Теги → частота
Быстрый переход

FCC выделила T-Mobile дополнительные частоты для обеспечения доступа в Интернет во время пандемии коронавируса

Федеральная комиссия по связи США (FCC) предоставила оператору мобильной связи T-Mobile доступ к дополнительным 600 МГц спектра в течение следующих 60 дней, чтобы помочь ему справиться с потребностями клиентов в доступе в Интернет во время пандемии коронавируса.

RW/MediaPunch /IPX

RW/MediaPunch /IPX

Оператор запросил дополнительные радиочастоты для поддержания удалённой работы сотрудников многих компаний, обеспечения нужд сфер образования и здравоохранения, не говоря уже об обеспечении потребности в связи населения, находящегося в вынужденной изоляции.

По словам FCC, восемь компаний, включая Comcast и Dish, согласились предоставить для этих целей часть своего спектра. Часть спектра была выделена из резерва регулятора.

В России планируют изменить схему распределения частот под 5G

В России могут изменить механизм распределения частот для 5G. По данным ресурса РБК, Госкомиссия по радиочастотам (ГКРЧ) планирует утвердить новую схему распределения частот для развития сетей мобильной связи пятого поколения (5G).

Samsung

Samsung

Согласно новой схеме будет отменено проведение первых аукционов на частоты для 5G. Вместо этого участникам рынка разрешат провести дополнительные тесты в указанном диапазоне. Кроме того, операторам разрешат использовать для развития 5G без дополнительных аукционов уже выделенные им частоты, применяемые для сетей 2G, 3G или 4G.

Заседание ГКРЧ, на котором может быть пересмотрена утвержденная в конце прошлого года схема распределения частот, состоится 10 марта.

Для 5G-сетей определён беспрецедентный объём частот в миллиметровом диапазоне

Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации сообщает о том, что для сотовых сетей 5G/IMT-2020 определён беспрецедентный объём частот в миллиметровом диапазоне (выше 24 ГГц).

Решение принято на Всемирной конференции радиосвязи в Шарм-эль-Шейхе (Египет). Для сервисов 5G/IMT-2020 определены частоты в диапазонах 24,25–27,5 ГГц, 37–43,5 ГГц и 66–71 ГГц.

Фотографии Reuters

Фотографии Reuters

В рамках конференции установлены правила международного использования орбитально-частотного ресурса для геостационарных систем фиксированной спутниковой связи, использующих земные станции в движении. Эти технологии представляют большой интерес для России с учётом протяжённости страны и наличия территорий с плохо развитой инфраструктурой связи.

Важным решением стала гармонизация частотного ресурса 4,8–4,99 ГГц для стран БРИКС (Бразилия, Россия, Индия, КНР и ЮАР). Эти частоты дают возможность в ускоренном порядке создавать сети IMT-2020. Причём в России указанный диапазон имеет минимальную загрузку правительственными системами, что позволяет сэкономить на конверсии спектра при внедрении 5G.

Наконец, существенный частотный ресурс — более 2 ГГц — выделен для будущих систем, использующих станции на высотной платформе, которые смогут обслуживать значительные территории.

Принятые решения имеют огромное значение. Они помогут в развитии передовых сетей связи, интеллектуальных транспортных систем, различных технологических систем нового поколения и пр. 

Начинается борьба между телекоммуникационными и спутниковыми компаниями за частоты для 5G

Ассоциация GSMA во вторник выступила от имени мировой телекоммуникационной индустрии с требованием обеспечить доступ к спектру частот с высокой пропускной способностью, который, по её словам, должен использоваться сервисами 5G, отличающимися интенсивным обменом данных, обвинив космическое лобби в захвате этих частот, что в конечном итоге может затормозить развитие технологии.

REUTERS/Jason Lee

REUTERS/Jason Lee

Призыв ассоциации GSMA, представляющей интересы 750 операторов и ещё 350 фирм из мобильной индустрии, начиная с немецкого оператора Deutsche Telekom и заканчивая китайской компанией Huawei, мировым лидером в области телекоммуникационных сетей, поступил в преддверии старта конференции World Radiocommunications Conference в Египте. На конференции, которая начнёт работу 28 октября, будет решаться, кто получит возможность использовать частоты в диапазоне миллиметровых волн.

Получению операторами доступа к высокочастотному спектру, с частотами 26 ГГц и выше, могут препятствовать спутниковые компании, желающие сохранить гораздо больше, чем им требуется, частот для обеспечения гарантии, что 5G не будет мешать работе критически важных сервисов, таких как прогноз погоды.

Российские операторы могут остаться без наиболее привлекательных 5G-частот

Совет безопасности Российской Федерации (Совбез), по сообщению РБК, выступил против передачи операторам связи частот, наиболее привлекательных для развития сетей пятого поколения (5G).

Речь идёт о диапазоне 3,4–3,8 ГГц. Эти частоты предпочтительны с точки зрения совместимости абонентского оборудования. Кроме того, использование указанного диапазона позволит обеспечить значительную площадь покрытия не только на территории крупных городов, но и в масштабах страны.

Однако сейчас полоса 3,4–3,8 ГГц используется различными структурами — военными организациями, космическими предприятиями и пр. Причём отдавать частоты нынешние владельцы не хотят.

«Совбез направил в правительство письмо, в котором в ответ на поручение проработать вопрос о расчистке частот в диапазоне 3,4–3,8 ГГц указал, что этот ресурс используется правительственными службами, его передачу гражданским средствам связи в Совбезе считают нецелесообразной по соображениям безопасности и обороны страны», — говорится в публикации РБК.

Таким образом, российские операторы могут остаться без наиболее привлекательных 5G-частот. А это приведёт к существенным задержкам в развитии сервисов связи нового поколения на территории нашей страны. 

Нехватка 5G-частот в России спровоцирует удорожание абонентских устройств

Отказ от конверсии частот для мобильных сетей пятого поколения (5G) в России может обернуться существенным удорожанием абонентских устройств и сервисов. Об этом, как сообщает сетевое издание «РИА Новости», предупредил вице-премьер РФ Максим Акимов.

Речь идёт о выделении под 5G-сети диапазона 3,4–3,8 ГГц, на который рассчитывают сотовые операторы. Эти частоты являются наиболее предпочтительными с точки зрения совместимости абонентского оборудования.

Сейчас указанные частоты используются военными, космическими структурами и пр. И именно в этом заключается проблема: передавать полосу под сервисы 5G силовые ведомства не желают.

Крупнейшие мировые производители оборудования 5G будут ориентироваться на диапазон 3,4–3,8 ГГц. Если в России его «расчистить» не удастся, могут возникнуть серьёзные сложности с развитием сетей пятого поколения в нашей стране.

«Если мы оставим узкий диапазон, очень специфичный, на котором мало что работает из того, что производится в мире, — я имею в виду пользовательские устройства — то за это заплатит потребитель в итоге. Дело даже не в технологической эффективности… Это будет стоить просто дорого, если мы не высвободим перспективные частоты», — подчеркнул господин Акимов. 

В России определены частоты для цифрового радиовещания

В Министерстве цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации состоялось очередное заседание Государственной комиссии по радиочастотам.

В ходе заседания были определены частоты для создания на территории нашей страны сетей цифрового радиовещания стандарта DRM+. Отмечается, что использование этого стандарта позволит значительно повысить эффективность использования радиочастотного ресурса. Так, в полосе шириной 100 кГц можно передавать до четырёх стереофонических программ, а также дополнительную информацию.

По сравнению с FM-вещанием стандарт DRM+ позволяет повысить качество аудиоматериалов. Возможно также развёртывание вспомогательных сервисов, таких как оповещения о дорожной обстановке и чрезвычайных ситуациях.

Итак, сообщается, что для цифрового радиовещания в России выделены полосы частот 65,9–74 МГц и 87,5–108 МГц. «Введение нового стандарта не требует изменения частотного планирования, принятого в Российской Федерации, и позволяет интегрироваться в мировую информационную систему без дополнительных затрат», — говорится в сообщении Федерального агентства по печати и массовым коммуникациям.

В ходе заседания также принято решение, согласно которому на территории московского метрополитена допускается использовать полосы радиочастот 360–380 МГц для организации мобильного широкополосного беспроводного доступа в Сеть. 

В России утверждены частоты для организации связи в ходе Чемпионата мира по футболу

Министр связи и массовых коммуникаций Российской Федерации Николай Никифоров провёл заседание Государственной комиссии по радиочастотам (ГКРЧ), в ходе которого был утверждён план использования радиочастот на Чемпионате мира по футболу FIFA 2018 года.

В рамках Чемпионата мира по футболу FIFA 2018 в России пройдёт его финальная часть — с 14 июня по 15 июля 2018 года. Матчи будут организованы в одиннадцати городах: в их число входят Москва, Калининград, Санкт-Петербург, Волгоград, Казань, Нижний Новгород, Самара, Саранск, Ростов-на-Дону, Сочи и Екатеринбург.

Сообщается, что в ходе заседания ГКРЧ определила конкретные полосы радиочастот, которые будут использоваться организаторами и участниками Чемпионата мира по футболу в упрощённом порядке на территориях всех городов, в которых будут проходить матчи. Утверждение плана использования радиочастот позволит обеспечить потребности в радиочастотном спектре организаторов и участников горячо ожидаемого спортивного мероприятия.

Помимо утверждения плана, комиссия также рекомендовала организаторам полосы радиочастот в диапазонах 470–638 МГц и 650–758 МГц для использования беспроводных микрофонов.

Кроме того, как и ожидалось, выделены полосы радиочастот в диапазонах 29,5–30 и 19,7–20,2 ГГц для организации связи на транспорте с использованием геостационарных спутников. Эти частоты могут использоваться системами связи на воздушном, железнодорожном, морском и автотранспорте.

ГКРЧ также рассмотрела вопрос о внедрении в России радиовещания нового цифрового стандарта DAB+. Для этих целей решено выделить полосу радиочастот 175,872–228,128 МГц. Новый стандарт радиовещания позволит повысить качество приёма по сравнению с аналоговым сигналом. 

В России будут выделены новые частоты для скоростного Интернета на транспорте

Госкомиссия по радиочастотам (ГКРЧ), по сообщению РБК, намерена выделить новые частоты для организации спутниковой связи на транспорте в России.

Речь идёт об обеспечении высокоскоростного доступа в Интернет. ГКРЧ разрешит использовать неопределённому кругу лиц полосы частот 29,5–30 ГГц в направлении космоса и 19,7–20,2 ГГц в направлении Земли.

Ожидается, что выделенные частоты будут использоваться системами связи на воздушном, железнодорожном, морском и автотранспорте. Иными словами, спутниковый Интернет на базе указанных частот теоретически сможет охватить всю транспортную инфраструктуру России.

В проекте решения ГКРЧ отмечается, что использовать выделенные частоты можно будет без оформления радиочастотных присвоений при соблюдении ряда условий. «В частности, весь трафик, который будет формироваться абонентскими станциями, находящимися в движении и подключаемыми к геостационарным спутникам, должен проходить через станцию сопряжения российского оператора связи. Также подобные станции не могут использоваться для построения сетей, предназначенных для обеспечения безопасности человеческой жизни», — пишет РБК.

Эксперты говорят, что решение ГКРЧ в числе прочего позволит авиакомпаниям более активно предлагать услугу доступа в Интернет для пассажиров. 

NVIDIA подверглась критике за поставки замедленного GPU GeForce MX150

Со времён выпуска первых кристаллов Kepler (GK1xx) в 2012 году NVIDIA не испытывает особых проблем со спросом на свои графические решения. Особенно отчётливо это видно по рынку GPU для мобильных ПК, на котором позиции «зелёных» незыблемы. Отсутствие конкуренции — верный путь к снижению требований к собственной продукции. Поэтому выпуск под названием «GeForce MX150» графических адаптеров с совершенно разным уровнем производительности (о чём не было объявлено заранее) стал пусть и неприятным, но и не таким уж неожиданным событием.

GeForce MX150 — не всегда полноценная альтернатива настольному GeForce GT 1030

GeForce MX150 — не всегда полноценная альтернатива настольному GeForce GT 1030

Согласно статистике ресурса Notebookcheck, разброс результатов тестирования GPU GeForce MX150 с одним и тем же количеством потоковых процессоров Pascal (384 шт.), разрядностью шины памяти (64 бит), объёмом и типом буферной VRAM (2 Гбайт GDDR5) в бенчмарке 3DMark 11/Performance составляет от 2796 до 4742–4775 GPU-очков. Лучшим уровнем быстродействия среди серийных моделей ноутбуков с GeForce MX150 могут похвастаться Acer Swift 3 SF315-51G и MSI PL62 7RC. В то же время многие другие устройства, начиная с Xiaomi Mi Notebook Pro i7/i5 (см. таблицу ниже), заметно отстают. Результат Lenovo Ideapad 320S-13IKB и вовсе едва опережает уровень лэптопов с адаптером GeForce 940MX (в среднем 2574 GPU-очка), в котором используются 384 потоковых процессора архитектуры Maxwell.

Acer Swift 3 SF315-51G и Lenovo Ideapad 320S-13IKB (справа)

Acer Swift 3 SF315-51G и Lenovo Ideapad 320S-13IKB (справа)

Низкие результаты можно объяснить разными частотными формулами, различиями в компоновке систем охлаждения ноутбуков и жёсткими ограничениями уровня TDP графической подсистемы. Но дело не только и не столько в этом. Энтузиастам Notebookcheck удалось выяснить, что часть лэптопов с ядрами, обозначенными как «GeForce MX150», оснащаются не обычной, а экономичной или, попросту говоря, замедленной версией ускорителя.

В показавшем хороший результат в 3DMark 11 Performance — 4582 GPU-очка — ноутбуке Lenovo Ideapad 320-15IKBRN задействован видеоадаптер GeForce MX150 с идентификатором 1D10 и частотами 1469–1532/1502(6008) МГц для ядра и памяти соответственно. Максимальный показатель, согласно базе результатов notebookcheck.net, для той же конфигурации (SoC Core i5-8250U, полноценная версия GeForce MX150, без разгона) составляет 4631 GPU-очко на ноутбуке HP Envy 17-ae143ng. В свою очередь, абсолютно лучший результат — 4775 GPU-очков — демонстрирует мобильная OEM-платформа Clevo N855H1 с 35-Вт процессором Core i3-7100H.

Сравнение графических адаптеров ноутбуков Lenovo Ideapad 320-15IKBRN и Ideapad 320S-13IKB в GPU-Z

Сравнение графических адаптеров ноутбуков Lenovo Ideapad 320-15IKBRN и Ideapad 320S-13IKB в GPU-Z

Вывести аутсайдера Lenovo Ideapad 320S-13IKB (2574 GPU-очка) на чистую воду коллегам оказалось довольно просто: утилита TechPowerUp GPU-Z обнаружила у его GeForce MX150 с идентификатором 1D12 частотную формулу 937–1038/1253(5012) МГц (ядро/память), которая даже приблизительно не соответствует обычным значениям частот, указанным выше. Поэтому желающие поиграть на подобном импровизированном «GeForce MX150 Max-Q» при штатном для Ideapad 320S-13IKB разрешении 1920 × 1080 точек, скорее всего, будут весьма разочарованы.

На официальном сайте NVIDIA спецификация GeForce MX150 изложена крайне скупо и не позволяет предъявить разработчику какие-либо претензии. Данная модель имеет оценку «до 4 баллов» относительно встроенного в тело SoC Intel Core i5-7200U адаптера HD 620. Как нетрудно догадаться, в уравнении x≤4 число x совсем не обязательно равно четырём.

Никакого намёка на пониженные частоты у MX150 в 13,3-дюймовой версии ноутбука Ideapad 320S нет и на официальном сайте Lenovo. Разумеется, Ideapad 320S-13IKB толщиной 16,9 мм — не единственная модель мобильного ПК с той же проблемой. Замедленный вариант GeForce MX150 (1D12) используют как минимум следующие пять устройств:

  • ASUS ZenBook 13 UX331UA (толщина 13,9 мм);
  • ASUS ZenBook 13 UX331UN (толщина 13,9 мм);
  • HP Envy 13-ad006ng (толщина 13,9 мм);
  • Lenovo ThinkPad T480s-20L8S02E00 (толщина 18,45 мм);
  • Xiaomi Mi Notebook Air 13.3 (2018) (толщина 14,8 мм).
ASUS ZenBook 13 UX331UN

ASUS ZenBook 13 UX331UN

Можно не сомневаться, что до конца года вышеприведённый список пополнится новыми моделями ноутбуков с «GeForce MX150 Max-Q», многие владельцы которых будут пребывать в неведении относительно производительности графической подсистемы (как минимум до запуска ресурсоёмких игр в Full HD). Быть может, в итоге в NVIDIA всё-таки сочтут нужным предупредить геймеров о том, что производительность GeForce MX150 1D12 совсем не соответствует таковой у MX150 1D10. Однако вероятность такого сценария невелика.

В заключение отметим, что ядро MX150 1D12 вполне может использоваться не только в лэптопах малой и средней толщины, но и в более «упитанных» устройствах, ведь замедленный GPU наверняка стоит дешевле для производителя устройства, чем обычный.

Анализ Digital Foundry: PC-версия раскрыла графический потенциал Final Fantasy XV

Сколь бы мощны ни были PlayStation 4 и Xbox One, полностью раскрыть потенциал графики в самых амбициозных играх можно только на PC. Так считает сотрудник Eurogamer Джон Линнеман (John Linneman), недавно проанализировавший Final Fantasy XV Windows Edition для рубрики Digital Foundry и в очередной раз убедившийся в своей правоте.

По словам Линнемана, код в релизной версии улучшили по сравнению с февральским бенчмарком. Особенно это касается эффектов NVIDIA GameWorks и уровня детализации. Выросла и кадровая частота, но остались проблемы с производительностью на системах с видеокартами и процессорами AMD.

От консольных версий компьютерную прежде всего отличают более высокие разрешение и производительность. Final Fantasy XV Windows Edition поддерживает ультравысокое разрешение, в том числе нестандартное (журналисты остались довольны тем, как игра работает в 3840 × 1600 точек), а частота может достигать 120 кадров/с.

В 4К на самых высоких настройках PC-версия выглядит намного чётче и детализированнее. Растительность видна на большем расстоянии, а TurfEffect делает траву гуще.

В 4К на самых высоких настройках PC-версия выглядит намного чётче и детализированнее. Растительность видна на большем расстоянии, а TurfEffect делает траву гуще.

PC-версия превосходит вариант для Xbox One X — лучший среди консольных. Практически все опции в ней имеют низкий, средний и высокий уровень (у теней, впрочем, есть ещё и очень высокий), тогда как на улучшенной Xbox One они фактически ограничены средним (опять же, за исключением теней — они ближе к компьютерным «высоким»). Вариантов сглаживания предлагается два — FXAA и TAA. На консолях используется второй, но на PC он требует удивительно много ресурсов. Впрочем, в разрешении выше 1080р Линнеман советует выбрать именно его, потому что некоторые элементы (например, волосы) в значительной степени опираются на временной антиалиасинг.

Различия в уровне детализации особенно заметны, если присмотреться к горному массиву в отдалении.

Различия в уровне детализации особенно заметны на примере этих гор в отдалении

Конечно, игру можно запустить и на не слишком мощных PC, но плюсы этой версии проявляются на самых производительных системах. Настроек здесь масса, и почти все можно изменять, не перезапуская игру. Высокий уровень детализации моделей, например, позволяет сделать пейзажи насыщеннее, а эксклюзивная опция Geomapping добавляет многим элементам ландшафта слой тесселяции. Значительная часть улучшений выпущена в виде загружаемого пакета объёмом 63 Гбайт (из которых 50 Гбайт — ролики на движке в 4К). Помимо прочего, он добавляет текстуры высокого разрешения, что заметно улучшает внешний вид растительности и других объектов. На консолях подобного нет.

Уникальная возможность Geomapping добавляет слой тесселяции на такие элементы ландшафта, как песок, грязь и камни.

Уникальная возможность Geomapping добавляет слой тесселяции на такие элементы ландшафта, как песок, грязь и камни

Впрочем, графика в Windows Edition впечатляет и без дополнительного пакета. Качество текстур зависит от того, сколько памяти выделено для TRAM, но с этой настройкой стоит быть осторожнее: на самом высоком уровне она требует 12 Гбайт, а на высоком — 8 Гбайт видеопамяти. Остальные улучшения связаны с эффектами GameWorks, самый полезный из которых, TurfEffects, делает траву более густой и интерактивной. Кроме того, он устраняет проблему с мерцанием травы. HairWorks применён только к некоторым видам монстров, а при рендеринге волос персонажей не используется совсем. Зато разработчики исправили баг, из-за которого в бенчмарке сильно падала производительность в сценах, где задействован этот эффект (даже если объекты не попадали в поле обзора). Технология затенения NVIDIA VXAO тоже заметно улучшает графику, но подойдёт только владельцам мощных видеокарт (начиная NVIDIA GeForce GTX 1070). Для пользователей графических процессоров на базе Maxwell и Pascal предусмотрена опция NVIDIA ShadowLibs, включающая консервативную растеризацию для повышенной чёткости теней.

Даже без пакета дополнительных текстур детализация на PC при высоком уровне Model LOD значительно выше, чем на консолях.

Даже без пакета дополнительных текстур детализация на PC при высоком уровне Model LOD значительно выше, чем на консолях

На PC Model LOD имеет три уровня (на консолях используется средний)

NVIDIA Hairworks используется редко (в основном для крупных монстров) и поэтому практически не влияет на производительность на системах с достаточно мощными видеокартами.

NVIDIA Hairworks используется редко (в основном для крупных монстров) и поэтому практически не влияет на производительность на системах с достаточно мощными видеокартами

PC-версия имеет четыре уровня качества теней (на Xbox One X используется высокий). На низком и среднем не только ухудшается качество теней, но и снижается дистанция их прорисовки.

PC-версия имеет четыре уровня качества теней (на Xbox One X используется высокий). На низком и среднем не только ухудшается качество теней, но и снижается дистанция их прорисовки.

Чтобы найти баланс между качеством графики и производительностью, придётся постараться, но производительность масштабируется хорошо. Журналист отметил, что на системе с Intel Core i9-7900X игра честно распределяет нагрузку поровну между всеми двадцатью потоками. Снижение кадровой частоты же в основном связано с графическим адаптером. На PC с видеокартами AMD также наблюдаются проблемы при использовании одновременной многопоточности (SMT) на процессорах Ryzen, отсутствующие на системах с графическими адаптерами NVIDIA.

«В целом получится великолепно выглядящий порт с хорошей масштабируемостью [производительности] и кучей дополнительных настроек и возможностей, которых нет на консолях, — заключил Линнеман. — Square Enix показала, на что способен её движок Luminous».

Релизная версия Final Fantasy XV Windows Edition использует Denuvo, но предположение о негативном влиянии DRM-системы на производительность не подтвердилось.

Видео: у Kingdom Come: Deliverance полно проблем на консолях, но на Xbox One X их чуть меньше

Казалось бы, независимой студии не под силу создать игру такого размаха, как Kingdom Come: Deliverance, но чешская Warhorse справилась с задачей. Закрыв глаза на баги и проблемы с производительностью (которые разработчики, скорее всего, исправят), критики назвали ролевую игру Даниэля Вавры (Daniel Vávra) одной из лучших в жанре за последние годы. Как убедились сотрудники Eurogamer, техническая составляющая проекта впечатляет не меньше других. Игра выглядит так, «как если бы The Elder Scrolls V: Skyrim создали на одном из мощнейших движков современности».

Kingdom Come: Deliverance разработана на CryEngine, но, в отличие от Ryse: Son of Rome, Prey и Homefront: the Revolution, которые также базируются на этой технологии, имеет огромный открытый мир. Нельзя оставить без внимания тот факт, что практически все недавние крупные игры на этом движке страдали различными техническими проблемами: например, в релизной версии упомянутого шутера Dambuster Studios частота обновления изображения опускалась ниже 20 кадров/с. Kingdom Come: Deliverance не стала исключением, а её масштабы лишь усугубили эти недочёты.

По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), консольные версии оказались примерно одинаковыми: то же разрешение текстур, качество теней и motion blur. От компьютерной они прежде всего отличаются низким разрешением некоторых текстур (это заметно даже в главном меню), а также уменьшенной дистанцией прорисовки объектов (особенно это мешает в лесу, когда деревья возникают из ниоткуда) и уровнем детализации в зависимости от расстояния до объекта (текстуры домов выглядят размытыми, пока к ним не подойдёшь достаточно близко).

На PlayStation 4 Pro и Xbox One X уровни детализации работают чуть лучше, но главное их преимущество — более высокое исходное разрешение изображения. На стандартных моделях оно составляет примерно 1600 × 900 точек (на консоли Sony картинка выглядит привлекательнее за счёт более качественного ambient occlusion), тогда как на более мощной версии PlayStation 4 — 1920 × 1080 точек, а на улучшенной Xbox One — 2560 × 1440 пикселей. В остальном разница между четырьмя консольными вариантами минимальна. Особенно огорчает фильтрация текстур — разработчикам стоит «подтянуть» её до восьмикратной или шестнадцатикратной анизотропной. На сравнительных скриншотах можно заметить небольшое различие в текстурах, но оно объясняется лишь запаздыванием в повышении детализации при приближении к объектам.

На столе есть объекты, но из-за низкой дистанции прорисовки они появляются только на расстоянии нескольких метров. Проблема присутствует на всех консолях.

На столе есть объекты, но из-за низкой дистанции прорисовки они появляются только на расстоянии нескольких метров. Проблема присутствует на всех консолях.

Ещё одна беда всех версий — долгие загрузки. На базовой PlayStation 4 загрузки начального экрана приходится ждать около двух минут. На PlayStation 4 Pro это происходит примерно за полторы минуты, а на обычной Xbox One — минуту. Самый быстрый результат — 53 секунды — принадлежит Xbox One X. По скорости загрузки сохранения тоже лидирует улучшенная Xbox One (28 секунд), а последнее место занимает стандартная PlayStation 4 (44 секунды). Учитывая, что мир «бесшовный» (никаких загрузок посреди игры нет), это не представляет большой проблемы, но если активно пользоваться быстрыми перемещениями, то преимущество Xbox One X станет очевидным.

На всех консолях текстуры при большом приближении выглядит одинаково размыто.

На всех консолях текстуры при большом приближении выглядит одинаково размытыми.

Версии для PlayStation 4 и Xbox One оказались худшими и по кадровой частоте. На всех консолях она ограничена не 30 кадрами/с, а 31 кадром/с, что создаёт проблемы. «Кажется, что эта циферка не способна на что-то повлиять, но получается, что каждую секунду вы видите два уникальных кадра подряд, вследствие чего изображение “заикается”, — пояснил Морган. — Ограничение на 30 кадров/с исправило бы эту проблему, но это значение используется в CryEngine по умолчанию — мы видели, как это работает в Homefront: The Revolution и Ryse: Son of Rome на консолях. Первая из названных игр полностью избавилась от этого недочёта с обновлением до версии 1.08, который ограничил частоту 30 кадрами/с. Значит, разобраться с этим можно и в Kingdom Come: Deliverance».

На PlayStation 4 эффект ambient occlusion имеет более высокое разрешение, чем на Xbox One. На PlayStation 4 Pro дерево в центре имеет наиболее выраженное затенение, а вариант для Xbox One X оказался где-то посередине между базовой и улучшенной PlayStation 4.

На PlayStation 4 эффект ambient occlusion работает в более высоком разрешении, чем на Xbox One. На PlayStation 4 Pro дерево в центре имеет наиболее выраженное затенение, а вариант для Xbox One X оказался где-то посередине между базовой и улучшенной PlayStation 4.

Впрочем, игра работает при этой частоте достаточно стабильно. Разница между версиями для базовых консолей заметна в масштабных сражениях и при перемещении в больших городах: на PlayStation 4 ситуация чуть хуже. В то же время в роликах на движке и сценах с дождём очевидно отставание Xbox One (17 кадров/с против 20 кадров/с на PlayStation 4). Лучший способ «убить» производительность, понизив частоту примерно до 20 кадров/с, — увеличить скорость передвижения, поэтому пешие прогулки на консолях предпочтительнее.

Несмотря на отмеченные достоинства, журналист настаивает, что существенного преимущества у версии для Xbox One X нет, поскольку проблемы выражены на всех консолях. Морган выразил надежду, что разработчики исправят их при помощи патчей (напомним, что следующее большое обновление появится на следующей неделе). В скором времени Eurogamer проанализирует компьютерную версию игры.

Российские операторы переходят на совместное использование радиочастот

Федеральная служба по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор) сообщает о том, что интерес операторов к совместному использованию радиочастотного спектра в прошлом году заметно повысился.

Совместное использование спектра предполагает объединение выделенных разным операторам полос радиочастот. Это позволяет телекоммуникационным компаниям снижать стоимость развёртывания и эксплуатации сетей.

Кроме того, операторы получают возможность повышать рентабельность развёртывания сетей в малонаселённых районах и за счёт этого улучшать качество и доступность услуг связи. Более эффективное использование спектра достигается в том числе за счёт ликвидации межсетевых частотных интервалов, а также оптимизации частотных присвоений при реализации принципа сетевой нейтральности.

Совместное использование радиочастотного спектра для развития сетей стандартов UMTS и LTE/LTE-Advanced в диапазонах радиочастот 800 МГц, 900 МГц, 1800 МГц, 2100 МГц, 2500–2700 МГц регламентировано решениями Государственной комиссии по радиочастотам, принятыми в июне 2015 года и феврале 2016 года.

В 2016 году операторы подали на рассмотрение 64 заявки на совместное использование радиочастот. В 2017-м зарегистрировано уже 238 заявлений. Таким образом, зафиксирован почти четырёхкратный рост.

Наибольшее количество заявлений — 219 — поступило от ООО «Скартел» и ПАО «МегаФон» для создания сети связи стандарта LTE. От крымских операторов ООО «К-телеком» и ООО «КТК ТЕЛЕКОМ» поступило 12 заявлений с аналогичной целью. 

Анализ: графические артефакты подпортили впечатляющую версию Quantum Break для Xbox One X

Научно-фантастический экшен Quantum Break, по мнению журналистов ресурса Eurogamer, заслуживает титула одной из лучших игр на Xbox One X. Об этом они говорили ещё до выхода консоли, после того как проанализировали тестовую версию, но и после изучения финальной не изменили своего мнения. Однако в игре обнаружилась новая неожиданная проблема, немного портящая общее впечатление, — графические артефакты.

«На наш взгляд, Quantum Break — важный релиз для новой консоли, поскольку более мощная версия системы предоставила Microsoft возможность ещё лучше раскрыть потенциал одного из своих самых впечатляющих эксклюзивов, — написал Джон Линнеман (John Linneman). — Оригинальная версия проекта Remedy Entertainment входит в число самых требовательных в техническом плане консольных игр в истории: в ней используются система глобального освещения в реальном времени и великолепные эффекты, связанные с геймплейной механикой управления временем. Xbox One X позволила избавиться от ограничений базовой модели консоли, сдерживавших игру во многих аспектах».

На стандартной Xbox One экшен работает в разрешении 720р, которое увеличивается до полноценных 1080р по технологии временно́й реконструкции. На Xbox One X игра имеет базовое разрешение 1440р, а масштабироваться может до 4К (используется тот же метод), причём разработчики добились стабильных 30 кадров/с (в превью-версии производительность была хуже). Режим с нативным разрешением 1080р отсутствует, но, как отметил Линнеман, владельцы дисплеев Full HD, напротив, оказались в более выигрышном положении: поскольку игра не способна работать в «родном» ультравысоком разрешении, на телевизорах и мониторах с меньшим разрешением она даже может выглядеть лучше.

Xbox One

Xbox One

Xbox One X

Xbox One X

По сравнению с версией для Xbox One создатели повысили дистанцию прорисовки объектов, улучшили фильтрацию текстур и общее качество каждой сцены. По уровню детализации игра приблизилась к компьютерному варианту. В целом, по замечанию Линнемана, на дисплеях с поддержкой ультравысоких разрешений версия для Xbox One X выглядит достойно, однако в ней наблюдается ряд странных проблем.

Xbox One

Xbox One

Xbox One X

Xbox One X

Визуального шума стало больше, а некоторые поверхности мерцают (на скриншоте можно заметить пятна на белой стене).

Из-за некорректного применения техники временно́й реконструкции в некоторых случаях появляются артефакты в виде ступенчатых краёв объектов. Журналисты определили, что некоторые части изображения теперь представлены в более низком разрешении: например, на краях объектов, на которые распространяется глубина резкости, проявляется выраженный ступенчатый эффект. В тестовой версии такого не наблюдалось. Впрочем, сотрудники издания считают, что на общем качестве изображения этот огрех не сказался — оно «заметно» чётче, чем на Xbox One.

Xbox One X (предрелизная версия)

Xbox One X (предрелизная версия)

Xbox One X

Xbox One X

Края некоторых объектов, затронутых эффектом глубины резкости, стали более резкими.

Внесённые с момента выпуска превью-версии изменения повлекли за собой и более серьёзные проблемы. Многие поверхности теперь производят «отвлекающий визуальный шум» и мерцают, нарушая целостность картинки. Отчасти это связано с использованием ambient occlusion — даже в оригинальной версии не слишком заметные шум и мерцание сопряжены с затенением. Кроме того, в некоторых локациях на Xbox One X проступает геометрия. В основном названные недостатки касаются небольших внутренних помещений — на открытом воздухе они досаждают меньше.

Xbox One X (предрелизнаая версия)

Xbox One X (предрелизная версия)

Xbox One X

Xbox One X

Присмотритесь к текстуре футболки: над логотипом «просвечивает» геометрия уровня, которая не должна быть видна.

Несмотря на все проблемы, журналисты назвали версию для Xbox One X «большим успехом». Разработчики оптимизировали игру настолько хорошо, что даже во время перестрелок частота практически всегда сохраняется на отметке 30 кадров/с, а благодаря повышенному разрешению и улучшенной фильтрации текстур картинка стала чётче. Сотрудники Eurogamer надеются, что Microsoft не оставит без внимания описанные выше баги, чтобы довести этот вариант до совершенства.

Видео: сравнение Wolfenstein II: The New Colossus на Xbox One, PS4 и PS4 Pro

Уже на следующей неделе в продажу поступит Xbox One X, на которой, как предполагается, многие мультиплатформенные игры покажут самые высокие показатели производительности. В числе таких проектов может оказаться и Wolfenstein II: The New Colossus. Такую догадку высказали журналисты Eurogamer, протестировавшие шутер MachineGames и Bethesda Softworks на Xbox One, PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro.

По словам автора статьи Томаса Моргана (Thomas Morgan), MachineGames и id Software (техасская студия тоже участвовала в разработке) удалось сделать заметный рывок в плане графики, так что Wolfenstein II: The New Colossus выглядит как настоящая игра восьмого поколения. Тогда как Wolfenstein: The New Order использовал id Tech 5, сиквел работает на шестой версии движка. Помимо прочего, id Tech 6 отличается полноценной системой динамического освещения, а также разнообразными эффектами постобработки (HDR bloom, motion blur, зернистость, временно́й антиалиасинг, боке), которые также присутствовали в прошлогодней Doom.

«Wolfenstein II: The New Colossus использует свою технологическую основу для создания неповторимого визуального стиля, — написал Морган. — В частности, в игре замечательный эффект глубины резкости и прекрасно работают зависимые от видеоускорителя эффекты частиц, благодаря которым создаётся ощущение, будто вы держите футуристическое оружие в руках. Будь то автоматические пулемёты или лазерная пушка, вырывающиеся из оружия частицы имеют свойство излучательности [radiosity — метод глобального освещения, при использовании которого поверхность разбивается на фрагменты, каждый из которых излучает, поглощает и отражает свет — прим.], из-за чего появляется ощущение реального воздействия на окружение. Объёмный свет, проходящий через каждый металлический коридор, отлично подчёркивает антиутопическую атмосферу».

PlayStation 4 Pro (2560 × 1440)

PlayStation 4 Pro (2560 × 1440)

PlayStation 4 (1920 × 1080)

PlayStation 4 (1920 × 1080)

Xbox One (1440 × 810)

Xbox One (1440 × 810)

В плане разрешения предсказуемо уступает версия для Xbox One: на этой консоли оно составляет 1440 × 810 пикселей. На стандартной PlayStation 4 игра работает в Full HD. На консолях отсутствует динамическое масштабирование разрешения, что журналистам показалось удивительным, поскольку в компьютерной версии есть опция адаптивного разрешения. Поддержка уникальных особенностей PlayStation 4 Pro присутствовала в шутере изначально, в отличие от Prey и The Evil Within 2. На улучшенной консоли Sony разрешение повышено до 2560 × 1440 точек. По мнению журналистов, на Xbox One X этот показатель будет более впечатляющим, поскольку PlayStation 4 Pro имеет ограничивающий фактор в виде пропускной способности памяти.

Владельцы PlayStation 4 Pro также могут заметить улучшенную фильтрацию текстур на некоторых поверхностях, но на этом усовершенствования заканчиваются. К тому же, как отметил Морган, повышенная детализация за счёт разрешения 1920 × 1080 точек и более чёткие текстуры имеют место только во время геймплея — большинство роликов на движке пререндеренные. Последние работают в 1080р при 30 кадрах/с и одинаковы на всех консолях (без учёта разницы в разрешении).

PlayStation 4 (1920 × 1080)

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4

PlayStation 4

Xbox One (1440 × 810)

Xbox One

На PlayStation 4 Pro немного улучшена анизотропная фильтрация — это можно заметить, присмотревшись к текстурам пола.

Что касается производительности, то здесь PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro показали почти одинаковые результаты. В начальном сегменте, в котором герой передвигается в инвалидном кресле, наблюдаются стабильные 60 кадров/с, но как только Бласковиц встаёт на ноги, начинаются падения частоты (примерно на 5 кадров/с). Когда на экране слишком много врагов и частиц, в основном использующих мощности видеосистемы, удержать частоту на заданной планке не может даже PlayStation 4 Pro. Впрочем, motion blur немного сглаживает эти колебания. Xbox One продемонстрировала наихудшую производительность: снижение разрешения не позволило ей сравняться по этому показателю с PlayStation 4, более того — падения оказались более серьёзными (примерно на 10 кадров/с).

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4

PlayStation 4

Xbox One

Xbox One

На всех консолях игра выглядит почти одинаково, но на Xbox One используются другие настройки ambient occlusion, в некоторых случаях дающие неаккуратное затенение (обратите внимание на тень в дверном проёме).

Морган отметил, что падения кадровой частоты не всегда связаны с нагрузкой на видеоадаптер, как это было в Doom. Так, во время тестирования после интенсивной перестрелки, когда помещение уже опустело, частота осталась на отметке 50 кадров/с. По замечанию журналиста, проблема кроется в рендеринге всей сцены с учётом освещения и теней.

До выхода Xbox One X Морган посоветовал играть в Wolfenstein II: The New Colossus на PlayStation 4 или PlayStation 4 Pro, хоть вторая и отличается, по большому счёту, лишь повышенным разрешением, и на обеих консолях частота иногда опускается ниже 60 кадров/с. Также журналисты не стали списывать со счетов грядущую версию для Nintendo Switch, поскольку Doom на этой консоли выглядит на удивление неплохо.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥