Новости Software → игры
Быстрый переход

Обучающийся у игрока стелс-экшен ECHO выйдет на PS4 сегодня

В середине сентября необычный стелс-экшен ECHO студии Ultra Ultra вышел на ПК. Версию для консоли PlayStation 4 также обещали, но даты релиза до последнего момента мы не знали. Озвучили её разработчики прямо накануне релиза — в PlayStation Store стелс-экшен появится сегодня, 11 октября.

Сюжет рассказывает о девушке по имени Эн, прибывшей в мифический Дворец — огромное сооружение древней цивилизации, исчезнувшей много веков назад. Это место наполнено технологиями, граничащими с магией, и сулит множество открытий. «Но вскоре вы обнаружите, что у Дворца есть своё собственное сознание, он следит за вами», — рассказывают авторы. Это и делает игру необычной, и сильно выделяет её на фоне других представителей жанра.

Каждое действие игрока будет влиять на поведение Стражей: из-за постоянных перестрелок они станут агрессивнее; будете бегать — враги станут быстрее; будете прятаться — противники научатся устраивать засады, нападать исподтишка и сами изберут тактику незаметности. Впрочем, у Дворца есть и уязвимость — раз в несколько минут система будет обновлять данные Стражей, и в эти моменты загадочное сооружение не будет за вами следить и запоминать ваши действия. Это наилучшее время для пробежек и перестрелок, поскольку враги не станут хитрее.

Цена консольной версии пока не объявлена. Если же вас интересует ПК-версия, то она продаётся в Steam за 449 рублей.

Источник:

В Overwatch вновь празднуют Хэллоуин с новыми костюмами и кооперативным PvE-режимом

В Overwatch началось очередное сезонное мероприятие — на сей раз, как и год назад, в игре празднуют Хэллоуин. Принять участие в празднествах все обладатели шутера могут с сегодняшнего дня и до 2 ноября. Соответствующее обновление уже вышло на PlayStation 4, Xbox One и PC.

Некоторые герои обзавелись новыми костюмами — среди них есть Симметра, Дзенъятта, Мэй, Жнец, Ана, Торбьорн, Заря и Маккри. Старые облики тоже стали доступны, и стоят они лишь по тысяче монет каждый. Не обошлось и без дополнительных эмоций, победных поз, спреев и реплик.

Вернулся и PvE-режим «Месть Крысенштейна», события которого теперь разворачиваются на двух картах — «Айхенвальд» и «Голливуд». Есть обычная версия с 12 волнами противников (в ней участвуют Солдат, Маккри, Ана и Хандзо), а также бесконечный вариант с Гендзи, Торбьорном, Роковой вдовой и Дзенъяттой. Команда из четырёх игроков должна уничтожать сотни противников, оставаясь в живых и полагаясь на поддержку друг друга.

Все пользователи, запустившие игру после загрузки обновления, по традиции получают в подарок один из праздничных контейнеров. Вплоть до 2 ноября все зарабатываемые за уровни ящики (равно как и приобретаемые за реальные деньги) будут содержать в себе как минимум один хэллоуинский предмет.

Источник:

Интервью: Свен Винке о разработке Divinity: Original Sin 2, отношении к моддерам и будущем студии

Журналист игрового портала PC Gamer Джо Доннелли (Joe Donnelly) встретился с основателем студии Larian Свеном Винке (Swen Vincke) чтобы узнать, как идут дела у команды спустя три недели после выхода её последнего крупного проекта — ролевой игры Divinity: Original Sin 2, — как он относится к модам и какие у студии планы на будущее.

Как идут дела в студии?

«Сейчас там тихо. Большинство сотрудников отдыхают после выхода третьего крупного патча. Мы начали работать над четвертым. Как люди начнут потихоньку возвращаться к работе, мы приступим к другим вещам».

Полагаю, отпуск был заслуженным.

«Ещё как. Они полностью отдались делу, чтобы сделать игру настолько хорошо, насколько могли».

Когда мы встретились на Gamescom, Вы казались довольно спокойным для кого-то, кто был на пороге выпуска игры. Были ли Вы такой же спокойный внутри, как и снаружи?

«[Смеется] Не совсем. Я вообще-то не планировал идти на Gamescom, но потом случилось несколько вещей, которые заставили меня там быть. И я пробыл там полтора дня. Напряжение было очень сильным, и в то время мы были сосредоточены на исправлении ошибок. Учитывая, как велика игра, мы пытались заполучить как можно больше игроков».

Согласно SteamSpy, вы продали в районе 700 тыс. копий меньше чем за три недели.

«Уже больше 700 тысяч».

Очень неплохо.

«Да, всё могло быть куда хуже. Я имею в виду, у нас уже были игроки раннего доступа. Представьте, 748 тысяч проданных копий в Steam, и добавьте сюда ещё тех, кто вложился в игру. Это гораздо больше, чем я мог ожидать».

До старта продаж у вас должны были быть прогнозы. Где вы ожидали быть до Рождества? Я так понимаю, вы превзошли эти цифры.

«Так и есть. Я надеялся на 500 тыс. [копий] до рождества, так что мы уже значительно обходим план, что очень хорошо».

А были ли какие-то прогнозы на первый месяц?

«Не-а. Я считал, что, если мы сделаем 500 тысяч до Рождества, это уже будет отлично».

Был ли момент во время разработки и тестирования такой большой игры, когда вы осознали: «погодите-ка, это действительно круто и работает лучше, чем мы ожидали»?

«Думаю, любой разработчик вам скажет это: прежде всего, вы влюбляетесь в свою игру. Но затем ваши отношения длятся так долго, что вы начинаете обращать внимание на негативные аспекты. Обычное дело, когда к моменту релиза единственное, что вы знаете, это что именно с игрой всё еще не так.

А потом кто-то напоминает вам, как много хорошего в ней. Мы слишком зацикливаемся на исправлении тех или иных ошибок и вещей, распределением ресурсов, и это доминирует в обсуждениях последние шесть месяцев. Но потом наступает момент, когда вы играете и забываете об охоте на баги, и понимаете: на самом деле она очень интересна. С Divinity: Original Sin 2 примерно так всё и было».

Если бы вам пришлось выделить одну конкретную вещь в процессе разработки, что, на ваш взгляд, было самое сложное в создании Divinity: Original Sin 2?

«Убедиться, что всё, что мы делаем с историями происхождения [протагонистов] (учитывая, что вы можете играть как аватаром, так и спутником), вписывается в главный сюжет. Мы должны были быть уверенными, что всё вместе сочетается, что все перестановки имеют смысл для игрока. Это было очень, очень сложной задачей. И нашей самой большой амбицией.

Предыдущую игру вполне оправдано критиковали за сюжет. Но отчасти это было потому, что чертовски сложно пересказать историю, давая игроку свободу — возможность убивать любого персонажа, которого вы встретите. Очень сложно сделать так, чтобы после убийства значимого персонажа, вы могли продолжить сюжет».

Одним из самых величайших достижений игры является огромное количество озвученных диалогов. Вы сказали на Gamescom, что это было результатом смещения даты выхода игры — расскажите подробнее об этом.

«Да, благодаря тому, что дата выхода была отодвинута, мы использовали это время для записи диалогов. Совершенно очевидно, что люди хотели, чтобы всё было озвучено, несмотря на то, что ряд пользователей на форумах сообщества писали, что их не волнует данный аспект. Мы хотели всё записать, но озвучить надо было так много, что при изначальной дате релиза сделать это не представлялось возможным.

Но потом, когда мы отодвинули выход к концу лета, то поняли, что теперь у нас есть шанс, при условии, что мы могли бы найти кого-то, кто обладал бы достаточным талантом, чтобы сделать это для нас… И ведь получилось. Процесс занял много усилий, но я действительно счастлив, что у нас получилось.

Поделюсь вкусным кусочком информации: на самом деле голоса повторяются. Мы начали запись и со временем поняли, что то, как мы это делаем, не сработает. Мы знали, что у нас не так много времени, но нам нужно было это преодолеть. Сотрудники заслуживают каждой похвалы, которую они получают — они проделали действительно потрясающую работу».

На протяжении кампании на Kickstarter и раннего доступа у вас был довольно открытый цикл разработки — игроки регулярно получали обратную связь. Первая Divinity была хорошо воспринята, помогло ли это с ожиданиями? Стало проще или наоборот?

«Это очень хороший вопрос. То, что это накладывает определенное давление на вас, это точно. Но ведь бриллиант нельзя сделать без огромного давления, не так ли? Стало труднее, так как сообщество поняло, что ему нужно. А если вы пообещали игрокам сделать это, то очень трудно изменить курс — даже если позже вы узнаете, что то, что вы делаете, не работает. Мы несколько раз меняли курс, но, если объясняешь людям причину, большинство понимает. Будут и те, кто не поймет, но так уж обстоят дела.

Но стало проще, просто потому, что сразу понимаешь, что вы сделали не так. Вы показываете новую сборку или рассказываете идею и сразу же получаете ответ. Такой обратной связи трудно достичь, пока у вас не будет огромного играющего сообщества. И с ним же проще собирать статистику.

Активное меньшинство может кричать о том, как плохо что-то сделано, но при этом 95 % сообщества нравится то, что вы показали, и вы думаете: “ну, можно с уверенностью сказать, что эта “фича” удачная, потому что большинству игроков она понравилась”. Если же не делать всего этого, то это кричащее меньшинство может оказаться внутри компании, скажем, в виде пары разработчиков, что может закончиться плохо — вы просто пойдёте в неправильном направлении. Вот почему я действительно люблю модель раннего доступа».

Я потратил часы на форт “Радость”. А кто-то прошел всю игру за 38 минут. Как это вообще возможно?

«Ну, был баг, который мы, правда, исправили в последнем патче. Помимо этого, мы намеренно добавили несколько "срезок" туда специально для спидраннеров. Но они открываются, только если игра уже была пройдена. К тому же потому, что вы можете убить всех в игре, мы всегда должны иметь запасные варианты. Я думаю, это спойлер…»

[Осторожно: ниже небольшие спойлеры]

«…Окей, я, так и быть, расскажу, а уж вам решать, использовать это или нет. Ответственность на вас. Под конец игры есть город, а в нем парень, использующий смертельный туман, который вы обнаруживаете в самом начале прохождения. Скелеты имеют иммунитет к нему, о чём все хорошо знают, и это превосходная возможность убить всех в этом городе. Если вы это сделаете, то всё еще можете закончить игру, просто поговорив с их призраками. Это один из упомянутых выше запасных вариантов.

Имея существо в игре, которое обходит такие крупные блокаторы, как смертельный туман, вы можете пройти через целую кучу "срезок", и если вы знаете так называемые запасные варианты, то можете просто переходить от одного варианта к другому, что в целом тот самый спидраннер [который прошел игру за 38 минут] и делал. Наш подход к дизайну даёт вам такую гибкость. Смотреть спидраны не самая лучшая идея, они спойлерят вам игру, но иногда просто хорошо знать, что есть такие возможности».

Вы спидранили свою игру?

«Постоянно».

И можете пройти её за 40 минут?

«Нет, абсолютно точно нет. Мы спидраним, потому что тестируем работающие в игре пути. Но 40 минут? Не думаю, что кто-то хотел этого. Мы не озабочены прохождением игр на скорость, а больше заинтересованы в классическом повествовании».

Этот уровень участия подчеркивает интерес сообщества. Перед интервью я проверил игру на странице Steam Workshop и нашел там уже более 600 модов [теперь их более 700]. Вам интересно, что люди придумали?

«Мы приглашали несколько моддеров в офис во время разработки, чтобы мы могли настроить инструмент моддинга вместе с ними. Это в том числе ребята, выпустившие футбольный мод, и они разработали ряд более обширных модов, которые запустили на релизе, потому что у них были инструменты для моддинга. Было действительно круто увидеть, что они могли сделать за одну неделю. Одной из вещей, которой мы сейчас занимаемся, это создание целой кучи обучающих видео. Надеемся, что из этого получится что-то крутое.

Само собой, вы можете сделать множество вещей с движком, и у них есть практически всё, что имели и мы, когда делали игру. Но это требует усилий. Ролевая механика не позволяет делать всё слишком быстро. Мне очень любопытно посмотреть, что они такого придумают».

Есть ли что-нибудь, что вы не смогли сделать в базовой игре, и тайно надеетесь, что смогут моддеры?

«Я действительно надеюсь лишь на то, что мы увидим появление новых приключений. Кто-то сделал шумный склеп — это был один из парней, которые приходили в студию. Его можно пройти за 40 минут. Надеюсь, что мы увидим всё больше и больше приключений, которые можно пройти в кооперативе. Это бы меня порадовало. Но, опять же, там уже есть много достаточно крутых вещей».

Нравится ли вам смотреть на шутящих стримеров, собирающих толпы зрителей?

«Конечно. Есть стример под ником CohhCarnage, который является одним из самых популярных людей на Twitch. Он проходит всю игру в течение 1213 дней или около того, сидя по восемь часов в день. Удивительно видеть, как они [стримеры] разбираются, что нужно делать, о чем они говорят в чате, который видят все на экранеЧто ещё круто на Twitch, так это то, что зрители могут помочь стримеру деньгами, если интересно смотреть, как тот играет».

Вы упоминали работу над патчем, но что Larian думает делать в долгосрочной перспективе?

«Мы уже работаем над некоторыми вещами, но объявим об этом только тогда, когда будем готовы. Так что по этому поводу можете не переживать».

Под конец: еще рано это обсуждать, но значит ли успешность номера два, что на очереди Divinity: Original Sin 3, 4 или 5?

«[Смеется] У нас есть несколько запланированных сюрпризов. Но сейчас мы занимаемся исправлениями, затем будем работать в тишине некоторое время, чтобы собраться, а потом… да, я чертовски уверен, что будет как минимум один большой сюрприз».

Свен Винке является основателем студии Larian, выпустившей Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, Divinity 2: Flames of Vengeance, Divinity: Dragon Commander и Divinity: Original Sin.

Источник:

Оценки Middle-earth: Shadow of War — образцовый сиквел или груда неудачных решений?

На PC, PlayStation 4 и Xbox One состоялся релиз Middle-earth: Shadow of War — продолжения ролевого экшена 2014 года от американской студии Monolith Productions. Пока рейтинг второй части на агрегаторе Metacritic немного ниже, чем у первой: он варьируется в пределах 81–85 баллов из 100 возможных в зависимости от платформы, тогда как оригинал имеет 84–87 баллов. Тем не менее, большинство критиков остались под большим впечатлением от игры, а некоторые назвали её «образцовым» сиквелом.

«Так же, как Batman: Arkham City взяла за основу Batman: Arkham Asylum и во многом превзошла её, Middle-earth: Shadow of War получилась больше и амбициознее, чем Middle-earth: Shadow of Mordor, — написал сотрудник IGN Дэн Стэплтон (Dan Stapleton). — Расширенная система “Возмездие” (Nemesis) с её разнообразием и осадами крепостей ещё лучше использует систему случайной генерации персонажей, а сражения с капитанами орков, которых вы нескоро забудете, остаются сложными на протяжении всей кампании и в асинхронном мультиплеере, который тоже сделан искусно». Среди достоинств другие критики также выделили боевую систему, систему развития персонажа и интересное окружение.

По словам сотрудника PC Gamer Энди Келли (Andy Kelly), захваты крепостей — одна из самых тщательно проработанных новых особенностей Middle-earth: Shadow of War. Несмотря на общее положительное впечатление, критик предъявил авторам больше претензий, чем многие его коллеги. Он считает, что сиквел перегружен различными системами, и разработчикам не удалось органично вплести их все в игру. К тому же на пользователя постоянно валятся «приказы», превращающие игру в «фэнтезийный список важных дел» («откройте врата Итильдина!», «узнайте воспоминания Шелоб!», «соберите гондорские артефакты!» и пр.) и заставляющие больше искать что-то, чем взаимодействовать с игрой.

«На экране всегда слишком много всего, — посетовал он. — Слишком много меню, суеты, недоделанных особенностей. Я бы предпочёл, чтобы в игре было меньше систем, но чтобы все они были доведены до совершенства. У меня не вызывают никакого интереса половина значков на карте, и мне тяжело погрузиться в сюжет, потому что все эти лишние элементы превращают происходящее в глупую игру. “Наша главная ценность — стелс!” — говорит Келебримбор, рассказывая, как управлять орками при помощи кольца, и это звучало бы дико, если бы какой-то персонаж Толкина сказал подобное в книге или фильме. Я не чувствовал себя в Средиземье, хотя у меня редко бывают проблемы с приостановкой неверия в играх».

«Больше — не всегда лучше», — продолжил Келли, говоря о том, как утомился собирать «практически одинаковые» предметы, незначительно повышающие характеристики. «Орки — единственное, из-за чего я продолжал играть, даже когда терял интерес ко всему остальному, — отметил он. — Кроме того, более разнообразная и глубокая система “Возмездие” обогащает геймплей в целом. Мне не нравится лишь, что игру “раскормили”: многие разработчики считают, что сиквелы должны предлагать больше контента, но мне бы хотелось, чтобы они были просто лучше».

Несмотря на оправдания разработчиков, решение добавить в игру микроплатежи игроки осуждают с самого начала, а теперь к ним присоединились и журналисты. По мнению рецензента GameStar Мориса Вебера (Maurice Weber), Middle-earth: Shadow of War получилась «больше, лучше и сложнее предшественницы практически во всём, исключая управление и бизнес-модель». «Вы можете — более того, вам непременно следует — полностью игнорировать микротранзакции, — написал Стэплтон. — Покупая ящики, вы просто получаете предметы, уничтожая необходимость убивать урюков, а ведь бои с ними — это лучшее, что есть в игре. […] Кроме того, у меня всегда хватало серебряных монет, чтобы купить все необходимые улучшения, поэтому ни надобности, ни желания потратить хотя бы грош у меня не было».

На перегруженность игры различными составляющими пожаловался и рецензент GameSpot Джастин Хейвальд (Justin Haywald). Также в числе недостатков он назвал весь последний акт и оборванные сюжетные линии второстепенных персонажей. Наряду с другими журналистами он остался недоволен одним персонажем — упомянутым выше гигантским пауком по имени Шелоб (раскрывать его секреты мы не станем), который совершенно не вписывается в толкиновский легендариум. Вообще критики отметили, что поклонники творчества профессора найдут в игре массу ошибок и чуждых элементов. Также назывались такие проблемы, как неровный темп повествования, «отвратительный» сюжет, несправедливо отодвинутый на второй план, геймплейное однообразие, огромный скучный эндгейм (после завершения основного сюжета начинается мини-кампания Shadow Wars с защитой крепостей, после прохождения которой можно увидеть «настоящую» концовку) и не слишком современная графика.

Ниже можно посмотреть приуроченный к премьере трейлер с хвалебными цитатами из рецензий.

Источники:

Любительский бот по StarCraft победил бота Facebook на специальном турнире

На прошедших выходных Facebook выставила свой искусственный интеллект в качестве участника турнира по StarCraft, на который допускаются только боты. Состязание проводится на конференции AIIDE ежегодно, но компания попала на него впервые.

Бот Facebook под названием CherryPi занял на турнире шестое из 28 мест. При этом турнир, в рамках которого любители отправляют своих запрограммированных игроков сражаться на полях стратегии от Blizzard Entertainment, проводится с конца нулевых годов. Над CherryPi работала команда из восьми человек.

Бот-победитель называется ZZKbot, он создан одним-единственным программистом. Впрочем, организаторы мероприятия предполагают, что вскоре такие любительские боты уступят место искусственному интеллекту, разрабатываемому крупными технологическими компаниями.

Боты-лидеры данного турнира обучаются на действиях своих оппонентов. Однако Facebook и Google, которая тоже занимается созданием ИИ-игрока для StarCraft, хотят активно использовать возможности машинного обучения. Подход этих компаний разительно отличается от действий программистов-любителей: они «скармливают» искусственному интеллекту сотни записей матчей и таким образом вырабатывают стратегии для различных ситуаций. Правда, стоит отметить, что CherryPi не работал на базе машинного обучения.

Но программистам-одиночкам не стоит опускать руки: в августе Google и Blizzard Entertainment открыли всем желающим доступ к специальному окружению для исследования искусственного интеллекта.

Источник:

Релиз Fear Effect Sedna перенесли на 2018 год, но зато игра появится на Switch

В 2015 году компания Square Enix намекнула, что начнёт привлекать к разработке игр по своим лицензиям независимые студии, благодаря чему сможет возродить забытые серии вроде Fear Effect, Gex и Anachronox. Прошлой весной японское издательство объявило о сотрудничестве с парижской студией Sushee. Fear Effect Sedna, новая игра серии экшенов, была профинансирована на Kickstarter в мае прошлого года. Выпустить её планировалось в конце 2017 года, но недавно авторы объявили, что это случится лишь в первом квартале 2018-го. Также стало известно, что игра выйдет на Nintendo Switch.

Разработка Fear Effect Sedna уже практически завершена, однако игра выйдет лишь после того, как пройдёт финальную стадию тестирования в отделе проверки качества Square Enix. Если издательство останется удовлетворено работой французов, тактический экшен отправится в печать в следующем месяце.

В отличие от первых двух частей серии, Fear Effect Sedna ставит акцент на тактической составляющей, а не на экшене. Она создаётся под вдохновением от Shadowrun Returns: это тактический экшен в реальном времени с активной паузой и изометрической перспективой. Авторы хотят воссоздать атмосферу классической Fear Effect и добавить в знакомый геймплей новые элементы, создав «совершенно уникальный новый мир, который понравится и фанатам, и новичкам». Пользователям предстоит изучать окружение, сражаться, комбинируя атаки пяти персонажей и используя преимущества каждого из них, и решать головоломки (например, чтобы открыть дверь или обезвредить ловушку).

Сюжет, по словам создателей, будет «глубоким и взрослым». События разворачиваются спустя четыре года после произошедшего в оригинале, а в центре внимания окажутся пять персонажей: уже известные Хана (Hana), Рейн Квин (Rain Qin), Ройс Глас (Royce Glas) и Якоб Декур (Jacob DeCourt), а также новый — Аксель (Axel). Хана, живущая в Гонконге вместе с Рейн и работающая наёмницей, отправляется выполнять задание таинственной организации. Ей нужно выкрасть древнюю статуэтку у китайского посла во Франции, но эта несложная, на первый взгляд, миссия принимает неожиданный оборот. В то же время Глас, вернувшийся в США, направляется в Гренландию. Эти события каким-то образом сведут героев вместе.

В рамках Kickstarter-кампании разработчики собрали €107 тыс., что немного больше необходимой суммы (€100 тыс.). Демоверсия Fear Effect Sedna стала доступна в Steam 22 мая 2017 года. Полная игра выйдет не только на PC и Nintendo Switch, но также на PlayStation 4 и Xbox One, но консольные версии, возможно, появятся позже компьютерной.

Sushee также работает над Fear Effect Reinvented — ремейком первой части серии, который также планируется выпустить в 2018 году.

Источник:

В раннюю версию долгостроя Overgrowth добавили сюжетную кампанию

В следующем году исполнится ровно десять лет с того дня, как было анонсировано приключение Overgrowth. И уже совсем скоро состоится релиз финальной версии этой необычной смеси из средневекового антуража, обученных боевым искусствам зверей в главных ролях и кровавых поединков. А пока в «бету» проекта была добавлена одна из главных его составляющих — сюжетная кампания.

Пользователи, купившую версию игры в раннем доступе Steam, могут пройти всю историю от начала до конца. Она рассказывает о кролике Тёрнере, сражающемся с различными противниками для спасения острова Лугару от нападения рабов. Боевая система требует от игроков осторожности, предугадывания движений оппонента и совершения своевременных контратак, хотя некоторых боёв можно избежать, скрытно проходя те или иные участки.

Последний патч внёс некоторые изменения в геймплей — теперь, к примеру, звери отличаются друг от друга не только внешностью. Они носят с собой разные виды оружия, поэтому кошки швыряют в героя мелкие колющие предметы вроде кинжалов, а крысы собирают валяющиеся вокруг вещи и делают из них броню. Заодно было исправлено немало багов, а в настройки добавили возможность менять яркость.

Overgrowth можно приобрести в Steam за 499 руб., о релизе на консолях новостей пока не было. За покупку все пользователи получают в подарок другую игру от той же студии — шутер Receiver, главной особенностью которого является реалистичность поведения пистолетов. Как утверждают авторы, с помощью этого проекта можно «разобраться в том, как на самом деле устроено оружие».

Источник:

В Elite: Dangerous в 2018 году появятся эскадрильи, групповые задания и другие нововведения

Космический симулятор Elite: Dangerous в 2018 году ожидает множество нововведений. Frontier Developments собирается добавить в игру новые корабли и мультиплеерные возможности, а также улучшить ряд крупных аспектов геймплея.

В конце следующего года игроки смогут обзавестись собственными кораблями-перевозчиками. Появится новая организационная структура — эскадрильи. Ранее пользователи могли объединяться лишь в небольшие временные группы. Эскадрильи будут существовать постоянно, а перевозчики позволят их членам заправляться, вооружаться и возрождаться в любой точке Млечного Пути.

Frontier Developments также переработает миссии. В частности, появятся многопользовательские задания, которые можно будет пройти только в группе из нескольких игроков.

Ещё студия усовершенствует два крупных аспекта игрового процесса. Один из них — добыча ископаемых.

«Мы собираемся улучшить процесс поиска и добычи ресурсов, — заявил ведущий дизайнер Сэнди Саммарко (Sandy Sammarco). — Мы хотим сделать ваше нахождение в космосе разнообразным. Что важно, мы попытаемся создать ощущение исследования Дикого Запада».

Также будет переработан элемент изучения игрового мира. Подробностей компания не раскрыла, но игрокам стоит ждать появления в космосе разного рода необычных вещей.

Помимо прочего, разработчики Elite: Dangerous продемонстрировали два новых корабля — Chieftain и Krait. На грядущий год запланировано и множество других транспортных средств, причём большинство из них будет в первую очередь предназначено для ведения боя.

Недавно игрокам Elite: Dangerous впервые удалось уничтожить корабль инопланетной расы таргоидов.

Источник:

Представлено коллекционное издание Yooka-Laylee с детализированной статуэткой

Компания TriForce — производитель высококачественных реплик по официальным лицензиям известных видеоигровых персонажей — объявила о том, что независимая студия Playtonic обратилась к ней для создания коллекционного издания платформера Yooka-Laylee.

Yooka-Laylee Collector-Boxie включает в себя:

  • 29-сантиметровую статуэтку Yooka и Laylee весом 0,57 кг;
  • пять красивых открыток;
  • три значка в виде голов персонажей;
  • металлический брелок для ключей.

Игра в издание не входит. Стоимость Yooka-Laylee Collector-Boxie составляет $59,99 (~3500 рублей), а поступление в продажу запланировано на декабрь этого года.

Yooka-Laylee — платформер студии Playtonic, в котором рассказывается история двух друзей, хамелеона Юки и летучей мыши Лейли. Вместе им предстоит посетить прекрасные миры и сразиться с зловещей корпорацией Capital B, которая задумала собрать все существующие книги и сделать из них чистую прибыль. Игра доступна на Xbox One, PlayStation 4 и PC. Версия для Nintendo Switch должна выйти до конца года.

Источник:

Dead by Daylight: пока без Switch-версии, но поддержка Xbox One X будет

Ведущий дизайнер студии Behaviour Interactive Матье Кот (Mathieu Cote) на New York Comic Con ответил на некоторые вопросы о будущем мультиплеерного хоррора на выживание Dead by Daylight.

Так, ему задали тот же вопрос, на который сегодня приходится отвечать практически каждой студии: «Выйдет ли игра на Nintendo Switch?». Кот объяснил, что у команды  на данный момент нет планов на производство Switch-версии. По его словам, разработка для новой платформы может стать настоящим испытанием для команды, так как система Nintendo обладает «специфическим управлением и технически сильно отличается от консолей конкурентов».

Помимо этого, Кот также упомянул, что Dead by Daylight будет поддерживать Xbox One X — эта версия похвастается улучшенной производительностью и более высоким разрешением экрана. Выйдет ли обновление с улучшениями на запуске Xbox One X или же позже, он не уточнил.

Dead by Daylight доступна на PlayStation 4, Xbox One и PC. Проект представляет собой асимметричный мультиплеерный хоррор, где игрокам предлагается выбирать из двух ролей: жертва (одна из нескольких) или убийца, которому надлежит найти и уничтожить всех.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥