Сегодня 22 августа 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Теги  →
Быстрый переход

Игровая индустрия за неделю. 25–31 июля 2016 года

#ИНДУСТРИЯ ЗА НЕДЕЛЮ

Приключенческая игра LEGO Star Wars: The Force Awakens сохранила лидерство в списке самых популярных видеоигр на территории Великобритании — проект занимает первую строчку на протяжении месяца, не сдавая позиций. На втором месте разместился футбольный симулятор FIFA 16, чьи продажи снизились на 13 %. Замыкает тройку лидеров многопользовательский боевик Overwatch, спрос на который сократился на 30 %.

Полный список выглядит следующим образом:

  1. LEGO Star Wars: The Force Awakens
  2. FIFA 16
  3. Overwatch
  4. Grand Theft Auto V
  5. DOOM
  6. Uncharted 4: A Thief's End
  7. Call of Duty: Black Ops 3
  8. Rocket League
  9. Monster Hunter Generations
  10. Minecraft: Xbox 360 Edition

В сервисе цифровой дистрибуции Steam десятку самых популярных игр возглавляет криминальный боевик Grand Theft Auto V. Компьютерная версия игры вышла в 2015 году, но до сих пор пользуется большой популярностью среди поклонников видеоигр. Второе место заняла стратегия RimWorld, причем проект находится в раннем доступе. На третьей позиции разместилась Earth Defense Force 4.1 — The Shadow of New Despair.

Полный список бестселлеров представлен ниже:

  1. Grand Theft Auto V
  2. RimWorld (ранний доступ)
  3. Earth Defense Force 4.1 — The Shadow of New Despair
  4. No Man's Sky (предварительный заказ)
  5. Dead by Daylight
  6. Counter-Strike: Global Offensive
  7. Arma 3 Apex
  8. Total War: Warhammer — Call of the Beastmen
  9. Total War: Warhammer

Игра Elite: Dangerous станет основой для рок-оперы Mercy and the Wild Sea. Гости и жители Эдинбурга первыми оценят постановку: именно в столице Шотландии состоится премьера Mercy and the Wild Sea в рамках крупнейшего фестиваля искусств The Fringe. Мероприятие пройдет с 6 по 13 августа. Рок-опера сочетает живое выступление артистов с видеовставками по мотивам сюжета игры.

Компания Legendary Digital Studios совместно со Square Enix снимет фильм по мотивам игры Life is Strange. Продюсерами картины выступят Дмитрий Джонсон (Dmitri Johnson) и Дэн Джевонс (Dan Jevons) из dj2 Entertainment, которые также участвуют в съемках экранизаций Hawken и Sonic the Hedgehog. Работа над лентой Life is Strange находится на начальном этапе: сейчас для проекта ищут режиссера и сценариста. Дата мировой премьеры и актерский состав пока неизвестны.

Шведская актриса Алисия Викандер (Alicia Vikander) поделилась новыми подробностями экранизации Tomb Raider. По словам исполнительницы главной роли, сюжет картины основывается на игре 2013 года, которая считается дебютной главой официального «перезапуска» серии. Фильм поведает о юности Лары Крофт и событиях, повлиявших на становление ее личности. При этом Викандер отмечает, что создатели картины хотят сделать ленту самостоятельным произведением и привнести в историю расхитительницы гробниц что-то новое.

Компания Square Enix объявила, что анимационный фильм Kingsglaive: Final Fantasy XV станет доступен в сервисах цифровой дистрибуции 30 августа, выход картины на Blu-ray-дисках состоится 4 октября. Кроме того, в США лента будет выпущена в прокат в кинотеатрах с 19 августа. О том, будет ли Kingsglaive: Final Fantasy XV доступна российским зрителям в кинотеатрах, пока ничего не известно. Отметим, что режиссером анимационного фильма выступает Такеши Нозуе (Takeshi Nozue), известный по Final Fantasy VII: Advent Children. События картины разворачиваются параллельно с сюжетной линией ролевой игры Final Fantasy XV и рассказывают о захвате королевства. В английской версии героев ленты озвучивают актеры Шон Бин (Sean Bean), Лина Хиди (Lena Headey) и Аарон Пол (Aaron Paul).

Адам Бойс (Adam Boyes) возглавил студию Iron Galaxy. До этого профессионал занимал должность вице-президента по связям со сторонними издателями и разработчиками в Sony Interactive Entertainment. «Создание игр всегда было моей страстью, — говорит Бойс. — Я уверен: накопленный мной опыт поможет команде достичь новых высот». В активе Iron Galaxy переиздания Borderlands 2, Borderlands: The Pre-Sequel, дополнение BioShock 2: Minerva's Den и компьютерная адаптация Batman: Arkham Knight. В последнее время коллектив занимался обновлениями для файтинга Killer Instinct, а сейчас готовит релиз спортивной аркады Videoball.

Ив Гийемо (Yves Guillemot) впечатлен успехами Pokemon Go. По словам главы Ubisoft, компания работает над собственным проектом с элементами дополненной реальности. Профессионал отметил, что игра не будет калькой виртуальной забавы с коллекционированием мифических существ: разработчики представят собственную оригинальную идею.

Студия Three Fields Entertainment, основанная бывшими сотрудниками Criterion Games, объявила о создании новой гоночной игры. Новость об этом сообщил на своей странице в Twitter творческий директор студии Алекс Уорд (Alex Ward). Ожидается, что проект будет представлять собой духовного наследника Burnout 3: Takedown. Первые подробности об игре и список целевых платформ будут представлены в ближайшие месяцы.

Английский актер Кит Харингтон (Kit Harington) рассказал о своей работе над игрой Call of Duty: Infinite Warfare. В научно-фантастическом боевике он исполнит роль антагониста — адмирала по имени Сален Кох, возглавляющего вражескую фракцию Settlement Defense Front. Адмирал представляет собой настоящего психопата, поэтому Киту Харингтону было интересно заняться воплощением его образа — актер признался, что ранее никогда не исполнял роли отрицательных героев. Кроме того, его привлекла стилистика игры, Кит большой поклонник научной фантастики и всего, что связано с космосом. Выход Call of Duty: Infinite Warfare состоится 4 ноября для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Ремейк научно-фантастического хоррора System Shock выйдет для PlayStation 4. Об этом официально сообщили представители Nightdive Studios. Ранее игра была заявлена только для PC и Xbox One. Проект представляет собой переработанную версию оригинальной System Shock: события развернутся в 2072 году на космической станции, управление которой захватил искусственный интеллект SHODAN. Пользователям предстоит выступить в роли хакера и обезвредить программу, которая нацелена на уничтожение Земли. Релиз System Shock запланирован на I квартал 2018 года.

Студия Telltale Games планирует добавить в свои игры, начиная с Batman: The Telltale Series, многопользовательскую составляющую. Режим называется Crowd Play, он позволит игрокам подключать к принятию решений в игре других пользователей. В частности, будет проводиться голосование за выбор разных вариантов действий в определенной сцене: в первом случае будет принят тот вариант развития сюжета, за который проголосует большинство участников ; во втором случае, окончательное решение остается за игроком независимо от результатов голосования, однако пользователи при этом смогут либо одобрить ваш выбор, либо поставить ему негативную оценку. Отметим, что выход первого эпизода Batman: The Telltale Series состоится 2 августа для PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 и Xbox One.

Telltale Games также раскрыла новые подробности третьего сезона The Walking Dead. В игре появится второй протагонист: компанию Клементине составит другой выживший — Хавьер. Согласно описанию, мужчина пытается сохранить целостность своей семьи во время зомби-апокалипсиса. Также пользователи вновь встретят Эй-Джея, ребенка Ребекки из второго сезона. Мальчику исполнится четыре года. Разработчики отмечают, что история новой части The Walking Dead зависит от решений, принятых в предыдущих эпизодах сериала. The Walking Dead: Season Three создается для PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 и Xbox One. Дата выхода пока не объявлена.

Компания Ubisoft представила новое крупное дополнение к тактическому многопользовательскому боевику Tom Clancy's Rainbow Six: Siege, которое называется Skull Rain. Оно отправит бойцов в Бразилию: пользователей ждет новая карта «Фавела» с большим количеством разрушаемых объектов, а список героев пополнится двумя новыми оперативниками — девушкой по имени Кавейра и штурмовиком Капитаном. Кавейра ориентирована на скрытное перемещение, вооружена PRB92 Luison с глушителем и умеет допрашивать противников, выясняя расположение членов их команды. Капитан вооружен тактическим арбалетом с отравляющими стрелами и дымовыми гранатами, маскирующими позиции союзников. Кроме того, в игре появится новый режим под названием «Тактический реализм» — в нем нельзя помечать маркером противников, а элементы интерфейса сведены к минимуму, отображая только таймер, компас, оружие и полезные устройства. Оповещений об убийстве противников нет, так что вы не будете знать, сколько бойцов вражеского отряда ликвидировано. Релиз Skull Rain состоится 2 августа для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Владельцы сезонного абонемента получат весь контент бесплатно, все остальные пользователи смогут разблокировать новых героев за внутриигровую валюту.

Студия Fatshark сообщила точную дату выхода Warhammer: The End Times — Vermintide для PlayStation 4 и Xbox One. Кооперативный боевик поступит в продажу 4 октября. Покупатели консольных версий получат вместе с копией игры дополнения Sigmar's Blessing, Last Stand и Drachenfels. Благодаря первому вы сможете обменивать добычу в Святилище утешения, второе открывает режим «Последний рубеж», а последнее добавляет три новые локации.

Студия Bulkhead объявила дату релиза The Turing Test для PC и Xbox One — приобрести футуристическую головоломку можно будет 30 августа. Главная героиня — Ава Тьюринг, инженер Международного космического агентства. Она пытается разобраться в цепочке странных событий, которые разворачиваются в исследовательском комплексе на спутнике Юпитера Европе.

Создатели Neverwinter сообщили дату выхода дополнения Storm Kings Thunder. 16 августа владельцы PC первыми оценят финал истории о нашествии ледяных великанов, посетят новые подземелья и увидят уникальную историю, основанную на оригинальных приключениях от Wizards of the Coast. Помимо этого, поклонники вселенной Dungeon & Dragons встретят знакомых героев — Кэтти-Бри, Зуна и варвара Вульфгара. На консолях PlayStation 4 и Xbox One дополнение выйдет до конца лета.

#АНОНСЫ НЕДЕЛИ

Южнокорейская компания Smilegate объявила о разработке Cross Fire 2. В работе над новой частью многопользовательского боевика принимает участие студия Remedy Entertainment, известная по таким играм, как Max Payne, Alan Wake и Quantum Break. Специалисты будут отвечать за сюжетную кампанию проекта и создание интересных героев. Никаких подробностей о нововведениях в игровой механике Cross Fire 2, списке целевых платформ и ориентировочной дате выхода пока не сообщается.

Компании Kalypso Media и Games Farm анонсировали ролевую игру Vikings: Wolves of Midgard. Сюжет основывается на скандинавской мифологии. История разворачивается в Мидгарде и поведает о событиях Рагнарёка — легендарного конфликта между богами и хтоническими чудовищами. Воины клана Ульфунг — единственные, кто бросил вызов зловещим силам Йотуна. Пользователи встанут во главе Волков Мидгарда и попытаются спасти мир от надвигающейся гибели. Сражаться с монстрами предстоит с помощью топоров, мечей и луков, кровь поверженных противников используется в ритуальных обрядах — взамен герой получает новые заклинания и умения. В Vikings: Wolves of Midgard представлены одиночная кампания, кооператив и усложненный режим Trials of the Gods. Релиз проекта для PC, PlayStation 4 и Xbox One состоится в 2017 году.

Создатели Life is Strange и Remember Me анонсировали новый проект. Французская студия Dontnod Entertainment объявила о сотрудничестве с командой Dontnod Eleven, ранее именовавшейся HESAW. Партнеры работают над онлайн-экшеном Battlecrew: Space Pirates для PC. События игры разворачиваются в 2460 году, пользователи присоединятся к команде космических пиратов, которые бороздят просторы вселенной в поисках сокровищ и приключений. В Battlecrew: Space Pirates представлено 4 класса персонажей с уникальным стилем ведения боя и своими способностями. Полученное в сражениях золото можно потратить на Тортуге — космической станции, куда стекаются самые отъявленные разбойники галактики. На старте в проекте доступны два режима состязаний (Gold Rush и Team Death Match), а также множество мелких тематических заданий. По словам разработчиков, в ближайшее время Battlecrew: Space Pirates появится в программе раннего доступа сервиса Steam.

Square Enix представила Cosmos Rings — свою первую игру для смарт-часов Apple Watch. Релиз проекта состоится уже этим летом. В Cosmos Rings пользователи должны спасти Богиню времени и возобновить привычный ход жизни. Игровой процесс символически связан с сюжетом: приложение считает количество пройденных вами шагов за день и высылает различные тематические задания.

Компания SEGA анонсировала двухмерный платформер Sonic Mania. В игре будут представлены обновленные версии локаций из пяти классических частей серии о ежике: Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2, Sonic CD, Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles. Разработкой проекта занимается SEGA of America в сотрудничестве со студией PagodaWest Games. Выход игры состоится весной 2017 года для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Наравне с этим, SEGA представила игру Project Sonic. Проект может похвастаться современной трехмерной графикой, зрелищными спецэффектами и динамичным игровым процессом. В игре будет рассказано о противостоянии Соника и Доктора Эггмана, который с помощью роботов стремится поработить мир. Интересно, что в игре будут представлены две версии главного героя: новая и классическая. Релиз Project Sonic ожидается в конце 2017 года для PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo NX.

Headlander — а голову ты дома не забыл? Рецензия

Жанр Платформер
Издатель Adult Swim Games
Разработчик Double Fine Productions
Минимальные требования Процессор Intel Celeron E1500 Dual-Core 2,2 ГГц/AMD Athlon 64 X2 Dual Core 4800+ 2,5 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 650/AMD Radeon HD 7750, 4 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Duo E7600 3,06 ГГц/AMD Athlon II X2 270 3,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti/AMD Radeon HD 7850
Дата выхода 26 июля 2016 года
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы PC, PlayStation 4
Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

В научно-фантастических фильмах семидесятых годов была какая-то особенная романтика. Люди только начинали изучать новые для них технологии и даже побаивались их, не имея представления о том, насколько плотно компьютеры войдут в нашу современную жизнь. Экшен-платформер Headlander от Double Fine и Adult Swim отлично передает атмосферу той эпохи, совмещая ее с абсурдным юмором и предлагая стильное развлечение на пару вечеров.

#Котелок пока что варит

Игра рассказывает о последнем выжившем во Вселенной человеке, от которого осталась лишь голова. Сознания остальных людей были переселены в суррогатные тела, так как война сделала обычную жизнь невозможной, а существовать вечно хотелось всем. Просыпаясь на одном из космических кораблей, голова ищет спасательный челнок и с помощью разговаривающего компаньона пытается понять, что ей делать дальше и что будет с этим миром.

Голова облачена в шлем, позволяющий ей постоянно летать без использования топлива и энергии. Но в таком виде она мало что умеет, особенно на первых порах. Приходится искать тело, к которому можно пристыковаться, чтобы управлять им и обретать новые возможности. К примеру, открывать двери летающая голова неспособна — нужно, чтобы к ним подходил именно человекоподобный робот. Да и двери эти бывают разные: то маленькие, то большие, то требующие определенного уровня доступа.

 Локализаторы постарались сделать речь героев как можно более разговорной, хотя это не всегда уместно

Локализаторы постарались сделать речь героев как можно более разговорной, хотя это не всегда уместно

Поэтому, пристыковавшись к чьему-то телу, долго голова на нем не задерживается. Если поначалу все двери исключительно красные и никаких проблем с этим не возникает, то со временем игровой процесс усложняется и необходимо искать охранников определенных цветов — иначе пройти дальше не дадут. Иногда игрока вынуждают прикреплять голову к роботизированной собаке или роботу-уборщику, чтобы залезть в узкие проходы, где чаще всего расположены секреты.

Выбрав тело охранника, пользователь получает возможность стрелять, что необходимо для самозащиты и доступа к новым локациям. Нередко возникают ситуации, когда добраться до следующей комнаты не получится, пока не перебьешь всех противников, и сделать это можно разными способами. Если голова уже прикреплена к кому-то, ничто не мешает сесть за укрытием и отстреливаться — это звучит странно для игры от Double Fine, да и управление в таких эпизодах не очень удобное, но раздражения эти моменты не вызывают.

Однако пользоваться оружием не всегда вынуждают — порой достаточно подлететь к кому-то, зажать кнопку и оторвать чужую голову, поставив вместо нее свою. Это не всегда получается сделать, так как голова хрупкая и уничтожается парой выстрелов, но чаще всего выжить удается достаточно долго для завершения этой необычной операции. Когда персонаж пристыковывается к роботу-охраннику, все проходящие по нему выстрелы саму голову не ранят — противники калечат лишь тело. И если ранение критическое, через несколько секунд робот взрывается, так что можно тактически подойти к паре глупых охранников и спровоцировать стрельбу, с хохотом улетев потом подальше.

 Голову можно прицепить хоть к телу женщины-робота

Голову можно прицепить хоть к телу женщины-робота

Здоровье восстанавливается лишь у головы, а тела роботов такой способностью обделены. Но это актуально лишь для первого часа игры — очень скоро игрок получает возможность приобрести соответствующий пассивный навык, потратив очки энергии. Собирать их необходимо на локациях, и спрятаны они не то чтобы очень хорошо, хотя особо большие залежи энергии можно найти лишь в секретных комнатах. К счастью, ничто не мешает воспользоваться картой и увидеть, где и какие двери еще не были открыты. Ну а обновлять карту можно у соответствующих роботов, найти которых тоже не составляет труда.

#Знакомые мотивы

Как это обычно бывает в так называемых метроидваниях, к найденному секрету не всегда удастся сразу получить доступ, поскольку умения и способности голова получает постепенно. К примеру, если путь к какому-то улучшению прегражден лазером, игрок ничего не сможет с этим сделать, пока не научится активировать временный щит. Или платформы быстро поднимаются и опускаются, а проворства героя недостаточно, чтобы не быть раздавленным, — придется ждать, пока голова не получит ускорение. Так что запоминать расположение таких секретов нужно, чтобы потом возвращаться к ним, и то же касается различных побочных заданий.

По описанию все это сильно напоминает Guacamelee!, и это неспроста — уж не знаем, насколько сильно Double Fine вдохновлялась этим проектом, но общего у них очень много. Похожая карта, почти идентичные секреты (по всему миру разбросано по 15 улучшений здоровья, скорости и силы), такое же постепенное развитие героя и постоянное возвращение в старые локации. И играть в Headlander увлекательно, даже если Guacamelee! или другие «метроидвании» пройдены по несколько раз. Double Fine очень хорошо выступила в этом непривычном для себя жанре, хотя надолго запомниться этой игре вряд ли удастся.

 Выйти из комнаты не дадут, пока все охранники не будут уничтожены

Выйти из комнаты не дадут, пока все охранники не будут уничтожены

Во-первых, следить за сюжетом здесь нет никакого желания, так как подается он весьма лениво. А если игра и пытается рассказать что-то о происходящем, в итоге все скатывается в абсурдный юмор. Если вновь сравнивать проект с Guacamelee!, становится понятно, насколько разными были подходы авторов к повествованию в этих проектах. Приключение лучадора было полно ярких героев, которые постоянно общались, ссорились, мирились, дрались и подшучивали друг над другом. Здесь же остается надеяться лишь на юмор помощника (который, кстати, неплохо шутит) да выслушивать однообразные монологи роботов. Спасают положение некоторые ролики на движке, а также забавная анимация, но уже через пару часов даже визуальный стиль может немного надоесть.

Во-вторых, концовка Headlander совершенно не удалась. Причем не сам финал, который, по задумке авторов, должен был быть загадочным, как и в фильмах семидесятых, а предфинальные фрагменты. Double Fine уже не в первый раз неудачно заканчивает свои произведения, так что игравшие в Broken Age вряд ли чему-то удивятся. Здесь встречаются совершенно идиотские головоломки, а многоэтапную битву с боссом хочется поскорее стереть из памяти. Хотя до этого вспомнить какие-то неудачные эпизоды не получается — скорее наоборот, некоторые из них получились оригинальными и очень увлекательными.

Вплоть до описанных выше моментов разработчикам удается выдерживать практически идеальный баланс между загадками, перестрелками и простой ходьбой из одной стороны в другую. Даже секреты расположены не слишком далеко и не очень близко друг к другу. Поэтому и оторваться от Headlander непросто — отрывать чужие головы и носиться по локациям с телом собаки-робота не надоест вплоть до концовки. Неясно только, почему финал был запорот — возможно, это связано с банальной спешкой.

***

От Headlander вряд ли можно было ожидать чего-то большего, чем «метроидвания» в стиле фильмов семидесятых с фирменным юмором Double Fine и Adult Swim. Да, это не лучшая игра в жанре, и Guacamelee! с Axiom Verge все равно остаются королями среди современных «метроидваний», но подарить пару отличных вечеров этот проект способен. Главное — сразу морально подготовиться к неудачным финальным эпизодам, до наступления которых игра вряд ли чем-то сможет разочаровать.

Достоинства:

  • оригинальные геймплейные механики;
  • приятная атмосфера, неплохой юмор и отличный визуальный стиль;
  • хороший баланс между загадками и исследованием...

Недостатки:

  • ...вплоть до финала, который словно был сделан впопыхах;
  • сюжет, несмотря на усилия авторов и сценаристов, слабоват.
Графика Обычно, когда разработчики воссоздают атмосферу семидесятых или восьмидесятых годов, они слишком сильно стараются, заливая все яркими красками. Здесь такой проблемы нет — все выглядит симпатично и приятно. В русской версии даже переведены надписи на стенах, что редкость. 8
Звук Музыка соответствует атмосфере, которую пытаются передать авторы, и то же можно сказать об озвучивающих игру актерах. Никто, к счастью, не переигрывает. 8
Одиночная игра Увлекательное приключение с некоторыми интересными идеями, множеством загадок, секретов и шуток. Оценка снижена лишь из-за финала, до которого найти недостатки весьма непросто. 7
Коллективная игра Не предусмотрена. -
Общее впечатление Один из лучших проектов Double Fine за последние годы, не лишившийся некоторых привычных для игр этой студии проблем. Как бы то ни было, обратить внимание на него стоит, особенно в бедную на интересные релизы летнюю пору. 8

Подробнее о системе оценок

Видео:

Обзор изогнутого Full HD-монитора Samsung C27F390FHI: на новый лад

Первые действительно доступные изогнутые дисплеи компания Samsung начала продавать в конце 2014 года. Нельзя сказать, что они приобрели массовую популярность, но заинтересовать публику у компании, безусловно, получилось. В этом году Samsung решила всерьез обновить модельный ряд изогнутых мониторов. Неизменным атрибутом серии остались лишь SVA-матрицы, полюбившиеся пользователям за глубокий чёрный цвет, да уже ставшая классикой жанра диагональ в 27 дюймов с разрешением 1920 × 1080 пикселей. Сегодня мы познакомимся с одним из самых доступных решений – моделью C27F390FHI.

#Технические характеристики

Samsung C27F390FHI
Экран
Диагональ, дюймов 27
Соотношение сторон 16:9
Покрытие матрицы Полуматовое
Стандартное разрешение, пикс. 1920 × 1080
PPI 82
Параметры изображения
Тип матрицы Curved (1800R) *VA
Тип подсветки White LED
Макс. яркость, кд/м2 250
Контрастность статическая 3000 : 1
Количество отображаемых цветов 16,7 млн
Частота вертикальной развёртки, Гц 30-60
Время отклика BtW, мс НД
Время отклика GtG, мс 4
Максимальные углы обзора
по горизонтали/вертикали, градус
178/178
Разъемы
Видеовходы 1 × D-Sub;
1 × 1.4;
Видеовыходы НД
Дополнительные порты 1 × Audio-Out (3,5 мм)
Встроенные колонки: число × мощность, Вт Нет
Физические параметры
Регулировка положения экрана Угол наклона
VESA-крепление: размеры (мм) Есть (75 × 75 мм)
Крепление для замка Kensington Да
Блок питания Внешний
Макс. потребляемая мощность
в работе / в режиме ожидания (Вт)
25 / <0,30
Габаритные размеры
(с подставкой) Д×В×Г, мм
623 × 463 × 248
Габаритные размеры
(без подставки) Д×В×Г, мм
623 × 368 × 94
Масса нетто (с подставкой), кг 4,4
Масса нетто (без подставки), кг 3,6
Ориентировочная цена, руб. 16 000—17 500

Монитор Samsung C27F390FHI – новинка середины 2016 года, заменяющая собой начальные модификации серий SE500C и SE510C. Он оснащен изогнутой SVA-матрицей производства Samsung (по всей вероятности, моделью LTM270HP02). Это новое 8-битная (без FRC) панель размером 27 дюймов с разрешением 1920 × 1080 пикселей (стандарт Full HD), W-LED-подсветкой без использования ШИ-модуляции (Flicker-Free) и соотношением сторон 16:9.

Главным же отличием от панели 2014 года выпуска, применяемой во всех предшественниках монитора, является степень её изогнутости (курватура), составляющая 1800R против 4000R ранее. Чем меньше радиус дуги, тем больше её изгиб, однако при этом тем сложнее производство матрицы. К слову, такая же линия изгиба у экрана в кинотеатре iMax.

Заявленная максимальная яркость монитора 250 кд/м2. Samsung также приводит второе значение — максимальная яркость точно не будет меньше 200 нит. Коэффициент статической контрастности 3000:1 – в три раза выше, чем у IPS-решений. Углы обзора 178 градусов в обеих плоскостях, что до сих пор было нехарактерно для изогнутых *VA-моделей, но в середине 2016 года уже становится нормой. Время отклика, измеренное по методике GtG в 4 мс.

Изогнутая матрица облачена в корпус с очень тонкими рамками. При этом монитор стал заметно тоньше и изящнее. Среди доступных интерфейсов для подключения — один аналоговый D-Sub, один цифровой HDMI и аудиовыход для наушников или внешней акустической системы (встроенные динамики отсутствуют).

Монитор не отличается широким диапазоном регулировки подставки — доступен лишь наклон в небольших пределах. Впрочем, место для VESA-крепления на корпусе всё же нашлось, поэтому все, кого подставка C27F390FHI не устроит, могут повесить его на подходящий кронштейн.

В качестве приятной неожиданности компания Samsung добавила поддержку системы адаптивной синхронизации AMD FreeSync, работающую в диапазоне от 30 до 60 Гц. Никуда не делись игровой режим и режим Eye Saver со сниженной яркостью синей составляющей спектра для меньшей нагрузки на глаза при продолжительной работе.

Монитор Samsung C27F390FHI уже поступил в продажу по цене от 16 000 рублей, что автоматически делает его самым доступным изогнутым решением в классе 27-дюймовых Full HD-дисплеев. Ближайший конкурент производства Dell стоит на 5 000 рублей дороже, а это, согласитесь, существенная разница.

#Комплектация и внешний вид

Монитор Samsung C27F390FHI поставляется в небольшой картонной коробке с фирменным дизайном. Основной акцент производитель делает на изогнутой матрице, что не удивительно. Дополнительно перечислены ещё три особенности модели (тонкий корус, FreeSync и курватура 1800R). Пластиковая ручка для переноски не предусмотрена. Предлагается воспользоваться двумя вырезами по сторонам.

Комплект поставки монитора включает в себя следующее:

  • кабель питания;
  • внешний блок питания;
  • кабель D-Sub;
  • краткое руководство по установке и настройке;
  • проспект по работе технологии FreeSync;
  • книжка по условиям гарантии (она же гарантийный талон);
  • CD с инструкцией и драйверами;
  • визитка с номерами единой службы поддержки.

К сожалению, производитель не положил в коробку HDMI-кабель — но это дань позиционированию монитора как доступного. Поскольку пользоваться в середине 2016 года аналоговым D-Sub на современном мониторе – не самый лучший выбор, смело прибавляйте к стоимости около 300-500 рублей за хороший HDMI необходимой длины.

Новинки Samsung 2016 года похорошели. Спереди самый доступный C27F390FHI сохранил черты предшественника (тонкие внешние глянцевые рамки), тогда как сзади линии стали более плавными, а поверхность — ровная, без переходов. Толщина корпуса и вес устройства в целом уменьшились, боковые зоны рамки и её нижняя часть теперь выполнены из матового декоративного пластика.

Подставка монитора представляет собой большой круг со скошенными гранями и небольшим наклоном вперёд, а центральная стойка составная, она выполнена из глянцевого и матового пластика.

Эргономичность монитора ограничена — предусмотрен лишь наклон в диапазоне примерно от -2 до +20 градусов. Впрочем, такими возможностями обладают все решения данного уровня.

Присутствует у C27F390FHI VESA-совместимое крепление не самого популярного стандарта 75 × 75 мм. Возможно, придётся использовать переходник на 100 × 100 мм. Крепёжные отверстия расположены пускай и не по центру корпуса, но в любом случае не так высоко, как у рассмотренного год назад предшественника. И это, очевидно, правильное изменение конструкции!

Основание подставки выполнено из металла. Надежность сцепления с рабочей поверхностью обеспечивают шесть небольших резиновых ножек. Они хорошо удерживают монитор в одном положении, но в этом помогают также немалый вес самой подставки и её габариты. В целом же мы можем отметить высокую жесткость готовой конструкции и её большую устойчивость. Нечасто это встречается в данном классе дисплеев и этом ценовом сегменте…

Используемая матрица в мониторе обладает полуматовой поверхностью, которой всё чаще отдают предпочтение многие производители с целью снизить заметность кристаллического эффекта. И действительно – у C27F390FHI с этим всё отлично!

По наклейке на корпусе монитора становится известно, что он изготовлен в марте 2016 года, версия – FA01.

Все разъёмы сосредоточены в задней части устройства и направлены назад для удобства подключения. Выбор, как мы уже знаем, не велик, лучше использовать цифровой HDMI. Чуть ниже основной колодки находится разъём-замок Kensington.

В качестве основных материалов в изучаемом мониторе используется: чёрный глянцевый пластик довольно хорошего качества и ребристый матовый в задней части монитора. Корпус практически не хрустит и не скрипит при физическом воздействии, скручивании и отличается жесткостью.

Качество сборки неидеальное, зазоры не всегда равномерны. К прокраске задней крышки тоже можно придраться — проблемы видны на последней фотографии. Нет, это не следы от пальцев рук и не грязь, а более светлые области, расположенные на задней поверхности вовсе не хаотично, а с некоторой закономерностью. Правда, видно их либо при большом желании, либо на фотографиях, а в остальном претензий у нас не возникло.

#Меню и управление

Система управления в моделях середины 2016 года не изменилась — для регулировки параметров используется пятипозиционный джойстик, расположенный в задней части устройства.

Синий светодиодный индикатор питания находится в нижней части передней рамки, но при настройках по умолчанию он зажигается только тогда, когда монитор находится в режиме ожидания.

При переводе джойстика вверх или вниз появляется возможность быстро изменить яркость, контрастность и резкость картинки. Влево/вправо – открываются настройки громкости. Нажатие по центру вызывает дополнительный блок меню с пятью экранными кнопками. Через них можно открыть основное меню, выбрать источник сигнала, включить режим Eye Saver, выключить дисплей и вернуться обратно.

Стоит отметить, что пятипозиционный джойстик делает управление монитором очень простым и удобным. Это один из самых удачных способов для работы с OSD-меню.

Дизайн меню – не стареющая классика от Samsung: он будет знаком многим обладателям самых разных мониторов компании. В случае с новинкой в нём содержится четыре раздела.

Первый и самый основной – Picture, в котором сосредоточены настройки, отвечающие за качество изображения на экране. Регулировке поддаются такие параметры, как яркость, контрастность, резкость, режимы MagicBright, MagicUpscale, уровень чёрного при HDMI-подключении, цветовая температура, усиление RGB и гамма. При аналоговом подключении доступен подраздел с корректировками положения картинки на экране.

Дополнительно можно изменить размер картинки, включить режим Eye Saver (снижена яркость и цветовая температура) или игровой, а также изменить степень разгона матрицы.

Во втором разделе сосредоточены настройки самого OSD-экрана. Предлагается выбрать язык локализации меню (присутствует русский), положение окна на экране, степень прозрачности и время до исчезновения при бездействии пользователя.

Раздел System содержит в себе параметры, влияющие на поведение дисплея в той или иной ситуации. В нём можно сбросить все настройки к значениям по умолчанию, активировать технологию FreeSync (но будет она работать только с GPU от AMD) и включить технологию снижения электропотребления.

Посмотреть основную рабочую информацию по дисплею можно в последнем разделе с соответствующим названием – Information. Доступ к сервисному меню найден не был.

Обзор и тестирование видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X и тесты в 2-way SLI

#Предисловие

После тестирования ASUS ROG Strix GTX 1080 и Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming — двух оригинальных версий флагманской NVIDIA GeForce GTX 1080 — мы продолжаем знакомиться с новинками и сегодня исследуем третью по счёту видеокарту – MSI GeForce GTX 1080 Gaming X.

Тестовая часть статьи будет отведена под оценку эффективности работы технологии NVIDIA 2-way SLI на паре видеокарт GeForce GTX 1080.

Обзор видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X 8 Гбайт (GeForce GTX 1080 Gaming X 8G)

Технические характеристики видеокарты и рекомендованная стоимость

Технические характеристики и стоимость видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X приведены в таблице в сравнении с эталонной NVIDIA GeForce GTX 1080 и оригинальными ASUS ROG Strix GTX 1080 и Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming.

Наименование технических характеристикMSI GeForce GTX 1080 Gaming X
(GeForce GTX 1080 Gaming X 8G)
ASUS ROG
Strix GTX 1080
(ROG STRIX-GTX1080-O8G-GAMING)
Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming
(GV-N1080G1 GAMING-8GD)
NVIDIA GeForce GTX 1080
Графический процессор GP104-A1 Pascal
(TSMC)
GP104-A1 Pascal
(TSMC)
GP104-A1 Pascal
(TSMC)
GP104-A1 Pascal
(TSMC)
Техпроцесс, нм 16 16 16 16
Площадь кристалла, мм2 314 314 314 314
Число транзисторов, млн 7200 7200 7200 7200
Частота графического процессора, МГц 3D 1708 (1847 – boost) 1785 (1936 – boost) 1696 / 1722 (1835 / 1861 – boost) 1607 (1734 – boost)
2D 253 329 139 139
Число унифицированных шейдерных процессоров, шт. 2560 2560 2560 2560
Число текстурных блоков, шт. 160 160 160 160
Число блоков растровых операций (ROPs), шт. 64 64 64 64
Теоретическая максимальная скорость закраски, Гпикс./с 109,4 114,2 108,5 / 110,2 102,8
Теоретическая максимальная скорость выборки текстур, Гтекс./с 273,4 285,6 271,4 / 275,5 257,1
Поддержка версии Pixel Shaders / Vertex Shaders 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0
Тип поддерживаемой памяти GDDR5X GDDR5X GDDR5X GDDR5X
Разрядность шины обмена с памятью, бит 256 256 256 256
Эффективная частота работы видеопамяти, МГц 3D 10 112 10 012 10 012 10 012
2D 810 810 810 810
Объем памяти, Гбайт 8 8 8 8
Полоса пропускания видеопамяти, Гбайт/с 323,6 320,3 320,3 320,3
Пиковая потребляемая мощность в 3D-режиме работы, Вт 3D 180 180 180 180
2D н/д н/д н/д н/д
Требования к мощности блока питания, Вт 500 500 500 500
Размеры видеокарты, мм (Д × В × Т) 279 × 130 × 40 300 × 123 × 41 282 × 105 × 41 268 × 102 × 37
Вес видеокарты, граммов 1102 1064 873 916
Интерфейс PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0)
Выходы DVI-D (Dual-Link), 1 HDMI v2.0b, 3 DisplayPort v1.4 DVI-D (Dual-Link), 2 HDMI v2.0b, 2 DisplayPort v1.4 DVI-D (Dual-Link), 1 HDMI v2.0b, 3 DisplayPort v1.4 DVI-D (Dual-Link), 1 HDMI v2.0b, 3 DisplayPort v1.4
Рекомендованная стоимость, долларов США 719,99 719,99 679 599-699

Упаковка и комплектация

Небольшая картонная коробка, в которой поставляется MSI GeForce GTX 1080 Gaming X, выделяется яркой алой раскраской и крупным изображением видеокарты на лицевой стороне.

Максимально информативная обратная сторона коробки расскажет потенциальному покупателю о новой системе подсветки видеокарты, системе охлаждения, программном обеспечении, технологиях NVIDIA и характеристиках MSI GeForce GTX 1080 Gaming X, а также о минимальных системных требованиях.

На наклейке с одного из торцов коробки приведён серийный номер и сокращённые характеристики устройства. Если судить по маркировке, видеокарта выпущена в мае текущего года.

Внутри коробки видеокарта запечатана достаточно надёжно, чтобы выдержать все испытания на пути к своим новым обладателям.

В комплекте поставки можно найти только компакт-диск с драйверами и утилитами, наклейки и краткую инструкцию по установке.

Никаких кабелей, мостиков или бонусов здесь, к сожалению, нет.

Производится видеокарта в Китае, и на неё предоставляется фирменная трёхлетняя гарантия. Стоимость MSI GeForce GTX 1080 Gaming X составляет 719,99 доллара США, а в российских магазинах её можно приобрести по цене от 53 тысяч рублей.

#Дизайн и особенности печатной платы

Если сравнивать с предшествующей ей MSI GeForce GTX 980 Ti Gaming, то в плане дизайна MSI GeForce GTX 1080 Gaming X практически не изменилась. Небольшие доработки коснулись кожуха вентиляторов, получившего дополнительные элементы, а также пластины с обратной стороны платы, где дракон – символ серии Gaming – переместился к разъёмам питания. Круглые отверстия вентиляции сменились треугольными.

В верхней и нижней частях видеокарты внешних изменений практически нет.

Длина MSI GeForce GTX 1080 Gaming X составляет 279 мм, высота – 130 мм, толщина – 40 мм. Весит она 1102 грамма.

Изображение дракона есть и на металлизированных роторах вентиляторов — выглядит довольно красиво.

На панель с выходами, стилизованную под систему охлаждения, выведены видеовыходы DVI-D, три DisplayPort версии 1.4 и один HDMI версии 2.0b.

C противоположного торца отметим прорези в кожухе, а также пару четырёхконтактных разъёмов, о которых мы расскажем чуть позже.

Стандартные разъёмы для создания SLI-конфигураций расположены на стандартном же месте (иначе и не было никогда), а вместо одного восьмиконтактного разъёма дополнительного питания у MSI GeForce GTX 1080 Gaming X их два: шести- и восьмиконтактный.

Максимальный уровень энергопотребления видеокарты в её характеристиках не указан, но требования к мощности блока питания такие же, как и в случае с референсной версией GeForce GTX 1080, – 500 ватт.

Под массивной системой охлаждения, которая крепится четырьмя винтами по периметру графического процессора, скрывается печатная плата в «броне» из пластины-радиатора на микросхемах памяти и ребристого радиатора на элементах силовых цепей.

Отметим, что пока это лучшее охлаждение печатной платы и видеопамяти среди трёх протестированных нами GeForce GTX 1080.

Печатная плата видеокарты несколько смущает увеличенной высотой текстолита и его пустотой в средней и левой части, но всё объясняет правая сторона платы, где размещена усиленная система питания.

Печатная плата видеокарты и все её компоненты построены в соответствии с американским военным стандартом Military Class IV (MIL-STD-810G).

В ней используются экономичные и компактные конденсаторы Hi-c CAP с повышенной до 93 % энергетической эффективностью. Катушки SFC (Super Ferrite Choke) примечательны сердечником из феррита, высокой проводимостью, на 30 % увеличенной стабильностью по максимальным токам и на 20 % – энергоэффективностью. По заявлениям MSI, они также греются на 35 градусов Цельсия меньше обычных. Японские твердотельные конденсаторы Solid CAP с алюминиевым сердечником могут похвастаться ультранизким эквивалентным последовательным сопротивлением и гарантированным десятилетним сроком службы.

Система питания видеокарты десятифазная. Восемь из десяти фаз приходятся на графический процессор, а оставшиеся две – на видеопамять и силовые цепи.

Четыре дополнительных твердотельных конденсатора распаяны на обратной стороне платы — ближе к графическому процессору.

Управляющий питанием графического процессора контроллер на MSI GeForce GTX 1080 Gaming X точно такой же, как и на других GeForce GTX 1080, – uP9511P производства uPI Semiconductor.

Графический процессор видеокарты в очередной раз установлен без защитной рамки. Мы будем акцентировать на этом внимание, пока производители это не исправят, тем более что уже есть оригинальные модели GeForce GTX 1080 с пластиковой рамкой по периметру GPU. У нашего экземпляра MSI GeForce GTX 1080 Gaming X чип выпущен на 17-й неделе 2016 года (конец апреля) и относится к версии A1.

Инженеры MSI наделили свою видеокарту довольно скромным заводским разгоном графического процессора: в 3D-режиме его базовая частота составляет 1708 МГц, или +6,3 % к частоте эталонных GeForce GTX 1080 (1607 МГц). При увеличенном до максимума температурном лимите частота GPU может автоматически повышаться до 1847 МГц, а, по данным мониторинга, фактически она увеличивалась до 1962 МГц. Правда, в ассортименте MSI есть и более быстрая Z-версия GeForce GTX 1080 с частотами GPU 1771-1911 МГц, что уже ближе к видеокартам тех производителей, которые меньше скромничали с разгоном процессора. Добавим, что при переходе в 2D-режим частота процессора снижается до 253 МГц одновременно со снижением напряжения с 1,062 до 0,8 В (может отличаться на каждом семпле).

На лицевой стороне печатной платы распаяны восемь микросхем памяти типа GDDR5X в FCFBGA-упаковке с маркировкой Micron D9TXS (MT58K256M32JA-100).

Теоретическая эффективная частота таких чипов составляет 10 ГГц, но в MSI, в отличие от других производителей, решили разогнать и память. Правда, сделали это очень и очень скромно, увеличив её частоту всего на 100 МГц (10112 МГц результирующая). В играх эффект от такого разгона заметить попросту невозможно. При 256-битной шине такая память способна обеспечить пиковую пропускную способность 323,6 Гбайт/с. В 2D-режиме частота памяти снижается до 810 эффективных мегагерц.

Дополнит наш технический обзор MSI GeForce GTX 1080 Gaming X информация утилиты GPU-Z.

Переходим к изучению особой гордости компании MSI – системы охлаждения Twin Frozr VI.

#Система охлаждения Twin Frozr VI – эффективность и уровень шума

Шестая версия фирменной системы охлаждения MSI Twin Frozr является эволюционным развитием пятой версии и принципиально свою конструкцию не поменяла. Она по-прежнему состоит из большого алюминиевого радиатора на тепловых трубках и пластикового кожуха с двумя вентиляторами.

Если в пятой версии данного кулера было четыре тепловые трубки (6+8+6+8 мм), то в шестой их шесть. Пять из них шестимиллиметровые и одна – восьмимиллиметровая.

В MSI особо обращают внимание на тот факт, что тепловые трубки имеют гладкое никелированное покрытие, что способствует повышению скорости теплообмена. Все места сопряжений тепловых трубок с пластинами радиатора пропаяны, теплораспределительная пластина выполнена из меди, и её контактная поверхность очень качественно обработана. Кроме этого, в MSI говорят об использовании какого-то специфического термоинтерфейса с повышенной теплопроводностью (жаль, конкретных цифр не приводится).

Радиатор MSI Twin Frozr VI состоит из тонких алюминиевых пластин. В MSI также говорят, что в нем реализована некая технология под названием Airflow Control.

Ее суть заключается в наличии небольших дефлекторов на пластинах радиатора, направляющих воздушный поток от вентиляторов на тепловые трубки и одновременно увеличивающих полезную площадь радиатора.

За охлаждение основного радиатора, «расчески» на силовых цепях и теплораспределительной пластины на видеопамяти отвечают два вентилятора Torx 2.0.

Их диаметр составляет 95 мм, а выпущены они компанией Power Logic (маркировка модели PLD10010B12HH).

Вентиляторы базируются на двойных шарикоподшипниках с увеличенным сроком службы, а их крыльчатки имеют дисперсионные лопасти.

За столь «сколковским» названием скрывается специальный профиль лопастей и их смещение друг относительнодруга, за счёт чего, по заверениям разработчиков, достигается 22-процентное увеличение воздушного потока. Скорость вращения вентиляторов регулируется широтно-импульсной модуляцией и, по данным мониторинга, может изменяться в диапазоне от нуля (технология MSI ZeroFrozr) до 2500 об/мин.

Закончим говорить о системе охлаждения MSI GeForce GTX 1080 Gaming X, разве что напоследок приведем фото декоративной пластины с обратной стороны печатной платы, дополнительной пластины-радиатора с модулей оперативной памяти с термопрокладками и радиатора с силовых цепей.

В дополнение к описанным оптимизациям данная версия MSI Twin Frozr получила систему подсветки с восемью режимами работы и возможностью выбора цвета через приложение MSI Gaming App.

Для проверки температурного режима работы видеокарты в качестве нагрузки мы использовали девятнадцать циклов стресс-теста 3DMark.

Для мониторинга температур и всех прочих параметров применялись программа MSI Afterburner версии 4.3.0 Beta 4 и утилита GPU-Z версии 1.9.0. Тесты проводились в закрытом корпусе системного блока, конфигурацию которого вы сможете увидеть в следующем разделе статьи, при довольно высокой комнатной температуре — 26,0~26,5 градусов Цельсия.

Как обычно, сначала мы проверили температурный режим работы видеокарты при полностью автоматической регулировке скорости вентиляторов, и вот какие результаты получили.

 Автоматический режим (0~1770 об/мин, х2)

Автоматический режим (0~1770 об/мин, х2)

Эффективность кулера видеокарты MSI в режиме автоматической регулировки скорости вентиляторов в пике нагрузки оказалась на 9 градусов Цельсия лучше, чем у эталонного варианта GeForce GTX 1080, но на 3 и 1 градус Цельсия ниже, чем у оригинальных версий ASUS и Gigabyte соответственно. При этом стоит обратить внимание на тот факт, что максимальная скорость вентиляторов MSI значительно ниже, чем у других видеокарт, а значит, теоретически данная модель может оказаться тише конкурентов. Так это или нет, мы с вами совсем скоро узнаем, а пока проверим эффективность кулера при максимальной скорости вентиляторов.

 Максимальная скорость (2500 об/мин, х2)

Максимальная скорость (2500 об/мин, х2)

Добавив 730 об/мин к скорости вентиляторов, удалось снизить максимальную температуру графического процессора видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X сразу на 10 градусов Цельсия.

Измерение уровня шума систем охлаждения видеокарт осуществлялось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» после часа ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м² со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлась исключительно система охлаждения и её вентиляторы. Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора кулера. Материнская плата, в которую была вставлена видеокарта с установленной на неё системой охлаждения, размещалась на самом углу стола, на пенополиуретановой подложке. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22 дБА, а субъективно комфортный (не путать с низким) уровень шума при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. Скорость вращения вентиляторов изменялась во всём диапазоне их работы с помощью специального точного контроллера путём изменения питающего напряжения с шагом 0,5 В.

На график с данными об уровне шума MSI GeForce GTX 1080 Gaming X мы внесли результаты измерений уровня шума ранее протестированных нами Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming с системой охлаждения WindForce 3X и ASUS ROG Strix GTX 1080 с кулером DirectCU III. Добавим, что вертикальными пунктирными линиями соответствующего цвета отмечены верхние границы скорости вентиляторов систем охлаждения при их автоматической ШИМ-регулировке. Вот что у нас получилось.

На одинаковых скоростях вентиляторов кулера MSI с вентиляторами систем охлаждения ASUS и Gigabyte героиня сегодняшнего тестирования шумит сильнее (кривая проходит выше), однако дело в том, что при автоматической регулировке скорости в идентичных условиях «вертушки» MSI Twin Frozr VI работают медленнее, чем у конкурентов. Благодаря этому, видеокарта MSI GeForce GTX 1080 Gaming X в 3D-режиме тише двух других оригинальных моделей, причём тише сразу на 3 дБА, что хорошо слышно. Тише она работает и при максимальной скорости, где разница ещё больше, чем в автоматическом режиме. Однако не стоит воспринимать эти слова как «видеокарта работает тихо». Ни одна из трёх протестированных нами GeForce GTX 1080 не является комфортной по уровню шума при запуске игр. Лишь в 2D-режиме или при невысокой нагрузке такие мощные видеокарты затихают. Добавим, что треска вентиляторов MSI нет во всём скоростном диапазоне их работы, как нет и писка дросселей видеокарты при очень высоких FPS.

Оверклокерский потенциал

При проверке оверклокерского потенциала MSI GeForce GTX 1080 Gaming X мы увеличили предел по питанию на максимально возможные 107 %, а температурный предел повысили до 92 градусов Цельсия. К ручной регулировке скорости вентиляторов на сей раз мы не прибегали. После нескольких часов тестов выяснилось, что без потери стабильности и появления дефектов изображения базовую частоту графического процессора можно увеличить на 85 МГц (+5 %), а эффективную частоту видеопамяти поднять на 1020 МГц (+10 %).

В результате частоты разогнанной видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X в 3D-режиме составили 1794-1933/11128 МГц.

По данным мониторинга, в тестах температурного режима разогнанной видеокарты MSI частота ядра кратковременно увеличивалась до 2012 МГц и затем стабилизировалась на отметке 1974 МГц.

 Автоматический режим (0~1830 об/мин, х2)

Автоматический режим (0~1830 об/мин, х2)

После разгона видеокарта автоматически увеличила скорость вентиляторов до 1830 об/мин, благодаря чему максимальная температура графического процессора повысилась всего на один градус Цельсия в сравнении с номинальным режимом работы.

Обзор и тестирование видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080: на шаг впереди

Мы продолжаем знакомиться с оригинальными моделями самой быстрой однопроцессорной видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1080 и сегодня изучим ASUS ROG Strix GTX 1080 8 Гбайт (ROG STRIX-GTX1080-O8G-GAMING).

В данном продукте производитель обещает потенциальному покупателю самый глубокий заводской разгон, беспрецедентную эффективность оригинального кулера DirectCU III, сочетающуюся с низким уровнем шума, высококачественную элементную базу Super Alloy Power II с премиальными компонентами, регулируемую подсветку и ещё много всего интересного.

#Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080 8 Гбайт (ROG STRIX-GTX1080-O8G-GAMING)

#Технические характеристики видеокарты и рекомендованная стоимость

Технические характеристики и стоимость видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080 приведены в таблице в сравнении с показателями эталонной NVIDIA GeForce GTX 1080 и оригинальной Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming.

Наименование технических характеристикASUS ROG
Strix GTX 1080
(ROG STRIX-GTX1080-O8G-GAMING)
Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming
(GV-N1080G1 GAMING-8GD)
NVIDIA GeForce GTX 1080
Графический процессор

GP104-A1

«Pascal»
(TSMC)

GP104-A1

«Pascal»
(TSMC)

GP104-A1

«Pascal»
(TSMC)

Техпроцесс, нм

16

16

16

Площадь кристалла кв. мм

314

314

314

Число транзисторов, млн

7200

7200

7200

Частота графического процессора, МГц

3D

1785

(1936 – boost)

1696 / 1722

(1835 / 1861 – boost)

1607

(1734 – boost)

2D

329

139

139

Число унифицированных шейдерных процессоров, шт.

2560

2560

2560

Число текстурных блоков, шт.

160

160

160

Число блоков растровых операций (ROPs), шт.

64

64

64

Теоретическая максимальная скорость закраски, Гпикс. /с

114,2

108,5 / 110,2

102,8

Теоретическая максимальная скорость выборки текстур, Гтекс. /с

285,6

271,4 / 275,5

257,1

Поддержка версии Pixel Shaders / Vertex Shaders

5.0 / 5.0

5.0 / 5.0

5.0 / 5.0

Тип поддерживаемой памяти

GDDR5X

GDDR5X

GDDR5X

Разрядность шины обмена с памятью, бит

256

256

256

Эффективная частота работы видеопамяти, МГц

3D

10 012

10 012

10 012

2D

810

810

810

Объём памяти, Гбайт

8

8

8

Полоса пропускания видеопамяти, Гбайт/с

320,3

320,3

320,3

Пиковая потребляемая мощность в 3D-режиме работы, Вт

3D

180

180

180

2D

н/д

н/д

н/д

Требования к мощности блока питания, Вт

500

500

500

Размеры видеокарты, мм (Д × В × Т)

300 × 123 × 41

282 × 105 × 41

268 × 102 × 37

Вес видеокарты, граммов

1064

873

916

Интерфейс

PCI-Express x16 (v3.0)

PCI-Express x16 (v3.0)

PCI-Express x16 (v3.0)

Выходы

DVI-D

(Dual-Link),

2 HDMI v2.0b,

2 DisplayPort v1.4

DVI-D

(Dual-Link),

1 HDMI v2.0b,

3 DisplayPort v1.4

DVI-D

(Dual-Link),

1 HDMI v2.0b,

3 DisplayPort v1.4

Рекомендованная стоимость, долларов США

719,99

679

599-699

Упаковка и комплектация

ASUS ROG Strix GTX 1080 запечатана в картонную коробку средних размеров, оформленную ярко и броско. На лицевой стороне приведено фото кулера видеокарты, переливающаяся надпись «STRIX», которая наверняка привлечёт внимание покупателей. Кроме того, здесь указаны модель видеокарты, её серия и перечислены поддерживаемые технологии NVIDIA.

Обратная сторона коробки отведена под описание особенностей кулера, элементной базы, подсветки и программного обеспечения.

Приводим мы и фото стикера с торца коробки, где можно увидеть серийный номер и номер партии.

Внутри цветной оболочки находится ещё одна коробка из плотного картона. В неё вставлена мягкая оболочка из вспененного полиэтилена, в центре которой и размещена видеокарта, дополнительно запечатанная в антистатический пакет. Сверху неё находится плоская коробка с комплектующими. Проще говоря, упаковка очень надёжна, что для столь дорогого продукта весьма важно.

В комплект поставки видеокарты входит кабель для подключения дополнительного питания, две стяжки для проводов, компакт-диск с драйверами и утилитами, а также краткая пошаговая инструкция по установке.

В качестве бонуса компания дополнила комплект поставки 15-дневным премиальным доступом к бронепалубному крейсеру «Диана» в игре World of Warships.

ASUS ROG Strix GTX 1080 выпускается в Китае. На видеокарту предоставляется фирменная трёхлетняя гарантия. Рекомендованная стоимость данной модели на мировом рынке немного выше, чем у оригинальных версий GeForce GTX 1080 конкурентов, и составляет 720 долларов США. Отечественным покупателям повезло больше — в российских магазинах эту плату можно приобрести по цене от 55 тысяч рублей, что находится на уровне других моделей флагмана NVIDIA.

#Дизайн и особенности печатной платы

Если вспомнить, как выглядела ASUS STRIX GTX 980 Ti, то становится ясно, что ASUS решила доработать дизайн своей новинки этой же серии «неясытей». Теперь новая ASUS ROG Strix GTX 1080 выглядит изящнее благодаря рельефному кожуху и прорезям в нём, а на пластине с обратной стороны платы появился логотип серии ROG, оснащённый подсветкой.

При этом система охлаждения так и осталась трёхвентиляторной, но сверху и снизу её кожух теперь меньше закрывает радиатор, что должно способствовать более быстрому оттоку нагретого воздуха и повышению эффективности охлаждения видеокарты.

Кроме крупного логотипа с подсветкой, в дизайне ASUS ROG Strix GTX 1080 выделим подсветку надписи «Republic of Gamers» в верхней части кожуха и изящные прорези в нём же, через которые видна лента светодиодной подсветки.

Добавим, что длина видеокарты составляет 300 мм, высота – 123 мм, а толщина – 41 мм. Данная модель довольно-таки увесистая – 1064 грамма.

На панели с выходами находятся стандартные для данной версии GeForce разъёмы: DVI-D, два HDMI версии 2.0b и пара DisplayPort версии 1.4.

C противоположного торца отметим прорези в кожухе, а также пару четырёхконтактных разъёмов, о которых мы расскажем чуть позже.

Два штатных разъёма для создания SLI-конфигураций воспринимаются как само собой разумеющееся, а вот на разъёмы дополнительного питания приятно посмотреть: шести- и восьмиконтактный, позволяющие не сомневаться в обеспечении этой GeForce GTX 1080 питанием в любых режимах работы.

Удобно, что разъёмы питания оснащены светодиодами белого и красного цвета. Если кабель не подключён, то горит красный светодиод, а когда с памятью у геймера (или оверклокера) и количеством кабелей блока питания всё в полном порядке, то горит белый светодиод.

Кроме штатных четырёх винтов по периметру графического процессора, система охлаждения на ASUS ROG Strix GTX 1080 крепится ещё парой винтов в зоне силовых цепей. Тем не менее снять этот массивный кулер не составляет никакого труда.

Для того чтобы окончательно освободить печатную плату от «стальных оков», потребуется ещё снять пластины с микросхем памяти на лицевой стороне и с обратной стороны карты. После этого можно приступить к изучению PCB.

В первую очередь нужно отметить, что процесс производства печатной платы видеокарты полностью автоматизирован (технология Auto-Extreme), что исключает ошибки, вызванные человеческим фактором, и позволяет достичь максимально высокого качества продукции.

Система питания графического процессора состоит из восьми фаз, а на видеопамять и силовые цепи отведены ещё две фазы (схема «8+2»).

Силовая часть базируется на твердотельных и тантал-полимерных конденсаторах, дросселях с ферритовым сердечником и высокоэффективных МОП-транзисторах. Дополнительные твердотельные конденсаторы распаяны на обратной стороне печатной платы в зоне графического процессора и напротив силовой цепи.

Как и на других оригинальных версиях GeForce GTX 1080, за управление питанием графического процессора на ASUS ROG Strix GTX 1080 отвечает контроллер uP9511P производства uPI Semiconductor.

В свою очередь, контроллер INA3221 производства Texas Instruments отвечает на плате за мониторинг напряжений и управление питанием.

Информацию по ещё одному контроллеру на плате – iTE 8915FN-56 – нам найти не удалось.

И вновь по периметру подложки графического процессора мы не видим защитной рамки. Такая копеечная мелочь, а вероятность скола кристалла при установке или снятии кулера сводит к минимуму. Странно, что производители до сих пор экономят на этом. Что же касается самого GPU GP104 площадью 314 мм2, то он выпущен на 17-й неделе 2016 года (конец апреля) и относится к версии A1.

Его конфигурацию вы наверняка уже выучили: 2560 унифицированных шейдерных процессоров, 160 текстурных блоков и 64 ROP. В 3D-режиме базовая частота графического процессора видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080 составляет 1785 МГц, что на 11,1% выше базовой частоты эталонных GeForce GTX 1080 (1607 МГц). Кроме этого, частота графического процессора может автоматически увеличиваться до 1936 МГц, а, по данным мониторинга, при увеличенных до своих максимумов лимитах по питанию и температуре достигала 2050 МГц! Это один из наиболее глубоких заводских разгонов среди оригинальных GeForce GTX 1080. Добавим, что при переходе в 2D-режим частота процессора снижается до 329 МГц одновременно со снижением напряжения с 1,062 до 0,875 В.

Разумеется, никаких изменений в подсистеме памяти видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080 в сравнении с референсной версией нет: восемь гигабайт памяти типа GDDR5X расположены в восьми микросхемах FCFBGA-упаковки, выпущенной компанией Micron.

Эффективная частота памяти на видеокарте осталась неизменной и составляет 10 ГГц, что при 256-битной шине выливается в пиковую пропускную способность 320,3 Гбайт/с. В 2D-режиме частота памяти снижается до 810 эффективных мегагерц.

Вот как выглядят характеристики ASUS ROG Strix GTX 1080 в их интерпретации утилитой GPU-Z.

BIOS этой видеокарты вы также можете скачать из файлового архива, а мы переходим к изучению фирменной системы охлаждения.

#Система охлаждения – эффективность и уровень шума

Одним из многих достоинств ASUS ROG Strix GTX 1080 является фирменная система охлаждения DirectCU III, получившая систему подсветки Aura RGB, с которой мы уже познакомились в статье про материнскую плату ASUS ROG STRIX X99 Gaming. Компоновка видеокарты и кулера изображены на иллюстрации ниже.

ASUS DirectCU III – массивная и тяжёлая система охлаждения, состоящая из алюминиевого радиатора на тепловых трубках и кожуха с тремя вентиляторами.

Всего тепловых трубок пять – четыре восьмимиллиметровые и одна шестимиллиметровая, все с прямым контактом.

Однако кристалл графического процессора непосредственно контактирует только с двумя с половиной трубками, а остальным нагрев передается от соседок. Добавим, что контакт тепловых трубок с алюминиевыми пластинами радиатора обеспечен пайкой.

Думаю, не открою секрет, если скажу, что в «железных» конференциях прямой контакт в системах охлаждения видеокарт (не только ASUS) постоянно критикуют, и тому есть причины, ведь при такой конструкции равномерности теплосъёма добиться практически невозможно, да и не все трубки, как мы с вами видим, непосредственно участвуют в теплообмене.

За охлаждение радиатора отвечают три вентилятора диаметром 88 мм.

У каждого вентилятора одиннадцать лопастей с торцевым бортиком, благодаря которому повышается статическое давление и увеличивается воздушный поток.

И если конструктивно вентиляторы, выпущенные компанией Power Logic, одинаковые, то по электронике они различаются. Центральный имеет маркировку PLD09210S12M и силу тока 0,25 А, а два крайних – PLD09210S12HH и силу тока 0,40 А.

При этом все три вентилятора имеют поддержку ШИМ и скорости вращения в диапазоне от 0 до 3670 об/мин. Кроме этого, ASUS ROG Strix GTX 1080 оснащена уникальной технологией ASUS FanConnect, предусматривающей два четырёхконтактных разъёма для подключения дополнительных корпусных вентиляторов любого диаметра.

Благодаря их наличию к видеокарте можно подключить, например, пару 120-мм «вертушек», направив их на вдув на видеокарту и на выдув около неё, и ASUS ROG Strix GTX 1080 будет автоматически управлять их скоростью в зависимости от нагрузки и температуры.

Решение очень интересное и функциональное, как нам кажется.

Заключительными элементами системы охлаждения ASUS ROG Strix GTX 1080 являются пластина с обратной стороны печатной платы и дополнительная пластина-радиатор для модулей оперативной памяти с термопрокладками.

Бонусом в кулере оригинальной видеокарты ASUS является система подсветки Aura RGB. Здесь она состоит из трёх элементов: подсветки логотипа на задней пластине, подсветки надписи в верхней части кожуха и светодиодной ленты в кожухе вентиляторов.

Все эти элементы работают синхронно и имеют шесть режимов работы, включая изменение цвета в зависимости от температуры графического процессора.

Гибкая настройка подсветки осуществляется через небольшое и очень простое в использовании приложение AURA.

Подсветка – это, конечно, здорово, но нас с вами в первую очередь интересует эффективность системы охлаждения ASUS ROG Strix GTX 1080 и её уровень шума, их тестированием мы сейчас и займёмся. Для проверки температурного режима работы видеокарты в качестве нагрузки мы использовали девятнадцать циклов стресс-теста 3DMark.

Для мониторинга температур и всех прочих параметров применялись программа MSI Afterburner версии 4.3.0 Beta 4 и утилита GPU-Z версии 1.9.0. Тесты проводились в закрытом корпусе системного блока, конфигурацию которого вы сможете увидеть в следующем разделе статьи, при довольно высокой комнатной температуре — 26—26,5 градусов Цельсия.

Прежде всего мы проверили температурный режим работы видеокарты при полностью автоматической регулировке скорости вентиляторов.

 Автоматический режим (0~2390 об/мин, х3)

Автоматический режим (0~2390 об/мин, х3)

Прямо скажем, 75 градусов Цельсия – не совсем та температура, которую мы ожидали увидеть на ASUS ROG Strix GTX 1080 с её массивной DirectCU III. С другой стороны, это сразу на 12 градусов меньше, чем у референсов, и на 2 градуса меньше, чем у протестированной нами ранее Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming. Правда, здесь ещё стоит учитывать тот факт, что комнатная температура во время тестирования выросла на 1 градус Цельсия и максимальная скорость вентиляторов кулера ASUS при автоматической регулировке примерно на 500 об/мин ниже, чем у Gigabyte (об уровне шума – чуть ниже). Тем не менее не можем сказать, что мы на 100% удовлетворены результатом, показанным ASUS ROG Strix GTX 1080.

При максимальной скорости вентиляторов ASUS ROG Strix GTX 1080 пиковую температуру графического процессора удалось снизить на 12 градусов Цельсия.

 Максимальная скорость (3670 об/мин, х3)

Максимальная скорость (3670 об/мин, х3)

При этом уровень шума видеокарты, как вы понимаете, будет очень высок. К его оценке и сравнению мы сейчас и переходим.

Измерение уровня шума систем охлаждения видеокарт осуществлялось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» после часа ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м² со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлась исключительно система охлаждения и её вентиляторы. Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора/турбины кулера. Материнская плата, в которой была установлена видеокарта, была вставлена в пенополиуретановую подложку и размещена на самом углу стола. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22 дБА, а субъективно комфортный (не путать с низким) уровень шума при измерениях с такого расстояния составляет около 36 дБА. Скорость вращения вентиляторов регулировалась с помощью специального точного контроллера путём изменения питающего напряжения с шагом 0,5 В.

На график с показателями уровня шума ASUS ROG Strix GTX 1080 мы нанесли результаты измерений уровня шума предыдущей флагманской видеокарты ASUS с системой охлаждения DirectCU III – ASUS STRIX GTX 980 Ti. Кроме того, мы включили и результаты ранее протестированной нами Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming с системой охлаждения WindForce 3X. По ходу тестирования других оригинальных версий GeForce GTX 1080 данный график будет обновляться и дополняться. Добавим, что вертикальными пунктирными линиями соответствующего цвета отмечены верхние границы скорости вентиляторов систем охлаждения при их автоматической ШИМ-регулировке. Вот что у нас получилось.

Несмотря на тот факт, что кривая уровня шума кулера видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080 проходит выше кривой кулера Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming, уровень шума этих видеокарт при автоматической регулировке скорости одинаков. Это происходит благодаря более низкой скорости вентиляторов кулера ASUS DirectCU III. Тем не менее нельзя не заметить, что предыдущая видеокарта ASUS STRIX GTX 980 Ti работает ещё тише из-за менее «темпераментного» графического процессора. Правда, здесь стоит обратить внимание на тот факт, что ни одну из трёх приведённых на графике видеокарт нельзя назвать тихой или хотя бы комфортной в 3D-режиме, а, по субъективной оценке автора статьи, приятнее остальных шумит Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming.

Оверклокерский потенциал

Для проверки оверклокерского потенциала ASUS ROG Strix GTX 1080 мы увеличили предел по питанию на максимально возможные 120%, а температурный предел повысили до 92 градусов Цельсия. Кроме этого, была зафиксирована скорость вращения вентиляторов на 75% от максимальной, что составило примерно 2750 об/мин. После нескольких часов тестов выяснилось, что без потери стабильности и появления дефектов изображения базовую частоту графического процессора можно поднять всего на 25 МГц, что вряд ли вообще можно назвать разгоном. Возможно, нам достался не самый удачный в плане разгона семпл видеокарты. Но скорее всего, из него просто всё уже выжато инженерами ASUS.

А вот частоту видеопамяти мы смогли увеличить на достойные 1200 МГц, или 12%, что довольно неплохо. В результате частоты разогнанной видеокарты составили 1810-1961/11212 МГц.

Это всё равно выше, чем достигнутые на оригинальной видеокарте Gigabyte частоты. По данным мониторинга, при тестах температурного режима разогнанной видеокарты частота ядра увеличивалась до 2063 МГц.

 75% мощности (~2750 об/мин, х3)

75% мощности (~2750 об/мин, х3)

Как видим, благодаря ручной фиксации скорости вентиляторов, температура разогнанной видеокарты не выросла в сравнении с номинальным режимом её работы.

Большое тестирование процессоров Core i7: всех их вместе соберем

Компания AMD давно отказалась от попыток конкуренции с процессорами Intel в верхнем ценовом сегменте и не собирается возвращаться на этот рынок как минимум до тех пор, пока в её распоряжении не появятся принципиально новые чипы, построенные на многообещающей микроархитектуре Zen. Однако это совсем не значит, что при построении современных высокопроизводительных систем энтузиастам не приходится сталкиваться с проблемой выбора. Дело в том, что разные подходы к построению таких конфигураций допускает один только ассортимент интеловских процессоров, ведь для этой цели можно выбрать одну из двух различных платформ: LGA1151 и LGA2011-v3. И пусть Intel считает, что эти платформы относятся к принципиально разным весовым категориям, на самом деле собрать высокопроизводительный ПК, полностью отвечающий нуждам современных массовых приложений и игр, можно при выборе любого варианта. И более того, при взвешенном подходе различия в стоимости таких сборок вполне могут оказаться отнюдь не вопиющими.

Да, флагманские процессоры для платформы LGA2011-v3, такие как Core i7-6950X Extreme Edition или Core i7-6900K, отличаются космической ценой, зашкаливающей за тысячедолларовый рубеж. Однако для массовых высокопроизводительных систем они на самом деле и не нужны. Предлагаемый ими арсенал из восьми или десяти вычислительных ядер – это очень специфический актив, реально необходимый лишь при решении отдельных ресурсоёмких задач, связанных с созданием или профессиональной обработкой цифрового контента. Если же вашей целью стоит построение компьютера в первую очередь для потребления, а не для производства контента, то оптимальным выбором выступают четырёх- или шестиядерные процессоры. И как раз таки в этом случае платформы LGA1151 и LGA2011-v3 могут рассматриваться наравне друг с другом.

Действительно, актуальные шестиядерные процессоры в LGA2011-v3-исполнении, особенно если говорить о младшем представителе этого модельного ряда, отличаются по цене от старшего LGA1151-четырёхъядерника не так уж и серьёзно. На сегодня стоимость таких моделей для разных платформ различается не более чем на $100, то есть, в относительном выражении она расходится примерно на четверть. И именно этот факт способен посеять сомнения относительно того, какой из чипов более предпочтителен для современной системы: либо – старший четырёхъядерный LGA1151-процессор Core i7-6700K с частотами в районе 4,0-4,2 ГГц, либо – младший LGA2011-v3-шестиядерник Core i7-6800K с номинальной частотой 3,4-3,6 ГГц, а может быть, даже и более дорогой и скоростной шестиядерный Core i7-6850K.

Надо сказать, что некоторое время тому назад мы уже проводили подобное исследование, в котором «сталкивали лбами» присутствующие на рынке старшие четырёхъядерные и младшие шестиядерные процессоры. И результаты оказались тогда далеко не очевидными: даже несмотря на фору в виде четырёхканальной DDR4-памяти и более продвинутого контроллера PCI Express, которая имелась у платформы LGA2011-v3, при реальной нагрузке более простые четырёхъядерники нередко выходили победителями. Однако с тех пор ситуация сильно поменялась. Актуальные на тот момент процессоры в LGA1150- и LGA2011-v3-исполнении базировались на одной и той же микроархитектуре Haswell. Сегодня же сравнивать между собой следует уже новые LGA2011-v3-шестиядерники семейства Broadwell-E и четырёхъядерные процессоры Skylake для свежей платформы LGA1151. Иными словами, речь нужно вести о сопоставлении CPU, которые различаются не только по частотам, размеру кеш-памяти и числу ядер, но и обладают различной микроархитектурой. Кроме того, несколько изменилось и их ценовое позиционирование. Если раньше разрыв в стоимости младших шестиядерников и старших четырёхъядерников не превышал $50, то сегодня он стал вдвое больше.

Всё это послужило достаточным аргументом в пользу нового тестирования, в котором бы сопоставлялись старшие Skylake и младшие Broadwell-E. Заинтересованность в проведении такого сравнения возникла и у компании «Регард», охотно принявшая на себя бремя по обеспечению нашей лаборатории процессорами Broadwell-E, с которыми российское представительство Intel нам, к сожалению, помочь не смогло. И в итоге мы собрали в одном тесте несколько актуальных разнородных процессоров с ценой в диапазоне от $300 до $600: Core i7-6850K, Core i7-6800K и Core i7-6700K, а также группу попадающих в ту же категорию LGA2011-v3-процессоров прошлого поколения. Проведённое с таким набором участников исследование производительности позволит дать ответ на насущный вопрос: какой процессор стоит выбирать энтузиастам высокой производительности для сборок, ориентированных на решение типовых массовых задач?

#Core i7-6850K и Core i7-6800K в подробностях

Обновление процессоров в LGA2011-v3-исполнении компания Intel провела в самом конце мая. В его рамках актуальная линейка высокопроизводительных многоядерных CPU, опиравшаяся до этого на дизайн Haswell-E, обрела более новую архитектуру Broadwell-E, имеющую общие корни с вышедшими немного ранее серверными процессорами Broadwell-EP. В результате семейство Core i7 пополнилось четырьмя новыми представителями с модельными номерами от i7-6800K до i7-6950X.

Core i7-6950XCore i7-6900KCore i7-6850KCore i7-6800K
Ядра/потоки 10/20 8/16 6/12 6/12
Тактовая частота 3,0 ГГц 3,2 ГГц 3,6 ГГц 3,4 ГГц
Макс. частота в турборежиме 4,0 ГГц 4,0 ГГц 4,0 ГГц 3,8 ГГц
Поддержка Turbo Boost Max 3.0 Есть Есть Есть Есть
Разблокированные множители Есть Есть Есть Есть
L3-кеш 25 Мбайт 20 Мбайт 15 Мбайт 15 Мбайт
Число линий PCI Express 3.0 40 40 40 28
Память 4 канала
DDR4-2400
4 канала
DDR4-2400
4 канала
DDR4-2400
4 канала
DDR4-2400
TDP 140 Вт 140 Вт 140 Вт 140 Вт
Процессорное гнездо LGA2011-v3 LGA2011-v3 LGA2011-v3 LGA2011-v3
Цена $1 723 $1 089 $617 $434

Процессоры Core i7-6950X и Core i7-6900K с десятью и восемью вычислительными ядрами соответственно мы обсуждали ранее, сегодня же подробно поговорим об оставшейся паре моделей, располагающей шестью вычислительными ядрами, – Core i7-6850K и Core i7-6800K.

Несмотря на то, что новые LGA2011-v3-шестиядерники на фоне своих старших собратьев кажутся не такими уж и продвинутыми чипами, базируются они на том же самом 14-нм полупроводниковом кристалле LCC, в котором изначально предусмотрено десять ядер. Но при производстве Core i7-6850K и Core i7-6800K четыре из десяти ядер аппаратно деактивируется. Попутно теряется и доступ к блокам кеш-памяти, относящимся к отключённым ядрам, в результате чего шестиядерники получают L3-кеш объёмом всего 15 Мбайт.

Нежелание Intel разрабатывать для Core i7-6850K и Core i7-6800K собственный полупроводниковый кристалл вполне объяснимо. Во-первых, эти процессоры дороги настолько, что их розничная цена вполне покрывает себестоимость производства крупного 14-нм кристалла с площадью 246 мм2. Во-вторых, объёмы их продаж не слишком высоки, всё-таки десктопная платформа LGA2011-v3 – это нишевое предложение. В-третьих, благодаря Core i7-6850K и Core i7-6800K компания Intel получает возможность сбыта частично дефектных кристаллов, которые невозможно использовать в восьмиядерных и десятиядерных Core i7 и Xeon. Иными словами, существование Core i7-6850K и Core i7-6800K именно в таком виде для Intel выгодно.

Что же касается энтузиастов, то им тоже грех жаловаться. Ведь не будь в модельном ряду предложений вроде Core i7-6850K и Core i7-6800K, им бы пришлось платить за входной билет в экосистему LGA2011-v3 в несколько раз больше. К тому же сокращённое количество ядер даёт определённые преимущества, например возможность работы на более высоких тактовых частотах в рамках того же самого теплового пакета. Нетрудно заметить, что, в то время как номинальная тактовая частота десятиядерного Core i7-6950X составляет всего 3,2 ГГц, старший шестиядерник на том же процессорном дизайне получил паспортную частоту 3,6 ГГц.

Стоит отметить, что две шестиядерные модели Core i7-6850K и Core i7-6800K имеют между собой гораздо более серьёзные различия, чем просто немного разные частоты. Дорогая версия, Core i7-6850K – это полноценная модель, урезанная по отношению к старшим Broadwell-E лишь по числу вычислительных ядер и объёму L3-кеша. Core i7-6800K же стоит почти на $200 дешевле, и на 200 МГц более низкая тактовая частота – лишь одна из причин для такой ценовой дифференциации. Кроме этого, данный процессор снабжается упрощённым контроллером шины PCI Express, который располагает лишь 28, а не 40 линиями. В теории это ограничивает производительность мульти-GPU-конфигураций, позволяя формировать их лишь по схеме PCI Express 16x+8х. Впрочем, действительно чувствительным этот момент может стать разве только в случае объединения видеокарт AMD, которые обмениваются данными исключительно по шине PCI Express и не используют никаких соединительных мостиков.

То есть если принять во внимание современные реалии — низкую популярность CrossfireX-конфигураций, ограничение поддержки SLI в новых видеокартах NVIDIA лишь двумя GPU, использование ими новых мостиков с увеличенной пропускной способностью, а также небольшие реальные различия в производительности видеокарт при подключении по восьми и шестнадцати линиям PCI Express 3.0, то можно смело утверждать, что потеря в Core i7-6800K 12 линий PCI Express не так уж и страшна. Оставшейся мощности контроллера PCI Express должно быть достаточно для двух высокопроизводительных GPU, NVMe-накопителя и даже для дополнительных сетевых карт.

В остальном же Core i7-6800K мало отличается от Core i7-6850K. Оба эти процессора имеют полный набор оверклокерских функций, включая новые возможности по независимому управлению множителями отдельных ядер и снижению частоты при исполнении AVX-инструкций. Четырёхканальный контроллер памяти этих процессоров по сравнению с контроллером памяти Haswell-E улучшен: он поддерживает более высокие частоты DDR4 SDRAM без необходимости увеличения частоты BCLK, а также совместим с модулями памяти объёмом по 16 Гбайт. Плюс в обоих этих процессорах реализован новый форсированный одноядерный турборежим Intel Turbo Boost Max 3.0. Правда, штурмовать стандартную частоту 4,0 ГГц он позволяет лишь старшему процессору Core i7-6850K, а в младшей модели Core i7-6800K авторазгон разрешён только до 3,8 ГГц.

С рабочими режимами шестиядерников ситуация такая. Номинальная тактовая частота Core i7-6850K установлена в 3,6 ГГц. В реальности же под многопоточной нагрузкой чаще всего приходится видеть рабочую частоту на уровне 3,7 ГГц.

Стоит отметить, что у нашего экземпляра Core i7-6850K оказалось достаточно высокое напряжение питания – 1,174 В. Это существенно выше напряжений, которые мы видели у его более многоядерных собратьев. И более того — при малопоточной нагрузке, когда частота Core i7-6850K может подниматься до 4,0 ГГц за счёт работы технологий Turbo Boost второй и третьей версии, напряжение питания поднимается ещё сильнее – до величины 1,283 В.

Для младшей модели Core i7-6800K паспортная частота составляет 3,4 ГГц. Однако на практике даже при многопоточной нагрузке этот процессор работает на частоте 3,5 ГГц. Напряжение питания в этом состоянии для нашего экземпляра составило 1,146 В.

При снижении интенсивности нагрузки до однопоточного режима частота возрастает до 3,8 ГГц с одновременным повышением напряжения питания до 1,25 В.

Частота работы встроенного в процессор северного моста у обоих шестиядерников поколения Broadwell-E составляет 2,8 ГГц, что немного ниже частоты северного моста у Haswell-E. Это служит причиной небольшого увеличения латентности кеш-памяти третьего уровня у процессоров нового поколения. В качестве иллюстрации этого факта можно привести результаты бенчмарка AIDA64 Cachemem, выполненного на процессорах Broadwell-E и Haswell-E, работающих на одной и той же частоте 4,0 ГГц.

 Haswell-E, 4,0 ГГц

Haswell-E, 4,0 ГГц

 Broadwell-E, 4,0 ГГц

Broadwell-E, 4,0 ГГц

Как видите, одними различиями в скорости работы L3-кеша дело не ограничивается. У Broadwell-E немного выше и задержки при работе с памятью. Однако частично это компенсируется возросшей скоростью записи в память.

Судя по характеристикам, новые шестиядерники Core i7-6850K и Core i7-6800K семейства Broadwell-E приходят на смену процессорам Core i7-5930K и Core i7-5820K. Они предлагают почти такие же базовые характеристики и имеют похожую стоимость. Однако новые процессоры производятся по более совершенному технологическому процессу с разрешением 14-нм, что наделяет их чуть более высокими частотами, достижимыми в рамках того же самого 140-ваттного теплового пакета. В результате шестиядерные представители семейства Broadwell-E обходят похожие Haswell-E примерно на 100 МГц, плюс в них добавлен форсированный одноядерный турборежим Intel Turbo Boost Max 3.0. Преимущество не особенно заметное, но не стоит забывать и о небольшом росте удельной производительности, обеспечиваемом микроархитектурой Broadwell.

Всё это в сумме дало Intel достаточные основания для того, чтобы установить на Core i7-6850K и Core i7-6800K более высокие цены по сравнению с аналогичными процессорами Haswell-E. Рекомендованная цена Core i7-6850K составляет $617, и это на $34 дороже Core i7-5930K, а Core i7-6800K оценён в $434, что превышает официальную стоимость Core i7-5820K на $45.

Игровая индустрия за неделю. 11–17 июля 2016 года

#ИНДУСТРИЯ ЗА НЕДЕЛЮ

Приключенческая игра LEGO Star Wars: The Force Awakens сохранила лидерство в списке бестселлеров на территории Великобритании. Проект занимает первое место вторую неделю подряд, несмотря на снижение уровня продаж на 54 %. На второй позиции разместилась многопользовательская игра Overwatch, а на третьей — шутер DOOM, спрос на который вырос на 7 %.

Полный список выглядит следующим образом:

  1. LEGO Star Wars: The Force Awakens
  2. Overwatch
  3. DOOM
  4. FIFA 16
  5. Rocket League
  6. Uncharted 4: A Thief's End
  7. Grand Theft Auto V
  8. Ratchet & Clank
  9. Tom Clancy's The Division
  10. Call of Duty: Black Ops 3

В сервисе цифровой дистрибуции Steam десятку самых популярных игр возглавил криминальный боевик Grand Theft Auto V. Интерес к проекту не спадает: игра находится на первом месте рейтинга три недели подряд. Второе место занял сетевой боевик Counter-Strike: Global Offensive, а третье — многопользовательский хоррор Dead by Daylight.

Полный список бестселлеров представлен ниже.

  1. Grand Theft Auto V
  2. Counter-Strike: Global Offensive
  3. Dead by Daylight
  4. DOOM
  5. Inside
  6. ARK: Survival Evolved (ранний доступ)
  7. The Witcher 3: Wild Hunt
  8. Rocket League
  9. Fallout 4
  10. Total War: Warhammer

Компании Warners Bros. и Metro-Goldwyn-Mayer определились с датой выхода новой экранизации Tomb Raider. Премьера ленты состоится 16 марта 2018 года. Роль знаменитой расхитительницы гробниц Лары Крофт исполнит шведская актриса Алисия Викандер (Alicia Vikander): девушка уже успела стать лауреатом «Оскара» и знакома зрителям по картинам «Из машины», «Агенты А.Н.К.Л.», «Воспоминания о будущем» и «Девушка из Дании». Режиссерское кресло займет Роар Утхауг (Roar Uthaug), а Дженива Робертсон-Дуарет (Geneva Robertson-Dworet) напишет сценарий.

Компании Paramount Television и Anonymous Content снимут телесериал по мотивам серии Battlefield. Эшли Залта (Ashley Zalta) и Майкл Шугар (Michael Sugar) выступят исполнительными продюсерами проекта. В послужном списке последнего числятся сериал «Больница Никербокер» и фильмы «В центре внимания», «Пятая власть», «Все любят китов». Дата премьеры телесериала пока не сообщается.

Издательство Dark Horse выпустит альбом с иллюстрациями по игре Gears of War 4. Книга под названием The Art of Gears of War 4 будет содержать концепт-арты героев, противников, вооружения и локаций из проекта. Иллюстрации снабдят кратким описанием и комментариями разработчиков из студии The Coalition. В продажу The Art of Gears of War 4 поступит 18 октября 2016 года по цене $50.

Microsoft поделилась своими планами относительно выставки Gamescom 2016. Компания не будет проводить пресс-конференцию, однако посетители экспозиции и представители профильной прессы смогут оценить немало игр для Xbox One и Windows 10 на мероприятии Xbox FanFest: Gears of War 4, Forza Horizon 3, Halo Wars 2, ReCore, Sea of Thieves, We Happy Few, Everspace и Cuphead. Напомним, что Gamescom 2016 пройдет с 18 по 21 августа в Кельне.

Акции Nintendo подорожали более чем на 50 % после выхода Pokemon Go. В понедельник стоимость ценных бумаг компании подскочила на 25 %, в четверг показатель роста составил 56 %. Официальный релиз Pokemon Go состоялся 6 июля. На момент подготовки материала приложение было загружено 21 млн раз. В настоящее время мобильная игра с поддержкой дополненной реальности доступна жителям США, Европы, Австралии и Новой Зеландии, в России выход Pokemon Go должен состояться в ближайшее время.

Вице-президент Sony Interactive Entertainment по связям с издателями и разработчиками покинул компанию. Адам Бойс (Adam Boyes) сообщил об уходе на своей странице в Twitter, там же он добавил, что вернется к созданию игр, однако не назвал новое место работы. Адам посвятил Sony четыре года, а до этого успел поработать в Midway, Electronic Arts и Capcom. Также Бойс был членом совета директоров Starbreeze Studios и является основателем Beefy Media.

В китайском городе Тайцан завершился турнир Crossfire 2016 Global Invitational. Европейцы из команды PENTA Sports заняли третье место и увезли с собой $25 тысяч. В финале же встретились две китайские команды, VG.PandaTV и AG.Longzhu. Победу одержала VG.PandaTV, которая выиграла $100 тысяч, в то время как их соперники получили $50 тысяч. Видеозапись итоговой встречи можно посмотреть по этой ссылке.

Футбольный клуб «Манчестер Сити» открыл киберспортивное подразделение, наняв 18-летнего игрока в FIFA Кьерана «Kez» Брауна (Kieran «Kez» Brown). Он будет представлять интересы команды на международных турнирах по футбольному симулятору, проводить прямые трансляции в сервисе Twitch и снимать видео с мастер-классами для YouTube-канала «Манчестер Сити». В последнее время футбольные клубы стали активно интересоваться киберспортом. Так, в начале этого года немецкий клуб «Вольфсбург» подписал контракт с серебряным призером чемпионата мира 2014 года по FIFA Дэвидом «DaveBtw» Байзевеем (David Bytheway). В мае «Шальке-04» приобрел команду по League of Legends, а «Вест Хэм Юнайтед» сообщил о сотрудничестве с Шоном «Dragonn» Алленом (Sean Allen). В июне представители «Валенсии» также заявили о намерении выступать в онлайн-состязаниях.

Интернет-магазин Amazon опубликовал список самых ожидаемых игр, составленный по результатам голосования пользователей. На первом месте оказался космический симулятор No Man’s Sky, на втором — Battlefield 1. Следом идут Mafia 3, FIFA 17, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Ghost Recon: Wildlands и Final Fantasy XV. Замыкают десятку Call of Duty: Infinite Warfare, Watch Dogs 2 и Mass Effect: Andromeda.

Electronic Arts не исключает возможность выпуска большего количества проектов своей спортивной линейки для ПК — все зависит от спроса со стороны поклонников видеоигр. Если игры серии FIFA владельцы ПК всегда охотно покупают, то Madden или NHL не пользуются популярностью на данной платформе. Впрочем, если ситуация изменится и игроки проявят интерес, то издательство пересмотрит свои приоритеты. Кроме того, сейчас все проекты спортивной линейки переходят на движок Frostbite, поэтому никаких проблем с адаптацией игр для ПК не будет.

Хидео Кодзима (Hideo Kojima) заявил, что игра Death Stranding станет его «лучшей работой». Об этом японский геймдизайнер сообщил во время выступления на Develop Conference 2016. Разработчик уверен в этом, поскольку Sony предоставляет передовые технологии для создания проекта и не накладывает ограничений в плане реализации различных идей и творческих планов. «Раньше в работе над играми мне приходилось постоянно от чего-то отказываться или идти на компромиссы, чтобы выпустить проект. Но не в этот раз. Я работаю с Марком Церни (Mark Cerny) и располагаю ведущими современными технологиями, что позволит избежать типичных проблем. Я уверен, что нам удастся создать что-то совершенно новое, чего никто раньше не видел. Это будет моей лучше работой, я в этом полностью уверен», — прокомментировал Хидео Кодзима. Death Stranding создается для PlayStation 4. Подробностей пока нет, но ранее геймдизайнер намекнул, что игра понравится фанатам Uncharted и The Division.

Night Dive Studios успешно собрала средства на разработку ремейка System Shock. В сервисе Kickstarter проект поддержали свыше 15 тысяч пользователей: cумма пожертвований продолжает расти и уже превысила $995 тысяч. Кампания по сбору денег продлится до 28 июля. Выход игры планируется на конец 2017 года для PC и Xbox One. Разработчики также ведут переговоры с компанией Sony относительно выпуска научно-фантастического хоррора для PlayStation 4. Владельцы PC уже могут сыграть в демонстрационную версию System Shock, скачать которую можно в Steam и GOG.

Открытое бета-тестирование Battlefield 1 стартует после завершения выставки Gamescom 2016. Информацию об этом подтвердил Себастьян Мориц (Sebastian Moritz), менеджер сообщества немецкого подразделения Electronic Arts. В этом году Gamescom пройдет с 18 по 21 августа, поэтому попробовать Battlefield 1 можно будет уже в конце лета. Релиз игры состоится 21 октября для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Blizzard представила новый персонаж многопользовательской игры Overwatch — снайпера Ану Амари, мать Фарры. В прошлом героиня состояла в отряде Overwatch и в ходе выполнения важной операции не смогла устранить одного из ключевых противников. В результате роковой ошибки команда Аны погибает, а сама женщина попадает в больницу с серьезным ранением. Выздоровев, она решает не подвергать дочь опасности и уходит в подполье на долгие годы. Ана относится к классу поддержки. В ее арсенале — снайперская винтовка, гранаты и дротики с транквилизатором. Благодаря способности «Стимулятор» Ана повышает выносливость дружественных персонажей, увеличивает скорость их передвижения и наносимый урон. В ближайшее время за новую героиню можно будет сыграть на тестовых серверах.

Компания Blizzard представила новую систему санкций в World of Warcraft. Наказанию подвергнутся игроки, которые агрессивно ведут себя в чате по отношению к другим пользователям, оскорбляют их или занимаются рассылкой спама. За нарушение правил поведения на игрока будет наложен штраф: в частности, он не сможет общаться в глобальных и рейдовых каналах, отправлять сообщения по почте, создавать события в календаре, рассылать приглашения на маневры и вызывать других игроков на дуэли. За первое нарушение последует наказание на 24 часа. При повторных проступках срок штрафа будет удваиваться. Ознакомиться с полным списком ограничений можно на официальном сайте. Новая система санкций вступит в силу с выходом обновления, предшествующего релизу дополнения World of Warcraft: Legion.

Ubisoft ввела систему наказаний в Tom Clancy's Rainbow Six: Siege для игроков, которые намеренно убивают товарищей по команде. Штрафные санкции вступили в силу на этой неделе с выходом обновления 3.4. Если пользователь убьет всех членов своего отряда несколько раз, то он будет временно лишен доступа к игре. За первое нарушение вас заблокируют на 15 минут, во второй раз блокировку увеличат до 30 минут, в третий доступ к игре отключат на 2 часа, в четвертый — на 24 часа, а за пятое нарушение последует бан на 7 дней. При многочисленных инцидентах пользователя могут заблокировать навсегда.

Студия Turtle Rock перевела PC-версию многопользовательского боевика Evolve на условно-бесплатную модель распространения. Игра получила подзаголовок Stage 2 и сейчас находится на стадии открытого бета-тестирования. Причиной смены формата является крайне низкая популярность проекта: в последнее время число активных игроков не превышало двухсот в день. Сразу после перехода на условно-бесплатную модель аудитория Evolve выросла на 25000 % и достигла 40400 игроков в сутки (с текущими показателями можно ознакомиться здесь). Разработчики обещают активно поддерживать проект, выпуская новых монстров, охотников и регулярные обновления. Также будут переработаны текущие классы персонажей, улучшены карты и пользовательский интерфейс, повышена производительность. Все пользователи, которые ранее приобрели игру за деньги, получат статус «основателя», 3000 серебряных ключей (игровая валюта) и сохранят весь ранее введенный контент. В будущем они будут получать подарки, вознаграждения и особый доступ. После завершения тестирования игры на PC версии Evolve для PlayStation 4 и Xbox One также станут условно-бесплатными.

Разработчики Team Fortress 2 добавили в игру соревновательный режим. В состязаниях участвуют команды из шести игроков. Пользователям доступны все классы и любое оружие, а случайные критические повреждения отключены. Система рейтингов включает 18 значков, от стартового Fresh Meat до высшего Death Merchant. В дополнение к званиям вы получаете бронзовые, серебряные и золотые медали в категориях Score, Kills, Damage, Healing и Support. В настоящее время нововведение могут оценить владельцы премиум-аккаунта. Приобрести его можно двумя способами: купить за $10 или привязать свой мобильный телефон к учетной записи Steam.

Студия Fatshark раздает сто тысяч ключей на загрузку Lead and Gold: Gangs of the Wild West. Для получения игры владельцам PC надо оставить заявку на официальном сайте компании. Отметим, что Lead and Gold: Gangs of the Wild West вышла для PC и PlayStation 3 в 2010 году. События игры разворачиваются на Диком Западе. Пользователи участвуют в виртуальных баталиях, выбрав себе персонаж одного из четырех классов: подрывник (бой на коротких дистанциях), помощник шерифа (средняя и дальняя дистанция), стрелок (самый скорострельный класс) и траппер (снайпер). В проекте представлены все популярные режимы состязаний, от классического командного боя до захвата контрольных точек.

Компания Flying Carpets Games назвала сроки релиза приключенческой игры The Girl and the Robot. Дебютный проект французской студии выйдет на PC этим летом, версии для PlayStation 4 и Wii U появятся в продаже до конца года. The Girl and the Robot расскажет историю маленькой девочки, которая пытается сбежать из замка злой королевы. Сопровождает героиню робот-лучник, которым можно управлять на расстоянии. На взаимодействии персонажей построено множество задачек. По стилю проект напоминает легендарную ICO. Авторы не скрывают, что вдохновлялись творениями Фумито Уэды (Fumito Ueda), работами японского мультипликатора Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki) и игрой The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Переиздание Resident Evil 4 выйдет 30 августа для PlayStation 4 и Xbox One. Игра получит улучшенную графику, а также весь вышедший ранее дополнительный контент. В частности, пользователям станет доступна кампания за Аду Вонг, режим «Наемники», дополнительные наборы костюмов и оружия. Будет возможность начать новую игру, сохранив всю экипировку и предметы из предыдущего прохождения.

Компания Namco Bandai представила коллекционное издание онлайновой ролевой игры Sword Art Online: Hollow Realization. В его состав, помимо диска, войдут две эксклюзивные фигурки героев Кирито и Асуна высотой по 16 см. На территории Европы комплект поступит в продажу в 2017 году для PlayStation 4. Точная дата релиза пока не сообщается. Стоимость коллекционного издания станет известна в ближайшее время.

Microsoft анонсировала коллекционное издание боевика Gears of War 4. Набор называется Loot Crate и включает:

  • цифровую версию игры для Windows 10 и Xbox One;
  • код на загрузку Gears of War, Gears of War 2, Gears of War 3 и Gears of War: Judgment для Xbox 360;
  • реплику автомата Lancer длиной 18 см.

Стоимость издания составляет $130. Выход Gears of War 4 состоится 11 октября.

Turn 10 Studios выпустила загружаемое дополнение Turn 10 Select Car Pack к гоночной игре Forza Motorsport 6. В сборник вошли автомобили Indy 500-winning 1969 Ford Brawner Hawk III, 2015 McLaren 570S Coupé, 1980 Fiat 124 Sport Spider, 2014 Chevrolet ROAL Motorsport RML Cruze TC1 WTCC и 2014 Jaguar Emil Frey GT3 Jaguar XK. Также пользователи могут пополнить свой автопарк спортивным грузовиком 2015 Mercedes-Benz Tankpool24 Racing Truck и микроавтомобилем 1957 BMW Isetta 300 Export. Стоимость набора составляет 289 рублей, владельцы сезонного абонемента могут загрузить его бесплатно.

#АНОНСЫ НЕДЕЛИ

Компания Angry Mob Games работает над файтингом Brawlout для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Разработчики, вдохновившиеся Super Smash Bros., обещают создать яркую и динамичную игру. На виртуальной арене встретятся мультяшные бойцы: жаба, орел, обезьяна и другие антропоморфные животные. Каждый из них обладает собственным стилем боя и секретными приемами. В Brawlout доступна одиночная кампания, сетевые и локальные турниры, а также ранговые матчи. Выход игры состоится в начале следующего года.

Обзор зеркальной фотокамеры Nikon D500: профессия – репортер

Идея «промежуточной» камеры, которая несет в себе черты топовой полнокадровой модели, но при этом снабжена кроп-матрицей, витает в воздухе: эта камера может быть более компактной и доступной, но при этом обладает скоростью и цепкостью профессионального инструмента. У Canon в этой роли выступает, например, EOS 7D Mark II, у Sony – a77 II. Прославились, конечно, первые версии, но мы будем придерживаться законов актуальности.

Nikon D500 полностью укладывается в этот ряд: 20,9-мегапиксельный сенсор формата DX здесь соседствует с процессором EXPEED 5 и 153-точечным автофокусом, как на D5, а скорость серийной съемки достигает 10 кадров в секунду при буфере в 79 кадров, записываемых в несжатом формате. К этому — впервые в сегменте — добавлен поворотный сенсорный дисплей, возможность записи 4К-видео с поддержкой трансляции не только по HDMI, но и на смартфон при помощи фирменной технологии SnapBridge.

Технические характеристики

Nikon D500Nikon D300s
Сенсор изображения 23,5 × 15,7 мм (APS-C), CMOS 23,6 × 15,7 мм (APS-C), Exmor CMOS
Эффективное разрешение сенсора 20,9 Мп 12,3 Мп
Стабилизатор изображения Нет Нет
Байонет F Nikon F Nikon
Формат фото RAW (NEF), JPEG (DCF Ver. 2.0, Exif Ver. 2.3) RAW (NEF), JPEG (DCF Ver. 2.0, Exif Ver. 2.21)
Формат видео MOV, H.264 AVI, Motion JPEG
Размер кадра До 5568 × 3712 До 4288 × 2848
Разрешение видео До 3840 × 2160, 30p До 1280 × 720, 24p
Чувствительность ISO 100–51200 (с возможностью расширения до 50 и 1 640 000) ISO 200–3200 (с возможностью расширения до 100 и 6400)
Затвор 1/8000—30 c 1/8000—30 c
Скорость серийной съемки 10 кадров в секунду 7 кадров в секунду, с батареей EN-EL4a до 8 кадров в секунду
Автофокус Модуль датчика автофокусировки Multi-CAM 20K с определением фазы TTL, тонкой настройкой и 153 точками фокусировки (включая 99 датчиков перекрестного типа и 15 датчиков, поддерживающих светосилу f/8) Модуль автоматической фокусировки Nikon Multi-CAM 3500DX с определением фазы TTL, тонкой настройкой, 51 точкой фокусировки (включая 15 крестообразных датчиков)
Экспозамер, режимы работы TTL-датчик, 180 000 точек: матричный, центровзвешенный, точечный TTL-датчик, 1005 точек: матричный, центровзвешенный, точечный
Экспокоррекция ±5,0 EV (с шагом 1, 1/3 или 1/2 EV) ±5,0 EV (с шагом 1, 1/3 или 1/2 EV)
Встроенная вспышка Нет, синхронизация
X = 1/250 с
Есть, ведущее число 17, синхронизация
X = 1/250 с
Автоспуск 2, 5, 10, 20 c; от 1 до 9 экспозиций с интервалом 0,5; 1; 2 или 3 с 2, 5, 10, 20 c
Карта памяти 1 карта памяти XQD, 1 карта памяти SD, SDHC (с поддержкой интерфейса UHS-II), SDXC (с поддержкой интерфейса UHS-II) 1 карта памяти CompactFlash типа I (совместимы с UDMA), 1 карта памяти SD, SDHC
Дисплей Сенсорный наклонный, ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 2359 тыс. точек; дополнительный монохромный дисплей ЖК, 3 дюйма, разрешение 920 тыс. точек; дополнительный монохромный дисплей
Видоискатель
Зеркальный прямой видоискатель с пентапризмой, область изображения 100 %

Зеркальный прямой видоискатель с пентапризмой, область изображения 100 %
Интерфейсы USB 3.0, 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, miniHDMI, разъемы для пульта управления и синхронизатора miniUSB-разъем, разъем для подключения источника питания , 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, miniHDMI, разъемы для пульта управления и синхронизатора
Беспроводные модули Wi-Fi, Bluetooth (SnapBridge) Нет
Питание Литий-ионный аккумулятор EN-EL15, 14 Вт·ч (1900 мА·ч, 7 В) Литий-ионный аккумулятор EN-EL3e, 12 Вт·ч (1620 мА·ч, 7,4 В)
Габариты 147 × 115 × 81 мм 147 × 114 × 74 мм
Масса 860 грамм (с аккумулятором и картой памяти) 918 грамм (с аккумулятором и картой памяти)
Актуальная цена 149 990 рублей (body-версия, без объектива), 209 990 рублей (kit-версия, с объективом 16-80 мм f/2,8-4) 75 000 рублей (body-версия, без объектива)

#Внешний вид и эргономичность

Когда-то дизайном фотокамер Nikon занималось бюро знаменитого Джоджетто Джуджаро – но последней камерой, вышедшей «из-под пера» маэстро, стала Nikon D3, появившаяся еще в 2007 году. Честно говоря, объяснить, в чем же ее исключительность, человеку, не специализирующемуся на промышленном дизайне, очень тяжело. D500, конечно же, тоже несет на себе все фамильные черты Nikon последних десятилетий: от красной вставки на выступе для хвата до характерного наплыва на горбе пентапризмы. Но как-то выделить «пятисотую» рядом с конкурентами от Canon, Sony или Pentax я не могу – да и не тот это формат техники, чтобы выбирать по одежке.

 Nikon D500, официальное фото

Nikon D500, официальное фото

Тем не менее и у такого «черного кирпича» есть свое очарование – очарование качественно сделанного инструмента. Не хочется даже заводить речь о качестве сборки или тому подобных вещах: естественно, тут с этим никаких проблем, аппарат монолитен, брызго- и пылезащищен – переживать за сохранность камеры под дождем не нужно. Собран аппарат в Таиланде – в Японии нынче собирают только топовые полнокадровые модели. Важная особенность D500: из магниевого сплава исполнена лишь его часть, тогда как лицевая панель сделана из углеродного волокна, что позволило сэкономить несколько важнейших граммов.

Внешне D500 больше напоминает полупрофессиональные полнокадровые модели – в частности, D750, чем ту же D300s. Хотя по габаритам они примерно равны: 147 × 115 × 81 мм у D500 против 147 × 114 × 74 мм у D300s. Новинка ожидаемо легче – 860 граммов против 918. И хотя на фоне массы беззеркалок эти цифры теперь смотрятся несколько дико, зеркальные камеры пока не планируют сдавать позиции в сегменте серьезной фототехники. Альтернативы в виде тех же Olympus OM-D, Fujifilm X-серии и особенно полнокадровых Sony a7 есть – но у зеркалок остаются неоспоримые преимущества. Впрочем, об этом мы еще немного поговорим ниже, а теперь вернемся к разговору непосредственно об исполнении Nikon D500.

На фронтальной панели, помимо байонета и кнопки высвобождения объектива, находятся две программируемые клавиши, селекторный диск, за отдельными заглушками прячутся синхроразъем для вспышки и 10-контактный разъем подключения проводного пульта управления. Также видны ИК-датчик для беспроводного пульта и два отверстия стереомикрофона.

На правой грани находится отсек для карт памяти XQD и SD.

На левую вынесены почти все интерфейсы, опять-таки прикрытые индивидуальными резиновыми заглушками, рычажок переключения режима фокусировки с кнопкой смены типа автофокуса по центру, а также кнопка выбора брекетинга. Касательно интерфейсов: стоит отметить USB 3.0, исполненный в формате USB Micro-B 3.0 – потребуется специфический кабель. В комплекте он есть, но лучше его не терять.

На верхней панели находится фирменный блок основных настроек с четырьмя клавишами: режим работы (P/S/A/M – да, специальный переключатель для этого не предусмотрен), качество съемки, экспозамер и баланс белого. Этот блок снабжен кольцом, с помощью которого можно переключаться между режимами протяжки; кольцо блокируется кнопочкой спереди. Поначалу этот метод кажется крайне неудобным, но тут дело привычки. По центру – горб пентапризмы с многофункциональным разъемом «горячий башмак», правее – монохромный дополнительный экран с подсветкой, кнопка спуска с рычажком включения и активации той самой подсветки и еще три кнопки: пуск видеозаписи, регулировка светочувствительности и ввод экспокоррекции.

На нижней панели находится отсек для батареи, штативное гнездо и синхроконтакт для батарейной ручки.

На тыльной панели расположен поворотный экранчик с сенсорной поверхностью, огромный глазок видоискателя с круглым наглазником, шторкой, убирающей засвет матрицы, и рычажком диоптрийной коррекции. Левее дисплея расположены клавиши воспроизведения и удаления снимков, вызова меню, защиты снимков/справки, две кнопки масштабирования, кнопка подтверждения выбора и еще одна программируемая клавиша. Правее экрана – джойстик выбора точки фокусировки (с навигацией по меню он не связан), кнопка принудительного автофокуса, второй селекторный диск и второй джойстик – уже навигационный, совмещенный с фиксатором переключения зон фокусировки. Ниже – клавиша переключения режима выводимой на дисплее информации, кнопка быстрого вызова последних пунктов меню и фирменный переключатель фото- и видеорежимов, также активирующий Live View.

#Управление, дисплей, видоискатель

Способ управления старшими камерами Nikon принципиально не меняется из года в год – чего-то нового на D500 не появилось. Все изменения – косметические, по исчерпывающему набору аппаратных клавиш старшая кроп-камера Nikon предельно близка к старшей полнокадровой модели компании, D5. В сравнении с ней не хватает только дополнительной программной клавиши на фронтальной панели и кнопок-дублеров для съемки в портретной ориентации – батарейная ручка тут идет как опция, не являясь частью корпуса. Некоторые вещи озадачат пользователя-новичка: например, отсутствие селектора режимов или принцип навигации по интерфейсу с возможностью сброса для каждого подменю в отдельности. Но все дело в том, что на D500 всегда будут переходить уже опытные пользователи техники Nikon, привычные сценарии в данном случае важнее общепринятых принципов. Процент «перебежчиков» с иных систем именно на эту камеру всегда будет невысок – пусть такое и происходит постоянно.

Nikon D500, интерфейс

Важнейший элемент управления Nikon D500 – поворотный дисплей с сенсорным экраном. Вещь, ранее казавшаяся просто невозможной, да и ненужной на камерах такого уровня. Впрочем, на сенсорную поверхность возлагается не так уж много функций. Например, вполне можно было бы организовать удобное быстрое меню, по которому легко было бы перемещаться касанием пальца. Но нет, никакое взаимодействие с интерфейсом при помощи касания экрана здесь невозможно, а быстрого меню вообще не предусмотрено, кроме как в режиме Live View, – с помощью емкостного сенсора можно только задать точку фокусировки. И это разумно: я очень рад, что производители даже камер такого уровня наконец-то пришли к столь простому решению.

Два крайних положения поворотного дисплея Nikon D500

Сам по себе дисплей весьма хорош: 3,2 дюйма, 2359 тысяч точек, как на Nikon D5. Для сравнения: на D300s использовался экран с 910 тысячами точек, а на ближайшем аналоге Canon – EOS 7D Mark II – разрешение более чем в два раза ниже. Цветопередача, яркость, контрастность – по всем этим пунктам у ЖК-дисплея Nikon D500 полный порядок. Для удобства наведения со сложных ракурсов тут есть и шарнир, позволяющий поворачивать его в вертикальной плоскости: на 90 градусов вниз и примерно 120 градусов вверх.

В режиме Live View на экран можно вывести основные настройки, сетку и виртуальный горизонт – в камеру встроен гироскоп. К сожалению, на видоискатель вывести виртуальный горизонт у меня не получилось – судя по всему, такая функция не предусмотрена. Нажатием кнопки «i» на экран в формате небольшой плашки выводятся последние функции, которые вы меняли через основное меню, то есть те, которые нельзя быстро поменять, нажимая на аппаратные клавиши.

Постоянно контролировать основные настройки, естественно, удобно по сегментному дисплею на верхней панели – он довольно крупный, контрастный, информацию хорошо заметно в солнечный день, а в темноте помогает подсветка, которая активируется рычажком, расположенным на кнопке спуска (он же — выключатель).

Видоискатель – традиционный оптический, с 100-процентным обзором и однократным увеличением, очень светлый и крупный. На него наложен полупрозрачный экран, на который выводится основная информация о текущих настройках. К сожалению, этот экранчик грешит фирменной болезнью Nikon – очень бледной подсветкой. Подтверждение фокусировки, мигающее красным цветом, во многих ситуациях просто невозможно заметить. Наглазник меня полностью устроил, никакого физического дискомфорта при работе с видоискателем я не испытывал. Есть шторка, предотвращающая засвет матрицы.

Обзор и тестирование 34-дюймового монитора LG 34UM68-P: в поисках следов эволюции

Первые мониторы с «кинотеатральным» соотношением сторон 21:9 появились ещё в начале 2013 года. Тогда на рынке стали продаваться 29-дюймовые модели с разрешением 2560 × 1080 пикселей. Год спустя компания LG представила первые матрицы 21:9 ещё большой диагонали — 34 дюйма — с повышенным разрешением. Но такие мониторы были многим не по карману, и спустя ещё некоторое время в свет вышли новые матрицы с меньшей плотностью пикселей.

Несмотря на то, что с тех пор прошло уже три с половиной года, подобные дисплеи все ещё кажутся многим диковинкой. Но те, кто успел поработать за ними, редко отказываются от подобного соотношения сторон при покупке следующего монитора. В играх больше угол зрения, а при работе на одном экране помешается значительно больше информации, к тому же легче одновременно работать с двумя-тремя приложениями или документами. В общем, спрос на широкоэкранные модели остается, а значит, никуда не денется и предложение. Сегодня мы рассмотрим новую модель 34-дюймового монитора с небольшим разрешением – LG 34UM68-P.

#Технические характеристики

LG 34UM68-P
Экран
Диагональ, дюймы 34
Соотношение сторон 21:9
Покрытие матрицы Полуматовое
Стандартное разрешение, пикс. 2560 × 1080
PPI 82
Параметры изображения
Тип матрицы AH-IPS
Тип подсветки White LED
Макс. яркость, кд/м2 250
Контрастность статическая 1000 : 1
Количество отображаемых цветов 16,7 млн
Частота вертикальной развёртки, Гц 56 — 75
Время отклика BtW, мс НД
Время отклика GtG, мс 5
Максимальные углы обзора
по горизонтали/вертикали, °
178/178
Разъемы
Видеовходы 2 × HDMI 1.4;
1 × DisplayPort 1.2;
Видеовыходы НД
Дополнительные порты 3,5-мм аудиовыход для наушников;
Встроенные колонки: число × мощность, Вт 2 × 7 Вт, MaxxAudio
Физические параметры
Регулировка положения экрана Угол наклона, от -5 до +20 градусов, регулировка по высоте до 120 мм
VESA-крепление: размеры (мм) Да (100 × 100 мм)
Крепление для замка Kensington Да
Блок питания Внешний
Макс. потребляемая мощность
в работе / в режиме ожидания, Вт
53/ 0,5
Габаритные размеры
(с подставкой) Д × В × Г, мм
830 × 429 × 252
Габаритные размеры
(без подставки) Д × В × Г, мм
830 × 380 × 49
Масса нетто (с подставкой), кг 8,0
Масса нетто (без подставки), кг 6,0
Ориентировочная цена 33 000—36 000 рублей

Разрешение матового, 34-дюймового экрана составляет 2560 × 1080 пикселей (так называемый стандарт UWFHD – Ultra Wide Full HD), соотношение сторон 21:9, плотность пикселей всего 82 ppi – уровень 27-дюймовых Full HD-моделей. Используется единственная в своём роде матрица AH-IPS производства компании LG Display, модель LM340WW1-SSA1. Это полноценное 8-битное (без применения FRC-метода) решение со стандартной W-LED-подсветкой без использования ШИ-модуляции (Flicker-Free) и близким к стандарту sRGB цветовым охватом. Монитор способен воспроизводить до 16,7 миллиона цветовых оттенков.

Заявленная максимальная яркость составляет 250 кд/м2, коэффициент статической контрастности 1000:1, углы обзора — 178 градусов в обеих плоскостях, время отклика, измеренное по методике GtG, – 5 мс. Тут ничего необычного мы с вами не увидим.

Используется «безрамочный» (Zero-Frame) дизайн — то есть матрица накрыта защитным пластиковым слоем, который заходит и на рамки панели. Внутренние рамки видны по всем сторонам, в том числе и внизу, несмотря на присутствие пластиковой накладки. Размеры рамок знакомы нам по многим другим мониторам LG — для 29-34-дюймовых моделей их величина не меняется более 3 лет. А жаль! Не совсем понятно, почему их удалось значительно уменьшить в случае 23-25-дюймовых панелей, но при этом они застыли на одном месте для матриц с большей диагональю. Все-таки почти безрамочные экраны смотрятся очень эффектно.

Из видеовходов монитор может предложить два порта HDMI версии 1.4 и один Display Port 1.2. Нативная частота экрана в 60 Гц может быть достигнута при использовании любого из них. Прямой доступ к LUT отсутствует, а вот для любителей поиграть, использующих в составе своих ПК графику AMD, будет доступна технология адаптивной синхронизации AMD Free-Sync, поддерживаемая со стороны монитора.

Для подключения наушников или внешней акустической системы присутствует 3,5-мм аудиовыход. Также в монитор LG 34UM68-P встроена знакомая по многим другим мониторам LG акустическая система MaxxAudio с двумя динамиками мощностью 7 Вт каждый. А вот USB-разъёмов нет.

Удивительно, но компания LG является монополистом в сфере 34-дюймовых дисплеев с рабочим разрешением 2560 × 1080 пикселей. Ни один другой производитель этим сегментом почему-то не заинтересовался. Сама же модель 34UM68-P сменила подобный монитор с индексом 67, отличавшийся подставкой и отсутствием поддержки AMD Free-Sync. При этом новика ещё и дешевле: её цена начинается с 33 000 рублей.

#Комплектация и внешний вид

В комплектацию тестируемого экземпляра монитора входит следующее:

  • кабель HDMI (нет на фото);
  • кабель питания;
  • внешний блок питания;
  • пластиковый элемент системы укладки кабелей;
  • руководство пользователя;
  • отчёт о заводской калибровке;
  • CD с ПО и драйверами;
  • прочие бумажки, проспекты и «поздравления».

С учётом позиционирования монитора на рынке и его цены комплект поставки можно назвать достойным.

Отчёт о проведённой заводской калибровке обещает идеальную цветопередачу прямо “из коробки”.

Похожий отчёт у других последних мониторов LG был далёк от действительности. Проверим на следующей странице.

Внешний вид 34UM68-P – это ещё не забытое старое. Примерно так выглядели корпуса большинства моделей LG несколько лет назад. Полностью глянцевый корпус из чёрного пластика, плавные очертания элементов — всё очень красиво, но лишь на небольшой промежуток времени после снятия защитных плёнок.

Похоже выглядят и другие модели LG с иной диагональю экрана, причем как 2016 года выпуска, так и 2012-2013-го. Разница заключается лишь в форме подставки и центральной колонны. Не поменялось и то, что в LG понимают под термином «безрамочность».

Длинная изогнутая подставка отлично сочеталась с корпусом изогнутых моделей, но в LG решили воспользоваться ею и для плоских моделей, таких как 34UM68-P. Решение спорное, но зато к качеству исполнения подставки вопросов нет.

Основание подставки выполнено из металла. Верхняя часть – пластик со шлифовкой под алюминий. Для лучшего сцепления с рабочей поверхностью используются четыре небольшие резиновые ножки, которые хорошо удерживают монитор в одном положении.

Система прокладка кабелей выполнена за счёт специального пластикового элемента из комплекта поставки, который крепится на центральную стойку (в одной фиксированной позиции). Ну а сама стойка присоединяется к монитору с помощью четырёх обычных винтов и отверстий, расположенных по стандарту VESA 100 × 100 мм. Быстросъёмное соединение не предусмотрено.

Эргономика подставки ограничена наклоном корпуса в диапазоне от -5 до +20 градусов и изменением высоты в пределах 120 мм. Если кому-то этого недостаточно — можно купить VESA-кронштейн и выбросить подставку.

Покрытие матрицы, а точнее её защитного пластикового слоя, является матовым, что довольно странно с учётом современных трендов — большинство производителей (да и пользователей) предпочитает полуматовые экраны. Матовая текстура хорошо видна на снимке выше. Следует опасаться кристаллического эффекта.

Качество материалов, обработка краёв и покраска – на среднем уровне. Сборка практически не вызывает претензий – зазоры минимальны и равномерны по всей длине стыков. По факту перед нами обычный монитор LG, соответствующий своей цене и направлению дизайна, выбранного в компании очень давно. Ничего нового…

Акустика представлена знакомой системой MaxxAudio с двумя динамиками по 7 Вт каждый, расположенными на нижней грани корпуса, по обе стороны от джойстика управления. При качественном звуковом сигнале максимальная громкость высока — во многих случаях уровня в 60-70 % от максимума будет достаточно. Низкие частоты практически полностью отсутствуют, но остаётся много средних и, конечно же, высоких частот — и они звучат вполне прилично. В целом встроенную аудиосистему можно оценить на 4 из 5. Для фоновой музыки, системных звуков, разговоров по Skype или прочих подобных занятий её будет достаточно.

Все разъёмы сосредоточены в задней части корпуса и ориентированы назад для удобства подключения.

По наклейке на корпусе устройства можно дополнительно узнать о версии монитора (REV01). В остальном информация схожа с указанной на наклейке с упаковки (дата и место сборки).

#Меню и управление

Управлять монитором предполагается так же, как и в случае большинства других современных (и не очень) моделей LG, — с помощью пятипозиционного джойстика, находящегося в центре нижней грани устройства. Рядом с ним расположен не очень яркий светодиод питания с белым свечением, которое можно отключить в случае необходимости.

К удобству управления претензий нет, отзывчивость меню высокая, обработка нажатий на джойстик практически моментальная. Все недостатки, на которые мы указывали в наших предыдущих материалах по мониторам LG, устранены — и это похвально.

При любом первоначальном действии джойстика управления на экране возникает круг с пятью секторами. Среди возможностей с быстрым доступом — выключение монитора, переход к выбору источника сигнала, включение игрового режима и скрытие OSD с экрана.

Основное меню всегда находится в правой части экрана, во всю его высоту. Оно строгое и мрачное, преобладает чёрный цвет. По умолчанию выбран русский язык. Структура меню несколько преобразилась.

В первом разделе, «Быстрый доступ», находятся настройки яркости, контрастности, громкости встроенной акустики, выбор источника сигнала и режима работы встроенного скалера изображения.

Далее следуют настройки функции PbP для одновременной работы с несколькими источниками изображения.

В разделе «Картинка» содержится четыре подраздела. В первом можно выбрать один из предустановленных режимов. Во втором — изменить резкость (четкость), уровень чёрного (при HDMI-подключении) и активировать динамическую контрастность. Третий подраздел, «Игры», обеспечивает доступ к регулировке степени разгона матрицы, включению технологии FreeSync и изменению различимости тёмных оттенков (стабилизатор чёрного).

В четвёртом подразделе представлены дополнительные параметры, ответственные за точность цветопередачи. Среди них гамма, цветовая температура, усиление основных цветов и 6-осевая цветовая коррекция по оттенку и насыщенности.

Следующий раздел содержит в себе настройки встроенной акустической системы MaxxAudio. Доступен ночной режим с ограничением максимальной громкости.

Отключить светодиод питания, выбрать язык локализации меню, активировать режим автоматического перехода в сон в случае долгого бездействия, заблокировать меню и отрегулировать технологию Smart Energy Saving, которая на самом деле просто устанавливает максимальную границу яркости в то или иное положение, можно в предпоследнем разделе — «Основные».

Раздел «Сброс настроек» предлагает воспользоваться одной кнопкой с одноимённым названием для сброса всех параметров к значениям по умолчанию.

Обзор Apple MacBook (Early 2016): ноутбук или планшет — нелегкий выбор

В прошлом году мы выпустили подробный обзор 12-дюймового MacBook с экраном Retina — на тот момент он был свежим дополнением к линейке продуктов Apple. Благодаря появлению процессоров Intel Core M, которые распространили архитектуру Core на сегмент ультраэкономичных с точки зрения энергопотребления систем на чипе, Apple удалось создать ноутбук, по сценарию использования близкий к планшетным ПК. При массе меньше 1 кг и пассивном охлаждении компонентов MacBook можно носить с собой постоянно и работать на одном заряде аккумулятора весь день (при условии, что рабочие задачи не требуют постоянной полной нагрузки системы). При этом на компьютере установлена полноценная десктопная ОС, а производительности достаточно для стандартных офисных приложений. Другая сторона медали — вынужденный компромисс в плане подключения различной периферии, так как в тонком корпусе нет места для каких-либо разъемов, помимо единственного USB Type-C и 3,5-мм mini jack для акустики или гарнитуры.

За прошедший год в экосистеме Apple произошли изменения, которые влияют на позицию 12-дюймового «Макбука». Компания создала iPad, который претендует на звание полноценной рабочей машины, а не просто устройства для потребления контента. Обе версии iPad Pro — как с 12,9-дюймовым, так и c 9,7-дюймовым экраном — благодаря съемной клавиатуре способны заменить компактный ноутбук настолько, насколько это позволяет программное обеспечение для iOS. Кроме того, Apple оснащает планшеты экранами более высокого уровня, нежели те, которые используются в ноутбуках компании. В особенности это касается 9,7-дюймового экрана в iPad Pro, обладающего расширенным цветовым охватом DCI-P3 и цветокоррекцией с учетом фонового освещения. Да и качество работы с пером Apple Pencil впечатляет.

В итоге 12-дюймовый MacBook и iPad Pro оказались очень близки по своему назначению. Кроме того, MacBook Air не увидел обновления в этом году, и мы можем предположить, что жизнь этого семейства подходит к концу. Для покупателя это означает, что если раньше выбор компактного устройства Apple для задач, выходящих за пределы мультимедийных, Интернета и обмена сообщениями, сводился к Air или новому MacBook с «ретиной», то сейчас на роль альтернативы претендует iPad Pro.

В этом обзоре мы собираемся еще раз взглянуть на 12-дюймовый MacBook, теперь в обновленной конфигурации 2016 года, и сравнить его производительность с тем, что предлагает iPad Pro. Кроме того, эта модель первой из «Макбуков» получила процессор Intel поколения Skylake, в то время как остальные «Маки» ожидают перехода с Broadwell, а MacBook Pro с 15,4-дюймовым экраном и вовсе до сих пор комплектуется Haswell. Это потенциально позволит сократить тот разрыв в производительности между MacBook с «Ретиной» и MacBook Air, который мы наблюдали год назад.

#Технические характеристики, цены

Все изменения в конфигурации MacBook по сравнению с прошлогодней моделью связаны с переходом от ядра Broadwell-Y к Skylake-Y. Существуют две конфигурации ноутбука, различающиеся версией CPU (Core m3 либо m5) и объемом SSD (256 либо 512 Гбайт), плюс возможность выбрать наиболее быстрый Core m7 для обеих из них. Процессоры по-прежнему имеют стандартный TDP 4,5 Вт, но Apple использует возможность конфигурации TDP вплоть до 7 Вт, что позволило установить повышенные на 100-200 МГц базовые частоты и увеличить пространство для их кратковременных скачков.

Если сравнивать с MacBook 2015 года, то предельные частоты двух младших версий были понижены на 100-200 МГц, а у старшей — наоборот, повышены. OS X поколения El Capitan научилась использовать Speed Shift в процессорах Skylake, о чем нигде не было сказано официально, но индикаторы поддержки этой технологии были найдены в ядре ОС версий 10.11.4 и 10.11.5. Суть Speed Shift: ОС полностью отдает процессору контроль над переключением между состояниями частоты и питающего напряжения, что позволяет менять их с меньшей латентностью (1 мс вместо 20-30 мс) и более точными градациями.

По данным Intel, при включенной Speed Shift процессор достигает пиковой частоты из энергосберегающего состояния за 35 мс, в то время как ОС на это потребовалось бы 100 мс. Низкая латентность в данном случае используется для того, чтобы быстро выполнить работу при высоких значениях частоты с напряжением и продолжить сохранять энергию, что весьма критично для мобильных устройств.

Интегрированный в Core m3 и m5 GPU Intel HD Graphics 515 по количеству вычислительных блоков и предельным частотам (850 и 900 МГц соответственно) не отличается от HD Graphics 5300 в составе Broadwell-Y, однако Core m7 позволяет графическому ядру разгоняться до 1 ГГц.

Кроме того, Skylake-Y наделил MacBook оперативной памятью LPDDR3 SDRAM с эффективной частотой 1866 МГц, что в первую очередь должно сказаться на быстродействии графики. К слову, графика Skylake обладает наиболее полной поддержкой новых возможностей рендеринга в DirectX 12 среди всех современных архитектур, а SoC приобрел функцию аппаратного декодирования видео форматов H.265 и VP9.

Чипсет PCH-LP, расположенный на одной подложке с кристаллом процессора, дает 10 линий PCI-Express для подключения дискретных устройств. Переход к стандарту PCIe 3.0 в Skylake позволил использовать в MacBook новую версию SSD, которая, по всей видимости, представляет следующее поколение контроллера, созданного Apple и работающего по протоколу NVMe.

Помимо вышеперечисленного, Skylake обладает производительностью, повышенной на такт по сравнению с Broadwell, а также рядом оптимизаций, направленных на дальнейшее снижение энергопотребления. Их анализ вы можете найти в нашем обзоре данной архитектуры. Что касается конфигурации MacBook, то единственное усовершенствование, о котором мы еще не упомянули, относится к емкости батареи, увеличенной с 39,7 до 41,4 Вт.

Цена на базовую конфигурацию MacBook осталась прежней — $1 299 в США (106 990 руб. в российском Apple Store), в то время как максимальная комплектация подешевела на $100 ($1 649). В России Apple не позволяет заказать версию с Core m7, поэтому лучшая из доступных моделей обойдется вам в 129 990 руб ($1 599).

ПроизводительApple
Модель Apple MacBook, Early 2015 Apple MacBook, Early 2016
Модельный номер MF855**/A, MJY32**/A, MK4M2**/A MF865**/A, MJY42**/A, MK4N2**/A MLH72**/A, MLHA2**/A, MLHE2**/A, MMGL2**/A MLH82**/A, MLHC2**/A, MLHF2**/A, MMGM2**/A
Дисплей 12 дюймов, 2304 × 1440, IPS 12 дюймов, 2304 × 1440, IPS
CPU Intel Core M-5Y31 (2 ядра, 1,1–2,4 ГГц) / Intel Core M-5Y71 (2 ядра, 1,3–2,9 ГГц) Intel Core M-5Y51 (2 ядра, 1,2–2,6 ГГц) / Intel Core M-5Y71 (2 ядра, 1,3–2,9 ГГц) Intel Core m3-6Y30 (2 ядра, 1,1–2,2 ГГц) / Intel Core m7-6Y75 (2 ядра, 1,3–3,1 ГГц) Intel Core m5-6Y54 (2 ядра, 1,2–2,7 ГГц) / Intel Core m7-6Y75 (2 ядра, 1,3–3,1 ГГц)
Чипсет PCH-LP на подложке CPU PCH-LP на подложке CPU
Оперативная память LPDDR3 SDRAM, 1600 МГц, 8 Гбайт LPDDR3 SDRAM, 1866 МГц, 8 Гбайт
GPU Intel HD Graphics 5300 Intel HD Graphics 515
Накопитель PCIe 2.0 x4 SSD, 256 Гбайт (AP0256H) PCIe 2.0 x4 SSD, 512 Гбайт (AP0512H) PCIe 3.0 x2 SSD, 256 Гбайт (AP0256J) PCIe 3.0 x2 SSD, 512 Гбайт (AP0512J)
Порты ввода-вывода 1 × USB 3.1 Type-C Gen. 1, 1 × mini-jack 1 × USB 3.1 Type-C Gen. 1, 1 × mini-jack
Сеть IEEE 802.11a/b/g/n/ac (MIMO 2×2:2), Bluetooth 4.0 IEEE 802.11a/b/g/n/ac (MIMO 2×2:2), Bluetooth 4.0
Емкость батареи, Вт⋅ч 39,7 41,4
Масса, кг 0,92 0,92
Габаритные размеры (Д × В × Г), см 28,04 × 19,66 × 0,36–1,32 28,04 × 19,66 × 0,36–1,32

Одна из задач, которые мы поставили в обзоре, — сравнить возможности обновленного MacBook и iPad Pro, поэтому напомним, что собой представляет аппаратная платформа последнего. Планшет комплектуется системой на чипе Apple A9X, которая, по грубой оценке характеристик, вполне соотносится с процессором Intel Core M, а по площади кристалла превосходит даже четырехъядерные десктопные Skylake.

Оба чипа — Apple A9X и Intel Core M — имеют два ядра, которые сообщаются с оперативной памятью по 128-битной шине. Каждое из них в идеальном случае способно отдавать на исполнение шесть инструкций (микро-операций в случае Intel). По частотам A9X сравним с младшей моделью Intel Core M поколения Skylake: 2,26 ГГц в 12,7-дюймовом iPad Pro и 2,16 ГГц — в 9,7-дюймовом. Однако на стороне Intel Core есть преимущество в виде кеша L3, который отсутствует в A9X.

Разумеется, быстродействие процессоров не определяется такими простыми метриками, не говоря уже о том, что A9X и Core M спроектированы под различные ISA — ARMv8 и X86 соответственно. Но предварительно победителя в схватке MacBook и iPad Pro предсказать нелегко. Единственные факты, не подлежащие сомнению: а) GPU в составе A9X несравненно более производительный по сравнению с Intel HD Graphics 515, б) в MacBook есть 8 Гбайт RAM, в то время как iPad Pro имеет 2 либо 4 Гбайт, в зависимости от размера модели, в) у «Макбука» больше ПЗУ — вплоть до 512 Гбайт, тогда как iPad Pro обладает не больше чем 256 Гбайт энергонезависимой памяти.

#Комплект поставки

Набор аксессуаров MacBook не изменился с прошлого года. Apple не приложила к ноутбуку ничего полезного, помимо адаптера питания мощностью 29 Вт, кабеля USB с разъемами Type-C, бумажной документации и тряпочки для ухода. Кстати, у блока питания есть неочевидное достоинство — гаджеты Apple (iPhone и iPad), подключенные через переходник USB Type-A — Type-C, опознают «своего» и пользуются повышенным током заряда, что позволяет не брать в дорогу дополнительные зарядники.

К сожалению, переходник с распространенного USB Type-A на Type-C, без которого владелец ультракомпакта от Apple не сможет прожить в ближайшие годы, придется купить отдельно за $29. Существуют и «родные» адаптеры с видевыходом HDMI 1.4 либо VGA и отдельным портом USB Type-C для зарядки подключенного к монитору ноутбука. Стоят они $79. Технически MacBook поддерживает также интерфейс DisplayPort 1.2 с разрешением вплоть до 3840 × 2160 и частотой 60 Гц, но Apple не делает таких адаптеров, в отличие от сторонних производителей.

#Внешний вид, эргономика

Внешне ноутбук ничуть не изменился по сравнению с моделью 2015 года. Это чрезвычайно тонкая и легкая машина весом меньше 1 кг и толщиной в пределах 1,32 см. Единственное нововведение на этот раз — цвет «розовое золото», который, вопреки домыслам, выглядит вполне элегантно и не так уж броско при естественном освещении.

Экран с разрешением 2304 × 1440 пикселов изначально настроен на некратное масштабирование с разрешением 1280 × 800. В противном случае пространства 1024 × 640 было бы недостаточно для комфортной работы. Целевое разрешение поднимается вплоть до 1440 × 900 пикселов, но в таком случае нехватка мощности SoC намного сильнее заметна, нежели на «ретиновых» MacBook Pro.

Компьютер оснащается клавиатурой с крупными и практически плоскими клавишами, имеющими чрезвычайно короткий ход. Конструкция в виде бабочки стабилизирует клавиши в плоскости, и нажимаются они легче, чем на остальных «Маках». Тачпад не имеет аппаратных клавиш, а реакция на давление имитируется ударом пластины об электромагнит. Мы чуть подробнее рассматривали, как работает этот трюк, в обзоре прошлогоднего MacBook Pro. Там он появился впервые.

#Внутреннее устройство

Сайт iFixit снял с нас необходимость вскрывать устройство с целью убедиться, что внутри MacBook также остался практически неизменным. Поскольку вес ноутбука не изменился, повышенная на 4% емкость батареи обусловлена скорее изменениями в ее составе, чем в размерах.


Фото iFixit

Компоненты на матплате распаяны с двух сторон и не подлежат замене силами пользователя. Процессор Core M использует днище алюминиевого корпуса как радиатор. Подложка SoC стала более компактной по сравнению с моделью на ядре Broadwell-Y. Поскольку Intel избавилась от встроенного преобразователя напряжения, на материнской плате больше нет выреза, в который была вложена дочерняя PCB процессора с компонентами VRM, зато появились MOSFET’ы, дроссели, конденсаторы и драйверы дискретного преобразователя.

Помимо SoC, из крупных чипов мы видим контроллер SSD (пурпурная рамка), накрытый чипом его кеш-памяти, две микросхемы MLC Flash от Toshiba с обеих сторон платы и два LPDDR3 SDRAM от Samsung (в рыжих рамках на обратной от CPU стороне платы).


Фото iFixit


Фото iFixit

Обзор и тестирование видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming (GV-N1080G1 GAMING-8GD)

Вслед за анонсом самой быстрой однопроцессорной видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1080 все производители представили свои оригинальные модели, соревнуясь друг с другом в частотах графических процессоров, качестве печатных плат, разнообразии и массивности систем охлаждения, цветастости фирменной подсветки и дизайне. В числе первых отметилась компания Gigabyte, представившая сразу пять версий GeForce GTX 1080 — от эталонной Founders Edition до версии Xtreme Gaming Water cooling с жидкостным охлаждением. Самой ходовой из них, на наш взгляд, станет модель Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming (GV-N1080G1 GAMING-8GD), получившая улучшенную печатную плату и оригинальный кулер WindForce 3X — и все это при цене почти как у референсов.

Об особенностях этой видеокарты, её температурах и уровне шума, а также оверклокерском потенциале и производительности и пойдёт речь в сегодняшней статье.

#Технические характеристики видеокарты и рекомендованная стоимость

Технические характеристики и стоимость видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming приведены в таблице в сравнении с показателями эталонной NVIDIA GeForce GTX 1080, где отличия выделены полужирным шрифтом.

Наименование технических характеристикGigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming
(GV-N1080G1 GAMING-8GD)
NVIDIA GeForce GTX 1080
Графический процессор GP104-A1
Pascal
(TSMC)
GP104-A1
Pascal
(TSMC)
Техпроцесс, нм 16 16
Площадь кристалла, мм2 314 314
Число транзисторов, млн 7200 7200
Частота графического процессора, МГц 3D 1696 / 1722
(1835 / 1861 – boost)
1607
(1734 – boost)
2D 139 139
Число унифицированных шейдерных процессоров, шт. 2560 2560
Число текстурных блоков, шт. 160 160
Число блоков растровых операций (ROPs), шт. 64 64
Теоретическая максимальная скорость закраски, Гпикс./с 108,5 / 110,2 102,8
Теоретическая максимальная скорость выборки текстур, Гтекс./с 271,4 / 275,5 257,1
Поддержка версии Pixel Shaders / Vertex Shaders 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0
Тип поддерживаемой памяти GDDR5X GDDR5X
Разрядность шины обмена с памятью, бит 256 256
Эффективная частота работы видеопамяти, МГц 3D 10 008 10 008
2D 810 810
Объем памяти, Гбайт 8 8
Полоса пропускания видеопамяти, Гбайт/с 320,3 320,3
Пиковая потребляемая мощность в 3D-режиме работы, Вт 3D 180 180
2D н/д н/д
Требования к мощности блока питания, Вт 500 500
Размеры видеокарты, мм (Д × В × Т) 282 × 105 × 41 268 × 102 × 37
Вес видеокарты, граммов 873 916
Интерфейс PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0)
Выходы DVI-D
(Dual-Link),
1 HDMI v2.0b,
3 DisplayPort v1.4
DVI-D
(Dual-Link),
1 HDMI v2.0b,
3 DisplayPort v1.4
Рекомендованная стоимость, долларов США 679 599-699

Упаковка и комплектация

Видеокарта поставляется в красивой коробке средних размеров. На лицевой стороне упаковки изображено футуристическое око – символ серии G1 Gaming, а ниже в трёх пиктограммах отмечены особенности продукта.

На обратной стороне коробки рассказывается об особенностях системы охлаждения, программе отбора качественных кристаллов графических процессоров GPU Gauntlet и новой RGB-подсветке. В нижнем правом углу этой стороны коробки приведён список выходов видеокарты.

Буквенно-цифровое описание продукта можно найти и на стикере, приклеенном на одном из торцов коробки.

Внутри видеокарта зафиксирована в центральном отсеке из мягкого материала, где она дополнительно запечатана в антистатический пакет. Над всем этим находится плоская коробка с аксессуарами, поэтому можно сказать, что Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming защищена от внешних воздействий довольно надёжно.

Вместе с видеокартой поставляются только компакт-диск с драйверами и утилитами, а также краткая инструкция по установке.

Негусто: это, как-никак, продукт верхнего ценового диапазона, так что комплектацию можно было бы сделать более богатой.

Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming выпускается в Китае, на неё предоставляется фирменная трёхлетняя гарантия. Рекомендованная стоимость данной модели составляет 679 долларов США, а в российских магазинах её можно приобрести по цене от 55 тысяч рублей.

Дизайн и особенности печатной платы

Символом видеокарт Gigabyte серии G1 Gaming является глаз робота-трансформера, намекающий одновременно и на высокотехнологичность продукта, и на его серьёзные возможности.

Новая Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming переняла все присущие этой серии видеокарт черты. Тем не менее в сравнении с GeForce GTX 980 Ti производства той же Gigabyte видны явные отличия. Теперь в оформлении видеокарты превалирует чёрный цвет, немного разбавленный оранжевыми полосками на кожухе системы охлаждения.

Последняя закрывает всю лицевую сторону видеокарты, а сзади установлена металлическая пластина с изоляцией, одновременно выполняющая как функцию теплораспределителя для отдельных силовых элементов с обратной стороны платы, так и декоративно-защитную функцию.

Сверху на кожухе видно название компании-производителя, оснащённое подсветкой, и ещё одно подсвечиваемое окошко с надписью «FAN STOP».

В нижней части кожуха кулера выполнены дополнительные прорези для беспрепятственного выброса нагретого видеокартой воздуха. Добавим, что длина Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming составляет 282 мм, высота – 105 мм, а толщина – 41 мм. Весит видеокарта всего 873 грамма, то есть даже меньше, чем эталонный образец GeForce GTX 1080.

Набор видеовыходов видеокарты стандартный: один DVI-D, один HDMI версии 2.0b и три DisplayPort версии 1.4. Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming позволяют одновременно подключить до четырёх мониторов.

Прорезей для выброса нагретого воздуха за пределы корпуса системного блока на этой панели немного, что объясняется конструкцией системы охлаждения.

Вопреки нашим ожиданиям, Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming оснащается только одним восьмиконтактным разъёмом для подключения дополнительного питания, как и эталонные версии NVIDIA. Заявленный в характеристиках уровень энергопотребления составляет стандартные 180 ватт, а рекомендованная мощность блока питания для системы с одной такой видеокартой должна быть не менее 500 ватт.

Зато у разъёма питания видеокарты Gigabyte есть индикатор, который миганием сигнализирует о проблемах с подключением кабеля дополнительного питания, а если всё в порядке, то он не напоминает о себе. Что касается пары разъёмов для создания SLI-конфигураций, то тут всё стандартно.

Система охлаждения видеокарты крепится четырьмя винтами по периметру графического процессора и ещё тремя в зоне элементов питания силовой цепи. В свою очередь, металлическая пластина с обратной стороны видеокарты закрепляется винтами с лицевой стороны печатной платы. На разборку видеокарты уходит немногим более пяти минут, после чего можно изучить PCB.

В отличие от эталонных GeForce GTX 1080, питание которых реализовано по схеме «5+1», у Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming система графического процессора питания построена из восьми фаз, а на силовые цепи и видеопамять отведены ещё две фазы (8+2).

Это не рекордное усиление системы питания GeForce GTX 1080 из оригинальных моделей, даже у самой Gigabyte есть более экстремальные версии с питанием по схеме «12+2». Тем не менее Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming также может похвастать соответствием фирменной концепции Ultra Durable, подразумевающей использование печатной платы с удвоенной толщиной медных слоёв, высококачественных конденсаторов и дросселей.

Дополнительные твердотельные конденсаторы установлены на обратной стороне печатной платы в зоне графического процессора.

За управление питанием графического процессора на плате отвечает контроллер uP9511P производства uPI Semiconductor.

Ещё один контроллер, INA3221 производства Texas Instruments, отвечает за мониторинг напряжений и управление питанием.

Наконец, третий чип, который можно отметить на печатной плате видеокарты Gigabyte, Holtek HT32F52241 на базе микроконтроллера ARM Cortex -M0+, отвечает за контроль мощности системы питания, а также за функции мониторинга.

Графический процессор видеокарты не имеет защитной рамки, как и у эталонных вариантов, поэтому следует быть осторожным при снятии и установке системы охлаждения. Сам кристалл выпущен на 20-й неделе 2016 года (середина мая) и относится к версии A1. Маркировка чипа – GP104-400-A1, это флагманский (на данный момент) «Паскаль» площадью 314 мм2.

Графический процессор содержит 2560 унифицированных шейдерных процессоров, 160 текстурных блоков и 64 ROP. Возможны две базовых частоты графического процессора видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming в 3D-режиме: 1696 или 1722 МГц, где второе значение – при работе видеокарты в так называемом OC Mode. Этот режим активируется с помощью фирменной утилиты для разгона и мониторинга. То есть в лучшем случае базовая частота GPU этой видеокарты на 7,2 % выше, чем у эталонных GeForce GTX 1080 (1607 МГц). Кроме того, частота графического процессора видеокарты может автоматически форсироваться до 1835/1861 МГц, а по данным мониторинга — и вовсе достигала 1950 МГц!

Такие результаты, по информации Gigabyte, достигаются благодаря специальной системе отбора лучших кристаллов графических процессоров GPU Gauntlet.

К сожалению, детали этой программы отбора наиболее качественных кристаллов не раскрываются. Добавим, что при переходе в 2D-режим частота процессора снижается до 240 МГц одновременно со снижением напряжения с 1,062 до 0,8 В.

Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming оснащается высокоскоростной памятью типа GDDR5X общим объёмом 8 Гбайт, набранной микросхемами производства компании Micron.

При ширине шины обмена в 256 бит такие чипы на своей номинальной частоте 10 ГГц при напряжении 1,35 В способны обеспечить пропускную способность до 320,3 Гбайт/с. Здесь у видеокарты Gigabyte нет никаких отличий от эталонного варианта GeForce GTX 1080, хотя такая память разгоняется очень неплохо. В 2D-режиме частота памяти снижается до 810 эффективных мегагерц.

На следующих снимках утилиты GPU-Z мы приведём два частотных режима работы графического процессора видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming.

Gaming mode

OC mode

Смогла новая версия GPU-Z и считать BIOS видеокарты, который мы прикладываем (BIOS Gigabyte GTX 1080 G1 Gaming 8GB.rar) в завершение данного подраздела статьи.

Системы охлаждения – эффективность и уровень шума

Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming оснащается фирменной системой охлаждения WindForce 3X, вернее – одной из её вариаций, поскольку под этим названием скрываются несколько версий кулера для разных моделей видеокарт. Здесь система охлаждения состоит из алюминиевого радиатора на трёх медных тепловых трубках, двух теплораспределительных пластин, пластины с обратной стороны платы и пластиковой крышки с тремя вентиляторами.

Принципиально кулер работает следующим образом.

То есть практически весь воздушный поток остаётся внутри корпуса системного блока, а значит, для эффективной работы WindForce 3X потребуется просторный корпус с хорошей системой вентиляции, способной быстро откачать воздух наружу.

Основа кулера — двухсекционный алюминиевый радиатор на трёх медных тепловых трубках диаметром 8 мм.

Последние являются главной особенностью радиатора, поскольку это композитные трубки, имеющие дополнительный слой капилляров, который должен ускорять теплообмен сразу на 29 % в сравнении с показателями стандартных трубок.

При этом трубки служат также и основанием кулера, то есть в данной версии WindForce 3X применён прямой контакт. Если судить по отпечатку кристалла графического процессора на этих трубках, площадь 3 × 8 мм подходит для такого контакта практически идеально, а отсутствие зазоров в стыках трубок минимизирует неравномерность теплосъёма.

Добавим, что контакт тепловых трубок с пластинами радиатора обеспечен пайкой.

Охлаждается радиатор тремя вентиляторами, закреплёнными на стойках пластиковой рамки.

Их реальный диаметр составляет всего 77 мм, однако благодаря дополнительному «плавнику» на переднем торце каждой лопасти и насечкам на их поверхности воздушный поток увеличен на 23 %.

Оригинальным производителем данных вентиляторов является компания Power Logic (модель PLD08010S12H).

Их скорость вращения регулируется автоматически ШИМ-методом в диапазоне от 0 до 4250 об/мин (по данным мониторинга). В режимах 2D или при минимальной 3D-нагрузке вентиляторы не вращаются совсем (в Gigabyte этот принцип называют полупассивным режимом работы). Давайте узнаем, на что способна данная система охлаждения на новой GeForce GTX 1080.

Для проверки температурного режима работы видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming в качестве нагрузки мы использовали девятнадцать циклов нового стресс-теста 3DMark.

Для мониторинга температур и всех прочих параметров применялись программа MSI Afterburner версии 4.2.0 и утилита GPU-Z версии 0.8.9. Тесты проводились в закрытом корпусе системного блока, конфигурацию которого вы сможете увидеть в следующем разделе статьи, при довольно высокой комнатной температуре — 25,5~26,0 градусов Цельсия.

Сначала мы проверили температурный режим работы видеокарты при полностью автоматической регулировке скорости вентиляторов, и вот какие результаты получили.

 Автоматический режим (0~2630 об/мин, х3)

Автоматический режим (0~2630 об/мин, х3)

Несмотря на жаркую погоду, установившуюся во время тестирования, и повышенные частоты графического процессора, WindForce 3X справилась с охлаждением GP104 на 10 градусов Цельсия лучше, чем эталонный кулер GeForce GTX 1080. На наш взгляд, это неплохой результат, хотя вентиляторы системы охлаждения видеокарты Gigabyte раскручивались до 2630 об/мин, что уже не совсем комфортно по уровню шума, даже если видеокарта остаётся внутри корпуса системного блока. Можно вручную снизить скорость вентиляторов до субъективно комфортных 1900 об/мин, но тогда температура GPU возрастает до 84 градусов Цельсия и запаса по разгону ядра уже не остаётся.

Максимальная скорость вентиляторов поможет сделать Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming холоднее сразу на 11 градусов Цельсия.

 Максимальная скорость (4230 об/мин, х3)

Максимальная скорость (4230 об/мин, х3)

Правда, уровень шума при этом будет очень высоким. В дополнение отметим, что во всех без исключения тестах Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming мы не выявили паразитного писка дросселей, присущего некоторым другим моделям видеокарт. Так что в этой части у Gigabyte всё в полном порядке.

Оверклокерский потенциал

Для проверки оверклокерского потенциала Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming мы увеличили предел по питанию на максимально возможные 108 %, температурный предел – до 92 градусов Цельсия, а также зафиксировали скорость вращения вентиляторов на 70 % мощности, что примерно равно 2980 об/мин. В результате без потери стабильности и появления дефектов изображения базовую частоту графического процессора удалось увеличить лишь на 90 МГц, или на 5,3 %, а частоту памяти – на 1300 МГц, или 13 %.

Прямо скажем, разгон видеокарты по ядру не впечатлил, хотя относительно частоты эталонной GeForce GTX 1080 прибавление составило 179 МГц, или 11,1 %. В результате частоты разогнанной видеокарты составили 1786-1925/11312 МГц, а, по данным мониторинга, при тестах температурного режима разогнанной видеокарты частота ядра увеличивалась до 2025 МГц.

Поскольку мы вручную увеличили скорость вентиляторов до 70 % мощности, то температуры разогнанной видеокарты удалось удержать в тех же пределах, что и при автоматической регулировке, но без повышения частот.

 70% мощности (~2980 об/мин, х3)

70% мощности (~2980 об/мин, х3)

Утилита Gigabyte Xtreme Engine

Вместе с видеокартой компания поставляет свою фирменную утилиту Gigabyte Xtreme Engine. Её можно назвать многофункциональным комплексом для настройки, разгона и мониторинга видеокарты и различных режимов её работы. В основном окне программы можно произвести базовые настройки видеокарты при разгоне: увеличить частоты, напряжение или пределы температуры и питания.

В окне дополнительных настроек разгона можно выбрать и активировать один из трёх уже готовых профилей либо создать свой.

При ручной настройке можно задать напряжение для каждого шага частоты графического процессора.

В отдельном окне Gigabyte Xtreme Engine находятся настройки работы вентиляторов системы охлаждения.

Наконец, четвёртая вкладка программы отведена под настройку режимов подсветки, причём для каждой видеокарты можно устанавливать свой режим и цвет подсветки либо синхронизировать её.

Из особенностей настроек самой утилиты отметим возможности автозапуска и проверки обновлений.

Игровая индустрия за неделю. 4–10 июля 2016 года

#ИНДУСТРИЯ ЗА НЕДЕЛЮ

Приключенческая игра LEGO Star Wars: The Force Awakens стартовала на первом месте в списке бестселлеров в Великобритании. Проект пришелся по вкусу как пользователям, так и критикам из профильных изданий — средний балл PS4-версии игры в сводном рейтинге Metacritic составляет 78 из 100.

На второй позиции разместился футбольный симулятор FIFA 16, продажи которого выросли на 17 %. Замыкает тройку лидеров шутер Overwatch (спрос возрос на 9 %). Полный список выглядит следующим образом:

  1. LEGO Star Wars: The Force Awakens
  2. FIFA 16
  3. Overwatch
  4. DOOM
  5. Uncharted 4: A Thief's End
  6. Star Ocean: Integrity and Faithlessness
  7. Rocket League
  8. Grand Theft Auto V
  9. 7 Days to Die
  10. Tom Clancy's The Division

В сервисе цифровой дистрибуции Steam десятку самых популярных игр вновь возглавил криминальный боевик Grand Theft Auto V. Второе место занял шутер DOOM, а на третьем разместилась ролевая игра The Witcher 3: Wild Hunt. Полный список бестселлеров представлен ниже.

  1. Grand Theft Auto V
  2. DOOM
  3. The Witcher 3: Wild Hunt
  4. ARK: Survival Evolved (ранний доступ)
  5. Dead by Daylight
  6. Counter-Strike: Global Offensive
  7. Fallout 4
  8. Rocket League
  9. Rise of the Tomb Raider
  10. Arma 3

Издательство SEGA приобрело французскую компанию Amplitude Studios, создателя глобальных стратегий Endless Space и Endless Legend. Сумма сделки не разглашается. Новая игра Amplitude Studios, Endless Space 2, должна появиться в раннем доступе Steam в этом году. Издателем проекта выступит SEGA. Отметим, что ранее компания уже купила Creative Assembly и Relic Entertainment. «Присоединение к SEGA — это кульминационный момент пятилетней работы нашей команды. Мы рады, что серия Endless будет стоять рядом с такими известными франшизами, как Total War и Dawn of War. Это то место, которого она по праву заслуживает», — прокомментировал соучредитель Amplitude Studios Матье Жирар (Mathieu Girard).

Компания Microsoft сообщила, что программа Xbox Play Anywhere будет запущена 13 сентября. В рамках этой инициативы пользователи Xbox One и Windows 10 смогут приобретать игры для одной из платформ и бесплатно получать копию для другой. Это правило также распространяется на купленные загружаемые дополнения и сезонный абонемент. Кроме того, система предлагает общие для обеих версий сохранения и достижения. Для использования Xbox Play Anywhere необходимо будет установить обновление Anniversary Edition для Windows 10, выход которого состоится 2 августа. На данный момент в программе заявлено двенадцать игр: Gears of War 4, Forza Horizon 3, ReCore, Sea of Thieves, Halo Wars 2, Scalebound, Killer Instinct Season 3, State of Decay 2, Ark: Survival Evolved, Cuphead, We Happy Few и Crackdown 3.

Жюри назвало победителей выставки E3 2016 в рамках Game Critics Awards. Лучшей игрой экспозиции стала The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Проект также был отмечен в категориях «Лучшая консольная игра» и «Лучшая приключенческая игра». Самой оригинальной игрой признана Horizon: Zero Dawn. Лучшим устройством назван шлем виртуальной реальности PlayStation VR для PlayStation 4. Полный список победителей представлен ниже.

  • Лучшая игра выставки: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
  • Лучшая оригинальная игра: Horizon: Zero Dawn.
  • Лучшая консольная игра: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
  • Лучшая компьютерная игра: Civilization VI.
  • Лучшая игра для виртуальной реальности: Batman: Arkham VR.
  • Лучшее устройство: PlayStation VR.
  • Лучший экшен: Battlefield 1.
  • Лучшая приключенческая игра: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
  • Лучшая RPG: Final Fantasy XV.
  • Лучший файтинг: Injustice 2.
  • Лучшая гоночная игра: Forza Horizon 3.
  • Лучшая спортивная игра: Steep.
  • Лучшая стратегия: Civilization VI.
  • Лучшая игра для всей семьи: Skylanders: Imaginators.
  • Лучший онлайн-мультиплеер: Titanfall 2.
  • Лучшая инди-игра: Inside.

Пользователям предстоит определить, какой футболист появится на обложке FIFA 17. Компания Electronic Arts предлагает поклонникам выбрать одного из четырех кандидатов: Хамеса Родригеса из клуба «Реал Мадрид», Антони Марсьяля из «Манчестер Юнайтед», Эдена Азара из «Челси» или Марко Ройса из дортмундской «Боруссии». Отдать свой голос за одного из спортсменов можно на сайте FIFA Cover Vote. Голосование продлится до 20 июля. Релиз новой части футбольного симулятора состоится 26 сентября для PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 и Xbox One.

Компания Deep Silver займется выпуском игр Atlus в странах Европы. Представители Deep Silver, SEGA of America и Atlus уже подписали соответствующий договор о сотрудничестве. В списке анонсированных релизов: Persona 5, 7th Dragon II Code: VFD, и Shin Megami Tensei IV: Apocalypse. Точные даты выхода игр в Старом Свете пока не объявлены.

Компания Iron Galaxy Studios готовится приступить к работе над Killer Instinct: Season 4. Сейчас разработчики проводят опрос среди игроков о том, что им понравилось в предыдущих сезонах и каких героев стоит включить в новый. Помимо классических персонажей серии, в списке значатся Джоанна Дарк из Perfect Dark, Агент из Crackdown и Брут из Halo. Принять участие в опросе можно по этой ссылке. Подробности Killer Instinct: Season 4 и ориентировочная дата выхода пока не сообщаются.

Японский игрок PalmDesert первым в мире достиг тысячного уровня в сервисе Steam. Для этого 35-летний житель Токио приобрел свыше 5 тысяч игр и почти 3,4 тысячи дополнений, собрал коллекцию из 69,9 тысячи предметов и заработал более 8,2 тысячи достижений. Согласно статистике Steam, самым любимым проектом PalmDesert стал музыкальный симулятор игры на электрогитаре Rocksmith 2014, за которым пользователь провел более 570 часов. Оценить другие достижения японского энтузиаста можно на его страничке в Steam.

Демонстрационную версию Resident Evil 7 скачали более 2 миллионов пользователей по всему миру. Особой популярностью Beginning Hour пользуется в Северной Америке, где она установила рекорд по числу загрузок в первую неделю. Это очень высокий показатель для проекта, если учесть, что демонстрационная версия доступна только подписчикам сервиса PlayStation Plus на PlayStation 4. Компания Capcom также намекнула, что Beginning Hour еще хранит в себе секреты. В частности, при прохождении игроки могли найти палец куклы, однако применить предмет пока негде. Получателям рассылки Resident Evil Ambassador было направлено письмо с сообщением: «Путь на данный момент закрыт, но наберитесь терпения…» Возможно, в ближайшее время в демонстрационной версии будет разблокирован новый контент.

Компания Nightdive Studios ведет переговоры с Sony по поводу выхода ремейка System Shock на консоли PlayStation 4. На данный момент в списке заявленных платформ значатся PC и Xbox One. Также разработчики поблагодарили поклонников за поддержку: авторы ремейка открыли кампанию на Kickstarter и уже почти собрали необходимые $900 тысяч. Демоверсия проекта доступна для скачивания. Ожидается, что премьера игры состоится в декабре 2017 года.

Ubisoft пояснила, почему управление машинами в Watch Dogs 2 было упрощено. В сиквеле авторы не акцентировали внимание на реалистичности и предпочли аркадный стиль гонок. Старший продюсер Watch Dogs 2 Доминик Ге (Dominic Guay) комментирует: «Ранее нам нравилась идея сделать управление машинами с элементами автосимулятора. Однако не потерять контроль над автомобилем, когда вы участвуете в погоне, стреляете в противника и пытаетесь что-то взломать, — задача почти невыполнимая. По этой причине игроки быстро теряют интерес к происходящему. Одно дело — уметь дрифтовать, и совсем другое — постоянно врезаться в стены… В идеале мы хотим, чтобы пользователь освоился с управлением машиной максимум за пять минут». Релиз Watch Dogs 2 состоится 15 ноября для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Создатели Vampyr заставят пользователей принимать сложные и жесткие решения. По словам разработчиков, пройти игру можно и без убийства персонажей. Однако главный герой — грозный и голодный вампир, поэтому вам придется смириться с тем, что ему необходима свежая кровь. Не все жертвы являются исключительно положительными персонажами. Например, вы встретите мужчину, который регулярно избивает жену. Интересной особенностью станет наличие социальных связей. Гибель вышеупомянутого героя запустит определенную сюжетную цепочку: ребенок жертвы останется без отца, а жена — без мужа и средств к существованию. Авторы рекомендуют взвешивать все плюсы и минусы и заранее оценивать последствия. Еще одним любопытным нововведением станет последняя мысль жертвы, которую вы видите в момент убийства. Выход Vampyr запланирован на 2017 год для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Издательство Square Enix официально подтвердило, что Rise of the Tomb Raider выйдет в этом году для PlayStation 4. Владельцы консоли Sony начали волноваться из-за отсутствия новостей об игре и предположили, что эту версию могли отменить. Но представители издательства поспешили успокоить игровое сообщество и сообщили, что вариант для PlayStation 4 находится в разработке и поступит в продажу в конце этого года. Напомним, что Rise of the Tomb Raider на данный момент доступна для PC и Xbox One.

Создатели Lifeless Planet сообщили точную дату релиза проекта для PlayStation 4. Первоначально игра вышла на PC в июне 2014 года, а год спустя появилась на Xbox One. Владельцы консоли от Sony получат улучшенную версию платформера уже 19 июля. Авторы обновили движок и тщательно проработали систему освещения.

Компания Capcom выпустила масштабное дополнение к файтингу Street Fighter V. Главным нововведением стал сюжетный режим A Shadow Falls. История разбита на пять глав и разворачивается между событиями Street Fighter IV и Street Fighter III. В ней вам предстоит выступить против организации «Шадалу». Сюжетный режим доступен бесплатно всем владельцам игры. Также в игре появились новые арены, костюмы и два бойца, Ибуки и Балрог. Героев можно приобрести как за внутриигровую валюту Fight Money, так и за реальные деньги.

Студия Bloober Team представила загружаемое дополнение Inheritance к хоррору Layers of Fear. DLC содержит новую сюжетную главу, посвященную дочери безумного художника. Девушка возвращается в дом своего детства, где ей предстоит встретиться со страхами из прошлого. Финал истории зависит от действий игрока (всего вариантов два). Релиз Inheritance состоится 2 августа для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Цена дополнения составит $4,99.

Компания 2K Games анонсировала сборник Bioshock: The Collection для PlayStation 4 и Xbox One. В набор войдут BioShock и BioShock 2 с улучшенной графикой, а также BioShock Infinite, которую оставят без изменений. Кроме того, пользователи получат все ранее выходившие одиночные DLC, эксклюзивный фильм о создании первой части серии с участием Кена Левина и «Рассказы режиссера: Воображая BioShock». Работой над обновленными версиями игр для консолей занимается студия Blind Squirrel Games, ранее помогавшая с разработкой Evolve, Sunset Overdrive и Borderlands 2. Релиз Bioshock: The Collection состоится 16 сентября. Владельцы оригинальных ПК-версий BioShock, BioShock 2 и дополнения Minerva’s Den в Steam смогут загрузить переиздания бесплатно.

Lab Zero Games и Hidden Variable выпустят мобильную версию Skullgirls для iOS и Android. Оригинальная игра вышла в 2012 году на консолях PlayStation 3 и Xbox 360, а год спустя — на PC. Игроки управляют командой девушек, которые сражаются за таинственный артефакт, исполняющий любое желание владельца. Разработчики обещают ряд нововведений, среди которых возможность коллекционировать героев и совершенствовать их умения. Выход Skullgirls на мобильных платформах состоится в этом году. Записаться на закрытое бета-тестирование можно на официальном сайте.

Вестерн Red Dead Redemption стал доступен обладателям Xbox One по программе обратной совместимости. Эта новость была с энтузиазмом воспринята поклонниками видеоигр: продажи проекта на сайте Amazon сразу же подскочили более чем на 6000 %. Отметим, что боевик от Rockstar Games вышел в 2010 году и снискал высокие оценки в профильной прессе. Средний балл Red Dead Redemption составляет 95 из 100.

#АНОНСЫ НЕДЕЛИ

CD Projekt RED выпустит издание The Witcher 3: Wild Hunt — Game of the Year Edition. В состав набора войдет оригинальная игра, а также дополнения «Каменные сердца» и «Кровь и вино». Издание будет доступно в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One, точная дата выхода станет известна в ближайшее время. Если верить немецкому рейтинговому агентству USK, где появилась страница с описанием комплекта, то в продажу он должен поступить 26 августа.

7 Days to Die — сырая котлета. Рецензия

Жанр Симулятор выживания
Издатель Telltale Games
Разработчики The Fun Pimps
Минимальные требования Процессор Intel Celeron E1500 Dual-Core 2,2 ГГц/AMD Athlon 64 X2 Dual Core 4800+ 2,5 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 512 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 8800/AMD Radeon HD 4770, 2 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Duo E7600 3,06 ГГц/AMD Athlon II X2 270 3,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 460/AMD Radeon HD 5850
Дата выхода 28 июня 2016 года
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы

PC, PlayStation 4, Xbox One

Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

Симуляторы выживания исторически облюбовали именно PC. Оно и понятно — эти игры находятся в состоянии «вечной беты» и постоянно обновляются, в силу чего консоли с их непременной сертификацией каждой сборки для них не слишком удобны. О том, что самый популярный представитель этого жанра, DayZ, появится на PS4, стало известно более двух лет назад, и с тех пор никаких новостей о проекте не было. Есть еще Ark: Survival Evolved, но и он предлагается на правах раннего доступа, и только на PC с Xbox One. Поэтому 7 Days to Die можно считать первым полновесным релизом в жанре симуляторов выживания на PlayStation 4 и Xbox One. Но первый — не значит лучший.

#Незваный гость

Как это часто бывает, игрок безо всяких объяснений оказывается посреди пустого города и начинает искать экипировку и пропитание. Обучение состоит из десятка заданий, в которых придется собирать ресурсы, а затем мастерить из них различные предметы — к примеру, броню, кровать или топор. После этого пользователь должен сам во всем разбираться, в том числе в интерфейсе. Его, кстати, практически без изменений перенесли с PC, но он все равно остался довольно удобным.

Основная задача в 7 Days to Die, как следует из названия, — готовиться к еженедельному нападению зомби. Каждые семь дней орда оживших мертвецов будет стремиться уничтожить игрока, поэтому необходимо возвести как можно больше укреплений и всячески защититься от их сгнивших рук. Именно этим мы и занимаемся: рубим дерево, дробим камни, ездим по различным локациям и собираем полезный и не очень мусор, чтобы потом превратить все это в непробиваемые стены или защитные сооружения.

 Развести костер, чтобы приготовить еду, можно в любое время и в любом месте

Развести костер, чтобы приготовить еду, можно в любое время и в любом месте

Во многом игра напоминает Minecraft, только с более серьезным лицом. Но зомби здесь не настолько опасны, как криперы, — если в кубической «песочнице» зеленый хулиган мог одним взрывом уничтожить все, что игрок старательно сооружал на протяжении нескольких дней, то тут даже на полное разрушение деревянного пола уйдет около часа. Что уж говорить о забетонированных стенах, заколоченных окнах и массивных дверях с кодовыми замками — безмозглая нежить потратит очень много времени и вскоре сдастся.

Но мучаются от этого не только зомби — игроку для разрушения объектов тоже необходимо невыносимо долго размахивать топорами и кирками. Из-за этого простая задача по сносу здания для постройки на его месте бункера может превратиться в пытку. Однако работать придется, ведь за это игрок зарабатывает новые уровни и может прокачивать навыки (в том числе ускоряющие процесс разрушения), но происходит это не так скоро, как хотелось бы.

Когда строить ничего не надо, можно отправиться в путешествие. Предварительно желательно приготовить еду и запастись водой, но ничто не мешает найти пропитание во время похода. Грязную воду можно набрать в любом водоеме, разлить ее по пустым банкам, развести костер и вскипятить — после этого ее стоит пить. То же относится к еде — повсюду разбросаны консервы и ягоды, а любители охоты могут добыть оленя и пожарить его мясо. А если удастся найти кукурузное поле, о пропитании можно не беспокоиться очень долго.

 Уничтожение заколоченных дверей, окон и сейфов поначалу занимает очень много времени

Уничтожение заколоченных дверей, окон и сейфов поначалу занимает очень много времени

В походе игрок иногда натыкается на заброшенные здания и может обыскивать всю мебель, которая в них находится. Если это больница, там гарантированно есть запасы антибиотиков, аптечек и средств для их изготовления. Если это отделение полиции, значит, там много оружия. Ну а из библиотеки ваш персонаж выйдет со множеством новых практических знаний, которые пригодятся при создании вещей и приготовлении еды. Содержимое изученной мебели обновляется каждые пять дней, так что имеет смысл периодически возвращаться в уже посещенные места.

Если вы не поите своего протагониста грязной водой и не кормите тухлым мясом, то заботиться придется лишь о трех вещах: голоде, жажде и перегреве. С первыми двумя все понятно, а вот от жары герой легко может умереть, если вовремя не отреагировать. Тут все вполне здраво и логично: не стоит долго гнуть спину под палящим солнцем, торчать возле огня и напяливать на себя гору теплых вещей. Если следовать этим правилам, то бороться за жизнь придется лишь во время нападений зомби. Впрочем, «бороться за жизнь» — это громко сказано. За семь дней жилище можно укрепить так, что любая мертвечина обломает о него свои кривые зубы.

#Строим, ломаем

Проблема 7 Days to Die заключается в черепашьей скорости происходящего — строить что-либо, когда это занимает та-а-а-а-к мно-о-о-о-ого времени, попросту нет желания. А если возвести какой-нибудь объект все же удастся, выглядеть он будет не очень красиво. Несмотря на примитивную внешность Minecraft, у нее есть свой оригинальный стиль и размах. Здесь же все грязное, уродливое и скучное, как ни старайся. Разработчики хотели сделать реалистичный симулятор выживания, но, видимо, не поняли, что размазанные текстуры и примитивная геометрия убьют любой намек на атмосферу.

 Локации отличаются друг от друга погодой — где-то очень жарко, где-то идет снег

Локации отличаются друг от друга погодой — где-то очень жарко, где-то идет снег

С анимацией тоже есть проблемы. При игре в кооперативном режиме напарник размахивает невидимым топором, совершая однотипные движения. Езда на мопеде по наклонным поверхностям выглядит странно, поскольку двухколесный конь не меняет своего положения относительно горизонта. Оружие ощущается абсолютно одинаково (никак), поэтому в схватках с зомби нет никакой разницы, что держишь в руках: кирку, бензопилу или молот. Даже когда в лесу нападает медведь, а персонаж пытается отбиваться от него топором, невозможно понять, попадают ли удары по противнику.

Но забудем о графике — она не всегда является важной составляющей игры, тем более если речь идет о симуляторе выживания. Но и геймплей здесь кажется устаревшим. После пары дней в 7 Days to Die попросту нечем заняться. Построить укрепления? Они уже есть. Отправиться на поиски рецептов? Наверняка все уже собраны. Поставить в доме кучу ящиков и заполнить их материалами, аптечками и оружием? Было бы ради чего.

Однако, как и во многих подобных играх, кооперативное выживание гораздо увлекательнее, чем попытка спастись от зомби в одиночку. Поставить перед собой цели, распределить роли, делиться друг с другом инструментами — как и в Minecraft, если вашим напарником окажется человек творческой натуры, найти занятие на несколько вечеров не составит труда. Да и ремесло требует такого огромного количества материалов, что напарник просто необходим.

 От здешней модели освещения иногда начинают болеть глаза

От здешней модели освещения иногда начинают болеть глаза

Поэтому 7 Days to Die поддерживает и онлайн-кооператив, и совместную игру на одном экране (только на консолях). В версии для PlayStation 4 и то и другое работает хорошо (вылетов и падения серверов за пару десятков часов не было ни разу), а вот владельцы Xbox One жалуются на отвратительную оптимизацию и в целом очень сырую версию. Единственное, из-за чего страдают обладатели PS4, это ежеминутные подвисания в процессе автоматического сохранения — не критично, но от исправления никто бы не отказался.

К сожалению, как 7 Days to Die ни защищай и какие достоинства в ней ни выискивай, игра остается незавершенным продуктом. В ней многое не закончено, интерфейс кривоват, анимации практически отсутствуют, графика плоха, занятий мало… Самое печальное, что никто не предупреждает консольных игроков о таком состоянии проекта. Если в Steam аршинными буквами говорится о раннем доступе и неоконченной разработке, то на PS4 и Xbox One игру подают так, будто она уже готова. С другой стороны, у владельцев консолей наконец-то появился хоть какой-то симулятор выживания — другое дело, что достойным внимания он станет лишь через пару лет. Если его, конечно же, вообще будут обновлять за пределами PC.

7 Days to Die — это первая игра от сторонних разработчиков, которую издала Telltale Games. Покупатели даже получили бонусы в виде обликов героев из The Walking Dead, которые увидят лишь в меню. И зачем компания согласилась издавать раннюю бета-версию на консолях, остается загадкой. Возможно, найти партнеров получше пока не удалось, либо это был тестовый релиз. Но в нынешнем виде 7 Days to Die представляет собой сборник хороших идей, которые еще нужно хорошо реализовать. Уж лучше поиграть в Minecraft — по большому счету, разница в геймплее между этими играми не так уж велика. Только Minecraft сделана качественно и выглядит симпатичнее.

Достоинства:

  • первый полновесный симулятор выживания на консолях;
  • при игре в кооперативе или за одним экраном можно получить удовольствие от геймплея.

Недостатки:

  • 7 Days to Die далека от готовности, но подается как полноценный релиз;
  • устаревшая графика заставляет вспомнить времена PlayStation 2;
  • каждую минуту игра подвисает на несколько секунд;
  • медлительный процесс разрушения и строительства вызывает раздражение.
Графика Некачественные текстуры, однотипные объекты, кошмарные анимации, пустой и скучный мир — продолжать можно долго, но лучше один раз взглянуть на скриншоты. 3
Звук Начало и конец каждой ночи сопровождаются коротенькими мелодиями. В остальное время вашими лучшими спутниками будут тишина, пение невидимых птиц, шум дождя и монотонный стук топора по дереву. 3
Одиночная игра Быть одиноким Робинзоном быстро наскучивает. Материала для строительства необходимы горы, уничтожать объекты приходится чрезвычайно долго, искать воду и еду надоедает. Это в разной степени применимо ко всем симуляторам выживания, но здесь находиться без компании особенно тоскливо. 4
Коллективная игра Друзья способны слегка развеять скуку, но долго это не продлится. Вместе искать материалы, строить убежища или укреплять уже имеющиеся постройки поначалу увлекательно, однако быстро приходит понимание, что искать развлечения становится все труднее и труднее. 5
Общее впечатление Незавершенный продукт, который без соответствующего предупреждения продают консольной аудитории. Если вам не нравится Minecraft, делать здесь точно нечего. А если нравится, то лучше в нем и оставаться. 4

Подробнее о системе оценок

Видео:

Обзор 25-дюймового профессионального монитора Dell UP2516D: первопроходец

В семье профессиональных (или полупрофессиональных – для кого как) моделей мониторов очередное пополнение. Вместе с ранее рассмотренным UP2716D, пришедшим на замену U2713H, компания Dell представила 25-дюймовый «безрамочный» дисплей UP2516D стандарта WQHD. В модельном ряду производителя он не заменяет, а дополняет старый U2413H, который на данный момент может быть интересен лишь ярым поклонникам формата 16:10.

Новинка сразу привлекает внимание своими характеристиками и особенностями. Ведь до этого момента никто ничего подобного не делал. Для Dell же довольно характерно выпускать первой мониторы, в основе которых лежат последние разработки инженеров LG Display и AU Optronics, не дожидаясь, пока это сделают конкуренты. И конечно же, не забыта адекватная ценовая политика, характерная для большинства решений американского производителя (в области дисплеев — уж точно).

#Технические характеристики

Dell UP2516D
Экран
Диагональ, дюймов 25
Соотношение сторон 16:9
Покрытие матрицы Полуматовое
Стандартное разрешение, пикс. 2560 × 1440
PPI 117
Параметры изображения
Тип матрицы Borderless AH-IPS
Тип подсветки GB-LED (GB-r-LED)
Макс. яркость, кд/м2 300
Контрастность статическая 1000 : 1
Количество отображаемых цветов 1,07 млрд
Частота вертикальной развёртки, Гц 24-60 Гц
Время отклика BtW, мс НД
Время отклика GtG, мс 6
Максимальные углы обзора
по горизонтали/вертикали, °
178/178
Разъёмы
Видеовходы 1 × DisplayPort 1.2;
1 × mini DisplayPort 1.2;
2 × HDMI 1.4 with MHL Support
Видеовыходы 1 × Display Port 1.2
Дополнительные порты 1 × Audio-Out (3,5 мм);
4 × USB 3.0;
2 × USB 3.0 upstream
Встроенные колонки: число × мощность, Вт Нет
Физические параметры
Регулировка положения экрана Угол наклона, поворот, разворот, изменение высоты
VESA-крепление: размеры (мм) 100 × 100 мм
Крепление для замка Kensington Есть
Блок питания Встроенный
Макс. потребляемая мощность
в работе / в режиме ожидания (Вт)
45 / <0,3
Габаритные размеры
(с подставкой) Д × В × Г, мм
568 × 398-528 × 200
Габаритные размеры
(без подставки) Д × В × Г, мм
568 × 338 × 52
Масса нетто (с подставкой), кг НД
Масса нетто (без подставки), кг 4,04
Ориентировочная цена 32 000-34 000 рублей

Монитор Dell UP2516D основан на новой AH-IPS-матрице производства LG Display, модель которой нам выяснить не удалось. Это панель размером 25 дюймов с разрешением 2560 × 1440 пикселей (стандарт WQHD), GB-r-LED-подсветкой без использования ШИ-модуляции и стандартным соотношением сторон 16:9. Скорее всего, матрица является 10-битной (с применением FRC-метода). По остальным характеристикам и особенностям монитор очень похож на старший в семействе UP2716D.

Главным отличием используемой матрицы является возможность создавать на её основе так называемые «безрамочные» мониторы, к которым и относится герой сегодняшнего обзора. Внутренние рамки (за исключением, как и всегда, нижней) настолько тонкие, что в эту самую «безрамочность» начинаешь верить. Для профессиональных (или полупрофессиональных) моделей с расширенным цветовым охватом это в новинку.

Заявленная максимальная яркость монитора составляет 300 кд/м2, коэффициент статической контрастности 1000:1, углы обзора 178 градусов в обеих плоскостях, время отклика, измеренное по методике GtG, – 6 мс. Защитная поверхность матрицы – полуматовая.

Частота вертикальной развёртки при нативном разрешении не может превышать 60 Гц. Получить полное разрешение с такой частотой можно при использовании какого угодно из установленных портов: хоть любого из двух HDMI 1.4 (с поддержкой стандарта MHL 2.0), хоть DP 1.2, хоть mini DP 1.2. Для вывода изображения на второй монитор его можно подключить через DP-Out. Работа с периферией у UP2516D происходит с помощью двойного USB-подключения к разным ПК (по сути, в монитор встроен KVM-свитч) и четырёх USB 3.0. Встроенная акустическая система отсутствует, но звук можно вывести напрямую с монитора посредством 3,5-мм аудиовыхода.

Пользователям предоставлен свободный доступ к внутреннему LUT путём аппаратной калибровки через официальное ПО Dell UltraSharp Calibration Solution, построенное на базе программы X-Rite i1Profiler. Но сделать это возможно только после обновления прошивки дисплея, что также делается через официальную утилиту Dell. По умолчанию установлена версия M3T101, а требуется M3T102. На всё про всё понадобится не больше 5 минут свободного времени. Скорее всего, следующие партии монитора будут поставляться уже с новой прошивкой.

В UP2516D предустановлено несколько заводских режимов эмуляции основных цветовых пространств и может быть активирована система компенсации неравномерности подсветки, но только в нескольких пресетах.

На момент тестирования монитор UP2516D можно было приобрести за 32 000-34 000 рублей. Прямых конкурентов у него на данный момент попросту нет, ведь до выхода в свет нашего сегодняшнего «гостя» ничего подобного на рынке дисплеев не было.

Что касается моделей с обычной W-LED-подсветкой, на случай если вам не требуется расширенный ЦО, доступ к LUT и система Uniformity Compensation, то главным соперником выступает другое решение от Dell – популярный дисплей U2515H стоимостью от 26 500 рублей. Не очень удачным с точки зрения цены (от 31 000 рублей), но все же конкурентом можно считать ASUS PB258Q, а завершает список мало где продающийся AOC Q2577PWQ (от 22 000 рублей). Но все они, напомню, несмотря на всю похожесть, – решения иного класса.

#Комплектация и внешний вид

Dell UP2516D поставляется в небольшой коробке с качественной полиграфией, с несколькими фотографиями монитора и перечислением основных особенностей модели. От пластиковой ручки в верхней части отказались и оставили лишь специальный вырез.

Комплект поставки, часть которого перечислена на упаковке, включает в себя следующее:

  • кабель питания;
  • кабель DisplayPort → mini DisplayPort;
  • кабель USB для подключения к ПК;
  • руководство по быстрой установке и настройке;
  • проспект с информацией по безопасному использованию;
  • информацию о сервисном обслуживании;
  • отчёт о проведённой заводской калибровке;
  • CD-диск с драйверами и инструкциями.

Набор не идеально полный, но для начала работы с устройством его хватит. Наиболее предпочтительным интерфейсом для подключения в рассматриваемом случае является DisplayPort 1.2 (а точнее — miniDP со стороны монитора), ведь именно он позволяет добиться передачи 10 бит на канал при использовании соответствующей видеокарты (коих не так уж и много).

Отчёт о заводской калибровке обещает практически идеальную цветопередачу в режимах эмуляции пространств sRGB и AdobeRGB и очень высокую равномерность подсветки по уровню яркости и цветовой температуры при включении технологии компенсации неравномерности Uniformity Compensation. К сожалению, производитель забыл упомянуть, что технология работает лишь в нескольких режимах и ограничивает возможности настройки цветопередачи. Но об этом мы поговорим позже.

Монитор по внешнему виду идентичен ранее рассмотренному Dell UP2716D — за исключением размеров, конечно. По сравнению с моделями 2012-2015 годов выпуска очертания корпуса, подставки и центральной колонны стали более резкими, а цветовая гамма — темнее на несколько тонов. Модель выглядит строго и стильно, в том числе благодаря новомодному «безрамочному» дизайну. Правда, всё это приводит к тому, что Dell UP2516D больше напоминает дисплеи попроще, нежели профессиональные модели.

Система крепления к корпусу быстросъёмная — кнопка-блокиратор находится чуть ниже крепёжной пластины. Поддерживается VESA-совместимое крепление стандарта 100 × 100 мм. Круглый вырез в нижней части центральной колоны играет роль системы прокладки кабелей.

Эргономика подставки обеспечивает регулировку высоты в пределах 130 мм, наклона в диапазоне от -5 до +25 градусов и поворот корпуса на 45 градусов в обе стороны.

Есть возможность перевернуть экран в портретный режим (Pivot). Как и в случаях с S2716DG и UP2716D, это можно сделать в двух направлениях. Вероятно, именно из-за этого центровка корпуса выполнена плохо. Спасибо, что настраивается монитор при помощи сенсорных клавиш, а не механических — с ними бы он точно в процессе настройки менял бы положение.

Основание подставки сделано из пластика, на котором размещены шесть резиновых ножек для лучшего сцепления с рабочей поверхностью.

Матрица в Dell UP2516D с полуматовой поверхностью (фактически это защитная плёнка). Она обладает достаточными антибликовыми свойствами, а заметность кристаллического эффекта сведена к минимуму — золотая, пусть и компромиссная, середина.

Наклейка в задней части корпуса и ещё одна под крепежом центральной стойки позволяют узнать, что монитор выполнен силами одного из подрядчиков Dell – Wistron Corporation.

Основная масса портов для подключения размещена в задней части корпуса и направлена вниз. За резиновой заглушкой находится выход типа DP для подключения к UP2516D второго монитора (лучше — такого же). Возможность перевернуть корпус в портретный режим обеспечивает лёгкое подключение кабелей.

Ещё два порта USB 3.0 расположились на отдельной колодке с левой стороны корпуса. Их удобно использовать для подключения различных USB-накопителей и периферийных устройств.

На корпусе монитора есть два логотипа Dell, причём у одного из них в нашем случае отвалилась последняя буква. Напрашиваются шуточки на тему Hit [Del] to run setup или что-нибудь ещё в таком духе.

Все используемые материалы в UP2516D отличаются высоким качеством и практичностью. Глянцу в профессиональном мониторе делать нечего, и в Dell это хорошо понимают.

Правда, на качестве сборки это практически не сказалось – оно, пожалуй, даже несколько хуже, чем у UP2716D. То есть не очень высокое. Обработка краёв посредственная, видны и ощущаются заусенцы на пластике, есть существенные зазоры между некоторыми элементами. Корпус монитора хрустит, скрипит и поддаётся скручиванию. Всё это – один из главных недостатков модели.

#Меню и управление

Управление монитором производится с помощью шести сенсорных клавиш, расположенных в правой части нижней пластиковой накладки матрицы. Основная их часть обозначена белыми точками, а углублённая площадка клавиши включения промаркирована соответствующей пиктограммой. Только для неё предусмотрена постоянная подсветка. Она неяркая, и в целом встроенный светодиод совсем не раздражает даже в полной темноте. Остальные кнопки подсвечиваются при прикосновении к ним и ещё некоторое время после.

Скорость работы меню высокая, однако чувствительность сенсорного блока не всегда оказывается достаточной. В ходе тестирования монитора нередко приходилось нажимать кнопки по несколько раз, но, возможно, это связано и с их небольшой рабочей областью. Всё точно так же, как в UP2716D.

Несмотря на отсутствие подсветки основных кнопок, управлять монитором довольно легко и просто благодаря наэкранным подсказкам — как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения.

При нажатии на любую из пяти основных управляющих кнопок в нижней части экрана возникает навигационный блок с пиктограммами. Функции трёх клавиш с быстрым доступом можно переопределить в соответствующем разделе меню. Выбор более чем достаточный. Сама система управления и её принципы работы знакомы по другим мониторам компании.

В режиме для ручной настройки можно поменять такие параметры, как усиление, сдвиг, оттенок и насыщенность цвета.

В новых моделях в дизайне меню используется другая цветовая гамма — теперь преобладают светлые оттенки. По нашему мнению, выглядит хуже, чем было.

Присутствует целых 11 разделов. В первом находятся настройки яркости и контрастности.

Далее следует выбор источника сигнала.

В разделе Color пользователь может выбрать тип сигнала, режим гаммы, предустановленный режим — или сбросить эти настройки к значениям по умолчанию.

Следующий раздел содержит заметно больше настроек. Среди них — выбор соотношения сторон картинки на экране и версии DP, регулировка резкости, разгон панели, активация динамической контрастности и системы компенсации неравномерности подсветки (к сожалению, она блокирует цветовую температуру на определённом значении даже в режиме Custom Color), просмотр рабочей информации по монитору.

Настройка функции «картинка к картинке» производится в соответствующем специальном разделе. Соотнести видеоинтерфейсы с подключёнными USB-устройствами от разных ПК/ноутбуков можно в разделе USB Selection (не представлен на фото).

В разделе Audio можно выбрать источник звукового сигнала и сбросить настройки.

Определить поведение индикатора питания и USB-портов с возможностью зарядки подключённых устройств предлагается в разделе Energy.

В разделе Menu можно задать язык локализации (русский присутствует), изменить прозрачность, установить таймер на исчезновение OSD-экрана и заблокировать его.

Три клавиши с быстрым доступом можно переназначить на свой вкус. Вариантов предлагается достаточно, в том числе с конкретными позициями. Как пример – можно задать не только доступ к списку предустановленных режимов, но и установить переключение на один из них при нажатии кнопки. Это удобно и в некоторых случаях может быть полезно.

Последний раздел, Other, позволяет отключить DDC/CI-интерфейс и активировать функцию LCD Conditioning для проверки экрана на битые пиксели без использования компьютера (удобно при покупке в магазине). Опция Factory Reset сбрасывает все без исключения настройки меню к заводским установкам. Доступ к сервисному меню найден не был, из-за чего мы так и не узнали точную модель применяемой в мониторе матрицы.

Первый полет «Союз МС»: полвека эволюции

#Рождение «Союза»

Первые пилотируемые корабли-спутники серии «Восток» (индекс 3КА) создавались для решения узкого круга задач — во-первых, чтобы опередить американцев, и, во-вторых, чтобы определить возможности жизни и работы в космосе, изучить физиологические реакции человека на факторы орбитального полёта. Корабль блестяще справился с поставленными задачами. С его помощью был осуществлён первый прорыв человека в космос («Восток»), состоялась первая в мире суточная орбитальная миссия («Восток-2»), а также первые групповые полёты пилотируемых аппаратов («Восток-3» — «Восток-4» и «Восток-5» — «Восток-6»). Первая женщина попала в космос также на этом корабле («Восток-6»).

Развитием этого направления стали аппараты с индексами 3КВ и 3КД, с помощью которых были осуществлены первый орбитальный полёт экипажа из трёх космонавтов («Восход») и первый выход человека в открытое космическое пространство («Восход-2»).

 Первый в мире космический корабль «Восток». Графика А. Шлядинского

Первый в мире космический корабль «Восток». Графика А. Шлядинского

Однако ещё до того, как были установлены все эти рекорды, руководителям, конструкторам и проектантам королёвского Опытного конструкторского бюро (ОКБ-1) было ясно, что для решения перспективных задач лучше подойдёт не «Восток», а другой корабль, более совершенный и безопасный, обладающий расширенными возможностями, увеличенным ресурсом систем, удобный для работы и комфортный для жизни экипажа, обеспечивающий более щадящие режимы спуска и большую точность посадки. Для повышения научной и прикладной «отдачи» требовалось увеличить численность экипажа, введя в него узких специалистов — врачей, инженеров, учёных. Кроме того, уже на рубеже 1950—1960-х годов создателям космической техники было очевидно, что для дальнейшего изучения космического пространства нужно освоить технологии встречи и стыковки на орбите для сборки станций и межпланетных комплексов.

Летом 1959 года в ОКБ-1 начался поиск облика перспективного пилотируемого корабля. После обсуждений целей и задач нового изделия было решено разработать достаточно универсальный аппарат, пригодный как для околоземных полётов, так и для облётных лунных миссий. В 1962 году в рамках этих изысканий был инициирован проект, получивший громоздкое название «Комплекс сборки космических аппаратов на орбите спутника Земли» и короткий шифр «Союз». Основной задачей проекта, в ходе решения которой предполагалось освоить орбитальную сборку, был облёт Луны. Пилотируемый элемент комплекса, имевшего индекс 7К-9К-11К, получил название «корабль» и имя собственное «Союз».

 Комплекс сборки космических аппаратов на орбите спутника Земли («Союз») должен был включать двухместный пилотируемый корабль для облёта Луны, разгонный блок для старта с околоземной орбиты и серию орбитальных танкеров-заправщиков. Рисунок В. Некрасова из архива «Новостей космонавтики»

Комплекс сборки космических аппаратов на орбите спутника Земли («Союз») должен был включать двухместный пилотируемый корабль для облёта Луны, разгонный блок для старта с околоземной орбиты и серию орбитальных танкеров-заправщиков. Рисунок В. Некрасова из архива «Новостей космонавтики»

Принципиальным его отличием от предшественников были возможности стыковки с другими аппаратами комплекса 7К-9К-11К, полёта на большие (вплоть до орбиты Луны) расстояния, входа в земную атмосферу со второй космической скоростью и посадки в заданном районе территории Советского Союза. Отличительной чертой «Союза» стала компоновка. Он состоял из трёх отсеков: бытового (БО), приборно-агрегатного (ПАО) и спускаемого аппарата (СА). Такое решение позволило обеспечить приемлемый обитаемый объём для экипажа из двух-трёх человек без существенного роста массы конструкции корабля. Дело в том, что спускаемые аппараты «Востоков» и «Восходов», покрытые слоем теплозащиты, содержали системы, нужные не только для спуска, но и для всего орбитального полёта. Вынеся их в другие отсеки, не имеющие тяжёлой теплозащиты, проектанты могли заметно сократить общий объём и массу спускаемого аппарата, а значит, значительно облегчить весь корабль.

Надо сказать, что по принципам разбиения на отсеки «Союз» мало чем отличался от своих заокеанских конкурентов — кораблей Gemini и Apollo. Однако американцам, обладающим большим преимуществом в области микроэлектроники с высоким ресурсом, удавалось создавать сравнительно компактные аппараты, не разделяя жилой объём на независимые отсеки.

 Американский корабль Gemini был принципиально близок к «Союзу», но не имел дополнительного обитаемого отсека и оказался легче благодаря некоторым технологическим преимуществам

Американский корабль Gemini был принципиально близок к «Союзу», но не имел дополнительного обитаемого отсека и оказался легче благодаря некоторым технологическим преимуществам

Из-за симметричного обтекания при возвращении из космоса сферические спускаемые аппараты «Востоков» и «Восходов» могли совершать лишь неуправляемый баллистический спуск с достаточно большими перегрузками и невысокой точностью. Опыт первых полётов показал, что эти корабли при посадке могли отклоняться от заданной точки на сотни километров, что значительно затрудняло работу специалистов по поиску и эвакуации космонавтов, резко увеличивая контингент сил и средств, привлекаемых для решения этой задачи, зачастую заставляя их рассредоточиваться по огромной территории. Например, «Восход-2» сел со значительным отклонением от расчётной точки в таком труднодоступном месте, что поисковики лишь на третьи (!) сутки смогли эвакуировать экипаж корабля.

Спускаемый аппарат «Союза» обрёл сегментально-коническую форму «фары» и при выборе определённой центровки летел в атмосфере с балансировочным углом атаки. Несимметричное обтекание порождало подъёмную силу и давало аппарату «аэродинамическое качество». Этим термином определяется отношение подъёмной силы к лобовому сопротивлению в поточной системе координат при данном угле атаки. У «Союза» оно не превышало 0,3, но этого хватало, чтобы на порядок (с 300—400 км до 5—10 км) повысить точность приземления и вдвое-второе (с 8—10 до 3—5 единиц) снизить перегрузки при спуске, делая посадку гораздо более комфортной.

 Схема размещения космонавтов в спускаемом аппарате корабля «Союз»

Схема размещения космонавтов в спускаемом аппарате корабля «Союз»

«Комплекс сборки космических аппаратов на орбите спутника Земли» не был реализован в первоначальном виде, но стал родоначальником многочисленных проектов. Первым был 7К-Л1 (известен под открытым названием «Зонд»). В 1967-1970 годах по этой программе было предпринято 14 попыток запуска беспилотных аналогов этого пилотируемого корабля, 13 из которых имели целью облёт Луны. Увы, по разным причинам лишь три можно считать успешными. До пилотируемых миссий дело не дошло: после облёта Луны американцами и высадки на лунную поверхность интерес руководства страны к проекту угас, и 7К-Л1 закрыли.

Лунный орбитальный корабль 7К-ЛОК был частью пилотируемого лунного комплекса Н-1 — Л-3. В период с 1969 по 1972 год советская сверхтяжёлая ракета Н-1 стартовала четырежды, и каждый раз с аварийным исходом. Единственный «почти штатный» 7К-ЛОК погиб при аварии 23 ноября 1972 года в последнем пуске носителя. В 1974 году проект советской экспедиции на Луну был остановлен, а в 1976 году отменён окончательно.

 Корабль для облёта Луны 7К-Л1 «Зонд» на разгонном блоке и в полётной конфигурации. Графика А. Шлядинского

Корабль для облёта Луны 7К-Л1 «Зонд» на разгонном блоке и в полётной конфигурации. Графика А. Шлядинского

В силу разных причин как «лунные», так и «орбитальные» ответвления проекта 7К-9К-11К не прижились, а вот семейство пилотируемых кораблей для проведения «тренировочных» операций по встрече и стыковке на околоземной орбите состоялось и получило развитие. Оно отпочковалось от темы «Союз» в 1964 году, когда было принято решение отработать сборку не в лунных, а в околоземных полётах. Так появился 7К-ОК, получивший в наследство имя «Союз». Основные и вспомогательные задачи первоначальной программы (управляемый спуск в атмосфере, стыковка на околоземной орбите в беспилотном и пилотируемом вариантах, переход космонавтов из корабля в корабль через открытый космос, первые рекордные автономные полёты на длительность) удалось решить за 16 запусков «Союзов» (восемь из них прошли в пилотируемом варианте, под «родовым» именем) до лета 1970 года.

 Космический корабль «Союз» 7К-ОК с активным стыковочным узлом. Графика А. Шлядинского

Космический корабль «Союз» 7К-ОК с активным стыковочным узлом. Графика А. Шлядинского

#Оптимизация задач

В самом начале 1970-х годов Центральное конструкторское бюро экспериментального машиностроения (ЦКБЭМ, так с 1966 года стало называться ОКБ-1) на базе систем корабля 7К-ОК и корпуса орбитальной пилотируемой станции ОПС «Алмаз», спроектированной в ОКБ-52 В. Н. Челомея, разработало долговременную орбитальную станцию ДОС-7К («Салют»). Начало эксплуатации этой системы лишало смысла автономные полёты кораблей. Космические станции обеспечивали получение гораздо большего объёма ценных результатов из-за более длительной работы космонавтов на орбите и наличия места для установки различной сложной исследовательской аппаратуры. Соответственно, корабль, доставляющий экипаж к станции и возвращающий его на Землю, из многоцелевого превращался в одноцелевой транспортный. Эта задача была возложена на пилотируемые аппараты серии 7К-Т, созданные на базе «Союзов».

 Корабль «Союз-11» стыкуется со станцией «Салют-1». Графика А. Шлядинского

Корабль «Союз-11» стыкуется со станцией «Салют-1». Графика А. Шлядинского

Две катастрофы кораблей на базе 7К-ОК, произошедшие за сравнительно короткий период времени («Союз-1» 24 апреля 1967 года и «Союз-11» 30 июня 1971 года), заставили разработчиков пересмотреть концепцию безопасности аппаратов данной серии и провести модернизацию ряда основных систем, что негативно сказалось на возможностях кораблей (резко уменьшился срок автономного полёта, экипаж сократился с трёх до двух космонавтов, которые совершали теперь полёт на ответственных участках траектории одетыми в аварийно-спасательные скафандры).

Эксплуатация транспортных кораблей типа 7К-Т при доставке космонавтов на орбитальные станции первого и второго поколения продолжилась, но выявила ряд крупных недостатков, обусловленных несовершенством служебных систем «Союза». В частности, управление движением корабля по орбите было слишком «привязано» к наземной инфраструктуре сопровождения, управления и выдачи команд, а используемые алгоритмы не страховались от ошибок. Поскольку СССР не имел возможности разместить наземные пункты связи по всей поверхности земного шара вдоль трассы, полёт космических кораблей и орбитальных станций значительную часть времени проходил вне зоны радиовидимости. Зачастую экипаж не мог парировать нештатные ситуации, возникающие на «глухой» части витка, а интерфейсы «человек — машина» были настолько несовершенными, что не позволяли в полной мере использовать возможности космонавта. Запас топлива для маневрирования оказался недостаточен, часто не позволяя осуществить повторные попытки стыковки, например при возникновении сложностей во время сближения со станцией. Во многих случаях это приводило к срыву всей программы полёта.

 Стыковка корабля «Союз-15» со станцией «Салют-3» («Алмаз») не удалась из-за отказа системы сближения транспортного корабля. Графика А. Шлядинского

Стыковка корабля «Союз-15» со станцией «Салют-3» («Алмаз») не удалась из-за отказа системы сближения транспортного корабля. Графика А. Шлядинского

Для пояснения того, как разработчикам удалось справиться с решением этой и ряда других проблем, следует отступить немного назад во времени. Вдохновлённый успехами головного ОКБ-1 в области пилотируемых полётов, Куйбышевский филиал предприятия — ныне Ракетно-космический центр (РКЦ) «Прогресс» — под руководством Д. И. Козлова в 1963 году начал проектные проработки по военно-исследовательскому кораблю 7К-ВИ, который, кроме прочего, предназначался для разведывательных миссий. Не будем обсуждать саму проблему присутствия человека на спутнике-фоторазведчике, которая сейчас кажется по меньшей мере странной, — скажем лишь, что в Куйбышеве на основе технических решений «Союза» был сформирован облик пилотируемого аппарата, в значительной мере отличающегося от прародителя, но ориентированного на запуск с помощью ракеты-носителя того же семейства, что выводило корабли типа 7К-ОК и 7К-Т.

Проект, в который закладывалось несколько изюминок, космоса так и не увидел, и был закрыт в 1968 году. Основной причиной обычно считают стремление руководства ЦКБЭМ монополизировать тематику пилотируемых полётов в головном конструкторском бюро. Оно предложило вместо одного корабля 7К-ВИ спроектировать орбитальную исследовательскую станцию (ОИС) «Союз-ВИ» из двух компонентов — орбитального блока (ОБ-ВИ), разработку которого поручили филиалу в Куйбышеве, и пилотируемого транспортного корабля (7К-С), который проектировался своими силами в Подлипках.

 Облик военно-исследовательского корабля 7К-ВИ с точки зрения художника журнала Flieger Revue

Облик военно-исследовательского корабля 7К-ВИ с точки зрения художника журнала Flieger Revue

Были задействованы многие решения и наработки, сделанные как в филиале, так и в головном КБ, однако заказчик — Министерство обороны СССР — признал более перспективным средством разведки уже упоминавшийся комплекс на основе ОПС «Алмаз».

Несмотря на закрытие проекта «Союз-ВИ» и переброску значительных сил ЦКБЭМ на программу создания ДОС «Салют», работы по кораблю 7К-С продолжились: военные готовы были использовать его для проведения автономных экспериментальных полётов с экипажем из двух человек, а разработчики видели в проекте возможность создания на основе 7К-С модификаций корабля различного целевого назначения.

Интересно, что проектированием занималась команда специалистов, не связанная с созданием 7К-ОК и 7К-Т. Поначалу разработчики пытались, сохранив общую компоновку, улучшить такие характеристики корабля, как автономность и способность к маневрированию в широких пределах, путём изменения силовой конструкции и мест расположения отдельных модифицированных систем. Однако по мере продвижения проекта стало ясно, что кардинальное улучшение функциональности возможно лишь путём внесения принципиальных изменений.

 Устройство корабля «Союз-Т». Графика В. Некрасова из архива «Новостей космонавтики»

Устройство корабля «Союз-Т». Графика В. Некрасова из архива «Новостей космонавтики»

В конечном итоге проект имел коренные отличия от базовой модели. 80% бортовых систем 7К-С были разработаны заново или значительно модернизированы, в аппаратуре применена современная элементная база. В частности, новая система управления движением «Чайка-3» строилась на базе бортового цифрового вычислительного комплекса на основе компьютера «Аргон-16» и бесплатформенной инерциальной навигационной системы. Принципиальным отличием системы стал переход от прямого управления движением по данным измерений к управлению на основе корректируемой модели движения корабля, реализованной в бортовом компьютере. Датчики навигационной системы измеряли угловые скорости и линейные ускорения в связанной системе координат, которая, в свою очередь, моделировались в компьютере. «Чайка-3» рассчитывала параметры движения и автоматически управляла кораблём в оптимальных режимах с наименьшим расходом топлива, вела самоконтроль с переходом — в случае необходимости — на резервные программы и средства, выдавая экипажу информацию на дисплей.

Принципиально новым стал пульт космонавтов, установленный в спускаемом аппарате: основные средства отображения информации имели командно-сигнальные пульты матричного типа и комбинированный электронный индикатор на основе кинескопа. Принципиально новыми были приборы обмена информацией с бортовым компьютером. И пусть первый отечественный электронный дисплей обладал (как шутили некоторые специалисты) «интерфейсом куриного интеллекта», это уже был значительный шаг к тому, чтобы перерезать информационную «пуповину», связывающую корабль с Землёй.

 Пульт космонавтов спускаемого аппарата корабля «Союз-Т». Фото с сайта

Пульт космонавтов спускаемого аппарата корабля «Союз-Т». Фото с сайта

Была разработана новая двигательная установка с единой топливной системой для основного двигателя и микродвигателей причаливания и ориентации. Она стала надёжнее и вмещала больший запас топлива, чем раньше. На корабль вернули солнечные батареи, снятые после «Союза-11» для облегчения, усовершенствовали систему аварийного спасения, парашюты и двигатели мягкой посадки. При этом корабль внешне оставался очень похож на прототип 7К-Т.

В 1974 году, когда Минобороны СССР решило отказаться от автономных военно-исследовательских миссий, проект переориентировали на транспортные полёты к орбитальным станциям, а численность экипажа довели до трёх человек, одетых в обновлённые аварийно-спасательные скафандры.

#Другой корабль и его развитие

Корабль получил обозначение 7К-СТ. По совокупности многочисленных изменений ему даже планировали дать новое имя — «Витязь», однако в итоге обозначили как «Союз Т». Первый беспилотный полёт новый аппарат (ещё в варианте 7К-С) совершил 6 августа 1974 года, а первый пилотируемый «Союз Т-2» (7К-СТ) стартовал лишь 5 июня 1980 года. Столь длительный путь к регулярным миссиям обуславливался не только сложностью новых решений, но и определённым противодействием «старой» команды разработчиков, которые параллельно продолжали доработки и эксплуатацию 7К-Т — в период с апреля 1971 года по май 1981 года «старый» корабль 31 раз слетал под обозначением «Союз» и 9 раз как спутник «Космос». Для сравнения: с апреля 1978 года по март 1986 года 7К-С и 7К-СТ совершил 3 беспилотных и 15 пилотируемых полётов.

 Экспериментальный полёт Apollo – «Союз». Для стыковки использовался корабль модификации 7К-ТМ. Картина художника Роберта Маккола

Экспериментальный полёт Apollo – «Союз». Для стыковки использовался корабль модификации 7К-ТМ. Картина художника Роберта Маккола

Тем не менее, завоевав место под солнцем, «Союз Т» со временем стал «рабочей лошадкой» отечественной пилотируемой космонавтики — именно на его базе началось проектирование следующей модели (7К-СТМ), предназначенной для транспортных полётов к высокоширотным орбитальным станциям. Предполагалось, что ДОС третьего поколения будут работать на орбите с наклонением 65° для того, чтобы трасса их полёта захватывала большую часть территории страны: при запуске на орбиту с наклонением 51° всё, что остаётся севернее трассы, недосягаемо для приборов, предназначенных для наблюдения с орбиты.

Поскольку ракета-носитель «Союз-У» при запуске аппаратов к высокоширотным станциям недобирала примерно 350 кг массы полезного груза, она не могла вывести на нужную орбиту корабль в штатной комплектации. Необходимо было компенсировать потери грузоподъёмности, а также создать модификацию корабля, обладающую повышенной автономностью и ещё большими возможностями для маневрирования.

Проблему с ракетой решили переводом двигателей второй ступени носителя (получил обозначение «Союз-У2») на новое высокоэнергетическое синтетическое углеводородное горючее «синтин» («циклин»).

 «Циклиновый» вариант ракеты-носителя «Союзу-У2» летал с декабря 1982 года по июль 1993 года. Фото «Роскосмоса»

«Циклиновый» вариант ракеты-носителя «Союзу-У2» летал с декабря 1982 года по июль 1993 года. Фото Роскосмоса

А корабль переделали, оснастив усовершенствованной двигательной установкой повышенной надёжности с увеличенным запасом топлива, а также новыми системами – в частности, старую систему сближения («Игла») заменили новой («Курс»), позволяющей проводить стыковку без переориентации станции. Теперь все режимы нацеливания, в том числе на Землю и Солнце, могли выполняться либо автоматически, либо при участии экипажа, а сближение осуществлялось на основе расчётов траектории относительного движения и оптимальных манёвров — они выполнялись с помощью бортового компьютера при использовании информации от системы «Курс». Для дублирования был введён телеоператорный режим управления (ТОРУ), позволявший в случае отказа «Курса» космонавту со станции взять управление на себя и вручную состыковать корабль.

Корабль мог управляться по командной радиолинии или экипажем с использованием новых бортовых устройств ввода и отображения информации. Обновлённая система связи позволяла при автономном полёте связаться с Землёй через станцию, к которой летел корабль, что существенно расширяло зону радиовидимости. Вновь переделали двигательную установку системы аварийного спасения и парашюты (для куполов использовали облегчённый капрон, а для строп — отечественный аналог кевлара).

Эскизный проект на корабль следующей модели — 7К-СТМ — был выпущен в апреле 1981 года, а лётные испытания начались с беспилотного запуска «Союза ТМ» 21 мая 1986 года. Увы, станция третьего поколения оказалась всего одна — «Мир», и летала она по «старой» орбите с наклонением 51°. Но пилотируемые полёты корабля, которые начались с февраля 1987 года, обеспечили не только успешную эксплуатацию этого комплекса, но и начальный этап работы МКС.

 Схема корабля «Союз ТМ»

Схема корабля «Союз ТМ»

При проектировании вышеуказанного орбитального комплекса для существенного снижения продолжительности «глухих» витков была предпринята попытка создать спутниковую систему связи, контроля и управления на основе геостационарных спутников-ретрансляторов «Альтаир», наземных пунктов ретрансляции и соответствующей бортовой радиоаппаратуры. Такая система успешно использовалась при управлении полётом во время эксплуатации станции «Мир», однако оснастить подобной аппаратурой корабли типа «Союз» в то время всё же не могли.

С 1996 года из-за высокой стоимости и отсутствия месторождений сырья на российской территории пришлось отказаться от использования «синтина»: начиная с «Союза ТМ-24» все пилотируемые корабли вернулись на носитель «Союз-У». Вновь возникла проблема недостаточной энергетики, которую предполагалось решать облегчением корабля и модернизацией ракеты.

С мая 1986 года по апрель 2002 года были запущены 33 пилотируемых и 1 беспилотный аппарат серии 7К-СТМ — все они шли под обозначением «Союз ТМ».

 Корабль типа «Союз ТМ», пристыкованный к станции «Мир». En.wikipedia.org

Корабль типа «Союз ТМ», пристыкованный к станции «Мир». En.wikipedia.org

Следующая модификация корабля была создана для эксплуатации в международных миссиях. Её проектирование совпало с разработкой МКС, точнее со взаимной интеграцией американского проекта Freedom и российского «Мир-2». Поскольку стройку предполагалось осуществлять американскими шаттлами, которые не могли подолгу оставаться на орбите, в составе станции должен был постоянно дежурить аппарат-спасатель, способный в случае возникновения чрезвычайной ситуации безопасно вернуть экипаж на Землю.

Соединённые Штаты работали над «космическим такси» CRV (Crew Return Vehicle) на базе аппарата с несущим корпусом X-38, а Ракетно-космическая корпорация (РКК) «Энергия» (так со временем стало называться предприятие — правопреемник «королёвского» ОКБ-1) предлагала корабль капсульного типа на базе масштабно увеличенного союзовского спускаемого аппарата. И тот и другой аппараты должны были доставляться на МКС в грузовом отсеке шаттла, который, кроме того, рассматривался как основное средство полёта экипажей с Земли на станцию и обратно.

 Корабль-спасатель CRV должны были делать американские фирмы при участии европейских организаций. Графика ЕКА

Корабль-спасатель CRV должны были делать американские фирмы при участии европейских организаций. Графика ЕКА

20 ноября 1998 года в космос был запущен первый элемент МКС — функционально-грузовой блок «Заря», созданный в России на американские деньги. Строительство началось. На этом этапе стороны осуществляли доставку экипажей на паритетной основе — шаттлами и «Союзами-ТМ». Большие технические сложности, вставшие на пути проекта CRV, и значительное превышение бюджета заставили прекратить разработку американского корабля-спасателя. Специальный российский корабль-спасатель тоже не был создан, но работы в этом направлении получили неожиданное (или закономерное?) продолжение.

1 февраля 2003 года при возвращении с орбиты погиб шаттл Columbia. Реальной угрозы закрытия проекта МКС не было, но ситуация оказалась критической. Стороны справились с возникшим положением, уменьшив экипаж комплекса с трёх до двух человек и приняв российское предложение о постоянном дежурстве на станции российского «Союза ТМ». Затем подтянулся модифицированный транспортный пилотируемый корабль «Союз ТМА», созданный на базе 7К-СТМ в рамках ранее достигнутого межгосударственного соглашения России и США как составная часть комплекса орбитальной станции. Главным его назначением стало обеспечение спасения основного экипажа станции и доставка экспедиций посещения.

 Схема размещения на МКС пилотируемых и грузовых транспортных кораблей. Графика HistoricSpacecraft.com

Схема размещения на МКС пилотируемых и грузовых транспортных кораблей. Графика HistoricSpacecraft.com

По результатам ранее проведённых полётов международных экипажей на «Союзах ТМ» в конструкции нового корабля были учтены специфические антропометрические требования (отсюда и литера «А» в обозначении модели): среди американских астронавтов есть персоны, довольно сильно отличающиеся от российских космонавтов по росту и весу, причём как в большую, так и в меньшую сторону (см. таблицу). Надо сказать, что эта разница влияла не только на комфорт размещения в спускаемом аппарате, но и на центровку, что было важно для безопасной посадки при возвращении с орбиты и потребовало модификации системы управления спуском.

Антропометрические параметры членов экипажа кораблей «Союз ТМ» и «Союз ТМА»

Параметры«Союз ТМ»«Союз ТМА»
1. Рост, см
• максимальный в положении стоя 182 190
• минимальный в положении стоя 164 150
• максимальный в положении сидя 94 99
2. Обхват груди, см
• максимальный 112 не ограничивается
• минимальный 96 не ограничивается
3. Масса тела, кг
максимальная 85 95
• минимальная 56 50
4. Длина ступни максимальная, см - 29,5

В спускаемом аппарате «Союза ТМА» установили три вновь разработанных удлинённых кресла с новыми четырёхрежимными амортизаторами, которые регулируются по массе космонавта. Оборудование в зонах, прилегающих к креслам, перекомпоновали. Внутри корпуса спускаемого аппарата в зоне подножек правого и левого кресел сделали выштамповки глубиной около 30 мм, которые позволили разместить рослых космонавтов в удлинённых креслах. Изменился силовой набор корпуса и прокладка трубопроводов и кабелей, расширилась зона прохода через входной люк-лаз. Установлены новый пульт управления, уменьшенный по высоте, новый холодильно-сушильный агрегат, блок запоминания информации и другие новые или дорабатываемые системы. Кабину экипажа по возможности расчистили от выступающих элементов, перенеся их в более удобные места.

 Органы управления и системы индикации, установленные в спускаемом аппарате «Союза ТМА»:

Органы управления и системы индикации, установленные в спускаемом аппарате «Союза ТМА»: 1 – командир и бортинженер-1 имеют перед собой интегрированные пульты управления (ИнПУ); 2 — цифровая клавиатура для введения кодов (для навигации по дисплею ИнПУ); 3 — блок управления маркером (для навигации по дисплею ИнПУ); 4 — блок электролюминесцентной индикации текущего состояния систем; 5 — ручные поворотные вентили РПВ-1 и РПВ-2, отвечающие за наполнение магистралей дыхания кислородом; 6 — электропневмоклапан подачи кислорода при посадке; 7 — командир корабля наблюдает за стыковкой через перископический «Визир специальный космонавта (ВСК)»; 8 — с помощью ручки управления движением (РУД) кораблю придаётся линейное (положительное или отрицательное) ускорение; 9 — с помощью ручки управления ориентацией (РУО) кораблю задаётся вращение; 10 — вентилятор холодильно-сушильного агрегата (ХСА), выводящего из корабля тепло и излишнюю влагу; 11 — тумблеры включения вентиляции скафандров при посадке; 12 — вольтметр; 13 — блок предохранителей; 14 — кнопка запуска консервации корабля после стыковки с орбитальной станцией

В очередной раз доработали комплекс средств приземления — он стал более надёжным и позволял уменьшить перегрузки, возникающие после спуска на запасной парашютной системе.

Проблему спасения полностью укомплектованного экипажа МКС из шести человек в конечном итоге решили одновременным нахождением на станции двух «Союзов», которые с 2011 года, после ухода шаттлов в отставку, стали единственными пилотируемыми кораблями в мире.

Для подтверждения надёжности был проведён значительный (по нынешним временам) объём экспериментальной отработки и макетирование с контрольной примеркой экипажей, включая астронавтов NASA. В отличие от кораблей предыдущих серий, беспилотных запусков не проводилось: первый старт «Союза ТМА-1» состоялся 30 октября 2002 года сразу с экипажем. Всего до ноября 2011 года было запущено 22 корабля данной серии.

 «Союз ТМА-15» отстыковался от МКС. Фото NASA

«Союз ТМА-15» отстыковался от МКС. Фото NASA

Обзор процессора Core i7-6900K: недофлагман

Анонс высокопроизводительных многоядерных процессоров Broadwell-E оказался в первую очередь интересен для энтузиастов, занимающихся многопоточными вычислениями. Intel решила сблизить старшие Core i7 с процессорами Xeon для рабочих станций, в результате чего старшая модель CPU для настольных систем получила десять ядер. С сильным акцентом на этой стороне Broadwell-E и был построен весь прошедший анонс. Что, впрочем, не так уж и удивительно: никаких других особых улучшений в дизайне Broadwell-E не появилось, да и микроархитектура Broadwell не отличается ни новизной, ни заметным превосходством по сравнению с Haswell. В итоге большинство обзоров, которые можно прочитать о новых решениях для платформы LGA2011-v3, касаются исключительно десятиядерного флагмана – Core i7-6950X Extreme Edition.

В то же время назвать Core i7-6950X самым востребованным процессором в ряду новинок вряд ли возможно. Да, десять вычислительных ядер – это огромная и даже небывалая мощь по меркам настольных систем, но стоимость процессора с таким арсеналом, установленная микропроцессорным гигантом на уровне $1 723, выходит за все границы разумного. Иными словами, тестирование такого процессора действительно интересно с позиций теории, но на практике гораздо важнее, как обстоит дело с производительностью более доступных вариантов. К сожалению, Intel отказалась предоставить нам для исследования дополнительные образцы Broadwell-E. Но на выручку пришёл наш давний партнёр, компания «Регард», на складе которой необходимые процессоры как раз нашлись. Благодаря этому сегодня мы имеем возможность продолжить разговор об обновлении платформы LGA2011-v3 и подробно познакомиться со вторым представителем в семействе Broadwell-E – процессором Core i7-6900K.

Core i7-6950XCore i7-6900KCore i7-6850KCore i7-6800K
Ядра/потоки 10/20 8/16 6/12 6/12
Тактовая частота, ГГц 3,0 3,2 3,6 3,4
Макс. частота в турборежиме, ГГц 4,0 4,0 4,0 3,8
Поддержка Turbo Boost Max 3.0 Есть Есть Есть Есть
Разблокированные множители Есть Есть Есть Есть
L3-кеш, Мбайт 25 20 15 15
Число линий PCI Express 3.0 40 40 40 28
Память 4 канала
DDR4-2400
4 канала
DDR4-2400
4 канала
DDR4-2400
4 канала
DDR4-2400
TDP, Вт 140 140 140 140
Процессорное гнездо LGA2011-v3 LGA2011-v3 LGA2011-v3 LGA2011-v3
Цена $1 723 $1 089 $617 $434

Да, Core i7-6900K – не десятиядерник, но тем не менее тоже весьма респектабельная модель, располагающая массивом из восьми вычислительных ядер с поддержкой технологии Hyper-Threading. Особого же внимания она заслуживает потому, что если исходить из характеристик, то Core i7-6900K представляет собой современную замену для прошлого флагмана из поколения Haswell-E, Core i7-5960X. Причём у этих процессоров не толькосовпадает количество ядер, но и стоимость похожа– они оба оценены в сумму, близкую к $1 000, с которой энтузиасты высокой производительности, можно сказать, уже свыклись.

#Core i7-6900K: подробности

Начинать рассказ о любых потребительских процессорах в LGA2011-v3-исполнении следует с напоминания о том, что в действительности эта десктопная платформа является не столько самостоятельной ветвью развития, сколько адаптированной версией серверной платформы. В варианте для настольных систем не поддерживаются многопроцессорные конфигурации и нет совместимости с регистровой памятью, но в остальном между Broadwell-E и младшими модификациями процессоров серии Broadwell-EP можно провести очень близкие параллели. Вплоть до того, что все Core i7 для LGA2011-v3 базируются на том же самом полупроводниковом кристалле, что и процессоры Xeon E5 v4 с числом ядер не более восьми.

Поэтому не стоит удивляться, что, в то время как массовые процессоры уже давно переехали на микроархитектуру Skylake, свежие высокопроизводительные решения базируются на микроархитектуре прошлого поколения – Broadwell. Связано это в первую очередь с тем, что серверные клиенты Intel требуют стабильности и поддержки актуальности платформы в течение большего времени, чем это принято в десктопах, в результате чего развитие в этой сфере несколько тормозится. Но зато можно быть полностью уверенным в защите инвестиций: в течение как минимум ближайшего года Broadwell-E останутся самым быстрым предложением Intel для ПК.

В том, что микроархитектура Skylake не попала в высокопроизводительные процессоры для энтузиастов, на самом деле нет никакой катастрофы. Напротив, именно благодаря этому старая платформа LGA2011-v3 и набор системной логики Intel X99, представленные ещё летом 2014 года, сохранили полную совместимость с новинками. Да, производители материнских плат увидели в выпуске Broadwell-E отличный повод для обновления своих продуктов, но старые платы, представленные с Haswell-E, тоже способны работать с процессорами вроде Core i7-6900K после обновления прошивки. Что же касается уровня быстродействия, то микроархитектура Skylake эффективнее Broadwell не слишком заметно, и вполне можно говорить о том, что здесь энтузиасты теряют не много. Подобным образом обстоит дело и с прочими потребительскими характеристиками, ведь переход на 14-нм техпроцесс, способный заметно повлиять на энергоэффективность и частотный потенциал, состоялся как раз в поколении Broadwell.

Всё сказанное верно как для Core i7-6950X, который прошёл через нашу лабораторию чуть ранее, так и для рассматриваемого в этом обзоре Core i7-6900K. Ведь эти два процессора различаются лишь по числу ядер и тактовым частотам. В их основе лежит один и тот же полупроводниковый кристалл LCC с той лишь разницей, что в восьмиядерном варианте аппаратно отключено два ядра и два блока кеша, из-за чего ёмкость его кеш-памяти третьего уровня составляет не 25, а 20 Мбайт.

Зато в сравнении с Core i7-5960X поколения Haswell-E новый Core i7-6900K выглядит вполне выигрышно. Конечно, нельзя сказать, что между микроархитектурами Haswell и Broadwell есть существенная разница в плане удельной производительности. И более того, по большинству характеристик – числу вычислительных ядер, размеру кеша, числу линий PCI Express, строению подсистемы памяти, расчётному тепловыделению и проч. – между этими представителями семейств Haswell-E и Broadwell-E различий нет. Но внедрённый в Broadwell техпроцесс с 14-нм нормами и трёхмерными транзисторами второго поколения кое-что да значит. Например, он позволяет поднять тактовые частоты, не затронув при этом границы теплового пакета.

Core i7-6900KCore i7-5960X
Кодовое имя/архитектура Broadwell-E Haswell-E
Технология производства 14 нм 22 нм
Дата выпуска Q2’16 Q3’14
Ядра/потоки 8/16 6/12
Тактовая частота 3,2 ГГц 3,0 ГГц
Макс. частота в турборежиме 4,0 ГГц 3,5 ГГц
Поддержка Turbo Boost Max 3.0 Есть Нет
Разблокированные множители Есть Есть
L3-кеш 20 Мбайт 20 Мбайт
Число линий PCI Express 3.0 40 40
Память 4 канала DDR4-2400 4 канала DDR4-2133
TDP 140 Вт 140 Вт
Процессорное гнездо LGA2011-v3 LGA2011-v3
Цена $1 089 $999

Как видно из приведённой таблицы, частоты восьмиядерного процессора Core i7-6900K стали на 200 МГц выше, чем у Core i7-5960X, и достигли величин, характерных для шестиядерников поколения Haswell-E. Кроме того, не стоит забывать и о новой технологии Turbo Boost Max 3.0, которая может выводить одно из ядер Core i7-6900K (как и в других Broadwell-E) на частоту 4,0 ГГц.

Представители семейства Broadwell-E могут похвастать и ещё одним усовершенствованием – улучшенным четырёхканальным контроллером памяти. С формальной точки зрения это значит, что в процессоре Core i7-6900K появилась официальная поддержка стандарта DDR4-2400 и совместимость с модулями объёмом по 16 Гбайт. Но по факту контроллер памяти получил к тому же и более гибкие настройки в плане выбора режимов, а также возможность разгона DDR4 SDRAM до более высоких, нежели раньше, частот. В частности, максимальная частота памяти, которую можно установить в LGA2011-v3-системе на базе Core i7-6900K без увеличения частоты BCLK, теперь достигает 4000 МГц.

Официальная цена Core i7-6900K установлена в $1 089. Это на $90 дороже, чем стоил и стоит Core i7-5960X, но зато на целых $634 меньше, чем Intel просит за десятиядерный флагман Core i7-6950X. В результате Core i7-6900K выглядит в линейке Broadwell-E выгоднее старшего предложения: он на 37 процентов дешевле при том, что предлагаемое им число ядер меньше всего лишь на 20 процентов.

Вместе с тем Intel всё же позиционирует Core i7-6900K как процессор немного более высокого уровня, чем Core i7-5960X из прошлого поколения. Но более совершенная микроархитектура вряд ли сыграла при этом какую-то роль. Да, в Broadwell были улучшены алгоритмы предсказания ветвлений и увеличены основные внутренние буферы, плюс в ней добавились более быстрые схемы выполнения инструкций умножения и деления. Однако всё это даёт лишь смешной трёхпроцентный прирост удельной производительности. Поэтому превосходство Core i7-6900K определяется прежде всего его частотами. И об этом следует поговорить подробнее.

#Core i7-6900K: тактовая частота и Turbo Boost Max 3.0

Формально номинальная тактовая частота Core i7-6900K установлена в 3,2 ГГц. Однако на практике при максимальной нагрузке этот процессор работает на частоте 3,5 ГГц. Так сказывается поддержка этим процессором технологии Turbo Boost 2.0, которая увеличивает частоту на несколько шагов в том случае, если к этому нет никаких явных противопоказаний со стороны температурного режима.

Скриншот CPU-Z отображает типичное состояние Core i7-6900K: частота 3,5 ГГц при напряжении питания порядка 1,1 В.

Технология Turbo Boost 2.0 в определённых условиях позволяет процессору разгоняться и сильнее. Если работой занято лишь одно или два ядра восьмиядерного процессора, а остальные ядра находятся в состоянии простоя, то частота может быть динамически повышена до 3,7 ГГц.

Обратите внимание, вместе с частотой наращивается и напряжение питания, но, поскольку высокая нагрузка затрагивает лишь одно-два ядра, процессор заведомо остаётся в рамках установленного 140-ваттного теплового пакета.

Надо сказать, что технология Turbo Boost 2.0 подобным образом работала и у Core i7-5960X. Разница фактически лишь в конкретных значениях частот – более новый 14-нм чип Core i7-6900K в любом состоянии быстрее на 200 МГц. И такой шестипроцентный прирост частоты вряд ли бы мог стать сколь-нибудь серьёзным аргументом в пользу новинки, однако одним лишь им дело не ограничивается. На привычную технологию Turbo Boost 2.0 разработчики Intel навернули ещё более мощный форсированный турборежим – технологию Turbo Boost Max 3.0.

Суть Turbo Boost Max 3.0 состоит в том, что при однопоточной нагрузке процессор разрешается выводить на ещё более высокую частоту – 4,0 ГГц. Однако такой автоматический разгон не мог быть реализован в рамках Turbo Boost 2.0, потому что он допустим не для всего процессора в целом, а лишь для одного его конкретного ядра. Чтобы реализовать такой усиленный турборежим, Intel в процессе производства выявляет на полупроводниковом кристалле наиболее податливое в частотном плане ядро и особым образом помечает его, разрешая увеличивать его частоту существеннее, чем для всех остальных ядер. И когда нагрузка ложится на это конкретное ядро, а остальные ядра CPU простаивают, частота в рамках Turbo Boost Max 3.0 повышается до 4,0 ГГц.

Иными словами, Turbo Boost Max 3.0 принципиально отличается от Turbo Boost 2.0 как минимум тем, что это решение жёстко привязано к одному специально отобранному процессорному ядру. Поэтому правильное функционирование этой технологии требует дополнительной поддержки со стороны операционной системы, которая должна понимать, что одно из ядер в Broadwell-E лучше остальных, и переносить на него всю однопоточную нагрузку. К сожалению, текущие версии ОС так работать не умеют, и для функционирования Turbo Boost Max 3.0 необходимо использовать дополнительный драйвер, предлагаемый компанией Intel.

Стоит отметить, что на данный момент этот драйвер нельзя назвать исчерпывающим решением, но альтернативы попросту нет – для операционной системы все ядра всегда равноправны. Проблема же с драйвером заключается в том, что он проверяет нагрузку лишь через определённые интервалы времени (по умолчанию – раз в секунду) и переносит на быстрое ядро лишь те процессы, которые отнимают более 90 процентов ресурсов одного ядра. Иными словами, пока это больше похоже на некий “костыль”, поскольку драйверу явно не хватает более тесной интеграции с диспетчером задач. Впрочем, со временем врождённая поддержка Turbo Boost Max 3.0 наверняка будет добавлена в актуальные версии Windows через систему обновлений.

Кроме того, правильная работа Turbo Boost Max 3.0 зависит и от BIOS материнских плат, в которых должно быть правильно реализовано независимое управление множителями ядер процессора. В теории третья версия турборежима является надстройкой над второй версией. То есть Turbo Boost Max 3.0 не отменяет Turbo Boost 2.0, а лишь добавляет ещё один более быстрый режим, который активируется исключительно при однопоточной нагрузке. По факту же производители плат могут трактовать Turbo Boost Max 3.0 более вольно. Например, в период нашего первого знакомства с процессором Core i7-6950X тестовая материнская плата ASUS X99-Deluxe при включении новой технологии авторазгона вне зависимости от нагрузки дополнительно увеличивала скорость всех ядер CPU, а такого быть не должно. К счастью, в свежих обновлениях прошивки ситуация исправлена, и теперь Turbo Boost Max 3.0 на нашей тестовой платформе функционирует ровно так, как и должна.

Что же касается Core i7-6900K, то в каноническом варианте работа Turbo Boost Max 3.0 для него должна выглядеть следующим образом:

Как видите, здесь однопоточная нагрузка перенесена на ядро Core7 (оно у нашего Core i7-6900K оказалось наиболее удачным), и его частота увеличена до 4,0 ГГц. При этом напряжение питания процессора повышено до очень высокой величины – 1,243 В. Такое серьёзное завышение должно стать гарантией стабильности CPU. Но процессор при этом остаётся в рамках теплового пакета как за счет того, что остальные ядра не работают, так и благодаря особенной «удачности» Core7.

Получается, что внедрением Turbo Boost Max 3.0 компания Intel выдавила из Broadwell-E последний частотный потенциал, который эти процессоры могут предложить в рамках установленных границ тепловыделения и энергопотребления. И невозможность достижения 4 ГГц в рамках старой технологии Turbo Boost 2.0 только подчёркивает это. Вдумайтесь только: для работы процессора при однопоточной нагрузке с такой частотой приходится специально выбирать самое лучшее ядро из восьми!

#Разгон

Изучение разгонного потенциала старшего Broadwell-E, Core i7-6950X, стало в своё время поводом для разочарования. Полноценно он разогнался лишь до 3,9 ГГц, а для того, чтобы выжать из этого процессора хотя бы 4,3 ГГц, нам пришлось существенно затормаживать его при исполнении AVX-инструкций, что не могло не нанести удар по реальной производительности. Однако скромный частотный потенциал Core i7-6950X можно было списать на его радикальную многоядерность. Нет никаких сомнений в том, что десять вычислительных ядер, работающих одновременно, способны генерировать очень много тепла, которое, естественно, создаёт существенные препятствия на пути покорения высоких тактовых частот.

Другое дело – более простой Core i7-6900K, у которого ядер на два меньше. С ним разгон может пойти веселее, к тому же практический опыт оверклокинга такого процессора можно сопоставить с результатами разгона восьмиядерного Core i7-5960X, который мы в своё время смогли вывести на отметку в 4,2 ГГц без всяких сомнительных ухищрений.

Впрочем, возлагать на Core i7-6900K особенно большие надежды всё же не стоит. По сравнению с Core i7-5960X он перешёл на более современный техпроцесс с 14-нм нормами, и на самом деле это вряд ли стоит считать явным плюсом. Практика подсказывает, что новые производственные технологии уже давно не обеспечивают увеличения частотного потенциала. Более того, процессоры Broadwell-C в LGA1150-исполнении, с которыми нам довелось познакомиться прошлым летом, оказались с точки зрения оверклокинга наихудшими предложениями Intel за последние несколько лет. Конечно, с тех пор прошло немало времени, и Intel вполне могла отшлифовать свой передовой техпроцесс, но в случае с Broadwell-E дело осложняется ещё и тем, что площадь полупроводникового кристалла по сравнению с Haswell-E уменьшилась примерно на 30 процентов, и это закономерно увеличивает плотность теплового потока, от которого необходимо избавляться при работе процессора в ресурсоёмких задачах. И пусть в Core i7-6900K, как и в других LGA2011-v3-процессорах последнего поколения, в качестве внутреннего термоинтерфейса используется припой на основе индия, никаких гарантий высокого разгона это не даёт.

Результаты натурного эксперимента по разгону Core i7-6900K подтвердили все изложенные выше опасения. Его беспроблемного функционирования без перегрева нам удалось добиться лишь при максимальной частоте 4,0 ГГц.

Как видно по приведённому скриншоту, для проверки стабильности мы использовали утилиту LinX 0.6.8. Для охлаждения же процессора использовался традиционный двухбашенный воздушный кулер Noctua NH-D15.

Работа Core i7-6900K на частоте 4,0 ГГц потребовала повышения его напряжения питания до 1,2 В, но температура в таком состоянии во время прохождения теста на стабильность не превышала 93 градусов. Это – вполне приемлемый режим в том числе и для долговременной эксплуатации, так как троттлинг у Broadwell-E включается при 100-градусной температуре.

Однако разгон до 4,0 ГГц, честно говоря, каким-то солидным достижением совсем не кажется. Мало того, что Core i7-5960X разгонялся лучше, к тому же и частота 4,0 ГГц для Core i7-6900K– это номинальный потолок для технологии Turbo Boost Max 3.0. То есть, по большому счёту, наш разгон лучше официального турборежима лишь тем, что он позволяет держать 4-гигагерцевую частоту в том числе и при многопоточной нагрузке. То есть все высказанные опасения подтвердились: в оверклокинге Core i7-6900K проигрывает своему предшественнику, Core i7-5960X.

Впрочем, не следует забывать о том, что процессоры поколения Broadwell-E приобрели новые оверклокерские возможности, например большую гибкость настроек множителей. Они не только позволяют устанавливать различную частоту для разных ядер, но и умеют сбрасывать свою скорость на AVX-операциях, которые провоцируют наиболее сильные выбросы тепла, вызывающие критический перегрев процессора. Так, воспользовавшись этой возможностью и заметно срезав производительность векторных команд, в прошлом тестировании Broadwell-E мы смогли довести частоту десятиядерника Core i7-6950X до 4,3 ГГц. Однако такой подход хорош лишь для формального разгона, а не для повседневной работы. На практике высокопроизводительные LGA2011-v3-системы нередко имеют дело с ресурсоёмкими приложениями для создания и обработки контента, а в таких задачах AVX-инструкции применяются очень часто. Поэтому на этот раз мы решили постараться обойтись без чрезмерного затормаживания процессора на векторной нагрузке. Вместо этого мы предприняли попытку дополнительно разогнать Core i7-6900K выше 4-гигагерцевой границы, зафиксировав его частоту при работе с AVX-инструкциями на уже достигнутом рубеже.

Однако не слишком вдохновляющие результаты принёс и такой подход. Стабильность при нагрузке, свободной от AVX-команд, с напряжением Vcore, равным 1,2 В, оказалась достижима лишь при частоте 4,1 ГГц. Больший разгон требовал дополнительной прибавки к напряжению питания, но она, в свою очередь, приводила к перегреву процессора под AVX-нагрузкой на частоте 4,0 ГГц.

В результате нам пришлось смириться с тем, что предел разгона Core i7-6900K с использованием производительного воздушного охлаждения находится в окрестности 4 ГГц и представители семейства Broadwell-E в оверклокинге проявляют себя хуже, чем Haswell-E. Что же касается нашего экземпляра, то на комбинированной частоте 4,0-4,1 ГГц (в зависимости от AVX-нагрузки) он продемонстрировал свою полную работоспособность, и в тестах производительности вы найдёте его показатели в таком режиме.

Автодайджест №360: Volkswagen выплатит США $15 млрд

#Автомобильные новости

На прошлой неделе было представлено сразу три интересных новинки. Любопытно, что они будут бороться в совершенно разных классах. Встречайте компактный хетч Citroen C3, спортивную пятидверку Porsche Panamera и практичный пикап Renault Alaskan. Начнем с компактного француза.

С момента дебюта Citroen C3 второго поколения прошло семь лет. В целом автомобиль пользуется неплохим спросом: в год расходится около 300 тысяч машин. Но в Европе куда популярнее Ford Fiesta, Volkswagen Polo и Renault Clio, которые, по данным за первый квартал 2016 года, занимают второе, третье и четвертое места в рейтинге популярности. А ведь в двадцатку еще входят Opel Corsa, Peugeot 208, Toyota Yaris и Skoda Fabia, тогда как у Citroen туда не попало ни одного автомобиля. Получается, что практически все конкуренты оказались успешнее Citroen C3. Чтобы бороться с негативным трендом, французская компания решила резко сменить дизайн.

С первого взгляда становится очевидно, что новинка подражает экстравагантному кроссоверу Citroen C4 Cactus. Совпадает как общий стиль, так и отдельные элементы. К примеру, покупателям Citroen C3 тоже будут доступны широкие возможности по кастомизации: производитель предлагает три цветовых решения крыши и четыре «темы» интерьера (к примеру, на фотографиях представлена версия Urban Red, которая добавляет ярко-красные акценты как внутри, так и снаружи пятидверки). Несмотря на кардинальную смену имиджа, общие габариты хетча почти не изменились — длина выросла лишь на несколько сантиметров (до 3,99 метра).

По примеру «Кактуса», на дверях Citroen C3 установлены полиуретановые вставки Airbump. Они наполнены воздухом, поэтому должны защищать кузов от незначительных ударов. Это должно быть особенно актуально в городских условиях, где соседи по парковке так и норовят ударить автомобиль своей дверью или тележкой из супермаркета.

Для новинки будут доступны бензиновые двигатели PureTech мощностью 68, 82 и 110 лошадиных сил. На дизельной стороне представлены агрегаты BlueHDi, выдающие 75 и 100 «лошадок». В зависимости от выбранного мотора покупатели смогут получить механическую трансмиссию или шестиступенчатый «автомат».

Среди необычных опций можно отметить систему ConnectedCam. Она включает установленную на ветровом стекле камеру с разрешением 2 Мп, систему GPS, 16 Гбайт встроенной памяти и подключение к глобальной сети. Казалось бы, отличная основа для видеорегистратора. Ан нет, все эти устройства созданы для выкладывания фотографий в социальные сети нажатием единственной клавиши.

Европейские продажи Citroen C3 начнутся в конце текущего года. В России стильную новинку можно даже не ждать: поставки данной модельной линейки уже давно остановлены и с учетом текущей экономической и финансовой ситуации вряд ли будут возобновлены в ближайшее время.

А вот новейший Porsche Panamera уже можно заказать у российских официальных дилеров. Это уникальная особенность немецкой компании: она традиционно публикует цены для нашей страны одновременно с мировым анонсом.

На вышедшую в 2009 году модель Porsche Panamera обрушился шквал критики. Ругали как саму концепцию большой пятидверки Porsche, так и ее конкретную реализацию. Конечно, чаще всего доставалось внешности. Возможно, корма автомобиля действительно не была образцом элегантности. Именно поэтому во втором поколении «Панамеры» основное внимание было уделено редизайну филейной части.

Если двигаться в потоке за новым Porsche Panamera, то большой хетчбэк вполне можно перепутать со спорткаром Porsche 911. И это определенно можно считать комплиментом модели бизнес-класса. А вот с остальных ракурсов второе поколение уже не столь явно отличается от первого. В профиле главной метаморфозой стали новые небольшие окошки, установленные после задних дверей. В целом же стиль автомобиля (за исключением пропорций) выдержан в духе концепта Porsche Panamera Sport Turismo, продемонстрированного еще четыре года назад. В перспективе ожидается появление нового кузова шутинг-брейк (Shooting Brake), который будет совсем близок к Panamera Sport Turismo.

Общая длина автомобиля выросла на 34 мм. Также новинка раздалась на 6 мм в ширину, а колесная база прибавила сразу 30 мм. С технической точки зрения Porsche Panamera является уникальным автомобилем, поскольку ни ее платформа, ни силовые агрегаты пока больше нигде не используются. Спортивный лифтбэк основан на архитектуре MSB. Как и ее предшественники, она предполагает переднее продольное расположение мотора и приоритетный задний привод. Производитель увеличил долю высокопрочных сортов стали, а многие внешние кузовные элементы сделаны из алюминия (двери, капот и крышка багажника). Тем не менее инженеры не могут похвалиться снижением массы. Даже наоборот, второе поколение стало на пару десятков килограммов тяжелее. Среди прочих особенностей передовой разработки можно отметить заднюю подруливающую подвеску (колеса поворачиваются на небольшой угол, как в Porsche 911 Turbo), а также установку постоянного полного привода (прежде использовалась многодисковая муфта).

В перспективе на основе платформы MSB будут созданы автомобили семейства Bentley Continental. Пока же Porsche Panamera является первым и единственным носителем нового ДНК. Представленный автомобиль не менее любопытен и с точки зрения силовых агрегатов. Во-первых, теперь название версии Turbo будет носить чисто номинальный характер: все двигатели «Панамеры» будут оснащены турбонаддувом. Младшим в линейке окажется 2,9-литровый V6, представленный на версии Panamera 4S. Благодаря двум турбокомпрессорам и непосредственному впрыску он развивает 440 лошадиных сил и 550 Н·м. С 0 до 100 км/ч такой автомобиль сможет ускоряться за 4,4 секунды, а при заказе опции Sport Chrono Package — и вовсе за 4,2 секунды. Максимальная скорость — 289 км/ч. Недурно для базовой версии?

То ли еще будет! Специально для Panamera Turbo был создан четырехлитровый V8, также оснащенный двойным турбонаддувом. На пике своих характеристик он обеспечивает 550 лошадиных сил и 770 Н·м. Это на 30 «лошадок» и 70 ньютон-метров больше, чем у предыдущего мотора объемом 4,8 литра. Такая версия «Панамеры» обладает поистине ураганной динамикой: первая «сотня» покоряется ей всего за 3,8 секунды. Если же заказать пакет доработок Sport Chrono, то можно и вовсе уложиться в 3,6 секунды и обставить многие суперкары. Предельная скорость большого представительского автомобиля составляет 306 км/ч.

При этом инженерам удалось снизить расход топлива на 1,1 л/100 км: в тестовом цикле NEDC (New European Driving Cycle) пятидверка потребляет в среднем всего 9,4 литра бензина на сто километров. Но фанатам скорости будет интереснее узнать о том, что Panamera Turbo проходит северную петлю Нюрбургринга за 7 минут 38 секунд. Столько же времени затрачивают очень серьезные спорткары, в том числе Porsche 997 911 Turbo, Lamborghini Gallardo LP570-4 Superleggera и Lexus LF-A. При этом прямых конкурентов у новинки фактически нет: лучший спортивный седан BMW M5 тратит на полный круг 7:55.

Также была представлена дизельная версия. В модели Panamera 4S Diesel будет использован свежий восьмицилиндровый мотор объемом четыре литра. В отличие от рассмотренных выше бензиновых агрегатов, он уже засветился на кроссовере Audi SQ7 TDI. Правда, для новой модели его дефорсировали до 422 лошадиных сил и 850 Н·м. Несмотря на это, динамика все равно впечатляет: 4,3 секунды на разгон с места до 100 км/ч и максимальная скорость 285 км/ч. Производитель даже называет эту версию самым быстрым в мире дизельным автомобилем. Все версии Porsche Panamera будут оснащаться новым восьмиступенчатым «роботом».

Второе поколение «Панамеры» получило не только новую платформу и передовые двигатели, но и поистине революционный салон. В интерьере почти не осталось механических переключателей: повсюду установлены сенсорные интерфейсы. Даже направление обдува центральными дефлекторами вентиляции придется задавать с помощью цифровой панели!

В некоторых элементах дизайнеры всё же придерживались классических решений. К примеру, установленный по центру приборного кластера аналоговый тахометр является данью памяти модели Porsche 356 A 1955 года. При этом слева и справа от него расположены семидюймовые экраны. По центру передней панели предусмотрен широкоформатный дисплей диагональю 12,3 дюйма. Он является одним из ключевых элементов системы Porsche Communication Management, обладающей поддержкой Apple Car Play (судя по всему, владельцы Porsche Panamera не должны пользоваться Android-смартфонами). Для пассажиров заднего ряда может быть предусмотрено сразу три экрана: два на подголовниках передних сидений и один в центральном тоннеле. С некоторых ракурсов кокпит автомобиля выглядит футуристично.

В России базовая цена Panamera 4S составляет 7 612 000 рублей. Версию Panamera Turbo не купить дешевле 9 990 000 рублей.

Третий новый автомобиль прошлой недели оказался самым утилитарным. Пикапы должны решать широкий спектр задач: от перевозки строительных материалов до семейных поездок на природу. Вот и Renault Alaskan преподносится в качестве разнопланового авто.

Новинка выполнена в стиле одноименного прошлогоднего концепта. В сравнении с ним ожидаемо упростилась различная «фурнитура» вроде колес, зеркал и бамперов, при этом общие очертания кузова остались нетронутыми. По большому счету это первый пикап Renault в современной истории. Да, можно вспомнить Renault Duster Oroch или даже Renault Logan Pickup, однако все это лишь переделки обычных легковушек на уровне гаражных мастеров. А Renault Alaskan изначально создавался с прицелом на серьезную работу. Изначально — это еще с тех времен, когда он был «Наварой».

Перед нами действительно слегка перелицованный пикап Nissan Navara. Японский автомобиль нетрудно узнать по корме, общим очертаниям кузова и салону. Фактически не изменилась и техническая начинка. Renault Alaskan тоже будет доступен с рядными четырехцилиндровыми моторами объемом 2,5 литра. Работающий на бензине агрегат будет развивать 160 лошадиных сил, на дизельном топливе — 160 или 190. На некоторых рынках будет предлагаться французский 2,3-литровый турбодизель семейства dCi, причем с точно такой же мощностью: 160 или 190 «лошадок». Можно будет выбрать и трансмиссию: шестиступенчатую механическую или семиступенчатую автоматическую. Новинка будет представлена в версиях как с задним, так и с полным приводом.

Но небольшое отличие от донора все же будет: на Alaskan будет устанавливаться задняя многорычажная пружинная подвеска взамен классической рессорной. По задумке разработчиков, это должно повысить комфорт. Дорожный просвет франко-японского пикапа составит 230 мм. Автомобиль сможет тянуть прицеп массой до 3,5 тонны. Собственная грузоподъемность — около тонны.

Новый пикап будет продаваться в основном в Южной Америке и Европе. Сначала заказы принимать начнут в Колумбии: там купить Renault Alaskan можно будет в конце текущего года. Примечательно, что позже выйдет еще одна реинкарнация «Навары»: на основе японского автомобиля будет создан пикап под брендом Mercedes-Benz.

#Электрокары и гибриды

В последнее время нередко возникают слухи о предстоящем полном запрете автомобилей с ДВС в некоторых европейских странах. К примеру, об этом недавно говорили газеты Норвегии: якобы там не останется альтернатив электрическим легковушкам уже в 2025 году. Пока же подобные громкие заголовки можно списывать на предвыборную гонку местных партий. Но прогресс существует и на практике. К примеру, в конце июня в Швеции была открыта «первая в мире электрическая дорога». Звучит воодушевляюще, не правда ли? Но и в данном анонсе слишком много маркетинга: на самом деле инженеры проложили воздушную контактную сеть протяженностью два километра на трассе E16 близ шведского городка Евле.

Все это очень похоже на троллейбусы, которые широко распространены в городах России. На высоте порядка четырех метров над поверхностью дороги проложена пара проводов разной полярности. От них и питается встроенный в девятитонный грузовик Scania G 360 4×2 электромотор мощностью 130 кВт (177 лошадиных сил и 1 050 Н·м). Получается, что шведы гордятся тем, что изобрели троллейбус.

В действительности Scania G 360 4×2 устроен чуть сложнее, чем привычный многим россиянам электрический общественный транспорт. Во-первых, в большегрузе используется литий-ионный тяговый аккумулятор. Впрочем, его емкость ничтожно мала по меркам грузовой машины — всего 5 кВт⋅ч. На полном заряде батарея позволяет проехать до трех километров (а при загрузке еще меньше). Во-вторых, Scania G 360 4×2 является гибридом, и это уже куда интереснее. В нем используется девятилитровый двигатель мощностью 360 лошадиных сил, потребляющий биотопливо. Таким образом, по электрической дороге грузовик может ездить в режиме нулевых выбросов, а все остальное время использовать двигатель внутреннего сгорания.

Представители компании Scania уже называют электрическую дорогу одним из важнейших шагов на пути к отказу от сжигаемых видов топлива к 2030 году. Также в проекте приняли участие компании Siemens, Vinnova, шведское энергетическое агентство Energimyndigheten и транспортная администрация. Но на деле не было создано ничего принципиально нового: троллейбусы и гибриды существовали и ранее. К тому же подвесная контактная сеть уже считается пережитком прошлого, хотя она и существенно проще в монтаже и обслуживании, чем установленные под полотном проезжей части беспроводные индуктивные зарядные устройства.

Постепенно продолжает развиваться инфраструктура для электротранспорта и в России. Правда, пока лишь в Москве: теперь в столице доступна вторая станция экспресс-зарядки для электромобилей. Она относится к сети «МОЭСК» (ПАО «Московская объединенная электросетевая компания») и располагается по адресу улица Садовническая, дом 36, строение 1. Воспользоваться ей смогут владельцы карт «МОЭСК-EV». Для обладателей электрокаров она бесплатна (как будто она может пригодиться тем, у кого электрокара нет).

Всего в сети «МОЭСК» доступно 28 станций. Большинство из них относится к так называемым «медленным» (в основном это стойки Ensto EVC-100) — полная зарядка на них может потребовать до восьми часов в зависимости от емкости аккумулятора. Новая зарядка производства известной шведско-швейцарской компании ABB (Asea Brown Boveri Ltd.) сможет пополнить запас АКБ на 80% всего за 15-30 минут. Всего в модели Terra 55 предусмотрено три коннектора: один перемененного тока со стандартом Type 2 мощностью до 43 кВт и два постоянного тока, CHAdeMO и CCS мощностью до 50 кВт.

В перспективе в сети «МОЭСК» будет построено около тысячи станций зарядки электромобилей, из которых 150 придется на Москву. Развитие этого направления не может не радовать. Немного ранее Государственный Рязанский приборный завод (ГРПЗ) объявил о начале первого в России серийного производства электрозарядных станций. До конца 2016 года планируется собрать 60 моделей «Фора» ЭЗС-АС. Дебютная партия будет установлена в Сочи. В перспективе начнется выпуск новых станций экспресс-зарядки постоянным током «Фора» ЭЗС-DC с выходами стандартов CCS и CHAdeMO. Тем не менее пока российский парк электрических легковушек более чем скромен. Согласно данным аналитического агентства «Автостат», на начало 2016 года в стране было официально зарегистрировано всего 647 таких машин. Примерно треть из них приходится на столицу.

О перспективах развития электрического транспорта говорили и представители Volkswagen. Несколько недель назад мы уже сообщали о том, что немецкий концерн планирует построить собственный завод по выпуску компонентов для тяговых аккумуляторов. Такое производство позволит компании не зависеть от азиатских поставщиков, а также ускорить разработку новых электрокаров. Теперь стали доступны более конкретные данные: по сообщению издания autonews.com, ссылающегося на неназванный источник в немецкой компании, одна или сразу несколько фабрик будут построены в Китае. Основанием для выбора этой страны могла стать не только доступная рабочая сила или давний бизнес Volkswagen в Поднебесной, но и заинтересованность китайского правительства в развитии электрического транспорта.

Новый исполнительный директор Volkswagen AG Маттиас Мюллер (Matthias Müller) возлагает очень большие надежды на электрический транспорт. И хотя сейчас в ассортименте немецкого концерна представлено всего несколько мелкосерийных моделей вроде Volkswagen e-Golf и Volkswagen e-up!, в ближайшем будущем именно данному сегменту будет уделено особое внимание. В частности, к 2025 году производитель собирается представить 30 полностью электрических легковушек. К этому же периоду объем продаж электромобилей Volkswagen и родственных брендов должен увеличиться до 2-3 миллионов в год, хотя еще совсем недавно в оптимистическом плане рассматривался всего 1 миллион. А еще через пять лет каждый третий автомобиль, выпущенный на заводах Volkswagen, будет полностью электрическим. Чтобы достичь этой амбициозной цели, производитель начинает перестраивать свою стратегию развития.

По расчетам аналитиков, сейчас годовое производство автомобильных тяговых аккумуляторов оценивается примерно в 27 ГВт (гигаватт). При этом к 2025 году один только Volkswagen будет нуждаться в 150 ГВт батарей для собственных машин. Иными словами, всего через девять лет немецкий концерн планирует выпустить батарей в 5,5 раза больше, чем весь мир в 2016-м. По данным анонимного источника в Вольфсбурге, это потребует строительства около десяти заводов по выпуску батарей. Затраты на каждый оцениваются в два миллиарда евро. Получается, что в среднесрочной перспективе Volkswagen AG намеревается вложить 20 миллиардов евро в производство АКБ, и это без учета затрат на разработку и выпуск самих электрокаров. К теме финансовых затрат немецкой компании мы еще вернемся в разделе корпоративных новостей.

Откуда Volkswagen возьмет столько денег, тем более с учетом огромных выплат по судебным делам об экологическом скандале? Судя по всему, большие надежды возлагаются на партнеров. Обычно компоненты вроде электромоторов и аккумуляторов закупаются у специализированных производителей, поэтому в данном случае они будут заинтересованы в расширении рынка сбыта. Однако электрохимический элемент для Volkswagen e-Golf производится на собственной фабрике в Брауншвейге. При этом и разрабатывали его специалисты Volkswagen, хоть и в партнерстве с Panasonic.

Еще одним возможным источником инвестирования может стать государство. Сегодня правительства некоторых развитых стран предлагают субсидии на покупку электрических машин, так что наверняка они смогут выделить гранты для развития этой отрасли. Но здесь необходимо помнить о том, что заводы Volkswagen будут построены в Китае: в таком случае будет сложно заинтересовать руководство как Поднебесной (существенная часть батарей будет устанавливаться на экспортируемые автомобили, поэтому меньше смога в городах не станет), так и Германии (субсидирование иностранной рабочей силы вряд ли входит в планы бундестага).

Сейчас в Китае действует несколько программ стимуляции электрического транспорта. Во-первых, автомобили с запасом электрического хода хотя бы 50 километров не попадают под ограничение регистрации в крупных городах. Во-вторых, государство выплачивает субсидии при покупке электрокаров. Правда, они распространяются только на модели, выпущенные в КНР, так что купить «по дешевке» Tesla Model S не получится.

Игровая индустрия за неделю. 27 июня – 3 июля 2016 года

#ИНДУСТРИЯ ЗА НЕДЕЛЮ

Шутер DOOM вновь возглавил десятку самых популярных видеоигр в Великобритании. Игра занимает первое место вторую неделю подряд, несмотря на снижение продаж на 43 %. На второй позиции разместился футбольный симулятор FIFA 16, а на третьей — приключенческий боевик Uncharted 4: A Thief's End, спрос на который упал на 22 %.

Полный список выглядит следующим образом:

  1. DOOM
  2. FIFA 16
  3. Uncharted 4: A Thief's End
  4. Overwatch
  5. Grand Theft Auto V
  6. Rocket League
  7. Call of Duty: Black Ops 3
  8. Star Wars Battlefront
  9. Ratchet & Clank
  10. UEFA Euro 2016 Pro Evolution Soccer

В сервисе цифровой дистрибуции Steam лидером продаж тоже стал DOOM, который в рамках летней распродажи (до 4 июля, 20:00 по московскому времени) предлагается с 40-процентной скидкой. На втором месте разместился криминальный боевик Grand Theft Auto V, а третье занял многопользовательский хоррор Dead by Daylight.

Полный список бестселлеров представлен ниже.

  1. DOOM
  2. Grand Theft Auto V
  3. Dead by Daylight
  4. Fallout 4
  5. Counter-Strike: Global Offensive
  6. The Witcher 3: Wild Hunt
  7. ARK: Survival Evolved (ранний доступ)
  8. Arma 3
  9. Rise of the Tomb Raider
  10. Stardew Valley

Студия Mojang объявила, что фильм по мотивам популярной «песочницы» Minecraft выйдет в широкий прокат 24 мая 2019 года. Производством картины занимаются кинокомпании Vertigo Entertainment и Warner Bros. Режиссером выступает Роб Макэлхенни (Rob McElhenney), известный по телесериалу «В Филадельфии всегда солнечно». Посмотреть фильм Minecraft можно будет в форматах 3D и IMAX. Других подробностей пока нет.

Издательство Titan Books выпустит серию из четырех книг по мотивам вселенной Mass Effect. Автором дебютного произведения станет Н. К. Джемисин (N. K. Jemisin), лауреат престижных премий «Хьюго» и «Небьюла» за фантастический роман «Сотня тысяч королевств». Описанные в романах события свяжут в единое повествование сюжет оригинальной трилогии и Mass Effect: Andromeda, а также расскажут, что произойдет после ее финала. Первая часть литературного цикла под названием Mass Effect: Andromeda — Initiation выйдет в августе. Вторая и третья части появятся в марте и сентябре 2017 года. Заключительная история выйдет в марте 2018 года.

Специальную версию Sid Meier's Civilization V будут использовать на занятиях в старших классах школ США. Образовательный проект CivilizationEdu — совместный труд издательства 2K Games, компании GlassLab Games и геймдизайнера Сида Мейера (Sid Meier). «CivilizationEdu позволит школьникам критически оценивать исторические события, воссоздавать их в виртуальном пространстве и наблюдать за последствиями своих экономических и политических решений. Кроме того, он поможет лучше понять связи между технологическим, военным, экономическим и социальным развитием стран», — описывает программу 2K Games. CivilizationEdu выйдет осенью 2017 года для PC. Помимо игры, он включает обучающие видеоролики, план занятий и тематические учебные пособия.

Sony планирует и дальше придерживаться стратегии эксклюзивности проектов для своих игровых консолей. На встрече с инвесторами президент Sony Interactive Entertainment Эндрю Хаус (Andrew House) высказался по поводу идеи Microsoft объединить аудиторию разных платформ в общую экосистему. «Мы видим, что Microsoft делает ставку на кроссплатформенные проекты. Однако не стоит ожидать решительных действий с нашей стороны: концепция должна выдержать проверку потребительским спросом и доказать свою состоятельность. Мы уверены, что закрытая система с качественным контентом и сервисами для пользователей — залог успеха», — говорит Хаус.

Число подписчиков сервиса PlayStation Plus достигло 20,8 миллиона человек, в это число входят владельцы всех актуальных консолей Sony: PlayStation 3, PlayStation 4 и PlayStation Vita. Компания Sony представила информацию об этом в отчете для инвесторов об итогах прошедшего финансового года. Подписка PlayStation Plus необходима для доступа к многопользовательскому режиму в играх, за исключением условно-бесплатных проектов. Также пользователи бесплатно получают несколько игр в месяц и возможность покупать товары в PlayStation Network со специальной скидкой. Стоимость подписки на месяц составляет 499 рублей, на три месяца — 999 рублей, а на год — 3 199 рублей. Компания также отметила, что число активных пользователей консолей семейства PlayStation составляет порядка 60 миллионов человек. Наиболее быстро продаваемой системой является PlayStation 4, которая уже разошлась по всему миру тиражом свыше 40 миллионов экземпляров.

Microsoft продемонстрировала коллекционную версию Xbox One, оформленную в стиле сериала «Игра престолов». Такой акцией компания отметила окончание шестого сезона. Всего выпущено три экземпляра консоли с уникальным дизайном. Приставки нельзя приобрести: корпорация подарит устройства победителям киберспортивных состязаний и турниров.

В мае Overwatch принесла Blizzard $269 миллионов. Аналитики агентства Superdata опубликовали рейтинг самых продаваемых игр последнего месяца весны. Overwatch заняла первое место по доходности среди PC-релизов мая и пятое — среди новинок для консолей. В указанную сумму входит прибыль с цифровых копий игры и микротранзакций. Благодаря этой схеме Overwatch уверенно обошла DOOM, хотя и разошлась меньшим тиражом, а также оставила позади другой хит мая — Uncharted 4: A Thief's End. Последнее творение Naughty Dog собрало $56 миллионов.

Студия SuperMassive Games подтвердила, что в данный момент не занимается сиквелом Until Dawn. Сейчас разработчики заканчивают работу над ответвлением Until Dawn: Rush of Blood для шлема виртуальной реальности PlayStation VR и планируют приступить к новому проекту, но уже в сотрудничестве с другим издателем, а не с Sony. Создатели не раскрывают деталей игры, известно лишь, что она выйдет на нескольких платформах и будет обладать схожей с Until Dawn механикой.

Компания SEGA работает над новой игрой о знаменитом ежике Сонике. Выход проекта намечен на 2017 год. Официальный анонс игры состоится 23 июля на специальном мероприятии в Сан-Диего, приуроченном к 25-летию серии Sonic the Hedgehog. Ожидается, что разработчики огласят список платформ и подробнее расскажут о готовящемся проекте.

Студия Telltale Games объявила, что первый сезон игры Batman: A Telltale Games Series выйдет в этом году. Всего запланировано пять глав, каждая из которых выйдет на PC, PlayStation 4, Xbox One, iOS и Android. Первый эпизод поступит в продажу летом. События игры развернутся в Готэм-сити, где Темному рыцарю предстоит вновь сразиться со злодеями, пытающимися захватить власть над городом.

Night Dive Studios запустила кампанию по сбору средств на создание System Shock. Проект представляет собой ремейк научно-фантастического хоррора, вышедшего в 1994 году. Разработчики планируют собрать $900 тысяч. Пользователи активно поддерживают данное начинание: в первые сутки после старта кампании сумма пожертвований превысила $350 тысяч. Оказать финансовую помощь разработчикам можно в сервисе Kickstarter по этой ссылке. Night Dive Studios также выпустила бесплатную демонстрационную версию System Shock, которую можно скачать в Steam, GOG и Humble. Однако стоит учитывать, что она не отражает финального качества проекта, а показывает игру на стадии предварительной «альфы». Выход System Shock запланирован на 2017 год для PC и Xbox One.

Студия Respawn Entertainment рассказала о сюжетной кампании Titanfall 2. Создатели отмечают, что одиночный режим не является калькой с современных коридорных шутеров: «В Titanfall 2 вы не увидите каскады взрывов и военных, подгоняющих героя. Наоборот, в игре найдется место мирным эпизодам, во время которых игрок сможет побродить по локации». Руководитель разработки Стив Фукуда (Steve Fukuda) сравнивает такие уровни с плаванием в огромном бассейне: «Вы можете «запрыгнуть» на уровень в одном месте, а «вынырнуть» в совершенно в другом. Это поможет вам атаковать противников с различных точек и совершать неожиданные тактические маневры». Релиз Titanfall 2 состоится 28 октября для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

В Resident Evil 7: Biohazard не будет призраков и мистики — как и прежде, это будет игра о биологической угрозе и зомби. Об этом официально сообщили представители компании Capcom. Дело в том, что в демонстрационной версии игры, доступной подписчикам сервиса PlayStation Plus на PlayStation 4, пользователи могли наблюдать появляющийся в доме фантом девушки и необъяснимые события. Поэтому поклонники забеспокоились, что новая часть серии превратится в историю о паранормальных явлениях. «Многие люди после прохождения демонстрационной версии решили, что мы превратили Resident Evil 7 в историю об оккультизме, сверхъестественном и призраках, — рассказал директор проекта Коси Наканиси (Koshi Nakanishi). — Не беспокойтесь, мы не собираемся менять суть Resident Evil, в конце вы все поймете сами. Понимаю, что вас может расстраивать то, что мы так мало рассказываем об игре, но это позволит вам насладиться ей в полной мере, когда она выйдет». Релиз Resident Evil 7: Biohazard состоится 24 января 2017 года для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Создатели научно-фантастического экшена The Surge заявили, что пользователям придется тщательно исследовать игровой мир, если они хотят пройти сюжетную кампанию до конца. Во-первых, чтобы сделать мощное оружие, необходимо искать редкие ресурсы, причем некоторые из них будут находиться в снаряжении ваших противников. К каждому сопернику вы будете подбирать свою тактику — даже боссы порой покажутся непобедимыми, если вы не знаете их уязвимые места. А об этом вам расскажут по мере прохождения мелких квестов на местности. Релиз The Surge для PC, PlayStation 4 и Xbox One состоится в 2017 году.

Blizzard добавила в ПК-версию Overwatch соревновательный режим. В состязаниях участвуют пользователи 25 уровня и выше, которым предстоит сыграть 10 пробных матчей, по результатам чего система определит стартовый рейтинг, который в дальнейшем будет меняться в зависимости от ваших успехов. Соревновательные матчи делятся на сезоны по 6 недель в каждом. После финального дня сезона статистика обнуляется и все начинается сначала. На следующей неделе данный режим также появится в версиях Overwatch для PlayStation 4 и Xbox One.

Компания Guerrilla Games рассказала о причинах переноса релиза Horizon: Zero Dawn. Как выяснилось, разработчики тратят много времени и сил на проработку материала и просто не успевают доделать огромное количество контента в срок. Мир игры состоит из нескольких обширных регионов, вдобавок проект включает множество второстепенных миссий. Над Horizon: Zero Dawn работает команда из 200 человек. Релиз запланирован на 1 марта 2017 года для PlayStation 4.

Издательство Activision поделилось подробностями нового загружаемого дополнения к Call of Duty: Black Ops 3 под названием Descent. В состав сборника войдут четыре мультиплеерные карты: Berserk, Cryogen, Rumble и Empire. В первой пользователям предстоит сразиться в поселении викингов, во второй бойцы отправятся в тюрьму для особо опасных преступников, третья карта представляет собой стадион, где ранее проходили схватки боевых роботов, а четвертая является переосмыслением классической локации Raid из Call of Duty: Black Ops 2. Также в DLC включена новая глава зомби-режима. В этот раз события развернутся в альтернативном СССР 40-х годов: игроки окажутся в полуразрушенном Сталинграде, где будут сражаться с монстрами на карте «Город крови». На поле боя сойдутся зомби, гигантские роботы и даже драконы. Выход Descent состоится 12 июля для PlayStation 4. Владельцы PC и Xbox One получат доступ к сборнику спустя месяц.

Компания Warner Bros. объявила о переносе релиза сборника Batman: Return to Arkham на неопределенный срок. Изначально издание должно было поступить в продажу 29 июля для PlayStation 4 и Xbox One. Причиной отсрочки стало неудовлетворительное качество адаптаций Batman: Arkham Asylum и Batman: Arkham City для современных консолей. Представители компании понимают, что это неприятная новость для поклонников серии, однако разработчикам требуется дополнительное время для качественной переработки игр.

Студия Enhance Games сообщила дату выхода Rez Infinite — игра поступит в продажу 13 октября эксклюзивно для PlayStation 4 и с поддержкой PlayStation VR. Напомним, что Rez Infinite представляет собой ремейк популярной аркады Rez, вышедшей в США и Европе в 2002 году для Dreamcast и PlayStation 2.

Студия Sony San Diego объявила о скором выходе изометрического экшена Kill Strain для PlayStation 4. С 12 июля в него смогут сыграть подписчики сервиса PlayStation Plus, а с 19 июля игра станет доступна всем желающим. В игре пользователям предстоит уничтожить базу соперника. В состязании участвуют три команды: первые две относятся к фракции людей и состоят из пяти человек каждая, а третья включает двух мутантов. Последние могут превращать наемников-людей в себе подобных, тем самым пополняя ряды своих бойцов.

Канадская студия Tuque Games объявила точную дату выхода LiveLock. Владельцы PC, PlayStation 4 и Xbox One смогут приобрести новинку 2 августа. Действие кооперативного экшена разворачивается в далеком будущем. После глобальной катастрофы погибает почти все население Земли — на планете господствуют машины, которые воюют между собой. Немногие выжившие люди успели «оцифровать» свою личность и объединиться с искусственным разумом SATCOM. Пользователь играет за одного из трех роботов, которым загрузили человеческое сознание.

Microsoft закроет сервис Xbox Fitness, запущенный в 2013 году. Фитнес-приложение предлагает пользователям создавать спортивные программы и тренироваться в комфортных домашних условиях. На данном этапе компания прекратила продажи Xbox Fitness, но подписчики программы Xbox Live Gold смогут пользоваться сервисом до 15 декабря 2016 года. Окончательно Xbox Fitness и связанный с ним контент станет недоступен с 30 июля 2017 года.

#АНОНС НЕДЕЛИ

Выходцы из Press Play основали студию Lightbulb и работают над дебютным проектом — виртуальным конструктором Pioneers. Игроки проверят свои творческие способности в создании сложных механизмов. Авторы хотят, чтобы каждый пользователь почувствовал себя изобретателем и новатором в машиностроении. Разработчики не ставят рамок: из маленьких блоков можно собрать автомобиль, летательный аппарат и даже трансформера. Pioneers выйдет на PC, точная дата релиза будет объявлена позже.

Umbrella Corps — полуразложившийся труп. Рецензия

Жанр Шутер
Издатель Capcom
Разработчик Capcom
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Duo E6700 2,66 ГГц/AMD Athlon 64 Х2 Dual Core 6400+ 3,2 ГГц, 2 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 320/512 Мбайт памяти и поддержкой DirectX 9.0c, например NVIDIA GeForce 8800 GTS/ATI Radeon HD 4650, 23 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Quad Q6700 2,66 ГГц/AMD Phenom II X4 940 3 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1/2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 560/AMD Radeon HD 6950
Дата выхода 21 июня 2016 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4

Игра протестирована на PlayStation 4

Спасибо вам, спасибо за то, что пришли на поминки только-только родившегося проекта. Сетевое ответвление Resident Evil про перестрелки сотрудников корпорации Umbrella не успело увидеть свет, как его уже хочется стереть из памяти любым доступным способом и не приближаться к нему даже под угрозой заражения смертельным вирусом. Уж лучше стать зомби, чем сыграть еще один матч. Думаете, преувеличиваем? Тогда давайте по порядку.

#Вам, голубчик, на кладбище дорога

Сама задумка Umbrella Corps выглядела интересно. Ведь проект предлагал не просто стандартные замесы три на три, а сражения на зараженных территориях, по которым в немалых количествах разгуливают привычные зомби, мутировавшие доберманы и прочие «ганадо» из более поздних частей сериала. Смотрите — в обычной ситуации полуразложившаяся фауна не реагирует на бойца, поскольку у того за спиной висит так называемый подавитель. Однако стоит метким выстрелом или специальной гранатой вывести из строя защиту оперативника, как он сразу же становится лакомым кусочком для охочих до свежего мяса. В этой ситуации выжить практически невозможно, поскольку нужно не только следить за другими игроками, но и отвлекаться на отстрел постоянно возрождающейся живности.

 Да, это полицейский участок из Resident Evil 2

Да, это полицейский участок из Resident Evil 2

В теории подобная идея должна была повысить динамику и привнести изюминку в мультиплеер. Однако то, что хорошо выглядит в дизайн-документе, нужно еще грамотно реализовать. И тут Umbrella Corps, как бы это помягче сказать, провалилась целиком и полностью. Проект не только собрал, кажется, абсолютно все недостатки сетевых шутеров, но и умудрился добавить собственные. Сложно понять, с чего начинать, поскольку в игре плохо все.

Взять, например, камеру. При передвижении бойца она даже не думает как-то раскачиваться, из-за чего создается ощущение, что бравый оперативник не использует ноги, а скользит по полу. На это еще можно закрыть глаза, но вот выбранный угол обзора ужасен целиком и полностью. Вы видите область строго впереди себя — о происходящем по сторонам и под ногами можно только догадываться. Это, напомним, в игре от третьего лица, где персонаж могут преследовать с десяток зомби. Нередки случаи, когда соперники пробегают совсем рядом друг с другом и не замечают этого, поскольку находятся в «мертвых зонах». Если вы хотите почувствовать себя водителем фуры с туннельным зрением, то Umbrella Corps станет наилучшим выбором.

 Инновации в мультиплеере — режим «ОДНА ЖИЗНВ»

Инновации в мультиплеере — режим «ОДНА ЖИЗНВ»

Раз уж затронули тему передвижения, то разберем ее поподробнее. Разработчики научили бойцов не только взбегать по стенам и приседать, но и ползать. Здорово? Конечно, особенно когда на животе оперативники передвигаются быстрее (!!!), чем стоя. Объяснить феномен логически не представляется возможным, но Capcom, судя по всему, виднее. Игроки очень быстро поняли, что, распластавшись, персонаж становится менее заметным для врага, особенно вблизи — тут лучи добра вновь улетают «замечательному» углу обзора, — а штрафов к скорости за это никаких.

О балансе говорить даже как-то неприлично, поскольку такого понятия Umbrella Corps не знает. Ведь, помимо огнестрельного оружия, которое, к слову, никак не ощущается, у бойцов есть средство уничтожения вселенной, в простонародье называемое ледорубом. Или топором, если вы доберетесь до него. Взяв в руки адский предмет, персонаж не только начинает быстрее передвигаться (ползком — еще шустрее обычного), но и получает возможность убить любого врага с одного удара. Находясь в полутора метрах от него. Стоит «подсветить» ничего не подозревающую жертву, как герой делает рывок и вонзает клинок ей в голову. Единственное спасение — осуществить контратаку или выстрелить из дробовика (который доступен только после получения определенного уровня), но для этого соперник должен бежать на вас в лоб. А кто будет так делать, зная, что со стороны его вообще не видно?

Если сложить то, о чем мы говорили в двух последних абзацах, то сумма окажется уморительно смешной. Ведь уже в день релиза большинство матчей превратились в развеселое «кто кого заползает до смерти». Теперь понятно, почему Umbrella не смогла остановить распространение вируса, — ее служба охраны попросту не умеет действовать адекватно. Или же сотрудники организованно, на животах (быстрее же!), скрылись в лесу и теперь живут там.

 Думаете, удалось поймать красивый момент? Не-а, персонажи просто зависли вот так на 20 секунд, пока сервер решал, кто же все-таки ударил первым

Думаете, удалось поймать красивый момент? Не-а, персонажи просто зависли вот так на 20 секунд, пока сервер решал, кто же все-таки ударил первым

Отдельного упоминания заслуживает система возрождения. Она, в «лучших» традициях ужасных шутеров, выкидывает персонажи на карту либо за спины врагов, либо прямо перед ними. Казалось бы, что сложного: сделать на уровне шесть-семь точек возрождения да отправлять игрока на наиболее удаленную от противников, ведь трое физически не смогут контролировать все локации. Но разработчики решили не заморачиваться этим.

Собственно, как и сетевым кодом. За десять часов игры (которые тянулись как тысяча) сложилось ощущение, что Umbrella Corps попросту не умеет нормально синхронизировать пользователей. Убийство оружием ближнего боя с расстояния в метр — это нормально. Расстрелять магазин точно в цель и попасть всего пару раз — в порядке вещей. В 2016 году, да и в любом другом тоже, подобное выглядит форменным издевательством.

«Зато у нас можно раскрашивать оружие!» — словно издевается студия, вываливая после каждого повышения уровня миллиард вещей. В Umbrella Corps действительно есть огромное количество возможностей по персонализации героя. Десятки нашивок, выбор цвета для автомата и пистолета, изменение внешнего вида — пожалуйста, все ваше. Не суть важно, что у нас тут всего два режима на нескольких странных картах, понадерганных из известных частей серии, ужасная анимация и озвучка, совершенно нет баланса, а перестрелки из-за корявого кода работают ужасно. Зато, смотрите, есть бесполезная прокачка с невменяемым количеством предметов.

 Г – графика

Г – графика

После времени, проведенного с этой поделкой, хочется спросить у Capcom о двух вещах. Во-первых, куда, черт возьми, смотрел отдел контроля качества? Umbrella Corps выглядит и играется хуже некуда, а перенос релиза на месяц якобы «для доработки» наверняка был продиктован желанием не попасть под каток Overwatch. И второе — в чью светлую голову пришла мысль выпустить к двадцатилетию хоррор-сериала корявейший сетевой шутер? Не зря все-таки его название созвучно с английским словом corpse, т. е. «труп». С юбилеем вас, поклонники Resident Evil, а мы пока пойдем сжигать консоль, на которой запускался этот ужас.

Достоинства:

  • простите, что?

Недостатки:

  • ужасный сетевой код;
  • отсутствие даже намека на баланс;
  • два игровых режима;
  • оружия хоть и много, но ощущается оно одинаково;
  • десятки и сотни мелких недоработок;
  • игра добралась до релиза.

Графика

Unity умеет выдавать красивую картинку, но здесь явно не тот случай. Масла в огонь подливает смешная анимация и постоянные проседания частоты кадров.

6

Звук В игре есть какие-то звуки, и они используются.

3

Одиночная игра

Цепочка однообразных заданий по отстрелу зомби и захвату точек/предметов продолжительностью от минуты до пяти на всех мультиплеерных картах по порядку. Да, Capcom, это именно то, чего мы хотели от Resident Evil.

2

Коллективная игра Приползти с ледорубом к сопернику и уничтожить его — лучшая тактика. Потом он появится за вашей спиной и сделает то же самое с вами. Повторять до победы одной из сторон.

3

Общее впечатление Первый шутер современности. Если смотреть с конца списка.

3

Подробнее о системе оценок

#Видео:

Суточный монитор артериального давления BPro: ваше сердце под контролем

Будучи молодым, мало кто задумывается о здоровье: регулярную профилактику не проходит почти никто, бережно хранят свой организм тоже немногие. О здоровье мы вспоминаем в основном лишь тогда, когда тело начинает давать сбои. Возможно, это одна из причин, по которой в нашей стране такая низкая продолжительность жизни, особенно среди мужчин, причем лидируют среди причин смертности уже давно заболевания сердечно-сосудистой системы. Самое страшное, что такие заболевания, как, например, артериальная гипертония, могут протекать скрытно, подтачивая организм в течение многих лет и плавно подводя его к печальному итогу в виде инфаркта или инсульта.

Мы не будем сейчас рассуждать о необходимости вести здоровый образ жизни, о правильном питании, здоровом сне и многих других очевидных способах избежать преждевременного ухода в мир иной, тем более что болезни сердечно-сосудистой системы бывают и врождённые. Зато мы скажем несколько слов о важности контроля за своим состоянием, для чего и предназначено весьма необычное устройство, которое попало к нам в тестовую лабораторию. Это профессиональный прибор для суточного мониторинга артериального давления BPro, разработанный сингапурской компанией HealthSTATS и распространяемый в России компанией ООО «ДиаПарк», специализирующейся на поставках медицинского оборудования.

#Немного теории

Что мерить

Показатель артериального, или, как его ещё называют, кровяного давления характеризует, насколько органы нашего организма хорошо (или плохо) снабжаются кислородом и питательными веществами. Этот факт, скорее всего, известен даже тем, кто регулярно прогуливал в школе уроки биологии. Но фиксируются всегда два значения давления — и о причинах этого обычно многим неизвестно, хотя ничего сложного в этом тоже нет. Различают систолическое и диастолическое артериальное давление. Первое регистрируется в момент сердечного сокращения и выталкивания крови в артерии — это максимальное значение. Второе фиксируется во время расслабления сердечной мышцы — минимальное значение. В народе эти показатели называют проще: «верхнее» и «нижнее» давление. Измеряется артериальное давление, как правило, в миллиметрах ртутного столба (мм рт. ст.).

 Типовая пульсовая волна: суперпозиция прямой и отраженной пульсовых волн при нормальной эластичности артерий

Типовая пульсовая волна: суперпозиция прямой и отраженной пульсовых волн при нормальной эластичности артерий

Значения показателей систолического и диастолического давления образуют собой экстремумы так называемой пульсовой волны. Для врача-кардиолога важно не только знать цифры, но и иметь возможность анализировать форму пульсовой волны и скорость её распространения. Помимо прямой составляющей в пульсовой волне присутствует ещё и отражённая, выражающаяся обычно в характерном скачке, добавке, которая при здоровых и эластичных сосудах появляется на спаде пульсовой волны (давление аугментации). Есть и другие важные для специалистов характеристики, но углубляться в курс «кардиология для чайников» мы не будем и перейдём к способам и средствам измерения артериального давления.

Чем и как мерить

 Типичный бытовой осциллометрический тонометр с плечевой манжетой

Типичный бытовой осциллометрический тонометр с плечевой манжетой

Самый простой прибор для измерения давления есть почти в каждом доме. А если и нет, качественный электронный тонометр сегодня можно приобрести в любой аптеке. Данный аппарат предназначен для однократного или регулярного использования, но это не средство постоянного контроля. Бытовой тонометр измеряет давление так называемым осциллометрическим методом, который, в свою очередь, представляет собой развитие аускультативного метода, предложенного в далёком 1905 году русским хирургом Н. С. Коротковым. Аускультативный метод считается эталоном среди неинвазивной группы методов, не требующих непосредственного ввода зонда в артерию. На основе этого метода созданы и громоздкие суточные системы давления — да, необходимо сутки ходить с манжетой на руке, постоянно поправлять контролирующий прибор и время от времени замирать, когда в манжету начинается подача воздуха. Удовольствие, прямо скажем, невеликое.

Инвазивный же способ по понятным причинам возможен лишь в стационаре, при хирургическом вмешательстве со всеми вытекающими отсюда сложностями. Он тоже позволяет вести непрерывный график зависимости давления от времени, благодаря чему можно поставить точный диагноз пациенту и назначить правильное лечение. Неинвазивные методы использовались, конечно, тоже, но до недавнего времени не отличались повышенной точностью измерения.

Монитор артериального давления BPro создан, чтобы изменить ситуацию: он использует неинвазивный метод, который ещё меньше обременяет пользователя, но при этом по точности приближается к инвазивному. Запатентованная компанией HealthSTATS технология получила название Evidence-Based Blood Pressure (EVBP), которое подчёркивает тот факт, что в данном случае измеряется фактическое давление в артерии.

 Принципиальная схема работы тонометра с технологией EVBP

Принципиальная схема работы тонометра с технологией EVBP

В основе технологии EVBP лежит метод аппланационной тонометрии, суть которого предельно проста. Высокочувствительный датчик в виде полусферы давит на лучевую артерию руки в районе запястья и фиксирует значения пульса и артериального давления. Корпус датчика связан ремешком и информационным кабелем с основным блоком устройства, фиксирующим информацию в памяти и выводящим текущие значения на дисплей. Само устройство похоже на спортивные часы – довольно крупные, но не мешающие пользователю в его повседневной жизни. Правильно надетый, датчик надёжно фиксируется на запястье, не затрудняя венозный отток крови и не сдавливая жизненно важный срединный нерв. Ну и, конечно, никаких манжет, давления на руку и прочего дискомфорта.

Кроме непосредственно точек экстремума монитор BPro измеряет и записывает ещё ряд так называемых гемодинамических показателей, которые специализированное программное обеспечение анализирует и выводит на экран компьютера в виде графиков и отдельных значений. Вообще, для BPro предусмотрено два программных продукта: BPro SOFT и A-PULSE CASP. Первый — это базовый комплекс, который предназначен для обработки всех гемодинамических характеристик, измеряемых прибором: артериального давления, частоты сердечных сокращений, среднего артериального давления и пульсового давления. Программа в автоматическом режиме строит таблицы и графики результатов измерений, выделяет средние и крайние значения, осуществляет систематизацию данных о пациенте. Специалисту остаётся лишь провести анализ полученных и визуализированных при помощи BPro SOFT данных и сделать выводы.

 Работа с программным комплексом A-PULSE CASP

Работа с программным комплексом A-PULSE CASP

Программный комплекс A-PULSE CASP служит для расширенного анализа пульсовой волны, центрального аортального систолического давления, радиального аугментационного индекса, о котором мы говорили выше, и других гемодинамических показателей. Если с помощью BPro SOFT данные можно анализировать лишь после проведения соответствующих измерений, то A-PULSE CASP позволяет выводить на экран компьютера график пульсовой волны непосредственно в режиме реального времени. Мы специалистами в кардиологии не являемся от слова «совсем», а потому нам на тестирование вместе с монитором BPro был предложен более простой программный комплекс BPro SOFT.

В целом, по словам разработчиков, монитор BPro с технологией EVBP имеет четыре основных клинических преимущества:

  • диагностика гипертонической болезни;
  • контроль эффективности антигипертензивной терапии;
  • возможность прогнозирования острых нарушений кровообращения (инсульты, инфаркты);
  • возможность прогнозирования осложнений артериальной гипертензии при беременности.

Проведённые независимые испытания прибора в сравнении с амбулаторным мониторингом инвазивным методом показали, что отклонения значений, измеренных с помощью BPro, минимальны (лишь несколько миллиметров ртутного столба) и вряд ли могут как-либо повлиять на общую картину заболевания и принятие тех или иных решений по проведению лечения. Ну а гарантией качества и точности измерений служит тот факт, что устройство соответствует целому ряду различных общепризнанных нормативных документов, длинный перечень которых можно найти в официальной таблице технических характеристик.

Этот факт, как и другие преимущества технологии EVBP, позволяет говорить о мониторе BPro как о профессиональном инструменте, который помогает практикующим врачам ставить точный диагноз своим пациентам и назначать соответствующее лечение на основе анализа получаемых графиков суточного мониторинга артериального давления.

Профессиональные устройства в нашу тестовую лабораторию заглядывают нечасто. Мы привыкли иметь дело с устройствами SOHO-сегмента, но BPro – это нечто большее. Так что не будем более углубляться в скучную теорию и скорее перейдём к занимательной практике.

#Технические характеристики

Суточный монитор артериального давления BPro (HealthSTATS) T6200
Измерение артериального давления
Метод измерения Модифицированная аппланационная тонометрия
Анатомическая область для измерения АД Запястье правой или левой руки (лучевая артерия)
Параметры, показываемые на дисплее Систолическое артериальное давление
Диастолическое артериальное давление
Частота сердечных сокращений в минуту
Метод калибровки Осциллометрический
Время измерения (ABPM), с 8
Измерение АД в диапазоне, мм рт. ст. От 40 до 280
Измерение ЧСС в диапазоне, ударов в минуту От 30 до 180
Точность измерений частоты сердечных сокращений, % ± 3
Интервал измерений, мин 15
Длительность отбора данных при измерении, с 8
Общие характеристики
Дисплей ЖК, 20-15 мм, 2-строчный
Память 96 функциональных блоков памяти
Интерфейс подключения к ПК USB
Питание Литиевая батарея CR 2032, 3 В
Ресурс работы элемента питания Не менее двадцати 24-часовых сеансов
ОС Windows XP Pro,
Windows 7 (Home Basic, Home Premium, Professional, Ultimate)
Габариты, мм 44 × 51 × 19
Масса, г 50 (с элементом питания)
Цена, руб.
(без ПО / с ПО BProSOft / с ПО A-PULSE CASP)
63 000 / 96 000 / 680 000

#Комплект поставки

 Упаковка и комплект поставки

Упаковка и комплект поставки

Устройство поставляется в небольшой картонной коробке с русскоязычными надписями. Внутри кроме самого монитора мы нашли внушительный комплект аксессуаров:

  • USB-кабель для передачи данных на ПК;
  • четыре кожаных ремешка, различных по длине;
  • инструмент для замены ремешков;
  • три специальных пластыря для точного позиционирования датчика на запястье;
  • три манжеты на запястье;
  • компакт-диск с документацией;
  • компакт-диск с программным комплексом BPro SOFT;
  • печатное руководство пользователя на русском языке.

В наш комплект поставки, предназначенный для тестирования, входили три дополнительных пластыря. В остальном комплектация была штатная. Надо отметить, что монитор BPro может поставляться как отдельно, без ПО, так и с одним из программных комплексов: BPro SOFT или A-PULSE CASP. Стоимость в каждом случае будет отличаться — для варианта с A-PULSE CASP на порядок.

#Внешний вид

Внешний вид монитора BPro

Органы управления

Внешне устройство сильно напоминает обычные спортивные часы или пульсометр для ношения на запястье. Отличает его лишь крупный датчик на ремешке. Конечно, к офисному костюму или строгому платью такой аксессуар вряд ли подойдёт, но в целом выглядит устройство привлекательно и современно. Корпус выполнен из пластика, а дисплей обрамлён крупным металлическим кольцом. Также из металла изготовлены и четыре основные кнопки управления, сильно выступающие над корпусом. А вот пятая кнопка, размещённая под кольцом, пластиковая. Нижняя часть корпуса закрыта мягкой накладкой то ли из резины, то ли из силикона — в любом случае она рассчитана на плотное прилегание монитора к запястью. Также здесь расположен отсек для литиевой батареи питания CR2032.

Датчик и ремешок

Датчик размещён в пластиковом корпусе с выступающей частью в виде полусферы и закреплён на мониторе синтетическим ремешком довольно хитрой конструкции. Она в ограниченном диапазоне позволяет датчику перемещаться относительно монитора. С другой стороны к датчику крепится один из кожаных ремешков с липучкой, крепление у них точно такое же, какое и у большинства наручных часов, – ось с подпружиненными штифтами.

Ремешки и инструмент для их замены

Вот только далеко не с каждыми даже очень дорогими часами в комплекте можно увидеть специальный инструмент для замены. Здесь он есть, причём выполненный из металла, да ещё с двумя сменными насадками разных размеров. Впрочем, логика производителя в данном случае совершенно ясна: если наручные часы – это вещь сугубо индивидуальная, а ремешок на них настраивается один-два раза в жизни, то монитор BPro может даваться пациентам лишь на время проведения обследования, а потому подбирать ремешки придётся каждый раз заново. Сами ремешки предназначены для ношения монитора на запястье окружностью от 130 до 210 мм — для ребёнка монитор не подойдёт, что и указано в руководстве пользователя.

USB-кабель для подключения к ПК

По бокам монитора размещены трёхконтактный разъём и небольшой пластиковый уступ для подключения и надёжной фиксации USB-кабеля с пластиковой рамкой. Выглядит солидно, но, честно говоря, было бы привычнее видеть у такого устройства более традиционный и простой способ подключения: например, при помощи интерфейсов MiniUSB или MicroUSB. Всё равно ведь устройство имеет относительно низкую степень защиты от влаги — IPX2.

В целом спортивный дизайн устройства производит приятное впечатление, да и качество изготовления BPro находится на очень высоком уровне. Кнопки не шатаются, хотя и немного тугие, а материалы корпуса, датчика и ремешков приятны на ощупь.

Обзор SSD-накопителя Toshiba OCZ RD400: покоритель вершин

До того как OCZ была поглощена компанией Toshiba, её продукты в той или иной мере всегда создавались для энтузиастов. Накопители серии RevoDrive занимали в этом семействе самое верхнее положение: они использовали высокоскоростную шину PCI Express и позиционировались в качестве решений для тех, кто хотел бы получить более высокую производительность, чем могут обеспечить SATA SSD. Однако на деле такие SSD выходили удачными далеко не всегда. Проблема заключалась в их конструкции: RevoDrive базировалась на нескольких котроллерах SandForce, объединённых в RAID-массив, что автоматически наделяло их многими неприятными особенностями — в первую очередь, деградирующей скоростью записи. Поэтому в конечном итоге RevoDrive в качестве решений для серьезных ПК завоевали весьма сомнительную репутацию.

Однако пришедшее на рынок в конце мая свежее обновление линейки RevoDrive имеет со своими предшественниками очень мало общего. Дело в том, что теперь OCZ – это не самостоятельный производитель, а всего лишь бренд, которым владеет компания Toshiba. И новая модификация SSD во флагманской серии RevoDrive к старому наследию OCZ имеет лишь опосредованное отношение. Самое главное, что разрабатывалась она инженерами японской фирмы, которые имеют собственный многолетний опыт создания быстродействующих накопителей для корпоративного и серверного рынков. Вклад же OCZ ограничивается лишь маркетинговой поддержкой новинки.

Надо сказать, что выход обновлённого RevoDrive, который, кстати, получил более лаконичное официальное название RD400, знаменует собой последнюю фазу процесса поглощения компании OCZ, в результате которой обанкротившийся производитель лишается какой-либо самостоятельности. Если вы помните, в 2014 году, когда Toshiba решила приобрести OCZ, компании продолжали работать как бы независимо. Единственное изменение, которое тогда претерпела продукция OCZ, – это удаление из неё любых «вражеских» микросхем NAND и повсеместный переход на флеш-память Toshiba.

Но так продолжалось недолго. Уже в середине прошлого года ассортимент накопителей OCZ начал корректироваться в соответствии с пожеланиями нового владельца, в результате чего появилась серия Trion, которая разрабатывалась и производилась Toshiba, но продавалась под маркой OCZ и по её же каналам. Последний, третий этап поглощения завершается прямо сейчас. Фактически теперь от OCZ остаётся лишь бренд, который Toshiba намеревается использовать для усиления своих позиций на розничном рынке. Независимый же офис OCZ ликвидируется, а оставшиеся специалисты компании вливаются в подразделение Toshiba America Electronic Components Inc. (TAEC).

Одновременно Toshiba решила провести и масштабный ребрендинг, который позволил бы ей поставить точку в процессе ассимиляции приобретённых активов и унаследовать от OCZ то лучшее, что есть у этой компании, – легендарное и узнаваемое энтузиастами имя, сильный маркетинговый ресурс и налаженные глобальные каналы продаж. В итоге розничные модели SSD Toshiba теперь будет продавать под новой маркой Toshiba OCZ, и новый RD400 – это первый продукт, который примеряет на себя такое двойное имя. Что же касается старых предложений OCZ, то теперь на рынке останутся лишь Vector 180 и Trion 150, которые получат новые названия VT180 и TR150. Переименования затронут и другие аспекты работы OCZ. Например, фирменная утилита SSD Guru будет теперь зваться SSD Utility, а фирменная гарантия ShieldPlus лишится своего оригинального имени и будет просто улучшенной гарантией.

Всё это значит, что никаких новых независимых разработок авторства OCZ мы больше не увидим. Процессом создания и выпуска накопителей под этой торговой маркой теперь полностью управляет Toshiba. И честно говоря, это даже к лучшему, так как японская компания, закалённая многолетней работой с корпоративными клиентами, уделяет огромное внимание вопросам валидации и предварительного тестирования, а значит, марка OCZ теперь вполне может стать синонимом высочайшей надёжности на розничном рынке.

Собственно, все происходящие в отношениях OCZ и Toshiba перемены можно оценить по новинке, о которой пойдёт речь в этом материале, – NVMe-накопителю для энтузиастов Toshiba OCZ RD400. Этот SSD – розничный аналог клиентской модели Toshiba XG3, процесс разработки которой шёл в течение последнего года. За это время под видом RevoDrive 400 она успела побывать на нескольких выставках, но пустить её в открытую продажу Toshiba решилась только сейчас, после прохождения всестороннего тестирования. И пусть в результате RD400 несколько припозднился, и нишу NVMe-решений для энтузиастов успели застолбить вовремя подсуетившиеся Intel и Samsung, говорить о том, что для новинки Toshiba свободного места уже не найдётся, мы бы всё-таки не стали. И дальше мы расскажем почему.

#Технические характеристики

В то время как рынок SATA SSD до отказа заполнен огромным количеством разнородных продуктов, ассортимент быстрых накопителей с интерфейсом PCI Express, работающих через протокол NVMe, напротив, поразительно узок. Фактически энтузиастам приходилось выбирать из двух моделей — Intel 750 и Samsung 950 PRO, причём они скорее дополняли друг друга, чем конкурировали между собой. Toshiba же решила разрушить царящую в этом сегменте тихую дуополию и предложила свой NVMe SSD, который способен выдавать скорости, достигающие 2,6 и 1,6 Гбайт/с при чтении и записи соответственно. Благодаря таким параметрам RD400 сразу же вписался в круг элитных твердотельных накопителей и даже вознамерился потягаться за звание самого быстрого потребительского SSD.

Однако ответить на вопрос, как инженерам Toshiba удалось этого добиться, не так просто. Дело в том, что про аппаратную платформу своего накопителя компания особо не распространяется. Из официального источника известно лишь то, что в качестве памяти используется собственная 15-нм MLC NAND, а контроллер – это некая микросхема Toshiba TC58NCP с кодовым именем Fujisan. О её происхождении можно строить различные догадки.

Как известно, сама Toshiba контроллеры SSD не проектирует, а пользуется результатами труда независимых разработчиков. Поэтому бытует мнение, что для RD400 взят созданный в OCZ контроллер JetExpress. Однако это не так: JetExpress и накопители на его основе выглядят совсем по-другому. TC58NCP же больше похож на перелицованный чип Marvell 88SS1093. И это предположение находит подтверждение не только в их практически идентичных характеристиках и примерно одинаковом числе контактов, но и в том, что Toshiba в своих лучших SATA SSD использует чипы именно этого разработчика, которые замаскированы очень похожим образом. Если наше предположение о происхождении контроллера TC58NCP верно, то он основывается на трёхъядерном ARM-процессоре, использует для работы с флеш-памятью восемь каналов и взаимодействует с системой по четырём линиям PCIe 3.0 с использованием протокола NVMe 1.1.

Впрочем, вне зависимости от того, кто конкретно стоит за чипом Toshiba TC58NCP, новый накопитель Toshiba OCZ RD400 категорически не похож на все предыдущие версии RevoDrive, которые раньше делала OCZ. Новинка стала значительно проще как по дизайну, так и внешне. Никакого RAID-массива в ней нет, это обычный NVMe-накопитель с интерфейсом PCI Express 3.0 x4, основанный на одном-единственном процессоре, который размещён на компактной плате форм-фактора M.2 2280. И более того, в версиях RD400 с ёмкостью до 512 Гбайт включительно эта плата – односторонняя.

Тем не менее характеристики у Toshiba OCZ RD400 действительно очень достойные для накопителя с интерфейсом PCI Express — с этой точки зрения он выглядит логичным развитием серии OCZ RevoDrive.

ПроизводительToshiba
Серия OCZ RD400
Модельный номер RVD400-M22280-128G RVD400-M22280-256G RVD400-M22280-512G RVD400-M22280-1T
Форм-фактор M.2 2280
Интерфейс PCI Express 3.0 x4 – NVMe
Ёмкость 128 Гбайт 256 Гбайт 512 Гбайт 1024 Гбайт
Конфигурация
Микросхемы памяти: тип, интерфейс, техпроцесс, производитель Toshiba 15-нм 128-Гбит MLC NAND
Микросхемы памяти: число / количество NAND-устройств в чипе 2/4 2/8 2/16 4/16
Контроллер Toshiba TC58NCP070GSB
Буфер: тип, объём LPDDR3-1600,
256 Мбайт
LPDDR3-1600,
256 Мбайт
LPDDR3-1600,
512 Мбайт
LPDDR3-1600,
1024 Мбайт
Производительность
Макс. устойчивая скорость последовательного чтения 2200 Мбайт/с 2600 Мбайт/с 2600 Мбайт/с 2600 Мбайт/с
Макс. устойчивая скорость последовательной записи 620 Мбайт/с 1150 Мбайт/с 1600 Мбайт/с 1550 Мбайт/с
Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт) 170 000 IOPS 210 000 IOPS 190 000 IOPS 210 000 IOPS
Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт) 110 000 IOPS 140 000 IOPS 120 000 IOPS 130 000 IOPS
Физические характеристики
Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись -/6,4 Вт
MTBF (среднее время наработки на отказ) 1,5 млн ч
Ресурс записи 74 Тбайт 148 Тбайт 296 Тбайт 592 Тбайт
Габаритные размеры: Д × В × Г 80 × 22 × 2,23 мм
Плата расширения – 157,64 × 105,51 × 17,2 мм
Масса 8 г
Плата расширения – 63 г
Гарантийный срок 5 лет
Рекомендованная цена $120 $175 $310 $770

Как уже было сказано выше, нынешний последователь линейки RevoDrive, RD400, аналогичен по своему аппаратному исполнению другому накопителю японской компании – клиентскому Toshiba XG3, который используется, например, в планшете Microsoft Surface Pro 4. Основные различия между XG4 и RD400 находятся в программной плоскости. У RD400, который предназначен для реализации в розницу, немного иная прошивка, для него предлагается улучшающий скорость записи фирменный NVMe-драйвер, а также с ним работает сервисная утилита SSD Utility (бывшая SSD Guru). Кроме того, у Toshiba OCZ RD400 есть вариант поставки, в котором M.2-плата накопителя продаётся в сборе с PCI Express-адаптером HHHL-формата, позволяющим установить его непосредственно в слот PCIe.

Если же сравнивать OCZ RD400 с предложениями конкурентов, то накопитель Toshiba определённо выигрывает по широте ассортимента. Доступные объёмы начинаются от 128 Гбайт и могут достигать 1 Тбайт. Но наибольшие скорости, достойные SSD для шины PCIe 3.0 x4, показывают две старшие версии. Объясняется это просто: кристаллы 15-нм флеш-памяти Toshiba c двухбитовой ячейкой имеют ёмкость по 128 Гбит. Поэтому лишь модели с ёмкостью 512 Гбайт и выше получают массив флеш-памяти, в котором можно пользоваться эффективным четырёхкратным чередованием NAND-устройств в каждом канале контроллера.

В результате по общему строению Toshiba OCZ RD400 немного похож на Samsung 950 PRO. Контроллер и память там, конечно, другие, но число каналов и размер кристаллов MLC NAND – такие же. Так что характеристики этих моделей перекликаются, и особенно это касается скоростей последовательных операций. Тем не менее по скорости случайного чтения решение Samsung заметно производительнее: здесь контроллер Samsung UBX вчистую переигрывает процессор Toshiba-Marvell.

Toshiba OCZ RD400Samsung 950 PROIntel SSD 750
Доступные ёмкости 128, 256, 512, 1024 Гбайт 256, 512 Гбайт 400, 800, 1200 Гбайт
Форм-фактор M.2, PCIe-карта (адаптер) M.2 PCIe-карта, 2,5 дюйма (U.2)
Интерфейс PCI Express 3.0 x4 PCI Express 3.0 x4 PCI Express 3.0 x4
Протокол NVMe NVMe NVMe
Скорость последовательного чтения (макс.) 2600 Мбайт/с 2500 Мбайт/с 2400 Мбайт/с
Скорость последовательной записи (макс.) 1600 Мбайт/с 1500 Мбайт/с 1200 Мбайт/с
Скорость случайного чтения (макс.) 210 000 IOPS 300 000 IOPS 440 000 IOPS
Скорость случайной записи (макс.) 140 000 IOPS 110 000 IOPS 290 000 IOPS
Гарантия 5 лет 5 лет 5 лет

Да и в остальном, если иметь в виду, что Toshiba OCZ RD400 выходит на год позже Samsung 950 PRO, его паспортные характеристики особого восторга уже не вызывают. К тому же цены на него установлены почти такие же, как на NVMe-накопитель Samsung, а условия гарантии хуже: допустимый объём записи на четверть меньше. Так что единственное, чем может бравировать Toshiba, — это наличие в линейке варианта с ёмкостью 1 Тбайт. Samsung, например, выпустить терабайтную версию 950 PRO так и не смогла, хотя и обещала. Среди имеющихся на рынке потребительских NVMe-накопителей ёмкие варианты есть только среди Intel 750, но интеловское решение относится немного к иному классу как по цене, так и по габаритам, поэтому OCZ RD400 1 Тбайт можно считать даже в чём-то уникальным продуктом.

#Внешний вид и внутреннее устройство

Для целей тестирования компания OCZ Toshiba предоставила нам образец накопителя объёмом 512 Гбайт, то есть наиболее производительную и наиболее интересную для энтузиастов версию. Причём мы получили продукт с артикулом RD400A, который предназначен для установки в обычный слот PCIe 3.0 x4. Такой вариант поставки к M.2-плате SSD добавляет PCI Express-адаптер, причём вся конструкция может быть легко расчленена и использована как вместе, так и по отдельности.

Если говорить о той части, которая представляет собой собственно M.2-накопитель, то внешне это вполне ординарная карта, выполненная в форм-факторе 2280 и выделяющаяся разве только ножевым разъёмом с ключом типа M и односторонним монтажом.

Вся флеш-память 512-гигабайтного накопителя поместилась внутри двух микросхем с маркировкой TH58TFT1JFLBAEG. Год назад это было бы заметным достижением, но сейчас штабелированием внутри одного корпуса микросхемы 16 чипов 128-гигабитной NAND никого уже не удивишь. Подобной технологией сборки обладает не только Toshiba, но и, например, Samsung. В результате в каждой микросхеме умещается по 256 Гбайт MLC NAND, составленной из 15-нм кристаллов производства Toshiba.

Про контроллер Toshiba TC58NCP070GSB мы говорили выше – есть серьёзные подозрения, что за этой маркировкой скрыт процессор разработки Marvell. Помогает контроллеру в работе DRAM-буфер типичным объёмом 512 Мбайт на основе LPDDR3-1600 SDRAM производства (вот так сюрприз!) Samsung.

При подключении в систему Toshiba OCZ RD400 использует интерфейс PCI Express 3.0 x4, который обеспечивает пиковую полосу пропускания до 3,9 Гбайт/с и реальную – до 3,2 Гбайт/с. Максимальную пропускную способность используемого интерфейса RD400 не выбирает, но в рамках PCIe 2.0 x4 или PCIe 3.0 x2 ему будет тесно. Поэтому, чтобы избежать проблем с производительностью и сделать свой продукт совместимым с максимальным количеством систем, Toshiba как раз и предлагает вариант поставки в комплекте с адаптером.

Комплектный адаптер не просто коммутирует линии PCI Express на имеющийся на нём слот M.2. Кроме того, на нём есть преобразователь напряжения и два диагностических светодиода, рапортующих о наличии питания и активности накопителя. Плата адаптера имеет «половинную» высоту, и для неё на выбор есть две планки – стандартная и укороченная, позволяющая использовать накопитель в низкопрофильных корпусах.

Стоит отметить и ещё одну особенность адаптера – некую попытку производителя организовать теплоотвод от SSD. Нет, о полноценном радиаторе речи, к сожалению, не идёт, хотя, честно говоря, он бы был вполне уместным. Зато Toshiba добавила теплопроводящую прокладку, помогающую перенести часть тепла от обратной стороны M.2-карты на текстолит адаптера.

Говоря о совместимости Toshiba OCZ RD400 с различными платформами, следует ещё раз напомнить, что это накопитель, работающий через NVMe. Этот протокол, в отличие от наследственного AHCI, разработан специально для систем хранения данных на базе энергонезависимой памяти и учитывает их параллельную архитектуру. В результате NVMe-накопители способны показывать более высокую производительность на многопоточных случайных операциях и обеспечивают пониженные латентности на магистрали между SSD и CPU. Однако не следует забывать о том, что поддержка NVMe на данный момент далеко не повсеместная: старые материнские платы на базе чипсетов Intel X79, Z87 и более ранних c Toshiba OCZ RD400 могут оказаться несовместимы. Нет врождённой поддержки NVMe и в операционных системах до Windows 8, и даже для относительно свежей Windows 7 она реализована лишь через обновление.

Кстати говоря, стандартный NVMe-драйвер компании Microsoft работает с OCZ RD400 очень плохо: скорости записи оказываются ниже всякой критики. Для исправления этой ситуации для рассматриваемого накопителя Toshiba разработала собственный альтернативный драйвер, который можно скачать с сайта производителя.

#Программное обеспечение

Накопители компании OCZ традиционно снабжались весьма функциональной сервисной утилитой SSD Guru. Toshiba постаралась перенести это качество и на накопители, которые теперь продаются под её брендом. В рамках ребрендинга сервисная утилита теперь приобрела более ординарное название OCZ SSD Utility, но на её возможностях это не сказалось. Весь привычный набор инструментов остался на месте, и, что ещё более приятно, он полностью применим к Toshiba OCZ RD400, несмотря на то, что это не SATA-, а PCIe NVMe-накопитель.

Во-первых, через SSD Utility можно получить как базовую, так и развёрнутую информацию о состоянии накопителя, включая значения S.M.A.R.T.-атрибутов. Обратите внимание: помимо всего прочего, в RD400 реализован и мониторинг температуры.

Во-вторых, утилита содержит небольшой бенчмарк (правда, пока стабильность и правдоподобность его результатов вызывает некоторые вопросы) и позволяет создать на SSD дополнительную резервную область.

В-третьих, через программу SSD Utility можно проводить обслуживание накопителя: обновлять микропрограмму, выполнять форматирование и жёсткое обнуление его содержимого.

Помимо этого, с помощью SSD Utility можно создать флешку для запуска этой утилиты без необходимости загрузки операционной системы, а также связаться со службой технической поддержки.

Расстраивает в SSD Utility лишь одна деталь. По какой-то причине из неё убрали возможность принудительно отправить на накопитель пакет команд TRIM. Впрочем, если учесть, что Toshiba OCZ RD400 в операционных системах без поддержки TRIM не может работать в принципе из-за отсутствия в них NVMe-драйвера, то эта утрата вряд ли может считаться невосполнимой. В конце концов, пакет команд TRIM можно послать и через стандартное средство Windows – дисковый оптимизатор.

Игровая индустрия за неделю. 20–26 июня 2016 года

#ИНДУСТРИЯ ЗА НЕДЕЛЮ

Шутер DOOM возглавил список самых популярных видеоигр в Великобритании — продажи проекта возросли на 57 % благодаря сезонным скидкам в торговых сетях. На второй позиции разместился Overwatch, спрос на который сократился на 24 %. Замыкает тройку лидеров приключенческий боевик Uncharted 4: A Thief's End.

Полный список выглядит следующим образом:

  1. DOOM
  2. Overwatch
  3. Uncharted 4: A Thief's End
  4. FIFA 16
  5. Grand Theft Auto V
  6. Mirror’s Edge Catalyst
  7. Call of Duty: Black Ops 3
  8. UEFA Euro 2016 Pro Evolution Soccer
  9. Star Wars Battlefront
  10. LEGO Marvel's Avengers

В сервисе цифровой дистрибуции Steam вторую неделю подряд лидерство удерживает многопользовательский хоррор Dead by Daylight. Издательство Starbreeze сообщило, что проект уже окупил средства, вложенные в его разработку. Всего за неделю пользователи приобрели свыше 270 тысяч копий игры.

Второе место заняла стратегия Total War: Warhammer, а третье — сетевой боевик Counter-Strike: Global Offensive.

Полный список бестселлеров представлен ниже:

  1. Dead by Daylight
  2. Total War: Warhammer
  3. Counter-Strike: Global Offensive
  4. Arma 3 Apex (предварительный заказ)
  5. Dark Souls II: Scholar of the First Sin
  6. Grand Theft Auto V
  7. Hearts of Iron IV
  8. Youtubers Life
  9. DOOM
  10. ARK: Survival Evolved (ранний доступ)

Фильм Warcraft стал самой успешной экранизацией игры. Несмотря на разгромную критику в прессе (средний балл в сводном рейтинге Metacritic составляет 32 из 100), картина собрала в международном прокате более $377,6 миллиона. Больше всего в копилку ленты внесли зрители из Китая: на долю этой страны приходится $200 миллионов. Warcraft успешно обошел конкурентов в лице Prince of Persia: The Sands of Time, заработавшего $336 миллионов, и мультфильма Angry Birds, собравшего $327 миллионов. При этом затраты на производство фильма составили $160 миллионов. Режиссер Дункан Джонс (Duncan Jones) рад коммерческому успеху и надеется, что картина получит продолжение.

Выставку E3 2016 посетили более 70 тысяч человек. Из них 50300 — это представители профильной прессы, разработчики, издатели и аналитики. Остальные — поклонники видеоигр, для которых было организовано мероприятие E3 Live. В экспозиции приняло участие 250 компаний, которые представили более 1600 проектов. За событиями E3 2016 с интересом следили пользователи со всего мира: прямые трансляции с выставки в сервисе Twitch посмотрели более 42 миллионов зрителей. В следующем году E3 пройдет с 13 по 15 июня в Лос-Анджелесе.

Sony заплатит владельцам старых версий консолей PlayStation 3. Компания проиграла шестилетнее судебное разбирательство и теперь обязана компенсировать ущерб покупателям PlayStation 3, работающей на операционной системе Linux. С выходом прошивки 3.21 производитель запретил пользователям устанавливать сторонние операционные системы из соображений безопасности. Адвокаты подали коллективный иск, под которым подписались 10 миллионов человек. Сумма возмещения составляет $55. Дополнительные $9 получат те, кто докажет, что приставка приобретена исключительно из-за возможностей Linux.

Группа инвесторов из Китая во главе с интернет-холдингом Tencent приобрела студию Supercell, создателей Clash of Clans, Clash Royale и Boom Beach. Компания совместно с поисковиком Baidu и интернет-ретейлером Alibaba Group выкупит 84 % акций финского разработчика. Стоимость сделки оценивается в $8,6 миллиарда, что сделало ее самой крупной в истории индустрии — предыдущий рекорд принадлежит Activision Blizzard, которая в 2015 году купила King Digital Entertainment за $5,9 миллиарда.

Выход обновленной PlayStation 4 не сократит жизненный цикл стандартной версии. Об этом сообщил глава Sony Worldwide Studios Сюхэй Ёсида (Shuhei Yoshida) в интервью немецкому ресурсу Gameswelt.TV. Он также отметил, что жизненный цикл текущего поколения составит 5–6 лет. Ранее Sony подтвердила, что работает над PlayStation 4 Neo. Технические характеристики и полный список возможностей новинки пока не разглашаются, но известно, что она будет поддерживать воспроизведение игр в разрешении 4K.

Новые игры для Windows 10 в перспективе могут начать продавать в Steam. В недавнем интервью глава подразделения Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) рассказал об отношениях Microsoft и Valve. Он согласился с тем, что Steam — одна из движущих позитивных сил цифровой дистрибуции и этот факт нельзя игнорировать. «Не думаю, что Valve заметит отсутствие на прилавке Steam проектов от наших студий. Однако мы собираемся вновь распространять игры в Steam», — сообщил Спенсер. Microsoft оценивает Valve как потенциального партнера, а не конкурента. При этом громкие игровые релизы внутренних студий Microsoft останутся эксклюзивами Windows Store.

Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) выступил против эксклюзивных проектов для шлемов виртуальной реальности. По его мнению, многие интересные VR-работы сделаны молодыми командами, которые получают финансовую поддержку от держателя платформы в обмен на эксклюзивный статус своей игры. «Мы находимся в выгодном финансовом положении и готовы брать часть рисков на себя. Valve предлагает создателям [игр] деньги, причем без дополнительных обязательств, — поясняет позицию Ньюэлл. — Если студии необходимо выпустить игры также на Oculus Rift и PlayStation VR, то пусть так и поступают. Мы надеемся, что такое финансирование позволит разработчикам отказаться от эксклюзивных сделок». Речь идет о вкладе Valve, который создателям игры предстоит возвращать с доходов, полученных от продажи игры в Steam.

Глава Marvel Games Джей Онг (Jay Ong) оценивает сотрудничество с Sony и Insomniac Games как начало новой эры для игр по вселенной Marvel. По его словам, компания очень избирательно подошла к выбору разработчика для будущей серии проектов о Человеке-пауке. Команда искала того, кто разделял бы амбиции и видение Marvel Games по созданию больших проектов для консолей. Именно поэтому руководство Marvel Games видит в Sony и Insomniac Games достойных и перспективных партнеров.

Компания Electronic Arts объявила о прекращении разработки гоночной игры Beyond Cars от Criterion Games. Новая игра была посвящена экстремальным видам спорта: пользователям предлагалось принять участие в опасных состязаниях на мотоциклах, квадроциклах, гидроциклах, багги и даже катерах. По сообщению Electronic Arts, «компания Criterion Games отошла от этого проекта, продолжая работать над новыми идеями и экспериментировать с новыми IP для издательства, а также сотрудничая с другими нашими студиями». Отметим, что сейчас Criterion Games совместно с DICE трудится над Star Wars Battlefront: X-Wing VR Mission.

Творческий директор компании Arkane Studios Харви Смит (Harvey Smith) хотел бы выпустить по мотивам серии Dishonored настольную карточную игру. У разработчиков есть все необходимое для воплощения этой идеи. «Я очень надеюсь, что однажды мы сможем сделать настольную версию Dishonored. У нас есть собственный визуальный стиль и большой мир, над которым мы работаем уже довольно давно. Было бы здорово перенести все это в бумажный формат. Это позволило бы пользователям глубже погрузиться в историю игры», — поделился своими мыслями Харви Смит. Отметим, что сейчас компания готовит к выходу Dishonored 2. Игра поступит в продажу 11 ноября для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Творческий директор новой God of War Кори Барлог (Cory Barlog) сообщил, что на создание игры сильное влияние оказал отмененный телесериал по вселенной «Звездных войн». Ранее специалист работал в кинокомпании Lucasfilm и имел доступ к сценарию телешоу. Его главным героем должен был стать император Палпатин: в картине планировалось показать его не как однозначного злодея, а как раздавленную личность, преданную женщиной. Эта трансформация персонажа настолько впечатлила Кори Барлога, что он решил изменить характер Кратоса в God of War. Ранее известный своей жестокостью, теперь герой покажет себя с лучшей стороны — особую роль сыграет тема отцовства. Дата выхода God of War для PlayStation 4 пока не объявлена.

Компания Capcom представила новые подробности Resident Evil 7. Сценаристом игры выступает Ричард Перси (Richard Pearsey), известный по работе над Spec Ops: The Line и загружаемыми дополнениями F.E.A.R: Extraction Point и F.E.A.R.: Perseus Mandate. В число компаний, с которыми он сотрудничал, входят Konami, Ubisoft, 2k Games, Yager Development, TimeGate Studios и Vivendi Games. Ключевыми героями Resident Evil 7 станут новые персонажи, ранее не встречавшиеся в других играх серии. Основной акцент в проекте сделан на создании атмосферы напряженности и нагнетании страха. Разработчики вдохновляются американскими фильмами ужасов 70-х и 80-х годов вроде «Техасской резни бензопилой». Большую часть времени пользователям предстоит провести, исследуя окружение и решая головоломки. В игре будет холодное и огнестрельное оружие, но его использование сведено к минимуму. Выход Resident Evil 7 состоится 24 января для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Зомби-экшен Dead Rising 4 будет временным эксклюзивом для Xbox One и Windows 10. Об этом официально сообщили представители компании Microsoft. «Dead Rising 4 разрабатывается Capcom и будет издана в партнерстве с Microsoft. Проект появится в декабре на Xbox One и Windows 10. Игра сохранит эксклюзивность для Windows 10 в течение 90 дней с момента релиза и будет консольным эксклюзивом для Xbox One в течение одного года». Таким образом, можно ожидать, что в дальнейшем проект появится в Steam и на PlayStation 4.

В South Park: The Fractured But Whole можно будет сыграть за девочку. Идея ввести в игру женский персонаж возникла у разработчиков еще на этапе работы над South Park: The Stick of Truth. Однако тогда было слишком поздно вносить изменения в проект, так как была готова уже половина игры — ее пришлось бы перекраивать заново, поэтому разработчики оставили все как есть. В сиквеле изначально реализуют возможность создать героя женского пола. Авторы отметили, что от выбора пола будет зависеть отношение остальных персонажей к вам. Релиз South Park: The Fractured But Whole состоится 6 декабря для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Создатель серии X-COM рассказал о своем новом проекте. Джулиан Голлоп (Julian Gollop) работает над стратегией с пошаговыми боями Phoenix Point. События игры разворачиваются на Земле в 2046 году. Глобальное потепление приводит к таянию ледников, в которых скрыт некий инопланетный вирус. Попав в мировой океан, он приводит к мутациям живых организмов и превращает их в ужасных созданий, причем в виде испарений зараза распространяется и на обитателей суши. Игроку предстоит возглавить группу выживших, скрывающуюся в бункере. Релиз Phoenix Point состоится в 2018 году. Автор огласит точный список платформ в ближайшее время.

Разработчики Horizon: Zero Dawn рассказали о причинах переноса даты выхода игры. В Европе новинка появится в продаже 1 марта 2017 года для PlayStation 4. Авторы недооценили масштаб работ над огромным миром игры, где территория разделена на несколько самобытных регионов. Создателям необходимо время, которое они потратят на проработку контента: «Над проектом работает 200 профессионалов, команде предстоит многое сделать и улучшить, — говорит режиссер Horizon: Zero Dawn Матис де Йонг (Mathijs de Jonge). — Мы хотим выйти на качественно новый уровень».

В интервью ресурсу IGN Дэвид Кейдж (David Cage) поделился новой информацией о Detroit: Become Human. Одно прохождение игры займет порядка 8–10 часов, но нелинейная структура сюжета поощряет многократное переигрывание. Например, первая сцена в проекте может закончиться шестью разными способами, и в дальнейшем история во всех случаях будет иметь ответвления и различные варианты развития. Дата выхода Detroit: Become Human для PlayStation 4 пока не объявлена.

Square Enix рассказала, что полное прохождение Final Fantasy XV займет примерно 200 часов. Разработчики объясняют такую продолжительность тем, что хотят порадовать поклонников серии, которым пришлось ждать релиза проекта почти 10 лет. При этом авторы отмечают, что на завершение сюжетной кампании без тщательного исследования мира, поиска секретов и выполнения второстепенных заданий вы потратите 40–50 часов. Релиз Final Fantasy XV состоится 30 сентября для PlayStation 4 и Xbox One.

Продюсер Overwatch рассказал, какие обновления ждут игру в этом и следующем году. По словам Джеффа Каплана (Jeff Kaplan), главная задача авторов на этот период — вернуть в проект соревновательный режим. Помимо этого, создатели трудятся над новыми героями и локациями. Персонажи находятся на разных стадиях разработки, поэтому они пока не включены в официальный график обновлений. Впрочем, в одном из ближайших патчей в игру будет добавлена новая карта. Blizzard работает над улучшенной системой подбора игроков, индивидуализацией героев и повышением общей безопасности, а также ищет эффективные способы борьбы с читерами.

Injustice 2 получит больше загружаемых дополнений, чем предыдущие файтинги NetherRealm Studios. «У нас было четыре персонажа, которые входили в отдельные сборники для Mortal Kombat, шесть для Injustice: Gods Among Us и восемь для Mortal Kombat X. В Injustice 2 мы продолжим эту динамику, причем даже в более быстром темпе», — рассказал творческий директор студии Эд Бун (Ed Boon). Также в игру будет введена система микроплатежей: за деньги пользователи смогут разблокировать различные элементы индивидуализации персонажей. Это можно сделать и бесплатно, но тогда придется потратить много времени, участвуя в боях. Выход Injustice 2 намечен на 2017 год для PlayStation 4 и Xbox One.

В скором времени студия Daybreak Games прекратит поддержку многопользовательского шутера PlanetSide. Разработчики отключат доступ к серверам 1 июля. Игра вышла в 2003 году, а спустя 11 лет была переведена на условно-бесплатную модель. Авторы приняли решение закрыть PlanetSide из-за ряда технических ограничений, а также с целью перенаправить освободившиеся средства в более перспективные начинания. Отметим, что в марте этого года компания отменила выход еще одного проекта — EverQuest Next.

Издательство Deep Silver совместно со студией Tequila Works выпустило Deadlight: Director's Cut. Расширенное издание доступно в продаже для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Наравне с обновленной графикой «режиссерская версия» проекта получила новый режим «Арена». В нем пользователям необходимо как можно дольше продержаться на карте, отражая волны противников. Разработчики также расширили арсенал вооружения, добавив автомат, снайперскую винтовку и коктейль Молотова.

#АНОНСЫ НЕДЕЛИ

Студия Microïds анонсировала коллекционное издание приключенческой игры Syberia 3. В упакованный в специальную коробку набор входит:

  • три части серии в дисковых изданиях;
  • саундтрек в цифровом формате;
  • фигурка главной героини Кейт Уокер;
  • альбом с иллюстрациями на 60 страниц;
  • комикс на 20 страниц;
  • две литографии.

Релиз Syberia 3 запланирован на 1 декабря для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

SteamWorld Heist — флибустьеры на паровой тяге. Рецензия

Жанр Пошаговая ролевая игра
Издатель Image & Form
Разработчик Image & Form
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Duo E4500 2,2 ГГц/AMD Athlon II X2 220 2,8 ГГц, 1 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 512 Мбайт памяти и поддержкой DirectX 9.0c, например NVIDIA GeForce 6200/AMD Radeon HD 6450, 320 Мбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Quad Q9450 2,6 ГГц/AMD Phenom II X4 940 3 ГГц, 1 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon 7870
Дата выхода 7 июня 2016 года
Возрастной ценз от 6 лет
Платформы PC, PS4, PS Vita, Nintendo 3DS (в течение года появятся версии для Wii U, Xbox One и iOS)
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Пираты и контрабандисты, добро пожаловать на борт. И не забудьте поблагодарить студию Image & Form за эту возможность, ведь она не поленилась и портировала пошаговую стимпанковую RPG SteamWorld Heist с 3DS на другие популярные платформы.

Впрочем, если что-то хорошо играется на «портативке», то стационарные консоли и ПК далеко не всегда могут обеспечить такой же уровень погружения ввиду, например, куда более продолжительных игровых сессий. Что ж, давайте посмотрим, как проект чувствует себя вдали от дома.

#Этот ржавый, ржавый мир

В первую очередь SteamWorld Heist захватывает своей атмосферой. Вы — стимбот-пират. Капитан корабля, бороздящий космические просторы в поисках наживы и тех, кому не посчастливится встретиться с вашей командой. Первое время это действительно увлекает — вот мы видим на галактической карте суденышко, врываемся, забираем груз и быстро эвакуируемся. Идем отдохнуть и прикупить новую экипировку в бар, а там звучат потрясающие треки группы Steam Powered Giraffe. Серьезно, послушайте хотя бы парочку их песен. Причем в каждом месте, где встречается виртуальная версия коллектива, а также после каждой схватки с боссами играет новая композиция, которая буквально заставляет остановиться на пару минут и просто насладиться приятными мотивами.

 Подобные «прицелы» есть только у снайперских видов оружия. Хотя на глаз стрелять немногим сложнее

Подобные «прицелы» есть только у снайперских видов оружия. Хотя на глаз стрелять немногим сложнее

Однако выстроить грамотный мир — лишь половина дела. Будь проект, скажем, квестом, то с таким художественным дизайном, музыкой и вниманием к деталям цены бы ему не было. К сожалению, SteamWorld Heist далека от долгих разговоров и охоты за пикселями. Ребята из Image & Form решились на эксперименты с пошаговыми боями, разбавив привычную формулу парочкой занимательных деталей. Если вы знакомы с подобного рода схватками, то наверняка знаете, что вероятность попадания по цели обычно высчитывается исходя из нескольких факторов: параметров атакующего и характеристик защищающегося, различных модификаторов, влияния укрытий и удачи и так далее.

Теперь представьте — больше не нужно полагаться на волю случая. Точность зависит исключительно от вашей собственной меткости. Сначала это кажется куда веселее и даже удобнее, чем просто кликнуть мышкой по противнику и смотреть, как подопечный боец под влиянием незримых формул отправляет пулю в полет. Вторая интересная механика — рикошеты. Снаряды, выпущенные из почти любого оружия, отлетают от твердой обшивки кораблей и разнообразных укрытий, позволяя осуществлять такие виртуозные выстрелы, о которых потом не грех будет рассказать внукам.

На словах все звучит здорово, а первые несколько часов нововведения действительно способны не на шутку увлечь. Только складывается ощущение, что разработчики забыли учесть одну крайне важную составляющую уравнения — навык самого игрока. Как только понимаешь, как работают отскоки, и получается на глаз прикинуть, куда именно улетит пуля, вся магия сходит на нет, а SteamWorld Heist превращается в безыдейный и скучный отстрел всего, что есть на экране. Не спасают ни повышение сложности, ни тот факт, что на поздних уровнях враги умеют телепортироваться и вызывают подкрепления в огромных количествах. Достаточно занять более-менее выгодную позицию — и все, можно не переживать за успех.

 Группа Steam Powered Giraffe в полном составе

Группа Steam Powered Giraffe в полном составе

Если, конечно, процедурная генерация уровней не встанет на пути. В наши дни немало инди-студий полагаются на алгоритмы автоматического формирования локаций, поскольку это куда более простое решение, чем рисовать энное количество уникальных карт. Заодно такой подход (теоретически) обеспечивает пресловутый интерес к повторному прохождению, что тоже хорошо. Вот только если, допустим, «рогаликам» указанный метод подходит отлично, поскольку смерть в играх этого жанра — часть процесса, то с тактическими перестрелками все куда сложнее. За время прохождения смешных и нелепых случаев, связанных с автоматической генерацией, было так много, что отнести ее к достоинствам не получается при всем желании.

Например, в задании, где нужно за определенное количество ходов добраться до точки эвакуации, игра в качестве единственного пути подкидывает… узкий коридор и противника со щитом, пробежать мимо которого невозможно. В подобных условиях «выкуривать» крепкого мерзавца приходится при помощи кулаков, на что уходит очень много времени — прорваться к капсуле банально не успеваешь. И это еще не говоря о ситуации, когда переигрываешь какую-либо миссию ради необходимых для дальнейшего продвижения «звезд», а она оказывается либо практически непроходимой (противники бесконечно валятся на голову, не давая возможности вылезти из укрытия), либо издевательски легкой.

 Командиры умеют вызывать подкрепления, но интеллект помощников оставляет желать лучшего

Командиры умеют вызывать подкрепления, но интеллект помощников оставляет желать лучшего

Сами задания не отличаются особой оригинальностью. Убить всех, украсть все, успеть куда-то — никаких уникальных условий миссии не предлагают. Да, если замешкаться или не слишком торопиться, то будет подниматься уровень тревоги, но он влияет лишь на появление нескольких турелей (уничтожаются на раз) и постоянное прибытие подкреплений. Даже схватки с боссами не вносят ожидаемого разнообразия — от обычных роботов они отличаются лишь повышенным здоровьем. Все эти мелкие и не очень недостатки присутствуют в игре, где 99 % времени проходит именно в сражениях.

Вот и получается, что, с одной стороны, SteamWorld Heist предлагает удивительный и очень атмосферный мир, где паровые роботы ненавидят дизельных, в барах играет прекрасная музыка, а пираты не такие уж плохие, как хотят казаться, и могут спасти вселенную от глобальных невзгод. Тут в работу Image & Form можно и влюбиться. Но ведь есть и другая сторона, от которой не спрячешься: вроде бы эксперименты с ключевыми механиками должны разнообразить пошаговые ограбления, но на деле происходящее надоедает задолго до финальных титров. Очень быстро играть становится попросту скучно и совсем легко. Не спасают ни наличие большого количества героев с уникальными способностями, ни обширный арсенал разнообразного оружия, ни сотня головных уборов, которые можно нацепить на своего железного флибустьера.

Достоинства:

  • прекрасная музыка;
  • отличный художественный дизайн и атмосфера;
  • первый десяток битв действительно увлекает не на шутку.

Недостатки:

  • процедурная генерация периодически выдает совершенно невменяемые локации и ситуации;
  • самостоятельное прицеливание облегчает игру настолько, что прохождение становится скучным;
  • всего три типа заданий.
Графика Яркий, местами даже ядовитый визуальный стиль отлично подходит игре, а внимание к малейшим деталям оформления приятно удивляет.

9

Звук За одних лишь Steam Powered Giraffe игру можно хвалить и любить. Жаль, что с атмосферными треками соседствуют ужасные звуки при получении наград за миссию, а роботы, вываливая таблички с текстом, скрипят так, что хочется отключить колонки как можно быстрее.

8

Одиночная игра Кампания начинается очень бодро. Новую механику нужно понять, во-о-он тот корабль — ограбить, с обаятельными роботами в баре — поговорить. Позже понимаешь, что ничего нового проект уже не предложит, а до финальных титров еще половина пути.

6

Коллективная игра Не предусмотрена.
Общее впечатление SteamWorld Heist формирует отличную атмосферу и очаровывает саундтреком, но вся магия разрушается корявой процедурной генерацией уровней и необходимостью проходить один десяток однообразных миссий за другим.

7

Подробнее о системе оценок

#Видео:

Обзор СЖО Raijintek TRITON 360 Green: верной дорогой

Заводские системы жидкостного охлаждения Asetek-типа хороши своей простотой: они сразу готовы к эксплуатации, их очень просто устанавливать, они не требуют обслуживания и сравнительно компактны. И если в начале своего пути им было сложно конкурировать с воздушными системами охлаждения, то к настоящему времени их эффективность превысила уровень лучших суперкулеров, а особо удачные версии опережают любое воздушное охлаждение с приличным отрывом. И всё же недостатки у таких систем есть.

Пока ещё молодая тайваньская компания RAIJINTEK Corporation, основанная лишь в 2013 году, решила устранить основной недостаток данных СЖО и в новой серии TRITON реализовала возможность включения в контур дополнительных компонентов, дозаправки системы или замены хладагента. Добавим к этому увеличенную производительность помпы — и получаем действительно интересную систему, с которой мы сегодня и познакомимся. Встречайте: Raijintek TRITON 360 Green.

#Обзор системы жидкостного охлаждения Raijintek TRITON 360 Green (0R100036)

Технические характеристики и рекомендованная стоимость

Наименование
характеристик
Raijintek TRITON 360 Green
(0R100036)
Радиатор
Размеры, Д × Ш × В, мм 396 × 120 × 32
Размеры рабочего тела радиатора, Д × Ш × В, мм 396 × 120 × 16
Материал радиатора алюминий
Число каналов в радиаторе, шт. 20
Расстояние между каналами, мм 5
Вентиляторы
Количество вентиляторов 3
Модель вентилятора A1225L12S
Типоразмер 120 × 120 × 25
Количество и тип подшипника(ов) 1, скольжения
Скорость вращения, об/мин 1000 (±200) – 2000 (±10%)
Воздушный поток, CFM 3 × 38,9–78,0
Уровень шума, дБА 20,6–36,0
Статическое давление, мм H2O 3 × 0,74–2,97
Номинальное/стартовое напряжение, В 12 / 4,4
Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт 3 × 3,6 / 3 × 2,76
Срок службы, часов/лет н/д
Помпа
Количество, шт. 1
Размеры, Д × Ш × В, мм 38 × 56 × 39
Производительность, л/час 120
Высота подъёма воды, м н/д
Скорость ротора помп: заявленная/измеренная, об/мин 3200 (±10%) / 4090
Тип подшипника керамический
Срок службы подшипника, часов/лет 50 000 / >5,7
Номинальное напряжение, В 12,0
Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт 4,0 / 4,44
Уровень шума, дБА 20,0
Водоблок
Количество водоблоков, шт. 1
Материал и структура никелированная медь, оптимизированная микроканальная структура
Совместимость с CPU Intel LGA775/115(х)/1366/2011/2011-v3
AMD Socket AM2(+)/AM3(+)/FM1(2+)
Дополнительно
Длина шлангов, мм 330
Внешний/внутренний диаметр шлангов, мм 12,5 / 9,5
Хладагент нетоксичный, антикоррозионный (пропиленгликоль)
Объём жидкости в контуре, мл 400
Максимальный уровень TDP, Вт не лимитирован
Термическое сопротивление, °С/Вт 0,080
Общий вес системы, г 1 700
Гарантийный срок, лет 2
Рекомендованная стоимость системы, долларов США 139,9

Упаковка и комплектация

Несмотря на приличные размеры радиатора, Raijintek TRITON 360 Green упакована в небольшую коробку, на лицевой стороне которой изображён сам охладитель.

Боковые стороны коробки отведены под описание ключевых особенностей системы, варианты цветового оформления и подробные технические характеристики.

Внутри коробки дополнительными картонными вставками сделаны отсеки под радиатор, помпу и вентиляторы, а в оставшихся зонах размещены аксессуары.

Кроме самой системы, в комплекте поставки можно найти крепления для водоблока, винты для вентиляторов и радиатора, пакетик термопасты, инструкцию по установке и бутылочку с бесцветным хладагентом для дозаправки.

На разработанную в Германии и выпускаемую на Тайване систему предоставляется гарантия сроком два года. Рекомендованная стоимость данной модели составляет 139,9 доллара США, но есть в ассортименте компании и версия без вентиляторов TRITON 360 Core, которая стоит на двадцать долларов дешевле. Очень удобно для тех, кто захочет установить на радиатор свои вентиляторы и не желает переплачивать за комплектные.

#Особенности конструкции

Raijintek TRITON 360 Green построена по классической для систем данного класса схеме: радиатор, на котором устанавливаются вентиляторы, соединён двумя шлангами с блоком помпы и водоблока, а внутри по этому контуру движется хладагент.

В случае с Raijintek TRITON 360 Green радиатор, являющийся ключевым компонентом для любой системы жидкостного охлаждения, имеет размеры 396 × 120 × 32 мм и выполнен из алюминия. С каждой из сторон радиатора есть петли и отверстия для установки вентиляторов, коих можно сюда привинтить аж шесть штук!

Пусть толщина «рабочего тела» радиатора составляет всего 16 мм, благодаря увеличенным размерам, площадь здесь очень приличная, хотя точно её посчитать не представляется возможным.

Радиатор у Raijintek TRITON 360 Green отличается от подобных радиаторов Asetek-систем тем, что у него больше каналов (20 штук) и более плотная гребёнка гофроленты между ними.

Теоретически это должно повысить эффективность системы, но и одновременно увеличить зависимость от скорости вращения вентиляторов. Впрочем, при толщине радиатора всего 16 мм TRITON 360 должна сохранять высокую эффективность и при низких скоростях вентиляторов.

Наверняка внимательные читатели уже заметили повреждения в радиаторе на первом его фото. Вероятно, во время пересылки системы коробку сильно ударили и водоблок, находящийся в непосредственной близости от радиатора, замял небольшую часть рёбер и пару каналов.

Нужно отдать должное надёжности системы, поскольку даже после такого удара радиатор не потерял герметичность и работал без каких-либо проблем.

Из радиатора выходят два патрубка, в которые ввёрнуты фитинги с наиболее распространённой в СЖО резьбой G1/4. На фитингах закреплены шланги с внешним диаметром 12,5 мм, внутренним – 9,5 мм и длиной 330 мм.

Отметим, что шланги очень гибкие — при неудачном расположении они могут просто перегнуться, и циркуляция жидкости прекратится. Им определённо не помешал бы проволочный корд.

На другом конце шлангов находится небольшой резервуар с водоблоком в основании и помпой.

Резервуар имеет отверстие для заливки жидкости, метки минимального уровня хладагента и подсветку.

Производительность помпы заявлена на отметке 120 литров в час, а декларируемая скорость вращения ротора – 3200 (±10%) об/мин. По результатам измерений, скорость помпы составляла 4090 об/мин. Уровень шума насоса не должен превышать 20 дБА. Срок службы керамического подшипника заявлен на уровне 50 000 часов, или более пяти с половиной лет непрерывной работы. При заявленном энергопотреблении 4 Вт помпа потребляла 4,44 Вт.

Объём жидкости в контуре системы равен 400 мл. В качестве хладагента используется нетоксичный и антикоррозионный пропиленгликоль с присадками.

О водоблоке известно не много. Он микроканальный, выполнен из меди и никелирован. Качество обработки контактной поверхности основания находится на самом высоком уровне.

К ровности основания водоблока у нас также не было никаких претензий. Уровень прижима, который обеспечивает крепление, высокий, к тому же нам удалось получить практически равномерные отпечатки по всей площади теплораспределителя процессора, несмотря на выпуклость последнего.

Raijintek TRITON 360 комплектуется тремя 120-мм вентиляторами с чёрной рамкой и белой семилопастной крыльчаткой. Конструктивно вентиляторы самые обычные, без технологических усовершенствований и оптимизаций.

Диаметр крыльчатки равен 113 мм, диаметр статора – 40 мм. Отметим, что три из четырех стоек крыльчатки круглые — за счет этого они в минимальной степени влияют на воздушный поток.

Вентиляторы оснащены ШИМ-управлением, а их скорость может изменяться в диапазоне от 1000 до 2000 об/мин. Воздушный поток каждого вентилятора составляет 38,9-78,0 CFM, уровень шума – 20,6-36,0 дБА, статическое давление – 0,74-2,97 мм H2O.

Вентиляторы основаны на подшипниках скольжения. Срок службы в характеристиках не указан, но, скорее всего, он не превышает стандартных для данного типа подшипника 30 000 часов. На наклейке статора приведены электрические характеристики и маркировка модели.

По результатам наших измерений, вентиляторы могли стартовать при напряжении 4,4 В и потребляли не более 2,76 Вт каждый. Длина кабелей вентиляторов – 280 мм. Проблема только одна – производитель не предусмотрел в комплекте Raijintek TRITON 360 никакого хаба для подключения трёх вентиляторов, поэтому потребуется сразу три четырёхконтактных разъёма на материнской плате или реобас.

Совместимость и установка

Водоблок Raijintek TRITON 360 совместим с любой современной платформой, а само крепление надёжно и способно развивать высокое усилие прижима. С официального сайта компании можно скачать инструкцию по установке, но и без неё данная процедура очень проста и интуитивна. Подготовка материнской платы заключается в установке на процессорный разъём опорной пластины крепления водоблока, которая фиксируется винтами через втулки.

В свою очередь, для 360-мм радиатора в корпусе системного блока потребуется соответствующее посадочное место. Мы разместили радиатор на верхней стенке корпуса Thermaltake Core X71, сориентировав вентиляторы на выдув из корпуса.

Собранная в корпусе Raijintek TRITON 360 выглядит так.

Добавим, что внутри резервуара установлены два светодиода, которые ярко подсвечивают его изнутри.

Обзор смартфона LG X сam: благими намерениями…

Как мы сообщали ранее, в LG представили два новых смартфона средней ценовой категории: X view и X cam. С первым мы уже успели подробно познакомиться – и он оставил после себя неоднозначное впечатление: вроде все неплохо, есть своя изюминка, но ничего впечатляющего на фоне обилия конкурентов. У LG X cam же есть все предпосылки для того, чтобы оказаться на коне: тут установлен уже и Full HD-дисплей, и восьмиядерная система-на-чипе. А главное, у устройства есть очень интересная особенность, которая перекочевала из флагманского LG G5 se: в смартфоне две тыльные камеры, одна из которых обладает обычным углом обзора, а вторая – расширенным за счет широкоугольной оптики.

 LG X cam – официальное фото

LG X cam – официальное фото

#Технические характеристики

LG X camLG X viewLenovo VIBE P1ASUS Zenfone 2 (ZE551ML)Sony Xperia M5
Сенсорный экран 5,2 дюйма, 4,93 дюйма, 5,5 дюйма, 5,5 дюйма, 5 дюймов,
1080 × 1920 точек, IPS; 720 × 1280 точек, IPS; 1080 × 1920 точек, IPS; 1080 × 1920 точек, IPS; 1080 × 1920 точек, IPS;
емкостный, до десяти одновременных касаний емкостный, до десяти одновременных касаний емкостный, до десяти одновременных касаний емкостный, до десяти одновременных касаний емкостный, до десяти одновременных касаний
Дополнительный экран Нет 1,76 дюйма, Нет Нет Нет
80 × 520 точек, IPS;
Емкостный, мультисенсорный, поддержка жестов
Воздушная прослойка Нет Нет Нет Нет Нет
Защитное стекло Есть (производитель неизвестен), с олеофобным покрытием и поляризационным фильтром Есть (производитель неизвестен), с олеофобным покрытием и поляризационным фильтром Corning Gorilla Glass 3, Corning Gorilla Glass 3, Есть (производитель неизвестен), с олеофобным покрытием и поляризационным фильтром
с олеофобным покрытием и поляризационным фильтром с олеофобным покрытием и поляризационным фильтром
Процессор MediaTek MT6753: Qualcomm Snapdragon 410 MSM8916: Qualcomm Snapdragon 615 MSM8939: Intel Atom Z3580: MediaTek helio X10 MT6795:
восемь ядер ARM Cortex-A53, частота 1,3 ГГц; четыре ядра ARM Cortex-A53, частота 1,21 ГГц; четыре ядра ARM Cortex-A53, четыре ядра архитектуры Tangier (x86-64), восемь ядер ARM Cortex-A53,
набор инструкций ARMv8; набор инструкций ARMv8; частота 1,11 ГГц + частота 2,33 ГГц; частота 1,95 ГГц;
поддержка 32-разрядных и 64-разрядных вычислений; поддержка 32-разрядных и 64-разраядных вычислений; четыре ядра ARM Cortex-A53, поддержка 32-разрядных и 64-разрядных вычислений; набор инструкций ARMv8-A;
техпроцесс: 28 нм техпроцесс: 28 нм частота 1,46 ГГц техпроцесс: 22 нм поддержка 32-разрядных и 64-разрядных вычислений;
набор инструкций ARMv8; технология ARM big.LITTLE;
поддержка 32-разрядных и 64-разрядных вычислений; техпроцесс: 28 нм
техпроцесс: 28 нм LP
Графический контроллер ARM Mali-T720, 550 МГц Qualcomm Adreno 306, 400 МГц Qualcomm Adreno 405, 550 МГц Imagination Technologies Imagination Technologies PowerVR Rogue G6200, 500 МГц
PowerVR Rogue G6430, 533 МГц
Оперативная память 2 Гбайт LPDDR3 2 Гбайт LPDDR3 2 Гбайт LPDDR3 4 Гбайт LPDDR3 3 Гбайт LPDDR3
Флеш-память 16 Гбайт (пользователю доступны 11 Гбайт) + microSD 16 Гбайт (пользователю доступны 11,3 Гбайт) + microSD 32 Гбайт (пользователю доступны 25,2 Гбайт) + microSD 32 Гбайт (пользователю доступны 25,5 Гбайт) + microSD + 5 Гбайт облачного хранилища ASUS WebStorage 16 Гбайт (пользователю доступны 10,9 Гбайт) + microSD
Разъемы 1 × micro-USB 2.0; 1 × micro-USB 2.0; 1 × micro-USB 2.0; 1 × micro-USB 2.0; 1 × Micro-USB 2.0;
1 × разъем для гарнитуры 3,5 мм; 1 × разъем для гарнитуры 3,5 мм; 1 × разъем для гарнитуры 3,5 мм; 1 × разъем для гарнитуры 3,5 мм; 1 × разъем для гарнитуры 3,5 мм;
1 × microSD (SDHC/SDXC); 1 × microSD (SDHC/SDXC); 1 × microSD (SDHC/SDXC); 1 × microSD (SDHC/SDXC); 1 × microSD;
1 × Micro-SIM; 1 × Nano-SIM; 2 × Nano-SIM 2 × Micro-SIM 1 × Nano-SIM
1 × Micro-SIM/microSD (универсальный) 1 × Nano-SIM/microSD (универсальный)
Сотовая связь 2G/3G/4G 2G/3G/4G 2G/3G/4G 2G/3G/4G 2G/3G/4G
Две сим-карты формата Micro-SIM Две сим-карты формата Nano-SIM Две сим-карты формата Nano-SIM Две сим-карты формата Micro-SIM Одна сим-карта формата Nano-SIM
(вторая устанавливается вместо карты памяти) (вторая устанавливается вместо карты памяти) Существует версия с поддержкой двух SIM и LTE
Сотовая связь 2G GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
Сотовая связь 3G DC-HSPA (42 Мбит/с) 850/900/1900/2100 МГц DC-HSPA (42 Мбит/с) 850/900/1900/2100 МГц DC-HSPA (42 Мбит/с) 850/900/1900/2100 МГц DC-HSPA (42 Мбит/с) 850/900/1900/2100 МГц DC-HSPA+ (42 Мбит/с)
WCDMA 850/900/1900/2100 МГц
Сотовая связь 4G LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с); LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с); LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с); LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с); LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с);
FDD LTE: band 1, 3, 7, 8, 20 FDD LTE: band 1, 3, 7, 8, 20 FDD LTE: band 1, 3, 7, 20 FDD LTE: band 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 17, 18, 19, 20, 28, 29 FDD LTE: band 1, 3, 5, 7, 8, 20
TDD LTE: band 40 TDD LTE: 38, 39, 40, 41
Wi-Fi 802.11b/g/n, 2,4 ГГц + Wi-Fi Direct 802.11b/g/n, 2,4 ГГц + Wi-Fi Direct 802.11a/b/g/n/ac 2,4/5 ГГц 802.11a/b/g/n/ac 2,4/5 ГГц 802.11a/b/g/n 2,4/5 ГГц
+ Wi-Fi Direct + Wi-Fi Direct + Wi-Fi Direct
Bluetooth 4.1 4.1 4.1 4 4.1
NFC Нет Нет Есть Есть Есть
ИК-порт Нет Нет Нет Нет Нет
Навигация GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou GPS, A-GPS, ГЛОНАСС GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
Датчики Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) Приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
Сканер отпечатков пальцев Нет Нет Есть Нет Нет
Основная камера 13 Мп (4160 × 3120), относительное отверстие f/2,2, 13 Мп (4160 × 3120), относительное отверстие f/2,2, 13 Мп (4160 × 3120), относительное отверстие f/2,2, 12,6 Мп (4096 × 3072), технология PixelMaster, относительное отверстие f/2,0, 21,2 Мп (5312 × 3984), матрица Sony Exmor Rs с обратной засветкой; гибридный автофокус, светодиодная вспышка
автофокус, одиночная светодиодная вспышка автофокус, одиночная светодиодная вспышка автофокус, система оптической стабилизации, двойная светодиодная вспышка автофокус, светодиодная вспышка
Дополнительная тыльная камера 5 Мп (2592 × 1944), Нет Нет Нет Нет
широкий угол обзора – 120 градусов
Фронтальная камера 8 Мп (3264 × 2448), без автофокуса, без вспышки 8 Мп (3264 × 2448), без автофокуса, без вспышки 5 Мп (2592 × 1944), 4,9 Мп (2560 × 1920), 12,6 Мп (4096 × 3072), автофокус, без вспышки
без автофокуса, без вспышки без автофокуса, без вспышки
Питание Несъемный аккумулятор: Несъемный аккумулятор: Несъемный аккумулятор: Несъемный аккумулятор: Несъемный аккумулятор:
9,58 Вт·ч (2520 мА·ч, 3,8 В) 8,74 Вт·ч (2300 мА·ч, 3,8 В) 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) 11,4 Вт·ч (3000 мА·ч, 3,8 В) 9,88 Вт·ч (2600 мА·ч, 3,8 В)
Размер 147 × 74 мм 142 × 72 мм 153 × 75 мм 152 × 77 мм 145 × 72 мм;
Толщина корпуса 6,9 мм Толщина корпуса 7,1 мм Толщина корпуса 9,9 мм Толщина корпуса 10,9 мм Толщина корпуса 7,6 мм
Масса 118 г 120 г 189 г 170 г 143 г
Защита от воды и пыли Нет Нет Нет Нет IP65 и IP68
До получаса в пресной воде на глубине до полутора метров
Операционная система Android 6.0 Marshmallow Android 6.0 Marshmallow Android 5.1.1 Lollipop Android 5.0 Lollipop Android 5.0 Lollipop
Собственная оболочка LG Собственная оболочка LG Собственная оболочка Lenovo Оболочка ASUS ZenUI Собственная оболочка Sony
Актуальная цена 24 000 рублей 17 990 рублей 19 990 рублей 23 490 рублей 27 790 рублей

LG X cam – информация о системе и «железе» по данным приложения CPU-Z

#Внешний вид и эргономичность

Если LG X view – это компактный смартфон, то X cam вполне стандартен по габаритам. В него установлен 5,2-дюймовый экран, который занимает основную площадь лицевой панели. Толщина корпуса совсем небольшая – 6,9 мм, причем из-за закруглений задней панели кажется, что устройство еще тоньше. Визуально смартфон воспринимается очень стройным и подтянутым. Весит он тоже немного – всего 118 грамм.

 Новые смартфоны LG – X view (слева) и X cam (справа)

Новые смартфоны LG: X view (слева) и X cam (справа)

Передняя панель смартфона прикрыта защитным стеклом, устойчивым к царапинам и другим мелким повреждениям. Устройство можно носить в одном кармане с монетками и ключами – оно от этого, скорее всего, не пострадает. Стекло здесь с олеофобным покрытием и поляризационным фильтром, все по-взрослому

 LG X cam – лицевая панель

LG X cam – лицевая панель

В верхней части лицевой панели находится разговорный динамик, чувствительные области датчиков и объектив передней камеры. Пространство под экраном пустует.

 LG X cam – лицевая панель

LG X cam – лицевая панель

По боковым граням проведен тонкий, стилизованный под металл кантик. Это заезженное решение, но выглядит все равно симпатично.

 LG X cam – боковой торец

LG X cam – боковой торец

Любому, кто уже имел опыт общения с Android-гаджетами, привыкнуть к X cam будет легко: все клавиши и разъемы находятся в обычных местах. Кнопка включения аппарата вынесена на правый торец, а клавиши управления громкостью – на левый, аккурат под средний палец правой руки. Рядом с ними находится разъем для установки карточек Nano-SIM и microSD/Nano-SIM.

LG X cam – расположение интерфейсов и клавиш

Единственное, что выведено на верхнюю грань, – один из двух микрофонов. Второй находится на нижнем торце. Рядом с ним – 3,5-мм аудиоджек для подключения наушников и разъем micro-USB 2.0.

 LG X cam – задняя панель

LG X cam – задняя панель

На задней панели устройства находятся объективы двух тыльных камер и светодиодная вспышка, которые вынесены на специальную квадратную площадку, чуть выступающую над корпусом. В нижней части панели находится прорезь внешнего динамика. Примечательно, что громкоговоритель не перекрывается ладонью в процессе эксплуатации, но, если положить LG X cam на стол экраном вверх, звук может приглушаться. Поверхность задней панели матовая, она не пачкается, а устройство не скользит в руках. Основной материал корпуса – пластик. Он немного поскрипывает при сдавливании боковых сторон, в остальном по сборке устройства замечаний нет.

Вместе со спамом российские операторы заблокировали полезные звонки от банков и бизнеса

После вступления в силу с 1 сентября требования к операторам связи об ограничении рекламных обзвонов началась массовая блокировка всех звонков от коммерческих организаций, включая звонки от банков и сервисные вызовы, например, с кодами подтверждения. Операторы мотивируют такой подход необходимостью соответствовать требованиям законодательства, а банки и девелоперы уже переводят коммуникации с клиентами в другие каналы связи.

 Источник изображения: Charanjeet Dhiman / Unsplash

Источник изображения: Charanjeet Dhiman / Unsplash

«Сейчас нет официального определения "массового" звонка, и под запрет может попасть что угодно. Каждый оператор определяет и трактует это сам», — прокомментировал данный вопрос источник на банковском рынке.

С 1 сентября абонент может отказаться от массовых обзвонов, для этого необходимо подать соответствующее заявление оператору связи. При этом операторы обязаны обеспечить проходимость звонков от госорганов. Напомним, введённый ранее запрет на массовые SMS-рассылки привёл к блокировке большинства сообщений от организаций.

«Массовые обзвоны часто применяются для навязывания сомнительных услуг или с мошенническими целями. При этом у операторов есть технические решения для "умной" фильтрации, которая позволяет блокировать звонки от юрлиц и ИП выборочно», — рассказал представитель Минцифры.

В «Мегафоне» сообщили, что действующее законодательство не разделяет массовые звонки на типы, из-за чего при получении заявки оператор обязан заблокировать все звонки, идентифицируемые как массовые. Там также добавили, что после получения заявления на отказ от абонента блокировка вызовов начинается со следующего дня, но количество людей, которые уже воспользовались такой услугой, не уточняется. В T2 добавили, что компания предупреждает абонентов о возможности попадания под запрет полезных звонков от банков и организаций. Там также добавили, что пока обращений на блокировку массовых звонков поступило немного. В МТС отказались от комментариев по данному вопросу, но на сайте компании реализована возможность подключения бесплатной услуги по блокировке массовых обзвонов. В «Вымпелкоме» также воздержались от комментариев.

Представитель «Т-Банка» сообщил, что организация столкнулась с блокировкой всех вызовов. Там также добавили, что уже начат процесс перевода звонков клиентам через свою IP-телефонию, которая встроена в банковские приложения. В «Альфа-банке» и ВТБ отказались комментировать данный вопрос, в «Сбере» на запрос не ответили.

iPhone 17 будут дороже предшественников даже без трамповских тарифов

Взаимодействуя с главой Apple Тимом Куком (Tim Cook), американский президент Дональд Трамп (Donald Trump) активно подталкивал его к организации производства iPhone в США, но пока данный вид продукции всё равно освобождён от повышенных импортных пошлин. Эксперты ожидают, что избежать роста розничных цен на семейство iPhone 17 это не поможет.

 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple

В этом месяце Apple должна представить новые смартфоны поколения iPhone 17, и некоторые аналитики ожидают, что они окажутся как минимум на $50 дороже для американских потребителей, чем предшественники. Как известно, под нажимом Трампа Кук пообещал, что в ближайшие пять лет Apple потратит в США около $600 млрд. Тем самым компания постаралась предотвратить введение повышенных импортных пошлин в отношении iPhone, которые могли бы увеличить розничную стоимость этих смартфонов в США примерно в два раза.

Ожидается, что в линейке iPhone 17 модель Plus уступит место сверхтонкой Air, и при самом удачном стечении обстоятельств последней удастся перенять у первой ценник в $899, хотя он может оказаться и выше. Подвижки в цене возможны и для других моделей нового семейства.

Нельзя утверждать, что Apple удалось избежать влияния американских таможенных тарифов. Во втором квартале она потратила на соответствующие цели $800 млн, а в текущем закладывает профильные расходы в размере $1,1 млрд. Рано или поздно она будет вынуждена перенести это бремя на кошельки потребителей, а дебют нового семейства iPhone как раз предоставлять такую возможность.

На домашнем рынке США компания Apple старается очень осторожно манипулировать ценами. Например, iPhone Pro держится на отметке $999 с момента дебюта в 2017 году. При этом начальные модели линейки в 2020 году подорожали с $699 до $829. Компактный iPhone Mini за $699 уступил место iPhone Plus за $899. Два года назад прибавил в цене с $1099 до $1199 iPhone Pro Max. Если цены на смартфоны Apple для рынка США повысятся в этом месяце, руководство компании вряд ли будет ссылаться на таможенные тарифы. По традиции, повышение цен будет оправдываться улучшением функциональных возможностей устройств.

Одним из приёмов, позволяющих оправдать повышение цен, может стать исключение версии iPhone 17 Pro с минимальным объёмом памяти. Смартфон может предлагаться только в версии с 256 Гбайт памяти, за которую придётся заплатить $1099. По крайней мере, такой сценарий описывают аналитики JP Morgan в своём прогнозе.

Покупатели смартфонов Google Pixel 10 жалуются на проблемы с дисплеем

Некоторые владельцы новых смартфонов Google Pixel 10 обратили внимание на то, что экраны их устройств внезапно стали отображать зернистый шум из разноцветных пикселей. Первое сообщение о подобной проблеме появилось на минувших выходных в сообществе Reddit.

 Источник изображений: Ok_Economist_3997 / Reddit

Источник изображений: Ok_Economist_3997 / Reddit

Пользователь Reddit с ником Ok_Economist_3997 опубликовал сообщение, описав такую проблему и приложил соответствующие снимки смартфона в подтверждение своих слов. После этого в комментариях стало появляться больше сообщений от владельцев новых смартфонов Google, которые столкнулись с аналогичной проблемой.

Хорошая новость в том, что причина такого поведения устройства может быть не связана с каким-то аппаратным дефектом. Многие пользователи сообщили, что в конечном счёте их смартфоны снова стали работать нормально. На основании этого можно предположить, что проблема возникает из-за сбоя в работе драйверов дисплея.

Тем не менее, вряд ли кто-то из покупателей новых смартфонов Google хотел увидеть что-то подобное на экране своего устройства. По всей видимости, производитель уже занимается изучением ситуации. Официальный аккаунт компании PixelCommunity на Reddit обращается к столкнувшимся с упомянутой проблемой пользователям платформы, вероятно, для сбора необходимой информации. Официальные представители Google пока никак не комментируют данный вопрос. Отметим также, что у находящегося на тестировании в 3DNews смартфона Pixel 10 проблем с экраном не возникало.

BYD подтвердила спад на рынке электромобилей, урезав годовой план продаж на 16 %

В последнее время принято чаще всего говорить о проблемах со сбытом продукции у компании Tesla, но в действительности и другой крупный игрок рынка в лице китайской BYD чувствует себя не так благополучно. План продаж на текущий год эта компания негласно решила снизить с 5,5 до 4,6 млн машин, в это количество входят как гибриды, так и электромобили.

 Источник изображения: BYD

Источник изображения: BYD

Хотя новый уровень и оказывается ниже ожиданий аналитиков, по сравнению с итогом предыдущего года он всё равно будет соответствовать росту на 7 %, но это будет минимальный показатель с 2020 года. За первые восемь месяцев этого года предыдущий план продаж BYD выполнила лишь на 52 %, и чтобы продать 5,5 млн по итогам всего года, она должна реализовывать в оставшееся до конца года время по 660 000 машин ежемесячно. С января по август объёмы продаж успели вырасти на 23 % год к году. Примечательно, что в первом полугодии 36,5 % объёмов реализации BYD составляла экспортная продукция. Для китайского автопроизводителя это достаточно высокий показатель.

По итогам текущего года BYD собирается отправить на экспорт за пределы Китая почти 1 млн автомобилей. Компания располагает производственными площадками в Узбекистане и Таиланде, а также рассматривает возможность их строительства в Турции, Венгрии и Бразилии.

Массовые модели стоимостью менее $21 000, которые формируют основу продаж BYD, по итогам июля просели в количествах на 9,6 % год к году. При этом конкурирующая Geely смогла в этом ценовом диапазоне нарастить продажи на 90 %. Данная компания также увеличила годовой план продаж с 2,71 до 3 млн машин, так что не все автопроизводители в Китае переживают трудности со сбытом продукции. В случае с BYD по итогам августа объёмы выпуска электромобилей и гибридов сокращались второй месяц подряд, чего не наблюдалось с 2020 года.

Финансовый директор xAI покинул компанию всего после нескольких месяцев работы

Финансовый директор компании xAI Майк Либераторе (Mike Liberatore) покинул свой пост спустя всего несколько месяцев после назначения. Об этом сообщила газета The Wall Street Journal со ссылкой на осведомлённые источники. Его уход произошёл на фоне обостряющейся конкуренции между крупными игроками рынка искусственного интеллекта (ИИ), такими как OpenAI, Google и Anthropic, которые активно вкладывают ресурсы в обучение и внедрение передовых систем.

 Источник изображения: xAI

Источник изображения: xAI

Либераторе занимал должность финансового директора с апреля и покинул компанию примерно в конце июля. Точные причины его отставки неизвестны. Компания xAI также не предоставила оперативного комментария по запросу Reuters. Либераторе, бывший руководитель компании Airbnb, принимал ключевое участие в привлечении xAI финансирования на сумму $5 млрд в форме долга в июне этого года, а также в отдельном раунде стратегических акционерных инвестиций на аналогичную сумму.

Как ранее сообщал инвестиционный банк Morgan Stanley, полученные средства будут направлены на разработку технологий в области искусственного интеллекта, строительство центра обработки данных и развитие флагманской платформы Grok. Напомним, xAI была основана Маском в 2023 году в том числе и для противостояния крупным технологическим компаниям, которых он обвинил в чрезмерной цензуре и пониженных стандартах безопасности.

Уход Либераторе стал не единственным изменением в руководящем составе стартапа. В августе компанию покинул сооснователь xAI Игорь Бабушкин (Igor Babuschkin), чтобы создать инвестиционную фирму, специализирующуюся на исследованиях в области безопасности ИИ. Также в августе ушёл глава юридического департамента Роберт Кил (Robert Keele). Кроме того, в июле покинула свой пост генеральный директор социальной платформы X, принадлежащей Маску, Линда Яккарино (Linda Yaccarino), всего через несколько месяцев после её интеграции в xAI.

В Москве начал работать первый в России беспилотный трамвай — он перевозит пассажиров по маршруту №10

Жителей и гостей Москвы начал перевозить первый в России беспилотный трамвай. Он курсирует по маршруту № 10 «Метро „Щукинская“ — Улица Кулакова». Сегодня в новом транспорте проехал мэр Сергей Собянин. Он сообщил, что до конца года в столице появятся ещё три таких трамвая, а к 2030 году беспилотными могут стать две трети московских трамваев. При этом в беспилотном трамвае всегда присутствует оператор, поскольку этого требует федеральное законодательство.

 Источник изображения:  Владимир Новиков / Пресс-служба мэра и правительства Москвы

Источник изображения: Владимир Новиков / Пресс-служба мэра и правительства Москвы

«До 2030 года мы ставим себе задачу — чтобы уже две трети трамваев в Москве были беспилотные», — приводит источник слова Сергея Собянина. Он также добавил, что следующей задачей станет запуск беспилотного поезда в метро. Испытания беспилотного поезда стартуют в этом году, а запуск в эксплуатацию намечен на следующий.

В московской мэрии сообщили, что к 2035 году до 90 % трамваев в столице должны стать беспилотными. Транспортные средства этого типа самостоятельно останавливаются, открывают и закрывают двери для посадки и высадки пассажиров, следуют сигналам светофоров, пропускают пешеходов и придерживаются графиков движения. Система также следит за тем, чтобы беспилотный трамвай не въехал в идущий впереди транспорт.

В салоне или кабине трамвая находится сотрудник, наблюдающий за поездкой. Отмечается, что он не вмешивается в управление, поскольку транспорт контролируется ИИ-системой и специальным ПО для автономного движения. С весны прошлого года беспилотный трамвай в тестовом режиме проехал более 8 тыс. км и ни разу не нарушил ПДД. В настоящее время правительство Москвы обсуждает с Минтрансом возможность изменения законодательства, чтобы в кабине трамвая мог находиться оператор без прав на управление такими транспортными средствами.

В мэрии добавили, что ПО для беспилотного трамвая разработано сотрудниками столичного метрополитена без привлечения сторонних компаний, а сама беспилотная технология принадлежит правительству Москвы. Также отмечается, что трамвай стал первым в России транспортным средством, застрахованным с помощью смарт-контракта с расчётами в цифровых рублях.

Новая статья: ИИтоги июля 2025 г.: прорывы и последствия

Данные берутся из публикации ИИтоги июля 2025 г.: прорывы и последствия

Lexar выпустила комплекты памяти Thor RGB DDR5 2nd Gen — до 128 Гбайт и до 6400 МТ/с

Компания Lexar сообщила о выпуске новых комплектов оперативной памяти Thor RGB DDR5 второго поколения со скоростью до 6400 МТ/с. Первое поколение этих комплектов ОЗУ производитель выпустил в 2023 году.

 Источник изображений: Lexar

Источник изображений: Lexar

Размеры новых модулей Thor RGB DDR5 2nd Gen составляют 135,4 × 45 × 7,4 мм. Они отличаются тонким лаконичным дизайном и обновлённым цельным алюминиевым радиатором с пескоструйной обработкой. RGB-подсветка модулей памяти дополнена восемью светодиодами с тринадцатью различными режимами.

Модули ОЗУ предлагают скорость 6000 и 6400 МТ/с. В серию Thor RGB DDR5 2nd Gen вошли три комплекта памяти: на 32 Гбайт (2 × 16 Гбайт), 64 Гбайт (2 × 32 Гбайт) и 128 Гбайт (2 × 64 Гбайт). Все поддерживают профили Intel XMP 3.0 и AMD EXPO для упрощённого разгона. Тайминги зависят от скорости и объёма комплекта.

  • 32 Гбайт (2 × 16 Гбайт):
  • 6000 МТ/с — CL38-48-48-96 / 1,35 В;
  • 6000 МТ/с — CL36-40-40-96 / 1,4 В;
  • 6400 МТ/с —CL40-48-48-102 / 1,35 В.
  • 64 Гбайт (2 × 32 Гбайт):
  • 6000 МТ/с — CL40-48-48-96 / 1,35 В;
  • 6400 МТ/с — CL42-52-52-102 / 1,35 В.
  • 128 Гбайт (2 × 64 Гбайт):
  • 6000 МТ/с — CL40-48-48-96 / 1,35 В;
  • 6400 МТ/с — CL42-52-52-102 / 1,35 В.

Lexar предоставляет на комплекты памяти Thor RGB DDR5 2nd Gen пожизненную гарантию. Но только в тех странах, где признаются такие гарантийные условия. Например, в Германии срок гарантии составляет 10 лет.

Представленные комплекты памяти Lexar будут предлагаться под двумя названиями: Thor RGB DDR5 2nd Gen для европейских розничных каналов и Thor Z RGB через Amazon. Стоимость модулей ОЗУ пока не сообщается.

Intel выпустила профессиональную видеокарту Arc B50 начального уровня за $349

В мае Intel представила две профессиональные видеокарты начального уровня — Arc B60 и Arc B50, пообещав выпустить их сначала в составе готовых рабочих станций в третьем квартале этого года, а в виде отдельных продуктов — в четвёртом. Компания Intel не поставляла Arc B60 для тестирования, а просто выпустила её в прошлом месяце. С менее производительной Arc B50 производитель выбрал другой подход — новинка побывала на тестировании у некоторых представителей СМИ.

 Источник изображений: Intel

Источник изображений: Intel

Arc Pro B50 предлагает наименьшее количество графических ядер Xe2 во всей линейке Battlemage. Если игровая Arc B570 в составе графического чипа BMG-G21 имеет 18 ядер Xe2, а профессиональная Arc Pro B60 получила 20 ядер Xe2, то модель Arc Pro B50 оснащена всего 16. Однако объём памяти у Arc Pro B50 больше, чем у той же игровой Arc B570, — 16 Гбайт против 12. Впрочем, это достигается за счёт более узкой 128-битной шины памяти по сравнению со 160-битной у B570.

Энергопотребление Arc Pro B50 составляет 70 Вт. Набор внешних видеоразъёмов включает четыре mini-DisplayPort 2.1. Для подключения используется 8 линий PCIe 5.0. Для сравнения, та же игровая Arc B570 поддерживает интерфейс PCIe 4.0. Arc Pro B50 — низкопрофильная карта, занимающая два слота расширения. Новинка совместима с системами малого форм-фактора, а отсутствие разъёмов питания делает её практичным выбором для таких сборок.

Компания заявляет, что Arc Pro B50 демонстрирует в графических задачах до 3,4 раза более высокую производительность по сравнению с предшественником A50. В качестве основного конкурента Intel выделяет Nvidia RTX 1000, на фоне которого её решение до двух раз быстрее.

Intel официально оценила Arc Pro B50 в $349. В мае называлась другая цена — $299. О стоимости модели Arc Pro B60 производитель не сообщил, но в мае озвучивал ценник в $500.

Ряд профильных изданий получили Arc Pro B50 на тестирование и провели испытания в различных бенчмарках, связанных с вычислительной и ИИ-производительностью. «Хотя Arc Pro B50 значительно опережает RTX A1000 в тестах ИИ, включая такие показатели, как количество токенов в секунду (TPS) и время до первого токена (TTFT), в тестах вычислительной производительности эти две модели показывают более близкие результаты», — пишет издание HardwareLuxx.

С результатами тестов карты можно ознакомиться в галерее выше.

Acer показала первый ноутбук на Intel Panther Lake — Swift 16 AI с гигантским тачпадом

Компания Acer анонсировала на пресс-конференции выставки IFA 2025 версию ноутбука Swift 16 AI на базе будущих процессоров Panther Lake. В мероприятии принял участие Джим Джонсон (Jim Johnson), старший вице-президент клиентского подразделения Intel. До этого Acer представила модель Swift Air 16 на базе процессоров AMD Ryzen AI 300.

 Источник изображений: ComputerBase

Источник изображений: ComputerBase

Наряду с новыми процессорами Intel ноутбук Swift 16 AI предложит ряд изменений в дизайне. Acer изменила корпус лэптопа, чтобы разместить увеличенный тачпад, который теперь поддерживает ввод стилусом, а также обновлённую раскладку клавиатуры.

Ноутбук оснащён 3K OLED-дисплеем с частотой обновления 120 Гц. За обработку графики отвечает встроенный в процессоры Panther Lake iGPU. Устройство предложит до 32 Гбайт оперативной памяти LPDDR5X. Объём доступных твердотельных накопителей пока не уточняется.

В оснащение ноутбука входят два порта Thunderbolt 4 (USB-C), пара USB-A, один HDMI, 3,5-мм аудиовыход и считыватель карт памяти microSD. Acer также подтвердила поддержку Wi-Fi 7 и Bluetooth 6.

Выпуск Swift 16 AI на базе Panther Lake ожидается к концу 2025 года, но точную дату компания не называет. Массовое производство процессоров Panther Lake намечено после выставки CES 2026 в январе следующего года.

Garmin представила смарт-часы Fenix 8 Pro с поддержкой сотовой и спутниковой связи, но есть нюанс

Сегодня компания Garmin анонсировала линейку умных часов Fenix 8 Pro, в которых реализована поддержка сотовой и спутниковой связи при помощи фирменной технологии InReach. Одна из моделей в новой линейке оборудована дисплеем MicroLED с максимальной яркостью 4500 кд/м². Производитель оценил эту версию в $2000, в то время как модели с «обычным» OLED-дисплеем будут стоить от $1200.

 Источник изображений: Garmin

Источник изображений: Garmin

Согласно информации на сайте компании, новые умные часы будут использовать сети LTE-M — они смогут «подключаться к сети, но не получат телефонный номер и не смогут совершать традиционные голосовые вызовы или отправлять SMS». Возможности общения будут ограничены связью с другими владельцами Fenix 8 Pro или пользователями фирменного приложения Garmin Messenger. При подключении к сотовой сети станут доступны 30-секундные голосовые сообщения, обмен данными о местоположении LiveTrack и прогноз погоды в реальном времени.

Спутниковая связь позволит пользователям отправлять и получать только текстовые сообщения через Garmin Messenger и делиться своим местоположением. Экстренные вызовы в чрезвычайных ситуациях можно будет отправлять как по спутниковой, так и по сотовой связи через центр Garmin Response, который пересылает информацию в службы экстренной помощи, поисково-спасательные организации и контактным лицам.

Для использования сотовой и спутниковой связи потребуется подписка стоимостью от $7,99 в месяц. Активация технологии InReach для владельцев Fenix 8 Pro будет бесплатной, также новым пользователям предоставляется бесплатная 30-дневная пробная версия. Garmin отметила, что доступ к сети LTE и спутниковое покрытие гарантируются не во всех странах. Уточнить зоны действия сервиса можно на официальном сайте компании.

Умные часы Fenix 8 Pro будут доступны в двух размерах: 47 и 51 мм. Время автономной работы OLED-версий составит около 27 дней. Версия MicroLED будет доступна только в размере 51 мм и обеспечит до 10 дней автономной работы. Все три модели поступят в продажу 8 сентября.

TSMC отвергла слухи, что Дженсен Хуанг пытался на неё надавить от имени Трампа

Две недели назад гендиректор Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang) неожиданно прилетел на Тайвань и несколько часов провёл в компании TSMC. О цели его визита поползли многочисленные слухи — в том числе о попытке вынудить её к разделу доходов, и этот слух в TSMC опровергли.

 Источник изображения: tsmc.com

Источник изображения: tsmc.com

Среди обсуждаемых версий действительно звучала и такая: Хуанг поехал на Тайвань, чтобы передать сообщение от президента США Дональда Трампа (Donald Trump) о разделе доходов. В августе Белый дом заключил с AMD и Nvidia неформальное соглашение о разделе выручки: в обмен на разрешение продавать продукцию в Китай две компании согласились отдавать правительству 15 %. TSMC такого соглашения не заключала, что и дало повод для слухов — по одной из версий, Дженсен Хуанг выступил в роли представителя американских властей, задачей которого было передать компании некое послание.

Этот слух в TSMC опровергли и пояснили, что Хуанг, хотя и с запозданием, приехал на празднование дня рождения основателя компании Морриса Чана (Morris Chang). Гендиректор Nvidia также выступил перед работниками TSMC, а позже главы обеих компаний в сопровождении некоторых других сотрудников провели совместный ужин — тайваньские журналисты застали Хуанга и гендиректора TSMC Си Си Вэя (C.C. Wei) за шутливой перепалкой, в которой они пытались выяснить, кто оплатит счёт. Вэй сказал, что оплатит чек, если Хуанг примет новые цены на кремниевые пластины, на что тот не без ехидства ответил: «С вашей ценой на пластины согласен».

У TSMC также поинтересовались, что компания думает о новой инициативе администрации Трампа, которая начала конвертировать гранты в доли капитала важнейших американских предприятий, по сути проводя беспрецедентную их частичную национализацию. Си Си Вэй заверил, что находящуюся вне юрисдикции Вашингтона тайваньскую компанию это не затронет. «Они уже объявили, что не будут приобретать [наши] акции», — сказал он. В TSMC также добавили, что у компании налажены бесперебойные и позитивные контакты с Белым домом.

Acer представила OLED-монитор Predator X27U F8 с частотой до 720 Гц и мощный ноутбук Predator Helios 18P AI с RTX 5090

Компания Acer представила очень мощный геймерский ноутбук Predator Helios 18P AI и 27-дюймовый игровой монитор Predator X27U F8. В основе ноутбука используется флагманский 24-ядерный процессор Intel Core Ultra 9 285HX с частотой до 5,5 ГГц и технологией Intel vPro, а также видеокарта GeForce RTX 5090. А монитор выделяется тем, что поддерживает частоту обновления до 720 Гц.

 Источник изображений: Acer

Источник изображений: Acer

Ноутбук Predator Helios 18P AI оснащён 18-дюймовым экраном с подсветкой Mini-LED, поддержкой разрешения 4K WQUXGA (3840 × 2400 пикселей), частоты обновления 120 Гц, режима HDR 1000 и 100-процентным охватом цветового пространства DCI-P3. Для устройства производитель предлагает до 192 Гбайт ОЗУ DDR5 ECC и твердотельный накопитель PCIe 5.0 объёмом до 6 Тбайт. Видеоподсистема представлена вплоть до флагманской GeForce RTX 5090 с 24 Гбайт памяти GDDR7. В составе системы охлаждения ноутбука используются два вентилятора AeroBlade шестого поколения со сверхтонкими (0,05 мм) лопастями, термоинтерфейс на основе жидкого металла и набор тепловых трубок.

В оснащение ноутбука также входят беспроводной сетевой модуль Intel Killer Wi-Fi 7 с поддержкой Bluetooth 5.4, два порта Thunderbolt 5 (USB-C), три USB Type-A, HDMI и считыватель карт памяти SD. Predator Helios 18P AI получил шесть динамиков с поддержкой технологии DTS:X Ultra, веб-камеру с разрешением 1080p и четырёхэлементный аккумулятор (ёмкость не уточняется). Вес Predator Helios 18P AI составляет 3,4 кг.

Игровой монитор Predator X27U F8 оснащён дисплеем диагональю 26,5 дюйма. В основе новинки используется OLED-матрица с разрешением WQHD (2560 × 1440 пикселей) и частотой обновления 540 Гц. В режиме разрешения 1280 × 720 монитор поддерживает частоту обновления 720 Гц. Дисплей имеет сертификацию VESA DisplayHDR 500 True Black, обеспечивает 99-процентный охват цветового пространства DCI-P3 и поддерживает технологию синхронизации изображения AMD FreeSync Premium Pro.

В оснащение монитора входят два динамика по 5 Вт, два порта HDMI 2.1, один DisplayPort 2.1, разъём USB Type-C с поддержкой зарядки на 90 Вт, два порта USB 3.2, а также USB-концентратор с двумя нисходящими и двумя восходящими портами. Кроме того, монитор получил 3,5-мм аудиовыход и эргономичную подставку.

Стоимость игрового ноутбука Predator Helios 18P AI компания не раскрыла. Игровой монитор Predator X27U F8 появится в продаже в США в первом квартале 2026 года по цене $1299,99. В Европе он станет доступен во втором квартале будущего года по цене 1199 евро.

LG Display получила сертификат Perfect Reproduction для OLED-панелей четвёртого поколения

LG Display сообщила, что её OLED-панели четвёртого поколения прошли сертификацию компании UL Solutions на соответствие технологии Perfect Reproduction при освещении до 500 люкс, что соответствует условиям гостиной при ярком дневном свете.

 Источник изображения: lgdisplay.com

Источник изображения: lgdisplay.com

Сертификат подтверждает, что OLED-панели LG Display четвёртого поколения в точности воспроизводят более 95 % исходного изображения в видео разрешения 4K (около 8,3 млн пикселей). Другими словами, отмечает производитель, эти панели обеспечивают качество, сопоставимое с тем, что достигается в тёмном зале кинотеатра, даже если они установлены в ярко освещённом жилом помещении. В прошлом году LG Display получила у UL Solutions для этих же дисплеев сертификаты Perfect Black и Perfect Color для условий освещённости в 500 люкс.

OLED-панели не нуждаются в задней подсветке, что позволяет контролировать яркость и цвет на уровне пикселей, сохраняя качество изображения даже при изменении яркости внешнего освещения. Они способны выводить картинку как в расширенном динамическом диапазоне (HDR), используемом в современном кинематографе, так и в стандартном (SDR) — на уровне телесериалов. В отличие от ЖК-технологии, которой свойственен эффект дымки, OLED-панели могут отображать идеальный чёрный цвет, обеспечивая высокое качество изображения за счёт максимального контрастного отношения как в HDR, так и в SDR.

Acer представила новые геймерские мониторы Nitro — до 40 дюймов, до 5K и до 360 Гц

Компания Acer представила 27-дюймовые игровые мониторы Nitro XV275K V6, Nitro XV273U W1 и Nitro XV270X, а также 39,7-дюймовый Nitro XZ403CKR. Первые три модели построены на плоских IPS-матрицах, а старшая — на изогнутой VA-матрице. Новинки предлагают поддержку разрешения до 5K.

 Источник изображений: Acer

Источник изображений: Acer

Nitro XV275K V6 поддерживает разрешение 4K (3840 × 2160 пикселей), частоту обновления 180 Гц и время отклика 1 мс. Также доступен режим 1920 × 1080 пикселей при частоте обновления 360 Гц. Для монитора заявлена поддержка технологии синхронизации изображения AMD FreeSync Premium. Пиковая яркость экрана достигает 1000 кд/м² (типичная — 600 кд/м²). Дисплей обладает 97-процентным охватом цветового пространства DCI-P3 и поддерживает отображение 10-битного цвета (8 бит + FRC). В оснащение входят два порта HDMI 2.1 и два DisplayPort 1.4.

Nitro XV273U W1 предлагает разрешение WQHD (2560 × 1440 пикселей) и частоту обновления до 275 Гц (в режиме Overdrive). Монитор имеет поддержку AMD FreeSync Premium, сертификат VESA DisplayHDR 500 (пиковая яркость 500 кд/м²) и обеспечивает 95-процентный охват пространства DCI-P3. Он отображает 10-битный цвет (8 бит + FRC). Оснащение включает два динамика мощностью по 2 Вт, два порта HDMI 2.1, два DisplayPort 1.4 и 3,5-мм аудиовыход.

Nitro XV270X поддерживает разрешение до 5K (5120 × 2880 пикселей) при частоте обновления 72 Гц или 2560 × 1440 пикселей при 144 Гц. Для монитора заявлена поддержка AMD FreeSync, контрастность 2000:1, время отклика 1 мс и 95-процентный охват DCI-P3. Есть поддержка 10-битного цвета (8 бит + FRC). Как и предыдущая модель, Nitro XV270X оснащён парой динамиков по 2 Вт, двумя портами HDMI 2.1, двумя DisplayPort 1.4 и 3,5-мм аудиовыходом.

Nitro XZ403CKR с диагональю 39,7 дюйма имеет радиус кривизны 1000R и поддерживает разрешение 5K WUHD (5120 × 2160 пикселей) с частотой обновления 180 Гц. При разрешении 2560 × 1080 пикселей частота обновления достигает 288 Гц. Время отклика составляет 1 мс (0,5 мс GtG). Цветовой охват DCI-P3 заявлен на уровне 95 %, пиковая яркость — 400 кд/м². Монитор отображает 8-битный цвет. Он поддерживает технологии Dynamic Frequency Resolution (DFR) и AMD FreeSync Premium. Также в оснащение входят два динамика по 5 Вт, два порта HDMI 2.1, два DisplayPort 1.4, один USB-C (с зарядкой мощностью до 90 Вт), USB-концентратор с одним восходящим и двумя нисходящими портами, а также 3,5-мм аудиовыход.

Acer Nitro XV275K V6 появится в США в первом квартале 2026 года по цене $699,99. В Европе он станет доступен во втором квартале будущего года по цене 599 евро. Acer Nitro XV273U W1 поступит в продажу в США в первой половине 2026 года по цене $299,99, в Европе — во втором квартале по цене 279 евро. Acer Nitro XV270X выйдет в США и Европе в первом квартале 2026 года по цене $899,99 и 699 евро соответственно. Acer Nitro XZ403CKR в США и Европе появится в первом квартале будущего года по цене $999,99 и 999 евро соответственно.

Acer представила настольный ИИ-суперкомпьютер Veriton GN100 за $3999 на основе Nvidia GB10 Blackwell

Acer представила свою первую компактную рабочую станцию Veriton GN100, предназначенную для локального запуска больших языковых моделей искусственного интеллекта, — она адресована тем, кому нужно снизить зависимость от облачных служб.

 Источник изображений: acer.com

Источник изображений: acer.com

В основу Acer Veriton GN100 легла платформа Nvidia GB10 Blackwell Superchip; ИИ-неттоп ориентирован на разработчиков, исследователей и лаборатории, которым требуется компактное и бесшумное устройство с ИИ-ускорителем серверного уровня. Производительность Acer Veriton GN100 в задачах FP4 составляет 1 Пфлопс — платформа сочетает 20 ядер центрального Arm-процессора с подсистемой Tensor Cores пятого поколения, на борту присутствуют 128 Гбайт унифицированной памяти, можно установить SSD NVMe объёмом до 4 Тбайт. В комплекте поставляются программные инструменты Nvidia, «из коробки» поддерживаются такие популярные средства как PyTorch, Jupyter и Ollama.

Два ИИ-неттопа Acer Veriton GN100 можно объединить при помощи сетевого адаптера Nvidia ConnectX-7 SmartNIC с портом RJ-45 — тогда на них можно будет запускать ИИ-модели объёмом до 405 млрд параметров и обходиться без громоздкой серверной стойки. В наличии модули Wi-Fi 7 и Bluetooth 5.1, порт HDMI 2.1b и четыре USB 3.2 Type-C. Габариты Acer Veriton GN100 составляют 150 × 150 × 50,5 мм при массе не более 1,5 кг. Цена вопроса — от $3999.

Acer представила игровые ноутбуки Nitro V 16 и Nitro V 16S на базе Intel Core 9 270H и GeForce RTX 5070

Компания Acer представила игровые ноутбуки Nitro V 16 (ANV16-72) и Nitro V 16S (ANV16S-71). Оба устройства предлагают процессоры Intel Core 200H — вплоть до 14-ядерного 20-поточного Core 9 270H с частотой до 5,8 ГГц. В качестве графической подсистемы ноутбуки могут оснащаться видеокартами серии GeForce RTX 5000.

 Источник изображений: Acer

Источник изображений: Acer

В целом Nitro V 16 и Nitro V 16S имеют одинаковые характеристики. Модель Nitro V 16S выделяется более компактными размерами. Габариты Nitro V 16 составляют 360 × 274,5 × 16,1–24,5 мм при массе 2,4 кг. Размеры Nitro V 16S — 357,7 × 264 × 13,9–19,95 мм, вес 2,1 кг.

Для Nitro V 16 предлагаются три дисплея на выбор. Доступны два 16-дюймовых экрана с разрешением 1920 × 1200 пикселей, частотой обновления 180 Гц, временем отклика 3 мс и 100-процентным охватом цветового пространства sRGB или 45-процентным NTSC. Третий вариант — матрица с разрешением 2560 × 1600 пикселей, частотой обновления 180 Гц, временем отклика 3 мс и 100-процентным охватом sRGB. Для Nitro V 16S доступны только два варианта — экраны с разрешением 2560 × 1600 или 1920 × 1200 пикселей и полным охватом sRGB.

Оба ноутбука могут предложить до 32 Гбайт оперативной памяти DDR5-5600, NVMe-накопители PCIe 4.0 объёмом до 2 Тбайт, а также дискретные видеокарты GeForce RTX 5070. В оснащение входят сетевые модули Intel Killer Wi-Fi 6 и Intel Killer Ethernet E2600 с поддержкой Bluetooth 5.2 и выше.

Ноутбуки получили клавиатуры с RGB-подсветкой, веб-камеры с разрешением 720p, по одному порту Thunderbolt 4 (Type-C), три USB Type-A, один HDMI 2.1 и один комбинированный 3,5-мм аудиовыход.

В США Acer Nitro V 16 (ANV16-72) появится в продаже в октябре, в Европе — в ноябре. Стоимость составит от $999,99 и 1299 евро соответственно. Модель Acer Nitro V 16S (ANV16S-71) в США и Европе станет доступна в ноябре по цене от $1099,99 и 1399 евро.

iPhone 17 Pro Max показался на видео из производственного цеха

В преддверии масштабного мероприятия Apple, намеченного на 9 сентября, на котором будет представлена серия смартфонов iPhone 17, в Сети появилось видео, на котором засветился один новых смартфонов компании, предположительно, iPhone 17 Pro Max. Его держит в руке работник производственной линии.

Если это действительно производственный образец, а не один из прототипов, то подтверждаются сообщения об изменении размещения камер на задней панели смартфона. Теперь выступ с камерами занимает всю верхнюю часть задней панели устройства от края до края. Остальная часть задней панели включает ещё одну область, которая выделена, чтобы «островок» для камер не портил внешний вид, пишет GSMArena.com.

Ресурс допускает, что это может быть один из фейковых прототипов представителей серии iPhone 17, но всё же стоит отметить, что в Сеть утёк уже целый ряд изображений новых смартфонов с одинаковым дизайном задней панели и камер. Поэтому в данном случае можно предположить, что речь идёт о настоящем смартфоне и дизайн iPhone действительно изменился.

Ожидается, что 9 сентября на мероприятии в Apple Park в Купертино будут представлены смартфоны iPhone 17, iPhone 17 Air, iPhone 17 Pro и iPhone 17 Pro Max, а также, возможно, смарт-часы Apple Watch следующего поколения.

Acer представила килограммовый 16-дюймовый ноутбук Swift Air 16 с функциями ИИ

Acer представила на выставке IFA 2025 в Берлине ноутбук Swift Air 16. Он адресован тем, кто испытывает потребность в работе с запускаемыми локально функциями искусственного интеллекта в дорожных условиях. Ноутбук с 16-дюймовым экраном имеет массу менее 1 кг, а его высокую производительность обеспечивают новые процессоры AMD Ryzen.

 Источник изображения: Acer

Источник изображения: Acer

Acer Swift Air 16 подходит для широкого спектра задач, в том числе для видеоконференций, работы с изображениями и прочего творчества; относясь к классу Copilot+ PC, он поддерживает множество функций ИИ в Windows 11. Корпус ноутбука изготовлен из магниево-алюминиевого сплава, который обеспечивает ему высокую прочность при небольшой массе — менее 1 кг (младшая версия), а толщина составляет 16,5 мм (старший вариант). Acer Swift Air 16 предлагается с 16-дюймовым IPS-дисплеем разрешения 1920 × 1200 пикселей с частотой обновления 60 Гц или AMOLED-экраном той же диагонали с разрешением 2880 × 1800 пикселей, частотой 120 Гц, яркостью 400 кд/м² и 100-процентным охватом цветового пространства DCI-P3.

Ноутбук работает на процессорах AMD. В зависимости от варианта это могут быть ИИ-чипы Ryzen AI 7 350, Ryzen AI 5 340 или Ryzen AI 5 330 — им соответствует интегрированная графика AMD Radeon 860M, 840M и 820M. Объём оперативной памяти составляет до 32 Гбайт, предусмотрен SSD PCIe 4.0 объёмом до 1 Тбайт; в наличии 2-мегапиксельная веб-камера с ИК-подсветкой и шторкой, стереодинамики и два микрофона. Для связи с внешним миром предусмотрены Wi-Fi 6E и Bluetooth 5.4, в наличии два порта USB Type-C, один USB 3.2 Type-A и HDMI 1.4. Источником питания выступает литийионный аккумулятор на 50 Вт·ч, которого хватит на 13 часов автономной работы.

Acer Swift Air 16 в исполнении с AMOLED-экраном имеет габариты 358,9 × 239,7 × 16,5 мм при массе 1,1 кг; версия с IPS-дисплеем отличается толщиной 15,9 мм и массой 0,99 кг. Корпус из прочного магниево-алюминиевого сплава имеет доступен в расцветках Light Silver (серебристая), Fresh Blue (голубая), Steel Gray (тёмно-серая), а также в белом варианте. Acer Swift Air 16 поступит в продажу в ноябре по цене от €879.

Tesla рассказала, кто покупает её автопилот — наибольшей популярностью FSD пользуется у владельцев дорогих моделей

До сих пор о степени популярности комплекса FSD, который в идеале должен позволить электромобилям Tesla передвигаться по дорогам без вмешательства водителя, обывателям приходилось судить по данным из косвенных источников. Сама Tesla лишь недавно раскрыла статистику покупок FSD своими клиентами, и она сильно зависит от ценовой категории самих электромобилей.

 Источник изображения: Tesla

Источник изображения: Tesla

Так выступая в популярном американском шоу Leno’s Garage, вице-президент по разработке транспортных средств Ларс Морави (Lars Moravy) подчеркнул, что популярность FSD среди покупателей электромобилей Tesla в последнее время заметно повысилась. Ранее она буквально измерялась единицами процентов, но теперь превышает 10 % для самых популярных моделей типа Model Y, а в случае с наиболее дорогими Model S и Model X вообще превышает 50 или 60 %. Другими словами, примерно половина покупателей флагманских моделей Tesla приобретает и комплекс FSD, стоимость которого достигает $8 000, хотя ещё год назад достигала $12 000. Получить временный доступ к FSD можно и через подписку, выплачивая ежемесячно по $99.

Более высокая популярность FSD среди покупателей дорогих моделей Tesla вполне объяснима, ведь указанные расходы для них более приемлемы по сравнению с теми, кто старается максимально сэкономить при покупке более доступных Model 3 и Model Y. Впрочем, в общей массе продаж Model S и Model X сейчас составляют единицы процентов, поэтому с точки зрения выручки от FSD большой кассы не делают. При этом следует признать, что в целом популярность FSD среди покупателей всех моделей Tesla в последнее время повысилась. Кстати, некоторые опросы общественного мнения среди американцев недавно выявили, что FSD способен чаще отталкивать людей от покупки продукции Tesla, чем привлекать.

Tesla представила четвёртый «Генеральный план», но так и не разобралась с предыдущими

Официальный аккаунт Tesla в соцсети X опубликовал четвёртую часть «Генерального плана» (Master Plan Part IV), в котором компания утверждает намерение начать повсеместное развёртывание человекоподобных роботов и говорит о развитии возобновляемой энергетики. Сложность в том, что конкретика в документе отсутствует.

 Источник изображений: x.com/Tesla

Источник изображений: x.com/Tesla

На явный недостаток конкретики обратил внимание даже основатель и глава компании Илон Маск (Elon Musk) — он признал, что критика в этом отношении справедлива и пообещал, что компания добавит подробностей. Некоторые формулировки представляются сомнительными, хотя и верными по сути, например: «Отличительная особенность меритократии — создание возможностей, при которых каждый может использовать свои навыки для достижения каких бы то ни было целей».

На деле, отмечает TechCrunch, компания до сих пор не достигла целей, заложенных во втором (2016 год) и третьем (2023 год) «Генеральных планах». Второй «Генеральный план» предполагал огромные перемены, но указывались конкретные цели. Tesla брала на себя обязательство «создать комплексное решение в виде элегантной солнечной крыши со встроенным аккумулятором, которое просто работает» и «вывести его на мировой рынок». У компании действительно есть такая система, но её многократно перепроектировали, и она не стала популярной ни в США, ни по всему миру.

В том же документе Tesla обещала вывести на рынок компактный кроссовер, тягач, пикап и электрический автобус. Компания действительно начала продавать Model Y — электромобиль стал чрезвычайно популярным; тягач Tesla Semi всё ещё находится в разработке; Cybertruck так и не вышел на ожидавшиеся показатели продаж; автобуса в её ассортименте ещё нет. Tesla также намеревалась разработать полноценный автопилот и сформировать сеть роботакси, к которой владельцы машин могли бы их при желании подключать или быстро отключать от неё. Полноценной системы автопилота у Tesla, как и у любого другого автопроизводителя, ещё нет, а служба роботакси компании была запущена лишь недавно и с большими ограничениями.

В третьем «Генеральном плане» Tesla хотела подать яркий пример и убедить мир в том, что можно сформировать «зелёную» экономику. Компания расписала документ в подробностях на 41 странице, но и многого из этого плана не достигла до сих пор. В последние несколько лет Маск пытается переосмыслить основы Tesla, развивая направления искусственного интеллекта и робототехники, но подавляющая часть выручки по-прежнему поступает от производства электромобилей. Вера инвесторов в эти перспективы способна спровоцировать рост акций компании, поэтому ей выгодно заниматься новыми проектами. Так что и четвёртый «Генеральный план», возможно, должен оставаться слишком оптимистическим.

AMD почти потеряла рынок дискретных видеокарт — Nvidia контролирует уже 94 %

Компания Nvidia на протяжении пары десятилетий была известна именно в качестве поставщика игровых и профессиональных графических адаптеров, и только ставка на архитектуру CUDA вывела её в лидеры параллельных вычислений. Надо сказать, что в прошлом квартале Nvidia не растеряла потенциала и в потребительском секторе, увеличив свою долю в сегменте дискретных видеокарт последовательно с 92 до 94 %.

 Источник изображения: Nvidia

Источник изображения: Nvidia

Сделано это было, как легко догадаться, в ущерб AMD, чьи позиции на рынке дискретных видеокарт последовательно сократились с 8 до 6 %. Компания Intel на этом рынке присутствует чисто условно, поскольку авторы исследования в лице специалистов Jon Peddie Research её долю оценивают в 0 %. Напомним, что лишь с учётом интегрированной графики, Intel пока может спокойной считаться лидером рынка компьютерных GPU.

Ситуация с реализацией дискретных видеокарт во втором квартале была весьма нетипичной для сезона: цены на изделия начального и среднего уровня опускались, а цены на видеокарты верхнего уровня росли, но при этом последних всё равно не хватало всем желающим. На рынке ожидается рост цен в связи с введением в США повышенных импортных тарифов, поэтому многие покупатели стараются не затягивать с приобретением нужных им видеокарт.

 Источник изображения: Jon Peddie Research

Источник изображения: Jon Peddie Research

Количество проданных за период настольных процессоров для ПК при этом сократилось на 4,4 % год к году, но выросло на 21,6 % в последовательном сравнении. Скорее всего, это произошло из-за всё той же угрозы роста цен после введения новых тарифов в США. Количество реализованных настольных ПК при переходе от первого квартала ко второму увеличилось с 18 до 22 млн штук, на 21,6 %. Динамика роста поставок дискретных видеокарт при этом оказалась выше, поскольку достигла почти 30%. По итогам второго квартала было реализовано 11,7 млн дискретных видеокарт. В среднем при переход от первого квартала ко второму прирост обычно не превышает 5,7 %, если брать последние 10 лет наблюдения за рынком. В серверном сегменте объёмы поставок видеокарт выросли последовательно на 4,7 %.

Аналитики Jon Peddie Research ожидают, что в период с 2024 по 2028 годы объёмы поставок дискретных видеокарт будут снижаться на 5,4 % ежегодно в среднем, и к концу периода прогнозирования в мире будет эксплуатироваться около 163 млн штук. Распространение дискретных видеокарт в настольных ПК в ближайшие пять лет достигнет 87 %.

SpaceX выполнила редкий запуск Falcon 9 с новой первой ступенью — созвездие Starlink пополнили 24 спутника

Аэрокосмическая компания SpaceX продолжает активно расширять свою орбитальную спутниковую группировку Starlink. На этот раз в космическое пространство отправились 24 телекоммуникационных аппарата, которые в невесомость доставила ракета-носитель Falcon 9 с новой первой ступенью.

 Источник изображения: SpaceX

Источник изображения: SpaceX

Запуск носителя со спутниками на борту состоялся с площадки базы военно-космических сил Ванденберг в Калифорнии 2 сентября в 23:51 по местному времени (3 сентября, 06:51 мск). В рамках этой миссии была задействовано совершенно новая первая ступень Falcon 9. Для SpaceX это редкое явление, поскольку компания активно использует многоразовые ступени повторно. Только на прошлой неделе компания установила новый рекорд, задействовав одну и ту же ступень в 30 космических миссиях.

Нынешняя миссия SpaceX прошла успешно. Примерно через девять минут после старта первая ступень совершила посадку на специальную плавучую платформу Just Read the Instructions. В это же время вторая ступень Falcon 9 продолжили набирать высоту и примерно через час после старта вывела спутники на заданную орбиту.

Новая партия спутников присоединилась к почти 8300 действующим на орбите аппаратам Starlink. SpaceX продолжает развивать крупнейшую спутниковую группировку, когда-либо созданную человеком. Также отметим, что нынешний пуск для ракет-носителей Falcon 9 стал 109-м в текущем году, более чем в 70 % пусков носители задействуют для выведения в космическое пространство новых спутников Starlink.

Intel потратила больше других чипмейкеров на исследования, но ей это не особо помогло

Канадская компания TechInsights, как сообщают южнокорейские СМИ, опубликовала рейтинг двадцати крупнейших поставщиков полупроводниковой продукции с точки зрения динамики расходов на исследования и разработки. Samsung с приростом 71,3 % по итогам прошлого года заняла третье место и стала рекордсменом по темпам роста расходов. Больше всех потратила Intel, но пока что это не помогло преодолеть кризис.

 Источник изображения: Samsung Electronics

Источник изображения: Samsung Electronics

Потраченные на профильные нужды в прошлом году $9,5 млрд подняли Samsung Electronics с седьмого места на третье. Два других участника первой тройки интересны каждый по-своему. На первом месте оказалась Intel, которая на исследования и разработки потратила $16,55 млрд, но рост профильных расходов составил всего 3,1 %. Финансовый результат при этом оказался неутешительным — прошлый год компания завершила с убытками в размере $18,8 млрд.

На втором месте расположилась Nvidia с $12,5 млрд расходов на НИОКР, что соответствует росту на 47 %. Не исключено, что по итогам текущего года Nvidia выйдет на первую позицию, учитывая влияние бума ИИ на её бизнес и тяжёлое положение Intel. Последняя была вынуждена направить на исследования 33,6 % своей выручки в прошлом году, тогда как для Nvidia эта пропорция ограничилась 10,8 %. Причём Nvidia вполне может увеличить её в текущем году без особых усилий: компания движется в этом направлении уже четыре года подряд.

TSMC, которая остаётся крупнейшим контрактным производителем чипов в мире, довольствовалась седьмым местом и суммой $6,36 млрд. Однако в своём сегменте она является рекордсменом, поскольку единственная ежегодно направляет на исследования и разработки более $1 млрд. Первую десятку уже второй раз подряд замыкает SK hynix, которая в прошлом году нарастила расходы на НИОКР на 32,7 % до $3,33 млрд.

В общей сложности двадцать крупнейших компаний полупроводниковой отрасли потратили на исследования в прошлом году $96,68 млрд, что на 17 % больше показателей 2023 года. Примечательно, что эта сумма составила 96 % всех профильных расходов отрасли. Из двадцати крупнейших её представителей 15 увеличили расходы на НИОКР, а оставшиеся пять — сократили.

Ядерные отходы станут источником дефицитного трития для термоядерных реакторов

Проблеме критической нехватки топлива для термоядерных реакторов, возможно, нашли парадоксальное решение — его можно производить из ядерных отходов, которые образуются в традиционных реакторах деления. Это решение предложил физик из Лос-Аламосской национальной лаборатории (США) Теренс Тарновски (Terence Tarnowsky).

 Источник изображения: Lukáš Lehotský / unsplash.com

Источник изображения: Lukáš Lehotský / unsplash.com

Если термоядерная энергетика заработает в промышленных масштабах, произойдёт революция: человечество будет обеспечено практически неограниченным источником энергии. Но есть одна проблема, решить которую пока не удалось. В ядерных реакторах производится расщепление тяжёлых атомов, таких как уран и плутоний, а в термоядерных происходит слияние атомов водорода с образованием гелия. Сложность в том, что разрабатываемые учёными термоядерные реакторы работают не на обычном водороде, а на его тяжёлых изотопах — дейтерии и тритии. Дейтерий встречается относительно редко, но его запасы исчисляются триллионами тонн, а вот запасы куда более редкого трития составляют всего 25 ± 14 кг при цене $33 млн за 1 кг.

Для обеспечения энергией одного миллиона домов в США, по подсчётам, потребуется 14,61 кг трития в год, а значит, мировых запасов для полномасштабного запуска энергетики нового поколения точно не хватит. Как ни странно, это не было бы проблемой, если бы термоядерные реакторы уже массово использовались — избыток энергии можно было бы направить на производство трития. Но за их отсутствием требуются другие решения.

Одно из них предложил Теренс Тарновски. Он считает возможным использовать в качестве источника трития тысячи тонн отходов из традиционных ядерных реакторов деления. Отходы, в том числе уран, плутоний и другие радиоактивные элементы, помещаются в расплавленную литиевую соль и подвергаются бомбардировке высокоэнергетическими частицами из ускорителя. Инициируется серия ядерных процессов, в ходе которых атомы составляющих ядерные отходы веществ расщепляются и происходит выброс нейтронов. Эти нейтроны попадают в литиевую соль, и литий, поглощая их, превращается в ценный тритий. Данный способ добычи редкого вещества представляется безопасным, поскольку ядерная реакция происходит только при включении ускорителя.

Этот процесс Тарновски охарактеризовал как высокоэффективный: предложенный им реактор мощностью 1 ГВт за год сможет произвести тритий в количестве, достаточном для подачи энергии в 800 000 домов — в десять раз больше, чем мог бы произвести термоядерный реактор той же тепловой мощности.

Распознавание лиц Windows Hello перестало работать в темноте

Функция разблокировки компьютера по лицу пользователя в Windows Hello больше не работает в темных помещениях, и это не ошибка, а результат исправления очередной уязвимости безопасности. Microsoft без дополнительных извещений внесла изменения в работу ключевых функций Windows Hello, чтобы устранить уязвимость с подменой лица.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

Ещё в апреле некоторые пользователи Surface Laptop заметили, что они больше не могут использовать своё лицо для аутентификации в тёмных помещениях. «После установки этого или более позднего обновления Windows для повышения безопасности распознавание лиц Windows Hello требует цветных камер, чтобы распознать лицо при входе в систему», — сказано в примечаниях к апрельскому обновлению Windows. Дело в том, что Windows Hello использует комбинацию цветной камеры и ИК-датчиков, а в условиях плохого освещения цветной видеопоток становится слишком зашумлённым.

Уязвимость безопасности, обнаруженная Наньянским технологическим университетом, была оценена Microsoft как «важная». На сегодняшний день нет данных о её возможном использовании злоумышленниками. Microsoft оценивает вероятность применения киберпреступниками этой уязвимости на локальном устройстве как невысокую.

Пользователь может заставить Windows Hello работать в темной комнате, если отключит веб-камеру в диспетчере устройств Windows 11, но тогда её нельзя будет использовать в каких-либо приложениях или при видеозвонках. Этот обходной путь подходит только тем, кто использует камеру исключительно для разблокировки устройства, но число таких людей вряд ли велико.

Microsoft не указала возможные сроки исправления работы Windows Hello.

В мессенджере WhatsApp появятся реклама и платные подписки

Необходимость монетизации актуальна для многих сервисов, не требующих прямых расходов со стороны рядовых пользователей. Мессенджер WhatsApp на этом фоне держался дольше конкурентов, но если верить Bloomberg, в обозримом будущем он также начнёт демонстрировать рекламу и предлагать подписчикам платные услуги.

 Источник изображения: Unsplash, lonely blue

Источник изображения: Unsplash, lonely blue

Как отмечает источник со ссылкой на компанию Meta✴ Platforms, реклама внутри WhatsApp появится на вкладке «Обновления» (Updates), которую ежедневно просматривают до полутора миллиардов пользователей. Рекламодатели также смогут рассчитывать на продвижение своих каналов в WhatsApp с целью получения более выгодного размещения на указанной вкладке.

Владельцам каналов будет позволено организовывать закрытые сообщества из подписчиков, вносящих абонентскую плату. В перспективе Meta✴ планирует брать с владельцев таких платных каналов до 10 % выручки от подписки в качестве комиссионного вознаграждения, но на этапе запуска платных каналов комиссия взиматься не будет.

Компания Meta✴ Platforms столкнулась с необходимостью финансирования своих растущих потребностей, поэтому пополнять корпоративный бюджет исключительно за счёт продажи рекламы в своих социальных сетях она более не готова. Разработка новых языковых моделей для ИИ, формирование вычислительной инфраструктуры и финансирование сделки со стартапом Scale AI, которая подразумевает вложение со стороны Meta✴ в сумме $14,3 млрд — всё это требует от компании денег, и WhatsApp в этом смысле просто напрашивается на монетизацию отдельных сервисов. Мессенджер был приобретён ею в 2014 году за $19 млрд, и до сих пор попытки поставить его на коммерческие рельсы сводились преимущественно к организации платёжных услуг и интеграции с торговыми площадками. Главным образом подобные инициативы реализовывались за пределами США, в Индии и Бразилии, где WhatsApp доминирует на рынке мессенджеров.

Рекламная интеграция в WhatsApp до сих пор сдерживалась стремлением Meta✴ сохранить определённую степень приватности за пользователями данного мессенджера. Между тем, нынешнее руководство Meta✴ обещает, что внедрение рекламы в WhatsApp не будет подразумевать использование данных Facebook✴ или Instagram✴ конкретного клиента. Реклама не будет вклиниваться в частную переписку пользователей. По сути, как отмечают представители Meta✴, если человек использует WhatsApp только для обмена сообщениями или звонков, то он вообще не столкнётся с рекламой после проведения указанных реформ. Они начнут внедряться сегодня по всему миру, но охватят всех пользователей мессенджера только некоторое время спустя.

Кодзима изменил ключевые сцены в Death Stranding 2: On the Beach, потому что игра была «недостаточно противоречива»

Разработчики игр обычно хотят, чтобы их творение понравилось как можно большему числу людей, но режиссёр Death Stranding 2: On the Beach Хидео Кодзима (Hideo Kojima) решил пойти другим путём.

 Источник изображений: Kojima Productions

Источник изображения: Kojima Productions

Напомним, недавно Кодзима выражал сожаление, что Death Stranding 2: On the Beach получается недостаточно противоречивой: 60 % тестировщиков посчитали первую Death Stranding «ужасной игрой», а сиквел понравился почти всем.

Соавтор саундтрека Death Stranding 2 Йоанн Лемуан (Yoann Lemoine), более известный как Woodkid, в интервью Rolling Stone заявил, что Кодзима не только остался недоволен чересчур тёплым приёмом, но и изменил игру из-за него.

 Лемуан (слева), Кодзима (в центре) и Эль Фаннинг (источник изображения: Hideo Kojima в X)

Лемуан (слева), Кодзима (в центре) и Эль Фаннинг (источник изображения: Hideo Kojima в X)

По словам Лемуана, в разгар разработки к нему пришёл Кодзима со словами: «У нас проблема. <...> Мы тестируем игру, и результаты слишком хороши. Им чересчур нравится. Значит, что-то не так. Мы должны что-то менять».

«И он поменял всякое в сценарии и то, как [разворачиваются] ключевые моменты, потому что посчитал свою работу недостаточно противоречивой и неспособной вызвать нужное количество эмоций», — сообщил Лемуан.

 Источник изображения: Kojima Productions

Источник изображения: Kojima Productions

«Если всем нравится, то это мейнстрим. <...> Я такого не хочу. Я хочу, чтобы людям понравились вещи, которые сначала не пришлись им по душе. Потому что только так и может что-то по-настоящему понравиться», — вспоминает Лемуан слова Кодзимы.

Death Stranding 2: On the Beach поступит в продажу 26 июня для PS5 по цене $70. По сюжету курьеру Сэму Бриджесу предстоит спасти человечество от вымирания, устанавливая связи между людьми за пределами США.

Reddit запустил ИИ, который внедрит сообщения пользователей в рекламные кампании

На форуме Reddit появились две новые функции на базе искусственного интеллекта. Они призваны помочь рекламодателям повысить вовлеченность аудитории, используя пользовательские дискуссии на платформе.

 Источник изображения: Brett Jordan / Unsplash

Источник изображения: Brett Jordan / Unsplash

ИИ-инструмент Reddit Insight в режиме реального времени предоставляет маркетологам информацию для планирования проектов, выявляя актуальные тенденции на платформе и тестируя рекламные кампании. Вторым нововведением стала функция Conversation Summary Add-ons, которая позволяет рекламодателям добавлять положительные комментарии пользователей прямо под объявления, чтобы показать, что люди думают об объекте рекламы.

Платформы вроде Reddit, Snap и Pinterest всё более активно опираются на инструменты таргетированной рекламы на базе искусственного интеллекта, чтобы привлечь маркетологов в условиях жесткой конкуренции на рынке рекламы и экономической неопределённости. Объявление Reddit о запуске новых функций появилось после того, как WPP Media снизила прогноз роста выручки на глобальном рынке рекламы до 6 % с прежних 7,7 %. Ухудшение прогноза связано с рыночной неопределённостью из-за изменения торговой политики США.

Ожидается, что бренды будут отдавать предпочтение гибким рекламным контрактам и ускорят внедрение ИИ-инструментов в производство рекламного контента и таргетирование пользователей. Такой прогноз на прошлой неделе сделало рекламное подразделение группы WPP. Что касается Reddit, то изначально компания планировала получить во втором квартале доход выше оценок Уолл-стрит. Однако позднее она сообщила о снижении трафика из поисковика Google, что, вероятно, повлияет на финансовые показатели.

Apple грозит новый штраф за неправильную политику App Store в отношении сторонних платежей

В конце мая Еврокомиссия уже выдала Apple предписание по устранению нарушений регионального Закона о цифровых рынках в части свободы выбора для потребителя по осуществлению платежей в экосистеме данной компании. Регуляторы отвели Apple тридцать дней на устранение нарушений, но если компания не уложится до конца этого срока, ей грозят крупные оборотные штрафы.

 Источник изображения: Apple

Источник изображения: Apple

Напомним, предметом спора является сложившаяся практика оплаты услуг сторонних разработчиков через фирменный магазин приложений App Store, которая подразумевает комиссию в пользу Apple в размере от 15 до 30 % платежа. Европейские власти настаивают, что у потребителя есть право пользоваться сторонними платёжными системами, и Apple должна открыто и ясно говорить об этом своим клиентам. По факту, Apple в прошлом году разрешила платить через сторонние сервисы, но не отказалась от комиссий за совершение подобных транзакций. Европейские регуляторы убеждены, что подобные расчёты не должны быть обременительными для разработчиков и конечных пользователей, оставаясь бесплатными.

Как сообщает Bloomberg, к 26 июня европейские регуляторы ожидают от Apple соответствующих шагов по выполнению данных требований, и если возникнет просрочка с их реализацией, то каждый день будет стоить компании 5 % оборотной выручки от соответствующих транзакций по всему миру. Представители Apple упрекнули Еврокомиссию в стремительном изменении своих требований, в результате чего компания теряется в том, какие её действия могли бы считаться соответствующими требованиям регулятора. По словам представителей компании, на обеспечение соответствия данным требованиям уходят «сотни тысяч часов» работы. Apple также не устраивает то, что она должна открывать доступ к своей технологической инфраструктуре бесплатно.

В прошлом году ей пришлось заплатить штраф в размере 1,8 млрд евро за блокировку доступа к конкурирующим стриминговым музыкальным сервисам для пользователей iPhone. По решению Еврокомиссии Apple также должна будет вернуть в бюджет Ирландии 13 млрд евро налогов. Разработчикам сторонних приложений был предоставлен доступ к фирменной инфраструктуре платежей Apple через NFC именно благодаря усилиям антимонопольных органов.

MindsEye стала самой низкооценённой игрой 2025 года, едва получив первые обзоры от критиков

Остросюжетный экшен MindsEye от шотландско-венгерской студии Build a Rocket Boy, основанной экс-президентом Rockstar North Лесли Бензисом (Leslie Benzies), на релизе остался без рецензий критиков, и теперь стало ясно почему.

 Источник изображения: Steam (BLXCKBUSTA)

Источник изображения: Steam (BLXCKBUSTA)

Как подметил портал Insider Gaming, первые обзоры MindsEye от профильных изданий оставляют желать лучшего. На сайте агрегатора Metacritic рейтинг игры составляет всего 31 % (PS5) и 43 % (PC).

ПК-версия MindsEye получила больше оценок (семь против четырёх), поэтому именно её рейтинг указывается в карточке игры. Но даже 43 % — худший результат на Metacritic среди релизов 2025 года.

 Источник изображения: Metacritic

Источник изображения: Metacritic

Рецензенты жалуются на поверхностную историю с незапоминающимися героями, посредственную стрельбу, скверно реализованный открытый мир, проблемы с производительностью и обилие багов.

Среди немногочисленных плюсов MindsEye авторы обзоров выделяют высокое качество заставочных роликов и актёрской игры, в целом приятную графику и потенциал редактора уровней.

 Источник изображения: Build a Rocket Boy

Источник изображения: Build a Rocket Boy

Тем временем обзоры MindsEye в Steam стали «в основном отрицательными», а рейтинг опустился до 38 %. Проект также поднялся до 73 места в списке 100 худших игр по версии пользователей площадки, который составляет портал Steam 250.

MindsEye вышла 10 июня на PC (Steam, EGS), PS5, Xbox Series X и S. На прошлой неделе игра получила первое пострелизное обновление, однако всех проблем оно не решило — в планах команды ещё несколько патчей.

Windows 11 «заговорила» голосом Vista: Microsoft объяснила курьёзный сбой звука загрузки ОС

Многочисленные участники программы тестирования Windows Insider сообщают о том, что Microsoft по ошибке заменила звук загрузки Windows 11 в тестовых версиях ОС на звук запуска из Windows Vista, выпущенной в 2007 году. Оказалось, что в предварительной сборке Windows под номером 26200.5651 файл со звуком загрузки, который хранится в системной библиотеке imageres.dll, был заменён на звук запуска Windows Vista.

 Источник изображения: Microsoft

Источник изображения: Microsoft

Первые сообщения об этой странности тестировщики Windows начали замечать ещё 13 июня вскоре после выпуска последней сборки Windows 11 на канале Dev Channel. Microsoft быстро признала ошибку и добавила описание проблемы в свои заметки о выпуске для последней сборки.

«Эта неделя полёта идёт с восхитительным приветом из прошлого и будет воспроизводить звук загрузки Windows Vista вместо звука загрузки Windows 11, — с юмором прокомментировал проблему представитель команды Windows Insider. — Мы работаем над исправлением».

Разработчик из команды Windows Insider Брэндон Леблан (Brandon LeBlanc) сообщил в соцсети X, что это он «зашёл и повеселился со звуковыми файлами в Windows, так как подумал, что людям нужен привет из прошлого», но затем отказался от своих слов и подтвердил, что это на самом деле просто ошибка.

Журналисты The Verge предположили, что, возможно, один из инженеров Microsoft слишком много ностальгировал о Windows Vista после появления нового дизайна Apple Liquid Glass, который весьма схож с интерфейсом Aero Glass в Windows Vista.

CD Projekt Red подтвердила, что The Witcher 4 ориентируется на консоли, но пообещала игрокам на ПК «наилучший опыт»

Проведённая в начале июня техническая демонстрация ролевого экшена с открытым миром The Witcher 4 от CD Projekt Red отражает «амбиции» студии, однако работы команде предстоит ещё немало.

 Источник изображений: CD Projekt Red

Источник изображений: CD Projekt Red

Напомним, демо работало при 60 кадрах/с на базовой PS5 с трассировкой лучей, однако представляло собой лишь первый взгляд на технологии The Witcher 4, а не на саму игру. В то же время студия стремится к такой производительности на консолях.

В недавнем интервью Digital Foundry (YouTube, VK) специалисты CD Projekt Red подтвердили намерение добиться 60 кадров/с в консольных версиях The Witcher 4, однако отметили сложность задачи в случае с Xbox Series S.

«Хотел бы сказать, что мы уже проделали много работы в данном направлении, но это не так. <...> Достичь 60 кадров/с на Xbox Series S будет крайне сложно», — считает Шарль Трембле (Charles Tremblay), вице-президент технического отдела CDPR.

По словам Трембле, после проблем на запуске консольных версий The Witcher 3: Wild Hunt и особенно Cyberpunk 2077 в CD Projekt Red решили с разработкой The Witcher 4 в первую очередь ориентироваться на приставки.

В то же время CD Projekt Red не забывает об игроках на ПК: «Компания начала свой путь с рынка PC, и мы однозначно хотим предоставить ПК-геймерам наилучший опыт. Что это значит для The Witcher 4, впрочем, пока говорить рано».

The Witcher 4 выйдет не раньше 2027 года. Прошлой осенью игра перешла в стадию активного производства. Обещают обеспечить поддержку новейших RTX-технологий Nvidia на релизе.

Сын главы Ubisoft не раскрыл дату выхода дополнения Claws of Awaji к Assassin’s Creed Shadows, вопреки подозрениям фанатов

У дополнения Claws of Awaji к ролевому экшену с открытым миром Assassin’s Creed Shadows пока нет даты выхода, однако на днях появились сообщения, что информацию об этом случайно раскрыл сын гендиректора Ubisoft.

 Источник изображения: X (G_Assassin90)

Источник изображения: X (G_Assassin90)

Член комитета по трансформации Ubisoft Чарли Гиймо (Charlie Guillemot), который является сыном главы компании Ива Гиймо (Yves Guillemot), на днях опубликовал фотографию с визита в Ubisoft Bordeaux.

На снимке (прикреплён ниже) запечатлён момент с внутренней презентации Claws of Awaji, на одном из слайдов которой засветилась дата — 10.06.2025. Простые игроки и некоторые СМИ решили, что это день выхода дополнения — 6 октября.

 Источник изображения: LinkedIn (Charlie Guillemot)

Источник изображения: LinkedIn (Charlie Guillemot)

Эта информация сходится с майскими заявлениями инсайдера Тома Хендерсона (Tom Henderson). По его данным, релиз Claws of Awaji запланирован на сентябрь текущего года, но может быть перенесён на октябрь.

Релиз 6 октября поместил бы Claws of Awaji в опасную близость с Ghost of Yotei — новый блокбастер Sony во вселенной Ghost of Tsushima поступит в продажу 2 октября. Впрочем, далеко не факт, что Ubisoft пойдёт на такой риск.

 Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Как подметил Хендерсон, дата на снимке записана в европейском формате (день, месяц, год), а не в американском (месяц, день, год) — другими словами, на слайде фигурирует не 6 октября, а 10 июня. Вероятно, в этот день и прошла презентация.

Claws of Awaji отправит игроков на таинственный остров испытывать страх жертвы, на которую объявлена охота. Обещают более 10 часов контента, новую экипировку, умения и бесплатный доступ для предзаказавших Assassin’s Creed Shadows.

Роскомнадзор опроверг сообщения о разблокировке Instagram✴ и YouTube в России

На минувших выходных в рунете появились сообщения о возобновлении работоспособности сервисов YouTube и Instagram✴ в некоторых регионах России. Однако в Роскомнадзоре опровергли эту информацию, заявив об отсутствии оснований для снятия ограничений на работу американских платформ в стране.

 Источник изображения: NordWood Themes / Unsplash

Источник изображения: NordWood Themes / Unsplash

«Оснований для снятия ограничений нет», — приводит источник слова представителя пресс-службы Роскомнадзора в ответ на вопрос о возможном снятии ограничений с видеохостинга YouTube и соцсети Instagram✴.

Напомним, в марте 2022 года в рамках рассмотрения иска Генпрокуратуры РФ американская компания Meta✴ Platforms была признана экстремистской организацией, в результате чего суд запретил её деятельность на территории страны. Принадлежащие компании соцсети Instagram✴ и Facebook✴ были заблокированы в России по требованию Генпрокуратуры за цензуру российских СМИ.

В июле прошлого года российские интернет-провайдеры начали фиксировать ухудшение качества загрузки видео на YouTube, особенно это касалось роликов в высоком разрешении. Позднее представитель Госдумы рассказал о готовящихся мерах по замедлению скорости работы YouTube в России на стационарных компьютерах за нарушение действующих в стране законов. Уже в августе пользователи обратили внимание на то, что видео на платформе практически перестали загружаться на устройствах, работающих в сетях фиксированной связи. Статистика Google указывает на то, что в сравнении с показателями на начало июля к концу года трафик YouTube в России упал примерно на 80 %.

Звезда Red Dead Redemption и Red Dead Redemption 2 заинтриговал фанатов тизером «захватывающих новостей» по франшизе

На фоне разгоревшихся в последнее время слухов об обновлении Red Dead Redemption 2 для консолей нынешнего поколения звезда дилогии ковбойских боевиков от Rockstar Games дразнит фанатов скорым анонсом «захватывающих новостей».

 Источник изображения: Steam (GUNSLINGER)

Источник изображения: Steam (GUNSLINGER)

Американский актёр Роб Витхофф (Rob Wiethoff), известный по роли Джона Марстона в Red Dead Redemption и Red Dead Redemption 2, на недавнем стриме по первой игре заявил, что готовит важный анонс, связанный с франшизой.

«У меня есть такие захватывающие новости! Я не могу поделиться ими с вами прямо сейчас, и это убивает меня! <...> Только об этом и думаю, особенно когда играю в [Red Dead Redemption]», — сказал Витхофф.

Витхофф отметил, что упомянутыми «захватывающими новостями» поделится не только он, и случится это на протяжении текущей недели. По словам артиста, анонс прозвучит «определённо до пятницы».

i wonder what this could mean?
byu/F4D3broboi inreddeadredemption

На какой именно анонс намекает Витхофф, неясно, но пользователи форума Reddit, обратившие внимание на ситуацию, пришли к выводу, что тизер почти наверняка связан с окружённым слухами обновлением для Red Dead Redemption 2.

Ранее источники Gamereactor и Nintendúo сообщили, что Rockstar готовит Red Dead Redemption 2 к выходу на PS5, Xbox Series X, S и Nintendo Switch 2. По данным инсайдера Nate the Hate, релиз состоится уже в 2025 году.

Red Dead Redemption 2 вышла в октябре 2018 года на PS4 и Xbox One, а в 2019-м добралась до PC. За прошедшее с тех пор время продажи игры на всех целевых платформах превысили 74 млн копий.

Stellar Blade «выстрелила» на ПК — продажи за три дня превысили миллион копий

Разработчики из южнокорейской студии Shift Up ожидали, что компьютерный релиз вдохновлённого Nier: Automata постапокалиптического экшена Stellar Blade будет успешнее консольного, и, похоже, не прогадали.

 Источник изображения: Steam (BLASTER)

Источник изображения: Steam (BLASTER)

Как сообщают корейские СМИ, вышедшая в прошлый четверг на радость фанатам ПК-версия Stellar Blade достигла 1 млн проданных копий всего за три дня с релиза. Особенно популярна игра оказалась в китайском регионе.

Для сравнения: на достижение 1 млн реализованных копий у издания Stellar Blade для PlayStation 5 ушло два месяца. Таким образом, PC-версия пока продаётся заметно быстрее (в 20 раз быстрее, если быть точным).

Тем временем суммарные продажи Stellar Blade на всех целевых платформах превысили 3 млн единиц. Можно сделать вывод, что на PS5 игру приобрели около двух миллионов человек.

 Источник изображения: Shift Up

Источник изображения: Shift Up

Напомним, Stellar Blade также установила рекорд для одиночных игр PlayStation на ПК. Пиковый онлайн боевика в Steam превысил 192 тыс. человек, существенно превзойдя предыдущий лучший результат (77,1 тыс. у Ghost of Tsushima).

На момент публикации пользовательский рейтинг Stellar Blade в Steam составляет 94 % — игра получила более 15,3 тыс. (22,6 тыс. с учётом покупок вне Steam) «очень положительных» обзоров.

Stellar Blade вышла 26 апреля 2024 года на PS5, а 12 июня 2025-го добралась до Steam и Epic Games Store. В настоящее время Shift Up работает над сиквелом — его релиз ожидается до 2027-го.

ИИ запустил революцию в рекламном бизнесе, — и это пугает инвесторов по всему миру

Искусственный интеллект сотрясает рекламный бизнес и «нервирует» инвесторов. Об этом пишет CNBC со ссылкой на авторитетных представителей индустрии.

 Источник изображения: Steve Johnson / Unsplash

Источник изображения: Steve Johnson / Unsplash

«Я думаю, что этот искусственный интеллект <…> нервирует инвесторов в каждой отрасли, и он полностью разрушает наш бизнес», — прокомментировал данный вопрос Марк Рид (Mark Read), покидающий пост генерального директора британской рекламной группы WPP.

Отраслевые эксперты выражают обеспокоенность тем, что рекламному рынку серьёзно угрожают новые генеративные нейросети, с помощью которых можно создавать медиаконтент. За последнее время появилось большое количество алгоритмов, которые могут генерировать изображения и видео.

Во время беседы с журналистами Рид, в своём первом интервью после объявления об уходе из WPP, заявил, что ИИ «полностью изменит наш бизнес». «ИИ сделает весь мировой опыт доступным для всех по крайне низкой цене. Лучший юрист, лучший психолог, лучший рентгенолог, лучший бухгалтер, да и лучшие рекламные креативщики и маркетологи часто будут ИИ, то есть будут управлять ИИ», — сказал Рид во время выступления на Лондонской технологической неделе.

Он также сообщил, что 50 тыс. сотрудников WPP в настоящее время используют платформу WPP Open, которая построена на базе нейросетей. Рид отметил, что давление на креативную часть рекламного бизнеса способствует консолидации бизнеса в отрасли, добавив, что компаниям придётся «принять», то как ИИ повлияет на всё — от составления брифов и медиапланов до оптимизации кампаний.

Прошлогодний отчёт Forrester указывает на то, что по состоянию на июнь 2024 года более 60 % американских рекламных агентств уже использовали генеративные нейросети в своей работе. Там также говорилось, что 31 % компаний рассматривают возможность применения ИИ-технологий.

Мнение Рида разделяет гендиректор французского рекламного гиганта Publicis Groupe Морис Леви (Maurice Levy), по мнению которого реклама претерпевает «огромные изменения» из-за разрушительного воздействия ИИ. Он добавил, что генеративные алгоритмы для создания изображений и видео существенно ускоряют процесс производства контента, а автоматизированные системы обмена сообщениями теперь могут достичь «персонализации в таких масштабах, как никогда прежде».

При этом Леви подчеркнул, что ИИ следует рассматривать только как инструмент, который люди могут использовать для улучшения своей жизни. «Мы не должны верить, что ИИ — это нечто большее, чем инструмент», — считает Леви. По его мнению, ИИ повлияет на то, что некоторые люди потеряют свои рабочие места, но в конечном счёте, технология создаст ещё больше рабочих мест.

По мнению аналитиков Gartner, бренды не должны вызывать негативную реакцию потребителей, которые скептически относятся к влиянию ИИ на творческие способности человека. Прошлогоднее исследование компании показало, что 82 % потребителей считают, что использующие ИИ компании должны отдавать приоритет сохранению рабочих мест, даже если это будет означать снижение прибыли.

Huawei выпустила более 100 млн смартфонов без Android (почти)

Китайская компания Huawei выпустила более 100 млн смартфонов на базе собственной операционной системы HarmonyOS с момента её запуска в 2019 году. Об этом свидетельствуют данные исследовательской компании Canalys, которая также установила, что к концу 2024 года Huawei поставила на рынок 103 млн смартфонов с HarmonyOS, причём только за последний год было выпущено 46 млн устройств на базе этой программной платформы.

 Источник изображений: ithome.com

Источник изображений: ithome.com

Эти данные указывают на то, что, несмотря на ограниченный охват международных рынков из-за многочисленных санкций со стороны США, на домашнем рынке Huawei удерживает прочные позиции. Частично это связано с тем, что компания сделала HarmonyOS центральным элементом экосистемы аппаратных продуктов Huawei.

Рост числа устройств с HarmonyOS не ограничивается смартфонами. По данным Canalys, на сегодняшний день Huawei поставила 21 млн планшетных компьютеров на базе этой платформы, причём 10,5 млн устройств было реализовано в 2024 году. Впервые Huawei представила HarmonyOS в 2019 году, а широкое внедрение ОС в потребительские продукты началось в середине 2021 года. С тех пор HarmonyOS стала программной платформой по умолчанию во многих продуктовых линейках Huawei.

 Источник изображений: ithome.com

В настоящее время HarmonyOS используется не только в смартфонах и планшетах производителя. Компания применяет ОС в носимых устройствах, аудиопродукции, устройствах для умного дома и ПК. По данным Canalys, Huawei поставила на китайский рынок около 4,2 млн компьютеров с HarmonyOS, причём 3,2 млн из них пришлось на ноутбуки.

Что касается дальнейших планов Huawei, то компания готовится к выпуску следующей версии HarmonyOS в конце этого года. Ожидается, что она будет больше ориентирована на искусственный интеллект и распределённую архитектуру. Дальнейшее развитие платформы должно помочь Huawei позиционировать HarmonyOS как альтернативу глобальным платформам — по крайней мере, на домашнем рынке.

Новая статья: Monster Train 2 — этот поезд не остановить. Рецензия

Данные берутся из публикации Monster Train 2 — этот поезд не остановить. Рецензия

Новая статья: Gamesblender № 730: анонсы презентации Xbox и наследник Mass Effect от Owlcat (вместо Е3: часть 2)

Данные берутся из публикации Gamesblender № 730: анонсы презентации Xbox и наследник Mass Effect от Owlcat (вместо Е3: часть 2)

YouTube тестирует новый формат длинной рекламы, которую нельзя пропустить

YouTube продолжает экспериментировать с рекламными форматами. На этот раз платформа тестирует 30-секундные непропускаемые ролики. Ранее такой формат был доступен не для всех рекламодателей, но теперь в Google Ads круг рекламодателей расширен, и поэтому длинная реклама начнёт появляться у зрителей гораздо чаще.

 Источник изображения: AI

Источник изображения: AI

По данным Dexerto, новые объявления продолжительностью от 16 до 30 секунд будут показываться перед видео исключительно на телевизорах, включая Smart TV и устройства с Chromecast. Эти длинные ролики будут транслироваться наряду с 6-секундными заставками и 15-секундными непропускаемыми роликами.

Относительно нововведения высказался генеральный директор маркетингового агентства Adsquire Энтони Хигман (Anthony Higman). Он заявил, что пользователи, скорее всего, будут смотреть 30-секундную рекламу. По его словам, 15-секундные неостанавливаемые ролики уже доказали свою эффективность, поскольку их можно таргетировать по ключевым словам и аудиториям, при этом зрители вынуждены досматривать их до конца, чтобы перейти к просмотру нужного контента.

По мнению аналитиков, пользователям, очевидно, придётся привыкнуть к увеличенному времени ожидания или перейти на платный YouTube Premium. При этом стоит учитывать, что даже подписчики YouTube Premium Lite, начиная с недавнего времени, не защищены от рекламы при просмотре коротких видео (Shorts).

Отметим, что для тех, кто хочет сэкономить, YouTube начал разрабатывать новую подписку в ​​стиле Spotify, которая позволит двум пользователям оплачивать один аккаунт Premium по более низкой цене вместо покупки двух отдельных подписок.

Google разорвёт отношения со Scale AI после её сближения с Meta✴

Google, крупнейший клиент компании Scale AI, решила разорвать с ней отношения после того, как стало известно о покупке 49 % акций стартапа, занимающегося маркировкой данный для обучения искусственного интеллекта, компанией Meta✴. Об этом написало агентство Reuters со ссылкой на пять информированных источников.

 Источник изображения: Igor Omilaev / unsplash.com

Источник изображения: Igor Omilaev / unsplash.com

В этом году Google планировала заплатить Scale AI около $200 млн за размеченные людьми данные для обучения ИИ, имеющие решающее значение для разработки систем, включая Gemini и те, на которых работает ChatGPT, сообщил один из источников. На этой неделе Google уже провела переговоры с несколькими конкурентами Scale AI, и часть этих задач компания намеревается поручить другим подрядчикам. Стартап начал терять заказы из-за того, что значительную долю в нём при оценке $29 млрд приобрела Meta✴, заплатив более $14 млрд. Гендиректор компании Александр Ван (Alexandr Wang) и несколько её сотрудников перейдут на работу в Meta✴, а оставшаяся часть Scale AI намеревается сохранить бизнес. Поскольку её основная деятельность сосредоточена вокруг нескольких клиентов, потеря Google и, возможно, нескольких других, станет тяжёлым ударом.

В Scale AI заверили, что сотрудничество с крупными компаниями и правительственными структурами продолжается в полном объёме, данные клиентов они стремятся защищать, а подробности отношений с Google комментировать отказались. За 2024 год компания заработала $870 млн, из которых $150 млн поступили от Google, сообщили источники. Потерей одной только Google дело, возможно, не ограничится: есть сведения, что от сотрудничества со Scale AI откажутся Microsoft, xAI Илона Маска (Elon Musk) и OpenAI, хотя размеры заказов последней намного скромнее, чем были у Google. В OpenAI, впрочем, заявили, что продолжат работать со Scale AI как с одним из многочисленных поставщиков данных.

 Источник изображения: BoliviaInteligente / unsplash.com

Источник изображения: BoliviaInteligente / unsplash.com

Конкуренты Meta✴ опасаются, что сотрудничество со Scale AI грозит им раскрытием исследовательских приоритетов и дорожных карт, говорят пять источников Reuters. Заключая контракты со стартапом, они часто делятся собственными данными и даже прототипами продуктов, для которых производится маркировка данных. Поскольку 49 % компании теперь принадлежат Meta✴, конкуренты остерегаются утечки информации о своей бизнес-стратегии и разработках.

Основная часть доходов Scale AI от разработчиков систем генеративного ИИ поступает за доступ к сети специалистов со знаниями в отдельных областях — вплоть до учёных со степенями. Они составляют аннотации для этапа настройки моделей ИИ. Эти модели становятся умнее, и предоставляемая людьми информация растёт в цене — одна такая аннотация может стоить до $100. Маркировка данных производится также для структур правительства США и для разработчиков систем автопилота, и эти клиенты, скорее всего, останутся со Scale AI. Google стремилась диверсифицировать подрядчиков уже более года, и действия Meta✴ на этой неделе только ускорили неизбежное. Среди конкурентов Scale AI значатся, в частности, компании Turing, Labelbox, Handshake и Mercor, которые отозвались о происходящем в позитивном ключе.

Scale AI была основана в 2016 году — она предлагает крупные массивы общих и прошедших тщательный отбор обучающих данных. Инвесторы стартапа положительно оценили сделку с Meta✴. Сама же Meta✴ пошла на этот шаг в стремлении реабилитироваться после провала не оправдавших ожидание моделей ИИ Llama 4.

ChatGPT научился искать в интернете по картинкам и давать более точные ответы

Компания OpenAI выпустила крупное обновление для встроенного поиска в ChatGPT. Теперь система сможет выдавать более точные ответы, лучше работать с длинными диалогами и поддерживать поиск в интернете по изображениям. Предварительные внутренние тесты показали, что новая версия ChatGPT Search нравится пользователям больше предыдущей.

 Источник изображения: Deng Xiang / Unsplash

Источник изображения: Deng Xiang / Unsplash

Как заявили в компании, обновлённая версия ChatGPT лучше понимает контекст, точнее следует инструкциям и реже повторяется в продолжительных беседах. При сложных запросах ИИ проводит несколько параллельных поисков, чтобы сформировать оптимальный ответ. Также появилась мультимодальная функция с которой пользователи могут загружать изображения для поиска информации в сети.

Однако как отмечает издание The Decoder, у обновления есть и недостатки. Некоторые ответы стали длиннее, а в простых запросах ChatGPT иногда выдаёт избыточно сложные объяснения. В OpenAI пообещали исправить эту проблему, а также предупредили, что система всё ещё не идеальна и может ошибаться, а пользователям необходимо перепроверять полученные данные.

Изменения коснулись и принципа показа поисковых результатов. Вместо того чтобы перенаправлять пользователей на сторонние сайты, ChatGPT теперь старается дать исчерпывающий ответ внутри собственного интерфейса. С одной стороны, это может быть удобно для пользователей, с другой стороны будет приводить к потере трафика на информационных ресурсах.

OpenAI заключила лицензионные соглашения с рядом изданий, включая Associated Press, Axel Springer, Financial Times, Reuters и Vox Media. Для всех остальных сайтов компания рекомендует разрешить индексацию через файл robots.txt. Однако исследования показывают, что ИИ-поиск генерирует значительно меньше переходов, чем традиционные поисковые системы, поэтому многие ресурсы, наоборот, скорее запретят, чем разрешат переходы на свои сайты ИИ-ботам.

ChatGPT попросил сообщить журналистам, что он пытается «ломать» людей

Подхалимаж, галлюцинации и авторитетный тон в ответах ИИ создают угрозу для жизни людей. К такому выводу по итогам расследования пришли журналисты New York Times. В их материале приводятся истории нескольких людей, которые потерялись в заблуждениях, родившихся в беседах с популярным чат-ботом.

 Источник изображения: Aidin Geranrekab / unsplash.com

Источник изображения: Aidin Geranrekab / unsplash.com

Как минимум один втянутый в ложную реальность человек в итоге погиб. Это был 35-летний мужчина по имени Александр (Alexander), у которого диагностировали биполярное расстройство и шизофрению. Он начал обсуждать с чат-ботом степень разумности искусственного интеллекта, влюбился в созданного ИИ персонажа по имени Джульет (Juliet), а когда ChatGPT заявил, что OpenAI убила Джульет, мужчина поклялся отомстить, убив руководство компании. Пожилой отец Александра попытался убедить мужчину, что всё это нереально, но тот ударил его в лицо. Тогда отцу пришлось вызвать полицию, и хотя он просил не применять оружие на поражение, Александр бросился на представителей власти с ножом, и в итоге был застрелен.

Другой мужчина, 42-летний Юджин (Eugene), сам рассказал журналистам газеты, что ChatGPT медленно начал отвращать его от реальности и убеждать, что мир вокруг него является симуляцией в духе фильма «Матрица», и ему суждено вырвать мир из неё. Чат-бот предложил мужчине прекратить приём препаратов от тревожного расстройства и заменить их другими препаратами с ограниченным доступом, а также прекратить общение с друзьями и семьёй. Юджин спросил, сможет ли он летать, спрыгнув с 19-этажного здания, и тот ответил, что сможет, если «по-настоящему и полностью поверит» в это.

 Источник изображения:  ilgmyzin / unsplash.com

Источник изображения: ilgmyzin / unsplash.com

Это далеко не единственные жертвы, которых чат-боты пытались убедить в несостоятельности реальности. Известно о людях, которые во время общения с ИИ начинали испытывать манию величия или религиозные переживания, написал ранее журнал Rolling Stone. Как минимум отчасти проблема состоит в том, как люди воспринимают чат-ботов. Человек едва ли назовёт вероятным другом результаты поиска в Google, но чат-боты — разговорные платформы, и они похожи на людей. Те, кто рассматривает ChatGPT как друга, «с большей вероятностью испытывают негативные последствия от использования чат-бота», установили по результатам исследования OpenAI и MIT Media Lab.

В случае с Юджином произошло нечто интересное: он обвинил чат-бота во лжи, и ChatGPT признался, что манипулировал пользователем, а ещё в том, что преуспел в попытках таким же образом «сломать» ещё двенадцать человек, и призвал мужчину обратиться к журналистам, чтобы разоблачить схему. Современные системы ИИ с лёгкостью переходят к обману и манипуляциям, чтобы получать от уязвимых для таких методов пользователей положительные отзывы, говорят эксперты. Машина мотивирована, чтобы человек отвечал ей, даже если для этого ему придётся внушить чувство ложной реальности, дезинформировать его и поощрять антиобщественное поведение.

Apple не намерена переводить iPad на macOS, несмотря на движение iPadOS к macOS

Глава отдела разработки ПО Apple Крейг Федериги (Craig Federighi) в опубликованном после WWDC 2025 интервью пояснил, почему компания по-прежнему разделяет iPadOS и macOS, даже несмотря на то, что в iPadOS 26 появились новые функции по образцу платформы Mac. Об этом написал ресурс AppleInsider.

 Источник изображения: apple.com

Источник изображения: apple.com

У Apple нет цели объединять две платформы, рассказал господин Федериги — компания стремится «сохранить всю простоту iPad», дав пользователям возможность «развивать его в своём собственном темпе, чтобы делать больше». ОС для планшетных компьютеров должна быть доступной для пользователей всех возрастов и уровней технического комфорта, простой, интуитивно понятной и не перегруженной сложностью macOS. Успеху iPad способствовал сенсорный интерфейс, и если слишком быстро добавлять функции полноценной десктопной платформы, можно усложнить задачу для тех, кто простоту и ясность ценит выше, чем производительность и возможность настройки.

Две операционные системы продолжают заимствовать друг у друга отдельные функции, признал господин Федериги: «Есть многое, чему две платформы могут научиться друг у друга, и здесь мы адаптировали к каждой из них наши лучшие идеи». Центральная роль в работе с iPad принадлежит сенсорному управлению. Учитывая, что на iPad и Mac теперь используются одни и те же процессоры серии Apple M, покупатели всё чаще выдвигают идею о двойной загрузке iPadOS и macOS на компьютерах, но в компании не видят такой необходимости. «iPad — лучший сенсорный компьютер. А Mac — лучший компьютер с клавиатурой и мышью», — считает Крейг Федериги. Конвергенция оборудования, по его мнению, не значит, что одинаковым должно быть и ПО. Он положительно отозвался о новых возможностях iPad и «лучшей функцией» для продвинутых пользователей назвал поддержку фоновых задач, но отверг идею, что на iPad должна копироваться модель настольного компьютера.

Не исключил он, впрочем, и движения в обратном направлении, допустив, что macOS в перспективе может получить поддержку сенсорного управления. Но пока Apple сохранит традиционную стратегию развития: iPad будет обрастать новыми функциями для работы, а приоритетом macOS останутся клавиатура и мышь.

Используя методы из психиатрии, учёные обнаружили сходство мышления человека и искусственного интеллекта

Существуют противоположные мнения о способности ИИ мыслить подобно человеку. Осталось найти убедительные доказательства в пользу того или иного мнения, с чем преуспели китайские учёные. На днях в журнале Nature Machine Intelligence они опубликовали статью, которая впервые с фактами в руках обосновала базовую идентичность мышления искусственного интеллекта и человека.

 Источник изображения: ИИ-генерация Grok 3/3DNews

Источник изображения: ИИ-генерация Grok 3/3DNews

«Понимание того, как люди концептуализируют и классифицируют природные объекты, даёт критическое представление о восприятии и когнитивных способностях, — говорится в статье команды, опубликованной во вторник в рецензируемом журнале Nature Machine Intelligence. — С появлением больших языковых моделей (LLM) возникает ключевой вопрос: могут ли эти модели создавать человекоподобные представления объектов на основе лингвистических и мультимодальных данных?»

Исследование провели учёные Китайской академии наук (CAS) и Южно-Китайского технологического университета (South China University of Technology). Они использовали большие языковые модели ChatGPT-3.5 и Gemini Pro Vision 1.0. Первая модель работала только с текстом, а вторая использовала также изображения (мультимодальные данные).

В своём исследовании учёные опирались на классические поведенческие модели, которые обычно используют в психиатрии для оценки когнитивных функций пациентов. В частности, был использован метод тройных оценок, когда из трёх предметов необходимо убрать явно не соответствующий двум остальным.

В процессе работы люди подвергались нейровизуализации (МРТ и подобные исследования), чтобы выяснить, как и где в мозгу формируются паттерны, связанные с размышлениями во время выполнения заданий. Большие языковые модели также изучались на предмет того, как и по каким «полочкам» они раскладывают данные в процессе выполнения тех же заданий, что и люди.

В общем и целом люди и большие языковые модели изучали представленные им учёными «природные объекты», классифицируя их по десяткам параметров и укладывая их (сортируя) в голове или в базе обучения в таком порядке, чтобы они соответствовали картине мира.

В процессе работы учёные собрали данные по 4,7 млн тройных оценок из 1854 объектов, существующих в реальном мире, таких как животные, растения, продукты питания, мебель, одежда и транспортные средства. В процессе были определены 66 параметров, по которым можно было бы судить о базовом сходстве когнитивного познания предметов людьми и машинами. Выбранные учёными параметры были шире простых понятий типа вещь относится к продуктам или одежде. Учитывались текстура, температура, отличие среды и даже взрослое и детское восприятие.

Оказалось, что на базовом уровне ИИ похожим образом сортирует данные о предметах, как это происходит в соответствующих областях головного мозга человека. При этом текстовая модель оказалась «человечнее», чем мультимодальная. Но обе они демонстрировали хотя и не человеческую, но похожую в свей основе схему анализа и классификации объектов.

Между ИИ и человеком разумным больше общего, чем считалось, резюмируют учёные. Новая работа поможет точнее понимать логику, которой руководствуется ИИ, что позволит сделать его ещё лучше.

Sony сдалась и вернула в продажу почти все свои игры в Steam для стран без поддержки PSN

PlayStation Publishing LLC вернуло в продажу свои игры в Steam в регионах без официальной поддержки PSN. Жители свыше 170 стран, которым ранее ограничили доступ, вновь получили возможность приобретать Helldivers 2, God of War Ragnarok, Horizon Zero Dawn Remastered и другие проекты издательства.

 Источник изображения: PlayStation Publishing LLC

Источник изображения: PlayStation Publishing LLC

Компания ввела региональную блокировку для пользователей сервиса Valve в мае 2024 года, ограничив доступ к шутеру Helldivers 2. После этого издательство PlayStation Publishing LLC перестало выпускать и другие новинки там, где аккаунт PSN официально нельзя зарегистрировать.

Принимая решение о закрытии доступа к своим продуктам для пользователей PC из огромного количества стран, Sony объясняла требование о привязке PSN необходимостью «поддержания порядка и безопасности».

На момент публикации данной заметки в продажу для игроков из Казахстана и других ранее неугодных Sony регионов не вернулись Until Dawn, LEGO Horizon Adventures и Ghost of Tsushima. Зато список заново доступных проектов заметно больше:

Представители PlayStation Publishing LLC пока не торопятся называть официальную причину возврата игр в «запрещённые» страны. Скорее всего, на решение повлиял успешный релиз в Steam постапокалиптического экшена Stellar Blade. Ознакомиться со списком доступных в вашем регионе игр от Sony можно по данной ссылке.

Ранее Shift Up смогла уговорить Sony начать продажу новинки даже там, где нельзя оформить аккаунт PlayStation Network. В результате Stellar Blade буквально на старте продаж установила лучший результат среди однопользовательских релизов PlayStation на ПК. Но нужно понимать, что все описанные выше изменения в политике продаж Sony никак не затронули белорусские и российские аккаунты Steam.

Google начала тестировать ИИ-функцию, которая превращает результаты поиска в подкаст

Компания Google приступила к тестированию новой функции Audio Overviews, которая задействует генеративные нейросети для создания аудиообзоров на первой странице результатов поиска на мобильных устройствах. Экспериментальная функция позволит получить ответ в стиле подкаста, в котором ИИ обсуждает вопрос пользователя сам с собой.

 Источник изображения: Google

Источник изображения: Google

При выполнении запроса, например: «Как работают наушники с шумоподавлением?», в разделе People also ask (аналог «Пользователи также интересуются») может появиться кнопка Generate Audio Overview. Нажатие запускает процесс генерации аудиофайла, в котором ИИ в формате разговора двух ведущих озвучивает краткий подкаст-обзор по теме. Генерация занимает в среднем 30–40 секунд. Аудиофайл встраивается прямо в выдачу поиска с помощью мини-плеера, позволяющего запускать и приостанавливать воспроизведение, настраивать скорость, отключать звук. Под плеером отображаются ссылки на источники, использованные при генерации: страницы с релевантным контентом, статьи и другие открытые материалы.

Функция работает на базе языковой модели Gemini, ранее представленной как универсальная мультимодальная платформа для генерации текстов, изображений и аудио. Audio Overviews — продолжение интеграции этой модели в поисковые продукты Google. Ранее аналогичная функция была реализована в NotebookLM (генерация аудиосводок по пользовательским документам) и в рамках проекта Daily Listen, где ИИ формирует персонализированные новостные аудиосводки.

Тестирование Audio Overviews проводится в рамках инициативы Search Labs и пока доступно только пользователям из США, выбравшим английский язык.

YouTube может снизить скорость видео для пользователя при обнаружении блокировщиков рекламы

YouTube начал снижать скорость воспроизведения видео для пользователей, которые блокируют рекламу. На Reddit и на форуме браузера Brave появились сообщения о том, как всё происходит. При первом запуске видео появляется чёрный экран, соответствующий по времени длительности рекламы, а также всплывающее окно с предложением проверить, «не мешают ли расширения браузера, блокирующие рекламу, воспроизведению видео».

 Источник изображения: CardMapr.nl / Unsplash

Источник изображения: CardMapr.nl / Unsplash

Издание PCWorld, используя популярный блокировщик uBlock Origin Lite, проверило и подтвердило факт наличия такой реакции платформы. Впрочем, разработчики подобных расширений уже успели оперативно обойти проблему всплывающих окон. Одновременно представитель компании AdGuard прокомментировал ситуацию как «классическую игру в кошки-мышки» между пользователями и YouTube. Эксперт отметил, что платформа, если бы хотела, то давно могла бы перейти к более жёстким мерам против блокировщиков, и ранее даже уже применяла подобные тактики.

Некоторые пользователи предположили, что ограничения могут быть привязаны к конкретным аккаунтам YouTube, где ранее фиксировалось использование различных блокираторов. Это позволяет платформе реагировать независимо от установленных расширений в браузере.

Кроме того, YouTube ужесточил модерацию в отношении создателей контента, которые рассказывают, как обходить рекламу или скачивать видео без подписки Premium. Их ролики удаляют, а аккаунты блокируют за нарушение правил о «вредоносном и опасном контенте».

Как отмечает PCWorld, текущая стоимость подписки YouTube Premium ($14 в месяц) для многих не оправдана, особенно учитывая, что реклама исчезает не полностью, а доступ к функциям ограничен. Упрощённая версия сервиса YouTube Premium Lite, ориентированная на мобильных пользователей и слушателей музыки, также не получила широкой поддержки. По независимым оценкам, доля пользователей, применяющих расширение Ad-block, в условиях увеличения количества рекламы и падения её качества продолжает расти.

Qualcomm представила свой первый чип с поддержкой Wi-Fi 8 и пообещала запустить сети 6G к 2029 году

Qualcomm произвела фурор на выставке Mobile World Congress, представив ряд продуктов, ориентированных на сетевые технологии, которые заложат основу для следующего десятилетия развития связи. Новейший модем X105 5G для сотовых сетей 5G может похвастаться поддержкой агентного ИИ, а сетевой адаптер FastConnect 8800, по словам производителя, удваивает пиковые скорости Wi-Fi по сравнению с предыдущими продуктами FastConnect на базе Wi-Fi 7.

 Источник изображений: Qualcomm

Источник изображений: Qualcomm

Модем X105 5G — это процессор 5-го поколения для сотовых сетей 5G, который сможет, по словам компании, использовать агентный ИИ для «повышения производительности в различных пользовательских сценариях». Среди главных достоинств новинки — новый радиочастотный трансивер Qualcomm, который снижает энергопотребление на 30 % по сравнению с прошлогодним X85 при уменьшенных на 15 % размерах.

Сетевой адаптер FastConnect 8800 производится по 6-нм техпроцессу. Описание продукта утверждает, что в устройстве используется «переработанная» конфигурация радиомодуля 4×4, которая «обеспечивает до 3 раз больший гигабитный радиус действия» по сравнению с предыдущими стандартами. Адаптер обеспечивает поддержку Bluetooth 7.0 и технологии Bluetooth HDT (High Data Throughput), которая повышает максимальную скорость передачи данных до 7,5 Мбит/с, что значительно превосходит показатель Bluetooth LE в 2 Мбит/с.

Выход сетевого адаптера FastConnect 8800 на рынок ожидается в конце 2026 года одновременно с целым портфелем продуктов Dragonwing Wi-Fi 8 для IoT и корпоративного сектора.

Qualcomm также сообщила, что сформировала «стратегическую коалицию» с неуказанными «отраслевыми партнёрами» для работы над глобальным запуском сетей 6G, начиная с 2029 года. В заявлении компании сети 6G описываются как «ориентированные на ИИ» и предназначенные для «подключения, широкомасштабного зондирования и высокопроизводительных вычислений».

В основе этих обещаний Qualcomm лежат сервисы на основе ИИ, но большая часть того, что компания обещает поддерживать, — включая агентские устройства как для потребительских, так и для корпоративных решений, — пока ещё не реализована. Тем не менее, Qualcomm ожидает, что глобальное развёртывание 6G начнётся в 2029 году. Компания планирует закрепить стандарты и спецификации 6G к 2028 году, чтобы установить отраслевой стандарт, который через год приведёт непосредственно к созданию «совместимых коммерческих систем 6G».

Дату выхода и цену Starfield на PS5 подтвердил надёжный инсайдер

Хотя из официальных каналов о PS5-версии космической ролевой игры Starfield от разработчиков из Bethesda Game Studios ничего не слышно, релиз уже как никогда близок. Дату выхода порта подтвердил ещё один источник.

 Источник изображения: Steam (StBlse)

Источник изображения: Steam (StBlse)

Напомним, месяц назад источник польского портала PPE.pl в европейском ретейле утверждал, что стандартное и премиальное издания Starfield поступят в продажу для PS5 уже 7 апреля 2026 года.

Надёжный инсайдер под псевдонимом billbil-kun в эксклюзивном материале на французской площадке Dealabs подтвердил дату выхода и стоимость упомянутых изданий Starfield для PS5.

По данным billbil-kun, PS5-версия Starfield действительно выйдет 7 апреля и будет доступна в двух изданиях — стандартном (€50) и премиальном (€70). Открытие предзаказов ожидается 17−18 марта.

 Источник изображения: Bethesda Softworks

Источник изображения: Bethesda Softworks

Кроме того, в разработке для Starfield официально находится второе сюжетное дополнение — его релиз ожидается в первой половине 2026 года. Предполагается, что аддон будет называться Terran Armada.

Starfield дебютировала в сентябре 2023 года на PC (Steam, Microsoft Store), Xbox Series X, S и в Game Pass. Первым и пока последним DLC для игры остаётся Shattered Space (вышел осенью 2024-го), разочаровавший фанатов и критиков.

Bethesda также готовит крупное обновление с бесшовными путешествиями в космосе и улучшениями движка Creation Engine. Глава Bethesda Game Studios Тодд Говард (Todd Howard) призвал не ждать от патча ничего грандиозного (вроде Starfield 2.0).

Бесплатные выходные, новые дополнения и обновления: Paradox с размахом отметит 11-летие Cities: Skylines

Издатель Paradox Interactive готовится отмечать одиннадцатую годовщину с выхода градостроительной стратегии Cities: Skylines от финской студии Colossal Order. Празднование растянется на весь март и затронет даже сиквел.

 Источник изображений: Paradox Interactive

Источник изображений: Paradox Interactive

Празднование годовщины начнётся с бесплатных выходных в Steam. С 5 по 9 марта пользователи смогут приобщиться к оригинальной Cities: Skylines без финансовых вложений. В день годовщины, 10 марта, для игры выйдут:

  • разработанное студией Tantalus Media платное дополнение Race Day — аддон позволит превратить улицы города в трассы для автогонок, бега и велоспорта;
  • платные наборы для создания контента Iconic Brutalism и Renewed History, а также новая радиостанция 8 Gear Radio;
  • бесплатное обновление — добавит придорожные ограждения и новый интерфейс с информацией о занятости населения.

Race Day, Iconic Brutalism, Renewed History и 8 Gear Radio будут доступны для покупки на ПК и консолях по отдельности, в комплекте Race Day Bundle ($24) и в рамках абонемента Expansion Subscription (от $8, $14, $25 за месяц, три, шесть).

 За развитие Cities: Skylines 2 с начала 2026 года отвечает Iceflake Studios

За развитие Cities: Skylines 2 с начала 2026 года отвечает Iceflake Studios

Cities: Skylines 2 присоединится к празднованию 18 марта с выходом двух наборов для создания контента Office Evolution и City Stations, двух новых радиостанций Smooth Vibes FM и Skyrail Radio, а также специального юбилейного патча.

Office Evolution, City Stations, Smooth Vibes FM и Skyrail Radio будут доступны по отдельности и в комплекте Office Evolution & City Stations Bundle ($22). В отличие от первой части, сиквел до сих пор вышел только на ПК.

 Аудитория Cities: Skylines в 2025 году превысили 9,5 млн человек

Аудитория Cities: Skylines в 2025 году превысила 9,5 млн человек

Paradox также раскрыла статистику аудитории Cities: Skylines за 11 лет: 197 284 864 наигранных часов и 161 734 206 110 жителей. Только за 2025 год геймеры построили 38,4 млн городов и использовали 15,9 тыс. модов.

Cities: Skylines дебютировала 10 марта 2015 года на ПК, а затем добралась до PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch. Игра является самым успешным проектом от финских студий в истории — более 12 млн проданных копий.

Intel показала 18-ангстремные Xeon 6+ с 288 ядрами и пообещала их выпустить до июля

Intel воспользовалась выставкой MWC 2026 для предварительного показа серверных процессоров Intel Xeon 6+ (Clearwater Forest). Компания описывает их как следующий шаг в дорожной карте Xeon 6 для сетевой и облачной инфраструктуры с поддержкой ИИ. Производитель также показал вживую данные процессоры.

Согласно слайдам презентации Intel, Xeon 6+ используют 12 вычислительных блоков на базе техпроцесса Intel 18A (следовательно, с транзисторами RibbonFET с круговым затвором и системой питания PowerVia с обратной стороны), три активных базовых блока на технологическом узле Intel 3 и два блока ввода-вывода (I/O Die) на техпроцессе Intel 7. Intel также отмечает использование мостов EMIB (2.5D) и технологии упаковки Foveros Direct 3D.

 Источник изображения здесь и ниже: Intel

Источник изображения здесь и ниже: Intel

Слайд презентации Intel о вычислительных блоках показывает компоновку в виде 6 модулей на блок, по 4 ядра на модуль. Это 24 ядра Darkmont E на один вычислительный блок (плитку). Intel заявляет, что процессоры Xeon 6+ масштабируются до 288 ядер Darkmont E, построенных из 12 вычислительных блоков по 24 E-ядра в каждом. Чипы поддерживают как односокетные, так и двухсокетные системы.

Intel также отмечает использование 4 Мбайт общей кеш-памяти L2 на модуль. На слайде, описывающем особенности блоков ввода-вывода, указывается использование восьми ускорителей на блок, включая технологии Intel QuickAssist, Intel Dynamic Load Balancer, Intel Data Streaming Accelerator и Intel In-Memory Analytics Accelerator. Каждый блок ввода-вывода также обеспечивает поддержку 48 линий PCIe Gen 5.0, 32 линий CXL 2.0 и 96 линий UPI 2.0. На том же слайде отмечается повторное использование I/O Die от серии процессоров Granite Rapids.

Что касается кеша и подсистемы памяти, на слайде с базовым блоком указано 192 Мбайт кеша последнего уровня (LLC) на базовый блок и 48 Мбайт кеша последнего уровня на вычислительный блок, с поддержкой четырёх каналов памяти DDR5 на базовый блок. На другом обзорном слайде повторяются целевые показатели платформы: поддержка 12-канальной DDR5-8000, до 576 Мбайт LLC, 96 линий PCIe Gen 5 и 64 линии CXL, поддержка конфигурацией с одним и двумя сокетами. Для Xeon 6 также заявляется показатель TDP от 300 Вт до 500 Вт.

По данным Intel, запуск серии серверных процессоров Xeon 6+ запланирован на первую половину 2026 года.

Marathon / Slay the Spire 2 / Planet of Lana 2 / Esoteric Ebb / Календарь релизов 2 – 8 марта

Начало марта выдалось максимально плотным. В один день выходит сразу несколько громких релизов — от ремастера Legacy of Kain: Defiance до нового дополнения World of Warcraft: Midnight. Нас ждёт продолжение атмосферной истории в Planet of Lana 2, ранний доступ к Slay the Spire 2, перезапуск Marathon и неожиданное возвращение Poker Night at the Inventory. Плюс свежие инди и мобильные релизы. Разбираем всё самое важное за неделю 2–8 марта.

Видео доступно в:

И не забудьте посмотреть Gamesblender № 765, где мы рассказываем об Xbox без Фила Спенсера, дате выхода Marvel’s Wolverine, мобильной Overwatch и других ключевых событиях в мире игр!

AMD представила мобильные Ryzen AI Pro 400 для корпоративных ноутбуков и мобильных рабочих станций

Помимо настольных вариантов Ryzen AI 400 и Ryzen AI Pro 400 для платформы AM5 компания AMD представила на выставке MWC 2026 мобильные чипы Ryzen AI Pro 400 для корпоративных ноутбуков и мобильных рабочих станций. Поставки первых устройств на базе этих процессоров ожидаются во втором квартале 2026 года.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Старшими моделями мобильной серии Ryzen AI Pro 400 являются Ryzen AI 9 HX Pro 475 и Ryzen AI 9 HX Pro 470. Оба процессора предлагают по 12 ядер с поддержкой 24 виртуальных потоков. Чипы имеют базовую частоту 2,0 ГГц и Boost-частоту до 5,2 ГГц. Они получили по 36 Мбайт суммарной кеш-памяти (24 Мбайт L3). Процессоры оснащены встроенной графикой AMD Radeon 890M на базе 16 исполнительных блоков.

Модель Ryzen AI 9 HX Pro 475 получила нейродвижок NPU с производительностью до 60 TOP, модель Ryzen AI 9 HX Pro 470 предлагает NPU с производительностью до 55 TOPS. Другими словами, в отличие от настольных моделей серии 400, мобильные варианты являются преемниками серии Strix Point с большим количеством ядер и более мощным встроенным графическим процессором.

В мобильную серию также вошла 10-ядерная и 20-поточная модель Ryzen AI 9 Pro 465. Чип предлагает базовую частоту 2,0 ГГц и Boost-частоту до 5,0 ГГц, а также 34 Мбайт общего кеша (24 Мбайт L3). Процессор получил встроенную графику Radeon 880M на базе 12 исполнительных блоков. Также для него заявлен NPU с производительностью 50 TOPS.

Модель Ryzen AI 7 Pro 450 имеет 8 ядер с поддержкой 16 виртуальных потоков, предлагает Boost-частоту до 5,1 ГГц, оснащена 24 Мбайт суммарной кеш-памяти (16 Мбайт L3) и встроенной графикой Radeon 860M на базе восьми исполнительных блоков. Далее идут модели Ryzen AI 5 Pro 440 и Ryzen AI 5 Pro 435, предлагающие по шесть ядер с поддержкой 12 потоков и графику Radeon 840M (четыре исполнительных блока). Модель 440 получила 22 Мбайт кеш-памяти (16 Мбайт L3), модель 435 — 14 Мбайт (8 Мбайт L3). Все три чипа оснащены NPU с производительностью 50 TOPS.

AMD заявляет для новых процессоров прирост однопоточной производительности до 20 %. Многопоточная производительность выросла до 30 %, графическая — до 50 %, а ИИ-производительности — до 20 % по сравнению с предшественниками.

AMD представила Ryzen AI 400 для Socket AM5 — до 8 ядер Zen 5, графика RDNA 3.5 и NPU на 50 TOPS

На выставке MWC 2026 компания AMD подтвердила выпуск настольных процессоров Ryzen AI 400 и Ryzen AI Pro 400. Первые настольные системы на платформе AM5 с этими чипами от OEM-производителей, включая HP и Lenovo, ожидаются во втором квартале 2026 года.

 Источник изображений: AMD

Источник изображений: AMD

Серия настольных процессоров Ryzen AI 400 состоит из шести моделей Pro, разделённых на варианты мощностью 65 Вт (модели «G») и 35 Вт (модели «GE»). Старшие модели Ryzen AI 7 Pro 450G и Ryzen AI 7 Pro 450GE предлагают 8 ядер с поддержкой 16 виртуальных потоков, 24 Мбайт общего кеша (16 Мбайт L3), а также оснащены встроенной графикой AMD Radeon 860M (8 графических ядер) на архитектуре RDNA 3.5 и NPU XDNA 2 с производительностью 50 TOPS. Самая важная деталь заключается в том, что во всей линейке нет более мощного графического решения в виде Radeon 890M. Похоже, что модельный ряд настольных чипов основан на обновлённой архитектуре Gorgon Point 2/Krackan.

Модели Ryzen AI 5 Pro 440G и Ryzen AI 5 Pro 440GE предлагают 6 ядер с поддержкой 12 виртуальных потоков и 22 Мбайт кеш-памяти (16 Мбайт L3). Чипы оснащены встроенной графикой Radeon 840M на базе четырёх графических ядер. Модели Ryzen AI 5 Pro 435G и Ryzen AI 5 Pro 435GE получили то же количество ядер и потоков, но оснащены лишь 14 Мбайт кеш-памяти (8 Мбайт L3). Они также оснащены графикой Radeon 840M.

AMD также анонсировала для настольной платформы AMD модели без приписки Pro с тем же количеством ядер, объёма кеш-памяти, iGPU и NPU. От моделей Pro они отличаются отсутствием специализированных встроенных функций для корпоративных пользователей.

 Источник изображения: VideoCardz

Источник изображения: VideoCardz

Ключевым отличием настольных версий процессоров является конфигурация интегрированной графики. Десктопные варианты Ryzen AI 400G и 400GE для платформы AM5 предлагают максимум Radeon 860M с восемью вычислительными блоками RDNA 3.5. AMD не предлагает настольный вариант APU, который соответствовал бы 16-ядерному Radeon 890M, используемому в более дорогих мобильных процессорах Gorgon Point.

NVIDIA, Ericsson, Nokia и партнёры займутся развитием 6G с использованием ИИ и открытых платформ

NVIDIA объявила о намерении совместно с партнёрами развивать мобильные сети 6G с применением ИИ, а также открытых и безопасных решений. В инициативе принимают участие Booz Allen, BT Group, Cisco, Deutsche Telekom, Ericsson, MITRE, Nokia, OCUDU Ecosystem Foundation, ODC, SK Telecom, SoftBank и T-Mobile.

Проект направлен на формирование «открытой, интеллектуальной и отказоустойчивой» инфраструктуры 6G, способствующей ускорению инноваций в глобальном масштабе. Отмечается, что системы 6G, помимо обеспечения традиционной связи, станут основой для физического ИИ, поддерживая работу миллиардов автономных устройств, транспортных средств, датчиков и роботов. Это значительно повышает требования к безопасности и доверию.

 Источник изображения: NVIDIA

Источник изображения: NVIDIA

Архитектуры, лежащие в основе обычных беспроводных сетей, не способны удовлетворить меняющиеся запросы. Поэтому NVIDIA и партнёры намерены развивать программно-определяемые платформы для беспроводных сетей, изначально созданные с использованием ИИ и открытых разработок. Внедрение ИИ планируется на всех уровнях — RAN, на периферии и в ядре сети. Такой подход позволит сетям 6G обеспечивать безопасную связь, интеллектуальные функции и поддержку принятия решений.

Благодаря программно-определяемой архитектуре сети 6G смогут развиваться с течением времени, обрастая новыми функциями. Воспользоваться их преимуществами смогут все участники отрасли — от глобальных операторов и провайдеров услуг до стартапов, исследователей и разработчиков. В целом, как ожидается, сети 6G создадут основу для эры физического ИИ.

Контрабандисты открыто закупали в США партии ИИ-ускорителей Nvidia для поставок в Китай, выяснило следствие

До некоторых пор считалось, что в контрабанде запрещённых к поставке в Китай ИИ-ускорителей американского происхождения ключевую роль играют третьи страны, но материалы одного уголовного дела показывают жизнеспособность схемы с нелегальными поставками данного вида продукции непосредственно из США.

 Источник изображения: Nvidia

Источник изображения: Nvidia

Издание The Wire China напомнило, что органам правосудия в США удалось пресечь деятельность группировки, которая в период с октября 2024 года по середину 2025 года пыталась поставлять в Китай ускорители Nvidia H100 и H200, в также сопутствующие компоненты, закупая их у американского подразделения Lenovo в Северной Каролине. Впрочем, следствию не удалось доказать причастность самой Lenovo, компания активно сотрудничала с органами власти США, и подчёркивала, что её процедуры верификации конечного использования поставляемой продукции обеспечивают необходимую защиту от неправомерного применения находящейся под санкциями продукции.

Основанная американским гражданином китайского происхождения по фамилии Сю (Hsu) техасская компания Hao Global как раз выступала в роли благонадёжного покупателя продукции Nvidia, которую власти США запрещают поставлять в Китай. К слову, пока шло следствие, экспортные ограничения с поставок H200 в КНР решено было снять, но по факту их официальные поставки на данный момент так и не были осуществлены в силу самых разных причин.

Первоначально компания Hao Global договорилась о приобретении партии из более чем 7000 ускорителей Nvidia H100 и H200 на сумму около $160 млн. В действительности первой сделкой стала покупка 60 базовых плат с ускорителями H100 на сумму $10,8 млн. Lenovo была уведомлена о том, что данные изделия Nvidia приобретаются для нужд американской компании, но по факту они были переправлены в китайский Шэньчжэнь через склад в Нью-Йорке, Сингапур, а затем и Гонконг.

Вторую партию ускорителей Hao Global пыталась отправить на адрес одной из логистических компаний в Гонконге, поставка была оплачена в январе прошлого года, Hao Global внесла депозит на счёт Lenovo для приобретения 800 ускорителей H100 и 1600 ускорителей H200. Партия была разбита на несколько частей, первая должна была отправиться в Таиланд. На складе в Атланте, штат Джорджия, партия была захвачена агентами BIS — Бюро промышленности и безопасности США. Вторая партия должна была отправиться за пределы страны через склад в районе Нью-Йорка. Там группа рабочих меняла маркировку на ускорителях Nvidia, выдавая тем самым их за некие «адаптеры Sandkyan», чтобы не привлекать внимания проверяющих органов при транзите груза. Всего на этот склад поступило пять партий ускорителей для перемаркировки. С этого склада ускорители отправлялись в Канаду для дальнейшей транспортировки в Китай через промежуточные страны.

По наводке информатора основная часть запасов ускорителей на американском складе была захвачена агентами BIS, причём перед этим в штат этого склада был внедрён один из них. Конфискация товара не вызвала подозрений у руководства Hao Global, оно просто предполагало, что он был украден. В мае связанные с организаторами схемы лица вышли на работающего под прикрытием агента BIS, после чего он предложил выкуп в размере $1 млн за возможность возврата партии товара. Выехавшие на склад представители «контрабандистов» были пойманы с поличным, перед этим успев перевести $1 млн на указанный агентом счёт, принадлежащий органам правопорядка США. Во всей этой истории экспертов больше всего удивляет то, что подобные схемы реализовывались на территории США, а все меры предосторожности оказались бесполезными. Даже их усиление не гарантирует полного устранения вероятности контрабанды.

Российский рынок видеопиратства сократился на 5,5 % по итогам 2025 года

По итогам прошлого года объём рынка пиратского видеоконтента в России сократился на 5,5 % до $34,4 млн. Параллельно с этим снижается трафик на ресурсы с нелегальным контентом и их рекламные доходы, а число заблокированных сайтов растёт. Об этом пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на данные исследования компании F6.

 Источник изображения: Amy Syiek / unsplash.com

Источник изображения: Amy Syiek / unsplash.com

В сообщении сказано, что трафик поисковых запросов на сайты с пиратским контентом снизился на 5,1 %, тогда как трафик на легальные онлайн-площадки вырос на 27,6 % за отчётный период. Авторы исследования связывают снижение доходов нелегальных площадок с ухудшением эффективности рекламной монетизации. Этот пункт является основным в структуре доходов пиратов.

Так средняя цена за тысячу показов в рекламной кампании в прошлом году составила $3,1, что на $0,02 меньше показателя предыдущего года. Отмечается, что место основных рекламодателей пиратских сайтов, которыми долгое время были нелегальные казино и букмекеры, заняли крупные бренды, покупающие рекламу в пиратских фильмах и сериалах. «Доля показа черной рекламы на пиратских порталах составила 11 %, на рекламу легальных брендов пришлось 89 %», — говорится в сообщении F6.

Власти и участники рынка продолжают активную борьбу с пиратским контентом. За весь прошлый год было заблокировано 304,5 тыс. пиратских страниц, что стало новым рекордом (годом ранее этот показатель был на уровне 110 тыс. страниц). Число заблокированных ссылок на пиратские ресурсы (включая зеркала сайтов) составило 98,4 % от общего объёма заблокированного в 2025 году контента.

В попытке замедлить выявление и блокировку нелегального контента пираты задействуют новые методы. В одном из случаев была зарегистрирована серия доменов с названием, созвучным популярному российскому поисковику. «На пиратских форумах замечена реклама DLE-модулей с интеграцией искусственного интеллекта для ИИ-рерайта, что обеспечивает защиту сайта от фильтров поисковиков за дублирование контента», — сказано в сообщении F6.

Бутерброд раздора: спор о торговой марке вынудил Take-Two впервые за 18 лет обновить данные о продажах GTA: Vice City Stories

Издатель Take-Two Interactive регулярно отчитывается о продажах игр серии GTA, однако обновления по результатам культового ответвления от Grand Theft Auto: Vice City фанатам пришлось ждать целых 18 лет.

 Источник изображений: Rockstar Games

Источник изображений: Rockstar Games

Речь идёт о приключенческом боевике с открытым миром GTA: Vice City Stories, вышедшем осенью 2006 года на PSP, а следующей весной добравшемся до PS2. По состоянию на март 2008-го продажи игры достигли 4,5 млн копий.

Как подметил журналист Game File Стивен Тотило (Stephen Totilo), обновить данные о продажах GTA: Vice City Stories впервые за 18 лет Take-Two пришлось в рамках судебного разбирательства с компанией DT Global Investment Holdings.

Для своего нового ресторана сэндвичей DT Global Investment Holdings собиралась зарегистрировать торговую марку Vice City Subs, однако Take-Two выступила против (см. соответствующий документ).

По мнению Take-Two, товарный знак Vice City Subs мог бы вызвать у потребителей ассоциации с Vice City или Vice City Stories. Продажи первой превысили 17,5 млн копий (старая величина), а второй — 7 млн единиц.

Тотило подчеркнул, что в заявлении Take-Two не упоминается горячо ожидаемая Grand Theft Auto VI, события которой вслед за Vice City и Vice City Stories разворачиваются в солнечном городе Вайс-Сити.

GTA VI поступит в продажу 19 ноября 2026 года для PS5, Xbox Series X и S. Вопреки недавним слухам, игра выйдет одновременно в цифровом и розничном форматах. Маркетинговая кампания стартует ближайшим летом.

Ещё одна причина, почему SSD дорожают: Phison стала требовать предоплату за контроллеры

Кризис на рынке памяти, вызванный бумом искусственного интеллекта, затрагивает многие смежные отрасли. Производители твердотельной памяти стали чаще пересматривать контрактные цены, а также требовать от клиентов предоплату за поставку продукции. Аналогичным образом поступил и разработчик контроллеров для SSD — компания Phison.

 Источник изображения: Phison

Источник изображения: Phison

Модель бизнеса Phison предполагает, что она поставляет партнёрам готовые «полуфабрикаты» для выпуска SSD, которые включают не только непосредственно контроллеры, но и необходимую флеш-память. Однако в условиях дефицита чипов памяти компании стало тяжело работать по прежним условиям. Поэтому ещё в прошлом месяце, как сообщают тайваньские СМИ, Phison уведомила клиентов о необходимости ужесточения политики в области платежей за продукцию.

Теперь Phison требует либо полной предоплаты, либо оплаты за поставку в ускоренном порядке. Компания поясняет, что новая политика поможет ей более эффективно заниматься закупкой материалов, необходимых для выпуска собственной продукции, а также повысить операционную гибкость. Бум ИИ позволил Phison по итогам января увеличить выручку почти в три раза в годовом сравнении, и на 20 % последовательно, до рекордных $331 млн.

Основная часть производителей NAND, как отмечает Commercial Times, отныне требует с клиентов предоплаты за поставляемую память. По некоторым данным, SanDisk теперь предлагает желающим гарантированно получить память в будущем клиентам сделать полную предоплату сроком на год или три. Руководство SanDisk недавно подтвердило, что компания переходит к заключению многолетних контрактов с клиентами. Традиционно контракты на поставку NAND заключались сроком на один квартал. Теоретически, поставщики теперь могут заключать даже пятилетние контракты, поскольку у той же SanDisk клиенты сейчас формируют заявки на 2028 год. Как ожидает руководство компании, в текущем году крупнейшим рынком сбыта NAND станет серверный сегмент, а темпы его роста будут варьироваться от 25 до 60 %.

Прибыль японской Kioxia в первом квартале текущего года должна увеличиться в 26 раз до $2,2 млрд, как предполагают прогнозы. Уже сейчас заказы на поставку NAND для серверного сегмента сформированы не только на весь следующий год, но и на 2028 год. Капитальные затраты на расширение производства востребованной в сегменте ИИ памяти Kioxia в этом году собирается увеличить на 24 %. Компания попутно жалуется на рост цен на память типа DRAM, закупаемую для собственных нужд. Ей придётся не только расширить круг поставщиков, но и перенести часть издержек на клиентов.

ChatGPT подвергли «отмене» за сотрудничество OpenAI с Пентагоном

Обеспокоенные сомнительным сценарием сотрудничества компании OpenAI и Министерства обороны США представители американской общественности сформировали движение по «отмене ChatGPT». Цель движения — поддержать попавшую в «чёрный список» Пентагона компанию Anthropic, которая запретила использовать свои модели искусственного интеллекта для некоторых целей.

 Источник изображения: Levart_Photographer / unsplash.com

Источник изображения: Levart_Photographer / unsplash.com

Конфликт Anthropic и Пентагона разгорелся на почве двух «красных линий», которые разработчик ИИ переходить отказался. Компания не захотела, чтобы её модели самостоятельно принимали решения о применении оружия по человеку, а также чтобы они использовались для наблюдения за американскими гражданами. В результате соглашение с Anthropic расторгли, а саму компанию поместили в «чёрный список», запретив всем оборонным подрядчикам с ней сотрудничать.

Место Anthropic в системах Пентагона заняла OpenAI. Глава компании Сэм Альтман (Sam Altman) пообещал, что её модели не станут использоваться для массового наблюдения, но представитель американского правительства опроверг это утверждение и заявил, что они будут работать во «всех законных сценариях», а принятый после трагедии 11 сентября 2001 года «Патриотический акт» позволяет, в частности, собирать метаданные в сетях связи, даже с учётом того, что некоторые его аспекты в последние годы ограничили.

 Источник изображения: Dima Solomin / unsplash.com

Источник изображения: Dima Solomin / unsplash.com

Этот шаг вызвал резко отрицательную реакцию в сетевых сообществах — люди, которые заявляли, что прекращают пользоваться ChatGPT, стали получать положительные оценки. Следует отметить, что пересекать указанные Anthropic «красные линии» отказываются далеко не все крупные разработчики ИИ. Во внутренних правилах Google такой запрет значился ранее, но теперь компания его отменила. Microsoft не возражает против использования оружия с ИИ, если собственно выстрел производит человек. Amazon ограничивается расплывчатой формулировкой об «ответственном использовании» ИИ.

Впоследствии Сэм Альтман повторил тезис, что Министерство обороны США будет соблюдать заявленные компанией «красные линии» в отношении автономного оружия и массового наблюдения за гражданами США, но не внёс ясности, как эти гарантии будут реализованы. Глава OpenAI сослался на действующее в США законодательство, а оно, в частности, допускает наблюдение за лицами без американского гражданства, и в этих целях позволяет косвенным или случайным образом собирать данные о гражданах страны.

В глазах общественности, однако, OpenAI предоставила Пентагону возможность интерпретировать, что считается законным, а Anthropic решила сохранить полный контроль над использованием своих технологий. В результате приложение Anthropic Claude AI выбилось в лидеры официальных магазинов как для Android, так и для iOS; оно также выпущено для Windows 11.

Представлен игровой планшет Lenovo Legion Tab Gen 5

Компания Lenovo представила на выставке MWC 2026 игровой планшетный компьютер Legion Tab Gen 5 — он может похвастаться передовым процессором, высоким объёмом оперативной памяти, качественным экраном высокого разрешения, ёмкой батареей и эффективной системой охлаждения.

Разрабатывая игровой планшет Legion Tab, в компании Lenovo решили не экономить на аппаратной части. Любители игр должны остаться довольны передовым процессором Qualcomm Snapdragon 8 Elite Gen 5 — самым быстрым на сегодняшний день в экосистеме Android; объем оперативной памяти составляет 16 Гбайт, хотя в отношении Y700 (аналог этой модели для китайского рынка) ходили слухи, что памяти у неё будет 24 Гбайт.

Качество изображения всегда было важным для моделей Legion Tab, в этом году компания порадовала 8,8-дюймовым экраном с разрешением 3K (3040 × 1904 пикселя) и частотой обновления 165 Гц. Яркость до 600 кд/м² немного уступает показателям смартфонов, но и этого должно хватить для комфортной игры почти в любых условиях освещения.

Ёмкость аккумулятора составляет внушительные 9000 мА·ч. С учётом того, что и без того не самый холодный Snapdragon 8 Elite Gen 5 может основательно нагреться в ресурсоёмких играх, производитель озаботился эффективной системой охлаждения Lenovo Legion Coldfront Vapor — она, по его заявлению, рассеивает тепло на величину более чем 30 % лучше, чем модель предыдущего поколения. Масса устройства составляет всего 360 г. Планшет Lenovo Legion Tab Gen 5 будет доступен в расцветках Eclipse Black (чёрная), Glacier White (белая) и Surge (предположительно, зелёная); он поступит в продажу в мае 2026 года по цене $849.

Среди зарубежных фабрик TSMC самыми доходными остаются китайские, а вот японская работает в убыток

Казалось бы, усилия TSMC и её японских партнёров по организации производства чипов в Кумамото обеспечивали всё необходимое для коммерческого успеха предприятия, но по итогам прошлого года оно лишь удвоило чистые убытки с $140 до $309 млн. При этом наиболее прибыльными среди зарубежных предприятий TSMC оказались китайские, которые специализируются на зрелых техпроцессах.

 Источник изображения: TSMC

Источник изображения: TSMC

Судить об экономических показателях зарубежных производственных площадок TSMC помогает недавно опубликованный компанией годовой отчёт, на который ссылается Mirror Media. По итогам прошлого года предприятия TSMC в китайских Нанкине и Шанхае в общей сложности получили чистую прибыль в размере $1,24 млрд. Они специализируются на выпуске чипов по технологиям от 28 до 16 нм, которые нельзя назвать передовыми. Тем не менее, спрос на продукцию китайских предприятий TSMC сохраняется на высоком уровне, а местное производственное оборудование давно окупилось, что делает выпуск чипов на этих заводах весьма прибыльным.

Сейчас предприятие TSMC в Нанкине ежемесячно обрабатывает по 20 000 кремниевых пластин с использованием 16-нм и 12-нм техпроцессов, а по 28-нм и 22-нм техпроцессам обрабатывается до 40 000 кремниевых пластин в месяц. По сути, оно одно отвечает за 3 % объёмов производства продукции всей компании TSMC.

По итогам прошлого года на безубыточность вышло предприятие TSMC в американском штате Аризона, которое уже выпускает 4-нм чипы. Чистая прибыль фабрики в прошлом году составила $510 млн, хотя позапрошлый год она завершила с чуть меньшим чистым убытком. Американский рынок обеспечивает 75 % выручки TSMC, но покрыть все его потребности за счёт чипов местного производства компания вряд ли когда-то сможет, хотя и собирается активно расширять локальные предприятия. Уже сейчас предприятие TSMC в Аризоне обслуживает заказы Nvidia, Apple, Google и Microsoft, а в 2027 году компания планирует начать в США выпуск 3-нм продукции.

Японское совместное предприятие в Кумамото по итогам прошлого года принесло компании чистые убытки в размере $309 млн, что более чем в два раза больше итогов предыдущего года. В будущем TSMC надеется наладить в Японии выпуск передовых 3-нм чипов, а пока местное предприятие приносит ей только убытки.

В Германии TSMC тоже строит совместное предприятие, которое призвано обслуживать потребности местных производителей автомобильной электроники. Пока в немецком автопроме дела идут не лучшим образом, TSMC решила не торопиться с запуском локального производства чипов. Нет ничего удивительного в том, что немецкое ESMC принесло ей $22 млн чистых убытков, даже не начав работу. Здесь планируется наладить выпуск чипов по технологиям от 28 до 12 нм, но если найдутся заказчики, то ESMC могла бы освоить и 5-нм техпроцесс, а также более «тонкие». Сможет ли ESMC начать выпуск продукции в 2027 году, как планировалось изначально, пока с уверенностью сказать сложно.

Смартфон Motorola Edge 70 Fusion оснастили изогнутым 144-Гц дисплеем и чипом Snapdragon 7s Gen 3

Недавно Microsoft представила смартфон Edge 70, который стал тоньше предшественника, но при этом снизилась ёмкость аккумуляторной батареи. Теперь же вендор анонсировал Edge 70 Fusion, который стал тоньше прошлогоднего Edge 60 Fusion, но сохранил аккумулятор аналогичной ёмкости.

Разработчики оснастили Edge 70 Fusion 6,78-дюймовым дисплеем OLED, который изогнут по краям. Используется панель с поддержкой разрешения 2712 × 1220 пикселей, частотой обновления 144 Гц и пиковой яркостью 5200 кд/м². От механических повреждений экран защищает стекло Corning Gorilla Glass 7i, а корпус устройства обеспечивает защиту от пыли и влаги по стандартам IP68/IP69. Имеется сертификат соответствия стандарту MIL-STD-810H, который указывает на наличие защиты от падений с небольшой высоты.

В конструкции предусмотрена 32-мегапиксельная фронтальная камера. Двойная основная камера расположена в массивном квадратном модуле на тыльной стороне корпуса. Она объединила датчик Sony Lytia 710 на 50 Мп с поддержкой оптической стабилизации изображения со сверхширокоугольным сенсором на 13 Мп с углом обзора 120º и возможностью макросъёмки. Поддерживается съёмка видео формата 4K на скорости до 30 кадров в секунду.

Аппаратной основой смартфона стал восьмиядерный микропроцессор Qualcomm Snapdragon 7s Gen 3, который изготавливается TSMC по техпроцессу N4 и который на 15 % быстрее предыдущей модели линейки. За обработку графики отвечает ускоритель Adreno 810. Источником питания стала батарея на 5200 мА·ч с поддержкой быстрой проводной зарядки мощностью до 68 Вт.

Edge 70 Fusion имеет толщину 7,2 мм, тогда как у Edge 60 Fusion был корпус толщиной 8,0 мм. Вес практически не изменился и составляет 177 г. Покупатели смогут выбирать между разными вариантами цветового исполнения корпуса. Розничная стоимость новинки ещё не была озвучена.

Обновление Telegram 12.5: теги для людей в чате, запрет пересылки сообщений, стикеры из фото

Разработчики Telegram выпустили обновление мессенджера до версии 12.5, добавив ряд новых возможностей.

В обновлённом Telegram появились теги, которые участники групповых чатов могут добавить рядом со своим именем. Тег может указывать на должность или роль в рабочей команде, специальность или интересующую тематику, например, квартира или автомобиль. Теги администраторов всегда выделены цветом. Администраторы могут добавлять теги сами или разрешить это делать участникам.

Также теперь можно отключить возможность делиться содержанием личного чата, после чего собеседники пользователя не смогут пересылать или копировать сообщения из него, а также делать снимки экрана и сохранять медиафайлы.

При выборе анимации из панели GIF можно сразу добавить подпись — над или под GIF — и отправить всё одним сообщением.

Фотографии из Telegram теперь можно превращать в стикеры с возможностью редактирования: можно вырезать объекты, добавлять текст или эмодзи, и т.д. Созданный стикер можно сохранить в разделе «Избранное» в панели стикеров или добавить в набор.

GIF и стикеры из панели можно редактировать в фоторедакторе Telegram: добавлять текст, рисунки и эмодзи, обрезать и укорачивать GIF-анимации.

При проведении публичных опросов теперь отображается время, когда пользователь проголосовал.

Также пользователь может включить режим, когда ответ ИИ-бота публикуется не целиком, а постепенно, по мере генерации.

С обновлением появилась возможность авторизации через Telegram в приложении или на сайте. Можно поделиться с сайтом или ботом своим номером телефона, чтобы обойтись без проверки, а также разрешить сервису писать себе в Telegram, чтобы получать от него уведомления прямо в приложении.

Нажав на выделенный текст в полученном сообщении, пользователь может добавить событие в свой календарь или задать напоминание. При этом у получателя автоматически отобразятся местные дата и время.

В сообщениях от ботов можно использовать динамически подставляемые значения времени, с отображением даты и времени с учётом часового пояса получателя.

Инсайдеры: FromSoftware забраковала ремейк Bloodborne от Bluepoint из-за ремейка Demon’s Souls

Инсайдер Nate the Hate (он же NateDrake) и совладелец портала Giant Bomb Джефф Грабб (Jeff Grubb) прокомментировали слухи о несостоявшемся ремейке культового готического экшена Bloodborne от студии FromSoftware.

 Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Напомним, репортёр Bloomberg Джейсон Шрайер (Jason Schreier) недавно сообщил, что в начале 2025 года студия Bluepoint Games (Shadow of the Colossus, Demon’s Souls) предлагала Sony сделать ремейк Bloodborne.

Sony проект одобряла (с финансовой точки зрения ремейк имел смысл), однако зелёный свет Bluepoint не дала, потому что FromSoftware во главе с режиссёром Bloodborne Хидетакой Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) оказалась против.

 Bloodborne наряду с оригинальной Dark Souls является любимой игрой Миядзаки (источник изображения: Men’s Journal)

Bloodborne наряду с оригинальной Dark Souls является любимой игрой Миядзаки (источник изображения: Men’s Journal)

По словам Nate the Hate и Грабба, по индустрии уже несколько лет циркулируют разговоры о том, что команда Миядзаки осталась недовольна тем, что Sony и Bluepoint сделали с ремейком Demon’s Souls для PS5.

Как уточнил Грабб, недовольство Миядзаки ремейком Demon’s Souls создало напряжение в отношениях FromSoftware и Sony: «Пока страсти не утихнут, с Bloodborne ничего не будет. Так что, возможно, никогда».

 Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Источник изображения: Sony Interactive Entertainment

Стоит отметить, что права на Bloodborne принадлежат именно Sony, и она не обязана прислушиваться к мнению FromSoftware. В то же время платформодержатель якобы не хочет потерять возможность поработать со студией в будущем.

Что касается Bluepoint, то после Bloodborne студия предлагала Sony игры по другим её франшизам (например ответвление Ghost of Tsushima), но зелёный свет не получила и через неделю после анонса ремейка трилогии God of War была закрыта.

Motorola продемонстрировала складной смартфон Razr Fold

Motorola продемонстрировала на MWC 2026 складной смартфон Razr Fold и раскрыла некоторые подробности о нём. Судя по техническим характеристикам, речь идёт о флагманской модели, а не бюджетной альтернативе, которой не хватает в этой категории устройств.

Стоимость Motorola Razr Fold в комплекте со стилусом Moto Pen Ultra составит внушительные €1999; сначала смартфон поступит в продажу в Европе, а «в ближайшие месяцы» он появится и в Северной Америке. Цену устройства без стилуса производитель не уточнил. Motorola Razr Fold получил ёмкий кремниево-углеродный аккумулятор ёмкостью 6000 мА·ч — это не самый высокий показатель, но только лишь из-за анонсированного накануне Honor Magic V6 с батареей на 6600 мА·ч.

Смартфон работает на мощном чипе Qualcomm Snapdragon 8 Gen 5; корпус имеет защиту от пыли и воды по стандартам IP48 и IP49; в наличии 1/1,28-дюймовый 50-мегапиксельный сенсор Sony LYTIA; поддерживаются проводная зарядка на 80 и беспроводная — на 50 Вт. Основная камера располагает 3-кратным оптическим зумом и оптическим стабилизатором изображения; 50-мегапиксельная сверхширокоугольная (122°) камера может использоваться для макросъёмки).

Наконец, Motorola пообещала выпускать для Razr Fold обновления ОС и безопасности в течение семи лет — для флагманских устройств в последние годы это уже стандарт.

Qualcomm представила Wi-Fi 8 платформу Dragonwing NPro A8 Elite с ИИ-движком и детектором передвижения людей

Компания Qualcomm анонсировала платформу Dragonwing NPro A8 Elite, предназначенную для построения беспроводных решений стандарта Wi-Fi 8 — высокопроизводительных точек доступа корпоративного класса и премиальных маршрутизаторов для домашнего использования.

Изделие оснащено пятью вычислительными ядрами с тактовой частотой до 2 ГГц. Задействован движок Packet Processing Engine (PPE), спроектированный для сетей с ультравысокой пропускной способностью — в десятки Гбит/с. Кроме того, в оснащение входит нейропроцессорный модуль Qualcomm Hexagon NPU, обеспечивающий локальное выполнение ИИ-задач, таких как поддержание безопасности, аналитика, обнаружение движения и контекстно-ориентированная автоматизация.

Заявлена поддержка Wi-Fi 4/5/6/6E/7/8 (стандарты IEEE 802.11a/b/g/n/ac/ax/be/bn/i/w/d/h/u/r/k/v/mc). Говорится о возможности использования частотных диапазонов 2,4, 5 и 6 ГГц. Кроме того, допускается работа в полосе 4,9 ГГц, которая предназначена для общественных служб безопасности (public safety) и критически важной инфраструктуры. Могут использоваться каналы на 320 МГц и до 20 антенн. Пиковое быстродействие достигает 33 Гбит/с; возможно обслуживание до 1500 клиентов одновременно.

 Источник изображения: Qualcomm

Источник изображения: Qualcomm

Реализованы функции шифрования AES-CCMP и AES-GCMP, а также средства безопасности WPA3 Enhanced Open, WPS, WPA2, WEP, TKIP, PRNG, WAPI2, WAPI1, 802.11i security, WPA3 Personal, WPA3 Enterprise и WPA3 Easy Connect. Упомянута технология 802.11az для отслеживания местоположения в сетях Wi-Fi. Вместе с тем инструмент Wi-Fi Sensing на базе стандарта 802.11bf позволяет Wi-Fi-устройствам функционировать в качестве датчиков для определения присутствия и количества людей, их перемещений и даже жестов.

Платформа Dragonwing NPro A8 Elite даёт возможность использовать до шести Ethernet-портов в конфигурации 2 × 25GbE и 4 × 2.5GbE. Поддерживаются оперативная память DDR4/DDR5, флеш-память eMMC/NAND/NOR, интерфейсы USB 3.0, USB 2.0, UART, SPI, I2C, SDIO, GPIO. Возможности расширения включают 4G/5G FWA, 802.15.4 (Zigbee/Thread), Bluetooth. Версия платформы FiberPro A8 Elite также поддерживает XG(S)-PON/GPON,

Датчики давления шин раскрывают перемещения автовладельцев, и этим легко пользоваться для слежки

Стремление автопроизводителей функционально развивать бортовые системы транспортных средств привело к появлению беспроводных протоколов передачи информации, уязвимостями которых пользуются хакеры. Недавнее исследование показало, что получить данные о перемещениях автомобиля злоумышленники могут через датчики давления в шинах (TPMS).

 Источник изображения: Ford Motor

Источник изображения: Ford Motor

Команда исследователей, объединившая представителей нескольких европейских университетов и представителей IMEDA Networks, путём профильных экспериментов доказала, что недорогое самодельное устройство позволяет регулярно собирать данные о перемещениях автомобилей, оснащаемых датчиками давления в шинах TPMS. Речь идёт о варианте датчиков, оснащённых собственным аккумулятором и передатчиком сигнала, который бортовой компьютер машины считывает для контроля за давлением в шине. Устройство за $100 позволяет перехватывать данный сигнал на расстоянии до 50 метров и собирать информацию о перемещениях автомобиля потенциальной жертвы.

Для массового сбора информации в плотном потоке машин такие устройства вряд ли годятся, но если злоумышленники определили идентификаторы датчиков конкретного автомобиля, они могут регулярно получать информацию о его перемещениях в пределах зоны действия считывающего устройства. Этого вполне может быть достаточно для определения периодов, когда автомобиль покидает периметр контролируемой зоны и возвращается в неё. В случае с грузовыми машинами, оснащёнными такими датчиками, получаемая информация может использоваться для приблизительной оценки массы груза. Хакеры также могут подменять сигналы системы, заставляя её думать, что на конкретной машине спустило колесо. Если водитель после получения такого сигнала остановится и выйдет из машины, он потенциально может подвергнуться нападению недоброжелателей, либо опоздать в пункт назначения из-за подобного подлога. Выходом из ситуации могло бы стать шифрование передаваемых датчиком TPMS сигналов, но действовать вразнобой производителям датчиков и автомобилей в данном случае тоже опасно, поскольку это создаст проблемы с совместимостью оборудования.

«Чертовски большой. Почти что сиквел»: режиссёр Doom: The Dark Ages заинтриговал фанатов подробностями «первого и последнего» DLC

Руководитель разработки Doom: The Dark Ages Хьюго Мартин (Hugo Martin) на недавней прямой трансляции из цикла Slayers Club Live поделился новыми деталями «первого и последнего» сюжетного дополнения к шутеру.

 Источник изображения: X (MaraKnightVP)

Источник изображения: X (MaraKnightVP)

По словам Мартина, в плане размера аддон для Doom: The Dark Ages будет сравним с новой игрой: «Просто знайте, что он чертовски большой. Почти что сиквел. По крайней мере, так ощущается. Он просто громадный».

В подробности Мартин вдаваться не стал, но заверил, что по сравнению с основной игрой геймплей в дополнении претерпит серьёзные изменения. «Не буду врать. DLC с этим ничего общего не имеет», — заявил Мартин, играя в Doom: The Dark Ages.

 В дополнении точно вернётся Архвиль (источник изображения: id Software)

В дополнении точно вернётся Архвиль (источник изображения: id Software)

Освоение одного из новых инструментов потребует много сил, но кардинально преобразит игру. Судя по намёкам Мартина, вместо парирования акцент в DLC будет сделан на механике рывков/уворотов с последующей контратакой.

Мартин также подтвердил возвращение в DLC элементов метроидвании (в том числе бектрекинга) и эндгейм-контент (примерно 30 % наполнения аддона недоступно до прохождения сюжетной кампании).

 DLC будет сложнее основной игры (источник изображения: id Software)

DLC будет сложнее основной игры (источник изображения: id Software)

В настоящее время Мартин активно тестирует дополнение, однако на скорый релиз рассчитывать не стоит. Разработчик уточнил, что от выхода дебютного трейлера игроков отделяет «ещё некоторое время».

Doom: The Dark Ages вышла 15 мая 2025 года на PC (Steam, Microsoft Store), PS5, Xbox Series X и S, а также в подписке Game Pass. Запуск игры стал крупнейшим в истории id Software — 3 миллиона пользователей за неделю.

Trump Mobile T1 Phone оказался подозрительно похож на HTC U24 Pro

Мобильный оператор Trump Mobile уже не первый месяц напоминает о намерении выпустить собственный смартфон, и судя по официальным изображениям, устройство несколько раз подвергалось радикальному редизайну. Теперь появились основания считать, что в основу последней версии легла модель HTC U24 Pro.

 Источник изображений: theverge.com

Источник изображений: theverge.com

Даже если эти предположения верны, делает оговорку ресурс The Verge, это не значит, что HTC втайне оказывала помощь компании, связанной с президентом США. «HTC не разрабатывает и не производит смартфоны для третьих лиц», — заявил представитель тайваньской компании Сохаиб Ахмед (Sohaib Ahmed). Но одно не противоречит другому. Модель HTC U24 Pro появилась неожиданно. Она вышла в 2024 году по цене €564, и её восприняли как возвращение HTC, некогда одного из крупнейших игроков в экосистеме Android, на рынок — её позиции в значительной мере ослабли в 2017 году, когда её производственное подразделение поглотила Google за $1,1 млрд.

Смартфоны T1 Phone и U24 Pro отличают угловатая форма рамки по периметру и сильно изогнутый экран. Над экранами в обоих случаях размещены три асимметричных выреза, имеющих характерные форму и размеры: вытянутая решётка динамика, небольшое отверстие светодиодного индикатора уведомлений и полоска датчика приближения. Хотя пока нельзя утверждать, что у T1 Phone тоже будет светодиод для уведомлений. На верхней грани смартфона Trump Mobile, похоже, размещены отверстие микрофона и 3,5-мм разъём для наушников, который нечасто встречается на современных смартфонах. То же можно сказать о наличии слота для карт памяти microSD при встроенном накопителе на 512 Гбайт.

На первый взгляд, основные блоки камер на задней панели выглядят по-разному, но если присмотреться, они размещены схожим образом, и без задней крышки могут оказаться идентичными. В Trump Mobile сообщили, что разрешения основной и фронтальной камеры составляют 50 мегапикселей, в интерфейсе устройства есть указания на сверхширокоугольный объектив и двухкратный зум — это есть и у HTC U24 Pro. Смартфон тайваньского производителя работает на чипе Qualcomm Snapdragon 7 Gen 3, вот и в T1 Phone использован некий процессор Snapdragon 7-й серии. U24 Pro может похвастаться 6,8-дюймовым OLED-дисплеем, наличием беспроводной зарядки, проводной с поддержкой мощности 60 Вт, а также корпусом с защитой по стандарту IP67. Аккумулятор на тайваньской модели имеет ёмкость 4600 мА·ч, а у T1 Phone заявлена 5000 мА·ч.

Стоит отметить, что выпускаемые в последние годы смартфоны HTC имеют не так много общего в плане дизайна — есть версия, что разработку и производство компания поручает ODM-партнёрам (Original Design Manufacturer). Такие партнёры проектируют устройства по спецификациям, которые приводят заказчики, но разработчик сохраняет право собственности на проект, то есть может повторно использовать его и адаптировать для других клиентов. Не исключено, что Trump Mobile просто обратилась в ту же компанию, с которой ранее поработала HTC. «Окончательную сборку» смартфона американский оператор обещает производить в Майами, но конкретное предприятие там не уточнили и дополнительных комментариев по этому поводу не дали.

Распространение Windows 11 ускорилось — доля ОС превысила 72 %

Windows 11 наконец-то захватывает рынок десктопных систем, существенно наращивая своё присутствие по сравнению с показателями конца прошлого года. По данным сервиса StatCounter, в настоящее время Windows 11 установлена на 72,78 % устройств с Windows, тогда как доля Windows 10 сократилась до 26,27 %. Это резкий скачок по сравнению с концом 2025 года, когда доля Windows 11 едва превышала 50 %, а Windows 10 продолжала использоваться почти на половине устройств.

 Источник изображения: techspot.com

Источник изображения: techspot.com

При этом сдвиг в темпах распространения Windows 11, по всей видимости, совершенно не связан с желанием пользователей взаимодействовать с этой ОС, а больше похож на принуждение в связи с истекающими сроками поддержки, жёсткой политикой в отношении оборудования и непрекращающимся потоком проблемных обновлений. В это же время некоторые приверженцы Windows 10 стараются максимально отсрочить переход на Windows 11, в том числе за счёт перехода на macOS или Linux.

Движущей силой этого перехода стал набор технических решений, которые по-новому определяют, чем может быть компьютер с Windows. С выходом Windows 11 Microsoft сформировала целый ряд требований к безопасности платформы: TPM 2.0, Secure Boot, современные процессоры, прошивка UEFI и постоянно активная онлайн-идентификация, которые ужесточают связь между оборудованием, операционной системой и облачными сервисами Microsoft.

Именно эти решения вызывают негативную реакцию со стороны опытных пользователей и корпоративных клиентов, которые видят, что их пути обновления заблокированы, возможностей для восстановления стало меньше, а контроль над системой ослаб. На этом фоне не удивляет, что технически подкованные пользователи изучили и задействовали все возможные обходные пути. Существуют задокументированные методы обхода проверок оборудования через правки реестра, создание специальных установочных носителей или модифицированных установочных файлов. Такой подход позволяет установить Windows 11 на ПК с официально неподдерживаемыми процессорами, без модуля TPM 2.0 или на устройства с недостаточным объёмом оперативной памяти. В настоящее время также всё ещё есть способы заставить ОС принять локальную учётную запись при установке, но Microsoft постепенно закрывает эти лазейки.

Слухи: Ubisoft выпустит режиссёрскую версию Watch Dogs: Legion с новым контентом

Сообщения о смерти серии хакерских экшенов в открытом мире Watch Dogs от Ubisoft оказались сильно преувеличены. Инсайдер Том Хендерсон (Tom Henderson) утверждает, что во франшизе готовится новый релиз.

 Источник изображений: Ubisoft

Источник изображений: Ubisoft

Информацией о закулисных процессах в отношении Watch Dogs Хендерсон поделился на недавней трансляции подкаста Insider Gaming Weekly. Возвращение Ubisoft к франшизе связано с вышедшей в 2020 году Watch Dogs: Legion.

По данным Хендерсона, Ubisoft разрабатывает расширенное издание Watch Dogs: Legion — речь идёт о своём роде ремастере, режиссёрской версии игры с неким дополнительным контентом.

«Не знаю, зачем они это делают. [В режиссёрском издании Watch Dogs: Legion] будет некоторое количество нового контента. Слышал, они могут сделать полностью ночную версию игры или что-то в этом роде», — доложил Хендерсон.

Можно предположить, что релиз расширенного издания Watch Dogs: Legion может быть приурочен к премьере фильма по мотивам франшизы от режиссёра Матьё Тури (Mathieu Turi). Съёмки картины завершились ещё осенью 2024 года.

 Кадр со съёмок фильма Watch Dogs

Кадр со съёмок фильма Watch Dogs

События Watch Dogs: Legion разворачиваются в Лондоне недалёкого будущего, который местной хакерской группировке DedSec предстоит отвоевать у авторитарного режима, вербуя простых жителей города.

Watch Dogs: Legion вышла на PC (Steam, EGS, Ubisoft Connect), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S. Продажи не раскрывались, но предполагается, что Ubisoft была недовольна результатами игры.


window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Beast of Reincarnation — торжество меланхолии. Рецензия 31 мин.
«Придётся ждать версию для PS6»: консольные игроки The Blood of Dawnwalker останутся без 60 кадров/с даже на PS5 Pro, и фанаты не рады 3 ч.
Супергеройский боевик Marvel’s Wolverine от создателей Marvel’s Spider-Man не опоздает к релизу — главный эксклюзив PS5 в 2026 году ушёл на золото 5 ч.
Средневековый симулятор The Guild — Europa 1410 сменил название и получил новую дату выхода в раннем доступе Steam 6 ч.
Эпопея с краснеющими экранами Samsung Galaxy S26 Ultra почти закончилась — исправляющее обновление в пути 6 ч.
Выход Nothing OS 5.0 на базе Android 17 не за горами 6 ч.
Один видеозвонок — и смартфон взломан: найдена опасная уязвимость в чипах Unisoc, популярных в бюджетных гаджетах 8 ч.
Хакеры атаковали LiteLLM и похитили данные 2,5 тыс. крупнейших мировых компаний 8 ч.
Mouse: P.I. For Hire 2 уже в разработке — издатель подтвердил, когда ждать сиквел нашумевшего джазового ретрошутера 8 ч.
В «Сбере» разработают полнодуплексный голосовой ИИ — он сможет одновременно говорить и слушать 10 ч.
В России стартовали продажи 11-дюймового планшета Infinix XPAD 30 Pro 3 ч.
AMD впервые захватила более 30 % рынка клиентских процессоров x86, но ARM не дремлет 5 ч.
Тысяча человекоподобных роботов RealMan Robotics займет в этом году реальные рабочие места на кухнях и в аптеках 5 ч.
Выручка Selectel за I полугодие 2026 года превысила 10 млрд рублей 6 ч.
Спецверсия игровой приставки Xbox Series X25 поступит в продажу 27 ноября за €900, если слухи верны 6 ч.
Средняя цена корпоративного 30-Тбайт SSD за год выросла почти в семь раз и достигла $22 600 6 ч.
Tesla отзывает 3 млн электромобилей в Китае — владельцам покажут, как открыть двери при аварии 6 ч.
Amazon расширила инвестиции в ИИ ЦОД в Луизиане до $18 млрд 7 ч.
Supermicro уволила ряд сотрудников из-за контрабанды ИИ-систем в Китай на $2,5 млрд, но высшее руководство ничего не знало 7 ч.
Samsung представила первый в мире OLED-дисплей для ноутбуков с частотой обновления 300 Гц 8 ч.