Новости Software → игры

В God of War повествование идёт одним планом, а Кори Барлог предлагал сделать это ещё в Tomb Raider (2013)

Новая God of War по-новому подходит ко многим аспектам франшизы. Один из самых впечатляющих примеров — полностью непрерывное повествование. В свежем ролике грядущего приключенческого экшена кинематографический директор проекта Дори Арази (Dori Arazi) подробно рассказывает о процессе съёмки без монтажных склеек (одним планом) и том, как удалось добиться бесшовной работы без малейших загрузок. На протяжении 25-часового прохождения вы ни разу не увидите нарезку из кадров или мгновенную смену ракурса при переходе к новой сцене.

По словам Арази, это довольно трудный процесс, особенно при работе с миром такого размаха, как в God of War. Актёрам пришлось приложить много усилий, чтобы соответствовать задумке, а после захвата движений разработчики создали мир вокруг этих выступлений, чтобы всё выглядело совершенно бесшовно.

В ролике демонстрируются кадры из производственного процесса разработки, в том числе то, как актёры играли без единой ошибки, а Арази следил за каждым их движением. Сделать всё это было сложно, но, каким-то образом, всё же удалось. «Я думал, что это невозможно, когда читал сценарий. Я думал, что это невозможно, когда смотрел на наше оборудование. Я думал, что это невозможно, когда видел действительность наших производственных каналов. Но это возможно. Просто это невероятно сложное испытание», — сказал Дори Арази.

Напомним, что руководителем разработки God of War является Кори Барлог (Cory Barlog), ведущий аниматор God of War и руководитель разработки God of War II. В 2010 году он трудился над Tomb Raider в студии Crystal Dynamics. И, что интересно, предлагал сделать в перезагрузке приключений Лары Крофт то же самое — повествование без единой склейки, — но его идею отклонили. «Я хотел это сделать задолго до того, как вернулся в Sony. Я хотел сделать это и предложил идею Crystal Dynamics, когда работал там над Tomb Raider. Все сказали: “Это безумие, мы не будем этого делать”».

Отказ Crystal Dynamics от идеи Барлога был одним из ключевых факторов, почему он ушел из студии и вернулся к Sony для работы над франшизой God of War. «Моя реакция была такой: “Знаете, я не уверен, что это лучшее место для меня”. Я уже начал говорить людям о новых ролях в Sony и тогда понял, что могу сделать [повествование одним планом] в God of War. Думаю, в Sony больше творческой поддержки и веры в меня. Например, они сказали, “у вас есть сумасшедшая идея, мы будем поддерживать вас независимо от того, насколько это рискованно”», — сказал Кори. По его словам, он даже столкнулся с некоторым сопротивлением в своей команде God of War, но ему удалось убедить людей.

Стоили ли все эти усилия того, узнаем 20 апреля 2018 года, когда God of War поступит в продажу эксклюзивно для PlayStation 4.

Источники:

По мотивам сериала «Секретные материалы» выйдет новая игра

В январе состоялась премьера 11 сезона американского научно-фантастического телесериала «Секретные материалы». Рассуждая о перспективах франшизы, создатель шоу Крис Картер (Chris Carter) сообщил, что по её мотивам будет выпущена новая игра. Детали проекта и список платформ пока не разглашаются.

«Недавно я пошутил про мюзикл по «Секретным материалам», но в действительности команда разработчиков сделает акцент на увлекательном сюжете. Игра будет отличаться от той, что уже вышла», — отметил Крис Картер. Судя по всему, он ссылается на мобильную The X-Files: Deep State, вышедшую в феврале этого года на iOS и Android. Проект прошёл незамеченным мимо большинства критиков — на Metacritic у него всего 4 рецензии, а средний балл составляет 59 из 100.

Ранее было выпущено несколько крупных игр по мотивам The X-Files. В 1998 году состоялся релиз The X-Files Game на PC, а в 2004-м вышла The X-Files: Resist or Serve для PlayStation 2.

Источник:

Warhammer: Vermintide 2 уже принесла авторам больше денег, чем первая часть за всё время

Кооперативный экшен Warhammer: Vermintide 2 появился в Steam в начале марта. Он до сих пор не добрался до консолей, но это не помешало ему завоевать коммерческий успех — за первые две недели проект принёс разработчикам из Fatshark больше денег, чем первая часть за всё время её существования.

Об этом в интервью PCGamesInsider рассказал руководитель компании Мартин Валунд (Martin Wahlund). По его мнению, во многом это связано с большим количеством поклонников у первой части, а также с возросшим уровнем качества в сиквеле.

«Если вы делаете вторую часть довольно успешной игры, у вас уже есть аудитория, которая будет вас поддерживать, поможет вам начинать не с нуля, — объяснил Валунд. — Да и вообще, это гораздо более качественная игра. Мы многому научились за прошедшие годы и многое изменили в лучшую сторону».

Warhammer: Vermintide 2 действительно оказалась лучше предшественницы — в нашей рецензии Денис Щенников назвал её «лучшим кооперативным опытом за годы». Сиквел предложил разнообразные карты, ещё более захватывающие сражения, множество неожиданных ситуаций и отличную атмосферу на пару со стильным визуальным рядом.

Источник:

Hellblade получит три варианта исполнения на Xbox One X

Выход Hellblade: Senua's Sacrifice на Xbox One был подтверждён в пресс-релизе британской студии Ninja Theory. У игры теперь есть также собственная страница в Microsoft Store, где можно оформить предварительный заказ — запуск запланирован на 11 апреля. Региональная цена составит 2199 рублей ($30 в Северной Америке), а для ранних покупателей предусмотрена 10-процентная скидка (1979,1 руб.).

По словам Ninja Theory, Hellblade на Xbox поддерживает HDR и получила оптимизации для Xbox One X. При этом владельцы последней смогут выбирать из трёх вариантов исполнения. Режим повышенного качества предусматривает дополнительные эффекты и улучшенную картинку. Режим высокой частоты призван обеспечить стабильные 60 кадров в секунду. Наконец, в режиме высокого разрешения игра выводится с динамическим разрешением вплоть до 4K.

Напомним, что Hellblade: Senua's Sacrifice ранее получила улучшения для PlayStation 4 Pro. На платформе Sony игра исполняется или в разрешении до 1440p, или в режиме 60 кадров/c при разрешении 1080p. Одним из недостатков игры, на который обращали внимание поклонники, было отсутствие поддержки вывода в режиме HDR. С запуском версии для Xbox One это упущение будет исправлено, однако пока не уточняется, получат ли поддержку HDR версии для ПК и PS4.

В нашем обзоре Иван Бышонкoв дал очень высокую оценку этому необычному проекту, похвалив визуальный стиль, высокое качество звука и проработку на уровне крупнобюджетных блокбастеров. «Senua’s Sacrifice — чистое безумие, которое топит в себе, не желает отпускать, угнетает бесконечным голосовым шумом, заставляет пройти этот сумасшедший путь залпом, ведь продолжительность игры не превышает шести-семи часов. Чтобы вернуть Его. Чтобы попробовать избавиться от Них», — написал он.

Источник:

Epic Games: барьер между мультиплеером на Xbox и PlayStation неизбежно падёт

На Конференции разработчиков видеоигр (GDC 2018) генеральный директор Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) описал бум в мобильных играх за последние десять лет как одну из самых захватывающих вещей, которые происходят с игровой индустрией. Популярный шутер Fortnite является одним из ряда продуктов, создающих новую модель, в которой барьеров между платформами больше не существует. В частности, он имел в виду Xbox и PlayStation.

«Некоторое время мобильная индустрия находилась в стагнации, — сказал он. — В магазинах приложений ежегодно выпускается более 100 тысяч игр. Многие из них являются рекламными проектами, многие из них имеют модели монетизации. Индустрия действительно нуждается в оживлении».

Игры на мобильных устройствах и правда оживились в последнее время. Студия Wildcard недавно говорила о мобильной версии Ark: Survival Evolved, а также анонсировала эту игру для Nintendo Switch. В нашумевшую PlayerUnknown’s Battlegrounds уже можно играть на устройствах на базе iOS и Android. А в Китае и Корее уже пару лет доступна многопользовательская онлайновая ролевая игра в открытом мире Lineage II: Revolution. Другим примером является собственный проект студии Epic Games, шутер Fortnite, который Суини считает «уникальным», потому что его разработка принесла пользу всем, кто использует Unreal Engine.

«Чтобы они могли сделать то же самое, — добавил Суини. — Построить единую игру, которая работает на всех платформах одинаково, и вы можете в неё играть со своими друзьями где угодно. Всё благодаря одному движку, который предлагает AAA-качество проекта, размеры игр и контент, работающие везде. Это будет отличная установка для игровой индустрии, ведь теперь у нас нет разделения между казуальными мобильными и высококачественными компьютерными или консольными играми».

Fortnite вышла на ПК, Xbox One и PlayStation 4. На мобильных устройствах Apple вы тоже можете в неё поиграть, если вас отобрали для участия в тестировании ранней версии. А вот Android-версия проекта пока ещё не выпущена, но когда выйдет, то принесёт с собой новый шаблон для создания продукта, который работает на каждой крупной платформе и дарит одинаковый опыт. По словам Суини, это будет важным аспектом роста игровой индустрии в ближайшие годы.

«Каждый — это аудитория проекта. Знаете ли вы кого-то, у кого нет доступа к устройству iOS, Android, PlayStation, Xbox, ПК или Mac? [Если таковые и есть, то] их очень мало в развитом мире. [Столь широкая] аудитория — это огромная возможность для игровых платформ, — сказал Суини. — Я не могу представить ничего лучше для роста консольной индустрии, чем это новое поколение детей, растущих с устройствами Android и iOS в руках и учащихся играть там. Попадая в Fortnite, они получают интересное впечатление [на мобильных устройствах], а потом хотят играть на своих ТВ с более точным управлением и лучшей визуальной составляющей».

Идея того, чтобы владельцы PlayStation и Xbox играли вместе, актуальна как никогда, поскольку Fortnite — это лишь один из растущего числа проектов, в которые нельзя объединиться на обеих платформах. Microsoft при этом всецело за, а вот Sony всячески сторонится вторжения «зелёных» пользователей в онлайновые матчи своих поклонников. Пока Суини радуется даже тому, что уже удалось добиться. «Если вы купите предмет в Fortnite в магазине iOS, то Sony и Microsoft учтут это в своих магазинах. Это огромный прорыв для индустрии», — заключил Суини.

Однако нынешний тупик продлится не долго. По мнению Тима Суини, все барьеры между игровыми платформами скоро падут, и это будет «одной из лучших вещей, которые когда-либо случались с консольной индустрией». Открытие границ многопользовательских баталий является следующим логическим шагом, который принесёт пользу всем. «Я думаю, что теперь это неизбежно, — сказал он. — Игры стали столь же социальными, как Facebook или Twitter, и это имеет смысл только в том случае, если игроки смогут общаться со всеми своими друзьями».

Ограничения, которые навязывает Sony, разрушают реальные социальные группы, а вместо этого компании должны поддерживать своих клиентов. «Как детей разделяют в школе с друзьями на отдельные группы, — сказал он. — […] Нет, теперь они должны сойтись. Единственный оставшийся барьер неизбежно падёт».

Источник:

В PTR-обновлении Overwatch тестируются изменения нескольких героев

На тестовые серверы Overwatch поступило очередное обновление. Наряду с новой функцией «Избегать в командах» (позволяет на неделю заблокировать надоедливого игрока), оно приносит ряд изменений для героев — как всегда, кто-то стал сильнее, а кому-то подрезали крылья. Изменения коснулись D.Va., Жнеца, Дзенъятты и других.

Например, Мэй стала сильнее — луч холода её эндотермического бластера теперь проходит сквозь врагов. Благодаря этому климатолог может бороться сразу с несколькими целями, расположенными одна за другой, эффективнее замораживая соперников. Впрочем, барьеры вроде щита Райнхардта бластер по-прежнему не пробивает.

Жнец тоже получил существенные усиления. Например, после применения «Цветка смерти» дробовики героя сразу перезаряжаются. В режиме бестелесности персонаж перемещается быстрее не на 25 %, а на 50 %, так что ему стало проще уходить от врагов. Также теперь можно отменить применение способности, нажав одновременно Shift и основную клавишу атаки.

D.Va несколько ослабили — урон от взрывов её микроракет был уменьшен с 6 до 4, а урон от прямого попадания остался прежним — 3. По словам разработчиков, в среднем урон ракетной атаки уменьшился на 22 %, благодаря чему D.Va должна стать менее смертоносным и опасным противником.

Мойра получила оптимизации, упрощающие управление ею. Чем ближе эффекты способностей «Биотическая хватка», «Коалесценция» и «Уход в тень» к камере игрока, тем прозрачнее они становятся. «Коалесценция» также стала прозрачнее для союзников и врагов. Наконец, у Дзенъятты скорость альтернативной атаки его «сферы диссонанса» сократилась на 15 %, за счёт чего этот персонаж должен стать менее опасным на очень дальних дистанциях.

Также разработчики отодвинули первую контрольную точку груза на карте Blizzard World назад на 10 метров, чтобы выправить перекос баланса, который был определённо в пользу команды защитников. Внесены небольшие косметические изменения в Сомбру, Бригитту и Ангела, а также мелкие исправления и улучшения.

Источник:

Новый сериал по мотивам Street Fighter находится в работе

В производство поступило новое телевизионное шоу по мотивам Street Fighter. Как сообщает ресурс Deadline Hollywood, продюсерская компания Entertainment One подписала контракт на поддержку команды, создавшей веб-сериал Street Fighter: Assassin's Fist 2014 года. Проект в полной мере поддерживает разработчик и издатель франшизы Capcom.

В основу сериала ляжет сюжетная линия, впервые представленная в Street Fighter 2: The World Warrior 1991 года. В нём появятся классические персонажи, такие как Рю, Кен, Гайл, Чун-Ли и М. Байсон. Президент Entertainment One Марк Гордон (Mark Gordon) будет лично участвовать в проекте. Его предыдущая организация, The Mark Gordon Company, была недавно выкуплена Entertainment One. Ранее он участвовал в создании таких картин, как «Спасение рядового Райана» и «Скорость». В настоящее время компания занимается производством сериалов «Анатомия страсти», «Куантико» и других.

«После долгих поисков под руководством команды, стоявшей за созданием Assassin's Fist, мы рады приступить к сотрудничеству с компанией, имеющей немалый опыт и Марка Гордона, и eOne в области телевидения. У них есть всё, чтобы помочь нам создать верную адаптацию, превратив Street Fighter в крупный и популярный сериал», — сказал исполнительный продюсер Capcom по играм Street Fighter Йошинори Оно (Yoshinori Ono).

Assassin's Fist состоит из 12 серией, посвящённых Кену и Рю — первоначально он демонстрировался на основном YouTube-канале Machinima. Сериал начал свой путь в качестве Kickstarter-проекта в 2013 году, но затем появился частный источник финансирования, в результате чего краудфандинговая кампания была отменена.

Источники:

Видео: разработчики Overwatch рассказали о новой функции «Избегать в командах»

Популярность командного соревновательного боевика Overwatch не снижается, и во многом это обусловлено постоянной работой Blizzard над развитием проекта. Директор игры Джефф Каплан (Jeff Kaplan) недавно рассказал об очередном нововведении, которое сейчас тестируется, а вскоре станет доступно в Overwatch — функции «Избегать в командах» (Avoid as teammate).

Ключевой особенностью Overwatch является взаимодействие между игроками: каждый должен вложить силы, чтобы его команда победила. Но порой игроки бывают друг другу неприятны, так что им сложно наладить эффективное взаимодействие. Это не всегда связано с нарушениями норм сообщества, так что жалобу в службу поддержки подать нельзя. Для таких случаев и создана функция «Избегать в командах».

В списке участников команды в любом интерфейсе (в чате на ПК или на панели общения на консолях), нажав на имя нужного игрока, можно будет выбрать опцию «Избегать в командах». Пока применить её можно будет только к двум игрокам одновременно, причём действие такой своеобразной блокировки длится всего неделю. В течение этого времени автоматика Overwatch не будет добавлять в команду отмеченных игроков, хотя они могут появляться в стане соперников.

По истечении недели функция сбрасывается. По желанию пользователь может снова добавить в бан человека, которого предпочитает избегать. На панели общения также появилась особая вкладка, на которой отображаются исключённые игроки — там, конечно же, можно «снять проклятие». В общем, теперь если кто-то, например, слишком навязчиво лезет в чат с раздражающими советами о том, как играть или какого героя взять, можно смело воспользоваться возможностью «Избегать в командах».

Создатели Overwatch отмечают, что в результате использования функции есть вероятность, что ожидание подбора игроков станет чуть более долгим. Для средних рангов это может быть несущественно, но чем ближе к элитным уровням, тем влияние может оказаться заметнее. Особенно в малонаселённых местностях и в периоды низкой активности. Именно поэтому введены ограничения на неделю и всего на двух игроков. Разработчики ещё будут анализировать эффект от новой функции и, возможно, внесут дополнительные коррективы.

Источник:

В PlayerUnknown’s Battlegrounds скоро появится карта вчетверо меньшей площади

Новая, существенно меньшая по сравнению с обычными карта для Battlegrounds PlayerUnknown будет доступна для тестирования в начале апреля. Об этом во время Конференции разработчиков игр (GDC 2018) объявили создатели шутера. Исполнительный генеральный директор PUBG Corp. Чан Хан Ким (Chang Han Kim) и творческий директор игры Брендан Грин (Brendan Greene) пообещали, что карта вскоре появится на тестовых серверах.

«Сегодня мы рады объявить, что этап публичного тестирования нашей новой карты начнётся в начале апреля, — сказал господин Ким в видео, опубликованном к первой годовщине PUBG. — Мы хотели бы вернуться к тем временам, когда разрабатывали игру, и снова начать проводить открытое развитие проекта, тестируя новшества вместе с нашими игроками и завершая их вместе с вами, друзья».

По словам руководителей, первым шагом на этом пути станет предоставление в руки игроков раньше запланированного срока карты площадью 4 × 4 км, чтобы получить отклики, улучшить её на ранних этапах разработки и выпустить уже в наилучшем виде. Новая локация будет исполнена в духе Юго-Восточной Азии, а за счёт уменьшения площади в 4 раза (16 км2 против 64 км2 текущих арен) бои на ней должны стать гораздо более интенсивными.

PUBG Corp. обещает, что уменьшенная карта (наряду с ещё одной полноразмерной) запланирована к выходу в этом году. О том, что собой будет представлять новая полноразмерная карта, пока ничего не сообщается, но она также будет предоставлена игрокам на раннем этапе разработки для тестирования. Вообще же создатели PUBG пообещали, что будут работать над повышением реалистичности игрового мира, увеличат количество элементов в игре, добавят новые режимы, возможность создания собственных игровых режимов, продолжат насыщать проект контентом и будут инвестировать в развитие киберспорта.

Источник:

Авторы ремейка System Shock объяснили, что пошло не так во время его разработки

В феврале Nightdive Studios сообщила о заморозке ремейка System Shock на неопределённый срок. Как объяснили авторы, разработка игры пошла в нежелательном направлении. На конференции GDC 2018 журналист PC Gamer пообщался с генеральным директором студии Стивеном Киком (Stephen Kick) и узнал, что именно пошло не так.

«Почитав комментарии людей, пожертвовавших деньги на Kickstarter, мы поняли, что делаем совсем не то, что им обещали, — объяснил он. — Поэтому мы сделали паузу и вернулись к тому, что было показано ещё в собранной на Unity демоверсии». Создатели по-прежнему планируют остаться на движке Unreal Engine вместо Unity, и журналисту даже позволили посмотреть на раннюю версию будущего проекта — она, по его словам, «выглядит здорово».

«Во время разработки мы постоянно думали о добавлении в игру новых возможностей. Собирались предложить свою интерпретацию тех или иных элементов, что-то переиначить. Разные люди хотели оставить свой отпечаток на ремейке. В итоге проект разросся до слишком больших размеров и перестал быть похожим на изначальную версию. Это не значит, что финальный вариант в итоге получился бы плохим, но это не был бы ремейк классической System Shock», — добавил Кик.

Сейчас Nightdive занимается исключительно переносом игры на современный движок, но ожидать релиз до первого квартала 2020 года не стоит. Зато уже в начале апреля пользователи, заплатившие на Kickstarter, получат доступ к показанной за закрытыми дверями демоверсии на Unreal Engine.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥