалению, задания, рассчитанные на кооперативное прохождение, не представляют собой ничего особенного и интересного. А вот вторжения так же забавны, как и в оригинале, — искать хакера среди прохожих долго не надоедает. 8
Общее впечатление Один из лучших современных экшенов в открытом мире. Дарит только положительные эмоции и не раздражает излишней серьезностью, как оригинал. Герои все-таки молодые хакеры-бунтари, тут хмурить брови ни к чему. 9

Подробнее о системе оценок

Видео:

*****

*На правах рекламы*

Watch Dogs 2 уже получила целый букет отличных отзывов. А значит, пропустить ее только по причине слабого компьютера будет как минимум обидно. К счастью, слабый ПК для игрока сегодня — не приговор. Обратите внимание на игровой облачный сервис Playkey.net, который позволяет запускать требовательные игры благодаря технологии стриминга и широкой сети удаленных мощных серверов. Вы сможете запускать новые игры даже на стареньком железе под управлением Windows или macOS.

Необходимые системные требования для игры на Playkey:

OC: Windows XP, Vista, 7, 8, 10; Mac OS X 10.6 и выше.

Процессор: 1,5 ГГц и выше.

Оперативная память: 2 Гбайт и выше.

Видеокарта: от 256 Мбайт с поддержкой аппаратного декодера H.264.

DirectX от версии 9.0c и выше.

Свободное место на жестком диске: 0,04 Гбайт.

Скорость интернет-соединения: от 5 Мбит/с.

Язык сервиса: русский, английский.

Устройства ввода: клавиатура, мышь, до 4 одновременно подключенных геймпадов.

И главное — подписка на Playkey по цене куда как привлекательнее, чем новый игровой компьютер!

*****

Как изменилась развлекательная индустрия, пока мы ждали Final Fantasy XV?

10 лет в наше время — безумно большой срок. Век-другой назад за такой период мало что изменилось бы в жизненном укладе. Но сейчас технологии развиваются со скоростью света. Когда Final Fantasy Versus XIII только анонсировали, мир отличался от сегодняшнего. Технологии, индустрия, медиа скакнули вперед так, словно прошло минимум полвека. Не говоря уже о том, что многие начинали ждать игру, будучи школьниками, а ныне успели обзавестись семьей и детьми.

#И даже война… война изменилась

Final Fantasy Versus XIII анонсировали как мрачную главу в серии, этакий противовес более сказочной тринадцатой части. С тех пор последняя превратилась в целую серию из трех полноценных игр. Появилась онлайновая Final Fantasy XIV. Правда, не снискав популярности, она быстро умерла. Причем сделала это с помпой, уничтожив мир игры в буквальном смысле. И возродилась снова, уже с подзаголовком A Realm Reborn. Сейчас она имеет множество преданных фанатов и регулярно получает глобальные обновления. А сама Versus XIII превратилась в полноценную XV.

 Таким мы увидели Ноктиса впервые

Таким мы увидели Ноктиса впервые

Что касается не номерных частей, а всевозможных ответвлений в серии, их количество мы посчитать не беремся. Культовая десятая часть, к слову, успела покорить три платформы Sony, не считая исходной PlayStation 2. Даже до ПК добралась! Там же обосновались девятая и вся трилогия тринадцатой. Как и многие другие культовые jRPG, такие как Tales of и Disgaea. Кто бы мог подумать в 2006-м, что восточный жанр покорит столь чуждую ему платформу?

Многое изменилось. Например, Activision и Blizzard слились в единую суперкомпанию. Кстати, про «Метелицу». На момент анонса FF XV, World of Warcraft жила лишь два года и получила только первый аддон — The Burning Crusade. Скажи кто-нибудь тогда, что однажды появится возможность играть за пандаренов — засмеяли бы. Diablo 3 же в те времена оставалась лишь мечтой, за которую отдувалась Titan Quest. Зато третью часть другой популярной серии мы тогда даже не начинали ждать. Ведь в 2006 году только готовился к выходу культовый сборник Half-Life 2: The Orange Box, открывший миру Portal и Team Fortress 2. Без всяких шляп.

И раз уж речь зашла про Valve, то вот вам занимательный факт: количество доступных игр в Steam за это время увеличилось с нескольких десятков до семи тысяч. Origin? Uplay? Простите, не слышали. Цифровая дистрибуция была лишь заманчивым «завтра», обещавшим заметное снижение цен на интерактивные развлечения. Ведь не придется тратиться на производство дисков, печать полиграфии, упаковку и логистику.… Эх, приятно было мечтать!

 Неужели когда-то Steam выглядел так?

Неужели когда-то Steam выглядел так?

С момента анонса Final Fantasy Versus XIII родилось огромное количество франшиз. Одни стали невероятно популярными, другие успели расцвести и зачахнуть. Call of Duty оказалась на ежегодном конвейере. Вы только подумайте: за последние десять лет вышло одиннадцать полноценных номерных частей! И не будем говорить про качество, времени и ресурсов на каждую из них все равно было потрачено уйма. Medal of Honor, несмотря на все попытки Electronic Arts, вчистую проиграла своему бывшему подражателю.

Десять лет назад создание первой части Assassin’s Creed вышло на финишную прямую. Ubisoft еще не придумала структуру открытого мира с захватом башен, которые сейчас являются обязательным атрибутом практически любой «песочницы». Капитан Шепард готовился принять командование «Нормандией» только через пару лет, а до Dragon Age: Origins и вовсе оставалось еще три года. Crysis грозила показать миру, что будущее — за «умными» и технологичными шутерами, а Bioshock всячески ей вторила. Но детище Crytek в итоге с трудом дожило до трилогии, а творение Irrational Games… что ж, оно сумело стать современной классикой, но все равно осталось нишевым продуктом.

Многие именитые серии изменились до неузнаваемости. Некоторые выбрались из окопов Второй мировой и отправились бороздить бескрайние просторы космоса. Silent Hill, некогда коронованная особа жанра хоррор, несколько раз кряду попала в неумелые руки и отправилась на склад забытых вещей Konami. Последняя успела похоронить практически все серии, рассориться с Хидео Кодзимой и выпустить версию Metal Gear Solid для игровых автоматов. Ах да, к тому же совсем скоро появится MGS про зомби в параллельном измерении. М-да.

У Capcom дела идут лучше, но порой и она неприятно удивляет. Пиком Resident Evil стала четвертая часть, а затем она понеслась по наклонной, с каждым выпуском стремительно приближаясь к Голливуду с его стрельбой и взрывами. Лишь недавно издатель решил вернуть франшизу к истокам. Вернее, вот-вот вернет. С видом от первого лица.

 «Интерактивный трейлер» P.T.: мечты о том, какой могла стать Silent Hill. Увы, не сложилось

«Интерактивный трейлер» P.T.: мечты о том, какой могла стать Silent Hill. Увы, не сложилось

При виде словосочетания World of в 2006 году на ум не могло прийти ничего, кроме Warcraft. Виктор Кислый лишь мечтал о World of Tanks и вряд ли догадывался, какое будущее его ждет. Wargaming тогда занималась серией Massive Assault и прочими сугубо хардкорными стратегиями. А все авторы маститых MMO смотрели на условно-бесплатную модель распространения одновременно и снисходительно, и с легким презрением. Только теперь все они или оседлали эту тему, или ушли из индустрии, или являются Blizzard. Да и та работает по старинке скорее из принципа. Как бы то ни было, это достойно уважения в век, когда за реальные деньги можно покупать внутриигровые предметы даже в сугубо сюжетных «сингловых» проектах.

#Новые веяния

Десять лет назад понятие «инди» практически не применялось. Braid, локомотив этого ныне бесконечного состава, находилась в активной разработке и вышла лишь спустя два года после анонса Final Fantasy Versus XIII. Какие только вещи, чуждые нам тогда, не стали привычными за каких-то десять лет. DLC? Словно были всегда. Бесконечная череда ремейков? Непонятные «ремастеры»? Еще недавно такого слова в игровой индустрии вообще никто не знал, а теперь — норма, нравится это нам или нет.

Мир сходил с ума по DotA Allstars, о сиквеле которой даже и не задумывались. League of Legends зрела в умах Брэндона Бека и Марка Меррилла, только-только открывших студию Riot Games. Сейчас у нее офисы по всему миру, в которых трудится свыше тысячи человек. Теперь у LoL и Dota 2 от Valve миллионы фанатов, множество профессиональных игроков и турниры с серьезными призовыми. Эти две игры популяризировали жанр MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) и внесли колоссальный вклад в развитие киберспорта.

 Этот парень и сам стал популярным, и сделал знаменитостью своего актера озвучения

Этот парень и сам стал популярным, и сделал знаменитостью своего актера озвучения

Кто мог знать десять лет назад, что актеры озвучения видеоигр могут стать настоящими знаменитостями? Нолан Норт тоже не думал о таком. Однако роль Нейтана Дрейка сделала его настоящей «рок-звездой» игровой индустрии. Да что там — тогда игроки вообще не знали, кто такие Нолан Норт или Трой Бейкер. Зато сейчас эти имена знакомы любому, кто хоть немного увлекается интерактивными развлечениями.

Ах да, кстати, если вы и правда были вморожены в лед последнее десятилетие: вышел Duke Nukem Forever. Пять лет назад. Лучше бы не выходил.

#Сложно поверить, но…

…в 2006-м «Остаться в живых» и «Доктор Хаус» насчитывали только два сезона. «Сверхъестественное» — и вовсе один. За десять лет сериальная индустрия изменилась так же сильно, как игровая. По качеству и популярности телевизионные шоу сейчас могут поспорить с иными крупнобюджетными фильмами. И конечно, многие из них обзавелись армиями фанатов не менее преданных, чем у «Звездных войн». Кстати, о далекой-далекой галактике. Lucasfilm была куплена Disney, вышел седьмой эпизод киносаги, и теперь каждый год планируется выдавать по новому фильму. А «расширенная вселенная» признана неканоничной. Но вернемся к сериалам.

«Теория большого взрыва» стартовала — и моментально превратилась в феномен, который популяризовал саму тему гиковства. И пусть сейчас шоу далеко ушло от истоков, его вклад в субкультуру неоценим. Такие сериалы, как «Клиника» и «Как я встретил вашу маму», подошли к концу. Про «Игру престолов» в 2006 году знали только любители книжного фэнтези, а до дебюта телевизионной адаптации оставалось еще пять лет. С «Ходячими мертвецами» такая же ситуация. Вышел и закончился культовый ныне «Во все тяжкие», который вы просто обязаны посмотреть, если недавно вышли из спячки.

 Десять лет назад эти лица были никому не знакомы, а затем внезапно стали воплощением понятия «гик» в массовом сознании

Десять лет назад эти лица были никому не знакомы, а затем внезапно стали воплощением понятия «гик» в массовом сознании

Даже Голливуд кое-что подсмотрел у сериалов. Ведь, по сути, именно по телевизионному формату Marvel успешно запустила целую киновселенную. Каждый год многие ходят в кино ради того, чтобы снова увидеть знакомых и полюбившихся героев. Казалось, совсем недавно все восторгались далеко не самым известным Робертом Дауни — младшим в роли «гения, миллиардера, плейбоя и филантропа» Тони Старка. А сейчас киносемейство Marvel насчитывает уже четырнадцать полнометражных фильмов и пять сериалов, в некоторых из которых уже несколько сезонов.

Питер Джексон снял еще три фильма в мире Средиземья. А Кристофер Нолан в то время только начал работу над «Темным Рыцарем» после успешного перезапуска Бэтмена на экранах телевизоров. Фактически именно он ввел моду на мрачных, приземленных и далеко не идеальных (в хорошем смысле) героев. Впрочем, кое-что в кино за десяток лет совсем не изменилось — это внешность Киану Ривза.

Огромный скачок сделали медиа- и развлекательные технологии. В 2006 году дебютный iPhone даже не был анонсирован, а до выхода первого устройства под управлением Android оставалось два года. На текущий момент история «яблочных» смартфонов насчитывает аж четырнадцать моделей, а новинки Apple с каждым годом становятся все более спорными — тут только и остается, что выпускать 300-долларовые книжечки с фотографиями прошлых решений. Имя Nokia вызывало чувство доверия и надежности, а не ностальгическую улыбку. И вообще, пользоваться кнопочным телефоном было не зазорно.

 Когда iPhone показали впервые, он казался настоящим чудом

Когда iPhone показали впервые, он казался настоящим чудом

Начинали разработку Final Fantasy Versus XIII еще до выхода PS3, но игра пережила свою изначальную систему. На полках даже успели появиться улучшенные версии консолей следующего поколения (PS4 Pro и Xbox One S). Более того, лишь на них мы и увидим пятнадцатую часть Final Fantasy XV во всей красе. А вот консоли от Nintendo ожидаемо обойдутся без долгостроя, хотя за время его разработки свой век отжила как Wii, так и Wii U, а на подходе уже новенькая Nintendo Switch.

Все эти годы разработчики внедряли технические инновации в попытках кардинально изменить игровой опыт. В первую очередь мы говорим об уникальных контроллерах. Так появились и забылись Move и Kinect, наверняка принесшие Sony и Microsoft больше головной боли и затрат, чем прибыли. Это были действительно интересные гаджеты, но реализовать их потенциал так и не удалось. Лишь Nintendo со своей Wii достойно преподнесла идею и использовала ее на всю катушку. В наши дни контроллеры передали статус передового «элемента X» шлемам виртуальной реальности, которые наконец-то сделали шаг из фантастических фильмов в повседневность.

В 2006-м Tesla Motors впервые показала электромобиль — нет, еще не Model S, а Roadster. Илон Маск уже тогда был неприлично богатым человеком, но еще только грезил освоением Марса. А сейчас мы смотрим новости о планах колонизации другой планеты… и нисколько не удивляемся. Не удивляемся и тому, какая мощь скрывается даже в маленьких смартфонах, не говоря уже о стационарных ПК. А ведь в год анонса FF XV был представлен миру первый процессор Intel семейства Core 2 Duo!

 Седан бизнес-класса на электротяге? Фантастика в 2006 году, обыденность десять лет спустя

Седан бизнес-класса на электротяге? Фантастика в 2006 году, обыденность десять лет спустя

Терабайтные носители? «Да кому столько нужно?!» — воскликнули бы мы десять лет назад. SSD? От «Ненадежно и дорого» к «А можно мне еще быстрее и дешевле?»… 16 Гбайт оперативной памяти? Десять лет назад казалось, что такие объемы не понадобятся никогда. Ситуация напоминает знаменитую фразу 1981 года, приписываемую Биллу Гейтсу: «640 Кбайт ОЗУ хватит на все».

PlayStation 3, дебютировавшая десять лет назад, обладает скромными по сегодняшним меркам характеристиками, но в некоторых играх способна удивить качеством изображения. А сейчас кажется, будто быстрый рост вычислительных мощностей и все эти «улучшенные версии» консолей идут индустрии скорее во вред — разработчики, подгоняемые издателями, просто не заморачиваются с оптимизацией.

В год анонса Final Fantasy Versus XIII была запущена «ВКонтакте». Сложно поверить, что десять лет назад социальные сети были действительно в новинку. Но эту мысль еще можно допустить, а вот что действительно кажется невероятным, так это возраст YouTube: когда мир впервые узнал о «пятнашке», видеохостингу исполнился лишь год (!). И именно тогда его купила Google.

Неужели такие времена вообще были? Времена, когда никто не знал, кто такие блогеры и стримеры. Смысл существования такого сервиса, как Twitch, десять лет назад и объяснить было бы затруднительно. Затем онлайн-трансляции просочились во все аспекты развлекательной индустрии и дали огромный толчок развитию киберспорта. Сейчас каждый, сидя дома, может стать интернет-знаменитостью.

Путь к релизу Final Fantasy XV был невероятно долгим — будь игра человеком, этот человек порадовался бы, что он хотя бы не последним добежал до финиша. The Last Guardian, другой японский долгострой, задуманный геймдизайнером Фумито Уэдой в 2005 году, отправится на полки магазинов даже позже FF XV. Впрочем, 29 ноября или 6 декабря — в масштабах всего пути недельная разница сравнима с секундной.

 Совсем скоро мы таки отправимся в этот мир… пусть он уже и не тот, что нам обещали 10 лет назад

Совсем скоро мы таки отправимся в этот мир… пусть он уже и не тот, что нам обещали 10 лет назад

* * *

Конечно, за десятилетие случилось куда больше всего, о чем можно было бы написать в одном материале. Да хоть в десяти материалах! Мы лишь хотели дать вам почувствовать, как индустрия преобразилась за время разработки одной-единственной игры. Вместе с ней изменилась сама гик-культура, в том числе и в нашей стране. В год анонса Final Fantasy XV прошел первый «ИгроМир» — возросшие масштабы выставки (25 тысяч посетителей против 163 тысяч в 2016-м) говорят сами за себя. Теперь ждать «какую-то игрушку» десять лет — совсем не странно.

Видео:

Обзор Canon EOS 1D X Mark II: достойная замена отличной камеры

Флагманские зеркалки обновляются довольно редко, ведь разработка топовых продуктов требует не только огромных средств, но и самых передовых технологий. Да и не потерпят опытные пользователи обновления ради обновления как в случае c более доступными аппаратами массового сегмента, которые обновляются довольно часто только лишь ради привлечения внимания. Новую старшую полнокадровую репортажную зеркалку Canon ждать пришлось 4 года. Этим временем компания распорядилась с толком — и без того отличную камеру заметно улучшили. Но иначе нельзя, ведь конкурент в лице Nikon не дремлет, и его репортажник, модель D5, получился чрезвычайно удачным и, к слову, был представлен на месяц ранее нашего сегодняшнего подопытного. Так что же нам приготовила новинка?

Новый процессор, увеличенное до 20,2 Мп разрешение, на ступень подрос максимальный уровень чувствительности, увеличено и разрешение дисплея, который теперь обладает сенсорным слоем, скорость серийной съёмки достигла невероятных 16 кадров в секунду, появилась поддержка носителей CFast 2.0 со скоростью чтения до 530 МБ/с, имеется порт USB 3.0, не поскупился производитель на встроенный GPS-модуль, что для репортажной съёмки, бесспорно, является важным бонусом. А в плане видеосъёмки в Canon решили вовсе не оставить Nikon ни единого шанса, ведь заявлена поддержка 4K-видео в режиме 60p и Full HD-видео в режиме 120p. В общем, новшеств более чем достаточно, и даже одного взгляда на характеристики хватит, чтобы понять, что 4 года прошли не зря.

#Технические характеристики

Canon EOS 1D X Mark II
Сенсор изображения КМОП-матрица размером 35,9 × 23,9 мм, 21,5 млн пикселей
Эффективное количество точек, Мп 20,2
Формат сохранения изображения Фотокадр: JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW 12/14 бит
Видео: MPEG4 AVC / H.264, Motion JPEG
Объектив EF (кроме объективов EF-S/EF-M)
Размер кадра в пикселях Фотокадр:
JPEG: (L) 5472 × 3648, (M1) 4368 × 2912, (M2) 3648 × 2432, (S) 2736 × 1824;
RAW: (RAW) 5472 × 3648, (M-RAW) 4104 × 2736, (S-RAW) 2736 × 1824
Видео: 1920 × 1080, 4096 × 2160
Чувствительность, единиц в ISO-эквиваленте Авто 100–51200 (с шагом 1/3 ступени или целая ступень)
Чувствительность ISO может быть расширена до L: 50, H1: 102400, H2: 204800, H3 409600
Диапазон выдержек, секунд 1/8000–30;
Синхронизация скорости работы затвора для вспышки: 1/250
Экспозамер, режимы работы RGB + инфракрасный датчик замера экспозиции с разрешением 360 000 пикселей, 216-зонный замер;
оценочная, частичная, центровзвешенная, точечная
Экспокоррекция От −5 до +5 EV с шагом 1/3, 1/2 или 1 EV
Встроенная вспышка Нет
Автоспуск, с 2, 10
Устройство хранения информации 1 × CompactFlash тип I (совместима с UDMA 7, несовместима с Type II и Microdrive);
1 × CFast 2.0
ЖК-дисплей 8,0 см (3,2 дюйма), разрешением 1620 тыс. точек
Видоискатель Видоискатель с пентапризмой;
покрытие кадра – 100%;
увеличение – 0,76х
Интерфейсы HDMI, USB 3.0, аудиовыход (mini-jack 3,5 мм), разъём подключения микрофона (mini-jack 3,5 мм), Ethernet-порт, порт синхронизации, разъём подключения модулей расширения
Дополнительно GPS-приёмник
Питание Литий-ионный аккумулятор LP-E19, 30 Вт*ч
Габариты, мм 158 × 167,6 × 82,6
Масса, г 1340 (только корпус фотокамеры)

#

#Внешний вид и удобство использования

Как и полагается старшему репортажнику, корпус «квадратный», то есть снабжён встроенной ручкой под вертикальный хват. Некоторые органы управления продублированы для использования в любом положении камеры. Корпус изготовлен с применением в конструкции прочного и лёгкого магния. О качестве сборки особо говорить нечего, оно великолепно. Надпись «Made in Japan» на нижней части камеры привычно греет душу, хотя по большому счёту сейчас это совершенно неважно. Корпус стал немного выше по сравнению с предшественником, но заметить это изменение (4 мм) довольно сложно. Радует, что толщина корпуса — а она почти на 1 см меньше, чем у главного конкурента, — осталась прежней. Конечно, обладателям крупных ладоней эта особенность безразлична, а вот, например, для женской аудитории это важный плюс.

Внешних изменений, за исключением слегка отличающихся габаритов, немного. Более того, заметить их при первичном осмотре сможет только самый внимательный пользователь. Во-первых, добавился переключатель режимов фото/видео, опоясывающий клавишу перехода в режим LiveView. Во-вторых, на резиновых заглушках вместо пиктограммы проводного пульта ДУ появился значок наушников, а вместо надписи «A/V out/digital» — символ USB-разъёма. Сам разъём подключения пульта переехал на противоположную боковую поверхность. Вот, собственно, и все внешние отличия. Отсутствие изменений — скорее плюс, чем минус, ведь привыкать к новому управлению не придётся, да и зачем улучшать и без того отточенную схему. Хотя, забегая наперёд, нельзя не отметить, что потихоньку принципы управления меняются, но очень осторожно и мелкими шажками.

Спереди размещены четыре клавиши: две для контроля глубины резкости и еще две — программируемые. В нижнем левом углу продублированы кнопки спуска затвора, многофункциональная клавиша M-Fn и фронтальный диск управления. Также спереди расположены приёмник сигналов пульта ДУ и монофонический микрофон.

Сзади всё узнаваемо. Часть клавиш, как и спереди, продублированы — это AF-ON, кнопки блокировки АФ/АЭ и выбора зоны фокусировки, а также джойстик. Тыльный диск управления установлен по центру, так что легко доступен в любом положении камеры. После аппаратов Nikon к такому способу управления привыкнуть тяжело, но, когда привыкаешь, к более традиционному варианту (с диском в верхнем правом углу) возвращаться уже не хочется. Тут стоит отметить, что у Nikon D5 часть клавиш на задней панели подсвечивается белым светодиодом, а в случае Canon EOS 1D X Mark II в темноте приходится полагаться только на мышечную память.

Сверху опять же никаких изменений, если не считать модуля GPS, установленного перед «горячим башмаком». Органов управления тут довольно много, причём практически все легко доступны и чётко попадают под палец. Претензии имеются только к клавише активирования подсветки сегментных дополнительных дисплеев. Дотянуться до нее смогут только обладатели рук пианиста. Впрочем, данное замечание касается в том числе и 1D X первого поколения.

На левой боковой поверхности расположены четыре резиновые заглушки, под которыми скрыты разъёмы подключения дополнительного оборудования, микрофона, наушников, кабеля синхронизации, HDMI- и USB-кабеля, а также порт Ethernet. Тут же находится и гнездо для аккумулятора, крышка которого оснащена двухступенчатой блокировкой замка. Справа же находится разъём подключения проводного пульта дистанционного управления и выключатель дублирующих органов управления.

Автодайджест №379: Tesla заявила о строительстве Gigafactory в Европе

#Автомобильные новости

Несколько недель назад были опубликованы первые тизеры нового субкомпактного кроссовера Honda WR-V. А несколько дней назад в Бразилии, на Международном автосалоне в Сан-Паулу, состоялась официальная презентация модели.

Имя WR-V является акронимом от Winsome Runabout Vehicle, что означает «привлекательный автомобиль». Новинка стала самым компактным кроссовером японской компании. Он разработан специально для Южной Америки. Ключевым рынком окажется Бразилия, где Honda WR-V попытается составить конкуренцию местным бестселлерам вроде Renault Duster и Ford EcoSport.

Пока производитель не сообщает никаких технических характеристик. Известно лишь, что длина кузова составляет около четырех метров. Можно предположить, что Honda WR-V построен на базе хетчбэка Jazz. Вряд ли от новинки можно ожидать впечатляющих характеристик: все же автомобиль будет бороться в бюджетном сегменте, поэтому логично обнаружить под капотом атмосферные бензиновые двигатели скромного объема. Вряд ли Honda WR-V получит и полный привод.

Продажи Honda WR-V в Бразилии начнутся в первом квартале 2017 года. До России новинка вряд ли доберется, даже несмотря на то, что ключевые конкуренты модели в лице Renault Duster и Ford EcoSport у нас представлены и пользуются популярностью.

#Электрокары и гибриды

На прошлой неделе сразу несколько интересных новостей пришло от Tesla Motors. И далеко не все они оптимистичны.

Около четырех лет назад в США была запущена сеть зарядных станций Supercharger. С их помощью можно пополнить запас энергии на борту Model S или Model × существенно быстрее, чем от обычной розетки: достаточно 40 минут, чтобы зарядиться с 0 до 80 %. Изначально сеть Supercharger создавалась не только для более комфортной эксплуатации электромобилей Tesla в ежедневном ритме, но и для дальних путешествий. Примерно за 30 минут запас хода пополнится примерно на 270 километров. Конечно, полный бак «горючки» заправляется куда быстрее, однако по меркам электрических машин это выдающийся показатель. К текущему моменту по миру действует 735 станций Supercharger, которые в общей сложности располагают 4 625 электрозаправочными колонками. Большая часть сосредоточена в США, однако уже практически полностью охвачена Центральная Европа, Япония, юго-восточная часть Китая, восточное побережье Австралии и юг Канады. Но седьмого ноября Tesla Motors выпустила не самый приятный для владельцев своих электромобилей анонс: с 1 января 2017 года за пользование Supercharger придется платить.

Некоторые СМИ уже поспешили сгустить краски, но в целом в таком решении нет ничего криминального. В конце концов, нам же приходится платить за бензин, дизельное топливо или газ на заправках. Изначально идея о возможности бесплатной зарядки на Supercharger должна была привлечь новых клиентов. Согласно последним отчетам, очередь на новый компактный электромобиль Tesla Model 3 выстроилась до 2018 года, так что дефицита спроса не наблюдается. А это значит, что уже можно начинать брать деньги с владельцев за использование Supercharger.

Пока Tesla Motors не публикует тарифы. Представители компании лишь пообещали, что полная зарядка обойдется дешевле, чем заправленный бак. Точные данные будут объявлены в конце текущего года. При этом из общего правила будет несколько исключений. Во-первых, все владельцы автомобилей Tesla каждый год будут получать сертификат на 400 кВт⋅ч. В зависимости от версии электрокара этого хватит на 4-6 полных заправок или около 1 600 километров пути. Во-вторых, текущим владельцам американских электромобилей не о чем беспокоиться: производитель сдержит обещание, и для них Supercharger останутся бесплатными. Это правило также распространяется на всех, кто закажет машину до 1 января 2017 года и получит ее до 1 апреля 2017-го.

В настоящее время Tesla Supercharger является самой быстрой в мире зарядной станцией. Она способна работать при мощности до 145 кВт. При этом даже электромобили Tesla не способны принять свыше 120 кВт. Для сравнения: большинство быстрых зарядных систем с постоянным током ограничены на отметке 50 кВт. В апреле 2016 года в России была открыта первая станция Supercharger. Она находится в Подмосковье, на территории гольф-клуба «Сколково»: об этом позаботился владелец заведения Роман Абрамович (данные издания «КоммерсантЪ»). В ближайшее время американская компания планирует открыть новые точки в Москве, Санкт-Петербурге и Твери, на трассе М-9 «Балтия» у границы Тверской и Псковской областей и на трассе М-10 «Россия» рядом с Великим Новгородом.

О втором важном для компании решении ее глава Элон Маск (Elon Musk) объявил во время пресс-конференции в Германии. Он заявил о намерении построить второй «Гигазавод» (Gigafactory), который будет располагаться в Европе. На фабрике будут выпускать и аккумуляторы, и автомобили.

Пока о проекте Gigafactory 2 нет точных сведений. Маск не назвал ни предполагаемого места строительства, ни каких-либо сроков по введению в эксплуатацию. Известно лишь, что работы по этому направлению начнутся только после того, как будет запущен серийный выпуск Tesla Model 3. Первые экземпляры самого доступного электромобиля компании должны появиться в середине 2017 года, а более массовое производство начнется к концу того же года.

К текущему моменту находящаяся в штате Невада фабрика Gigafactory является самым масштабным проектом Tesla Motors. Общие инвестиции оцениваются в пять миллиардов долларов. Строительство пока не завершено, но уже известно, что это будет одно из самых больших зданий на планете: площадь составит 174 поля для американского футбола (110 × 49 метров, в то время как рекомендуемые FIFA размеры футбольного поля составляют 105 × 68 метров). Через три-четыре года на этой производственной площадке будет работать больше 10 000 человек. Общий объем производства батарей оценивается в 35 ГВт к 2018 году. Примерно столько же аккумуляторов в 2014 году выпустили во всем мире. В фильме 2016 года «Спасти планету» (Before The Flood) от National Geographic Элон Маск заявил, что потребуется около 100 «Гигафабрик», чтобы полностью перевести планету на возобновляемые источники энергии.

На самом деле конференция в Германии была посвящена несколько иному событию — поглощению «Теслой» немецкой инжиниринговой группы Grohmann Engineering. Последняя специализируется на автоматизированных системах для выпуска аккумуляторов и топливных элементов. Представители Tesla Motors называют Grohmann Engineering «одним из мировых лидеров в области высокоавтоматизированных методов производства».

Штаб-квартира Grohmann Engineering находится в небольшом городке Прюм на западе Германии. В компании работает около 700 человек, а выручка за 2015 год оценивается в 123 миллиона евро. Сделка должна быть завершена в 2017 году. Пока ни одна из сторон не разглашает условия. Ожидается, что впоследствии Grohmann Engineering будет переименована в Tesla Advanced Automation Germany.

В ближайшие два года Tesla намеревается создать в Германии свыше тысячи новых рабочих мест для квалифицированных инженеров. Элон Маск ставит перед собой амбициозную цель: он собирается выпускать «машины, которые будут производить машины». При этом они могут не только использоваться на собственных заводах компании, но и продаваться сторонним заказчикам.

Ожидается, что сделка с Grohmann Engineering позволит повысить производительность труда на заводах Tesla. По данным компании, на ее фабрике в калифорнийском Фримонте всего за четыре года этот показатель удалось увеличить в четыре раза, и это не предел.

Тем временем в США начато производство модели, которую уже называют «народным электрокаром». Это Chevrolet Bolt, который был продемонстрирован в январе текущего года на автосалоне в Детройте. Новинка задумывалась в качестве относительно доступного и практичного электромобиля, который на полном заряде сможет проехать до 320 километров.

Производство на заводе General Motors в штате Мичиган уже началось. Дилеры американской марки должны получить первые экземпляры Chevrolet Bolt до конца текущего года. Глава General Motors Мэри Барра (Mary Barra) сдержала обещание, и базовая цена действительно составит 37 495 долларов (или 29 995 с учетом субсидий для покупателя). При этом будут предложены и более дорогие комплектации.

Chevrolet Bolt может притворяться скучным семейным компактом, однако на самом деле в нем скрыт неплохой потенциал. Электродвигатель развивает 200 лошадиных сил и 360 ньютон-метров, и этого вполне достаточно, чтобы разогнаться с 0 до 100 км/ч меньше чем за семь секунд. А вот максимальная скорость довольно скромна — 145 км/ч. Вес аккумулятора составляет 435 кг, в его состав входит 288 отдельных ячеек. Общая емкость — 60 кВт·ч. При этом теперь представители американской компании заявляют о максимальной дальности хода в районе 380 километров.

Можно сказать, что компания Chevrolet очень вовремя вывела Bolt на рынок, поскольку пока у новинки фактически нет прямых конкурентов. Относительно недорогой седан Tesla Model 3 (от 35 000 долларов) станет доступен лишь через год, к тому же очереди на него уже расписаны до 2018 года. Грозным соперником Chevrolet Bolt должен стать Nissan Leaf второго поколения, но его выпуск тоже начнется только в 2017 году, а электромобиль первого поколения обладает слишком скромным запасом хода. Таким образом, у Bolt есть как минимум год на раскрутку в благоприятных условиях.

#Автомобильные технологии

На прошлой неделе компания Ford представила довольно перспективную разработку под названием Ford Evasive Steering Assist. Данная система должна помочь водителю объехать препятствие. Обычно при возникновении опасности столкновения современные ассистенты лишь предупреждают или автоматически тормозят. Однако возможны ситуации, при которых дистанция не позволяет полностью остановиться перед препятствием, но при этом его можно объехать. Именно в таких случаях и пригодится Ford Evasive Steering Assist.

Автоматика не рискнет принять на себя ответственность за решение объехать препятствие. Вместо этого она начнет предупреждать водителя об опасности с помощью визуальных и звуковых сигналов. В этом случае человеку будет достаточно качнуть руль в сторону предполагаемого объезда, после чего машина уже поможет с маневром. Пока представители американской компании не уточняют, когда система Ford Evasive Steering Assist появится на серийных автомобилях.

Перейдем к другим новинкам. Полицейские разных стран мира используют разные методы для остановки преступников, пытающихся скрыться от погони на машине. Судя по многочисленным роликам в глобальной сети, в России в крайнем случае применяется стрельба по колесам, при этом дело до контактной борьбы между автомобилями доходит крайне редко. А вот в США стражи правопорядка не боятся поцарапать краску своих железных коней: они нередко пытаются развернуть транспортное средство злоумышленников, зацепив его заднюю ось патрульной машиной. Еще об одном весьма эффективном методе мы знаем из голливудских фильмов: в них встречаются мощные электрические пушки, которые разрядом в кузов автомобиля гасят всю электронику. Однако американская компания Stock Enterprises решила предложить куда более простое и реалистичное устройство. Необычный гаджет для поимки криминальных элементов получил название Grappler Police Bumper.

Кажется, что идея подобного изобретения лежала на поверхности. Для остановки транспортного средства в данном случае используется Y-образный кронштейн с натянутым на него тросом. Полицейским требуется лишь подъехать к автомобилю нарушителей на расстояние, при котором трос заденет одно из задних колес, намотается на него и заблокирует. При этом возможно два варианта использования Grappler Police Bumper: попавшую в «капкан» машину можно как отпустить (сама она все равно далеко не уедет), так и тянуть назад за все тот же трос.

Одним из изобретателей Grappler Police Bumper является Леонардо Сток (Leonard Stock), который основал стартап Police Bumper. К текущему моменту он уже восемь лет занимается разработкой и испытанием своего детища. Леонардо заявляет, что Grappler Police Bumper позволит уменьшить количество жертв в погонях: согласно статистике, в период с 1979 года по настоящее время в таких ситуациях погибло около 11 500 человек. Правда, пока полицейские еще не обратили на полезное изобретение должного внимания. Зато купить Grappler Police Bumper может любой желающий. Система стоит 3 395 долларов, и помимо самой установки в эту сумму включена цена двух сетей для поимки и пяти многоразовых сетей для тренировок. В боевых условиях сам трос можно использовать только один раз: даже после восстановления он пригоден лишь для учений.

Перейдем к технологиям, которые можно использовать в каждом автомобиле, а не только в полицейских. В современных моделях все чаще встречается опция встроенной беспроводной точки доступа. В целом это довольно полезная функция: с одной стороны, с ее помощью можно обеспечить всех пассажиров Wi-Fi, с другой — предоставить доступ к глобальной сети самой машине. «Железному коню» Интернет может понадобиться для самых разных целей: проложить маршрут с учетом пробок, включить интернет-радио, скачать свежее приложение и так далее. Однако подобная опция все еще встречается не слишком часто, а на бюджетных моделях она представлена в основном лишь в США: попробуйте заказать нечто подобное для Hyundai Solaris или Kia Rio, которые столь популярны в нашей стране. Однако теперь появился легкий выход для тех, чей автомобиль все же обделен доступом: компания T-Mobile начала предлагать устройство под названием SyncUp Drive. Оно вставляется в диагностический разъем OBD-II, который предусмотрен практически на каждой машине, выпущенной с 1996 года, и сразу начинает раздавать Wi-Fi.

Вряд ли нам в России необходимо впадать в эйфорию: поскольку T-Mobile является американским оператором, то и новый девайс будет доступен лишь в США. Конечно, можно его привезти куда угодно, вот только работать SyncUp Drive там не будет: потребуется мобильная сеть все того же T-Mobile. Но в целом это довольно любопытный гаджет. Устройство SyncUp Drive разработано совместно с компанией ZTE и открытой платформой для автомобилей с сетевыми возможностями Mojio.

T-Mobile SyncUp Drive сможет выполнять сразу несколько функций. Во-первых, в него встроена беспроводная точка доступа, услугами которой смогут воспользоваться все пассажиры. При этом новинка совместима с сетями 4G, так что за скорость можно не переживать. Во-вторых, умная коробочка получила глубокую интеграцию с системами автомобиля: неспроста для ее подключения был выбран разъем OBD-II. Посредством специального приложения можно будет в любой момент узнать местоположение вашего автомобиля, так что потеряться на огромном паркинге возле торгового центра будет тяжелее. Помимо этого, разработчики наделили SyncUp Drive функциями родительского контроля. К примеру, можно установить ограничение максимальной скорости. Или задать ограничение по ареалу обитания: при пересечении его границ на смартфон владельца придет оповещение.

Поскольку OBD-II является сервисным разъемом, то T-Mobile SyncUp Drive сможет играть роль диагностического оборудования. В фирменном приложении можно будет проверить основные системы автомобиля и просмотреть записи об ошибках. Правда, за столь богатый набор функций придется платить из собственного кармана. В США будет действовать несколько тарифных планов: 2 Гбайт трафика в месяц за 20 долларов, 10 Гбайт за 50 и 22 за 95. В целом получаются не слишком демократичные цены.

В завершение технологического блока вспомним о грандиозном проекте Hyperloop. Идея этого «транспорта будущего» была сформулирована Элоном Маском еще в 2013 году. Однако американский бизнесмен решил не вкладывать деньги инвесторов в это направление и предоставил возможность другим компаниям заниматься разработкой вакуумного трубопровода. В последний раз компанию Hyperloop One (еще существует ее конкурент Hyperloop Transportation Technologies) мы упоминали летом: тогда в рамках Петербургского международного экономического форума ее представители обсуждали возможность использования подобного транспорта в России. А теперь она выпустила пару роликов, демонстрирующих возможности ее системы в Объединенных Арабских Эмиратах.

Поездка из Дубая в Абу-Даби должна занять всего 12 минут. А ведь расстояние между городами составляет 153 километра (по автомобильной трассе), так что на машине подобное путешествие займет уже около двух часов. Представители Hyperloop One даже спрогнозировали время прибытия из Дубая в столицу Саудовской Аравии Эр-Рияд: потребуется всего 48 минут. Подобный рейс на самолете длится около часа.

Предполагается, что каждая капсула Hyperloop One будет состоять из четырех модулей. Они могут быть как пассажирскими, так и грузовыми. При этом каждый модуль представляет собой небольшое транспортное средство, которое способно автономно перемещаться по посадочному узлу системы Hyperloop и даже выезжать на дороги общего пользования.

По расчетам разработчиков, при использовании посадочных узлов, рассчитанных на 120 модулей, транспортная система в Объединенных Арабских Эмиратах смогла бы обслуживать до 8 640 пассажиров в час. Директор Hyperloop One Роб Ллойд (Rob Lloyd) пообещал возвести первые линии в 2021 году.

Игровая индустрия за неделю. 7–13 ноября 2016 года

Tyranny: по ту сторону баррикад. Рецензия

Жанр Ролевая игра
Издатель Paradox Interactive
Издатель в России отсутствует
Разработчик Obsidian Entertainment
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Quad Q9505 2,83 ГГц/AMD Athlon X4 840 3,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTS 450 v4/AMD Radeon HD 5770, 14 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam или GOG
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-2400 3,1 ГГц/AMD Phenom II X6 1100T 3,3 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 570/AMD Radeon HD 7790
Дата выхода 10 ноября 2016 года
Возрастной ценз от 7 лет
Платформы PC (Windows, macOS, Linux)
Официальный сайт

Игра протестирована на PC (Windows)

Tyranny выпрыгнула, словно черт из табакерки. Obsidian Entertainment годами работает над крупными ролевыми играми, но с новым релизом управилась в разы быстрее. Складывается ощущение, что проект вырос из нереализованной идеи для Pillars of Eternity, которой по каким-то причинам не нашлось места в прошлогодней RPG. Tyranny кажется младшим ребенком в семье, который во всем пытается равняться на старшего. Но при всем внешнем сходстве, «внутренний мир» у него совсем другой.

#Перепутья власти

В отличие от классического фэнтези, где главный герой обычно сражается с Великим Злом, пусть даже грязными способами, Tyranny предлагает приключение на иной стороне баррикад. Мир почти целиком захвачен Кайросом — тираном и деспотом в глазах одних людей, спасителем и оплотом порядка по мнению других. Большинство, конечно, верит в святость правителя, ведь любое неосторожное слово может привести прямиком на плаху. Повезет еще, если смерть окажется быстрой и безболезненной.

 Во вступлении авторы предлагают самому решить, как продвигалось завоевание земель

Во вступлении авторы предлагают самому решить, как продвигалось завоевание земель

Слово закона несет особая каста — Вершители судеб, которая подчиняется могущественному Архонту правосудия. Архонты — великие маги с экстраординарными способностями. Только верховный владыка обладает большей властью, причем можно сказать — абсолютной. Кайрос наделен силой творить Эдикты — невероятной мощи заклятия, которые могут уничтожать целые регионы; против такого не попрешь. Неудивительно, что такой человек сумел завоевать мир. Почти.

Казалось бы, тут должен появиться какой-нибудь славный герой и под чутким контролем игрока доказать, что добро всегда побеждает. Но нет, нам выпадает роль молодого Вершителя судеб, перед которым поставлена цель — задавить последний известный очаг сопротивления новому порядку. С этого начинается наш поход, который не раз сможет удивить неожиданными поворотами и необходимостью принимать действительно трудные решения.

Obsidian всегда славилась работой над сюжетами, но в этот раз сумела прыгнуть выше своей головы. Мир Tyranny продуман до мелочей, и про него действительно хочется узнать больше. Протагонист с ходу попадает в переплет государственных интриг. Игра обрушивает на голову множество фракций, давних историй, известных личностей. Даже жалеешь, что местная энциклопедия не так богата на подробности, как хотелось бы.

 Прокачка определенных навыков часто открывает дополнительные пути

Прокачка определенных навыков часто открывает дополнительные пути

Краеугольный камень репутация. Она пронизывает весь проект, от повествования до игровых механик. Каждое мало-мальски важное решение так или иначе меняет отношение сильных мира сего к вам. Причем это касается и целых группировок, и отдельных личностей и не ограничивается полярными «хорошо» и «плохо». Кто-то благосклонен или испытывает ненависть, другие уважают или боятся. Или испытывают все эти эмоции одновременно. Чем сильнее репутация героя, тем больше открывается дополнительных бонусов.

Хотя в конечном итоге все сводится к выбору стороны, которую вы поддержите (или пойдете против всех), игра оставляет впечатление по-хорошему нелинейного приключения. Сложно бывает предугадать, как повлияет определенный выбор на дальнейшие события, но, уверяем вас, практически каждое решение имеет последствия. Не раз во время прохождения посещает мысль: «А что, если бы пару часов назад я поступил иначе?»

#Магия, меч и смекалка

Несмотря на глобальность событий, Tyranny ощущается, скорее, камерным проектом. Здесь нет простора, размаха и свободы Pillars of Eternity. Локации зачастую скромны по размеру. Все активные предметы и двери подсвечиваются по нажатии на специальную клавишу и всегда отражены на мини-карте. Исследовательский элемент сведен к минимуму. Перед нами, скорее, квинтэссенция жанра RPG по версии Obsidian Entertainment: ветвистые, как многовековой дуб, диалоги, продуманная ролевая система и в меру увлекательные сражения с активной паузой.

 Парные способности не только мощные, но и оформлены красиво

Парные способности не только мощные, но и оформлены красиво

Удивительно, но многие ситуации игра позволяет решить мирным путем, хотя одна из центральных тем — война и завоевание. Вряд ли получится добраться до финальных титров, ни разу не подняв меч, но хорошо подвешенный язык часто даст возможность обойтись без кровопролития. Многое зависит от выбора сторон, которым вы окажете поддержку. Можно пытаться соблюдать баланс или же плюнуть на всех и добиваться собственного величия. В конечном счете Tyranny проведет по одним и тем же местам, покажет те же события, но в двух разных прохождениях можно увидеть историю с кардинально разных точек зрения.

Когда дело все-таки доходит до сражений, перед нами предстают классические битвы с активной паузой. Если вы знакомы с Pillars of Eternity (или, скажем, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic), то почувствуете себя как дома. Каждый участник в схватке наносит удары или использует навыки один раз в определенный промежуток времени, который зависит от параметров и экипировки. Умения делятся на три типа: используемые неограниченное количество раз (с учетом «перезарядки»), раз за бой, или же раз перед очередным привалом.

Звучит знакомо, но авторы сумели добавить новые возможности. Во-первых, появились комбинированные способности, когда напарник и протагонист исполняют какой-либо совместный прием. Обычно — довольно мощный, порой способный изменить ход сражения. Во-вторых, заклинания теперь позволено создавать самостоятельно, комбинируя различные руны, которые мы находим во время путешествия. Одни определяют основу чар (например, лечебные), другие формируют способ действия, накладывают дополнительные эффекты и так далее. В этом конструкторе можно провести не один час, подбирая себе оптимальный волшебный арсенал.

 Антураж придется по душе любителям мрачного фэнтези

Антураж придется по душе любителям мрачного фэнтези

Уникальной оказалась система развития персонажа. Опыт зарабатывается не только в ходе выполнения заданий, но и при использовании навыков. Подлечили напарника в пылу схватки? Получите плюс один к магии жизни. Орудуете парными клинками? Со временем разовьется соответствующий показатель. Получив достаточно опыта, вы поднимете уровень персонажа, что позволит улучшить один атрибут и выучить новое умение, которые, в свою очередь, повлияют на пассивные навыки.… Понимаем, что звучит довольно муторно, но на деле ролевая составляющая оказывается простой и интуитивно понятной. Не в последнюю очередь благодаря продуманному интерфейсу и контекстным подсказкам в описании каждой характеристики.

В каждой большой RPG у отряда в определенный момент появляется свой дом, будь то крепость, корабль или вообще иное измерение. В Tyranny мы сможем обосноваться на верхушке древнего сооружения под названием Шпиль. Вернее, их целых пять, разбросанных по миру. Завоевание каждой башни позволит увеличить свою мощь (в буквальном смысле) и получить доступ к новым возможностям: собственной кузне, библиотеке и так далее. За отдельную плату можно пригласить на постоянное проживание торговцев и учителей. Там же всегда собираются все соратники, что присоединятся по мере прохождения.

Всего получится завербовать в свой отряд шестерых приключенцев, но «в поле» разрешается взять не более трех, не считая протагониста. Компания подобралась весьма разношерстная: представители разных фракций и даже рас, хотя в основном в мире Tyranny проживают люди. У каждого сопартийца своя долгая история, которой он поделится лишь в случае, если вы завоюете доверие… или будете внушать невероятный страх. Персонажи, сопровождающие героя в путешествии, беспардонно влезают в диалоги, пререкаются друг с другом и на все имеют собственное мнение. Если кратко — не дают заскучать.

 Стычки редко бывают массовыми, но иногда экран может заливать спецэффектами

Стычки редко бывают массовыми, но иногда экран может заливать спецэффектами

* * *

Tyranny нельзя назвать вехой в жанре или новой вершиной для Obsidian Entertainment. Она, скорее, создана «для себя», чтобы отдохнуть в перерыве между двумя крупномасштабными Pillars of Eternity. Но при этом игра наверняка придется по вкусу всем любителям жанра, а порой даже сможет удивить. История, рассказанная с позиции сил зла, не дает кардинально нового опыта, но определенно придает приключению уникальный оттенок.

Примечание. Рецензия написана на основе предрелизной версии игры (GOG.com), в которой наблюдаются проблемы с русским переводом — в некоторых диалогах текст просто пропадает. Надеемся, в релизной версии, которая будет доступна незадолго до выхода этого материала, ошибку устранят.

Достоинства:

  • небанальный и детально прописанный мир;
  • увлекательная история с неожиданными поворотами;
  • повествование действительно сильно зависит от ваших решений;
  • одновременно и комплексная, и доступная ролевая система.

Недостатки:

  • ощущается «камерность» происходящего — хочется большего размаха, больше локаций… всего больше!
  • элемент исследования мира сильно упрощен по сравнению с прошлыми работами студии.
Графика Удачная стилизация под изометрию: выглядит просто и со вкусом. Дизайнеры чудесно проработали локации, но мало какие из них поражают красотой, как это бывало в Pillars of Eternity.
7
Звук Стандартные эпические мотивы отлично вписываются в происходящее, но стоит выключить игру – моментально выветриваются из головы.
6
Одиночная игра Классическая RPG с парой интересных находок, отличной литературной составляющей и преступно малым размахом для такой эпической идеи.
8
Коллективная игра Не предусмотрена.
Общее впечатление Прекрасная нелинейная история, с которой стоит ознакомиться каждому любителю мрачного фэнтези и классических CRPG.
8

Подробнее о системе оценок

Видео:

Обзор зеркальной камеры Canon EOS 5D Mark IV: возвращение короля

Чтобы привлечь внимание к своей новой «пятерке», Canon не нужно делать практически ничего. Любая наследница первой в истории цифровой полнокадровой камеры в стандартном корпусе была и остается самой ожидаемой фотоновинкой – и уже не так важно, насколько очередной «марк» отличается от предыдущего. В прошлый раз, при переходе от Mark II к Mark III, ключевые изменения, помимо самого сенсора, коснулись системы автофокуса, получившей значительно большее число датчиков и ставшей в результате кардинально более быстрой и точной.

В этот раз фокусировочный модуль также получил обновление: число точек осталось неизменным, но выросла площадь покрытия. В сущности, здесь такая же система автофокуса, как в топовом Canon EOS 1D X Mark II. Помимо этого, камера получила систему Dual Pixel CMOS, резко поднимающую ценность автофокуса при съемке в режиме Live View. Другая сторона этого обновления – технология Dual Pixel RAW, открывающая дополнительные возможности при обработке снимков. Опять обновился сенсор, который получил разрешение 30 мегапикселей против 22,3 у Mark III. При этом, несмотря на выросшее разрешение, увеличилась скорость съемки – с 6 до 7 кадров в секунду. Mark IV научился снимать видео в 4К-разрешении, а Full HD-видео теперь дается ему со скоростью до 60 кадров в секунду.

И это только начало довольно длинного списка изменений, которые должны сделать Canon EOS 5D актуальным на следующие 4 года и как минимум сократить отток фотографов на другие системы – ведь в том же сегменте, помимо Nikon, в последние годы очень активно выступает Sony с ее полнокадровыми беззеркалками серии a7.

#Технические характеристики

Canon EOS 5D Mark IVCanon EOS 5D Mark III
Сенсор изображения 36 × 24 мм (полный кадр) 36 × 24 мм (полный кадр)
Стабилизатор изображения Только встроенный в объективы Только встроенный в объективы
Эффективное разрешение сенсора 30,4 мегапикселя 22,3 мегапикселя
Формат фото JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW, Dual Pixel RAW JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW
Формат видео MOV, H.264 MOV, H.264
Байонет Canon EF Canon EF
Размер кадра до 6720 × 4480 пикселей до 5760 × 3840 пикселей
Разрешение видео до 4096 × 2160 пикселей (30 кадров в секунду), 1920 × 1080 пикселей (60 кадров в секунду) до 1920 × 1080 пикселей (30 кадров в секунду)
Чувствительность ISO 100–32000 с возможностью расширения до ISO 50, 51200 и 102400 ISO 100–25600 с возможностью расширения до ISO 50, 51200 и 102400
Затвор Механический затвор: 1/8000 – 30 с;
длительная (Bulb): макс. 60 минут
Механический затвор: 1/8000 – 30 с;
длительная (Bulb): макс. 60 минут
Скорость серийной съемки до 7 кадров в секунду в обычном режиме, до 4,3 кадров в секунду в режиме Live View со следящей фокусировкой до 6 кадров в секунду в обычном режиме, до 6 кадров в секунду в режиме Live View без следящей фокусировки
Автофокус Фазовый, 61 точка, из которых 41 – крестового типа; Dual Pixel CMOS AF при фокусировке в режиме Live View Фазовый, 61 точка, из которых 41 – крестового типа
Экспозамер, режимы работы TTL-замер в 252 точках, оценочный/частичный/центровзвешенный/точечный TTL-замер в 63 точках, оценочный/частичный/центровзвешенный/точечный
Экспокоррекция ±5 EV с шагом 1/3 или 1/2 ступени ±5 EV с шагом 1/3 или 1/2 ступени
Встроенная вспышка нет, X-синхронизация 1/200 с нет, X-синхронизация 1/200 с
Автоспуск 2/10 с 2/10 с
Карта памяти Слот для CF тип I (совместима с UDMA 7) + слот для SD/SDHC/SDXC типа UHS I Слот для CF тип I (совместима с UDMA 7) + слот для SD/SDHC/SDXC типа UHS I
Дисплей 3,2 дюйма, 1 620 тыс. точек, сенсорное покрытие 3,2 дюйма, 1 040 тыс. точек, наклонный
Видоискатель Электронный (OLED с 2360 тыс. точек) Электронный (OLED с 2360 тыс. точек)
Интерфейсы HDMI, USB 3.0, 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ HDMI, USB 2.0, 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ, синхроконтакт для вспышки
Беспроводные модули Wi-Fi, NFC, GPS нет
Питание Литий-ионный аккумулятор LP-E6N емкостью 14 Вт·ч (1865 мА·ч, 7,2 В) Литий-ионный аккумулятор LP-E6 емкостью 13,3 Вт·ч (1800 мА·ч, 7,2 В)
Габариты 150,7 × 116,4 × 75,9 мм 152 × 116,4 × 76,4 мм
Масса 890 граммов (вкл. батарею и карту памяти) 950ов грамм (вкл. батарею и карту памяти)
Актуальная цена 249 990 рублей за версию без объектива (body) 199 890 рублей за версию без объектива (body)

#Внешний вид и эргономичность

Кардинальные изменения во внешности таких вещей, как профессиональные или полупрофессиональные фотокамеры (именно так позиционирует Canon свою 5D начиная со второй версии), почти невозможны. Этот мир ценит традиции и спокойный переход с одной версии на другую без потрясений. Все, что происходит с дизайном и эргономикой, – происходит очень плавно.

С первого взгляда Mark III и Mark IV не различить – разве что переехавшее наверх обозначение версии бросается в глаза. Также можно обратить внимание на проушины для наплечного ремешка другой формы, дополнительный язычок на тыльной стороне камеры, перебравшийся на фронтальную панель разъем для проводного пульта дистанционного управления и немного сместившийся индикатор загруженности буфера обмена. Остальные изменения реально можно отнести к микроскопическим.

Корпус, как и раньше, полностью изготовлен из металла, покрытого пластиком, и обладает весьма серьезной пыле- и влагозащитой. Сразу скажу, что использовал камеру в самых разных условиях: и под дождем, и под снегом, и при минусовых температурах – никаких вопросов к «пятерке» нет и быть не могло. Кстати, камера стала немного легче по сравнению с предшественницей – 890 граммов с батареей и картой памяти против 950 граммов ранее. Это, впрочем, почти никак не сказывается на сценариях использования и комфорте. «Марк» — по-прежнему весьма тяжелый и громоздкий аппарат, удерживать который в одной руке затруднительно.

Выступ для хвата, как и тыльная сторона, покрыт резиной, сцепление с рукой – что голой, что в перчатке – очень хорошее. К размеру выступа тоже нет никаких претензий, 5D Mark IV сидит в руках как влитой. Собрана камера в Японии, качество изготовления отличное.

На фронтальной панели, помимо упомянутого разъема для пульта ДУ и обязательного байонета с кнопкой высвобождения объектива, находятся программируемая клавиша и окошко ИК-приемника.

На верхней панели расположен селектор режимов с язычком выключателя, «горячий башмак» на выступе пентапризмы (в него не спрятана вспышка – камеры такого класса ее лишены), кнопка спуска, один из двух селекторных дисков, стандартный набор программируемых клавиш, отвечающих за дополнительные функции, и крупный сегментный дисплей, снабженный яркой оранжевой подсветкой, которая активируется специальной кнопкой над ним.

На нижней панели находятся аккумуляторный отсек и штативное гнездо.

Слева сосредоточены все интерфейсы: синхроразъем для вспышки, аудиоджеки для микрофона и наушников, HDMI и USB 3.0.

Справа находится прикрытый пластиковой крышкой комбинированный отсек для карт памяти стандартов CF и SD, а также контактная площадка NFC.

На тыльной панели, помимо ровно того же набора клавиш, что и на Mark III, а также переключателя в режим Live View/видеозаписи, джойстика, реагирующего на нажатия, и фирменного селекторного диска с кнопкой Set по центру, обращает на себя внимание клавиша-педаль, на которую по умолчанию не повешена ни одна функция. Она, как и еще десять других органов управления (да, аж 11 в сумме), программируется из меню. Колесо диоптрийной коррекции находится над окошком видоискателя.

Call of Duty: Infinite Warfare — поспешные выводы. Рецензия

Жанр Шутер
Издатель Activision
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчики Infinity Ward
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-3225 3,3 ГГц/AMD Phenom II X4 820 2,8 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7850, 70 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-4460K 3,2 ГГц/AMD FX-8320 3,5 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti/AMD Radeon R9 280X
Дата выхода 4 ноября 2016 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

Новую Call of Duty аудитория поначалу встретила с неприязнью — анонсирующий трейлер оказался на втором месте в списке роликов с самым большим количеством «дизлайков» на YouTube. Отобрать корону у Джастина Бибера разработчикам не удалось, но серебряная медаль в этом сомнительном марафоне им все же досталась. Затем одну из сюжетных миссий показали на E3 2016, и тут многие задумались о том, а не поспешили ли они с выводами. Как показал релиз, поспешили. Очень сильно поспешили.

#Вперед в будущее

Каждую осень Activision предлагает нам новую часть знаменитой серии, когда-то посвященной событиям Второй Мировой Войны. Но последние годы мы видим в Call of Duty двойные прыжки, бег по стенам, экзоскелеты и прочий футуризм. Потому-то и анонсу Battlefield 1 все так радовались: окопы, траншеи, лошади, лопаты, старинное оружие — словом, игра на контрасте удалась DICE на отлично. Проблема была и в студии-разработчике — после кошмарной Ghosts кредит доверия Infinity Ward практически исчерпался.

Как в итоге оказалось, не стоило заранее списывать Infinite Warfare со счетов. Infinity Ward учла ошибки (как свои, так и коллег по цеху) и предложила одну из лучших сюжетных кампаний среди всех Call of Duty последних лет. Это не бессвязный бред сумасшедшего, коим была история Black Ops 3, а простой как три копейки сюжет о том, как земляне отправились искать ресурсы на других планетах, но в итоге были атакованы злобной корпорацией со штаб-квартирой на Марсе. В силу обстоятельств главного героя назначают капитаном, но сидеть и раздавать приказы он не намерен — он сам отправляется с напарниками на все задания и стремится победить всех плохих парней в Галактике.

 Эх, No Man’s Sky, ну почему ты не такая?

Эх, No Man’s Sky, ну почему ты не такая?

Одним из самых больших плюсов здешней кампании оказались персонажи. Все мы помним капитана Прайса и Соупа из Modern Warfare и наверняка нескоро забудем Итана и Солтер из Infinite Warfare. В кои-то веки разработчикам Call of Duty удалось так прописать героев, что они не выглядят очередными типовыми вояками — это интересные люди со своими историями, чувством юмора и эмоциями. За них переживаешь, с ними готов идти в бой. На их фоне главный злодей в исполнении Кита Харингтона выглядит бледно — его словно намеренно сделали карикатурным выскочкой, который только и может что толкать пафосные речи. Да еще и экранного времени у персонажа в разы меньше, чем у антигероя Кевина Спейси из Advanced Warfare. Вместо звезды «Игры престолов» могли взять любого другого актера, и ничего бы не изменилось.

Сюжетная кампания, которая традиционно занимает пару вечеров, выдает увлекательные эпизоды один за другим. Так как война в игре достигла космических масштабов, одними лишь перестрелками на земле (хотя правильнее будет написать «на Земле») дело не ограничивается. Периодически главный герой садится за штурвал космического истребителя и отправляется в путешествие к другим планетам и их спутникам, где его непременно ожидают новые противники. Капитан Рейес не промах — он и противоракетным маневрам обучен, и в случае чего всегда готов ввязаться в перестрелку в невесомости.

Управлять истребителем невероятно просто — левый стик геймпада отвечает за перемещение и ускорение, а правый работает с камерой. Одна кнопка для стрельбы из пулемета, другая — для выпуска ракет, третья выбрасывает противоракетные ловушки. Нажатием L2 можно сфокусировать внимание на конкретном вражеском корабле, чтобы спустя пару секунд включить автоматическое прицеливание и не оставить ему никаких шансов. Повсюду взрывы, стрельба, игрок уворачивается от астероидов, следит за ловушками, вызывает дрона для пополнения боезапаса и ни секунды не скучает. Если бы в No Man’s Sky космические бои были хоть немного похожи на здешние, ей бы простили очень многое.

 Так и хочется запрыгнуть в «Мако» и отправиться собирать ресурсы, да игра не та

Так и хочется запрыгнуть в «Мако» и отправиться собирать ресурсы, да игра не та

Стрельба в невесомости мало чем отличается от боев в узких коридорах — да, здесь гораздо больше пространства, но суть остается прежней. Разве что укрыться от вражеских атак непросто — сидеть в укрытии, когда летаешь в космосе, никак не получается. Из-за этого снайперские винтовки на высоких уровнях сложности оказываются куда более уместным видом оружия, чем скорострельные автоматы или пистолеты. Но если противник все же подобрался вплотную, можно притянуть его к себе крюком и разбить скафандр, чтоб неповадно было.

В Infinite Warfare разработчики решились изменить не только окружение, но и структуру кампании. После пары сюжетных миссий игрок может прогуливаться по кораблю и получает доступ к карте на манер оригинальной Mass Effect. До романов с коллегами, конечно, не дошло, но выбрать следующее задание — побочное или сюжетное — разрешается. Сами уровни все равно остаются коридорами, где цель всегда одна, а свернуть с пути нельзя. Но выбирать следующий шаг и решать, заняться абордажем вражеских кораблей или потратить время на уничтожение эсминцев, ничто не мешает. Это далеко не новое слово в жанре, но формулу Call of Duty такое решение меняет в лучшую сторону. Да и побочные миссии ничуть не хуже основных — они разнообразны и иногда даже предлагают оригинальные и неожиданные задачи.

#Продолжение банкета

К сожалению, в комплекте с отличной и запоминающейся сюжетной кампанией (которую очень хочется пройти вновь, но на более высоком уровне сложности) поставляется весьма посредственный мультиплеер. Если в «сингле» Infinity Ward не побоялась предложить нечто новое и придумала множество впечатляющих эпизодов, то онлайн-составляющая практически идентична мультиплееру Black Ops 3. Это не хорошо и не плохо — это просто кажется попыткой не испортить то, что и так нормально работает. Однако любители ежегодного перехода на новую Call of Duty окажутся в странном положении, так как им предстоит играть в то же, что и раньше.

 Получить «Скарабея» так же просто, как БПЛА, так что в матчах их видишь часто

Получить «Скарабея» так же просто, как БПЛА, так что в матчах их видишь часто

Некоторые отличия все же имеются — к примеру, разблокировать новое оружие и экзоскелеты (они здесь заменяют персонажи с разными умениями из Black Ops 3) можно без использования жетонов. Если раньше приходилось тщательно продумывать, на что потратить заработанный в долгих боях жетончик (и иногда жалеть о решении после пары матчей), то здесь все сразу становится доступно по достижении определенных уровней.

Кроме того, теперь имеет смысл завершать матчи, даже если поражение неизбежно. В Destiny, к примеру, такой проблемы никогда не было — даже если твою команду уничтожили за пару минут, легендарные награды может получить каждый. Здесь идея несколько иная — военные организации выдают игроку задания, выполнение которых повышает уровень соответствующей фракции. А за это, в свою очередь, можно получить эксклюзивные для данной фракции виды оружия или другие предметы. Условия очень простые — то 10 противников убить, то сделать один «хедшот». Как только задача выполнена, появляется ее усложненная версия, за выполнение которой полагается небольшой бонус.

Есть в мультиплеере и своеобразный крафт — набрав достаточно деталей, можно создать улучшенную версию имеющегося оружия. Запчасти добываются при повышении уровня фракций и открытии ящиков, а также их иногда выдают в качестве ежедневного бонуса при запуске игры. Присутствуют и микротранзакции, что понравится далеко не всем. Но куда больше раздражает система компенсации задержки (lag compensation), из-за которой игроки с плохим соединением получают существенное преимущество. Если в мультиплеере вас убивают за полсекунды, а вы с тем же оружием не успеваете среагировать, это не ваша вина — просто сетевая часть устроена так, что «лагающий» оппонент видит вас раньше. Это спорное решение вызывает куда больше вопросов, чем микроплатежи.

 Умер в зомби-режиме? Играй в старые аркады!

Умер в зомби-режиме? Играй в старые аркады!

Зато в зомби-режиме никаких существенных просчетов нет — это увлекательное развлечение, выполненное в стиле восьмидесятых. Расстреливать оживших мертвецов под “Relax” и “Let It Whip” весело даже со случайными игроками, да и сложностей возникает гораздо меньше, чем в прошлогодней Black Ops 3. Там игроков буквально выбрасывали на карту без каких-либо объяснений, здесь же постоянно появляются ориентиры или намеки, а также полезные подсказки. Да и смерть совсем не расстраивает, ведь после гибели пользователь оказывается в игровой комнате, где должен проходить древние аркадные игры и зарабатывать очки, после чего бойца возвращают в парк развлечений целым и невредимым.

***

Многие шутили на тему того, что в этом году выходит переиздание Modern Warfare, а в подарок к нему прилагается Infinite Warfare. Однако новая игра оказалась отличным развлечением, из-за которого многие не сразу доберутся до ремастера. Зрелищная сюжетная кампания с запоминающимися персонажами и множеством впечатляющих эпизодов, увлекательный зомби-режим и хороший, хоть и безыдейный мультиплеер — комплект, достойный внимания. Жаль, что в космосе нельзя полетать в онлайне, но это наверняка временно. Годика так через три полетаем.

Достоинства:

  • разнообразная и увлекательная сюжетная кампания с запоминающимися персонажами;
  • отличные эпизоды в открытом космосе;
  • увлекательный и веселый зомби-режим.

Недостатки:

  • от приглашенных звезд, таких как Кит Харингтон, ждешь большего;
  • отсутствие существенных изменений в мультиплеере;
  • космических боев в онлайне нет.
Графика Старый движок, говорите? Всем бы такие старые движки! Да, иногда текстуры дают слабину, но это настолько редко и незаметно на фоне взрывов, разрушений и перестрелок, что обращать внимание попросту некогда. 8
Звук У Call of Duty никогда не было проблем со звуком — здесь и музыка отлично подобрана (особенно в зомби-режиме), и герои здорово озвучены (даже локализованная версия не столь позорна, как Black Ops 3), и стрельбу слушать приятно. 9
Одиночная игра Об одиночной кампании сложно сказать что-то плохое. Это полный отличных моментов боевик, продолжение идей которого хотелось бы видеть в дальнейшем. 9
Коллективная игра Единственная причина, по которой придется снизить финальную оценку Infinite Warfare. Рисковать и кардинально все перекраивать разработчики не захотели, поэтому онлайн слишком уж сильно смахивает на Black Ops 3 с некоторыми исправлениями. 7
Общее впечатление Call of Duty: Infinite Warfare предлагает достойный комплект из крутого боевика на пару вечеров, веселого зомби-режима и не самого плохого мультиплеера. Разочаруются разве что те, кто ждали от последней составляющей чего-то нового. 8

Подробнее о системе оценок

Видео:

Автодайджест №378: передовые двигатели Mercedes-Benz

#Автомобильные новости

На минувшей неделе в Калифорнии прошла важная для Volkswagen премьера: немецкий бренд представил автомобиль, который специально разрабатывался для рынка Северной Америки. Компания возлагает на новинку особые надежды: несмотря на все усилия, по продажам в США Volkswagen все еще заметно уступает не только местным, но и японским, а также корейским производителям. Не помог даже адаптированный под местные приоритеты удешевленный Passat, а из-за разгоревшегося прошлой осенью экологического скандала (так называемый «Дизельгейт») спрос на Volkswagen вновь пошел вниз. Но огромные убытки, вызванные махинациями с занижением объема вредных выбросов, не заставили компанию отказаться от разработки большого кроссовера Volkswagen Atlas.

Прежде чем перейти к рассмотрению визуальных и технических особенностей новинки, пару минут уделим изучению того, почему этот автомобиль вообще появился на свет и для чего немецкая компания столько времени и сил вложила в его разработку. До последнего времени у Volkswagen было всего два кроссовера: Tiguan и Touareg. Первый из них был слишком компактным, а второй фактически залез в премиум-сегмент. При этом обе модели создавались с прицелом на европейскую публику, поэтому неудивительно, что в США они так и не достигли коммерческого успеха. Так что немецкому бренду требовался достаточно большой, технически простой и недорогой кроссовер. Такой, чтобы он мог составить конкуренцию Ford Explorer, Toyota Highlander и Honda Pilot: именно эти автомобили наиболее востребованны в данном сегменте. Volkswagen Atlas — именно такой, и это первый автомобиль компании, который изначально разработан специально для США (если не считать упрощенных версий Passat, Jetta и так далее).

Визуально новинка выполнена в стиле концепта Volkswagen CrossBlue Crossover. Он был представлен почти четыре года назад — это свидетельствует о том, что немцы давно вынашивали план выпуска большого паркетника. А вот списать на этот же фактор относительно скучную внешность новинки не получится: производитель изначально старался сделать экстерьер максимально консервативным, и отсрочка выхода серийной модели никак не повлияла на конечный результат. Сдержанный дизайн немного разбавляют рельефные подштамповки кузова. Столь же пресным оказался и салон. Интерьер напоминает внутреннее убранство недавно обновленного пикапа Amarok. Все элементы уже хорошо знакомы и по легковым моделям компании.

Длина «Атласа» перевалила за пять метров — она составляет 5 037 мм. На этом фоне Touareg кажется компактным, если не сказать маленьким. Даже Ford Explorer чуть-чуть короче! Столь внушительные габариты потребовались для создания просторного семиместного салона и вместительного багажника. Но, несмотря на размеры, ближайшим родственником Volkswagen Atlas окажется не Touareg, а куда более мелкий Tiguan. Как так получилось?

Все дело в технических особенностях платформ, которые влияют на конечную цену автомобиля. Приближенный к премиум-сегменту Touareg получил продольно установленный мотор — такое расположение характерно в основном для больших и дорогих машин. В то же время Tiguan базируется на архитектуре MQB, которая предполагает поперечное расположение ДВС. В целях удешевления Volkswagen Atlas тоже построили на базе MQB. Потребовалось лишь существенно растянуть ее во всех направлениях.

Силовые агрегаты новинки тоже адаптированы под вкусы местной публики. На Volkswagen Atlas будет устанавливаться не только двухлитровый турбомотор TSI, но и старый добрый «атмосферник» VR6 объемом 3,6 литра. Отдача первого составит 238 лошадиных сил, второй будет немного мощнее — 280 «лошадок». В целом «Атлас» соответствует ключевым конкурентам: на том же Ford Explorer, который является лидером сегмента, применяются схожие ДВС. Не менее удивительно, что «Атлас» обойдется без роботизированных трансмиссий, которые повсеместно распространились на европейских моделях бренда: новинка будет поставляться исключительно с классическим восьмиступенчатым «автоматом». Покупатели смогут выбрать как передний, так и полный привод.

Использование «автомата» и атмосферных моторов может натолкнуть на мысль о том, что Volkswagen Atlas чужды современные технологии, но это не так. К примеру, он по умолчанию оснащается полностью светодиодными фарами. Также производитель предложит развлекательную систему Volkswagen Car-Net с поддержкой Apple CarPlay, Android Auto и MirrorLink. Любителям качественного звука адресована аудиосистема Fender с 12 динамиками и усилителем мощностью 480 Вт.

Производство большого кроссовера будет начато на собственной фабрике Volkswagen в штате Теннесси в декабре текущего года. Новинка также будет производиться и в других странах. К примеру, уже анонсирован выход на рынок Китая. Правда, там паркетник будет носить имя Teramont (что органично вписывается в семейство из Tiguan, Touareg и еще не вышедшего компакта Taigun). Не исключено, что автомобиль можно будет купить и в России. Правда, на локализацию надеяться не приходится: слишком уже скромным окажется спрос, чтобы вкладываться в местное производство.

Второй большой новинкой прошлой недели стал Hyundai Grandeur. На прошлой неделе мы уже обращали внимание, что с появлением суббренда Genesis, метящего в премиум-сегмент, Grandeur становится флагманским седаном Hyundai. От схожего по размерам Genesis G80 новинка отличается прежде всего компоновкой: если все автомобили марки Genesis обладают задним или полным приводом, то Grandeur доступен только в переднеприводном исполнении.

Производитель заявляет, что Hyundai Grandeur выполнен в новом фирменном стиле. И хотя на боках седана остались рельефные наплывы, в целом экстерьер стал куда более сдержанным: передние фары теперь не растянуты на полкапота. Задние фонари по традиции связаны между собой перемычкой: тыльная оптика была оформлена схожим образом еще на первых поколениях Hyundai Grandeur, которые представляли собой переименованные седаны Mitsubishi.

Внутри большого седана тоже заметны грандиозные перемены. В салоне не осталось и следа от «струящихся линий» предшественника. Из утонченного стиля выбивается лишь большая рамка центрального дисплея с вписанными в нее аналоговыми часами. Кстати, обратите внимание на кнопки переднего пассажирского сиденья: его можно сложить или подвинуть вперед. Это сделано потому, что у себя на родине Hyundai Grandeur нередко используется в качестве представительского авто.

В отличие от внешности, начинка седана развивается в эволюционном ключе. На Hyundai Grandeur будут устанавливаться атмосферные бензиновые моторы объемом 2,4 (190 лошадиных сил) и 3,3 литра (270 лошадиных сил). В качестве альтернативы можно будет выбрать 2,2-литровый дизельный двигатель (202 лошадиных силы) или даже трехлитровый V6 (235 лошадиных сил), работающий на газе. Все версии будут оснащаться автоматической трансмиссией, но восемь передач будет только у старшей бензиновой и дизельной модели (в остальных случаях будет устанавливаться «автомат» с шестью скоростями). В качестве опций для Hyundai Grandeur будут предложены светодиодные фары и камеры кругового обзора, а девять подушек безопасности включены в базовую комплектацию.

#Автомобильные технологии

Многие производители уже продемонстрировали желание развиваться в сторону электрокаров. К примеру, Mercedes-Benz недавно представил концепт Generation EQ, предвещающий появление первого электрического кроссовера марки и даже создание отдельного суббренда, который будет специализироваться только на экологически чистых машинах. Тем не менее немецкая компания продолжает инвестировать в разработку двигателей внутреннего сгорания. И на прошлой неделе было представлено сразу четыре новых двигателя Mercedes-Benz. Все они должны оказаться мощнее, но при этом экономичнее, легче и компактнее существующих моделей. Производитель уверен, что его моторам удастся стать новым эталоном для конкурентов сразу в нескольких классах.

Несмотря на то, что все силовые агрегаты обладают разным количеством цилиндров, различаются по объему и вообще работают на разном топливе, у них все же много общего. Все моторы не случайно разрабатывались вместе и представлены одновременно: в их основе лежит общая модульная архитектура. Да, теперь это понятие используется не только для автомобильных платформ, где автопроизводителям удается путем «растягивания» одной «тележки» получать совершенно разные модели, но и для ДВС.

В основе всех моторов лежит единый размер цилиндра: его объем составляет 0,5 литра. Складывая их вместе, можно получить ДВС требуемой конфигурации: четырех-, шести- или восьмицилиндровый. Первый сюрприз заключается в том, что «шестерки» будут рядными: компания Mercedes-Benz уже когда-то использовала такую компоновку, но затем перешла к более распространенной V6.

Одним из самых интересных агрегатов сами немцы называют как раз «шестерку» — трехлитровый бензиновый мотор M 256. Количество передовых технологий в нем зашкаливает! Как вам встроенный в маховик 48-вольтовый стартер-генератор, который не только заменяет сразу два агрегата (собственно отдельные стартер и генератор), но и осуществляет рекуперацию энергии во время движения накатом или торможения? А еще от этой же электросети с напряжением 48 В питаются помпа и компрессор кондиционера: теперь пропала необходимость в использовании ремня навесных агрегатов. Все это позволило не только повысить эффективность работы, но и уменьшить общую длину ДВС. А ведь в 90-х годах инженеры Mercedes-Benz отказались от рядных «шестерок» именно из-за больших габаритов.

Но это еще не все возможности интегрированного стартера-генератора. В некоторых режимах он способен работать в режиме электромотора и добавлять около 20 лошадиных сил к мощности ДВС. Получается, что все автомобили с новым бензиновым двигателем M 256 по умолчанию будут гибридами начального уровня. Такая схема не только лишний раз положительно скажется на общей эффективности работы, но и позволит избежать провала на малых оборотах. А уже с 1 000 оборотов в минуту в дело вступит электрический компрессор производства BorgWarner. Ему требуется всего 0,3 секунды, чтобы раскрутиться до 70 000 оборотов в минуту. Затем давление начнет повышать традиционная турбина twin-scroll. Схожая схема используется в Audi SQ7 TDI, который весной этого года стал первым в мире автомобилем с электрическим наддувом.

Столь сложная схема позволила поднять отдачу до уровня V8: трехлитровый бензиновый M 256 обеспечивает до 408 лошадиных сил и 500 Н·м. При этом новинка будет на 15 % экономичнее предшественника. В плюсе должна остаться и экология, тем более что на M 256 будет использоваться сажевый фильтр: до 2016 года этот элемент применялся только на дизельных агрегатах.

Не меньший интерес представляет дизельная рядная «шестерка» OM 656. Она тоже получила ряд инновационных технологий. К примеру, здесь впервые используется система изменения фаз газораспределения Camtronic. Также в двигателе OM 656 применяется комбинация из алюминиевого блока со стальными поршнями. Для снижения трения используется специальное покрытие Nanoslide — на стенки цилиндров напыляется железо. Впрочем, это уже не новинка: Nanoslide применяется на моторах линейки AMG с 2006 года.

Зато Mercedes-Benz называет OM 656 самым мощным дизельным мотором, который когда-либо устанавливался на легковые автомобили марки: отдача составляет 313 лошадиных сил и 650 Н·м. Впрочем, Audi и BMW уже давно предлагают трехлитровые дизельные двигатели с более впечатляющими показателями.

Также были представлены бензиновые моторы M 264 объемом два литра и M 176 объемом четыре литра. Мощность старшего составит 476 лошадиных сил. Рядная «четверка» будет выдавать около 260 «лошадок», но точные значения пока не сообщаются. К тому же у M 264 наверняка будет множество версий, различающихся по выходным характеристикам. Работающие на бензине M 176 и M 264 получили меньше инноваций, чем рассмотренные выше агрегаты с шестью цилиндрами. Двухлитровая версия тоже оснащена стартером-генератором, питающимся от линии 48 В, но он будет установлен снаружи и приводиться в движение ремнем. К тому же базовому мотору не положен электрический наддув. А четырехлитровый V8 и вовсе обделили. Да, здесь есть и система изменения фаз газораспределения CAMTRONIC, и возможность отключения половины цилиндров при малой нагрузке, так что в целом это достаточно современный мотор. Однако передовые разработки Mercedes-Benz пока обошли его стороной. Зато расход топлива должен снизиться на 10 % в сравнении с 4,7-литровым предшественником M 278.

Впервые новые двигатели будут представлены на обновленном флагмане: премьера рестайлинговой версии S-Класса намечена на весну. По официальным данным, в разработку анонсированных силовых агрегатов было вложено около трех миллиардов евро. Эта баснословная для автомобильной отрасли сумма свидетельствует о том, что в концерне Daimler AG не верят в скорый уход двигателей внутреннего сгорания на покой.

От торжества немецкой инженерии перейдем к гению американской коммерческой мысли. Конечно, мы подразумеваем Элона Маска (Elon Musk): несмотря на все споры вокруг его личности, ему удается осуществлять поистине грандиозные проекты. Еще десять лет назад было крайне сложно представить, что созданная с нуля компания станет одним из лидеров автомобильной отрасли, а в гонку за ее электрокарами включатся самые крупные производители. А как насчет SpaceX c ракетой Falcon 9, первая ступень которой способна не просто вернуться на землю, а производить вертикальную посадку на плавучую платформу (пусть и не всегда удачно)? Так что любой проект Маска приходится изучать с особой внимательностью: вдруг готовится очередная революция? Однако после анонса батарей Tesla Powerwall весной прошлого года мы ни разу не возвращались к этой теме. Но даже без особой шумихи в прессе спрос превышает предложение. Уже в мае 2015 года за Powerwall выстроилась очередь до середины 2016-го, а, согласно последней статистике, общая емкость всех уже установленных модулей составляет 300 МВт·ч (по состоянию на октябрь 2016 года). Если учитывать, что емкость одного модуля составляет 7 кВт·ч, то по миру уже разошлось свыше 40 000 комплектов. Анонс Powerwall 2 должен лишь подстегнуть продажи.

С момента появления Tesla Powerwall производитель уже вносил небольшие коррективы. К примеру, в марте 2016 года были остановлены продажи старшей модификации емкостью 10 кВт·ч: с тех пор можно было приобрести только батарею на 7 кВт·ч. В компании такое решение объяснили желанием покупателей: основной спрос приходился на базовую версию. К тому же теперь представители Tesla Motors могут с чистой совестью говорить об удвоении ключевых показателей: общий запас энергии вырос до 13,5 кВт·ч. При этом максимальная мощность подключенных потребителей может составить до 5 кВт в постоянном режиме и 7 кВт при пиковых нагрузках (прежде — 2 и 3 кВт соответственно).

Вес модулей Tesla Powerwall 2 был увеличен до 122 кг, но при этом они стали тоньше: толщина корпуса составляет 15,5 см против 18 см у первого поколения. К тому же изменилась форма батарей: они стали более прямоугольными. Почти вдвое увеличилась и цена. За второе поколение Powerwall просят 5 500 долларов, в то время как первое обходилось покупателям в 3 500. Однако необходимо учитывать, что отныне в единый блок встроен инвертор. Раньше приходилось не только приобретать его отдельно, но и раскошеливаться на установку.

Производство Tesla Powerwall 2 начнется в декабре текущего года, а установки в дома американцев — в январе следующего. Работы по монтажу оцениваются в 1 000 долларов. На батарею распространяется десятилетняя гарантия, при этом количество циклов заряда не ограничено. По данным компании, одного модуля Powerwall 2 будет достаточно, чтобы в течение всего дня питать большой дом с четырьмя спальнями, в котором используется освещение, холодильник и кое-что по мелочи. Впрочем, согласно статистике издания Businessinsider, средний американец сжигает за день около 30 кВт·ч.

Блог electrek.co уже провел заочное сравнение Tesla Powerwall 2 с конкурирующими решениями производства LG Chem и sonnenBatterie. Предложение американской компании выгоднее оппонентов как по общей стоимости системы, так и по эксплуатационным затратам, не говоря уже о двукратном отрыве по емкости.

Одновременно с Powerwall 2 Элон Маск представил модули Powerpack 2, предназначенные для офисной эксплуатации. Их емкость возросла с 100 до 210 кВт·ч. Но и это не все: на прошедшей 28 октября презентации были продемонстрированы солнечные панели, разработанные совместно с SolarCity. От предложений конкурентов они отличаются внешним видом и прочностью. Благодаря специальному текстурированному стеклу фотоэлектрические преобразователи могут искусно имитировать черепицу (при этом уже представлено четыре варианта оформления). А еще модули производства SolarCity должны быть более прочными, чем существующие решения.

Пока цена солнечных батарей не уточняется. По словам Элона Маска, стоимость новых панелей, которые будут маскироваться под черепицу, не должна превышать цену традиционной крыши и затраты на электричество.

Sid Meier’s Civilization VI — убийца свободного времени. Рецензия

Жанр Пошаговая стратегия
Издатель 2K Games
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчик Firaxis Games
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-2100T 2,5 ГГц/AMD Phenom II X4 810 2,6 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTS 450 v4/AMD Radeon HD 5570, 12 Гбайт на жестком диске и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-4690T 2,5 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 770/AMD Radeon HD 7970
Дата выхода 21 октября 2016 года
Возрастной ценз от 12 лет
Платформы PC (Windows, macOS)
Официальный сайт

Протестирована Windows-версия игры

Созданная в 1991 году Сидом Мейером игра стала одной из важнейших вех в истории пошаговых стратегий. С тех пор, вместо того, чтобы перенасыщаться деталями, усложненными правилами и новыми юнитами, игры серии «Цивилизация» каждый раз изобретаются авторами заново. На протяжении всей истории сериала ожидание очередной итерации сопровождалось рядом вопросов. Какие изменения нас ждут? Как будет достигаться победа? Насколько поумнеет противник? А что там с дипломатией? Шестая часть не стала исключением. И, как и в прошлые годы, для того, чтобы разобраться со всем, потребуется не один десяток часов.

#Цивилизация в мелочах

Первое, что бросается в глаза, — обновленная стилистика. Firaxis Games оставила в прошлом серьезный внешний вид пятой части, выбрав для шестой несколько мультяшную картинку. Civilization VI теперь больше похожа на консольную Civilization Revolution. Яркие юниты забавно передвигаются по плавно открывающейся карте, клетки усыпаны броскими пиктограммами ресурсов, а здания и деревья слегка обведены по контуру. Во время сражений удары и выстрелы сопровождаются яркими эффектами. Услада для глаз — карикатурные лидеры в окне дипломатии. Все они прекрасно анимированы, каждый на свой лад. Детали тоже не упустили — даже один и тот же класс солдат у каждой стороны выглядит по-разному. И это при том, что камеру до сих пор невозможно опустить ниже высоты птичьего полета.

На мелочах здесь по-прежнему построено все. Как и раньше, игроку предстоит пройти путь от времени небритых дикарей с дубинками до эпохи небоскребов, массового интернета и запуска космических спутников. Одержать верх над соперниками можно по-разному. Привлекли к себе больше всего туристов — получили культурную победу, распространили свою веру по всему земному шару — религиозную, отправили людей на Марс — научную. Впрочем, проявить гитлеровские замашки и устроить массовый геноцид тоже не возбраняется.

#На пути к господству

Чтобы оказаться в выигрышном положении, необходимо грамотно обдумывать каждый ход. Авторы разграничили научные достижения и социальные институты — теперь предлагается развивать две ветки параллельно. Разумный шаг, ведь, несмотря на некоторую взаимосвязь, получить арену, зоопарк или храм можно, не дожидаясь открытия картографии, производства или книгопечатания. В остальном древа развития выглядят традиционно. Благо от безумного лабиринта прокачки технологий из Civilization: Beyond Earth решили отказаться.

Развивая социальные институты, глава государства получает доступ к новым формам правления. Монархия, теократия, демократия, фашизм и прочие предполагают совершенно разный стиль игры. Например, уклон в религию позволяет приобретать юниты за соответствующие очки, а коммунизм даст бонус к производству. К выбору политического курса стоит отнестись внимательно — в зависимости от выбранного режима, можно организовать несколько военных, дипломатических и экономических реформ. Их грамотное распределение позволяет добиться существенного преимущества перед соперниками. Особенно полезны поправки на международные отношения — польза от городов-государств в таком случае значительно увеличивается.

 Александр Пушкин бежит в Большой театр создавать свой шедевр

Александр Пушкин бежит в Большой театр создавать свой шедевр

Независимые города, успешно зарекомендовавшие себя в пятой части, перестали быть цехами по производству солдат за дотации. Теперь маленькие, но гордые государства гораздо сильнее влияют на обстановку на карте. В борьбе за их внимание участвуют послы. В зависимости от количества отправленных дипломатов повышается и рейтинг. Чем он выше, тем щедрее вознаграждение: золото, наука, производство — все это дается после каждого хода. Добившись титула сюзерена, благодарные союзники одарят феодала редкими, а то и вовсе недоступными на карте ресурсами, что значительно повысит настроение горожан.

Довольство теперь не отдельный ресурс, как наука или золото, оно определяется для каждого города индивидуально. Не построили развлекательный комплекс, а в нем стадион, — граждане начинают требовать зрелищ. С недовольными поселенцами долго не проживешь. Не исправил ситуацию — придется подавлять бунт: несколько военных юнитов начнут грабить и убивать. В общем, глаз да глаз.

#Политическая экономика

В Civilization VI города отстраиваются по районам. Недостаток жилья компенсируется жилыми кварталами, казармы позволяют получать уже подготовленных солдат, центры коммерции усилят экономику. Просто так город не развить, ведь большинство улучшений зависят от вида клетки. Египетские пирамиды можно построить исключительно на песке, а курортные зоны принесут больше очков возле воды. Практически каждый участок можно развивать с ростом технологий, так что традиционные фермы и каменоломни хоть и нужны, но нередко отходят на второй план. Подобные ограничения заставляют ориентировать города на определенное направление — один специализируется на производстве, другой на торговле и так далее.

 После установки чуда света игроку покажут весь процесс строительства

После установки чуда света игроку покажут весь процесс строительства

Увлекшись развитием, можно проворонить, как из казны украли кучу золота, из музея стащили картину, а научный центр «случайно» помог сопернику в исследовании важной технологии. Система шпионажа значительно продвинулась вперед по сравнению с прошлой частью. Как и прежде, для того, чтобы ликвидировать вражеских лазутчиков, засевших в городах, нужно отправлять туда своих агентов. Если же, напротив, хочется напакостить, то диверсанту можно поручить устроить «форс-мажор» на чужом производстве. Обнаруженный шпион способен воспользоваться одним из путей отступления — отправиться в аэропорт, сбежать пешком, угнать лодку. Вероятность поимки или даже убийства прямо зависит от выбранного способа бегства, так что не спешите отправлять ценного агента на самолет — в попытке сэкономить время он может распрощаться с головой.

Firaxis Games значительно ускорила новую «Цивилизацию». Даже при «марафонской» скорости игры любой матч можно закончить в этот же день. Строители улучшают клетку и возводят сооружения за один ход (но исчезают после нескольких работ), торговцы прокладывают дороги автоматически, великие ученые, поэты и прочие деятели появляются куда быстрее, к тому же их можно нанять. Ждать приходится лишь во время загрузок и длительных расчетов ходов — от этой болячки авторы, к сожалению, не избавились.

«Цивилизация» всегда будет игрой, которую можно описывать перечислениями и расширять бесконечно. Civilization V получила два больших дополнения и несколько десятков сценариев. Такая же судьба наверняка ждет и ее наследницу. Ругать Civilization VI есть за что — глупые ИИ-противники, очень слабая дипломатия, долгие загрузки, медленный просчет ходов. Но все это совсем не мешает проводить бесконечные часы за покорением мира и наслаждаться каждым ходом.

Достоинства:

  • миллион мелких деталей, в которых хочется разбираться;
  • многие механики переосмыслены и собраны заново;
  • обновленный визуальный стиль.

Недостатки:

  • недальновидный искусственный интеллект;
  • долгие загрузки.
Графика Картинка аккуратна и приятна глазу, хотя выбранный стиль может прийтись по вкусу не всем. Внимание к деталям проявляется и здесь: новые лидеры весьма симпатичны, а юниты одного класса у разных наций выглядят по-разному. 8
Звук Идеально, придраться совершенно не к чему. Прекрасная музыка не надоедает даже на протяжении длительных матчей, озвучение солдат, эффекты выстрелов, моря и прочих элементов просто отличные. 10
Одиночная игра Каждый лидер, как и раньше, наделен своими навыками и бонусами, улучшения влияют на экономику, политическая система позволяет сменить тактику. Игру хочется исследовать, и это главное. 9
Коллективная игра В коллективном режиме все то же самое, только вместо ИИ с вами сражается живой человек. Жаль, что игроки по большей части пока оттачивают свои навыки в одиночной игре, — все самое интересное еще впереди. 9
Общее впечатление Civilization VI — настоящий наркотик, съедающий все свободное время. Если у вас его нет, даже не запускайте эту игру — рискуете забыть про все на свете. 9

Подробнее о системе оценок

*****

*На правах рекламы*

Если технические требования к Civilization VI не по силам вашему компьютеру, есть альтернативное решение — игровой облачный сервис Playkey.net. Высокотребовательные игры можно запускать благодаря технологии стриминга и широкой сети удаленных мощных серверов. Playkey позволяет играть даже на стареньком железе под управлением Windows или macOS.

Необходимые системные требования для игры на Playkey:

OC: Windows XP, Vista, 7, 8, 10; Mac OS X 10.6 и выше.

Процессор: 1,5 ГГц и выше.

Оперативная память: 2 Гбайт и выше.

Видеокарта: от 256 Мбайт с поддержкой аппаратного декодера H.264.

DirectX: 9.0c и выше.

Свободное место на жестком диске: 0,04 Гбайт.

Скорость интернет-соединения: от 5 Мбит\с.

Язык сервиса: русский, английский.

Устройства ввода: клавиатура, мышь, до 4 одновременно подключенных геймпадов.

И главное — подписка на Playkey по цене куда как привлекательнее, чем новый игровой компьютер!

*****

Видео:

Huawei Mate 9: первые впечатления

Трудно объяснить, зачем нужно так частить, – вероятно, презентацию на CES компания сочла неэффективной. Или, может, на крупнейшую техновыставку в начале следующего года привезут что-то еще. Или Huawei считает, что информационное пространство необходимо взрывать без остановок. Как бы то ни было, встречаем Huawei Mate 9 – новый флагманский аппарат компании.

Нет, P9 еще далек от того, чтобы отправиться в раздел уцененных товаров или на пенсию, у этих смартфонов совсем разные ниши, – новинка убирает в прошлое модель Mate 8 , представленную как раз в январе на CES. Но в основе своей Mate 9 несет полностью новую платформу HiSilicon Kirin 960 и второе поколение двухкамерной системы, разработанной совместно с Leica. Технологически это топовый аппарат компании – и нам удалось познакомиться с ним незадолго до официального анонса, который состоялся сегодня в Мюнхене.

Внешне Mate 9 почти полностью повторяет своего предшественника – с отличиями в виде другого модуля камеры, в котором бросаются в глаза два объектива, и уменьшенным на одну десятую дюйма дисплеем — а вот это не бросается в глаза совсем. Необычный для Huawei круглый сканер отпечатков пальцев, почти полное отсутствие рамок вокруг экрана, металлический корпус спокойных цветов, стандартное расположение аппаратных клавиш (обе – на правой грани) и надпись с названием фирмы-производителя внизу лицевой панели – все осталось, как и было. Удивительно, но не изменилось и разрешение крупного экрана – все то же Full HD. Можно было бы сказать, что китайцы верные приверженцы традиций, если бы Mate 9 Porsche Design.

Huawei Mate 9Huawei Mate 8
Процессор HiSilicon Kirin 960: восемь ядер (4 × ARM Cortex A73, частота 2,4 ГГц + 4 × ARM Cortex A53, частота 1,8 ГГц), графическое ядро ARM Mali-G71 HiSilicon Kirin 950: восемь ядер (4 × ARM Cortex-A72, частота 2,3 ГГц + 4 × ARM Cortex-A53, частота 1,8 ГГц), графическое ядро ARM Mali-T880 MP4
Дисплей ЖК, IPS, 5,9 дюйма, 1920 × 1080 ЖК, IPS, 6 дюймов, 1920 × 1080
Оперативная память 4/6 Гбайт 3/4 Гбайт
Флеш-память 32/64/128 Гбайт + слот для microSD 32/64 Гбайт + слот для microSD
SIM-карты Две nano-SIM, второй слот совмещен с разъемом для карты памяти Две nano-SIM, второй слот совмещен с разъемом для карты памяти
Беспроводные модули Wi-Fi (802.11ac/b/g/n), Bluetooth 4.2, NFC, ИК-порт Wi-Fi (802.11ac/b/g/n), Bluetooth 4.2, NFC
LTE LTE Cat.12 (до 600 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 38, 39, 40, 41 LTE Cat. 6 (до 300 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 12, 17, 19, 20, 26, 38, 39, 40
Камера Двойная, 12 Мпикс + 20 Мпикс, f /2,2, оптический стабилизатор, двукратный оптический зум 16 Мпикс, f/2,0 оптический стабилизатор
Фронтальная камера 8 Мпикс, автофокус 8 Мпикс, фиксированный фокус
Сканер отпечатка пальца Есть Есть
Разъемы 3,5-мм аудиоразъем, USB Type-C (USB 2.0) 3,5-мм аудиоразъем, microUSB (USB 2.0)
Аккумулятор 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
Масса 190 грамм 185 грамм
Операционная система Android 7.0 Nougat с фирменной оболочкой EMUI 5.0 Android 6.0 Marshmallow с фирменной оболочкой EMUI 4.0

Huawei Mate 9 со всех сторон

Про Mate 9 Porsche Design скажу буквально одной строкой – сам аппарат пока не видели в представительстве компании, но некоторые его характеристики «засветили». Он получил изогнутый 2K-дисплей (точное разрешение неизвестно) диагональю 5,5 дюймов – и, скорее всего, это будет AMOLED. Бастион Full HD в лице Huawei пал. Также он поддерживает шлем виртуальной реальности Google Daydream VR и обладает большим объемом флеш-памяти (вплоть до 256 Гбайт). В остальном версия Porsche Design технически идентична «обычному» Mate 9.

А значит – не менее технически интересна. В обоих Mate 9 дебютирует новая фирменная система-на-чипе Kirin 960, в которой, в свою очередь, впервые в мире применяются ядра ARM Cortex-A73, выполненные по 10-нм техпроцессу. В теории тактовая частота этих ядер может достигать 2,8 ГГц, но в данном случае она ограничена на уровне 2,4 ГГц. Утверждается, что по сравнению с Cortex-A72 достигается увеличение быстродействия на 30 % при таком же увеличении энергоэффективности. Вместе с четырьмя такими ядрами в новой платформе работают четыре хорошо нам знакомых ARM Cortex-A53 с тактовой частотой 1,8 ГГц. За графику отвечает новейший ускоритель Mali-G71 – опять же, он здесь применен впервые в мире. К сожалению, измерить производительность системы у меня не было возможности – для этого придется дождаться полноценного тестирования.

Аппарат получит 4 или 6 Гбайт оперативной и 32/64/128 Гбайт флеш-памяти – на сегодня это стандарт для флагманских смартфонов. Новая платформа поддерживает LTE 12-й категории с теоретической скоростью передачи данных в 600 Мбит/с. Все необходимые для корректной работы сетей 4-го поколения диапазоны – в наличии. Беспроводных модулей – полная чаша: помимо двухдиапазонного Wi-Fi (что для Huawei важно упоминать, компания не всегда использует его в своих смартфонах) и Bluetooth 4.2 тут есть и NFC, и даже ИК-порт.

Батарея та же, что и в Mate 8, – 4000 мА·ч, но Huawei обещает лучшую энергоэффективность, декларируя до двух дней автономной работы, а также предлагает новое поколение быстрой зарядки SuperCharge. По словам производителя, при использовании фирменного зарядного устройства смартфон получит за 20 минут достаточно энергии, чтобы ее хватило на сутки работы. Конечно же, здесь используется порт USB Type-C – но стандарта 2.0.

Столь же важное обновление коснулось и камеры – Mate 9 получил второе поколение двухкамерной системы, которая несет над собой знамя Leica. Судя по всему, принципы ее работы не изменились, несмотря на то, что теперь два модуля различаются по разрешению: один – как и прежде, 12-мегапиксельный, другой – 20-мегапиксельный. В теории они должны обеспечивать двукратный «оптический» зум – но принцип здесь иной, чем у Apple в ее iPhone 7 Plus. Объективы тут не различаются по фокусному расстоянию, зато зум доступен исключительно в 20-мегапиксельном режиме. На экране появляется ползунок «трансфокатора», но при его активации срабатывает обычный цифровой зум с кропом картинки.

Выше вы можете увидеть примеры работы зума Huawei Mate 9 — довольно-таки неутешительные и хорошо знакомые по многим поколениям технологии цифрового зуммирования. Между обещанием и реальностью – довольно большой зазор. У меня для этого лишь одно объяснение – сырой софт и начинка предсерийного образца, возможно, пока зум работает попросту некорректно. В другое объяснение – что Huawei пускает нам пыль в глаза – как-то не очень хочется верить. Стоит опять же дождаться серийного образца.

Примеры съемки на основную камеру Huawei Mate 9

Но в целом камера, судя по всему, превосходная. Благодаря использованию 20-мегапиксельного RGB-сенсора повышена детализация, добавился столь необходимый оптический стабилизатор, а преимущество прошлого двухкамерного модуля в виде расширенного динамического диапазона никуда не делось. Автофокус – гибридный, с использованием как фазовых, так и контрастных датчиков с определением расстояния с помощью лазера. Оптика, судя по светосиле (f/2,2), – прежняя.

Интерфейс получил те же самые фирменные «лейковские» шрифты, у камеры предусмотрен монохромный режим, фирменные фильтры – все это мы уже видели в P9. Есть в арсенале у нее и программное размытие заднего плана, и постфокусировка, и способность писать 4К-видео.

 Пример съемки на фронтальную камеру Huawei Mate 9

Пример съемки на фронтальную камеру Huawei Mate 9

Фронтальная камера получила такое же разрешение, как и раньше, – 8 мегапикселей, светосила составляет f/1,9. Зато добавлен автофокус – селфи получаются очень приличные.

Huawei Mate 9 выйдет на Android 7.0 Nougat, став таким образом одним из первых смартфонов с новой версией операционной системы Google. И самым первым – с новой версией фирменной оболочки EMUI 5.0. Судя по первым впечатлениям – визуально она почти не отличается от четвертой версии. Наверняка хватает мелких доработок – но о них мы узнаем опять же только при более подробном знакомстве с системой.

В продажу Mate 9, как и Mate 9 Pro, должен поступить в ноябре по цене около $1 000. Российские цены и даты появления смартфонов в продаже пока сообщить никто не может. Как и вообще гарантировать официальное появление этих аппаратов у нас – не исключено, что они до нас так и не доедут, как, например, nova Plus или Mate S.

Материнская плата MSI B150M Mortar Arctic: продержаться красиво, когда денег нет

То, насколько много разных плат выпускают производители, иногда просто поражает. Шутка ли, но на, казалось бы, таком непритязательном чипсете, как Intel B150, MSI выпустила сразу 23 (двадцать три!) модели материнских плат, шесть из которых относятся к серии Arsenal Gaming с воинственными названиями, не требующими перевода: Mortar, Bazooka и Grenade. Несмотря на столь грозные названия, всё это материнские платы бюджетного уровня, доступные большинству пользователей. С одной из таких плат — с моделью MSI B150M Mortar Arctic — мы и познакомимся в сегодняшней статье.

#Технические характеристики и стоимость

MSI B150M Mortar Arctic
Поддерживаемые процессоры Процессоры Intel Core i7 / Core i5 / Core i3 / Pentium / Celeron
в исполнении LGA1151 (шестое поколение микроархитектуры Core)
Чипсет Intel B150
Подсистема памяти 4 × DIMM DDR4 небуферизованной (non-ECC) памяти объёмом до 64 Гбайт;
двухканальный режим работы памяти;
поддержка модулей с частотой 2133 МГц;
поддержка XMP (Extreme Memory Profile).
Разъёмы для плат расширения 2 слота PCI Express x16 3.0/2.0, режим работы x16, x16/x4;
1 слот PCI Express 3.0 x1;
1 разъём M.2 (Key E)
Масштабируемость видеоподсистемы AMD 2-way CrossFireX Technology
Интерфейсы накопителей Чипсет Intel B150:
  • 6 × SATA 3, пропускная способность до 6 Гбит/с;
  • 1 × M.2 (PCI Express x4), пропускная способность до 32 Гбит/с (тип 2242/2260/2280);
  • поддержка RAID 0, RAID 1, RAID 5, RAID 10, Intel Rapid Storage, Intel Smart Connect Technology и Intel Smart Response, NCQ, AHCI и Hot Plug
Сетевой
интерфейс
Сетевой контроллер Realtek Gigabit LAN RTL8111H (10/100/1000 Мбит/с)
Аудиоподсистема 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC892;
звуковые конденсаторы Chemi-Con;
изолированная от PCB звуковая карта;
фронтальный выделенный аудиовыход для подключения наушников
Интерфейс USB Чипсет Intel B150:
  • 5 портов USB 3.1 Gen1 (3 – на задней панели, 2 – подключаются к внутреннему коннектору на системной плате);
  • 4 порта USB 2.0 (2 – на задней панели, 2 – подключаются к внутреннему коннектору на системной плате);
  • 1 порт USB 3.1 Gen1 (Type-C порт на задней панели платы)
Разъёмы и кнопки на задней панели PS/2-порт мыши;
PS/2-порт клавиатуры;
DVI-D-порт;
два порта USB 2.0;
HDMI-порт;
три порта USB 3.1 Gen1;
порт USB 3.1 Gen1 Type-C;
сетевой LAN-порт (RJ45);
шесть звуковых разъёмов
Внутренние разъёмы на системной плате 24-pin ATX основной коннектор питания;
8-pin ATX 12V коннектор питания;
6 коннекторовSATA 6 Гбит/с;
коннектор USB 3.1 Gen1 (поддерживается дополнительно 2 порта USB 3.1 Gen1);
коннектор USB 2.0 (поддерживается дополнительно 2 порта USB 2.0);
4-pin-коннектор вентилятора CPU;
3 4-pin-коннектора вентилятора системы;
джампер Clear CMOS;
коннектор звуковых разъёмов передней панели;
2 коннектора звуковых разъёмов передней панели;
коннектор TPM модуля;
разъем датчика открытия корпуса;
коннектор последовательного порта;
коннектор LED
BIOS 64 Мбит AMI UEFI BIOS с мультиязычным интерфейсом и графической оболочкой;
совместимость с ACPI 5.0;
поддержка PnP 1.0a;
поддержка SM BIOS 2.8
Контроллер I/O Nuvoton NCT6793D-М
Фирменные функции, технологии и особенности CLICK BIOS 5:
  • EZ Mode & Advanced Mode Switching;
  • Board Explorer;
  • Hardware Monitor;
  • MILITARY CLASS 4;
  • COMMAND CENTER:
  • System Monitor;
  • Smart Fan Control;
  • EZ Debug LED;
  • DDR4 Boost;
  • GAMING LAN;
  • Audio Boost;
  • Guard-Pro;
  • GAMING LAN Manager;
  • Mystic Light;
  • Gaming Hotkey;
  • STEEL ARMOR;
  • Gaming Device Port;
  • XSplit Gamecaster;
  • Broadcaster V2;
  • GAMING APP
Форм-фактор, габариты (мм) mATX, 244 × 244
Гарантия производителя, лет 3
Минимальная розничная стоимость*, руб. 6 150

* По данным «Яндекс.Маркета» на 15.10.2016.

Упаковка и комплектация

MSI B150M Mortar Arctic поставляется в компактной картонной коробке защитной раскраски с изображением снаряда для миномёта и названием модели на лицевой стороне.

На обратной стороне коробки приведено подробное описание всех ключевых компонентов платы, её краткие спецификации, список выходов и поддерживаемых технологий.

На стикере, кроме серийного номера, всё то же самое, только очень кратко.

Комплектация соответствует ценовому уровню платы — в коробке с ней можно найти два SATA-кабеля с защёлками, заглушку на заднюю панель, краткую и полную инструкции, а также компакт-диск с драйверами и утилитами.

Плата производится в Китае и обеспечивается трёхлетней гарантией. Наш экземпляр относится к версии 1.0. В зарубежных онлайн-магазинах MSI B150M Mortar Arctic стоит всего 87 долларов США, а в России плата доступна за примерно 6,2 тысячи рублей.

Особенности конструкции

Новая MSI B150M Mortar Arctic выглядит очень оригинально благодаря белой окраске текстолита и контрастирующим с ней темным разъёмам и элементам.

Кожух над панелью выходов и радиаторы на силовых элементах и чипсете, выкрашенные в маскировочный цвет «зимнего покроя», продолжают военную тему, которая заложена в названии платы и её серии.

Габариты новинки равны 244 × 244 мм, то есть плата относится к форм-фактору micro ATX.

Прежде чем перейти к детальному изучению компонентов MSI B150M Mortar Arctic, приведём их схему и таблицу из инструкции по эксплуатации.

Задняя панель материнской платы содержит только самые основные разъёмы и выходы, поэтому на ней оказалось много пустующих мест.

Здесь можно увидеть (слева направо):

  • PS/2-порт мыши;
  • PS/2-порт клавиатуры;
  • DVI-D-порт;
  • два порта USB 2.0;
  • HDMI-порт;
  • три порта USB 3.1 Gen1;
  • порт USB 3.1 Gen1 Type-C;
  • сетевой порт LAN (RJ-45);
  • шесть звуковых разъёмов.

Радиаторы силовых цепей питания процессора имеют винтовое крепление, а вот маленький радиатор чипсета закреплён пластиковыми «гвоздиками», поэтому снимается несколько сложнее. Без «камуфляжа» MSI B150M Mortar Arctic выглядит следующим образом.

Процессорный разъём конструктива LGA1151 здесь самый обычный, без золотого напыления или дополнительных контактов, как в топовых платах на чипсете Intel Z170.

В списке поддерживаемых процессоров значатся все Intel Core i3/i5/i7 и Pentium с ядром Skylake. Причём поддерживаются они платой, начиная с самой первой версии BIOS.

Если судить по расположению и количеству элементов, система питания процессора организована по схеме «4+2».

При этом, несмотря на бюджетность платы, компоненты силовых цепей соответствуют стандарту Military Class 4 и включают в себя катушки Dark Choke с повышенной эффективностью и стабильностью, а также фирменные конденсаторы Solid CAP с низким эквивалентным последовательным сопротивлением (ESR) и десятилетним сроком службы.

За управление питанием процессора отвечает контроллер RT3606BC производства компании Richtek.

Для обеспечения питания MSI B150M Mortar Arctic на плате распаяны стандартные разъёмы с 24 и 8 контактами, сориентированные защёлками наружу для более удобного отключения от них кабелей.

Рядом с 24-контактным разъёмом распаян светодиодный индикатор, красный цвет которого сигнализирует о срабатывании защиты по току.

Чипсет Intel B150 оснащён маленьким радиатором и контактирует с ним через термоклей, который, правда, в нашем случае совсем высох.

Четыре разъёма модулей оперативной памяти стандарта DDR4 поддерживают технологию DDR4 Boost, заключающуюся в увеличенном числе дорожек и их повышенной защищенности от помех для стабильной работы памяти.

Суммарный объём четырёх модулей памяти на MSI B150M Mortar Arctic может достигать 64 Гбайт, а перечень конкретных поддерживаемых модулей приведён на странице поддержки. Несмотря на то, что заявлена поддержка XMP-профилей, частота работы оперативной памяти на этой материнской плате только одна – 2133 МГц.

Питание памяти организовано по двухфазной схеме.

В этой же зоне видны два разъёма для подключения вентиляторов и диагностический индикатор EZ Debug LED.

Разъёмов PCI Express на MSI B150M Mortar Arctic всего три, из них только один представляет собой полноценный PCI Express 3.0 x16 с металлизированной оболочкой Steel Armor и увеличенным числом точек пайки на текстолите.

Ещё один PCI Express может работать в режиме x4, поэтому формально плата позволяет реализовать тандемы AMD 2-way CrossFireX. Формально — потому что вряд ли кто-то решится строить мультипроцессорную графическую связку на данной плате, да ещё и с такими ограничениями. Третьим разъёмом PCI Express является PCI-E x1, предназначенный для карт расширения.

За переключение режимов работы PCI Express отвечает пара коммутаторов ASM1480.

Рядом с выходами платы распаяна микросхема PTN3360D производства NXP Semiconductors.

Это конвертер видеосигнала для видеовыхода HDMI.

MSI B150M Mortar Arctic оснащается шестью разъёмами SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с.

Никаких SATA-Express и U.2-портов на плате, по понятным причинам, нет, зато есть один высокоскоростной Turbo M.2 (Key M) с пропускной способностью до 32 Гбит/с (Gen3 x4).

Поддерживаются накопители длиной 4,2; 6,0 см и 8,0 см. При этом, если задействовать M.2 в режиме SATA, то нижний слот PCI Express сможет работать только в режиме x2, а если накопитель в данном разъёме будет работать в режиме PCIe, то нижний PCI Express будет отключён.

Кроме этого, на MSI B150M Mortar Arctic есть вертикальный разъём M.2 (Key E).

В него можно устанавливать, например, Wi-Fi-модули или другие карты расширения.

USB-порты на материнской плате реализованы только возможностями чипсета Intel B150. Всего их десять, пять из них (три снаружи и два внутри) обозначены как USB 3.1, но относятся к Gen1, а значит по скорости не отличаются от обычных USB 3.0 (до 5 Гбит/с). Четыре порта более старого стандарта USB 2.0 равномерно распределены по задней панели платы и внутренним коннекторам. Десятый порт, выведенный на заднюю панель, имеет разъём типа Type-C, но также является USB 3.1 Gen1, поэтому на особые достижения в плане скорости обмена данными с быстрыми накопителями рассчитывать не приходится. В качестве усилителя USB-сигнала используется микросхема ASMedia ASM1464, распаянная на обратной стороне текстолита.

Добавим, что фронтальные порты USB 3.1 Gen 1 на MSI B150M Mortar Arctic защищены комплексом интегральных схем, предотвращающих короткие замыкания и электростатические разряды, иногда возникающие при подключении или отключении USB-устройств.

За фирменным названием Audio Boost скрывается сравнительно простенький HD-аудиокодек Realtek ALC892.

Тем не менее и в его звуковом сопровождении использованы высококачественные конденсаторы Chemi-Con, а зона звукового тракта изолирована от остальной PCB полосой без токопроводящих слоёв.

За функции мониторинга, управление скоростью вентиляторов и COM-портом, а также за обеспечение работы разъёмов PS/2 отвечает контроллер Nuvoton NCT6793D-M.

Четырёхконтактных коннекторов для вентиляторов на плате четыре — и всеми можно управлять как через BIOS, так и через Total Fan Control в приложении MSI Command Center. Три коннектора расположены рядом с процессорным разъёмом, а ещё один выведен на нижнюю кромку платы. Там же можно найти коннектор для внешней ленты светодиодной подсветки (JLED1), разъём COM-порта, внутренние аудиоразъёмы и USB.

Микросхема BIOS на плате одна, 64-битная.

В системе охлаждения MSI B150M Mortar Arctic используются камуфлированные алюминиевые радиаторы без тепловых трубок, контактирующие с элементами через термопрокладки, а чипсетный радиатор – посредством термоклея. Радиаторы компактны, так что они не помешают установке габаритных систем охлаждения, если это потребуется.

Наконец, задняя часть платы получила белую подсветку, которая удачно сочетается со светлым текстолитом.

Panasonic представила полнокадровую беззеркальную камеру Lumix S1 II — мощную, но дорогую

Компания Panasonic объявила о выпуске трёх новых продуктов, среди которых центральное место занимает полнокадровая беззеркальная камера Lumix S1 II. Эта модель позиционируется как мощный инструмент для видеосъёмки и предлагает ряд значительных улучшений по сравнению с камерами Lumix S5 II / Lumix S5 IIX, однако отличается и заметно более высокой ценой.

 Источник изображения: Panasonic

Источник изображения: Panasonic

Одним из ключевых улучшений Lumix S1 II стал 24,1-мегапиксельный частично стекированный сенсор. Это первая подобная матрица в камерах Panasonic, которая, как отмечает TechRadar, может быть аналогична частично многослойной матрице (Partially Stacked) в Nikon Z6 III. Ожидается, что за счёт этого будет обеспечена самая высокая производительность относительно других камер Lumix, что особенно важно, когда необходимы детализация и скорость.

Камера поддерживает видеозапись в формате 4K и 6K с частотой до 60 кадров в секунду с полного сенсора (режим open gate). Появилась и новая опция записи в разрешении 5.1K, а также режим повышения динамического диапазона (Dynamic Range Boost), возможность внутренней записи в формате ProRes Raw, и серийная съёмка с частотой до 70 кадров в секунду с предзахватом изображения за 1,5 секунды до нажатия кнопки спуска. Среди других возможностей отмечается улучшенная система автофокусировки, которая стала на 60 % быстрее, чем у Lumix S5 II, а также новый режим Urban Sports, предназначенный для съёмки активных движений, например, паркура.

 Источник изображения: Panasonic

Источник изображения: Panasonic

По дизайну новинка унаследовала корпус от Lumix S1R II, который включает электронный видоискатель с разрешением 5,76 млн точек, поворотный сенсорный экран на 1,84 млн точек и прочный, удобный в хвате корпус. По мнению профессионалов, это один из самых эргономичных и надёжных дизайнов в истории линейки Lumix.

Lumix S1 II поступит в продажу в июне по цене $2899 (около 232 000 ₽). Это немного дешевле модели S1R II, но дороже, чем Nikon Z6 III, который предлагает схожие характеристики и может стать более доступным вариантом для профессионалов с ограниченным бюджетом.

Вместе с флагманом были представлены модель Lumix S1 IIE по цене $2499 (около 199 000 ₽) со стандартным 24-мегапиксельным полнокадровым сенсором, как у Lumix S5 II. Также представлен объектив (24-60 мм F2.8) с креплением L-mount, совместимый с целым рядом беззеркальных камер, по цене в Великобритании £899 (около 80 000 ₽).

 Источник изображения: Panasonic

Источник изображения: Panasonic

Acer представила видеокарту Radeon RX 9060 XT Nitro в версиях с 8 и 16 Гбайт памяти

Компания Acer представила видеокарты Radeon RX 9060 XT 16GB и Radeon RX 9060 XT 8GB в фирменном исполнении Nitro. Обе новинки имеют дополнительный заводской разгон графического процессора.

 Источник изображений: Acer

Источник изображений: Acer

В основе обеих версий видеокарты используется графический чип Navi 44 с 2048 потоковыми процессорами. Производитель заявляет для него игровую частоту 2780 МГц и Boost-частоту 3320 МГц.

В видеокартах используется память GDDR6 со скоростью 20 Гбит/с на контакт, поддержкой шины 128 бит и пропускной способностью 320 Гбайт/с. Radeon RX 9060 XT 16GB и RX 9060 XT 8GB оснащены полноразмерным интерфейсом PCIe 5.0 x16, но для работы используют только 8 линий PCIe.

В версии Nitro от Acer новинки оснащены системами охлаждения с двумя вентиляторами. Толщина карт составляет два слота расширения. Размеры новинок — 269 × 119 × 44 мм. Энергопотребление карт составляет 182 Вт. Карты оснащены одним 8-контактным разъёмом питания. В набор внешних разъёмов входят один HDMI 2.1a и два DisplayPort 2.1.

Nvidia разрешили поставить в Саудовскую Аравию сотни тысяч ИИ-чипов — благосостояние Хуанга достигло $120 млрд

Визит президента США Дональда Трампа (Donald Trump) в Саудовскую Аравию прошёл продуктивно для американских поставщиков ускорителей вычислений. Достигнутые договорённости позволят Nvidia и AMD поставить в Саудовскую Аравию своей продукции на десятки миллиардов долларов, новость сразу подняла их капитализацию, а благосостояние основателя Nvidia перевалило за $120 млрд.

 Источник изображения: Nvidia

Источник изображения: Nvidia

В общей сложности, как поясняет Reuters, компания Nvidia получила возможность поставить в Саудовскую Аравию сотни тысяч своих ИИ-чипов, и первая партия из 18 000 новейших ускорителей с архитектурой Blackwell достанется стартапу Humain, поддерживаемому суверенным инвестиционным фондом страны. AMD также заключила сделку с Humain на сумму $10 млрд. Qualcomm в рамках сотрудничества с Humain готова разработать специализированный центральный процессор серверного назначения.

Саудовская DataVolt, в свою очередь, намерена вложить в центры обработки данных и энергетическую инфраструктуру для них на территории США до $20 млрд. Вместе с Google, Oracle, Salesforce, AMD и Uber этак компания потратит на внедрение новейших технологических решений в обеих странах $80 млрд. По предварительным данным, власти США готовят соглашение о поставках значительных объёмов чипов Nvidia и в ОАЭ, но подробности станут известны в конце недели, поскольку визит Трампа в эту страну намечен на четверг.

Humain и Nvidia будут строить «фабрики ИИ» мощностью до 500 МВт каждая, которым потребуются сотни тысяч ускорителей второй из компаний в течение ближайших пяти лет. Подобные по мощности вычислительные центры Humain будет строить и при участии AMD, но сотрудничество двух этих компаний имеет более чёткие финансовые рамки — в течение пяти лет будет вложено $10 млрд. AMD будет поставлять партнёру не только графические процессоры, но и центральные, а также предоставлять программное обеспечение для обработки больших массивов данных. Уже в следующем году часть вычислительных мощностей в рамках этого проекта будет введена в строй.

Если же вернуться к участию Nvidia в соответствующих сделках, то перспектива появления нового источника выручки подтолкнула акции компании к росту в цене на 5,63 %, капитализация американского гиганта в очередной раз превысила $3 трлн, а величина личного благосостояния Дженсена Хуанга (Jensen Huang) достигла $120 млрд. При этом ещё в прошлом году она оценивалась в $80 млрд, поэтому можно говорить о полуторакратном росте буквально за несколько месяцев. В списке Forbes основатель и бессменный лидер Nvidia расположился на границе первой десятки богатейших людей мира.

Как отдельно отмечает Bloomberg, по итогам прошлого фискального года, который завершился в январе текущего, компенсационные выплаты главе компании выросли на 46 % до $50 млн по сравнению с предыдущим годом. Другими словами, основатель Nvidia становится богаче даже без учёта стоимости принадлежащих ему акций компании.

Новый химсостав батарей поможет электрокарам GM проезжать 650 км без подзарядки и сделает их безопаснее

General Motors (GM) объявила о разработке литий-марганцевых аккумуляторов (LMR), которые позволят электромобилям проезжать до 650 км на одном заряде. Новая технология обещает быть безопаснее, экономичнее и экологичнее за счёт отказа от использования кобальта и эффективного использования пространства благодаря призматической форме ячеек.

 Chevrolet Bolt EV. Источник изображения: General Motors

Chevrolet Bolt EV. Источник изображения: General Motors

Ключевое отличие LMR-батарей состоит в отказе от кобальта, который не только дорог, но и добывается с нарушениями прав человека из-за тяжёлых и опасных условий труда. Вместо него будет использоваться марганец как более доступный и дешёвый материал, что может сделать GM одним из лидеров в гонке за снижение зависимости от дорогостоящего кобальта, отмечает издание The Verge.

Сейчас электромобили GM, включая модели Chevrolet и Cadillac, оснащаются высоконикелевыми батареями с запасом хода около 480–510 км. LMR-технология увеличит этот показатель до 650 км, а также снизит стоимость производства. «Рост рынка электромобилей зависит от того, насколько быстро мы сможем снизить затраты», — отмечает вице-президент GM по аккумуляторам Курт Келти (Kurt Kelty). По его словам, батареи составляют 30–40 % стоимости электромобиля, и их удешевление сделает электрокары доступнее.

Компания подчёркивает, что новая технология — результат многолетних исследований, начатых ещё в 2015 году. Однако массовое внедрение LMR-батарей может столкнуться с трудностями из-за склонности подобных материалов к потере ёмкости и перегреву. В GM заявляют, что работают над устранением этих рисков и уверены в надёжности своей разработки даже в условиях экстремальных температур.

Надо сказать, что автопроизводители активно ищут способы снижения стоимости электромобилей на фоне возможного роста цен на импортные материалы из-за торговых конфликтов. Китай, на который приходится 70 % мирового производства литий-ионных батарей, пока остаётся ключевым поставщиком сырья. Если GM удастся наладить выпуск аккумуляторов нового поколения в срок, это даст компании серьёзное преимущество перед конкурентами. Ford, например, планирует перейти на LMR-технологию только к 2030 году. К тому же, в случае успеха, инновация может ускорить переход автопрома на электромобили за счёт сочетания большей дальности хода и снижения стоимости.

Производством LMR-элементов займётся Ultium Cells — совместное предприятие GM и LG. Тестовые образцы уже созданы, а предсерийный выпуск начнётся в конце 2027 года. Окончательная проверка конструкции пройдёт в новом центре разработки аккумуляторов GM в Мичигане на мощностях LG. Серийное производство планируется начать в США к 2028 году, что сделает General Motors первым автопроизводителем, внедрившим эту технологию.

Новая статья: Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti: не ошибись с гигабайтами

Данные берутся из публикации Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti: не ошибись с гигабайтами

Новый уровень RGB в видеокартах: Vastarmor представила Radeon RX 9070 XT Super Alloy Ultra в ярком дизайне

Компания Vastarmor представила Radeon RX 9070 XT в ярком исполнении Super Alloy Ultra. Кожух её системы охлаждения, включающей три вентилятора, покрыт практически всеми цветами радуги.

 Источник изображений: VideoCardz

Источник изображений: VideoCardz

В состав Radeon RX 9070 XT Super Alloy Ultra входит графический чип Navi 48 XT с 4096 потоковыми процессорами, оснащённый дополнительным заводским разгоном. Производитель заявляет для чипа Boost-частоту 3100 МГц. Видеокарта оснащена 16 Гбайт памяти GDDR6 с поддержкой 256-битной шины.

Толщина карты составляет 2,5 слота расширения, длина — 326 мм. Radeon RX 9070 XT Super Alloy Ultra оснащена тремя 8-контактными разъёмами питания. Производитель рекомендует использовать с ней блок питания мощностью не менее 800 Вт.

Несмотря на яркий внешний вид с лицевой стороны, новинка имеет довольно скромную заднюю пластину чёрного цвета. Возможно, таким образом Vastarmor намекает на предпочтительную вертикальную установку карты вместо привычной горизонтальной.

Ранее компания выпустила белую и чёрную версии Radeon RX 9070 XT Super Alloy.

Смерть Вселенной наступит намного раньше ожидаемого, подсчитали голландские учёные

Современная наука узнала так много, что во многих сферах начали проявляться контуры «конца истории». В свои рамки удалось втиснуть даже бесконечную Вселенную. В частности, учёные десятилетиями разрабатывали гипотезы с прогнозами сроков смерти Вселенной и считали её весьма отдалённой. Новая работа значительно приближает это событие и делает это довольно обоснованно.

 Источник изображения: ИИ-генерация Grok 3/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация Grok 3/3DNews

Новые сроки смерти Вселенной определили учёные из Университета Радбауд (Radboud University) в Нидерландах. Ещё в 2023 году эта группа исследователей опубликовала работу, в которой доказала, что гипотетическое излучение Хокинга — квантовый процесс испарения чёрной дыры — присуще любым телам во Вселенной, а не только чёрным дырам с горизонтом событий. Они показали, что испариться может не только чёрная дыра. Этот процесс сопровождает любое искривление пространства-времени и может происходить в случае гало тёмной материи, нейтронной звезды, белого карлика, Луны и даже тела человека — если бы оно могло существовать достаточно долго.

На основе этого исследования учёные предполагают, что объекты во Вселенной и сама Вселенная исчезнут раньше, чем произойдёт теоретически предсказанная смерть протонов и распад белых карликов. А протоны, по последним расчётам, могут существовать до 10¹¹⁰⁰ лет. Чтобы Вселенная прекратила существование, достаточно испарения материальных объектов в ней, включая белые карлики. Излучение Хокинга поспособствует этому, причём процесс будет относительно быстрым.

Известно, что чем плотнее объект, тем сильнее его гравитационное поле. Самыми плотными считаются чёрные дыры, затем — нейтронные звёзды, и далее — белые карлики. Это означает, что белым карликам потребуется больше всего времени на испарение. Именно это время учёные приняли за оставшийся срок жизни Вселенной.

Расчёты показывают, что чёрные дыры звёздной массы и нейтронные звёзды испаряются примерно за одинаковый срок — от 10⁶⁷ до 10⁶⁸ лет. Это объясняется тем, что часть частиц, возникающих в процессе излучения Хокинга, возвращается обратно в чёрную дыру, чего не происходит в случае нейтронных звёзд. Это создаёт своеобразный паритет по времени испарения между чёрными дырами звёздной массы и нейтронными звёздами.

Для среднего белого карлика расчётная продолжительность жизни составила 10⁷⁸ лет — именно это считается приблизительным верхним пределом продолжительности существования обычной материи во Вселенной. Эти сроки значительно ближе, чем установленный ранее теоретиками верхний предел в 10¹¹⁰⁰ лет.

К счастью, у человеческого тела запас теоретической прочности выше — до 10⁹⁰ лет. Даже бессмертие будет иметь свои пределы. Испарение Луны займёт около 10⁸⁹ лет. Сверхмассивная чёрная дыра будет испаряться около 10⁹⁶ лет, а гигантское гало из тёмной материи, окружающее сверхскопление галактик, — до 10¹³⁵ лет.

Кстати, из расчётов следует, что ископаемые остатки звёзд из предыдущей Вселенной могут присутствовать в нашей только в том случае, если интервал между циклами звездообразования во Вселенных составляет менее 10⁶⁸ лет. Было бы занятно найти белый карлик из предыдущей Вселенной или отправить наш в будущую — но это уже совсем другая история.

Nvidia скоро представит мобильную GeForce RTX 5050 — ноутбуки с ней уже показались в магазинах

Компания Lenovo, похоже, станет одним из первых производителей, которые выпустят ноутбуки, оснащённые дискретной графикой GeForce RTX 5050. Указанная видеокарта ещё не была официально представлена Nvidia, но фигурирует в различных утечках уже несколько месяцев. Она станет самым младшим графическим ускорителем в составе семейства видеокарт Blackwell. GeForce RTX 5050 засветилась в новых ноутбуках Lenovo LOQ и Legion 5.

 Источник изображения: VideoCardz

Источник изображения: VideoCardz

Старт продаж настольной и мобильной версий видеокарты GeForce RTX 5060 запланирован на 19 мая. Весьма вероятно, что одновременно с ней в продаже появится и мобильная RTX 5050, которую Nvidia может выпустить без официального анонса. Однако компания пока не подтвердила существование данного GPU. Новинка лишь появилась в каталогах некоторых ритейлеров и у производителей ноутбуков.

 Источник изображения: Laptops Direct

Источник изображения: Laptops Direct

Lenovo будет предлагать RTX 5050 в составе игровых ноутбуков LOQ и Legion 5. Цены на эти устройства варьируются от 1150 до 1350 фунтов стерлингов (примерно $1550–1795). Примечательно, что модели с графикой RTX 5060 ожидаются по цене от $1100.

 Источник изображения: Laptops Direct

Источник изображения: Laptops Direct

Оба ноутбука Lenovo оснащаются процессорами Intel Core 13-го поколения (Raptor Lake HX). Ритейлеры подтверждают, что RTX 5050 имеет 8 Гбайт выделенной видеопамяти — столько же, сколько у RTX 5060. К сожалению, тип видеопамяти не указан. Информации о количестве ядер CUDA в RTX 5050 пока также нет. Тактовые частоты графического процессора остаются неизвестными.

xMEMS представила «самый тонкий в мире динамик» для качественного звука в смарт-часах

Калифорнийская компания xMEMS Labs в прошлом году представила твердотельный микродинамик Sycamore, который построен на базе технологии МЭМС и должен обеспечить полноценный звук в открытых наушниках. Теперь стартап доработал его, чтобы создать «самый тонкий в мире динамик, разработанный специально для носимых на запястье устройств».

 Источник изображений: xMEMS Labs

Источник изображений: xMEMS Labs

Производители смарт-часов стремятся интегрировать всё больше функций в носимую электронику. В связи с этим внутреннее пространство корпуса современных смарт-часов максимально загружено различными компонентами. Решить эту проблему должен новый динамик от xMEMS под названием Sycamore-W, который, по заявлению стартапа, на 70 % меньше по сравнению с обычными динамиками для смарт-часов. Благодаря этому у производителей останется больше места для размещения датчиков или, например, более ёмкой батареи.

В компании отмечают, что толщина обычного динамика для смарт-часов составляет 3–4 мм, а вес — около 3 г. При этом бескатушечный твердотельный динамик на базе технологии МЭМС имеет размеры 20 × 4 × 1,28 мм, а его вес едва достигает 150 мг. Динамик работает благодаря тонкоплёночным пьезоактуаторам, которые воздействуют на мембрану и создают звуковые волны. Разработчики уверены, что созданный ими динамик, несмотря на значительно меньшие размеры по сравнению с текущими аналогами, способен обеспечить сопоставимое качество звучания в низком и высоком диапазонах частот.

 Источник изображений: xMEMS Labs

Динамик заключён в прочный корпус, способный выдерживать физические воздействия, и защищён от пыли и влаги по стандарту IP58. Образцы Sycamore-W уже доступны некоторым разработчикам носимых устройств, а серийное производство должно начаться во втором квартале 2026 года. В конце текущего года производитель планирует анонсировать дополнительные варианты конструкции динамика, ориентированные на использование в определённых типах устройств.

Ноутбук Gigabyte Aorus Master 16 AI PC получил награду Computex 2025 Best Choice Award за дизайн и ИИ-возможности

Ноутбук Aorus Master 16 AI PC, представленный Gigabyte на выставке CES 2025, был отмечен престижной наградой Computex 2025 Best Choice Award благодаря поддержке ИИ-технологий следующего поколения, ориентированному на пользователя дизайну и широким возможностям для развлечений.

Оснащённый процессором Intel Core Ultra 9 275HX и видеокартой NVIDIA GeForce RTX 5090, ноутбук поддерживает трассировку лучей в реальном времени, инференс больших языковых моделей (LLM) и генерацию контента на основе ИИ. Эффективный отвод тепла от компонентов обеспечивает усовершенствованная система охлаждения WindForce Infinity EX с двумя вентиляторами и эффективностью до 230 Вт, с зоной клавиатуры Icy Touch и бесшумным режимом 0 дБ, что гарантирует максимальную производительность благодаря улучшенному управлению температурным режимом.

Aorus Master 16 AI PC получил 16-дюймовый OLED-дисплей с частотой обновления 240 Гц, поддержкой цветовой гаммы DCI-P3, технологии Dolby Vision HDR и сертификацией DisplayHDR True Black 500, что обеспечивает точную цветопередачу и яркое изображение. Поддержка технологии синхронизации изображения NVIDIA G-Sync гарантирует плавную картинку без разрывов даже в динамичных сценах. Двухканальные динамики с поддержкой Dolby Atmos, усилением басов до 20 % и объёмным звучанием обеспечивают эффект присутствия при просмотре фильмов и в играх.

ИИ-агент GiMATE на базе большой языковой модели (LLM) упрощает управление ноутбуком с помощью интуитивно понятной функции Press and Speak, позволяя задавать режимы производительности, скорость вращения вентилятора и аудиопрофили с помощью голосовых команд. Приложение GiMATE Creator напрямую подключается к платформе Hugging Face, предлагая бесперебойный доступ к новейшим моделям генеративного ИИ.

Aorus Master 16 AI PC будет представлен на выставке Computex 2025, которая пройдёт с 20 по 23 мая в Тайбэе (Тайвань).

Apple разработает технологию для управления iPhone силой мысли — Synchron ей поможет

Компания Apple сообщила, что к концу текущего года у смартфонов iPhone появятся новые функции доступности для пользователей с ограниченными возможностями. Речь идёт о метках Accessibility Nutrition в App Store и приложении Magnifier для Mac. Также Apple объявила о партнёрстве со стартапом Synchron, который разрабатывает технологии взаимодействия парализованных людей с iPhone с помощью мозговых сигналов.

 Источник изображения: 9to5Mac

Источник изображения: 9to5Mac

Как сообщает The Wall Street Journal, Synchron ведёт разработку устройства (имплантата) под названием Stentrode. Компания описывает его как «устройство, похожее на стент, которое имплантируется в вену над двигательной корой мозга» и оснащено электродами, считывающими сигналы мозга. Отмечается, что с 2019 года Stentrode был имплантирован 10 пациентам с нарушениями двигательных функций.

Благодаря партнёрству с Synchron компания Apple планирует углубить разработку интерфейсов мозг-компьютер (BCI) для преобразования мозговых сигналов в команды взаимодействия с интерфейсами iPhone, iPad, Mac и Apple Vision Pro. Имплантат Synchron BCI устанавливается в двигательную кору головного мозга, а именно — на поверхность кровеносного сосуда, с помощью минимально инвазивной эндоваскулярной процедуры, которая включает введение катетера через яремную вену.

Исследователи полагают, что интерфейсы мозг-компьютер, такие как Stentrode и Neuralink, произведут революцию в возможностях людей с заболеваниями, такими как боковой амиотрофический склероз (БАС), взаимодействовать с цифровыми устройствами. В статье Wall Street Journal сообщается о Марке Джексоне (Mark Jackson), пациенте с БАС из Питтсбурга, США, ставшем одним из первых тестировщиков имплантата Stentrode:

«Марк Джексон, один из первых тестировщиков имплантата Stentrode, смог подняться на гору в швейцарских Альпах и почувствовать, как дрожат его ноги. Но Джексон не может встать, и он никогда не был в Швейцарии. Для этого он использовал гарнитуру виртуальной реальности Apple, которая была подключена к его имплантату. Джексон не покидает дома за пределами Питтсбурга, потому что у него БАС. Тем не менее, он учится управлять своим iPhone, iPad и гарнитурой Vision Pro с помощью имплантата Stentrode, соединяющегося с различными операционными системами Apple», — пишет WSJ.

 Источник изображения: Synchron

Источник изображения: Synchron

По словам Джексона, технология Synchron «всё ещё находится на ранней стадии разработки» и пока лишена некоторых ключевых функций. Например, отсутствует поддержка имитации перемещения курсора, что значительно замедляет навигацию. Партнёрство Apple с Synchron является важным шагом вперёд в развитии подобных интерфейсов мозг-компьютер. В рамках операционных систем iOS 19 и visionOS 3, которые выйдут этой осенью, Apple внедрит расширенную поддержку BCI с новым протоколом для Switch Control. Это позволит пользователям управлять устройствами без физического взаимодействия.

iOS 19 также принесёт ещё одно значительное нововведение — для людей с БАС и тех, кто находится в группе риска потери речевой функции. В 2023 году в составе iOS 17 компания Apple представила революционную функцию Personal Voice, которая позволяет пользователям создавать и сохранять цифровую копию своего голоса. Первая версия Personal Voice требовала произнести 150 различных фраз для обучения модели машинного обучения Apple. Затем голос обрабатывался системой в течение ночи.

В iOS 19 Apple значительно оптимизирует этот процесс. Теперь пользователям потребуется записать всего 10 различных фраз. Система обработает их менее чем за минуту. Apple утверждает, что новая версия Personal Voice даёт более естественное звучание цифрового голоса и обеспечивает более гармоничный результат.

Sandisk представила «самый быстрый в мире» SSD — он почти достиг пределов PCIe 5.0

Компания Sandisk, недавно отделившаяся от Western Digital, официально представила твердотельный накопитель WD Black SN8100 NVMe SSD, который, по её словам, «создан для хардкорных геймеров» и является «самым быстрым в мире». И это вполне оправданное заявление, поскольку накопитель достигает скорости 14 900 Мбайт/с, что близко к максимуму для четырёх линий PCIe 5.0.

 Источник изображения: Sandisk

Источник изображения: Sandisk

WD Black SN8100 станет первым PCIe 5.0 SSD в линейке и преемником SN850X — одного из лидеров среди PCIe 4.0 накопителей. В новом накопителе используется 218-слойная флеш-память BiCS8 TLC 3D CBA NAND производства Kioxia, которая обеспечивает устройству более низкий профиль и должна улучшить тепловые характеристики. А вот какой контроллер применяется в новинке — не уточняется, но это наверняка кастомное решение самой Sandisk.

В спецификации производителя указаны скорости последовательного чтения и записи 14 900 Мбайт/с и 14 000 Мбайт/с соответственно. Sandisk также обещает производительность в 2 300 000 IOPS при операциях случайного чтения/записи для моделей ёмкостью 2 и 4 Тбайт, при средней потребляемой мощности 7 Вт. Терабайтная версия накопителя обеспечивает скорость последовательной записи до 11 000 Мбайт/с.

 Источник изображения: tomshardware.com

Источник изображения: tomshardware.com

В настоящее время в продажу поступили накопители ёмкостью 1, 2 и 4 Тбайт с рекомендованной ценой $180, $280 и $550 соответственно. Осенью ожидается выпуск этих накопителей с интегрированным низкопрофильным радиатором из анодированного алюминия, что увеличит их цену на $20. Тогда же в продажу поступит 8-Тбайт модель. К слову, версии с радиатором также получат настраиваемую светодиодную подсветку RGB.

AMD представила процессоры EPYC 4005 — как Ryzen 9000, только для серверов

Компания AMD представила процессоры EPYC 4005, также известные под кодовым названием Grado, которые предназначены для создания компактных, но вполне производительных серверов для небольших компаний. Новинки рассчитаны на использование с процессорным разъёмом Socket AM5 и фактически являются адаптированными под серверное применение настольными процессорами Ryzen 9000.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

В серию EPYC 4005 вошли модели процессоров с количеством ядер от шести до шестнадцати и поддержкой от 12 до 32 виртуальных потоков. Чипы предлагают базовую частоту от 3,0 до 4,3 ГГц и максимальную частоту от 5,4 до 5,7 ГГц в зависимости от модели. Процессоры также оснащены кеш-памятью L3 объёмом от 32 до 128 Мбайт и обладают показателем TDP от 65 до 170 Вт.

На уровне кремния EPYC 4005 идентичны потребительским процессорам Granite Ridge (Ryzen 9000). В их составе используется до двух блоков CCD, произведённых по 4-нм техпроцессу с вычислительными ядрами Zen 5, а также один чиплет I/O Die с интерфейсами ввода-вывода. В I/O Die также находятся контроллеры памяти с поддержкой ECC. Новинки поддерживают память DDR5 с частотой до 5600 МТ/с. Предшественники из серии EPYC 4004 (Raphael) поддерживали DDR5-5200. EPYC 4005 позволяют использовать до 192 Гбайт памяти DDR5 ECC в двухканальном режиме (по два модуля на канал).

Флагманом серии EPYC 4005 является 16-ядерная 32-поточная модель EPYC 4565P с 64 Мбайт кеш-памяти L3 (по 32 Мбайт на каждый CCD), базовой частотой 4,3 ГГц, максимальной — 5,7 ГГц и TDP 170 Вт. Модель EPYC 4545P имеет такую же конфигурацию ядер, но работает на более низких частотах — от 3,0 до 5,4 ГГц.

В серии также присутствует модель EPYC 4585PX, предназначенная не только для серверов, но и для мощных рабочих станций. Процессор оснащён 16 ядрами с поддержкой 32 потоков и кеш-памятью 3D V-Cache. Один из его блоков CCD содержит 96 Мбайт кеша L3 (64 Мбайт 3D V-Cache и 32 Мбайт обычного L3), второй — 32 Мбайт кеша L3.

Модель EPYC 4465P с номинальным TDP 65 Вт предлагает 12 ядер с поддержкой 24 потоков, 64 Мбайт кеша L3 (по 32 Мбайт на каждый CCD), базовую частоту 3,4 ГГц и максимальную — до 5,4 ГГц. Далее следует 8-ядерная 16-поточная модель EPYC 4345P с 32 Мбайт кеша L3, частотами 3,8–5,5 ГГц и TDP 65 Вт. Младшая модель — шестиядерный 12-поточный EPYC 4245P с базовой частотой 3,9 ГГц, максимальной — 5,4 ГГц, 32 Мбайт кеша L3 и TDP 65 Вт.

Для новых чипов заявлена поддержка 28 линий PCIe 5.0, наличие встроенного сопроцессора безопасности AMD Secure Processor (ASP) последнего поколения, совместимость с TrustZone, поддержка аппаратно-ускоренного шифрования, шифрования памяти, TPM 2.0 и TSME. Как и серия EPYC 4004, новая линейка EPYC 4005 поддерживает функцию AMD RAIDXpert2 for Server, позволяющую создавать RAID-массивы до 14 накопителей SATA и NVMe. AMD обеспечивает совместимость EPYC 4005 с Windows Server, RHEL, Ubuntu и SLES.

В качестве конкурентов EPYC 4005 компания AMD называет процессоры Intel серий Xeon E-2400 и Xeon 6300, предлагающие от 4 до 8 ядер. Стоимость процессоров EPYC 4005 варьируется от $239 до $699. Конкуренты оцениваются в $213–606, что делает чипы AMD более выгодными по цене за ядро — $43–44 против $53–84 у Intel. При этом в рабочих нагрузках EPYC 4005 демонстрируют более высокую производительность.

DJI представила свой лучший потребительский дрон Mavic 4 Pro с тройной камерой и ценой от €2099

DJI официально анонсировала беспилотный летательный аппарат Mavic 4 Pro, отличающийся передовыми возможностями и техническими характеристиками: вращающимся на 360° подвесом, 51 минутой автономной работы и основной 100-мегапиксельной камерой с поддержкой видеосъёмки в разрешении 6K при 60 кадрах в секунду и HDR. Одновременно с этим компания отказалась от продаж модели в США из-за пошлин и претензий местных властей.

 Источник изображений: dji.com

Источник изображений: dji.com

Помимо основной 100-мегапиксельной камеры, дрон оснащён камерой с 1/1,3-дюймовым 48-мегапиксельным сенсором, 70-мм средним телеобъективом с 2,5-кратным зумом и диафрагмой f/2,8, а также камерой со 168-мм телеобъективом (шестикратный зум) и 1/1,5-дюймовым 50-мегапиксельным сенсором.

Масса DJI Mavic 4 Pro составляет 1,06 кг, так что для его использования во многих странах требуется получить разрешение. Аккумулятора ёмкостью 95 Вт·ч хватает, чтобы преодолеть до 41 км, а максимальное время полёта составляет 51 минута. Максимальная скорость — 90 км/ч, дальность передачи сигнала — до 30 км. В стандартной версии дрона имеется встроенный накопитель объёмом 64 Гбайт. А выбрав комплект Creator Combo пользователь получит версию с SSD на 512 Гбайт, фирменным адаптером питания на 240 Вт (вместо 100 Вт) и зарядным хабом для одновременной зарядки трёх батарей.

 Источник изображений: dji.com

Система уклонения от препятствий работает при движении на скорости до 18 м/с даже в условиях слабого освещения. DJI Mavic 4 Pro может ориентироваться в пространстве с помощью лидара и возвращаться в исходную точку без необходимости в сигнале GPS. Функция отслеживания позволяет дрону удерживать объект в кадре, даже если он частично скрыт растительностью или находится, например, на мосту. Устройство способно обнаруживать транспортные средства на расстоянии до 200 м с учётом направления их движения, что особенно полезно для съёмки автомобилей.

 Источник изображений: dji.com

Одним из ключевых нововведений стал новый контроллер DJI RC Pro 2. Его 7-дюймовый экран установлен на складном кронштейне, который автоматически складывает джойстики — теперь их не нужно откручивать при транспортировке. Контроллер включается автоматически при открытии; экран установлен на шарнире, благодаря чему его можно поворачивать для вертикальной съёмки. Устройство также оснащено HDMI-портом и встроенным накопителем на 128 Гбайт. Стоимость DJI RC Pro 2 составляет €999. Он также входит в состав более дорогих комплектов с дронами DJI.

 Источник изображений: dji.com

Передовой DJI Mavic 4 Pro поступил в продажу 13 мая во всех странах, где представлена компания, за исключением США, несмотря на то что модель уже получила все необходимые сертификаты и разрешения на реализацию от регулирующих органов. Рекомендованная цена БПЛА в Европе начинается с отметки в €2099. Расширенная комплектация Fly More Combo с дополнительными батареями и не только оценена в €2699. А набор Creator Combo обойдётся в €3539.

Stow рвёт страницы, Pick теряется в товарах — Amazon признала, что складские роботы уступают людям

Компания Amazon провела полномасштабное исследование работы складских роботов Stow и Pick, которое показало, что с выполнением задач по подбору и укладке товаров они справляются, хотя и не всегда успешно, но при этом всё же уступают людям.

 Источник изображения: Amazon

Источник изображения: Amazon

На складах Amazon товары хранятся в тканевых контейнерах в подвесных стеллажах. При поступлении товаров на склад работники оценивают их качество, прежде чем использовать обычное оборудование для укладки их в контейнеры для хранения. Когда клиент размещает заказ, сотрудники Amazon перемещают весь контейнер, в котором находится нужный товар, на станцию сбора, где его извлекают и направляют на упаковку, а затем — на отправку.

Робот Stow оснащён захватом и выдвижной планкой для работы с предметами в контейнерах, системой визуального восприятия для оценки доступного пространства в них, использует модель машинного обучения для прогнозирования вероятности успешной упаковки на основе текущего содержимого контейнеров и может создавать пространство, необходимое для добавления новых предметов.

В ходе тестирования Stow переместил более 500 тыс. предметов, успешно справившись с задачей примерно в 85 % случаев. Девять процентов неудач были связаны с повреждением предметов — чаще всего, когда робот ронял их на пол. В 14 % случаев неудачи происходили при работе с книгами — при укладке в контейнер робот рвал страницы. Учитывая объёмы продаж книг, специалисты по робототехнике Amazon считают, что конструкция Stow нуждается в доработке с учётом этих особенностей.

По скорости укладки Stow почти не уступает обычным складским работникам. «В течение марта 2025 года люди укладывали товары со средней скоростью 243 единицы в час, тогда как роботизированные системы — со скоростью 224 ед./ч», — указано в исследовании.

Скорость укладки у людей варьировалась в зависимости от условий и размеров предметов. Они быстро справлялись с мелкими товарами, но затрачивали больше времени на укладку крупных предметов или в случаях, когда приходилось наклоняться либо подниматься по лестнице, чтобы добраться до нужного контейнера.

Робот Pick за шесть месяцев тестирования, работая по шесть часов в день по выходным — с октября 2024 года по март 2025 года, — показал 91 % успешных подборов из 12 тыс. попыток. При этом он отклонил 19,4 % запросов на подбор, поскольку не смог распознать предмет с помощью машинного зрения или из-за риска его повреждения.

Amazon рассматривает возможность обучения роботов с помощью визуально-моторной политики (VMP) вместо программирования определённых действий.

В исследовании отмечено, что основной проблемой использования роботов, обученных по методу VMP, является отсутствие интерпретируемости их действий в случае сбоев. Эту проблему планируется решать с помощью моделирования сбоев в модуле Real2Sim, предполагающего создание цифровых копий реальных сцен на основе роботизированных взаимодействий.

Filum представила игровую мышь FL-GM20

Компания Filum анонсировала выпуск новой геймерской мыши FL-GM20, сочетающей современные технические характеристики для требовательных игроков и практичность для повседневного использования в офисе.

Новинка оснащена 7 программируемыми кнопками с возможностью полной настройки под индивидуальные потребности пользователя. При весе всего 140 граммов устройство обеспечивает комфортное управление в течение длительных игровых сессий. Тефлоновые вставки в основании гарантируют плавное скольжение по различным поверхностям.

FL-GM20 выделяется современным асимметричным дизайном с RGB-подсветкой и приятным на ощупь soft-touch покрытием. Пользователи оценят возможность выбора между шестью режимами разрешения: от 800 до 7200 DPI (800, 1200, 2400, 3200, 4800 и 7200), что позволяет точно настроить чувствительность мыши под конкретные задачи.

Устройство поддерживает создание макросов и совместимо с широким спектром операционных систем, включая все версии Windows от XP до 11, а также macOS. Подключение осуществляется через интерфейс USB 2.0. Мышь комплектуется неспутывающимся тканевым кабелем длиной 1,5 метра, а корпус выполнен из прочного АБС-пластика, обеспечивающего долговечность устройства.

Мировые поставки планшетов подскочили благодаря пандемии — в лидерах роста Xiaomi, Lenovo и Apple

По итогам первого квартала 2025 года мировые поставки планшетных компьютеров выросли на 8,5 % год к году и достигли 36,8 млн единиц, подсчитали аналитики Canalys. Рост наблюдался во всех регионах и был связан с циклами обновления устройств в потребительском и образовательном секторах.

 Источник изображений: canalys.com

Источник изображений: canalys.com

В США в январе наблюдался скачок поставок планшетов из-за неопределённости, вызванной подготовкой пошлин администрацией президента Трампа, а февраль по сравнению с предыдущим месяцем показал двузначную негативную динамику, когда рынок несколько успокоился.

На рядового американского потребителя новости о пошлинах не оказали большого влияния, и спрос здесь обусловила потребность обновить устройства, приобретённые в эпоху пандемии, — их жизненный цикл от четырёх до пяти лет подходит к концу. Впрочем, срок службы планшетов увеличивается, приоритет самих планшетов как продукта уменьшается, поэтому спрос на них будет расти медленнее ожидаемого; показатели сохраняются только в премиальном сегменте, указывают аналитики Canalys.

 Источник изображений: canalys.com

В Китае потребительский спрос спровоцировали новогодние праздники и госсубсидии на розничные товары отечественного производства. На китайском рынке Apple сумела удержать лидирующую позицию на рынке планшетных компьютеров, но ей всё больше угрожают местные игроки: Huawei и Xiaomi сыграли на широком ассортименте и богатой экосистеме, в пользу Honor выступили оптимальное соотношение цены и качества — эти бренды успешно выступили и на мировом рынке.

Более 50 % поставщиков планшетов в секторе B2B ожидают роста бизнеса в 2025 году по сравнению с предыдущим. Эти устройства представляются всё более практичными на рабочих местах: 20 % участников опроса Canalys выразили готовность закупать планшеты для сотрудников; 17 % увидели в них замену ПК для некоторых работников; 30 % поставщиков, однако, значительного спроса не заметили — к тому же некоторые сотрудники приносят на работу личные устройства.

 Источник изображений: canalys.com

Apple по итогам первого квартала сохранила лидерство на мировом рынке планшетов, отгрузив 13,7 млн iPad или на 14 % больше, чем за аналогичный период прошлого года. Samsung заняла второе место с отгрузкой 6,6 млн единиц, и это падение на 5,2 %. Xiaomi впервые обошла Lenovo за счёт высоких показателей продаж в Китае: рост на 56 % до 3,1 млн отгруженных единиц. Lenovo, четвёртая в мире, отметилась ростом поставок на 19 % до 2,5 млн планшетов. Пятёрку лидеров замкнула Huawei с долей рынка 6,5 % и 2,4 млн отгрузок по всему миру.

Samsung представила маленькие OLED-дисплеи с высоченной яркостью и разрешением выше 8K

Компания Samsung представила новые панели для гарнитур виртуальной реальности, которые отличаются сверхвысокой яркостью и высоким разрешением при весьма компактных габаритах.

 Источник изображения: Samsung

Источник изображения: Samsung

Одна из них обладает плотностью 5000 пикселей на дюйм (PPI), яркостью 15 000 кд/м² и поддержкой разрешения выше 8K, но при этом её размер составляет всего 1,4 дюйма. Она также поддерживает частоту обновления до 120 Гц и охватывает 99 % цветового пространства DCI-P3.

Вторая панель обладает яркостью 20 000 кд/м², но имеет плотность пикселей «всего» 4200 PPI. Такие яркие дисплеи необходимы, поскольку они позволяют более убедительно передать ощущение нахождения на открытом воздухе в реальном мире. Заявление о поддержке разрешения выше 8K означает, что эффект «москитной сетки» или способность зрителя различать пиксельную структуру должны быть сведены к минимуму, а возможно — полностью устранены, что дополнительно усилит реализм.

Обе панели построены на базе технологии OLEDoS. Согласно Samsung, в OLEDoS «органические материалы наносятся непосредственно на кремниевую пластину, что позволяет использовать пиксели размером до десятков микрометров». Следует отметить, что в 2022 году компания Meta✴ также представила прототип VR-гарнитуры, обеспечивавший яркость на уровне 20 000 кд/м². Однако устройство было настолько непрактичным и тяжёлым, что его приходилось подвешивать к потолку, а пользователю требовалось держаться за специальные ручки, чтобы просто удерживать гарнитуру у глаз. В новых панелях Samsung фактически реализована та же базовая идея — передача изображения, близкого по ощущениям к нахождению на открытом воздухе при дневном свете, — но уже в форме компактного компонента, пригодного для использования в VR-гарнитуре.

Уровень яркости в 20 000 кд/м² — это действительно очень ярко, но, конечно, не так ярко, как, например, смотреть на солнце (чего делать категорически не рекомендуется): солнечный свет может достигать яркости около 1,6 млрд кд/м². А 20 000 кд/м² — это уровень флуоресцентной лампы. Иными словами, это очень ярко, но не опасно для глаз.

Samsung весьма активно развивает технологию дисплеев OLEDoS для VR-гарнитур. В 2024 году компания показала первый дисплей с плотностью пикселей 3500 и яркостью 5000 кд/м². На выставке CES 2025 в начале текущего года производитель продемонстрировал панель с яркостью 10 000 кд/м², а всего спустя пять месяцев — уже дисплей с яркостью 20 000 кд/м².

Марсотрясение подсказало, куда девалась вода с поверхности Красной планеты

Проведённое под руководством китайских учёных исследование дало новый ключ к пониманию круговорота воды на Марсе. Сегодня нет сомнений, что ещё 3–4 млрд лет назад Красная планета имела моря, озёра и реки. Позднее вода с поверхности исчезла. Существуют разные версии произошедшего, которые можно свести к двум основным: вода либо испарилась в космос, либо ушла под поверхность планеты. Новое исследование говорит о высокой вероятности второго варианта.

 Источник изображения: ИИ-генерация Grok 3/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация Grok 3/3DNews

По понятным причинам у земной науки ограничены возможности изучения строения Марса. Тем не менее к планете отправляются орбитальные станции с георадарами и марсоходы с простыми буровыми установками. Глубина проникновения георадаров ограничена — они могут «прощупать» почву лишь на глубину до нескольких километров. Более детально о строении недр могут рассказать данные сейсмического зондирования планеты. Последняя такая станция — NASA InSight — завершила работу 15 декабря 2022 года, собрав достаточно интересную информацию, которую учёные продолжают анализировать до сих пор.

Международная группа учёных во главе с исследователями из Китайской академии наук при участии специалистов из Австралийского национального университета (Australian National University) и Университета Милан-Бикокка (University of Milano-Bicocca) проанализировала данные со станции InSight, собранные с 2018 по 2022 год. Для нового анализа была использована усовершенствованная методика, позаимствованная у специалистов нефтяной отрасли. Как пояснили учёные, это позволило изучить сигналы марсианской станции буквально под микроскопом.

 Источник изображения: National Science Review 2025

Источник изображения: National Science Review 2025

Наибольшую помощь в исследовании оказали данные о падении крупных метеоритов на Марс: событий S1000a, S1094b, а также самого мощного и загадочного — S1222a. В результате этих ударов в коре Марса распространились сейсмические волны, особая обработка которых дала интересный результат.

Как утверждают учёные, в районе расположения станции NASA InSight, чуть выше экватора планеты, обнаружены признаки подповерхностной воды в огромном объёме. В этой зоне сейсмические волны, как и положено, замедляют своё распространение. Похожее воздействие на сигнал могли бы оказать осадочные породы, но глубина залегания — от 5,4 до 8 км — делает такой сценарий маловероятным.

 NASA

NASA InSight

Если основанные на анализе и моделировании выводы верны, вода с поверхности Марса могла уйти в пористые породы в основании верхней коры планеты. Её там может быть достаточно, чтобы покрыть весь Марс слоем толщиной 500–700 метров. К сожалению, данные ограничены лишь зоной посадки зонда, и как обстоят дела в остальной части планеты — неизвестно. С другой стороны, какова вероятность посадки прямо на водоносный слой? Шансы на это невелики, если остальной Марс внутри сухой.

Надежда найти на Марсе воду в количестве, достаточном для поддержки жизни колонистов, — это возможность всерьёз говорить о колонизации планеты. Добывать её с глубины до 8 км — непростая задача, но, по крайней мере, в принципе решаемая.

Zotac скоро представит игровую приставку на Linux и Ryzen AI 9 HX 370

На выставке CES 2025 в начале года компания Zotac показала портативную игровую приставку Zone с AMD Ryzen AI 9 HX 370. Это был один из первых продуктов на базе новых процессоров Strix Point. Спустя пять месяцев компания по-прежнему не выпустила консоль в продажу. И, похоже, в ближайшее время не выпустит. Производитель подтвердил, что снова покажет прототип приставки на выставке Computex 2025, а не финальную версию устройства.

 Источник изображений: VideoCardz / Zotac

Источник изображений: VideoCardz / Zotac

Новый прототип Zotac Zone будет несколько отличаться от версии, показанной на CES 2025, но не в плане аппаратного, а программного обеспечения. Zotac сообщила, что Zone будет работать под управлением Manjaro Linux — специальной версии ОС, оптимизированной для портативных игровых приставок. Компания не показала пользовательский интерфейс консоли и не сообщила, чем он будет отличаться от версии приставки под управлением Windows 11.

«Мы также расскажем о портативной приставке Zone и новых мини-ПК Zbox. Наряду с уже анонсированной Zone будет представлена ​​усовершенствованная модель, оснащённая AMD Ryzen AI 9 HX 370 APU, работающая под управлением новой операционной системы на базе Manjaro Linux», — сообщила Zotac.

Заявление Zotac появилось как раз в то время, когда Valve объявила о расширении поддержки SteamOS на новые системы. Первым портативным устройством, которое будет выпущено со SteamOS за пределами консоли Steam Deck, станет Legion GO S от Lenovo. Valve запустила программу сертификации под названием SteamOS Compatible. Эта сертификация просто подтверждает, что устройство может работать под управлением SteamOS, но не гарантирует его производительность.

SpaceX установила рекорд повторного использования ракет Falcon 9 — всё ближе к трём десяткам

Компания SpaceX продолжает расширять границы повторного использования многоразовых первых ступеней ракет Falcon 9. Сегодня ступень с индексом B1067 в 28-й раз подняла в космос разгонный блок с полезной нагрузкой и мягко опустилась на баржу в океане. Это означает, что теперь есть задел для 29-го запуска.

 Источник изображения: SpaceX

Источник изображения: SpaceX

13 мая 2025 года в 01:02 по местному времени (08:02 мск) ракета SpaceX Falcon 9 стартовала с космодрома Космического центра им. Кеннеди во Флориде. Это был рекордный, 28-й полёт первой ступени Falcon 9. Рекорд продержался меньше месяца: предыдущий повторный старт ракеты со ступенью, которая уже летала 27 раз, состоялся 14 апреля. Забавно, но тогда компания запустила на орбиту 27 интернет-спутников V2 Mini, а сегодня — 28, тем самым подчеркнув символичность момента.

Отметим, что изначально компания SpaceX разрабатывала возвращаемые первые ступени для многократного использования: сначала до 15 раз, затем — до 20 (в последней модификации). Запустив ступень в 28-й раз и снова добившись абсолютного успеха, инженеры SpaceX в очередной раз подтвердили правильность выбранной стратегии, в которую ещё 15–20 лет назад верили немногие.

По данным независимых наблюдателей, на орбите сейчас находится группировка SpaceX примерно из 7400 спутников. В перспективе их число должно превысить 40 тысяч. Многократное использование первых ступеней снижает стоимость развёртывания, хотя для качественного скачка вперёд компании необходимо добиться регулярных безаварийных запусков многоразовых кораблей Starship. Кстати, очередной тестовый запуск Starship ожидается примерно через неделю. Но это уже совсем другая история.

Xiaomi SU7 — рекордсмен по жалобам пользователей среди электромобилей в Китае

Как и в США, на китайском автомобильном рынке существуют рейтинги удовлетворённости потребителей, и по итогам первого квартала текущего года на нижней строчке по этому критерию оказался электромобиль Xiaomi SU7, объёмы производства которого одноимённая компания наращивает ударными темпами уже более года.

 Источник изображения: Xiaomi

Источник изображения: Xiaomi

До сих пор электромобили SU7 мелькали в новостях преимущественно в статистике самой компании Xiaomi, которая регулярно докладывала об опережении графика наращивания объёмов выпуска и очередных рекордах продаж. Тем не менее, опубликованный на страницах ресурса CarNewsChina рейтинг China Automobile Quality Network демонстрирует, что среди наиболее популярных моделей на китайском рынке в первом квартале больше всего нареканий к качеству продукции вызывал как раз Xiaomi SU7.

В рейтинг попали различные полноразмерные седаны на электротяге, и Xiaomi SU7 оказался самым проблемным из них с точки зрения конечных потребителей, набрав 239 штрафных баллов. Такой показатель говорит не только о высоком риске проявления дефектов в продукции, но и высокой доле жалоб потребителей по отношению к количеству проданных электромобилей. Всего в рейтинг попало 29 крупных электрических седанов китайских марок, Xiaomi SU7 оказался на последнем месте, а самым беспроблемным оказался GAC Hyptec GT со 149 штрафными баллами. Второго места удостоился Voyah Passion с 152 баллами, на третьем оказался Avatr 12 с 153 баллами. По всей видимости, частотность упоминания о проблемах с машинами тоже сказывается на позиции модели в рейтинге, поскольку довольно распространённый и популярный BYD Han оказался в начале третьего десятка с 194 штрафными баллами.

В любом случае, даже наличие претензий не помешало Xiaomi в период с января по апрель текущего года реализовать 104 454 седанов SU7. Желающим купить машину китайским потребителям до сих пор приходится ждать своей очереди на протяжении нескольких месяцев, что для высококонкурентного местного рынка является аномалией, говорящей о сохранении интереса клиентов к электромобилям марки Xiaomi.

Популярный японский электромобиль стал радиоуправляемой игрушкой в руках хакеров

Компания PCAutomotive из Венгрии, занимающаяся вопросами кибербезопасности, на конференции Black Hat Asia 2025 представила эксплойт и демонстрацию удалённого доступа к электромобилю Nissan LEAF 2020 года выпуска. Используя уязвимости Bluetooth и оборудование автомобиля, хакеры смогли следить за машиной, её пассажирами и даже перехватили управление рулевым колесом — и не только.

 Источник изображения: PCAutomotive

Источник изображения: PCAutomotive

Обнаруженная уязвимость представляет собой набор из десяти ошибок в протоколах Bluetooth и системах электромобиля. Информация об уязвимости была передана компании Nissan ещё в 2024 году. Фактически всё, что команда PCAutomotive показала в видеоролике и рассказала во время презентации, уже закрыто патчами как со стороны автопроизводителя, так и компаниями в цепочке поставок. Потеря управления автомобилем в процессе движения — это крайне серьёзная угроза, хотя и утечка конфиденциальных данных также не сулит ничего хорошего.

С помощью «пары штуковин с eBay», клавиатуры и эксплойта специалисты смогли удалённо подключиться к электромобилю Nissan LEAF. Они получили доступ к данным GPS, к разговорам в салоне, могли делать снимки с помощью встроенной камеры и воспроизводить звук через мультимедийную систему автомобиля. Также был получен доступ к большинству систем машины — от управления зеркалами и стеклоочистителями до вращения рулевого колеса.

Подобную уязвимость команда PCAutomotive ранее обнаружила и в автомобилях Škoda. Однако в случае с этой маркой дело ограничилось перехватом мультимедийных функций и слежением — доступ к системам управления получить не удалось. С Nissan LEAF ситуация зашла гораздо дальше и приняла особенно тревожный оборот.

Huawei поможет усовершенствовать человекоподобных роботов UBTech

Усилия китайской Huawei Technologies по диверсификации собственного бизнеса в условиях американских санкций хорошо заметны на примере сотрудничества с китайскими автопроизводителями, но им не ограничиваются. В сфере создания человекоподобных роботов Huawei готова сотрудничать с компанией UBTech Robotics.

 Источник изображения: LinkedIn

Источник изображения: LinkedIn

Создаваемые совместными усилиями роботы будут использоваться как на производственных объектах, так и в быту, по информации South China Morning Post. Соглашение о сотрудничестве между Huawei Technologies и UBTech Robotics было подписано на этой неделе в Шэньчжэне, где располагаются штаб-квартиры обеих компаний. Человекоподобные роботы, по мнению участников проекта, найдут применение на предприятиях и в быту. Отдельным направлением станет создание колёсных сервисных роботов для домашнего использования — их можно будет применять для перемещения предметов и уборки помещений. Huawei будет отвечать за интеграцию продвинутых программных функций в выпускаемых UBTech роботов. Кроме того, компания сможет использовать в соответствующей сфере процессоры собственной разработки.

Аналитики LeadeRobot считают, что по итогам текущего года рынок робототехники в Китае удвоится — до $732 млн. Особенно высокие темпы роста должен продемонстрировать сектор человекоподобных роботов. Из одиннадцати крупнейших производителей в Китае шесть планируют в этом году выпустить более 1000 человекоподобных роботов каждый. Huawei готова инвестировать в молодых разработчиков робототехнических решений: она уже приобрела 1,4 % акций Spirit AI, а также заключила соглашения о стратегическом партнёрстве с 16 компаниями, включая Huayan Robotics и Leju Robot, которые также находятся в Шэньчжэне.

UBTech также рассчитывает выпустить более 1000 человекоподобных роботов по итогам года. Huawei параллельно сотрудничает в сфере робототехники с китайским производителем бытовой техники Midea Group и производителем мебели Easyhome New Retail Group, рассчитывая внедрить человекоподобных роботов как в домашнем, так и в промышленном сегменте.

Sony представила Xperia 1 VII — флагманский камерофон с разъёмом для наушников за €1499

Компания Sony представила смартфон Xperia 1 VII, который во многом похож на своего предшественника Xperia 1 VI, получив, вместе с тем, ряд усовершенствований.

Sony Xperia 1 VII базируется на восьмиядерном процессоре Qualcomm Snapdragon 8 Elite в сочетании с 12 Гбайт оперативной памяти LPDDR5X и флеш-накопителем UFS 4.0 на 256 Гбайт. Объём хранилища можно дополнить с помощью карты памяти microSD объёмом до 2 Тбайт.

Смартфон оснащён 6,5-дюймовым дисплеем OLED Bravia с разрешением 1080×2340 пикселей и частотой обновления 120 Гц, яркость которого на 20 % выше, чем у предшественника. Дисплей поддерживает 10-битную глубину цвета и обеспечивает 100-процентный охват цветового пространства DCI-P3. Соотношение сторон экрана составляет 19,5:9. Его защиту от повреждений обеспечивает прочное стекло Gorilla Glass Victus 2. Задняя панель смартфона также покрыта стеклом Gorilla Glass Victus. По степени защиты от влаги и пыли устройство соответствует стандарту IP68.

Для улучшения качества просмотра в условиях яркого освещения на задней панели устройства установлен дополнительный датчик освещённости, который позволяет автоматически регулировать яркость и цветовую температуру в соответствии с окружающими условиями.

Традиционно сильной стороной смартфонов Sony Xperia являются камеры. Как и предшественник, Sony Xperia 1 VII оснащён системой из трёх камер на задней панели, которая при этом была обновлена. В ней по-прежнему присутствует 48-мегапиксельная камера с 1/1,35-дюймовым сенсором Exmor T, оптикой Zeiss и фокусным расстоянием 24–48 мм, с системой двойной стабилизации OIS + EIS и диафрагмой f/1.9, а также 12-мегапиксельная перископическая телефотокамера с сенсором Exmor RS (оптический формат — 1/3,5 дюйма), фокусным расстоянием 85–170 мм и переменным оптическим зумом 3,5х–7,1х. Новшеством стал более крупный 48-мегапиксельный датчик размером 1/1,56 дюйма, который в 2,1 раза больше, чем у предыдущей модели, со широкоугольным объективом (угол обзора — 104°) и диафрагмой f/2.0.

Смартфон получил новую функцию AI Camera Work, которая помогает создавать стабильные и правильно кадрированные видеоролики профессионального уровня, удерживая объект в центре композиции даже в движении. Ещё одна функция — Auto Framing — использует ИИ для отслеживания объекта и автоматического кадрирования, чтобы поместить его в центр кадра. При съёмке движущегося объекта достаточно просто направить камеру на цель.

Компания сохранила в Xperia 1 VII 3,5-мм аудиоразъём, в котором используется более качественный припой с добавлением золота, что минимизирует потери при передаче звука. Размещённые на фронтальной панели стереодинамики обеспечивают на 10 % более насыщенные басы. Их настройка осуществлялась в сотрудничестве с Sony Music Entertainment.

Аккумулятор ёмкостью 5000 мА·ч с быстрой зарядкой мощностью 30 Вт обеспечивает до двух дней работы, а также до 36 часов непрерывного воспроизведения видео. Набор функций защиты аккумулятора — Xperia Adaptive Charging и Battery Care — гарантирует четыре года стабильной работы. Согласно заявлению Sony, после 48 месяцев использования аккумулятор смартфона потеряет менее 20 % ёмкости.

Sony Xperia 1 VII поставляется с Android 15 «из коробки». Компания гарантирует не менее четырёх обновлений версии ОС и шесть лет предоставления исправлений безопасности. Xperia 1 VII выпускается в трёх цветах — чёрном (Slate Black), зелёном (Moss Green) и фиолетовом (Orchid Purple). В продаже новинка появится в июне по цене €1499.

Календарь релизов —17–23 февраля: Avowed, Lost Records и Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii

У нас вышел свежий выпуск «Календаря релизов». В видеоролике мы рассказываем о том, во что поиграть на этой неделе, и отмечаем недавние релизы, которые вы могли пропустить.

Также наши ролики можно смотреть в Rutube, «Дзене» и Telegram.

Counter-Strike 2 установила новый личный рекорд популярности в Steam, и никто не знает причину

Условно-бесплатный соревновательный шутер Counter-Strike 2 от компании Valve на днях установил новый личный рекорд популярности в Steam, хотя, казалось бы, ничего этого не предвещало.

 Источник изображения: Valve

Источник изображений: Valve

Напомним, со времён выхода в сентябре 2023 года максимальным показателем пикового онлайна Counter-Strike 2 был до недавних пор 1,6 млн игроков, достигнутый прошлой весной.

В декабре 2024 года показатель превысил 1,740 млн, а накануне, 16 февраля 2025-го, в Counter-Strike 2 зафиксировали 1 744 015 человек — новый личный рекорд игры. Показатель можно наблюдать в неофициальном сервисе SteamDB.

Как подметили в издании Dexerto, достоверных объяснений внезапному скачку популярности Counter-Strike 2 в Steam нет: никаких крупных мероприятий или больших обновлений за последнее время не было.

Второй сезон премьер-режима стартовал 29 января, а с завершения киберспортивного турнира IEM Katowice 2025 прошла уже неделя. Журналисты Dexerto связывают скачок игроков с активностью пользователей и ботов на торговой площадке.

Стоит также отметить, что достигнутый результат не стал для шутера рекордным. До трансформации в Counter-Strike 2 игра (тогда ещё под названием Counter-Strike: Global Offensive) привлекла одновременно 1 818 773 человека.

На выходе Counter-Strike 2 полностью заменила собой CS:GO. Шутер теперь базируется на движке Source 2, что, по словам Valve, обеспечивает игру новыми возможностями и контентом на годы вперёд.

Kingdom Come: Deliverance 2 и не думает останавливаться — продажи уже превысили два миллиона копий

Не успел шведский холдинг Embracer Group сообщить о приближении средневекового ролевого экшена с открытым миром Kingdom Come: Deliverance 2 от чешской Warhorse Studios к 2 млн проданных копий, как вершина была покорена.

 Источник изображений: Warhorse Studios

Источник изображений: Warhorse Studios

Напомним, Kingdom Come: Deliverance 2 вышла 4 февраля, а уже на следующий день разработчики праздновали 1 млн реализованных копий, называя релиз игры настоящим триумфом для студии.

Как стало известно, отметка в 2 млн проданных копий по всему миру покорилась Kingdom Come: Deliverance 2 менее чем за две недели с официального дебюта (13 дней). Праздничная иллюстрация прилагается.

Разработчики ещё раз поблагодарили игроков за превращение Kingdom Come: Deliverance 2 в триумф для команды, а в комментариях заверили, что уже трудятся над обновлениями для игры.

По мнению руководства Embracer (владелец Warhorse), игра особенно хорошо показала себя в Steam (пиковый онлайн составил более 250 тыс. одновременных игроков) и «существенно превзошла ожидания» в отношении запуска.

Kingdom Come: Deliverance 2 доступна на PC (Steam, EGS), PS5, Xbox Series X и S, а весной доберётся до GOG. Игра заслужила высокие оценки критиков (88 % на Metacritic) и скоро получит официальную поддержку модов.

У создателей Kingdom Come: Deliverance 2 большие планы на пострелизную поддержку: весной ожидается ряд контентных патчей (хардкорный режим, скачки на лошадях и так далее), а с лета начнут выходить платные DLC.

Интеграция ИИ DeepSeek в мессенджер WeChat спровоцировала рост акций Tencent и падение стоимости Baidu

Китайский технологический гигант Tencent интегрировал ИИ-модель DeepSeek в свой мессенджер WeChat, тем самым пополнив ряды других китайских государственных органов и поставщиков услуг, также интегрировавших этот ИИ. Данный шаг помог инвесторам повысить уверенность в перспективах Tencent, особенно после нескольких успешных игровых релизов, в результате чего акции компании выросли более чем на 70 % за последний год.

 Источник изображений: unsplash.com

Источник изображения: unsplash.com

Акции конкурента Tencent — компании Baidu, которая также встроила DeepSeek в свою поисковую систему, наоборот, упали на 8,8 % во второй половине дня отчасти из-за фиксации прибыли перед завтрашним отчётом о доходах.

Рост акций Tencent вызван ажиотажем инвесторов вокруг китайских технологических компаний, вызванным сегодняшней встречей президента Китая Си Цзиньпина (Xi Jinping) с основателем гиганта интернет-коммерции Alibaba Джеком Ма (Jack Ma). Эта демонстрация поддержки частного сектора со стороны официального Китая наложилась на всплеск акций в Гонконге, вызванный растущими возможностями в области ИИ.

 Источник изображения: Bloomberg

Источник изображения: Bloomberg

«Широкое внедрение ИИ может увеличить EPS (прибыль на акцию — прим. ред.) Китая на 2,5 % в год в течение следующего десятилетия, — полагают аналитики Goldman Sachs. — Как бы многообещающе ИИ ни был для траектории роста Китая, мы считаем, что для решения глубоко укоренившихся макроэкономических проблем и обеспечения устойчивого прироста капитала по-прежнему необходимы мощные политические стимулы».

Выпуск рассуждающей модели DeepSeek R1 20 января оказал шокирующее действие на мировые фондовые рынки, снизив стоимость самых передовых ИИ-компаний США на более чем триллион долларов. Одновременно это привело к росту акций китайских компании в размере 1,3 триллиона долларов, поскольку инвесторы поспешили «поменять лошадей на переправе».

Спустя два года попыток стример прошёл подряд игры FromSoftware от Demon’s Souls до Elden Ring без прокачки, не получив урона

Прохождение даже одной из игр FromSoftware дорогого стоит, но каково пройти подряд все семь хардкорных боевиков студии без прокачки и получения урона? Ответ на этот вопрос теперь знает немецкий стример Dinossindgeil.

 Источник изображения: Steam (UnchAin)

Источник изображения: Steam (UnchAin)

В феврале 2023 года Dinossindgeil взялся за испытание God Run 3 SL1 — пройти Demon’s Souls, трилогию Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice и Elden Ring, не получив урона, будучи персонажем минимального уровня.

Таким образом, если энтузиаст пропускал от врага хотя бы один удар (даже не по своей вине, как прошлым летом в Dark Souls 2), то вынужден был начинать забег заново, насколько бы далеко до этого ни успевал зайти.

После почти двух лет неудачных попыток Dinossindgeil монструозную задачу всё-таки выполнил. Момент его триумфа над финальным боссом Dark Souls 3 (последней игры в забеге) можно наблюдать в видео ниже.

Dinossindgeil has just beaten Demon's Souls, Dark Souls 1-3, Elden Ring, Bloodborne, and Sekiro consecutively without taking a hit and at level 1
byu/aegians infromsoftware

После победы над финальным врагом Dinossindgeil не сдержал слёз от сброшенной со своих плеч горы. Стоит отметить, что два года назад после прохождения стандартного испытания God Run 3 (без ограничения на прокачку) энтузиаст рассмеялся.

В обсуждении ситуации пользователи форума Reddit оценили целеустремлённость Dinossindgeil. «Невероятное достижение», — отметил PunisheRRR94. «Настоящий безумец», — добавил kikomir.

Поклонники FromSoftware нередко усложняют себе жизнь импровизированными испытаниями: и без того хардкордное дополнение Shadow of the Erdtree к Elden Ring летом покорилось девушке-стримеру, которая играла одной рукой.

«Итог нашей работы»: крупное обновление 2.1.0 станет для «Смуты» последним, но «история продолжается»

Накануне выхода патча 2.1.0 разработчики исторического ролевого боевика «Смута» из российской студии Cyberia Nova рассказали о статусе этого обновления в контексте пострелизной поддержки игры.

 Источник изображений: Cyberia Nova

Источник изображений: Cyberia Nova

Напомним, 2.1.0 станет первым крупным патчем для «Смуты» со времён вышедшей в ноябре 2024 года «знаковой» версии 2.0.0 и принесёт с собой «итоговую версию озвучки» наряду с «некоторыми изменениями в сюжете и текстах квестов».

Патч получился масштабным: переозвучили всех 168 персонажей, диалоги стали более динамичными, усовершенствовали разговорные анимации, ролики сделали более эффектными и провели «капитальную работу» над исправлением багов.

Также были «радикально расширены и улучшены» квесты (более ста). Ранее сообщалось о переработке 19 заданий, чтобы «многие сюжетные повороты [стали] более логичными и полнее [раскрыли] переживания героя».

 Более подробно об изменениях в 2.1.0 в отдельном видео расскажет продюсер «Смуты» Андрей Белов

Более подробно об изменениях в 2.1.0 в отдельном видео расскажет продюсер «Смуты» Андрей Белов

Как стало известно, обновление 2.1.0 окажется для «Смуты» последним. «Этот патч станет итогом нашей работы по доработке игры, которую мы вели почти год, с момента релиза», — объяснили в Cyberia Nova.

В студии выразили надежду, что «итоговая версия "Смуты" по-настоящему порадует пользователей», и заверили: «А тем временем наши разработчики продолжают трудиться, не покладая рук, история продолжается».

Обновление 2.1.0 для «Смуты» выйдет завтра — в течение недели (с 18 по 25 февраля) в VK Play игра будет продаваться за 410 рублей. Разработка аддона «Земский собор» продолжается — релиз планируется в 2025 году.

VK похвасталась, что приложение «VK Видео» скачали 60 млн раз

С момента официального запуска приложения «VK Видео» для мобильных устройств на базе Android и iOS, а также телевизоров с Android TV в сентябре 2023 года его скачали 60 млн раз. Сообщение об этом появилось на официальном сайте компании.

 Источник изображения: «VK Видео»

Источник изображения: «VK Видео»

На долю пользователей Android-устройств пришлось 35 млн установок, тогда как доли Android TV и iOS составили 15,4 млн и 9 млн установок соответственно. В пиковый месяц количество загрузок «VK Видео» на устройства разного типа составило 8,4 млн раз.

В сообщении VK сказано, что за год суммарное время просмотра в приложении «VK Видео» увеличилось в 23 раза. Наибольшее время просмотра из всех платформа приходится на Smart TV — в январе этот показатель был равен 221 минуте на пользователя, что на 50 % больше аналогичного показателя годом ранее. Суточный рекорд просмотров на платформе достиг отметки в 3,3 млрд минут.

В компании одной из главных причин увеличения количества установок «VK Видео» назвали рост объёма оригинального контента, публикуемого на платформе. Кроме того, положительную динамику поддерживают развитие инструментов и программ для авторов контента, а также крупные рекламные кампании, направленные на увеличение узнаваемости сервиса и его особенностей. Однако невозможно не заметить, что бурный рост видеоплатформы VK начался с лета прошлого года после начала замедления YouTube в России.

Ubisoft анонсировала Rainbow Six Siege X — «самую масштабную трансформацию» в истории игры

Несмотря на уже почти 10 лет, прошедшие с релиза Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Ubisoft не спешит выпускать продолжение своего тактического сетевого шутера, но, как выяснилось, готовит для игры нечто не менее масштабное.

 Источник изображений: Ubisoft

Источник изображений: Ubisoft

В рамках киберспортивного турнира Six Invitational, завершившегося накануне в Бостоне, Ubisoft показала 40-секундный тизер Rainbow Six Siege X — «самой масштабной трансформации в истории игры».

Ubisoft называет Rainbow Six Siege X началом «новой эпохи», которая будет включать графические и звуковые улучшения, а также углублённый тактический геймплей и новые способы игры.

По словам Ubisoft, команда работала над Rainbow Six Siege X не покладая рук. Грядущий апгрейд призван «укрепить положение Rainbow Six Siege на вершине тактических шутеров от первого лица».

Лицезреть закладку «основ для уникального тактического геймплея на ближайшие годы» можно будет на презентации Rainbow Six Siege X — она пройдёт 13 марта в 21:00 по Москве на официальном Twitch-канале игры.

Тем временем Rainbow Six Siege готовится к старту первого сезона десятого года поддержки — Operation Prep Phase («Операция: фаза подготовки»). Ubisoft представила кинематографический трейлер и геймплей за нового оперативника (Raora).

Rainbow Six Siege дебютировала в декабре 2015 года и к настоящему моменту доступна на PC (Steam, Ubisoft Connect, EGS), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S в том числе по подписке Ubisoft+ Premium. Аудитория игры превышает 85 млн человек.

Качество уровня The Witcher 3, продолжительность и NPC без сюжетной брони: новые детали ролевой игры The Blood of Dawnwalker от выходцев из CDPR

Творческий руководитель польской студии Rebel Wolves Матеуш Томашкевич (Mateusz Tomaszkiewicz) в интервью порталу GamesRadar поделился новыми подробностями амбициозной вампирской ролевой игры The Blood of Dawnwalker.

 Источник изображений: Rebel Wolves

Источник изображений: Rebel Wolves

Напомним, Rebel Wolves была основана экс-режиссёром The Witcher 3 Конрадом Томашкевичем (Konrad Tomaszkiewicz), а его младший брат Матеуш ранее занимал в CD Projekt Red должность режиссёра квестов Cyberpunk 2077.

Томашкевич в разговоре с GamesRadar подтвердил, что в плане качества Rebel Wolves стремится к уровню AAA-игр и той же The Witcher 3, однако по продолжительности и объёму контента с ней не сравнится.

«Мы студия поменьше, это наш первый проект и мы однозначно нацелены на нечто более скромное. Такое же мощное по качеству, но слегка короче», — заявил Томашкевич. Продолжительность кампании составит 30−40 часов.

 Томашкевич считает, что принадлежность к AAA не определяется продолжительностью

Томашкевич считает, что принадлежность к AAA не определяется продолжительностью

The Blood of Dawnwalker позиционируется как ролевая песочница, поэтому предложит игроку широкий выбор возможностей — не бесконечный их набор, но, например, убивать NPC (в том числе важных) пользователи смогут.

По словам Томашкевича, подобными действиями игроки могут отрезать себе доступ к некоторым квестовым линиям и привести задание к альтернативной развязке, что, в свою очередь, перекликается с остальными геймплейными механиками.

The Blood of Dawnwalker выйдет на PC, PS5, Xbox Series X и S. Игрокам достанется роль полувампира Коэна, которому за 30 дней и ночей нужно спасти свою семью в забытом уголке Карпатских гор образца XIV века.

Google Chrome усилил защиту пользователей от мошенников и вирусов с помощью ИИ

Команда разработчиков Google Chrome интегрировала в браузер ИИ-функцию Enhanced Protection, предназначенную для обеспечения защиты пользователей в режиме реального времени от опасных сайтов, загрузок и расширений. Эта функция, являющаяся частью системы Safe Browsing, после трёхмесячного тестирования в канале Canary стала доступна на всех платформах. Однако при её активном использовании данные о посещаемых сайтах передаются Google.

 Источник изображения: Rubaitul Azad / Unsplash

Источник изображения: Rubaitul Azad / Unsplash

Ранее эта функция называлась Proactive Protection, однако её обновлённое название подчёркивает интеграцию ИИ в систему безопасности браузера. В настоящее время неясно, в чём именно заключается отличие новой функции, интегрированной с ИИ, от её предыдущей версии без ИИ. Тем не менее существует вероятность, что Google использует алгоритмы машинного обучения для анализа моделей поведения в режиме реального времени, что позволяет своевременно предупреждать о потенциально опасных сайтах, даже если они ранее не были зафиксированы.

 Усиленная защита с ИИ в стабильной версии Chrome. Источник изображения: BleepingComputer

Усиленная защита с ИИ в стабильной версии Chrome. Источник изображения: BleepingComputer

Согласно заявлению компании Google, система защиты, оснащённая современными ИИ-алгоритмами, проводит углублённое сканирование загружаемых файлов, что позволяет оперативно обнаруживать подозрительные загрузки, а также повышает точность и эффективность системы безопасности браузера. Усиленная защита с ИИ по умолчанию отключена, но пользователи могут включить её, перейдя в раздел «Settings → Privacy and security → Security» в Google Chrome на Windows, Android и iOS.

Компьютеры в госучреждениях России стали чаще майнить криптовалюту неизвестно для кого

В ГК «Солар» зафиксировали рост заражений госучреждений вирусами-майнерами в IV квартале 2024 года, количество которых увеличилось по сравнению с предыдущим кварталом на 9 %, пишет «Коммерсантъ». При этом в частном секторе таких инцидентов значительно меньше.

 Источник изображения: Mika Baumeister/unsplash.com

Источник изображения: Mika Baumeister/unsplash.com

По данным ГК «Солар», 27 % всех сообщений о заражении вредоносным ПО в госорганизациях приходится на криптомайнеры. В организациях здравоохранения их доля составляет 24 %, в сфере образования — 22 %. При этом в частном бизнесе доля заражений вирусами-майнерами значительно меньше — от 2 % в телеком-отрасли до 11 % в пищевой промышленности.

По мнению директора департамента расследований T.Hunter Игоря Бедерова, высокий уровень заражения компьютерных систем госорганов криптомайнерами может быть связан как с недостатком финансирования «на качественную и полноценную защищённость таких систем», так и с нехваткой специалистов по информационной безопасности. На активность вредоносных майнеров также влияет прибыльность криптовалют, добавил эксперт. «В 2022 году на фоне падения рынка наблюдалось снижение интереса к криптоджекингу на 15 %. Тогда хакеры переключились на шифровальщики. К концу 2024 года с ростом курсов активность майнеров выросла, так как повысилась рентабельность скрытого майнинга», — рассказал он.

Согласно опросу, проведённому «Коммерсантом», основным методом проникновения в систему организации по-прежнему является фишинг. Вдобавок хакеры стали чаще использовать для внедрения в IoT-устройства и корпоративные сети поддельные обновления ПО, а также бесплатные приложения и пиратский софт. Появился и новый способ проникновения в систему жертв — атаки на цепочку поставок, которых становится все больше, сообщил эксперт по кибербезопасности «Лаборатории Касперского» Дмитрий Кондратьев. «В этом случае злоумышленники проводят атаку на поставщика легитимного ПО, внедряют свой код в его продукты», — пояснил он.

Вместе с тем всё сложнее становится проверить систему на наличие вредоносного ПО, поскольку майнеры применяют продвинутые техники: снижение нагрузки на процессоры в периоды активности пользователя, шифрование трафика, использование легитимных процессов, например, системных служб, говорит глава отдела исследований в области искусственного интеллекта «Университета-2035» Ярослав Селиверстов. По его словам, в промышленных масштабах вирусы маскируются под легальные фермы, подключаясь к субсидируемым энергосетям.

Также хакерами используются для маскировки взлома «бестелесные» (fileless) майнеры, которые загружают вредоносный код непосредственно в память, не оставляя файлов в операционной системе, рассказал эксперт ИБ-компании Security Vision Артем Артамонов. «Это значительно затрудняет детектирование в ряде случаев, так как традиционные антивирусные решения ориентируются на файловые артефакты», — отметил он.

«Нередко майнеры идут в паре с другими классами вредоносного ПО, поэтому появление майнера может свидетельствовать о заражении более опасным вредоносным ПО», — предупредил техдиректор центра исследования киберугроз Solar 4RAYS Алексей Вишняков, отметивший, что внедрение майнеров может сопровождаться переконфигурацией системы, что ведёт к снижению её защищенности.

«Союз Инферно и зергов из StarCraft»: разработчики Heroes of Might & Magic: Olden Era показали геймплей за Улей

Разработчики из кипрской студии с российскими корнями Unfrozen продолжают знакомить игроков с фракциями из будущей тактической фэнтезийной стратегии Heroes of Might & Magic: Olden Era.

 Источник изображений: Ubisoft

Источник изображений: Ubisoft

Новая публикация Unfrozen посвящена фракции Улей (Hive), которая до недавних пор в предрелизных материалах фигурировала под названием Рой. Презентация сопровождалась четырёхминутным геймплейным роликом.

«Одиноко? Примите объятия нашей Королевы и её слуг, чтобы узреть их способности. Вы можете спросить себя "Погодите, что?", но не бойтесь. В Улье вы никогда не будете одни», — интригуют авторы Heroes of Might & Magic: Olden Era.

Улей представляет собой фракцию насекомообразных существ, которых подчинил своей воле демон из Инферно, стремящийся завоевать весь мир. Игроки получат в своё распоряжение от нижайших личинок до могущественнейших королев.

В ролике показали замок, героев и многочисленных инсектоидов Улья (в том числе их анимации и характеристики), которыми доведётся управлять пользователям, а также отрывки игрового процесса с их участием.

Фанаты остались впечатлены демонстрацией, хотя смесь демонов и насекомых понравилась далеко не всем в комментариях. «Союз Инферно и зергов из StarCraft», — подмечает siralbe7486.

Ранний доступ Heroes of Might & Magic: Olden Era стартует во втором квартале 2025 года на PC (Steam). На запуске будут первый акт кампании (о противостоянии фракций Улью), генератор случайных карт и никакого Ubisoft Connect.

Руководство Corsair раскрыло, когда ждать GTA VI на ПК

Руководство американского производителя игрового компьютерного оборудования и периферии Corsair Gaming в рамках недавнего финансового отчёта за четвёртый квартал 2024 года прокомментировало сроки выхода GTA VI на ПК.

 Источник изображений: Rockstar Games

Источник изображений: Rockstar Games

Напомним, горячо ожидаемый криминальный боевик с открытым миром GTA VI от Rockstar Games и Take-Two Interactive всё ещё заявлен на осень 2025 года, но только для консолей. Релиз на PC пока даже не подтверждён.

В то же время гендиректор Take-Two Штраус Зельник (Strauss Zelnick) недавно подчеркнул растущую важность платформы и намекнул, что компании невыгодно пропускать выпуск GTA VI на ПК.

Гендиректор Corsair Gaming Энди Пол (Andy Paul) назвал GTA VI «самой ожидаемой и требовательной с точки зрения железа игрой на горизонте» и добавил, что от релиза её отделяет ещё год.

«Да, о GTA VI сейчас, наверное, говорят все. <...> Насколько я понимаю, осенью она выйдет на консолях, а затем в начале 2026 года на ПК», — заявил вице-президент Corsair по финансам Рональд ван Вин (Ronald van Veen).

Откуда в распоряжении Corsair Gaming информация о сроках выхода GTA VI на ПК, неясно. Бывший технический директор Rockstar North Оббе Вермей (Obbe Vermeij), например, считает, что PC-версия увидит свет лишь в 2027 году.

Релиз GTA VI планируется осенью 2025 года на PS5, Xbox Series X и S. Аналитики ожидают от игры рекорды продаж: более $1 млрд выручки с одних только предзаказов и $3,2 млрд заработка по итогам первых 12 месяцев.

В Южной Корее приложение DeepSeek запретили скачивать всем

Ещё в начале месяца стало известно, что правительственным учреждениям Южной Кореи власти начали блокировать доступ к китайскому ИИ-приложению DeepSeek. Теперь запрет на скачивание этого приложения распространился на всех пользователей на территории Южной Кореи, поскольку методы работы DeepSeek с персональными данными не соответствуют требованиям местных законов.

 Источник изображения: Unsplash, Solen Feyissa

Источник изображения: Unsplash, Solen Feyissa

Об этом сообщает Reuters со ссылкой на Комиссию по защите персональных данных Южной Кореи (PIPC). Расследование комиссию выявило, что DeepSeek не соблюдает ряд требований южнокорейских властей к обработке и хранению персональных данных, а также их защите. Как только китайская компания приведёт свои методы работы в соответствие с требованиями южнокорейского законодательства, запрет на скачивание приложения DeepSeek будет снят. Даже сейчас непосредственно доступ к инфраструктуре DeepSeek для большинства пользователей в Южной Корее не ограничен, нельзя лишь заново скачивать приложение.

На прошлой неделе в Южной Корее начали работать законные представители DeepSeek, у них-то местные регуляторы и выяснили, что китайская компания пренебрегает рядом требований южнокорейского законодательства в части защиты персональных данных. Как известно, Италия заблокировала работу DeepSeek на своей территории ещё в прошлом месяце. При этом представители МИД КНР утверждают, что власти страны не принуждают частные компании или физических лиц собирать или хранить информацию в обход законов других стран, и никогда не стали бы этого делать. Власти Китая с большим уважением относятся к приватности данных и защищают их с помощью местных законов.

ИИ научился распознавать эмоции животных по выражению морды

Учёные разработали ИИ-системы, способные выявлять боль, стресс и заболевания у животных посредством анализа фотографий их морды. Британский ИИ Intellipig распознаёт дискомфорт у свиней, а ИИ-алгоритмы Израильского университета в Хайфе (UH) обучены определять стресс у собак. В эксперименте, проведённом в Университете Сан-Паулу (USP), ИИ продемонстрировал точность до 88 % при выявлении болевых реакций у лошадей. Эти технологии могут преобразить ветеринарную диагностику и значительно повысить уровень благополучия животных.

 Источник изображения: Virginia Marinova / Unsplash

Источник изображения: Virginia Marinova / Unsplash

Система Intellipig, разработанная английскими учёными из Университета Западной Англии в Бристоле (UWE Bristol) совместно с шотландскими исследователями из Шотландского сельскохозяйственного колледжа (SRUC), предназначена для мониторинга состояния свиней на фермах. ИИ анализирует фотографии морды животных, выявляя три ключевых маркера: боль, недомогание и эмоциональное расстройство. Фермеры получают автоматические уведомления, что позволяет оперативно реагировать на ухудшение состояния животных и повышать эффективность сельскохозяйственного производства.

Параллельно исследовательская группа из UH адаптирует технологии машинного обучения для работы с собаками. Ранее учёные разработали ИИ-алгоритмы, используемые в системах распознавания лиц, для поиска потерявшихся питомцев. Теперь эти алгоритмы применяются для анализа мимики животных с целью выявления признаков дискомфорта. Выяснилось, что 38 % мимических движений у собак совпадает с человеческими, что открывает новые возможности для изучения их эмоционального состояния.

Традиционно подобные ИИ-системы полагаются на человека, который выполняет предварительную работу по определению значений различных форм поведения животных, основываясь на длительных наблюдениях за ними в различных ситуациях. Однако недавно в USP был проведён эксперимент, в котором ИИ самостоятельно анализировал фотографии лошадей, сделанные до и после хирургического вмешательства, а также до и после приёма обезболивающих препаратов. ИИ изучал глаза, уши и рот лошадей, определяя наличие болевого синдрома. Согласно результатам исследования, ИИ сумел выявить признаки, указывающие на боль, с точностью 88 %, что подтверждает эффективность такого подхода и открывает перспективы для дальнейших исследований.

Часть контента на Reddit станет платной в этом году

Часть контента сообщества Reddit станет платной позднее в этом году. Об этом заявил генеральный директор платформы Стив Хаффман (Steve Huffman), который ранее не исключал возможность введения нового типа сабреддитов с «эксклюзивным контентом или закрытыми разделами», для доступа к которым пользователям сообщества придётся платить.

 Источник изображения: Reddit

Источник изображения: Reddit

На этой неделе во время сессии ответов на вопросы Ask Me Anything Хаффмана спросили о планах некоторых пользователей Reddit создавать «контент, который смогут видеть только платные пользователи». «Сейчас над этим ведётся работа, так что это ещё впереди <…> Мы работаем над этим», — заявил Хаффман в ответ. «Платные сабреддиты, да», — также ответил Хаффман на вопрос о «новых ключевых функциях, которые планируется внедрить на Reddit в 2025 году».

Вероятнее всего, платный доступ будет только к определённым сабреддитам, а не ко всем, которые уже существуют на платформе. Летом прошлого года Хаффман заявлял, что даже при наличии платного контента бесплатный Reddit «продолжит существовать, расти и процветать».

Отметим, что на Reddit уже есть платные сообщества. Например, в r/Lounge могут участвовать только пользователи с подпиской Reddit Gold, за которую ежемесячно приходится платить. Не исключено, что Reddit будет строить систему платного доступа к части публикуемого контента вокруг программы Reddit Contribution Program, которая в настоящее время позволяет «зарабатывать деньги за квалифицированный вклад в сообщество Reddit, включая награды и карму, коллекционные аватары и приложения для разработчиков».

По данным Reddit, в рамках упомянутой программы платформа выплачивает пользователям $0,01 за одно полученное золото в зависимости от количества полученной за последний год кармы. При этом для получения возможности вывести денежные средства необходимо заработать не менее 1000 золотых, что эквивалентно $10.

Во время недавней беседы Хаффман также рассказал, что в этом году Reddit «закладывает фундамент» для возможности монетизации коммерции внутри сабреддитов, в том числе в случаях, когда пользователи площадки покупают что-то у других пользователей через обсуждения в сабреддите. Благодаря функции осуществления транзакций в перспективе пользователи Reddit могут получить возможность проведения платежей прямо на платформе.

Руководители Reddit также обсудили, как они могут добавить больше рекламы на платформе. Попытки внедрить рекламу последовали после изменения политики платформы в отношении API Reddit, что привело к закрытию большинства сторонних клиентов для взаимодействия с сервисом. В прошлом году на Reddit началось тестирование рекламного контента в комментариях, количество которого, по всей видимости, будет постепенно увеличиваться.

«Это похоже одновременно на Doom, Cyberpunk 2077 и Ghostrunner»: игроки оценили геймплей шутера Metal Eden про девушку-андроида

После публикации трейлера научно-фантастического шутера Metal Eden на YouTube появился 14-минутный геймплейный видеоролик. Авторы канала Enfant Terrible, разместившие материал, не стали сопровождать его комментариями или замечаниями.

 Источник изображений: Deep Silver

Источник изображений: Deep Silver

Видео записано на системе с видеокартой RTX 5090 в разрешении 4K. В описании под роликом указано, что оно не отражает финальное качество проекта. Однако до релиза осталось всего несколько месяцев, и маловероятно, что разработчики внесут кардинальные изменения в геймплей или визуальную составляющую.

Metal Eden расскажет историю боевого андроида Аски, отправленной на опасную миссию по спасению сердечников в орбитальном городе будущего Мёбиус. Героиня бросит вызов инженерам и вместе с игроком раскроет тайны проекта «Эдем».

На протяжении 14 минут Аска без труда уничтожает враждебных роботов, созданных Мёбиусом. Сложности возникают лишь с особо крупными врагами, которые используют геометрию уровней так же умело, как и героиня. В отдельных случаях она применяет кулак свободной руки для быстрых добиваний.

Пользователям видео понравилось. В комментариях его сравнивают с лучшими шутерами последних лет и уже называют Metal Eden одним из главных претендентов на звание лучшей игры 2025 года. «Это похоже одновременно на Doom, Cyberpunk 2077 и Ghostrunner», — заявил некто PeterLlanos8.

Metal Eden поступит в продажу на PC (Steam), PS5, Xbox Series X и S уже 6 мая текущего года.

Apple снова задумалась о внедрении рекламы в «Карты»

Apple вновь рассматривает возможность внедрения поисковой рекламы в приложение «Карты» (Apple Maps), следуя модели монетизации, уже реализованной в приложениях Apple News и Stocks. Основная концепция заключается в том, чтобы предоставить бизнесу возможность продвигать свои заведения в результатах поиска внутри картографического сервиса Apple. Однако пока проект находится лишь на стадии обсуждения, а его техническая реализация не начата.

 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple

Как отмечает журналист Bloomberg Марк Гурман (Mark Gurman), идея внедрения поисковых объявлений, позволяющих бизнесу продвигать свои заведения за счёт платного повышения позиций в результатах поиска обсуждалась внутри компании ещё несколько лет назад, но тогда она не получила развития. Теперь же, на фоне стремления Apple расширить своё присутствие в сфере цифровой рекламы, компания возвращается к этому вопросу и изучает возможность интеграции поисковой рекламы в Apple Maps по аналогии с Google Maps.

Предполагается, что компании смогут оплачивать продвижение своих заведений, обеспечивая им приоритетное место в поисковой выдаче. Это позволит, например, ресторанам, магазинам или отелям стать более заметными для пользователей при поиске соответствующих категорий объектов. Подобная модель монетизации уже приносит Apple значительный доход в других сервисах, и теперь компания намерена оценить перспективы её расширения и на картографический сегмент.

На недавнем рабочем совещании в Apple вновь подняли тему монетизации Apple Maps, в частности — поисковой рекламы. Помимо обычных поисковых объявлений обсуждалась идея о том, чтобы некоторые локации на карте становились «более заметными». Однако Apple пока не определила конкретных механизмов реализации этой идеи и продолжает исследования, поэтому точные сроки её воплощения в жизнь пока не называются. Тем не менее, сам факт возвращения Apple к обсуждению вопроса свидетельствует о серьёзных намерениях компании развивать собственную рекламную экосистему, что может привести к значительным изменениям в её картографическом сервисе.

Большое обновление Siri откладывается — Apple споткнулась о множество проблем при внедрении ИИ

В прошлом году Apple заявила о намерении выпустить обновлённую версию голосового помощника Siri, улучшенную с помощью технологий на базе искусственного интеллекта. Теперь же стало известно, что в процессе разработки компания столкнулась с рядом проблем, которые ставят под угрозу запланированный на апрель запуск обновлённого голосового помощника. Об этом пишет Bloomberg со ссылкой на осведомлённые источники.

Впервые Apple анонсировала новую версию Siri на базе искусственного интеллекта на своей конференции для разработчиков в июне прошлого года. Тогда же компания представила некоторые новые функции, но их внедрение, похоже, затянется. По данным источника, ИИ-функции, запуск которых был намечен на апрель, появятся в мае или даже позже.

Переработанная Siri должна стать центральным элементом платформы Apple Intelligence, с помощью которой компания стремится подтолкнуть пользователей к покупке новых iPhone. Даже без учёта проблем с Siri запуск ИИ-функций Apple проходил не слишком гладко. Новые возможности выпускались поэтапно, и некоторые из них, такие как сгенерированные новостные сводки, вызвали критику со стороны потребителей.

Apple представила Siri ещё в 2011 году, и для компании особенно важно, чтобы обновлённый голосовой помощник работал качественно, поскольку сейчас он является символом отставания Apple от конкурентов в сфере ИИ. Отмечается, что разработка Siri отделена от усилий компании по запуску функций Apple Intelligence в Китае, где производитель iPhone сотрудничает с Alibaba и Baidu, чтобы создать систему, которая пройдёт проверку местных регуляторов и сможет выйти на потребительский рынок.

 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple

Официальные представители Apple воздерживаются от комментариев относительно того, как продвигается процесс разработки ИИ-функций для обновлённой Siri. На момент анонса ИИ-функций для Siri в середине прошлого года Apple говорила о трёх основных нововведениях. Прежде всего речь шла о том, что алгоритм сможет задействовать данные о пользователе, чтобы более качественно отвечать на заданные вопросы. Кроме того, Siri получит больше возможностей для взаимодействия с приложениями. Голосовой помощник также сможет анализировать данные на экране устройства, используя этот контекст для повышения качества своей работы.

В то время Apple намекнула, что изменения появятся не раньше 2025 года. Предполагалось, что обновлённая Siri станет частью iOS 18.4, стабильная версия которой выйдет в апреле. Теперь же Apple может отложить запуск нововведений полностью или частично до выхода iOS 18.5 в мае.

Сотрудники Apple, занимающиеся тестированием Siri, обнаружили, что ИИ-функции работают нестабильно. Несмотря на то, что стабильная версия iOS 18.4 не выйдет до апреля, бета-версия ОС станет доступна разработчикам уже на следующей неделе. Также не исключается, что новые функции станут частью iOS 18.4, но будут отключены. При таком подходе Apple сможет активировать их вместе с iOS 18.5.

Запуск обновлённой Siri в этом году должен стать важным шагом на пути к созданию голосового помощника, который станет более разговорчивым и похожим на ChatGPT. Однако работа в этом направлении, вероятно, будет завершена лишь в следующем году.

«Гениальный и самобытный. Всё делал лучше»: скончался арт-директор Half-Life 2 Виктор Антонов

Болгарский художник Виктор Антонов, наиболее известный по работе над культовым шутером Half-Life 2 в качестве арт-директора, ушёл из жизни. Об этом сообщил его друг и бывший коллега Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw).

 Источник изображения: Valve

Источник изображения: Valve

По словам Лэйдлоу, он не хотел распространять информацию до того, как она подтвердится, но «сегодня я узнал, что Виктор Антонов, наш художественный руководитель-визионер при HL2, умер».

«Подробностей у меня нет. Только печаль. Гениальный и самобытный. Всё делал лучше», — написал Лэйдлоу, в прошлом числившийся сценаристом игр серии Half-Life и тесно работавший с Антоновым.

Скриншот поста Лэйдлоу в соцсетях выложил портал LambdaGeneration, однако из-за особенностей публикации историй в Instagram✴ (автоматически удаляются из ленты и профиля через 24 часа) проверить подлинность изображения невозможно.

 Источник изображения: X (LambdaGeneration)

Источник изображения: X (LambdaGeneration)

Антонов родился в 1972 году в болгарской столице — городе София — и приобрёл известность благодаря работе над Half-Life 2. Художник покинул Valve, «когда [студия] перестала выпускать грандиозные AAA-игры, какой была Half-Life 2».

После ухода из Valve Антонов приложил руку к художественному оформлению оригинальной Dishonored и Wolfenstein: The New Order, а также консультировал разработчиков Fallout 4, Dishonored 2, Doom (2016) и Prey.

В последние годы Антонов выступил сооснователем кипрской студии Eschatology Entertainment, которая занята разработкой хардкорного AAA-шутера с элементами Dark Souls. На момент смерти художнику было не больше 53 лет.

Илон Маск объявил дату и время запуска «самого умного ИИ на Земле»

ИИ-компания xAI, принадлежащая Илону Маску (Elon Musk), представит и выпустит ИИ-чат-бот Grok 3 уже 18 февраля в 7:00 по московскому времени. Презентация передового ИИ-бота будет транслироваться в прямом эфире, что позволит сразу оценить функциональность чат-бота. Эксперты ожидают высокого интереса к новинке, а Маск уже поспешил назвать свой ИИ самым умным на Земле.

 Источник изображений: @elonmusk / X

Источник изображений: @elonmusk / X

Стартап xAI был основан в 2023 году, а уже летом 2024 года на конференции Tesla Маск отметил потенциал собственной ИИ-технологии для беспилотного вождения. При этом Маск указал на возможность создания нового центра обработки данных и интеграции ИИ-чат-бота с программным обеспечением Tesla, что должно обеспечить синергию между ИИ и беспилотными электромобилями.

14 февраля издание Bloomberg, со ссылкой на источники, сообщило о намерении xAI привлечь инвестиции в размере $10 млрд, что потенциально может увеличить рыночную стоимость компании до $75 млрд. На этой неделе Маск подтвердил, что Grok 3 находится на завершающей стадии разработки и будет выпущен через одну-две недели.

Новая статья: Orcs Must Die! Deathtrap — в ловушке дисбаланса. Рецензия

Данные берутся из публикации Orcs Must Die! Deathtrap — в ловушке дисбаланса. Рецензия

Новая статья: Gamesblender № 713: анонсы State of Play, «революция» Overwatch 2 и заморозка Crysis 4

Данные берутся из публикации Gamesblender № 713: анонсы State of Play, «революция» Overwatch 2 и заморозка Crysis 4

YouTube изменил фирменный красный цвет в дизайне, потому что он портил телевизоры

В конце прошлого года обновился дизайн YouTube. В нём стали преобладать «новый, более мягкий оттенок красного» и градиент от красного к пурпурному. Предыдущий красный цвет использовался с 2017 года и оказалось, что с ним было связано сразу несколько проблем.

 Источник изображений: 9to5google.com

Источник изображений: 9to5google.com

По данным источника, используемый ранее на YouTube красный цвет казался слишком резким, на некоторых экранах он выглядел оранжевым, а также мог вызывать выгорание экрана телевизоров. Эти проблемы были решены за счёт использования в новом дизайне более холодного оттенка. За счёт этого пользовательский интерфейс YouTube стал менее резким и более лёгким для экранов.

Вместе с новым оттенком красного в интерфейсе платформы появился пурпурный градиент, который можно заметить в прогресс-баре видео и некоторых других элементах. Команда дизайнеров изучала возможность использования оранжевого или даже жёлтого цвета, но в итоге было принято решение остановиться на пурпурном, поскольку он оказался «наиболее естественным дополнением» для нового красного.

Любопытно, что пурпурный цвет не часто встречается в природе, поэтому он символизирует прогресс и творчество, которые воплощает YouTube. Градиент наклонен пол углом 45°, причём пурпурный цвет оказался справа, что символизирует движение вперёд. Красный цвет теперь используется более избирательно в «фирменных знаках», элементах идентичности и элементах пользовательского интерфейса, включая логотип, иконки и др. В то же время градиент можно увидеть в прогресс-баре, кнопках «Подписаться» и «Нравится», значке Premium и др.

Ещё одним аспектом обновления стала анимация. «Наша стартовая анимация — это логотип, расширяющийся и сжимающийся вместе с прогресс-баром YouTube. В этом обновлении мы добавили в анимацию градиент, чтобы придать ей дополнительный фирменный эффект», — сказано в сообщении разработчиков.

Perplexity запустила почти бесплатную альтернативу Deep Research от OpenAI и Google

Perplexity представила инструмент Deep Research, который позволяет создавать детализированные аналитические отчёты за считаные минуты. В отличие от конкурентов, сервис предлагает доступ к передовым возможностям искусственного интеллекта (ИИ) по значительно более низкой цене, что, по мнению экспертов, может перевернуть рынок ИИ-услуг.

 Источник изображения: Copilot

Источник изображения: Copilot

Запуск Deep Research выявил «болезненную» правду о ценообразовании в сфере ИИ. В то время как Anthropic и OpenAI взимают тысячи долларов в месяц за свои услуги, Perplexity предлагает пять бесплатных запросов в день для всех пользователей, а для подписчиков Pro доступ расширен до 500 запросов в сутки за $20 в месяц. И как пишет VentureBeat, это может вынудить крупных игроков объяснить, почему их услуги стоят в 100 раз дороже.

Одновременно корпоративные расходы на ИИ продолжают расти. Так, в 2025 году ожидается увеличение затрат на 5,7 %, несмотря на общий рост IT-бюджетов менее чем на 2 %. Некоторые компании планируют нарастить траты на ИИ более чем на 10 %, что в среднем составляет $3,4 млн платежей в этой сфере. Однако с появлением Deep Research такие вложения выглядят сомнительными, поскольку Perplexity предлагает схожие возможности по цене обычной пользовательской подписки.

Да и с точки зрения технологий, Deep Research показывает высокие результаты, ставя под вопрос реальную ценность дорогих ИИ-решений. Модель Perplexity продемонстрировала 93,9 % точности в тесте SimpleQA и 20,5 % в Humanity’s Last Exam, обойдя Google Gemini Thinking и другие ведущие модели. При этом в компании отмечают, что инструмент выполняет большинство задач менее чем за три минуты, анализируя сотни источников и имитируя работу профессионального исследователя.

Очевидно, что запуск Perplexity Deep Research меняет не только ценовую политику, но и доступность ИИ. Ранее передовые технологии были доступны лишь крупным корпорациям, а небольшие компании и независимые специалисты не могли позволить себе подписку за тысячи долларов. Теперь же с новым инструментом Deep Research можно выполнять сложные задачи, начиная от финансового анализа и маркетинговых исследований и заканчивая технической или медицинской документацией, и всё это за приемлимые деньги.

Perplexity также планирует расширить доступность Deep Research, выпустив приложения для iOS, Android и Mac, так как это, по мнению компании, поможет ускорить распространение технологии среди пользователей, которые раньше считали продвинутый ИИ недоступным.

«Ситилинк» сменит бизнес-модель и переориентируется на онлайн-продажи

Компания Merlion, являющаяся одним из крупнейших в стране дистрибьюторов электроники и бытовой техники, планирует реорганизовать работу своей сети магазинов электроники «Ситилинк». Об этом пишет РБК со ссылкой на генерального директора Merlion Олега Фоменко.

 Источник изображения: fas.gov.ru

Источник изображения: fas.gov.ru

Прежде компания «Ситилинк» развивалась в качестве отдельной торговой сети. Теперь же она задействует общие ресурсы Merlion, включая склады, пункты выдачи заказов, транспорт и др. Некоторые магазины будут преобразованы в дарксторы, т.е. склады для сборки онлайн-заказов, откуда потом они доставляются до партнёра или клиента. Компания намерена уже в этом году открыть 27 точек такого формата. Речь идёт о крупных хабах до 1,5 тыс. м², основной задачей которых будет сбор и выдача товаров для B2C- и B2B-клиентов. В дополнение к этому планируется увеличить до 500 количество ПВЗ. Это обусловлено тем, что покупатели всё чаще выбирают товары онлайн и предпочитают самовывоз.

Фоменко сообщил что долгие годы «Ситилинк» был в большой степени автономен от головной компании, но в последние годы это стало избыточным, тяжеловесным и дорогостоящим. Ранее у «Ситилинка» был отдельный генеральный менеджер, но сейчас фактическое управление перешло к гендиректору Merlion, управление логистикой и складами сосредоточено внутри единого департамента, а сбытовые каналы — в трёх вертикалях, которые построены вокруг ключевой аудитории: B2C, B2B и партнёров IT-дистрибуции. Такой подход позволит предотвратить возникновение ситуаций, когда склад дистрибьютора забит, а у ретейлера имеются свободные площади.

Гендиректор Merlion отметил, что «традиционная модель — пришёл в магазин, посмотрел, получил консультацию продавца, пошёл домой, подумал, пришёл обратно и купил» больше не работает. Сейчас покупатели принимают решение о покупке «сидя в кресле, через смартфон, компьютер».

Вместе с этим трансформация затронула управляющую структуру и персонал розничной сети. «Мы увидели тренд — люди не приходят в «Ситилинк», чтобы выбрать товар в магазине. Отсюда возникает вопрос: нужны ли нам консультанты? Наверное, не нужны. Нужны ли нам специалисты, которые оформляют кредит? Тоже не нужны, потому что можно всё сделать на сайте», — рассказал господин Фоменко. Он добавил, что в рознице работали продавцы-универсалы, которые консультировали клиентов, помогали делать выбор, выдавали товар, но сейчас эта функция практически отмирает. Люди стали выбирать товары через маркетплейсы, через веб-сайт, после чего приходят и просто забирают свои покупки.

По данным на 2022 год, под управлением «Ситилинк» находилось около 1 тыс. собственных торговых точек. С 2023 года количество собственных магазинов и ПВЗ сократилось на 30 %. В настоящее время в распоряжении компании более 100 полноформатных магазинов и порядка 300 ПВЗ. Число последних компания планирует увеличить до 500. В 2023 году «Ситилинк» начал сокращать персонал и число торговых точек. В компании это связывали с падением чистой прибыли почти в три раза за два года с 2,2 млрд рублей до 800 млн рублей, а также снижением продаж и сокращением ассортимента. При этом по итогам 2024 года выручка «Ситилинк» выросла на 13 % до 150 млрд рублей, а чистая прибыль вдвое — до 1,6 млрд рублей.

Microsoft подтвердила существование версии Windows 11 26H1, но она предназначена для особого «железа»

Компания Microsoft подтвердила существование версии Windows 11 26H1, однако уточнила, что она не станет следующим крупным обновлением для пользователей операционной системы, так как данная версия предназначена исключительно для обеспечения поддержки новых поколений процессоров на архитектуре Arm и в частности, чипов Qualcomm Snapdragon X2 и Nvidia N1X.

 windowscentral.com

windowscentral.com

Первая предварительная сборка версии 26H1 (сборка 28000) уже доступна участникам программы Windows Insider в Canary Channel. Как пишет Windows Central, ссылаясь на сообщение в блоге Microsoft, эта версия основана на новой платформе под кодовым названием Bromine и содержит только платформенные изменения, необходимые для работы с новым аппаратным обеспечением.

Как пояснили в компании, «26H1 не является функциональным обновлением для версии 25H2 и содержит исключительно изменения на уровне платформы для поддержки определённых процессоров. Пользователям не требуется предпринимать каких-либо действий». Основная разработка новых функций продолжится на базе версии 25H2, а тестирование функциональных новинок будет происходить через каналы Dev и Beta.

Microsoft подчёркивает сохранение ежегодного цикла крупных обновлений, согласно которому следующая версия для всех пользователей под номером 26H2 ожидается во второй половине 2026 года. Однако на данный момент неясно, будет ли 26H2 построена на базе версии 26H1, поставляемой вместе с Bromine, подобно тому, как 25H2 построена на базе 24H2.

Tesla обновила внешность электрического грузовика Semi

Впервые продемонстрированный публике ещё в 2017 году, электрический магистральный тягач Tesla Semi стал одним из «долгостроев» компании, который уступает по длительности подготовки к массовому производству только спорткару Roadster. Производство грузовиков в Неваде должно стать массовым в следующем году, и Tesla решила освежить их внешность к этому моменту.

 Новый вариант Tesla Semi. Источник изображения: Tesla, Electrek

Новый вариант Tesla Semi. Источник изображения: Tesla, Electrek

Поясним, что формально Tesla Semi уже выпускаются какое-то время, и по клиентам компании разошлось несколько десятков машин, как минимум, но они пока собираются на опытной линии в Неваде буквально в штучных количествах, а в следующем году массовый выпуск будет развёрнут на специально строящемся для них предприятии в том же штате.

К ежегодному собранию акционеров Tesla обновила дизайн грузовиков Semi, как поясняет ресурс Electrek. По словам представителей компании, обновлённая машина будет более эффективной с точки зрения расхода электроэнергии, хотя на слайде презентации фигурирует прежний показатель в 1,7 кВт·ч расхода на 1 милю пути. Запас хода в 800 км для старшей модификации тоже остался неизменным, как и максимальная мощность совместимой зарядной станции в 1,2 МВт. Силовая установка мощностью 800 кВт в привычных автомобилистам единицах измерения обеспечит 1088 л.с. В презентации также упоминаются возросшая грузоподъёмность Tesla Semi и готовность грузовика к работе в режиме автопилота.

 Прежний вариант Tesla Semi. Источник изображения: Tesla

Прежний вариант Tesla Semi. Источник изображения: Tesla

Классические зеркала заднего вида при этом сохранены, но это наверняка обусловлено требованиями сертификации для американского рынка. Во внешности из обновлений бросается в глаза новая светотехника в стиле рестайлинговой Model 3, иной бампер, сокращённая площадь бокового остекления, а ещё надстройка над крышей тягача получила не такой покатый профиль, как у прежнего варианта Tesla Semi. Это, возможно, отрицательно скажется на аэродинамике, но добавит практичности за счёт увеличения полезного объёма, который в коммерческой технике обычно задействуется в полной мере.

Как отметил директор программы Tesla Semi Дэн Пристли (Dan Priestley), изменения в дизайне грузовика были сделаны как по просьбе клиентов в ходе практических испытаний, так и по инициативе инженеров Tesla. Серийное производство обновлённых грузовиков Tesla Semi будет развёрнуто в Неваде ориентировочно во второй половине следующего года.

Очереди на покупку серверных жёстких дисков уже растянулись на два года

На этой неделе появились новые сигналы, свидетельствующие о неприятном для рядовых потребителей влиянии бума ИИ на рынок микросхем памяти: цены на DRAM всего за неделю выросли на величину до 20 %. Этим дело не ограничивается, азиатские источники говорят об увеличении очередей на получение HDD серверного класса до двух лет, а также растущем дефиците памяти типа QLC.

 Источник изображения: Toshiba

Источник изображения: Toshiba

Издание DigiTimes традиционно собрало всю имеющуюся на эту тему информацию в своей публикации, а ресурс ComputerBase.de приподнял завесу платного доступа к первоисточнику. В корпоративном сегменте и на серверном направлении нехватка жёстких дисков приводит к тому, что заказываемых моделей серверного класса сейчас приходится ждать по два года и более. Для сравнения, ещё в сентябре сроки их ожидания не превышали одного года. По законам рынка, серверный сегмент неизбежно начнёт влиять на потребительский, поскольку дефицит поднимет цены на серверном направлении, производители бросятся его устранять, и ресурсов для насыщения потребительского рынка перестанет хватать. Соответственно, подорожают и клиентские жёсткие диски, их станет сложнее купить.

Крупные облачные провайдеры уже обращаются к твердотельным накопителям большой ёмкости в качестве альтернативы дефицитным HDD. Особым спросом пользуются ёмкие SSD на основе памяти типа QLC. Соответственно, мощностей по выпуску этой памяти тоже становится недостаточно. По информации DigiTimes, некоторые производители NAND уже распродали все квоты на выпуск QLC на 2026 год. К началу 2027 года память типа QLC начнёт доминировать над более распространённой сейчас TLC в структуре производства чипов, как предрекают источники.

Попутно сообщается, что компания SanDisk цены на свои наиболее востребованные рынком чипы NAND поднимет сразу на 50 %. В середине сентября планировалось, что всё ограничится повышением цен на 10 %, но теперь создаются новые условия, которые позволяют производителям памяти отыгрывать потери предыдущих периодов. Примечательно, что на этом фоне в потребительском сегменте цены на DRAM и HDD уже начали расти, а вот SSD пока не торопятся следовать их примеру, хотя это наверняка временное явление.

Meta✴ запустит в WhatsApp систему раннего резервирования уникальных имён

Meta✴ переходит от стадии разработки к практической реализации функции уникальных имён пользователей в мессенджере WhatsApp, о чём свидетельствуют рассылка, направленная владельцам бизнес-аккаунтов. Изменения коснутся способа идентификации аккаунтов и взаимодействия с клиентами.

 Источник изображения: Alexander Shatov/Unsplash

Источник изображения: Alexander Shatov/Unsplash

Согласно письму, скриншот которого опубликовало издание Android Police, нововведение позволит компаниям отображать в чатах, как в индивидуальных, так и групповых, не номер телефона, а выбранное имя пользователя. Для бизнеса это также станет инструментом укрепления бренда, поскольку клиенты смогут находить и связываться с фирмами без необходимости использовать их контактные номера телефонов. В Meta✴ отметили, что функция поможет улучшить деловые связи, так как «люди чувствуют себя увереннее при взаимодействии с бизнесом, когда их личная информация при этом остаётся конфиденциальной».

Подчёркивается, что до полного развёртывания будет запущена система раннего резервирования имён, чтобы пользователи могли заранее закрепить за собой желаемый вариант. При этом будут действовать определённые ограничения: имя должно содержать от 3 до 30 символов, не может начинаться с «www», заканчиваться именами доменных зон, например, .com или .ru, а также начинаться или заканчиваться точкой. Единственными допустимыми специальными символами внутри имени станут точка и символ подчёркивания.

Напомним, основные конкуренты Telegram и Signal уже давно поддерживают уникальные имена пользователей, позволяя общаться без афиширования номера своего телефона. В преддверии запуска функции Meta✴ просит бизнес-аккаунты адаптировать свои системы идентификации клиентов и обновить соответствующие рабочие процессы для обеспечения бесперебойной работы после внедрения нововведения. Функция уникальных имён пользователей, о которой было заявлено ещё в мае 2023 года, будет запущена в следующем году.

Клиенты Nexperia вновь начали получать чипы из Китая

Кризис вокруг Nexperia требовал политического решения, и если судить по публикациям минувшей пятницы, оно было хотя бы частично найдено, поскольку некоторые клиенты этой компании заявили о возобновлении поставок продукции этой марки, которая необходима большинству мировых автопроизводителей.

 Источник изображения: Freepik, usertrmk

Источник изображения: Freepik, usertrmk

Напомним, что китайское предприятие Nexperia, которое отвечает за обработку около 80 % продукции этой марки, после захвата штаб-квартиры властями в Нидерландах и прекращении отгрузок полуфабрикатов из Европы прекратило поставлять готовую продукцию клиентам, руководствуясь соответствующим запретом со стороны китайских властей. Последние позже заявили, что предоставят необходимые экспортные лицензии для снабжения особо нуждающихся клиентов Nexperia, но от европейских властей китайская сторона тоже ждала каких-то уступок. Наконец, вчера прозвучали заявления о готовности властей Нидерландов отказаться от контроля за штаб-квартирой Nexperia в обмен на возобновление поставок чипов из Китая.

Примечательно, что премьер-министр Нидерландов Дик Схоф (Dick Schoof) в комментариях Bloomberg подтвердил готовность китайской стороны возобновить поставки чипов практически моментально, но подчеркнул, что вопросы к деятельности отстранённого генерального директора Чжан Сюэчжэна (Zhang Xuezheng) по-прежнему сохраняются, но претензии к нему будут рассматриваться отдельно от решения вопроса с поставками чипов.

По словам нидерландского премьер-министра, в переговорах с Китаем участвовали представители Еврокомиссии и Германии, а встреча американского и китайского лидеров тоже имела своё значение для разрешения конфликта вокруг Nexperia. Глава германского правительства Фридрих Мерц (Friedrich Merz) вчера заявил, что «поставки могут возобновиться в ближайшие часы», говоря о результатах переговоров с китайским подразделением Nexperia.

Немецкая компания Aumovio, являющаяся поставщиком автокомпонентов, на этой неделе подтвердила, что ей удалось получить разрешение на поставки чипов Nexperia из Китая. Кроме того, китайское подразделение Volkswagen также получило первую партию чипов с местного предприятия Nexperia, как стало известно из сообщений немецких СМИ. Руководство Honda выразило надежду на способность восстановить сборку автомобилей в прежних объёмах к концу следующей недели, как раз благодаря возобновлению поставок чипов Nexperia из Китая. Поскольку диалог между нидерландской штаб-квартирой и китайским подразделением Nexperia до сих пор не восстановлен, европейские представители компании не смогли подтвердить Reuters, что поставки чипов действительно возобновлены.

Кстати, для клиентов Nexperia новые условия поставок чипов из Китая оборачиваются дополнительными обязательствами. Помимо экспортных лицензий, которые пока выдаются на короткий срок, им придётся отчитываться перед китайскими властями о конечном использовании получаемых чипов, поскольку при их производстве используются редкоземельные минералы.

Даже с учётом потенциального возобновления поставок чипов Nexperia, японские автопроизводители уже заложили в свои прогнозы оценку негативных последствий сложившегося кризиса. В частности, по итогам всего фискального года Honda Motor рассчитывает лишиться $1 млрд операционной прибыли, а объёмы продаж для Северной Америки сократятся на 7 % или 110 000 машин. Перебои с поставками чипов вынудили Honda приостановить свой конвейер в Мексике, а также сократить объёмы сборки автомобилей в США и Канаде.

Nissan Motor и Mitsubishi Motors признали, что ситуация повлияет на их деятельность по сборке автомобилей, а Suzuki Motor и Mazda Motor заявили, что их кризис особо не коснулся. Toyota Motor на правах мирового лидера по-прежнему рассчитывает до конца марта реализовать рекордные 10,5 млн автомобилей.

Nvidia может отменить серию видеокарт GeForce RTX 5000 Super из-за дефицита GDDR7

Из-за дефицита чипов памяти GDDR7, вызванного растущим спросом на компоненты для искусственного интеллекта (ИИ), Nvidia, по слухам, может отменить выпуск серии видеокарт GeForce RTX 5000 Super или значительно повысить их стоимость. По сообщению Tom's Hardware со ссылкой на данные инсайдера Uniko’s Hardware, спрос на компоненты для ИИ перенаправил производственные мощности ключевых поставщиков в сторону более прибыльных решений, что может оставить потребительский сегмент без необходимых ресурсов.

 Источник изображения: SK hynix

Источник изображения: SK hynix

Существующие модели видеокарт GeForce RTX 50-й серии используют чипы памяти GDDR7 ёмкостью 2 Гбайт, тогда как ожидаемую серию Super предполагалось оснастить 3-гигабайтными чипами GDDR7. Однако производственные мощности ведущих производителей памяти, таких как Samsung и Micron, в значительной мере задействованы под нужды ИИ-индустрии. В этих условиях Nvidia может сохранить имеющиеся запасы чипов ёмкостью 3 Гбайт для профессиональных GPU с более высокой маржой, таких как GeForce RTX Pro 6000.

Несмотря на то, что производство памяти GDDR7 продолжает наращиваться, ожидается, что свободные мощности будут поглощены производителями ИИ-ускорителей различных формфакторов, включая решения китайских компаний. Также остаётся открытым вопрос, будут ли такие компании, как Samsung и SK hynix, активно выделять производственные линии для GDDR7, если они могут адаптировать их под выпуск памяти HBM, которая приносит значительно более высокую прибыль.

Следует отметить, что Nvidia ещё официально не анонсировала серию GeForce RTX 5000 Super. Тем не менее, согласно слухам, эти карты должны были прийти на смену существующим GeForce RTX 5070, RTX 5070 Ti и RTX 5080 и потенциально способствовать снижению цен на них за счёт расширения модельного ряда. Однако в текущей ситуации появление новых моделей, если оно всё же состоится, может сопровождаться высокими рекомендованными ценами и крайне ограниченной доступностью — это тот сценарий, который уже неоднократно наблюдался при запуске топовых GPU как Nvidia, так и AMD. На европейском же рынке запасы флагманских видеокарт Nvidia уже постепенно истощаются, а цены продолжают расти.

OpenAI попросила власти США предоставить налоговые льготы производителям серверного оборудования и строителям ЦОД

Накануне стало известно, что глава OpenAI Сэм Альтман (Sam Altman) попросил у властей США выступить в роли поручителя по кредитам, предоставляемым этой компании на строительство предприятий по производству чипов. Как выясняется, это не единственная преференция в области государственной политики, на которую рассчитывает OpenAI.

 Источник изображения: Freepik, rawpixel

Источник изображения: Freepik, rawpixel

По информации Reuters, Альтман подтвердил, что его компания OpenAI в конце октября направила в Комитет по политике в области науки и техники Белого дома обращение с просьбой распространить налоговые льготы на сферу строительства серверного оборудования для ИИ, сопутствующей энергетической инфраструктуры и непосредственно центров обработки данных. Данные налоговые льготы будут покрываться средствами, предусмотренными так называемым «Законом о чипах», подписанным в 2022 году Джозефом Байденом (Joseph Biden) в период его президентства.

Первоначально налоговые вычеты должны были предоставляться участникам строительства предприятий по производству чипов на территории США, но OpenAI считает, что развитие вычислительной инфраструктуры для искусственного интеллекта имеет не меньшее значение для американского государства. Сэм Альтман в своём посте на страницах социальной сети X перечислил отрасли, которые могли бы выиграть от получения соответствующих фискальных льгот: «Мы считаем, что реиндустриализация по всему фронту — заводы, турбины, трансформаторы, сталь и многое другое, поможет всем в нашей отрасли и прочих отраслях, включая нас». По мнению Альтмана, налоговый вычет стал бы совершенно другой формой поддержки, чем поручительство по кредитам для OpenAI со стороны государства.

В ближайшие восемь лет OpenAI намерена потратить на строительство ЦОД в США около $1,4 трлн. Компания рассчитывает, что в новом для себя сегменте деятельности — выпуске чипов, она сможет рассчитывать на государственную поддержку в виде кредитов. При этом строительство ЦОД как таковое не должно финансово поддерживаться государством, как подчеркнул Альтман. Представители Белого дома также подтвердили, что не планируют спасать OpenAI от банкротства, если до этого дойдёт дело.

ID-Cooling представила башенный кулер Frozn A410 TD с дисплеем и низкопрофильный IS-53-XT

Помимо новых моделей СЖО FX360 компания ID-Cooling представила два новых воздушных кулера: Frozn A410 TD для процессоров с TDP до 220 Вт и низкопрофильный IS-53-XT для чипов с TDP до 120 Вт. Второй подойдёт для сборки компактных ITX-систем.

 Источник изображений: ID-Cooling

Источник изображений: ID-Cooling

Модель Frozn A410 TD использует однобашенную конструкцию и оснащена четырьмя медными теплопроводящими трубками прямого контакта с крышкой центрального процессора. Диаметр трубок составляет 6 мм.

Кулер имеет размеры 127 × 78 × 152 мм, вес вместе с вентилятором равен 750 граммам. От ранее выпущенных вариантов Frozn A410 модель TD отличается наличием ЖК-дисплея, отображающего температуру процессора.

В состав системы охлаждения входит 120-мм вентилятор AF-125-K. Он работает со скоростью от 500 до 2000 об/мин, создаёт воздушный поток 78,25 CFM, статическое давление 2,68 мм вод. ст. и обладает уровнем шума не выше 29,85 дБА. На основание кулера нанесена фирменная термопаста Frost X45.

В комплект поставки входит обновлённый крепёжный комплект X25 со стойками, устойчивыми к царапинам, и упрощённым цельным кронштейном.

Размеры низкопрофильного кулера IS-53-XT составляют 94 × 94 × 53 мм. Он оснащён четырьмя 6-мм теплопроводящими трубками. В состав входит вентилятор размером 92 × 92 × 17 мм, работающий со скоростью от 800 до 3000 об/мин. Он создаёт воздушный поток 47,5 CFM, статическое давление 2,37 мм вод. ст. и обладает уровнем шума не выше 33,2 дБА.

Обе системы охлаждения поддерживают процессорные разъёмы Intel LGA 1851, 1700, 1200 и 115X, а также AMD Socket AM5 и AM4.

На модель Frozn A410 TD предоставляется трёхлетняя гарантия производителя. Рекомендованная стоимость кулера составляет $34,99. Модель IS-53-XT имеет двухлетнюю гарантию производителя и стоит те же $34,99. Обе новинки уже доступны в продаже.

Lian Li выпустила СЖО HydroShift II LCD-S с большим съёмным дисплеем — на нём явно получится запустить Doom

Компания Lian Li представила систему жидкостного охлаждения HydroShift II LCD-S. От ранее выпущенных моделей HydroShift II LCD-C новинка отличается съёмным квадратным 3,4-дюймовым IPS-экраном с разрешением 480 × 480 пикселей, яркостью 500 кд/м² и частотой обновления 60 Гц.

 Источник изображений: Lian Li

Источник изображений: Lian Li

Представленная модель HydroShift II LCD-S имеет типоразмер 360 мм. Фактические размеры радиатора СЖО составляют 400 × 122 × 24 мм. В составе системы используется помпа со скоростью работы от 1600 до 3200 об/мин.

Новинка будет предлагаться в трёх версиях: HydroShift II LCD-S TL, HydroShift II LCD-S CL и HydroShift II LCD-S Fanless. Первая модель оснащена 120-мм вентиляторами со скоростью работы от 200 до 2600 об/мин. Они создают воздушный поток до 90,1 CFM, статическое давление до 3,97 мм вод. ст. и обладают уровнем шума до 33 дБА. Модель CL оснащается 120-мм вентиляторами со скоростью работы от 200 до 2100 об/мин. Они создают воздушный поток до 72,7 CFM, статическое давление до 3,00 мм вод. ст. и обладают уровнем шума до 30 дБА. Соответственно, модель HydroShift II LCD-S Fanless вентиляторами не комплектуется — их предлагается приобрести отдельно.

Длина трубок представленных систем составляет 450–470 мм (в зависимости от модели). Система охлаждения поддерживает подключение в трёх режимах: автономном, беспроводном через адаптер L-Wireless, а также в режиме потоковой передачи по USB.

В первом случае отпадает необходимость подключения экрана через USB-разъём на материнской плате. В беспроводном режиме СЖО управляется через адаптер L-Wireless по радиоканалу 2,4 ГГц. Этот режим обеспечивает доступ в реальном времени к системным датчикам, включая загрузку CPU и GPU, температуру, а также позволяет синхронизировать управление подсветкой и скоростью совместимых вентиляторов TL/CL Wireless и помпы.

Режим потоковой передачи USB предоставляет полную настройку через ПО L-Connect 3 — пользователи могут загружать изображения JPG, анимации GIF, видеофайлы MP4, использовать модульные шаблоны и даже применять дисплей в качестве дополнительного экрана. Запустить на таком экране Doom явно не составит труда.

Для новинок заявлена поддержка процессорных разъёмов Intel LGA 1700 / 1851 и AMD AM5 / AM4. На все модели СЖО предоставляется шестилетняя гарантия производителя. В продаже новинки уже появились — они доступны в чёрном и белом исполнении.

Стоимость модели HydroShift II LCD-S 360TL с беспроводным контроллером составляет $239,99. Версия HydroShift II LCD-S 360CL без беспроводного контроллера оценивается в $179,99. Вариант HydroShift II LCD-S 360N без вентиляторов и контроллера — в $159,99.

ID-Cooling представила СЖО FX360 LCD, FX360 LCD PE и FX360 TD с круглыми экранами

Компания ID-Cooling расширила ассортимент доступных систем жидкостного охлаждения FX360 моделями FX360 LCD, FX360 LCD PE и FX360 TD. Все оснащены цветными ЖК-экранами. Компания заявляет, что новинки предназначены для процессоров с тепловыделением до 350 Вт.

 Источник изображений: ID-Cooling

Источник изображений: ID-Cooling

Модели FX360 LCD и LCD PE получили 1,48-дюймовый цветной ЖК-дисплей с разрешением 240 × 240 пикселей. Настройки отображения доступны через фирменное программное обеспечение. Экран может показывать текущую информацию о системе, анимированные изображения, а также пользовательские изображения.

Модель FX360 TD ориентирована на практический мониторинг производительности и оснащена кристально чётким цифровым дисплеем, отображающим температуру процессора в режиме реального времени. Управление дисплеем осуществляется с помощью простого приложения. Для подключения дисплея требуется свободный разъём USB 2.0 на материнской плате.

Модели СЖО ID-Cooling FX360 LCD и FX360 TD оснащены предустановленными 120-мм вентиляторами AS-120 V2 ARGB, обеспечивающими тихую работу (скорость до 2000 об/мин). В свою очередь FX360 LCD PE получила 120-мм вентиляторы AP-120-K направленные на производительность (скорость до 2450 об/мин). В составе всех представленных СЖО используется помпа Gen 7 Pro с прочными керамическими подшипниками и скоростью работы до 2900 об/мин.

Модели FX360 LCD и LCD TD поставляются с обновлённым крепёжным комплектом X25, в состав которого входят стойки, устойчивые к царапинам, и цельный кронштейн, упрощающий установку даже для новичков. Также новинки оснащены предварительно нанесённой фирменной термопастой Frost X45.

Стоимость представленных моделей СЖО компания не уточнила. Для сравнения, стоимость побывавшей ранее в нашей тестовой лаборатории модели ID-Cooling FX360 Pro составляет $60. Все представленные модели СЖО поддерживают процессорные разъёмы Intel LGA 1851, 1700, 1200 и 115X, а также AMD Socket AM5 и AM4. Новинки доступны в чёрном и белом исполнении.

YouTube полностью перестал работать у пользователей с блокировщиками рекламы

YouTube временно перестал загружаться для части пользователей, что было ошибочно принято за сбой в работе самой платформы. Как выяснилось, проблема коснулась только тех, кто использовал блокировщики рекламы. Пользователи, у которых была включена эта функция, видели практически только пустую веб-страницу при попытке загрузить YouTube.

 Источник изображения: AI

Источник изображения: AI

Как сообщает 9to5Google, те же пользователи, переключившиеся на другой браузер без активированного блокировщика рекламы, отметили, что платформа загружалась без проблем. Это позволило сделать вывод, что сбой был обусловлен взаимодействием YouTube с соответствующими расширениями, а не внутренним техническим сбоем, как могло показаться многим — особенно на фоне всплеска активности на сервисе проверки сайтов DownDetector.

YouTube борется с блокировщиками рекламы с 2023 года и регулярно напоминает, что их использование нарушает правила платформы. Тем не менее применение этих инструментов остаётся распространённой практикой, а возникающие из-за них сбои нередко воспринимаются как глобальные проблемы сервиса. За последний год отмечались случаи замедленной загрузки видео при включённом блокировщике рекламы, а также резкое снижение числа просмотров, вызванное некорректной работой таких расширений.

Отдельно отмечалась и другая неполадка, возникшая накануне: в интерфейсе коротких видео YouTube не отображались элементы управления под видеороликом, включая кнопку «Нравится», описание и комментарии. Эта проблема, предположительно, была связана с внутренними изменениями на стороне YouTube, однако к утру пятницы её оперативно устранили.

BioWare отпраздновала день N7 обещанием, что новая Mass Effect всё ещё в разработке

За последнее время принадлежащая Electronic Arts канадская студия BioWare приучила, что фанатам Mass Effect в неофициальный день серии 7 ноября (N7) приходится довольствоваться малым, и 2025 год не стал исключением.

 Источник изображения: Steam (Maxim)

Источник изображения: Steam (Maxim)

Исполнительный продюсер BioWare и руководитель разработки новой Mass Effect Майкл Гембл (Michael Gamble) в приуроченном ко дню N7 обращении заверил, что игра всё ещё находится в производстве.

«Как и вы, мы знакомы со слухами. Вы чётко дали понять, что глубоко переживаете за будущее [серии]. <...> Следующая Mass Effect в разработке. EA и BioWare всё ещё нацелены рассказать больше историй в этой вселенной», — сообщил Гембл.

 Кадр из тизера 2020 года (источник изображения: BioWare)

Кадр из тизера 2020 года (источник изображения: BioWare)

По словам Гембла, BioWare целиком сосредоточена на Mass Effect: «Нам нужно охватить немало вселенной, проработать множество функций и продумать кучу романов. Мы взбудоражены тем, что делаем».

У себя в микроблоге Гембл также обратился к недовольным скудностью наполнения дня N7. Разработчик понимает, что спустя почти пять лет после анонса фанаты хотят увидеть хоть что-то, но время ещё не пришло.

 Источник изображения: BioWare

Источник изображения: BioWare

Кроме того, Гембл поделился новыми подробностями анонсированного на прошлый день N7 сериала Amazon по Mass Effect. Как стало известно, шоу расскажет новую историю, события которой развернутся после оригинальной трилогии.

Возвращаясь к новой Mass Effect, игра была подтверждена ещё в декабре 2020 года, однако по состоянию на начало февраля 2025-го из предварительного производства не вышла. За всё это время проект удостоился лишь нескольких тизеров.

Межзвёздная комета 3I/ATLAS показалась из-за Солнца — теперь её можно разглядеть на востоке перед рассветом

Появились первые любительские изображения межзвёздной кометы 3I/ATLAS, которая в конце октября сблизилась с Солнцем на кратчайшее расстояние и скрылась за ним для наблюдателей с Земли. Первого ноября она вышла из-за Солнца и была обнаружена сотрудником обсерватории Лоуэлла в Аризоне Цичэном Чжаном (Qicheng Zhang), снявшим её дома на свой любительский телескоп. В течение недели или двух комета будет видна для астрономов-любителей, но только рано утром.

 Источник изображения: Qicheng Zhang

Источник изображения: Qicheng Zhang

«Комета теперь представляет собой довольно лёгкую цель для наблюдения утром в ясную погоду и при низком положении Солнца на востоке для любого, у кого есть камера даже на небольшом телескопе, — поясняет Чжан. — Сейчас она выглядит не очень впечатляюще, просто пятно, немного более размытое, чем звёзды вокруг него, но в течение следующих нескольких дней или недель она должна стать более заметной (в том числе невооружённым глазом через телескоп)».

Сейчас комету можно увидеть лишь при длительной выдержке. Вскоре её яркость станет достаточной для прямых наблюдений в небольшие телескопы. Комета будет видна на восточном небе в созвездии Девы в утренние часы перед восходом Солнца. Она будет располагаться выше Венеры. По мере удаления от звезды яркость кометы будет снижаться, и к концу ноября она может стать недоступной для наблюдений в любительские инструменты.

 Источник изображения: Anthony Wood

Источник изображения: Anthony Wood

Комета 3I/ATLAS была обнаружена 1 июля. Её высокая скорость указала на межзвёздное происхождение объекта. Это всего лишь третий установленный учёными межзвёздный объект в истории наблюдений и вторая из обнаруженных межзвёздных комет. Изучение 3I/ATLAS обогатит науку данными о веществе, принесённом из других звёздных систем. В ближайшие дни за кометой начнут следить телескопы «Хаббл» и «Уэбб». И кое-кто не удивится, если один из них обнаружит на ней номер регистрации: ряд аномалий в её поведении заставляют подозревать в ней космический корабль пришельцев. И это была бы совершенно сногсшибательная история.

Microsoft лишила «Связь с телефоном» функции просмотра фотографий со смартфона — придётся использовать «Проводник»

Приложение «Связь с телефоном» в Windows 11 используется для просмотра состояния и экрана телефона, а также сообщений, фотографий и истории телефонных звонков. До настоящего момента это был удобный способ просматривать фотографии на смартфоне и скопировать их на ПК. В обновлённом приложении «Связь с телефоном» Microsoft удалила возможность просмотра фотографий и предлагает использовать для этой цели «Проводник».

 Источник изображений: Windows Central

Источник изображений: Windows Central

В верхней части приложения «Связь с телефоном» появилось уведомление о том, что приложение «Фотографии» переносится из приложения «Связь с телефоном» в «Проводник». «Приложение “Фотографии” переносится в “Проводник”, — гласит уведомление. — Насладитесь улучшенным интерфейсом “Фотографий” в “Проводнике”. Теперь вы можете просматривать видео и легко управлять файлами с помощью множественного выбора, копирования/вставки и перетаскивания».

Приложение «Связь с телефоном» по-прежнему существует и поддерживает такие функции, как отправка уведомлений и управление телефоном с ПК. Для использования смартфона в качестве периферийного устройства Microsoft рекомендует применять инструмент «Мобильные устройства». В этом случае устройство отображается в «Проводнике» как съёмный диск и может использоваться как внешняя камера.

Для многих пользователей просмотр фотографий в приложении «Связь с телефоном» был удобнее, поскольку позволял оперативно просматривать изображения в полноэкранном режиме, не открывая отдельное приложение. «Проводник» отображает фотографии в виде дерева файлов, а при щелчке по ним они открываются непосредственно в приложении «Фотографии» Windows.

«Думал, не доживу до этого момента»: разработчики Escape from Tarkov порадовали фанатов ностальгическим трейлером к релизу 1.0

Разработчики эвакуационного шутера Escape from Tarkov из российской студии Battlestate Games решили подогреть ажиотаж вокруг предстоящего полноценного релиза игры выпуском нового кинематографического трейлера.

 Источник изображений: Battlestate Games

Источник изображений: Battlestate Games

Опубликованный Battlestate Games трёхминутный ролик под названием «Отголоски выживших» демонстрирует обитателей и знаковые места города Тарков, на улицах и в окрестностях которого разворачиваются события Escape from Tarkov.

«Всё изменилось в тот день, когда вспыхнул Синий Огонь. Тарков пал, но остался жив — несломленный. Со временем судьбы многих переплелись, соткав новую реальность и установив иной порядок. Как долго он продержится — решать тебе», — напоминает Battlestate в описании видео.

Зрители оценили отсылку к выпущенному в 2015 году анонсирующему трейлеру Escape from Tarkov — подружившихся солдат враждующих группировок, которые спустя десять лет оказались на одной стороне баррикад.

Пользователи источают ажиотаж вокруг предстоящего релиза Escape from Tarkov — фанаты ждали игру так долго и наконец почти дождались. «Слёзы ностальгии. Думал, не доживу до этого момента», — поделился Илья Яковлев.

Escape from Tarkov находится на стадии закрытой «беты» с 2017 года, но уже на следующей неделе испытания подойдут к концу — 15 ноября релизная версия выйдет в лаунчере Battlestate и в сервисе Steam.

На днях в Battlestate раскрыли список бонусов для участников тестирования (предзаказавших). Студия решила отблагодарить пользователей за «поддержку и возможность создать вселенную, которая сплотила игроков по всему миру».

Сборная России стала чемпионом турнира стран ШОС по шахматам — и у 3DNews есть повод для гордости

Сборная России стала победителем командного турнира стран ШОС по шахматам, прошедшего в китайском Харбине. И что интересно, данное достижение имеет самое непосредственное отношение к 3DNews — одним из представителей России на турнире был Артём Усков, сын главы нашего рекламного отдела Ксении Усковой.

 Артём Усков — в центре с кубком в руке

Артём Усков — в центре с кубком в руке

Турнир проходил по круговой системе, в нём участвовали 11 команд. Российские шахматисты заработали 18 очков, опередив сборную Китая, занявшую второе место с 17 очками. Третье место досталось команде Казахстана, набравшей 13 очков.

Наше «дитя 3DNews» Артём Усков особенно отличился на турнире, набрав 8,5 из 10 возможных очков и не потерпев ни единого поражения. Что примечательно, от России выступала юниорская сборная, но это не помешало юным шахматистам одержать верх на взрослом турнире.

Президент Федерации шахмат России Андрей Филатов поздравил молодых российских шахматистов — Савву Ветохина, Артёма Ускова, Романа Шогджиева и Анну Шухман — с заслуженной победой, отметив их умение соперничать с более опытными игроками. Он также поблагодарил родителей, тренеров и капитана сборной Евгения Томашевского за вклад в успех команды и пожелал всем дальнейших побед.

Мы от лица всей команды 3DNews также желаем Артёму всевозможных успехов и новых достижений!

Знакомые голоса и ответственность перед фанатами: THQ Nordic показала ролик о создании русской озвучки для ремейка «Готики»

Издательство THQ Nordic и барселонская студия Alkimia Interactive представили закулисный ролик о создании русской озвучки для ремейка культовой фэнтезийной ролевой игры «Готика» (Gothic) от Piranha Bytes.

 Источник изображений: THQ Nordic

Источник изображений: THQ Nordic

В опубликованном THQ Nordic видео продолжительностью 14 минут режиссёры дубляжа Эвелина Новикова и Иван Жарков наряду с актёрами рассказали об отношении к оригинальной «Готике» и процессе записи озвучки.

Как стало известно, голос протагонисту «Готики» — Безымянному герою — в ремейке подарил актёр Пётр Гланц-Иващенко, знакомый русскоязычным фанатам серии по роли этого персонажа в сиквеле, «Готика 2».

 Более 20 лет назад Сухов озвучивал Ксардаса в «Готике 2»

Более 20 лет назад Сухов озвучивал Ксардаса в «Готике 2»

В ролике также подтвердили других актёров дубляжа: Фёдор Сухов озвучит некроманта Ксардаса, Ислам Ганджаев — мага Мильтена, Сергей Габриэлян младший — вора Лареса, а голосом Жаркова заговорят сразу несколько персонажей.

«Я очень жду от игр — и от "Готики", и от ремейка, — и нового поколения, которое сыграет и с папами вечером обсудит, как они играли. Я вот этого жду — диалога поколений и вообще — диалога», — поделился Сухов.

В ролике также фигурируют новые геймплейные кадры, однако разработчики ещё не настроили лицевые анимации и синхронизацию движения губ с речью. Аналогичные видео THQ Nordic выпустила для английской, немецкой и польской озвучек.

Релиз ремейка «Готики» ожидается в начале 2026 года на PC (Steam, GOG), PS5, Xbox Series X и S. Обещают безжалостный открытый мир, новые истории и расширение старых, геймплейные улучшения и графику на Unreal Engine 5.

Китай отложил создание ускорителя для массового производства «частиц Бога» — пока на пять лет

«Вечеринка закончилась», — как ещё десять лет назад сказал один из физиков с мировым именем. Для дальнейшего изучения элементарных частиц и попытки выйти в пространство «новой физики» требуются колоссальные средства — как на строительство, так и на обслуживание новых инструментов. Вопрос о создании нового коллайдера подвис в ЕС, и, как выяснилось, схожий проект был отложен в долгий ящик в Китае.

 Источник изображения: ИИ-генерация Grok 4/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация Grok 4/3DNews

Как сообщают китайские источники, в октябре 2025 года было завершено техническое обоснование проекта кольцевого электрон-позитронного коллайдера (CEPC) в Китае с кольцом длиной около 100 км. Аналогичное техобоснование в Европе относительно строительства похожего ускорителя FCC (Future Circular Collider) на базе ЦЕРНа было подготовлено 31 марта 2025 года. Строительство объекта в ЕС оценено в $17 млрд. В Китае для этого потребуется сумма примерно в три раза меньше. Но, похоже, даже $5 млрд признаны неразумной тратой средств в предстоящую пятилетку.

Проект CEPC не попал в список научных инициатив, которые начнут реализовываться в период с 2025 по 2030 год. Правительство Китая не внесло CEPC в перечень проектов, подлежащих финансированию в новой пятилетке.

«Хотя наше предложение о включении CEPC в следующий пятилетний план не увенчалось успехом, институт продолжит работу, которую международное сотрудничество развивало в течение последних десяти лет», — сообщили китайские разработчики в одном из недавних интервью. Группа намерена вновь представить проект на рассмотрение в 2030 году для утверждения на последующую пятилетку — если до этого времени аналогичный коллайдер не начнут строить в ЕС. Судя по ситуации в Европе, там также могут отказаться от этого проекта: таких денег на фундаментальную науку сейчас тоже нет.

Проект CEPC был предложен в 2012 году, когда на БАК в ЦЕРНе открыли бозон Хиггса — или «частицу Бога», как неофициально его называли. Бозон Хиггса отвечает за наличие массы у других элементарных частиц Стандартной модели. Эксперименты на БАК позволяют определить характеристики бозона Хиггса с ограниченной точностью, поскольку развиваемые там энергии вполне конечны. Коллайдер большего диаметра мог бы обеспечивать более высокие энергии для частиц, став буквально фабрикой бозонов Хиггса. Это помогло бы уточнить его характеристики и, не исключено, открыло бы дверь в «новую физику» за пределами Стандартной модели.

Китай, в случае строительства CEPC, стал бы мировым центром фундаментальной физики. Это не только повысило бы престиж страны, но и значительно продвинуло бы её технологическое лидерство. Откладывая решение по проекту на пять лет, Китай добровольно отказывается от таких преимуществ.

Более подробный план проекта CEPC его разработчики обещают опубликовать в 2027 году. При этом отмечается, что в его подготовке принимают участие тысячи учёных из почти 160 институтов 39 стран. Интерес к проекту огромен — и вряд ли когда-нибудь угаснет.

AyaNeo перепредставила портативную консоль Next II на чипе Ryzen AI Max+ 395 — теперь она похожа на Steam Deck

Компания AyaNeo решила изменить дизайн будущей портативной приставки Next II. Ранее анонсированная консоль имела более эргономичную форму контроллера, теперь же устройство выглядит как клон Steam Deck.

 Источник изображений: VideoCardz / AyaNeo

Источник изображений: VideoCardz / AyaNeo

Характеристики приставки при этом не изменились. Она по-прежнему будет оснащаться флагманским 16-ядерным процессором Ryzen AI Max+ 395 с производительной встроенной графикой Radeon 8060S на базе 40 исполнительных блоков архитектуры RDNA 3.5.

Также консоль сохранила свою собственную внутреннюю батарею, что выгодно отличает её от тех же моделей приставок OneXplayer OneXfly Apex и GPD Win 5, оснащённых внешними аккумуляторами. Ёмкость батареи Next II компания пока не сообщает — как, впрочем, и многие другие характеристики.

Производитель отмечает использование в устройстве системы охлаждения с двумя вентиляторами. В условиях компактного корпуса консоли самой сложной задачей станет обеспечение эффективного теплоотвода. Напомним, что процессоры серии Ryzen AI Max (Strix Halo) обладают TDP до 120 Вт — для портативного устройства это, очевидно, избыточно. Если AyaNeo сможет удерживать TDP на уровне 45–65 Вт в режиме максимальной мощности при работе от аккумулятора, это уже можно будет считать достижением. При подключении к сети приставка, вероятно, сможет обеспечить больший запас по мощности и производительности. Однако пока это лишь предположение.

AyaNeo Next II оснащается линейными триггерами с эффектом Холла и двумя сенсорными панелями. Один из стиков консоли использует технологию магнитного сопротивления, устойчивую к дрейфу. AyaNeo не сообщает, когда полноценно представит устройство, сколько оно будет стоить и когда поступит в продажу.

Mazda собралась сделать автомобили углеродно отрицательными — и показала улавливатель CO₂

Японский автопроизводитель Mazda предложил способ сделать транспорт не просто углеродно нейтральным, а, более того, углеродно отрицательным. Оснащённый системой улавливания углекислого газа автомобиль на биотопливе сможет поглощать CO₂ больше, чем производит, пишет The Drive.

 Источник изображения: thedrive.com

Источник изображения: thedrive.com

Компания не отрицает, что шансы уловителя CO₂ из автомобильного выхлопа попасть в серийное производство невелики, но, по крайней мере в теории, такое оборудование может радикально преобразить транспортную отрасль. Сначала нужно допустить, что уже налажена технология производства биотоплива из водорослей, предлагают в Mazda. При производстве такого биотоплива объёмы выбросов составляют примерно 10 % от объёма, выделяемого при его сгорании.

Если при работе двигателя на биотопливе удастся улавливать хотя бы 10 % от того объёма углекислого газа, который при этом производится, то автомобиль становится углеродно отрицательным, потому что остальные 90 % составляют тот объём CO₂, который водоросли поглотили ещё до того, как стать биотопливом. То есть такое транспортное средство с лихвой компенсирует выбросы, возникшие при производстве этого биотоплива.

На практике, конечно, не всё так просто. Даже если бы удалось реализовать производство биотоплива, возникли бы сложности с установкой подобных улавливателей углекислого газа на автомобили — это лишняя масса и дополнительное пространство, которое они занимают. Возможно, если не заглядывать так далеко, Mazda могла бы задуматься об установке этого оборудования на свои актуальные автомобили с традиционными бензиновыми двигателями, но таких обязательств японский производитель на себя пока брать не готов. Поэтому сейчас это лишь концепт.

YouTube расширил проверку возраста с помощью ИИ

Проверка возраста с помощью ИИ на YouTube теперь распространяется на значительно большее число пользователей. Им придётся либо согласится с возрастными ограничениями, либо подтвердить свой возраст, используя удостоверение личности, кредитную карту или селфи. При проверке оцениваются такие показатели, как возраст аккаунта и активность пользователя.

 Источник изображения: unsplash.com

Источник изображения: unsplash.com

YouTube расширил проверку возраста для большего числа пользователей. Google впервые объявила об ограничениях в июле этого года, планируя внедрить проверку в августе. Теперь многочисленные пользователи стали сообщать о том, что проверка коснулась их аккаунтов. Google использует ИИ для идентификации зрителей младше 18 лет. Для них предусмотрены заметные ограничения, включая блокировку видео с возрастным цензом.

Искусственный интеллект на YouTube использует такие косвенные показатели, как возраст аккаунта и активность пользователя, чтобы определить, достиг ли он 18-летнего возраста. Если система решит, что пользователь несовершеннолетний, ему будет отправлено уведомление. После получения уведомления пользователю придётся либо согласится с возрастными ограничениями, либо предоставить подтверждение в виде официального удостоверения личности, кредитной карты или селфи.

 Источник изображения: YouTube

Источник изображения: YouTube

Способ с селфи представляется довольно сомнительным, учитывая обилие сервисов, помогающих состарить персонажа на фотографии до любого возраста. В этом случае ИИ YouTube будет пытаться определить, не подсовывают ли ему подделанное с помощью другого ИИ состаренное селфи несовершеннолетнего.

Новые правила YouTube для несовершеннолетних пользователей предусматривают блокировку видео с возрастными ограничениями и показ исключительно неперсонализированной рекламы. Инструменты цифрового благополучия будут включены по умолчанию, включая напоминания о необходимости сделать перерыв и вовремя лечь спать. При загрузке видео или публикации публичных комментариев будут отображаться напоминания о конфиденциальности.

 Источник изображения: YouTube

YouTube начнёт минимизировать «рекомендации видео с контентом, который может вызвать проблемы при многократном просмотре». Загрузки по умолчанию будут частными. Сервис также ограничит возможность зарабатывать на подарках в вертикальных прямых трансляциях.

«Моральный дух в студии на нуле»: разработчик GTA VI раскрыл подробности скандальных увольнений в Rockstar

Участник GTAForums под ником Organize, представившийся давним сотрудником Rockstar Games (личность пользователя проверена модератором ресурса), поделился своей версией недавних событий в студии.

 Источник изображений: Rockstar Games

Источник изображений: Rockstar Games

Напомним, 30 октября Rockstar сократила 34 человека в британском и канадском офисах за, как утверждает студия, распространение и обсуждение конфиденциальной информации на публичной площадке. Однако, похоже, всё не так просто.

Независимый профсоюз работников Великобритании (IWGB) назвал увольнения «одним из самых вопиющих и безжалостных антипрофсоюзных актов в истории индустрии». Все затронутые состояли в закрытом чате профсоюза в Discord.

 Organize предупреждает, что увольнения скажутся на темпе разработки GTA VI

Organize предупреждает, что увольнения скажутся на темпе разработки GTA VI

Organize, который сам состоит в профсоюзе, подтвердил обвинения IWGB и раскрыл хронику случившегося:

  • в тот день «провинившихся» работников поодиночке позвали в отдел кадров под предлогом дружеской беседы, а на встрече выдали конверт с письмом об увольнении;
  • тем, кого в офисе не было, сообщили о сокращении по телефону (разговор длился меньше двух минут) — у одного из уволенных от услышанного начался приступ паники, но сотрудник отдела кадров просто повесил трубку;
  • в качестве причины были указаны «грубые нарушения», связанные с сообщениями сотрудников в Discord — никаких доказательств предоставлено не было, как и каких-либо других причин для увольнения;
  • на дисциплинарном собрании уволенным отказали в присутствии представителя профсоюза (это нарушает трудовое законодательство Великобритании), а в течение пяти минут их выдворили из студии.

По словам Organize, уволенные были (в том числе ведущими) художниками, аниматорами, дизайнерами, программистами, продюсерами, тестировщиками с большим стажем в Rockstar. Заменить их будет непросто.

 На фоне увольнений перед офисами Rockstar и Take-Two развернулись протесты

На фоне увольнений перед офисами Rockstar и Take-Two развернулись протесты

При этом Organize уверяет, что в закрытом чате в Discord обсуждались только условия труда и создание профсоюза в студии: «Это был разгром профсоюза, и всё тут». Что происходит сейчас и что будет дальше:

  • за неделю до увольнений численность профсоюза превысила 200 человек, что больше 10 % (от штата), необходимых для признания объединения и начала коллективных переговоров;
  • прямые переговоры позволили бы профсоюзу обсудить с руководством насущные вопросы: усугубляющиеся переработки, недостаточная зарплата и жёсткий рабочий график;
  • в закрытом чате состояло более 250 человек, а уволили 34. Участники теперь боятся, что, если эти сокращения сойдут Rockstar с рук, студии ничего не помешает относиться к сотрудникам с «пренебрежением и неуважением, а также в дальнейшем обращаться с ними не по закону»;
  • оставшиеся в Rockstar сторонники профсоюза теперь скованы страхом, что они следующие — «моральный дух в студии на нуле»;
  • профсоюз намерен добиться восстановления всех уволенных на их должности, используя правовые методы и агитационные кампании.

«Самое грустное, что мы в профсоюзе всего-то хотели сделать R* более счастливым, справедливым, безопасным и равноправным местом. Произошедшее чётко показывает, что мы заботимся о благополучии наших коллег в Rockstar больше, чем компания», — посетовал Organize.

К OpenAI подали семь исков — ChatGPT обвиняют в доведении пользователей до самоубийства

Несколько частных лиц из США и Канады подали на OpenAI в суд, обвинив компанию в том, что их близкие причинили сами себе вред из-за того, что общались с популярным чат-ботом ChatGPT. Четверо из упомянутых в исках людей ушли из жизни.

 Источник изображения: BoliviaInteligente / unsplash.com

Источник изображения: BoliviaInteligente / unsplash.com

В суд штата Калифорния накануне поданы семь исков, в которых утверждается, что общавшиеся с ChatGPT люди после длительной переписки с искусственным интеллектом впадали в бредовые состояния, и иногда это приводило к добровольному уходу из жизни. В исках упоминаются такие правонарушения как причинение смерти в результате неправомерных действий, пособничество самоубийству и непреднамеренное убийство. Двое жителей США в возрасте 17 и 23 лет по итогам длительной переписки с ChatGPT, говорится в исках, свели счёты с жизнью — во втором случае чат-бот якобы даже подначивал молодого человека и только один раз порекомендовал ему позвонить на телефон кризисной линии. Ещё один американец после переписки с ChatGPT начал впадать в маниакальные состояния, когда чат-бот якобы подтверждал его бредовые идеи, — дело закончилось госпитализацией.

В середине 2024 года OpenAI поторопилась выпустить флагманскую модель ИИ GPT-4o, из-за чего была вынуждена сократить сроки тестирования безопасности, утверждают истцы. Приоритетом для разработчика были механизмы взаимодействия чат-бота и пользователя, а не защита последнего. Истцы требуют материального возмещения ущерба и внесения изменений в ChatGPT, в том числе создания средства, которое автоматически завершит переписку, если пользователь начинает обсуждать способы ухода из жизни по собственной инициативе. «Это невероятно душераздирающая ситуация, мы изучим сегодняшние документы, чтобы установить подробности. <..> Мы продолжим повышать качество ответов ChatGPT в деликатные моменты», — заявили в OpenAI.

 Источник изображения: Emiliano Vittoriosi / unsplash.com

Источник изображения: Emiliano Vittoriosi / unsplash.com

В августе аналогичный иск к компании подала семья американского подростка, который также общался с ChatGPT и совершил суицид. Недавно истцы подали обновлённую версию заявления, в которой утверждается, что компания внесла некие изменения в механизмы обучения модели, из-за которых защита пользователей от самоубийств ослабилась.

OpenAI ранее отчиталась, что научила ChatGPT эффективнее реагировать на людей, демонстрирующих признаки психического расстройства. Теперь чат-бот рекомендует им обращаться за профессиональной помощью, напоминает о необходимости делать перерывы во время сеансов переписки и призывает не обращаться к «необоснованным убеждениям». Появились также средства родительского контроля — родители получают оповещения, если юные пользователи ChatGPT начинают затрагивать такие вопросы как самоубийство и причинение вреда самим себе.

Впрочем, утверждают в OpenAI, такие пользователи попадаются очень нечасто. Признаки психоза или мании за неделю демонстрируют лишь 0,07 % пользователей, а о возможном планировании самоубийства еженедельно упоминают 0,15 %. Правда, с учётом аудитории в 800 млн пользователей это сотни тысяч или даже более миллиона человек. Следует отметить, что упомянутые в исках пострадавшие поначалу пытались использовать ChatGPT как помощника в учёбе, в исследованиях или как духовного наставника.

Gigabyte представила флагманскую плату X870E Aorus Xtreme X3D AI Top с комплектным штопором

Компания Gigabyte официально представила свою новую флагманскую материнскую плату для платформы AMD AM5 — X870E Aorus Xtreme X3D AI Top. Новинку впервые показывали ещё на выставке Computex 2025 летом этого года. Плата разработана специально для процессоров AMD Ryzen 9000X3D и 7000X3D, но также поддерживает и обычные процессоры Ryzen 9000, 8000 и 7000.

 Источник изображений: Gigabyte

Источник изображений: Gigabyte

Новинка оснащена усиленной подсистемой питания VRM со схемой фаз 24+2+2, где каждая фаза рассчитана на силу тока 110 А, что позволяет поддерживать стабильную работу таких процессоров, как Ryzen 9 9950X3D, под постоянной нагрузкой.

Ключевой особенностью платы является X3D Turbo Mode 2.0 — система настройки на базе искусственного интеллекта, которая регулирует частоту, энергопотребление и тепловой режим каждого процессора с учётом его индивидуальных особенностей. Gigabyte заявляет о повышении производительности в играх до 25 % и улучшении производительности в многозадачности до 14 % по сравнению с настройками по умолчанию благодаря профилю, настроенному для запуска в один клик и ориентированному, в частности, на процессоры Ryzen X3D.

Поддержка памяти — ещё один важный аспект материнской платы. X870E Aorus Xtreme X3D AI Top рассчитана на поддержку модулей DDR5 со скоростью свыше 9000 МТ/с, имеет четыре слота DIMM и поддерживает профили разгона AMD EXPO. Gigabyte сочетает всё это с функцией автоматического разгона D5 Bionic Corsa и активным охлаждением DDR Wind Blade Xtreme слотов ОЗУ.

За охлаждение силовых элементов VRM платы отвечает система охлаждения CPU Thermal Matrix, а большие ребристые радиаторы, две тепловые трубки прямого контакта и несколько модулей M.2 Thermal Guard со встроенным вентилятором предназначены для SSD PCIe Gen5. Gigabyte заявляет о двузначном снижении температуры VRM, ОЗУ и слотов M.2 под нагрузкой по сравнению с предыдущими моделями плат.

Брендом AI Top компания маркирует свои самые передовые модели материнских плат X870E. Новинка поддерживает подключение до пяти NVMe-накопителей PCIe 5.0, оснащена усиленным слотом PCIe 5.0 x16, имеет два 10-Гбит сетевых контроллера, поддержку Wi-Fi 7, а также два порта USB4 (Type-C) на задней панели и разъём USB-C на фронтальной панели для быстрой зарядки мощностью 65 Вт.

Сборку системы упрощает полный набор инструментов Gigabyte EZ DIY, включающий механизмы крепления M.2 EZ Match, M.2 EZ Latch и EZ Latch Click для SSD, PCIe EZ Latch Plus Duo для GPU, Wi-Fi EZ Plug для антенны Wi-Fi с RGB-подсветкой. Также предусмотрена EZ Debug Zone, которая централизует светодиоды отладки (EZ Debug LED) и кнопки управления для удобного устранения неполадок при сборке нового компьютера. Функция DriverBIOS позволяет подключить новую систему к сети по Wi-Fi без установки отдельного драйвера благодаря встроенному сетевому драйверу, хранящемуся в BIOS объёмом 64 Мбайт.

Больше всего в материнской плате обращает на себя внимание большой 5-дюймовый ЖК-дисплей Edge View, расположенный на кожухе задней панели разъёмов. Он может отображать информацию с различных сенсоров для мониторинга состояния ПК, пользовательские анимированные изображения или логотипы.

За поддержку звука DTS:X Ultra Audio в плате отвечают ЦАП ESS ES9280A и ESS ES9080A с фронтальным USB-ЦАП ESSential в комплекте.

В комплект поставки материнской платы входит нестандартная прижимная пластина для процессоров.

Также компания добавила несколько необычных для таких продуктов предметов — термокружку объёмом 375 мл и штопор для вина. Стоимость платы не сообщается, но, учитывая все функции и особенности новинки, она явно превысит $1000.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
В «Яндекс Музыке» радикально обновилась «Моя волна» 32 мин.
«Яндекс» повысил грамотность «Алисы AI» при генерации картинок с русским текстом 33 мин.
Мультяшный экшен Into The Unwell не выйдет в 2026 году — разработчики слишком бурно отпраздновали День вафель 2 ч.
Meta принудительно переведёт 7000 сотрудников на должности в сфере ИИ 2 ч.
Передовые чат-боты с ИИ провалились в роли радиоведущих — каждый по своему 2 ч.
Похоже, Lords of the Fallen 2 всё-таки выйдет в Steam — CI Games разорвала издательское соглашение с Epic Games 2 ч.
В России появится единая платформа управления IT-сервисами и инфраструктурой 2 ч.
Xbox открыла портал Xbox Player Voice для сбора отзывов — игроки требуют эксклюзивы и бесплатный мультиплеер 4 ч.
«Если хочется поубивать, идите в Sons of the Forest»: разработчики Subnautica 2 отказались добавлять в игру убийства, но моддеры тут как тут 4 ч.
«Сбер» в следующем году собрался выпустить собственный мессенджер — с чатами, звонками, видео, почтой, календарём, задачами и GigaChat 5 ч.
Китайские учёные впервые воспроизвели механизм гибели нашей Вселенной в сценарии ложного вакуума 29 мин.
Иран намекнул на уязвимость подводных кабелей в Ормузском проливе, пригрозив ввести сборы за их использование 32 мин.
«МегаФон» показал станцию для запуска сети 5G и 4G в любой точке России — через отечественный аналог Starlink 2 ч.
LG выпустит первый игровой монитор с частотой обновления 1000 Гц и разрешением 1080p 2 ч.
Мировые поставки OLED-мониторов за год подскочили на 78 % — почти четверть рынка за Asus 2 ч.
AMD и NVIDIA свернули не туда: следующий крупный американский суперкомпьютер может получить HPC-чипы NextSilicon 2 ч.
В России стартовали продажи смартфона Realme 16 5G с селфи-зеркалом у основной 50-Мп камеры — от 33 тыс. рублей 4 ч.
NextEra Energy купит Dominion Energy, превратившись в крупнейшую в мире регулируемую энергокомпанию 4 ч.
Intel и Qualcomm поборются за ИИ-стартап Джима Келлера стоимостью $5 млрд 5 ч.
Спутниковый интернет Starlink подорожал на $5–10 5 ч.