Новости Software → игры

Создатель God of War встал на защиту линейных игр после закрытия Visceral Games

Недавнее закрытие разработчиков серии Dead Space, студии Visceral Games, и переход грядущей игры по вселенной Star Wars от линейного приключенческого боевика к «более вариативному и взаимодействующему с игроком проекту», породили множество обсуждений внутри игрового сообщества. В них приняли участие не только геймеры, но и некоторые разработчики. Так, одну интересную запись по теме опубликовал Кори Барлог (Cory Barlog), руководитель разработки God of War.

Его огорчает, что «линейные игры считаются чем-то плохим». Кори «любит линейные одиночные проекты» и считает, что такие сюжетные игры тоже «могут взаимодействовать с игроком».

Забавно, что сам Барлог как-то сравнил God of War с туристическим автобусом, из которого игроки могут выйти и прогуляться, исследуя что-то новое, а потом вернуться и насладиться продолжением поездки.

Вопрос об актуальности линейных игр во времена, когда многие проекты предлагают столь широкую вариативность, ведётся в течение достаточно долгого времени. Даже в 2009 году, во время выхода Final Fantasy XIII, страсти уже были раскалены. И всё же далеко не каждый проект со свободным миром и возможностью выбора может дать именно те ощущения, которые присущи линейным играм. А потому они, скорее всего, никогда не исчезнут полностью.

Новая God of War для PlayStation 4, в свою очередь, поступит в продажу в начале 2018 года.

Источник:

Системные требования и особенности PC-версии Wolfenstein II: The New Colossus

PC-версия Wolfenstein II: The New Colossus будет обладать большим количеством настроек, которые позволят игрокам варьировать различные параметры в зависимости от предпочтений. Всеми подробностями разработчики поделились в блоге.

Шутер создавался на движке idTech 6, поэтому он поддерживает неограниченную кадровую частоту, а также совместим с самыми разными мониторами. Игра будет корректно воспроизводиться при соотношениях сторон экрана 4:3, 16:9, 16:10, 21:9 и 4K.

Желающие изменить поле зрения главного героя смогут выбирать в диапазоне от 70 до 120 градусов. А в настройках графики будут такие параметры, как освещение, тени, отражения, размытие при движении, хроматическая аберрация, глубина резкости и многое другое. Не обошлось и без поддержки Vulkan API, которая уже была добавлена ранее в шутер Doom.

Релиз Wolfenstein II: The New Colossus состоится 27 октября, а пока можно взглянуть на системные требования.

Минимальная конфигурация:

  • процессор: Intel Core i7-3770 или AMD FX-8350;
  • видеопамять: 4 Гбайт;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 770 или AMD Radeon R9 290;
  • ОЗУ: 8 Гбайт.

Рекомендуемая конфигурация:

  • процессор: Intel Core i7-4770 или AMD FX-9370;
  • видеопамять: 4 Гбайт;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 470;
  • ОЗУ: 16 Гбайт.

Источник:

Дополнение The Elder Scrolls Online: Clockwork City уже доступно на PC

Bethesda объявила о релизе дополнения Clockwork City к многопользовательской ролевой игре The Elder Scrolls Online. Пока что DLC доступно только на PC (Windows и macOS), а 7 ноября его смогут загрузить и владельцы консолей.

Подписчикам ESO Plus дополнение достанется бесплатно, остальным же нужно будет купить его за кроны во внутриигровом магазине Crown Store. В Clockwork City игроки попадают в новую неизведанную территорию, «огромный и невероятно сложный механизм», который представляет собой Тамриэль в миниатюре.

Пользователям предстоит раскрыть некий даэдрический заговор, одолев двух могучих врагов и исследовав новые подземные залы. Разработчики обещают сюжетную линию, сопоставимую по размерам с Dark Brotherhood и Thieves Guild. Также DLC предлагает новое испытание «Священное убежище» для 12 игроков, где от выбранного уровня сложности зависит качество наград за победу.

Clockwork City стоит 2000 крон. Также в продажу поступил «Набор коллекционера» за 4000 крон — в него входят дополнение, питомец, верховое животное и пять свитков опыта. Для запуска DLC достаточно обладать обычной версией TES Online — дополнение Morrowind не требуется.

Источник:

В Quake Champions нашли зависимость между кадровой частотой и скорострельностью

Ещё прошлым летом творческий директор id Software Тим Уиллитс (Tim Willits) говорил о важности высокой кадровой частоты в Quake Champions из-за ориентированности шутера на профессиональных геймеров. Сейчас игра распространяется по программе раннего доступа, и некоторые покупатели сомневаются в её киберспортивных перспективах. Недавно пользователь под ником ShaseOfBase поделился с читателями официального форума Bethesda своими «шокирующими» наблюдениями, связанными с возможностью получить нечестное преимущество на более производительном PC.

Проблема зависимости кадровой частоты от скорости стрельбы (и, соответственно, получаемого урона) для шутеров не нова, но если в однопользовательских играх это не слишком важно, то в киберспорте попросту недопустимо. ShaseOfBase провёл тестирование и пришёл к заключению, что ожидаемую скорострельность оружия нельзя получить даже при частоте 110–144 кадров/с — нужно добиться как минимум 200 кадров/с. В качестве контрольных он использовал результаты тестирования в Quake Live: скорострельность молниемёта (Lightning Gun) оставалась одной и той же независимо от того, работает ли игра при 30 или при 300 кадрах/с.

«Я создал макрос в официальном ПО от Roccat, который удерживает клавишу стрельбы в течение четырёх секунд, — написал он. — Я нажимал активирующую макрос клавишу и в то же время менял кадровую частоту, чтобы узнать, сколько выстрелов смогу сделать за эти четыре секунды. Я повторял этот процесс пять или семь раз, потому что есть погрешность (от 0 до 99 мс), приводящая к потере одного выстрела за четыре секунды в Quake Live. Думаю, программа Roccat немного неточна».

Итоги тестирования приведены ниже. Из них следует, что, например, молниемёт при 60 кадрах/с даёт только 15,25 выстрела в секунду (106,75 единиц урона в секунду), а при 200 кадрах/с — 20 выстрелов в секунду (140 единиц урона в секунду). Чуть ниже потери у пулёмета (Machine Gun), тяжёлого пулемёта (Heavy Machine Gun) и большого гвоздомёта (Super Nailgun).

Молниемёт: 

  • 200 кадров/с: 80 зарядов, 20 в секунду [140 единиц урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 72 заряда, 18 в секунду [126 единиц урона в секунду];
  • 120 кадров/с: 69 зарядов, 17,25 в секунду [120,75 единиц урона в секунду];
  • 60 кадров/с: 61 заряд, 15,25 в секунду [106,75 единиц урона в секунду];

Пулемёт:

  • 200 кадров/с: 40 выстрелов, 10 в секунду [80 единиц урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 37 выстрелов, 9,25 в секунду [74 единиц урона в секунду];
  • 120 кадров/с: 37 выстрелов, 9,25 в секунду [74 единиц урона в секунду];
  • 60 кадров/с: 35 выстрелов, 8,25 в секунду [66 единиц урона в секунду];

Тяжёлый пулемёт:

  • 200 кадров/с: 40 выстрелов, 10 в секунду [100 единиц урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 37 выстрелов, 9,25 в секунду [92,5 единиц урона в секунду];
  • 120 кадров/с: 37 выстрелов, 9,25 в секунду [92,5 единиц урона в секунду];
  • 60 кадров/с: 35 выстрелов, 8,25 в секунду [82,5 единиц урона в секунду];

Тяжёлый пулемёт в режиме приближения:

  • 200 кадров/с: 20 выстрелов, 5 в секунду [75 единиц урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 19 выстрелов, 4,75 в секунду [71,25 единиц урона в секунду];
  • 120 кадров/с: 20 выстрелов, 5 в секунду [75 единиц урона в секунду];
  • 60 кадров/с: 19 выстрелов, 4,75 в секунду [71,25 единиц урона в секунду];

Большой гвоздомёт:

  • 200 кадров/с: 40 выстрелов, 10 в секунду [200 единиц урона в секунду];
  • 144 кадра/с: 36 выстрелов, 9 в секунду [180 единиц урона в секунду];
  • 120 кадров/с: 37 выстрелов, 9,25 в секунду [185 единиц урона в секунду];
  • 60 кадров/с: 35 выстрелов, 8,25 в секунду [165 единиц урона в секунду].

По мнению ShaseOfBase, немногим пользователям удастся получить в игре 200 кадров/с, а значит, у большинства скорострельность оружия будет далека от ожидаемой, причём она будет варьироваться в зависимости от производительности системы. «Если говорить о влиянии этого эффекта на молниемёт, то дело даже не в уменьшении количества единиц урона в секунду, а в снижении шанса попадания в цель, — отметил он. — Добавьте к этому крохотные, выверенные до пикселя и при этом быстро движущиеся хитбоксы [зоны поражения] и получите просто отвратительное оружие».

Quake Champions использует не id Tech 6, а гибридный движок, сочетающий технологии id Software и Saber Interactive. Ни Bethesda Softworks, ни разработчики пока не дали комментариев по этому поводу.

Игра вышла в Steam Early Access 22 августа 2017 года. Шутер имеет «смешанные» отзывы покупателей: многие жалуются на частые лаги, несбалансированность геймплея и плохую оптимизацию.

Источник:

343 Industries объяснила, почему исправление Halo: The Master Chief Collection затянулось

Когда Microsoft в 2014 году выпустила на Xbox One сборник Halo: The Master Chief Collection, состоящий из четырёх основных игр серии, он страдал от множества проблем: поиск матчей должным образом не работал, а онлайновый кооператив сопровождался сетевыми задержками. 343 Industries, студия, ответственная за портирование, пыталась починить игру, но даже спустя месяцы мультиплеер оставался в плачевном состоянии. Master Chief Collection не работает как надо и по сей день.

Совсем недавно студия объявила планы по исправлению сборника и улучшению графики для Xbox One X. После анонса руководитель по развитию франшизы Halo Фрэнк О’Коннор (Frank O’Connor) опубликовал подробное объяснение того, почему исправлять антологию решили только сейчас, спустя годы после релиза, а также пояснил, в чем заключалась проблема.

Со времени выхода Master Chief Collection корпорация Microsoft значительно усовершенствовала средства разработки. Некоторые изменения были внесены в них из-за создания Xbox One X, и это позволило студии вернуться и исправить Halo: The Master Chief Collection.

Говоря о поиске матча, Фрэнк объяснил, что проблемы возникли из-за того, что игра не была протестирована в реальных условиях. Команда 343 Industries считала, что они успешно имитируются, но это было ошибочным предположением. Он рассказал о первых попытках всё исправить — студия вносила изменения в работу поиска матча оригинальных игр, и это в конечном счете сломало многопользовательскую часть всех Halo в сборнике.

Спустя несколько месяцев и уйму исправлений игра стала воспроизводиться нормально у подавляющего большинства пользователей, но для некоторых проблемы по-прежнему остались. Студия всегда считала, что это неприемлемо.

«Когда Xbox One X замаячил на горизонте, мы поняли, что можем одновременно обновить игру, воспользовавшись преимуществами нового устройства, и наконец-то внести изменения в некоторые из основополагающих вопросов и… методов поиска матча… эти решения были просто невозможны до недавнего времени»,  — заявил  Фрэнк О’Коннор.

Команда тестировала исправления внутри студии в течение нескольких месяцев, но у неё просто не было инструментов для их реализации до этого момента. Что ж, обещание полностью исправить Halo: The Master Chief Collection звучит неплохо, пусть разработчики и не вдаются в подробности этих самых обновлённых инструментов, благодаря которым изменения стали возможны. Выход апдейта ожидается в 2018 году, но О’Коннор пообещал  вскоре поделиться новостями.

Источник:

Видеоинтервью 3DNews: Грег Стрит о новых режимах, «анимешности» и будущем League of Legends

На выставке «ИгроМир 2017» редакция 3DNews побеседовала не только с техническим директором Assassin's Creed Origins Сильвианом Троттье (Sylvain Trottier) и менеджером по связям с общественностью Monolith Productions Энди Селисбури (Andy Salisbury), но и ведущим игровым дизайнером League of Legends Грегом Стритом (Greg Street). В интервью, видеозапись которого вы можете посмотреть на нашем YouTube-канале, разработчик рассказал о восточных тенденциях в облике персонажей, новых режимах, сотрудничестве с компанией Tencent, источниках вдохновения, метал-группе Pentakill и многом другом.

Сейчас в League of Legends 138 чемпионов (новейшего, Орна Пламя Горных Глубин (Ornn, the Fire Below the Mountain), добавили 23 августа). По словам Стрита, игроки не раз спрашивали, сколько всего персонажей будет в ростере. Однозначного ответа на этот вопрос он не дал, но отметил, что их число так или иначе не превысит тысячи. «Мы добавляем по 5–6 чемпионов в год, так что пройдёт ещё много лет, прежде чем мы достигнем планки в две или три сотни героев», — сказал он.

В 2009 году Riot Games получила финансирование от Tencent Holdings, а в 2011-м китайский технологический гигант выкупил контрольный пакет акций студии. Уже в 2010-м League of Legends начала двигаться в азиатском направлении: появились Эзреаль (Ezreal), Сона (Sona) и Акали (Akali), а позже — Ари (Ahri), которую поклонники считают одной из самых «анимешных» среди всех персонажей. Если прежде разработчики предпочитали героев западного фольклора вроде Красной Шапочки, на которую похожа Энни (Annie), то, например, добавленный в 2011 году Вуконг (Wukong) основан на Царе Обезьян из классического китайского романа «Путешествие на Запад» У Чэнъэня (Wu Cheng'en).

Восточных тенденций Стрит не отрицает, но и не считает, что в игре наблюдается дисбаланс западных и азиатских персонажей. Он отметил, что разработчики стараются угодить геймерам со всего света, ведь у League of Legends огромная аудитория как в Европе и Северной Америке, так и в Азии. Дизайнер подчеркнул, что персонажи никогда не создаются с целью угодить какой-то узкой части пользователей и что Tencent не диктует Riot Games подобные условия. «Аниме популярно по всему миру, в том числе и в Северной Америке, — сказал он. — Tencent — отличный партнёр. Они очень хорошо знают китайский рынок, но не указывают нам, что делать, и уж тем более не планируют превращать League of Legends в проект исключительно для азиатского региона. Наоборот, они хотят сохранить популярность по всему миру».

Стрит рассказал, что хотел бы увидеть в League of Legends чемпионов, умеющих изменять ландшафт карты. Сложность создания героев с такими способностями лежит в технической плоскости, но, возможно, когда-нибудь разработчики справятся с этими трудностями. Геймдизайнер оговорился, что пока это всего лишь идея для экспериментов и никаких конкретных планов на этот счёт нет.

В апреле появилась информация о том, что Riot Games наконец начала тестировать голосовой чат для League of Legends. В мае была опубликована статья, в которой представитель корейского подразделения студии ответил на часто задаваемые вопросы. Из неё стало известно, что тестировщики оценили функцию положительно. Разработчики долго игнорировали этот крайне важный для координации действий команды инструмент в том числе из-за опасений, связанных с повышением токсического поведения среди игроков. Когда он появится, всё ещё неясно, но, как отметил Стрит, студия по-прежнему планирует довести дело до конца.

Также Стрит сообщил, что разработчики собираются сосредоточиться на ротации игровых режимов. Список планируют обновлять каждые несколько недель. «Например, недавно проходило событие Star Guardian: Invasion, — отметил он. — Такие режимы могут наскучить игрокам или попросту оказаться неинтересными, поэтому они будут активны всего пару недель, а потом их заменят новые». Стрит рассказал, что геймеры довольно активно используют интерактивные объекты вроде растений, позволяющих перепрыгивать на разные участки карты. Подобные нововведения, как он считает, расширяют стратегическую составляющую и делают игру интереснее.

Обязательно досмотрите ролик до конца — узнаете, на каком языке, по мнению Стрита, лучше всего звучит слово «пентакилл».

Источник:

Автор Gran Turismo Sport рассказал о причинах отсутствия режима карьеры

Новая часть широко известной гоночной серии от студии Polyphony Digital — Gran Turismo Sport — предлагает красиво выполненные автомобили и реалистичные гоночные заезды, которых так ждали фанаты, но, к сожалению, в игре отсутствует один из главных элементов франшизы — режим карьеры. Основная гоночная серия Sony всегда могла похвастаться режимом Gran Turismo, который позволял игрокам настраивать заезды, собирать полный гараж автомобилей и полностью отдаться карьере гонщика. Тот факт, что он отсутствует в GT Sport, вызвал немало недовольства со стороны игроков.

На вечере, посвященном старту продаж Gran Turismo Sport, в итальянском городе Модена автор франшизы Казунори Ямаути (Kazunori Yamauchi) всячески старался преуменьшить потери режима Gran Turismo.

«Когда люди говорят о том, что режима карьеры больше нет, это не совсем верно. В некотором смысле, та часть, что раньше была режимом Gran Turismo, теперь называется Mission Challenge (Испытания). Это одиночная игра с различными типами гонок, от очень коротких до очень длинных, с разнообразными правилами и настройкой автомобилей».

Но дело в том, что Mission Challenge не дотягивает до режима Gran Turismo. Технически, вы делаете те же вещи, что делали ранее в карьере, но без структуры или контекста. Это просто набор (в основном очень коротких) гоночных испытаний.

Ямаути при этом сделал несколько намеков на, возможно, реальную причину того, почему он решил урезать более глубокий вариант карьеры.

«Двадцать лет назад, когда мы выпустили первую Gran Turismo, люди знали, что происходит, когда вы меняете воздушный фильтр, или к чему приведёт повышение степени сжатия в вашем автомобиле. Но новые пользователи больше не имеют понятия об этом, потому что они не так заинтересованы в машинах, так что мы упростили некоторые области игры. Вы можете делать то же самое, что делали в прошлом, но теперь это стало более удобным для людей, просто садящихся в автомобиль».

Другими словами, сегодняшние игроки хотят наслаждаться машинами, не вникая в техническую часть. Может быть, Ямаути в некотором роде и прав, но нельзя отрицать, что гоночным играм, и в частности Gran Turismo Sport, нужен надлежащий режим карьеры.

Gran Turismo Sport поступила в продажу 17 октября. Игра широко подверглась критике не только за отсутствие режима карьеры, но и необходимость постоянного подключения к Сети, чтобы пользоваться многими возможностями, включая сохранение прогресса. Её средний рейтинг на Opencritic на основании 42 обзоров составляет 77 баллов из 100 возможных.

Источник:

В The Evil Within 2 нашли полностью функционирующий режим от первого лица

В The Evil Within 2 игроки управляют персонажем с видом от третьего лица, но наверняка было бы страшнее наблюдать за происходящим с видом из глаз. Такую возможность обнаружили в PC-версии хоррора.

Для начала требуется включить возможность открывать в игре консоль — для этого в библиотеке Steam надо найти игру, нажать правой кнопкой мыши и выбрать «Опции». Затем в настройках запуска ввести “+com_allowconsole 1” (без кавычек). Таким образом, по нажатии Insert в игре будет появляться консоль.

Чтобы включить вид от первого лица, в строке необходимо ввести “pl_FPS 1” (без кавычек), и всё должно заработать. Если не получилось, некоторые пользователи пробовали сначала ввести “toggle” или “idStudio”, запуская тем самым «читерский» режим. После этого всё точно активируется.

«Оставшись всё той же игрой, The Evil Within 2 лишилась индивидуальности, присущей первой части, — писали мы в нашей рецензии, поставив игре 7 баллов. — Это неплохой представитель жанра, особенно в свете отсутствия прямых конкурентов. Здесь хорошая музыка, симпатичная картинка и все привычные нам условности. Но вот оригинальность продолжение потеряло где-то на пути к релизу».

Источник:

Gran Turismo Sport взобралась на вершину британского чарта

Компания GFK Chart-Track, занимающаяся мониторингом рынка медиапродукции на территории Соединённого Королевства, опубликовала данные о продажах видеоигр за минувшую неделю. Согласно представленной информации, самым популярным проектом среди жителей Соединённого Королевства стал гоночный симулятор Gran Turismo Sport от японской студии Polyphony Digital. Игра стартовала довольно неплохо, однако повторить успех Gran Turismo 5 она не смогла и уступила ей в три раза по показателю реализованных копий в первые дни.

Футбольный симулятор FIFA 18 сместился на вторую позицию. На третьей и четвёртой строчках расположились новички в лице ролевой игры South Park: The Fractured But Whole и симулятора реслинга WWE 2K18. Вниз опустились Middle-earth: Shadow of War, The Evil Within 2Destiny 2 и Grand Theft Auto V — теперь они располагаются на пятом, шестом, седьмом и восьмом местах соответственно. Десятку лидеров замыкают автосимулятор Forza Motorsport 7 и сборник Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Топ-10 самых популярных игр в Великобритании за период с 14 по 21 октября выглядит следующим образом:

  1. Gran Turismo Sport;
  2. FIFA 18;
  3. South Park: The Fractured But Whole;
  4. WWE 2K18;
  5. Middle-earth: Shadow of War;
  6. The Evil Within 2;
  7. Destiny 2;
  8. Grand Theft Auto V;
  9. Forza Motorsport 7;
  10. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Источник:

Bungie объяснила систему сезонов в Destiny 2 и показала грядущие косметические предметы

Во время мероприятия TwitchCon разработчики из Bungie рассказали, что такое сезоны в Destiny 2 и что нового они будут с собой привносить. Заодно они поведали о планах на Рождество — Хэллоуин, судя по всему, пропустят, хотя в первой Destiny его праздновали не единожды.

Каждый сезон игроки могут ожидать новый контент, немалая часть которого будет находиться в «ярких энграммах». Эти энграммы можно получить или просто играя в Destiny 2, или отдавая реальные деньги. В них будут содержаться эмоции, корабли, транспортные средства, оболочки для Призрака, краски и многое другое.

Достигнутый кланами прогресс с наступлением нового сезона будет обнуляться, а потому зарабатывать опыт участникам придётся заново. Клановые бонусы планируют каждый раз изменять, чтобы они «соответствовали тематике сезона». Вдобавок у членов клана будет возможность получать в конце сезона в два раза больше энграмм благодаря специальному событию Clarion Call, которое наградит удвоенным опытом за любые действия в игре.

Когда завершится этот сезон, пока не уточнялось, но известно, что мероприятие «Железное знамя» пройдёт в ближайшие дни ещё раз — судя по всему, чтобы в нём успела принять участие аудитория на PC. В следующем же сезоне вернётся рождественское событие The Dawning, которое принесёт с собой уникальные наборы брони, изменение дизайна Башни и Фермы, а также мини-игры, такие как хоккей на льду и снежки. Другими подробностями Bungie поделится через неделю, на выставке Paris Games Week.

Источник:

Soft
Hard
Тренды 🔥