|
Опрос
|
реклама
Быстрый переход
Автодайджест №366: подвеска Audi научилась генерировать электричество
15.08.2016 [00:00],
Александр Шаронов
Осенью на автосалоне в Париже пройдет мировая презентация нового поколения хетчбэка Hyundai i30. Пока же производитель пытается привлечь внимание первыми официальными тизерами автомобиля. Впрочем, даже по ним можно составить мнение о внешности пятидверки. Первое поколение «тридцатки» появилось в 2007 году. Автомобиль разрабатывался в основном в немецком техническом центре Hyundai, находящемся в Рюссельсхайме. Производитель хотел составить конкуренцию традиционным европейским фаворитам в лице лидеров гольф-класса: Volkswagen Golf, Ford Focus и Opel Astra. Спустя всего три года корейцы показывали уже второе поколение. На сей раз они тоже решили действовать на опережение: осенью текущей версии Hyundai i30 исполнится всего пять лет. Несмотря на то, что семейство Hyundai i30 изначально было сделано с прицелом на европейский рынок, только третье поколение получит по-немецки сдержанный экстерьер. Основные линии кузова выпрямились, фронтальная шестиугольная решетка навевает сравнение с Audi, а корма вызывает ассоциации с хетчами Volkswagen Golf и Scirocco. Впрочем, новинке хватает и самобытности. Не менее глобальны будут и технические изменения: впервые в Hyundai i30 будут широко использовать турбомоторы. Наиболее скромные версии автомобиля будут оснащаться трехцилиндровым литровым бензиновым агрегатом. Чуть выше будут находиться двигатели с четырьмя цилиндрами. А еще пятидверка наконец-то получит по-настоящему зажигательную версию. Ожидается, что мощность хот-хетча i30 N составит около 250 лошадиных сил. Впоследствии должны появиться гибридные версии Hyundai i30, которые будут делить компоненты с инновационной моделью Hyundai IONIQ. Полноценная презентация Hyundai i30 намечена на седьмое сентября. Увидеть новинку вживую можно будет на автосалоне в Париже, который откроется в октябре. Почти одновременно с корейской новинкой будет представлен кроссовер Skoda Kodiaq. В замаскированном виде он многократно попадал в объективы автомобильных папарацци, однако теперь впервые можно разглядеть его отдельные детали. Первый среднеразмерный кроссовер чешской марки, названный в честь обитающих на Аляске бурых медведей кадьяков, получит внешность в одном стиле с флагманским лифтбэком Skoda Superb. Между двумя моделями будет много общего и с технической стороны. Для Skoda Kodiaq будут предлагаться бензиновые моторы 1,4 TSI и 2,0 TSI, выдающие 150 и 180 лошадиных сил соответственно. Двухлитровый двигатель семейства TDI станет доступен в двух версиях: 150 и 190 «лошадок». Паркетник Skoda Kodiaq можно будет приобрести как с механической, так и с роботизированной трансмиссией (у обеих по шесть передач). В базовом исполнении новинка по традиции будет переднеприводной, однако за доплату можно будет выбрать версию с четырьмя ведущими колесами. Также среди опций можно обнаружить семиместный салон, беспроводную точку доступа, развлекательную систему с поддержкой Apple CarPlay, Android Auto и MirrorLink, а также многое другое. В первом полугодии 2016-го чешская компания установила рекорд продаж за всю историю марки. Производитель уверен, что Skoda Kodiaq откроет доступ к новому сегменту рынка. В руководстве «Шкоды» не сомневаются в том, что большой кроссовер будет расходиться словно горячие пирожки. Начало продаж намечено на 2017 год. В апреле мы говорили о желании правительства Индии к 2030 году полностью запретить продажу автомобилей с двигателями внутреннего сгорания. Эту идею озвучил министр электроэнергии, угля и возобновляемых источников энергии Пиюш Гойал (Piyush Goyal) на конференции в Мумбаи. Согласно новым данным, очередной толчок к развитию экологически чистого транспорта может дать энергетический кризис на севере страны. Индийский специалист Захари Шаан (Zachary Shahan) уверен, что текущие проблемы подчеркнули необходимость в стремительном развитии электрического транспорта. Северо-восточный индийский штат Трипура оказался в центре острого топливного кризиса после муссонных дождей и оползней, которые сильно повредили шоссе, соединяющее удаленный регион с остальной частью страны. Из-за этого возник острый дефицит бензина и дизельного топлива. В итоге даже службы экстренного реагирования остались без машин: их попросту нечем заправлять. На этом фоне стали возникать народные протесты, которые не утихают уже несколько недель. Захари Шаан уверен, что развитие электрического транспорта позволит избежать подобных проблем: единственным топливом для них будет электроэнергия, которую не требуется возить по дорогам. Для полного отказа от двигателей внутреннего сгорания Индии придется наладить массовый выпуск недорогих компактных электромобилей. Пока можно только предположить, как они будут выглядеть, но очевидно, что при их разработке придется делать максимальный упор на дешевизну. По логике вещей, соображениями экономии руководствовались и создатели канадской модели Electra Meccanica Solo: в ней используется всего три колеса и скромный электромотор. Штаб компании Electra Meccanica находится в Ванкувере, однако новая модель имеет еще американские и даже итальянские корни. Раньше компактные электрические трициклы выпускала компания Myers Motors, базировавшаяся в США, штат Огайо. Одним из ее ключевых продуктов была одноместная легковушка Myers Motors NmG, производство которой было начато в 2006 году. На самом деле даже раньше: Myers Motors NmG была лишь перелицованной версией Corbin Sparrow, первые экземпляры которой были проданы еще в 1999 году. Теперь же права на данный автомобиль выкупила молодая канадская компания Electra Meccanica. Новый бренд был основан американцем Джерри Кроллом (Jerry Kroll) и канадцем Генри Райзнером (Henry Reisner). Первый из них является акционером компании Kleenspeed из Кремниевой долины, которая разрабатывает различные системы для электромобилей. Генри Райзнер — сын Фрэнка Райзнера, основателя Intermeccanica, компании, которая в 60-х и 70-х годах прошлого века выпускала спорткары в Италии, а затем перебралась в Канаду, где производила реплики внедорожника Volkswagen Typ 82 времен Второй мировой войны. Вот такая непростая история привела к созданию Electra Meccanica. В основе одноместной модели Solo действительно лежит старенькая платформа Corbin Sparrow, однако во многом это все же новый автомобиль — для него пришлось заново разрабатывать шасси и ключевые компоненты. Трицикл оснащен электромотором, который развивает до 83 лошадиных сил и 190 Н·м. Емкость литий-ионной аккумуляторной батареи составляет 8,64 кВт·ч — этого должно хватить на 160 километров пути. Для зарядки можно использовать бытовую электросеть: при напряжении 220 В полный цикл займет три часа, при стандартных для США 110 В — шесть часов. Благодаря малым размерам и использованию современных материалов Electra Meccanica Solo весит всего 450 кг. Легкая новинка может похвастаться вполне неплохой динамикой: с 0 до 100 км/ч она разгоняется за восемь секунд. Максимальная скорость составляет 130 км/ч, но производитель уверяет, что это лишь искусственное ограничение. Если избавиться от него, то «Соло» сможет ускориться и до 220 км/ч. По данным Electra Meccanica, сейчас за 25 000 километров пробега средний премиум-седан сожжет топлива на 3 071 доллар. Для маленького городского автомобильчика этот параметр скромнее — 965 долларов. Но даже он не идет в сравнение с Electra Meccanica Solo: эта машинка потребует всего 108 баксов. Одним из самых спорных аспектов Electra Meccanica Solo, помимо внешнего вида и практичности, является цена. Электрокар будет стоить 19 888 канадских долларов (около 15,2 тысячи американских долларов). За такую сумму в Северной Америке уже можно купить пусть простую, но зато четырехколесную и пятиместную легковушку. Конечно, она будет чадить и требовать больше денег на топливо, однако изначально очевидно, что массовым продуктом электрический трицикл не станет. Прошлогодний экологический скандал, связанный с использованием обманного ПО на дизельных автомобилях концерна Volkswagen AG, еще не завершился. Месяц назад стало известно, что немецкая компания выплатит США 15 миллиардов долларов, но пока в этом деле не поставлена точка. Между тем инженеры Volkswagen пытаются сделать все, чтобы хоть как-то улучшить подпорченную репутацию бренда. К примеру, в 2017 году на бензиновых легковушках компании должны появиться фильтры твердых частиц. Вообще подобные устройства, которые также называют сажевыми фильтрами или DPF (Diesel Particulate Filter), уже давно используются, но только на дизельных моторах. По аналогии новый фильтрующий элемент будет именоваться GPF (Gasoline Particulate Filter). Он будет применяться на бензиновых ДВС семейств TSI и TFSI, которые устанавливаются на автомобили марок Volkswagen, Audi, Bentley, Seat и Skoda. Первыми новинку получат агрегаты 1,4 TSI на кроссовере Volkswagen Tiguan и 2,0 TFSI на представленном недавно втором поколении купе Audi A5: на эти автомобили GPF начнут устанавливать в 2017 году. Ожидается, что к 2022 году будет выпущено около семи миллионов бензиновых машин немецкого концерна с фильтрами твердых частиц. Чуть раньше о намерении внедрить аналогичную технологию высказался другой немецкий концерн — Daimler AG. Вскоре фильтры должны появиться на автомобилях Mercedes-Benz с бензиновыми двигателями. Точные сроки пока не называются, но уже известно, что первопроходцем окажется представительский седан Mercedes-Benz S 500. По данным производителей, GPF способен задержать до 90 % твердых частиц, что должно помочь автомобильным компаниям уложиться в более жесткие нормы стандарта Euro 6b. Не все считают искренним желание Volkswagen сделать свои автомобили более экологически чистыми. Многие уверены, что после «дизельгейта» (скандала вокруг выбросов дизельных двигателей) немецкая компания пытается всеми правдами и неправдами восстановить свою репутацию, а практический смысл в фильтре твердых частиц найти трудно. Другие полагают, что если уж и говорить про уменьшение выбросов, то необходимо действовать радикально — создавать электрокары и прочие виды транспорта, которые вообще не производят вредных веществ. К примеру, в июне мы говорили про то, что инженерам Nissan удалось подсадить автомобили на спирт. Тогда речь шла о первых шагах в создании компактных систем на базе твердооксидных топливных элементов (Solid Oxide Fuel-Cell, SOFC), работающих на биоэтаноле. Причем технология e-Bio Fuel-Cell подразумевает не сжигание топлива, а использование его для химической реакции: применяется выделенный из биоэтанола водород, который вступает в реакцию с атмосферным кислородом, в результате чего выделяется энергия. Два месяца назад японцы говорили лишь о создании первых лабораторных установок, а полноценно функционирующие прототипы они обещали представить к 2020 году. Однако теперь производитель объявил о том, что автомобиль с подобным двигателем уже используется на задворках летней Олимпиады в Рио-де-Жанейро. Прототип с системой e-Bio Fuel-Cell создан на базе фургона Nissan e-NV200. Экспериментальный экземпляр выдает себя лишь надписями, в остальном внешне он не отличается от серийного электрического вэна. Внутри, помимо аккумулятора емкостью 24 кВт·ч, теперь прячется топливный бак на 30 литров и сама установка e-Bio Fuel-Cell. Вообще она способна работать на разных видах топлива, в том числе на этаноле, метане и биогазе. Однако для тестов используется этанол. Бразилия была выбрана в качестве плацдарма для испытаний вовсе не случайно. И дело не только в Олимпиаде, которая является отличным рекламным фоном: в этой стране уже широко используется этанол в качестве топлива для автомобилей (его потребляют немного модифицированные ДВС). К тому же Бразилия является одним из мировых лидеров по его производству, так что прототип на базе Nissan e-NV200 здесь можно заправить буквально на каждом углу. А еще в перспективе местный рынок наверняка станет приоритетным, поскольку его инфраструктура полностью готова к подобным машинам. Это выгодно отличает «спиртомобили» от других экологически чистых видов транспорта, в том числе электрокаров и легковушек с водородными топливными элементами. Глава альянса Renault-Nissan Карлос Гон (Carlos Ghosn) возлагает большие надежды на новую технологию: «e-Bio Fuel-Cell предлагает экологически чистый транспорт и создает возможности для регионального производства топлива, поддерживая существующую инфраструктуру. В будущем е-Bio Fuel-Cell станет еще более удобным для пользователей. Этилированная вода легче и безопаснее в обращении, чем большинство других видов топлива. С учетом отсутствия необходимости в создании новой инфраструктуры, она имеет большой потенциал для стимуляции роста рынка». В завершение отметим еще пару преимуществ е-Bio Fuel-Cell перед конкурентами. Автомобили с такой системой можно заправить за несколько минут, при этом полного бака (в данном случае это всего 30 литров) должно хватить на 600 километров (правда, производитель может учитывать и полностью заряженную батарею емкостью 24 кВт·ч, но сути это не меняет). Таким образом, в данном аспекте автомобили на этаноле будут столь же удобны, как и привычные машины, сжигающие бензин или дизельное топливо. А еще в систему е-Bio Fuel-Cell можно заправлять не только чистый этанол, но и его водный раствор с пропорцией до 45/55. Иными словами, в топливный бак можно лить крепкий алкоголь. Так что если поблизости нет заправки, вполне сойдет любой супермаркет. Теперь представители Nissan говорят о том, что к 2020 году будут готовы уже не просто прототипы, а полностью серийная модель. Приоритетным рынком станет Бразилия по вполне понятным причинам (главная — готовая инфраструктура). В целом же биоэтанол широко распространен в Южной и Северной Америке. От новых технологий в области силовых установок перейдем к автомобильным мультимедиасистемам. Как показывают многочисленные опросы, покупатели стали все чаще не просто обращать внимание на этот аспект, а вообще выбирать новую машину исходя из наличия современных развлекательных комплексов. Сегодня они поддерживают самые разнообразные функции, поэтому подробный рассказ о них может затянуться на несколько часов. Однако в рекламе новой системы Porsche Connect производитель уложился в две минуты. Porsche Connect предлагается для нового поколения Porsche Panamera и некоторых других моделей немецкой компании. Система поддерживает функции Apple CarPlay и Android Auto. Владелец «Панамеры» может пользоваться различными сервисами обоих производителей, в том числе обращаться за помощью к голосовому ассистенту Siri или просматривать города посредством Google StreetView. Также с помощью умных часов, смартфона или планшета можно задать место назначения в навигационном комплексе. Некоторые функции работают и в полностью удаленном режиме. Фирменное приложение для iOS и Android позволяет узнать, где находится автомобиль, а также проверить состояние основных систем. Но в концерне Volkswagen AG готовят и куда более интересные и инновационные системы, нежели фильтр твердых частиц или новейшие мультимедийные системы. Теперь речь пойдет о разработках компании Audi. В Ингольштадте задумались, где еще можно добыть немного энергии для повышения эффективности электрокаров и гибридов. Рекуперативные тормозные системы в таких транспортных средствах уже распространены повсеместно. Теперь немецкие инженеры решили добывать энергию из плохих дорог. Как известно, на кочках подвеска автомобиля совершает колебательные движения вверх-вниз. Чем не источник энергии? А в России на его основе и вовсе можно сделать почти что вечный двигатель. Сама идея рекуперативной подвески не нова. Еще в 2013 году немецкая компания ZF представила технологию GenShock. Она подразумевала использование в адаптивных амортизаторах специального режима, при активации которого жидкость в гидравлических стойках начинала вращать насос во время колебаний дорожного полотна. Тот, в свою очередь, приводит в движение электромотор, работающий в режиме генератора. Однако инновационная подвеска в исполнении Audi, которая получила название eROT (electromechanical rotary dampers — «электромеханические вращающиеся демпферы»), работает по иному принципу. К нижним рычагам прикрепляется специальный генератор. В него интегрированы шестерни, которые начинают вращаться при движении рычагов, что происходит во время прохождения неровностей. А уж преобразовать вращательное движение в электричество — плевое дело. Мощность выработки зависит от количества ям: от 3 Вт на идеально гладком шоссе до 613 Вт на проселочных дорогах. В среднем может получиться около 100-150 Вт. Генератор должен быть подключен к 48-вольтовой бортовой энергосистеме. На данный момент такая присутствует только в двух автомобилях немецкого концерна: Audi SQ7 и Bentley Bentayga. В перспективе электрическая система с напряжением 48 В может появиться в гибридных и электрических моделях, в том числе в парктнике Audi Q6. По данным инженеров Audi, технология eROT позволит снизить уровень выбросов углекислого газа на 3 г/км. Много это или мало? Заряженный дизельный кроссовер Audi SQ7, который уже гипотетически готов принять новую систему, вырабатывает 194 г/км. Получается, подобная система может сделать его примерно на 1,5 % чище. Правда, о сроках внедрения eROT в серийные автомобили и ее стоимости представители Audi пока не говорят. ⇡#Автопилотный скандал «Теслы» Как вы уже наверняка заметили, в последнее время в автомобильном мире очень много внимания уделяется первому смертельному ДТП с участием системы Tesla Autopilot, а также расследованию причин произошедшего. Нам даже пришлось посвятить этой теме отдельную рубрику. Но не волнуйтесь, сегодня обойдется без печальных известий. Даже наоборот, все очень позитивно. Если кратко, то 37-летний житель американского штата Миссури уверен, что его кроссовер Tesla Model X буквально спас ему жизнь. Согласно данным издания Slate, Джошуа Нили (Joshua Neally) после рабочего дня сел в свой электрический паркетник и отправился домой. Путь обычно занимал около 45 минут и пролегал по скоростному шоссе, поэтому Джошуа не преминул воспользоваться функцией Autopilot. К тому моменту (все это произошло 26 июля) уже стало известно о трагическом случае в штате Флорида, поэтому автомобилист старался не расслабляться за рулем. Он не играл в настольные игры и не смотрел очередной фильм про Гарри Поттера, стараясь все время держать ситуацию под контролем. До дома оставалось около пяти минут, когда с животом Нили начало происходить что-то неладное. Сначала он подумал, что это мышечный спазм, однако боль быстро поднялась выше, и он почувствовал, словно «стальной столб проходит через грудь». Превозмогая приступ удушья, в телефонном разговоре с супругой Джошуа согласился немедленно отправиться в больницу. Позже лечащий врач рассказал, что это был приступ легочной эмболии, смертельно опасной закупорки легочной артерии. Доктор уверен: Джошуа повезло, что он выжил. Сам пациент при этом считает, что ему повезло в другом: что он был за рулем Tesla Model X. Пока Нили корчился от боли на водительском сиденье, автомобиль сам проехал около 30 километров до больницы. Хозяину оставалось лишь бросить машину на парковке и отправиться в отделение неотложной помощи. Спасла ли система автопилотирования жизнь? Сам Джошуа не может однозначно ответить на этот вопрос. Он допускает, что в тот момент можно было вызвать скорую помощь, однако в таком случае путь до больницы наверняка занял бы больше времени. Данный эпизод позволяет взглянуть на систему Tesla Autopilot под другим углом. К тому же в глобальной сети много видеороликов, в которых электрокары американской компании предотвращают ДТП. Вот и глава Национального управления безопасностью движения на трассах (National Highway Traffic Safety Administration, NHTSA) Марк Роузкайнд (Mark Rosekind) уверен, что нельзя тормозить развитие систем безопасности. «Ни один случай не заставит Департамент транспорта и NHTSA отказаться от своей миссии по повышению безопасности на дорогах и запрещать новые технологии спасения жизни», — заявил господин Роузкайнд. По мнению главы NHTSA, с одной стороны, автономные машины должны стать «гораздо безопаснее» обычных водителей, прежде чем им будет позволено появиться на дорогах США. Однако Марк Роузкайнд не привел точных критериев, с помощью которых он намерен оценивать эту самую безопасность. С другой стороны, он призвал не тормозить разработки в этой области: «Если мы будем ждать совершенства, то мы будем ждать очень, очень долго. Сколько жизней мы потеряем, пока будем ждать?» Игровая индустрия за неделю. 8–14 августа 2016 года
14.08.2016 [00:00],
Ольга Крапивенко
Криминальный боевик Grand Theft Auto V возглавил список самых популярных видеоигр в Великобритании. Продажи игры возросли на 31 %. Второе место сохранил приключенческий боевик Uncharted 4: A Thief's End, спрос на который вырос на 19 %. На третьей позиции разместился экшен LEGO Star Wars: The Force Awakens, чьи продажи снизились на 21 %. Полный список выглядит следующим образом:
В сервисе цифровой дистрибуции Steam десятку самых популярных игр вновь возглавила No Man's Sky. Космический симулятор от студии Hello Games лидирует две недели подряд. На второй позиции разместился шутер DOOM, а на третьей — многопользовательский симулятор выживания ARK: Survival Evolved, который находится в раннем доступе. Полный список бестселлеров представлен ниже.
Компания Sony анонсировала мероприятие PlayStation Meeting 2016. Оно пройдет 7 сентября в Нью-Йорке, США. В рамках события представители японской корпорации собираются «рассказать о бизнесе PlayStation» и перспективах развития консолей PlayStation 4 и PlayStation Vita. Видимо, стоит ожидать анонсов новых проектов, а также, по слухам, презентации PlayStation 4 Neo. Более детальная программа будет представлена позже. Представители Activision Blizzard рассказали об успехах Overwatch. В настоящий момент игровое сообщество проекта наcчитывает 15 миллионов человек, из которых 8 миллионов присоединились в течение года после официального запуска в мае 2015 года. Поклонники суммарно провели более 500 миллионов часов за игрой. Кроме того, творение Blizzard стало наиболее быстро продаваемой новинкой для PC среди китайских покупателей, а также возглавило рейтинг самых популярных проектов среди посетителей корейских интернет-кафе. ![]() Студия id Software поделилась подробностями шутера Quake Champions. Проект ориентирован на скоростной и динамичный игровой процесс. При создании чемпионов, героев с уникальными способностями, разработчики учитывали разнообразные предпочтения пользователей, поэтому каждый сможет подобрать себе наиболее подходящего героя. На момент выхода Quake Champions будет доступно двенадцать персонажей, каждый со своими уникальными возможностями. Например, Ranger имеет телепорт, который можно активировать на поле боя и мгновенно переместиться в другую точку локации, Visor способен видеть врагов сквозь стены, а Nyx может на короткое время стать невидимой. В игре будет представлен солидный арсенал — носить можно все стволы. Бета-тестирование проекта, который ориентирован на киберспортивные состязания, пройдет в начале 2017 года, дата релиза финальной версии пока не сообщается. Quantum Break станет доступна в сервисе цифровой дистрибуции Steam с 14 сентября. Стоимость игры составит $40. Интересно, что запустить ее можно будет не только на операционной системе Windows 10, но и на 64-разрядной Windows 7. Наряду с цифровой версией в продажу поступит коллекционное дисковое издание Quantum Break: Timeless Collector's Edition. В состав набора войдет игра, диск с саундтреком, документальный фильм о создании проекта, два постера и руководство. Удивительно, но цена этого издания также составит $40. Отметим, что релиз Quantum Break на Xbox One и в Windows Store для Windows 10 состоялся 5 апреля 2016 года. ![]() Компания Ubisoft дарит игры. В рамках празднования 30-летнего юбилея издательство предлагает всем желающим скачать бесплатные копии своих самых популярных проектов для PC. Сейчас в общем доступе находится Tom Clancy’s Splinter Cell, а начиная c 17 августа можно будет загрузить Rayman Origins. Акция продлится до декабря. Бесплатные игры запускаются в сервисе Uplay. Компания Capcom представила новую информацию об особенностях переизданий Dead Rising, Dead Rising 2 и Dead Rising 2: Off the Record. Все три игры поступят в продажу 13 сентября для PlayStation 4 и Xbox One. В этот же день владельцы PC смогут приобрести обновленную версию первой части серии в Steam. Проекты получат улучшенную графическую составляющую и поддержку 60 кадров/с в разрешении 1080p. Стоимость одной игры составит $20, а весь комплект будет продаваться за $50. Представители издательства также сообщили, что загружаемые дополнения Case Zero и Case West не войдут в состав переиздания Dead Rising 2 для PlayStation 4 и Xbox One. Изначально оба сборника были выпущены для Xbox 360 в 2010 году. Case Zero содержал главу с рассказом о событиях, которые предваряли историю второй части серии, а сюжет Case West развивался после окончания игры. Четвертый эпизод Hitman выйдет 16 августа для PC, PlayStation 4 и Xbox One. В новой главе пользователям предстоит ликвидировать члена популярной музыкальной группы и его адвоката. События развернутся в Таиланде. Чтобы устранить жертв, Агенту 47 необходимо будет проникнуть в хорошо охраняемый отель. Разработчики обещают множество вариантов решения задачи. Студия IO Interactive также сообщила, что планирует выпустить три сезона Hitman. Это будут три игры, связанные общей сюжетной линией. Однако окончательное решение пока не принято, судьба новых проектов зависит от успеха еще не завершенного первого сезона. ![]() Студия CD Projekt Red перенесла закрытое бета-тестирование Gwent: The Witcher Card на более поздний срок. Первоначально планировалось запустить ЗБТ в сентябре, однако разработчикам «важнее сделать отличную игру, чем уложиться в озвученные сроки», поэтому поклонникам придется подождать до 25 октября. Тестирование открыто только для владельцев PC и Xbox One. Позже авторы опубликуют подробную информацию и об адаптации Gwent: The Witcher Card для PlayStation 4. Стартовало открытое бета-тестирование The Elder Scrolls: Legends на PC. Проект представляет собой бесплатную карточную игру, основанную на популярной ролевой серии. Новинка включает одиночный и многопользовательский режим. Пользователи, желающие принять участие в тестировании, могут скачать установочный файл на официальном сайте. Дата релиза финальной версии The Elder Scrolls: Legends пока не сообщается. ![]() Студия inXile Entertainment расширила список целевых платформ Torment: Tides of Numenera: ролевая игра выйдет не только на PC, но и на PlayStation 4 и Xbox One. Одновременный релиз всех версий запланирован на начало следующего года. По словам Брайана Фарго (Brian Fargo), разработчики решили выпустить Torment: Tides of Numenera на PS4 и Xbox One после успеха консольного релиза другой ролевой игры студии — Wasteland 2: Director's Cut. Компания Red Hook Studios объявила дату выхода Darkest Dungeon для PlayStation 4 и PlayStation Vita. Владельцы упомянутых консолей смогут приобрести новинку 27 сентября. Проект дебютировал на PC в начале этого года. В Darkest Dungeon пользователь управляет группой искателей приключений, которые исследуют подземелья. Особенностью игры стала система «психозов»: вы следите не только за физическим здоровьем героев, но и за их душевным спокойствием. Если у бойцов сдают нервы, они перестают слушаться приказов, получают штрафы к характеристикам и ведут себя неадекватно. ![]() Компания Electronic Arts представила системные требования компьютерной версии футбольного симулятора FIFA 17. Для запуска игры на минимальных настройках вам потребуется:
Чтобы в полной мере оценить графическую составляющую проекта, стоит обзавестись системой со следующими характеристиками:
Выход FIFA 17 состоится 27 сентября для PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 и Xbox One. Представители Deep Silver объявили дату выхода Persona 5 в Европе: она появится в продаже одновременно с американским релизом, 14 февраля 2017 года для PlayStation 3 и PlayStation 4. Помимо обычного издания, PS4-версия будет предлагаться в коллекционном исполнении Take Your Heart. В него входит диск с игрой в стальном корпусе, саундтрек, артбук в твердом переплете, плюшевая кошка Моргана и школьная сумка. ![]() Avalanche Studios объявила о выходе третьего дополнения Bavarium Sea Heist к Just Cause 3. Владельцы сезонного абонемента могут оценить DLC уже сейчас, а остальным контент станет доступен 18 августа. События развернутся на расположенной в океане исследовательской базе Stingray, где ученые создают экспериментальное оружие Eden Spark, способное вызывать молнии, — разумеется, Рико попытается его заполучить. Компании Kalypso Media и Kite Games анонсировали Sudden Strike 4. Продолжение серии выйдет на PC и PlayStation 4 весной 2017 года. Как и в предыдущих частях, сюжетные события развернутся в годы Второй мировой войны. Игроки получат три кампании (за Советский Союз, Германию и союзников) с двадцатью миссиями, соревновательный многопользовательский режим и инструментарий для создания модификаций. Пользователи управляют армиями от лица реальных военачальников, в числе которых представлены Джордж Паттон и Бернард Монтгомери. Уже сейчас поклонники могут оформить предварительный заказ на странице проекта в Steam: ранним покупателям авторы предоставят скидку в размере 15 %, карту «Курская битва» для режима схватки, цифровой артбук и саундтрек. Авторы Point Blank и Cat'z Up! работают над новым проектом. Следующим творением компании Zepetto станет сетевой шутер Battle Carnival для PC. Разработчики показали дебютный трейлер и представили пятерку ярких персонажей. Каждый герой обладает уникальным арсеналом оружия и навыками, которые можно опробовать на 26 различных картах в нескольких режимах. Поклонники состязаний смогут сражаться в рейтинговых матчах. Более подробная информация станет известна на следующей неделе: создатели готовят презентацию Battle Carnival для выставки Gamescom 2016. ![]() Компании Gambitious Digital Entertainment и Arachnid Games представили приключенческую игру Diluvion. События разворачиваются после всемирного потопа: человеческая цивилизация в упадке, выжившие люди борются за каждый ценный ресурс. Пользователи управляют одной из девяти подводных лодок и исследуют бескрайние просторы океана. В ходе путешествия вы встретитесь с враждебными кораблями и таинственными обитателями водных глубин, поэтому следует организовать слаженную команду и модифицировать судно. Diluvion выйдет на PC осенью этого года. Обзор зеркальной фотокамеры Pentax K-1: технологичный полный кадр
12.08.2016 [00:00],
Сергей Вервейко
В модельном ряду Pentax до недавнего времени было многое: и миниатюрные беззеркалки Q, и обширный ряд зеркалок формата APS-C, и даже средний формат, а вот полного кадра не было, хотя фанаты марки ждали его давно и упорно. Первые слухи о готовящейся камере начали курсировать в Сети ещё 2 года назад: тогда же о полном кадре намекали и в локальном представительстве компании, при этом не раскрывая подробностей. И наконец в 2016 году Pentax представила модель K-1, которая будет конкурировать с такими камерами, как Canon EOS 5DS R, Nikon D810 и Sony Alpha A7R II, но стоить при этом будет традиционно ниже. Кроме более привлекательной стоимости у K-1 есть и ещё ряд интересных особенностей. Имеется встроенный в камеру стабилизатор, причём не простой, а пятиосный, чего у конкурирующих зеркалок нет; возможна компоновка кадра путём сдвига и наклона матрицы, есть и автоматическая корректировка линии горизонта. Кроме того, предусмотрена весьма интересная функция повышения резкости Pixel Shift Resolution, о которой мы более подробно расскажем ниже. Не обошлось и без встроенных модулей GPS и Wi-Fi. На первый взгляд, предложение выглядит крайне интересно – посмотрим, как на практике.
Полноценные коробочные образцы включают литий-ионный аккумулятор D-LI90, зарядное устройство D-BC90, кабель питания, ремень O-ST162, наглазник FT (30128), крышку на видоискатель, заглушку на крепление «горячий башмак», заглушки на байонет, на синхроконтакт 2P и для контактов батарейного блока, а также диск с программным обеспечением, русскоязычную инструкцию по эксплуатации и фирменный гарантийный талон. ⇡#Внешний вид и удобство использования При проектировании Pentax K-1 разработчики поглядывали одновременно и в сторону среднеформатника 645Z, и в сторону топовой кроп-зеркалки K-3. Габариты по меркам полнокадровых зеркалок у K-1 сравнительно невелики: нечто среднее между Nikon D810 и Sony Alpha 7R II. А вот весит полнокадровый Pentax немало – 1010 грамм c учётом аккумулятора. Все конкуренты весят меньше: Nikon D810 – 880 грамм, Canon 5DS R – 930 грамм, Sony Alpha 7R II – 625 грамм. В конструкции корпуса, разумеется, активно используется магний, который является обязательной составляющей корпуса любой современной камеры дороже 1 000-1 500 долларов США. Кроме шасси из металла и магниевых корпусных панелей корпус снабжён массой резиновых прокладок и заглушек, поэтому не боится брызг и дождя. Разумеется, последнее утверждение справедливо только при использовании всепогодных объективов серии WR. Качество сборки высокое, без каких-то явных промахов, что, впрочем, давно норма для большинства зеркалок. К слову, фотоаппарат собран на Филиппинах, а вот комплектный объектив — в Японии. Сразу стоит коротко пробежаться по основным уникальным особенностям корпуса: дисплей, который можно крутить в любом направлении; три диска управления + дополнительный диск выбора изменяемых параметров. А вот дополнительный сегментный дисплей чрезвычайно мал и отображает небольшое количество параметров. Спереди находится байонет объектива, лицевой диск управления, лампа подсветки автофокуса, а также окошко приёмника сигналов ИК-пульта дистанционного управления. Большую часть тыльной поверхности тут занимает дисплей, над которым находятся клавиши перехода в режим LiveView и выбора режима экспозамера, а также видоискатель. В правой части находится второй диск управления, клавиши автофокуса и блокировки автоэкспозиции, привычная пользователям камер Pentaх «зелёная» клавиша, которая отвечает за сброс настроек к стандартным, кнопки перехода в режим просмотра, выбора точки фокусировки, смены режима отображения, входа в основное меню, а также 5 многофункциональных клавиш навигации, формирующих круг. Тут же находится и окошко тыльного приёмника сигналов пульта ДУ. Левая боковая поверхность изобилует разнообразными клавишами и разъёмами. Ближе к лицевой панели находятся клавиши выбора режима автоматической фокусировки, перехода в режим съёмки RAW, блокировки, рычаг выбора режима фокусировки, а также синхропорт. Ближе к тыльной панели под резиновыми заглушками скрыты порты подключения наушников и микрофона, а также USB, HDMI и разъём подключения внешнего источника питания. На правой боковой поверхности под пластиковой крышкой скрыта пара разъёмов установки карт памяти, а под резиновой заглушкой – порт подключения проводного пульта дистанционного управления. Стоит отметить, что с открытой крышкой отсека установки карт памяти камера не включится – видимо, это превентивная мера защиты от попадания брызг. Но при этом если открыта крышка аккумуляторного отсека или любая из резиновых заглушек – камера включается без проблем, поэтому особого смысла в такой полумере нет. Сверху по центру находится «горячий башмак», левее которого установлен диск выбора режима съёмки, дополненный замком, правее мы видим клавишу активирования модуля GPS, крохотный сегментный дисплей, дополненный кнопкой активирования подсветки, клавиши введения коррекции экспозиции, выбора уровня чувствительности, диск выбора ключевых параметров и кнопку спуска затвора с рычажком включения. Также наверху есть рычажок переключения между режимами съёмки фото и видео с дополнительным диском настройки этих параметров. На сегментном дисплее изменяемые параметры не отображаются, поэтому приходится ориентироваться по основному дисплею, что сказывается и на удобстве управления камерой, и на энергопотреблении. Снизу находится отсек установки аккумулятора, оборудованный крышкой с двухступенчатым замком, штативное гнездо и разъём подключения батарейного блока. Обзор смартфона Vernee Thor: а чего добился твой гаджет?
11.08.2016 [08:00],
Алексей Дроздов
На рынке гаджетов сейчас тяжело всем: конкуренция колоссальная, рынок насыщен, приходится придумывать что-то совсем нестандартное, чтобы привлечь внимание потенциальных покупателей. Знаете, кому сложнее всего в этих условиях? Конечно же, новым компаниям, о которых никто ничего не знает. Таким, как Vernee. Она появилась на свет в начале 2016 года, в ее ассортименте на данный момент всего лишь три смартфона. Примечательно, что модель Thor вовсе не является флагманом нового семейства. Напротив, это самый доступный гаджет компании, но его технические характеристики это прячут. Глядя на них, невозможно сказать, что этот смартфон стоит всего $119 (а первые партии так и вовсе продавались за $99). Изучите внимательно табличку с характеристиками: по части «железа» аппарат практически не отстает от своих более дорогих и именитых коллег.
⇡#Внешний вид, эргономичность, сканер отпечатков Удивительно, но Vernee Thor не только предлагает покупателю больше возможностей за меньшие деньги, но еще и выглядит совсем недурно. Этот смартфон по своим габаритам очень напоминает шестой iPhone, будучи лишь немногим больше его. При этом в него установлен пятидюймовый экран, тогда как у iPhone 6 – дисплей диагональю 4,7 дюйма. Экран в Vernee Thor занимает 80% площади лицевой панели, рамки здесь очень тонкие. Как результат – аппаратом очень удобно пользоваться одной рукой, большой палец дотягивается до всех точек экрана. Также здесь используется выпуклое (2,5D) защитное стекло Corning Gorilla Glass 3, которое несет в себе защитную функцию, снабжено олеофобным покрытием и поляризационным фильтром. Все как в лучших домах – в бюджетном сегменте такое встречается нечасто. Под дисплеем находятся три клавиши навигации по операционной системе Android. Подсветки у них нет, зато есть виброотклик. Наверху – разговорный динамик и объектив фронтальной камеры. Светодиодного индикатора новых событий у Thor нет. Габариты корпуса умеренные: толщина – 7,9 миллиметра, масса – 140 грамм. Устройство без проблем умещается в карманы брюк и пиджаков. Привыкнуть к устройству несложно – кнопки и интерфейсы у него расположены как на почти любом другом Android-смартфоне, все находится интуитивно. Клавиши включения и управления громкостью размещены на правой грани. Аудиовыход вынесен на верхнюю грань корпуса, интерфейс micro-USB – на нижнюю. Боковые поверхности с закруглением, углы гладкие. Корпус аппарата выполнен из пластика с приятным на ощупь покрытием софт-тач. Гаджет не скользит даже во влажных ладонях, однако поверхность задней панели активно собирает отпечатки пальцев и пыль. На «спинке» устройства находится объектив основной камеры со светодиодной вспышкой и дактилоскопический сенсор. Сканер отпечатков пальцев чуть утоплен вглубь корпуса. Он обрамлен кантиком, стилизованным под металл. Работа со сканером организована совершенно стандартным образом: владельцу Thor необходимо несколько раз приложить палец к датчику, после чего устройство запомнит его. Отпечаток пальца можно использовать не только для разблокировки смартфона, но и для оплаты покупок в виртуальных магазинах. Работает сканер отпечатков неплохо – пусть не всегда с первого раза, но со второго или в крайнем случае третьего раза он срабатывает – разблокировать аппарат с помощью PIN-кода не придется. Задняя крышка у аппарата съемная, однако доступа к аккумулятору у пользователей все равно нет. Под панелью находятся разъемы для установки двух micro-SIM-карточек и отдельное гнездо для карточки памяти формата microSD. Здорово, что здесь нет так называемых совмещенных слотов, которые часто встречаются у китайских смартфонов. Собрано устройство очень хорошо – ребер жесткости в конструкции достаточно. Присущей многим бюджетным аппаратам хлипкости нет, за время тестирования мы не обнаружили никаких подозрительных люфтов. Гаджет без проблем выдерживает тест на сдавливание боковых сторон корпуса – характерных разводов на матрице не появляется. Устройство доступно в черном и темно-синем цветах. Игровая индустрия за неделю. 1–7 августа 2016 года
07.08.2016 [00:00],
Ольга Крапивенко
Игра LEGO Star Wars: The Force Awakens вновь возглавила список самых популярных видеоигр в Великобритании. Проект сохраняет лидерство пять недель подряд. Второе место занял приключенческий боевик Uncharted 4: A Thief's End, продажи которого благодаря сезонным скидкам возросли на 94 %. На третьей позиции разместился криминальный экшен Grand Theft Auto V (спрос увеличился на 37 %). Полный список выглядит следующим образом:
В сервисе цифровой дистрибуции Steam десятку самых популярных игр возглавила еще не вышедшая No Man's Sky. Доступна она станет 12 августа, но пользователи уже сейчас активно оформляют предварительные заказы. Следом расположилась We Happy Few, находящаяся в разработке и участвующая в программе раннего доступа. Третье место занимает Grand Theft Auto V. Полный список бестселлеров представлен ниже.
Компания Ubisoft Motion Pictures официально анонсировала фильм по мотивам многопользовательской игры Tom Clancy's The Division. Главные роли в картине исполнят Джейк Джилленхол (Jake Gyllenhaal) и Джессика Честейн (Jessica Chastain). Первый известен зрителям по лентам «Исходный код», «Зодиак» и «Пленницы», а вторая играла в «Марсианине», «Интерстелларе» и «Багровом пике». Кто займет режиссерское кресло, пока не известно. Дата мировой премьеры тоже не сообщается. Отметим, что это не единственная экранизация, над которой работает Ubisoft Motion Pictures. В производстве также находятся фильмы по мотивам Assassin’s Creed и Splinter Cell. ![]() Компания Sony представила нового сценариста экранизации Uncharted — им станет Джо Карнахан (Joe Carnahan), знакомый зрителям по фильмам «Кровь, наглость, пули и бензин», «Наркобарон», «Схватка», «Козырные тузы» и «Команда-А». В упомянутых картинах он не только написал сюжет, но и выступил режиссером. Однако в случае с Uncharted профессионал ограничится созданием истории: Карнахан параллельно работает над третьей частью комедийного боевика «Плохие парни». Авторы игры Ghostbusters обанкротились. Компания Fireforge была основана в 2011 году бывшим сотрудником Blizzard Тимом Кэмпбеллом (Tim Campbell). Помимо Ghostbusters, разработчики трудились над двумя MOBA-играми под названиями Atlas и Zeus для компаний Tencent и Razer. Оба проекта закрыты. Главной проблемой Fireforge стал долг в размере $11,3 миллиона, который студия обязана выплатить Tencent. Дополнительное судебное разбирательство открыла Min Productions (дочерняя компания Razer). Согласно заявлению истца, Fireforge не по назначению тратила бюджет, выделенный на создание Zeus. Отметим, что рассмотрение дела временно приостановлено из-за процедур, проводимых в связи с объявлением о банкротстве. Konami опубликовала финансовый отчет за первый квартал фискального года: доход компании в период с 1 апреля по 30 июня составил $481,5 миллиона, что на 3,5 % ниже аналогичного показателя за прошлый год. Операционная прибыль возросла на 40,2 % по сравнению с первым кварталом 2015 года и достигла отметки $88,7 миллиона. Digital Entertainment отметилось положительной динамикой: доход подразделения вырос на 5,6 % — до $245,5 миллионов, а прибыль на 34,3 % — до $84,7 миллионов. Компании удалось добиться таких показателей благодаря локальным релизам, например новой части серии бейсбольных симуляторов Jikkyou Pawafuru Puroyakyu. Также представители Konami сообщили, что общие продажи игр франшизы Metal Gear достигли 49,2 миллиона копий. ![]() Издательство Ubisoft поделилось планами относительно выставки Gamescom 2016. Посетители экспозиции смогут оценить демонстрационные версии Watch Dogs 2, South Park: The Fractured but Whole и Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands. Наравне с этим будут раскрыты подробности таких игр, как For Honor, Steep, Eagle Flight и Star Trek: Bridge Crew. Также компания представит видеоролик, посвященный экранизации Assassin’s Creed. Выставка Gamescom 2016 пройдет c 17 по 21 августа в Кельне, Германия. Бразильский футболист Венделл Лира (Wendell Lira) попробует себя в киберспорте: 27-летний обладатель премии Пушкаша за самый красивый гол в 2015 году завершил карьеру в мире реального футбола и теперь планирует стать лучшим игроком в виртуальной FIFA. Путь к успеху он покажет на своем YouTube-канале. «Я всегда считал видеоигры чем-то большим, — заявил Венделл. — Это что-то эмоциональное, с чем я могу себя идентифицировать. Я хочу показать людям то, чего они даже представить не могли». ![]() Успешно завершилась кампания в поддержку ремейка System Shock на сайте Kickstarter. За месяц около двадцати тысяч игроков пожертвовали Nightdive Studios более $1,35 миллиона при ожидаемом бюджете в $900 тысяч. Собранные сверх нормы деньги разработчики потратят на создание дополнительного игрового контента (локаций, персонажей, аудиодневников) и портирование System Shock на macOS и Linux. Уже сейчас поклонники серии могут загрузить демоверсию System Shock на странице проекта в Steam. Релиз состоится в декабре 2017 года для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Студия Playdead официально анонсировала платформер Inside для PlayStation 4. Игра выйдет 23 августа. В июне проект от авторов Limbo дебютировал на PC и Xbox One, где получил высокие оценки в профильной прессе: средний балл версии для Xbox One составляет 93 из 100, а компьютерная адаптация удостоилась оценки 84 из 100. Студия Arkane рассказала о концепции Prey. Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio) пояснил, что новый проект компании — самостоятельное произведение, а не сиквел или ремейк одноименной научно-фантастической игры 2006 года. После премьеры трейлера на выставке E3 2016 пользователи ошибочно сделали вывод, что Prey станет хоррором. По словам режиссера, разработчики хотят сделать нечто большее, а именно увлекательную историю о самоопределении. События игры разворачиваются в 2032 году на борту космического корабля. Главный герой — Морган Ю, участник таинственного эксперимента, который внезапно прерывается вторжением инопланетных существ. Пользователям предстоит выяснить настоящие мотивы организаторов исследования и то, кем на самом деле является протагонист. Выход Prey запланирован на 2017 год для PC, PlayStation 4 и Xbox One. ![]() Представители CI Games раскрыли новые детали Sniper: Ghost Warrior 3. Разработчики опубликовали трейлер, в котором указана точная дата выхода проекта — релиз новинки на PC, PlayStation 4 и Xbox One состоится 27 января 2017 года. Покупатели, оформившие предварительный заказ, получат в подарок дополнение The Escape of Lydia. В нем будет рассказываться о событиях, предшествующих основной сюжетной кампании. Главной героиней The Escape of Lydia станет девушка-снайпер. ![]() Разработчики World of Warcraft сообщили, что 9 августа в игре появится новый класс персонажей — охотники за демонами. Первыми его смогут оценить покупатели, оформившие предварительный заказ дополнения Legion, которое выйдет 30 августа. Стать охотниками на демонов могут только ночные эльфы и эльфы крови. Особенностью класса является то, что воины управляют энергией хаоса и приобретают способности поверженных противников. Компания Blizzard представила новое приключение для Hearthstone — «Вечеринка в Каражане». Поклонники игры посетят масштабную вечеринку в башне чародея Медива. Приобрести VIP-приглашение можно за 999 рублей. За эту сумму вы получите комплект, включающий 45 новых карт, 13 боссов и четыре локации (зал, оперный театр, зверинец и шпиль). В рамках события разработчики откроют пользователям задание пролога и подарят по две новых карты («Колдовской ворон» и «Портал: Огненные просторы»), а в первую неделю после релиза — особую рубашку для карт. Старт «Вечеринки в Каражане» запланирован на 12 августа на PC (Windows, macOS), iOS и Android. Outlast 2 не выйдет в этом году — релиз сиквела популярного хоррора перенесен на первый квартал 2017 года. Студия Red Barrells извинилась перед поклонниками за задержку и сообщила, что разработчикам требуется дополнительное время на реализацию всех задуманных идей, тестирование и исправление ошибок. Авторы отметили, что пользователей ждет одна из самых пугающих историй в жанре ужасов. Отметим, что действие Outlast 2 развернется в сельской местности в США, а история вращается вокруг таинственной религиозной секты и массовых убийств. Игра выйдет для PC, PlayStation 4 и Xbox One. ![]() Издательство Electronic Arts продолжает раздавать загружаемые дополнения к Battlefield 4 в рамках акции «Дорога к Battlefield 1». Теперь поклонники военного боевика могут бесплатно получить сборник China Rising. Предложение актуально для владельцев PC (только в сервисе Origin), PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 и Xbox One. Отметим, что обладателям консолей от Microsoft необходимо иметь подписку Xbox Live Gold. В China Rising входит режим «Воздушное превосходство», четыре карты, кроссовый мотоцикл и пять видов оружия. Акция продлится до 9 августа. Компания Sony объявила дату выхода версии гоночной игры Driveclub для шлема виртуальной реальности PlayStation VR. Проект Driveclub VR поступит в продажу 13 октября для PlayStation 4. Обновленная версия дополнительно будет включать реалистичный 3D-звук и новые трассы в городском окружении. Смогут ли владельцы оригинальной игры бесплатно обновиться до VR-адаптации или нет, пока не уточнялось. Криминальный боевик Yakuza 0 выйдет в Европе и США 24 января 2017 года для PlayStation 4. Игра расскажет предысторию серии: события разворачиваются в Японии восьмидесятых. Главные герои, Кадзума Кирю и Горо Мадзима, только начинают свой путь в криминальном мире. Вместе им предстоит сыграть ключевую роль в противостоянии бандитских группировок и переделе сфер влияния. Отметим, что Yakuza 0 вышла в Японии в марте 2015 года для PlayStation 3 и PlayStation 4. ![]() Релиз хоррора Five Nights at Freddy’s: Sister Location состоится в октябре. Игра создается в версиях для PC, iOS и Android. События проекта развернутся в пиццерии Circus Baby's Pizza World, где днем посетителей развлекают специальные роботы-аниматроники. Вам предстоит выступить в качестве техника, который должен работать ночью и следить за оборудованием. Интересно, что в описании вакансии работодатель указал: «В случае смерти и расчленения руководство ответственности не несет». Фанаты Five Nights at Freddy’s не понаслышке знают почему. Представители Blue Isle Studios сообщили точную дату выхода приключенческой игры Valley. Релиз проекта состоится 24 августа для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Создатели Slender: The Arrival расскажут новую мистическую историю о таинственной долине, расположенной в глубине Скалистых гор. Игроки исследуют территорию, пользуясь специальным экзоскелетом L.E.A.F., который наделяет пилота невероятной силой и скоростью, а также позволяет герою манипулировать жизнью и смертью всех живых существ. Rockstar Games добавила в Grand Theft Auto Online редактор каскадерских гонок, благодаря которому игроки посоревнуются в гоночных заездах на собственноручно построенных трассах. Библиотека инструментария содержит около 250 элементов: вариации эстакад, колец, труб и петель, плиты для ускорения, гигантские мячи, кегли и многое другое. В ближайшее время разработчики проведут конкурс на лучшие любительские трассы. Работы финалистов попадут в подборку «Проверено Rockstar». Редактор доступен в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Издательство Slitherine анонсировало пошаговую стратегию Warhammer 40,000: Sanctus Reach. Игра создается студией StrayLight Entertainment для PC. События развернутся на планете Аларик Прайм, которую атаковало войско орков. Вам предстоит взять под свое начало космодесантников из ордена Космических Волков и сразиться с захватчиками. В проекте будет представлено две сюжетных кампании, специальный режим, посвященный тактическим схваткам, генератор карт и многопользовательская составляющая. Выход Warhammer 40,000: Sanctus Reach состоится в ноябре. Компания Ubisoft представила караоке-игру Just Sing, которую владельцы консолей PlayStation 4 и Xbox One смогут приобрести 6 сентября. Разработчики предлагают коллекцию из 40 песен, среди которых хиты последних лет и композиции, давно ставшие классикой. Вы исполните «Drag Me Down» от One Direction, «What Do You Mean?» Джастина Бибера, «I Want To Break Free» от Queen, «Radioactive» от Imagine Dragons, «Chandelier» австралийской певицы Сиа и другие. Можно использовать телефон в качестве микрофона, а на камеру PlayStation Camera или Kinect записывать яркие моменты вашего выступления. В Just Sing пользователям доступны два режима — Party и Battle. В первом вы споете соло либо компанией до 4 человек, а во втором станете участником музыкальной дуэли. ![]() Студия Tencent работает над многопользовательским экшеном Transformers Online для PC. Разработчики представили демонстрационную версию игры на ChinaJoy 2016. На этой неделе стартовало закрытое бета-тестирование Transformers Online для китайских пользователей, а остальным пока остается довольствоваться дебютным трейлером. Проект создается на движке Unreal Engine 4. На текущий момент авторы показали 8 персонажей и стандартный режим состязаний «Захват точек». Каждый из автоботов и десептиконов обладает уникальными навыками ближнего и дальнего боя и легко трансформируется в транспортное средство, чтобы оперативно покинуть схватку или быстро добраться до своих союзников. Дата запуска финальной версии Transformers Online пока не объявлена. Еще одним проектом в поддержку предстоящей премьеры «Трансформеры-5: Последний рыцарь» станет мобильная игра Transformers. Релиз новинки состоится в следующем году. Над игрой трудятся сотрудники канадской компании Kabam, создатели Fast and Furious: Legacy и Marvel: Contest of Champions. Британская инди-студия Square Mountain анонсировала стелс-экшен No Trace. Дебютный проект компании сочетает элементы серий Hitman и Hotline Miami. Игроки в роли наемного убийцы выполняют заказы по всему миру. Разработчики обещают обширную коллекцию высокотехнологичных гаджетов и противников со «случайными маршрутами передвижения». Бои проходят в реальном времени, однако в режиме Inspection вы можете просканировать местность и выбрать лучшую тактику для прохождения уровня. Релиз No Trace для PC состоится в этом году. Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GeForce GTX 1070
03.08.2016 [08:00],
Валерий Косихин
«Тысячная» линейка игровых видеокарт NVIDIA складывается немного по-другому, чем семейство GeForce 900. Как мы помним, GeForce GTX 970 по быстродействию была довольно близкой к GTX 980. Однако того же нельзя сказать о GeForce GTX 1070 и GTX 1080 — разница в производительности между ними составляет около 25% (если считать показатели GTX 1070 за 100 %). Если появление GTX 1080 открыло новые горизонты производительности для игровых видеоадаптеров с одним GPU, то GTX 1070 в целом только повторяет достижения GTX 980 Ti (обладая более низкой ценой и энергопотреблением по сравнению с флагманом поколения Maxwell). При этом GTX 1070 гораздо дешевле GTX 1080 ($379 и $599 соответственно), что автоматически делает младшую карту на базе процессора GP104 привлекательнее в глазах покупателей, не стремящихся получить самое лучшее и быстрейшее «железо». К тому же GTX 1070 на текущий момент более распространена в рознице по сравнению с флагманом. Мы уже провели тестирование референсной версии GTX 1070, которая носит название Founders Edition, а начиная с данного обзора, займемся реализациями GTX 1070, представленными различными партнерами NVIDIA. ASUS ROG Strix GeForce GTX 1070 наделена лучшей конструкцией системы охлаждения среди нескольких вариантов GTX 1070 в ассортименте ASUS и поставляется в двух модификациях. Одна из них близка по частотным характеристикам к Founders Edition, другая, напротив, серьезно разогнана производителем — именно последнюю мы взяли на тестирование. ⇡#Технические характеристики, комплект поставки, цена Для начала разберемся с номенклатурой. Судя по названию моделей ASUS Strix на базе GeForce GTX 1070 и GTX 1080, они теперь входят в состав линейки ROG (Republic of Gamers). Как мы увидим далее, такое повышение статуса отражает определенные изменения в конструкции видеокарты. Что касается конкретно ASUS ROG Strix GeForce GTX 1070, то базовая версия этой модели (ROG STRIX-GTX1070-8G-GAMING) имеет частоты 1531/1721 МГц (Base Clock и Boost Clock графического процессора соответственно), в то время как в разогнанной версии (ROG STRIX-GTX1070-O8G-GAMING) установлены частоты 1657/1860 МГц — это на 151 и 177 МГц выше по сравнению с показателями референсной видеокарты. Известно, что GeForce GTX 1070 в варианте Founders Edition разгоняется не столь хорошо, как GTX 1080 (в нашем тесте мы довели базовую частоту ядра GTX 1070 лишь до 1671 МГц, в то время как GTX 1080 достиг 1837 МГц). Следовательно, старшая версия Strix GTX 1070 уже на фабричных частотах подбирается к верхней границе оверклокерского диапазона Founders Edition. Это может означать, что продукт ASUS изначально работает близко к пределу своих возможностей, а может, наоборот, — позволит добиться еще более высоких частот в разгоне силами пользователя (нам предстоит выяснить это на практике). Однако есть один важный нюанс: для работы на указанных частотах нужно активировать так называемый OC Mode в фирменной утилите ASUS GPU Tweak II, а режимом по умолчанию является Gaming Mode с немного более консервативными настройками (1632/1835 МГц). Экземпляры для прессы изначально запускаются в OC Mode, который мы нашли абсолютно стабильным во всех играх из нашей батареи бенчмарков. Оперативная память в Strix GTX 1070 работает на референсной частоте с пропускной способностью 8 Гбит/с на контакт. Энергопотребление карты не указано в спецификациях, но, очевидно, оно должно превышать планку в 150 Вт, заданную моделью Founders Edition. Какой бы вариант Strix 1070 вы ни предпочли, в данный момент покупка обойдется дороже рекомендованной NVIDIA для российского рынка цены на GTX 1070 Founders Edition (34 990 руб.) — либо 39 205, либо 40 759 руб.
Комплект поставки устройства минималистичен: диск с ПО, бумажная документация и четыре кабельные стяжки с логотипом ROG. Появление видеокарт GeForce 1000-й серии символизирует смену поколений не только для NVIDIA, но — в данном случае — и для ASUS. Как внешний вид, так и конструкция и режим работы системы охлаждения отличают GeForce GTX 1070 от моделей 900-й серии в линейке Strix. Светодиодная подсветка не является чем-то новым для топовых видеокарт, но ASUS сделала следующий шаг вперед, установив RGB-светодиоды на фронтальной, боковой и задней поверхностях корпуса. Отдельная утилита AURA Lighting Control позволяет вручную задать оттенок освещения либо выбрать один из автоматических режимов — «стробоскоп», «дышащая» подсветка, переливающаяся радуга или «цветомузыка», синхронизированная с аудиоплеером. Наконец, оттенок может служить индикатором температуры GPU. Такую же подсветку мы видели на новой материнской плате ASUS ROG Strix X99 Gaming. Производитель классифицирует систему охлаждения на Strix GTX 1070 как DirectCu III. Основной принцип все тот же — расплющенные участки тепловых трубок напрямую контактируют с кристаллом GPU. Однако налицо несколько отличий в дизайне кулера по сравнению с прошлыми итерациями, которые ASUS применяла в линейках GeForce 700/900. Во-первых, трубки больше не выступают за пределы кожуха системы охлаждения и проходят параллельно длинной стороне платы — тем самым увеличивается количество точек контакта с оребрением радиатора. Во-вторых, мощные транзисторы преобразователя напряжения охлаждаются не отдельным компактным радиатором, как было раньше, а отдают тепло пластине, припаянной к основной конструкции. Плоская алюминиевая планка, придающая жесткость плате, покрывает часть микросхем RAM, остальные контактируют с тепловыми трубками радиатора GPU. С оборотной стороны платы закреплена еще одна пластина, выполняющая защитную и декоративную функции. Поток воздуха создают три крыльчатки диаметром 90 мм. Скорость вращения вентиляторов контролируется раздельно таким образом, что при низкой нагрузке все три отключены, а затем активируются по одному по мере нагрева GPU. Помимо усиленного VRM (преобразователя напряжения), что характерно для дорогих видеокарт оригинального дизайна, плата Strix имеет ряд других отличий от GTX 1070 Founders Edition. Разработчики решили установить вместо одного из трех разъемов DisplayPort, предусмотренных референсным дизайном, порт HDMI. Это сделано для того, чтобы одновременно можно было подключать к видеокарте шлем виртуальной реальности (последние используют HDMI) и монитор либо телевизор с таким же интерфейсом. Обратите внимание, что в колодке DVI больше нет аналоговых контактов, необходимых для подключения дисплеев кабелем VGA через переходник DVI–VGA. Еще одно нововведение — пара четырехконтактных разъемов для подключения корпусных вентиляторов, скорость вращения которых будет контролировать автоматика видеокарты. Разумная идея, если учесть, что GPU в типичной игровой системе выделяет больше тепла, нежели центральный процессор. Питание GPU осуществляется по шестифазной схеме, и еще одна фаза отдана чипам RAM (в отличие от схемы 4+1 в Founders Edition). Единственный разъем питания с восемью контактами вкупе с линиями в слоте PCI Express обеспечивает видеокарте резерв мощности в 225 Вт. В преобразователе напряжения ASUS использует ШИМ-контроллер uP9511P от UPI Semiconductor (такой же, как и в Founders Edition) вместе с высокоэффективными и долговечными компонентами — дросселями и конденсаторами Super Alloy Power II. Есть контактные площадки для мониторинга и управления напряжениями питания GPU и RAM. Как это обычно бывает в платах ASUS, просто припаять к ним проводники достаточно только для мониторинга. Чтобы можно было регулировать напряжения, нужно еще замкнуть пару контактов поблизости. Эффективная частота 8 ГГц, на которой работает видеопамять, является штатной для чипов Samsung K4G80325FB-HC25. Игровая индустрия за неделю. 25–31 июля 2016 года
31.07.2016 [00:00],
Ольга Крапивенко
Приключенческая игра LEGO Star Wars: The Force Awakens сохранила лидерство в списке самых популярных видеоигр на территории Великобритании — проект занимает первую строчку на протяжении месяца, не сдавая позиций. На втором месте разместился футбольный симулятор FIFA 16, чьи продажи снизились на 13 %. Замыкает тройку лидеров многопользовательский боевик Overwatch, спрос на который сократился на 30 %. Полный список выглядит следующим образом:
В сервисе цифровой дистрибуции Steam десятку самых популярных игр возглавляет криминальный боевик Grand Theft Auto V. Компьютерная версия игры вышла в 2015 году, но до сих пор пользуется большой популярностью среди поклонников видеоигр. Второе место заняла стратегия RimWorld, причем проект находится в раннем доступе. На третьей позиции разместилась Earth Defense Force 4.1 — The Shadow of New Despair. Полный список бестселлеров представлен ниже:
Игра Elite: Dangerous станет основой для рок-оперы Mercy and the Wild Sea. Гости и жители Эдинбурга первыми оценят постановку: именно в столице Шотландии состоится премьера Mercy and the Wild Sea в рамках крупнейшего фестиваля искусств The Fringe. Мероприятие пройдет с 6 по 13 августа. Рок-опера сочетает живое выступление артистов с видеовставками по мотивам сюжета игры. Компания Legendary Digital Studios совместно со Square Enix снимет фильм по мотивам игры Life is Strange. Продюсерами картины выступят Дмитрий Джонсон (Dmitri Johnson) и Дэн Джевонс (Dan Jevons) из dj2 Entertainment, которые также участвуют в съемках экранизаций Hawken и Sonic the Hedgehog. Работа над лентой Life is Strange находится на начальном этапе: сейчас для проекта ищут режиссера и сценариста. Дата мировой премьеры и актерский состав пока неизвестны. ![]() Шведская актриса Алисия Викандер (Alicia Vikander) поделилась новыми подробностями экранизации Tomb Raider. По словам исполнительницы главной роли, сюжет картины основывается на игре 2013 года, которая считается дебютной главой официального «перезапуска» серии. Фильм поведает о юности Лары Крофт и событиях, повлиявших на становление ее личности. При этом Викандер отмечает, что создатели картины хотят сделать ленту самостоятельным произведением и привнести в историю расхитительницы гробниц что-то новое. Компания Square Enix объявила, что анимационный фильм Kingsglaive: Final Fantasy XV станет доступен в сервисах цифровой дистрибуции 30 августа, выход картины на Blu-ray-дисках состоится 4 октября. Кроме того, в США лента будет выпущена в прокат в кинотеатрах с 19 августа. О том, будет ли Kingsglaive: Final Fantasy XV доступна российским зрителям в кинотеатрах, пока ничего не известно. Отметим, что режиссером анимационного фильма выступает Такеши Нозуе (Takeshi Nozue), известный по Final Fantasy VII: Advent Children. События картины разворачиваются параллельно с сюжетной линией ролевой игры Final Fantasy XV и рассказывают о захвате королевства. В английской версии героев ленты озвучивают актеры Шон Бин (Sean Bean), Лина Хиди (Lena Headey) и Аарон Пол (Aaron Paul). ![]() Адам Бойс (Adam Boyes) возглавил студию Iron Galaxy. До этого профессионал занимал должность вице-президента по связям со сторонними издателями и разработчиками в Sony Interactive Entertainment. «Создание игр всегда было моей страстью, — говорит Бойс. — Я уверен: накопленный мной опыт поможет команде достичь новых высот». В активе Iron Galaxy переиздания Borderlands 2, Borderlands: The Pre-Sequel, дополнение BioShock 2: Minerva's Den и компьютерная адаптация Batman: Arkham Knight. В последнее время коллектив занимался обновлениями для файтинга Killer Instinct, а сейчас готовит релиз спортивной аркады Videoball. Ив Гийемо (Yves Guillemot) впечатлен успехами Pokemon Go. По словам главы Ubisoft, компания работает над собственным проектом с элементами дополненной реальности. Профессионал отметил, что игра не будет калькой виртуальной забавы с коллекционированием мифических существ: разработчики представят собственную оригинальную идею. Студия Three Fields Entertainment, основанная бывшими сотрудниками Criterion Games, объявила о создании новой гоночной игры. Новость об этом сообщил на своей странице в Twitter творческий директор студии Алекс Уорд (Alex Ward). Ожидается, что проект будет представлять собой духовного наследника Burnout 3: Takedown. Первые подробности об игре и список целевых платформ будут представлены в ближайшие месяцы. Английский актер Кит Харингтон (Kit Harington) рассказал о своей работе над игрой Call of Duty: Infinite Warfare. В научно-фантастическом боевике он исполнит роль антагониста — адмирала по имени Сален Кох, возглавляющего вражескую фракцию Settlement Defense Front. Адмирал представляет собой настоящего психопата, поэтому Киту Харингтону было интересно заняться воплощением его образа — актер признался, что ранее никогда не исполнял роли отрицательных героев. Кроме того, его привлекла стилистика игры, Кит — большой поклонник научной фантастики и всего, что связано с космосом. Выход Call of Duty: Infinite Warfare состоится 4 ноября для PC, PlayStation 4 и Xbox One. ![]() Ремейк научно-фантастического хоррора System Shock выйдет для PlayStation 4. Об этом официально сообщили представители Nightdive Studios. Ранее игра была заявлена только для PC и Xbox One. Проект представляет собой переработанную версию оригинальной System Shock: события развернутся в 2072 году на космической станции, управление которой захватил искусственный интеллект SHODAN. Пользователям предстоит выступить в роли хакера и обезвредить программу, которая нацелена на уничтожение Земли. Релиз System Shock запланирован на I квартал 2018 года. Студия Telltale Games планирует добавить в свои игры, начиная с Batman: The Telltale Series, многопользовательскую составляющую. Режим называется Crowd Play, он позволит игрокам подключать к принятию решений в игре других пользователей. В частности, будет проводиться голосование за выбор разных вариантов действий в определенной сцене: в первом случае будет принят тот вариант развития сюжета, за который проголосует большинство участников ; во втором случае, окончательное решение остается за игроком независимо от результатов голосования, однако пользователи при этом смогут либо одобрить ваш выбор, либо поставить ему негативную оценку. Отметим, что выход первого эпизода Batman: The Telltale Series состоится 2 августа для PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 и Xbox One. ![]() Telltale Games также раскрыла новые подробности третьего сезона The Walking Dead. В игре появится второй протагонист: компанию Клементине составит другой выживший — Хавьер. Согласно описанию, мужчина пытается сохранить целостность своей семьи во время зомби-апокалипсиса. Также пользователи вновь встретят Эй-Джея, ребенка Ребекки из второго сезона. Мальчику исполнится четыре года. Разработчики отмечают, что история новой части The Walking Dead зависит от решений, принятых в предыдущих эпизодах сериала. The Walking Dead: Season Three создается для PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 и Xbox One. Дата выхода пока не объявлена. Компания Ubisoft представила новое крупное дополнение к тактическому многопользовательскому боевику Tom Clancy's Rainbow Six: Siege, которое называется Skull Rain. Оно отправит бойцов в Бразилию: пользователей ждет новая карта «Фавела» с большим количеством разрушаемых объектов, а список героев пополнится двумя новыми оперативниками — девушкой по имени Кавейра и штурмовиком Капитаном. Кавейра ориентирована на скрытное перемещение, вооружена PRB92 Luison с глушителем и умеет допрашивать противников, выясняя расположение членов их команды. Капитан вооружен тактическим арбалетом с отравляющими стрелами и дымовыми гранатами, маскирующими позиции союзников. Кроме того, в игре появится новый режим под названием «Тактический реализм» — в нем нельзя помечать маркером противников, а элементы интерфейса сведены к минимуму, отображая только таймер, компас, оружие и полезные устройства. Оповещений об убийстве противников нет, так что вы не будете знать, сколько бойцов вражеского отряда ликвидировано. Релиз Skull Rain состоится 2 августа для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Владельцы сезонного абонемента получат весь контент бесплатно, все остальные пользователи смогут разблокировать новых героев за внутриигровую валюту. ![]() Студия Fatshark сообщила точную дату выхода Warhammer: The End Times — Vermintide для PlayStation 4 и Xbox One. Кооперативный боевик поступит в продажу 4 октября. Покупатели консольных версий получат вместе с копией игры дополнения Sigmar's Blessing, Last Stand и Drachenfels. Благодаря первому вы сможете обменивать добычу в Святилище утешения, второе открывает режим «Последний рубеж», а последнее добавляет три новые локации. Студия Bulkhead объявила дату релиза The Turing Test для PC и Xbox One — приобрести футуристическую головоломку можно будет 30 августа. Главная героиня — Ава Тьюринг, инженер Международного космического агентства. Она пытается разобраться в цепочке странных событий, которые разворачиваются в исследовательском комплексе на спутнике Юпитера Европе. Создатели Neverwinter сообщили дату выхода дополнения Storm King’s Thunder. 16 августа владельцы PC первыми оценят финал истории о нашествии ледяных великанов, посетят новые подземелья и увидят уникальную историю, основанную на оригинальных приключениях от Wizards of the Coast. Помимо этого, поклонники вселенной Dungeon & Dragons встретят знакомых героев — Кэтти-Бри, Зуна и варвара Вульфгара. На консолях PlayStation 4 и Xbox One дополнение выйдет до конца лета. Южнокорейская компания Smilegate объявила о разработке Cross Fire 2. В работе над новой частью многопользовательского боевика принимает участие студия Remedy Entertainment, известная по таким играм, как Max Payne, Alan Wake и Quantum Break. Специалисты будут отвечать за сюжетную кампанию проекта и создание интересных героев. Никаких подробностей о нововведениях в игровой механике Cross Fire 2, списке целевых платформ и ориентировочной дате выхода пока не сообщается. ![]() Компании Kalypso Media и Games Farm анонсировали ролевую игру Vikings: Wolves of Midgard. Сюжет основывается на скандинавской мифологии. История разворачивается в Мидгарде и поведает о событиях Рагнарёка — легендарного конфликта между богами и хтоническими чудовищами. Воины клана Ульфунг — единственные, кто бросил вызов зловещим силам Йотуна. Пользователи встанут во главе Волков Мидгарда и попытаются спасти мир от надвигающейся гибели. Сражаться с монстрами предстоит с помощью топоров, мечей и луков, кровь поверженных противников используется в ритуальных обрядах — взамен герой получает новые заклинания и умения. В Vikings: Wolves of Midgard представлены одиночная кампания, кооператив и усложненный режим Trials of the Gods. Релиз проекта для PC, PlayStation 4 и Xbox One состоится в 2017 году. Создатели Life is Strange и Remember Me анонсировали новый проект. Французская студия Dontnod Entertainment объявила о сотрудничестве с командой Dontnod Eleven, ранее именовавшейся HESAW. Партнеры работают над онлайн-экшеном Battlecrew: Space Pirates для PC. События игры разворачиваются в 2460 году, пользователи присоединятся к команде космических пиратов, которые бороздят просторы вселенной в поисках сокровищ и приключений. В Battlecrew: Space Pirates представлено 4 класса персонажей с уникальным стилем ведения боя и своими способностями. Полученное в сражениях золото можно потратить на Тортуге — космической станции, куда стекаются самые отъявленные разбойники галактики. На старте в проекте доступны два режима состязаний (Gold Rush и Team Death Match), а также множество мелких тематических заданий. По словам разработчиков, в ближайшее время Battlecrew: Space Pirates появится в программе раннего доступа сервиса Steam. ![]() Square Enix представила Cosmos Rings — свою первую игру для смарт-часов Apple Watch. Релиз проекта состоится уже этим летом. В Cosmos Rings пользователи должны спасти Богиню времени и возобновить привычный ход жизни. Игровой процесс символически связан с сюжетом: приложение считает количество пройденных вами шагов за день и высылает различные тематические задания. Компания SEGA анонсировала двухмерный платформер Sonic Mania. В игре будут представлены обновленные версии локаций из пяти классических частей серии о ежике: Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2, Sonic CD, Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles. Разработкой проекта занимается SEGA of America в сотрудничестве со студией PagodaWest Games. Выход игры состоится весной 2017 года для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Наравне с этим, SEGA представила игру Project Sonic. Проект может похвастаться современной трехмерной графикой, зрелищными спецэффектами и динамичным игровым процессом. В игре будет рассказано о противостоянии Соника и Доктора Эггмана, который с помощью роботов стремится поработить мир. Интересно, что в игре будут представлены две версии главного героя: новая и классическая. Релиз Project Sonic ожидается в конце 2017 года для PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo NX. Headlander — а голову ты дома не забыл? Рецензия
30.07.2016 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 В научно-фантастических фильмах семидесятых годов была какая-то особенная романтика. Люди только начинали изучать новые для них технологии и даже побаивались их, не имея представления о том, насколько плотно компьютеры войдут в нашу современную жизнь. Экшен-платформер Headlander от Double Fine и Adult Swim отлично передает атмосферу той эпохи, совмещая ее с абсурдным юмором и предлагая стильное развлечение на пару вечеров. Игра рассказывает о последнем выжившем во Вселенной человеке, от которого осталась лишь голова. Сознания остальных людей были переселены в суррогатные тела, так как война сделала обычную жизнь невозможной, а существовать вечно хотелось всем. Просыпаясь на одном из космических кораблей, голова ищет спасательный челнок и с помощью разговаривающего компаньона пытается понять, что ей делать дальше и что будет с этим миром. Голова облачена в шлем, позволяющий ей постоянно летать без использования топлива и энергии. Но в таком виде она мало что умеет, особенно на первых порах. Приходится искать тело, к которому можно пристыковаться, чтобы управлять им и обретать новые возможности. К примеру, открывать двери летающая голова неспособна — нужно, чтобы к ним подходил именно человекоподобный робот. Да и двери эти бывают разные: то маленькие, то большие, то требующие определенного уровня доступа. Поэтому, пристыковавшись к чьему-то телу, долго голова на нем не задерживается. Если поначалу все двери исключительно красные и никаких проблем с этим не возникает, то со временем игровой процесс усложняется и необходимо искать охранников определенных цветов — иначе пройти дальше не дадут. Иногда игрока вынуждают прикреплять голову к роботизированной собаке или роботу-уборщику, чтобы залезть в узкие проходы, где чаще всего расположены секреты. Выбрав тело охранника, пользователь получает возможность стрелять, что необходимо для самозащиты и доступа к новым локациям. Нередко возникают ситуации, когда добраться до следующей комнаты не получится, пока не перебьешь всех противников, и сделать это можно разными способами. Если голова уже прикреплена к кому-то, ничто не мешает сесть за укрытием и отстреливаться — это звучит странно для игры от Double Fine, да и управление в таких эпизодах не очень удобное, но раздражения эти моменты не вызывают. Однако пользоваться оружием не всегда вынуждают — порой достаточно подлететь к кому-то, зажать кнопку и оторвать чужую голову, поставив вместо нее свою. Это не всегда получается сделать, так как голова хрупкая и уничтожается парой выстрелов, но чаще всего выжить удается достаточно долго для завершения этой необычной операции. Когда персонаж пристыковывается к роботу-охраннику, все проходящие по нему выстрелы саму голову не ранят — противники калечат лишь тело. И если ранение критическое, через несколько секунд робот взрывается, так что можно тактически подойти к паре глупых охранников и спровоцировать стрельбу, с хохотом улетев потом подальше. Здоровье восстанавливается лишь у головы, а тела роботов такой способностью обделены. Но это актуально лишь для первого часа игры — очень скоро игрок получает возможность приобрести соответствующий пассивный навык, потратив очки энергии. Собирать их необходимо на локациях, и спрятаны они не то чтобы очень хорошо, хотя особо большие залежи энергии можно найти лишь в секретных комнатах. К счастью, ничто не мешает воспользоваться картой и увидеть, где и какие двери еще не были открыты. Ну а обновлять карту можно у соответствующих роботов, найти которых тоже не составляет труда. Как это обычно бывает в так называемых метроидваниях, к найденному секрету не всегда удастся сразу получить доступ, поскольку умения и способности голова получает постепенно. К примеру, если путь к какому-то улучшению прегражден лазером, игрок ничего не сможет с этим сделать, пока не научится активировать временный щит. Или платформы быстро поднимаются и опускаются, а проворства героя недостаточно, чтобы не быть раздавленным, — придется ждать, пока голова не получит ускорение. Так что запоминать расположение таких секретов нужно, чтобы потом возвращаться к ним, и то же касается различных побочных заданий. По описанию все это сильно напоминает Guacamelee!, и это неспроста — уж не знаем, насколько сильно Double Fine вдохновлялась этим проектом, но общего у них очень много. Похожая карта, почти идентичные секреты (по всему миру разбросано по 15 улучшений здоровья, скорости и силы), такое же постепенное развитие героя и постоянное возвращение в старые локации. И играть в Headlander увлекательно, даже если Guacamelee! или другие «метроидвании» пройдены по несколько раз. Double Fine очень хорошо выступила в этом непривычном для себя жанре, хотя надолго запомниться этой игре вряд ли удастся. Во-первых, следить за сюжетом здесь нет никакого желания, так как подается он весьма лениво. А если игра и пытается рассказать что-то о происходящем, в итоге все скатывается в абсурдный юмор. Если вновь сравнивать проект с Guacamelee!, становится понятно, насколько разными были подходы авторов к повествованию в этих проектах. Приключение лучадора было полно ярких героев, которые постоянно общались, ссорились, мирились, дрались и подшучивали друг над другом. Здесь же остается надеяться лишь на юмор помощника (который, кстати, неплохо шутит) да выслушивать однообразные монологи роботов. Спасают положение некоторые ролики на движке, а также забавная анимация, но уже через пару часов даже визуальный стиль может немного надоесть. Во-вторых, концовка Headlander совершенно не удалась. Причем не сам финал, который, по задумке авторов, должен был быть загадочным, как и в фильмах семидесятых, а предфинальные фрагменты. Double Fine уже не в первый раз неудачно заканчивает свои произведения, так что игравшие в Broken Age вряд ли чему-то удивятся. Здесь встречаются совершенно идиотские головоломки, а многоэтапную битву с боссом хочется поскорее стереть из памяти. Хотя до этого вспомнить какие-то неудачные эпизоды не получается — скорее наоборот, некоторые из них получились оригинальными и очень увлекательными. Вплоть до описанных выше моментов разработчикам удается выдерживать практически идеальный баланс между загадками, перестрелками и простой ходьбой из одной стороны в другую. Даже секреты расположены не слишком далеко и не очень близко друг к другу. Поэтому и оторваться от Headlander непросто — отрывать чужие головы и носиться по локациям с телом собаки-робота не надоест вплоть до концовки. Неясно только, почему финал был запорот — возможно, это связано с банальной спешкой. *** От Headlander вряд ли можно было ожидать чего-то большего, чем «метроидвания» в стиле фильмов семидесятых с фирменным юмором Double Fine и Adult Swim. Да, это не лучшая игра в жанре, и Guacamelee! с Axiom Verge все равно остаются королями среди современных «метроидваний», но подарить пару отличных вечеров этот проект способен. Главное — сразу морально подготовиться к неудачным финальным эпизодам, до наступления которых игра вряд ли чем-то сможет разочаровать. Достоинства:
Недостатки:
Headlander-gallery
Смотреть все изображения (15)
Смотреть все изображения (15) Видео: Обзор изогнутого Full HD-монитора Samsung C27F390FHI: на новый лад
29.07.2016 [12:00],
Александр Грыжин
Первые действительно доступные изогнутые дисплеи компания Samsung начала продавать в конце 2014 года. Нельзя сказать, что они приобрели массовую популярность, но заинтересовать публику у компании, безусловно, получилось. В этом году Samsung решила всерьез обновить модельный ряд изогнутых мониторов. Неизменным атрибутом серии остались лишь SVA-матрицы, полюбившиеся пользователям за глубокий чёрный цвет, да уже ставшая классикой жанра диагональ в 27 дюймов с разрешением 1920 × 1080 пикселей. Сегодня мы познакомимся с одним из самых доступных решений – моделью C27F390FHI.
Монитор Samsung C27F390FHI – новинка середины 2016 года, заменяющая собой начальные модификации серий SE500C и SE510C. Он оснащен изогнутой SVA-матрицей производства Samsung (по всей вероятности, моделью LTM270HP02). Это новое 8-битная (без FRC) панель размером 27 дюймов с разрешением 1920 × 1080 пикселей (стандарт Full HD), W-LED-подсветкой без использования ШИ-модуляции (Flicker-Free) и соотношением сторон 16:9. Главным же отличием от панели 2014 года выпуска, применяемой во всех предшественниках монитора, является степень её изогнутости (курватура), составляющая 1800R против 4000R ранее. Чем меньше радиус дуги, тем больше её изгиб, однако при этом тем сложнее производство матрицы. К слову, такая же линия изгиба у экрана в кинотеатре iMax. Заявленная максимальная яркость монитора 250 кд/м2. Samsung также приводит второе значение — максимальная яркость точно не будет меньше 200 нит. Коэффициент статической контрастности 3000:1 – в три раза выше, чем у IPS-решений. Углы обзора 178 градусов в обеих плоскостях, что до сих пор было нехарактерно для изогнутых *VA-моделей, но в середине 2016 года уже становится нормой. Время отклика, измеренное по методике GtG в 4 мс. Изогнутая матрица облачена в корпус с очень тонкими рамками. При этом монитор стал заметно тоньше и изящнее. Среди доступных интерфейсов для подключения — один аналоговый D-Sub, один цифровой HDMI и аудиовыход для наушников или внешней акустической системы (встроенные динамики отсутствуют). Монитор не отличается широким диапазоном регулировки подставки — доступен лишь наклон в небольших пределах. Впрочем, место для VESA-крепления на корпусе всё же нашлось, поэтому все, кого подставка C27F390FHI не устроит, могут повесить его на подходящий кронштейн. В качестве приятной неожиданности компания Samsung добавила поддержку системы адаптивной синхронизации AMD FreeSync, работающую в диапазоне от 30 до 60 Гц. Никуда не делись игровой режим и режим Eye Saver со сниженной яркостью синей составляющей спектра для меньшей нагрузки на глаза при продолжительной работе. Монитор Samsung C27F390FHI уже поступил в продажу по цене от 16 000 рублей, что автоматически делает его самым доступным изогнутым решением в классе 27-дюймовых Full HD-дисплеев. Ближайший конкурент производства Dell стоит на 5 000 рублей дороже, а это, согласитесь, существенная разница. Монитор Samsung C27F390FHI поставляется в небольшой картонной коробке с фирменным дизайном. Основной акцент производитель делает на изогнутой матрице, что не удивительно. Дополнительно перечислены ещё три особенности модели (тонкий корус, FreeSync и курватура 1800R). Пластиковая ручка для переноски не предусмотрена. Предлагается воспользоваться двумя вырезами по сторонам. Комплект поставки монитора включает в себя следующее:
К сожалению, производитель не положил в коробку HDMI-кабель — но это дань позиционированию монитора как доступного. Поскольку пользоваться в середине 2016 года аналоговым D-Sub на современном мониторе – не самый лучший выбор, смело прибавляйте к стоимости около 300-500 рублей за хороший HDMI необходимой длины. Новинки Samsung 2016 года похорошели. Спереди самый доступный C27F390FHI сохранил черты предшественника (тонкие внешние глянцевые рамки), тогда как сзади линии стали более плавными, а поверхность — ровная, без переходов. Толщина корпуса и вес устройства в целом уменьшились, боковые зоны рамки и её нижняя часть теперь выполнены из матового декоративного пластика. Подставка монитора представляет собой большой круг со скошенными гранями и небольшим наклоном вперёд, а центральная стойка составная, она выполнена из глянцевого и матового пластика. Эргономичность монитора ограничена — предусмотрен лишь наклон в диапазоне примерно от -2 до +20 градусов. Впрочем, такими возможностями обладают все решения данного уровня. Присутствует у C27F390FHI VESA-совместимое крепление не самого популярного стандарта 75 × 75 мм. Возможно, придётся использовать переходник на 100 × 100 мм. Крепёжные отверстия расположены пускай и не по центру корпуса, но в любом случае не так высоко, как у рассмотренного год назад предшественника. И это, очевидно, правильное изменение конструкции! Основание подставки выполнено из металла. Надежность сцепления с рабочей поверхностью обеспечивают шесть небольших резиновых ножек. Они хорошо удерживают монитор в одном положении, но в этом помогают также немалый вес самой подставки и её габариты. В целом же мы можем отметить высокую жесткость готовой конструкции и её большую устойчивость. Нечасто это встречается в данном классе дисплеев и этом ценовом сегменте… Используемая матрица в мониторе обладает полуматовой поверхностью, которой всё чаще отдают предпочтение многие производители с целью снизить заметность кристаллического эффекта. И действительно – у C27F390FHI с этим всё отлично! По наклейке на корпусе монитора становится известно, что он изготовлен в марте 2016 года, версия – FA01. Все разъёмы сосредоточены в задней части устройства и направлены назад для удобства подключения. Выбор, как мы уже знаем, не велик, лучше использовать цифровой HDMI. Чуть ниже основной колодки находится разъём-замок Kensington. В качестве основных материалов в изучаемом мониторе используется: чёрный глянцевый пластик довольно хорошего качества и ребристый матовый в задней части монитора. Корпус практически не хрустит и не скрипит при физическом воздействии, скручивании и отличается жесткостью. Качество сборки неидеальное, зазоры не всегда равномерны. К прокраске задней крышки тоже можно придраться — проблемы видны на последней фотографии. Нет, это не следы от пальцев рук и не грязь, а более светлые области, расположенные на задней поверхности вовсе не хаотично, а с некоторой закономерностью. Правда, видно их либо при большом желании, либо на фотографиях, а в остальном претензий у нас не возникло. Система управления в моделях середины 2016 года не изменилась — для регулировки параметров используется пятипозиционный джойстик, расположенный в задней части устройства. Синий светодиодный индикатор питания находится в нижней части передней рамки, но при настройках по умолчанию он зажигается только тогда, когда монитор находится в режиме ожидания. При переводе джойстика вверх или вниз появляется возможность быстро изменить яркость, контрастность и резкость картинки. Влево/вправо – открываются настройки громкости. Нажатие по центру вызывает дополнительный блок меню с пятью экранными кнопками. Через них можно открыть основное меню, выбрать источник сигнала, включить режим Eye Saver, выключить дисплей и вернуться обратно. Стоит отметить, что пятипозиционный джойстик делает управление монитором очень простым и удобным. Это один из самых удачных способов для работы с OSD-меню. Дизайн меню – не стареющая классика от Samsung: он будет знаком многим обладателям самых разных мониторов компании. В случае с новинкой в нём содержится четыре раздела. Первый и самый основной – Picture, в котором сосредоточены настройки, отвечающие за качество изображения на экране. Регулировке поддаются такие параметры, как яркость, контрастность, резкость, режимы MagicBright, MagicUpscale, уровень чёрного при HDMI-подключении, цветовая температура, усиление RGB и гамма. При аналоговом подключении доступен подраздел с корректировками положения картинки на экране. Дополнительно можно изменить размер картинки, включить режим Eye Saver (снижена яркость и цветовая температура) или игровой, а также изменить степень разгона матрицы. Во втором разделе сосредоточены настройки самого OSD-экрана. Предлагается выбрать язык локализации меню (присутствует русский), положение окна на экране, степень прозрачности и время до исчезновения при бездействии пользователя. Раздел System содержит в себе параметры, влияющие на поведение дисплея в той или иной ситуации. В нём можно сбросить все настройки к значениям по умолчанию, активировать технологию FreeSync (но будет она работать только с GPU от AMD) и включить технологию снижения электропотребления. Посмотреть основную рабочую информацию по дисплею можно в последнем разделе с соответствующим названием – Information. Доступ к сервисному меню найден не был. Обзор и тестирование видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X и тесты в 2-way SLI
27.07.2016 [08:00],
Сергей Лепилов
После тестирования ASUS ROG Strix GTX 1080 и Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming — двух оригинальных версий флагманской NVIDIA GeForce GTX 1080 — мы продолжаем знакомиться с новинками и сегодня исследуем третью по счёту видеокарту – MSI GeForce GTX 1080 Gaming X. Тестовая часть статьи будет отведена под оценку эффективности работы технологии NVIDIA 2-way SLI на паре видеокарт GeForce GTX 1080. Обзор видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X 8 Гбайт (GeForce GTX 1080 Gaming X 8G) Технические характеристики видеокарты и рекомендованная стоимость Технические характеристики и стоимость видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X приведены в таблице в сравнении с эталонной NVIDIA GeForce GTX 1080 и оригинальными ASUS ROG Strix GTX 1080 и Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming.
Упаковка и комплектация Небольшая картонная коробка, в которой поставляется MSI GeForce GTX 1080 Gaming X, выделяется яркой алой раскраской и крупным изображением видеокарты на лицевой стороне. Максимально информативная обратная сторона коробки расскажет потенциальному покупателю о новой системе подсветки видеокарты, системе охлаждения, программном обеспечении, технологиях NVIDIA и характеристиках MSI GeForce GTX 1080 Gaming X, а также о минимальных системных требованиях. На наклейке с одного из торцов коробки приведён серийный номер и сокращённые характеристики устройства. Если судить по маркировке, видеокарта выпущена в мае текущего года. Внутри коробки видеокарта запечатана достаточно надёжно, чтобы выдержать все испытания на пути к своим новым обладателям. В комплекте поставки можно найти только компакт-диск с драйверами и утилитами, наклейки и краткую инструкцию по установке. Никаких кабелей, мостиков или бонусов здесь, к сожалению, нет. Производится видеокарта в Китае, и на неё предоставляется фирменная трёхлетняя гарантия. Стоимость MSI GeForce GTX 1080 Gaming X составляет 719,99 доллара США, а в российских магазинах её можно приобрести по цене от 53 тысяч рублей. ⇡#Дизайн и особенности печатной платы Если сравнивать с предшествующей ей MSI GeForce GTX 980 Ti Gaming, то в плане дизайна MSI GeForce GTX 1080 Gaming X практически не изменилась. Небольшие доработки коснулись кожуха вентиляторов, получившего дополнительные элементы, а также пластины с обратной стороны платы, где дракон – символ серии Gaming – переместился к разъёмам питания. Круглые отверстия вентиляции сменились треугольными. В верхней и нижней частях видеокарты внешних изменений практически нет. Длина MSI GeForce GTX 1080 Gaming X составляет 279 мм, высота – 130 мм, толщина – 40 мм. Весит она 1102 грамма. Изображение дракона есть и на металлизированных роторах вентиляторов — выглядит довольно красиво. На панель с выходами, стилизованную под систему охлаждения, выведены видеовыходы DVI-D, три DisplayPort версии 1.4 и один HDMI версии 2.0b. C противоположного торца отметим прорези в кожухе, а также пару четырёхконтактных разъёмов, о которых мы расскажем чуть позже. Стандартные разъёмы для создания SLI-конфигураций расположены на стандартном же месте (иначе и не было никогда), а вместо одного восьмиконтактного разъёма дополнительного питания у MSI GeForce GTX 1080 Gaming X их два: шести- и восьмиконтактный. Максимальный уровень энергопотребления видеокарты в её характеристиках не указан, но требования к мощности блока питания такие же, как и в случае с референсной версией GeForce GTX 1080, – 500 ватт. Под массивной системой охлаждения, которая крепится четырьмя винтами по периметру графического процессора, скрывается печатная плата в «броне» из пластины-радиатора на микросхемах памяти и ребристого радиатора на элементах силовых цепей. Отметим, что пока это лучшее охлаждение печатной платы и видеопамяти среди трёх протестированных нами GeForce GTX 1080. Печатная плата видеокарты несколько смущает увеличенной высотой текстолита и его пустотой в средней и левой части, но всё объясняет правая сторона платы, где размещена усиленная система питания. Печатная плата видеокарты и все её компоненты построены в соответствии с американским военным стандартом Military Class IV (MIL-STD-810G). В ней используются экономичные и компактные конденсаторы Hi-c CAP с повышенной до 93 % энергетической эффективностью. Катушки SFC (Super Ferrite Choke) примечательны сердечником из феррита, высокой проводимостью, на 30 % увеличенной стабильностью по максимальным токам и на 20 % – энергоэффективностью. По заявлениям MSI, они также греются на 35 градусов Цельсия меньше обычных. Японские твердотельные конденсаторы Solid CAP с алюминиевым сердечником могут похвастаться ультранизким эквивалентным последовательным сопротивлением и гарантированным десятилетним сроком службы. Система питания видеокарты десятифазная. Восемь из десяти фаз приходятся на графический процессор, а оставшиеся две – на видеопамять и силовые цепи. Четыре дополнительных твердотельных конденсатора распаяны на обратной стороне платы — ближе к графическому процессору. Управляющий питанием графического процессора контроллер на MSI GeForce GTX 1080 Gaming X точно такой же, как и на других GeForce GTX 1080, – uP9511P производства uPI Semiconductor. Графический процессор видеокарты в очередной раз установлен без защитной рамки. Мы будем акцентировать на этом внимание, пока производители это не исправят, тем более что уже есть оригинальные модели GeForce GTX 1080 с пластиковой рамкой по периметру GPU. У нашего экземпляра MSI GeForce GTX 1080 Gaming X чип выпущен на 17-й неделе 2016 года (конец апреля) и относится к версии A1. Инженеры MSI наделили свою видеокарту довольно скромным заводским разгоном графического процессора: в 3D-режиме его базовая частота составляет 1708 МГц, или +6,3 % к частоте эталонных GeForce GTX 1080 (1607 МГц). При увеличенном до максимума температурном лимите частота GPU может автоматически повышаться до 1847 МГц, а, по данным мониторинга, фактически она увеличивалась до 1962 МГц. Правда, в ассортименте MSI есть и более быстрая Z-версия GeForce GTX 1080 с частотами GPU 1771-1911 МГц, что уже ближе к видеокартам тех производителей, которые меньше скромничали с разгоном процессора. Добавим, что при переходе в 2D-режим частота процессора снижается до 253 МГц одновременно со снижением напряжения с 1,062 до 0,8 В (может отличаться на каждом семпле). На лицевой стороне печатной платы распаяны восемь микросхем памяти типа GDDR5X в FCFBGA-упаковке с маркировкой Micron D9TXS (MT58K256M32JA-100). Теоретическая эффективная частота таких чипов составляет 10 ГГц, но в MSI, в отличие от других производителей, решили разогнать и память. Правда, сделали это очень и очень скромно, увеличив её частоту всего на 100 МГц (10112 МГц результирующая). В играх эффект от такого разгона заметить попросту невозможно. При 256-битной шине такая память способна обеспечить пиковую пропускную способность 323,6 Гбайт/с. В 2D-режиме частота памяти снижается до 810 эффективных мегагерц. Дополнит наш технический обзор MSI GeForce GTX 1080 Gaming X информация утилиты GPU-Z. ![]() Переходим к изучению особой гордости компании MSI – системы охлаждения Twin Frozr VI. ⇡#Система охлаждения Twin Frozr VI – эффективность и уровень шума Шестая версия фирменной системы охлаждения MSI Twin Frozr является эволюционным развитием пятой версии и принципиально свою конструкцию не поменяла. Она по-прежнему состоит из большого алюминиевого радиатора на тепловых трубках и пластикового кожуха с двумя вентиляторами. Если в пятой версии данного кулера было четыре тепловые трубки (6+8+6+8 мм), то в шестой их шесть. Пять из них шестимиллиметровые и одна – восьмимиллиметровая. В MSI особо обращают внимание на тот факт, что тепловые трубки имеют гладкое никелированное покрытие, что способствует повышению скорости теплообмена. Все места сопряжений тепловых трубок с пластинами радиатора пропаяны, теплораспределительная пластина выполнена из меди, и её контактная поверхность очень качественно обработана. Кроме этого, в MSI говорят об использовании какого-то специфического термоинтерфейса с повышенной теплопроводностью (жаль, конкретных цифр не приводится). Радиатор MSI Twin Frozr VI состоит из тонких алюминиевых пластин. В MSI также говорят, что в нем реализована некая технология под названием Airflow Control. Ее суть заключается в наличии небольших дефлекторов на пластинах радиатора, направляющих воздушный поток от вентиляторов на тепловые трубки и одновременно увеличивающих полезную площадь радиатора. За охлаждение основного радиатора, «расчески» на силовых цепях и теплораспределительной пластины на видеопамяти отвечают два вентилятора Torx 2.0. Их диаметр составляет 95 мм, а выпущены они компанией Power Logic (маркировка модели PLD10010B12HH). Вентиляторы базируются на двойных шарикоподшипниках с увеличенным сроком службы, а их крыльчатки имеют дисперсионные лопасти. За столь «сколковским» названием скрывается специальный профиль лопастей и их смещение друг относительнодруга, за счёт чего, по заверениям разработчиков, достигается 22-процентное увеличение воздушного потока. Скорость вращения вентиляторов регулируется широтно-импульсной модуляцией и, по данным мониторинга, может изменяться в диапазоне от нуля (технология MSI ZeroFrozr) до 2500 об/мин. Закончим говорить о системе охлаждения MSI GeForce GTX 1080 Gaming X, разве что напоследок приведем фото декоративной пластины с обратной стороны печатной платы, дополнительной пластины-радиатора с модулей оперативной памяти с термопрокладками и радиатора с силовых цепей. В дополнение к описанным оптимизациям данная версия MSI Twin Frozr получила систему подсветки с восемью режимами работы и возможностью выбора цвета через приложение MSI Gaming App. Для проверки температурного режима работы видеокарты в качестве нагрузки мы использовали девятнадцать циклов стресс-теста 3DMark. Для мониторинга температур и всех прочих параметров применялись программа MSI Afterburner версии 4.3.0 Beta 4 и утилита GPU-Z версии 1.9.0. Тесты проводились в закрытом корпусе системного блока, конфигурацию которого вы сможете увидеть в следующем разделе статьи, при довольно высокой комнатной температуре — 26,0~26,5 градусов Цельсия. Как обычно, сначала мы проверили температурный режим работы видеокарты при полностью автоматической регулировке скорости вентиляторов, и вот какие результаты получили. Эффективность кулера видеокарты MSI в режиме автоматической регулировки скорости вентиляторов в пике нагрузки оказалась на 9 градусов Цельсия лучше, чем у эталонного варианта GeForce GTX 1080, но на 3 и 1 градус Цельсия ниже, чем у оригинальных версий ASUS и Gigabyte соответственно. При этом стоит обратить внимание на тот факт, что максимальная скорость вентиляторов MSI значительно ниже, чем у других видеокарт, а значит, теоретически данная модель может оказаться тише конкурентов. Так это или нет, мы с вами совсем скоро узнаем, а пока проверим эффективность кулера при максимальной скорости вентиляторов. Добавив 730 об/мин к скорости вентиляторов, удалось снизить максимальную температуру графического процессора видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X сразу на 10 градусов Цельсия. Измерение уровня шума систем охлаждения видеокарт осуществлялось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» после часа ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м² со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлась исключительно система охлаждения и её вентиляторы. Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора кулера. Материнская плата, в которую была вставлена видеокарта с установленной на неё системой охлаждения, размещалась на самом углу стола, на пенополиуретановой подложке. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22 дБА, а субъективно комфортный (не путать с низким) уровень шума при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. Скорость вращения вентиляторов изменялась во всём диапазоне их работы с помощью специального точного контроллера путём изменения питающего напряжения с шагом 0,5 В. На график с данными об уровне шума MSI GeForce GTX 1080 Gaming X мы внесли результаты измерений уровня шума ранее протестированных нами Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming с системой охлаждения WindForce 3X и ASUS ROG Strix GTX 1080 с кулером DirectCU III. Добавим, что вертикальными пунктирными линиями соответствующего цвета отмечены верхние границы скорости вентиляторов систем охлаждения при их автоматической ШИМ-регулировке. Вот что у нас получилось. На одинаковых скоростях вентиляторов кулера MSI с вентиляторами систем охлаждения ASUS и Gigabyte героиня сегодняшнего тестирования шумит сильнее (кривая проходит выше), однако дело в том, что при автоматической регулировке скорости в идентичных условиях «вертушки» MSI Twin Frozr VI работают медленнее, чем у конкурентов. Благодаря этому, видеокарта MSI GeForce GTX 1080 Gaming X в 3D-режиме тише двух других оригинальных моделей, причём тише сразу на 3 дБА, что хорошо слышно. Тише она работает и при максимальной скорости, где разница ещё больше, чем в автоматическом режиме. Однако не стоит воспринимать эти слова как «видеокарта работает тихо». Ни одна из трёх протестированных нами GeForce GTX 1080 не является комфортной по уровню шума при запуске игр. Лишь в 2D-режиме или при невысокой нагрузке такие мощные видеокарты затихают. Добавим, что треска вентиляторов MSI нет во всём скоростном диапазоне их работы, как нет и писка дросселей видеокарты при очень высоких FPS. Оверклокерский потенциал При проверке оверклокерского потенциала MSI GeForce GTX 1080 Gaming X мы увеличили предел по питанию на максимально возможные 107 %, а температурный предел повысили до 92 градусов Цельсия. К ручной регулировке скорости вентиляторов на сей раз мы не прибегали. После нескольких часов тестов выяснилось, что без потери стабильности и появления дефектов изображения базовую частоту графического процессора можно увеличить на 85 МГц (+5 %), а эффективную частоту видеопамяти поднять на 1020 МГц (+10 %). В результате частоты разогнанной видеокарты MSI GeForce GTX 1080 Gaming X в 3D-режиме составили 1794-1933/11128 МГц. ![]() По данным мониторинга, в тестах температурного режима разогнанной видеокарты MSI частота ядра кратковременно увеличивалась до 2012 МГц и затем стабилизировалась на отметке 1974 МГц. После разгона видеокарта автоматически увеличила скорость вентиляторов до 1830 об/мин, благодаря чему максимальная температура графического процессора повысилась всего на один градус Цельсия в сравнении с номинальным режимом работы. Обзор и тестирование видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080: на шаг впереди
21.07.2016 [08:00],
Сергей Лепилов
Мы продолжаем знакомиться с оригинальными моделями самой быстрой однопроцессорной видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1080 и сегодня изучим ASUS ROG Strix GTX 1080 8 Гбайт (ROG STRIX-GTX1080-O8G-GAMING). В данном продукте производитель обещает потенциальному покупателю самый глубокий заводской разгон, беспрецедентную эффективность оригинального кулера DirectCU III, сочетающуюся с низким уровнем шума, высококачественную элементную базу Super Alloy Power II с премиальными компонентами, регулируемую подсветку и ещё много всего интересного. ⇡#Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080 8 Гбайт (ROG STRIX-GTX1080-O8G-GAMING) ⇡#Технические характеристики видеокарты и рекомендованная стоимость Технические характеристики и стоимость видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080 приведены в таблице в сравнении с показателями эталонной NVIDIA GeForce GTX 1080 и оригинальной Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming.
Упаковка и комплектация ASUS ROG Strix GTX 1080 запечатана в картонную коробку средних размеров, оформленную ярко и броско. На лицевой стороне приведено фото кулера видеокарты, переливающаяся надпись «STRIX», которая наверняка привлечёт внимание покупателей. Кроме того, здесь указаны модель видеокарты, её серия и перечислены поддерживаемые технологии NVIDIA. Обратная сторона коробки отведена под описание особенностей кулера, элементной базы, подсветки и программного обеспечения. Приводим мы и фото стикера с торца коробки, где можно увидеть серийный номер и номер партии. Внутри цветной оболочки находится ещё одна коробка из плотного картона. В неё вставлена мягкая оболочка из вспененного полиэтилена, в центре которой и размещена видеокарта, дополнительно запечатанная в антистатический пакет. Сверху неё находится плоская коробка с комплектующими. Проще говоря, упаковка очень надёжна, что для столь дорогого продукта весьма важно. В комплект поставки видеокарты входит кабель для подключения дополнительного питания, две стяжки для проводов, компакт-диск с драйверами и утилитами, а также краткая пошаговая инструкция по установке. В качестве бонуса компания дополнила комплект поставки 15-дневным премиальным доступом к бронепалубному крейсеру «Диана» в игре World of Warships. ASUS ROG Strix GTX 1080 выпускается в Китае. На видеокарту предоставляется фирменная трёхлетняя гарантия. Рекомендованная стоимость данной модели на мировом рынке немного выше, чем у оригинальных версий GeForce GTX 1080 конкурентов, и составляет 720 долларов США. Отечественным покупателям повезло больше — в российских магазинах эту плату можно приобрести по цене от 55 тысяч рублей, что находится на уровне других моделей флагмана NVIDIA. ⇡#Дизайн и особенности печатной платы Если вспомнить, как выглядела ASUS STRIX GTX 980 Ti, то становится ясно, что ASUS решила доработать дизайн своей новинки этой же серии «неясытей». Теперь новая ASUS ROG Strix GTX 1080 выглядит изящнее благодаря рельефному кожуху и прорезям в нём, а на пластине с обратной стороны платы появился логотип серии ROG, оснащённый подсветкой. При этом система охлаждения так и осталась трёхвентиляторной, но сверху и снизу её кожух теперь меньше закрывает радиатор, что должно способствовать более быстрому оттоку нагретого воздуха и повышению эффективности охлаждения видеокарты. Кроме крупного логотипа с подсветкой, в дизайне ASUS ROG Strix GTX 1080 выделим подсветку надписи «Republic of Gamers» в верхней части кожуха и изящные прорези в нём же, через которые видна лента светодиодной подсветки. Добавим, что длина видеокарты составляет 300 мм, высота – 123 мм, а толщина – 41 мм. Данная модель довольно-таки увесистая – 1064 грамма. На панели с выходами находятся стандартные для данной версии GeForce разъёмы: DVI-D, два HDMI версии 2.0b и пара DisplayPort версии 1.4. C противоположного торца отметим прорези в кожухе, а также пару четырёхконтактных разъёмов, о которых мы расскажем чуть позже. Два штатных разъёма для создания SLI-конфигураций воспринимаются как само собой разумеющееся, а вот на разъёмы дополнительного питания приятно посмотреть: шести- и восьмиконтактный, позволяющие не сомневаться в обеспечении этой GeForce GTX 1080 питанием в любых режимах работы. Удобно, что разъёмы питания оснащены светодиодами белого и красного цвета. Если кабель не подключён, то горит красный светодиод, а когда с памятью у геймера (или оверклокера) и количеством кабелей блока питания всё в полном порядке, то горит белый светодиод. Кроме штатных четырёх винтов по периметру графического процессора, система охлаждения на ASUS ROG Strix GTX 1080 крепится ещё парой винтов в зоне силовых цепей. Тем не менее снять этот массивный кулер не составляет никакого труда. Для того чтобы окончательно освободить печатную плату от «стальных оков», потребуется ещё снять пластины с микросхем памяти на лицевой стороне и с обратной стороны карты. После этого можно приступить к изучению PCB. В первую очередь нужно отметить, что процесс производства печатной платы видеокарты полностью автоматизирован (технология Auto-Extreme), что исключает ошибки, вызванные человеческим фактором, и позволяет достичь максимально высокого качества продукции. Система питания графического процессора состоит из восьми фаз, а на видеопамять и силовые цепи отведены ещё две фазы (схема «8+2»). Силовая часть базируется на твердотельных и тантал-полимерных конденсаторах, дросселях с ферритовым сердечником и высокоэффективных МОП-транзисторах. Дополнительные твердотельные конденсаторы распаяны на обратной стороне печатной платы в зоне графического процессора и напротив силовой цепи. Как и на других оригинальных версиях GeForce GTX 1080, за управление питанием графического процессора на ASUS ROG Strix GTX 1080 отвечает контроллер uP9511P производства uPI Semiconductor. В свою очередь, контроллер INA3221 производства Texas Instruments отвечает на плате за мониторинг напряжений и управление питанием. Информацию по ещё одному контроллеру на плате – iTE 8915FN-56 – нам найти не удалось. И вновь по периметру подложки графического процессора мы не видим защитной рамки. Такая копеечная мелочь, а вероятность скола кристалла при установке или снятии кулера сводит к минимуму. Странно, что производители до сих пор экономят на этом. Что же касается самого GPU GP104 площадью 314 мм2, то он выпущен на 17-й неделе 2016 года (конец апреля) и относится к версии A1. Его конфигурацию вы наверняка уже выучили: 2560 унифицированных шейдерных процессоров, 160 текстурных блоков и 64 ROP. В 3D-режиме базовая частота графического процессора видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080 составляет 1785 МГц, что на 11,1% выше базовой частоты эталонных GeForce GTX 1080 (1607 МГц). Кроме этого, частота графического процессора может автоматически увеличиваться до 1936 МГц, а, по данным мониторинга, при увеличенных до своих максимумов лимитах по питанию и температуре достигала 2050 МГц! Это один из наиболее глубоких заводских разгонов среди оригинальных GeForce GTX 1080. Добавим, что при переходе в 2D-режим частота процессора снижается до 329 МГц одновременно со снижением напряжения с 1,062 до 0,875 В. Разумеется, никаких изменений в подсистеме памяти видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080 в сравнении с референсной версией нет: восемь гигабайт памяти типа GDDR5X расположены в восьми микросхемах FCFBGA-упаковки, выпущенной компанией Micron. Эффективная частота памяти на видеокарте осталась неизменной и составляет 10 ГГц, что при 256-битной шине выливается в пиковую пропускную способность 320,3 Гбайт/с. В 2D-режиме частота памяти снижается до 810 эффективных мегагерц. Вот как выглядят характеристики ASUS ROG Strix GTX 1080 в их интерпретации утилитой GPU-Z. ![]() BIOS этой видеокарты вы также можете скачать из файлового архива, а мы переходим к изучению фирменной системы охлаждения. ⇡#Система охлаждения – эффективность и уровень шума Одним из многих достоинств ASUS ROG Strix GTX 1080 является фирменная система охлаждения DirectCU III, получившая систему подсветки Aura RGB, с которой мы уже познакомились в статье про материнскую плату ASUS ROG STRIX X99 Gaming. Компоновка видеокарты и кулера изображены на иллюстрации ниже. ASUS DirectCU III – массивная и тяжёлая система охлаждения, состоящая из алюминиевого радиатора на тепловых трубках и кожуха с тремя вентиляторами. Всего тепловых трубок пять – четыре восьмимиллиметровые и одна шестимиллиметровая, все с прямым контактом. Однако кристалл графического процессора непосредственно контактирует только с двумя с половиной трубками, а остальным нагрев передается от соседок. Добавим, что контакт тепловых трубок с алюминиевыми пластинами радиатора обеспечен пайкой. Думаю, не открою секрет, если скажу, что в «железных» конференциях прямой контакт в системах охлаждения видеокарт (не только ASUS) постоянно критикуют, и тому есть причины, ведь при такой конструкции равномерности теплосъёма добиться практически невозможно, да и не все трубки, как мы с вами видим, непосредственно участвуют в теплообмене. За охлаждение радиатора отвечают три вентилятора диаметром 88 мм. У каждого вентилятора одиннадцать лопастей с торцевым бортиком, благодаря которому повышается статическое давление и увеличивается воздушный поток. И если конструктивно вентиляторы, выпущенные компанией Power Logic, одинаковые, то по электронике они различаются. Центральный имеет маркировку PLD09210S12M и силу тока 0,25 А, а два крайних – PLD09210S12HH и силу тока 0,40 А. При этом все три вентилятора имеют поддержку ШИМ и скорости вращения в диапазоне от 0 до 3670 об/мин. Кроме этого, ASUS ROG Strix GTX 1080 оснащена уникальной технологией ASUS FanConnect, предусматривающей два четырёхконтактных разъёма для подключения дополнительных корпусных вентиляторов любого диаметра. Благодаря их наличию к видеокарте можно подключить, например, пару 120-мм «вертушек», направив их на вдув на видеокарту и на выдув около неё, и ASUS ROG Strix GTX 1080 будет автоматически управлять их скоростью в зависимости от нагрузки и температуры. Решение очень интересное и функциональное, как нам кажется. Заключительными элементами системы охлаждения ASUS ROG Strix GTX 1080 являются пластина с обратной стороны печатной платы и дополнительная пластина-радиатор для модулей оперативной памяти с термопрокладками. Бонусом в кулере оригинальной видеокарты ASUS является система подсветки Aura RGB. Здесь она состоит из трёх элементов: подсветки логотипа на задней пластине, подсветки надписи в верхней части кожуха и светодиодной ленты в кожухе вентиляторов. Все эти элементы работают синхронно и имеют шесть режимов работы, включая изменение цвета в зависимости от температуры графического процессора. Гибкая настройка подсветки осуществляется через небольшое и очень простое в использовании приложение AURA. Подсветка – это, конечно, здорово, но нас с вами в первую очередь интересует эффективность системы охлаждения ASUS ROG Strix GTX 1080 и её уровень шума, их тестированием мы сейчас и займёмся. Для проверки температурного режима работы видеокарты в качестве нагрузки мы использовали девятнадцать циклов стресс-теста 3DMark. Для мониторинга температур и всех прочих параметров применялись программа MSI Afterburner версии 4.3.0 Beta 4 и утилита GPU-Z версии 1.9.0. Тесты проводились в закрытом корпусе системного блока, конфигурацию которого вы сможете увидеть в следующем разделе статьи, при довольно высокой комнатной температуре — 26—26,5 градусов Цельсия. Прежде всего мы проверили температурный режим работы видеокарты при полностью автоматической регулировке скорости вентиляторов. Прямо скажем, 75 градусов Цельсия – не совсем та температура, которую мы ожидали увидеть на ASUS ROG Strix GTX 1080 с её массивной DirectCU III. С другой стороны, это сразу на 12 градусов меньше, чем у референсов, и на 2 градуса меньше, чем у протестированной нами ранее Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming. Правда, здесь ещё стоит учитывать тот факт, что комнатная температура во время тестирования выросла на 1 градус Цельсия и максимальная скорость вентиляторов кулера ASUS при автоматической регулировке примерно на 500 об/мин ниже, чем у Gigabyte (об уровне шума – чуть ниже). Тем не менее не можем сказать, что мы на 100% удовлетворены результатом, показанным ASUS ROG Strix GTX 1080. При максимальной скорости вентиляторов ASUS ROG Strix GTX 1080 пиковую температуру графического процессора удалось снизить на 12 градусов Цельсия. При этом уровень шума видеокарты, как вы понимаете, будет очень высок. К его оценке и сравнению мы сейчас и переходим. Измерение уровня шума систем охлаждения видеокарт осуществлялось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» после часа ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м² со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлась исключительно система охлаждения и её вентиляторы. Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора/турбины кулера. Материнская плата, в которой была установлена видеокарта, была вставлена в пенополиуретановую подложку и размещена на самом углу стола. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22 дБА, а субъективно комфортный (не путать с низким) уровень шума при измерениях с такого расстояния составляет около 36 дБА. Скорость вращения вентиляторов регулировалась с помощью специального точного контроллера путём изменения питающего напряжения с шагом 0,5 В. На график с показателями уровня шума ASUS ROG Strix GTX 1080 мы нанесли результаты измерений уровня шума предыдущей флагманской видеокарты ASUS с системой охлаждения DirectCU III – ASUS STRIX GTX 980 Ti. Кроме того, мы включили и результаты ранее протестированной нами Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming с системой охлаждения WindForce 3X. По ходу тестирования других оригинальных версий GeForce GTX 1080 данный график будет обновляться и дополняться. Добавим, что вертикальными пунктирными линиями соответствующего цвета отмечены верхние границы скорости вентиляторов систем охлаждения при их автоматической ШИМ-регулировке. Вот что у нас получилось. Несмотря на тот факт, что кривая уровня шума кулера видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1080 проходит выше кривой кулера Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming, уровень шума этих видеокарт при автоматической регулировке скорости одинаков. Это происходит благодаря более низкой скорости вентиляторов кулера ASUS DirectCU III. Тем не менее нельзя не заметить, что предыдущая видеокарта ASUS STRIX GTX 980 Ti работает ещё тише из-за менее «темпераментного» графического процессора. Правда, здесь стоит обратить внимание на тот факт, что ни одну из трёх приведённых на графике видеокарт нельзя назвать тихой или хотя бы комфортной в 3D-режиме, а, по субъективной оценке автора статьи, приятнее остальных шумит Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming. Оверклокерский потенциал Для проверки оверклокерского потенциала ASUS ROG Strix GTX 1080 мы увеличили предел по питанию на максимально возможные 120%, а температурный предел повысили до 92 градусов Цельсия. Кроме этого, была зафиксирована скорость вращения вентиляторов на 75% от максимальной, что составило примерно 2750 об/мин. После нескольких часов тестов выяснилось, что без потери стабильности и появления дефектов изображения базовую частоту графического процессора можно поднять всего на 25 МГц, что вряд ли вообще можно назвать разгоном. Возможно, нам достался не самый удачный в плане разгона семпл видеокарты. Но скорее всего, из него просто всё уже выжато инженерами ASUS. ![]() А вот частоту видеопамяти мы смогли увеличить на достойные 1200 МГц, или 12%, что довольно неплохо. В результате частоты разогнанной видеокарты составили 1810-1961/11212 МГц. ![]() Это всё равно выше, чем достигнутые на оригинальной видеокарте Gigabyte частоты. По данным мониторинга, при тестах температурного режима разогнанной видеокарты частота ядра увеличивалась до 2063 МГц. Как видим, благодаря ручной фиксации скорости вентиляторов, температура разогнанной видеокарты не выросла в сравнении с номинальным режимом её работы. Большое тестирование процессоров Core i7: всех их вместе соберем
20.07.2016 [08:00],
Илья Гавриченков
Компания AMD давно отказалась от попыток конкуренции с процессорами Intel в верхнем ценовом сегменте и не собирается возвращаться на этот рынок как минимум до тех пор, пока в её распоряжении не появятся принципиально новые чипы, построенные на многообещающей микроархитектуре Zen. Однако это совсем не значит, что при построении современных высокопроизводительных систем энтузиастам не приходится сталкиваться с проблемой выбора. Дело в том, что разные подходы к построению таких конфигураций допускает один только ассортимент интеловских процессоров, ведь для этой цели можно выбрать одну из двух различных платформ: LGA1151 и LGA2011-v3. И пусть Intel считает, что эти платформы относятся к принципиально разным весовым категориям, на самом деле собрать высокопроизводительный ПК, полностью отвечающий нуждам современных массовых приложений и игр, можно при выборе любого варианта. И более того, при взвешенном подходе различия в стоимости таких сборок вполне могут оказаться отнюдь не вопиющими. Да, флагманские процессоры для платформы LGA2011-v3, такие как Core i7-6950X Extreme Edition или Core i7-6900K, отличаются космической ценой, зашкаливающей за тысячедолларовый рубеж. Однако для массовых высокопроизводительных систем они на самом деле и не нужны. Предлагаемый ими арсенал из восьми или десяти вычислительных ядер – это очень специфический актив, реально необходимый лишь при решении отдельных ресурсоёмких задач, связанных с созданием или профессиональной обработкой цифрового контента. Если же вашей целью стоит построение компьютера в первую очередь для потребления, а не для производства контента, то оптимальным выбором выступают четырёх- или шестиядерные процессоры. И как раз таки в этом случае платформы LGA1151 и LGA2011-v3 могут рассматриваться наравне друг с другом. Действительно, актуальные шестиядерные процессоры в LGA2011-v3-исполнении, особенно если говорить о младшем представителе этого модельного ряда, отличаются по цене от старшего LGA1151-четырёхъядерника не так уж и серьёзно. На сегодня стоимость таких моделей для разных платформ различается не более чем на $100, то есть, в относительном выражении она расходится примерно на четверть. И именно этот факт способен посеять сомнения относительно того, какой из чипов более предпочтителен для современной системы: либо – старший четырёхъядерный LGA1151-процессор Core i7-6700K с частотами в районе 4,0-4,2 ГГц, либо – младший LGA2011-v3-шестиядерник Core i7-6800K с номинальной частотой 3,4-3,6 ГГц, а может быть, даже и более дорогой и скоростной шестиядерный Core i7-6850K. Надо сказать, что некоторое время тому назад мы уже проводили подобное исследование, в котором «сталкивали лбами» присутствующие на рынке старшие четырёхъядерные и младшие шестиядерные процессоры. И результаты оказались тогда далеко не очевидными: даже несмотря на фору в виде четырёхканальной DDR4-памяти и более продвинутого контроллера PCI Express, которая имелась у платформы LGA2011-v3, при реальной нагрузке более простые четырёхъядерники нередко выходили победителями. Однако с тех пор ситуация сильно поменялась. Актуальные на тот момент процессоры в LGA1150- и LGA2011-v3-исполнении базировались на одной и той же микроархитектуре Haswell. Сегодня же сравнивать между собой следует уже новые LGA2011-v3-шестиядерники семейства Broadwell-E и четырёхъядерные процессоры Skylake для свежей платформы LGA1151. Иными словами, речь нужно вести о сопоставлении CPU, которые различаются не только по частотам, размеру кеш-памяти и числу ядер, но и обладают различной микроархитектурой. Кроме того, несколько изменилось и их ценовое позиционирование. Если раньше разрыв в стоимости младших шестиядерников и старших четырёхъядерников не превышал $50, то сегодня он стал вдвое больше. Всё это послужило достаточным аргументом в пользу нового тестирования, в котором бы сопоставлялись старшие Skylake и младшие Broadwell-E. Заинтересованность в проведении такого сравнения возникла и у компании «Регард», охотно принявшая на себя бремя по обеспечению нашей лаборатории процессорами Broadwell-E, с которыми российское представительство Intel нам, к сожалению, помочь не смогло. И в итоге мы собрали в одном тесте несколько актуальных разнородных процессоров с ценой в диапазоне от $300 до $600: Core i7-6850K, Core i7-6800K и Core i7-6700K, а также группу попадающих в ту же категорию LGA2011-v3-процессоров прошлого поколения. Проведённое с таким набором участников исследование производительности позволит дать ответ на насущный вопрос: какой процессор стоит выбирать энтузиастам высокой производительности для сборок, ориентированных на решение типовых массовых задач? ⇡#Core i7-6850K и Core i7-6800K в подробностях Обновление процессоров в LGA2011-v3-исполнении компания Intel провела в самом конце мая. В его рамках актуальная линейка высокопроизводительных многоядерных CPU, опиравшаяся до этого на дизайн Haswell-E, обрела более новую архитектуру Broadwell-E, имеющую общие корни с вышедшими немного ранее серверными процессорами Broadwell-EP. В результате семейство Core i7 пополнилось четырьмя новыми представителями с модельными номерами от i7-6800K до i7-6950X.
Процессоры Core i7-6950X и Core i7-6900K с десятью и восемью вычислительными ядрами соответственно мы обсуждали ранее, сегодня же подробно поговорим об оставшейся паре моделей, располагающей шестью вычислительными ядрами, – Core i7-6850K и Core i7-6800K. Несмотря на то, что новые LGA2011-v3-шестиядерники на фоне своих старших собратьев кажутся не такими уж и продвинутыми чипами, базируются они на том же самом 14-нм полупроводниковом кристалле LCC, в котором изначально предусмотрено десять ядер. Но при производстве Core i7-6850K и Core i7-6800K четыре из десяти ядер аппаратно деактивируется. Попутно теряется и доступ к блокам кеш-памяти, относящимся к отключённым ядрам, в результате чего шестиядерники получают L3-кеш объёмом всего 15 Мбайт. Нежелание Intel разрабатывать для Core i7-6850K и Core i7-6800K собственный полупроводниковый кристалл вполне объяснимо. Во-первых, эти процессоры дороги настолько, что их розничная цена вполне покрывает себестоимость производства крупного 14-нм кристалла с площадью 246 мм2. Во-вторых, объёмы их продаж не слишком высоки, всё-таки десктопная платформа LGA2011-v3 – это нишевое предложение. В-третьих, благодаря Core i7-6850K и Core i7-6800K компания Intel получает возможность сбыта частично дефектных кристаллов, которые невозможно использовать в восьмиядерных и десятиядерных Core i7 и Xeon. Иными словами, существование Core i7-6850K и Core i7-6800K именно в таком виде для Intel выгодно. Что же касается энтузиастов, то им тоже грех жаловаться. Ведь не будь в модельном ряду предложений вроде Core i7-6850K и Core i7-6800K, им бы пришлось платить за входной билет в экосистему LGA2011-v3 в несколько раз больше. К тому же сокращённое количество ядер даёт определённые преимущества, например возможность работы на более высоких тактовых частотах в рамках того же самого теплового пакета. Нетрудно заметить, что, в то время как номинальная тактовая частота десятиядерного Core i7-6950X составляет всего 3,2 ГГц, старший шестиядерник на том же процессорном дизайне получил паспортную частоту 3,6 ГГц. Стоит отметить, что две шестиядерные модели Core i7-6850K и Core i7-6800K имеют между собой гораздо более серьёзные различия, чем просто немного разные частоты. Дорогая версия, Core i7-6850K – это полноценная модель, урезанная по отношению к старшим Broadwell-E лишь по числу вычислительных ядер и объёму L3-кеша. Core i7-6800K же стоит почти на $200 дешевле, и на 200 МГц более низкая тактовая частота – лишь одна из причин для такой ценовой дифференциации. Кроме этого, данный процессор снабжается упрощённым контроллером шины PCI Express, который располагает лишь 28, а не 40 линиями. В теории это ограничивает производительность мульти-GPU-конфигураций, позволяя формировать их лишь по схеме PCI Express 16x+8х. Впрочем, действительно чувствительным этот момент может стать разве только в случае объединения видеокарт AMD, которые обмениваются данными исключительно по шине PCI Express и не используют никаких соединительных мостиков. То есть если принять во внимание современные реалии — низкую популярность CrossfireX-конфигураций, ограничение поддержки SLI в новых видеокартах NVIDIA лишь двумя GPU, использование ими новых мостиков с увеличенной пропускной способностью, а также небольшие реальные различия в производительности видеокарт при подключении по восьми и шестнадцати линиям PCI Express 3.0, то можно смело утверждать, что потеря в Core i7-6800K 12 линий PCI Express не так уж и страшна. Оставшейся мощности контроллера PCI Express должно быть достаточно для двух высокопроизводительных GPU, NVMe-накопителя и даже для дополнительных сетевых карт. В остальном же Core i7-6800K мало отличается от Core i7-6850K. Оба эти процессора имеют полный набор оверклокерских функций, включая новые возможности по независимому управлению множителями отдельных ядер и снижению частоты при исполнении AVX-инструкций. Четырёхканальный контроллер памяти этих процессоров по сравнению с контроллером памяти Haswell-E улучшен: он поддерживает более высокие частоты DDR4 SDRAM без необходимости увеличения частоты BCLK, а также совместим с модулями памяти объёмом по 16 Гбайт. Плюс в обоих этих процессорах реализован новый форсированный одноядерный турборежим Intel Turbo Boost Max 3.0. Правда, штурмовать стандартную частоту 4,0 ГГц он позволяет лишь старшему процессору Core i7-6850K, а в младшей модели Core i7-6800K авторазгон разрешён только до 3,8 ГГц. С рабочими режимами шестиядерников ситуация такая. Номинальная тактовая частота Core i7-6850K установлена в 3,6 ГГц. В реальности же под многопоточной нагрузкой чаще всего приходится видеть рабочую частоту на уровне 3,7 ГГц. ![]() Стоит отметить, что у нашего экземпляра Core i7-6850K оказалось достаточно высокое напряжение питания – 1,174 В. Это существенно выше напряжений, которые мы видели у его более многоядерных собратьев. И более того — при малопоточной нагрузке, когда частота Core i7-6850K может подниматься до 4,0 ГГц за счёт работы технологий Turbo Boost второй и третьей версии, напряжение питания поднимается ещё сильнее – до величины 1,283 В. Для младшей модели Core i7-6800K паспортная частота составляет 3,4 ГГц. Однако на практике даже при многопоточной нагрузке этот процессор работает на частоте 3,5 ГГц. Напряжение питания в этом состоянии для нашего экземпляра составило 1,146 В. ![]() При снижении интенсивности нагрузки до однопоточного режима частота возрастает до 3,8 ГГц с одновременным повышением напряжения питания до 1,25 В. Частота работы встроенного в процессор северного моста у обоих шестиядерников поколения Broadwell-E составляет 2,8 ГГц, что немного ниже частоты северного моста у Haswell-E. Это служит причиной небольшого увеличения латентности кеш-памяти третьего уровня у процессоров нового поколения. В качестве иллюстрации этого факта можно привести результаты бенчмарка AIDA64 Cachemem, выполненного на процессорах Broadwell-E и Haswell-E, работающих на одной и той же частоте 4,0 ГГц.
Haswell-E, 4,0 ГГц
Broadwell-E, 4,0 ГГц Как видите, одними различиями в скорости работы L3-кеша дело не ограничивается. У Broadwell-E немного выше и задержки при работе с памятью. Однако частично это компенсируется возросшей скоростью записи в память. Судя по характеристикам, новые шестиядерники Core i7-6850K и Core i7-6800K семейства Broadwell-E приходят на смену процессорам Core i7-5930K и Core i7-5820K. Они предлагают почти такие же базовые характеристики и имеют похожую стоимость. Однако новые процессоры производятся по более совершенному технологическому процессу с разрешением 14-нм, что наделяет их чуть более высокими частотами, достижимыми в рамках того же самого 140-ваттного теплового пакета. В результате шестиядерные представители семейства Broadwell-E обходят похожие Haswell-E примерно на 100 МГц, плюс в них добавлен форсированный одноядерный турборежим Intel Turbo Boost Max 3.0. Преимущество не особенно заметное, но не стоит забывать и о небольшом росте удельной производительности, обеспечиваемом микроархитектурой Broadwell. Всё это в сумме дало Intel достаточные основания для того, чтобы установить на Core i7-6850K и Core i7-6800K более высокие цены по сравнению с аналогичными процессорами Haswell-E. Рекомендованная цена Core i7-6850K составляет $617, и это на $34 дороже Core i7-5930K, а Core i7-6800K оценён в $434, что превышает официальную стоимость Core i7-5820K на $45. Игровая индустрия за неделю. 11–17 июля 2016 года
17.07.2016 [08:00],
Ольга Крапивенко
Приключенческая игра LEGO Star Wars: The Force Awakens сохранила лидерство в списке бестселлеров на территории Великобритании. Проект занимает первое место вторую неделю подряд, несмотря на снижение уровня продаж на 54 %. На второй позиции разместилась многопользовательская игра Overwatch, а на третьей — шутер DOOM, спрос на который вырос на 7 %. Полный список выглядит следующим образом:
В сервисе цифровой дистрибуции Steam десятку самых популярных игр возглавил криминальный боевик Grand Theft Auto V. Интерес к проекту не спадает: игра находится на первом месте рейтинга три недели подряд. Второе место занял сетевой боевик Counter-Strike: Global Offensive, а третье — многопользовательский хоррор Dead by Daylight. Полный список бестселлеров представлен ниже.
Компании Warners Bros. и Metro-Goldwyn-Mayer определились с датой выхода новой экранизации Tomb Raider. Премьера ленты состоится 16 марта 2018 года. Роль знаменитой расхитительницы гробниц Лары Крофт исполнит шведская актриса Алисия Викандер (Alicia Vikander): девушка уже успела стать лауреатом «Оскара» и знакома зрителям по картинам «Из машины», «Агенты А.Н.К.Л.», «Воспоминания о будущем» и «Девушка из Дании». Режиссерское кресло займет Роар Утхауг (Roar Uthaug), а Дженива Робертсон-Дуарет (Geneva Robertson-Dworet) напишет сценарий. ![]() Компании Paramount Television и Anonymous Content снимут телесериал по мотивам серии Battlefield. Эшли Залта (Ashley Zalta) и Майкл Шугар (Michael Sugar) выступят исполнительными продюсерами проекта. В послужном списке последнего числятся сериал «Больница Никербокер» и фильмы «В центре внимания», «Пятая власть», «Все любят китов». Дата премьеры телесериала пока не сообщается. Издательство Dark Horse выпустит альбом с иллюстрациями по игре Gears of War 4. Книга под названием The Art of Gears of War 4 будет содержать концепт-арты героев, противников, вооружения и локаций из проекта. Иллюстрации снабдят кратким описанием и комментариями разработчиков из студии The Coalition. В продажу The Art of Gears of War 4 поступит 18 октября 2016 года по цене $50. Microsoft поделилась своими планами относительно выставки Gamescom 2016. Компания не будет проводить пресс-конференцию, однако посетители экспозиции и представители профильной прессы смогут оценить немало игр для Xbox One и Windows 10 на мероприятии Xbox FanFest: Gears of War 4, Forza Horizon 3, Halo Wars 2, ReCore, Sea of Thieves, We Happy Few, Everspace и Cuphead. Напомним, что Gamescom 2016 пройдет с 18 по 21 августа в Кельне. Акции Nintendo подорожали более чем на 50 % после выхода Pokemon Go. В понедельник стоимость ценных бумаг компании подскочила на 25 %, в четверг показатель роста составил 56 %. Официальный релиз Pokemon Go состоялся 6 июля. На момент подготовки материала приложение было загружено 21 млн раз. В настоящее время мобильная игра с поддержкой дополненной реальности доступна жителям США, Европы, Австралии и Новой Зеландии, в России выход Pokemon Go должен состояться в ближайшее время. ![]() Вице-президент Sony Interactive Entertainment по связям с издателями и разработчиками покинул компанию. Адам Бойс (Adam Boyes) сообщил об уходе на своей странице в Twitter, там же он добавил, что вернется к созданию игр, однако не назвал новое место работы. Адам посвятил Sony четыре года, а до этого успел поработать в Midway, Electronic Arts и Capcom. Также Бойс был членом совета директоров Starbreeze Studios и является основателем Beefy Media. В китайском городе Тайцан завершился турнир Crossfire 2016 Global Invitational. Европейцы из команды PENTA Sports заняли третье место и увезли с собой $25 тысяч. В финале же встретились две китайские команды, VG.PandaTV и AG.Longzhu. Победу одержала VG.PandaTV, которая выиграла $100 тысяч, в то время как их соперники получили $50 тысяч. Видеозапись итоговой встречи можно посмотреть по этой ссылке. Футбольный клуб «Манчестер Сити» открыл киберспортивное подразделение, наняв 18-летнего игрока в FIFA Кьерана «Kez» Брауна (Kieran «Kez» Brown). Он будет представлять интересы команды на международных турнирах по футбольному симулятору, проводить прямые трансляции в сервисе Twitch и снимать видео с мастер-классами для YouTube-канала «Манчестер Сити». В последнее время футбольные клубы стали активно интересоваться киберспортом. Так, в начале этого года немецкий клуб «Вольфсбург» подписал контракт с серебряным призером чемпионата мира 2014 года по FIFA Дэвидом «DaveBtw» Байзевеем (David Bytheway). В мае «Шальке-04» приобрел команду по League of Legends, а «Вест Хэм Юнайтед» сообщил о сотрудничестве с Шоном «Dragonn» Алленом (Sean Allen). В июне представители «Валенсии» также заявили о намерении выступать в онлайн-состязаниях. ![]() Интернет-магазин Amazon опубликовал список самых ожидаемых игр, составленный по результатам голосования пользователей. На первом месте оказался космический симулятор No Man’s Sky, на втором — Battlefield 1. Следом идут Mafia 3, FIFA 17, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Ghost Recon: Wildlands и Final Fantasy XV. Замыкают десятку Call of Duty: Infinite Warfare, Watch Dogs 2 и Mass Effect: Andromeda. Electronic Arts не исключает возможность выпуска большего количества проектов своей спортивной линейки для ПК — все зависит от спроса со стороны поклонников видеоигр. Если игры серии FIFA владельцы ПК всегда охотно покупают, то Madden или NHL не пользуются популярностью на данной платформе. Впрочем, если ситуация изменится и игроки проявят интерес, то издательство пересмотрит свои приоритеты. Кроме того, сейчас все проекты спортивной линейки переходят на движок Frostbite, поэтому никаких проблем с адаптацией игр для ПК не будет. Хидео Кодзима (Hideo Kojima) заявил, что игра Death Stranding станет его «лучшей работой». Об этом японский геймдизайнер сообщил во время выступления на Develop Conference 2016. Разработчик уверен в этом, поскольку Sony предоставляет передовые технологии для создания проекта и не накладывает ограничений в плане реализации различных идей и творческих планов. «Раньше в работе над играми мне приходилось постоянно от чего-то отказываться или идти на компромиссы, чтобы выпустить проект. Но не в этот раз. Я работаю с Марком Церни (Mark Cerny) и располагаю ведущими современными технологиями, что позволит избежать типичных проблем. Я уверен, что нам удастся создать что-то совершенно новое, чего никто раньше не видел. Это будет моей лучше работой, я в этом полностью уверен», — прокомментировал Хидео Кодзима. Death Stranding создается для PlayStation 4. Подробностей пока нет, но ранее геймдизайнер намекнул, что игра понравится фанатам Uncharted и The Division. ![]() Night Dive Studios успешно собрала средства на разработку ремейка System Shock. В сервисе Kickstarter проект поддержали свыше 15 тысяч пользователей: cумма пожертвований продолжает расти и уже превысила $995 тысяч. Кампания по сбору денег продлится до 28 июля. Выход игры планируется на конец 2017 года для PC и Xbox One. Разработчики также ведут переговоры с компанией Sony относительно выпуска научно-фантастического хоррора для PlayStation 4. Владельцы PC уже могут сыграть в демонстрационную версию System Shock, скачать которую можно в Steam и GOG. Открытое бета-тестирование Battlefield 1 стартует после завершения выставки Gamescom 2016. Информацию об этом подтвердил Себастьян Мориц (Sebastian Moritz), менеджер сообщества немецкого подразделения Electronic Arts. В этом году Gamescom пройдет с 18 по 21 августа, поэтому попробовать Battlefield 1 можно будет уже в конце лета. Релиз игры состоится 21 октября для PC, PlayStation 4 и Xbox One. ![]() Blizzard представила новый персонаж многопользовательской игры Overwatch — снайпера Ану Амари, мать Фарры. В прошлом героиня состояла в отряде Overwatch и в ходе выполнения важной операции не смогла устранить одного из ключевых противников. В результате роковой ошибки команда Аны погибает, а сама женщина попадает в больницу с серьезным ранением. Выздоровев, она решает не подвергать дочь опасности и уходит в подполье на долгие годы. Ана относится к классу поддержки. В ее арсенале — снайперская винтовка, гранаты и дротики с транквилизатором. Благодаря способности «Стимулятор» Ана повышает выносливость дружественных персонажей, увеличивает скорость их передвижения и наносимый урон. В ближайшее время за новую героиню можно будет сыграть на тестовых серверах. Компания Blizzard представила новую систему санкций в World of Warcraft. Наказанию подвергнутся игроки, которые агрессивно ведут себя в чате по отношению к другим пользователям, оскорбляют их или занимаются рассылкой спама. За нарушение правил поведения на игрока будет наложен штраф: в частности, он не сможет общаться в глобальных и рейдовых каналах, отправлять сообщения по почте, создавать события в календаре, рассылать приглашения на маневры и вызывать других игроков на дуэли. За первое нарушение последует наказание на 24 часа. При повторных проступках срок штрафа будет удваиваться. Ознакомиться с полным списком ограничений можно на официальном сайте. Новая система санкций вступит в силу с выходом обновления, предшествующего релизу дополнения World of Warcraft: Legion. ![]() Ubisoft ввела систему наказаний в Tom Clancy's Rainbow Six: Siege для игроков, которые намеренно убивают товарищей по команде. Штрафные санкции вступили в силу на этой неделе с выходом обновления 3.4. Если пользователь убьет всех членов своего отряда несколько раз, то он будет временно лишен доступа к игре. За первое нарушение вас заблокируют на 15 минут, во второй раз блокировку увеличат до 30 минут, в третий доступ к игре отключат на 2 часа, в четвертый — на 24 часа, а за пятое нарушение последует бан на 7 дней. При многочисленных инцидентах пользователя могут заблокировать навсегда. Студия Turtle Rock перевела PC-версию многопользовательского боевика Evolve на условно-бесплатную модель распространения. Игра получила подзаголовок Stage 2 и сейчас находится на стадии открытого бета-тестирования. Причиной смены формата является крайне низкая популярность проекта: в последнее время число активных игроков не превышало двухсот в день. Сразу после перехода на условно-бесплатную модель аудитория Evolve выросла на 25000 % и достигла 40400 игроков в сутки (с текущими показателями можно ознакомиться здесь). Разработчики обещают активно поддерживать проект, выпуская новых монстров, охотников и регулярные обновления. Также будут переработаны текущие классы персонажей, улучшены карты и пользовательский интерфейс, повышена производительность. Все пользователи, которые ранее приобрели игру за деньги, получат статус «основателя», 3000 серебряных ключей (игровая валюта) и сохранят весь ранее введенный контент. В будущем они будут получать подарки, вознаграждения и особый доступ. После завершения тестирования игры на PC версии Evolve для PlayStation 4 и Xbox One также станут условно-бесплатными. ![]() Разработчики Team Fortress 2 добавили в игру соревновательный режим. В состязаниях участвуют команды из шести игроков. Пользователям доступны все классы и любое оружие, а случайные критические повреждения отключены. Система рейтингов включает 18 значков, от стартового Fresh Meat до высшего Death Merchant. В дополнение к званиям вы получаете бронзовые, серебряные и золотые медали в категориях Score, Kills, Damage, Healing и Support. В настоящее время нововведение могут оценить владельцы премиум-аккаунта. Приобрести его можно двумя способами: купить за $10 или привязать свой мобильный телефон к учетной записи Steam. Студия Fatshark раздает сто тысяч ключей на загрузку Lead and Gold: Gangs of the Wild West. Для получения игры владельцам PC надо оставить заявку на официальном сайте компании. Отметим, что Lead and Gold: Gangs of the Wild West вышла для PC и PlayStation 3 в 2010 году. События игры разворачиваются на Диком Западе. Пользователи участвуют в виртуальных баталиях, выбрав себе персонаж одного из четырех классов: подрывник (бой на коротких дистанциях), помощник шерифа (средняя и дальняя дистанция), стрелок (самый скорострельный класс) и траппер (снайпер). В проекте представлены все популярные режимы состязаний, от классического командного боя до захвата контрольных точек. Компания Flying Carpets Games назвала сроки релиза приключенческой игры The Girl and the Robot. Дебютный проект французской студии выйдет на PC этим летом, версии для PlayStation 4 и Wii U появятся в продаже до конца года. The Girl and the Robot расскажет историю маленькой девочки, которая пытается сбежать из замка злой королевы. Сопровождает героиню робот-лучник, которым можно управлять на расстоянии. На взаимодействии персонажей построено множество задачек. По стилю проект напоминает легендарную ICO. Авторы не скрывают, что вдохновлялись творениями Фумито Уэды (Fumito Ueda), работами японского мультипликатора Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki) и игрой The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Переиздание Resident Evil 4 выйдет 30 августа для PlayStation 4 и Xbox One. Игра получит улучшенную графику, а также весь вышедший ранее дополнительный контент. В частности, пользователям станет доступна кампания за Аду Вонг, режим «Наемники», дополнительные наборы костюмов и оружия. Будет возможность начать новую игру, сохранив всю экипировку и предметы из предыдущего прохождения. ![]() Компания Namco Bandai представила коллекционное издание онлайновой ролевой игры Sword Art Online: Hollow Realization. В его состав, помимо диска, войдут две эксклюзивные фигурки героев Кирито и Асуна высотой по 16 см. На территории Европы комплект поступит в продажу в 2017 году для PlayStation 4. Точная дата релиза пока не сообщается. Стоимость коллекционного издания станет известна в ближайшее время. Microsoft анонсировала коллекционное издание боевика Gears of War 4. Набор называется Loot Crate и включает:
Стоимость издания составляет $130. Выход Gears of War 4 состоится 11 октября. ![]() Turn 10 Studios выпустила загружаемое дополнение Turn 10 Select Car Pack к гоночной игре Forza Motorsport 6. В сборник вошли автомобили Indy 500-winning 1969 Ford Brawner Hawk III, 2015 McLaren 570S Coupé, 1980 Fiat 124 Sport Spider, 2014 Chevrolet ROAL Motorsport RML Cruze TC1 WTCC и 2014 Jaguar Emil Frey GT3 Jaguar XK. Также пользователи могут пополнить свой автопарк спортивным грузовиком 2015 Mercedes-Benz Tankpool24 Racing Truck и микроавтомобилем 1957 BMW Isetta 300 Export. Стоимость набора составляет 289 рублей, владельцы сезонного абонемента могут загрузить его бесплатно. Компания Angry Mob Games работает над файтингом Brawlout для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Разработчики, вдохновившиеся Super Smash Bros., обещают создать яркую и динамичную игру. На виртуальной арене встретятся мультяшные бойцы: жаба, орел, обезьяна и другие антропоморфные животные. Каждый из них обладает собственным стилем боя и секретными приемами. В Brawlout доступна одиночная кампания, сетевые и локальные турниры, а также ранговые матчи. Выход игры состоится в начале следующего года. Обзор зеркальной фотокамеры Nikon D500: профессия – репортер
15.07.2016 [00:00],
Александр Бабулин
Идея «промежуточной» камеры, которая несет в себе черты топовой полнокадровой модели, но при этом снабжена кроп-матрицей, витает в воздухе: эта камера может быть более компактной и доступной, но при этом обладает скоростью и цепкостью профессионального инструмента. У Canon в этой роли выступает, например, EOS 7D Mark II, у Sony – a77 II. Прославились, конечно, первые версии, но мы будем придерживаться законов актуальности. Nikon D500 полностью укладывается в этот ряд: 20,9-мегапиксельный сенсор формата DX здесь соседствует с процессором EXPEED 5 и 153-точечным автофокусом, как на D5, а скорость серийной съемки достигает 10 кадров в секунду при буфере в 79 кадров, записываемых в несжатом формате. К этому — впервые в сегменте — добавлен поворотный сенсорный дисплей, возможность записи 4К-видео с поддержкой трансляции не только по HDMI, но и на смартфон при помощи фирменной технологии SnapBridge. Технические характеристики
⇡#Внешний вид и эргономичность Когда-то дизайном фотокамер Nikon занималось бюро знаменитого Джоджетто Джуджаро – но последней камерой, вышедшей «из-под пера» маэстро, стала Nikon D3, появившаяся еще в 2007 году. Честно говоря, объяснить, в чем же ее исключительность, человеку, не специализирующемуся на промышленном дизайне, очень тяжело. D500, конечно же, тоже несет на себе все фамильные черты Nikon последних десятилетий: от красной вставки на выступе для хвата до характерного наплыва на горбе пентапризмы. Но как-то выделить «пятисотую» рядом с конкурентами от Canon, Sony или Pentax я не могу – да и не тот это формат техники, чтобы выбирать по одежке. Тем не менее и у такого «черного кирпича» есть свое очарование – очарование качественно сделанного инструмента. Не хочется даже заводить речь о качестве сборки или тому подобных вещах: естественно, тут с этим никаких проблем, аппарат монолитен, брызго- и пылезащищен – переживать за сохранность камеры под дождем не нужно. Собран аппарат в Таиланде – в Японии нынче собирают только топовые полнокадровые модели. Важная особенность D500: из магниевого сплава исполнена лишь его часть, тогда как лицевая панель сделана из углеродного волокна, что позволило сэкономить несколько важнейших граммов. Внешне D500 больше напоминает полупрофессиональные полнокадровые модели – в частности, D750, чем ту же D300s. Хотя по габаритам они примерно равны: 147 × 115 × 81 мм у D500 против 147 × 114 × 74 мм у D300s. Новинка ожидаемо легче – 860 граммов против 918. И хотя на фоне массы беззеркалок эти цифры теперь смотрятся несколько дико, зеркальные камеры пока не планируют сдавать позиции в сегменте серьезной фототехники. Альтернативы в виде тех же Olympus OM-D, Fujifilm X-серии и особенно полнокадровых Sony a7 есть – но у зеркалок остаются неоспоримые преимущества. Впрочем, об этом мы еще немного поговорим ниже, а теперь вернемся к разговору непосредственно об исполнении Nikon D500. На фронтальной панели, помимо байонета и кнопки высвобождения объектива, находятся две программируемые клавиши, селекторный диск, за отдельными заглушками прячутся синхроразъем для вспышки и 10-контактный разъем подключения проводного пульта управления. Также видны ИК-датчик для беспроводного пульта и два отверстия стереомикрофона. На правой грани находится отсек для карт памяти XQD и SD. На левую вынесены почти все интерфейсы, опять-таки прикрытые индивидуальными резиновыми заглушками, рычажок переключения режима фокусировки с кнопкой смены типа автофокуса по центру, а также кнопка выбора брекетинга. Касательно интерфейсов: стоит отметить USB 3.0, исполненный в формате USB Micro-B 3.0 – потребуется специфический кабель. В комплекте он есть, но лучше его не терять. На верхней панели находится фирменный блок основных настроек с четырьмя клавишами: режим работы (P/S/A/M – да, специальный переключатель для этого не предусмотрен), качество съемки, экспозамер и баланс белого. Этот блок снабжен кольцом, с помощью которого можно переключаться между режимами протяжки; кольцо блокируется кнопочкой спереди. Поначалу этот метод кажется крайне неудобным, но тут дело привычки. По центру – горб пентапризмы с многофункциональным разъемом «горячий башмак», правее – монохромный дополнительный экран с подсветкой, кнопка спуска с рычажком включения и активации той самой подсветки и еще три кнопки: пуск видеозаписи, регулировка светочувствительности и ввод экспокоррекции. На нижней панели находится отсек для батареи, штативное гнездо и синхроконтакт для батарейной ручки. На тыльной панели расположен поворотный экранчик с сенсорной поверхностью, огромный глазок видоискателя с круглым наглазником, шторкой, убирающей засвет матрицы, и рычажком диоптрийной коррекции. Левее дисплея расположены клавиши воспроизведения и удаления снимков, вызова меню, защиты снимков/справки, две кнопки масштабирования, кнопка подтверждения выбора и еще одна программируемая клавиша. Правее экрана – джойстик выбора точки фокусировки (с навигацией по меню он не связан), кнопка принудительного автофокуса, второй селекторный диск и второй джойстик – уже навигационный, совмещенный с фиксатором переключения зон фокусировки. Ниже – клавиша переключения режима выводимой на дисплее информации, кнопка быстрого вызова последних пунктов меню и фирменный переключатель фото- и видеорежимов, также активирующий Live View. ⇡#Управление, дисплей, видоискатель Способ управления старшими камерами Nikon принципиально не меняется из года в год – чего-то нового на D500 не появилось. Все изменения – косметические, по исчерпывающему набору аппаратных клавиш старшая кроп-камера Nikon предельно близка к старшей полнокадровой модели компании, D5. В сравнении с ней не хватает только дополнительной программной клавиши на фронтальной панели и кнопок-дублеров для съемки в портретной ориентации – батарейная ручка тут идет как опция, не являясь частью корпуса. Некоторые вещи озадачат пользователя-новичка: например, отсутствие селектора режимов или принцип навигации по интерфейсу с возможностью сброса для каждого подменю в отдельности. Но все дело в том, что на D500 всегда будут переходить уже опытные пользователи техники Nikon, привычные сценарии в данном случае важнее общепринятых принципов. Процент «перебежчиков» с иных систем именно на эту камеру всегда будет невысок – пусть такое и происходит постоянно. Важнейший элемент управления Nikon D500 – поворотный дисплей с сенсорным экраном. Вещь, ранее казавшаяся просто невозможной, да и ненужной на камерах такого уровня. Впрочем, на сенсорную поверхность возлагается не так уж много функций. Например, вполне можно было бы организовать удобное быстрое меню, по которому легко было бы перемещаться касанием пальца. Но нет, никакое взаимодействие с интерфейсом при помощи касания экрана здесь невозможно, а быстрого меню вообще не предусмотрено, кроме как в режиме Live View, – с помощью емкостного сенсора можно только задать точку фокусировки. И это разумно: я очень рад, что производители даже камер такого уровня наконец-то пришли к столь простому решению. Сам по себе дисплей весьма хорош: 3,2 дюйма, 2359 тысяч точек, как на Nikon D5. Для сравнения: на D300s использовался экран с 910 тысячами точек, а на ближайшем аналоге Canon – EOS 7D Mark II – разрешение более чем в два раза ниже. Цветопередача, яркость, контрастность – по всем этим пунктам у ЖК-дисплея Nikon D500 полный порядок. Для удобства наведения со сложных ракурсов тут есть и шарнир, позволяющий поворачивать его в вертикальной плоскости: на 90 градусов вниз и примерно 120 градусов вверх. В режиме Live View на экран можно вывести основные настройки, сетку и виртуальный горизонт – в камеру встроен гироскоп. К сожалению, на видоискатель вывести виртуальный горизонт у меня не получилось – судя по всему, такая функция не предусмотрена. Нажатием кнопки «i» на экран в формате небольшой плашки выводятся последние функции, которые вы меняли через основное меню, то есть те, которые нельзя быстро поменять, нажимая на аппаратные клавиши. Постоянно контролировать основные настройки, естественно, удобно по сегментному дисплею на верхней панели – он довольно крупный, контрастный, информацию хорошо заметно в солнечный день, а в темноте помогает подсветка, которая активируется рычажком, расположенным на кнопке спуска (он же — выключатель). Видоискатель – традиционный оптический, с 100-процентным обзором и однократным увеличением, очень светлый и крупный. На него наложен полупрозрачный экран, на который выводится основная информация о текущих настройках. К сожалению, этот экранчик грешит фирменной болезнью Nikon – очень бледной подсветкой. Подтверждение фокусировки, мигающее красным цветом, во многих ситуациях просто невозможно заметить. Наглазник меня полностью устроил, никакого физического дискомфорта при работе с видоискателем я не испытывал. Есть шторка, предотвращающая засвет матрицы. Обзор и тестирование 34-дюймового монитора LG 34UM68-P: в поисках следов эволюции
14.07.2016 [08:00],
Александр Грыжин
Первые мониторы с «кинотеатральным» соотношением сторон 21:9 появились ещё в начале 2013 года. Тогда на рынке стали продаваться 29-дюймовые модели с разрешением 2560 × 1080 пикселей. Год спустя компания LG представила первые матрицы 21:9 ещё большой диагонали — 34 дюйма — с повышенным разрешением. Но такие мониторы были многим не по карману, и спустя ещё некоторое время в свет вышли новые матрицы с меньшей плотностью пикселей. Несмотря на то, что с тех пор прошло уже три с половиной года, подобные дисплеи все ещё кажутся многим диковинкой. Но те, кто успел поработать за ними, редко отказываются от подобного соотношения сторон при покупке следующего монитора. В играх больше угол зрения, а при работе на одном экране помешается значительно больше информации, к тому же легче одновременно работать с двумя-тремя приложениями или документами. В общем, спрос на широкоэкранные модели остается, а значит, никуда не денется и предложение. Сегодня мы рассмотрим новую модель 34-дюймового монитора с небольшим разрешением – LG 34UM68-P.
Разрешение матового, 34-дюймового экрана составляет 2560 × 1080 пикселей (так называемый стандарт UWFHD – Ultra Wide Full HD), соотношение сторон 21:9, плотность пикселей всего 82 ppi – уровень 27-дюймовых Full HD-моделей. Используется единственная в своём роде матрица AH-IPS производства компании LG Display, модель LM340WW1-SSA1. Это полноценное 8-битное (без применения FRC-метода) решение со стандартной W-LED-подсветкой без использования ШИ-модуляции (Flicker-Free) и близким к стандарту sRGB цветовым охватом. Монитор способен воспроизводить до 16,7 миллиона цветовых оттенков. Заявленная максимальная яркость составляет 250 кд/м2, коэффициент статической контрастности 1000:1, углы обзора — 178 градусов в обеих плоскостях, время отклика, измеренное по методике GtG, – 5 мс. Тут ничего необычного мы с вами не увидим. Используется «безрамочный» (Zero-Frame) дизайн — то есть матрица накрыта защитным пластиковым слоем, который заходит и на рамки панели. Внутренние рамки видны по всем сторонам, в том числе и внизу, несмотря на присутствие пластиковой накладки. Размеры рамок знакомы нам по многим другим мониторам LG — для 29-34-дюймовых моделей их величина не меняется более 3 лет. А жаль! Не совсем понятно, почему их удалось значительно уменьшить в случае 23-25-дюймовых панелей, но при этом они застыли на одном месте для матриц с большей диагональю. Все-таки почти безрамочные экраны смотрятся очень эффектно. Из видеовходов монитор может предложить два порта HDMI версии 1.4 и один Display Port 1.2. Нативная частота экрана в 60 Гц может быть достигнута при использовании любого из них. Прямой доступ к LUT отсутствует, а вот для любителей поиграть, использующих в составе своих ПК графику AMD, будет доступна технология адаптивной синхронизации AMD Free-Sync, поддерживаемая со стороны монитора. Для подключения наушников или внешней акустической системы присутствует 3,5-мм аудиовыход. Также в монитор LG 34UM68-P встроена знакомая по многим другим мониторам LG акустическая система MaxxAudio с двумя динамиками мощностью 7 Вт каждый. А вот USB-разъёмов нет. Удивительно, но компания LG является монополистом в сфере 34-дюймовых дисплеев с рабочим разрешением 2560 × 1080 пикселей. Ни один другой производитель этим сегментом почему-то не заинтересовался. Сама же модель 34UM68-P сменила подобный монитор с индексом 67, отличавшийся подставкой и отсутствием поддержки AMD Free-Sync. При этом новика ещё и дешевле: её цена начинается с 33 000 рублей. В комплектацию тестируемого экземпляра монитора входит следующее:
С учётом позиционирования монитора на рынке и его цены комплект поставки можно назвать достойным. Отчёт о проведённой заводской калибровке обещает идеальную цветопередачу прямо “из коробки”. Похожий отчёт у других последних мониторов LG был далёк от действительности. Проверим на следующей странице. Внешний вид 34UM68-P – это ещё не забытое старое. Примерно так выглядели корпуса большинства моделей LG несколько лет назад. Полностью глянцевый корпус из чёрного пластика, плавные очертания элементов — всё очень красиво, но лишь на небольшой промежуток времени после снятия защитных плёнок. Похоже выглядят и другие модели LG с иной диагональю экрана, причем как 2016 года выпуска, так и 2012-2013-го. Разница заключается лишь в форме подставки и центральной колонны. Не поменялось и то, что в LG понимают под термином «безрамочность». Длинная изогнутая подставка отлично сочеталась с корпусом изогнутых моделей, но в LG решили воспользоваться ею и для плоских моделей, таких как 34UM68-P. Решение спорное, но зато к качеству исполнения подставки вопросов нет. Основание подставки выполнено из металла. Верхняя часть – пластик со шлифовкой под алюминий. Для лучшего сцепления с рабочей поверхностью используются четыре небольшие резиновые ножки, которые хорошо удерживают монитор в одном положении. Система прокладка кабелей выполнена за счёт специального пластикового элемента из комплекта поставки, который крепится на центральную стойку (в одной фиксированной позиции). Ну а сама стойка присоединяется к монитору с помощью четырёх обычных винтов и отверстий, расположенных по стандарту VESA 100 × 100 мм. Быстросъёмное соединение не предусмотрено. Эргономика подставки ограничена наклоном корпуса в диапазоне от -5 до +20 градусов и изменением высоты в пределах 120 мм. Если кому-то этого недостаточно — можно купить VESA-кронштейн и выбросить подставку. Покрытие матрицы, а точнее её защитного пластикового слоя, является матовым, что довольно странно с учётом современных трендов — большинство производителей (да и пользователей) предпочитает полуматовые экраны. Матовая текстура хорошо видна на снимке выше. Следует опасаться кристаллического эффекта. Качество материалов, обработка краёв и покраска – на среднем уровне. Сборка практически не вызывает претензий – зазоры минимальны и равномерны по всей длине стыков. По факту перед нами обычный монитор LG, соответствующий своей цене и направлению дизайна, выбранного в компании очень давно. Ничего нового… Акустика представлена знакомой системой MaxxAudio с двумя динамиками по 7 Вт каждый, расположенными на нижней грани корпуса, по обе стороны от джойстика управления. При качественном звуковом сигнале максимальная громкость высока — во многих случаях уровня в 60-70 % от максимума будет достаточно. Низкие частоты практически полностью отсутствуют, но остаётся много средних и, конечно же, высоких частот — и они звучат вполне прилично. В целом встроенную аудиосистему можно оценить на 4 из 5. Для фоновой музыки, системных звуков, разговоров по Skype или прочих подобных занятий её будет достаточно. Все разъёмы сосредоточены в задней части корпуса и ориентированы назад для удобства подключения. По наклейке на корпусе устройства можно дополнительно узнать о версии монитора (REV01). В остальном информация схожа с указанной на наклейке с упаковки (дата и место сборки). Управлять монитором предполагается так же, как и в случае большинства других современных (и не очень) моделей LG, — с помощью пятипозиционного джойстика, находящегося в центре нижней грани устройства. Рядом с ним расположен не очень яркий светодиод питания с белым свечением, которое можно отключить в случае необходимости. К удобству управления претензий нет, отзывчивость меню высокая, обработка нажатий на джойстик практически моментальная. Все недостатки, на которые мы указывали в наших предыдущих материалах по мониторам LG, устранены — и это похвально. При любом первоначальном действии джойстика управления на экране возникает круг с пятью секторами. Среди возможностей с быстрым доступом — выключение монитора, переход к выбору источника сигнала, включение игрового режима и скрытие OSD с экрана. Основное меню всегда находится в правой части экрана, во всю его высоту. Оно строгое и мрачное, преобладает чёрный цвет. По умолчанию выбран русский язык. Структура меню несколько преобразилась. В первом разделе, «Быстрый доступ», находятся настройки яркости, контрастности, громкости встроенной акустики, выбор источника сигнала и режима работы встроенного скалера изображения. Далее следуют настройки функции PbP для одновременной работы с несколькими источниками изображения. В разделе «Картинка» содержится четыре подраздела. В первом можно выбрать один из предустановленных режимов. Во втором — изменить резкость (четкость), уровень чёрного (при HDMI-подключении) и активировать динамическую контрастность. Третий подраздел, «Игры», обеспечивает доступ к регулировке степени разгона матрицы, включению технологии FreeSync и изменению различимости тёмных оттенков (стабилизатор чёрного). В четвёртом подразделе представлены дополнительные параметры, ответственные за точность цветопередачи. Среди них гамма, цветовая температура, усиление основных цветов и 6-осевая цветовая коррекция по оттенку и насыщенности. Следующий раздел содержит в себе настройки встроенной акустической системы MaxxAudio. Доступен ночной режим с ограничением максимальной громкости. Отключить светодиод питания, выбрать язык локализации меню, активировать режим автоматического перехода в сон в случае долгого бездействия, заблокировать меню и отрегулировать технологию Smart Energy Saving, которая на самом деле просто устанавливает максимальную границу яркости в то или иное положение, можно в предпоследнем разделе — «Основные». Раздел «Сброс настроек» предлагает воспользоваться одной кнопкой с одноимённым названием для сброса всех параметров к значениям по умолчанию. Обзор Apple MacBook (Early 2016): ноутбук или планшет — нелегкий выбор
12.07.2016 [08:00],
Валерий Косихин
В прошлом году мы выпустили подробный обзор 12-дюймового MacBook с экраном Retina — на тот момент он был свежим дополнением к линейке продуктов Apple. Благодаря появлению процессоров Intel Core M, которые распространили архитектуру Core на сегмент ультраэкономичных с точки зрения энергопотребления систем на чипе, Apple удалось создать ноутбук, по сценарию использования близкий к планшетным ПК. При массе меньше 1 кг и пассивном охлаждении компонентов MacBook можно носить с собой постоянно и работать на одном заряде аккумулятора весь день (при условии, что рабочие задачи не требуют постоянной полной нагрузки системы). При этом на компьютере установлена полноценная десктопная ОС, а производительности достаточно для стандартных офисных приложений. Другая сторона медали — вынужденный компромисс в плане подключения различной периферии, так как в тонком корпусе нет места для каких-либо разъемов, помимо единственного USB Type-C и 3,5-мм mini jack для акустики или гарнитуры. За прошедший год в экосистеме Apple произошли изменения, которые влияют на позицию 12-дюймового «Макбука». Компания создала iPad, который претендует на звание полноценной рабочей машины, а не просто устройства для потребления контента. Обе версии iPad Pro — как с 12,9-дюймовым, так и c 9,7-дюймовым экраном — благодаря съемной клавиатуре способны заменить компактный ноутбук настолько, насколько это позволяет программное обеспечение для iOS. Кроме того, Apple оснащает планшеты экранами более высокого уровня, нежели те, которые используются в ноутбуках компании. В особенности это касается 9,7-дюймового экрана в iPad Pro, обладающего расширенным цветовым охватом DCI-P3 и цветокоррекцией с учетом фонового освещения. Да и качество работы с пером Apple Pencil впечатляет. В итоге 12-дюймовый MacBook и iPad Pro оказались очень близки по своему назначению. Кроме того, MacBook Air не увидел обновления в этом году, и мы можем предположить, что жизнь этого семейства подходит к концу. Для покупателя это означает, что если раньше выбор компактного устройства Apple для задач, выходящих за пределы мультимедийных, Интернета и обмена сообщениями, сводился к Air или новому MacBook с «ретиной», то сейчас на роль альтернативы претендует iPad Pro. В этом обзоре мы собираемся еще раз взглянуть на 12-дюймовый MacBook, теперь в обновленной конфигурации 2016 года, и сравнить его производительность с тем, что предлагает iPad Pro. Кроме того, эта модель первой из «Макбуков» получила процессор Intel поколения Skylake, в то время как остальные «Маки» ожидают перехода с Broadwell, а MacBook Pro с 15,4-дюймовым экраном и вовсе до сих пор комплектуется Haswell. Это потенциально позволит сократить тот разрыв в производительности между MacBook с «Ретиной» и MacBook Air, который мы наблюдали год назад. ⇡#Технические характеристики, цены Все изменения в конфигурации MacBook по сравнению с прошлогодней моделью связаны с переходом от ядра Broadwell-Y к Skylake-Y. Существуют две конфигурации ноутбука, различающиеся версией CPU (Core m3 либо m5) и объемом SSD (256 либо 512 Гбайт), плюс возможность выбрать наиболее быстрый Core m7 для обеих из них. Процессоры по-прежнему имеют стандартный TDP 4,5 Вт, но Apple использует возможность конфигурации TDP вплоть до 7 Вт, что позволило установить повышенные на 100-200 МГц базовые частоты и увеличить пространство для их кратковременных скачков. Если сравнивать с MacBook 2015 года, то предельные частоты двух младших версий были понижены на 100-200 МГц, а у старшей — наоборот, повышены. OS X поколения El Capitan научилась использовать Speed Shift в процессорах Skylake, о чем нигде не было сказано официально, но индикаторы поддержки этой технологии были найдены в ядре ОС версий 10.11.4 и 10.11.5. Суть Speed Shift: ОС полностью отдает процессору контроль над переключением между состояниями частоты и питающего напряжения, что позволяет менять их с меньшей латентностью (1 мс вместо 20-30 мс) и более точными градациями. По данным Intel, при включенной Speed Shift процессор достигает пиковой частоты из энергосберегающего состояния за 35 мс, в то время как ОС на это потребовалось бы 100 мс. Низкая латентность в данном случае используется для того, чтобы быстро выполнить работу при высоких значениях частоты с напряжением и продолжить сохранять энергию, что весьма критично для мобильных устройств. ![]() Интегрированный в Core m3 и m5 GPU Intel HD Graphics 515 по количеству вычислительных блоков и предельным частотам (850 и 900 МГц соответственно) не отличается от HD Graphics 5300 в составе Broadwell-Y, однако Core m7 позволяет графическому ядру разгоняться до 1 ГГц. Кроме того, Skylake-Y наделил MacBook оперативной памятью LPDDR3 SDRAM с эффективной частотой 1866 МГц, что в первую очередь должно сказаться на быстродействии графики. К слову, графика Skylake обладает наиболее полной поддержкой новых возможностей рендеринга в DirectX 12 среди всех современных архитектур, а SoC приобрел функцию аппаратного декодирования видео форматов H.265 и VP9. Чипсет PCH-LP, расположенный на одной подложке с кристаллом процессора, дает 10 линий PCI-Express для подключения дискретных устройств. Переход к стандарту PCIe 3.0 в Skylake позволил использовать в MacBook новую версию SSD, которая, по всей видимости, представляет следующее поколение контроллера, созданного Apple и работающего по протоколу NVMe. Помимо вышеперечисленного, Skylake обладает производительностью, повышенной на такт по сравнению с Broadwell, а также рядом оптимизаций, направленных на дальнейшее снижение энергопотребления. Их анализ вы можете найти в нашем обзоре данной архитектуры. Что касается конфигурации MacBook, то единственное усовершенствование, о котором мы еще не упомянули, относится к емкости батареи, увеличенной с 39,7 до 41,4 Вт. Цена на базовую конфигурацию MacBook осталась прежней — $1 299 в США (106 990 руб. в российском Apple Store), в то время как максимальная комплектация подешевела на $100 ($1 649). В России Apple не позволяет заказать версию с Core m7, поэтому лучшая из доступных моделей обойдется вам в 129 990 руб ($1 599).
Одна из задач, которые мы поставили в обзоре, — сравнить возможности обновленного MacBook и iPad Pro, поэтому напомним, что собой представляет аппаратная платформа последнего. Планшет комплектуется системой на чипе Apple A9X, которая, по грубой оценке характеристик, вполне соотносится с процессором Intel Core M, а по площади кристалла превосходит даже четырехъядерные десктопные Skylake. Оба чипа — Apple A9X и Intel Core M — имеют два ядра, которые сообщаются с оперативной памятью по 128-битной шине. Каждое из них в идеальном случае способно отдавать на исполнение шесть инструкций (микро-операций в случае Intel). По частотам A9X сравним с младшей моделью Intel Core M поколения Skylake: 2,26 ГГц в 12,7-дюймовом iPad Pro и 2,16 ГГц — в 9,7-дюймовом. Однако на стороне Intel Core есть преимущество в виде кеша L3, который отсутствует в A9X. Разумеется, быстродействие процессоров не определяется такими простыми метриками, не говоря уже о том, что A9X и Core M спроектированы под различные ISA — ARMv8 и X86 соответственно. Но предварительно победителя в схватке MacBook и iPad Pro предсказать нелегко. Единственные факты, не подлежащие сомнению: а) GPU в составе A9X несравненно более производительный по сравнению с Intel HD Graphics 515, б) в MacBook есть 8 Гбайт RAM, в то время как iPad Pro имеет 2 либо 4 Гбайт, в зависимости от размера модели, в) у «Макбука» больше ПЗУ — вплоть до 512 Гбайт, тогда как iPad Pro обладает не больше чем 256 Гбайт энергонезависимой памяти. Набор аксессуаров MacBook не изменился с прошлого года. Apple не приложила к ноутбуку ничего полезного, помимо адаптера питания мощностью 29 Вт, кабеля USB с разъемами Type-C, бумажной документации и тряпочки для ухода. Кстати, у блока питания есть неочевидное достоинство — гаджеты Apple (iPhone и iPad), подключенные через переходник USB Type-A — Type-C, опознают «своего» и пользуются повышенным током заряда, что позволяет не брать в дорогу дополнительные зарядники. К сожалению, переходник с распространенного USB Type-A на Type-C, без которого владелец ультракомпакта от Apple не сможет прожить в ближайшие годы, придется купить отдельно за $29. Существуют и «родные» адаптеры с видевыходом HDMI 1.4 либо VGA и отдельным портом USB Type-C для зарядки подключенного к монитору ноутбука. Стоят они $79. Технически MacBook поддерживает также интерфейс DisplayPort 1.2 с разрешением вплоть до 3840 × 2160 и частотой 60 Гц, но Apple не делает таких адаптеров, в отличие от сторонних производителей. Внешне ноутбук ничуть не изменился по сравнению с моделью 2015 года. Это чрезвычайно тонкая и легкая машина весом меньше 1 кг и толщиной в пределах 1,32 см. Единственное нововведение на этот раз — цвет «розовое золото», который, вопреки домыслам, выглядит вполне элегантно и не так уж броско при естественном освещении. Экран с разрешением 2304 × 1440 пикселов изначально настроен на некратное масштабирование с разрешением 1280 × 800. В противном случае пространства 1024 × 640 было бы недостаточно для комфортной работы. Целевое разрешение поднимается вплоть до 1440 × 900 пикселов, но в таком случае нехватка мощности SoC намного сильнее заметна, нежели на «ретиновых» MacBook Pro. Компьютер оснащается клавиатурой с крупными и практически плоскими клавишами, имеющими чрезвычайно короткий ход. Конструкция в виде бабочки стабилизирует клавиши в плоскости, и нажимаются они легче, чем на остальных «Маках». Тачпад не имеет аппаратных клавиш, а реакция на давление имитируется ударом пластины об электромагнит. Мы чуть подробнее рассматривали, как работает этот трюк, в обзоре прошлогоднего MacBook Pro. Там он появился впервые. Сайт iFixit снял с нас необходимость вскрывать устройство с целью убедиться, что внутри MacBook также остался практически неизменным. Поскольку вес ноутбука не изменился, повышенная на 4% емкость батареи обусловлена скорее изменениями в ее составе, чем в размерах. ![]() Фото iFixit Компоненты на матплате распаяны с двух сторон и не подлежат замене силами пользователя. Процессор Core M использует днище алюминиевого корпуса как радиатор. Подложка SoC стала более компактной по сравнению с моделью на ядре Broadwell-Y. Поскольку Intel избавилась от встроенного преобразователя напряжения, на материнской плате больше нет выреза, в который была вложена дочерняя PCB процессора с компонентами VRM, зато появились MOSFET’ы, дроссели, конденсаторы и драйверы дискретного преобразователя. Помимо SoC, из крупных чипов мы видим контроллер SSD (пурпурная рамка), накрытый чипом его кеш-памяти, две микросхемы MLC Flash от Toshiba с обеих сторон платы и два LPDDR3 SDRAM от Samsung (в рыжих рамках на обратной от CPU стороне платы). ![]() Фото iFixit ![]() Фото iFixit Обзор и тестирование видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming (GV-N1080G1 GAMING-8GD)
11.07.2016 [08:00],
Сергей Лепилов
Вслед за анонсом самой быстрой однопроцессорной видеокарты NVIDIA GeForce GTX 1080 все производители представили свои оригинальные модели, соревнуясь друг с другом в частотах графических процессоров, качестве печатных плат, разнообразии и массивности систем охлаждения, цветастости фирменной подсветки и дизайне. В числе первых отметилась компания Gigabyte, представившая сразу пять версий GeForce GTX 1080 — от эталонной Founders Edition до версии Xtreme Gaming Water cooling с жидкостным охлаждением. Самой ходовой из них, на наш взгляд, станет модель Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming (GV-N1080G1 GAMING-8GD), получившая улучшенную печатную плату и оригинальный кулер WindForce 3X — и все это при цене почти как у референсов. Об особенностях этой видеокарты, её температурах и уровне шума, а также оверклокерском потенциале и производительности и пойдёт речь в сегодняшней статье. ⇡#Технические характеристики видеокарты и рекомендованная стоимость Технические характеристики и стоимость видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming приведены в таблице в сравнении с показателями эталонной NVIDIA GeForce GTX 1080, где отличия выделены полужирным шрифтом.
Упаковка и комплектация Видеокарта поставляется в красивой коробке средних размеров. На лицевой стороне упаковки изображено футуристическое око – символ серии G1 Gaming, а ниже в трёх пиктограммах отмечены особенности продукта. На обратной стороне коробки рассказывается об особенностях системы охлаждения, программе отбора качественных кристаллов графических процессоров GPU Gauntlet и новой RGB-подсветке. В нижнем правом углу этой стороны коробки приведён список выходов видеокарты. Буквенно-цифровое описание продукта можно найти и на стикере, приклеенном на одном из торцов коробки. Внутри видеокарта зафиксирована в центральном отсеке из мягкого материала, где она дополнительно запечатана в антистатический пакет. Над всем этим находится плоская коробка с аксессуарами, поэтому можно сказать, что Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming защищена от внешних воздействий довольно надёжно. Вместе с видеокартой поставляются только компакт-диск с драйверами и утилитами, а также краткая инструкция по установке. Негусто: это, как-никак, продукт верхнего ценового диапазона, так что комплектацию можно было бы сделать более богатой. Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming выпускается в Китае, на неё предоставляется фирменная трёхлетняя гарантия. Рекомендованная стоимость данной модели составляет 679 долларов США, а в российских магазинах её можно приобрести по цене от 55 тысяч рублей. Дизайн и особенности печатной платы Символом видеокарт Gigabyte серии G1 Gaming является глаз робота-трансформера, намекающий одновременно и на высокотехнологичность продукта, и на его серьёзные возможности. Новая Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming переняла все присущие этой серии видеокарт черты. Тем не менее в сравнении с GeForce GTX 980 Ti производства той же Gigabyte видны явные отличия. Теперь в оформлении видеокарты превалирует чёрный цвет, немного разбавленный оранжевыми полосками на кожухе системы охлаждения. Последняя закрывает всю лицевую сторону видеокарты, а сзади установлена металлическая пластина с изоляцией, одновременно выполняющая как функцию теплораспределителя для отдельных силовых элементов с обратной стороны платы, так и декоративно-защитную функцию. Сверху на кожухе видно название компании-производителя, оснащённое подсветкой, и ещё одно подсвечиваемое окошко с надписью «FAN STOP». В нижней части кожуха кулера выполнены дополнительные прорези для беспрепятственного выброса нагретого видеокартой воздуха. Добавим, что длина Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming составляет 282 мм, высота – 105 мм, а толщина – 41 мм. Весит видеокарта всего 873 грамма, то есть даже меньше, чем эталонный образец GeForce GTX 1080. Набор видеовыходов видеокарты стандартный: один DVI-D, один HDMI версии 2.0b и три DisplayPort версии 1.4. Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming позволяют одновременно подключить до четырёх мониторов. Прорезей для выброса нагретого воздуха за пределы корпуса системного блока на этой панели немного, что объясняется конструкцией системы охлаждения. Вопреки нашим ожиданиям, Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming оснащается только одним восьмиконтактным разъёмом для подключения дополнительного питания, как и эталонные версии NVIDIA. Заявленный в характеристиках уровень энергопотребления составляет стандартные 180 ватт, а рекомендованная мощность блока питания для системы с одной такой видеокартой должна быть не менее 500 ватт. Зато у разъёма питания видеокарты Gigabyte есть индикатор, который миганием сигнализирует о проблемах с подключением кабеля дополнительного питания, а если всё в порядке, то он не напоминает о себе. Что касается пары разъёмов для создания SLI-конфигураций, то тут всё стандартно. Система охлаждения видеокарты крепится четырьмя винтами по периметру графического процессора и ещё тремя в зоне элементов питания силовой цепи. В свою очередь, металлическая пластина с обратной стороны видеокарты закрепляется винтами с лицевой стороны печатной платы. На разборку видеокарты уходит немногим более пяти минут, после чего можно изучить PCB. В отличие от эталонных GeForce GTX 1080, питание которых реализовано по схеме «5+1», у Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming система графического процессора питания построена из восьми фаз, а на силовые цепи и видеопамять отведены ещё две фазы (8+2). Это не рекордное усиление системы питания GeForce GTX 1080 из оригинальных моделей, даже у самой Gigabyte есть более экстремальные версии с питанием по схеме «12+2». Тем не менее Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming также может похвастать соответствием фирменной концепции Ultra Durable, подразумевающей использование печатной платы с удвоенной толщиной медных слоёв, высококачественных конденсаторов и дросселей. ![]() Дополнительные твердотельные конденсаторы установлены на обратной стороне печатной платы в зоне графического процессора. За управление питанием графического процессора на плате отвечает контроллер uP9511P производства uPI Semiconductor. Ещё один контроллер, INA3221 производства Texas Instruments, отвечает за мониторинг напряжений и управление питанием. Наконец, третий чип, который можно отметить на печатной плате видеокарты Gigabyte, Holtek HT32F52241 на базе микроконтроллера ARM Cortex -M0+, отвечает за контроль мощности системы питания, а также за функции мониторинга.
Графический процессор видеокарты не имеет защитной рамки, как и у эталонных вариантов, поэтому следует быть осторожным при снятии и установке системы охлаждения. Сам кристалл выпущен на 20-й неделе 2016 года (середина мая) и относится к версии A1. Маркировка чипа – GP104-400-A1, это флагманский (на данный момент) «Паскаль» площадью 314 мм2. Графический процессор содержит 2560 унифицированных шейдерных процессоров, 160 текстурных блоков и 64 ROP. Возможны две базовых частоты графического процессора видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming в 3D-режиме: 1696 или 1722 МГц, где второе значение – при работе видеокарты в так называемом OC Mode. Этот режим активируется с помощью фирменной утилиты для разгона и мониторинга. То есть в лучшем случае базовая частота GPU этой видеокарты на 7,2 % выше, чем у эталонных GeForce GTX 1080 (1607 МГц). Кроме того, частота графического процессора видеокарты может автоматически форсироваться до 1835/1861 МГц, а по данным мониторинга — и вовсе достигала 1950 МГц! Такие результаты, по информации Gigabyte, достигаются благодаря специальной системе отбора лучших кристаллов графических процессоров GPU Gauntlet. ![]() К сожалению, детали этой программы отбора наиболее качественных кристаллов не раскрываются. Добавим, что при переходе в 2D-режим частота процессора снижается до 240 МГц одновременно со снижением напряжения с 1,062 до 0,8 В. Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming оснащается высокоскоростной памятью типа GDDR5X общим объёмом 8 Гбайт, набранной микросхемами производства компании Micron. При ширине шины обмена в 256 бит такие чипы на своей номинальной частоте 10 ГГц при напряжении 1,35 В способны обеспечить пропускную способность до 320,3 Гбайт/с. Здесь у видеокарты Gigabyte нет никаких отличий от эталонного варианта GeForce GTX 1080, хотя такая память разгоняется очень неплохо. В 2D-режиме частота памяти снижается до 810 эффективных мегагерц. На следующих снимках утилиты GPU-Z мы приведём два частотных режима работы графического процессора видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming. Смогла новая версия GPU-Z и считать BIOS видеокарты, который мы прикладываем (BIOS Gigabyte GTX 1080 G1 Gaming 8GB.rar) в завершение данного подраздела статьи. Системы охлаждения – эффективность и уровень шума Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming оснащается фирменной системой охлаждения WindForce 3X, вернее – одной из её вариаций, поскольку под этим названием скрываются несколько версий кулера для разных моделей видеокарт. Здесь система охлаждения состоит из алюминиевого радиатора на трёх медных тепловых трубках, двух теплораспределительных пластин, пластины с обратной стороны платы и пластиковой крышки с тремя вентиляторами. Принципиально кулер работает следующим образом. То есть практически весь воздушный поток остаётся внутри корпуса системного блока, а значит, для эффективной работы WindForce 3X потребуется просторный корпус с хорошей системой вентиляции, способной быстро откачать воздух наружу. Основа кулера — двухсекционный алюминиевый радиатор на трёх медных тепловых трубках диаметром 8 мм. Последние являются главной особенностью радиатора, поскольку это композитные трубки, имеющие дополнительный слой капилляров, который должен ускорять теплообмен сразу на 29 % в сравнении с показателями стандартных трубок. ![]() При этом трубки служат также и основанием кулера, то есть в данной версии WindForce 3X применён прямой контакт. Если судить по отпечатку кристалла графического процессора на этих трубках, площадь 3 × 8 мм подходит для такого контакта практически идеально, а отсутствие зазоров в стыках трубок минимизирует неравномерность теплосъёма. Добавим, что контакт тепловых трубок с пластинами радиатора обеспечен пайкой. Охлаждается радиатор тремя вентиляторами, закреплёнными на стойках пластиковой рамки. Их реальный диаметр составляет всего 77 мм, однако благодаря дополнительному «плавнику» на переднем торце каждой лопасти и насечкам на их поверхности воздушный поток увеличен на 23 %. ![]() Оригинальным производителем данных вентиляторов является компания Power Logic (модель PLD08010S12H). Их скорость вращения регулируется автоматически ШИМ-методом в диапазоне от 0 до 4250 об/мин (по данным мониторинга). В режимах 2D или при минимальной 3D-нагрузке вентиляторы не вращаются совсем (в Gigabyte этот принцип называют полупассивным режимом работы). Давайте узнаем, на что способна данная система охлаждения на новой GeForce GTX 1080. Для проверки температурного режима работы видеокарты Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming в качестве нагрузки мы использовали девятнадцать циклов нового стресс-теста 3DMark. Для мониторинга температур и всех прочих параметров применялись программа MSI Afterburner версии 4.2.0 и утилита GPU-Z версии 0.8.9. Тесты проводились в закрытом корпусе системного блока, конфигурацию которого вы сможете увидеть в следующем разделе статьи, при довольно высокой комнатной температуре — 25,5~26,0 градусов Цельсия. Сначала мы проверили температурный режим работы видеокарты при полностью автоматической регулировке скорости вентиляторов, и вот какие результаты получили. Несмотря на жаркую погоду, установившуюся во время тестирования, и повышенные частоты графического процессора, WindForce 3X справилась с охлаждением GP104 на 10 градусов Цельсия лучше, чем эталонный кулер GeForce GTX 1080. На наш взгляд, это неплохой результат, хотя вентиляторы системы охлаждения видеокарты Gigabyte раскручивались до 2630 об/мин, что уже не совсем комфортно по уровню шума, даже если видеокарта остаётся внутри корпуса системного блока. Можно вручную снизить скорость вентиляторов до субъективно комфортных 1900 об/мин, но тогда температура GPU возрастает до 84 градусов Цельсия и запаса по разгону ядра уже не остаётся. Максимальная скорость вентиляторов поможет сделать Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming холоднее сразу на 11 градусов Цельсия. Правда, уровень шума при этом будет очень высоким. В дополнение отметим, что во всех без исключения тестах Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming мы не выявили паразитного писка дросселей, присущего некоторым другим моделям видеокарт. Так что в этой части у Gigabyte всё в полном порядке. Оверклокерский потенциал Для проверки оверклокерского потенциала Gigabyte GeForce GTX 1080 G1 Gaming мы увеличили предел по питанию на максимально возможные 108 %, температурный предел – до 92 градусов Цельсия, а также зафиксировали скорость вращения вентиляторов на 70 % мощности, что примерно равно 2980 об/мин. В результате без потери стабильности и появления дефектов изображения базовую частоту графического процессора удалось увеличить лишь на 90 МГц, или на 5,3 %, а частоту памяти – на 1300 МГц, или 13 %. Прямо скажем, разгон видеокарты по ядру не впечатлил, хотя относительно частоты эталонной GeForce GTX 1080 прибавление составило 179 МГц, или 11,1 %. В результате частоты разогнанной видеокарты составили 1786-1925/11312 МГц, а, по данным мониторинга, при тестах температурного режима разогнанной видеокарты частота ядра увеличивалась до 2025 МГц. ![]() Поскольку мы вручную увеличили скорость вентиляторов до 70 % мощности, то температуры разогнанной видеокарты удалось удержать в тех же пределах, что и при автоматической регулировке, но без повышения частот. Утилита Gigabyte Xtreme Engine Вместе с видеокартой компания поставляет свою фирменную утилиту Gigabyte Xtreme Engine. Её можно назвать многофункциональным комплексом для настройки, разгона и мониторинга видеокарты и различных режимов её работы. В основном окне программы можно произвести базовые настройки видеокарты при разгоне: увеличить частоты, напряжение или пределы температуры и питания. В окне дополнительных настроек разгона можно выбрать и активировать один из трёх уже готовых профилей либо создать свой. При ручной настройке можно задать напряжение для каждого шага частоты графического процессора. В отдельном окне Gigabyte Xtreme Engine находятся настройки работы вентиляторов системы охлаждения. Наконец, четвёртая вкладка программы отведена под настройку режимов подсветки, причём для каждой видеокарты можно устанавливать свой режим и цвет подсветки либо синхронизировать её. Из особенностей настроек самой утилиты отметим возможности автозапуска и проверки обновлений. ![]() Игровая индустрия за неделю. 4–10 июля 2016 года
10.07.2016 [08:00],
Ольга Крапивенко
Приключенческая игра LEGO Star Wars: The Force Awakens стартовала на первом месте в списке бестселлеров в Великобритании. Проект пришелся по вкусу как пользователям, так и критикам из профильных изданий — средний балл PS4-версии игры в сводном рейтинге Metacritic составляет 78 из 100. На второй позиции разместился футбольный симулятор FIFA 16, продажи которого выросли на 17 %. Замыкает тройку лидеров шутер Overwatch (спрос возрос на 9 %). Полный список выглядит следующим образом:
В сервисе цифровой дистрибуции Steam десятку самых популярных игр вновь возглавил криминальный боевик Grand Theft Auto V. Второе место занял шутер DOOM, а на третьем разместилась ролевая игра The Witcher 3: Wild Hunt. Полный список бестселлеров представлен ниже.
Издательство SEGA приобрело французскую компанию Amplitude Studios, создателя глобальных стратегий Endless Space и Endless Legend. Сумма сделки не разглашается. Новая игра Amplitude Studios, Endless Space 2, должна появиться в раннем доступе Steam в этом году. Издателем проекта выступит SEGA. Отметим, что ранее компания уже купила Creative Assembly и Relic Entertainment. «Присоединение к SEGA — это кульминационный момент пятилетней работы нашей команды. Мы рады, что серия Endless будет стоять рядом с такими известными франшизами, как Total War и Dawn of War. Это то место, которого она по праву заслуживает», — прокомментировал соучредитель Amplitude Studios Матье Жирар (Mathieu Girard). Компания Microsoft сообщила, что программа Xbox Play Anywhere будет запущена 13 сентября. В рамках этой инициативы пользователи Xbox One и Windows 10 смогут приобретать игры для одной из платформ и бесплатно получать копию для другой. Это правило также распространяется на купленные загружаемые дополнения и сезонный абонемент. Кроме того, система предлагает общие для обеих версий сохранения и достижения. Для использования Xbox Play Anywhere необходимо будет установить обновление Anniversary Edition для Windows 10, выход которого состоится 2 августа. На данный момент в программе заявлено двенадцать игр: Gears of War 4, Forza Horizon 3, ReCore, Sea of Thieves, Halo Wars 2, Scalebound, Killer Instinct Season 3, State of Decay 2, Ark: Survival Evolved, Cuphead, We Happy Few и Crackdown 3. Жюри назвало победителей выставки E3 2016 в рамках Game Critics Awards. Лучшей игрой экспозиции стала The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Проект также был отмечен в категориях «Лучшая консольная игра» и «Лучшая приключенческая игра». Самой оригинальной игрой признана Horizon: Zero Dawn. Лучшим устройством назван шлем виртуальной реальности PlayStation VR для PlayStation 4. Полный список победителей представлен ниже.
Пользователям предстоит определить, какой футболист появится на обложке FIFA 17. Компания Electronic Arts предлагает поклонникам выбрать одного из четырех кандидатов: Хамеса Родригеса из клуба «Реал Мадрид», Антони Марсьяля из «Манчестер Юнайтед», Эдена Азара из «Челси» или Марко Ройса из дортмундской «Боруссии». Отдать свой голос за одного из спортсменов можно на сайте FIFA Cover Vote. Голосование продлится до 20 июля. Релиз новой части футбольного симулятора состоится 26 сентября для PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 и Xbox One. Компания Deep Silver займется выпуском игр Atlus в странах Европы. Представители Deep Silver, SEGA of America и Atlus уже подписали соответствующий договор о сотрудничестве. В списке анонсированных релизов: Persona 5, 7th Dragon II Code: VFD, и Shin Megami Tensei IV: Apocalypse. Точные даты выхода игр в Старом Свете пока не объявлены. Компания Iron Galaxy Studios готовится приступить к работе над Killer Instinct: Season 4. Сейчас разработчики проводят опрос среди игроков о том, что им понравилось в предыдущих сезонах и каких героев стоит включить в новый. Помимо классических персонажей серии, в списке значатся Джоанна Дарк из Perfect Dark, Агент из Crackdown и Брут из Halo. Принять участие в опросе можно по этой ссылке. Подробности Killer Instinct: Season 4 и ориентировочная дата выхода пока не сообщаются. Японский игрок PalmDesert первым в мире достиг тысячного уровня в сервисе Steam. Для этого 35-летний житель Токио приобрел свыше 5 тысяч игр и почти 3,4 тысячи дополнений, собрал коллекцию из 69,9 тысячи предметов и заработал более 8,2 тысячи достижений. Согласно статистике Steam, самым любимым проектом PalmDesert стал музыкальный симулятор игры на электрогитаре Rocksmith 2014, за которым пользователь провел более 570 часов. Оценить другие достижения японского энтузиаста можно на его страничке в Steam. Демонстрационную версию Resident Evil 7 скачали более 2 миллионов пользователей по всему миру. Особой популярностью Beginning Hour пользуется в Северной Америке, где она установила рекорд по числу загрузок в первую неделю. Это очень высокий показатель для проекта, если учесть, что демонстрационная версия доступна только подписчикам сервиса PlayStation Plus на PlayStation 4. Компания Capcom также намекнула, что Beginning Hour еще хранит в себе секреты. В частности, при прохождении игроки могли найти палец куклы, однако применить предмет пока негде. Получателям рассылки Resident Evil Ambassador было направлено письмо с сообщением: «Путь на данный момент закрыт, но наберитесь терпения…» Возможно, в ближайшее время в демонстрационной версии будет разблокирован новый контент. Компания Nightdive Studios ведет переговоры с Sony по поводу выхода ремейка System Shock на консоли PlayStation 4. На данный момент в списке заявленных платформ значатся PC и Xbox One. Также разработчики поблагодарили поклонников за поддержку: авторы ремейка открыли кампанию на Kickstarter и уже почти собрали необходимые $900 тысяч. Демоверсия проекта доступна для скачивания. Ожидается, что премьера игры состоится в декабре 2017 года. Ubisoft пояснила, почему управление машинами в Watch Dogs 2 было упрощено. В сиквеле авторы не акцентировали внимание на реалистичности и предпочли аркадный стиль гонок. Старший продюсер Watch Dogs 2 Доминик Ге (Dominic Guay) комментирует: «Ранее нам нравилась идея сделать управление машинами с элементами автосимулятора. Однако не потерять контроль над автомобилем, когда вы участвуете в погоне, стреляете в противника и пытаетесь что-то взломать, — задача почти невыполнимая. По этой причине игроки быстро теряют интерес к происходящему. Одно дело — уметь дрифтовать, и совсем другое — постоянно врезаться в стены… В идеале мы хотим, чтобы пользователь освоился с управлением машиной максимум за пять минут». Релиз Watch Dogs 2 состоится 15 ноября для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Создатели Vampyr заставят пользователей принимать сложные и жесткие решения. По словам разработчиков, пройти игру можно и без убийства персонажей. Однако главный герой — грозный и голодный вампир, поэтому вам придется смириться с тем, что ему необходима свежая кровь. Не все жертвы являются исключительно положительными персонажами. Например, вы встретите мужчину, который регулярно избивает жену. Интересной особенностью станет наличие социальных связей. Гибель вышеупомянутого героя запустит определенную сюжетную цепочку: ребенок жертвы останется без отца, а жена — без мужа и средств к существованию. Авторы рекомендуют взвешивать все плюсы и минусы и заранее оценивать последствия. Еще одним любопытным нововведением станет последняя мысль жертвы, которую вы видите в момент убийства. Выход Vampyr запланирован на 2017 год для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Издательство Square Enix официально подтвердило, что Rise of the Tomb Raider выйдет в этом году для PlayStation 4. Владельцы консоли Sony начали волноваться из-за отсутствия новостей об игре и предположили, что эту версию могли отменить. Но представители издательства поспешили успокоить игровое сообщество и сообщили, что вариант для PlayStation 4 находится в разработке и поступит в продажу в конце этого года. Напомним, что Rise of the Tomb Raider на данный момент доступна для PC и Xbox One. Создатели Lifeless Planet сообщили точную дату релиза проекта для PlayStation 4. Первоначально игра вышла на PC в июне 2014 года, а год спустя появилась на Xbox One. Владельцы консоли от Sony получат улучшенную версию платформера уже 19 июля. Авторы обновили движок и тщательно проработали систему освещения. Компания Capcom выпустила масштабное дополнение к файтингу Street Fighter V. Главным нововведением стал сюжетный режим A Shadow Falls. История разбита на пять глав и разворачивается между событиями Street Fighter IV и Street Fighter III. В ней вам предстоит выступить против организации «Шадалу». Сюжетный режим доступен бесплатно всем владельцам игры. Также в игре появились новые арены, костюмы и два бойца, Ибуки и Балрог. Героев можно приобрести как за внутриигровую валюту Fight Money, так и за реальные деньги. Студия Bloober Team представила загружаемое дополнение Inheritance к хоррору Layers of Fear. DLC содержит новую сюжетную главу, посвященную дочери безумного художника. Девушка возвращается в дом своего детства, где ей предстоит встретиться со страхами из прошлого. Финал истории зависит от действий игрока (всего вариантов два). Релиз Inheritance состоится 2 августа для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Цена дополнения составит $4,99. Компания 2K Games анонсировала сборник Bioshock: The Collection для PlayStation 4 и Xbox One. В набор войдут BioShock и BioShock 2 с улучшенной графикой, а также BioShock Infinite, которую оставят без изменений. Кроме того, пользователи получат все ранее выходившие одиночные DLC, эксклюзивный фильм о создании первой части серии с участием Кена Левина и «Рассказы режиссера: Воображая BioShock». Работой над обновленными версиями игр для консолей занимается студия Blind Squirrel Games, ранее помогавшая с разработкой Evolve, Sunset Overdrive и Borderlands 2. Релиз Bioshock: The Collection состоится 16 сентября. Владельцы оригинальных ПК-версий BioShock, BioShock 2 и дополнения Minerva’s Den в Steam смогут загрузить переиздания бесплатно. Lab Zero Games и Hidden Variable выпустят мобильную версию Skullgirls для iOS и Android. Оригинальная игра вышла в 2012 году на консолях PlayStation 3 и Xbox 360, а год спустя — на PC. Игроки управляют командой девушек, которые сражаются за таинственный артефакт, исполняющий любое желание владельца. Разработчики обещают ряд нововведений, среди которых возможность коллекционировать героев и совершенствовать их умения. Выход Skullgirls на мобильных платформах состоится в этом году. Записаться на закрытое бета-тестирование можно на официальном сайте. Вестерн Red Dead Redemption стал доступен обладателям Xbox One по программе обратной совместимости. Эта новость была с энтузиазмом воспринята поклонниками видеоигр: продажи проекта на сайте Amazon сразу же подскочили более чем на 6000 %. Отметим, что боевик от Rockstar Games вышел в 2010 году и снискал высокие оценки в профильной прессе. Средний балл Red Dead Redemption составляет 95 из 100. CD Projekt RED выпустит издание The Witcher 3: Wild Hunt — Game of the Year Edition. В состав набора войдет оригинальная игра, а также дополнения «Каменные сердца» и «Кровь и вино». Издание будет доступно в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One, точная дата выхода станет известна в ближайшее время. Если верить немецкому рейтинговому агентству USK, где появилась страница с описанием комплекта, то в продажу он должен поступить 26 августа. 7 Days to Die — сырая котлета. Рецензия
09.07.2016 [00:00],
Алексей Лихачев
Игра протестирована на PlayStation 4 Симуляторы выживания исторически облюбовали именно PC. Оно и понятно — эти игры находятся в состоянии «вечной беты» и постоянно обновляются, в силу чего консоли с их непременной сертификацией каждой сборки для них не слишком удобны. О том, что самый популярный представитель этого жанра, DayZ, появится на PS4, стало известно более двух лет назад, и с тех пор никаких новостей о проекте не было. Есть еще Ark: Survival Evolved, но и он предлагается на правах раннего доступа, и только на PC с Xbox One. Поэтому 7 Days to Die можно считать первым полновесным релизом в жанре симуляторов выживания на PlayStation 4 и Xbox One. Но первый — не значит лучший. Как это часто бывает, игрок безо всяких объяснений оказывается посреди пустого города и начинает искать экипировку и пропитание. Обучение состоит из десятка заданий, в которых придется собирать ресурсы, а затем мастерить из них различные предметы — к примеру, броню, кровать или топор. После этого пользователь должен сам во всем разбираться, в том числе в интерфейсе. Его, кстати, практически без изменений перенесли с PC, но он все равно остался довольно удобным. Основная задача в 7 Days to Die, как следует из названия, — готовиться к еженедельному нападению зомби. Каждые семь дней орда оживших мертвецов будет стремиться уничтожить игрока, поэтому необходимо возвести как можно больше укреплений и всячески защититься от их сгнивших рук. Именно этим мы и занимаемся: рубим дерево, дробим камни, ездим по различным локациям и собираем полезный и не очень мусор, чтобы потом превратить все это в непробиваемые стены или защитные сооружения. Во многом игра напоминает Minecraft, только с более серьезным лицом. Но зомби здесь не настолько опасны, как криперы, — если в кубической «песочнице» зеленый хулиган мог одним взрывом уничтожить все, что игрок старательно сооружал на протяжении нескольких дней, то тут даже на полное разрушение деревянного пола уйдет около часа. Что уж говорить о забетонированных стенах, заколоченных окнах и массивных дверях с кодовыми замками — безмозглая нежить потратит очень много времени и вскоре сдастся. Но мучаются от этого не только зомби — игроку для разрушения объектов тоже необходимо невыносимо долго размахивать топорами и кирками. Из-за этого простая задача по сносу здания для постройки на его месте бункера может превратиться в пытку. Однако работать придется, ведь за это игрок зарабатывает новые уровни и может прокачивать навыки (в том числе ускоряющие процесс разрушения), но происходит это не так скоро, как хотелось бы. Когда строить ничего не надо, можно отправиться в путешествие. Предварительно желательно приготовить еду и запастись водой, но ничто не мешает найти пропитание во время похода. Грязную воду можно набрать в любом водоеме, разлить ее по пустым банкам, развести костер и вскипятить — после этого ее стоит пить. То же относится к еде — повсюду разбросаны консервы и ягоды, а любители охоты могут добыть оленя и пожарить его мясо. А если удастся найти кукурузное поле, о пропитании можно не беспокоиться очень долго. В походе игрок иногда натыкается на заброшенные здания и может обыскивать всю мебель, которая в них находится. Если это больница, там гарантированно есть запасы антибиотиков, аптечек и средств для их изготовления. Если это отделение полиции, значит, там много оружия. Ну а из библиотеки ваш персонаж выйдет со множеством новых практических знаний, которые пригодятся при создании вещей и приготовлении еды. Содержимое изученной мебели обновляется каждые пять дней, так что имеет смысл периодически возвращаться в уже посещенные места. Если вы не поите своего протагониста грязной водой и не кормите тухлым мясом, то заботиться придется лишь о трех вещах: голоде, жажде и перегреве. С первыми двумя все понятно, а вот от жары герой легко может умереть, если вовремя не отреагировать. Тут все вполне здраво и логично: не стоит долго гнуть спину под палящим солнцем, торчать возле огня и напяливать на себя гору теплых вещей. Если следовать этим правилам, то бороться за жизнь придется лишь во время нападений зомби. Впрочем, «бороться за жизнь» — это громко сказано. За семь дней жилище можно укрепить так, что любая мертвечина обломает о него свои кривые зубы. Проблема 7 Days to Die заключается в черепашьей скорости происходящего — строить что-либо, когда это занимает та-а-а-а-к мно-о-о-о-ого времени, попросту нет желания. А если возвести какой-нибудь объект все же удастся, выглядеть он будет не очень красиво. Несмотря на примитивную внешность Minecraft, у нее есть свой оригинальный стиль и размах. Здесь же все грязное, уродливое и скучное, как ни старайся. Разработчики хотели сделать реалистичный симулятор выживания, но, видимо, не поняли, что размазанные текстуры и примитивная геометрия убьют любой намек на атмосферу. С анимацией тоже есть проблемы. При игре в кооперативном режиме напарник размахивает невидимым топором, совершая однотипные движения. Езда на мопеде по наклонным поверхностям выглядит странно, поскольку двухколесный конь не меняет своего положения относительно горизонта. Оружие ощущается абсолютно одинаково (никак), поэтому в схватках с зомби нет никакой разницы, что держишь в руках: кирку, бензопилу или молот. Даже когда в лесу нападает медведь, а персонаж пытается отбиваться от него топором, невозможно понять, попадают ли удары по противнику. Но забудем о графике — она не всегда является важной составляющей игры, тем более если речь идет о симуляторе выживания. Но и геймплей здесь кажется устаревшим. После пары дней в 7 Days to Die попросту нечем заняться. Построить укрепления? Они уже есть. Отправиться на поиски рецептов? Наверняка все уже собраны. Поставить в доме кучу ящиков и заполнить их материалами, аптечками и оружием? Было бы ради чего. Однако, как и во многих подобных играх, кооперативное выживание гораздо увлекательнее, чем попытка спастись от зомби в одиночку. Поставить перед собой цели, распределить роли, делиться друг с другом инструментами — как и в Minecraft, если вашим напарником окажется человек творческой натуры, найти занятие на несколько вечеров не составит труда. Да и ремесло требует такого огромного количества материалов, что напарник просто необходим. Поэтому 7 Days to Die поддерживает и онлайн-кооператив, и совместную игру на одном экране (только на консолях). В версии для PlayStation 4 и то и другое работает хорошо (вылетов и падения серверов за пару десятков часов не было ни разу), а вот владельцы Xbox One жалуются на отвратительную оптимизацию и в целом очень сырую версию. Единственное, из-за чего страдают обладатели PS4, это ежеминутные подвисания в процессе автоматического сохранения — не критично, но от исправления никто бы не отказался. К сожалению, как 7 Days to Die ни защищай и какие достоинства в ней ни выискивай, игра остается незавершенным продуктом. В ней многое не закончено, интерфейс кривоват, анимации практически отсутствуют, графика плоха, занятий мало… Самое печальное, что никто не предупреждает консольных игроков о таком состоянии проекта. Если в Steam аршинными буквами говорится о раннем доступе и неоконченной разработке, то на PS4 и Xbox One игру подают так, будто она уже готова. С другой стороны, у владельцев консолей наконец-то появился хоть какой-то симулятор выживания — другое дело, что достойным внимания он станет лишь через пару лет. Если его, конечно же, вообще будут обновлять за пределами PC. 7 Days to Die — это первая игра от сторонних разработчиков, которую издала Telltale Games. Покупатели даже получили бонусы в виде обликов героев из The Walking Dead, которые увидят лишь в меню. И зачем компания согласилась издавать раннюю бета-версию на консолях, остается загадкой. Возможно, найти партнеров получше пока не удалось, либо это был тестовый релиз. Но в нынешнем виде 7 Days to Die представляет собой сборник хороших идей, которые еще нужно хорошо реализовать. Уж лучше поиграть в Minecraft — по большому счету, разница в геймплее между этими играми не так уж велика. Только Minecraft сделана качественно и выглядит симпатичнее. Достоинства:
Недостатки:
7 Days to Die-gallery
Видео: Обзор 25-дюймового профессионального монитора Dell UP2516D: первопроходец
08.07.2016 [00:00],
Александр Грыжин
В семье профессиональных (или полупрофессиональных – для кого как) моделей мониторов очередное пополнение. Вместе с ранее рассмотренным UP2716D, пришедшим на замену U2713H, компания Dell представила 25-дюймовый «безрамочный» дисплей UP2516D стандарта WQHD. В модельном ряду производителя он не заменяет, а дополняет старый U2413H, который на данный момент может быть интересен лишь ярым поклонникам формата 16:10. Новинка сразу привлекает внимание своими характеристиками и особенностями. Ведь до этого момента никто ничего подобного не делал. Для Dell же довольно характерно выпускать первой мониторы, в основе которых лежат последние разработки инженеров LG Display и AU Optronics, не дожидаясь, пока это сделают конкуренты. И конечно же, не забыта адекватная ценовая политика, характерная для большинства решений американского производителя (в области дисплеев — уж точно).
Монитор Dell UP2516D основан на новой AH-IPS-матрице производства LG Display, модель которой нам выяснить не удалось. Это панель размером 25 дюймов с разрешением 2560 × 1440 пикселей (стандарт WQHD), GB-r-LED-подсветкой без использования ШИ-модуляции и стандартным соотношением сторон 16:9. Скорее всего, матрица является 10-битной (с применением FRC-метода). По остальным характеристикам и особенностям монитор очень похож на старший в семействе UP2716D. Главным отличием используемой матрицы является возможность создавать на её основе так называемые «безрамочные» мониторы, к которым и относится герой сегодняшнего обзора. Внутренние рамки (за исключением, как и всегда, нижней) настолько тонкие, что в эту самую «безрамочность» начинаешь верить. Для профессиональных (или полупрофессиональных) моделей с расширенным цветовым охватом это в новинку. Заявленная максимальная яркость монитора составляет 300 кд/м2, коэффициент статической контрастности 1000:1, углы обзора 178 градусов в обеих плоскостях, время отклика, измеренное по методике GtG, – 6 мс. Защитная поверхность матрицы – полуматовая. Частота вертикальной развёртки при нативном разрешении не может превышать 60 Гц. Получить полное разрешение с такой частотой можно при использовании какого угодно из установленных портов: хоть любого из двух HDMI 1.4 (с поддержкой стандарта MHL 2.0), хоть DP 1.2, хоть mini DP 1.2. Для вывода изображения на второй монитор его можно подключить через DP-Out. Работа с периферией у UP2516D происходит с помощью двойного USB-подключения к разным ПК (по сути, в монитор встроен KVM-свитч) и четырёх USB 3.0. Встроенная акустическая система отсутствует, но звук можно вывести напрямую с монитора посредством 3,5-мм аудиовыхода. Пользователям предоставлен свободный доступ к внутреннему LUT путём аппаратной калибровки через официальное ПО Dell UltraSharp Calibration Solution, построенное на базе программы X-Rite i1Profiler. Но сделать это возможно только после обновления прошивки дисплея, что также делается через официальную утилиту Dell. По умолчанию установлена версия M3T101, а требуется M3T102. На всё про всё понадобится не больше 5 минут свободного времени. Скорее всего, следующие партии монитора будут поставляться уже с новой прошивкой. В UP2516D предустановлено несколько заводских режимов эмуляции основных цветовых пространств и может быть активирована система компенсации неравномерности подсветки, но только в нескольких пресетах. На момент тестирования монитор UP2516D можно было приобрести за 32 000-34 000 рублей. Прямых конкурентов у него на данный момент попросту нет, ведь до выхода в свет нашего сегодняшнего «гостя» ничего подобного на рынке дисплеев не было. Что касается моделей с обычной W-LED-подсветкой, на случай если вам не требуется расширенный ЦО, доступ к LUT и система Uniformity Compensation, то главным соперником выступает другое решение от Dell – популярный дисплей U2515H стоимостью от 26 500 рублей. Не очень удачным с точки зрения цены (от 31 000 рублей), но все же конкурентом можно считать ASUS PB258Q, а завершает список мало где продающийся AOC Q2577PWQ (от 22 000 рублей). Но все они, напомню, несмотря на всю похожесть, – решения иного класса. Dell UP2516D поставляется в небольшой коробке с качественной полиграфией, с несколькими фотографиями монитора и перечислением основных особенностей модели. От пластиковой ручки в верхней части отказались и оставили лишь специальный вырез. Комплект поставки, часть которого перечислена на упаковке, включает в себя следующее:
Набор не идеально полный, но для начала работы с устройством его хватит. Наиболее предпочтительным интерфейсом для подключения в рассматриваемом случае является DisplayPort 1.2 (а точнее — miniDP со стороны монитора), ведь именно он позволяет добиться передачи 10 бит на канал при использовании соответствующей видеокарты (коих не так уж и много). Отчёт о заводской калибровке обещает практически идеальную цветопередачу в режимах эмуляции пространств sRGB и AdobeRGB и очень высокую равномерность подсветки по уровню яркости и цветовой температуры при включении технологии компенсации неравномерности Uniformity Compensation. К сожалению, производитель забыл упомянуть, что технология работает лишь в нескольких режимах и ограничивает возможности настройки цветопередачи. Но об этом мы поговорим позже. Монитор по внешнему виду идентичен ранее рассмотренному Dell UP2716D — за исключением размеров, конечно. По сравнению с моделями 2012-2015 годов выпуска очертания корпуса, подставки и центральной колонны стали более резкими, а цветовая гамма — темнее на несколько тонов. Модель выглядит строго и стильно, в том числе благодаря новомодному «безрамочному» дизайну. Правда, всё это приводит к тому, что Dell UP2516D больше напоминает дисплеи попроще, нежели профессиональные модели. Система крепления к корпусу быстросъёмная — кнопка-блокиратор находится чуть ниже крепёжной пластины. Поддерживается VESA-совместимое крепление стандарта 100 × 100 мм. Круглый вырез в нижней части центральной колоны играет роль системы прокладки кабелей. Эргономика подставки обеспечивает регулировку высоты в пределах 130 мм, наклона в диапазоне от -5 до +25 градусов и поворот корпуса на 45 градусов в обе стороны. Есть возможность перевернуть экран в портретный режим (Pivot). Как и в случаях с S2716DG и UP2716D, это можно сделать в двух направлениях. Вероятно, именно из-за этого центровка корпуса выполнена плохо. Спасибо, что настраивается монитор при помощи сенсорных клавиш, а не механических — с ними бы он точно в процессе настройки менял бы положение. Основание подставки сделано из пластика, на котором размещены шесть резиновых ножек для лучшего сцепления с рабочей поверхностью. Матрица в Dell UP2516D с полуматовой поверхностью (фактически это защитная плёнка). Она обладает достаточными антибликовыми свойствами, а заметность кристаллического эффекта сведена к минимуму — золотая, пусть и компромиссная, середина. Наклейка в задней части корпуса и ещё одна под крепежом центральной стойки позволяют узнать, что монитор выполнен силами одного из подрядчиков Dell – Wistron Corporation. Основная масса портов для подключения размещена в задней части корпуса и направлена вниз. За резиновой заглушкой находится выход типа DP для подключения к UP2516D второго монитора (лучше — такого же). Возможность перевернуть корпус в портретный режим обеспечивает лёгкое подключение кабелей. Ещё два порта USB 3.0 расположились на отдельной колодке с левой стороны корпуса. Их удобно использовать для подключения различных USB-накопителей и периферийных устройств. На корпусе монитора есть два логотипа Dell, причём у одного из них в нашем случае отвалилась последняя буква. Напрашиваются шуточки на тему Hit [Del] to run setup или что-нибудь ещё в таком духе. Все используемые материалы в UP2516D отличаются высоким качеством и практичностью. Глянцу в профессиональном мониторе делать нечего, и в Dell это хорошо понимают. Правда, на качестве сборки это практически не сказалось – оно, пожалуй, даже несколько хуже, чем у UP2716D. То есть не очень высокое. Обработка краёв посредственная, видны и ощущаются заусенцы на пластике, есть существенные зазоры между некоторыми элементами. Корпус монитора хрустит, скрипит и поддаётся скручиванию. Всё это – один из главных недостатков модели. Управление монитором производится с помощью шести сенсорных клавиш, расположенных в правой части нижней пластиковой накладки матрицы. Основная их часть обозначена белыми точками, а углублённая площадка клавиши включения промаркирована соответствующей пиктограммой. Только для неё предусмотрена постоянная подсветка. Она неяркая, и в целом встроенный светодиод совсем не раздражает даже в полной темноте. Остальные кнопки подсвечиваются при прикосновении к ним и ещё некоторое время после. Скорость работы меню высокая, однако чувствительность сенсорного блока не всегда оказывается достаточной. В ходе тестирования монитора нередко приходилось нажимать кнопки по несколько раз, но, возможно, это связано и с их небольшой рабочей областью. Всё точно так же, как в UP2716D. Несмотря на отсутствие подсветки основных кнопок, управлять монитором довольно легко и просто благодаря наэкранным подсказкам — как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения. При нажатии на любую из пяти основных управляющих кнопок в нижней части экрана возникает навигационный блок с пиктограммами. Функции трёх клавиш с быстрым доступом можно переопределить в соответствующем разделе меню. Выбор более чем достаточный. Сама система управления и её принципы работы знакомы по другим мониторам компании. В режиме для ручной настройки можно поменять такие параметры, как усиление, сдвиг, оттенок и насыщенность цвета. В новых моделях в дизайне меню используется другая цветовая гамма — теперь преобладают светлые оттенки. По нашему мнению, выглядит хуже, чем было. Присутствует целых 11 разделов. В первом находятся настройки яркости и контрастности. Далее следует выбор источника сигнала. В разделе Color пользователь может выбрать тип сигнала, режим гаммы, предустановленный режим — или сбросить эти настройки к значениям по умолчанию. Следующий раздел содержит заметно больше настроек. Среди них — выбор соотношения сторон картинки на экране и версии DP, регулировка резкости, разгон панели, активация динамической контрастности и системы компенсации неравномерности подсветки (к сожалению, она блокирует цветовую температуру на определённом значении даже в режиме Custom Color), просмотр рабочей информации по монитору. Настройка функции «картинка к картинке» производится в соответствующем специальном разделе. Соотнести видеоинтерфейсы с подключёнными USB-устройствами от разных ПК/ноутбуков можно в разделе USB Selection (не представлен на фото). В разделе Audio можно выбрать источник звукового сигнала и сбросить настройки. Определить поведение индикатора питания и USB-портов с возможностью зарядки подключённых устройств предлагается в разделе Energy. В разделе Menu можно задать язык локализации (русский присутствует), изменить прозрачность, установить таймер на исчезновение OSD-экрана и заблокировать его. Три клавиши с быстрым доступом можно переназначить на свой вкус. Вариантов предлагается достаточно, в том числе с конкретными позициями. Как пример – можно задать не только доступ к списку предустановленных режимов, но и установить переключение на один из них при нажатии кнопки. Это удобно и в некоторых случаях может быть полезно. Последний раздел, Other, позволяет отключить DDC/CI-интерфейс и активировать функцию LCD Conditioning для проверки экрана на битые пиксели без использования компьютера (удобно при покупке в магазине). Опция Factory Reset сбрасывает все без исключения настройки меню к заводским установкам. Доступ к сервисному меню найден не был, из-за чего мы так и не узнали точную модель применяемой в мониторе матрицы. Первый полет «Союз МС»: полвека эволюции
07.07.2016 [05:00],
Игорь Афанасьев, Дмитрий Воронцов
Первые пилотируемые корабли-спутники серии «Восток» (индекс 3КА) создавались для решения узкого круга задач — во-первых, чтобы опередить американцев, и, во-вторых, чтобы определить возможности жизни и работы в космосе, изучить физиологические реакции человека на факторы орбитального полёта. Корабль блестяще справился с поставленными задачами. С его помощью был осуществлён первый прорыв человека в космос («Восток»), состоялась первая в мире суточная орбитальная миссия («Восток-2»), а также первые групповые полёты пилотируемых аппаратов («Восток-3» — «Восток-4» и «Восток-5» — «Восток-6»). Первая женщина попала в космос также на этом корабле («Восток-6»). Развитием этого направления стали аппараты с индексами 3КВ и 3КД, с помощью которых были осуществлены первый орбитальный полёт экипажа из трёх космонавтов («Восход») и первый выход человека в открытое космическое пространство («Восход-2»). Однако ещё до того, как были установлены все эти рекорды, руководителям, конструкторам и проектантам королёвского Опытного конструкторского бюро (ОКБ-1) было ясно, что для решения перспективных задач лучше подойдёт не «Восток», а другой корабль, более совершенный и безопасный, обладающий расширенными возможностями, увеличенным ресурсом систем, удобный для работы и комфортный для жизни экипажа, обеспечивающий более щадящие режимы спуска и большую точность посадки. Для повышения научной и прикладной «отдачи» требовалось увеличить численность экипажа, введя в него узких специалистов — врачей, инженеров, учёных. Кроме того, уже на рубеже 1950—1960-х годов создателям космической техники было очевидно, что для дальнейшего изучения космического пространства нужно освоить технологии встречи и стыковки на орбите для сборки станций и межпланетных комплексов. Летом 1959 года в ОКБ-1 начался поиск облика перспективного пилотируемого корабля. После обсуждений целей и задач нового изделия было решено разработать достаточно универсальный аппарат, пригодный как для околоземных полётов, так и для облётных лунных миссий. В 1962 году в рамках этих изысканий был инициирован проект, получивший громоздкое название «Комплекс сборки космических аппаратов на орбите спутника Земли» и короткий шифр «Союз». Основной задачей проекта, в ходе решения которой предполагалось освоить орбитальную сборку, был облёт Луны. Пилотируемый элемент комплекса, имевшего индекс 7К-9К-11К, получил название «корабль» и имя собственное «Союз». Принципиальным его отличием от предшественников были возможности стыковки с другими аппаратами комплекса 7К-9К-11К, полёта на большие (вплоть до орбиты Луны) расстояния, входа в земную атмосферу со второй космической скоростью и посадки в заданном районе территории Советского Союза. Отличительной чертой «Союза» стала компоновка. Он состоял из трёх отсеков: бытового (БО), приборно-агрегатного (ПАО) и спускаемого аппарата (СА). Такое решение позволило обеспечить приемлемый обитаемый объём для экипажа из двух-трёх человек без существенного роста массы конструкции корабля. Дело в том, что спускаемые аппараты «Востоков» и «Восходов», покрытые слоем теплозащиты, содержали системы, нужные не только для спуска, но и для всего орбитального полёта. Вынеся их в другие отсеки, не имеющие тяжёлой теплозащиты, проектанты могли заметно сократить общий объём и массу спускаемого аппарата, а значит, значительно облегчить весь корабль. Надо сказать, что по принципам разбиения на отсеки «Союз» мало чем отличался от своих заокеанских конкурентов — кораблей Gemini и Apollo. Однако американцам, обладающим большим преимуществом в области микроэлектроники с высоким ресурсом, удавалось создавать сравнительно компактные аппараты, не разделяя жилой объём на независимые отсеки. Из-за симметричного обтекания при возвращении из космоса сферические спускаемые аппараты «Востоков» и «Восходов» могли совершать лишь неуправляемый баллистический спуск с достаточно большими перегрузками и невысокой точностью. Опыт первых полётов показал, что эти корабли при посадке могли отклоняться от заданной точки на сотни километров, что значительно затрудняло работу специалистов по поиску и эвакуации космонавтов, резко увеличивая контингент сил и средств, привлекаемых для решения этой задачи, зачастую заставляя их рассредоточиваться по огромной территории. Например, «Восход-2» сел со значительным отклонением от расчётной точки в таком труднодоступном месте, что поисковики лишь на третьи (!) сутки смогли эвакуировать экипаж корабля. Спускаемый аппарат «Союза» обрёл сегментально-коническую форму «фары» и при выборе определённой центровки летел в атмосфере с балансировочным углом атаки. Несимметричное обтекание порождало подъёмную силу и давало аппарату «аэродинамическое качество». Этим термином определяется отношение подъёмной силы к лобовому сопротивлению в поточной системе координат при данном угле атаки. У «Союза» оно не превышало 0,3, но этого хватало, чтобы на порядок (с 300—400 км до 5—10 км) повысить точность приземления и вдвое-второе (с 8—10 до 3—5 единиц) снизить перегрузки при спуске, делая посадку гораздо более комфортной. «Комплекс сборки космических аппаратов на орбите спутника Земли» не был реализован в первоначальном виде, но стал родоначальником многочисленных проектов. Первым был 7К-Л1 (известен под открытым названием «Зонд»). В 1967-1970 годах по этой программе было предпринято 14 попыток запуска беспилотных аналогов этого пилотируемого корабля, 13 из которых имели целью облёт Луны. Увы, по разным причинам лишь три можно считать успешными. До пилотируемых миссий дело не дошло: после облёта Луны американцами и высадки на лунную поверхность интерес руководства страны к проекту угас, и 7К-Л1 закрыли. Лунный орбитальный корабль 7К-ЛОК был частью пилотируемого лунного комплекса Н-1 — Л-3. В период с 1969 по 1972 год советская сверхтяжёлая ракета Н-1 стартовала четырежды, и каждый раз с аварийным исходом. Единственный «почти штатный» 7К-ЛОК погиб при аварии 23 ноября 1972 года в последнем пуске носителя. В 1974 году проект советской экспедиции на Луну был остановлен, а в 1976 году отменён окончательно. В силу разных причин как «лунные», так и «орбитальные» ответвления проекта 7К-9К-11К не прижились, а вот семейство пилотируемых кораблей для проведения «тренировочных» операций по встрече и стыковке на околоземной орбите состоялось и получило развитие. Оно отпочковалось от темы «Союз» в 1964 году, когда было принято решение отработать сборку не в лунных, а в околоземных полётах. Так появился 7К-ОК, получивший в наследство имя «Союз». Основные и вспомогательные задачи первоначальной программы (управляемый спуск в атмосфере, стыковка на околоземной орбите в беспилотном и пилотируемом вариантах, переход космонавтов из корабля в корабль через открытый космос, первые рекордные автономные полёты на длительность) удалось решить за 16 запусков «Союзов» (восемь из них прошли в пилотируемом варианте, под «родовым» именем) до лета 1970 года. В самом начале 1970-х годов Центральное конструкторское бюро экспериментального машиностроения (ЦКБЭМ, так с 1966 года стало называться ОКБ-1) на базе систем корабля 7К-ОК и корпуса орбитальной пилотируемой станции ОПС «Алмаз», спроектированной в ОКБ-52 В. Н. Челомея, разработало долговременную орбитальную станцию ДОС-7К («Салют»). Начало эксплуатации этой системы лишало смысла автономные полёты кораблей. Космические станции обеспечивали получение гораздо большего объёма ценных результатов из-за более длительной работы космонавтов на орбите и наличия места для установки различной сложной исследовательской аппаратуры. Соответственно, корабль, доставляющий экипаж к станции и возвращающий его на Землю, из многоцелевого превращался в одноцелевой транспортный. Эта задача была возложена на пилотируемые аппараты серии 7К-Т, созданные на базе «Союзов». Две катастрофы кораблей на базе 7К-ОК, произошедшие за сравнительно короткий период времени («Союз-1» 24 апреля 1967 года и «Союз-11» 30 июня 1971 года), заставили разработчиков пересмотреть концепцию безопасности аппаратов данной серии и провести модернизацию ряда основных систем, что негативно сказалось на возможностях кораблей (резко уменьшился срок автономного полёта, экипаж сократился с трёх до двух космонавтов, которые совершали теперь полёт на ответственных участках траектории одетыми в аварийно-спасательные скафандры). Эксплуатация транспортных кораблей типа 7К-Т при доставке космонавтов на орбитальные станции первого и второго поколения продолжилась, но выявила ряд крупных недостатков, обусловленных несовершенством служебных систем «Союза». В частности, управление движением корабля по орбите было слишком «привязано» к наземной инфраструктуре сопровождения, управления и выдачи команд, а используемые алгоритмы не страховались от ошибок. Поскольку СССР не имел возможности разместить наземные пункты связи по всей поверхности земного шара вдоль трассы, полёт космических кораблей и орбитальных станций значительную часть времени проходил вне зоны радиовидимости. Зачастую экипаж не мог парировать нештатные ситуации, возникающие на «глухой» части витка, а интерфейсы «человек — машина» были настолько несовершенными, что не позволяли в полной мере использовать возможности космонавта. Запас топлива для маневрирования оказался недостаточен, часто не позволяя осуществить повторные попытки стыковки, например при возникновении сложностей во время сближения со станцией. Во многих случаях это приводило к срыву всей программы полёта. Для пояснения того, как разработчикам удалось справиться с решением этой и ряда других проблем, следует отступить немного назад во времени. Вдохновлённый успехами головного ОКБ-1 в области пилотируемых полётов, Куйбышевский филиал предприятия — ныне Ракетно-космический центр (РКЦ) «Прогресс» — под руководством Д. И. Козлова в 1963 году начал проектные проработки по военно-исследовательскому кораблю 7К-ВИ, который, кроме прочего, предназначался для разведывательных миссий. Не будем обсуждать саму проблему присутствия человека на спутнике-фоторазведчике, которая сейчас кажется по меньшей мере странной, — скажем лишь, что в Куйбышеве на основе технических решений «Союза» был сформирован облик пилотируемого аппарата, в значительной мере отличающегося от прародителя, но ориентированного на запуск с помощью ракеты-носителя того же семейства, что выводило корабли типа 7К-ОК и 7К-Т. Проект, в который закладывалось несколько изюминок, космоса так и не увидел, и был закрыт в 1968 году. Основной причиной обычно считают стремление руководства ЦКБЭМ монополизировать тематику пилотируемых полётов в головном конструкторском бюро. Оно предложило вместо одного корабля 7К-ВИ спроектировать орбитальную исследовательскую станцию (ОИС) «Союз-ВИ» из двух компонентов — орбитального блока (ОБ-ВИ), разработку которого поручили филиалу в Куйбышеве, и пилотируемого транспортного корабля (7К-С), который проектировался своими силами в Подлипках. Были задействованы многие решения и наработки, сделанные как в филиале, так и в головном КБ, однако заказчик — Министерство обороны СССР — признал более перспективным средством разведки уже упоминавшийся комплекс на основе ОПС «Алмаз». Несмотря на закрытие проекта «Союз-ВИ» и переброску значительных сил ЦКБЭМ на программу создания ДОС «Салют», работы по кораблю 7К-С продолжились: военные готовы были использовать его для проведения автономных экспериментальных полётов с экипажем из двух человек, а разработчики видели в проекте возможность создания на основе 7К-С модификаций корабля различного целевого назначения. Интересно, что проектированием занималась команда специалистов, не связанная с созданием 7К-ОК и 7К-Т. Поначалу разработчики пытались, сохранив общую компоновку, улучшить такие характеристики корабля, как автономность и способность к маневрированию в широких пределах, путём изменения силовой конструкции и мест расположения отдельных модифицированных систем. Однако по мере продвижения проекта стало ясно, что кардинальное улучшение функциональности возможно лишь путём внесения принципиальных изменений. В конечном итоге проект имел коренные отличия от базовой модели. 80% бортовых систем 7К-С были разработаны заново или значительно модернизированы, в аппаратуре применена современная элементная база. В частности, новая система управления движением «Чайка-3» строилась на базе бортового цифрового вычислительного комплекса на основе компьютера «Аргон-16» и бесплатформенной инерциальной навигационной системы. Принципиальным отличием системы стал переход от прямого управления движением по данным измерений к управлению на основе корректируемой модели движения корабля, реализованной в бортовом компьютере. Датчики навигационной системы измеряли угловые скорости и линейные ускорения в связанной системе координат, которая, в свою очередь, моделировались в компьютере. «Чайка-3» рассчитывала параметры движения и автоматически управляла кораблём в оптимальных режимах с наименьшим расходом топлива, вела самоконтроль с переходом — в случае необходимости — на резервные программы и средства, выдавая экипажу информацию на дисплей. Принципиально новым стал пульт космонавтов, установленный в спускаемом аппарате: основные средства отображения информации имели командно-сигнальные пульты матричного типа и комбинированный электронный индикатор на основе кинескопа. Принципиально новыми были приборы обмена информацией с бортовым компьютером. И пусть первый отечественный электронный дисплей обладал (как шутили некоторые специалисты) «интерфейсом куриного интеллекта», это уже был значительный шаг к тому, чтобы перерезать информационную «пуповину», связывающую корабль с Землёй.
Пульт космонавтов спускаемого аппарата корабля «Союз-Т». Фото с сайта Была разработана новая двигательная установка с единой топливной системой для основного двигателя и микродвигателей причаливания и ориентации. Она стала надёжнее и вмещала больший запас топлива, чем раньше. На корабль вернули солнечные батареи, снятые после «Союза-11» для облегчения, усовершенствовали систему аварийного спасения, парашюты и двигатели мягкой посадки. При этом корабль внешне оставался очень похож на прототип 7К-Т. В 1974 году, когда Минобороны СССР решило отказаться от автономных военно-исследовательских миссий, проект переориентировали на транспортные полёты к орбитальным станциям, а численность экипажа довели до трёх человек, одетых в обновлённые аварийно-спасательные скафандры. ⇡#Другой корабль и его развитие Корабль получил обозначение 7К-СТ. По совокупности многочисленных изменений ему даже планировали дать новое имя — «Витязь», однако в итоге обозначили как «Союз Т». Первый беспилотный полёт новый аппарат (ещё в варианте 7К-С) совершил 6 августа 1974 года, а первый пилотируемый «Союз Т-2» (7К-СТ) стартовал лишь 5 июня 1980 года. Столь длительный путь к регулярным миссиям обуславливался не только сложностью новых решений, но и определённым противодействием «старой» команды разработчиков, которые параллельно продолжали доработки и эксплуатацию 7К-Т — в период с апреля 1971 года по май 1981 года «старый» корабль 31 раз слетал под обозначением «Союз» и 9 раз как спутник «Космос». Для сравнения: с апреля 1978 года по март 1986 года 7К-С и 7К-СТ совершил 3 беспилотных и 15 пилотируемых полётов. Тем не менее, завоевав место под солнцем, «Союз Т» со временем стал «рабочей лошадкой» отечественной пилотируемой космонавтики — именно на его базе началось проектирование следующей модели (7К-СТМ), предназначенной для транспортных полётов к высокоширотным орбитальным станциям. Предполагалось, что ДОС третьего поколения будут работать на орбите с наклонением 65° для того, чтобы трасса их полёта захватывала большую часть территории страны: при запуске на орбиту с наклонением 51° всё, что остаётся севернее трассы, недосягаемо для приборов, предназначенных для наблюдения с орбиты. Поскольку ракета-носитель «Союз-У» при запуске аппаратов к высокоширотным станциям недобирала примерно 350 кг массы полезного груза, она не могла вывести на нужную орбиту корабль в штатной комплектации. Необходимо было компенсировать потери грузоподъёмности, а также создать модификацию корабля, обладающую повышенной автономностью и ещё большими возможностями для маневрирования. Проблему с ракетой решили переводом двигателей второй ступени носителя (получил обозначение «Союз-У2») на новое высокоэнергетическое синтетическое углеводородное горючее «синтин» («циклин»). А корабль переделали, оснастив усовершенствованной двигательной установкой повышенной надёжности с увеличенным запасом топлива, а также новыми системами – в частности, старую систему сближения («Игла») заменили новой («Курс»), позволяющей проводить стыковку без переориентации станции. Теперь все режимы нацеливания, в том числе на Землю и Солнце, могли выполняться либо автоматически, либо при участии экипажа, а сближение осуществлялось на основе расчётов траектории относительного движения и оптимальных манёвров — они выполнялись с помощью бортового компьютера при использовании информации от системы «Курс». Для дублирования был введён телеоператорный режим управления (ТОРУ), позволявший в случае отказа «Курса» космонавту со станции взять управление на себя и вручную состыковать корабль. Корабль мог управляться по командной радиолинии или экипажем с использованием новых бортовых устройств ввода и отображения информации. Обновлённая система связи позволяла при автономном полёте связаться с Землёй через станцию, к которой летел корабль, что существенно расширяло зону радиовидимости. Вновь переделали двигательную установку системы аварийного спасения и парашюты (для куполов использовали облегчённый капрон, а для строп — отечественный аналог кевлара). Эскизный проект на корабль следующей модели — 7К-СТМ — был выпущен в апреле 1981 года, а лётные испытания начались с беспилотного запуска «Союза ТМ» 21 мая 1986 года. Увы, станция третьего поколения оказалась всего одна — «Мир», и летала она по «старой» орбите с наклонением 51°. Но пилотируемые полёты корабля, которые начались с февраля 1987 года, обеспечили не только успешную эксплуатацию этого комплекса, но и начальный этап работы МКС. При проектировании вышеуказанного орбитального комплекса для существенного снижения продолжительности «глухих» витков была предпринята попытка создать спутниковую систему связи, контроля и управления на основе геостационарных спутников-ретрансляторов «Альтаир», наземных пунктов ретрансляции и соответствующей бортовой радиоаппаратуры. Такая система успешно использовалась при управлении полётом во время эксплуатации станции «Мир», однако оснастить подобной аппаратурой корабли типа «Союз» в то время всё же не могли. С 1996 года из-за высокой стоимости и отсутствия месторождений сырья на российской территории пришлось отказаться от использования «синтина»: начиная с «Союза ТМ-24» все пилотируемые корабли вернулись на носитель «Союз-У». Вновь возникла проблема недостаточной энергетики, которую предполагалось решать облегчением корабля и модернизацией ракеты. С мая 1986 года по апрель 2002 года были запущены 33 пилотируемых и 1 беспилотный аппарат серии 7К-СТМ — все они шли под обозначением «Союз ТМ». Следующая модификация корабля была создана для эксплуатации в международных миссиях. Её проектирование совпало с разработкой МКС, точнее со взаимной интеграцией американского проекта Freedom и российского «Мир-2». Поскольку стройку предполагалось осуществлять американскими шаттлами, которые не могли подолгу оставаться на орбите, в составе станции должен был постоянно дежурить аппарат-спасатель, способный в случае возникновения чрезвычайной ситуации безопасно вернуть экипаж на Землю. Соединённые Штаты работали над «космическим такси» CRV (Crew Return Vehicle) на базе аппарата с несущим корпусом X-38, а Ракетно-космическая корпорация (РКК) «Энергия» (так со временем стало называться предприятие — правопреемник «королёвского» ОКБ-1) предлагала корабль капсульного типа на базе масштабно увеличенного союзовского спускаемого аппарата. И тот и другой аппараты должны были доставляться на МКС в грузовом отсеке шаттла, который, кроме того, рассматривался как основное средство полёта экипажей с Земли на станцию и обратно. 20 ноября 1998 года в космос был запущен первый элемент МКС — функционально-грузовой блок «Заря», созданный в России на американские деньги. Строительство началось. На этом этапе стороны осуществляли доставку экипажей на паритетной основе — шаттлами и «Союзами-ТМ». Большие технические сложности, вставшие на пути проекта CRV, и значительное превышение бюджета заставили прекратить разработку американского корабля-спасателя. Специальный российский корабль-спасатель тоже не был создан, но работы в этом направлении получили неожиданное (или закономерное?) продолжение. 1 февраля 2003 года при возвращении с орбиты погиб шаттл Columbia. Реальной угрозы закрытия проекта МКС не было, но ситуация оказалась критической. Стороны справились с возникшим положением, уменьшив экипаж комплекса с трёх до двух человек и приняв российское предложение о постоянном дежурстве на станции российского «Союза ТМ». Затем подтянулся модифицированный транспортный пилотируемый корабль «Союз ТМА», созданный на базе 7К-СТМ в рамках ранее достигнутого межгосударственного соглашения России и США как составная часть комплекса орбитальной станции. Главным его назначением стало обеспечение спасения основного экипажа станции и доставка экспедиций посещения. По результатам ранее проведённых полётов международных экипажей на «Союзах ТМ» в конструкции нового корабля были учтены специфические антропометрические требования (отсюда и литера «А» в обозначении модели): среди американских астронавтов есть персоны, довольно сильно отличающиеся от российских космонавтов по росту и весу, причём как в большую, так и в меньшую сторону (см. таблицу). Надо сказать, что эта разница влияла не только на комфорт размещения в спускаемом аппарате, но и на центровку, что было важно для безопасной посадки при возвращении с орбиты и потребовало модификации системы управления спуском. Антропометрические параметры членов экипажа кораблей «Союз ТМ» и «Союз ТМА»
В спускаемом аппарате «Союза ТМА» установили три вновь разработанных удлинённых кресла с новыми четырёхрежимными амортизаторами, которые регулируются по массе космонавта. Оборудование в зонах, прилегающих к креслам, перекомпоновали. Внутри корпуса спускаемого аппарата в зоне подножек правого и левого кресел сделали выштамповки глубиной около 30 мм, которые позволили разместить рослых космонавтов в удлинённых креслах. Изменился силовой набор корпуса и прокладка трубопроводов и кабелей, расширилась зона прохода через входной люк-лаз. Установлены новый пульт управления, уменьшенный по высоте, новый холодильно-сушильный агрегат, блок запоминания информации и другие новые или дорабатываемые системы. Кабину экипажа по возможности расчистили от выступающих элементов, перенеся их в более удобные места.
Органы управления и системы индикации, установленные в спускаемом аппарате «Союза ТМА»: 1 – командир и бортинженер-1 имеют перед собой интегрированные пульты управления (ИнПУ); 2 — цифровая клавиатура для введения кодов (для навигации по дисплею ИнПУ); 3 — блок управления маркером (для навигации по дисплею ИнПУ); 4 — блок электролюминесцентной индикации текущего состояния систем; 5 — ручные поворотные вентили РПВ-1 и РПВ-2, отвечающие за наполнение магистралей дыхания кислородом; 6 — электропневмоклапан подачи кислорода при посадке; 7 — командир корабля наблюдает за стыковкой через перископический «Визир специальный космонавта (ВСК)»; 8 — с помощью ручки управления движением (РУД) кораблю придаётся линейное (положительное или отрицательное) ускорение; 9 — с помощью ручки управления ориентацией (РУО) кораблю задаётся вращение; 10 — вентилятор холодильно-сушильного агрегата (ХСА), выводящего из корабля тепло и излишнюю влагу; 11 — тумблеры включения вентиляции скафандров при посадке; 12 — вольтметр; 13 — блок предохранителей; 14 — кнопка запуска консервации корабля после стыковки с орбитальной станцией В очередной раз доработали комплекс средств приземления — он стал более надёжным и позволял уменьшить перегрузки, возникающие после спуска на запасной парашютной системе. Проблему спасения полностью укомплектованного экипажа МКС из шести человек в конечном итоге решили одновременным нахождением на станции двух «Союзов», которые с 2011 года, после ухода шаттлов в отставку, стали единственными пилотируемыми кораблями в мире. Для подтверждения надёжности был проведён значительный (по нынешним временам) объём экспериментальной отработки и макетирование с контрольной примеркой экипажей, включая астронавтов NASA. В отличие от кораблей предыдущих серий, беспилотных запусков не проводилось: первый старт «Союза ТМА-1» состоялся 30 октября 2002 года сразу с экипажем. Всего до ноября 2011 года было запущено 22 корабля данной серии. Обзор процессора Core i7-6900K: недофлагман
06.07.2016 [09:00],
Илья Гавриченков
Анонс высокопроизводительных многоядерных процессоров Broadwell-E оказался в первую очередь интересен для энтузиастов, занимающихся многопоточными вычислениями. Intel решила сблизить старшие Core i7 с процессорами Xeon для рабочих станций, в результате чего старшая модель CPU для настольных систем получила десять ядер. С сильным акцентом на этой стороне Broadwell-E и был построен весь прошедший анонс. Что, впрочем, не так уж и удивительно: никаких других особых улучшений в дизайне Broadwell-E не появилось, да и микроархитектура Broadwell не отличается ни новизной, ни заметным превосходством по сравнению с Haswell. В итоге большинство обзоров, которые можно прочитать о новых решениях для платформы LGA2011-v3, касаются исключительно десятиядерного флагмана – Core i7-6950X Extreme Edition. В то же время назвать Core i7-6950X самым востребованным процессором в ряду новинок вряд ли возможно. Да, десять вычислительных ядер – это огромная и даже небывалая мощь по меркам настольных систем, но стоимость процессора с таким арсеналом, установленная микропроцессорным гигантом на уровне $1 723, выходит за все границы разумного. Иными словами, тестирование такого процессора действительно интересно с позиций теории, но на практике гораздо важнее, как обстоит дело с производительностью более доступных вариантов. К сожалению, Intel отказалась предоставить нам для исследования дополнительные образцы Broadwell-E. Но на выручку пришёл наш давний партнёр, компания «Регард», на складе которой необходимые процессоры как раз нашлись. Благодаря этому сегодня мы имеем возможность продолжить разговор об обновлении платформы LGA2011-v3 и подробно познакомиться со вторым представителем в семействе Broadwell-E – процессором Core i7-6900K.
Да, Core i7-6900K – не десятиядерник, но тем не менее тоже весьма респектабельная модель, располагающая массивом из восьми вычислительных ядер с поддержкой технологии Hyper-Threading. Особого же внимания она заслуживает потому, что если исходить из характеристик, то Core i7-6900K представляет собой современную замену для прошлого флагмана из поколения Haswell-E, Core i7-5960X. Причём у этих процессоров не толькосовпадает количество ядер, но и стоимость похожа– они оба оценены в сумму, близкую к $1 000, с которой энтузиасты высокой производительности, можно сказать, уже свыклись. Начинать рассказ о любых потребительских процессорах в LGA2011-v3-исполнении следует с напоминания о том, что в действительности эта десктопная платформа является не столько самостоятельной ветвью развития, сколько адаптированной версией серверной платформы. В варианте для настольных систем не поддерживаются многопроцессорные конфигурации и нет совместимости с регистровой памятью, но в остальном между Broadwell-E и младшими модификациями процессоров серии Broadwell-EP можно провести очень близкие параллели. Вплоть до того, что все Core i7 для LGA2011-v3 базируются на том же самом полупроводниковом кристалле, что и процессоры Xeon E5 v4 с числом ядер не более восьми. Поэтому не стоит удивляться, что, в то время как массовые процессоры уже давно переехали на микроархитектуру Skylake, свежие высокопроизводительные решения базируются на микроархитектуре прошлого поколения – Broadwell. Связано это в первую очередь с тем, что серверные клиенты Intel требуют стабильности и поддержки актуальности платформы в течение большего времени, чем это принято в десктопах, в результате чего развитие в этой сфере несколько тормозится. Но зато можно быть полностью уверенным в защите инвестиций: в течение как минимум ближайшего года Broadwell-E останутся самым быстрым предложением Intel для ПК. В том, что микроархитектура Skylake не попала в высокопроизводительные процессоры для энтузиастов, на самом деле нет никакой катастрофы. Напротив, именно благодаря этому старая платформа LGA2011-v3 и набор системной логики Intel X99, представленные ещё летом 2014 года, сохранили полную совместимость с новинками. Да, производители материнских плат увидели в выпуске Broadwell-E отличный повод для обновления своих продуктов, но старые платы, представленные с Haswell-E, тоже способны работать с процессорами вроде Core i7-6900K после обновления прошивки. Что же касается уровня быстродействия, то микроархитектура Skylake эффективнее Broadwell не слишком заметно, и вполне можно говорить о том, что здесь энтузиасты теряют не много. Подобным образом обстоит дело и с прочими потребительскими характеристиками, ведь переход на 14-нм техпроцесс, способный заметно повлиять на энергоэффективность и частотный потенциал, состоялся как раз в поколении Broadwell. Всё сказанное верно как для Core i7-6950X, который прошёл через нашу лабораторию чуть ранее, так и для рассматриваемого в этом обзоре Core i7-6900K. Ведь эти два процессора различаются лишь по числу ядер и тактовым частотам. В их основе лежит один и тот же полупроводниковый кристалл LCC с той лишь разницей, что в восьмиядерном варианте аппаратно отключено два ядра и два блока кеша, из-за чего ёмкость его кеш-памяти третьего уровня составляет не 25, а 20 Мбайт. Зато в сравнении с Core i7-5960X поколения Haswell-E новый Core i7-6900K выглядит вполне выигрышно. Конечно, нельзя сказать, что между микроархитектурами Haswell и Broadwell есть существенная разница в плане удельной производительности. И более того, по большинству характеристик – числу вычислительных ядер, размеру кеша, числу линий PCI Express, строению подсистемы памяти, расчётному тепловыделению и проч. – между этими представителями семейств Haswell-E и Broadwell-E различий нет. Но внедрённый в Broadwell техпроцесс с 14-нм нормами и трёхмерными транзисторами второго поколения кое-что да значит. Например, он позволяет поднять тактовые частоты, не затронув при этом границы теплового пакета.
Как видно из приведённой таблицы, частоты восьмиядерного процессора Core i7-6900K стали на 200 МГц выше, чем у Core i7-5960X, и достигли величин, характерных для шестиядерников поколения Haswell-E. Кроме того, не стоит забывать и о новой технологии Turbo Boost Max 3.0, которая может выводить одно из ядер Core i7-6900K (как и в других Broadwell-E) на частоту 4,0 ГГц. Представители семейства Broadwell-E могут похвастать и ещё одним усовершенствованием – улучшенным четырёхканальным контроллером памяти. С формальной точки зрения это значит, что в процессоре Core i7-6900K появилась официальная поддержка стандарта DDR4-2400 и совместимость с модулями объёмом по 16 Гбайт. Но по факту контроллер памяти получил к тому же и более гибкие настройки в плане выбора режимов, а также возможность разгона DDR4 SDRAM до более высоких, нежели раньше, частот. В частности, максимальная частота памяти, которую можно установить в LGA2011-v3-системе на базе Core i7-6900K без увеличения частоты BCLK, теперь достигает 4000 МГц. Официальная цена Core i7-6900K установлена в $1 089. Это на $90 дороже, чем стоил и стоит Core i7-5960X, но зато на целых $634 меньше, чем Intel просит за десятиядерный флагман Core i7-6950X. В результате Core i7-6900K выглядит в линейке Broadwell-E выгоднее старшего предложения: он на 37 процентов дешевле при том, что предлагаемое им число ядер меньше всего лишь на 20 процентов. Вместе с тем Intel всё же позиционирует Core i7-6900K как процессор немного более высокого уровня, чем Core i7-5960X из прошлого поколения. Но более совершенная микроархитектура вряд ли сыграла при этом какую-то роль. Да, в Broadwell были улучшены алгоритмы предсказания ветвлений и увеличены основные внутренние буферы, плюс в ней добавились более быстрые схемы выполнения инструкций умножения и деления. Однако всё это даёт лишь смешной трёхпроцентный прирост удельной производительности. Поэтому превосходство Core i7-6900K определяется прежде всего его частотами. И об этом следует поговорить подробнее. ⇡#Core i7-6900K: тактовая частота и Turbo Boost Max 3.0 Формально номинальная тактовая частота Core i7-6900K установлена в 3,2 ГГц. Однако на практике при максимальной нагрузке этот процессор работает на частоте 3,5 ГГц. Так сказывается поддержка этим процессором технологии Turbo Boost 2.0, которая увеличивает частоту на несколько шагов в том случае, если к этому нет никаких явных противопоказаний со стороны температурного режима. Скриншот CPU-Z отображает типичное состояние Core i7-6900K: частота 3,5 ГГц при напряжении питания порядка 1,1 В. Технология Turbo Boost 2.0 в определённых условиях позволяет процессору разгоняться и сильнее. Если работой занято лишь одно или два ядра восьмиядерного процессора, а остальные ядра находятся в состоянии простоя, то частота может быть динамически повышена до 3,7 ГГц. Обратите внимание, вместе с частотой наращивается и напряжение питания, но, поскольку высокая нагрузка затрагивает лишь одно-два ядра, процессор заведомо остаётся в рамках установленного 140-ваттного теплового пакета. Надо сказать, что технология Turbo Boost 2.0 подобным образом работала и у Core i7-5960X. Разница фактически лишь в конкретных значениях частот – более новый 14-нм чип Core i7-6900K в любом состоянии быстрее на 200 МГц. И такой шестипроцентный прирост частоты вряд ли бы мог стать сколь-нибудь серьёзным аргументом в пользу новинки, однако одним лишь им дело не ограничивается. На привычную технологию Turbo Boost 2.0 разработчики Intel навернули ещё более мощный форсированный турборежим – технологию Turbo Boost Max 3.0. Суть Turbo Boost Max 3.0 состоит в том, что при однопоточной нагрузке процессор разрешается выводить на ещё более высокую частоту – 4,0 ГГц. Однако такой автоматический разгон не мог быть реализован в рамках Turbo Boost 2.0, потому что он допустим не для всего процессора в целом, а лишь для одного его конкретного ядра. Чтобы реализовать такой усиленный турборежим, Intel в процессе производства выявляет на полупроводниковом кристалле наиболее податливое в частотном плане ядро и особым образом помечает его, разрешая увеличивать его частоту существеннее, чем для всех остальных ядер. И когда нагрузка ложится на это конкретное ядро, а остальные ядра CPU простаивают, частота в рамках Turbo Boost Max 3.0 повышается до 4,0 ГГц. Иными словами, Turbo Boost Max 3.0 принципиально отличается от Turbo Boost 2.0 как минимум тем, что это решение жёстко привязано к одному специально отобранному процессорному ядру. Поэтому правильное функционирование этой технологии требует дополнительной поддержки со стороны операционной системы, которая должна понимать, что одно из ядер в Broadwell-E лучше остальных, и переносить на него всю однопоточную нагрузку. К сожалению, текущие версии ОС так работать не умеют, и для функционирования Turbo Boost Max 3.0 необходимо использовать дополнительный драйвер, предлагаемый компанией Intel. Стоит отметить, что на данный момент этот драйвер нельзя назвать исчерпывающим решением, но альтернативы попросту нет – для операционной системы все ядра всегда равноправны. Проблема же с драйвером заключается в том, что он проверяет нагрузку лишь через определённые интервалы времени (по умолчанию – раз в секунду) и переносит на быстрое ядро лишь те процессы, которые отнимают более 90 процентов ресурсов одного ядра. Иными словами, пока это больше похоже на некий “костыль”, поскольку драйверу явно не хватает более тесной интеграции с диспетчером задач. Впрочем, со временем врождённая поддержка Turbo Boost Max 3.0 наверняка будет добавлена в актуальные версии Windows через систему обновлений. Кроме того, правильная работа Turbo Boost Max 3.0 зависит и от BIOS материнских плат, в которых должно быть правильно реализовано независимое управление множителями ядер процессора. В теории третья версия турборежима является надстройкой над второй версией. То есть Turbo Boost Max 3.0 не отменяет Turbo Boost 2.0, а лишь добавляет ещё один более быстрый режим, который активируется исключительно при однопоточной нагрузке. По факту же производители плат могут трактовать Turbo Boost Max 3.0 более вольно. Например, в период нашего первого знакомства с процессором Core i7-6950X тестовая материнская плата ASUS X99-Deluxe при включении новой технологии авторазгона вне зависимости от нагрузки дополнительно увеличивала скорость всех ядер CPU, а такого быть не должно. К счастью, в свежих обновлениях прошивки ситуация исправлена, и теперь Turbo Boost Max 3.0 на нашей тестовой платформе функционирует ровно так, как и должна. Что же касается Core i7-6900K, то в каноническом варианте работа Turbo Boost Max 3.0 для него должна выглядеть следующим образом: Как видите, здесь однопоточная нагрузка перенесена на ядро Core7 (оно у нашего Core i7-6900K оказалось наиболее удачным), и его частота увеличена до 4,0 ГГц. При этом напряжение питания процессора повышено до очень высокой величины – 1,243 В. Такое серьёзное завышение должно стать гарантией стабильности CPU. Но процессор при этом остаётся в рамках теплового пакета как за счет того, что остальные ядра не работают, так и благодаря особенной «удачности» Core7. Получается, что внедрением Turbo Boost Max 3.0 компания Intel выдавила из Broadwell-E последний частотный потенциал, который эти процессоры могут предложить в рамках установленных границ тепловыделения и энергопотребления. И невозможность достижения 4 ГГц в рамках старой технологии Turbo Boost 2.0 только подчёркивает это. Вдумайтесь только: для работы процессора при однопоточной нагрузке с такой частотой приходится специально выбирать самое лучшее ядро из восьми! Изучение разгонного потенциала старшего Broadwell-E, Core i7-6950X, стало в своё время поводом для разочарования. Полноценно он разогнался лишь до 3,9 ГГц, а для того, чтобы выжать из этого процессора хотя бы 4,3 ГГц, нам пришлось существенно затормаживать его при исполнении AVX-инструкций, что не могло не нанести удар по реальной производительности. Однако скромный частотный потенциал Core i7-6950X можно было списать на его радикальную многоядерность. Нет никаких сомнений в том, что десять вычислительных ядер, работающих одновременно, способны генерировать очень много тепла, которое, естественно, создаёт существенные препятствия на пути покорения высоких тактовых частот. Другое дело – более простой Core i7-6900K, у которого ядер на два меньше. С ним разгон может пойти веселее, к тому же практический опыт оверклокинга такого процессора можно сопоставить с результатами разгона восьмиядерного Core i7-5960X, который мы в своё время смогли вывести на отметку в 4,2 ГГц без всяких сомнительных ухищрений. Впрочем, возлагать на Core i7-6900K особенно большие надежды всё же не стоит. По сравнению с Core i7-5960X он перешёл на более современный техпроцесс с 14-нм нормами, и на самом деле это вряд ли стоит считать явным плюсом. Практика подсказывает, что новые производственные технологии уже давно не обеспечивают увеличения частотного потенциала. Более того, процессоры Broadwell-C в LGA1150-исполнении, с которыми нам довелось познакомиться прошлым летом, оказались с точки зрения оверклокинга наихудшими предложениями Intel за последние несколько лет. Конечно, с тех пор прошло немало времени, и Intel вполне могла отшлифовать свой передовой техпроцесс, но в случае с Broadwell-E дело осложняется ещё и тем, что площадь полупроводникового кристалла по сравнению с Haswell-E уменьшилась примерно на 30 процентов, и это закономерно увеличивает плотность теплового потока, от которого необходимо избавляться при работе процессора в ресурсоёмких задачах. И пусть в Core i7-6900K, как и в других LGA2011-v3-процессорах последнего поколения, в качестве внутреннего термоинтерфейса используется припой на основе индия, никаких гарантий высокого разгона это не даёт. Результаты натурного эксперимента по разгону Core i7-6900K подтвердили все изложенные выше опасения. Его беспроблемного функционирования без перегрева нам удалось добиться лишь при максимальной частоте 4,0 ГГц. Как видно по приведённому скриншоту, для проверки стабильности мы использовали утилиту LinX 0.6.8. Для охлаждения же процессора использовался традиционный двухбашенный воздушный кулер Noctua NH-D15. Работа Core i7-6900K на частоте 4,0 ГГц потребовала повышения его напряжения питания до 1,2 В, но температура в таком состоянии во время прохождения теста на стабильность не превышала 93 градусов. Это – вполне приемлемый режим в том числе и для долговременной эксплуатации, так как троттлинг у Broadwell-E включается при 100-градусной температуре. Однако разгон до 4,0 ГГц, честно говоря, каким-то солидным достижением совсем не кажется. Мало того, что Core i7-5960X разгонялся лучше, к тому же и частота 4,0 ГГц для Core i7-6900K– это номинальный потолок для технологии Turbo Boost Max 3.0. То есть, по большому счёту, наш разгон лучше официального турборежима лишь тем, что он позволяет держать 4-гигагерцевую частоту в том числе и при многопоточной нагрузке. То есть все высказанные опасения подтвердились: в оверклокинге Core i7-6900K проигрывает своему предшественнику, Core i7-5960X. Впрочем, не следует забывать о том, что процессоры поколения Broadwell-E приобрели новые оверклокерские возможности, например большую гибкость настроек множителей. Они не только позволяют устанавливать различную частоту для разных ядер, но и умеют сбрасывать свою скорость на AVX-операциях, которые провоцируют наиболее сильные выбросы тепла, вызывающие критический перегрев процессора. Так, воспользовавшись этой возможностью и заметно срезав производительность векторных команд, в прошлом тестировании Broadwell-E мы смогли довести частоту десятиядерника Core i7-6950X до 4,3 ГГц. Однако такой подход хорош лишь для формального разгона, а не для повседневной работы. На практике высокопроизводительные LGA2011-v3-системы нередко имеют дело с ресурсоёмкими приложениями для создания и обработки контента, а в таких задачах AVX-инструкции применяются очень часто. Поэтому на этот раз мы решили постараться обойтись без чрезмерного затормаживания процессора на векторной нагрузке. Вместо этого мы предприняли попытку дополнительно разогнать Core i7-6900K выше 4-гигагерцевой границы, зафиксировав его частоту при работе с AVX-инструкциями на уже достигнутом рубеже. Однако не слишком вдохновляющие результаты принёс и такой подход. Стабильность при нагрузке, свободной от AVX-команд, с напряжением Vcore, равным 1,2 В, оказалась достижима лишь при частоте 4,1 ГГц. Больший разгон требовал дополнительной прибавки к напряжению питания, но она, в свою очередь, приводила к перегреву процессора под AVX-нагрузкой на частоте 4,0 ГГц. В результате нам пришлось смириться с тем, что предел разгона Core i7-6900K с использованием производительного воздушного охлаждения находится в окрестности 4 ГГц и представители семейства Broadwell-E в оверклокинге проявляют себя хуже, чем Haswell-E. Что же касается нашего экземпляра, то на комбинированной частоте 4,0-4,1 ГГц (в зависимости от AVX-нагрузки) он продемонстрировал свою полную работоспособность, и в тестах производительности вы найдёте его показатели в таком режиме. Автодайджест №360: Volkswagen выплатит США $15 млрд
04.07.2016 [00:00],
Александр Шаронов
На прошлой неделе было представлено сразу три интересных новинки. Любопытно, что они будут бороться в совершенно разных классах. Встречайте компактный хетч Citroen C3, спортивную пятидверку Porsche Panamera и практичный пикап Renault Alaskan. Начнем с компактного француза. С момента дебюта Citroen C3 второго поколения прошло семь лет. В целом автомобиль пользуется неплохим спросом: в год расходится около 300 тысяч машин. Но в Европе куда популярнее Ford Fiesta, Volkswagen Polo и Renault Clio, которые, по данным за первый квартал 2016 года, занимают второе, третье и четвертое места в рейтинге популярности. А ведь в двадцатку еще входят Opel Corsa, Peugeot 208, Toyota Yaris и Skoda Fabia, тогда как у Citroen туда не попало ни одного автомобиля. Получается, что практически все конкуренты оказались успешнее Citroen C3. Чтобы бороться с негативным трендом, французская компания решила резко сменить дизайн. С первого взгляда становится очевидно, что новинка подражает экстравагантному кроссоверу Citroen C4 Cactus. Совпадает как общий стиль, так и отдельные элементы. К примеру, покупателям Citroen C3 тоже будут доступны широкие возможности по кастомизации: производитель предлагает три цветовых решения крыши и четыре «темы» интерьера (к примеру, на фотографиях представлена версия Urban Red, которая добавляет ярко-красные акценты как внутри, так и снаружи пятидверки). Несмотря на кардинальную смену имиджа, общие габариты хетча почти не изменились — длина выросла лишь на несколько сантиметров (до 3,99 метра). По примеру «Кактуса», на дверях Citroen C3 установлены полиуретановые вставки Airbump. Они наполнены воздухом, поэтому должны защищать кузов от незначительных ударов. Это должно быть особенно актуально в городских условиях, где соседи по парковке так и норовят ударить автомобиль своей дверью или тележкой из супермаркета. Для новинки будут доступны бензиновые двигатели PureTech мощностью 68, 82 и 110 лошадиных сил. На дизельной стороне представлены агрегаты BlueHDi, выдающие 75 и 100 «лошадок». В зависимости от выбранного мотора покупатели смогут получить механическую трансмиссию или шестиступенчатый «автомат». Среди необычных опций можно отметить систему ConnectedCam. Она включает установленную на ветровом стекле камеру с разрешением 2 Мп, систему GPS, 16 Гбайт встроенной памяти и подключение к глобальной сети. Казалось бы, отличная основа для видеорегистратора. Ан нет, все эти устройства созданы для выкладывания фотографий в социальные сети нажатием единственной клавиши. Европейские продажи Citroen C3 начнутся в конце текущего года. В России стильную новинку можно даже не ждать: поставки данной модельной линейки уже давно остановлены и с учетом текущей экономической и финансовой ситуации вряд ли будут возобновлены в ближайшее время. А вот новейший Porsche Panamera уже можно заказать у российских официальных дилеров. Это уникальная особенность немецкой компании: она традиционно публикует цены для нашей страны одновременно с мировым анонсом. На вышедшую в 2009 году модель Porsche Panamera обрушился шквал критики. Ругали как саму концепцию большой пятидверки Porsche, так и ее конкретную реализацию. Конечно, чаще всего доставалось внешности. Возможно, корма автомобиля действительно не была образцом элегантности. Именно поэтому во втором поколении «Панамеры» основное внимание было уделено редизайну филейной части. Если двигаться в потоке за новым Porsche Panamera, то большой хетчбэк вполне можно перепутать со спорткаром Porsche 911. И это определенно можно считать комплиментом модели бизнес-класса. А вот с остальных ракурсов второе поколение уже не столь явно отличается от первого. В профиле главной метаморфозой стали новые небольшие окошки, установленные после задних дверей. В целом же стиль автомобиля (за исключением пропорций) выдержан в духе концепта Porsche Panamera Sport Turismo, продемонстрированного еще четыре года назад. В перспективе ожидается появление нового кузова шутинг-брейк (Shooting Brake), который будет совсем близок к Panamera Sport Turismo. Общая длина автомобиля выросла на 34 мм. Также новинка раздалась на 6 мм в ширину, а колесная база прибавила сразу 30 мм. С технической точки зрения Porsche Panamera является уникальным автомобилем, поскольку ни ее платформа, ни силовые агрегаты пока больше нигде не используются. Спортивный лифтбэк основан на архитектуре MSB. Как и ее предшественники, она предполагает переднее продольное расположение мотора и приоритетный задний привод. Производитель увеличил долю высокопрочных сортов стали, а многие внешние кузовные элементы сделаны из алюминия (двери, капот и крышка багажника). Тем не менее инженеры не могут похвалиться снижением массы. Даже наоборот, второе поколение стало на пару десятков килограммов тяжелее. Среди прочих особенностей передовой разработки можно отметить заднюю подруливающую подвеску (колеса поворачиваются на небольшой угол, как в Porsche 911 Turbo), а также установку постоянного полного привода (прежде использовалась многодисковая муфта). В перспективе на основе платформы MSB будут созданы автомобили семейства Bentley Continental. Пока же Porsche Panamera является первым и единственным носителем нового ДНК. Представленный автомобиль не менее любопытен и с точки зрения силовых агрегатов. Во-первых, теперь название версии Turbo будет носить чисто номинальный характер: все двигатели «Панамеры» будут оснащены турбонаддувом. Младшим в линейке окажется 2,9-литровый V6, представленный на версии Panamera 4S. Благодаря двум турбокомпрессорам и непосредственному впрыску он развивает 440 лошадиных сил и 550 Н·м. С 0 до 100 км/ч такой автомобиль сможет ускоряться за 4,4 секунды, а при заказе опции Sport Chrono Package — и вовсе за 4,2 секунды. Максимальная скорость — 289 км/ч. Недурно для базовой версии? То ли еще будет! Специально для Panamera Turbo был создан четырехлитровый V8, также оснащенный двойным турбонаддувом. На пике своих характеристик он обеспечивает 550 лошадиных сил и 770 Н·м. Это на 30 «лошадок» и 70 ньютон-метров больше, чем у предыдущего мотора объемом 4,8 литра. Такая версия «Панамеры» обладает поистине ураганной динамикой: первая «сотня» покоряется ей всего за 3,8 секунды. Если же заказать пакет доработок Sport Chrono, то можно и вовсе уложиться в 3,6 секунды и обставить многие суперкары. Предельная скорость большого представительского автомобиля составляет 306 км/ч. При этом инженерам удалось снизить расход топлива на 1,1 л/100 км: в тестовом цикле NEDC (New European Driving Cycle) пятидверка потребляет в среднем всего 9,4 литра бензина на сто километров. Но фанатам скорости будет интереснее узнать о том, что Panamera Turbo проходит северную петлю Нюрбургринга за 7 минут 38 секунд. Столько же времени затрачивают очень серьезные спорткары, в том числе Porsche 997 911 Turbo, Lamborghini Gallardo LP570-4 Superleggera и Lexus LF-A. При этом прямых конкурентов у новинки фактически нет: лучший спортивный седан BMW M5 тратит на полный круг 7:55. Также была представлена дизельная версия. В модели Panamera 4S Diesel будет использован свежий восьмицилиндровый мотор объемом четыре литра. В отличие от рассмотренных выше бензиновых агрегатов, он уже засветился на кроссовере Audi SQ7 TDI. Правда, для новой модели его дефорсировали до 422 лошадиных сил и 850 Н·м. Несмотря на это, динамика все равно впечатляет: 4,3 секунды на разгон с места до 100 км/ч и максимальная скорость 285 км/ч. Производитель даже называет эту версию самым быстрым в мире дизельным автомобилем. Все версии Porsche Panamera будут оснащаться новым восьмиступенчатым «роботом». Второе поколение «Панамеры» получило не только новую платформу и передовые двигатели, но и поистине революционный салон. В интерьере почти не осталось механических переключателей: повсюду установлены сенсорные интерфейсы. Даже направление обдува центральными дефлекторами вентиляции придется задавать с помощью цифровой панели! В некоторых элементах дизайнеры всё же придерживались классических решений. К примеру, установленный по центру приборного кластера аналоговый тахометр является данью памяти модели Porsche 356 A 1955 года. При этом слева и справа от него расположены семидюймовые экраны. По центру передней панели предусмотрен широкоформатный дисплей диагональю 12,3 дюйма. Он является одним из ключевых элементов системы Porsche Communication Management, обладающей поддержкой Apple Car Play (судя по всему, владельцы Porsche Panamera не должны пользоваться Android-смартфонами). Для пассажиров заднего ряда может быть предусмотрено сразу три экрана: два на подголовниках передних сидений и один в центральном тоннеле. С некоторых ракурсов кокпит автомобиля выглядит футуристично. В России базовая цена Panamera 4S составляет 7 612 000 рублей. Версию Panamera Turbo не купить дешевле 9 990 000 рублей. Третий новый автомобиль прошлой недели оказался самым утилитарным. Пикапы должны решать широкий спектр задач: от перевозки строительных материалов до семейных поездок на природу. Вот и Renault Alaskan преподносится в качестве разнопланового авто. Новинка выполнена в стиле одноименного прошлогоднего концепта. В сравнении с ним ожидаемо упростилась различная «фурнитура» вроде колес, зеркал и бамперов, при этом общие очертания кузова остались нетронутыми. По большому счету это первый пикап Renault в современной истории. Да, можно вспомнить Renault Duster Oroch или даже Renault Logan Pickup, однако все это лишь переделки обычных легковушек на уровне гаражных мастеров. А Renault Alaskan изначально создавался с прицелом на серьезную работу. Изначально — это еще с тех времен, когда он был «Наварой». Перед нами действительно слегка перелицованный пикап Nissan Navara. Японский автомобиль нетрудно узнать по корме, общим очертаниям кузова и салону. Фактически не изменилась и техническая начинка. Renault Alaskan тоже будет доступен с рядными четырехцилиндровыми моторами объемом 2,5 литра. Работающий на бензине агрегат будет развивать 160 лошадиных сил, на дизельном топливе — 160 или 190. На некоторых рынках будет предлагаться французский 2,3-литровый турбодизель семейства dCi, причем с точно такой же мощностью: 160 или 190 «лошадок». Можно будет выбрать и трансмиссию: шестиступенчатую механическую или семиступенчатую автоматическую. Новинка будет представлена в версиях как с задним, так и с полным приводом. Но небольшое отличие от донора все же будет: на Alaskan будет устанавливаться задняя многорычажная пружинная подвеска взамен классической рессорной. По задумке разработчиков, это должно повысить комфорт. Дорожный просвет франко-японского пикапа составит 230 мм. Автомобиль сможет тянуть прицеп массой до 3,5 тонны. Собственная грузоподъемность — около тонны. Новый пикап будет продаваться в основном в Южной Америке и Европе. Сначала заказы принимать начнут в Колумбии: там купить Renault Alaskan можно будет в конце текущего года. Примечательно, что позже выйдет еще одна реинкарнация «Навары»: на основе японского автомобиля будет создан пикап под брендом Mercedes-Benz. В последнее время нередко возникают слухи о предстоящем полном запрете автомобилей с ДВС в некоторых европейских странах. К примеру, об этом недавно говорили газеты Норвегии: якобы там не останется альтернатив электрическим легковушкам уже в 2025 году. Пока же подобные громкие заголовки можно списывать на предвыборную гонку местных партий. Но прогресс существует и на практике. К примеру, в конце июня в Швеции была открыта «первая в мире электрическая дорога». Звучит воодушевляюще, не правда ли? Но и в данном анонсе слишком много маркетинга: на самом деле инженеры проложили воздушную контактную сеть протяженностью два километра на трассе E16 близ шведского городка Евле. Все это очень похоже на троллейбусы, которые широко распространены в городах России. На высоте порядка четырех метров над поверхностью дороги проложена пара проводов разной полярности. От них и питается встроенный в девятитонный грузовик Scania G 360 4×2 электромотор мощностью 130 кВт (177 лошадиных сил и 1 050 Н·м). Получается, что шведы гордятся тем, что изобрели троллейбус. В действительности Scania G 360 4×2 устроен чуть сложнее, чем привычный многим россиянам электрический общественный транспорт. Во-первых, в большегрузе используется литий-ионный тяговый аккумулятор. Впрочем, его емкость ничтожно мала по меркам грузовой машины — всего 5 кВт⋅ч. На полном заряде батарея позволяет проехать до трех километров (а при загрузке еще меньше). Во-вторых, Scania G 360 4×2 является гибридом, и это уже куда интереснее. В нем используется девятилитровый двигатель мощностью 360 лошадиных сил, потребляющий биотопливо. Таким образом, по электрической дороге грузовик может ездить в режиме нулевых выбросов, а все остальное время использовать двигатель внутреннего сгорания. Представители компании Scania уже называют электрическую дорогу одним из важнейших шагов на пути к отказу от сжигаемых видов топлива к 2030 году. Также в проекте приняли участие компании Siemens, Vinnova, шведское энергетическое агентство Energimyndigheten и транспортная администрация. Но на деле не было создано ничего принципиально нового: троллейбусы и гибриды существовали и ранее. К тому же подвесная контактная сеть уже считается пережитком прошлого, хотя она и существенно проще в монтаже и обслуживании, чем установленные под полотном проезжей части беспроводные индуктивные зарядные устройства. Постепенно продолжает развиваться инфраструктура для электротранспорта и в России. Правда, пока лишь в Москве: теперь в столице доступна вторая станция экспресс-зарядки для электромобилей. Она относится к сети «МОЭСК» (ПАО «Московская объединенная электросетевая компания») и располагается по адресу улица Садовническая, дом 36, строение 1. Воспользоваться ей смогут владельцы карт «МОЭСК-EV». Для обладателей электрокаров она бесплатна (как будто она может пригодиться тем, у кого электрокара нет). Всего в сети «МОЭСК» доступно 28 станций. Большинство из них относится к так называемым «медленным» (в основном это стойки Ensto EVC-100) — полная зарядка на них может потребовать до восьми часов в зависимости от емкости аккумулятора. Новая зарядка производства известной шведско-швейцарской компании ABB (Asea Brown Boveri Ltd.) сможет пополнить запас АКБ на 80% всего за 15-30 минут. Всего в модели Terra 55 предусмотрено три коннектора: один перемененного тока со стандартом Type 2 мощностью до 43 кВт и два постоянного тока, CHAdeMO и CCS мощностью до 50 кВт. В перспективе в сети «МОЭСК» будет построено около тысячи станций зарядки электромобилей, из которых 150 придется на Москву. Развитие этого направления не может не радовать. Немного ранее Государственный Рязанский приборный завод (ГРПЗ) объявил о начале первого в России серийного производства электрозарядных станций. До конца 2016 года планируется собрать 60 моделей «Фора» ЭЗС-АС. Дебютная партия будет установлена в Сочи. В перспективе начнется выпуск новых станций экспресс-зарядки постоянным током «Фора» ЭЗС-DC с выходами стандартов CCS и CHAdeMO. Тем не менее пока российский парк электрических легковушек более чем скромен. Согласно данным аналитического агентства «Автостат», на начало 2016 года в стране было официально зарегистрировано всего 647 таких машин. Примерно треть из них приходится на столицу. О перспективах развития электрического транспорта говорили и представители Volkswagen. Несколько недель назад мы уже сообщали о том, что немецкий концерн планирует построить собственный завод по выпуску компонентов для тяговых аккумуляторов. Такое производство позволит компании не зависеть от азиатских поставщиков, а также ускорить разработку новых электрокаров. Теперь стали доступны более конкретные данные: по сообщению издания autonews.com, ссылающегося на неназванный источник в немецкой компании, одна или сразу несколько фабрик будут построены в Китае. Основанием для выбора этой страны могла стать не только доступная рабочая сила или давний бизнес Volkswagen в Поднебесной, но и заинтересованность китайского правительства в развитии электрического транспорта. Новый исполнительный директор Volkswagen AG Маттиас Мюллер (Matthias Müller) возлагает очень большие надежды на электрический транспорт. И хотя сейчас в ассортименте немецкого концерна представлено всего несколько мелкосерийных моделей вроде Volkswagen e-Golf и Volkswagen e-up!, в ближайшем будущем именно данному сегменту будет уделено особое внимание. В частности, к 2025 году производитель собирается представить 30 полностью электрических легковушек. К этому же периоду объем продаж электромобилей Volkswagen и родственных брендов должен увеличиться до 2-3 миллионов в год, хотя еще совсем недавно в оптимистическом плане рассматривался всего 1 миллион. А еще через пять лет каждый третий автомобиль, выпущенный на заводах Volkswagen, будет полностью электрическим. Чтобы достичь этой амбициозной цели, производитель начинает перестраивать свою стратегию развития. По расчетам аналитиков, сейчас годовое производство автомобильных тяговых аккумуляторов оценивается примерно в 27 ГВт (гигаватт). При этом к 2025 году один только Volkswagen будет нуждаться в 150 ГВт батарей для собственных машин. Иными словами, всего через девять лет немецкий концерн планирует выпустить батарей в 5,5 раза больше, чем весь мир в 2016-м. По данным анонимного источника в Вольфсбурге, это потребует строительства около десяти заводов по выпуску батарей. Затраты на каждый оцениваются в два миллиарда евро. Получается, что в среднесрочной перспективе Volkswagen AG намеревается вложить 20 миллиардов евро в производство АКБ, и это без учета затрат на разработку и выпуск самих электрокаров. К теме финансовых затрат немецкой компании мы еще вернемся в разделе корпоративных новостей. Откуда Volkswagen возьмет столько денег, тем более с учетом огромных выплат по судебным делам об экологическом скандале? Судя по всему, большие надежды возлагаются на партнеров. Обычно компоненты вроде электромоторов и аккумуляторов закупаются у специализированных производителей, поэтому в данном случае они будут заинтересованы в расширении рынка сбыта. Однако электрохимический элемент для Volkswagen e-Golf производится на собственной фабрике в Брауншвейге. При этом и разрабатывали его специалисты Volkswagen, хоть и в партнерстве с Panasonic. Еще одним возможным источником инвестирования может стать государство. Сегодня правительства некоторых развитых стран предлагают субсидии на покупку электрических машин, так что наверняка они смогут выделить гранты для развития этой отрасли. Но здесь необходимо помнить о том, что заводы Volkswagen будут построены в Китае: в таком случае будет сложно заинтересовать руководство как Поднебесной (существенная часть батарей будет устанавливаться на экспортируемые автомобили, поэтому меньше смога в городах не станет), так и Германии (субсидирование иностранной рабочей силы вряд ли входит в планы бундестага). Сейчас в Китае действует несколько программ стимуляции электрического транспорта. Во-первых, автомобили с запасом электрического хода хотя бы 50 километров не попадают под ограничение регистрации в крупных городах. Во-вторых, государство выплачивает субсидии при покупке электрокаров. Правда, они распространяются только на модели, выпущенные в КНР, так что купить «по дешевке» Tesla Model S не получится. Игровая индустрия за неделю. 27 июня – 3 июля 2016 года
03.07.2016 [00:00],
Ольга Крапивенко
Шутер DOOM вновь возглавил десятку самых популярных видеоигр в Великобритании. Игра занимает первое место вторую неделю подряд, несмотря на снижение продаж на 43 %. На второй позиции разместился футбольный симулятор FIFA 16, а на третьей — приключенческий боевик Uncharted 4: A Thief's End, спрос на который упал на 22 %. Полный список выглядит следующим образом:
В сервисе цифровой дистрибуции Steam лидером продаж тоже стал DOOM, который в рамках летней распродажи (до 4 июля, 20:00 по московскому времени) предлагается с 40-процентной скидкой. На втором месте разместился криминальный боевик Grand Theft Auto V, а третье занял многопользовательский хоррор Dead by Daylight. Полный список бестселлеров представлен ниже.
Студия Mojang объявила, что фильм по мотивам популярной «песочницы» Minecraft выйдет в широкий прокат 24 мая 2019 года. Производством картины занимаются кинокомпании Vertigo Entertainment и Warner Bros. Режиссером выступает Роб Макэлхенни (Rob McElhenney), известный по телесериалу «В Филадельфии всегда солнечно». Посмотреть фильм Minecraft можно будет в форматах 3D и IMAX. Других подробностей пока нет. Издательство Titan Books выпустит серию из четырех книг по мотивам вселенной Mass Effect. Автором дебютного произведения станет Н. К. Джемисин (N. K. Jemisin), лауреат престижных премий «Хьюго» и «Небьюла» за фантастический роман «Сотня тысяч королевств». Описанные в романах события свяжут в единое повествование сюжет оригинальной трилогии и Mass Effect: Andromeda, а также расскажут, что произойдет после ее финала. Первая часть литературного цикла под названием Mass Effect: Andromeda — Initiation выйдет в августе. Вторая и третья части появятся в марте и сентябре 2017 года. Заключительная история выйдет в марте 2018 года. Специальную версию Sid Meier's Civilization V будут использовать на занятиях в старших классах школ США. Образовательный проект CivilizationEdu — совместный труд издательства 2K Games, компании GlassLab Games и геймдизайнера Сида Мейера (Sid Meier). «CivilizationEdu позволит школьникам критически оценивать исторические события, воссоздавать их в виртуальном пространстве и наблюдать за последствиями своих экономических и политических решений. Кроме того, он поможет лучше понять связи между технологическим, военным, экономическим и социальным развитием стран», — описывает программу 2K Games. CivilizationEdu выйдет осенью 2017 года для PC. Помимо игры, он включает обучающие видеоролики, план занятий и тематические учебные пособия. Sony планирует и дальше придерживаться стратегии эксклюзивности проектов для своих игровых консолей. На встрече с инвесторами президент Sony Interactive Entertainment Эндрю Хаус (Andrew House) высказался по поводу идеи Microsoft объединить аудиторию разных платформ в общую экосистему. «Мы видим, что Microsoft делает ставку на кроссплатформенные проекты. Однако не стоит ожидать решительных действий с нашей стороны: концепция должна выдержать проверку потребительским спросом и доказать свою состоятельность. Мы уверены, что закрытая система с качественным контентом и сервисами для пользователей — залог успеха», — говорит Хаус. Число подписчиков сервиса PlayStation Plus достигло 20,8 миллиона человек, в это число входят владельцы всех актуальных консолей Sony: PlayStation 3, PlayStation 4 и PlayStation Vita. Компания Sony представила информацию об этом в отчете для инвесторов об итогах прошедшего финансового года. Подписка PlayStation Plus необходима для доступа к многопользовательскому режиму в играх, за исключением условно-бесплатных проектов. Также пользователи бесплатно получают несколько игр в месяц и возможность покупать товары в PlayStation Network со специальной скидкой. Стоимость подписки на месяц составляет 499 рублей, на три месяца — 999 рублей, а на год — 3 199 рублей. Компания также отметила, что число активных пользователей консолей семейства PlayStation составляет порядка 60 миллионов человек. Наиболее быстро продаваемой системой является PlayStation 4, которая уже разошлась по всему миру тиражом свыше 40 миллионов экземпляров. Microsoft продемонстрировала коллекционную версию Xbox One, оформленную в стиле сериала «Игра престолов». Такой акцией компания отметила окончание шестого сезона. Всего выпущено три экземпляра консоли с уникальным дизайном. Приставки нельзя приобрести: корпорация подарит устройства победителям киберспортивных состязаний и турниров. В мае Overwatch принесла Blizzard $269 миллионов. Аналитики агентства Superdata опубликовали рейтинг самых продаваемых игр последнего месяца весны. Overwatch заняла первое место по доходности среди PC-релизов мая и пятое — среди новинок для консолей. В указанную сумму входит прибыль с цифровых копий игры и микротранзакций. Благодаря этой схеме Overwatch уверенно обошла DOOM, хотя и разошлась меньшим тиражом, а также оставила позади другой хит мая — Uncharted 4: A Thief's End. Последнее творение Naughty Dog собрало $56 миллионов. Студия SuperMassive Games подтвердила, что в данный момент не занимается сиквелом Until Dawn. Сейчас разработчики заканчивают работу над ответвлением Until Dawn: Rush of Blood для шлема виртуальной реальности PlayStation VR и планируют приступить к новому проекту, но уже в сотрудничестве с другим издателем, а не с Sony. Создатели не раскрывают деталей игры, известно лишь, что она выйдет на нескольких платформах и будет обладать схожей с Until Dawn механикой. Компания SEGA работает над новой игрой о знаменитом ежике Сонике. Выход проекта намечен на 2017 год. Официальный анонс игры состоится 23 июля на специальном мероприятии в Сан-Диего, приуроченном к 25-летию серии Sonic the Hedgehog. Ожидается, что разработчики огласят список платформ и подробнее расскажут о готовящемся проекте. Студия Telltale Games объявила, что первый сезон игры Batman: A Telltale Games Series выйдет в этом году. Всего запланировано пять глав, каждая из которых выйдет на PC, PlayStation 4, Xbox One, iOS и Android. Первый эпизод поступит в продажу летом. События игры развернутся в Готэм-сити, где Темному рыцарю предстоит вновь сразиться со злодеями, пытающимися захватить власть над городом. Night Dive Studios запустила кампанию по сбору средств на создание System Shock. Проект представляет собой ремейк научно-фантастического хоррора, вышедшего в 1994 году. Разработчики планируют собрать $900 тысяч. Пользователи активно поддерживают данное начинание: в первые сутки после старта кампании сумма пожертвований превысила $350 тысяч. Оказать финансовую помощь разработчикам можно в сервисе Kickstarter по этой ссылке. Night Dive Studios также выпустила бесплатную демонстрационную версию System Shock, которую можно скачать в Steam, GOG и Humble. Однако стоит учитывать, что она не отражает финального качества проекта, а показывает игру на стадии предварительной «альфы». Выход System Shock запланирован на 2017 год для PC и Xbox One. Студия Respawn Entertainment рассказала о сюжетной кампании Titanfall 2. Создатели отмечают, что одиночный режим не является калькой с современных коридорных шутеров: «В Titanfall 2 вы не увидите каскады взрывов и военных, подгоняющих героя. Наоборот, в игре найдется место мирным эпизодам, во время которых игрок сможет побродить по локации». Руководитель разработки Стив Фукуда (Steve Fukuda) сравнивает такие уровни с плаванием в огромном бассейне: «Вы можете «запрыгнуть» на уровень в одном месте, а «вынырнуть» в совершенно в другом. Это поможет вам атаковать противников с различных точек и совершать неожиданные тактические маневры». Релиз Titanfall 2 состоится 28 октября для PC, PlayStation 4 и Xbox One. В Resident Evil 7: Biohazard не будет призраков и мистики — как и прежде, это будет игра о биологической угрозе и зомби. Об этом официально сообщили представители компании Capcom. Дело в том, что в демонстрационной версии игры, доступной подписчикам сервиса PlayStation Plus на PlayStation 4, пользователи могли наблюдать появляющийся в доме фантом девушки и необъяснимые события. Поэтому поклонники забеспокоились, что новая часть серии превратится в историю о паранормальных явлениях. «Многие люди после прохождения демонстрационной версии решили, что мы превратили Resident Evil 7 в историю об оккультизме, сверхъестественном и призраках, — рассказал директор проекта Коси Наканиси (Koshi Nakanishi). — Не беспокойтесь, мы не собираемся менять суть Resident Evil, в конце вы все поймете сами. Понимаю, что вас может расстраивать то, что мы так мало рассказываем об игре, но это позволит вам насладиться ей в полной мере, когда она выйдет». Релиз Resident Evil 7: Biohazard состоится 24 января 2017 года для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Создатели научно-фантастического экшена The Surge заявили, что пользователям придется тщательно исследовать игровой мир, если они хотят пройти сюжетную кампанию до конца. Во-первых, чтобы сделать мощное оружие, необходимо искать редкие ресурсы, причем некоторые из них будут находиться в снаряжении ваших противников. К каждому сопернику вы будете подбирать свою тактику — даже боссы порой покажутся непобедимыми, если вы не знаете их уязвимые места. А об этом вам расскажут по мере прохождения мелких квестов на местности. Релиз The Surge для PC, PlayStation 4 и Xbox One состоится в 2017 году. Blizzard добавила в ПК-версию Overwatch соревновательный режим. В состязаниях участвуют пользователи 25 уровня и выше, которым предстоит сыграть 10 пробных матчей, по результатам чего система определит стартовый рейтинг, который в дальнейшем будет меняться в зависимости от ваших успехов. Соревновательные матчи делятся на сезоны по 6 недель в каждом. После финального дня сезона статистика обнуляется и все начинается сначала. На следующей неделе данный режим также появится в версиях Overwatch для PlayStation 4 и Xbox One. Компания Guerrilla Games рассказала о причинах переноса релиза Horizon: Zero Dawn. Как выяснилось, разработчики тратят много времени и сил на проработку материала и просто не успевают доделать огромное количество контента в срок. Мир игры состоит из нескольких обширных регионов, вдобавок проект включает множество второстепенных миссий. Над Horizon: Zero Dawn работает команда из 200 человек. Релиз запланирован на 1 марта 2017 года для PlayStation 4. Издательство Activision поделилось подробностями нового загружаемого дополнения к Call of Duty: Black Ops 3 под названием Descent. В состав сборника войдут четыре мультиплеерные карты: Berserk, Cryogen, Rumble и Empire. В первой пользователям предстоит сразиться в поселении викингов, во второй бойцы отправятся в тюрьму для особо опасных преступников, третья карта представляет собой стадион, где ранее проходили схватки боевых роботов, а четвертая является переосмыслением классической локации Raid из Call of Duty: Black Ops 2. Также в DLC включена новая глава зомби-режима. В этот раз события развернутся в альтернативном СССР 40-х годов: игроки окажутся в полуразрушенном Сталинграде, где будут сражаться с монстрами на карте «Город крови». На поле боя сойдутся зомби, гигантские роботы и даже драконы. Выход Descent состоится 12 июля для PlayStation 4. Владельцы PC и Xbox One получат доступ к сборнику спустя месяц. Компания Warner Bros. объявила о переносе релиза сборника Batman: Return to Arkham на неопределенный срок. Изначально издание должно было поступить в продажу 29 июля для PlayStation 4 и Xbox One. Причиной отсрочки стало неудовлетворительное качество адаптаций Batman: Arkham Asylum и Batman: Arkham City для современных консолей. Представители компании понимают, что это неприятная новость для поклонников серии, однако разработчикам требуется дополнительное время для качественной переработки игр. Студия Enhance Games сообщила дату выхода Rez Infinite — игра поступит в продажу 13 октября эксклюзивно для PlayStation 4 и с поддержкой PlayStation VR. Напомним, что Rez Infinite представляет собой ремейк популярной аркады Rez, вышедшей в США и Европе в 2002 году для Dreamcast и PlayStation 2. Студия Sony San Diego объявила о скором выходе изометрического экшена Kill Strain для PlayStation 4. С 12 июля в него смогут сыграть подписчики сервиса PlayStation Plus, а с 19 июля игра станет доступна всем желающим. В игре пользователям предстоит уничтожить базу соперника. В состязании участвуют три команды: первые две относятся к фракции людей и состоят из пяти человек каждая, а третья включает двух мутантов. Последние могут превращать наемников-людей в себе подобных, тем самым пополняя ряды своих бойцов. Канадская студия Tuque Games объявила точную дату выхода LiveLock. Владельцы PC, PlayStation 4 и Xbox One смогут приобрести новинку 2 августа. Действие кооперативного экшена разворачивается в далеком будущем. После глобальной катастрофы погибает почти все население Земли — на планете господствуют машины, которые воюют между собой. Немногие выжившие люди успели «оцифровать» свою личность и объединиться с искусственным разумом SATCOM. Пользователь играет за одного из трех роботов, которым загрузили человеческое сознание. Microsoft закроет сервис Xbox Fitness, запущенный в 2013 году. Фитнес-приложение предлагает пользователям создавать спортивные программы и тренироваться в комфортных домашних условиях. На данном этапе компания прекратила продажи Xbox Fitness, но подписчики программы Xbox Live Gold смогут пользоваться сервисом до 15 декабря 2016 года. Окончательно Xbox Fitness и связанный с ним контент станет недоступен с 30 июля 2017 года. Выходцы из Press Play основали студию Lightbulb и работают над дебютным проектом — виртуальным конструктором Pioneers. Игроки проверят свои творческие способности в создании сложных механизмов. Авторы хотят, чтобы каждый пользователь почувствовал себя изобретателем и новатором в машиностроении. Разработчики не ставят рамок: из маленьких блоков можно собрать автомобиль, летательный аппарат и даже трансформера. Pioneers выйдет на PC, точная дата релиза будет объявлена позже. Umbrella Corps — полуразложившийся труп. Рецензия
02.07.2016 [00:00],
Иван Бышонкoв
Игра протестирована на PlayStation 4 Спасибо вам, спасибо за то, что пришли на поминки только-только родившегося проекта. Сетевое ответвление Resident Evil про перестрелки сотрудников корпорации Umbrella не успело увидеть свет, как его уже хочется стереть из памяти любым доступным способом и не приближаться к нему даже под угрозой заражения смертельным вирусом. Уж лучше стать зомби, чем сыграть еще один матч. Думаете, преувеличиваем? Тогда давайте по порядку. ⇡#Вам, голубчик, на кладбище дорога Сама задумка Umbrella Corps выглядела интересно. Ведь проект предлагал не просто стандартные замесы три на три, а сражения на зараженных территориях, по которым в немалых количествах разгуливают привычные зомби, мутировавшие доберманы и прочие «ганадо» из более поздних частей сериала. Смотрите — в обычной ситуации полуразложившаяся фауна не реагирует на бойца, поскольку у того за спиной висит так называемый подавитель. Однако стоит метким выстрелом или специальной гранатой вывести из строя защиту оперативника, как он сразу же становится лакомым кусочком для охочих до свежего мяса. В этой ситуации выжить практически невозможно, поскольку нужно не только следить за другими игроками, но и отвлекаться на отстрел постоянно возрождающейся живности. В теории подобная идея должна была повысить динамику и привнести изюминку в мультиплеер. Однако то, что хорошо выглядит в дизайн-документе, нужно еще грамотно реализовать. И тут Umbrella Corps, как бы это помягче сказать, провалилась целиком и полностью. Проект не только собрал, кажется, абсолютно все недостатки сетевых шутеров, но и умудрился добавить собственные. Сложно понять, с чего начинать, поскольку в игре плохо все. Взять, например, камеру. При передвижении бойца она даже не думает как-то раскачиваться, из-за чего создается ощущение, что бравый оперативник не использует ноги, а скользит по полу. На это еще можно закрыть глаза, но вот выбранный угол обзора ужасен целиком и полностью. Вы видите область строго впереди себя — о происходящем по сторонам и под ногами можно только догадываться. Это, напомним, в игре от третьего лица, где персонаж могут преследовать с десяток зомби. Нередки случаи, когда соперники пробегают совсем рядом друг с другом и не замечают этого, поскольку находятся в «мертвых зонах». Если вы хотите почувствовать себя водителем фуры с туннельным зрением, то Umbrella Corps станет наилучшим выбором. Раз уж затронули тему передвижения, то разберем ее поподробнее. Разработчики научили бойцов не только взбегать по стенам и приседать, но и ползать. Здорово? Конечно, особенно когда на животе оперативники передвигаются быстрее (!!!), чем стоя. Объяснить феномен логически не представляется возможным, но Capcom, судя по всему, виднее. Игроки очень быстро поняли, что, распластавшись, персонаж становится менее заметным для врага, особенно вблизи — тут лучи добра вновь улетают «замечательному» углу обзора, — а штрафов к скорости за это никаких. О балансе говорить даже как-то неприлично, поскольку такого понятия Umbrella Corps не знает. Ведь, помимо огнестрельного оружия, которое, к слову, никак не ощущается, у бойцов есть средство уничтожения вселенной, в простонародье называемое ледорубом. Или топором, если вы доберетесь до него. Взяв в руки адский предмет, персонаж не только начинает быстрее передвигаться (ползком — еще шустрее обычного), но и получает возможность убить любого врага с одного удара. Находясь в полутора метрах от него. Стоит «подсветить» ничего не подозревающую жертву, как герой делает рывок и вонзает клинок ей в голову. Единственное спасение — осуществить контратаку или выстрелить из дробовика (который доступен только после получения определенного уровня), но для этого соперник должен бежать на вас в лоб. А кто будет так делать, зная, что со стороны его вообще не видно? Если сложить то, о чем мы говорили в двух последних абзацах, то сумма окажется уморительно смешной. Ведь уже в день релиза большинство матчей превратились в развеселое «кто кого заползает до смерти». Теперь понятно, почему Umbrella не смогла остановить распространение вируса, — ее служба охраны попросту не умеет действовать адекватно. Или же сотрудники организованно, на животах (быстрее же!), скрылись в лесу и теперь живут там. Отдельного упоминания заслуживает система возрождения. Она, в «лучших» традициях ужасных шутеров, выкидывает персонажи на карту либо за спины врагов, либо прямо перед ними. Казалось бы, что сложного: сделать на уровне шесть-семь точек возрождения да отправлять игрока на наиболее удаленную от противников, ведь трое физически не смогут контролировать все локации. Но разработчики решили не заморачиваться этим. Собственно, как и сетевым кодом. За десять часов игры (которые тянулись как тысяча) сложилось ощущение, что Umbrella Corps попросту не умеет нормально синхронизировать пользователей. Убийство оружием ближнего боя с расстояния в метр — это нормально. Расстрелять магазин точно в цель и попасть всего пару раз — в порядке вещей. В 2016 году, да и в любом другом тоже, подобное выглядит форменным издевательством. «Зато у нас можно раскрашивать оружие!» — словно издевается студия, вываливая после каждого повышения уровня миллиард вещей. В Umbrella Corps действительно есть огромное количество возможностей по персонализации героя. Десятки нашивок, выбор цвета для автомата и пистолета, изменение внешнего вида — пожалуйста, все ваше. Не суть важно, что у нас тут всего два режима на нескольких странных картах, понадерганных из известных частей серии, ужасная анимация и озвучка, совершенно нет баланса, а перестрелки из-за корявого кода работают ужасно. Зато, смотрите, есть бесполезная прокачка с невменяемым количеством предметов. После времени, проведенного с этой поделкой, хочется спросить у Capcom о двух вещах. Во-первых, куда, черт возьми, смотрел отдел контроля качества? Umbrella Corps выглядит и играется хуже некуда, а перенос релиза на месяц якобы «для доработки» наверняка был продиктован желанием не попасть под каток Overwatch. И второе — в чью светлую голову пришла мысль выпустить к двадцатилетию хоррор-сериала корявейший сетевой шутер? Не зря все-таки его название созвучно с английским словом corpse, т. е. «труп». С юбилеем вас, поклонники Resident Evil, а мы пока пойдем сжигать консоль, на которой запускался этот ужас. Достоинства:
Недостатки:
Umbrella Corps-gallery
Xiaomi продала больше электромобилей, чем Ford и GM за прошлый год
22.03.2025 [15:15],
Павел Котов
Xiaomi выпустила свой первый электромобиль в марте 2024 года, но по итогам всего года продала больше электрических транспортных средств, чем Ford и General Motors. Американские производители испытывают серьёзные затруднения на китайском рынке, где популярность электромобилей стремительно растёт, а лидерами продаж остаются местные игроки. Это и помогло Xiaomi выбиться в лидеры. ![]() Компания Xiaomi известна в первую очередь своими смартфонами и прочей потребительской электроникой, но и она решила выпустить собственный электромобиль — модель SU7 вышла в марте, и по итогам 2024 года китайский электронный гигант продал 136 854 машины. Для сравнения, мировые продажи электромобилей Ford в 2024 году составили более 97 000 единиц, а GM реализовала немногим более 114 400 электромобилей. Xiaomi добилась высоких показателей продаж, несмотря на то, что всё это время SU7 продавался только в Китае — с другой стороны, китайский авторынок по размерам примерно соответствует американскому и европейскому вместе взятым. Это значит, что китайским автопроизводителям не обязательно экспортировать продукцию, чтобы выжить, а мировые автомобильные бренды, чьи продажи в стране невелики, упускают огромную возможность. Xiaomi и другие китайские автопроизводители в последние годы активно наращивали ассортимент электромобилей, в результате чего американские бренды потерпели здесь поражение, и больше всех в конкурентной борьбе пострадала Tesla. С развитием рынка электромобилей в Китае Tesla не имела себе равных в премиальном сегменте, а BYD и другие занялись более доступными моделями. Модель Xiaomi SU7 относится к новому поколению машин, которые превосходят аналоги от Tesla, но предлагают более скромный ценник. По итогам февраля компания Илона Маска (Elon Musk) продала в Китае всего 30 688 электромобилей, и это самый низкий показатель с июля 2022 года. Слабый спрос в Китае — проблема не только Tesla. Ford, которая не может похвастаться конкурентоспособным ассортиментом, демонстрирует здесь снижение продаж в течение семи из восьми лет, по которым есть данные. Есть мнение, что «большой тройке» детройтских автопроизводителей — Ford, GM и Chrysler (входит в Stellantis) — ради сокращения убытков следует вообще поскорее уйти с китайского рынка. Миллион россиян остался без интернета из-за DDoS-атаки на провайдера Lovit [обновлено]
22.03.2025 [14:37],
Павел Котов
Сотни тысяч, если не миллионы жителей домов крупнейшего российского застройщика «ПИК» в Москве и Санкт-Петербурге с 21 марта остаются без домашнего интернета. Виной тому стала массированная DDoS-атака на ресурсы обслуживающего эти дома провайдера Lovit.
Источник изображения: t.me/bazabazon Факт атаки на инфраструктуру Lovit подтвердили в Роскомнадзоре, сообщил Telegram-канал «Контекст», — специалисты ведомства подключили национальную систему противодействия DDoS-атакам, и к настоящему моменту работа оператора частично восстановлена. Ситуация осложняется тем, что Lovit является единственным провайдером в домах «ПИК».
Источник изображения: t.me/bazabazon DDoS-атака началась в 12 часов 21 марта, и оператор был вынужден отключить услуги связи, опубликовав соответствующее сообщение в соцсетях. Компания пообещала устранить неполадки до 22 марта, однако впоследствии сообщение об этом было удалено: жильцы домов «ПИК» выразили недоверие такой версии развития событий и выступили с резкой критикой работы провайдера, напомнив, что альтернатив ему нет, а отключения происходят слишком часто — в результате «без связи и возможности работать» остаются «под миллион человек». Обновление: 23 марта провайдер Lovit восстановил доступ к интернету: большинство сервисов работает в штатном режиме, сообщается в Telegram-канале компании. «Все клиентские платформы доступны только из сети lovit и недоступны из внешней. Также частично отсутствует доступ к иностранным ресурсам и сайтам. Безопасность системы усилена», — сообщил провайдер. В Китае создали глубоководную «болгарку» для вспарывания бронированных морских интернет-кабелей
22.03.2025 [14:14],
Геннадий Детинич
В последние месяцы неоднократно появлялись новости о повреждении подводных кабелей связи, что нарушало работу интернета во многих странах. Поскольку 95 % современных коммуникаций проходят по дну морей и океанов, их уязвимость вызывает опасения по поводу возможных новых серьёзных проблем со связью. Дополнительную тревогу вызвали китайские учёные, сообщившие о создании подводного резака, способного вспарывать бронированные кабели на глубине до 4 км.
Источник изображения: ИИ-генерация Grok 3/3DNews Как сообщают источники, Китайский научно-исследовательский центр морских исследований (CSSRC) и связанная с ним Государственная ключевая лаборатория глубоководных пилотируемых аппаратов разработали устройство, способное разрезать бронированные кабели, покрытые стальными, резиновыми и полимерными оболочками. О разработке было рассказано в рецензируемой статье, опубликованной в китайском журнале Mechanical Engineer. Аппарат способен работать при внешнем давлении 400 атмосфер, что потребовало решения целого комплекса технических задач. Современные подводные кабельные коммуникации пролегают на глубине до 2 км, а созданное в Китае устройство способно опуститься и работать на вдвое большей глубине. Впрочем, учёные называют разработку инструментом для освоения морских ресурсов и проведения спасательных операций, лишь намекая на её возможное использование в целях диверсий на подводных коммуникациях. Это, пожалуй, первый случай, когда какая-либо страна открыто призналась в создании подобного инструмента. Давление на Китай растёт, и власти Поднебесной, возможно, таким образом дают понять, что лучше не доводить ситуацию до открытого противостояния. ![]() Подводный резак представляет собой 150-мм алмазный диск, вращающийся со скоростью 1600 об/мин. Устройство оснащено системой ориентирования и стабилизации. Оно может крепиться как к глубоководным пилотируемым аппаратам, так и к беспилотным платформам. В движение резак приводится электрическим двигателем мощностью 1 кВт с редуктором 8:1, обеспечивающим крутящий момент 6 Н·м. Система отвода тепла позволяет устройству работать длительное время без остановки, хотя риск перегрева, по данным разработчиков, всё же сохраняется. В ходе эксперимента резак успешно разрезал 60-мм бронированный кабель. Устройство способно функционировать в условиях нулевой видимости, преодолевая большие дистанции без выхода на поверхность. Напрямую Китай никому не угрожает, но эта разработка заставляет серьёзнее относиться к его возможностям осложнить жизнь недружественным странам. MSI стала отказываться от 8-контактных разъёмов для видеокарт в новых блоках питания
22.03.2025 [13:11],
Владимир Фетисов
Стало известно, что новейшие высокомощные блоки питания MSI MPG A1000GS и MPG A1250GS поддерживают далеко не все современные графические ускорители. Дело в том, что они оснащены всего одним 8-контактным (6+2) разъёмом питания PCIe, чего может оказаться недостаточно, поскольку для питания некоторых видеокарт нужно несколько таких разъёмов.
Источник изображения: overclock3d.net Таким образом, две новые модели высококлассных блоков питания MSI не подходят для питания многих ускорителей AMD серии Radeon RX 9070. Есть и исключения, конечно, например видеокарты Sapphire Radeon RX 9070 XT Nitro+ и ASRock Radeon RX 9070 XT Taichi оснащены 12+4-контактными разъёмами питания, но подобных версий меньшинство. На самом деле, упомянутые блоки питания MSI не поддерживают видеокарты не только от AMD, но и любые другие ускорители, которым требуется более одного 8-контактного разъёма. В этот список входят и более старые видеокарты Nvidia, например многие ускорители GeForce RTX 3090, а также некоторые видеокарты Intel Arc. Маловероятно, что MSI намеренно отказалась от поддержки каких-то определённых видеокарт в своих блоках питания. Скорее всего, вендор стремился создать блоки питания с несколькими 12+4-контактными (12V-2×6) разъёмами, что привело к вынужденному компромиссу в дизайне устройств. Установка второго 12+4-контактного разъёма питания потребовала отказа от дополнительных разъёмов с конфигурацией 6+2. Это предположение подтверждается тем, что блок питания MSI MPG A850GS PCIE5 оснащён одним 12+4-контактным разъёмом, но при этом имеет сразу три разъёма с конфигурацией 6+2. Поскольку Nvidia полностью перешла на 12+4-контактный разъём питания в своих ускорителях, MSI стоит задуматься о размещении большего количества таких разъёмов в своих мощных блоках питания. Проблема в том, что многие видеокарты по-прежнему оснащаются 8-контактными (6+2) разъёмами питания. Поэтому пользователям, приобретающим новый блок питания, следует обращать внимание на конфигурацию разъёмов в устройстве. Tesla Cybertruck на автопилоте отказалась таранить стену с нарисованной пустой дорогой
22.03.2025 [13:00],
Геннадий Детинич
Пример блогера Марка Робера (Mark Rober), который протаранил электромобилем Tesla Model Y стену с нарисованной дорогой, оказался заразительным. Подражатели начали возводить фальшивые стены с аналогичными рисунками и тестировать на них свои электромобили с автопилотом. Оказалось, что не все модели Tesla одинаково реагируют на воображаемые препятствия.
Источник изображения: Kyle Paul Блогер Кайл Пол (Kyle Paul) создал собственную воображаемую дорогу на фальшивой стене и последовательно направил на неё Tesla Model Y с автопилотом версии 12.5.4.2 и компьютером HW3, а затем Cybertruck с автопилотом версии 13.2.8 и компьютером HW4. В первом случае эксперимент завершился так же, как у Марка Робера: Tesla Model Y не распознала нарисованную стену как препятствие, и водитель был вынужден сам нажать на тормоза. Электромобиль Cybertruck с компьютером HW4/AI4 и камерами повёл себя иначе: автопилот распознал преграду и автоматически затормозил. Перед этим водитель демонстративно убрал руки с рулевого колеса. В видео ниже можно увидеть поведение каждой из моделей перед замаскированным препятствием. Поскольку результаты теста оказались неоднозначными, остаются вопросы к надёжности автопилотов Tesla и целесообразности использования дополнительных датчиков для определения препятствий на дороге. В компании стремятся упростить систему сенсоров, отказавшись, например, от лидаров. И хотя эксперимент с Cybertruck в целом подтверждает работоспособность решений инженеров Tesla, осадок всё же остался. В США поставили на поток производство человекообразных роботов Figure — скоро они появятся в домах и на заводах
22.03.2025 [11:43],
Геннадий Детинич
На днях калифорнийский стартап Figure AI сообщил о запуске первой производственной линии BotQ для серийного выпуска человекообразных роботов собственной разработки. Мощность предприятия составит 12 000 роботов в год, или около 30 штук в сутки. В ближайшие годы объёмы производства значительно вырастут, а роботы Figure поступят на заводы и в дома граждан для выполнения рутинных задач.
Источник изображения: Figure AI Сообщается, что в производство поступила модель Figure 03 третьего поколения под управлением нейросети Helix. Компания Figure AI быстро разработала первую модель своего человекообразного робота — Figure 01, представленную в октябре 2023 года. Год спустя вышла модель Figure 02. Серийный робот Figure 03 стал переосмыслением предыдущих разработок: его детали были спроектированы с учётом массового и быстрого выпуска. Если для первых моделей требовалась многонедельная обработка деталей на станках с ЧПУ, то в серийной версии многие компоненты штампуются со скоростью 20 секунд на деталь. Робот компании Figure AI примечателен тем, что способен выполнять команды даже без предварительного обучения, ориентируясь исключительно на голосовое управление. Ранее компания демонстрировала возможности своей роботизированной платформы, поражающие своей гибкостью. Это позволяет предположить, что Figure AI имеет все шансы занять достойное место на зарождающемся рынке человекообразных роботов. Роботы Figure также будут задействованы в производстве своих собратьев. Это позволило компании отказаться от конвейерной линии, заменив человеческий труд по транспортировке и сортировке деталей роботами. В частности, они будут тестировать аккумуляторные ячейки и собирать их в блоки для новых роботов. По мере отладки производственных процессов компания планирует наращивать выпуск человекообразных машин, доведя объёмы производства до 100 000 роботов в год в течение четырёх лет. Вместе с Figure AI будут развиваться и её поставщики, формируя зрелую цепочку поставок для перспективной продукции. Японцы построили умного домашнего робота Mi-Mo, скрестив лампу Pixar и табурет
22.03.2025 [11:40],
Павел Котов
Японская компания Jizai построила робота Mi-Mo, напоминающего лампу по имени Люксо-младший (Luxo Jr.) — талисман студии Pixar. Машиной управляют несколько моделей искусственного интеллекта, что открывает перед ней широкий спектр возможностей.
Источник изображения: jizai.ai В отличие от проекта, ранее представленного робототехническим подразделением Apple, Mi-Mo способен передвигаться. С помощью ИИ он может «думать» и действовать автономно, реагируя на визуальные, звуковые и другие сигналы; также доступны функции дистанционного управления. Внешне робот напоминает табурет: у него деревянная верхняя панель и восемь ножек, обитых деревом. Владелец может самостоятельно создавать приложения для Mi-Mo, исходя из его возможностей, или заказывать их разработку у производителя. Mi-Mo имеет габариты 80 × 45 × 45 см при массе около 8 кг. В конструкции предусмотрены 18 суставов в ногах и 4 в «шее», которая заканчивается рефлектором. Вместо лампочки установлен 4-дюймовый круглый дисплей с разрешением 720 × 720 пикселей, а сигналы внешнего мира фиксируются при помощи камеры с разрешением 4608 × 2592 пикселей. Верхняя панель легко снимается — на ней можно разместить дополнительное оборудование или логотип компании-клиента. Jizai готова предоставить чертежи конструкции Mi-Mo, что позволит владельцам вносить не только программные, но и аппаратные изменения. Дистанционное управление осуществляется с помощью программного обеспечения V-Sido, лицензию на которое необходимо приобретать отдельно. На практике Mi-Mo может использоваться в индустрии развлечений, розничной торговли, общественного питания и здравоохранения. Он окажется полезным на мероприятиях и в образовательных учреждениях — везде, где востребованы роботы, способные передвигаться и взаимодействовать с человеком. Jizai открыта для сотрудничества с партнёрами, которые помогут в разработке новых сценариев применения. Стоимость Mi-Mo в компании не раскрыли. Французы разработали «домашнюю» систему хранения энергии в сжатом воздухе
22.03.2025 [10:34],
Геннадий Детинич
Пока китайцы лезут под землю в поисках мест для хранения там энергии в сжатом воздухе, французы предпочитают работать на поверхности в комфортных условиях. Так, компания Segula Technologies представила компактные системы воздушного компрессионного хранения энергии, размещённые в стандартных 12-метровых контейнерах, заполненных баллонами и компрессорами. Такие установки можно разместить где угодно для поддержки экологически чистой энергетики.
Источник изображения: Segula Technologies В часы максимальной выработки энергия солнечных и ветряных электростанций будет направляться на закачку воздуха в баллоны. Для получения электричества в часы пикового потребления воздух будет возвращаться в атмосферу через генераторы, производя электроэнергию. Заявлено, что КПД установки достигает 70 %, что соответствует уровню конкурирующих решений. Первоначально системы накопления энергии Remora разрабатывались для закачки воздуха в баллоны под водой. Это позволяло сильнее сжать воздух с меньшими затратами энергии. Новые установки Remora Stack (для предприятий) и Remora Home (для частного использования) предназначены для эксплуатации на поверхности. Первые два прототипа мощностью 200 кВт будут построены в Испании — в Эйбаре и Бильбао. «Срок службы всей системы составляет не менее 30 лет, она не выделяет загрязняющих веществ и, в отличие от аккумуляторов, использует прочные и долговечные материалы», — заявила компания, добавив, что в разработке не используются литий и редкоземельные элементы. Ёмкость и мощность системы Remora Stack, предназначенной для предприятий, жилых экорайонов, торговых центров, электростанций и объектов общественной инфраструктуры, могут варьироваться в зависимости от требований заказчика. Система Remora Home для жилых помещений, вероятно, будет иметь стандартные параметры. Проект частично финансируется в рамках программы ЕС Air4NRG. В его реализации участвуют десятки европейских компаний из Франции, Италии, Испании, Португалии и других стран. Пилотная установка будет введена в эксплуатацию в 2026 году, а серийное производство комплектов Remora Stack ожидается в 2027–2028 годах. Чтобы дыня не треснула: глава Xiaomi оригинальным образом продемонстрировал прочность фирменных батарей для электромобилей
22.03.2025 [06:29],
Алексей Разин
Даже для передвигающихся на близких к разрешённым скоростях электромобилей вопрос безопасности тяговых батарей при ДТП имеет огромное значение, поскольку литийионные аккумуляторы при серьёзных механических повреждениях способны возгораться. Глава Xiaomi недавно весьма оригинально продемонстрировал прочность покрытия фирменных батарей электрического спорткара SU7 Ultra.
Источник изображения: Xiaomi Для машины, которая способна разгоняться до 359 км/ч, пассивная безопасность является не пустым звуком, но поскольку аккумуляторными ячейками компанию Xiaomi снабжает компания CATL, влиять на конструкцию тяговой батареи первая из них может только на уровне силового каркаса и внешней оболочки. Именно её свойства и прорекламировал глава Xiaomi Лэй Цзюнь (Lei Jun), сбросив в рамках эксперимента арбуз с шестого этажа. Последний при ударе об асфальт с такой высоты не только не разлетелся на части, но даже не треснул, а просто подпрыгнул несколько раз, словно мячик, но остался целым. Секрет подобной живучести плода кроется в его внешнем покрытии. Серая зернистая оболочка, которая защитила дыню при падении, повторяет по своему составу оболочку тяговой батареи электрокара SU7 Ultra. Сверхпрочное 14-слойное покрытие содержит в своём составе стальные гранулы и позволяет сохранить целостность корпуса при серьёзных ударах. Впрочем, прочная оболочка является не единственным достоинством тяговой батареи SU7 Ultra. Она также оснащается активной системой терморегуляции и изоляцией на основе аэрогеля, а интеллектуальная система управления питанием позволяет дистанционно мониторить её состояние в масштабе реального времени. Редкий компьютер Apple-1 Bayville продали на аукционе за $375 000
22.03.2025 [05:41],
Дмитрий Федоров
Редкий и полностью рабочий экземпляр компьютера Apple-1, известный как Bayville, был продан за $375 000 на аукционе, проведённом американским аукционным домом RR Auction. Это устройство внесено в официальный реестр Apple-1 Registry под номером 91.
Источник изображений: MacRumors.com Речь идёт об одном из редчайших сохранившихся экземпляров Apple-1 — первого персонального компьютера, проданного Стивом Джобсом (Steve Jobs) и Стивом Возняком (Steve Wozniak). Устройство известно под названием Bayville и имеет порядковый номер 91 в официальном реестре Apple-1 Registry, который объединяет все известные на сегодняшний день уцелевшие компьютеры Apple-1 и содержит подробную информацию и историю каждого из них. В настоящее время в реестре числятся всего 104 компьютера Apple-1. Bayville Apple-1 был частью первой партии компьютеров, проданных в 1976 году, и имеет рукописный серийный номер, который, предположительно, был нанесён Джобсом лично. К устройству прилагалось оригинальное руководство с рукописной заметкой Дэниела Коттке (Daniel Kottke) — двенадцатого сотрудника компании Apple. ![]() Этот лот был продан вместе со множеством других предметов, связанных с Apple, в рамках аукциона «Steve Jobs and the Apple Revolution». Чек Apple Computer 1976 года с подписью Джобса ушёл с молотка за $112 054, а запечатанный iPhone первого поколения с объёмом памяти 4 Гбайт был продан за $87 514. В рамках того же аукциона был продан ещё один чек с подписью Джобса за $62 500. Кроме того, компьютер Apple Lisa нашёл нового владельца за $56 818. Совокупная выручка, полученная в результате проведения торгов, составила $1 308 251. Маск придумал, как будет вытаскивать Tesla из ямы, которую сам же и вырыл
21.03.2025 [22:10],
Анжелла Марина
Илон Маск (Elon Musk) провёл внеплановую встречу с сотрудниками Tesla в Техасе, чтобы обсудить будущее компании на фоне ухудшающейся репутации бренда и падения стоимости акций. Как сообщает The Verge, на встрече, которая транслировалась в прямом эфире, Маск попытался воодушевить коллектив, а также призвал не продавать ценные бумаги Tesla, несмотря на то, что их стоимость с декабря понизилась на 50 %.
Источник изображения: Tesla Маск заявил, что будущее Tesla обеспечат два ключевых проекта — робот-гуманоид Optimus и роботакси Cybercab. Он подчеркнул, что автономное программное обеспечение компании, включая систему Full Self-Driving, выведет Tesla на новый уровень. «Это нечто настолько грандиозное, что не имеет аналогов в прошлом», — сказал Маск. По его словам, в этом году Tesla сможет выпустить около 5000 роботов Optimus, а в следующем — в десять раз больше. Особое внимание Маск уделил проекту Cybercab, пообещав революционный прорыв в производстве. Он рассказал, что Tesla разрабатывает процесс, который позволит собирать роботакси «менее чем за пять секунд», как на высокоскоростной линии по производству потребительской электроники. Напомним, роботакси Cybercab было представлено на мероприятии Tesla We, Robot в прошлом году, а продажи начнутся предположительно в 2026 году по цене $30 000. Интересно, что обычно встречи с сотрудниками проходят днём, но на этот раз Маск провёл её в срочном порядке вечером, что может быть связано с нарастающим давлением со стороны инвесторов и аналитиков, отмечает The Verge. В частности, аналитик из финансовой компании Wedbush Дэн Айвз (Dan Ives) выразил обеспокоенность тем, что Маск слишком увлечён политикой. Маск действительно в последнее время уделяет много внимания работе в Департаменте правительственной эффективности (DOGE), в задачи которой входит сокращение государственных расходов США. Однако его действия вызывают критику из-за радикальных сокращений в таких структурах, как Федеральная торговая комиссия (FTC) и Агентство США по международному развитию (USAID). Помимо этого, он продолжает руководить SpaceX, Neuralink и The Boring Company. Да, у Маска много работы, а сам он шутит, что имеет 17 рабочих ставок. Парализованный пациент обрёл способность управлять роботизированной рукой силой мысли
21.03.2025 [21:20],
Геннадий Детинич
Учёные из Калифорнийского университета в Сан-Франциско (UCSF) создали платформу, способную вернуть парализованным людям возможность самостоятельных действий с помощью роботизированных рук. Управлять манипулятором можно силой мысли, представляя себе нужное действие. Ключевую роль в этом процессе играет искусственный интеллект.
Источник изображений: UCSF Разработанная учёными платформа опирается на электрокортикографию (ЭКоГ) — систему выявления активных участков коры головного мозга. Обычно её применяют перед операциями на мозге, чтобы хирург не затронул критически важные зоны. Система и имплантаты ЭКоГ достаточно дорогие, но в данном случае они продемонстрировали высокую эффективность. Пациент с полной парализацией всех конечностей был подключён через ЭКоГ к компьютеру с ИИ, который, в свою очередь, передавал команды на роботизированную руку. Алгоритм на основе машинного обучения распознавал активность участков мозга, отвечающих за движения рукой, и передавал соответствующие команды манипулятору. Пациент наблюдал за процессом и в режиме реального времени мысленно корректировал движения руки, что тут же передавалось на роборуку. ![]() Исследователи отмечают, что такой метод обучения алгоритма с моментальной коррекцией ошибок на основе желаний пациента показал высокую эффективность. Более того, ИИ научился отслеживать смещение активности ответственных за движения участков мозга в соседние области коры. В целом рисунок активности не изменялся, но зона активности «дрейфовала» по коре, отметили учёные. Обычно это потребовало бы перекалибровки имплантатов каждые несколько дней. Однако разработанная платформа на основе ИИ смогла самостоятельно учитывать этот сдвиг и оставалась работоспособной более семи месяцев без существенного вмешательства в настройки. Уже одно это делает проект многообещающим. С помощью роборуки пациент смог брать и опускать предметы, пользоваться посудой и наполнять стакан жидкостью из диспенсера. Учёные также считают, что могут усовершенствовать платформу, например, снабдив роборуку машинным зрением. Это позволит машине помогать пациенту точнее выполнять действия, а также улучшит процесс обучения ИИ. «Я полностью уверен, что теперь мы знаем, как создать систему, и сможем заставить её работать», — поделился мыслями один из участников исследования, результаты которого опубликованы в журнале Cell. Представлен планшет Honor Pad X9a с 11,5-дюймовым дисплеем и батареей на 8300 мА·ч
21.03.2025 [20:14],
Владимир Фетисов
Компания Honor представила планшетный компьютер Pad X9 в 2023 году. Теперь же вендор выпустил обновлённую версию этого устройства под названием Pad X9a.
Источник изображений: Honor Разработчики оснастили планшет ЖК-дисплеем с диагональю 11,5 дюйма, поддерживающим разрешение 2508 × 1504 пикселя. Используется панель с частотой обновления 120 Гц и пиковой яркостью 400 кд/м². В конструкции предусмотрены две камеры: 5-мегапиксельная фронтальная и 8-мегапиксельная основная. ![]() За производительность Pad X9a отвечает восьмиядерный процессор Qualcomm Snapdragon 685 в сочетании с 8 Гбайт оперативной памяти и накопителем на 128 Гбайт. Источником питания служит аккумулятор ёмкостью 8300 мА·ч с поддержкой быстрой зарядки мощностью до 35 Вт. ![]() Планшет выполнен в металлическом корпусе и оснащён четырьмя динамиками. Взаимодействовать с устройством можно с помощью стилуса и Bluetooth-клавиатуры. Беспроводное подключение обеспечивают модули Wi-Fi и Bluetooth, поддержка LTE не предусмотрена. ![]() Honor Pad X9a работает под управлением Android 15 с фирменным интерфейсом MagicOS 9.0. На данный момент производитель представил версию устройства в сером цвете. Стоимость новинки пока не была озвучена. Bigscreen представила стограммовые VR-очки Beyond 2 с опциональным отслеживанием глаз
21.03.2025 [20:11],
Сергей Сурабекянц
Компания Bigscreen представила проводную гарнитуру виртуальной реальности Beyond 2 с полем зрения 116 градусов, которое, по словам производителя, шире, чем у Meta✴✴ Quest 3 и Valve Index. Новинка весом всего 107 граммов оснащена дисплеями micro-OLED с разрешением 5120 × 2560 пикселей и частотой обновления до 90 Гц, которые обеспечивают «чёткость от края и до края».
Источник изображений: Bigscreen Производитель заявляет совместимость Bigscreen Beyond 2 с базовыми станциями SteamVR. По сравнению с предшественницей в новой гарнитуре улучшена оптика, обеспечивающая повышенную яркость и отсутствие бликов. Положение каждой линзы регулируется отдельно, что позволяет индивидуально подстраивать гарнитуру в соответствии с расстоянием между зрачками. ![]() Bigscreen Beyond 2 в базовой комплектации оценивается в $1019. Производитель также предлагает гарнитуру Beyond 2e за $1219, которая отличается встроенными «невероятно маленькими датчиками камеры размером с песчинку» для отслеживания движения глаз. Bigscreen рекомендует перед заказом гарнитуры использовать iPhone XR или более новую модель для создания 3D-скана лица, что позволит компании изготовить индивидуальную форму накладки. ![]() В качестве альтернативы Bigscreen Beyond 2 можно заказать с универсальным креплением Halo. ![]() Гарнитуры виртуальной реальности Beyond 2 и Beyond 2e уже доступны для заказа в вариантах с чёрными, оранжевыми и прозрачными чехлами. ![]() Начало поставок намечено на июнь 2025 года. Intel покинула глава разработки технологий производства чипов — перед самым дебютом Intel 18A
21.03.2025 [18:17],
Дмитрий Федоров
Intel объявила, что вице-президент Энн Келлехер (Ann Kelleher), возглавлявшая разработку технологий производство микросхем, покинет свой пост до конца 2025 года. Её уход совпадает с началом масштабных преобразований в производственном подразделении Intel Foundry и завершением этапа разработки ключевого техпроцесса Intel 18A на исследовательской площадке в штате Орегон. Келлехер проработала в компании 29 лет. Свою карьеру в Intel она начала в 1996 году на должности инженера по технологическим процессам. Позднее она возглавила одну из фабрик компании. В 2020 году ей было поручено руководство всей разработкой техпроцессов Intel. На момент объявления об уходе ей исполнилось 59 лет. На протяжении последних лет Келлехер возглавляла разработку технологического процесса 18A — одного из важнейших проектов Intel, ориентированного на сокращение отставания от TSMC. Эта технология создавалась на исследовательских фабриках компании, расположенных в Хиллсборо (штат Орегон). По заявлению Intel уже достигла значительного прогресса в освоении техпроцесса 18A и готовится к выпуску первых чипов на нём для сторонних заказчиков. Разработка последних скоро придёт к этапу tape-out — финальный этап проектирования чипа, при котором готовая топология микросхемы передаётся на фабрику для начала производства, включая изготовление фотошаблонов.
Источник изображения: Intel Переход к новому этапу технологического управления сопровождается кадровыми перестановками. В июле 2024 года Intel пригласила Нагу Чандрасекарана (Naga Chandrasekaran), ранее работавшего в компании Micron, на должность главы подразделения контрактного производства чипов. Теперь ему предстоит занять должность главного директора по технологиям и операциям в Intel Foundry, а также возглавить направление разработки техпроцессов, которое ранее курировала Келлехер. Ещё осенью 2024 года Intel сообщила, что выбрала Навида Шахрияри (Navid Shahriari) в качестве долгосрочного преемника Келлехер, однако сроки её ухода тогда не раскрывались. Теперь Шахрияри назначен исполнительным вице-президентом новой организационной структуры, задача которой — координация производственных процессов Intel на всех предприятиях компании Новая структура будет отвечать за разработку технологии тестирования сборок (ATTD), операции по изготовлению фотоматриц (DMO), производство тестов сборок (ATM) и операции по сортировке пластин C4. Об этом назначении Intel также объявила 20 марта 2025 года одновременно с сообщением об отставке Келлехер. Как пишет портал Tom's Hardware, компания Intel реорганизует подразделение Foundry под двух руководителей, которые будут отвечать за два ключевых направления в разработке и производстве полупроводников. Чандрасекарана будет отвечать непосредственно за разработку и выпуск самих кристаллов, тогда как Шахрияри возглавит направление разработки и внедрения технологий упаковки кристаллов. В официальном заявлении Intel подчёркивается, что передача полномочий осуществляется при полной готовности управленческой команды и в условиях успешной реализации проекта 18A. Компания утверждает, что разработка технологии ведётся с опережением графика. Tape-out проектов для внешних заказчиков и подготовка к выпуску первой продукции находятся в активной фазе, что позволяет обеспечить запланированную и последовательную смену руководства. До того как Энн Келлехер покинет Intel, она будет выступать в качестве стратегического советника Intel Foundry. Рынок VR-гарнитур упал в прошлом году — его почти целиком захватила Meta✴, а у Apple продажи скатились
21.03.2025 [17:26],
Владимир Фетисов
В 2024 году глобальные поставки гарнитур виртуальной реальности (VR) снизились на 12 % в годовом исчислении, что стало третьим подряд спадом на рынке. В четвёртом квартале прошлого года поставки гарнитур сократились на 5 % по сравнению с аналогичным периодом годом ранее. Об сообщила компания Counterpoint Research со ссылкой на собственное исследование рынка.
Источник изображения: Jessica Lewis / Unsplash Аппаратные ограничения, отсутствие привлекательного контента для виртуальной реальности и сценариев использования, а также снижение вовлечённости потребителей продолжили оказывать влияние на рынок. Однако спрос в корпоративном сегменте, несмотря на относительно ограниченные масштабы, оставался более устойчивым, особенно в сферах развлечений, образования, здравоохранения и вооружённых сил. В 2024 году Meta✴✴ Platforms доминировала на рынке гарнитур виртуальной реальности с долей 77 %. В четвёртом квартале доля компании выросла до 84 %, главным образом благодаря выпуску более доступной гарнитуры Quest 3S. Доля гарнитур Sony PSVR2 увеличилась до 9 % в четвёртом квартале прошлого года благодаря активной рекламной кампании и акциям со скидками.
Источник изображения: counterpointresearch.com При этом в четвёртом квартале поставки гарнитур смешанной реальности Apple Vision Pro упали на 43 % по сравнению с предыдущим кварталом, что свидетельствует о замедлении продаж после первоначального ажиотажа. В конце года Apple вывела свою гарнитуру на новые рынки, включая Южную Корею, ОАЭ и Тайвань, что частично помогло компенсировать общее падение продаж. При этом поставки Vision Pro корпоративным клиентам незначительно выросли. Китайские OEM-производители Pico и DPVR также выиграли от роста спроса на VR-гарнитуры в корпоративном сегменте в 2024 году. Поставки гарнитур Pico в корпоративном сегменте превысили объём продаж в потребительском секторе. В это же время DPVR по итогам года добилась 30-% роста продаж по сравнению с 2023 годом.
Источник изображения: counterpointresearch.com По прогнозам Counterpoint, в ближайшие два года рост глобального рынка VR-гарнитур будет ограниченным. Несмотря на потенциал пространственных вычислений, сохраняются определённые ограничения, в том числе нехватка интересного контента за пределами развлекательной сферы. Кроме того, VR-гарнитуры сильно утомляют глаза при длительном использовании. Производителям всё ещё приходится искать компромисс между весом устройства, временем автономной работы, теплоотдачей и производительностью. Пока не будут достигнуты значительные технологические прорывы, глобальный рынок VR-гарнитур, вероятно, продолжит сталкиваться с трудностями. Глобальный рынок гарнитур дополненной реальности (AR) в 2024 году сократился на 8 % по сравнению с предыдущим годом. Ожидается, что в 2025 году он не только восстановится, но и начнёт расти, увеличиваясь на 30 % в год к 2026 году. Этому будет способствовать выход на рынок новых устройств, созданных технологическими гигантами, а также ускорение темпов развития AR-технологий в сочетании с искусственным интеллектом. Google отказалась от услуг Samsung и разработала чип Tensor G5 для Pixel 10 почти самостоятельно
21.03.2025 [17:17],
Павел Котов
Мобильный процессор Google Tensor G5 для смартфонов серии Pixel 10 обещает быть особенным: Google впервые отказалась от сотрудничества Samsung и разработала его самостоятельно. Процессор будет выпускаться TSMC с использованием техпроцесса 3 нм. Авторам ресурса Android Authority удалось выяснить основные характеристики платформы и сделать соответствующие выводы. Наиболее важными компонентами современной мобильной однокристальной платформы являются центральный и графический процессоры. Для нового чипа Google снова лицензировала у Arm ядра центрального процессора, как это было у предыдущих Tensor. Но в новинке в отличие от чипов прошлых поколений Google отказалась от графики Arm Mali в пользу ускорителя Imagination Technologies DXT. Tensor G5 по наследству от предыдущих чипов достались несколько компонентов собственной разработки Google: аудиопроцессор AoC, аппаратный блок сжатия памяти Emerald Hill, ускоритель искусственного интеллекта TPU и цифровой сигнальный процессор GXP (Google Xtensa Processor) на лицензированных ядрах Tensillica Xtensa, который используется для определённых рабочих нагрузок, в том числе для обработки изображений. В предыдущих чипах Google Tensor использовались два видеокодека: собственный Google BigWave для AV1 и Samsung MFC (Multi Format Codec) для других форматов. Логично было бы предположить, что Google продолжит использовать собственную разработку и даже расширит её на другие форматы, но вместо этого компания решила использовать стороннее готовое решение — Chips&Media WAVE677DV для кодирования и декодирования видео AV1, VP9, HEVC и H.264 с разрешением до 4K и частотой до 120 кадров в секунду. На смену стандартным Samsung Exynos DPU пришёл контроллер дисплея VeriSilicon DC9000. Обработка изображений с камер полностью лишилась блоков разработки Samsung — теперь во всём цикле используются компоненты от Google; компания также установила собственный контроллер памяти, системный кеш (GSLC), модули тактирования и управления питанием. Множество базовых интерфейсов, в том числе USB, PCIe, I3C, контроллер физического уровня (PHY) для интерфейсов, таких как интерфейс мобильного дисплея (DSI), DisplayPort и контроллер памяти LPDDR5x, лицензированы у сторонних разработчиков, в основном у Synopsys. Таким образом, отказ от услуг Samsung не привёл к каким-либо последствиям для Google — компания и до этого активно использовала в своих чипах блоки сторонних разработчиков. В итоге Tensor G5, помимо перевода на техпроцесс TSMC, не получит значительных отличий от чипов предыдущих поколений, разве что по части графики. Партнёрство с Samsung помогло американской компании разработать и протестировать собственные компоненты, и теперь Google созрела, чтобы продолжить работу самостоятельно. Чип Google Tensor G5 дебютирует со смартфонами Pixel 10, выход которых ожидается осенью. iPhone стали самыми популярными смартфонами в России — Xiaomi упала на второе место
21.03.2025 [15:45],
Павел Котов
Эксперты сервиса приёма платежей «ЮKassa» (входит в «ЮMoney») и виртуального оператора мобильной связи «СберМобайл» установили, какие марки смартфонов наиболее популярны у российского потребителя. Состав пятёрки лидеров за минувший год остался прежним, но диспозиция изменилась.
Источник изображения: «СберМобайл» Производителем самых популярных в России смартфонов стала Apple, которая поднялась с третьего места в рейтинге на первое, лишив статуса лидера Xiaomi — китайский производитель стал вторым, а Samsung — третьей. Четвёртыми по популярности в России стали смартфоны Huawei, пятыми — Realme; в этом сегменте перемен с прошлого года не произошло. Примечательно, что предпочтения россиян зависят от их возраста: потребители в возрасте от 18 до 35 лет чаще выбирают продукцию Apple; покупатели старше 35 лет предпочитают продукцию Xiaomi. Спрос на электронику в России растёт, отмечают в «Юkassе», — этот сегмент остаётся на рынке одним из самых быстрорастущих. Минувшей зимой отмечен рост оборота в данной категории на 83 % в годовом исчислении; вдвое выросло число оплат. Вместе с тем, средний чек уменьшился на 11 % и достиг 17 133 руб. Этот эффект, по мнению экспертов, вызван распродажами электроники, хотя и в целом покупатели стали чаще выбирать товары с более скромными ценниками. Фантастика получила техническое обоснование — учёные рассчитали, где и как строить сферу Дайсона
21.03.2025 [14:49],
Геннадий Детинич
Гипотетическая сфера Дайсона вокруг Солнца, которая будет собирать энергию звезды для нужд человечества, когда-нибудь может стать реальностью. Сегодня подобный проект представляется фантастическим. Но энергии много не бывает — земная цивилизация уже усвоила этот урок, и будет искать доступ к новым источникам. Так почему бы уже сегодня не оценить этот проект с позиций учёных и инженеров? Всё необходимое для этого можно найти в учебниках.
Художественное представление частичной сферы (роя) Дайсона. Источник изображения: Archibald Tuttle Исследование возможности создания сплошной или частичной сферы Дайсона провёл Ян Мариус Питерс (Ian Marius Peters) из Института возобновляемых источников энергии Гельмгольца в Эрлангене-Нюрнберге (Forschungszentrum Jülich). Его работа опубликована в журнале Science Direct. Как пояснил учёный, он не нашёл публикаций, посвящённых созданию сферы Дайсона из фотоэлектрических панелей, а ведь это самое очевидное решение для улавливания энергии Солнца на сегодняшний день. Идею энергетической ловушки для сбора энергии звезды развил физик Фримен Дайсон (Freeman Dyson). По его словам, он почерпнул её из произведения Олафа Стэплдона Создатель звёзд (1937). Однако схожие идеи значительно раньше выдвигал Константин Циолковский, о чём Дайсон, вероятно, не знал. В любом случае он развил идеи предшественников в относительно полную концепцию. Учёный Ян Мариус Питерс пошёл дальше — он оценил влияние подобной мегаконструкции на жизнь на Земле, а также рассчитал, сколько материала потребуется для её строительства. Математические расчёты показали, что сфера Дайсона небольшого диаметра — внутри орбиты Земли — оказалась бы непрактичной. Во-первых, она перегревалась бы, что снижало бы эффективность фотоэлектрического преобразования. Во-вторых, она блокировала бы свет, поступающий на Землю, что привело бы к гибели организмов и цивилизации. Сферы Дайсона больших диаметров охлаждались бы лучше и, в целом, позволяли бы обеспечить эффективность улавливания солнечной энергии на уровне 25 %. Однако в случае сплошной сферы температура на нашей планете могла бы повыситься на 140 К, что также привело бы к гибели жизни на Земле.
Источник изображения: Science Direct 2025 В качестве компромиссного решения можно было бы создать частичную структуру (рой Дайсона) с покрытием на уровне 22 % на расстоянии 2,13 а. е. от Солнца. Это позволило бы получать 4 % солнечной энергии (15,6 йоттаватт), при этом температура Земли повысилась бы менее чем на 3 К, что сопоставимо с текущими тенденциями глобального потепления. Для этого потребуется 1,3 × 10²³ кг кремния — колоссальное количество, но вполне осуществимое в рамках запасов вещества в Солнечной системе. Рой Дайсона будет проще создать, чем сплошную сферу. В принципе, такой проект можно реализовывать уже сегодня. Группировку можно наращивать постепенно, по мере изготовления компонентов роя. В таком случае идея уже не кажется фантастической. Однако её время всё же ещё не пришло. Установлен новый рекорд разгона памяти DDR5 — всё ближе к 13 000 МГц
21.03.2025 [14:27],
Алексей Разин
Представленная несколько дней назад материнская плата Z890 Aorus Tachyon Ice компании Gigabyte уже успела отличиться в двух последовательных рекордах разгона оперативной памяти. На момент анонса ей покорился рубеж DDR5-12726, а чуть позже результат был улучшен до DDR5-12752, и теперь это новый абсолютный рекорд разгона памяти.
Источник изображения: Gigabyte Technology Вполне предсказуемо, что оба эксперимента были организованы при участии энтузиаста Hicookie, который является штатным специалистом Gigabyte Technology по экстремальному разгону. Любопытно, что единственный модуль памяти, который разгонялся до указанного режима и при этом охлаждался жидким азотом, выпущен не очень известной компанией V-Color Technology и относится к серии Manta Xfinity RGB. В режиме DDR5-12752 модуль памяти сохранил задержки на уровне CL68-127-127-127-2 и соседствовал с центральным процессором Intel Core Ultra 9 285K, который также охлаждался жидким азотом, но довольствовался активностью всего двух производительных ядер и частотой 420 МГц.
Источник изображения: HWBot По традиции, применялся инженерный образец центрального процессора, который выбран среди множества других и к тому же имеет более широкий диапазон изменения множителя. Предыдущий рекорд в сфере разгона памяти типа DDR5 был установлен в начале февраля американцем Splave с использованием материнской платы ASRock Z890 Taichi OCF и модуля памяти G.Skill Trident Z5. Производители памяти любят подобного рода рекламу, но в данном случае основное внимание досталось именно производителю материнской платы, чьи интересы представлял организатор эксперимента. SpaceX установила новый рекорд по повторному использованию ракет — между пусками прошло всего 9 дней
21.03.2025 [12:35],
Геннадий Детинич
Сегодня в 09:49 по московскому времени с площадки Космических сил США «Ванденберг» в Калифорнии стартовала ракета SpaceX Falcon 9. Миссия выполнялась в интересах военных и была засекречена. Для первой ступени ракеты-носителя Falcon 9 это был четвёртый полёт и рекордный повторный запуск с интервалом всего 9 дней. Ранее установленный компанией SpaceX рекорд по подготовке ступени к повторному запуску составлял 14 дней.
Источник изображения: SpaceX Первая ступень ракеты вернулась на площадку в районе космодрома спустя примерно 7,5 минуты после старта. Она успешно приземлилась и будет подготовлена к следующему запуску. Разгонная ступень завершила вывод на заданную орбиту космических аппаратов миссии NROL-57 для Национального управления военно-космической разведки США. Считается, что это модифицированные спутники связи Starlink, предназначенные для развёртывания сетей в интересах Пентагона. До сегодняшнего старта первая ступень ракеты летала в космос 12 марта 2025 года, доставив на орбиту две обсерватории NASA: PUNCH и SPHEREx. Быстрое восстановление первой ступени ракеты-носителя для повторного запуска снижает стоимость пусков и является одной из главных целей компании SpaceX. Эта идея приобретёт совершенно иной масштаб в рамках проекта Starship, который предполагает захват первых ступеней и кораблей с помощью ферм стартовых площадок. В таком случае подготовка ступеней и кораблей к повторному запуску упростится и сократится до считанных дней или даже часов. Только в таком темпе Марс станет доступен для колонизации человечеством, уверен глава компании Илон Маск (Elon Musk). Но это уже другая история. Глава Nvidia извинился за то, что обвалил акции производителей квантовых компьютеров в начале года
21.03.2025 [12:21],
Алексей Разин
Необходимость открыть исследовательский центр, специализирующийся на проблемах создания квантовых компьютеров, вынудила руководство Nvidia не только созвать представителей отрасли на отдельном мероприятии, но и извиниться перед ними за излишний пессимизм, транслировавшийся в январе этого года.
Источник изображения: Nvidia Тогда генеральный директор Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang) заявил, что сомневается в способности пригодных к практическому использованию квантовых компьютеров появиться на рынке в перспективе ближайших 15 лет. Тогда он даже был убеждён, что лучше настраиваться на срок не менее 20 лет. Подобные прогнозы глава Nvidia делал, опираясь на опыт его собственной компании, у которой серьёзный бизнес в сфере аппаратного и программного обеспечения развивался на протяжении 20 лет. Собрав представителей отрасли квантовых вычислений на мероприятии Quantum Day на этой неделе, Дженсен Хуанг был вынужден признать, что был не прав в своих прогнозах. Он также заявил, что был удивлён реакцией фондового рынка на свои январские заявления. По сути, сам по себе факт существования публичных компаний, которые занимаются проблемами создания квантовых компьютеров, удивил основателя Nvidia. На мероприятии в четверг руководство Nvidia выступало с серией докладов плечом к плечу с представителями 12 компаний, работающих в сфере квантовых вычислений. Некоторые из участников мероприятия выступили с критикой январских заявлений Хуанга. Последний даже пошутил на эту тему: «Это мероприятие является первым в истории, на которое генеральный директор компании пригласил гостей, чтобы объяснить, почему он был не прав». К данному мероприятию было приурочено и открытие исследовательского центра Nvidia в Бостоне, который будет специализироваться на расчётах, связанных с разработкой квантовых компьютеров. Учёные из Гарварда и МТИ будут сотрудничать с представителями Nvidia и нескольких компаний, занимающихся созданием квантовых компьютеров: Quantinuum, Quantum Machines и QuEra Computing. К работе новый исследовательский центр приступит в этом году, местные вычислительные мощности будут основаны на новейших ускорителях Blackwell. Глава Nvidia разделяет мнение некоторых представителей отрасли квантовых вычислений, которые считают, что после появления квантовых компьютеров место для традиционных вычислительных центров на основе полупроводниковых компонентов тоже останется. Они будут работать бок о бок. По крайней мере, для разработки квантовых компьютеров будут использоваться традиционные. Хуанг добавил, что в своё время ошибся в своих предсказаниях по поводу экспансии вычислительных систем, основанных на GPU. Много лет назад он был уверен, что они вытеснят с рынка все прочие, но теперь признаёт, что был не прав. Учёные засекли удивительно высокую концентрацию кислорода в самой древней из найденных галактик во Вселенной
21.03.2025 [11:27],
Геннадий Детинич
Наблюдения последних лет часто ставят астрономов в тупик, доказывая ошибочность понимания эволюции ранней Вселенной. Звёзды и галактики в первый миллиард лет после Большого взрыва развивались неожиданно быстро, что невозможно объяснить принятыми в космологии моделями. В этот ряд попало и новое открытие — неожиданно большая концентрация кислорода в самой древней из найденных во Вселенной галактик.
Художественное представление галактики JADES-GS-z14-0. Источник изображения: ESO Галактика JADES-GS-z14-0 была открыта космической инфракрасной обсерваторией «Джеймс Уэбб». К лету 2024 года открытие было подтверждено по спектральным данным. Оказалось, что этот неожиданно крупный и яркий объект обнаружен всего через 290 млн лет после Большого взрыва. Это само по себе вызвало недоумение, поскольку современные модели не предполагают такого быстрого развития звёзд и галактик. Очевидно, что земная наука что-то упускает в оценке эволюции Вселенной. ![]() Галактика JADES-GS-z14-0 не могла не вызвать растущего интереса учёных — это как обнаружить подростка в ясельной группе, поясняют исследователи. Поэтому для углублённого анализа химического состава этой «галактики-переростка» был использован радиотелескоп Atacama Large Millimeter/submillimeter Array в Чили. Наблюдения в радиоволновом диапазоне позволяют уловить спектры излучения холодных атомов, в отличие от инфракрасного и видимого излучения, которые фиксируют значительно более высокие уровни энергии. Сигналы, полученные от галактики JADES-GS-z14-0, ошеломили исследователей. Уровень молекулярного кислорода в ней в десять раз превысил допустимый в моделях эволюции звёзд. Кислород и другие элементы, тяжелее водорода и гелия, образуются в недрах звёзд в результате ядерного синтеза. В межзвёздное пространство они попадают после смерти таких звёзд во время взрывов сверхновых. Иными словами, это крайне медленный процесс. Поэтому запредельный уровень кислорода в JADES-GS-z14-0 всего через 290 млн лет после Большого взрыва остаётся загадкой, на которую у учёных пока нет ответа. Для его поиска потребуются новые масштабные наблюдения. Seagate придумала сверхбыстрые жёсткие диски с PCIe — всё ещё медленнее SSD, но значительно дешевле
21.03.2025 [11:17],
Павел Котов
Технология жёстких дисков восходит к пятидесятым годам прошлого века и опирается на устаревшие стандарты ввода-вывода. Seagate рассчитывает сделать технологию магнитных накопителей современнее и обеспечить им поддержку стандарта PCIe — в условиях бума искусственного интеллекта возник спрос на быстрые накопители для центров обработки данных.
Источник изображений: seagate.com Seagate изменила подход к разработке и эволюции жёстких дисков, объединив их со стандартом NVMe в новой технологии для накопителей. Компания стремится упростить и оптимизировать решения в области хранения данных для специализирующихся на ИИ компаний — жёсткие диски по-прежнему обходятся дешевле твердотельных накопителей. Они никогда не достигнут тех же скоростей, что SSD, но в Seagate уверены, что их можно улучшить и сделать пригодными для работы в ЦОД. Адаптировав протокол на основе PCIe и развернув NVMe-совместимые жёсткие диски, компания устранила потребность в проприетарных решениях, привязанных к интерфейсам SAS/SATA, хост-адаптерам шины (HBA) и архитектурам контроллеров, которые не подходят для рабочих нагрузок ИИ. Новый протокол обещает высокую пропускную способность и низкую задержку, хотя едва ли магнитные накопители смогут перемещать данные со скоростями, измеряемыми гигабайтами в секунду. Жёстким дискам нового поколения не потребуется HBA или специальных контроллеров, но они сохранят разъём SAS/SATA для улучшения совместимости. Технология упростит развёртывание решений в области хранения данных для ИИ, а единый программный стек драйверов NVMe повысит эффективность работы твердотельных накопителей и жёстких дисков. Seagate предусмотрела возможность прямого подключения NVMe-накопителей к графическим процессорам, чтобы архитектура не зависела от скорости центральных процессоров. В результате модели ИИ смогут обрабатывать большие наборы данных с уменьшенными задержками ввода-вывода. Технология NVMe over Fabrics (NVMe-oF) позволяет использовать жёсткие диски в распределённых масштабируемых системах хранения данных. ![]() Seagate протестировала новый комплекс, включающий жёсткие диски нового образца, твердотельные накопители NVMe, DPU Nvidia BlueField и программные решения AIStore. Конкретных результатов компания не привела, но заявила, что новая платформа оказалась способна обеспечить некоторые преимущества для рабочих нагрузок ИИ. Прямое подключение графической подсистемы к накопителям через DPU сократило задержки и устранило издержки, связанные с SAS/SATA, за счёт упрощённой архитектуры системы. AIStore помогла оптимизировать кэширование данных и повысить производительность при обучении моделей ИИ, а интеграция NVMe-oF доказала свою полезность в многостоечных кластерах систем хранения данных. NVMe-совместимые жёсткие диски в 10 раз сокращают объёмы углеродных выбросов на гигабайт, в 4 раза повышают эффективность потребления энергии и предлагают «значительно более низкую» стоимость за терабайт, чем SSD, заверили в Seagate. Сейчас компания работает над масштабированием своей платформы Mozaic 3+ на основе дисков, использующих технологию магнитной записи с подогревом (HAMR), над созданием жёстких дисков большей ёмкости, а также продолжает исследовать NVMe-совместимые решения совместно со своими партнёрами. Интерес к Cybertruck рухнул всего через полтора года после дебюта — владельцы Tesla в целом ускорили переход на авто других марок
21.03.2025 [11:06],
Алексей Разин
Снижение спроса настигло электрические пикапы Cybertruck быстрее, чем любую другую модель Tesla. Едва продержавшись на рынке полтора года, Cybertruck уже начал предлагаться по льготной кредитной ставке. Статистика компании показывает, что в США было продано чуть более 46 000 экземпляров Cybertruck, а сторонние источники говорят об ускоренном отказе автовладельцев от использования продукции Tesla после усиления политической активности Илона Маска (Elon Musk).
Источник изображения: Tesla По сути, Tesla невольно раскрыла количество проданных с ноября 2023 года по 27 февраля 2025 года пикапов Cybertruck, объявив накануне отзывную кампанию. Поскольку за пределы США пикап по официальным каналам в значимых количествах поставляться ещё не начал, эти 46 000 машин формируют вполне достоверное представление об объёмах выпуска модели. В текущем квартале, как предполагает Electrek, компания сможет отгрузить от 7000 до 8000 пикапов. На протяжении двух предыдущих кварталов ей удавалось отгружать от 10 до 12 тысяч экземпляров Cybertruck за период, поэтому можно рассчитывать на некоторое снижение объёмов сбыта. Даже наличие федеральной субсидии в размере $7500 на покупку Cybertruck в США не особо спасает ситуацию. Кроме того, по данным Edmunds, после прихода в Белый дом Илона Маска (Elon Musk) количество желающих избавиться от электромобилей Tesla в США заметно выросло. Автовладельцы начали активнее сдавать свои машины этой марки по программам трейд-ин, рассчитывая обменять их на транспортные средства других марок. Политическая активность Маска начинает заметно вредить бизнесу Tesla, поскольку его персону прочно ассоциируют с продукцией компании, но отчасти потребители могли и просто разочароваться в потребительских качествах электромобилей. Тем более, что конкуренты не стоят на месте и расширяют ассортимент своих предложений. Сенатор Шейкин предупредил о возможной блокировке WhatsApp в 2025 году
23.12.2024 [22:02],
Владимир Мироненко
После того, как на прошлой неделе Роскомнадзор в принудительном порядке внёс WhatsApp в реестр организаторов распространения информации (ОРИ), некоторые депутаты допустили в комментариях в СМИ возможность блокировки мессенджера. По словам зампредседателя Совета по развитию цифровой экономики при Совфеде Артёма Шейкина, это вполне может случиться в 2025 году, если руководство мессенджера не будет соблюдать законодательство страны.
Источник изображения: xvector/Freepik «Если мессенджер не выполнит определённые требования и обязательства, вероятность блокировки может увеличиться. Развитие ситуации с WhatsApp в России в 2025 году будет зависеть от позиции руководства мессенджера по вопросу хранения информации о пользователях и переписках и предоставления её по просьбе ФСБ», — сообщил Шейкин в интервью «РИА Новости». У иностранных компаний должно быть понимание необходимости исполнения российского законодательства, нарушение которого влечёт за собой запрет на работу на территории страны, отметил чиновник. «Обязательства по соблюдению требований законодательства ложатся на мессенджер, который должен организовать хранение на территории России информации о фактах приёма, передачи, доставки голосовой информации, письменного текста, изображений, звуков или иных электронных сообщений пользователей, а также предоставлять указанную информацию уполномоченным государственным органам, осуществляющим оперативно-розыскную деятельность или обеспечение безопасности Российской Федерации», — подытожил Артём Шейкин. В свою очередь, глава комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиям и связи Сергей Боярский сообщил корреспонденту ТАСС, что появившиеся в СМИ предположения о возможной блокировке мессенджера WhatsApp являются ничем иным как слухами. «Это слухи, мы не можем позволить себе комментировать их. На данный момент дополнительной информации нет кроме того, что сервис добавлен в реестр организаторов распространения информации», — отметил он. Согласно закону «Об информации, информационных технологиях и о защите информации», организатор распространения информации в интернете обязан уведомить РКН о начале своей деятельности, а также хранить на территории РФ данные о фактах приема, передачи, доставки и/или обработки голосовой информации, письменного текста, изображений, звуков, видео или иных электронных сообщений пользователей, и информацию об этих пользователях в течение одного года. Сами сообщения интернет-пользователей должны храниться до шести месяцев. «Ждём гостей из Найт-Сити»: Epic Games показала тизер кроссовера Fortnite и Cyberpunk 2077
23.12.2024 [21:36],
Михаил Романов
Вслед за персонажами The Witcher 3: Wild Hunt студия CD Projekt Red отправит в условно-бесплатную королевскую битву Fortnite от Epic Games героев другой своей игры — Cyberpunk 2077. О том, что в Fortnite появится контент по мотивам Cyberpunk 2077, датамайнеры узнали ещё в середине прошлой недели, однако подтверждение кроссовера от Epic Games прозвучало лишь накануне. Официальный микроблог Fortnite опубликовал 13-секундный ролик (прикреплён ниже) с подписью: «Ждём гостей из Найт-Сити». Гостями оказались Джонни Сильверхенд и женская версия протагониста Ви. Согласно находкам датамайнеров, Джонни в Fortnite будет иметь два образа (с очками и без них). Также кроссовер включает два украшения на спину (дрон «Болт» и сумка с бомбой Джонни) и две кирки («Клинки богомола» и катана Арасаки). Кроме того, пользователей ждут гитара Джонни, автомобиль «Квадра Турбо-Р» и тематический облик для оружия. Полный обзор ещё не вышедших новинок устроил блогер Tabor Hill. Кроссовер стартует 24 декабря. Примечательно, что облик Джонни Сильверхенда станет в Fortnite уже вторым с внешностью актёра Киану Ривза (Keanu Reeves). В прошлом в игру добавляли другого его персонажа — Джона Уика из одноимённой франшизы кинобоевиков. На днях в Fortnite также стартовал зимний фестиваль, возглавляемый внутриигровой версией певицы Мэрайи Кэри (Mariah Carey). Событие завершится 7 января 2025 года в 17:00 по московскому времени. Новая тайная раздача Epic Games Store сэкономит 2700 рублей игрокам экшена Dark and Darker в духе Escape from Tarkov и Skyrim
23.12.2024 [20:04],
Михаил Романов
Вслед за TerraTech и Wizard of Legend цифровой магазин Epic Games Store устроил ещё одну (уже шестую по счёту) тайную раздачу в рамках своей праздничной распродажи, но на этот раз дарит пользователям сервиса не игру. Речь идёт о «Легендарном» статусе учётной записи в условно-бесплатном фэнтезийном PvPvE-экшене Dark and Darker от Ironmace, который называют смесью Escape from Tarkov и The Elder Scrolls V: Skyrim. По сравнению с бесплатным «Оруженосцем» повышение статуса аккаунта до «Легендарного» открывает пользователям доступ к:
В обычной ситуации покупка «Легендарного» статуса для учётной записи Dark and Darker обойдётся в 2700 рублей (30 $), но в рамках раздачи Epic Games Store апгрейд распространяется бесплатно. Подарок доступен в российском регионе: достаточно перейти на страницу дополнения «Легендарный статус» к Dark and Darker и нажать на кнопку «Получить». Акция закончится 24 декабря в 19:00 МСК — тогда же стартует новая тайная раздача. Dark and Darker до сих пор в раннем доступе — на днях в проекте стартовал пятый сезон. Игрокам нужно спускаться в подземелья, искать сокровища, побеждать монстров и давать отпор другим охотникам, пытаясь не погибнуть на пути к выходу. Праздничная распродажа Epic Games Store завершится 9 января 2025 года (тоже в 19:00 по Москве). Пользователи могут сэкономить на покупке двух тысяч продуктов — на время акции размер вознаграждений (кешбэка) повышен до 10 %. Трафик YouTube в России обвалился ниже 20 % от нормы — Google отрицает свою вину
23.12.2024 [19:00],
Владимир Мироненко
Трафик YouTube в России упал ниже 20 % от средних значений, пишет РБК со ссылкой на статистику Google. В Google настаивают на том, что падение трафика не связано с техническими сбоями или действиями компании, придерживаясь позиции, изложенной в августе.
Источник изображения: Christian Wiediger/unsplash.com «Google и YouTube — одни из немногих оставшихся платформ, предлагающих доступ к свободной независимой информации в России. Нам известны сообщения о том, что некоторые люди не могут получить доступ к YouTube в России. Это не является результатом каких-либо технических проблем или действий с нашей стороны», — сообщили РБК в пресс-службе компании. Жалобы на снижение качества воспроизведения видео на YouTube или полную потерю доступа к видеосервису на сетях фиксированной связи начали поступать от пользователей в начале августа. Ещё до этого в «Ростелекоме» отметили снижение качества работы видеосервиса, объяснив это уходом Google из России и последовавшим за этим прекращением поддержки своей инфраструктуры кеширующих серверов на российских сетях связи. Как сообщает РБК, с 19 декабря наблюдаются проблемы с загрузкой видео на сетях мобильных операторов МТС, «МегаФон», «Т2 РТК Холдинг» (бренд Т2) и «ВымпелКом» («Билайн»). Источник РБК на медиарынке допускает, что речь может идти об усилении и даже полной блокировке видеохостинга на всех устройствах.
Источник изображения: РБК Президент Владимир Путин, отвечая во время прямой линии на вопрос о проблемах YouTube, сообщил, что неполадки в работе видеохостинга в России вызваны проблемами на стороне его владельца, компании Google, возникшими, в том числе, на фоне западных ограничений. Он также отметил, что у Роскомнадзора имеются вопросы к платформе из-за блокировок российских артистов и политических деятелей. По данным регулятора, в июле 2024-го года Google заблокировала 207 отечественных ресурсов на YouTube. Не больше, а глубже: CD Projekt Red рассказала, каким будет открытый мир The Witcher 4
23.12.2024 [18:59],
Михаил Романов
Нарративный директор Филипп Вебер (Philipp Weber) и исполнительный продюсер Малгожата Митрега (Małgorzata Mitręga) в интервью Video Games Chronicle рассказали о подходе CD Projekt Red к созданию открытого мира в The Witcher 4 («Ведьмак 4»). По словам Митреги, The Witcher 4, «конечно же», будет большой. Ранее сообщалось, что по размерам территории для исследования новая игра сопоставима с The Witcher 3: Wild Hunt (с дополнениями или без, не уточняется). Вебер считает, что дело не только в размере: «Открытому миру необязательно быть больше, больше и больше. Он может быть глубже, более иммерсивно и системно. Думаю, это очень интересно». «Мы всегда говорим, что хотим содержательный [открытый мир]. А действительно значимого и интересного бесконечно много быть не может. Как только вещи начинают повторяться, значит [мир] чересчур большой», — добавил Вебер. CD Projekt Red, добавляет Вебер, старается с The Witcher 4 не сломать то, что было построено тремя предыдущими играми, а улучшить элементы, в которых ранее студия не дотянула. «Все мы геймеры. Мы делаем это для наших игроков: думаем об опыте, что нужно миру и что мы хотим сказать. Мы создаём игру, в которую, будучи фанатами серии, хотели бы сыграть сами», — объяснила Митрега. The Witcher 4 создаётся на Unreal Engine 5 и не имеет сроков выхода. По сюжету Цири прошла Испытание Травами и готовится стать ведьмаком — CDPR уже подтвердила, что в новой игре героиня не будет такой сильной, как в The Witcher 3. Telegram впервые стал прибыльным — с начала монетизации прошло три года
23.12.2024 [18:05],
Владимир Фетисов
Мессенджер Telegram впервые в своей истории стал прибыльным — спустя три года с момента начала монетизации платформы. Об этом пишет РБК со ссылкой на заявления основателя сервис Павла Дурова.
Источник изображения: Rubaitul Azad / unsplash.com «В этом году количество подписчиков Telegram Premium утроилось, превысив 12 млн. Наши доходы от рекламы также выросли в несколько раз. В результате общая выручка Telegram в 2024 году превысила $1 млрд, и мы закрываем год с более чем $500 млн денежных резервов, не включая криптоактивы», — сообщил Павел Дуров. Основатель Telegram добавил, что в течение года на платформе были реализованы некоторые касающиеся монетизации нововведения, такие как мини-приложения, звёзды, подарки, Telegram Business, Telegram Gateway и др. Он считает, что положительная динамика сервиса является доказательством того, что «платформы социальных сетей могут достичь финансовой устойчивости, оставаясь независимыми и уважая права пользователей». Данные финансовой отчётности Telegram указывают на то, что в прошлом году выручка сервиса составила $342 млн. При этом операционные расходы составили $108 млн, а убыток после уплаты налогов — $173 млн. В первой половине нынешнего года доходы Telegram от рекламы составили $120 млн, что более чем вдвое превышает показатель за аналогичный период прошлого года. Продажи подписок принесли $119 млн, что существенно больше $32 млн, полученных за первое полугодие 2023 года. В целом доходы Telegram выросли до $353 млн, причём $348 млн были получены за счёт продажи криптовалюты Toncoin. На этом фоне Telegram рассматривает возможность первичного размещения акций на бирже. Ранее в этом году Дуров заявлял, что Telegram получил предварительную оценку в «$30 млрд и более» перед потенциальным выходом на биржу. Чтобы сохранить Chrome, Google готова на серьёзные изменения в отношениях с Apple и другими партнёрами
23.12.2024 [17:59],
Сергей Сурабекянц
Регулирующие органы США оказывают давление на Google, обвиняя в незаконном доминировании на рынке онлайн-поиска. Google считает, что план Министерства юстиции, которое стремится заставить компанию продать браузер Chrome для борьбы с монополией компании, противоречит действующему законодательству. Тем не менее, чтобы избежать такого сценария, Google готова пересмотреть свои соглашения с Apple и другими партнёрами, сделав их неисключительными.
Источник изображения: unsplash.com В прошлом месяце Минюст США и прокуроры нескольких штатов обратились к судье Амиту Мехте (Amit Mehta), который занимается рассмотрением антимонопольного иска к Google, с просьбой обязать интернет-гиганта продать свой веб-браузер Chrome, а также внести ряд других изменений, чтобы разрушить монополию Google на рынке поиска и повысить уровень конкуренции в этом сегменте. Судом была признана незаконной практика Google по заключению контрактов с разработчиками ПО и устройств, благодаря которым поисковая система Google становилась поисковиком по умолчанию в продуктах сторонних компаний. Суд установил, что эти соглашения дают Google «существенное, в значительной степени невидимое преимущество перед конкурентами» и приводят к тому, что большинство устройств в США поставляются с предустановленной поисковой системой Google. Чтобы включить магазин приложений Play Store разработчикам приходится предустанавливать поиск Google. Стремясь избежать принудительной продажи Chrome, Google предложила сделать все соглашения с производителями устройств неисключительными, а для производителей телефонов Android отделить свой магазин приложений от Chrome и поиска. Google также пообещала разрешить разработчикам браузеров ежегодно пересматривать выбранную по умолчанию систему поиска. Google не отменит соглашения, по которым часть дохода от поисковой рекламы Google выплачивается компаниям-производителям устройств и программного обеспечения, которые представляют его как поисковую систему по умолчанию. Только в 2022 году Apple получила около $20 млрд по своему соглашению с Google. Независимые разработчики браузеров, включая Mozilla, утверждают, что выплаты от Google имеют решающее значение для их деятельности. Предложение Google подготавливает основу для судебного разбирательства, намеченного на апрель 2025 года, на котором Министерство юстиции США и коалиция штатов попытаются доказать необходимость широкомасштабных мер правовой защиты, включая продажу Google Chrome и, возможно, мобильной операционной системы Android. Правительство планирует вызвать свидетелей из OpenAI, стартапа поиска ИИ Perplexity и Microsoft. Истцы также требуют от Google прекратить выплаты за назначение поисковой системой по умолчанию, остановить инвестиции в конкурентов по поиску и продукты ИИ, а также лицензировать свои результаты поиска и технологии конкурентам. Google считает требования Министерства юстиции «радикальной попыткой вмешательства в рынок поиска». Интернет-гигант также призвал федерального судью проявить осторожность, поскольку его решение может оказать негативное влияние на внедрение инноваций в будущем. По мнению Google, это особенно актуально «в среде, где замечательные инновации искусственного интеллекта быстро меняют то, как люди взаимодействуют со многими онлайн-продуктами и услугами, включая поисковые системы». Музыку для Heroes of Might & Magic: Olden Era напишет легендарный композитор «Героев Меча и Магии»
23.12.2024 [17:46],
Михаил Романов
Музыка всегда была важной частью «Героев Меча и Магии», и для презентации композиторов тактической стратегии Heroes of Might & Magic: Olden Era разработчики из студии Unfrozen (Iratus: Lord of the Dead) устроили целую трансляцию. Как стало известно, в написании саундтрека принимает участие Пол Энтони Ромеро (Paul Anthony Romero), работавший над «Героями» с самого зарождения — именно его трек звучит в анонсирующем трейлере игры. Кроме того, разработчики Heroes of Might & Magic: Olden Era заручились поддержкой Криса Веласко (Cris Velasco), приложившего руку к созданию музыки для многих игр, включая трилогию God of War, Mass Effect 3, Bloodborne, StarCraft 2 и так далее. Написанные Ромеро и Веласко для саундтрека Heroes of Might & Magic: Olden Era мелодии сыграет профессиональный оркестр Heroes Orchestra, специализирующийся на музыке из «Героев». Анонс участия Ромеро, Веласко и Heroes Orchestra в создании саундтрека для Heroes of Might & Magic: Olden Era сопровождался трёхминутным роликом (был частью шестичасового стрима), прикреплённым выше. Разработчики Heroes of Might & Magic: Olden Era обещают «уникальное музыкальное сопровождение, которое не только отдаёт дань наследию серии, но и охватывает новые звуки, прежде в играх не встречавшиеся». Ранний доступ Heroes of Might & Magic: Olden Era стартует во втором квартале 2025 года на PC (Steam). Недавно команда Unfrozen устроила демонстрацию фракции «Подземелье» (Dungeon). Nvidia устранила микрофризы в Indiana Jones and the Great Circle с помощью драйвера GeForce Hotfix 566.45
23.12.2024 [17:29],
Николай Хижняк
Компания Nvidia выпустила обновление графического драйвера GeForce Hotfix Display Driver 566.45, основанное на версии Game Ready Driver 566.36. Обновление предназначено для исправления определённых проблем в игре Indiana Jones and the Great Circle, а также для повышения стабильности других игр компании Ubisoft, работающих на игровом движке Snowdrop (из последних это Star Wars Outlaws, XDefiant, Avatar: Frontiers of Pandora).
Источник изображения: VideoCardz Данное обновление не решает проблемы снижающего игровую производительность приложения Nvidia App, о чём ранее сообщали некоторые пользователи видеокарт GeForce. Эти проблемы вызваны функцией оверлея и цветовых фильтров в составе приложения. Ранее Nvidia рекомендовала временно их отключить. Список изменений в GeForce Hotfix Display Driver 566.45:
Отмечается, что драйвер не получил сертификат WHQL и рекомендуется не всем пользователям, а лишь тем, у кого возникают проблемы с микрофризами в указанной игре. Весьма вероятно, что новая стабильная версия драйвера GeForce появится только в следующем году. Скачать GeForce Hotfix Display Driver 566.45 можно отсюда. Регулятор «засветил» новую игру по «Терминатору» от издателя Terminator: Resistance
23.12.2024 [14:36],
Михаил Романов
Портал Gematsu обратил внимание, что австралийская рейтинговая комиссия Australian Classification недавно классифицировала неанонсированную игру по мотивам франшизы «Терминатор». Согласно записи (уже скрыта из публичного доступа) на сайте Australian Classification, проект именуется Terminator 2D: No Fate и планируется к релизу на PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и S, а также Nintendo Switch. Издателем и разработчиком Terminator 2D: No Fate значится британская компания Reef Entertainment, в ноябре 2019 года выпустившая шутер Terminator: Resistance от польской студии Teyon. От австралийского регулятора Terminator 2D: No Fate получила возрастной рейтинг M («от 15 лет»). Выдача такой классификации была обусловлена поднимаемыми в игре темами, наличием ненормативной лексики и изображением насилия. Судя по названию, Terminator 2D: No Fate будет двухмерной. Australian Classification жанр не уточняет, но пользователи предполагают, что речь идёт об олдскульном экшен-платформере в духе классических игр по «Терминатору». Классификация не гарантирует близость Terminator 2D: No Fate к релизу, однако Terminator: Resistance получила возрастной рейтинг от Australian Classification за две недели до официального анонса. Стоит отметить, что Terminator 2D: No Fate — не единственная игра по «Терминатору» в разработке. К релизу в раннем доступе Steam готовится симулятор выживания с открытым миром Terminator: Survivors от Nacon Studio Milan. «Если Bethesda такое можно, то и мне тоже»: художник выпустил ремастер своей демонстрации The Elder Scrolls V: Skyrim на Unreal Engine 5
23.12.2024 [12:05],
Михаил Романов
Художник Лео Торрес (Leo Torres), с осени 2022 года воссоздающий на Unreal Engine 5 знаковые локации The Elder Scrolls V: Skyrim, выпустил «ремастер» одного из самых популярных роликов своего цикла. Речь идёт о видео (1,2 млн просмотров), посвящённом портовому городу Данстар — столице владения Белый Берег. Демонстрация базировалась на Unreal Engine 5.1 и в реальном времени работала на мобильной RTX 3060 (6 Гбайт). По словам Торреса, оригинальный ролик был ограничен возможностями RTX 3060 — кроме того, с тех пор движок Unreal Engine 5 получил многочисленные улучшения, касающиеся освещения, рендеринга и производительности. В новом ролике Торрес взялся показать Данстар с более качественными материалами, исправленной геометрией и в более реалистичном масштабе по сравнению с прошлой версией. «Если Bethesda такое можно, то и мне тоже», — шутит художник. Рендеринг обновлённого Данстара происходил в Unreal Engine 5.4 на RTX 3090. Художник использовал свои и сторонние модели, технологии освещения Lumen (для глобального освещения и отражений) и геометрии Nanite (для моделей и листвы). Зрители старания Торреса оценили, отметив в комментариях атмосферность сцены, внимание автора к деталям и сопровождавший ролик заряд ностальгии. «Словно дом родной», — поделился NM_02. Помимо Данстара, в прошлом Торрес показал преображённые Вайтран, Солитьюд, Винтерхолд, Чёрный предел, Маркарт, Фолкрит, Морфал, Рифтен и Виндхельм. The Elder Scrolls VI с прошлого лета находится на стадии активной разработки. Трамп признался, что готов позволить TikTok «ещё немного» поработать в США
23.12.2024 [10:49],
Алексей Разин
Верховный суд США девятнадцатого января должен рассмотреть дело об отчуждении американского бизнеса TikTok в целях обеспечения национальной безопасности, и если руководство китайской ByteDance не пойдёт на условия американской стороны, работа социальной сети в стране может быть прекращена. Дональд Трамп (Donald Trump) при этом проявил достаточную благосклонность в этом вопросе.
Источник изображения: Unsplash, Solen Feyissa Выступая перед единомышленниками в Аризоне в минувшее воскресенье, избранный президент США признался, что в период предвыборной кампании именно на страницах TikTok просмотры его контента заметно выросли: «Я думаю, что надо начинать думать об этом, поскольку мы вышли в TikTok, и аудитория продемонстрировала хорошую реакцию в виде миллиардов просмотров, миллиардов и миллиардов просмотров». Будущий президент США отметил, что когда увидел график просмотров своих выступлений на страницах TikTok, то он сказал себе: «Может быть, стоит оставить его на некоторое время». С главой TikTok Дональд Трамп встречался неделю назад, после чего публично заявил, что тепло относится к социальной сети благодаря поддержке со стороны аудитории, которую он получил в ходе предвыборной борьбы. TikTok свои связи с государственными структурами КНР отрицает, но американские власти в апреле издали закон, по которому материнская компания ByteDance должна к 19 января либо отделить свой американский бизнес, либо столкнуться с запретом TikTok в США. Дональд Трамп в должности президента США начнёт работать только 20 января, и пока сложно представить, как он может повлиять на исход судебного заседания в текущих условиях. TikTok хранит и обрабатывает данные американских пользователей в облачной инфраструктуре Oracle, решения по модерации контента для местных пользователей также принимает на территории США, но этих мер американским чиновникам недостаточно. Амбициозный мод GTA: Vice City Nextgen Edition на движке от GTA IV всё-таки не выйдет в 2024 году, но есть и хорошая новость
23.12.2024 [10:09],
Михаил Романов
Группа российских моддеров из Revolution Team отчиталась о прогрессе разработки и уточнила сроки релиза GTA: Vice City Nextgen Edition — неофициального ремастера криминального боевика Rockstar Games на движке Rage от GTA IV. Напомним, выход GTA: Vice City Nextgen Edition планировался в декабре, однако недавний трейлер обещал релиз текущей зимой. Revolution Team тем временем предупреждала о «небольшой вероятности» переноса на январь 2025 года. Как стало известно, GTA: Vice City Nextgen Edition действительно выйдет в январе 2025 года. Задержка позволит моддерам «спокойно всё дотестировать», исправить баги и выпустить «максимально работоспособную версию». Анонс переноса GTA: Vice City Nextgen Edition сопровождался ещё одной новостью о проекте, но на этот раз приятной — основная часть работы над модом завершена. Команде удалось реализовать все свои задумки. В GTA: Vice City Nextgen Edition будут все сюжетные и дополнительные миссии (в том числе с гонками на стадионе Hyman и от Sunshine Autos), улучшенная версия города и оружие из Definitive Edition, а также заставочные ролики на движке Rage. Кроме того, в GTA: Vice City Nextgen Edition обещают неон на зданиях (как в Vice City Stories), все машины и модели персонажей из Xbox-версии (и несколько автомобилей из San Andreas), дополнительные улучшения, «пасхалки» от Revolution Team и читы. GTA: Vice City вышла в 2003 году, а в 2021-м получила официальный ремастер в рамках сборника Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition. Nextgen Edition будет распространяться бесплатно и получит поддержку русского и английского. Миллионы Android-смартфонов лишатся поддержки WhatsApp с 1 января
23.12.2024 [07:36],
Владимир Мироненко
С 1 января 2025 года смартфоны под управлением Android KitKat и более ранних версий платформы Android лишатся поддержки сервиса мгновенных сообщений WhatsApp. Сообщается, что Meta✴✴, владеющая WhatsApp, прекращает поддержку этих старых устройств, поскольку для реализации развивающихся функций приложения, включая функции ИИ, требуется более современная аппаратная составляющая.
Источник изображения: Grant Davies/unsplash.com Список популярных моделей смартфонов, на которые распространяется грядущее прекращение поддержки мессенджера, включает:
Тем, кто использует эти смартфоны, рекомендуется сделать резервную копию данных WhatsApp на новом устройстве, поскольку после 1 января 2025 года медиа-файлы и история чатов будут удалены из мессенджера. «Мы ежегодно выявляем наиболее устаревшие устройства и ПО с наименьшим количеством пользователей. Эти устройства, помимо прочего, могут не иметь последних обновлений безопасности или функций, необходимых для работы WhatsApp», — предупреждает команда разработчиков мессенджера. Ранее Meta✴✴ объявила о прекращении поддержки WhatsApp с 5 мая 2025 года в смартфонах iPhone с версиями операционной системы, предшествующими iOS 15.1. Fallout: London получит несколько DLC в 2025 году, а его авторы уже работают над оригинальной игрой на другом движке
22.12.2024 [18:11],
Игнатий Колыско
Разработчики из Team Folon, выпустившие ранее масштабный мод Fallout: London для Fallout 4, опубликовали новогоднее обращение к своим фанатам. Текст был размещён на официальной странице форума Reddit.
Источник изображения: Team Folon Авторы поблагодарили игроков за «потрясающую» поддержку, а также раскрыли планы по поддержке своего произведения на ближайшие 12 месяцев. В 2025 году модификация получит несколько дополнений, содержащих не только новый контент, но и удалённые по разным причинам фрагменты оригинальной истории. Также сотрудники Team Folon приступили к разработке следующего проекта на новом движке. Он назвали его «шагом в сторону от жанра Fallout», вдохновлённым полученными отзывами от геймеров. Fallout: London вышел 25 июля, для его установки требуется наличие полного издания Fallout 4. В конце октября стало известно, что число загрузок масштабного мода на площадке GOG официально превысило один миллион. Япония уличила Google в нарушении антимонопольного законодательства с помощью Chrome
22.12.2024 [15:17],
Владимир Фетисов
Японская комиссия по добросовестной конкуренции (JFTC), являющаяся одним из антимонопольных регуляторов, признает компанию Google виновной в нарушении антимонопольного законодательства страны. Об этом пишет информационное агентство Reuters со ссылкой на издание Nikkei Asia.
Источник изображения: BoliviaInteligente / unsplash.com По данным источника, в скором времени ведомство опубликует официальный запрос, в котором потребует от Google прекратить нарушать антимонопольное законодательство. Официальные представители Google и JFTC пока никак не комментируют данный вопрос. Японский регулятор начал расследование в отношении Google в связи с возможными нарушениями законодательства, которые американская компания могла допускать в сфере интернет-поиска в октябре прошлого года. Это расследование началось вскоре после того, как аналогичные меры предприняли власти Евросоюза и ряда других стран. В распоряжении Google есть браузер Chrome, который является самым популярным в мире приложением для веб-серфинга, и который компания использует для сбора данных о пользователях. Благодаря этому Google имеет возможность эффективного и более выгодного для себя размещения рекламы. Ранее в этом году Минюст США, прилагающий массу усилий для борьбы с монополией Google в сфере интернет-поиска и рекламы, попросил судью принудь IT-гиганта к продаже браузера Chrome, а также вынесению запрета на выход на рынок интернет-обозревателей сроком на пять лет. OpenAI подарила неограниченный доступ к ИИ-генератору видео Sora, но не всем и не навсегда
22.12.2024 [15:03],
Анжелла Марина
В ходе своего 12-дневного мероприятия OpenAI Shipmas, на котором был также представлен генератор видео на базе искусственного интеллекта Sora, генеральный директор компании Сэм Альтман (Sam Altman) порадовал пользователей ChatGPT Plus, объявив о предоставлении неограниченного доступа к Sora на время праздников.
Источник изображения: OpenAI, aitoolsclub.com Как пишет AI Tools Club, Альтман объяснил это решение на своей странице в X/Twitter, отметив, что в конце декабря мощности графических процессоров (GPU) OpenAI используются меньше, поскольку люди уходят в отпуск. Это позволяет снизить очередь и предоставить пользователям неограниченные возможности для создания видеороликов. «Наши GPU в конце декабря немного освобождаются, поскольку люди делают перерыв в работе, поэтому мы предоставляем всем пользователям Plus неограниченный доступ к Sora на праздники. Наслаждайтесь творчеством!» — сказал Альтман. Напомним, ИИ-генератор видео по текстовым запросам Sora был запущен около 10 дней назад и стал ещё одним успешным проектом OpenAI, дополнив линейку таких инструментов, как ChatGPT и DALL-E. Модель доступна на сайте Sora.com для платных пользователей ChatGPT в США и некоторых других стран, и пользуется огромной популярностью. Позднее представитель OpenAI Рохан Сахаи (Rohan Sahai) поделился ещё одной новостью. Доступ к Sora теперь получат не только обычные пользователи, но и команды, использующие корпоративные аккаунты. Кроме того, Сахаи сообщил, что в генераторе улучшена функция «смешивания» (blend feature), и появилась возможность поделиться сгенерированными видео с друзьями — даже с теми, у кого нет в OpenAI аккаунта. Captcha стала бесполезной: ИИ-боты научились проходить тесты на человечность быстрее, чем люди
22.12.2024 [14:37],
Анжелла Марина
Современные технологии искусственного интеллекта (ИИ) поставили под сомнение эффективность привычных инструментов защиты от ботов в интернете. Прохождение тестов капчи (Captcha), созданные для того, чтобы отличать людей от машин, больше не справляются с этой задачей, утверждает издание The Conversation. Сегодня боты способны решать эти головоломки быстрее и точнее, чем люди.
Источник изображения: Google Капча, появившаяся в начале 2000-х годов, была изобретена учёными из Университета Карнеги-Меллон. Изначально она была разработана для защиты сайтов от автоматизированных программ — ботов, которые создавали фальшивые аккаунты или, например, скупали билеты и распространяли спам. Принцип работы был очень прост: человек должен был выполнить задание, которое легко для людей, но сложно для машин. Первая версия капчи предлагала пользователям вводить буквы и цифры. Позже, в 2007 году, появилась ReCaptcha, где к задачам добавились слова. В 2014 году Google выпустила ReCaptcha v2, которая до сих пор остаётся самой популярной. Она предлагает либо отметить галочку «Я не робот», либо выбрать верные изображения, например, с велосипедами или светофорами. Однако ИИ-системы научились капчу обходить. Технологии компьютерного зрения и обработки языка позволяют машинам с лёгкостью «читать» искажённый текст и распознавать объекты на изображениях. Например, ИИ-инструменты, такие как Google Vision и OpenAI Clip, решают подобные задачи за доли секунды, тогда как человеку требуется гораздо больше времени. И это уже становится проблемой в реальной жизни. Боты используются для скупки билетов на спортивные матчи или массового бронирования мест, лишая тем самым доступа к покупке билетов обычных пользователей. Например, в Великобритании автоматизированные программы массово резервируют места на экзамены по вождению, чтобы затем их перепродавать с большой наценкой. Тем не менее, разработчики пытаются адаптироваться к новым вызовам. Так, в 2018 году Google представила ReCaptcha v3, которая больше не требует от пользователей решать головоломки. Вместо этого система анализирует поведение на сайте — движение курсора, скорость набора текста и другие детали, характерные только для человека. Однако выяснилось, что и такие методы не идеальны. Во-первых, они вызывают вопросы о конфиденциальности данных, так как требуют сбора информации о пользователях. Например, некоторые сайты уже начали использовать биометрические данные для проверки пользователей, такие как отпечатки пальцев, голосовые команды или идентификацию по лицу. Во-вторых, даже эти системы уже могут обходиться продвинутыми ИИ, а с появлением ИИ-агентов — программ, которые будут выполнять задачи от имени пользователей, ситуация может усложниться ещё больше. В будущем сайтам потребуется различать «хороших» ботов, работающих на благо пользователей, и «плохих», которые нарушают правила. Одним из возможных решений может стать введение цифровых сертификатов для аутентификации, но пока они находятся на стадии разработки. То есть, борьба между ботами и системами защиты продолжается. Captcha, которая когда-то была надёжным инструментом, теряет свою эффективность, а разработчикам предстоит найти новые способы защиты, которые будут одновременно удобными для пользователей и недоступными для злоумышленников. Русская озвучка Star Wars Jedi: Survivor от GamesVoice точно выйдет до конца 2024 года
22.12.2024 [12:43],
Игнатий Колыско
Российская студия локализаторов компьютерных игр GamesVoice опубликовала ознакомительное видео с готовящейся озвучкой джедайского экшена Star Wars Jedi: Survivor, вышедшего в 2023 году.
Источник изображения: Steam В работе над проектом задействовано свыше 85 голосов. Скачав окончательную версию озвучки, пользователи смогут оценить дубляж основного сюжета, побочных заданий, массовки и части противников. У себя в Telegram-канале представители GamesVoice подтвердили, что в настоящий момент проводится тестирование предфинальной сборки локализации с попутным устранением найденных ошибок. Релиз точно должен состояться до конца 2024 года. «Пускай эта скромная геймплейная демонстрация скрасит ваше ожидание. Оно подходит к концу. Скоро всё будет», — обратились к своим фанатам представители GamesVoice. Русская озвучка Star Wars Jedi: Survivor будет доступна на странице официального сайта GamesVoice абсолютно бесплатно, но для её установки потребуется лицензионная копия игры. Star Wars Jedi: Survivor вышла 28 апреля 2023 года на PC, PS5, Xbox Series X и S, а 17 сентября 2024 года добралась до PS4 и Xbox One. Новая статья: Indiana Jones and the Great Circle — шляпа по размеру. Рецензия
22.12.2024 [00:07],
3DNews Team
Данные берутся из публикации Indiana Jones and the Great Circle — шляпа по размеру. Рецензия США предъявили обвинения разработчику вируса-вымогателя LockBit — россиянину Ростиславу Паневу
21.12.2024 [18:24],
Павел Котов
Власти США предъявили обвинения гражданину России и Израиля Ростиславу Паневу (Rostislav Panev), который предположительно являлся одним из ключевых разработчиков в группировке киберпреступников, ответственных за распространение вируса-вымогателя LockBit. 51-летний Панев был арестован в Израиле в августе и сейчас ожидает экстрадиции в США.
Источник изображения: Desola Lanre-Ologun / unsplash.com По версии американского минюста, Панев играл важную роль в деятельности LockBit с момента её создания в 2019 году как минимум до февраля 2024 года. За это время LockBit стала одной из самых активных и опасных группировок киберпреступников — вымогателей, жертвами которой оказались более 2500 частных лиц и организаций в 120 странах мира, в том числе 1800 в США. Вирус заражал системы малых предприятий, многонациональных корпораций, больниц, школ, объектов критической инфраструктуры и государственных учреждений. Группировка получила от жертв не менее $500 млн, общий ущерб от её действий исчисляется миллиардами. Панев обвиняется в разработке вредоносного кода и поддержании инфраструктуры, необходимой для работы LockBit. На его компьютере сотрудники правоохранительных органов обнаружили учётные данные администратора репозитория в даркнете с исходным кодом LockBit и средства для организации атак. Задержанный, как сообщается, признался, что занимался в LockBit программированием и консультационной деятельностью, создал код для отключения антивирусной защиты, распространения вируса по локальным сетям и вывода писем с требованием выкупа на печать на всех доступных принтерах. С июня 2022 по февраль 2024 года Панев, гласят судебные материалы, ежемесячно получал переводы в криптовалюте на сумму около $10 000 — всего примерно на $230 000. В феврале правоохранительные органы нескольких стран провели операцию, в результате которой была нарушена работа инфраструктуры LockBit. По делу группировки к настоящему моменту в округе Нью-Джерси предъявлены обвинения семи предполагаемым её членам. Основным разработчиком и создателем группировки LockBit считается уроженец Воронежа Дмитрий Хорошев — за сведения, которые приведут к его аресту, обещано вознаграждение в размере до $10 млн; за информацию о прочих участниках LockBit американские власти обещают заплатить до $5 млн. OpenAI не удаётся доделать GPT-5 Orion — обучение обходится дорого, а данных не хватает
21.12.2024 [18:05],
Павел Котов
OpenAI отстаёт от графика разработки флагманской модели искусственного интеллекта последней версии — она получит название GPT-5, а пока проходит под кодовым именем Orion. Компания занимается этим уже 18 месяцев, пытаясь выйти на желаемый результат, но терпит неудачи — во всём мире не хватает данных, чтобы сделать модель достаточно умной, пишет Wall Street Journal.
Источник изображения: Mariia Shalabaieva / unsplash.com OpenAI провела как минимум два больших учебных запуска, каждый из которых предполагает несколько месяцев обработки данных с целью доделать Orion. Всякий раз возникали новые проблемы, и система не давала результатов, на которые надеялись исследователи. В теперешнем виде Orion работает лучше существующих систем OpenAI, но, по версии разработчиков, она недостаточно продвинулась, чтобы оправдать огромные затраты на поддержание новой модели в рабочем состоянии. Обучение продолжительностью шесть месяцев может обойтись примерно в $500 млн только на вычислительные затраты. Два года назад OpenAI и её гендиректор Сэм Альтман (Sam Altman) произвели фурор с выпуском ChatGPT. Тогда казалось, что ИИ проникнет во все аспекты жизни современного человека и существенно её улучшит. Аналитики предсказали, что в ближайшие годы затраты технологических гигантов на ИИ составят до $1 трлн. Самая большая ответственность возлагается на OpenAI, которая и породила бум ИИ. Октябрьский раунд финансирования компании проводился при оценке $157 млрд — не в последнюю очередь из-за того, что Альтман пообещал «значительный скачок вперёд» по всех областях и задачах с GPT-5. Модель, как ожидается, будет совершать научные открытия и с лёгкостью выполнять повседневные человеческие задачи, такие как запись на приём и бронирование билетов на самолёт. Исследователи также надеются, что она научится сомневаться в собственной правоте и станет реже «галлюцинировать» — прекратит уверенно давать не соответствующие действительности ответы. Если принять, что GPT-4 действует на уровне умного старшеклассника, то от GPT-5 в отдельных задачах ждут уровня доктора наук. Чётких критериев определить, достойна ли модель нового поколения называться GPT-5, не существует: системы тестируются на задачах по математике и программированию, но окончательный вердикт исследователи выносят на интуитивном уровне, и этого до сих пор не произошло. Про разработку больших языковых моделей говорят, что это не только наука, но и искусство.
Источник изображения: Growtika / unsplash.com Тестирование моделей производится во время тренировочных запусков — продолжительных периодов, в которые им отправляются триллионы токенов, то есть фрагментов слов. Крупный тренировочный запуск может потребовать нескольких месяцев работы дата-центров и десятков тысяч ИИ-ускорителей Nvidia. Обучение GPT-4, по словам Альтмана, обошлось в $100 млн; как ожидается, обучение будущих моделей будет стоить дороже $1 млрд. Неудачный тренировочный запуск в чём-то схож с неудачным испытанием ракеты. Исследователи стараются снижать вероятность таких неудач, проводя эксперименты в меньших масштабах — пробные запуски перед полномасштабными. В середине 2023 года OpenAI провела пробный учебный запуск, который стал тестом для вероятной архитектуры Orion — особых результатов эксперимент не принёс: стало ясно, что полномасштабный учебный запуск займёт слишком много времени и обойдётся очень дорого. Результаты проекта Arrakis показали, что создание GPT-5 пойдёт не так гладко, как надеялись исследователи. Они начали вносить некоторые технические изменения, чтобы усилить Orion, и пришли к выводу, что потребуется большой объём разнообразных высококачественных данных, и информации из общедоступного интернета может не хватить. Модели ИИ, как правило, становятся умнее по мере того, как поглощают большие объёмы данных — обычно книг, академических публикаций и других заслуживающих доверия источников, которые помогают ИИ выражаться более чётко и справляться с широким спектром задач. При обучении предыдущих моделей OpenAI не пренебрегала и другими источниками, такими как новостные статьи и даже сообщения в соцсетях. Но чтобы сделать Orion умнее, необходимы дополнительные источники данных, и их недостаточно. Тогда в компании решили создавать эти данные самостоятельно: наняли людей для написания кода и решения математических задач, которые давали пошаговые объяснения своих действий. OpenAI привлекла специалистов по теоретической физике, которые подготовили объяснения, какой подход они бы применили к решению сложнейших проблем в своей области. Процесс идёт чрезвычайно медленно. GPT-4 была обучена на 13 трлн токенов — для сравнения, тысяча человек, которые пишут по пять тысяч знаков в день, сгенерировала бы миллиард токенов за несколько месяцев. Поэтому в OpenAI начали разрабатывать синтетические данные — заставлять другие системы ИИ генерировать данные для обучения нового ИИ. Но исследования показали, что циклы обратной связи между генерацией данных с помощью ИИ для ИИ грозят сбоями или бессмысленными ответами. Для устранения этой проблемы генерацию данных доверили другой модели — o1.
Источник изображения: Mariia Shalabaieva / unsplash.com К началу 2024 года руководство OpenAI стало понимать, что сроки поджимают. GPT-4 исполнился год, конкуренты стали догонять, а новая модель Anthropic, по некоторым оценкам, её превзошла. Проект Orion застопорился, и OpenAI пришлось переключиться на другие проекты и приложения: вышли облегчённый вариант GPT-4 и генератор видео Sora. В результате возникла внутренняя конкуренция — за ограниченные вычислительные ресурсы состязались разработчики Orion и прочих продуктов. Конкуренция же среди разработчиков ИИ ожесточилась до такой степени, что крупные технологические компании стали публиковать меньше статей о последних открытиях или прорывах, чем это принято в научном сообществе. На рынок хлынул поток денег, и корпорации стали рассматривать результаты исследований как коммерческую тайну, которую следует охранять. Дошло до того, что исследователи перестали работать в самолётах, кофейнях и других общественных местах, где кто-то мог заглянуть через плечо. В начале 2024 года OpenAI подготовилась к очередной попытке запуска Orion, вооружившись более качественным набором данных. В течение нескольких первых месяцев года исследователи провели несколько небольших обучающих запусков, чтобы знать, в каком направлении работать дальше. К маю они решили, что готовы провести крупномасштабный запуск Orion, который должен был продлиться до ноября. Но уже на начальном этапе вскрылась связанная с данными проблема: они оказались менее диверсифицированными, чем ожидалось, что ограничило потенциальное качество обучения ИИ. Проблема не проявлялась в пробных проектах и стала очевидной только после того, как начался большой запуск — но к тому времени OpenAI потратила слишком много времени и денег, чтобы начинать всё заново. Исследователи попытались найти более широкий диапазон данных для передачи модели в процессе обучения, но до сих пор неясно, оказалась ли эта стратегия плодотворной. Трудности с Orion указали OpenAI на новый подход к тому, как сделать большие языковые модели умнее — рассуждения. Способность к рассуждениям помогает ИИ решать сложные проблемы, которым он не обучался. Так устроена модель OpenAI o1 — она генерирует несколько ответов на каждый вопрос и анализирует их в поисках лучшего. Но и в этом уверенности пока нет: по мнению исследователей Apple, «рассуждающие» модели, вероятно, лишь интерпретируют полученные при обучении данные, но новых задач в действительности не решают. К примеру, если внести в условиях исходной задачи незначительные изменения, которые не имеют отношения к её решению, качество ответа ИИ резко падает. Эти дополнительные интеллектуальные способности обходятся дорого: OpenAI приходится оплачивать генерацию нескольких ответов вместо одного. «Оказалось, что если бот думает всего 20 секунд в партии в покер, затраты возрастают так же, как если бы модель разрасталась в 100 000 раз и обучалась в 100 000 раз дольше», — рассказал научный сотрудник OpenAI Ноам Браун (Noam Brown). В основу Orion может лечь более продвинутая и эффективная модель, способная к рассуждениям. Исследователи компании придерживаются этого подхода и надеются объединить его с большими объёмами данных, часть из которых может поступать из других моделей ИИ, созданных OpenAI. Затем результаты её работы будут уточняться на материале, созданном людьми. WhatsApp выиграл дело против разработчика шпионской программы Pegasus
21.12.2024 [16:10],
Владимир Фетисов
Мессенджер WhatsApp заявил о юридической победе над разработчиком шпионского программного обеспечения Pegasus в лице израильской компании NSO Group Technologies. Речь идёт о судебном разбирательстве, в рамках которого принадлежащий Meta✴✴ Platforms мессенджер обвинял израильского разработчика ПО в слежке за смартфонами 1400 человек в течение двух недель в мае 2019 года.
Источник изображения: pexels.com Судья Филлис Хэмилтон (Phyllis Hamilton) в ходе рассмотрения дела установила, что NSO Group нарушила федеральные законы США об информационной безопасности, а также правила пользования мессенджером WhatsApp. В марте следующего года дело NSO Group рассмотрит суд присяжных, которые должны определить масштаб ущерба, нанесённого WhatsApp шпионским ПО Pegasus. «После пяти лет судебных разбирательства мы благодарны за сегодняшнее решение. NSO больше не сможет избегать ответственности за незаконные атаки на WhatsApp, журналистов, правозащитников и гражданское общество. Благодаря этому постановлению занимающиеся шпионажем компании получат предупреждение о том, что их незаконные действия не останутся без внимания», — говорится в заявлении WhatsApp. Суд постановил, что NSO Group нарушила действующее в США законодательство, а также затягивала судебный процесс. В начале года Хэмилтон обязала израильскую компанию предоставить WhatsApp исходный код своего шпионского ПО. В последнем постановлении судьи сказано, что NSO Group неоднократно игнорировала требования суда, что и стало основной причиной удовлетворения иска WhatsApp. На самом деле NSO Group предоставила исходный код Pegasus в Израиле гражданину этой страны, что никак не удовлетворило суд, поскольку дело рассматривалось в Калифорнии. Представители NSO Group неоднократно заявляли, что правительственные клиенты компании используют ПО Pegasus по своему усмотрению и именно они несут ответственность за проведённые хакерские атаки. Однако в ходе расследования было установлено, что это не так. Суд установил, что NSO Group является стороной, которая «устанавливает и извлекает» информацию с помощью Pegasus, используемого для слежки за пользователями WhatsApp, а также владельцами iPhone. Суд также установил, что среди жертв взлома были высокопоставленные правительственные чиновники, журналисты, правозащитники, политические диссиденты и дипломаты. Google назвала принуждение к продаже браузера Chrome противоречащей закону «крайностью»
21.12.2024 [13:45],
Владимир Фетисов
Google назвала план Министерства юстиции США, которое стремится заставить IT-гиганта продать браузер Chrome для борьбы с монополией компании в сфере интернет-поиска, «крайностью», которая противоречит действующему законодательству. Интернет-гигант также призвал федерального судью проявить осторожность, поскольку его решение может оказать негативное влияние на внедрение инноваций в будущем.
Источник изображения: Firmbee.com/unsplash.com В судебном заявлении, которое Google подала в конце этой недели, компания ответила на требования Минюста и выдвинула свои предложения для урегулирования сложившейся ситуации. Google заявила, что продажа Chrome несоразмерна с действиями компании, которые суд признал незаконными. Речь идёт о заключении эксклюзивных контрактов с разработчиками браузеров, производителями смартфонов и операторами связи, за счёт которых поисковик Google использовался по умолчанию в приложениях и на устройствах сторонних компаний. В заявлении отмечается, что средства борьбы с антиконкурентным поведением должны быть пропорциональны нарушениям, тогда как продажа Chrome является крайностью. Напомним, в прошлом месяце Минюст США и прокуроры нескольких штатов обратились к судье Амиту Мехте (Amit Mehta), который занимается рассмотрением антимонопольного иска к Google, с просьбой обязать интернет-гиганта продать свой веб-браузер Chrome, а также внести ряд других изменений в деятельность, чтобы разрушить её монополию на рынке поиска и повысить уровень конкуренции в этом сегменте. Ранее Мехта вынес постановление, в соответствии с котором была признана незаконной практика Google по заключению контрактов с разработчиками ПО и устройств, благодаря которым поисковая система Google становилась поисковиком по умолчанию в продуктах сторонних компаний. Судебное заявление Google стало первым официальным ответом компании с тех пор, как ранее в этом году Мехта поддержал сторону обвинения, согласившись, что IT-гигант незаконно монополизировал рынки онлайн-поиска и рекламы. Компания также заявила о намерении подать апелляцию, но сделать это она сможет только после завершения рассмотрения дела и вынесения решения суда. Рассмотрение возобновится в апреле следующего года, а окончательное решение судья должен вынести к августу 2025 года. AMD запустила серьёзный YouTube-канал для разработчиков
21.12.2024 [13:34],
Павел Котов
Компания AMD сообщила о запуске официального YouTube-канала для разработчиков. На нём будут публиковаться материалы, которые помогут сориентироваться в различных сценариях использования оборудования и программных решений производителя.
Источник изображения: amd.com На канале AMD Developer Central на YouTube публикуются материалы для разработчиков, которые стремятся по максимуму использовать возможность оборудования AMD и программных инструментах компании. Здесь размещаются материалы о технологиях AMD, технические демонстрации и интервью с отраслевыми экспертами. Обсуждаются вопросы искусственного интеллекта и высокопроизводительных вычислений (HPC). В последние месяцы компания начала увеличивать присутствие в соцсетях. На канале AMD Developer Central уже опубликованы несколько интервью, материалы об открытых проектах и экосистемах, инструкция по установке платформы ROCm, и множество видеороликов на тему ИИ. Производитель, вероятно, намеревается продолжать в том же духе, предлагая зрителям полезный и технически ориентированный контент для разработчиков, а не развлекательные видео, которых достаточно и в других источниках. Многообещающие портативные консоли на Ryzen Z2 оказались фантомом, и кто виноват, не ясно
17.09.2025 [18:09],
Павел Котов
В этом году AMD выпустила процессоры Ryzen Z2 и Z2 Extreme, предназначенные для портативных игровых консолей под управлением Windows. Несколько компаний поспешили выпустить новые модели устройств на этих чипах, но удовольствия потребителям они так и не доставили — покупатели жалуются на Lenovo Legion Go 2, MSI Claw A8 и Asus ROG Xbox Ally и до, и после их появления на полках магазинов.
Источник изображения: lenovo.com Одним из первых устройств на AMD Ryzen Z2 Extreme стала Lenovo Legion Go 2, но не всё с этой консолью пошло гладко. Сначала её выход на рынок без объяснения причин перенесли с середины сентября на конец октября, затем стало известно, что официальной поддержки SteamOS для неё не будет, а представители компании не смогли достаточно ярко всё растолковать общественности. Lenovo лишь пообещала, что выпустит обновления драйверов, которые повысят производительность устройства, а в ответ на претензии о высокой цене ($1349) заявила, что Legion Go 2 относится к устройствам премиум-класса.
Источник изображения: msi.com MSI тоже действует достаточно непредсказуемо и не всегда понятно. Она публикует в соцсетях новости о выходе обновлений ПО для консоли Claw A8, которая до сих пор отсутствует во многих странах. Производитель и раньше выпускал портативные приставки сначала в Азии, но никогда не объяснял эту стратегию. В Европе и Азии AMD-версия консоли продаётся по той же цене, что и модель на Intel Lunar Lake (Claw 8 AI+), но даже спустя год после выхода найти её в продаже очень непросто. Складывается впечатление, что компания просто хотела выпустить приставку на Ryzen Z2 Extreme пораньше, но цели сделать её доступной всем у производителя не было. Официальная рекомендованная розничная цена — €999.
Источник изображения: asus.com Не лучше обстоят дела и с Asus ROG Xbox Ally. Она должна выйти почти через месяц, 16 октября, но до сих пор нет ни официальной цены, ни приёма предзаказов. Если верить неофициальным сведениям, цена составит от $600 за вариант с AMD Ryzen Z2 (не Extreme) и $900 за старшую версию, но их производитель пока эту информацию не подтвердил. В один момент розничные сети ненадолго опубликовали сведения об этих устройствах, но потом убрали соответствующие страницы. Не спешит делиться чёткой информацией и Microsoft, выступающая официальным партнёром проекта. Таким образом, первой волне портативных консолей на AMD Ryzen Z2 Extreme с большим трудом удаётся завоевать доверие покупателей. Высокой производительности процессоров противостоят задержки, отсутствие диалога с потребителями и технические проблемы производителей. В свете этой неразберихи у Intel с идеально подходящими для портативных консолей чипами Lunar Lake была возможность захватить опустевший рынок таких устройств — достаточно было обеспечить доступность и ассортимент. Но эта компания упустила свой шанс. Процессоры Ryzen Z2 и Z2 Extreme стали продолжением мобильной линейки AMD, созданной специально для портативных игровых устройств. В их основе лежит архитектура Zen 5 с акцентом на энергоэффективность и производительность в компактных корпусах. Эти чипы сочетают шесть или восемь CPU-ядер и интегрированную графику RDNA 3.5 с 12 или 16 CU, что теоретически позволяет консолям на их основе обеспечивать уровень графики, близкий к настольным ПК. На официальном сайте Like a Dragon засветилась Yakuza Kiwami 3 — Ryu Ga Gotoku Studio готовит анонс ремейка Yakuza 3
17.09.2025 [17:57],
Михаил Романов
В преддверии презентации RGG Summit 2025 на официальном японском сайте серии Like a Dragon (Yakuza в прошлом) от Ryu Ga Gotoku Studio, похоже, засветилось упоминание одного из предстоящих анонсов студии. Как подметил портал Gematsu, в числе новостных категорий портала ненадолго (утечку быстро заделали) появилась 龍が如く 極3, что в переводе с японского означает Yakuza Kiwami 3 — ремейк приключенческого экшена Yakuza 3. Прошлой весной глава Ryu Ga Gotoku Studio и руководитель франшизы Like a Dragon Масаёси Ёкояма (Masayoshi Yokoyama) говорил, что «однажды мы Kiwami 3 сделаем». Похоже, время пришло. Предательская новостная категория с сайта Like a Dragon быстро пропала (см. скриншот одного из пользователей X ниже), но на момент публикации до сих пор отображается в поисковой выдаче Google. По всей видимости, официальный анонс Yakuza Kiwami 3 прозвучит на RGG Summit 2025 (плеер уже доступен), где Ryu Ga Gotoku Studio как раз собирается представить новые проекты команды. Трансляция RGG Summit 2025 начнётся 24 сентября в 6:00 по московскому времени. Вслед за шоу пройдёт презентация RGG Direct, на которой студия покажет анонсированные проекты более подробно. Оригинальная Yakuza 3 дебютировала на PS3 в 2009 году (японский релиз). В 2018-м игра получила на PS4 переиздание в составе сборника Yakuza Remastered Collection, который в 2021-м добрался до PC (Steam, Microsoft Store) и Xbox One. Мини-ПК MeLE Cyber X1 на базе Intel Twin Lake получил пластиковый корпус-радиатор
17.09.2025 [17:50],
Сергей Карасёв
Компания MeLE, по сообщению CNX Software, выпустила компьютер небольшого форм-фактора Cyber X1, подходящий для использования в коммерческой и индустриальной сферах. Новинка выполнена на аппаратной платформе Intel Twin Lake с процессором N150 (четыре ядра; до 3,6 ГГц; 6 Вт). Устройство довольствуется пассивным охлаждением. Оно заключено в необычный корпус, верхняя часть которого усеяна шипами из специального пластика с высокой теплопроводностью, которые выполняют функцию радиатора для рассеяния тепла. При этом площадь охлаждающей поверхности, как утверждается, увеличивается в 6,4 раза по сравнению с обычной плоской панелью. Однако при интенсивной нагрузке температура этой зоны может достигать 55–70 °C. Компьютер несёт на борту 16 Гбайт LPDDR5-4800 и NVMe SSD формата M.2 2280 вместимостью 512 Гбайт со скоростью передачи данных до 3940 Мбайт/с. Кроме того, предусмотрен слот для карты microSD. В оснащение входят адаптеры Wi-Fi 5 (802.11ac; частотные диапазоны 2,4/5 ГГц) и Bluetooth 5.1, сетевой контроллер 1GbE. Возможен вывод изображения одновременно на три монитора через два интерфейса HDMI 2.0 и разъём DisplayPort (через USB Type-C): во всех случаях поддерживается разрешение до 4K (60 Гц). Устройство располагает портами USB 3.2 Gen2 Type-A (10 Гбит/с), USB 3.0 Type-A (5 Гбит/с), USB 2.0 Type-A, USB 3.2 Gen2 Type-C (DisplayPort Alt Mode и USB PD 3.0), гнездом RJ45 для сетевого кабеля, 3,5-мм аудиоразъёмом. Питание (12 В / 5 A) подаётся через дополнительный порт USB Type-C. Габариты составляют 131 × 81 × 24 мм, масса — 288 г. Возможен монтаж при помощи крепления VESA. По имеющейся информации MeLE Cyber X1 поставляется с Windows 11. Ориентировочная цена — $230. Rutube объяснил: пиратский контент на хостинг закачивают пользователи, но Netflix пока не жалуется
17.09.2025 [17:26],
Павел Котов
Выступающие правообладателями западные компании до настоящего момента не обращались к администрации Rutube из-за того, что на платформе размещаются защищённые авторским правом материалы. Об этом сообщил РБК со ссылкой на замглавы владеющего Rutube холдинга «Газпром-Медиа» Сергея Косинского.
Источник изображения: rutube.ru Если на Rutube появляются пиратские материалы, то ответственность за их размещение лежит на пользователях платформы, заявил топ-менеджер. На сервисе могут находиться, например, сериалы западных потоковых платформ, которые ушли из России, и «если напишет Netflix и предоставит доказательство, что этот контент принадлежит им», то Rutube готов принять меры; но пока таких обращений не было, отметил господин Косинский. Зато российские правообладатели реагируют на появление такого контента на Rutube. «Мы сталкиваемся с такой проблемой, когда какой-то блогер берет кусочек видео из интервью или репортажа, вставляет себе в ролик и как-то его комментирует. После этого к нам обращается правообладатель с претензией. Мы вынуждены этот ролик убрать. Потом блогер гневно пишет письма, жалуется в Telegram, пишет, что мы такие негодяи. Приходится его знакомить с правообладателем. На этом жалобы, так скажем, заканчиваются», — рассказал глава Rutube. Сейчас на платформе больше всего пользовательского контента — его зрители смотрят 69 % времени на платформе; второе место занимают детские материалы, третье — спортивные. «На самом деле, аудиторией востребован весь спорт: и футбол, и хоккей, и все, что вы можете себе представить», — похвастался Сергей Косинский. Rutube совершил «тигриный прыжок», когда в России замедлили YouTube — отечественный сервис показал рост «не только в пользовательских метриках, но и в глубине смотрения». Контента стало на 61 % больше — сейчас здесь 421 млн видео. TCL представила премиальные телевизоры X11L с панелями SQD-Mini LED
17.09.2025 [17:21],
Николай Хижняк
Компания TCL представила серию телевизоров премиум-класса X11L на осенней выставке Mini LED TV 2025 в Китае. В устройствах используется новая технология подсветки SQD-Mini LED, разработанная TCL.
Источник изображений: TCL Серия телевизоров премиум-класса X11L представлена тремя моделями: 75-дюймовой стоимостью 19 999 юаней (около $2800), 85-дюймовой с ценой 34 999 юаней (около $4900) с 14 400 зонами затемнения подсветки и 98-дюймовой, оценённой в 59 999 юаней (около $8400) и оснащённой 20 736 зонами локального затемнения. TCL утверждает, что это самое большое количество зон локального затемнения, когда-либо использованных в Mini-LED-телевизоре. Флагманская 98-дюймовая модель оснащена 4K-дисплеем с пиковой яркостью до 10 000 кд/м2 и HDR-производительностью уровня XDR. Размер экрана телевизора составляет 2168 × 1267 мм. Дисплей обеспечивает 100-процентный цветовой охват BT.2020. TCL заявляет, что точность цветопередачи достигает профессионального уровня со значением Delta E < 0,99. Телевизор поддерживает несколько форматов HDR, включая Dolby Vision, HDR10, HDR10+, HLG и IMAX Enhanced. В дисплее используется новая технология светодиодов SQD-Mini LED от TCL, которая разделяет цвета субпикселей более эффективно, чем RGB-Mini LED, что позволяет избежать цветных ореолов и добиться более тонкого профиля. Панель также использует новую ЖК-структуру «Butterfly Wing Huayao» с антибликовым покрытием и обеспечивает базовую контрастность, превосходящую типичные IPS-панели. Углы обзора у дисплея достигают более 178 градусов. Телевизор оснащён процессором MediaTek 9655+, 4 Гбайт оперативной памяти и 128 Гбайт постоянной памяти. Также новинка получила фирменный процессор обработки изображений TSR AI для улучшения качества изображения в реальном времени. Он отвечает за шумоподавление, интерполяцию кадров и восстановление деталей на уровне пикселей. Новинка поддерживат технологию сглаживания движения MEMC и оснащена четырьмя портами HDMI 2.1 с поддержкой 4K-видео с частотой обновления 144 Гц. В оснащение также входят один порт USB 3.0, два USB 2.0, LAN, AV-вход, вход для антенны RF и оптический аудиовыход (SPDIF). Также заявляется поддержка Wi-Fi 6. За звук отвечает акустическая система Bang & Olufsen. Она включает в себя два низкочастотных динамика, центральный канал и фронтальные стереодинамики. По заявлению TCL, это обеспечивает широкую звуковую сцену и чистый звук на высокой громкости без искажений. Серия телевизоров X11L работает на базе операционной системы TCL Lingkong System 3.0 с поддержкой голосовых команд ИИ и воспроизведения с NAS. Компания сотрудничала с промышленным дизайнером Крисом Лефтери (Chris Lefteri) для создания минималистичного, лаконичного корпуса устройства со скрытой прокладкой кабелей и симметричной задней панелью. Ультратонкая рамка подходит как для настенного монтажа, так и для настольного размещения. В комплект поставки входят тонкая настольная подставка, комплект для настенного крепления и специальная рамка для скрытой прокладки кабелей. Microsoft обратилась к ИИ от Anthropic для Visual Studio Code — OpenAI больше не в почёте
17.09.2025 [16:37],
Павел Котов
Microsoft долгое время выступала как финансовая опора OpenAI, но теперь софтверный гигант всё больше обращается к моделям искусственного интеллекта от Anthropic — тёплые отношения с OpenAI не всегда оказываются важнее конкретных результатов работы. Финансирование разработчика ChatGPT не гарантирует эксклюзивного характера отношений.
Источник изображения: visualstudio.com Во флагманской среде написания кода Visual Studio Code компания сделала выбор в пользу Anthropic Claude Sonnet 4, а не OpenAI GPT-5. Компания развернула функцию автоматического выбора модели ИИ для GitHub Copilot — она предполагает установку оптимального варианта помощи при написании кода. Пользователям на платных тарифах теперь будет предлагаться Claude Sonnet 4; в бесплатных вариантах останется комбинированная версия, которая включает в себя GPT-5 и GPT-5 mini. Microsoft уже не первый месяц негласно рекомендует инженерам пользоваться моделями Anthropic, сообщило издание The Verge со ссылкой на осведомлённые источники. «Согласно внутренним тестам, Claude Sonnet 4 является рекомендованной моделью для GitHub Copilot», — заявила ещё до выхода GPT-5 глава отдела разработки Microsoft Джулия Льюсон (Julia Liuson); позиция компании по данному вопросу не изменилась и сейчас. В течение последних лет Microsoft активно инвестировала в OpenAI — с 2019 года корпорация вложила в стартап более $13 млрд; сейчас отношения между компаниями регулируются сложными соглашениями о распределении доходов. При этом OpenAI может пользоваться услугами конкурирующих с Microsoft облачных провайдеров. Софтверный гигант и сам пытается страховать риски, разрабатывая собственные системы ИИ: компания обучила модель MAI-1-preview на 15 000 ускорителях Nvidia H100, что является скромным показателем по современным меркам, рассказал глава профильного подразделения Мустафа Сулейман (Mustafa Suleyman). Более эффективные, как показали тесты Microsoft, модели Anthropic будут использоваться и в некоторых приложениях пакета Microsoft 365, в том числе Excel и PowerPoint. Microsoft развивает стратегию в области ИИ и стремится сбалансировать надёжное партнёрство с OpenAI, привлекая альтернативных поставщиков, если им есть что предложить. Это могут быть более эффективные средства написания кода в Visual Studio Code или создания документов в приложениях Microsoft 365. Выбор моделей Anthropic по умолчанию просто свидетельствует, что для Microsoft практическая эффективность выше корпоративной преданности. Линейка графических планшетов Wacom One пополнилась 14-дюймовой моделью
17.09.2025 [16:36],
Анжелла Марина
Компания Wacom представила графический планшет с дисплеем Wacom One 14 начального уровня, предназначеный для студентов и любителей цифрового творчества. Новая модель немного больше, чем планшеты с сенсорным экраном One 12 и One 13, выпущенные Wacom в 2023 году, однако при этом сохраняет компактность и лёгкость, и может поместиться в сумке.
Источник изображения: Wacom В комплект поставки Wacom One 14 входят беспроводной стилус Wacom One Standard Pen без батареи и кабель USB-C, чего не было у младшей версии. Планшет оснащён IPS-дисплеем с разрешением 1920 × 1080 пикселей, однако не поддерживает технологию 10-пальцевого мультитача, что, как пишет The Verge, является сознательным упрощением, направленным на снижение стоимости. Рамки вокруг дисплея, по сравнению с предыдущими моделями стали более узкими, а сам планшет более тонким, хотя в остальном его дизайн схож с One 12 и One 13. Планшет может подключаться к устройствам под управлением Windows, Mac и Chrome OS. Новинка уже поступила в продажу по цене $299,95 (около 19 120 рублей). Эта цена значительно ниже стартовой стоимости в $400 для модели Wacom One 12, которая к настоящему моменту снизилась до $210 на сайте компании. TCL представила новую технологию подсветки SQD-Mini LED с «супер-квантовыми точками»
17.09.2025 [16:33],
Николай Хижняк
Компания TCL представила новую технологию подсветки SQD-Mini LED. Она дебютировала во флагманской серии телевизоров бренда — X11L. По словам TCL, новая технология выходит за рамки ограничений, накладываемых традиционными схемами подсветки Mini LED и RGB-Mini LED. Компания позиционирует SQD-Mini LED как давно назревшую эволюцию, которая задаёт новые стандарты яркости, точности цветопередачи и компактности.
Источник изображений: Gizmochina / TCL SQD-Mini LED расшифровывается как Super Quantum Dot Mini LED. Это система подсветки Mini LED нового поколения от TCL, использующая однокристальный источник чистого белого света в сочетании с фирменными материалами Super Quantum Dot. Компания также сочетает её с новым ЖК-слоем «Butterfly Wing Huayao», который улучшает углы обзора, контролирует отражения и повышает долговечность панели. Вместо комбинации красных, зелёных и синих светодиодов для имитации белого света, как это сделано в RGB-Mini LED, SQD-Mini LED излучает чистый белый свет непосредственно через квантовые точки. Эта особенность упрощает структуру источника света, снижает оптические помехи и обеспечивает более чистый и стабильный световой поток во всех цветах и на всех уровнях яркости. Технология RGB-Mini LED обычно обеспечивает около 94–97 % цветового охвата BT.2020. Это ограничение существует уже почти десять лет. SQD-Mini LED преодолевает этот барьер, выдавая 100-процентный глобальный цветовой охват BT.2020. Это гарантирует полную насыщенность и точность отображения контента независимо от яркости или цветового микса, решая такие проблемы, как цветовой сдвиг и ореолы, которые часто встречаются в RGB-подсветке. Компания TCL утверждает, что её технология SQD-Mini LED воспроизводит сцены с более высокой детализацией и более равномерными тонами даже при быстром движении или высокой контрастности. Технология разработана для поддержания точности цветопередачи при просмотре HDR-фильмов, анимации или динамичного спортивного контента. TCL использует один белый светодиод на каждую зону локального затемнения в своей структуре подсветки SQD-Mini LED. Это позволяет разместить больше зон подсветки в том же пространстве без увеличения тепловыделения и электропотребления. Например, новый 98-дюймовый телевизор TCL X11L имеет 20 736 зон затемнения, что на данный момент является самым высоким показателем среди телевизоров Mini LED в своём классе. Технология SQD-Mini LED также повышает точность контрастности. TCL сочетает аппаратное обеспечение с собственным алгоритмом управления подсветкой Mosaic, который повышает точность покадрового затемнения. Новая структура светового поля помогает избежать рассеяния света и обеспечивает равномерное освещение по всему экрану. Благодаря технологии Brilliant XDR, панель может достигать пиковой яркости 10 000 кд/м2. Это делает дисплей совместимым со всеми высококачественными HDR-форматами, включая Dolby Vision, HDR10+ и IMAX Enhanced с тональной компрессией на полной яркости. Компания TCL также сократила оптическое расстояние (OD), необходимое для рассеивания подсветки, благодаря оптимизированному пути распространения белого света и слою преобразования суперквантовых точек. Это позволило достичь толщины панели всего 2 см, что открывает путь к выпуску самых тонких Mini LED-телевизоров. «Базис» выходит на рынок Бразилии
17.09.2025 [16:30],
Сергей Карасёв
«Базис», крупнейший российский разработчик решений по управлению динамической IT-инфраструктурой, объявляет о начале работы на рынке Бразилии. Вендор заключил соглашение с бразильской компанией Banif Investimento Participações S.A. — игроком, оказывающим инвестиционно-банковские услуги с 1972 года. Подписание состоялось в рамках международного форума Kazan Digital Week 2025. На первом этапе партнёры протестируют по модели SDK флагманские продукты «Базиса» — платформу серверной виртуализации Basis Dynamix и решение для виртуализации рабочих столов и терминального доступа Basis Workplace. Такой подход предполагает передачу набора компонентов, библиотек и технической документации. На их основе Banif Investimento сможет создать новый продукт, адаптированный под требования регулятора и особенности локального рынка. Пилотные внедрения пройдут в инфраструктуре крупнейших банков Бразилии, Itaú Unibanco и Bradesco, чья совокупная клиентская база насчитывает десятки миллионов человек. Число сотрудников в Itaú Unibanco превышает 95 тыс. специалистов, в Bradesco — 84 тыс. По итогам пилота будет собрана обратная связь, которая ляжет в основу дальнейшей работы над продуктом. «Выход в Бразилию стал первым шагом "Базиса" в рамках стратегии международной экспансии — для работы в стране уже сформирована специализированная команда в составе коммерческого блока. Мы планируем развивать присутствие в государствах португалоязычного кластера, включая наиболее перспективные страны Африки — в частности, Анголу, обладающую высоким потенциалом цифровизации и дружественными отношениями с Россией. Сотрудничество с Бразилией также открывает новые возможности для работы на рынке стран БРИКС. Бразилия — одна из крупнейших экономик Глобального Юга, где численность интернет-пользователей превышает 191 млн человек, а уровень проникновения онлайн-банкинга составляет около 94 %. На этом фоне особенно заметен растущий спрос на независимые и масштабируемые технологические решения», — подчеркнул Давид Мартиросов, генеральный директор «Базиса». «Сегодня на бразильском рынке формируется запрос на новые технологические стандарты: заказчики ищут не просто альтернативу, а решения, которые по уровню технологической зрелости и производительности не уступают глобальным лидерам, но при этом являются более гибкими и лучше адаптируются под локальные реалии. Совместная работа с "Базисом" отвечает на этот запрос — и Basis Dynamix, и Basis Workplace доказали свою состоятельность в крупных российских проектах и хорошо подходят для амбициозных задач бразильского финансового сектора. Наше партнёрство не просто расширяет ассортимент решений на рынке, а задаёт новый уровень технологической конкуренции», — отметил Жоао Лаэрсио Силвэрио, директор Banif Investimento. Бразилия — один из крупнейших цифровых рынков Латинской Америки. В стране действует национальная стратегия E-Digital, активно развивается цифровое государство, оцифровано более 78 % федеральных услуг. На платформе Gov.br зарегистрировано свыше 160 млн пользователей, а ежегодный экономический эффект от внедрения электронных сервисов составляет порядка 4,5 млрд реалов. В 2024 году IT-рынок вырос на 13,9 %, а его доля составила 36 % всего IT-рынка Латинской Америки. По данным iKS Consulting, Россия занимает 5-е место среди стран-импортёров в Бразилию, что подчёркивает растущий интерес к технологическому сотрудничеству. IT лидирует по темпам роста среди всех крупных отраслей России — в ней занят 1 млн человек
17.09.2025 [16:16],
Владимир Мироненко
В этом году доля IT-отрасли в ВВП России составит более 2,5 %, поделился прогнозом глава Минцифры Максут Шадаев на пленарном заседании форума Kazan Digital Week. Он отметил, что темпам роста вклада в ВВП страны за последние пять лет IT-отрасль лидирует среди всех крупных отраслей экономики.
Источник изображения: Vishnu Mohanan Министр сообщил, что в 2024 году доля IT-отрасли в ВВП страны выросла на 0,3 п.п. «В этом году мы очень надеемся превысить показатель 2,5 % — доля отрасли в ВВП. Таким образом, у нас в этом году отрасль должна с 2019 года по доле в ВВП вырасти в 2 раза», — цитирует заявление Шадаева «РИА Новости». Министр привёл данные Минцифры, согласно которым вклад IT-отрасли в ВВП в 2024 году составил 2,43 %, а объём реализации собственных IT-решений за этот период вырос более чем на 45 %, превысив 4,5 трлн руб. «Это абсолютный рекорд», — отметил Шадаев, добавив, что за 5 лет объём реализации отрасли вырос в 3,7 раза. Глава Минцифры рассказал, что 2025 году численность сотрудников в отрасли превысила 1 млн человек, увеличившись вдвое за последние пять 5 лет. «Мы теперь отрасль-миллионник» — подчеркнул он. Австралийцы отожгли лучший в мире суперконденсатор из графена
17.09.2025 [16:13],
Геннадий Детинич
Исследователи из Университета Монаша (Monash University) в Австралии совершили прорыв в разработке графенового суперконденсатора, создав новый углеродный материал. Представленный на основе открытия прототип обладал настолько хорошими характеристиками и стабильностью, что побудил учёных создать предприятие для коммерциализации разработки, на которую есть устойчивый спрос среди производителей электротранспорта и оборудования для энергетики.
Источник изображения: Monash University Новый материал назвали многоуровневым восстановленным графеновым оксидом (M-rGO). Он синтезируется из обычного графита, позволяя суперконденсаторам на его основе накапливать энергию на уровне свинцово-кислотных аккумуляторов, обеспечивая при этом значительно более быструю отдачу мощности. Для получения M-rGO был применён быстрый термический отжиг, что стало изюминкой разработки. Тем самым учёные создали структуру с высокой плотностью энергии (до 99,5 Вт·ч/л) и мощности (до 69,2 кВт/л), что делает технологию перспективной для масштабируемого производства с использованием австралийского сырья. Суперконденсаторы, в отличие от традиционных батарей, накапливают заряд электростатически, а не химически, что обеспечивает быструю зарядку и высокую стабильность при циклах заряд-разряд. Ранее основной проблемой была ограниченная доступность площади поверхности углеродных материалов для хранения энергии. Команда университета решила эту задачу, оптимизировав процесс термообработки. В результате получилась сильно изогнутая графеновая структура с эффективными путями для перемещения ионов, что значительно повысило отдачу материала. Технология демонстрирует выдающиеся характеристики: суперконденсаторы в формате «мешочек» показали высокую объёмную плотность энергии и мощности, а также долговременную стабильность. По словам исследователей, эти показатели являются одними из лучших среди углеродных суперконденсаторов, а процесс производства легко масштабируется в современных реалиях. Это открытие прокладывает путь для применения суперконденсаторов в электромобилях, для стабилизации энергосетей и в бытовой электронике, где нужны кратковременная мощная отдача энергии, например, для разгона или торможения электротранспорта. Коммерциализацией технологии занимается компания Ionic Industries, созданная на базе Университета Монаша. Руководство компании отмечает, что уже производятся коммерческие партии графеновых материалов, а сотрудничество с партнёрами направлено на внедрение технологии в приложения, где требуется сочетание высокой энергии и быстрой отдачи мощности. Звериный оскал дефицита: темпы удорожания DDR4-памяти превысили 5 % в неделю
17.09.2025 [16:11],
Алексей Разин
Готовность крупных поставщиков свернуть производство микросхем DDR4 уже давно толкает цены вверх, воодушевляя более мелких конкурентов занять освобождающуюся рыночную нишу и хорошенько заработать. За минувшие семь дней цены на отдельные виды микросхем DDR4 на рынке моментальных сделок успели вырасти более чем на 5 %, как отмечает TrendForce.
Источник изображения: Samsung Electronics По информации источника, рост цен на чипы DDR4 даже привёл к некоторому снижению объёмов продаж на рынке спотовых сделок, поскольку покупатели пока не успели адаптироваться к новой реальности и не спешат расставаться с деньгами. При этом дефицит DDR4 сохраняется, что и толкает цены вверх. Средняя цена микросхем DDR4 ходовых типов за последние семь дней на рынке моментальных сделок выросла на 6,26 %.
Источник изображения: TrendForce В случае с твердотельной памятью динамика цен за период тоже была положительной, но не так явно выраженной — средний прирост в сегменте TLC ограничился 0,53 %. Быстрее всего дорожала память типа QLC, спрос на которую начинает подогревать серверный сегмент в условиях сохраняющегося бума систем искусственного интеллекта. Её стоимость на рынке срочных контрактов начинает расти, что передаётся и рынку моментальных сделок. Microsoft хочет запретить перепродажу корпоративных лицензий Office и Windows — дело дошло до суда
17.09.2025 [15:33],
Владимир Мироненко
На прошлой неделе состоялось заседание Апелляционного суда по вопросам конкуренции Великобритании (CAT), на котором были заслушаны предварительные аргументы ValueLicensing и Microsoft в деле по обвинению реселлером американской корпорации в навязывании антиконкурентных условий корпоративным клиентам, которые запрещают им перепродавать бессрочные лицензии Microsoft в обмен на скидки на подписки на её ПО, пишет ComputerWeekly. Суд должен решить, могут ли предприятия законно продавать подержанные копии Windows и Office в соответствии с законодательством ЕС и Великобритании, поскольку американский технологический гигант теперь утверждает, что перепродажа лицензий на эти продукты незаконна. ValueLicensing покупает ставшие ненужными лицензии на ПО Microsoft у компаний, которые модернизируют свои ИТ-системы или становятся неплатежеспособными, а затем перепродает их по всей Великобритании и Европе. Она требует от Microsoft в иске, поданном в 2021 году, возмещения ущерба в размере £270 млн за потерю продаж в Великобритании и Европе, утверждая, что Microsoft незаконно ограничила предприятия в перепродаже б/у ПО. Компания утверждает, что незаконные действия Microsoft направлены на ограничение рынка перепродажи ПО, что приводит к повышению цен и ограничению выбора для клиентов. По её словам, Microsoft использовала своё доминирующее положение для ограничения доступности бессрочных лицензий на своё б/у ПО с 2016 года, тем самым ограничивая конкуренцию со стороны реселлеров. В частности, Microsoft предлагала клиентам скидки на услуги подписки при отказе от бессрочных лицензий, ограничивая количество доступных копий таким компаниям как ValueLicensing. Также в договор Microsoft с заказчиками включались пункты, ограничивающие права перепродажи в обмен на дальнейшее снижение цен. Теперь, по словам ValueLicensing, Microsoft запоздало сменила тактику, заявив, что законного рынка перепродажи б/у ПО Office и Windows, на котором ValueLicensing могла бы работать, в Европе никогда и не существовало. Также Microsoft утверждает, что корпоративные клиенты, приобретающие большие объёмы ПО Microsoft, не могут продавать часть лицензий. Вместо этого они должны перепродавать их целиком. В свою очередь, ValueLicensing заявила, что возражения Microsoft против дробления корпоративных лицензий являются «произвольными и бессмысленными», и что это не лишает Microsoft дохода. Главный аргумент Microsoft основан на утверждении, что ей принадлежат авторские права не только на программный код Windows и Office, но и на такие элементы, как графический пользовательский интерфейс, шрифты и гарнитуры, а также справочные сообщения или сообщения об ошибках. По словам компании, Европейская директива по программным продуктам (European Union Computer Programs Directive) не распространяется на эти компоненты, а значит перепродажа не допускается. В этом Microsoft ссылается на европейскую судебную практику, основанную на деле Tom Kabinet, онлайн-платформы для продажи электронных книг, утверждая, что наличие в ПО каких-либо материалов, помимо исполняемого кода, означает, что продукт не следует рассматривать просто как компьютерный код. Она также ссылается на решение Европейского суда по делу Nintendo, согласно которому компьютерные игры должны рассматриваться как объекты авторского права, подобно фильмам или телепрограммам, а не как компьютерный код, и защищены «Директивой об информационном обществе» (Copyright and Information Society Directive 2001). «В таком случае далеко идущими последствиями было бы то, что перепродажа цифровых копий программных продуктов стала бы невозможной», — заявила ValueLicensing, отметив, что это противоречит решению Европейского суда и решениям Национального суда Германии по делу UsedSoft, согласно которым продажа бывшего в употреблении ПО является законной. Вероятно, Microsoft желает, чтобы пользователи приобретали не корпоративные лицензии, которые обычно приобретаются с большой скидкой, а покупали лицензии напрямую у компании или, ещё лучше, оформляли подписку. Китайский ИИ-оптимизм на взлёте: национальные технокомпании кратно наращивают траты на инфраструктуру
17.09.2025 [15:09],
Алексей Разин
Бум искусственного интеллекта уже вынуждает одного из его фаворитов в лице американского стартапа OpenAI опережающими темпами увеличивать капитальные затраты и привлекать дополнительные средства инвесторов без внятной перспективы финансовой отдачи. В Китае спрос на финансирование этой отрасли также растёт, по итогам текущего года крупные игроки рынка готовы сообща потратить на ИИ более $32 млрд.
Источник изображения: Unsplash, Ban Daisy Такими прогнозами делятся аналитики Bloomberg Intelligence, которые подчёркивают, что ещё в 2023 году компании Alibaba, Tencent, Baidu и JD.com могли сообща довольствоваться в этой сфере суммой менее $13 млрд. Теперь она будет увеличена в два с половиной раза всего за пару лет. Только Alibaba в отдельности планирует в ближайшие три года потратить на развитие собственной облачной инфраструктуры и ИИ до $53 млрд, по данным Bloomberg. В сентябре этого года Alibaba, Tencent и Baidu вместе привлекли в виде облигаций более $5 млрд. Помимо вложений в развитие программного обеспечения и обучение больших языковых моделей, китайские гиганты готовы вкладываться в разработку собственных компонентов для ускорителей вычислений, поскольку многим из них использовать передовые ускорители американского происхождения мешают санкции. Инвесторы после пары лет наблюдений за прогрессом чат-ботов и других ИИ-сервисов довольно благосклонно относятся к идее финансирования отрасли, поэтому проблем с привлечением финансовых ресурсов у китайских разработчиков не возникает. Их акции также растут в последние месяцы, что говорит о высоком доверии инвесторов. Китайские компании предпочитают привлекать к своим облигациям, номинированным в юанях, средства зарубежных инвесторов через площадку в Гонконге. Это выгоднее, чем размещать долларовые облигации в современных условиях. Alibaba решилась на выпуск конвертируемых облигаций на сумму $3,2 млрд для финансирования своих инфраструктурных проектов в сфере ИИ. В будущем компании придётся конвертировать эти обязательства в собственные акции. Так или иначе, китайский рынок остаётся в тени американского с точки зрения масштабов привлечения финансовых ресурсов. Крупные игроки в США рассчитывают по итогам этого года потратить $390 млрд на актуальные проекты в сфере ИИ, эта сумма более чем в два раза превышает итог 2023 года. Китайским конкурентам приходится экономить не только при обучении языковых моделей, но и при привлечении на работу востребованных специалистов. Популярные американские стартапы типа OpenAI и Anthropic сохраняют способность привлекать крупные суммы в рамках частных раундов финансирования, даже если история компании насчитывает всего несколько лет. Китайским стартапам в этом отношении приходится сложнее, но отношение к ним инвесторов тоже можно назвать доверительным. Keychron представила первую в мире керамическую клавиатуру Q16 HE 8K весом в килограмм
17.09.2025 [15:04],
Николай Хижняк
Компания Keychron представила первую в мире полностью керамическую механическую клавиатуру — Q16 HE 8K. На различных торговых онлайн-площадках уже давно встречаются заменяемые колпачки из керамики. Однако у Q16 HE 8K из этого материала выполнены не только кейкапы, но и корпус. Из-за этого клавиатура получилась весьма тяжёлой. Несмотря на компактные размеры и раскладку 65 % её масса составляет 1060 ± 50 граммов.
Источник изображений: Keychron Размеры Q16 HE 8K составляют 315,32 × 110,8 × 29,91–39,09 мм. Она оснащена магнитными переключателями на эффекте Холла с регулируемым срабатыванием и поддержкой горячей замены. Для комплектных переключателей заявлен ресурс в 100 млн нажатий. Клавиши имеют настраиваемую индивидуальную RGB-подсветку с поддержкой 22 световых эффектов. Несмотря на регулируемое срабатывание, поддержку функции «быстрого срабатывания» и частоты опроса 8000 Гц, клавиатура Q16 HE 8K не позиционируется в качестве игровой. Кроме того, клавиатура не беспроводная — подключение осуществляется по кабелю USB-С. Возможно, в Keychron посчитали, что магнитные переключатели будут слишком требовательны к заряду батареи или керамический корпус будет создавать помехи для беспроводных сигналов. Клавиатура Keychron Q16 HE 8K будет доступна в чёрном и белом исполнении. Её оценили в $239,99. Компания не уточняет, когда новинка поступит в продажу. «Никакого уважения к фанатам»: владельцев Escape from Tarkov возмутила необходимость покупать игру в Steam повторно
17.09.2025 [13:59],
Михаил Романов
Разработчики из российской студии Battlestate Games накануне подтвердили, что для игры через Steam владельцам Escape from Tarkov придётся купить её ещё раз, и фанаты эвакуационного шутера этому не рады. Как и версия для лаунчера Battlestate Games, Escape from Tarkov в Steam требует привязки аккаунта Battlestate. При этом вне зависимости от площадки покупки все пользователи будут играть на одних и тех же серверах. По мнению фанатов, у Battlestate Games есть инструменты для предоставления Steam-ключей владельцам Escape from Tarkov на других платформах, как, например, это сделали разработчики Path of Exile 2 и Elite: Dangerous. «Что (помимо жадности) мешало сделать бесплатную версию с одной доступной локацией, в которой можно было бы [войти в свой аккаунт] и получить доступ ко всему?» — задаётся риторическим вопросом Данила Шинаков в VK. На форуме Reddit пользователи жёстко раскритиковали решение Battlestate Games, упрекнув в попытке лишний раз заработать на поклонниках: «Чёрт возьми. У BSG просто никакого уважения к фанатам». Ранее фанаты уже предрекали Escape from Tarkov в Steam «крайне отрицательные» обзоры на запуске. Вероятно, теперь к «накопленному за годы негодованию» добавится критика модели распространения игры. Релизная версия Escape from Tarkov выйдет 15 ноября в лаунчере Battlestate — сроки премьеры в Steam не уточняются. Обещают поддержку русского языка, симулятор боя в экстремальных условиях, индивидуализацию оружия и уникальные локации. SanDisk нагнетает: дефицит флеш-памяти продлится как минимум до 2026 года, и SSD будут дорожать
17.09.2025 [13:50],
Анжелла Марина
Генеральный директор SanDisk Дэвид Геккелер (David Goeckeler) заявил, что мировой рынок чипов NAND-памяти столкнётся с дефицитом вплоть до 2026 года. Такой прогноз был озвучен на недавно прошедшей конференции Goldman Sachs Communacopia + Technology Conference.
Источник изображений: SanDisk Причиной нехватки поставок, как пишет TrendForce, стал взрывной рост спроса со стороны центров обработки данных, которые переходят от обучения искусственного интеллекта (ИИ) к инференсу — процессу применения уже обученной модели к новым, ранее не встречавшимся данным для получения выводов и результатов, что требует огромных объёмов памяти. Эта тенденция уже спровоцировала волну повышения цен всеми крупными игроками рынка, включая SanDisk, Micron и Western Digital. Геккелер подчеркнул, что компания видит в дата-центрах основной драйвер роста и придерживается стратегии сбалансированного подхода к расширению мощностей, чтобы контролировать соответствие спроса и предложения. Он отметил, что не ожидает стабилизации рынка до 2026 года, и условия дефицита, вероятно, сохранятся на протяжении всего этого периода. Согласно информации от TechPowerUp, SanDisk уже повысил цены на 10 % для всех каналов сбыта и потребительских продуктов (изменения касаются заказов, сделанных после 5 сентября). Компания объяснила это ростом спроса со стороны ИИ-приложений, дата-центров и мобильных устройств. Главный финансовый директор SanDisk Луис Висосо (Luis Visoso) сообщил, что компания видит дальнейшие возможности для повышения цен в сегменте клиентских устройств, дата-центров и облачных решений, поскольку условия по ценам и объёмам согласовываются ежеквартально с каждым клиентом индивидуально. Параллельно SanDisk активно ускоряет переход на новые производственные технологии. Ожидается, что в этом году доля памяти BICS 8 в портфеле компании увеличится с текущих значений до 40–50% к концу финансового года. При этом компания ускорила дорожную карту: после перехода с BICS 5 на BICS 6 для QLC-памяти теперь планируется полное развёртывание BICS 8 в течение ближайших нескольких лет. Ранее в этом году SanDisk раскрыла информацию о разработке технологии High Bandwidth Flash (HBF) и подписании меморандума о взаимопонимании с южнокорейской SK hynix для совместного определения спецификаций. Как поясняет Sisa Journal, если HBM увеличивает пропускную способность за счёт стекирования чипов DRAM, то HBF достигает резкого роста параллельных операций ввода-вывода путём стекирования массивов 3D NAND. На той же конференции в Goldman Sachs компания сообщила, что HBF будет готова к внедрению к концу 2026 года, а полноценные системы, включая контроллеры и ASIC, поступят в продажу в начале 2027 года. Первое поколение HBF будет использовать 16-слойную структуру памяти, обеспечивая до 512 Гбайт на один стек при пропускной способности, сопоставимой с HBM, и ёмкости, превышающей её в 8–16 раз. Sony планирует активнее использовать ИИ при создании видеоигр
17.09.2025 [13:45],
Антон Чивчалов
В Sony рассказали о своём видении в отношении ИИ в компьютерных играх, этичном использовании технологий и поддержке творческого процесса, передаёт GameSpot. Так, с 2023 года свыше 50 тыс. сотрудников компании используют внутреннюю ИИ-систему Enterprise LLM, нацеленную на повышение продуктивности.
Источник изображения: Amanz/Unsplashed По данным корпоративного отчёта Sony за 2025 год, в компании протестировали уже свыше 300 ИИ-проектов, из которых более 50 стали частью повседневных рабочих процессов. Искусственный интеллект уже использовался при разработке, например, Marvel's Spider-Man 2. При этом в японской корпорации убеждены, что ИИ должен дополнять творческий потенциал человека, а не заменять его. Именно такое кредо положено в основу внутреннего инструмента под названием Enterprise LLM, с которым сейчас работают многие сотрудники компании. Большой акцент при его разработке сделан на безопасности и этичном использовании технологий. Помимо собственно разработки видеоигр, в Sony используют средства ИИ для улучшения звука в старых фильмах и повышения качества изображения на PlayStation 5 с помощью новых алгоритмов масштабирования изображения. Особое внимание уделяется юридическим и этическим аспектам. В Sony задействованы целые профильные команды юристов и других специалистов, которые стремятся избежать нарушений авторских прав, например, при использовании музыки и других видов контента. Подход Sony поддержал известный гейм-дизайнер Масахиро Сакураи (Masahiro Sakurai), автор серий Kirby и Super Smash Bros. По его мнению, сейчас создание больших игр требует слишком много времени и усилий, и это нужно изменять. ИИ, по его мнению, позволяет ускорить процесс разработки, особенно в крупных игровых студиях. «Только те студии, которые адаптируются к ИИ, смогут выжить в будущем», — сказал Сакураи. Ведомства поспорили, каких гаджетов касается требование об установке RuStore и Max — всех или не всех
17.09.2025 [13:35],
Владимир Мироненко
Минцифры и Роспотребнадзор не выработали единый подход по поводу того, какие смартфоны и планшеты подпадают под новые требования об обязательной установке RuStore и Max при продаже — то ли произведённые после 1 сентября, с момента вступления требований в силу, то ли поступившие в продажу с этого дня, независимо от сроков выпуска, пишет Forbes.
Источник изображения: RuStore В Минцифры считают, что требования относительно предустановленных приложений касаются только устройств, произведенных после этой даты, а в Роспотребнадзоре придерживаются мнения, что эти правила применимы по отношению к любым смартфонам и планшетам, продающимся в рознице с 1 сентября. В ответ на обращение президента Ассоциации торговых компаний и товаропроизводителей электробытовой и компьютерной техники РАТЭК Александра Онищука по этому поводу директор департамента развития отрасли информтехнологий Минцифры Дмитрий Никитин подтвердил 31 июля, что новые требования по обязательной предустановке российских программ распространяются только на те смартфоны и планшеты, которые были произведены после вступления в силу соответствующего закона. В свою очередь, Роспотребнадзор сообщил 30 июля, что с 1 сентября положения статьи 4 закона о ЗПП будут предусматривать обязательную предустановку на устройства единого магазина приложений и многофункционального сервиса обмена информацией, а именно RuStore и Max, разработанных VK. В связи со вступлением закона в силу 1 сентября положения нового пункта 4.2 (в частности, запрещающего устанавливать условия, приводящие к ограничению или невозможности использования российских приложений и единого магазина приложений) «подлежат применению к сделкам <…> розничной купли-продажи, которые будут заключаться с 1 сентября 2025 года, и последствиям использования соответствующих товаров, купленных в рамках этих договоров, также наступившим после названной даты», указано в письме начальника управления федерального госнадзора в области ЗПП Олега Прусакова от 12 августа. То есть, трактовка закона ведомствами различается. По словам представителя РАТЭК Антона Гуськова, RuStore должен быть на устройствах, которые производятся с 1 сентября 2025 года, а остальные приложения, включая Max, должны быть предустановлены на устройствах в продаже с 1 сентября, то есть с даты, когда эти приложения стали обязательными. Адвокат бюро «Современные корпоративные решения» Александр Рубин поддерживает позицию Роспотребнадзора. «В этом случае не имеет значения, когда произведено само мобильное устройство. Самое главное, чтобы на нём было предустановлено российское ПО, что будет отвечать новым требованиям», — отметил юрист. Looking Glass анонсировала голографические «гололюминесцентные» дисплеи с ценой от $1500
17.09.2025 [13:30],
Павел Котов
Компания Looking Glass представила новую категорию экранов, обеспечивающих вывод изображения с эффектом глубины без необходимости надевать очки. Технология получила название «гололюминесцентные дисплеи» (Hololuminescent Display — HLD). Такие дисплеи показывают объёмную картинку, используя в качестве исходного материала традиционные форматы данных.
Источник изображения: Looking Glass Новые экраны HLD производитель адресовал маркетологам, продавцам и рекламодателям — тем, кому необходимо захватить и удержать внимание аудитории. Традиционные решения, указывают в Looking Glass, такие как системы виртуальной реальности, голографические ящики и механические LED 3D-системы, с трудом поддаются масштабированию из-за сложностей с преобразованием контента, ограничениями пространства и количеством пользователей, для которых доступен эффект глубины. Решением проблемы компания называет HLD — экран толщиной менее дюйма (2,54 см) с разрешением до 4K, высокой яркостью и стандартным формфактором создаёт полноценный эффект присутствия и добавляет объектам реалистичную глубину. Технология предполагает изменение оптической структуры традиционного ЖК- или OLED-дисплея, благодаря чему эффект 3D-изображения работает на группе зрителей, не требуя системы отслеживания взгляда. Поэтому такие экраны идеально подходят для демонстраций продуктов и маркетинговых кампаний. Поддерживаемый HLD контент создаётся в стандартных видеоредакторах, будь то Adobe Premiere или After Effects, а также с использованием привычных 3D-движков, таких как Unity и Unreal — поддерживаются интерактивные приложения. Мониторы выполняются в стандартном форм-факторе, позволяющем в том числе монтировать их на стены; не требуется ни специального ПО, ни дополнительного оборудования. Дисплей можно установить в магазине, на площадке, в тематическом парке — везде, где сегодня используются обычные видеоэкраны. Looking Glass предлагает HLD-мониторы диагональю 16, 27 и 86 дюймов. Они поступят в продажу в IV квартале по цене от $2000 за младшую модель. При оформлении предзаказа можно получить скидку. Сэм Фишер снова в деле: Netflix показала динамичный трейлер анимационного сериала Splinter Cell: Deathwatch
17.09.2025 [13:15],
Михаил Романов
Стриминговый гигант Netflix представил трейлер Tom Clancy's Splinter Cell: Deathwatch — анимационного сериала по мотивам франшизы стелс-экшенов от Ubisoft, новые игры в рамках которой не выходили с 2013 года. По сюжету главный герой серии Сэм Фишер — оперативник подразделения «Четвёртый эшелон» — в силу возраста ушёл со службы, но вынужден вернуться в строй, потому что новое дело оказывается связано с его старым знакомым. Речь идёт о Дугласе Шетланде, которого Сэм убивает в концовке Splinter Cell: Chaos Theory. Игра позволяет в друга не стрелять (в таком случае он погибает от ножевого ранения), но по канону шоу герой всё-таки это сделал. Представленный Netflix трейлер Splinter Cell: Deathwatch демонстрирует полторы минуты стелса, экшена и личных счётов. В шоу Фишер будет работать с агентом нового поколения — молодой и перспективной Зиннией Маккеной. Зиннию в сериале озвучивает Кирби Хауэлл-Баптист (Kirby Howell-Baptiste), а голос Сэму подарил Лев Шрайбер (Liev Schreiber) — звезда игр Splinter Cell Майкл Айронсайд (Michael Ironside) счёл себя слишком старым. Шоураннером Splinter Cell: Deathwatch выступает создатель «Джона Уика» Дерек Колстад (Derek Kolstad). По его словам, Ubisoft не дала реализовать в шоу некоторые идеи, потому что «имеет другие планы» на франшизу. Премьера Splinter Cell: Deathwatch назначена на 14 октября — в этот день на площадке Netflix станут доступны все восемь эпизодов. Тем временем студия Ubisoft Toronto всё ещё работает над ремейком первой игры серии. Новость из будущего: квантовая компания совершила рекордную закупку добытого на Луне гелия-3
17.09.2025 [13:13],
Геннадий Детинич
Как сообщает The Washington Post, недавно состоялась крупнейшая и уникальная сделка по закупке добытого на Луне сырья — гелия-3. Покупателем выступила компания Bluefors, создающая, в том числе, криогенные камеры для квантовых компьютеров. В качестве продавца договор заключила компания Interlune, созданная выходцами из Blue Origin. Сделка предусматривает закупку десятков тысяч тонн гелия-3 на сумму свыше $300 млн.
Проект лунного экскаватора для добычи гелия-3. Источник изображений: Interlune Заключённая сделка стала крупнейшей в истории покупкой природного ресурса из космоса. Эксперты уже увидели в этом признаки запуска космической экономики и начало роста рынка гелия-3 в частности. Очевидно, что технологии для реализации подобных проектов пока не доказали свою состоятельность. Однако это осознанный риск, поскольку изотоп гелий-3, редкий на Земле, считается ключевым для будущего супервычислений и квантовых систем, что делает его добычу на Луне потенциально востребованной и окупаемой. Считается, что гелий-3 жизненно необходим для охлаждения квантовых компьютеров, которые для обработки информации используют кубиты и иные принципы построения вычислительных платформ. Эти машины требуют экстремально низких температур — около 7 мК (-273.143 °C), чтобы минимизировать ошибки в работе кубитов. Компания Bluefors разрабатывает холодильные системы, использующие смесь гелия-3 и гелия-4, для достижения близких к этому условий, но работа на чистом гелии-3 поможет приблизиться к необходимому рубежу. Запасы гелия-3 на Земле крайне ограничены, так как он образуется в основном при распаде трития в ядерных арсеналах. Луна, напротив, богата гелием-3, который накапливался на её поверхности миллиарды лет при переносе солнечным ветром от нашей звезды, что делает Луну перспективным источником этого ресурса. Если всё пойдёт по плану, то компания Bluefors будет получать 10 000 т гелия-3 ежегодно в период с 2028 по 2037 год. Компания Interlune, основанная бывшими руководителями Blue Origin, разрабатывает технологии для добычи гелия-3 на Луне. Поэтому неудивительно, что Bluefors обратилась именно к ней в поисках этого редкого изотопа. Процесс добычи будет включать четыре этапа: раскопку лунного грунта, сортировку мелких частиц, выделение гелия-3 из газовой смеси и его транспортировку на Землю (Interlune будет заниматься только добычей, а доставку осуществят другие). Компания уже провела успешные испытания прототипов оборудования, включая экскаватор, способный обрабатывать 100 тонн грунта в час, и технологию разделения изотопов в условиях, имитирующих лунную среду. Интересно, что сделка с Bluefors — это не единственный шаг Interlune к коммерциализации добычи ископаемых на Луне. Компания также заключила контракты на поставку гелия-3 Министерству энергетики США (на 3 литра) и компании Maybell Quantum (на тысячи литров), что указывает на растущий спрос на этот изотоп. По оценкам Interlune, на Луне содержится более миллиона тонн гелия-3, а его рыночная стоимость сегодня составляет $20 млн за кг (это 7500 литров). Подобные оценки делают гелий-3 единственным ресурсом, который экономически оправдывает космическую добычу уже теперь. Генеральный директор Interlune Роб Мейерсон (Rob Meyerson) подчёркивает, что сделка с Bluefors — это «самый сильный сигнал» спроса на лунный гелий-3, который может стать основой для квантовых вычислений и даже термоядерной энергетики в будущем. Перспективы лунной добычи гелия-3 открывают новую эру в космической экономике, но остаются значительные риски.
Испытания прототипа экскаватора на Земле Для реализации амбициозных планов Interlune необходимы дальнейшие технологические прорывы и инвестиции. Тем не менее, интерес со стороны крупных игроков, таких как Bluefors, и поддержка законодательства США, с 2015 года предоставляющего права на добычу ресурсов на небесных телах, делают идею менее фантастической. В ближайшие годы развитие квантовых технологий может стать катализатором для создания устойчивой цепочки поставок гелия-3, что потенциально изменит не только вычислительные технологии, но и подходы к освоению космоса. Принудительное импортозамещение: Пекин запретил ByteDance и Alibaba покупать ускорители у Nvidia
17.09.2025 [13:07],
Алексей Разин
Голоса различных правительственных структур КНР о необходимости отказа от зарубежных ускорителей вычислений звучали всё громче, и теперь крупные национальные разработчики столкнулись с приказом прекратить тестирование и оформление заказов на поставку американских ускорителей Nvidia RTX Pro 6000D, созданных специально для китайского рынка.
Источник изображения: Nvidia Соответствующее распоряжение было сделано Государственной канцелярией по делам интернет-информации КНР (CAC) на этой неделе, как отмечает Financial Times. Данные меры коснулись крупных китайских компаний типа ByteDance и Alibaba. При этом некоторые из китайских клиентов уже выразили готовность закупить несколько десятков тысяч ускорителей Nvidia RTX Pro 6000D, которые американская компания начала создавать в апреле этого года после введения запрета на поставки ускорителей H20. Китайские клиенты уже приступили к сертификационной работе совместно с поставщиками серверных систем. Распоряжение CAC заставило эти китайские компании прекратить соответствующую работу и оформление заказов на поставку указанных американских ускорителей. Напомним, что прежние действия китайских регуляторов, которые касались поставок ускорителей H20, носили характер рекомендаций. Вместо американских местным разработчикам предлагалось использовать ускорители китайского происхождения. Власти КНР, по некоторым данным, с недавних пор стали требовать от китайских поставщиков ускорителей публиковать результаты сравнения своей продукции с решениями Nvidia. Это привело к тому, что у китайских регуляторов появились основания считать, будто на местном рынке появились ускорители, способные заменить собой импортные чипы. Если учесть, что в следующем году объёмы выпуска китайских ускорителей для систем ИИ планируется утроить, то необходимые для запрета американских аналогов условия можно считать сформировавшимися. Власти страны считают, что китайские ускорители не только догнали и перегнали продукцию Nvidia по быстродействию, но и могут выпускаться в количествах, обеспечивающих удовлетворение спроса на внутреннем рынке. Huawei удалось снять офис в калифорнийском кампусе Nvidia, и теперь власти разбираются, как так получилось
17.09.2025 [12:46],
Алексей Разин
Американская компания Nvidia, которая на фоне ИИ-бума уже не раз становилась самой дорогой в мире с точки зрения капитализации, обрела особое значение для национальной безопасности США, поэтому подозрительное соседство с её штаб-квартирой одного из подразделений китайской Huawei вызвало справедливую озабоченность американских парламентариев.
Источник изображения: Nvidia Как поясняет Bloomberg, дуэт американских законодателей Джона Муленаара (John Moolenaar) и Раджи Кришнамурти (Raja Krishnamoorthi) направил в профильный комитет Палаты представителей США, курирующий взаимоотношения с Китаем, письмо с требованием разобраться в причинах географического соседства подразделения Huawei Technologies со штаб-квартирой Nvidia в Санта-Кларе, штат Калифорния. Дочерняя структура Futurewei китайской компании Huawei, как установили авторы письма, являлась главным арендатором трёх зданий в кампусе штаб-квартиры Nvidia в Калифорнии до 2024 года, пока последняя из компаний не обрела полный контроль над этими объектами недвижимости. ![]() Это не первый случай претензий американских властей к компании Futurewei, поскольку её представители в 2018 году проникли на отраслевое мероприятие Facebook✴✴ после того, как сотрудникам материнской Huawei не был предоставлен соответствующий доступ из-за выявления попыток с их стороны зарегистрироваться под вымышленными американскими именами. От Futurewei теперь требуются документы, так или иначе связанные с выбором объектов для аренды на территории кампуса Nvidia, а также описание всех видов активности, связанных с этой американской компанией. Эти документы Futurewei должна предоставить законодателям и регуляторам в США до 28 сентября текущего года. Nvidia была вынуждена заявить, что тщательно обеспечивает информационную безопасность в своих офисах, даже если они граничат с чужими объектами. Камчатку полностью отключат от интернета на несколько дней
17.09.2025 [12:38],
Павел Котов
С 25 по 29 сентября при проведении работ по укреплению береговой инфраструктуры подводной волоконно-оптической линии связи Сахалин — Камчатка в Камчатском крае запланировано отключение интернета. Фактическое отключение доступа в Сеть займёт 48 часов. Социально значимые объекты региона на это время переведут на спутниковую связь, сообщает ТАСС со ссылкой на пресс-службу краевого правительства.
Источник изображения: Nubelson Fernandes / unsplash.com «Камчатка готовится к временному отключению интернета на четыре дня с 25 по 29 сентября. Основная цель плановых работ — защита полуострова от повреждения магистрального оптического кабеля, который соединяет Камчатку с глобальной сетью. <..> На период отключения для минимизации неудобств и обеспечения жизнедеятельности полуострова все социально значимые объекты, включая некоторые финансовые учреждения, продуктовые магазины, спецслужбы и другие критически важные учреждения, на время проведения работ будут переведены на спутниковую связь», — цитирует ТАСС заявление властей региона. Работы будет проводить «Ростелеком». Указанные даты являются ориентировочными: фактические сроки начала и окончания работ будут зависеть от гидро- и метеоусловий; само отключение продлится 48 часов. Под землёй и в море обустроили специальную защитную трубу, в которую во время работ заведут кабель — его морскую часть разрежут и соединят с наземной частью линии, проложенной под мысом Левашова. «Это очень сложные работы, которые требуют привлечения высококвалифицированных специалистов и специализированной техники с материка. Важно провести их именно сейчас, чтобы обезопасить полуостров от ситуаций, связанных с воздействием природы и человека на наш оптический кабель, который соединяет нас с глобальным интернетом. Эти мероприятия позволят застраховать нашу береговую инфраструктуру на многие годы вперёд», — сообщил глава краевого Минцифры Николай Киселёв. 20 и 21 сентября власти региона протестируют работу спутникового канала, после чего на сайте и в соцсетях регионального правительства опубликуют список служб и банкоматов, которые продолжат работу на период отключения интернета. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
✴ Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»; |