Новости Software → игры

Skybound Games нацелена выпускать до десяти игр в год и оказывать помощь независимым разработчикам

Новое подразделение издательства Skybound Interactive намерено выпускать до десяти игр в год. Об этом заявил новый руководитель компании Ян Хоу (Ian Howe).

Основатель 505 Games Ян Хоу присоединился к фирме в прошлом году, чтобы создать Skybound Games, отдельное подразделение компании. В то время как Interactive специализируется на лицензировании интеллектуальной собственности Skybound — таких как The Walking Dead — для мобильных устройств и консолей, Games посвящена выпуску игр от сторонних студий. «Games действительно является продолжением и развитием того, что делали Дэн Мюррей и его команда Interactive, — объяснил Хоу. — До сих пор мы в основном ориентировались на лицензировании с нашей интеллектуальной собственностью, но у нас всегда было желание принять более непосредственное участие в процессе издания игр».

Согласно представителям Skybound Games, у подразделения есть возможность использовать интеллектуальные собственности своей материнской компании, но она охотится за новыми продуктами. Первые игры в списке — это совершенно новые проекты, включая «выживалку» The Long Dark и межгалактический симулятор сельского хозяйства Slime Rancher.

Издательские услуги, которыми может похвастаться компания, включают в себя все типичные функции продаж и маркетинга, а также распространение коробочных версий. Skybound Games не будет ограничивать партнёров в чём-то или указывать, что делать, но задаст планку качества. В этом аспекте она похожа на предыдущую компанию Яна Хоу, 505 Games. «Мы можем взять интеллектуальную собственность и вывести её на следующий уровень, — объяснил Хоу. — У нас есть сделка с Universal для разработки фильмов и аналогичная сделка с Amazon. Мы широко признаны одним из ведущих издателей комиксов во всём мире, и у нас есть новое подразделение, занимающееся более традиционной литературой, в партнёрстве с Simon & Shuster. Мы имеем нашу собственную внутреннюю команду мерчендайзинга, поэтому уже присутствовали на выставках PAX и Comic-Con».

Ян Хоу добавил, что у Skybound Interactive также есть команда, посвящённая цифровому контенту, поэтому компания может собственноручно создать короткий трейлер или даже документальный фильм, что очень эффективно и значительно снижает затраты.

Как мы уже упоминали, Skybound Games планирует помогать разработчикам выпускать свои продукты в рознице. Некоторые конкуренты-издательства это делают, но редко, а Хоу уверен, что создатели игр по-прежнему считают «коробочки» важными. «Многие независимые разработчики могут самостоятельно публиковать свои проекты в цифровом виде. Это нелегко, что подтвердил любой, кто прошёл через этот процесс. Но розничная торговля — это совсем другая история, и для разработчика почти невозможно создать необходимую инфраструктуру для неё самостоятельно, — сказал Хоу. — Вот почему я чувствовал, что это важно предложить в качестве услуги. Существует значительная часть нашей аудитории, которая по-прежнему предпочитает покупать игры в коробке, и поэтому такая возможность очень важна. Время покажет, как долго коробочный рынок останется жизнеспособным, но моё личное мнение заключается в том, что он не исчезнет в ближайшее время. Он будет продолжать развиваться, и в течение следующих несколько лет, вероятно, произойдут серьёзные изменения, но я не думаю, что он полностью исчезнет».

Первая игра, которую выпустит Skybound Games, является The Long Dark. Её релиз состоится 4 сентября.

Источник:

Третий эпизод симулятора выживания на севере Канады The Long Dark выйдет в декабре

После долгого молчания разработчики из независимой студии Hinterland объявили, что третий эпизод симулятора выживания в арктических дебрях севера Канады — The Long Dark — бедует выпущен в конце года.

«После долгого периода ожидания новостей о следующем эпизоде истории The Long Dark я рад наконец-то сообщить вам, что третья глава выйдет в декабре 2018 года вместе с переизданиями двух первых эпизодов», — заявил руководитель студии Рафаэль ван Лироп (Raphael van Lierop). По словам разработчиков, последний год они потратили на серьёзную переработку игры, чтобы сделать сюжетный режим WINTERMUTE более захватывающим и напряжённым.

В историю будут добавлены свежие персонажи и сюжетные повороты, а структура миссий станет более открытой и гибкой, что позволит избавиться от ощущения «навязанной линейности прохождения». Побочные задания подвергнутся реструктуризации, так что существенная часть повествования станет опциональной и будет зависеть от вашего стиля игры. Все диалоги и катсцены будут подаваться только от первого лица. Наконец, мелкие улучшения обещаны в пользовательском интерфейсе, режиме обучения, игровых механиках и прочих элементах.

Напомним, что в первом эпизоде «Не уходи смиренно» нам рассказали, как пилот дальнего следования Уилл Маккензи и доктор Астрид Гринвуд оказались разделены, когда из-за таинственной вспышки света их самолет упал в дебрях северной Канады. Тогда мы играли за Уилла, а вот в третьей главе история уже будет подаваться от лица Астрид. Нам обещана встреча с новыми героями, свежая локация и подсказки о таинственном событии, приведшем к авиакатастрофе.

Симулятор выживания доступен на ПК (в Steam стоит 475 рублей), Xbox One и PS4. Также авторы добавили, что осенью на консолях Xbox One и PS4 выйдут коробочные версии игры: 4 сентября в Америке и 7-го — в остальном мире.

Источник:

Blizzard поделилась историей создания хомяка Хаммонда в Overwatch

Популярность Overwatch является достаточным доказательством того, что миссия Blizzard Entertainment сделать шутеры более разнообразными была успешна. Но пока команда разработчиков с уверенностью выпускает различных персонажей, за кулисами происходят споры и переделки — каждый герой является результатом сотен часов уточнений. Самая большая проблема, с которой столкнулась Blizzard Entertainment, заключалась в попытке создать определённый тип «милого» персонажа, который бы вписался в мир Overwatch — хомяка.

«Мы думали, что никто не поверит, что это настоящий хомяк. Это была черта, которую мы пересекли в мире с живыми роботами и передовыми технологиями, — сказал ведущий сценарист Overwatch Майкл Чу (Michael Chu). — Мы всегда планировали милого героя, но знали, что нам придётся приспособить его к нашему миру».

Большинство героев Overwatch, даже те, что вышли через несколько месяцев после запуска игры, были в разработке в течение многих лет. Таран — он же Хаммонд, хомяк, который катится по полю боя в сферическом мехе — один из них. Команда Blizzard Entertainment долго ломала голову над тем, как этого крошечного персонажа поместить в один ряд с Турбосвином и Жнецом, но в конце июня, наконец, представила его. «Разрушительный шар прорабатывался в течение длительного времени командами дизайнеров и художников, — сказал Чу. — Это дало нам возможность добавить милого персонажа даже при наличие более интересных омников».

Но хомяк был не первым милым персонажем Overwatch. Команда прорабатывала ряд возможностей, в том числе обезьяну с базукой, маленького аллигатора и нескольких крошечных драконов. Некоторые из этих персонажей могли свободно летать, но концепция не сработала, так как вызывала слишком много проблем с балансом.

Примерно в то же время, когда команда Overwatch экспериментировала с милым героем, разработчики также обсуждали дизайн персонажа, который в конечном итоге стал Крысавчиком. Первоначальная идея заключалась в том, что он был подрывником, который мог катиться по полю боя. Это не сработало, — хотя было включено в суперспособность героя, — однако тогда был сформирован концепт катящегося персонажа под рабочим названием ball guy.

Этот самый Ball guy изначально планировался как омник, но вскоре было решено, что дизайн не может быть оправдан в мире Overwatch. Именно тогда пришла идея разрушительного шара, служащего транспортным средством для маленького пушистика по имени Хаммонд. «Мы принесли его на встречу с Капланом, и он сказал: ″Да“, — рассказал Чу. — ″Мы сделаем это″».

И хотя он был утверждён как будущий персонаж Overwatch, работы было ещё много. Прототип был разработан с применением комбинации вида от первого лица D.Va и мяча из Лусиобола, поскольку у него уже был хитбокс, который можно было использовать для тестирования. Герой обладал двойным огнемётом в качестве оружия, возможностью вращения и щитом, а также антигравитационным ударом, который удерживал вражеских игроков в воздухе в течение короткого промежутка времени. «У него была эта способность сбить кого-то, если он сильно разгонится, — сказал геймдизайнер Джефф Гудман (Geoff Goodman). — Это было так же раздражающе, как звучит».

Команда прошла через массу итераций дизайна. Оружие Хаммонда, стиль и скорость ходьбы, голос и другие элементы были переработаны множество раз. Даже анимация претерпела радикальные изменения. «Его оригинальная механическая походка занимала слишком много места. Это выглядело, как если надеть на собаку носки, — сказал Чу. — Следующая итерация стала намного быстрее. Было смешно смотреть, как дрожат его щёки».

Интересно, что Майкл Чу начал писать историю Тарана уже после того, как героя длительное время разрабатывали. «Было ясно, что он с лунной колонии ″Горизонт″, так как у нас уже были говорящие животные и генетические эксперименты, — сказал Чу. — Для Хаммонда имело смысл написать историю происхождения, похожую на Уинстона. Мы начали размещать подсказки на уровне колонии, как только это было установлено. Мы даже создали его комнату с несколькими отпечатками горилл, чтобы ввести игрока в заблуждение».

В конечном счёте было принято, что Хаммонд будет блестящим мастером побега из-за его повышенного интеллекта и большого количества времени, проведённых в хомячьих лабиринтах в рамках научного эксперимента. Этот талант в итоге привёл его к бегству из лунной колонии «Горизонт» и последующему прибытию в Джанкертаун.

Джанкертаун и лунная колония «Горизонт» также сыграли большую роль в помощи команде разработчиков найти правильный звук для Хаммонда и его гибридного транспорта. Сразу было решено, что герой не будет говорить — по крайней мере, на человеческом языке, — поэтому авторы решили, что хомяк построит машину, которая сможет ездить и переводить для него слова людей. «Нам пришлось перепроектировать систему, в которой персонажи разговаривают друг с другом перед матчем, — рассказал старший звуковой дизайнер Джефф Гарнетт (Geoff Garnett). — Поскольку персонажи были настроены говорить друг с другом, перевод роботом занял дополнительное время».

Звуки, которые воспроизводит Хаммонд, были собраны из разнообразных мест, чтобы сделать отчётливый технологический шум. Таким образом, звук оружия Тарана был записан из пулемётов M2 и M60, а мяча — из металлических рулонов с фактическим колесом хомяка.

Blizzard Entertainment прошла долгий путь, чтобы разработать милого персонажа для Overwatch, который бы вписался в мир и механику игры. Возможно, когда-нибудь мы увидим и кота с реактивным рюкзаком, о котором часто просит сообщество.

Overwatch доступна на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

Источник:

В League of Legends появится экспериментальный режим с «событиями» во время матча

Студия Riot Games собирается запустить новый игровой режим в League of Legends. Об этом своего рода эксперименте ранее упомянул продюсер геймплея SpaceNorth, но теперь компания выпустила официальное заявление.

В изначальном посте от продюсера геймплея Riot Games под псевдонимом SpaceNorth говорилось о первом экспериментальном игровом режиме, Nexus Blitz. Сообщение было удалено, однако позже появилось официальное объяснение того, что же такое экспериментальные режимы. «Это режимы-прототипы, которые приносят вам другие впечатления, нежели Summoner’s Rift, Twisted Treeline или Aram», — написал SpaceNorth. Они также отличаются от временных режимов, вроде URF, Doom Bots и One for All, так как Riot Games намерена сделать их долгосрочными дополнениями к League of Legends.

В отличие от некоторых других ограниченных по времени режимов, вроде Invasion или Overdrive (которые были привязаны к выпуску обликов), экспериментальные режимы не будут привязаны к конкретному событию и должны быть доступны в течение довольно долгого времени. Тем не менее Riot Games готова отложить их, если те не сработают, и «исследовать другие идеи» при необходимости.

Первый из трёх режимов, Nexus Blitz, должен появится в патче под номером 8.16. Четыре недели с момента запуска он будет доступен для всех игроков в рамках альфа-тестирования. Матчи будут проходить в течение примерно четверти часа, на компактной карте, с джанглером и линиями. Каждые несколько минут будут происходить «события», которые затрагивают всю карту и дают значительное преимущество командам, например, массивные щиты или миньонов с крюками Блицкранка.

League of Legends доступна только на ПК.

Источники:

Карточная игра Artifact от создателей Dota 2 выйдет на ПК 28 ноября

Компания Valve объявила о том, что карточная игра Artifact, анонсированная в прошлом году, выйдет 28 ноября на ПК (Windows, Mac и Linux).

Artifact является цифровой карточной игрой от создателей Dota 2 и легендарного дизайнера карточных игр Ричарда Гарфилда (Richard Garfield). Проект намерен дать поклонникам ККИ глубокий и качественный геймплей. Стартовый набор игры будет содержать более 280 карт и 44 героя. Valve также сообщает, что пользователи смогут покупать и продавать карты на торговой площадке Steam.

Помимо ПК, Artifact выйдет на устройствах под управлением Android и iOS в 2019 году — эту версию впервые продемонстрируют на выставке PAX West 2018, которая пройдёт с 31 августа по 3 сентября. Игроки смогут участвовать в турнире, а также получить бесплатные награды и два ключа Artifact.

Стоимость Artifact на ПК будет составлять $19,99.

Источники:

Riot Games готовится к следующей после League of Legends крупной игре

Возможно, через несколько лет Riot Games будет известна не только как создатель League of Legends. Сооснователь компании Марк Меррилл (Marc Merrill) заявил, что студия планирует выпускать несколько больших игр каждое десятилетие.

По словам Меррилла, Riot Games намерена воплотить самые смелые мечты хардкорных геймеров, которые говорят: «Я бы хотел, чтобы Riot Games сделала игру X». «[Не могу сказать], рассматриваем мы или активно работаем над такой игрой. Кто знает, увидит ли она дневной свет, — сказал Меррилл. — Но мы всё делаем с оглядкой на аудиторию, которой пытаемся служить. Мы будем делать что угодно на любой платформе, чтобы обслуживать эту нишу, потому что фокус на аудитории для нас [очень важен]». Марк Меррилл уверен, что успех League of Legends обусловлен тем, что компания обслуживает очень специфическую нишу. «Как и с League of Legends, мы не собираемся пытаться угодить всем или делать что-то, рассчитанное на массовый рынок», — сказал он.

Это включает в себя в том числе League of Legends MMO, о которой Мерилл уже упоминал ранее. Не то, чтобы Riot Games её разрабатывала или анонсировала, но с определённым интересом смотрит в эту сторону. «World of Warcraft продолжает оставаться доминирующей игрой, — сказал Меррилл Variety. — Это довольно веский аргумент против соперничества с WoW, но кто знает. Мы исследуем много чего».

Но не все игры будут основаны на вселенной League of Legends. «Нам нужно разрабатывать игры, которые будут резонировать с определённой аудиторией и прежде всего сосредоточены на игровом процессе», — сказал он. А будут ли они в рамках одной интеллектуальной собственности, не так важно.

Источники:

Видео: Рассказ разработчиков о Firewall Zero Hour для PS VR

Стереоскопический шлем PlayStation VR пользуется сравнительно высокой популярностью благодаря агрессивной ценовой политике, огромной установочной базе PS4 и постоянно расширяющимся набором игр для виртуальной реальности.

Sony вместе со студией-разработчиком First Contact Entertainment готовят к запуску 28 августа многопользовательский тактический боевик от первого лица Firewall Zero Hour, который для более глубокого погружения задействует контроллер PS Aim, изначально выпущенный для игры Farpoint. Впрочем, владельцы шлема PS VR, которые ещё не обзавелись муляжом автомата для виртуальных баталий, смогут использовать стандартный DualShock 4.

Игра создана изначально под стереоскопическое окружение PlayStation с широким полем зрения. Игровой процесс призван как можно глубже задействовать возможности виртуальной реальности. Помимо способности держать оружие в руках и целиться в противника, игроки смогут естественными движениями выглядывать и стрелять из-за угла, смотреть на прибор с мини-картой у себя на запястье и ориентироваться на качественный объёмный звук для определения местоположения противников и союзников. Голосовое общение и умение работать в команде имеет первостепенное значение в Firewall Zero Hour.

Каждый из членов отряда может выбрать одного из 12 опытных наёмников и обширный арсенал модернизируемого боевого снаряжения: от пистолетов, штурмовых винтовок и дробовиков до гранат и пластичного заряда С4. Противоборствующие отряды делятся на две группы по 4 бойца: одна защищает ценные данные в укреплённой зоне, а другая пытается прорваться, чтобы заполучить их. Доступно 9 локаций, расположенных на территории России, Великобритании и Ближнего Востока. Исход напряжённых схваток решают ловкость, умение координировать действия и тактическое превосходство.

Для игры требуется интернет-подключение, в том числе в тренировочном и однопользовательском режимах. Подписка PS Plus необходима только для многопользовательских режимов тренировки и контрактов. Firewall Zero Hour можно будет приобрести в электронном магазине PS Store и на дисках. Оформившие предварительный заказ могут рассчитывать на дополнительный набор снаряжения, валюту, временный множитель опыта и доступ к более выносливому наёмнику Саре Уэллс «Техас».

Источник:

NVIDIA выпустила драйвер GeForce 398.82 для WoW, Monster Hunter и CoD

В рамках своей программы Game Ready компания NVIDIA выпустила очередной WHQL-драйвер GeForce 398.82 к самым горячим новым играм: дополнению Battle for Azeroth для World of Warcraft и проекту Monster Hunter: World. Драйвер также добавляет или обновляет профили SLI для Call of Duty: Black Ops 4 и World of Warcraft. Наконец, добавлен профиль 3D Vision для Monster Hunter World.

Также производитель внёс массу исправлений в GeForce 398.82. В частности, в World of Warcraft: Legion на системах с активированными режимами G-Sync HDR и Windows HDR более не наблюдаются цветовые артефакты. В Wolfenstein II: The New Colossus возвращены настройки графических эффектов и перестали выводиться чёрные текстуры.

NVIDIA рапортует и о том, что панель управления G-Sync более не пропадает на системах с G-Sync Surround; горячие клавиши NVIDIA Surround работают корректно; конфигурацию 1x3 Surround теперь можно установить из панели управления NVIDIA; белые точки не выводятся во время стриминга на разогнанном ускорителе GeForce GTX 1080 Ti. Исправлены и другие более мелкие проблемы, касающиеся работы Dark Souls Remastered в SLI, NVIDIA Freestyle в игре Dead by Daylight, Unreal Engine 4, G-Sync и Dolby Vision.

Отдельно упоминаются исправленные проблемы, относящиеся сугубо к Windows 10:

  • оконный режим G-Sync не запинается после обновления до Windows 10 Spring Creators Update;
  • в Euro Truck Simulator 2 не снижается производительность после включения Freestyle;
  • при работе игры в полноэкранном режиме и одновременном воспроизведении видео через Netflix в браузере Edge более нет опасности появления BSOD после нескольких переключений [Alt + Tab] между задачами;
  • курсор на повреждается артефактами над некоторыми ссылками в браузере Firefox;
  • использование мониторинга GPU не вызывает микрозапинаний.

Драйвер GeForce 398.82 доступен для 64-бит версий Windows 7, 8 и 10 на официальном сайте NVIDIA или через утилиту GeForce Experience.

Источники:

Полнейшее издание Rocket League выйдет 31 августа

Студия Psyonix и компания Warner Bros. Interactive анонсировали Rocket League: Ultimate Edition. Издание включает в себя игру и 16 DLC-машин, а также косметические предметы.

Rocket League: Ultimate Edition будет включать весь контент базовой игры, Collector's Edition и дополнений. Как вы могли заметить, Psyonix помогает Warner Bros. Interactive, поэтому в Ultimate Edition вы найдёте некоторые пакеты из DC Comics. Помимо игры, наполнение издания следующее:

  • Batman v Superman: Dawn of Justice Car Pack;
  • Chaos Run DLC Pack;
  • DC Super Heroes DLC Pack;
  • Revenge of the Battle-Cars DLC Pack;
  • Supersonic Fury DLC Pack;
  • Aftershock, Esper, Marauder, Masamune, Proteus, Triton, and Vulcan DLC Battle-Cars.

В Европе Rocket League: Ultimate Edition выйдет на дисках (ПК, Xbox One, PlayStation 4) и картриджах (Nintendo Switch) 31 августа. Все дополнения будут содержаться на носителе — каких-либо кодов загрузки не будет.

Источник:

World of Horror — ужастик в жанре ретро-RPG о конце света

Издательство Ysbryd Games и студия Panstasz объявили о том, что World of Horror, хоррор в жанре ретро-RPG, выйдет на PlayStation 4, Nintendo Switch и ПК в 2019 году.

World of Horror повествует историю пяти персонажей, которые бросают вызов хаосу. Каждый из них обладает собственными мотивами и иным взглядом на события. Согласно описанию, здравомыслие можно будет приносить в жертву ради разгадывания загадок и тайн, а по локациям будут разбросаны полезные предметы и подсказки, которые могут пригодиться в очередной стычке.

По сюжету World of Horror старые боги пробуждаются, чтобы попасть обратно в мир, который превратился в мистическое безумие. В маленьком приморском городке Японии здравомыслящее население сокращается, а потусторонние гротескные существа терроризируют тех, кто называет это место домом. Это конец света.

Геймплей в этой адской роглайтовской реальности состоит из пошаговых боёв и неумолимого выбора. Игроку предлагается экспериментировать с прохождениями и создавать колоды карт событий для различных исходов сражений против тьмы. Разные сборки могут даже открыть новые тайны или подсказки.

Гости выставки PAX West, которая пройдёт с 31 августа по 3 сентября в Сиэтле, смогут опробовать World of Horror на одном из стендов. Вы также можете загрузить демоверсию проекта на itch.io для ПК.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥